JP7757166B2 - gaming machines - Google Patents
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Description
本発明は、特定識別情報の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to create an advantageous state for the player by variably displaying specific identification information and deriving specific display results as a result of the variably displaying the specific identification information.
遊技機に代表されるパチンコ遊技機として、特定識別情報(特別図柄)の可変表示に対応して、複数種類の装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示が行われるものがあった(例えば、特許文献1参照)。さらに、図柄の可変表示が終了した後の第1客待ち期間において通常背景表示を表示し、該第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間において、デモンストレーション表示を表示する制御を実行するものがあった(例えば、特許文献2参照)。 Pachinko gaming machines, typified by gaming machines, have been known to display multiple types of decorative identification information (decorative symbols) in a variable manner in response to the variable display of specific identification information (special symbols) (see, for example, Patent Document 1). Furthermore, some machines are controlled to display a normal background display during the first customer waiting period after the variable symbol display has ended, and then display a demonstration display during the second customer waiting period after the first customer waiting period has ended (see, for example, Patent Document 2).
特許文献1及び特許文献2の機能や構成を有する遊技機において、商品性を高める余地があった。 There was room for improving the marketability of gaming machines with the functions and configurations described in Patent Documents 1 and 2.
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、商品性を高めた遊技機を提供することである。 The present invention was conceived in light of this situation, and its purpose is to provide a gaming machine with improved marketability.
(1) 始動条件の成立により、第1識別情報と、第2識別情報とを含む可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
一の演出モードにおいて、第1背景表示と第2背景表示とを含む複数種類の背景表示を切り替えて表示可能であり、
前記背景表示を前記第1背景表示から前記第2背景表示へ切り替えるときに、前記第1背景表示の透明度を漸次高めていく背景フェードアウト表示を実行するとともに、前記第2背景表示の透明度を漸次低くしていく背景フェードイン表示を実行可能であり、
前記識別情報の可変表示が行われる領域は少なくとも、第1領域と、第2領域と、を含み、
前記識別情報の可変表示を開始するときに、前記第1領域において前記第1識別情報の可変表示を開始するとともに、前記第2領域において前記第2識別情報の可変表示を開始し、
前記第1識別情報の可変表示を開始するときに前記第1領域において前記第1識別情報の透明度を漸次高める第1識別情報フェードアウト表示を実行可能であるとともに、前記第2識別情報の可変表示を開始するときに前記第2領域において前記第2識別情報の透明度を漸次高める第2識別情報フェードアウト表示を実行可能であり、
前記識別情報の可変表示を終了するときに、前記第1領域において前記第1識別情報の可変表示を減速するとともに、前記第2領域において前記第2識別情報の可変表示を減速し、
前記第1識別情報の可変表示を減速するときに前記第1領域において前記第1識別情報の透明度を漸次低くする第1識別情報フェードイン表示を実行可能であるとともに、前記第2識別情報の可変表示を減速するときに前記第1領域において前記第2識別情報の透明度を漸次低くする第2識別情報フェードイン表示を実行可能であり、
少なくとも前記第1識別情報フェードイン表示または前記第2識別情報フェードイン表示のいずれかと前記背景フェードイン表示とを共通の時期に実行可能であり、
前記第1識別情報フェードイン表示の実行期間と前記第2識別情報フェードイン表示の実行期間とは共通であり、
前記第1識別情報フェードイン表示の実行期間および前記第2識別情報フェードイン表示の実行期間よりも前記背景フェードイン表示の実行期間の方が長く、
遊技が終了した後の第1期間において、前記背景表示を表示可能であり、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示可能であり、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示輝度データテーブルを用いて発光手段が制御され、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示輝度データテーブルを用いて前記発光手段が制御され、
前記背景表示から前記デモンストレーション表示に表示が切り替わるよりも前に、前記背景表示輝度データテーブルから前記デモンストレーション表示輝度データテーブルに切り替わって前記発光手段が制御され、
前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記第1識別情報フェードアウト表示および前記第2識別情報フェードアウト表示が開始されるよりも前に前記デモンストレーション表示から前記第1識別情報の可変表示および前記第2識別情報の可変表示に切り替わって表示される、
ことを特徴とする。
この特徴によれば、好適な客待ち制御を行うことができるので、商品性を高めることができる。
(1) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state for a player by performing a variable display including first identification information and second identification information when a starting condition is met,
In one rendering mode, a plurality of types of background displays including a first background display and a second background display can be switched and displayed;
When switching the background display from the first background display to the second background display, a background fade-out display can be executed by gradually increasing the transparency of the first background display , and a background fade-in display can be executed by gradually decreasing the transparency of the second background display,
the region in which the identification information is variably displayed includes at least a first region and a second region;
when starting the variable display of the identification information, starting the variable display of the first identification information in the first area and starting the variable display of the second identification information in the second area;
a first identification information fade-out display can be performed by gradually increasing the transparency of the first identification information in the first area when variable display of the first identification information is started, and a second identification information fade-out display can be performed by gradually increasing the transparency of the second identification information in the second area when variable display of the second identification information is started,
When terminating the variable display of the identification information, the variable display of the first identification information is slowed down in the first area, and the variable display of the second identification information is slowed down in the second area;
a first identification information fade-in display can be performed in which the transparency of the first identification information is gradually decreased in the first area when the variable display of the first identification information is slowed down, and a second identification information fade-in display can be performed in which the transparency of the second identification information is gradually decreased in the first area when the variable display of the second identification information is slowed down,
At least one of the first identification information fade-in display and the second identification information fade-in display and the background fade-in display can be executed at a common time,
a period during which the first identification information fade-in display is performed and a period during which the second identification information fade-in display is performed are common to each other;
an execution period of the background fade-in display is longer than an execution period of the first identification information fade-in display and an execution period of the second identification information fade-in display;
The background display can be displayed during a first period after the game is completed,
A demonstration display can be displayed during a second period after the first period has ended,
During the first period, a light emitting means is controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display;
during the second period, the light emitting means is controlled using a demonstration display luminance data table corresponding to the demonstration display;
before the display is switched from the background display to the demonstration display, the background display luminance data table is switched to the demonstration display luminance data table to control the light emitting means;
when the start condition is satisfied while the demonstration display is being displayed, the demonstration display is switched to a variable display of the first identification information and a variable display of the second identification information before the fade-out display of the first identification information and the fade-out display of the second identification information are started;
It is characterized by:
According to this feature, it is possible to perform suitable customer waiting control, thereby improving the product value.
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may have only the specific features of the invention set forth in the claims of the present invention, or it may have both the specific features of the invention set forth in the claims of the present invention and features other than those specific features.
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施の形態に基づいて以下に説明する。 The following describes the implementation of the gaming machine according to the present invention.
[形態1](No.1)
形態1の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記装飾識別情報よりもサイズが小さく、前記複数種類の装飾識別情報のそれぞれに対応した縮小識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が飾り図柄に対応して小図柄の可変表示を実行する部分)、
前記装飾識別情報の可変表示は、前記装飾識別情報を移動させる移動表示(例えば、スクロール表示。図21参照)を含み、
前記縮小識別情報の可変表示は、前記縮小識別情報を移動させることなく他の前記縮小識別情報に切り替える切替表示(例えば、切替表示。図22(E)参照)であり、
前記縮小識別情報の可変表示では、前記装飾識別情報の可変表示において一の装飾識別情報が表示され、該一の装飾識別情報が表示を終えるまので期間において、前記縮小識別情報を複数回切り替えることが可能であり(例えば、一の飾り図柄が表示され、該飾り図柄表示が表示を終えるまでの期間Ta2に、小図柄は、はずれ組合せの小図柄が5回切り替えて、それぞれ期間Ta1にわたり表示される(期間Ta1<期間Ta2)。図22(E)参照)、
前記装飾識別情報の可変表示の表示結果は、前記装飾識別情報の組合せによって構成され(例えば「111」、「326」などの飾り図柄の組合せ)、
前記縮小識別情報の可変表示の表示結果は、前記縮小識別情報の組合せによって構成され(例えば「111」、「326」などの小図柄の組合せ)、
前記装飾識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果以外の非特定表示結果に対応する前記装飾識別情報の組合せである非特定組合せが導出される場合に、前記装飾識別情報の可変表示の表示結果が導出されるよりも前に、前記縮小識別情報の可変表示において前記非特定組合せに対応する前記縮小識別情報の組合せとならないように前記縮小識別情報が切り替わる(例えば、演出制御用CPU120が、はずれ組合せの確定飾り図柄(例えば、「326」)を停止表示させることを決定した場合は、当該飾り図柄の可変表示を開始してから上記はずれ組合せの確定飾り図柄(例えば、「326」)を停止表示させる前に、飾り図柄と同じ「326」のはずれ組合せの小図柄が表示されないように切り替え表示を行う部分。図22(E)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報の可変表示の表示結果として非特定組合せが導出される場合に、装飾識別情報の可変表示の表示結果が導出されるよりも前に、縮小識別情報の可変表示において非特定組合せに対応する縮小識別情報の組合せとならないように縮小識別情報が切り替わるため、縮小識別情報の可変表示における縮小識別情報の組合せから装飾識別情報の可変表示の表示結果として非特定組合せが導出されることが事前に知られてしまうことがなく、興趣の低下を防止できる。
[Form 1] (No. 1)
The gaming machine of form 1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (e.g., CPU 103),
A performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The game control means executes variable display of the specific identification information (for example, a part where the CPU 103 executes variable display of the special symbol in the special symbol process processing of step S25),
The performance control means
It is possible to perform variable display of multiple types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, a part where the performance control CPU 120 executes variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
The size of the reduced identification information is smaller than that of the decorative identification information, and it is possible to variably display reduced identification information corresponding to each of the plurality of types of decorative identification information (for example, a portion in which the performance control CPU 120 executes variably display of small patterns corresponding to decorative patterns),
The variable display of the ornament identification information includes a moving display (e.g., a scrolling display, see FIG. 21 ) that moves the ornament identification information,
The variable display of the reduced identification information is a switching display (e.g., switching display; see FIG. 22(E) ) in which the reduced identification information is switched to another reduced identification information without moving the reduced identification information,
In the variable display of the reduced identification information, one piece of decorative identification information is displayed in the variable display of the decorative identification information, and during the period until the display of the one piece of decorative identification information is completed, the reduced identification information can be switched multiple times (for example, during the period Ta2 from when one decorative pattern is displayed until the display of the decorative pattern is completed, the small patterns are switched five times to small patterns of losing combinations, and are displayed for each period Ta1 (period Ta1<period Ta2). See FIG. 22(E)).
The display result of the variable display of the decorative identification information is configured by a combination of the decorative identification information (for example, a combination of decorative patterns such as "111" and "326");
The display result of the variable display of the reduced symbol information is configured by a combination of the reduced symbol information (for example, a combination of small symbols such as "111" and "326");
When a non-specific combination, which is a combination of the decorative identification information corresponding to a non-specific display result other than the specific display result, is derived as a display result of the variable display of the decorative identification information, the reduced identification information is switched so that the combination of the reduced identification information corresponding to the non-specific combination does not become the combination of the reduced identification information corresponding to the non-specific combination before the display result of the variable display of the decorative identification information is derived (for example, when the performance control CPU 120 decides to statically display a confirmed decorative pattern of a losing combination (e.g., "326"), this part switches the display so that the small pattern of the losing combination, which is the same as the decorative pattern "326", is not displayed after starting the variable display of the decorative pattern and before statically displaying the confirmed decorative pattern of the losing combination (e.g., "326"); see FIG. 22(E)).
It is characterized by the following.
According to this feature, when a non-specific combination is derived as the display result of the variable display of decorative identification information, the reduced identification information is switched before the display result of the variable display of decorative identification information is derived so that the combination of reduced identification information in the variable display of reduced identification information does not correspond to the non-specific combination.Therefore, it is not known in advance that a non-specific combination will be derived as the display result of the variable display of decorative identification information from the combination of reduced identification information in the variable display of reduced identification information, and a decrease in interest can be prevented.
[形態2](No.2)
形態2の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b、可動体ランプ9d)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記装飾識別情報の可変表示の表示結果は、表示領域に表示された複数の前記装飾識別情報のうち有効表示領域に停止した前記装飾識別情報の組合せによって構成され(例えば飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止位置に停止表示された「111」、「326」などの飾り図柄の組合せにより大当りまたははずれとなる部分)、
前記装飾識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果以外の非特定表示結果に対応する前記装飾識別情報の組合せである非特定組合せが導出される場合に、前記装飾識別情報を前記有効表示領域に停止させるときに、該装飾識別情報を通常サイズから拡大表示させた後、前記通常サイズに戻す態様にて表示させることが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がはずれ変動パターンに基づく可変表示において飾り図柄を仮停止表示するときに変動停止アクションを実行可能な部分。図36~図38、図42、図43参照)、
前記有効表示領域に停止させる前記装飾識別情報を拡大表示させる場合に、前記有効表示領域に位置しない前記装飾識別情報は拡大表示させず(図57の変形例3参照)、
前記装飾識別情報の可変表示の実行中に、所定発光期間にわたり前記発光手段を所定発光態様にて発光させる所定発光制御が繰り返し行われるとともに、前記有効表示領域に停止させる前記装飾識別情報を拡大表示させる場合にも前記所定発光制御が継続して行われる(例えば、演出制御用CPU120が飾り図柄を仮停止表示するときに変動停止アクションを実行しているときでも、メインランプ9a、枠ランプ9b、可動体ランプ9dのループ発光制御が行われている部分。図42、図43参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報の可変表示の表示結果として非特定表示結果に対応する装飾識別情報の組合せである非特定組合せが導出される場合に、有効表示領域に停止した装飾識別情報を一旦拡大表示させることにより、有効表示領域に停止した装飾識別情報を遊技者に注目させることができるとともに、本来遊技者にとって意味をなさない非特定組合せが導出される場合でも、遊技者の視線を装飾識別情報が表示される領域へ留めることができる。また、有効表示領域に停止した装飾識別情報を拡大表示させる場合に、有効表示領域に位置しない装飾識別情報は拡大表示されないため、遊技者の視線を有効領域に停止した装飾識別情報に集中させることができるとともに、表示制御の負荷も軽減できる。また、有効表示領域に停止させる装飾識別情報を拡大表示させる場合にも所定発光制御が継続して行われるため、発光手段の制御を簡素化できる。
[Form 2] (No. 2)
The gaming machine of form 2 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (e.g., CPU 103),
A performance control means (for example, a performance control CPU 120),
Light-emitting means (for example, a main lamp 9a, a frame lamp 9b, and a movable body lamp 9d),
The game control means executes variable display of the specific identification information (for example, a part where the CPU 103 executes variable display of the special symbol in the special symbol process processing of step S25),
The performance control means is capable of performing variable display of a plurality of types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, a part where the performance control CPU 120 performs variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
The display result of the variable display of the decorative identification information is constituted by a combination of the decorative identification information that has stopped in the valid display area among the plurality of decorative identification information displayed in the display area (for example, a portion that results in a jackpot or a loss depending on a combination of decorative patterns such as "111" and "326" that have stopped and displayed at the stop positions of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R),
When a non-specific combination, which is a combination of the decorative identification information corresponding to a non-specific display result other than the specific display result, is derived as a display result of the variable display of the decorative identification information, when the decorative identification information is stopped in the effective display area, the decorative identification information can be enlarged from its normal size and then displayed in a manner that returns to the normal size (for example, a portion in which the performance control CPU 120 can execute a variable stop action when it temporarily stops and displays a decorative pattern in a variable display based on a miss variable pattern. See Figures 36 to 38, 42, and 43).
When the decoration identification information to be stopped in the effective display area is enlarged and displayed, the decoration identification information that is not located in the effective display area is not enlarged and displayed (see Modification 3 of FIG. 57 ).
During the execution of the variable display of the decorative identification information, predetermined light emission control is repeatedly performed to cause the light emitting means to emit light in a predetermined light emission mode for a predetermined light emission period, and the predetermined light emission control is also continuously performed when the decorative identification information to be stopped in the effective display area is enlarged and displayed (for example, even when the performance control CPU 120 is executing a variable stop action when temporarily stopping and displaying a decorative pattern, loop light emission control of the main lamp 9a, frame lamp 9b, and movable body lamp 9d is performed. See Figures 42 and 43).
It is characterized by the following.
According to this feature, when a non-specific combination of decoration identification information corresponding to a non-specific display result is derived as a display result of the variable display of decoration identification information, the decoration identification information stopped in the valid display area is temporarily enlarged to draw the player's attention to the decoration identification information stopped in the valid display area, and even when a non-specific combination that is meaningless to the player is derived, the player's gaze can be kept on the area where the decoration identification information is displayed. Furthermore, when the decoration identification information stopped in the valid display area is enlarged, decoration identification information that is not located in the valid display area is not enlarged, so the player's gaze can be focused on the decoration identification information stopped in the valid display area and the load on display control can be reduced. Furthermore, since the predetermined light-emission control continues even when the decoration identification information stopped in the valid display area is enlarged, the control of the light-emitting means can be simplified.
[形態3-1](No.4-1)
形態3-1の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記装飾識別情報の可変表示は、前記装飾識別情報を奥側から手前側に向けて透明度を高めながら移動させ、消去させる手前移動表示(例えば、スクロール表示)を含み(図28~図30参照)、
前記装飾識別情報は、キャラクタ画像(例えば、キャラクタ表示部002SG052)と、数字画像(例えば、数字表示部002SG051)と、を含み、
前記装飾識別情報の前記手前移動表示中に、一の装飾識別情報に対して奥側に位置する他の装飾識別情報が前記一の装飾識別情報を透過して視認可能となり、前記他の装飾識別情報の前記キャラクタ画像は表示される一方、前記数字画像は表示されず、前記一の装飾識別情報が消去されてから、前記他の装飾識別情報の前記数字画像が表示される(例えば、図30(A)(B)に示すように、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにフレームイン表示されてからフレームアウト表示されるまでの間に、一の飾り図柄(例えば、飾り図柄「2」)に対して一部が重複するように奥側に位置する他の飾り図柄(例えば、飾り図柄「3」)が飾り図柄「2」を透過して視認可能となることがある。このとき、飾り図柄「3」のキャラクタ表示部002SG052のキャラクタは表示される一方、数字表示部002SG051の数字(「3」)は視認困難となり(または、表示されず)、図30(C)に示すように、飾り図柄「2」が消去されてから、飾り図柄「3」の数字表示部002SG051の数字(「3」)が表示される部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報を奥側から手前側に向けて透明度を高めながら移動させ、消去させる手前移動表示を行う場合に、一の装飾識別情報に対して奥側に位置する他の装飾識別情報が一の装飾識別情報を透過して視認可能となるが、この際、奥側に位置する他の装飾識別情報は、そのキャラクタ画像が表示される一方で数字画像が表示されず、一の装飾識別情報が消去されてから他の装飾識別情報の数字画像が表示されるので、一の装飾識別情報の数字画像と、他の装飾識別情報の数字画像と、が重なって表示されることがなく、手前側に位置する一の装飾識別情報の数字画像が分かり難くなってしまうことを防止できる。
[Form 3-1] (No. 4-1)
The gaming machine of form 3-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (e.g., CPU 103),
A performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The game control means executes variable display of the specific identification information (for example, a part where the CPU 103 executes variable display of the special symbol in the special symbol process processing of step S25),
The performance control means is capable of performing variable display of a plurality of types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, a part where the performance control CPU 120 performs variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
The variable display of the ornament identification information includes a front-moving display (e.g., a scrolling display) in which the ornament identification information is moved from the back side to the front side while increasing transparency, and then disappeared (see FIGS. 28 to 30 ).
The ornament identification information includes a character image (e.g., a character display unit 002SG052) and a number image (e.g., a number display unit 002SG051),
During the forward movement display of the decoration identification information, other decoration identification information located on the back side of one decoration identification information becomes visible through the one decoration identification information, and the character images of the other decoration identification information are displayed while the number images are not displayed. After the one decoration identification information is erased, the number images of the other decoration identification information are displayed (for example, as shown in Figures 30(A) and (B), between being displayed in a frame-in state in the decoration pattern display areas 5L, 5C, and 5R and being displayed out of the frame, (For example, a decorative pattern (e.g., decorative pattern "3") located at the back so as to overlap partially with the decorative pattern "2") may become visible through the decorative pattern "2". In this case, the character in the character display portion 002SG052 of the decorative pattern "3" is displayed, while the number ("3") in the number display portion 002SG051 becomes difficult to see (or is not displayed), and as shown in Figure 30 (C), the decorative pattern "2" is erased, and then the number ("3") in the number display portion 002SG051 of the decorative pattern "3" is displayed.)
It is characterized by the following.
According to this feature, when a front-moving display is performed in which decorative identification information is moved from the back side toward the front side while increasing its transparency and then erased, other decorative identification information located behind one decorative identification information can be seen through the first decorative identification information, but in this case, the character image of the other decorative identification information located behind is displayed while the number image is not displayed, and the first decorative identification information is erased before the number image of the other decorative identification information is displayed, so the number image of one decorative identification information and the number image of the other decorative identification information are not displayed overlapping each other, preventing the number image of the first decorative identification information located in the front side from becoming difficult to see.
[形態3-2](No.4-2)
形態3-2の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記装飾識別情報の可変表示は、前記装飾識別情報を手前側から奥側に向けて透明度を高めながら移動させ、消去させる手前移動表示(例えば、スクロール表示)を含み(図31、図32参照)、
前記装飾識別情報は、キャラクタ画像(例えば、キャラクタ表示部002SG052)と、数字画像(例えば、数字表示部002SG051)と、を含み、
前記装飾識別情報の前記手前移動表示中に、一の装飾識別情報に対して奥側に位置する他の装飾識別情報が前記一の装飾識別情報を透過して視認可能となり、前記一の装飾識別情報の前記キャラクタ画像は表示される一方、前記数字画像は表示されず、前記他の装飾識別情報が消去されてから、前記一の装飾識別情報の前記数字画像が表示される(例えば、図31(G)(H)に示すように、スクロール表示では飾り図柄が手前側から奥側に向けて湾曲状に移動する態様とされているため、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにフレームイン表示されてからフレームアウト表示されるまでの間に、一の飾り図柄(例えば、飾り図柄「3」)に対して一部が重複するように奥側に位置する他の飾り図柄(例えば、飾り図柄「2」)が飾り図柄「3」を透過して視認可能となることがある。このとき、飾り図柄「2」のキャラクタ表示部002SG052のキャラクタは表示される一方、数字表示部002SG051の数字(「2」)は視認困難となる(または、表示されず)部分。変形例1)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報を手前側から奥側に向けて透明度を高めながら移動させ、消去させる手前移動表示を行う場合に、一の装飾識別情報に対して奥側に位置する他の装飾識別情報が一の装飾識別情報を透過して視認可能となるが、この際、手前側に位置する一の装飾識別情報は、そのキャラクタ画像が表示される一方で数字画像が表示されず、他の装飾識別情報が消去されてから一の装飾識別情報の数字画像が表示されるので、他の装飾識別情報の数字画像と、一の装飾識別情報の数字画像と、が重なって表示されることがなく、奥側に位置する他の装飾識別情報の数字画像が分かり難くなってしまうことを防止できる。
[Form 3-2] (No. 4-2)
The gaming machine of form 3-2 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (e.g., CPU 103),
A performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The game control means executes variable display of the specific identification information (for example, a part where the CPU 103 executes variable display of the special symbol in the special symbol process processing of step S25),
The performance control means is capable of performing variable display of a plurality of types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, a part where the performance control CPU 120 performs variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
The variable display of the ornament identification information includes a front-moving display (e.g., a scrolling display) in which the ornament identification information is moved from the front side to the back side while increasing in transparency, and then disappeared (see FIGS. 31 and 32 ).
The ornament identification information includes a character image (e.g., a character display unit 002SG052) and a number image (e.g., a number display unit 002SG051),
During the forward movement display of the decoration identification information, other decoration identification information located behind one decoration identification information becomes visible through the one decoration identification information, and the character image of the one decoration identification information is displayed while the number image is not displayed. After the other decoration identification information is erased, the number image of the one decoration identification information is displayed. (For example, as shown in Figures 31(G) and (H), in the scroll display, the decorative patterns move in a curved manner from the front side to the back side. Therefore, between the time when the other decorative pattern (e.g., decorative pattern "2") is displayed in the frame-in display in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R and the time when the other decorative pattern (e.g., decorative pattern "3") is displayed out of the frame, the other decorative pattern (e.g., decorative pattern "2") located behind the one decorative pattern (e.g., decorative pattern "3") so as to partially overlap the one decorative pattern (e.g., decorative pattern "3") may become visible through the decorative pattern "3". At this time, the character in character display portion 002SG052 of the decorative pattern "2" is displayed, while the number ("2") in number display portion 002SG051 becomes difficult to see (or is not displayed). Variation 1)
It is characterized by the following.
According to this feature, when a front-moving display is performed in which decorative identification information is moved from the front side toward the back side while increasing its transparency and then erased, other decorative identification information located behind one decorative identification information can be seen through the one decorative identification information, but in this case, the one decorative identification information located in the front side has its character image displayed while its number image is not displayed, and the other decorative identification information is erased before the number image of the one decorative identification information is displayed, so the number image of the other decorative identification information and the number image of the one decorative identification information do not overlap and this prevents the number image of the other decorative identification information located behind from becoming difficult to see.
[形態4](No.5)
形態5の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b、可動体ランプ9d)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記装飾識別情報の可変表示は、前記装飾識別情報を回転させて該装飾識別情報の表面及び裏面を繰り返し表示させる回転表示を含み(図33、図34参照)、
前記回転表示中は前記装飾識別情報が半透過状態となり、前記回転表示が停止するときに前記装飾識別情報が非透過状態となり(図33、図34参照)、
前記装飾識別情報は、数字画像(例えば、数字表示部002SG051)を含み、
前記回転表示中において半透過状態となる前記装飾識別情報の表面側の前記数字画像は表示される一方、裏面側の前記数字画像は表示されず(図34参照)、
前記装飾識別情報の可変表示の実行中に、所定発光期間にわたり前記発光手段を所定発光態様にて発光させる所定発光制御が繰り返し行われるとともに、前記回転表示中においても前記所定発光制御が継続して行われる(例えば、高ベース状態において飾り図柄の可変表示が実行されているときにおいても、背景パターンに対応したループ発光制御(図24(B)参照)に基づいて、白色、青色、黄色の順の発光パターンが繰り返し実行されようにしてもよい部分。変形例。図44参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報を回転させて該装飾識別情報の表面及び裏面を繰り返し表示させる回転表示を行う場合に、装飾識別情報は半透過状態となるため、装飾識別情報の表面側だけでなく裏面側も透過して視認可能となるが、この際、装飾識別情報の表面側の数字画像は表示される一方、裏面側の数字画像は表示されないため、装飾識別情報の表面側の数字画像と、裏面側の数字画像と、が重なって表示されることがなく、表面側の数字画像が分かり難くなってしまうことを防止できる。また、回転表示中も所定発光制御が継続して行われるため、発光手段の制御を簡素化できる。
[Form 4] (No. 5)
The gaming machine of form 5 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (e.g., CPU 103),
A performance control means (for example, a performance control CPU 120),
Light-emitting means (for example, a main lamp 9a, a frame lamp 9b, and a movable body lamp 9d),
The game control means executes variable display of the specific identification information (for example, a part where the CPU 103 executes variable display of the special symbol in the special symbol process processing of step S25),
The performance control means is capable of performing variable display of a plurality of types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, a part where the performance control CPU 120 performs variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
The variable display of the ornament identification information includes a rotation display in which the ornament identification information is rotated to alternately display the front and back sides of the ornament identification information (see FIGS. 33 and 34 ).
The decoration identification information is semi-transparent during the rotation display, and becomes opaque when the rotation display stops (see FIGS. 33 and 34).
The decoration identification information includes a number image (e.g., number display unit 002SG051),
During the rotation display, the number image on the front side of the decorative identification information, which is in a semi-transparent state, is displayed, while the number image on the back side is not displayed (see FIG. 34 ).
During the execution of the variable display of the decorative identification information, a predetermined light emission control is repeatedly performed to cause the light emitting means to emit light in a predetermined light emission mode for a predetermined light emission period, and the predetermined light emission control is continuously performed even during the rotation display (for example, even when the variable display of the decorative pattern is being executed in a high base state, a light emission pattern of white, blue, and yellow may be repeatedly executed in this order based on a loop light emission control (see FIG. 24(B)) corresponding to the background pattern. Modified example. See FIG. 44).
It is characterized by the following.
According to this feature, when the decorative identification information is rotated to repeatedly display the front and back sides of the decorative identification information, the decorative identification information becomes semi-transparent, so that not only the front side but also the back side of the decorative identification information can be seen through the display. In this case, the number images on the front side of the decorative identification information are displayed, but the number images on the back side are not displayed, so the number images on the front side and the number images on the back side of the decorative identification information do not overlap, preventing the number images on the front side from becoming difficult to see. In addition, since the predetermined light emission control is continued even during the rotation display, the control of the light emitting means can be simplified.
[形態5](No.6)
形態5の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記装飾識別情報が表示される領域は、第1領域(例えば、左飾り図柄表示エリア5L)と、第2領域(例えば、右飾り図柄表示エリア5R)と、前記第1領域と前記第2領域の間に位置する第3領域(例えば、中飾り図柄表示エリア5C)と、を含み、
前記特定表示結果が導出される場合に、前記第1領域と前記第2領域に同一種類の前記装飾識別情報が仮停止するリーチ状態となった後に、該リーチ状態を形成する前記装飾識別情報と同一種類の前記装飾識別情報が前記第3領域に停止する特定組合せ(例えば、予め定められた大当り組合せ)となり、
前記リーチ状態となったときに、前記第1領域及び前記第2領域に仮停止した前記装飾識別情報と前記第3領域において可変表示中の前記装飾識別情報に重畳するようにリーチライン示唆画像(例えば、リーチラインエフェクト表示002SG250)を表示させ、消去するリーチライン示唆演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120がリーチライン示唆演出を実行可能な部分)、
前記リーチ状態となった後、前記リーチライン示唆演出を実行するまでは、前記第3領域において可変表示中の前記装飾識別情報を第1透明度(例えば、第1透過率F1)にて透過させた状態とし、前記リーチライン示唆演出を実行した後は、前記第3領域において可変表示中の前記装飾識別情報を前記第1透明度よりも透明度が低い第2透明度(例えば、第2透過率F2)にて透過させた状態とし(図52参照)、
前記リーチライン示唆演出の実行後、前記第3領域において可変表示中の前記装飾識別情報を前記第2透明度とするタイミングは、前記リーチライン示唆画像が前記第3領域から消去されるタイミングである(例えば、リーチラインエフェクト表示002SG250の実行後、中飾り図柄表示エリア5Cにおいて可変表示中の飾り図柄の透過率(透明度)を、リーチラインエフェクト表示002SG250が実行される前の第1透過率F1よりも透過率(透明度)が低い第2透過率F2とするタイミングは、リーチラインエフェクト表示002SG250が中飾り図柄表示エリア5Cから消去された後のタイミングである部分。図50~図52参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、リーチ状態となったときに、第1領域及び第2領域に停止した装飾識別情報と第3領域において可変表示中の装飾識別情報に重畳するようにリーチライン示唆画像が表示されるとともに、リーチライン示唆画像が第3領域から消去されるタイミングで第3領域において可変表示中の装飾識別情報が第1透明度よりも低い第2透明度となるため、第3領域において可変表示中の装飾識別情報がリーチライン示唆画像を邪魔することがない。
[Form 5] (No. 6)
The gaming machine of form 5 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (e.g., CPU 103),
A performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The game control means executes variable display of the specific identification information (for example, a part where the CPU 103 executes variable display of the special symbol in the special symbol process processing of step S25),
The performance control means is capable of performing variable display of a plurality of types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, a part where the performance control CPU 120 performs variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
The area in which the decorative identification information is displayed includes a first area (e.g., a left decorative pattern display area 5L), a second area (e.g., a right decorative pattern display area 5R), and a third area (e.g., a middle decorative pattern display area 5C) located between the first area and the second area,
When the specific display result is derived, after a ready-to-win state is reached in which the decoration identification information of the same type is temporarily stopped in the first area and the second area, a specific combination (for example, a predetermined jackpot combination) is reached in which the decoration identification information of the same type as the decoration identification information forming the ready-to-win state is stopped in the third area,
When the reach state is reached, a reach line suggestion effect can be executed in which a reach line suggestion image (e.g., reach line effect display 002SG250) is displayed so as to be superimposed on the decorative identification information temporarily stopped in the first area and the second area and the decorative identification information being variably displayed in the third area, and then erased (e.g., a portion in which the effect control CPU 120 can execute the reach line suggestion effect),
After the reach state is reached, the decorative identification information being variably displayed in the third area is made to be transparent at a first transparency (e.g., first transparency F1) until the reach line suggestion performance is executed, and after the reach line suggestion performance is executed, the decorative identification information being variably displayed in the third area is made to be transparent at a second transparency (e.g., second transparency F2) that is lower than the first transparency (see FIG. 52 ).
After the reach line suggestion performance is executed, the timing at which the decorative identification information being variably displayed in the third area is set to the second transparency is the timing at which the reach line suggestion image is erased from the third area (for example, after the reach line effect display 002SG250 is executed, the timing at which the transmittance (transparency) of the decorative pattern being variably displayed in the middle decorative pattern display area 5C is set to the second transmittance F2 which is lower than the first transmittance F1 before the reach line effect display 002SG250 is executed is the timing after the reach line effect display 002SG250 is erased from the middle decorative pattern display area 5C. See FIGS. 50 to 52).
It is characterized by the following.
According to this feature, when a reach state is reached, a reach line suggestion image is displayed so as to be superimposed on the decorative identification information stopped in the first area and the second area and the decorative identification information being variably displayed in the third area, and at the timing when the reach line suggestion image is erased from the third area, the decorative identification information being variably displayed in the third area becomes a second transparency lower than the first transparency, so that the decorative identification information being variably displayed in the third area does not interfere with the reach line suggestion image.
[形態6](No.7)
形態6の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
発光手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記装飾識別情報が表示される領域は、第1領域(例えば、左飾り図柄表示エリア5L)と、第2領域(例えば、右飾り図柄表示エリア5R)と、前記第1領域と前記第2領域の間に位置する第3領域(例えば、中飾り図柄表示エリア5C)と、を含み、
前記特定表示結果が導出される場合に、前記第1領域と前記第2領域に同一種類の前記装飾識別情報が仮停止するリーチ状態となった後に、該リーチ状態を形成する前記装飾識別情報と同一種類の前記装飾識別情報が前記第3領域に停止する特定組合せ(例えば、予め定められた大当り組合せ)となり、
前記リーチ状態となったときに、前記第1領域及び前記第2領域に仮停止した前記装飾識別情報と前記第3領域において可変表示中の前記装飾識別情報に重畳するようにリーチライン示唆画像(例えば、リーチラインエフェクト表示002SG250)を表示させ、消去するリーチライン示唆演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120がリーチライン示唆演出を実行可能な部分)、
前記リーチライン示唆演出を実行するときに、前記第1領域及び前記第2領域に仮停止した装飾識別情報を拡大させる拡大表示と、該拡大表示を実行した後に該装飾識別情報を離間させる離間表示と、を実行可能であり(図50~図52参照)、
前記拡大表示を開始してから終了するまでの第1期間よりも前記離間表示を開始してから終了するまでの第2期間の方が長く(例えば、拡大表示を開始してから終了するまでの第1期間td1よりも、離間表示を開始してから終了するまでの第2期間te1の方が長い(td1<te1)。図52参照)、
前記発光手段は、前記表示手段の周辺に配置される特定発光手段(例えば、可動体ランプ9d)を含み、
前記リーチライン示唆演出の実行中において前記特定発光手段を消灯させる消灯制御を実行可能である(例えば、リーチラインエフェクト表示002SG250の表示態様を変化させているときに、画像表示装置5の表示画面の周辺(近傍)に配置された可動体32A、32Bの可動体ランプ9dを消灯させる部分。図50(F)~(H)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、リーチ状態となったときに、第1領域及び第2領域に停止した装飾識別情報と第3領域において可変表示中の装飾識別情報に重畳するようにリーチライン示唆画像が表示されるとともに、第1領域及び第2領域に停止した装飾識別情報が第1期間にわたり拡大表示された後、第1期間より長い第2期間にわたり離間表示されることで、リーチ状態を形成する装飾識別情報を遊技者に認識させることができる。また、表示手段の周辺の特定発光手段を消灯することにより、リーチライン示唆画像をより際立たせて見せることができる。
[Form 6] (No. 7)
The gaming machine of form 6 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (e.g., CPU 103),
A performance control means (for example, a performance control CPU 120),
a light emitting means,
The game control means executes variable display of the specific identification information (for example, a part where the CPU 103 executes variable display of the special symbol in the special symbol process processing of step S25),
The performance control means is capable of performing variable display of a plurality of types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, a part where the performance control CPU 120 performs variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
The area in which the decorative identification information is displayed includes a first area (e.g., a left decorative pattern display area 5L), a second area (e.g., a right decorative pattern display area 5R), and a third area (e.g., a middle decorative pattern display area 5C) located between the first area and the second area,
When the specific display result is derived, after a ready-to-win state is reached in which the decoration identification information of the same type is temporarily stopped in the first area and the second area, a specific combination (for example, a predetermined jackpot combination) is reached in which the decoration identification information of the same type as the decoration identification information forming the ready-to-win state is stopped in the third area,
When the reach state is reached, a reach line suggestion effect can be executed in which a reach line suggestion image (e.g., reach line effect display 002SG250) is displayed so as to be superimposed on the decorative identification information temporarily stopped in the first area and the second area and the decorative identification information being variably displayed in the third area, and then erased (e.g., a portion in which the effect control CPU 120 can execute the reach line suggestion effect),
When the reach line suggestion performance is executed, an enlarged display for enlarging the decorative identification information temporarily stopped in the first area and the second area, and a separated display for separating the decorative identification information after the enlarged display are executed can be executed (see FIGS. 50 to 52 ).
The second period from the start to the end of the distant display is longer than the first period from the start to the end of the enlarged display (for example, the second period te1 from the start to the end of the distant display is longer than the first period td1 from the start to the end of the enlarged display (td1<te1; see FIG. 52 ).
The light emitting means includes a specific light emitting means (e.g., a movable lamp 9d) disposed around the display means,
It is possible to execute a light-off control for turning off the specific light-emitting means while the reach line suggestion performance is being executed (for example, a part for turning off the movable body lamps 9d of the movable bodies 32A, 32B arranged on the periphery (nearby) of the display screen of the image display device 5 when the display mode of the reach line effect display 002SG250 is being changed. See Figures 50(F) to (H)).
It is characterized by the following.
According to this feature, when a reach state is reached, a reach line suggestion image is displayed so as to be superimposed on the decorative identification information stopped in the first and second regions and the decorative identification information being variably displayed in the third region, and the decorative identification information stopped in the first and second regions is enlarged and displayed for a first period and then spaced apart for a second period longer than the first period, thereby allowing the player to recognize the decorative identification information that forms the reach state. Also, by turning off the specific light-emitting means around the display means, the reach line suggestion image can be made to stand out more.
[形態7](No.8)
形態7の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
発光手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記装飾識別情報が表示される領域は、第1領域(例えば、左飾り図柄表示エリア5L)と、第2領域(例えば、右飾り図柄表示エリア5R)と、前記第1領域と前記第2領域の間に位置する第3領域(例えば、中飾り図柄表示エリア5C)と、を含み、
前記特定表示結果が導出される場合に、前記第1領域と前記第2領域に同一種類の前記装飾識別情報が仮停止するリーチ状態となった後に、該リーチ状態を形成する前記装飾識別情報と同一種類の前記装飾識別情報が前記第3領域に停止する特定組合せ(例えば、予め定められた大当り組合せ)となり、
前記リーチ状態となったときに、前記第1領域及び前記第2領域に仮停止した前記装飾識別情報と前記第3領域において可変表示中の前記装飾識別情報に重畳するようにリーチライン示唆画像(例えば、リーチラインエフェクト表示002SG250)を表示させ、消去するリーチライン示唆演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120がリーチライン示唆演出を実行可能な部分)、
前記発光手段は、前記表示手段の周辺に配置される特定発光手段(例えば、可動体ランプ9d)を含み、
前記リーチライン示唆演出の実行中において前記特定発光手段を消灯させる消灯制御を実行可能である(例えば、リーチラインエフェクト表示002SG250の表示態様を変化させているときに、画像表示装置5の表示画面の周辺(近傍)に配置された可動体32A、32Bの可動体ランプ9dを消灯させる部分。図50(F)~(H)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、リーチ状態となったときに、第1領域及び第2領域に停止した装飾識別情報と第3領域において可変表示中の装飾識別情報に重畳するようにリーチライン示唆画像が表示されるとともに、表示手段の周辺の特定発光手段を消灯することにより、リーチライン示唆画像をより際立たせて見せることができる。
[Form 7] (No. 8)
The gaming machine of form 7 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (e.g., CPU 103),
A performance control means (for example, a performance control CPU 120),
a light emitting means,
The game control means executes variable display of the specific identification information (for example, a part where the CPU 103 executes variable display of the special symbol in the special symbol process processing of step S25),
The performance control means is capable of performing variable display of a plurality of types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, a part where the performance control CPU 120 performs variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
The area in which the decorative identification information is displayed includes a first area (e.g., a left decorative pattern display area 5L), a second area (e.g., a right decorative pattern display area 5R), and a third area (e.g., a middle decorative pattern display area 5C) located between the first area and the second area,
When the specific display result is derived, after a ready-to-win state is reached in which the decoration identification information of the same type is temporarily stopped in the first area and the second area, a specific combination (for example, a predetermined jackpot combination) is reached in which the decoration identification information of the same type as the decoration identification information forming the ready-to-win state is stopped in the third area,
When the reach state is reached, a reach line suggestion effect can be executed in which a reach line suggestion image (e.g., reach line effect display 002SG250) is displayed so as to be superimposed on the decorative identification information temporarily stopped in the first area and the second area and the decorative identification information being variably displayed in the third area, and then erased (e.g., a portion in which the effect control CPU 120 can execute the reach line suggestion effect),
The light emitting means includes a specific light emitting means (e.g., a movable lamp 9d) disposed around the display means,
It is possible to execute a light-off control for turning off the specific light-emitting means while the reach line suggestion performance is being executed (for example, a part for turning off the movable body lamps 9d of the movable bodies 32A, 32B arranged on the periphery (nearby) of the display screen of the image display device 5 when the display mode of the reach line effect display 002SG250 is being changed. See Figures 50(F) to (H)).
It is characterized by the following.
According to this feature, when a reach state is reached, a reach line suggestion image is displayed so as to be superimposed on the decorative identification information stopped in the first and second areas and the decorative identification information being variably displayed in the third area, and by turning off specific light-emitting means around the display means, the reach line suggestion image can be made to stand out more.
[形態8](No.9)
形態8の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
通常状態(例えば、低確低ベース状態)と、該通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに平均可変表示期間が短い特別状態(例えば、低確高ベース状態や高確高ベース状態)と、に制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記通常状態において前記装飾識別情報の可変表示が仮停止されているときに、第1期間にわたり該装飾識別情報を所定動作態様にて動作させる所定動作表示制御が繰り返し行われ(例えば、演出制御用CPU120が、低ベース状態において飾り図柄を飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止位置に仮停止表示したときに、飾り図柄のループアクションを特別図柄の可変表示が終了するまで繰り返し実行する部分。図23(C)、図42、図43参照)、
前記通常状態において前記装飾識別情報の可変表示が仮停止されているときに、第2期間にわたり前記発光手段を所定発光態様にて発光させる所定発光制御が繰り返し行われ(例えば、演出制御用CPU120が、低ベース状態において飾り図柄を飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止位置に仮停止表示したときに、メインランプ9a、枠ランプ9b、可動体ランプ9dのループ発光制御を繰り返し実行する部分。図24(B)、図42、図43参照)、
前記特別状態において前記装飾識別情報の可変表示が停止されているときに、前記所定動作表示制御は行われず(例えば、演出制御用CPU120が、高ベース状態において飾り図柄を飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止位置に仮停止表示したときに、飾り図柄のループアクションを実行しない部分。図44参照)、
前記第1期間よりも前記第2期間の方が長い(例えば、ループアクション期間Tb3<ループ発光期間Tb4。図24(A)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態においては、遊技者に装飾識別情報の可変表示を促す意味で所定動作表示制御が繰り返し行われる一方で、可変表示が実行されやすい特別状態においては、可変表示が過度に促されて煩わしさを感じさせてしまうことを防止できる。また、所定動作表示制御は、所定発光制御よりも短い周期で繰り返し行われるため、装飾識別情報を好適に際立たせることができる。
[Form 8] (No. 9)
The gaming machine of form 8 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (e.g., CPU 103),
A performance control means (for example, a performance control CPU 120),
Light-emitting means (e.g., main lamp 9a, frame lamp 9b),
The game control means
Execute variable display of the specific identification information (for example, the part where the CPU 103 executes variable display of the special symbol in the special symbol process processing of step S25),
It is possible to control it into a normal state (for example, a low-probability, low-base state) and a special state (for example, a low-probability, high-base state or a high-probability, high-base state) in which the variable display is more likely to be executed than in the normal state and the average variable display period is shorter,
The performance control means
It is possible to perform variable display of multiple types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, a part where the performance control CPU 120 executes variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
When the variable display of the decorative identification information is temporarily stopped in the normal state, a predetermined operation display control is repeatedly performed to operate the decorative identification information in a predetermined operation mode over a first period (for example, when the performance control CPU 120 temporarily stops and displays the decorative symbols at the stop positions of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the low base state, the loop action of the decorative symbols is repeatedly performed until the variable display of the special symbols is completed. See Figures 23(C), 42, and 43).
When the variable display of the decorative identification information is temporarily stopped in the normal state, predetermined light emission control is repeatedly performed to cause the light emitting means to emit light in a predetermined light emission mode over a second period (for example, when the performance control CPU 120 temporarily stops and displays the decorative patterns at the stop positions of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R in the low base state, the loop light emission control of the main lamp 9a, the frame lamp 9b, and the movable body lamp 9d is repeatedly performed. See Figures 24(B), 42, and 43).
When the variable display of the decorative identification information is stopped in the special state, the predetermined operation display control is not performed (for example, when the performance control CPU 120 temporarily stops and displays the decorative symbols at the stop positions of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the high base state, the loop action of the decorative symbols is not executed. See FIG. 44).
The second period is longer than the first period (for example, loop action period Tb3<loop light emission period Tb4. See FIG. 24A).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the normal state, the predetermined action display control is repeatedly performed to prompt the player to change the display of the decorative identification information, while in the special state in which the variable display is likely to be performed, the variable display is not excessively prompted and the player feels annoyed. Furthermore, since the predetermined action display control is repeatedly performed at a shorter cycle than the predetermined light emission control, the decorative identification information can be suitably highlighted.
[形態9](No.10)
形態9の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
通常状態(例えば、低確低ベース状態)と、該通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに平均可変表示期間が短い特別状態(例えば、低確高ベース状態や高確高ベース状態)と、に制御可能であり、
未だ開始されていない特別識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶可能であり(例えば、CPU103がステップS101の始動入賞判定処理において、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理を行う部分)、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記装飾識別情報の可変表示の表示結果は、有効表示領域に停止した前記装飾識別情報の組合せによって構成され(例えば飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止位置に停止表示された「111」、「326」などの飾り図柄の組合せにより大当りまたははずれとなる部分)、
前記通常状態において、前記装飾識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果以外の非特定表示結果に対応する前記装飾識別情報の組合せである非特定組合せが導出される場合に、前記装飾識別情報を前記有効表示領域に停止させるときに、前記保留記憶情報として記憶された保留記憶数に応じて、該装飾識別情報を通常サイズから拡大表示させた後、前記通常サイズに戻す態様にて表示させることが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が飾り図柄を仮停止表示するときに変動停止アクションを実行可能な部分。図36~図39参照)、
前記特別状態において、前記装飾識別情報の可変表示の表示結果として前記非特定組合せが導出される場合に、前記装飾識別情報を前記有効表示領域に停止させるときに、前記保留記憶情報として記憶された保留記憶数がいずれの保留記憶数であっても、該装飾識別情報を通常サイズで維持する(例えば、平均可変表示期間が短く飾り図柄を視認し難い高ベース状態において、保留記憶数によらず短縮変動パターンに基づく可変表示が実行される場合は、変動停止アクションを実行せず、サイズを維持したまま仮停止表示させる部分。図39、図44参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態では、保留記憶数に応じて装飾識別情報が停止する際の動きにバリエーションを持たせることで興趣を向上させる一方で、平均可変表示期間が短く装飾識別情報を視認し難い特別状態ではサイズを維持したまま停止させることで、装飾識別情報の視認性が損なわれないように停止させることができる。
[Form 9] (No. 10)
The gaming machine of form 9 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (e.g., CPU 103),
A performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The game control means
Execute variable display of the specific identification information (for example, the part where the CPU 103 executes variable display of the special symbol in the special symbol process processing of step S25),
It is possible to control it into a normal state (for example, a low-probability, low-base state) and a special state (for example, a low-probability, high-base state or a high-probability, high-base state) in which the variable display is more likely to be executed than in the normal state and the average variable display period is shorter,
Information relating to the variable display of special identification information that has not yet started can be stored as reserved memory information (for example, the part where the CPU 103 stores reserved information in a predetermined area of the RAM 102 and updates the number of reserved memories in the start winning determination process of step S101).
The performance control means
It is possible to perform variable display of multiple types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, a part where the performance control CPU 120 executes variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
The display result of the variable display of the decorative identification information is constituted by a combination of the decorative identification information stopped in the valid display area (for example, a portion that results in a jackpot or a loss depending on a combination of decorative patterns such as "111" and "326" stopped and displayed at the stop positions of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R),
In the normal state, when a non-specific combination, which is a combination of the decorative identification information corresponding to a non-specific display result other than the specific display result, is derived as a display result of the variable display of the decorative identification information, when the decorative identification information is stopped in the effective display area, the decorative identification information can be enlarged from the normal size and then returned to the normal size according to the number of reserved memories stored as the reserved memory information (for example, a part where a variable stop action can be executed when the performance control CPU 120 temporarily stops and displays a decorative pattern. See Figures 36 to 39).
In the special state, when the non-specific combination is derived as a display result of the variable display of the decorative identification information, when the decorative identification information is stopped in the effective display area, the decorative identification information is maintained at a normal size regardless of the number of reserved memories stored as the reserved memory information (for example, in a high base state in which the average variable display period is short and the decorative pattern is difficult to see, if a variable display based on a shortened variable pattern is executed regardless of the number of reserved memories, a variable stop action is not executed and the size is maintained and the decorative identification information is displayed as a temporary stop. See Figures 39 and 44).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the normal state, interest is enhanced by providing variations in the movement of the decorative identification information when it stops according to the number of reserved memories, while in the special state in which the average variable display period is short and the decorative identification information is difficult to see, the size is maintained while the decorative identification information is stopped so that its visibility is not impaired.
[形態10](No.11)
形態10の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
一の演出モードにおいて、第1背景画像と第2背景画像とを含む複数種類の背景画像を切り替えて表示可能であり(例えば、第1演出モードにおいて、背景画像として、昼の街を遠くから見た風景をあらわした第1背景画像002SG081(図40(A1)参照)と、昼の街中の風景をあらわした第1所定背景画像002SG081A(図40(A2)参照)とが切り替え表示可能とされている部分)、
前記背景画像を前記第1背景画像から前記第2背景画像へ切り替えるときに、前記第1背景画像の透明度を漸次高めて消去する背景フェードアウト表示を実行するとともに、該第1背景画像の背景フェードアウト表示を実行しているときに前記第2背景画像の透明度を漸次低くしていく背景フェードイン表示を実行可能であり(例えば、第1背景画像002SG081のフェードアウト表示期間A1と、第1所定背景画像002SG081Aのフェードイン表示期間B1と、が同期するクロスフェード表示が実行される部分。図40参照)、
前記装飾識別情報の可変表示を開始するときに、該装飾識別情報の透明度を漸次高めて消去する識別情報フェードアウト表示を実行可能であり(例えば、飾り図柄が、スクロール表示が開始されてから漸次加速して高速表示になるとともに、速度の増加に比例して透過率(透明度)も高まってフェードアウト表示されていく部分)、
前記装飾識別情報の可変表示を終了するときに、該装飾識別情報の透明度を漸次低くしていく識別情報フェードイン表示を実行可能であり(例えば、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止タイミングが近づくと、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に漸次減速して低速表示になるとともに、速度の低下に比例して透過率(透明度)も低くなりフェードイン表示されていく部分)、
前記識別情報フェードアウト表示の実行期間よりも前記背景フェードアウト表示の実行期間の方が長い(例えば、第1背景画像002SG081のフェードアウト表示が行われるフェードアウト表示期間A1は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのスクロール表示が開始されてから高速表示になるまでのフェードアウト表示期間A21よりも長い期間とされている部分(フェードアウト表示期間A1>フェードアウト表示期間A21)。図42、図43参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、フェードアウト表示は、基本的に短い期間で実行されるほど急に消えた印象を与えるため、装飾識別情報の可変表示と背景変化とが共通の時期に実行される可能性がある場合、識別情報フェードアウト表示が背景フェードアウト表示より短期間で実行されることで、装飾識別情報の可変表示が開始されたことに注目させることができる。
[Form 10] (No. 11)
The gaming machine of form 10 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (e.g., CPU 103),
A performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The game control means executes variable display of the specific identification information (for example, a part where the CPU 103 executes variable display of the special symbol in the special symbol process processing of step S25),
The performance control means is capable of performing variable display of a plurality of types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, a part where the performance control CPU 120 performs variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
In one presentation mode, a plurality of types of background images including a first background image and a second background image can be switched and displayed (for example, in the first presentation mode, a first background image 002SG081 (see FIG. 40(A1)) showing a daytime cityscape seen from afar and a first predetermined background image 002SG081A (see FIG. 40(A2)) showing a daytime cityscape can be switched and displayed as background images),
When the background image is switched from the first background image to the second background image, a background fade-out display can be executed in which the transparency of the first background image is gradually increased and then the image is erased, and a background fade-in display can be executed in which the transparency of the second background image is gradually decreased while the background fade-out display of the first background image is being executed (for example, a portion in which a cross-fade display is executed in which a fade-out display period A1 of the first background image 002SG081 and a fade-in display period B1 of the first predetermined background image 002SG081A are synchronized; see FIG. 40 ).
When variable display of the decorative identification information is started, an identification information fade-out display can be executed in which the transparency of the decorative identification information is gradually increased and the decorative identification information is erased (for example, a decorative pattern is gradually accelerated after the start of scrolling display to be displayed at high speed, and the transmittance (transparency) increases in proportion to the increase in speed, causing the decorative pattern to be faded out).
When the variable display of the decorative identification information is terminated, an identification information fade-in display can be executed in which the transparency of the decorative identification information is gradually reduced (for example, when the timing for stopping the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R approaches, the decorative patterns in the left decorative pattern display area 5L, the right decorative pattern display area 5R, and the center decorative pattern display area 5C are gradually decelerated and displayed at a slow speed in that order, and the transmittance (transparency) also decreases in proportion to the reduction in speed, resulting in a fade-in display).
The period during which the background fade-out display is performed is longer than the period during which the identification information fade-out display is performed (for example, the fade-out display period A1 during which the first background image 002SG081 is faded out is longer than the fade-out display period A21 from when the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R start to be scrolled until they are displayed at high speed (fade-out display period A1>fade-out display period A21). See FIGS. 42 and 43).
It is characterized by the following.
According to this feature, the shorter the fade-out display is performed, the more suddenly the impression is given that the display has disappeared. Therefore, if there is a possibility that the variable display of decorative identification information and the background change are performed at the same time, the fade-out display of identification information is performed in a shorter period of time than the fade-out display of the background, thereby drawing attention to the start of the variable display of decorative identification information.
[形態11](No.12)
形態11の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
一の演出モードにおいて、第1背景画像と第2背景画像とを含む複数種類の背景画像を切り替えて表示可能であり(例えば、第1演出モードにおいて、背景画像として、昼の街を遠くから見た風景をあらわした第1背景画像002SG081(図40(A1)参照)と、昼の街中の風景をあらわした第1所定背景画像002SG081A(図40(A2)参照)とが切り替え表示可能とされている部分)、
前記背景画像を前記第1背景画像から前記第2背景画像へ切り替えるときに、前記第1背景画像の透明度を漸次高めて消去する背景フェードアウト表示を実行するとともに、該第1背景画像の背景フェードアウト表示を実行しているときに前記第2背景画像の透明度を漸次低くしていく背景フェードイン表示を実行可能であり(例えば、第1背景画像002SG081のフェードアウト表示期間A1と、第1所定背景画像002SG081Aのフェードイン表示期間B1と、が同期するクロスフェード表示が実行される部分。図40参照)、
前記装飾識別情報の可変表示を開始するときに、該装飾識別情報の透明度を漸次高めて消去する識別情報フェードアウト表示を実行可能であり(例えば、飾り図柄が、スクロール表示が開始されてから漸次加速して高速表示になるとともに、速度の増加に比例して透過率(透明度)も高まってフェードアウト表示されていく部分)、
前記装飾識別情報の可変表示を終了するときに、該装飾識別情報の透明度を漸次低くしていく識別情報フェードイン表示を実行可能であり(例えば、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止タイミングが近づくと、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に漸次減速して低速表示になるとともに、速度の低下に比例して透過率(透明度)も低くなりフェードイン表示されていく部分)、
前記識別情報フェードアウト表示の実行期間と前記背景フェードアウト表示の実行期間とが異なる(例えば、フェードアウト表示期間A1とフェードアウト表示期間A22とが同時期に実行されない部分。図42、図43参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、識別情報フェードアウト表示と背景フェードアウト表示とが同期することで、装飾識別情報の可変表示が開始されたことが分かりにくくなることを防止できる。
[Form 11] (No. 12)
The gaming machine of form 11 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (e.g., CPU 103),
A performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The game control means executes variable display of the specific identification information (for example, a part where the CPU 103 executes variable display of the special symbol in the special symbol process processing of step S25),
The performance control means is capable of performing variable display of a plurality of types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, a part where the performance control CPU 120 performs variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
In one presentation mode, a plurality of types of background images including a first background image and a second background image can be switched and displayed (for example, in the first presentation mode, a first background image 002SG081 (see FIG. 40(A1)) showing a daytime cityscape seen from afar and a first predetermined background image 002SG081A (see FIG. 40(A2)) showing a daytime cityscape can be switched and displayed as background images),
When the background image is switched from the first background image to the second background image, a background fade-out display can be executed in which the transparency of the first background image is gradually increased and then the image is erased, and a background fade-in display can be executed in which the transparency of the second background image is gradually decreased while the background fade-out display of the first background image is being executed (for example, a portion in which a cross-fade display is executed in which a fade-out display period A1 of the first background image 002SG081 and a fade-in display period B1 of the first predetermined background image 002SG081A are synchronized; see FIG. 40 ).
When variable display of the decorative identification information is started, an identification information fade-out display can be executed in which the transparency of the decorative identification information is gradually increased and the decorative identification information is erased (for example, a decorative pattern is gradually accelerated after the start of scrolling display to be displayed at high speed, and the transmittance (transparency) increases in proportion to the increase in speed, causing the decorative pattern to be faded out).
When the variable display of the decorative identification information is terminated, an identification information fade-in display can be executed in which the transparency of the decorative identification information is gradually reduced (for example, when the timing for stopping the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R approaches, the decorative patterns in the left decorative pattern display area 5L, the right decorative pattern display area 5R, and the center decorative pattern display area 5C are gradually decelerated and displayed at a slow speed in that order, and the transmittance (transparency) also decreases in proportion to the reduction in speed, resulting in a fade-in display).
The execution period of the identification information fade-out display and the execution period of the background fade-out display are different (for example, a portion where the fade-out display period A1 and the fade-out display period A22 are not executed at the same time. See FIGS. 42 and 43).
It is characterized by the following.
According to this feature, by synchronizing the fade-out display of the identification information and the fade-out display of the background, it is possible to prevent the start of variable display of the decoration identification information from becoming difficult to notice.
[形態12](No.13)
形態12の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
一の演出モードにおいて、第1背景画像と第2背景画像とを含む複数種類の背景画像を切り替えて表示可能であり(例えば、第1演出モードにおいて、背景画像として、昼の街を遠くから見た風景をあらわした第1背景画像002SG081(図40(A1)参照)と、昼の街中の風景をあらわした第1所定背景画像002SG081A(図40(A2)参照)とが切り替え表示可能とされている部分)、
前記背景画像を前記第1背景画像から前記第2背景画像へ切り替えるときに、前記第1背景画像の透明度を漸次高めて消去する背景フェードアウト表示を実行するとともに、該第1背景画像の背景フェードアウト表示を実行しているときに前記第2背景画像の透明度を漸次低くしていく背景フェードイン表示を実行可能であり(例えば、第1背景画像002SG081のフェードアウト表示期間A1と、第1所定背景画像002SG081Aのフェードイン表示期間B1と、が同期するクロスフェード表示が実行される部分。図40参照)、
前記装飾識別情報の可変表示を開始するときに、該装飾識別情報の透明度を漸次高めて消去する識別情報フェードアウト表示を実行可能であり(例えば、飾り図柄が、スクロール表示が開始されてから漸次加速して高速表示になるとともに、速度の増加に比例して透過率(透明度)も高まってフェードアウト表示されていく部分)、
前記装飾識別情報の可変表示を終了するときに、該装飾識別情報の透明度を漸次低くしていく識別情報フェードイン表示を実行可能であり(例えば、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止タイミングが近づくと、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に漸次減速して低速表示になるとともに、速度の低下に比例して透過率(透明度)も低くなりフェードイン表示されていく部分)、
前記識別情報フェードイン表示の実行期間よりも前記背景フェードイン表示の実行期間の方が長い(例えば、第1所定背景画像002SG081Aのフェードイン表示が行われるフェードイン表示期間B1は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのスクロール表示において表示速度の減速が開始されてから仮停止表示されるまでのフェードイン表示期間B21よりも長い期間とされている部分(フェードイン表示期間B1>フェードイン表示期間B21)。図42、図43参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、フェードイン表示は、基本的に短い期間で実行されるほど急に表れる印象を与えるため、装飾識別情報の可変表示と背景変化とが共通の時期に実行される可能性がある場合、識別情報フェードイン表示が背景フェードイン表示より短期間で実行されることで、装飾識別情報の可変表示が終了することに注目させることができる。
[Form 12] (No. 13)
A gaming machine of form 12 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (e.g., CPU 103),
A performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The game control means executes variable display of the specific identification information (for example, a part where the CPU 103 executes variable display of the special symbol in the special symbol process processing of step S25),
The performance control means is capable of performing variable display of a plurality of types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, a part where the performance control CPU 120 performs variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
In one presentation mode, a plurality of types of background images including a first background image and a second background image can be switched and displayed (for example, in the first presentation mode, a first background image 002SG081 (see FIG. 40(A1)) showing a daytime cityscape seen from afar and a first predetermined background image 002SG081A (see FIG. 40(A2)) showing a daytime cityscape can be switched and displayed as background images),
When the background image is switched from the first background image to the second background image, a background fade-out display can be executed in which the transparency of the first background image is gradually increased and then the image is erased, and a background fade-in display can be executed in which the transparency of the second background image is gradually decreased while the background fade-out display of the first background image is being executed (for example, a portion in which a cross-fade display is executed in which a fade-out display period A1 of the first background image 002SG081 and a fade-in display period B1 of the first predetermined background image 002SG081A are synchronized; see FIG. 40 ).
When variable display of the decorative identification information is started, an identification information fade-out display can be executed in which the transparency of the decorative identification information is gradually increased and the decorative identification information is erased (for example, a decorative pattern is gradually accelerated after the start of scrolling display to be displayed at high speed, and the transmittance (transparency) increases in proportion to the increase in speed, causing the decorative pattern to be faded out).
When the variable display of the decorative identification information is terminated, an identification information fade-in display can be executed in which the transparency of the decorative identification information is gradually reduced (for example, when the timing for stopping the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R approaches, the decorative patterns in the left decorative pattern display area 5L, the right decorative pattern display area 5R, and the center decorative pattern display area 5C are gradually decelerated and displayed at a slow speed in that order, and the transmittance (transparency) also decreases in proportion to the reduction in speed, resulting in a fade-in display).
The execution period of the background fade-in display is longer than the execution period of the identification information fade-in display (for example, the fade-in display period B1 during which the fade-in display of the first predetermined background image 002SG081A is performed is longer than the fade-in display period B21 from when the display speed of the scrolling display of the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R starts to slow down until the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R are temporarily stopped (fade-in display period B1>fade-in display period B21). See FIGS. 42 and 43).
It is characterized by the following.
According to this feature, the fade-in display basically gives the impression of appearing suddenly the shorter the period in which it is performed, so if there is a possibility that the variable display of decorative identification information and the background change are performed at the same time, the fade-in display of identification information is performed in a shorter period of time than the fade-in display of the background, thereby drawing attention to the end of the variable display of decorative identification information.
[形態13](No.14)
形態13の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
一の演出モードにおいて、第1背景画像と第2背景画像とを含む複数種類の背景画像を切り替えて表示可能であり(例えば、第1演出モードにおいて、背景画像として、昼の街を遠くから見た風景をあらわした第1背景画像002SG081(図40(A1)参照)と、昼の街中の風景をあらわした第1所定背景画像002SG081A(図40(A2)参照)とが切り替え表示可能とされている部分)、
前記背景画像を前記第1背景画像から前記第2背景画像へ切り替えるときに、前記第1背景画像の透明度を漸次高めて消去する背景フェードアウト表示を実行するとともに、該第1背景画像の背景フェードアウト表示を実行しているときに前記第2背景画像の透明度を漸次低くしていく背景フェードイン表示を実行可能であり(例えば、第1背景画像002SG081のフェードアウト表示期間A1と、第1所定背景画像002SG081Aのフェードイン表示期間B1と、が同期するクロスフェード表示が実行される部分。図40参照)、
前記装飾識別情報の可変表示を開始するときに、該装飾識別情報の透明度を漸次高めて消去する識別情報フェードアウト表示を実行可能であり(例えば、飾り図柄が、スクロール表示が開始されてから漸次加速して高速表示になるとともに、速度の増加に比例して透過率(透明度)も高まってフェードアウト表示されていく部分)、
前記装飾識別情報の可変表示を終了するときに、該装飾識別情報の透明度を漸次低くしていく識別情報フェードイン表示を実行可能であり(例えば、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止タイミングが近づくと、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に漸次減速して低速表示になるとともに、速度の低下に比例して透過率(透明度)も低くなりフェードイン表示されていく部分)、
前記識別情報フェードイン表示の実行期間と前記背景フェードイン表示の実行期間とが異なる(例えば、フェードイン表示期間B1とフェードイン表示期間B21とが同時期に実行されない部分。図42、図43参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、識別情報フェードイン表示と背景フェードイン表示とが同期することで、装飾識別情報の可変表示が終了することが分かりにくくなることを防止できる。
[Form 13] (No. 14)
The gaming machine of form 13 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (e.g., CPU 103),
A performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The game control means executes variable display of the specific identification information (for example, a part where the CPU 103 executes variable display of the special symbol in the special symbol process processing of step S25),
The performance control means is capable of performing variable display of a plurality of types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, a part where the performance control CPU 120 performs variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
In one presentation mode, a plurality of types of background images including a first background image and a second background image can be switched and displayed (for example, in the first presentation mode, a first background image 002SG081 (see FIG. 40(A1)) showing a daytime cityscape seen from afar and a first predetermined background image 002SG081A (see FIG. 40(A2)) showing a daytime cityscape can be switched and displayed as background images),
When the background image is switched from the first background image to the second background image, a background fade-out display can be executed in which the transparency of the first background image is gradually increased and then the image is erased, and a background fade-in display can be executed in which the transparency of the second background image is gradually decreased while the background fade-out display of the first background image is being executed (for example, a portion in which a cross-fade display is executed in which a fade-out display period A1 of the first background image 002SG081 and a fade-in display period B1 of the first predetermined background image 002SG081A are synchronized; see FIG. 40 ).
When variable display of the decorative identification information is started, an identification information fade-out display can be executed in which the transparency of the decorative identification information is gradually increased and the decorative identification information is erased (for example, a decorative pattern is gradually accelerated after the start of scrolling display to be displayed at high speed, and the transmittance (transparency) increases in proportion to the increase in speed, causing the decorative pattern to be faded out).
When the variable display of the decorative identification information is terminated, an identification information fade-in display can be executed in which the transparency of the decorative identification information is gradually reduced (for example, when the timing for stopping the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R approaches, the decorative patterns in the left decorative pattern display area 5L, the right decorative pattern display area 5R, and the center decorative pattern display area 5C are gradually decelerated and displayed at a slow speed in that order, and the transmittance (transparency) also decreases in proportion to the reduction in speed, resulting in a fade-in display).
The execution period of the identification information fade-in display and the execution period of the background fade-in display are different (for example, a portion where the fade-in display period B1 and the fade-in display period B21 are not executed at the same time. See FIGS. 42 and 43).
It is characterized by the following.
According to this feature, by synchronizing the fade-in display of the identification information and the fade-in display of the background, it is possible to prevent the user from being confused about the end of the variable display of the decoration identification information.
[形態14](No.15)
形態14の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記装飾識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの所定タイミングにて可変表示を一旦仮停止表示させた後に、可変表示を再開する特定演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでの所定タイミングにて飾り図柄が一旦仮停止表示した後に、可変表示が再開されるか否か、つまり、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せるか否かを煽る「擬似連予告」を実行可能な部分)、
前記装飾識別情報は、数字画像を含む複数色(例えば、青色、赤色)の装飾識別情報を有し、
前記特定演出において可変表示を再開するときに、可変表示が再開された回数を特定可能な回数画像(例えば、擬似連回数表示002SG212)を複数色(例えば、青色、赤色)にて表示可能であり(図48、図49参照)、
前記特定演出において、仮停止表示された装飾識別図柄の前記数字画像と可変表示が再開されたときの前記回数画像の数字表示が同一種類で、仮停止表示された装飾識別図柄と前記回数画像の色が異なる第1組合せになる場合と、仮停止表示された装飾識別図柄の前記数字画像と可変表示が再開されたときの前記回数画像の数字表示及び仮停止表示された装飾識別図柄と前記回数画像の色の双方が同一種類の第2組合せになる場合と、があり、
前記特定演出において前記第1組合せにて可変表示が再開された場合よりも、前記第2組合せにて可変表示が再開された場合の方が前記有利状態に制御される割合が高い(例えば、擬似連予告において、仮停止表示された飾り図柄と擬似連回数表示の表示色が非同一色の第1組合せになる場合と、仮停止表示された飾り図柄と擬似連回数表示の表示色が同一色の第2組合せになる場合と、があり、擬似連予告において第1組合せにて可変表示が再開された場合よりも、第2組合せにて可変表示が再開された場合の方が大当り遊技状態に制御される割合が高くなっている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出が実行されるか否かだけでなく、実行された場合には、仮停止表示された装飾識別情報の数字画像と回数画像の数字と色の組合せに注目させることができるため、遊技の興趣が向上する。
[Form 14] (No. 15)
A gaming machine of form 14 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (e.g., CPU 103),
A performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The game control means executes variable display of the specific identification information (for example, a part where the CPU 103 executes variable display of the special symbol in the special symbol process processing of step S25),
The performance control means is capable of performing variable display of a plurality of types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, a part where the performance control CPU 120 performs variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
A specific effect can be executed in which the variable display is temporarily stopped at a predetermined timing from the start of the variable display of the decorative identification information until the display result is derived and displayed, and then the variable display is resumed (for example, a portion in which the effect control CPU 120 can execute a "pseudo consecutive announcement" that determines whether or not the variable display will be resumed after the decorative pattern is temporarily stopped at a predetermined timing from the start of the variable display of the decorative pattern until the display result is derived and displayed, in other words, whether or not one variable display will be made to look like multiple variable displays in a pseudo manner).
The decorative identification information has decorative identification information of multiple colors (e.g., blue, red) including a number image,
When the variable display is resumed in the specific performance, a number image (e.g., pseudo consecutive number display 002SG212) that can identify the number of times the variable display has resumed can be displayed in multiple colors (e.g., blue, red) (see FIGS. 48 and 49).
In the specific performance, there are cases where the number image of the decorative identification pattern temporarily displayed and the number display of the number image when the variable display is resumed are the same type, resulting in a first combination where the decorative identification pattern temporarily displayed and the number image are different in color, and there are cases where the number image of the decorative identification pattern temporarily displayed and the number image are different in color, resulting in a second combination where the number image of the decorative identification pattern temporarily displayed and the number display of the number image when the variable display is resumed, and both the decorative identification pattern temporarily displayed and the number image are the same type,
In the specific presentation, the probability of being controlled to the advantageous state is higher when the variable display is resumed in the second combination than when the variable display is resumed in the first combination (for example, in the pseudo consecutive prediction, there is a case where the display colors of the decorative symbols temporarily displayed and the pseudo consecutive number of times are not the same, and a case where the display colors of the decorative symbols temporarily displayed and the pseudo consecutive number of times are the same, and there is a case where the display colors of the decorative symbols temporarily displayed and the pseudo consecutive number of times are the same, and there is a higher probability of being controlled to the jackpot game state when the variable display is resumed in the second combination than when the variable display is resumed in the first combination in the pseudo consecutive prediction).
It is characterized by the following.
According to this feature, interest in the game is increased because it is possible to draw attention not only to whether or not a specific effect is executed, but also to the combination of the number image of the decorative identification information temporarily displayed and the number and color of the count image if the specific effect is executed.
[形態15](No.16)
形態15の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記装飾識別情報よりもサイズが小さく、前記複数種類の装飾識別情報のそれぞれに対応した縮小識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が飾り図柄に対応して小図柄の可変表示を実行する部分)、
可変表示が実行されていないときに、所定画像を表示する待機演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、主基板11から出力された客待ちデモ指定コマンドを受信してから、可変表示開始指定コマンドといった制御コマンドを受信することなく所定時間(例えば、60秒)が経過したときに「客待ちデモ演出」を実行可能な部分。図46参照)、
前記待機演出を実行しているときは、前記装飾識別情報を非表示とする一方で、前記縮小識別情報の表示を継続し(図46参照)、
前記待機演出を実行しているときに可変表示の開始条件が成立した場合、前記所定画像が非表示となるよりも前に前記縮小識別情報の可変表示が開始された後、該所定画像が非表示となった後に前記装飾識別情報が表示されて可変表示が開始される(例えば、客待ちデモ演出を実行しているときに始動入賞が発生した場合、客待ちデモ演出画像002SG400が非表示となるよりも前に小図柄の可変表示が開始され、次いで、客待ちデモ演出画像002SG400が非表示となって、その時点の演出モードに対応する背景画像(ここでは第1演出モードに対応する第1背景画像002SG081)に切り替え表示された後、飾り図柄が表示されてスクロール表示が開始される部分。図47参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定画像が非表示となった後に装飾識別情報の可変表示が開始することによって、遊技者に対し可変表示の開始条件の成立に伴って可変表示が開始されたことを認識させつつも、縮小識別情報は所定画像が非表示となるよりも前に可変表示が開始されるので、特定識別情報の可変表示に対応した表示を担保することができる。
[Form 15] (No. 16)
A gaming machine of form 15 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (e.g., CPU 103),
A performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The game control means executes variable display of the specific identification information (for example, a part where the CPU 103 executes variable display of the special symbol in the special symbol process processing of step S25),
The performance control means
It is possible to perform variable display of multiple types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, a part where the performance control CPU 120 executes variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
The size of the reduced identification information is smaller than that of the decorative identification information, and it is possible to variably display reduced identification information corresponding to each of the plurality of types of decorative identification information (for example, a portion in which the performance control CPU 120 executes variably display of small patterns corresponding to decorative patterns),
When the variable display is not being executed, a waiting effect that displays a predetermined image can be executed (for example, a portion that can execute a "waiting-for-customer demo effect" when a predetermined time (for example, 60 seconds) has passed since the effect control CPU 120 received a customer waiting demo designation command output from the main board 11 without receiving a control command such as a variable display start designation command. See FIG. 46 ).
When the standby effect is being executed, the decorative identification information is not displayed, while the reduced identification information continues to be displayed (see FIG. 46 ).
If the start condition for the variable display is met while the waiting effect is being executed, the variable display of the reduced identification information is started before the predetermined image is hidden, and then, after the predetermined image is hidden, the decorative identification information is displayed and the variable display is started (for example, if a start winning occurs while the customer waiting demo effect is being executed, the variable display of the small symbols is started before the customer waiting demo effect image 002SG400 is hidden, then the customer waiting demo effect image 002SG400 is hidden and switched to the background image corresponding to the effect mode at that time (here, the first background image 002SG081 corresponding to the first effect mode), and then the decorative symbols are displayed and the scrolling display is started. See FIG. 47).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display of the decorative identification information begins after the specified image is hidden, allowing the player to recognize that the variable display has begun when the conditions for starting the variable display are met, but since the variable display of the reduced identification information begins before the specified image is hidden, it is possible to ensure a display that corresponds to the variable display of the specific identification information.
[形態16](No.17)
形態16の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
複数種類の可変表示パターン(図7参照)に基づいて前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
通常状態(例えば、低確低ベース状態)と、該通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに平均可変表示期間が短い特別状態(例えば、低確高ベース状態や高確高ベース状態)と、に制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
未だ開始されていない特別識別情報の可変表示に対応する保留表示を表示させること可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS161の保留表示更新処理において、特図保留記憶表示エリア5Uに第1保留表示002SG101や第2保留表示002SG102を表示する処理を行う部分)、
実行されている特別識別情報の可変表示に対応した対応表示を、対応表示領域に表示させることが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS161の保留表示更新処理において、アクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示002SG103を表示する処理を行う部分)、
前記特定識別情報の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示を前記対応表示に切り替える切替表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101をアクティブ表示エリア5Fまで移動してアクティブ表示002SG103に切り替えるシフト表示を行う部分。図25参照)、
前記装飾識別情報の可変表示として、該装飾識別情報を移動させる移動表示(例えば、スクロール表示。図21参照)と、該移動表示を開始する前に該装飾識別情報を該移動表示とは異なる態様で動作させる事前動作表示(例えば、変動開始アクション。図23(A)参照)と、を行うことが可能であり、
前記通常状態において、前記切替表示を行っているときに、前記事前動作表示を行い(例えば、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fまで移動表示され、アクティブ表示002SG103として切替表示されるまでの保留シフト表示期間が終了するまで飾り図柄のスクロール表示(可変表示)が開始されず、前述した変動開始アクションが実行され、保留シフト表示期間が終了してから、飾り図柄のスクロール表示(可変表示)が開始される部分。図26(C)~(F)参照)、
前記遊技制御手段から送信される複数種類の可変表示パターンに対応した可変表示パターン情報に基づいて前記装飾識別情報の可変表示を実行し(例えば、演出制御用CPU120が、ステップS76の演出制御プロセス処理において主基板11から送信される変動パターン指定コマンドに基づいて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
第1種類の可変表示パターン情報に基づいて可変表示が実行されるときと第2種類の可変表示パターン情報に基づいて可変表示が実行されるときとで、共通の前記切替表示を行うことが可能である(例えば、演出制御用CPU120が、第1種類の変動パターン指定コマンド(例えば、非リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときと第2種類の変動パターン指定コマンド(例えば、リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときとで、共通の態様で第1保留表示002SG101や第1保留表示002SG101をアクティブ表示002SG103に切り替えるシフト表示を実行する部分。図25参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定識別情報の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示を対応表示に切り替える切替表示を行うとともに、切替表示を行っているときに、装飾識別情報を移動表示とは異なる態様で動作させる事前動作表示を行うことで、切替表示を行うのに要する期間を有効に活用することができる。また、通常状態において切替表示を行っているときに事前動作表示が行われるため、特別状態と比較して平均可変表示期間が長く、単調となりやすい通常状態において装飾識別情報の可変表示が開始する際の興趣を高めることができる。また、異なる種類の可変表示パターンに基づく可変表示が実行されるときでも共通の切替表示を行うので、切替表示のパターンを削減することができる。
[Form 16] (No. 17)
A gaming machine of form 16 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (e.g., CPU 103),
A performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The game control means
Execute variable display of the specific identification information based on a plurality of types of variable display patterns (see FIG. 7) (for example, a part where the CPU 103 executes variable display of special symbols in the special symbol process processing of step S25),
It is possible to control it into a normal state (for example, a low-probability, low-base state) and a special state (for example, a low-probability, high-base state or a high-probability, high-base state) in which the variable display is more likely to be executed than in the normal state and the average variable display period is shorter,
The performance control means
It is possible to perform variable display of multiple types of decorative identification information (e.g., decorative patterns) corresponding to the variable display of the specific identification information (e.g., a part where the performance control CPU 120 executes variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
It is possible to display a hold display corresponding to the variable display of special identification information that has not yet started (for example, the part where the performance control CPU 120 performs the process of displaying the first hold display 002SG101 or the second hold display 002SG102 in the special chart hold memory display area 5U in the hold display update process of step S161).
It is possible to display a corresponding display corresponding to the variable display of the special identification information being executed in the corresponding display area (for example, the part where the performance control CPU 120 performs processing to display the active display 002SG103 in the active display area 5F in the pending display update processing of step S161).
When the variable display of the specific identification information starts, it is possible to perform a switching display in which the reserved display corresponding to the variable display is switched to the corresponding display (for example, the CPU 120 for performance control performs a shift display in which the first reserved display 002SG101 displayed in the first display area from the left in the special chart reserved memory display area 5U is moved to the active display area 5F and switched to the active display 002SG103. See FIG. 25).
As the variable display of the decorative identification information, it is possible to perform a moving display (e.g., a scrolling display, see FIG. 21 ) that moves the decorative identification information, and a pre-action display (e.g., a change start action, see FIG. 23(A) ) that operates the decorative identification information in a manner different from the moving display before starting the moving display,
In the normal state, when the switching display is being performed, the pre-operation display is performed (for example, the first reserved display 002SG101 displayed in the first display area from the left in the special reserved memory display area 5U is moved to the active display area 5F and displayed as the active display 002SG103. The scroll display (variable display) of the decorative pattern does not start until the reserved shift display period ends, the above-mentioned variable start action is executed, and the scroll display (variable display) of the decorative pattern starts after the reserved shift display period ends. See Figures 26 (C) to (F)).
The variable display of the decorative identification information is executed based on variable display pattern information corresponding to a plurality of types of variable display patterns transmitted from the game control means (for example, a part in which the performance control CPU 120 executes variable display of the decorative pattern based on a variable pattern designation command transmitted from the main board 11 in the performance control process processing of step S76),
It is possible to perform the common switching display when the variable display is executed based on the first type of variable display pattern information and when the variable display is executed based on the second type of variable display pattern information (for example, a part where the performance control CPU 120 executes a shift display that switches the first pending display 002SG101 or the first pending display 002SG101 to the active display 002SG103 in a common manner when the variable display is executed based on the first type of variable pattern designation command (for example, a non-reach variable pattern designation command) and when the variable display is executed based on the second type of variable pattern designation command (for example, a reach variable pattern designation command). See FIG. 25).
It is characterized by the following.
According to this feature, when the variable display of the specific identification information begins, a switching display is performed to switch the reserved display corresponding to the variable display to the corresponding display, and while the switching display is being performed, a pre-operation display is performed to operate the decorative identification information in a manner different from the moving display, thereby making effective use of the time required for the switching display. Furthermore, since the pre-operation display is performed when the switching display is being performed in the normal state, the average variable display period is longer than in the special state, and the normal state tends to be monotonous, making it more interesting when the variable display of the decorative identification information begins. Furthermore, since a common switching display is performed even when variable displays based on different types of variable display patterns are executed, the number of switching display patterns can be reduced.
[形態17](No.18)
形態17の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
複数種類の可変表示パターン(図7参照)に基づいて前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
通常状態(例えば、低確低ベース状態)と、該通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに平均可変表示期間が短い特別状態(例えば、低確高ベース状態や高確高ベース状態)と、に制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
未だ開始されていない特別識別情報の可変表示に対応する保留表示を表示させること可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS161の保留表示更新処理において、特図保留記憶表示エリア5Uに第1保留表示002SG101や第2保留表示002SG102を表示する処理を行う部分)、
実行されている特別識別情報の可変表示に対応した対応表示を、対応表示領域に表示させることが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS161の保留表示更新処理において、アクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示002SG103を表示する処理を行う部分)、
前記特定識別情報の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示を前記対応表示に切り替える切替表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101をアクティブ表示エリア5Fまで移動してアクティブ表示002SG103に切り替えるシフト表示を行う部分。図25参照)、
前記装飾識別情報の可変表示として、該装飾識別情報を移動させる移動表示(例えば、スクロール表示。図21参照)と、該移動表示を開始する前に該装飾識別情報を該移動表示とは異なる態様で動作させる事前動作表示(例えば、変動開始アクション。図23(A)参照)と、を行うことが可能であり、
前記通常状態において、前記切替表示を行っているときに、前記事前動作表示を行うとともに、前記切替表示が終了するまで前記スクロール表示を開始せず(例えば、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fまで移動表示され、アクティブ表示002SG103として切替表示されるまでの保留シフト表示期間が終了するまで飾り図柄のスクロール表示(可変表示)が開始されず、前述した変動開始アクションが実行され、保留シフト表示期間が終了してから、飾り図柄のスクロール表示(可変表示)が開始される部分。図26(C)~(F)参照)、
前記遊技制御手段から送信される複数種類の可変表示パターンに対応した可変表示パターン情報に基づいて前記装飾識別情報の可変表示を実行し(例えば、演出制御用CPU120が、ステップS76の演出制御プロセス処理において主基板11から送信される変動パターン指定コマンドに基づいて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
第1種類の可変表示パターン情報に基づいて可変表示が実行されるときと第2種類の可変表示パターン情報に基づいて可変表示が実行されるときとで、共通の前記切替表示を行うことが可能である(例えば、演出制御用CPU120が、第1種類の変動パターン指定コマンド(例えば、非リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときと第2種類の変動パターン指定コマンド(例えば、リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときとで、共通の態様で第1保留表示002SG101や第1保留表示002SG101をアクティブ表示002SG103に切り替えるシフト表示を実行する部分。図25参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定識別情報の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示を対応表示に切り替える切替表示を行うとともに、切替表示を行っているときに、装飾識別情報の移動表示を開始する前に装飾識別情報を移動表示とは異なる態様で動作させる事前動作表示を行うことで、切替表示を行うのに要する期間を有効に活用することができる。また、切替表示が終了し、対応表示領域に対応表示が表示されるまで装飾識別情報の移動表示を開始しないため、対応表示が表示される前に装飾識別情報の移動表示が開始してしまうことによる違和感をなくすことができる。また、通常状態において切替表示を行っているときに事前動作表示が行われるため、特別状態と比較して平均可変表示期間が長く、単調となりやすい通常状態において装飾識別情報の可変表示が開始する際の興趣を高めることができる。また、異なる種類の可変表示パターンに基づく可変表示が実行されるときでも共通の切替表示を行うので、切替表示のパターンを削減することができる。
[Form 17] (No. 18)
The gaming machine of form 17 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (e.g., CPU 103),
A performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The game control means
Execute variable display of the specific identification information based on a plurality of types of variable display patterns (see FIG. 7) (for example, a part where the CPU 103 executes variable display of special symbols in the special symbol process processing of step S25),
It is possible to control it into a normal state (for example, a low-probability, low-base state) and a special state (for example, a low-probability, high-base state or a high-probability, high-base state) in which the variable display is more likely to be executed than in the normal state and the average variable display period is shorter,
The performance control means
It is possible to perform variable display of multiple types of decorative identification information (e.g., decorative patterns) corresponding to the variable display of the specific identification information (e.g., a part where the performance control CPU 120 executes variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
It is possible to display a hold display corresponding to the variable display of special identification information that has not yet started (for example, the part where the performance control CPU 120 performs the process of displaying the first hold display 002SG101 or the second hold display 002SG102 in the special chart hold memory display area 5U in the hold display update process of step S161).
It is possible to display a corresponding display corresponding to the variable display of the special identification information being executed in the corresponding display area (for example, the part where the performance control CPU 120 performs processing to display the active display 002SG103 in the active display area 5F in the pending display update processing of step S161).
When the variable display of the specific identification information starts, it is possible to perform a switching display in which the reserved display corresponding to the variable display is switched to the corresponding display (for example, the CPU 120 for performance control performs a shift display in which the first reserved display 002SG101 displayed in the first display area from the left in the special chart reserved memory display area 5U is moved to the active display area 5F and switched to the active display 002SG103. See FIG. 25).
As the variable display of the decorative identification information, it is possible to perform a moving display (e.g., a scrolling display, see FIG. 21 ) that moves the decorative identification information, and a pre-action display (e.g., a change start action, see FIG. 23(A) ) that operates the decorative identification information in a manner different from the moving display before starting the moving display,
In the normal state, when the switching display is being performed, the pre-operation display is performed, and the scrolling display is not started until the switching display is completed (for example, the first reserved display 002SG101 displayed in the first display area from the left in the special reserved memory display area 5U is moved to the active display area 5F and is switched to and displayed as the active display 002SG103. The scrolling display (variable display) of the decorative pattern is not started until the reserved shift display period ends, the above-mentioned variable start action is executed, and the scrolling display (variable display) of the decorative pattern begins after the reserved shift display period ends. See Figures 26 (C) to (F)).
The variable display of the decorative identification information is executed based on variable display pattern information corresponding to a plurality of types of variable display patterns transmitted from the game control means (for example, a part in which the performance control CPU 120 executes variable display of the decorative pattern based on a variable pattern designation command transmitted from the main board 11 in the performance control process processing of step S76),
It is possible to perform the common switching display when the variable display is executed based on the first type of variable display pattern information and when the variable display is executed based on the second type of variable display pattern information (for example, a part where the performance control CPU 120 executes a shift display that switches the first pending display 002SG101 or the first pending display 002SG101 to the active display 002SG103 in a common manner when the variable display is executed based on the first type of variable pattern designation command (for example, a non-reach variable pattern designation command) and when the variable display is executed based on the second type of variable pattern designation command (for example, a reach variable pattern designation command). See FIG. 25).
It is characterized by the following.
According to this feature, upon the start of variable display of specific identification information, a switching display is performed to switch the reserved display corresponding to the variable display to the corresponding display. Furthermore, during the switching display, a pre-operation display is performed to operate the decorative identification information in a manner different from the moving display before starting the moving display of the decorative identification information. This allows for effective use of the time required for the switching display. Furthermore, since the moving display of the decorative identification information does not start until the switching display ends and the corresponding display is displayed in the corresponding display area, the sense of incongruity caused by the moving display of the decorative identification information starting before the corresponding display is displayed can be eliminated. Furthermore, since the pre-operation display is performed when the switching display is performed in the normal state, the average variable display period is longer than in the special state, which can easily become monotonous, and the start of the variable display of the decorative identification information can be more interesting. Furthermore, since a common switching display is performed even when variable displays based on different types of variable display patterns are executed, the number of switching display patterns can be reduced.
[形態18](No.19)
形態18の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
複数種類の可変表示パターン(図7参照)に基づいて前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
通常状態(例えば、低確低ベース状態)と、該通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに平均可変表示期間が短い特別状態(例えば、低確高ベース状態や高確高ベース状態)と、に制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
未だ開始されていない特別識別情報の可変表示に対応する保留表示を表示させること可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS161の保留表示更新処理において、特図保留記憶表示エリア5Uに第1保留表示002SG101や第2保留表示002SG102を表示する処理を行う部分)、
実行されている特別識別情報の可変表示に対応した対応表示を、対応表示領域に表示させることが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS161の保留表示更新処理において、アクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示002SG103を表示する処理を行う部分)、
前記特定識別情報の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示を前記対応表示に切り替える切替表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101をアクティブ表示エリア5Fまで移動してアクティブ表示002SG103に切り替えるシフト表示を行う部分。図25参照)、
前記装飾識別情報の可変表示として、該装飾識別情報を移動させる移動表示(例えば、スクロール表示。図21参照)と、該移動表示を開始する前に該装飾識別情報を該移動表示とは異なる態様で動作させる事前動作表示(例えば、変動開始アクション。図23(A)参照)と、を行うことが可能であり、
前記特別状態において、前記切替表示を行っているときに、前記事前動作表示を行い(例えば、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fまで移動表示され、アクティブ表示002SG103として切替表示されるまでの保留シフト表示期間が終了するまで飾り図柄のスクロール表示(可変表示)が開始されず、前述した変動開始アクションが実行され、保留シフト表示期間が終了してから、飾り図柄のスクロール表示(可変表示)が開始される部分。変形例)、
前記遊技制御手段から送信される複数種類の可変表示パターンに対応した可変表示パターン情報に基づいて前記装飾識別情報の可変表示を実行し、(例えば、演出制御用CPU120が、ステップS76の演出制御プロセス処理において主基板11から送信される変動パターン指定コマンドに基づいて飾り図柄の可変表示を実行する部分)
[Form 18] (No. 19)
The gaming machine of form 18 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (e.g., CPU 103),
A performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The game control means
Execute variable display of the specific identification information based on a plurality of types of variable display patterns (see FIG. 7) (for example, a part where the CPU 103 executes variable display of special symbols in the special symbol process processing of step S25),
It is possible to control it into a normal state (for example, a low-probability, low-base state) and a special state (for example, a low-probability, high-base state or a high-probability, high-base state) in which the variable display is more likely to be executed than in the normal state and the average variable display period is shorter,
The performance control means
It is possible to perform variable display of multiple types of decorative identification information (e.g., decorative patterns) corresponding to the variable display of the specific identification information (e.g., a part where the performance control CPU 120 executes variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
It is possible to display a hold display corresponding to the variable display of special identification information that has not yet started (for example, the part where the performance control CPU 120 performs the process of displaying the first hold display 002SG101 or the second hold display 002SG102 in the special chart hold memory display area 5U in the hold display update process of step S161).
It is possible to display a corresponding display corresponding to the variable display of the special identification information being executed in the corresponding display area (for example, the part where the performance control CPU 120 performs processing to display the active display 002SG103 in the active display area 5F in the pending display update processing of step S161).
When the variable display of the specific identification information starts, it is possible to perform a switching display in which the reserved display corresponding to the variable display is switched to the corresponding display (for example, the CPU 120 for performance control performs a shift display in which the first reserved display 002SG101 displayed in the first display area from the left in the special chart reserved memory display area 5U is moved to the active display area 5F and switched to the active display 002SG103. See FIG. 25).
As the variable display of the decorative identification information, it is possible to perform a moving display (e.g., a scrolling display, see FIG. 21 ) that moves the decorative identification information, and a pre-action display (e.g., a change start action, see FIG. 23(A) ) that operates the decorative identification information in a manner different from the moving display before starting the moving display,
In the special state, when the switching display is being performed, the pre-operation display is performed (for example, the first reserved display 002SG101 displayed in the first display area from the left in the special reserved memory display area 5U is moved to the active display area 5F and displayed, and the scrolling display (variable display) of the decorative pattern does not start until the reserved shift display period until it is switched and displayed as the active display 002SG103 ends, the above-mentioned variable start action is executed, and the scrolling display (variable display) of the decorative pattern starts after the reserved shift display period ends. Variant example).
The display of the decorative identification information is performed based on variable display pattern information corresponding to a plurality of types of variable display patterns transmitted from the game control means (for example, a portion in which the performance control CPU 120 performs variable display of the decorative pattern based on a variable pattern designation command transmitted from the main board 11 in the performance control process processing of step S76).
第1種類の可変表示パターン情報に基づいて可変表示が実行されるときと第2種類の可変表示パターン情報に基づいて可変表示が実行されるときとで、共通の前記切替表示を行うことが可能である(例えば、演出制御用CPU120が、第1種類の変動パターン指定コマンド(例えば、非リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときと第2種類の変動パターン指定コマンド(例えば、リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときとで、共通の態様で第1保留表示002SG101や第1保留表示002SG101をアクティブ表示002SG103に切り替えるシフト表示を実行する部分。図25参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定識別情報の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示を対応表示に切り替える切替表示を行うとともに、切替表示を行っているときに、装飾識別情報を移動表示とは異なる態様で動作させる事前動作表示を行うことで、切替表示を行うのに要する期間を有効に活用することができる。また、通常状態よりも有利な特別状態において切替表示を行っているときに事前動作表示が行われるため、特別状態における装飾識別情報の可変表示の開始を盛り上げることができる。また、異なる種類の可変表示パターンに基づく可変表示が実行されるときでも共通の切替表示を行うので、切替表示のパターンを削減することができる。
It is possible to perform the common switching display when the variable display is executed based on the first type of variable display pattern information and when the variable display is executed based on the second type of variable display pattern information (for example, a part where the performance control CPU 120 executes a shift display that switches the first pending display 002SG101 or the first pending display 002SG101 to the active display 002SG103 in a common manner when the variable display is executed based on the first type of variable pattern designation command (for example, a non-reach variable pattern designation command) and when the variable display is executed based on the second type of variable pattern designation command (for example, a reach variable pattern designation command). See FIG. 25).
It is characterized by the following.
According to this feature, when the variable display of the specific identification information starts, a switching display is performed to switch the reserved display corresponding to the variable display to the corresponding display, and while the switching display is being performed, a pre-action display is performed to operate the decorative identification information in a manner different from the moving display, thereby making effective use of the time required to perform the switching display. Furthermore, since the pre-action display is performed when the switching display is being performed in a special state that is more advantageous than the normal state, the start of the variable display of the decorative identification information in the special state can be made more exciting. Furthermore, since a common switching display is performed even when variable displays based on different types of variable display patterns are executed, the number of switching display patterns can be reduced.
[形態19](No.20)
形態19の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
複数種類の可変表示パターン(図7参照)に基づいて前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
通常状態(例えば、低確低ベース状態)と、該通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに平均可変表示期間が短い特別状態(例えば、低確高ベース状態や高確高ベース状態)と、に制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
未だ開始されていない特別識別情報の可変表示に対応する保留表示を表示させること可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS161の保留表示更新処理において、特図保留記憶表示エリア5Uに第1保留表示002SG101や第2保留表示002SG102を表示する処理を行う部分)、
実行されている特別識別情報の可変表示に対応した対応表示を、対応表示領域に表示させることが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS161の保留表示更新処理において、アクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示002SG103を表示する処理を行う部分)、
前記特定識別情報の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示を前記対応表示に切り替える切替表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101をアクティブ表示エリア5Fまで移動してアクティブ表示002SG103に切り替えるシフト表示を行う部分。図25参照)、
前記装飾識別情報の可変表示として、該装飾識別情報を移動させる移動表示(例えば、スクロール表示。図21参照)と、該移動表示を開始する前に該装飾識別情報を該移動表示とは異なる態様で動作させる事前動作表示(例えば、変動開始アクション。図23(A)参照)と、を行うことが可能であり、
前記特別状態において、前記切替表示を行っているときに、前記事前動作表示を行うとともに、該切替表示が終了するまで前記移動表示を開始せず(例えば、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fまで移動表示され、アクティブ表示002SG103として切替表示されるまでの保留シフト表示期間が終了するまで飾り図柄のスクロール表示(可変表示)が開始されず、前述した変動開始アクションが実行され、保留シフト表示期間が終了してから、飾り図柄のスクロール表示(可変表示)が開始される部分。変形例)、
前記遊技制御手段から送信される複数種類の可変表示パターンに対応した可変表示パターン情報に基づいて前記装飾識別情報の可変表示を実行し、(例えば、演出制御用CPU120が、ステップS76の演出制御プロセス処理において主基板11から送信される変動パターン指定コマンドに基づいて飾り図柄の可変表示を実行する部分)
[Form 19] (No. 20)
The gaming machine of form 19 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (e.g., CPU 103),
A performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The game control means
Execute variable display of the specific identification information based on a plurality of types of variable display patterns (see FIG. 7) (for example, a part where the CPU 103 executes variable display of special symbols in the special symbol process processing of step S25),
It is possible to control it into a normal state (for example, a low-probability, low-base state) and a special state (for example, a low-probability, high-base state or a high-probability, high-base state) in which the variable display is more likely to be executed than in the normal state and the average variable display period is shorter,
The performance control means
It is possible to perform variable display of multiple types of decorative identification information (e.g., decorative patterns) corresponding to the variable display of the specific identification information (e.g., a part where the performance control CPU 120 executes variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
It is possible to display a hold display corresponding to the variable display of special identification information that has not yet started (for example, the part where the performance control CPU 120 performs the process of displaying the first hold display 002SG101 or the second hold display 002SG102 in the special chart hold memory display area 5U in the hold display update process of step S161).
It is possible to display a corresponding display corresponding to the variable display of the special identification information being executed in the corresponding display area (for example, the part where the performance control CPU 120 performs processing to display the active display 002SG103 in the active display area 5F in the pending display update processing of step S161).
When the variable display of the specific identification information starts, it is possible to perform a switching display in which the reserved display corresponding to the variable display is switched to the corresponding display (for example, the CPU 120 for performance control performs a shift display in which the first reserved display 002SG101 displayed in the first display area from the left in the special chart reserved memory display area 5U is moved to the active display area 5F and switched to the active display 002SG103. See FIG. 25).
As the variable display of the decorative identification information, it is possible to perform a moving display (e.g., a scrolling display, see FIG. 21 ) that moves the decorative identification information, and a pre-action display (e.g., a change start action, see FIG. 23(A) ) that operates the decorative identification information in a manner different from the moving display before starting the moving display,
In the special state, when the switching display is being performed, the pre-operation display is performed, and the moving display is not started until the switching display is completed (for example, the first reserved display 002SG101 displayed in the first display area from the left in the special reserved memory display area 5U is moved to the active display area 5F, and the scrolling display (variable display) of the decorative pattern is not started until the reserved shift display period until it is switched and displayed as the active display 002SG103 is completed, and the above-mentioned variable start action is executed, and the scrolling display (variable display) of the decorative pattern is started after the reserved shift display period has completed. Variant example).
The display of the decorative identification information is performed based on variable display pattern information corresponding to a plurality of types of variable display patterns transmitted from the game control means (for example, a portion in which the performance control CPU 120 performs variable display of the decorative pattern based on a variable pattern designation command transmitted from the main board 11 in the performance control process processing of step S76).
第1種類の可変表示パターン情報に基づいて可変表示が実行されるときと第2種類の可変表示パターン情報に基づいて可変表示が実行されるときとで、共通の前記切替表示を行うことが可能である(例えば、演出制御用CPU120が、第1種類の変動パターン指定コマンド(例えば、非リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときと第2種類の変動パターン指定コマンド(例えば、リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときとで、共通の態様で第1保留表示002SG101や第1保留表示002SG101をアクティブ表示002SG103に切替表示するシフト表示を実行する部分。図25参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定識別情報の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示を対応表示に切り替える切替表示を行うとともに、切替表示を行っているときに、装飾識別情報の移動表示を開始する前に装飾識別情報を移動表示とは異なる態様で動作させる事前動作表示を行うことで、切替表示を行うのに要する期間を有効に活用することができる。また、切替表示が終了し、対応表示領域に対応表示が表示されるまで装飾識別情報の移動表示を開始しないため、対応表示が表示される前に装飾識別情報の移動表示が開始してしまうことによる違和感をなくすことができる。また、通常状態よりも有利な特別状態において切替表示を行っているときに事前動作表示が行われるため、特別状態における装飾識別情報の可変表示の開始を盛り上げることができる。また、異なる種類の可変表示パターンに基づく可変表示が実行されるときでも共通の切替表示を行うので、切替表示のパターンを削減することができる。
It is possible to perform the common switching display when the variable display is executed based on the first type of variable display pattern information and when the variable display is executed based on the second type of variable display pattern information (for example, a part where the performance control CPU 120 executes a shift display that switches the first pending display 002SG101 or the first pending display 002SG101 to the active display 002SG103 in a common manner when the variable display is executed based on the first type of variable pattern designation command (for example, a non-reach variable pattern designation command) and when the variable display is executed based on the second type of variable pattern designation command (for example, a reach variable pattern designation command). See FIG. 25).
It is characterized by the following.
According to this feature, when the variable display of a specific identification information begins, a switching display is performed to switch the reserved display corresponding to the variable display to a corresponding display. Furthermore, during the switching display, a pre-action display is performed to operate the decorative identification information in a manner different from the moving display before starting the moving display of the decorative identification information. This allows the time required for the switching display to be effectively utilized. Furthermore, since the moving display of the decorative identification information does not begin until the switching display ends and the corresponding display is displayed in the corresponding display area, the sense of incongruity caused by the moving display of the decorative identification information beginning before the corresponding display is displayed can be eliminated. Furthermore, since the pre-action display is performed when the switching display is performed in a special state that is more advantageous than the normal state, the start of the variable display of the decorative identification information in the special state can be made more exciting. Furthermore, since a common switching display is performed even when variable displays based on different types of variable display patterns are executed, the number of switching display patterns can be reduced.
[形態20](No.21)
形態20の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
第1演出モードと、第2演出モードとを含む複数種類の演出モード(例えば、第1演出モード~第4演出モード)のうちからいずかの演出モードに制御可能であり、
前記装飾識別情報の可変表示を開始するときに、該装飾識別情報の透明度を漸次高めて消去するフェードアウト表示を実行可能であり(例えば、飾り図柄が、スクロール表示が開始されてから漸次加速して高速表示になるとともに、速度の増加に比例して透過率(透明度)も高まってフェードアウト表示されていく部分)、
前記第1演出モードにおいては、前記装飾識別情報の可変表示として前記装飾識別情報を移動させる移動表示が実行され(図20(A1)、(A2)参照)、
前記第2演出モードにおいては、前記装飾識別情報の可変表示として前記移動表示とは態様が異なる特殊可変表示が実行され(図20(B1)、(B2)参照)、
前記第1演出モードにおいて前記移動表示が実行されるときの前記フェードアウト表示の実行期間よりも、前記第2演出モードにおいて前記特殊可変表示が実行されるときの前記フェードアウト表示の実行期間のほうが長い(例えば、第1演出モードにおいてスクロール表示が実行されるときのフェードアウト表示期間A21よりも、第2演出モードにおいてスクロール表示が実行されるときのフェードアウト表示期間A22のほうが長くなっている部分(フェードアウト表示期間A21<フェードアウト表示期間A22。図45(A)(B)参照))
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2演出モードでは、第1演出モードに比べて装飾識別情報の可変表示の態様が異なるだけでなく、可変表示を開始してから装飾識別情報が消去されるまでのフェードアウト表示期間が長くなるため、装飾識別情報に長い期間注目させることができる。
[Form 20] (No. 21)
The gaming machine of form 20 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (e.g., CPU 103),
A performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The game control means executes variable display of the specific identification information (for example, a part where the CPU 103 executes variable display of the special symbol in the special symbol process processing of step S25),
The performance control means
It is possible to perform variable display of multiple types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, a part where the performance control CPU 120 executes variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
It is possible to control to one of a plurality of presentation modes (for example, the first presentation mode to the fourth presentation mode) including the first presentation mode and the second presentation mode,
When variable display of the decorative identification information is started, a fade-out display can be executed in which the transparency of the decorative identification information is gradually increased and the decorative identification information is erased (for example, a portion in which the decorative pattern is gradually accelerated after the start of scrolling display to be displayed at high speed, and the transmittance (transparency) also increases in proportion to the increase in speed, and the decorative pattern is faded out).
In the first presentation mode, a moving display of the decoration identification information is executed as a variable display of the decoration identification information (see FIGS. 20(A1) and 20(A2)).
In the second presentation mode, a special variable display different from the moving display is executed as the variable display of the decoration identification information (see FIGS. 20(B1) and (B2)).
The execution period of the fade-out display when the special variable display is executed in the second presentation mode is longer than the execution period of the fade-out display when the moving display is executed in the first presentation mode (for example, the fade-out display period A22 when the scrolling display is executed in the second presentation mode is longer than the fade-out display period A21 when the scrolling display is executed in the first presentation mode (fade-out display period A21<fade-out display period A22. See Figures 45(A) and 45(B))).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second presentation mode, not only is the manner of variable display of the decorative identification information different from that in the first presentation mode, but the fade-out display period from the start of variable display to the erasure of the decorative identification information is longer, so that the decorative identification information can be focused on for a longer period of time.
[形態21](No.22)
形態21の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
第1演出モードと、第2演出モードとを含む複数種類の演出モード(例えば、第1演出モード~第4演出モード)のうちからいずかの演出モードに制御可能であり、
前記装飾識別情報の可変表示を開始するときに、該装飾識別情報の透明度を漸次高めて消去するフェードアウト表示を実行可能であり(例えば、飾り図柄が、スクロール表示が開始されてから漸次加速して高速表示になるとともに、速度の増加に比例して透過率(透明度)も高まってフェードアウト表示されていく部分)、
前記装飾識別情報の可変表示パターンを、複数種類の可変表示パターンのうちからいずれかの可変表示パターンに決定可能であり、
前記第1演出モードにおいて所定可変表示パターンが決定された場合と前記第2演出モードにおいて前記所定可変表示パターンが決定された場合とで、前記フェードアウト表示の実行期間が異なる(例えば、第1演出モードにおいて非リーチはずれ変動パターンPA1-1が決定された場合と、第2演出モードにおいて非リーチはずれ変動パターンPA1-1が決定された場合とで、フェードアウト表示期間A21、A22が異なる。図45(A)(B)参照))
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1演出モードに制御されている場合と第2演出モードに制御されている場合とで、所定可変表示パターンが決定されたときのフェードアウトの実行期間が異なることで所定可変表示パターンであることを遊技者が予測し難くなるため、遊技の興趣が向上する。
[Form 21] (No. 22)
The gaming machine of form 21 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (e.g., CPU 103),
A performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The game control means executes variable display of the specific identification information (for example, a part where the CPU 103 executes variable display of the special symbol in the special symbol process processing of step S25),
The performance control means
It is possible to perform variable display of multiple types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, a part where the performance control CPU 120 executes variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
It is possible to control to one of a plurality of presentation modes (for example, the first presentation mode to the fourth presentation mode) including the first presentation mode and the second presentation mode,
When variable display of the decorative identification information is started, a fade-out display can be executed in which the transparency of the decorative identification information is gradually increased and the decorative identification information is erased (for example, a portion in which the decorative pattern is gradually accelerated after the start of scrolling display to be displayed at high speed, and the transmittance (transparency) also increases in proportion to the increase in speed, and the decorative pattern is faded out).
The variable display pattern of the decoration identification information can be determined to be any one of a plurality of types of variable display patterns,
The execution period of the fade-out display differs between a case where a predetermined variable display pattern is determined in the first presentation mode and a case where the predetermined variable display pattern is determined in the second presentation mode (for example, the fade-out display periods A21, A22 differ between a case where a non-reach miss variable pattern PA1-1 is determined in the first presentation mode and a case where a non-reach miss variable pattern PA1-1 is determined in the second presentation mode. See Figures 45(A) and 45(B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, when a predetermined variable display pattern is determined, the fade-out execution period differs between when the display is controlled in the first presentation mode and when the display is controlled in the second presentation mode, making it difficult for the player to predict that the predetermined variable display pattern is determined, thereby increasing the enjoyment of the game.
[形態22](No.23)
形態22の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記装飾識別情報は、キャラクタ画像(例えば、キャラクタ表示部002SG052)と、該キャラクタ画像のキャラクタに関連する情報である関連情報画像(例えば、情報表示部002SG053)と、を含み、
可変表示期間は、可変表示の開始条件が成立してから前記装飾識別情報が可変表示を開始するまでの可変表示前期間と、前記装飾識別情報が可変表示を開始した後の可変表示後期間と、を含み(例えば、特別図柄の可変表示期間は、特別図柄及び小図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄のスクロール表示が開始されるまでの可変表示前期間と、飾り図柄のスクロール表示が開始された後の可変表示後期間と、を含む)、
前記キャラクタ画像は、前記可変表示前期間と前記可変表示後期間にて表示され、
前記関連情報画像は、前記可変表示前期間にて表示された後、前記可変表示後期間が開始されるよりも前に消去される(例えば、情報表示部002SG053に表示されたキャラクタの名前(キャラクタ関連情報)は、可変表示前期間、つまり、変動開始アクションが実行されているときに表示された後、可変表示後期間が開始されるよりも前、つまり、飾り図柄のスクロール表示が開始される前に消去される部分。図23(A)、図26参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報の可変表示が開始される前、つまり停止表示されているときには関連情報画像に注目させることで、遊技者はキャラクタの理解を深めることができる。また、可変表示が開始される前に関連情報画像を消去しておくことにより、関連情報画像よりも可変表示や予告演出等に注目させることができる。
[Form 22] (No. 23)
The gaming machine of form 22 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (e.g., CPU 103),
A performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The game control means executes variable display of the specific identification information (for example, a part where the CPU 103 executes variable display of the special symbol in the special symbol process processing of step S25),
The performance control means is capable of performing variable display of a plurality of types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, a part where the performance control CPU 120 performs variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
The ornament identification information includes a character image (e.g., a character display section 002SG052) and a related information image (e.g., an information display section 002SG053) that is information related to the character of the character image,
The variable display period includes a pre-variable display period from when the variable display start condition is met until the decorative identification information starts to be variable displayed, and a post-variable display period after the decorative identification information starts to be variable displayed (for example, the variable display period of a special pattern includes a pre-variable display period from when the variable display of the special pattern and small pattern starts until the scrolling display of the decorative pattern starts, and a post-variable display period after the scrolling display of the decorative pattern starts).
the character image is displayed in the pre-variable display period and the post-variable display period,
The related information image is erased after being displayed in the pre-variable display period and before the post-variable display period begins (for example, the name of the character (character related information) displayed in the information display unit 002SG053 is erased after being displayed in the pre-variable display period, that is, when the variable start action is being executed, and before the post-variable display period begins, that is, before the scrolling display of the decorative pattern begins. See FIGS. 23(A) and 26).
It is characterized by the following.
According to this feature, by drawing attention to the related information image before the variable display of the decorative identification information starts, i.e., while it is statically displayed, the player can deepen his/her understanding of the character. Also, by erasing the related information image before the variable display starts, the player can focus attention on the variable display, preview effects, etc. rather than the related information image.
[形態23](No.24)
形態23の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
通常状態(例えば、低確低ベース状態)と、該通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに平均可変表示期間が短い特別状態(例えば、低確高ベース状態や高確高ベース状態)と、に制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記通常状態において、第1演出モード(例えば、第1演出モード)と、第2演出モード(例えば、第2演出モード)とを含む複数種類の演出モードのうちからいずかの演出モードに制御可能であり(例えば、第1演出モード~第4演出モード。図20参照)、
前記特別状態において、第3演出モード(例えば、第3演出モードや第4演出モード)を含む演出モードに制御可能であり、
前記装飾識別情報は、キャラクタ画像(例えば、キャラクタ表示部002SG052)と、該キャラクタ画像のキャラクタに関連する情報である関連情報画像(例えば、情報表示部002SG053)と、を含み、
前記第1演出モードにおいては、前記キャラクタ画像と前記関連情報画像とを含む態様で装飾識別情報を表示し(図26参照)、
前記第2演出モードと前記第3演出モードとにおいては、前記関連情報画像を含まない態様で装飾識別情報を表示する(図28、図29、図33参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1演出モードにおいては、関連情報画像を表示することにより関連情報画像に注目させることで、遊技者はキャラクタの理解を深めることができる一方で、第2演出モードや第3演出モードでは関連情報画像を消去しておくことにより、関連情報画像よりも可変表示や予告演出等に注目させることができる。
[Form 23] (No. 24)
The gaming machine of form 23 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (e.g., CPU 103),
A performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The game control means
Execute variable display of the specific identification information (for example, the part where the CPU 103 executes variable display of the special symbol in the special symbol process processing of step S25),
It is possible to control it into a normal state (for example, a low-probability, low-base state) and a special state (for example, a low-probability, high-base state or a high-probability, high-base state) in which the variable display is more likely to be executed than in the normal state and the average variable display period is shorter,
The performance control means
It is possible to perform variable display of multiple types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, a part where the performance control CPU 120 executes variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
In the normal state, the display can be controlled to one of a plurality of display modes including a first display mode (e.g., the first display mode) and a second display mode (e.g., the second display mode) (e.g., the first display mode to the fourth display mode. See FIG. 20 ).
In the special state, it is possible to control to a presentation mode including a third presentation mode (for example, a third presentation mode or a fourth presentation mode),
The ornament identification information includes a character image (e.g., a character display section 002SG052) and a related information image (e.g., an information display section 002SG053) that is information related to the character of the character image,
In the first presentation mode, the decoration identification information is displayed in a manner including the character image and the related information image (see FIG. 26 );
In the second and third presentation modes, the decoration identification information is displayed without including the related information image (see FIGS. 28, 29, and 33).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the first presentation mode, the related information image is displayed to draw the player's attention to the related information image, thereby allowing the player to deepen their understanding of the character, while in the second and third presentation modes, the related information image is erased, allowing the player to focus more on the variable display and preview presentation rather than the related information image.
[形態24](No.25)
形態24の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
通常状態(例えば、低確低ベース状態)と、該通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに平均可変表示期間が短い特別状態(例えば、低確高ベース状態や高確高ベース状態)と、に制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記装飾識別情報は、数字画像(例えば、数字表示部002SG061)を含み、
通常背景画像が表示されているときに、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が大当りになるか否かを報知するSPリーチ演出を実行可能な部分)、
前記報知演出においては、前記通常背景画像とは異なる特定背景画像(例えば、第5背景画像002SG085)が表示され、
可変表示の結果として前記特定表示結果が導出される可変表示において前記報知演出が実行された場合、該報知演出において前記特定背景画像が表示されているときに前記特定表示結果に対応する装飾識別情報の組合せが表示され(例えば、SPリーチ演出において、背景画像として、SPリーチ演出に対応した第5背景画像002SG085が表示されているときに、大当り確定図柄の組合せ(例えば、「222」)が仮停止表示される(図53(F)参照)、
前記報知演出の終了に伴い前記特定背景画像が消去されて前記通常背景画像が表示され、該通常背景画像が表示されているときに前記特定表示結果に対応する装飾識別情報の組合せが表示され(例えば、図53(G)に示されるように、SPリーチ演出の終了に伴い、第5背景画像002SG085が非表示となって第1背景画像002SG081が表示され、第1背景画像002SG081が表示されているときに大当り確定図柄の組合せ(例えば、「222」)が仮停止表示される部分)、
前記通常背景画像が表示されているときに表示されている前記特定表示結果に対応する装飾識別情報の組合せの前記数字画像に近接して特定画像(例えば、特定画像002SG075)が動作表示され、
前記特別状態において前記特定画像は動作表示されない(例えば、低ベース状態においては、SPリーチ演出の終了後に表示された大当り確定飾り図柄の組合せの数字表示部002SG051に対して炎を示す特定画像002SG075が動作表示される一方で(図53(H)、(I)参照)、高ベース状態においては、SPリーチ演出の終了後に表示された大当り確定飾り図柄の組合せの数字表示部002SG051に対して炎を示す特定画像002SG075が動作表示されない部分(図54(P)、(S)参照))
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態においては報知演出の終了後に表示された装飾識別情報の数字画像に対して特定画像を動作表示することにより演出効果を高めて盛り上げつつも、平均可変表示期間が短い特別状態においては、報知演出の終了後に表示された装飾識別情報の数字画像に対して特定画像を動作表示しないことで、可変表示にスピード感を持たせることができる。
[Form 24] (No. 25)
The gaming machine of form 24 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information (e.g., a special pattern) and deriving a specific display result (e.g., a jackpot display result) as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (e.g., CPU 103),
A performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The game control means
Execute variable display of the specific identification information (for example, the part where the CPU 103 executes variable display of the special symbol in the special symbol process processing of step S25),
It is possible to control it into a normal state (for example, a low-probability, low-base state) and a special state (for example, a low-probability, high-base state or a high-probability, high-base state) in which the variable display is more likely to be executed than in the normal state and the average variable display period is shorter,
The performance control means
It is possible to perform variable display of multiple types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, a part where the performance control CPU 120 executes variable display of decorative patterns in the performance control process processing of step S76),
The decoration identification information includes a number image (e.g., number display unit 002SG061),
When the normal background image is displayed, it is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state will be achieved (for example, a portion where the effect control CPU 120 can execute an SP reach effect that notifies whether or not a jackpot will be achieved),
In the notification performance, a specific background image (for example, a fifth background image 002SG085) different from the normal background image is displayed,
When the notification effect is executed in a variable display in which the specific display result is derived as a result of the variable display, a combination of decorative identification information corresponding to the specific display result is displayed when the specific background image is displayed in the notification effect (for example, in an SP reach effect, when the fifth background image 002SG085 corresponding to the SP reach effect is displayed as the background image, a combination of symbols that determine a jackpot (for example, "222") is temporarily stopped and displayed (see FIG. 53(F)),
As the notification effect ends, the specific background image is erased and the normal background image is displayed, and while the normal background image is displayed, a combination of decorative identification information corresponding to the specific display result is displayed (for example, as shown in FIG. 53(G), as the SP reach effect ends, the fifth background image 002SG085 is hidden and the first background image 002SG081 is displayed, and while the first background image 002SG081 is displayed, a combination of symbols that determine a jackpot (for example, "222") is temporarily stopped and displayed).
a specific image (e.g., specific image 002SG075) is displayed in an operational state adjacent to the number image of the combination of decorative identification information corresponding to the specific display result displayed when the normal background image is displayed;
In the special state, the specific image is not displayed (for example, in the low base state, the specific image 002SG075 showing a flame is displayed in the number display section 002SG051 of the combination of decorative symbols for determining a jackpot that is displayed after the end of the SP reach effect (see Figures 53(H) and (I)), while in the high base state, the specific image 002SG075 showing a flame is not displayed in the number display section 002SG051 of the combination of decorative symbols for determining a jackpot that is displayed after the end of the SP reach effect (see Figures 54(P) and (S))).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the normal state, the effect of the presentation is enhanced and made more exciting by displaying a specific image in motion relative to the number image of the decorative identification information displayed after the end of the notification presentation, but in the special state in which the average variable display period is short, the specific image is not displayed in motion relative to the number image of the decorative identification information displayed after the end of the notification presentation, thereby giving a sense of speed to the variable display.
[形態25](No.18-2)
形態25の遊技機は、形態17または形態18に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示が終了したことに基づいて、前記対応表示領域(例えば、アクティブ表示エリア5F)に表示させていた当該可変表示に対応する前記対応表示(例えば、アクティブ表示002SG103)を消去したときに、前記対応表示が消去されたことを強調する消去エフェクト表示(例えば、消去エフェクト002SG110)を表示可能であり、
前記消去エフェクト表示を表示したときに前記保留表示が表示されている場合、該保留表示に対応する可変表示が開始されるまで該消去エフェクト表示を継続して表示する(例えば、消去エフェクト002SG110は、アクティブ表示002SG103が消去された後も継続して表示され、以下のように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に対応する次の可変表示が開始されてから消去される部分。図25(B3)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示が終了して次の可変表示が開始されるまでに演出の空白期間を作らないことによって、演出の興趣が低下しないようにすることができる。また、消去エフェクト表示により、終了した可変表示に対応する対応表示が消去されたことを遊技者に認識させつつ、新たな対応表示が表示されることにより新たな可変表示が開始されたことを認識させることができる。
[Form 25] (No. 18-2)
A gaming machine of aspect 25 is the gaming machine according to aspect 17 or aspect 18,
The performance control means
When the corresponding display (e.g., active display 002SG103) corresponding to the variable display displayed in the corresponding display area (e.g., active display area 5F) is erased based on the completion of the variable display of the specific identification information, an erasure effect display (e.g., erasure effect 002SG110) can be displayed to emphasize that the corresponding display has been erased,
If the hold display is displayed when the erase effect display is displayed, the erase effect display continues to be displayed until the variable display corresponding to the hold display starts (for example, the erase effect 002SG110 continues to be displayed even after the active display 002SG103 is erased, and is erased after the next variable display corresponding to the first hold display 002SG101 displayed in the first display area from the left starts, as shown below. See FIG. 25 (B3)).
It is characterized by the following.
According to this feature, by not creating a blank period in the presentation between the end of a variable display and the start of the next variable display, it is possible to prevent the interest in the presentation from declining. Also, the erasure effect display allows the player to recognize that the corresponding display corresponding to the ended variable display has been erased, and the display of a new corresponding display allows the player to recognize that a new variable display has started.
[形態26](No.18-3)
形態26の遊技機は、形態17または形態18に記載の遊技機であって、
前記装飾識別情報が表示される領域は、第1領域(例えば、左飾り図柄表示エリア5L)と、第2領域(例えば、右飾り図柄表示エリア5R)と、前記第1領域と前記第2領域の間に位置する第3領域(例えば、中飾り図柄表示エリア5C)と、を含み、
前記通常状態においては、前記第1領域及び前記第2領域よりも前記第3領域の方が装飾識別情報を小さいサイズで表示し(例えば、図19参照)、
前記特別状態においては、前記第1領域、前記第2領域及び前記第3領域の装飾識別情報を同じサイズで表示し(例えば、図19参照)、
前記特別状態における前記第3領域の方が前記通常状態における前記第3領域よりも表示手段の表示領域の中央に近い位置に配置される(例えば、図19参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態においては、第1領域と第2領域の装飾識別情報を大きく見せ、かつ、第3領域の装飾識別情報をずらすことによって奥行き感を持たせて興趣を向上させつつも、平均可変表示期間が短い特別状態においては、表示領域の中央に近い位置に装飾識別情報が配置されるので装飾識別情報の認識度合いを高めることができる。
[Form 26] (No. 18-3)
A gaming machine of aspect 26 is the gaming machine according to aspect 17 or aspect 18,
The area in which the decorative identification information is displayed includes a first area (e.g., a left decorative pattern display area 5L), a second area (e.g., a right decorative pattern display area 5R), and a third area (e.g., a middle decorative pattern display area 5C) located between the first area and the second area,
In the normal state, the decoration identification information is displayed in a smaller size in the third area than in the first area and the second area (see, for example, FIG. 19 );
In the special state, the decorative identification information in the first area, the second area, and the third area is displayed in the same size (see, for example, FIG. 19 );
The third area in the special state is disposed closer to the center of the display area of the display means than the third area in the normal state (see, for example, FIG. 19).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the normal state, the decorative identification information in the first and second areas is made to look larger, and the decorative identification information in the third area is shifted to create a sense of depth and enhance interest, while in the special state in which the average variable display period is short, the decorative identification information is positioned near the center of the display area, thereby increasing the degree of recognition of the decorative identification information.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which also applies to the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.
次に、本発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。以下において、図1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を後方(後面、背面)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。また、フローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」や「002SGS1」と略記したり、「ノーマルリーチ」を「Nリーチ」、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」と略記したりする場合がある。 Next, an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following, the front side of Figure 1 will be referred to as the front (front face) side of the pachinko gaming machine 1, and the back side will be referred to as the rear (rear face) side, and the description will be based on the up, down, left, and right directions when viewing the pachinko gaming machine 1 from the front side. Note that the front side of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment is the surface facing the player playing on the pachinko gaming machine 1. Furthermore, in describing each step in the flowchart, for example, "Step S1" may be abbreviated as "S1" or "002SGS1," and "Normal Reach" may be abbreviated as "N Reach" and "Super Reach" as "SP Reach."
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is broadly composed of a gaming board (gauge board) 2 that forms the gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A gaming area is formed on the gaming board 2, and gaming balls, which serve as gaming media, are launched into this gaming area by a predetermined ball launching device.
尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that "variable display" of special symbols refers to, for example, the variable display of multiple types of special symbols (the same applies to other symbols described below). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. When special symbols or the normal symbols described below vary, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. When decorative symbols described below vary, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. Note that variation also includes the display of a certain symbol flashing. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described below). Note that variable display is sometimes referred to as variable display or variation.
尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as the "first special symbol," and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as the "second special symbol." A special symbol game using the first special symbol is also referred to as the "first special symbol game," and a special symbol game using the second special symbol is also referred to as the "second special symbol game." There may be only one type of special symbol display device that variably displays special symbols.
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or organic EL (electroluminescence) display, and displays various effect images. The image display device 5 may also be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, a variable display of multiple types of decorative symbols (such as symbols showing numbers, etc.) as decorative identification information different from the special symbols is performed. Here, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, decorative symbols are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Note that the special symbol games and variable display of decorative symbols that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.
また、画像表示装置5の表示画面左上には、第1保留記憶数(例えば、数字の「0」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「4」など)及び飾り図柄に対応する小図柄を表示するための表示エリア5Sが設けられ、飾り図柄の可変表示に対応して小図柄が可変表示される。 In addition, a display area 5S is provided in the upper left corner of the display screen of the image display device 5 for displaying the first reserved memory number (for example, the number "0"), the second reserved memory number (for example, the number "4"), and small symbols corresponding to the decorative symbols, and the small symbols are displayed variably in response to the variable display of the decorative symbols.
尚、第1保留記憶数、第2保留記憶数、保留表示、小図柄、パチンコ遊技機1に生じたエラー状態を示すエラー表示(図示略)や、遊技者に対し右打ち操作を促す右打ち報知画像002SG201(図20参照)や、時短残回数を示す時短残表示002SG202(図20参照)などについては、キャラクタなどの演出画像よりも手前側(上位レイヤ)に表示されることで、演出画像が重複して第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄やエラー表示の視認性が低下することが防止される一方で、飾り図柄については、演出画像よりも奥側(下位レイヤ)に表示されることで、飾り図柄が重複して演出画像の視認性が低下することが防止されるようにしてもよい。 In addition, the first reserved memory count, second reserved memory count, reserved display, small symbols, error display (not shown) indicating an error state that has occurred in the pachinko gaming machine 1, right-hit notification image 002SG201 (see Figure 20) that prompts the player to perform a right-hit operation, and remaining time-saving display 002SG202 (see Figure 20) that indicates the number of remaining time-saving operations may be displayed in front of (higher layer than) the effect images such as characters, thereby preventing overlapping of the effect images and reducing the visibility of the first reserved memory count, second reserved memory count, small symbols, and error display, while decorative symbols may be displayed behind (lower layer than) the effect images to prevent overlapping of the decorative symbols and reducing the visibility of the effect images.
尚、上記小図柄は、第4図柄とも言う。第4図柄は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が可変表示していることを示す図柄として、例えば、画像表示装置5のような表示装置において常に視認可能な態様で一定の動作により可変表示される。第4図柄が可変表示されることにより、飾り図柄の可変表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動体32A、32Bが画像表示装置5の画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりする等、飾り図柄が認識しにくくても、現在可変表示中の状態であるのか否かを認識することが可能となる。演出制御用CPU120は、第1可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第1特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。また、演出制御用CPU120は、第2可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第2特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。 The small symbol is also referred to as the fourth symbol. The fourth symbol is a symbol indicating that a special symbol (first special symbol, second special symbol) is being variably displayed, and is variably displayed by a certain operation in a manner that is always visible on a display device such as the image display device 5. The variably displayed fourth symbol makes it possible to determine whether or not a variably displayed symbol is currently being displayed, even if the decorative symbol is difficult to recognize, such as when the effect content, including the variably displayed decorative symbol, momentarily disappears from the screen, or when movable bodies 32A and 32B obscure all or part of the screen of the image display device 5. Based on receiving the first variable display start command, the effect control CPU 120 operates the image display device 5 to variably display the fourth symbol corresponding to the first special symbol. Based on receiving the second variable display start command, the effect control CPU 120 operates the image display device 5 to variably display the fourth symbol corresponding to the second special symbol.
また、第1特図用LEDや第2特図用LEDなど、画像表示装置5以外の個所(例えば、遊技盤2の所定個所である特別可変入賞球装置7など)に設けた第4図柄表示装置にて表示される図柄を第4図柄とも言う。 In addition, the pattern displayed on a fourth pattern display device provided in a location other than the image display device 5 (such as the special variable winning ball device 7, which is a predetermined location on the game board 2), such as the first special symbol LED or second special symbol LED, is also referred to as the fourth symbol.
画像表示装置5の画面下部には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリア(特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F)が設けられている。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。尚、本実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とに共通の特図保留記憶表示エリア5Uが設けられているが、第1特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第1保留表示が表示される第1特図保留記憶表示エリアと、第2特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第2保留表示が表示される第2特図保留記憶表示エリアと、が別々に設けられていてもよい。 Display areas (special symbol pending memory display area 5U, active display area 5F) are provided at the bottom of the screen of the image display device 5 for displaying pending displays corresponding to variable displays whose execution is pending and active displays corresponding to variable displays that are currently being executed. The pending displays and active displays are collectively referred to as variable display-compatible displays corresponding to variable displays. Note that in this embodiment, a special symbol pending memory display area 5U is provided that is common to the first and second special symbols; however, a first special symbol pending memory display area that displays a first pending display representing a variable display whose execution of the first special symbol is pending, and a second special symbol pending memory display area that displays a second pending display representing a variable display whose execution of the second special symbol is pending may also be provided separately.
遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B, each consisting of multiple LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold indicator 25A displays the number of first hold memories by the number of lit LEDs. The second hold indicator 25B displays the number of second hold memories by the number of lit LEDs.
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided to the right of the winning ball device 6A.
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept open to allow game balls to enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning opening, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first special game can be started.
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、開閉可能な可動片を有する電動役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が起立位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾倒位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであれば上記のものに限定されない。 The variable prize ball device 6B (a standard electric device) forms a second start prize opening that changes between a closed and an open state due to the solenoid 81 (see Figure 2). The variable prize ball device 6B, for example, comprises an electric device with a movable piece that can be opened and closed. When the solenoid 81 is in the off state, the movable piece is in an upright position, thereby creating a closed state in which game balls cannot enter the second start prize opening (also referred to as the second start prize opening being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the on state, the movable piece of the variable prize ball device 6B is in a tilted position, thereby creating an open state in which game balls can enter the second start prize opening (also referred to as the second start prize opening being in an open state). When a game ball enters the second start prize opening, a predetermined number of prize balls (e.g., three) are paid out, and the second special game can be initiated. The variable prize ball device 6B is not limited to the above, as long as it changes between a closed and an open state.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 General winning openings 10 are provided at predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in Figure 1, three locations at the bottom left of the game area and one location above the variable winning ball device 6B), and are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when a ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of game balls (for example, 10) are paid out as prize balls.
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 with a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 2), and the large winning opening door forms the large winning opening as a specific area that can be switched between an open state and a closed state.
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize door (for the special electric device) is in the off state, the large prize door closes the large prize door, preventing game balls from entering (passing through) the large prize door. On the other hand, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize door is in the on state, the large prize door opens the large prize door, making it easier for game balls to enter the large prize door.
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a gaming ball enters the large prize opening, a predetermined number of gaming balls (for example, 14) are paid out as prize balls. When a gaming ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a gaming ball enters, for example, the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10.
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 When a game ball enters any of the prize slots, including the general prize slot 10, it is also referred to as a "win." In particular, a win at a start slot (first start slot, second start slot) is also referred to as a start slot.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in Figure 1, the lower left of the play area). As an example, the normal symbol display 20 is made up of a 7-segment LED or the like, and displays a variety of normal symbols as normal identification information that differs from special symbols. Normal symbols are represented by numbers from "0" to "9" or lighting patterns such as "-". Normal symbols may also include a pattern in which all LEDs are turned off. This type of variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 To the right of the image display device 5, there is a passing gate 41 through which the game ball can pass. When the game ball passes through the passing gate 41, a regular game is executed.
普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A regular symbol pending indicator 25C is provided below the regular symbol display 20. The regular symbol pending indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the regular symbol pending memory count, which is the number of regular symbol games pending execution, by the number of lit LEDs.
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the game board 2 is equipped with windmills that change the direction and speed of the game balls as they flow down, as well as numerous obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an outlet that takes in game balls that do not enter any of the winning holes.
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 Speakers 8L and 8R are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3 for playing and outputting sound effects, etc. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 on the gaming machine frame 3, and frame lamps 9b are provided on the left and right of the main lamp 9a to surround the gaming area. Furthermore, an attacca lamp 9c is provided near the special variable winning ball device 7 on the gaming board 2.
遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置及び下方位置)には、演出に応じて動作する可動体32A、32Bが設けられている。また、可動体32A、32Bには、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 Moveable bodies 32A and 32B that operate in response to the effects are provided at predetermined positions on the game board 2 (above and below the image display device 5 in Figure 1). Furthermore, movable body lamps 9d are provided on movable bodies 32A and 32B. These movable body lamps 9d, together with the aforementioned main lamp 9a, frame lamp 9b, and attacca lamp 9c, are sometimes collectively referred to as the game effect lamps 9. Furthermore, these main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, and movable body lamp 9d are constructed to include LEDs.
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided at the lower right position of the gaming machine frame 3. The ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is operated by the player or the like to launch gaming balls toward the gaming area using the ball-hitting device.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 A ball supply tray (upper tray) is provided at a predetermined position in the gaming machine frame 3 below the gaming area to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or gaming balls loaned from a predetermined ball loaning machine so that they can be supplied to the ball launching device. In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may also be provided with a payout section (ball supply tray) separate from the upper tray, from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by a player. Operation of the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see Figure 2).
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area, which the player can press to issue a specific command. Operation of the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see Figure 2).
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
The game ball is launched toward the game area by the player rotating the ball hitting operation handle 30 provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display 20. If the game ball passes through the passing gate 41 while the previous normal game is being played (if the game ball passes through the passing gate 41 but the normal game based on that passage cannot be played immediately), the normal game based on that passage is put on hold up to a predetermined upper limit number (for example, 4).
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed, the normal symbol display result will be "normal winning." On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as the confirmed normal symbol, the normal symbol display result will be "normal losing." When a "normal winning" occurs, opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning port is opened).
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game is started by the second special symbol display device 4B.
尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 Furthermore, if a game ball enters (wins) the start winning hole during the period when a special game is being played or during the period when the game is controlled to the jackpot game state described below (when a start winning occurs but the special game based on that start winning cannot be played immediately), the execution of the special game based on that entry will be suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In special game games, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, "7"; the actual symbol will vary depending on the type of jackpot, as described below) is displayed as the confirmed special symbol, it is a "jackpot," and if a special symbol other than the jackpot symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as the confirmed special symbol, it is a "miss."
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 Once the display result in the special game shows "jackpot," the game is controlled to a jackpot gaming state, which is advantageous for the player.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable prize ball device 7 is opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, or until the number of game balls entering the large prize opening reaches a predetermined number (for example, 9), whichever comes first. This predetermined period is the maximum period during which the large prize opening can be opened in one round, and is hereinafter referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize opening is opened is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until the predetermined maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can win prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is advantageous to the player. The more rounds played in the jackpot gaming state, and the longer the maximum opening period, the more advantageous it is for the player.
尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A "jackpot" has a set type of jackpot. For example, there are multiple types of opening modes for the jackpot slot (number of rounds or maximum opening period) and game states after a jackpot game state (normal state, time-saving state, probability variable state, etc.), and the jackpot type is set accordingly. There may be jackpot types that offer many prize balls, jackpot types that offer few prize balls, or jackpot types that offer almost no prize balls.
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may enter a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (the period during which the special symbol fluctuates) compared to the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning slot by shortening the average regular symbol fluctuation time (the period during which the regular symbol fluctuates) compared to the normal state and by increasing the probability of a "regular symbol hit" in a regular symbol game compared to the normal state. The time-saving state is advantageous to the player because it improves the efficiency of fluctuation of special symbols (especially the second special symbol).
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability variable state), in addition to time-saving control, probability variable control is implemented, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for players, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuations, but also makes it easier to win a "jackpot."
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving state or the probability variation state will continue until one of the following conditions is met: a predetermined number of special games have been played, or the next jackpot game state has begun. A state in which the condition for the special game to end is played a predetermined number of times is also called a count-cut state (count-cut time-saving state, count-cut probability variation state, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state refers to a gaming state other than advantageous states such as a jackpot gaming state that are advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability variable state. It is a state in which the pachinko gaming machine 1, such as the probability that the displayed result in a normal game will be a "normal hit" and the probability that the displayed result in a special game will be a "jackpot," is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified recovery process is not executed after power is turned on).
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and a state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and a state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. A high probability state and a low base state are also called a high probability low base state.
尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may also change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area within the jackpot opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a special state after the jackpot game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32A、32Bの動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progression of the production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (such as notifying the player of the game progress or enhancing the excitement of the game) are executed according to the progress of the game. These effects are described below. The effects are executed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, the effects may be executed by audio output from the speakers 8L, 8R, turning on or off the game effect lamp 9, operating the movable bodies 32A, 32B, or by using any effect device including some or all of these.
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect that is executed in accordance with the progress of the game, the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 begin to display variable decorative symbols in response to the start of the first or second special symbol game. At the timing when the display result (also called the confirmed special symbol) in the first or second special symbol game is statically displayed, the confirmed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbols is also statically displayed (derived).
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols begins to when it ends, the variable display of the decorative symbols may assume a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be variable displayed when the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed form part of a jackpot combination, as described below.
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, when the above-mentioned reach mode is reached during the variable display of decorative symbols, a reach effect is executed. Pachinko gaming machine 1 executes multiple types of reach effects, with different rates (also called jackpot reliability or jackpot expectation) of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" depending on the effect mode. Reach effects include, for example, normal reach and super reach, which has a higher jackpot reliability than normal reach.
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "jackpot," a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is displayed on the screen of the image display device 5 as the display result of the variable display of decorative patterns (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative pattern (for example, "7") is displayed stopped and aligned on a predetermined effective line in the "left," "center," and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability jackpot" where the game state is controlled to a probability jackpot after the jackpot gaming state ends, odd-numbered decorative symbols (e.g., "7") are displayed in a line-up, and in the case of a "non-probability jackpot (regular jackpot)" where the game state is not controlled to a probability jackpot after the jackpot gaming state ends, even-numbered decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line-up. In this case, odd-numbered decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and even-numbered decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (regular symbols). After a reach state is reached with non-probability jackpot symbols, a promotion effect may be executed that ultimately results in a "probability jackpot."
特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう。)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative symbols does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative symbols may display a fixed decorative symbol of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") (the display result of the variable display of the decorative symbols may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative symbols becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative symbols may display a fixed decorative symbol of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination (the display result of the variable display of the decorative symbols may be a "reach miss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include displaying the variable display compatible display (reserved display or active display) described above. Other effects, such as preview effects that predict the jackpot reliability, are executed during the variable display of decorative symbols. Preview effects include preview effects that predict the jackpot reliability in the currently executing variable display, and pre-read preview effects that predict the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is reserved). Pre-read preview effects may be executed that change the display mode of the variable display compatible display (reserved display or active display) to a mode that is different from normal.
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, the image display device 5 may temporarily stop the decorative symbols while they are being displayed in a variable manner, and then resume the variable display, thereby executing a pseudo-consecutive effect that makes a single variable display appear as multiple variable displays.
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during a jackpot gaming state, a jackpot effect is executed to notify the player of the jackpot gaming state. The jackpot effect may include an effect to notify the number of rounds or an upgrade effect to indicate that the value of the jackpot gaming state is increasing.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Also, for example, when a special game or the like is not being played, a demo image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like, as shown in Fig. 2. In addition, various boards, such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board, are arranged on the back of the pachinko gaming machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also equipped. The various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductor patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit mounting boards on which electrical components are mounted to realize specific electrical functions.
電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17, and by operating the power switch 91 (turning it on), power from an AC power source, such as an external power source like a commercial power supply, such as 100V AC, can be supplied from the power supply board 17 to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12. The power supply board 17 is equipped with, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), and a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage to a specific DC voltage (for example, 12V DC or 5V DC).
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of special games (including reserved game management), execution of regular games (including reserved game management), jackpot game status, game status, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, etc.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、リアルタイムクロック106と、を備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a single-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, an I/O (Input/Output port) 105, and a real-time clock 106.
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes the program stored in ROM 101 to control the progress of the game (processing that realizes the functions of the main board 11). At this time, various data stored in ROM 101 (such as data on variation patterns, performance control commands, and tables referenced when making various decisions) is used, and RAM 102 is used as the main memory. RAM 102 serves as a backup RAM, where the stored contents are preserved for a predetermined period of time even if part or all of the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. Note that all or part of the program stored in ROM 101 may be deployed to RAM 102 and executed on RAM 102.
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (gaming random numbers) used to control the progress of the game. The gaming random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specified computer program (updated by software).
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is configured to include, for example, an input port into which various signals (detection signals described below) are input, and an output port for transmitting various signals (signals that control (drive) the first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first hold display device 25A, second hold display device 25B, normal symbol hold display device 25C, etc., and solenoid drive signals).
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (such as detection signals indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start port switches (first start port switch 22A and second start port switch 22B), and count switch 23), and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 receives a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal that stops control circuits such as the game control microcomputer 100, and can be output using a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, or a system reset IC. The power-off signal turns off when the specified power supply voltage used in the pachinko gaming machine 1 exceeds a specified value, and turns on when the specified power supply voltage remains below the specified value for a period of time that exceeds the power-off reference time. The clear signal turns on, for example, in response to pressing the clear switch 92 provided on the power supply board 17.
出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The output circuit 111 transmits solenoid drive signals (such as signals to turn on solenoid 81 or solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric device and the solenoid 82 for the large prize opening door.
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 As part of its control of the game's progress, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the game's progress, etc.) to the presentation control board 12 in accordance with the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. These presentation control commands include, for example, commands that specify various decisions made by the main board 11 (e.g., the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable patterns used when executing the special game (details will be described later)), the game status (e.g., the start and end of the variable display, the opening status of the jackpot slot, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32A、32Bの駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable bodies 32A and 32B, error notifications, and notifications of power outage recovery) based on the received performance control commands.
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, ROM 121, RAM 122, display control unit 123, random number circuit 124, and I/O 125.
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes programs stored in ROM 121, and performs processing to execute performances together with the display control unit 123 (processing to realize the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). During this processing, various data (such as data from various tables) stored in ROM 121 is used, and RAM 122 is used as the main memory.
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute an effect based on detection signals from the controller sensor unit 35A and push sensor 35B (signals that are output when an operation by the player is detected and that appropriately indicate the operation content).
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes presentations based on instructions to execute presentations from the presentation control CPU 120.
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。また、表示レジスタにて指定されているVRAM領域の表示画像作成領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。本実施の形態では、Vブランク毎に表示画像作成領域及び描画領域が切り替わる。このため、あるVブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、表示画像作成領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。 The display control unit 123 displays a performance image on the image display device 5 by supplying the image display device 5 with a video signal corresponding to the performance to be executed based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. It also performs display processing to output image data from the display image creation area of the VRAM area specified by the display register as a video signal. In this embodiment, the display image creation area and drawing area switch for each V blank. Therefore, drawing is performed in the area assigned as the drawing area in one V blank, and then switched to the display image creation area in the next V blank, so that the image data drawn in the previous V blank is displayed and output, while drawing continues in the other area during that time.
また、表示制御部123では、複数のレイヤを重畳(合成)することによって画像表示装置5に表示するための画像の生成を行っているため、VRAM領域には、これら各レイヤの画像を描画・配置するためのレイヤ画像描画領域と、各レイヤ画像描画領域にて描画・配置された画像を更に重畳(合成)して画像表示装置5に表示するための画像を生成する表示画像作成領域と、が配置されている。尚、各レイヤには上位・中位・下位の概念があり、上位レイヤの画像ほど画像表示装置5において表示優先度が高く設定されており、下位レイヤの画像ほど画像表示装置5において表示優先度が低く設定されている。 In addition, since the display control unit 123 generates images to be displayed on the image display device 5 by superimposing (compositing) multiple layers, the VRAM area is provided with a layer image drawing area for drawing and arranging the images of each layer, and a display image creation area for generating images to be displayed on the image display device 5 by further superimposing (compositing) the images drawn and arranged in each layer image drawing area. In addition, each layer is classified into upper, middle, and lower levels, with images in higher layers being set with a higher display priority on the image display device 5, and images in lower layers being set with a lower display priority on the image display device 5.
VRAM領域にはレイヤ1の画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域、レイヤ2の画像を描画・配置するためのレイヤ2画像描画領域、レイヤ3の画像を描画・配置するためのレイヤ3画像描画領域が配置されている。また、VRAM領域には変位画像を作成するための変位画像作成領域と、表示画像作成領域も配置されている。 The VRAM area contains a Layer 1 image drawing area for drawing and arranging Layer 1 images, a Layer 2 image drawing area for drawing and arranging Layer 2 images, and a Layer 3 image drawing area for drawing and arranging Layer 3 images. The VRAM area also contains a displacement image creation area for creating displacement images, and a display image creation area.
変位画像作成領域は、レイヤ2画像描画領域にて描画・配置された画像とレイヤ3画像描画領域にて描画・配置された画像とを重畳(合成)した画像を変位対象画像として作成するとともに、該変位対象画像に変位用画像を適用することで変位画像を作成する領域である。 The displacement image creation area is an area where an image drawn and placed in the layer 2 image drawing area and an image drawn and placed in the layer 3 image drawing area are superimposed (combined) to create a displacement target image, and where a displacement image is created by applying a displacement image to the displacement target image.
表示画像作成領域は、レイヤ1画像描画領域にて描画・配置された画像、レイヤ2画像描画領域にて描画・配置された画像、レイヤ3画像描画領域にて描画・配置された画像を重畳(合成)した画像、または、レイヤ1画像描画領域にて描画・配置された画像と変位画像作成領域にて作成された変位画像を重畳(合成)した画像を画像表示装置5において表示するための表示用画像として作成する領域である。 The display image creation area is an area where an image is created as a display image to be displayed on the image display device 5, which is an image obtained by superimposing (combining) an image drawn and placed in the layer 1 image drawing area, an image drawn and placed in the layer 2 image drawing area, and an image drawn and placed in the layer 3 image drawing area, or an image obtained by superimposing (combining) an image drawn and placed in the layer 1 image drawing area with a displacement image created in the displacement image creation area.
尚、レイヤ1画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置5において最も表示優先度の高い画像(表示優先度:高)、レイヤ2画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置5においてレイヤ1画像描画領域に描画・配置される画像よりも表示優先度の低い画像(表示優先度:中)、レイヤ3画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置5において最も表示優先度の低い画像(表示優先度:低)にそれぞれ設定されている。つまり、レイヤ1は画像の表示優先度が最も高い上位レイヤであり、レイヤ2はレイヤ1よりも画像の表示優先度が低い中位レイヤであり、レイヤ3は画像の表示優先度が最も低い下位レイヤである。 The image drawn and placed in the layer 1 image drawing area is set as the image with the highest display priority (display priority: high) on the image display device 5, the image drawn and placed in the layer 2 image drawing area is set as the image with a lower display priority (display priority: medium) than the image drawn and placed in the layer 1 image drawing area on the image display device 5, and the image drawn and placed in the layer 3 image drawing area is set as the image with the lowest display priority (display priority: low) on the image display device 5. In other words, layer 1 is the upper layer with the highest image display priority, layer 2 is a middle layer with a lower image display priority than layer 1, and layer 3 is the lower layer with the lowest image display priority.
レイヤ1画像描画領域は、画像表示装置5の表示領域の下部において、第1特図保留記憶数及び第2特図保留記憶数を特定可能に表示する特図保留記憶表示エリア5Uを含む第1インターフェイス画像と、画像表示装置5の表示領域の左上部において、飾り図柄よりも表示領域の小さい小図柄及び保留記憶数表示を含む第2インターフェイス画像を表示するためにこれら画像を描画する描画領域である。 The layer 1 image drawing area is a drawing area in which these images are drawn to display a first interface image at the bottom of the display area of the image display device 5, which includes a special pattern reserved memory display area 5U that identifiably displays the first and second special pattern reserved memory counts, and a second interface image at the top left of the display area of the image display device 5, which includes a small pattern with a smaller display area than the decorative pattern and a reserved memory count display.
レイヤ2画像描画領域は、画像表示装置5の表示領域の中央部において、飾り図柄の可変表示を実行するためにこれら左、中、右の飾り図柄を描画する描画領域である。 The layer 2 image drawing area is a drawing area in the center of the display area of the image display device 5 where the left, center, and right decorative patterns are drawn to perform variable display of the decorative patterns.
そして、レイヤ3画像描画領域は、画像表示装置5の表示領域の全域において、背景画像を表示するために該背景画像を描画する描画領域である。 The layer 3 image drawing area is a drawing area in which the background image is drawn to display the background image across the entire display area of the image display device 5.
本実施の形態では、これらレイヤ1画像描画領域で描画・配置された画像(レイヤ1の画像)、レイヤ2画像描画領域で描画・配置された画像(レイヤ2の画像)、レイヤ3画像描画領域で描画・配置された画像(レイヤ3の画像)のそれぞれを重畳することによって画像表示装置5の表示領域にて表示する画像を生成可能となっている。特に、前述したようにレイヤ1画像描画領域に描画された画像(第1インターフェイス画像と、第2インターフェイス画像)は、最も表示優先度が高く設定されているため、画像表示装置5において最も上層の画像として表示され、レイヤ2画像描画領域に描画された画像(飾り図柄)は、レイヤ1画像描画領域に描画された画像よりも表示優先度が低く設定されているため、画像表示装置5において中層の画像として表示され、レイヤ3画像描画領域に描画された画像(背景画像)は、最も表示優先度が低く設定されているため、画像表示装置5において低層の画像として表示される。 In this embodiment, an image to be displayed in the display area of the image display device 5 can be generated by superimposing the image drawn and placed in the layer 1 image drawing area (layer 1 image), the image drawn and placed in the layer 2 image drawing area (layer 2 image), and the image drawn and placed in the layer 3 image drawing area (layer 3 image). In particular, as described above, the images drawn in the layer 1 image drawing area (first interface image and second interface image) are set to have the highest display priority and are therefore displayed as the top-level images on the image display device 5; the images drawn in the layer 2 image drawing area (decorative design) are set to have a lower display priority than the images drawn in the layer 1 image drawing area and are therefore displayed as the middle-level images on the image display device 5; and the images drawn in the layer 3 image drawing area (background image) are set to have the lowest display priority and are therefore displayed as the bottom-level images on the image display device 5.
尚、本実施の形態において各画像描画領域で描画・配置される画像は、重畳された際に上層の画像が下層の画像の重複箇所を遊技者から視認不能とするために透過率(透明度)が0%に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、状況に応じて各画像描画領域で描画・配置される画像の透過率(透明度)を0%よりも高く設定し、画像表示装置5の表示領域にて透過して表示される画像や一時的に非表示となる画像を設けてもよい。 In this embodiment, the transmittance (transparency) of the images drawn and placed in each image drawing area is set to 0% so that when superimposed, the upper image makes the overlapping area of the lower image invisible to the player. However, the present invention is not limited to this, and depending on the situation, the transmittance (transparency) of the images drawn and placed in each image drawing area may be set higher than 0%, and images may be displayed transparently in the display area of the image display device 5 or temporarily hidden.
表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32A、32Bを動作させる信号を当該可動体32A、32Bまたは当該可動体32A、32Bを駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the sound control board 13 and a lamp signal (a signal that designates the lamp on/off state) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and to turn on/off the game effect lamp 9. The display control unit 123 also supplies signals that operate the movable bodies 32A, 32B to the movable bodies 32A, 32B or to the drive circuits that drive the movable bodies 32A, 32B.
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, turning the game effect lamp 9 on and off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the on/off of the lamp.
尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32A、32Bの制御(可動体32A、32Bを動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 In addition, the performance control CPU 120 may be configured to perform control of audio output, lamp on/off (such as supplying sound designation signals and lamp signals), and control of movable bodies 32A and 32B (such as supplying signals to operate movable bodies 32A and 32B).
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (performance random numbers) used to execute various performances. The performance random numbers may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for receiving performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, lamp signals).
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, sound control board 13, and lamp control board 14, are also called sub-boards. As with pachinko gaming machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or one sub-board may be configured to have multiple functions.
図3(A)は、本実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 Figure 3(A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of a performance control command used in this embodiment. A performance control command is, for example, two bytes long, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). The first bit of the MODE data (bit 7) is always set to "0", and the first bit of the EXT data is always set to "0". Note that the command format shown in Figure 3(A) is just one example, and other command formats may also be used. Also, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals making up the control command may be one, or may be three or more.
図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in Figure 3 (A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B. Command 81XXH is a variation pattern specification command that specifies the variation pattern (variation time (variable display time)) of decorative symbols (also called performance symbols) that are variably displayed in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5 in response to the variable display of special symbols in the special symbol game. Here, XXH represents an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is set according to the instructions given by the performance control command. Note that the variation pattern specification command sets different EXT data depending on the specified variation pattern, etc.
コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result specification command, and is a presentation control command that specifies variable display results such as special symbols and decorative symbols. With the variable display result specification command, as shown in Figure 3 (B), for example, different EXT data is set depending on the determination result (pre-determined result) of whether the variable display result (also called the variable display result) is a "miss" or a "jackpot," and the determination result of which of several types of jackpot type will be selected if the variable display result is a "jackpot" (jackpot type determination result).
可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図3(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 For example, as shown in FIG. 3(B), command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a predetermined result that the variable display result will be a "miss." Command 8C01H is a second variable display result designation command notifying the predetermined result and jackpot type determination result that the variable display result will be a "jackpot" and the jackpot type will be a "variable jackpot A." Command 8C02H is a third variable display result designation command notifying the predetermined result and jackpot type determination result that the variable display result will be a "jackpot" and the jackpot type will be a "variable jackpot B." Command 8C03H is a fourth variable display result designation command notifying the predetermined result and jackpot type determination result that the variable display result will be a "jackpot" and the jackpot type will be a "variable jackpot C." Command 8C04H is a fifth variable display result specification command that notifies the pre-determined result and jackpot type determination result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "non-variable jackpot."
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとする。尚、時短付確変状態は、単に「確変状態」と呼称する場合がある。 Command 8F00H is a symbol determination command that specifies the stopping (determination) of the decorative symbol variation in each of the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5. Command 95XXH is a game state designation command that specifies the current game state of the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data is set depending on the current game state of the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, command 9500H is a first game state designation command corresponding to a game state in which neither time-saving control nor probability variable control is performed (low-probability, low-base state, normal state), and command 9501H is a second game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control is performed but probability variable control is not performed (low-probability, high-base state, time-saving state). Furthermore, command 9502H is a third game state designation command corresponding to a game state in which both time-saving control and probability variable control are performed (high-probability, high-base state, time-saving, probability variable state). Furthermore, the time-saving probability variable state may be simply referred to as the "probability variable state."
コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 Command A0XXH is a start-of-jackpot command (also known as a "fanfare command") that specifies the display of a presentation image indicating the start of a jackpot game. Command A1XXH is a large prize opening notification command that notifies players that the large prize opening is in an open state during a jackpot game. Command A2XXH is a large prize opening post-opening notification command that notifies players that the large prize opening has changed from an open state to a closed state during a jackpot game. Command A3XXH is a end-of-jackpot command that specifies the display of a presentation image at the end of a jackpot game.
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「0」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and hit end designation command, different EXT data may be set depending on the pre-determined result or the jackpot type determination result, for example by setting the same EXT data as in the variable display result designation command. Alternatively, in the hit start designation command and hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result designation command. In the large prize opening notification command and the large prize opening after opening notification command, for example, different EXT data is set depending on the number of rounds executed in the jackpot state (e.g., "0" to "10"), as described below.
コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 Command B100H is a first start port entry designation command that notifies that the first start condition for executing a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A has been met, based on the occurrence of a start prize (first start prize) when a gaming ball that has passed through (entered) the first start port formed by the winning ball device 6A is detected by the first start port switch 22A. Command B200H is a second start port entry designation command that notifies that the second start condition for executing a special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B has been met, based on the occurrence of a start prize (second start prize) when a gaming ball that has passed through (entered) the second start port formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second start port switch 22B.
コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことにもとづいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことにもとづいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first reserved memory number notification command that notifies the first special symbol reserved memory number so that the number of reserved special symbols can be specified. Command C2XXH is a second reserved memory number notification command that notifies the second special symbol reserved memory number so that the number of reserved special symbols can be specified. The first reserved memory number notification command is sent from the main board 11 to the performance control board 12 when a first start port entry designation command is sent, for example, based on the first start condition being met when a gaming ball passes (enters) the first start port. The second reserved memory number notification command is sent from the main board 11 to the performance control board 12 when a second start port entry designation command is sent, for example, based on the second start condition being met when a gaming ball passes (enters) the second start port. Additionally, the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command may be sent in response to the start of execution of the special game when either the first or second start condition is met (when the pending memory number decreases).
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first pending memory count notification command or the second pending memory count notification command, a total pending memory count notification command may be sent to notify the total number of pending memories. In other words, the total pending memory count notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total number of pending memories.
尚、図3(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの可変表示回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 Note that the commands shown in Figure 3 (A) are just examples, and some of these commands may not be included, different commands may be used instead of these commands, or different commands may be added. For example, a prize ball number notification command may be provided to identify the number of prize balls to be paid out based on the game ball entering each winning slot, a gate passage notification command to notify that the game ball has passed through the passage gate 41, and a notification command to notify the remaining number of variable display times for which the probability variable control or time-saving control will be executed.
図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Figure 4 is an explanatory diagram illustrating the random number values counted on the main board 11. As shown in Figure 4, on the main board 11, the following numerical data is controlled so that they can be counted: random number value MR1 for determining the special symbol display result, random number value MR2 for determining the type of jackpot, random number value MR3 for determining the variation pattern, and random number value MR4 for determining the normal symbol display result. Note that random number values other than these may be used to enhance the gaming effect. Random numbers used to control the progress of such games are also called gaming random numbers.
乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may be configured to count numerical data representing some or all of these random number values MR1 to MR4. The CPU 103 may also count numerical data representing some of the random number values MR1 to MR4 by updating various numerical data using software using a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in a game control counter setting unit (not shown).
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special symbol display result is a random number value used to determine whether or not to treat the variable display result of a special symbol or other game in a special symbol game as a "jackpot" and control the game to a jackpot gaming state, and takes a value in the range of "0" to "65536", for example. The random number value MR2 for determining the jackpot type is a random number value used to determine the jackpot type when the variable display result is a "jackpot" as either "Probable jackpot A", "Probable jackpot B", "Probable jackpot C", or "Non-probable jackpot", and takes a value in the range of "0" to "100", for example.
変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「997」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of special and decorative patterns, and is one of several pre-prepared types. For example, it takes a value in the range of "0" to "997".
普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random number value MR4 for determining the normal symbol display result is a random number value used to determine whether the variable display result in the normal symbol game by the normal symbol display device 20 is a "normal symbol hit" or a "normal symbol miss," and takes a value in the range of "3" to "13," for example.
図5は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Figure 5 shows an example of the configuration of a display result determination table stored in ROM 101. In this embodiment, a common display result determination table is used for the first special chart and the second special chart, but the present invention is not limited to this, and separate display result determination tables may be used for the first special chart and the second special chart.
表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The display result determination table is a table that is referenced to determine whether or not to treat the variable display result as a "jackpot" and control the game to a jackpot game state before the determined special pattern that will be the variable display result is derived and displayed in a special pattern game using the first special pattern by the first special pattern display device 4A or a special pattern game using the second special pattern by the second special pattern display device 4B, based on the random number value MR1 used to determine the special pattern display result.
表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the display result determination table, a numerical value (determination value) that is compared with the random number value MR1 used to determine the special symbol display result is assigned to the special symbol display result of "jackpot" or "miss" depending on whether the game state of the pachinko gaming machine 1 is normal state, time-saving state (low probability state), or special symbol state (high probability state).
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態では約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the display result determination table, the table data indicating the determination value to be compared with the random number value MR1 for determining the special symbol display result is determination data assigned to the decision result of whether or not to treat the special symbol display result as a "jackpot" and control it to a jackpot gaming state. In the display result determination table, when the gaming state is a probability variable state (high probability state), more determination values are assigned to the "jackpot" special symbol display result than when the gaming state is a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, in a probability variable state (high probability state) where probability variable control is performed in the pachinko gaming machine 1, the probability of determining that the special symbol display result is a "jackpot" and control it to a jackpot gaming state is higher (approximately 1/30 in this embodiment) than the probability of determining that the special symbol display result is a "jackpot" and control it to a jackpot gaming state when the gaming state is a normal state or a time-saving state (low probability state) (approximately 1/300 in this embodiment). In other words, in the display result determination table, determination data is assigned to the decision result of whether or not to control to a jackpot gaming state so that when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in a probability variable state (high probability state), the probability of determining that it will be controlled to a jackpot gaming state is higher than when it is in a normal state or a time-saving state.
図6(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態における大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 Figure 6 (A) shows an example of the configuration of a jackpot type determination table stored in ROM 101. In this embodiment, the jackpot type determination table is a table referenced to determine one of several types of jackpot types based on the jackpot type determination random number value MR2 when it is determined that the special symbol display result is a "jackpot" and that the jackpot game state should be controlled. In the jackpot type determination table, the number (determination value) compared with the jackpot type determination random number value MR2 is assigned to several types of jackpot types, such as "non-variable jackpot," "variable jackpot A," "variable jackpot B," and "variable jackpot C," depending on whether the special symbol variably displayed (variably displayed) in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game using the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (special symbol game using the second special symbol display device 4B).
ここで、本実施の形態における大当り種別について、図6(B)を用いて説明すると、本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において確変制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, the types of jackpots in this embodiment will be explained using Figure 6 (B). In this embodiment, the jackpot types are "Probable jackpot A," "Probable jackpot B," and "Probable jackpot C," in which probability variable control and time-saving control are executed after the jackpot gaming state ends, resulting in a transition to a high-probability, high-base state, and "Non-probable jackpot," in which only time-saving control is executed after the jackpot gaming state ends, resulting in a transition to a low-probability, high-base state.
「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称する場合がある。 The jackpot gaming state resulting from a "probable jackpot A" is a normal opening jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed ten times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player. On the other hand, the jackpot gaming state resulting from a "probable jackpot B" is a normal opening jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed five times (so-called 5 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player. The jackpot gaming state resulting from a "probable jackpot C" is a normal opening jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed two times (so-called 2 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player. Furthermore, the jackpot gaming state resulting from a "non-probable jackpot" is a normal opening jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed five times (so-called 5 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player. Therefore, "Probable jackpot A" may be referred to as a 10-round (10R) probable jackpot, "Probable jackpot B" may be referred to as a 5-round (5R) probable jackpot, and "Probable jackpot C" may be referred to as a 2-round (2R) probable jackpot.
確変大当りA~確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において開始される確変制御と時短制御とは、大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。また、非確変大当りの大当り遊技状態の終了後において開始される時短制御は、100回の可変表示が終了すること、または、該100回の可変表示が終了する迄に大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。よって、再度発生した大当りが確変大当りA~確変大当りCのいずれかである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、確変制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。つまり、本実施の形態における確変状態は、可変表示回数にかかわらず可変表示結果が大当りとなるまで継続する遊技状態である一方で、本実施の形態における時短状態は、可変表示結果が大当りとならなければ、100回の可変表示が実行されることによって通常状態に制御される遊技状態である。このため、時短状態は、連荘状態が終了し得る際に制御される遊技状態でもある。 The probability variable control and time-saving control that begin after the jackpot gaming state of probability variable jackpot A through probability variable jackpot C ends are terminated on the condition that control is entered into the jackpot gaming state. Furthermore, the time-saving control that begins after the jackpot gaming state of a non-probability variable jackpot ends is terminated on the condition that 100 variable displays are completed or that control is entered into the jackpot gaming state before the 100 variable displays are completed. Therefore, if a recurring jackpot is one of probability variable jackpot A through probability variable jackpot C, probability variable control and time-saving control are executed again after the jackpot gaming state ends, resulting in a so-called consecutive jackpot state, in which the jackpot gaming state occurs continuously without an intermediate normal state. In other words, the probability variable state in this embodiment is a gaming state that continues until the variable display result is a jackpot, regardless of the number of variable displays, while the time-saving state in this embodiment is a gaming state that is controlled to the normal state by executing 100 variable displays if the variable display result is not a jackpot. For this reason, the time-saving state is also the game state that is controlled when a winning streak may end.
図6(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the example setting of the jackpot type determination table shown in Figure 6 (A), the allocation of determination values to the jackpot types "Probable jackpot A," "Probable jackpot B," "Probable jackpot C," and "Non-probable jackpot" differs depending on whether the variably displayed special symbol is the first special symbol or the second special symbol. In other words, when the variably displayed special symbol is the first special symbol, a predetermined range of determination values (values in the range of "81" to "100") is assigned to the jackpot types "Probable jackpot B" and "Probable jackpot C," which have fewer rounds, whereas when the variably displayed special symbol is the second special symbol, no determination value is assigned to the jackpot types "Probable jackpot B" and "Probable jackpot C." This setting allows for different rates of determining the jackpot type as a "probable jackpot B" or "probable jackpot C," which have fewer rounds, depending on whether the jackpot type is determined based on the first start condition being met to start a special game using the first special symbol displayed by the first special symbol display device 4A or the second start condition being met to start a special game using the second special symbol displayed by the second special symbol display device 4B. In particular, in special games using the second special symbol, the jackpot type is never determined to be a "probable jackpot B" or "probable jackpot C," which results in fewer rounds. Therefore, for example, in game states where game balls are likely to enter the second start entry slot formed by the variable prize ball device 6B due to high-opening control associated with time-saving control, frequent jackpot states with fewer prize balls can be avoided, preventing a decline in game interest.
尚、図6(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In addition, in the example setting of the jackpot type determination table shown in Figure 6 (A), the allocation of determination values for the "non-probability variable" jackpot type is the same regardless of whether it is the first special chart game or the second special chart, so the probability of a non-probability variable jackpot and the probability of a probability variable jackpot are the same regardless of whether it is the first special chart game or the second special chart game.
よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 As mentioned above, just as the allocation of judgment values for "Probable Variable Jackpot B" and "Probable Variable Jackpot C" differs depending on whether the game is the first special chart or the second special chart, the allocation of judgment values for "Probable Variable Jackpot A" also differs depending on whether the game is the first special chart or the second special chart, and for "Probable Variable Jackpot A," which has a larger number of rounds, it is set up so that it is easier to determine in the second special chart game than in the first special chart game.
尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 In addition, even in the case of a special game with a second special symbol, a predetermined range of judgment values different from that in the case of a special game with a first special symbol may be assigned to the jackpot types "Probable jackpot B" and "Probable jackpot C." For example, in the case of a special game with a second special symbol, fewer judgment values may be assigned to the jackpot types "Probable jackpot B" and "Probable jackpot C" compared to a special game with a first special symbol. Alternatively, regardless of whether it is a special game with a first special symbol or a second special symbol, the jackpot type may be determined by referencing common table data.
図7は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 Figure 7 shows the variation patterns in this embodiment. In this embodiment, multiple variation patterns are prepared in advance to correspond to the cases where the variable display result is a "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" and "reach," respectively, and to correspond to the case where the variable display result is a "jackpot." Note that the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also called a "non-reach miss variation pattern"), and the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is "reach" is called a reach variation pattern (also called a "reach miss variation pattern"). Furthermore, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the miss variation patterns corresponding to the case where the variable display result is a "miss." The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "jackpot" is called a jackpot variation pattern.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、2種類以上のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、本実施の形態では、スーパーリーチ変動パターンとしてスーパーリーチ(擬似連無し)、スーパーリーチ(擬似連1回)、スーパーリーチ(擬似連2回)の3種類の変動パターンを設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ変動パターンを4種類以上或いは2種類以下設けてもよい。 There are two types of jackpot fluctuation patterns and reach fluctuation patterns: a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach effect is executed, and a super reach fluctuation pattern in which a super reach reach effect is executed. Note that in this embodiment, one type of normal reach fluctuation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and two or more types of normal reach fluctuation patterns may be provided. Also, in this embodiment, three types of super reach fluctuation patterns are provided: super reach (no pseudo-consecutive hits), super reach (one pseudo-consecutive hit), and super reach (two pseudo-consecutive hits), but the present invention is not limited to this, and four or more types or two or less types of super reach fluctuation patterns may be provided.
尚、本実施の形態におけるスーパーリーチ変動パターンは、スーパーリーチ(擬似連無し)の変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-2)とはずれとなる変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチ(擬似連1回)の変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-3)とはずれとなる変動パターン(PA2-3)、スーパーリーチ(擬似連2回)の変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-4)とはずれとなる変動パターン(PA2-4)が設けられている。 In this embodiment, the super reach variation patterns include a variation pattern (PB1-2) in which the variable display result is a jackpot as a super reach (no pseudo-consecutive hit) and a variation pattern (PA2-2) in which the variable display result is a miss; a variation pattern (PB1-3) in which the variable display result is a jackpot as a super reach (one pseudo-consecutive hit) and a variation pattern (PA2-3) in which the variable display result is a miss; and a variation pattern (PB1-4) in which the variable display result is a jackpot as a super reach (two pseudo-consecutive hits) and a variation pattern (PA2-4) in which the variable display result is a miss.
図7に示すように、本実施の形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in Figure 7, the special chart change time for the normal reach change pattern in which the reach performance of a normal reach is executed in this embodiment is set shorter than that for the super reach change pattern.
尚、本実施の形態では、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては特図変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In this embodiment, the variable display result is set to have a higher chance of becoming a "jackpot" in the order of super reach, normal reach, and non-reach, so in the normal reach variation pattern and super reach variation pattern, the longer the special chart variation time, the higher the chance of a jackpot.
また、本実施の形態においては、後述するように、これら変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンを決定するようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns are determined using only the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, but the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, a random number value for determining the fluctuation pattern type may be provided, and the type of fluctuation pattern may be determined first from these random number values for determining the fluctuation pattern type, and then the fluctuation pattern belonging to that determined type may be determined.
図8は、本実施の形態における変動パターンの決定方法の説明図である。本実施の形態では、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数、遊技状態等に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 Figure 8 is an explanatory diagram of the method for determining the variation pattern in this embodiment. In this embodiment, the variation pattern determination table selected varies depending on the display result of the variable display being executed, the number of reserved memories, the game status, etc.
具体的には、図8に示すように、可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)、PB1-2(スーパーリーチ(擬似連演出無し)大当りの変動パターン)、PB1-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)大当りの変動パターン)、PB1-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)大当りの変動パターン)とから決定する。より具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1-1を5%の割合で決定し、PB1-2を20%の割合で決定し、PB1-3を35%の割合で決定し、PB1-4を40%の割合で決定する。 Specifically, as shown in FIG. 8, if the variable display result is a non-probable jackpot, jackpot fluctuation pattern determination table A is selected, and using that jackpot fluctuation pattern determination table A, the fluctuation pattern is determined from PB1-1 (normal reach jackpot fluctuation pattern), PB1-2 (super reach (no pseudo consecutive effects) jackpot fluctuation pattern), PB1-3 (super reach (one pseudo consecutive effects) jackpot fluctuation pattern), and PB1-4 (super reach (two pseudo consecutive effects) jackpot fluctuation pattern). More specifically, in jackpot fluctuation pattern determination table A, PB1-1 is determined 5% of the time, PB1-2 is determined 20% of the time, PB1-3 is determined 35% of the time, and PB1-4 is determined 40% of the time.
また、可変表示結果が確変大当りA~Cである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)、PB1-2(スーパーリーチ(擬似連演出無し)大当りの変動パターン)、PB1-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)大当りの変動パターン)、PB1-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)大当りの変動パターン)とから決定する。より具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1-2を10%の割合で決定し、PB1-3を20%の割合で決定し、PB1-4を70%の割合で決定する。 Also, if the variable display result is a guaranteed jackpot A to C, jackpot fluctuation pattern determination table B is selected, and using that jackpot fluctuation pattern determination table B, the fluctuation pattern is determined from PB1-1 (normal reach jackpot fluctuation pattern), PB1-2 (super reach (no pseudo consecutive effects) jackpot fluctuation pattern), PB1-3 (super reach (one pseudo consecutive effects) jackpot fluctuation pattern), and PB1-4 (super reach (two pseudo consecutive effects) jackpot fluctuation pattern). More specifically, in jackpot fluctuation pattern determination table B, PB1-2 is determined 10% of the time, PB1-3 is determined 20% of the time, and PB1-4 is determined 70% of the time.
また、遊技状態が低ベース状態(通常状態)、可変表示結果がはずれであり且つ変動特図の保留記憶数が1個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(短縮無し非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチ(擬似連演出なし)はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)はずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、PA1-1を50%の割合で決定し、PA2-1を40%の割合で決定し、PA2-2を5%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定し、PA2-4を2%の割合で決定する。 Furthermore, when the game state is a low base state (normal state), the variable display result is a miss, and the number of reserved memories for the special variable chart is one or less, the miss variation pattern determination table A is selected, and the variation pattern is determined using this miss variation pattern determination table A from PA1-1 (non-reach miss variation pattern without shortening), PA2-1 (normal reach miss), PA2-2 (super reach (no pseudo consecutive performance) miss variation pattern), PA2-3 (super reach (one pseudo consecutive performance) miss variation pattern), and PA2-4 (super reach (two pseudo consecutive performances) miss variation pattern). More specifically, in the miss variation pattern determination table A, PA1-1 is determined 50% of the time, PA2-1 is determined 40% of the time, PA2-2 is determined 5% of the time, PA2-3 is determined 3% of the time, and PA2-4 is determined 2% of the time.
また、遊技状態が低ベース状態(通常状態)、可変表示結果がはずれであり且つ変動特図の保留記憶数が2個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(短縮非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチ(擬似連演出なし)はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)はずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルBでは、PA1-2を60%の割合で決定し、PA2-1を30%の割合で決定し、PA2-2を5%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定し、PA2-4を2%の割合で決定する。 Furthermore, when the game state is a low base state (normal state), the variable display result is a miss, and the number of reserved memories for the special variable chart is two, the miss variation pattern determination table B is selected, and the variation pattern is determined using this miss variation pattern determination table B from PA1-2 (shortened non-reach miss variation pattern), PA2-1 (normal reach miss), PA2-2 (super reach (no pseudo consecutive performance) miss variation pattern), PA2-3 (super reach (one pseudo consecutive performance) miss variation pattern), and PA2-4 (super reach (two pseudo consecutive performances) miss variation pattern). More specifically, in the miss variation pattern determination table B, PA1-2 is determined 60% of the time, PA2-1 is determined 30% of the time, PA2-2 is determined 5% of the time, PA2-3 is determined 3% of the time, and PA2-4 is determined 2% of the time.
また、遊技状態が低ベース状態(通常状態)、可変表示結果がはずれであり且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1-3(短縮非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチ(擬似連演出なし)はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)はずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは、PA1-3を70%の割合で決定し、PA2-1を20%の割合で決定し、PA2-2を5%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定し、PA2-4を2%の割合で決定する。 Furthermore, when the game state is a low base state (normal state), the variable display result is a miss, and the number of reserved memories for the special variable chart is three, the miss variation pattern determination table C is selected, and the variation pattern is determined using this miss variation pattern determination table C from PA1-3 (shortened non-reach miss variation pattern), PA2-1 (normal reach miss), PA2-2 (super reach (no pseudo consecutive performance) miss variation pattern), PA2-3 (super reach (one pseudo consecutive performance) miss variation pattern), and PA2-4 (super reach (two pseudo consecutive performances) miss variation pattern). More specifically, in the miss variation pattern determination table C, PA1-3 is determined 70% of the time, PA2-1 is determined 20% of the time, PA2-2 is determined 5% of the time, PA2-3 is determined 3% of the time, and PA2-4 is determined 2% of the time.
また、遊技状態が高ベース状態(時短状態または確変状態)である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1-3(短縮非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチ(擬似連演出なし)はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)はずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは、PA1-3を80%の割合で決定し、PA2-1を10%の割合で決定し、PA2-2を5%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定し、PA2-4を2%の割合で決定する。 Furthermore, when the game state is a high base state (time-saving state or probability variable state), miss fluctuation pattern determination table D is selected, and using this miss fluctuation pattern determination table D, the fluctuation pattern is determined from PA1-3 (shortened non-reach miss fluctuation pattern), PA2-1 (normal reach miss), PA2-2 (super reach (no pseudo consecutive performance) miss fluctuation pattern), PA2-3 (super reach (one pseudo consecutive performance) miss fluctuation pattern), and PA2-4 (super reach (two pseudo consecutive performances) miss fluctuation pattern). More specifically, miss fluctuation pattern determination table C determines PA1-3 80% of the time, PA2-1 10% of the time, PA2-2 5% of the time, PA2-3 3% of the time, and PA2-4 2% of the time.
尚、本実施の形態では、可変表示結果が大当りである場合に、大当り種別に応じて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の大当り用の変動パターン(PB1-1~PB1-4)のうちいずれかの変動パターンの選択割合を大当り種別にかかわらず、例えば、遊技状態に応じて異ならせてもよい。このようにすることで、遊技状態に適した変動パターンで可変表示が行われるので、遊技興趣を向上できる。 In this embodiment, an example is shown in which when the variable display result is a jackpot, the variation pattern is determined according to the type of jackpot. However, the present invention is not limited to this. The selection rate of one of the multiple jackpot variation patterns (PB1-1 to PB1-4) may be varied, for example, according to the game status, regardless of the jackpot type. In this way, the variable display is performed with a variation pattern appropriate for the game status, thereby increasing the enjoyment of the game.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in Figure 2 may be a backup RAM, part or all of which is backed up by a backup power supply created on a specified power supply board. In other words, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, part or all of the contents of the RAM 102 will be preserved for a specified period (until the capacitor serving as the backup power supply discharges and the backup power supply is no longer able to supply power). In particular, at least data corresponding to the game status, i.e., the control status of the game control means (such as a special chart process flag) and data indicating the number of unpaid balls should be stored in the backup RAM. Data corresponding to the control status of the game control means is data necessary to restore the control status to before the power outage, etc., based on that data, when power is restored after a power outage, etc. Furthermore, the data corresponding to the control status and the data indicating the number of unpaid balls are defined as data indicating the progress of the game.
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図9に示すような遊技制御用データ保持エリア002SG150が設けられている。図9に示す遊技制御用データ保持エリア002SG150は、第1特図保留記憶部002SG151Aと、第2特図保留記憶部002SG151Bと、普図保留記憶部002SG151Cと、遊技制御フラグ設定部002SG152と、遊技制御タイマ設定部002SG153と、遊技制御カウンタ設定部002SG154と、遊技制御バッファ設定部002SG155とを備えている。 This RAM 102 is provided with a game control data holding area 002SG150, as shown in FIG. 9, which serves as an area for holding various data used to control the progress of games on the pachinko gaming machine 1. The game control data holding area 002SG150 shown in FIG. 9 includes a first special symbol reserve memory unit 002SG151A, a second special symbol reserve memory unit 002SG151B, a regular symbol reserve memory unit 002SG151C, a game control flag setting unit 002SG152, a game control timer setting unit 002SG153, a game control counter setting unit 002SG154, and a game control buffer setting unit 002SG155.
第1特図保留記憶部002SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。 The first special symbol reserve memory unit 002SG151A stores reserved data for special symbol games (special symbol games using the first special symbol in the first special symbol display device 4A) in order of winning, in which a game ball has passed (entered) the first start winning port formed by the winning ball device 6A, resulting in a start winning (first start winning), but which have not yet started.
第2特図保留記憶部002SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。 The second special symbol reserve memory unit 002SG151B stores reserved data for special symbol games (special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B) that have not yet started but in which a game ball has passed (entered) the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B and a start winning (second start winning) has occurred, in order of winning.
一例として、第1特図保留記憶部002SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。また、第2特図保留記憶部002SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 As an example, the first special chart reserve memory unit 002SG151A associates the reserve number with the order of entry into the first start entry port (the order in which the game balls are detected), and stores numerical data indicating the random number value MR1 for determining the variable display result, the random number value MR2 for determining the type of win, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the establishment of the first start condition when the game ball passes (enters), as reserve data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). In addition, the second special chart reserve memory unit 002SG151B associates the reserved number with the order of winning (the order of detection of the game balls) at the second start winning port, and stores numerical data indicating the random number value MR1 for determining the variable display result, the random number value MR2 for determining the type of win, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 etc. based on the establishment of the first start condition when the game ball passes (enters), as reserved data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4").
こうして第1特図保留記憶部002SG151Aや第2特図保留記憶部002SG151Bに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームや第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、これら特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 In this way, the reserved data stored in the first special symbol reserved memory unit 002SG151A and the second special symbol reserved memory unit 002SG151B indicates that the execution of a special symbol game using the first special symbol or a special symbol game using the second special symbol is reserved, and serves as reserved information that makes it possible to determine whether or not a jackpot will occur based on the variable display results (special symbol display results) in these special symbol games.
尚、本実施の形態では、このように第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、個別の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶する場合については、第2保留記憶情報に基づく可変表示を、第1保留情報に基づく可変表示よりも優先して実行するようになっている。 In this embodiment, when hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition when the gaming ball passes through (enters) the first start entry port, and hold information (second hold information) based on the establishment of the second start entry when the gaming ball passes through (enters) the second start entry port are stored in separate hold memory units in association with hold numbers, the variable display based on the second hold memory information is executed in priority over the variable display based on the first hold information.
普図保留記憶部002SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部002SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出された順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal symbol reserve memory unit 002SG151C stores reserve information for normal symbol games in which a game ball has been detected by the gate switch 21 but which have not yet been started by the normal symbol display device 20. For example, the normal symbol reserve memory unit 002SG151C associates game balls with reserve numbers in the order in which they are detected by the gate switch 21, and stores numerical data indicating the random number value MR4 for determining the normal symbol display result extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the passage of the game ball, as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").
遊技制御フラグ設定部002SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部002SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 002SG152 is provided with multiple types of flags whose states can be updated depending on the progress of play on the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 002SG152 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.
遊技制御タイマ設定部002SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部002SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 002SG153 is provided with various timers used to control the progress of games on the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 002SG153 stores data indicating the timer values of multiple types of timers.
遊技制御カウンタ設定部002SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部002SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部002SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 002SG154 is provided with multiple types of counters for calculating count values used to control the progress of play in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 002SG154 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters. Here, the game control counter setting unit 002SG154 may be provided with a random counter that counts some or all of the game random numbers in a manner that allows the CPU 103 to update them using software.
遊技制御カウンタ設定部002SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 The random counter of the game control counter setting unit 002SG154 stores random numbers not generated by the random number circuit 104, such as numerical data indicating random numbers MR1 to MR4, as random count values, and the numerical data indicating each random number value is updated periodically or irregularly in accordance with the execution of software by the CPU 103. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be software that updates the random count value separately from the update operation of the numerical data in the random number circuit 104, or software that updates the random count value by performing predetermined processing such as scrambling or arithmetic processing on all or part of the numerical data extracted from the random number circuit 104.
遊技制御バッファ設定部002SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部002SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 002SG155 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of games on the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 002SG155 stores data indicating the buffer values for each of several types of buffers.
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。 The ROM 121 mounted on the performance control board 12 shown in Figure 2 stores not only performance control programs but also various data tables used to control performance operations. For example, the ROM 121 stores table data constituting multiple judgment tables prepared so that the performance control CPU 120 can make various judgments, decisions, and settings, as well as pattern data constituting various performance control patterns.
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図可変表示時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。 As an example, the ROM 121 stores a presentation control pattern table that contains multiple presentation control patterns that the presentation control CPU 120 uses to control presentation operations by various presentation devices (e.g., the image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamp 9, decorative LEDs, presentation models, etc.). The presentation control patterns correspond to various presentation operations executed according to the progress of play on the pachinko gaming machine 1 and are composed of data indicating the control content of those operations. The presentation control pattern table may store, for example, presentation control patterns for when special charts are variable displayed, preview presentation control patterns, and various other presentation control patterns.
図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10(A)に示すような演出制御用データ保持エリア002SG190が設けられている。図10(A)に示す演出制御用データ保持エリア002SG190は、演出制御フラグ設定部002SG191と、演出制御タイマ設定部002SG192と、演出制御カウンタ設定部002SG193と、演出制御バッファ設定部002SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the performance control board 12 shown in Figure 2 has an area for storing various data used to control performance operations, such as a performance control data storage area 002SG190 as shown in Figure 10(A). The performance control data storage area 002SG190 shown in Figure 10(A) includes a performance control flag setting unit 002SG191, a performance control timer setting unit 002SG192, a performance control counter setting unit 002SG193, and a performance control buffer setting unit 002SG194.
演出制御フラグ設定部002SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部002SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The performance control flag setting unit 002SG191 is provided with multiple types of flags whose states can be updated in response to performance operation states, such as the display state of performance images on the screen of the image display device 5, and performance control commands sent from the main board 11. For example, the performance control flag setting unit 002SG191 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.
演出制御タイマ設定部002SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部002SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The performance control timer setting unit 002SG192 is provided with multiple types of timers used to control the progress of various performance operations, such as the display operation of performance images on the screen of the image display device 5. For example, the performance control timer setting unit 002SG192 stores data indicating the timer values of each of the multiple types of timers.
演出制御カウンタ設定部002SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部002SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting unit 002SG193 is provided with multiple types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control counter setting unit 002SG193 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters.
演出制御バッファ設定部002SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部002SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting unit 002SG194 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control buffer setting unit 002SG194 stores data indicating the buffer values for each of several types of buffers.
本実施の形態では、図10(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ002SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部002SG194の所定領域に記憶されている。始動入賞時受信コマンドバッファ002SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ002SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という2つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ002SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this embodiment, the data constituting the start winning time receiving command buffer 002SG194A shown in Figure 10 (B) is stored in a predetermined area of the performance control buffer setting unit 002SG194. The start winning time receiving command buffer 002SG194A has a storage area (an area corresponding to buffer numbers "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum total number of reserved memories for the first special symbol reserved memory (e.g., "4"), and a storage area (an area corresponding to buffer number "1-0") corresponding to the first special symbol being variably displayed. The start winning time receiving command buffer 002SG194A also has a storage area (an area corresponding to buffer numbers "2-1" to "2-4") corresponding to the maximum total number of reserved memories for the second special symbol reserved memory (e.g., "4"), and a storage area (an area corresponding to buffer number "2-0") corresponding to the second special symbol being variably displayed. When a start win occurs at the first start win slot or the second start win slot, a set of two commands, a start win slot designation command (first start win slot designation command or second start win slot designation command) and a reserved memory count notification command (first reserved memory count notification command or second reserved memory count notification command), is sent from the main board 11 to the performance control board 12. The storage areas corresponding to the first special symbol reserved memory and the second special symbol reserved memory in the start win reception command buffer 002SG194A have storage areas (entries) reserved for associating these start win slot designation commands and reserved memory count notification commands and storing them separately as the first special symbol reserved memory and the second special symbol reserved memory.
これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 When the start conditions are met and the variable display of the top-level reserved memory (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") begins, the contents of these storage areas (entries) are shifted up one by one, as described below. Furthermore, the contents of buffer number "1-0" or buffer number "2-0," which stores the contents of the reserved memory for which the start conditions are met, are cleared during the special drawing hit waiting process, which is executed when the variable display ends.
演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ002SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ002SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「0」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 When a start win occurs in the first start win slot, the performance control CPU 120 stores the command starting from the first empty entry (the entry with the lowest buffer number) corresponding to the first special symbol reserved memory in the start win reception command buffer 002SG194A. When a start win occurs in the second start win slot, the CPU 120 stores the command starting from the first empty entry (the entry with the lowest buffer number) corresponding to the second special symbol reserved memory in the start win reception command buffer 002SG194A. When a start win occurs, commands from the start win slot designation command to the reserved memory number notification command are sent sequentially. Therefore, when commands are received, the start win slot designation command and the reserved memory number notification command are stored in the storage areas corresponding to the last digits "0" to "4" of the buffer numbers corresponding to the first or second special symbol reserved memory, in that order.
図10(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ002SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図10(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「0」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 Whenever the variable display of decorative symbols begins, the commands stored in the start winning time receive command buffer 002SG194A shown in Figure 10(B) are deleted from the entry corresponding to the reserved memory of the variable display that just ended (the entry with buffer number "1-0" or "2-0"), and the contents of the entries corresponding to the reserved memory of the variable display that is about to begin (the entry with buffer number "1-1" or "2-1") and the contents of the entries after the reserved memory of the variable display that just began are shifted. For example, when the variable display of decorative symbols in the first special symbol reserved memory ends in the storage state shown in Figure 10(B), the commands stored in buffer number "0" are deleted, the commands stored in buffer number "0" are shifted to buffer number "0," the commands stored in the area corresponding to buffer number "2" are shifted to the area corresponding to buffer number "0," and the commands stored in the areas corresponding to buffer numbers "3" and "4" are shifted to the areas corresponding to buffer numbers "2" and "3." Therefore, buffer number "0" becomes the area (entry) for storing each command related to the pending memory that is currently being variably displayed.
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(operation)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図11は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main board 11)
First, we will explain the main operations of the main board 11. When power supply to the pachinko gaming machine 1 starts, the game control microcomputer 100 starts up and game control main processing is executed by the CPU 103. Figure 11 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.
図11に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main processing shown in Figure 11, the CPU 103 first disables interrupts (step S1). Next, it performs the necessary initial settings (step S2). These initial settings include setting the stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and making the RAM 102 accessible.
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery conditions are met (step S3). The recovery conditions can be met when the clear signal is off, backup data is available, and the backup RAM is normal. When power is supplied to the pachinko gaming machine 1, if a clear switch provided on the power supply board 17, for example, is pressed, an on-state clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an on-state clear signal is input, it is determined in step S3 that the recovery conditions are not met. The backup data only needs to be able to be saved in RAM 102, which serves as backup RAM for game control. In step S3, it is determined whether the recovery conditions can be met by checking or inspecting the presence or absence of backup data and the presence or absence of data errors.
復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is met (Step S3; Yes), recovery processing (Step S4) is executed, followed by random number circuit setting processing (Step S8). The recovery processing of Step S4 sets a working area based on the contents stored in RAM 102. By setting the working area using the backup data stored in RAM 102, the game state when the power supply was stopped is restored; for example, if a special symbol was changing, it is sufficient if the special symbol change can be resumed from the state before the power supply was stopped.
また、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 Also, if the recovery condition is not met (Step S3: No), an initialization process (Step S6) is performed, followed by a random number circuit setting process (Step S8). The initialization process of Step S6 includes a clearing process that clears flags, counters, and buffers stored in RAM 102, and initial values are set in the working area by executing the clearing process.
乱数回路設定処理(ステップS8)の実行後、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the random number circuit setting process (step S8), the CPU 103 sets the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time interval (e.g., every 2 ms) (step S9), and enables the interrupt (step S10). Then, a loop process is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (e.g., every 2 ms), allowing the CPU 103 to periodically execute timer interrupt processing.
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図12のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 After executing this game control main processing, the CPU 103 receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, and then executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. 12. When the game control timer interrupt processing shown in FIG. 12 begins, the CPU 103 first executes a predetermined switch processing to determine whether or not detection signals have been received from various switches, such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23, via the switch circuit 110 (step S21). Next, the CPU 103 executes a predetermined main error processing to diagnose abnormalities in the pachinko gaming machine 1 and, if necessary, issue a warning based on the diagnosis results (step S22). After this, the CPU 103 executes a predetermined information output processing to output data such as jackpot information (information indicating the number of jackpots), start information (information indicating the number of start wins), and probability fluctuation information (information indicating the number of times the game has entered a probability variable state) to be supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 (step S23).
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a gaming random number update process is executed to update at least a portion of the gaming random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process at each timer interrupt, the CPU 103 is able to manage the execution and reservation of special symbol games, control the jackpot gaming state, control the gaming state, and so on.
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). By the CPU 103 executing the normal symbol process at each timer interrupt, it is possible to execute the normal symbol game and manage reserves based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), as well as control the opening of the variable winning ball device 6B based on a "normal symbol win." The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of reserved normal symbols is displayed by lighting the normal symbol reserve display 25C.
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. Then, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set a presentation control command to be sent during each of the above processes. In the command control processing of step S27, the presentation control command that has been set to be sent is transmitted to a sub-side control board such as the presentation control board 12. After executing the command control processing, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt processing is terminated.
(特別図柄プロセス処理)
図13は、特別図柄プロセス処理として、図12に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
(Special pattern processing)
Fig. 13 is a flowchart showing an example of the special symbol process executed in step S25 shown in Fig. 12. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 The start winning determination process detects the occurrence of a start winning, stores pending information in a specified area of RAM 102, and updates the number of pending memories. When a start winning occurs, a random number value is extracted to determine the display result (including the type of jackpot) and variation pattern, and this is stored as pending information. A process may also be executed to predict the display result and variation pattern based on the extracted random number value. After the pending information and number of pending memories are stored, transmission settings are made to send a performance control command to the performance control board 12 to specify the results of the determination, such as the occurrence of a start winning, the number of pending memories, and the predictive determination. The performance control command thus transmitted and set for the start winning is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process is completed, by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 12.
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S117の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S117)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S117 depending on the value of the special symbol process flag stored in RAM 102. Note that in each step of the special symbol process (steps S110 to S117), transmission settings are made to transmit the effect control commands corresponding to each step to the effect control board 12.
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、本実施の形態では、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようになっている(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The normal special symbol processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). This normal special symbol processing determines whether to start the first or second special symbol game based on the presence or absence of pending information. Furthermore, the normal special symbol processing determines (predetermines) whether the display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot" and, if so, the type of jackpot, before the display result is derived and displayed, based on a random number value for determining the display result. Furthermore, the normal special symbol processing determines a fixed special symbol (either a jackpot symbol or a losing symbol) to be displayed in the special symbol game in accordance with the determined display result. The value of the special symbol process flag is then updated to "1," and the normal special symbol processing ends. In this embodiment, the special symbol game using the second special symbol is executed with priority over the special symbol game using the first special symbol (also known as special symbol 2 priority consumption). Additionally, the order in which game balls enter the first and second starting winning slots may be stored, and the conditions for starting the special game may be met in the order in which the balls enter (also known as winning order consumption).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which the decision value compared with the random number value is assigned to the decision result) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of using a random number value for determining the fluctuation pattern to determine one of several types of fluctuation pattern, based on the results of a pre-determined decision on whether or not the display result will be a "jackpot". In the fluctuation pattern setting process, when a fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2", and the fluctuation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special symbol game (special symbol variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of variable display of the decorative symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol change process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol change process includes processes for making settings to change the special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and for measuring the elapsed time since the special symbol began to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special symbol change time corresponding to the change pattern. Then, when the elapsed time since the special symbol began to change reaches the special symbol change time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol change process ends.
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3." This special symbol stop process includes a setting process to stop the variation of special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and to stop displaying (derive) the confirmed special symbol that will result in the display of the special symbol. If the display result is a "jackpot," the value of the special symbol process flag is updated to "4." If the display result is a "miss," the game state is also updated if the game is in a time-saving state or a special probability state and the end of the number-cutting period is confirmed. Once the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop process ends.
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The pre-jackpot opening process in step S114 is executed when the value of the special symbol process flag is "4." This pre-jackpot opening process includes processing to start the execution of a round in the jackpot game state and set the large prize opening to an open state, based on factors such as the display result being "jackpot." When the large prize opening is set to an open state, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large prize opening door. At this time, the maximum open period for the large prize opening to be set and the maximum number of rounds to be executed are set, depending on, for example, the type of jackpot. Once these settings are complete, the value of the special symbol process flag is updated to "5," and the pre-jackpot opening process ends.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process of step S115 is executed when the value of the special symbol process flag is "5." This jackpot opening process includes processes such as measuring the time elapsed since the large prize opening was opened, and determining whether it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When the large prize opening is to be returned to a closed state, processes such as stopping the supply of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large prize opening door are executed, and then the value of the special symbol process flag is updated to "6," and the jackpot opening process ends.
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special symbol process flag is "6." This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of times the round that opens the large prize opening has been executed has reached the set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. If the number of times the round has been executed has not reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "5." However, if the number of times the round has been executed has reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "7." Once the value of the special symbol process flag has been updated, the post-jackpot release process ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7." This jackpot end process includes processes such as waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation, which serves as a presentation operation to notify players of the end of the jackpot game state, has elapsed, and making various settings to initiate variable rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When these settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0," and the jackpot end process ends.
(始動入賞判定処理)
図14は、図13に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(002SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(002SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(002SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部002SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。002SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(002SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部002SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「0」に設定する(002SGS103)。
(Starting winning judgment process)
FIG. 14 is a flowchart showing the start winning determination process (S101) shown in FIG. In the start winning determination process, the CPU 103 first determines whether the first starting gate switch 22A, which corresponds to the first starting gate formed by the winning ball device 6A, is on based on a detection signal from the first starting gate switch 22A (002SGS101). If the first starting gate switch 22A is on (002SGS101; Y), the CPU 103 determines whether the first special symbol reserved memory count, which is the number of reserved memories for the special symbol game using the first special symbol, has reached a predetermined upper limit (e.g., "4") (002SGS102). The CPU 103 can determine the number of reserved first symbol memories by, for example, reading the first reserved memory count value, which is the stored value of the first reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit 002SG154. When the number of reserved memories for the first special chart in 002SGS102 is not the upper limit value (002SGS102; N), for example, the storage value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 002SG155 is set to "0" (002SGS103).
002SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(002SGS101;N)、002SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(002SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(002SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(002SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(002SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部002SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。002SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(002SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部002SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(002SGS106)。 When the first start opening switch 22A in 002SGS101 is off (002SGS101; N), or when the number of reserved first special symbols in 002SGS102 has reached the upper limit (002SGS102; Y), a determination is made as to whether the second start opening switch 22B, which is provided corresponding to the second start opening formed by the variable winning ball device 6B, is on (002SGS104) based on a detection signal from the second start opening switch 22B. If the second start opening switch 22B is on (002SGS104; Y), a determination is made as to whether the second special symbol reserved number, which is the number of reserved symbols for the special symbol game using the second special symbol, has reached a predetermined upper limit (e.g., the upper limit of "4") (002SGS105). The CPU 103 can determine the number of reserved second special symbols by, for example, reading the second reserved symbol count value, which is the value stored in the second reserved symbol count counter provided in the game control counter setting unit 002SG154. When the second reserved symbol count in 002SGS105 is not the upper limit (002SGS105; N), for example, the value stored in the start buffer provided in the game control buffer setting unit 002SG155 is set to "2" (002SGS106).
002SGS103,002SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(002SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(002SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部002SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes 002SGS103 or 002SGS106, the number of reserved special symbols corresponding to the start port buffer value, which is the value stored in the start port buffer, is updated by adding 1 (002SGS107). For example, when the start port buffer value is "0," the first reserved symbol count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2," the second reserved symbol count value is added by 1. Thus, the first reserved symbol count value is updated to increase by 1 when the gaming ball passes (enters) the first start port and the first start condition corresponding to the special symbol game using the first special symbol is met. Furthermore, the second reserved symbol count value is updated to increase by 1 when the gaming ball passes (enters) the second start port and the second start condition corresponding to the special symbol game using the second special symbol is met. At this time, the total reserved symbol count is also updated to increase by 1 (002SGS108). For example, the total reserved memory count value, which is the stored value of the total reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit 002SG154, can be updated to add 1.
002SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部002SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(002SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データ及び始動口バッファ値は、特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(002SGS110)。 After executing the processing of 002SGS108, the CPU 103 extracts numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the random number value MR2 for determining the type of jackpot, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 002SG154 (002SGS109). The numerical data indicating each extracted random number value and the start port buffer value are stored by being set as reserve information at the beginning of an empty entry in the special symbol reserve memory unit (002SGS110).
特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、002SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result and the random number value MR2 for determining the type of jackpot are used to determine whether the variable display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot," and further to determine the type of jackpot if the variable display result is a "jackpot." The random number value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern, including the variable display time of the special symbol or decorative symbol. By executing the processing of 002SGS109, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random number values used to determine the variable display mode, including the variable display result and variable display time of the special symbol or decorative symbol.
002SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(002SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 002SGS110, a setting for sending a start port winning designation command according to the start port buffer value is made (002SGS111). For example, when the start port buffer value is "0," the storage address of the first start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, thereby setting up to send a first start port winning designation command to the performance control board 12. On the other hand, when the start port buffer value is "2," the storage address of the second start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, thereby setting up to send a second start port winning designation command to the performance control board 12. The start port winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process processing is completed, by executing the command control processing of S27 shown in FIG. 12.
CPU103は、002SGS111の処理に続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(002SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 002SGS111, the CPU 103 performs settings for sending the pending memory count notification command to the performance control board 12, for example by storing the storage address of the pending memory count notification command table in ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer (002SGS113). The pending memory count notification command thus set is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example by executing the command control processing of S27 shown in Figure 12 after the special symbol process processing has ended.
002SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「0」であるか否かを判定する(002SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「0」であれば(002SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(002SGS115)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(002SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(002SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the processing of 002SGS113, it is determined whether the start port buffer value is "0" (002SGS114). At this time, if the start port buffer value is "0" (Y in 002SGS114), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (002SGS115), and then processing of 2390SGS104 proceeds. On the other hand, if the start port buffer value is "2" (N in 002SGS114), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (002SGS116), and then the start winning processing ends. This ensures that processing based on the detection of both valid start winnings can be completed reliably, even if both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect valid game ball start winnings.
(特別図柄通常処理)
図15は、特別図柄通常処理として、図13のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ002SGS141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ002SGS141の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
(Normal processing of special patterns)
Figure 15 is a flowchart showing an example of the processing executed in S110 of Figure 13 as the normal special symbol processing. In the normal special symbol processing shown in Figure 15, the CPU 103 first determines whether the second special symbol reserved memory count is "0" or not (step 002SGS141). The second special symbol reserved memory count is the reserved memory count of the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. For example, in the processing of step 002SGS141, the second reserved memory count value stored in the game control counter setting unit may be read, and it may be determined whether the read value is "0".
ステップ002SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ002SGS141;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3をそれぞれ読み出す(ステップ002SGS142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of second special symbol reserved memories is other than "0" in step 002SGS141 (step 002SGS141; N), the following reserved data stored in the second special symbol reserved memory unit corresponding to reserved number "0" are read out (step 002SGS142): random number value MR1 for determining the special symbol display result, random number value MR2 for determining the jackpot type, and random number value MR3 for determining the fluctuation pattern. The numerical data read out at this time may be temporarily stored, for example, in a fluctuation random number buffer.
ステップ002SGS142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ002SGS143)。 Following the processing of step 002SGS142, the second special symbol reserved memory count value and the total reserved memory count value are updated by subtracting 1 from each other, and the second special symbol reserved memory count and the total reserved memory count are updated, and the data in the second special symbol reserved memory unit is updated. Specifically, the reserved data indicating random number values MR1 to MR3 stored in entries lower than reserved number "0" in the second special symbol reserved memory unit (for example, entries corresponding to reserved numbers "2" to "4") is shifted up by one entry (step 002SGS143).
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ002SGS144)、ステップ002SGS149に移行する。 Then, the variable special chart designation buffer value, which is the value stored in the variable special chart designation buffer, is updated to "2" (step 002SGS144), and then the process proceeds to step 002SGS149.
一方、ステップ002SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ002SGS141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ002SGS145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ002SGS145の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ002SGS145の処理は、ステップ002SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 On the other hand, if the number of reserved second special symbols is "0" in step 002SGS141 (step 002SGS141; Y), it is determined whether the number of reserved first special symbols is "0" (step 002SGS145). The number of reserved first special symbols is the number of reserved special symbol games using the first special symbol by the first special symbol display device 4A. For example, in the processing of step 002SGS145, the game control counter setting unit reads the first reserved symbol count value stored in the first reserved symbol count counter and determines whether the read value is "0." In this way, the processing of step 002SGS145 is executed when the number of reserved second special symbols is determined to be "0" in step 002SGS141, and determines whether the number of reserved first special symbols is "0." As a result, the special symbol game using the second special symbol is started before the special symbol game using the first special symbol.
尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 Note that the special symbol game using the second special symbol is not limited to being executed with priority over the special symbol game using the first special symbol; for example, the special symbol game may be started in the order in which the game ball enters (passes) the first or second start winning port and a start winning occurs. In this case, a table may be provided that stores data that can identify the order in which the start winnings occurred, and it may be possible to determine from the stored data whether to start the special symbol game using the first or second special symbol.
ステップ002SGS145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ002SGS145;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ002SGS146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of reserved first special symbols stored in step 002SGS145 is other than "0" (step 002SGS145; N), the reserved data stored in the first special symbol reserve memory unit corresponding to reserve number "0" is read out as numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern (step 002SGS146). The numerical data read out at this time may be temporarily stored, for example, in a fluctuation random number buffer.
ステップ002SGS146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ002SGS147)。 Following the processing of step 002SGS146, the first special symbol reserved memory count value and the total reserved memory count value are updated by subtracting 1 from each other, and the first special symbol reserved memory count and the total reserved memory count are updated, and the data in the first special symbol reserved memory unit is updated. Specifically, the reserved data indicating random number values MR1 to MR3 stored in entries lower than reserved number "0" in the first special symbol reserved memory unit (for example, entries corresponding to reserved numbers "2" to "4") are shifted up by one entry (step 002SGS147).
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「0」に更新した後(ステップ002SGS148)、ステップ002SGS149に移行する。 Then, the variable special chart designation buffer value, which is the value stored in the variable special chart designation buffer, is updated to "0" (step 002SGS148), and the process proceeds to step 002SGS149.
ステップ002SGS149においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図5に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する(ステップ002SGS150)。尚、このステップ002SGS150においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態である高確状態(確変状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が高確状態(確変状態)に対応する10000~12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがオフである低確状態(本特徴部であれば低確低ベース状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1~219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。 In step 002SGS149, the display result determination table shown in Figure 5 is selected and set as the table to be used for determining whether the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, is a "jackpot" or a "miss." Next, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result stored in the variable random number buffer is compared with the determination value assigned to each special symbol display result of "jackpot" or "miss," to determine whether the special symbol display result is a "jackpot" or a "miss" (step 002SGS150). Furthermore, in this step 002SGS150, if the game state at that time is a high probability state (high probability state) in which the high probability flag is on, a "jackpot" is determined if the random number value MR1 for determining the special symbol display result falls within the range of 10,000 to 12,180, which corresponds to the high probability state (high probability state), and a "miss" is determined if it does not fall within that range. Additionally, if the probability flag is off and the game is in a low probability state (low probability, low base state in this feature), if the random number value MR1 used to determine the special chart display result falls within the range of 1 to 219, it is determined to be a "jackpot," and if it does not fall within the range, it is determined to be a "miss."
このように、ステップ002SGS149で選択される表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ002SGS150の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定(決定)される。 In this way, in the display result determination table selected in step 002SGS149, different determination values are assigned to a "jackpot" depending on the game state (high probability, low probability) at that time. Therefore, in the processing of step 002SGS150, whether or not the special chart display result is a "jackpot" is determined using different determination data (determination values) depending on whether or not the game state when the variable display of a special chart game or the like is started is a high probability state. When the game state is a high probability state, a "jackpot" is determined (determined) with a higher probability than when the game state is a low probability state.
ステップ002SGS150にて「大当り」であると判定された場合には(ステップ002SGS150;Y)、大当りフラグをオン状態とする(ステップ002SGS152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図6(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ002SGS153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ002SGS154)。 If step 002SGS150 determines that a jackpot has occurred (step 002SGS150; Y), the jackpot flag is set to ON (step 002SGS152). At this time, the jackpot type determination table shown in FIG. 6(A) is selected and set as the table to be used to determine one of several jackpot types (step 002SGS153). By referencing the jackpot type determination table thus set, the jackpot type is determined to be one of several types depending on whether the numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the variable random number buffer matches one of the determination values assigned to each jackpot type in the jackpot type determination table: "non-variable jackpot," "variable jackpot A," "variable jackpot B," or "variable jackpot C" (step 002SGS154).
ステップ002SGS154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態(低確高ベース状態)と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態(高確高ベース状態)とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ002SGS155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「0」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とし、確変大当りCに対応する「確変C」であれば「3」とすればよい。尚、ステップ002SGS155の処理後はステップ002SGS156に進む。 By determining the jackpot type in step 002SGS154, the game state to be controlled after the jackpot game state ends—either a time-saving state (low probability, high base state) or a probability variable state (high probability, high base state), which is more advantageous to the player than the time-saving state—is determined before the fixed special symbol is derived as a variable display result. Corresponding to the jackpot type thus determined, the determined jackpot type is stored by, for example, setting a jackpot type buffer value, which is the stored value of a jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit (step 002SGS155). For example, if the jackpot type is a "non-probability variable jackpot" corresponding to a non-probability variable jackpot, the jackpot type buffer value can be set to "0," if it is a "probability variable A" corresponding to a probability variable jackpot A, "0" if it is a "probability variable B" corresponding to a probability variable jackpot B, "2," and if it is a "probability variable C" corresponding to a probability variable jackpot C, "3." After processing step 002SGS155, proceed to step 002SGS156.
また、ステップ002SGS150にて「はずれ」であると判定された場合には(ステップ002SGS150;N)、ステップ002SGS152~002SGS155の処理を実行することなくステップ002SGS156の処理を実行する。 Also, if step 002SGS150 determines that the result is a "miss" (step 002SGS150; N), step 002SGS156 is executed without executing steps 002SGS152 to 002SGS155.
ステップ002SGS156では、CPU103は、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ002SGS150aにて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ002SGS154における大当り種別が「確変大当りA」である場合には「7」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「非確変大当り」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りC」である場合には、「0」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 In step 002SGS156, the CPU 103 sets a fixed special symbol in accordance with the pre-determined result of whether or not to control to a jackpot gaming state (whether or not the jackpot flag is turned on), and the determined result of the jackpot type when the jackpot gaming state is set. As an example, in accordance with the pre-determined result that the special symbol display result is a "miss," a special symbol showing the "-" symbol, which is a miss symbol, is set as the fixed special symbol. Also, if the special symbol display result is determined to be a "jackpot" in step 002SGS150a, and the jackpot type in step 002SGS154 is "Probable Jackpot A," a special symbol showing the number "7" is set as the fixed special symbol. Also, if the jackpot type is "Probable Jackpot B," a special symbol showing the number "5" is set as the fixed special symbol. Additionally, if the jackpot type is a "non-variable jackpot," the special symbol showing the number "3" is set as the confirmed special symbol. Additionally, if the jackpot type is a "variable jackpot C," the special symbol showing the number "0" is set as the confirmed special symbol. Note that these confirmed special symbols are only examples, and other confirmed special symbols may be set, or multiple types of symbols may be set as confirmed special symbols.
ステップ002SGS156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップ002SGS157)、特別図柄通常処理を終了する。 After the confirmed special symbol is set in step 002SGS156, the value of the special symbol process flag is updated to "1", which corresponds to the variable pattern setting process (step 002SGS157), and then the normal special symbol processing is terminated.
尚、ステップ002SGS145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップ002SGS145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ002SGS158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 If the number of reserved memories for the special symbol game using the first special symbol is "0" in step 002SGS145 (step 002SGS145; Y), a predetermined demo display setting is performed (step 002SGS158), and then the normal special symbol processing is terminated. In this demo display setting, it is determined whether or not a performance control command (customer waiting demo designation command) that specifies a demonstration display (demo screen display) by, for example, displaying a predetermined performance image on the image display device 5 has been transmitted from the main board 11 to the performance control board 12. If the customer waiting demo designation command has already been transmitted, the demo display setting is terminated. On the other hand, if it has not been transmitted, settings are performed to transmit the customer waiting demo designation command, and then the demo display setting is terminated.
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図16のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図16に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。
(Major operations of the performance control board 12)
Next, we will explain the main operations of the performance control board 12. When the performance control board 12 receives a supply of power voltage from a power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process as shown in the flowchart of Fig. 16. When the performance control main process shown in Fig. 16 starts, the performance control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clearing RAM 122, setting various initial values, and setting registers for the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12.
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, for example, based on the register settings of the CTC. If the timer interrupt flag is off at this time (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 In addition, on the performance control board 12 side, in addition to the timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed, an interrupt occurs to receive performance control commands from the main board 11. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 turns on. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal turning on, the performance control CPU 120 automatically disables the interrupt. However, if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, it is desirable to issue an interrupt disable command (DI command). In response to the interrupt due to the performance control INT signal turning on, the performance control CPU 120 executes, for example, a specified command reception interrupt process. In this command reception interrupt process, the performance control command is captured from a specified input port included in the I/O 125 that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The captured performance control command is stored in a performance control command reception buffer, for example, provided in RAM 122. The performance control CPU 120 then enables interrupts and ends the command reception interrupt process.
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 on the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read effect control commands are performed. For example, the read effect control command may be stored in a specified area of RAM 122, or a reception flag provided in RAM 122 may be turned on, so that the effect control process process can confirm which effect control command was received and the content specified by the effect control command. Furthermore, if the effect control command specifies the game status, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game status.
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32A、32Bの駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). The performance control process controls the operation of various performance devices, such as the display of performance images in the display area of the image display device 5, the sound output from the speakers 8L and 8R, the lighting of decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, and the driving of the movable bodies 32A and 32B. Furthermore, the control content of performance operations using the various performance devices is judged, determined, and set in accordance with the performance control commands sent from the main board 11.
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。更に、演出用乱数値更新処理(ステップS77)の後には、パチンコ遊技機1においてデモ演出を実行するためのデモ演出制御処理(ステップS78)と、画像表示装置5において表示されている背景画像を他の背景画像に更新する背景表示更新処理(ステップS79)と、遊技待機状態において画像表示装置5においてメニュー画面を表示するメニュー表示処理(ステップS80)と、が実行される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process of step S76, an effect random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the effect random numbers used on the effect control board 12 is updated by software. Furthermore, after the effect random number value update process (step S77), a demo effect control process (step S78) is executed to execute a demo effect on the pachinko gaming machine 1, a background display update process (step S79) is executed to update the background image displayed on the image display device 5 to another background image, and a menu display process (step S80) is executed to display a menu screen on the image display device 5 in the game standby state. Then, processing returns to step S73. Other processing may be executed before returning to step S73.
尚、本実施の形態の背景表示更新処理では、第1演出モードに対応する第1背景画像と、第2演出モードに対応する第2背景画像と、第3演出モードに対応する第3背景画像と、第4演出モードに対応する第4背景画像と、のうちからいずれかが選択表示されるようになっている。第1背景画像と第2背景画像とは、遊技状態が通常状態であるときに表示可能とされ、第3背景画像は、遊技状態が低確高ベース状態であるときに表示可能とされ、第4背景画像は、遊技状態が高確高ベース状態であるときに表示可能とされている。また、第1背景画像と第2背景画像との切り替えは、例えば、SPリーチはれの可変表示が実行されたときや、一方の背景画像が所定期間継続して表示されたときなどの切替表示条件が成立したときに切り替わるようになっている。 In the background display update process of this embodiment, one of the following is selected and displayed: a first background image corresponding to the first presentation mode, a second background image corresponding to the second presentation mode, a third background image corresponding to the third presentation mode, and a fourth background image corresponding to the fourth presentation mode. The first and second background images can be displayed when the game state is normal, the third background image can be displayed when the game state is in a low-probability, high-base state, and the fourth background image can be displayed when the game state is in a high-probability, high-base state. Furthermore, the first and second background images are switched when a switching display condition is met, such as when a variable display of SP Reach Hare is executed or when one background image is displayed continuously for a predetermined period of time.
メニュー表示処理は、遊技待機状態において画像表示装置5にメニュー画面を表示する処理に加えて、該メニュー画面が表示されている状態において、更に遊技者のプッシュボタン31Bの操作等に応じて、スピーカ8L、8Rから出力される音量を調整する処理、遊技効果ランプ9の光量(輝度)を調整する処理を含んでいる。 The menu display process not only displays a menu screen on the image display device 5 in the game standby state, but also includes adjusting the volume output from the speakers 8L, 8R and adjusting the light intensity (brightness) of the game effect lamp 9 in response to the player's operation of the push button 31B while the menu screen is displayed.
尚、デモ演出制御処理において演出制御用CPU120は、例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて客待ちデモ演出開始待ちタイマ等の客待ちデモ演出を開始するまでのタイマをセットし、可変表示が開始されることなく該タイマがタイマアウトしたことにもとづいて客待ちデモ演出を開始すればよい。尚、客待ちデモ演出開始待ちタイマの動作中や客待ちデモ演出の実行中に可変表示が開始された場合には、客待ちデモ演出開始待ちタイマのクリアや、客待ちデモ演出を中断し、画像表示装置5の表示を飾り図柄の可変表示に切り替えればよい。 In the demo performance control process, the performance control CPU 120 may, for example, set a timer, such as a customer waiting demo performance start waiting timer, until the customer waiting demo performance begins based on receiving a customer waiting demo designation command, and may start the customer waiting demo performance when the timer expires without the variable display starting. If the variable display starts while the customer waiting demo performance start waiting timer is operating or while the customer waiting demo performance is being executed, the customer waiting demo performance start waiting timer may be cleared, the customer waiting demo performance may be interrupted, and the display on the image display device 5 may be switched to a variable display of decorative patterns.
(演出制御プロセス処理)
図17は、演出制御プロセス処理として、図16のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図17に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、画像表示装置5の特図保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶表示(第1保留表示002SG101や第2保留表示002SG102)を、始動入賞時受信コマンドバッファ002SG194Aの記憶内容に応じた表示に更新する後述するシフト表示などを行う保留表示更新処理を実行する(ステップS161)。保留表示更新処理の実行後は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。
(Performance control process)
17 is a flowchart showing an example of the processing executed in step S76 of FIG. 16 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 17, the effect control CPU 120 first executes a hold display update process (step S161) to update the hold memory display (first hold display 002SG101 or second hold display 002SG102) in the special symbol hold memory display area 5U of the image display device 5 to a display corresponding to the contents stored in the start winning time reception command buffer 002SG194A, such as a shift display (described later). After the hold display update process is executed, one of the following steps S170 to S175 is selected and executed, for example, depending on the value of the effect process flag stored in RAM 122.
尚、ステップS161において、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出(例えば、保留表示の表示色などを変化させる演出など)を実行するための判定や決定、設定などが行われる先読予告設定処理を上記保留表示更新処理とともに実行するようにしてもよい。 In addition, in step S161, a pre-reading preview setting process may be executed together with the above-mentioned hold display update process, in which judgments, decisions, and settings are made to execute a pre-reading preview performance (such as a performance that changes the display color of the hold display) based on the performance control command sent from the main board 11 at the time of the initial winning.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that variable display of decorative patterns on the image display device 5 should be started, the value of the effect process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (confirmed decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various effects such as reach effects and various preview effects will be executed, their mode, and the start timing of execution are determined based on the display result and variation pattern specified by the effect control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute an effect) that reflects the determined results is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. In response to the instruction to start execution of the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern on the image display device 5.
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32A、32Bを駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing of step S172 is executed when the effect process flag value is "2." During this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, drive the movable bodies 32A and 32B, output voice and sound effects from the speakers 8L and 8R in response to an instruction (sound effect signal) to the audio control board 13, and turn on/off/blink the game effect lamp 9 and decorative LEDs in response to an instruction (illumination signal) to the lamp control board 14. After performing these effect controls, the CPU 120 displays the fixed decorative pattern, which is the result of the display of the decorative pattern, in a static state, for example, in response to reading an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern from the effect control pattern or receiving a command from the main board 11 specifying the static display of the fixed decorative pattern. When the final decorative pattern is displayed in a static state, the value of the effect process flag is updated to "3" and the variable display effect processing ends.
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special symbol win wait process of step S173 is executed when the value of the presentation process flag is "3". In this special symbol win wait process, the presentation control CPU 120 determines whether a presentation control command specifying the start of a jackpot game state has been received from the main board 11. When a presentation control command specifying the start of a jackpot game state is received, the value of the presentation process flag is updated to "4". Furthermore, if a command specifying the start of a jackpot game state is not received and the waiting time for receiving said command has elapsed, the display result in the special symbol game is determined to be a "miss", and the value of the presentation process flag is updated to its initial value of "0". Once the value of the presentation process flag has been updated, the special symbol win wait process ends.
ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot presentation processing of step S174 is executed when the presentation process flag value is "4." In this jackpot presentation processing, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern, etc., corresponding to the presentation content in the jackpot gaming state, and executes various presentation controls in the jackpot gaming state based on the set content. Furthermore, in the jackpot presentation processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying the end of the jackpot gaming state, the value of the presentation process flag is updated to "5," which corresponds to the ending presentation processing, and the jackpot presentation processing ends.
ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S175 is executed when the presentation process flag value is "5." In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the settings. The presentation process flag value is then updated to its initial value of "0," and the ending presentation process is terminated.
(可変表示開始設定処理)
次に、演出制御用CPU120の動作について説明する。図18は、図17に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ002SGS271)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ002SGS271;Y)、例えば、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ002SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
(Variable display start setting process)
Next, the operation of the performance control CPU 120 will be described. Figure 18 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171) in the performance control process shown in Figure 17. In the variable display start setting process, the performance control CPU 120 first determines whether the first variable display start command reception flag is on (step 002SGS271). If the first variable display start command reception flag is on (step 002SGS271; Y), for example, the various command data and various flags stored in association with buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special symbol reserve memory in the start winning reception command buffer are shifted up by one buffer number at a time (step 002SGS272). Note that the contents of buffer number "1-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, so they are erased.
また、ステップ002SGS271において第1可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ002SGS271;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ002SGS273)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ002SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ002SGS273;Y)、例えば、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ002SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 Furthermore, if the first variable display start command reception flag is OFF in step 002SGS271 (step 002SGS271; N), it is determined whether the second variable display start command reception flag is ON (step 002SGS273). If the second variable display start command reception flag is OFF (step 002SGS273; N), the variable display start setting process is terminated. If the second variable display start command reception flag is ON (step 002SGS273; Y), for example, the various command data and various flags stored in association with buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special symbol reserve memory in the start winning time reception command buffer are shifted up by one buffer number (step 002SGS274). Note that the contents of buffer number "2-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, so it is erased.
ステップ002SGS272またはステップ002SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ002SGS275)。 After executing step 002SGS272 or step 002SGS274, the performance control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step 002SGS275).
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)及び変動パターンに応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ002SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stopping pattern) of the decorative pattern is determined based on the data stored in the display result specification command storage area (i.e., the received display result specification command) and the variation pattern (step 002SGS276). In this case, the performance control CPU 120 determines the stopping pattern of the decorative pattern according to the display result specified by the display result specification command, and stores data indicating the determined stopping pattern of the decorative pattern in the decorative pattern display result storage area.
尚、本実施の形態では、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りB~確変大当りCに該当する第3可変表示結果指定コマンド~第4可変表示結果指定コマンドである場合は、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数で揃った飾り図柄の組合せを決定する。 In this embodiment, if the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to a probability variable jackpot A, the presentation control CPU 120 determines, for example, a decorative pattern combination (jackpot pattern) in which three symbols form a "7" as the stopping symbol. Also, if the received variable display result designation command is one of the third to fourth variable display result designation commands corresponding to probability variable jackpot B to probability variable jackpot C, the stopping symbol is determined from multiple combinations of odd-numbered symbols other than "7" (for example, decorative pattern combinations such as "111," "333," "555," and "999"). Also, if the received variable display result designation command is the fifth variable display result designation command corresponding to a non-probability variable jackpot, the presentation control CPU 120 determines, for example, a decorative pattern combination in which three symbols form an even number as the stopping symbol.
尚、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合においては、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りB~確変大当りCに該当する第3可変表示結果指定コマンド~第4可変表示結果指定コマンドである場合と同様に、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する場合を設けてもよい。この場合は、更に大当り遊技中や確変状態における可変表示中の演出を更に共通とすることで、可変表示が100回実行されるまで遊技状態が確変状態と時短状態のどちらであるか、更には、時短状態が100回の可変表示で終了するか10000回の可変表示まで継続するのかに対して遊技者を注目させることができ、興趣を向上させることができる。 Furthermore, when the received variable display result designation command is the fifth variable display result designation command, which corresponds to a non-variable jackpot, the stopping symbol may be determined from multiple combinations of odd-numbered symbols other than "7" (e.g., combinations of decorative symbols such as "111," "333," "555," and "999"), just as when the received variable display result designation command is one of the third to fourth variable display result designation commands, which correspond to variable jackpots B to C. In this case, by further sharing the effects during jackpot play and variable display in the variable jackpot state, the player can be drawn to whether the game state is in the variable jackpot state or the time-saving state until the variable display is executed 100 times, and further, whether the time-saving state will end after 100 variable displays or continue until 10,000 variable displays, thereby increasing the player's interest.
また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドであり且つ当該可変表示の変動パターンが非リーチ変動パターンであれば、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドであり且つ当該可変表示の変動パターンがリーチ変動パターンであれば、停止図柄として左右図柄が同一であるが中図柄が異なるリーチはずれの組合せ(はずれ図柄)を決定する。 Furthermore, if the received variable display result designation command is the first variable display result designation command corresponding to a miss and the variable display variation pattern is a non-reach variation pattern, a decorative pattern combination in which three patterns are not aligned (a miss pattern) is determined as the stopping pattern.Furthermore, if the received variable display result designation command is the first variable display result designation command corresponding to a miss and the variable display variation pattern is a reach variation pattern, a reach-miss combination in which the left and right patterns are the same but the center pattern is different (a miss pattern) is determined as the stopping pattern.
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 To determine these stopping symbols, the performance control CPU 120 may, for example, extract a random number to determine the stopping symbols, and determine the stopping symbols of the decorative symbols using a stopping symbol determination table in which data indicating combinations of decorative symbols are associated with numerical values. In other words, the stopping symbols may be determined by selecting data indicating the combination of decorative symbols that corresponds to the numerical value that matches the extracted random number.
次いで、演出制御用CPU120は、ステップ002SGS275にて読み出した変動パターン指定コマンドが擬似連を伴うスーパーリーチ(変動パターンPA2-3、PA2-4、PB1-3、PB1-4)の変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ002SGS277)。ステップ002SGS275にて読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチの変動パターン指定コマンドでない場合、つまり、ノーマルリーチの変動パターン指定コマンドである場合(ステップ002SGS278;N)は、ステップ002SGS383に進む。 Next, the performance control CPU 120 determines whether the fluctuation pattern designation command read in step 002SGS275 is a fluctuation pattern designation command for a super reach with pseudo-consecutive wins (fluctuation patterns PA2-3, PA2-4, PB1-3, PB1-4) (step 002SGS277). If the fluctuation pattern designation command read in step 002SGS275 is not a fluctuation pattern designation command for a super reach, that is, if it is a fluctuation pattern designation command for a normal reach (step 002SGS278; N), proceed to step 002SGS383.
ステップ002SGS275にて読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチの変動パターン指定コマンドである場合、ステップ002SGS276にて決定され飾り図柄表示結果格納領域に格納されている飾り図柄の停止図柄を示すデータから、リーチ状態を形成する左飾り図柄表示エリア5L及び右飾り図柄表示エリア5Cの停止図柄の表示色を特定する。そして、図49(C)に示す擬似連回数表示決定テーブルを用いて、1回目の再可変表示を開始するときに表示する擬似連回数表示、つまり、当該可変表示において、初回の可変表示を含めて2回の可変表示が開始されることを示す擬似連回数表示(例えば、「×2」)の表示色を決定して記憶する(ステップ002SGS278)。 If the variation pattern designation command read in step 002SGS275 is a variation pattern designation command for a super reach, the display colors of the stopped patterns in the left decorative pattern display area 5L and right decorative pattern display area 5C that form the reach state are identified from the data indicating the stopped decorative patterns determined in step 002SGS276 and stored in the decorative pattern display result storage area. Then, using the pseudo consecutive number of times display determination table shown in Figure 49 (C), the display color of the pseudo consecutive number of times display to be displayed when the first re-variable display begins, that is, the pseudo consecutive number of times display (e.g., "x2") indicating that two variable displays, including the first variable display, will begin in the variable display, is determined and stored (step 002SGS278).
次いで、ステップ002SGS275にて読み出した変動パターン指定コマンドが擬似連2回のスーパーリーチ変動パターンであるか否かを判定し(ステップ002SGS279)、擬似連2回のスーパーリーチ変動パターンであると判定した場合は(ステップ002SGS279;Y)、図49(C)に示す擬似連回数表示決定テーブルを用いて、2回目の再可変表示を開始するときに表示する擬似連回数表示、つまり、当該可変表示において、初回の可変表示を含めて3回の可変表示が開始されることを示す擬似連回数表示(例えば、「×3」)の表示色を決定して記憶する(ステップ002SGS280)。 Next, it is determined whether the variation pattern designation command read in step 002SGS275 is a super reach variation pattern with two pseudo consecutive wins (step 002SGS279). If it is determined that it is a super reach variation pattern with two pseudo consecutive wins (step 002SGS279; Y), the pseudo consecutive win count display determination table shown in Figure 49 (C) is used to determine and store the display color of the pseudo consecutive win count display to be displayed when the second re-variable display begins, that is, the pseudo consecutive win count display (e.g., "x3") indicating that three variable displays, including the first variable display, will begin in the variable display (step 002SGS280).
そして、ステップ002SGS279にて擬似連2回の変動パターンではないと判定した場合、またはステップ002SGS280の処理を実行した場合は、擬似連回数表示を開始するための開始待ちタイマをセットし(ステップ002SGS281)、ステップ002SGS282に進む。 If step 002SGS279 determines that the variation pattern is not two pseudo consecutive wins, or if step 002SGS280 is executed, a start wait timer is set to start displaying the number of pseudo consecutive wins (step 002SGS281), and the process proceeds to step 002SGS282.
次いで、ステップ002SGS282において、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択し(ステップ002SGS282)、プロセスタイマをスタートさせる(ステップ002SGS283)。 Next, in step 002SGS282, a process table corresponding to the fluctuation pattern is selected (step 002SGS282), and the process timer is started (step 002SGS283).
尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In addition, the process table includes display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, sound control execution data for controlling the sound output from the speakers 8L and 8R, and operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A, all of which are arranged in chronological order in association with each process data n (numbered 1 to N).
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ002SGS284)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the performance control CPU 120 controls the performance devices (image display device 5 as a performance component, various lamps as performance components, speakers 8L and 8R as performance components, and the operation unit (push button 31B, stick controller 31A, etc.)) in accordance with the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1) (step 002SGS284). For example, to display an image corresponding to a fluctuation pattern on the image display device 5, it outputs a command to the display control unit 123. It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 to control the on/off of various lamps. It also outputs a control signal (sound number data) to the sound control board 13 to output sound from the speakers 8L and 8R.
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ002SGS285)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ002SGS286)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄や小図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄や小図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値に更新して(ステップ002SGS287)、可変表示開始設定処理を終了する。 Then, the variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern designation command (step 002SGS285). A predetermined time is also set to the variable display control timer (step 002SGS286). The predetermined time is, for example, 30 ms. Each time the predetermined time elapses, the performance control CPU 120 writes image data indicating the display status of the left, center, and right decorative and small symbols to VRAM. The display control unit 123 outputs a signal corresponding to the image data written to VRAM to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby realizing the variable display (variation) of the decorative and small symbols. Next, the value of the performance control process flag is updated to a value corresponding to the variable display performance processing (step S172) (step 002SGS287), and the variable display start setting processing ends.
(飾り図柄と小図柄)
次に、飾り図柄と小図柄について、図19~図22に基づいて説明する。図19は、飾り図柄と小図柄を説明するための図である。図20は、(A1)(A2)は第1演出モード、(B1)(B2)は第2演出モード、(C1)(C2)は第3演出モード、(D1)(D2)は第4演出モードの態様を示す図である。図21は、(A1)(A2)は第1演出モード、(B1)(B2)は第2演出モードにおける可変表示エリアと飾り図柄との関係を示す図である。図22は、(C1)(C2)は第3演出モード、(D1)(D2)は第4演出モードにおける可変表示エリアと飾り図柄との関係を示す図、(E)は飾り図柄と小図柄との可変表示の態様を説明するための図である。
(Decorative designs and small designs)
Next, the decorative symbols and small symbols will be explained based on Figures 19 to 22. Figure 19 is a diagram for explaining the decorative symbols and small symbols. Figure 20 shows (A1) and (A2) the first presentation mode, (B1) and (B2) the second presentation mode, (C1) and (C2) the third presentation mode, and (D1) and (D2) the fourth presentation mode. Figure 21 shows (A1) and (A2) the first presentation mode, and (B1) and (B2) the second presentation mode, respectively. Figure 22 shows (C1) and (C2) the third presentation mode, and (D1) and (D2) the fourth presentation mode, respectively, showing the relationship between the variable display area and the decorative symbols. Figure 22 shows (E) the third presentation mode, and (D1) and (D2) the fourth presentation mode, showing the relationship between the variable display area and the decorative symbols.
尚、図19において、飾り図柄(低ベース状態用)、飾り図柄(高ベース状態用)、小図柄の大きさは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R及び表示エリア5Sに表示されるときの比率にて表示されている。 In Figure 19, the sizes of the decorative symbols (for low base state), decorative symbols (for high base state), and small symbols are displayed at the ratio when displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, and display area 5S.
図19に示すように、遊技状態が低ベース状態であるときに各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄(低ベース状態用)は、正面視円形の数字用台座部及び該数字用台座部の前面に表示された「0」~「9」の数字からなる数字表示部002SG051と、数字表示部002SG051の各数字「0」~「9」に対応する10種類のキャラクタ(全てのキャラクタの図示は省略)が表示されるキャラクタ表示部002SG052と、正面視長方形状の情報用台座部及び該情報用台座部の前面に表示されるキャラクタに関する情報(例えば、本実施の形態では、キャラクタの名前)からなる情報表示部002SG053と、これら数字表示部002SG051、キャラクタ表示部002SG052及び情報表示部002SG053の周囲を囲むように表示される略四角形状の台座表示部002SG054と、から構成される。 As shown in FIG. 19, the decorative symbols (for low base state) displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, 5R when the game state is in the low base state are composed of a number display unit 002SG051 consisting of a circular number base portion when viewed from the front and the numbers "0" to "9" displayed on the front of the number base portion; a character display unit 002SG052 displaying 10 types of characters (not all characters are shown) corresponding to the numbers "0" to "9" in the number display unit 002SG051; an information display unit 002SG053 consisting of a rectangular information base portion when viewed from the front and information about the character (for example, in this embodiment, the character's name) displayed on the front of the information base portion; and a roughly rectangular base display unit 002SG054 displayed surrounding the number display unit 002SG051, character display unit 002SG052, and information display unit 002SG053.
尚、本実施の形態では、情報表示部002SG053に、キャラクタ表示部002SG052に表示されているキャラクタの名前が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、キャラクタ表示部002SG052に表示されているキャラクタに関する情報であれば、名前以外の種々の情報(例えば、キャラクタのニックネーム、性格、対戦レベル、キャラクタが所有するアイテムなどの情報)が表示されてもよい。 In this embodiment, the information display unit 002SG053 displays the name of the character displayed in the character display unit 002SG052, but the present invention is not limited to this. Various information other than the name (for example, the character's nickname, personality, battle level, items owned by the character, etc.) may be displayed as long as it is information about the character displayed in the character display unit 002SG052.
また、遊技状態が高ベース状態であるときに各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄(高ベース状態用)は、「0」~「9」の数字からなる数字表示部002SG061と、数字表示部002SG061の周囲を囲むように表示される略四角形状の台座表示部002SG064と、から構成されている。高ベース状態用の飾り図柄は、低ベース状態用の飾り図柄のようなキャラクタ表示部及び情報表示部は設けられていない。 In addition, the decorative symbols (for high base state) displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, 5R when the game state is in the high base state are composed of a number display section 002SG061 consisting of the numbers "0" to "9" and a roughly rectangular base display section 002SG064 that is displayed surrounding the number display section 002SG061. The decorative symbols for the high base state do not have character display sections or information display sections like the decorative symbols for the low base state.
また、画像表示装置5の左上部に設けられた表示エリア5Sには、第1保留記憶数及び第2保留記憶数と飾り図柄に対応する小図柄(第4図柄)とが表示されている。小図柄は、小図柄表示エリア5SL、5SC、5SR各々に表示される「0」~「9」の数字からなり、各数字は、飾り図柄に対応している。尚、本実施の形態では、飾り図柄の数字と小図柄の数字とは対応しているが、必ずしも両図柄の数字が全て対応していなくてもよく、例えば、小図柄の数字は、飾り図柄の「0」~「9」の数字よりも少ない「1」~「5」までの数字とされていてもよいし、飾り図柄の数字とは異なる記号や図形などであってもよい。 In addition, the display area 5S located in the upper left of the image display device 5 displays the first and second reserved memory counts and the small symbol (fourth symbol) corresponding to the decorative symbol. The small symbol consists of the numbers "0" to "9" displayed in each of the small symbol display areas 5SL, 5SC, and 5SR, and each number corresponds to a decorative symbol. Note that in this embodiment, the numbers on the decorative symbol and the numbers on the small symbol correspond, but not all of the numbers on both symbols necessarily correspond. For example, the numbers on the small symbol may be numbers "1" to "5," which are fewer than the numbers "0" to "9" on the decorative symbol, or they may be symbols or figures that are different from the numbers on the decorative symbol.
次に、飾り図柄(低ベース状態用)と飾り図柄(高ベース状態用)と小図柄について説明する。 Next, we will explain the decorative patterns (for low base state), decorative patterns (for high base state), and small patterns.
<各図柄の表示時期>飾り図柄(低ベース状態用)と飾り図柄(高ベース状態用)は、画像表示装置5の電源がオン状態の期間において、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにほぼ常時表示されるが、例えば、可変表示中にSPリーチ演出(スーパーリーチ演出)が実行されるときや、客待ちデモ演出が実行されるときにおいて消去される(非表示となる)場合がある。一方、小図柄は、画像表示装置5の電源がオン状態の期間において、飾り図柄よりも手前側(上位レイヤ)に常時表示され、上記したように飾り図柄が消去されているときでも継続して表示される。尚、小図柄よりも表示優先度が高い情報(例えば、エラー表示など)が表示されるときは消去されることがあってもよい。 <Display time of each symbol> The decorative symbols (for low base state) and decorative symbols (for high base state) are almost always displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R while the image display device 5 is powered on, but they may be erased (not displayed), for example, when an SP reach effect (super reach effect) is executed during variable display, or when a customer waiting demo effect is executed. On the other hand, the small symbols are always displayed in front of the decorative symbols (higher layer) while the image display device 5 is powered on, and continue to be displayed even when the decorative symbols are erased as described above. However, they may be erased when information with a higher display priority than the small symbols (for example, an error message) is displayed.
<各図柄の可変表示態様>飾り図柄(低ベース状態用)は、後述する第1演出モードにて、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを上方から下方に向けて直線状に移動するスクロール表示にて可変表示が実行され、第2演出モードにて、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを奥側から手前側にかけて湾曲状に移動するスクロール表示にて可変表示が実行される。 <Variable display mode of each symbol> In the first presentation mode described below, decorative symbols (for low base state) are variably displayed by a scrolling display that moves linearly from top to bottom across the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In the second presentation mode, decorative symbols are variably displayed by a scrolling display that moves curvedly from the back to the front across the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.
飾り図柄(高ベース状態用)は、後述する第3演出モードにて、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、上下方向を向く回転軸を中心として回転する回転表示にて可変表示が実行され、第4演出モードにて、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを上方から下方に向けて直線状に移動するスクロール表示にて可変表示が実行される。 In the third presentation mode described below, decorative symbols (for the high base state) are displayed variably in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R by rotating around an axis of rotation facing up and down, and in the fourth presentation mode, decorative symbols are displayed variably by scrolling in a linear fashion from top to bottom in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.
小図柄は、遊技状態や演出モードによらず、各小図柄表示エリア5SL、5SC、5SRにおいて「0」~「9」の図柄が切り替わる切替表示(図柄が更新する更新表示)にて可変表示が実行される。 Regardless of the game state or presentation mode, the small symbols are displayed variably in each small symbol display area 5SL, 5SC, and 5SR, switching between symbols "0" to "9" (updating symbols).
尚、上記した「スクロール表示」及び「切替表示」は、広義ではいずれも図柄が切り替え表示される「切替表示」に含まれるが、後述するように、表示エリアにフレームイン表示またはフェードイン表示された図柄が移動表示した後、表示エリアからフレームアウト表示またはフェードアウト表示されることにより複数の図柄が更新表示されるものを「スクロール表示」とし、表示エリアの所定位置において、移動表示、フェードイン表示やフェードアウト表示せずに、表示と非表示(消去)の繰り返し、または回転表示などを繰り返すことにより複数の図柄が更新表示されるものを「切替表示」と区別するようにしてもよい。 In a broad sense, the above-mentioned "scrolling display" and "switching display" are both included in "switching display," in which images are switched between displays. However, as described below, a "scrolling display" may refer to an image that is framed in or faded in to the display area, and then framed out or faded out from the display area, thereby updating and displaying multiple images. A distinction may also be made between a "switching display" and an image that is updated and displayed by repeatedly displaying and hiding (erasing), or by rotating, at a predetermined position in the display area, without moving, fading in, or fading out.
<数字表示部>飾り図柄(低ベース状態用)と飾り図柄(高ベース状態用)は、数字表示部002SG051、002SG061だけでなく、キャラクタ表示部002SG052、情報表示部002SG053及び台座表示部002SG054を有するのに対し、小図柄は、数字表示部のみから構成されている。 <Numeric display section> The decorative design (for low base state) and decorative design (for high base state) have not only numeric display sections 002SG051 and 002SG061, but also character display section 002SG052, information display section 002SG053, and base display section 002SG054, whereas the small design is composed only of a numeric display section.
また、飾り図柄(低ベース状態用)は、左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rには同一サイズで表示され、中飾り図柄表示エリア5Cには、左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rよりもやや小さいサイズで表示されることで、奥行き感が生じるようにしている。一方、飾り図柄(高ベース状態用)は、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに同一サイズで表示され、左右方向に直線状に配置される。小図柄は、各小図柄表示エリア5SL、5SC、5SRに同一サイズで表示される。 In addition, the decorative patterns (for low base state) are displayed in the same size in the left decorative pattern display area 5L and the right decorative pattern display area 5R, and in the center decorative pattern display area 5C they are displayed in a size slightly smaller than the left decorative pattern display area 5L and the right decorative pattern display area 5R, creating a sense of depth. On the other hand, the decorative patterns (for high base state) are displayed in the same size in each decorative pattern display area 5L, 5C, and 5R, and are arranged in a straight line in the left-right direction. The small patterns are displayed in the same size in each small pattern display area 5SL, 5SC, and 5SR.
また、低ベース状態において、左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rとは、画像表示装置5の上下方向の略中央位置に略水平に配置されているが、中飾り図柄表示エリア5Cは、左飾り図柄表示エリア5L及び右飾り図柄表示エリア5Rよりもやや上方位置に配置されているため、画像表示装置5の上下方向の略中央位置よりもやや上方位置に配置される一方で、高ベース状態において、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rは、画像表示装置5の上下方向の略中央位置に略水平に配置されている。よって、高ベース状態において中飾り図柄表示エリア5Cの停止位置に停止表示される飾り図柄は、低ベース状態において中飾り図柄表示エリア5Cの停止位置に停止表示される飾り図柄よりも、画像表示装置5の表示画面の中央に近い位置に配置される(図20参照)。 In addition, in the low base state, the left decorative pattern display area 5L and the right decorative pattern display area 5R are arranged approximately horizontally in the approximate vertical center of the image display device 5, but the middle decorative pattern display area 5C is arranged slightly higher than the left decorative pattern display area 5L and the right decorative pattern display area 5R, and is therefore arranged slightly higher than the approximate vertical center of the image display device 5. In the high base state, the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R are arranged approximately horizontally in the approximate vertical center of the image display device 5. Therefore, the decorative pattern displayed and stopped at the stop position of the middle decorative pattern display area 5C in the high base state is arranged closer to the center of the display screen of the image display device 5 than the decorative pattern displayed and stopped at the stop position of the middle decorative pattern display area 5C in the low base state (see Figure 20).
また、飾り図柄(低ベース状態用)の数字表示部002SG051のサイズを基準とした場合に、飾り図柄(高ベース状態用)の数字表示部002SG061のサイズは大きく、小図柄の数字表示部のサイズは小さい。つまり、数字表示部のサイズは、飾り図柄(高ベース状態用)、飾り図柄(低ベース状態用)、小図柄の順に大きい(数字表示部のサイズ:飾り図柄(高ベース状態用)>飾り図柄(低ベース状態用)>小図柄)。また、各図柄の全体的なサイズも数字表示部と同様の関係とされている。 Furthermore, when the size of the number display section 002SG051 of the decorative pattern (for low base state) is used as the standard, the size of the number display section 002SG061 of the decorative pattern (for high base state) is large, and the size of the number display section of the small pattern is small. In other words, the size of the number display section increases in the order of decorative pattern (for high base state), decorative pattern (for low base state), and small pattern (size of number display section: decorative pattern (for high base state) > decorative pattern (for low base state) > small pattern). Furthermore, the overall size of each pattern is also in the same relationship as the number display section.
このように、低ベース状態においては、左飾り図柄表示エリア5L及び右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄を大きく見せ、かつ、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄をずらすことによって奥行き感を持たせて興趣を向上させつつも、平均可変表示期間が短い高ベース状態においては、画像表示装置5の表示画面の中央に近い位置に飾り図柄が配置されるので飾り図柄の認識度合いを高めることができる(図20参照)。 In this way, in the low base state, the decorative patterns in the left decorative pattern display area 5L and the right decorative pattern display area 5R are made to appear larger, and the decorative patterns in the middle decorative pattern display area 5C are shifted to create a sense of depth and increase interest, while in the high base state, where the average variable display period is short, the decorative patterns are positioned closer to the center of the display screen of the image display device 5, thereby increasing the degree to which the decorative patterns can be recognized (see Figure 20).
また、飾り図柄(低ベース状態用)、飾り図柄(高ベース状態用)及び小図柄の数字表示部は、それぞれ立体視画像(3D画像、3次元画像)にて形成されている。立体視画像とは、例えば、3DCGにて作成された画像(3次元座標上に置かれた点を頂点として仮想的立体を構成(モデリング)し、各面に材質などを再現する情報を与え、任意の光の強さ、光源の位置などから物体を照らすことで再現されたもの)であるが、3次元表示装置(例えば、右目用画像(R画像)と左目用画像(L画像)とからなる立体視画像(映像)を表示可能な画像用液晶パネルと、該画像用液晶パネルの後方から前方側に向けて面状光を照射するバックライトと、画像用液晶パネルの前面側に該画像用液晶パネルと所定間隔を有して設けられた視差バリア用液晶パネルとを有する)にて表示することで立体的に視認可能となる画像でもよい。 The decorative pattern (for low base state), decorative pattern (for high base state), and numerical display portion of the small pattern are each formed as a stereoscopic image (3D image, three-dimensional image). A stereoscopic image is, for example, an image created using 3DCG (a virtual solid is constructed (modeled) using points placed on a three-dimensional coordinate system as vertices, information reproducing the material, etc. is assigned to each surface, and the object is reproduced by illuminating it from an arbitrary light intensity, light source position, etc.). However, it may also be an image that can be viewed in three dimensions when displayed on a three-dimensional display device (for example, an image liquid crystal panel capable of displaying a stereoscopic image (video) consisting of an image for the right eye (R image) and an image for the left eye (L image), a backlight that irradiates planar light from behind the image liquid crystal panel toward the front, and a parallax barrier liquid crystal panel located in front of the image liquid crystal panel at a predetermined distance from the image liquid crystal panel).
また、飾り図柄の「0」~「9」の数字のうち、「1・3・5・7・9」の奇数については、大当りの終了後に高確高ベース状態に制御される「確変大当り」に対応する確変図柄であり、「0・2・4・6・8」の偶数については、大当りの終了後に低確高ベース状態に制御される「非確変大当り」に対応する通常図柄(非確変図柄)とされている。尚、確変大当りになる場合でも、通常図柄により予め定められた大当り組合せとなることがあるようにしてもよい。 Furthermore, among the decorative symbols from "0" to "9," the odd numbers "1, 3, 5, 7, and 9" are probability symbols corresponding to a "probability variable jackpot" that is controlled to a high probability, high base state after the jackpot ends, while the even numbers "0, 2, 4, 6, and 8" are normal symbols (non-probability variable symbols) corresponding to a "non-probability variable jackpot" that is controlled to a low probability, high base state after the jackpot ends. Note that even in the case of a probability variable jackpot, the normal symbols may result in a predetermined jackpot combination.
<キャラクタ表示部>飾り図柄(低ベース状態用)のキャラクタ表示部002SG052は、非立体視画像(2D画像、2次元画像)にて形成されている。尚、キャラクタ表示部002SG052は立体視画像(3D画像、3次元画像)にて形成されていてもよい。また、キャラクタ表示部002SG052に表示されるキャラクタは、後述のように、可変表示の開始時や停止時において所定のアクション(動作)が行われるようになっている。一方、飾り図柄(高ベース状態用)と小図柄には、キャラクタ表示部は設けられていない。 <Character Display> The character display section 002SG052 of the decorative symbol (for low base state) is formed as a non-stereoscopic image (2D image, two-dimensional image). Note that the character display section 002SG052 may also be formed as a stereoscopic image (3D image, three-dimensional image). Furthermore, the character displayed in the character display section 002SG052 performs a predetermined action (movement) when the variable display starts or stops, as described below. On the other hand, the decorative symbol (for high base state) and the small symbol do not have a character display section.
<情報表示部>飾り図柄(低ベース状態用)の情報表示部002SG053は、非立体視画像(2D画像、2次元画像)にて形成されている。尚、情報表示部002SG053は立体視画像(3D画像、3次元画像)にて形成されていてもよい。また、情報表示部002SG053には、キャラクタ表示部002SG052に表示されるキャラクタに関する情報である「名前」が表示されており、後述のように、可変表示の開始時において「名前」が消去されるようになっている。一方、飾り図柄(高ベース状態用)と小図柄には、情報表示部は設けられていない。 <Information Display Unit> The information display unit 002SG053 of the decorative pattern (for low base state) is formed as a non-stereoscopic image (2D image, two-dimensional image). Note that the information display unit 002SG053 may also be formed as a stereoscopic image (3D image, three-dimensional image). The information display unit 002SG053 also displays the "name," which is information about the character displayed in the character display unit 002SG052, and as described below, the "name" is erased when the variable display begins. On the other hand, the decorative pattern (for high base state) and the small pattern do not have an information display unit.
<台座表示部>飾り図柄(低ベース状態用)の台座表示部002SG054は、キャラクタを装飾する装飾部が前面に表示され、非立体視画像(2D画像、2次元画像)にて形成されている。また、飾り図柄(高ベース状態用)の台座表示部002SG064は、立体視画像(3D画像、3次元画像)にて形成されている。尚、台座表示部002SG054と台座表示部002SG064の双方が立体視画像(3D画像、3次元画像)にて形成されていてもよい。また、飾り図柄(低ベース状態用)の台座表示部002SG054のサイズを基準とした場合に、飾り図柄(高ベース状態用)の台座表示部002SG064のサイズは大きい。一方、小図柄には、台座表示部は設けられていない。 <Base display section> The base display section 002SG054 of the decorative pattern (for low base state) has a decorative section that decorates the character displayed on the front, and is formed as a non-stereoscopic image (2D image, two-dimensional image). Furthermore, the base display section 002SG064 of the decorative pattern (for high base state) is formed as a stereoscopic image (3D image, three-dimensional image). Note that both the base display section 002SG054 and the base display section 002SG064 may be formed as stereoscopic images (3D image, three-dimensional image). Furthermore, when the size of the base display section 002SG054 of the decorative pattern (for low base state) is used as a standard, the size of the base display section 002SG064 of the decorative pattern (for high base state) is larger. On the other hand, no base display section is provided for the small pattern.
<主要色>飾り図柄(低ベース状態用)及び飾り図柄(高ベース状態用)の数字表示部002SG051、002SG061に表示される数字の色は、偶数からなる通常図柄については「青色」、奇数からなる確変図柄については「赤色」とされている。尚、数字以外の数字用台座部や、台座表示部002SG054、002SG064などについては、数字と同種類の色でもよいし、数字とは異なる色にて表示されていてもよい。 <Main Color> The color of the numbers displayed on the number display units 002SG051 and 002SG061 of the decorative symbols (for low base state) and decorative symbols (for high base state) is "blue" for regular symbols consisting of even numbers, and "red" for special symbols consisting of odd numbers. Furthermore, the number base units other than numbers, and base display units 002SG054 and 002SG064, etc., may be the same color as the numbers, or may be displayed in a different color than the numbers.
また、キャラクタ表示部002SG052に表示されるキャラクタについては、主要色に影響されることなく、それぞれオリジナルの色味で構成されていればよい。また、確変図柄に対応するキャラクタとしては、例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとが別れている場合には、味方キャラクタであることが好ましい。あるいは、味方キャラクタの中での物語における主人公やその主人公と関係の深い人物など、物語の主軸となる人物であることが好ましい。 The characters displayed in the character display section 002SG052 may be configured with their own original colors without being influenced by the main color. Furthermore, the character corresponding to the probability variation pattern is preferably an ally character, for example, when there are separate ally and enemy characters. Alternatively, it is preferable that the ally character be a central character in the story, such as the protagonist of the story or someone closely related to the protagonist.
尚、上記のように、味方と敵の物語上の概念を適応した場合には、基本的には味方側の視点で予告演出やSPリーチ演出が表現され、SPリーチ演出において味方と敵が戦うという演出構成である場合には味方が敵に勝つなど、味方側が有利な結末となった場合に遊技者にとって有利な状態(例えば、大当りなど)となることが報知される。 As mentioned above, when the narrative concept of allies and enemies is applied, preview effects and SP reach effects are generally presented from the perspective of the allies, and if the SP reach effect is structured around allies fighting each other, the player will be notified that a favorable outcome for the allies (such as a jackpot) will occur if the outcome is favorable for the allies, such as the allies defeating the enemies.
また、飾り図柄(低ベース状態用)と飾り図柄(高ベース状態用)各々の全域に対する占有率が最も高い主要色が数字と同種類の色にて構成されていてもよい。また、偶数からなる通常図柄については「青色」、奇数からなる確変図柄については「赤色」とされていたが、それぞれ他の色であってもよい。 Also, the main color with the highest occupancy rate across the entire area of each decorative symbol (for low base state) and decorative symbol (for high base state) may be the same color as the number. Also, while the color used for normal symbols consisting of even numbers is "blue" and the color used for special symbols consisting of odd numbers is "red," they may be different colors.
また、高ベース状態では、後述するようにスクロール表示が高速で行われる関係上、飾り図柄(低ベース状態用)よりも見やすくアピールをする必要があり、停止図柄予告、変動開始時予告などを飾り図柄に対してエフェクト表示を絡めるなどして実行することが多いことで、飾り図柄(高ベース状態用)は数字表示部002SG061がメインで構成され、キャラクタ表示部と数字表示部とで構成される飾り図柄(低ベース状態用)よりも図柄のサイズ比が大きいのが特徴とされている。 In addition, in high base states, as described below, the scrolling display is performed at high speed, so the decorative symbols (for low base states) need to be more visible and appealing than the decorative symbols (for low base states). Stop symbol announcements and announcements of when the variation will begin are often performed by incorporating effect displays into the decorative symbols. As a result, decorative symbols (for high base states) are primarily composed of the number display section 002SG061, and are characterized by a larger size ratio than decorative symbols (for low base states) which are composed of a character display section and a number display section.
尚、本実施の形態では図示は省略されているが、飾り図柄(高ベース状態用)の数字については、飾り図柄(低ベース状態用)の数字よりも、動作を複雑にしたり、デザイン性の高いものにしたりするなど見た目をより派手にすることによって、高ベース状態を盛り上げるようにしてもよい。 Although not shown in the present embodiment, the numbers in the decorative design (for the high base state) may be made more flashy in appearance, such as by having more complex movements or a more sophisticated design, than the numbers in the decorative design (for the low base state), in order to enhance the high base state.
一方、小図柄の数字の色は、偶数からなる通常図柄については「黄色」、奇数からなる確変図柄については「黄緑色」とされている。尚、本実施の形態では、偶数からなる通常図柄については「黄色」、奇数からなる確変図柄については「黄緑色」とされていたが、それぞれ他の色であってもよい。また、飾り図柄と同一の数字は飾り図柄と同種類の色とされていてもよい。 On the other hand, the color of the numbers in the small symbols is "yellow" for regular symbols consisting of even numbers and "yellow-green" for special symbols consisting of odd numbers. In this embodiment, the colors are "yellow" for regular symbols consisting of even numbers and "yellow-green" for special symbols consisting of odd numbers, but they may be other colors. Also, numbers that are the same as decorative symbols may be the same color as the decorative symbols.
尚、小図柄のデザインについては、低ベース状態や高ベース状態における飾り図柄の数字の素材をそのまま縮小して表示しているようなものであってもよいが、デザイン性によって演出効果を高めるというよりも、遊技者にとっての視認性を高めるべく、飾り図柄の数字よりもシンプルなデザイン(例えば、立体的でなく平面的であり、色も光沢などがないシンプルな色味)であることが好ましい。 The design of the small symbols may be a reduced version of the material of the numbers in the decorative symbols in the low base state and high base state, but rather than enhancing the presentation effect through design, it is preferable that the design be simpler than the numbers in the decorative symbols (for example, flat rather than three-dimensional, and with a simple color that is not glossy, etc.) in order to improve visibility for players.
図20に示すように、演出制御用CPU120は、演出モードとして、第1演出モード(図20(A1)(A2)参照)、第2演出モード(図20(B1)(B2)参照)、第3演出モード(図20(C1)(C2)参照)及び第4演出モード(図20(D1)(D2)参照)のいずれかを実行可能とされている。第1演出モード及び第2演出モードは、遊技状態が低確低ベース状態に制御される場合に実行可能な演出モードである。また、第3演出モードは、遊技状態が低確高ベース状態に制御されるときに実行可能な演出モードであり、第4演出モードは、遊技状態が高確高ベース状態に制御されるときに実行可能な演出モードである。 As shown in FIG. 20, the presentation control CPU 120 is capable of executing one of the following presentation modes: the first presentation mode (see FIG. 20 (A1) (A2)), the second presentation mode (see FIG. 20 (B1) (B2)), the third presentation mode (see FIG. 20 (C1) (C2)), and the fourth presentation mode (see FIG. 20 (D1) (D2)). The first and second presentation modes are presentation modes that can be executed when the game state is controlled to a low-probability, low-base state. The third presentation mode is a presentation mode that can be executed when the game state is controlled to a low-probability, high-base state, and the fourth presentation mode is a presentation mode that can be executed when the game state is controlled to a high-probability, high-base state.
図20(A1)に示すように、第1演出モードでは、低ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景画像として、昼の街の風景をあらわした第1背景画像002SG081が表示される。また、図20(A2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを上方から下方に向けて直線状に移動するスクロール表示(第1スクロール表示)にて実行される。 As shown in Figure 20 (A1), in the first presentation mode, decorative symbols for a low base state are displayed in decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and a first background image 002SG081 depicting a daytime cityscape is displayed as the background image for the decorative symbols. Also, as shown in Figure 20 (A2), the variable display of the decorative symbols is implemented by a scrolling display (first scrolling display) that moves linearly from top to bottom across the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.
詳しくは、図21(A1)(A2)に示すように、各飾り図柄は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上辺部から下方に向けてフレームイン表示され、その後、下方に向けて直線状に移動し、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの下辺部から下方に向けてフレームアウト表示される。また、フレームイン表示された先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上下方向の中央に設定された飾り図柄の停止位置を通過したときに、後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)がフレームイン表示され下方に向けて移動していく。つまり、図21(A2)に示すように、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過しているときは先行の「2」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄は視認できないが、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過した後は、先行の「3」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄とが視認可能となる。このように飾り図柄は、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」の更新表示が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄のスクロール表示が実行される。 More specifically, as shown in Figures 21 (A1) and (A2), each decorative symbol is displayed frame-in downward from the top edge of decorative symbol display area 5L, 5C, 5R, then moves downward in a straight line, and is displayed frame-out downward from the bottom edge of decorative symbol display area 5L, 5C, 5R. Furthermore, when the preceding decorative symbol displayed frame-in (e.g., decorative symbol "3") passes the decorative symbol stopping position set in the vertical center of decorative symbol display area 5L, 5C, 5R, the succeeding decorative symbol (e.g., decorative symbol "4") is displayed frame-in and moves downward. That is, as shown in FIG. 21 (A2), while the leading "3" decorative symbol passes its stopping position, the leading "2" decorative symbol and the trailing "4" decorative symbol are not visible, but after the leading "3" decorative symbol passes its stopping position, the leading "3" decorative symbol and the trailing "4" decorative symbol become visible. In this way, the decorative symbols increase in number in the order of "0," "1," "2," "3," etc., returning to "0" after "9," and repeatedly updating the display from "0" to "9." In other words, the decorative symbols are displayed in a loop of "0" to "9" in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, thereby scrolling the display of the decorative symbols.
また、画像表示装置5の画面左上に設けられた表示エリア5Sには、第1保留記憶数、第2保留記憶数及び小図柄が表示され、画像表示装置5の画面下部に設けられた特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fには、実行が保留されている可変表示に対応する第1保留表示002SG101及び第2保留表示002SG102や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示002SG103が表示される。尚、これら第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fは、全ての演出モードに共通に表示されるため、以下においては説明を省略する。 In addition, the display area 5S located in the upper left of the screen of the image display device 5 displays the first pending memory count, second pending memory count, and small symbols, while the special symbol pending memory display area 5U and active display area 5F located in the lower part of the screen of the image display device 5 display the first pending display 002SG101 and second pending display 002SG102 corresponding to variable displays whose execution is pending, and the active display 002SG103 corresponding to variable displays that are currently being executed. Note that the first pending memory count, second pending memory count, small symbols, special symbol pending memory display area 5U, and active display area 5F are displayed in common in all presentation modes, and therefore will not be described below.
図20(B1)に示すように、第2演出モードでは、低ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景画像として、昼の荒野の風景をあらわした第2背景画像002SG082が表示される。また、図20(B2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを奥側から手前側にかけて湾曲状に移動するスクロール表示(第2スクロール表示)にて可変表示が実行される。 As shown in Figure 20 (B1), in the second presentation mode, decorative symbols for a low base state are displayed in decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and a second background image 002SG082 depicting a daytime wilderness landscape is displayed as the background image for the decorative symbols. Also, as shown in Figure 20 (B2), the decorative symbols are displayed in a scrolling display (second scrolling display) that moves in a curved pattern from the back to the front of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.
詳しくは、図21(B1)(B2)に示すように、左右の飾り図柄は、左飾り図柄表示エリア5Lの左側辺上部、右飾り図柄表示エリア5Rの右側辺上部から画面中央に向けて近づくようにフレームイン表示され、その後、下方に向けて画面左右側に離れるように移動し、左飾り図柄表示エリア5Lの左側辺下部、右飾り図柄表示エリア5Rの右側辺下部から側方に向けてフレームアウト表示される。中の飾り図柄は、中飾り図柄表示エリア5Cの画面奥側から手前側に近づくように拡大表示された後、フレームアウト表示される。 In more detail, as shown in Figures 21 (B1) and (B2), the left and right decorative patterns are displayed frame-in from the upper left side of the left decorative pattern display area 5L and the upper right side of the right decorative pattern display area 5R, moving toward the center of the screen, then moving downward and away from the left and right sides of the screen, and are displayed frame-out from the lower left side of the left decorative pattern display area 5L and the lower right side of the right decorative pattern display area 5R toward the side. The center decorative pattern is enlarged and displayed from the back of the screen in the center decorative pattern display area 5C, moving toward the front, and then displayed frame-out.
また、フレームイン表示された先行の飾り図柄(例えば、「2」の飾り図柄)が、左右の飾り図柄表示エリア5L、5Rの上下方向の中央位置に設定された飾り図柄の停止位置を通過するときに、後続の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)がフレームイン表示され画面中央に向けて移動していく。つまり、図21(B2)に示すように、先行の「2」の飾り図柄が停止位置付近を通過しているときは先行の「2」の飾り図柄と後続の「3」の飾り図柄とが視認できるが、先行の「2」の飾り図柄が停止位置を通過した後は、後続の「3」の飾り図柄と「4」の飾り図柄とが視認可能となる。このように飾り図柄は、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」までの更新表示が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄のスクロール表示が実行される。 Furthermore, when a leading decorative symbol (e.g., a "2" decorative symbol) displayed in frame passes the stop position of the decorative symbol set in the vertical center of the left and right decorative symbol display areas 5L and 5R, a trailing decorative symbol (e.g., a "3" decorative symbol) is displayed in frame and moves toward the center of the screen. That is, as shown in FIG. 21 (B2), while the leading "2" decorative symbol passes near the stop position, the leading "2" decorative symbol and the trailing "3" decorative symbol are visible, but after the leading "2" decorative symbol passes the stop position, the trailing "3" decorative symbol and the "4" decorative symbol become visible. In this way, the decorative symbols increase in number from "0," "1," "2," "3," etc., returning to "0" after "9," and the display is updated repeatedly from "0" to "9." In other words, the decorative symbols "0" to "9" are displayed in a loop in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, resulting in a scrolling display of the decorative symbols.
図20(C1)に示すように、第3演出モードでは、高ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景画像として、夕方の街の風景をあらわした第3背景画像002SG083が表示される。また、図20(C2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、上下方向を向く回転軸を中心として回転する回転表示にて可変表示が実行される。 As shown in Figure 20 (C1), in the third presentation mode, decorative symbols for the high base state are displayed in decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and a third background image 002SG083 depicting an evening cityscape is displayed as the background image for the decorative symbols. Also, as shown in Figure 20 (C2), the decorative symbols are displayed variably in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R by rotating around an axis of rotation pointing in the vertical direction.
詳しくは、図22(C1)(C2)に示すように、第3演出モードにおける飾り図柄は、第1面5aと該第1面5aの反対面である第2面5bとを有しており、第1面5aには先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が表示される。一方、第1面5aが正面を向いているときには、第2面5bに後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)が表示されているかを特定することはできない。つまり、台座表示部002SG064は透過率が低い(不透明)であるため、第2面5bに表示された飾り図柄を正面側から透視する(飾り図柄を通して正面側から視認する)ことはできない。 In more detail, as shown in Figures 22 (C1) and (C2), the decorative symbols in the third presentation mode have a first surface 5a and a second surface 5b, which is the opposite surface of the first surface 5a, and the preceding decorative symbol (for example, the decorative symbol "3") is displayed on the first surface 5a. On the other hand, when the first surface 5a faces forward, it is not possible to determine whether the succeeding decorative symbol (for example, the decorative symbol "4") is displayed on the second surface 5b. In other words, because the base display unit 002SG064 has low transmittance (is opaque), the decorative symbol displayed on the second surface 5b cannot be seen through from the front side (visible from the front side through the decorative symbol).
また、飾り図柄は一方向(例えば、平面視時計回りまたは反時計回り)に回転可能とされており、第1面5a、第2面5b、第1面5a、第2面5b・・の順に回転することで、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」までの更新表示が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄の回転表示が実行される。 The decorative symbols are rotatable in one direction (for example, clockwise or counterclockwise when viewed from above), and as they rotate from first surface 5a to second surface 5b, then first surface 5a to second surface 5b, etc., the numbers increase in the order "0", "1", "2", "3", etc., returning to "0" after "9", and then repeatedly updating and displaying numbers from "0" to "9". In other words, the decorative symbols are displayed in a loop of "0" to "9" in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, thereby rotating the decorative symbols.
また、図22(C2)に示すように、第1面5aが正面を向いている状態から約90度以上回転して第2面5bが表示されるとき、第2面5bには、第1面5aに表示されている飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)の後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)が表示される。次いで、特に図示しないが、第2面5bが正面を向いている状態から約90度以上回転して第1面5aが表示されるとき、第1面5aには、第2面5bに表示されている飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)の後続の飾り図柄(例えば、「5」の飾り図柄)が表示される。 Furthermore, as shown in FIG. 22 (C2), when the first surface 5a is rotated by approximately 90 degrees or more from a state facing the front and the second surface 5b is displayed, the second surface 5b displays a decorative pattern (e.g., a decorative pattern "4") subsequent to the decorative pattern (e.g., a decorative pattern "3") displayed on the first surface 5a. Next, although not specifically shown, when the second surface 5b is rotated by approximately 90 degrees or more from a state facing the front and the first surface 5a is displayed, the first surface 5a displays a decorative pattern (e.g., a decorative pattern "5") subsequent to the decorative pattern (e.g., a decorative pattern "4") displayed on the second surface 5b.
また、画像表示装置5の画面右上部には、遊技者に右打ち操作の促進を報知する右矢印及び「右打ち」の文字からなる右打ち報知画像002SG201が表示され、画像表示装置5の画面左下部には、時短制御が実行される残回数を示す時短残表示002SG202(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~100)が表示される。 In addition, a right-hit notification image 002SG201 consisting of a right arrow and the words "right hit" is displayed in the upper right corner of the screen of the image display device 5 to encourage the player to perform a right-hit operation, and a time-saving remaining display 002SG202 (in this example, the words "XX times remaining", where XX = 0 to 100) indicating the remaining number of times the time-saving control will be executed is displayed in the lower left corner of the screen of the image display device 5.
図20(D1)に示すように、第4演出モードでは、高ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景画像として、夜の街の風景をあらわした第4背景画像002SG084が表示される。また、図20(C2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを上方から下方に向けて直線状に移動するスクロール表示(第3スクロール表示)にて可変表示が実行される。 As shown in Figure 20 (D1), in the fourth presentation mode, decorative symbols for the high base state are displayed in decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and a fourth background image 002SG084 depicting a nighttime cityscape is displayed as the background image for the decorative symbols. Also, as shown in Figure 20 (C2), the decorative symbols are displayed in a scrolling display (third scrolling display) that moves linearly from top to bottom in decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.
詳しくは、図22(D1)(D2)に示すように、各飾り図柄は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上辺部から下方に向けてフレームイン表示され、その後、下方に向けて直線状に移動し、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの下辺部から下方に向けてフレームアウト表示される。また、フレームイン表示された先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上下方向の中央に設定された飾り図柄の停止位置を通過するときに、後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)がフレームイン表示され下方に向けて移動していく。つまり、図22(D1)に示すように、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過しているときは先行の「2」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄は視認できないが、図22(D2)に示すように、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過した後は、先行の「3」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄とが視認可能となる。このように飾り図柄は、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」までの増加が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄のスクロール表示が実行される。 In more detail, as shown in Figures 22 (D1) and (D2), each decorative symbol is displayed frame-in downward from the top edge of decorative symbol display area 5L, 5C, 5R, then moves downward in a straight line, and is displayed frame-out downward from the bottom edge of decorative symbol display area 5L, 5C, 5R. Furthermore, when the preceding decorative symbol displayed frame-in (e.g., decorative symbol "3") passes the decorative symbol stopping position set in the vertical center of decorative symbol display area 5L, 5C, 5R, the succeeding decorative symbol (e.g., decorative symbol "4") is displayed frame-in and moves downward. That is, as shown in FIG. 22 (D1), while the leading "3" decorative symbol passes its stopping position, the leading "2" decorative symbol and the trailing "4" decorative symbol are not visible. However, as shown in FIG. 22 (D2), after the leading "3" decorative symbol passes its stopping position, the leading "3" decorative symbol and the trailing "4" decorative symbol become visible. In this way, the decorative symbols increase in number in the order of "0," "1," "2," "3," etc., returning to "0" after "9," and repeating the increase from "0" to "9." In other words, the decorative symbols are displayed in a loop of "0" to "9" in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, thereby scrolling the decorative symbols.
また、画像表示装置5の画面右上部には、遊技者に右打ち操作の促進を報知する右矢印及び「右打ち」の文字からなる右打ち報知画像002SG201が表示される。 In addition, a right-hit notification image 002SG201 consisting of a right arrow and the words "right hit" is displayed in the upper right corner of the screen of the image display device 5 to encourage the player to perform a right-hit operation.
また、第2演出モードでは、飾り図柄の情報表示部002SG053の名前は、飾り図柄が停止されているときでも常に非表示とされている。また、第3演出モード、第4演出モードでは、飾り図柄は情報表示部002SG053を含まない態様で可変表示が実行される。このように、第1演出モードにおいては、情報表示部002SG053を表示することによりキャラクタの名前に注目させることで、遊技者はキャラクタの理解を深めることができる一方で、第2演出モードや第3演出モードでは情報表示部002SG053を非表示としておくことにより、キャラクタよりも可変表示や予告演出等に注目させることができる。尚、情報表示部002SG053に表示される名前だけでなく、情報表示部002SG053そのものが非表示とされてもよい。 In addition, in the second presentation mode, the name in the information display section 002SG053 of the decorative symbol is always hidden, even when the decorative symbol is stopped. In the third and fourth presentation modes, the decorative symbol is displayed in a variable manner without including the information display section 002SG053. In this way, in the first presentation mode, displaying the information display section 002SG053 draws attention to the character's name, allowing the player to deepen their understanding of the character. Meanwhile, in the second and third presentation modes, keeping the information display section 002SG053 hidden allows players to focus more on the variable display and preview presentations rather than the character. Note that not only the name displayed in the information display section 002SG053, but also the information display section 002SG053 itself may be hidden.
図22(E)に示すように、飾り図柄と小図柄は、可変表示の態様が異なる。例えば、飾り図柄が高速でスクロール表示されている期間において、一の飾り図柄が、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上辺部からフレームイン表示され、下辺部からフレームアウト表示されるまでに通過期間Ta2を要する。つまり、一の飾り図柄が表示され、該飾り図柄表示が表示を終えるまでに期間Ta2を要する。一方、小図柄は、上記期間Ta2において、はずれ組合せの小図柄が複数回(例えば、5回など)切り替えて(更新されて)表示される。 As shown in Figure 22 (E), the decorative symbols and small symbols have different variable display modes. For example, during a period in which decorative symbols are scrolled at high speed, one decorative symbol is displayed frame-in from the top edge of the decorative symbol display area 5L, 5C, 5R, and takes a passing period Ta2 before it is displayed frame-out from the bottom edge. In other words, it takes a period Ta2 from when one decorative symbol is displayed until the decorative symbol display is finished. Meanwhile, during the period Ta2, the small symbols of a losing combination are switched (updated) and displayed multiple times (for example, five times).
詳しくは、フレームレート(画面表示速度)が30FPS(1秒間に30フレーム(コマ)の画像を表示)に設定されている場合、一の飾り図柄の表示を開始してから該表示を終了するまでに10フレームの画像が表示され、その期間Ta2は約0.3秒とされる。 In more detail, if the frame rate (screen display speed) is set to 30 FPS (30 frames of images displayed per second), 10 frames of images will be displayed from the start of displaying one decorative pattern to the end of that display, and this period Ta2 will be approximately 0.3 seconds.
一方、小図柄は、異なるはずれ組合せの小図柄(例えば、「635」、「175」、「461」、「532」、「913」など)がそれぞれ2フレーム毎(期間Ta1)に表示される。つまり、一の飾り図柄が表示され、該飾り図柄表示が表示を終えるまでの期間Ta2に、小図柄は、はずれ組合せの小図柄が5回切り替えて、それぞれ期間Ta1にわたり表示される(期間Ta1<期間Ta2)。尚、各はずれ組合せの小図柄はそれぞれ期間Ta1にわたり表示されるが、時間にしてほんの一瞬(約0.06秒)であるため、目視では確認が困難とされている。 Meanwhile, the small symbols of different losing combinations (for example, "635," "175," "461," "532," "913," etc.) are displayed every two frames (period Ta1). In other words, during the period Ta2 from when one decorative symbol is displayed until the decorative symbol display ends, the small symbols of losing combinations are switched five times, each displayed for period Ta1 (period Ta1 < period Ta2). Note that although the small symbols of each losing combination are displayed for period Ta1, this is only for a moment (approximately 0.06 seconds), making it difficult to see visually.
また、可変表示の表示結果がはずれ表示結果となることが決定されたことに基づき、演出制御用CPU120が、はずれ組合せの確定飾り図柄(例えば、「326」)を停止表示させることを決定した場合は、当該飾り図柄の可変表示を開始してから上記はずれ組合せの確定飾り図柄(例えば、「326」)を停止表示させる前に、飾り図柄と同じ「326」のはずれ組合せの小図柄が表示されないように切り替え表示を行う。よって、はずれ組合せの小図柄から、はずれ組合せの飾り図柄が停止表示されることが事前に知られてしまうことが防止される。 Furthermore, if the performance control CPU 120 decides to stop displaying the confirmed decorative pattern of the losing combination (e.g., "326") based on the determination that the display result of the variable display will be a losing display result, after starting the variable display of the decorative pattern, and before stopping and displaying the confirmed decorative pattern of the losing combination (e.g., "326"), it switches the display so that the small pattern of the losing combination, "326", which is the same as the decorative pattern, is not displayed. This prevents the small pattern of the losing combination from revealing in advance that the decorative pattern of the losing combination will be stopped and displayed.
また、飾り図柄は、第1演出モード、第2演出モード及び第4演出モードにおけるスクロール表示や、第3演出モードにおける回転表示において、可変表示の開始時に可変表示速度が低速から高速に変化し、可変表示の停止時に高速から低速に変化する、つまり、可変表示速度が変化可能である一方で、小図柄は、可変表示が開始してから停止するまで一定速度にて可変表示されるようになっている。 In addition, when the decorative symbols are scrolled in the first, second, and fourth presentation modes, or rotated in the third presentation mode, the variable display speed changes from low to high when the variable display starts, and changes from high to low when the variable display stops. In other words, the variable display speed is variable, while the small symbols are displayed variably at a constant speed from the start to the end of the variable display.
(飾り図柄の各種アクション)
次に、飾り図柄の各種動作表示について、図23に基づいて説明する。図23は、(A)は飾り図柄の変動開始アクション、(B)は変動停止アクション、(C)はループアクションを示す図である。
(Various decorative actions)
Next, various action displays of decorative symbols will be described with reference to Fig. 23. Fig. 23 shows (A) a decorative symbol variation start action, (B) a variation stop action, and (C) a loop action.
図23(A)~図23(C)に示すように、低ベース状態用の飾り図柄は、可変表示を行うために、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R内を移動したり、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R内で回転したりするが、このような可変表示の動きとは別に、飾り図柄の数字表示部002SG051やキャラクタ表示部002SG052を変化させる各種アクション(動作)を実行可能である。 As shown in Figures 23(A) to 23(C), the decorative symbols for the low base state move within the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and rotate within the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, to provide a variable display. However, apart from this variable display movement, various actions (operations) can be performed to change the number display portion 002SG051 and character display portion 002SG052 of the decorative symbol.
(変動開始アクション)
図23(A)に示すように、第1演出モード及び第2演出モードにおいて可変表示が開始されるときに、飾り図柄では、キャラクタ表示部002SG052に表示されているキャラクタが身体の向きを左右反転させる「変動開始アクション」が実行される。具体的には、キャラクタは、変動開始アクションA1において両手を腰にあてて右斜め前を向く通常態様とされ、変動開始アクションA2において両手を上に挙げ広げて正面を向く態様とされ、変動開始アクションA3においてキャラクタは両手を腰にあてて左斜め前を向く態様とされる。ここでは、説明の便宜上、変動開始アクションA1、A2、A3の3フレームの状態しか表示していないが、実際には、変動開始アクション期間(A1~A3)内に数十フレームにわたりキャラクタが表示されることにより、キャラクタの身体の向きが右斜め前(A1)、正面(A2)、左斜め前(A3)の順に変わる変動開始アクション(動作)が行われる。
(Change start action)
As shown in FIG. 23A , when variable display is initiated in the first and second presentation modes, a "variation start action" is executed in the decorative pattern, in which the character displayed in the character display section 002SG052 flips its body orientation from left to right. Specifically, in the variation start action A1, the character is in a normal position facing diagonally forward to the right with both hands on their hips; in the variation start action A2, the character is in a position facing forward with both hands raised and spread; and in the variation start action A3, the character is in a position facing diagonally forward to the left with both hands on their hips. For the sake of convenience, only the states of three frames of the variation start actions A1, A2, and A3 are shown here; however, in reality, the character is displayed over several dozen frames within the variation start action period (A1-A3), resulting in a variation start action (movement) in which the character's body orientation changes from diagonally forward to the right (A1), to the front (A2), to the left (A3) in that order.
次いで、キャラクタの身体の向きが左斜め前を向いた後、飾り図柄が停止位置からスクロール方向と反対側に所定距離移動(上昇)してから(A4)、下方に向けて移動を開始することによりスクロール表示が開始される。これら変動開始アクションA1~A4は、特別図柄の可変表示の開始されたときから飾り図柄のスクロール表示(飾り図柄の下方への移動)が開始されるまでの変動開始アクション期間Tb1(図24参照)にわたり実行される。 Next, after the character's body faces diagonally forward and left, the decorative symbol moves (rises) a predetermined distance from its stopped position in the opposite direction to the scrolling direction (A4), and then begins to move downward, thereby starting the scrolling display. These change start actions A1 to A4 are executed over a change start action period Tb1 (see Figure 24), from the start of the variable display of the special symbol until the start of the scrolling display of the decorative symbol (the downward movement of the decorative symbol).
ここでは、説明の便宜上、変動開始アクションA1、A2、A3、A4の4フレームの状態しか表示していないが、実際には、キャラクタの身体の向き反転するまでの変動開始アクション期間Tb1において、数十フレームにわたりキャラクタが動作表示されることにより変動開始アクション(動作)が行われる。 For ease of explanation, only four frames of the change start actions A1, A2, A3, and A4 are shown here, but in reality, the change start action (movement) is performed by displaying the character's movements over several dozen frames during the change start action period Tb1, which is until the character's body orientation is reversed.
尚、本実施の形態では、変動開始アクションとして、キャラクタの身体の向きが左右反転する態様を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動開始アクションの態様は上記以外の態様に変更可能であり、例えば、キャラクタの髪、表情が変化したり、身体が動いたりするものでもよい。また、飾り図柄を形成する数字表示部002SG051、キャラクタ表示部002SG052、情報表示部002SG053、台座表示部002SG054のうち少なくともいずれか1つがアクションするものであればよい。つまり、変動開始アクションとは、飾り図柄がスクロール表示や回転表示を開始する前に実行されるアクションであり、スクロール表示において変移するアクション、つまり、スクロール表示とは異なる態様で動作させる別個のアクションである。 In this embodiment, the variation start action is exemplified as one in which the character's body orientation is reversed left and right, but the present invention is not limited to this. The variation start action can be changed to other actions, such as changing the character's hair or facial expression, or moving their body. Furthermore, it is sufficient that at least one of the number display unit 002SG051, character display unit 002SG052, information display unit 002SG053, and base display unit 002SG054 that form the decorative pattern takes action. In other words, the variation start action is an action that is executed before the decorative pattern begins to scroll or rotate, and is an action that transitions during scrolling, i.e., a separate action that operates in a manner different from scrolling.
また、第1演出モードにおいては、変動開始アクション期間Tb1において、情報表示部002SG053に表示されたキャラクタの名前(キャラクタ関連情報)が消去(非表示)されるようになっている。このように、停止表示されているときはキャラクタの名前を見やすくする一方で、スクロール表示が開始された後はキャラクタの名前を非表示とすることでスクロール表示に注目させることができる。 In addition, in the first presentation mode, during the variation start action period Tb1, the character name (character-related information) displayed in the information display section 002SG053 is erased (hidden). In this way, the character name is easy to see when it is displayed statically, but once the scrolling display begins, the character name is hidden, drawing attention to the scrolling display.
具体的には、特別図柄の可変表示期間は、特別図柄及び小図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄のスクロール表示が開始されるまでの可変表示前期間と、飾り図柄のスクロール表示が開始された後の可変表示後期間と、を含む。そして、情報表示部002SG053に表示されたキャラクタの名前(キャラクタ関連情報)は、可変表示前期間、つまり、変動開始アクションが実行されているときに表示された後、可変表示後期間が開始されるよりも前、つまり、飾り図柄のスクロール表示が開始される前に消去される。このように、変動開始アクション期間Tb1、つまり、スクロール表示が開始される前に名前が消去されることで、名前よりも可変表示や予告演出等に注目させることができる。 Specifically, the variable display period of the special symbols includes a pre-variable display period from when the variable display of the special symbols and small symbols begins until the scrolling display of the decorative symbols begins, and a post-variable display period after the scrolling display of the decorative symbols begins. The character's name (character-related information) displayed on the information display unit 002SG053 is erased after it is displayed during the pre-variable display period, i.e., when the variable start action is being executed, and before the post-variable display period begins, i.e., before the scrolling display of the decorative symbols begins. In this way, by erasing the name during the variable start action period Tb1, i.e., before the scrolling display begins, attention can be drawn to the variable display and preview effects rather than the name.
また、本実施の形態では、特別図柄及び小図柄の可変表示が開始されてから飾り図柄のスクロール表示が開始されるまでの期間を可変表示前期間とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示前期間とは、可変表示の開始条件が成立してから飾り図柄の可変表示が開始されるまでの期間、つまり、始動入賞が発生したタイミングや保留記憶に基づく可変表示が開始されたときから飾り図柄のスクロール表示が開始されるまでの期間であればよい。 In addition, in this embodiment, the pre-variable display period is the period from when the variable display of special symbols and small symbols begins until the scrolling display of decorative symbols begins, but the present invention is not limited to this. The pre-variable display period may be the period from when the conditions for starting the variable display are met until the variable display of decorative symbols begins, that is, the period from when a starting winning occurs or when variable display based on reserved memory begins until the scrolling display of decorative symbols begins.
(変動停止アクション)
図23(B)に示すように、第1演出モード及び第2演出モードにおいて可変表示が終了するとき(飾り図柄が仮停止表示されるとき)に、飾り図柄では、キャラクタ表示部002SG052に表示されているキャラクタが拡大表示される「変動停止アクション」が実行される。
(Fluctuation stop action)
As shown in Figure 23 (B), when the variable display ends in the first and second presentation modes (when the decorative pattern is temporarily stopped and displayed), a "variable stop action" is executed in the decorative pattern, in which the character displayed in the character display section 002SG052 is enlarged and displayed.
具体的には、スクロール表示されている飾り図柄が停止位置にて仮停止表示されたとき、キャラクタは、手を腰にあてて右斜め前を向く通常態様から(変動停止アクションB1)、通常態様よりも台座表示部002SG054から上方に大きくはみ出すように拡大表示された後(変動停止アクションB2)、縮小表示されて通常態様に復元される(変動停止アクションB3)。 Specifically, when the scrolling decorative pattern is temporarily stopped at the stop position, the character changes from its normal state, with hands on hips and facing diagonally forward to the right (variation stop action B1), to an enlarged state that extends farther above the base display unit 002SG054 than the normal state (variation stop action B2), and then is reduced in size and restored to its normal state (variation stop action B3).
ここでは、説明の便宜上、変動停止アクションB1、B2、B3の3フレームの状態しか表示していないが、実際には、キャラクタが拡大表示されてから復元するまでの変動停止アクション期間Tb2において、数十フレームにわたりキャラクタが動作表示されることにより変動停止アクション(動作)が行われる。 For ease of explanation, only three frames of the fluctuation stop action B1, B2, and B3 are shown here, but in reality, the fluctuation stop action (movement) is performed by displaying the character in motion over several dozen frames during the fluctuation stop action period Tb2, from when the character is enlarged until it is restored.
尚、本実施の形態では、変動停止アクションとして、キャラクタが拡大表示される態様を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動停止アクションの態様は上記以外の態様に変更可能であり、例えば、キャラクタの髪、表情が変化したり、身体が動いたりするものでもよい。また、飾り図柄を形成する数字表示部002SG051、キャラクタ表示部002SG052、情報表示部002SG053、台座表示部002SG054のうち少なくともいずれか1つがアクションするものでもよい。つまり、変動停止アクションとは、飾り図柄のスクロール表示が仮停止表示されたときに実行されるアクションであり、スクロール表示や回転表示のように変移するアクションとは別個のアクションである。 In this embodiment, an example of a variation stop action is shown in which a character is enlarged, but the present invention is not limited to this. The variation stop action can be changed to other modes, such as changing the character's hair or facial expression, or moving its body. Furthermore, at least one of the number display unit 002SG051, character display unit 002SG052, information display unit 002SG053, and base display unit 002SG054 that form the decorative pattern may also take action. In other words, a variation stop action is an action that is executed when the scrolling display of the decorative pattern is temporarily stopped, and is a separate action from actions that change, such as scrolling or rotating displays.
(ループアクション)
図23(C)に示すように、第1演出モード及び第2演出モードにおいて可変表示が終了するとき(飾り図柄が仮停止表示されてから停止表示(図柄確定)されるまで)に、飾り図柄では、キャラクタ表示部002SG052に表示されているキャラクタが縮小、復元を繰り返すとともに、数字表示部002SG051が上下方向を向く回転軸を中心として水平回動を繰り返す「ループアクション」が実行される。
(Loop action)
As shown in Figure 23 (C), when the variable display ends in the first and second presentation modes (from the time the decorative pattern is temporarily displayed until it is displayed in a stopped state (pattern confirmed)), the character displayed in the character display unit 002SG052 in the decorative pattern repeatedly shrinks and restores, and a "loop action" is executed in which the number display unit 002SG051 repeatedly rotates horizontally around a rotation axis facing up and down.
具体的には、ループアクションC1において、キャラクタが両手を腰にあてて右斜め前を向くとともに、数字表示部002SG051が正面を向く通常態様とされ、ループアクションC2において、キャラクタが台座表示部002SG054に収まるように縮小表示されるとともに、数字表示部002SG051が右側に約45度回動する態様とされ、ループアクションC3において、縮小されたキャラクタが拡大して復元されるとともに、数字表示部002SG051が正面を向く通常態様とされ、ループアクションC4において、キャラクタが台座表示部002SG054に収まるように縮小表示されるとともに、数字表示部002SG051が左側に約45度回動する態様とされる。このループアクションは、ループアクション期間Tb3にわたりループアクションC1、C2、C3、C4が順に実行され、ループアクション期間Tb3の終了後にループアクションC1に戻り、再びループアクション期間Tb3にわたりループアクションC1~C4のアクションが実行される。つまり、ループアクションでは、ループアクションC1~C4が周期的に実行される。 Specifically, in loop action C1, the character places both hands on their hips and faces diagonally forward to the right, with the numeric display unit 002SG051 facing forward in its normal state; in loop action C2, the character is reduced to fit within the pedestal display unit 002SG054, with the numeric display unit 002SG051 rotated approximately 45 degrees to the right; in loop action C3, the reduced character is enlarged and restored, with the numeric display unit 002SG051 facing forward in its normal state; and in loop action C4, the character is reduced to fit within the pedestal display unit 002SG054, with the numeric display unit 002SG051 rotated approximately 45 degrees to the left. In this loop action, loop actions C1, C2, C3, and C4 are executed in order over the loop action period Tb3, and after the loop action period Tb3 ends, the loop action returns to C1, and loop actions C1 to C4 are executed again over the loop action period Tb3. In other words, in the loop action, loop actions C1 to C4 are executed cyclically.
ここでは、説明の便宜上、ループアクションC1~C4の4フレームの状態しか表示していないが、実際には、キャラクタが縮小表示されてから復元するとともに、数字表示部002SG051が回動して復元するまでのループアクション期間Tb3において、数十フレームにわたりキャラクタ及び数字表示部002SG051が表示されることによりループアクション(動作)が行われる。 For ease of explanation, only four frames of loop action C1 to C4 are shown here, but in reality, the character is displayed in a reduced size and then restored, and the numeric display unit 002SG051 rotates and restores during loop action period Tb3, during which the character and numeric display unit 002SG051 are displayed over several dozen frames, resulting in a loop action (movement).
尚、本実施の形態では、ループアクションとして、キャラクタが縮小表示されるとともに、数字表示部002SG051が回動する態様を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ループアクションの態様は上記以外の態様に変更可能であり、例えば、キャラクタの髪、表情が変化したり、身体が動いたりするものでもよい。また、飾り図柄を形成する数字表示部002SG051、キャラクタ表示部002SG052、情報表示部002SG053、台座表示部002SG054のうち少なくともいずれか1つがアクションするものであればよい。つまり、ループアクションとは、飾り図柄が停止位置に仮停止表示されてから停止表示(図柄確定)されるまで実行されるアクションであり、スクロール表示において変移するアクションとは別個のアクションである。 In this embodiment, the loop action is exemplified by a form in which the character is displayed in a reduced size and the number display unit 002SG051 rotates, but the present invention is not limited to this. The loop action can be changed to other forms, such as a change in the character's hair or facial expression, or body movement. Furthermore, it is sufficient that at least one of the number display unit 002SG051, character display unit 002SG052, information display unit 002SG053, and base display unit 002SG054, which form the decorative pattern, undergoes an action. In other words, a loop action is an action that is executed from the time the decorative pattern is temporarily displayed in a stopped position until it is displayed as a stopped pattern (pattern confirmation), and is a separate action from the action that changes during scrolling.
(各種アクション期間及び発光期間の比較)
次に、飾り図柄の各種アクションとランプの発光制御について、図24に基づいて説明する。図24は、(A)は飾り図柄の各種アクションとランプの発光制御の期間を比較する図、(B)はランプのループ発光制御の一例を示す図である。
(Comparison of various action periods and light emission periods)
Next, various actions of decorative symbols and lamp light emission control will be described with reference to Fig. 24. Fig. 24 (A) is a diagram comparing various actions of decorative symbols and periods of lamp light emission control, and (B) is a diagram showing an example of loop light emission control of lamps.
図24(A)に示すように、飾り図柄の変動開始アクションA1~A4(図23(A)参照)は、実行期間である変動開始アクション期間Tb1は約1.5秒であり(変動開始アクション期間Tb1=約1.5秒)、約45フレームの画像からなる。また、飾り図柄の変動停止アクションB1~B3(図23(B)参照)は、実行期間である変動停止アクション期間Tb2は約0.8秒であり(変動停止アクション期間Tb2=約0.8秒)、約28フレームの画像からなる。また、飾り図柄のループアクションC1~C4(図23(C)参照)は、1の周期であるループアクション期間Tb3は約1.8秒であり(ループアクション期間Tb3=約1.8秒)、約55フレームの画像からなる。 As shown in Figure 24(A), the decorative pattern change start actions A1 to A4 (see Figure 23(A)) have an execution period, or change start action period Tb1, of approximately 1.5 seconds (change start action period Tb1 = approximately 1.5 seconds), and consist of approximately 45 frames of images. Furthermore, the decorative pattern change stop actions B1 to B3 (see Figure 23(B)) have an execution period, or change stop action period Tb2, of approximately 0.8 seconds (change stop action period Tb2 = approximately 0.8 seconds), and consist of approximately 28 frames of images. Furthermore, the decorative pattern loop actions C1 to C4 (see Figure 23(C)) have a loop action period Tb3, which is one cycle, of approximately 1.8 seconds (loop action period Tb3 = approximately 1.8 seconds), and consist of approximately 55 frames of images.
また、図24(B)に示すように、画像表示装置5の上部に設けられた可動体32A及び画像表示装置5の下部に設けられた可動体32B各々に設けられた可動体ランプ9dや、遊技機用枠3に設けられたメインランプ9a及び枠ランプ9bは、遊技状態が低ベース状態である場合、演出制御用CPU120が行うループ発光制御に基づいて発光する。 Also, as shown in FIG. 24(B), the movable body lamps 9d provided on the movable body 32A provided on the upper part of the image display device 5 and the movable body 32B provided on the lower part of the image display device 5, as well as the main lamp 9a and frame lamp 9b provided on the gaming machine frame 3, emit light based on loop light emission control performed by the performance control CPU 120 when the gaming state is in a low base state.
このループ発光制御は、例えば、1の周期であるループ発光期間Tb4にわたり「白色」、「青色」、「黄色」の順に発光され、ループ発光期間Tb4の終了後に「白色」に戻り、再びループ発光期間Tb4において「白色」、「青色」、「黄色」の順に発光し、これが周期的に繰り返し行われる。つまり、ループ発光制御では、「白色」、「青色」、「黄色」の発光が周期的に実行される。 This loop light emission control, for example, emits light in the order of "white," "blue," and "yellow" over one cycle of loop light emission period Tb4, then returns to "white" after the loop light emission period Tb4 ends, and then emits light in the order of "white," "blue," and "yellow" again during loop light emission period Tb4, and this is repeated cyclically. In other words, with loop light emission control, light emissions of "white," "blue," and "yellow" are executed cyclically.
そして、ループアクション期間Tb3よりもループ発光期間Tb4の方が長くなっている(ループアクション期間Tb3<ループ発光期間Tb4)。このようにすることで、低ベース状態においては、遊技者に飾り図柄の可変表示を促す意味でループアクションが繰り返し行われる一方で、低ベース状態に比べて可変表示が実行されやすい高ベース状態においては、可変表示が過度に促されて煩わしさを感じさせてしまうことを防止できる。また、ループアクションは、ループ発光制御よりも短い周期で繰り返し行われるため、飾り図柄を好適に際立たせることができる。 The loop light emission period Tb4 is longer than the loop action period Tb3 (loop action period Tb3 < loop light emission period Tb4). By doing this, in a low base state, the loop action is repeated to encourage the player to use the variable display of decorative symbols, while in a high base state, where variable display is more easily performed than in a low base state, excessive encouragement of variable display, which could be annoying, is prevented. Furthermore, because the loop action is repeated at a shorter cycle than the loop light emission control, the decorative symbols can be made to stand out in an appropriate way.
尚、本実施の形態では、ループ発光制御は「白色」、「青色」、「黄色」の発光が周期的に実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、1の周期におけるランプの発光色や発光パターンは種々に変更可能であり、例えば、「白色」、「青色」、「黄色」の順で発光した後に「黄色」、「白色」、「青色」の順で発光する発光パターンが周期的に行われてもよいし、4色以上の発光色が順に発光する発光パターンが周期的に行われてもよい。 In this embodiment, the loop light emission control is exemplified as a form in which "white," "blue," and "yellow" are emitted cyclically, but the present invention is not limited to this. The light emission color and light emission pattern of the lamp in one cycle can be changed in various ways. For example, a light emission pattern in which "white," "blue," and "yellow" are emitted in this order, followed by "yellow," "white," and "blue" in this order may be cyclically emitted, or a light emission pattern in which four or more colors are emitted in sequence may be cyclically emitted.
尚、図24(A)に示す飾り図柄の各種アクションは、遊技状態が低ベース状態に制御され演出モードが第1演出モードまたは第2演出モードである場合には実行されるが、遊技状態が高ベース状態に制御され演出モードが第3演出モードまたは第4演出モードである場合には実行されない。また、図24(B)に示す可動体ランプ9d、メインランプ9a、枠ランプ9bのループ発光制御は、遊技状態が低ベース状態に制御され演出モードが第1演出モードまたは第2演出モードである場合には実行されるが、遊技状態が高ベース状態に制御され演出モードが第3演出モードまたは第4演出モードである場合には実行されない。 The various actions of the decorative symbols shown in Figure 24 (A) are executed when the game state is controlled to a low base state and the presentation mode is the first presentation mode or the second presentation mode, but are not executed when the game state is controlled to a high base state and the presentation mode is the third presentation mode or the fourth presentation mode. Furthermore, the loop lighting control of the movable body lamp 9d, main lamp 9a, and frame lamp 9b shown in Figure 24 (B) is executed when the game state is controlled to a low base state and the presentation mode is the first presentation mode or the second presentation mode, but is not executed when the game state is controlled to a high base state and the presentation mode is the third presentation mode or the fourth presentation mode.
(保留表示)
次に、保留表示について、図25に基づいて説明する。図25は、(A1)~(A4)、(B1)~(B4)は、保留表示の動作例を説明する図である。
(Pending display)
Next, the hold display will be described with reference to Fig. 25. In Fig. 25, (A1) to (A4) and (B1) to (B4) are diagrams for explaining an example of the operation of the hold display.
図25(A1)に示すように、遊技の待機中(保留記憶数「0」)の場合、画像表示装置5の画面下部に設けられた特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fには、保留表示は表示されない。特図保留記憶表示エリア5Uは、4つの表示エリアからなり、左から1番目の表示エリアは、始動入賞時受信コマンドバッファ002SG194Aにおけるバッファ番号「1-1」に対応し、左から2番目の表示エリアはバッファ番号「1-2」に対応し、左から3番目の表示エリアはバッファ番号「1-3」に対応し、左から4番目の表示エリアはバッファ番号「1-4」に対応している。 As shown in Figure 25 (A1), when waiting to play (number of reserved memories "0"), no reserved display is displayed in the special reserved memory display area 5U and active display area 5F located at the bottom of the screen of the image display device 5. The special reserved memory display area 5U consists of four display areas, with the first display area from the left corresponding to buffer number "1-1" in the start winning time reception command buffer 002SG194A, the second display area from the left corresponding to buffer number "1-2", the third display area from the left corresponding to buffer number "1-3", and the fourth display area from the left corresponding to buffer number "1-4".
図25(A2)に示すように、遊技待機中において始動入賞(例えば、第1始動入賞)が発生すると、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに、第1保留表示002SG101が表示される。次いで、第1保留表示002SG101は、左斜め上に向けて移動表示が開始された後(図25(A3)参照)、放物線を描くようにアクティブ表示エリア5Fに向けて左斜め下に向けて移動し、アクティブ表示エリア5Fに到達したときに拡大表示され、アクティブ表示002SG103として表示される(図25(A4)参照)。 As shown in Figure 25 (A2), when a start win (e.g., the first start win) occurs while waiting to play, the first hold display 002SG101 is displayed in the first display area from the left in the special symbol hold memory display area 5U. Next, the first hold display 002SG101 begins to move diagonally upward to the left (see Figure 25 (A3)), then moves diagonally downward to the left in a parabolic arc toward the active display area 5F, and when it reaches the active display area 5F, it is enlarged and displayed as the active display 002SG103 (see Figure 25 (A4)).
つまり、図25(A2)に示すように始動入賞が発生した時点では、第1保留表示002SG101は特図保留記憶表示エリア5Uに表示され、アクティブ表示エリア5Fには表示されないが、第1始動入賞が発生したことに基づいて第1保留表示002SG101が特図保留記憶表示エリア5Uに表示された時点で、特別図柄の可変表示に応じて小図柄の可変表示が開始される。 In other words, as shown in Figure 25 (A2), when a start winning occurs, the first pending display 002SG101 is displayed in the special symbol pending memory display area 5U and is not displayed in the active display area 5F, but when the first pending display 002SG101 is displayed in the special symbol pending memory display area 5U based on the occurrence of the first start winning, the variable display of the small symbol begins in accordance with the variable display of the special symbol.
しかし、可変表示は開始されているものの、図25(A4)に示すように、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101が、アクティブ表示エリア5Fまで移動してアクティブ表示002SG103に切替表示されていない、つまり、シフト表示が終了していないので、シフト表示が終了していない状態で飾り図柄のスクロール表示が開始されてしまうと、いずれの第1保留表示002SG101に対応するスクロール表示が開始されたのかが分からなくなり、遊技者に違和感を与えてしまう虞がある。 However, although the variable display has begun, as shown in Figure 25 (A4), the first reserved display 002SG101, which was displayed in the first display area from the left in the special reserved memory display area 5U, has not moved to the active display area 5F and switched to active display 002SG103. In other words, the shift display has not ended. Therefore, if the scrolling display of the decorative pattern begins before the shift display has ended, it will be difficult to tell which first reserved display 002SG101 the scrolling display corresponding to has begun, which could cause the player to feel uncomfortable.
よって、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fまで移動表示され、アクティブ表示002SG103として切替表示されるまでの保留シフト表示期間が終了するまで飾り図柄のスクロール表示(可変表示)が開始されず、前述した変動開始アクションが実行され、保留シフト表示期間が終了してから、飾り図柄のスクロール表示(可変表示)が開始されるようになっている。 As a result, the first reserved display 002SG101, which was displayed in the first display area from the left in the special reserved memory display area 5U, is moved to the active display area 5F and displayed, and the scrolling display (variable display) of the decorative pattern does not begin until the reserved shift display period ends, during which it is switched to and displayed as active display 002SG103.Then, the aforementioned variable start action is executed, and the scrolling display (variable display) of the decorative pattern begins after the reserved shift display period ends.
次に、図25(B1)に示すように、飾り図柄の可変表示中であって、保留記憶数が「1」以上(例えば、保留記憶数「2」)の場合について説明すると、画像表示装置5の画面下部に設けられた特図保留記憶表示エリア5Uには、左から1番目と2番目の表示エリアに第1保留表示002SG101が表示されるとともに、アクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示002SG103が表示されている。 Next, as shown in Figure 25 (B1), when the decorative pattern is being displayed variably and the number of reserved memories is "1" or more (for example, the number of reserved memories is "2"), the special pattern reserved memory display area 5U located at the bottom of the screen of the image display device 5 displays the first reserved display 002SG101 in the first and second display areas from the left, and the active display 002SG103 in the active display area 5F.
図25(B2)に示すように、アクティブ表示エリア5Fに表示されているアクティブ表示002SG103に対応する可変表示が終了すると、アクティブ表示エリア5Fに表示されていたアクティブ表示002SG103が消去されるとともに、該アクティブ表示002SG103が消去されたことを強調表示するための消去エフェクト002SG110が表示される。 As shown in FIG. 25 (B2), when the variable display corresponding to the active display 002SG103 displayed in the active display area 5F ends, the active display 002SG103 that was displayed in the active display area 5F is erased, and an erase effect 002SG110 is displayed to highlight that the active display 002SG103 has been erased.
尚、消去エフェクト002SG110は、アクティブ表示002SG103が消去された後も継続して表示され、以下のように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に対応する次の可変表示が開始されてから消去される。このように、可変表示が終了して次の可変表示が開始されるまでに演出の空白期間を作らないことによって、演出の興趣が低下しないようにすることができる。また、消去エフェクト002SG110により、終了した可変表示に対応するアクティブ表示002SG103が消去されたことを遊技者に認識させつつ、新たなアクティブ表示002SG103が表示されることにより新たな可変表示が開始されたことを認識させることができる。 The erase effect 002SG110 continues to be displayed even after the active display 002SG103 has been erased, and is erased after the next variable display corresponding to the first pending display 002SG101 displayed in the first display area from the left has begun, as shown below. In this way, by not creating a blank period in the presentation between the end of one variable display and the start of the next, it is possible to prevent a decline in the interest of the presentation. Furthermore, the erase effect 002SG110 allows the player to recognize that the active display 002SG103 corresponding to the completed variable display has been erased, and the display of a new active display 002SG103 allows the player to recognize that a new variable display has begun.
次いで、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に対応する可変表示が開始されると、該第1保留表示002SG101が左斜め上に向けて移動を開始した後(図25(B3)参照)、放物線を描くようにアクティブ表示エリア5Fに向けて左斜め下に向けて移動し、左から1番目の表示エリアからアクティブ表示エリア5Fまで移動することで、アクティブ表示002SG103として切替表示される(図25(B4)参照)。 Next, when the variable display corresponding to the first hold display 002SG101 displayed in the first display area from the left begins, the first hold display 002SG101 begins to move diagonally upward to the left (see Figure 25 (B3)), then moves diagonally downward to the left in a parabolic curve toward the active display area 5F, and by moving from the first display area from the left to the active display area 5F, it is switched and displayed as active display 002SG103 (see Figure 25 (B4)).
また、左から2番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101の移動に伴い、左側に向けて水平移動を開始し(図25(B3)参照)、左から2番目の表示エリアから1番目の表示エリアまで移動する(図25(B4)参照)。 In addition, the first hold display 002SG101 displayed in the second display area from the left begins to move horizontally to the left (see Figure 25 (B3)) in conjunction with the movement of the first hold display 002SG101 displayed in the first display area from the left, and moves from the second display area from the left to the first display area (see Figure 25 (B4)).
つまり、図25(B2)に示すように、可変表示の終了に伴いアクティブ表示002SG103が消去された後、図25(B3)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101は、まだアクティブ表示エリア5Fまで移動されていないが、第1保留表示002SG101の移動表示が開始された時点で、特別図柄の可変表示に応じて小図柄の可変表示が開始される。 In other words, as shown in Figure 25 (B2), after the active display 002SG103 is erased upon completion of the variable display, the first pending display 002SG101 displayed in the first display area from the left has not yet moved to the active display area 5F, as shown in Figure 25 (B3). However, at the point when the moving display of the first pending display 002SG101 begins, the variable display of the small symbol begins in accordance with the variable display of the special symbol.
しかし、可変表示は開始されているものの、図25(B4)に示すように、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101は、アクティブ表示エリア5Fへの移動(シフト表示)が終了していないので、この状態で飾り図柄のスクロール表示が開始されてしまうと、いずれの第1保留表示002SG101に対応するスクロール表示が開始されたのかが分からなくなり、遊技者に違和感を与えてしまう虞がある。 However, although the variable display has begun, as shown in Figure 25 (B4), the first reserved display 002SG101 displayed in the first display area from the left in the special reserved memory display area 5U has not yet finished moving (shifting display) to the active display area 5F. Therefore, if the scrolling display of the decorative pattern begins in this state, it will be difficult to tell which first reserved display 002SG101 the scrolling display corresponding to has begun, which could cause the player to feel uncomfortable.
よって、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fまで移動してアクティブ表示002SG103として切替表示されるまでの保留シフト表示期間が終了するまでは、飾り図柄のスクロール表示(可変表示)が開始される前に前述した変動開始アクションが実行され、保留シフト表示期間が終了してから、飾り図柄のスクロール表示(可変表示)が開始されるようになっている。 Therefore, until the end of the hold shift display period in which the first hold display 002SG101 displayed in the first display area from the left in the special hold memory display area 5U moves to the active display area 5F and is switched to and displayed as active display 002SG103, the aforementioned change start action is executed before the scrolling display (variable display) of the decorative pattern begins, and the scrolling display (variable display) of the decorative pattern begins after the hold shift display period ends.
また、本実施の形態では、特図保留記憶表示エリア5U及びアクティブ表示エリア5Fは、第1演出モード~第4演出モードで共通の態様とされていることで、図25に示すシフト表示は、第1演出モード~第4演出モードで共通の態様にて実行されるようになっているが、例えば、各演出モードに対応した特図保留記憶表示エリア5U及びアクティブ表示エリア5Fを設ける場合、各演出モードに対応した態様のシフト表示を実行可能としてもよい。 In addition, in this embodiment, the special symbol reserved memory display area 5U and the active display area 5F are configured in a common manner across the first to fourth presentation modes, so the shift display shown in FIG. 25 is executed in a common manner across the first to fourth presentation modes. However, for example, if a special symbol reserved memory display area 5U and an active display area 5F corresponding to each presentation mode are provided, it may be possible to execute a shift display in a manner corresponding to each presentation mode.
また、図25に示すように、演出制御用CPU120は、複数種類の変動パターン(例えば、非リーチ変動パターンやリーチ変動パターンなど)に共通の動作態様(例えば、特図保留記憶表示エリア5Uからアクティブ表示エリア5Fまで保留表示が山なりの軌跡で移動する態様)で第1保留表示002SG101や第2保留表示002SG102をアクティブ表示002SG103に切り替えるシフト表示を実行するが、各変動パターンや各演出モードに対応した複数種類の動作態様のシフト表示を実行可能としてもよい。また、遊技状態が低ベース状態である場合と高ベース状態である場合とで動作態様が異なるシフト表示を実行可能としてもよい。 Also, as shown in FIG. 25, the presentation control CPU 120 executes a shift display that switches the first hold display 002SG101 or the second hold display 002SG102 to the active display 002SG103 in an operating mode (for example, a mode in which the hold display moves in a curved trajectory from the special chart hold memory display area 5U to the active display area 5F) that is common to multiple types of variation patterns (for example, non-reach variation patterns and reach variation patterns, etc.), but it may also be possible to execute shift displays of multiple types of operating modes corresponding to each variation pattern and each presentation mode. It may also be possible to execute shift displays that operate in different modes depending on whether the game state is in a low base state or a high base state.
また、シフト表示における複数種類の変動パターンに共通の動作態様とは、保留表示がアクティブ表示に切り替え表示されるまでの表示態様、表示速度、シフト表示期間といった複数の要素のうち少なくともいずれか1つの要素が共通であるものを含む。 Furthermore, operating modes common to multiple types of variation patterns in shift display include those in which at least one of multiple elements, such as the display mode, display speed, and shift display period until the pending display is switched to the active display, is common.
尚、本実施の形態では、始動入賞の発生に伴い、特図保留記憶表示エリア5Uの左から1番目の表示エリアに第1保留表示002SG101(または第2保留表示002SG102)が表示された後、第1保留表示002SG101(または第2保留表示002SG102)が特図保留記憶表示エリア5Uからアクティブ表示エリア5Fへ移動表示(シフト表示)される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶数が「0」の場合、始動入賞の発生に伴い、特図保留記憶表示エリア5Uに第1保留表示002SG101(または第2保留表示002SG102)が表示されることなく、アクティブ表示エリア5Fに直接アクティブ表示002SG103が表示されるようにしてもよい。 In this embodiment, when a start winning occurs, the first hold display 002SG101 (or second hold display 002SG102) is displayed in the first display area from the left of the special symbol hold memory display area 5U, and then the first hold display 002SG101 (or second hold display 002SG102) is moved (shifted) from the special symbol hold memory display area 5U to the active display area 5F. However, the present invention is not limited to this, and when the number of hold memories is "0", when a start winning occurs, the first hold display 002SG101 (or second hold display 002SG102) is not displayed in the special symbol hold memory display area 5U, and the active display 002SG103 may be displayed directly in the active display area 5F.
また、本実施の形態では、特別図柄の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示に切り替える切替表示(シフト表示)として、第1保留表示002SG101を、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアからアクティブ表示エリア5Fに向けて非直線的(例えば、山なり)に移動表示させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、左方に向けて直線的に移動表示させるようにしてもよい。また、切替表示(シフト表示)は、保留表示をスライド表示させるものだけでなく、アクティブ表示エリア5Fに表示されていたアクティブ表示002SG103と、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101を一度消去するとともに、アクティブ表示エリア5Fに新たな可変表示に対応するアクティブ表示002SG103の表示を開始するものでもよい。 In addition, in this embodiment, as the variable display of the special symbol begins, a switching display (shift display) that switches the pending display corresponding to the variable display to the active display is exemplified, in which the first pending display 002SG101 moves non-linearly (e.g., in a mountain-like manner) from the first display area from the left in the special symbol pending memory display area 5U to the active display area 5F. However, the present invention is not limited to this, and, for example, the display may move linearly to the left. Furthermore, the switching display (shift display) is not limited to sliding the pending display, but may also temporarily erase the active display 002SG103 displayed in the active display area 5F and the first pending display 002SG101 displayed in the first display area from the left in the special symbol pending memory display area 5U, and begin displaying the active display 002SG103 corresponding to the new variable display in the active display area 5F.
(可変表示開始時の各部の動作例)
次に、可変表示開始時の各部の動作例について、図26~図35に基づいて説明する。図26は、第1演出モードにおける飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。図27は、図26に続く飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。図28は、第2演出モードにおける飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。図29は、図28に続く飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。図30は、図28の飾り図柄の可変表示の流れの詳細を示す図である。図31は、変形例1としての飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。図32は、図31に続く飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。図33は、第3演出モードにおける飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。図34は、飾り図柄の見え方を説明するための図である。図35は、第4演出モードにおける飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。
(Example of operation of each part when variable display starts)
Next, an example of the operation of each part at the start of variable display will be described with reference to Figs. 26 to 35. Fig. 26 is a diagram showing the flow of variable display of decorative symbols in the first presentation mode. Fig. 27 is a diagram showing the flow of variable display of decorative symbols following Fig. 26. Fig. 28 is a diagram showing the flow of variable display of decorative symbols in the second presentation mode. Fig. 29 is a diagram showing the flow of variable display of decorative symbols following Fig. 28. Fig. 30 is a diagram showing details of the flow of variable display of decorative symbols in Fig. 28. Fig. 31 is a diagram showing the flow of variable display of decorative symbols as Modification 1. Fig. 32 is a diagram showing the flow of variable display of decorative symbols following Fig. 31. Fig. 33 is a diagram showing the flow of variable display of decorative symbols in the third presentation mode. Fig. 34 is a diagram for explaining how decorative symbols appear. Fig. 35 is a diagram showing the flow of variable display of decorative symbols in the fourth presentation mode.
尚、以下の画像表示装置5の表示画面を表す図において、実線以外の線(例えば、1点鎖線や点線など)で表した図や、符号を付していない矢印については、表示画面に表示された画像を示すものではなく、画像の動きなどを説明するために表したものである。 Note that in the following diagrams showing the display screen of the image display device 5, diagrams using lines other than solid lines (for example, dashed lines or dotted lines) and arrows without symbols do not represent images displayed on the display screen, but are used to explain the movement of images, etc.
(第1演出モードの可変表示の動作例)
まず、第1演出モードにおいて飾り図柄の可変表示が開始されるときの各部の動作例について、図26及び図27に基づいて説明する。
(Example of variable display operation in first presentation mode)
First, an example of the operation of each part when variable display of decorative symbols is started in the first presentation mode will be described with reference to FIGS. 26 and 27. FIG.
図26(A)には、第1演出モードにおいて、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにてスクロール表示されていた飾り図柄が停止位置に仮停止表示された状態が示されている。ここでは未だ特別図柄の可変表示は終了されておらず、飾り図柄は仮停止表示状態であるため、表示エリア5Sに表示されている小図柄は可変表示中である。また、アクティブ表示エリア5Fには、当該可変表示に対応するアクティブ表示002SG103が表示され、特図保留記憶表示エリア5Uには、2つの第1保留表示002SG101が表示されている(第1保留記憶数「2」)。 Figure 26 (A) shows the state in which, in the first presentation mode, the decorative symbols that were scrolling in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R are temporarily stopped at the stop position. Here, the variable display of the special symbols has not yet ended, and the decorative symbols are in a temporarily stopped display state, so the small symbols displayed in display area 5S are being variably displayed. Additionally, the active display area 5F displays the active display 002SG103 corresponding to the variable display, and the special symbol reserved memory display area 5U displays two first reserved displays 002SG101 (first reserved memory count "2").
次いで、図26(B)に示すように、第1特別図柄の可変表示が終了し、小図柄がはずれの組合せで停止表示されると、当該終了した可変表示に対応するアクティブ表示002SG103がアクティブ表示エリア5Fから消去されるとともに、該アクティブ表示002SG103が消去されたことを強調する消去エフェクト002SG110が表示される。 Next, as shown in Figure 26 (B), when the variable display of the first special symbol ends and the small symbols are displayed in a non-winning combination, the active display 002SG103 corresponding to the variable display that has ended is erased from the active display area 5F, and an erase effect 002SG110 is displayed to emphasize that the active display 002SG103 has been erased.
図26(C)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に対応する可変表示が開始されると、小図柄の可変表示が開始される一方で、飾り図柄の変動開始アクション(図23(A)参照)が、左飾り図柄表示エリア5L、右飾り図柄表示エリア5R、中飾り図柄表示エリアの順に開始される。また、2つの第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fに向けて移動するシフト表示が開始される。 As shown in Figure 26 (C), when the variable display corresponding to the first pending display 002SG101 displayed in the first display area from the left begins, the variable display of the small symbols begins, while the decorative symbol change start action (see Figure 23 (A)) begins in the left decorative symbol display area 5L, right decorative symbol display area 5R, and middle decorative symbol display area, in that order. In addition, a shift display begins in which the two first pending displays 002SG101 move toward the active display area 5F.
具体的には、第1保留表示002SG101は、左斜め上に向けて移動を開始し、その後、放物線を描くように左斜め下に向けて移動し、左から1番目の表示エリアからアクティブ表示エリア5Fまで移動することで、アクティブ表示002SG103として表示される(図26(D)参照)。また、左から2番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に連動して、左側に向けて水平移動(シフト表示)を開始し(図26(C)参照)、左から2番目の表示エリアから1番目の表示エリアまで移動(シフト表示)する(図26(D)参照)。 Specifically, the first hold display 002SG101 begins moving diagonally upward to the left, then moves diagonally downward to the left in a parabolic arc, moving from the first display area from the left to the active display area 5F, where it is displayed as active display 002SG103 (see FIG. 26(D)). Furthermore, the first hold display 002SG101 displayed in the second display area from the left begins to move horizontally (shift display) to the left in conjunction with the first hold display 002SG101 displayed in the first display area from the left (see FIG. 26(C)), and moves (shift display) from the second display area from the left to the first display area (see FIG. 26(D)).
尚、図26(B)において表示された消去エフェクト002SG110は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に対応する次の可変表示が開始された後もしばらくの間継続して表示される。 Note that the erase effect 002SG110 displayed in Figure 26 (B) will continue to be displayed for a while even after the next variable display corresponding to the first pending display 002SG101 displayed in the first display area from the left has begun.
図26(E)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fまで移動するシフト表示が終了すると、左飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄のアクションA1~A3が終了して上昇のアクションA4が開始され、上昇移動(アクションA4)が終了すると、図26(F)に示すように、下方への移動が開始されてスクロール表示が開始される。 As shown in Figure 26 (E), when the shift display in which the first pending display 002SG101 displayed in the first display area from the left moves to the active display area 5F ends, the decorative pattern actions A1 to A3 displayed in the left decorative pattern display area 5L end and the upward action A4 begins, and when the upward movement (action A4) ends, downward movement begins and the scrolling display begins, as shown in Figure 26 (F).
次いで、図26(F)に示すように、右飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄のアクションA1~A3が終了して上昇のアクションA4が開始され、上昇移動(アクションA4)が終了すると、図26(G)に示すように、下方への移動が開始されてスクロール表示が開始される。 Next, as shown in Figure 26 (F), actions A1 to A3 of the decorative pattern displayed in the right decorative pattern display area 5R end, and upward action A4 begins. When the upward movement (action A4) ends, downward movement begins, and the scrolling display begins, as shown in Figure 26 (G).
次いで、図26(G)に示すように、中飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄のアクションA1~A3が終了して上昇のアクションA4が開始され、上昇移動(アクションA4)が終了すると、図26(H)に示すように、下方への移動が開始されてスクロール表示が開始される。 Next, as shown in Figure 26 (G), actions A1 to A3 of the decorative symbols displayed in the center decorative symbol display area 5C end, and upward action A4 begins. When the upward movement (action A4) ends, downward movement begins, and scrolling display begins, as shown in Figure 26 (H).
このように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に対応する可変表示が開始されて小図柄の可変表示が開始されたことに伴い、左飾り図柄表示エリア5L、右飾り図柄表示エリア5R、中飾り図柄表示エリアの順に停止表示されている飾り図柄の可変表示が開始されるが、左から1番目の表示エリアに表示されている第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fに移動するシフト表示が終了するまでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示は開始されないようになっている。 In this way, as the variable display corresponding to the first pending display 002SG101 displayed in the first display area from the left begins and the variable display of the small pattern begins, the variable display of the decorative patterns that are displayed in a static state in the left decorative pattern display area 5L, right decorative pattern display area 5R and middle decorative pattern display area begins, but the scrolling display of the decorative patterns displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R does not begin until the shift display in which the first pending display 002SG101 displayed in the first display area from the left moves to the active display area 5F ends.
つまり、第1保留表示002SG101のアクティブ表示エリア5Fへの移動が完了し(シフト表示が終了し)、アクティブ表示002SG103として表示されてからスクロール表示が開始されるため、該保留表示に基づく可変表示が開始されことを遊技者に違和感なく認識させることができる。また、可変表示の開始とともにシフト表示が開始されてから該シフト表示が終了するまで、飾り図柄は、スクロール表示はしないものの変動開始アクションが行われるため、可変表示が開始されていることを遊技者に認識させることができる。 In other words, once the first pending display 002SG101 has completed moving to the active display area 5F (shift display has ended) and is displayed as active display 002SG103, scrolling display begins, allowing the player to seamlessly recognize that a variable display based on that pending display has begun. Furthermore, from the time the shift display begins with the start of the variable display until the shift display ends, the decorative symbols do not scroll, but a change start action is performed, allowing the player to recognize that a variable display has begun.
また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されると、スクロール表示速度(移動速度)が低速、中速、高速の順に漸次増加するとともに、表示速度の増加に比例して画像の透過率(透明度)が漸次増加していき、高速になると透過率がほぼ100%となるフェードアウト表示が実行される。例えば、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄は、図26(F)(G)に示すように、可変表示の開始直後は低速とされ、図26(H)に示す中速を経て、図27(I)(J)(K)に示す高速になる。速度の増加につれて透過率も高まっていくので、高速になると、各飾り図柄を目視により視認することは極めて困難となる。また、図26(G)~図27(K)に示すように、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄及び中飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄も、可変表示の開始直後は低速とされ、中速を経て高速になるとともに、加速に伴って透過率も高まるフェードアウト表示が実行される。 Furthermore, when scrolling display of the decorative patterns in decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R begins, the scrolling display speed (movement speed) gradually increases from slow to medium to high speed, and the image transmittance (transparency) gradually increases in proportion to the increase in display speed. At high speeds, a fade-out display is executed, with the transmittance reaching nearly 100%. For example, as shown in Figures 26(F) and (G), the decorative pattern in left decorative pattern display area 5L is displayed at low speed immediately after the start of variable display, then at medium speed as shown in Figure 26(H), and then at high speed as shown in Figures 27(I), (J), and (K). As the speed increases, the transmittance also increases, making it extremely difficult to visually recognize each decorative pattern at high speeds. Additionally, as shown in Figures 26(G) to 27(K), the decorative patterns in the right decorative pattern display area 5R and the central decorative pattern display area 5R are also displayed at a low speed immediately after variable display begins, then at a medium speed, and then at a high speed, and a fade-out display is executed in which the transparency also increases as the speed increases.
(第2演出モードの可変表示の動作例)
次に、第2演出モードにおいて飾り図柄の可変表示が開始されるときの各部の動作例について、図28及び図29に基づいて説明する。
(Example of variable display operation in the second presentation mode)
Next, an example of the operation of each part when variable display of decorative symbols is started in the second presentation mode will be described with reference to FIGS. 28 and 29. FIG.
図28(A)には、第2演出モードにおいて、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにてスクロール表示されていた飾り図柄が停止位置に仮停止表示された状態が示されている。ここでは未だ特別図柄の可変表示は終了されておらず、飾り図柄は仮停止表示状態であるため、表示エリア5Sに表示されている小図柄は可変表示中である。また、アクティブ表示エリア5Fには、当該可変表示に対応するアクティブ表示002SG103が表示され、特図保留記憶表示エリア5Uには、2つの第1保留表示002SG101が表示されている(第1保留記憶数「2」)。また、第2演出モードでは、飾り図柄の情報表示部002SG053の名前は、飾り図柄が停止されているときを含め常に非表示とされている。 Figure 28 (A) shows the state in which, in the second presentation mode, the decorative symbols that were scrolling in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R are temporarily stopped at their rest positions. Here, the variable display of the special symbols has not yet ended, and the decorative symbols are in a temporarily stopped display state, so the small symbols displayed in display area 5S are being variably displayed. Additionally, the active display area 5F displays the active display 002SG103 corresponding to the variable display, and the special symbol reserved memory display area 5U displays two first reserved displays 002SG101 (first reserved memory count "2"). Additionally, in the second presentation mode, the name in the decorative symbol information display section 002SG053 is always hidden, even when the decorative symbols are stopped.
次いで、図28(B)に示すように、第1特別図柄の可変表示が終了し、小図柄がはずれの組合せで停止表示されると、当該終了した可変表示に対応するアクティブ表示002SG103がアクティブ表示エリア5Fから消去されるとともに、該アクティブ表示002SG103が消去されたことを強調する消去エフェクト002SG110が表示される。 Next, as shown in Figure 28 (B), when the variable display of the first special symbol ends and the small symbols are displayed as a losing combination, the active display 002SG103 corresponding to the variable display that has ended is erased from the active display area 5F, and an erase effect 002SG110 is displayed to emphasize that the active display 002SG103 has been erased.
図28(C)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に対応する可変表示が開始されると、小図柄の可変表示が開始される一方で、飾り図柄の変動開始アクション(図23(A)参照)が、左飾り図柄表示エリア5L、右飾り図柄表示エリア5R、中飾り図柄表示エリアの順に開始される。また、2つの第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fに向けて移動するシフト表示が開始される。 As shown in Figure 28 (C), when the variable display corresponding to the first pending display 002SG101 displayed in the first display area from the left begins, the variable display of the small symbols begins, while the decorative symbol change start action (see Figure 23 (A)) begins in the left decorative symbol display area 5L, right decorative symbol display area 5R, and middle decorative symbol display area, in that order. In addition, a shift display begins in which the two first pending displays 002SG101 move toward the active display area 5F.
具体的には、第1保留表示002SG101は、左斜め上に向けて移動を開始し、その後、放物線を描くように左斜め下に向けて移動し、左から1番目の表示エリアからアクティブ表示エリア5Fまで移動することで、アクティブ表示002SG103として表示される(図28(D)参照)。また、左から2番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に連動して、左側に向けて水平移動(シフト表示)を開始し(図28(C)参照)、左から2番目の表示エリアから1番目の表示エリアまで移動(シフト表示)する(図28(D)参照)。 Specifically, the first hold display 002SG101 begins moving diagonally upward to the left, then moves diagonally downward to the left in a parabolic arc, moving from the first display area from the left to the active display area 5F, where it is displayed as active display 002SG103 (see FIG. 28(D)). Furthermore, the first hold display 002SG101 displayed in the second display area from the left begins to move horizontally (shift display) to the left in conjunction with the first hold display 002SG101 displayed in the first display area from the left (see FIG. 28(C)), and moves (shift display) from the second display area from the left to the first display area (see FIG. 28(D)).
尚、図28(B)において表示された消去エフェクト002SG110は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に対応する可変表示が開始された後もしばらくの間継続して表示される。 Note that the erase effect 002SG110 displayed in Figure 28 (B) will continue to be displayed for a while even after the variable display corresponding to the first pending display 002SG101 displayed in the first display area from the left has begun.
図28(E)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fまで移動するシフト表示が終了すると、左飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄のアクションA1~A3が終了して後退のアクションA4が開始され、表示画面の奥側への後退移動(アクションA4)が終了すると、図28(F)に示すように、前方への移動が開始されてスクロール表示が開始される。 As shown in Figure 28 (E), when the shift display in which the first pending display 002SG101 displayed in the first display area from the left moves to the active display area 5F ends, the decorative pattern actions A1 to A3 displayed in the left decorative pattern display area 5L end and the retreating action A4 begins, and when the retreating movement (action A4) to the back of the display screen ends, forward movement begins and the scrolling display begins, as shown in Figure 28 (F).
次いで、図28(F)に示すように、右飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄のアクションA1~A3が終了して後退のアクションA4が開始され、後退移動(アクションA4)が終了すると、図28(G)に示すように、前方への移動が開始されてスクロール表示が開始される。 Next, as shown in Figure 28 (F), actions A1 to A3 of the decorative pattern displayed in the right decorative pattern display area 5R end, and backward action A4 begins. When the backward movement (action A4) ends, forward movement begins and the scrolling display begins, as shown in Figure 28 (G).
次いで、図28(G)に示すように、中飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄のアクションA1~A3が終了して後退のアクションA4が開始され、後退移動(アクションA4)が終了すると、図28(H)に示すように、前方への移動が開始されてスクロール表示が開始される。 Next, as shown in Figure 28 (G), actions A1 to A3 of the decorative symbols displayed in the center decorative symbol display area 5C end, and backward action A4 begins. When the backward movement (action A4) ends, forward movement begins and scrolling display begins, as shown in Figure 28 (H).
このように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に対応する可変表示が開始されて小図柄の可変表示が開始されたことに伴い、左飾り図柄表示エリア5L、右飾り図柄表示エリア5R、中飾り図柄表示エリアの順に停止表示されている飾り図柄の可変表示が開始されるが、左から1番目の表示エリアに表示されている第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fに移動するシフト表示が終了するまでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が開始されないようになっている。 In this way, as the variable display corresponding to the first pending display 002SG101 displayed in the first display area from the left begins and the variable display of the small pattern begins, the variable display of the decorative patterns that are displayed in a static state in the left decorative pattern display area 5L, right decorative pattern display area 5R and middle decorative pattern display area begins, but the scrolling display of the decorative patterns displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R does not begin until the shift display in which the first pending display 002SG101 displayed in the first display area from the left moves to the active display area 5F ends.
つまり、第1保留表示002SG101のアクティブ表示エリア5Fへの移動が完了し(シフト表示が終了し)、アクティブ表示002SG103として表示されてからスクロール表示が開始されるため、該保留表示に基づく可変表示が開始されことを遊技者に違和感なく認識させることができる。また、可変表示の開始とともにシフト表示が開始されてから該シフト表示が終了するまで、飾り図柄は、スクロール表示はしないものの変動開始アクションが行われるため、可変表示が開始されていることを遊技者に認識させることができる。 In other words, once the first pending display 002SG101 has completed moving to the active display area 5F (shift display has ended) and is displayed as active display 002SG103, scrolling display begins, allowing the player to seamlessly recognize that a variable display based on that pending display has begun. Furthermore, from the time the shift display begins with the start of the variable display until the shift display ends, the decorative symbols do not scroll, but a change start action is performed, allowing the player to recognize that a variable display has begun.
また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されると、スクロール表示速度(移動速度)が低速、中速、高速の順に漸次増加するとともに、表示速度の増加に比例して画像の透過率(透明度)が漸次増加していき、高速になると透過率がほぼ100%となるフェードアウト表示が実行される。例えば、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄は、図28(F)(G)に示すように、可変表示の開始直後は低速とされ、図28(H)に示す中速を経て、図29(I)(J)(K)に示す高速になる。速度の増加につれて透過率も高まっていくので、高速になると、各飾り図柄を目視により視認することは極めて困難となる。また、図28(G)~図29(K)に示すように、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄及び中飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄も、可変表示の開始直後は低速とされ、中速を経て高速になるとともに、加速に伴って透過率も高まるフェードアウト表示が実行される。 Furthermore, when the scrolling display of the decorative patterns in decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R begins, the scrolling display speed (movement speed) gradually increases from slow to medium to high speed, and the image transmittance (transparency) gradually increases in proportion to the increase in display speed. At high speeds, a fade-out display is executed, with the transmittance reaching nearly 100%. For example, as shown in Figures 28(F) and (G), the decorative pattern in left decorative pattern display area 5L is displayed at low speed immediately after the start of variable display, then at medium speed as shown in Figure 28(H), and then at high speed as shown in Figures 29(I), (J), and (K). As the speed increases, the transmittance also increases, making it extremely difficult to visually recognize each decorative pattern at high speeds. Additionally, as shown in Figures 28(G) to 29(K), the decorative patterns in the right decorative pattern display area 5R and the center decorative pattern display area 5R are also displayed at a low speed immediately after variable display begins, then at a medium speed, and then at a high speed, and a fade-out display is executed in which the transparency also increases as the speed increases.
このように、第2演出モードのスクロール表示は、画面奥側から手前側に向けて透過率(透明度)を高めながら移動して消去する態様とされている。具体的には、図30(A)(B)に示すように、スクロール表示では飾り図柄が奥側から手前側に向けて湾曲状に移動する態様とされているため、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにフレームイン表示されてからフレームアウト表示されるまでの間に、一の飾り図柄(例えば、飾り図柄「2」)に対して奥側に一部が重複するように位置する他の飾り図柄(例えば、飾り図柄「3」)が飾り図柄「2」を透過して視認可能となることがある。このとき、飾り図柄「3」のキャラクタ表示部002SG052のキャラクタは表示される一方、数字表示部002SG051の数字(「3」)は視認困難となり(または、表示されず)、図30(C)に示すように、飾り図柄「2」が消去されてから、飾り図柄「3」の数字表示部002SG051の数字(「3」)が表示されるようになっている。 In this way, the scrolling display in the second presentation mode is configured to move and disappear while increasing its transmittance (transparency) from the back of the screen to the front. Specifically, as shown in Figures 30(A) and (B), the scrolling display is configured to cause the decorative symbols to move in a curved manner from the back to the front. Therefore, between the time a decorative symbol is displayed in frame-in mode in decorative symbol display area 5L, 5C, or 5R and the time it is displayed out of frame, another decorative symbol (e.g., decorative symbol "3") that is positioned so that it partially overlaps with one decorative symbol (e.g., decorative symbol "2") may be visible through decorative symbol "2." At this time, the character in character display section 002SG052 for decorative pattern "3" is displayed, while the number ("3") in number display section 002SG051 becomes difficult to see (or is not displayed), and as shown in Figure 30 (C), the decorative pattern "2" is erased, and then the number ("3") in number display section 002SG051 for decorative pattern "3" is displayed.
また、一の飾り図柄「2」に対して奥側に位置する他の飾り図柄「3」が一の飾り図柄「2」を透過して視認可能となるが、この際、奥側に位置する他の飾り図柄「3」は、そのキャラクタ表示部002SG052のキャラクタが表示される一方で数字表示部002SG051の数字が表示されず、飾り図柄「2」が消去されてから飾り図柄「3」の数字が表示されるので、一の飾り図柄の数字「2」と他の飾り図柄「3」とが重なって表示されることがなく、手前側に位置する飾り図柄の「2」が分かり難くなってしまうことを防止できる。 In addition, the other decorative pattern "3" located behind the first decorative pattern "2" can be seen through the first decorative pattern "2". In this case, the character in the character display unit 002SG052 of the other decorative pattern "3" located behind is displayed, while the number in the number display unit 002SG051 is not displayed. The decorative pattern "2" is erased before the number for the decorative pattern "3" is displayed. This means that the number "2" of the first decorative pattern and the other decorative pattern "3" do not overlap, preventing the decorative pattern "2" located in the foreground from becoming difficult to see.
また、本実施の形態では、図30(A)に示すように、飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにフレームイン表示されてから、図30(C)に示すようにフレームアウト表示されるまでの間に、透過率(透明度)を高めながら移動して消去する態様とされているが、可変表示の開始時においては、前述したように飾り図柄は表示速度の増加に比例してフェードアウト表示されるようになっているため、表示速度に応じてフェードアウト表示されながら、画面奥側から手前側に向けて透過率(透明度)を高めながら移動されている。よって、スクロール表示が開始されてから高速表示になるまでは、図30(A)~図30(C)のように見えるが、フェードアウト表示期間が終了して高速表示となった後は、画面奥側でも飾り図柄の視認は極めて困難となる。 In addition, in this embodiment, as shown in Figure 30(A), from the time the decorative symbols are displayed in frame-in mode in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R until they are displayed out of frame mode as shown in Figure 30(C), they move and disappear while increasing their transmittance (transparency). However, at the start of the variable display, as mentioned above, the decorative symbols are faded out in proportion to the increase in display speed, so they move from the back of the screen to the front while increasing their transmittance (transparency) as they fade out in accordance with the display speed. Therefore, from the time the scrolling display starts until the high-speed display begins, it appears as shown in Figures 30(A) to 30(C), but after the fade-out display period ends and the high-speed display begins, it becomes extremely difficult to see the decorative symbols even at the back of the screen.
(変形例1としての可変表示の動作例)
次に、変形例1としての飾り図柄の可変表示が開始されるときの各部の動作例について、図31及び図32に基づいて説明する。本変形例1では、第2演出モードと同じように飾り図柄が湾曲状にスクロール表示するが、第2モードとは反対側、つまり、画面手前側から奥側に向けて移動するようになっている。
(Example of operation of variable display as modified example 1)
Next, an example of the operation of each part when variable display of decorative symbols is started as Modification 1 will be described with reference to Figures 31 and 32. In Modification 1, the decorative symbols are displayed scrolling in a curved manner as in the second presentation mode, but they move in the opposite direction to the second mode, that is, from the front side of the screen to the back side.
図31(A)~図31(D)の流れについては、図28(A)~図28(D)と同様であるため、ここでは詳細な説明は省略する。 The flow in Figures 31(A) to 31(D) is similar to that in Figures 28(A) to 28(D), so a detailed explanation will be omitted here.
図31(E)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fまで移動するシフト表示が終了すると、左飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄のアクションA1~A3が終了して後退のアクションA4が開始され、表示画面の手前側への前進移動(アクションA4)が終了すると、図31(F)に示すように、後方への移動が開始されてスクロール表示が開始される。 As shown in Figure 31 (E), when the shift display in which the first pending display 002SG101 displayed in the first display area from the left moves to the active display area 5F ends, the decorative pattern actions A1 to A3 displayed in the left decorative pattern display area 5L end and backward action A4 begins, and when the forward movement (action A4) toward the front of the display screen ends, backward movement begins and the scrolling display begins, as shown in Figure 31 (F).
次いで、図31(F)に示すように、右飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄のアクションA1~A3が終了して前進のアクションA4が開始され、前進移動(アクションA4)が終了すると、図31(G)に示すように、後方への移動が開始されてスクロール表示が開始される。 Next, as shown in Figure 31 (F), actions A1 to A3 of the decorative pattern displayed in the right decorative pattern display area 5R end, and forward action A4 begins. When the forward movement (action A4) ends, backward movement begins and the scrolling display begins, as shown in Figure 31 (G).
次いで、図31(G)に示すように、中飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄のアクションA1~A3が終了して前進のアクションA4が開始され、前進移動(アクションA4)が終了すると、図31(H)に示すように、後方への移動が開始されてスクロール表示が開始される。 Next, as shown in Figure 31 (G), actions A1 to A3 of the decorative symbols displayed in the center decorative symbol display area 5C end, and forward action A4 begins. When the forward movement (action A4) ends, backward movement begins and scrolling display begins, as shown in Figure 31 (H).
このように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に対応する可変表示が開始されて小図柄の可変表示が開始されたことに伴い、左飾り図柄表示エリア5L、右飾り図柄表示エリア5R、中飾り図柄表示エリアの順に停止表示されている飾り図柄の可変表示が開始されるが、左から1番目の表示エリアに表示されている第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fに移動するシフト表示が終了するまでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が開始されないようになっている。 In this way, as the variable display corresponding to the first pending display 002SG101 displayed in the first display area from the left begins and the variable display of the small pattern begins, the variable display of the decorative patterns that are displayed in a static state in the left decorative pattern display area 5L, right decorative pattern display area 5R and middle decorative pattern display area begins, but the scrolling display of the decorative patterns displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R does not begin until the shift display in which the first pending display 002SG101 displayed in the first display area from the left moves to the active display area 5F ends.
つまり、第1保留表示002SG101のアクティブ表示エリア5Fへの移動が完了し(シフト表示が終了し)、アクティブ表示002SG103として表示されてからスクロール表示が開始されるため、該保留表示に基づく可変表示が開始されことを遊技者に違和感なく認識させることができる。また、可変表示の開始とともにシフト表示が開始されてから該シフト表示が終了するまで、飾り図柄は、スクロール表示はしないものの変動開始アクションが行われるため、可変表示が開始されていることを遊技者に認識させることができる。 In other words, once the first pending display 002SG101 has completed moving to the active display area 5F (shift display has ended) and is displayed as active display 002SG103, scrolling display begins, allowing the player to seamlessly recognize that a variable display based on that pending display has begun. Furthermore, from the time the shift display begins with the start of the variable display until the shift display ends, the decorative symbols do not scroll, but a change start action is performed, allowing the player to recognize that a variable display has begun.
また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されると、スクロール表示速度(移動速度)が低速、中速、高速の順に漸次増加するとともに、表示速度の増加に比例し、画像の透過率(透明度)が漸次増加していき、高速になると透過率がほぼ100%となるフェードアウト表示が実行される。例えば、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄は、図31(F)(G)に示すように、可変表示の開始直後は低速とされ、図31(H)に示す中速を経て、図32(I)(J)(K)に示す高速になる。速度の増加につれて透過率も高まっていくので、高速になると、各飾り図柄を目視により視認することは極めて困難となる。また、図31(G)~図32(K)に示すように、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄及び中飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄も、可変表示の開始直後は低速とされ、中速を経て高速になるとともに、速度の増加につれて透過率も高まるフェードアウト表示が実行される。 In addition, when the scrolling display of the decorative patterns in decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R begins, the scrolling display speed (movement speed) gradually increases from slow to medium to high speed, and the transmittance (transparency) of the image gradually increases in proportion to the increase in display speed. At high speeds, a fade-out display is executed, with the transmittance reaching nearly 100%. For example, as shown in Figures 31(F) and (G), the decorative pattern in left decorative pattern display area 5L is displayed at low speed immediately after the start of variable display, then at medium speed as shown in Figure 31(H), and then at high speed as shown in Figures 32(I), (J), and (K). As the speed increases, the transmittance also increases, making it extremely difficult to visually recognize each decorative pattern at high speeds. Additionally, as shown in Figures 31(G) to 32(K), the decorative patterns in the right decorative pattern display area 5R and the decorative patterns in the center decorative pattern display area 5R are also displayed at a slow speed immediately after variable display begins, then at a medium speed, and then at a high speed, with a fade-out display in which the transparency also increases as the speed increases.
このように、変形例1としてのスクロール表示は、画面手前側から奥側に向けて透過率(透明度)を高めながら移動して消去する態様とされている。具体的には、図31(G)(H)に示すように、スクロール表示では飾り図柄が手前側から奥側に向けて湾曲状に移動する態様とされているため、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにフレームイン表示されてからフレームアウト表示されるまでの間に、一の飾り図柄(例えば、飾り図柄「3」)に対して奥側に一部が重複するように位置する他の飾り図柄(例えば、飾り図柄「2」)が飾り図柄「3」を透過して視認可能となることがある。このとき、飾り図柄「2」のキャラクタ表示部002SG052のキャラクタは表示される一方、数字表示部002SG051の数字(「2」)は視認困難となる(または、表示されず)。 In this way, the scrolling display of variant 1 is designed to move and disappear while increasing its transmittance (transparency) from the front to the back of the screen. Specifically, as shown in Figures 31 (G) and (H), the scrolling display is designed to cause the decorative symbols to move in a curved manner from the front to the back. Therefore, between the time a decorative symbol is framed in and displayed in decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R and the time it is framed out, another decorative symbol (e.g., decorative symbol "2") positioned so that it partially overlaps the decorative symbol (e.g., decorative symbol "3") may become visible through the decorative symbol "3." In this case, the character in character display portion 002SG052 of decorative symbol "2" is displayed, while the number ("2") in number display portion 002SG051 is difficult to see (or is not displayed).
また、一の飾り図柄「3」に対して奥側に位置する他の飾り図柄「2」が一の飾り図柄「3」を透過して視認可能となるが、この際、奥側に位置する他の飾り図柄「2」は、そのキャラクタ表示部002SG052のキャラクタが表示される一方で数字表示部002SG051の数字が表示されず、飾り図柄「2」が消去されてから飾り図柄「3」の数字が表示されるので、一の飾り図柄の数字「3」と他の飾り図柄「2」とが重なって表示されることがなく、手前側に位置する飾り図柄の「3」が分かり難くなってしまうことを防止できる。 In addition, the other decorative pattern "2" located behind the first decorative pattern "3" can be seen through the first decorative pattern "3". In this case, the character in the character display unit 002SG052 of the other decorative pattern "2" located behind is displayed, while the number in the number display unit 002SG051 is not displayed. The decorative pattern "2" is erased before the number for the decorative pattern "3" is displayed. This means that the number "3" of the first decorative pattern and the other decorative pattern "2" do not overlap and are prevented from making the decorative pattern "3" located in the foreground difficult to see.
また、本変形例1では、飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにフレームイン表示されてから、フレームアウト表示されるまでの間に、透過率(透明度)を高めながら移動して消去する態様とされているが、可変表示の開始時においては、前述したように飾り図柄は表示速度の増加に比例してフェードアウト表示されるようになっているため、表示速度に応じてフェードアウト表示されながら、画面奥側から手前側に向けて透過率(透明度)を高めながら移動されている。よって、スクロール表示が開始されてから高速表示になるまでは、図31(F)~図31(H)のように見えるが、フェードアウト表示期間が終了して高速表示となった後は、画面奥側でも飾り図柄の視認は極めて困難となる。 In addition, in this variant 1, the decorative patterns are displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R in a frame-in manner, and then disappear as they move while increasing their transmittance (transparency). However, at the start of the variable display, as mentioned above, the decorative patterns are faded out in proportion to the increase in display speed, so they are moved from the back of the screen to the front while increasing their transmittance (transparency) as they fade out in accordance with the display speed. Therefore, from the start of the scrolling display until the high-speed display begins, it appears as shown in Figures 31(F) to 31(H). However, after the fade-out display period ends and the high-speed display begins, it becomes extremely difficult to see the decorative patterns even at the back of the screen.
(第3演出モードの可変表示の動作例)
次に、第3演出モードにおいて飾り図柄の可変表示が開始されるときの各部の動作例について、図33及び図34に基づいて説明する。
(Example of variable display operation in the third presentation mode)
Next, an example of the operation of each part when variable display of decorative symbols starts in the third presentation mode will be described with reference to Figures 33 and 34.
図33(A)には、第3演出モードにおいて、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて回転表示されていた飾り図柄が停止位置に仮停止表示された状態が示されている。ここでは未だ特別図柄の可変表示は終了されておらず、飾り図柄は仮停止表示状態であるため、表示エリア5Sに表示されている小図柄は可変表示中である。また、アクティブ表示エリア5Fには、当該可変表示に対応するアクティブ表示002SG103が表示され、特図保留記憶表示エリア5Uには、2つの第1保留表示002SG101が表示されている(第1保留記憶数「2」)。また、小図柄及び右打ち報知画像002SG201は飾り図柄よりも手前側(上位レイヤ)に重畳するように表示されている。 Figure 33 (A) shows the state in which, in the third presentation mode, the decorative symbols that were rotating in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R are temporarily stopped at their rest positions. Here, the variable display of the special symbols has not yet ended, and the decorative symbols are in a temporarily stopped display state, so the small symbols displayed in display area 5S are being variably displayed. Additionally, the active display area 5F displays the active display 002SG103 corresponding to the variable display, and the special symbol reserved memory display area 5U displays two first reserved displays 002SG101 (first reserved memory count "2"). Additionally, the small symbols and right-hit notification image 002SG201 are displayed superimposed on the front side (upper layer) of the decorative symbols.
次いで、図33(B)に示すように、第1特別図柄の可変表示が終了し、小図柄がはずれの組合せで停止表示されると、当該終了した可変表示に対応するアクティブ表示002SG103がアクティブ表示エリア5Fから消去されるとともに、該アクティブ表示002SG103が消去されたことを強調する消去エフェクト002SG110が表示される。 Next, as shown in Figure 33 (B), when the variable display of the first special symbol ends and the small symbols are displayed in a non-winning combination, the active display 002SG103 corresponding to the variable display that has ended is erased from the active display area 5F, and an erase effect 002SG110 is displayed to emphasize that the active display 002SG103 has been erased.
図33(C)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に対応する可変表示が開始されると、小図柄の可変表示が開始されるが、高ベース状態であるため、飾り図柄の変動開始アクション(図23(A)参照)は行われない。また、2つの第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fに向けて移動するシフト表示が開始される。 As shown in Figure 33 (C), when the variable display corresponding to the first pending display 002SG101 displayed in the first display area from the left begins, the variable display of the small symbols begins, but because the high base state is in effect, the decorative symbol variation start action (see Figure 23 (A)) is not performed. In addition, a shift display begins in which the two first pending displays 002SG101 move toward the active display area 5F.
具体的には、第1保留表示002SG101は、左斜め上に向けて移動を開始し、その後、放物線を描くように左斜め下に向けて移動し、左から1番目の表示エリアからアクティブ表示エリア5Fまで移動することで、アクティブ表示002SG103として表示される(図33(D)参照)。また、左から2番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に連動して、左側に向けて水平移動(シフト表示)を開始し(図33(C)参照)、左から2番目の表示エリアから1番目の表示エリアまで移動(シフト表示)する(図33(D)参照)。 Specifically, the first hold display 002SG101 begins moving diagonally upward to the left, then moves diagonally downward to the left in a parabolic arc, moving from the first display area from the left to the active display area 5F, where it is displayed as active display 002SG103 (see Figure 33(D)). Furthermore, the first hold display 002SG101 displayed in the second display area from the left begins to move horizontally (shift display) to the left in conjunction with the first hold display 002SG101 displayed in the first display area from the left (see Figure 33(C)), and moves (shift display) from the second display area from the left to the first display area (see Figure 33(D)).
尚、図33(B)において表示された消去エフェクト002SG110は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に対応する可変表示が開始された後もしばらくの間継続して表示される。 Note that the erase effect 002SG110 displayed in Figure 33 (B) will continue to be displayed for a while even after the variable display corresponding to the first pending display 002SG101 displayed in the first display area from the left has begun.
図33(F)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fまで移動するシフト表示が終了すると、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄の回転表示が開始される。高ベース状態では、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄の回転表示が一斉に開始される。 As shown in Figure 33 (F), when the shift display in which the first pending display 002SG101 displayed in the first display area from the left moves to the active display area 5F ends, the decorative symbols displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R begin to rotate. In the high base state, the decorative symbols displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R begin to rotate all at once.
このように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に対応する可変表示が開始されると、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示されている飾り図柄の回転表示が一斉に開始されるが、左から1番目の表示エリアに表示されている第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fに移動するシフト表示が終了するまでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄の回転表示が開始されない。 In this way, when the variable display corresponding to the first pending display 002SG101 displayed in the first display area from the left begins, the rotating display of the decorative patterns displayed in a static state in each decorative pattern display area 5L, 5C, 5R begins all at once, but the rotating display of the decorative patterns displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R does not begin until the shift display in which the first pending display 002SG101 displayed in the first display area from the left moves to the active display area 5F ends.
つまり、第1保留表示002SG101のアクティブ表示エリア5Fへの移動が完了し(シフト表示が終了し)、アクティブ表示002SG103として表示されてから回転表示が開始されるため、該保留表示に基づく可変表示が開始されことを遊技者に違和感なく認識させることができる。 In other words, once the first pending display 002SG101 has completed moving to the active display area 5F (shift display has ended) and is displayed as active display 002SG103, the rotating display begins, allowing the player to seamlessly recognize that a variable display based on that pending display has begun.
また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、回転表示が開始されると、回転表示速度(移動速度)が低速、中速、高速の順に漸次増加するとともに、表示速度の増加に比例して画像の透過率(透明度)が漸次増加していき、高速になると透過率がほぼ100%となるフェードアウト表示が実行される。例えば、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、図33(E)(F)に示すように、可変表示の開始直後は低速とされ、図33(G)に示す中速を経て、図33(H)に示す高速になる。速度の増加につれて透過率も高まっていくので、高速になると、各飾り図柄を目視により視認することは極めて困難となる。 In addition, when the decorative patterns in decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R begin to rotate, the rotation display speed (movement speed) gradually increases from slow to medium to fast, and the transmittance (transparency) of the image gradually increases in proportion to the increase in display speed, until at high speeds a fade-out display is executed with the transmittance reaching nearly 100%. For example, as shown in Figures 33(E) and (F), the decorative patterns in decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R are displayed at slow speed immediately after the start of variable display, then at medium speed as shown in Figure 33(G), before reaching high speed as shown in Figure 33(H). As the transmittance increases as the speed increases, it becomes extremely difficult to visually recognize each decorative pattern at high speeds.
図34に示すように、第3演出モードの回転表示は、飾り図柄を回転させて第1面5a及び第2面5bを繰り返し表示させる態様とされ、回転表示中は飾り図柄が半透過状態となり、回転表示が停止するときに非透過状態となる。そして、回転表示中において半透過状態となる飾り図柄の第1面5a側の数字表示部002SG051は表示される一方、第2面5b側の数字表示部002SG051は表示されないようになっている。 As shown in Figure 34, the rotating display in the third presentation mode rotates the decorative symbols to repeatedly display them on the first surface 5a and the second surface 5b. The decorative symbols are semi-transparent during the rotating display and become opaque when the rotating display stops. During the rotating display, the number display section 002SG051 on the first surface 5a of the decorative symbols, which are semi-transparent, is displayed, while the number display section 002SG051 on the second surface 5b is not displayed.
例えば、図34(A)に示すように、飾り図柄が低速回転で回転表示され、透過率が第1透過率である半透明状態では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄は、第1面5aに表示されている数字「326」は視認できるが、裏面である第2面5bに表示されている(表示予定の)数字「437」は視認困難な状態とされている。 For example, as shown in Figure 34 (A), when the decorative pattern is displayed rotating at a slow speed and in a semi-transparent state where the transparency is the first transparency, the decorative pattern displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R is such that the number "326" displayed on the first surface 5a can be seen, but the number "437" (to be displayed) displayed on the reverse side, the second surface 5b, is difficult to see.
また、図34(B)に示すように、飾り図柄が中速回転で回転表示され、透過率が第1透過率よりも高い第2透過率である半透明状態では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄は、第2面5bに表示されている数字「437」は視認できるが、裏面である第1面5aに表示されている(表示予定の)数字「548」は視認困難な状態とされている。 Furthermore, as shown in Figure 34 (B), when the decorative pattern is displayed rotating at a medium speed and in a semi-transparent state where the transmittance is a second transmittance higher than the first transmittance, the decorative pattern displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R is such that the number "437" displayed on the second surface 5b is visible, but the number "548" (to be displayed) displayed on the reverse side, the first surface 5a, is difficult to see.
また、図34(C)に示すように、飾り図柄が高速回転で回転表示され、透過率が第2透過率よりも高い第3透過率である半透明状態では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄は、第1面5aに表示されている数字「763」は困難ではあるが視認でき、裏面である第2面5bに表示されている(表示予定の)数字「874」は視認困難な状態とされている。尚、高速回転表示中は第1面5a、第2面5bのいずれも視認困難となる。 Furthermore, as shown in Figure 34 (C), when the decorative patterns are displayed in a semi-transparent state where they are rotated at high speed and have a third transmittance higher than the second transmittance, the decorative patterns displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R are such that the number "763" displayed on the first surface 5a is difficult to see, but is still visible, while the number "874" (to be displayed) displayed on the reverse, second surface 5b is difficult to see. Furthermore, both the first surface 5a and the second surface 5b are difficult to see during the high-speed rotation display.
このように、飾り図柄を回転させて該飾り図柄の表面及び裏面を繰り返し表示させる回転表示を行う場合に、飾り図柄は半透過状態となるため、飾り図柄の表面(例えば、第1面5a)側だけでなく裏面(例えば、第2面5b)側も透過して視認可能となるが、この際、表面(例えば、第1面5a)側の数字は表示される一方、裏面(例えば、第2面5b)側の数字は表示されないため、飾り図柄の表面側の数字と、裏面側の数字と、が重なって表示されることがなく、表面側の数字が分かり難くなってしまうことを防止できる。また、高ベース状態において飾り図柄の可変表示が実行されているときにおいても、背景パターンに対応したループ発光制御(図24(B)参照)に基づいて、白色、青色、黄色の順の発光パターンが繰り返し実行されようにしてもよく、このようにすることで、メインランプ9a、枠ランプ9b、可動体ランプ9dの制御を簡素化することができる。 In this way, when the decorative pattern is rotated to repeatedly display the front and back sides of the decorative pattern, the decorative pattern becomes semi-transparent, making it possible to see not only the front side (e.g., first surface 5a) but also the back side (e.g., second surface 5b). However, since the numbers on the front side (e.g., first surface 5a) are displayed while the numbers on the back side (e.g., second surface 5b) are not, the numbers on the front and back sides of the decorative pattern do not overlap, preventing the numbers on the front side from becoming difficult to read. Furthermore, even when the decorative pattern is being displayed in a variable display mode in the high base state, a loop illumination control (see Figure 24(B)) corresponding to the background pattern may be used to repeatedly illuminate the white, blue, and yellow light patterns. This simplifies the control of the main lamp 9a, frame lamp 9b, and movable body lamp 9d.
(第4演出モードの可変表示の動作例)
次に、第4演出モードにおいて飾り図柄の可変表示が開始されるときの各部の動作例について、図35に基づいて説明する。
(Example of variable display operation in the fourth presentation mode)
Next, an example of the operation of each part when variable display of decorative symbols starts in the fourth presentation mode will be described with reference to FIG.
図35(A)には、第4演出モードにおいて、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにてスクロール表示されていた飾り図柄が停止位置に仮停止表示された状態が示されている。ここでは未だ特別図柄の可変表示は終了されておらず、飾り図柄は仮停止表示状態であるため、表示エリア5Sに表示されている小図柄は可変表示中である。また、アクティブ表示エリア5Fには、当該可変表示に対応するアクティブ表示002SG103が表示され、特図保留記憶表示エリア5Uには、2つの第1保留表示002SG101が表示されている(第1保留記憶数「2」)。また、小図柄及び右打ち報知画像002SG201は飾り図柄よりも手前側(上位レイヤ)に重畳するように表示されている。(図23(A)参照) Figure 35 (A) shows the state in which, in the fourth presentation mode, the decorative symbols that were scrolling in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R are temporarily displayed at their respective stop positions. Here, the variable display of the special symbols has not yet ended, and the decorative symbols are temporarily displayed, so the small symbols displayed in the display area 5S are still being displayed. Additionally, the active display area 5F displays the active display 002SG103 corresponding to the variable display, and the special symbol reserved memory display area 5U displays two first reserved displays 002SG101 (first reserved memory count "2"). Additionally, the small symbols and right-hit notification image 002SG201 are displayed superimposed on the front side (upper layer) of the decorative symbols. (See Figure 23 (A))
次いで、図35(B)に示すように、第1特別図柄の可変表示が終了し、小図柄がはずれの組合せで停止表示されると、当該終了した可変表示に対応するアクティブ表示002SG103がアクティブ表示エリア5Fから消去されるとともに、該アクティブ表示002SG103が消去されたことを強調する消去エフェクト002SG110が表示される。 Next, as shown in Figure 35 (B), when the variable display of the first special symbol ends and the small symbols are displayed in a non-winning combination, the active display 002SG103 corresponding to the variable display that has ended is erased from the active display area 5F, and an erase effect 002SG110 is displayed to emphasize that the active display 002SG103 has been erased.
図35(C)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に対応する可変表示が開始されると、小図柄の可変表示が開始されるが、高ベース状態であるため、飾り図柄の変動開始アクション(図23(A)参照)は行われない。また、2つの第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fに向けて移動するシフト表示が開始される。 As shown in Figure 35 (C), when the variable display corresponding to the first pending display 002SG101 displayed in the first display area from the left begins, the variable display of the small symbols begins, but because the high base state is in effect, the decorative symbol variation start action (see Figure 23 (A)) is not performed. In addition, a shift display begins in which the two first pending displays 002SG101 move toward the active display area 5F.
具体的には、第1保留表示002SG101は、左斜め上に向けて移動を開始し、その後、放物線を描くように左斜め下に向けて移動し、左から1番目の表示エリアからアクティブ表示エリア5Fまで移動することで、アクティブ表示002SG103として表示される(図35(D)参照)。また、左から2番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に連動して、左側に向けて水平移動(シフト表示)を開始し(図35(C)参照)、左から2番目の表示エリアから1番目の表示エリアまで移動(シフト表示)する(図35(D)参照)。 Specifically, the first hold display 002SG101 begins moving diagonally upward to the left, then moves diagonally downward to the left in a parabolic arc, moving from the first display area from the left to the active display area 5F, where it is displayed as active display 002SG103 (see Figure 35(D)). Furthermore, the first hold display 002SG101 displayed in the second display area from the left begins to move horizontally (shift display) to the left in conjunction with the first hold display 002SG101 displayed in the first display area from the left (see Figure 35(C)), and moves (shift display) from the second display area from the left to the first display area (see Figure 35(D)).
尚、図35(B)において表示された消去エフェクト002SG110は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に対応する可変表示が開始された後もしばらくの間継続して表示される。 Note that the erase effect 002SG110 displayed in Figure 35 (B) will continue to be displayed for a while even after the variable display corresponding to the first pending display 002SG101 displayed in the first display area from the left has begun.
図35(F)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fまで移動するシフト表示が終了すると、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が開始される。高ベース状態では、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が一斉に開始される。 As shown in Figure 35 (F), when the shift display in which the first pending display 002SG101 displayed in the first display area from the left moves to the active display area 5F ends, the scrolling display of the decorative patterns displayed in each decorative pattern display area 5L, 5C, and 5R begins. In the high base state, the scrolling display of the decorative patterns displayed in each decorative pattern display area 5L, 5C, and 5R begins all at once.
このように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に対応する可変表示が開始されると、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示されている飾り図柄のスクロール表示が一斉に開始されるが、左から1番目の表示エリアに表示されている第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fに移動するシフト表示が終了するまでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が開始されない。 In this way, when the variable display corresponding to the first pending display 002SG101 displayed in the first display area from the left begins, the scrolling display of the decorative patterns displayed in a static state in each decorative pattern display area 5L, 5C, 5R begins all at once, but the scrolling display of the decorative patterns displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R does not begin until the shift display in which the first pending display 002SG101 displayed in the first display area from the left moves to the active display area 5F ends.
つまり、第1保留表示002SG101のアクティブ表示エリア5Fへの移動が完了し(シフト表示が終了し)、アクティブ表示002SG103として表示されてからスクロール表示が開始されるため、該保留表示に基づく可変表示が開始されことを遊技者に違和感なく認識させることができる。 In other words, once the first pending display 002SG101 has completed moving to the active display area 5F (shift display has ended) and is displayed as active display 002SG103, scrolling display begins, allowing the player to seamlessly recognize that a variable display based on that pending display has begun.
また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されると、スクロール表示速度(移動速度)が低速、中速、高速の順に漸次増加するとともに、表示速度の増加に比例し、画像の透過率(透明度)が漸次増加していき、高速になると透過率がほぼ100%となるフェードアウト表示が実行される。例えば、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、図35(E)(F)に示すように、可変表示の開始直後は低速とされ、図35(G)に示す中速を経て、図35(H)に示す高速になる。速度の増加につれて透過率も高まっていくので、高速になると、各飾り図柄を目視により視認することは極めて困難となる。 In addition, when scrolling display of the decorative patterns in decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R begins, the scrolling display speed (movement speed) gradually increases from slow to medium to fast, and the transmittance (transparency) of the image gradually increases in proportion to the increase in display speed, until at high speeds a fade-out display is executed where the transmittance reaches nearly 100%. For example, as shown in Figures 35(E) and (F), the decorative patterns in decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R are displayed at slow speed immediately after variable display begins, then at medium speed as shown in Figure 35(G), before reaching high speed as shown in Figure 35(H). As the transmittance increases as the speed increases, it becomes extremely difficult to visually recognize each decorative pattern at high speeds.
以上説明したように、低ベース状態において、演出制御用CPU120は、可変表示の開始に伴い保留シフト表示を行っているときに、飾り図柄の変動開始アクションを行うとともに、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101をアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示002SG103として切り替えるシフト表示が終了するまで、飾り図柄のスクロール表示を開始させないようにしている。 As explained above, in the low base state, when the effect control CPU 120 is performing a pending shift display in conjunction with the start of variable display, it performs an action to start changing the decorative pattern, and does not start scrolling the decorative pattern until the shift display that switches the first pending display 002SG101 displayed in the first display area from the left in the special pending memory display area 5U to active display 002SG103 in the active display area 5F is completed.
このようにすることで、特別図柄の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示に切り替えるシフト表示を行うとともに、シフト表示を行っているときに、飾り図柄を移動表示とは異なる態様で動作させる変動開始アクションを行うことで、シフト表示を行うのに要する期間を有効に活用することができる。また、低ベース状態よりも有利な高ベース状態においてシフト表示を行っているときに変動開始アクションが行われるため、高ベース状態における飾り図柄の可変表示の開始を盛り上げることができる。 By doing this, when the variable display of the special symbol begins, a shift display is performed to switch the pending display corresponding to that variable display to an active display, and by performing a variable start action to operate the decorative symbol in a manner different from the moving display while the shift display is in progress, the period required for the shift display can be used effectively. Furthermore, because the variable start action is performed when the shift display is in a high base state, which is more advantageous than a low base state, the start of the variable display of the decorative symbol in the high base state can be made more exciting.
また、演出制御用CPU120は、ステップS76の演出制御プロセス処理において主基板11から送信される変動パターン指定コマンドに基づいて飾り図柄の可変表示を実行可能であり、第1種類の変動パターン指定コマンド(例えば、非リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときと第2種類の変動パターン指定コマンド(例えば、リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときとで、共通のシフト表示を行うことが可能であることで、異なる種類の可変表示パターンに基づく可変表示が実行されるときでも共通のシフト表示を行うので、シフト表示のパターンを削減することができる。 In addition, the performance control CPU 120 can execute variable display of decorative patterns based on a variable pattern designation command sent from the main board 11 during the performance control process in step S76, and can perform a common shift display when variable display is executed based on a first type of variable pattern designation command (e.g., a non-reach variable pattern designation command) and when variable display is executed based on a second type of variable pattern designation command (e.g., a reach variable pattern designation command).As a common shift display is performed even when variable display based on different types of variable display patterns is executed, the number of shift display patterns can be reduced.
また、本実施の形態では、低ベース状態において、演出制御用CPU120は、可変表示の開始に伴い保留シフト表示を行っているときに、飾り図柄の変動開始アクションを行うとともに、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101をアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示002SG103として切り替え表示するまで、飾り図柄のスクロール表示を開始させない一方で、高ベース状態において、演出制御用CPU120は、可変表示の開始に伴い保留シフト表示を行っているときに、飾り図柄の変動開始アクションを行わない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、高ベース状態において、演出制御用CPU120は、可変表示の開始に伴い保留シフト表示を行っているときに、飾り図柄の変動開始アクションを行うとともに、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101をアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示002SG103として切り替え表示するまで、飾り図柄のスクロール表示を開始させないようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, in the low base state, the performance control CPU 120 performs an action to start changing the decorative pattern when a pending shift display is being displayed in response to the start of variable display, and does not start scrolling the decorative pattern until the first pending display 002SG101 displayed in the first display area from the left in the special chart pending memory display area 5U is switched and displayed as active display 002SG103 in the active display area 5F. On the other hand, in the high base state, an example has been given in which the performance control CPU 120 does not perform an action to start changing the decorative pattern when a pending shift display is being displayed in response to the start of variable display, but the present invention is not limited to this. In the high base state, the performance control CPU 120 performs an action to start changing the decorative pattern when a pending shift display is being displayed in response to the start of variable display, and does not start scrolling the decorative pattern until the first pending display 002SG101 displayed in the first display area from the left in the special chart pending memory display area 5U is switched and displayed as active display 002SG103 in the active display area 5F.
このようにすることで、特別図柄の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示に切り替えるシフト表示を行うとともに、シフト表示を行っているときに、飾り図柄を移動表示とは異なる態様で動作させる変動開始アクションを行うことで、シフト表示を行うのに要する期間を有効に活用することができる。また、低ベース状態よりも有利な高ベース状態においてシフト表示を行っているときに変動開始アクションが行われるため、高ベース状態における飾り図柄の可変表示の開始を盛り上げることができる。 By doing this, when the variable display of the special symbol begins, a shift display is performed to switch the pending display corresponding to that variable display to an active display, and by performing a variable start action to operate the decorative symbol in a manner different from the moving display while the shift display is in progress, the period required for the shift display can be used effectively. Furthermore, because the variable start action is performed when the shift display is in a high base state, which is more advantageous than a low base state, the start of the variable display of the decorative symbol in the high base state can be made more exciting.
また、高ベース状態においても、演出制御用CPU120は、ステップS76の演出制御プロセス処理において主基板11から送信される変動パターン指定コマンドに基づいて飾り図柄の可変表示を実行可能であり、第1種類の変動パターン指定コマンド(例えば、非リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときと第2種類の変動パターン指定コマンド(例えば、リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときとで、共通のシフト表示を行うことが可能であることで、異なる種類の可変表示パターンに基づく可変表示が実行されるときでも共通のシフト表示を行うので、シフト表示のパターンを削減することができる。 Furthermore, even in the high base state, the performance control CPU 120 can execute variable display of decorative symbols based on the variable pattern designation command sent from the main board 11 in the performance control process processing of step S76, and a common shift display can be executed when variable display is executed based on a first type of variable pattern designation command (e.g., a non-reach variable pattern designation command) and when variable display is executed based on a second type of variable pattern designation command (e.g., a reach variable pattern designation command).Since a common shift display is executed even when variable display based on different types of variable display patterns is executed, the number of shift display patterns can be reduced.
また、本実施の形態では、図42、図43に示すように、特別図柄の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示に切り替えるシフト表示が終了してから、左、右、中の順に飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が開始される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示に切り替えるシフト表示が終了してから、左、右、中のうちいずれか1つの飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が開始されるようになっていれば、シフト表示が行われているときに飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうちいずれかの飾り図柄のスクロール表示が開始されてもよい。 In addition, in this embodiment, as shown in Figures 42 and 43, an example is given in which, when the variable display of a special symbol begins, a shift display that switches the pending display corresponding to the variable display to an active display ends, and then scrolling of the decorative symbols displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the order of left, right, and center begins. However, the present invention is not limited to this, and as long as the scrolling of the decorative symbols displayed in any one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R among the left, right, and center begins when the shift display begins, a shift display that switches the pending display corresponding to the variable display to an active display ends, and then scrolling of the decorative symbols displayed in any one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may begin when the shift display is being performed.
(図柄停止表示時の各部の動作例)
次に、図柄停止時の各部の動作例について、図36~図40に基づいて説明する。図36は、第1演出モード(第2演出モード)における飾り図柄の停止表示の流れを示す図である。図37は、図36に続く飾り図柄の停止表示の流れを示す図である。図38は、(A)~(G)は第1演出モード(第2演出モード)において保留記憶数が3個の場合の飾り図柄の停止表示の流れを示す図である。図39は、(A)、(B)は第4演出モード(第3演出モード)における飾り図柄の停止表示の流れを示す図である。
(Example of operation of each part when a symbol stops displaying)
Next, an example of the operation of each part when a pattern stops will be explained based on Fig. 36 to Fig. 40. Fig. 36 is a diagram showing the flow of the stopped display of decorative patterns in the first presentation mode (second presentation mode). Fig. 37 is a diagram showing the flow of the stopped display of decorative patterns following Fig. 36. Fig. 38 (A) to (G) are diagrams showing the flow of the stopped display of decorative patterns when the number of reserved memories is three in the first presentation mode (second presentation mode). Fig. 39 (A) and (B) are diagrams showing the flow of the stopped display of decorative patterns in the fourth presentation mode (third presentation mode).
(第1演出モード[保留記憶数「2個以下」]の図柄停止表示の動作例)
まず、第1演出モードで保留記憶数が2個以下である場合のはずれ変動パターンに基づく可変表示において飾り図柄が停止表示されるときの各部の動作例について、図36及び図37に基づいて説明する。尚、第2演出モードについては、背景画像が異なるだけで他は第1演出モードとほぼ同様の態様であるため、詳細な説明は省略する。
(Example of the operation of the symbol stop display in the first performance mode [number of reserved memories "2 or less"])
First, an example of the operation of each part when a decorative symbol is displayed in a static display based on a miss variable pattern when the number of reserved memories is two or less in the first presentation mode will be explained with reference to Figures 36 and 37. Note that the second presentation mode is almost the same as the first presentation mode except for the background image, so a detailed explanation will be omitted.
図36(A)に示すように、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が高速表示でスクロール表示が行われている状態において各飾り図柄の停止表示タイミングが近づくと、まず、高速表示されていた左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄の表示速度が低下していくとともに、透過率(透明度)が漸次低下していくフェードイン表示が実行され、飾り図柄の視認性が向上していく(図36(B)参照)。 As shown in Figure 36 (A), when decorative patterns are being scrolled at high speed in decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, as the timing for each decorative pattern to stop is approaching, the display speed of the decorative patterns in left decorative pattern display area 5L, which had been displayed at high speed, first slows down, and a fade-in display is executed in which the transmittance (transparency) gradually decreases, improving the visibility of the decorative patterns (see Figure 36 (B)).
次いで、飾り図柄が左飾り図柄表示エリア5Lの停止位置に仮停止表示されると(図36(C)参照)、飾り図柄の透過率はほぼ0%(不透明)となるとともに、キャラクタ表示部002SG052に表示されたキャラクタが拡大し(図36(D)参照)、その後、元のサイズに復元する変動停止アクション(図23(B)参照)が実行される(図36(E)参照)。そして、仮停止表示された状態でループアクション(図23(C)参照)が開始され、特別図柄の可変表示が終了するまで繰り返し実行される。 Next, when the decorative symbol is temporarily stopped and displayed at the stop position in the left decorative symbol display area 5L (see Figure 36 (C)), the transparency of the decorative symbol becomes nearly 0% (opaque), the character displayed in the character display section 002SG052 enlarges (see Figure 36 (D)), and then a variable stop action (see Figure 23 (B)) is executed to restore it to its original size (see Figure 36 (E)). Then, while the decorative symbol is temporarily stopped and displayed, a loop action (see Figure 23 (C)) is initiated and is executed repeatedly until the variable display of the special symbol ends.
左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄が仮停止表示されると、図36(F)に示すように、高速表示されていた右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄の表示速度が低下していくとともに、透過率(透明度)が漸次低下していくフェードイン表示が実行され、飾り図柄の視認性が向上していく(図36(F)参照)。 When the decorative pattern in the left decorative pattern display area 5L is temporarily stopped, as shown in Figure 36 (F), the display speed of the decorative pattern in the right decorative pattern display area 5R, which had been displayed at high speed, slows down, and a fade-in display is executed in which the transmittance (transparency) gradually decreases, improving the visibility of the decorative pattern (see Figure 36 (F)).
次いで、飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rの停止位置に仮停止表示されると(図36(G)参照)、飾り図柄の透過率はほぼ0%(不透明)となるとともに、キャラクタ表示部002SG052に表示されたキャラクタが拡大し(図36(H)参照)、その後、元のサイズに復元する変動停止アクション(図23(B)参照)が実行される(図37(I)参照)。そして、仮停止表示された状態でループアクション(図23(C)参照)が開始され、特別図柄の可変表示が終了するまで繰り返し実行される。 Next, when the decorative symbol is temporarily stopped and displayed at the stop position in the right decorative symbol display area 5R (see Figure 36 (G)), the transparency of the decorative symbol becomes nearly 0% (opaque), the character displayed in the character display section 002SG052 enlarges (see Figure 36 (H)), and then a variable stop action (see Figure 23 (B)) is executed to restore it to its original size (see Figure 37 (I)). Then, while the decorative symbol is temporarily stopped and displayed, a loop action (see Figure 23 (C)) is initiated and is executed repeatedly until the variable display of the special symbol ends.
右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄が仮停止表示されると、図37(J)に示すように、高速表示されていた中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の表示速度が低下していくとともに、透過率(透明度)が漸次低下していくフェードイン表示が実行され、飾り図柄の視認性が向上していく(図37(K)参照)。 When the decorative pattern in the right decorative pattern display area 5R is temporarily stopped, as shown in Figure 37(J), the display speed of the decorative pattern in the middle decorative pattern display area 5C, which had been displayed at high speed, slows down, and a fade-in display is executed in which the transmittance (transparency) gradually decreases, improving the visibility of the decorative pattern (see Figure 37(K)).
次いで、飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rの停止位置に仮停止表示されると(図37(K)参照)、飾り図柄の透過率はほぼ0%(不透明)となるとともに、キャラクタ表示部002SG052に表示されたキャラクタが拡大し(図37(L)参照)、その後、元のサイズに復元する変動停止アクション(図23(B)参照)が実行される(図37(M)参照)。そして、仮停止表示された状態でループアクション(図23(C)参照)が開始され、特別図柄の可変表示が終了するまで繰り返し実行される。 Next, when the decorative symbol is temporarily stopped and displayed at the stop position in the right decorative symbol display area 5R (see Figure 37(K)), the transparency of the decorative symbol becomes nearly 0% (opaque), and the character displayed in the character display section 002SG052 enlarges (see Figure 37(L)), after which a variable stop action (see Figure 23(B)) is executed to restore it to its original size (see Figure 37(M)). Then, while the decorative symbol is temporarily stopped and displayed, a loop action (see Figure 23(C)) is initiated and is executed repeatedly until the variable display of the special symbol ends.
その後、特別図柄の可変表示が終了すると、小図柄が停止表示されるとともに、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示されていた飾り図柄のループアクションが終了して停止表示され、アクティブ表示002SG103が消去される(図37(M)参照)。 After that, when the variable display of the special symbol ends, the small symbol is displayed as a static symbol, the loop action of the decorative symbol that was temporarily displayed as a static symbol in each decorative symbol display area 5L, 5C, 5R ends, and the active display 002SG103 is erased (see Figure 37 (M)).
(第1演出モード[保留記憶数「3個」]の図柄停止表示の動作例例)
次に、第1演出モードで保留記憶数が3個である場合の可変表示において飾り図柄が停止表示されるときの各部の動作例について、図38(A)~(G)に基づいて説明する。尚、第2演出モードにおいては、背景画像が異なるだけで他は第1演出モードとほぼ同様の態様であるため、詳細な説明は省略する。
(Example of the operation of the symbol stop display in the first performance mode [number of reserved memories "3"])
Next, an example of the operation of each part when the decorative symbols are displayed in a static state in the variable display when the number of reserved memories is 3 in the first presentation mode will be explained based on Figures 38(A) to 38(G). Note that the second presentation mode is almost the same as the first presentation mode except for the background image, so a detailed explanation will be omitted.
図38(A)に示すように、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が高速表示でスクロール表示が行われている状態において各飾り図柄の停止表示タイミングが近づくと、まず、高速表示されていた左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄の表示速度が低下していくとともに、透過率(透明度)が漸次低下していくフェードイン表示が実行され、飾り図柄の視認性が向上していく(図38(B)参照)。 As shown in Figure 38 (A), when decorative patterns are being scrolled at high speed in decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, as the timing for each decorative pattern to stop is approaching, the display speed of the decorative patterns in left decorative pattern display area 5L, which have been displayed at high speed, first slows down, and a fade-in display is executed in which the transmittance (transparency) gradually decreases, improving the visibility of the decorative patterns (see Figure 38 (B)).
次いで、飾り図柄が左飾り図柄表示エリア5Lの停止位置に仮停止表示されると(図38(C)参照)、飾り図柄の透過率はほぼ0%(不透明)となるが、キャラクタ表示部002SG052に表示されたキャラクタの変動停止アクション(図23(B)参照)は実行されない。また、仮停止表示された後にキャラクタのループアクション(図23(C)参照)は実行される。 Next, when the decorative pattern is temporarily stopped and displayed at the stop position in the left decorative pattern display area 5L (see Figure 38 (C)), the transparency of the decorative pattern becomes nearly 0% (opaque), but the variable stop action of the character displayed in the character display section 002SG052 (see Figure 23 (B)) is not executed. In addition, after the temporary stop display, the character's loop action (see Figure 23 (C)) is executed.
左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄が仮停止表示されると、高速表示されていた右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄の表示速度が低下していくとともに、透過率(透明度)が漸次低下していくフェードイン表示が実行され、飾り図柄の視認性が向上していく(図38(D)参照)。 When the decorative pattern in the left decorative pattern display area 5L is temporarily stopped, the display speed of the decorative pattern in the right decorative pattern display area 5R, which had been displayed at high speed, slows down, and a fade-in display is executed in which the transmittance (transparency) gradually decreases, improving the visibility of the decorative pattern (see Figure 38 (D)).
次いで、飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rの停止位置に仮停止表示されると(図36(E)参照)、飾り図柄の透過率はほぼ0%(不透明)となるが、キャラクタ表示部002SG052に表示されたキャラクタの変動停止アクション(図23(B)参照)は実行されない。また、仮停止表示された後にキャラクタのループアクション(図23(C)参照)は実行される。 Next, when the decorative pattern is temporarily stopped and displayed at the stop position in the right decorative pattern display area 5R (see Figure 36 (E)), the transparency of the decorative pattern becomes nearly 0% (opaque), but the variable stop action of the character displayed in the character display section 002SG052 (see Figure 23 (B)) is not executed. In addition, after the temporary stop display, the character's loop action (see Figure 23 (C)) is executed.
右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄が仮停止表示されると、高速表示されていた中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の表示速度が低下していくとともに、透過率(透明度)が漸次低下していくフェードイン表示が実行され、飾り図柄の視認性が向上していく(図38(F)参照)。 When the decorative pattern in the right decorative pattern display area 5R is temporarily stopped, the display speed of the decorative pattern in the middle decorative pattern display area 5C, which had been displayed at high speed, slows down, and a fade-in display is executed in which the transmittance (transparency) gradually decreases, improving the visibility of the decorative pattern (see Figure 38 (F)).
次いで、飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rの停止位置に仮停止表示されると(図38(G)参照)、飾り図柄の透過率はほぼ0%(不透明)となるが、キャラクタ表示部002SG052に表示されたキャラクタの変動停止アクション(図23(B)参照)は実行されない。また、仮停止表示された後にキャラクタのループアクション(図23(C)参照)は実行される。 Next, when the decorative pattern is temporarily stopped and displayed at the stop position in the right decorative pattern display area 5R (see Figure 38 (G)), the transparency of the decorative pattern becomes nearly 0% (opaque), but the variable stop action of the character displayed in the character display section 002SG052 (see Figure 23 (B)) is not executed. In addition, after the temporary stop display, the character's loop action (see Figure 23 (C)) is executed.
その後、特別図柄の可変表示が終了すると、小図柄が停止表示されるとともに、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示されていた飾り図柄のループアクションが終了して停止表示され、アクティブ表示002SG103が消去される(図38(G)参照)。 After that, when the variable display of the special symbol ends, the small symbol is displayed as a static symbol, the loop action of the decorative symbol that was temporarily displayed as a static symbol in each decorative symbol display area 5L, 5C, 5R ends, and the active display 002SG103 is erased (see Figure 38 (G)).
(第4演出モードの図柄停止表示の動作例)
次に、第4演出モードである場合の可変表示において飾り図柄が停止表示されるときの各部の動作例について、図39(A)(B)に基づいて説明する。尚、第3演出モードにおいては、背景画像が異なるだけで他は第4演出モードとほぼ同様の態様であるため、詳細な説明は省略する。
(Example of the stop display of symbols in the fourth performance mode)
Next, an example of the operation of each part when the decorative symbols are displayed in a static state in the variable display in the fourth presentation mode will be explained based on Figures 39(A) and 39(B). Note that the third presentation mode is almost the same as the fourth presentation mode except for the background image, so a detailed explanation will be omitted.
図39(A)に示すように、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が高速表示でスクロール表示が行われている状態において各飾り図柄の停止表示タイミングが近づくと、高速表示されていた各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄の表示速度が一斉に低下していくとともに、透過率(透明度)が漸次低下していくフェードイン表示が実行され、各飾り図柄の視認性が向上していく(図39(B)参照)。 As shown in Figure 39 (A), when decorative patterns are being scrolled at high speed in decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, as the timing for each decorative pattern to stop approaching, the display speed of the decorative patterns in each decorative pattern display area 5L, 5C, and 5R, which were being displayed at high speed, simultaneously slows down, and a fade-in display is executed in which the transmittance (transparency) gradually decreases, improving the visibility of each decorative pattern (see Figure 39 (B)).
そして、左、中、右の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止位置に一斉に仮停止表示される。ここで、飾り図柄の透過率はほぼ0%(不透明)となるが、キャラクタ表示部002SG052に表示されたキャラクタの変動停止アクション(図23(B)参照)は実行されない。また、仮停止表示された後にキャラクタのループアクション(図23(C)参照)も実行されない。 The left, center, and right decorative symbols are then simultaneously displayed in a temporary stop at the stop positions of decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Here, the transparency of the decorative symbols becomes nearly 0% (opaque), but the variable stop action of the character displayed in character display section 002SG052 (see Figure 23 (B)) is not executed. Furthermore, the character's loop action (see Figure 23 (C)) after the temporary stop display is not executed either.
その後、特別図柄の可変表示が終了すると、小図柄が停止表示されるとともに、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示されていた飾り図柄が停止表示され、アクティブ表示002SG103が消去される(図39(C)参照)。 After that, when the variable display of the special symbol ends, the small symbol is displayed as a static symbol, the decorative symbols that were temporarily displayed as static symbols in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R are displayed as static symbols, and the active display 002SG103 is erased (see Figure 39 (C)).
このように、低ベース状態では、保留記憶数に応じて(例えば、保留記憶数が2個以下で被短縮変動パターンに基づく可変表示が実行される場合)、変動停止アクションにより、飾り図柄が仮停止表示される際の動きにバリエーションを持たせることで興趣を向上させる一方で、低ベース状態において保留記憶数が3個となる場合や、平均可変表示期間が短く飾り図柄を視認し難い高ベース状態において、保留記憶数によらず短縮変動パターンに基づく可変表示が実行される場合は、変動停止アクションを実行せず、サイズを維持したまま仮停止表示させることで、飾り図柄の視認性が損なわれないように停止させることができる。 In this way, in a low base state, depending on the number of reserved memories (for example, when the number of reserved memories is two or less and a variable display based on an abbreviated variable pattern is executed), the variable stop action adds variety to the movement of the decorative pattern when it is temporarily stopped, enhancing interest. On the other hand, when the number of reserved memories is three in a low base state, or when a high base state where the average variable display period is short and the decorative pattern is difficult to see, and a variable display based on abbreviated variable patterns is executed regardless of the number of reserved memories, the variable stop action is not executed, and the decorative pattern is temporarily stopped while maintaining its size, allowing it to be stopped without impairing its visibility.
尚、本実施の形態では、飾り図柄の様々な動きのアニメーション(動画像)のデータは、例えば、1.可変表示開始時~高速可変表示手前、2.高速可変表示、3.低速可変表示~可変表示停止、4.停止図柄、といった各期間ごとの素材を組み合わせて映像を作成することが考えられるが、2.高速可変表示については、図20(A2)、(B2)、(C2)、(D2)に示すように、飾り図柄の透過率は高くほぼ透明状態であり、高速で可変表示している様子は認識できても、いずれの飾り図柄が通り過ぎたかなどを目視により認識することは極めて困難とされている(図20(A2)、(B2)、(C2)、(D2)では矢印で表されている)。よって、飾り図柄の種類ごとに高速可変表示のアニメーションのデータ(高速可変表示がいずれの飾り図柄から開始されるかに応じた種類)を有していても、あまり意味をなさずROM121の容量を圧迫するだけであるため、高速可変表示のアニメーションのデータについては、高速可変表示がいずれの飾り図柄から開始されるかにおらず共通のデータが用いられることが好ましい。 In this embodiment, the animation (moving image) data of the various movements of the decorative patterns can be created by combining materials for each period, such as: 1. From the start of the variable display to just before the high-speed variable display, 2. High-speed variable display, 3. Slow-speed variable display to stop of the variable display, 4. Stopped pattern. However, with regard to 2. High-speed variable display, as shown in Figures 20 (A2), (B2), (C2), and (D2), the transmittance of the decorative patterns is high and they are almost transparent, and while it is possible to see how they are being displayed in a variable manner at high speed, it is extremely difficult to visually determine which decorative patterns have passed by (indicated by arrows in Figures 20 (A2), (B2), (C2), and (D2)). Therefore, even if there is high-speed variable display animation data for each type of decorative pattern (a type that corresponds to which decorative pattern the high-speed variable display starts from), it would not be very meaningful and would only take up space in ROM 121, so it is preferable that common data be used for the high-speed variable display animation data regardless of which decorative pattern the high-speed variable display starts from.
(背景変化の動作例)
次に、背景変化の動作例について、図40~図41に基づいて説明する。図40は、(A1)は第1背景画像、(A2)は第1所定背景画像を示す図であり、(B)は背景変化を説明する図である。図41は、第1演出モードにおける背景変化の流れを示す図である。
(Background change example)
Next, an example of background change operation will be described with reference to Figures 40 and 41. In Figure 40, (A1) shows the first background image, (A2) shows the first predetermined background image, and (B) shows the background change. Figure 41 shows the flow of background change in the first presentation mode.
図40に示すように、第1演出モードにおいては、背景画像として、昼の街を遠くから見た風景をあらわした第1背景画像002SG081(図40(A1)参照)と、昼の街中の風景をあらわした第1所定背景画像002SG081A(図40(A2)参照)とが切り替え表示可能とされている。背景画像の切り替えは、所定の切り替え条件(例えば、SPリーチはずれが発生した場合など)が成立したことを契機に実行されるようになっている。本実施の形態では、SPリーチはずれの次の可変表示における所定のタイミング(例えば、可変表示開始時など)に実行されるようになっている。 As shown in Figure 40, in the first presentation mode, the background image can be switched between a first background image 002SG081 (see Figure 40 (A1)), which shows a daytime cityscape seen from afar, and a first predetermined background image 002SG081A (see Figure 40 (A2)), which shows a daytime cityscape. The background image is switched when a predetermined switching condition is met (for example, when an SP reach miss occurs). In this embodiment, the background image is switched at a predetermined timing in the variable display following an SP reach miss (for example, when the variable display starts).
尚、本実施の形態では、第1演出モードにおいて、第1背景画像002SG081と第1所定背景画像002SG081Aとのいずれかに切り替え表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特に図示しないが、第1背景画像002SG081と第1所定背景画像002SG081Aとを含む3種類以上の背景画像を切り替えて選択的に表示可能とされていてもよい。また、切り替え条件の成立は上記のものに限定されるものではなく、SPリーチ以外の特定演出が実行された場合や、一の背景画像が所定期間継続して表示された場合や、遊技者の操作により選択された場合などに成立してもよい。 In this embodiment, an example has been given in which the first presentation mode switches between the first background image 002SG081 and the first predetermined background image 002SG081A, but the present invention is not limited to this. Although not specifically shown, it may be possible to selectively switch between three or more types of background images, including the first background image 002SG081 and the first predetermined background image 002SG081A. Furthermore, the fulfillment of the switching conditions is not limited to the above, and may also be fulfilled when a specific presentation other than SP Reach is executed, when a single background image is displayed continuously for a predetermined period of time, or when a selection is made by the player's operation.
また、切り替え表示の開始タイミングは、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の開始タイミングとされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、飾り図柄がリーチ状態になる前など、可変表示期間における任意のタイミングでもよい。 In addition, in this embodiment, the start timing of the switching display is the start timing of the variable display of the decorative symbols, but the present invention is not limited to this and may be any timing during the variable display period, such as before the decorative symbols reach a reach state.
図40(B)に示すように、第1背景画像002SG081から第1所定背景画像002SG081Aへ切り替え表示される場合(または第1所定背景画像002SG081Aから第1背景画像002SG081へ切り替え表示される場合)、不透明度100%で表示されている第1背景画像002SG081の透過率(透明度)を漸次増加させて消去するフェードアウト表示が実行される一方で、不透明度0%で非表示とされている第1所定背景画像002SG081Aの透過率(透明度)を漸次低下させていくフェードイン表示が実行される。つまり、第1背景画像002SG081のフェードアウト表示期間A1と、第1所定背景画像002SG081Aのフェードイン表示期間B1と、が同期するクロスフェード表示が実行される(フェードアウト表示期間A1=フェードイン表示期間B1)。フェードアウト表示期間A1及びフェードイン表示期間B1は、例えば約6秒とされ、その間に約210フレームの画像が表示される。 As shown in FIG. 40(B), when switching from first background image 002SG081 to first predetermined background image 002SG081A (or from first predetermined background image 002SG081A to first background image 002SG081), a fade-out display is executed in which the transmittance (transparency) of first background image 002SG081, which is displayed at 100% opacity, is gradually increased until it disappears, while a fade-in display is executed in which the transmittance (transparency) of first predetermined background image 002SG081A, which is hidden at 0% opacity, is gradually decreased. In other words, a cross-fade display is executed in which the fade-out display period A1 of first background image 002SG081 and the fade-in display period B1 of first predetermined background image 002SG081A are synchronized (fade-out display period A1 = fade-in display period B1). The fade-out display period A1 and fade-in display period B1 are, for example, approximately 6 seconds, during which approximately 210 frames of image are displayed.
具体的には、図41(A)に示すように、第1背景画像002SG081が表示されている状態から、時間の経過に伴って透過率(透明度)が高まって視認困難になっていく一方で(図41(B)参照)、第1背景画像002SG081の下位レイヤに表示されている第1所定背景画像002SG081Aの透過率(透明度)が低下していき、徐々に視認可能となっていく(図41(C)参照)。 Specifically, as shown in Figure 41(A), the transmittance (transparency) of the first background image 002SG081 increases over time, making it more difficult to see (see Figure 41(B)), while the transmittance (transparency) of the first predetermined background image 002SG081A, which is displayed in a layer below the first background image 002SG081, decreases, gradually becoming more visible (see Figure 41(C)).
次いで、第1背景画像002SG081の視認がより低下するとともに、第1所定背景画像002SG081Aの視認性が高まり(図41(D)(E)参照)、最終的には、第1背景画像002SG081の透過率が100%になって消去される一方で、第1所定背景画像002SG081Aの透過率が0%になって視認容易になる(図41(F)参照)。 Next, the visibility of the first background image 002SG081 decreases further, while the visibility of the first predetermined background image 002SG081A increases (see Figures 41(D) and (E)). Finally, the transmittance of the first background image 002SG081 reaches 100% and is erased, while the transmittance of the first predetermined background image 002SG081A reaches 0%, making it easily visible (see Figure 41(F)).
尚、本実施の形態では、フェードアウト表示期間A1とフェードイン表示期間B1とが同期する、つまり、フェードアウト表示期間A1とフェードイン表示期間B1とは期間が同一である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、フェードアウト表示期間A1とフェードイン表示期間B1との一部の期間のみが重複してもよいし、フェードアウト表示期間A1が終了してからフェードイン表示期間B1が開始されてもよい。 In the present embodiment, the fade-out display period A1 and the fade-in display period B1 are synchronized, that is, the fade-out display period A1 and the fade-in display period B1 are the same duration. However, the present invention is not limited to this, and only a portion of the fade-out display period A1 and the fade-in display period B1 may overlap, or the fade-in display period B1 may start after the fade-out display period A1 ends.
また、本実施の形態では、背景画像や飾り図柄のフェードアウト表示にて透過率は常に一定の割合で上昇し、背景画像や飾り図柄のフェードイン表示にて透過率は常に一定の割合で低下する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景画像のフェードアウト表示やフェードイン表示における透過率は必ずしも一定の割合で上昇または低下するものに限定されるものではなく、例えば、第1期間では透過率がゆっくりと上昇または低下した後、第2期間では透過率が急速に上昇または低下するものでもよい。 Furthermore, in this embodiment, an example has been given in which the transmittance always increases at a constant rate when the background image or decorative pattern is faded out, and the transmittance always decreases at a constant rate when the background image or decorative pattern is faded in, but the present invention is not limited to this, and the transmittance when the background image is faded out or faded in is not necessarily limited to increasing or decreasing at a constant rate. For example, the transmittance may increase or decrease slowly in a first period, and then increase or decrease rapidly in a second period.
また、本実施の形態では、一の演出モード(例えば、第1演出モードや第2演出モード)において背景画像が切り替え表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1演出モードに対応する第1背景画像から第2演出モードに対応する第2背景画像に切り替え表示されるものにおいても、第1背景画像のフェードアウト表示期間と第2背景画像のフェードイン表示期間とが同期するものにおいても適用可能である。 Furthermore, while this embodiment exemplifies a form in which the background image is switched and displayed in one presentation mode (for example, the first presentation mode or the second presentation mode), the present invention is not limited to this and can also be applied to a form in which the background image is switched from a first background image corresponding to the first presentation mode to a second background image corresponding to the second presentation mode, and to a form in which the fade-out display period of the first background image and the fade-in display period of the second background image are synchronized.
(可変表示における各部の動作例)
次に、各演出モードでの可変表示における各部の動作例について、図42~図45に基づいて説明する。図42は、第1演出モードでの可変表示の各部の流れを示すタイミングチャートである。図43は、第2演出モードでの可変表示の各部の流れを示すタイミングチャートである。図44は、第3演出モード・第4演出モードでの可変表示の各部の流れを示すタイミングチャートである。図45は、(A)は第1演出モード、(B)は第2演出モード、(C)は第3演出モード及び第4演出モードにおける可変表示開始時の各部の態様を示すタイミングチャートである。
(Example of operation of each part in variable display)
Next, examples of the operation of each part in the variable display in each presentation mode will be described with reference to Figs. 42 to 45. Fig. 42 is a timing chart showing the flow of each part in the variable display in the first presentation mode. Fig. 43 is a timing chart showing the flow of each part in the variable display in the second presentation mode. Fig. 44 is a timing chart showing the flow of each part in the variable display in the third and fourth presentation modes. Fig. 45 is a timing chart showing the state of each part at the start of variable display in (A) the first presentation mode, (B) the second presentation mode, and (C) the third and fourth presentation modes.
(第1演出モード)
図42に示すように、第1演出モードにおいて、保留記憶数が「2」以下で非リーチはずれの変動パターンPA1-1に基づく可変表示が実行された場合、特別図柄の可変表示の開始に伴い、小図柄が高速で可変表示されるとともに、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に変動開始アクションが行われた後、スクロール表示が開始される。また、保留表示のシフト表示が行われ、該シフト表示が終了してから各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄のスクロール表示が開始される(図45(A)参照)。
(First presentation mode)
As shown in Figure 42, in the first performance mode, when the number of reserved memories is "2" or less and a variable display based on the non-reach miss variable pattern PA1-1 is executed, as the variable display of the special symbol begins, the small symbol is displayed variably at high speed, and the decorative symbol in the left decorative symbol display area 5L, the decorative symbol in the right decorative symbol display area 5R, and the decorative symbol in the center decorative symbol display area 5C are displayed in this order, and then a scrolling display is started. In addition, a shift display of the reserved display is performed, and after the shift display ends, the scrolling display of the decorative symbol in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R begins (see Figure 45 (A)).
また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されてから漸次加速して高速表示になるとともに、速度の増加に比例して透過率(透明度)も高まってフェードアウト表示されていく。このフェードアウト表示期間A21は各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで共通とされている。 In addition, the decorative patterns in decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R gradually accelerate after scrolling begins, becoming faster, and as the speed increases, the transmittance (transparency) also increases in proportion to the increase in speed, causing the decorative patterns to fade out. This fade-out display period A21 is common to all decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.
また、可変表示の開始時において、背景画像を第1背景画像002SG081から第1所定背景画像002SG081Aに切り替える切り替え条件が成立している場合は、可変表示の開始とともに、第1背景画像002SG081の透過率(透明度)が徐々に高まっていくフェードアウト表示が開始される一方で、第1所定背景画像002SG081Aの透過率(透明度)が徐々に低下して不透明となるフェードイン表示が開始される。 Furthermore, if the switching conditions for switching the background image from first background image 002SG081 to first predetermined background image 002SG081A are met at the start of variable display, a fade-out display will begin in which the transmittance (transparency) of first background image 002SG081 gradually increases, while a fade-in display will begin in which the transmittance (transparency) of first predetermined background image 002SG081A gradually decreases until it becomes opaque.
飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止タイミングが近づくと、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に漸次減速して低速表示になるとともに、速度の低下に比例して透過率(透明度)も低くなりフェードイン表示されていく。このフェードイン表示期間B21は各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで共通とされている。 As the stopping timing of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R approaches, the decorative patterns in the left decorative pattern display area 5L, the right decorative pattern display area 5R, and the center decorative pattern display area 5C gradually slow down and are displayed at a slower speed, and the transmittance (transparency) decreases in proportion to the decrease in speed, causing them to fade in. This fade-in display period B21 is common to each of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.
その後、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に仮停止表示されていく。また、仮停止表示の際には変動停止アクションが行われ、ループアクションが繰り返し実行される。その後、可変表示が終了して小図柄が停止表示されると、飾り図柄のループアクションが終了して停止表示される。その後、図柄確定期間(例えば、500ms)を経て次の可変表示が開始可能となる。 Then, the decorative patterns in the left decorative pattern display area 5L, the right decorative pattern display area 5R, and the center decorative pattern display area 5C are temporarily displayed in that order. Furthermore, during the temporary display, a variable stop action is performed, and a loop action is repeatedly executed. After that, when the variable display ends and the small pattern is displayed as a static display, the decorative pattern loop action ends and the pattern is displayed as a static display. After that, a pattern determination period (e.g., 500 ms) has passed, and the next variable display can begin.
第1背景画像002SG081のフェードアウト表示が行われるフェードアウト表示期間A1は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのスクロール表示が開始されてから高速表示になるまでのフェードアウト表示期間A21よりも長い期間とされている(フェードアウト表示期間A1>フェードアウト表示期間A21)。 The fade-out display period A1, during which the first background image 002SG081 is faded out, is longer than the fade-out display period A21, which is the period from when the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R start scrolling until they begin to be displayed at high speed (fade-out display period A1 > fade-out display period A21).
また、第1所定背景画像002SG081Aのフェードイン表示が行われるフェードイン表示期間B1は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのスクロール表示において表示速度の減速が開始されてから仮停止表示されるまでのフェードイン表示期間B21よりも長い期間とされている(フェードイン表示期間B1>フェードイン表示期間B21)。 Furthermore, the fade-in display period B1 during which the first predetermined background image 002SG081A is faded in is longer than the fade-in display period B21, which is the period from when the display speed of the scrolling decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R starts to slow down until they are temporarily stopped (fade-in display period B1 > fade-in display period B21).
また、飾り図柄の可変表示が実行されているときには、可動体ランプ9d、メインランプ9a、枠ランプ9bは、背景パターンに対応したループ発光制御(図24(B)参照)に基づいて、白色、青色、黄色の順の発光パターンが繰り返し実行される。また、スピーカ8L、8Rからは、背景BGMが出力される。 In addition, when the variable display of decorative patterns is being executed, the movable body lamp 9d, main lamp 9a, and frame lamp 9b repeatedly emit light in the order of white, blue, and yellow based on loop light emission control (see Figure 24 (B)) corresponding to the background pattern. In addition, background BGM is output from speakers 8L and 8R.
(第2演出モード)
次に、図43に示すように、第2演出モードにおいて、保留記憶数が「2」以下で非リーチはずれの変動パターンPA1-1に基づく可変表示が実行された場合、特別図柄の可変表示の開始に伴い、小図柄が高速で可変表示されるとともに、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に変動開始アクションが行われた後、スクロール表示が開始される。また、保留表示のシフト表示が行われ、該シフト表示が終了してから各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄のスクロール表示が開始される(図45(B)参照)。
(Second presentation mode)
Next, as shown in Figure 43, in the second performance mode, when the number of reserved memories is "2" or less and a variable display based on the non-reach miss variable pattern PA1-1 is executed, as the variable display of the special symbol begins, the small symbol is displayed variably at high speed, and the decorative symbol in the left decorative symbol display area 5L, the decorative symbol in the right decorative symbol display area 5R, and the decorative symbol in the center decorative symbol display area 5C are displayed in this order, and then a scrolling display is started. Also, a shift display of the reserved display is performed, and after the shift display ends, the scrolling display of the decorative symbols in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R begins (see Figure 45 (B)).
また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されてから漸次加速して高速表示になるとともに、速度の増加に比例して透過率(透明度)も高まってフェードアウト表示されていく。このフェードアウト表示期間A22は各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで共通とされている。 In addition, the decorative patterns in decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R gradually accelerate after scrolling begins, becoming faster, and as the speed increases, the transmittance (transparency) also increases in proportion to the increase in speed, causing the decorative patterns to fade out. This fade-out display period A22 is common to all decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.
また、可変表示の開始時において、背景画像を第1背景画像002SG081から第1所定背景画像002SG081Aに切り替える切り替え条件が成立している場合は、可変表示の開始とともに、第1背景画像002SG081の透過率(透明度)が徐々に高まっていくフェードアウト表示が開始される一方で、第1所定背景画像002SG081Aの透過率(透明度)が徐々に低下して不透明となるフェードイン表示が開始される。 Furthermore, if the switching conditions for switching the background image from first background image 002SG081 to first predetermined background image 002SG081A are met at the start of variable display, a fade-out display will begin in which the transmittance (transparency) of first background image 002SG081 gradually increases, while a fade-in display will begin in which the transmittance (transparency) of first predetermined background image 002SG081A gradually decreases until it becomes opaque.
飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止タイミングが近づくと、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に漸次減速して低速表示になるとともに、速度の低下に比例して透過率(透明度)も低くなりフェードイン表示されていく。このフェードイン表示期間B22は各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで共通とされている。 As the stopping timing of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R approaches, the decorative patterns in the left decorative pattern display area 5L, the right decorative pattern display area 5R, and the center decorative pattern display area 5C gradually slow down and are displayed at a slower speed, and the transmittance (transparency) decreases in proportion to the decrease in speed, causing them to fade in. This fade-in display period B22 is common to each of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.
その後、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に仮停止表示されていく。また、仮停止表示の際には変動停止アクションが行われ、ループアクションが繰り返し実行される。その後、可変表示が終了して小図柄が停止表示されると、飾り図柄のループアクションが終了され停止表示される。その後、図柄確定期間(例えば、500ms)を経て次の可変表示が開始可能となる。 Then, the decorative patterns in the left decorative pattern display area 5L, the right decorative pattern display area 5R, and the center decorative pattern display area 5C are temporarily displayed in that order. Furthermore, during the temporary display, a variable stop action is performed, and a loop action is repeatedly executed. After that, when the variable display ends and the small pattern is displayed as a static display, the decorative pattern loop action ends and the pattern is displayed as a static display. After that, a pattern determination period (e.g., 500 ms) has passed, and the next variable display can begin.
第1背景画像002SG081のフェードアウト表示が行われるフェードアウト表示期間A1は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのスクロール表示が開始されてから高速表示になるまでのフェードアウト表示期間A22よりも長い期間とされている(フェードアウト表示期間A1>フェードアウト表示期間A22)。このようにすることで、フェードアウト表示は、基本的に短い期間で実行されるほど急に消えた印象を与えるため、飾り図柄の可変表示と背景変化とが共通の時期(例えば、可変表示の開始時など)に実行される可能性があるフェードアウト表示については、飾り図柄のフェードアウト表示が背景画像のフェードアウト表示より短期間で実行されることで、飾り図柄の可変表示が開始されたことに注目させることができる。 The fade-out display period A1 during which the first background image 002SG081 is faded out is longer than the fade-out display period A22 from when the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R start scrolling until they begin displaying at high speed (fade-out display period A1 > fade-out display period A22). In this way, since the shorter the fade-out display, the more abrupt the impression of disappearance. Therefore, for fade-out displays that may be performed at the same time as the variable display of decorative patterns and the background change (for example, at the start of the variable display), the fade-out display of the decorative patterns is performed in a shorter period than the fade-out display of the background image, thereby drawing attention to the start of the variable display of the decorative patterns.
また、第1所定背景画像002SG081Aのフェードイン表示が行われるフェードイン表示期間B1は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのスクロール表示において表示速度の減速が開始されてから仮停止表示されるまでのフェードイン表示期間B22よりも長い期間とされている(フェードイン表示期間B1>フェードイン表示期間B22)。このようにすることで、フェードイン表示は、基本的に短い期間で実行されるほど急に表れる印象を与えるため、飾り図柄の可変表示と背景変化とが共通の時期(例えば、可変表示の停止時など)に実行される可能性があるフェードイン表示については、飾り図柄のフェードイン表示が背景のフェードイン表示より短期間で実行されることで、飾り図柄の可変表示が終了することに注目させることができる。 Furthermore, the fade-in display period B1 during which the fade-in display of the first predetermined background image 002SG081A is performed is set to be a longer period than the fade-in display period B22 from when the display speed starts to slow down in the scrolling display of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R until the display is temporarily stopped (fade-in display period B1 > fade-in display period B22). In this way, since the shorter the fade-in display, the more abrupt the impression it gives, for fade-in displays that may be performed at the same time as the variable display of the decorative pattern and the background change (for example, when the variable display is stopped), the fade-in display of the decorative pattern is performed in a shorter period of time than the fade-in display of the background, drawing attention to the end of the variable display of the decorative pattern.
また、第1演出モードにおいてスクロール表示が実行されるときのフェードアウト表示期間A21よりも、第2演出モードにおいてスクロール表示が実行されるときのフェードアウト表示期間A22のほうが長くなっている(フェードアウト表示期間A21<フェードアウト表示期間A22。図45(A)(B)参照)。このようにすることで、第2演出モードでは、第1演出モードに比べて飾り図柄のスクロール表示の態様が異なるだけでなく、スクロール表示を開始してから高速表示になって飾り図柄を視認し難くなるまでのフェードアウト表示期間A22が長くなるため、飾り図柄に長い期間注目させることができる。 Furthermore, the fade-out display period A22 when scrolling display is performed in the second presentation mode is longer than the fade-out display period A21 when scrolling display is performed in the first presentation mode (fade-out display period A21 < fade-out display period A22; see Figures 45 (A) and (B)). By doing this, not only does the scroll display of the decorative pattern differ in the second presentation mode compared to the first presentation mode, but the fade-out display period A22 from the start of the scrolling display until the decorative pattern becomes difficult to see as the display speed increases is longer, allowing the decorative pattern to be noticed for a longer period of time.
尚、本実施の形態では、第2演出モードにおける飾り図柄の可変表示として、第1演出モードにおいて上方から下方に向けて直線状に移動する第1スクロール表示とは態様が異なる特殊可変表示として、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを奥側から手前側にかけて湾曲状に移動する第2スクロール表示を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1スクロール表示とは態様が異なる特殊可変表示は、上記のように飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを奥側から手前側にかけて湾曲状に移動するものだけでなく、前記変形例1で説明したように、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを手前側から奥側にかけて湾曲状に移動するものや、下方から上方に向けて直線状または曲線状に移動するスクロール表示等、種々のスクロール表示を適用してもよい。 In this embodiment, as the variable display of the decorative symbols in the second presentation mode, a second scroll display that moves in a curved manner in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R from the back to the front has been exemplified as a special variable display that differs in appearance from the first scroll display that moves in a linear manner from top to bottom in the first presentation mode. However, the present invention is not limited to this, and the special variable display that differs in appearance from the first scroll display is not limited to the above-mentioned one that moves in a curved manner in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R from the back to the front, but may also be a variety of scroll displays, such as one that moves in a curved manner in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R from the front to the back, as described in Variation 1 above, or a scroll display that moves in a linear or curved manner from bottom to top.
また、第1演出モードにおいて非リーチはずれ変動パターンPA1-1が決定された場合と、第2演出モードにおいて非リーチはずれ変動パターンPA1-1が決定された場合とで、フェードアウト表示期間A21、A22が異なる。このようにすることで、演出モードが異なるにもかかわらずフェードアウト表示期間が同じであることにより、決定された変動パターンが非リーチはずれ変動パターンPA1-1であることを遊技者が予測することが困難となるため、遊技の興趣が向上する。 Furthermore, the fade-out display periods A21, A22 are different when the non-reach miss variation pattern PA1-1 is determined in the first presentation mode and when the non-reach miss variation pattern PA1-1 is determined in the second presentation mode. By doing this, the fade-out display period is the same despite the different presentation modes, making it difficult for the player to predict that the determined variation pattern is the non-reach miss variation pattern PA1-1, thereby increasing the player's interest in the game.
また、第1背景画像002SG081のフェードアウト表示が行われるフェードアウト表示期間A1と、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのスクロール表示が開始されてから高速表示になるまでのフェードアウト表示期間A22とが異なる、つまり、フェードアウト表示期間A1とフェードアウト表示期間A22とが同時期(例えば、可変表示の開始時など)に実行されない(同期しない)ことで、飾り図柄の可変表示が開始されたことが分かりにくくなることを防止できる。詳しくは、フェードアウト表示期間A1とフェードアウト表示期間A22とが同期すると、飾り図柄と第1背景画像002SG081が一緒に消えてしまい、飾り図柄の可変表示が開始されたことが分かりにくくなるため、先に飾り図柄を消去させることで、飾り図柄を目立たせることができる。 Furthermore, the fade-out display period A1 during which the first background image 002SG081 is faded out is different from the fade-out display period A22 from when the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R start scrolling until they begin displaying at high speed. In other words, the fade-out display period A1 and the fade-out display period A22 are not executed (synchronized) at the same time (for example, at the start of the variable display), which prevents it from becoming difficult to notice that the variable display of the decorative pattern has started. In more detail, if the fade-out display period A1 and the fade-out display period A22 were synchronized, the decorative pattern and first background image 002SG081 would disappear together, making it difficult to notice that the variable display of the decorative pattern has started. Therefore, by erasing the decorative pattern first, the decorative pattern can be made to stand out.
また、第1所定背景画像002SG081Aのフェードイン表示が行われるフェードイン表示期間B1と、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのスクロール表示において表示速度の減速が開始されてから仮停止表示されるまでのフェードイン表示期間B22とが異なる、つまり、フェードイン表示期間B1とフェードイン表示期間B21とが同時期(例えば、可変表示の停止時など)に実行されない(同期しない)ことで、飾り図柄の可変表示が開始されたことが分かりにくくなることを防止できる。詳しくは、フェードイン表示期間B1とフェードイン表示期間B21とが同期すると、飾り図柄と第1所定背景画像002SG081Aが一緒に出現してしまい、飾り図柄の可変表示が停止されたことが分かりにくくなるため、先に飾り図柄を出現させることで、飾り図柄を目立たせることができる。 Furthermore, the fade-in display period B1 during which the fade-in display of the first predetermined background image 002SG081A is performed is different from the fade-in display period B22 from when the display speed starts to slow down in the scrolling display of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R until the display is temporarily stopped. In other words, the fade-in display period B1 and the fade-in display period B21 are not executed (synchronized) at the same time (for example, when the variable display is stopped), which prevents it from becoming difficult to notice that the variable display of the decorative pattern has started. In more detail, if the fade-in display period B1 and the fade-in display period B21 were synchronized, the decorative pattern and the first predetermined background image 002SG081A would appear together, making it difficult to notice that the variable display of the decorative pattern has stopped. Therefore, by making the decorative pattern appear first, the decorative pattern can be made to stand out.
また、飾り図柄の可変表示が実行されているときには、可動体ランプ9d、メインランプ9a、枠ランプ9bは、背景パターンに対応したループ発光制御(図24(B)参照)に基づいて、白色、青色、黄色の順の発光パターンが繰り返し実行される。また、スピーカ8L、8Rからは、背景BGMが出力される。 In addition, when the variable display of decorative patterns is being executed, the movable body lamp 9d, main lamp 9a, and frame lamp 9b repeatedly emit light in the order of white, blue, and yellow based on loop light emission control (see Figure 24 (B)) corresponding to the background pattern. In addition, background BGM is output from speakers 8L and 8R.
(第3・第4演出モード)
次に、図44に示すように、第3演出モード及び第4演出モードにおいて、短縮非リーチはずれの変動パターンPA1-3に基づく可変表示が実行された場合、特別図柄の可変表示の開始に伴い、小図柄が高速で可変表示されるとともに、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、変動開始アクションが行われることなく回転表示またはスクロール表示が一斉に開始される。また、保留表示のシフト表示が行われ、該シフト表示が終了してから各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄のスクロール表示が開始される(図45(C)参照)。
(Third and fourth performance modes)
Next, as shown in Figure 44, in the third and fourth presentation modes, when a variable display based on the shortened non-reach miss variable pattern PA1-3 is executed, as the variable display of the special symbol starts, the small symbol is displayed variably at high speed, and the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R start rotating or scrolling all at once without any action to start the variation. Also, a shift display of the reserved display is performed, and after the shift display ends, the scrolling display of the decorative symbols in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R begins (see Figure 45 (C)).
また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されてから漸次加速して高速表示になるとともに、速度の増加に比例して透過率(透明度)も高まってフェードアウト表示されていく。このフェードアウト表示期間A23は各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで共通とされている。 In addition, the decorative patterns in decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R gradually accelerate after scrolling display begins, becoming faster, and as the speed increases, the transmittance (transparency) also increases in proportion to the increase in speed, causing the decorative patterns to fade out. This fade-out display period A23 is common to all decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.
飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止タイミングが近づくと、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は一斉に漸次減速して低速表示になるとともに、速度の低下に比例して透過率(透明度)も低くなりフェードイン表示されていく。このフェードイン表示期間B23は各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで共通とされている。 As the stopping timing of decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R approaches, the decorative patterns in decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R gradually slow down in unison and are displayed at a slower speed, and their transmittance (transparency) decreases in proportion to the decrease in speed, causing them to fade in. This fade-in display period B23 is common to all decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.
その後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄が一斉に停止表示される。つまり、第1演出モードや第2演出モードのような変動停止アクションとループアクションは実行されず、そのまま可変表示が終了して小図柄とともに飾り図柄が停止表示される。その後、図柄確定期間(例えば、500ms)を経て次の可変表示が開始可能となる。 After that, the decorative symbols in decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are all displayed statically. In other words, the variable stop action and loop action seen in the first and second presentation modes are not performed, and the variable display ends as is, with the decorative symbols and small symbols displayed statically. After that, a symbol determination period (e.g., 500 ms) has elapsed, and the next variable display can begin.
また、第3演出モードにおいて回転表示または第4演出モードにおいてスクロール表示が実行されるときのフェードアウト表示期間A23よりも、第1演出モードにおいてスクロール表示が実行されるときのフェードアウト表示期間A21の方が長く、また、第1演出モードにおいてスクロール表示が実行されるときのフェードアウト表示期間A21よりも、第2演出モードにおいてスクロール表示が実行されるときのフェードアウト表示期間A22の方が長くなっている(フェードアウト表示期間A23<フェードアウト表示期間A21<フェードアウト表示期間A22。図45(A)~(C)参照)。 Furthermore, the fade-out display period A21 when a scrolling display is performed in the first presentation mode is longer than the fade-out display period A23 when a rotating display is performed in the third presentation mode or a scrolling display is performed in the fourth presentation mode, and the fade-out display period A22 when a scrolling display is performed in the second presentation mode is longer than the fade-out display period A21 when a scrolling display is performed in the first presentation mode (fade-out display period A23 < fade-out display period A21 < fade-out display period A22. See Figures 45 (A) to (C)).
また、飾り図柄の可変表示が実行されているときには、可動体ランプ9d、メインランプ9a、枠ランプ9bは、高ベース楽曲パターンに対応した発光制御に基づいて、高ベース楽曲のリズム、メロディー、拍子などの出力に合わせて発光される。また、スピーカ8L、8Rからは、高ベース楽曲が出力される。 In addition, when the variable display of decorative patterns is being executed, the movable lamp 9d, main lamp 9a, and frame lamp 9b emit light in accordance with the output of the rhythm, melody, beat, etc. of the high-bass music based on light emission control corresponding to the high-bass music pattern. In addition, the high-bass music is output from speakers 8L and 8R.
尚、本実施の形態では、高ベース状態において飾り図柄の可変表示が実行されているときには、可動体ランプ9d、メインランプ9a、枠ランプ9bは、高ベース楽曲パターンに対応した発光制御に基づいて、高ベース楽曲のリズム、メロディー、拍子などの出力に合わせて発光される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、高ベース状態において飾り図柄の可変表示が実行されているときにおいても、背景パターンに対応したループ発光制御(図24(B)参照)に基づいて、白色、青色、黄色の順の発光パターンが繰り返し実行され、スピーカ8L、8Rからは、背景BGMが出力されるようにしてもよい。このようにすることで、演出制御用CPU120の発光制御を簡素化することができる。 In this embodiment, when variable display of decorative symbols is being executed in the high base state, the movable body lamp 9d, main lamp 9a, and frame lamp 9b are exemplified as being illuminated in accordance with the output of the rhythm, melody, beat, etc. of the high base music based on illumination control corresponding to the high base music pattern. However, the present invention is not limited to this. Even when variable display of decorative symbols is being executed in the high base state, an illumination pattern of white, blue, and yellow may be repeatedly executed in order based on loop illumination control corresponding to the background pattern (see Figure 24 (B)), and background BGM may be output from speakers 8L and 8R. This simplifies the illumination control of the performance control CPU 120.
(客待ちデモ演出の動作例)
次に、客待ちデモ演出について、図46~図47に基づいて説明する。図46は、客待ちデモ演出の動作例を示す図である。図47は、客待ちデモ演出中に始動入賞が発生した場合の動作例を示す図である。
(Example of customer waiting demo performance)
Next, the customer waiting demo effect will be described with reference to Figures 46 and 47. Figure 46 is a diagram showing an example of the operation of the customer waiting demo effect. Figure 47 is a diagram showing an example of the operation when a start winning occurs during the customer waiting demo effect.
図46に示すように、「客待ちデモ演出」は、客待ち(遊技待機)状態であることが報知される演出であり、主基板11から出力された客待ちデモ指定コマンドを受信してから、可変表示開始指定コマンドといった制御コマンドを受信することなく所定時間(例えば、60秒)が経過したときに演出制御用CPU120により開始される演出である。 As shown in Figure 46, the "waiting for customers demo effect" is an effect that notifies the player that they are in a waiting for customers (waiting to play) state, and is initiated by the effect control CPU 120 when a predetermined time (e.g., 60 seconds) has passed since the reception of the waiting for customers demo designation command output from the main board 11 without the reception of a control command such as a variable display start designation command.
具体的には、特に図示しないが、電源が投入されたことに伴って初期動作制御処理において可動体32A、32Bなどのイニシャル動作が実行された後、メニュー/音量・光量調整表示示唆表示002SG480が表示される(図46(A)参照)。そして、電源が投入されてから可変表示が行われることなく所定時間(例えば、60秒)が経過したとき、メニュー/音量・光量調整表示示唆表示002SG480が非表示となり、客待ちデモ演出画像002SG400が表示されて、客待ちデモ演出が開始される(図46(B)参照)。 Specifically, although not specifically shown, when the power is turned on, initial operations of movable bodies 32A, 32B, etc. are performed in the initial operation control process, and then menu/volume and light intensity adjustment display suggestion display 002SG480 is displayed (see Figure 46 (A)). Then, when a predetermined time (e.g., 60 seconds) has passed since the power was turned on without any variable display, menu/volume and light intensity adjustment display suggestion display 002SG480 is no longer displayed, customer waiting demo performance image 002SG400 is displayed, and the customer waiting demo performance begins (see Figure 46 (B)).
客待ちデモ演出では、各種演出に登場する複数の味方キャラクタ(敵キャラクタ画像が含まれていてもよい)やコンテンツの内容などを順に紹介する動画像が表示された後(図46(B)~(E)参照)、味方キャラクタが集合した画像が表示されたまま(図46(F)参照)、可動体32Aが原点位置から演出位置まで下降し、所定時間が経過した後に原点位置まで上昇し(図46(G)~(H)参照)、背景画像として通常状態に対応する第1背景画像002SG081が表示されて終了する(図46(I)参照)。客待ちデモ演出が終了すると、メニュー/音量・光量調整表示示唆表示002SG480が表示される(図46(J)参照)。 In the customer waiting demo performance, after displaying moving images sequentially introducing the multiple ally characters (which may include enemy character images) appearing in various performances and the content itself (see Figures 46(B)-(E)), an image of a group of ally characters remains displayed (see Figure 46(F)), while the movable body 32A descends from the origin position to the performance position, and after a predetermined time has passed, it rises back to the origin position (see Figures 46(G)-(H)), and the first background image 002SG081 corresponding to the normal state is displayed as the background image, ending the performance (see Figure 46(I)). When the customer waiting demo performance ends, a menu/volume and light intensity adjustment display suggestion display 002SG480 is displayed (see Figure 46(J)).
尚、客待ちデモ演出が終了してから可変表示が行われることなく所定時間(例えば、60秒)が経過したとき、再び客待ちデモ演出が開始される。その後においても、待機状態が継続する限り客待ちデモ演出が定期的に行われる。尚、客待ちデモ演出は待機状態において複数回繰り返し実行されるようにしてもよいし、所定回数実行された後は実行されないようにしてもよい。また、待機演出としての客待ちデモ演出の演出態様は任意であり、種々に変更可能である。 If a predetermined time (e.g., 60 seconds) has passed since the customer waiting demo performance ended without any variable display being performed, the customer waiting demo performance will start again. Even after that, the customer waiting demo performance will be performed periodically as long as the standby state continues. The customer waiting demo performance may be performed repeatedly multiple times in the standby state, or may not be performed after being performed a predetermined number of times. The performance format of the customer waiting demo performance as a standby effect is optional and can be changed in various ways.
また、客待ちデモ演出の実行期間(図46(B)~(H)参照)において、表示エリア5Sには、小図柄が継続して停止表示される一方で、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄は非表示とされる。このように、飾り図柄が非表示でも小図柄が表示されていることで、可変表示が停止状態であることを遊技者に認識させることができる。 Furthermore, during the execution period of the customer waiting demo effect (see Figures 46 (B) to (H)), small symbols are continuously displayed in a static state in the display area 5S, while decorative symbols are hidden in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In this way, by displaying small symbols even when decorative symbols are hidden, the player is made aware that the variable display is in a static state.
このような客待ちデモ演出が実行されているときに始動入賞が発生した場合の動作例について説明する。 We will explain an example of what happens when a starting win occurs while this kind of customer waiting demo effect is being performed.
図47(A)に示すように、客待ちデモ演出が実行されているときに、第1始動入賞が発生した(可変表示の開始条件が成立した)場合、図47(B)に示すように、客待ちデモ演出画像002SG400が表示されている状態で、表示エリア5Sにて小図柄の可変表示が開始される。 As shown in Figure 47 (A), if the first start winning occurs (the conditions for starting the variable display are met) while the customer waiting demo effect is being executed, the variable display of small symbols will begin in the display area 5S while the customer waiting demo effect image 002SG400 is displayed, as shown in Figure 47 (B).
次いで、図47(C)に示すように、客待ちデモ演出画像002SG400が非表示となって第1背景画像002SG081が表示され、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄が停止表示される。また、特図保留記憶表示エリア5Uとアクティブ表示エリア5Fが表示されるとともに、特図保留記憶表示エリア5Uの左から1番目の表示エリアに第1保留表示002SG101が表示される。そして、第1保留表示002SG101の特図保留記憶表示エリア5Uからアクティブ表示エリア5Fへの移動表示(シフト表示)が開始されるとともに、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの変動開始アクションが左、右、中の順に開始される。 Next, as shown in Figure 47 (C), the customer waiting demo performance image 002SG400 is hidden and the first background image 002SG081 is displayed, and decorative symbols are displayed statically in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The special symbol reserved memory display area 5U and active display area 5F are also displayed, and the first reserved display 002SG101 is displayed in the first display area from the left of the special symbol reserved memory display area 5U. Then, the first reserved display 002SG101 begins to move (shift) from the special symbol reserved memory display area 5U to the active display area 5F, and the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R begin to change in the order of left, right, and center.
図47(D)に示すように、第1保留表示002SG101のアクティブ表示エリア5Fへのシフト表示が終了すると、図47(E)に示すように、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄が順に上方に移動して変動開始アクションが終了し、スクロール表示が開始される(図47(F)参照)。 As shown in Figure 47 (D), when the shift display of the first pending display 002SG101 to the active display area 5F ends, as shown in Figure 47 (E), the decorative patterns in each decorative pattern display area 5L, 5C, and 5R move upward in sequence, ending the change start action and starting the scrolling display (see Figure 47 (F)).
このように、客待ちデモ演出を実行しているときに始動入賞が発生した場合、客待ちデモ演出画像002SG400が非表示となるよりも前に小図柄の可変表示が開始され、次いで、客待ちデモ演出画像002SG400が非表示となって、その時点の演出モードに対応する背景画像(ここでは第1演出モードに対応する第1背景画像002SG081)に切り替え表示された後、飾り図柄が表示されてスクロール表示が開始される。 In this way, if a start win occurs while the customer waiting demo performance is being performed, the variable display of small symbols begins before the customer waiting demo performance image 002SG400 is hidden, and then the customer waiting demo performance image 002SG400 is hidden and switched to the background image corresponding to the performance mode at that time (here, the first background image 002SG081 corresponding to the first performance mode), after which the decorative symbols are displayed and the scrolling display begins.
つまり、客待ちデモ演出画像002SG400が表示されたまま飾り図柄のスクロール表示が開始されると、遊技者は第1始動入賞の発生に伴ってスクロール表示が開始されたことが分かりにくいため、小図柄の可変表示を開始しつつ、客待ちデモ演出画像002SG400から第1背景画像002SG081に切り替え表示された後、保留表示のシフト表示が終了してからスクロール表示が開始されるようにすることで、遊技者に対し第1始動入賞の発生に伴ってスクロール表示が開始されたことを認識させることができる。一方、客待ちデモ演出画像002SG400から第1背景画像002SG081に切り替え表示し、さらにシフト表示が終了してからスクロール表示を開始する場合、第1始動入賞の発生からスクロール表示の開始までのタイムラグが大きくなるため、小図柄については、客待ちデモ演出画像002SG400が非表示となるよりも前に可変表示が開始されるので、飾り図柄の可変表示に対応した表示を担保することができる。 In other words, if the scrolling display of the decorative symbols begins while the customer waiting demo effect image 002SG400 is still displayed, it will be difficult for the player to understand that the scrolling display has begun in response to the occurrence of the first start winning. Therefore, by starting the variable display of the small symbols, switching from the customer waiting demo effect image 002SG400 to the first background image 002SG081, and then starting the scrolling display after the shift display of the pending display has ended, the player can be made to recognize that the scrolling display has begun in response to the occurrence of the first start winning. On the other hand, if the customer waiting demo effect image 002SG400 is switched to the first background image 002SG081 and the scrolling display begins after the shift display has ended, there will be a large time lag between the occurrence of the first start winning and the start of the scrolling display. Therefore, the variable display of the small symbols will begin before the customer waiting demo effect image 002SG400 is hidden, ensuring a display that corresponds to the variable display of the decorative symbols.
また、本実施の形態では、図46(A)、(I)、(J)に示すように、客待ちデモ演出が終了して飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄が停止表示されている状態となったときに、第1演出モードや第2演出モードである場合は、停止表示されている飾り図柄のループアクション(図23(C)参照)が実行され、メインランプ9a、枠ランプ9b、可動体ランプ9dにおいてループ発光制御(図24(B)参照)が実行される。一方、第3演出モードや第4演出モードである場合は、停止表示されている飾り図柄のループアクション(図23(C)参照)が実行されず、メインランプ9a、枠ランプ9b、可動体ランプ9dにおいては高ベース楽曲のリズム、メロディー、拍子などに合わせた発光制御が実行される。 In addition, in this embodiment, as shown in Figures 46(A), (I), and (J), when the customer waiting demo performance ends and the decorative symbols are displayed frozen in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, if the first or second performance mode is selected, a loop action (see Figure 23(C)) of the frozen decorative symbols is executed, and loop lighting control (see Figure 24(B)) is executed for the main lamp 9a, frame lamp 9b, and movable body lamp 9d. On the other hand, if the third or fourth performance mode is selected, the loop action (see Figure 23(C)) of the frozen decorative symbols is not executed, and lighting control is executed for the main lamp 9a, frame lamp 9b, and movable body lamp 9d in accordance with the rhythm, melody, and beat of the high-bass music.
このように、低ベース状態においては、飾り図柄のループアクションが、ループ発光制御よりも短い周期で繰り返し実行されることで、飾り図柄に注目させることができるようになるため、飾り図柄の可変表示、つまり、遊技再開を促進することができる一方で、高ベース状態においては、飾り図柄のループアクションもループ発光制御も実行されないので、高ベース中の演出(第3演出モードや第4演出モード)が実行されていることに注目させることができる。第1演出モードや第2演出モードにおいて飾り図柄のループアクションを実行しなくてもよいし、第3演出モードや第4演出モードにおいて飾り図柄のループアクションを実行するようにしてもよい。 In this way, in a low base state, the decorative symbol loop action is repeatedly executed at a shorter cycle than the loop light emission control, drawing attention to the decorative symbol, thereby encouraging the variable display of the decorative symbol, and thus encouraging the player to resume playing. Meanwhile, in a high base state, neither the decorative symbol loop action nor the loop light emission control is executed, drawing attention to the fact that a high base effect (third or fourth effect mode) is being performed. The decorative symbol loop action does not need to be executed in the first or second effect mode, and the decorative symbol loop action may be executed in the third or fourth effect mode.
また、高ベース状態における可変表示の停止中に、飾り図柄のループアクションが実行されないのは、遊技者が高ベース状態において遊技を終了することは考えにくく、単に離席している可能性が高いため、可変表示されていない非稼働状態のパチンコ遊技機1だからといって遊技者に着席するようにアピールする必要がなく、また、ループアクションでアピールすることにより他の遊技者が誤って座ってしまうことが抑制される。 Furthermore, the decorative pattern loop action is not executed while the variable display is stopped in the high base state because it is unlikely that a player will end play in the high base state, and it is more likely that they will simply leave their seat. Therefore, there is no need to appeal to the player to take a seat just because the pachinko gaming machine 1 is in an inoperable state without a variable display, and appealing with the loop action prevents other players from accidentally sitting down.
また、本実施の形態の「ループアクション」とは、あくまで「動き」にフォーカスしたものであるが、例えば、飾り図柄の位置が変化したり、揺れ動いたり、変形したりするなどの動作は行われないが、停止表示されたままで飾り図柄にハイライトが移動表示されてきらっと光るようなアニメーション等が行われるようにしてもよい。 In addition, the "loop action" in this embodiment focuses solely on "movement," but for example, the decorative pattern does not change position, sway, or deform, but may instead remain stationary while a highlight moves across the decorative pattern, creating a sparkling animation.
また、本実施の形態では、高ベース状態において背景画像として表示される第3背景画像002SG083や第4背景画像002SG084やキャラクタ画像などの演出画像(図示略)などについては、高ベース楽曲に合わせて、あるいは、所定の移動速度で背景画像が移動表示されるなどアニメーション表示されるようにしてもよい。また、この場合、上記したように高ベース状態における可変表示の停止中において、飾り図柄のループアクションは実行されないものの、第3背景画像002SG083や第4背景画像002SG084についてはアニメーション表示が継続されるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the third background image 002SG083, the fourth background image 002SG084, and effect images (not shown) such as character images displayed as background images in the high base state may be animated in time with the high base music, or by moving the background images at a predetermined speed. In this case, as described above, while the variable display is stopped in the high base state, the decorative pattern loop action is not executed, but the animation display of the third background image 002SG083 and the fourth background image 002SG084 may continue.
(擬似連予告の動作例)
次に、擬似連予告の動作例について、図48~図49に基づいて説明する。図48は、擬似連予告の流れを示す図である。図49は、(A)は擬似連回数表示と図柄色の一例を示す図、(B)は擬似連回数表示と図柄色の種別を示す図、(C)は擬似連回数表示色決定テーブルを示す図である。
(Example of pseudo consecutive announcement)
Next, an example of the operation of the pseudo consecutive win notification will be described with reference to Figures 48 and 49. Figure 48 is a diagram showing the flow of the pseudo consecutive win notification. Figure 49 shows (A) an example of the pseudo consecutive win count display and symbol color, (B) a diagram showing the types of pseudo consecutive win count display and symbol color, and (C) a diagram showing a pseudo consecutive win count display color determination table.
図48に示すように、「擬似連予告」は、飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでの所定タイミングにて飾り図柄が一旦仮停止表示した後に、可変表示が再開されるか否か、つまり、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せるか否かを煽る演出である。 As shown in Figure 48, the "pseudo consecutive announcement" is a presentation that teases whether the decorative symbols will be temporarily stopped and displayed at a predetermined timing between the start of the variable display of the decorative symbols and the display result being derived and displayed, and then the variable display will resume, in other words, whether a single variable display will be made to appear as multiple variable displays.
図49(A)に示すように、擬似連予告は、初回可変表示と1回の再可変表示とで総可変表示回数が2回となる「擬似連1回パターン」と、初回可変表示と2回の再可変表示とで総可変表示回数が3回となる「擬似連2回パターン」と、が実行可能とされており、スーパーリーチ(擬似連1回)の変動パターンが選択された場合は「擬似連1回パターン」が実行され、スーパーリーチ(擬似連2回)の変動パターンが選択された場合は「擬似連2回パターン」が実行される。尚、大当り期待度は「擬似連1回パターン」よりも「擬似連2回パターン」の方が高い。 As shown in Figure 49 (A), the pseudo consecutive prediction can be implemented in two ways: a "pseudo consecutive 1 pattern" in which the initial variable display and one re-variable display result in a total of 2 variable display times, and a "pseudo consecutive 2 pattern" in which the initial variable display and two re-variable displays result in a total of 3 variable display times. If the Super Reach (pseudo consecutive 1) variable display pattern is selected, the "pseudo consecutive 1 pattern" is executed, and if the Super Reach (pseudo consecutive 2) variable display pattern is selected, the "pseudo consecutive 2 pattern" is executed. Note that the probability of winning is higher with the "pseudo consecutive 2 pattern" than with the "pseudo consecutive 1 pattern."
具体的には、図48(A)に示すように、擬似連予告が実行される可変表示が開始された場合、可変表示が開始されてから所定期間が経過したタイミングで、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示され、次いで、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示されてリーチ状態になった後(図48(B)参照)、表面に「NEXT!」の文字が表示された擬似連飾り図柄が中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止位置の手前で減速表示される(図48(C)参照)。 Specifically, as shown in Figure 48 (A), when a variable display that executes a pseudo consecutive prediction is initiated, a decorative pattern is temporarily displayed in the left decorative pattern display area 5L at a timing when a predetermined period of time has elapsed since the variable display was initiated. Next, a decorative pattern with the same number as the decorative pattern temporarily displayed in the left decorative pattern display area 5L is temporarily displayed in the right decorative pattern display area 5R, entering a reach state (see Figure 48 (B)), and then a pseudo consecutive decorative pattern with the word "NEXT!" displayed on its surface is decelerated and displayed just before its stop position in the middle decorative pattern display area 5C (see Figure 48 (C)).
その後、擬似連予告が実行される可変表示の場合、中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止位置に擬似連飾り図柄が仮停止表示されるとともに(図48(D)参照)、1回目の再可変表示が開始されること、つまり、2回目の可変表示が開始されることを示す「×2」なる擬似連回数表示002SG212が中飾り図柄表示エリア5Cの上方に表示され(図48(F)参照)、左飾り図柄表示エリア5L、中飾り図柄表示エリア5C、右飾り図柄表示エリア5Rにおいて飾り図柄の可変表示が再開される(図48(G)参照)。尚、擬似連予告が実行されない可変表示の場合、擬似連図柄が中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止位置を通過し、左右の飾り図柄表示エリア5L、5Cに仮停止表示された飾り図柄より1つ大きい数字の飾り図柄が停止表示され、はずれの可変表示結果が表示される(図48(E)参照)。 After that, in the case of a variable display in which a pseudo consecutive prediction is executed, a pseudo consecutive decorative symbol is temporarily displayed at the stop position in the center decorative symbol display area 5C (see FIG. 48(D)), and a pseudo consecutive number display 002SG212 of "x2" is displayed above the center decorative symbol display area 5C, indicating that the first re-variable display will begin, i.e., the second variable display will begin (see FIG. 48(F)), and variable display of decorative symbols will resume in the left decorative symbol display area 5L, center decorative symbol display area 5C, and right decorative symbol display area 5R (see FIG. 48(G)). Note that in the case of a variable display in which a pseudo consecutive prediction is not executed, the pseudo consecutive symbol passes the stop position in the center decorative symbol display area 5C, and decorative symbols with a number one larger than the temporarily displayed decorative symbol are temporarily displayed in the left and right decorative symbol display areas 5L and 5C, and a losing variable display result is displayed (see FIG. 48(E)).
図48(G)において飾り図柄の可変表示が再開された後、「擬似連1回パターン」の擬似連予告の場合は、所定時間が経過した後、左飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示されていた飾り図柄が仮停止表示され(図48(L)参照)、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示されてリーチ態様となり(図48(M)参照)、SPリーチ演出に発展する。 After the variable display of decorative symbols resumes in Figure 48 (G), in the case of a pseudo-consecutive prediction of a "pseudo-consecutive one-time pattern," after a predetermined time has elapsed, the decorative symbol that was variably displayed in the left decorative symbol display area 5L is temporarily displayed as a stopped symbol (see Figure 48 (L)), and a decorative symbol with the same number as the decorative symbol temporarily displayed as a stopped symbol in the left decorative symbol display area 5L is temporarily displayed as a stopped symbol in the right decorative symbol display area 5R, resulting in a reach mode (see Figure 48 (M)), and the performance develops into an SP reach effect.
また、図48(G)において飾り図柄の可変表示が再開された後、「擬似連2回パターン」の擬似連予告の場合は、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示され、次いで、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示されて再びリーチ状態になった後、表面に「NEXT!」の文字が表示された擬似連飾り図柄が中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止位置の手前で減速表示される(図48(H)参照)。 Furthermore, after the variable display of decorative symbols resumes in Figure 48 (G), in the case of a pseudo-consecutive prediction of a "pseudo-double-consecutive pattern," a decorative symbol is temporarily displayed in the left decorative symbol display area 5L, and then a decorative symbol with the same number as the decorative symbol temporarily displayed in the left decorative symbol display area 5L is temporarily displayed in the right decorative symbol display area 5R, thereby returning to a reach state, after which a pseudo-consecutive decorative symbol with the word "NEXT!" displayed on its surface is decelerated and displayed just before its stop position in the middle decorative symbol display area 5C (see Figure 48 (H)).
次いで、中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止位置に擬似連飾り図柄が仮停止表示されるとともに(図48(I)参照)、2回目の再可変表示が開始されること、つまり、3回目の可変表示が開始されることを示す「×3」なる擬似連回数表示002SG213が中飾り図柄表示エリア5Cの上方に表示された後(図48(J)参照)、左飾り図柄表示エリア5L、中飾り図柄表示エリア5C、右飾り図柄表示エリア5Rにおいて飾り図柄の可変表示が再開される(図48(K)参照)。 Next, the pseudo consecutive decorative pattern is temporarily stopped and displayed at the stop position in the middle decorative pattern display area 5C (see Figure 48 (I)), and the pseudo consecutive number of times display 002SG213, which reads "x3," is displayed above the middle decorative pattern display area 5C, indicating that the second re-variable display will begin, i.e., the third variable display will begin (see Figure 48 (J)). After that, the variable display of the decorative patterns resumes in the left decorative pattern display area 5L, middle decorative pattern display area 5C, and right decorative pattern display area 5R (see Figure 48 (K)).
その後、左飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示されていた飾り図柄が仮停止表示され(図48(L)参照)、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示されてリーチ態様となり(図48(M)参照)、SPリーチ演出に発展する。 After that, the decorative pattern that was variably displayed in the left decorative pattern display area 5L is temporarily stopped and displayed (see Figure 48 (L)), and a decorative pattern with the same number as the decorative pattern temporarily stopped and displayed in the left decorative pattern display area 5L is temporarily stopped and displayed in the right decorative pattern display area 5R, resulting in a reach mode (see Figure 48 (M)), and the SP reach performance develops.
尚、擬似連予告は、可変表示が再開されるか否かを煽る期間としての導入パートと(図48(A)~(C)、(G)、(J)、(K)、(L)参照)、可変表示が再開されたか否かの結果を報知する期間としての結果報知パート(図48(D)~(F)、(H)、(I)、(M)参照)と、を含む。 The pseudo consecutive announcement includes an introductory part that teases whether or not the variable display will resume (see Figures 48 (A)-(C), (G), (J), (K), (L)), and a result announcement part that notifies the result of whether or not the variable display has resumed (see Figures 48 (D)-(F), (H), (I), (M)).
図49(B1)に示すように、擬似連予告において、中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止位置に擬似連飾り図柄が仮停止表示された後、可変表示が再開されるときに、可変表示が再開された回数を特定可能な擬似連回数表示が表示される。具体的には、1回目の再可変表示が開始されること、つまり、2回目の可変表示が開始されることを示す「×2」なる擬似連回数表示002SG212(図48(F)(G)参照)や、2回目の再可変表示が開始されること、つまり、3回目の可変表示が開始されることを示す「×3」なる擬似連回数表示002SG213(図48(J)(K)参照)が表示される。 As shown in Figure 49 (B1), during the pseudo consecutive win preview, when the variable display resumes after the pseudo consecutive win decorative symbol is temporarily stopped and displayed at the stop position in the center decorative symbol display area 5C, a pseudo consecutive win count display is displayed that indicates the number of times the variable display has resumed. Specifically, a pseudo consecutive win count display 002SG212 (see Figures 48 (F) (G)) of "x2" is displayed, indicating that the first variable win re-display will begin, i.e., the second variable win display will begin, and a pseudo consecutive win count display 002SG213 (see Figures 48 (J) (K)) of "x3" is displayed, indicating that the second variable win re-display will begin, i.e., the third variable win display will begin.
図49(B1)に示す擬似連回数表示002SG212と、図49(B2)に示す擬似連回数表示002SG213は、それぞれ青色で表示されるときと赤色で表示されるときとがある。また、図19で説明したように、偶数からなる通常図柄については「青色」、奇数からなる確変図柄については「赤色」とされている。このような擬似連回数表示の表示色については、図18にて説明した可変表示回数設定処理におけるステップ002SGS278、002SGS280において、図49(C)に示す擬似連回数表示色決定テーブルを用いて決定される。 The pseudo consecutive win count display 002SG212 shown in FIG. 49 (B1) and the pseudo consecutive win count display 002SG213 shown in FIG. 49 (B2) are sometimes displayed in blue and sometimes displayed in red. Also, as explained in FIG. 19, even-numbered regular symbols are displayed in blue, and odd-numbered special symbols are displayed in red. The display color of this pseudo consecutive win count display is determined using the pseudo consecutive win count display color determination table shown in FIG. 49 (C) in steps 002SGS278 and 002SGS280 of the variable display count setting process explained in FIG. 18.
具体的には、ステップ002SGS278、002SGS280において、擬似連回数表示002SG212の表示色を決定する場合、可変表示結果が「確変大当り」であるときは、ステップ002SGS276にて決定された飾り図柄の図柄色と非同一色となる表示色(例えば、図柄色が青色、擬似連回数表示色が赤色/図柄色が赤色、擬似連回数表示色が青色)を10%の割合で決定し、ステップ002SGS276にて決定された飾り図柄の図柄色と同一色となる表示色(例えば、図柄色と擬似連回数表示色とが青色/図柄色と擬似連回数表示色とが赤色)を90%の割合で決定する。 Specifically, when determining the display color of the pseudo consecutive win count display 002SG212 in steps 002SGS278 and 002SGS280, if the variable display result is a "probable jackpot," a display color that is not the same as the symbol color of the decorative symbol determined in step 002SGS276 (for example, symbol color is blue and pseudo consecutive win count display color is red/symbol color is red and pseudo consecutive win count display color is blue) is determined 10% of the time, and a display color that is the same as the symbol color of the decorative symbol determined in step 002SGS276 (for example, symbol color and pseudo consecutive win count display color are blue/symbol color and pseudo consecutive win count display color are red) is determined 90% of the time.
また、可変表示結果が「非確変大当り」であるときは、ステップ002SGS276にて決定された飾り図柄の図柄色と非同一色となる表示色(例えば、図柄色が青色、擬似連回数表示色が赤色/図柄色が赤色、擬似連回数表示色が青色)を30%の割合で決定し、ステップ002SGS276にて決定された飾り図柄の図柄色と同一色となる表示色(例えば、図柄色と擬似連回数表示色とが青色/図柄色と擬似連回数表示色とが赤色)を70%の割合で決定する。 Also, when the variable display result is a "non-probable jackpot," a display color that is not the same as the pattern color of the decorative pattern determined in step 002SGS276 (for example, pattern color is blue and pseudo consecutive number of times display color is red/pattern color is red and pseudo consecutive number of times display color is blue) is determined 30% of the time, and a display color that is the same as the pattern color of the decorative pattern determined in step 002SGS276 (for example, pattern color and pseudo consecutive number of times display color are blue/pattern color and pseudo consecutive number of times display color are red) is determined 70% of the time.
また、可変表示結果が「はずれ」であるときは、ステップ002SGS276にて決定された飾り図柄の図柄色と非同一色となる表示色(例えば、図柄色が青色、擬似連回数表示色が赤色/図柄色が赤色、擬似連回数表示色が青色)を90%の割合で決定し、ステップ002SGS276にて決定された飾り図柄の図柄色と同一色となる表示色(例えば、図柄色と擬似連回数表示色とが青色/図柄色と擬似連回数表示色とが赤色)を10%の割合で決定する。 Also, when the variable display result is a "miss," a display color that is not the same as the pattern color of the decorative pattern determined in step 002SGS276 (for example, pattern color is blue and pseudo-consecutive number display color is red/pattern color is red and pseudo-consecutive number display color is blue) is determined 90% of the time, and a display color that is the same as the pattern color of the decorative pattern determined in step 002SGS276 (for example, pattern color and pseudo-consecutive number display color are blue/pattern color and pseudo-consecutive number display color are red) is determined 10% of the time.
このように、擬似連予告において、仮停止表示された飾り図柄と擬似連回数表示の表示色が非同一色の第1組合せになる場合と、仮停止表示された飾り図柄と擬似連回数表示の表示色が同一色の第2組合せになる場合と、があり、擬似連予告において第1組合せにて可変表示が再開された場合よりも、第2組合せにて可変表示が再開された場合の方が大当り遊技状態に制御される割合が高くなっている。 In this way, in the pseudo consecutive win prediction, there are cases where the temporarily stopped decorative symbols and the pseudo consecutive win count display have a first combination of different colors, and cases where the temporarily stopped decorative symbols and the pseudo consecutive win count display have a second combination of the same color, and the probability of being controlled to a jackpot gaming state is higher when the variable display is resumed with the second combination than when the variable display is resumed with the first combination in the pseudo consecutive win prediction.
具体的には、可変表示結果が大当りとなる場合において、ステップ002SGS276にて停止図柄として通常図柄(青色)が決定されたときは、擬似連1回目と擬似連2回目の擬似連回数表示として、同一色である青色が決定される割合の方が、非同一色である赤色が決定される割合よりも高くなる。一方、可変表示結果がはずれとなる場合において、ステップ002SGS276にて停止図柄として通常図柄(青色)が決定されたときは、擬似連1回目と擬似連2回目の擬似連回数表示として、同一色である青色が決定される割合の方が、非同一色である赤色が決定される割合よりも低くなる。 Specifically, when the variable display result is a jackpot and a normal pattern (blue) is determined as the stopping pattern in step 002SGS276, the rate at which the same color, blue, is determined as the pseudo-consecutive number display for the first pseudo-consecutive run and the second pseudo-consecutive run is higher than the rate at which the non-same color, red, is determined. On the other hand, when the variable display result is a miss and a normal pattern (blue) is determined as the stopping pattern in step 002SGS276, the rate at which the same color, blue, is determined as the pseudo-consecutive number display for the first pseudo-consecutive run and the second pseudo-consecutive run is lower than the rate at which the non-same color, red, is determined.
また、可変表示結果が大当りとなる場合において、ステップ002SGS276にて停止図柄として確変図柄(赤色)が決定されたときは、擬似連1回目と擬似連2回目の擬似連回数表示として、同一色である赤色が決定される割合の方が、非同一色である青色が決定される割合よりも高くなる。一方、可変表示結果がはずれとなる場合において、ステップ002SGS276にて停止図柄として確変図柄(赤色)が決定されたときは、擬似連1回目と擬似連2回目の擬似連回数表示として、同一色である赤色が決定される割合の方が、非同一色である青色が決定される割合よりも低くなる。 Furthermore, when the variable display result is a jackpot and a probability variable pattern (red) is determined as the stopping pattern in step 002SGS276, the probability that the same color red will be determined as the pseudo-consecutive number display for the first pseudo-consecutive run and the second pseudo-consecutive run is higher than the probability that the non-identical color blue will be determined. On the other hand, when the variable display result is a miss and a probability variable pattern (red) is determined as the stopping pattern in step 002SGS276, the probability that the same color red will be determined as the pseudo-consecutive number display for the first pseudo-consecutive run and the second pseudo-consecutive run is lower than the probability that the non-identical color blue will be determined.
さらに、可変表示結果が大当りとなる場合において、ステップ002SGS276にて停止図柄として通常図柄(「2」、青色)が決定されたときは(図49(B1)参照)、擬似連回数表示002SG212が「×2」となる擬似連1回目については、仮停止表示された飾り図柄と擬似連回数表示002SG212の数字及び表示色が同一種類である青色となる第2組合せ(「×2」、青色)の方が、仮停止表示された飾り図柄と擬似連回数表示002SG212の数字は同一種類であるが表示色が異なる赤色となる第1組合せ(「×2」、赤色)よりも高い割合で決定される。 Furthermore, when the variable display result is a jackpot and a normal pattern ("2", blue) is determined as the stopping pattern in step 002SGS276 (see FIG. 49 (B1)), for the first pseudo-consecutive spin in which pseudo-consecutive spin count display 002SG212 is "x2", the second combination ("x2", blue) in which the temporarily stopped decorative pattern and the pseudo-consecutive spin count display 002SG212 have the same number and display color, blue, is determined more frequently than the first combination ("x2", red) in which the temporarily stopped decorative pattern and the pseudo-consecutive spin count display 002SG212 have the same number but a different display color, red.
また、擬似連回数表示002SG213が「×3」となる擬似連2回目については、仮停止表示された飾り図柄と擬似連回数表示002SG212の数字が異なるが表示色が同一種類である青色となる第3組合せ(「×3」、青色)の方が、仮停止表示された飾り図柄と擬似連回数表示002SG213の数字も表示色も異なる赤色となる第4組合せ(「×3」、赤色)よりも高い割合で決定される。 Furthermore, for the second pseudo-consecutive spin in which the pseudo-consecutive spin count display 002SG213 shows "x3", the third combination ("x3", blue), in which the decorative symbol displayed as a temporary stop and the number on the pseudo-consecutive spin count display 002SG212 are different but the display color is the same type, blue, is determined more frequently than the fourth combination ("x3", red), in which the decorative symbol displayed as a temporary stop and the number on the pseudo-consecutive spin count display 002SG213 are different, both in color and red.
一方、可変表示結果がはずれとなる場合において、ステップ002SGS276にて停止図柄として通常図柄(「2」、青色)が決定されたときは、擬似連1回目と擬似連2回目の擬似連回数表示として、同一色である青色が決定される割合の方が、非同一色である赤色が決定される割合よりも低くなる。 On the other hand, if the variable display result is a miss and the normal symbol ("2", blue) is determined as the stopping symbol in step 002SGS276, the probability that the same color, blue, will be determined as the pseudo-consecutive number display for the first pseudo-consecutive run and the second pseudo-consecutive run is lower than the probability that the non-same color, red, will be determined.
可変表示結果が大当りとなる場合において、ステップ002SGS276にて停止図柄として確変図柄(「3」、赤色)が決定されたときは、擬似連回数表示002SG212が「×2」となる擬似連1回目については、仮停止表示された飾り図柄と擬似連回数表示002SG212の数字は異なるが、表示色が同一種類である赤色となる第3組合せ(「×2」、赤色)の方が、仮停止表示された飾り図柄と擬似連回数表示002SG212の数字と表示色が異なる青色となる第4組合せ(「×2」、青色)よりも高い割合で決定される。 If the variable display result is a jackpot, and a probability variable symbol ("3", red) is determined as the stopping symbol in step 002SGS276, for the first pseudo-consecutive spin in which pseudo-consecutive spin count display 002SG212 is "x2", the third combination ("x2", red) in which the decorative symbol displayed as a temporary stop and the number in pseudo-consecutive spin count display 002SG212 are different but the display color is the same type, red, is determined more frequently than the fourth combination ("x2", blue) in which the decorative symbol displayed as a temporary stop and the number in pseudo-consecutive spin count display 002SG212 are different in color, blue.
また、擬似連回数表示002SG213が「×3」となる擬似連2回目については、仮停止表示された飾り図柄と擬似連回数表示002SG212の数字及び表示色が同一種類となる第2組合せ(「×3」、赤色)の方が、仮停止表示された飾り図柄と擬似連回数表示002SG212の数字は同一種類であるが表示色が異なる青色となる第1組合せ(「×3」、青色)よりも高い割合で決定される。 Furthermore, for the second pseudo-consecutive spin in which the pseudo-consecutive spin count display 002SG213 shows "x3", the second combination ("x3", red), in which the decorative symbol displayed as a temporary stop and the number and display color of the pseudo-consecutive spin count display 002SG212 are the same type, is determined more frequently than the first combination ("x3", blue), in which the decorative symbol displayed as a temporary stop and the number of the pseudo-consecutive spin count display 002SG212 are the same type but the display color is different, blue.
一方、可変表示結果がはずれとなる場合において、ステップ002SGS276にて停止図柄として通常図柄(「3」、青色)が決定されたときは、擬似連1回目と擬似連2回目の擬似連回数表示として、同一色である青色が決定される割合の方が、非同一色である赤色が決定される割合よりも低くなる。 On the other hand, if the variable display result is a miss, and a normal pattern ("3", blue) is determined as the stopping pattern in step 002SGS276, the probability that the same color, blue, will be determined as the pseudo-consecutive number display for the first pseudo-consecutive run and the second pseudo-consecutive run will be lower than the probability that a non-identical color, red, will be determined.
このように擬似連予告においては、仮停止表示された飾り図柄の数字と擬似連回数表示002SG212、002SG213の数字が同一種類で、仮停止表示された飾り図柄と擬似連回数表示の表示色が異なる第1組合せになる場合と、仮停止表示された飾り図柄と擬似連回数表示の数字及び表示色の双方が同一種類の第2組合せになる場合と、があり、擬似連予告において第1組合せにて可変表示が再開された場合よりも、第2組合せにて可変表示が再開された場合の方が大当り遊技状態に制御される割合が高くなることで、擬似連予告が実行されるか否かだけでなく、実行された場合には、仮停止表示された飾り図柄の数字と擬似連回数表示002SG212、002SG213の数字と色の組合せに注目させることができるため、遊技の興趣が向上する。 In this way, the pseudo consecutive prediction can result in a first combination in which the numbers of the decorative symbols displayed in the temporary stop mode and the numbers of the pseudo consecutive number displays 002SG212 and 002SG213 are the same type, but the display colors of the decorative symbols displayed in the temporary stop mode and the pseudo consecutive number display are different, or a second combination in which both the numbers and display colors of the decorative symbols displayed in the temporary stop mode and the pseudo consecutive number display are the same type. This means that the probability of being controlled to a jackpot gaming state is higher when the variable display is resumed in the second combination than when the variable display is resumed in the first combination during the pseudo consecutive prediction. This allows players to focus not only on whether or not the pseudo consecutive prediction is executed, but also, if executed, on the combination of the numbers of the decorative symbols displayed in the temporary stop mode and the numbers and colors of the pseudo consecutive number displays 002SG212 and 002SG213, thereby increasing the enjoyment of the game.
また、擬似連予告では、変動パターンとして擬似連1回のスーパーリーチ変動パターンが決定されたよりも擬似連2回のスーパーリーチ変動パターンが決定された方が大当り遊技状態に制御される割合が高いため、擬似連1回目で仮停止表示された飾り図柄と擬似連回数表示の数字及び表示色の双方が同一種類の第2組合せになる場合よりも、擬似連2回目で仮停止表示された飾り図柄と擬似連回数表示の数字及び表示色の双方が同一種類の第2組合せになる場合の方が大当り遊技状態に制御される割合が高くなるようにすることで、擬似連の実行回数と擬似連回数表示の数字及び表示色とにより注目させることができる。 In addition, in the pseudo consecutive prediction, the probability of being controlled to a jackpot gaming state is higher when a super reach fluctuation pattern of two pseudo consecutive wins is determined as the fluctuation pattern than when a super reach fluctuation pattern of one pseudo consecutive win is determined. Therefore, by making it more likely that the jackpot gaming state will be controlled when the decorative symbol provisionally stopped in the second pseudo consecutive win and the number and display color of the pseudo consecutive win count display are the same type of second combination than when the decorative symbol provisionally stopped in the first pseudo consecutive win and the number and display color of the pseudo consecutive win count display are the same type of second combination, it is possible to draw more attention to the number of pseudo consecutive wins and the number and display color of the pseudo consecutive win count display.
また、擬似連2回目において仮停止表示された飾り図柄と擬似連回数表示の数字及び表示色の双方が同一種類の第2組合せになる場合、飾り図柄は確変図柄となるため、変動パターンとして擬似連1回のスーパーリーチ変動パターンが決定されたよりも擬似連2回のスーパーリーチ変動パターンが決定された方が確変大当り遊技状態に制御される割合が高くなるようにしてもよい。 Furthermore, if the decorative symbol displayed as a temporary stop and the number and display color of the pseudo-consecutive number display during the second pseudo-consecutive match are both of the same type of second combination, the decorative symbol will become a probability variable symbol, so the probability of being controlled to a probability variable jackpot gaming state may be higher if a super reach fluctuation pattern of two pseudo-consecutive matches is determined as the fluctuation pattern than if a super reach fluctuation pattern of one pseudo-consecutive match is determined.
また、本実施の形態では、擬似連回数表示の表示色を、仮停止表示された飾り図柄の数字に応じて複数色のうちからいずれかに決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、擬似連回数表示の表示色は、擬似連回数ごとに予め定められた表示色とされていてもよい。 In addition, in this embodiment, the display color of the pseudo-consecutive win count display is determined from among multiple colors depending on the number of decorative symbols temporarily displayed, but the present invention is not limited to this, and the display color of the pseudo-consecutive win count display may be a display color that is predetermined for each pseudo-consecutive win count.
また、本実施の形態では、擬似連回数表示002SG212、002SG213の表示態様として、「×2」や「×3」とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、擬似連回数表示は、擬似連回数を特定可能であれば種々の態様に変更可能であり、例えば、「n連目」(nは2以上の整数)、「n回目」、「再変動n回目」など、種々の態様にて表示可能である。 In addition, in this embodiment, the display format of the pseudo consecutive number displays 002SG212 and 002SG213 is exemplified as "x2" or "x3", but the present invention is not limited to this, and the pseudo consecutive number display can be changed to various formats as long as the number of pseudo consecutive numbers can be specified. For example, it can be displayed in various formats such as "nth consecutive number" (n is an integer of 2 or more), "nth time", "nth re-variation", etc.
尚、本実施の形態では、擬似連予告において、仮停止表示された飾り図柄の数字と擬似連回数表示の数字が同一種類となり、かつ、同一色となるのは、仮停止表示された飾り図柄が通常図柄(「2」、青色)で、擬似連回数表示002SG212(「×2」、青色)の場合と、仮停止表示された飾り図柄が通常図柄(「3」、赤色)で、擬似連回数表示002SG213(×3、赤色)の場合の2パターンであったが、上記以外にも、仮停止表示された飾り図柄が通常図柄(「4」、緑色)で、擬似連回数表示(×4、緑色)の場合などの他のパターンがあってもよく、飾り図柄の数字色、擬似連回数表示の数字色、擬似連回数は種々に変更可能である。 In this embodiment, in the pseudo-consecutive prediction, the numbers on the decorative symbol displayed in the temporary stop and the numbers on the pseudo-consecutive count display are the same type and color in two cases: when the decorative symbol displayed in the temporary stop is a normal symbol ("2", blue) and the pseudo-consecutive count display 002SG212 ("x2", blue), and when the decorative symbol displayed in the temporary stop is a normal symbol ("3", red) and the pseudo-consecutive count display 002SG213 (x3, red). However, other patterns are also possible, such as when the decorative symbol displayed in the temporary stop is a normal symbol ("4", green) and the pseudo-consecutive count display (x4, green). The color of the numbers on the decorative symbol, the color of the numbers on the pseudo-consecutive count display, and the number of pseudo-consecutive times can be changed in various ways.
また、本実施の形態では、擬似連予告において、仮停止表示された飾り図柄の数字が、擬似連回数表示の数字に対応する「2」、「3」以外の数字である場合にも、擬似連回数表示色を、仮停止表示された飾り図柄の数字と同一色にするか否かを決定し、同一色に決定された方が、非同一色に決定された場合よりも期待度が高くなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、仮停止表示された飾り図柄の数字が、擬似連回数表示の数字に対応する「2」、「3」以外の数字である場合、擬似連回数表示色を決定せず、あらかじめ定められた表示色(例えば、白色など)に一律に決定するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, even when the number of the decorative pattern temporarily displayed in the pseudo consecutive win prediction is a number other than "2" or "3" corresponding to the number in the pseudo consecutive win count display, a decision is made as to whether or not the pseudo consecutive win count display color will be the same color as the number of the decorative pattern temporarily displayed, and the expectation level is higher if the same color is decided than if a different color is decided. However, the present invention is not limited to this, and if the number of the decorative pattern temporarily displayed in the pseudo consecutive win prediction is a number other than "2" or "3" corresponding to the number in the pseudo consecutive win count display, the pseudo consecutive win count display color may not be decided, but may be uniformly decided to be a predetermined display color (for example, white, etc.).
また、本実施の形態では、擬似連予告において、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示されてリーチ状態になった後、表面に「NEXT!」の文字が表示された擬似連飾り図柄が中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止位置に仮停止表示されることで再可変表示が開始される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、擬似連飾り図柄の表示態様は種々に変更可能である。また、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と異なる数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示された後、左飾り図柄表示エリア5Lまたは右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示された飾り図柄、あるいは擬似連飾り図柄が中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止位置に仮停止表示されることで再可変表示が開始されるものでもよい。 In addition, in this embodiment, in the pseudo consecutive prediction, a decorative symbol with the same number as the decorative symbol temporarily displayed in the left decorative symbol display area 5L is temporarily displayed in the right decorative symbol display area 5R, entering a reach state, and then a pseudo consecutive decorative symbol with the word "NEXT!" displayed on its surface is temporarily displayed in a stopped position in the middle decorative symbol display area 5C, thereby starting a re-variable display. However, the present invention is not limited to this, and the display mode of the pseudo consecutive decorative symbol can be changed in various ways. Furthermore, after a decorative symbol with a different number than the decorative symbol temporarily displayed in the left decorative symbol display area 5L is temporarily displayed in the right decorative symbol display area 5R, the re-variable display may also be started by a decorative symbol temporarily displayed in the left decorative symbol display area 5L or the right decorative symbol display area 5R, or a pseudo consecutive decorative symbol, being temporarily displayed in a stopped position in the middle decorative symbol display area 5C.
尚、擬似連予告において飾り図柄表示エリア5L、5Rに仮停止表示された飾り図柄は、必ずしも可変表示の終了時に停止表示される確定飾り図柄と同一でなくてもよい。また、例えば、擬似連1回目で通常図柄が仮停止表示された後、擬似連2回目で確変図柄、つまり、擬似連1回目と異なる図柄が仮停止表示されてもよい。また、擬似連回数は上記2回に限定されるものでなく、3回以上の擬似連(再可変表示)が実行可能とされてもよい。 The decorative symbols provisionally displayed in the decorative symbol display areas 5L and 5R during the pseudo consecutive prediction do not necessarily have to be the same as the final decorative symbols that are displayed when the variable display ends. For example, after a regular symbol is provisionally displayed during the first pseudo consecutive, a special symbol may be displayed during the second pseudo consecutive, i.e., a symbol different from the symbol displayed during the first pseudo consecutive. Furthermore, the number of pseudo consecutive times is not limited to two, and three or more pseudo consecutive times (re-variable display) may be possible.
(リーチ演出の動作例)
次に、リーチ演出の動作例について、図50~図52に基づいて説明する。図50は、リーチ演出の流れを示す図である。図51は、図50に続くリーチ演出の流れを示す図である。図52は、リーチ演出における各部の動作例を示す図である。尚、以下においては、第1演出モードにおけるリーチ演出の動作例を説明するが、第2~4演出モードにおいても同様のリーチ演出を実行可能としてもよい。
(Example of reach effect operation)
Next, an example of the operation of the reach effect will be described with reference to Figures 50 to 52. Figure 50 is a diagram showing the flow of the reach effect. Figure 51 is a diagram showing the flow of the reach effect following Figure 50. Figure 52 is a diagram showing an example of the operation of each part in the reach effect. Note that, although an example of the operation of the reach effect in the first effect mode will be described below, similar reach effects may also be executable in the second to fourth effect modes.
図50(A)に示すように、ノーマルリーチ変動パターンまたはスーパーリーチ変動パターンに基づく可変表示が開始された場合、可変表示が開始されてから所定期間が経過したタイミングで、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示され(図50(B)参照)、次いで、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示されて、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となってリーチ演出が開始される(図50(C)参照)。このとき、中飾り図柄表示エリア5Cでは飾り図柄が高速表示されている。また、可動体32A、32Bの可動体ランプ9dは、前述したループ発光制御(図24(B)参照)に基づいて点灯している。 As shown in Figure 50(A), when a variable display based on a normal reach variable pattern or a super reach variable pattern is initiated, a decorative symbol is temporarily displayed in the left decorative symbol display area 5L after a predetermined period of time has elapsed since the variable display began (see Figure 50(B)). Next, a decorative symbol with the same number as the decorative symbol temporarily displayed in the left decorative symbol display area 5L is temporarily displayed in the right decorative symbol display area 5R, and the variable display mode of the decorative symbol becomes a predetermined reach mode, and the reach effect begins (see Figure 50(C)). At this time, decorative symbols are displayed at high speed in the center decorative symbol display area 5C. In addition, the movable body lamps 9d of movable bodies 32A and 32B are illuminated based on the loop light emission control described above (see Figure 24(B)).
尚、図50(B)、(C)において、左飾り図柄表示エリア5L、右飾り図柄表示エリア5Rの順に仮停止表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、左右の飾り図柄表示エリア5L、5Rに飾り図柄が同時に仮停止表示されてもよい。 Note that Figures 50(B) and (C) illustrate a form in which the decorative symbols are temporarily displayed in the left decorative symbol display area 5L and then the right decorative symbol display area 5R, but the present invention is not limited to this, and decorative symbols may be temporarily displayed in the left and right decorative symbol display areas 5L and 5R simultaneously.
図50(D)に示すように、リーチ演出が開始されると、左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示された飾り図柄が拡大表示されるとともに、中飾り図柄表示エリア5Cにおいて可変表示中の飾り図柄(ほぼ透明で見えない)に重畳するようにリーチライン示唆画像としてのリーチラインエフェクト表示002SG250が表示されてリーチライン示唆演出が開始される。リーチラインエフェクト表示002SG250は、左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rの停止位置に仮停止表示された飾り図柄を結ぶリーチラインを強調する表示であり、リーチライン上に中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄が停止表示されることを示唆する表示である。 As shown in Figure 50 (D), when the reach effect begins, the decorative symbols temporarily displayed in the left decorative symbol display area 5L and the right decorative symbol display area 5R are enlarged, and the reach line suggestion image, reach line effect display 002SG250, is displayed superimposed on the decorative symbol (which is nearly transparent and invisible) currently being variably displayed in the center decorative symbol display area 5C, thereby starting the reach line suggestion effect. The reach line effect display 002SG250 is a display that emphasizes the reach line connecting the decorative symbols temporarily displayed at the stop positions in the left decorative symbol display area 5L and the right decorative symbol display area 5R, and is a display that suggests that the decorative symbol in the center decorative symbol display area 5C will be displayed stationary on the reach line.
尚、図50(D)において、左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示された飾り図柄は、前述した変動停止アクションのように、キャラクタ表示部002SG052のキャラクタのみが拡大表示されるのではなく、飾り図柄を形成する数字表示部002SG051、キャラクタ表示部002SG052、情報表示部002SG053及び台座表示部002SG054が全て同一比率で拡大表示されている。このように、可変表示の停止時とは態様が異なる拡大表示とすることで、可変表示が停止されたのではなく、リーチ態様となったことを認識させることができる。 In Figure 50 (D), the decorative symbols temporarily stopped and displayed in the left decorative symbol display area 5L and right decorative symbol display area 5R are not just enlarged as in the variable stop action described above, but rather the number display section 002SG051, character display section 002SG052, information display section 002SG053, and base display section 002SG054 that form the decorative symbol are all enlarged at the same ratio. In this way, by enlarging the display in a manner different from when the variable display is stopped, it can be recognized that the variable display has not stopped, but has entered a reach mode.
リーチラインエフェクト表示002SG250は、図50(D)に示すようにリーチ演出が開始されたときには、中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止位置付近に、可変表示中の飾り図柄に重畳するように小さく表示された後、左右の飾り図柄表示エリア5L、5Rの停止位置(左右方向)に向けて線状に漸次延設され(図50(E)参照)、表示画面の左右側辺に到達した後(図50(F)参照)、上下寸法が拡がるように態様が変化した後(図50(G)参照)、フェードアウト表示により漸次透過率(透明度)が高くなり(図50(H)参照)、最終的に消去され非表示となる(図51(I)参照)。 As shown in Figure 50(D), when the reach performance begins, the reach line effect display 002SG250 is displayed small near the stop position in the center decorative pattern display area 5C, superimposed on the decorative pattern being variably displayed, and then gradually extends linearly toward the stop positions (left and right) of the left and right decorative pattern display areas 5L and 5R (see Figure 50(E)). After reaching the left and right edges of the display screen (see Figure 50(F)), the display changes so that the vertical dimensions expand (see Figure 50(G)), and the transmittance (transparency) gradually increases through a fade-out display (see Figure 50(H)), and is finally erased and no longer displayed (see Figure 51(I)).
また、図50(F)に示すように、リーチライン示唆演出において、リーチラインエフェクト表示002SG250の表示態様を変化させる(拡大表示する)ことが可能であるとともに、リーチラインエフェクト表示002SG250の表示態様を変化させているときに、画像表示装置5の表示画面の周辺(近傍)に配置された可動体32A、32Bの可動体ランプ9dを消灯させることで表示画面の周囲が通常時よりも暗くなるので、リーチラインエフェクト表示002SG250をより目立たせることができる。 Furthermore, as shown in Figure 50 (F), in the reach line suggestion performance, it is possible to change the display mode of the reach line effect display 002SG250 (enlarge the display), and when the display mode of the reach line effect display 002SG250 is being changed, the movable body lamps 9d of the movable bodies 32A, 32B arranged on the periphery (nearby) of the display screen of the image display device 5 are turned off, making the periphery of the display screen darker than usual, thereby making the reach line effect display 002SG250 stand out more.
また、図50(D)に示すように、左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示された飾り図柄が拡大表示された後、左の飾り図柄は左に、右の飾り図柄は右に向けて、つまり、互いに離間する方向に向けて移動を開始する(図50(E)参照)。また、互いに離間しながら上下方向を向く回転軸を中心として所定角度回転し(図50(F)参照)、表示画面の左右に最も離れた離間位置に到達したときに移動及び回転表示が終了して、仮停止表示される(図50(G)参照)。 Furthermore, as shown in Figure 50(D), after the decorative patterns temporarily displayed in the left decorative pattern display area 5L and the right decorative pattern display area 5R are enlarged and displayed, the left decorative pattern begins to move to the left and the right decorative pattern begins to move to the right, i.e., in directions away from each other (see Figure 50(E)). They also rotate a predetermined angle around a rotation axis facing up and down while moving away from each other (see Figure 50(F)), and when they reach the furthest position on the left and right of the display screen, the movement and rotational display ends and they are temporarily displayed (see Figure 50(G)).
その後、図50(H)に示すように、拡大したまま左右の離間位置に表示された左右の飾り図柄は、縮小、かつ、回転表示しながら離間位置から飾り図柄表示エリア5L、5Rに向けて移動し、通常の表示位置に復元される。 Then, as shown in Figure 50 (H), the left and right decorative patterns that were displayed enlarged in the separated positions on the left and right are reduced in size and rotated while moving from the separated positions toward the decorative pattern display areas 5L and 5R, and are restored to their normal display positions.
そして、図51(I)に示すように、飾り図柄表示エリア5L、5Rに飾り図柄が復元し、リーチラインエフェクト表示002SG250が消去されて非表示となると、中飾り図柄表示エリア5Cにて可変表示されていた飾り図柄は、スクロール表示速度が漸次低下するとともに、透過率(透明度)が漸次低下してフェードイン表示され(図51(J)~(K)参照)、最終的に飾り図柄の透過率は0%(不透明)となり、低速にてスクロール表示が行われる(図51(L)参照)。 Then, as shown in Figure 51 (I), when the decorative symbols are restored to the decorative symbol display areas 5L and 5R and the reach line effect display 002SG250 is erased and no longer displayed, the decorative symbols that were variably displayed in the center decorative symbol display area 5C gradually decrease in scroll display speed and transmittance (transparency) as they fade in (see Figures 51 (J) to (K)), until the transmittance of the decorative symbols finally becomes 0% (opaque) and they are scrolled at a slow speed (see Figure 51 (L)).
図52に示すように、演出制御用CPU120は、リーチライン示唆演出を実行するときに、左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示された飾り図柄を拡大させる拡大表示と、該拡大表示を実行した後に該飾り図柄を離間させる離間表示と、を実行可能であり、拡大表示を開始してから終了するまでの第1期間td1よりも、離間表示を開始してから終了するまでの第2期間te1の方が長いことで(td1<te1)、リーチ状態を形成する飾り図柄を遊技者に認識させることができる。 As shown in FIG. 52, when executing a reach line suggestion effect, the effect control CPU 120 can execute an enlarged display that enlarges the decorative symbols temporarily displayed in the left decorative symbol display area 5L and the right decorative symbol display area 5R, and a separating display that separates the decorative symbols after executing the enlarged display.The second period te1 from the start to the end of the separating display is longer than the first period td1 from the start to the end of the enlarged display (td1<te1), allowing the player to recognize the decorative symbols that form the reach state.
また、上記拡大表示を開始してから該拡大表示が終了するまでの期間td2は、拡大表示された飾り図柄が元の際に図に復元されるまでの期間tf1よりも長いため(td2<tf1)、リーチ状態を形成する飾り図柄を遊技者に認識させつつ、復元する際には速やかに縮小して次の演出に備えることができる。 Furthermore, the period td2 from the start of the enlarged display to the end of the enlarged display is longer than the period tf1 until the enlarged decorative symbol is restored to its original state (td2<tf1), so the player can be made aware of the decorative symbol that forms the reach state, and when restored, it can be quickly reduced in size to prepare for the next performance.
また、左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示された飾り図柄が拡大表示されると、いずれの飾り図柄が停止表示されるのか注目される中飾り図柄表示エリア5Cの左右寸法が狭まって飾り図柄の可変表示を視認し難くなるため、左右の飾り図柄を離間させる移動表示が行われることで、拡大表示によりリーチ態様となった左右の飾り図柄を強調した後、速やかに中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄に注目させることができる。 In addition, when the decorative patterns temporarily displayed in the left decorative pattern display area 5L and the right decorative pattern display area 5R are enlarged, the left-right dimension of the middle decorative pattern display area 5C, which focuses attention on which decorative pattern will be displayed in a stopped state, narrows, making it difficult to see the variable display of the decorative patterns. Therefore, by performing a moving display that separates the left and right decorative patterns, the left and right decorative patterns that have reached a reach state are highlighted by the enlarged display, and then attention is quickly drawn to the decorative pattern in the middle decorative pattern display area 5C.
また、リーチラインエフェクト表示002SG250は、左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rに飾り図柄が仮停止表示されてリーチ態様となった直後に表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ態様となると同時に表示されるようにしてもよい。 Furthermore, the reach line effect display 002SG250 has been exemplified as being displayed immediately after the decorative symbols are temporarily displayed in the left decorative symbol display area 5L and the right decorative symbol display area 5R, resulting in a reach state, but the present invention is not limited to this, and it may also be displayed at the same time as the reach state is reached.
また、可動体ランプ9dは、左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rに飾り図柄が仮停止表示されてリーチラインエフェクト表示002SG250が表示された後、リーチラインエフェクト表示002SG250の表示態様が変化しているときに消灯される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチラインエフェクト表示002SG250の表示と同時に消灯されるようにしてもよい。また、消灯させるものに限らず、リーチラインエフェクト表示002SG250の表示態様が変化しているときよりも輝度を低下させるようにしてもよい。 In addition, the movable body lamp 9d is shown as being turned off when the display mode of the reach line effect display 002SG250 changes after the decorative symbols are temporarily displayed in the left decorative symbol display area 5L and the right decorative symbol display area 5R and the reach line effect display 002SG250 is displayed, but the present invention is not limited to this and the lamp may be turned off simultaneously with the display of the reach line effect display 002SG250. Furthermore, instead of being turned off, the lamp may be made less bright than when the display mode of the reach line effect display 002SG250 is changing.
また、本実施の形態では、リーチラインエフェクト表示002SG250の表示態様が変化しているときに消灯される特定発光手段として、画像表示装置5の上下に設けられている可動体32A、32Bに内蔵された可動体ランプ9dを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、前記特定発光手段は、画像表示装置5の周辺に設けられているランプであれば上記のように動作可能な可動体に設けられたものに限定されず、例えば、遊技盤に設けられたアタッカランプ9c等を含めた複数の盤側ランプや、遊技機用枠3に設けられたメインランプ9aや枠ランプ9b等であってもよく、特に画像表示装置5の表示画面における飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの近傍に設けられたランプであれば、消灯によりリーチラインエフェクト表示002SG250を目立たせることができる。 In addition, in this embodiment, the movable body lamp 9d built into the movable bodies 32A and 32B located above and below the image display device 5 is used as the specific light-emitting means that is turned off when the display mode of the reach line effect display 002SG250 is changing. However, the present invention is not limited to this. The specific light-emitting means is not limited to lamps located on movable bodies that can operate as described above, as long as they are located around the image display device 5. For example, it may be multiple board-side lamps, including an attacca lamp 9c, located on the gaming board, or a main lamp 9a or frame lamp 9b located on the gaming machine frame 3. In particular, if the lamp is located near the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R on the display screen of the image display device 5, turning it off can make the reach line effect display 002SG250 stand out.
また、リーチラインエフェクト表示002SG250の実行後、中飾り図柄表示エリア5Cにおいて可変表示中の飾り図柄の透過率(透明度)を、リーチラインエフェクト表示002SG250が実行される前の第1透過率F1よりも透過率(透明度)が低い第2透過率F2とするタイミングは、リーチラインエフェクト表示002SG250が中飾り図柄表示エリア5Cから消去された後のタイミングであることで、中飾り図柄表示エリア5Cにおいて可変表示中の飾り図柄がリーチラインエフェクト表示002SG250の表示の邪魔になることがない。 Furthermore, after the reach line effect display 002SG250 is executed, the transmittance (transparency) of the decorative pattern being variably displayed in the middle decorative pattern display area 5C is set to the second transmittance F2, which is lower than the first transmittance F1 before the reach line effect display 002SG250 was executed, after the reach line effect display 002SG250 has been erased from the middle decorative pattern display area 5C, so that the decorative pattern being variably displayed in the middle decorative pattern display area 5C does not interfere with the display of the reach line effect display 002SG250.
また、本実施の形態では、リーチラインエフェクト表示002SG250が中飾り図柄表示エリア5Cから消去されてから、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の透過率が漸次低下する(フェードイン表示)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチラインエフェクト表示002SG250が中飾り図柄表示エリア5Cから消去されるとほぼ同時に第2透過率F2に変化してもよいし、リーチラインエフェクト表示002SG250が中飾り図柄表示エリア5Cから消去された後、所定時間が経過してから第2透過率F2に変化してもよい。 In addition, in this embodiment, an example is given in which the transparency of the decorative pattern in the middle decorative pattern display area 5C gradually decreases (fade-in display) after the reach line effect display 002SG250 is removed from the middle decorative pattern display area 5C, but the present invention is not limited to this. The reach line effect display 002SG250 may change to the second transparency F2 almost simultaneously when it is removed from the middle decorative pattern display area 5C, or the reach line effect display 002SG250 may change to the second transparency F2 after a predetermined time has elapsed after it is removed from the middle decorative pattern display area 5C.
(SPリーチ演出の動作例)
次に、SPリーチ演出の動作例について、図53~図55に基づいて説明する。図53は、SPリーチ演出の流れを示す図である。図54は、図53に続くSPリーチ演出の流れを示す図である。図55は、SPリーチ演出における各部の動作例を示す図である。
(Example of SP reach effect)
Next, an example of operation of the SP reach effect will be described with reference to Figures 53 to 55. Figure 53 is a diagram showing the flow of the SP reach effect. Figure 54 is a diagram showing the flow of the SP reach effect following Figure 53. Figure 55 is a diagram showing an example of operation of each part in the SP reach effect.
図53(A)に示すように、低ベース状態に制御されている場合のスーパーリーチ変動パターンの可変表示において、図50(C)にて説明したリーチ態様となった後、SPリーチ演出の種別を示すリーチタイトル表示002SG070が表示されることでリーチタイトルが報知され、大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する報知演出としてのSPリーチ演出(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルなど)が開始される(図53(B)、(C)参照)。SPリーチ演出では、通常背景画像である第1背景画像002SG081及び第2背景画像002SG082とは異なる画像であって、SPリーチ演出に対応した宇宙をあらわした第5背景画像002SG085が表示される。尚、第5背景画像002SG085は、SPリーチ演出の種別に応じて態様が異なる画像とされていてもよい。 As shown in FIG. 53(A), in the variable display of the Super Reach fluctuation pattern when controlled to a low base state, after the Reach state described in FIG. 50(C) is reached, the Reach title display 002SG070 indicating the type of SP Reach effect is displayed, thereby announcing the Reach title, and an SP Reach effect (e.g., a battle between an ally character and an enemy character) begins as an indication effect to notify whether or not the game state is controlled to a jackpot (see FIGS. 53(B) and (C)). In the SP Reach effect, a fifth background image 002SG085 depicting space corresponding to the SP Reach effect is displayed, which is an image different from the first background image 002SG081 and second background image 002SG082, which are normal background images. Note that the fifth background image 002SG085 may be an image with a different appearance depending on the type of SP Reach effect.
次いで、バトルが決着するタイミングから所定の操作有効期間が経過するまでの間、プッシュボタン31Bの操作を促す「押せ!!」の文字からなる操作促進表示002SG071と、プッシュボタン31Bを模したボタン表示002SG072とが表示されることで開始される(図53(D)参照)。 Next, from the time the battle is decided until the specified valid operation period has elapsed, an operation prompt display 002SG071 consisting of the text "PRESS!!" encouraging the operation of the push button 31B, and a button display 002SG072 imitating the push button 31B are displayed (see Figure 53 (D)).
そして、操作有効期間内にプッシュボタン31Bの操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに、操作促進表示002SG071とボタン表示002SG072とが非表示となって終了する。そして、可変表示結果が大当りの場合は、可動体ランプ9dが所定の発光色で点灯しながら可動体32Bが原点位置から演出位置に上昇し、可動体32Bを強調するエフェクト表示002SG073が表示されるとともに所定の演出効果音が出力され、大当り遊技状態に制御されることが報知される(図53(E)参照)。 When operation of the push button 31B is detected within the valid operation period, or when the valid operation period has elapsed without any operation being detected, the operation prompt display 002SG071 and button display 002SG072 are hidden and the game ends. If the variable display result is a jackpot, the movable body lamp 9d lights up in a specified light color, the movable body 32B rises from the origin position to the effect position, the effect display 002SG073 highlighting the movable body 32B is displayed, and a specified effect sound is output, indicating that the game has been controlled to a jackpot gaming state (see Figure 53 (E)).
次いで、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利したことを示す結果表示(図示略)が表示された後、背景画像として、SPリーチ演出に対応した第5背景画像002SG085が表示されているときに、大当り確定図柄の組合せ(例えば、「222」)が仮停止表示される(図53(F)参照)。 Next, after a result display (not shown) is displayed indicating that the ally character has won the battle against the enemy character, the fifth background image 002SG085 corresponding to the SP reach effect is displayed as the background image, and the combination of symbols that confirms a jackpot (for example, "222") is displayed temporarily (see Figure 53 (F)).
そして、図53(G)に示されるように、SPリーチ演出の終了に伴い、第5背景画像002SG085が非表示となって第1背景画像002SG081が表示され、第1背景画像002SG081が表示されているときに大当り確定図柄の組合せ(例えば、「222」)が仮停止表示される。その後、火が着いた着火装置を手にしたキャラクタ002SG074が出現し、表示画面の右側辺下部からフレームイン表示した後、左側に向けて走りながら、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示されている各飾り図柄の数字表示部002SG051に点火していく(図53(H)参照)。 As shown in Figure 53 (G), as the SP reach effect ends, the fifth background image 002SG085 disappears and the first background image 002SG081 appears, and while the first background image 002SG081 is displayed, the combination of symbols that confirm a jackpot (e.g., "222") is displayed temporarily. After that, a character 002SG074 appears holding a lit ignition device, frames in from the bottom right side of the display screen, and then runs to the left, igniting the number display portions 002SG051 of the decorative symbols that are temporarily displayed in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (see Figure 53 (H)).
図55(A)に示すように、各図柄の数字表示部002SG051の周縁の所定位置に点火されることで表示された炎を示す特定画像002SG075は、図55(B)~(D)に示すように、数字表示部002SG051の周縁に沿って増加していき、数字表示部002SG051の数字の近傍に表示される。また、特定画像002SG075を構成する炎の画像は、図55(D)中拡大図に示すように、態様が異なる3つの画像(特定画像002SG075A、特定画像002SG075B、特定画像002SG075C)が繰り返しループ表示されることで、炎が揺れ動いているように動作表示される。最後に、特定画像002SG075が非表示となるとともに、小図柄及び各飾り図柄が停止表示され、大当り表示結果が導出表示される(図53(J)参照)。 As shown in Figure 55(A), specific image 002SG075, which depicts a flame displayed by igniting a predetermined position on the periphery of the number display section 002SG051 of each symbol, increases along the periphery of the number display section 002SG051 and is displayed near the numbers on the number display section 002SG051, as shown in Figures 55(B)-(D). Furthermore, as shown in the enlarged view in Figure 55(D), the flame image that constitutes specific image 002SG075 is displayed in a loop with three different images (specific image 002SG075A, specific image 002SG075B, and specific image 002SG075C), giving the appearance of a flickering flame. Finally, specific image 002SG075 disappears, the small symbols and decorative symbols are statically displayed, and the jackpot result is derived and displayed (see Figure 53(J)).
一方、可変表示結果がはずれとなる場合は、可動体32Bが原点位置から演出位置に上昇せずに、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに敗北したことを示す結果報知表示002SG078が表示された後(図53(K)参照)、報知演出において、背景画像として、SPリーチ演出に対応した第5背景画像002SG085が表示されているときに、大当り組合せでないはずれの確定図柄の組合せ(例えば、「232」)が仮停止表示される(図53(L)参照)。 On the other hand, if the variable display result is a miss, the movable body 32B does not rise from the origin position to the presentation position, and a result notification display 002SG078 indicating that the ally character has lost the battle with the enemy character is displayed (see Figure 53 (K)). After that, when the fifth background image 002SG085 corresponding to the SP reach presentation is displayed as the background image in the notification presentation, a miss confirmed pattern combination (e.g., "232") that is not a jackpot combination is displayed temporarily (see Figure 53 (L)).
そして、図53(M)に示されるように、報知演出(SPリーチ演出)の終了に伴い、第5背景画像002SG085が非表示となって第1背景画像002SG081が表示され、第1背景画像002SG081が表示されているときにはずれの確定図柄の組合せ(例えば、「232」)が仮停止表示される。その後、特定画像002SG075が表示されることなく、小図柄及び各飾り図柄が停止表示され、はずれ表示結果が導出表示される(図53(N)参照)。 Then, as shown in Figure 53 (M), as the notification effect (SP reach effect) ends, the fifth background image 002SG085 disappears and the first background image 002SG081 appears, and while the first background image 002SG081 is displayed, the winning combination (e.g., "232") is temporarily displayed. After that, the small symbols and decorative symbols are displayed temporarily without displaying the specific image 002SG075, and the losing result is derived and displayed (see Figure 53 (N)).
また、高ベース状態に制御されている場合のスーパーリーチ変動パターンの可変表示において、大当り遊技状態に制御されることが報知される報知演出が行われた後(図53(E)参照)、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利したことを示す結果表示(図示略)が表示された後、報知演出において、背景画像として、SPリーチ演出に対応した第5背景画像002SG085が表示されているときに、大当り確定図柄の組合せ(例えば、「222」)が仮停止表示される(図54(O)参照)。 Furthermore, in the variable display of the Super Reach fluctuation pattern when controlled to a high base state, after a notification effect is produced to notify players that they have been controlled to a jackpot game state (see Figure 53 (E)), a result display (not shown) is displayed indicating that the ally character has won the battle against the enemy character, and then, when the fifth background image 002SG085 corresponding to the SP Reach effect is displayed as the background image in the notification effect, a combination of symbols that confirms a jackpot (for example, "222") is displayed in a provisionally stopped state (see Figure 54 (O)).
そして、図54(P)に示されるように、報知演出(SPリーチ演出)の終了に伴い、第5背景画像002SG085が非表示となって第4背景画像002SG084が表示され、第4背景画像002SG084が表示されているときに大当り確定図柄の組合せ(例えば、「222」)が仮停止表示される。その後、特定画像002SG075が表示されることなく、各飾り図柄が停止表示され、大当り表示結果が導出表示される(図54(Q)参照)。 As shown in Figure 54 (P), upon completion of the notification effect (SP reach effect), the fifth background image 002SG085 is hidden and the fourth background image 002SG084 is displayed, and while the fourth background image 002SG084 is displayed, the jackpot confirmation symbol combination (e.g., "222") is temporarily displayed. After that, the decorative symbols are displayed statically without the specific image 002SG075 being displayed, and the jackpot display result is derived and displayed (see Figure 54 (Q)).
一方、可変表示結果がはずれとなる場合は、可動体32Bが原点位置から演出位置に上昇せずに、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに敗北したことを示す結果報知表示002SG078が表示された後(図53(K)参照)、報知演出において、背景画像として、SPリーチ演出に対応した第5背景画像002SG085が表示されているときに、大当り組合せでないはずれの確定図柄の組合せ(例えば、「232」)が仮停止表示される(図54(R)参照)。 On the other hand, if the variable display result is a miss, the movable body 32B does not rise from the origin position to the performance position, and a result notification display 002SG078 indicating that the ally character has lost the battle with the enemy character is displayed (see Figure 53 (K)). After that, when the fifth background image 002SG085 corresponding to the SP reach performance is displayed as the background image in the notification performance, a miss confirmed pattern combination (for example, "232") that is not a jackpot combination is displayed temporarily (see Figure 54 (R)).
そして、図54(S)に示されるように、報知演出(SPリーチ演出)の終了に伴い、第5背景画像002SG085が非表示となって第4背景画像002SG084が表示され、第4背景画像002SG084が表示されているときにはずれの確定図柄の組合せ(例えば、「232」)が仮停止表示される。その後、特定画像002SG075が表示されることなく、小図柄及び各飾り図柄が停止表示され、はずれ表示結果が導出表示される(図54(T)参照)。 Then, as shown in Figure 54 (S), as the notification effect (SP reach effect) ends, the fifth background image 002SG085 is hidden and the fourth background image 002SG084 is displayed, and while the fourth background image 002SG084 is displayed, the winning combination (e.g., "232") is temporarily displayed. After that, the small symbols and decorative symbols are displayed statically without the specific image 002SG075 being displayed, and the losing display result is derived and displayed (see Figure 54 (T)).
このように、低ベース状態においては、報知演出の終了後に表示された大当り確定飾り図柄の数字表示部002SG051に対して特定画像002SG075が動作表示されることにより、演出効果を高めて盛り上げつつも(図53(H)、(I)参照)、平均可変表示期間が短い高ベース状態においては、報知演出の終了後に表示された飾り図柄の数字表示部002SG051に対して特定画像002SG075が動作表示されないことで(図54(S)参照)、可変表示にスピード感を持たせることができる。 In this way, in a low base state, the specific image 002SG075 is displayed in motion relative to the number display portion 002SG051 of the jackpot confirmation decorative symbol that is displayed after the notification effect has ended, thereby enhancing the presentation effect and creating excitement (see Figures 53 (H) and (I)). However, in a high base state where the average variable display period is short, the specific image 002SG075 is not displayed in motion relative to the number display portion 002SG051 of the decorative symbol that is displayed after the notification effect has ended (see Figure 54 (S)), giving the variable display a sense of speed.
尚、本実施の形態では、低ベース状態において、SPリーチ演出の終了後に表示された大当り確定飾り図柄の組合せの数字表示部002SG051に対して炎を示す特定画像002SG075が近接して動作表示される形態を例示したが、特定画像は上記のような炎を示す特定画像002SG075に限定されるものではなく、炎以外の画像(例えば、光、水、エフェクト、キャラクタ、アイテムなど)を適用してもよい。 In this embodiment, in a low base state, the specific image 002SG075 showing a flame is displayed in close proximity to the number display portion 002SG051 of the jackpot confirmation decorative pattern combination displayed after the SP reach performance ends. However, the specific image is not limited to the specific image 002SG075 showing a flame as described above, and images other than flames (for example, light, water, effects, characters, items, etc.) may also be applied.
また、特定画像の動作表示とは、上記のように炎が揺れ動く態様だけでなく、特定画像が数字表示部002SG051の周囲を回転したり、形態や表示色が変化したりすることを含んでもよい。 In addition, the dynamic display of a specific image may not only refer to the flickering flame as described above, but may also include the specific image rotating around the numeric display unit 002SG051, or changing in shape or display color.
また、本実施の形態では、キャラクタ002SG074が各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示されている各飾り図柄に作用することで数字表示部002SG051の周囲に特定画像002SG075が動作表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、キャラクタ002SG074が各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示されている各飾り図柄に作用せずに特定画像が表示されるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, an example has been given in which character 002SG074 acts on each decorative pattern that is temporarily displayed in each decorative pattern display area 5L, 5C, and 5R, thereby causing specific image 002SG075 to be displayed in motion around number display unit 002SG051. However, the present invention is not limited to this, and the specific image may be displayed without character 002SG074 acting on each decorative pattern that is temporarily displayed in each decorative pattern display area 5L, 5C, and 5R.
(変形例2)
次に、本発明の変形例2について、図56に基づいて説明する。図56は、(A1)~(A7)は本発明の変形例2を示す図である。
(Variation 2)
Next, a second modification of the present invention will be described with reference to Fig. 56. In Fig. 56, (A1) to (A7) are diagrams showing the second modification of the present invention.
前記実施の形態における変動停止アクションは、飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止位置に仮停止表示されるときに、キャラクタ表示部002SG052に表示されているキャラクタが拡大表示されるものであったが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、飾り図柄は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止位置を通過した後に反対方向に移動して停止位置に復元するように移動表示されてもよい。 In the above embodiment, the variable stop action enlarges the character displayed in the character display section 002SG052 when the decorative symbol is temporarily stopped at the stop position in the decorative symbol display area 5L, 5C, or 5R. However, the present invention is not limited to this. For example, the decorative symbol may be displayed moving in the opposite direction after passing the stop position in the decorative symbol display area 5L, 5C, or 5R, and then returning to the stop position.
具体的には、図56(A1)、(A2)に示すように、飾り図柄は、停止位置に向けて減速表示されながら白矢印方向に向けて漸次下方へ移動し、停止位置に到達して仮停止表示されると(図56(A3)参照)、台座表示部002SG054及び情報表示部002SG053は停止位置に仮停止表示されたまま、数字表示部002SG051とキャラクタ表示部002SG052は、停止位置を通過してさらに下方への移動表示が継続される。 Specifically, as shown in Figures 56 (A1) and (A2), the decorative pattern moves gradually downward in the direction of the white arrow while decelerating towards the stopping position, and when it reaches the stopping position and is displayed as temporarily stopped (see Figure 56 (A3)), the base display unit 002SG054 and information display unit 002SG053 remain displayed as temporarily stopped at the stopping position, while the number display unit 002SG051 and character display unit 002SG052 continue to move downward past the stopping position.
このとき、数字表示部002SG051が停止位置を通過してから仮停止表示されるまでの移動距離L2の方が、キャラクタ表示部002SG052が停止位置を通過してから仮停止表示されるまでの移動距離L1よりも大きくなっている(L1<L2)。 At this time, the distance L2 traveled by the numeric display unit 002SG051 from the time it passes the stop position until it is displayed as temporarily stopped is greater than the distance L1 traveled by the character display unit 002SG052 from the time it passes the stop position until it is displayed as temporarily stopped (L1 < L2).
その後、停止位置を通過した数字表示部002SG051とキャラクタ表示部002SG052は、それぞれ上方に移動して、キャラクタ表示部002SG052は停止位置に仮停止表示される一方で(図56(A5)参照)、キャラクタ表示部002SG052は、再度停止位置を通過して上方に移動する(図56(A6)参照)。このように、数字表示部002SG051が停止位置を上方に通過してから仮停止表示されるまでの移動距離L3は、数字表示部002SG051が停止位置を下方に通過してから仮停止表示されるまでの移動距離L2よりも小さい(L3<L2)。最後に、数字表示部002SG051が下方に移動して停止位置に仮停止表示される(図56(A7)参照)。 After that, having passed the stop position, the numeric display unit 002SG051 and character display unit 002SG052 each move upward, and while character display unit 002SG052 is displayed temporarily stopped at the stop position (see FIG. 56 (A5)), character display unit 002SG052 passes the stop position again and moves upward (see FIG. 56 (A6)). In this way, the movement distance L3 from when numeric display unit 002SG051 passes upward through the stop position to when it is displayed temporarily stopped is smaller than the movement distance L2 from when numeric display unit 002SG051 passes downward through the stop position to when it is displayed temporarily stopped (L3 < L2). Finally, numeric display unit 002SG051 moves downward and is displayed temporarily stopped at the stop position (see FIG. 56 (A7)).
尚、図56(A6)においてキャラクタ表示部002SG052のみが停止位置を通過して上方に移動するアクションは、図23(A)に示す変動開始アクションA4とは態様が異なる上昇アクションとなるため、変動開始アクションとの違いを認識させることができる。 In addition, in Figure 56 (A6), the action in which only the character display part 002SG052 passes through the stopping position and moves upward is an upward action that differs in form from the fluctuation start action A4 shown in Figure 23 (A), and therefore allows the difference from the fluctuation start action to be recognized.
このように、飾り図柄が停止位置に到達したときに、到達したタイミングで仮停止表示されるのでなく、飾り図柄を形成する複数の種表示部の少なくとも一部が停止位置を通過した後、反対側に移動して停止位置に戻るように表示することで、一部の表示部が勢いで通過してしまったかのように見せることができるため、リアリティを持たせることができる。 In this way, when the decorative pattern reaches the stopping position, rather than being displayed as temporarily stopped at the exact moment it reaches the stopping position, at least some of the multiple seed display parts that make up the decorative pattern are displayed as if they have passed the stopping position, then moved to the opposite side and returned to the stopping position. This makes it appear as if some of the display parts have passed by with force, adding a sense of realism.
また、複数の表示部のうち第1表示部(例えば、台座表示部002SG054及び情報表示部002SG053)を停止位置に仮停止表示させる一方で、他の第2表示部(例えば、数字表示部002SG051とキャラクタ表示部002SG052)について停止位置を通過させることで、停止位置が不明確にならないようにしつつ、動きを持たせることができる。さらに、第2表示部のうち一方の数字表示部002SG051と他方のキャラクタ表示部002SG052とが通過する移動距離が各々異ならせることで、表示部のサイズや見た目に合わせた動作表示を行うことができる。 Furthermore, by temporarily stopping the first display unit (e.g., base display unit 002SG054 and information display unit 002SG053) among the multiple display units at a stop position while having the other second display units (e.g., number display unit 002SG051 and character display unit 002SG052) pass through the stop position, movement can be imparted without making the stop position unclear. Furthermore, by varying the movement distances passed by one of the second display units, number display unit 002SG051, and the other, character display unit 002SG052, it is possible to display movement that matches the size and appearance of the display units.
(変形例3)
次に、本発明の変形例3について、図57に基づいて説明する。図57は、(A)~(D)は本発明の変形例3を示す図である。
(Variation 3)
Next, a third modification of the present invention will be described with reference to Fig. 57. Fig. 57 (A) to (D) are diagrams showing the third modification of the present invention.
前記実施の形態では、第1演出モードにおいて、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止位置に飾り図柄が仮停止表示されるとき、図21(A2)に示すように、該停止位置に仮停止表示された飾り図柄の前後の飾り図柄は仮停止表示されない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、はずれ変動パターンに基づく可変表示において、図57(B)に示すように、いずれかの飾り図柄(例えば、飾り図柄「3」)が停止位置に仮停止表示されたときに、前後の飾り図柄(例えば、飾り図柄「2」、飾り図柄「4」)の一部が仮停止表示されるものでもよい。 In the above embodiment, when a decorative symbol is temporarily displayed at a stop position in decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the first presentation mode, the decorative symbols before and after the decorative symbol temporarily displayed at that stop position are not temporarily displayed, as shown in FIG. 21 (A2). However, the present invention is not limited to this, and in a variable display based on a miss variation pattern, as shown in FIG. 57 (B), when one of the decorative symbols (e.g., decorative symbol "3") is temporarily displayed at a stop position, some of the decorative symbols before and after it (e.g., decorative symbol "2", decorative symbol "4") may also be temporarily displayed.
そして、可変表示されていたいずれかの飾り図柄(例えば、飾り図柄「3」)が停止位置に仮停止表示された場合に(図57(A)、(B)参照)、変動停止アクションを行う場合(図57(C)、(D)参照)、変動停止アクションの実行対象となるのは、停止位置に仮停止表示された飾り図柄であり、停止位置以外のエリアに仮停止表示されている飾り図柄については変動停止アクションを実行しないことが好ましい。 When one of the decorative symbols that was being variably displayed (for example, decorative symbol "3") is temporarily stopped at the stop position (see Figures 57(A) and (B)), and a variable stop action is performed (see Figures 57(C) and (D)), it is preferable that the variable stop action is performed on the decorative symbol that is temporarily stopped at the stop position, and that the variable stop action is not performed on decorative symbols that are temporarily stopped in areas other than the stop position.
このようにすることで、飾り図柄の可変表示の表示結果としてはずれ表示結果に対応する飾り図柄の組合せであるはずれ組合せが導出される場合に、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示した飾り図柄を一旦拡大表示させることにより、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示した飾り図柄を遊技者に注目させることができるとともに、本来遊技者にとって意味をなさないはずれ組合せが導出される場合でも、遊技者の視線を飾り図柄が表示される領域へ留めることができる。また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示した飾り図柄を拡大表示させる場合に、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに位置しない飾り図柄は拡大表示されないため、遊技者の視線を飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示した飾り図柄に集中させることができるとともに、表示制御の負荷も軽減できる。 By doing this, when a losing combination, which is a combination of decorative symbols corresponding to a losing display result, is derived as the display result of the variable display of decorative symbols, the decorative symbols tentatively displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are temporarily enlarged, thereby drawing the player's attention to the decorative symbols tentatively displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and keeping the player's gaze on the area where the decorative symbols are displayed, even when a losing combination that would not normally make sense to the player is derived. Furthermore, when the decorative symbols tentatively displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are enlarged, decorative symbols that are not located in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are not enlarged, allowing the player's gaze to be focused on the decorative symbols tentatively displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and also reducing the load on display control.
また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示させる飾り図柄を拡大表示させる場合にもループ発光制御が継続して行われるため(図42、図43参照)、メインランプ9a、枠ランプ9b、可動体ランプ9dの制御を簡素化できる。尚、有効停止位置が複数設定されている場合、各有効停止位置に仮停止表示された飾り図柄について変動停止アクションが実行されてもよい。 In addition, since loop light emission control continues even when the decorative patterns temporarily displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R are enlarged (see Figures 42 and 43), control of the main lamp 9a, frame lamp 9b, and movable body lamp 9d can be simplified. Furthermore, if multiple valid stop positions are set, a variable stop action may be executed for the decorative patterns temporarily displayed at each valid stop position.
(他の変形例)
また、可変表示態様がリーチ態様になった後、SPリーチ演出に発展する場合において、リーチ態様を形成する左右の飾り図柄が表示画面の手前側へ移動する第1所定動作と、表示画面の奥側へ移動する第2所定動作とを含む特定動作により、数字表示部002SG051のみをSPリーチ演出が表示される表示画面の所定位置(例えば、表示画面上部左右側)へ移動させるようにしてもよく、この場合、飾り図柄の移動速度は、第1所定動作よりも第2所定動作の方が速いことが好ましい。
(Other Modifications)
Furthermore, when the variable display mode becomes a reach mode and then develops into an SP reach performance, only the number display unit 002SG051 may be moved to a predetermined position on the display screen where the SP reach performance is displayed (for example, the upper left or right side of the display screen) by a specific action including a first predetermined action in which the left and right decorative patterns that form the reach mode move toward the front side of the display screen and a second predetermined action in which the decorative patterns move toward the back side of the display screen, and in this case, it is preferable that the moving speed of the decorative patterns is faster in the second predetermined action than in the first predetermined action.
また、可変表示が停止しているときに、飾り図柄は数字表示部002SG051と情報表示部002SG053とが表示されるものにおいて、可変表示の開始時に、数字表示部002SG051が、スクロール表示とは異なる数字用変動開始アクションを実行可能とするとともに、数字表示部002SG051の数字用変動開始アクションに連動して、情報表示部002SG053も情報表示用変動開始アクションを実行可能としてもよい。そしてこのようにした場合、数字用変動開始アクションが終了する前に情報表示用変動開始アクションが終了して情報表示部002SG053が消去されるようにしてもよい。 In addition, when the variable display is stopped, the decorative pattern is displayed in the number display section 002SG051 and the information display section 002SG053. When the variable display starts, the number display section 002SG051 may be able to execute a number variable start action that is different from the scrolling display, and the information display section 002SG053 may also be able to execute an information display variable start action in conjunction with the number variable start action of the number display section 002SG051. In this case, the information display variable start action may end before the number variable start action ends, causing the information display section 002SG053 to be erased.
以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions that do not deviate from the gist of the present invention are also included in the present invention.
例えば、前記実施の形態では、低ベース状態において第1演出モードと第2演出モードのいずれかを実行可能とされ、低確高ベース状態において第3演出モード、高確高ベース状態において第4演出モードを実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、低ベース状態において3種類以上の演出モードを実行可能としてもよいし、高ベース状態において3種類以上の演出モードを実行可能としてもよい。 For example, in the above embodiment, an example was given in which either the first or second presentation mode can be executed in a low base state, the third presentation mode can be executed in a low-probability high base state, and the fourth presentation mode can be executed in a high-probability high base state, but the present invention is not limited to this, and three or more presentation modes may be executable in a low base state, or three or more presentation modes may be executable in a high base state.
また、前記実施の形態では、第1演出モードでは上下方向の第1スクロール表示、第2演出モードでは奥側から手前側に湾曲移動する第2スクロール表示、第3演出モードでは回転表示、第4演出モードでは上下方向の第3スクロール表示が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各演出モードにおける飾り図柄の可変表示の態様は種々に変更可能である。 In addition, the above embodiment illustrates a form in which a first scrolling display in the vertical direction is executed in the first presentation mode, a second scrolling display that curves and moves from the back to the front in the second presentation mode, a rotating display in the third presentation mode, and a third scrolling display in the vertical direction in the fourth presentation mode, but the present invention is not limited to this, and the manner in which the decorative patterns are variable displayed in each presentation mode can be modified in various ways.
また、前記実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態の一例として大当り遊技状態を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、有利状態として時短状態や確変状態、小当り遊技状態などを適用してもよい。 In addition, in the above embodiment, a form in which a jackpot game state is applied as an example of an advantageous state that is advantageous to the player is exemplified, but the present invention is not limited to this, and advantageous states may also be a time-saving state, a probability variable state, a small jackpot game state, etc.
また、本実施の形態では、通常状態を低確低ベース状態とし、該通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに平均可変表示期間が短い特別状態を低確高ベース状態及び高確低ベース状態とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常状態を低確率状態、特別状態を高確率状態としてもよい。 In addition, in this embodiment, an example is given in which the normal state is a low-probability, low-base state, and the special states, which are more likely to execute variable display than the normal state and have a shorter average variable display period, are a low-probability, high-base state and a high-probability, low-base state. However, the present invention is not limited to this, and the normal state may be a low-probability state, and the special state may be a high-probability state.
また、前記実施の形態では、遊技状態として通常状態(低ベース状態)、時短状態(低確高ベース状態)、確変状態(高確高ベース状態)とを設け、大当り遊技終了時に時短状態または確変状態に制御可能なパチンコ遊技機1に本発明を適用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、低確率状態において可変表示結果がはずれなった場合の一部であって、可変表示結果が特定の結果で表示されたことにもとづいて時短状態に制御可能であったり、有利状態の終了後またはRAMクリア(パチンコ遊技機1のコールドスタート)後の低確率状態において有利状態に制御されることなく所定回数の可変表示が実行されたことにもとづいて時短状態に制御可能なパチンコ遊技機に本発明を適用してもよい。この場合、例えば、大当り遊技後に制御される時短状態を時短状態A、有利状態の終了後またはRAMクリア(パチンコ遊技機1のコールドスタート)後の低確率状態において有利状態に制御されることなく所定回数の可変表示が実行されたことにもとづいて制御される時短状態を時短状態B、低確率状態において可変表示結果がはずれなった場合の一部であって、可変表示結果が特定の結果で表示されたことにもとづいて制御される時短状態を時短状態Cとすればよい。 In addition, in the above embodiment, the game states are a normal state (low base state), a time-saving state (low probability high base state), and a probability variable state (high probability high base state), and an example is given of applying the present invention to a pachinko game machine 1 that can be controlled to the time-saving state or the probability variable state at the end of a jackpot game.However, the present invention is not limited to this, and the present invention may also be applied to pachinko game machines that can be controlled to the time-saving state based on the variable display result being displayed as a specific result, which is part of the case where the variable display result is not a miss in a low probability state, or that can be controlled to the time-saving state based on the variable display being executed a predetermined number of times without being controlled to the advantageous state in a low probability state after the end of an advantageous state or RAM clear (cold start of pachinko game machine 1). In this case, for example, the time-saving state controlled after a jackpot game can be called time-saving state A, the time-saving state controlled after the end of an advantageous state or in a low-probability state after RAM clearing (a cold start of the pachinko gaming machine 1) based on the execution of a predetermined number of variable displays without being controlled to an advantageous state can be called time-saving state B, and the time-saving state controlled based on the variable display result being displayed as a specific result in some cases where the variable display result is not a miss in a low-probability state can be called time-saving state C.
また、上記した時短状態Cに制御可能なパチンコ遊技機にあっては、時短状態Cに当選する可変表示結果の種類を複数設け、時短状態Cに当選した際の可変表示結果の種類に応じて時短制御が行われる可変表示回数を異ならせてもよい。 Furthermore, in a pachinko gaming machine that can be controlled to enter the time-saving state C described above, multiple types of variable display results that can result in winning the time-saving state C may be provided, and the number of variable displays for which time-saving control is performed may be varied depending on the type of variable display result that results in winning the time-saving state C.
[実施例]
さらに、本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
[Example]
Further, the mode for carrying out the gaming machine according to the present invention will be described below based on an embodiment.
[形態1]
形態1-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記背景表示から前記デモンストレーション表示に表示を切り替えるよりも前に、前記背景表示用輝度データテーブルから前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図75、図76、図95、図96、図97等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替え、その後、デモンストレーション表示が開始される段階的な設計をしていることで、すべてを一斉に始めるよりも変化することに注目させることができ、デモンストレーション表示の開始に気付かせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 1]
The gaming machine of form 1-1 is
A gaming machine that can be played,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
The display means
In a first period after the game is completed, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
The light emission control means
during the first period, controlling the light emitting means using a background display luminance data table corresponding to the background display;
during the second period, controlling the light emitting means using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
Before the display means switches from the background display to the demonstration display, the luminance data table for the background display is switched to the luminance data table for the demonstration display to control the light emitting means (FIGS. 75, 76, 95, 96, 97, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, the control of the light emitting means is switched first, and then the demonstration display is started in a stepwise design, which makes it possible to draw attention to the change rather than starting everything at once, and to make people aware of the start of the demonstration display, resulting in optimal customer waiting control.
[形態2]
形態2-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記通常状態背景表示から前記デモンストレーション表示に表示を切り替えるよりも前に、前記通常状態背景表示用輝度データテーブルから前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記特別状態背景表示から前記デモンストレーション表示に表示を切り替えるよりも前に、前記特別状態背景表示用輝度データテーブルから前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図75、図76、図95、図96、図97、図99、図100等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替え、その後、デモンストレーション表示の表示が開始される段階的な設計をしていることで、すべてを一斉に始めるよりも変化することに注目させることができ、デモンストレーション表示の開始に気付かせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 2]
The gaming machine of form 2-1 is
A gaming machine that can be played,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
The display means
During a first period after the game in the normal state is ended, a normal state background display is displayed;
displaying a special state background display during a first period after the game in the special state has ended;
displaying a demonstration display during a second period after the first period after the end of the game in the normal state;
displaying the demonstration display during a second period after a first period after a game in the special state has ended;
The light emission control means
during a first period after the end of a game in the normal state, controlling the light emitting means using a normal state background display brightness data table corresponding to the normal state background display;
during a first period after the game in the special state is completed, controlling the light emitting means using a special state background display brightness data table corresponding to the special state background display;
during a second period after the first period after the end of the game in the normal state, the light emitting means is controlled using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
controlling the light emitting means using the demonstration display brightness data table during a second period after a first period after a game in the special state has ended;
before the display means switches the display from the normal state background display to the demonstration display, the luminance data table is switched from the normal state background display luminance data table to the demonstration display luminance data table to control the light emitting means;
Before the display means switches the display from the special status background display to the demonstration display, the luminance data table for the special status background display is switched to the luminance data table for the demonstration display to control the light emitting means (FIGS. 75, 76, 95, 96, 97, 99, 100, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, the control of the light emitting means is switched on first, and then the display of the demonstration display is started in a stepwise design, which makes it possible to draw attention to the change rather than starting everything at once, and to make people aware of the start of the demonstration display, resulting in optimal customer waiting control.
形態2-2の遊技機は、形態2-1に記載の遊技機であって、
前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルにおいて最初に用いられる輝度データは、通常状態背景表示用輝度データテーブルにおいて用いられる最終の輝度データおよび特別状態背景表示用輝度データテーブルにおいて用いられる最終の輝度データと異なる色で発光させるデータである(図137、図141、図145、図149等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態背景表示中の最後の輝度データの色とデモンストレーション表示中の最初の輝度データの色とが異なり、特別状態背景表示中の最後の輝度データの色とデモンストレーション表示中の最初の輝度データの色とが異なるため、各々の状態でデモンストレーション表示が開始される際に発光手段の色の切り替わりが際立つため、デモンストレーション表示が開始されることがわかりやすく、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of form 2-2 is the gaming machine according to form 2-1,
The luminance data initially used in the luminance data table for demonstration display is data that emits light in a color different from the final luminance data used in the luminance data table for normal status background display and the final luminance data used in the luminance data table for special status background display (Figures 137, 141, 145, 149, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, the color of the last luminance data during the normal state background display is different from the color of the first luminance data during the demonstration display, and the color of the last luminance data during the special state background display is different from the color of the first luminance data during the demonstration display, so that when the demonstration display starts in each state, the change in color of the light-emitting means stands out, making it easy to understand that the demonstration display is starting, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.
[形態3]
形態3-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、第3発光手段と、を含み、
前記第3発光手段は、演出用操作手段に対応して設けられる発光手段であり、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第1期間および前記第2期間において、前記背景表示用輝度データテーブルおよび前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルとは異なる一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御する(図86、図95、図96、図99等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出用操作手段に対応する発光手段の態様を切り替えてしまうことで、演出用操作手段の操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまう可能性があるため、一定の態様としておくことで、勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 3]
The gaming machine of form 3-1 is
A gaming machine that can be played,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
the light emitting means includes a first light emitting means, a second light emitting means, and a third light emitting means;
the third light-emitting means is a light-emitting means provided corresponding to the performance operation means,
The display means
In a first period after the game is completed, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
The light emission control means
during the first period, controlling the first light-emitting means and the second light-emitting means using a background display luminance data table corresponding to the background display;
during the second period, controlling the first light-emitting means and the second light-emitting means using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
During the first period and the second period, the third light-emitting means is controlled using a brightness data table different from the background display brightness data table and the demonstration display brightness data table (FIGS. 86, 95, 96, 99, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by switching the mode of the light-emitting means corresponding to the operation means for presentation, there is a possibility that the player may mistakenly believe that he or she is being prompted to operate the operation means for presentation. Therefore, by keeping the mode constant, it is possible to prevent this mistake, and as a result, it is possible to carry out appropriate customer waiting control.
[形態4]
形態4-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、第3発光手段と、を含み、
前記第3発光手段は、演出用操作手段に対応して設けられる発光手段であり、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記通常状態背景表示用輝度データテーブルおよび前記特別状態背景表示用輝度データテーブル、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルとは異なる一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御する(図86、図95、図96、図99等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出用操作手段に対応する発光手段の態様を切り替えてしまうことで、演出用操作手段の操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまう可能性があるため、通常状態および特別状態において一定の態様としておくことで、通常状態および特別状態のいずれの状態においても勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 4]
The gaming machine of form 4-1 is
A gaming machine that can be played,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
the light emitting means includes a first light emitting means, a second light emitting means, and a third light emitting means;
the third light-emitting means is a light-emitting means provided corresponding to the performance operation means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
The display means
During a first period after the game in the normal state is ended, a normal state background display is displayed;
displaying a special state background display during a first period after the game in the special state has ended;
displaying a demonstration display during a second period after the first period after the end of the game in the normal state;
displaying the demonstration display during a second period after a first period after a game in the special state has ended;
The light emission control means
during a first period after the game in the normal state is ended, controlling the first light-emitting means and the second light-emitting means using a normal state background display brightness data table corresponding to the normal state background display;
during a first period after the game in the special state is completed, controlling the first light-emitting means and the second light-emitting means using a special state background display brightness data table corresponding to the special state background display;
during a second period after a first period after a game in the normal state has ended, controlling the first light-emitting means and the second light-emitting means using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
controlling the first light-emitting means and the second light-emitting means using the demonstration display brightness data table during a second period after a first period after a game in the special state has ended;
during a first period after the end of a game in the normal state, controlling the third light-emitting means using one brightness data table different from the brightness data table for the normal state background display, the brightness data table for the special state background display, and the brightness data table for the demonstration display;
during a first period after the game in the special state is completed, the third light-emitting means is controlled using the one brightness data table;
In a second period after a first period after a game in the normal state ends, the third light-emitting means is controlled using the one brightness data table;
In a second period after the first period after the end of the game in the special state, the third light-emitting means is controlled using the one brightness data table (FIGS. 86, 95, 96, 99, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by switching the state of the light-emitting means corresponding to the operation means for presentation, there is a possibility that the player may mistakenly believe that he or she is being prompted to operate the operation means for presentation. Therefore, by keeping the state constant in both the normal state and the special state, it is possible to prevent the player from making a mistake in either the normal state or the special state, and as a result, it is possible to carry out appropriate customer waiting control.
[形態5]
形態5-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、第3発光手段と、を含み、
前記第3発光手段は、演出用操作手段に対応して設けられる発光手段であり、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、第1シーンと、第2シーンと、を含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1シーンにおいて、前記第1シーンに対応する第1シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第2シーンにおいて、前記第2シーンに対応する第2シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1シーンにおいて、前記第1シーン用輝度データテーブルおよび前記第2シーン用輝度データテーブルとは異なる一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第2シーンにおいて、前記一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御する(図86、図95、図96、図99等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出用操作手段に対応する発光手段の態様を切り替えてしまうことで、演出用操作手段の操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまう可能性があるため、一定の態様としておくことで、勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 5]
The gaming machine of form 5-1 is
A gaming machine that can be played,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
the light emitting means includes a first light emitting means, a second light emitting means, and a third light emitting means;
the third light-emitting means is a light-emitting means provided corresponding to the performance operation means,
The display means
In a first period after the game is completed, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
the demonstration display includes a first scene and a second scene;
The light emission control means
during the first period, controlling the first light-emitting means and the second light-emitting means using a background display luminance data table corresponding to the background display;
controlling the first light-emitting means and the second light-emitting means in the first scene in the second period using a first scene luminance data table corresponding to the first scene;
controlling the first light-emitting means and the second light-emitting means in the second scene in the second period using a second scene luminance data table corresponding to the second scene;
controlling the third light-emitting means in the first scene in the second period using a luminance data table different from the luminance data table for the first scene and the luminance data table for the second scene;
In the second scene in the second period, the third light-emitting means is controlled using the one brightness data table (FIGS. 86, 95, 96, 99, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by switching the mode of the light-emitting means corresponding to the operation means for presentation, there is a possibility that the player may mistakenly believe that he or she is being prompted to operate the operation means for presentation. Therefore, by keeping the mode constant, it is possible to prevent this mistake, and as a result, it is possible to carry out appropriate customer waiting control.
形態5-2の遊技機は、形態3-1、形態4-1、形態5-1に記載の遊技機であって、
一の輝度データテーブルは、演出用操作手段の操作を促す促進演出が実行されるときに用いられる促進演出用輝度データテーブルと異なる輝度データテーブルであり、一の輝度データテーブルを構成する輝度データの方が促進演出用輝度データテーブルを構成する輝度データよりも輝度の変化が少ない(図154~図162等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の輝度データテーブルは、演出用操作手段の操作が促されている時よりも強調しない態様とするための輝度データで構成されるため、演出用操作手段の操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of form 5-2 is the gaming machine according to form 3-1, form 4-1, or form 5-1,
The first brightness data table is a brightness data table different from the promotion effect brightness data table used when a promotion effect is executed to encourage the operation of the performance operation means, and the brightness data constituting the first brightness data table has less change in brightness than the brightness data constituting the promotion effect brightness data table (Figures 154 to 162, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, one brightness data table is composed of brightness data that is used to make the brightness less emphasized than when the operation of the effect operation means is being prompted, thereby preventing the player from mistaking that the operation of the effect operation means is being prompted, and as a result, it is possible to carry out suitable customer waiting control.
形態5-3の遊技機は、形態3-1、形態4-1、形態5-1に記載の遊技機であって、
一の輝度データテーブルは、消灯させるための輝度データにより構成されている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の輝度データテーブルは、消灯させるための輝度データで構成されるため、演出用操作手段の操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of form 5-3 is the gaming machine according to form 3-1, form 4-1, or form 5-1,
The first brightness data table is characterized in that it is composed of brightness data for turning off the light.
According to this feature, one brightness data table is composed of brightness data for turning off the lights, which prevents the player from mistaking that he is being prompted to operate the performance operation means, and as a result, it is possible to carry out optimal customer waiting control.
形態5-4の遊技機は、形態3-1、形態4-1、形態5-1に記載の遊技機であって、
第1発光手段は、遊技盤に設けられ、
第2発光手段および第3発光手段は、遊技枠に設けられる(図93等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出用操作手段に対応する発光手段は遊技枠に設けられるが、遊技枠に設けられる他の発光手段と同じ輝度データテーブルで管理せずに、別の管理とすることで、演出用操作手段の操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまうことを防止するための設計を好適に行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of form 5-4 is the gaming machine according to form 3-1, form 4-1, or form 5-1,
The first light emitting means is provided on the game board,
The second light emitting means and the third light emitting means are provided on the game frame (see FIG. 93, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, the light-emitting means corresponding to the operation means for effecting is provided in the game slot, but by managing it separately rather than using the same brightness data table as the other light-emitting means provided in the game slot, it is possible to appropriately design the device to prevent players from mistaking that they are being prompted to operate the operation means for effecting, and as a result, it is possible to carry out appropriate customer waiting control.
形態5-5の遊技機は、形態3-1、形態4-1、形態5-1に記載の遊技機であって、
表示手段は、電源投入がされた後、起動中である旨を示す表示を表示し、
発光制御手段は、
表示手段が起動中である旨を示す表示を表示することに関連するタイミングで、背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
表示手段が起動中である旨を示す表示を表示することに関連するタイミングで、一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御する(図104、図106等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、背景表示がされるよりも前から輝度データテーブルを用いて発光させることで、立ち上げ時の段階で発光手段が正常であるかの確認をすることができ、その後、シームレスに客待ち中の発光態様にすることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of form 5-5 is the gaming machine according to form 3-1, form 4-1, or form 5-1,
The display means displays a message indicating that the device is starting up after the device is powered on,
The light emission control means
controlling the first light-emitting means and the second light-emitting means using a background display luminance data table at a timing related to displaying a display indicating that the display means is running;
The third light-emitting means is controlled using one brightness data table at a timing related to displaying a display indicating that the display means is activated (FIGS. 104, 106, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by using the brightness data table to emit light before the background display is made, it is possible to check whether the light emitting means is normal at the start-up stage, and then the light emitting mode can be seamlessly changed to the mode for when customers are waiting, resulting in optimal customer waiting control.
[形態6]
形態6-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、タイトル名表示シーンと、注意喚起表示シーンと、第1機種紹介シーンと、第2機種紹介シーンと、を含んで構成され、
前記企業名表示シーンは、該遊技機に係る企業名の文字表示を行うシーンであり、
前記タイトル名表示シーンは、該遊技機のタイトル名の文字表示を行うシーンであり、
前記注意喚起表示シーンは、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示を行うシーンであり、
前記第1機種紹介シーンは、該遊技機の紹介の文字表示を行うシーンであり、
前記第2機種紹介シーンは、前記第1機種紹介シーンとは異なるシーンであって、該遊技機の紹介の文字表示を行うシーンであり、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記企業名表示シーンにおいて、前記企業名表示シーンに対応する企業名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記タイトル名表示シーンにおいて、前記タイトル名表示シーンに対応するタイトル名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記注意喚起表示シーンにおいて、前記注意喚起表示シーンに対応する注意喚起表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1機種紹介シーンにおいて、前記企業名表示シーン用輝度データテーブルおよび前記タイトル名表示用輝度データテーブル、前記注意喚起表示シーン用輝度データテーブルとは異なる一の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第2機種紹介シーンにおいて、前記一の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する(図86等)
ことを特徴としている。
[Form 6]
The gaming machine of form 6-1 is
A gaming machine that can be played,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
The display means
In a first period after the game is completed, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
the demonstration display includes a company name display scene, a title name display scene, a warning display scene, a first model introduction scene, and a second model introduction scene;
the company name display scene is a scene in which the name of a company associated with the gaming machine is displayed in text,
The title name display scene is a scene in which the title name of the gaming machine is displayed in characters,
The warning display scene is a scene in which text is displayed to call attention to a game played on the gaming machine,
The first model introduction scene is a scene in which text introducing the gaming machine is displayed,
The second model introduction scene is a scene different from the first model introduction scene, and is a scene in which text introducing the gaming machine is displayed,
The light emission control means
during the first period, controlling the light emitting means using a background display luminance data table corresponding to the background display;
In the company name display scene in the second period, the light emitting means is controlled using a company name display scene luminance data table corresponding to the company name display scene;
controlling the light emitting means in the title name display scene in the second period using a title name display scene luminance data table corresponding to the title name display scene;
In the attention-calling display scene in the second period, the light-emitting means is controlled using a luminance data table for the attention-calling display scene corresponding to the attention-calling display scene;
In the first model introduction scene in the second period, the light emitting means is controlled using a luminance data table different from the luminance data table for the company name display scene, the luminance data table for the title name display scene, and the luminance data table for the warning display scene;
In the second model introduction scene in the second period, the light emitting means is controlled using the one brightness data table (see FIG. 86, etc.).
It is characterized by the following.
なお、企業名とは、当該遊技機の開発、製造、販売に携わった企業の名称を含む。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名の情報、機種タイトル、注意喚起といった情報はそれぞれ強調したいため、それぞれ専用の発光をさせることで他の文字表示との比較で、強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The company name includes the name of the company involved in the development, manufacturing, and sales of the gaming machine.
According to this feature, there are multiple scenes in which information is conveyed by text displays, and since it is desired to emphasize each piece of information such as company name information, model title, and warnings, by emitting dedicated light for each, it is possible to highlight them in comparison with other text displays, resulting in optimal customer waiting control.
形態6-2の遊技機は、形態6-1に記載の遊技機であって、
第1機種紹介シーンと、第2機種紹介シーンと、の間に、他のシーンがあり、
他のシーンでは一の輝度データテーブルとは異なる輝度データテーブルが用いられる(図86等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1機種紹介シーンと、第2機種紹介シーンと、で共通の輝度データテーブルが用いられるため、容量を増やすことなく、好適な発光をさせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of aspect 6-2 is the gaming machine according to aspect 6-1,
There is another scene between the first model introduction scene and the second model introduction scene.
In other scenes, a luminance data table different from the first luminance data table is used (e.g., FIG. 86).
It is characterized by the following.
According to this feature, a common brightness data table is used in the first model introduction scene and the second model introduction scene, so that suitable light emission can be achieved without increasing the capacity, resulting in suitable customer waiting control.
形態6-3の遊技機は、形態6-1に記載の遊技機であって、
第1機種紹介シーンおよび第2機種紹介シーンを含む機種紹介シーンの実行期間(30sec)>企業名表示シーンの実行期間(10sec)、第1機種紹介シーンおよび第2機種紹介シーンを含む機種紹介シーンの実行期間(30sec)>注意喚起表示シーンの実行期間(5sec)となる実行期間の関係であり、
企業名の文字表示および注意喚起の文字表示については、デモンストレーション表示中以外の表示タイミングで表示されることがある
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション表示中にのみ表示される機種紹介シーンやタイトル名表示シーンは長めに強調できるようにすることで、好適な客待ち制御とすることができる。
The gaming machine of aspect 6-3 is the gaming machine according to aspect 6-1,
The execution period of the model introduction scene including the first model introduction scene and the second model introduction scene (30 seconds) is greater than the execution period of the company name display scene (10 seconds), and the execution period of the model introduction scene including the first model introduction scene and the second model introduction scene (30 seconds) is greater than the execution period of the warning display scene (5 seconds).
A distinctive feature of this system is that the company name and warning text may be displayed at times other than during the demonstration display.
According to this feature, the model introduction scene and the title name display scene, which are displayed only during the demonstration display, can be highlighted for a longer period of time, thereby achieving suitable customer waiting control.
[形態7]
形態7-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、第1機種紹介シーンと、第2機種紹介シーンと、を含んで構成され、
前記企業名表示シーンは、該遊技機に係る企業名の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記第1機種紹介シーンは、該遊技機の紹介の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記第2機種紹介シーンは、前記第1機種紹介シーンとは異なるシーンであって、該遊技機の紹介の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記企業名表示シーンにおいて、前記企業名表示シーンに対応する企業名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1機種紹介シーンにおいて、前記企業名表示シーン用輝度データテーブルとは異なる一の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第2機種紹介シーンにおいて、前記一の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記企業名表示シーン用輝度データテーブルは、該遊技機に係る企業名の文字表示のアニメーションに連動する輝度データを含み、
前記一の輝度データテーブルは、前記第1機種紹介シーンにおける該遊技機の紹介の文字表示のアニメーションに連動する輝度データおよび前記第2機種紹介シーンにおける該遊技機の紹介の文字表示のアニメーションに連動する輝度データを含まない(図86、図88、図89、図148~図155、図176)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、特に企業名の情報を伝えたいため、表示アニメーションに連動した輝度データとすることで、他の文字表示との比較で、強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 7]
The gaming machine of form 7-1 is
A gaming machine that can be played,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
The display means
In a first period after the game is completed, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
the demonstration display includes a company name display scene, a first model introduction scene, and a second model introduction scene;
the company name display scene is a scene in which the character display of the company name related to the gaming machine is displayed in animation,
The first model introduction scene is a scene in which an introduction text display of the gaming machine is animated,
The second model introduction scene is a scene different from the first model introduction scene, and is a scene in which an introduction character display of the gaming machine is displayed in animation,
The light emission control means
during the first period, controlling the light emitting means using a background display luminance data table corresponding to the background display;
In the company name display scene in the second period, the light emitting means is controlled using a company name display scene luminance data table corresponding to the company name display scene;
In the first model introduction scene in the second period, the light emitting means is controlled using a luminance data table different from the luminance data table for the company name display scene;
In the second model introduction scene in the second period, the light emitting means is controlled using the one brightness data table;
the company name display scene brightness data table includes brightness data linked to animation of the character display of the company name related to the gaming machine,
The one brightness data table does not include brightness data linked to the animation of the character display introducing the gaming machine in the first model introduction scene and brightness data linked to the animation of the character display introducing the gaming machine in the second model introduction scene (FIGS. 86, 88, 89, 148 to 155, 176).
It is characterized by the following.
According to this feature, there are multiple scenes in which information is conveyed by text display, but since it is particularly desired to convey information about a company name, by using brightness data linked to the display animation, it can be emphasized in comparison with other text displays, resulting in optimal customer waiting control.
[形態8]
形態8-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、タイトル名表示シーンと、第1機種紹介シーンと、第2機種紹介シーンと、を含んで構成され、
前記タイトル名表示シーンは、該遊技機のタイトル名の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記第1機種紹介シーンは、該遊技機の紹介の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記第2機種紹介シーンは、前記第1機種紹介シーンとは異なるシーンであって、該遊技機の紹介の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記タイトル名表示シーンにおいて、前記タイトル名表示シーンに対応するタイトル名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1機種紹介シーンおよび前記第2期間における前記第2機種紹介シーンにおいて、前記タイトル名表示用輝度データテーブルとは異なる一の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル名表示シーン用輝度データテーブルは、該遊技機のタイトル名の文字表示のアニメーションに連動する輝度データを含み、
前記一の輝度データテーブルは、前記第1機種紹介シーンにおける該遊技機の紹介の文字表示のアニメーションに連動する輝度データおよび前記第2機種紹介シーンにおける該遊技機の紹介の文字表示のアニメーションに連動する輝度データを含まない(図86、図88、図89、図148~図155、図176)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、特に機種名の情報を伝えたいため、表示アニメーションに連動した輝度データとすることで、他の文字表示との比較で、強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 8]
The gaming machine of form 8-1 is
A gaming machine that can be played,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
The display means
In a first period after the game is completed, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
the demonstration display includes a title name display scene, a first model introduction scene, and a second model introduction scene;
the title name display scene is a scene in which the title name of the gaming machine is displayed as an animation;
The first model introduction scene is a scene in which an introduction text display of the gaming machine is animated,
The second model introduction scene is a scene different from the first model introduction scene, and is a scene in which an introduction character display of the gaming machine is displayed in animation,
The light emission control means
during the first period, controlling the light emitting means using a background display luminance data table corresponding to the background display;
controlling the light emitting means in the title name display scene in the second period using a title name display scene luminance data table corresponding to the title name display scene;
controlling the light emitting means using a luminance data table different from the title name display luminance data table in the first model introduction scene in the second period and the second model introduction scene in the second period;
The brightness data table for the title name display scene includes brightness data linked to the animation of the character display of the title name of the gaming machine,
The one brightness data table does not include brightness data linked to the animation of the character display introducing the gaming machine in the first model introduction scene and brightness data linked to the animation of the character display introducing the gaming machine in the second model introduction scene (FIGS. 86, 88, 89, 148 to 155, 176).
It is characterized by the following.
According to this feature, there are multiple scenes in which information is conveyed by text display, but since it is particularly desired to convey information about the model name, by using brightness data linked to the display animation, it can be emphasized in comparison with other text displays, resulting in optimal customer waiting control.
[形態9]
形態9-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、タイトル名表示シーンと、注意喚起表示シーンと、を含んで構成され、
前記企業名表示シーンは、該遊技機に係る企業名の文字表示を行うシーンであり、
前記タイトル名表示シーンは、該遊技機のタイトル名の文字表示を行うシーンであり、
前記注意喚起表示シーンは、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示を行うシーンであり、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記企業名表示シーンにおいて、前記企業名表示シーンに対応する企業名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記タイトル名表示シーンにおいて、前記タイトル名表示シーンに対応するタイトル名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記注意喚起表示シーンにおいて、前記注意喚起表示シーンに対応する注意喚起表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記企業名表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様は、前記注意喚起表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様よりも強調される態様であり、
前記タイトル名表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様は、前記注意喚起表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様よりも強調される態様である(図85等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名の情報、機種タイトル、注意喚起といった情報それぞれを強調したいため、それぞれ専用の発光をさせることで、強調させることができ、その中でも注意喚起のシーンに比べ、企業名、および機種タイトルの表示シーンの発光態様を強調させることで、企業名および機種タイトルを強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 9]
The gaming machine of form 9-1 is
A gaming machine that can be played,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
The display means
In a first period after the game is completed, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
the demonstration display includes a company name display scene, a title name display scene, and a warning display scene;
the company name display scene is a scene in which the name of a company associated with the gaming machine is displayed in text,
The title name display scene is a scene in which the title name of the gaming machine is displayed in characters,
The warning display scene is a scene in which text is displayed to call attention to a game played on the gaming machine,
The light emission control means
during the first period, controlling the light emitting means using a background display luminance data table corresponding to the background display;
In the company name display scene in the second period, the light emitting means is controlled using a company name display scene luminance data table corresponding to the company name display scene;
controlling the light emitting means in the title name display scene in the second period using a title name display scene luminance data table corresponding to the title name display scene;
In the attention-calling display scene in the second period, the light-emitting means is controlled using a luminance data table for the attention-calling display scene corresponding to the attention-calling display scene;
the state of the light-emitting means controlled using the luminance data table for the company name display scene is emphasized more than the state of the light-emitting means controlled using the luminance data table for the attention-calling display scene,
The mode of the light-emitting means controlled using the brightness data table for the title name display scene is more emphasized than the mode of the light-emitting means controlled using the brightness data table for the warning display scene (see FIG. 85, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, there are multiple scenes in which information is conveyed by text display, and since it is desired to emphasize each piece of information such as company name information, model title, and warnings, this can be done by emitting dedicated light for each piece, and by emphasizing the lighting pattern of the company name and model title display scenes compared to warning scenes, the company name and model title can be emphasized, resulting in optimal customer waiting control.
形態9-2の遊技機は、形態9-1に記載の遊技機であって、
前記企業名表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様が、前記注意喚起表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様よりも強調される態様、および前記タイトル名表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様が、前記注意喚起表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様よりも強調される態様は、以下のいずれかである
(1)点滅が多い態様
(2)点灯する色が多い態様
(3)用いる発光手段の数が多い(図85等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、企業名および機種タイトルを強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
A gaming machine of aspect 9-2 is the gaming machine according to aspect 9-1,
The manner in which the light-emitting means controlled using the luminance data table for the company name display scene is emphasized more than the manner in which the light-emitting means controlled using the luminance data table for the attention-calling display scene, and the manner in which the light-emitting means controlled using the luminance data table for the title name display scene is emphasized more than the manner in which the light-emitting means controlled using the luminance data table for the attention-calling display scene, are any of the following: (1) a manner in which there is a lot of blinking; (2) a manner in which there are a lot of colors that light up; and (3) a large number of light-emitting means are used (e.g., Figure 85).
It is characterized by the following.
According to this feature, the company name and the model title can be emphasized, resulting in an appropriate control of customer waiting.
形態9-3の遊技機は、形態9-1に記載の遊技機であって、
前記企業名表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様は、前記タイトル名表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様よりも強調される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、企業名をより強調させることができ、遊技者にいずれの企業が関連した遊技機であるかわかりやすくアピールすることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
A gaming machine of aspect 9-3 is the gaming machine according to aspect 9-1,
The mode of the light-emitting means controlled using the brightness data table for the company name display scene is characterized by being more emphasized than the mode of the light-emitting means controlled using the brightness data table for the title name display scene.
This feature makes it possible to emphasize the company name more, making it easier for players to understand which company the gaming machine is associated with, resulting in optimal customer waiting control.
[形態10]
形態10-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、を含み、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、機種紹介シーンと、を含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記企業名表示シーンにおいて、前記企業名表示シーンに対応する企業名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記機種紹介シーンにおいて、前記機種紹介表示シーンに対応する機種紹介表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記企業名表示シーン用輝度データテーブルを構成する複数の輝度データは、前記第1発光手段および前記第2発光手段が発光するように構成された輝度データであり、
前記機種紹介シーン用輝度データテーブルを構成する複数の輝度データは、前記第1発光手段が発光し、前記第2発光手段が発光しないように構成された輝度データである(図86、図147~図155)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名表示シーンにおいては、第1発光手段と第2発光手段の双方が発光するようにし、機種紹介シーンにおいては、第1発光手段が発光するが、第2発光手段は発光しないようにすることで、相対的に企業名表示シーンを強調することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
形態10-2の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、を含み、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、第1機種紹介シーンと、第2機種紹介シーンと、を含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記企業名表示シーンにおいて、前記企業名表示シーンに対応する企業名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1機種紹介シーンにおいて、前記第1機種紹介表示シーンに対応する第1機種紹介表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第2機種紹介シーンにおいて、前記第2機種紹介表示シーンに対応する第2機種紹介表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1機種紹介シーンおよび前記第2期間における前記第2機種紹介シーンにおいて、一の輝度データテーブルを用いて前記第2発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名表示シーンにおいては、第1発光手段と第2発光手段の双方専用の発光態様で発光するようにし、第1機種紹介シーンおよび第2機種紹介シーンにおいては、第1発光手段は専用の発光態様で発光するようにするが、第2発光手段は共通の発光態様で発光するようにすることで、相対的に企業名表示シーンを強調することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 10]
The gaming machine of form 10-1 is
A gaming machine that can be played,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
the light emitting means includes a first light emitting means and a second light emitting means,
The display means
In a first period after the game is completed, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
the demonstration display includes a company name display scene and a model introduction scene,
The light emission control means
during the first period, controlling the first light-emitting means and the second light-emitting means using a background display luminance data table corresponding to the background display;
In the company name display scene in the second period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using a company name display scene luminance data table corresponding to the company name display scene;
In the model introduction scene in the second period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using a model introduction display scene luminance data table corresponding to the model introduction display scene;
the plurality of luminance data constituting the luminance data table for the company name display scene are luminance data configured to be emitted by the first light-emitting means and the second light-emitting means,
The plurality of luminance data constituting the luminance data table for the model introduction scene are luminance data configured so that the first light-emitting means emits light and the second light-emitting means does not emit light (FIG. 86, FIGS. 147 to 155).
It is characterized by the following.
According to this feature, there are multiple scenes in which information is conveyed by text display, and in the company name display scene, both the first light-emitting means and the second light-emitting means are made to emit light, and in the model introduction scene, the first light-emitting means is made to emit light but the second light-emitting means is not made to emit light, thereby making it possible to relatively emphasize the company name display scene, and as a result, it is possible to carry out optimal customer waiting control.
The gaming machine of form 10-2 is
A gaming machine that can be played,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
the light emitting means includes a first light emitting means and a second light emitting means,
The display means
In a first period after the game is completed, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
the demonstration display includes a company name display scene, a first model introduction scene, and a second model introduction scene;
The light emission control means
during the first period, controlling the first light-emitting means and the second light-emitting means using a background display luminance data table corresponding to the background display;
In the company name display scene in the second period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using a company name display scene luminance data table corresponding to the company name display scene;
In the first model introduction scene in the second period, the first light-emitting means is controlled using a brightness data table for a first model introduction display scene corresponding to the first model introduction display scene;
In the second model introduction scene in the second period, the first light-emitting means is controlled using a brightness data table for a second model introduction display scene corresponding to the second model introduction display scene;
In the first model introduction scene in the second period and the second model introduction scene in the second period, the second light-emitting means is controlled using one brightness data table.
According to this feature, there are multiple scenes in which information is conveyed by displaying text, and in the company name display scene, both the first light-emitting means and the second light-emitting means are made to emit light in a dedicated light-emitting mode, and in the first model introduction scene and the second model introduction scene, the first light-emitting means is made to emit light in a dedicated light-emitting mode, but the second light-emitting means is made to emit light in a common light-emitting mode, thereby making it possible to relatively emphasize the company name display scene, and as a result, it is possible to carry out optimal customer waiting control.
[形態11]
形態11-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第2期間において、レインボー輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
特定演出が実行される場合に、レインボー輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間に用いられるレインボー輝度データテーブルと、前記特定演出が実行される場合に用いられるレインボー輝度データテーブルと、は共通の輝度データテーブルである(図85、図88、図89等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション表示中に、発光態様をレインボーとすることで、デモンストレーション表示を華やかにすることができ、その上で、発光態様をレインボーとするための輝度データテーブルは遊技中に実行される特定演出に対応して用いられる輝度データテーブルと共通とすることで、容量を増やすことがなく、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 11]
The gaming machine of form 11-1 is
A gaming machine that can be played,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
The display means
In a first period after the game is completed, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
The light emission control means
during the second period, controlling the light emitting means using a rainbow luminance data table;
When a specific effect is executed, the light emitting means is controlled using a rainbow brightness data table;
The rainbow luminance data table used in the second period and the rainbow luminance data table used when the specific effect is executed are common luminance data tables (see, for example, Figures 85, 88, and 89).
It is characterized by the following.
According to this feature, by changing the light emission pattern to rainbow during the demonstration display, the demonstration display can be made more vibrant, and furthermore, by using the same brightness data table for changing the light emission pattern to rainbow as the brightness data table used in response to specific effects executed during play, there is no need to increase capacity, and as a result, it is possible to perform optimal customer waiting control.
[形態12]
形態12-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、レインボー輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、レインボー輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態において実行可能な特定演出および前記特別状態において実行可能な特別演出が実行される場合に、レインボー輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技終了した後の第1期間が終了した後の第2期間に用いられるレインボー輝度データテーブルと、前記特別状態における遊技終了した後の第1期間が終了した後の第2期間に用いられるレインボー輝度データテーブルと、前記通常状態において実行可能な特定演出および前記特別状態において実行可能な特別演出が実行される場合に用いられるレインボー輝度データテーブルと、は共通の輝度データテーブルである(図85、図88、図89等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション表示中に、発光態様をレインボーとすることで、デモンストレーション表示を華やかにすることができ、その上で、発光態様をレインボーとするための輝度データテーブルは通常状態において実行可能な特定演出および特別状態において実行可能な特別演出に対応して用いられる輝度データテーブルと共通とすることで、容量を増やすことがなく、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 12]
The gaming machine of form 12-1 is
A gaming machine that can be played,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
The display means
During a first period after the game in the normal state is ended, a normal state background display is displayed;
displaying a special state background display during a first period after the game in the special state has ended;
displaying a demonstration display during a second period after the first period after the end of the game in the normal state;
displaying the demonstration display during a second period after a first period after a game in the special state has ended;
The light emission control means
controlling the light emitting means using a rainbow luminance data table during a second period after a first period after a game in the normal state has ended;
controlling the light emitting means using a rainbow brightness data table during a second period after a first period after a game in the special state has ended;
When a specific effect executable in the normal state and a special effect executable in the special state are executed, the light emitting means is controlled using a rainbow luminance data table;
The rainbow luminance data table used in the second period after the first period after the end of the game in the normal state, the rainbow luminance data table used in the second period after the first period after the end of the game in the special state, and the rainbow luminance data table used when a specific effect executable in the normal state and a special effect executable in the special state are executed are common luminance data tables (see, e.g., Figures 85, 88, 89).
It is characterized by the following.
According to this feature, by changing the light emission pattern to rainbow during the demonstration display, the demonstration display can be made more spectacular, and furthermore, by using the same brightness data table for changing the light emission pattern to rainbow as the brightness data table used for the specific effects that can be performed in the normal state and the special effects that can be performed in the special state, there is no need to increase capacity, and as a result, it is possible to perform optimal customer waiting control.
形態12-2の遊技機は、形態12-1に記載の遊技機であって、
前記特定演出および前記特別演出は、有利状態に制御されることを確定的に報知する演出である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御されることが確定する演出に対して用いられる輝度データテーブルがデモンストレーション表示にも用いられるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
A gaming machine of aspect 12-2 is the gaming machine according to aspect 12-1,
The specific effects and the special effects are characterized in that they are effects that definitively notify that the game is being controlled to an advantageous state.
According to this feature, the brightness data table used for the effect that is determined to be controlled to an advantageous state is also used for the demonstration display, resulting in optimal customer waiting control.
[形態13]
形態13-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、タイトル名表示シーンを含んで構成され、
前記タイトル名表示シーンは、該遊技機のメインタイトル名の文字表示を表示するメインタイトル名表示パートと、その後該遊技機のサブタイトル名の文字表示を表示するサブタイトル名表示パートで構成され、
前記発光制御手段は、前記メインタイトル名表示パートから前記サブタイトル名表示パートに切り替わるタイミングで、前記サブタイトル名表示パートに対応するサブタイトル名表示パート用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記サブタイトル名表示パート用輝度データテーブルは、複数の輝度データにより、前記サブタイトル名の文字表示のアニメーションに連動する発光態様で前記発光手段を発光させるための輝度データテーブルである(図86等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、メインタイトル名、サブタイトル名の順に表示され、サブタイトル名が表示されることで、該遊技機のタイトル名が完成するため、サブタイトル名の表示アニメーションに連動するように発光手段を発光させることで、該遊技機のタイトル名を強調することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 13]
The gaming machine of form 13-1 is
A gaming machine that can be played,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
The display means
In a first period after the game is completed, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
the demonstration display includes a title name display scene,
The title name display scene is composed of a main title name display part that displays the main title name of the gaming machine in text, and a subtitle name display part that displays the subtitle name of the gaming machine in text,
the light emission control means controls the light emission means at a timing when the main title name display part is switched to the subtitle name display part, using a subtitle name display part luminance data table corresponding to the subtitle name display part;
The brightness data table for the subtitle name display part is a brightness data table for causing the light emitting means to emit light in a lighting mode linked to the animation of the character display of the subtitle name based on a plurality of brightness data (see FIG. 86, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, the main title name and the subtitle name are displayed in that order, and the title name of the gaming machine is completed when the subtitle name is displayed. Therefore, by illuminating the light-emitting means in conjunction with the display animation of the subtitle name, the title name of the gaming machine can be emphasized, resulting in optimal customer waiting control.
[形態14]
形態14-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、タイトル名表示シーンと、注意喚起表示シーンと、を含んで構成され、
前記企業名表示シーンは、該遊技機に係る企業名の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記タイトル名表示シーンは、該遊技機のタイトル名の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記注意喚起表示シーンは、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
該遊技機に係る企業名の文字表示のアニメーション表示は、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示のアニメーション表示よりも強調される態様であり、
該遊技機のタイトル名の文字表示のアニメーション表示は、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示のアニメーション表示よりも強調される態様である(図177、図178等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名の情報、機種タイトル、注意喚起といった情報それぞれを強調したいため、それぞれ専用の表示アニメーションで表示させることで、強調させることができ、その中でも注意喚起のシーンに比べ、企業名、および機種タイトルの表示シーンの表示アニメーションを強調させることで、企業名および機種タイトルを強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 14]
The gaming machine of form 14-1 is
A gaming machine that can be played,
A display means is provided,
The display means
In a first period after the game is completed, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
the demonstration display includes a company name display scene, a title name display scene, and a warning display scene;
the company name display scene is a scene in which the character display of the company name related to the gaming machine is displayed in animation,
the title name display scene is a scene in which the title name of the gaming machine is displayed as an animation;
The warning display scene is a scene in which a character display for warning a player when playing the gaming machine is displayed as an animation,
the animated display of the character display of the company name related to the gaming machine is more emphasized than the animated display of the character display of the caution when playing the gaming machine,
The animated display of the title name of the gaming machine is more emphasized than the animated display of the text of the warnings when playing the gaming machine (see Figures 177, 178, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, there are multiple scenes in which information is conveyed by displaying text, and since it is desired to emphasize each piece of information such as company name information, model title, and warnings, this can be emphasized by displaying each piece with a dedicated display animation, and by emphasizing the display animation in the company name and model title display scenes compared to the warning scenes, the company name and model title can be emphasized, resulting in optimal customer waiting control.
[形態15]
形態15-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、タイトル名表示シーンと、注意喚起表示シーンと、を含んで構成され、
前記タイトル名表示シーンは、該遊技機のタイトル名の文字表示を行うシーンであり、
前記注意喚起表示シーンは、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示を行うシーンであり、
前記表示手段は、
前記タイトル名表示シーンにおいて、該遊技機のタイトル名の文字表示を規定表示位置にアニメーション表示し、
その後、該遊技機のタイトル名の文字表示をアニメーション表示し、
前記注意喚起表示シーンにおいて、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示を規定表示位置にアニメーション表示し、
その後、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示をアニメーション表示せずに表示する(図177、図178等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技のタイトル名の表示には余韻的な動きをつけることで、タイトルへの注目感を与え、注意喚起は、余韻的な動きをさせないようにすることで、文字をしっかりと読ませることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 15]
The gaming machine of form 15-1 is
A gaming machine that can be played,
A display means is provided,
The display means
In a first period after the game is completed, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
the demonstration display includes a title name display scene and a warning display scene,
The title name display scene is a scene in which the title name of the gaming machine is displayed in characters,
The warning display scene is a scene in which text is displayed to call attention to a game played on the gaming machine,
The display means
In the title name display scene, the character display of the title name of the gaming machine is animated at a specified display position;
Then, the title name of the gaming machine is displayed in text animation.
In the attention-calling display scene, a character display for calling attention when playing the gaming machine is displayed in an animation at a specified display position;
After that, the text display of the caution when playing the gaming machine is displayed without animation (Figure 177, Figure 178, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, the title name of the game is displayed with a lingering movement to draw attention to the title, and the attention call is not displayed with a lingering movement to allow the characters to be read clearly, resulting in suitable customer waiting control.
[形態16]
形態16-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、注意喚起表示シーンを含んで構成され、
前記注意喚起表示シーンは、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示を行うシーンであり、
前記注意喚起表示シーンは、第1事象に対する注意喚起の文字表示を表示する第1注意喚起表示パートと、第2事象に対する注意喚起の文字表示を表示する第2注意喚起表示パートと、で構成され、
前記第1注意喚起表示パートにおける文字表示の背景色と、前記第2注意喚起表示パートにおける文字表示の背景色と、が異なる(図90、図91等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異なる事象への注意喚起について、背景色を異ならせることで切り替わった際の注目感を増すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 16]
The gaming machine of form 16-1 is
A gaming machine that can be played,
A display means is provided,
The display means
In a first period after the game is completed, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
the demonstration display includes an attention-calling display scene,
The warning display scene is a scene in which text is displayed to call attention to a game played on the gaming machine,
the attention-calling display scene is composed of a first attention-calling display part that displays a text display of an attention-call for a first event, and a second attention-calling display part that displays a text display of an attention-call for a second event,
The background color of the text display in the first attention-calling display part is different from the background color of the text display in the second attention-calling display part (see, for example, FIGS. 90 and 91).
It is characterized by the following.
According to this feature, by using different background colors to draw attention to different events, attention can be increased when the event changes, resulting in optimal customer waiting control.
[形態17]
形態17-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、注意喚起表示シーンと、を含んで構成され、
前記企業名表示シーンは、該遊技機に係る企業名の文字表示を行うシーンであり、
前記注意喚起表示シーンは、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示を行うシーンであり、
前記企業名表示シーンにおける文字表示の背景色と、前記注意喚起表示シーンにおける文字表示の背景色と、が異なる(図90、図91等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、企業名の表示と注意喚起について、背景色を異ならせることで切り替わった際の注目感を増すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 17]
The gaming machine of form 17-1 is
A gaming machine that can be played,
A display means is provided,
The display means
In a first period after the game is completed, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
the demonstration display includes a company name display scene and a warning display scene,
the company name display scene is a scene in which the name of a company associated with the gaming machine is displayed in text,
The warning display scene is a scene in which text is displayed to call attention to a game played on the gaming machine,
The background color of the character display in the company name display scene is different from the background color of the character display in the warning display scene (see, e.g., Figures 90 and 91).
It is characterized by the following.
According to this feature, by using different background colors for the company name display and the warning notice, it is possible to increase the sense of attention when the display changes, resulting in optimal customer waiting control.
[形態18]
形態18-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記第2期間が終了した後、再度前記背景表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記背景表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記背景表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図107、図108等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替え、その後、背景表示が開始される段階的な設計をしていることで、デモンストレーション表示の終了の後味が悪くなってしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 18]
The gaming machine of form 18-1 is
A gaming machine that can be played,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
The display means
In a first period after the game is completed, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
After the second period has ended, the background display is displayed again;
The light emission control means
during the first period, controlling the light emitting means using a background display luminance data table corresponding to the background display;
during the second period, controlling the light emitting means using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
Before the display means switches from the demonstration display to the background display, the luminance data table for the demonstration display is switched to the luminance data table for the background display to control the light emitting means (FIGS. 107, 108, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by adopting a step-by-step design in which the control of the light emitting means is switched on first and then the background display starts, it is possible to prevent a bad aftertaste when the demonstration display ends, and as a result, it is possible to carry out an appropriate customer waiting control.
[形態19]
形態19-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記通常状態における第2期間が終了した後、再度、前記通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における第2期間が終了した後、再度、前記特別状態背景表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記通常状態背景表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記通常状態背景表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記特別状態背景表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記特別状態背景表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図107~図109等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替え、その後、背景表示が開始される段階的な設計をしていることで、デモンストレーション表示の終了の後味が悪くなってしまうことを防止でき、さらに、ランプの発光態様によりいずれの状態であるかがいち早く遊技者に知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 19]
The gaming machine of form 19-1 is
A gaming machine that can be played,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
The display means
During a first period after the game in the normal state is ended, a normal state background display is displayed;
displaying a special state background display during a first period after the game in the special state has ended;
displaying a demonstration display during a second period after the first period after the end of the game in the normal state;
displaying the demonstration display during a second period after a first period after a game in the special state has ended;
After the second period in the normal state has ended, the normal state background display is displayed again;
After the second period in the special state has ended, the special state background display is displayed again;
The light emission control means
during a first period after the end of a game in the normal state, controlling the light emitting means using a normal state background display brightness data table corresponding to the normal state background display;
during a first period after the game in the special state is completed, controlling the light emitting means using a special state background display brightness data table corresponding to the special state background display;
during a second period after a first period after the end of a game in the normal state has ended, the light emitting means is controlled using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
controlling the light emitting means using the demonstration display brightness data table during a second period after a first period after a game in the special state has ended;
before the display means switches the display from the demonstration display to the normal state background display, the luminance data table is switched from the demonstration display luminance data table to the normal state background display luminance data table to control the light emitting means;
Before the display means switches from the demonstration display to the special status background display, the luminance data table for the demonstration display is switched to the luminance data table for the special status background display to control the light emitting means (FIGS. 107 to 109, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, the step-by-step design in which the control of the light-emitting means is switched on first and then the background display starts prevents the end of the demonstration display from leaving a bad taste in the mouth, and furthermore, the state of the lamp can be quickly notified to the player, resulting in optimal customer waiting control.
[形態20]
形態20-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにより、特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
可変表示が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記表示手段が該デモンストレーション表示から前記演出識別情報の可変表示に対応する表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから該演出識別情報の可変表示に対応する輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図110~図115等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替えることで、発光手段の切り替わりにより、いち早く、始動条件が成立しデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 20]
The gaming machine of form 20-1 is
A gaming machine capable of variably displaying special identification information when a start condition is met,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
The display means
In a first period after the variable display is completed, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
A variable display of effect identification information corresponding to the variable display of the special identification information can be displayed,
The light emission control means
during the first period, controlling the light emitting means using a background display luminance data table corresponding to the background display;
during the second period, controlling the light emitting means using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
If the start condition is met while the demonstration display is being displayed by the display means, before the display means switches from the demonstration display to a display corresponding to the variable display of the effect identification information, the display means switches from the luminance data table for the demonstration display to a luminance data table corresponding to the variable display of the effect identification information, and controls the light emitting means (see Figures 110 to 115, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by switching the control of the light-emitting means first, the switching of the light-emitting means can quickly notify that the starting conditions have been met and the demonstration display has ended, resulting in optimal customer waiting control.
[形態21]
形態21-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにより、特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における可変表示が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における可変表示が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における可変表示が終了した後の第1期間において、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における可変表示が終了した後の第1期間において、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における可変表示が終了した後の第1期間終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における可変表示が終了した後の第1期間終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態において前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記表示手段が前記デモンストレーション表示から該通常状態における演出識別情報の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから該通常状態における演出識別情報の可変表示に対応する輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記特別状態において前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記表示手段が前記デモンストレーション表示から該特別状態における演出識別情報の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから該特別状態における演出識別情報の可変表示に対応する輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図110~図115等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態において、発光手段の制御から先に切り替えることで、発光手段の切り替わりにより、いち早く、始動条件が成立しデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 21]
The gaming machine of form 21-1 is
A gaming machine capable of variably displaying special identification information when a start condition is met,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
The display means
displaying a normal state background display during a first period after the variable display in the normal state has ended;
displaying a special state background display during a first period after the variable display in the special state has ended;
displaying a demonstration display during a second period after a first period after the variable display in the normal state has ended;
displaying the demonstration display during a second period after a first period after the variable display in the special state has ended;
A variable display of effect identification information corresponding to the variable display of the special identification information can be displayed,
The light emission control means
during a first period after the variable display in the normal state has ended, controlling the light emitting means using a normal state background display luminance data table corresponding to the normal state background display;
during a first period after the variable display in the special state has ended, controlling the light emitting means using a special state background display luminance data table corresponding to the special state background display;
during a second period after a first period after the variable display in the normal state has ended, the light emitting means is controlled using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
during a second period after a first period after the variable display in the special state has ended, the light emitting means is controlled using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
when the start condition is satisfied while the demonstration display is being displayed by the display means in the normal state, before the display means switches the display from the demonstration display to the variable display of the effect identification information in the normal state, the display means switches from the luminance data table for the demonstration display to a luminance data table corresponding to the variable display of the effect identification information in the normal state, and controls the light emitting means;
If the start condition is met while the demonstration display is being displayed by the display means in the special state, before the display means switches from the demonstration display to the variable display of the effect identification information in the special state, the luminance data table for the demonstration display is switched to a luminance data table corresponding to the variable display of the effect identification information in the special state, and the light emitting means is controlled (see Figures 110 to 115, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the normal state and the special state, by switching the control of the light emitting means first, the switching of the light emitting means can quickly notify that the starting conditions have been met and the demonstration display has ended, resulting in optimal customer waiting control.
[形態22]
形態22-1の遊技機は、
第1始動条件が成立したことにより第1特別識別情報の可変表示を行い、第2始動条件が成立したことにより、第2特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記背景表示を表示し、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の前記第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記第1特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記第2特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記発光制御手段は、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1特別識別情報が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2特別識別情報が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記第1始動条件が成立した場合、前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記第1特別識別情報に対応する演出識別情報の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから該第1特別識別情報に対応する演出識別情報の可変表示に対応する輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記第2始動条件が成立した場合、前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記第2特別識別情報に対応する演出識別情報の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから該第2特別識別情報に対応する演出識別情報の可変表示に対応する輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図110~図115等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、いずれの始動条件が成立した場合であっても、発光手段の制御から先に切り替えることで、発光手段の切り替わりにより、いち早く、始動条件が成立しデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 22]
The gaming machine of form 22-1 is
A gaming machine capable of variably displaying a first special identification information when a first start condition is met, and variably displaying a second special identification information when a second start condition is met,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
The display means
a background display is displayed during a first period after the variable display of the first special identification information is completed;
displaying the background display during a first period after the variable display of the second special identification information has ended;
displaying a demonstration display during a second period after a first period after the variable display of the first special identification information has ended;
displaying the demonstration display during the second period after the first period after the variable display of the second special identification information has ended;
A variable display of effect identification information corresponding to the variable display of the first special identification information can be displayed,
A variable display of effect identification information corresponding to the variable display of the second special identification information can be displayed,
The light emission control means
during a first period after the variable display of the first special identification information has ended, the light emitting means is controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display;
during a first period after the variable display of the second special identification information is completed, the light emitting means is controlled using the background display brightness data table;
during a second period after the first period after the first special identification information has ended, the light emitting means is controlled using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
during a second period after the first period after the second special identification information has ended, the light emitting means is controlled using the brightness data table for demonstration display;
when the first start condition is established while the demonstration display is being displayed by the display means, before the display means switches the display from the demonstration display to a variable display of the effect identification information corresponding to the first special identification information, the display means switches from the luminance data table for the demonstration display to a luminance data table corresponding to the variable display of the effect identification information corresponding to the first special identification information, and controls the light emitting means;
If the second start condition is satisfied while the demonstration display is being displayed by the display means, before the display means switches the display from the demonstration display to a variable display of the performance identification information corresponding to the second special identification information, the display means switches from the luminance data table for the demonstration display to a luminance data table corresponding to the variable display of the performance identification information corresponding to the second special identification information, and controls the light emitting means (see Figures 110 to 115, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, regardless of which of the starting conditions is met, by switching the control of the light emitting means first, the switching of the light emitting means can quickly notify that the starting conditions have been met and the demonstration display has ended, resulting in optimal customer waiting control.
[形態23]
形態23-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにより、特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
可変表示が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が第1値から第1値よりも高い第2値となるように、該演出識別情報の可変表示を表示し、
前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が前記第2値となる前に、該デモンストレーション表示から該演出識別情報の可変表示に表示を切り替えて表示する(図82、図111等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出識別情報の透過率が高くなる前に、デモンストレーション表示からの切り替えを完了させることで、始動条件が成立しデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 23]
The gaming machine of form 23-1 is
A gaming machine capable of variably displaying special identification information when a start condition is met,
A display means is provided,
The display means
In a first period after the variable display is completed, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
A variable display of effect identification information corresponding to the variable display of the special identification information can be displayed,
When the start condition is satisfied, a variable display of the effect identification information is displayed so that the transparency of the effect identification information changes from a first value to a second value higher than the first value;
If the start condition is met while the demonstration display is being displayed, the display is switched from the demonstration display to a variable display of the effect identification information before the transparency of the effect identification information reaches the second value (see, e.g., FIGS. 82 and 111).
It is characterized by the following.
According to this feature, by completing the switch from the demonstration display before the transparency of the performance identification information becomes high, it is possible to notify that the starting conditions have been met and the demonstration display has ended, thereby enabling optimal customer waiting control.
[形態24]
形態24-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにより、特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における可変表示が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における可変表示が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が第1値から該第1値よりも高い第2値となるように、該演出識別情報の可変表示を表示し、
前記通常状態において、前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が前記第2値となる前に、該デモンストレーション表示から該通常状態における演出識別情報の可変表示に表示を切り替えて表示し、
前記特別状態において、前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が前記第2値となる前に、該デモンストレーション表示から該特別状態における演出識別情報の可変表示に表示を切り替えて表示する(図82、図111、図181等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態のいずれにおいても、演出識別情報の透過率が高くなる前に、デモンストレーション表示からの切り替えを完了させることで、始動条件が成立しデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 24]
The gaming machine of form 24-1 is
A gaming machine capable of variably displaying special identification information when a start condition is met,
A display means is provided,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
The display means
displaying a normal state background display during a first period after the variable display in the normal state has ended;
displaying a special state background display during a first period after the variable display in the special state has ended;
displaying a demonstration display during a second period after a first period after the variable display in the normal state has ended;
displaying a demonstration display during a second period after a first period after the variable display in the special state has ended;
A variable display of effect identification information corresponding to the variable display of the special identification information can be displayed,
When the start condition is satisfied, a variable display of the effect identification information is displayed so that the transparency of the effect identification information changes from a first value to a second value higher than the first value;
In the normal state, when the start condition is satisfied while the demonstration display is being displayed, the display is switched from the demonstration display to a variable display of the effect identification information in the normal state before the transmittance of the effect identification information reaches the second value;
In the special state, if the start condition is satisfied while the demonstration display is being displayed, the display is switched from the demonstration display to a variable display of the effect identification information in the special state before the transparency of the effect identification information reaches the second value (see, e.g., FIGS. 82, 111, 181).
It is characterized by the following.
According to this feature, in both the normal state and the special state, by completing the switch from the demonstration display before the transparency of the performance identification information becomes high, it is possible to notify that the start conditions have been met and the demonstration display has ended, thereby enabling optimal customer waiting control.
[形態25]
形態25-1の遊技機は、
第1始動条件が成立したことにより第1特別識別情報の可変表示を行い、第2始動条件が成立したことにより、第2特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記背景表示を表示し、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の前記第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記第1特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記第2特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が第1値から該第1値よりも高い第2値となるように、該演出識別情報の可変表示を表示し、
前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記第1始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が前記第2値となる前に、該デモンストレーション表示から第1特別識別情報に対応する演出識別情報の可変表示に表示を切り替えて表示し、
前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記第2始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が前記第2値となる前に、該デモンストレーション表示から第2特別識別情報に対応する演出識別情報の可変表示に表示を切り替えて表示する(図82、図111、図181等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、いずれの始動条件が成立した場合であっても、演出識別情報の透過率が高くなる前に、デモンストレーション表示からの切り替えを完了させることで、始動条件が成立しデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 25]
The gaming machine of form 25-1 is
A gaming machine capable of variably displaying a first special identification information when a first start condition is met, and variably displaying a second special identification information when a second start condition is met,
A display means is provided,
The display means
a background display is displayed during a first period after the variable display of the first special identification information is completed;
displaying the background display during a first period after the variable display of the second special identification information has ended;
displaying a demonstration display during a second period after a first period after the variable display of the first special identification information has ended;
displaying the demonstration display during the second period after the first period after the variable display of the second special identification information has ended;
A variable display of effect identification information corresponding to the variable display of the first special identification information can be displayed,
A variable display of effect identification information corresponding to the variable display of the second special identification information can be displayed,
When the start condition is satisfied, a variable display of the effect identification information is displayed so that the transparency of the effect identification information changes from a first value to a second value higher than the first value;
When the first start condition is satisfied while the demonstration display is being displayed, before the transparency of the effect identification information reaches the second value, the display is switched from the demonstration display to a variable display of the effect identification information corresponding to the first special identification information,
If the second start condition is met while the demonstration display is being displayed, the display is switched from the demonstration display to a variable display of the effect identification information corresponding to the second special identification information before the transparency of the effect identification information reaches the second value (see, e.g., Figures 82, 111, 181).
It is characterized by the following.
According to this feature, regardless of which start condition is met, by completing the switch from the demonstration display before the transparency of the performance identification information becomes high, it is possible to notify that the start condition has been met and the demonstration display has ended, thereby enabling optimal customer waiting control.
[形態26]
形態26-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにより、特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
発射操作手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
可変表示が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示を表示しているときに前記発射操作手段が操作された場合、該デモンストレーション表示から前記背景表示に切り替えて表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記発射操作手段が操作された場合、前記表示手段が該デモンストレーション表示から前記背景表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記背景表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図116、図117等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替えることで、発光手段の切り替わりにより、いち早く、発射操作手段が操作されたことでデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 26]
The gaming machine of form 26-1 is
A gaming machine capable of variably displaying special identification information when a start condition is met,
A launch operation means;
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
The display means
In a first period after the variable display is completed, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
When the firing operation means is operated while the demonstration display is being displayed, the demonstration display is switched to the background display, and the background display is displayed.
The light emission control means
during the first period, controlling the light emitting means using a background display luminance data table corresponding to the background display;
during the second period, controlling the light emitting means using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
When the firing operation means is operated while the demonstration display is being displayed by the display means, the display means switches from the luminance data table for the demonstration display to the luminance data table for the background display and controls the light emitting means before the display means switches from the demonstration display to the background display (FIGS. 116, 117, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by switching the control of the light emitting means first, the switching of the light emitting means can quickly notify that the demonstration display has ended due to the operation of the firing operation means, resulting in optimal customer waiting control.
[形態27]
形態27-1の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
メニュー操作手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示を表示しているときに前記メニュー操作手段が操作された場合、該デモンストレーション表示からメニュー表示に切り替えて表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記メニュー表示がされる場合、該メニュー表示に対応するメニュー表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記メニュー操作手段が操作された場合、前記表示手段が該デモンストレーション表示から前記メニュー表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記メニュー表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図118~図120等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替えることで、発光手段の切り替わりにより、いち早く、メニュー操作手段が操作されたことでデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 27]
The gaming machine of form 27-1 is
A gaming machine capable of playing games,
a menu operation means;
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
The display means
In a first period after the game is completed, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
When the menu operation means is operated while the demonstration display is being displayed, the demonstration display is switched to a menu display, and the menu display is displayed.
The light emission control means
during the first period, controlling the light emitting means using a background display luminance data table;
during the second period, controlling the light emitting means using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
When the menu is displayed, the light emitting means is controlled using a menu display luminance data table corresponding to the menu display;
When the menu operation means is operated while the demonstration display is being displayed by the display means, the luminance data table for the demonstration display is switched to the luminance data table for the menu display and the light emitting means is controlled before the display means switches from the demonstration display to the menu display (FIGS. 118 to 120, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by switching the control of the light emitting means first, the switching of the light emitting means can quickly notify that the demonstration display has ended due to the operation of the menu operation means, resulting in optimal customer waiting control.
[形態28]
形態28-1の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
メニュー操作手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示を表示しているときに前記メニュー操作手段が操作された場合、該デモンストレーション表示からメニュー表示に切り替えて表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記メニュー表示がされる場合、該メニュー表示に対応するメニュー表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態において前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記メニュー操作手段が操作された場合、前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記メニュー表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記メニュー表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記特別状態において前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記メニュー操作手段が操作された場合、前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記メニュー表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記メニュー表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図118~図120等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態において、発光手段の制御から先に切り替えることで、発光手段の切り替わりにより、いち早く、メニュー操作手段が操作されたことでデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
ことを特徴としている。
この特徴によれば、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 28]
The gaming machine of form 28-1 is
A gaming machine capable of playing games,
a menu operation means;
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
The display means
During a first period after the game in the normal state is ended, a normal state background display is displayed;
displaying a special state background display during a first period after the game in the special state has ended;
displaying a demonstration display during a second period after the first period after the end of the game in the normal state;
displaying a demonstration display during a second period after a first period after a game in the special state has ended;
When the menu operation means is operated while the demonstration display is being displayed, the demonstration display is switched to a menu display, and the menu display is displayed.
The light emission control means
during a first period after the end of a game in the normal state, controlling the light emitting means using a normal state background display brightness data table corresponding to the normal state background display;
during a first period after the game in the special state is completed, controlling the light emitting means using a special state background display brightness data table corresponding to the special state background display;
during a second period after a first period after the end of a game in the normal state has ended, the light emitting means is controlled using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
controlling the light emitting means using the demonstration display brightness data table during a second period after a first period after a game in the special state has ended;
When the menu is displayed, the light emitting means is controlled using a menu display luminance data table corresponding to the menu display;
when the menu operation means is operated while the demonstration display is being displayed by the display means in the normal state, before the display means switches from the demonstration display to the menu display, the luminance data table for the demonstration display is switched to the luminance data table for the menu display, and the light emitting means is controlled;
When the menu operation means is operated while the demonstration display is being displayed by the display means in the special state, the luminance data table for the demonstration display is switched to the luminance data table for the menu display and the light emitting means is controlled before the display means switches from the demonstration display to the menu display (FIGS. 118 to 120, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the normal state and the special state, by switching the control of the light emitting means first, the switching of the light emitting means can quickly notify that the demonstration display has ended due to the operation of the menu operation means, and as a result, it is possible to carry out optimal customer waiting control.
It is characterized by the following.
This feature results in favorable customer waiting control.
[形態29]
形態29-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記第2期間が終了した後、切替表示を表示し、その後、前記背景表示を表示し、
前記デモンストレーション表示を表示しているときに、割込条件が成立した場合、前記切替表示を表示することなく、該デモンストレーション表示から前記背景表示に切り替えて表示する(図107~図120等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、時間経過によるデモンストレーション表示の終了は、切替表示を挟むことで、急に切り替わったように見せることを防止し、割込条件によるデモンストレーション表示の終了は、切替表示を挟むことなく急に切り替わったことを見せることで、それらの事象の対比により、特に、割り込んで終了したことを際立たせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 29]
The gaming machine of form 29-1 is
A gaming machine that can be played,
A display means is provided,
The display means
In a first period after the game is completed, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
After the second period ends, a switching display is displayed, and then the background display is displayed;
If an interrupt condition is met while the demonstration display is being displayed, the demonstration display is switched to the background display without displaying the switching display (see, for example, FIGS. 107 to 120).
It is characterized by the following.
According to this feature, the termination of the demonstration display due to the passage of time is prevented from appearing to have been abruptly switched by inserting a switching display, and the termination of the demonstration display due to an interruption condition is made to appear to have been abruptly switched without inserting a switching display, so that by contrasting these events, it is possible to particularly highlight the fact that the display has been terminated due to an interruption, resulting in suitable customer waiting control.
[形態30]
形態30-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記通常状態における第2期間が終了した後、切替表示を表示し、その後、前記通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における第2期間が終了した後、前記切替表示を表示し、その後、前記特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態において前記デモンストレーション表示を表示しているときに、割込条件が成立した場合、前記切替表示を表示することなく、該デモンストレーション表示から前記通常状態背景表示に切り替えて表示する
[Form 30]
The gaming machine of form 30-1 is
A gaming machine that can be played,
A display means is provided,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
The display means
During a first period after the game in the normal state is ended, a normal state background display is displayed;
displaying a special state background display during a first period after the game in the special state has ended;
displaying a demonstration display during a second period after the first period after the end of the game in the normal state;
displaying the demonstration display during a second period after a first period after a game in the special state has ended;
After the second period in the normal state has ended, a switching display is displayed, and then the normal state background display is displayed;
After the second period in the special state has ended, display the switching indication, and then display the special state background indication;
When the demonstration display is displayed in the normal state, if an interruption condition is met, the demonstration display is switched to the normal state background display without displaying the switching display.
前記特別状態において前記デモンストレーション表示を表示しているときに、前記割込条件が成立した場合、前記切替表示を表示することなく、該デモンストレーション表示から前記特別状態背景表示に切り替えて表示する(図107~図120等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態において、時間経過によるデモンストレーション表示の終了は、切替表示を挟むことで、急に切り替わったように見せることを防止し、割込条件によるデモンストレーション表示の終了は、切替表示を挟むことなく急に切り替わったことを見せることで、それらの事象の対比により、特に、割り込んで終了したことを際立たせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
When the demonstration display is displayed in the special state, if the interrupt condition is met, the demonstration display is switched to the special state background display without displaying the switching display (see, for example, Figures 107 to 120).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the normal state and the special state, the termination of the demonstration display due to the passage of time is prevented from appearing to have been abrupt by inserting a switching display in between, and the termination of the demonstration display due to an interruption condition is made to appear to have been abrupt without inserting a switching display in between, so that by contrasting these events, it is possible to particularly highlight the fact that the display has been terminated due to an interruption, resulting in suitable customer waiting control.
[形態31]
形態31-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
電源断が発生し、電源投入がされた場合、
電源投入がされた後、演出調整に関する案内表示を背景表示の表示開始タイミングにおいて表示せずに該背景表示を表示し、
その後、デモンストレーション表示を表示し、
その後、前記案内表示を前記背景表示の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該背景表示を表示し、
電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた場合、
電源投入がされた後、演出調整に関する案内表示を前記背景表示の表示開始タイミングにおいて表示せずに該背景表示を表示し、
その後、前記デモンストレーション表示を表示し、
その後、前記案内表示を前記背景表示の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該背景表示を表示する(図101、図102)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技店が開店する前の立ち上げの状況として、ホットスタート(初期化を伴わない電源投入)、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)のいずれかが考えられ、いずれの立ち上げでも、遊技店員が電源投入後の背景表示の確認、デモンストレーション表示の確認、案内表示の確認といった流れで表示の確認を行うことができ、確認の効率化が上がる、さらには、遊技店が開店し、遊技者を迎え入れる状況において背景表示が表示される場合は、案内表示が表示された背景表示となるため、遊技開始のタイミングから演出調整に対してしっかりと案内ができ、遊技者に対して好適な遊技環境を提供することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 31]
The gaming machine of form 31-1 is
A gaming machine that can be played,
A display means is provided,
The display means
If a power outage occurs and the power is turned on,
After the power is turned on, the background display is displayed without displaying a guide display regarding the performance adjustment at the display start timing of the background display,
Then, display the demonstration display,
Thereafter, the background display is displayed while the guidance display is displayed at the timing when the background display starts to be displayed;
If a power outage occurs and the power is turned on with initialization,
After the power is turned on, the background display is displayed without displaying a guide display regarding performance adjustment at the display start timing of the background display,
Thereafter, displaying the demonstration display;
Thereafter, the background display is displayed while the guidance display is displayed at the timing when the background display starts (FIGS. 101 and 102).
It is characterized by the following.
According to this feature, the startup situation before the gaming parlor opens can be either a hot start (power on without initialization) or a cold start (power on with initialization), and in either startup situation, gaming parlor staff can check the displays by checking the background display after powering on, checking the demonstration display, and checking the guidance display, which improves the efficiency of checking.Furthermore, when the background display is displayed when the gaming parlor opens and players are welcomed, the guidance display will be the background display, so that proper guidance can be given to adjustments to the presentation from the timing of the start of play, and a suitable gaming environment can be provided to players, which ultimately enables suitable customer waiting control.
[形態32]
形態32-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態において、電源断が発生し、電源投入がされた場合、
電源投入がされた後、演出調整に関する案内表示を前記通常状態背景表示の表示開始タイミングにおいて表示せずに該通常状態背景表示を表示し、
その後、デモンストレーション表示を表示し、
その後、前記案内表示を前記通常状態背景表示の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態において、電源断が発生し、電源投入がされた場合、
電源投入がされた後、演出調整に関する案内表示を前記特別状態背景表示の表示開始タイミングにおいて表示せずに該特別状態背景表示を表示し、
その後、前記デモンストレーション表示を表示し、
その後、前記案内表示を前記特別状態背景表示の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該特別状態背景表示を表示する(図103~図106等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技店が開店する前の立ち上げの状況として、通常状態である場合と特別状態である場合とが考えられ、いずれの状態で立ち上がったかが背景で確認できるように、案内表示を表示することなく、邪魔をしないようにし、その後再度背景が表示される場合は、もう既に状態を確認できている可能性が高いため、案内表示を背景表示の表示開始タイミングから表示することで、遊技店が開店し、遊技者を迎え入れる状況において背景表示が表示される場合は、案内表示が表示された背景表示となるため、遊技開始のタイミングから演出調整に対してしっかりと案内ができ、遊技者に対して好適な遊技環境を提供することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 32]
The gaming machine of form 32-1 is
A gaming machine that can be played,
A display means is provided,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
The display means
In the normal state, a normal state background display is displayed;
In the special state, displaying a special state background display;
In the normal state, if a power outage occurs and the power is turned on,
After the power is turned on, the normal state background display is displayed without displaying a guide display regarding the performance adjustment at the display start timing of the normal state background display,
Then, display the demonstration display,
Thereafter, the normal state background display is displayed while the guidance display is displayed at the display start timing of the normal state background display;
In the special state, if a power outage occurs and the power is turned on,
After the power is turned on, the special status background display is displayed without displaying a guide display regarding performance adjustment at the display start timing of the special status background display,
Thereafter, displaying the demonstration display;
Thereafter, the special status background display is displayed while the guidance display is displayed at the timing when the special status background display starts to be displayed (FIGS. 103 to 106, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, the startup status before the gaming parlor opens can be considered to be either a normal state or a special state, and so that it is possible to check in the background which state the game parlor has started up in, no guidance display is displayed to avoid any interference, and if the background is displayed again after that, it is highly likely that the status has already been confirmed, so by displaying the guidance display from the timing when the background display starts to be displayed, if the background display is displayed when the gaming parlor opens and players are welcomed, it will be the background display with the guidance display displayed, so that it is possible to provide clear guidance for adjustments to the presentation from the timing when play begins, and it is possible to provide players with a suitable gaming environment, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.
[形態33]
形態33-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、可変表示が終了した後、
演出調整に関する案内表示を表示せずに通常状態背景表示を表示し、所定期間が経過した後、該案内表示を表示しつつ該通常状態背景表示を表示し、
その後、デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示をしつつ前記通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態において、可変表示が終了した後、
演出調整に関する案内表示を表示せずに特別状態背景表示を表示し、所定期間が経過した後、該案内表示を表示しつつ該特別状態背景表示を表示し、
その後、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示をしつつ前記特別状態背景表示を表示する(図96~図101等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態のいずれの状態においても、変動の終了後には、すぐに案内表示を出さないことで、必要以上に演出調整を促すことを防止し、一度デモンストレーション表示が終了してからは、遊技者が離席をしている状況である可能性があるため、デモンストレーション表示から背景表示に切り替わってからすぐに演出調整を促すことで、好適な遊技環境で遊技させることを促すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 33]
The gaming machine of form 33-1 is
A gaming machine that can be played,
A display means is provided,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
The display means
In the normal state, after the variable display is completed,
A normal state background display is displayed without displaying a guide display related to the effect adjustment, and after a predetermined period of time has elapsed, the normal state background display is displayed while displaying the guide display;
Then, a demonstration display is displayed, and after the display period of the demonstration display has elapsed, the normal state background display is displayed while displaying the guidance display;
In the special state, after the variable display is completed,
A special status background display is displayed without displaying a guide display relating to the performance adjustment, and after a predetermined period of time has elapsed, the special status background display is displayed while displaying the guide display;
Then, the demonstration display is displayed, and after the display period of the demonstration display has elapsed, the special status background display is displayed while the guidance display is displayed (see FIGS. 96 to 101, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, in either the normal state or the special state, by not displaying a guide display immediately after the change has ended, it is possible to prevent the player from being prompted to make unnecessary adjustments to the presentation, and since there is a possibility that the player may have left their seat once the demonstration display has ended, by prompting the player to make adjustments to the presentation immediately after switching from the demonstration display to the background display, it is possible to encourage the player to play in a suitable gaming environment, and as a result, it is possible to carry out suitable customer waiting control.
[形態34]
形態34-1の遊技機は、
第1始動条件が成立したことにより第1特別識別情報の可変表示を行い、第2始動条件が成立したことにより、第2特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後、
演出調整に関する案内表示を表示せずに通常状態背景表示を表示し、所定期間が経過した後、該案内表示を表示しつつ該通常状態背景表示を表示し、
その後、デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示をしつつ前記通常状態背景表示を表示し、
前記通常状態において、前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後、
前記案内表示を表示せずに前記通常状態背景表示を表示し、前記所定期間が経過した後、該案内表示を表示しつつ該通常状態背景表示を表示し、
その後、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示をしつつ前記通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態において、前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後、
前記案内表示を表示せずに特別状態背景表示を表示し、前記所定期間が経過した後、該案内表示を表示しつつ該特別状態背景表示を表示し、
その後、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示をしつつ前記特別状態背景表示を表示し、
前記特別状態において、前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後、
前記案内表示を表示せずに前記特別状態背景表示を表示し、前記所定期間が経過した後、該案内表示を表示しつつ該特別状態背景表示を表示し、
その後、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示をしつつ前記特別状態背景表示を表示する(図96~図101等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態のいずれの状態の第1特別識別情報の変動終了後、第2特別識別情報の変動終了後であっても、変動の終了後には、すぐに案内表示を出さないことで、必要以上に演出調整を促すことを防止し、一度デモンストレーション表示が終了してからは、遊技者が離席をしている状況である可能性があるため、デモンストレーション表示から背景表示に切り替わってからすぐに演出調整を促すことで、好適な遊技環境で遊技させることを促すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 34]
The gaming machine of form 34-1 is
A gaming machine capable of variably displaying a first special identification information when a first start condition is met, and variably displaying a second special identification information when a second start condition is met,
A display means is provided,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
The display means
In the normal state, after the variable display of the first special identification information has ended,
A normal state background display is displayed without displaying a guide display related to the effect adjustment, and after a predetermined period of time has elapsed, the normal state background display is displayed while displaying the guide display;
Then, a demonstration display is displayed, and after the display period of the demonstration display has elapsed, the normal state background display is displayed while displaying the guidance display;
In the normal state, after the variable display of the second special identification information has ended,
displaying the normal state background display without displaying the guidance display, and after the predetermined period has elapsed, displaying the normal state background display while displaying the guidance display;
Then, the demonstration display is displayed, and after the display period of the demonstration display has elapsed, the normal state background display is displayed while displaying the guidance display;
In the special state, after the variable display of the first special identification information has ended,
displaying a special status background display without displaying the guidance display, and after the predetermined period has elapsed, displaying the special status background display while displaying the guidance display;
Then, the demonstration display is displayed, and after the display period of the demonstration display has elapsed, the special status background display is displayed while displaying the guidance display;
In the special state, after the variable display of the second special identification information has ended,
displaying the special status background display without displaying the guidance display, and after the predetermined period has elapsed, displaying the special status background display while displaying the guidance display;
Then, the demonstration display is displayed, and after the display period of the demonstration display has elapsed, the special status background display is displayed while the guidance display is displayed (see FIGS. 96 to 101, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, after the change of the first special identification information in either the normal state or the special state has ended, or even after the change of the second special identification information has ended, no guidance display is displayed immediately after the change has ended, thereby preventing unnecessary prompting for adjustment of the presentation, and since there is a possibility that the player has left their seat once the demonstration display has ended, prompting for adjustment of the presentation immediately after switching from the demonstration display to the background display can encourage the player to play in a suitable gaming environment, resulting in suitable customer waiting control.
[形態35]
形態35-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
可変表示が終了した後、
演出調整に関する案内表示を表示せずに背景表示を表示し、所定期間が経過した後、該案内表示を特定アニメーション表示することにより該背景表示に重畳するように表示し、
その後、デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示を前記特定アニメーション表示することにより前記背景表示に重畳するように表示する(図96~図101等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変動の終了後には、すぐに案内表示を出さないことで、必要以上に演出調整を促すことを防止し、一度デモンストレーション表示が終了してからは、デモンストレーション表示から背景表示に切り替わってからすぐに演出調整を促すことで、好適な遊技環境で遊技させることを促すことができ、さらにデモンストレーション表示から背景表示に切り替わってからすぐに案内表示を表示する際にも変動終了後に案内表示をする場合と共通のアニメーションにより案内表示をすることで、コストをかけずに案内表示が表示されたことをアピールすることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 35]
The gaming machine of form 35-1 is
A gaming machine that can be played,
A display means is provided,
The display means
After the variable display is completed,
a background display is displayed without displaying a guide display relating to the performance adjustment, and after a predetermined period of time has elapsed, the guide display is displayed in a specific animation so as to be superimposed on the background display;
Thereafter, a demonstration display is displayed, and after the display period of the demonstration display has elapsed, the guidance display is displayed in the specific animation so as to be superimposed on the background display (see, for example, FIGS. 96 to 101).
It is characterized by the following.
According to this feature, by not displaying the guide display immediately after the change has ended, it is possible to prevent unnecessary prompting for adjustments to the presentation, and once the demonstration display has ended, by prompting for adjustments to the presentation immediately after switching from the demonstration display to the background display, it is possible to encourage the player to play in a suitable gaming environment, and further, even when the guide display is displayed immediately after switching from the demonstration display to the background display, the guide display is displayed using the same animation as when the guide display is displayed after the change has ended, so it is possible to appeal to the player that the guide display has been displayed without incurring any costs, and as a result, it is possible to carry out suitable customer waiting control.
[形態36]
形態36-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、可変表示が終了した後、第1特定期間が経過したことにより、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、可変表示が終了した後、前記第1特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記通常状態において、電源断が発生し、電源投入がされた後、第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、電源断が発生し、電源投入がされた後、前記第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記第1特定期間は前記第2特定期間よりも長い期間である(図96、図99、図104、図106、図180等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変動終了後は、すぐにデモンストレーション表示を表示してしまうと、遊技者が入れ替わっていない可能性もあり、煩わしくなってしまうため、長めの時間を設定し、電源投入後は、遊技者ではなく、遊技店員が居合わせるため、短めに設定することで、遊技店員がデモンストレーション表示の確認をすぐにでき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 36]
The gaming machine of form 36-1 is
A gaming machine that can be played,
A display means is provided,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
The display means
In the normal state, after the variable display has ended, a demonstration display is displayed when a first specific period has elapsed;
In the special state, after the variable display has ended, the demonstration display is displayed when the first specific period has elapsed;
In the normal state, a power outage occurs, and then the power is turned on, and a second specific period has elapsed, so that the demonstration display is displayed;
In the special state, a power outage occurs, and then the power is turned on, and the second specific period has elapsed, so that the demonstration display is displayed;
The first specific period is a period longer than the second specific period (FIGS. 96, 99, 104, 106, 180, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, if the demonstration display is displayed immediately after the change has finished, there is a possibility that the player has not changed and it would be annoying, so a longer time is set, and since it is not the player but the gaming store staff who are present after the power is turned on, a shorter time is set so that the gaming store staff can immediately check the demonstration display, resulting in optimal customer waiting control.
[形態37]
形態37-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、可変表示が終了した後、第1特定期間が経過したことにより、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、可変表示が終了した後、前記第1特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記通常状態において、電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた後、第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた後、前記第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記第1特定期間は前記第2特定期間よりも長い期間である(図96、図99、図102、図180等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変動終了後は、すぐにデモンストレーション表示を表示してしまうと、遊技者が入れ替わっていない可能性もあり、煩わしくなってしまうため、長めの時間を設定し、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)は、遊技店に遊技機が導入された場合に、はじめに行うことを要するスタート方法であるため、デモンストレーション表示がすぐに表示されるようにすることで、遊技店員がデモンストレーション表示の確認をすぐにでき、導入された機械についてより詳しくなってもらうことができるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 37]
The gaming machine of form 37-1 is
A gaming machine that can be played,
A display means is provided,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
The display means
In the normal state, after the variable display has ended, a demonstration display is displayed when a first specific period has elapsed;
In the special state, after the variable display has ended, the demonstration display is displayed when the first specific period has elapsed;
In the normal state, a power outage occurs, and then power-on with initialization is performed, and a second specific period has elapsed, and the demonstration display is displayed;
In the special state, a power outage occurs, and then power-on with initialization is performed, and then the second specific period has elapsed, and the demonstration display is displayed;
The first specific period is a period longer than the second specific period (see, e.g., FIGS. 96, 99, 102, 180, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, if the demonstration display is displayed immediately after the fluctuation has finished, there is a possibility that the player has not yet changed, which would be annoying, so a longer time is set, and since a cold start (power-on with initialization) is the starting method that must be performed first when a gaming machine is introduced to an amusement parlor, by displaying the demonstration display immediately, gaming parlor staff can immediately check the demonstration display and become more familiar with the introduced machine, which results in optimal customer waiting control.
[形態38]
形態38-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、電源断が発生し、電源投入がされた後、第1特定期間が経過したことにより、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、電源断が発生し、電源投入がされた後、前記第1特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記通常状態において、電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた後、第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた後、前記第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記第1特定期間は前記第2特定期間よりも長い期間である(図102、図104、図106、図180等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)は、遊技店に遊技機が導入された場合に、はじめに行うことを要するスタート方法であるため、デモンストレーション表示がすぐに表示されるようにすることで、遊技店員がデモンストレーション表示の確認をすぐにでき、導入された機械についてより詳しくなってもらうことができるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 38]
The gaming machine of form 38-1 is
A gaming machine that can be played,
A display means is provided,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
The display means
In the normal state, a power outage occurs, and then the power is turned on, and a first specific period has elapsed, and then a demonstration display is displayed;
In the special state, a power outage occurs, and then the power is turned on, and the first specific period has elapsed, so that the demonstration display is displayed;
In the normal state, a power outage occurs, and then power-on with initialization is performed, and a second specific period has elapsed, and the demonstration display is displayed;
In the special state, a power outage occurs, and then power-on with initialization is performed, and then the second specific period has elapsed, and the demonstration display is displayed;
The first specific period is a period longer than the second specific period (FIGS. 102, 104, 106, 180, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, since a cold start (power-on with initialization) is the first starting method that must be performed when a gaming machine is introduced to an amusement parlor, by making the demonstration display appear immediately, gaming parlor staff can immediately check the demonstration display and become more familiar with the introduced machine, which results in optimal customer waiting control.
[形態39]
形態39-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、可変表示が終了した後、第1特定期間が経過したことにより、デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示が終了した後、所定期間が経過したことにより、再度該デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、可変表示が終了した後、前記第1特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示が終了した後、前記所定期間が経過したことにより、再度該デモンストレーション表示を表示し、
前記通常状態において、電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた後、第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示が終了した後、前記所定期間が経過したことにより、再度該デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた後、前記第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示が終了した後、前記所定期間が経過したことにより、再度該デモンストレーション表示を表示し、
前記第1特定期間は前記第2特定期間よりも長い期間である(図96、図99、図102、図180等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変動終了後は、すぐにデモンストレーション表示を表示してしまうと、遊技者が入れ替わっていない可能性もあり、煩わしくなってしまうため、長めの時間を設定し、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)は、遊技店に遊技機が導入された場合に、はじめに行うことを要するスタート方法であるため、デモンストレーション表示がすぐに表示されるようにすることで、遊技店員がデモンストレーション表示の確認をすぐにでき、導入された機械についてより詳しくなってもらうことができ、さらに、通常状態における変動終了後、特別状態における変動終了後、コールドスタート後、のいずれの状況においても一度デモンストレーション表示が表示され、その後再度デモンストレーション表示が表示されるまでの期間は共通とすることで、安定的にデモムービーを見せることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 39]
The gaming machine of form 39-1 is
A gaming machine that can be played,
A display means is provided,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
The display means
In the normal state, after the variable display has ended, a demonstration display is displayed when a first specific period has elapsed, and after the demonstration display has ended, a predetermined period has elapsed, and the demonstration display is displayed again;
In the special state, after the variable display has ended, the demonstration display is displayed when the first specific period has elapsed, and after the demonstration display has ended, the demonstration display is displayed again when the predetermined period has elapsed;
In the normal state, after a power outage occurs and power is turned on with initialization, the demonstration display is displayed when a second specific period has elapsed, and after the demonstration display has ended, the demonstration display is displayed again when the predetermined period has elapsed;
In the special state, after a power outage occurs and power is turned on with initialization, the demonstration display is displayed when the second specific period has elapsed, and after the demonstration display has ended, the demonstration display is displayed again when the predetermined period has elapsed;
The first specific period is a period longer than the second specific period (see, e.g., FIGS. 96, 99, 102, 180, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, if the demonstration display is displayed immediately after the fluctuation has ended, there is a possibility that the player has not yet changed, which would be annoying, so a longer time is set, and since a cold start (power-on with initialization) is the first starting method that must be performed when a gaming machine is introduced to an amusement parlor, by displaying the demonstration display immediately, gaming parlor staff can immediately check the demonstration display and become more familiar with the introduced machine, and further, by making the period of time until the demonstration display is displayed again the same in all situations, whether after the fluctuation in the normal state has ended, after the fluctuation in the special state has ended, or after a cold start, the demonstration movie can be displayed stably, resulting in optimal customer waiting control.
[形態40]
形態40-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続する(図122~図124等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技中に発生した特定エラーのランプによる報知を、背景表示中、デモンストレーション表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な特定エラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 40]
The gaming machine of form 40-1 is
A gaming machine that can be played,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
The display means
In a first period after the game is completed, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
The light emission control means
If no specific error occurs during the first period, the light emitting means is controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display;
If the specific error does not occur during the second period, controlling the light emitting means using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
When the specific error occurs during a game, the light emitting means is controlled using a specific error brightness data table corresponding to the specific error;
Thereafter, if the specific error is not resolved during the first period, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued;
Thereafter, if the specific error is not resolved during the second period, the control of the light emitting means using the specific error brightness data table continues (FIGS. 122 to 124, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by continuing to use the lamp to notify specific errors that occur during play whether the background is being displayed or the demonstration is being displayed, it is possible to provide stable notification of specific errors, and as a result, it is possible to carry out appropriate customer waiting control.
[形態41]
形態41-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記特別状態における遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続する(図122~図125等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態のいずれの状態においても遊技中に発生した特定エラーのランプによる報知を、背景表示中、デモンストレーション表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な特定エラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 41]
The gaming machine of form 41-1 is
A gaming machine that can be played,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
The display means
During a first period after the game in the normal state is ended, a normal state background display is displayed;
displaying a special state background display during a first period after the game in the special state has ended;
displaying a demonstration display during a second period after the first period after the end of the game in the normal state;
displaying the demonstration display during a second period after a first period after a game in the special state has ended;
The light emission control means
If no specific error occurs during a first period after the game in the normal state is finished, the light emitting means is controlled using a normal state background display brightness data table corresponding to the normal state background display;
If the specific error does not occur during a first period after the game in the special state is completed, the light emitting means is controlled using a special state background display brightness data table corresponding to the special state background display;
If the specific error does not occur during a second period after the first period after the end of the game in the normal state, the light emitting means is controlled using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
If the specific error does not occur during a second period after the first period after the end of the game in the special state, the light emitting means is controlled using the brightness data table for demonstration display;
When the specific error occurs during the game in the normal state, the light emitting means is controlled using a specific error brightness data table corresponding to the specific error;
Thereafter, if the specific error is not resolved during a first period after the game in the normal state is completed, the control of the light emitting means using the specific error brightness data table is continued;
Thereafter, if the specific error is not resolved during a second period after the first period after the end of the game in the normal state, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued;
When the specific error occurs during a game in the special state, the light emitting means is controlled using the specific error brightness data table;
Thereafter, if the specific error is not resolved during a first period after the game in the special state is completed, the control of the light emitting means using the specific error brightness data table is continued;
Thereafter, if the specific error is not resolved during a second period after the first period following the end of the game in the special state, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table continues (see, e.g., Figures 122 to 125).
It is characterized by the following.
According to this feature, by continuing to use the lamp to notify specific errors that occur during play in both normal and special states, whether the background is being displayed or a demonstration is being displayed, stable notification of specific errors can be provided, resulting in optimal customer waiting control.
[形態42]
形態42-1の遊技機は、
第1始動条件が成立したことにより第1特別識別情報の可変表示を行い、第2始動条件が成立したことにより、第2特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記背景表示を表示し、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の前記第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1特別識別情報の可変表示中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記第2特別識別情報の可変表示中に、前記特定エラーが発生した場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続する(図122~図125等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別識別情報の可変表示中および第2特別識別情報の可変表示中に発生した特定エラーのランプによる報知を、背景表示中、デモンストレーション表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な特定エラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 42]
The gaming machine of form 42-1 is
A gaming machine capable of variably displaying a first special identification information when a first start condition is met, and variably displaying a second special identification information when a second start condition is met,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
The display means
a background display is displayed during a first period after the variable display of the first special identification information is completed;
displaying the background display during a first period after the variable display of the second special identification information has ended;
displaying a demonstration display during a second period after a first period after the variable display of the first special identification information has ended;
displaying the demonstration display during the second period after the first period after the variable display of the second special identification information has ended;
The light emission control means
If a specific error does not occur during a first period after the variable display of the first special identification information is completed, the light emitting means is controlled using a background display brightness data table corresponding to the background display;
If the specific error does not occur during a first period after the variable display of the second special identification information is completed, the light emitting means is controlled using the background display brightness data table;
If the specific error does not occur during a second period after the first period after the variable display of the first special identification information has ended, the light emitting means is controlled using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
If the specific error does not occur during a second period after the first period after the variable display of the second special identification information has ended, the light emitting means is controlled using the brightness data table for demonstration display;
When the specific error occurs during the variable display of the first special identification information, the light emitting means is controlled using a specific error luminance data table corresponding to the specific error;
Thereafter, if the specific error is not resolved during a first period after the variable display of the first special identification information has ended, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued,
Thereafter, if the specific error is not resolved during a second period after the first period after the variable display of the first special identification information has ended, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued,
When the specific error occurs during the variable display of the second special identification information, the light emitting means is controlled using the specific error brightness data table;
Thereafter, if the specific error is not resolved during a first period after the variable display of the second special identification information has ended, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued,
Thereafter, if the specific error is not resolved during a second period after the first period following the end of the variable display of the second special identification information, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued (see, for example, Figures 122 to 125).
It is characterized by the following.
According to this feature, by continuing to use the lamp to notify specific errors that occur during the variable display of the first special identification information and the variable display of the second special identification information during both the background display and the demonstration display, stable notification of specific errors can be provided, resulting in optimal customer waiting control.
[形態43]
形態43-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なる(図92、図135~図146、図167~図169等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データテーブルと、デモンストレーション表示用の輝度データテーブルとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、デモンストレーション表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 43]
The gaming machine of form 43-1 is
A gaming machine that can be played,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
The display means
In a first period after the game is completed, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
The light emission control means
If no specific error occurs during the first period, the light emitting means is controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display;
If the specific error does not occur during the second period, controlling the light emitting means using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
When the specific error occurs during a game, the light emitting means is controlled using a specific error brightness data table corresponding to the specific error;
Thereafter, if the specific error is not resolved during the first period, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued;
Thereafter, if the specific error is not resolved during the second period, the control of the light emitting means using the specific error brightness data table is continued,
The brightness data constituting the brightness data table for the demonstration display and the brightness data constituting the brightness data table for the specific error have different colors that account for a large proportion (FIG. 92, FIGS. 135 to 146, FIGS. 167 to 169, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by configuring the brightness data table for specific errors and the brightness data table for demonstration display to have different main colors in the brightness data, it is possible to indicate that a specific error has occurred based on the light emission pattern during the demonstration display, thereby enabling optimal customer waiting control.
[形態44]
形態44-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記背景表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なる(図92、図135~図146、図167~図169等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データテーブルと、背景表示用の輝度データテーブルとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 44]
The gaming machine of form 44-1 is
A gaming machine that can be played,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
The display means
In a first period after the game is completed, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
The light emission control means
If no specific error occurs during the first period, the light emitting means is controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display;
If the specific error does not occur during the second period, controlling the light emitting means using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
When the specific error occurs during a game, the light emitting means is controlled using a specific error brightness data table corresponding to the specific error;
Thereafter, if the specific error is not resolved during the first period, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued;
Thereafter, if the specific error is not resolved during the second period, the control of the light emitting means using the specific error brightness data table is continued,
The luminance data constituting the background display luminance data table and the luminance data constituting the specific error luminance data table have different colors that account for a large proportion (FIG. 92, FIGS. 135 to 146, FIGS. 167 to 169, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by configuring the brightness data table for specific errors and the brightness data table for background display to have different main colors in the brightness data, it is possible to indicate that a specific error has occurred based on the light emission pattern during background display, thereby enabling optimal customer waiting control.
[形態45]
形態45-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記特別状態における遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記通常状態背景表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なり、
前記特別状態背景表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なる(図92、図135~図146、図167~図169等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データテーブルと、通常状態背景表示用の輝度データテーブルとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成し、特定エラー用の輝度データテーブルと、特別状態背景表示用の輝度データテーブルとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、いずれの背景表示中であっても背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 45]
The gaming machine of form 45-1 is
A gaming machine that can be played,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
The display means
During a first period after the game in the normal state is ended, a normal state background display is displayed;
displaying a special state background display during a first period after the game in the special state has ended;
displaying a demonstration display during a second period after the first period after the end of the game in the normal state;
displaying the demonstration display during a second period after a first period after a game in the special state has ended;
The light emission control means
If no specific error occurs during a first period after the game in the normal state is finished, the light emitting means is controlled using a normal state background display brightness data table corresponding to the normal state background display;
If the specific error does not occur during a first period after the game in the special state is completed, the light emitting means is controlled using a special state background display brightness data table corresponding to the special state background display;
If the specific error does not occur during a second period after the first period after the end of the game in the normal state, the light emitting means is controlled using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
If the specific error does not occur during a second period after the first period after the end of the game in the special state, the light emitting means is controlled using the brightness data table for demonstration display;
When the specific error occurs during the game in the normal state, the light emitting means is controlled using a specific error brightness data table corresponding to the specific error;
Thereafter, if the specific error is not resolved during a first period after the game in the normal state is completed, the control of the light emitting means using the specific error brightness data table is continued;
Thereafter, if the specific error is not resolved during a second period after the first period after the end of the game in the normal state, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued;
When the specific error occurs during a game in the special state, the light emitting means is controlled using the specific error brightness data table;
Thereafter, if the specific error is not resolved during a first period after the game in the special state is completed, the control of the light emitting means using the specific error brightness data table is continued;
Thereafter, if the specific error is not resolved during a second period after the first period after the game in the special state has ended, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued;
the luminance data constituting the normal state background display luminance data table and the luminance data constituting the specific error luminance data table have different colors that account for a large proportion of the luminance data,
The luminance data constituting the special status background display luminance data table and the luminance data constituting the specific error luminance data table have different colors that account for a larger proportion (see, e.g., Figures 92, 135 to 146, 167 to 169).
It is characterized by the following.
According to this feature, the brightness data table for specific errors and the brightness data table for normal state background display are configured to have different main colors in the brightness data, and the brightness data table for specific errors and the brightness data table for special state background display are configured to have different main colors in the brightness data, so that regardless of which background display is in use, it is possible to suggest that a specific error has occurred based on the light emission mode during the background display, and as a result, it is possible to carry out appropriate customer waiting control.
[形態46]
形態46-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、を含み、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第2期間において、特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記デモンストレーション表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記デモンストレーション表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で割合を多く占める色が異なる(図92、図135~図146、図167~図169等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データと、デモンストレーション表示用の輝度データとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、デモンストレーション表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 46]
The gaming machine of form 46-1 is
A gaming machine that can be played,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
the light emitting means includes a first light emitting means and a second light emitting means,
The display means
In a first period after the game is completed, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
The light emission control means
If a specific error does not occur during the second period, controlling the first light-emitting means and the second light-emitting means using luminance data for demonstration display corresponding to the demonstration display;
If the specific error occurs during the second period,
controlling the first light-emitting means using specific error luminance data corresponding to the specific error;
controlling the second light-emitting means using the luminance data for the demonstration display;
The colors that make up the majority of the luminance data for the demonstration display and the luminance data for the specific error are different (FIG. 92, FIGS. 135 to 146, FIGS. 167 to 169, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by configuring the brightness data for a specific error and the brightness data for a demonstration display to have different main colors in the brightness data, it is possible to indicate that a specific error has occurred based on the light emission pattern during the demonstration display, thereby enabling appropriate customer waiting control.
[形態47]
形態47-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、を含み、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第1期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記背景表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記背景表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で割合を多く占める色が異なる(図92、図135~図146、図167~図169等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データと、背景表示用の輝度データとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 47]
The gaming machine of form 47-1 is
A gaming machine that can be played,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
the light emitting means includes a first light emitting means and a second light emitting means,
The display means
In a first period after the game is completed, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
The light emission control means
If a specific error does not occur during the first period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using background display luminance data corresponding to the background display;
If the specific error occurs during the first period,
controlling the first light-emitting means using specific error luminance data corresponding to the specific error;
controlling the second light-emitting means using the background display luminance data;
The colors that make up the majority of the background display luminance data and the specific error luminance data are different (Figure 92, Figures 135 to 146, Figures 167 to 169, etc.)
It is characterized by the following.
According to this feature, by configuring the brightness data for a specific error and the brightness data for background display to have different main colors in the brightness data, it is possible to indicate that a specific error has occurred based on the light emission pattern during background display, thereby enabling optimal customer waiting control.
[形態48]
形態48-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記通常状態背景表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記特別状態背景表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記通常状態背景表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で割合を多く占める色が異なり、
前記特別状態背景表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で割合を多く占める色が異なる(図92、図135~図146、図167~図169等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データと、通常状態背景表示用の輝度データとで、輝度データにおける主の色を異ならせるようにし、特定エラー用の輝度データと、特別状態背景表示用の輝度データとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、通常状態および特別状態のいずれの状態であっても、背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 48]
The gaming machine of form 48-1 is
A gaming machine that can be played,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
The display means
During a first period after the game in the normal state is ended, a normal state background display is displayed;
displaying a special state background display during a first period after the game in the special state has ended;
displaying a demonstration display during a second period after the first period after the end of the game in the normal state;
displaying the demonstration display during a second period after a first period after a game in the special state has ended;
The light emission control means
If a specific error does not occur during a first period after the game in the normal state is finished, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using normal state background display luminance data corresponding to the normal state background display;
If the specific error does not occur during a first period after the game in the special state is completed, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using special state background display luminance data corresponding to the special state background display;
If the specific error occurs during the first period after the game in the normal state is finished,
controlling the first light-emitting means using specific error luminance data corresponding to the specific error;
controlling the second light-emitting means using the normal state background display luminance data;
If the specific error occurs during the first period after the game in the special state ends,
controlling the first light-emitting means using specific error luminance data corresponding to the specific error;
controlling the second light-emitting means using the luminance data for the special status background display;
The normal state background display luminance data and the specific error luminance data have different colors that occupy a large proportion of the data,
The color that accounts for the majority of the luminance data for the special status background display and the luminance data for the specific error are different (Figure 92, Figures 135 to 146, Figures 167 to 169, etc.)
It is characterized by the following.
According to this feature, the main color of the luminance data for a specific error is made different from that for the normal state background display, and the main color of the luminance data for a specific error is made different from that for the luminance data for the special state background display. This makes it possible to indicate that a specific error has occurred based on the light emission pattern during background display, regardless of whether the state is normal or special, and as a result, it is possible to carry out appropriate customer waiting control.
[形態49]
形態49-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で遊技者が視認する前記発光手段の発光動作態様が異なるように構成される(図92、図135~図146、図167~図169等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データテーブルと、デモンストレーション表示用の輝度データテーブルとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成することで、デモンストレーション表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 49]
The gaming machine of form 49-1 is
A gaming machine that can be played,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
The display means
In a first period after the game is completed, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
The light emission control means
If no specific error occurs during the first period, the light emitting means is controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display;
If the specific error does not occur during the second period, controlling the light emitting means using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
When the specific error occurs during a game, the light emitting means is controlled using a specific error brightness data table corresponding to the specific error;
Thereafter, if the specific error is not resolved during the first period, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued;
Thereafter, if the specific error is not resolved during the second period, the control of the light emitting means using the specific error brightness data table is continued,
The luminance data constituting the luminance data table for demonstration display and the luminance data constituting the luminance data table for specific errors are configured so that the light emitting operation mode of the light emitting means visually recognized by the player differs (Figure 92, Figures 135 to 146, Figures 167 to 169, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by configuring the movement of the light emitting means shown to the player to be different between the brightness data table for specific errors and the brightness data table for demonstration display, it is possible to suggest that a specific error has occurred based on the light emitting state during the demonstration display, and as a result, it is possible to carry out appropriate customer waiting control.
[形態50]
形態50-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記背景表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で遊技者が視認する前記発光手段の発光動作態様が異なるように構成される(図92、図135~図146、図167~図169等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データテーブルと、背景表示用の輝度データテーブルとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 50]
The gaming machine of form 50-1 is
A gaming machine that can be played,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
The display means
In a first period after the game is completed, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
The light emission control means
If no specific error occurs during the first period, the light emitting means is controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display;
If the specific error does not occur during the second period, controlling the light emitting means using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
When the specific error occurs during a game, the light emitting means is controlled using a specific error brightness data table corresponding to the specific error;
Thereafter, if the specific error is not resolved during the first period, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued;
Thereafter, if the specific error is not resolved during the second period, the control of the light emitting means using the specific error brightness data table is continued,
The luminance data constituting the background display luminance data table and the luminance data constituting the specific error luminance data table are configured so that the light emitting operation mode of the light emitting means visually recognized by the player differs (Figure 92, Figures 135 to 146, Figures 167 to 169, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by configuring the movement of the light emitting means shown to the player to be different between the brightness data table for specific errors and the brightness data table for background display, it is possible to indicate that a specific error has occurred based on the light emitting state during background display, and as a result, it is possible to carry out appropriate customer waiting control.
[形態51]
形態51-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記特別状態における遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記通常状態背景表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で遊技者が視認する発光手段の発光動作態様が異なるように構成され、
前記特別状態背景表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で遊技者が視認する前記発光手段の発光動作態様が異なるように構成される(図92、図135~図146、図167~図169等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データテーブルと、通常状態背景表示用の輝度データテーブルとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成し、特定エラー用の輝度データテーブルと、特別状態背景表示用の輝度データテーブルとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成することで、いずれの背景表示中であっても背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 51]
The gaming machine of form 51-1 is
A gaming machine that can be played,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
The display means
During a first period after the game in the normal state is ended, a normal state background display is displayed;
displaying a special state background display during a first period after the game in the special state has ended;
displaying a demonstration display during a second period after the first period after the end of the game in the normal state;
displaying the demonstration display during a second period after a first period after a game in the special state has ended;
The light emission control means
If no specific error occurs during a first period after the game in the normal state is finished, the light emitting means is controlled using a normal state background display brightness data table corresponding to the normal state background display;
If the specific error does not occur during a first period after the game in the special state is completed, the light emitting means is controlled using a special state background display brightness data table corresponding to the special state background display;
If the specific error does not occur during a second period after the first period after the end of the game in the normal state, the light emitting means is controlled using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
If the specific error does not occur during a second period after the first period after the game in the special state has ended, the light emitting means is controlled using the brightness data table for demonstration display;
When the specific error occurs during the game in the normal state, the light emitting means is controlled using a specific error brightness data table corresponding to the specific error;
Thereafter, if the specific error is not resolved during a first period after the game in the normal state is completed, the control of the light emitting means using the specific error brightness data table is continued;
Thereafter, if the specific error is not resolved during a second period after the first period after the end of the game in the normal state, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued;
When the specific error occurs during a game in the special state, the light emitting means is controlled using the specific error brightness data table;
Thereafter, in a first period after the end of the game in the special state, if the specific error is not resolved, the control of the light emitting means using the specific error brightness data table is continued,
Thereafter, if the specific error is not resolved during a second period after the first period after the game in the special state has ended, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued;
The brightness data constituting the normal state background display brightness data table and the brightness data constituting the specific error brightness data table are configured so that the light emitting operation mode of the light emitting means visually recognized by the player is different,
The luminance data constituting the special status background display luminance data table and the luminance data constituting the specific error luminance data table are configured so that the light emitting operation mode of the light emitting means visually recognized by the player differs (Figure 92, Figures 135 to 146, Figures 167 to 169, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, the movement of the light emitting means shown to the player is configured to differ between the brightness data table for specific errors and the brightness data table for normal state background display, and by configuring the movement of the light emitting means shown to the player to differ between the brightness data table for specific errors and the brightness data table for special state background display, it is possible to suggest that a specific error has occurred based on the light emitting state during the background display regardless of which background is being displayed, and as a result, it is possible to carry out appropriate customer waiting control.
[形態52]
形態52-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、を含み、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第2期間において、特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記デモンストレーション表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記デモンストレーション表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で遊技者が視認する前記第1発光手段の発光動作態様と前記第2発光手段の発光動作態様とが異なるように構成される(図92、図135~図146、図167~図169等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データと、デモンストレーション表示用の輝度データとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成することで、デモンストレーション表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 52]
The gaming machine of form 52-1 is
A gaming machine that can be played,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
the light emitting means includes a first light emitting means and a second light emitting means,
The display means
In a first period after the game is completed, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
The light emission control means
If a specific error does not occur during the second period, controlling the first light-emitting means and the second light-emitting means using luminance data for demonstration display corresponding to the demonstration display;
If the specific error occurs during the second period,
controlling the first light-emitting means using specific error luminance data corresponding to the specific error;
controlling the second light-emitting means using the luminance data for the demonstration display;
The luminance data for the demonstration display and the luminance data for the specific error are configured so that the light emitting operation mode of the first light emitting means and the light emitting operation mode of the second light emitting means visually recognized by the player are different (FIG. 92, FIGS. 135 to 146, FIGS. 167 to 169, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by configuring the movement of the light-emitting means shown to the player to be different between the brightness data for a specific error and the brightness data for a demonstration display, it is possible to suggest that a specific error has occurred based on the light-emitting state during the demonstration display, and as a result, it is possible to carry out appropriate customer waiting control.
[形態53]
形態53-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、を含み、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第1期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記背景表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記背景表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で遊技者が視認する前記第1発光手段の発光動作態様と前記第2発光手段の発光動作態様とが異なるように構成される(図92、図135~図146、図167~図169等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データと、背景表示用の輝度データとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 53]
The gaming machine of form 53-1 is
A gaming machine that can be played,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
the light emitting means includes a first light emitting means and a second light emitting means,
The display means
In a first period after the game is completed, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
The light emission control means
If a specific error does not occur during the first period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using background display luminance data corresponding to the background display;
If the specific error occurs during the first period,
controlling the first light-emitting means using specific error luminance data corresponding to the specific error;
controlling the second light-emitting means using the background display luminance data;
The light emitting operation mode of the first light emitting means and the light emitting operation mode of the second light emitting means visually recognized by the player are configured to be different depending on the background display brightness data and the specific error brightness data (Figure 92, Figures 135 to 146, Figures 167 to 169, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by configuring the movement of the light-emitting means shown to the player to be different between the brightness data for a specific error and the brightness data for the background display, it is possible to indicate that a specific error has occurred based on the light-emitting state during the background display, and as a result, it is possible to carry out appropriate customer waiting control.
[形態54]
形態54-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記通常状態背景表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記特別状態背景表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記通常状態背景表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で遊技者が視認する前記第1発光手段の発光動作態様と前記第2発光手段の発光動作態様とが異なるように構成され、
前記特別状態背景表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で遊技者が視認する前記第1発光手段の発光動作態様と前記第2発光手段の発光動作態様とが異なるように構成される(図92、図135~図146、図167~図169等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データと、通常状態背景表示用の輝度データとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成し、特定エラー用の輝度データと、特別状態背景表示用の輝度データとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成することで、通常状態および特別状態のいずれの状態であっても、背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 54]
The gaming machine of form 54-1 is
A gaming machine that can be played,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
The display means
During a first period after the game in the normal state is ended, a normal state background display is displayed;
displaying a special state background display during a first period after the game in the special state has ended;
displaying a demonstration display during a second period after the first period after the end of the game in the normal state;
displaying the demonstration display during a second period after a first period after a game in the special state has ended;
The light emission control means
If a specific error does not occur during a first period after the game in the normal state is finished, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using normal state background display luminance data corresponding to the normal state background display;
If the specific error does not occur during a first period after the game in the special state is completed, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using special state background display luminance data corresponding to the special state background display;
If the specific error occurs during the first period after the game in the normal state is finished,
controlling the first light-emitting means using specific error luminance data corresponding to the specific error;
controlling the second light-emitting means using the normal state background display luminance data;
If the specific error occurs during the first period after the game in the special state ends,
controlling the first light-emitting means using specific error luminance data corresponding to the specific error;
controlling the second light-emitting means using the luminance data for the special status background display;
The normal state background display luminance data and the specific error luminance data are configured so that the light emitting operation mode of the first light emitting means and the light emitting operation mode of the second light emitting means visually recognized by a player are different from each other,
The light emitting operation mode of the first light emitting means and the light emitting operation mode of the second light emitting means visually recognized by the player are configured to be different depending on the brightness data for the special state background display and the brightness data for the specific error (Figure 92, Figures 135 to 146, Figures 167 to 169, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, the movement of the light emitting means shown to the player is configured to differ between the brightness data for a specific error and the brightness data for normal state background display, and by configuring the movement of the light emitting means shown to the player to differ between the brightness data for a specific error and the brightness data for special state background display, it is possible to suggest that a specific error has occurred based on the light emitting state during background display, whether in the normal state or the special state, and as a result, it is possible to carry out appropriate customer waiting control.
[形態55]
形態55-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
遊技媒体を払い出す払出部と、
前記払出部に設けられ、遊技媒体を検出する検出手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
遊技媒体の払出条件が成立し、前記検出手段が遊技媒体を検出せず、未払出の遊技媒体が発生した場合、特定エラーとなり、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記第2期間中に前記特定エラーが発生しているときに、未払出数を超える遊技媒体が前記払出部に配給された場合および未払出数を超えない遊技媒体が該払出部に配給された場合のいずれの場合であっても、前記検出手段が配給された最初の遊技媒体を検出したことに関連するタイミングで、前記特定エラー用輝度データテーブルから前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルに切り替えて、前記発光手段を制御する(図92、図121、図122、図135~図146、図167~図169等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、払出部に配給された遊技球がいずれの球数であろうと、検出センサが1球目の遊技球を検出したタイミングで、発光手段の発光態様をデモンストレーション表示に対応する発光態様に切り替えることで、デモンストレーション表示を違和感なく見せることができ、かつ処理を共通化することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 55]
The gaming machine of form 55-1 is
A gaming machine that can be played,
a payout unit that pays out gaming media;
a detection means provided in the payout unit for detecting game media;
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
When the payout condition of the game medium is met, and the detection means does not detect the game medium, and unpaid game medium occurs, a specific error occurs.
The display means
In a first period after the game is completed, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
The light emission control means
If the specific error does not occur during the first period, the light emitting means is controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display;
If the specific error does not occur during the second period, controlling the light emitting means using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
When the specific error occurs during a game, the light emitting means is controlled using a specific error brightness data table corresponding to the specific error;
Thereafter, if the specific error is not resolved during the first period, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued;
Thereafter, if the specific error is not resolved during the second period, the control of the light emitting means using the specific error brightness data table is continued,
When the specific error occurs during the second period, in either the case where more gaming media than the unpaid number are distributed to the dispensing unit or the case where gaming media not exceeding the unpaid number are distributed to the dispensing unit, the light emitting means is controlled by switching from the specific error brightness data table to the demonstration display brightness data table at a timing related to the detection of the first distributed gaming medium by the detection means (FIGS. 92, 121, 122, 135 to 146, 167 to 169, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, regardless of the number of game balls dispensed to the payout section, the light emitting mode of the light emitting means is switched to a light emitting mode corresponding to the demonstration display at the moment the detection sensor detects the first game ball, so that the demonstration display can be made to look natural and the processing can be standardized, resulting in optimal customer waiting control.
[形態56]
形態56-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
遊技媒体を払い出す払出部と、
前記払出部に設けられ、遊技媒体を検出する検出手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
遊技媒体の払出条件が成立し、前記検出手段が遊技媒体を検出せず、未払出の遊技媒体が発生した場合、特定エラーとなり、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記第1期間中に前記特定エラーが発生しているときに、未払出数を超える遊技媒体が前記払出部に配給された場合および未払出数を超えない遊技媒体が該払出部に配給された場合のいずれの場合であっても、前記検出手段が配給された最初の遊技媒体を検出したことに関連するタイミングで、前記特定エラー用輝度データテーブルから前記背景表示用輝度データテーブルに切り替えて、前記発光手段を制御する(図92、図121、図122、図135~図146、図167~図169等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、払出部に配給された遊技球がいずれの球数であろうと、検出センサが1球目の遊技球を検出したタイミングで、発光手段の発光態様を背景表示に対応する発光態様に切り替えることで、いち早く背景表示を違和感なく見せることができ、かつ処理を共通化することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 56]
The gaming machine of form 56-1 is
A gaming machine that can be played,
a payout unit that pays out gaming media;
a detection means provided in the payout unit for detecting game media;
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
When the payout condition of the game medium is met, and the detection means does not detect the game medium, and unpaid game medium occurs, a specific error occurs.
The display means
In a first period after the game is completed, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
The light emission control means
If the specific error does not occur during the first period, the light emitting means is controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display;
If the specific error does not occur during the second period, controlling the light emitting means using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
When the specific error occurs during a game, the light emitting means is controlled using a specific error brightness data table corresponding to the specific error;
Thereafter, if the specific error is not resolved during the first period, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued;
Thereafter, if the specific error is not resolved during the second period, the control of the light emitting means using the specific error brightness data table is continued,
When the specific error occurs during the first period, in either the case where more gaming media than the unpaid number are distributed to the dispensing unit or the case where gaming media not exceeding the unpaid number are distributed to the dispensing unit, the light emitting means is controlled by switching from the specific error brightness data table to the background display brightness data table at a timing related to the detection of the first distributed gaming medium by the detection means (FIGS. 92, 121, 122, 135 to 146, 167 to 169, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, regardless of the number of game balls dispensed to the payout section, the light emitting mode of the light emitting means is switched to a light emitting mode corresponding to the background display at the moment the detection sensor detects the first game ball, so that the background display can be quickly made to look natural and the processing can be standardized, resulting in optimal customer waiting control.
[形態57]
形態57-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
遊技媒体を払い出す払出部と、
前記払出部に設けられ、遊技媒体を検出する検出手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
遊技媒体の払出条件が成立し、前記検出手段が遊技媒体を検出せず、未払出の遊技媒体が発生した場合、特定エラーとなり、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間中において、遊技媒体の払出条件が成立し、前記検出手段が遊技媒体を検出していない期間が所定期間継続した場合、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記第2期間中に前記特定エラーが発生しているときに、前記検出手段が遊技媒体を検出してから前記所定期間より短い特定期間が経過したときに、前記特定エラー用輝度データテーブルから前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図92、図121、図122、図135~図146、図167~図169等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、検出手段が検出していない状態は、特定エラーの可能性があるが、球遅れ等の可能性もあるため、発光手段の発光態様をすぐには切り替えず、遊技球を検出した場合は、発光手段の発光態様をデモンストレーション表示に対応する発光態様にすぐに切り替えることで、デモンストレーション表示を違和感なく見せることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 57]
The gaming machine of form 57-1 is
A gaming machine that can be played,
a payout unit that pays out gaming media;
a detection means provided in the payout unit for detecting game media;
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
When the payout condition of the game medium is met, and the detection means does not detect the game medium, and unpaid game medium occurs, a specific error occurs.
The display means
In a first period after the game is completed, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
The light emission control means
If the specific error does not occur during the first period, the light emitting means is controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display;
If the specific error does not occur during the second period, controlling the light emitting means using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
If, during the second period, a condition for paying out game media is met and a period in which the detection means does not detect game media continues for a predetermined period, the luminance data table for demonstration display is switched to a luminance data table for specific error corresponding to the specific error, and the light emitting means is controlled;
When the specific error occurs during the second period, when a specific period shorter than the predetermined period has elapsed since the detection means detected the game medium, the luminance data table for the specific error is switched to the luminance data table for the demonstration display, and the light emitting means is controlled (FIGS. 92, 121, 122, 135 to 146, 167 to 169, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, when the detection means does not detect a ball, this may be due to a specific error, but it may also be due to a delayed ball or the like, so the light emitting mode of the light emitting means is not immediately switched, and when a game ball is detected, the light emitting mode of the light emitting means is immediately switched to a light emitting mode corresponding to the demonstration display, so that the demonstration display can be displayed without any sense of incongruity, and as a result, suitable customer waiting control can be achieved.
[形態58]
形態58-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
遊技媒体を払い出す払出部と、
前記払出部に設けられ、遊技媒体を検出する検出手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
遊技媒体の払出条件が成立し、前記検出手段が遊技媒体を検出せず、未払出の遊技媒体が発生した場合、特定エラーとなり、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1期間中において、遊技媒体の払出条件が成立し、前記検出手段が遊技媒体を検出していない期間が所定期間継続した場合、前記背景表示用輝度データテーブルから前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記第1期間中に前記特定エラーが発生しているときに、前記検出手段が遊技媒体を検出してから前記所定期間より短い特定期間が経過したときに、前記特定エラー用輝度データテーブルから前記背景表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図92、図121、図122、図135~図146、図167~図169等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、検出手段が検出していない状態は、特定エラーの可能性があるが、球遅れ等の可能性もあるため、発光手段の発光態様をすぐには切り替えず、遊技球を検出した場合は、発光手段の発光態様を背景表示に対応する発光態様にすぐに切り替えることで、背景表示を違和感なく見せることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 58]
The gaming machine of form 58-1 is
A gaming machine that can be played,
a payout unit that pays out gaming media;
a detection means provided in the payout unit for detecting game media;
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
When the payout condition of the game medium is met, and the detection means does not detect the game medium, and unpaid game medium occurs, a specific error occurs.
The display means
In a first period after the game is completed, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
The light emission control means
If the specific error does not occur during the first period, the light emitting means is controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display;
If the specific error does not occur during the second period, the light emitting means is controlled using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
If, during the first period, a condition for paying out game media is met and a period in which the detection means does not detect game media continues for a predetermined period, the background display brightness data table is switched to a specific error brightness data table corresponding to the specific error, and the light emitting means is controlled;
When the specific error occurs during the first period, when a specific period shorter than the predetermined period has elapsed since the detection means detected the game medium, the luminance data table for the specific error is switched to the luminance data table for background display, and the light emitting means is controlled (FIGS. 92, 121, 122, 135 to 146, 167 to 169, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, when the detection means does not detect a ball, this may be due to a specific error, but it may also be due to a delayed ball, etc., so the light emitting mode of the light emitting means is not immediately switched, and when a game ball is detected, the light emitting mode of the light emitting means is immediately switched to a light emitting mode corresponding to the background display, so that the background display can be displayed without any sense of incongruity, and as a result, suitable customer waiting control can be achieved.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which also applies to the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.
次に、本発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。以下において、図58の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を後方(後面、背面)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。また、フローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」や「004SGS1」と略記したり、「ノーマルリーチ」を「Nリーチ」、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」と略記したりする場合がある。 Next, an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following, the front side of Figure 58 will be referred to as the front (front face) side of the pachinko gaming machine 1, and the back side will be referred to as the rear (rear face) side, and the description will be based on the up, down, left, and right directions when viewing the pachinko gaming machine 1 from the front side. Note that the front side of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment is the surface facing the player playing on the pachinko gaming machine 1. Furthermore, in describing each step in the flowchart, for example, "Step S1" may be abbreviated as "S1" or "004SGS1," and "Normal Reach" may be abbreviated as "N Reach" and "Super Reach" as "SP Reach."
(パチンコ遊技機1の構成等)
図58は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
Figure 58 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is broadly composed of a gaming board (gauge board) 2 that forms the gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A gaming area is formed on the gaming board 2, and gaming balls as gaming media are launched into this gaming area by a predetermined ball launching device.
尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that "variable display" of special symbols refers to, for example, the variable display of multiple types of special symbols (the same applies to other symbols described below). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. When special symbols or the normal symbols described below vary, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. When decorative symbols described below vary, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. Note that variation also includes the display of a certain symbol flashing. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described below). Note that variable display is sometimes referred to as variable display or variation.
尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as the "first special symbol," and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as the "second special symbol." A special symbol game using the first special symbol is also referred to as the "first special symbol game," and a special symbol game using the second special symbol is also referred to as the "second special symbol game." There may be only one type of special symbol display device that variably displays special symbols.
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or organic EL (electroluminescence) display, and displays various effect images. The image display device 5 may also be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, a variable display of multiple types of decorative symbols (such as symbols showing numbers, etc.) as decorative identification information different from the special symbols is performed. Here, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, decorative symbols are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Note that the special symbol games and variable display of decorative symbols that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.
また、画像表示装置5の表示画面(表示領域)左上には、第1保留記憶数(例えば、数字の「0」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「4」など)及び飾り図柄に対応する小図柄を表示するための表示エリア5Sが設けられ、飾り図柄の可変表示に対応して小図柄が可変表示される。 In addition, a display area 5S is provided in the upper left of the display screen (display area) of the image display device 5 for displaying the first reserved memory number (for example, the number "0"), the second reserved memory number (for example, the number "4"), and small symbols corresponding to the decorative symbols, and the small symbols are displayed variably in response to the variable display of the decorative symbols.
尚、第1保留記憶数、第2保留記憶数、保留表示、小図柄、パチンコ遊技機1に生じたエラー状態を示すエラー表示(図示略)や、遊技者に対し右打ち操作を促す右打ち報知画像004SG201(図78参照)や、時短残回数を示す時短残表示004SG202(図78参照)などについては、キャラクタなどの演出画像よりも手前側(上位レイヤ)に表示されることで、演出画像が重複して第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄やエラー表示の視認性が低下することが防止される一方で、飾り図柄については、演出画像よりも奥側(下位レイヤ)に表示されることで、飾り図柄が重複して演出画像の視認性が低下することが防止されるようにしてもよい。 In addition, the first reserved memory count, second reserved memory count, reserved display, small symbols, error display (not shown) indicating an error state that has occurred in the pachinko gaming machine 1, right-hit notification image 004SG201 (see Figure 78) that prompts the player to perform a right-hit operation, and remaining time-saving display 004SG202 (see Figure 78) that indicates the number of remaining time-saving operations may be displayed in front of (higher layer than) the effect images such as characters, thereby preventing overlapping of the effect images and reducing the visibility of the first reserved memory count, second reserved memory count, small symbols, and error display, while decorative symbols may be displayed behind (lower layer than) the effect images to prevent overlapping of the decorative symbols and reducing the visibility of the effect images.
尚、上記小図柄は、第4図柄とも言う。第4図柄は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が可変表示していることを示す図柄として、例えば、画像表示装置5のような表示装置において常に視認可能な態様で一定の動作により可変表示される。第4図柄が可変表示されることにより、飾り図柄の可変表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動体32が画像表示装置5の画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりする等、飾り図柄が認識しにくくても、現在可変表示中の状態であるのか否かを認識することが可能となる。演出制御用CPU120は、第1可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第1特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。また、演出制御用CPU120は、第2可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第2特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。 The small symbol is also referred to as the fourth symbol. The fourth symbol is a symbol indicating that a special symbol (first special symbol, second special symbol) is being variably displayed, and is variably displayed by a certain operation in a manner that is always visible on a display device such as the image display device 5. The variably displayed fourth symbol makes it possible to determine whether or not a variably displayed symbol is currently being displayed, even if the decorative symbol is difficult to recognize, such as when the effect content, including the variably displayed decorative symbol, momentarily disappears from the screen, or when the movable body 32 obscures all or part of the screen of the image display device 5. Based on receiving the first variable display start command, the effect control CPU 120 operates the image display device 5 to variably display the fourth symbol corresponding to the first special symbol. Based on receiving the second variable display start command, the effect control CPU 120 operates the image display device 5 to variably display the fourth symbol corresponding to the second special symbol.
また、第1特図用LEDや第2特図用LEDなど、画像表示装置5以外の個所(例えば、遊技盤2の所定個所である特別可変入賞球装置7など)に設けた第4図柄表示装置にて表示される図柄を第4図柄とも言う。 In addition, the pattern displayed on a fourth pattern display device provided in a location other than the image display device 5 (such as the special variable winning ball device 7, which is a predetermined location on the game board 2), such as the first special symbol LED or second special symbol LED, is also referred to as the fourth symbol.
画像表示装置5の画面下部には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリア(特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F)が設けられている。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。尚、本実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とに共通の特図保留記憶表示エリア5Uが設けられているが、第1特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第1保留表示が表示される第1特図保留記憶表示エリアと、第2特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第2保留表示が表示される第2特図保留記憶表示エリアと、が別々に設けられていてもよい。 Display areas (special symbol pending memory display area 5U, active display area 5F) are provided at the bottom of the screen of the image display device 5 for displaying pending displays corresponding to variable displays whose execution is pending and active displays corresponding to variable displays that are currently being executed. The pending displays and active displays are collectively referred to as variable display-compatible displays corresponding to variable displays. Note that in this embodiment, a special symbol pending memory display area 5U is provided that is common to the first and second special symbols; however, a first special symbol pending memory display area that displays a first pending display representing a variable display whose execution of the first special symbol is pending, and a second special symbol pending memory display area that displays a second pending display representing a variable display whose execution of the second special symbol is pending may also be provided separately.
遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B, each consisting of multiple LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold indicator 25A displays the number of first hold memories by the number of lit LEDs. The second hold indicator 25B displays the number of second hold memories by the number of lit LEDs.
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided to the right of the winning ball device 6A.
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept open to allow game balls to enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning opening, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first special game can be started.
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図59参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、開閉可能な可動片を有する電動役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が起立位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾倒位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであれば上記のものに限定されない。 The variable prize ball device 6B (a standard electric device) forms a second start prize opening that changes between a closed and an open state due to the solenoid 81 (see Figure 59). The variable prize ball device 6B, for example, comprises an electric device with a movable piece that can be opened and closed. When the solenoid 81 is in the off state, the movable piece is in an upright position, thereby creating a closed state in which game balls cannot enter the second start prize opening (also referred to as the second start prize opening being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the on state, the movable piece of the variable prize ball device 6B is in a tilted position, thereby creating an open state in which game balls can enter the second start prize opening (also referred to as the second start prize opening being in an open state). When a game ball enters the second start prize opening, a predetermined number of prize balls (e.g., three) are paid out and the second special game can be initiated. Note that the variable winning ball device 6B is not limited to the above, as long as it can change between a closed state and an open state.
遊技盤2の所定位置(図58に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 General winning openings 10 are provided at predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in Figure 58, three locations at the bottom left of the game area and one location above the variable winning ball device 6B), and are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when a ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of game balls (for example, 10) are paid out as prize balls.
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図59参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 with a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 59), and the large winning opening door forms the large winning opening as a specific area that can be switched between an open state and a closed state.
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize door (for the special electric device) is in the off state, the large prize door closes the large prize door, preventing game balls from entering (passing through) the large prize door. On the other hand, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize door is in the on state, the large prize door opens the large prize door, making it easier for game balls to enter the large prize door.
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a gaming ball enters the large prize opening, a predetermined number of gaming balls (for example, 14) are paid out as prize balls. When a gaming ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a gaming ball enters, for example, the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10.
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 When a game ball enters any of the prize slots, including the general prize slot 10, it is also referred to as a "win." In particular, a win at a start slot (first start slot, second start slot) is also referred to as a start slot.
遊技盤2の所定位置(図58に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the gaming board 2 (in the example shown in Figure 58, the lower left of the gaming area). As an example, the normal symbol display 20 is made up of a 7-segment LED or the like, and displays a variety of normal symbols as normal identification information that differs from special symbols. Normal symbols are represented by numbers ranging from "0" to "9" or lighting patterns such as "-". Normal symbols may also include a pattern in which all LEDs are turned off. This type of variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 To the right of the image display device 5, there is a passing gate 41 through which the game ball can pass. When the game ball passes through the passing gate 41, a regular game is executed.
普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A regular symbol pending indicator 25C is provided below the regular symbol display 20. The regular symbol pending indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the regular symbol pending memory count, which is the number of regular symbol games pending execution, by the number of lit LEDs.
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the game board 2 is equipped with windmills that change the direction and speed of the game balls as they flow down, as well as numerous obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an outlet that takes in game balls that do not enter any of the winning holes.
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するようにサイドランプ9bが設けられており、遊技盤2の下方には、ボタンランプ9eが設けられている。これら遊技機用枠3に設けられるメインランプ9a、サイドランプ9b及びボタンランプ9eは「枠ランプ」とも称される。 Speakers 8L and 8R for playing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 on the gaming machine frame 3, with side lamps 9b provided to the left and right of the main lamp 9a so as to surround the playing area, and a button lamp 9e is provided below the gaming board 2. The main lamp 9a, side lamps 9b, and button lamps 9e provided on the gaming machine frame 3 are also referred to as "frame lamps."
遊技盤2の所定位置(図58では画像表示装置5の上方位置及び下方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられ、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。また、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられ、遊技盤2の左側には装飾ランプ9fが設けられている。これら遊技盤2に設けられるアタッカランプ9c、可動体ランプ9d、装飾ランプ9fは「盤ランプ」とも称される。また、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fは、LEDを含んで構成されている(図93参照)。また、各種ランプについては後述する。 A movable body 32 that operates in response to the effects is provided at a predetermined position on the gaming board 2 (above and below the image display device 5 in Figure 58), and a movable body lamp 9d is provided on the movable body 32. An attacca lamp 9c is provided near the special variable winning ball device 7 on the gaming board 2, and a decorative lamp 9f is provided on the left side of the gaming board 2. The attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, and decorative lamp 9f provided on the gaming board 2 are also referred to as "board lamps." The main lamp 9a, side lamp 9b, attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, button lamp 9e, and decorative lamp 9f are sometimes collectively referred to as the game effect lamps 9. The main lamp 9a, side lamp 9b, attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, button lamp 9e, and decorative lamp 9f are each composed of an LED (see Figure 93). The various lamps will be described later.
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided at the lower right position of the gaming machine frame 3. The ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is operated by the player or the like to launch gaming balls toward the gaming area using the ball-hitting device.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 A ball supply tray (upper tray) is provided at a predetermined position in the gaming machine frame 3 below the gaming area to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or gaming balls loaned from a predetermined ball loaning machine so that they can be supplied to the ball launching device. In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may also be provided with a payout section (ball supply tray) separate from the upper tray, from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図59参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the play area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by a player. Operation of the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see Figure 59).
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図59参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area, which the player can press to issue a specific command. Operation of the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see Figure 59).
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
The game ball is launched toward the game area by the player rotating the ball-hitting operation handle 30 provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display 20. If the game ball passes through the passing gate 41 while the previous normal game is being played (if the game ball passes through the passing gate 41 but the normal game based on that passage cannot be played immediately), the normal game based on that passage is put on hold up to a predetermined upper limit (for example, 4).
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed, the normal symbol display result will be "normal winning." On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as the confirmed normal symbol, the normal symbol display result will be "normal losing." When a "normal winning" occurs, opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning port is opened).
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game is started by the second special symbol display device 4B.
尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 Furthermore, if a game ball enters (wins) the start winning hole during the period when a special game is being played or during the period when the game is controlled to the jackpot game state described below (when a start winning occurs but the special game based on that start winning cannot be played immediately), the execution of the special game based on that entry will be suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In special game games, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, "7"; the actual symbol will vary depending on the type of jackpot, as described below) is displayed as the confirmed special symbol, it is a "jackpot," and if a special symbol other than the jackpot symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as the confirmed special symbol, it is a "miss."
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 Once the display result in the special game shows "jackpot," the game is controlled to a jackpot gaming state, which is advantageous for the player.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable prize ball device 7 is opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, or until the number of game balls entering the large prize opening reaches a predetermined number (for example, 9), whichever comes first. This predetermined period is the maximum period during which the large prize opening can be opened in one round, and is hereinafter referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize opening is opened is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until the predetermined maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can win prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is advantageous to the player. The more rounds played in the jackpot gaming state, and the longer the maximum opening period, the more advantageous it is for the player.
尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A "jackpot" has a set type of jackpot. For example, there are multiple types of opening modes for the jackpot slot (number of rounds or maximum opening period) and game states after a jackpot game state (normal state, time-saving state, probability variable state, etc.), and the jackpot type is set accordingly. There may be jackpot types that offer many prize balls, jackpot types that offer few prize balls, or jackpot types that offer almost no prize balls.
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may enter a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (the period during which the special symbol fluctuates) compared to the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning slot by shortening the average regular symbol fluctuation time (the period during which the regular symbol fluctuates) compared to the normal state and by increasing the probability of a "regular symbol hit" in a regular symbol game compared to the normal state. The time-saving state is advantageous to the player because it improves the efficiency of fluctuation of special symbols (especially the second special symbol).
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability variable state), in addition to time-saving control, probability variable control is implemented, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for players, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuations, but also makes it easier to win a "jackpot."
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving state or the probability variation state will continue until one of the following conditions is met: a predetermined number of special games have been played, or the next jackpot game state has begun. A state in which the condition for the special game to end is played a predetermined number of times is also called a count-cut state (count-cut time-saving state, count-cut probability variation state, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state refers to a gaming state other than advantageous states such as a jackpot gaming state that are advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability variable state. It is a state in which the pachinko gaming machine 1, such as the probability that the displayed result in a normal game will be a "normal hit" and the probability that the displayed result in a special game will be a "jackpot," is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified recovery process is not executed after power is turned on).
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and a state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and a state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. A high probability state and a low base state are also called a high probability low base state.
尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may also change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area within the jackpot opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a special state after the jackpot game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progression of the production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (such as notifying the progress of the game or adding excitement to the game) are executed according to the progress of the game. These effects are described below. Note that these effects are executed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of these displays, they may also be executed as sound output from the speakers 8L, 8R, the turning on and off of the game effect lamp 9, the movement of the movable body 32, or as effects using any effect device including some or all of these.
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect that is executed in accordance with the progress of the game, the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 begin to display variable decorative symbols in response to the start of the first or second special symbol game. At the timing when the display result (also called the confirmed special symbol) in the first or second special symbol game is statically displayed, the confirmed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbols is also statically displayed (derived).
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols begins to when it ends, the variable display of the decorative symbols may assume a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be variable displayed when the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed form part of a jackpot combination, as described below.
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, when the above-mentioned reach mode is reached during the variable display of decorative symbols, a reach effect is executed. Pachinko gaming machine 1 executes multiple types of reach effects, with different rates (also called jackpot reliability or jackpot expectation) of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" depending on the effect mode. Reach effects include, for example, normal reach and super reach, which has a higher jackpot reliability than normal reach.
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "jackpot," a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is displayed on the screen of the image display device 5 as the display result of the variable display of decorative patterns (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative pattern (for example, "7") is displayed stopped and aligned on a predetermined effective line in the "left," "center," and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability jackpot" where the game state is controlled to a probability jackpot after the jackpot gaming state ends, odd-numbered decorative symbols (e.g., "7") are displayed in a line-up, and in the case of a "non-probability jackpot (regular jackpot)" where the game state is not controlled to a probability jackpot after the jackpot gaming state ends, even-numbered decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line-up. In this case, odd-numbered decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and even-numbered decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (regular symbols). After a reach state is reached with non-probability jackpot symbols, a promotion effect may be executed that ultimately results in a "probability jackpot."
特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう。)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative symbols does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative symbols may display a fixed decorative symbol of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") (the display result of the variable display of the decorative symbols may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative symbols becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative symbols may display a fixed decorative symbol of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination (the display result of the variable display of the decorative symbols may be a "reach miss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include displaying the variable display compatible display (reserved display or active display) described above. Other effects, such as preview effects that predict the jackpot reliability, are executed during the variable display of decorative symbols. Preview effects include preview effects that predict the jackpot reliability in the currently executing variable display, and pre-read preview effects that predict the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is reserved). Pre-read preview effects may be executed that change the display mode of the variable display compatible display (reserved display or active display) to a mode that is different from normal.
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, the image display device 5 may temporarily stop the decorative symbols while they are being displayed in a variable manner, and then resume the variable display, thereby executing a pseudo-consecutive effect that makes a single variable display appear as multiple variable displays.
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during a jackpot gaming state, a jackpot effect is executed to notify the player of the jackpot gaming state. The jackpot effect may include an effect to notify the number of rounds or an upgrade effect to indicate that the value of the jackpot gaming state is increasing.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Also, for example, when a special game or the like is not being played, a demo image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図59に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板004SG030、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like, as shown in Figure 59. In addition, various boards are arranged on the back of the pachinko gaming machine 1, such as a payout control board 004SG030, an information terminal board, and a launch control board. Furthermore, a power supply board 17 is also equipped. The various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductor patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit mounting boards configured to realize specific electrical functions by mounting electrical components on electronic circuit boards.
電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17, and by operating the power switch 91 (turning it on), power from an AC power source, such as an external power source like a commercial power supply, such as 100V AC, can be supplied from the power supply board 17 to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12. The power supply board 17 is equipped with, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), and a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage to a specific DC voltage (for example, 12V DC or 5V DC).
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of special games (including reserved game management), execution of regular games (including reserved game management), jackpot game status, game status, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, etc.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、リアルタイムクロック106と、を備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a single-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, an I/O (Input/Output port) 105, and a real-time clock 106.
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes the program stored in ROM 101 to control the progress of the game (processing that realizes the functions of the main board 11). At this time, various data stored in ROM 101 (such as data on variation patterns, performance control commands, and tables referenced when making various decisions) is used, and RAM 102 is used as the main memory. RAM 102 serves as a backup RAM, where the stored contents are preserved for a predetermined period of time even if part or all of the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. Note that all or part of the program stored in ROM 101 may be deployed to RAM 102 and executed on RAM 102.
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (gaming random numbers) used to control the progress of the game. The gaming random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specified computer program (updated by software).
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is configured to include, for example, an input port into which various signals (detection signals described below) are input, and an output port for transmitting various signals (signals that control (drive) the first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first hold display device 25A, second hold display device 25B, normal symbol hold display device 25C, etc., and solenoid drive signals).
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (such as detection signals indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start port switches (first start port switch 22A and second start port switch 22B), and count switch 23), and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 receives a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal that stops control circuits such as the game control microcomputer 100, and can be output using a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, or a system reset IC. The power-off signal turns off when the specified power supply voltage used in the pachinko gaming machine 1 exceeds a specified value, and turns on when the specified power supply voltage remains below the specified value for a period of time that exceeds the power-off reference time. The clear signal turns on, for example, in response to pressing the clear switch 92 provided on the power supply board 17.
出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The output circuit 111 transmits solenoid drive signals (such as signals to turn on solenoid 81 or solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric device and the solenoid 82 for the large prize opening door.
払出制御基板004SG030には、払出信号を受信したことにもとづいて所定球数(例えば、3球、5球、10球、15球など)の遊技球を遊技者に払い出すために駆動される払出装置004SG031と、払出装置004SG031にて払出された遊技球が通過する払出通路(図示略)内に設けられた遊技球検出センサ004SG032と、が接続されており、該遊技球検出センサ004SG032から受信する遊技球検出信号の態様に応じて払出装置004SG031の駆動を停止することが可能となっている。 The payout control board 004SG030 is connected to a payout device 004SG031, which is driven to pay out a predetermined number of game balls (e.g., 3, 5, 10, 15, etc.) to a player based on the receipt of a payout signal, and a game ball detection sensor 004SG032, which is installed in a payout passage (not shown) through which the game balls paid out by the payout device 004SG031 pass. The payout control board 004SG030 can stop driving the payout device 004SG031 depending on the state of the game ball detection signal received from the game ball detection sensor 004SG032.
また、払出制御基板004SG030には、遊技者による操作量を検知するためのハンドルセンサ004SG034と、遊技者が打球操作ハンドル30を把持していることを検出するタッチリング004SG035(タッチセンサ)と、が接続されており、これらのセンサ類から入力された信号に基づいて、払出制御基板004SG030は、遊技球を遊技盤2に発射することが可能な発射装置004SG033を制御する。また、タッチリング004SG35が検出されているか否かを示す信号、発射装置004SG033により遊技球が発射されたことを示す信号が払出制御基板004SG030から主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。 The payout control board 004SG030 is also connected to a handle sensor 004SG034 for detecting the amount of operation by the player, and a touch ring 004SG035 (touch sensor) for detecting whether the player is gripping the ball-hitting operation handle 30. Based on signals input from these sensors, the payout control board 004SG030 controls the launcher 004SG033, which is capable of launching game balls onto the game board 2. Furthermore, signals indicating whether the touch ring 004SG35 is being detected and signals indicating that a game ball has been launched by the launcher 004SG033 are input from the payout control board 004SG030 to the game control microcomputer 100 on the main board 11.
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 As part of its control of the game's progress, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the game's progress, etc.) to the presentation control board 12 in accordance with the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. These presentation control commands include, for example, commands that specify various decisions made by the main board 11 (e.g., the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable patterns used when executing the special game (details will be described later)), the game status (e.g., the start and end of the variable display, the opening status of the jackpot slot, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable body 32, error notifications, and notifications of power outage recovery) based on the received performance control commands.
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, ROM 121, RAM 122, display control unit 123, random number circuit 124, and I/O 125.
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes programs stored in ROM 121, and performs processing to execute performances together with the display control unit 123 (processing to realize the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). During this processing, various data (such as data from various tables) stored in ROM 121 is used, and RAM 122 is used as the main memory.
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute an effect based on detection signals from the controller sensor unit 35A and push sensor 35B (signals that are output when an operation by the player is detected and that appropriately indicate the operation content).
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes presentations based on instructions to execute presentations from the presentation control CPU 120.
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。また、表示レジスタにて指定されているVRAM領域の表示画像作成領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。本実施の形態では、Vブランク毎に表示画像作成領域及び描画領域が切り替わる。このため、あるVブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、表示画像作成領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。 The display control unit 123 displays a performance image on the image display device 5 by supplying the image display device 5 with a video signal corresponding to the performance to be executed based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. It also performs display processing to output image data from the display image creation area of the VRAM area specified by the display register as a video signal. In this embodiment, the display image creation area and drawing area switch for each V blank. Therefore, drawing is performed in the area assigned as the drawing area in one V blank, and then switched to the display image creation area in the next V blank, so that the image data drawn in the previous V blank is displayed and output, while drawing continues in the other area during that time.
また、表示制御部123では、複数のレイヤを重畳(合成)することによって画像表示装置5に表示するための画像の生成を行っているため、VRAM領域には、これら各レイヤの画像を描画・配置するためのレイヤ画像描画領域と、各レイヤ画像描画領域にて描画・配置された画像を更に重畳(合成)して画像表示装置5に表示するための画像を生成する表示画像作成領域と、が配置されている。尚、各レイヤには上位・中位・下位の概念があり、上位レイヤの画像ほど画像表示装置5において表示優先度が高く設定されており、下位レイヤの画像ほど画像表示装置5において表示優先度が低く設定されている。 In addition, since the display control unit 123 generates images to be displayed on the image display device 5 by superimposing (compositing) multiple layers, the VRAM area is provided with a layer image drawing area for drawing and arranging the images of each layer, and a display image creation area for generating images to be displayed on the image display device 5 by further superimposing (compositing) the images drawn and arranged in each layer image drawing area. In addition, each layer is classified into upper, middle, and lower levels, with images in higher layers being set with a higher display priority on the image display device 5, and images in lower layers being set with a lower display priority on the image display device 5.
VRAM領域にはレイヤ1の画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域、レイヤ2の画像を描画・配置するためのレイヤ2画像描画領域、レイヤ3の画像を描画・配置するためのレイヤ3画像描画領域が配置されている。また、VRAM領域には変位画像を作成するための変位画像作成領域と、表示画像作成領域も配置されている。 The VRAM area contains a Layer 1 image drawing area for drawing and arranging Layer 1 images, a Layer 2 image drawing area for drawing and arranging Layer 2 images, and a Layer 3 image drawing area for drawing and arranging Layer 3 images. The VRAM area also contains a displacement image creation area for creating displacement images, and a display image creation area.
変位画像作成領域は、レイヤ2画像描画領域にて描画・配置された画像とレイヤ3画像描画領域にて描画・配置された画像とを重畳(合成)した画像を変位対象画像として作成するとともに、該変位対象画像に変位用画像を適用することで変位画像を作成する領域である。 The displacement image creation area is an area where an image drawn and placed in the layer 2 image drawing area and an image drawn and placed in the layer 3 image drawing area are superimposed (combined) to create a displacement target image, and where a displacement image is created by applying a displacement image to the displacement target image.
表示画像作成領域は、レイヤ1画像描画領域にて描画・配置された画像、レイヤ2画像描画領域にて描画・配置された画像、レイヤ3画像描画領域にて描画・配置された画像を重畳(合成)した画像、または、レイヤ1画像描画領域にて描画・配置された画像と変位画像作成領域にて作成された変位画像を重畳(合成)した画像を画像表示装置5において表示するための表示用画像として作成する領域である。 The display image creation area is an area where an image is created as a display image to be displayed on the image display device 5, which is an image obtained by superimposing (combining) an image drawn and placed in the layer 1 image drawing area, an image drawn and placed in the layer 2 image drawing area, and an image drawn and placed in the layer 3 image drawing area, or an image obtained by superimposing (combining) an image drawn and placed in the layer 1 image drawing area with a displacement image created in the displacement image creation area.
尚、レイヤ1画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置5において最も表示優先度の高い画像(表示優先度:高)、レイヤ2画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置5においてレイヤ1画像描画領域に描画・配置される画像よりも表示優先度の低い画像(表示優先度:中)、レイヤ3画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置5において最も表示優先度の低い画像(表示優先度:低)にそれぞれ設定されている。つまり、レイヤ1は画像の表示優先度が最も高い上位レイヤであり、レイヤ2はレイヤ1よりも画像の表示優先度が低い中位レイヤであり、レイヤ3は画像の表示優先度が最も低い下位レイヤである。 The image drawn and placed in the layer 1 image drawing area is set as the image with the highest display priority (display priority: high) on the image display device 5, the image drawn and placed in the layer 2 image drawing area is set as the image with a lower display priority (display priority: medium) than the image drawn and placed in the layer 1 image drawing area on the image display device 5, and the image drawn and placed in the layer 3 image drawing area is set as the image with the lowest display priority (display priority: low) on the image display device 5. In other words, layer 1 is the upper layer with the highest image display priority, layer 2 is a middle layer with a lower image display priority than layer 1, and layer 3 is the lower layer with the lowest image display priority.
レイヤ1画像描画領域は、画像表示装置5の表示画面の下部において、第1特図保留記憶数及び第2特図保留記憶数を特定可能に表示する特図保留記憶表示エリア5Uを含む第1インターフェイス画像と、画像表示装置5の表示画面の左上部において、飾り図柄よりも表示画面の小さい小図柄及び保留記憶数表示を含む第2インターフェイス画像を表示するためにこれら画像を描画する描画領域である。 The layer 1 image drawing area is a drawing area in the lower part of the display screen of the image display device 5 that draws a first interface image including a special pattern reserved memory display area 5U that identifiably displays the first and second special pattern reserved memory counts, and a second interface image in the upper left part of the display screen of the image display device 5 that includes a small pattern that is smaller on the display screen than the decorative pattern and a reserved memory count display.
レイヤ2画像描画領域は、画像表示装置5の表示画面の中央部において、飾り図柄の可変表示を実行するためにこれら左、中、右の飾り図柄を描画する描画領域である。 The layer 2 image drawing area is a drawing area in the center of the display screen of the image display device 5 where the left, center, and right decorative patterns are drawn to execute variable display of the decorative patterns.
そして、レイヤ3画像描画領域は、画像表示装置5の表示画面の全域において、背景表示を表示するために該背景表示を描画する描画領域である。 The layer 3 image drawing area is a drawing area in which the background display is drawn to display the background display across the entire display screen of the image display device 5.
本実施の形態では、これらレイヤ1画像描画領域で描画・配置された画像(レイヤ1の画像)、レイヤ2画像描画領域で描画・配置された画像(レイヤ2の画像)、レイヤ3画像描画領域で描画・配置された画像(レイヤ3の画像)のそれぞれを重畳することによって画像表示装置5の表示画面にて表示する画像を生成可能となっている。特に、前述したようにレイヤ1画像描画領域に描画された画像(第1インターフェイス画像と、第2インターフェイス画像)は、最も表示優先度が高く設定されているため、画像表示装置5において最も上層の画像として表示され、レイヤ2画像描画領域に描画された画像(飾り図柄)は、レイヤ1画像描画領域に描画された画像よりも表示優先度が低く設定されているため、画像表示装置5において中層の画像として表示され、レイヤ3画像描画領域に描画された画像(背景表示)は、最も表示優先度が低く設定されているため、画像表示装置5において低層の画像として表示される。 In this embodiment, an image to be displayed on the display screen of the image display device 5 can be generated by superimposing the image drawn and placed in the layer 1 image drawing area (layer 1 image), the image drawn and placed in the layer 2 image drawing area (layer 2 image), and the image drawn and placed in the layer 3 image drawing area (layer 3 image). In particular, as described above, the images drawn in the layer 1 image drawing area (first interface image and second interface image) are set to have the highest display priority and are therefore displayed as the top-level images on the image display device 5; the images drawn in the layer 2 image drawing area (decorative design) are set to have a lower display priority than the images drawn in the layer 1 image drawing area and are therefore displayed as the middle-level images on the image display device 5; and the images drawn in the layer 3 image drawing area (background display) are set to have the lowest display priority and are therefore displayed as the bottom-level images on the image display device 5.
尚、本実施の形態において各画像描画領域で描画・配置される画像は、重畳された際に上層の画像が下層の画像の重複箇所を遊技者から視認不能とするために透過率(透明度)が0%に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、状況に応じて各画像描画領域で描画・配置される画像の透過率(透明度)を0%よりも高く設定し、画像表示装置5の表示画面にて透過して表示される画像や一時的に非表示となる画像を設けてもよい。 In this embodiment, the transmittance (transparency) of the images drawn and placed in each image drawing area is set to 0% so that when superimposed, the upper image makes the overlapping area of the lower image invisible to the player. However, the present invention is not limited to this, and depending on the situation, the transmittance (transparency) of the images drawn and placed in each image drawing area may be set higher than 0%, and images may be displayed transparently on the display screen of the image display device 5 or temporarily hidden.
表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the sound control board 13 and a lamp signal (a signal that designates the lamp on/off state) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and to turn on/off the game effect lamp 9. The display control unit 123 also supplies a signal that operates the movable body 32 to the movable body 32 or to the drive circuit that drives the movable body 32.
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, turning the game effect lamp 9 on and off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the on/off of the lamp.
尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 In addition, the performance control CPU 120 may be configured to perform control of audio output, turning on/off of lamps (such as supplying sound designation signals and lamp signals), and control of the movable body 32 (such as supplying signals to operate the movable body 32).
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (performance random numbers) used to execute various performances. The performance random numbers may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for receiving performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, lamp signals).
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, sound control board 13, and lamp control board 14, are also called sub-boards. As with pachinko gaming machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or one sub-board may be configured to have multiple functions.
図60(A)は、本実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図60(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 Figure 60(A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of a performance control command used in this embodiment. A performance control command is, for example, two bytes long, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). The first bit of the MODE data (bit 7) is always set to "0", and the first bit of the EXT data is always set to "0". Note that the command format shown in Figure 60(A) is just one example, and other command formats may also be used. Also, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals making up the control command may be one, or may be three or more.
図60(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in Figure 60 (A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B. Command 81XXH is a variation pattern specification command that specifies the variation pattern (variation time (variable display time)) of decorative symbols (also called performance symbols) that are variably displayed in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5 in response to the variable display of special symbols in the special symbol game. Here, XXH represents an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is set according to the instructions given by the performance control command. Note that the variation pattern specification command sets different EXT data depending on the specified variation pattern, etc.
コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図60(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result specification command, and is a presentation control command that specifies variable display results such as special symbols and decorative symbols. With the variable display result specification command, as shown in Figure 60 (B), for example, different EXT data is set depending on the determination result (pre-determined result) of whether the variable display result (also called the variable display result) is a "miss" or a "jackpot," and the determination result of which of several types of jackpot type will be used if the variable display result is a "jackpot" (jackpot type determination result).
可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図60(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 For example, as shown in FIG. 60(B), command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a predetermined result that the variable display result will be a "miss." Command 8C01H is a second variable display result designation command notifying the predetermined result and jackpot type determination result that the variable display result will be a "jackpot" and the jackpot type will be a "variable jackpot A." Command 8C02H is a third variable display result designation command notifying the predetermined result and jackpot type determination result that the variable display result will be a "jackpot" and the jackpot type will be a "variable jackpot B." Command 8C03H is a fourth variable display result designation command notifying the predetermined result and jackpot type determination result that the variable display result will be a "jackpot" and the jackpot type will be a "variable jackpot C." Command 8C04H is a fifth variable display result specification command that notifies the pre-determined result and jackpot type determination result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "non-variable jackpot."
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド9000Hは、パチンコ遊技機1がコールドスタートしたこと(クリアスイッチ92が押下操作されている状態で電源投入されたこと(初期化を伴う電源投入))を指定する電源投入指定コマンドである。尚、コールドスタートとは、電源投入がされたときに、電源投入前のデータを復帰させることなく、データを初期化した上で、遊技機の種々の処理を実行可能な状態とすることを指す。コマンド9200Hは、パチンコ遊技機がホットスタートしたこと(クリアスイッチ92が押下操作されていない状態で電源投入されたこと(初期化を伴わない電源投入))を指定する停電復旧指定コマンドである。尚、ホットスタートとは、電源投入がされたときに、バックアップされたデータに基づき、遊技機の種々の処理を実行可能な状態とすることを指す。ホットスタートする際には、初期化を伴わないことから初期化を伴わない電源投入とも称する。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとする。尚、時短付確変状態は、単に「確変状態」と呼称する場合がある。コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1にエラーが発生したこと及びエラーが解除されたことを指定するエラー指定コマンドである。 Command 8F00H is a symbol confirmation command that specifies the stopping (confirmation) of the decorative symbol fluctuations in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5. Command 9000H is a power-on command that specifies that the pachinko gaming machine 1 has cold started (the power has been turned on with the clear switch 92 pressed (power-on with initialization)). Note that a cold start refers to the process of turning on the power, initializing the data without restoring the data from before power-on, and then making the gaming machine ready to execute various processes. Command 9200H is a power-off recovery command that specifies that the pachinko gaming machine has hot started (the power has been turned on with the clear switch 92 not pressed (power-on without initialization)). Note that a hot start refers to the process of turning on the power, and making the gaming machine ready to execute various processes based on backed-up data. A hot start is also referred to as a power-on without initialization, since no initialization is required. Command 95XXH is a game state designation command that specifies the current game state of the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data is set depending on the current game state of the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, command 9500H is a first game state designation command corresponding to a game state in which neither time-saving control nor probability variable control is performed (low-probability, low-base state, normal state), and command 9501H is a second game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control is performed but probability variable control is not performed (low-probability, high-base state, time-saving state). Furthermore, command 9502H is a third game state designation command corresponding to a game state in which both time-saving control and probability variable control are performed (high-probability, high-base state, time-saving, probability variable state). The time-saving, probability variable state is sometimes simply referred to as the "probability variable state." Command 96XXH is an error designation command that specifies that an error has occurred in the pachinko gaming machine 1 and that the error has been cleared.
コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 Command A0XXH is a start-of-jackpot command (also known as a "fanfare command") that specifies the display of a presentation image indicating the start of a jackpot game. Command A1XXH is a large prize opening notification command that notifies players that the large prize opening is in an open state during a jackpot game. Command A2XXH is a large prize opening post-opening notification command that notifies players that the large prize opening has changed from an open state to a closed state during a jackpot game. Command A3XXH is a end-of-jackpot command that specifies the display of a presentation image at the end of a jackpot game.
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「0」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and hit end designation command, different EXT data may be set depending on the pre-determined result or the jackpot type determination result, for example by setting the same EXT data as in the variable display result designation command. Alternatively, in the hit start designation command and hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result designation command. In the large prize opening notification command and the large prize opening after opening notification command, for example, different EXT data is set depending on the number of rounds executed in the jackpot state (e.g., "0" to "10"), as described below.
コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 Command B100H is a first start port entry designation command that notifies that the first start condition for executing a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A has been met, based on the occurrence of a start prize (first start prize) when a gaming ball that has passed through (entered) the first start port formed by the winning ball device 6A is detected by the first start port switch 22A. Command B200H is a second start port entry designation command that notifies that the second start condition for executing a special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B has been met, based on the occurrence of a start prize (second start prize) when a gaming ball that has passed through (entered) the second start port formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second start port switch 22B.
コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことにもとづいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことにもとづいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。コマンドE100Hは、客待ちデモ(デモ演出)の実行を指定する客待ちデモ指定コマンドである。コマンドF100Hは、各入力ポート(タッチリング004SG35のオン/オフを含む)の状態を指定する枠状態表示指定コマンドである。 Command C1XXH is a first reserved memory number notification command that notifies the first special symbol reserved memory number so that the number of reserved special symbols can be specified. Command C2XXH is a second reserved memory number notification command that notifies the second special symbol reserved memory number so that the number of reserved special symbols can be specified. The first reserved memory number notification command is sent from the main board 11 to the performance control board 12 when a first start port entry designation command is sent, for example, based on the first start condition being met when a gaming ball passes (enters) the first start port. The second reserved memory number notification command is sent from the main board 11 to the performance control board 12 when a second start port entry designation command is sent, for example, based on the second start condition being met when a gaming ball passes (enters) the second start port. Additionally, the first pending memory count notification command and the second pending memory count notification command may be sent in response to the start of a special game when either the first or second start condition is met (when the pending memory count decreases). Command E100H is a customer waiting demo designation command that specifies the execution of a customer waiting demo (demo performance). Command F100H is a frame status display designation command that specifies the status of each input port (including the on/off status of touch ring 004SG35).
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first pending memory count notification command or the second pending memory count notification command, a total pending memory count notification command may be sent to notify the total number of pending memories. In other words, the total pending memory count notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total number of pending memories.
尚、図60(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの可変表示回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 Note that the commands shown in Figure 60 (A) are just examples, and some of these commands may not be included, different commands may be used instead of these commands, or different commands may be added. For example, a prize ball number notification command may be provided to enable the number of prize balls to be paid out based on the game ball entering each winning slot, a gate passage notification command to notify that the game ball has passed through the passage gate 41, and a notification command to notify the remaining number of variable display times for which the probability change control or time-saving control will be executed.
図61は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図61に示すように、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Figure 61 is an explanatory diagram illustrating the random number values counted on the main board 11 side. As shown in Figure 61, on the main board 11 side, numerical data indicating each of the following is controlled so as to be countable: random number value MR1 for determining the special symbol display result, random number value MR2 for determining the type of jackpot, random number value MR3 for determining the variation pattern, and random number value MR4 for determining the normal symbol display result. Note that random number values other than these may also be used to enhance the gaming effect. Random numbers used to control the progress of such games are also called gaming random numbers.
乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may be configured to count numerical data representing some or all of these random number values MR1 to MR4. The CPU 103 may also count numerical data representing some of the random number values MR1 to MR4 by updating various numerical data using software using a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in a game control counter setting unit (not shown).
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special symbol display result is a random number value used to determine whether or not to treat the variable display result of a special symbol or other game in a special symbol game as a "jackpot" and control the game to a jackpot gaming state, and takes a value in the range of "0" to "65536", for example. The random number value MR2 for determining the jackpot type is a random number value used to determine the jackpot type when the variable display result is a "jackpot" as either "Probable jackpot A", "Probable jackpot B", "Probable jackpot C", or "Non-probable jackpot", and takes a value in the range of "0" to "100", for example.
変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「997」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of special and decorative patterns, and is one of several pre-prepared types. For example, it takes a value in the range of "0" to "997".
普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random number value MR4 for determining the normal symbol display result is a random number value used to determine whether the variable display result in the normal symbol game by the normal symbol display device 20 is a "normal symbol hit" or a "normal symbol miss," and takes a value in the range of "3" to "13," for example.
図62は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Figure 62 shows an example of the configuration of a display result determination table stored in ROM 101. In this embodiment, a common display result determination table is used for the first special chart and the second special chart, but the present invention is not limited to this, and separate display result determination tables may be used for the first special chart and the second special chart.
表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The display result determination table is a table that is referenced to determine whether or not to treat the variable display result as a "jackpot" and control the game to a jackpot game state before the determined special pattern that will be the variable display result is derived and displayed in a special pattern game using the first special pattern by the first special pattern display device 4A or a special pattern game using the second special pattern by the second special pattern display device 4B, based on the random number value MR1 used to determine the special pattern display result.
表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the display result determination table, a numerical value (determination value) that is compared with the random number value MR1 used to determine the special symbol display result is assigned to the special symbol display result of "jackpot" or "miss" depending on whether the game state of the pachinko gaming machine 1 is normal state, time-saving state (low probability state), or special symbol state (high probability state).
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態では約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the display result determination table, the table data indicating the determination value to be compared with the random number value MR1 for determining the special symbol display result is determination data assigned to the decision result of whether or not to treat the special symbol display result as a "jackpot" and control it to a jackpot gaming state. In the display result determination table, when the gaming state is a probability variable state (high probability state), more determination values are assigned to the "jackpot" special symbol display result than when the gaming state is a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, in a probability variable state (high probability state) where probability variable control is performed in the pachinko gaming machine 1, the probability of determining that the special symbol display result is a "jackpot" and control it to a jackpot gaming state is higher (approximately 1/30 in this embodiment) than the probability of determining that the special symbol display result is a "jackpot" and control it to a jackpot gaming state when the gaming state is a normal state or a time-saving state (low probability state) (approximately 1/300 in this embodiment). In other words, in the display result determination table, determination data is assigned to the decision result of whether or not to control to a jackpot gaming state so that when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in a probability variable state (high probability state), the probability of determining that it will be controlled to a jackpot gaming state is higher than when it is in a normal state or a time-saving state.
図63(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態における大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 Figure 63 (A) shows an example of the configuration of a jackpot type determination table stored in ROM 101. In this embodiment, the jackpot type determination table is a table that is referenced to determine one of multiple jackpot types based on the jackpot type determination random number value MR2 when it is determined that the special symbol display result is a "jackpot" and that the jackpot game state should be controlled. In the jackpot type determination table, the number (determination value) compared with the jackpot type determination random number value MR2 is assigned to multiple jackpot types, such as "non-variable jackpot," "variable jackpot A," "variable jackpot B," and "variable jackpot C," depending on whether the special symbol variably displayed (variably displayed) in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game using the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (special symbol game using the second special symbol display device 4B).
ここで、本実施の形態における大当り種別について、図63(B)を用いて説明すると、本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において確変制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, the types of jackpots in this embodiment will be explained using Figure 63 (B). In this embodiment, the jackpot types are "Probable jackpot A," "Probable jackpot B," and "Probable jackpot C," in which probability variable control and time-saving control are executed after the jackpot gaming state ends, resulting in a transition to a high-probability, high-base state, and "Non-probable jackpot," in which only time-saving control is executed after the jackpot gaming state ends, resulting in a transition to a low-probability, high-base state.
「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称する場合がある。 The jackpot gaming state resulting from a "probable jackpot A" is a normal opening jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed ten times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player. On the other hand, the jackpot gaming state resulting from a "probable jackpot B" is a normal opening jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed five times (so-called 5 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player. The jackpot gaming state resulting from a "probable jackpot C" is a normal opening jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed two times (so-called 2 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player. Furthermore, the jackpot gaming state resulting from a "non-probable jackpot" is a normal opening jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed five times (so-called 5 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player. Therefore, "Probable jackpot A" may be referred to as a 10-round (10R) probable jackpot, "Probable jackpot B" may be referred to as a 5-round (5R) probable jackpot, and "Probable jackpot C" may be referred to as a 2-round (2R) probable jackpot.
確変大当りA~確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において開始される確変制御と時短制御とは、大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。また、非確変大当りの大当り遊技状態の終了後において開始される時短制御は、100回の可変表示が終了すること、または、該100回の可変表示が終了する迄に大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。よって、再度発生した大当りが確変大当りA~確変大当りCのいずれかである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、確変制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。つまり、本実施の形態における確変状態は、可変表示回数にかかわらず可変表示結果が大当りとなるまで継続する遊技状態である一方で、本実施の形態における時短状態は、可変表示結果が大当りとならなければ、100回の可変表示が実行されることによって通常状態に制御される遊技状態である。このため、時短状態は、連荘状態が終了し得る際に制御される遊技状態でもある。 The probability variable control and time-saving control that begin after the jackpot gaming state of probability variable jackpot A through probability variable jackpot C ends are terminated on the condition that control is entered into the jackpot gaming state. Furthermore, the time-saving control that begins after the jackpot gaming state of a non-probability variable jackpot ends is terminated on the condition that 100 variable displays are completed or that control is entered into the jackpot gaming state before the 100 variable displays are completed. Therefore, if a recurring jackpot is one of probability variable jackpot A through probability variable jackpot C, probability variable control and time-saving control are executed again after the jackpot gaming state ends, resulting in a so-called consecutive jackpot state, in which the jackpot gaming state occurs continuously without an intermediate normal state. In other words, the probability variable state in this embodiment is a gaming state that continues until the variable display result is a jackpot, regardless of the number of variable displays, while the time-saving state in this embodiment is a gaming state that is controlled to the normal state by executing 100 variable displays if the variable display result is not a jackpot. For this reason, the time-saving state is also the game state that is controlled when a winning streak may end.
図63(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the example setting of the jackpot type determination table shown in Figure 63 (A), the allocation of determination values to the jackpot types "Probable jackpot A," "Probable jackpot B," "Probable jackpot C," and "Non-probable jackpot" differs depending on whether the variably displayed special symbol is the first special symbol or the second special symbol. In other words, when the variably displayed special symbol is the first special symbol, a predetermined range of determination values (values in the range of "81" to "100") is assigned to the jackpot types "Probable jackpot B" and "Probable jackpot C," which have fewer rounds, whereas when the variably displayed special symbol is the second special symbol, no determination value is assigned to the jackpot types "Probable jackpot B" and "Probable jackpot C." This setting allows for different rates of determining the jackpot type as a "probable jackpot B" or "probable jackpot C," which have fewer rounds, depending on whether the jackpot type is determined based on the first start condition being met to start a special game using the first special symbol displayed by the first special symbol display device 4A or the second start condition being met to start a special game using the second special symbol displayed by the second special symbol display device 4B. In particular, in special games using the second special symbol, the jackpot type is never determined to be a "probable jackpot B" or "probable jackpot C," which results in fewer rounds. Therefore, for example, in game states where game balls are likely to enter the second start entry slot formed by the variable prize ball device 6B due to high-opening control associated with time-saving control, frequent jackpot states with fewer prize balls can be avoided, preventing a decline in game interest.
尚、図63(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In addition, in the example setting of the jackpot type determination table shown in Figure 63 (A), the allocation of determination values for the "non-probability variable" jackpot type is the same regardless of whether it is the first special chart game or the second special chart, so the probability of a non-probability variable jackpot and the probability of a probability variable jackpot are the same regardless of whether it is the first special chart game or the second special chart game.
よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 As mentioned above, just as the allocation of judgment values for "Probable Variable Jackpot B" and "Probable Variable Jackpot C" differs depending on whether the game is the first special chart or the second special chart, the allocation of judgment values for "Probable Variable Jackpot A" also differs depending on whether the game is the first special chart or the second special chart, and for "Probable Variable Jackpot A," which has a larger number of rounds, it is set up so that it is easier to determine in the second special chart game than in the first special chart game.
尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 In addition, even in the case of a special game with a second special symbol, a predetermined range of judgment values different from that in the case of a special game with a first special symbol may be assigned to the jackpot types "Probable jackpot B" and "Probable jackpot C." For example, in the case of a special game with a second special symbol, fewer judgment values may be assigned to the jackpot types "Probable jackpot B" and "Probable jackpot C" compared to a special game with a first special symbol. Alternatively, regardless of whether it is a special game with a first special symbol or a second special symbol, the jackpot type may be determined by referencing common table data.
図64は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 Figure 64 shows the variation patterns in this embodiment. In this embodiment, multiple variation patterns are prepared in advance to correspond to the cases where the variable display result is a "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is a "non-reach" or "reach," respectively, and to correspond to the case where the variable display result is a "jackpot." Note that a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is a "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also called a "non-reach miss variation pattern"), and a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is a "reach" is called a reach variation pattern (also called a "reach miss variation pattern"). Furthermore, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the miss variation patterns corresponding to the case where the variable display result is a "miss." A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "jackpot" is called a jackpot variation pattern.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、2種類以上のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、本実施の形態では、スーパーリーチ変動パターンとしてスーパーリーチ(擬似連無し)、スーパーリーチ(擬似連1回)、スーパーリーチ(擬似連2回)の3種類の変動パターンを設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ変動パターンを4種類以上或いは2種類以下設けてもよい。 There are two types of jackpot fluctuation patterns and reach fluctuation patterns: a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach effect is executed, and a super reach fluctuation pattern in which a super reach reach effect is executed. Note that in this embodiment, one type of normal reach fluctuation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and two or more types of normal reach fluctuation patterns may be provided. Also, in this embodiment, three types of super reach fluctuation patterns are provided: super reach (no pseudo-consecutive hits), super reach (one pseudo-consecutive hit), and super reach (two pseudo-consecutive hits), but the present invention is not limited to this, and four or more types or two or less types of super reach fluctuation patterns may be provided.
尚、本実施の形態におけるスーパーリーチ変動パターンは、スーパーリーチ(擬似連無し)の変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-2)とはずれとなる変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチ(擬似連1回)の変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-3)とはずれとなる変動パターン(PA2-3)、スーパーリーチ(擬似連2回)の変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-4)とはずれとなる変動パターン(PA2-4)が設けられている。 In this embodiment, the super reach variation patterns include a variation pattern (PB1-2) in which the variable display result is a jackpot as a super reach (no pseudo-consecutive hit) and a variation pattern (PA2-2) in which the variable display result is a miss; a variation pattern (PB1-3) in which the variable display result is a jackpot as a super reach (one pseudo-consecutive hit) and a variation pattern (PA2-3) in which the variable display result is a miss; and a variation pattern (PB1-4) in which the variable display result is a jackpot as a super reach (two pseudo-consecutive hits) and a variation pattern (PA2-4) in which the variable display result is a miss.
図64に示すように、本実施の形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in Figure 64, the special chart fluctuation time for the normal reach fluctuation pattern in which the reach performance of a normal reach is executed in this embodiment is set shorter than that for the super reach fluctuation pattern.
尚、本実施の形態では、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては特図変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In this embodiment, the variable display result is set to have a higher chance of becoming a "jackpot" in the order of super reach, normal reach, and non-reach, so in the normal reach variation pattern and super reach variation pattern, the longer the special chart variation time, the higher the chance of a jackpot.
また、本実施の形態においては、後述するように、これら変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンを決定するようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns are determined using only the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, but the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, a random number value for determining the fluctuation pattern type may be provided, and the type of fluctuation pattern may be determined first from these random number values for determining the fluctuation pattern type, and then the fluctuation pattern belonging to that determined type may be determined.
図65は、本実施の形態における変動パターンの決定方法の説明図である。本実施の形態では、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数、遊技状態等に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 Figure 65 is an explanatory diagram of the method for determining the variation pattern in this embodiment. In this embodiment, the variation pattern determination table selected varies depending on the display result of the variable display being executed, the number of reserved memories, the game status, etc.
具体的には、図65に示すように、可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)、PB1-2(スーパーリーチ(擬似連演出無し)大当りの変動パターン)、PB1-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)大当りの変動パターン)、PB1-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)大当りの変動パターン)とから決定する。より具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1-1を5%の割合で決定し、PB1-2を20%の割合で決定し、PB1-3を35%の割合で決定し、PB1-4を40%の割合で決定する。 Specifically, as shown in FIG. 65, if the variable display result is a non-probable jackpot, jackpot fluctuation pattern determination table A is selected, and using that jackpot fluctuation pattern determination table A, the fluctuation pattern is determined from PB1-1 (normal reach jackpot fluctuation pattern), PB1-2 (super reach (no pseudo consecutive effects) jackpot fluctuation pattern), PB1-3 (super reach (one pseudo consecutive effects) jackpot fluctuation pattern), and PB1-4 (super reach (two pseudo consecutive effects) jackpot fluctuation pattern). More specifically, in jackpot fluctuation pattern determination table A, PB1-1 is determined 5% of the time, PB1-2 is determined 20% of the time, PB1-3 is determined 35% of the time, and PB1-4 is determined 40% of the time.
また、可変表示結果が確変大当りA~Cである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)、PB1-2(スーパーリーチ(擬似連演出無し)大当りの変動パターン)、PB1-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)大当りの変動パターン)、PB1-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)大当りの変動パターン)とから決定する。より具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1-2を10%の割合で決定し、PB1-3を20%の割合で決定し、PB1-4を70%の割合で決定する。 Also, if the variable display result is a guaranteed jackpot A to C, jackpot fluctuation pattern determination table B is selected, and using that jackpot fluctuation pattern determination table B, the fluctuation pattern is determined from PB1-1 (normal reach jackpot fluctuation pattern), PB1-2 (super reach (no pseudo consecutive effects) jackpot fluctuation pattern), PB1-3 (super reach (one pseudo consecutive effects) jackpot fluctuation pattern), and PB1-4 (super reach (two pseudo consecutive effects) jackpot fluctuation pattern). More specifically, in jackpot fluctuation pattern determination table B, PB1-2 is determined 10% of the time, PB1-3 is determined 20% of the time, and PB1-4 is determined 70% of the time.
また、遊技状態が低ベース状態(通常状態)、可変表示結果がはずれであり且つ変動特図の保留記憶数が1個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(短縮無し非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチ(擬似連演出なし)はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)はずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、PA1-1を50%の割合で決定し、PA2-1を40%の割合で決定し、PA2-2を5%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定し、PA2-4を2%の割合で決定する。 Furthermore, when the game state is a low base state (normal state), the variable display result is a miss, and the number of reserved memories for the special variable chart is one or less, the miss variation pattern determination table A is selected, and the variation pattern is determined using this miss variation pattern determination table A from PA1-1 (non-reach miss variation pattern without shortening), PA2-1 (normal reach miss), PA2-2 (super reach (no pseudo consecutive performance) miss variation pattern), PA2-3 (super reach (one pseudo consecutive performance) miss variation pattern), and PA2-4 (super reach (two pseudo consecutive performances) miss variation pattern). More specifically, in the miss variation pattern determination table A, PA1-1 is determined 50% of the time, PA2-1 is determined 40% of the time, PA2-2 is determined 5% of the time, PA2-3 is determined 3% of the time, and PA2-4 is determined 2% of the time.
また、遊技状態が低ベース状態(通常状態)、可変表示結果がはずれであり且つ変動特図の保留記憶数が2個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(短縮非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチ(擬似連演出なし)はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)はずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルBでは、PA1-2を60%の割合で決定し、PA2-1を30%の割合で決定し、PA2-2を5%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定し、PA2-4を2%の割合で決定する。 Furthermore, when the game state is a low base state (normal state), the variable display result is a miss, and the number of reserved memories for the special variable chart is two, the miss variation pattern determination table B is selected, and the variation pattern is determined using this miss variation pattern determination table B from PA1-2 (shortened non-reach miss variation pattern), PA2-1 (normal reach miss), PA2-2 (super reach (no pseudo consecutive performance) miss variation pattern), PA2-3 (super reach (one pseudo consecutive performance) miss variation pattern), and PA2-4 (super reach (two pseudo consecutive performances) miss variation pattern). More specifically, in the miss variation pattern determination table B, PA1-2 is determined 60% of the time, PA2-1 is determined 30% of the time, PA2-2 is determined 5% of the time, PA2-3 is determined 3% of the time, and PA2-4 is determined 2% of the time.
また、遊技状態が低ベース状態(通常状態)、可変表示結果がはずれであり且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1-3(短縮非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチ(擬似連演出なし)はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)はずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは、PA1-3を70%の割合で決定し、PA2-1を20%の割合で決定し、PA2-2を5%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定し、PA2-4を2%の割合で決定する。 Furthermore, when the game state is a low base state (normal state), the variable display result is a miss, and the number of reserved memories for the special variable chart is three, the miss variation pattern determination table C is selected, and the variation pattern is determined using this miss variation pattern determination table C from PA1-3 (shortened non-reach miss variation pattern), PA2-1 (normal reach miss), PA2-2 (super reach (no pseudo consecutive performance) miss variation pattern), PA2-3 (super reach (one pseudo consecutive performance) miss variation pattern), and PA2-4 (super reach (two pseudo consecutive performances) miss variation pattern). More specifically, in the miss variation pattern determination table C, PA1-3 is determined 70% of the time, PA2-1 is determined 20% of the time, PA2-2 is determined 5% of the time, PA2-3 is determined 3% of the time, and PA2-4 is determined 2% of the time.
また、遊技状態が高ベース状態(時短状態または確変状態)である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1-3(短縮非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチ(擬似連演出なし)はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)はずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは、PA1-3を80%の割合で決定し、PA2-1を10%の割合で決定し、PA2-2を5%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定し、PA2-4を2%の割合で決定する。 Furthermore, when the game state is a high base state (time-saving state or probability variable state), miss fluctuation pattern determination table D is selected, and using this miss fluctuation pattern determination table D, the fluctuation pattern is determined from PA1-3 (shortened non-reach miss fluctuation pattern), PA2-1 (normal reach miss), PA2-2 (super reach (no pseudo consecutive performance) miss fluctuation pattern), PA2-3 (super reach (one pseudo consecutive performance) miss fluctuation pattern), and PA2-4 (super reach (two pseudo consecutive performances) miss fluctuation pattern). More specifically, miss fluctuation pattern determination table C determines PA1-3 80% of the time, PA2-1 10% of the time, PA2-2 5% of the time, PA2-3 3% of the time, and PA2-4 2% of the time.
尚、本実施の形態では、可変表示結果が大当りである場合に、大当り種別に応じて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の大当り用の変動パターン(PB1-1~PB1-4)のうちいずれかの変動パターンの選択割合を大当り種別にかかわらず、例えば、遊技状態に応じて異ならせてもよい。このようにすることで、遊技状態に適した変動パターンで可変表示が行われるので、遊技興趣を向上できる。 In this embodiment, an example is shown in which when the variable display result is a jackpot, the variation pattern is determined according to the type of jackpot. However, the present invention is not limited to this. The selection rate of one of the multiple jackpot variation patterns (PB1-1 to PB1-4) may be varied, for example, according to the game status, regardless of the jackpot type. In this way, the variable display is performed with a variation pattern appropriate for the game status, thereby increasing the enjoyment of the game.
図59に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 59 may be a backup RAM, part or all of which is backed up by a backup power supply created on a specified power supply board. In other words, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, part or all of the contents of the RAM 102 will be preserved for a specified period (until the capacitor serving as the backup power supply discharges and the backup power supply is no longer able to supply power). In particular, at least data corresponding to the game status, i.e., the control status of the game control means (such as a special chart process flag) and data indicating the number of unpaid balls should be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control status of the game control means is data necessary to restore the control status to before the power outage, etc., based on that data, when power is restored after a power outage, etc. Furthermore, the data corresponding to the control status and the data indicating the number of unpaid balls are defined as data indicating the progress of the game.
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図66に示すような遊技制御用データ保持エリア004SG150が設けられている。図66に示す遊技制御用データ保持エリア004SG150は、第1特図保留記憶部004SG151Aと、第2特図保留記憶部004SG151Bと、普図保留記憶部004SG151Cと、遊技制御フラグ設定部004SG152と、遊技制御タイマ設定部004SG153と、遊技制御カウンタ設定部004SG154と、遊技制御バッファ設定部004SG155とを備えている。 This RAM 102 is provided with a game control data holding area 004SG150, as shown in FIG. 66, which serves as an area for holding various data used to control the progress of games on the pachinko gaming machine 1. The game control data holding area 004SG150 shown in FIG. 66 includes a first special symbol reserve memory unit 004SG151A, a second special symbol reserve memory unit 004SG151B, a regular symbol reserve memory unit 004SG151C, a game control flag setting unit 004SG152, a game control timer setting unit 004SG153, a game control counter setting unit 004SG154, and a game control buffer setting unit 004SG155.
第1特図保留記憶部004SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。 The first special symbol reserve memory unit 004SG151A stores reserved data for special symbol games (special symbol games using the first special symbol in the first special symbol display device 4A) in order of winning, in which a game ball has passed (entered) the first start winning port formed by the winning ball device 6A, resulting in a start winning (first start winning), but which have not yet started.
第2特図保留記憶部004SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。 The second special symbol reserve memory unit 004SG151B stores reserved data for special symbol games (special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B) that have not yet started but in which a start winning (second start winning) has occurred when a game ball has passed (entered) the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B.
一例として、第1特図保留記憶部004SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。また、第2特図保留記憶部004SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 As an example, the first special chart reserve memory unit 004SG151A associates the order of winning (the order of detection of the game balls) into the first start entry port with a reserve number, and stores numerical data indicating the random number value MR1 for determining the variable display result, the random number value MR2 for determining the type of win, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc. based on the establishment of the first start condition when the game ball passes (enters) as reserve data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). In addition, the second special chart reserve memory unit 004SG151B associates the reserved number with the order of winning (the order of detection of the game balls) at the second start winning slot, and stores numerical data indicating the random number value MR1 for determining the variable display result, the random number value MR2 for determining the type of win, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 etc. based on the establishment of the first start condition when the game ball passes (enters), as reserved data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4").
こうして第1特図保留記憶部004SG151Aや第2特図保留記憶部004SG151Bに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームや第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、これら特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 In this way, the reserved data stored in the first special symbol reserved memory unit 004SG151A and the second special symbol reserved memory unit 004SG151B indicates that the execution of a special symbol game using the first special symbol or a special symbol game using the second special symbol is on hold, and serves as reserved information that makes it possible to determine whether or not a jackpot will occur based on the variable display results (special symbol display results) in these special symbol games.
尚、本実施の形態では、このように第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、個別の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶する場合については、第2保留記憶情報に基づく可変表示を、第1保留情報に基づく可変表示よりも優先して実行するようになっている。 In this embodiment, when hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition when the gaming ball passes through (enters) the first start entry port, and hold information (second hold information) based on the establishment of the second start entry when the gaming ball passes through (enters) the second start entry port are stored in separate hold memory units in association with hold numbers, the variable display based on the second hold memory information is executed in priority over the variable display based on the first hold information.
普図保留記憶部004SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部004SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出された順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal symbol reserve memory unit 004SG151C stores reserve information for normal symbol games in which a game ball has been detected by the gate switch 21 but which have not yet been started by the normal symbol display device 20. For example, the normal symbol reserve memory unit 004SG151C associates game balls with reserve numbers in the order in which they are detected by the gate switch 21, and stores numerical data indicating the random number value MR4 for determining the normal symbol display result extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the passage of the game ball, as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").
遊技制御フラグ設定部004SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部004SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 004SG152 is provided with multiple types of flags whose states can be updated depending on the progress of play on the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 004SG152 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.
遊技制御タイマ設定部004SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部004SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 004SG153 is provided with various timers used to control the progress of games on the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 004SG153 stores data indicating the timer values of multiple types of timers.
遊技制御カウンタ設定部004SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部004SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部004SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 004SG154 is provided with multiple types of counters for calculating count values used to control the progress of play in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 004SG154 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters. Here, the game control counter setting unit 004SG154 may be provided with a random counter that counts some or all of the game random numbers in a manner that allows the CPU 103 to update them using software.
遊技制御カウンタ設定部004SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 The random counter of the game control counter setting unit 004SG154 stores random numbers not generated by the random number circuit 104, such as numerical data indicating random numbers MR1 to MR4, as random count values, and the numerical data indicating each random number is updated periodically or irregularly in accordance with the execution of software by the CPU 103. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be software that updates the random count value separately from the update operation of the numerical data in the random number circuit 104, or software that updates the random count value by performing predetermined processing such as scrambling or arithmetic processing on all or part of the numerical data extracted from the random number circuit 104.
遊技制御バッファ設定部004SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部004SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 004SG155 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of games on the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 004SG155 stores data indicating the buffer values for each of several types of buffers.
図59に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。 The ROM 121 mounted on the performance control board 12 shown in Figure 59 stores not only performance control programs but also various data tables used to control performance operations. For example, the ROM 121 stores table data constituting multiple judgment tables prepared so that the performance control CPU 120 can make various judgments, decisions, and settings, as well as pattern data constituting various performance control patterns.
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図可変表示時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。 As an example, the ROM 121 stores a presentation control pattern table that contains multiple presentation control patterns that the presentation control CPU 120 uses to control presentation operations by various presentation devices (e.g., the image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamp 9, decorative LEDs, presentation models, etc.). The presentation control patterns correspond to various presentation operations executed according to the progress of play on the pachinko gaming machine 1 and are composed of data indicating the control content of those operations. The presentation control pattern table may store, for example, presentation control patterns for when special charts are variable displayed, preview presentation control patterns, and various other presentation control patterns.
図59に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図67(A)に示すような演出制御用データ保持エリア004SG190が設けられている。図67(A)に示す演出制御用データ保持エリア004SG190は、演出制御フラグ設定部004SG191と、演出制御タイマ設定部004SG192と、演出制御カウンタ設定部004SG193と、演出制御バッファ設定部004SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the performance control board 12 shown in Figure 59 has an area for storing various data used to control performance operations, such as a performance control data storage area 004SG190 as shown in Figure 67(A). The performance control data storage area 004SG190 shown in Figure 67(A) includes a performance control flag setting unit 004SG191, a performance control timer setting unit 004SG192, a performance control counter setting unit 004SG193, and a performance control buffer setting unit 004SG194.
演出制御フラグ設定部004SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部004SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The performance control flag setting unit 004SG191 is provided with multiple types of flags whose states can be updated in response to performance operation states, such as the display state of performance images on the screen of the image display device 5, and performance control commands sent from the main board 11. For example, the performance control flag setting unit 004SG191 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.
演出制御タイマ設定部004SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部004SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The performance control timer setting unit 004SG192 is provided with multiple types of timers used to control the progress of various performance operations, such as the display operation of performance images on the screen of the image display device 5. For example, the performance control timer setting unit 004SG192 stores data indicating the timer values of each of the multiple types of timers.
演出制御カウンタ設定部004SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部004SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting unit 004SG193 is provided with multiple types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control counter setting unit 004SG193 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters.
演出制御バッファ設定部004SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部004SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting unit 004SG194 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control buffer setting unit 004SG194 stores data indicating the buffer values for each of several types of buffers.
本実施の形態では、図67(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部004SG194の所定領域に記憶されている。始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という2つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this embodiment, the data constituting the start winning time reception command buffer 004SG194A shown in FIG. 67(B) is stored in a predetermined area of the performance control buffer setting unit 004SG194. The start winning time reception command buffer 004SG194A has a storage area (area corresponding to buffer numbers "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum total number of reserved memories for the first special symbol reserved memory (e.g., "4"), and a storage area (area corresponding to buffer number "1-0") corresponding to the first special symbol being variably displayed. The start winning time reception command buffer 004SG194A also has a storage area (area corresponding to buffer numbers "2-1" to "2-4") corresponding to the maximum total number of reserved memories for the second special symbol reserved memory (e.g., "4"), and a storage area (area corresponding to buffer number "2-0") corresponding to the second special symbol being variably displayed. When a start win occurs at the first start win slot or the second start win slot, a set of two commands, a start win slot designation command (first start win slot designation command or second start win slot designation command) and a reserved memory count notification command (first reserved memory count notification command or second reserved memory count notification command), is sent from the main board 11 to the performance control board 12. The storage areas corresponding to the first special symbol reserved memory and the second special symbol reserved memory in the start win reception command buffer 004SG194A have storage areas (entries) reserved for associating these start win slot designation commands and reserved memory count notification commands and storing them separately as the first special symbol reserved memory and the second special symbol reserved memory.
これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 When the start conditions are met and the variable display of the top-level reserved memory (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") begins, the contents of these storage areas (entries) are shifted up one by one, as described below. Furthermore, the contents of buffer number "1-0" or buffer number "2-0," which stores the contents of the reserved memory for which the start conditions are met, are cleared during the special drawing hit waiting process, which is executed when the variable display ends.
演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「0」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 When a start win occurs in the first start win slot, the performance control CPU 120 stores the command starting from the first empty entry (the entry with the lowest buffer number) corresponding to the first special symbol reserved memory in the start win reception command buffer 004SG194A. When a start win occurs in the second start win slot, the CPU 120 stores the command starting from the first empty entry (the entry with the lowest buffer number) corresponding to the second special symbol reserved memory in the start win reception command buffer 004SG194A. When a start win occurs, commands from the start win slot designation command to the reserved memory number notification command are sent sequentially. Therefore, when commands are received, the start win slot designation command and the reserved memory number notification command are stored in the storage areas corresponding to the last digits "0" to "4" of the buffer numbers corresponding to the first or second special symbol reserved memory, in that order.
図67(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図67(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「0」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 Whenever the variable display of decorative symbols begins, the commands stored in the start winning time receive command buffer 004SG194A shown in Figure 67(B) are deleted from the entry corresponding to the reserved memory of the variable display that just ended (the entry with buffer number "1-0" or "2-0"), and the contents of the entries corresponding to the reserved memory of the variable display that is about to begin (the entry with buffer number "1-1" or "2-1") and the contents of the entries after the reserved memory of the variable display that just began are shifted. For example, when the variable display of decorative symbols in the first special symbol reserved memory ends in the storage state shown in Figure 67(B), the commands stored in buffer number "0" are deleted, the commands stored in buffer number "0" are shifted to buffer number "0," the commands stored in the area corresponding to buffer number "2" are shifted to the area corresponding to buffer number "0," and the commands stored in the areas corresponding to buffer numbers "3" and "4" are shifted to the areas corresponding to buffer numbers "2" and "3." Therefore, buffer number "0" becomes the area (entry) for storing each command related to the pending memory that is currently being variably displayed.
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(operation)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図68は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main board 11)
First, we will explain the main operations on the main board 11. When power supply to the pachinko gaming machine 1 starts, the game control microcomputer 100 starts up and game control main processing is executed by the CPU 103. Figure 68 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.
図68に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main processing shown in Figure 68, the CPU 103 first disables interrupts (step S1). Next, it performs the necessary initial settings (step S2). The initial settings include setting the stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and setting RAM 102 to an accessible state.
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery conditions are met (step S3). The recovery conditions can be met when the clear signal is off, backup data is available, and the backup RAM is normal. When power is supplied to the pachinko gaming machine 1, if a clear switch provided on the power supply board 17, for example, is pressed, an on-state clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an on-state clear signal is input, it is determined in step S3 that the recovery conditions are not met. The backup data only needs to be able to be saved in RAM 102, which serves as backup RAM for game control. In step S3, it is determined whether the recovery conditions can be met by checking or inspecting the presence or absence of backup data and the presence or absence of data errors.
復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is met (Step S3; Yes), recovery processing (Step S4) is executed, followed by random number circuit setting processing (Step S8). The recovery processing of Step S4 sets a working area based on the contents stored in RAM 102. By setting the working area using the backup data stored in RAM 102, the game state when the power supply was stopped is restored; for example, if a special symbol was changing, it is sufficient if the special symbol change can be resumed from the state before the power supply was stopped.
また、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 Also, if the recovery condition is not met (Step S3: No), an initialization process (Step S6) is performed, followed by a random number circuit setting process (Step S8). The initialization process of Step S6 includes a clearing process that clears flags, counters, and buffers stored in RAM 102, and initial values are set in the working area by executing the clearing process.
乱数回路設定処理(ステップS8)の実行後、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the random number circuit setting process (step S8), the CPU 103 sets the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time interval (e.g., every 2 ms) (step S9), and enables the interrupt (step S10). Then, a loop process is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (e.g., every 2 ms), allowing the CPU 103 to periodically execute timer interrupt processing.
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図69のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図69に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 After executing this game control main processing, the CPU 103 receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, and then executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. 69. When the game control timer interrupt processing shown in FIG. 69 begins, the CPU 103 first executes a predetermined switch processing to determine whether or not detection signals have been received from various switches, such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23, via the switch circuit 110 (step S21). Next, the CPU 103 executes a predetermined main error processing to diagnose abnormalities in the pachinko gaming machine 1 and, if necessary, issue a warning based on the diagnosis results (step S22). After this, the CPU 103 executes a predetermined information output processing to output data such as jackpot information (information indicating the number of jackpots), start information (information indicating the number of start wins), and probability fluctuation information (information indicating the number of times the game has entered a probability variable state) to be supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 (step S23).
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a gaming random number update process is executed to update at least a portion of the gaming random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process at each timer interrupt, the CPU 103 is able to manage the execution and reservation of special symbol games, control the jackpot gaming state, control the gaming state, and so on.
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). By the CPU 103 executing the normal symbol process at each timer interrupt, it is possible to execute the normal symbol game and manage reserves based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), as well as control the opening of the variable winning ball device 6B based on a "normal symbol win." The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of reserved normal symbols is displayed by lighting the normal symbol reserve display 25C.
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. Then, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set a presentation control command to be sent during each of the above processes. In the command control processing of step S27, the presentation control command that has been set to be sent is transmitted to a sub-side control board such as the presentation control board 12. After executing the command control processing, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt processing is terminated.
(特別図柄プロセス処理)
図70は、特別図柄プロセス処理として、図69に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
(Special pattern processing)
Fig. 70 is a flowchart showing an example of the special symbol process executed in step S25 shown in Fig. 69. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図69に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 The start winning determination process detects the occurrence of a start winning, stores pending information in a specified area of RAM 102, and updates the number of pending memories. When a start winning occurs, a random number value is extracted to determine the display result (including the type of jackpot) and variation pattern, and this is stored as pending information. A process may also be executed to predict the display result and variation pattern based on the extracted random number value. After the pending information and number of pending memories are stored, transmission settings are made to send a performance control command to the performance control board 12 to specify the determination results, such as the occurrence of a start winning, the number of pending memories, and the predictive determination. The performance control command for the start winning that has been transmitted and set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process is completed, by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 69.
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S117の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S117)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S117 depending on the value of the special symbol process flag stored in RAM 102. Note that in each step of the special symbol process (steps S110 to S117), transmission settings are made to transmit the effect control commands corresponding to each step to the effect control board 12.
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、本実施の形態では、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようになっている(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The normal special symbol processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). This normal special symbol processing determines whether to start the first or second special symbol game based on the presence or absence of pending information. Furthermore, the normal special symbol processing determines (predetermines) whether the display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot" and, if so, the type of jackpot, before the display result is derived and displayed, based on a random number value for determining the display result. Furthermore, the normal special symbol processing determines a fixed special symbol (either a jackpot symbol or a losing symbol) to be displayed in the special symbol game in accordance with the determined display result. The value of the special symbol process flag is then updated to "1," and the normal special symbol processing ends. In this embodiment, the special symbol game using the second special symbol is executed with priority over the special symbol game using the first special symbol (also known as special symbol 2 priority consumption). Additionally, the order in which game balls enter the first and second starting winning slots may be stored, and the conditions for starting the special game may be met in the order in which the balls enter (also known as winning order consumption).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which the decision value compared with the random number value is assigned to the decision result) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of using a random number value for determining the fluctuation pattern to determine one of several types of fluctuation pattern, based on the results of a pre-determined decision on whether or not the display result will be a "jackpot". In the fluctuation pattern setting process, when a fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2", and the fluctuation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special symbol game (special symbol variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of variable display of the decorative symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol change process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol change process includes processes for making settings to change the special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and for measuring the elapsed time since the special symbol began to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special symbol change time corresponding to the change pattern. Then, when the elapsed time since the special symbol began to change reaches the special symbol change time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol change process ends.
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3." This special symbol stop process includes a setting process to stop the variation of special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and to stop displaying (derive) the confirmed special symbol that will result in the display of the special symbol. If the display result is a "jackpot," the value of the special symbol process flag is updated to "4." If the display result is a "miss," the game state is also updated if the game is in a time-saving state or a special probability state and the end of the number-cutting period is confirmed. Once the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop process ends.
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The pre-jackpot opening process in step S114 is executed when the value of the special symbol process flag is "4." This pre-jackpot opening process includes processing to start the execution of a round in the jackpot game state and set the large prize opening to an open state, based on factors such as the display result being "jackpot." When the large prize opening is set to an open state, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large prize opening door. At this time, the maximum open period for the large prize opening to be set and the maximum number of rounds to be executed are set, depending on, for example, the type of jackpot. Once these settings are complete, the value of the special symbol process flag is updated to "5," and the pre-jackpot opening process ends.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process of step S115 is executed when the value of the special symbol process flag is "5." This jackpot opening process includes processes such as measuring the time elapsed since the large prize opening was opened, and determining whether it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When the large prize opening is to be returned to a closed state, processes such as stopping the supply of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large prize opening door are executed, and then the value of the special symbol process flag is updated to "6," and the jackpot opening process ends.
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special symbol process flag is "6." This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of times the round that opens the large prize opening has been executed has reached the set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. If the number of times the round has been executed has not reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "5." However, if the number of times the round has been executed has reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "7." Once the value of the special symbol process flag has been updated, the post-jackpot release process ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7." This jackpot end process includes processes such as waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation, which serves as a presentation operation to notify players of the end of the jackpot game state, has elapsed, and making various settings to initiate variable rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When these settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0," and the jackpot end process ends.
(始動入賞判定処理)
図71は、図70に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(004SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(004SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(004SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部004SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。004SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(004SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部004SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「0」に設定する(004SGS103)。
(Starting winning judgment process)
FIG. 71 is a flowchart showing the start winning determination process (S101) shown in FIG. In the start winning determination process, the CPU 103 first determines whether the first starting gate switch 22A, which corresponds to the first starting gate formed by the winning ball device 6A, is on based on a detection signal from the first starting gate switch 22A (004SGS101). If the first starting gate switch 22A is on (004SGS101; Y), the CPU 103 determines whether the first special symbol reserved memory count, which is the number of reserved memories for the special symbol game using the first special symbol, has reached a predetermined upper limit (e.g., "4") (004SGS102). The CPU 103 can determine the number of reserved first symbol memories by, for example, reading the first reserved memory count value, which is the stored value of the first reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit 004SG154. When the number of reserved memories for the first special chart in 004SGS102 is not the upper limit value (004SGS102; N), for example, the storage value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 004SG155 is set to "0" (004SGS103).
004SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(004SGS101;N)、004SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(004SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(004SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(004SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(004SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部004SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。004SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(004SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部004SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(004SGS106)。 When the first start opening switch 22A is off in 004SGS101 (004SGS101; N) or when the number of reserved first special symbols has reached the upper limit in 004SGS102 (004SGS102; Y), a determination is made as to whether the second start opening switch 22B, which corresponds to the second start opening formed by the variable winning ball device 6B, is on (004SGS104) based on a detection signal from the second start opening switch 22B. If the second start opening switch 22B is on (004SGS104; Y), a determination is made as to whether the second special symbol reserved number, which is the number of reserved symbols for the special symbol game using the second special symbol, has reached a predetermined upper limit (e.g., "4" as the upper limit) (004SGS105). The CPU 103 can determine the number of reserved second special symbols by, for example, reading the second reserved symbol count value, which is the value stored in the second reserved symbol count counter provided in the game control counter setting unit 004SG154. When the second reserved symbol count in 004SGS105 is not the upper limit (004SGS105; N), for example, the value stored in the start buffer provided in the game control buffer setting unit 004SG155 is set to "2" (004SGS106).
004SGS103,004SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(004SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(004SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部004SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of processes 004SGS103 or 004SGS106, the number of reserved special symbols corresponding to the start port buffer value, which is the value stored in the start port buffer, is updated by adding 1 (004SGS107). For example, when the start port buffer value is "0," the first reserved symbol count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2," the second reserved symbol count value is added by 1. Thus, the first reserved symbol count value is updated to increase by 1 when the gaming ball passes (enters) the first start port and the first start condition corresponding to the special symbol game using the first special symbol is met. Furthermore, the second reserved symbol count value is updated to increase by 1 when the gaming ball passes (enters) the second start port and the second start condition corresponding to the special symbol game using the second special symbol is met. At this time, the total reserved symbol count is also updated to increase by 1 (004SGS108). For example, the total reserved memory count value, which is the stored value of the total reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit 004SG154, can be updated to add 1.
004SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部004SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(004SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データ及び始動口バッファ値は、特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(004SGS110)。 After executing the processing of 004SGS108, the CPU 103 extracts numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the random number value MR2 for determining the type of jackpot, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 004SG154 (004SGS109). The numerical data indicating each extracted random number value and the start port buffer value are stored by being set as reserve information at the beginning of an empty entry in the special symbol reserve memory unit (004SGS110).
特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、004SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result and the random number value MR2 for determining the type of jackpot are used to determine whether the variable display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot," and further to determine the type of jackpot if the variable display result is a "jackpot." The random number value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern, including the variable display time of the special symbol or decorative symbol. By executing the processing of 004SGS109, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random number values used to determine the variable display mode, including the variable display result and variable display time of the special symbol or decorative symbol.
004SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(004SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図69に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 004SGS110, a setting for sending a start port winning designation command according to the start port buffer value is made (004SGS111). For example, when the start port buffer value is "0," the storage address of the first start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, thereby setting up to send a first start port winning designation command to the performance control board 12. On the other hand, when the start port buffer value is "2," the storage address of the second start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, thereby setting up to send a second start port winning designation command to the performance control board 12. The start port winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, by executing the command control processing of S27 shown in FIG. 69 after the special symbol process processing has ended.
CPU103は、004SGS111の処理に続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(004SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図69に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 004SGS111, the CPU 103 performs settings for sending the pending memory count notification command to the performance control board 12, for example by storing the storage address of the pending memory count notification command table in ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer (004SGS113). The pending memory count notification command thus set is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example by executing the command control processing of S27 shown in FIG. 69 after the special symbol process processing has ended.
004SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「0」であるか否かを判定する(004SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「0」であれば(004SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(004SGS115)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(004SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(004SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the processing of 004SGS113, it is determined whether the start port buffer value is "0" (004SGS114). At this time, if the start port buffer value is "0" (Y in 004SGS114), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (004SGS115), and then processing of 2390SGS104 proceeds. On the other hand, if the start port buffer value is "2" (N in 004SGS114), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (004SGS116), and then the start winning processing ends. This ensures that processing based on the detection of both valid start winnings can be completed reliably, even if both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect valid game ball start winnings.
(特別図柄通常処理)
図72は、特別図柄通常処理として、図70のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図72に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ004SGS141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ004SGS141の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
(Normal processing of special patterns)
Figure 72 is a flowchart showing an example of the processing executed in S110 of Figure 70 as the normal special symbol processing. In the normal special symbol processing shown in Figure 72, the CPU 103 first determines whether the second special symbol reserved memory count is "0" or not (step 004SGS141). The second special symbol reserved memory count is the reserved memory count of the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. For example, in the processing of step 004SGS141, the second reserved memory count value stored in the game control counter setting unit may be read, and it may be determined whether the read value is "0".
ステップ004SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ004SGS141;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3をそれぞれ読み出す(ステップ004SGS142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of second special symbol reserved memories is other than "0" in step 004SGS141 (step 004SGS141; N), the following reserved data stored in the second special symbol reserved memory unit corresponding to reserved number "0" are read out (step 004SGS142): random number value MR1 for determining the special symbol display result, random number value MR2 for determining the jackpot type, and random number value MR3 for determining the fluctuation pattern. The numerical data read out at this time may be temporarily stored, for example, in a fluctuation random number buffer.
ステップ004SGS142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ004SGS143)。 Following the processing of step 004SGS142, the second special symbol reserved memory count value and the total reserved memory count value are updated by subtracting 1 from each other, and the second special symbol reserved memory count and the total reserved memory count are updated, and the data in the second special symbol reserved memory unit is updated. Specifically, the reserved data indicating random number values MR1 to MR3 stored in entries lower than reserved number "0" in the second special symbol reserved memory unit (for example, entries corresponding to reserved numbers "2" to "4") is shifted up by one entry (step 004SGS143).
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ004SGS144)、ステップ004SGS149に移行する。 Then, the variable special chart designation buffer value, which is the value stored in the variable special chart designation buffer, is updated to "2" (step 004SGS144), and then the process proceeds to step 004SGS149.
一方、ステップ004SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ004SGS141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ004SGS145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ004SGS145の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ004SGS145の処理は、ステップ004SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 On the other hand, if the number of reserved second special symbols is "0" in step 004SGS141 (step 004SGS141; Y), it is determined whether the number of reserved first special symbols is "0" (step 004SGS145). The number of reserved first special symbols is the number of reserved special symbol games using the first special symbol by the first special symbol display device 4A. For example, in the processing of step 004SGS145, the game control counter setting unit reads the first reserved symbol count value stored in the first reserved symbol count counter and determines whether the read value is "0." In this way, the processing of step 004SGS145 is executed when the number of reserved second special symbols is determined to be "0" in step 004SGS141, and determines whether the number of reserved first special symbols is "0." As a result, the special symbol game using the second special symbol is started before the special symbol game using the first special symbol.
尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 Note that the special symbol game using the second special symbol is not limited to being executed with priority over the special symbol game using the first special symbol; for example, the special symbol game may be started in the order in which the game ball enters (passes) the first or second start winning port and a start winning occurs. In this case, a table may be provided that stores data that can identify the order in which the start winnings occurred, and it may be possible to determine from the stored data whether to start the special symbol game using the first or second special symbol.
ステップ004SGS145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ004SGS145;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ004SGS146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of reserved first special symbols stored in step 004SGS145 is other than "0" (step 004SGS145; N), the reserved data stored in the first special symbol reserve memory unit corresponding to reserve number "0" is read out as numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern (step 004SGS146). The numerical data read out at this time may be temporarily stored, for example, in a fluctuation random number buffer or the like.
ステップ004SGS146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ004SGS147)。 Following the processing of step 004SGS146, the first special symbol reserved memory count value and the total reserved memory count value are updated by subtracting 1 from each other, and the first special symbol reserved memory count and the total reserved memory count are updated, and the data in the first special symbol reserved memory unit is updated. Specifically, the reserved data indicating random number values MR1 to MR3 stored in entries lower than reserved number "0" in the first special symbol reserved memory unit (for example, entries corresponding to reserved numbers "2" to "4") are shifted up by one entry (step 004SGS147).
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「0」に更新した後(ステップ004SGS148)、ステップ004SGS149に移行する。 Then, the variable special chart designation buffer value, which is the value stored in the variable special chart designation buffer, is updated to "0" (step 004SGS148), and the process proceeds to step 004SGS149.
ステップ004SGS149においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図62に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する(ステップ004SGS150)。尚、このステップ004SGS150においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態である高確状態(確変状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が高確状態(確変状態)に対応する10000~12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがオフである低確状態(本特徴部であれば低確低ベース状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1~219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。 In step 004SGS149, the display result determination table shown in Figure 62 is selected and set as the table to be used for determining whether the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, will be a "jackpot" or a "miss." Next, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result stored in the variable random number buffer is compared with the determination value assigned to each special symbol display result of "jackpot" or "miss," to determine whether the special symbol display result will be a "jackpot" or a "miss" (step 004SGS150). Furthermore, in this step 004SGS150, if the game state at that time is a high probability state (high probability state) in which the high probability flag is on, a "jackpot" is determined if the random number value MR1 for determining the special symbol display result falls within the range of 10,000 to 12,180, which corresponds to the high probability state (high probability state), and a "miss" is determined if it does not fall within that range. Additionally, if the probability flag is off and the game is in a low probability state (low probability, low base state in this feature), if the random number value MR1 used to determine the special chart display result falls within the range of 1 to 219, it is determined to be a "jackpot," and if it does not fall within the range, it is determined to be a "miss."
このように、ステップ004SGS149で選択される表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ004SGS150の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定(決定)される。 In this way, in the display result determination table selected in step 004SGS149, different determination values are assigned to a "jackpot" depending on the game state (high probability, low probability) at that time. Therefore, in the processing of step 004SGS150, whether or not the special chart display result is a "jackpot" is determined using different determination data (determination values) depending on whether or not the game state when the variable display of a special chart game or the like begins is a high probability state. When the game state is a high probability state, a "jackpot" is determined (determined) with a higher probability than when the game state is a low probability state.
ステップ004SGS150にて「大当り」であると判定された場合には(ステップ004SGS150;Y)、大当りフラグをオン状態とする(ステップ004SGS152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図63(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ004SGS153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ004SGS154)。 If step 004SGS150 determines that a jackpot has occurred (step 004SGS150; Y), the jackpot flag is set to ON (step 004SGS152). At this time, the jackpot type determination table shown in FIG. 63(A) is selected and set as the table to be used to determine one of several jackpot types (step 004SGS153). By referencing the jackpot type determination table thus set, the jackpot type is determined to be one of several types depending on whether the numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the variable random number buffer matches one of the determination values assigned to each jackpot type in the jackpot type determination table: "non-variable jackpot," "variable jackpot A," "variable jackpot B," or "variable jackpot C" (step 004SGS154).
ステップ004SGS154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態(低確高ベース状態)と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態(高確高ベース状態)とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ004SGS155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「0」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とし、確変大当りCに対応する「確変C」であれば「3」とすればよい。尚、ステップ004SGS155の処理後はステップ004SGS156に進む。 By determining the jackpot type in step 004SGS154, the game state after the jackpot game state ends—either a time-saving state (low probability, high base state) or a probability variable state (high probability, high base state), which is more advantageous to the player than the time-saving state—is determined before the fixed special symbol is derived as a variable display result. Corresponding to the jackpot type thus determined, the determined jackpot type is stored by, for example, setting a jackpot type buffer value, which is the stored value of a jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit (step 004SGS155). For example, if the jackpot type is a "non-probability variable jackpot" corresponding to a non-probability variable jackpot, the jackpot type buffer value can be set to "0," if it is a "probability variable A" corresponding to a probability variable jackpot A, "0" if it is a "probability variable B" corresponding to a probability variable jackpot B, "2," and if it is a "probability variable C" corresponding to a probability variable jackpot C, "3." After processing step 004SGS155, proceed to step 004SGS156.
また、ステップ004SGS150にて「はずれ」であると判定された場合には(ステップ004SGS150;N)、ステップ004SGS152~004SGS155の処理を実行することなくステップ004SGS156の処理を実行する。 Also, if step 004SGS150 determines that the result is a "miss" (step 004SGS150; N), step 004SGS156 is executed without executing steps 004SGS152 to 004SGS155.
ステップ004SGS156では、CPU103は、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ004SGS150aにて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ004SGS154における大当り種別が「確変大当りA」である場合には「7」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「非確変大当り」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りC」である場合には、「0」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 In step 004SGS156, the CPU 103 sets a fixed special symbol in accordance with the pre-determined result of whether or not to control to a jackpot gaming state (whether or not the jackpot flag is set to the ON state), and the determined result of the jackpot type if the jackpot gaming state is set. As an example, in accordance with the pre-determined result that the special symbol display result is a "miss," a special symbol showing the "-" symbol, which is a miss symbol, is set as the fixed special symbol. Also, if the special symbol display result is determined to be a "jackpot" in step 004SGS150a, and the jackpot type in step 004SGS154 is "Probable Jackpot A," a special symbol showing the number "7" is set as the fixed special symbol. Also, if the jackpot type is "Probable Jackpot B," a special symbol showing the number "5" is set as the fixed special symbol. Additionally, if the jackpot type is a "non-variable jackpot," the special symbol showing the number "3" is set as the confirmed special symbol. Additionally, if the jackpot type is a "variable jackpot C," the special symbol showing the number "0" is set as the confirmed special symbol. Note that these confirmed special symbols are only examples, and other confirmed special symbols may be set, or multiple types of symbols may be set as confirmed special symbols.
ステップ004SGS156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップ004SGS157)、特別図柄通常処理を終了する。 After the confirmed special symbol is set in step 004SGS156, the value of the special symbol process flag is updated to "1", which corresponds to the variable pattern setting process (step 004SGS157), and then the normal special symbol processing is terminated.
尚、ステップ004SGS145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップ004SGS145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ004SGS158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 If the number of reserved memories for the special symbol game using the first special symbol is "0" in step 004SGS145 (step 004SGS145; Y), a predetermined demo display setting is performed (step 004SGS158), and then the normal special symbol processing is terminated. In this demo display setting, it is determined whether or not a performance control command (customer waiting demo designation command) that specifies a demonstration display (demo screen display) by, for example, displaying a predetermined performance image on the image display device 5 has been transmitted from the main board 11 to the performance control board 12. If the customer waiting demo designation command has already been transmitted, the demo display setting is terminated. On the other hand, if it has not been transmitted, settings are performed to transmit the customer waiting demo designation command, and then the demo display setting is terminated.
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図73のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図73に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。
(Major operations of the performance control board 12)
Next, we will explain the main operations of the performance control board 12. When the performance control board 12 receives a supply of power voltage from a power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process as shown in the flowchart of Fig. 73. When the performance control main process shown in Fig. 73 starts, the performance control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clearing RAM 122, setting various initial values, and setting registers for the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12.
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, for example, based on the register settings of the CTC. If the timer interrupt flag is off at this time (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 In addition, on the performance control board 12 side, in addition to the timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed, an interrupt occurs to receive performance control commands from the main board 11. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 turns on. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal turning on, the performance control CPU 120 automatically disables the interrupt. However, if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, it is desirable to issue an interrupt disable command (DI command). In response to the interrupt due to the performance control INT signal turning on, the performance control CPU 120 executes, for example, a specified command reception interrupt process. In this command reception interrupt process, the performance control command is captured from a specified input port included in the I/O 125 that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The captured performance control command is stored in a performance control command reception buffer, for example, provided in RAM 122. The performance control CPU 120 then enables interrupts and ends the command reception interrupt process.
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 on the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read effect control commands are performed. For example, the read effect control command may be stored in a specified area of RAM 122, or a reception flag provided in RAM 122 may be turned on, so that the effect control process process can confirm which effect control command was received and the content specified by the effect control command. Furthermore, if the effect control command specifies the game status, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game status.
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). The performance control process controls the operation of various performance devices, such as the display of performance images on the display screen of the image display device 5, the sound output from the speakers 8L and 8R, the lighting of decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, and the driving of the movable body 32. In addition, the control content of performance operations using the various performance devices is judged, determined, and set in accordance with the performance control commands sent from the main board 11.
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。更に、演出用乱数値更新処理(ステップS77)の後には、パチンコ遊技機1においてデモ演出を実行するためのデモ演出制御処理(ステップS78)と、画像表示装置5において表示されている背景表示を他の背景表示に更新する背景表示更新処理(ステップS79)と、遊技待機状態において画像表示装置5においてメニュー画面を表示するメニュー表示処理(ステップS80)と、が実行される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process of step S76, an effect random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the effect random numbers used on the effect control board 12 is updated by software. Furthermore, after the effect random number value update process (step S77), a demo effect control process (step S78) is executed to execute a demo effect on the pachinko gaming machine 1, a background display update process (step S79) is executed to update the background display displayed on the image display device 5 to another background display, and a menu display process (step S80) is executed to display a menu screen on the image display device 5 in the game standby state. Then, processing returns to step S73. Other processing may be executed before returning to step S73.
尚、本実施の形態の背景表示更新処理では、第1演出モードに対応する第1背景表示004SG081と、第2演出モードに対応する第2背景表示004SG082と、第3演出モードに対応する第3背景表示004SG083と、のうちからいずれかが選択表示されるようになっている。第1背景表示004SG081は遊技状態が通常状態であるときに表示可能とされ、第2背景表示004SG082は遊技状態が低確高ベース状態であるときに表示可能とされ、第3背景表示004SG083は遊技状態が高確高ベース状態であるときに表示可能とされている。 In the background display update process of this embodiment, one of the following is selected and displayed: first background display 004SG081 corresponding to the first presentation mode, second background display 004SG082 corresponding to the second presentation mode, and third background display 004SG083 corresponding to the third presentation mode. The first background display 004SG081 can be displayed when the game state is normal, the second background display 004SG082 can be displayed when the game state is low-probability, high-base state, and the third background display 004SG083 can be displayed when the game state is high-probability, high-base state.
メニュー表示処理は、遊技待機状態において画像表示装置5にメニュー画面を表示する処理に加えて、該メニュー画面が表示されている状態において、更に遊技者のプッシュボタン31Bの操作等に応じて、スピーカ8L、8Rから出力される音量を調整する処理、遊技効果ランプ9の光量(輝度)を調整する処理を含んでいる。 The menu display process not only displays a menu screen on the image display device 5 in the game standby state, but also includes adjusting the volume output from the speakers 8L, 8R and adjusting the light intensity (brightness) of the game effect lamp 9 in response to the player's operation of the push button 31B while the menu screen is displayed.
尚、デモ演出制御処理において演出制御用CPU120は、例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて客待ちデモ演出開始待ちタイマ等の客待ちデモ演出を開始するまでのタイマをセットし、可変表示が開始されることなく該タイマがタイマアウトしたことにもとづいて客待ちデモ演出を開始すればよい。尚、客待ちデモ演出開始待ちタイマの動作中や客待ちデモ演出の実行中に可変表示が開始された場合には、客待ちデモ演出開始待ちタイマのクリアや、客待ちデモ演出を中断し、画像表示装置5の表示を飾り図柄の可変表示に切り替えればよい。 In the demo performance control process, the performance control CPU 120 may, for example, set a timer, such as a customer waiting demo performance start waiting timer, until the customer waiting demo performance begins based on receiving a customer waiting demo designation command, and may start the customer waiting demo performance when the timer expires without the variable display starting. If the variable display starts while the customer waiting demo performance start waiting timer is operating or while the customer waiting demo performance is being executed, the customer waiting demo performance start waiting timer may be cleared, the customer waiting demo performance may be interrupted, and the display on the image display device 5 may be switched to a variable display of decorative patterns.
(演出制御プロセス処理)
図74は、演出制御プロセス処理として、図73のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図74に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、画像表示装置5の特図保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶表示(第1保留表示004SG101や第2保留表示004SG102)を、始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aの記憶内容に応じた表示に更新する後述するシフト表示などを行う保留表示更新処理を実行する(ステップS161)。保留表示更新処理の実行後は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。
(Performance control process)
74 is a flowchart showing an example of the processing executed in step S76 of FIG. 73 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 74, the effect control CPU 120 first executes a hold display update process (step S161) to update the hold memory display (first hold display 004SG101 or second hold display 004SG102) in the special symbol hold memory display area 5U of the image display device 5 to a display corresponding to the contents stored in the start winning time reception command buffer 004SG194A, such as a shift display (described later). After the hold display update process is executed, one of the following steps S170 to S175 is selected and executed depending on the value of the effect process flag stored in RAM 122, for example.
尚、ステップS161において、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出(例えば、保留表示の表示色などを変化させる演出など)を実行するための判定や決定、設定などが行われる先読予告設定処理を上記保留表示更新処理とともに実行するようにしてもよい。 In addition, in step S161, a pre-reading preview setting process may be executed together with the above-mentioned hold display update process, in which judgments, decisions, and settings are made to execute a pre-reading preview performance (such as a performance that changes the display color of the hold display) based on the performance control command sent from the main board 11 at the time of the initial winning.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that variable display of decorative patterns on the image display device 5 should be started, the value of the effect process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (confirmed decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various effects such as reach effects and various preview effects will be executed, their mode, and the start timing of execution are determined based on the display result and variation pattern specified by the effect control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute an effect) that reflects the determined results is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. In response to the instruction to start execution of the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern on the image display device 5.
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing of step S172 is executed when the effect process flag value is "2." In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, drive the movable body 32, output audio and sound effects from the speakers 8L and 8R in response to a command (sound effect signal) to the audio control board 13, and turn on/off/blink the game effect lamp 9 and decorative LEDs in response to a command (illumination signal) to the lamp control board 14. After performing these effect controls, the CPU 120 displays the fixed decorative pattern, which is the result of the display of the decorative pattern, in a static state, for example, in response to reading an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern from the effect control pattern or receiving a command from the main board 11 specifying the static display of the fixed decorative pattern. When the final decorative pattern is displayed in a static state, the value of the effect process flag is updated to "3" and the variable display effect processing ends.
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special symbol win wait process of step S173 is executed when the value of the presentation process flag is "3". In this special symbol win wait process, the presentation control CPU 120 determines whether a presentation control command specifying the start of a jackpot game state has been received from the main board 11. When a presentation control command specifying the start of a jackpot game state is received, the value of the presentation process flag is updated to "4". Furthermore, if a command specifying the start of a jackpot game state is not received and the waiting time for receiving said command has elapsed, the display result in the special symbol game is determined to be a "miss", and the value of the presentation process flag is updated to its initial value of "0". Once the value of the presentation process flag has been updated, the special symbol win wait process ends.
ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot presentation processing of step S174 is executed when the presentation process flag value is "4." In this jackpot presentation processing, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern, etc., corresponding to the presentation content in the jackpot gaming state, and executes various presentation controls in the jackpot gaming state based on the set content. Furthermore, in the jackpot presentation processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying the end of the jackpot gaming state, the value of the presentation process flag is updated to "5," which corresponds to the ending presentation processing, and the jackpot presentation processing ends.
ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S175 is executed when the presentation process flag value is "5." In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the settings. The presentation process flag value is then updated to its initial value of "0," and the ending presentation process is terminated.
(デモ演出制御処理)
次に、演出制御用CPU120の動作について説明する。図75~図77は、図73のステップS78にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。デモ演出制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、デモムービー表示の実行中か否かを判定する(ステップ004SGS501)。デモムービー表示の実行中か否かは、デモムービー表示の実行中を示すデモムービー実行中フラグがセットされているか否かにより判定される。
(Demo performance control processing)
Next, the operation of the performance control CPU 120 will be described. Figures 75 to 77 are flowcharts showing an example of the processing executed in step S78 of Figure 73. In the demo performance control processing, the performance control CPU 120 first determines whether or not a demo movie display is being executed (step 004SGS501). Whether or not a demo movie display is being executed is determined by whether or not a demo movie execution flag, which indicates that a demo movie display is being executed, is set.
ステップ004SGS501においてデモムービー表示の実行中でないと判定した場合には、メニュー表示中か否かを判定する(ステップ004SGS502)。メニュー表示中か否かは、メニュー表示中を示すメニュー表示中フラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS501 that the demo movie is not currently being displayed, it is determined whether or not a menu is currently being displayed (step 004SGS502). Whether or not a menu is currently being displayed is determined by whether or not a menu display flag indicating that a menu is currently being displayed is set.
ステップ004SGS502においてメニュー表示中でないと判定した場合には、タッチリング004SG035がオンであるか否かを判定する(ステップ004SGS503)。タッチリング004SG035がオンである否かは、タッチリング004SG035がオンである旨を示すタッチリングオンフラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS502 that a menu is not being displayed, it is determined whether the touch ring 004SG035 is on (step 004SGS503). Whether the touch ring 004SG035 is on is determined by whether the touch ring on flag, which indicates that the touch ring 004SG035 is on, is set.
ステップ004SGS503においてタッチリング004SG035がオンでないと判定した場合には、デモムービー開始待ちであるか否かを判定する(ステップ004SGS504)。デモムービー開始待ちであるか否かは、デモムービー開始待ちを示すデモムービー開始待ちフラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS503 that the touch ring 004SG035 is not on, it is determined whether or not the device is waiting to start a demo movie (step 004SGS504). Whether or not the device is waiting to start a demo movie is determined by whether or not a demo movie start waiting flag, which indicates that the device is waiting to start a demo movie, is set.
ステップ004SGS504においてデモムービー開始待ちでないと判定した場合には、客待ちデモ指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ004SGS505)。客待ちデモ指定コマンドを受信したか否かは、客待ちデモ指定コマンドの受信を示す客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS504 that the demo movie is not waiting to start, it is determined whether a customer waiting demo designation command has been received (step 004SGS505). Whether a customer waiting demo designation command has been received is determined by whether a customer waiting demo designation command reception flag, which indicates that a customer waiting demo designation command has been received, is set.
ステップ004SGS505において客待ちデモ指定コマンドを受信していると判定した場合には、デモムービー表示が開始するまでの時間を計時するためのデモムービー開始待ちタイマの値として約120秒に相当するタイマ値(60000)を設定し(ステップ004SGS506)、デモムービー開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS511)、案内表示が開始するまでの時間を計時するための案内表示開始待ちタイマの値として約30秒に相当するタイマ値(15000)を設定し(ステップ004SGS512)、案内表示開始待ちを示す案内表示開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS513)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS505 that a customer waiting demo designation command has been received, the demo movie start waiting timer for timing the time until the demo movie starts is set to a timer value (60000) equivalent to approximately 120 seconds (step 004SGS506), a demo movie start waiting flag is set (step 004SGS511), a guide display start waiting timer for timing the time until the guide display starts is set to a timer value (15000) equivalent to approximately 30 seconds (step 004SGS512), a guide display start waiting flag indicating that the guide display is waiting to start is set (step 004SGS513), the demo performance control process is terminated, and the process returns to the performance control main process.
ステップ004SGS505において客待ちデモ指定コマンドを受信していないと判定した場合には、電源投入指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ004SGS507)。電源投入指定コマンドを受信したか否かは、電源投入指定コマンドの受信を示す電源投入指定コマンド受信フラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS505 that a customer waiting demo designation command has not been received, it is determined whether a power-on designation command has been received (step 004SGS507). Whether a power-on designation command has been received is determined by whether a power-on designation command reception flag, which indicates that a power-on designation command has been received, is set.
ステップ004SGS507において電源投入指定コマンドを受信していると判定した場合には、デモムービー開始待ちタイマの値として約60秒に相当するタイマ値(30000)を設定し(ステップ004SGS508)、デモムービー開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS511)、案内表示開始待ちタイマの値として約30秒に相当するタイマ値(15000)を設定し(ステップ004SGS512)、案内表示開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS513)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS507 that a power-on command has been received, the demo movie start wait timer is set to a timer value (30000) equivalent to approximately 60 seconds (step 004SGS508), the demo movie start wait flag is set (step 004SGS511), the guide display start wait timer is set to a timer value (15000) equivalent to approximately 30 seconds (step 004SGS512), the guide display start wait flag is set (step 004SGS513), the demo performance control process is terminated, and the process returns to the performance control main process.
ステップ004SGS507において電源投入指定コマンドを受信していないと判定した場合には、停電復旧指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ004SGS509)。停電復旧指定コマンドを受信したか否かは、停電復旧指定コマンドの受信を示す停電復旧指定コマンド受信フラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS507 that a power-on command has not been received, it is determined whether a power outage recovery command has been received (step 004SGS509). Whether a power outage recovery command has been received is determined by whether a power outage recovery command reception flag, which indicates that a power outage recovery command has been received, is set.
ステップ004SGS509において停電復旧指定コマンドを受信していないと判定した場合には、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。一方、ステップ004SGS509において停電復旧指定コマンドを受信していると判定した場合には、デモムービー開始待ちタイマの値として約90秒に相当するタイマ値(45000)を設定し(ステップ004SGS510)、デモムービー開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS511)、案内表示開始待ちタイマの値として約30秒に相当するタイマ値(15000)を設定し(ステップ004SGS512)、案内表示開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS513)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS509 that a power outage recovery command has not been received, the demo performance control process is terminated and the process returns to the main performance control process. On the other hand, if it is determined in step 004SGS509 that a power outage recovery command has been received, the demo movie start wait timer is set to a timer value (45000) equivalent to approximately 90 seconds (step 004SGS510), the demo movie start wait flag is set (step 004SGS511), the guide display start wait timer is set to a timer value (15000) equivalent to approximately 30 seconds (step 004SGS512), the guide display start wait flag is set (step 004SGS513), the demo performance control process is terminated and the process returns to the main performance control process.
ステップ004SGS504においてデモムービー開始待ちであると判定した場合には、終了条件E2が成立したか否か、すなわち始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップ004SGS514)。終了条件E2が成立したか否かは、始動口入賞指定コマンドの受信を示す始動口入賞指定コマンド受信フラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS504 that the demo movie is waiting to start, it is determined whether termination condition E2 has been met, i.e., whether a start win has occurred (step 004SGS514). Whether termination condition E2 has been met is determined by whether the start win designation command reception flag, which indicates the reception of a start win designation command, has been set.
ステップ004SGS514において終了条件E2が成立していると判定した場合には、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS519)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS520)、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS521)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS522)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS514 that termination condition E2 is met, the demo movie start waiting flag is cleared (step 004SGS519), the timer value of the demo movie start waiting timer is cleared to 0 (step 004SGS520), the guide display start waiting flag is cleared (step 004SGS521), the timer value of the guide display start waiting timer is cleared to 0 (step 004SGS522), the demo performance control process is terminated, and the process returns to the performance control main process.
ステップ004SGS514において終了条件E2が成立していないと判定した場合には、終了条件E3が成立したか否か、すなわちタッチリング004SG035がオンであるか否かを判定する(ステップ004SGS515)。終了条件E3が成立したか否かは、枠状態表示指定コマンドにより特定されるタッチリング004SG035の検出状態がオフからオンに変化したか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS514 that termination condition E2 is not met, it is determined whether termination condition E3 is met, i.e., whether touch ring 004SG035 is on (step 004SGS515). Whether termination condition E3 is met is determined by whether the detection state of touch ring 004SG035 specified by the frame state display specification command has changed from off to on.
ステップ004SGS515において終了条件E3が成立していると判定した場合には、タッチリングオンフラグをセットし(ステップ004SGS516)、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS519)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS520)、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS521)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS522)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS515 that termination condition E3 is met, the touch ring on flag is set (step 004SGS516), the demo movie start waiting flag is cleared (step 004SGS519), the timer value of the demo movie start waiting timer is cleared to 0 (step 004SGS520), the guide display start waiting flag is cleared (step 004SGS521), the timer value of the guide display start waiting timer is cleared to 0 (step 004SGS522), the demo performance control process is terminated, and the process returns to the performance control main process.
ステップ004SGS515において終了条件E3が成立していないと判定した場合には、終了条件E4が成立したか否か、すなわちメニュー表示が開始したか否かを判定する(ステップ004SGS517)。終了条件E4が成立したか否かは、前回のステップ80のメニュー表示処理においてメニュー表示の制御が開始したか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS515 that termination condition E3 is not met, it is determined whether termination condition E4 is met, i.e., whether menu display has started (step 004SGS517). Whether termination condition E4 is met is determined by whether menu display control started in the previous menu display process of step 80.
ステップ004SGS517において終了条件E4が成立していると判定した場合には、メニュー表示中フラグをセットし(ステップ004SGS518)、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS519)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS520)、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS521)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS522)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS517 that termination condition E4 is met, the menu display flag is set (step 004SGS518), the demo movie start waiting flag is cleared (step 004SGS519), the timer value of the demo movie start waiting timer is cleared to 0 (step 004SGS520), the guide display start waiting flag is cleared (step 004SGS521), the timer value of the guide display start waiting timer is cleared to 0 (step 004SGS522), the demo performance control process is terminated, and the process returns to the performance control main process.
ステップ004SGS517において終了条件E4が成立していないと判定した場合には、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値を1減算し(ステップ004SGS523)、案内表示開始待ちであるか否かを判定する(ステップ004SGS524)。案内表示開始待ちであるか否かは、案内表示開始待ちフラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS517 that termination condition E4 is not met, the timer value of the demo movie start waiting timer is decremented by 1 (step 004SGS523), and it is determined whether or not the system is waiting for the start of information display (step 004SGS524). Whether or not the system is waiting for information display start is determined by whether or not the information display start waiting flag is set.
ステップ004SGS524において案内表示開始待ちであると判定した場合には、案内表示開始待ちタイマのタイマ値を1減算し(ステップ004SGS525)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値が0か否か、すなわち案内表示開始待ちタイマによる計時を開始してから30秒が経過したか否かを判定する(ステップ004SGS526)。 If it is determined in step 004SGS524 that the system is waiting for the guidance display to begin, the system decrements the timer value of the guidance display start waiting timer by 1 (step 004SGS525), and determines whether the timer value of the guidance display start waiting timer is 0, i.e., whether 30 seconds have elapsed since the guidance display start waiting timer began timing (step 004SGS526).
ステップ004SGS526において案内表示開始待ちタイマのタイマ値が0であると判定した場合には、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS527)、案内表示を開始させ(ステップ004SGS528)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS526 that the timer value of the guidance display start waiting timer is 0, the guidance display start waiting flag is cleared (step 004SGS527), guidance display is started (step 004SGS528), the demo performance control process is terminated, and the process returns to the performance control main process.
ステップ004SGS524において案内表示開始待ちでないと判定した場合、またはステップ004SGS526において案内表示開始待ちタイマのタイマ値が0でないと判定した場合には、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値が0か否か、すなわちデモムービー開始待ちタイマによる計時を開始してから規定時間(60秒、90秒、120秒のいずれか)が経過したか否かを判定する(ステップ004SGS529)。 If it is determined in step 004SGS524 that the device is not waiting for the information display to start, or if it is determined in step 004SGS526 that the timer value of the information display start waiting timer is not 0, it is determined whether the timer value of the demo movie start waiting timer is 0, i.e., whether the specified time (60, 90, or 120 seconds) has elapsed since the demo movie start waiting timer started timing (step 004SGS529).
ステップ004SGS529においてデモムービー開始待ちタイマのタイマ値が0でないと判定した場合には、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。一方、ステップ004SGS529においてデモムービー開始待ちタイマのタイマ値が0であると判定した場合には、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS530)、デモムービー実行中フラグをセットし(ステップ004SGS531)、デモムービー表示が終了するまでの時間を計時するためのデモムービータイマの値として約55秒に相当するタイマ値(27500)を設定し(ステップ004SGS532)、デモムービー表示を開始し(ステップ004SGS533)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS529 that the timer value of the demo movie start wait timer is not 0, the demo performance control process is terminated and the process returns to the performance control main process. On the other hand, if it is determined in step 004SGS529 that the timer value of the demo movie start wait timer is 0, the demo movie start wait flag is cleared (step 004SGS530), the demo movie running flag is set (step 004SGS531), a timer value (27500) equivalent to approximately 55 seconds is set as the demo movie timer value for measuring the time until the demo movie display ends (step 004SGS532), the demo movie display is started (step 004SGS533), the demo performance control process is terminated, and the process returns to the performance control main process.
ステップ004SGS501においてデモムービー表示の実行中と判定した場合には、終了条件E2~E4のいずれかが成立したか否か、すなわち始動入賞の発生、タッチリング004SG035のオン、メニュー表示の開始のいずれかが特定されたか否かを判定する(ステップ004SGS534)。 If it is determined in step 004SGS501 that a demo movie display is in progress, it is determined whether any of the termination conditions E2 to E4 has been met, i.e., whether a start win has occurred, the touch ring 004SG035 has been turned on, or the menu display has begun (step 004SGS534).
ステップ004SGS534において終了条件E2~E4のいずれも成立してないと判定した場合には、デモムービータイマのタイマ値を1減算し(ステップ004SGS535)、デモムービータイマのタイマ値が0か否か、すなわちデモムービータイマによる計時を開始してから55秒が経過したか否かを判定する(ステップ004SGS536)。 If it is determined in step 004SGS534 that none of the termination conditions E2 to E4 are met, the timer value of the demo movie timer is decremented by 1 (step 004SGS535), and it is determined whether the timer value of the demo movie timer is 0, i.e., whether 55 seconds have elapsed since the demo movie timer started timing (step 004SGS536).
ステップ004SGS536においてデモムービータイマのタイマ値が0でないと判定した場合には、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。一方、ステップ004SGS536においてデモムービータイマのタイマ値が0であると判定した場合には、デモムービー実行中フラグをクリアし(ステップ004SGS537)、デモムービー開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS538)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値として約30秒に相当するタイマ値(15000)を設定し(ステップ004SGS539)、案内表示を開始し(ステップ004SGS540)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS536 that the timer value of the demo movie timer is not 0, the demo performance control process is terminated and the process returns to the main performance control process. On the other hand, if it is determined in step 004SGS536 that the timer value of the demo movie timer is 0, the demo movie running flag is cleared (step 004SGS537), the demo movie start waiting flag is set (step 004SGS538), the demo movie start waiting timer is set to a timer value (15000) equivalent to approximately 30 seconds (step 004SGS539), a guide display is initiated (step 004SGS540), the demo performance control process is terminated, and the process returns to the main performance control process.
ステップ004SGS534において終了条件E2~E4のいずれかが成立したと判定した場合には、デモムービー実行中フラグをクリアし(ステップ004SGS541)、デモムービータイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS542)、デモムービー表示を終了し(ステップ004SGS543)、終了条件E3が成立したか否か、すなわちタッチリング004SG035がオンであるか否かを判定する(ステップ004SGS544)。 If it is determined in step 004SGS534 that any of the termination conditions E2 to E4 has been met, the demo movie running flag is cleared (step 004SGS541), the timer value of the demo movie timer is cleared to 0 (step 004SGS542), the demo movie display is terminated (step 004SGS543), and it is determined whether termination condition E3 has been met, i.e., whether the touch ring 004SG035 is on (step 004SGS544).
ステップ004SGS544において終了条件E3が成立していないと判定した場合には、終了条件E4が成立したか否か、すなわちメニュー表示が開始したか否かを判定する(ステップ004SGS545)。 If it is determined in step 004SGS544 that termination condition E3 is not met, it is determined whether termination condition E4 is met, i.e., whether menu display has started (step 004SGS545).
ステップ004SGS545において終了条件E4が成立していないと判定した場合、すなわち終了条件E2が成立した場合には、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS545 that termination condition E4 is not met, i.e., if termination condition E2 is met, the demo performance control process ends and the process returns to the performance control main process.
ステップ004SGS544において終了条件E3が成立したと判定した場合には、タッチリングオンフラグをセットし(ステップ004SGS516)、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS519)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS520)、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS521)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS522)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS544 that termination condition E3 is met, the touch ring on flag is set (step 004SGS516), the demo movie start waiting flag is cleared (step 004SGS519), the timer value of the demo movie start waiting timer is cleared to 0 (step 004SGS520), the guide display start waiting flag is cleared (step 004SGS521), the timer value of the guide display start waiting timer is cleared to 0 (step 004SGS522), the demo performance control process is terminated, and the process returns to the performance control main process.
ステップ004SGS545において終了条件E4が成立したと判定した場合には、メニュー表示中フラグをセットし(ステップ004SGS518)、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS519)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS520)、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS521)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS522)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS545 that termination condition E4 is met, the menu display flag is set (step 004SGS518), the demo movie start waiting flag is cleared (step 004SGS519), the timer value of the demo movie start waiting timer is cleared to 0 (step 004SGS520), the guide display start waiting flag is cleared (step 004SGS521), the timer value of the guide display start waiting timer is cleared to 0 (step 004SGS522), the demo performance control process is terminated, and the process returns to the performance control main process.
ステップ004SGS502においてメニュー表示中と判定された場合には、終了条件2が成立したか否か、すなわち始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップ004SGS546)。 If it is determined in step 004SGS502 that the menu is being displayed, it is determined whether termination condition 2 is met, i.e., whether a start win has occurred (step 004SGS546).
ステップ004SGS546において終了条件が2が成立したと判定した場合、すなわち始動入賞によりメニュー表示が終了した場合には、メニュー表示中フラグをクリアし(ステップ004SGS547)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS546 that termination condition 2 is met, i.e., if the menu display has ended due to a start win, the menu display flag is cleared (step 004SGS547), the demo performance control process ends, and the process returns to the main performance control process.
ステップ004SGS546において終了条件が2が成立していないと判定した場合には、メニュー表示が終了したか否かを判定する(ステップ004SGS548)。メニュー表示が終了したか否かは、前回のステップS80のメニュー表示処理においてメニュー表示の制御が終了したか否かにより判定される。 If it is determined in step SGS546 that termination condition 2 is not met, it is determined whether the menu display has ended (step SGS548). Whether the menu display has ended is determined by whether the control of the menu display has ended in the previous menu display process in step S80.
ステップ004SGS548においてメニュー表示が終了していないと判定した場合には、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。一方、ステップ004SGS548においてメニュー表示が終了したと判定した場合には、メニュー表示中フラグをクリアし(ステップ004SGS549)、デモムービー開始待ちタイマの値として約120秒に相当するタイマ値(60000)を設定し(ステップ004SGS506)、デモムービー開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS511)、案内表示開始待ちタイマの値として約30秒に相当するタイマ値(15000)を設定し(ステップ004SGS512)、案内表示開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS513)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS548 that the menu display has not ended, the demo performance control process is terminated and the process returns to the main performance control process. On the other hand, if it is determined in step 004SGS548 that the menu display has ended, the menu display in progress flag is cleared (step 004SGS549), the demo movie start waiting timer is set to a timer value (60,000) equivalent to approximately 120 seconds (step 004SGS506), the demo movie start waiting flag is set (step 004SGS511), the guide display start waiting timer is set to a timer value (15,000) equivalent to approximately 30 seconds (step 004SGS512), the guide display start waiting flag is set (step 004SGS513), the demo performance control process is terminated and the process returns to the main performance control process.
ステップ004SGS503においてタッチリング004SG035がオンであると判定された場合には、終了条件2が成立したか否か、すなわち始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップ004SGS550)。 If it is determined in step 004SGS503 that touch ring 004SG035 is on, it is determined whether termination condition 2 is met, i.e., whether a starting win has occurred (step 004SGS550).
ステップ004SGS550において終了条件が2が成立したと判定した場合には、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。一方、ステップ004SGS550において終了条件が2が成立していないと判定した場合には、終了条件4が成立したか否か、すなわちメニュー表示が開始したか否かを判定する(ステップ004SGS551)。 If it is determined in step 004SGS550 that termination condition 2 is met, the demo performance control process ends and returns to the performance control main process. On the other hand, if it is determined in step 004SGS550 that termination condition 2 is not met, it is determined whether termination condition 4 is met, i.e., whether menu display has started (step 004SGS551).
ステップ004SGS551において終了条件4が成立していないと判定した場合には、タッチリング004SG035がオフであるか否かを判定する(ステップ004SGS552)。タッチリング004SG035がオフであるか否かは、枠状態表示指定コマンドによりタッチリング004SG035の検出状態がオンからオフに変化したか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS551 that termination condition 4 is not met, it is determined whether touch ring 004SG035 is off (step 004SGS552). Whether touch ring 004SG035 is off is determined by whether the detection state of touch ring 004SG035 has changed from on to off in response to the frame state display specification command.
ステップ004SGS552にいてタッチリング004SG035がオフであると判定した場合には、タッチリングオンフラグをクリアし(ステップ004SGS553)、デモムービー開始待ちタイマの値として約120秒に相当するタイマ値(60000)を設定し(ステップ004SGS506)、デモムービー開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS511)、案内表示開始待ちタイマの値として約30秒に相当するタイマ値(15000)を設定し(ステップ004SGS512)、案内表示開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS513)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS552 that the touch ring 004SG035 is off, the touch ring on flag is cleared (step 004SGS553), the demo movie start waiting timer is set to a timer value (60000) equivalent to approximately 120 seconds (step 004SGS506), the demo movie start waiting flag is set (step 004SGS511), the guide display start waiting timer is set to a timer value (15000) equivalent to approximately 30 seconds (step 004SGS512), the guide display start waiting flag is set (step 004SGS513), the demo performance control process ends, and the process returns to the performance control main process.
ステップ004SGS551において終了条件4が成立したと判定した場合には、メニュー表示中フラグをセットし(ステップ004SGS518)、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS519)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS520)、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS521)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS522)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS551 that termination condition 4 is met, the menu display flag is set (step 004SGS518), the demo movie start waiting flag is cleared (step 004SGS519), the timer value of the demo movie start waiting timer is cleared to 0 (step 004SGS520), the guide display start waiting flag is cleared (step 004SGS521), the timer value of the guide display start waiting timer is cleared to 0 (step 004SGS522), the demo performance control process is terminated, and the process returns to the performance control main process.
(演出モードの種別)
次に、演出モードの種別について、図78に基づいて説明する。図78は、(A1)(A2)は第1演出モード、(B1)(B2)は第2演出モード、(C1)(C2)は第3演出モードの態様を示す図である。
(Type of performance mode)
Next, the types of presentation modes will be explained based on Fig. 78. Fig. 78 shows (A1) and (A2) the first presentation mode, (B1) and (B2) the second presentation mode, and (C1) and (C2) the third presentation mode.
図78(A1)に示すように、遊技状態が低ベース状態であるときに各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄(低ベース状態用)は、正面視円形の数字用台座部及び該数字用台座部の前面に表示された「0」~「9」の数字からなる数字表示部004SG051と、数字表示部004SG051の各数字「0」~「9」に対応する10種類のキャラクタ(全てのキャラクタの図示は省略)が表示されるキャラクタ表示部004SG052と、正面視長方形状の情報用台座部及び該情報用台座部の前面に表示されるキャラクタに関する情報(例えば、本実施の形態では、キャラクタの名前)からなる情報表示部004SG053と、これら数字表示部004SG051、キャラクタ表示部004SG052及び情報表示部004SG053の周囲を囲むように表示される略四角形状の台座表示部004SG054と、から構成される。 As shown in Figure 78 (A1), the decorative symbols (for low base state) displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, 5R when the game state is in the low base state are composed of a number display unit 004SG051 consisting of a circular number base portion when viewed from the front and the numbers "0" to "9" displayed on the front of the number base portion, a character display unit 004SG052 displaying 10 types of characters (not all characters are shown) corresponding to each of the numbers "0" to "9" in the number display unit 004SG051, an information display unit 004SG053 consisting of a rectangular information base portion when viewed from the front and information about the character displayed on the front of the information base portion (for example, in this embodiment, the character's name), and a roughly rectangular base display unit 004SG054 displayed surrounding the number display unit 004SG051, character display unit 004SG052, and information display unit 004SG053.
尚、本実施の形態では、情報表示部004SG053に、キャラクタ表示部004SG052に表示されているキャラクタの名前が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、キャラクタ表示部004SG052に表示されているキャラクタに関する情報であれば、名前以外の種々の情報(例えば、キャラクタのニックネーム、性格、対戦レベル、キャラクタが所有するアイテムなどの情報)が表示されてもよい。 In this embodiment, the information display unit 004SG053 displays the name of the character displayed in the character display unit 004SG052, but the present invention is not limited to this. Various information other than the name (for example, the character's nickname, personality, battle level, items owned by the character, etc.) may be displayed as long as it is information about the character displayed in the character display unit 004SG052.
また、図78(B1)、(C1)に示すように、遊技状態が高ベース状態であるときに各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄(高ベース状態用)は、「0」~「9」の数字からなる数字表示部004SG061と、数字表示部004SG061の周囲を囲むように表示される略四角形状の台座表示部004SG064と、から構成されている。高ベース状態用の飾り図柄は、低ベース状態用の飾り図柄のようなキャラクタ表示部及び情報表示部は設けられていない。 Also, as shown in Figures 78 (B1) and (C1), the decorative symbols (for high base state) displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R when the game state is in the high base state are composed of a number display section 004SG061 consisting of the numbers "0" to "9," and a roughly rectangular base display section 004SG064 displayed surrounding the number display section 004SG061. The decorative symbols for the high base state do not have character display sections or information display sections like the decorative symbols for the low base state.
また、画像表示装置5の左上部に設けられた表示エリア5Sには、第1保留記憶数及び第2保留記憶数と飾り図柄に対応する小図柄(第4図柄)とが表示されている。小図柄は、小図柄表示エリア5SL、5SC、5SR各々に表示される「0」~「9」の数字からなり、各数字は、飾り図柄に対応している。尚、本実施の形態では、飾り図柄の数字と小図柄の数字とは対応しているが、必ずしも両図柄の数字が全て対応していなくてもよく、例えば、小図柄の数字は、飾り図柄の「0」~「9」の数字よりも少ない「1」~「5」までの数字とされていてもよいし、飾り図柄の数字とは異なる記号や図形などであってもよい。 In addition, the display area 5S located in the upper left of the image display device 5 displays the first and second reserved memory counts and the small symbol (fourth symbol) corresponding to the decorative symbol. The small symbol consists of the numbers "0" to "9" displayed in each of the small symbol display areas 5SL, 5SC, and 5SR, and each number corresponds to a decorative symbol. Note that in this embodiment, the numbers on the decorative symbol and the numbers on the small symbol correspond, but not all of the numbers on both symbols necessarily correspond. For example, the numbers on the small symbol may be numbers "1" to "5," which are fewer than the numbers "0" to "9" on the decorative symbol, or they may be symbols or figures that are different from the numbers on the decorative symbol.
図78に示すように、演出制御用CPU120は、演出モードとして、第1演出モード(図78(A1)(A2)参照)、第2演出モード(図78(B1)(B2)参照)及び第3演出モード(図78(C1)(C2)参照)のいずれかを実行可能とされている。第1演出モードは、遊技状態が低確低ベース状態に制御される場合に実行可能な演出モードである。また、第2演出モードは、遊技状態が低確高ベース状態に制御されるときに実行可能な演出モードであり、第3演出モードは、遊技状態が高確高ベース状態に制御されるときに実行可能な演出モードである。 As shown in Figure 78, the presentation control CPU 120 is capable of executing one of the following presentation modes: the first presentation mode (see Figure 78 (A1) (A2)), the second presentation mode (see Figure 78 (B1) (B2)), and the third presentation mode (see Figure 78 (C1) (C2)). The first presentation mode is a presentation mode that can be executed when the game state is controlled to a low-probability, low-base state. The second presentation mode is a presentation mode that can be executed when the game state is controlled to a low-probability, high-base state, and the third presentation mode is a presentation mode that can be executed when the game state is controlled to a high-probability, high-base state.
図78(A1)に示すように、第1演出モードでは、低ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景表示として、昼の街の風景をあらわした第1背景表示004SG081が表示される。また、図78(A2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを上方から下方に向けて直線状に移動するスクロール表示(第1スクロール表示)にて実行される。 As shown in Figure 78 (A1), in the first presentation mode, decorative symbols for a low base state are displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and the first background display 004SG081, which depicts a daytime cityscape, is displayed as the background display for the decorative symbols. Also, as shown in Figure 78 (A2), the variable display of the decorative symbols is implemented using a scrolling display (first scrolling display) that moves linearly from top to bottom across the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.
例えば、各飾り図柄は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上辺部から下方に向けてフレームイン表示され、その後、下方に向けて直線状に移動し、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの下辺部から下方に向けてフレームアウト表示される。また、フレームイン表示された先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上下方向の中央に設定された飾り図柄の停止位置を通過したときに、後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)がフレームイン表示され下方に向けて移動していく。つまり、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過しているときは先行の「2」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄は視認できないが、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過した後は、先行の「3」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄とが視認可能となる。このように飾り図柄は、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」の更新表示が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄のスクロール表示が実行される。 For example, each decorative symbol is displayed frame-in downward from the top edge of the decorative symbol display area 5L, 5C, or 5R, then moves linearly downward and frame-out downward from the bottom edge of the decorative symbol display area 5L, 5C, or 5R. Furthermore, when a leading decorative symbol (e.g., a "3" decorative symbol) displayed frame-in passes the decorative symbol stopping position set in the vertical center of the decorative symbol display area 5L, 5C, or 5R, the following decorative symbol (e.g., a "4" decorative symbol) is displayed frame-in and moves downward. In other words, while the leading "3" decorative symbol passes its stopping position, the leading "2" decorative symbol and the following "4" decorative symbol are not visible, but after the leading "3" decorative symbol passes its stopping position, the leading "3" decorative symbol and the following "4" decorative symbol become visible. In this way, the decorative symbols increase in number in the order "0," "1," "2," "3," etc., returning to "0" after "9," and then repeatedly updating and displaying "0" through "9." In other words, the decorative symbols are displayed in a loop of "0" through "9" in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, resulting in a scrolling display of the decorative symbols.
また、画像表示装置5の画面左上に設けられた表示エリア5Sには、第1保留記憶数、第2保留記憶数及び小図柄が表示され、画像表示装置5の画面下部に設けられた特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fには、実行が保留されている可変表示に対応する第1保留表示004SG101及び第2保留表示004SG102や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示004SG103が表示される。尚、これら第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fは、全ての演出モードに共通に表示されるため、以下においては説明を省略する。 In addition, the display area 5S located in the upper left of the screen of the image display device 5 displays the first pending memory count, second pending memory count, and small symbols, while the special symbol pending memory display area 5U and active display area 5F located in the lower part of the screen of the image display device 5 display the first pending display 004SG101 and second pending display 004SG102 corresponding to variable displays whose execution is pending, and the active display 004SG103 corresponding to variable displays that are currently being executed. Note that the first pending memory count, second pending memory count, small symbols, special symbol pending memory display area 5U, and active display area 5F are displayed in common in all presentation modes, so explanations thereof will be omitted below.
図78(B1)に示すように、第2演出モードでは、高ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景表示として、夕方の街の風景をあらわした第2背景表示004SG082が表示される。また、図78(B2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、上下方向を向く回転軸を中心として回転する回転表示にて可変表示が実行される。 As shown in Figure 78 (B1), in the second presentation mode, decorative symbols for the high base state are displayed in decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and a second background display 004SG082 depicting an evening cityscape is displayed as the background display for the decorative symbols. Also, as shown in Figure 78 (B2), the variable display of the decorative symbols is performed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R by rotating around an axis of rotation facing up and down.
例えば、第2演出モードにおける飾り図柄は、第1面と該第1面の反対面である第2面とを有しており、第1面には先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が表示される。一方、第1面が正面を向いているときには、第2面に後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)が表示されているかを特定することはできない。つまり、台座表示部004SG064は透過率が低い(不透明)であるため、第2面に表示された飾り図柄を正面側から透視する(飾り図柄を通して正面側から視認する)ことはできない。 For example, the decorative symbols in the second presentation mode have a first surface and a second surface opposite the first surface, with the preceding decorative symbol (for example, a decorative symbol "3") displayed on the first surface. On the other hand, when the first surface is facing forward, it is not possible to determine whether the subsequent decorative symbol (for example, a decorative symbol "4") is displayed on the second surface. In other words, because the base display unit 004SG064 has low transmittance (is opaque), the decorative symbol displayed on the second surface cannot be seen through from the front (cannot be seen from the front through the decorative symbol).
また、飾り図柄は一方向(例えば、平面視時計回りまたは反時計回り)に回転可能とされており、第1面、第2面、第1面、第2面・・の順に回転することで、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」までの更新表示が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄の回転表示が実行される。 The decorative symbols can also be rotated in one direction (for example, clockwise or counterclockwise when viewed from above), and as they rotate from the first side, to the second side, to the first side, to the second side, etc., the numbers increase in the order "0", "1", "2", "3", etc., returning to "0" after "9", and then repeatedly updating and displaying numbers from "0" to "9". In other words, the decorative symbols are displayed in a loop of "0" to "9" in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, thereby rotating the decorative symbols.
また、画像表示装置5の画面右上部には、遊技者に右打ち操作の促進を報知する右矢印及び「右打ち」の文字からなる右打ち報知画像004SG201が表示され、画像表示装置5の画面左下部には、時短制御が実行される残回数を示す時短残表示004SG202(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~100)が表示される。 In addition, a right-hit notification image 004SG201 consisting of a right arrow and the words "right hit" is displayed in the upper right corner of the screen of the image display device 5 to encourage the player to perform a right-hit operation, and a time-saving remaining display 004SG202 (in this example, the words "XX times remaining", where XX = 0 to 100) indicating the remaining number of times the time-saving control will be executed is displayed in the lower left corner of the screen of the image display device 5.
図78(C1)に示すように、第3演出モードでは、高ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景表示として、夜の街の風景をあらわした第3背景表示004SG083が表示される。また、図78(C2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを上方から下方に向けて直線状に移動するスクロール表示(第3スクロール表示)にて可変表示が実行される。 As shown in Figure 78 (C1), in the third presentation mode, decorative symbols for the high base state are displayed in decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and a third background display 004SG083 depicting a nighttime cityscape is displayed as the background display for the decorative symbols. Also, as shown in Figure 78 (C2), the variable display of the decorative symbols is implemented using a scrolling display (third scrolling display) that moves linearly from top to bottom in decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.
例えば、各飾り図柄は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上辺部から下方に向けてフレームイン表示され、その後、下方に向けて直線状に移動し、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの下辺部から下方に向けてフレームアウト表示される。また、フレームイン表示された先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上下方向の中央に設定された飾り図柄の停止位置を通過するときに、後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)がフレームイン表示され下方に向けて移動していく。つまり、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過しているときは先行の「2」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄は視認できないが、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過した後は、先行の「3」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄とが視認可能となる。このように飾り図柄は、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」までの増加が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄のスクロール表示が実行される。 For example, each decorative symbol is displayed frame-in downward from the top edge of the decorative symbol display area 5L, 5C, or 5R, then moves linearly downward and frame-out downward from the bottom edge of the decorative symbol display area 5L, 5C, or 5R. Furthermore, when a leading decorative symbol (e.g., a "3" decorative symbol) displayed frame-in passes the decorative symbol stopping position set in the vertical center of the decorative symbol display area 5L, 5C, or 5R, the following decorative symbol (e.g., a "4" decorative symbol) is displayed frame-in and moves downward. In other words, while the leading "3" decorative symbol passes its stopping position, the leading "2" decorative symbol and the following "4" decorative symbol are not visible, but after the leading "3" decorative symbol passes its stopping position, the leading "3" decorative symbol and the following "4" decorative symbol become visible. In this way, the decorative symbols increase in number in the order of "0," "1," "2," "3," etc., returning to "0" after "9," and repeating the increase from "0" to "9." In other words, the decorative symbols from "0" to "9" are displayed in a loop in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, resulting in a scrolling display of the decorative symbols.
また、画像表示装置5の画面右上部には、遊技者に右打ち操作の促進を報知する右矢印及び「右打ち」の文字からなる右打ち報知画像004SG201が表示される。 In addition, a right-hit notification image 004SG201 consisting of a right arrow and the words "right hit" is displayed in the upper right corner of the screen of the image display device 5 to encourage the player to perform a right-hit operation.
また、飾り図柄と小図柄は、可変表示の態様が異なる。例えば、飾り図柄が高速でスクロール表示されている期間において、一の飾り図柄が、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上辺部からフレームイン表示され、下辺部からフレームアウト表示されるまでに所定期間を要する。つまり、一の飾り図柄が表示され、該飾り図柄表示が表示を終えるまでに所定期間を要する。一方、小図柄は、上記所定期間において、はずれ組合せの小図柄が複数回(例えば、5回など)切り替えて(更新されて)表示される。 Furthermore, the decorative symbols and small symbols have different variable display modes. For example, during a period in which decorative symbols are scrolled at high speed, one decorative symbol is displayed frame-in from the top edge of the decorative symbol display area 5L, 5C, 5R, and takes a predetermined period of time before it is displayed frame-out from the bottom edge. In other words, it takes a predetermined period of time for one decorative symbol to be displayed and for the decorative symbol display to cease. On the other hand, during the predetermined period, small symbols of losing combinations are displayed by switching (updating) them multiple times (for example, five times).
また、飾り図柄は、第1演出モード及び第3演出モードにおけるスクロール表示や、第2演出モードにおける回転表示において、可変表示の開始時に可変表示速度が低速から高速に変化し、可変表示の停止時に高速から低速に変化する、つまり、可変表示速度が変化可能である一方で、小図柄は、可変表示が開始してから停止するまで一定速度にて可変表示されるようになっている。 In addition, when the decorative symbols are displayed in scrolling mode in the first and third presentation modes, or in rotation mode in the second presentation mode, the variable display speed changes from low to high when the variable display starts, and changes from high to low when the variable display stops. In other words, the variable display speed is variable, while the small symbols are displayed variably at a constant speed from the start to the end of the variable display.
尚、本実施の形態では、演出制御用CPU120が演出モードとして第1演出モード、第2演出モード、第3演出モードを実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、4種類以上の演出モードを実行可能としてもよい。特に、一の遊技状態(例えば、低確低ベース状態)に対応して複数種類の演出モードを実行可能としてもよい。 In this embodiment, an example has been given in which the presentation control CPU 120 can execute the first, second, and third presentation modes, but the present invention is not limited to this, and four or more presentation modes may be executable. In particular, multiple presentation modes may be executable in response to a single game state (for example, a low-probability, low-base state).
(可変表示開始時の各部の動作例)
次に、可変表示開始時の各部の動作例について、図79~図82に基づいて説明する。図79は、第1演出モードにおける飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。図80は、図79に続く飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。図81は、第3演出モードにおける飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。図82は、(A)は第1演出モード、(B)は第2・第3演出モードにおける可変表示開始時の各部の態様を示すタイミングチャートである。
(Example of operation of each part when variable display starts)
Next, an example of the operation of each part at the start of variable display will be described with reference to Figs. 79 to 82. Fig. 79 is a diagram showing the flow of variable display of decorative symbols in the first presentation mode. Fig. 80 is a diagram showing the flow of variable display of decorative symbols following Fig. 79. Fig. 81 is a diagram showing the flow of variable display of decorative symbols in the third presentation mode. Fig. 82 is a timing chart showing the state of each part at the start of variable display in (A) the first presentation mode and (B) the second and third presentation modes.
尚、以下の画像表示装置5の表示画面を表す図において、実線以外の線(例えば、1点鎖線や点線など)で表した図や、符号を付していない矢印については、表示画面に表示された画像を示すものではなく、画像の動きなどを説明するために表したものである。 Note that in the following diagrams showing the display screen of the image display device 5, diagrams using lines other than solid lines (for example, dashed lines or dotted lines) and arrows without symbols do not represent images displayed on the display screen, but are used to explain the movement of images, etc.
(第1演出モードの可変表示の動作例)
まず、第1演出モードにおいて飾り図柄の可変表示が開始されるときの各部の動作例について、図79及び図80に基づいて説明する。
(Example of variable display operation in first presentation mode)
First, an example of the operation of each part when variable display of decorative symbols starts in the first presentation mode will be described with reference to Figures 79 and 80.
図79(A)には、第1演出モードにおいて、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにてスクロール表示されていた飾り図柄が停止位置に仮停止表示された状態が示されている。ここでは未だ特別図柄の可変表示は終了されておらず、飾り図柄は仮停止表示状態であるため、表示エリア5Sに表示されている小図柄は可変表示中である。また、アクティブ表示エリア5Fには、当該可変表示に対応するアクティブ表示004SG103が表示され、特図保留記憶表示エリア5Uには、2つの第1保留表示004SG101が表示されている(第1保留記憶数「2」)。 Figure 79 (A) shows the state in which, in the first presentation mode, the decorative symbols that were scrolling in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R are temporarily stopped at the stop position. Here, the variable display of the special symbols has not yet ended, and the decorative symbols are in a temporarily stopped display state, so the small symbols displayed in display area 5S are being variably displayed. In addition, the active display area 5F displays the active display 004SG103 corresponding to the variable display, and the special symbol reserved memory display area 5U displays two first reserved displays 004SG101 (first reserved memory count "2").
次いで、図79(B)に示すように、第1特別図柄の可変表示が終了し、小図柄がはずれの組合せで停止表示されると、当該終了した可変表示に対応するアクティブ表示004SG103がアクティブ表示エリア5Fから消去されるとともに、該アクティブ表示004SG103が消去されたことを強調する消去エフェクト004SG110が表示される。 Next, as shown in Figure 79 (B), when the variable display of the first special symbol ends and the small symbols are displayed in a non-winning combination, the active display 004SG103 corresponding to the variable display that has ended is erased from the active display area 5F, and an erase effect 004SG110 is displayed to emphasize that the active display 004SG103 has been erased.
図79(C)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に対応する可変表示が開始されると、小図柄の可変表示が開始される一方で、飾り図柄の変動開始アクションが、左飾り図柄表示エリア5L、右飾り図柄表示エリア5R、中飾り図柄表示エリアの順に開始される。また、2つの第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fに向けて移動するシフト表示が開始される。 As shown in Figure 79 (C), when the variable display corresponding to the first pending display 004SG101 displayed in the first display area from the left begins, the variable display of the small symbols begins, while the decorative symbol change start action begins in the left decorative symbol display area 5L, right decorative symbol display area 5R, and middle decorative symbol display area, in that order. In addition, a shift display begins in which the two first pending displays 004SG101 move toward the active display area 5F.
具体的には、第1保留表示004SG101は、左斜め上に向けて移動を開始し、その後、放物線を描くように左斜め下に向けて移動し、左から1番目の表示エリアからアクティブ表示エリア5Fまで移動することで、アクティブ表示004SG103として表示される(図79(D)参照)。また、左から2番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に連動して、左側に向けて水平移動(シフト表示)を開始し(図79(C)参照)、左から2番目の表示エリアから1番目の表示エリアまで移動(シフト表示)する(図79(D)参照)。 Specifically, the first hold display 004SG101 begins moving diagonally upward to the left, then moves diagonally downward to the left in a parabolic arc, moving from the first display area from the left to the active display area 5F, where it is displayed as active display 004SG103 (see Figure 79(D)). Furthermore, the first hold display 004SG101 displayed in the second display area from the left begins to move horizontally (shift display) to the left in conjunction with the first hold display 004SG101 displayed in the first display area from the left (see Figure 79(C)), and moves (shift display) from the second display area from the left to the first display area (see Figure 79(D)).
尚、図79(B)において表示された消去エフェクト004SG110は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に対応する次の可変表示が開始された後もしばらくの間継続して表示される。 Note that the erase effect 004SG110 displayed in Figure 79 (B) will continue to be displayed for a while even after the next variable display corresponding to the first pending display 004SG101 displayed in the first display area from the left has begun.
図79(E)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fまで移動するシフト表示が終了すると、左飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄のアクション(キャラクタの反転動作)が終了して上昇のアクションが開始され、上昇移動が終了すると、図79(F)に示すように、下方への移動が開始されてスクロール表示が開始される。 As shown in Figure 79 (E), when the shift display in which the first pending display 004SG101 displayed in the first display area from the left moves to the active display area 5F ends, the action of the decorative pattern displayed in the left decorative pattern display area 5L (the character's inversion movement) ends and an upward action begins, and when the upward movement ends, downward movement begins and a scrolling display begins, as shown in Figure 79 (F).
次いで、図79(F)に示すように、右飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄の(キャラクタの反転動作)が終了して上昇のアクションが開始され、上昇移動が終了すると、図79(G)に示すように、下方への移動が開始されてスクロール表示が開始される。 Next, as shown in Figure 79 (F), the decorative pattern displayed in the right decorative pattern display area 5R (character flipping movement) ends and an upward action begins, and when the upward movement ends, downward movement begins and scrolling display begins, as shown in Figure 79 (G).
次いで、図79(G)に示すように、中飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄のアクション(キャラクタの反転動作)が終了して上昇のアクションが開始され、上昇移動が終了すると、図79(H)に示すように、下方への移動が開始されてスクロール表示が開始される。 Next, as shown in Figure 79 (G), the action of the decorative pattern displayed in the center decorative pattern display area 5C (the character's flipping movement) ends and an upward action begins, and when the upward movement ends, downward movement begins and the scrolling display begins, as shown in Figure 79 (H).
このように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に対応する可変表示が開始されて小図柄の可変表示が開始されたことに伴い、左飾り図柄表示エリア5L、右飾り図柄表示エリア5R、中飾り図柄表示エリアの順に停止表示されている飾り図柄の可変表示が開始されるが、左から1番目の表示エリアに表示されている第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fに移動するシフト表示が終了するまでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示は開始されないようになっている。 In this way, as the variable display corresponding to the first pending display 004SG101 displayed in the first display area from the left begins and the variable display of the small pattern begins, the variable display of the decorative patterns that are displayed in a static state in the left decorative pattern display area 5L, right decorative pattern display area 5R and middle decorative pattern display area begins, but the scrolling display of the decorative patterns displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R does not begin until the shift display in which the first pending display 004SG101 displayed in the first display area from the left moves to the active display area 5F ends.
つまり、第1保留表示004SG101のアクティブ表示エリア5Fへの移動が完了し(シフト表示が終了し)、アクティブ表示004SG103として表示されてからスクロール表示が開始されるため、該保留表示に基づく可変表示が開始されことを遊技者に違和感なく認識させることができる。また、可変表示の開始とともにシフト表示が開始されてから該シフト表示が終了するまで、飾り図柄は、スクロール表示はしないものの、キャラクタが反転動作する変動開始アクションが行われるため、可変表示が開始されていることを遊技者に認識させることができる。尚、変動開始アクションの動作態様は種々に変更可能である。 In other words, the scrolling display begins once the first pending display 004SG101 has completed moving to the active display area 5F (shift display ends) and is displayed as active display 004SG103, allowing the player to seamlessly recognize that a variable display based on the pending display has begun. Furthermore, from the time the shift display begins with the start of the variable display until the shift display ends, the decorative symbols do not scroll, but a variable start action is performed in which the characters flip, allowing the player to recognize that a variable display has begun. Furthermore, the operating mode of the variable start action can be changed in various ways.
また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されると、スクロール表示速度(移動速度)が低速、中速、高速の順に漸次増加するとともに、表示速度の増加に比例して画像の透過率(透明度)が漸次増加していき、高速になると透過率がほぼ90%となるフェードアウト表示が実行される。例えば、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄は、図79(F)(G)に示すように、可変表示の開始直後は低速とされ、図79(H)に示す中速を経て、図80(I)(J)(K)に示す高速になる。速度の増加につれて透過率も高まっていくので、高速になると、各飾り図柄を目視により視認することは極めて困難となる。また、図79(G)~図80(K)に示すように、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄及び中飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄も、可変表示の開始直後は低速とされ、中速を経て高速になるとともに、加速に伴って透過率も高まるフェードアウト表示が実行される。 Furthermore, when the scrolling display of the decorative patterns in decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R begins, the scrolling display speed (movement speed) gradually increases from slow to medium to high speed, and the image transmittance (transparency) gradually increases in proportion to the increase in display speed. At high speeds, a fade-out display is executed, with the transmittance reaching approximately 90%. For example, as shown in Figures 79(F) and (G), the decorative pattern in left decorative pattern display area 5L is displayed at low speed immediately after the start of variable display, then at medium speed as shown in Figure 79(H), and then at high speed as shown in Figures 80(I), (J), and (K). As the speed increases, the transmittance also increases, making it extremely difficult to visually discern each decorative pattern at high speeds. Additionally, as shown in Figures 79 (G) to 80 (K), the decorative patterns in the right decorative pattern display area 5R and the center decorative pattern display area 5R are also displayed at a low speed immediately after variable display begins, then at a medium speed, and then at a high speed, and a fade-out display is executed in which the transparency also increases as the speed increases.
(第3演出モードの可変表示の動作例)
次に、第3演出モードにおいて飾り図柄の可変表示が開始されるときの各部の動作例について、図81に基づいて説明する。
(Example of variable display operation in the third presentation mode)
Next, an example of the operation of each part when variable display of decorative patterns starts in the third presentation mode will be described with reference to Figure 81.
図81(A)には、第3演出モードにおいて、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにてスクロール表示されていた飾り図柄が停止位置に仮停止表示された状態が示されている。ここでは未だ特別図柄の可変表示は終了されておらず、飾り図柄は仮停止表示状態であるため、表示エリア5Sに表示されている小図柄は可変表示中である。また、アクティブ表示エリア5Fには、当該可変表示に対応するアクティブ表示004SG103が表示され、特図保留記憶表示エリア5Uには、2つの第1保留表示004SG101が表示されている(第1保留記憶数「2」)。また、小図柄及び右打ち報知画像004SG201は飾り図柄よりも手前側(上位レイヤ)に重畳するように表示されている。(図81(A)参照) Figure 81 (A) shows the state in which, in the third presentation mode, the decorative symbols that were scrolling in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R are temporarily stopped at their respective stop positions. Here, the variable display of the special symbols has not yet ended, and the decorative symbols are temporarily stopped, so the small symbols displayed in the display area 5S are still being displayed. Additionally, the active display area 5F displays the active display 004SG103 corresponding to the variable display, and the special symbol reserved memory display area 5U displays two first reserved displays 004SG101 (first reserved memory count "2"). Additionally, the small symbols and right-hit notification image 004SG201 are displayed superimposed on the front side (upper layer) of the decorative symbols. (See Figure 81 (A))
次いで、図81(B)に示すように、第1特別図柄の可変表示が終了し、小図柄がはずれの組合せで停止表示されると、当該終了した可変表示に対応するアクティブ表示004SG103がアクティブ表示エリア5Fから消去されるとともに、該アクティブ表示004SG103が消去されたことを強調する消去エフェクト004SG110が表示される。 Next, as shown in Figure 81 (B), when the variable display of the first special symbol ends and the small symbols are displayed in a non-winning combination, the active display 004SG103 corresponding to the variable display that has ended is erased from the active display area 5F, and an erase effect 004SG110 is displayed to emphasize that the active display 004SG103 has been erased.
図81(C)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に対応する可変表示が開始されると、小図柄の可変表示が開始されるが、高ベース状態であるため、飾り図柄の変動開始アクション(図81(A)参照)は行われない。また、2つの第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fに向けて移動するシフト表示が開始される。 As shown in Figure 81 (C), when the variable display corresponding to the first pending display 004SG101 displayed in the first display area from the left begins, the variable display of the small symbols begins, but because the high base state is in effect, the decorative symbol variation start action (see Figure 81 (A)) is not performed. In addition, a shift display begins in which the two first pending displays 004SG101 move toward the active display area 5F.
具体的には、第1保留表示004SG101は、左斜め上に向けて移動を開始し、その後、放物線を描くように左斜め下に向けて移動し、左から1番目の表示エリアからアクティブ表示エリア5Fまで移動することで、アクティブ表示004SG103として表示される(図81(C)参照)。また、左から2番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に連動して、左側に向けて水平移動(シフト表示)を開始し(図81(C)参照)、左から2番目の表示エリアから1番目の表示エリアまで移動(シフト表示)する(図81(D)参照)。 Specifically, the first hold display 004SG101 begins moving diagonally upward to the left, then moves diagonally downward to the left in a parabolic arc, moving from the first display area from the left to the active display area 5F, where it is displayed as active display 004SG103 (see Figure 81(C)). Furthermore, the first hold display 004SG101 displayed in the second display area from the left begins to move horizontally (shift display) to the left in conjunction with the first hold display 004SG101 displayed in the first display area from the left (see Figure 81(C)), and moves (shift display) from the second display area from the left to the first display area (see Figure 81(D)).
尚、図81(B)において表示された消去エフェクト004SG110は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に対応する可変表示が開始された後もしばらくの間継続して表示される。 Note that the erase effect 004SG110 displayed in Figure 81 (B) will continue to be displayed for a while even after the variable display corresponding to the first pending display 004SG101 displayed in the first display area from the left has begun.
図81(C)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fまで移動するシフト表示が終了すると、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が開始される(図81(D)参照)。高ベース状態では、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が一斉に開始される。 As shown in Figure 81 (C), when the shift display in which the first pending display 004SG101 displayed in the first display area from the left moves to the active display area 5F ends, the scrolling display of the decorative patterns displayed in each decorative pattern display area 5L, 5C, 5R begins (see Figure 81 (D)). In the high base state, the scrolling display of the decorative patterns displayed in each decorative pattern display area 5L, 5C, 5R begins all at once.
このように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に対応する可変表示が開始されると、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示されている飾り図柄のスクロール表示が一斉に開始されるが、左から1番目の表示エリアに表示されている第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fに移動するシフト表示が終了するまでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が開始されない。 In this way, when the variable display corresponding to the first pending display 004SG101 displayed in the first display area from the left begins, the scrolling display of the decorative patterns displayed in a static state in each decorative pattern display area 5L, 5C, 5R begins all at once, but the scrolling display of the decorative patterns displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R does not begin until the shift display in which the first pending display 004SG101 displayed in the first display area from the left moves to the active display area 5F ends.
つまり、第1保留表示004SG101のアクティブ表示エリア5Fへの移動が完了し(シフト表示が終了し)、アクティブ表示004SG103として表示されてからスクロール表示が開始されるため、該保留表示に基づく可変表示が開始されことを遊技者に違和感なく認識させることができる。 In other words, once the first pending display 004SG101 has completed moving to the active display area 5F (shift display has ended) and is displayed as active display 004SG103, scrolling display begins, allowing the player to seamlessly recognize that a variable display based on that pending display has begun.
また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されると、スクロール表示速度(移動速度)が低速、中速、高速の順に漸次増加するとともに、表示速度の増加に比例し、画像の透過率(透明度)が漸次増加していき、高速になると透過率がほぼ90%となるフェードアウト表示が実行される。例えば、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、図81(E)(F)に示すように、可変表示の開始直後は低速とされ、図81(G)に示す中速を経て、図81(H)に示す高速になる。速度の増加につれて透過率も高まっていくので、高速になると、各飾り図柄を目視により視認することは極めて困難となる。 In addition, when scrolling display of the decorative patterns in decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R begins, the scrolling display speed (movement speed) gradually increases from slow to medium to fast, and the transmittance (transparency) of the image gradually increases in proportion to the increase in display speed, until at high speeds a fade-out display is executed with a transmittance of approximately 90%. For example, as shown in Figures 81(E) and (F), the decorative patterns in decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R are displayed at slow speed immediately after variable display begins, then at medium speed as shown in Figure 81(G), and then at high speed as shown in Figure 81(H). As the transmittance increases as the speed increases, it becomes extremely difficult to visually recognize each decorative pattern at high speeds.
尚、本実施の形態では、飾り図柄の透過率は、飾り図柄が停止表示されているときに第1値(0%)とされ、可変表示が開始されると漸次透過率が上昇し、最終的に高速スクロール表示において第2値(90%)となる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではない。詳しくは、上記第1値は、透過率の最小値であって、飾り図柄がはっきりと視認可能な状態となる値であればよく、例えば、設定上、透過率が5%のとき飾り図柄が最もはっきりと表示される状態となる場合は、第1値が0%でなく5%に設定されていてもよい。また、上記第2値は、透過率の最大値であって、飾り図柄がほぼ視認困難な状態となる値であればよく、例えば、設定上、透過率が100%のとき飾り図柄がほぼ見えない状態となる場合は、第2値が90%でなく100%に設定されていてもよい。つまり、上記第1値と第2値とは種々に変更可能である。 In this embodiment, the transparency of the decorative pattern is set to a first value (0%) when the decorative pattern is statically displayed, gradually increases as variable display begins, and finally reaches a second value (90%) during high-speed scrolling. However, the present invention is not limited to this. Specifically, the first value is the minimum transparency value at which the decorative pattern is clearly visible. For example, if the decorative pattern is most clearly displayed at a transparency of 5%, the first value may be set to 5% instead of 0%. The second value is the maximum transparency value at which the decorative pattern is almost indistinguishable. For example, if the decorative pattern is almost invisible at a transparency of 100%, the second value may be set to 100% instead of 90%. In other words, the first and second values can be changed in various ways.
以上説明したように、低ベース状態において、演出制御用CPU120は、可変表示の開始に伴い保留シフト表示を行っているときに、飾り図柄の変動開始アクションを行うとともに、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101をアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示004SG103として切り替えるシフト表示が終了するまで、飾り図柄のスクロール表示を開始させないようにしている。 As explained above, in the low base state, when the effect control CPU 120 is performing a pending shift display in conjunction with the start of variable display, it performs an action to start changing the decorative pattern, and does not start scrolling the decorative pattern until the shift display is completed, which switches the first pending display 004SG101 displayed in the first display area from the left in the special pending memory display area 5U to active display 004SG103 in the active display area 5F.
このようにすることで、特別図柄の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示に切り替えるシフト表示を行うとともに、シフト表示を行っているときに、飾り図柄を移動表示とは異なる態様で動作させる変動開始アクションを行うことで、シフト表示を行うのに要する期間を有効に活用することができる。また、低ベース状態よりも有利な高ベース状態においてシフト表示を行っているときに変動開始アクションが行われるため、高ベース状態における飾り図柄の可変表示の開始を盛り上げることができる。 By doing this, when the variable display of the special symbol begins, a shift display is performed to switch the pending display corresponding to that variable display to an active display, and by performing a variable start action to operate the decorative symbol in a manner different from the moving display while the shift display is in progress, the period required for the shift display can be used effectively. Furthermore, because the variable start action is performed when the shift display is in a high base state, which is more advantageous than a low base state, the start of the variable display of the decorative symbol in the high base state can be made more exciting.
また、演出制御用CPU120は、ステップS76の演出制御プロセス処理において主基板11から送信される変動パターン指定コマンドに基づいて飾り図柄の可変表示を実行可能であり、第1種類の変動パターン指定コマンド(例えば、非リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときと第2種類の変動パターン指定コマンド(例えば、リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときとで、共通のシフト表示を行うことが可能であることで、異なる種類の可変表示パターンに基づく可変表示が実行されるときでも共通のシフト表示を行うので、シフト表示のパターンを削減することができる。 In addition, the performance control CPU 120 can execute variable display of decorative patterns based on a variable pattern designation command sent from the main board 11 during the performance control process in step S76, and can perform a common shift display when variable display is executed based on a first type of variable pattern designation command (e.g., a non-reach variable pattern designation command) and when variable display is executed based on a second type of variable pattern designation command (e.g., a reach variable pattern designation command).As a common shift display is performed even when variable display based on different types of variable display patterns is executed, the number of shift display patterns can be reduced.
また、本実施の形態では、低ベース状態において、演出制御用CPU120は、可変表示の開始に伴い保留シフト表示を行っているときに、飾り図柄の変動開始アクションを行うとともに、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101をアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示004SG103として切り替え表示するまで、飾り図柄のスクロール表示を開始させない一方で、高ベース状態において、演出制御用CPU120は、可変表示の開始に伴い保留シフト表示を行っているときに、飾り図柄の変動開始アクションを行わない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、高ベース状態において、演出制御用CPU120は、可変表示の開始に伴い保留シフト表示を行っているときに、飾り図柄の変動開始アクションを行うとともに、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101をアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示004SG103として切り替え表示するまで、飾り図柄のスクロール表示を開始させないようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, in the low base state, the performance control CPU 120 performs an action to start changing the decorative pattern when a pending shift display is being displayed in response to the start of variable display, and does not start scrolling the decorative pattern until the first pending display 004SG101 displayed in the first display area from the left in the special chart pending memory display area 5U is switched and displayed as active display 004SG103 in the active display area 5F. On the other hand, in the high base state, an example has been given in which the performance control CPU 120 does not perform an action to start changing the decorative pattern when a pending shift display is being displayed in response to the start of variable display, but the present invention is not limited to this. In the high base state, the performance control CPU 120 performs an action to start changing the decorative pattern when a pending shift display is being displayed in response to the start of variable display, and does not start scrolling the decorative pattern until the first pending display 004SG101 displayed in the first display area from the left in the special chart pending memory display area 5U is switched and displayed as active display 004SG103 in the active display area 5F.
このようにすることで、特別図柄の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示に切り替えるシフト表示を行うとともに、シフト表示を行っているときに、飾り図柄を移動表示とは異なる態様で動作させる変動開始アクションを行うことで、シフト表示を行うのに要する期間を有効に活用することができる。また、低ベース状態よりも有利な高ベース状態においてシフト表示を行っているときに変動開始アクションが行われるため、高ベース状態における飾り図柄の可変表示の開始を盛り上げることができる。 By doing this, when the variable display of the special symbol begins, a shift display is performed to switch the pending display corresponding to that variable display to an active display, and by performing a variable start action to operate the decorative symbol in a manner different from the moving display while the shift display is in progress, the period required for the shift display can be used effectively. Furthermore, because the variable start action is performed when the shift display is in a high base state, which is more advantageous than a low base state, the start of the variable display of the decorative symbol in the high base state can be made more exciting.
また、高ベース状態においても、演出制御用CPU120は、ステップS76の演出制御プロセス処理において主基板11から送信される変動パターン指定コマンドに基づいて飾り図柄の可変表示を実行可能であり、第1種類の変動パターン指定コマンド(例えば、非リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときと第2種類の変動パターン指定コマンド(例えば、リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときとで、共通のシフト表示を行うことが可能であることで、異なる種類の可変表示パターンに基づく可変表示が実行されるときでも共通のシフト表示を行うので、シフト表示のパターンを削減することができる。 Furthermore, even in the high base state, the performance control CPU 120 can execute variable display of decorative symbols based on the variable pattern designation command sent from the main board 11 in the performance control process processing of step S76, and a common shift display can be executed when variable display is executed based on a first type of variable pattern designation command (e.g., a non-reach variable pattern designation command) and when variable display is executed based on a second type of variable pattern designation command (e.g., a reach variable pattern designation command).Since a common shift display is executed even when variable display based on different types of variable display patterns is executed, the number of shift display patterns can be reduced.
また、本実施の形態では、特別図柄の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示に切り替えるシフト表示が終了してから、左、右、中の順に飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が開始される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示に切り替えるシフト表示が終了してから、左、右、中のうちいずれか1つの飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が開始されるようになっていれば、シフト表示が行われているときに飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうちいずれかの飾り図柄のスクロール表示が開始されてもよい。 In addition, in this embodiment, an example has been given in which, upon the start of the variable display of a special symbol, a shift display that switches the pending display corresponding to the variable display to an active display ends, and then the scrolling display of the decorative symbols displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the order of left, right, and center begins. However, the present invention is not limited to this, and as long as the scrolling display of the decorative symbols displayed in any one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R among the left, right, and center begins upon the start of the variable display of a special symbol, a shift display that switches the pending display corresponding to the variable display to an active display ends, then the scrolling display of the decorative symbols displayed in any one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may begin while the shift display is being performed.
(可変表示開始時の各部の動作態様)
図82(A)に示すように、第1演出モードにおいて、保留記憶数が「2」以下で非リーチはずれの変動パターンPA1-1に基づく可変表示が実行された場合、特別図柄の可変表示の開始に伴い、小図柄が高速で可変表示されるとともに、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に変動開始アクションが行われた後、スクロール表示が開始される。また、保留表示のシフト表示が行われ、該シフト表示が終了してから各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄のスクロール表示が開始される。
(Operation of each part when variable display starts)
As shown in Figure 82 (A), in the first performance mode, when the number of reserved memories is "2" or less and a variable display based on the non-reach miss variable pattern PA1-1 is executed, as the variable display of the special symbol starts, the small symbol is displayed variably at high speed, and after a variable start action is performed in the order of the decorative symbol in the left decorative symbol display area 5L, the decorative symbol in the right decorative symbol display area 5R, and the decorative symbol in the center decorative symbol display area 5C, a scrolling display is started. In addition, a shift display of the reserved display is performed, and after the shift display ends, the scrolling display of the decorative symbols in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R begins.
また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されてから漸次加速して高速表示になるとともに、速度の増加に比例して透過率(透明度)も高まってフェードアウト表示されていく。このフェードアウト表示期間A21は各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで共通とされている。 In addition, the decorative patterns in decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R gradually accelerate after scrolling begins, becoming faster, and as the speed increases, the transmittance (transparency) also increases in proportion to the increase in speed, causing the decorative patterns to fade out. This fade-out display period A21 is common to all decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.
飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止タイミングが近づくと、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に漸次減速して低速表示になるとともに、速度の低下に比例して透過率(透明度)も低くなりフェードイン表示されていく。このフェードイン表示期間は各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで共通とされている。 As the stopping timing of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R approaches, the decorative patterns in the left decorative pattern display area 5L, the right decorative pattern display area 5R, and the center decorative pattern display area 5C gradually slow down and are displayed at a slower speed, and the transmittance (transparency) decreases in proportion to the decrease in speed, causing them to fade in. This fade-in display period is the same for each of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.
その後、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に仮停止表示されていく。また、仮停止表示の際には変動停止アクションが行われ、ループアクションが繰り返し実行される。その後、可変表示が終了して小図柄が停止表示されると、飾り図柄のループアクションが終了して停止表示される。その後、図柄確定期間(例えば、500ms)を経て次の可変表示が開始可能となる。 Then, the decorative patterns in the left decorative pattern display area 5L, the right decorative pattern display area 5R, and the center decorative pattern display area 5C are temporarily displayed in that order. Furthermore, during the temporary display, a variable stop action is performed, and a loop action is repeatedly executed. After that, when the variable display ends and the small pattern is displayed as a static display, the decorative pattern loop action ends and the pattern is displayed as a static display. After that, a pattern determination period (e.g., 500 ms) has passed, and the next variable display can begin.
次に、図82(B)に示すように、第2演出モード及び第3演出モードにおいて、短縮非リーチはずれの変動パターンPA1-3に基づく可変表示が実行された場合、特別図柄の可変表示の開始に伴い、小図柄が高速で可変表示されるとともに、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、変動開始アクションが行われることなく回転表示またはスクロール表示が一斉に開始される。また、保留表示のシフト表示が行われ、該シフト表示が終了してから各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄のスクロール表示が開始される。 Next, as shown in Figure 82 (B), when a variable display based on the shortened non-reach miss variable pattern PA1-3 is executed in the second and third presentation modes, as the variable display of the special symbol begins, the small symbols are displayed variably at high speed, and the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R all begin to rotate or scroll simultaneously without any action to start the change. In addition, a shift display of the pending display is performed, and once this shift display has ended, the scrolling display of the decorative symbols in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R begins.
また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されてから漸次加速して高速表示になるとともに、速度の増加に比例して透過率(透明度)も高まってフェードアウト表示されていく。このフェードアウト表示期間A23は各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで共通とされている。 In addition, the decorative patterns in decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R gradually accelerate after scrolling display begins, becoming faster, and as the speed increases, the transmittance (transparency) also increases in proportion to the increase in speed, causing the decorative patterns to fade out. This fade-out display period A23 is common to all decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.
飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止タイミングが近づくと、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は一斉に漸次減速して低速表示になるとともに、速度の低下に比例して透過率(透明度)も低くなりフェードイン表示されていく。このフェードイン表示期間B23は各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで共通とされている。 As the stopping timing of decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R approaches, the decorative patterns in decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R gradually slow down in unison and are displayed at a slower speed, and their transmittance (transparency) decreases in proportion to the decrease in speed, causing them to fade in. This fade-in display period B23 is common to all decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.
その後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄が一斉に停止表示される。つまり、第1演出モードや第2演出モードのような変動停止アクションとループアクションは実行されず、そのまま可変表示が終了して小図柄とともに飾り図柄が停止表示される。その後、図柄確定期間(例えば、500ms)を経て次の可変表示が開始可能となる。 After that, the decorative symbols in decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are all displayed statically. In other words, the variable stop action and loop action seen in the first and second presentation modes are not performed, and the variable display ends as is, with the decorative symbols and small symbols displayed statically. After that, a symbol determination period (e.g., 500 ms) has elapsed, and the next variable display can begin.
また、第2演出モードにおいて回転表示または第3演出モードにおいてスクロール表示が実行されるときのフェードアウト表示期間A23よりも、第1演出モードにおいてスクロール表示が実行されるときのフェードアウト表示期間A21の方が長くなっている(フェードアウト表示期間A23<フェードアウト表示期間A21。図82(A)(B)参照)。 Furthermore, the fade-out display period A21 when a scrolling display is performed in the first presentation mode is longer than the fade-out display period A23 when a rotating display is performed in the second presentation mode or a scrolling display is performed in the third presentation mode (fade-out display period A23 < fade-out display period A21. See Figures 82 (A) and (B)).
尚、第1演出モードにおいては、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれの可変表示が開始された場合でも図82(A)に示す態様となる。また、第2演出モード、第3演出モードにおいては、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれの可変表示が開始された場合でも図82(B)に示す態様となる。 In the first presentation mode, the appearance shown in Figure 82 (A) will be obtained regardless of whether the variable display of the first special symbol or the second special symbol is initiated. In the second and third presentation modes, the appearance shown in Figure 82 (B) will be obtained regardless of whether the variable display of the first special symbol or the second special symbol is initiated.
(SPリーチ演出の動作例)
次に、SPリーチ演出の動作例について、図83及び図84に基づいて説明する。図83は、低ベース状態におけるSPリーチ演出の流れを示す図である。図84は、高ベース状態におけるSPリーチ演出の流れを示す図である。尚、図84においては、第3演出モードにおけるリーチ演出の動作例を説明するが、第2演出モードにおいても同様のリーチ演出を実行可能としてのもよいし、異なるリーチ演出を実行可能としてもよい。
(Example of SP reach effect)
Next, an example of the operation of the SP reach effect will be explained based on Figures 83 and 84. Figure 83 is a diagram showing the flow of the SP reach effect in a low base state. Figure 84 is a diagram showing the flow of the SP reach effect in a high base state. Note that Figure 84 explains an example of the operation of the reach effect in the third presentation mode, but it is also possible to make it possible to execute a similar reach effect in the second presentation mode, or to execute a different reach effect.
図83(A)に示すように、低ベース状態においてスーパーリーチ変動パターンに基づく可変表示が開始される場合、演出制御用CPU120は、可変表示結果に基づいて、複数のキャラクタが段階的に出現するステップアップ演出を実行するか否か、及び該ステップアップ演出における所定のステップにて背景表示が大当り確定の報知となるレインボー態様となる特定ステップアップ演出表示パターン(図83(B)参照)を表示するか否かを判定する。そして、ステップアップ演出の実行及び特定ステップアップ演出表示パターンの表示を決定した場合、可変表示が開始されてから所定時間が経過したときにステップアップ演出を開始するとともに、所定ステップにおいて特定ステップアップ演出表示パターンを表示する(図83(B)参照)。尚、ステップアップ演出の非実行が決定された場合や、ステップアップ演出の実行が決定されたが特定ステップアップ演出表示パターンの表示が決定されなかった場合は、背景がレインボーの表示を含まないステップアップ演出表示パターンが表示される。 As shown in Figure 83 (A), when a variable display based on a super reach variable pattern is initiated in a low base state, the effect control CPU 120 determines, based on the variable display result, whether to execute a step-up effect in which multiple characters appear in stages, and whether to display a specific step-up effect display pattern (see Figure 83 (B)) in which the background display becomes a rainbow pattern indicating a confirmed jackpot at a predetermined step in the step-up effect. If it is decided to execute a step-up effect and display a specific step-up effect display pattern, the step-up effect will begin when a predetermined time has elapsed since the start of the variable display, and the specific step-up effect display pattern will be displayed at the predetermined step (see Figure 83 (B)). Note that if it is decided not to execute a step-up effect, or if it is decided to execute a step-up effect but not to display a specific step-up effect display pattern, a step-up effect display pattern without a rainbow background will be displayed.
次いで、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示された後、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示されて、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となってリーチ演出が開始される(図83(C)参照)。このとき、中飾り図柄表示エリア5Cでは飾り図柄が高速表示されている。 Next, after a decorative pattern is temporarily displayed in the left decorative pattern display area 5L, a decorative pattern with the same number as the decorative pattern temporarily displayed in the left decorative pattern display area 5L is temporarily displayed in the right decorative pattern display area 5R, and the variable display mode of the decorative pattern becomes a predetermined reach mode, and the reach effect begins (see Figure 83 (C)). At this time, decorative patterns are displayed at high speed in the center decorative pattern display area 5C.
次いで、可変表示態様がリーチ態様となった後、SPリーチ演出の種別を示すリーチタイトル表示004SG070が表示されることでリーチタイトルが報知され、大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する報知演出としてのSPリーチ演出(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルなど)が開始される(図83(D)参照)。SPリーチ演出では、通常背景表示である第1背景表示004SG081とは異なる画像であって、SPリーチ演出に対応した宇宙をあらわした第4背景表示004SG084が表示される(図83(E)(F)参照)。尚、第4背景表示004SG084は、SPリーチ演出の種別に応じて態様が異なる画像とされていてもよい。 Next, after the variable display mode changes to the reach mode, the reach title display 004SG070 indicating the type of SP reach effect is displayed, thereby announcing the reach title, and an SP reach effect (for example, a battle between an ally character and an enemy character) begins as an indication effect to notify whether or not the game will be controlled to a jackpot game state (see Figure 83 (D)). In the SP reach effect, a fourth background display 004SG084 is displayed, which is an image different from the first background display 004SG081, which is the normal background display, and depicts space corresponding to the SP reach effect (see Figures 83 (E) and (F)). Note that the fourth background display 004SG084 may be an image with a different mode depending on the type of SP reach effect.
次いで、バトルが決着するタイミングから所定の操作有効期間が経過するまでの間、プッシュボタン31Bの操作を促す「押せ!!」の文字からなる操作促進表示004SG071と、プッシュボタン31Bを模したボタン表示004SG072とが表示されることで開始される(図83(G)参照)。 Next, from the time the battle is decided until the specified valid operation period has elapsed, an operation prompt display 004SG071 consisting of the text "PRESS!!" encouraging the operation of the push button 31B, and a button display 004SG072 imitating the push button 31B are displayed, starting with the display of the button (see Figure 83 (G)).
そして、操作有効期間内にプッシュボタン31Bの操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに、操作促進表示004SG071とボタン表示004SG072とが非表示となって終了する。そして、可変表示結果が大当りの場合は、可動体ランプ9dが所定の発光色で点灯しながら可動体32が原点位置から演出位置に下降し、可動体32を強調するエフェクト表示004SG073が表示されるとともに所定の演出効果音が出力され、大当り遊技状態に制御されることが報知される(図83(H)参照)。 When operation of the push button 31B is detected within the valid operation period, or when the valid operation period has elapsed without any operation being detected, the operation prompt display 004SG071 and button display 004SG072 are hidden and the game ends. If the variable display result is a jackpot, the movable body lamp 9d lights up in a specified light color while the movable body 32 descends from the origin position to the performance position, the effect display 004SG073 highlighting the movable body 32 is displayed, and a specified performance sound effect is output, indicating that the game has been controlled to a jackpot gaming state (see Figure 83 (H)).
次いで、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利したことを示す結果表示(図示略)が表示された後、背景表示として、SPリーチ演出に対応した第4背景表示004SG084が表示されているときに、大当り確定図柄の組合せ(例えば、「222」)が仮停止表示された後(図83(I)参照)、SPリーチ演出の終了に伴い、第4背景表示004SG084が非表示となって第1背景表示004SG081が表示され、第1背景表示004SG081が表示されているときに大当り確定図柄の組合せ(例えば、「222」)が仮停止表示された後、小図柄及び各飾り図柄が停止表示され、大当り表示結果が導出表示される(図83(J)参照)。 Next, a result display (not shown) is displayed indicating that the ally character has won the battle against the enemy character, and then, while the fourth background display 004SG084 corresponding to the SP reach effect is displayed as the background display, a combination of symbols that confirm a jackpot (e.g., "222") is temporarily displayed (see Figure 83 (I)). As the SP reach effect ends, the fourth background display 004SG084 is hidden and the first background display 004SG081 is displayed. While the first background display 004SG081 is displayed, the combination of symbols that confirm a jackpot (e.g., "222") is temporarily displayed, and then the small symbols and decorative symbols are displayed as still symbols, and the jackpot display result is derived and displayed (see Figure 83 (J)).
一方、可変表示結果がはずれとなる場合は、可動体32が原点位置から演出位置に下降せずに、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに敗北したことを示す結果報知表示004SG078が表示された後(図83(K)参照)、報知演出において、背景表示として、SPリーチ演出に対応した第4背景表示004SG084が表示されているときに、大当り組合せでないはずれの確定図柄の組合せ(例えば、「232」)が仮停止表示される(図83(L)参照)。 On the other hand, if the variable display result is a miss, the movable body 32 does not descend from the origin position to the presentation position, and a result notification display 004SG078 indicating that the ally character has lost the battle with the enemy character is displayed (see Figure 83 (K)). After that, when the fourth background display 004SG084 corresponding to the SP reach presentation is displayed as the background display in the notification presentation, a missing confirmed pattern combination (e.g., "232") that is not a jackpot combination is displayed temporarily (see Figure 83 (L)).
そして、図83(M)に示されるように、報知演出(SPリーチ演出)の終了に伴い、第4背景表示004SG084が非表示となって第1背景表示004SG081が表示され、第1背景表示004SG081が表示されているときにはずれの確定図柄の組合せ(例えば、「232」)が仮停止表示された後、小図柄及び各飾り図柄が停止表示され、はずれ表示結果が導出表示される(図83(M)参照)。 Then, as shown in Figure 83 (M), as the notification effect (SP reach effect) ends, the fourth background display 004SG084 disappears and the first background display 004SG081 is displayed. While the first background display 004SG081 is displayed, the combination of symbols that confirms the loss (for example, "232") is temporarily displayed, after which the small symbols and each decorative symbol are displayed statically, and the loss display result is derived and displayed (see Figure 83 (M)).
次に、図84(A)に示すように、高ベース状態においてスーパーリーチ変動パターンに基づく可変表示が開始される場合、演出制御用CPU120は、可変表示結果に基づいて、特定キャラクタが出現するとともに背景表示が大当り確定の報知となるレインボー態様となる特定カットイン演出表示パターン(図84(D)参照)を表示するか否かを判定し、判定結果を記憶しておく。 Next, as shown in Figure 84 (A), when a variable display based on a super reach variation pattern is initiated in a high base state, the effect control CPU 120 determines, based on the variable display result, whether or not to display a specific cut-in effect display pattern (see Figure 84 (D)) in which a specific character appears and the background display changes to a rainbow pattern to indicate a confirmed jackpot, and stores the determination result.
そして、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示された後、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示されて、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となってリーチ演出が開始される(図84(B)参照)。このとき、中飾り図柄表示エリア5Cでは飾り図柄が高速表示されている。 Then, after a decorative pattern is temporarily displayed in the left decorative pattern display area 5L, a decorative pattern with the same number as the decorative pattern temporarily displayed in the left decorative pattern display area 5L is temporarily displayed in the right decorative pattern display area 5R, and the variable display mode of the decorative pattern becomes a predetermined reach mode, and the reach effect begins (see Figure 84 (B)). At this time, decorative patterns are displayed at high speed in the center decorative pattern display area 5C.
次いで、可変表示態様がリーチ態様となった後、SPリーチ演出の種別を示すリーチタイトル表示004SG070が表示されることでリーチタイトルが報知され、大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する報知演出としてのSPリーチ演出(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルなど)が開始される(図84(C)参照)。 Next, after the variable display mode changes to the reach mode, the reach title display 004SG070 indicating the type of SP reach effect is displayed, thereby announcing the reach title, and an SP reach effect (for example, a battle between an ally character and an enemy character) begins as an indication effect to notify whether or not the game state will be controlled to a jackpot (see Figure 84 (C)).
ここで、可変表示の開始時に、特定カットイン演出表示パターンの表示が決定された場合、リーチタイトル表示004SG070が表示された後、特定カットイン演出表示パターンでカットイン演出が開始される(図84(D)参照)。尚、カットイン演出の非実行が決定された場合や、カットイン演出の実行が決定されたが特定カットイン演出表示パターンの表示が決定されなかった場合は、背景がレインボー以外の表示色のカットイン表示が表示される。 Here, if it is decided to display a specific cut-in effect display pattern at the start of the variable display, the reach title display 004SG070 will be displayed, and then the cut-in effect will start with the specific cut-in effect display pattern (see Figure 84 (D)). Note that if it is decided not to execute the cut-in effect, or if it is decided to execute the cut-in effect but not to display the specific cut-in effect display pattern, a cut-in display with a background color other than rainbow will be displayed.
そして、SPリーチ演出では、通常背景表示である第1背景表示004SG081とは異なる画像であって、SPリーチ演出に対応した宇宙をあらわした第4背景表示004SG084が表示される(図84(E)(F)参照)。尚、第4背景表示004SG084は、SPリーチ演出の種別に応じて態様が異なる画像とされていてもよい。 In the SP Reach performance, a fourth background display 004SG084, which is an image different from the first background display 004SG081, which is the normal background display, and depicts space corresponding to the SP Reach performance, is displayed (see Figures 84 (E) and (F)). Note that the fourth background display 004SG084 may be an image with a different appearance depending on the type of SP Reach performance.
尚、図84(G)~(M)の流れについては、図84(J)(M)において高ベース用の第3背景表示004SG083となる点が異なるだけで他は図83(G)~(M)とほぼ同様のためここでの詳細な説明は省略する。 Note that the flow of Figures 84(G) to (M) is almost the same as Figures 83(G) to (M), except that Figures 84(J) and (M) use the third background display 004SG083 for high bases, so a detailed explanation will be omitted here.
本実施の形態において演出制御用CPU120は、大当り確定を報知する特定演出として、低ベース状態においては、背景がレインボー態様の特定ステップアップ演出を実行可能であり(図83(B)参照)、高ベース状態においては、背景がレインボー態様のカットインを含む特定カットイン演出を実行可能である(図84(D)参照)。そして、特定ステップアップ演出と特定カットイン演出とは、背景が同じレインボー態様であるものの表示態様は異なっているが、このときの盤ランプやサイドランプの発光態様は共通とされている。つまり、演出制御用CPU120は、盤ランプやサイドランプを共通の輝度データテーブル(共通テーブル)に基づいて発光制御を行うため、発光用のデータ容量を削減できる。 In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute a specific step-up effect with a rainbow background in a low base state as a specific effect to notify of a confirmed jackpot (see Figure 83 (B)), and can execute a specific cut-in effect including a cut-in with a rainbow background in a high base state (see Figure 84 (D)). The specific step-up effect and the specific cut-in effect have the same rainbow background, but their display modes are different. However, the illumination modes of the board lamps and side lamps at this time are the same. In other words, the effect control CPU 120 controls the illumination of the board lamps and side lamps based on a common brightness data table (common table), thereby reducing the amount of data required for illumination.
(客待ちデモ演出[デモムービー表示])
次に、客待ちデモ演出について、図85~図91に基づいて説明する。図85は、(A)はデモムービー表示の開始・終了条件、(B)はデモムービー表示の構成を示す図である。図86は、デモムービー表示中における各部の動作例を示す図である。図87は、客待ちデモ演出の遷移図である。図88は、デモムービー表示の動作例を示す図である。図89は、デモムービー表示の動作例を示す図である。図90は、(A)は第1シーン(企業名)、(B)は第4シーン(注意喚起1)、(C)は第4シーン(注意喚起2)の表示例を示す図である。図91は、第1シーン(企業名)、第4シーン(注意喚起1、2)、保留記憶数及び小図柄の表示態様を比較する図である。
(Customer waiting demo performance [demo movie display])
Next, the customer waiting demo presentation will be explained with reference to Figures 85 to 91. Figure 85 (A) shows the conditions for starting and ending the demo movie display, and (B) shows the configuration of the demo movie display. Figure 86 is a diagram showing an example of the operation of each part while the demo movie is being displayed. Figure 87 is a transition diagram of the customer waiting demo presentation. Figure 88 is a diagram showing an example of the operation of the demo movie display. Figure 89 is a diagram showing an example of the operation of the demo movie display. Figure 90 is a diagram showing display examples of (A) the first scene (company name), (B) the fourth scene (warning 1), and (C) the fourth scene (warning 2). Figure 91 is a diagram comparing the display modes of the first scene (company name), the fourth scene (warnings 1 and 2), the number of reserved memories, and the small symbols.
「客待ちデモ演出」は、演出制御用CPU120が、遊技(例えば、可変表示、大当り遊技や小当り遊技など)が行われていない遊技待機状態、つまり、客待ち状態であることを報知するための演出であり、主に画像表示装置5にデモムービー表示(図88及び図89参照)を表示することにより行われる。 The "customer waiting demo effect" is an effect that the effect control CPU 120 uses to notify the user that the machine is in a waiting state where no game (e.g., variable display, big win game, small win game, etc.) is being played, i.e., a waiting state for customers, and is mainly performed by displaying a demo movie (see Figures 88 and 89) on the image display device 5.
デモムービー表示は、遊技中の背景表示とは異なるデモムービー表示が表示されることで、遊技客による遊技が行われていない空き台であることを遊技客に知らせるための表示であり、いずれの企業が関連している遊技機であるのかを知らせる企業名シーンや、当該パチンコ遊技機1がどのようなストーリーなのか、どのようなキャラクタが登場するのか、どのような演出やどのような仕様であるかを伝える機種紹介シーンや、パチンコ遊技機1のタイトルやサブタイトルを伝える機種紹介シーンや、遊技前に遊技中の注意事項を伝える注意喚起シーンなどから構成されている。尚、デモムービー表示においては、上記内容以外にも、例えば、機種紹介シーンなどにおいて、演出の紹介や機種スペックの説明等を行ったりしてもよく、内容は種々に変更可能である。 The demo movie display, which differs from the background display during gameplay, is a display that notifies players that the machine is vacant and not being used by the player. It consists of a company name scene that informs players of which company the gaming machine is associated with, a machine introduction scene that explains the story of the pachinko gaming machine 1, the characters that appear, the effects, and specifications, a machine introduction scene that explains the title and subtitle of the pachinko gaming machine 1, and a warning scene that informs players of precautions to take while playing before playing. In addition to the above content, the demo movie display may also include, for example, an introduction to the effects or explanations of the machine specifications in the machine introduction scene, and the content can be changed in various ways.
図85(A)~図87に示すように、「客待ちデモ演出」(以下、デモムービー表示、デモンストレーション表示とも称する)は、演出制御用CPU120が以下に示す開始条件S1~S6のいずれかが成立したと判定したことに基づいて開始される。詳しくは、開始条件S1は、可変表示の終了に伴い主基板11から出力される客待ちデモ指定コマンドを受信してから第1時間(例えば、120秒)が経過したことで成立し、開始条件S2は、初期化を伴う電源投入がされたことにより主基板11から出力される電源投入指定コマンドを受信してから第2時間(例えば、60秒)が経過したことで成立し、開始条件S3は、初期化を伴わない電源投入がされたことにより主基板11から出力される停電復旧指定コマンドを受信してから第3時間(例えば、90秒)が経過したことで成立し、開始条件S4は、タッチセンサ(タッチリング004SG035)がオフ状態となってから第4時間(例えば、120秒)が経過したことで成立し、開始条件S5は、メニュー画面表示が終了したときから第5時間(例えば、120秒)が経過したことで成立し、開始条件S6は、S1~S5の条件を経由したデモムービー表示が終了してから第6時間(例えば、30秒)が経過したこと(2週目以降はこのS6の条件同様、客待ちデモ演出終了後に30秒経過でデモムービー表示が開始される)で成立する。 As shown in Figures 85(A) to 87, the "customer waiting demo performance" (hereinafter also referred to as the demo movie display or demonstration display) is initiated when the performance control CPU 120 determines that one of the following start conditions S1 to S6 has been met. Specifically, start condition S1 is met when a first time (e.g., 120 seconds) has elapsed since the reception of a customer waiting demo designation command output from the main board 11 following the end of the variable display; start condition S2 is met when a second time (e.g., 60 seconds) has elapsed since the reception of a power-on designation command output from the main board 11 following power-on with initialization; and start condition S3 is met when a third time (e.g., 90 seconds) has elapsed since the reception of a power-off restoration designation command output from the main board 11 following power-on without initialization. Start condition S4 is met when a fourth time (e.g., 120 seconds) has passed since the touch sensor (touch ring 004SG035) was turned off, start condition S5 is met when a fifth time (e.g., 120 seconds) has passed since the menu screen display ended, and start condition S6 is met when a sixth time (e.g., 30 seconds) has passed since the demo movie display that went through conditions S1 to S5 ended (from the second week onwards, the demo movie display starts 30 seconds after the customer waiting demo performance has ended, similar to condition S6).
また、「デモムービー表示」は、演出制御用CPU120が以下に示す終了条件E1~E4のいずれかが成立したと判定したことに基づいて終了する。詳しくは、終了条件E1は、デモムービー表示が開始されてから終了時間(例えば、55秒)が経過したことで成立し、終了条件E2は、始動入賞が発生したことで成立し、終了条件E3は、タッチリング004SG035のオンが検出されたことで成立し、終了条件E4は、メニュー画面表示の開始操作がされたことで成立する。 The "demo movie display" also ends when the performance control CPU 120 determines that one of the following termination conditions E1 to E4 has been met. Specifically, termination condition E1 is met when the termination time (e.g., 55 seconds) has elapsed since the demo movie display began, termination condition E2 is met when a start win occurs, termination condition E3 is met when touch ring 004SG035 is detected as being on, and termination condition E4 is met when an operation to start the menu screen display is performed.
また、デモムービー表示の実行中ではないが、上記開始条件の成立の待機状態(デモムービー開始待ち期間)において第1時間~第6時間の計時を行っているときに上記終了条件E2~E4が成立したときには計時を中止し、その後、上記開始条件S1、S4、S5が成立したときには計時をリセット(再設定)する。 In addition, even if the demo movie is not currently being displayed, if the first through sixth hours are being counted while waiting for the start conditions to be met (demo movie start waiting period), and the end conditions E2 through E4 are met, the counting will be stopped, and if the start conditions S1, S4, and S5 are subsequently met, the counting will be reset (reset).
また、上記デモムービー開始待ち期間では、デモムービー表示は表示されないが、各種背景表示上に、演出調整に関する案内表示として、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402が表示されるようになっている(図94(A4)、図180参照)。 In addition, during the waiting period for the demo movie to start, the demo movie display is not displayed, but the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402 are displayed on various background displays as guide displays for adjusting the effects (see Figure 94 (A4) and Figure 180).
尚、演出調整に関する案内表示とは、例えば、プッシュボタン31Bに備えられた振動機能、Vフラッシュ機能、オートボタン機能、演出モードといった各種演出機能のカスタマイズ及びカスタマイズリセットなどの演出機能調整が可能なメニュー画面を表示するためのプッシュボタン31B操作を案内表示するメニュー案内表示004SG401や、音量・光量を調整するためのボタン操作を案内する音量・光量案内表示004SG402だけでなく、上記以外の演出機能調整の案内表示を含んでいてもよい。 In addition, guidance displays related to effect adjustments may include, for example, menu guidance display 004SG401, which provides guidance on push button 31B operation to display a menu screen that allows adjustment of effect functions such as customizing and resetting the various effect functions provided on push button 31B, such as the vibration function, V flash function, auto button function, and effect mode, and volume/light intensity guidance display 004SG402, which provides guidance on button operations for adjusting volume and light intensity, as well as guidance displays for adjusting effect functions other than those mentioned above.
また、終了条件E3が成立している場合、終了条件E2が成立することはほとんどない。つまり、始動入賞が発生するためには打球操作ハンドル30を操作しなければならないので、基本的には、終了条件E2よりも先に終了条件E3が成立するが、以下のイレギュラーケースの場合、終了条件E3が成立せずに終了条件E2が成立する可能性がある。 Furthermore, if termination condition E3 is met, termination condition E2 will almost never be met. In other words, since the ball-hitting handle 30 must be operated in order for a starting win to occur, termination condition E3 will generally be met before termination condition E2. However, in the following irregular cases, there is a possibility that termination condition E2 will be met without termination condition E3 being met.
イレギュラーケース1:ブドウ(所謂、釘間での球詰まり)が発生したことに基づいて、遊技者は店員を呼ぶが、店員が来るまでにデモムービー表示が開始され、その後、ブドウが解除されることにより始動入賞が発生した場合、打球操作ハンドル30を操作せずにデモムービー表示が終了するため、終了条件E3が成立せずに終了条件E2が成立する。 Irregular Case 1: When a player encounters a "grape" (a ball stuck between the pegs), the player calls a store attendant, but the demo movie begins to be displayed before the attendant arrives. If the grape is then released, resulting in a starting win, the demo movie ends without the player operating the ball-hitting handle 30, and therefore termination condition E2 is met, not E3.
イレギュラーケース2:CPU103に何かしらの不具合または演出制御用CPU120に不具合が生じたことにより、タッチセンサのオン状態を演出制御用CPU120で確認できない場合、タッチセンサのオン状態を確認できない状態で始動入賞が発生することがあるため、終了条件E3が成立せずに終了条件E2が成立する。 Irregular Case 2: If the on state of the touch sensor cannot be confirmed by the effect control CPU 120 due to some kind of malfunction in the CPU 103 or the effect control CPU 120, a start win may occur without being able to confirm the on state of the touch sensor, and therefore end condition E2 will be met instead of end condition E3.
尚、タッチセンサのオン状態で成立する終了条件E3が終了条件として設定しなくてもよく、このような場合、ハンドル操作だけではデモムービー表示が終了することはなく、始動入賞の発生で終了条件E2が成立してデモムービー表示が終了することになる。 Note that termination condition E3, which is met when the touch sensor is in the ON state, does not have to be set as the termination condition. In such a case, the demo movie display will not end simply by operating the handle, and termination condition E2 will be met when a starting win occurs, ending the demo movie display.
図85(B)に示すように、デモムービー表示は、第1シーン~第4シーンの4つのシーンから構成されている。詳しくは、第1シーンは、当該企業の開発、製造、販売等に携わった企業の名称及びスローガンが表示される「企業名」パート(企業名パート)とされている(図88(A)(B)参照)。 As shown in Figure 85 (B), the demo movie display consists of four scenes, Scene 1 to Scene 4. In more detail, Scene 1 is the "Company Name" part (Company Name Part), which displays the names and slogans of the companies involved in the development, manufacturing, sales, etc. of the company in question (see Figures 88 (A) and (B)).
第2シーンは、当該パチンコ遊技機にて行われる演出のストーリー紹介が行われる「機種紹介1」~「機種紹介3」パート(機種紹介1~3パート)から構成されている。「機種紹介1」パート(機種紹介1パート)では、演出に登場する味方キャラクタ及び名前が表示される(図88(C)~(F)参照)。「機種紹介2-1」パート(機種紹介2-1パート)では、味方キャラクタと敵キャラクタとの対決シーン及びナレーション文字が表示され(図88(G)、(H)参照)、「機種紹介2-2」パート(機種紹介2-2パート)では、味方キャラクタと敵キャラクタとの対決シーン及びナレーション文字が表示され(図88(J)、(K)参照)、「機種紹介2-3」パート(機種紹介2-3パート)では、味方キャラクタと敵キャラクタとの対決シーン及びナレーション文字が表示される(図89(M)~(O)参照)。「機種紹介3-1」パート(機種紹介3-1パート)では、「機種紹介2-1」パート(機種紹介2-1パート)と「機種紹介2-2」パート(機種紹介2-2パート)との間で、味方キャラクタのカットイン表示が文字無しで表示され(図89(I)参照)、「機種紹介3-2」パート(機種紹介3-2パート)では、「機種紹介2-2」(機種紹介2-2パート)パートと「機種紹介2-3」パート(機種紹介2-3パート)との間で、味方キャラクタのカットイン表示が文字無しで表示される(図89(L)参照)。 The second scene is made up of "Machine Introduction 1" to "Machine Introduction 3" parts (Machine Introduction 1-3 parts), which introduce the story of the effects performed on the pachinko gaming machine. In the "Machine Introduction 1" part (Machine Introduction 1 part), the allied characters and their names that appear in the effects are displayed (see Figure 88 (C) to (F)). In the "Machine Introduction 2-1" part (Machine Introduction 2-1 part), a confrontation scene between an allied character and an enemy character and narration text are displayed (see Figure 88 (G) and (H)). In the "Machine Introduction 2-2" part (Machine Introduction 2-2 part), a confrontation scene between an allied character and an enemy character and narration text are displayed (see Figure 88 (J) and (K)). In the "Machine Introduction 2-3" part (Machine Introduction 2-3 part), a confrontation scene between an allied character and an enemy character and narration text are displayed (see Figure 89 (M) to (O)). In the "Model Introduction 3-1" part (Model Introduction 3-1 part), a cut-in display of an allied character is displayed without text between the "Model Introduction 2-1" part (Model Introduction 2-1 part) and the "Model Introduction 2-2" part (Model Introduction 2-2 part) (see Figure 89 (I)), and in the "Model Introduction 3-2" part (Model Introduction 3-2 part), a cut-in display of an allied character is displayed without text between the "Model Introduction 2-2" (Model Introduction 2-2 part) and the "Model Introduction 2-3" part (Model Introduction 2-3 part) (see Figure 89 (L)).
第3シーンは、当該パチンコ遊技機のメインタイトル名が表示される「機種名メインタイトル名」パート(メインタイトルパート)及び「機種サブタイトル名」パート(サブタイトルパート1、2)から構成されている(図89(P)~(V)参照)。尚、「機種メインタイトル名」パート(メインタイトルパート)では、メインタイトル名である「FEVER POWERFUL」が表示され、「機種サブタイトル名」パートでは、サブタイトル名である「II/全員集合Ver.」が表示される。 The third scene is composed of a "Machine Name Main Title Name" part (main title part) in which the main title name of the pachinko gaming machine is displayed, and a "Machine Subtitle Name" part (subtitle parts 1 and 2) (see Figures 89 (P) to (V)). The "Machine Main Title Name" part (main title part) displays the main title name, "FEVER POWER," and the "Machine Subtitle Name" part displays the subtitle name, "II/All Together Ver.".
尚、「機種メインタイトル名」とは、当該パチンコ遊技機1の主題であり、当該機種のテーマを一言で表したものであり、「機種サブタイトル名」とは、当該パチンコ遊技機1の副題であり、機種メインタイトル名に付け足される補足的な情報(例えば、本タイトルの2作品目であることを示す「II」や見出し「全員集合Ver.」など)であればよく、内容は種々に変更可能である。 The "machine main title name" is the main theme of the pachinko gaming machine 1 and expresses the theme of the machine in one word, while the "machine subtitle name" is the subtitle of the pachinko gaming machine 1 and can be supplementary information added to the machine main title name (for example, "II" to indicate that this is the second installment of this title, or the heading "All Together Ver."), and the content can be changed in various ways.
第4シーンは、遊技者に対する注意喚起が行われる「注意喚起1」パート(注意喚起1パート)及び「注意喚起2」パート(注意喚起2パート)から構成されている(図89(W)~(X)参照)。尚、「注意喚起1」パート(注意喚起1パート)では、遊技にのめり込むことを防止するための注意表示が表示され、「注意喚起2」パート(注意喚起2パート)では、当該パチンコ遊技機による物理的な事故を防止するための注意表示が表示される。 The fourth scene consists of a "Warning 1" part (Warning 1 part) and a "Warning 2" part (Warning 2 part), in which warnings are issued to the player (see Figures 89 (W) to (X)). Note that the "Warning 1" part (Warning 1 part) displays a warning message to prevent players from becoming addicted to playing, and the "Warning 2" part (Warning 2 part) displays a warning message to prevent physical accidents caused by the pachinko gaming machine.
図86に示すように、デモムービー表示は、開始条件が成立してから、第1シーン、第2シーン、第3シーン、第4シーンの順に各種デモ画像が表示されていく。第1シーンの表示期間tb2aは約10秒(tb2a=10秒)、第2シーンの表示期間tb2bは約30秒(tb2b=30秒)、第3シーンの表示期間tb2cは約10秒(tb2c=10秒)、第4シーンの表示期間tb2dは約10秒(tb2d=5秒)とされ、1回のデモムービー表示の表示期間tbは約55秒(tb2=55秒)とされている。そして、図87に示すように、デモムービー表示の表示中に終了条件E2~E4が成立せずに1回目のデモムービー表示が終了した場合、つまり、開始条件S1~S5のいずれかの成立で開始された1回目のデモムービー表示が終了条件E1で終了した場合は、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)に移行する。その後、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)に移行してから第6時間である30秒が経過した場合、開始条件S6が成立したとして、再びデモムービー表示が開始される。以降は、デモムービー表示の終了条件E2~E4が終了するまで、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)と第2客待ち期間(デモムービー期間)とが繰り返し実行される。 As shown in Figure 86, after the start condition is met, the demo movie display displays various demo images in the order of Scene 1, Scene 2, Scene 3, and Scene 4. The display period tb2a for Scene 1 is approximately 10 seconds (tb2a = 10 seconds), the display period tb2b for Scene 2 is approximately 30 seconds (tb2b = 30 seconds), the display period tb2c for Scene 3 is approximately 10 seconds (tb2c = 10 seconds), and the display period tb2d for Scene 4 is approximately 10 seconds (tb2d = 5 seconds). The display period tb for one demo movie display is approximately 55 seconds (tb2 = 55 seconds). As shown in Figure 87, if the first demo movie display ends without any of the termination conditions E2 to E4 being met during the demo movie display—in other words, if the first demo movie display, which was started by the satisfaction of any of the start conditions S1 to S5, ends by the termination condition E1—the display transitions to the first customer waiting period (demo movie start waiting period). After that, if 30 seconds, which is the sixth time, have passed since the transition to the first customer waiting period (demo movie start waiting period), start condition S6 is deemed to be met and the demo movie display will begin again. From then on, the first customer waiting period (demo movie start waiting period) and the second customer waiting period (demo movie period) will be repeatedly executed until the demo movie display termination conditions E2 to E4 are met.
画像表示装置5にてデモムービー表示を表示している期間中は、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示となり、保留記憶数及び小図柄の表示が維持される(図88、図89参照)。尚、本実施の形態では、デモムービー表示の表示中に保留記憶数及び小図柄が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、デモムービー表示中に保留記憶数及び小図柄が非表示となるようにしてもよい。 While the demo movie display is being displayed on the image display device 5, the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402 are hidden, and the number of reserved memories and small symbols are maintained on display (see Figures 88 and 89). Note that while this embodiment illustrates a form in which the number of reserved memories and small symbols are displayed while the demo movie display is being displayed, the present invention is not limited to this, and the number of reserved memories and small symbols may be hidden while the demo movie is being displayed.
また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5にてデモムービー表示を表示している期間中において、盤ランプ(アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f)と、枠ランプ(メインランプ9a及びサイドランプ9b)については、客待ちデモ用輝度データテーブル(後述するランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて発光制御を行う一方で、ボタンランプ9eについては、デモムービー表示に対応しない白点灯用(デフォルト用)輝度データテーブル(後述するランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて発光制御を行う。また、スピーカ8L、8RからBGMは出力しないが、デモムービー表示用の楽曲を出力するようにしてもよい。 In addition, while the demo movie display is being displayed on the image display device 5, the performance control CPU 120 controls the illumination of the board lamps (attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f) and frame lamps (main lamp 9a and side lamp 9b) based on a customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo, described below), while controlling the illumination of the button lamp 9e based on a white lighting (default) brightness data table (lamp data table: button white lighting, described below), which does not correspond to the demo movie display. Furthermore, although background music is not output from speakers 8L and 8R, music for displaying the demo movie may be output.
客待ちデモ用輝度データテーブル(後述するランプデータテーブル:客待ちデモ)は、複数の輝度データテーブル(後述する孫テーブル)から構成される。 The brightness data table for the customer waiting demo (the lamp data table: customer waiting demo described below) is made up of multiple brightness data tables (grandchild tables described below).
詳しくは、客待ちデモ用輝度データテーブル(後述するランプデータテーブル:客待ちデモ)を構成するメインランプ9aの輝度データテーブル(後述する孫テーブル)として、企業名パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介1パート~機種紹介2-3パートの期間に対応する輝度データテーブル、メインタイトルパートの期間に対応する輝度データテーブル、サブタイトルパート1の期間に対応する輝度データテーブル、サブタイトルパート2の期間に対応する輝度データテーブル、注意喚起1パート~注意喚起2パートの期間に対応する輝度データテーブルを備えており、それぞれの期間において対応する輝度データテーブルに基づいて発光制御が行われる。 In more detail, the brightness data table for the main lamp 9a (subordinate table, described later) that constitutes the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo, described later) includes a brightness data table corresponding to the period of the company name part, a brightness data table corresponding to the period from model introduction part 1 to model introduction part 2-3, a brightness data table corresponding to the period of the main title part, a brightness data table corresponding to the period of subtitle part 1, a brightness data table corresponding to the period of subtitle part 2, and a brightness data table corresponding to the period from warning part 1 to warning part 2, and light emission control is performed based on the corresponding brightness data table for each period.
また、客待ちデモ用輝度データテーブル(後述するランプデータテーブル:客待ちデモ)を構成するサイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、装飾ランプ9fの輝度データテーブル(後述する孫テーブル)として、企業名パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介1パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介2-1パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介3-1パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介2-2パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介3-2パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介2-3パートの期間に対応する輝度データテーブル、メインタイトルパートの期間に対応する輝度データテーブル、サブタイトルパート1の期間に対応する輝度データテーブル、サブタイトルパート2の期間に対応する輝度データテーブル、注意喚起1パート~注意喚起2パートの期間に対応する輝度データテーブルを備えており、それぞれの期間において対応する輝度データテーブルに基づいて発光制御が行われる。 In addition, the brightness data tables (grandchild tables, described later) for the side lamps 9b, attacca lamps 9c, movable body lamps 9d, and decorative lamps 9f that make up the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo, described later) include a brightness data table corresponding to the period of the company name part, a brightness data table corresponding to the period of model introduction 1 part, a brightness data table corresponding to the period of model introduction 2-1 part, a brightness data table corresponding to the period of model introduction 3-1 part, a brightness data table corresponding to the period of model introduction 2-2 part, a brightness data table corresponding to the period of model introduction 3-2 part, a brightness data table corresponding to the period of model introduction 2-3 part, a brightness data table corresponding to the period of main title part, a brightness data table corresponding to the period of subtitle part 1, a brightness data table corresponding to the period of subtitle part 2, and a brightness data table corresponding to the periods of warning part 1 and warning part 2, and light emission control is performed based on the corresponding brightness data table for each period.
尚、デモムービー表示を表示している期間中の輝度データテーブルを用いた制御については、後に詳述する。 Control using the brightness data table during the demo movie display will be described in detail later.
(デモムービー表示の動作例)
次に、デモムービー表示の動作例について、図88、図89、図176~図178に基づいて説明する。尚、図176は、(A1)~(A4)は各シーンにおける文字表示と発光態様との動作例を示す図である。図177は、(A)は第1シーン、(B)は第3シーン、(C)は第4シーンの動作例を示す図である。図178は、文字アニメーション表示を示す比較表である。
(Example of demo movie display)
Next, an example of the operation of the demo movie display will be explained based on Figs. 88, 89, and 176 to 178. In Fig. 176, (A1) to (A4) are diagrams showing examples of the character display and light emission mode in each scene. Fig. 177 shows examples of the operation of (A) the first scene, (B) the third scene, and (C) the fourth scene. Fig. 178 is a comparison table showing the character animation display.
尚、以下の説明で用いる表示態様を示す表現の一例を説明する。
「フェードアウト表示」は、時間の経過に応じて表示画像の透過率(透明度)を高めていく表示であるのに対し、「フェードイン表示」は、時間の経過に応じて表示画像の透過率(透明度)を低下させていく表示である。
An example of an expression indicating a display mode used in the following description will be described.
A "fade-out display" is a display in which the transmittance (transparency) of the displayed image increases over time, whereas a "fade-in display" is a display in which the transmittance (transparency) of the displayed image decreases over time.
「アニメーション表示」は、例えば、1コマ(1フレーム)前の画像と比較して当該画像の少なくとも一部の視認性を変化させることにより動きを持たせる動的な表示(動画表示)であって、表示画像の位置、サイズ、色、透過率のうち少なくともいずれか1つを1コマ前の画像と異ならせることで視認性が変化するものであればよい。つまり、「アニメーション表示」は、「移動表示」や「回転表示」、「拡大表示」や「縮小表示」、「フレームイン表示」や「フレームアウト表示」といった画像の変位を伴う表示はもちろん、「フェードアウト表示」や「フェードイン表示」といった画像の変位を伴わないが色調などの表示態様が変化する表示なども含む。尚、本実施の形態では、1秒間の動画で表示する静止画像の枚数(コマ数)は30枚、つまり、フレームレートは30FPSとされている。 An "animated display" is, for example, a dynamic display (moving image display) that creates movement by changing the visibility of at least a portion of the image compared to the image one frame earlier. Visibility can be changed by changing at least one of the position, size, color, or transparency of the displayed image compared to the image one frame earlier. In other words, "animated display" includes not only displays that involve image displacement, such as "moving display," "rotating display," "enlarged display," "reduced display," and "frame-in display," but also displays that do not involve image displacement but change the display mode, such as color tone, such as "fade-out display." In this embodiment, the number of still images (frames) displayed per second of moving image is 30, i.e., the frame rate is 30 FPS.
「静止表示」は、アニメーション表示と逆の言葉であって、1コマ前の画像と比較して当該画像の視認性を変化させないことで表示態様の変化が一切ない非動的な表示(静止画表示)である。 "Still display" is the opposite of animation display, and refers to a non-dynamic display (still image display) in which the visibility of the image does not change compared to the previous image, resulting in no change in the display mode.
また、以下の説明で用いる発光態様を示す表現の一例を説明する。
「ウェーブ点灯」は、輝度データの輝度を順次変化させる発光パターンであり、以下のフラッシュよりは、各データ間での輝度の変化が少なく、例えば、ランプの輝度が所定の周期で高くなったり、所定の周期で色が変化したり、所定の色が発光領域内を移動するように発光したりするパターンである。また、ランプを単に点灯させ続けるだけでは演出要素として寂しいときや、以下のフラッシュのようにランプよりも画像表示装置5等を強調したいときに、ランプが目立ちすぎないようにするときに用いる。
An example of an expression used in the following description to indicate a light emission mode will be described below.
"Wave lighting" is a lighting pattern that sequentially changes the brightness of brightness data, and has less change in brightness between each data than the flash described below. For example, it is a pattern in which the brightness of the lamp increases at a predetermined cycle, the color changes at a predetermined cycle, or a predetermined color is emitted to move within the lighting area. It is also used when simply keeping the lamp lit is not enough as a dramatic element, or when, like the flash described below, you want to emphasize the image display device 5 rather than the lamp, so that the lamp does not stand out too much.
「フラッシュ(点滅)」は、輝度の高い輝度データ、輝度の低い(消灯を含む)輝度データを交互に用いる発光のパターンである。光の強弱により、遊技者の視認している明るさに大きな変化を与えることができ、強調するときに用いる発光パターンである。 "Flash" is a lighting pattern that alternates between high brightness data and low brightness data (including off). Depending on the intensity of the light, it can make a big difference in the brightness perceived by the player, and is a lighting pattern used for emphasis.
「レインボー」は、低ベース状態において図83(B)の表示が実行されたときや、高ベース状態において図84(D)の演出が実行されたときに共通に用いられるパターンである。本実施例では、7色の輝度データを順次変化させることによりウェーブ点灯するレインボーウェーブパターンとされているが、7色の輝度データを順次変化させながら輝度データ間に輝度の低い(消灯を含む)輝度データを交互に用いることでレインボーフラッシュパターンを用いてもよい。 "Rainbow" is a pattern commonly used when the display in Figure 83 (B) is executed in a low base state, and when the effect in Figure 84 (D) is executed in a high base state. In this embodiment, a rainbow wave pattern is used in which the seven colors are lit in waves by sequentially changing the brightness data, but a rainbow flash pattern may also be used by sequentially changing the brightness data of the seven colors and alternating with low brightness data (including off) between the brightness data.
図88(A)、(B)に示すように、デモムービー表示の開始条件が成立すると、第1シーンの表示が開始される。尚、後述するように、開始条件によっては、第1シーンの表示が開始される前に切替表示が表示される場合がある。第1シーンでは、白色の文字からなる企業名用背景表示004SG301が表示されるとともに、主に青色の企業スローガン表示004SG302A及び企業ロゴ表示004SG302Bからなる企業名表示004SG302が、画面中央位置に「小」サイズで表示された後、漸次拡大しつつ透過率(透明度)を低下させながらフェードイン表示されることで、企業名表示004SG302が表示画面の奥側から手前側に向けて移動表示しているように見せることができる。尚、表示画面の左上部の表示エリア5Sには、保留記憶数及び小図柄が表示されたまま維持される。このように、飾り図柄が非表示でも小図柄が表示されていることで、可変表示が停止状態であることを遊技者に認識させることができる。 As shown in Figures 88(A) and (B), when the conditions for starting the demo movie display are met, the display of Scene 1 begins. Note that, as described below, depending on the start conditions, a switching display may be displayed before Scene 1 begins. In Scene 1, a company name background display 004SG301 consisting of white text is displayed, and a company name display 004SG302 consisting primarily of a blue company slogan display 004SG302A and a company logo display 004SG302B is displayed in a "small" size in the center of the screen. It then gradually expands and fades in while decreasing its transmittance (transparency), giving the appearance of the company name display 004SG302 moving from the back of the display screen to the front. Note that the display area 5S in the upper left corner of the display screen maintains the display of the number of reserved memories and small symbols. In this way, even when the decorative symbols are not displayed, the small symbols remain visible, allowing the player to recognize that the variable display is in a stopped state.
また、第1シーンにおいて、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、例えば、企業名表示004SG302のフェードイン表示(アニメーション表示)に連動して発光態様(例えば、点灯、点滅、消灯、色、輝度など)が変化する。例えば、企業名表示004SG302の透過率が低下するにつれて盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の輝度が高くなったり色が変化したりすればよい。 In addition, in the first scene, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) change their light emission modes (e.g., on, blinking, off, color, brightness, etc.) in conjunction with the fade-in display (animation display) of company name display 004SG302. For example, as the transmittance of company name display 004SG302 decreases, the brightness of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) may increase or the color may change.
図177(A)を用いて詳しく説明すると、まず、企業名表示004SG302が画面中央位置に「小」サイズで表示された後、約3秒間にわたり、漸次拡大しつつ透過率(透明度)を低下させながらフェードイン表示され(図177(A1)参照)、規定位置に表示されたときに、企業名表示004SG302が壁に衝突して跳ね返された後に規定位置に表示される態様のバウンド表示が表示される(図177(A2)参照)。そして、画面中央の規定位置に約4秒にわたり静止表示された後(図177(A3)参照)、1秒にわたりフェードアウト表示される(図177(A4)参照)。 To explain in more detail using Figure 177(A), first, the company name display 004SG302 is displayed in a "small" size in the center of the screen, and then fades in over approximately three seconds while gradually expanding and decreasing in transmittance (transparency) (see Figure 177(A1)). When it is displayed in the specified position, a bound display is displayed in which the company name display 004SG302 collides with a wall, bounces back, and is then displayed in the specified position (see Figure 177(A2)). Then, after being displayed statically in the specified position in the center of the screen for approximately four seconds (see Figure 177(A3)), it is faded out over one second (see Figure 177(A4)).
また、図176(A1)に示すように、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、企業名表示004SG302が表示されるときに白フラッシュした後、白色に点灯する。このように、デモムービー表示の開始時に白フラッシュすることで、企業名表示004SG302の表示が開始されることが強調される。そして、企業名表示004SG302が拡大しながらフェードイン表示するのに連動して輝度が高くなっていき(白フェードイン点灯)、企業名表示004SG302のバウンド表示に連動して白フラッシュした後に白点灯になり、フェードアウト表示に連動して輝度が低くなっていく(白フェードアウト点灯)。 Also, as shown in Figure 176 (A1), the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) flash white when the company name display 004SG302 is displayed, and then light up in white. In this way, the white flash at the start of the demo movie display emphasizes that the company name display 004SG302 is about to begin displaying. Then, as the company name display 004SG302 expands and fades in, the brightness increases (white fade-in lighting), and as the company name display 004SG302 bounds, the brightness flashes white, then lights up in white, and then decreases in brightness as the display fades out (white fade-out lighting).
次に、第2シーンの「機種紹介1」パートの表示が開始されると、各種演出に登場する味方キャラクタ004SG500A~004SG500D及び各キャラクタの名前を示す文字表示004SG501A~004SG501Dが順番にフェードイン表示(アニメーション表示)されていくとともに、背景にはエフェクト表示004SG502が表示される(図88(C)~(F)参照)。尚、図176(A2)に示すように、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、各キャラクタの登場及び名前のフェードイン表示に合わせてキャラクタに対応する色で点灯した後に白点灯する。 Next, when the "Model Introduction 1" part of the second scene begins to display, friendly characters 004SG500A-004SG500D appearing in various effects and text displays 004SG501A-004SG501D showing each character's name are faded in sequentially (animated display), while effect display 004SG502 is displayed in the background (see Figures 88 (C)-(F)). Furthermore, as shown in Figure 176 (A2), the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) light up in the color corresponding to each character as each character appears and their names are faded in, and then turn white.
次に、第2シーンの「機種紹介2-1」パートの表示が開始されると、各種演出に登場する敵キャラクタ004SG510Aがアニメーション表示されるとともに、「敵が街で暴れている!」なる文字表示004SG511Aがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図88(G)、(H)参照)。次いで、「機種紹介3-1」パートの表示が開始されると、街中を示す背景表示004SG503と味方キャラクタ004SG500Aとが表示され、味方キャラクタが街中を飛んで駆けつけている状況を示すカットイン表示が表示される(図88(I)参照)。 Next, when the "Model Introduction 2-1" part of the second scene begins to be displayed, an enemy character 004SG510A that appears in various effects is animated, and a text display 004SG511A stating "The enemy is rampaging in the city!" is faded in (animated) (see Figures 88 (G) and (H)). Next, when the "Model Introduction 3-1" part begins to be displayed, a background display 004SG503 showing the city and an ally character 004SG500A are displayed, and a cut-in is displayed showing the ally character flying through the city to rush to the scene (see Figure 88 (I)).
次いで、再び第2シーンの「機種紹介2-2」パートの表示が開始されると、味方キャラクタ004SG500Aと敵キャラクタ004SG510A及び「敵から街を守れ!」なる文字表示004SG511Bがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図88(J)、(K)参照)。その後「機種紹介3-2」の表示が開始されると、味方キャラクタ004SG500Aが拡大表示されるとともに、背景にエフェクト表示004SG504が表示されるカットイン表示が表示される(図88(L)参照)。 Next, when the "Model Introduction 2-2" part of the second scene begins to be displayed again, the ally character 004SG500A, the enemy character 004SG510A, and the text display 004SG511B saying "Protect the town from the enemy!" are faded in (animated) (see Figures 88 (J) and (K)). After that, when the "Model Introduction 3-2" display begins, the ally character 004SG500A is enlarged and a cut-in display is displayed in which the effect display 004SG504 is displayed in the background (see Figure 88 (L)).
次いで、再び第2シーンの「機種紹介2-3」パートの表示が開始されると、味方キャラクタ004SG500Aと敵キャラクタ004SG510Aとが戦っている画像及び「負けるな!」なる文字表示004SG511Cがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図89(M)~(N)参照)。その後、味方キャラクタ004SG500A~004SG500D全員及び「全員集結!」なる文字表示004SG511Dがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図89(O)参照)。 Next, when the "Model Introduction 2-3" part of the second scene begins to be displayed again, an image of ally character 004SG500A and enemy character 004SG510A fighting, along with the text display 004SG511C saying "Don't lose!" fades in (animated) (see Figures 89 (M)-(N)). After that, all ally characters 004SG500A-004SG500D and the text display 004SG511D saying "All together!" fade in (animated) (see Figure 89 (O)).
尚、第2シーンにおける味方キャラクタ004SG500A~004SG500Dや敵キャラクタ004SG510Aのアニメーション表示は、味方キャラクタが拡大、縮小したり、戦うなどの動作を伴うアニメーション表示であるのに対し、各種の文字表示004SG501A~004SG501D、004SG511A~004SG511Dについては、例えば、表示の開始時にフェードイン表示されるなど、味方キャラクタ004SG500A~004SG500Dのような動きを伴うアニメーション表示よりも視認性の変化の度合いが低いアニメーション表示とされている。 Note that while the animation displays of ally characters 004SG500A-004SG500D and enemy character 004SG510A in the second scene involve the ally characters expanding and contracting and fighting, the various text displays 004SG501A-004SG501D and 004SG511A-004SG511D are animated with less change in visibility than the animated displays involving movement like the ally characters 004SG500A-004SG500D, for example by fading in at the start of the display.
また、図176(A2)に示すように、第2シーンにおいて、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、「機種紹介3-1」や「機種紹介3-2」が表示されるときに緑フラシュするが、基本的には白ウェーブ点灯しており、各種の文字表示004SG501A~004SG501D、004SG511A~004SG511Dのアニメーション表示(フェードイン表示)に連動して発光態様(例えば、点灯、点滅、消灯、色、輝度など)が変化することは少なく(または無い)、基本的には、味方キャラクタ004SG500A~004SG500Dや敵キャラクタ004SG510Aが走る、飛び跳ねる、パンチするといった動的なアニメーション表示に連動して発光態様(例えば、点灯、点滅、消灯、色、輝度など)が変化することが多い。 Also, as shown in Figure 176 (A2), in the second scene, the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) flash green when "Model Introduction 3-1" and "Model Introduction 3-2" are displayed, but they basically light up in a white wave pattern, and the lighting pattern (e.g., on, blinking, off, color, brightness, etc.) rarely (or never) changes in conjunction with the animated display (fade-in display) of various text displays 004SG501A-004SG501D, 004SG511A-004SG511D. Basically, the lighting pattern (e.g., on, blinking, off, color, brightness, etc.) often changes in conjunction with the dynamic animated display of friendly characters 004SG500A-004SG500D and enemy character 004SG510A running, jumping, punching, etc.
具体的には、例えば、味方キャラクタ004SG500A~004SG500Dや敵キャラクタ004SG510Aが走る、飛び跳ねる、パンチするといった動きに合わせて盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)が点灯、点滅(フラッシュ)したり、色が変化したりしてもよい。 Specifically, for example, the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) may light up, flash, or change color in accordance with movements such as running, jumping, and punching of ally characters 004SG500A-004SG500D and enemy character 004SG510A.
なお、第2シーンにおいて、メインランプ9aは消灯状態に制御されるが、メインランプ9aについても他の盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)と同様に発光態様を変化させるようにしても良い。 In the second scene, the main lamp 9a is controlled to be off, but the light emission mode of the main lamp 9a may also be changed in the same way as the other panel lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e).
次に、第3シーンの表示が開始されると、背景にエフェクト表示004SG505が表示されるとともに、「FEVER POWERFUL」なる文字と雲形の背景からなる機種メインタイトル名表示004SG520Aが、表示画面の中央位置(規定表示位置)に「小」サイズにて表示された後、漸次拡大しつつ透過率(透明度)を低下させながらフェードイン表示(アニメーション表示)されることで、機種メインタイトル名表示004SG520Aが表示画面の奥側から手前側に向けて移動表示しているように見せることができる(図89(P)~(R)参照)。 Next, when the third scene begins to be displayed, an effect display 004SG505 is displayed in the background, and a model main title name display 004SG520A consisting of the words "FEVER POWER" and a cloud-shaped background is displayed in "small" size in the center of the display screen (default display position). It then gradually expands and its transmittance (transparency) decreases as it fades in (animated display), giving the appearance that the model main title name display 004SG520A is moving from the back of the display screen to the front (see Figures 89 (P) to (R)).
次いで、「II」なる文字からなる機種サブタイトル名表示004SG520Bが、機種メインタイトル名表示004SG520Aの右側(規定表示位置)に「特大」サイズで表示された後、やや縮小しつつ透過率(透明度)を低下させながらフェードイン表示され、「FEVER POWERFUL」の右側(規定表示位置)に「大」サイズでバウンド表示される(図89(S)~(T)参照)。 Next, the model subtitle name display 004SG520B, consisting of the letter "II," is displayed in "extra large" size to the right of the model main title name display 004SG520A (default display position), then fades in while shrinking slightly and decreasing its transmittance (transparency), and finally bounds in "large" size to the right of "FEVER POWER" (default display position) (see Figures 89 (S) to (T)).
さらに、「全員集結Ver.」なる文字からなる機種サブタイトル名表示004SG520Cが、機種メインタイトル名表示004SG520Aの手前中央(規定表示位置)に「特大」サイズで表示された後、やや縮小しつつ「FEVER POWERFUL」の下側(規定表示位置)まで移動して「大」サイズでバウンド表示される(図89(U)~(V)参照)。 Furthermore, the model subtitle name display 004SG520C, which consists of the characters "Everyone Gathers Ver.", is displayed in "extra large" size in the center (default display position) in front of the model main title name display 004SG520A, then shrinks slightly and moves to the bottom of "FEVER POWER" (default display position) where it is displayed in "large" size (see Figures 89 (U) to (V)).
また、第3シーンにおいて、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、基本的には、レインボー(虹色)でウェーブ点灯しており、機種サブタイトル名表示004SG520C、004SG520Cのアニメーション表示に連動して発光態様が変化する。特に、「機種サブタイトル名」パートでは、機種サブタイトル名表示004SG520C、004SG520Cが移動表示され規定表示位置にバウンド表示されたときに、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)がフラッシュ(点滅)する。 Also, in the third scene, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) basically light up in a rainbow wave pattern, and the lighting pattern changes in conjunction with the animated display of the model subtitle name displays 004SG520C and 004SG520C. In particular, in the "Model Subtitle Name" part, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) flash when the model subtitle name displays 004SG520C and 004SG520C move and bound to the specified display position.
図177(B)を用いて、「全員集結Ver.」なる文字からなる機種サブタイトル名表示004SG520Cの表示について、詳しく説明すると、機種メインタイトル名表示004SG520Aの手前中央(規定表示位置)に「特大」サイズで表示された後(図177(B1)参照)、約0.5秒にわたり、やや縮小しつつ「FEVER POWERFUL」の下側(規定表示位置)まで移動して「大」サイズでバウンド表示され(図177(B2)参照)、規定表示位置に0.5秒間静止表示される(図177(B3)参照)。その後、機種メインタイトル名表示004SG520A及び機種サブタイトル名表示004SG520B、004SG520Cからなる機種タイトル名表示004SG520全体が、約1.5秒かけて徐々にゆっくりと拡大表示(アニメーション表示)される(図177(B4)参照)。 Using Figure 177(B), the display of the model subtitle name display 004SG520C, which consists of the characters "Everyone Gathered Ver.", will be explained in detail. After being displayed in "extra large" size in the center (default display position) in front of the model main title name display 004SG520A (see Figure 177(B1)), it shrinks slightly over approximately 0.5 seconds, moves to the bottom of "FEVER POWER" (default display position), and bounces around in "large" size (see Figure 177(B2)), and is then displayed statically in the default display position for 0.5 seconds (see Figure 177(B3)). After that, the entire model title name display 004SG520, consisting of the model main title name display 004SG520A and model subtitle name displays 004SG520B and 004SG520C, gradually enlarges (animates) over approximately 1.5 seconds (see Figure 177(B4)).
また、図176(A3)に示すように、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、機種メインタイトル名表示004SG520Aが表示されるときはレインボー点灯(レインボーウェーブ点灯)し、機種サブタイトル名表示004SG520Bと機種サブタイトル名表示004SG520Cが表示されるときは、拡大・縮小(アニメーション)表示に連動して白フラッシュした後、レインボー点灯(レインボーウェーブ点灯)する。 Also, as shown in Figure 176 (A3), the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) light up in rainbow (rainbow wave) when model main title name display 004SG520A is displayed, and when model subtitle name display 004SG520B and model subtitle name display 004SG520C are displayed, they flash white in conjunction with the zoom (animation) display and then light up in rainbow (rainbow wave) lights.
次に、第4シーンの「注意喚起1」パートの表示が開始されると、濃緑色の注意用背景表示004SG311が表示されるとともに、画面中央位置にのめり込み防止表示004SG312がフェードイン表示(アニメーション表示)される(図89(W)参照)。次いで、「注意喚起2」パートの表示が開始されると、黒色の注意用背景表示004SG321に切り替え表示されるとともに、事故防止表示004SG322が表示される(図89(X)参照)。 Next, when the "Caution 1" part of the fourth scene begins to be displayed, a dark green caution background display 004SG311 is displayed, and the anti-slip display 004SG312 is faded in (animated) in the center of the screen (see Figure 89 (W)). Next, when the "Caution 2" part begins to be displayed, the display switches to a black caution background display 004SG321, and the accident prevention display 004SG322 is displayed (see Figure 89 (X)).
図177(C)を用いて、「注意喚起1」パートの表示について詳しく説明すると、第4シーンの「注意喚起1」パートの表示が開始されると、濃緑色の注意用背景表示004SG311が表示されるとともに、画面中央位置にのめり込み防止表示004SG312が規定表示位置に表示され、0.5秒にわたりフェードイン表示(アニメーション表示)される(図177(C1)、(C2)参照)。次いで、のめり込み防止表示004SG312は、透過率が0%になった後(図177(C3)参照)、2秒にわたり静止表示される(図177(C4)参照)。 Using Figure 177(C) to explain in more detail the display of the "Warning 1" part, when the display of the "Warning 1" part of the fourth scene begins, a dark green warning background display 004SG311 is displayed, and an anti-slip display 004SG312 is displayed in the center of the screen at the specified display position, fading in (animated) for 0.5 seconds (see Figures 177(C1) and (C2)). Next, after the transparency of the anti-slip display 004SG312 becomes 0% (see Figure 177(C3)), it is displayed statically for 2 seconds (see Figure 177(C4)).
また、図176(A4)に示すように、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、「注意喚起1」及び「注意喚起2」のパートにおいてのめり込み防止表示004SG312のフェードイン表示に連動して白フラッシュすることなく、第4シーンにおいては白色ウェーブ点灯が継続して行われる。 Also, as shown in Figure 176 (A4), the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) do not flash white in conjunction with the fade-in display of the anti-slip display 004SG312 in the "Warning 1" and "Warning 2" parts, but instead continue to light up in a white wave pattern in the fourth scene.
また、第4シーンにおいて、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、例えば、のめり込み防止表示004SG312のフェードイン表示(アニメーション表示)に連動して発光態様(例えば、点灯、点滅、消灯、色、輝度など)が変化することはないので、のめり込み防止表示004SG312が企業名表示004SG302や機種メインタイトル名表示004SG520A及び機種サブタイトル名表示004SG520C、004SG520Cよりも強調して表示されることが防止される。 Furthermore, in the fourth scene, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) do not change their light emission mode (e.g., on, blinking, off, color, brightness, etc.) in conjunction with the fade-in display (animation display) of the addiction prevention display 004SG312, so addiction prevention display 004SG312 is prevented from being displayed more emphasized than the company name display 004SG302, model main title name display 004SG520A, and model subtitle name display 004SG520C, 004SG520C.
(各シーンの表示態様の比較)
次に、図85(B)に基づいて、図88及び図89を参照しながら、デモムービー表示中の各シーンの画像表示装置5の表示態様を比較する。
(Comparison of display modes for each scene)
Next, based on FIG. 85(B), the display modes of the image display device 5 in each scene during the demo movie display will be compared with reference to FIGS. 88 and 89.
<文字表示開始時の表示態様>第1シーン(企業名)、第2シーン(機種紹介1、2)、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)、第4シーン(注意喚起1)では、各種文字がフェードイン表示(アニメーション表示)される一方で、第2シーン(機種紹介3)及び第4シーン(注意喚起2)では、各種文字がフェードイン表示(アニメーション表示)されない。 <Display mode when text starts to be displayed> In Scene 1 (company name), Scene 2 (model introduction 1, 2), Scene 3 (model main title name, model subtitle name), and Scene 4 (warning 1), various text is displayed as a fade-in (animated display), whereas in Scene 2 (model introduction 3) and Scene 4 (warning 2), various text is not displayed as a fade-in (animated display).
<文字のアニメーション表示(視認性の変化度合い)>第1シーン(企業名)及び第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)では、視認性の変化度合いが「大」でアニメーション表示が行われ、第2シーン(機種紹介1、2)では、視認性の変化度合いが「中」のアニメーション表示が行われ、第2シーン(機種紹介3)及び第4シーン(注意喚起1)では、視認性の変化度合いが「小」のアニメーション表示が行われる一方で、第2シーン(機種紹介3)及び第4シーン(注意喚起2)では、文字表示がアニメーション表示されない。 <Text animation display (degree of change in visibility)> In the first scene (company name) and third scene (model main title name, model subtitle name), an animation display with a "large" degree of change in visibility is displayed; in the second scene (model introduction 1, 2), an animation display with a "medium" degree of change in visibility is displayed; in the second scene (model introduction 3) and fourth scene (warning 1), an animation display with a "small" degree of change in visibility is displayed; however, in the second scene (model introduction 3) and fourth scene (warning 2), no animation is displayed for the text display.
<文字のサイズ>第1シーン(企業名)、第3シーン(機種メインタイトル名)では、文字を「小」サイズで表示した後に「大」サイズに拡大して表示する一方で、第4シーン(注意喚起1、2)では、文字を最初から「小」サイズまたは「中」サイズで一定の大きさで表示する。また、第2シーン(機種紹介1、2)では文字を「中」サイズで表示し、第3シーン(機種サブタイトル名)では、サブタイトル文字を「特大」サイズで表示した後に「大」サイズに縮小して表示する。 <Text size> In the first scene (company name) and the third scene (main title name of the model), the text is displayed in small size before being enlarged to large size, while in the fourth scene (warnings 1 and 2), the text is displayed in a fixed small or medium size from the start. Also, in the second scene (model introductions 1 and 2), the text is displayed in medium size, while in the third scene (model subtitle name), the subtitle text is displayed in extra large size before being reduced to large size.
<背景色>第1シーン(企業名)では、背景色は白色、第2シーン(機種紹介1~3)ではストーリーに応じた色、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)ではタイトルに応じた色、第4シーン(注意喚起1)では、注意喚起1パートは濃青色、注意喚起2パートは黒色とされる。 <Background color> In the first scene (company name), the background color is white; in the second scene (model introductions 1-3), the color corresponds to the story; in the third scene (model main title name, model subtitle name), the color corresponds to the title; and in the fourth scene (warning 1), the warning 1 part is dark blue and the warning 2 part is black.
尚、文字表示については、例えば、アニメーション表示する場合の方が、アニメーション表示しない場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、アニメーション表示における視認性の変化が大きい場合の方が、視認性の変化が小さい場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、文字の表示色が多い場合の方が、文字色が少ない場合よりも強調度合いが高くなる(強調される態様となる)。 In addition, with regard to text display, for example, when an animation is used, the degree of emphasis is higher (the text is emphasized) than when there is no animation; when there is a large change in visibility during animation, the degree of emphasis is higher (the text is emphasized) than when there is a small change in visibility; and when there are many text display colors, the degree of emphasis is higher (the text is emphasized) than when there are few text colors.
図85(B)に示すように、第1シーン(企業名)において表示される企業スローガン表示004SG302A及び企業ロゴ表示004SG302Bからなる企業名表示004SG302のアニメーション表示は、文字表示がフェードイン表示された後、バウンド表示されるとともに、サイズが拡大する態様であるのに対し、第4シーン(注意喚起1)において表示されるのめり込み防止表示004SG312のアニメーション表示は、フェードイン表示されるが、サイズは「中」で変化しないため、企業名表示004SG302のアニメーション表示は、のめり込み防止表示004SG312のアニメーション表示よりも強調される態様、つまり、文字表示の視認性の変化度合いが高い態様とされている。 As shown in Figure 85 (B), the animation display of the company name display 004SG302, consisting of the company slogan display 004SG302A and the company logo display 004SG302B displayed in the first scene (company name), is such that the text fades in and then bounds and expands in size, whereas the animation display of the anti-addiction display 004SG312 displayed in the fourth scene (warning 1) fades in but remains medium in size, so the animation display of the company name display 004SG302 is more emphasized than the animation display of the anti-addiction display 004SG312, i.e., the degree of change in the visibility of the text display is greater.
また、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)において表示される機種メインタイトル名表示004SG520Aや機種サブタイトル名表示004SG520B、004SG520Cのアニメーション表示は、文字表示が規定表示位置にフェードイン表示された後、サイズが拡大、縮小したり移動したりする態様であるのに対し、第4シーン(注意喚起1)において表示されるのめり込み防止表示004SG312のアニメーション表示は、文字表示が規定表示位置にフェードイン表示されるだけで、その後はサイズが拡大、縮小したり移動したりせずに変化しない態様であるため、企業名表示004SG302のアニメーション表示は、のめり込み防止表示004SG312のアニメーション表示よりも強調される態様、つまり、文字表示の視認性の変化度合いが高い態様とされている。 Furthermore, in the animated display of model main title name display 004SG520A and model subtitle name display 004SG520B, 004SG520C displayed in the third scene (model main title name, model subtitle name), the text display fades in to a specified display position and then expands, contracts, or moves, whereas in the animated display of anti-addiction display 004SG312 displayed in the fourth scene (warning 1), the text display simply fades in to a specified display position and then remains unchanged without expanding, contracting, or moving. Therefore, the animated display of company name display 004SG302 is more emphasized than the animated display of anti-addiction display 004SG312, i.e., the degree of change in the visibility of the text display is greater.
ここで、図177及び図178に基づいて、第1シーン(企業名)、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)、第4シーン(注意喚起1)の文字アニメーション表示を比較する。 Here, based on Figures 177 and 178, we will compare the animated text displays in Scene 1 (company name), Scene 3 (model main title name, model subtitle name), and Scene 4 (warning 1).
図178に示すように、第1シーン(企業名)では、表示開始時に企業名表示004SG302が拡大しながらフェードイン表示され(図177(A1)参照)、規定位置表示時にはバウンド表示され(図177(A2)参照)、規定位置表示後は静止表示される(図177(A3)参照)。第3シーン(機種メインタイトル名)では、表示開始時に機種メインタイトル名表示004SG520Aが拡大しながらフェードイン表示された後、規定位置表示時は静止表示され(図89(P)~(R)参照)、規定位置表示後は拡大表示される(図177(B4)参照)。第3シーン(機種サブタイトル名)では、表示開始時に機種サブタイトル名表示004SG520B、004SG520Cが拡大した後に縮小表示され(図177(B1)、(B2)参照)、規定位置表示時は静止表示され(図177(B3)参照)、規定位置表示後は拡大表示される(図177(B4)参照)。第4シーン(注意喚起1)では、表示開始時にのめり込み防止表示004SG312がフェードイン表示された(図177(C1)、(C2)参照)、規定位置表示時及び規定位置表示後は静止表示される(図177(C3)、(C4)参照)。 As shown in Figure 178, in the first scene (company name), the company name display 004SG302 is displayed as a fade-in while expanding at the start of display (see Figure 177 (A1)), a bounding display when displayed at the specified position (see Figure 177 (A2)), and a static display after displayed at the specified position (see Figure 177 (A3)). In the third scene (model main title name), the model main title name display 004SG520A is displayed as a fade-in while expanding at the start of display, a static display when displayed at the specified position (see Figures 89 (P) to (R)), and an expanded display after displayed at the specified position (see Figure 177 (B4)). In the third scene (model subtitle name), the model subtitle name displays 004SG520B and 004SG520C are enlarged at the start of display and then reduced (see Figures 177 (B1) and (B2)), remain static when displayed at the specified position (see Figure 177 (B3)), and are enlarged after the specified position is displayed (see Figure 177 (B4)). In the fourth scene (warning 1), the addiction prevention display 004SG312 is faded in at the start of display (see Figures 177 (C1) and (C2)), and remain static when and after the specified position is displayed (see Figures 177 (C3) and (C4)).
つまり、表示における強調度合いは、企業名≧機種タイトル(メイン、サブ)>注意喚起の関係となる。注意喚起は、表示開始時のフェードイン表示のみであり、規定位置表示時、規定位置表示後にはアニメーション表示がないため、強調度合いが低い。一方、企業名は、表示開始時、規定位置表示時といった2箇所でアニメーション表示を用いるため強調度合いが注意喚起よりも高く、機種タイトル名(メイン、サブ)は、表示開始時、規定位置表示後といった2箇所でアニメーション表示を用いるため強調度合いが注意喚起よりも高い。 In other words, the degree of emphasis in the display is as follows: Company name > Model title (main, sub) > Warning. The Warning is only a fade-in display at the start of display, and there is no animation when the specified position is displayed or after the specified position is displayed, so the degree of emphasis is low. On the other hand, the company name is emphasized more highly than the Warning because it uses animation display in two places, at the start of display and when the specified position is displayed, and the model title name (main, sub) is emphasized more highly than the Warning because it uses animation display in two places, at the start of display and after the specified position is displayed.
このように、デモムービー表示では文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名の情報、機種タイトル、注意喚起といった情報それぞれを強調したいため、それぞれ専用の表示アニメーションで表示させることで強調させることができるが、その中でも注意喚起1のシーンに比べ、企業名、および機種タイトルの表示シーンのアニメーション表示を強調させることで、企業名および機種タイトルを強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 As such, the demo movie display includes multiple scenes that convey information through text display, but since it is desired to highlight each piece of information, such as the company name, model title, and warning, each can be emphasized by displaying them with a dedicated display animation. Among these, by emphasizing the animation display of the company name and model title scene compared to Warning 1 scene, the company name and model title can be emphasized, resulting in optimal customer waiting control.
また、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)において、機種メインタイトル名表示004SG520Aや機種サブタイトル名表示004SG520B、004SG520Cの文字表示を規定表示位置にフェードイン表示した後、サイズを拡大、縮小させたり移動させるアニメーション表示を行うのに対し、第4シーン(注意喚起1)において、のめり込み防止表示004SG312を規定表示位置にフェードイン表示した後、サイズを拡大、縮小させたり移動させるアニメーション表示をせずに表示する。 Furthermore, in the third scene (model main title name, model subtitle name), the text display of the model main title name display 004SG520A and the model subtitle name display 004SG520B, 004SG520C is faded in to the specified display position, and then an animation display is performed in which the size is enlarged, reduced, or moved, whereas in the fourth scene (warning 1), the addiction prevention display 004SG312 is faded in to the specified display position, and then it is displayed without an animation display in which the size is enlarged, reduced, or moved.
このように、機種タイトル名の表示には余韻的な動きをつけることで、タイトルへの注目感を与え、注意喚起は、余韻的な動きをさせないようにすることで、文字をしっかりと読ませることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by adding a lingering movement to the display of the machine title name, customers are drawn to the title, and by not adding a lingering movement to the warning message, the text can be read clearly, resulting in optimal customer waiting control.
(企業名と注意喚起の表示態様の比較)
ここで、図90及び図91に基づいて、第1シーン(企業名)と第4シーン(注意喚起1、2)と保留記憶数及び小図柄との表示態様を比較する。
(Comparison of company names and warning notices)
Here, based on Figures 90 and 91, the display modes of the number of reserved memories and small patterns in the first scene (company name) and the fourth scene (warnings 1 and 2) are compared.
図90(A)に示すように、第1シーン(企業名)においては、企業名用背景表示004SG301が表示されるとともに、画面中央に、企業スローガン表示004SG302A及び企業ロゴ表示004SG302Bからなる企業名表示004SG302が表示される。尚、表示画面の左上に設けられた表示エリア5Sには、保留記憶数及び小図柄が表示されている。 As shown in Figure 90 (A), in the first scene (company name), a company name background display 004SG301 is displayed, and a company name display 004SG302 consisting of a company slogan display 004SG302A and a company logo display 004SG302B is displayed in the center of the screen. The number of reserved memories and small symbols are displayed in the display area 5S located in the upper left of the display screen.
図90(B)に示すように、第4シーン(注意喚起1)においては、注意用背景表示004SG311が表示されるとともに、画面中央位置にのめり込み防止表示004SG312がアニメーション表示される。のめり込み防止表示004SG312は、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」なる文字からなる見出し表示004SG313と、見出し表示004SG313の背景となる横長長方形状の見出し枠表示004SG314と、から構成される。 As shown in Figure 90 (B), in the fourth scene (warning 1), a warning background display 004SG311 is displayed, and an animation of an addiction prevention display 004SG312 is displayed in the center of the screen. The addiction prevention display 004SG312 is composed of a heading display 004SG313 that contains the text "Pachinko and pachislot are games that should be enjoyed in moderation," and a horizontally long rectangular heading frame display 004SG314 that forms the background of the heading display 004SG313.
図90(C)に示すように、第4シーン(注意喚起2)においては、注意用背景表示004SG321に切り替え表示されるとともに、事故防止表示004SG322が表示される。事故防止表示004SG322は、第1事故防止表示004SG322Aと第2事故防止表示004SG322Bとから構成される。 As shown in Figure 90 (C), in the fourth scene (warning 2), the display switches to the warning background display 004SG321, and the accident prevention display 004SG322 is also displayed. The accident prevention display 004SG322 consists of a first accident prevention display 004SG322A and a second accident prevention display 004SG322B.
第1事故防止表示004SG322Aは、遊技機用枠3の上部の突出部に遊技者が頭をぶつける状況を示すイラスト表示004SG323Aと、「頭上注意」の文字からなる見出し表示004SG324Aと、「上部がせり出しています。頭をぶつけないようにご注意ください。」の文字からなる注意詳細表示004SG325Aと、三角形状のマーク内に「!」が表示されてなる注意マーク004SG326Aと、「×」のマークからなる注目マーク表示004SG327Aと、から構成されている。 The first accident prevention display 004SG322A is composed of an illustration display 004SG323A showing a situation in which a player hits their head on the protruding part at the top of the gaming machine frame 3, a heading display 004SG324A consisting of the words "Watch your head", a warning detail display 004SG325A consisting of the words "The top is protruding. Be careful not to hit your head", a caution mark 004SG326A consisting of an exclamation mark within a triangular mark, and an attention mark display 004SG327A consisting of an "x" mark.
第2事故防止表示004SG322Bは、スティックコントローラ31Aと筐体との隙間に遊技者の手指が挟まれる状況を示すイラスト表示004SG323Bと、「指挟み注意」の文字からなる見出し表示004SG324Bと、「スティックが動きます。手、指の挟み込みにご注意ください。」の文字からなる注意詳細表示004SG325Bと、三角形状のマーク内に「!」が表示されてなる注意マーク004SG326Bと、「↓」のマークからなる注目マーク表示004SG327Bと、から構成されている。 The second accident prevention display 004SG322B is composed of an illustration display 004SG323B showing a situation in which a player's fingers may get caught in the gap between the stick controller 31A and the cabinet, a heading display 004SG324B containing the text "Watch out for pinched fingers", a warning detail display 004SG325B containing the text "The stick will move. Take care not to get your hands or fingers caught", a caution mark 004SG326B consisting of an exclamation mark within a triangular mark, and an attention mark display 004SG327B consisting of a "↓" mark.
図91に示すように、第1シーン(企業名)において、企業スローガン表示004SG302Aの文字は、サイズは「中」、色は有彩色(青色)とされ、企業ロゴ表示004SG302Bの文字は、サイズは「大」、色は有彩色(青色)とされ、企業名用背景表示004SG301は、色は無彩色(白色)とされている。 As shown in Figure 91, in the first scene (company name), the text of the company slogan display 004SG302A is medium in size and chromatic (blue) in color, the text of the company logo display 004SG302B is large in size and chromatic (blue) in color, and the company name background display 004SG301 is achromatic (white) in color.
第4シーン(注意喚起1)において、見出し表示004SG313の文字は、サイズは「中」、色は無彩色(白色)とされ、見出し枠表示004SG314は、色は有彩色(濃青色)とされ、注意用背景表示004SG311は、色は有彩色(薄青色)とされている。また、見出し枠表示004SG314の枠線は無彩色(黒色)とされている。 In the fourth scene (Warning 1), the text in the heading display 004SG313 is medium size and achromatic (white), the heading frame display 004SG314 is chromatic (dark blue), and the warning background display 004SG311 is chromatic (light blue). The border of the heading frame display 004SG314 is achromatic (black).
尚、見出し表示004SG313の文字表示の背景として、表示画面の全域となる注意用背景表示004SG311だけでなく、表示画面の一部に設けられる見出し枠表示004SG314も含む。 The background for the text displayed in the heading display 004SG313 includes not only the warning background display 004SG311, which covers the entire display screen, but also the heading frame display 004SG314, which is provided in part of the display screen.
第4シーン(注意喚起2)において、イラスト表示004SG323Aは、サイズは「大」、色は無彩色(白色)とされ、見出し表示004SG324Aの文字は、サイズは「中」、色は無彩色(白色)とされ、注意詳細表示004SG325Aの文字は、サイズは「小」、色は無彩色(白色)とされ、注意マーク004SG326Aは、サイズは「中」、色は有彩色(黄色)とされ、注目マーク表示004SG327Aは、サイズは「小」、色は有彩色(赤色)とされ、注意用背景表示004SG321は、色は無彩色(黒色)とされている。 In the fourth scene (warning 2), the illustration display 004SG323A is large in size and achromatic (white), the text in the heading display 004SG324A is medium in size and achromatic (white), the text in the warning details display 004SG325A is small in size and achromatic (white), the warning mark 004SG326A is medium in size and chromatic (yellow), the attention mark display 004SG327A is small in size and chromatic (red), and the warning background display 004SG321 is achromatic (black).
尚、「注意マーク004SG326A、004SG326B」は、遊技者に注意を喚起する見出し文字が目立つように補助するマークであり、「注目マーク表示004SG327A、004SG327B」は、遊技者に注視して欲しい個所を示すイラストを補助するマークであり、これらは文字と異なり、一のマークで表示されるので、無彩色の見出しの文字表示よりも目立つように有彩色であることが好ましい。 Note that the "Caution Marks 004SG326A, 004SG326B" are marks that help make the heading text that draws the player's attention more noticeable, and the "Attention Mark Displays 004SG327A, 004SG327B" are marks that help the illustrations that show the areas the player should focus on. Unlike text, these are displayed as a single mark, so it is preferable that they be in a chromatic color so that they stand out more than the achromatic heading text display.
保留記憶数及び小図柄については、サイズは「小」、色は無彩色(黒色)とされている。 The reserved memory number and small pattern are "small" in size and achromatic (black) in color.
図90(A)及び図91に示すように、第1シーン(企業名)における企業名表示004SG302と保留記憶数及び小図柄との表示態様を比較すると、企業スローガン表示004SG302Aや企業ロゴ表示004SG302Bは、保留記憶数及び小図柄よりも、文字サイズは大きく、使用している表示色数は多く、色調(トーン)を構成する彩度・明度も高いため、企業スローガン表示004SG302Aや企業ロゴ表示004SG302Bを保留記憶数及び小図柄よりも強調して表示することができる。 As shown in Figures 90(A) and 91, when comparing the display mode of the company name display 004SG302 in the first scene (company name) with the number of reserved memories and small designs, the company slogan display 004SG302A and company logo display 004SG302B have larger font sizes, use more display colors, and have higher saturation and brightness that make up the color tone than the number of reserved memories and small designs, so the company slogan display 004SG302A and company logo display 004SG302B can be displayed more emphasized than the number of reserved memories and small designs.
尚、本実施の形態では、保留記憶数及び小図柄を無彩色(黒色)とした形態を例示したが、有彩色であってもよく、このような場合でも、企業スローガン表示004SG302Aや企業ロゴ表示004SG302Bは、保留記憶数及び小図柄よりも、文字サイズが大きい、使用している表示色数が多い、彩度・明度が高い、のうち少なくともいずれか1つを満たしていれば、企業スローガン表示004SG302Aや企業ロゴ表示004SG302Bを保留記憶数及び小図柄よりも強調して表示することができる。 In this embodiment, the number of reserved memories and the small design are shown in an achromatic color (black), but they may also be in a chromatic color. Even in such cases, the company slogan display 004SG302A and the company logo display 004SG302B can be displayed more emphasized than the number of reserved memories and the small design as long as they satisfy at least one of the following conditions: a larger character size, a greater number of display colors, or higher saturation/brightness than the number of reserved memories and the small design.
次に、図90(B)、(C)及び図91に示すように、第4シーン(注意喚起1)におけるのめり込み防止表示004SG312と、第4シーン(注意喚起2)における事故防止表示004SG322とを比較すると、注意用背景表示004SG311は有彩色(薄青色)、見出し表示004SG313の背景となる見出し枠表示004SG314は有彩色(濃青色)とされる一方で、注意用背景表示004SG321は無彩色(黒色)とされている。 Next, as shown in Figures 90(B), (C), and 91, comparing the addiction prevention display 004SG312 in Scene 4 (Warning 1) with the accident prevention display 004SG322 in Scene 4 (Warning 2), the warning background display 004SG311 is a chromatic color (light blue), the heading frame display 004SG314 that forms the background of the heading display 004SG313 is a chromatic color (dark blue), while the warning background display 004SG321 is achromatic (black).
このように、注意喚起1パートと異なる注意喚起2パートとで、注意喚起の文字表示の背景表示色が異なっていることで、のめり込み防止と物理的事故防止といった異なる事象への注意喚起について、注意喚起1パートから注意喚起2パートに切り替わった際の注目感を増すことができるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by using different background display colors for the text display of the warnings in Warning Part 1 and Warning Part 2, attention can be increased when switching from Warning Part 1 to Warning Part 2 for warnings about different phenomena, such as preventing addiction and preventing physical accidents, resulting in optimal customer waiting control.
次に、第1シーン(企業名)における企業名表示004SG302と、第4シーン(注意喚起1)におけるのめり込み防止表示004SG312及び第4シーン(注意喚起2)における事故防止表示004SG322とを比較すると、企業名表示004SG302の企業名用背景表示004SG301は無彩色(白色)とされる一方で、のめり込み防止表示004SG312の注意用背景表示004SG311は有彩色(薄青色)、見出し枠表示004SG314は有彩色(濃青色)、事故防止表示004SG322の注意用背景表示004SG321は無彩色(黒色)とされている。 Next, comparing the company name display 004SG302 in Scene 1 (company name) with the slip-in prevention display 004SG312 in Scene 4 (warning 1) and the accident prevention display 004SG322 in Scene 4 (warning 2), the company name background display 004SG301 for the company name display 004SG302 is achromatic (white), while the caution background display 004SG311 for the slip-in prevention display 004SG312 is chromatic (light blue), the heading frame display 004SG314 is chromatic (dark blue), and the caution background display 004SG321 for the accident prevention display 004SG322 is achromatic (black).
このように、第1シーン(企業名)と異なる第4シーン(注意喚起1、注意喚起2)とで、文字表示の背景表示色が異なっていることで、企業名の表示と注意喚起について、背景色を異ならせることで切り替わった際の注目感を増すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the background display color of the text is different between the first scene (company name) and the fourth scene (warning 1, warning 2), which is different. By using different background colors for the company name display and the warning, it is possible to increase the sense of attention when they switch, resulting in optimal customer waiting control.
また、本実施の形態では、企業名用背景表示004SG301と注意用背景表示004SG311と見出し枠表示004SG314と注意用背景表示004SG321の文字表示の背景表示色が全て異なっている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、注意用背景表示004SG311と見出し枠表示004SG314と注意用背景表示004SG321のうち少なくとも1つの文字表示の背景表示色が、企業名用背景表示004SG301の文字表示の背景表示色と異なっていればよい。 In addition, in this embodiment, an example has been given in which the background display colors of the text display of the company name background display 004SG301, the warning background display 004SG311, the heading frame display 004SG314, and the warning background display 004SG321 are all different, but the present invention is not limited to this, and it is sufficient that the background display color of the text display of at least one of the warning background display 004SG311, the heading frame display 004SG314, and the warning background display 004SG321 is different from the background display color of the text display of the company name background display 004SG301.
(各シーンの発光態様の比較)
次に、図85(B)に基づいて、図88及び図89を参照しながら、デモムービー表示中の各シーンのランプの発光態様を比較する。
(Comparison of lighting patterns in each scene)
Next, based on FIG. 85(B), the light emission modes of the lamps in each scene during the demo movie display will be compared with reference to FIGS. 88 and 89.
<文字アニメーション表示との連動>第1シーン(企業名)、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)、第4シーン(注意喚起1)では、文字のアニメーション表示(フェードイン表示)に連動して盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を発光させる一方で、第2シーン(機種紹介1、2)では、文字のアニメーション表示(フェードイン表示)に連動させず(非連動)、キャラクタのアニメーション表示に連動して盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を発光させる。 <Linkage with animated text display> In the first scene (company name), the third scene (model main title name, model subtitle name), and the fourth scene (warning 1), the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) light up in conjunction with the animated text display (fade-in display), while in the second scene (model introduction 1, 2), the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) light up in conjunction with the animated character display, without linking (non-linking) with the animated text display (fade-in display).
<強調度合い>第1シーン(企業名)、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)では、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、強調度合いが「高」の態様で発光させ、第2シーン(機種紹介1~3)では、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、強調度合いが「中」の態様で発光させ、第4シーン(注意喚起1、2)では、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、強調度合いが「低」の態様で発光させる。 <Degree of emphasis> In the first scene (company name) and the third scene (model main title name, model subtitle name), the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) are illuminated with a "high" degree of emphasis; in the second scene (model introductions 1-3), the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) are illuminated with a "medium" degree of emphasis; and in the fourth scene (warnings 1 and 2), the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) are illuminated with a "low" degree of emphasis.
「強調度合い」は、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)による発光態様における強調の度合いである。例えば、フラッシュ(点滅)、つまり、輝度データの色の移り変わりの間隔が短い場合の方が、ウェーブ点灯など輝度データの色の移り変わりの間隔が長い場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、点灯するランプ数が多い場合の方が、点灯するランプ数が少ない場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、点灯色が多い場合の方が、点灯色が少ない場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、有彩色の割合が多い場合の方が、有彩色の割合が少ない場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、レインボーで点灯する場合の方が、レインボーで点灯しない場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、輝度が高い場合の方が、輝度が低い場合よりも強調度合いが高くなる(強調される態様となる)。 The "degree of emphasis" refers to the degree of emphasis in the light emission mode of panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e). For example, flashing (blinking), i.e., when the interval between color changes in brightness data is short, will result in a higher degree of emphasis (highlighted mode) than when the interval between color changes in brightness data is long, such as wave lighting; when more lamps are lit, the degree of emphasis (highlighted mode) will be higher than when fewer lamps are lit; when more colors are lit, the degree of emphasis (highlighted mode) will be higher than when fewer colors are lit; when a high proportion of chromatic colors is used, the degree of emphasis (highlighted mode) will be higher than when a low proportion of chromatic colors is used; when lit in rainbow, the degree of emphasis (highlighted mode) will be higher than when not lit in rainbow; and when brightness is high, the degree of emphasis (highlighted mode) will be higher than when brightness is low.
具体的には、図85(B)に基づいて図176を参照しながら説明すると、第1シーン(企業名)は、文字アニメーション表示に連動して白フラッシュが用いられるシーンがあるので強調度合いは「高」であり、第2シーン(機種紹介1~3)は、緑フラッシュはあるが文字アニメーション表示に連動していないので強調度合いは「中」であり、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)は、文字アニメーション表示に連動して白フラッシュが用いられるシーンがあるので強調度合いは「高」であり、第4シーン(注意喚起1、2)は、文字アニメーション表示には連動していないので強調度合いは「小」である。 Specifically, based on Figure 85 (B) and with reference to Figure 176, the first scene (company name) has a scene in which a white flash is used in conjunction with the animated text display, so the emphasis level is "high," the second scene (model introductions 1-3) has a green flash but is not linked to the animated text display, so the emphasis level is "medium," the third scene (model main title name, model subtitle name) has a scene in which a white flash is used in conjunction with the animated text display, so the emphasis level is "high," and the fourth scene (warnings 1 and 2) is not linked to the animated text display, so the emphasis level is "low."
つまり、ランプの強調度合いは、企業名のときの発光態様の方が注意喚起のときの発光態様よりも強調度合いは高く、また、タイトル名のときの発光態様の方が注意喚起のときの発光態様よりも強調度合いは高い。そして、企業名の方が機種タイトルよりもアニメーション表示に連動したランプの切り替わりが多いため、企業名のときの発光態様の方が機種タイトルのときの発光態様よりも強調度合いは高い。よって、ランプの強調度合いは、企業名>機種タイトル(メイン、サブ)>注意喚起の関係となる。 In other words, the degree of lamp emphasis is higher when the lighting mode is for the company name than when it is for a warning, and also higher when the lighting mode is for the title name than when it is for a warning. And because the lighting mode linked to the animation display for the company name changes more frequently than for the model title, the lighting mode for the company name is more emphasized than the lighting mode for the model title. Therefore, the relationship of lamp emphasis is company name > model title (main, sub) > warning.
尚、盤ランプと枠ランプはそれぞれ複数個所に複数設けられているため、複数のランプからなる第1ランプの発光と、複数のランプからなる第2ランプの発光との強調度合いを比較する場合、1個の第1ランプと1個の第2ランプの強調度合いを比較するのではなく、第1ランプ全体を平均化したときの発光態様と第2ランプ全体を平均化したときの発光態様とを比較すればよい。 Furthermore, since multiple panel lamps and frame lamps are provided in multiple locations, when comparing the degree of emphasis between the light emitted by a first lamp consisting of multiple lamps and the light emitted by a second lamp consisting of multiple lamps, it is sufficient to compare the light emission pattern when averaging all of the first lamps with the light emission pattern when averaging all of the second lamps, rather than comparing the degree of emphasis between one first lamp and one second lamp.
<レインボー>第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)のうち、「機種サブタイトル名」パート(例えば、図89(P)~(V))において、盤ランプや枠ランプをレインボー態様で発光させる。このときに用いる輝度データテーブル(後述する孫テーブル)は、前述したステップアップ演出(図83(B)参照)やカットイン演出(図84(D)参照)にて用いるレインボー用輝度データテーブルと共通のレインボー用輝度データテーブル(後述する共通テーブル(XD___L~_RAINBOW_01))とされている。 <Rainbow> In the "Model Subtitle Name" part (e.g., Figure 89 (P)-(V)) of the third scene (model main title name, model subtitle name), the board lamp and frame lamp are illuminated in a rainbow pattern. The brightness data table (grandchild table, described below) used in this case is the same as the rainbow brightness data table (common table (XD___L to _RAINBOW_01), described below) used in the step-up effect (see Figure 83 (B)) and cut-in effect (see Figure 84 (D)) described above.
<特定発光>第3シーン(タイトル名)における機種サブタイトル名の所定のコマ(例えば、図89(S)、(U))においてのみ、盤ランプや枠ランプを白フラッシュ(特定態様)で発光させる。このときに用いる輝度データテーブル(後述する孫テーブル)は、機種メインタイトル名にて用いるメインタイトル用輝度データテーブルとは異なるサブタイトル1用輝度データテーブル及びサブタイトル2用輝度データテーブルとされ、文字表示の文字アニメーション表示に連動して発光する白フラッシュ(特定態様)とされる。 <Specific Lighting> Only in specific frames (e.g., Figure 89 (S) and (U)) of the model subtitle name in the third scene (title name), the board lamp and frame lamp are illuminated with a white flash (specific mode). The brightness data tables used in this case (grandchild tables, described below) are the brightness data tables for subtitle 1 and subtitle 2, which are different from the main title brightness data table used for the model main title name, and the white flash (specific mode) is illuminated in conjunction with the animated character display of the character display.
図85(B)に示すように、第2シーン(機種紹介2-1)において、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)とは異なる紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)(図86参照)が用いられ、第2シーン(機種紹介2-2)において、第2シーン(機種紹介2-1)と共通の紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)(図86参照)が用いられ、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)は、第1シーン(企業名)において表示される企業名表示004SG302のフェードイン表示(アニメーション表示)に連動する輝度データを含み、紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)は、第2シーン(機種紹介2-1)における「敵が街で暴れている!」を示す文字表示004SG511Aのフェードイン表示(アニメーション表示)に連動する輝度データ、および第2シーン(機種紹介2-2)における「敵から街を守れ!」なる文字表示004SG511Bのフェードイン表示(アニメーション表示)に連動する輝度データを含まない。 As shown in Figure 85 (B), in the second scene (model introduction 2-1), a brightness data table for introduction 2 (grandchild table corresponding to model introductions 2-1, 2-2, and 2-3 parts) (see Figure 86) different from the company brightness data table (grandchild table corresponding to the company name part) is used, and in the second scene (model introduction 2-2), a brightness data table for introduction 2 (grandchild table corresponding to model introductions 2-1, 2-2, and 2-3 parts) (see Figure 86) common to the second scene (model introduction 2-1) is used, and the company brightness data table (grandchild table corresponding to the company name part) is used in the first scene (company name). The brightness data table for introduction 2 (the grandchild table corresponding to model introduction parts 2-1, 2-2, and 2-3) includes brightness data linked to the fade-in display (animation display) of text display 004SG511A indicating "The enemy is rampaging in the city!" in scene 2 (model introduction 2-1), and does not include brightness data linked to the fade-in display (animation display) of text display 004SG511B indicating "Protect the city from the enemy!" in scene 2 (model introduction 2-2).
このように、デモムービー表示においては文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、特に企業名の情報を伝えたいため、表示アニメーションに連動した輝度データとすることで、他の文字表示との比較で、強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 As such, the demo movie display includes multiple scenes where information is conveyed through text display, but since we particularly want to convey the company name, by using brightness data linked to the display animation, we can highlight it in comparison to other text displays, resulting in optimal customer waiting control.
図85(B)に示すように、第2シーン(機種紹介2-1)において、メインタイトル用輝度データテーブル(メインタイトルパートに対応する孫テーブル)、サブタイトル1用輝度データテーブル、サブタイトル2用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)とは異なる紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)(図86参照)が用いられ、第2シーン(機種紹介2-2)において、第2シーン(機種紹介2-1)と共通の紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)(図86参照)が用いられ、メインタイトル用輝度データテーブル(メインタイトルパートに対応する孫テーブル)、サブタイトル1用輝度データテーブル、サブタイトル2用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)は、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)において表示される機種メインタイトル名表示004SG520Aや機種サブタイトル名表示004SG520B、004SG520Cのフェードイン表示(アニメーション表示)に連動する輝度データを含み、紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)は、第2シーン(機種紹介2-1)における「敵が街で暴れている!」を示す文字表示004SG511Aのフェードイン表示(アニメーション表示)に連動する輝度データ、および第2シーン(機種紹介2-2)における「敵から街を守れ!」なる文字表示004SG511Bのフェードイン表示(アニメーション表示)に連動する輝度データを含まない。 As shown in Figure 85 (B), in the second scene (model introduction 2-1), a brightness data table for introduction 2 (grandchild table corresponding to model introduction 2-1, 2-2, and 2-3 parts) (see Figure 86) is used, which is different from the brightness data table for main title (grandchild table corresponding to main title part), brightness data table for subtitle 1, and brightness data table for subtitle 2 (grandchild table corresponding to subtitle 1 and 2 parts). In the second scene (model introduction 2-2), a brightness data table for introduction 2 (grandchild table corresponding to model introduction 2-1, 2-2, and 2-3 parts) (see Figure 86) that is common to the second scene (model introduction 2-1) is used, and the brightness data table for main title (grandchild table corresponding to main title part), brightness data table for subtitle 1, and brightness data table for subtitle 2 are used. The table (grandchild table corresponding to subtitle parts 1 and 2) includes brightness data linked to the fade-in display (animation display) of the model main title name display 004SG520A and model subtitle name displays 004SG520B and 004SG520C displayed in the third scene (model main title name, model subtitle name), while the brightness data table for introduction 2 (grandchild table corresponding to model introduction parts 2-1, 2-2, and 2-3) does not include brightness data linked to the fade-in display (animation display) of the text display 004SG511A indicating "The enemy is rampaging in the city!" in the second scene (model introduction 2-1), or the fade-in display (animation display) of the text display 004SG511B indicating "Protect the city from the enemy!" in the second scene (model introduction 2-2).
このように、デモムービー表示においては文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、特に機種名の情報を伝えたいため、表示アニメーションに連動した輝度データとすることで、他の文字表示との比較で、強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 As such, the demo movie display includes multiple scenes where information is conveyed through text display, but since we particularly want to convey the model name, we use brightness data linked to the display animation, which allows us to highlight it in comparison with other text displays, resulting in optimal customer waiting control.
また、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)(図86参照)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様は、注意用輝度データテーブル(注意喚起1、注意喚起2パートに対応する孫テーブル)(図86参照)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様よりも強調度合いが高い(強調される)態様であり、メインタイトル用輝度データテーブル(メインタイトルパートに対応する孫テーブル)、サブタイトル1用輝度データテーブル、サブタイトル2用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)(図86参照)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様は、注意用輝度データテーブル(注意喚起1、注意喚起2パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様よりも強調度合いが高い(強調される)態様である。 Furthermore, the aspects of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) controlled using the company brightness data table (grandchild table corresponding to the company name part) (see Figure 86) are more emphasized (highlighted) than the aspects of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) controlled using the attention brightness data table (grandchild table corresponding to the attention 1 and attention 2 parts) (see Figure 86), and the aspects of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) controlled using the main title brightness data table (grandchild table corresponding to the main title part), subtitle 1 brightness data table, and subtitle 2 brightness data table (grandchild tables corresponding to the subtitle 1 and 2 parts) (see Figure 86) are more emphasized (highlighted) than the aspects of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) controlled using the attention brightness data table (grandchild table corresponding to the attention 1 and attention 2 parts).
具体的には、第1シーン(企業名)は、文字アニメーション表示に連動して白フラッシュが用いられるシーンがあるので強調度合いは「高」であり、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)は、文字アニメーション表示に連動して白フラッシュが用いられるシーンがあるので強調度合いは「高」であるのに対し、第4シーン(注意喚起1、2)は、文字アニメーション表示には連動していないので強調度合いは「低」である。 Specifically, the first scene (company name) has a scene in which a white flash is used in conjunction with the animated text display, so the emphasis level is "high," the third scene (model main title name, model subtitle name) has a scene in which a white flash is used in conjunction with the animated text display, so the emphasis level is "high," while the fourth scene (warnings 1 and 2) is not linked to the animated text display, so the emphasis level is "low."
このように、デモムービー表示では文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名の情報、機種タイトル、注意喚起といった情報それぞれを強調したいため、それぞれ専用の発光をさせることで、強調させることができ、その中でも注意喚起のシーンに比べ、企業名、および機種タイトルの表示シーンの発光態様を強調させることで、企業名および機種タイトルを強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 As such, the demo movie display includes multiple scenes that convey information through text display, but since it is desired to highlight each piece of information, such as the company name, model title, and warnings, this can be done by emitting dedicated light for each. In particular, by emphasizing the lighting conditions in the company name and model title display scenes compared to the warning scenes, the company name and model title can be emphasized, resulting in optimal customer waiting control.
また、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様が、注意用輝度データテーブル(注意喚起1、注意喚起2パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様、およびメインタイトル用輝度データテーブル(メインタイトルパートに対応する孫テーブル)、サブタイトル1用輝度データテーブル、サブタイトル2用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様が、注意用輝度データテーブル(注意喚起1、注意喚起2パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様よりも強調される態様は、(1)点滅が多い態様、(2)点灯する色が多い態様、(3)用いる発光手段の数が多い、(4)輝度が高い態様のうちいずれかであることで、企業名および機種タイトルを強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Furthermore, the modes of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) controlled using the company brightness data table (grandchild table corresponding to the company name part) are more emphasized than the modes of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) controlled using the attention brightness data table (grandchild table corresponding to the attention 1 and attention 2 parts), and the modes of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) controlled using the main title brightness data table (grandchild table corresponding to the main title part), the subtitle 1 brightness data table, and the subtitle 2 brightness data table (grandchild tables corresponding to the subtitle 1 and 2 parts) than the modes of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) controlled using the attention brightness data table (grandchild tables corresponding to the attention 1 and attention 2 parts) when they are either (1) modes with more flashing, (2) modes with more lit colors, (3) modes with a larger number of light-emitting means, or (4) modes with higher brightness, thereby emphasizing the company name and model title and resulting in optimal customer waiting control.
また、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様は、メインタイトル用輝度データテーブル(メインタイトルパートに対応する孫テーブル)、サブタイトル1用輝度データテーブル、サブタイトル2用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様よりも強調されることで、企業名をより強調させることができ、遊技者にいずれの企業が関連した遊技機であるかわかりやすくアピールすることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In addition, the aspects of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) controlled using the company brightness data table (grandchild table corresponding to the company name part) are emphasized more than the aspects of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) controlled using the main title brightness data table (grandchild table corresponding to the main title part), subtitle 1 brightness data table, and subtitle 2 brightness data table (grandchild tables corresponding to subtitle 1 and 2 parts), thereby further emphasizing the company name and making it easier for players to identify which company the gaming machine is associated with, resulting in optimal customer waiting control.
また、演出制御用CPU120は、デモムービー表示の実行中において、レインボー用輝度データテーブル(タイトルパート、サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、ステップアップ演出(図83(B)参照)やカットイン演出(図84(D)参照)が実行される場合に、レインボー用輝度データテーブル(ステップアップ演出やカットイン演出に対応する孫テーブル)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、デモムービー表示の実行中において用いられるレインボー用輝度データテーブル(タイトルパート、サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)と、ステップアップ演出(図83(B)参照)やカットイン演出(図84(D)参照)が実行される場合に用いられるレインボー用輝度データテーブル(ステップアップ演出やカットイン演出に対応する孫テーブル)と、は共通の輝度データテーブル(共通テーブル(XD___L~_RAINBOW_01))である。 In addition, while the demo movie is being displayed, the performance control CPU 120 controls the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) using the rainbow brightness data table (grandchild table corresponding to the title part, subtitle 1, and 2 parts), and when a step-up performance (see FIG. 83(B)) or a cut-in performance (see FIG. 84(D)) is being performed, it controls the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) using the rainbow brightness data table (grandchild table corresponding to the step-up performance or cut-in performance). The rainbow brightness data table (grandchild table corresponding to the title part, subtitle 1, and 2 parts) used while the demo movie is being displayed and the rainbow brightness data table (grandchild table corresponding to the step-up performance or cut-in performance) used when a step-up performance (see FIG. 83(B)) or a cut-in performance (see FIG. 84(D)) is being performed are a common brightness data table (common table (XD___L to _RAINBOW_01)).
このように、デモンストレーション表示中に、発光態様をレインボーとすることで、デモンストレーション表示を華やかにすることができ、その上で、発光態様をレインボーとするための輝度データテーブルは遊技中に実行される特定演出(例えば、ステップアップ演出やカットイン演出)に対応して用いられる輝度データテーブルと共通とすることで、容量を増やすことがなく、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by changing the light emission pattern to rainbow during the demonstration display, the demonstration display can be made more vibrant. Furthermore, by using the same brightness data table for changing the light emission pattern to rainbow as the brightness data table used in response to specific effects executed during play (for example, step-up effects and cut-in effects), there is no need to increase capacity, resulting in optimal customer waiting control.
また、低ベース状態(通常状態)における遊技終了した後のデモムービー開始待ち期間(第1期間)が終了した後のデモムービー実行期間(第2期間)に用いられるレインボー用輝度データテーブル(タイトルパート、サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)と、高ベース状態(特別状態)における遊技終了した後のデモムービー開始待ち期間(第1期間)が終了した後のデモムービー実行期間(第2期間)に用いられるレインボー用輝度データテーブル(タイトルパート、サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)と、低ベース状態(通常状態)において実行可能なステップアップ演出(図83(B)参照)(特定演出)および高ベース状態(特別状態)において実行可能なカットイン演出(図84(D)参照)が実行される場合に用いられるレインボー用輝度データテーブル(ステップアップ演出やカットイン演出に対応する孫テーブル)と、は共通の輝度データテーブル(共通テーブル(XD___L~_RAINBOW_01))である。 In addition, the rainbow brightness data table (grandchild table corresponding to the title part, subtitle 1, and 2 parts) used during the demo movie execution period (second period) after the demo movie start waiting period (first period) after game play has ended in a low base state (normal state), the rainbow brightness data table (grandchild table corresponding to the title part, subtitle 1, and 2 parts) used during the demo movie execution period (second period) after the demo movie start waiting period (first period) after game play has ended in a high base state (special state), and the rainbow brightness data table (grandchild table corresponding to the step-up effect and cut-in effect) used when a step-up effect (see Figure 83 (B)) (specific effect) that can be executed in a low base state (normal state) and a cut-in effect (see Figure 84 (D)) that can be executed in a high base state (special state) are executed are a common brightness data table (common table (XD___L to _RAINBOW_01)).
このように、デモンストレーション表示中に、発光態様をレインボーとすることで、デモンストレーション表示を華やかにすることができ、その上で、発光態様をレインボーとするための輝度データテーブルは通常状態において実行可能な特定演出および特別状態において実行可能な特別演出に対応して用いられる輝度データテーブルと共通とすることで、容量を増やすことがなく、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by changing the light emission pattern to rainbow during the demonstration display, the demonstration display can be made more vibrant. Furthermore, by using the same brightness data table for changing the light emission pattern to rainbow as the brightness data table used for the specific effects that can be performed in the normal state and the special effects that can be performed in the special state, there is no need to increase capacity, and as a result, optimal customer waiting control can be achieved.
また、低ベース状態(通常状態)において実行可能なステップアップ演出(図83(B)参照)(特定演出)および高ベース状態(特別状態)において実行可能なカットイン演出(図84(D)参照)は、大当り遊技状態に制御されることを確定的に報知する演出であることで、大当り遊技状態に制御されることが確定する演出に対して用いられる輝度データテーブル(共通テーブル(XD___L~_RAINBOW_01))がデモンストレーション表示にも用いられるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In addition, the step-up effect (see Figure 83 (B)) (specific effect) that can be executed in the low base state (normal state) and the cut-in effect (see Figure 84 (D)) that can be executed in the high base state (special state) are effects that definitively notify that control has been entered into the jackpot gaming state. Therefore, the brightness data table (common table (XD___L to _RAINBOW_01)) used for effects that definitively indicate that control has been entered into the jackpot gaming state is also used for the demonstration display, resulting in optimal customer waiting control.
また、サブタイトル1用輝度データテーブル及びサブタイトル2用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)は、複数の輝度データにより、機種サブタイトル名表示004SG520B、004SG520Cのアニメーション表示に連動する発光態様で盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を発光させるための輝度データテーブルである。 The brightness data table for subtitle 1 and the brightness data table for subtitle 2 (grandchild tables corresponding to subtitle parts 1 and 2) are brightness data tables that use multiple brightness data to illuminate the panel lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) in a lighting pattern that is linked to the animation display of the model/subtitle name displays 004SG520B and 004SG520C.
このように、メインタイトル名、サブタイトル名の順に表示され、サブタイトル名が表示されることで、該遊技機のタイトル名が完成するため、サブタイトル名の表示アニメーションに連動するように盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を発光させることで、該遊技機のタイトル名を強調することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the main title name is displayed first, followed by the subtitle name, and the title name of the gaming machine is completed when the subtitle name is displayed. Therefore, by illuminating the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) in conjunction with the animation of the subtitle name display, the title name of the gaming machine can be emphasized, resulting in optimal customer waiting control.
また、図86に示すように、企業名用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)を構成する複数の輝度データは、メインランプ9a(第2発光手段)と盤ランプ及びサイドランプ9b(第1発光手段)が発光するように構成された輝度データであり、紹介用輝度データテーブル(機種紹介1、機種紹介2-1、2-2、2-3、機種紹介3-1、3-2パートに対応する孫テーブル)を構成する複数の輝度データは、サイドランプ9b及び盤ランプが発光し、メインランプ9aが発光しないように構成された輝度データである。 Also, as shown in FIG. 86, the multiple brightness data that make up the company name brightness data table (grandchild table corresponding to the company name part) are brightness data configured to cause the main lamp 9a (second light-emitting means), panel lamp, and side lamp 9b (first light-emitting means) to emit light, and the multiple brightness data that make up the introduction brightness data table (grandchild table corresponding to the model introduction 1, model introduction 2-1, 2-2, 2-3, model introduction 3-1, 3-2 parts) are brightness data configured to cause the side lamp 9b and panel lamp to emit light and not cause the main lamp 9a to emit light.
このように、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名表示シーンにおいては、メインランプ9a(第2発光手段)と盤ランプ及びサイドランプ9b(第1発光手段)の双方が発光するようにし、機種紹介シーンにおいては、盤ランプ及びサイドランプ9b(第1発光手段)が発光するが、メインランプ9a(第2発光手段)は発光しないようにすることで、相対的に企業名が表示される第1シーンを強調することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 As such, there are multiple scenes in which information is conveyed through text displays. In the company name display scene, both the main lamp 9a (second light-emitting means) and the panel lamp and side lamp 9b (first light-emitting means) are illuminated. In the model introduction scene, the panel lamp and side lamp 9b (first light-emitting means) are illuminated, but the main lamp 9a (second light-emitting means) is not illuminated. This makes it possible to relatively emphasize the first scene in which the company name is displayed, resulting in optimal customer waiting control.
尚、本実施の形態では、第1発光手段を盤ランプ及びサイドランプ9b、第2発光手段をメインランプ9aとした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2シーンで発光しない第2発光手段として枠ランプのうち少なくとも1つを適用し、第1発光手段として盤ランプのうち少なくとも1つを適用するようにしてもよい。 In this embodiment, the first light-emitting means is a panel lamp and a side lamp 9b, and the second light-emitting means is a main lamp 9a. However, the present invention is not limited to this. At least one frame lamp may be used as the second light-emitting means that does not emit light in the second scene, and at least one panel lamp may be used as the first light-emitting means.
また、変形例として、演出制御用CPU120は、第2シーンの機種紹介パートにおいて、機種紹介1パートに対応する紹介1用輝度データテーブル(機種紹介1パートに対応する孫テーブル)を用いて第1発光手段(例えば、盤ランプ)を制御し、機種紹介2パートにおいて、紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)を用いて第1発光手段(例えば、盤ランプ)を制御し、機種紹介1パートおよび機種紹介2パートにおいて、一の輝度データテーブル(一の孫テーブル)を用いて第2発光手段(例えば、枠ランプ)を制御するようにしてもよい。 Also, as a variant, the performance control CPU 120 may control the first light-emitting means (e.g., a panel lamp) in the model introduction part of the second scene using the introduction 1 brightness data table corresponding to the model introduction 1 part (grandchild table corresponding to the model introduction 1 part), control the first light-emitting means (e.g., a panel lamp) in the model introduction 2 part using the introduction 2 brightness data table (grandchild table corresponding to the model introduction 2-1, 2-2, and 2-3 parts), and control the second light-emitting means (e.g., a frame lamp) in the model introduction 1 part and the model introduction 2 part using one brightness data table (one grandchild table).
このように、デモムービー表示中は文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名表示シーンにおいては、第1発光手段と第2発光手段の双方専用の発光態様で発光するようにし、機種紹介1パートおよび機種紹介2パートにおいては、第1発光手段は専用の発光態様で発光するようにするが、第2発光手段は共通の発光態様で発光するようにすることで、相対的に企業名表示シーンを強調することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 As such, during the demo movie display, there are multiple scenes in which information is conveyed through text display, and in the company name display scene, both the first and second light-emitting means are made to emit light in a dedicated light-emitting mode, and in the model introduction 1 and model introduction 2 parts, the first light-emitting means is made to emit light in a dedicated light-emitting mode, but the second light-emitting means is made to emit light in a common light-emitting mode, thereby relatively emphasizing the company name display scene and, as a result, achieving optimal customer waiting control.
また、演出制御用CPU120は、第2シーンの機種紹介1パートにおいて、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)および機種メインタイトル用輝度データテーブル(メインタイトルパートに対応する孫テーブル)、機種サブタイトル用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)、注意喚起1用輝度データテーブル、注意喚起2用輝度データテーブル(注意喚起1、2パートに対応する孫テーブル)とは異なる一の機種紹介1用輝度データテーブル(機種紹介1パートに対応する孫テーブル)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、第2シーンの機種紹介2パートにおいて、前記一の輝度データテーブル(機種紹介1パートに対応する孫テーブル)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御するようにしてもよい。 In addition, the performance control CPU 120 may control the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) in the model introduction 1 part of the second scene using a single model introduction 1 luminance data table (grandchild table corresponding to the model introduction 1 part) that is different from the company luminance data table (grandchild table corresponding to the company name part), the model main title luminance data table (grandchild table corresponding to the main title part), the model subtitle luminance data table (grandchild table corresponding to the subtitle 1 and 2 parts), the warning 1 luminance data table, and the warning 2 luminance data table (grandchild table corresponding to the warning 1 and 2 parts), and may control the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) in the model introduction 2 part of the second scene using the single luminance data table (grandchild table corresponding to the model introduction 1 part).
このように、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名の情報、機種タイトル、注意喚起といった情報はそれぞれ強調したいため、それぞれ専用の発光をさせることで他の文字表示との比較で、強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 As such, there are multiple situations in which information is conveyed through text displays, and since it is desirable to highlight information such as company names, model titles, and warnings, each can be highlighted by emitting a dedicated light to highlight it compared to other text displays, resulting in optimal customer waiting control.
また、機種紹介1パートおよび機種紹介2パートを含む機種紹介シーンの実行期間(30sec)>企業名表示シーンの実行期間(10sec)、第1機種紹介パートおよび第2機種紹介パートを含む機種紹介シーンの実行期間(30sec)>注意喚起表示シーンの実行期間(5sec)となる実行期間の関係であり、企業名の文字表示および注意喚起の文字表示については、デモムービー表示中以外の表示タイミングで表示されることがある。このように、デモムービー表示中にのみ表示される機種紹介シーンやタイトル名表示シーンは長めに強調できるようにすることで、好適な客待ち制御とすることができる。 Furthermore, the execution period of the model introduction scene, which includes Model Introduction Part 1 and Model Introduction Part 2 (30 seconds), is longer than the execution period of the company name display scene (10 seconds), and the execution period of the model introduction scene, which includes Model Introduction Part 1 and Model Introduction Part 2 (30 seconds), is longer than the execution period of the warning display scene (5 seconds). The company name text display and warning text display may be displayed at times other than when the demo movie is being displayed. In this way, by being able to highlight the model introduction scene and title name display scene, which are only displayed during the demo movie, for a longer period of time, it is possible to achieve optimal customer waiting control.
尚、デモムービー表示中以外においても、企業名の文字表示や注意喚起の文字表示を表示することが可能である。例えば、企業名の文字表示および注意喚起の文字表示は、大当りラウンドが終了した後のエンディング期間において表示されてもよいし、デモムービー表示中に表示される表示と同じ表示が表示されるようにしてもよい。この場合、大当りと高ベース状態のテンポを崩さないようにするために、表示時間はデモムービー表示中よりも短く設定されていてもよい。 It is also possible to display the company name text and warning text even when the demo movie is not being displayed. For example, the company name text and warning text may be displayed during the ending period after the jackpot round has ended, or the same display as that displayed during the demo movie may be displayed. In this case, the display time may be set shorter than during the demo movie to avoid disrupting the tempo of the jackpot and high base state.
(遊技状態に対応したランプの発光態様)
次に、遊技状態に対応したランプの発光態様について、図92及び図93に基づいて説明する。図92は、遊技状態に対応したランプの発光態様を示す図である。図93は、(A)はパチンコ遊技機におけるランプの配置位置を示す図、(B)は(A)の概略図である。
(Lighting patterns of lamps corresponding to game status)
Next, the light emission modes of the lamps corresponding to the game status will be explained with reference to Fig. 92 and Fig. 93. Fig. 92 is a diagram showing the light emission modes of the lamps corresponding to the game status. Fig. 93 (A) is a diagram showing the arrangement positions of the lamps in a pachinko game machine, and (B) is a schematic diagram of (A).
図92に示すように、パチンコ遊技機1に配置された盤ランプや枠ランプは、パチンコ遊技機1の状態、例えば、コールドスタートに伴い初期化報知が行われるときと、低ベース状態に制御されているときと、高ベース状態に制御されているときと、デモムービー表示が表示されているときと後述するエラー報知が行われているときと、で異なる態様で発光するようになっている。 As shown in Figure 92, the panel lamp and frame lamp arranged on the pachinko gaming machine 1 emit light in different ways depending on the state of the pachinko gaming machine 1, for example, when an initialization notification is made following a cold start, when it is controlled to a low base state, when it is controlled to a high base state, when a demo movie display is being shown, and when an error notification, described below, is being made.
具体的には、初期化報知の実行期間では、初期化報知用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:初期化報知)が用いられ、盤ランプ、メインランプ9a、サイドランプ9b、ボタンランプ9eは「赤色」点滅する。 Specifically, during the initialization notification period, the initialization notification brightness data table (lamp data table: initialization notification) is used, and the panel lamp, main lamp 9a, side lamp 9b, and button lamp 9e flash in red.
低ベース状態では、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)が用いられ、盤ランプ、メインランプ9a、サイドランプ9bは「青色」を主要色としてウェーブ点灯し、ボタンランプ9eは「白色」点灯する。 In the low base state, the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) is used, the panel lamp, main lamp 9a, and side lamp 9b light up in a wave pattern with blue as the primary color, and the button lamp 9e lights up in white.
低確高ベース状態(時短状態)では、時短背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景時短)が用いられ、盤ランプ、メインランプ9a、サイドランプ9bは「緑色」を主要色としてウェーブ点灯し、ボタンランプ9eは「白色」点灯する。また、高確高ベース状態(確変状態)では、確変背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変)が用いられ、盤ランプ、メインランプ9a、サイドランプ9bは「紫色」を主要色としてウェーブ点灯し、ボタンランプ9eは「白色」点灯する。尚、以下においては、これら時短背景用輝度データテーブルと確変背景用輝度データテーブルとをまとめて、高ベース背景用輝度データテーブル(または高B背景用輝度データテーブル)と称することもある。 In a low-probability, high-base state (time-saving state), a time-saving background brightness data table (lamp data table: background time-saving) is used, and the board lamp, main lamp 9a, and side lamp 9b light up in waves with green as the primary color, and the button lamp 9e lights up in white. In a high-probability, high-base state (probability variable state), a probability variable background brightness data table (lamp data table: background probability variable) is used, and the board lamp, main lamp 9a, and side lamp 9b light up in waves with purple as the primary color, and the button lamp 9e lights up in white. Hereinafter, the time-saving background brightness data table and the probability variable background brightness data table will be collectively referred to as the high-base background brightness data table (or high-B background brightness data table).
デモ演出(デモムービー表示)の実行期間では、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)が用いられ、盤ランプ、メインランプ9a、サイドランプ9bは「白色」を主要色として発光態様が変化し、ボタンランプ9eは「白色」点灯する。 During the execution of the demo performance (demo movie display), the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) is used, and the panel lamp, main lamp 9a, and side lamp 9b change their light emission patterns with "white" as the primary color, and the button lamp 9e lights up in "white."
エラー報知の実行期間では、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)が用いられ、盤ランプ及びサイドランプ9bは「状態(低ベース状態、高ベース状態、デモ演出)に応じた色」にて点灯する一方で、メインランプ9aは「赤色」にて点滅し、ボタンランプ9eは「白色」点灯する。 When the error notification is in progress, the error brightness data table (lamp data table: error) is used, and the board lamp and side lamp 9b light up in a color corresponding to the status (low base status, high base status, demo performance), while the main lamp 9a flashes in red and the button lamp 9e lights up in white.
尚、「主要色」とは、各期間における全体の色彩の基調をなす色であって、例えば、各期間において発光時間及び発光領域(ランプ数)の占有率が最も高い色であればよく、上記した色以外の色で発光することがあってもよい。また、所定の色相において輝度、明度、彩度などが異なっている複数の色を含んでいてもよく、主要色が「青色」の場合は「青色」の同系色であればよい。 The "primary color" refers to the color that forms the basis of the overall color scheme for each period. For example, it may be the color that occupies the most light-emitting time and light-emitting area (number of lamps) during each period, and it may be a color other than those listed above. It may also include multiple colors with different brightness, lightness, saturation, etc. within a given hue. If the primary color is "blue," it may be a color similar to "blue."
例えば、図179に基づいて、同系色について説明する。色には、色相(色味)、明度(輝度、明るさ)、彩度(鮮やかさ)の3つの属性があり、「同系色」とは、1.トーン(輝度、明度(明るさ)と彩度(鮮やかさ)が同じ色相グループ)は同じで色相上隣り合う色(隣接色)の組合せ、2.トーンは異なるが同じ色相の組合せ、3.明度もしくは彩度だけが異なる色の組合せ、が含まれる。 For example, let's explain similar colors based on Figure 179. Colors have three attributes: hue (color tone), lightness (brightness, brightness), and saturation (vividness). "Similar colors" include: 1. combinations of adjacent colors with the same tone (hue group with the same brightness, lightness (brightness) and saturation (vividness)) and hues; 2. combinations of the same hue but with different tones; and 3. combinations of colors that differ only in lightness or saturation.
上記「1.トーン(明度(輝度、明るさ)と彩度(鮮やかさ)が同じ色相グループ)は同じで色相上隣り合う色(隣接色)の組合せ」の例を、図179(A)、(B)に基づいて説明すると、所定数(ここでは24色)の色相環において、光の三原色である赤(R)[F00]、緑(G)[0F0]、青(B)[00F]を120度の角度間隔で配置した場合、各3色は互いに非同系色となる。この色相環の角度で30~60度の範囲において色相差がある色は「同系色」となり、色相環上で隣り合う隣接色同士の組合せに限定されるものではない。 An example of "1. Combinations of adjacent colors (adjacent colors) with the same tone (hue group with the same lightness (brightness, luminance) and saturation (vividness))" above is explained based on Figures 179 (A) and (B). When the three primary colors of light, red (R) [F00], green (G) [0F0], and blue (B) [00F], are arranged at 120-degree angular intervals on a color wheel with a predetermined number of colors (24 in this case), each of the three colors is considered to be dissimilar to one another. Colors with a hue difference within an angle range of 30 to 60 degrees on this color wheel are considered "similar colors," and combinations are not limited to adjacent colors on the color wheel.
例えば、赤(R)を基準色とした場合、黄(Y)側に30度、水色(C)側に30度(計60度)の範囲に属する色が赤(R)と同系色となり、緑(G)を基準色とした場合、赤紫(M)側に30度、黄(Y)側に30度(計60度)の範囲に属する色が緑(G)の同系色となり、青(B)を基準色とした場合、水色(C)側に30度、赤紫(M)側に30度(計60度)の範囲に属する色が青(B)の同系色となる。よって、色相環の色数が24色未満あるいは24色以上であった場合でも、色相環の角度で30~60度の範囲において色相差がある色の組合せを「同系色」とすればよい。 For example, if red (R) is the base color, colors within a range of 30 degrees toward yellow (Y) and 30 degrees toward light blue (C) (60 degrees total) are considered to be similar colors to red (R). If green (G) is the base color, colors within a range of 30 degrees toward reddish purple (M) and 30 degrees toward yellow (Y) (60 degrees total) are similar colors to green (G). If blue (B) is the base color, colors within a range of 30 degrees toward light blue (C) and 30 degrees toward reddish purple (M) (60 degrees total) are similar colors to blue (B). Therefore, even if the number of colors on the color wheel is more than or equal to 24, combinations of colors with a hue difference within a range of 30 to 60 degrees on the color wheel can be considered "similar colors."
また、同系色は、赤色や黄色などの暖みを感じさせる有彩色である暖色や、青色や紫色など、冷たさを感じさせる有彩色である寒色に含まれる色の組合せや、緑色や紫色など暖色と寒色の中間に位置する有彩色である中性色に含まれる色の組合せを含むことが好ましい。 Furthermore, it is preferable that similar colors include combinations of colors that fall within warm colors, such as red and yellow, which are chromatic colors that give a warm feeling, and cool colors, such as blue and purple, which are chromatic colors that give a cold feeling, as well as combinations of colors that fall within neutral colors, such as green and purple, which are chromatic colors that fall between warm and cool colors.
図93(A)に示すように、盤ランプは、遊技盤2の右下部に設けられた特別可変入賞球装置7に内蔵されたアタッカランプ9c、画像表示装置5の上部に設けられた可動体32に内蔵された可動体ランプ9d、画像表示装置5の左側に設けられた装飾体に内蔵された装飾ランプ9fが含まれる。尚、遊技盤2に設けられたランプであれば上記以外のランプ(例えば、入賞装置に内蔵されたランプなど)を含んでいてもよい。 As shown in Figure 93 (A), the board lamps include an attacca lamp 9c built into the special variable winning ball device 7 located in the lower right corner of the game board 2, a movable body lamp 9d built into the movable body 32 located above the image display device 5, and a decorative lamp 9f built into the decorative body located to the left of the image display device 5. Note that lamps located on the game board 2 may also include lamps other than those listed above (for example, lamps built into winning devices).
また、枠ランプは、遊技機用枠3の上部に設けられたメインランプ9a、左右に設けられたサイドランプ9b、プッシュボタン31Bに設けられたボタンランプ9eが含まれる。尚、遊技機用枠3に設けられたランプであれば上記以外のランプ(例えば、打球操作ハンドル30やスピーカ8L、8Rに内蔵されたランプなど)を含んでいてもよい。 The frame lamps include a main lamp 9a located at the top of the gaming machine frame 3, side lamps 9b located on the left and right sides, and a button lamp 9e located on the push button 31B. Note that the gaming machine frame 3 may also include lamps other than those listed above (for example, lamps built into the ball-hitting control handle 30 or speakers 8L and 8R).
また、盤ランプのアタッカランプ9cは複数のLEDから構成され、可動体ランプ9dは複数のLEDから構成され、装飾ランプ9fは複数のLEDから構成され、メインランプ9aは複数のLEDから構成され、サイドランプ9bは複数のLEDから構成され、ボタンランプ9eは複数のLEDから構成されている。 In addition, the panel lamp, the attacca lamp 9c, is made up of multiple LEDs, the movable body lamp 9d is made up of multiple LEDs, the decorative lamp 9f is made up of multiple LEDs, the main lamp 9a is made up of multiple LEDs, the side lamp 9b is made up of multiple LEDs, and the button lamp 9e is made up of multiple LEDs.
また、図93(B)は、図93(A)に示す各種ランプの配置態様を示す概略図であり、以後の説明においては、説明の便宜上、図93(B)に示す概略図を用いて表すことがある。 Furthermore, Figure 93(B) is a schematic diagram showing the arrangement of the various lamps shown in Figure 93(A), and in the following explanation, for the sake of convenience, the schematic diagram shown in Figure 93(B) may be used.
(客待ちデモ演出の開始 変動停止Ver.)
次に、可変表示が停止されてから客待ちデモ演出が開始されるまでの流れについて、図94~図99、図180に基づいて説明する。図94は、(A1)~(A8)は低ベース状態における第1特別図柄の可変表示が終了してから客待ちデモ演出が介される場合の動作例を示す図である。図95は、(A4)~(A5)は図94の要部を示す図である。図96は、低ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。図97は、低ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。図98は、(B1)~(B8)は高ベース状態における客待ちデモ演出の動作例を示す図である。図99は、高ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。図100は、高ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。図101は、パチンコ遊技機がコールドスタート(初期化を伴う電源投入)で起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例を示す図である。図102は、パチンコ遊技機がコールドスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される流れを示すタイミングチャートである。図103は、低ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタート(初期化を伴わない電源投入)で起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例を示す図である。図104は、低ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される流れを示すタイミングチャートである。図105は、高ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例を示す図である。図106は、高ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される流れを示すタイミングチャートである。
(Customer waiting demo performance begins. Fluctuation stop version.)
Next, the flow from when the variable display is stopped to when the customer waiting demo effect begins will be explained with reference to Figures 94 to 99 and 180. Figure 94 (A1) to (A8) show an example of operation when the customer waiting demo effect is initiated after the variable display of the first special symbol ends in a low base state. Figure 95 (A4) to (A5) show the main parts of Figure 94. Figure 96 is a timing chart showing the flow of the customer waiting demo effect in a low base state. Figure 97 is a timing chart showing the flow of the customer waiting demo effect in a low base state. Figure 98 (B1) to (B8) show an example of operation of the customer waiting demo effect in a high base state. Figure 99 is a timing chart showing the flow of the customer waiting demo effect in a high base state. Figure 100 is a timing chart showing the flow of the customer waiting demo effect in a high base state. Figure 101 shows an example of operation when the customer waiting demo effect begins after the pachinko gaming machine is started by cold start (power-on with initialization). Fig. 102 is a timing chart showing the flow in which a pachinko gaming machine starts a customer waiting demo effect after being started by a cold start. Fig. 103 is a diagram showing an example of operation in which a pachinko gaming machine starts a customer waiting demo effect after being started by a hot start (power-on without initialization) in a low base state. Fig. 104 is a timing chart showing the flow in which a pachinko gaming machine starts a customer waiting demo effect after being started by a hot start in a low base state. Fig. 105 is a diagram showing an example of operation in which a pachinko gaming machine starts a customer waiting demo effect after being started by a hot start in a high base state. Fig. 106 is a timing chart showing the flow in which a pachinko gaming machine starts a customer waiting demo effect after being started by a hot start in a high base state.
<低ベース状態>
まず、遊技状態が低ベース状態である場合に客待ちデモ演出が開始されるときの動作例について、図94~図97に基づいて説明する。
<Low base state>
First, an example of the operation when the customer waiting demo effect is started when the gaming state is in a low base state will be described with reference to Figures 94 to 97.
図94及び図96に示すように、低ベース状態において、第1特別図柄の可変表示が開始されると、特に図示はしないが、予告演出やリーチ演出などの実行が決定されていればこれら演出が実行される(図94(A1)参照)。可変表示中は、背景には第1背景表示004SG081が表示され、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされている。 As shown in Figures 94 and 96, when the variable display of the first special symbol begins in a low base state, if a preview effect or reach effect has been determined to be executed, these effects will be executed (see Figure 94 (A1)), although this is not specifically shown. During the variable display, the first background display 004SG081 is displayed in the background, and the menu guide display 004SG401 and volume/light intensity guide display 004SG402 are not displayed.
また、盤ランプ及び枠ランプは通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて青色のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブルに基づいて白色点灯が継続する。また、スピーカ8L、8Rからは通常背景用のBGMが出力される。尚、予告演出やリーチ演出が実行される場合は、予告演出やリーチ演出用の輝度データテーブル(予告演出やリーチ演出に対応するランプデータテーブル)が設定され、演出に応じた態様の発光制御とBGMの出力が行われる。 The board lamp and frame lamp will begin to light up in blue waves based on the normal background brightness data table (lamp data table: normal background), and the button lamp 9e will continue to light up in white based on the default brightness data table. Also, normal background BGM is output from speakers 8L and 8R. When a preview or reach effect is executed, a brightness data table for the preview or reach effect (lamp data table corresponding to the preview or reach effect) is set, and lighting control and BGM output are carried out in a manner appropriate to the effect.
次いで、可変表示が終了して、はずれの確定図柄の組合せ(例えば、「326」)が停止表示されると(図94(A2)参照)、CPU103から客待ちデモ指定コマンドが送信されたことに基づき、演出制御用CPU120によりデモムービー開始待ちタイマの計時(120秒)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)となる。尚、BGMの出力が停止されるが、可変表示の終了から所定時間が経過したときにフェードアウトされるようにしてもよい。 Next, when the variable display ends and the losing confirmed symbol combination (for example, "326") is displayed statically (see Figure 94 (A2)), a customer waiting demo designation command is sent from CPU 103, and the performance control CPU 120 starts timing (120 seconds) on the demo movie start waiting timer, entering the first customer waiting period (demo movie start waiting period). Note that the output of background music is stopped, but it may be set to fade out when a predetermined time has passed since the end of the variable display.
デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに30秒が経過すると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図94(A3)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図94(A4)参照)。 If 30 seconds have passed since the demo movie start waiting timer started timing and the demo end conditions have not been met, the menu guide display 004SG401 will be displayed in frame-in from the bottom left side of the display screen (see Figure 94 (A3)), and when it moves to the right to the specified position and is animated, the volume/light intensity guide display 004SG402 will be displayed in the bottom left corner of the display screen (see Figure 94 (A4)).
そこからさらに90秒が経過し、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに120秒が経過すると、デモ演出の開始条件S1が成立したと判定されたことに基づき客待ちデモ演出が開始され、表示画面において、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされ、デモムービー表示が表示され、第2客待ち期間(デモ演出期間)が開始される(図94(A5)~(A8)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプは、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブルに切り替わり、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様の制御が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が継続する。 If another 90 seconds pass, and 120 seconds pass since the demo movie start wait timer began timing without the demo end condition being met, it is determined that the demo performance start condition S1 has been met, and the customer waiting demo performance begins. On the display screen, the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402 are hidden, the demo movie display is displayed, and the second customer waiting period (demo performance period) begins (see Figures 94 (A5) to (A8)). Additionally, the board lamp and frame lamp switch from the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) to the customer waiting demo brightness data table, and control of the light emission mode based on white begins based on the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and the button lamp 9e continues to light in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white light).
このようにデモムービー表示を開始するにあたり、演出制御用CPU120は、表示画面に表示されている第1背景表示004SG081及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)をデモ演出用のデモムービー表示に切り替える前に、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を行うようになっている。 When starting the demo movie display in this way, the performance control CPU 120 switches from the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) to the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) before switching the first background display 004SG081 and the combination of the losing confirmed symbols (decorative symbols) displayed on the display screen to the demo movie display for the demo performance, and controls the illumination of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e).
詳しくは、図95(A4)に示すように、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)では、表示画面に、第1背景表示004SG081の背景にはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)が停止表示されている。また、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて青色でウェーブ点灯している。 In more detail, as shown in Figure 95 (A4), during the first customer waiting period (demo movie start waiting period), the display screen displays a missing confirmed symbol combination (decorative symbol) frozen against the background of the first background display 004SG081. In addition, the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) are lit in a blue wave pattern based on the normal background brightness data table (lamp data table: normal background).
次いで、デモ演出の開始条件S1が成立したとき、第1背景表示004SG081からデモムービー表示に切り替わる前に、第1背景表示004SG081及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)のフェードアウト表示が開始されて、第1背景表示004SG081及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)の透過率が漸次高まるとともに、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)が青色のウェーブ点灯から白色を基調とする発光態様に切り替わる(図95(A41)、(A42)参照)。そして、第1背景表示004SG081及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)の透過率が100%に近づいて表示画面がホワイトアウトした後(図95(A42)参照)、デモムービー表示が開始される(図95(A5)参照)。 Next, when the demo performance start condition S1 is met, before switching from the first background display 004SG081 to the demo movie display, a fade-out display of the first background display 004SG081 and the combination of the confirmed losing symbols (decorative symbols) begins, the transmittance of the first background display 004SG081 and the combination of the confirmed losing symbols (decorative symbols) gradually increases, the brightness data table for the normal background (lamp data table: normal background) is switched to the brightness data table for the customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo), and the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) switch from a blue wave illumination to a white-based illumination mode (see Figures 95 (A41) and (A42)). Then, after the transparency of the first background display 004SG081 and the losing combination of confirmed symbols (decorative symbols) approaches 100% and the display screen whites out (see Figure 95 (A42)), the demo movie display begins (see Figure 95 (A5)).
このように演出制御用CPU120は、低ベース状態における遊技が終了(可変表示が停止表示)した後の第1客待ち期間(第1期間)において第1背景表示004SG081を表示し、第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間(第2期間)においてデモムービー表示を表示する。そして、表示画面に表示されている第1背景表示004SG081及び飾り図柄を、デモ演出用のデモムービー表示に切り替える前に、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。 In this way, the effect control CPU 120 displays the first background display 004SG081 during the first customer waiting period (first period) after game play in the low base state has ended (the variable display has stopped display), and displays the demo movie display during the second customer waiting period (second period) after the first customer waiting period has ended. Then, before switching the first background display 004SG081 and decorative symbols displayed on the display screen to the demo movie display for the demo effect, it switches from the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) to the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) and begins controlling the illumination of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e).
よって、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替え、その後、デモムービー表示が開始される段階的な設計をしていることで、すべてを一斉に始めるよりも変化することに注目させることができ、デモムービー表示の開始に気付かせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Therefore, by using a gradual design in which the control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) is switched on first, and then the demo movie display begins, customers can focus on the change rather than starting everything at once, and be made aware of the start of the demo movie display, resulting in optimal customer waiting control.
より詳しくは、演出制御用CPU120は、デモ演出の開始条件S1が成立したときに、まず表示制御部123に対してデモムービー表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、デモムービー表示に対応する拡張コマンド:BF01を演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:BF01を受信した演出制御用CPU120は、デモムービー表示に対応する客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、デモムービー表示に対応する拡張コマンド:BF01を送信した後、所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過してから、表示画面に表示されている第1背景表示004SG081及び飾り図柄をデモ演出用のデモムービー表示に切り替える。このため、図96に示すように、デモ演出の開始条件S1が成立してから所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過したときに、第1背景表示004SG081及び飾り図柄のフェードアウト表示(切替表示)を開始し、表示画面がホワイトアウトしてから企業名表示004SG302の表示を開始する。つまり、演出制御用CPU120は、デモ演出の開始条件S1が成立したときに、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、通常背景表示から該通常背景表示のフェードアウト表示(切替表示)を含むデモムービー表示へ切り替える切替制御を開始するが、デモムービー表示としてのフェードアウト表示(切替表示)の表示は、デモ開始条件S1の成立から所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過してから開始する。 More specifically, when the demo performance start condition S1 is met, the performance control CPU 120 first outputs a command to the display control unit 123 to specify demo movie display. In response, the display control unit 123 sends the performance control CPU 120 an extended command: BF01 corresponding to the demo movie display. Upon receiving the extended command: BF01, the performance control CPU 120 begins controlling the illumination of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) based on the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) corresponding to the demo movie display. Meanwhile, after sending the extended command: BF01 corresponding to the demo movie display, the display control unit 123 waits a predetermined period of time tf (tf1 = 0.3 seconds) before switching the first background display 004SG081 and decorative pattern displayed on the display screen to the demo movie display for the demo performance. 96, when a predetermined period tf (tf1 = 0.3 seconds) has elapsed since the demo effect start condition S1 was met, the fade-out display (switching display) of the first background display 004SG081 and decorative symbols begins, and after the display screen whites out, the company name display 004SG302 begins displaying. In other words, when the demo effect start condition S1 is met, the effect control CPU 120 switches from the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) to the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) and begins controlling the illumination of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e). At the same time, the effect control CPU 120 begins switching the display content from the normal background display to a demo movie display including a fade-out display (switching display) of the normal background display. However, the fade-out display (switching display) as the demo movie display begins after a predetermined period tf (tf1 = 0.3 seconds) has elapsed since the demo start condition S1 was met.
よって、デモムービー表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間tfが経過した後になり、特に、デモムービー表示の企業名表示004SG302(図94(A5)参照)が開始されるのは、所定期間tf及び切替表示期間が経過した後になるため、見た目上は第1背景表示004SG081及び飾り図柄がデモムービー表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の客待ちデモ用の発光制御が開始されることになる。 Therefore, the demo movie display begins after a predetermined period tf has elapsed since the lighting mode of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) has switched. In particular, the company name display 004SG302 (see Figure 94 (A5)) of the demo movie display begins after the predetermined period tf and the switching display period have elapsed. Therefore, visually, lighting control for the customer waiting demo of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) begins before the first background display 004SG081 and decorative pattern switch to the demo movie display.
このように、上記のようなフェードアウト表示による切替表示が行われずに、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御が先に切り替わることで、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる(図95(A31)、(A32)、図96参照)。 In this way, the lighting control of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) switches first, without switching the display using the fade-out display described above, preventing the player from feeling uncomfortable (see Figures 95 (A31), (A32), and 96).
尚、本実施の形態では、デモムービー表示の開始を遅延させるための所定期間tfは約0.3秒とされているが、0.3秒以上であってもよいし、種々に変更可能である。また、切替表示としてフェード表示が行われていたが、フェード表示以外のシーン変更表示を行ってもよいし、フェード表示などを行わずに第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が維持されてもよい。 In this embodiment, the predetermined period tf for delaying the start of the demo movie display is approximately 0.3 seconds, but it may be longer than 0.3 seconds and can be changed in various ways. Also, while a fade display is used as the switching display, a scene change display other than a fade display may be used, or the first background display 004SG081 and decorative pattern may be maintained without a fade display.
また、図96に示すように、デモムービー表示が開始されてからデモ終了条件が成立せずに55秒が経過すると、デモ演出の終了条件E1が成立したと判定されたことに基づき、1回目のデモムービー表示が終了する。そして、表示画面には、第1背景表示004SG081及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)が表示されるとともに、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402も表示され、2回目の第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)が開始される(図94(A4)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプは、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブルに切り替わり、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて発光制御が行われ、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて発光制御が行われる。 Also, as shown in Figure 96, if 55 seconds pass after the start of the demo movie display without the demo end condition being met, it is determined that the demo effect end condition E1 has been met, and the first demo movie display ends. Then, the display screen displays the first background display 004SG081 and the losing combination of confirmed symbols (decorative symbols), as well as the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402, and the second first customer waiting period (demo movie start waiting period) begins (see Figure 94 (A4)). Furthermore, the board lamp and frame lamp switch from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the normal background brightness data table, and illumination control is performed based on the normal background brightness data table (lamp data table: background normal), and illumination control is performed for the button lamp 9e based on the default brightness data table (lamp data table: button white light).
このように、デモ演出の終了条件E1の成立によりデモムービー表示が終了した後は、デモ演出の終了条件E2~E4のいずれかが成立するまで、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)及び第2客待ち期間(デモムービー期間)が、2回目以降も繰り返し行われる。尚、2回目以降においては、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)が開始されたことに基づいて第1背景表示004SG081及び飾り図柄が表示されるとともに、第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示とともに、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)が開始されてから30秒が経過した時点でデモムービー表示が開始される(図180参照)。 In this way, after the demo movie display ends when demo effect termination condition E1 is met, the first customer waiting period (demo movie start waiting period) and the second customer waiting period (demo movie period) are repeated from the second time onwards until one of demo effect termination conditions E2 to E4 is met. From the second time onwards, upon the start of the first customer waiting period (demo movie start waiting period), the first background display 004SG081 and decorative pattern are displayed, and along with the display of the first background display 004SG081 and decorative pattern, an animated display (frame-in display) of the menu guide display 004SG401 and volume/light intensity guide display 004SG402 begins. The demo movie display begins 30 seconds after the start of the first customer waiting period (demo movie start waiting period) (see Figure 180).
尚、2回目以降のメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)は、1回目のメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)と共通のアニメーション表示とされている(図94(A3)参照)。 Note that the animation display (frame-in display) of the menu guide display 004SG401 and the volume/light level guide display 004SG402 from the second time onwards is the same animation display as the animation display (frame-in display) of the menu guide display 004SG401 and the volume/light level guide display 004SG402 the first time (see Figure 94 (A3)).
また、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)から第2客待ち期間(デモムービー期間)に変化するときは、図95にて説明したように、演出制御用CPU120は、表示画面に表示されている第1背景表示004SG081及び飾り図柄をデモ演出用のデモムービー表示に切り替える前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。 Also, when the first customer waiting period (demo movie start waiting period) changes to the second customer waiting period (demo movie period), as explained in FIG. 95, the performance control CPU 120 switches from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the normal background brightness data table (lamp data table: background normal) before switching the first background display 004SG081 and decorative pattern displayed on the display screen to the demo movie display for the demo performance, and begins controlling the illumination of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e).
また、演出制御用CPU120は、低ベース状態における遊技が終了(可変表示が停止表示)した後の第1客待ち期間(第1期間)において第1背景表示004SG081を表示し、第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間(第2期間)において、デモムービー表示を表示し、第1客待ち期間において通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を行い、第2客待ち期間において客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を行う一方で、第1客待ち期間および第2客待ち期間において、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)および客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とは異なる一のデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)を用いてボタンランプ9eの発光制御を行う。 The performance control CPU 120 also displays the first background display 004SG081 during the first customer waiting period (first period) after play in the low base state has ended (the variable display has stopped), displays a demo movie display during the second customer waiting period (second period) after the first customer waiting period has ended, and controls the illumination of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) using a normal background brightness data table (lamp data table: normal background) during the first customer waiting period, and controls the illumination of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) using a customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) during the second customer waiting period, while controlling the illumination of button lamp 9e during the first and second customer waiting periods using a default brightness data table (lamp data table: button white light) that is different from the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) and the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo).
このように、デモムービー表示の開始に応じてプッシュボタン31Bに対応するボタンランプ9eの態様を切り替えてしまうことで、プッシュボタン31Bの操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまう可能性があるため、ボタンランプ9eについては一定の態様としておくことで、勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by switching the state of the button lamp 9e corresponding to the push button 31B in response to the start of the demo movie display, there is a possibility that the player may mistakenly believe that they are being prompted to operate the push button 31B. Therefore, by keeping the button lamp 9e in a fixed state, this can prevent the player from making a mistake, resulting in optimal customer waiting control.
詳しくは、上記したように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)に対応する客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いる場合、デモムービー表示の表示態様に連動して盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を点灯、点滅させたりするため、例えば、演出紹介シーンでプッシュボタン31Bの操作促進を促すような操作促進表示が表示されたときにボタンランプ9eが点灯すると、遊技者が勘違いして無駄な操作を行ってしまう可能性があるため、ボタンランプ9eについては一定の態様としている。 In more detail, as mentioned above, when using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) corresponding to the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e), the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) are lit and flashed in conjunction with the display mode of the demo movie display. Therefore, for example, if button lamp 9e lights up when an operation prompting display encouraging operation of push button 31B is displayed in a performance introduction scene, there is a possibility that the player will misunderstand and perform an unnecessary operation, so button lamp 9e is set to a fixed mode.
また、図97に示すように、低ベース状態において、イレギュラー入賞などにより第2特別図柄の可変表示が開始された場合、可変表示が終了してからデモムービー表示が開始される流れについては、図96に示すように、低ベース状態において第1特別図柄の可変表示が開始された場合と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Also, as shown in Figure 97, when the variable display of the second special pattern begins due to an irregular win or the like in a low base state, the flow from the end of the variable display to the start of the demo movie display is the same as when the variable display of the first special pattern begins in a low base state as shown in Figure 96, so a detailed explanation will be omitted here.
<高ベース状態>
次に、遊技状態が高ベース状態である場合の客待ちデモ演出の動作例について、図98~図99に基づいて説明する。
<High base state>
Next, an example of the operation of the customer waiting demo presentation when the gaming state is in a high base state will be described with reference to Figures 98 to 99.
図98及び図99に示すように、高ベース状態において、第2特別図柄の可変表示が開始されると、特に図示はしないが、予告演出やリーチ演出などの実行が決定されていればこれら演出が実行される(図98(B1)参照)。可変表示中は、背景には第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)が表示され、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされている。 As shown in Figures 98 and 99, when the variable display of the second special symbol begins in a high base state, if a preview effect or reach effect has been determined to be executed, these effects will be executed (see Figure 98 (B1)), although this is not specifically shown. During the variable display, the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) is displayed in the background, and the menu guide display 004SG401 and volume/light intensity guide display 004SG402 are not displayed.
また、盤ランプ及び枠ランプは確変用(または時短用)の高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づいて紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が継続する。また、スピーカ8L、8Rからは高B背景用のBGMが出力される。尚、予告演出やリーチ演出が実行される場合は、予告演出やリーチ演出用の輝度データテーブル(予告演出やリーチ演出に対応するランプデータテーブル)が設定され、演出に応じた態様の発光制御とBGMの出力が行われる。 The board lamp and frame lamp will begin to light up in purple (or green) waves based on the high B background brightness data table for the probability change (or time reduction) (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), and the button lamp 9e will continue to light up in white based on the default brightness data table (lamp data table: button lights up in white). Also, BGM for the high B background is output from speakers 8L and 8R. When a preview or reach effect is executed, the brightness data table for the preview or reach effect (lamp data table corresponding to the preview or reach effect) is set, and lighting control and BGM output are carried out in a manner appropriate to the effect.
次いで、可変表示が終了して、はずれの確定図柄の組合せ(例えば、「326」)が停止表示されると(図98(B2)参照)、CPU103から客待ちデモ指定コマンドが送信されたことに基づき、演出制御用CPU120によりデモムービー開始待ちタイマの計時(120秒)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)となる。尚、BGMの出力が停止されるが、可変表示の終了から所定時間が経過したときにフェードアウトされるようにしてもよい。 Next, when the variable display ends and the losing confirmed symbol combination (for example, "326") is displayed statically (see Figure 98 (B2)), a customer waiting demo designation command is sent from CPU 103, and the performance control CPU 120 starts timing (120 seconds) on the demo movie start waiting timer, entering the first customer waiting period (demo movie start waiting period). Note that the output of background music is stopped, but it may be set to fade out when a predetermined time has passed since the end of the variable display.
デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに30秒が経過すると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図98(B3)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図98(B4)参照)。 If 30 seconds have passed since the demo movie start waiting timer started timing and the demo end conditions have not been met, the menu guide display 004SG401 will be displayed in frame-in from the bottom left side of the display screen (see Figure 98 (B3)), and when it moves to the right to the specified position and is animated, the volume/light intensity guide display 004SG402 will be displayed in the bottom left corner of the display screen (see Figure 98 (B4)).
そこからさらに90秒が経過し、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに120秒が経過すると、デモ演出の開始条件S1が成立したと判定されたことに基づき客待ちデモ演出が開始され、表示画面において、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされ、デモムービー表示が表示され、第2客待ち期間(デモ演出期間)が開始される(図98(B5)~(B8)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプは、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブルに切り替わり、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様の制御が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブルル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が継続する。 After another 90 seconds have passed, and 120 seconds have passed since the demo movie start waiting timer began timing without the demo end condition being met, it is determined that the demo performance start condition S1 has been met, and the customer waiting demo performance begins. On the display screen, the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402 are hidden, the demo movie display is displayed, and the second customer waiting period (demo performance period) begins (see Figures 98 (B5) to (B8)). Additionally, the board lamp and frame lamp switch from the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) to the customer waiting demo brightness data table, and control of the white-based light emission mode begins based on the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and the button lamp 9e continues to light in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white light).
このようにデモムービー表示を開始するにあたり、演出制御用CPU120は、表示画面に表示されている第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)をデモ演出用のデモムービー表示に切り替える前に、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を行うようになっている。 When starting the demo movie display in this way, the performance control CPU 120 switches from the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) to the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) before switching the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the combination of confirmed losing symbols (decorative symbols) displayed on the display screen to the demo movie display for the demo performance, and controls the illumination of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e).
詳しくは、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)では、表示画面に、第3背景表示004SG083の背景にはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)が停止表示されている。また、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、確変用(または時短用)の高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景時短、またはランプデータテーブル:背景確変)に基づいて紫色(または緑色)でウェーブ点灯している。 Specifically, during the first customer waiting period (waiting for the demo movie to begin), the display screen displays a missing combination of confirmed symbols (decorative symbols) frozen against the background of the third background display 004SG083. Additionally, the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) are lit in a purple (or green) wave pattern based on the high-B background brightness data table for the probability variation (or time-saving) (lamp data table: background time-saving, or lamp data table: background probability variation).
次いで、デモ演出の開始条件S1が成立したとき、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)からデモムービー表示に切り替わる前に、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)のフェードアウト表示が開始されて、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG084)及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)の透過率が漸次高まるとともに、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)が紫色または緑色のウェーブ点灯から白色を基調とする発光態様に切り替わる(図95(A41)、(A42)参照)。そして、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)の透過率が100%に近づいて表示画面がホワイトアウトした後、デモムービー表示が開始される(図98(B5)参照)。 Next, when the demo performance start condition S1 is met, before switching from the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) to the demo movie display, a fade-out display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the combination of the confirmed symbols that have lost (decorative symbols) begins, the transmittance of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG084) and the combination of the confirmed symbols that have lost (decorative symbols) gradually increases, the brightness data table for the high B background (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) is switched to the brightness data table for the customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo), and the board lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e) change from a purple or green wave illumination to a white-based illumination mode (see Figures 95 (A41) and (A42)). Then, as the transparency of the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the losing combination of confirmed symbols (decorative symbols) approaches 100%, the display screen turns white, and then the demo movie begins to be displayed (see Figure 98 (B5)).
このように演出制御用CPU120は、高ベース状態における遊技が終了(可変表示が停止表示)した後の第1客待ち期間(第1期間)において第3背景表示004SG0833(または第2背景表示004SG082)を表示し、第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間(第2期間)においてデモムービー表示を表示する。そして、表示画面に表示されている第3背景表示004SG0833(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄を、デモ演出用のデモムービー表示に切り替える前に、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。 In this way, the effect control CPU 120 displays the third background display 004SG0833 (or the second background display 004SG082) during the first customer waiting period (first period) after play in the high base state has ended (the variable display has stopped display), and displays the demo movie display during the second customer waiting period (second period) after the first customer waiting period has ended. Then, before switching the third background display 004SG0833 (or the second background display 004SG082) and decorative symbols displayed on the display screen to the demo movie display for the demo effect, it switches from the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) to the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) and begins controlling the illumination of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e).
よって、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替え、その後、デモムービー表示が開始される段階的な設計をしていることで、すべてを一斉に始めるよりも変化することに注目させることができ、デモムービー表示の開始に気付かせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Therefore, by using a gradual design in which the control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) is switched on first, and then the demo movie display begins, customers can focus on the change rather than starting everything at once, and be made aware of the start of the demo movie display, resulting in optimal customer waiting control.
より詳しくは、演出制御用CPU120は、デモ演出の開始条件S1が成立したときに、まず表示制御部123に対してデモムービー表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、デモムービー表示に対応する拡張コマンド:BF01を演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:BF01を受信した演出制御用CPU120は、デモムービー表示に対応する客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、デモムービー表示に対応する拡張コマンド:BF01を送信した後、所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過してから、表示画面に表示されている第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄をデモ演出用のデモムービー表示に切り替える。このため、図98に示すように、演出制御用CPU120は、デモ演出の開始条件S1が成立してから所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過したときに、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄のフェードアウト表示(切替表示)を開始し、表示画面がホワイトアウトしてから企業名表示004SG302の表示を開始する。つまり、演出制御用CPU120は、デモ演出の開始条件S1が成立したときに、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容を高ベース背景表示から該高ベース背景表示のフェードアウト表示(切替表示)を含むデモムービー表示へ切り替える切替制御を開始するが、デモムービーとしてのフェードアウト表示(切替表示)の表示は、デモ開始条件S1の成立から所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過してから開始する。 More specifically, when the demo performance start condition S1 is met, the performance control CPU 120 first outputs a command to the display control unit 123 to specify demo movie display. In response, the display control unit 123 sends the performance control CPU 120 an extended command: BF01 corresponding to the demo movie display. Upon receiving the extended command: BF01, the performance control CPU 120 begins controlling the illumination of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) based on the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) corresponding to the demo movie display. Meanwhile, after sending the extended command: BF01 corresponding to the demo movie display, the display control unit 123 waits a predetermined period of time tf (tf1 = 0.3 seconds) before switching the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and decorative pattern displayed on the display screen to the demo movie display for the demo performance. Therefore, as shown in FIG. 98, when a predetermined period tf (tf1 = 0.3 seconds) has elapsed since the demo performance start condition S1 was met, the performance control CPU 120 starts fading out (switching display) the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and decorative pattern, and after the display screen goes white, starts displaying the company name display 004SG302. In other words, when the demo effect start condition S1 is met, the effect control CPU 120 switches from the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) to the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) and begins illumination control of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e), while also beginning switching control to switch the display content from a high base background display to a demo movie display including a fade-out display (switching display) of the high base background display, but the display of the fade-out display (switching display) as a demo movie begins after a predetermined period tf (tf1 = 0.3 seconds) has elapsed since the demo start condition S1 was met.
よって、デモムービー表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間tfが経過した後になり、特に、デモムービー表示の企業名表示004SG302(図98(B5)参照)が開始されるのは、所定期間tf及び切替表示期間が経過した後になるため、見た目上は第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄がデモムービー表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の客待ちデモ用の発光制御が開始されることになる。 Therefore, the demo movie display begins after a predetermined period tf has elapsed since the lighting mode of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) has switched. In particular, the company name display 004SG302 (see Figure 98 (B5)) of the demo movie display begins after the predetermined period tf and the switching display period have elapsed. Therefore, from the outside, lighting control for the customer waiting demo of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) begins before the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and decorative pattern switch to the demo movie display.
このように、上記のようなフェードアウト表示による切替表示が行われずに、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御が先に切り替わることで、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる(図95(A31)、(A32)、図99参照)。 In this way, the lighting control of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) switches first, without switching the display using the fade-out display described above, preventing the player from feeling uncomfortable (see Figures 95 (A31), (A32), and 99).
尚、本実施の形態では、所定期間tfは約0.3秒とされているが、0.3秒以上であってもよいし、種々に変更可能である。また、切替表示としてフェード表示が行われていたが、フェード表示以外のシーン変更表示を行ってもよいし、フェード表示などを行わずに第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示が維持されてもよい。 In this embodiment, the predetermined period tf is set to approximately 0.3 seconds, but it may be longer than 0.3 seconds and can be changed in various ways. Also, while a fade display is used as the switching display, a scene change display other than a fade display may be used, or the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and decorative pattern may be maintained without a fade display.
また、図99に示すように、デモムービー表示が開始されてからデモ終了条件が成立せずに55秒が経過すると、デモ演出の終了条件E1が成立したと判定されたことに基づき、1回目のデモムービー表示が終了する。そして、表示画面には、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)が表示されるとともに、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402も表示され、2回目の第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)が開始される(図94(A4)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプは、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替わり、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づいて発光制御が行われ、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて発光制御が行われる。 Also, as shown in Figure 99, if 55 seconds have passed since the start of the demo movie display without the demo end condition being met, it is determined that the demo effect end condition E1 has been met, and the first demo movie display ends. Then, the display screen displays the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the losing combination of confirmed symbols (decorative symbols), as well as the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402, and the second waiting period for the first customer (waiting period for the demo movie to start) begins (see Figure 94 (A4)). In addition, the board lamp and frame lamp switch from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), and light emission control is performed based on the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), and light emission control for the button lamp 9e is performed based on the default brightness data table (lamp data table: button white light).
このように、デモ演出の終了条件E1の成立によりデモムービー表示が終了した後は、デモ演出の終了条件E2~E4のいずれかが成立するまで、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)及び第2客待ち期間(デモムービー期間)が、2回目以降も繰り返し行われる。尚、2回目以降においては、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)が開始されたことに基づいて第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄が表示されるとともに、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示とともに、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)が開始されてから30秒が経過した時点でデモムービー表示が開始される(図180参照)。 In this way, after the demo movie display ends when demo effect termination condition E1 is met, the first customer waiting period (demo movie start waiting period) and the second customer waiting period (demo movie period) are repeated from the second time onwards until one of demo effect termination conditions E2 to E4 is met. From the second time onwards, upon the start of the first customer waiting period (demo movie start waiting period), the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and decorative pattern are displayed, and along with the display of the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and decorative pattern, an animated display (frame-in display) of the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402 begins. The demo movie display begins 30 seconds after the start of the first customer waiting period (demo movie start waiting period) (see Figure 180).
尚、2回目以降のメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)は、1回目のメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)と共通のアニメーション表示とされている(図98(B3)参照)。 Note that the animation display (frame-in display) of the menu guide display 004SG401 and the volume/light level guide display 004SG402 from the second time onwards is the same animation display as the animation display (frame-in display) of the menu guide display 004SG401 and the volume/light level guide display 004SG402 the first time (see Figure 98 (B3)).
また、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)から第2客待ち期間(デモムービー期間)に変化するときは、演出制御用CPU120は、表示画面に表示されている第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄をデモ演出用のデモムービー表示に切り替える前に、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。 In addition, when the first customer waiting period (demo movie start waiting period) changes to the second customer waiting period (demo movie period), the performance control CPU 120 switches from the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) to the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) before switching the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and decorative patterns displayed on the display screen to the demo movie display for the demo performance, and begins controlling the illumination of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e).
また、演出制御用CPU120は、高ベース状態における遊技が終了(可変表示が停止表示)した後の第1客待ち期間(第1期間)において第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示し、第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間(第2期間)において、デモムービー表示を表示し、第1客待ち期間において高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を行い、第2客待ち期間において客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を行う一方で、第1客待ち期間及び第2客待ち期間において、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))および客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とは異なる一のデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)を用いてボタンランプ9eの発光制御を行う。 In addition, the performance control CPU 120 displays the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) during the first customer waiting period (first period) after the game in the high base state has ended (the variable display has stopped display), displays a demo movie display during the second customer waiting period (second period) after the first customer waiting period has ended, and controls the illumination of the board lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e) using the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) during the first customer waiting period, and displays the demo movie display during the second customer waiting period (second period) after the game in the high base state has ended (the variable display has stopped display). During this period, the illumination of the panel lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) is controlled using a customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), while during the first and second customer waiting periods, the illumination of button lamp 9e is controlled using a high B background brightness data table (lamp data table: background probability variable (or lamp data table: background time reduction)) and a default brightness data table (lamp data table: button white lighting) different from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo).
このように、デモムービー表示の開始に応じてプッシュボタン31Bに対応するボタンランプ9eの態様を切り替えてしまうことで、プッシュボタン31Bの操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまう可能性があるため、ボタンランプ9eについては一定の態様としておくことで、勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by switching the state of the button lamp 9e corresponding to the push button 31B in response to the start of the demo movie display, there is a possibility that the player may mistakenly believe that they are being prompted to operate the push button 31B. Therefore, by keeping the button lamp 9e in a fixed state, this can prevent the player from making a mistake, resulting in optimal customer waiting control.
また、低ベース状態および高ベース状態のいずれの状態においてもボタンランプ9eについては一定の態様としておくことで、低ベース状態および高ベース状態のいずれの状態においても勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In addition, by keeping the button lamp 9e in a constant state in both the low base state and the high base state, it is possible to prevent confusion in both the low base state and the high base state, resulting in optimal customer waiting control.
また、演出制御用CPU120は、第1客待ち期間において、通高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、第2客待ち期間における第1シーン(例えば、第1シーン(企業名)など)において、第1シーンに対応する企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、第2客待ち期間における第2シーン(例えば、第2シーン(機種紹介1~3)など)において、第2シーンに対応する紹介1~3用輝度データテーブル(機種紹介1、2-1、2-2、2-3、3-1、3-2パートに対応する孫テーブル)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、第2客待ち期間における第1シーンにおいて、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)および紹介1~3用輝度データテーブル(機種紹介1、2-1、2-2、2-3、3-1、3-2パートに対応する孫テーブル)とは異なる一のデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)を用いてボタンランプ9eを制御し、第2客待ち期間における第2シーンにおいて、デフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)を用いてボタンランプ9eを制御する。 In addition, during the first customer waiting period, the performance control CPU 120 controls the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) using a brightness data table for the high-value B background (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), and during the first scene (e.g., first scene (company name)) during the second customer waiting period, it controls the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) using a company brightness data table corresponding to the first scene (grandchild table corresponding to the company name part), and during the second scene (e.g., second scene (machine introductions 1 to 3)) during the second customer waiting period, it controls the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) using a company brightness data table corresponding to the second scene (machine introductions 1, 2-1 , 2-2, 2-3, 3-1, 3-2 parts) to control the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e), and in the first scene during the second customer waiting period, button lamp 9e is controlled using a default brightness data table (lamp data table: button lights white) that is different from the company brightness data table (grandchild table corresponding to the company name part) and the introduction 1 to 3 brightness data table (grandchild table corresponding to model introduction 1, 2-1, 2-2, 2-3, 3-1, 3-2 parts), and in the second scene during the second customer waiting period, button lamp 9e is controlled using the default brightness data table (lamp data table: button lights white).
このように、プッシュボタン31Bに対応するボタンランプ9eの態様を切り替えてしまうことで、プッシュボタン31Bの操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまう可能性があるため、一定の態様としておくことで、勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, switching the state of the button lamp 9e corresponding to the push button 31B could lead the player to mistakenly believe that they are being prompted to operate the push button 31B. Therefore, by keeping the state constant, this can prevent the player from making a mistake, resulting in optimal customer waiting control.
また、一のデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)は、プッシュボタン31Bの操作を促す促進演出(図83(G)参照)が実行されるときに用いられる促進演出用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点滅、ランプデータテーブル:ボタン赤点滅)と異なる輝度データテーブルであり、デフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)を構成する輝度データの方が促進演出用輝度データテーブルを構成する輝度データ(ランプデータテーブル:ボタン白点滅、ランプデータテーブル:ボタン赤点滅)よりも輝度の変化が少ない。 Furthermore, one default brightness data table (lamp data table: button lit white) is a brightness data table that is different from the promotion effect brightness data tables (lamp data table: button flashing white, lamp data table: button flashing red) used when a promotion effect encouraging the operation of push button 31B (see Figure 83 (G)) is executed, and the brightness data that constitutes the default brightness data table (lamp data table: button lit white) has less change in brightness than the brightness data that constitutes the promotion effect brightness data tables (lamp data table: button flashing white, lamp data table: button flashing red).
このようにすることで、デフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)は、プッシュボタン31Bの操作が促されているときよりも強調しない態様とするための輝度データで構成されるため、プッシュボタン31Bの操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる By doing this, the default brightness data table (lamp data table: button white illumination) is configured with brightness data that makes the button less emphasized than when the push button 31B is being prompted to be operated. This prevents the player from mistakenly thinking that the push button 31B is being prompted to be operated, resulting in optimal customer waiting control.
また、デフォルト用輝度データテーブルを、ボタンランプ9eを消灯させるための輝度データで構成されるようにしてもよく、このようにすることで、プッシュボタン31Bの操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 The default brightness data table may also be configured with brightness data for turning off the button lamp 9e. This prevents the player from mistakenly believing that they are being prompted to operate the push button 31B, resulting in optimal customer waiting control.
また、プッシュボタン31Bに対応するボタンランプ9eは遊技機用枠3に設けられるが、遊技機用枠3に設けられる他のメインランプ9aやサイドランプ9bと同じ輝度データテーブルで管理せずに、別の管理とすることで、プッシュボタン31Bの操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまうことを防止するための設計を好適に行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In addition, the button lamp 9e corresponding to the push button 31B is provided on the gaming machine frame 3, but by managing it separately from the other main lamps 9a and side lamps 9b provided on the gaming machine frame 3 rather than using the same brightness data table, it is possible to design it appropriately to prevent players from mistakenly believing that they are being prompted to operate the push button 31B, resulting in optimal customer waiting control.
また、図96に示すように、低ベース状態において、第1特別図柄の可変表示が終了した後、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示せずに第1背景表示004SG081を表示し(図94(A2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第1背景表示004SG081を表示する。 Also, as shown in FIG. 96, in the low base state, after the variable display of the first special symbol has ended, the effect control CPU 120 displays the first background display 004SG081 without displaying the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402 (guidance displays) related to effect adjustment at the timing when the first background display 004SG081 starts to be displayed (see FIG. 94 (A2)), and then displays the demo movie display. After the demo movie display has ended, the first background display 004SG081 is displayed while displaying the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402 at the timing when the first background display 004SG081 starts to be displayed.
また、図99に示すように、高ベース状態において、第2特別図柄の可変表示が終了した後、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示せずに第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示し(図98(B2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示する。 Also, as shown in Figure 99, in the high base state, after the variable display of the second special pattern has ended, the performance control CPU 120 does not display the menu guide display 004SG401 and volume/light intensity guide display 004SG402 (guidance display) related to performance adjustment at the timing when the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) starts, but instead displays the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) (see Figure 98 (B2)), and then displays the demo movie display. After the demo movie display has ended, the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402 are displayed at the timing when the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) starts to be displayed, while the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) is displayed.
このように、低ベース状態および高ベース状態のいずれの状態においても、可変表示の終了後には、すぐに案内表示を出さないことで、必要以上に演出調整を促すことを防止し、一度デモムービー表示が終了してからは、遊技者が離席をしている状況である可能性があるため、デモムービー表示から背景表示に切り替わってからすぐに演出調整を促すことで、好適な遊技環境で遊技させることを促すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, in both the low base state and the high base state, by not displaying a guide display immediately after the variable display ends, it is possible to prevent unnecessary promptings for adjustments to the presentation. Also, since there is a possibility that the player may have left their seat once the demo movie display has ended, prompting the player to adjust the presentation immediately after switching from the demo movie display to the background display can encourage the player to play in a suitable gaming environment, resulting in optimal customer waiting control.
また、図100に示すように、高ベース状態において、イレギュラー入賞などにより第1特別図柄の可変表示が開始された場合、可変表示が終了してからデモムービー表示が開始される流れについては、図99に示すように、高ベース状態において第2特別図柄の可変表示が開始された場合と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Also, as shown in Figure 100, when the variable display of the first special symbol begins due to an irregular win or the like in a high base state, the flow from the end of the variable display to the start of the demo movie display is the same as when the variable display of the second special symbol begins in a high base state as shown in Figure 99, so a detailed explanation will be omitted here.
このように本実施の形態では、図97に示すように、低ベース状態において、イレギュラー入賞などにより第2特別図柄の可変表示が終了した後、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示せずに第1背景表示004SG081を表示し(図94(A2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第1背景表示004SG081を表示する。 In this embodiment, as shown in FIG. 97, in a low base state, after the variable display of the second special symbol ends due to an irregular win or the like, the effect control CPU 120 displays the first background display 004SG081 without displaying the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402 (guidance displays) related to effect adjustments at the timing when the first background display 004SG081 starts to be displayed (see FIG. 94 (A2)), and then displays the demo movie display. After the demo movie display ends, the first background display 004SG081 is displayed while displaying the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402 at the timing when the first background display 004SG081 starts to be displayed.
また、図100に示すように、高ベース状態において、イレギュラー入賞などにより第1特別図柄の可変表示が終了した後、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示せずに第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示し(図98(B2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示する。 Also, as shown in Figure 100, in a high base state, after the variable display of the first special pattern has ended due to an irregular winning or the like, the performance control CPU 120 does not display the menu guide display 004SG401 and volume/light intensity guide display 004SG402 (guidance display) related to performance adjustment at the timing when the display of the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) starts, but instead displays the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) (see Figure 98 (B2)), and then displays the demo movie display. After the demo movie display has ended, the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402 are displayed at the timing when the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) starts to be displayed, while the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) is displayed.
このように、低ベース状態および高ベース状態のいずれの状態の第1特別図柄の可変表示の終了後、第2特別図柄の可変表示の終了後であっても、可変表示の終了後には、すぐに案内表示を出さないことで、必要以上に演出調整を促すことを防止し、一度デモムービー表示が終了してからは、遊技者が離席をしている状況である可能性があるため、デモムービー表示から背景表示に切り替わってからすぐに演出調整を促すことで、好適な遊技環境で遊技させることを促すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, after the variable display of the first special symbol has ended in either the low base state or the high base state, or even after the variable display of the second special symbol has ended, by not displaying a guide message immediately after the variable display has ended, it is possible to prevent unnecessary promptings for adjustments to the presentation. Also, since there is a possibility that the player may have left their seat once the demo movie display has ended, prompting the player to adjust the presentation immediately after switching from the demo movie display to the background display can encourage the player to play in a suitable gaming environment, resulting in suitable customer waiting control.
<コールドスタート>
次に、パチンコ遊技機1がコールドスタート(初期化を伴う電源投入)で起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例について、図101~図102に基づいて説明する。
<Cold start>
Next, an example of operation when the pachinko gaming machine 1 starts up by cold start (power-on with initialization) and then starts a customer waiting demo performance will be described with reference to Figures 101 and 102.
図101(C1)及び図102に示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動すると、該起動タイミングから画像表示装置5において起動準備表示004SG600の表示が開始される。起動タイミングからから3秒が経過すると、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成する特図ランプの点灯が開始されるとともに、演出制御用CPU120がCPU103から電源投入指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンドを受信したタイミングで、画像表示装置5における起動準備表示004SG600の表示が終了し、起動準備表示004SG600に替えて初期化中表示004SG610の表示が開始される(図101(C2)参照)とともに、イニシャル動作制御として可動体32の確認動作などが開始される(図示略)。また、盤ランプ及び枠ランプは、初期化報知用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:初期化報知)に基づいて赤色の点滅が開始され、スピーカ8L、8Rから初期化報知音の出力が開始される。また、デモムービー開始待ちタイマの計時(60秒)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)となる。 As shown in Figures 101 (C1) and 102, when the pachinko gaming machine 1 is started up by a cold start, the display of the start-up preparation display 004SG600 begins on the image display device 5 from the start-up timing. Three seconds after the start-up timing, the special symbol lamps constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B begin to light up, and when the performance control CPU 120 receives a power-on command and a first game state background command from CPU 103, the display of the start-up preparation display 004SG600 on the image display device 5 ends, and the display of the initialization in progress display 004SG610 begins to replace the start-up preparation display 004SG600 (see Figure 101 (C2)), and the confirmation operation of the movable body 32 and other operations are started as initial operation control (not shown). Additionally, the panel lamp and frame lamp begin flashing red based on the initialization notification brightness data table (lamp data table: initialization notification), and speakers 8L and 8R begin to emit an initialization notification sound. Additionally, the demo movie start waiting timer begins timing (60 seconds), and the first customer waiting period (demo movie start waiting period) begins.
次いで、電源投入指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンドを受信してから10秒が経過すると、初期化処理の終了に伴い、初期化中表示004SG610の表示が終了し、第1背景表示004SG081の表示が開始される(図101(C3)参照)。このときはメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされている。また、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて青色のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が開始される。また、スピーカ8L、8RからのBGMの出力が停止される。 Next, when 10 seconds have passed since the power-on command and the first game state background command were received, the initialization process is completed, the display of the initialization in progress display 004SG610 ends, and the display of the first background display 004SG081 begins (see Figure 101 (C3)). At this time, the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402 are hidden. In addition, the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) begin to light up in blue waves based on the normal background brightness data table (lamp data table: background normal), and button lamp 9e begins to light up in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white light). In addition, background music output from speakers 8L and 8R is stopped.
次いで、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに30秒が経過すると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図101(C4)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図101(C5)参照)。 Next, if 30 seconds have passed since the demo movie start wait timer started timing without the demo end conditions being met, the menu guide display 004SG401 will be displayed in frame-in from the bottom left side of the display screen (see Figure 101 (C4)), and when it moves to the right to the specified position and is animated, the volume/light intensity guide display 004SG402 will be displayed in the bottom left corner of the display screen (see Figure 101 (C5)).
そこからさらに30秒が経過し、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに60秒が経過すると、デモ演出の開始条件S2が成立したと判定されたことに基づき客待ちデモ演出が開始され、表示画面において、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされ、デモムービー表示が表示され、第2客待ち期間(デモ演出期間)が開始される(図101(C6)~(C9)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替わり、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様の制御が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブルに基づいて白色点灯が継続する。 Another 30 seconds pass, and if 60 seconds pass after the demo movie start wait timer starts timing without the demo end condition being met, it is determined that the demo performance start condition S2 has been met, and the customer waiting demo performance begins. On the display screen, the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402 are hidden, the demo movie display is displayed, and the second customer waiting period (demo performance period) begins (see Figure 101 (C6) to (C9)). Additionally, the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) switch from the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) to the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and control of the light emission mode based on white begins based on the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and button lamp 9e continues to illuminate in white based on the default brightness data table.
尚、以降の流れについては、図94~図96の低ベース状態の流れと同様であるため、個々での詳細な説明は省略する。 The subsequent flow is the same as the flow in the low base state shown in Figures 94 to 96, so detailed explanations of each step will be omitted.
<ホットスタート(低ベース状態)>
次に、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタート(初期化を伴わない電源投入)で起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例について、図103~図104に基づいて説明する。
<Hot start (low base state)>
Next, an example of operation when the pachinko game machine 1 is started by hot start (power-on without initialization) in a low base state and then the customer waiting demo performance is started will be explained based on Figures 103 to 104.
図103(D1)及び図104に示すように、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタートにて起動すると、該起動タイミングから画像表示装置5において起動準備表示004SG600の表示が開始される。起動タイミングからから3秒が経過すると、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成する特図ランプの点灯が開始されるとともに、演出制御用CPU120がCPU103から停電復旧指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンドを受信したタイミングで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて青色のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が開始され、スピーカ8L、8RからのBGMの出力が停止される。また、デモムービー開始待ちタイマの計時(90秒)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)となる。 As shown in Figures 103 (D1) and 104, when the pachinko gaming machine 1 starts up in a hot start mode in a low base state, the image display device 5 begins displaying the startup preparation display 004SG600 from the startup timing. Three seconds after the startup timing, the special symbol lamps constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B begin to light up. At the same time, when the performance control CPU 120 receives a power outage recovery command and a first game state background command from the CPU 103, the board lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e) begin to light up in a blue wave pattern based on the normal background brightness data table (lamp data table: normal background), the button lamp 9e begins to light up in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white light), and background music output from the speakers 8L and 8R is stopped. The demo movie start waiting timer also begins timing (90 seconds), marking the first customer waiting period (demo movie start waiting period).
次いで、演出制御用CPU120がCPU103から停電復旧指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンドを受信してから2秒後、画像表示装置5における起動準備表示004SG600の表示が終了し、第1背景表示004SG081の表示が開始される(図103(D2)参照)とともに、イニシャル動作制御として可動体32の確認動作などが開始される(図示略)。次いで、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに30秒が経過すると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図103(D3)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図103(D4)参照)。 Next, two seconds after the effect control CPU 120 receives the power outage recovery command and the first game state background command from the CPU 103, the display of the startup preparation display 004SG600 on the image display device 5 ends, and the display of the first background display 004SG081 begins (see FIG. 103 (D2)), and initial operation control such as checking the movable body 32 begins (not shown). Next, if 30 seconds have passed since the demo movie start waiting timer began timing without the demo end condition being met, the menu guide display 004SG401 is displayed in frame-in from the bottom left side of the display screen (see FIG. 103 (D3)), and when it moves to the right to the specified position and is animated, the volume/light intensity guide display 004SG402 is displayed in the bottom left corner of the display screen (see FIG. 103 (D4)).
そこからさらに60秒が経過し、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに90秒が経過すると、デモ演出の開始条件S3が成立したと判定されたことに基づき客待ちデモ演出が開始され、表示画面において、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされ、デモムービー表示が表示され、第2客待ち期間(デモ演出期間)が開始される(図103(D5)~(D8)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブルに切り替わり、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様の制御が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が継続する。 If another 60 seconds pass, and 90 seconds pass since the demo movie start wait timer began timing without the demo end condition being met, it is determined that the demo performance start condition S3 has been met, and the customer waiting demo performance begins. On the display screen, the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402 are hidden, the demo movie display is displayed, and the second customer waiting period (demo performance period) begins (see Figure 103 (D5) to (D8)). In addition, the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) switch from the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) to the customer waiting demo brightness data table, and control of the light emission mode based on white begins based on the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and button lamp 9e continues to light in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white light).
尚、以降の流れについては、図94~図96の低ベース状態の流れと同様であるため、個々での詳細な説明は省略する。 The subsequent flow is the same as the flow in the low base state shown in Figures 94 to 96, so detailed explanations of each step will be omitted.
<ホットスタート(高ベース状態)>
次に、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタート(初期化を伴わない電源投入)で起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例について、図105~図106に基づいて説明する。
<Hot start (high base state)>
Next, an example of operation when the pachinko gaming machine 1 is started by hot start (power-on without initialization) in a low base state and then the customer waiting demo performance is started will be explained based on Figures 105 to 106.
図105(E1)及び図106に示すように、高ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタートにて起動すると、該起動タイミングから画像表示装置5において起動準備表示004SG600の表示が開始される。起動タイミングからから3秒が経過すると、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成する特図ランプの点灯が開始されるとともに、演出制御用CPU120がCPU103から停電復旧指定コマンド、第2、3遊技状態背景指定コマンドを受信したタイミングで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づいて紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯に基づいて白色点灯が開始され、スピーカ8L、8RからのBGMの出力が停止される。また、デモムービー開始待ちタイマの計時(90秒)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)となる。 As shown in Figures 105 (E1) and 106, when the pachinko game machine 1 is started with a hot start in a high base state, the display of the start preparation display 004SG600 begins on the image display device 5 from the start timing. Three seconds after the activation timing, the special symbol lamps constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B begin to light up, and when the performance control CPU 120 receives the power outage recovery designation command and the second and third game state background designation command from CPU 103, the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) begin to light up in purple (or green) waves based on the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), and button lamp 9e begins to light up in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white lighting), and background music output from speakers 8L and 8R is stopped. In addition, the demo movie start waiting timer starts timing (90 seconds), and the first customer waiting period (demo movie start waiting period) begins.
次いで、演出制御用CPU120がCPU103から停電復旧指定コマンド、第2、3遊技状態背景指定コマンドを受信してから2秒後、画像表示装置5における起動準備表示004SG600の表示が終了し、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示が開始される(図105(E2)参照)とともに、イニシャル動作制御として可動体32の確認動作などが開始される(図示略)。次いで、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに30秒が経過すると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図105(E3)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図105(E4)参照)。 Next, two seconds after the effect control CPU 120 receives the power outage recovery command and the second and third game state background designation command from the CPU 103, the display of the startup preparation display 004SG600 on the image display device 5 ends, and the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) begins (see FIG. 105 (E2)), and initial operation control such as checking the movable body 32 begins (not shown). Next, if 30 seconds have passed since the demo movie start waiting timer began timing without the demo end condition being met, the menu guide display 004SG401 is displayed frame-in from the bottom left side of the display screen (see FIG. 105 (E3)), and when it moves to the right to the specified position and is animated, the volume/light intensity guide display 004SG402 is displayed in the bottom left corner of the display screen (see FIG. 105 (E4)).
そこからさらに60秒が経過し、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに90秒が経過すると、デモ演出の開始条件S3が成立したと判定されたことに基づき客待ちデモ演出が開始され、表示画面において、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされ、デモムービー表示が表示され、第2客待ち期間(デモ演出期間)が開始される(図105(E5)~(E8)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替わり、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様の制御が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が継続する。 If another 60 seconds pass, and 90 seconds pass after the demo movie start waiting timer starts without the demo end condition being met, it is determined that the demo effect start condition S3 has been met, and the customer waiting demo effect begins. On the display screen, the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402 are hidden, the demo movie display is displayed, and the second customer waiting period (demo effect period) begins (see Figure 105 (E5)-(E8)). In addition, the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) switch from the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) to the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and control of the light emission mode based on white begins based on the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and button lamp 9e continues to light in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white light).
尚、以降の流れについては、図98~図100の高ベース状態の流れと同様であるため、個々での詳細な説明は省略する。 The subsequent flow is the same as the flow for the high base state in Figures 98 to 100, so detailed explanations of each will be omitted.
図104、図106に示すように、パチンコ遊技機1において電源断が発生し、その後、ホットスタートした場合、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示せずに第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示し(図103(D2)、図105(E2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示する。 As shown in Figures 104 and 106, if a power outage occurs in the pachinko gaming machine 1 and then a hot start is performed, the presentation control CPU 120 does not display the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402 (guide displays) related to presentation adjustment at the start timing of the display of the first background display 004SG081 or the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082), but instead displays the first background display 004SG081 or the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) (see Figures 103 (D2) and 105 (E2)), and then displays a demo movie display. After the demo movie display has finished, the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402 are displayed at the timing when the first background display 004SG081 or the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) starts to be displayed, while the first background display 004SG081 or the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) is displayed.
また、図102に示すように、パチンコ遊技機1において電源断が発生し、その後、コールドスタートした場合、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示せずに第1背景表示004SG081を表示し(図101(C3)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第1背景表示004SG081を表示する。 Also, as shown in FIG. 102, if a power outage occurs in the pachinko gaming machine 1 and then a cold start is performed, the effect control CPU 120 displays the first background display 004SG081 without displaying the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402 (guidance displays) related to effect adjustment at the timing when the first background display 004SG081 starts to be displayed (see FIG. 101 (C3)), and then displays the demo movie display. After the demo movie display ends, the first background display 004SG081 is displayed while displaying the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402 at the timing when the first background display 004SG081 starts to be displayed.
このように、遊技店が開店する前の立ち上げの状況として、ホットスタート(初期化を伴わない電源投入)、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)のいずれかが考えられ、いずれの立ち上げでも、遊技店員が電源投入後の背景表示の確認、デモムービー表示の確認、案内表示の確認といった流れで表示の確認を行うことができ、確認の効率化が上がる。さらには、遊技店が開店し、遊技者を迎え入れる状況において背景表示が表示される場合は、案内表示が表示された背景表示となるため、遊技開始のタイミングから演出調整に対してしっかりと案内ができ、遊技者に対して好適な遊技環境を提供することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 As such, the startup situation before an amusement parlor opens can be either a hot start (power-on without initialization) or a cold start (power-on with initialization). In either startup situation, amusement parlor staff can check the displays by checking the background display after power-on, checking the demo movie display, and checking the information display, thereby improving the efficiency of the checks. Furthermore, when the background display is displayed when the amusement parlor opens and players are welcomed, the information display will be the background display, allowing for thorough guidance on presentation adjustments from the timing of the start of play, providing players with a suitable gaming environment and, as a result, enabling optimal customer waiting control.
尚、本実施の形態では、ホットスタートやコールドスタート後において、第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)が表示された後にメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402が表示されてからデモムービー表示が開始される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)が表示された後に、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402が表示されずにデモムービー表示が開始されるようにしてもよい。 In the present embodiment, after a hot start or cold start, the first background display 004SG081 or the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) is displayed, followed by the menu guide display 004SG401 and the volume/light level guide display 004SG402, and then the demo movie display begins. However, the present invention is not limited to this, and the demo movie display may begin after the first background display 004SG081 or the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) is displayed, without the menu guide display 004SG401 or the volume/light level guide display 004SG402 being displayed.
また、図102、図104に示すように、低ベース状態においてパチンコ遊技機1において電源断が発生し、その後、電源投入された場合、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示せずに第1背景表示004SG081を表示し(図101(C3)、図103(D2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第1背景表示004SG081を表示する。 Also, as shown in Figures 102 and 104, if a power outage occurs in the pachinko gaming machine 1 while in a low base state and the power is then turned on, the effect control CPU 120 displays the first background display 004SG081 without displaying the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402 (guidance displays) related to effect adjustment at the timing when the first background display 004SG081 starts to be displayed (see Figures 101 (C3) and 103 (D2)), and then displays the demo movie display. After the demo movie display ends, the first background display 004SG081 is displayed while displaying the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402 at the timing when the first background display 004SG081 starts to be displayed.
また、図105に示すように、高ベース状態においてパチンコ遊技機1において電源断が発生し、その後、電源投入された場合、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示せずに第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示し(図105(D2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示する。 Also, as shown in Figure 105, if a power outage occurs in the pachinko game machine 1 in a high base state and the power is then turned on, the presentation control CPU 120 will not display the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402 (guidance display) related to presentation adjustment at the start timing of the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082), but will instead display the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) (see Figure 105 (D2)), and then display the demo movie display. After the demo movie display has ended, the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402 are displayed at the timing when the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) starts to be displayed, while the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) is displayed.
このように、遊技店が開店する前の立ち上げの状況として、低ベース状態である場合と高ベース状態である場合とが考えられ、いずれの状態で立ち上がったかが背景で確認できるように、案内表示を表示することなく、邪魔をしないようにし、その後再度背景が表示される場合は、もう既に状態を確認できている可能性が高いため、案内表示を背景表示の表示開始タイミングから表示することで、遊技店が開店し、遊技者を迎え入れる状況において背景表示が表示される場合は、案内表示が表示された背景表示となるため、遊技開始のタイミングから演出調整に対してしっかりと案内ができ、遊技者に対して好適な遊技環境を提供することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the startup situation before the gaming parlor opens can be either a low base state or a high base state, and so to make it possible to check in the background which state the game parlor was in when it started up, no guidance display is displayed to avoid any interference.If the background is displayed again afterwards, it is likely that the state has already been confirmed, so by displaying the guidance display from the timing when the background display begins to be displayed, when the background display is displayed when the gaming parlor opens and players are welcomed, it will be the background display with the guidance display displayed.This means that proper guidance can be given to adjustments to the presentation from the timing of the start of play, and a suitable gaming environment can be provided to players, resulting in suitable customer waiting control.
また、可変表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を表示せずに第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示し、所定期間(例えば、30秒)が経過した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を特定アニメーション表示(フェードイン表示)することにより第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)に重畳するように表示し、その後、デモムービー表示を表示し、該デモムービー表示の表示期間が経過した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、1回目のメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)と共通のアニメーション表示(フレームイン表示)することにより、第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)に重畳するように表示する。 After the variable display ends, the menu guide display 004SG401 and the volume/light level guide display 004SG402 are not displayed, and instead the first background display 004SG081 and the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) are displayed. After a predetermined period of time (e.g., 30 seconds) has elapsed, the menu guide display 004SG401 and the volume/light level guide display 004SG402 are displayed in a specific animation (fade-in display), thereby changing the first background display 004SG081 and the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082). ), then a demo movie display is displayed, and after the display period of the demo movie display has elapsed, the menu guide display 004SG401 and the volume/light level guide display 004SG402 are displayed in a common animation display (frame-in display) with the first animation display (frame-in display) of the menu guide display 004SG401 and the volume/light level guide display 004SG402, so as to be superimposed on the first background display 004SG081 or the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082).
このように、可変表示の終了後には、すぐに案内表示を出さないことで、必要以上に演出調整を促すことを防止し、一度デモムービー表示が終了してからは、デモムービー表示から背景表示に切り替わってからすぐに演出調整を促すことで、好適な遊技環境で遊技させることを促すことができ、さらにデモムービー表示から背景表示に切り替わってからすぐに案内表示を表示する際にも変動終了後に案内表示をする場合と共通のアニメーション表示により案内表示をすることで、コストをかけずに案内表示が表示されたことをアピールすることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by not displaying the information display immediately after the variable display has ended, it is possible to prevent unnecessary promptings for adjustments to the presentation, and once the demo movie display has ended, by prompting the user to adjust the presentation as soon as the demo movie display switches to the background display, it is possible to encourage the user to play in a suitable gaming environment.Furthermore, when displaying the information display immediately after switching from the demo movie display to the background display, the information display is displayed using the same animation as when the information display is displayed after the variable display has ended, which makes it possible to highlight the fact that the information display has been displayed without incurring any costs, resulting in suitable customer waiting control.
尚、本実施の形態では、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示としてフレームイン表示が適用された形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、移動方向、移動速度、表示位置等は上記のものに限定されるものではない。また、アニメーション表示として、フェードイン表示や移動表示や拡大表示など他の態様のアニメーション表示としてもよい。 In this embodiment, a frame-in display is used as an animation display for the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402, but the present invention is not limited to this, and the movement direction, movement speed, display position, etc. are not limited to those described above. Furthermore, other types of animation display, such as a fade-in display, a moving display, or an enlarged display, may also be used.
また、図96、図99、図104、図106及び図180に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース状態において可変表示が終了した後、120秒(第1特定期間tc1)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、高ベース状態において可変表示が終了した後、120秒(第1特定期間tc2)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタートにて起動したことに基づいて停電復旧指定コマンドを受信してから90秒(第3特定期間tc4)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、高ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタートにて起動したことに基づいて停電復旧指定コマンドを受信してから90秒(第3特定期間tc5)が経過したことによりデモムービー表示を表示する。この場合、120秒(第1特定期間tc1、tc2)は90秒(第3特定期間tc4、tc5)よりも長い期間である。 Also, as shown in Figures 96, 99, 104, 106, and 180, the presentation control CPU 120 displays a demo movie display when 120 seconds (first specific period tc1) have elapsed since the variable display ended in the low base state; when 120 seconds (first specific period tc2) have elapsed since the variable display ended in the high base state; when 90 seconds (third specific period tc4) have elapsed since the power outage recovery command was received based on the pachinko gaming machine 1 having been started up by a hot start in the low base state; and when 90 seconds (third specific period tc5) have elapsed since the power outage recovery command was received based on the pachinko gaming machine 1 having been started up by a hot start in the high base state. In this case, 120 seconds (first specific periods tc1, tc2) is a longer period than 90 seconds (third specific periods tc4, tc5).
このように、可変表示の終了後は、すぐにデモムービー表示を表示してしまうと遊技者が入れ替わっていない可能性もあり煩わしくなってしまうため、長めの時間であるtc1、tc2=120秒を設定しているのに対し、ホットスタート後は、遊技者ではなく、遊技店員が居合わせるため、短めの時間であるtc4、tc5=90秒に設定することで、遊技店員がデモムービー表示の確認をすぐにでき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, if the demo movie display were to be displayed immediately after the variable display ends, there is a possibility that the player has not yet changed, which would be annoying, so the longer times tc1 and tc2 are set to 120 seconds. However, after a hot start, since it is the gaming store staff, not the players, who are present, the shorter times tc4 and tc5 are set to 90 seconds, allowing the gaming store staff to check the demo movie display immediately, resulting in optimal customer waiting control.
また、図96、図99、図102及び図180に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース状態において可変表示が終了した後、120秒(第1特定期間tc1)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、高ベース状態において可変表示が終了した後、120秒(第1特定期間tc2)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したことに基づいて電源投入指定コマンドを受信してから60秒(第2特定期間tc3)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、高ベース状態においてパチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したことに基づいて電源投入指定コマンドを受信してから60秒(第2特定期間tc3)が経過したことによりデモムービー表示を表示する。この場合、120秒(第1特定期間tc1、tc2)は60秒(第3特定期間tc3)よりも長い期間である。 Also, as shown in Figures 96, 99, 102, and 180, the presentation control CPU 120 displays a demo movie display when 120 seconds (first specific period tc1) have passed since the variable display ended in the low base state, displays a demo movie display when 120 seconds (first specific period tc2) have passed since the variable display ended in the high base state, displays a demo movie display when 60 seconds (second specific period tc3) have passed since the power-on command was received based on the pachinko gaming machine 1 having started up in a cold start in the low base state, and displays a demo movie display when 60 seconds (second specific period tc3) have passed since the power-on command was received based on the pachinko gaming machine 1 having started up in a cold start in the high base state. In this case, 120 seconds (first specific periods tc1, tc2) is a longer period than 60 seconds (third specific period tc3).
このように、可変表示の終了後は、すぐにデモムービー表示を表示してしまうと、遊技者が入れ替わっていない可能性もあり、煩わしくなってしまうため、長めの時間であるtc1、tc2=120秒を設定し、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)後は、遊技店に遊技機が導入された場合に、はじめに行うことを要するスタート方法であるため、デモムービー表示がすぐに表示されるように、短めの時間であるtc3=60秒に設定することで、遊技店員がデモムービー表示の確認をすぐにでき、導入された機械についてより詳しくなってもらうことができるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 If the demo movie display were to be displayed immediately after the variable display ends, there is a possibility that the player has not yet changed, which would be annoying, so a longer time, tc1 and tc2, of 120 seconds, is set. After a cold start (power-on with initialization), this is the first start method that must be performed when a gaming machine is introduced to an amusement parlor, so a shorter time, tc3, of 60 seconds, is set so that the demo movie display is displayed immediately. This allows gaming parlor staff to immediately check the demo movie display and become more familiar with the newly introduced machine, resulting in optimal customer waiting control.
また、図102、図104、図106及び図180に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタートにて起動したことに基づいて停電復旧指定コマンドを受信してから90秒(第3特定期間tc4)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、高ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタートにて起動したことに基づいて停電復旧指定コマンドを受信してから90秒(第3特定期間tc5)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したことに基づいて電源投入指定コマンドを受信してから60秒(第2特定期間tc3)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、高ベース状態においてパチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したことに基づいて電源投入指定コマンドを受信してから60秒(第2特定期間tc3)が経過したことによりデモムービー表示を表示する。この場合、90秒(第3特定期間tc4、tc5)は60秒(第2特定期間tc3)よりも長い期間である。 Also, as shown in Figures 102, 104, 106 and 180, the presentation control CPU 120 displays a demo movie display when 90 seconds (third specific period tc4) have passed since the power outage recovery designation command was received based on the pachinko gaming machine 1 being started up with a hot start in a low base state, displays a demo movie display when 90 seconds (third specific period tc5) have passed since the power outage recovery designation command was received based on the pachinko gaming machine 1 being started up with a hot start in a high base state, displays a demo movie display when 60 seconds (second specific period tc3) have passed since the power-on designation command was received based on the pachinko gaming machine 1 being started up with a cold start in a low base state, and displays a demo movie display when 60 seconds (second specific period tc3) have passed since the power-on designation command was received based on the pachinko gaming machine 1 being started up with a cold start in a high base state. In this case, 90 seconds (third specific period tc4, tc5) is a longer period than 60 seconds (second specific period tc3).
このように、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)は、遊技店に遊技機が導入された場合に、はじめに行うことを要するスタート方法であるため、デモムービー表示がすぐに表示されるようにすることで、遊技店員がデモムービー表示の確認をすぐにでき、導入された機械についてより詳しくなってもらうことができるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 As such, a cold start (power-on with initialization) is the first starting method that must be performed when a gaming machine is introduced to an amusement parlor. Therefore, by displaying the demo movie immediately, gaming parlor staff can immediately check the demo movie and become more familiar with the introduced machine, resulting in optimal customer waiting control.
また、図96、図99及び図102に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース状態において可変表示が終了した後、120秒(第1特定期間tc1)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、該デモムービー表示が終了した後、30秒(所定期間)が経過したことにより、再度該デモムービー表示を表示し、高ベース状態において可変表示が終了した後、120秒(第1特定期間tc2)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、該デモムービー表示が終了した後、30秒(所定期間)が経過したことにより、再度該デモムービー表示を表示し、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したことに基づいて電源投入指定コマンドを受信してから60秒(第2特定期間tc3)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、該デモムービー表示が終了した後、30秒(所定期間)が経過したことにより、再度該デモムービー表示を表示し、高ベース状態においてパチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したことに基づいて電源投入指定コマンドを受信してから60秒(第2特定期間tc3)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、該デモムービー表示が終了した後、30秒(所定期間)が経過したことにより、再度該デモムービー表示を表示する。この場合、120秒(第1特定期間tc1、tc2)は60秒(第3特定期間tc3)よりも長い期間である。 Also, as shown in Figures 96, 99 and 102, the performance control CPU 120 displays a demo movie display after 120 seconds (first specific period tc1) have elapsed after the variable display has ended in the low base state, and then displays the demo movie display again after 30 seconds (predetermined period) have elapsed after the demo movie display has ended; and in the high base state, the performance control CPU 120 displays a demo movie display after 120 seconds (first specific period tc2) have elapsed after the variable display has ended, and then displays the demo movie display again after 30 seconds (predetermined period) have elapsed after the demo movie display has ended; A demo movie display is displayed when 60 seconds (second specific period tc3) have passed since the power-on command was received based on the fact that pachinko gaming machine 1 was started up by a cold start, and when 30 seconds (a predetermined period) have passed since the demo movie display ended, the demo movie display is again displayed; when 60 seconds (second specific period tc3) have passed since the power-on command was received based on the fact that pachinko gaming machine 1 was started up by a cold start in a high base state, the demo movie display is displayed when 60 seconds (second specific period tc3) have passed since the power-on command was received, and when 30 seconds (a predetermined period) have passed since the demo movie display ended, the demo movie display is again displayed. In this case, 120 seconds (first specific periods tc1, tc2) is a longer period than 60 seconds (third specific period tc3).
このように、可変表示の終了後は、すぐにデモムービー表示を表示してしまうと、遊技者が入れ替わっていない可能性もあり、煩わしくなってしまうため、長めの時間である120秒(第1特定期間tc1、tc2)を設定し、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)は、遊技店に遊技機が導入された場合に、はじめに行うことを要するスタート方法であるため、デモムービー表示がすぐに表示されるように、短めの時間であるtc3=60秒に設定することで、遊技店員がデモムービー表示の確認をすぐにでき、導入された機械についてより詳しくなってもらうことができ、さらに、低ベース状態における可変表示の終了後、高ベース状態における変動終了後、コールドスタート後、のいずれの状況においても一度デモムービー表示が表示され、その後再度デモムービー表示が表示されるまでの期間は共通とすることで、安定的にデモムービー表示を見せることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 If the demo movie display were to be displayed immediately after the variable display ends, there is a possibility that the player has not yet changed, which would be annoying, so a longer time of 120 seconds (first specific period tc1, tc2) is set. Since a cold start (power-on with initialization) is the first starting method that must be performed when a gaming machine is introduced to an amusement parlor, a shorter time of tc3 = 60 seconds is set so that the demo movie display is displayed immediately, allowing gaming parlor staff to immediately check the demo movie display and gain a deeper understanding of the introduced machine. Furthermore, by keeping the same period of time between the demo movie display being displayed once and the demo movie display being displayed again in all situations - after the variable display in a low base state ends, after the fluctuation in a high base state ends, and after a cold start - the demo movie display can be displayed consistently, resulting in optimal customer waiting control.
また、図104及び図106に示すように、ホットスタートにて起動された後、起動中である旨を示す起動準備表示004SG600を表示し(図103(D1)、図105(E1)参照)、起動中である旨を示す表示を表示することに関連するタイミングで、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、起動準備表示004SG600を表示することに関連するタイミングで、一のデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)にを用いてボタンランプ9eを制御する。 Furthermore, as shown in Figures 104 and 106, after startup by hot start, a startup preparation display 004SG600 is displayed indicating that startup is in progress (see Figures 103 (D1) and 105 (E1)), and at the timing related to displaying the display indicating startup, the panel lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) are controlled using a normal background brightness data table (lamp data table: background normal), and at the timing related to displaying startup preparation display 004SG600, button lamp 9e is controlled using one default brightness data table (lamp data table: button lit white).
このように、背景表示が表示されるよりも前から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いて発光させることで、立ち上げ時の段階で盤ランプ及び枠ランプが正常であるかの確認をすることができ、その後、シームレスに客待ち中の発光態様にすることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by illuminating using the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) before the background display is displayed, it is possible to check whether the panel lamp and frame lamp are operating normally at the start-up stage, and then seamlessly switch to the illumination mode for when customers are waiting, resulting in optimal customer waiting control.
(客待ちデモ演出の終了 時間経過Ver.)
次に、客待ちデモ演出が時間経過で終了するときの流れについて、図107~図109に基づいて説明する。図107は、(A)~(E)は低ベース状態においてデモムービー表示が時間経過で終了する場合の動作例を示す図である。図108は、低ベース状態においてデモムービー表示が時間経過で終了する流れを示すタイミングチャートである。図109は、高ベース状態においてデモムービー表示が時間経過で終了する流れを示すタイミングチャートである。
(End of customer waiting demo performance, time lapse version)
Next, the flow when the customer waiting demo effect ends over time will be explained based on Figures 107 to 109. Figures 107 (A) to (E) are diagrams showing an example of operation when the demo movie display ends over time in a low base state. Figure 108 is a timing chart showing the flow when the demo movie display ends over time in a low base state. Figure 109 is a timing chart showing the flow when the demo movie display ends over time in a high base state.
<低ベース状態>
まず、遊技状態が低ベース状態である場合に客待ちデモ演出が時間経過で終了するときの動作例について、図107及び図108に基づいて説明する。
<Low base state>
First, an example of the operation when the customer waiting demo effect ends over time when the gaming state is in a low base state will be described with reference to Figures 107 and 108.
図107及び図108に示すように、低ベース状態において、開始条件S1~S5のいずれかの成立で開始された1回目のデモムービー表示が終了条件E1の成立、つまり、デモムービー表示が開始されてから55秒が経過したことに基づいて終了した場合は、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)に移行する。その後、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)に移行してから第6時間である30秒が経過した場合、開始条件S6が成立したとして、再びデモムービー表示が開始される。以降は、デモムービー表示の終了条件E2~E4が終了するまで、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)と第2客待ち期間(デモムービー期間)とが繰り返し実行される。 As shown in Figures 107 and 108, in the low base state, if the first demo movie display, which was initiated when one of start conditions S1 to S5 was met, ends when end condition E1 is met, i.e., 55 seconds have passed since the demo movie display began, the system transitions to the first customer waiting period (demo movie start waiting period). If 30 seconds, the sixth hour, has passed since the transition to the first customer waiting period (demo movie start waiting period), start condition S6 is deemed to be met, and the demo movie display begins again. From then on, the first customer waiting period (demo movie start waiting period) and the second customer waiting period (demo movie period) are repeatedly executed until end conditions E2 to E4 for the demo movie display end.
詳しくは、図107(A)に示すように、デモムービー表示の最後の第4シーンの注意喚起2パートが表示されている場合は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が行われる。 In more detail, as shown in Figure 107 (A), when the second part of the warning message for the fourth and final scene of the demo movie is displayed, the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) light up in a white-based illumination pattern based on the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and button lamp 9e lights up in white based on the default brightness data table (lamp data table: button lights up white).
そして、1回目のデモムービー表示の終了条件E1が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の青色のウェーブ点灯が開始される(図107(B)参照)。 Then, when the end condition E1 for the first demo movie display is met, the brightness data table for the customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo) is switched to the brightness data table for the normal background (lamp data table: normal background), and the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) begin to light up in blue waves (see Figure 107 (B)).
次いで、終了条件E1が成立してから所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過したときに、第4シーンの注意喚起2パートの事故防止表示004SG322が漸次黒色に変化して黒色の注意用背景表示004SG321と同化していくフェードアウト表示(切替表示)が開始される(図107(C)参照)。そして、表示画面が黒画面になってブラックアウトしてから第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、メニュー案内表示004SG401を表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図107(D)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図107(E)参照)。 Next, when a predetermined period tg (tg1 = 0.3 seconds) has elapsed since the end condition E1 was met, the 2-part accident prevention display 004SG322 of the fourth scene begins to fade out (switch display) by gradually turning black and blending into the black caution background display 004SG321 (see Figure 107(C)). Then, the display screen turns black, and the first background display 004SG081 and decorative design begin to be displayed. At the same time, the menu guide display 004SG401 frames in from the bottom left side of the display screen (see Figure 107(D)). It then moves to the right to the specified position and is animated, at which point the volume/light level guide display 004SG402 appears in the bottom left corner of the display screen (see Figure 107(E)).
つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E1が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から、フェードアウト表示(切替表示)を含む通常背景表示へ切り替える切替制御を開始するが、通常背景としてのフェードアウト表示(切替表示)の表示は、終了条件E1の成立から所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過してから開始する(図107(C)、図108参照)。 In other words, when termination condition E1 is met, the performance control CPU 120 switches from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) and begins controlling the illumination of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e), while also beginning switching control to switch the display content from a demo movie display to a normal background display including a fade-out display (switching display). However, the display of the fade-out display (switching display) as the normal background begins after a predetermined period tg (tg1 = 0.3 seconds) has elapsed since termination condition E1 was met (see Figures 107 (C) and 108).
詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E1が成立したときに、まず表示制御部123に対して通常背景表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、通常背景表示に対応する拡張コマンド:B10Eを演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B10Eを受信した演出制御用CPU120は、通常背景表示に対応する通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、通常背景表示に対応する拡張コマンド:B10Eを送信した後、所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を通常背景表示に切り替える。 In more detail, when termination condition E1 is met, the performance control CPU 120 first outputs a command to the display control unit 123 specifying normal background display. In response, the display control unit 123 sends an extension command: B10E corresponding to normal background display to the performance control CPU 120. Upon receiving extension command: B10E, the performance control CPU 120 begins controlling the illumination of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) based on the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) corresponding to normal background display. Meanwhile, after sending extension command: B10E corresponding to normal background display, the display control unit 123 switches the demo movie display to normal background display after a predetermined period tg (tg1 = 0.3 seconds) has elapsed.
よって、背景表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間tgが経過した後になり、特に、第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるのは、所定期間tg及び切替表示期間が経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の通常背景用の発光制御が開始されることになる。 Therefore, the background display begins after a predetermined period tg has elapsed since the lighting mode of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) has switched, and in particular, the display of the first background display 004SG081 and decorative pattern begins after the predetermined period tg and the switch display period have elapsed. Therefore, from the outside, the lighting control for the normal background of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) begins before the demo movie display ends and switches to the display of the first background display 004SG081 and decorative pattern.
つまり、演出制御用CPU120は、デモ表示から通常背景表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御する。 In other words, before switching the display from the demo display to the normal background display, the performance control CPU 120 switches from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) and controls the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e).
このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替え、その後、通常背景表示が開始される段階的な設計をしていることで、デモ表示の終了の後味が悪くなってしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) is switched on first, and then the normal background display begins. This gradual design prevents the demo display from ending with a bad feeling, resulting in optimal customer waiting control.
また、演出制御用CPU120は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、低ベース状態における可変表示が終了した後の第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間において客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いて制御し、高ベース状態における第2客待ち期間が終了した後の第1客待ち期間において、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いて制御し、デモムービー表示から第3背景表示004SG081に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブルに切り替えて制御し、デモムービー表示から第1背景表示004SG081に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて制御する。 In addition, the performance control CPU 120 controls the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) using a customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) during the second customer waiting period after the first customer waiting period has ended following the end of the variable display in the low base state, and controls them using a normal background brightness data table (lamp data table: background normal) during the first customer waiting period after the end of the second customer waiting period in the high base state, switches from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the normal background brightness data table before switching the display from the demo movie display to the third background display 004SG081, and switches from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the normal background brightness data table (lamp data table: background normal) before switching the display from the demo movie display to the first background display 004SG081.
このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替え、その後、背景表示が開始される段階的な設計をしていることで、デモムービー表示の終了の後味が悪くなってしまうことを防止でき、さらに、ランプの発光態様によりいずれの状態であるかがいち早く遊技者に知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the control of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) is switched on first, and then the background display begins. This gradual design prevents the end of the demo movie display from leaving a bad feeling. Furthermore, the state of the lamps can be quickly notified to the player, resulting in optimal customer waiting control.
また、開始条件S1~S5のいずれかの成立に基づきデモムービー表示が開始される場合、背景表示からデモムービー表示に切り替わってから所定時間が経過した後に、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402の表示が開始される一方で、終了条件E1の成立に基づきデモムービー表示が終了する場合、デモムービー表示から背景表示に切り替わったときにメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402の表示が開始される。 In addition, when the demo movie display is started based on the satisfaction of any of the start conditions S1 to S5, the menu guide display 004SG401 and the volume/light level guide display 004SG402 begin to be displayed a predetermined time after the display switches from background to demo movie display. On the other hand, when the demo movie display ends based on the satisfaction of the end condition E1, the menu guide display 004SG401 and the volume/light level guide display 004SG402 begin to be displayed when the display switches from demo movie display to background display.
<高ベース状態>
まず、遊技状態が高ベース状態である場合に客待ちデモ演出が時間経過で終了するときの動作例について、図107及び図109に基づいて説明する。
<High base state>
First, an example of the operation when the customer waiting demo effect ends over time when the gaming state is in a high base state will be explained based on Figures 107 and 109.
図107及び図109に示すように、高ベース状態において、開始条件S1~S5のいずれかの成立で開始された1回目のデモムービー表示が終了条件E1の成立、つまり、デモムービー表示が開始されてから55秒が経過したことに基づいて終了した場合は、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)に移行する。その後、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)に移行してから第6時間である30秒が経過した場合、開始条件S6が成立したとして、再びデモムービー表示が開始される。以降は、デモムービー表示の終了条件E2~E4が終了するまで、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)と第2客待ち期間(デモムービー期間)とが繰り返し実行される。 As shown in Figures 107 and 109, in the high base state, if the first demo movie display, which was initiated when one of start conditions S1 to S5 was met, ends when end condition E1 is met, i.e., 55 seconds have passed since the demo movie display began, the system transitions to the first customer waiting period (demo movie start waiting period). If 30 seconds, the sixth hour, has passed since the transition to the first customer waiting period (demo movie start waiting period), start condition S6 is deemed to be met, and the demo movie display begins again. From then on, the first customer waiting period (demo movie start waiting period) and the second customer waiting period (demo movie period) are repeatedly executed until end conditions E2 to E4 for the demo movie display end.
詳しくは、図107(A)に示すように、デモムービー表示の最後の第4シーンの注意喚起2パートが表示されている場合は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が行われる。 In more detail, as shown in Figure 107 (A), when the second part of the warning message for the fourth and final scene of the demo movie is displayed, the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) light up in a white-based illumination pattern based on the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and button lamp 9e lights up in white based on the default brightness data table (lamp data table: button lights up white).
そして、1回目のデモムービー表示の終了条件E1が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始される(図107(B)参照)。 Then, when the end condition E1 for the first demo movie display is met, the brightness data table for the customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo) switches to the brightness data table for the high B background (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), and the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) begin to light up in purple (or green) waves (see Figure 107 (B)).
次いで、終了条件E1が成立してから所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過したときに、終了条件E1が成立してから所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過したときに、第4シーンの注意喚起2パートの事故防止表示004SG322が漸次黒色に変化して黒色の注意用背景表示004SG321と同化していくフェードアウト表示(切替表示)が開始される(図107(C)参照)。そして、表示画面が黒画面になってブラックアウトしてから第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、メニュー案内表示004SG401を表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図107(D)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図107(E)参照)。 Next, when a predetermined period tg (tg1 = 0.3 seconds) has elapsed since the termination condition E1 was met, the 2-part accident prevention display 004SG322 of the fourth scene begins to fade out (switch) by gradually turning black and blending into the black caution background display 004SG321 (see FIG. 107(C)). The display screen then turns black, after which the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and decorative design begin to be displayed. The menu guide display 004SG401 frames in from the bottom left side of the display screen (see FIG. 107(D)). It then moves to the right to the specified position as an animation, and the volume/light level guide display 004SG402 appears in the lower left corner of the display screen (see FIG. 107(E)).
つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E1が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から、フェードアウト表示(切替表示)を含む第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の背景表示へ切り替える切替制御を開始するが、高B楽曲背景としてのフェードアウト表示(切替表示)の表示は、終了条件E1の成立から所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過してから開始する(図107(C)、図109参照)。 In other words, when termination condition E1 is met, the performance control CPU 120 switches from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) and begins illumination control of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e). At the same time, it begins switching control to switch the display content from the demo movie display to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) including a fade-out display (switching display) and a decorative pattern background display. However, the display of the fade-out display (switching display) as the high B music background begins after a predetermined period tg (tg1 = 0.3 seconds) has elapsed since termination condition E1 was met (see Figures 107 (C) and 109).
詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E1が成立したときに、まず表示制御部123に対して第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の背景表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の背景表示に対応する拡張コマンド:B11D(またはB121)を演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B11D(またはB121)を受信した演出制御用CPU120は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の背景表示に対応する高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の背景表示に対応する拡張コマンド:B11D(またはB121)を送信した後、所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の背景表示に切り替える。 More specifically, when termination condition E1 is met, the performance control CPU 120 first outputs a command to the display control unit 123 specifying the background display of the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the decorative pattern. In response, the display control unit 123 sends the performance control CPU 120 an extension command: B11D (or B121) corresponding to the background display of the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the decorative pattern. Upon receiving the extension command: B11D (or B121), the performance control CPU 120 begins controlling the illumination of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) based on the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) corresponding to the background display of the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the decorative pattern. Meanwhile, after transmitting the extension command: B11D (or B121) corresponding to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and decorative pattern background display, the display control unit 123 switches the demo movie display to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and decorative pattern background display after a predetermined period tg (tg1 = 0.3 seconds) has elapsed.
よって、背景表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間tgが経過した後になり、特に、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示が開始されるのは、所定期間tg及び切替表示期間が経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の高B楽曲背景の発光制御が開始されることになる。 Therefore, the background display begins after a predetermined period tg has elapsed since the lighting mode of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) has switched, and in particular, the display of the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and decorative pattern begins after the predetermined period tg and the switch display period have elapsed. Therefore, it appears that lighting control of the high-B music background of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) begins before the demo movie display ends and switches to the display of the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and decorative pattern.
つまり、演出制御用CPU120は、デモ表示から第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御する。 In other words, before switching the display from the demo display to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and decorative pattern, the performance control CPU 120 switches from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) and controls the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e).
このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替え、その後、高B背景表示が開始される段階的な設計をしていることで、デモ表示の終了の後味が悪くなってしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) is switched on first, and then the high-B background display is started. This gradual design prevents the demo display from ending with a bad feeling, resulting in optimal customer waiting control.
また、演出制御用CPU120は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、高ベース状態における可変表示が終了した後の第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間において客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いて制御し、高ベース状態における第2客待ち期間が終了した後の第1客待ち期間において、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を用いて制御し、デモムービー表示から第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて制御し、デモムービー表示から第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて制御する。 In addition, the performance control CPU 120 controls the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) using a customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) during the second customer waiting period after the first customer waiting period has ended following the end of the variable display in the high base state, and controls them using a high B background brightness data table (lamp data table: background probability variable (or lamp data table: background time reduction)) during the first customer waiting period after the end of the second customer waiting period in the high base state, and controls the demo movie display to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082). Before the display is switched from the demo movie display to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082), the brightness data table for the customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo) is switched to the brightness data table for the high B background (lamp data table: background probability variable (or lamp data table: background time reduction)), and before the display is switched from the demo movie display to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082), the brightness data table for the customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo) is switched to the brightness data table for the high B background (lamp data table: background probability variable (or lamp data table: background time reduction)).
このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替え、その後、背景表示が開始される段階的な設計をしていることで、デモムービー表示の終了の後味が悪くなってしまうことを防止でき、さらに、ランプの発光態様によりいずれの状態であるかがいち早く遊技者に知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the control of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) is switched on first, and then the background display begins. This gradual design prevents the end of the demo movie display from leaving a bad feeling. Furthermore, the state of the lamps can be quickly notified to the player, resulting in optimal customer waiting control.
また、開始条件S1~S5のいずれかの成立に基づきデモムービー表示が開始される場合、背景表示からデモムービー表示に切り替わってから所定時間が経過した後に、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402の表示が開始される一方で、終了条件E1の成立に基づきデモムービー表示が終了する場合、デモムービー表示から背景表示に切り替わったときにメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402の表示が開始される。 In addition, when the demo movie display is started based on the satisfaction of any of the start conditions S1 to S5, the menu guide display 004SG401 and the volume/light level guide display 004SG402 begin to be displayed a predetermined time after the display switches from background to demo movie display. On the other hand, when the demo movie display ends based on the satisfaction of the end condition E1, the menu guide display 004SG401 and the volume/light level guide display 004SG402 begin to be displayed when the display switches from demo movie display to background display.
(客待ちデモ演出の終了 始動入賞Ver.)
次に、客待ちデモ演出が始動入賞で終了するときの流れについて、図110~図115に基づいて説明する。図110は、(A)~(E)は低ベース状態においてデモムービー表示が始動入賞で終了する場合の動作例を示す図である。図111は、(A)~(G)は図110の表示態様の詳細を示す図である。図112は、低ベース状態においてデモムービー表示が第1始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。図113は、低ベース状態においてデモムービー表示が第2始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。図114は、高ベース状態においてデモムービー表示が第2始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。図115は、高ベース状態においてデモムービー表示が第1始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。
(End of customer waiting demo performance. Start winning version.)
Next, the flow when the customer waiting demo performance ends with a start winning will be explained based on Figures 110 to 115. Figures 110 (A) to (E) are diagrams showing an example of operation when the demo movie display ends with a start winning in a low base state. Figures 111 (A) to (G) are diagrams showing details of the display mode of Figure 110. Figure 112 is a timing chart showing the flow when the demo movie display ends with the first start winning in a low base state. Figure 113 is a timing chart showing the flow when the demo movie display ends with the second start winning in a low base state. Figure 114 is a timing chart showing the flow when the demo movie display ends with the second start winning in a high base state. Figure 115 is a timing chart showing the flow when the demo movie display ends with the first start winning in a high base state.
<低ベース状態>
まず、遊技状態が低ベース状態である場合に客待ちデモ演出が第1始動入賞で終了するときの動作例について、図110~図112に基づいて説明する。
<Low base state>
First, an example of the operation when the customer waiting demo performance ends with the first start winning when the gaming state is in a low base state will be explained based on Figures 110 to 112.
図110~図112に示すように、低ベース状態において、開始条件S1~S6のいずれかの成立で開始されたデモムービー表示が、終了条件E2の成立、つまり、デモムービー中に発生した第1始動入賞(第1特別図柄の可変表示の開始)の発生に基づいて終了した場合は、デモムービー表示が終了して飾り図柄の可変表示が開始される。 As shown in Figures 110 to 112, in a low base state, if the demo movie display, which was initiated by the fulfillment of any of the start conditions S1 to S6, ends based on the fulfillment of the end condition E2, i.e., the occurrence of the first start winning (the start of the variable display of the first special symbol) during the demo movie, the demo movie display ends and the variable display of the decorative symbol begins.
詳しくは、図110(A)に示すように、デモムービー中は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯している。 In more detail, as shown in Figure 110 (A), during the demo movie, the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) are lit in a white-based illumination mode based on the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and button lamp 9e is lit in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white lit).
そして、例えば、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときに第1始動入賞が発生して終了条件E2が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の青色のウェーブ点灯が開始される(図110(B)参照)。次いで、終了条件E2が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過したときに、第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、飾り図柄の可変表示が開始される(図110(C)~(E)参照)。 For example, if the first start win occurs and termination condition E2 is met while the introductory part 1 of the second scene in the demo movie display is being displayed, the brightness data table for the customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo) will be switched to the brightness data table for the normal background (lamp data table: normal background), and the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) will begin to light up in blue waves (see Figure 110 (B)). Next, when a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has passed since termination condition E2 was met, the display of the first background display 004SG081 and decorative symbols will begin, and the variable display of the decorative symbols will begin (see Figures 110 (C) to (E)).
つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E2が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から通常背景(可変表示)表示及び飾り図柄の可変表示へ切り替える切替制御を開始するが、通常背景表示及び飾り図柄の可変表示は、少なくとも終了条件E2の成立から所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから開始する(図110(C)、図112参照)。 In other words, when termination condition E2 is met, the performance control CPU 120 switches from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) and begins controlling the illumination of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e), while also beginning switching control to switch the display content from demo movie display to normal background (variable display) display and variable display of decorative patterns; however, the normal background display and variable display of decorative patterns begin at least a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) after termination condition E2 is met (see Figures 110 (C) and 112).
より詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E2が成立したときに、まず表示制御部123に対して通常背景表示及び飾り図柄の可変表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、通常背景表示及び飾り図柄の可変表示に対応する拡張コマンド:B10Eを演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B10Eを受信した演出制御用CPU120は、通常背景表示及び飾り図柄の可変表示に対応する通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、通常背景表示及び飾り図柄の可変表示に対応する拡張コマンド:B10Eを送信した後、所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を通常背景表示及び飾り図柄の可変表示に切り替える。このため、図111(A)に示すように、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときに第1始動入賞が発生して終了条件E2が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の青色のウェーブ点灯が開始される一方で、終了条件E2が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過するまで、デモムービー表示が維持され、小図柄の可変表示が開始される(図111(B)参照)。 More specifically, when termination condition E2 is met, the performance control CPU 120 first outputs a command to the display control unit 123 specifying normal background display and variable decorative symbol display. In response, the display control unit 123 sends an extension command: B10E corresponding to normal background display and variable decorative symbol display to the performance control CPU 120. Upon receiving extension command: B10E, the performance control CPU 120 begins controlling the illumination of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) based on the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) corresponding to normal background display and variable decorative symbol display. Meanwhile, after sending extension command: B10E corresponding to normal background display and variable decorative symbol display, the display control unit 123 switches the demo movie display to normal background display and variable decorative symbol display after a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed. For this reason, as shown in Figure 111 (A), when the first start winning occurs and termination condition E2 is met while the introduction part 1 of the second scene is being displayed in the demo movie display, the brightness data table for the customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo) is switched to the brightness data table for the normal background (lamp data table: normal background), and the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) begin to light up in blue waves, while the demo movie display is maintained and the variable display of small symbols begins until a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since termination condition E2 was met (see Figure 111 (B)).
次いで、終了条件E2が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過すると、第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、特図保留記憶表示エリア5Uに第1保留表示004SG101が表示された後、該第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fに移動するシフト表示が開始される(図111(C)、(D)参照)。 Next, when a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since the end condition E2 was met, the first background display 004SG081 and decorative pattern begin to be displayed, and the first reserved display 004SG101 is displayed in the special reserved memory display area 5U, followed by a shift display in which the first reserved display 004SG101 moves to the active display area 5F (see Figures 111 (C) and (D)).
また、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに仮停止表示されている飾り図柄は、図111(C)~図111(E)に示すように、特図保留記憶表示エリア5Uに表示された第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fへの移動、つまり、保留表示のシフト表示が完了するまで、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに仮停止表示されたままスクロール表示を開始せず、各キャラクタが変動開始アクションを実行する。変動開始アクションとは、例えば、キャラクタ表示部004SG052に表示されたキャラクタが、台座表示部004SG054上で顔や身体を動したり表情を変えるなど、スクロール表示とは異なる態様で動作するものを含む。 In addition, as shown in Figures 111(C) to 111(E), the decorative symbols temporarily displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C do not begin scrolling and remain temporarily displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C until the first reserved display 004SG101 displayed in the special symbol reserved memory display area 5U moves to the active display area 5F, that is, until the shift display of the reserved display is completed, and each character performs a change start action. Change start actions include, for example, characters displayed in the character display area 004SG052 moving their face or body or changing their facial expressions on the pedestal display area 004SG054 in a manner different from scrolling display.
そして、保留表示のシフト表示が完了すると、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cの飾り図柄は、左、右、中の順でスクロール表示が開始される(図109(F)参照)。スクロール表示が開始されると、スクロール表示速度(移動速度)が低速、中速、高速の順に漸次増加するとともにフェードアウト表示が開始され、表示速度の増加に比例して画像の透過率(透明度)が漸次増加していき、高速になると透過率がほぼ90%となる(図109(G)及び図112参照)。尚、低ベース状態(第1演出モード)においては、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれの可変表示が開始された場合でも図111に示す態様となる。 Then, when the shift display of the pending display is completed, the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C begin scrolling in the order of left, right, and center (see Figure 109 (F)). When the scrolling display begins, the scrolling display speed (movement speed) gradually increases from slow to medium to fast, and a fade-out display begins, with the transmittance (transparency) of the image gradually increasing in proportion to the increase in display speed, reaching nearly 90% at high speeds (see Figure 109 (G) and Figure 112). Note that in the low base state (first presentation mode), the appearance shown in Figure 111 will be obtained regardless of whether the variable display of the first special symbol or the second special symbol begins.
よって、第1背景表示004SG081の表示や飾り図柄のスクロール表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間thが経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第1背景表示004SG081及び飾り図柄のスクロール表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の通常背景用の発光制御が開始されることになる。 As a result, the display of the first background display 004SG081 and the scrolling display of the decorative patterns begin a predetermined period of time th after the lighting mode of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) has switched. Therefore, it appears that the lighting control for the normal background of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) begins before the demo movie display ends and switches to the scrolling display of the first background display 004SG081 and the decorative patterns.
つまり、演出制御用CPU120は、デモ表示から通常背景表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御する。 In other words, before switching the display from the demo display to the normal background display, the performance control CPU 120 switches from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) and controls the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e).
このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、第1始動条件が成立しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by switching the control of the panel lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) first, the switching of the panel lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) can quickly notify the customer that the first start condition has been met and the demo movie display has ended, resulting in optimal customer waiting control.
特に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、デモムービー表示が表示される画像表示装置5の表示画面の周囲に該表示画面より広範囲にわたり配置されていることで、発光態様の変化が遊技者の目に入りやすいため、第1始動条件が成立してデモムービー表示が終了したことをいち早く知らせることができる。 In particular, the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) are arranged around the display screen of the image display device 5 on which the demo movie display is displayed, over a wider area than the display screen, making it easier for players to see changes in the light emission pattern, allowing them to quickly notify the player that the first start condition has been met and the demo movie display has ended.
また、図113に示すように、低ベース状態において、イレギュラー入賞などにより第2特別図柄の可変表示が開始されたことによりデモムービー表示が終了する流れについては、図112に示すように、低ベース状態において第1特別図柄の可変表示が開始されたことによりデモムービー表示が終了する流れと同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。 In addition, as shown in Figure 113, the process by which the demo movie display ends when the variable display of the second special symbol begins due to an irregular win or the like in a low base state is the same as the process by which the demo movie display ends when the variable display of the first special symbol begins in a low base state as shown in Figure 112, so a detailed explanation will be omitted here.
<高ベース状態>
まず、遊技状態が高ベース状態である場合に客待ちデモ演出が第2始動入賞で終了するときの動作例について、図114に基づき、図110及び図181を参照しながら説明する。
<High base state>
First, an example of the operation when the customer waiting demo performance ends with the second start winning when the game state is in a high base state will be explained based on Figure 114, with reference to Figures 110 and 181.
図114に示すように、高ベース状態において、開始条件S1~S6のいずれかの成立で開始されたデモムービー表示が、終了条件E2の成立、つまり、デモムービー中に発生した第2始動入賞(第2特別図柄の可変表示の開始)の発生に基づいて終了した場合は、デモムービー表示が終了して飾り図柄の可変表示が開始される。 As shown in Figure 114, in the high base state, if the demo movie display that started when one of start conditions S1 to S6 was met ends when end condition E2 is met, that is, when a second start win (start of variable display of second special symbol) occurs during the demo movie, the demo movie display ends and the variable display of decorative symbols begins.
詳しくは、図110(A)に示すように、デモムービー中は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が行われる。 In more detail, as shown in Figure 110 (A), during the demo movie, the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) are lit in a white-based illumination mode based on the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and button lamp 9e is lit in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white lit).
そして、例えば、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときに第2始動入賞が発生して終了条件E2が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始される(図110(B)参照。図110(B)では青色のウェーブ点灯)。次いで、終了条件E2が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過したときに、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、飾り図柄の可変表示が開始される(図110(C)~(E)参照)。 For example, if the second start win occurs and termination condition E2 is met while the introductory part 1 of the second scene is being displayed in the demo movie display, the brightness data table for the customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo) will be switched to the brightness data table for the high-B background (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), and the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) will begin to light up in purple (or green) waves (see Figure 110(B). In Figure 110(B), blue waves are lit). Next, when a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since termination condition E2 was met, the display of the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and decorative symbols will begin, and the variable display of the decorative symbols will begin (see Figures 110(C) to (E)).
つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E2が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示へ切り替える切替制御を開始するが、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示は、少なくとも終了条件E2の成立から所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから開始する(図110(C)参照)。 In other words, when termination condition E2 is met, the performance control CPU 120 switches from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) and begins controlling the illumination of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e). At the same time, it begins switching control to switch the display content from the demo movie display to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the variable display of decorative symbols; however, the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the variable display of decorative symbols begin at least a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) after termination condition E2 is met (see FIG. 110 (C)).
より詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E2が成立したときに、まず表示制御部123に対して第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示に対応する拡張コマンド:B11D(またはB121)を演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B11D(またはB121)を受信した演出制御用CPU120は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示に対応する高B背景用輝度データテーブルに基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示に対応する拡張コマンド:B11D(またはB121)を送信した後、所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示に切り替える。このため、図181(A)に示すように、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときに第2始動入賞が発生して終了条件E2が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始される一方で、終了条件E2が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過するまで、デモムービー表示が維持され、小図柄の可変表示が開始される(図181(B)参照)。 More specifically, when termination condition E2 is met, the performance control CPU 120 first outputs a command to the display control unit 123 specifying the variable display of the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and decorative symbols. In response, the display control unit 123 sends an extension command: B11D (or B121) corresponding to the variable display of the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and decorative symbols to the performance control CPU 120. Upon receiving the extension command: B11D (or B121), the performance control CPU 120 begins controlling the illumination of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) based on the high-B background brightness data table corresponding to the variable display of the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and decorative symbols. On the other hand, after the display control unit 123 sends the extended command: B11D (or B121) corresponding to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the variable display of the decorative pattern, after a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed, it switches the demo movie display to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the variable display of the decorative pattern. For this reason, as shown in FIG. 181(A), when the second start winning occurs and termination condition E2 is met while the introduction part 1 of the second scene is being displayed in the demo movie display, the brightness data table for the customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo) is switched to the brightness data table for the high B background (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), and the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) begin to light up in purple (or green) waves, while the demo movie display is maintained and the variable display of small symbols begins until the predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since termination condition E2 was met (see FIG. 181(B)).
次いで、終了条件E2が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過すると、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、特図保留記憶表示エリア5Uに第2保留表示004SG102が表示された後、該第2保留表示004SG102がアクティブ表示エリア5Fに移動するシフト表示が開始される(図181(C)参照)。 Next, when a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since the end condition E2 was met, the display of the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and decorative pattern begins, and the second reserved display 004SG102 is displayed in the special reserved memory display area 5U, followed by a shift display in which the second reserved display 004SG102 moves to the active display area 5F (see Figure 181 (C)).
また、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに仮停止表示されている飾り図柄は、図181(C)~図181(D)に示すように、特図保留記憶表示エリア5Uに表示された第2保留表示004SG102がアクティブ表示エリア5Fへの移動、つまり、保留表示のシフト表示が完了するまで、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに仮停止表示されたままスクロール表示を開始しないが、高ベース状態においては、各キャラクタの変動開始アクションは実行されない(図82(B)参照)。 In addition, as shown in Figures 181(C) to 181(D), the decorative symbols temporarily displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C will remain temporarily displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C and will not begin scrolling until the second reserved display 004SG102 displayed in the special reserved memory display area 5U moves to the active display area 5F, that is, the shift display of the reserved display is completed; however, in the high base state, the change start action of each character is not executed (see Figure 82(B)).
そして、保留表示のシフト表示が完了すると、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cの飾り図柄は、左、右、中全てで一斉にスクロール表示が開始される(図181(E)参照)。スクロール表示が開始されると、スクロール表示速度(移動速度)が低速、中速、高速の順に漸次増加するとともにフェードアウト表示が開始され、表示速度の増加に比例して画像の透過率(透明度)が漸次増加していき、高速になると透過率がほぼ90%となる(図181(F)、(G)参照)。 Once the pending display shift display is complete, the decorative symbols in decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C will begin scrolling simultaneously on all sides, left, right, and center (see Figure 181 (E)). When the scrolling display begins, the scrolling display speed (movement speed) gradually increases from slow to medium to fast, and the fade-out display begins, with the image transmittance (transparency) gradually increasing in proportion to the increase in display speed, reaching nearly 90% at high speeds (see Figures 181 (F) and (G)).
尚、高ベース状態(第2演出モード、第3演出モード)においては、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれの可変表示が開始された場合でも図181に示す態様となる。 In addition, in the high base state (second presentation mode, third presentation mode), the appearance shown in Figure 181 will occur regardless of whether the variable display of the first special symbol or the second special symbol begins.
よって、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)や飾り図柄のスクロール表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間thが経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄のスクロール表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の高B背景用の発光制御が開始されることになる。 Therefore, the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the scrolling display of decorative patterns begin after a predetermined period of time th has elapsed since the lighting mode of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) changed. Therefore, it appears that lighting control for the high B background of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) begins before the demo movie display ends and changes to the scrolling display of the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the decorative patterns.
つまり、演出制御用CPU120は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、低ベース状態においてデモムービー表示が表示されているときに第1始動条件が成立した場合、デモムービー表示から低ベース状態における第1特別図柄の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替え制御し、高ベース状態においてデモムービー表示が表示されているときに第2始動条件が成立した場合、デモムービー表示から高ベース状態における第2特別図柄の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブ(ランプデータテーブル:客待ちデモ)ルから高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替え制御する。 In other words, if the first start condition is met when a demo movie display is being displayed in a low base state, the performance control CPU 120 controls the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) to switch from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the normal background brightness data table (lamp data table: background normal) before switching the display from the demo movie display to the variable display of the first special symbol in the low base state; and if the second start condition is met when a demo movie display is being displayed in a high base state, the performance control CPU 120 controls the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) to switch from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the high B background brightness data table (lamp data table: background probability variable (or lamp data table: background time reduction)) before switching the display from the demo movie display to the variable display of the second special symbol in the high base state.
このように、高ベース状態において、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、第2始動条件が成立しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by switching control of the panel lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) first in the high base state, the switching of the panel lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) can quickly notify the customer that the second start condition has been met and the demo movie display has ended, resulting in optimal customer waiting control.
また、低ベース状態及び高ベース状態において、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、第1始動条件または第2始動条件が成立しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In addition, by switching control of the panel lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) first in the low base state and high base state, the switching of the panel lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) can quickly notify that the first or second start condition has been met and the demo movie display has ended, resulting in optimal customer waiting control.
特に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、デモムービー表示が表示される画像表示装置5の表示画面の周囲に該表示画面より広範囲にわたり配置されていることで、発光態様の変化が遊技者の目に入りやすいため、第2始動条件が成立してデモムービー表示が終了したことをいち早く知らせることができる。 In particular, the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) are arranged around the display screen of the image display device 5 on which the demo movie display is displayed, over a wider area than the display screen, making it easier for players to see changes in the light emission pattern, allowing them to quickly be notified that the second start condition has been met and the demo movie display has ended.
また、図115に示すように、高ベース状態において、イレギュラー入賞などにより第1特別図柄の可変表示が開始されたことによりデモムービー表示が終了する流れについては、図114に示すように、高ベース状態において第2特別図柄の可変表示が開始されたことによりデモムービー表示が終了する流れと同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Furthermore, as shown in Figure 115, the process by which the demo movie display ends when the variable display of the first special symbol begins due to an irregular win or the like in a high base state is the same as the process by which the demo movie display ends when the variable display of the second special symbol begins in a high base state as shown in Figure 114, so a detailed explanation will be omitted here.
また、演出制御用CPU120は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、デモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞が発生した場合、デモムービー表示から第1特別図柄の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて制御し、デモムービー表示が表示されているときに第2始動入賞が発生した場合、デモムービー表示から第2特別図柄の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて制御する。 In addition, if a first start winning occurs while the demo movie display is being displayed, the performance control CPU 120 controls the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) by switching them from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the normal background brightness data table (lamp data table: background normal) before switching the display from the demo movie display to the variable display of the first special symbol, and if a second start winning occurs while the demo movie display is being displayed, by switching them from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the high B background brightness data table (lamp data table: background probability variable (or lamp data table: background time reduction)) before switching the display from the demo movie display to the variable display of the second special symbol.
このように、いずれの始動入賞が発生した場合であっても、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、始動入賞が発生しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, regardless of which start winning event occurs, by switching control of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) first, the switching of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) can quickly notify the user that a start winning event has occurred and the demo movie display has ended, resulting in optimal customer waiting control.
また、演出制御用CPU120は、デモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞や第2始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が第1値(例えば、0%)から第1値よりも高い第2値(例えば、90%)となるように飾り図柄のスクロール表示を表示し、デモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞や第2始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が90%となる前に、デモムービー表示から飾り図柄の可変表示に表示を切り替えて表示する。 In addition, if a first or second start winning occurs while the demo movie display is being displayed, the performance control CPU 120 displays a scrolling display of the decorative pattern so that the transparency of the decorative pattern changes from a first value (e.g., 0%) to a second value (e.g., 90%) higher than the first value, and if a first or second start winning occurs while the demo movie display is being displayed, the CPU 120 switches the display from the demo movie display to a variable display of the decorative pattern before the transparency of the decorative pattern reaches 90%.
このように、飾り図柄の透過率が高くなる前に、デモムービー表示からの切り替えを完了させることで、始動入賞が発生しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by completing the switch from the demo movie display before the transparency of the decorative pattern becomes high, it is possible to notify customers that a starting win has occurred and the demo movie display has ended, resulting in optimal customer waiting control.
また、演出制御用CPU120は、デモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞や第2始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が第1値(例えば、0%)から第1値よりも高い第2値(例えば、90%)となるように飾り図柄のスクロール表示を表示し、低ベース状態においてデモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞や第2始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が90%となる前に、デモムービー表示から飾り図柄の可変表示に表示を切り替えて表示し、高ベース状態においてデモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞や第2始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が90%となる前に、デモムービー表示から飾り図柄の可変表示に表示を切り替えて表示する。 In addition, if the first or second start winning occurs while the demo movie display is being displayed, the performance control CPU 120 displays a scrolling display of the decorative pattern so that the transparency of the decorative pattern changes from a first value (e.g., 0%) to a second value (e.g., 90%) higher than the first value; if the first or second start winning occurs while the demo movie display is being displayed in a low base state, the display switches from the demo movie display to a variable display of the decorative pattern before the transparency of the decorative pattern reaches 90%; and if the first or second start winning occurs while the demo movie display is being displayed in a high base state, the display switches from the demo movie display to a variable display of the decorative pattern before the transparency of the decorative pattern reaches 90%.
このように、低ベース状態および高ベース状態のいずれにおいても、飾り図柄の透過率が高くなる前に、デモムービー表示からの切り替えを完了させることで、第1始動入賞や第2始動入賞が発生しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, in both the low base state and the high base state, by completing the switch from the demo movie display before the transparency of the decorative pattern becomes high, it is possible to notify the customer that the first or second start win has occurred and the demo movie display has ended, resulting in optimal customer waiting control.
また、第1始動入賞や第2始動入賞の発生に伴い小図柄の可変表示が開始されても、飾り図柄が変動開始アクションを実施しているときは透過率を変化させないため、飾り図柄の透過率が第1値から変化する前にデモムービー表示から飾り図柄の可変表示用の背景表示に切り替わることになる。 In addition, even if the variable display of small symbols begins following the occurrence of a first or second start winning, the transparency will not change while the decorative symbols are performing a variable start action, so the demo movie display will switch to a background display for the variable display of the decorative symbols before the transparency of the decorative symbols changes from the first value.
また、演出制御用CPU120は、デモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が90%となる前に、デモムービー表示から第1特別図柄に対応する飾り図柄の可変表示に表示を切り替えて表示し、デモムービー表示が表示されているときに第2始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が90%となる前に、デモムービー表示から第2特別図柄に対応する飾り図柄の可変表示に表示を切り替えて表示する。 In addition, if a first start winning occurs while the demo movie display is being displayed, the performance control CPU 120 switches the display from the demo movie display to a variable display of a decorative pattern corresponding to the first special pattern before the transparency of the decorative pattern reaches 90%, and if a second start winning occurs while the demo movie display is being displayed, the CPU 120 switches the display from the demo movie display to a variable display of a decorative pattern corresponding to the second special pattern before the transparency of the decorative pattern reaches 90%.
このように、第1始動入賞と第2始動入賞のいずれが発生した場合であっても、飾り図柄の透過率が高くなる前に、デモムービー表示からの切り替えを完了させることで、始動入賞が発生しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, whether the first or second starting win occurs, by completing the switch from the demo movie display before the transparency of the decorative pattern increases, it is possible to notify customers that a starting win has occurred and the demo movie display has ended, resulting in optimal customer waiting control.
(客待ちデモ演出の終了 ハンドル操作Ver.)
次に、客待ちデモ演出がハンドル操作で終了するときの流れについて、図116~図117に基づいて説明する。図116は、(A)~(C)は低ベース状態においてデモムービー表示がハンドル操作で終了する場合の動作例を示す図である。図117は、低ベース状態においてデモムービー表示がハンドル操作で終了する流れを示すタイミングチャートである。
(End of customer waiting demo. Steering wheel operation version.)
Next, the flow when the customer waiting demo effect ends with steering operation will be described with reference to Figures 116 and 117. Figures 116 (A) to (C) are diagrams showing an example of operation when the demo movie display ends with steering operation in a low base state. Figure 117 is a timing chart showing the flow when the demo movie display ends with steering operation in a low base state.
<低ベース状態>
遊技状態が低ベース状態である場合に客待ちデモ演出がハンドル操作で終了するときの動作例について、図116~図117に基づいて説明する。尚、以下においては、低ベース状態である場合に客待ちデモ演出がハンドル操作で終了する動作例を説明するが、高ベース状態である場合に客待ちデモ演出がハンドル操作で終了する動作例についても、背景表示やランプデータが高ベース用に替わるだけで動作例はほぼ同様であるため、ここでの説明は省略する。
<Low base state>
An example of operation when the customer waiting demo effect is ended by handle operation when the gaming state is in a low base state will be described with reference to Figures 116 and 117. Note that, in the following, an example of operation when the customer waiting demo effect is ended by handle operation when the gaming state is in a low base state will be described, but an example of operation when the customer waiting demo effect is ended by handle operation when the gaming state is in a high base state will not be described here because the example of operation is almost the same except that the background display and lamp data are changed to those for a high base.
図116~図117に示すように、低ベース状態において、開始条件S1~S6のいずれかの成立で開始されたデモムービー表示が、終了条件E3の成立、つまり、ハンドル操作に基づいて終了した場合は、デモムービー表示が終了して第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始される。 As shown in Figures 116 and 117, in the low base state, if the demo movie display, which was started when one of the start conditions S1 to S6 was met, is ended when the end condition E3 is met, i.e., based on steering wheel operation, the demo movie display ends and the first background display 004SG081 and decorative pattern begin to be displayed.
詳しくは、図116(A)に示すように、デモムービー中は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が行われる。 In more detail, as shown in Figure 116 (A), during the demo movie, the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) are lit in a white-based illumination mode based on the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and button lamp 9e is lit in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white lit).
そして、例えば、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときにハンドル操作が検出されて終了条件E3が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の青色のウェーブ点灯が開始される(図116(B)参照)。次いで、終了条件E3が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過したときに、第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、メニュー案内表示004SG401を表示画面の左辺下部からフレームイン表示され、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図116(C)参照)。 For example, if steering wheel operation is detected while the first introductory part of the second scene in the demo movie is being displayed and termination condition E3 is met, the brightness data table for the customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo) is switched to the normal background brightness data table (lamp data table: normal background), and the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) begin to light up in blue waves (see Figure 116 (B)). Next, when a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since termination condition E3 was met, the first background display 004SG081 and decorative design begin to be displayed, and the menu guide display 004SG401 is framed in from the bottom left side of the display screen and animated as it moves to the right to the specified position, and the volume/light intensity guide display 004SG402 is displayed in the lower left corner of the display screen (see Figure 116 (C)).
つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E3が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から通常背景(図柄停止)表示へ切り替える切替制御を開始するが、通常背景表示及び飾り図柄は、少なくとも終了条件E3の成立から所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから開始する(図116(C)、図117参照)。 In other words, when termination condition E3 is met, the performance control CPU 120 switches from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) and begins controlling the illumination of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e), while also beginning switching control to switch the display content from demo movie display to normal background (stopped pattern) display, with the normal background display and decorative pattern not beginning until at least a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since termination condition E3 was met (see Figures 116 (C) and 117).
詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E3が成立したときに、まず表示制御部123に対して通常背景表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、通常背景表示に対応する拡張コマンド:B10Eを演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B10Eを受信した演出制御用CPU120は、通常背景表示に対応する通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、通常背景表示に対応する拡張コマンド:B10Eを送信した後、所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を通常背景表示に切り替える。 More specifically, when termination condition E3 is met, the performance control CPU 120 first outputs a command to the display control unit 123 specifying normal background display. In response, the display control unit 123 sends an extension command B10E corresponding to normal background display to the performance control CPU 120. Upon receiving extension command B10E, the performance control CPU 120 begins controlling the illumination of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) based on the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) corresponding to normal background display. Meanwhile, after sending extension command B10E corresponding to normal background display, the display control unit 123 switches the demo movie display to normal background display after a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed.
よって、第1背景表示004SG081の表示や飾り図柄の表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間thが経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第1背景表示004SG081、飾り図柄及び案内表示の表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の通常背景用の発光制御が開始されることになる。 As a result, the display of the first background display 004SG081 and the decorative pattern begins after a predetermined period of time th has elapsed since the lighting mode of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) has switched. Therefore, it appears that the lighting control for the normal background of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) has begun before the demo movie display ends and switches to the display of the first background display 004SG081, the decorative pattern, and the guide display.
つまり、演出制御用CPU120は、デモムービー表示が表示されているときに打球操作ハンドル30の操作が検出された場合、デモ表示から通常背景表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御する。 In other words, if the operation of the ball-hitting control handle 30 is detected while the demo movie display is being displayed, the performance control CPU 120 switches from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) and controls the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) before switching the display from the demo display to the normal background display.
このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、打球操作ハンドル30が操作されたとしてデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by switching the control of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) first, the switching of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) can quickly indicate that the ball-hitting operation handle 30 has been operated and that the demo movie display has ended, resulting in optimal customer waiting control.
特に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、デモムービー表示が表示される画像表示装置5の表示画面の周囲に該表示画面より広範囲にわたり配置されていることで、発光態様の変化が遊技者の目に入りやすいため、終了条件E3が成立してデモムービー表示が終了したことをいち早く知らせることができる。 In particular, the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) are arranged around the display screen of the image display device 5 on which the demo movie display is displayed, over a wider area than the display screen, making it easier for players to see changes in the light emission pattern, allowing them to quickly notify the player that the end condition E3 has been met and the demo movie display has ended.
(客待ちデモ演出の終了 メニュー操作Ver.)
次に、客待ちデモ演出がメニュー操作で終了するときの流れについて、図118~図119に基づいて説明する。図118は、(A)~(C)は低ベース状態においてデモムービー表示がメニュー操作で終了する場合の動作例を示す図である。図119は、低ベース状態においてデモムービー表示がメニュー操作で終了する流れを示すタイミングチャートである。図120は、高ベース状態においてデモムービー表示がメニュー操作で終了する流れを示すタイミングチャートである。
(End of customer waiting demo performance. Menu operation version.)
Next, the flow when the customer waiting demo effect is ended by menu operation will be explained based on Figures 118 to 119. Figures 118 (A) to (C) are diagrams showing an example of operation when the demo movie display is ended by menu operation in a low base state. Figure 119 is a timing chart showing the flow when the demo movie display is ended by menu operation in a low base state. Figure 120 is a timing chart showing the flow when the demo movie display is ended by menu operation in a high base state.
<低ベース状態>
遊技状態が低ベース状態である場合に客待ちデモ演出がメニュー表示を開く操作で終了するときの動作例について、図118~図120に基づいて説明する。
<Low base state>
An example of the operation when the customer waiting demo performance ends with an operation to open the menu display when the gaming state is in a low base state will be described with reference to Figures 118 to 120.
図118~図119に示すように、低ベース状態において、開始条件S1~S6のいずれかの成立で開始されたデモムービー表示が、終了条件E4の成立、つまり、メニュー表示004SG410を開く操作(以下、メニュー操作とも言う)に基づいて終了した場合は、デモムービー表示が終了して第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、その手前側にメニュー表示004SG410が表示される。尚、メニュー表示004SG410を開く操作は、メニュー案内表示004SG401が表示されている状態でのプッシュボタン31Bの操作とされているが、スティックコントローラ31Aなど他の操作であってもよい。 As shown in Figures 118 and 119, in the low base state, if the demo movie display, which was started when one of start conditions S1 to S6 was satisfied, is ended when end condition E4 is satisfied, i.e., based on an operation to open menu display 004SG410 (hereinafter also referred to as a menu operation), the demo movie display ends and the first background display 004SG081 and decorative design begin to be displayed, with menu display 004SG410 displayed in front of them. Note that the operation to open menu display 004SG410 is assumed to be an operation of push button 31B while menu guide display 004SG401 is displayed, but other operations such as stick controller 31A may also be used.
詳しくは、図118(A)に示すように、デモムービー中は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯している。 In more detail, as shown in Figure 118 (A), during the demo movie, the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) are lit in a white-based illumination mode based on the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and button lamp 9e is lit in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white lit).
そして、例えば、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときにメニュー操作が検出されて終了条件E4が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の青色のウェーブ点灯が開始される(図118(B)参照)。次いで、終了条件E4が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過したときに、第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示され、さらに第1背景表示004SG081の手前側に、メニュー表示004SG410が表示される(図118(C)参照)。 For example, if a menu operation is detected while the first introductory part of the second scene in the demo movie is being displayed and termination condition E4 is met, the brightness data table for the customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo) is switched to the brightness data table for the normal background (lamp data table: normal background), and the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) begin to light up in blue waves (see Figure 118 (B)). Next, when a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since termination condition E4 was met, the first background display 004SG081 and decorative pattern begin to be displayed, the volume/light intensity guide display 004SG402 is displayed in the lower left corner of the display screen, and the menu display 004SG410 is displayed in front of the first background display 004SG081 (see Figure 118 (C)).
つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E4が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から通常背景及びメニュー表示004SG410の表示へ切り替える切替制御を開始するが、通常背景表示及びメニュー表示004SG410は、少なくとも終了条件E4の成立から所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから開始する(図118(C)、図119参照)。 In other words, when termination condition E4 is met, the performance control CPU 120 switches from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) and begins controlling the illumination of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e), while also beginning switching control to switch the display content from demo movie display to normal background and menu display 004SG410, with the normal background display and menu display 004SG410 beginning at least a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) after termination condition E4 is met (see Figures 118 (C) and 119).
詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E4が成立したときに、まず表示制御部123に対して通常背景及びメニュー表示004SG410を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、通常背景及びメニュー表示004SG410に対応する拡張コマンド:B10Eを演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B10Eを受信した演出制御用CPU120は、通常背景及びメニュー表示004SG410に対応する通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、通常背景及びメニュー表示004SG410に対応する拡張コマンド:B10Eを送信した後、所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を通常背景及びメニュー表示004SG410に切り替える。 More specifically, when termination condition E4 is met, the performance control CPU 120 first outputs a command to the display control unit 123 specifying normal background and menu display 004SG410. In response, the display control unit 123 sends extension command B10E corresponding to normal background and menu display 004SG410 to the performance control CPU 120. Upon receiving extension command B10E, the performance control CPU 120 begins controlling the illumination of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) based on the normal background brightness data table (lamp data table: background normal) corresponding to normal background and menu display 004SG410. Meanwhile, after sending extension command B10E corresponding to normal background and menu display 004SG410, the display control unit 123 switches the demo movie display to normal background and menu display 004SG410 after a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed.
よって、第1背景表示004SG081やメニュー表示004SG410の表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間thが経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第1背景表示004SG081、飾り図柄及びメニュー表示004SG410の表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の通常背景用の発光制御が開始されることになる。 As a result, the display of the first background display 004SG081 and menu display 004SG410 begins after a predetermined period of time th has elapsed since the lighting mode of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) was switched. Therefore, it appears that lighting control for the normal background of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) begins before the demo movie display ends and the display switches to the first background display 004SG081, decorative pattern, and menu display 004SG410.
つまり、演出制御用CPU120は、デモムービー表示が表示されているときにプッシュボタン31Bによりメニュー表示004SG410を表示する操作が検出された場合、デモ表示から通常背景表示及びメニュー案内表示004SG401に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御する。 In other words, when the performance control CPU 120 detects an operation to display menu display 004SG410 using push button 31B while the demo movie display is being displayed, it switches from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) and controls the panel lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) before switching the display from the demo display to the normal background display and menu guide display 004SG401.
このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、メニュー案内表示004SG401を表示するためにプッシュボタン31Bが操作されたことでデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by switching control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) first, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) can quickly notify customers that the demo movie display has ended due to the push button 31B being operated to display menu guide display 004SG401, resulting in optimal customer waiting control.
特に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、デモムービー表示が表示される画像表示装置5の表示画面の周囲に該表示画面より広範囲にわたり配置されていることで、発光態様の変化が遊技者の目に入りやすいため、終了条件E4が成立してデモムービー表示が終了したことをいち早く知らせることができる。 In particular, the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) are arranged around the display screen of the image display device 5 on which the demo movie display is displayed, over a wider area than the display screen, making it easier for players to see changes in the light emission pattern, allowing them to quickly notify the player that the end condition E4 has been met and the demo movie display has ended.
<高ベース状態>
遊技状態が高ベース状態である場合に客待ちデモ演出がメニュー表示を開く操作で終了するときの動作例について、図118及び図120に基づいて説明する。
<High base state>
An example of the operation when the customer waiting demo performance ends with an operation to open the menu display when the gaming state is in a high base state will be described with reference to Figures 118 and 120.
図118及び図120に示すように、高ベース状態において、開始条件S1~S6のいずれかの成立で開始されたデモムービー表示が、終了条件E4の成立、つまり、メニュー表示004SG410を開く操作(以下、メニュー操作とも言う)に基づいて終了した場合は、デモムービー表示が終了して第3背景表示004SG083(図118では第1背景表示004SG081となっている)及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、その手前側にメニュー表示004SG410が表示される。尚、メニュー表示004SG410を開く操作は、メニュー案内表示004SG401が表示されている状態でのプッシュボタン31Bの操作とされているが、スティックコントローラ31Aなど他の操作であってもよい。 As shown in Figures 118 and 120, in the high base state, if the demo movie display, which was started when one of start conditions S1 to S6 was satisfied, is ended when end condition E4 is satisfied, i.e., based on the operation of opening menu display 004SG410 (hereinafter also referred to as menu operation), the demo movie display ends and the display of third background display 004SG083 (shown as first background display 004SG081 in Figure 118) and decorative patterns begins, with menu display 004SG410 displayed in front of them. Note that the operation to open menu display 004SG410 is performed by operating push button 31B while menu guide display 004SG401 is displayed, but other operations such as stick controller 31A may also be used.
詳しくは、図118(A)に示すように、デモムービー中は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が行われる。 In more detail, as shown in Figure 118 (A), during the demo movie, the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) are lit in a white-based illumination mode based on the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and button lamp 9e is lit in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white lit).
そして、例えば、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときにメニュー操作が検出されて終了条件E4が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始される(図118(B)では青色になっている)。次いで、終了条件E4が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過したときに、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示され、さらに第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の手前側に、メニュー表示004SG410が表示される(図118(C)参照)。 For example, when a menu operation is detected and termination condition E4 is met while the first introductory part of the second scene is being displayed in the demo movie display, the brightness data table for the customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo) is switched to the brightness data table for the high B background (lamp data table: background guaranteed change (or lamp data table: background time reduction)), and the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) begin to light up in purple (or green) waves (blue in Figure 118 (B)). Next, when a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since termination condition E4 was met, the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and decorative design begin to be displayed, the volume/light intensity guide display 004SG402 is displayed in the lower left corner of the display screen, and the menu display 004SG410 is displayed in front of the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) (see Figure 118 (C)).
つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E4が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブルから高B背景用輝度データテーブル客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示へ切り替える切替制御を開始するが、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410は、少なくとも終了条件E4の成立から所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから開始する(図118(C)、図120参照)。 In other words, when termination condition E4 is met, the performance control CPU 120 switches from the customer waiting demo brightness data table to the high B background brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) and begins illumination control of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e). At the same time, it begins switching control of the display content from the demo movie display to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082), but the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and menu display 004SG410 begin at least a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) after termination condition E4 is met (see Figures 118 (C) and 120).
詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E4が成立したときに、まず表示制御部123に対して第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410に対応する拡張コマンド:B11D(またはB121)を演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B11D(またはB121)を受信した演出制御用CPU120は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410に対応する高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410に対応する拡張コマンド:B11D(またはB121)を送信した後、所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410に切り替える。 In detail, when the termination condition E4 is met, the performance control CPU 120 first outputs a command to the display control unit 123 specifying the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the menu display 004SG410. In response to this, the display control unit 123 sends an extension command: B11D (or B121) corresponding to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the menu display 004SG410 to the performance control CPU 120, and upon receiving the extension command: B11D (or B121), the performance control CPU 120 begins controlling the illumination of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) based on the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) corresponding to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the menu display 004SG410. Meanwhile, after sending the extension command: B11D (or B121) corresponding to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and menu display 004SG410, the display control unit 123 switches the demo movie display to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and menu display 004SG410 after a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed.
よって、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)やメニュー表示004SG410の表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間thが経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410の表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の高B背景用の発光制御が開始されることになる。 Therefore, the display of the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and menu display 004SG410 begins after a predetermined period of time th has elapsed since the lighting mode of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) changed. Therefore, it appears that lighting control for the high B background of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) begins before the demo movie display ends and changes to the display of the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and menu display 004SG410.
つまり、演出制御用CPU120は、デモムービー表示が表示されているときにプッシュボタン31Bによりメニュー表示004SG410を表示する操作が検出された場合、デモ表示から第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御する。 In other words, when the performance control CPU 120 detects an operation to display menu display 004SG410 using push button 31B while the demo movie display is being displayed, it switches from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) and controls the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) before switching the display from the demo display to third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and menu display 004SG410.
このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、メニュー案内表示004SG401を表示するためにプッシュボタン31Bが操作されたことでデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by switching control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) first, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) can quickly notify customers that the demo movie display has ended due to the push button 31B being operated to display menu guide display 004SG401, resulting in optimal customer waiting control.
特に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、デモムービー表示が表示される画像表示装置5の表示画面の周囲に該表示画面より広範囲にわたり配置されていることで、発光態様の変化が遊技者の目に入りやすいため、終了条件E4が成立してデモムービー表示が終了したことをいち早く知らせることができる。 In particular, the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) are arranged around the display screen of the image display device 5 on which the demo movie display is displayed, over a wider area than the display screen, making it easier for players to see changes in the light emission pattern, allowing them to quickly notify the player that the end condition E4 has been met and the demo movie display has ended.
また、本実施の形態では、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)のメニュー用輝度データテーブルとして、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、メニュー用輝度データテーブルとして、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とは発光態様が異なる輝度データテーブルを設定してもよい。 In addition, in this embodiment, an example has been given in which a high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) is applied as the menu brightness data table for the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e), but the present invention is not limited to this, and a brightness data table with a different light emission pattern from the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) may also be set as the menu brightness data table.
(割込条件が成立した場合の客待ちデモ演出の終了)
本実施の形態では、演出制御用CPU120は、デモムービー表示を表示しているときに、割込条件が成立した場合、つまり、終了条件2(始動入賞)、終了条件3(ハンドル操作)、終了条件E4(メニュー操作)のいずれかが成立した場合、終了条件E1(時間経過)が成立した場合に切替表示として表示するフェードアウト表示などを表示せずに、該デモムービー表示から通常背景表示や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)に切り替えて表示する。
(End of customer waiting demo performance when interrupt conditions are met)
In this embodiment, when an interrupt condition is met while displaying a demo movie display, that is, when any of termination condition 2 (start-up winning), termination condition 3 (steering wheel operation), and termination condition E4 (menu operation) is met, or when termination condition E1 (time elapses) is met, the performance control CPU 120 switches from the demo movie display to the normal background display or the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) without displaying a fade-out display or the like that is displayed as a switching display.
このように、時間経過によるデモムービー表示の終了は、切替表示を挟むことで、急に切り替わったように見せることを防止し、割込条件によるデモムービー表示の終了は、切替表示を挟むことなく急に切り替わったことを見せることで、それらの事象の対比により、特に、割り込んで終了したことを際立たせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the end of the demo movie display due to the passage of time is prevented from appearing to have been a sudden change by inserting a switching display, and the end of the demo movie display due to an interruption condition is made to appear to have been a sudden change without an interrupting switching display. By contrasting these events, it is possible to particularly highlight the fact that the display ended due to an interruption, resulting in optimal customer waiting control.
より詳しくは、演出制御用CPU120は、低ベース状態においてデモムービー表示を表示しているときに、割込条件が成立した場合、つまり、終了条件2(始動入賞)、終了条件3(ハンドル操作)、終了条件E4(メニュー操作)のいずれかが成立した場合、終了条件E1(時間経過)が成立した場合に切替表示として表示するフェードアウト表示などを表示せずに、該デモムービー表示から通常背景表示に切り替えて表示し、高ベース状態においてデモムービー表示を表示しているときに、割込条件が成立した場合、つまり、終了条件2(始動入賞)、終了条件3(ハンドル操作)、終了条件E4(メニュー操作)のいずれかが成立した場合、終了条件E1(時間経過)が成立した場合に切替表示として表示するフェードアウト表示などを表示せずに、該デモムービー表示からや第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)に切り替えて表示する。 More specifically, when the demo movie display is being displayed in the low base state, if an interruption condition is met, that is, if any of end condition E2 (start-up winning), end condition E3 (steering wheel operation), or end condition E4 (menu operation), or if end condition E1 (time lapse) is met, the performance control CPU 120 switches from the demo movie display to the normal background display without displaying a fade-out display or the like that would be displayed as a switching display if that condition is met; and when the demo movie display is being displayed in the high base state, if an interruption condition is met, that is, if any of end condition E2 (start-up winning), end condition E3 (steering wheel operation), or end condition E4 (menu operation), or if end condition E1 (time lapse) is met, the performance control CPU 120 switches from the demo movie display to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) without displaying a fade-out display or the like that would be displayed as a switching display if that condition is met.
このように、時間経過によるデモムービー表示の終了は、切替表示を挟むことで、急に切り替わったように見せることを防止し、割込条件によるデモムービー表示の終了は、切替表示を挟むことなく急に切り替わったことを見せることで、それらの事象の対比により、特に、割り込んで終了したことを際立たせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the end of the demo movie display due to the passage of time is prevented from appearing to have been a sudden change by inserting a switching display, and the end of the demo movie display due to an interruption condition is made to appear to have been a sudden change without an interrupting switching display. By contrasting these events, it is possible to particularly highlight the fact that the display ended due to an interruption, resulting in optimal customer waiting control.
また、本実施の形態では、デモムービー表示を表示しているときに、割込条件が成立した場合、つまり、終了条件2(始動入賞)、終了条件3(ハンドル操作)、終了条件E4(メニュー操作)のいずれかが成立した場合、終了条件E1(時間経過)が成立した場合に切替表示として表示するフェードアウト表示などを表示せずに、該デモムービー表示から第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の手前側にメニュー表示004SG410が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、デモムービー表示を表示しているときに終了条件E2~E4のいずれかが成立した場合、切替表示を表示せずに、メニュー表示004SG410を背景表示として表示するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, when an interrupt condition is met while the demo movie display is being displayed, that is, when any of end conditions E2 (start win), E3 (steering wheel operation), E4 (menu operation) is met, or when end condition E1 (time elapses) is met, the menu display 004SG410 is displayed in front of the first background display 004SG081 or the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) from the demo movie display without displaying a fade-out display or the like that would be displayed as a switching display when the demo movie display is being displayed. However, the present invention is not limited to this, and when any of end conditions E2 to E4 is met while the demo movie display is being displayed, the menu display 004SG410 may be displayed as a background display without displaying a switching display.
(客待ちデモ演出の終了 エラー発生Ver.)
次に、客待ちデモ演出においてエラーが発生している場合について、図121~図124に基づいて説明する。図121は、(A)は入賞に伴う払出装置の正常な動作例を示すタイミングチャート、(B)は入賞に伴う払出装置のエラー動作例を示すタイミングチャートである。図122は、客待ちデモ演出において球切れエラーが発生している場合の動作例を示す図である。図123は、優先レイヤについて説明するための図である。図124は、低ベース状態において開始された客待ちデモ演出においてエラーが発生している場合の流れを示す図である。図125は、高ベース状態において開始された客待ちデモ演出においてエラーが発生している場合の流れを示す図である。
(End of customer waiting demo. Error occurred.)
Next, a case where an error occurs in the customer waiting demo effect will be explained with reference to Figs. 121 to 124. Fig. 121 (A) is a timing chart showing an example of normal operation of the payout device following a win, and (B) is a timing chart showing an example of error operation of the payout device following a win. Fig. 122 is a diagram showing an example of operation when a bulb out error occurs in the customer waiting demo effect. Fig. 123 is a diagram for explaining priority layers. Fig. 124 is a diagram showing the flow when an error occurs in the customer waiting demo effect started in a low base state. Fig. 125 is a diagram showing the flow when an error occurs in the customer waiting demo effect started in a high base state.
まず、エラーの1つである球切れエラーについて説明する。球切れエラーは、払出制御部により払出装置004SG031が動作したにもかかわらず遊技球検出センサ004SG032により遊技球が検出されなかった場合に生じるエラーとされている。 First, we will explain one type of error, the ball out error. The ball out error occurs when the payout control unit operates the payout device 004SG031, but the game ball detection sensor 004SG032 does not detect a game ball.
詳しくは、図121(A)に示すように、入賞の発生などに伴い賞球の払出条件が成立したことに基づいて、払出装置004SG031により所定個数(例えば、5個)の遊技球を払出す払出動作(例えば、スプロケット(図示略)の回転動作)が行われた場合、払出通路に遊技球が払出される。払出動作が開始されてから5個の遊技球が全て遊技球検出センサ004SG032により検出された場合、CPU103は払出しが正常に行われたとして払出処理を終了する。よって、画像表示装置5の表示画面に、マークと「球切れエラー」なる文字表示からなるエラー表示004SG700(図122(B)参照)が表示されることはなく、また、メインランプ9aも後述するエラー点滅はしない。 More specifically, as shown in FIG. 121(A), when the conditions for paying out prize balls are met due to the occurrence of a win or other reason, the payout device 004SG031 performs a payout operation (e.g., rotating a sprocket (not shown)) to pay out a predetermined number of game balls (e.g., five), and the game balls are paid out into the payout passage. If all five game balls are detected by the game ball detection sensor 004SG032 after the payout operation begins, the CPU 103 determines that the payout was successful and terminates the payout process. Therefore, the display screen of the image display device 5 does not display an error display 004SG700 (see FIG. 122(B)), which consists of a mark and the text "Ball Out Error," and the main lamp 9a does not flash an error, as described below.
次に、図121(B)に示すように、入賞の発生などに伴い、払出装置004SG031により所定個数(例えば、5個)の遊技球を払出す払出動作(例えば、スプロケット(図示略)の回転動作)が行われた場合において、CPU103は、未払出球が存在している状態(例えば、5個のうち残り3個の遊技球が検出されていない状態)で遊技球検出センサ004SG032により遊技球を検出していない期間が第1判定期間tl(例えば、tl=5秒)継続したか否かを判定する。そして、この第1判定期間tl内に遊技球が検出されなかった、つまり、未払出球が存在している状態で遊技球を検出していない期間が第1判定期間tl継続したと判定した場合、払出しが正常に行われなかったとして、未払出球数(例えば、5個)の遊技球が検出されるまで、5個の遊技球を払出す払出動作及び第1判定期間tl内の遊技球の検出判定を繰返し実行するリトライ動作を継続して実行する。 Next, as shown in FIG. 121(B), when a payout operation (e.g., rotation of a sprocket (not shown)) is performed by the payout device 004SG031 to pay out a predetermined number of game balls (e.g., five) in response to a winning win, the CPU 103 determines whether the period during which the game ball detection sensor 004SG032 has not detected any game balls continues for a first determination period tl (e.g., tl = 5 seconds) while there are unpaid balls (e.g., three of the five game balls have not been detected). If it determines that no game balls have been detected within this first determination period tl, that is, that the period during which no game balls have been detected while there are unpaid balls continues for the first determination period tl, the CPU 103 determines that the payout was not performed normally, and continues to perform a payout operation to pay out five game balls and a retry operation to repeatedly perform a game ball detection determination within the first determination period tl until the number of unpaid balls (e.g., five) is detected.
そして、このリトライ動作期間において3回目のリトライ動作が終了しても5個の遊技球が検出されなかった場合、つまり、未払出球が存在している状態で遊技球を検出していない期間が第2判定期間tm(例えば、15秒。第1判定期間tlを含む)にわたり継続した場合、CPU103は、払出装置004SG031への遊技球の補給不足、払出装置004SG031の故障、払出通路における球詰まりなどのいずれかの不具合が発生している可能性があるとして、球切れエラーの発生を示すエラー指定コマンドを送信し、リトライ動作を継続する。 If five game balls have not been detected even after the third retry operation has ended during this retry operation period, that is, if the period during which no game balls have been detected while there are unpaid balls continues for the second judgment period tm (e.g., 15 seconds, including the first judgment period tl), the CPU 103 will determine that there may be a malfunction such as an insufficient supply of game balls to the payout device 004SG031, a malfunction of the payout device 004SG031, or balls clogging the payout passage, and will send an error designation command indicating that a ball out error has occurred and continue the retry operation.
一方、演出制御用CPU120は、エラー指定コマンドを受信したことに基づいて、メインランプ9aについてはエラー報知用の赤色点滅に切り替える一方、盤ランプやサイドランプ9bはそれまでの発光態様の制御を維持する。また、エラー指定コマンドを受信してから所定期間tk(例えば、tk=3秒)が経過したときに表示画面にエラー表示004SG700(図122(B)参照)を表示させてエラー報知を行う。 Meanwhile, upon receiving the error designation command, the performance control CPU 120 switches the main lamp 9a to flashing red to indicate an error, while maintaining the previous light emission control of the board lamp and side lamp 9b. Furthermore, when a predetermined period tk (e.g., tk = 3 seconds) has elapsed since receiving the error designation command, the display screen displays error display 004SG700 (see Figure 122 (B)) to indicate an error.
また、CPU103は、球切れエラーを示すエラー指定コマンドを送信した後、リトライ動作により1個目の遊技球を検出したとき、球切れエラーが解除されたことを指定するエラー指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する。つまり、未払出球数が2個以上ある場合でも、リトライ動作により1個目の遊技球が検出されたときから、第1判定期間tlや第2判定期間tmよりも短い特定期間(例えば、1秒)が経過したときに、球切れエラーの解除を指定するエラー指定コマンドを送信するため、全ての未払出球が検出されるまで待つことなく、エラー報知を早急に終了させることができる。また、エラー解除指定コマンドを受信してから所定期間tk(例えば、tk=3秒)が経過したときに表示画面からエラー表示004SG700を消去させてエラー報知を終了する。 Furthermore, after sending an error designation command indicating a ball out error, when the first game ball is detected through a retry operation, the CPU 103 sends an error designation command to the presentation control CPU 120 specifying that the ball out error has been cleared. In other words, even if there are two or more unpaid balls, the error designation command specifying the clearing of the ball out error is sent when a specific period (e.g., 1 second) shorter than the first judgment period tl or the second judgment period tm has elapsed since the first game ball was detected through a retry operation. This allows the error notification to be terminated quickly without waiting until all unpaid balls have been detected. Furthermore, when a predetermined period tk (e.g., tk = 3 seconds) has elapsed since the error clear designation command was received, the error display 004SG700 is erased from the display screen and the error notification is terminated.
尚、エラーの解除を指定するエラー指定コマンドを送信した後、未払出球が未だ残存している場合、再度リトライ動作が開始され、再開してから3回目のリトライ動作が終了しても未払出球数の遊技球が検出されない場合、改めて球切れエラーを指定するエラー指定コマンドが送信され、演出制御用CPU120により前述したエラー報知が再開される。 Furthermore, if there are still unpaid balls remaining after an error designation command specifying that the error should be cleared is sent, a retry operation will be initiated again, and if the number of unpaid game balls is not detected even after the third retry operation has been resumed, another error designation command specifying a ball shortage error will be sent, and the performance control CPU 120 will resume the error notification described above.
<低ベース状態>
次に、低ベース状態において開始された第1特別図柄の可変表示中に発生した球切れエラーが、デモムービー表示が開始された後も継続するときの動作例について、図122~図124に基づいて説明する。
<Low base state>
Next, an example of operation when a bulb failure error occurs during the variable display of the first special pattern that is started in a low base state and continues even after the demo movie display has started will be explained based on Figures 122 to 124.
図122~図124に示すように、低ベース状態において、第1特別図柄の可変表示が開始されると、背景には第1背景表示004SG081が表示される(図122(A)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプは通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて青色のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブルに基づいて白色点灯を維持する。 As shown in Figures 122 to 124, when the variable display of the first special symbol begins in the low base state, the first background display 004SG081 is displayed in the background (see Figure 122 (A)). Additionally, the board lamp and frame lamp begin to light up in a blue wave pattern based on the normal background brightness data table (lamp data table: normal background), and the button lamp 9e remains lit in white based on the default brightness data table.
次いで、演出制御用CPU120は、可変表示中に球切れエラーを示すエラー指定コマンドを受信した場合、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を継続する一方で、メインランプ9aについては、図123に示すように、優先レイヤのメインランプ9aに対応する輝度データとしてエラー用輝度データ(ランプデータテーブル:エラー)を設定するため、赤色点滅の発光制御に切り替える(図122(B)参照)。 Next, if the performance control CPU 120 receives an error specification command indicating a bulb failure error during variable display, it continues to control the illumination of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) based on the normal background brightness data table (lamp data table: background normal), but for the main lamp 9a, as shown in Figure 123, it switches to red flashing illumination control in order to set error brightness data (lamp data table: error) as the brightness data corresponding to the main lamp 9a in the priority layer (see Figure 122 (B)).
ここで、図123に示すように、基本的には、通常レイヤに、盤ランプ及び枠ランプに対応する通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)等が状態に応じて設定される一方で、通常レイヤよりも優先される優先レイヤには、上記のようにエラーが発生した場合においてはエラー用の輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)が設定される。そして、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を、通常レイヤに設定された輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常等)よりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力することで、メインランプ9aは赤色点滅することになる。この間、演出制御用CPU120は、通常レイヤに設定された輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常等)を用いた発光制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。 As shown in FIG. 123, the normal layer is basically set with a normal background brightness data table (lamp data table: background normal) corresponding to the board lamp and frame lamp depending on the state, while the priority layer, which takes priority over the normal layer, is set with an error brightness data table (lamp data table: error) when an error occurs as described above. The error brightness data table (lamp data table: error) is then used in preference to the brightness data table set in the normal layer (lamp data table: background normal, etc.), and brightness data is output to the LED driver, causing the main lamp 9a to flash red. During this time, the performance control CPU 120 continues to update the timer value without stopping the timing of the light emission control time using the brightness data table set in the normal layer (lamp data table: background normal, etc.).
次いで、図122(C)に示すように、球切れエラーが発生してメインランプ9aが赤色点滅に切り替わってから所定期間tk(tk1=3秒)が経過すると、表示画面の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの手前の優先表示レイヤに、エラー表示004SG700が表示される。 Next, as shown in Figure 122 (C), when a predetermined period tk (tk1 = 3 seconds) has elapsed since the bulb failure error occurred and the main lamp 9a switched to flashing red, the error message 004SG700 will be displayed on the priority display layer in front of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R on the display screen.
その後、可変表示が終了して飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示されると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図122(D)参照)。この間も、エラー表示004SG700とメインランプ9aの赤色点滅は継続して実行される。 After that, when the variable display ends and the decorative patterns are statically displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the menu guide display 004SG401 is displayed in frame from the bottom left side of the display screen, and when it moves to the right to the specified position as an animation, the volume/light intensity guide display 004SG402 is displayed in the bottom left corner of the display screen (see Figure 122 (D)). During this time, the error display 004SG700 and the main lamp 9a continue to flash red.
また、デモムービー表示の開始条件S1が成立すると、盤ランプ及びサイドランプ9bに対応する通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)が客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替わり、白色を基調とする発光態様の制御が開始される。尚、デモムービー表示が開始されても、エラー表示004SG700とメインランプ9aの赤色点滅は継続して実行される(図122(E)参照)。その後、デモムービー表示の開始条件S1が成立してから所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過したときにデモムービー表示が開始される(図122(F)参照)。 Furthermore, when the demo movie display start condition S1 is met, the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) corresponding to the board lamp and side lamp 9b is switched to the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and control of the light emission mode based on white begins. Note that even after the demo movie display starts, the error display 004SG700 and the main lamp 9a continue to flash red (see Figure 122 (E)). Thereafter, the demo movie display starts when a predetermined period tf (tf1 = 0.3 seconds) has elapsed since the demo movie display start condition S1 was met (see Figure 122 (F)).
その後、デモムービー表示中の所定タイミングで球切れエラーが解除されると、メインランプ9aについて通常レイヤの客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御に切り替わることで、メインランプ9aもデモムービー表示に対応する客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御が開始される(図122(G)参照)。このとき、客待ちデモ用輝度データテーブル客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御も通常レイヤで行われていたため、デモムービー表示の所定時点から客待ちデモ用輝度データテーブル客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御を途中から開始することができる。また、球切れエラーが解除されてから所定期間tk(tk1=3秒)が経過したときに、エラー表示004SG700が消去される(図122(G)参照)。 After that, when the bulb failure error is cleared at a predetermined timing during the demo movie display, the main lamp 9a switches to light emission control based on the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) of the normal layer, and light emission control based on the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) corresponding to the demo movie display also begins for the main lamp 9a (see Figure 122 (G)). At this time, because light emission control based on the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) was also performed in the normal layer, light emission control based on the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) can be started midway through the demo movie display from a predetermined point. Furthermore, when a predetermined period tk (tk1 = 3 seconds) has elapsed since the bulb failure error was cleared, the error display 004SG700 is erased (see Figure 122 (G)).
また、特に詳細な図示しないが、低ベース状態において、イレギュラー入賞などにより開始された第2特別図柄の可変表示中に発生した球切れエラーが、デモムービー表示が開始された後も継続するときの流れについては、図122に示すように、低ベース状態において開始された第1特別図柄の可変表示中に発生した球切れエラーが、デモムービー表示が開始された後も継続するときの流れと同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。 In addition, although not shown in detail, the flow when a bulb-out error occurs during the variable display of the second special symbol initiated by an irregular win or the like in a low base state and continues even after the demo movie display has begun is the same as the flow when a bulb-out error occurs during the variable display of the first special symbol initiated in a low base state and continues even after the demo movie display has begun, as shown in Figure 122, so a detailed explanation will be omitted here.
また、演出制御用CPU120は、可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続する。 In addition, if a bulb failure error (specific error) occurs during variable display, the performance control CPU 120 controls the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error) corresponding to the bulb failure error, and then, if the bulb failure error is not resolved during the first customer waiting period, it continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error), and then, if the bulb failure error is not resolved during the second period, it continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error).
このように、遊技中に発生した特定エラー(例えば、球切れエラー)のランプによる報知を、背景表示中、デモムービー表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な球切れエラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by continuing to use the lamp to notify specific errors that occur during gameplay (for example, a bulb failure error) whether the background is being displayed or a demo movie is being displayed, it is possible to provide stable notification of bulb failure errors, resulting in optimal customer waiting control.
また、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、第2特別図柄の可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続する。 In addition, if a bulb failure error (specific error) occurs during the variable display of the first special symbol, the performance control CPU 120 controls the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error) corresponding to the bulb failure error. If the bulb failure error is not resolved during the first customer waiting period, the CPU 120 continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error). If the bulb failure error is not resolved during the second period, the CPU 120 continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error). If a bulb failure error (specific error) occurs during the variable display of the second special symbol, the CPU 120 controls the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error) corresponding to the bulb failure error. If the bulb failure error is not resolved during the first customer waiting period, the CPU 120 continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error). If the bulb failure error is not resolved during the second period, the CPU 120 continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error).
このように、第1特別図柄の可変表示中および第2特別図柄の可変表示中に発生した特定エラーのランプによる報知を、背景表示中、デモムービー表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な球切れエラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by continuing to use the lamp to notify of specific errors that occur during the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, even during background display and demo movie display, it is possible to provide stable notification of bulb-out errors, resulting in optimal customer waiting control.
<高ベース状態>
次に、高ベース状態において開始された第2特別図柄の可変表示中に発生した球切れエラーが、デモムービー表示が開始された後も継続するときの動作例について、図125に基づいて、図122を参照しながら説明する。
<High base state>
Next, an example of operation when a bulb failure error that occurs during the variable display of the second special pattern that is started in a high base state continues even after the demo movie display has started will be explained based on Figure 125 and with reference to Figure 122.
図125に示すように、高ベース状態において、第2特別図柄の可変表示が開始されると、背景には第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)が表示される(図122(A)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプは高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づいて紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブルに基づいて白色点灯を維持する。 As shown in Figure 125, when the variable display of the second special symbol begins in the high base state, the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) is displayed in the background (see Figure 122 (A)). Additionally, the board lamp and frame lamp begin to light up in purple (or green) waves based on the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), and the button lamp 9e remains lit in white based on the default brightness data table.
次いで、演出制御用CPU120は、可変表示中に球切れエラーを示すエラー指定コマンドを受信した場合、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づいて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を継続する一方で、メインランプ9aについては、図123に示すように、優先レイヤのメインランプ9aに対応する輝度データとしてエラー用輝度データ(ランプデータテーブル:エラー)を設定するため、赤色点滅の発光制御に切り替える(図122(B)参照)。 Next, if the performance control CPU 120 receives an error specification command indicating a bulb failure error during variable display, it continues to control the illumination of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) based on the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), while for the main lamp 9a, as shown in Figure 123, it switches to red flashing illumination control in order to set error brightness data (lamp data table: error) as the brightness data corresponding to the main lamp 9a in the priority layer (see Figure 122 (B)).
ここで、図123に示すように、基本的には、通常レイヤに、盤ランプ及び枠ランプに対応する高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))等が状態に応じて設定される一方で、通常レイヤよりも優先される優先レイヤには、上記のようにエラーが発生した場合においてはエラー用の輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)が設定される。そして、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を、通常レイヤに設定された輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短)等)よりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力することで、メインランプ9aは赤色点滅することになる。この間、演出制御用CPU120は、通常レイヤに設定された輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短)等)を用いた発光制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。 As shown in FIG. 123, the normal layer is basically configured with a high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) corresponding to the board lamp and frame lamp depending on the state, while the priority layer, which takes priority over the normal layer, is configured with an error brightness data table (lamp data table: error) when an error occurs as described above. The error brightness data table (lamp data table: error) is then used in preference to the brightness data table set in the normal layer (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction), etc.) to output brightness data to the LED driver, causing the main lamp 9a to flash red. During this time, the performance control CPU 120 continues to update the timer value without stopping the timing of the light emission control time using the brightness data table set in the normal layer (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction), etc.).
次いで、球切れエラーが発生してメインランプ9aが赤色点滅に切り替わってから所定期間tk(tk1=3秒)が経過すると、表示画面の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの手前の優先表示レイヤに、エラー表示004SG700が表示される(図122(C)参照)。 Next, when a bulb failure error occurs and the main lamp 9a switches to flashing red, and a predetermined period tk (tk1 = 3 seconds) has elapsed, the error message 004SG700 will be displayed in the priority display layer in front of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R on the display screen (see Figure 122 (C)).
その後、可変表示が終了して飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示されると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図122(D)参照)。この間も、エラー表示004SG700とメインランプ9aの赤色点滅は継続して実行される。 After that, when the variable display ends and the decorative symbols are statically displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the menu guide display 004SG401 is displayed in frame from the bottom left side of the display screen, and when it moves to the right to the specified position and is displayed as an animation, the volume/light intensity guide display 004SG402 is displayed in the bottom left corner of the display screen (see Figure 122 (D)). During this time, the error display 004SG700 and the main lamp 9a continue to flash red.
また、デモムービー表示の開始条件S1が成立すると、盤ランプ及びサイドランプ9bに対応する高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))が客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替わり、白色を基調とする発光態様の制御が開始される。尚、デモムービー表示が開始されても、エラー表示004SG700とメインランプ9aの赤色点滅は継続して実行される(図122(E)参照)。その後、デモムービー表示の開始条件S1が成立してから所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過したときにデモムービー表示が開始される(図122(F)参照)。 Furthermore, when the demo movie display start condition S1 is met, the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) corresponding to the board lamp and side lamp 9b is switched to the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and control of the light emission mode based on white begins. Note that even after the demo movie display starts, the error display 004SG700 and the main lamp 9a continue to flash red (see Figure 122 (E)). Thereafter, the demo movie display starts when a predetermined period tf (tf1 = 0.3 seconds) has elapsed since the demo movie display start condition S1 was met (see Figure 122 (F)).
その後、デモムービー表示中の所定タイミングで球切れエラーが解除されると、メインランプ9aについて通常レイヤの客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御に切り替わることで、メインランプ9aもデモムービー表示に対応する客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御が開始される(図122(G)参照)。このとき、客待ちデモ用輝度データテーブル客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御も通常レイヤで行われていたため、デモムービー表示の所定時点から客待ちデモ用輝度データテーブル客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御を途中から開始することができる。また、球切れエラーが解除されてから所定期間tk(tk1=3秒)が経過したときに、エラー表示004SG700が消去される(図122(G)参照)。 After that, when the bulb failure error is cleared at a predetermined timing during the demo movie display, the main lamp 9a switches to light emission control based on the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) of the normal layer, and light emission control based on the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) corresponding to the demo movie display also begins for the main lamp 9a (see Figure 122 (G)). At this time, because light emission control based on the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) was also performed in the normal layer, light emission control based on the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) can be started midway through the demo movie display from a predetermined point. Furthermore, when a predetermined period tk (tk1 = 3 seconds) has elapsed since the bulb failure error was cleared, the error display 004SG700 is erased (see Figure 122 (G)).
また、特に詳細な図示しないが、高ベース状態において、イレギュラー入賞などにより開始された第1特別図柄の可変表示中に発生した球切れエラーが、デモムービー表示が開始された後も継続するときの流れについては、図125に示すように、高ベース状態において開始された第2特別図柄の可変表示中に発生した球切れエラーが、デモムービー表示が開始された後も継続するときの流れと同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。 In addition, although not shown in detail, the flow when a bulb-out error occurs during the variable display of the first special symbol initiated by an irregular win or the like in a high base state and continues even after the demo movie display has begun is the same as the flow when a bulb-out error occurs during the variable display of the second special symbol initiated in a high base state and continues even after the demo movie display has begun, as shown in Figure 125, so a detailed explanation will be omitted here.
また、演出制御用CPU120は、低ベース状態における第1特別図柄の可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、高ベース状態における第2特別図柄の可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続する。 Furthermore, if a bulb failure error (specific error) occurs during the variable display of the first special symbol in the low base state, the performance control CPU 120 controls the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error) corresponding to the bulb failure error, and then, if the bulb failure error is not resolved during the first customer waiting period, it continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error), and then, if the bulb failure error is not resolved during the second period, it continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error); if a bulb failure error (specific error) occurs during the variable display of the second special symbol in the high base state, it controls the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error) corresponding to the bulb failure error, and then, if the bulb failure error is not resolved during the first customer waiting period, it continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error), and then, if the bulb failure error is not resolved during the second period, it continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error).
このように、低ベース状態および高ベース状態のいずれの状態においても可変表示中に発生した球切れエラーのランプによる報知を、背景表示中、デモムービー表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な球切れエラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by continuing to issue lamp notifications for bulb failure errors that occur during variable display in both low and high base modes, even during background display and demo movie display, stable bulb failure error notifications can be issued, resulting in optimal customer waiting control.
また、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、第2特別図柄の可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続する。 In addition, if a bulb failure error (specific error) occurs during the variable display of the first special symbol, the performance control CPU 120 controls the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error) corresponding to the bulb failure error. If the bulb failure error is not resolved during the first customer waiting period, the CPU 120 continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error). If the bulb failure error is not resolved during the second period, the CPU 120 continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error). If a bulb failure error (specific error) occurs during the variable display of the second special symbol, the CPU 120 controls the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error) corresponding to the bulb failure error. If the bulb failure error is not resolved during the first customer waiting period, the CPU 120 continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error). If the bulb failure error is not resolved during the second period, the CPU 120 continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error).
このように、第1特別図柄の可変表示中および第2特別図柄の可変表示中に発生した特定エラーのランプによる報知を、背景表示中、デモムービー表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な球切れエラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by continuing to use the lamp to notify of specific errors that occur during the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, even during background display and demo movie display, it is possible to provide stable notification of bulb-out errors, resulting in optimal customer waiting control.
また、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を構成する輝度データと、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なる。具体的には、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を構成する輝度データで割合を多く占める色は白色である一方で、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データで割合を多く占める色は赤色である(図92参照)。 Furthermore, the color that accounts for the majority of the brightness data that makes up the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) is different from the color that accounts for the majority of the brightness data that makes up the error brightness data table (lamp data table: error). Specifically, the color that accounts for the majority of the brightness data that makes up the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) is white, while the color that accounts for the majority of the brightness data that makes up the error brightness data table (lamp data table: error) is red (see Figure 92).
このように、エラー用の輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と客待ちデモ用の輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the brightness data table for errors (lamp data table: error) and the brightness data table for customer waiting demos (lamp data table: customer waiting demos) to have different main colors in the brightness data, it is possible to indicate that a bulb burnout error has occurred based on the lighting pattern during the demo movie display, resulting in optimal customer waiting control.
また、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を構成する輝度データと、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なる。具体的には、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を構成する輝度データで割合を多く占める色は青色である一方で、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データで割合を多く占める色は赤色である(図92参照)。 Furthermore, the brightness data that makes up the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) and the brightness data that makes up the error brightness data table (lamp data table: error) have different colors that make up a larger proportion. Specifically, the color that makes up a larger proportion of the brightness data that makes up the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) is blue, while the color that makes up a larger proportion of the brightness data that makes up the error brightness data table (lamp data table: error) is red (see Figure 92).
このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the main color of the brightness data to be different between the error brightness data table (lamp data table: error) and the normal background brightness data table (lamp data table: normal background), it is possible to indicate that a bulb burnout error has occurred based on the light emission pattern during background display, resulting in optimal customer waiting control.
また、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を構成する輝度データと、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なり、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を構成する輝度データと、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なる。具体的には、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を構成する輝度データで割合を多く占める色は青色である一方で、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データで割合を多く占める色は赤色である(図92参照)。また、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を構成する輝度データで割合を多く占める色は、緑色(時短用)または紫色(確変用)である一方で、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データで割合を多く占める色は赤色である(図92参照)。 Furthermore, the brightness data that makes up the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) and the brightness data that makes up the error brightness data table (lamp data table: error) differ in the color that accounts for a large proportion of the data, and the brightness data that makes up the high-B background brightness data table (lamp data table: background variable (or lamp data table: background time-saving)) and the brightness data that makes up the error brightness data table (lamp data table: error) differ in the color that accounts for a large proportion of the data. Specifically, the color that accounts for a large proportion of the brightness data that makes up the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) is blue, while the color that accounts for a large proportion of the brightness data that makes up the error brightness data table (lamp data table: error) is red (see Figure 92). Additionally, the colors that make up a large proportion of the brightness data that make up the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) are green (for time reduction) or purple (for probability change), while the color that makes up a large proportion of the brightness data that makes up the error brightness data table (lamp data table: error) is red (see Figure 92).
このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と高B背景用の輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、いずれの背景表示中であっても背景表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the main color of the brightness data to be different between the error brightness data table (lamp data table: error) and the normal background brightness data table (lamp data table: normal background), and by configuring the main color of the brightness data to be different between the error brightness data table (lamp data table: error) and the high B background brightness data table (lamp data table: background variable (or lamp data table: background time reduction)), it is possible to indicate that a bulb burnout error has occurred based on the lighting pattern during background display, regardless of which background is being displayed, resulting in optimal customer waiting control.
また、背景表示中において、球切れエラーが発生していない場合、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、が客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、で割合を多く占める色が異なる(図92参照)。 In addition, if a bulb failure error does not occur during background display, the main lamp 9a, side lamp 9b, and panel lamp are controlled using the background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: time-saving background, lamp data table: guaranteed background change), and if a bulb failure error occurs during the demo movie display period, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error), and if a bulb failure error does not occur during the demo movie display period, the main lamp 9a, side lamp 9b, and panel lamp are controlled using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and if a bulb failure error occurs during the demo movie display period, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error), and the colors that make up the majority of the color range differ between the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) and the error brightness data table (lamp data table: error) (see Figure 92).
このように、エラー用輝度データ(ランプデータテーブル:エラー)と客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the main color of the brightness data to be different between the error brightness data (lamp data table: error) and the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), it is possible to indicate that a bulb burnout error has occurred based on the lighting pattern during the demo movie display, resulting in optimal customer waiting control.
また、背景表示中において、球切れエラーが発生していない場合、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、背景表示中において、球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、が客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、で割合を多く占める色が異なる(図92参照)。 In addition, if a bulb failure error does not occur while the background is displayed, the main lamp 9a, side lamp 9b, and board lamp are controlled using the background brightness data table (lamp data table: background normal, lamp data table: background time-saving, lamp data table: background probability variable), and if a bulb failure error occurs while the background is displayed, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error), and if a bulb failure error does not occur during the demo movie display period, the main lamp 9a, side lamp 9b, and board lamp are controlled using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and if a bulb failure error occurs during the demo movie display period, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error), and the colors that make up the majority of the colors differ between the background brightness data table (lamp data table: background normal, lamp data table: background time-saving, lamp data table: background probability variable) and the error brightness data table (lamp data table: error) (see Figure 92).
このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)とで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the main color of the brightness data to be different between the error brightness data table (lamp data table: error) and the background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: time-saving background, lamp data table: variable background), it is possible to indicate that a bulb burnout error has occurred based on the lighting pattern during background display, resulting in optimal customer waiting control.
尚、本実施の形態では、エラー報知を行うときに、優先レイヤに設定されるエラー用輝度データテーブルに基づいて赤色点滅の発光制御を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、エラー報知を行うときに、エラー報知専用のランプを赤色点滅させる専用のエラー輝度データ(孫データ)に基づいて発光制御を行うようにしてもよい。 In this embodiment, when an error is notified, red flashing light emission control is performed based on an error brightness data table set in the priority layer. However, the present invention is not limited to this. When an error is notified, light emission control may be performed based on dedicated error brightness data (grandchild data) that causes a lamp dedicated to error notification to flash red.
また、本実施の形態では、エラー報知を行うときに、枠ランプのうちのメインランプ9aを用いてエラー報知用の発光制御を行うが、エラーランプは遊技店員に気付いてもらうための役割で発光させているため、枠ランプにおいて遊技者により隠蔽されない一番高いところに配置され遊技店員が最も気づきやすいメインランプ9aとしているが、サイドランプ9bや他のランプ等を用いてもよい。 In addition, in this embodiment, when an error is notified, the main lamp 9a of the frame lamps is used to control the light emission for error notification. However, since the error lamp is illuminated to attract the attention of gaming facility staff, the main lamp 9a is placed at the highest point of the frame lamp where it will not be hidden by the player and is therefore the easiest for gaming facility staff to notice, but a side lamp 9b or other lamps may also be used.
また、低ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生していない場合、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、低ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、低ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、低ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、高ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生していない場合、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、高ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、高ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、高ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)とで割合を多く占める色が異なり、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)とで割合を多く占める色が異なる(図92参照)。 In addition, if a bulb failure error does not occur during background display in a low base state, the main lamp 9a, side lamp 9b, and panel lamp are controlled using the normal background brightness data table (lamp data table: background normal); if a bulb failure error occurs during background display in a low base state, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error); if a bulb failure error does not occur during the demo movie display period after the variable display in a low base state has ended, the main lamp 9a, side lamp 9b, and panel lamp are controlled using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo); if a bulb failure error occurs during the demo movie display period after the variable display in a low base state has ended, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error); and if a bulb failure error does not occur during background display in a high base state, the main lamp 9a is controlled using the high B background brightness data table (lamp data table: background constant variable (or lamp data table: background time shortened)). and controls the side lamp 9b and the panel lamp; if a bulb failure error occurs during background display in a high base state, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error); if a bulb failure error does not occur during the demo movie display period after the variable display in the high base state ends, the main lamp 9a, side lamp 9b and panel lamp are controlled using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo); if a bulb failure error occurs during the demo movie display period after the variable display in the high base state ends, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error); the colors that make up the majority of the data are different between the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) and the error brightness data table (lamp data table: error); and the colors that make up the majority of the data are different between the high B background brightness data table (lamp data table: background probability variable (or lamp data table: background time reduction)) and the error brightness data table (lamp data table: error) (see Figure 92).
このように、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)とで、輝度データにおける主の色を異ならせるようにし、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)とで、輝度データにおける主な色を異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the main color of the brightness data to be different between the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) and the error brightness data table (lamp data table: error), and by configuring the main color of the brightness data to be different between the high B background brightness data table (lamp data table: background variable (or lamp data table: background time reduction)) and the error brightness data table (lamp data table: error), it is possible to indicate that a bulb burnout error has occurred based on the lighting pattern during background display, resulting in optimal customer waiting control.
また、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を構成する輝度データとエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で遊技者が視認する盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光動作態様が異なるように構成される。具体的には、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)では白色を基調とする発光態様であるに対し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では赤色点滅する(図92参照)。 In addition, the brightness data constituting the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) and the brightness data constituting the error brightness data table (lamp data table: error) are configured so that the light emission behavior of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) visible to the player differs. Specifically, the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) has a white-based light emission behavior, while the error brightness data table (lamp data table: error) flashes red (see Figure 92).
このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the behavior of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) shown to the player to differ between the error brightness data table (lamp data table: error) and the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), it is possible to indicate that a bulb burnout error has occurred based on the light emission pattern during the demo movie display, resulting in optimal customer waiting control.
また、背景表示中において、球切れエラーが発生していない場合、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、背景表示中において、球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、が客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)を構成する輝度データとエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で遊技者が視認する盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光動作態様が異なるように構成される。具体的には、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)では青色のウェーブ点灯、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))では紫色(または緑色)のウェーブ点灯に対し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では赤色点滅する(図92参照)。 In addition, if a bulb failure error does not occur while the background is being displayed, the main lamp 9a, side lamp 9b, and board lamp are controlled using the background brightness data table (lamp data table: background normal, lamp data table: background time-saving, lamp data table: background probability variable), and if a bulb failure error occurs while the background is being displayed, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error), and if a bulb failure error does not occur during the demo movie display period, the main lamp 9a, side lamp 9b, and board lamp are controlled using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and if a bulb failure error occurs during the demo movie display period, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error), and the light-emitting operation patterns of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) visually perceived by the player are configured to differ between the brightness data constituting the background brightness data table (lamp data table: background normal, lamp data table: background time-saving, lamp data table: background probability variable) and the brightness data constituting the error brightness data table (lamp data table: error). Specifically, the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) lights up in blue waves, the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) lights up in purple (or green) waves, and the error brightness data table (lamp data table: error) flashes red (see Figure 92).
このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the behavior of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) shown to the player to differ between the error brightness data table (lamp data table: error) and the background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: time-saving background, lamp data table: variable background), it is possible to indicate that a bulb-out error has occurred based on the light emission pattern during the demo movie display, resulting in optimal customer waiting control.
また、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を構成する輝度データとエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で遊技者が視認する盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光動作態様が異なるように構成され、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を構成する輝度データとエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で遊技者が視認する盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光動作態様が異なるように構成される。具体的には、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)では青色のウェーブ点灯に対し、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))では紫色(または緑色)のウェーブ点灯に対し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では赤色点滅する(図92参照)。 Furthermore, the brightness data constituting the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) and the brightness data constituting the error brightness data table (lamp data table: error) are configured to have different lighting behaviors for the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) seen by the player, and the brightness data constituting the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time-saving)) and the brightness data constituting the error brightness data table (lamp data table: error) are configured to have different lighting behaviors for the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) seen by the player. Specifically, the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) lights up in blue waves, the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time-saving)) lights up in purple (or green) waves, and the error brightness data table (lamp data table: error) flashes red (see Figure 92).
このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the movement of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) shown to the player is configured to differ between the error brightness data table (lamp data table: error) and the normal background brightness data table (lamp data table: normal background), and the movement of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) shown to the player is configured to differ between the error brightness data table (lamp data table: error) and the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)).This makes it possible to indicate that a bulb burnout error has occurred based on the light emission pattern during the demo movie display, resulting in optimal customer waiting control.
また、低ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生していない場合、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、低ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、低ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、低ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、高ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生していない場合、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、高ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、高ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、高ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を構成する輝度データとエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で遊技者が視認する盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光動作態様が異なるように構成され、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を構成する輝度データとエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で遊技者が視認する盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光動作態様が異なるように構成される。具体的には、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)では青色のウェーブ点灯に対し、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))では紫色(または緑色)のウェーブ点灯に対し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では赤色点滅する(図92参照)。 In addition, if a bulb failure error does not occur during background display in a low base state, the main lamp 9a, side lamp 9b, and panel lamp are controlled using the normal background brightness data table (lamp data table: background normal), and if a bulb failure error occurs during background display in a low base state, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error), and if a bulb failure error does not occur during the demo movie display period after the variable display in a low base state has ended, the main lamp 9a, side lamp 9b, and panel lamp are controlled using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and if a bulb failure error occurs during the demo movie display period after the variable display in a low base state has ended, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error), and if a bulb failure error does not occur during background display in a high base state, the main lamp 9a, side lamp 9b, and panel lamp are controlled using the high B background brightness data table (lamp data table: background constant variable (or lamp data table: background time reduction)), and if a bulb failure error occurs during background display in a high base state In this case, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error), and if a bulb failure error does not occur during the demo movie display period after the variable display in the high base state has ended, the main lamp 9a, side lamp 9b and board lamp are controlled using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and if a bulb failure error occurs during the demo movie display period after the variable display in the high base state has ended, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error), and the brightness data constituting the normal background brightness data table (lamp data table: background normal) and the brightness data constituting the error brightness data table (lamp data table: error) are configured so that the light emitting operation modes of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) seen by the player differ, and the brightness data constituting the high B background brightness data table (lamp data table: background probability variable (or lamp data table: background time reduction)) and the brightness data constituting the error brightness data table (lamp data table: error) are configured so that the light emitting operation modes of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) seen by the player differ. Specifically, the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) lights up in blue waves, the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) lights up in purple (or green) waves, and the error brightness data table (lamp data table: error) flashes red (see Figure 92).
このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the movement of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) shown to the player is configured to differ between the error brightness data table (lamp data table: error) and the normal background brightness data table (lamp data table: normal background), and the movement of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) shown to the player is configured to differ between the error brightness data table (lamp data table: error) and the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)).This makes it possible to indicate that a bulb burnout error has occurred based on the light emission pattern during the demo movie display, resulting in optimal customer waiting control.
また、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、で遊技者が視認するメインランプ9aの発光動作態様と盤ランプ及びサイドランプ9bの発光動作態様とが異なるように構成される。具体的には、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)では、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は白色を基調とする発光態様で点灯し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では、メインランプ9aは赤色点滅し、盤ランプ及びサイドランプ9bは状態に応じた態様で点灯する(図92参照)。 The brightness data table for the customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo) and the brightness data table for the error (lamp data table: error) are configured so that the light-emitting operation modes of the main lamp 9a and the board lamps and side lamps 9b that are visually recognized by the player are different. Specifically, in the brightness data table for the customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo), the board lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e) light up in a white-based light-emitting mode, while in the brightness data table for the error (lamp data table: error), the main lamp 9a flashes red, and the board lamps and side lamps 9b light up in a mode appropriate to the state (see Figure 92).
このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様によりエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the behavior of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) shown to the player to differ between the error brightness data table (lamp data table: error) and the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), the lighting pattern during the demo movie display can indicate that an error has occurred, resulting in optimal customer waiting control.
また、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、で遊技者が視認するメインランプ9aの発光動作態様と盤ランプ及びサイドランプ9bの発光動作態様とが異なるように構成される。具体的には、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)では、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は青色ウェーブ点灯、緑色ウェーブ点灯または紫色ウェーブ点灯し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では、メインランプ9aは赤色点滅し、盤ランプ及びサイドランプ9bは状態に応じた態様で点灯する(図92参照)。 In addition, the background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: time-saving background, lamp data table: variable background) and the error brightness data table (lamp data table: error) are configured so that the light-emitting operation modes of the main lamp 9a and the board lamp and side lamp 9b visually recognized by the player differ. Specifically, with the background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: time-saving background, lamp data table: variable background), the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) light up in blue waves, green waves, or purple waves, while with the error brightness data table (lamp data table: error), the main lamp 9a flashes red, and the board lamp and side lamp 9b light up in a mode appropriate to the state (see Figure 92).
このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the behavior of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) shown to the player to differ between the error brightness data table (lamp data table: error) and the background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: time-saving background, lamp data table: variable background), it is possible to indicate that a bulb-out error has occurred based on the light emission pattern during background display, resulting in optimal customer waiting control.
また、低ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生していない場合、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、低ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、低ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、低ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、高ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生していない場合、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、高ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、高ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、高ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、で遊技者が視認するメインランプ9aの発光動作態様と盤ランプ及びサイドランプ9bの発光動作態様とが異なり、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、で遊技者が視認するメインランプ9aの発光動作態様と盤ランプ及びサイドランプ9bの発光動作態様とが異なるように構成される。具体的には、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)では、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は青色のウェーブ点灯し、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))では、紫色(または緑色)のウェーブ点灯し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では、メインランプ9aは赤色点滅し、盤ランプ及びサイドランプ9bは状態に応じた態様で点灯する(図92参照)。 In addition, if a bulb failure error does not occur during background display in a low base state, the main lamp 9a, side lamp 9b, and panel lamp are controlled using the normal background brightness data table (lamp data table: background normal), and if a bulb failure error occurs during background display in a low base state, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error), and if a bulb failure error does not occur during the demo movie display period after the variable display in a low base state has ended, the main lamp 9a, side lamp 9b, and panel lamp are controlled using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and if a bulb failure error occurs during the demo movie display period after the variable display in a low base state has ended, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error), and if a bulb failure error does not occur during background display in a high base state, the main lamp 9a, side lamp 9b, and panel lamp are controlled using the high B background brightness data table (lamp data table: background constant variable (or lamp data table: background time reduction)), and if a bulb failure error occurs ... If a bulb failure error occurs during the demo movie display period after the variable display in the high base state has ended, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error), and if a bulb failure error does not occur during the demo movie display period after the variable display in the high base state has ended, the main lamp 9a, side lamp 9b and board lamp are controlled using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and if a bulb failure error occurs during the demo movie display period after the variable display in the high base state has ended, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error), and the light emitting operation modes of the main lamp 9a and the board lamp and side lamp 9b that are visually recognized by the player differ between the normal background brightness data table (lamp data table: background normal) and the error brightness data table (lamp data table: error), and the light emitting operation modes of the main lamp 9a and the board lamp and side lamp 9b that are visually recognized by the player differ between the high B background brightness data table (lamp data table: background probability variable (or lamp data table: background time reduction)) and the error brightness data table (lamp data table: error). Specifically, with a normal background brightness data table (lamp data table: normal background), the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) light up in a blue wave, with a high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), they light up in a purple (or green) wave, and with an error brightness data table (lamp data table: error), the main lamp 9a flashes red, and the board lamp and side lamp 9b light up in a manner appropriate to the status (see Figure 92).
このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the movement of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) shown to the player is configured to differ between the error brightness data table (lamp data table: error) and the normal background brightness data table (lamp data table: normal background), and the movement of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) shown to the player is configured to differ between the error brightness data table (lamp data table: error) and the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)). This makes it possible to indicate that a bulb burnout error has occurred based on the light emission pattern during background display, resulting in optimal customer waiting control.
尚、上記した発光動作態様とは、遊技者に何かしらの動きが見えるようにする発光態様であり、例えば、点滅:点灯と消灯を交互に繰り返す態様や、揺れ(モヤ):輝度の変化がある態様(RGB:700からRGB:400に変化するなど)を含み、輝度の変化がない点灯や消灯は発光動作態様に含まれない。例えば、揺れ(モヤ)の場合、第1輝度データ xms間 特定の発光手段を、第1輝度(RGBが100)とする(または第1色、第2色、第3色のそれぞれの輝度の組合せが第1組合せとなるようにする)、第2輝度データ yms間 特定の発光手段を、第2輝度とする(RGBがA00)(または第1色、第2色、第3色のそれぞれの輝度の組合せが第2組合せとなるようにする)・・・といったように、第1輝度データの次に第2輝度データが用いられていく前提で、前回の輝度データとは特定の発光手段の輝度が異なっていくようにすることが好ましい。 The light-emitting operation modes mentioned above are light-emitting modes that allow the player to see some kind of movement, and include, for example, flashing (alternating between turning on and off) and flickering (hazy) modes with changes in brightness (such as changing from RGB:700 to RGB:400). Light-emitting operation modes do not include turning on or off without a change in brightness. For example, in the case of flickering (hazy), the specific light-emitting means would be set to the first brightness (RGB is 100) for the first brightness data x ms (or the combination of the brightness of the first, second, and third colors would be the first combination), and the specific light-emitting means would be set to the second brightness (RGB is A00) for the second brightness data y ms (or the combination of the brightness of the first, second, and third colors would be the second combination), etc. It is preferable that the brightness of the specific light-emitting means differ from the previous brightness data, assuming that the second brightness data is used after the first brightness data.
また、遊技球の払出条件が成立し、遊技球検出センサ004SG032が遊技球を検出せず、未払出の遊技球が発生した場合に球切れエラーとなり、演出制御用CPU120は、第2客待ち期間中に球切れエラーが発生しているときに、未払出数を超える遊技球が払出装置004SG031(払出部)に配給された場合および未払出数を超えない遊技球が該払出装置004SG031に配給された場合のいずれの場合であっても、遊技球検出センサ004SG032が配給された最初(1個目)の遊技球を検出したことに関連するタイミングで、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプを制御する。 In addition, if the conditions for game ball payout are met, the game ball detection sensor 004SG032 does not detect any game balls, and unpaid game balls occur, a ball out error occurs. When a ball out error occurs during the second customer waiting period, the performance control CPU 120 switches from the error brightness data table (lamp data table: error) to the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) and controls the panel lamp and frame lamp at the timing related to the game ball detection sensor 004SG032 detecting the first (first) game ball dispensed, regardless of whether the number of game balls dispensed to the payout device 004SG031 (payout unit) exceeds the number of game balls to be dispensed, or the number of game balls dispensed to the payout device 004SG031 does not exceed the number of game balls to be dispensed.
このように、払出装置004SG031に配給された遊技球がいずれの球数であろうと、遊技球検出センサ004SG032が1個目の遊技球を検出したタイミングで、盤ランプ及び枠ランプの発光態様をデモムービー表示に対応する発光態様に切り替えることで、デモムービー表示を違和感なく見せることができ、かつ処理を共通化することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, regardless of the number of gaming balls dispensed to the payout device 004SG031, the lighting mode of the board lamp and frame lamp can be switched to a lighting mode corresponding to the demo movie display when the gaming ball detection sensor 004SG032 detects the first gaming ball, allowing the demo movie display to appear natural and standardizing the process, resulting in optimal customer waiting control.
また、遊技球の払出条件が成立し、遊技球検出センサ004SG032が遊技球を検出せず、未払出の遊技球が発生した場合に球切れエラーとなり、演出制御用CPU120は、第1客待ち期間中に球切れエラーが発生しているときに、未払出数を超える遊技球が払出装置004SG031(払出部)に配給された場合および未払出数を超えない遊技球が該払出装置004SG031に配給された場合のいずれの場合であっても、遊技球検出センサ004SG032が配給された最初(1個目)の遊技球を検出したことに関連するタイミングで、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)から背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプを制御する。 In addition, if the conditions for game ball payout are met, the game ball detection sensor 004SG032 does not detect any game balls, and unpaid game balls occur, a ball out error occurs. When a ball out error occurs during the first customer waiting period, the performance control CPU 120 switches from the error brightness data table (lamp data table: error) to the background brightness data table (lamp data table: background normal, lamp data table: background time-saving, lamp data table: background probability variable) and controls the board lamp and frame lamp at the timing related to the game ball detection sensor 004SG032 detecting the first (first) game ball dispensed, regardless of whether the number of game balls dispensed to the payout device 004SG031 (payout unit) exceeds the number of unpaid game balls, or the number of game balls dispensed to the payout device 004SG031 does not exceed the number of unpaid game balls.
このように、払出装置004SG031に配給された遊技球がいずれの球数であろうと、遊技球検出センサ004SG032が1個目の遊技球を検出したタイミングで、盤ランプ及び枠ランプの発光態様を背景表示に対応する発光態様に切り替えることで、背景表示を違和感なく見せることができ、かつ処理を共通化することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, regardless of the number of gaming balls dispensed to the payout device 004SG031, the lighting mode of the board lamp and frame lamp is switched to a lighting mode corresponding to the background display when the gaming ball detection sensor 004SG032 detects the first gaming ball, allowing the background display to look natural and processing to be standardized, resulting in optimal customer waiting control.
また、第2客待ち期間中において、遊技球の払出条件が成立し、遊技球検出センサ004SG032が遊技球を検出していない期間が第2判定期間tm(または第1判定期間tl)継続した場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)からエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプを制御し、第2客待ち期間中に球切れエラーが発生しているときに、遊技球検出センサ004SG032が遊技球を検出してから第2判定期間tm(または第1判定期間tl)より短い特定期間(例えば、1秒)が経過したときに、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプを制御する。 Furthermore, during the second customer waiting period, if the conditions for dispensing gaming balls are met and the period during which the gaming ball detection sensor 004SG032 does not detect a gaming ball continues for the second judgment period tm (or the first judgment period tl), the brightness data table for the customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo) is switched to the brightness data table for the error (lamp data table: error) to control the panel lamp and frame lamp; and when a bulb-out error occurs during the second customer waiting period, when a specific period (e.g., 1 second) shorter than the second judgment period tm (or the first judgment period tl) has elapsed since the gaming ball detection sensor 004SG032 detected a gaming ball, the brightness data table for the error (lamp data table: error) is switched to the brightness data table for the customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo) to control the panel lamp and frame lamp.
このように、遊技球検出センサ004SG032が検出していない状態は、球切れエラーの可能性があるが、球遅れ等の可能性もあるため、盤ランプ及び枠ランプの発光態様をすぐには切り替えず、遊技球を検出した場合は、盤ランプ及び枠ランプの発光態様をデモムービー表示に対応する発光態様にすぐに切り替えることで、デモムービー表示を違和感なく見せることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, when the gaming ball detection sensor 004SG032 is not detecting a ball, this could be a bulb blown error, but there is also the possibility of a delayed ball, etc., so the lighting mode of the panel lamp and frame lamp is not immediately switched. Instead, when a gaming ball is detected, the lighting mode of the panel lamp and frame lamp is immediately switched to a lighting mode that corresponds to the demo movie display, allowing the demo movie display to appear natural, resulting in optimal customer waiting control.
また、第1客待ち期間中において、遊技球の払出条件が成立し、遊技球検出センサ004SG032が遊技球を検出していない期間が第2判定期間tm(または第1判定期間tl)継続した場合、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)からエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプを制御し、第1客待ち期間中に球切れエラーが発生しているときに、遊技球検出センサ004SG032が遊技球を検出してから第2判定期間tm(または第1判定期間tl)より短い特定期間(例えば、1秒)が経過したときに、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)から背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプを制御する。 Furthermore, during the first customer waiting period, if the conditions for dispensing a gaming ball are met and the period during which the gaming ball detection sensor 004SG032 does not detect a gaming ball continues for the second judgment period tm (or the first judgment period tl), the panel lamp and frame lamp are controlled by switching from the background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: background time-saving, lamp data table: background probability variable) to the error brightness data table (lamp data table: error), and when a bulb-out error occurs during the first customer waiting period, when a specific period (e.g., 1 second) shorter than the second judgment period tm (or the first judgment period tl) has elapsed since the gaming ball detection sensor 004SG032 detected a gaming ball, the panel lamp and frame lamp are controlled by switching from the error brightness data table (lamp data table: error) to the background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: background time-saving, lamp data table: background probability variable).
このように、遊技球検出センサ004SG032が検出していない状態は、球切れエラーの可能性があるが、球遅れ等の可能性もあるため、盤ランプ及び枠ランプの発光態様をすぐには切り替えず、遊技球を検出した場合は、盤ランプ及び枠ランプの発光態様を背景表示に対応する発光態様にすぐに切り替えることで、背景表示を違和感なく見せることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, when the gaming ball detection sensor 004SG032 is not detecting a ball, this could be a bulb blown error, but there is also the possibility of a delayed ball, etc., so the lighting mode of the board lamp and frame lamp is not immediately switched. Instead, when a gaming ball is detected, the lighting mode of the board lamp and frame lamp is immediately switched to a lighting mode that corresponds to the background display, allowing the background display to appear natural, resulting in optimal customer waiting control.
[LEDドライバ(ランプドライバ)への出力の仕組み]
図126は、LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。本実施例において、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、遊技効果ランプ9に含まれる複数のLEDのうちの1または複数のLEDを点灯/点滅/消灯させるための輝度データを、LEDドライバ(ランプドライバとも称する)に出力する。尚、以下では、演出制御用CPU120によってLEDなどのランプに対して行われる点灯/点滅/消灯の制御を、ランプ制御とも称する。LEDドライバは、演出制御用CPU120から受信した輝度データに基づき、ランプ制御対象となる遊技効果ランプ9に含まれる各ランプを点灯/点滅/消灯させるため、当該各ランプに流れる電流を調整する。各遊技効果ランプ9は、LEDドライバにより調整された電流に基づき、点灯/点滅/消灯する。
[Output mechanism to LED driver (lamp driver)]
FIG. 126 is a diagram illustrating the mechanism of output to the LED driver. In this embodiment, the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 outputs brightness data to the LED driver (also referred to as a lamp driver) for turning on, blinking, or extinguishing one or more of the LEDs included in the game effect lamp 9. Hereinafter, the control of turning on, blinking, or extinguishing lamps such as LEDs by the effect control CPU 120 is also referred to as lamp control. Based on the brightness data received from the effect control CPU 120, the LED driver adjusts the current flowing through each lamp included in the game effect lamp 9 to turn on, blink, or extinguish the lamp. Each game effect lamp 9 turns on, blink, or extinguish based on the current adjusted by the LED driver.
より具体的に説明すると、演出制御基板12のROM121には、各遊技効果ランプ9をランプ制御するための輝度データが格納されたランプデータテーブルが記憶されている。ランプデータテーブルは、エラーの発生時に用いられるエラー用ランプデータテーブルと、スーパーリーチ中において用いられるSPリーチ用ランプデータテーブルと、背景用ランプデータテーブルとを含む。 More specifically, the ROM 121 of the effect control board 12 stores a lamp data table containing brightness data for controlling each game effect lamp 9. The lamp data table includes an error lamp data table used when an error occurs, an SP reach lamp data table used during a super reach, and a background lamp data table.
さらに、背景用ランプデータテーブルは、通常状態において用いられる通常背景用ランプデータテーブル(図134に示す背景通常)と、ファンファーレ演出が実行されるファンファーレ状態において用いられるファンファーレ背景用ランプデータテーブルと、大当り遊技状態のラウンド中において用いられる大当り背景用ランプデータテーブルと、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行されるエンディング状態において用いられるエンディンング背景用ランプデータテーブルと、確変状態において用いられる確変背景用ランプデータテーブル(図134に示す背景確変)と、時短状態において用いられる時短背景用ランプデータテーブル(図134に示す背景時短)と、客待ち状態において用いられる客待ち用ランプデータテーブル(図134に示す客待ちデモ)と、を含む。 Furthermore, the background lamp data table includes a normal background lamp data table used in the normal state (normal background shown in FIG. 134), a fanfare background lamp data table used in the fanfare state in which a fanfare effect is executed, a jackpot background lamp data table used during a round in the jackpot gaming state, an ending background lamp data table used in the ending state in which an ending effect is executed to notify the end of the jackpot gaming state, a probability variable background lamp data table used in the probability variable state (probable variable background shown in FIG. 134), a time-saving background lamp data table used in the time-saving state (time-saving background shown in FIG. 134), and a customer waiting lamp data table used in the customer waiting state (customer waiting demo shown in FIG. 134).
上述した背景用ランプデータテーブルの各々は重なることなく用いられ、通常状態、ファンファーレ状態、大当り遊技状態、エンディング状態、確変状態、時短状態、および客待ち状態など、複数種類の遊技状態のうちのいずれの遊技状態に制御されているかに応じて、いずれかの背景用ランプデータテーブルが用いられる。すなわち、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態ごとにいずれかの背景用ランプデータテーブルを用いて、当該背景用ランプデータテーブルに基づく輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、制御中の遊技状態に応じて、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。 The above-mentioned background lamp data tables are used without overlapping, and one of the background lamp data tables is used depending on which of the multiple game states the game is controlled to, such as normal state, fanfare state, jackpot game state, ending state, probability variable state, time-saving state, and waiting state. In other words, the performance control CPU 120 uses one of the background lamp data tables for each game state being controlled, and outputs brightness data based on that background lamp data table to the LED driver. This allows each game effect lamp 9 to be controlled depending on the game state being controlled.
さらに、エラー用ランプデータテーブル、SPリーチ用ランプデータテーブル、および背景用ランプデータテーブルの各々に対しては、用いられる際の優先度が定められている。具体的には、図126に示すように、エラー用ランプデータテーブル、SPリーチ用ランプデータテーブル、および背景用ランプデータテーブルの順に用いられる際の優先度が高くなっている。 Furthermore, a priority is set for each of the error lamp data table, SP reach lamp data table, and background lamp data table when they are used. Specifically, as shown in Figure 126, the priority is highest in the error lamp data table, followed by the SP reach lamp data table and then the background lamp data table.
例えば、演出制御用CPU120は、通常状態において通常背景用ランプデータテーブルに基づき輝度データを出力しているときにスーパーリーチ演出に発展した場合、当該スーパーリーチ演出に対応するSPリーチ用ランプデータテーブルを通常背景用ランプデータテーブルよりも優先的に用いて、当該SPリーチ用ランプデータテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、通常背景用ランプデータテーブルに基づき通常状態に対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにスーパーリーチ演出に発展すると、遊技効果ランプ9のうちSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されていないランプについては、背景用ランプデータテーブルに基づく態様でランプ制御されるが、遊技効果ランプ9のうちSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されているランプについては、SPリーチ用ランプデータテーブルに基づきスーパーリーチ演出に対応する態様でランプ制御される。尚、SPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間において、SPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されているランプについては、背景用ランプデータテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されず、スーパーリーチ演出が終了した後、通常状態に戻った場合には通常背景用ランプデータテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。また、スーパーリーチ演出が終了した後、大当りとなってファンファーレ状態となった場合にはファンファーレ背景用ランプデータテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力され、いずれのランプについてもファンファーレ背景用ランプデータテーブルに基づく態様でランプ制御される。 For example, if the effect control CPU 120 is outputting brightness data based on the normal background lamp data table in a normal state and the effect develops into a Super Reach effect, it uses the SP Reach lamp data table corresponding to the Super Reach effect in preference to the normal background lamp data table and outputs brightness data to the LED driver based on the SP Reach lamp data table. As a result, if the effect develops into a Super Reach effect when the game effect lamps 9 are being controlled in a manner corresponding to the normal state based on the normal background lamp data table, the game effect lamps 9 that do not have brightness data set based on the SP Reach lamp data table are controlled in a manner based on the background lamp data table, but the game effect lamps 9 that have brightness data set based on the SP Reach lamp data table are controlled in a manner corresponding to the Super Reach effect based on the SP Reach lamp data table. Furthermore, during the period when brightness data based on the SP Reach lamp data table is being output to the LED driver, for lamps for which brightness data is set based on the SP Reach lamp data table, brightness data based on the background lamp data table is not output to the LED driver, and when the normal state is restored after the Super Reach performance ends, brightness data based on the normal background lamp data table is output to the LED driver. Also, after the Super Reach performance ends, if a jackpot is hit and the fanfare state is entered, brightness data based on the fanfare background lamp data table is output to the LED driver, and all lamps are controlled in a manner based on the fanfare background lamp data table.
より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態に対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該制御中の遊技状態に対応する背景用ランプデータテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、スーパーリーチ演出などに発展すると、当該スーパーリーチ演出に対応するSPリーチ用ランプデータテーブルを、背景用ランプデータテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、背景用ランプデータテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、SPリーチ用ランプデータテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、背景用ランプデータテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該背景用ランプデータテーブルに含まれる輝度データは、SPリーチ用ランプデータテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該背景用ランプデータテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出が終了した後、更新し続けていた輝度データの続きから、背景用ランプデータテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。なお、遊技効果ランプ9のうちSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されていないランプについては、背景用ランプデータテーブルに含まれる輝度データをLEDドライバに出力し続ける。 More specifically, the presentation control CPU 120 uses a timer to measure the lamp control time corresponding to the game state being controlled, while outputting brightness data to the LED driver using the background lamp data table corresponding to that game state being controlled. However, if the effect progresses to a Super Reach effect, the SP Reach lamp data table corresponding to that Super Reach effect is used preferentially over the background lamp data table to output brightness data to the LED driver. During this time, the presentation control CPU 120 continues to update the timer value without stopping the measurement of the lamp control time using the background lamp data table. In other words, even while the presentation control CPU 120 is controlling the game effect lamp 9 based on the SP Reach lamp data table, it continues to update the brightness data contained in the background lamp data table. However, because the brightness data contained in the background lamp data table has a lower priority than the brightness data contained in the SP Reach lamp data table, the brightness data contained in the background lamp data table is not output to the LED driver. Then, after the Super Reach effect ends, the effect control CPU 120 resumes outputting the brightness data contained in the background lamp data table to the LED driver, starting from the continuation of the brightness data that it had been updating. Note that for game effect lamps 9 that do not have brightness data set based on the SP Reach lamp data table, the brightness data contained in the background lamp data table continues to be output to the LED driver.
また、例えば、演出制御用CPU120は、通常状態において通常背景用ランプデータテーブルに基づき輝度データを出力しているときやスーパーリーチ演出中においてSPリーチ用ランプデータテーブルに基づき輝度データを出力しているときにエラーが発生した場合、遊技効果ランプ9のうちエラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されていないランプについては、背景用ランプデータテーブルまたはSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく態様でランプ制御されるが、遊技効果ランプ9のうちエラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されているランプについては、当該エラーに対応するエラー用ランプデータテーブルを背景用ランプデータテーブル及びSPリーチ用ランプデータテーブルよりも優先的に用いて、当該エラー用ランプデータテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、遊技効果ランプ9のうちエラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されていないランプについては、背景用ランプデータテーブルまたはSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく態様でランプ制御されるが、遊技効果ランプ9のうちエラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されているランプについては、エラー用ランプデータテーブルに基づきエラーに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。尚、エラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間において、エラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されているランプについては、背景用ランプデータテーブルまたはSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されず、エラーが解除されて再び通常状態やスーパーリーチ演出中の遊技状態に戻った場合には、背景用ランプデータテーブルまたはSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。 Furthermore, for example, if an error occurs while the effect control CPU 120 is outputting brightness data based on the normal background lamp data table in a normal state or while outputting brightness data based on the SP reach lamp data table during a super reach effect, the game effect lamps 9 for which brightness data based on the error lamp data table are not set are controlled in a manner based on the background lamp data table or the SP reach lamp data table, but for the game effect lamps 9 for which brightness data based on the error lamp data table are set, the error lamp data table corresponding to the error is used in preference to the background lamp data table and the SP reach lamp data table, and brightness data is output to the LED driver based on the error lamp data table. As a result, the game effect lamps 9 for which brightness data based on the error lamp data table are controlled in a manner based on the background lamp data table or the SP reach lamp data table, but for the game effect lamps 9 for which brightness data based on the error lamp data table are set, the game effect lamps 9 are controlled in a manner corresponding to the error based on the error lamp data table. Furthermore, for lamps for which brightness data based on the error lamp data table is set while brightness data based on the error lamp data table is being output to the LED driver, brightness data based on the background lamp data table or SP reach lamp data table is not output to the LED driver; when the error is cleared and the game returns to normal mode or a gaming mode during a super reach effect, brightness data based on the background lamp data table or SP reach lamp data table is output to the LED driver.
より具体的には、演出制御用CPU120は、通常状態に対応するランプ制御や制御中のスーパーリーチ演出に対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該通常状態に対応する通常背景用ランプデータテーブルやスーパーリーチ演出に対応するSPリーチ用ランプデータテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、エラーが発生すると、当該エラーに対応するエラー用ランプデータテーブルを、背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、エラー用ランプデータテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルに含まれる輝度データは、エラー用ランプデータテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、エラーが解除された後、更新し続けていた輝度データの続きから、背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。なお、遊技効果ランプ9のうちエラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されていないランプについては、背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルに含まれる輝度データをLEDドライバに出力し続ける。 More specifically, the performance control CPU 120 uses a timer to measure the time for lamp control corresponding to the normal state or the lamp control corresponding to the Super Reach effect currently being controlled, and outputs brightness data to the LED driver using the normal background lamp data table corresponding to the normal state or the SP Reach lamp data table corresponding to the Super Reach effect. However, if an error occurs, the error lamp data table corresponding to the error is used in preference to the background lamp data table or the SP Reach lamp data table to output brightness data to the LED driver. During this time, the performance control CPU 120 continues to update the timer value without stopping the measurement of the lamp control time using the background lamp data table or the SP Reach lamp data table. In other words, even while controlling the game effect lamps 9 based on the error lamp data table, the effect control CPU 120 continues to update the brightness data contained in the background lamp data table and the SP reach lamp data table. However, because the brightness data contained in the background lamp data table and the SP reach lamp data table have lower priority than the brightness data contained in the error lamp data table, the brightness data contained in the background lamp data table and the SP reach lamp data table is not output to the LED driver. After the error is cleared, the effect control CPU 120 resumes outputting the brightness data contained in the background lamp data table and the SP reach lamp data table to the LED driver, continuing from the brightness data that it was updating. Note that for game effect lamps 9 for which brightness data based on the error lamp data table is not set, the brightness data contained in the background lamp data table and the SP reach lamp data table continues to be output to the LED driver.
[遊技効果ランプの点灯態様]
本実施例においては、上述したような演出制御用CPU120によるLEDドライバへの輝度データの出力によって、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。本実施例においては、各遊技効果ランプ9の点灯に関する用語として、「消灯」、「略消灯」、「点灯」、および「点滅」などを用いる。また、前述したように、「点灯」および「点滅」による各遊技効果ランプ9の態様を「点灯態様」とも称する。
[Lighting mode of game effect lamp]
In this embodiment, the lamps of each game effect lamp 9 are controlled by the output of brightness data to the LED driver by the performance control CPU 120 as described above. In this embodiment, terms such as "off,""almostoff,""on," and "flashing" are used to describe the lighting of each game effect lamp 9. As described above, the "on" and "flashing" modes of each game effect lamp 9 are also referred to as "lighting modes."
「消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しておらず輝度が0となる状態を含む。「略消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しているがその輝度が極低輝度(例えば、後述する輝度「1」)となる状態を含む。 The term "off" includes a state in which the game effect lamp 9 is not lit and its brightness is 0. The term "almost off" includes a state in which the game effect lamp 9 is lit but its brightness is extremely low (for example, brightness "1" as described below).
例えば、輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、該当するLEDは「消灯」する。また、輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、該当するLEDは極低輝度で白色に点灯する。本実施例においては、このようなRGBのデータが「111」となるLEDの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 For example, if the RGB (Red, Green, Blue) data defined as brightness data is "000," the corresponding LED will be "off." Also, if the brightness data (RGB data) is "111," the corresponding LED will be lit in white at extremely low brightness. In this embodiment, the state of an LED when its RGB data is "111" is sometimes referred to as "almost off" for convenience.
「点灯」という用語は、遊技効果ランプ9が常に点灯している常時点灯と、遊技効果ランプ9に含まれる複数の並んだランプが順番に消灯から点灯に切り替わるウェーブ点灯と、遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯しているモヤ点灯とを含む。具体的には、「点灯」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合における遊技効果ランプ9の点灯を含む。尚、輝度データは、16進数のデータであって「0」から「F」まで指定することができ、「0」が輝度がなく、「1」が最も輝度が低く、「F」が最も輝度が高くなる。 The term "lit" includes constant lighting, in which the game effect lamp 9 is always lit, wave lighting, in which the multiple lamps included in the game effect lamp 9 are switched from off to on in sequence, and hazy lighting, in which the game effect lamp 9 is dimly lit while changing brightness. Specifically, "lit" includes lighting of the game effect lamp 9 when the brightness data is any of "2" to "F." Note that brightness data is hexadecimal data that can be specified from "0" to "F," with "0" being no brightness, "1" being the lowest brightness, and "F" being the highest brightness.
「点滅」という用語は、遊技効果ランプ9が上述した「消灯」や「点灯」以外の態様であって、各ランプの点灯における輝度が第1輝度と当該第1輝度よりも高い第2輝度との間で交互に切り替わるような態様を含む。例えば、「点滅」は、点灯と消灯または略消灯とを繰り返すことを含み、具体的には、「点滅」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合と、輝度データが「0」や「1」である場合とを時間の経過とともに切り替わることを含む。上述したように、本実施例においては、ランプの点灯態様として、モヤ点灯があるが、当該モヤ点灯は遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯している状態であるのに対して、点滅は、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプの全体が点灯と消灯または略消灯とを繰り返す点で、両者が異なる。 The term "flashing" refers to a state of the game effect lamp 9 other than the above-mentioned "off" and "on" states, including states in which the brightness of each lamp alternates between a first brightness and a second brightness higher than the first brightness. For example, "flashing" includes repeatedly turning on and off or nearly off, and specifically, "flashing" includes alternating over time between brightness data of "2" to "F" and brightness data of "0" or "1." As mentioned above, in this embodiment, the lamp lighting state includes hazy lighting. However, while hazy lighting is a state in which the game effect lamp 9 is dimly lit while changing brightness, flashing differs from hazy lighting in that all of the lamps included in the game effect lamp 9 alternate between turning on and off or nearly off.
[遊技効果ランプに関する説明]
次に、遊技効果ランプ9のランプ制御について、図127~図133を参照しながら説明する。
[Explanation about the game effect lamp]
Next, the lamp control of the game effect lamp 9 will be explained with reference to Figures 127 to 133.
[ランプデータテーブルを用いた遊技効果ランプのランプ制御について]
演出制御用CPU120は、ROM121に格納されたランプデータテーブルを用いて、遊技効果ランプ9に含まれる複数のランプのうちの1または複数のランプをランプ制御によって点灯/点滅/消灯させる。
[Regarding lamp control of game effect lamps using lamp data tables]
The CPU 120 for controlling the presentation uses a lamp data table stored in the ROM 121 to turn on/blink/extinguish one or more of the lamps included in the game effect lamp 9 by lamp control.
具体的には、表示制御部123は、主基板11に搭載されたCPU103から送信される変動パターンコマンドに応じて、サブ変動時間を設定する。サブ変動時間は、表示される画像の1フレーム(33ms)で1減算されるカウンタである。表示制御部123は、サブ変動時間が各パートに対応する表示を開始するタイミングとなったときに、ROM121に格納された画像データ(動画データ、アニメーションデータ)に基づき、画像表示装置5の表示制御を行う。表示制御部123は、自身が行っている表示制御に応じて、画像表示装置5に表示させる演出表示(演出シーン)に対応して拡張コマンド(例えば、拡張コマンドBXXXなど(「X」は任意の値(0~F))を設定し、当該拡張コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部123から受信した拡張コマンドに基づき、表示制御部123によって表示制御が行われる演出表示(演出シーン)に対応する親テーブルのアドレスを特定する。 Specifically, the display control unit 123 sets the sub-variation time in accordance with the variation pattern command sent from the CPU 103 mounted on the main board 11. The sub-variation time is a counter that is decremented by one every frame (33 ms) of the image to be displayed. When the sub-variation time reaches the timing to start displaying each part, the display control unit 123 controls the display of the image display device 5 based on the image data (video data, animation data) stored in ROM 121. The display control unit 123 sets an extension command (for example, extension command BXXX (where "X" is any value (0-F)) corresponding to the performance display (performance scene) to be displayed on the image display device 5 in accordance with the display control it is performing, and sends the extension command to the performance control CPU 120. Based on the extension command received from the display control unit 123, the performance control CPU 120 identifies the address of the parent table corresponding to the performance display (performance scene) for which display control is being performed by the display control unit 123.
図127は、ランプデータテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図127に示すように、例えば、表示制御部123が所定の表示制御を行う場合、当該表示制御を指定するための拡張コマンド(BXXX)を演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部123から受信した拡張コマンドに基づき、所定の表示制御に対応する親テーブル(XXX(親))のアドレスを特定する。 Figure 127 is a diagram illustrating an example of lamp control using a lamp data table. As shown in Figure 127, for example, when the display control unit 123 performs a specified display control, it sends an extension command (BXXX) to specify the display control to the performance control CPU 120. Based on the extension command received from the display control unit 123, the performance control CPU 120 identifies the address of the parent table (XXX (parent)) corresponding to the specified display control.
親テーブルでは、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所または消灯箇所)を指定する情報と、ランプ制御の対象となるランプに対応して、ランプ制御時に参照される子テーブルを指定する情報と、ランプ制御が行われる最大時間を指定する情報とが格納されている。尚、親テーブルにおいては、ランプ制御の対象となるランプについての情報のみが格納されており、ランプ制御の対象とならないランプについての情報は格納されない。 The parent table stores information specifying which lamps (lit or unlit) among the various lamps included in the game effect lamp 9 are subject to lamp control, information specifying the child table to be referenced during lamp control for the lamps subject to lamp control, and information specifying the maximum time for which lamp control is performed. Note that the parent table only stores information about lamps subject to lamp control; it does not store information about lamps that are not subject to lamp control.
例えば、図129に示す親テーブルにおいては、ランプ制御の対象としてサイドランプ9bが指定されている。また、サイドランプ9に対応して子テーブル:XD_J_LWU_1_BXXXが指定され、この子テーブルによるランプ制御が行われる最大時間として600000ms(600000/10)が指定されており、この子テーブルによるランプ制御が行われる最大時間として600000ms(600000/10)が指定されている。尚、親テーブルにおいて、遊技効果ランプ9のうち対応する情報が格納されていないランプ(図129では、メインランプ9a、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9e)については、それ以前に最後に設定された親テーブルの情報に基づくランプ制御が継続して行われる。 For example, in the parent table shown in Figure 129, side lamp 9b is specified as the target for lamp control. Furthermore, child table XD_J_LWU_1_BXXX is specified corresponding to side lamp 9, and 600,000 ms (600,000/10) is specified as the maximum time for lamp control by this child table. Furthermore, for game effect lamps 9 for which no corresponding information is stored in the parent table (in Figure 129, main lamp 9a, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, attacca lamp 9c, and button lamp 9e), lamp control based on the information last set in the parent table will continue.
図127に示すように、演出制御用CPU120は、親テーブルにおいて指定されたランプを指定された子テーブルによりランプ制御を行う場合に、例えば、最大時間として600000ms(10分間)が指定されている場合には、この600000ms(10分間)を計時するために10msごとにカウンタを1減算する。すなわち、演出制御用CPU120は、カウンタの減算処理を60000回実行することで、600000ms(10分間)を計時したことになる。演出制御用CPU120は、最大600000ms(10分間)を計時するまで、親テーブルによって指定された子テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行うようになっている。また、演出制御用CPU120は、拡張コマンドを受信した後、最大600000ms(10分間)を計時する前に、新たに別の拡張コマンドを受信した場合には、実行中のランプ制御を中止し、新たに受信した拡張コマンドが指定する親テーブルによって指定された子テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行うようになっている。尚、演出表示(演出シーン)に600000ms要するものは想定されていないが、子テーブルによりランプ制御を行う最大時間としては、演出表示(演出シーン)に要する時間よりも大幅に長い600000msを設定しており、演出制御用CPU120が、何らかの原因で次の拡張コマンドを受信しなかった場合でも、最大600000ms(10分間)にわたり実行中のランプ制御を継続させることができる。 As shown in FIG. 127, when the performance control CPU 120 controls a lamp specified in a parent table using a specified child table, for example, if 600,000 ms (10 minutes) is specified as the maximum time, it decrements the counter by 1 every 10 ms to time 600,000 ms (10 minutes). In other words, the performance control CPU 120 times 600,000 ms (10 minutes) by executing the counter decrement process 60,000 times. The performance control CPU 120 controls the target lamp using the child table specified by the parent table until it has timed a maximum of 600,000 ms (10 minutes). Furthermore, if the performance control CPU 120 receives a new extended command after receiving an extended command but before it has timed a maximum of 600,000 ms (10 minutes), it will stop the lamp control in progress and perform lamp control of the target lamp using the child table specified by the parent table specified in the newly received extended command. Although it is not anticipated that a performance display (performance scene) will take 600,000 ms, the maximum time for lamp control using the child table is set to 600,000 ms, which is significantly longer than the time required for a performance display (performance scene). Therefore, even if the performance control CPU 120 does not receive the next extended command for some reason, it is possible to continue the ongoing lamp control for up to 600,000 ms (10 minutes).
子テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)毎に、ランプ制御時に参照される孫テーブルを指定する情報と、ランプ制御が行われる実行時間を指定する情報とが、各ランプ制御が実行される順番に格納されている。尚、子テーブルにおいては、ランプ制御の対象となるランプについての情報のみが格納されており、ランプ制御の対象とならないランプについての情報は格納されない。 The child table stores, for each lamp (illuminated location) among the various lamps included in the game effect lamp 9 that is the subject of lamp control, information specifying the grandchild table to be referenced during lamp control and information specifying the execution time for lamp control, in the order in which each lamp control is performed. Note that the child table only stores information about lamps that are the subject of lamp control, and does not store information about lamps that are not the subject of lamp control.
例えば、図130に示す子テーブルにおいては、サイドランプ9b(XD_J_LWU_1_BXXX)に対応して、孫テーブル:XD___LWU_1_BXXX_1とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD___LWU_1_BXXX_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD___LWU_1_BXXX_3とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:230ms、孫テーブル:XD___LWU_1_BXXX_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:600000msが、これらの孫テーブルによるランプ制御が実行される順番に指定されている。尚、子テーブルにおいて、遊技効果ランプ9のうち対応する情報が格納されていないランプ(図130では、メインランプ9a、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9e)については、それ以前に最後に設定された子テーブルの情報に基づくランプ制御が継続して行われる。 For example, in the child table shown in Figure 130, corresponding to side lamp 9b (XD_J_LWU_1_BXXX), the execution time for lamp control by grandchild table: XD___LWU_1_BXXX_1 and this grandchild table: 500 ms, execution time for lamp control by grandchild table: XD___LWU_1_BXXX_2 and this grandchild table: 500 ms, execution time for lamp control by grandchild table: XD___LWU_1_BXXX_3 and this grandchild table: 230 ms, and execution time for lamp control by grandchild table: XD___LWU_1_BXXX_2 and this grandchild table: 600,000 ms are specified in the order in which lamp control by these grandchild tables is executed. Furthermore, for the game effect lamps 9 in the child table for which corresponding information is not stored (in Figure 130, the main lamp 9a, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, attacca lamp 9c, and button lamp 9e), lamp control will continue based on the information last set in the child table.
図127に示すように、演出制御用CPU120は、対象となるランプを子テーブルにより指定された孫テーブルによりランプ制御を行う場合に、例えば、最初に指定された孫テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行い、この孫テーブルに対応する実行時間を計時した後、次に指定された孫テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行う行程を、指定された全ての孫テーブルについて、指定された順番で行うようになっている。例えば、図130に示す子テーブルであれば、サイドランプ9bについて、最初に500msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_1によるランプ制御を行い、次に500msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2によるランプ制御を行い、次に230msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_3によるランプ制御を行い、次に600000msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2によるランプ制御を行う。尚、演出表示(演出シーン)に600000ms要するものは想定されていないが、最後に指定される孫テーブルによりランプ制御を行う最大時間として、演出表示(演出シーン)に要する時間よりも大幅に長い600000msを設定することで、演出制御用CPU120が、何らかの原因で次の拡張コマンドを受信しなかった場合でも、最大600000ms(10分間)にわたり実行中のランプ制御を継続させることができる。 As shown in Figure 127, when the performance control CPU 120 controls a target lamp using a grandchild table specified by a child table, it first controls the target lamp using the grandchild table specified, times the execution time corresponding to that grandchild table, and then controls the target lamp using the next grandchild table specified, repeating this process for all specified grandchild tables in the specified order. For example, in the case of the child table shown in Figure 130, for side lamp 9b, first, lamp control is performed using grandchild table: XD___LWU_1_XXX_1 until 500 ms is reached, then lamp control is performed using grandchild table: XD___LWU_1_XXX_2 until 500 ms is reached, then lamp control is performed using grandchild table: XD___LWU_1_XXX_3 until 230 ms is reached, and then lamp control is performed using grandchild table: XD___LWU_1_XXX_2 until 600,000 ms is reached. It is not anticipated that a performance display (performance scene) will take 600,000 ms, but by setting the maximum lamp control time using the last specified grandchild table to 600,000 ms, which is significantly longer than the time required for the performance display (performance scene), it is possible to continue the ongoing lamp control for up to 600,000 ms (10 minutes) even if the performance control CPU 120 does not receive the next extended command for some reason.
また、子テーブルでは、サイドランプ9bをランプ制御の対象とする場合に、左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9bに対応する孫テーブルとして、例えば、図131に示すように、1つの孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_1が指定される場合と、図示しないが、2つの孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_1及びXD___LWU_2_XXX_1が指定される場合がある。そして、演出制御用CPU120は、左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9bに対応する孫テーブルとして1つの孫テーブルが指定されている場合には、この1つの孫テーブルを用いて左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9bの双方について同一のランプ制御を行う。一方、演出制御用CPU120は、左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9bに対応する孫テーブルとして2つの孫テーブルが指定されている場合には、2つの孫テーブルのうち一方の孫テーブルを用いて左側のサイドランプ9bのランプ制御を行い、他方の孫テーブルを用いて右側のサイドランプ9bのランプ制御を行う。このため、左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9bに対応する孫テーブルとして1つの孫テーブルが指定されている場合には、左側のサイドランプ9bと、右側のサイドランプ9bと、で共通のランプ制御が行われる一方、2つの孫テーブルが指定されている場合には、左側のサイドランプ9bと、右側のサイドランプ9bと、で個別のランプ制御が行われるようになっている。 Furthermore, in the child table, when the side lamp 9b is the target of lamp control, for example, one grandchild table: XD___LWU_1_XXX_1, as shown in FIG. 131, may be specified as the grandchild table corresponding to the left side lamp 9b and the right side lamp 9b, or two grandchild tables: XD___LWU_1_XXX_1 and XD___LWU_2_XXX_1, not shown, may be specified. When one grandchild table is specified as the grandchild table corresponding to the left side lamp 9b and the right side lamp 9b, the performance control CPU 120 uses this one grandchild table to perform the same lamp control for both the left side lamp 9b and the right side lamp 9b. On the other hand, when two grandchild tables are specified as the grandchild tables corresponding to the left side lamp 9b and the right side lamp 9b, the performance control CPU 120 uses one of the two grandchild tables to perform lamp control for the left side lamp 9b, and the other grandchild table to perform lamp control for the right side lamp 9b. Therefore, when one grandchild table is specified as the grandchild table corresponding to the left side lamp 9b and the right side lamp 9b, common lamp control is performed for the left side lamp 9b and the right side lamp 9b, whereas when two grandchild tables are specified, individual lamp control is performed for the left side lamp 9b and the right side lamp 9b.
孫テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)毎に、ランプ制御時に参照される輝度データと、ランプ制御が行われる実行時間を指定する情報とが、各ランプ制御が実行される順番に格納されている。尚、孫テーブルにおいては、ランプ制御の対象となるランプについての情報のみが格納されており、ランプ制御の対象とならないランプについての情報は格納されない。 The grandchild table stores, for each lamp (illuminated location) that is the subject of lamp control among the various lamps included in the game effect lamp 9, brightness data that is referenced during lamp control and information specifying the execution time for lamp control, in the order in which each lamp control is performed. Note that the grandchild table only stores information about lamps that are the subject of lamp control, and does not store information about lamps that are not the subject of lamp control.
例えば、図131に示す孫テーブルにおいては、サイドランプ9b(XD___LWU_1_XXX_1)に対応して、輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:100ms、輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:40msが、これらの輝度データによるランプ制御が実行される順番に指定されている。尚、孫テーブルにおいて、遊技効果ランプ9のうち対応する情報が格納されていないランプ(図131では、メインランプ9a、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9e)については、それ以前に最後に設定された孫テーブルの情報に基づくランプ制御が継続して行われる。 For example, in the grandchild table shown in Figure 131, corresponding to side lamp 9b (XD___LWU_1_XXX_1), the following data is displayed: brightness data: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000, execution time for lamp control using this brightness data: 100 ms, brightness data: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000, execution time for lamp control using this brightness data: 120 ms, brightness data: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, The order in which lamp control is performed using this brightness data is specified as follows: 0x000, execution time for lamp control using this brightness data: 120 ms, brightness data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA, execution time for lamp control using this brightness data: 120 ms, brightness data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA, execution time for lamp control using this brightness data: 40 ms. Note that for game effect lamps 9 that do not have corresponding information stored in the grandchild table (in Figure 131, this includes the main lamp 9a, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, attack lamp 9c, and button lamp 9e), lamp control based on the information from the most recently set grandchild table continues.
図129~図131に示す孫テーブルの左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9b(XD___LWU_1_XXX_1)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から1番目のランプのRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から2番目のランプのRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から3番目のランプの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から4番目のランプのRGBの値を示すものであり、5番、6番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から5番目のランプのRGBの値を示し、5番、6番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から6番目のランプのRGBの値を示すものであり、7番、8番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から7番目のランプのRGBの値を示し、7番、8番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から8番目のランプのRGBの値を示し、9番、10番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から9番目のランプのRGBの値を示し、9番、10番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から10番目のランプのRGBの値を示し、9番、11番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から11番目のランプのRGBの値を示すものである。 In the brightness data of the left side lamp 9b and the right side lamp 9b (XD___LWU_1_XXX_1) in the grandchild tables shown in Figures 129 to 131, the values in the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of the first lamp from the top of both side lamps 9b, the values in the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of the second lamp from the top of both side lamps 9b, the values in the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the value of the third lamp from the top of both side lamps 9b, the values in the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of the fourth lamp from the top of both side lamps 9b, and the values in the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 indicate the RGB values of the fifth lamp from the top of both side lamps 9b. The values of the lowest 1 to 3 digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 indicate the RGB values of the sixth lamp from the top of each side lamp 9b, the values of the lowest 4 to 6 digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 indicate the RGB values of the seventh lamp from the top of each side lamp 9b, the values of the lowest 1 to 3 digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 indicate the RGB values of the eighth lamp from the top of each side lamp 9b, the values of the lowest 4 to 6 digits of the data corresponding to numbers 9 and 10 indicate the RGB values of the ninth lamp from the top of each side lamp 9b, the values of the lowest 1 to 3 digits of the data corresponding to numbers 9 and 10 indicate the RGB values of the tenth lamp from the top of each side lamp 9b, and the values of the lowest 1 to 3 digits of the data corresponding to numbers 9 and 11 indicate the RGB values of the eleventh lamp from the top of each side lamp 9b.
また、特に図示しないが、左側のサイドランプ9bと、右側のサイドランプ9bと、で別の孫テーブルが指定される場合に、左側のサイドランプ9b(XD___LWU_1_~)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から1番目のランプのRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から2番目のランプのRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から3番目のランプの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から4番目のランプのRGBの値を示すものであり、5番、6番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から5番目のランプのRGBの値を示し、5番、6番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から6番目のランプのRGBの値を示すものであり、7番、8番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から7番目のランプのRGBの値を示し、7番、8番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から8番目のランプのRGBの値を示し、9番、10番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から9番目のランプのRGBの値を示し、9番、10番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から10番目のランプのRGBの値を示し、11番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から11番目のランプのRGBの値を示すものであり、右側のサイドランプ9b(XD___LWU_2_~)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から1番目のランプのRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から2番目のランプのRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から3番目のランプの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から4番目のランプのRGBの値を示すものであり、5番、6番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から5番目のランプのRGBの値を示し、5番、6番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から6番目のランプのRGBの値を示すものであり、7番、8番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から7番目のランプのRGBの値を示し、7番、8番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から8番目のランプのRGBの値を示し、9番、10番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から9番目のランプのRGBの値を示し、9番、10番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から10番目のランプのRGBの値を示し、11番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から11番目のランプのRGBの値を示すものである。 Also, although not specifically shown, when different grandchild tables are specified for the left side lamp 9b and the right side lamp 9b, in the brightness data for the left side lamp 9b (XD___LWU_1_~), the values of the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of the first lamp from the top of the left side lamp 9b, the values of the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of the second lamp from the top of the left side lamp 9b, the values of the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of the third lamp from the top of the left side lamp 9b, the values of the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of the fourth lamp from the top of the left side lamp 9b, and the values of the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 indicate the RGB values of the left The values of the lowest digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 indicate the RGB values of the seventh lamp from the top of the left side lamp 9b. The values of the lowest digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 indicate the RGB values of the eighth lamp from the top of the left side lamp 9b. The values of the lowest digits of the data corresponding to numbers 9 and 10 indicate the RGB values of the ninth lamp from the top of the left side lamp 9b. The values of the lowest digits of the data corresponding to numbers 9 and 10 indicate the RGB values of the tenth lamp from the top of the left side lamp 9b. The values of the lowest digits of the data corresponding to number 11 indicate the RGB values of the left side lamp 9b. In the brightness data of the right-side side lamp 9b (XD___LWU_2_~), the values of the last four to sixth digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of the first lamp from the top of the right-side side lamp 9b, the values of the last one to three digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of the second lamp from the top of the right-side side lamp 9b, the values of the last four to six digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of the third lamp from the top of the right-side side lamp 9b, the values of the last one to three digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of the fourth lamp from the top of the right-side side lamp 9b, and the values of the last four to six digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 indicate the RGB values of the fifth lamp from the top of the right-side side lamp 9b. The values of the lowest digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 indicate the RGB values of the sixth lamp from the top on the right-side side lamp 9b, the values of the lowest digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 indicate the RGB values of the seventh lamp from the top on the right-side side lamp 9b, the values of the lowest digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 indicate the RGB values of the eighth lamp from the top on the right-side side lamp 9b, the values of the lowest digits of the data corresponding to numbers 9 and 10 indicate the RGB values of the ninth lamp from the top on the right-side side lamp 9b, the values of the lowest digits of the data corresponding to numbers 9 and 10 indicate the RGB values of the tenth lamp from the top on the right-side side lamp 9b, and the values of the lowest digits of the data corresponding to number 11 indicate the RGB values of the eleventh lamp from the top on the right-side side lamp 9b.
また、特に図示しないが、メインランプ9aを指定する孫テーブル(XD___LMAIN_~)の輝度データにおいては、下位1桁目~3桁目の値がメインランプ9aRGBの値を示すものである。また、可動体ランプ9dを指定する孫テーブル(XD___LLOGO_~)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が可動体ランプ9dの左から1番目のランプのRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が可動体ランプ9dの左から2番目のランプのRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が可動体ランプ9dの左から2番目のランプの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が可動体ランプ9dの左から4番目のランプのRGBの値を示すものである。また、装飾ランプ9fを指定する孫テーブル(XD___LSLMP_~)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が装飾ランプ9fの上から1番目のランプのRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が装飾ランプ9fの上から2番目のランプのRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が装飾ランプ9fの上から3番目のランプの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が装飾ランプ9fの上から4番目のランプのRGBの値を示し、5番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が装飾ランプ9fの上から5番目のランプのRGBの値を示すものである。また、アタッカランプ9cを指定する孫テーブル(XD___LATAK_~)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値がアタッカランプ9cの左から1番目のランプのRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値がアタッカランプ9cの左から2番目のランプのRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値がアタッカランプ9cの左から3番目のランプの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値がアタッカランプ9cの左から4番目のランプのRGBの値を示すものである。また、ボタンランプ9eを指定する孫テーブル(XD___LPUSH_~)の輝度データにおいては、下位1桁目~3桁目の値がボタンランプ9eRGBの値を示すものである。 Although not specifically shown, in the brightness data of the grandchild table (XD___LMAIN_~) specifying the main lamp 9a, the values in the lowest three digits indicate the RGB values of the main lamp 9a. In the brightness data of the grandchild table (XD___LLOGO_~) specifying the movable body lamp 9d, the values in the lowest four to six digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of the first lamp from the left of the movable body lamp 9d, the values in the lowest four to six digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of the second lamp from the left of the movable body lamp 9d, the values in the lowest four to six digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB value of the second lamp from the left of the movable body lamp 9d, and the values in the lowest four to three digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB value of the fourth lamp from the left of the movable body lamp 9d. In addition, in the brightness data of the grandchild table (XD___LSLMP_~) that specifies the decorative lamp 9f, the values of the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of the first lamp from the top of the decorative lamp 9f, the values of the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of the second lamp from the top of the decorative lamp 9f, the values of the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of the third lamp from the top of the decorative lamp 9f, the values of the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of the fourth lamp from the top of the decorative lamp 9f, and the values of the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to number 5 indicate the RGB values of the fifth lamp from the top of the decorative lamp 9f. In addition, in the brightness data of the grandchild table (XD___LATAK_~) specifying the attacca lamp 9c, the values in the fourth to sixth lowest digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of the first lamp from the left of the attacca lamp 9c, the values in the first to third lowest digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of the second lamp from the left of the attacca lamp 9c, the values in the fourth to sixth lowest digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB value of the third lamp from the left of the attacca lamp 9c, and the values in the first to third lowest digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB value of the fourth lamp from the left of the attacca lamp 9c. In addition, in the brightness data of the grandchild table (XD___LPUSH_~) specifying the button lamp 9e, the values in the first to third lowest digits indicate the RGB values of the button lamp 9e.
輝度データの値はランプ制御の対象となるランプに出力される電流値に対応している。メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eは、「R」、「G」、「B」といった3つの素子からなるLEDによって構成されるが、各素子に対する輝度データは、各素子に対して出力される電流値に対応する。具体的には、輝度データは、0~Fまでの16段階に電流値が分かれており、輝度データが0の場合は電流値が最低値(例えば、0)となり、輝度データがFの場合は電流値が最大値となる。例えば、「R」の素子に「A」の輝度データが出力されると、当該「A」の輝度データに対応する電流が「R」の素子に流れ、「G」の素子に「1」の輝度データが出力されると、当該「1」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れ、「G」の素子に「F」の輝度データが出力されると、当該「F」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れる。 The brightness data value corresponds to the current value output to the lamp being controlled. The main lamp 9a, side lamp 9b, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, attacca lamp 9c, and button lamp 9e are composed of LEDs consisting of three elements: "R," "G," and "B." The brightness data for each element corresponds to the current value output to that element. Specifically, the brightness data has 16 current values ranging from 0 to F. When brightness data is 0, the current value is the minimum (e.g., 0), and when brightness data is F, the current value is the maximum. For example, when brightness data of "A" is output to the "R" element, a current corresponding to the brightness data of "A" flows through the "R" element. When brightness data of "1" is output to the "G" element, a current corresponding to the brightness data of "1" flows through the "G" element. When brightness data of "F" is output to the "G" element, a current corresponding to the brightness data of "F" flows through the "G" element.
メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eは、RGBの各素子に輝度データに対応する電流が流れることで、様々な色で発光可能である。また、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eは、輝度データに基づく発光によって、各演出やキャラクタに応じた色などで点灯することができる。一例としては、輝度データとして「F00」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤色に点灯する。また、輝度データとして「F0F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤紫色に点灯する。また、輝度データとして「FF0」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが黄色に点灯する。 The main lamp 9a, side lamp 9b, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, attacca lamp 9c, and button lamp 9e can emit light in various colors by passing current corresponding to brightness data through each RGB element. Furthermore, the main lamp 9a, side lamp 9b, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, attacca lamp 9c, and button lamp 9e can light up in colors corresponding to each performance or character by emitting light based on brightness data. As an example, when brightness data "F00" is output from an LED lamp to an LED and a current corresponding to that data flows, the LED lights up red. Furthermore, when brightness data "F0F" is output from an LED lamp to an LED and a current corresponding to that data flows, the LED lights up magenta. Furthermore, when brightness data "FF0" is output from an LED lamp to an LED and a current corresponding to that data flows, the LED lights up yellow.
図127に示すように、演出制御用CPU120は、対象となるランプを孫テーブルの輝度データを参照してランプ制御を行う場合に、例えば、最初に指定された輝度データをLEDドライバに出力し、この輝度データに対応する実行時間を計時した後、次に指定された輝度データをLEDドライバに出力する行程を、指定された全ての輝度データについて、指定された順番で行うようになっている。例えば、図130に示す子テーブルであれば、左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9bについて、最初に100msを計時するまで輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000をLEDドライバに出力し、次に120msを計時するまで輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000をLEDドライバに出力し、次に120msを計時するまで輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000をLEDドライバに出力し、次に120msを計時するまで輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AAをLEDドライバに出力し、次に40msを計時するまで0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AAをLEDドライバに出力する。そして、LEDドライバは、受信した輝度データに基づき、指定されたLEDに対して、当該輝度データに対応する電流を流す。これにより、演出制御用CPU120は、LEDドライバを介して、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプをランプ制御することができる。 As shown in Figure 127, when the performance control CPU 120 controls the target lamp by referring to the brightness data in the grandchild table, it performs the process of, for example, first outputting the specified brightness data to the LED driver, timing the execution time corresponding to this brightness data, and then outputting the next specified brightness data to the LED driver, in the specified order for all specified brightness data. For example, in the case of the child table shown in FIG. 130, for the left side lamp 9b and the right side lamp 9b, the following brightness data is output to the LED driver until 100 ms is first counted, and then the following brightness data is output to the LED driver until 120 ms is counted: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000 The CPU 120 outputs 0x000 to the LED driver, then outputs the following brightness data to the LED driver until 120 ms is reached: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA, and then outputs 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA, 0x5AA until 40 ms is reached. The LED driver then passes a current corresponding to the received brightness data through the specified LED. This allows the performance control CPU 120 to control each lamp included in the game effect lamp 9 via the LED driver.
上述したように、演出制御用CPU120は、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルの各々に対応するタイマを有しており、当該タイマを一定の周期(例えば、10ms周期)で減算しながら、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルに基づきランプ制御を行う。 As described above, the performance control CPU 120 has timers corresponding to each of the parent table, child table, and grandchild table, and controls the lamps based on the parent table, child table, and grandchild table by decrementing the timers at regular intervals (e.g., every 10 ms).
具体的には、演出制御用CPU120は、孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始し、当該孫テーブルの最後の指定箇所まで輝度データの出力を完了した場合において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が未だ残っていれば、再び当該孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。一方、演出制御用CPU120は、孫テーブルに基づき輝度データを出力している間において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が0になれば、今度は、当該子テーブルを指定している親テーブルによって指定されている別の子テーブルに対応するタイマをセットして、当該子テーブルで指定する孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。これにより、孫テーブルが切り替わり、切り替わった後の孫テーブルに基づきランプ制御が行われる。 Specifically, the performance control CPU 120 starts outputting brightness data from the first specified location in the grandchild table, and when it has completed outputting brightness data up to the last specified location in that grandchild table, if the timer value corresponding to the child table specifying that grandchild table still remains, it starts outputting brightness data again from the first specified location in that grandchild table. On the other hand, if the timer value corresponding to the child table specifying that grandchild table becomes 0 while the performance control CPU 120 is outputting brightness data based on a grandchild table, it sets a timer corresponding to another child table specified by the parent table specifying that child table, and starts outputting brightness data from the first specified location in the grandchild table specified by that child table. This switches the grandchild table, and lamp control is performed based on the grandchild table after the switch.
演出制御用CPU120による子テーブルのタイマ管理について、図を参照しながら説明する。図128は、子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図128に示すように、子テーブル:XD_J_LWU_1_XXXにおいては、サイドランプ9bに対して最初にランプ制御が行われる時間として500msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_1が指定されており、2番目にランプ制御が行われる時間として500msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2が指定されており、3番目にランプ制御が行われる時間として230msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_3が指定されており、4番目にランプ制御が行われる時間として600000msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2が指定されている。2番目及び4番目の孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2においては、サイドランプ9bについて、輝度データ(RGBのデータ)として「0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388」、「0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499」、「0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA」、「0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x499」の順番で100ms間隔で実行されるように指定されている。尚、説明の便宜上、最初の100msにおける輝度データをデータ1、2番目の100msにおける輝度データをデータ2、3番目の100msにおける輝度データをデータ3、4番目の100msにおける輝度データをデータ4と称する。 Referring to the figure, timer management of child tables by the performance control CPU 120 will be explained. Figure 128 is a diagram illustrating an example of lamp control using a grandchild table with timer management of a child table. As shown in Figure 128, in child table: XD_J_LWU_1_XXX, 500 ms is specified as the time for the first lamp control for side lamp 9b, and grandchild table: XD___LWU_1_XXX_1 is specified. 500 ms is specified as the time for the second lamp control, and grandchild table: XD___LWU_1_XXX_2 is specified. 230 ms is specified as the time for the third lamp control, and grandchild table: XD___LWU_1_XXX_3 is specified. 600,000 ms is specified as the time for the fourth lamp control, and grandchild table: XD___LWU_1_XXX_2 is specified. In the second and fourth grandchild tables: XD___LWU_1_XXX_2, the luminance data (RGB data) for the side lamp 9b is "0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388", "0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499", "0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA", "0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499", 0x499" at 100 ms intervals. For ease of explanation, the luminance data for the first 100 ms will be referred to as data 1, the luminance data for the second 100 ms as data 2, the luminance data for the third 100 ms as data 3, and the luminance data for the fourth 100 ms as data 4.
演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LWU_1_XXXの2番目に指定された孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2についてのランプ制御を行う場合に、10msごとにカウンタを1減算することで指定された500msを計時し、当該計時が500msに到達するまで、:XD___LWU_1_XXX_2に基づき100ms間隔でデータ1、データ2、データ3、データ4の輝度データをLEDドライバに出力するが、データ1からデータ4まで出力した後、未だ計時が500msに到達していなければ、再度、最初のデータ1から順に輝度データをLEDドライバに出力する。演出制御用CPU120は、やがて、計時が500msに到達すると、その時点で孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2に基づく輝度データの出力を停止し、子テーブルによって指定された次の孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_3に基づく輝度データの出力を開始する。 When controlling lamps for the second-specified grandchild table: XD___LWU_1_XXX_2 of child table: XD_J_LWU_1_XXX, the performance control CPU 120 counts the specified 500 ms by subtracting 1 from the counter every 10 ms, and outputs the brightness data of data 1, data 2, data 3, and data 4 to the LED driver at 100 ms intervals based on: XD___LWU_1_XXX_2 until the count reaches 500 ms. However, if the count has not yet reached 500 ms after outputting data 1 through data 4, the brightness data will again be output to the LED driver in order, starting with data 1. When the count reaches 500 ms, the performance control CPU 120 will stop outputting brightness data based on grandchild table: XD___LWU_1_XXX_2 and begin outputting brightness data based on the next grandchild table: XD___LWU_1_XXX_3 specified by the child table.
また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LWU_1_XXXの4番目に指定された孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2についてのランプ制御を行う場合に、10msごとにカウンタを1減算することで指定された600000msを計時し、当該計時が600000msに到達するまで、:XD___LWU_1_XXX_2に基づき100ms間隔でデータ1、データ2、データ3、データ4の輝度データをLEDドライバに出力するが、データ1からデータ4まで出力した後、未だ計時が600000msに到達していなければ、再度、最初のデータ1から順に輝度データをLEDドライバに出力する。演出制御用CPU120は、計時が600000msに到達すると、その時点で孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2に基づく輝度データの出力を停止する。この際、子テーブルには次の孫テーブルが指定されていないことから、子テーブルで最初に指定された孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_1に基づく輝度データの出力を開始することとなるが、何らかの異常が生じなければ計時が600000msに到達することがなく、計時が600000msに到達する前に、表示制御部123から次の拡張コマンドを受信することで、新たに受信した拡張コマンドが指定する親テーブル・子テーブル・孫テーブルに基づく輝度データの出力を開始することとなる。 In addition, when controlling lamps for the fourth designated grandchild table: XD___LWU_1_XXX_2 of child table: XD_J_LWU_1_XXX, the performance control CPU 120 times the specified 600,000 ms by subtracting 1 from the counter every 10 ms, and outputs the brightness data of data 1, data 2, data 3, and data 4 to the LED driver at 100 ms intervals based on: XD___LWU_1_XXX_2 until the time reaches 600,000 ms. However, if the time has not yet reached 600,000 ms after outputting data 1 through data 4, the brightness data will again be output to the LED driver in order, starting with data 1. When the time reaches 600,000 ms, the performance control CPU 120 stops outputting brightness data based on grandchild table: XD___LWU_1_XXX_2. At this time, because the child table does not have a next grandchild table specified, output of brightness data based on the grandchild table first specified in the child table: XD___LWU_1_XXX_1 will begin. However, unless some abnormality occurs, the clock will not reach 600,000 ms, and if the next extension command is received from the display control unit 123 before the clock reaches 600,000 ms, output of brightness data will begin based on the parent table, child table, and grandchild table specified in the newly received extension command.
尚、図129に示す親テーブルのように、子テーブルによるランプ制御の最大時間としては600000ms(10分)が指定されており、このような親テーブルにおける10分データは、不具合対策の役割を担う。すなわち、演出制御用CPU120は、主基板11からの演出制御コマンドに基づき親テーブルを切り替えてランプ制御を行うが、ある親テーブルに基づきランプ制御が行われている間に何らかの不具合が生じて、演出制御用CPU120が主基板11からからの演出制御コマンドを受信しなかった場合でも、10分間は同じ親テーブルに基づきランプ制御が行われるため、不具合が生じたところから次々と違うランプ制御が行われてしまうことを防止することができる。 As shown in the parent table in Figure 129, the maximum lamp control time by a child table is specified as 600,000 ms (10 minutes), and this 10-minute data in the parent table serves as a malfunction countermeasure. In other words, the performance control CPU 120 switches parent tables to control lamps based on performance control commands from the main board 11, but even if a malfunction occurs while lamp control is being performed based on a certain parent table and the performance control CPU 120 does not receive a performance control command from the main board 11, lamp control will be performed based on the same parent table for 10 minutes, preventing different lamps from being controlled one after another from the point where the malfunction occurred.
また、図130に示す子テーブルのように、最後に指定される孫テーブルによるランプ制御の実行時間としては600000ms(10分)が指定されており、このような子テーブルにおける10分データは、子テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ親テーブルのタイマが残っていることにより、再び子テーブルの最初に指定される孫テーブルによるランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担う。 Furthermore, as shown in the child table in Figure 130, the execution time for lamp control by the last-specified grandchild table is specified as 600,000 ms (10 minutes).The 10-minute data in such a child table serves to prevent lamp control from being performed again by the first-specified grandchild table of the child table when the value of the timer corresponding to the child table reaches 0, due to the parent table's timer still remaining.
また、孫テーブルにおいて、最後に指定される輝度データを参照するランプ制御の実行時間として600000ms(10分)が指定されるようにしても良く、このような構成とすることで、輝度データにおける10分データが、孫テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ子テーブルのタイマが残っていることにより、再び孫テーブルの最初に指定される輝度データによるランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担うこととなる。このように、孫テーブルの最後に指定される輝度データを10分データとすることで、決められた一の発光でランプが維持されるため、ランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。さらに、子テーブルの最後に指定された孫テーブルの最後に600000ms(10分)に亘る輝度データを指定するようにすれば、より効果的にランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。 Furthermore, in the grandchild table, 600,000 ms (10 minutes) may be specified as the execution time for lamp control that references the last specified brightness data. This configuration prevents the 10-minute data in the brightness data from causing lamp control to be performed again using the brightness data specified first in the grandchild table when the timer corresponding to the grandchild table reaches 0, due to the child table's timer still remaining. By specifying 10-minute brightness data at the end of the grandchild table in this way, the lamp is maintained at a fixed light emission, preventing problems with continuous changes in lamp illumination. Furthermore, specifying brightness data spanning 600,000 ms (10 minutes) at the end of the grandchild table specified last in the child table can more effectively prevent problems with continuous changes in lamp illumination.
[非遊技中に用いるランプデータテーブルについて1]
図134は、非遊技中に用いられるランプデータテーブル(ボタン白点滅、ボタン赤点滅のみ遊技中に用いられる。)を示す図である。
[Lamp data table used during non-playing 1]
FIG. 134 shows a lamp data table used when not playing (only the button flashes white and the button flashes red is used during play).
図134に示す背景通常は、通常用背景画像に対応するボタンランプ9e以外の遊技効果ランプのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、電断復帰後(通常状態に制御される場合)、遊技状態の初期化に伴う初期化報知の終了後、通常状態における変動終了後、時短状態における最後の遊技の変動終了後、大当り遊技状態の終了後(通常状態に制御される場合)、通常状態におけるデモムービー終了後、通常状態におけるメニュー表示終了後に、表示制御部123が通常用背景画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B10Eを受信したときに、背景通常を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The background normal shown in Figure 134 is a lamp data table for game effect lamps other than the button lamp 9e corresponding to the normal background image, and the presentation control CPU 120 controls the game effect lamp 9 using background normal when it receives the extended command: B10E sent in conjunction with the display control unit 123 controlling the display of the normal background image after power is restored (when controlled to normal state), after the initialization notification accompanying the initialization of the game state has ended, after the fluctuations in normal state have ended, after the final game fluctuation in the time-saving state has ended, after the jackpot game state has ended (when controlled to normal state), after the demo movie in normal state has ended, and after the menu display in normal state has ended.
図134に示す背景時短は、時短用背景画像に対応するボタンランプ9e以外の遊技効果ランプのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、電断復帰後(時短状態に制御される場合)、時短状態における変動終了後、大当り遊技状態の終了後(時短状態に制御される場合)、時短状態におけるデモムービー終了後、時短状態におけるメニュー表示終了後に、表示制御部123が時短用背景画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B11Dを受信したときに、背景通常を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The background time-saving shown in Figure 134 is a lamp data table for game effect lamps other than the button lamp 9e corresponding to the time-saving background image, and the presentation control CPU 120 controls the game effect lamp 9 using the normal background when it receives the extended command: B11D sent in conjunction with the display control unit 123 controlling the display of the time-saving background image after power is restored (if controlled to the time-saving state), after fluctuations in the time-saving state have ended, after the jackpot game state has ended (if controlled to the time-saving state), after the demo movie in the time-saving state has ended, or after the menu display in the time-saving state has ended.
図134に示す背景確変は、確変用背景画像に対応するボタンランプ9e以外の遊技効果ランプのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、電断復帰後(確変状態に制御される場合)、確変状態における変動終了後、大当り遊技状態の終了後(確変状態に制御される場合)、確変状態におけるデモムービー終了後、確変状態におけるメニュー表示終了後に、表示制御部123が確変用背景画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B121を受信したときに、背景通常を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The background probability variation shown in Figure 134 is a lamp data table for game effect lamps other than the button lamp 9e corresponding to the probability variation background image, and the performance control CPU 120 controls the game effect lamp 9 using the normal background when it receives the extended command: B121 sent in conjunction with the display control unit 123 controlling the display of the probability variation background image after power is restored (if controlled to probability variation state), after the fluctuation in probability variation state has ended, after the jackpot game state has ended (if controlled to probability variation state), after the demo movie in probability variation state has ended, and after the menu display in probability variation state has ended.
図134に示す客待ちデモは、客待ちデモ演出に対応するボタンランプ9e以外の遊技効果ランプのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、客待ちデモ演出の開始条件が成立し、表示制御部123が客待ちデモ演出に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:BF01を受信したときに、客待ちデモを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The customer waiting demo shown in Figure 134 is a lamp data table for game effect lamps other than the button lamp 9e corresponding to the customer waiting demo effect. When the conditions for starting the customer waiting demo effect are met and the display control unit 123 receives the extended command: BF01 sent in response to control to display an image corresponding to the customer waiting demo effect, the effect control CPU 120 controls the lamp of the game effect lamp 9 using the customer waiting demo.
図134に示すボタン白点灯は、初期化報知中を除く非遊技中に対応するボタンランプ9eのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、電断復帰後、遊技状態の初期化に伴う初期化報知の終了後、操作促進演出終了後に表示制御部123から送信される拡張コマンド:B001を受信したときに、ボタン白点灯を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The white button light shown in Figure 134 is the lamp data table for the button lamp 9e, which corresponds to non-play periods excluding periods during which an initialization notification is being issued. The presentation control CPU 120 controls the game effect lamp 9 using the white button light when it receives the extended command: B001 sent from the display control unit 123 after power is restored, after the initialization notification accompanying the initialization of the game state has ended, and after the operation prompt presentation has ended.
図134に示すボタン白点滅は、操作促進演出に対応するボタンランプ9eのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、遊技中において表示制御部123ボタンランプ9eを白点滅させる操作促進演出に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B002を受信したときに、ボタン白点滅を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The button flashing white shown in Figure 134 is a lamp data table for the button lamp 9e corresponding to the operation prompt effect, and when the effect control CPU 120 receives the extended command: B002 transmitted in conjunction with control of the display control unit 123 to display an image corresponding to the operation prompt effect of flashing the button lamp 9e white during gameplay, it controls the game effect lamp 9 using the button flashing white.
図134に示すボタン赤点滅は、操作促進演出に対応するボタンランプ9eのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、遊技中において表示制御部123がボタンランプ9eを赤点滅させる操作促進演出に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B003を受信したときに、ボタン白点滅を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The red flashing button shown in Figure 134 is a lamp data table for the button lamp 9e corresponding to the operation prompt effect, and when the effect control CPU 120 receives the extended command: B003 transmitted in conjunction with the display control unit 123 controlling the display of an image corresponding to the operation prompt effect of flashing the button lamp 9e red during gameplay, it controls the game effect lamp 9 using the white flashing button.
尚、ボタンランプ9eは、初期化報知中、エラー報知中及び操作促進演出中以外に用いるランプデータテーブルにおいては指定されることがなく、初期化報知中、エラー報知中及び操作促進演出中以外は、ボタン白点灯を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御が行われる。また、ボタン白点灯、ボタン白点滅、ボタン赤点滅は、ボタンランプ9e以外の遊技効果ランプ9が指定されないため、演出制御用CPU120は、ボタン白点灯、ボタン白点滅、ボタン赤点滅を指定する拡張コマンドを受信した場合でも、ボタンランプ9e以外の遊技効果ランプ9については、それ以前のランプデータテーブルに基づくランプ制御を継続して行う。 Incidentally, button lamp 9e is not specified in the lamp data table used except during initialization notification, error notification, and operation prompt presentation, and lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the white button illumination except during initialization notification, error notification, and operation prompt presentation. Furthermore, since no game effect lamps 9 other than button lamp 9e are specified for the white button illumination, white flashing button, or red flashing button, even when the presentation control CPU 120 receives an extended command specifying the white button illumination, white flashing button, or red flashing button, lamp control of game effect lamps 9 other than button lamp 9e will continue based on the previous lamp data table.
図134に示す初期化報知は、初期化報知に対応するランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、表示制御部123が初期化報知に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:BFFFを受信したときに、初期化を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The initialization notification shown in Figure 134 is a lamp data table corresponding to the initialization notification, and when the performance control CPU 120 receives the extension command: BFFF sent in conjunction with the display control unit 123 performing control to display an image corresponding to the initialization notification, it uses initialization to control the lamp of the game effect lamp 9.
図134に示すエラーは、エラー報知に対応するメインランプ9aのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、エラーの発生に伴い表示制御部123から送信される拡張コマンド:BFF1を受信したときに、エラーを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The error shown in Figure 134 is the lamp data table for the main lamp 9a corresponding to the error notification, and when the performance control CPU 120 receives the extension command: BFF1 sent from the display control unit 123 in response to the occurrence of an error, it uses the error to control the lamp of the game effect lamp 9.
尚、エラーは、メインランプ9a以外の遊技効果ランプ9が指定されないため、演出制御用CPU120は、エラーを指定する拡張コマンドを受信した場合でも、メインランプ9a以外の遊技効果ランプ9については、それ以前のランプデータテーブルに基づくランプ制御を継続して行う。 In addition, since an error does not specify any game effect lamps 9 other than the main lamp 9a, even when the performance control CPU 120 receives an extended command specifying an error, it continues to control the lamps 9 other than the main lamp 9a based on the previous lamp data table.
[ランプデータテーブル:背景通常]
図135は、拡張コマンド:B10Eを受信した場合に用いられるランプデータテーブル:背景通常の親テーブルの設定内容を示す図であり、図136は、ランプデータテーブル:背景通常の子テーブルの設定内容を示す図であり、図137~図138は、ランプデータテーブル:背景通常の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp Data Table: Background Normal]
Figure 135 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the lamp data table: background normal used when the extension command: B10E is received, Figure 136 is a diagram showing the setting contents of the child table of the lamp data table: background normal, and Figures 137 and 138 are diagrams showing the setting contents of the grandchild table of the lamp data table: background normal.
演出制御用CPU120は、表示制御部123が通常用背景画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B10Eを受信した場合に、拡張コマンド:B10Eに基づいて背景通常の親テーブルを指定する。背景通常の親テーブルには、図135に示すように、メインランプ9aについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPを参照するランプ制御を繰り返し行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:B10Eを受信した場合に、背景通常の親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPを参照してメインランプ9aのランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the extended command: B10E transmitted in conjunction with the display control unit 123 controlling the display of a normal background image, it specifies the normal background parent table based on the extended command: B10E. As shown in FIG. 135, the normal background parent table is set to repeatedly perform lamp control for the main lamp 9a by referencing the child table: XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOP for a maximum of 600,000 ms. When the performance control CPU 120 receives the extended command: B10E, it performs lamp control for the main lamp 9a by referencing the child table: XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOP specified by the normal background parent table.
子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPには、図136に示すように、参照するメインランプ9aの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 Child table: XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOP contains the grandchild table of the main lamp 9a to be referenced and the execution time, as shown in Figure 136.
演出制御用CPU120は、最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPに設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO(図137)を参照してランプ制御を行う。 The performance control CPU 120 controls the lamps by referencing the grandchild table: XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO (Figure 137) set in the child table: XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOP for a maximum of 600,000 ms.
孫テーブル:XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJOには、図137に示すように、参照するメインランプ9aの輝度データと実行時間とが設定されている。そして、演出制御用CPU120は、孫テーブル:XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJOに設定された輝度データに基づく制御を当該輝度データの実行時間毎に切り替える。孫テーブル:XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJOに設定された輝度データは、青色を基調とする輝度が設定されており、メインランプ9aは、青色を基調として輝度が変化する点灯態様となる。 As shown in Figure 137, the grandchild table: XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO contains the brightness data and execution time of the referenced main lamp 9a. The performance control CPU 120 then switches control based on the brightness data set in the grandchild table: XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO for each execution time of that brightness data. The brightness data set in the grandchild table: XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO is set to a brightness with a blue base, and the main lamp 9a lights up in a way that changes brightness with a blue base.
演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPが指定された後、600000ms経過するまで、孫テーブル:XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJOによるランプ制御を繰り返し行い、600000ms経過した場合には、再度子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPを設定し、同様の制御を繰り返す。また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPが指定された後、600000ms経過する前に、拡張コマンドを受信した場合には、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルに基づくランプ制御を行う。 After the child table: XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOP is specified, the performance control CPU 120 repeatedly controls the lamps using the grandchild table: XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO until 600,000 ms have elapsed. If 600,000 ms have elapsed, the performance control CPU 120 sets the child table: XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOP again and repeats the same control. Furthermore, if the performance control CPU 120 receives an extended command before 600,000 ms have elapsed after the child table: XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOP is specified, it controls the lamps based on the lamp data table that is based on the newly received extended command.
図135~図138に示すように、背景通常の親テーブルには、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについても参照する子テーブルが設定されており、また、これらの子テーブルには、参照する孫テーブル等が設定されており、また、これらの孫テーブルには、参照する輝度データ等が実行順に設定されており、演出制御用CPU120は、親テーブルで指定された子テーブル、子テーブルで指定された孫テーブル、孫テーブルで指定された輝度データを参照して上記と同様の手順にてサイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cのランプ制御を行う。 As shown in Figures 135 to 138, the background normal parent table has child tables set up that also reference the side lamps 9b, movable body lamps 9d, decorative lamps 9f, and attacca lamps 9c. These child tables also have grandchild tables set up to reference, and these grandchild tables have brightness data and other settings set up in execution order to reference. The performance control CPU 120 controls the side lamps 9b, movable body lamps 9d, decorative lamps 9f, and attacca lamps 9c in the same procedure as above, by referencing the child table specified in the parent table, the grandchild table specified in the child table, and the brightness data specified in the grandchild table.
背景通常の子テーブルがサイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについて参照する孫テーブルに設定された輝度データについても、青色を基調とする輝度が設定されており、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについても、青色を基調として輝度が変化する点灯態様となる。 The brightness data set in the grandchild table referenced by the background normal child table for the side lamps 9b, movable body lamps 9d, decorative lamps 9f, and attacca lamps 9c also has a blue-based brightness setting, and the lighting mode for the side lamps 9b, movable body lamps 9d, decorative lamps 9f, and attacca lamps 9c changes brightness with a blue base.
尚、背景通常の親テーブルには、ボタンランプ9eについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブル(ボタン白点灯)に基づくランプ制御が継続して行われる。 In addition, since the normal background parent table does not have child or grandchild tables set for button lamp 9e, lamp control continues based on the previously set lamp data table (button lit white).
[ランプデータテーブル:背景時短]
図139は、拡張コマンド:B11Dを受信した場合に用いられるランプデータテーブル:背景時短の親テーブルの設定内容を示す図であり、図140は、ランプデータテーブル:背景時短の子テーブルの設定内容を示す図であり、図141~図142は、ランプデータテーブル:背景時短の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp Data Table: Background Time Reduction]
Figure 139 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the lamp data table: background time reduction used when the extension command: B11D is received, Figure 140 is a diagram showing the setting contents of the child table of the lamp data table: background time reduction, and Figures 141 to 142 are diagrams showing the setting contents of the grandchild table of the lamp data table: background time reduction.
演出制御用CPU120は、表示制御部123が時短用背景画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B11Dを受信した場合に、拡張コマンド:B11Dに基づいて背景時短の親テーブルを指定する。図139~図142に示すように、背景時短の親テーブルには、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについて参照する子テーブルが設定されており、また、これらの子テーブルには、参照する孫テーブル等が設定されており、また、これらの孫テーブルには、参照する輝度データ等が実行順に設定されており、演出制御用CPU120は、親テーブルで指定された子テーブル、子テーブルで指定された孫テーブル、孫テーブルで指定された輝度データを参照して背景通常と同様の手順にてメインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cのランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the extended command B11D transmitted in conjunction with the display control unit 123 controlling the display of a time-saving background image, it specifies the parent table for the background time-saving based on the extended command B11D. As shown in Figures 139 to 142, the parent table for the background time-saving has child tables set that reference the main lamp 9a, side lamp 9b, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacca lamp 9c. These child tables also have grandchild tables set that they reference, and these grandchild tables have brightness data set in execution order to reference. The performance control CPU 120 controls the main lamp 9a, side lamp 9b, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacca lamp 9c in the same manner as for normal background control, referencing the child tables specified in the parent table, the grandchild tables specified in the child tables, and the brightness data specified in the grandchild tables.
背景時短の子テーブルがメインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについて参照する孫テーブルに設定された輝度データについては、緑色を基調とする輝度が設定されており、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについても、緑色を基調として輝度が変化する点灯態様となる。 The brightness data set in the grandchild table referenced by the background time reduction child table for the main lamp 9a, side lamp 9b, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacca lamp 9c is set to a green-based brightness, and the main lamp 9a, side lamp 9b, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacca lamp 9c also have a lighting mode in which the brightness changes with a green base.
尚、背景時短の親テーブルには、ボタンランプ9eについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブル(ボタン白点灯)に基づくランプ制御が継続して行われる。 In addition, since the parent table for background time reduction does not have child or grandchild tables set for button lamp 9e, lamp control continues based on the previously set lamp data table (button lit white).
[ランプデータテーブル:背景確変]
図143は、拡張コマンド:B121を受信した場合に用いられるランプデータテーブル:背景確変の親テーブルの設定内容を示す図であり、図144は、ランプデータテーブル:背景確変の子テーブルの設定内容を示す図であり、図145~図146は、ランプデータテーブル:背景確変の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp Data Table: Background Chance Variation]
Figure 143 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the lamp data table: background probability change used when the extension command: B121 is received, Figure 144 is a diagram showing the setting contents of the child table of the lamp data table: background probability change, and Figures 145 to 146 are diagrams showing the setting contents of the grandchild table of the lamp data table: background probability change.
演出制御用CPU120は、表示制御部123が確変用背景画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B121を受信した場合に、拡張コマンド:B121に基づいて背景確変の親テーブルを指定する。図143~図146に示すように、背景確変の親テーブルには、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについて参照する子テーブルが設定されており、また、これらの子テーブルには、参照する孫テーブル等が設定されており、また、これらの孫テーブルには、参照する輝度データ等が実行順に設定されており、演出制御用CPU120は、親テーブルで指定された子テーブル、子テーブルで指定された孫テーブル、孫テーブルで指定された輝度データを参照して背景通常と同様の手順にてメインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cのランプ制御を行う。 When the effect control CPU 120 receives the extended command B121 transmitted in conjunction with the display control unit 123's control of displaying a background image for a probability variation, it specifies the parent table for the background probability variation based on the extended command B121. As shown in Figures 143 to 146, the parent table for the background probability variation has child tables set that reference the main lamp 9a, side lamp 9b, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacca lamp 9c. These child tables also have grandchild tables, etc., that they reference. These grandchild tables also have brightness data, etc., set in execution order. The effect control CPU 120 controls the main lamp 9a, side lamp 9b, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacca lamp 9c in the same manner as for a normal background, referencing the child table specified by the parent table, the grandchild table specified by the child table, and the brightness data specified by the grandchild table.
背景確変の子テーブルがメインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについて参照する孫テーブルに設定された輝度データについては、紫色を基調とする輝度が設定されており、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについても、紫色を基調として輝度が変化する点灯態様となる。 The brightness data set in the grandchild table referenced by the background probability change child table for the main lamp 9a, side lamp 9b, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacca lamp 9c is set to a purple-based brightness, and the main lamp 9a, side lamp 9b, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacca lamp 9c also have a lighting pattern in which the brightness changes with a purple base.
尚、背景確変の親テーブルには、ボタンランプ9eについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブル(ボタン白点灯)に基づくランプ制御が継続して行われる。 In addition, since the parent table for the background probability change does not have a child table or grandchild table set for button lamp 9e, lamp control continues based on the previously set lamp data table (button lit white).
[ランプデータテーブル:客待ちデモ]
図147は、拡張コマンド:BF01を受信した場合に用いられるランプデータテーブル:客待ちデモの親テーブルの設定内容を示す図であり、図148は、ランプデータテーブル:客待ちデモの子テーブルの設定内容を示す図であり、図149~図155は、ランプデータテーブル:客待ちデモの孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp Data Table: Customer Waiting Demo]
Figure 147 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the lamp data table: customer waiting demo used when the extended command: BF01 is received, Figure 148 is a diagram showing the setting contents of the child table of the lamp data table: customer waiting demo, and Figures 149 to 155 are diagrams showing the setting contents of the grandchild table of the lamp data table: customer waiting demo.
演出制御用CPU120は、表示制御部が客待ちデモ表示演出の表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:BF01を受信した場合に、拡張コマンド:BF01に基づいて客待ちデモの親テーブルを指定する。客待ちデモの親テーブルには、図147に示すように、メインランプ9aについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOを参照してランプ制御を行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:BF01を受信した場合に、客待ちデモの親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOを参照してメインランプ9aのランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the extended command: BF01 sent when the display control unit performs display control for the customer waiting demo display performance, it specifies the parent table for the customer waiting demo based on the extended command: BF01. As shown in FIG. 147, the parent table for the customer waiting demo is set to perform lamp control for the main lamp 9a by referencing the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO for a maximum of 600,000 ms. When the performance control CPU 120 receives the extended command: BF01, it performs lamp control for the main lamp 9a by referencing the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO specified by the parent table for the customer waiting demo.
子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOには、図148に示すように、参照する順にメインランプ9aの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 Child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO contains the grandchild tables and execution times of main lamp 9a in the order of reference, as shown in Figure 148.
演出制御用CPU120は、まず、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて最初に設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01(図149)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する企業名パートの開始時に、メインランプ9aは白色に点滅する。 The performance control CPU 120 first controls the lamps by referencing the grandchild table: XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01 (Figure 149), which is set first in the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the main lamp 9a flashes white at the start of the company name part that constitutes the customer waiting demo performance.
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて2番目に設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_02(図150、図151)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する企業名パートの期間にわたり、メインランプ9aは白色に点灯し、かつ企業名の文字の動きに合わせて発光態様が変化する。 The performance control CPU 120 then times 500 ms, which is the execution time of grandchild table: XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01, and controls the lamps by referencing grandchild table: XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_02 (Figures 150 and 151), which is the second grandchild table set in child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the main lamp 9a lights up in white throughout the company name part that makes up the customer waiting demo performance, and the lighting pattern changes in accordance with the movement of the letters in the company name.
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_02の実行時間である9500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて3番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_OFF(図171)を参照してランプ制御を行う。共通テーブルは、親テーブルが異なる場合でも共通して参照される孫テーブルである。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介1、機種紹介2-1、機種紹介3-1、機種紹介2-2、機種紹介3-1、機種紹介2-3のパートの期間にわたり、メインランプ9aは消灯状態となる。 The performance control CPU 120 then times 9,500 ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_02, and controls the lamps by referencing the common table (grandchild table): XD___LMAIN_OFF (Figure 171), which is set as the third table in the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO. The common table is a grandchild table that is commonly referenced even when the parent table is different. As a result, the main lamp 9a will be extinguished for the duration of the parts that make up the customer waiting demo performance: Model Introduction 1, Model Introduction 2-1, Model Introduction 3-1, Model Introduction 2-2, Model Introduction 3-1, and Model Introduction 2-3.
演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_OFFの実行時間である30500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて4番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01(図172)を参照してランプ制御を行う。共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01は、大当り状態のタイトル表示を行う際に用いられるものと共通の孫テーブルである。これにより、客待ちデモ演出を構成するメインタイトルパートの期間にわたり、メインランプ9aは虹色に発光色が変化する。 The effect control CPU 120 then times 30,500 ms, which is the execution time of the common table (grandchild table): XD___LMAIN_OFF, and controls the lamps by referencing the common table (grandchild table): XD___LMAIN_RAINBOW_01 (Figure 172), which is the fourth set in the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO. The common table (grandchild table): XD___LMAIN_RAINBOW_01 is a grandchild table that is also used when displaying the title of a jackpot. As a result, the light color of the main lamp 9a changes to rainbow colors during the main title part that makes up the customer waiting demo effect.
演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01の実行時間である4500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて5番目に設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01(図149)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル1パートの開始時に、メインランプ9aは白色に点滅する。 The performance control CPU 120 then times 4500 ms, which is the execution time of the common table (grandchild table): XD___LMAIN_RAINBOW_01, and controls the lamps by referencing the grandchild table: XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01 (Figure 149), which is set as the fifth grandchild table in the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the main lamp 9a flashes white at the start of the subtitle 1 part that constitutes the customer waiting demo performance.
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて6番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01(図172)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル1パートの期間にわたり、メインランプ9aは虹色に発光色が変化する。 The performance control CPU 120 then times 500 ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01, and controls the lamps by referencing the common table (grandchild table): XD___LMAIN_RAINBOW_01 (Figure 172), which is set as the sixth table in the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the light color of the main lamp 9a changes to rainbow colors over the period of the subtitle 1 part that makes up the customer waiting demo performance.
演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01の実行時間である4500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて7番目に設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01(図149)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル2パートの開始時に、メインランプ9aは白色に点滅する。 The performance control CPU 120 then times 4500 ms, which is the execution time of the common table (grandchild table): XD___LMAIN_RAINBOW_01, and performs lamp control by referencing the seventh grandchild table: XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01 (Figure 149) in the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the main lamp 9a flashes white at the start of the subtitle 2 part that makes up the customer waiting demo performance.
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて8番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01(図172)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル2パートの期間にわたり、メインランプ9aは虹色に発光色が変化する。 The performance control CPU 120 then times 500 ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01, and controls the lamps by referencing the common table (grandchild table): XD___LMAIN_RAINBOW_01 (Figure 172), which is set as the eighth table in the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the light color of the main lamp 9a changes to rainbow colors over the period of the two subtitle parts that make up the customer waiting demo performance.
演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01の実行時間である4500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて9番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_OFF(図171)を参照してランプ制御を行う。これにより、500msにわたりメインランプ9aは消灯状態となる。 The performance control CPU 120 then times 4500 ms, which is the execution time of the common table (grandchild table): XD___LMAIN_RAINBOW_01, and performs lamp control by referencing the common table (grandchild table): XD___LMAIN_OFF (Figure 171), which is set as the ninth table in the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the main lamp 9a remains off for 500 ms.
演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_OFFの実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて10番目に設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_06(図155)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する注意喚起1、注意喚起2パートの期間にそれぞれ、メインランプ9aは白色に点灯する。 The performance control CPU 120 then times 500 ms, which is the execution time of the common table (grandchild table): XD___LMAIN_OFF, and performs lamp control by referencing the grandchild table: XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_06 (Figure 155), which is set as the 10th grandchild table in the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the main lamp 9a lights up in white during the Attention 1 and Attention 2 parts that make up the customer waiting demo performance.
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_06の実行時間である4000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて11番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_OFF(図171)を参照してランプ制御を行う。これにより、500msにわたりメインランプ9aは消灯状態となる。 The performance control CPU 120 then times 4000 ms, which is the execution time of grandchild table: XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_06, and performs lamp control by referencing the common table (grandchild table): XD___LMAIN_OFF (Figure 171) set as the 11th table in child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the main lamp 9a remains off for 500 ms.
演出制御用CPU120は、その後、表示制御部123が背景通常等の表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド(B10E、B11DまたはB121)を受信することで、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルによるランプ制御に切り替える。これにより、メインランプ9aは、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続するとともに、新たな拡張コマンドを受信することで、受信した拡張コマンドに基づく発光態様に切り替わる。 Then, when the display control unit 123 receives an extension command (B10E, B11D, or B121) sent when performing display control such as normal background display, the performance control CPU 120 switches to lamp control using the lamp data table based on the newly received extension command. As a result, the main lamp 9a remains off until a new extension command is received, and when a new extension command is received, it switches to an illumination mode based on the received extension command.
客待ちデモの親テーブルには、図147に示すように、サイドランプ9bについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOを参照してランプ制御を行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:BF01を受信した場合に、客待ちデモの親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOを参照してサイドランプ9bのランプ制御を行う。 As shown in Figure 147, the parent table for the customer waiting demo is set to perform lamp control for side lamp 9b for a maximum of 600,000 ms by referencing child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO. When the performance control CPU 120 receives extension command: BF01, it performs lamp control for side lamp 9b by referencing child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO specified by the parent table for the customer waiting demo.
子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOには、図148に示すように、参照する順にサイドランプ9bの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 Child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO contains the grandchild tables and execution times of side lamp 9b in the order of reference, as shown in Figure 148.
演出制御用CPU120は、まず、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて最初に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01(図149)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する企業名パートの開始時に、サイドランプ9bは白色に点滅する。 The performance control CPU 120 first controls the lamps by referencing the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01 (Figure 149), which is set first in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the side lamp 9b flashes white at the start of the company name part that constitutes the customer waiting demo performance.
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて2番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_02(図150、図151)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する企業名パートの期間にわたり、サイドランプ9bは白色に点灯し、かつ企業名の文字の動きに合わせて発光態様が変化する。 The performance control CPU 120 then times 500 ms, which is the execution time of grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01, and performs lamp control by referencing the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_02 (Figures 150 and 151), which is the second grandchild table set in child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO. As a result, during the company name part that makes up the customer waiting demo performance, the side lamp 9b lights up in white, and the lighting pattern changes in accordance with the movement of the letters in the company name.
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_02の実行時間である9500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて3番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFF(図171)を参照してランプ制御を行う。これにより、500msにわたりサイドランプ9bは消灯状態となる。 The performance control CPU 120 then times 9,500 ms, which is the execution time of grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_02, and performs lamp control by referencing the third common table (grandchild table): XD___LWU_1_OFF (Figure 171) set in child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the side lamp 9b remains off for 500 ms.
演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFFの実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて4番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_03(図152)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介1の期間にわたり、サイドランプ9bは登場するキャラクタの種類に合わせて緑色、白色、紫色、白色、桃色、白色、青色、白色の順に点灯色が変化する。 The performance control CPU 120 then times 500 ms, which is the execution time of the common table (grandchild table): XD___LWU_1_OFF, and controls the lamps by referencing the fourth grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_03 (Figure 152) set in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO. As a result, during the period of Model Introduction 1, which constitutes the customer waiting demo performance, the side lamps 9b change color in the following order according to the type of character that appears: green, white, purple, white, pink, white, blue, white.
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_03の実行時間である12500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて5番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04(図153)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介2-1の期間にわたり、サイドランプ9bは白色に点灯し、かつ所定のパターンで発光態様が変化する。 Then, when the performance control CPU 120 counts down 12,500 ms, which is the execution time of grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_03, it performs lamp control by referencing grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04 (Figure 153), which is the fifth grandchild table in child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO. As a result, during the period of machine introduction 2-1, which constitutes the customer waiting demo performance, the side lamp 9b lights up in white and the light emission state changes in a predetermined pattern.
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04の実行時間である5000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて6番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05(図154)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介3-1の期間にわたり、サイドランプ9bは緑色に点滅する。 Then, when the performance control CPU 120 counts down 5000 ms, which is the execution time of grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04, it controls the lamps by referencing grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05 (Figure 154), which is set as the sixth grandchild table in child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the side lamp 9b flashes green for the duration of machine introduction 3-1, which constitutes the customer waiting demo performance.
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05の実行時間である1000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて7番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04(図153)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介2-2の期間にわたり、サイドランプ9bは白色に点灯し、かつ所定のパターンで発光態様が変化する。 The performance control CPU 120 then times 1000 ms, which is the execution time of grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05, and performs lamp control by referencing grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04 (Figure 153), which is the seventh table in child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO. As a result, during the period of machine introduction 2-2, which constitutes the customer waiting demo performance, the side lamp 9b lights up in white and the lighting state changes in a predetermined pattern.
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04の実行時間である5000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて8番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05(図154)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介3-2の期間にわたり、サイドランプ9bは緑色に点滅する。 Then, when the performance control CPU 120 counts down 5000 ms, which is the execution time of grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04, it controls the lamps by referencing grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05 (Figure 154), which is set as the eighth grandchild table in child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the side lamp 9b flashes green for the duration of machine introduction 3-2, which constitutes the customer waiting demo performance.
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05の実行時間である1000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて9番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04(図153)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介2-3の期間にわたり、サイドランプ9bは白色に点灯し、かつ所定のパターンで発光態様が変化する。 Then, when the performance control CPU 120 counts down 1000 ms, which is the execution time of grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05, it controls the lamps by referencing grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04 (Figure 153), which is the ninth set in child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO. As a result, during the period of machine introduction 2-3, which constitutes the customer waiting demo performance, the side lamp 9b lights up in white and the lighting state changes in a predetermined pattern.
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04の実行時間である5000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて10番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFF(図171)を参照してランプ制御を行う。これにより、500msにわたりサイドランプ9bは消灯状態となる。 The performance control CPU 120 then times 5000 ms, which is the execution time of grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04, and performs lamp control by referencing the common table (grandchild table): XD___LWU_1_OFF (Figure 171) set as the 10th in child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the side lamp 9b remains off for 500 ms.
演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFFの実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて11番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01(図172)を参照してランプ制御を行う。共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01は、大当り状態のタイトル表示を行う際に用いられるものと共通の孫テーブルである。これにより、客待ちデモ演出を構成するメインタイトルパートの期間にわたり、サイドランプ9bは虹色に発光色が変化する。 The effect control CPU 120 then times 500 ms, which is the execution time of the common table (grandchild table): XD___LWU_1_OFF, and controls the lamps by referencing the common table (grandchild table): XD___LWU_1_RAINBOW_01 (Figure 172), which is the 11th set in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO. The common table (grandchild table): XD___LWU_1_RAINBOW_01 is a grandchild table that is also used when displaying the title of a jackpot. As a result, the side lamp 9b changes color to a rainbow of colors during the main title part that makes up the customer waiting demo effect.
演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01の実行時間である4500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて12番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01(図149)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル1パートの開始時に、サイドランプ9bは白色に点滅する。 The performance control CPU 120 then times 4500 ms, which is the execution time of the common table (grandchild table): XD___LWU_1_RAINBOW_01, and performs lamp control by referencing the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01 (Figure 149), which is set as the 12th grandchild table in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the side lamp 9b flashes white at the start of the subtitle 1 part that constitutes the customer waiting demo performance.
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて13番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01(図172)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル1パートの期間にわたり、サイドランプ9bは虹色に発光色が変化する。 Then, when the performance control CPU 120 counts down 500 ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01, it controls the lamps by referencing the common table (grandchild table): XD___LWU_1_RAINBOW_01 (Figure 172), which is set as the 13th table in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the side lamp 9b changes color to rainbow colors for the duration of the subtitle 1 part that makes up the customer waiting demo performance.
演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01の実行時間である4500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて14番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01(図149)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル2パートの開始時に、サイドランプ9bは白色に点滅する。 The performance control CPU 120 then times 4500 ms, which is the execution time of the common table (grandchild table): XD___LWU_1_RAINBOW_01, and performs lamp control by referencing the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01 (Figure 149), which is set as the 14th grandchild table in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the side lamp 9b flashes white at the start of the subtitle 2 part that makes up the customer waiting demo performance.
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて15番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01(図172)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル2パートの期間にわたり、サイドランプ9bは虹色に発光色が変化する。 The performance control CPU 120 then times 500 ms, which is the execution time of grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01, and controls the lamps by referencing the common table (grandchild table): XD___LWU_1_RAINBOW_01 (Figure 172), which is the 15th table set in child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the side lamp 9b changes color to a rainbow of colors over the duration of the two subtitle parts that make up the customer waiting demo performance.
演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01の実行時間である4500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて16番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFF(図171)を参照してランプ制御を行う。これにより、500msにわたりサイドランプ9bは消灯状態となる。 The performance control CPU 120 then times 4500 ms, which is the execution time of common table (grandchild table): XD___LWU_1_RAINBOW_01, and performs lamp control by referencing common table (grandchild table): XD___LWU_1_OFF (Figure 171), which is set as the 16th table in child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO. As a result, side lamp 9b remains off for 500 ms.
演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFFの実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて17番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_06(図155)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する注意喚起1、注意喚起2パートの期間にそれぞれ、サイドランプ9bは白色に点灯する。 The performance control CPU 120 then times 500 ms, which is the execution time of the common table (grandchild table): XD___LWU_1_OFF, and performs lamp control by referencing the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_06 (Figure 155), which is set as the 17th table in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the side lamp 9b lights up in white during the Attention 1 and Attention 2 parts that make up the customer waiting demo performance.
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_06の実行時間である4000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて18番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFF(図171)を参照してランプ制御を行う。これにより、500msにわたりサイドランプ9bは消灯状態となる。 The performance control CPU 120 then times 4000 ms, which is the execution time of grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_06, and performs lamp control by referencing the common table (grandchild table): XD___LWU_1_OFF (Figure 171) set as the 18th in child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the side lamp 9b remains off for 500 ms.
演出制御用CPU120は、その後、表示制御部123が背景通常等の表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド(B10E、B11DまたはB121)を受信することで、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルによるランプ制御に切り替える。これにより、サイドランプ9bは、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続するとともに、新たな拡張コマンドを受信することで、受信した拡張コマンドに基づく発光態様に切り替わる。 Then, when the display control unit 123 receives an extended command (B10E, B11D, or B121) sent when performing display control such as normal background display, the performance control CPU 120 switches to lamp control using the lamp data table based on the newly received extended command. As a result, the side lamp 9b remains off until a new extended command is received, and when a new extended command is received, it switches to the lighting mode based on the received extended command.
図147~図155に示すように、客待ちデモの親テーブルには、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについても参照する子テーブルが設定されており、また、これらの子テーブルには、参照する孫テーブル等が実行順に設定されており、また、これらの孫テーブルには、参照する輝度データ等が実行順に設定されており、演出制御用CPU120は、親テーブルで指定された子テーブル、子テーブルで指定された孫テーブル、孫テーブルで指定された輝度データを参照して上記と同様の手順にて可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cのランプ制御を行う。 As shown in Figures 147 to 155, the parent table for the customer waiting demo has child tables set up that also reference the movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacca lamp 9c. These child tables also have grandchild tables, etc. that they reference set up in order of execution. These grandchild tables also have brightness data, etc. that they reference set up in order of execution. The performance control CPU 120 controls the movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacca lamp 9c in the same procedure as above, by referencing the child table specified in the parent table, the grandchild table specified in the child table, and the brightness data specified in the grandchild table.
これにより可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cは、客待ちデモ演出の開始後、客待ちデモ演出を構成する企業名パートの開始時に500msにわたり白色に点滅し、客待ちデモ演出を構成する企業名パートの期間にわたり白色に点灯し、かつ企業名の文字の動きに合わせて発光態様が変化し、その後、500msにわたり消灯状態となり、客待ちデモ演出を構成する機種紹介1の期間にわたり登場するキャラクタの種類に合わせて緑色、白色、紫色、白色、桃色、白色、青色、白色の順に点灯色が変化し、客待ちデモ演出を構成する機種紹介2-1の期間にわたり白色に点灯し、かつ所定のパターンで発光態様が変化し、客待ちデモ演出を構成する機種紹介3-1の期間にわたり緑色に点滅し、客待ちデモ演出を構成する機種紹介2-2の期間にわたり白色に点灯し、かつ所定のパターンで発光態様が変化し、客待ちデモ演出を構成する機種紹介3-2の期間にわたり緑色に点滅し、客待ちデモ演出を構成する機種紹介2-3の期間にわたり白色に点灯し、かつ所定のパターンで発光態様が変化し、その後、500msにわたり消灯状態となり、客待ちデモ演出を構成するメインタイトルパートの期間にわたり虹色に発光色が変化し、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル1パートの開始時に白色に点滅し、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル1パートの期間にわたり虹色に発光色が変化し、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル2パートの開始時に白色に点滅し、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル2パートの期間にわたり虹色に発光色が変化し、その後、500msにわたり消灯状態となり、客待ちデモ演出を構成する注意喚起1、注意喚起2パートの期間にそれぞれ白色に点灯し、その後、500msにわたり消灯状態となり、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続するとともに、新たな拡張コマンドを受信することで、受信した拡張コマンドに基づく発光態様に切り替わる。 As a result, after the start of the customer waiting demo performance, the movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacca lamp 9c flash white for 500 ms at the start of the company name part that constitutes the customer waiting demo performance, remain lit in white for the duration of the company name part that constitutes the customer waiting demo performance, and change their light emission pattern in accordance with the movement of the letters in the company name, then turn off for 500 ms, change their light emission color in the order of green, white, purple, white, pink, white, blue, and white in accordance with the type of character that appears during the model introduction 1 period that constitutes the customer waiting demo performance, light up in white for the model introduction 2-1 period that constitutes the customer waiting demo performance, and change their light emission pattern in a predetermined pattern, flash green for the model introduction 3-1 period that constitutes the customer waiting demo performance, light up in white for the model introduction 2-2 period that constitutes the customer waiting demo performance, and change their light emission pattern in a predetermined pattern, flash green for the model introduction 3-2 period that constitutes the customer waiting demo performance, It lights up white for the duration of Model Introduction 2-3, which make up the performance, and the light emission pattern changes in a predetermined pattern, then remains off for 500 ms, changes color to a rainbow color for the duration of the main title part, which makes up the customer waiting demo performance, flashes white at the start of Subtitle 1, which makes up the customer waiting demo performance, changes color to a rainbow color for the duration of Subtitle 1, which makes up the customer waiting demo performance, flashes white at the start of Subtitle 2, which makes up the customer waiting demo performance, changes color to a rainbow color for the duration of Subtitle 2, which makes up the customer waiting demo performance, then remains off for 500 ms, lights up white for the duration of Warning 1 and Warning 2 parts, which make up the customer waiting demo performance, then remains off for 500 ms, and remains off until a new extended command is received, at which point it switches to the light emission pattern based on the received extended command.
このように演出制御用CPU120は、拡張コマンド:BF01を受信した場合に、拡張コマンド:BF01に基づいてランプデータテーブル:客待ちデモに基づいてランプ制御を行うことにより、メインランプ9a、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cは、客待ちデモ演出の各パートに応じた発光色及び発光態様にて変化する。 In this way, when the performance control CPU 120 receives the extended command: BF01, it controls the lamps based on the lamp data table: customer waiting demo in accordance with the extended command: BF01, causing the main lamp 9a, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacca lamp 9c to change in light color and light pattern according to each part of the customer waiting demo performance.
尚、客待ちデモの親テーブルには、ボタンランプ9eについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブル(ボタン白点灯)に基づくランプ制御が継続して行われる。 In addition, since the parent table for the customer waiting demo does not have child or grandchild tables set for button lamp 9e, lamp control continues based on the previously set lamp data table (button lit white).
また、ランプデータテーブル:客待ちデモは、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについて、企業名パート、機種紹介1パート、機種紹介2-1、機種紹介3-1、機種紹介2-2、機種紹介3-2、機種紹介2-3、メインタイトルパート、サブタイトル1パート、サブタイトル2パート、注意喚起パート毎に、孫テーブルが指定されるため、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cが各パートに応じた発光態様となるようにランプ制御を行うことができる。 In addition, for the Lamp Data Table: Customer Waiting Demo, grandchild tables are specified for the company name part, model introduction 1 part, model introduction 2-1, model introduction 3-1, model introduction 2-2, model introduction 3-2, model introduction 2-3, main title part, subtitle 1 part, subtitle 2 part, and warning part for the movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacca lamp 9c, so lamp control can be performed so that the movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacca lamp 9c emit light in a manner appropriate for each part.
また、ランプデータテーブル:客待ちデモは、メインランプ9aについて、企業名パート、機種紹介パート、メインタイトルパート、サブタイトル1パート、サブタイトル2パート、注意喚起パート毎に、孫テーブルが指定される一方、機種紹介パートを構成する機種紹介2-1、機種紹介3-1、機種紹介2-2、機種紹介3-2、機種紹介2-3については、一の孫テーブルが指定されるので、全体のデータ量を少なくできる。 In addition, for the Lamp Data Table: Customer Waiting Demo, for the main lamp 9a, grandchild tables are specified for the company name part, model introduction part, main title part, subtitle 1 part, subtitle 2 part, and warning part, while for Model Introduction 2-1, Model Introduction 3-1, Model Introduction 2-2, Model Introduction 3-2, and Model Introduction 2-3 that make up the model introduction part, one grandchild table is specified, thereby reducing the overall amount of data.
また、ランプデータテーブル:客待ちデモは、ボタンランプ9eの孫テーブルを備えず、ボタンランプ9eについては、客待ちデモ前からの一の孫テーブルに基づくランプ制御が行われるため、全体のデータ量を少なくできる。 In addition, the Lamp Data Table: Customer Waiting Demo does not have a grandchild table for button lamp 9e, and for button lamp 9e, lamp control is performed based on one grandchild table from before the customer waiting demo, which reduces the overall amount of data.
また、消灯状態に制御する孫テーブルや、虹色に発光させる孫テーブルについては、他の親テーブルにおいても共通でも用いる共通テーブルを用いてランプ制御を行うため、全体のデータ量を少なくできる。一時的に白く発光させる孫テーブルについても、共通テーブルを用いて制御するようにしても良い。 Furthermore, for grandchild tables that control the lights to be off or that emit rainbow colors, lamp control is performed using a common table that is also used by other parent tables, reducing the overall amount of data. Grandchild tables that temporarily emit white light can also be controlled using a common table.
[ランプデータテーブル:ボタン白点灯]
図156は、拡張コマンド:B001を受信した場合に用いられるランプデータテーブル:ボタン白点灯の親テーブルの設定内容を示す図であり、図157は、ランプデータテーブル:ボタン白点灯の子テーブルの設定内容を示す図であり、図158は、ランプデータテーブル:ボタン白点灯の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp data table: Button lit white]
Figure 156 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the lamp data table: button white lit, which is used when the extension command: B001 is received, Figure 157 is a diagram showing the setting contents of the child table of the lamp data table: button white lit, and Figure 158 is a diagram showing the setting contents of the grandchild table of the lamp data table: button white lit.
演出制御用CPU120は、電断復帰後、遊技状態の初期化に伴う初期化報知の終了後、操作促進演出終了後に表示制御部123から送信される拡張コマンド:B001を受信した場合に、拡張コマンド:B001に基づいてボタン白点灯の親テーブルを指定する。ボタン白点灯の親テーブルには、図156に示すように、ボタンランプ9eについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPを参照するランプ制御を繰り返し行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:B001を受信した場合に、ボタン白点灯の親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPを参照してボタンランプ9eのランプ制御を行う。 When the effect control CPU 120 receives extended command: B001 from the display control unit 123 after power is restored, after the initialization notification accompanying the initialization of the game state has ended, or after the operation prompt effect has ended, the effect control CPU 120 specifies the parent table for the white button illumination based on extended command: B001. As shown in FIG. 156, the parent table for the white button illumination is set to repeatedly perform lamp control for button lamp 9e by referencing child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOP for a maximum of 600,000 ms. When the effect control CPU 120 receives extended command: B001, it controls the lamp of button lamp 9e by referencing child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOP specified by the parent table for the white button illumination.
子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPには、図157に示すように、参照するボタンランプ9eの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 Child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOP contains the grandchild table and execution time of the referenced button lamp 9e, as shown in Figure 157.
演出制御用CPU120は、最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPに設定されている孫テーブル:XD___LPUSH_SHIRO_TENTOU(図158)を参照してランプ制御を行う。 The performance control CPU 120 controls the lamps by referencing the grandchild table: XD___LPUSH_SHIRO_TENTOU (Figure 158) set in the child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOP for a maximum of 600,000 ms.
孫テーブル:XD___LPUSH_SHIRO_TENTOUには、図158に示すように、参照するボタンランプ9eの輝度データと実行時間とが設定されている。そして、演出制御用CPU120は、孫テーブル:XD___LPUSH_SHIRO_TENTOUに設定された輝度データに基づく制御を当該輝度データの実行時間毎に切り替える。孫テーブル:XD___LPUSH_SHIRO_TENTOUに設定された輝度データは、白色に発光する輝度が設定されており、ボタンランプ9eは白色に点灯する。 As shown in Figure 158, the grandchild table: XD___LPUSH_SHIRO_TENTOU contains the brightness data and execution time of the referenced button lamp 9e. The performance control CPU 120 then switches control based on the brightness data set in the grandchild table: XD___LPUSH_SHIRO_TENTOU for each execution time of that brightness data. The brightness data set in the grandchild table: XD___LPUSH_SHIRO_TENTOU is set to a brightness that emits white light, and the button lamp 9e lights up in white.
演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPが指定された後、600000ms経過するまで、孫テーブル:XD___LPUSH_SHIRO_TENTOUによるランプ制御を繰り返し行い、600000ms経過した場合には、再度子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPを設定し、同様の制御を繰り返す。また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPが指定された後、600000ms経過する前に、ボタンランプ9eの点灯態様を変化させる拡張コマンド(B002またはB003)を受信した場合には、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルに基づくランプ制御を行う。 After child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOP is specified, the performance control CPU 120 repeatedly controls the lamps using grandchild table: XD___LPUSH_SHIRO_TENTOU until 600,000 ms have elapsed. If 600,000 ms have elapsed, it sets child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOP again and repeats the same control. Furthermore, if the performance control CPU 120 receives an extended command (B002 or B003) that changes the lighting state of button lamp 9e before 600,000 ms have elapsed after child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOP is specified, it controls the lamps based on the lamp data table that is based on the newly received extended command.
尚、ボタン白点灯の親テーブルには、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブルに基づくランプ制御が継続して行われる。 In addition, since the parent table for the white button light does not have child or grandchild tables set for the main lamp 9a, side lamp 9b, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, or attacca lamp 9c, lamp control continues based on the lamp data table set previously.
[ランプデータテーブル:ボタン白点滅]
図159は、拡張コマンド:B002を受信した場合に用いられるランプデータテーブル:ボタン白点滅の親テーブルの設定内容を示す図であり、図160は、ランプデータテーブル:ボタン白点滅の子テーブルの設定内容を示す図であり、図161は、ランプデータテーブル:ボタン白点滅の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp data table: Button flashing white]
Figure 159 is a diagram showing the settings of the parent table of the lamp data table: button flashing white that is used when extended command: B002 is received, Figure 160 is a diagram showing the settings of the child table of the lamp data table: button flashing white, and Figure 161 is a diagram showing the settings of the grandchild table of the lamp data table: button flashing white.
演出制御用CPU120は、遊技中において表示制御部123ボタンランプ9eを白点滅させる操作促進演出に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B002を受信した場合に、拡張コマンド:B002に基づいてボタン白点滅の親テーブルを指定する。ボタン白点滅の親テーブルには、図159に示すように、ボタンランプ9eについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPを参照するランプ制御を繰り返し行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:B002を受信した場合に、ボタン白点滅の親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPを参照してボタンランプ9eのランプ制御を行う。 When the effect control CPU 120 receives extended command: B002, which is transmitted in conjunction with control of the display control unit 123 to display an image corresponding to an operation prompt effect that causes the button lamp 9e to flash white during gameplay, it specifies the parent table for the white flashing button based on extended command: B002. As shown in FIG. 159, the parent table for the white flashing button is set to repeatedly perform lamp control for the button lamp 9e by referencing child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOP for a maximum of 600,000 ms. When the effect control CPU 120 receives extended command: B002, it controls the button lamp 9e by referencing child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOP specified by the parent table for the white flashing button.
子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPには、図160に示すように、参照するボタンランプ9eの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 Child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOP contains the grandchild table and execution time of the referenced button lamp 9e, as shown in Figure 160.
演出制御用CPU120は、最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPに設定されている孫テーブル:XD___LPUSH_SHIRO_TENMETSU(図161)を参照してランプ制御を行う。 The performance control CPU 120 controls the lamps by referencing the grandchild table: XD___LPUSH_SHIRO_TENMETSU (Figure 161) set in the child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOP for a maximum of 600,000 ms.
孫テーブル:XD__LPUSH_SHIRO_TENMETSUには、図161に示すように、参照するボタンランプ9eの輝度データと実行時間とが設定されている。そして、演出制御用CPU120は、孫テーブル:XD__LPUSH_SHIRO_TENMETSUに設定された輝度データに基づく制御を当該輝度データの実行時間毎に切り替える。孫テーブル:XD__LPUSH_SHIRO_TENMETSUに設定された輝度データは、白色に発光する輝度と消灯状態とが設定されており、ボタンランプ9eは白色に点滅する。 As shown in Figure 161, the grandchild table: XD__LPUSH_SHIRO_TENMETSU contains the brightness data and execution time of the referenced button lamp 9e. The performance control CPU 120 then switches control based on the brightness data set in the grandchild table: XD__LPUSH_SHIRO_TENMETSU for each execution time of that brightness data. The brightness data set in the grandchild table: XD__LPUSH_SHIRO_TENMETSU is set to a brightness that emits white light and an off state, and the button lamp 9e flashes white.
演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPが指定された後、600000ms経過するまで、孫テーブル:XD__LPUSH_SHIRO_TENMETSUによるランプ制御を繰り返し行い、600000ms経過した場合には、再度子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPを設定し、同様の制御を繰り返す。また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPが指定された後、600000ms経過する前に、ボタンランプ9eの点灯態様を変化させる拡張コマンド(B001)を受信した場合には、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルに基づくランプ制御を行う。 After child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOP is specified, the performance control CPU 120 repeatedly controls the lamp using grandchild table: XD_LPUSH_SHIRO_TENMETSU until 600,000 ms have elapsed. If 600,000 ms have elapsed, the performance control CPU 120 sets child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOP again and repeats the same control. Furthermore, if the performance control CPU 120 receives an extended command (B001) that changes the lighting state of button lamp 9e before 600,000 ms have elapsed after child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOP is specified, it controls the lamp based on the lamp data table based on the newly received extended command.
尚、ボタン白点滅の親テーブルには、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブルに基づくランプ制御が継続して行われる。 In addition, since the parent table for the white flashing button does not have child or grandchild tables set for the main lamp 9a, side lamp 9b, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, or attacca lamp 9c, lamp control will continue based on the lamp data table set previously.
[ランプデータテーブル:ボタン赤点滅]
図162は、拡張コマンド:B003を受信した場合に用いられるランプデータテーブル:ボタン赤点滅の親テーブルの設定内容を示す図であり、図163は、ランプデータテーブル:ボタン赤点滅の子テーブルの設定内容を示す図であり、図164は、ランプデータテーブル:ボタン赤点滅の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp data table: button flashing red]
Figure 162 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the lamp data table: button flashing red used when extended command: B003 is received, Figure 163 is a diagram showing the setting contents of the child table of the lamp data table: button flashing red, and Figure 164 is a diagram showing the setting contents of the grandchild table of the lamp data table: button flashing red.
演出制御用CPU120は、遊技中において表示制御部123ボタンランプ9eを赤点滅させる操作促進演出に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B003を受信した場合に、拡張コマンド:B003に基づいてボタン赤点滅の親テーブルを指定する。ボタン赤点滅の親テーブルには、図162に示すように、ボタンランプ9eについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPを参照するランプ制御を繰り返し行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:B003を受信した場合に、ボタン赤点滅の親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPを参照してボタンランプ9eのランプ制御を行う。 When the effect control CPU 120 receives extended command: B003, which is transmitted in conjunction with control of the display control unit 123 to display an image corresponding to an operation prompt effect that causes the button lamp 9e to flash red during gameplay, it specifies the parent table for the flashing red button based on extended command: B003. As shown in FIG. 162, the parent table for the flashing red button is set to repeatedly perform lamp control for the button lamp 9e by referencing child table: XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOP for a maximum of 600,000 ms. When the effect control CPU 120 receives extended command: B003, it controls the button lamp 9e by referencing child table: XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOP specified by the parent table for the flashing red button.
子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPには、図163に示すように、参照するボタンランプ9eの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 Child table: XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOP contains the grandchild table and execution time of the referenced button lamp 9e, as shown in Figure 163.
演出制御用CPU120は、最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPに設定されている孫テーブル:XD___LPUSH_AKA_TENMETSU(図164)を参照してランプ制御を行う。 The performance control CPU 120 controls the lamps by referencing the grandchild table: XD___LPUSH_AKA_TENMETSU (Figure 164) set in the child table: XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOP for a maximum of 600,000 ms.
孫テーブル::XD___LPUSH_AKA_TENMETSUには、図164に示すように、参照するボタンランプ9eの輝度データと実行時間とが設定されている。そして、演出制御用CPU120は、孫テーブル::XD___LPUSH_AKA_TENMETSUに設定された輝度データに基づく制御を当該輝度データの実行時間毎に切り替える。孫テーブル::XD___LPUSH_AKA_TENMETSUに設定された輝度データは、赤色に発光する輝度と消灯状態とが設定されており、ボタンランプ9eは赤色に点滅する。 As shown in Figure 164, the grandchild table::XD___LPUSH_AKA_TENMETSU contains the brightness data and execution time of the referenced button lamp 9e. The performance control CPU 120 then switches control based on the brightness data set in the grandchild table::XD___LPUSH_AKA_TENMETSU for each execution time of that brightness data. The brightness data set in the grandchild table::XD___LPUSH_AKA_TENMETSU is set to a brightness that emits red light and an off state, and the button lamp 9e flashes red.
演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPが指定された後、600000ms経過するまで、孫テーブル:XD___LPUSH_AKA_TENMETSUによるランプ制御を繰り返し行い、600000ms経過した場合には、再度子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPを設定し、同様の制御を繰り返す。また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPが指定された後、600000ms経過する前に、ボタンランプ9eの点灯態様を変化させる拡張コマンド(B001)を受信した場合には、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルに基づくランプ制御を行う。 After child table: XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOP is specified, the performance control CPU 120 repeatedly controls the lamp using grandchild table: XD___LPUSH_AKA_TENMETSU until 600,000 ms have elapsed. If 600,000 ms have elapsed, the performance control CPU 120 sets child table: XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOP again and repeats the same control. Furthermore, if the performance control CPU 120 receives an extension command (B001) that changes the lighting state of button lamp 9e before 600,000 ms have elapsed after child table: XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOP is specified, it controls the lamp based on the lamp data table based on the newly received extension command.
尚、ボタン赤点滅の親テーブルには、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブルに基づくランプ制御が継続して行われる。 In addition, since the parent table for the red flashing button does not have child or grandchild tables set for the main lamp 9a, side lamp 9b, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, or attacca lamp 9c, lamp control will continue based on the lamp data table set previously.
[ランプデータテーブル:初期化報知]
図165は、拡張コマンド:BFFFを受信した場合に用いられるランプデータテーブル:初期化報知の親テーブルの設定内容を示す図であり、図166は、ランプデータテーブル:初期化報知の子テーブルの設定内容を示す図であり、図167は、ランプデータテーブル:初期化報知の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp Data Table: Initialization Notification]
Figure 165 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the lamp data table: initialization notification used when the extended command: BFFF is received, Figure 166 is a diagram showing the setting contents of the child table of the lamp data table: initialization notification, and Figure 167 is a diagram showing the setting contents of the grandchild table of the lamp data table: initialization notification.
演出制御用CPU120は、表示制御部123が初期化報知に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:BFFFを受信した場合に、拡張コマンド:BFFFに基づいて初期化報知の親テーブルを指定する。初期化報知の親テーブルには、図165に示すように、メインランプ9aについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPを参照するランプ制御を繰り返し行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:BFFFを受信した場合に、初期化報知の親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPを参照してメインランプ9aのランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the extended command: BFFF, which is transmitted when the display control unit 123 controls the display of an image corresponding to the initialization notification, it specifies the parent table for the initialization notification based on the extended command: BFFF. As shown in FIG. 165, the parent table for the initialization notification is set to repeatedly perform lamp control for the main lamp 9a by referencing the child table: XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOP for a maximum of 600,000 ms. When the performance control CPU 120 receives the extended command: BFFF, it performs lamp control for the main lamp 9a by referencing the child table: XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOP specified by the parent table for the initialization notification.
子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPには、図166に示すように、参照するメインランプ9aの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 Child table: XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOP contains the grandchild table of the main lamp 9a to be referenced and the execution time, as shown in Figure 166.
演出制御用CPU120は、最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPに設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_SHOKIKA(図167)を参照してランプ制御を行う。 The performance control CPU 120 controls the lamps by referencing the grandchild table: XD___LMAIN_SHOKIKA (Figure 167) set in the child table: XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOP for a maximum of 600,000 ms.
孫テーブル:XD___LMAIN_SHOKIKAには、図167に示すように、参照するメインランプ9aの輝度データと実行時間とが設定されている。そして、演出制御用CPU120は、孫テーブル:XD___LMAIN_SHOKIKAに設定された輝度データに基づく制御を当該輝度データの実行時間毎に切り替える。孫テーブル:XD___LMAIN_SHOKIKAに設定された輝度データは、赤色に発光させる輝度が設定されており、メインランプ9aは、赤色に点灯する。 As shown in Figure 167, the grandchild table: XD___LMAIN_SHOKIKA is set with the brightness data and execution time of the referenced main lamp 9a. The performance control CPU 120 then switches control based on the brightness data set in the grandchild table: XD___LMAIN_SHOKIKA for each execution time of that brightness data. The brightness data set in the grandchild table: XD___LMAIN_SHOKIKA is set to a brightness that causes red light to be emitted, and the main lamp 9a lights up red.
演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPが指定された後、600000ms経過するまで、孫テーブル:XD___LMAIN_SHOKIKAによるランプ制御を繰り返し行い、600000ms経過した場合には、再度子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPを設定し、同様の制御を繰り返す。また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPが指定された後、600000ms経過する前に、拡張コマンドを受信した場合には、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルに基づくランプ制御を行う。 After child table: XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOP is specified, the performance control CPU 120 repeatedly controls the lamps using grandchild table: XD___LMAIN_SHOKIKA until 600,000 ms have elapsed. If 600,000 ms have elapsed, the performance control CPU 120 sets child table: XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOP again and repeats the same control. Furthermore, if an extended command is received before 600,000 ms have elapsed after child table: XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOP is specified, the performance control CPU 120 controls the lamps based on the lamp data table that is based on the newly received extended command.
図165~図167に示すように、初期化報知の親テーブルには、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eについても参照する子テーブルが設定されており、また、これらの子テーブルには、参照する孫テーブル等が設定されており、また、これらの孫テーブルには、参照する輝度データ等が実行順に設定されており、演出制御用CPU120は、親テーブルで指定された子テーブル、子テーブルで指定された孫テーブル、孫テーブルで指定された輝度データを参照して上記と同様の手順にてサイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eのランプ制御を行う。 As shown in Figures 165 to 167, the parent table for initialization notifications has child tables set up that also reference the side lamps 9b, movable body lamps 9d, decorative lamps 9f, attacca lamps 9c, and button lamps 9e. These child tables also have grandchild tables set up to reference, and these grandchild tables have brightness data and other settings set up in execution order. The performance control CPU 120 controls the side lamps 9b, movable body lamps 9d, decorative lamps 9f, attacca lamps 9c, and button lamps 9e in the same procedure as above, by referencing the child table specified in the parent table, the grandchild table specified in the child table, and the brightness data specified in the grandchild table.
初期化報知の子テーブルがサイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eについて参照する孫テーブルに設定された輝度データについても、赤色に発光させる輝度が設定されており、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eについても、赤色に点灯する。 The brightness data set in the grandchild table referenced by the initialization notification child table for the side lamp 9b, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, attacca lamp 9c, and button lamp 9e is also set to a brightness that causes red light to be emitted, and the side lamp 9b, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, attacca lamp 9c, and button lamp 9e also light up red.
[ランプデータテーブル:エラー]
図168は、拡張コマンド:BFF1を受信した場合に用いられるランプデータテーブル:エラーの親テーブルの設定内容を示す図であり、図169は、ランプデータテーブル:エラーの子テーブルの設定内容を示す図であり、図170は、ランプデータテーブル:エラーの孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp Data Table: Error]
Figure 168 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the lamp data table: error used when the extended command: BFF1 is received, Figure 169 is a diagram showing the setting contents of the child table of the lamp data table: error, and Figure 170 is a diagram showing the setting contents of the grandchild table of the lamp data table: error.
演出制御用CPU120は、エラーの発生に伴い表示制御部123から送信される拡張コマンド:BFF1を受信した場合に、拡張コマンド:BFF1に基づいてエラーの親テーブルを指定する。エラーの親テーブルには、図168に示すように、メインランプ9aについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPを参照するランプ制御を繰り返し行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:BFF1を受信した場合に、エラーの親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPを参照してメインランプ9aのランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the extended command: BFF1 sent from the display control unit 123 following the occurrence of an error, it specifies the error parent table based on the extended command: BFF1. As shown in FIG. 168, the error parent table is set to repeatedly perform lamp control for the main lamp 9a by referencing the child table: XD_J_LMAIN_ERROR_LOOP for a maximum of 600,000 ms. When the performance control CPU 120 receives the extended command: BFF1, it performs lamp control for the main lamp 9a by referencing the child table: XD_J_LMAIN_ERROR_LOOP specified by the error parent table.
子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPには、図169に示すように、参照するメインランプ9aの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 Child table: XD_J_LMAIN_ERROR_LOOP contains the grandchild table of the main lamp 9a it references and the execution time, as shown in Figure 169.
演出制御用CPU120は、最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPに設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_ERROR(図170)を参照してランプ制御を行う。 The performance control CPU 120 controls the lamp by referencing the grandchild table: XD___LMAIN_ERROR (Figure 170) set in the child table: XD_J_LMAIN_ERROR_LOOP for a maximum of 600,000 ms.
孫テーブル:XD___LMAIN_ERRORには、図170に示すように、参照するメインランプ9aの輝度データと実行時間とが設定されている。そして、演出制御用CPU120は、孫テーブル:XD___LMAIN_ERRORに設定された輝度データに基づく制御を当該輝度データの実行時間毎に切り替える。孫テーブル:XD___LMAIN_ERRORに設定された輝度データは、赤色に発光する輝度と消灯状態とが設定されており、メインランプ9aは赤色に点滅する。 As shown in Figure 170, the grandchild table: XD___LMAIN_ERROR contains the brightness data and execution time of the referenced main lamp 9a. The performance control CPU 120 then switches control based on the brightness data set in the grandchild table: XD___LMAIN_ERROR for each execution time of that brightness data. The brightness data set in the grandchild table: XD___LMAIN_ERROR is set to a red brightness and an off state, and the main lamp 9a flashes red.
演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPが指定された後、600000ms経過するまで、孫テーブル:XD___LMAIN_ERRORによるランプ制御を繰り返し行い、600000ms経過した場合には、再度子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPを設定し、同様の制御を繰り返す。また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPが指定された後、600000ms経過する前に、拡張コマンドを受信した場合には、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルに基づくランプ制御を行う。 After child table: XD_J_LMAIN_ERROR_LOOP is specified, the performance control CPU 120 repeatedly controls the lamps using grandchild table: XD___LMAIN_ERROR until 600,000 ms have elapsed. If 600,000 ms have elapsed, the performance control CPU 120 sets child table: XD_J_LMAIN_ERROR_LOOP again and repeats the same control. Furthermore, if an extended command is received before 600,000 ms have elapsed after child table: XD_J_LMAIN_ERROR_LOOP is specified, the performance control CPU 120 controls the lamps based on the lamp data table that is based on the newly received extended command.
尚、エラーの親テーブルには、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブルに基づくランプ制御が継続して行われる。 In addition, since the error parent table does not have child or grandchild tables set for the side lamp 9b, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, attacca lamp 9c, or button lamp 9e, lamp control will continue based on the lamp data table set previously.
[共通テーブル]
共通テーブルは、異なる親テーブルに設定された子テーブルからも参照される孫テーブルであり、図171~図175に示すように、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eを消灯させる共通テーブル(XD___L~_OFF)、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eをゆっくりと虹色に変化させる共通テーブル(XD___L~_RAINBOW_01)、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eを高速で虹色に変化させる共通テーブル(XD___L~_RAINBOW_02)等を備える。
[Common Table]
Common tables are grandchild tables that are also referenced by child tables set in different parent tables, and as shown in Figures 171 to 175, include common tables (XD___L to _OFF) that turn off the main lamp 9a, side lamp 9b, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, attacca lamp 9c, and button lamp 9e, common tables (XD___L to _RAINBOW_01) that slowly change the colors of the main lamp 9a, side lamp 9b, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, attacca lamp 9c, and button lamp 9e to rainbow colors, and common tables (XD___L to _RAINBOW_02) that quickly change the colors of the main lamp 9a, side lamp 9b, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, attacca lamp 9c, and button lamp 9e to rainbow colors.
これらの共通テーブルは、インランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9e毎に設けられており、遊技効果ランプ9のうち一部のランプについて、共通テーブルを用いてランプ制御を行うことが可能である。 These common tables are provided for each of the in-lamp 9a, side lamp 9b, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, attacca lamp 9c, and button lamp 9e, and it is possible to control some of the game effect lamps 9 using the common tables.
このように異なる親テーブルに設定された子テーブルからも参照してランプ制御を行うことが可能な共通テーブルを備えることで、データ容量を削減できる。 By providing a common table that can be referenced from child tables set up in different parent tables to control lamps, data volume can be reduced.
上述のように、本発明は、
特定識別情報の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
発光手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
複数種類の可変表示パターンに基づいて前記特定識別情報の可変表示を実行し、
通常状態と、該通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに平均可変表示期間が短い特別状態と、に制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
未だ開始されていない特別識別情報の可変表示に対応する保留表示を表示させること可能であり、
実行されている特別識別情報の可変表示に対応した対応表示を、対応表示領域に表示させることが可能であり、
前記特定識別情報の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示を前記対応表示に切り替える切替表示を行うことが可能であり、
前記装飾識別情報の可変表示として、該装飾識別情報を移動させる移動表示と、該移動表示を開始する前に該装飾識別情報を該移動表示とは異なる態様で動作させる事前動作表示と、を行うことが可能であり、
前記通常状態において、前記切替表示を行っているときに、前記事前動作表示を行い、
前記遊技制御手段から送信される複数種類の可変表示パターンに対応した可変表示パターン情報に基づいて前記装飾識別情報の可変表示を実行し、
第1種類の可変表示パターン情報に基づいて可変表示が実行されるときと第2種類の可変表示パターン情報に基づいて可変表示が実行されるときとで、共通の前記切替表示を行うことが可能であり、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示が表示され、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示が表示され、
前記演出制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続する
ことを特徴とする。
本発明によれば、特定識別情報の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示を対応表示に切り替える切替表示を行うとともに、切替表示を行っているときに、装飾識別情報を移動表示とは異なる態様で動作させる事前動作表示を行うことで、切替表示を行うのに要する期間を有効に活用することができる。また、通常状態において切替表示を行っているときに事前動作表示が行われるため、特別状態と比較して平均可変表示期間が長く、単調となりやすい通常状態において装飾識別情報の可変表示が開始する際の興趣を高めることができる。また、異なる種類の可変表示パターンに基づく可変表示が実行されるときでも共通の切替表示を行うので、切替表示のパターンを削減することができる。さらには、遊技中に発生した特定エラーのランプによる報知を、背景表示中、デモンストレーション表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な特定エラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。このように、本発明は、装飾識別情報と保留表示の不自然な態様の表示により遊技者に違和感を与えることを抑制し、興趣の向上を図ることができるとともに、好適な客待ち制御を行うことができる。ゆえに、本発明は、高い商品性を有する。
As described above, the present invention provides
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state for a player by executing variable display of specific identification information and deriving a specific display result as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a light emitting means,
The game control means
variably displaying the specific identification information based on a plurality of types of variable display patterns;
The display device can be controlled into a normal state and a special state in which the variable display is more likely to be performed than in the normal state and the average variable display period is shorter,
The performance control means
It is possible to variably display a plurality of types of decorative identification information corresponding to the variably displayed specific identification information,
It is possible to display a hold indicator corresponding to a variable indication of special identification information that has not yet been started;
A corresponding display corresponding to the variable display of the special identification information being executed can be displayed in the corresponding display area;
When the variable display of the specific identification information starts, a switching display can be performed to switch the reserved display corresponding to the variable display to the corresponding display,
The variable display of the decoration identification information can be a moving display that moves the decoration identification information, and a pre-operation display that operates the decoration identification information in a manner different from the moving display before starting the moving display,
In the normal state, when the switching display is being performed, the pre-operation display is performed;
variably displaying the decoration identification information based on variable display pattern information corresponding to a plurality of types of variable display patterns transmitted from the game control means;
The switching display can be performed in common when the variable display is performed based on the first type of variable display pattern information and when the variable display is performed based on the second type of variable display pattern information,
The display means
In a first period after the game is finished, a background display is displayed,
a demonstration display is displayed during a second period after the first period has ended;
The performance control means
If a specific error does not occur during the first period, the light emitting means is controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display;
If the specific error does not occur during the second period, the light emitting means is controlled using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
When the specific error occurs during a game, the light emitting means is controlled using a specific error brightness data table corresponding to the specific error;
Thereafter, if the specific error is not resolved during the first period, the control of the light emitting means using the specific error luminance data table is continued;
Thereafter, if the specific error is not resolved during the second period, the control of the light emitting means using the specific error brightness data table is continued.
According to the present invention, when the variable display of a specific identification information begins, a switching display is performed to switch the reserved display corresponding to the variable display to a corresponding display. During the switching display, a pre-action display is performed to operate the decorative identification information in a manner different from the moving display, thereby effectively utilizing the time required for the switching display. Furthermore, because the pre-action display is performed when the switching display is performed in the normal state, the average variable display period is longer than in the special state, which tends to be monotonous, and the start of the variable display of the decorative identification information can be made more interesting. Furthermore, because a common switching display is performed even when variable displays based on different types of variable display patterns are executed, the number of switching display patterns can be reduced. Furthermore, by continuing to execute the notification of a specific error that occurs during gameplay via a lamp during both background display and demonstration display, stable notification of the specific error can be achieved, resulting in optimal customer waiting control. Thus, the present invention prevents players from feeling uncomfortable due to unnatural displays of decorative identification information and reserved displays, thereby enhancing interest and enabling optimal customer waiting control. Therefore, the present invention has high marketability.
以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions that do not deviate from the gist of the present invention are also included in the present invention.
例えば、前記実施の形態では、低ベース状態において第1演出モードを実行可能とされ、低確高ベース状態において第2演出モード、高確高ベース状態において第3演出モードを実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、低ベース状態において2種類以上の演出モードを実行可能としてもよいし、高ベース状態において3種類以上の演出モードを実行可能としてもよし、1種類の演出モードのみ実行可能であってもよい。 For example, in the above embodiment, an example was given in which the first presentation mode can be executed in a low base state, the second presentation mode can be executed in a low-probability high base state, and the third presentation mode can be executed in a high-probability high base state, but the present invention is not limited to this, and two or more presentation modes may be executable in a low base state, three or more presentation modes may be executable in a high base state, or only one presentation mode may be executable.
また、前記実施の形態では、第1演出モードでは上下方向のスクロール表示、第2演出モードでは回転表示、第3演出モードでは上下方向のスクロール表示が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各演出モードにおける飾り図柄の可変表示の態様は種々に変更可能である。 In addition, the above embodiment illustrates a form in which a vertical scrolling display is performed in the first presentation mode, a rotating display in the second presentation mode, and a vertical scrolling display in the third presentation mode, but the present invention is not limited to this, and the manner in which the decorative patterns are variable displayed in each presentation mode can be changed in various ways.
また、前記実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態の一例として大当り遊技状態を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、有利状態として時短状態や確変状態、小当り遊技状態などを適用してもよい。 In addition, in the above embodiment, a form in which a jackpot game state is applied as an example of an advantageous state that is advantageous to the player is exemplified, but the present invention is not limited to this, and advantageous states may also be a time-saving state, a probability variable state, a small jackpot game state, etc.
また、本実施の形態では、通常状態を低確低ベース状態とし、該通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに平均可変表示期間が短い特別状態を低確高ベース状態及び高確低ベース状態とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常状態を低確率状態、特別状態を高確率状態としてもよい。 In addition, in this embodiment, an example is given in which the normal state is a low-probability, low-base state, and the special states, which are more likely to execute variable display than the normal state and have a shorter average variable display period, are a low-probability, high-base state and a high-probability, low-base state. However, the present invention is not limited to this, and the normal state may be a low-probability state, and the special state may be a high-probability state.
また、前記実施の形態では、遊技状態として通常状態(低ベース状態)、時短状態(低確高ベース状態)、確変状態(高確高ベース状態)とを設け、大当り遊技終了時に時短状態または確変状態に制御可能なパチンコ遊技機1に本発明を適用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、低確率状態において可変表示結果がはずれなった場合の一部であって、可変表示結果が特定の結果で表示されたことにもとづいて時短状態に制御可能であったり、有利状態の終了後またはRAMクリア(パチンコ遊技機1のコールドスタート)後の低確率状態において有利状態に制御されることなく所定回数の可変表示が実行されたことにもとづいて時短状態に制御可能なパチンコ遊技機に本発明を適用してもよい。この場合、例えば、大当り遊技後に制御される時短状態を時短状態A、有利状態の終了後またはRAMクリア(パチンコ遊技機1のコールドスタート)後の低確率状態において有利状態に制御されることなく所定回数の可変表示が実行されたことにもとづいて制御される時短状態を時短状態B、低確率状態において可変表示結果がはずれなった場合の一部であって、可変表示結果が特定の結果で表示されたことにもとづいて制御される時短状態を時短状態Cとすればよい。 In addition, in the above embodiment, the game states are a normal state (low base state), a time-saving state (low probability high base state), and a probability variable state (high probability high base state), and an example is given of applying the present invention to a pachinko game machine 1 that can be controlled to the time-saving state or the probability variable state at the end of a jackpot game.However, the present invention is not limited to this, and the present invention may also be applied to pachinko game machines that can be controlled to the time-saving state based on the variable display result being displayed as a specific result, which is part of the case where the variable display result is not a miss in a low probability state, or that can be controlled to the time-saving state based on the variable display being executed a predetermined number of times without being controlled to the advantageous state in a low probability state after the end of an advantageous state or RAM clear (cold start of pachinko game machine 1). In this case, for example, the time-saving state controlled after a jackpot game can be called time-saving state A, the time-saving state controlled after the end of an advantageous state or in a low-probability state after RAM clearing (a cold start of the pachinko gaming machine 1) based on the execution of a predetermined number of variable displays without being controlled to an advantageous state can be called time-saving state B, and the time-saving state controlled based on the variable display result being displayed as a specific result in some cases where the variable display result is not a miss in a low-probability state can be called time-saving state C.
また、上記した時短状態Cに制御可能なパチンコ遊技機にあっては、時短状態Cに当選する可変表示結果の種類を複数設け、時短状態Cに当選した際の可変表示結果の種類に応じて時短制御が行われる可変表示回数を異ならせてもよい。 Furthermore, in a pachinko gaming machine that can be controlled to enter the time-saving state C described above, multiple types of variable display results that can result in winning the time-saving state C may be provided, and the number of variable displays for which time-saving control is performed may be varied depending on the type of variable display result that results in winning the time-saving state C.
また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 In addition, in the above embodiment, spherical gaming balls (pachinko balls) were used as an example of gaming media, but this is not limited to spherical gaming media and may also be non-spherical gaming media such as medals.
また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。尚、スロットマシンの場合、通常状態は非AT状態、有利状態はビッグボーナス、レギュラーボーナス、アシストタイム(AT)、特別状態はアシストタイム(AT)等が該当する。 In addition, while the above embodiment applies to a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine, the present invention can also be applied to slot machines in which, for example, a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using gaming value, one game ends when a variable display result is output to a variable display device that can variably display multiple types of individually identifiable symbols, and a prize can be awarded depending on the variable display result output to the variable display device. In the case of slot machines, the normal state corresponds to the non-AT state, the advantageous state corresponds to the big bonus, regular bonus, or assist time (AT), and the special state corresponds to assist time (AT), etc.
本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The gaming machine of the present invention can also be applied to enclosed gaming machines that enclose gaming media and award points based on winning, as well as slot machines. Furthermore, a gaming machine capable of playing games is one that at least allows games to be played, and is not limited to pachinko gaming machines or slot machines, and can also be a general gaming machine.
1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
1 Pachinko gaming machine 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 100 Game control microcomputer 120 Performance control CPU
Claims (1)
一の演出モードにおいて、第1背景表示と第2背景表示とを含む複数種類の背景表示を切り替えて表示可能であり、
前記背景表示を前記第1背景表示から前記第2背景表示へ切り替えるときに、前記第1背景表示の透明度を漸次高めていく背景フェードアウト表示を実行するとともに、前記第2背景表示の透明度を漸次低くしていく背景フェードイン表示を実行可能であり、
前記識別情報の可変表示が行われる領域は少なくとも、第1領域と、第2領域と、を含み、
前記識別情報の可変表示を開始するときに、前記第1領域において前記第1識別情報の可変表示を開始するとともに、前記第2領域において前記第2識別情報の可変表示を開始し、
前記第1識別情報の可変表示を開始するときに前記第1領域において前記第1識別情報の透明度を漸次高める第1識別情報フェードアウト表示を実行可能であるとともに、前記第2識別情報の可変表示を開始するときに前記第2領域において前記第2識別情報の透明度を漸次高める第2識別情報フェードアウト表示を実行可能であり、
前記識別情報の可変表示を終了するときに、前記第1領域において前記第1識別情報の可変表示を減速するとともに、前記第2領域において前記第2識別情報の可変表示を減速し、
前記第1識別情報の可変表示を減速するときに前記第1領域において前記第1識別情報の透明度を漸次低くする第1識別情報フェードイン表示を実行可能であるとともに、前記第2識別情報の可変表示を減速するときに前記第1領域において前記第2識別情報の透明度を漸次低くする第2識別情報フェードイン表示を実行可能であり、
少なくとも前記第1識別情報フェードイン表示または前記第2識別情報フェードイン表示のいずれかと前記背景フェードイン表示とを共通の時期に実行可能であり、
前記第1識別情報フェードイン表示の実行期間と前記第2識別情報フェードイン表示の実行期間とは共通であり、
前記第1識別情報フェードイン表示の実行期間および前記第2識別情報フェードイン表示の実行期間よりも前記背景フェードイン表示の実行期間の方が長く、
遊技が終了した後の第1期間において、前記背景表示を表示可能であり、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示可能であり、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示輝度データテーブルを用いて発光手段が制御され、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示輝度データテーブルを用いて前記発光手段が制御され、
前記背景表示から前記デモンストレーション表示に表示が切り替わるよりも前に、前記背景表示輝度データテーブルから前記デモンストレーション表示輝度データテーブルに切り替わって前記発光手段が制御され、
前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記第1識別情報フェードアウト表示および前記第2識別情報フェードアウト表示が開始されるよりも前に前記デモンストレーション表示から前記第1識別情報の可変表示および前記第2識別情報の可変表示に切り替わって表示される、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that can be controlled to an advantageous state for a player by variably displaying identification information including first identification information and second identification information when a starting condition is met,
In one rendering mode, a plurality of types of background displays including a first background display and a second background display can be switched and displayed;
When switching the background display from the first background display to the second background display, a background fade-out display can be executed by gradually increasing the transparency of the first background display , and a background fade-in display can be executed by gradually decreasing the transparency of the second background display,
the region in which the identification information is variably displayed includes at least a first region and a second region;
when starting the variable display of the identification information, starting the variable display of the first identification information in the first area and starting the variable display of the second identification information in the second area;
a first identification information fade-out display can be performed by gradually increasing the transparency of the first identification information in the first area when variable display of the first identification information is started, and a second identification information fade-out display can be performed by gradually increasing the transparency of the second identification information in the second area when variable display of the second identification information is started,
When terminating the variable display of the identification information, the variable display of the first identification information is slowed down in the first area, and the variable display of the second identification information is slowed down in the second area;
a first identification information fade-in display can be performed in which the transparency of the first identification information is gradually decreased in the first area when the variable display of the first identification information is slowed down, and a second identification information fade-in display can be performed in which the transparency of the second identification information is gradually decreased in the first area when the variable display of the second identification information is slowed down,
At least one of the first identification information fade-in display and the second identification information fade-in display and the background fade-in display can be executed at a common time,
a period during which the first identification information fade-in display is performed and a period during which the second identification information fade-in display is performed are common to each other;
an execution period of the background fade-in display is longer than an execution period of the first identification information fade-in display and an execution period of the second identification information fade-in display;
The background display can be displayed during a first period after the game is completed,
A demonstration display can be displayed during a second period after the first period has ended,
During the first period, a light emitting means is controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display;
during the second period, the light emitting means is controlled using a demonstration display luminance data table corresponding to the demonstration display;
before the display is switched from the background display to the demonstration display, the background display luminance data table is switched to the demonstration display luminance data table to control the light emitting means;
when the start condition is satisfied while the demonstration display is being displayed, the demonstration display is switched to a variable display of the first identification information and a variable display of the second identification information before the fade-out display of the first identification information and the fade-out display of the second identification information are started;
A gaming machine characterized by:
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