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JP7759364B2 - program - Google Patents
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JP7759364B2 - program - Google Patents

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JP7759364B2 JP2023119510A JP2023119510A JP7759364B2 JP 7759364 B2 JP7759364 B2 JP 7759364B2 JP 2023119510 A JP2023119510 A JP 2023119510A JP 2023119510 A JP2023119510 A JP 2023119510A JP 7759364 B2 JP7759364 B2 JP 7759364B2
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Description

本発明は、プログラムに関する。 The present invention relates to a program .

従来から、いわゆるアイテムや装備品の合成が可能なゲームにおいて、合成に必要な素材アイテムを入手可能なクエストのリストを含むクエスト選択画面をユーザの端末装置に表示するための出力情報を生成することを可能としたプログラムが知られている(特許文献1参照)。クエスト選択画面においてはユーザが開放しているクエスト、開放していないクエストが判別可能に表示されており、ユーザは、必要な素材アイテムを入手することができるクエストが開放されているか否かを容易に把握することが可能となっている。 In games that allow the synthesis of so-called items and equipment, there are known programs that can generate output information for displaying on a user's terminal device a quest selection screen that includes a list of quests in which the material items needed for synthesis can be obtained (see Patent Document 1). The quest selection screen clearly displays quests that the user has opened and those that have not, allowing the user to easily determine whether or not a quest in which the necessary material items can be obtained is opened.

特開2019-193695号JP 2019-193695 A

しかし、上記のようなプログラムでは、必要な素材アイテムが獲得できるクエストが表示されるものの、当該クエストを開始するためにはユーザの選択操作、開始操作が必要となる点で煩雑となってしまうという問題があった。なお、上記特許文献1においては、素材アイテムに対する発明となっているものの、この問題は合成に必要な素材アイテムに限らず、ユーザが必要とするその他のアイテムやこれに類するオブジェクトを対象とした場合も同様であり、広く改善が望まれていた。また、ユーザが必要とするアイテムが複数あり、それぞれの素材ごとに入手できるクエストが異なる場合において、ユーザは一つの素材ごとにクエスト選択画面を表示して、クエストを選択操作して、開始操作を行うといった一連の操作を複数回繰り返す必要がある。このような、いわゆるルーティン的な作業は、ユーザのゲームに対するプレイ意欲を減退させてしまい、ユーザの興趣低下を招いていた。 However, while such programs display quests that allow the necessary material items to be acquired, starting the quest requires the user to perform selection and start operations, which can be cumbersome. While the above-mentioned patent document 1 describes the invention as being directed at material items, this problem is not limited to material items needed for synthesis; it also applies to other items and similar objects that the user needs, leaving a wide range of improvements desirable. Furthermore, if a user needs multiple items and the quests that can be obtained for each material are different, the user must repeat a series of operations multiple times, such as displaying a quest selection screen for each material, selecting a quest, and starting the quest. This so-called routine work reduces the user's motivation to play the game and reduces their interest.

本発明は、ユーザの利便性を向上させ、ユーザの興趣低下を防止可能なプログラムの提供を目的とする。 An object of the present invention is to provide a program that can improve user convenience and prevent the user's interest from declining.

上記した目的を達成するために、本発明は次のように構成されている。 To achieve the above objectives, the present invention is configured as follows:

本発明に係るプログラムは、ユーザの選択操作に応じてイベントを選択する第一選択手段と、ユーザの開始操作に応じて、前記選択操作により選択されたイベントを開始する第一開始手段と、ユーザがイベントをプレイしたことに応じて、当該イベントに対応付けられたオブジェクトのうちから、ユーザに付与する第1のオブジェクトを決定する決定手段と、前記第1のオブジェクトとユーザが所持する第2のオブジェクトとを少なくとも含む、素材オブジェクトから新たな第3のオブジェクトを生成する生成制御を実行する生成手段と、ユーザが所持するオブジェクトにおいて、前記第3のオブジェクトの生成に必要な前記素材オブジェクトが不足しているか否かを判定する判定手段と、前記素材オブジェクトが不足していると判定された場合に、ユーザの状況に応じて、不足している前記素材オブジェクトが前記第1のオブジェクトとして決定され得るイベントを、前記選択操作を介さずに選択する第二選択手段と、してコンピュータを機能させ、前記素材オブジェクトが不足していなかった場合には、所定の表示画面において前記第3のオブジェクトを生成するための操作に係る第1操作画像を表示し、前記素材オブジェクトが不足していた場合には、前記第1操作画像を表示することなく、代わりに、前記第二選択手段により選択されたイベントを開始するための操作に係る第2操作画像を表示する a determination means for determining whether or not the objects possessed by the user lack the material objects necessary for generating the third object; and a second selection means for, when it is determined that the material objects are lacking, selecting an event in which the missing material objects can be determined as the first object, in accordance with the user's situation, without the selection operation; and if the material objects are not lacking, displaying a first operation image relating to an operation for generating the third object on a predetermined display screen. If the material objects are not lacking, displaying a second operation image relating to an operation for generating the third object on a predetermined display screen. If the material objects are lacking, displaying a second operation image relating to an operation for starting the event selected by the second selection means without displaying the first operation image.

本発明に係るプログラムによれば、ユーザの利便性を向上させ、ユーザの興趣低下を防止できる。 According to the program of the present invention, it is possible to improve user convenience and prevent the user's interest from declining.

情報処理システムの全体構成の説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram of the overall configuration of an information processing system. サーバおよびユーザ端末のハードウェア構成の説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram of the hardware configuration of a server and a user terminal. サーバ及びユーザ端末の機能的構成の説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram of the functional configuration of a server and a user terminal. ポータルステージPSを示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing a portal stage PS. パーティ画面の一例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a party screen. 錬成画面の一例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a training screen. 錬成画面の各部を示す説明図である。An explanatory diagram showing each part of the training screen. 錬成画面の各部を示す説明図である。An explanatory diagram showing each part of the training screen. 錬成画面の各部を示す説明図である。An explanatory diagram showing each part of the training screen. 確認ウィンドウを示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a confirmation window. 錬成の演出の流れを示す説明図である。An explanatory diagram showing the flow of the training presentation. 錬成の演出の流れを示す説明図である。An explanatory diagram showing the flow of the training presentation. 代替ボタンの一例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of an alternative button. 素材入手画面の一例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a material acquisition screen. 特定制御処理の一例を説明するフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of a specific control process. 錬成画面の変形例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a modified example of the training screen. 錬成画面の変形例の一例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a modified training screen. 錬成画面の変形例の一例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a modified training screen.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しつつ説明する。なお、以下の実施形態は本発明を説明するための一態様に過ぎず、また、本実施形態において示す数値等も一例に過ぎず、本発明を限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。さらに、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能や構成を備える要素については極力同一の符号を付して重複する説明を省略し、本発明と直接関係しない要素については図示を省略する。 Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. Note that the following embodiment is merely one aspect for explaining the present invention, and the numerical values and other information shown in the embodiment are merely examples and do not limit the present invention. Furthermore, not all of the configurations described in the present embodiment are necessarily essential components of the present invention. Furthermore, in this specification and drawings, elements having substantially the same functions and configurations will be assigned the same reference numerals wherever possible, and redundant explanations will be omitted, and elements not directly related to the present invention will not be illustrated.

(情報処理システムSの構成)
本実施形態に係る情報処理システムSは、図1に示すように、サーバ100とユーザ端末200とがネットワーク300により接続されることで構築された、いわゆるクライアントサーバシステムである。本実施形態では、情報処理システムSによりゲームが提供される場合について説明する。
(Configuration of information processing system S)
1, the information processing system S according to this embodiment is a so-called client-server system constructed by connecting a server 100 and a user terminal 200 via a network 300. In this embodiment, a case will be described in which a game is provided by the information processing system S.

本実施形態に係る情報処理システムSは、サーバ100及びユーザ端末200が協働しゲームを提供する情報処理装置として機能する。サーバ100及びユーザ端末200では、ゲームにおける各種機能の実行やゲームの進行に関する制御がそれぞれ分担されており、サーバ100とユーザ端末200とが協働することにより、上記の各種機能やゲームが実行される。 The information processing system S according to this embodiment functions as an information processing device that provides a game through the cooperation of a server 100 and a user terminal 200. The server 100 and the user terminal 200 are responsible for executing various game functions and controlling the game's progress, and the various functions and games described above are executed through the cooperation of the server 100 and the user terminal 200.

サーバ100は、ネットワーク300を介して複数のユーザ端末200と相互に通信可能に接続される。各ユーザ端末200は、ネットワーク300を介してサーバ100と種々の情報を送受信可能である。また、各ユーザ端末200は、ネットワーク300やサーバ100を介して他のユーザ端末200と種々の情報を送受信可能である。サーバ100は、ユーザ端末200によりゲームをプレイするユーザ(以下、プレイヤともいう)ごとに種々の情報(たとえば、ユーザの情報)を記憶し、また、ゲームに関する種々の情報を記憶可能である。また、サーバ100は、ユーザ端末200による入力操作に基づき、記憶されている情報の更新や、ユーザ端末200に対する画像や各種情報の送信(ダウンロード)等の処理を実行可能である。なお、各ユーザ端末200は、自身が備える無線通信機能により、ネットワーク300やサーバ100を介することなく直接、ユーザ端末200同士で種々の情報を送受信可能であってもよい。 The server 100 is connected to multiple user terminals 200 via a network 300 so that they can communicate with each other. Each user terminal 200 can send and receive various information to and from the server 100 via the network 300. Each user terminal 200 can also send and receive various information to and from other user terminals 200 via the network 300 and the server 100. The server 100 stores various information (e.g., user information) for each user (hereinafter referred to as a player) playing a game using a user terminal 200, and can also store various information related to the game. Based on input operations from the user terminal 200, the server 100 can perform processes such as updating the stored information and transmitting (downloading) images and various information to the user terminal 200. Note that each user terminal 200 may be able to send and receive various information directly between user terminals 200 without going through the network 300 or the server 100, using its own wireless communication function.

ネットワーク300は、インターネット、携帯電話網、LAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)、専用回線等で構成されている。サーバ100とユーザ端末200とは、ネットワーク300を介して無線又は有線で接続される。 The network 300 is composed of the Internet, a mobile phone network, a LAN (Local Area Network), a WAN (Wide Area Network), a dedicated line, etc. The server 100 and the user terminal 200 are connected wirelessly or by wire via the network 300.

(サーバ100のハードウェア構成)
サーバ100は、図2に示すように、CPU(Central Processhing Unit)110、メモリ120、記憶部130、通信部140、入力部150,出力部160、入出力インターフェース170等を有している。以下では、サーバ100のCPU110、メモリ120、記憶部130、通信部140、入力部150、出力部160、入力インターフェース170をそれぞれ、サーバCPU110、サーバメモリ120、サーバ記憶部130、サーバ通信部140、サーバ入力部150、サーバ出力部160、サーバ入出力インターフェース170ともいうものとする。
(Hardware configuration of server 100)
2, the server 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 110, memory 120, storage unit 130, communication unit 140, input unit 150, output unit 160, and input/output interface 170. Hereinafter, the CPU 110, memory 120, storage unit 130, communication unit 140, input unit 150, output unit 160, and input interface 170 of the server 100 will also be referred to as the server CPU 110, server memory 120, server storage unit 130, server communication unit 140, server input unit 150, server output unit 160, and server input/output interface 170, respectively.

サーバCPU110は、サーバメモリ120に記憶されているプログラムやデータに従って、ゲームにおける各種機能の実行やゲームの進行等の各種処理を行う。 The server CPU 110 performs various processes, such as executing various game functions and progressing the game, in accordance with the programs and data stored in the server memory 120.

サーバメモリ120は、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等で構成され、ゲームにおける各種機能の実行やゲームの進行等の処理に用いられる各種プログラムやデータを記憶する。サーバCPU110及びサーバメモリ120は、図示せぬサーバ内部バスを介して互いに接続されている。 The server memory 120 is composed of ROM (Read Only Memory), RAM (Random Access Memory), etc., and stores various programs and data used to execute various game functions and process game progress. The server CPU 110 and server memory 120 are connected to each other via a server internal bus (not shown).

サーバ記憶部130は、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)等で構成され、各種プログラムやデータを記憶する。サーバ記憶部130に記憶されたプログラムやデータは、サーバCPU110によってサーバメモリ120に読み出される(ロードされる)。 The server storage unit 130 is composed of a hard disk drive (HDD), solid state drive (SSD), etc., and stores various programs and data. The programs and data stored in the server storage unit 130 are read (loaded) into the server memory 120 by the server CPU 110.

サーバ通信部140は、通信インターフェース等で構成され、ネットワーク300を介してユーザ端末200との間で各種データやプログラム等の情報を送受信する。サーバ100においては、サーバ通信部140によりユーザ端末200から各種情報を受信し、受信した各種情報がサーバメモリ120又はサーバ記憶部130に記憶される。また、サーバCPU110により実行された各種処理の結果に関する情報等が、サーバ通信部140によりユーザ端末200に送信される。 The server communication unit 140 is composed of a communication interface, etc., and transmits and receives information such as various data and programs to and from the user terminal 200 via the network 300. In the server 100, the server communication unit 140 receives various information from the user terminal 200, and the received information is stored in the server memory 120 or the server storage unit 130. In addition, information regarding the results of various processes executed by the server CPU 110 is transmitted to the user terminal 200 by the server communication unit 140.

サーバ入力部150は、キーボード、マウス等で構成される。サーバ入力部150による入力操作に基づき、サーバメモリ120やサーバ記憶部130への各種プログラムやデータの記憶、記憶している各種プログラムやデータの更新(アップデート)等の各種処理が実行される。 The server input unit 150 is composed of a keyboard, mouse, etc. Based on input operations using the server input unit 150, various processes are executed, such as storing various programs and data in the server memory 120 and server storage unit 130, and updating the various stored programs and data.

サーバ出力部160は、文字や画像等を表示可能なディスプレイ、音声を出力可能なスピーカ等で構成される。サーバ入力部150による入力操作に基づき実行された各種処理の内容は、サーバ出力部160により出力される。 The server output unit 160 is composed of a display capable of displaying text, images, etc., a speaker capable of outputting sound, etc. The contents of various processes executed based on input operations by the server input unit 150 are output by the server output unit 160.

そして、サーバ記憶部130、サーバ通信部140、サーバ入力部150、サーバ出力部160は、サーバ入出力インターフェース170に接続され、サーバ入出力インターフェース170は、図示せぬサーバ内部バスに接続されている。 The server storage unit 130, server communication unit 140, server input unit 150, and server output unit 160 are connected to a server input/output interface 170, which is connected to a server internal bus (not shown).

(ユーザ端末200のハードウェア構成)
ユーザ端末200としては、例えば、スマートフォン、タブレット、携帯電話、パーソナルコンピュータ、携帯ゲーム機、店舗や家庭に設置される据え置き型ゲーム機等が挙げられる。本実施形態では、ユーザ端末200としてスマートフォンが用いられる場合について説明する。
(Hardware configuration of user terminal 200)
Examples of the user terminal 200 include a smartphone, a tablet, a mobile phone, a personal computer, a portable game console, a stationary game console installed in a store or at home, etc. In this embodiment, a case where a smartphone is used as the user terminal 200 will be described.

ユーザ端末200は、図2に示すように、CPU210、メモリ220、記憶部230、通信部240、入力部250,出力部260、入出力インターフェース270等を有している。以下では、ユーザ端末200のCPU210、メモリ220、記憶部230、通信部240、入力部250、出力部260、入出力インターフェース270をそれぞれ、端末CPU210、端末メモリ220、端末記憶部230、端末通信部240、端末入力部250、端末出力部260、端末入出力インターフェース270ともいうものとする。 As shown in FIG. 2, the user terminal 200 has a CPU 210, memory 220, storage unit 230, communication unit 240, input unit 250, output unit 260, input/output interface 270, etc. Hereinafter, the CPU 210, memory 220, storage unit 230, communication unit 240, input unit 250, output unit 260, and input/output interface 270 of the user terminal 200 will also be referred to as the terminal CPU 210, terminal memory 220, terminal storage unit 230, terminal communication unit 240, terminal input unit 250, terminal output unit 260, and terminal input/output interface 270, respectively.

なお、端末CPU210、端末メモリ220、端末記憶部230、端末通信部240、端末入力部250、端末出力部260、図示せぬ端末内部バス、端末入出力インターフェース270はそれぞれ、サーバCPU110、サーバメモリ120、サーバ記憶部130、サーバ通信部140、サーバ入力部150、サーバ出力部160、サーバ内部バス170、サーバ入出力インターフェース170と実質的に同様の構成及び機能であるため、一部を除き、詳細な説明を省略する。 Note that the terminal CPU 210, terminal memory 220, terminal storage unit 230, terminal communication unit 240, terminal input unit 250, terminal output unit 260, terminal internal bus (not shown), and terminal input/output interface 270 have substantially the same configurations and functions as the server CPU 110, server memory 120, server storage unit 130, server communication unit 140, server input unit 150, server output unit 160, server internal bus 170, and server input/output interface 170, respectively, and therefore detailed explanations will be omitted with some exceptions.

ユーザ端末200においては、端末CPU210及び端末メモリ220が図示せぬ端末内部バスを介して互いに接続され、端末記憶部230、端末通信部240、端末入力部250、端末出力部260が端末入出力インターフェース270に接続され、端末入出力インターフェース270が図示せぬ端末内部バスに接続されている。そして、ユーザ端末200においても、端末メモリ220に記憶されているプログラムやデータに従って、ゲームにおける各種機能の実行やゲームの進行等の各種処理を行う。また、ユーザ端末200においては、端末通信部240によりサーバ100から各種情報を受信し、受信した各種情報が端末メモリ220又は端末記憶部230に記憶される。また、端末CPU210により実行された各種処理の結果に関する情報等が、端末通信部240によりサーバ100に送信される。 In the user terminal 200, the terminal CPU 210 and terminal memory 220 are connected to each other via a terminal internal bus (not shown), and the terminal storage unit 230, terminal communication unit 240, terminal input unit 250, and terminal output unit 260 are connected to a terminal input/output interface 270, which is connected to the terminal internal bus (not shown). The user terminal 200 also performs various processes, such as executing various game functions and progressing through the game, in accordance with the programs and data stored in the terminal memory 220. The user terminal 200 also receives various information from the server 100 via the terminal communication unit 240, and the received information is stored in the terminal memory 220 or the terminal storage unit 230. Information regarding the results of the various processes executed by the terminal CPU 210 is also transmitted to the server 100 by the terminal communication unit 240.

端末入力部250は、例えば、ユーザ端末200に対する操作を入力可能なタッチパネル、キーボード、マウス、コントローラ、物理ボタン等で構成され、ユーザ端末200自体に搭載されたものであっても、ユーザ端末200とは別個に設けられ接続ケーブル等によりユーザ端末200に接続されるものであってもよい。また、端末入力部250は、音声入力が可能なマイク、ユーザ端末200の傾き、移動、振動等を検出し検出した情報を入力可能な加速度センサであってもよい。本実施形態では、ユーザ端末200が、端末入力部250及び端末出力部260の両方の機能を兼ねるタッチパネル262を備えている。 The terminal input unit 250 may be configured, for example, with a touch panel, keyboard, mouse, controller, physical buttons, etc., which can input operations to the user terminal 200, and may be mounted on the user terminal 200 itself, or may be provided separately from the user terminal 200 and connected to the user terminal 200 via a connection cable, etc. The terminal input unit 250 may also be a microphone capable of voice input, or an acceleration sensor capable of detecting the tilt, movement, vibration, etc. of the user terminal 200 and inputting the detected information. In this embodiment, the user terminal 200 is equipped with a touch panel 262 which functions as both the terminal input unit 250 and the terminal output unit 260.

(情報処理システムSの機能的構成)
次に、情報処理システムSの機能的構成について、図3を参照して説明する。サーバ100のサーバメモリ120やユーザ端末200の端末メモリ220には、上記したゲームを実行するためのプログラムやゲームに関する各種の情報、ユーザに関する情報、ゲームデータ等が記憶されている。サーバ100のサーバCPU110は、記憶されている各プログラムを実行させることで、データ送受信部182、記憶処理部184、ゲーム制御部186として機能させる。また、ユーザ端末200の端末CPU210は、記憶されている各プログラムを実行させることで、ユーザ端末200を、データ送受信部280、記憶処理部282、操作制御部284、ゲーム制御部286、画面制御部288として機能させる。
(Functional configuration of information processing system S)
Next, the functional configuration of the information processing system S will be described with reference to FIG. 3. The server memory 120 of the server 100 and the terminal memory 220 of the user terminal 200 store programs for executing the above-described games, various information related to the games, information related to users, game data, etc. The server CPU 110 of the server 100 executes the stored programs to cause the server 100 to function as a data transmission/reception unit 182, a storage processing unit 184, and a game control unit 186. The terminal CPU 210 of the user terminal 200 executes the stored programs to cause the user terminal 200 to function as a data transmission/reception unit 280, a storage processing unit 282, an operation control unit 284, a game control unit 286, and a screen control unit 288.

なお、これらは一例として挙げた機能部であり、サーバ100やユーザ端末200は、上記以外にも種々の機能部を備えている。また、各機能部はサーバ100又はユーザ端末のいずれに設けられていてもよいし、同一の役割を果たす機能部がサーバ100及びユーザ端末200のいずれにも重複して設けられていてもよい。 Note that these are just examples of functional units, and the server 100 and user terminal 200 have various other functional units in addition to those listed above. Furthermore, each functional unit may be provided on either the server 100 or the user terminal, and functional units that perform the same role may be provided in both the server 100 and the user terminal 200.

サーバ100のデータ送受信部182及びユーザ端末200のデータ送受信部280はいずれも、サーバ100とユーザ端末200との間で各種情報やデータを送受信する。例えば、サーバ100のデータ送受信部182は、アプリケーション起動時に、ゲームにログインするためのログイン情報をユーザ端末200から受信すると、当該ログイン情報に対応するユーザに関する情報(例えば、アカウント名等)、ゲームに関する情報(使用キャラクタ、所持アイテムや所持通貨、所持している装備品、仲間にしているペトモン等に関する情報やゲームの進行情報等)、ゲームデータ(仮想空間(ゲーム空間)を構築するために必要な各種設定情報等のデータ等)をユーザ端末200に送信する。 The data transmission/reception unit 182 of the server 100 and the data transmission/reception unit 280 of the user terminal 200 both transmit and receive various information and data between the server 100 and the user terminal 200. For example, when the data transmission/reception unit 182 of the server 100 receives login information for logging into the game from the user terminal 200 when the application is launched, it transmits to the user terminal 200 information about the user corresponding to the login information (e.g., account name, etc.), information about the game (information about the character used, items and currency possessed, equipment possessed, Petmons befriended, game progress information, etc.), and game data (data such as various setting information necessary to construct a virtual space (game space)).

サーバ100の記憶処理部は、ユーザ端末200から受信した各種情報やデータをサーバ記憶部130に記憶させる。 The storage processing unit of the server 100 stores various information and data received from the user terminal 200 in the server storage unit 130.

ユーザ端末200の記憶処理部282は、サーバ100から受信した各種情報やデータを端末メモリ220や端末記憶部230に記憶させる。 The storage processing unit 282 of the user terminal 200 stores various information and data received from the server 100 in the terminal memory 220 and the terminal storage unit 230.

ユーザ端末200の操作制御部284は、タッチパネル262を介して端末入力部250により入力されたプレイヤの操作を受け付けて制御する。操作制御部284は、プレイヤの操作位置および操作方向から入力操作の種類を検出する。例えば、タッチ操作、タップ操作、スライド操作、スワイプ操作、フリック操作、ピンチイン・アウト操作等が挙げられる。また、長押しやタッチオフ操作も検出可能となっている。 The operation control unit 284 of the user terminal 200 accepts and controls player operations input by the terminal input unit 250 via the touch panel 262. The operation control unit 284 detects the type of input operation from the player's operation position and operation direction. Examples include touch operations, tap operations, slide operations, swipe operations, flick operations, pinch-in/out operations, etc. It is also capable of detecting long presses and touch-off operations.

サーバ100のゲーム制御部186及びユーザ端末200のゲーム制御部286はいずれも、ゲーム全体の進行を制御する。以下、各制御の具体例についてゲーム制御部286における制御を中心に説明する。なお、ゲーム制御部286で行う制御をサーバ100のゲーム制御部186で行ってもよいことはいうまでもない。 The game control unit 186 of the server 100 and the game control unit 286 of the user terminal 200 both control the overall progress of the game. Specific examples of each control will be explained below, focusing on the control by the game control unit 286. It goes without saying that the control performed by the game control unit 286 may also be performed by the game control unit 186 of the server 100.

ゲーム制御部286は、ゲームデータに基づいてゲーム空間(仮想空間)としての仮想フィールドを構築し、プレイヤキャラ、NPC、敵モンスター、ペットモンスター等の各キャラクタオブジェクトや、木々や山、石や岩等を含む各種の建造物、構造物を含む構造オブジェクトを配置する。ゲーム制御部286は、ゲーム空間やゲーム空間に配置されたこれらのオブジェクトを制御する。例えば、ゲーム空間内の天候、昼夜等を変化させたり、オブジェクトに所定の行動をとらせたり、色、形状等を変化させたりする。 The game control unit 286 constructs a virtual field as a game space (virtual space) based on the game data, and places character objects such as player characters, NPCs, enemy monsters, and pet monsters, as well as structural objects such as various buildings and structures including trees, mountains, stones, and rocks. The game control unit 286 controls the game space and these objects placed in the game space. For example, it changes the weather, day/night, etc. within the game space, causes objects to perform specific actions, and changes their color, shape, etc.

ゲーム制御部286は、操作制御部284が検出した入力操作をプレイヤからの指示としてゲームを進行させる。例えば、各種のアイコンへのタッチ操作やタップ操作を「決定」「選択」操作と判断して、対応する処理をしたり、ドラッグ操作やスワイプ操作を「移動」操作と判断して、プレイヤキャラを移動させる処理をしたりする。 The game control unit 286 progresses the game by treating the input operations detected by the operation control unit 284 as instructions from the player. For example, it may interpret touch and tap operations on various icons as "confirm" or "select" operations and perform the corresponding processing, or it may interpret drag and swipe operations as "move" operations and perform processing to move the player character.

ゲーム制御部286は、ゲーム空間を撮像する仮想カメラを制御する。具体的には、仮想カメラの位置や向き、角度を規定してプレイヤに視認させるゲーム空間の領域を、視認領域として定義する。ゲーム制御部286は、定義されたゲーム空間の領域とこの領域内に配置される各種のオブジェクトを表示するように画面制御部288に指示を送る。ゲーム制御部286は、仮想カメラを調整しプレイヤキャラの動作・移動に追従するよう視認領域を更新制御する。なお、仮想カメラの位置や向き、角度はプレイヤの操作に応じて任意に調整可能としてもよい。 The game control unit 286 controls the virtual camera that captures images of the game space. Specifically, the position, orientation, and angle of the virtual camera are specified to define the area of the game space that the player can view as a viewing area. The game control unit 286 sends instructions to the screen control unit 288 to display the defined area of the game space and various objects placed within this area. The game control unit 286 adjusts the virtual camera and updates and controls the viewing area so that it follows the actions and movements of the player character. Note that the position, orientation, and angle of the virtual camera may be freely adjustable in response to player operations.

ユーザ端末200の画面制御部288は、端末メモリ220や端末記憶部230に記憶された各種データに基づき、タッチパネル262に表示される各種画面を制御する。画面制御部288は、ゲーム制御部286の指示に応じた画像を生成しタッチパネル262に表示する。画面制御部288は、視認領域に重畳して、アイコン、ボタン、ステータス表示、メニュー画面、ゲーム空間のマップ等のゲームの操作やゲームの情報の表示に供するUI(User Interface)を表示する。 The screen control unit 288 of the user terminal 200 controls the various screens displayed on the touch panel 262 based on various data stored in the terminal memory 220 and the terminal storage unit 230. The screen control unit 288 generates images in accordance with instructions from the game control unit 286 and displays them on the touch panel 262. The screen control unit 288 displays a UI (User Interface) superimposed on the viewing area, such as icons, buttons, status displays, menu screens, and maps of the game space, which are used to operate the game and display game information.

(情報処理システムSにより提供されるゲームの概要および制御処理)
本実施形態に係る情報処理システムSにより提供されるゲームは、例えば、野山や河川、海などの自然物や各種建物等の人工物が構築された仮想フィールド(ゲーム空間)内を、ユーザが操作するプレイヤキャラとその相棒となるペットモンスター(以下、ペトモンともいう)とで協力して、クエストをクリアしながら、メインストーリーとなるエピソードを進めていくことでゲームが進行していくアクションRPGゲームとなっている。
以下、本実施形態に係る構成を上記ゲームに適用した場合を例として説明する。
(Outline of the game provided by the information processing system S and control processing)
The game provided by the information processing system S according to this embodiment is an action RPG game in which the player character controlled by the user cooperates with his or her companion pet monster (hereinafter also referred to as Petmon) to complete quests and progress through episodes that form the main story within a virtual field (game space) constructed with natural objects such as fields, rivers, and oceans, and man-made objects such as various buildings, and the game progresses as the player character and his or her companion pet monster (hereinafter also referred to as Petmon) cooperate to complete quests and progress through episodes that form the main story.
The following description will be given taking as an example a case where the configuration according to this embodiment is applied to the above game.

ゲームを初めて実行するにあたり、ユーザは、専用のゲームアプリケーションを予めユーザ端末200にインストールすると共に、サーバ100にユーザの登録(例えば、ユーザID、ゲームで使用するプレイヤ名等の情報の登録)等を行う。その後、上記アプリケーションを起動すると、ゲーム制御部286は、サーバ100に記憶されている各種データを受信し、画面制御部288に対して、ゲームに係る画像を表示するように指示する。画面制御部288は、ゲーム制御部286からの指示を受け、対応する画像を生成し、表示する。 When playing a game for the first time, the user installs a dedicated game application on the user terminal 200 in advance and registers the user with the server 100 (for example, registering information such as a user ID and a player name to be used in the game). When the application is then launched, the game control unit 286 receives various data stored in the server 100 and instructs the screen control unit 288 to display images related to the game. The screen control unit 288 receives instructions from the game control unit 286 and generates and displays corresponding images.

図4は、タッチパネル262にポータルステージPSが表示されている状態を示している。 Figure 4 shows the portal stage PS displayed on the touch panel 262.

画面制御部288は、ゲーム制御部286からの指示を受けポータルステージPSをタッチパネル262に表示する。ポータルステージPSは、図4に示すように、バーチャルパッドVPやユーザが操作するプレイヤキャラPと共に、各種のアイコン10、20、30、40が表示される。なお、ポータルステージPSはプレイヤの拠点となる村としてゲーム空間上に構築されており、いわゆるアウトゲームとして機能する。また、図示せぬショップやペトモンの訓練所等の施設の他、NPC等が配置されており、プレイヤキャラPを操作して各施設を利用したり、NPC(Non Player Character)と会話したりすることができるようになっている。 The screen control unit 288 receives instructions from the game control unit 286 and displays the portal stage PS on the touch panel 262. As shown in FIG. 4, the portal stage PS displays various icons 10, 20, 30, and 40 along with the virtual pad VP and the player character P controlled by the user. The portal stage PS is constructed in the game space as a village that serves as the player's base, and functions as a so-called out-game. In addition to facilities such as shops and Petmon training facilities (not shown), NPCs and the like are also located there, and the player can control the player character P to use each facility and converse with the NPCs (Non-Player Characters).

バーチャルパッドVPは、タッチパネル262の左側に表示される略円形状の操作領域V1と、領域V1内の上下左右に表示されるインジケータV2~V5とを備える。操作制御部284は、操作領域V1内において、ユーザがタッチしている座標を検知することが可能となっている。操作制御部284は、検知した座標と原点Oとに基づいてユーザの操作方向を算出する。ゲーム制御部286は、操作制御部284が算出した操作方向に対応してプレイヤキャラPを移動制御する。 The virtual pad VP has a roughly circular operation area V1 displayed on the left side of the touch panel 262, and indicators V2 to V5 displayed on the top, bottom, left, and right sides of area V1. The operation control unit 284 is capable of detecting the coordinates touched by the user within the operation area V1. The operation control unit 284 calculates the user's operation direction based on the detected coordinates and the origin O. The game control unit 286 controls the movement of the player character P in accordance with the operation direction calculated by the operation control unit 284.

アイコン10は、クエスト用のアイコンとなっている。ゲーム制御部286は、アイコン10がタップ操作されたことに応じて図示せぬクエスト画面を表示するよう制御する。クエスト画面には、現在プレイ可能なクエストの他、エピソードがリスト形式で表示される。 Icon 10 is an icon for quests. When icon 10 is tapped, the game control unit 286 controls the display of a quest screen (not shown). The quest screen displays currently playable quests as well as episodes in list format.

クエストは、メインストーリーを進めるうえで必ずしも必要ではないものの、有益な装備品や素材等を獲得できたり、プレイヤキャラPやその仲間キャラクタ、その他NPC等のサブストーリー等が展開されたりするようになっている。なお、一部のクエストをクリアすることが、メインストーリー(エピソード)を進める上で必須の条件となるようにしてもよい。また、クエストは本発明におけるイベントとして機能する。 While quests are not necessarily required to progress through the main story, they can allow players to acquire useful equipment and materials, and can also lead to sub-stories involving player character P, his companion characters, and other NPCs. Note that clearing certain quests may be a prerequisite for progressing through the main story (episodes). Quests also function as events in this invention.

エピソードは、本ゲームのメインストーリーとなっており、例えば、第1章から第10章までの章立てで段階的に進行するようになっている。ゲーム制御部286は、図示せぬクエスト画面のリストから、ユーザが所望するクエストまたはエピソードをタップ操作(選択操作)し、図示せぬ「クエスト(エピソード)スタート」ボタンがタップ操作(開始操作)されたことに応じて、選択されたクエストを開始するよう制御する。なお、クエストおよびエピソードはいわゆるインゲームとして機能する。また、エピソードは本発明におけるイベントとして機能する。また、以下の記載においては、クエストとエピソードをまとめて単に「クエスト」という場合がある。 Episodes form the main story of the game, and progress in stages, divided into chapters, for example, from Chapter 1 to Chapter 10. The game control unit 286 controls the game so that the user taps (selects) the desired quest or episode from the list on the quest screen (not shown), and starts the selected quest in response to a tap (start) of the "Quest (Episode) Start" button (not shown). Quests and episodes function as what is known as in-game events. Episodes also function as events in the present invention. In the following description, quests and episodes may be collectively referred to simply as "quests."

アイコン20は、探索用のアイコンとなっている。ゲーム制御部286は、アイコン20をタップ操作されたことに応じて図示せぬ探索画面を表示するよう制御する。探索画面には、現在プレイ可能な探索エリアが表示される。ゲーム制御部286は、探索エリアがタップ操作(選択操作)され、図示せぬ「探索スタート」ボタンがタップ操作(開始操作)されたことに応じて、選択された探索を開始するよう制御する。 Icon 20 is an icon for search. The game control unit 286 performs control to display a search screen (not shown) in response to a tap operation on icon 20. The search screen displays a currently playable search area. The game control unit 286 performs control to start the selected search in response to a tap operation (selection operation) on a search area and a tap operation (start operation) on a "search start" button (not shown).

探索では、クエストやエピソードで用意されたエリア(仮想フィールド上の地域)を自由に散策し、素材集めや経験値集めができるようになっている。なお、探索でしかプレイできないエリア(例えば、祠や神殿等)や探索でしか出現しない敵モンスター(例えば、レアモンスターやレアボス等)を設けることで、探索をプレイしないと得られない素材アイテムや報酬アイテムを用意するようにしてもよい。また、探索は本発明におけるイベントとして機能する。また、以下の記載においては、クエストとエピソード、探索をまとめて単に「クエスト」という場合がある。 In exploration, players can freely wander around areas (regions on the virtual field) provided for quests and episodes, and gather materials and experience points. It is also possible to provide areas that can only be played in exploration (for example, shrines and temples) and enemy monsters that only appear in exploration (for example, rare monsters and rare bosses), thereby providing material items and reward items that can only be obtained by playing exploration. Explorations also function as events in this invention. In the following description, quests, episodes, and explorations may be collectively referred to simply as "quests."

アイコン30は、育成用のアイコンとなっている。ゲーム制御部286は、アイコン30がタップ操作されたことに応じて図示せぬ育成画面を表示するよう制御する。育成画面には、現在仲間にしているペトモンが表示される。また、育成画面から、訓練や交配を選択することで、ペトモンを訓練してパラメータを強化させたり、ペトモン同士を交配させることで新たなペトモンを誕生させたりできるようになっている。 Icon 30 is an icon for training. When icon 30 is tapped, the game control unit 286 controls the display of a training screen (not shown). The training screen displays the Petomon that you currently have as your companion. Additionally, by selecting training or breeding from the training screen, you can train your Petomon to strengthen its parameters, or breed Petomon with other Petomon to create new Petomon.

アイコン40は、パーティ用のアイコンとなっている。ゲーム制御部286は、アイコン40がタップ操作されたことに応じて、図5に示すようなパーティ画面41を表示するよう制御する。パーティ画面41においては、図5に示すように、編成ボタン42、キャラ強化ボタン43、錬成ボタン44、戻るボタン45が表示される。 Icon 40 is an icon for a party. In response to a tap operation on icon 40, the game control unit 286 performs control to display a party screen 41 as shown in FIG. 5. On the party screen 41, as shown in FIG. 5, a formation button 42, a character strengthening button 43, a training button 44, and a back button 45 are displayed.

編成ボタン42は、パーティを編成するためのボタンとなっている。ゲーム制御部286は、編成ボタン42がタップ操作されたことに応じて図示せぬパーティ編成画面を表示するよう制御する。本ゲームにおいては、最大3名のキャラクタでパーティを組んでクエストやエピソードに臨むことができる。また、各キャラクタは仲間にしたペットモンスターのいずれかを相棒とすることができる。パーティ編成画面においては、パーティとするキャラクタやペトモンを編成することができる。また、本ゲームにおけるキャラクタは武器やアクセサリ等の装備品を身に着けることで攻撃力や防御力の向上、各種の追加効果を得られるようになっている。パーティ編成画面においては、各キャラクタの武器やアクセサリ等を変更したりすることもできる。 The organization button 42 is a button for organizing a party. The game control unit 286 controls the display of a party organization screen (not shown) in response to a tap on the organization button 42. In this game, a party of up to three characters can be formed to take on quests and episodes. Each character can also have one of their befriended pet monsters as their partner. On the party organization screen, it is possible to organize the characters and petmons to make up a party. Furthermore, characters in this game can equip themselves with weapons, accessories, and other equipment to improve their attack and defense power and obtain various additional effects. On the party organization screen, it is also possible to change each character's weapons, accessories, etc.

キャラ強化ボタン43は、プレイヤキャラPや仲間のキャラクタを強化するためのボタンとなっている。ゲーム制御部286は、キャラ強化ボタン43がタップ操作されたことに応じて図示せぬキャラ強化画面を表示するよう制御する。キャラ強化画面においては、クエストやエピソードをクリアしたり、敵モンスターを倒したりすることで得られる経験値ポイントを消費して任意のキャラクタを強化することができる。 The character strengthening button 43 is a button for strengthening the player character P and companion characters. The game control unit 286 controls the display of a character strengthening screen (not shown) in response to a tap on the character strengthening button 43. On the character strengthening screen, any character can be strengthened by spending experience points earned by clearing quests and episodes and defeating enemy monsters.

錬成ボタン44は、武器やアクセサリ等の装備品を合成するためのボタンとなっている。本実施形態において、ゲーム制御部286は、プレイヤが所持しているオブジェクトを掛け合わせて新たなオブジェクト(第3のオブジェクト)を生成する処理(生成制御)を実行することができる。本実施形態においては、これを「錬成」と称している。錬成に用いられるオブジェクトには、素材オブジェクトと称されるオブジェクトが含まれる。素材オブジェクトは、プレイヤが所持しているオブジェクト(第2のオブジェクト)のうち、錬成に用いることができるオブジェクトとして設定されているものであり、クエストのプレイの途中で得られるアイテムや、クエストのクリア時に得られる報酬アイテム(第1のオブジェクト)、プレイヤが仮想フィールド内に用意されたショップから購入した武器やアクセサリ等の装備品アイテム等が含まれる。なお、以下、「報酬アイテム」のことを単に「報酬」ともいう場合があり、「装備品アイテム」のことを単に「装備品」ともいう場合がある。ゲーム制御部286は、錬成ボタン44がタップ操作されたことに応じて、図6に示すような錬成画面50を表示するよう制御する。なお、錬成画面50は武器を錬成するための画面となるが、アクセサリを錬成する画面もほぼ同様の作りとなっているため、錬成画面50を用いて説明する。 The refinement button 44 is a button for combining equipment such as weapons and accessories. In this embodiment, the game control unit 286 can execute a process (generation control) for combining objects possessed by the player to generate a new object (third object). In this embodiment, this process is referred to as "refining." Objects used in refinement include objects called material objects. Material objects are objects possessed by the player (second objects) that can be used for refinement. These include items obtained during quest play, reward items (first objects) obtained upon clearing a quest, and equipment items such as weapons and accessories purchased by the player from a shop provided within the virtual field. Note that, hereinafter, "reward items" may also be simply referred to as "rewards," and "equipment items" may also be simply referred to as "equipment." In response to a tap on the refinement button 44, the game control unit 286 controls to display a refinement screen 50 such as that shown in FIG. 6. Note that while refinement screen 50 is the screen for refining weapons, the screen for refining accessories is designed in a similar way, so we will use refinement screen 50 for explanation.

錬成画面50においては、武器のカテゴリに対応したカテゴリ画面が選択できるようになっている。各カテゴリ画面としては。図6に示すように、剣カテゴリ画面52、斧カテゴリ画面54、槍カテゴリ画面56、杖カテゴリ画面58の4種類用意されている。それぞれのカテゴリ画面の様式は共通のものとなっているため、図6に示す剣カテゴリ画面52を用いて説明する。 On the training screen 50, a category screen corresponding to a weapon category can be selected. As shown in Figure 6, there are four category screens available: sword category screen 52, axe category screen 54, spear category screen 56, and staff category screen 58. Since each category screen has a common format, the sword category screen 52 shown in Figure 6 will be used for explanation.

剣カテゴリ画面52は、ビジュアル表示部60、素材表示部66、レシピ表示部72、通貨表示部81、名称表示部82、錬成開始ボタン83を含む。 The sword category screen 52 includes a visual display section 60, a material display section 66, a recipe display section 72, a currency display section 81, a name display section 82, and a start forging button 83.

ビジュアル表示部60は、図7Aに示すように、武器オブジェクト62と、星オブジェクト64とが表示される。武器オブジェクト62には錬成後の武器のイメージビジュアルが表示される。星オブジェクト64は、レア度を表示するもので星が増えるほど入手難易度が高くなることを示す。 As shown in Figure 7A, the visual display section 60 displays a weapon object 62 and a star object 64. The weapon object 62 displays a visual image of the weapon after it has been refined. The star object 64 indicates the rarity of the weapon, with the more stars there are, the more difficult it is to obtain.

素材表示部66は、図7Bに示すように、枠部67、枠部68、枠部69、枠部70、枠部71の5つの枠部を有している。この枠部1つにつき、錬成に必要な素材1種類の素材オブジェクト(以下、素材アイテムともいう)が表示される。例えば、枠部67には、素材Aの画像が画像表示部67aに表示され、現在所持している所持数が所持数表示部67bに表示され、錬成に必要な素材Aの必要数が必要数表示部67cに表示されている。枠部68、枠部69、枠部70についても同様のため、説明は省略する。また、枠部71のように、対応する素材オブジェクトのデータがない場合は、外縁のみ表示された(図7Bにおいて点線で示す)ブランク表示となっている。なお、素材アイテムの入手難易度によってはレア度の表示がなされる場合がある。例えば、画像表示部67aには、星オブジェクト64が二つ並んで表示されているが、これは素材Aのレア度が2であることを示している。 As shown in FIG. 7B, the material display section 66 has five frames: frame 67, frame 68, frame 69, frame 70, and frame 71. Each frame displays one type of material object (hereinafter referred to as a material item) required for refinement. For example, in frame 67, an image of material A is displayed in image display section 67a, the currently possessed quantity is displayed in possessed quantity display section 67b, and the required quantity of material A required for refinement is displayed in required quantity display section 67c. The same applies to frames 68, 69, and 70, so their explanations are omitted. Furthermore, when there is no corresponding material object data, as in frame 71, only the outer edge is displayed as a blank (indicated by a dotted line in FIG. 7B). Depending on the difficulty of obtaining the material item, the rarity level may also be displayed. For example, image display section 67a displays two star objects 64 side by side, indicating that material A has a rarity level of 2.

なお、素材アイテムとしては、倒した敵モンスターから得られるものや、仮想フィールド上に設置された宝箱から得られるもの、仮想フィールドのエリアに応じて行える採取や発掘等によって得られるもの、NPCから得られるもの、所定の条件を満たすことによって発生するイベントによって得られるもの等がある。但し、当然、これらに限られるわけではない。例えば、クエスト等のクリア時の報酬として得られるようにしてもよい。また、その場合、クエスト等のクリアでしか得られない素材アイテム(いわゆるレア素材と呼ばれ、レア度が相対的に高く設定されている)が含まれる。また、装備品の錬成をするために必要な「レシピ」や、本ゲーム内での通貨にあたる「カイン」を得られるようにしてもよい。また、これらの素材アイテムは、上述のようなインゲーム以外で得られるようにしてもよい。例えば、いわゆるアウトゲームにおける所定の条件を満たしたことによって付与されるようにしても良く、いわゆるガチャの景品としてや、ログインボーナスやキャンペーン等のプレゼントとして付与するものであってもよい。 Material items can be obtained from defeated enemy monsters, treasure chests placed on the virtual field, through gathering or excavation that can be performed depending on the area of the virtual field, from NPCs, or through events that occur when certain conditions are met. However, they are not limited to these. For example, they may be obtained as a reward for completing a quest or the like. In this case, material items that can only be obtained by completing a quest or the like (so-called rare materials, which are set to be relatively rare) may be included. Furthermore, it may be possible to obtain "recipes" required to refine equipment or "cain," the in-game currency. These material items may also be obtained outside of the in-game environment described above. For example, they may be awarded by meeting certain conditions in the so-called offline environment, or they may be awarded as prizes in gacha games, or as gifts in login bonuses or campaigns.

レシピ表示部72は、図7Cに示すように、レシピ数表示部73とレシピ表示領域74とを含む。レシピ数表示部73には現在所持しているレシピの数が表示される。レシピ表示領域74には、レシピの内容が表示されたレシピデータが表示される。図7Cにおいては、レシピA~Dの4つのレシピデータ75、76、77、78が表示されている。レシピの内容としては、当該レシピで錬成できる剣の名称、属性等が表示される。レシピデータの上方には錬成が可能か否かを示す錬成可否表示79が表示される場合がある。錬成可非表示79は、表示されているレシピデータについて、錬成が可能である旨を示す表示である。図7Cにおいては、レシピA~Cの3つのレシピデータ75、76、77の上方に錬成可非表示79がなされているため、これらレシピデータ75、76、77に基づく錬成が可能であることが分かる。一方、レシピDのレシピデータ78の上方には錬成可非表示79がなされていないため、何らかの素材または条件を満たしていないものと推察され、レシピデータ78に基づく錬成が不可能であることが分かる。 As shown in Figure 7C, the recipe display section 72 includes a recipe count display section 73 and a recipe display area 74. The recipe count display section 73 displays the number of recipes currently owned. The recipe display area 74 displays recipe data showing the details of the recipe. In Figure 7C, four recipe data items 75, 76, 77, and 78 for recipes A through D are displayed. The recipe details include the name and attributes of the sword that can be forged using the recipe. A forging possibility indicator 79 may be displayed above the recipe data, indicating whether forging is possible. The forging possibility indicator 79 indicates that forging is possible for the displayed recipe data. In Figure 7C, the forging possibility indicator 79 is displayed above the three recipe data items 75, 76, and 77 for recipes A through C, indicating that forging based on these recipe data items 75, 76, and 77 is possible. On the other hand, the forging possibility indicator 79 is not displayed above the recipe data item 78 for recipe D, indicating that some materials or conditions are not met, indicating that forging based on recipe data 78 is impossible.

なお、錬成可非表示79は、錬成が可能な場合に表示するのではなく、錬成が不可能な場合に表示するものであってもよい。その場合は「錬成NG!!」等の表記とするのが好ましい。また、錬成が可能である場合、不可能である場合のいずれにおいても表示を行うようにしてもよい。また、レシピデータには、レア度の表示がなされる場合がある。例えば、レシピCには、星オブジェクト64が三つ並んで表示されているが、これはレシピCで錬成される武器のレア度が3であることを示している。本実施例においては、レア度の数字が大きいほど、武器の攻撃力が相対的に高かったり、装備時にプレイヤキャラに付加される効果が相対的に高くなったりするようになっている。但し、見た目のかわいらしさや、キャンペーン中でしか手に入らない等の希少性等、武器の能力以外の要素でレア度を設定してもよい。また、レシピ表示領域74では、現在選択されているレシピデータを示すカーソル80が表示される。 Note that the refinement availability/non-availability indicator 79 may be displayed when refinement is not possible, rather than when refinement is possible. In this case, it is preferable to display a message such as "Refinement not possible!!" Furthermore, the message may be displayed whether refinement is possible or not. Furthermore, recipe data may also display rarity. For example, recipe C displays three star objects 64 in a row, indicating that the rarity of the weapon refined with recipe C is 3. In this embodiment, the higher the rarity number, the relatively higher the weapon's attack power, or the relatively higher the effect given to the player character when equipped. However, rarity may also be determined based on factors other than the weapon's capabilities, such as its cute appearance or its rarity, such as being available only during a campaign. Furthermore, a cursor 80 indicating the currently selected recipe data is displayed in the recipe display area 74.

通貨表示部81は、図6に示すように、プレイヤが現在所持している通貨(カイン)と、錬成に必要な通貨(カイン)が並べて表示される。 As shown in Figure 6, the currency display section 81 displays the currency (cain) currently held by the player and the currency (cain) required for refinement side by side.

名称表示部82は、図6に示すように、カーソル80によって選択されているレシピデータと、このレシピデータで錬成される武器の名称が表示される。 As shown in Figure 6, the name display section 82 displays the recipe data selected by the cursor 80 and the name of the weapon that will be forged using this recipe data.

錬成開始ボタン83は、図6に示すように、剣カテゴリ画面52の右下に表示される。 The Start Training button 83 is displayed in the lower right corner of the Sword Category screen 52, as shown in Figure 6.

以下、主に、図8~図10を用いて、本実施例における錬成のシステムについて説明する。ここでは、武器「剣」を錬成する例を用いて説明する。 The following explains the forging system in this embodiment, mainly using Figures 8 to 10. Here, we will explain using an example of forging a "sword" weapon.

本実施例における錬成には、ベースとなる剣を含む素材アイテムと、ベースとなる剣に対応したレシピ、および、カインが必要になる。例えば、図6でいう素材Aがベースとなる剣にあたり、素材B~Dが素材アイテム、レシピCがベースとなる剣に対応したレシピとなる。なお、これらの一部を必要としない場合があってもよいし、これら以外の特殊な条件が更に必要となる場合があってもよい。 In this example, refining requires material items including the base sword, a recipe corresponding to the base sword, and Cain. For example, in Figure 6, material A corresponds to the base sword, materials B to D are material items, and recipe C is the recipe corresponding to the base sword. Note that there may be cases where some of these are not required, or where additional special conditions besides these are required.

ここで、枠部67~70に表示された各素材の所持数が各素材に対する必要数を上回っている場合に錬成開始ボタン83がタップ操作されたことを検出すると、ゲーム制御部286は画面制御部288に指示して確認ウィンドウ84を表示させる。確認ウィンドウ84は、図8に示すように、錬成するか否かをプレイヤに確認する画面としての機能を担っており、「します!」と表示された肯定領域85、「やめます」と表示された否定領域86のいずれかをタップ操作できる。プレイヤが肯定領域85をタップ操作すると図9Aに示すように「錬成開始!!」と表示された開始ダイアログ87と共に、釜を模した錬成釜オブジェクト88が表示される。その後、錬成釜オブジェクト88がガタゴトと揺れ動くような所定のアニメーション表示を経て、図9Bに示すように「錬成成功!!」と表示された成功ダイアログ89と共に武器オブジェクト62と、「トリプルソード」と表示された錬成オブジェクト名90とが表示される。 Here, if it is detected that the number of possessed materials displayed in frames 67-70 exceeds the required number for each material and the start forging button 83 has been tapped, the game control unit 286 instructs the screen control unit 288 to display a confirmation window 84. As shown in FIG. 8, the confirmation window 84 functions as a screen that confirms with the player whether or not to forge, and the player can tap either an affirmative area 85 displaying "I'll do it!" or a negative area 86 displaying "No thanks." When the player taps the affirmative area 85, as shown in FIG. 9A, a start dialogue 87 displaying "Start forging!!" is displayed together with a forging cauldron object 88 resembling a cauldron. After that, after a predetermined animation in which the forging cauldron object 88 rattles and shakes, the weapon object 62 and the forging object name 90 displaying "Triple Sword" are displayed together with a success dialogue 89 displaying "Forging successful!!" as shown in FIG. 9B.

一方、枠部67~70に表示された各素材の所持数が各素材に対する必要数を下回っている場合は、図6に示すような錬成開始ボタン83は表示されず、代替ボタン91が表示される。具体的には、図10に示すように「不足素材入手クエストへGO!」と表示された代替ボタン91が表示される。 On the other hand, if the number of materials in possession displayed in frames 67-70 is less than the required number for each material, the Start Refining button 83 as shown in Figure 6 will not be displayed, and an alternative button 91 will be displayed. Specifically, as shown in Figure 10, an alternative button 91 displaying "GO TO THE QUEST TO OBTAIN THE MISSING MATERIALS!" will be displayed.

ここで、図10は、レシピとしてレシピCが選択されており、レシピCに係る「トリプルソード」を錬成するために必要な素材アイテムとして、素材A~Dが表示された錬成画面50が示された状態を示している。また、素材Cの所持数は「9」であるのに対し、必要数は「13」となっている。 Here, Figure 10 shows the state in which Recipe C has been selected, and the refinement screen 50 is displayed, displaying materials A through D as the material items required to refine the "Triple Sword" associated with Recipe C. Furthermore, the number of materials C in possession is "9," while the number required is "13."

この場合、本実施例に係るゲームにおいては、プレイヤの任意で不足している素材アイテムが報酬として得られるクエスト等を選択できるようになっている。例えば、枠部69に表示された素材Cを集めたい場合には、枠部69の画像表示部69a(図7B参照)をタップ操作する。すると、図11に示す「素材入手」画面が表示され、素材C「グレートフワフワの湿った鱗」が報酬として得られるクエスト等の一覧が表示される。そして、プレイヤが任意のクエスト等に表示されるクエスト開始ボタン96をタップ操作することで、対応するクエスト等が開始されるようになっている。このような構成は、いちいちインターネット等で素材Cが得られるクエスト等を調べる必要がなくなるため、ユーザの利便性を高められるというメリットがある。一方で、クエスト等の知識がないプレイヤにとってはどれを選択するのが好適なのかが分からず不便であり、また、多量の素材アイテムを必要としているプレイヤにとっては、都度、クエスト等を選択するのが手間であるといったデメリットもある。そこで、本実施例に係るゲームにおいては、このようなデメリットを解消する機能を採用している。 In this case, in the game according to this embodiment, the player can select a quest or the like that will provide the missing material item as a reward. For example, if the player wants to collect material C displayed in the frame 69, the player taps the image display portion 69a (see FIG. 7B) of the frame 69. This displays the "Material Acquisition" screen shown in FIG. 11, which lists quests and the like that offer material C "Great Fluffy Wet Scales" as a reward. The player can then tap the quest start button 96 displayed for the desired quest or the like to start the corresponding quest or the like. This configuration has the advantage of improving user convenience, as it eliminates the need to search the Internet or the like for quests and the like that offer material C. However, this configuration can be inconvenient for players who are unfamiliar with quests and the like and do not know which one is best to select. Furthermore, it can be a hassle for players who need a large number of material items to select a quest or the like each time. Therefore, the game according to this embodiment employs a function that eliminates these disadvantages.

図10に戻って説明する。同図において、レシピCが選択された際に、ゲーム制御部286は、選択されたレシピデータについて不足している素材アイテムがないかを判定する判定制御を実行している。判定制御において、不足している素材アイテムがある場合には、ゲーム制御部286は、錬成開始ボタン83に替えて代替ボタン91を表示するように画面制御部288に指示する。また、併せて、不足している素材アイテムが報酬として得られるクエストについて、プレイヤの状況に応じて特定する特定制御を実行している。例えば、図11に示すように、素材C「グレートフワフワの湿った鱗」が報酬として得られるクエストとして、プレイヤのゲームの進行度合(エピソードの進行具合)に応じてプレイすることができる、2つの探索クエスト92、94と2つのエピソード93、95を特定する。なお、「プレイヤの状況」としてはゲームの進行度合の他、プレイヤやパーティのレベルや熟練度、得意な属性、苦手な属性(弱点)、習得スキル、武器やアクセサリ等の装備品の特性や相性、所持アイテムの有無や数量、ペトモンのレベルや熟練度、得意な属性、苦手な属性(弱点)習得スキル、総経験値量や総プレイ時間、クエストのクリア回数、クエストの失敗回数、課金額等、およそプレイヤに関するパラメータとして機能するような値やデータに対応するものとして参照できるものであればよい。 Referring back to Figure 10, when Recipe C is selected, the game control unit 286 executes a determination control to determine whether any material items are missing for the selected recipe data. If the determination control determines that any material items are missing, the game control unit 286 instructs the screen control unit 288 to display an alternative button 91 in place of the refinement start button 83. Additionally, the game control unit 286 executes a specification control to specify, in accordance with the player's situation, quests for which the missing material items can be obtained as a reward. For example, as shown in Figure 11, two exploration quests 92 and 94 and two episodes 93 and 95 are specified as quests for which material C "Great Fluffy Wet Scales" can be obtained as a reward, and which can be played in accordance with the player's progress in the game (progression in the episodes). Furthermore, "player status" can refer to the progress of the game, as well as the player or party's level and proficiency, strong attributes, weak attributes (weaknesses), acquired skills, the characteristics and compatibility of equipment such as weapons and accessories, the presence and quantity of items owned, Petmon's level and proficiency, strong attributes, weak attributes (weaknesses), acquired skills, total experience points and total play time, number of quests cleared, number of quests failed, amount of money spent, etc., as long as it corresponds to values or data that function as parameters related to the player.

そして、代替ボタン91がタップ操作されると、ゲーム制御部286は、特定制御において特定した探索クエスト92、94、エピソード93、95の中から、予め定められた条件にしたがって開始するクエスト等を決定し、決定されたクエスト等を開始する。このような構成によれば、プレイヤがクエスト等を都度選択する必要がなくなり、クエスト等の開始までの工程が短縮でき、プレイヤの利便性が向上するとともに、興趣性が低下することを防止することができる。 When the alternative button 91 is tapped, the game control unit 286 determines which quest to start from among the search quests 92, 94 and episodes 93, 95 identified in the specific control, according to predetermined conditions, and starts the determined quest. This configuration eliminates the need for the player to select a quest each time, shortening the process leading up to the start of a quest, improving convenience for the player and preventing a decline in interest.

なお、予め定められた条件としては、例えば単純な抽選としてランダムとなるよう決定してもよいし、素材アイテムが複数不足している場合には、より多い数または種類の素材アイテムが手に入るものを優先するようにしてもよい。また、上記した「プレイヤの状況」と同様の要素に応じてもよく、これらの要素を考慮して、例えば、プレイヤの編成したパーティや装備、属性等を考慮して達成しやすいクエスト等を優先するようにしてもよい。また、クエスト等の難易度が低い順、もしくは難易度が高い順に決定するものであってもよい。
また、決定されたクエスト等の報酬の量が固定されている場合は、素材アイテムの不足分を補うのに最も効率的なクエスト等を決定するようにしてもよい。また、先に実行されたクエスト等の結果(例えば、目的とする素材アイテムの獲得状況等)に基づいて次に開始するクエスト等を決定するようにしてもよい。
The predetermined conditions may be determined randomly, for example, by simple lottery, or, if multiple material items are lacking, priority may be given to quests that offer a greater number or variety of material items. The conditions may also be based on factors similar to the "player's situation" described above, and these factors may be taken into consideration, such as the player's organized party, equipment, attributes, etc., to prioritize quests that are easier to complete. Quests may also be determined in ascending or descending order of difficulty.
Furthermore, if the amount of reward for a determined quest, etc. is fixed, the most efficient quest, etc. for making up for a shortage of material items may be determined. Also, the next quest, etc. to be started may be determined based on the results of a previously executed quest, etc. (for example, the acquisition status of the desired material item, etc.).

次に、本実施形態における処理のフローを、図12を参照して説明する。ここでは、上記した錬成システムに関する処理を中心に説明し、その他の処理については説明を省略する。 Next, the processing flow in this embodiment will be explained with reference to Figure 12. Here, we will mainly explain the processing related to the above-mentioned training system, and will omit explanations of other processing.

まず、ゲーム制御部286は、錬成画面に移行すると、選択されているレシピに関する素材アイテムとプレイヤが所持している素材アイテムとを比較して、不足している素材アイテムがあるか否かを判定する(ステップS1)。 First, when the game control unit 286 transitions to the forging screen, it compares the material items related to the selected recipe with the material items possessed by the player to determine whether any material items are missing (step S1).

不足している素材がある場合には(ステップS1のY)、当該不足している素材が報酬となっているクエストが存在しているか否かを判定する(ステップS2)。 If there are missing materials (Y in step S1), determine whether there are any quests for which the missing materials are the reward (step S2).

不足している素材がない場合には(ステップS1のN)、処理を抜ける。 If there are no missing materials (N in step S1), the process ends.

不足している素材が報酬となっているクエストが存在していると判定した場合(ステップS2のY)には、クエスト等を特定する(ステップS3)。 If it is determined that there is a quest for which the missing material is the reward (Y in step S2), the quest etc. is identified (step S3).

不足している素材が報酬となっているクエストが存在していないと判定した場合(ステップS2のN)には、処理を抜ける。 If it is determined that there are no quests that offer the missing materials as rewards (N in step S2), the process is terminated.

(変形例)
以下、本実施形態の変形例について説明する。
上記実施形態では、ゲーム制御部286の行う判定制御において、不足している素材アイテムがあると判定された場合には、錬成開始ボタン83に替えて代替ボタン91を表示するようになっていたが、これに限定されるものではない。
(Modification)
A modification of this embodiment will now be described.
In the above embodiment, when the game control unit 286 determines that there are missing material items in its judgment control, it displays an alternative button 91 instead of the refinement start button 83, but this is not limited to this.

例えば、図13に示すように、所持数が不足している場合においても錬成開始ボタン83はそのままの表示として、不足している素材アイテムがある場合とない場合とで、錬成開始ボタン83をタップ操作された際の機能を変更するようにしてもよい。具体的には、不足している素材アイテムがないと判定された場合には、そのまま錬成が開始されるが、不足している素材アイテムがある場合には、不足している素材アイテムが報酬として得られる可能性のあるクエスト等を開始する。この場合、錬成のつもりで錬成開始ボタン83をタップ操作したのに、いきなりクエスト等が開始されるとプレイヤが驚いてしまうことが想定されるため、図14Aに示すような吹出し97を表示して、プレイヤに注意喚起をするとユーザフレンドリーであり好適である。また、単純な注意喚起ではなく、図14Bに示すような選択ウィンドウ98を表示し、プレイヤがクエスト等を開始するか否かを選択できるようにしてもよい。なお、選択ウィンドウ98には最低限必要となるクエストの回数や、クエストを開始する度に消費する消費ポイント等を例示してもよい。不足している素材アイテムが報酬として得られる可能性のあるクエスト等が二つ以上に跨っていたり、不足している素材が多く、複数回のクエストをこなさなければならなかったりするときのプレイヤの目安になるため好適である。 For example, as shown in FIG. 13 , even if the player does not have enough material items, the start training button 83 may remain displayed, but the function of tapping the start training button 83 may change depending on whether or not the player is missing material items. Specifically, if it is determined that there are no missing material items, training begins without any action. However, if there are missing material items, a quest or other activity that may potentially provide the missing material items as a reward is initiated. In this case, since a player may be surprised if they tap the start training button 83 intending to start training but are instead suddenly initiated by a quest or other activity, it is user-friendly and preferable to display a speech bubble 97 as shown in FIG. 14A to warn the player. Instead of a simple warning, a selection window 98 as shown in FIG. 14B may be displayed, allowing the player to select whether or not to start a quest or other activity. The selection window 98 may also display, for example, the minimum number of quests required, the points consumed each time a quest is initiated, and so on. This is useful as a guide for players when there are two or more quests that may provide the missing material items as a reward, or when there are many missing materials and multiple quests must be completed.

また、プレイヤが集めたい素材アイテムを任意で複数選択できるように構成し、それらの全ての素材アイテムが報酬として得られるクエストを特定して、開始するものであってもよい。この場合、開始されるクエストは複数であってもよい。また、指定したすべての素材アイテムが獲得できるまで連続してクエストを繰り返すようにしてもよい。なお、クエストが複数回となる場合や、連続して実行される場合は、それらのクエストの開始前にプレイヤに本当にクエストを開始するのかどうかを確認し、その可否を選択させるように構成してもよい。また、素材アイテムを複数選択した場合において、合致するクエストが存在しない場合にはその旨を表示するように構成してもよい。また、その際にはプレイヤの希望が最大限叶うような代替案を示唆してあげるようにしてもよい。 Alternatively, the system may be configured to allow the player to select multiple material items they wish to collect, and then specify and start a quest that will provide all of those material items as rewards. In this case, multiple quests may be started. Quests may be repeated consecutively until all of the specified material items are acquired. Note that if multiple quests are to be performed or consecutively, the system may be configured to confirm with the player before the start of those quests whether they really want to start the quests and allow the player to choose whether or not to do so. Furthermore, if multiple material items are selected and no matching quests exist, the system may be configured to display a message to that effect. In such cases, the system may suggest alternatives that best meet the player's wishes.

また、上記実施形態においては、プレイヤが集めたい素材アイテムが報酬として得られるようなクエストを特定して開始するものを例にして説明したが、その対象は素材アイテムに限られない。例えば、エピソード(ストーリー)の進行上、必要なアイテムが得られるクエストを特定して開始するものであってもよい。つまり、プレイヤが所望するアイテムが得られるクエストを、プレイヤの状況に応じて選択可能となるものであればよい。例えば、ゲームの進行上で必要となっているアイテムが入手可能なクエストが複数ある場合に、所定のスタートボタンのタップ操作に基づきこれらの複数のクエストのうちからプレイヤの状況(例えば、クエストの難易度に対するプレイヤのレベルが適正である、プレイヤの属性、スキルや装備がクエストクリア上有利となる等。その他、上記した「プレイヤの状況」の要素を含む)に応じたクエストを特定し、特定されたクエストが開始されるもの等である。このような構成とすることで、ゲームに不慣れなプレイヤであってもゲームの進行がスムーズに行え、ゲームに対するプレイ意欲の減退を抑制することが可能となる。 In addition, in the above embodiment, an example was described in which a player specified and started a quest that would provide a material item that the player wanted as a reward, but the target is not limited to material items. For example, a quest may be specified and started that would provide an item necessary for progressing through an episode (story). In other words, it is sufficient if the player can select a quest that will provide the item they desire based on their situation. For example, if there are multiple quests that provide an item needed to progress through the game, a tap of a specific start button can identify from these multiple quests a quest that suits the player's situation (e.g., the player's level is appropriate for the difficulty of the quest, the player's attributes, skills, and equipment are advantageous for clearing the quest, etc., including other elements of the "player's situation" described above), and the identified quest can be started. This configuration allows even players who are unfamiliar with games to progress smoothly through the game and prevents a decline in their motivation to play the game.

上記実施形態、上記変形例における各処理は、サーバ100及びユーザ端末の少なくともいずれかで実行されればよく、その実行タイミングや実行する装置も特に限定されない。また、サーバ100の機能は、1機のサーバ100が全て備えるようにしてもよいし、複数機のサーバ100に分散して備えるようにしてもよい。 The processes in the above embodiment and modified examples may be executed by at least one of the server 100 and the user terminal, and the execution timing and device are not particularly limited. Furthermore, the functions of the server 100 may be provided entirely on a single server 100, or may be distributed across multiple servers 100.

上記実施形態、上記変形例では、ユーザ端末200としてスマートフォンが用いられ、ユーザ端末200にインストールした専用のアプリケーションによりゲームを実行できるようになっていたが、ユーザ端末200の種類やゲームを実行するためのツールはこれに限定されるものではない。例えば、ユーザ端末200としてパーソナルコンピュータを用いてもよいし、一般的なWebブラウザによりゲームを実行できるようにしてもよい。 In the above embodiment and variant examples, a smartphone was used as the user terminal 200, and the game was run using a dedicated application installed on the user terminal 200, but the type of user terminal 200 and the tools used to run the game are not limited to this. For example, a personal computer may be used as the user terminal 200, or the game may be run using a general web browser.

上記実施形態、上記変形例では、スマートフォンのタッチパネル262に対するタップ等の操作により、各種情報の入力や選択の処理を実行できるようになっていたが、これらの処理を行うための操作態様は上記内容に限定されるものではない。例えば、ユーザ端末200としてパーソナルコンピュータを用いる場合には、マウスによるクリック、ドラッグ、ドロップ等の操作により上記処理を実行できるようにしてもよい。 In the above embodiment and modified example, various information input and selection processes can be performed by tapping or other operations on the smartphone's touch panel 262, but the operation methods for performing these processes are not limited to those described above. For example, if a personal computer is used as the user terminal 200, the above processes may be performed by operations such as clicking, dragging, and dropping with a mouse.

上記実施形態、上記変形例における処理を実行するためのプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に記憶され、記憶媒体として提供されてもよい。また、上記実施形態、上記他の形態、上記変形例は、クライアントサーバ方式の情報処理システムSではなく、上記プログラムを記憶しており、情報処理システムSと同様の処理を単体で実行可能な情報処理装置としてもよいし、各機能及びフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。 The programs for executing the processes in the above embodiments and modified examples may be stored in a computer-readable storage medium and provided as such. Furthermore, the above embodiments, other embodiments, and modified examples may be implemented not as a client-server information processing system S, but as an information processing device that stores the above programs and is capable of standalone execution of processes similar to those of the information processing system S, or as an information processing method that realizes each function and step shown in the flowchart.

S 情報処理システム
50 錬成画面
91 代替ボタン
100 サーバ
200 ユーザ端末
286 ゲーム制御部
S Information processing system 50 Training screen 91 Alternative button 100 Server 200 User terminal 286 Game control unit

Claims (1)

ユーザの選択操作に応じてイベントを選択する第一選択手段と、
ユーザの開始操作に応じて、前記選択操作により選択されたイベントを開始する第一開始手段と、
ユーザがイベントをプレイしたことに応じて、当該イベントに対応付けられたオブジェクトのうちから、ユーザに付与する第1のオブジェクトを決定する決定手段と、
前記第1のオブジェクトとユーザが所持する第2のオブジェクトとを少なくとも含む、素材オブジェクトから新たな第3のオブジェクトを生成する生成制御を実行する生成手段と、
ユーザが所持するオブジェクトにおいて、前記第3のオブジェクトの生成に必要な前記素材オブジェクトが不足しているか否かを判定する判定手段と、
前記素材オブジェクトが不足していると判定された場合に、ユーザの状況に応じて、不足している前記素材オブジェクトが前記第1のオブジェクトとして決定され得るイベントを、前記選択操作を介さずに選択する第二選択手段と、してコンピュータを機能させ
前記素材オブジェクトが不足していなかった場合には、所定の表示画面において前記第3のオブジェクトを生成するための操作に係る第1操作画像を表示し、前記素材オブジェクトが不足していた場合には、前記第1操作画像を表示することなく、代わりに、前記第二選択手段により選択されたイベントを開始するための操作に係る第2操作画像を表示するプログラム。
a first selection means for selecting an event in response to a selection operation by a user;
a first starting means for starting the event selected by the selection operation in response to a start operation by a user;
a determination means for determining a first object to be given to the user from among objects associated with the event in response to the user playing the event;
a generating means for executing generation control to generate a new third object from material objects, the third object including at least the first object and a second object possessed by a user;
a determining means for determining whether or not the material object required for generating the third object is insufficient in an object possessed by the user ;
causing the computer to function as a second selection means for, when it is determined that the material object is insufficient, selecting an event in which the missing material object can be determined as the first object , without the selection operation, in accordance with a user's situation ;
a program for displaying, on a predetermined display screen, a first operation image relating to an operation for generating the third object when there is no shortage of the material objects, and for displaying, instead of the first operation image, a second operation image relating to an operation for starting the event selected by the second selection means when there is a shortage of the material objects .
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