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JP7759367B2 - Program and system - Google Patents
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JP7759367B2 - Program and system - Google Patents

Program and system

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JP7759367B2
JP7759367B2 JP2023180347A JP2023180347A JP7759367B2 JP 7759367 B2 JP7759367 B2 JP 7759367B2 JP 2023180347 A JP2023180347 A JP 2023180347A JP 2023180347 A JP2023180347 A JP 2023180347A JP 7759367 B2 JP7759367 B2 JP 7759367B2
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Description

本発明は、プログラム、及び、システムに関する。 The present invention relates to a program and a system.

従来、コンピュータを利用したゲーム(以下単に「ゲーム」という。)の制作を支援する技術が知られている。 Technologies for supporting the creation of computer-based games (hereinafter simply referred to as "games") have been known in the past.

例えば、ゲームにおける主人公、敵、又は、アイテム等のオブジェクトを示すイメージを生成し、複数のオブジェクトのイメージを合成する。そして、合成して生成した表示画面用のイメージを表示サイクルに同期させて表示する。また、オブジェクトがアクションする速度を指示する。このようにして、既存の画像処理であっても、新しさを生じさせる技術が知られている(例えば、特許文献1等である)。 For example, images representing objects such as the main character, enemies, or items in a game are generated, and the images of multiple objects are composited together. The composite image for the display screen is then displayed in synchronization with the display cycle. The speed at which the object acts is also specified. In this way, techniques are known that add novelty to existing image processing (see, for example, Patent Document 1).

特開2003-340145号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-340145

しかしながら、従来の技術は、ゲームで生じるイベントがプログラム等で事前に定まっている。すなわち、例えば、同じゲームを繰り返しプレイする場合(所謂「周回プレイ」である。)等において、ユーザは、同じイベントをクリアしていくことになる。そのため、周回プレイを行うユーザが飽きやすく、ゲームにおける興趣が低下する課題がある。 However, with conventional technology, events that occur in a game are predetermined by a program or the like. That is, for example, when playing the same game repeatedly (so-called "loop play"), the user ends up clearing the same events. As a result, users who play repeatedly tend to get bored, which poses a problem of losing interest in the game.

本発明は、周回プレイのように、ゲームを繰り返しプレイするような場合においても、ユーザがゲームに飽きないようにすることでゲームの興趣性を低下するのを防ぐことを目的とする。 The purpose of this invention is to prevent users from becoming bored with the game, even when playing it repeatedly, such as in loop play, and to prevent the game's enjoyment from declining.

本発明によって上記の課題を解決するため、プログラムは、
コンピュータを、
ゲームにおいて生じさせる第1イベントを示す第1イベントデータを入力する第1イベントデータ入力手段と、
前記第1イベントデータ、及び、ログデータを含む学習データを用いて学習した学習済みモデルに対し、正解が未知のプレイを示す未知データを入力する未知データ入力手段と、
前記未知データに基づき、前記第1イベントとは別に前記ゲームで生じさせる第2イベントを示す第2イベントデータを生成して、前記第1イベントデータ、及び、前記第2イベントデータを用いて、前記ゲームのストーリを示す出力データを生成する実行手段と、
前記出力データに基づき、前記ゲームを行うユーザが用いるユーザ端末で前記ゲームを前記ユーザにプレイさせるプレイ手段として機能させる。
In order to solve the above problems according to the present invention, a program
Computer,
a first event data input means for inputting first event data indicating a first event to be generated in the game;
an unknown data input means for inputting unknown data indicating a play whose correct answer is unknown to a trained model trained using training data including the first event data and log data;
an execution means for generating second event data indicating a second event to be caused to occur in the game separately from the first event based on the unknown data, and for generating output data indicating a story of the game using the first event data and the second event data;
Based on the output data, the user terminal used by the user who plays the game is made to function as a playing means that allows the user to play the game.

本発明によれば、周回プレイのように、ゲームを繰り返しプレイするような場合においても、ユーザがゲームに飽きないようにすることでゲームの興趣性を低下するのを防ぐことができる。 According to the present invention, even when a game is played repeatedly, such as in a loop playthrough, it is possible to prevent the user from becoming bored with the game and prevent the game's enjoyment from declining.

本実施形態に係るシステム構成例を示す図である。FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a system configuration according to an embodiment of the present invention. 事前処理例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of pre-processing. 実行処理例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of execution processing. AIの学習、及び、実行の全体処理例を示す図である。FIG. 1 is a diagram illustrating an example of the overall process of AI learning and execution. 情報処理装置のハードウェア構成例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration of an information processing device. AIの構成例を示すネットワーク図である。FIG. 1 is a network diagram showing an example of an AI configuration. ゲームの構成例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a game configuration. ノベルゲームにおける学習処理の例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a learning process in a novel game. ノベルゲームにおける実行処理の例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of execution processing in a novel game. ノベルゲームの出力例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of output from a novel game. 全体処理例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of overall processing. 機能構成例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a functional configuration. 補助装置を用いる構成例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a configuration example using an auxiliary device.

以下、実施形態を図面に基づいて説明する。 The following describes the embodiment with reference to the drawings.

[システム構成例]
図1は、本実施形態に係るシステム構成例を示す図である。例えば、図1に示すように、システム1は、ユーザ端末20A、20B、20C(以下、これらを総称して、「ユーザ端末20」と表記することがある。)と、サーバ11とを主に備える。
[System configuration example]
1 is a diagram showing an example of a system configuration according to this embodiment. For example, as shown in FIG. 1, a system 1 mainly includes user terminals 20A, 20B, and 20C (hereinafter, these may be collectively referred to as "user terminals 20") and a server 11.

以下、サーバ11を管理する者を「管理者5」という。また、ユーザ端末20A、20B、及び、20Cを操作するそれぞれの者を「ユーザ4A」、「ユーザ4B」、「ユーザ4C」(以下、これらを総称して、「ユーザ4」と表記することがある。)という。 Hereinafter, the person who manages server 11 will be referred to as "administrator 5." Furthermore, the people who operate user terminals 20A, 20B, and 20C will be referred to as "user 4A," "user 4B," and "user 4C" (hereinafter, these will sometimes be collectively referred to as "user 4").

管理者5は、システム1による情報処理サービスを運営する役割の者である。一方で、ユーザ4は、システム1による情報処理サービスを利用する者である。また、管理者5、及び、ユーザ4は、管理装置の例であるサーバ11、又は、ユーザ端末20のどちらの情報処理装置を操作するかが異なる。以下、ユーザ4がゲームのプレイヤとなり、管理者5がゲーム、及び、サーバ11を管理する。 Administrator 5 is responsible for managing the information processing service provided by System 1. On the other hand, User 4 is a user of the information processing service provided by System 1. Furthermore, Administrator 5 and User 4 differ in which information processing device they operate: Server 11, an example of a management device, or User terminal 20. Hereinafter, User 4 will be the player of the game, and Administrator 5 will manage the game and Server 11.

なお、図1に示す例は、ユーザ端末20が3つ、かつ、サーバ11が1つの例であるが、サーバ11の台数、ユーザ端末20の台数、管理者5の人数、及び、ユーザ4の人数は問わない。 Note that the example shown in Figure 1 has three user terminals 20 and one server 11, but the number of servers 11, the number of user terminals 20, the number of administrators 5, and the number of users 4 are not important.

サーバ11、及び、ユーザ端末20は、通信ネットワーク2を介して相互通信可能に接続する。例えば、通信ネットワーク2は、インターネット、移動体通信システム(例えば、4G(4th Generation、第4世代移動通信規格)、又は、5G(5th Generation、第5世代移動通信規格)等による公衆回線である。)、Wi-Fi(登録商標)等の無線ネットワーク、又は、これらの組み合わせである。 The server 11 and the user terminal 20 are connected to each other so that they can communicate with each other via a communication network 2. For example, the communication network 2 is the Internet, a mobile communication system (such as a public line using 4G (4th Generation, fourth generation mobile communication standard) or 5G (5th Generation, fifth generation mobile communication standard)), a wireless network such as Wi-Fi (registered trademark), or a combination of these.

ユーザ端末20は、サーバ11からゲームをプレイするためのプログラム(以下、「ゲームプログラム」という。)をダウンロード、又は、サーバ11にアクセスしてゲームサービスを提供する。なお、ゲームをプレイする上でサーバ11と通信がなくともよい。すなわち、ユーザ端末20は、プログラムをダウンロード、又は、メディアからインストールしてゲームをプレイする環境を構築してもよい。 The user terminal 20 downloads a program for playing the game (hereinafter referred to as the "game program") from the server 11, or accesses the server 11 to provide a game service. Note that communication with the server 11 is not required to play the game. In other words, the user terminal 20 may download the program or install it from media to create an environment for playing the game.

[AI(人工知能、Artificial Intelligence)の学習、及び、実行の例]
以下、AIは、「事前処理」によって学習する。学習段階、すなわち、「事前処理」におけるAIを「学習モデルA1」という。そして、学習モデルA1は、ある程度、学習が進むと、「学習済みモデルA2」となる。以下、学習済みモデルA2を用いて出力処理を実行する実行段階を「実行処理」とする。
[Examples of AI (Artificial Intelligence) Learning and Execution]
Hereinafter, AI learns through "pre-processing." The AI in the learning stage, i.e., "pre-processing," is referred to as the "learning model A1." Then, once learning has progressed to a certain extent, the learning model A1 becomes the "trained model A2." Hereinafter, the execution stage in which output processing is performed using the trained model A2 is referred to as the "execution process."

「事前処理」は、「実行処理」より前に行われる。ただし、「実行処理」をする上で引き続き「事前処理」、すなわち、学習済みモデルA2が学習を行ってもよい。 "Pre-processing" is performed before "execution processing." However, "pre-processing," i.e., trained model A2 may continue to train, before "execution processing" is performed.

[事前処理例]
図2は、事前処理例を示す図である。例えば、事前処理は、サーバ11で行われる。
[Example of pre-processing]
2 is a diagram showing an example of pre-processing. For example, the pre-processing is performed by the server 11.

学習モデルA1は、学習データD1を入力して学習を行う。すなわち、学習モデルA1は、所謂「教師あり」の学習を行う。 Learning model A1 inputs learning data D1 and performs learning. In other words, learning model A1 performs so-called "supervised" learning.

学習データD1は、既知のログデータ等を含み、この既知のログデータに対する「正解」が対応付けされたデータである。具体的には、学習データD1は、ゲームのプレイ結果、及び、プレイ過程を示し、かつ、「正解」が既知であるログデータ(以下単に「ログデータD11」という。)、並びに、正解データD12を含む。また、第1イベントデータDE1が入力される。 Learning data D1 includes known log data and is data that corresponds to the "correct answer" for this known log data. Specifically, learning data D1 includes log data that indicates the game play results and play process and for which the "correct answer" is known (hereinafter simply referred to as "log data D11"), as well as correct answer data D12. First event data DE1 is also input.

学習モデルA1は、学習データD1の入力に基づき、ログデータD11等の入力に対する正解データD12が示す出力の対応関係を学習する。 The learning model A1 learns the correspondence between inputs such as log data D11 and outputs indicated by the correct answer data D12 based on the input of learning data D1.

なお、ログデータD11、第1イベントデータDE1、及び、正解データD12の詳細は、後述する。 Details of the log data D11, first event data DE1, and correct answer data D12 will be described later.

更に、学習モデルA1は、ビッグデータD4で学習するのが望ましい。例えば、ビッグデータD4は、インターネット上のデータ等である。ただし、ビッグデータD4は、管理者5等が入力するデータでもよい。このように、ビッグデータD4で学習すると、人間が書くような自然な文章を生成するAIを生成できる。 Furthermore, it is desirable for the learning model A1 to be trained using big data D4. For example, big data D4 is data on the Internet. However, big data D4 may also be data entered by an administrator 5 or the like. In this way, by training using big data D4, it is possible to create AI that generates natural sentences that sound like they are written by a human.

[実行処理例]
図3は、実行処理例を示す図である。例えば、実行処理は、ユーザ端末20、サーバ11、又は、ユーザ端末20とサーバ11等のように複数の情報処理装置が協働して行う。
[Example of execution process]
3 is a diagram showing an example of the execution process. For example, the execution process is performed by a plurality of information processing devices, such as the user terminal 20 and the server 11, or the user terminal 20 and the server 11, working together.

学習済みモデルA2は、事前処理による学習によって学習モデルA1が学習した状態である。すなわち、図2に示す事前処理が実行されると、学習済みモデルA2が生成される。 Trained model A2 is the state in which training model A1 has been trained through pre-processing. In other words, when the pre-processing shown in Figure 2 is performed, trained model A2 is generated.

学習済みモデルA2は、未知データD2が入力されると、未知データD2に対して、出力データD3を生成する。 When unknown data D2 is input, trained model A2 generates output data D3 for the unknown data D2.

未知データD2は、「正解」が未知のログデータ(以下「未知ログデータD21」という。)である。 Unknown data D2 is log data for which the "correct answer" is unknown (hereinafter referred to as "unknown log data D21").

出力データD3が生成されると、出力データD3は、例えば、ユーザ端末20に送信される。その後、ユーザ端末20は、出力データD3に基づき、ユーザ4に対して出力画面等を出力する。 Once the output data D3 is generated, the output data D3 is transmitted to, for example, the user terminal 20. The user terminal 20 then outputs an output screen or the like to the user 4 based on the output data D3.

未知データD2、未知ログデータD21、出力データD3、及び、出力データD3に基づく出力の詳細は後述する。 Details of the unknown data D2, unknown log data D21, output data D3, and output based on the output data D3 will be described later.

図4は、AIの学習、及び、実行の全体処理例を示す図である。図2に示す事前処理、及び、図3に示す実行処理の関係は、図4に示すような関係となる。 Figure 4 shows an example of the overall process for AI learning and execution. The relationship between the pre-processing shown in Figure 2 and the execution process shown in Figure 3 is as shown in Figure 4.

なお、事前処理、及び、実行処理を図に例示するような連続する順序で実行しなくともよい。したがって、事前処理によって準備を行う期間と、その後、実行処理を行う期間を連続させることは必須ではない。ゆえに、実行処理は、学習済みモデルA2を一旦作成した後であれば、事前処理から時間が経過した後に実行処理を行うようにしてもよい。また、学習済みモデルA2が一度生成された後であれば、学習済みモデルA2を転用して実行処理が行われてもよい。 Note that the pre-processing and execution processing do not have to be performed in the sequential order illustrated in the figure. Therefore, it is not necessary to have the period during which preparations are made through pre-processing and the subsequent period during which execution processing is performed consecutively. Therefore, once the trained model A2 has been created, the execution processing may be performed after some time has passed since the pre-processing. Furthermore, once the trained model A2 has been generated, the execution processing may be performed by reusing the trained model A2.

学習処理と実行処理では、学習データD1と未知データD2が異なる。また、AIは、学習段階では、学習モデルA1であったのが、ある程度学習が進むと、学習済みモデルA2となる。このように、ビッグデータD4等を学習データとして学習した学習済みモデルA2は、所謂「生成AI」である。 The learning data D1 and unknown data D2 are different between the learning process and the execution process. Furthermore, during the learning stage, the AI is a learning model A1, but once learning has progressed to a certain extent, it becomes a trained model A2. In this way, the trained model A2, which has been trained using big data D4 and the like as training data, is what is known as "generative AI."

学習データD1は、「正解」が既知であるのに対し、未知データD2は、「正解」が未知となる。具体的には、学習データD1は、正解データD12を含むため、ログデータD11に正解データD12が対応付けされているのに対し、未知データD2は、正解データD12を含まない。したがって、学習処理では、ログデータD11と正解データD12の関係が既知である。そのため、学習モデルA1は、学習データD1を入力すると、ログデータD11と「正解」の相関関係を学習できる。 In the learning data D1, the "correct answer" is known, whereas in the unknown data D2, the "correct answer" is unknown. Specifically, since the learning data D1 includes the correct answer data D12, the correct answer data D12 is associated with the log data D11, whereas the unknown data D2 does not include the correct answer data D12. Therefore, in the learning process, the relationship between the log data D11 and the correct answer data D12 is known. Therefore, when the learning data D1 is input, the learning model A1 can learn the correlation between the log data D11 and the "correct answer."

一方で、未知データD2には、正解データD12が含まれず、未知データD2に対する「正解」が未知である。そして、学習済みモデルA2は、事前処理で学習した学習データD1と正解データD12の相関関係に基づき、未知データD2に対して出力データD3を生成する。 On the other hand, the unknown data D2 does not contain the correct answer data D12, and the "correct answer" for the unknown data D2 is unknown. The trained model A2 then generates output data D3 for the unknown data D2 based on the correlation between the training data D1 learned in pre-processing and the correct answer data D12.

実行処理は、一部をテーブル等を用いる処理でもよい。このように、テーブルを用いる構成、所謂ルールベースでは、事前処理は、テーブル(ルックアップテーブル(Look Up Table、LUT)等ともいう。)、又は、数式等を入力する準備を行う処理である。 The execution process may partially use tables, etc. In this way, in a configuration that uses tables, or is so-called rule-based, the pre-processing is a process that prepares for inputting a table (also called a lookup table (LUT)) or a mathematical formula, etc.

[情報処理装置のハードウェア構成例]
図5は、情報処理装置のハードウェア構成図である。情報処理装置は、サーバ11、及び、ユーザ端末20等である。以下、情報処理装置は、サーバ11と同じハードウェア構成であるとする。例えば、情報処理装置は、ワークステーション、又は、パーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータである。ただし、それぞれの情報処理装置は、ハードウェア構成が異なってもよい。
[Example of hardware configuration of information processing device]
5 is a hardware configuration diagram of an information processing device. The information processing device is a server 11, a user terminal 20, etc. Hereinafter, it is assumed that the information processing device has the same hardware configuration as the server 11. For example, the information processing device is a workstation or a general-purpose computer such as a personal computer. However, each information processing device may have a different hardware configuration.

サーバ11は、プロセッサ111と、メモリ112と、ストレージ113と、入出力インタフェース114と、通信インタフェース115とを主に備える。また、サーバ11の各構成要素は、通信バス116に接続する。 The server 11 mainly comprises a processor 111, memory 112, storage 113, an input/output interface 114, and a communication interface 115. Furthermore, each component of the server 11 is connected to a communication bus 116.

プロセッサ111は、メモリ112又はストレージ113に格納されているサーバプログラム11Pに含まれる一連の命令を実行することによって、処理、及び、制御を実現する。 The processor 111 performs processing and control by executing a series of instructions contained in the server program 11P stored in the memory 112 or storage 113.

プロセッサ111は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、又は、これらの組み合わせ等の演算装置、及び、制御装置である。 The processor 111 is an arithmetic device and control device, such as a CPU (Central Processing Unit), GPU (Graphics Processing Unit), MPU (Micro Processing Unit), FPGA (Field-Programmable Gate Array), ASIC (Application Specific Integrated Circuit), or a combination of these.

メモリ112は、サーバプログラム11P、及び、データ等を記憶する主記憶装置である。例えば、サーバプログラム11Pは、ストレージ113からロードされる。また、データは、サーバ11に入力されたデータと、プロセッサ111によって生成されたデータとを含む。例えば、メモリ112は、RAM(Random Access Memory)、又は、その他の揮発メモリである。 Memory 112 is a main storage device that stores server program 11P, data, etc. For example, server program 11P is loaded from storage 113. Data includes data input to server 11 and data generated by processor 111. For example, memory 112 is RAM (Random Access Memory) or other volatile memory.

ストレージ113は、サーバプログラム11P、及び、データ等を記憶する補助記憶装置である。ストレージ113は、例えば、ROM(Read-Only Memory)、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、又は、その他の不揮発記憶装置である。また、ストレージ113は、メモリカードのように着脱可能な記憶装置でもよい。更に、他の例として、ストレージ113は、外部記憶装置であってもよい。このような構成によれば、例えば、アミューズメント施設のように複数のユーザ端末20が使用される場面において、サーバプログラム11P、又は、データの更新等を一括して行うことが可能になる。 Storage 113 is an auxiliary storage device that stores the server program 11P and data, etc. Storage 113 is, for example, a ROM (Read-Only Memory), a hard disk drive, flash memory, or other non-volatile storage device. Storage 113 may also be a removable storage device such as a memory card. As another example, storage 113 may be an external storage device. With this configuration, for example, in situations where multiple user terminals 20 are used, such as in an amusement facility, it becomes possible to perform updates to the server program 11P or data collectively.

入出力インタフェース114は、モニタ、入力装置(例えば、キーボード、又は、ポインティングデバイス等である。)、外部記憶装置、スピーカ、カメラ、マイク、及び、センサ等の外部装置をサーバ11に接続するインタフェースである。 The input/output interface 114 is an interface that connects external devices such as a monitor, input device (e.g., a keyboard or pointing device), external storage device, speaker, camera, microphone, and sensor to the server 11.

また、プロセッサ111は、入出力インタフェース114を通じて外部装置と通信する。入出力インタフェース114は、例えば、USB(Universal Serial Bus)、DVI(Digital Visual Interface)、HDMI(登録商標)(High-Definition Multimedia Interface)、無線、及び、その他の端子である。 The processor 111 also communicates with external devices through the input/output interface 114. The input/output interface 114 may be, for example, a Universal Serial Bus (USB), a Digital Visual Interface (DVI), a High-Definition Multimedia Interface (HDMI (registered trademark)), wireless, or other terminal.

通信インタフェース115は、通信ネットワーク2に接続する他の装置(例えば、ユーザ端末20等である。)と通信する。例えば、通信インタフェース115は、LAN(Local Area Network)等の有線通信インタフェース、Wi-Fi(Wireless Fidelity)、Bluetooth(登録商標)、又は、NFC(Near Field Communication)等の無線通信インタフェースである。 The communication interface 115 communicates with other devices (e.g., user terminal 20) connected to the communication network 2. For example, the communication interface 115 is a wired communication interface such as a LAN (Local Area Network), or a wireless communication interface such as Wi-Fi (Wireless Fidelity), Bluetooth (registered trademark), or NFC (Near Field Communication).

ただし、情報処理装置は、上記のハードウェア構成に限られない。例えば、ユーザ端末20は、カメラ等のセンサを更に備えてもよい。そして、ユーザ端末20がセンサで取得する様々なデータがサーバ11に送信されてもよい。 However, the information processing device is not limited to the above hardware configuration. For example, the user terminal 20 may further include a sensor such as a camera. Various data acquired by the user terminal 20 via the sensor may then be transmitted to the server 11.

[学習モデル、及び、学習済みモデルの構成例]
図6は、AIの構成例を示すネットワーク図である。学習モデルA1、及び、学習済みモデルA2は、例えば、以下のようなネットワークで示す構成のAIである。
[Examples of the configuration of a training model and a trained model]
6 is a network diagram showing an example of an AI configuration. The learning model A1 and the trained model A2 are, for example, AIs having a configuration shown in the following network.

以下、学習モデルA1、及び、学習済みモデルA2は、サーバ11上、すなわち、クラウド上に実装される例で説明する。ただし、学習モデルA1、及び、学習済みモデルA2の一部、又は、全部は、ユーザ端末20等に実装されてもよい。 In the following, we will explain an example in which the learning model A1 and the trained model A2 are implemented on the server 11, i.e., on the cloud. However, some or all of the learning model A1 and the trained model A2 may also be implemented on the user terminal 20, etc.

ネットワーク300は、例えば、入力層L1、中間層L2(「隠れ層」等ともいう。)、及び、出力層L3等を有する構成である。 The network 300 has, for example, an input layer L1, an intermediate layer L2 (also called a "hidden layer"), and an output layer L3.

入力層L1は、データを入力する層である。 The input layer L1 is the layer that inputs data.

中間層L2は、入力層L1で入力するデータを重み、及び、バイアス等に基づいて変換する。このように中間層L2で処理された結果が出力層L3へ伝えられる。 The intermediate layer L2 converts the data input by the input layer L1 based on weights, biases, etc. The results of this processing in the intermediate layer L2 are transmitted to the output layer L3.

出力層L3は、出力内容等を出力する層である。 The output layer L3 is the layer that outputs the output content, etc.

そして、学習により、重みの係数、及び、学習で変化させるパラメータ等が最適化される。なお、ネットワーク300は、図示するネットワーク構造に限られない。つまり、AIは、他の機械学習によって実現されてもよい。 Then, through learning, the weight coefficients and parameters changed through learning are optimized. Note that network 300 is not limited to the network structure shown in the figure. In other words, AI may be realized through other machine learning methods.

例えば、AIは、「教師なし」の機械学習等により、次元削減(例えば、3次元以上の関係を3次元以下程度の簡略な計算で求まる関係に変える処理である。)等の前処理を行う構成等でもよい。入力と出力の関係は、1次式等の単純な計算で処理されるのが望ましい。このような計算であると、計算コストを少なくできる。 For example, AI may be configured to perform preprocessing such as dimensionality reduction (for example, a process that converts relationships of three or more dimensions into relationships that can be determined with simple calculations of three or fewer dimensions) using "unsupervised" machine learning. It is desirable for the relationship between input and output to be processed using simple calculations such as linear expressions. Calculations of this nature can reduce computational costs.

また、AIは、ドロップアウト等といった過学習(「過剰適合」又は「過適合」等ともいう。)(overfitting)を軽減化させる処理が行われてもよい。他にも、次元削減、及び、正規化等の前処理が行われてもよい。 The AI may also undergo processes such as dropout to reduce overfitting (also known as "overfitting" or "over-fitting"). Other preprocessing steps such as dimensionality reduction and normalization may also be performed.

AIは、CNN(畳み込みニューラルネットワーク、Convolution Neural Network)のネットワーク構造等があってもよい。他にも、例えば、ネットワーク構造は、LLM(Large Language Model 大規模言語モデル)、RNN(再帰型ニューラルネットワーク、Recurrent Neural Network)又はLSTM(Long Short-Term Memory)等の構成を有してもよい。すなわち、AIは、ディープラーニング以外のネットワーク構造等であってもよい。 AI may have a network structure such as a CNN (Convolutional Neural Network). Other network structures, such as a LLM (Large Language Model), an RNN (Recurrent Neural Network), or an LSTM (Long Short-Term Memory), may also be used. In other words, AI may have a network structure other than deep learning.

また、AIは、ハイパパラメータを有する構成であってもよい。すなわち、AIは、一部の設定をユーザ等が行う構成でもよい。更に、AIは、学習対象とする特徴量を特定してもよいし、ユーザが学習対象とする一部又は全部の特徴量を設定してもよい。 Also, the AI may be configured with hyperparameters. In other words, the AI may be configured so that some of its settings are performed by a user, etc. Furthermore, the AI may specify the features to be learned, or the user may set some or all of the features to be learned.

更に、学習モデルA1、及び、学習済みモデルA2は、他の機械学習を利用してもよい。例えば、学習モデルA1、及び、学習済みモデルA2は、教師なしのモデルにより、正規化等を前処理で行ってもよい。更に、学習は、強化学習(Reinforcement Learning、AIに選択をさせ、選択に対する評価(報酬)を与えて、評価が大きくなるような学習方法をいう。)等であってもよい。 Furthermore, learning model A1 and trained model A2 may utilize other machine learning methods. For example, learning model A1 and trained model A2 may be unsupervised models that undergo preprocessing such as normalization. Furthermore, learning may be reinforcement learning (a learning method in which an AI makes a choice and is given an evaluation (reward) for the choice, resulting in a larger evaluation), etc.

学習では、データの拡張等が行われてもよい。すなわち、学習モデルA1の学習に用いる学習データを増やすため、1つの実験データ等を拡張させて、複数の学習データにする前処理が行われてもよい。このようにして、学習データを増やせると、より学習モデルA1の学習を進めることができる。 During learning, data expansion may be performed. That is, in order to increase the amount of learning data used in learning learning model A1, preprocessing may be performed to expand a single piece of experimental data, etc., into multiple pieces of learning data. Increasing the amount of learning data in this way allows for further learning of learning model A1.

また、学習モデルA1、及び、学習済みモデルA2は、転移学習(Transfer Learning)、又は、ファインチューニング(Fine tuning)等を行う構成でもよい。すなわち、ユーザ端末20は、装置ごとに異なる実行環境となる場合が多いため、実行環境に合わせて装置ごとに設定が異なってもよい。例えば、AIの基本構成は、別の情報処理装置で学習する。その後、各々の情報処理装置は、各々の実行環境に最適化するため、追加して学習、又は、設定等がされてもよい。 Furthermore, the learning model A1 and the trained model A2 may be configured to perform transfer learning or fine tuning. In other words, since each user terminal 20 often has a different execution environment, the settings for each device may differ depending on the execution environment. For example, the basic configuration of the AI may be trained on a separate information processing device. Thereafter, each information processing device may undergo additional training or configuration to optimize it for its respective execution environment.

[ゲーム全体の構成例、第1イベントの例、及び、第2イベントの例]
図7は、ゲームの構成例を示す図である。例えば、ゲームは、複数のイベントで構成する。なお、ゲームは、イベント以外の要素を含んでもよい。ただし、以下の説明は、説明を簡略にするため、イベントのみで構成する例で説明する。
[Example of Overall Game Configuration, Example of First Event, and Example of Second Event]
7 is a diagram showing an example of the structure of a game. For example, a game may be composed of multiple events. Note that a game may also include elements other than events. However, for the sake of simplicity, the following description will be given using an example in which the game is composed only of events.

イベントは、ゲームを進行していくと生じる、ゲーム内におけるトラブル、機会、事件、事象、出来事、又は、行事等のように、プレイヤがゲーム内で攻略していく対象である。 Events are objects that players must overcome within the game, such as troubles, opportunities, incidents, occurrences, or occasions that arise as the game progresses.

以下、イベントは、「第1イベントE1」と「第2イベントE2」の2種類とする。したがって、ゲームは、第1イベントE1、及び、第2イベントE2の組み合わせで構成する。 Hereinafter, there will be two types of events: "First Event E1" and "Second Event E2." Therefore, the game will consist of a combination of First Event E1 and Second Event E2.

第1イベントE1は、第1イベントデータDE1によって内容が設定される。例えば、第1イベントデータDE1は、管理者5等によって事前に設定される。すなわち、第1イベントE1は、所謂「プロット」(「シナリオプロット」等ともいう。)が事前に用意されているイベントである。また、第1イベントE1は、どのプレイ(同じユーザ4が繰り返しプレイする場合、又は、異なるユーザ4がプレイする場合等である。)でも生じ、かつ、内容が同一である。更に、第1イベントE1は、ユーザ4が必ずプレイするように固定的に設定されるイベントである。 The content of the first event E1 is set by the first event data DE1. For example, the first event data DE1 is set in advance by the administrator 5 or the like. In other words, the first event E1 is an event for which a so-called "plot" (also called a "scenario plot") is prepared in advance. Furthermore, the first event E1 occurs in every play (when the same user 4 plays repeatedly, or when different users 4 play, etc.), and the content is the same. Furthermore, the first event E1 is a fixed event that is always set so that the user 4 will play it.

このように、第1イベントE1は、どのプレイでも必ず攻略が求められる「必須イベント」である。したがって、必須イベントは、例えば、重要な場面、重要キャラクタの登場、又は、必須アイテムの取得等があるイベントである。 In this way, the first event E1 is a "mandatory event" that must be overcome in every playthrough. Therefore, a mandatory event is, for example, an event that includes an important scene, the appearance of an important character, or the acquisition of a required item.

なお、第1イベントE1は、完全に事前に設定される通りのイベントでなくともよい。例えば、前後に入力する第2イベントE2の内容によって、第1イベントE1は、イベントの繋ぎ部分が整合を取るために変更されてもよい。 Note that the first event E1 does not have to be an event that is completely set in advance. For example, depending on the content of the second event E2 that is input before and after the first event E1, the first event E1 may be changed to ensure consistency between the connecting parts of the events.

以下、ゲームは、第1イベントE1である第1必須イベントE11、第2必須イベントE12、・・・というように、第1イベントE1が複数ある構成とする。また、第1必須イベントE11、第2必須イベントE12、・・・というように、各々の第1イベントE1が発生する条件、発生するタイミング、及び、発生する順序等は、第1イベントデータDE1によって設定されるとする。 Hereinafter, the game will be described as having multiple first events E1, such as a first required event E11, a second required event E12, etc. The conditions, timing, and order of occurrence of each first event E1, such as the first required event E11, the second required event E12, etc., are set by the first event data DE1.

第2イベントE2は、内容がログデータD11によって変動する。例えば、第2イベントE2は、第1必須イベントE11と第2必須イベントE12の間に生じるイベントである。 The content of the second event E2 varies depending on the log data D11. For example, the second event E2 is an event that occurs between the first required event E11 and the second required event E12.

ただし、第2イベントE2は、第1必須イベントE11と第2必須イベントE12の間に限られず、第1必須イベントE11内に生じるイベント(所謂「サブイベント」又は「小イベント」等と呼ばれる場合がある。)等でもよい。 However, the second event E2 is not limited to occurring between the first required event E11 and the second required event E12, but may also be an event occurring within the first required event E11 (sometimes called a "sub-event" or "minor event").

このように、第2イベントE2は、ログデータによって内容が設定され、かつ、ユーザ4によって変動し得る変動的なイベントである。 In this way, the second event E2 is a variable event whose content is set by the log data and can be changed by user 4.

例えば、第2イベントE2は、これまでのプレイ結果(例えば、ゲーム内における選択肢の選択結果等である。)、ゲームにおいて登場するキャラクタ、又は、ユーザ4のプロフィール等によって変動する「変動イベント」である。また、第2イベントE2は、内容だけでなく、生じるタイミングも変動させてよい。他にも、第2イベントE2は、第1必須イベントE11の前等に生じるイベントでもよい。ただし、第2イベントE2が生じるタイミング、又は、発生確率等は、管理者5等が事前に設定(一部設定する場合を含む。)できてもよい。 For example, the second event E2 is a "variable event" that changes depending on the results of play up to that point (for example, the results of selecting options in the game), the characters that appear in the game, or the profile of the user 4. Furthermore, not only the content of the second event E2 but also the timing of its occurrence may be variable. Alternatively, the second event E2 may be an event that occurs before the first required event E11. However, the timing of the occurrence of the second event E2, its occurrence probability, etc. may be set (including partially set) in advance by the administrator 5, etc.

なお、第2イベントE2は、イベントに参加する否かをユーザ4が選択できる攻略が「任意」のイベントでもよいし、攻略が必須のイベントでもよい。また、第2イベントE2は、2つ以上生成されてもよい。 Note that the second event E2 may be an "optional" event where user 4 can choose whether or not to participate in the event, or an event where completion is required. Furthermore, two or more second events E2 may be generated.

[ノベルゲームにおける学習処理の例]
図8は、ノベルゲームにおける学習処理の例を示す図である。以下、ノベルゲームを対象にした例で説明する。
[Example of learning process in a novel game]
8 is a diagram showing an example of learning processing in a novel game. The following describes an example of a novel game.

ノベルゲームは、ゲームを進行させていくと、まず文章が画面に出力される。次に、ユーザ4は、複数の選択肢から1つの選択肢を選択する操作(以下「選択操作」という。)を行う。このように、ノベルゲームは、選択操作に応じて、以降のゲームが進むストーリが分岐し、選択操作によってストーリの結末が変わるゲームである。例えば、ノベルゲームは、推理小説のストーリにおいて犯人を特定するのを目的にして進行するゲームである。 As the player progresses through a novel game, text is first output to the screen. Next, User 4 performs an operation to select one option from multiple options (hereinafter referred to as a "selection operation"). In this way, a novel game is a game in which the story that follows the game branches depending on the selection operation, and the ending of the story changes depending on the selection operation. For example, a novel game is a game in which the player progresses with the objective of identifying the culprit in a mystery novel story.

[ログデータの例]
ログデータD11は、ゲームがプレイされると、ゲームの進行に合わせて生成される。すなわち、ログデータD11は、ゲームにおけるプレイ過程を示すデータである。なお、ログデータD11は、進行に合わせて随時生成されてもよいし、又は、セーブ等がされた場合に以前のセーブ時点から直近のセーブ時点までのデータがまとめて生成されてもよい。
[Example of log data]
The log data D11 is generated as the game progresses as the game is played. That is, the log data D11 is data that indicates the game play process. The log data D11 may be generated as the game progresses, or when a save or the like is performed, data from the previous save point to the most recent save point may be generated all at once.

ログデータD11は、例えば、プレイデータD111、画像データD112、及び、プロフィールデータD113等を含むデータ構成である。ただし、各データは、ファイル等が分かれてなくともよく、1つのデータに複数の内容を含むデータ構成でもよい。 The log data D11 is a data structure that includes, for example, play data D111, image data D112, and profile data D113. However, each piece of data does not have to be in separate files, and a single piece of data may contain multiple pieces of content.

プレイデータD111は、プレイ内容を示すデータである。例えば、プレイデータD111は、選択操作の内容、すなわち、複数の選択肢から選ばれた選択肢等である。また、プレイデータD111は、手に入れたアイテム、パラメータの変化、生じたイベント、イベントの内容、プレイ結果、成績、かかった時間、他の参加者、又は、登場したキャラクタ等の関連情報を含んでもよい。なお、プレイデータD111は、ユーザ4が見えないパラメータ等を含んでもよい。 The play data D111 is data that indicates the content of the gameplay. For example, the play data D111 is the content of a selection operation, i.e., the option selected from multiple options. The play data D111 may also include related information such as items obtained, parameter changes, events that occurred, the content of the events, play results, performance, time spent, other participants, or characters that appeared. The play data D111 may also include parameters that are not visible to the user 4.

画像データD112は、ユーザ4によるプレイを示す出力画面(出力画面は、ユーザ4の視点でもよいし、他者の視点でもよい。)を録画した画像(画像は、静止画、又は、動画である。)等のデータである。また、画像データD112に対して画像解析処理を行い、様々なデータが抽出されて補助データとなってもよい。具体的には、補助データは、所謂タグ等である。例えば、画像解析処理として、画像データD112に写る物体を物体認識して、物体の名称をタグとして出力する。なお、画像解析処理は、物体認識に限られず、他の種類の解析がされてもよい。 Image data D112 is data such as a recorded image (the image is a still image or a video) of an output screen showing play by user 4 (the output screen may be from the perspective of user 4 or another person). Image analysis processing may also be performed on image data D112, and various data may be extracted and used as auxiliary data. Specifically, auxiliary data is what is known as a tag. For example, as image analysis processing, objects shown in image data D112 are recognized, and the name of the object is output as a tag. Note that image analysis processing is not limited to object recognition, and other types of analysis may also be performed.

また、補助データは、ログデータD11等と関連付けされてもよい。つまり、ログデータD11は、1種類のデータである必要はなく、関連付けされた補助データ等を含むデータの構成であってもよい。 In addition, the auxiliary data may be associated with log data D11, etc. In other words, the log data D11 does not have to be a single type of data, but may be a data configuration that includes associated auxiliary data, etc.

例えば、画像データD112は、特に動画であると、刻々とフレームによって被写体が異なる。したがって、対応するログデータD11、及び、画像解析処理の結果を含む補助データも画像データD112の内容が変化していく。また、生成された補助データが複数のログデータD11、及び、複数の画像データD112に対して、どのデータに対応付けしているかが、データ数が増えるほど対応付けが複雑になっていく場合がある。そこで、補助データは、どのデータに対応しているかを示す関連付けされていると管理が容易にできる。例えば、関連付けは、補助データ内に解析対象となったデータ名が記載されている等である。 For example, the subject of image data D112, particularly in video, varies from frame to frame. Therefore, the contents of the corresponding log data D11 and the auxiliary data containing the results of the image analysis process also change. Furthermore, the correspondence between the generated auxiliary data and the multiple pieces of log data D11 and multiple pieces of image data D112 can become more complex as the number of pieces of data increases. Therefore, auxiliary data can be easily managed if it is associated with an associated piece of data that indicates which piece of data it corresponds to. For example, the association can be achieved by including the name of the data that was the subject of analysis in the auxiliary data.

プロフィールデータD113は、ゲームにおいて登場するキャラクタ、又は、ユーザ4のプロフィールを示す。プロフィールデータD113が、どのキャラクタ、又は、ユーザ4のプロフィールを示すのかは、ゲームの設定、又は、入力項目等によって異なる。 Profile data D113 indicates the profile of a character appearing in the game or of user 4. Which character or user 4's profile the profile data D113 indicates varies depending on the game settings, input items, etc.

例えば、プロフィールデータD113は、ゲーム開始の際に、ユーザ4が入力する。ただし、プロフィールデータD113は、ユーザ4の設定でなく事前の設定でもよいし、ユーザ端末20、又は、他のデータベース等から取得されてもよい。 For example, the profile data D113 is entered by the user 4 when the game starts. However, the profile data D113 may not be set by the user 4 but may be set in advance, or may be obtained from the user terminal 20 or another database, etc.

具体的には、プロフィールデータD113は、名前、出身、性別、年齢、職業、及び、友人関係等の設定項目である。どのようなプロフィールの項目とするかは事前に設定される。 Specifically, profile data D113 includes setting items such as name, birthplace, gender, age, occupation, and friendships. The profile items are set in advance.

名前は、例えば、ユーザ4の本名、略称、又は、変名等である。また、名前は、キャラクタに設定するニックネーム等の識別情報でもよい。 The name may be, for example, the real name, abbreviation, or pseudonym of user 4. The name may also be identification information such as a nickname set for the character.

同様に、出身、性別、年齢、職業、及び、友人関係は、ユーザ4の設定でもよいし、ゲーム上の架空の設定でもよい。 Similarly, the origin, gender, age, occupation, and friendships may be user 4's settings or fictional settings in the game.

上記のようなログデータD11が入力され、かつ、正解となる第2イベントE2を含む正解データD12として入力されると、学習モデルA1は、ログデータD11と正解、すなわち、第2イベントE2の相関関係を学習できる。 When the log data D11 described above is input and is also input as correct answer data D12 containing the second event E2, which is the correct answer, the learning model A1 can learn the correlation between the log data D11 and the correct answer, i.e., the second event E2.

このような学習がされると、ログデータD11を踏まえて第2イベントE2を生成する学習済みモデルA2が生成できる。また、第1イベントデータDE1が入力されると、第1必須イベントE11、及び、第2必須イベントE12がゲームで生じるように設定できる。そのため、第1必須イベントE11、第2必須イベントE12、及び、第2イベントE2を組み合わせたゲームを生成する学習済みモデルA2が学習によって生成される。 By learning in this way, a trained model A2 can be generated that generates a second event E2 based on the log data D11. Furthermore, when the first event data DE1 is input, the first required event E11 and the second required event E12 can be set to occur in the game. Therefore, a trained model A2 that generates a game that combines the first required event E11, the second required event E12, and the second event E2 is generated through learning.

[ノベルゲームにおける実行処理の例]
図9は、ノベルゲームにおける実行処理の例を示す図である。図8に示すような学習処理により、学習済みモデルA2が生成された後、以下のように実行処理が実行される。
[Example of execution process in a novel game]
9 is a diagram illustrating an example of an execution process in a novel game. After a trained model A2 is generated by the learning process shown in FIG. 8, the execution process is performed as follows.

実行処理では、未知ログデータD21が入力される。学習処理と比較すると、実行処理は、未知ログデータD21が入力され、正解データD12がない点が異なる。また、学習済みモデルA2は、出力データD3等を出力する。 Unknown log data D21 is input during the execution process. Compared to the learning process, the execution process differs in that unknown log data D21 is input and there is no correct answer data D12. In addition, the trained model A2 outputs output data D3, etc.

未知ログデータD21は、データが入力される時点では正解が不明である。そして、実行処理では、学習済みモデルA2は、学習したログデータD11、及び、正解データD12の相関関係に基づき、未知ログデータD21を踏まえて、第2イベントデータDE2を生成する。そして、学習済みモデルA2は、第2イベントデータDE2を用いて、第2イベントE2が生じるストーリとなるゲームとする。 When the unknown log data D21 is input, the correct answer is unknown. Then, in the execution process, the trained model A2 generates second event data DE2 based on the correlation between the trained log data D11 and the correct answer data D12, and taking into account the unknown log data D21. Then, the trained model A2 uses the second event data DE2 to create a game that serves as a story in which the second event E2 occurs.

[ノベルゲームの出力例]
図10は、ノベルゲームの出力例を示す図である。例えば、ゲームは、第1必須イベントE11、第2イベントE2、第2必須イベントE12という順で進むとする。なお、プロフィールは、ゲーム開始時に事前に入力されているとする。
[Example of output from a novel game]
10 is a diagram showing an example of output from a novel game. For example, the game progresses in the order of a first required event E11, a second event E2, and a second required event E12. Note that the profile is assumed to have been entered in advance at the start of the game.

例えば、第1必須イベントE11では、選択肢30から1つの選択肢を選ぶ選択操作を行う。具体的には、選択肢30は「選択肢A」、及び、「選択肢B」のように、ユーザ4の操作によって、ゲーム内のキャラクタのセリフ、又は、行動等が定まる。そして、選択操作の結果は、未知ログデータD21として、学習済みモデルA2に入力される。 For example, in the first required event E11, a selection operation is performed to select one option from options 30. Specifically, options 30 are "option A" and "option B," and the lines or actions of the character in the game are determined by the operation of user 4. The result of the selection operation is then input to trained model A2 as unknown log data D21.

第2イベントE2は、例えば、第1文章31、第2文章32、及び、第3文章33等で構成される。そして、第1文章31、第2文章32、及び、第3文章33は、未知ログデータD21、すなわち、選択操作の結果、及び、プロフィール等によって変化するように生成される。 The second event E2 is composed of, for example, a first sentence 31, a second sentence 32, and a third sentence 33. The first sentence 31, the second sentence 32, and the third sentence 33 are generated so as to change depending on the unknown log data D21, i.e., the result of the selection operation, the profile, etc.

具体的には、第1文章31は、プロフィールにおける「出身:〇〇国」が反映された文章である。また、第1文章31が示すように、登場するキャラクタである「キャラクタ〇◇」が「出身:〇〇国」とする設定を生成する。特に、プロフィールで「出身」を入力するのにGUI(Graphical User Interface)が、プルダウンメニュー等による選択式でなく、テキスト形式であると、第1文章31のような文章を事前に準備しておくのが難しい。したがって、プロフィールの「出身:〇〇国」と設定を利用した第1文章31が第2イベントE2に用いられる。 Specifically, first sentence 31 is a sentence that reflects the "Origin: Country XX" setting in the profile. Furthermore, as first sentence 31 indicates, a setting is generated in which the "Origin: Country XX" of a character appearing, "Character XXX," is "Origin: Country XX." In particular, if the GUI (Graphical User Interface) used to enter "Origin" in the profile is in text format rather than a selectable format such as a pull-down menu, it is difficult to prepare a sentence like first sentence 31 in advance. Therefore, first sentence 31, which uses the "Origin: Country XX" setting in the profile, is used in second event E2.

第2文章32は、第1必須イベントE11における選択肢30に対する選択操作の結果が反映された文章である。具体的には、第1必須イベントE11において「選択肢B」を選択する選択操作がされていなければ、第2文章32が出力されない。 The second sentence 32 is a sentence that reflects the result of the selection operation for option 30 in the first required event E11. Specifically, if a selection operation to select "option B" is not performed in the first required event E11, the second sentence 32 will not be output.

第3文章33は、ゲームをクリアするのに有利な「手がかり」を示す文章の例である。例えば、第3文章33が示す「手がかり」を得られるには、プロフィールの「出身:〇〇国」の設定、かつ、第1必須イベントE11において「選択肢B」を選択する選択操作がされた場合のみとする。 Third sentence 33 is an example of a sentence that indicates a "clue" that is advantageous for clearing the game. For example, the "clue" indicated by third sentence 33 can only be obtained if "Origin: Country X" is set in the profile and "Option B" is selected in the first required event E11.

第2イベントE2は、例えば、第3文章33のように、ゲームのヒントとなる情報を手に入れられるイベントでのみ登場する「キャラクタ◆◆」というキャラクタが出現するイベントである。すなわち、「キャラクタ◆◆」というキャラクタは、他のストーリでは登場しない、かつ、事前にプログラム等で用意されるキャラクタではない。 The second event E2 is an event in which a character named "Character◆◆" appears, who only appears in events where game hints can be obtained, such as the third sentence 33. In other words, the character "Character◆◆" does not appear in other stories, and is not a character prepared in advance by a program or the like.

「キャラクタ◆◆」というキャラクタは、ストーリごとに生成される。具体的には、同じ場面(例えば、周回プレイで1週目と2週目で同じ場面等である。)であっても、「キャラクタ◆◆」というキャラクタは、氏名、発するセリフ、性格、又は、登場するタイミング等が異なる。更に、「キャラクタ◆◆」というキャラクタが、登場しないストーリもあり得る。このように、「キャラクタ◆◆」というキャラクタは、AIがストーリごとに作り変えて登場させるキャラクタである。 A character called "Character◆◆" is generated for each story. Specifically, even in the same scene (for example, the same scene in the first and second playthroughs of a loop), a character called "Character◆◆" will have different names, lines spoken, personalities, or the timing of their appearance. Furthermore, there may be stories in which a character called "Character◆◆" does not appear. In this way, a character called "Character◆◆" is a character that is created and appears by the AI for each story.

また、ユーザ4が操作する「主人公×××」との会話である第1文章31、及び、第2文章32も、他のストーリでは登場しない、かつ、事前にプログラム等で用意される文章ではない。 Furthermore, the first sentence 31 and the second sentence 32, which are conversations between the "protagonist XXX" controlled by user 4, do not appear in other stories, and are not sentences prepared in advance by a program or the like.

第1文章31、及び、第2文章32は、ストーリごとに生成される。具体的には、同じ場面であっても、第1文章31、及び、第2文章32、すなわち、「主人公×××」、及び、「キャラクタ◆◆」というキャラクタは、発するセリフが変化する。例えば、同じ内容のセリフであっても、ストーリの流れ、性別、又は、年齢等によってセリフの口調、又は、語尾等が変化する。 The first sentence 31 and the second sentence 32 are generated for each story. Specifically, even in the same scene, the lines spoken by the characters "Main Character XXX" and "Character ◆◆" in the first sentence 31 and the second sentence 32 will vary. For example, even if the lines have the same content, the tone or ending of the lines will vary depending on the flow of the story, gender, age, etc.

このように、第1文章31、第2文章32、及び、第3文章33は、事前に用意する文章(以下「フォーマット」という。)にプロフィール等を当てはめて生成するのではなく、フォーマットがない、所謂ゼロベースで生成される。また、第1文章31、第2文章32、及び、第3文章33は、前後の文章と整合が取られるように生成される。 In this way, the first sentence 31, the second sentence 32, and the third sentence 33 are not generated by applying a profile or the like to a pre-prepared sentence (hereinafter referred to as a "format"), but are generated from scratch, without a format. Furthermore, the first sentence 31, the second sentence 32, and the third sentence 33 are generated so as to be consistent with the sentences before and after them.

以上のように、第2イベントE2を経ると、ゲームをクリアするのに有力な情報が得られるといった報酬が得られる。なお、第2イベントE2の結果は、情報が得られることに限られず、他の報酬でもよい。例えば、第2イベントE2の結果は、アイテムが取得できる、又は、特定のキャラクタが仲間になる等のような報酬でもよい。 As described above, completing the second event E2 will result in a reward, such as obtaining information that will be useful in clearing the game. Note that the result of the second event E2 is not limited to obtaining information, and other rewards may also be available. For example, the result of the second event E2 may be a reward such as obtaining an item or having a specific character join your team.

また、第2イベントE2は、選択肢があってもよい。すなわち、第2イベントE2は、イベント内における選択肢の選択結果によって結末が変動するように生成されてもよい。例えば、第2イベントE2は、図10が示すようにゲームをクリアすると有力な情報が得られる結末でなく、選択肢によっては第2イベントE2をクリアしても有力な情報が得られない結末となるイベントでもよい。 The second event E2 may also include options. That is, the second event E2 may be generated so that the ending varies depending on the selection of options within the event. For example, the second event E2 may not end in a way that provides valuable information upon clearing the game, as shown in FIG. 10, but may end in a way that does not provide valuable information even if the second event E2 is cleared, depending on the options selected.

第2イベントE2の終了後、第2必須イベントE12が生じる。例えば、第2必須イベントE12は、第2イベントE2を経なくともクリアできるイベントである。 After the second event E2 is completed, the second required event E12 occurs. For example, the second required event E12 is an event that can be completed without going through the second event E2.

したがって、第2必須イベントE12は、どのような第2イベントE2を経てもクリアできるような内容であるのが望ましい。すなわち、第2イベントE2は、内容が変動するため、プレイによっては第2必須イベントE12に到達した時点で特定の情報、又は、アイテム等がある場合もない場合も考えられる。そのため、第2必須イベントE12は、最低限、第1必須イベントE11の内容でクリアできるように構成されるのが望ましい。 It is therefore desirable that the second required event E12 be cleared no matter what second event E2 is completed. In other words, because the content of the second event E2 varies, depending on the play, there may or may not be specific information or items when the second required event E12 is reached. For this reason, it is desirable that the second required event E12 be configured so that it can be completed, at the very least, with the content of the first required event E11.

[全体処理例]
図11は、全体処理例を示す図である。以下の例では、全体処理は、事前処理と実行処理を連続して行う。具体的には、事前処理は、ステップS01乃至ステップS03である。また、実行処理は、ステップS04乃至ステップS07である。ただし、全体処理には、これら以外の処理が含まれてもよい。
[Overall processing example]
11 is a diagram showing an example of overall processing. In the following example, the overall processing is performed successively as a pre-processing and an execution processing. Specifically, the pre-processing is steps S01 to S03. The execution processing is steps S04 to S07. However, the overall processing may include other processing steps.

ステップS01では、サーバ11は、第1イベントデータDE1を入力する。 In step S01, the server 11 inputs the first event data DE1.

ステップS02では、サーバ11は、学習データD1を入力する。 In step S02, the server 11 inputs the learning data D1.

ステップS03では、サーバ11は、第1イベントデータDE1、及び、学習データD1を用いて学習モデルA1を学習させて、学習済みモデルA2を生成する。 In step S03, the server 11 trains the learning model A1 using the first event data DE1 and the learning data D1 to generate a trained model A2.

ステップS01乃至ステップS03が図8に示す学習処理となる。以上のように、ある程度学習処理を行うと、学習モデルA1が学習して学習済みモデルA2となる。次に、学習処理によって生成された学習済みモデルA2を用いて以下のように実行処理が行われる。 Steps S01 to S03 constitute the learning process shown in Figure 8. As described above, after a certain amount of learning processing has been performed, learning model A1 is trained to become trained model A2. Next, execution processing is performed as follows using trained model A2 generated by the learning processing.

ステップS04では、サーバ11は、第1イベントデータDE1を入力する。例えば、ステップS04は、ステップS01と同様に行われる。なお、第1イベントデータDE1の内容が学習処理時と変わらない場合には、ステップS01で入力される第1イベントデータDE1を使い回し、ステップS04を省略してもよい。 In step S04, the server 11 inputs the first event data DE1. For example, step S04 is performed in the same manner as step S01. Note that if the content of the first event data DE1 is the same as during the learning process, the first event data DE1 input in step S01 may be reused and step S04 may be omitted.

一方で、学習処理と実行処理で第1イベントE1の内容が異なる場合には、ステップS04では、ステップS01と異なる内容の第1イベントデータDE1が新たに入力される。 On the other hand, if the content of the first event E1 differs between the learning process and the execution process, new first event data DE1 with content different from that in step S01 is input in step S04.

ステップS05では、サーバ11は、未知データD2を入力する。 In step S05, the server 11 inputs unknown data D2.

ステップS06では、サーバ11は、出力データD3を生成する。 In step S06, the server 11 generates output data D3.

ステップS07では、サーバ11は、出力データD3に基づき、ユーザ端末20でゲームをユーザ4にプレイさせる。 In step S07, the server 11 causes user 4 to play the game on the user terminal 20 based on the output data D3.

ステップS04乃至ステップS07が図9に示す実行処理となる。以上のように、実行処理を行うと、未知データD2に基づいて学習済みモデルA2が出力データD3を出力する。このような出力データD3を用いると、例えば、図7が示すようなゲーム(全体)が構築され、ユーザ端末20にゲームが配信されると、ユーザ4がゲームをプレイできる。 Steps S04 to S07 constitute the execution process shown in Figure 9. As described above, when the execution process is performed, the trained model A2 outputs output data D3 based on the unknown data D2. Using this output data D3, for example, a game (as a whole) such as that shown in Figure 7 is constructed, and when the game is distributed to the user terminal 20, user 4 can play the game.

なお、上記の全体処理例では、主にサーバ11が処理の主体となる例を示したが、全体処理は、全部、又は、一部をユーザ端末20等の他の情報処理装置が実行する構成でもよい。したがって、全体処理の主体は、サーバ11以外の情報処理装置でもよい。 In the above example of the overall processing, the server 11 is primarily responsible for the processing, but the overall processing may be configured so that all or part of it is executed by another information processing device, such as the user terminal 20. Therefore, the overall processing may be executed by an information processing device other than the server 11.

[機能構成例]
図12は、機能構成例を示す図である。例えば、システム1は、学習装置61、及び、実行装置62を備えるAIゲームイベント生成システムである。
[Example of functional configuration]
12 is a diagram illustrating an example of a functional configuration. For example, the system 1 is an AI game event generation system including a learning device 61 and an execution device 62.

学習装置61は、第1イベントデータ入力手段1F11、学習データ入力手段1F12、及び、学習手段1F13を備える。 The learning device 61 includes a first event data input means 1F11, a learning data input means 1F12, and a learning means 1F13.

第1イベントデータ入力手段1F11は、第1イベントE1を示す第1イベントデータDE1を入力する第1イベントデータ入力手順を行う。例えば、第1イベントデータ入力手段1F11は、入出力インタフェース114等で実現する。 The first event data input means 1F11 performs a first event data input procedure to input first event data DE1 indicating the first event E1. For example, the first event data input means 1F11 is realized by the input/output interface 114, etc.

学習データ入力手段1F12は、ログデータD11、及び、正解データD12を含む学習データD1を入力する学習データ入力手順を行う。例えば、学習データ入力手段1F12は、通信インタフェース115等で実現する。 The learning data input means 1F12 performs a learning data input procedure for inputting learning data D1 including log data D11 and correct answer data D12. For example, the learning data input means 1F12 is realized by a communication interface 115, etc.

学習手段1F13は、学習データD1を用いて学習モデルA1を学習させて、学習済みモデルA2を生成する学習手順を行う。例えば、学習手段1F13は、プロセッサ111等で実現する。 The learning means 1F13 performs a learning procedure in which the learning model A1 is trained using the learning data D1 to generate a trained model A2. For example, the learning means 1F13 is realized by the processor 111, etc.

実行装置62は、第1イベントデータ入力手段1F11、未知データ入力手段1F21、実行手段1F22、及び、プレイ手段1F23を備える。 The execution device 62 includes a first event data input means 1F11, an unknown data input means 1F21, an execution means 1F22, and a play means 1F23.

実行装置62における第1イベントデータ入力手段1F11は、例えば、学習装置61における第1イベントデータ入力手段1F11と同様である。 The first event data input means 1F11 in the execution device 62 is, for example, similar to the first event data input means 1F11 in the learning device 61.

未知データ入力手段1F21は、学習手段1F13が生成した学習済みモデルA2に対して、未知ログデータD21を含む未知データD2を入力する未知データ入力手順を行う。例えば、未知データ入力手段1F21は、通信インタフェース115等で実現する。 The unknown data input means 1F21 performs an unknown data input procedure to input unknown data D2, including unknown log data D21, to the trained model A2 generated by the training means 1F13. For example, the unknown data input means 1F21 is realized by a communication interface 115, etc.

実行手段1F22は、未知データD2が入力されると、未知データD2に基づき、第2イベントデータDE2を生成する。そして、実行手段1F22は、第1イベントデータDE1、及び、第2イベントデータDE2を用いてゲームのストーリを示す出力データD3を生成する実行手順を行う。例えば、実行手段1F22は、プロセッサ111等で実現する。 When unknown data D2 is input, the execution means 1F22 generates second event data DE2 based on the unknown data D2. The execution means 1F22 then performs an execution procedure to generate output data D3 that indicates the game story using the first event data DE1 and the second event data DE2. For example, the execution means 1F22 is realized by the processor 111, etc.

プレイ手段1F23は、出力データD3に基づき、ユーザ端末20でゲームをユーザ4にプレイさせるプレイ手順を行う。例えば、プレイ手段1F23は、プロセッサ111等で実現する。 The play means 1F23 performs a play procedure that allows the user 4 to play the game on the user terminal 20 based on the output data D3. For example, the play means 1F23 is realized by the processor 111, etc.

学習装置61、及び、実行装置62は、例えば、サーバ11である。このように、学習装置61、及び、実行装置62は、1台の情報処理装置が兼ねてもよい。もちろん、学習装置61、及び、実行装置62は、異なる情報処理装置でもよい。 The learning device 61 and the execution device 62 are, for example, servers 11. In this way, the learning device 61 and the execution device 62 may be combined into a single information processing device. Of course, the learning device 61 and the execution device 62 may also be different information processing devices.

以上のような構成であると、必須イベントである第1イベントE1に対し、プレイごとに異なる第2イベントE2を生じさせることができる。また、第2イベントE2は、プロフィール等によって、ユーザ4の個性等が反映されるイベントであるため、ユーザ4にとって固有のイベントにできる。更に、第2イベントE2を同じプレイヤであってもプレイごとに変動させると、ゲームを繰り返し行うリプレイ(Re-Play)性を高めることができる。 With the above configuration, it is possible to generate a different second event E2 for each play in response to the first event E1, which is a required event. Furthermore, since the second event E2 is an event that reflects the personality of user 4 based on their profile, etc., it can be an event unique to user 4. Furthermore, if the second event E2 varies for each play, even for the same player, it is possible to increase the replayability of the game.

例えば、キャラクタが発するセリフを生成するのに、フォーマット等を用いる方式であると、フォーマットに名前を当てはめる程度の変更しかできず、繰り返しゲームをプレイする場合には、基本的なストーリが同じであるため、ユーザ4は、ほぼ同じストーリをプレイすることになりゲームに飽きやすい。特に、フォーマットを用いると、事前に想定するパターンに対して1つずつしか準備されないため、AIによって第2イベントE2を生成するのと比較して、ユーザ4は、少ない数のストーリしかプレイできない場合が多い。 For example, if a method using formats or the like is used to generate the lines spoken by characters, the only change possible is to fit the name into the format, and since the basic story remains the same when the game is played repeatedly, User 4 will end up playing almost the same story and will easily become bored with the game. In particular, when formats are used, only one story is prepared for each anticipated pattern, so User 4 will often only be able to play a smaller number of stories than if second event E2 were generated by AI.

一方で、第2イベントE2にプレイごとに変動するイベントであると、ユーザ4は、プレイごとに内容が異なるイベントをプレイできる。したがって、ゲームを繰り返しプレイする等の場合でも、ユーザ4がゲームに飽きないようにできる。このようにして、ユーザ4に対して魅力的なゲームが提供できる。 On the other hand, if the second event E2 is an event that changes with each play, User 4 can play an event whose content changes with each play. Therefore, even if User 4 plays the game repeatedly, User 4 will not get bored of the game. In this way, an attractive game can be provided to User 4.

[変形例]
なお、ゲームの種類は、ノベルゲームに限られない。例えば、ゲームの種類は、RPG(Role-Playing Game)、スポーツ、アクション、パズル、又は、格闘等を含むゲームでもよい。
[Modification]
The type of game is not limited to a novel game, and may be, for example, a role-playing game (RPG), a sports game, an action game, a puzzle game, or a fighting game.

例えば、RPGでも、重要なイベントは、繰り返しプレイする場合等でも、必須イベント設定する。したがって、第1イベントE1を必須イベントに設定すると、ユーザ4が第1イベントE1を必ずプレイする設定となる。一方で、ゲームが進行すると、任意のタイミングで第2イベントE2が生じる。例えば、第2イベントE2で取得できるアイテム、登場するキャラクタ、キャラクタのセリフ、又は、戦闘できる敵がプレイごとに異なる。したがって、どのようなイベントが生じるかプレイごとに異なるRPGを提供することができる。 For example, even in an RPG, important events are set as required events, even when playing repeatedly. Therefore, if a first event E1 is set as a required event, the user 4 will always play the first event E1. On the other hand, as the game progresses, a second event E2 will occur at any timing. For example, the items that can be obtained in the second event E2, the characters that appear, the character's lines, or the enemies that can be fought will differ for each play. Therefore, it is possible to provide an RPG in which the types of events that occur will differ for each play.

例えば、格闘のゲームでは、プロフィール、及び、スコア等によって、以降の対戦相手、又は、以降の対戦相手となるキャラクタ(例えば、キャラクタの外観、又は、パラメータが異なる。)が変動するような第2イベントE2となる。一方で、第1イベントE1では、繰り返しプレイする場合等でも、固定して同じ対戦相手と対戦する等である。 For example, in a fighting game, the second event E2 may involve subsequent opponents or characters who will become subsequent opponents (e.g., characters with different appearances or parameters) varying depending on the player's profile, score, etc. On the other hand, in the first event E1, the player may fight the same fixed opponent even when playing repeatedly.

[その他の実施形態]
上記の例では、情報処理装置は、学習モデルに対する事前処理、及び、学習済みモデルを用いて実行処理の両方を行う。ただし、事前処理、及び、実行処理は、同じ情報処理装置が行わなくともよい。また、事前処理、及び、実行処理も、1つの情報処理装置で一貫して実行しなくともよい。すなわち、各処理、及び、データの記憶等は、複数の情報処理装置で構成する情報システム等で行ってもよい。
[Other embodiments]
In the above example, the information processing device performs both pre-processing for the learning model and execution processing using the learned model. However, the pre-processing and execution processing do not have to be performed by the same information processing device. Furthermore, the pre-processing and execution processing do not have to be consistently performed by a single information processing device. In other words, each process and data storage may be performed by an information system or the like configured with multiple information processing devices.

なお、学習処理は、実行処理の後、又は、実行処理の前に追加して更に行われてもよい。 Note that the learning process may be performed after the execution process or as an additional process before the execution process.

上記のような処理は、サーバ11、及び、ユーザ端末20以外の情報処理装置が補助的に行ってもよい。 The above processing may be performed auxiliary by an information processing device other than the server 11 and the user terminal 20.

図13は、補助装置を用いる構成例を示す図である。図1に示す例と比較すると、図13に示す構成は、補助装置60が加わる点が異なる。なお、補助装置60は、一時的に用いる構成でもよい。 Figure 13 shows an example configuration using an auxiliary device. Compared to the example shown in Figure 1, the configuration shown in Figure 13 differs in that an auxiliary device 60 is added. Note that the auxiliary device 60 may be used temporarily.

補助装置60は、ユーザ端末20(この例では、ユーザ端末20A付近に設置しているが、他の装置の近くにあってもよい。)等の近くに設置される情報処理装置である。そして、補助装置60は、特定の処理をユーザ端末20、又は、サーバ11に代わって一部又は全部を実行する。 The auxiliary device 60 is an information processing device installed near the user terminal 20 (in this example, it is installed near the user terminal 20A, but it may be installed near another device). The auxiliary device 60 then executes certain processes in part or in whole on behalf of the user terminal 20 or the server 11.

例えば、補助装置60は、グラフィック処理に特化したデバイスを備えて、グラフィック処理を高速で行う。このように、補助装置60等を設置して、所謂エッジコンピューティング(Edge Computing)等が行われてもよい。このように、前述する処理は、様々な情報処理装置のハードウェアリソースを活用して実行されてもよい。したがって、前述する処理は、前述したのとは異なる情報処理装置が実行してもよい。 For example, the auxiliary device 60 may be equipped with a device specialized for graphics processing and perform graphics processing at high speed. In this way, so-called edge computing may be performed by installing the auxiliary device 60 or the like. In this way, the above-described processing may be performed by utilizing the hardware resources of various information processing devices. Therefore, the above-described processing may be performed by an information processing device different from the one described above.

前述の処理、及び、本実施形態で実行される処理に用いるデータは、情報処理システムによって実行、及び、記憶されてもよい。例えば、情報処理システムは、処理又は記憶を冗長、分散、並列、又は、これらの組み合わせを実現するため、複数の情報処理装置で実行又は記憶してもよい。したがって、本発明は、前述に示すハードウェア構成以外の装置、及び、前述に示す装置以外のシステムで実現されてもよい。 The above-described processes and the data used in the processes performed in this embodiment may be executed and stored by an information processing system. For example, the information processing system may execute or store data on multiple information processing devices to achieve redundant, distributed, parallel, or a combination of these processes or storage. Therefore, the present invention may be realized in devices other than those with the hardware configurations described above and in systems other than those described above.

また、本発明に係るプログラムは、単一のプログラムに限定されず、複数のプログラムの集合体でもよい。また、本発明に係るプログラムは、単一の装置で実行されるものに限定されず、複数の情報処理装置で分担して実行されてもよい。更に、各情報処理装置の役割分担は、前述の例に限定されない。すなわち、前述した処理の一部、又は、全部が前述した情報処理装置とは異なる情報処理装置が実行してもよい。 Furthermore, the program according to the present invention is not limited to a single program, but may be a collection of multiple programs. Furthermore, the program according to the present invention is not limited to being executed by a single device, but may be shared and executed by multiple information processing devices. Furthermore, the division of roles among the information processing devices is not limited to the above-mentioned example. In other words, some or all of the above-mentioned processing may be executed by an information processing device different from the above-mentioned information processing device.

更に、プログラムによって実現される各手段の一部、又は、全部は、集積回路等のハードウェアで実現することもできる。更に、プログラムは、コンピュータによって読み出し可能な非一過性の記録媒体に記録されて提供されてもよい。記録媒体とは、例えば、ハードディスク、SDカード(登録商標)、DVD等の光学ディスク、又は、インターネット上のサーバ等を指す。したがって、プログラムは、インターネット等の電気通信回線を介して配信されでもよい。 Furthermore, some or all of the means implemented by the program may be implemented in hardware such as an integrated circuit. Furthermore, the program may be provided recorded on a non-transitory recording medium that is readable by a computer. Examples of recording media include hard disks, SD cards (registered trademark), optical discs such as DVDs, and servers on the Internet. Therefore, the program may be distributed via telecommunications lines such as the Internet.

また、情報処理システムを構成する情報処理装置等は、海外にあってもよい。すなわち、情報処理システムが実行する処理のうち、一部の処理を実行する情報処理装置が海外にあってもよい。 In addition, the information processing devices that make up the information processing system may be located overseas. In other words, the information processing devices that perform some of the processing performed by the information processing system may be located overseas.

なお、本発明は、前述に例示する各実施形態に限定されない。したがって、本発明は、技術的な要旨を逸脱しない範囲で、構成要素の追加、又は、変形が可能である。ゆえに、特許請求の範囲に記載された技術思想に含まれる技術的事項のすべてが本発明の対象となる。なお、前述に例示する実施形態は、実施において好適な具体例である。そして、当業者であれば、開示した内容から様々な変形例を実現で可能であって、このような変形例は、特許請求の範囲に記載された技術的範囲に含まれる。 The present invention is not limited to the embodiments exemplified above. Therefore, the present invention allows for the addition or modification of components within the scope of the technical gist. Therefore, all technical matters included in the technical concept described in the claims are within the scope of the present invention. The embodiments exemplified above are preferred specific examples for implementation. Furthermore, those skilled in the art will be able to realize various modifications from the disclosed content, and such modifications are within the technical scope described in the claims.

1 :システム
A1 :学習モデル
A2 :学習済みモデル
1F11 :第1イベントデータ入力手段
1F12 :学習データ入力手段
1F13 :学習手段
1F21 :未知データ入力手段
1F22 :実行手段
1F23 :プレイ手段
4 :ユーザ
5 :管理者
11 :サーバ
20 :ユーザ端末
30 :選択肢
31 :第1文章
32 :第2文章
33 :第3文章
60 :補助装置
61 :学習装置
62 :実行装置
D1 :学習データ
D11 :ログデータ
D111 :プレイデータ
D112 :画像データ
D113 :プロフィールデータ
D12 :正解データ
D2 :未知データ
D21 :未知ログデータ
D3 :出力データ
D4 :ビッグデータ
DE1 :第1イベントデータ
DE2 :第2イベントデータ
E1 :第1イベント
E11 :第1必須イベント
E12 :第2必須イベント
E2 :第2イベント
1: System A1: Learning model A2: Learned model 1F11: First event data input means 1F12: Learning data input means 1F13: Learning means 1F21: Unknown data input means 1F22: Execution means 1F23: Play means 4: User 5: Administrator 11: Server 20: User terminal 30: Option 31: First sentence 32: Second sentence 33: Third sentence 60: Auxiliary device 61: Learning device 62: Execution device D1: Learning data D11: Log data D111: Play data D112: Image data D113: Profile data D12: Correct answer data D2: Unknown data D21: Unknown log data D3: Output data D4: Big data DE1: First event data DE2: Second event data E1: First event E11 : First required event E12 : Second required event E2 : Second event

Claims (3)

学習装置と実行装置を備えるコンピュータにおいて、
前記学習装置を、
ゲームにおいて生じさせる第1イベントを示す第1イベントデータを入力する第1イベントデータ入力手段と、
前記第1イベントデータ、ログデータ、及び、前記ログデータに対する第2イベントを
示す正解データを含む学習データを用いて前記ログデータと前記第2イベントの相関関係を学習する学習済みモデルを生成する学習手段として機能させ、
前記実行装置を、
前記第1イベントデータを入力する第1イベントデータ入力手段と、
前記学習済みモデルに対し、未知のログデータである未知データを入力する未知データ入力手段と、
前記未知データが入力され、出力データを出力する際に、前記学習済みモデルは、前記相関関係に基づき、前記第2イベントを示す第2イベントデータを前記未知データを踏まえて生成して、前記第1イベントデータ、及び、前記第2イベントデータを用いて、前記ゲームのストーリを示す前記出力データを生成する実行手段と、
前記出力データに基づき、前記ゲームを行うユーザが用いるユーザ端末で前記ゲームを前記ユーザにプレイさせるプレイ手段として機能させ、
前記第1イベントは、
前記第1イベントデータによって内容が設定され、ユーザが必ずプレイすることになる固定的なイベントであり、
前記第2イベントは、
前記ログデータによって内容が設定され、ユーザによって変動し得る変動的なイベントであり、プレイごとに異なるように生成されるイベントであり、
前記第2イベントは、複数の前記第1イベントの間に生じるイベントである
プログラム。
A computer including a learning device and an execution device,
The learning device
a first event data input means for inputting first event data indicating a first event to be generated in the game;
functioning as a learning means for generating a trained model that learns a correlation between the log data and the second event using training data including the first event data, log data, and correct answer data indicating a second event for the log data;
The execution device
a first event data input means for inputting the first event data;
an unknown data input means for inputting unknown data, which is unknown log data, to the trained model;
an execution means for generating second event data indicating the second event based on the correlation and taking the unknown data into consideration when the unknown data is input and output data is output, and for generating the output data indicating the story of the game using the first event data and the second event data;
causing a user terminal used by a user playing the game to function as a playing means for allowing the user to play the game based on the output data;
The first event is
a fixed event whose content is set by the first event data and which the user will definitely play,
The second event is
The content of the event is set based on the log data, and the event is variable and may vary depending on the user, and is generated differently for each play.
The second event is an event that occurs between a plurality of the first events.
program.
前記ログデータは、
前記ゲームおけるプレイ内容を示すプレイデータ、前記ゲームにおける出力画面の画像データ、又は、前記ゲームにおけるキャラクタ、若しくは、前記ユーザのプロフィールを示すプロフィールデータを含む
請求項1に記載のプログラム。
The log data is
2. The program according to claim 1, further comprising play data indicating the content of play in the game, image data of an output screen in the game, or profile data indicating a character in the game or a profile of the user.
学習装置と実行装置を備えるシステムであって、
前記学習装置は、
ゲームにおいて生じさせる第1イベントを示す第1イベントデータを入力する第1イベントデータ入力手段と、
前記第1イベントデータ、前記ゲームのプレイを示すログデータ、及び、前記ログデータに対する第2イベントを示す正解データを含む学習データを入力する学習データ入力手段と、
前記学習データを用いて、前記ログデータと前記第2イベントの相関関係を学習する学習モデルを学習させて学習済みモデルを生成する学習手段とを備え、
前記実行装置は、
前記第1イベントデータを入力する第1イベントデータ入力手段と、
前記学習済みモデルに対し、未知のログデータである未知データを入力する未知データ入力手段と、
前記未知データが入力され、出力データを出力する際に、前記学習済みモデルは前記相関関係に基づき、前記第2イベントを示す第2イベントデータを前記未知データを踏まえて生成して、前記第1イベントデータ、及び、前記第2イベントデータを用いて、前記ゲームのストーリを示す前記出力データを生成する実行手段と、
前記出力データに基づき、前記ゲームを行うユーザが用いるユーザ端末で前記ゲームを前記ユーザにプレイさせるプレイ手段とを備え、
前記第1イベントは、
前記第1イベントデータによって内容が設定され、ユーザが必ずプレイすることになる固定的なイベントであり、
前記第2イベントは、
前記ログデータによって内容が設定され、ユーザによって変動し得る変動的なイベントであり、プレイごとに異なるように生成されるイベントであり、
前記第2イベントは、複数の前記第1イベントの間に生じるイベントである
システム。
A system including a learning device and an execution device,
The learning device
a first event data input means for inputting first event data indicating a first event to be generated in the game;
learning data input means for inputting learning data including the first event data, log data indicating play of the game, and correct answer data indicating a second event for the log data;
a learning means for using the learning data to train a learning model that learns a correlation between the log data and the second event to generate a trained model;
The execution device
a first event data input means for inputting the first event data;
an unknown data input means for inputting unknown data, which is unknown log data, to the trained model;
an execution means for generating second event data indicating the second event based on the correlation and the unknown data when the unknown data is input and output data is output, and for generating the output data indicating the story of the game using the first event data and the second event data;
a play means for causing a user to play the game on a user terminal used by the user who plays the game, based on the output data;
The first event is
a fixed event whose content is set by the first event data and which the user will definitely play,
The second event is
The content of the event is set based on the log data, and the event is variable and may vary depending on the user, and is generated differently for each play.
The second event is an event that occurs between a plurality of the first events.
system.
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