JP7760109B2 - gaming machines - Google Patents
gaming machinesInfo
- Publication number
- JP7760109B2 JP7760109B2 JP2022125166A JP2022125166A JP7760109B2 JP 7760109 B2 JP7760109 B2 JP 7760109B2 JP 2022125166 A JP2022125166 A JP 2022125166A JP 2022125166 A JP2022125166 A JP 2022125166A JP 7760109 B2 JP7760109 B2 JP 7760109B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- total score
- switch
- control board
- information
- game
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Classifications
-
- Y—GENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
- Y02—TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
- Y02E—REDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
- Y02E60/00—Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
- Y02E60/10—Energy storage using batteries
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to an amusement machine.
従来、遊技機の1つとして、スロットマシン(回胴式遊技機)が知られている。この種のスロットマシンとして、メダルを用いることなくカードに記憶している持ち点を使用して遊技を実行可能とした持点式スロットマシンが知られている(たとえば、特許文献1参照)。 Slot machines (reel-type gaming machines) have been known as one type of gaming machine. One such slot machine is a point-based slot machine that allows players to play using points stored on a card without using medals (see, for example, Patent Document 1).
本発明が解決しようとする課題は、遊技機としての性能を向上させることである。 The problem this invention aims to solve is to improve the performance of gaming machines.
本発明は、
主制御手段を有し、
メダル数制御手段を有し、
所定のベットボタンを有し、
精算ボタンを有し、
貸出ユニットとの通信が可能であり、
遊技機の電源と、貸出ユニットの電源と、が各々投入された状況下ではVL信号がONとなり得、
VL信号がONとなってから所定期間経過後に遊技機情報通知を貸出ユニットに送信可能とし、
所定のベットボタンが操作されると、ベット数が「3」となり得、
精算ボタンが操作されると、主制御手段から精算数を含んだデータをメダル数制御手段に送信可能とし、
メダル数制御手段は、精算数を含んだデータを受信し、精算数が「3」より大きい場合は異常と判断する
遊技機。
The present invention provides
having a main control means;
A medal count control means is provided,
having a predetermined bet button,
It has a checkout button,
Communication with the rental unit is possible,
When the power supply of the gaming machine and the power supply of the lending unit are turned on , the VL signal can be turned on.
After a predetermined period of time has elapsed since the VL signal was turned ON, a gaming machine information notification can be transmitted to the rental unit .
When a predetermined bet button is operated, the bet number can be "3",
When the settlement button is operated, data including the settlement number can be transmitted from the main control means to the medal number control means,
The medal count control means receives data including the settlement number, and determines that an abnormality has occurred if the settlement number is greater than "3".
Gaming machine.
本発明によれば、遊技機としての性能を向上させることができる。 This invention can improve the performance of gaming machines.
<用語説明>
「メダル(メダル数)」、「遊技媒体(遊技媒体数)」、「遊技価値」、及び「点(点数、又は得点)」は同義であり、実メダルがなくても概念としてメダルと称する場合がある。遊技媒体に関する「ベット」、「BET」、及び「投入」は同義であり、何れも遊技媒体を賭ける行為である。「演出選択スイッチP8W」と「演出決定スイッチP8E」を含めて「サブスイッチ」と称する場合がある。16進数の数値を表す場合は「0x〇〇」又は「〇〇h」と記載しており、数字の前後に特に記載のない場合は10進数で表している。「リール」を「回胴」と称する場合があり、何れも同義である。「記憶手段」を「RWM」、「RAM」、又は「記憶領域」と称する場合があり、何れも同義である。「遊技媒体の付与」、又は「得点の付与」等で使用する「付与」は、「払出」と称す場合があり、何れも同義である。「設定/リセットスイッチ」を機能ごとに「設定変更スイッチ」、「リセットスイッチ」と称する場合があるがいずれの場合も同一のスイッチを指し示している。なお、「設定変更スイッチ」、「リセットスイッチ」は、それぞれ異なるスイッチとして設けていてもよい。「図柄」、「コマ」、及び「駒」は同義であり、いずれもリールに描かれた図柄領域を示す。「遊技が可能」とは、遊技機と貸出ユニットが接続されており、且つ共に電源が投入されている状態、又は当該状態のうち、遊技機単体として遊技が進行できない状態であって「電源投入時の初期設定中」、「設定変更中」、「設定確認中」、「エラー状態」ではない状態を示す。
<Terminology>
"Medals (number of medals),""game media (number of game media),""gamevalue," and "points (number of points or scores)" are synonymous, and may be referred to as medals as a concept even if there are no actual medals. "Bet,""BET," and "insertion" regarding game media are synonymous, and all refer to the act of betting game media. The "effect selection switch P8W" and the "effect determination switch P8E" are sometimes collectively referred to as "sub-switches." Hexadecimal numbers are written as "0x00" or "00h," and unless otherwise specified before or after the number, they are expressed in decimal. "Reels" are sometimes referred to as "drums," and all are synonymous. "Storage means" are sometimes referred to as "RWM,""RAM," or "storage area," and all are synonymous. "Awarding" used in "awarding game media" or "awarding points," etc., may be referred to as "payout," and all are synonymous. The "setting/reset switch" may be referred to as a "setting change switch" or a "reset switch" depending on its function, but in both cases they refer to the same switch. The "setting change switch" and the "reset switch" may each be provided as different switches. "Pattern,""piece," and "piece" are synonymous and all refer to the pattern area drawn on the reel. "Playable" refers to a state in which the gaming machine and the rental unit are connected and both are powered on, or, within that state, a state in which play cannot proceed on the gaming machine alone and is not in "initial setting upon power-on,""settingchange,""settingconfirmation," or "error state."
本実施形態に係る遊技機Pの特徴(概略)を説明する。以下図面を参照しながら、各要素について詳述する。 We will now explain the features (outline) of the gaming machine P according to this embodiment. Each element will be described in detail below with reference to the drawings.
<遊技機Pの外観についての説明>
まず図1を参照しながら本実施形態に係る遊技機Pの基本構造を説明する。遊技機Pは、前扉P2(フロントマスク、フロントドア、フロントパネル、扉又はドアとも称す)とキャビネットP1(裏箱、筐体とも称す)がヒンジ構造によって、係止されている。ヒンジ構造は、遊技機Pを正面から見たときの左側に設けられており、左側を軸として前扉P2が開放可能に構成されている。なお、前扉P2を開放するためには、遊技機Pを正面から見たときの右側に設けられた(前扉P2の右側に設けられた)シリンダにドア開放キーを差し込み、ドア開放キーを右に回転させることによって、施錠されている状態から施錠されていない状態(解錠されている状態)にすることが可能となる。なお、ドア開放キーを前扉P2のシリンダに差し込んだ状態で左に回転させることで、ドア開放エラーを解除することが可能であってもよい。また、解除可能なエラーとしては、ドア開放エラーに限らず、例えば、エラーの種類としてリセットスイッチの操作により復帰可能な復帰可能エラー(具体的には、投入要求通信エラー、精算要求通信エラー、払出要求通信エラー、遊技媒体数制御受信異常、主制御受信異常、総得点上限異常、総得点閾値到達状態、貸出装置接続異常、貸出通番異常、貸出装置通信異常1(「通信異常1」とも称す)、貸出装置通信異常2(「通信異常2」とも称す)、貸出装置通信異常3(「通信異常3」とも称す)、貸出装置通信異常4(「通信異常4」とも称す)、貸出装置通信異常5(「通信異常5」とも称す)、貸出装置通信異常6(「通信異常6」とも称す)等が挙げられる)の全て、又は一部を含んでいてもよい。
<Explanation of the appearance of the gaming machine P>
First, the basic structure of the gaming machine P according to this embodiment will be described with reference to FIG. 1 . The gaming machine P has a front door P2 (also referred to as a front mask, front door, front panel, door, or door) and a cabinet P1 (also referred to as a rear box or housing) that are secured together by a hinge structure. The hinge structure is located on the left side of the gaming machine P when viewed from the front, and the front door P2 can be opened using the left side as an axis. To open the front door P2, a door opening key is inserted into a cylinder located on the right side of the gaming machine P when viewed from the front (located to the right of the front door P2) and rotated to the right, thereby changing the state from locked to unlocked. A door opening error may also be resolved by rotating the door opening key left while inserted into the cylinder of the front door P2. In addition, the resolvable errors are not limited to door open errors, but may include all or some of the following types of errors that can be recovered by operating a reset switch (specifically, input request communication errors, settlement request communication errors, payout request communication errors, game media number control reception abnormalities, main control reception abnormalities, total score upper limit abnormalities, total score threshold reached state, lending device connection abnormalities, lending serial number abnormalities, lending device communication abnormality 1 (also referred to as "communication error 1"), lending device communication abnormality 2 (also referred to as "communication error 2"), lending device communication abnormality 3 (also referred to as "communication error 3"), lending device communication abnormality 4 (also referred to as "communication error 4"), lending device communication abnormality 5 (also referred to as "communication error 5"), lending device communication abnormality 6 (also referred to as "communication error 6"), etc.).
前扉P2の裏面のシリンダ近傍にはドアスイッチが設けられており、ドアスイッチのON、又はOFFを検出することにより前扉P2が開放しているか否かを判断可能に構成している。 A door switch is installed near the cylinder on the back of the front door P2, and by detecting whether the door switch is ON or OFF, it is possible to determine whether the front door P2 is open or closed.
ドアスイッチはバネ等の弾性部材により進退可能であり、前扉P2が閉鎖されている状況ではキャビネットP1に設けられているドアスイッチ受け部にドアスイッチの先端が接触することによりドアスイッチが押し込まれた状態となっており、ドアスイッチが押し込まれた状態では、ドアスイッチに備えられた光学センサが遮光されることでドアスイッチのONを検出し、ドアが閉鎖されていると判断することになる。 The door switch is movable back and forth using a spring or other elastic member. When the front door P2 is closed, the tip of the door switch comes into contact with the door switch receiving portion provided on the cabinet P1, causing the door switch to be pushed in. When the door switch is pushed in, the optical sensor provided on the door switch is blocked from light, detecting that the door switch is ON and determining that the door is closed.
また、前扉P2が開放されている状況ではキャビネットP1に設けられているドアスイッチ受け部にドアスイッチの先端が接触されておらず、バネ等の弾性部材の付勢力によりドアスイッチが突出した状態となっており、ドアスイッチが突出した状態では、ドアスイッチに備えられた光学センサが遮光されないことでドアスイッチのOFFを検出し、ドアが開放されていると判断することになる。 Furthermore, when the front door P2 is open, the tip of the door switch is not in contact with the door switch receiving portion provided on the cabinet P1, and the door switch is in a protruding state due to the biasing force of an elastic member such as a spring. When the door switch is in a protruding state, the optical sensor provided on the door switch is not blocked by light, so it detects that the door switch is OFF and determines that the door is open.
ドアが開放されているか否かの判断処理は、主制御基板P15による割込み処理毎に行われている。主制御基板P15による割込み処理内の入力ポート読み込み処理において、ドアスイッチに対応する入力ポートをチェックしてドアスイッチがONとなっているかOFFとなっているかによってドアが開放されているか否かを判断している。 The process of determining whether the door is open is performed for each interrupt process by the main control board P15. During the input port reading process within the interrupt process by the main control board P15, the input port corresponding to the door switch is checked to determine whether the door is open or closed based on whether the door switch is ON or OFF.
上述したドアが開放されているか否かの判断処理はこれに限らず、ドアスイッチのON、又はOFFの検出結果とドアが開放されているか否かの判断との対応関係は逆であってもよい。例えば、ドアスイッチのONを検出していることでドアが開放されていると判断し、ドアスイッチのOFFを検出していることでドアが閉鎖されていると判断する場合が挙げられる。また、ドアスイッチに関しても近接センサ等の各種センサにより、ドアの開閉を検出するものであってもよいし、ドア開放キーが右に回転されたことを検出することでドア開放を検出するような態様であってもよい。 The process for determining whether the door is open described above is not limited to this, and the correspondence between the detection result of the door switch being ON or OFF and the determination of whether the door is open may be reversed. For example, the door may be determined to be open by detecting that the door switch is ON, and the door may be determined to be closed by detecting that the door switch is OFF. Furthermore, the door switch may also be configured to detect whether the door is open or closed using various sensors such as a proximity sensor, or the door may be opened by detecting that the door open key has been turned to the right.
前扉P2の前面側に、スタートスイッチP3、左ストップスイッチP4L、中ストップスイッチP4C、右ストップスイッチP4R(以後、これらを総括して「ストップスイッチP4」と称する場合もある。)、MAXベットスイッチP5M、1ベットスイッチP5O(以後、これらを総括して「ベットスイッチP5」と称する場合もある。)、精算スイッチP6、計数スイッチP7(「計数ボタン」と称する場合がある)、演出選択スイッチP8W、演出決定スイッチP8E等が設けられている。また、遊技に関する情報を報知するための表示部として、遊技媒体数表示部P9、付与数表示部(図示せず)が設けられている。また、リールを視認可能とするための表示窓P10や、遊技に関する興趣を高めるための画像表示装置(画像表示装置P11M、画像表示装置P11S)等が設けられている。 On the front side of the front door P2 are provided a start switch P3, left stop switch P4L, center stop switch P4C, right stop switch P4R (hereinafter, these may be collectively referred to as "stop switches P4"), MAX bet switch P5M, 1 bet switch P5O (hereinafter, these may be collectively referred to as "bet switches P5"), settlement switch P6, counting switch P7 (hereinafter, these may be collectively referred to as "counting button"), effect selection switch P8W, effect decision switch P8E, etc. Also provided are a game media number display P9 and a bonus number display (not shown) as displays for reporting information related to the game. Also provided are a display window P10 for making the reels visible, and image display devices (image display device P11M, image display device P11S) for enhancing the enjoyment of the game.
なお、遊技機Pと通信可能な外部装置として貸出ユニットがあり、遊技機Pが電源投入され、且つ貸出ユニットが電源投入されるとVL信号がON(「VL=ON」、または「VL=1」とも称す)となり、遊技機Pと貸出ユニットとの通信が可能となる。 In addition, there is a rental unit as an external device that can communicate with the gaming machine P. When the gaming machine P is powered on and the rental unit is powered on, the VL signal turns ON (also referred to as "VL=ON" or "VL=1"), enabling communication between the gaming machine P and the rental unit.
VL信号は遊技機P、又は貸出ユニットの電源投入時のチャタリング等で一瞬(10ms)だけONになる可能性があるため、VL信号を主制御手段、又は遊技メダル数制御手段のCPUに入力して所定期間(例えば、30ms)連続してONとなったと判断したときにVL信号がONとなったと判断してもよい。 The VL signal may turn ON for only a moment (10 ms) due to chattering when the gaming machine P or lending unit is powered on, so the VL signal may be input to the CPU of the main control means or gaming medal count control means, and when it is determined that the VL signal has been ON for a predetermined period of time (e.g., 30 ms), it may be determined that the VL signal has turned ON.
(スタートスイッチP3)
レバー形状のスイッチであり、任意の規定数の遊技媒体が賭けられる(例えば、1~3の投入点のうち、遊技者が任意に選択した数の遊技媒体が賭けられる(ベットされる))ことにより有効となり、操作されたことでリールの回転を開始させる。また、スタートスイッチP3の操作が受付可能なときにはスタートスイッチP3の操作部、又はその周辺のランプ色(LEDの点灯色、又はLEDの点灯、消灯態様)を変更させる、又は点灯させることでスタートスイッチP3の操作が受付可能であることを示唆する。例えば、スタートスイッチP3の操作が受付可能なときには赤色で点灯し、スタートスイッチP3の操作が受付不可能なときには消灯することが挙げられる。当該LEDは主制御基板P15が点灯、又は消灯を管理する態様であってもよいし、副制御基板P12が点灯、又は消灯を管理する態様であってもよい。
(Start switch P3)
It is a lever-shaped switch that becomes active when any specified number of gaming media is bet (for example, a number of gaming media selected by the player from among 1 to 3 insertion points is bet), and when operated, starts the rotation of the reels. Furthermore, when operation of the start switch P3 is acceptable, the color of the lamp (LED light color, or the on/off state of the LED) on the operation part of the start switch P3 or around it is changed or illuminated, indicating that operation of the start switch P3 is acceptable. For example, when operation of the start switch P3 is acceptable, the lamp is illuminated in red, and when operation of the start switch P3 is not acceptable, the lamp is turned off. The LED may be configured so that the main control board P15 manages whether it is turned on or off, or the sub-control board P12 manages whether it is turned on or off.
(ストップスイッチP4)
本実施形態の場合、左リールP18Lには左ストップスイッチP4L、中リールP18Cには中ストップスイッチP4C、右リールP18Rには右ストップスイッチP4Rがそれぞれ対応している。また、ストップスイッチP4の操作が受付可能なときにはストップスイッチP4の操作部、又はその周辺のランプ色(LEDの点灯色、又はLEDの点灯、消灯態様)を変更させる又は点灯させることでストップスイッチP4の操作が受付可能であることを示唆する。例えば、ストップスイッチP4の操作が受付可能なときには青色で点灯し、ストップスイッチP4の操作が受付不可能なときには赤色で点灯することが挙げられる。当該LEDは主制御基板P15が点灯、又は消灯を管理する態様であってもよいし、副制御基板P12が点灯、又は消灯を管理する態様であってもよい。
(Stop switch P4)
In this embodiment, the left reel P18L corresponds to the left stop switch P4L, the center reel P18C corresponds to the center stop switch P4C, and the right reel P18R corresponds to the right stop switch P4R. When operation of the stop switch P4 is acceptable, the color of the lamp (LED color or LED on/off state) on or around the stop switch P4 operation unit or its surroundings is changed or illuminated to indicate that operation of the stop switch P4 is acceptable. For example, when operation of the stop switch P4 is acceptable, the lamp is illuminated in blue, and when operation of the stop switch P4 is unacceptable, the lamp is illuminated in red. The LED may be illuminated or turned on by the main control board P15, or the sub-control board P12.
(ベットスイッチP5(MAXベットスイッチP5M、1ベットスイッチP5O))
遊技機P(より具体的には、遊技媒体数制御基板P16)に設けられ、遊技者が保有する遊技媒体数(総得点とも称する)を記憶する遊技媒体数記憶手段(総得点記憶領域とも称す)に記憶されている情報が0でないとき(遊技媒体数表示部P9に表示されている情報が0でないとき)にベットスイッチP5の操作を受け付けると、賭け数の設定処理が行われる。遊技媒体数記憶手段に記憶されている情報が0である場合はベットスイッチP5の操作を受付不可にする、又はベットスイッチP5の操作を受け付けてもベット処理を実行しない。また、遊技機P毎に設定された最大数を賭けることができるMAXベットスイッチP5Mと、「1」を賭けることができる1ベットスイッチP5Oで構成されており、1ベットスイッチP5Oは複数回操作することで最大賭け数の範囲内において操作回数と同数の枚数を賭けることが可能に構成されている。また、MAXベットスイッチP5Mの操作が受付可能なときにはMAXベットスイッチP5Mの操作部、又はその周辺のランプ色(LEDの点灯色、又はLEDの点灯、消灯態様)を変更させる、又は点灯させることでMAXベットスイッチP5Mの操作が受付可能であることを示唆する。例えば、MAXベットスイッチP5Mの操作が受付可能なときには赤色で点灯し、MAXベットスイッチP5Mの操作が受付不可能なときには消灯することが挙げられる。1ベットスイッチP5OにはLEDを設けていないが、1ベットスイッチP5Oの操作部、又はその周辺にLEDを配置し、ランプ色を変更させる、又は点灯させることで1ベットスイッチP5Oの操作が受付可能であることを示唆する構成であってもよい。当該LEDは主制御基板P15が点灯、又は消灯を管理する態様であってもよいし、副制御基板P12が点灯、又は消灯を管理する態様であってもよい。
(Bet switch P5 (MAX bet switch P5M, 1 bet switch P5O))
When the information stored in the gaming medium number storage means (also referred to as the total score storage area), which is provided in the gaming machine P (more specifically, the gaming medium number control board P16) and stores the number of gaming media (also referred to as the total score) owned by the player, is not 0 (when the information displayed on the gaming medium number display unit P9 is not 0), and operation of the bet switch P5 is accepted, a bet number setting process is performed. If the information stored in the gaming medium number storage means is 0, operation of the bet switch P5 is not accepted, or even if operation of the bet switch P5 is accepted, the bet process is not executed. In addition, the gaming machine P is comprised of a MAX BET switch P5M which allows a maximum number set for each gaming machine P to bet, and a 1 BET switch P5O which allows a bet of "1." The 1 BET switch P5O is configured so that by operating it multiple times, the same number of coins as the number of operations can be bet within the range of the maximum bet number. Furthermore, when operation of the MAX bet switch P5M is acceptable, the color of the lamp (LED light color, or LED on/off state) on the operation part of the MAX bet switch P5M or around it is changed or turned on, indicating that operation of the MAX bet switch P5M is acceptable. For example, when operation of the MAX bet switch P5M is acceptable, the lamp may be turned on in red, and when operation of the MAX bet switch P5M is unacceptable, the lamp may be turned off. Although the 1 bet switch P5O does not have an LED, an LED may be arranged on the operation part of the 1 bet switch P5O or around it, and the lamp color may be changed or turned on to indicate that operation of the 1 bet switch P5O is acceptable. The LED may be turned on or off by the main control board P15, or the sub-control board P12 may be turned on or off.
(精算スイッチP6)
遊技機Pに設けられたベット数記憶手段に「1」以上の値が記憶されている状況下(ベット数が「1」以上の値である状況下)において、精算スイッチP6が操作されると、ベット数記憶手段に記憶されているベット数を遊技媒体数記憶手段に加算する処理を行うように構成されている。たとえば、ベット数記憶手段に「2」が記憶され、遊技媒体数記憶手段に「100」が記憶されている状況下において精算スイッチP6が操作されると、ベット数記憶手段には「0」が記憶され、遊技媒体数記憶手段には「102」が記憶される。精算スイッチP6の操作が受け付けられたときに精算処理が実行可能な期間は、遊技媒体が投入されてからスタートスイッチP3が操作されるまでの間となっている。換言すると、スタートスイッチP3が操作されてから遊技が終了するまでは精算スイッチP6の操作が受け付けられても精算処理を実行しない。また、これに代えて、遊技媒体が投入されてからスタートスイッチP3が操作されるまでの間は精算スイッチP6の操作を受け付けるが、スタートスイッチP3が操作されてから遊技が終了するまでの間は精算スイッチP6の操作を受け付けないようにしてもよい。また、精算スイッチP6にはLEDを設けていないが、精算スイッチP6の操作部、又はその周辺にLEDを配置し、ランプ色を変更させる、又は点灯させることで精算スイッチP6の操作が受付可能であることを示唆する構成であってもよい。当該LEDは主制御基板P15が点灯、又は消灯を管理する態様であってもよいし、副制御基板P12が点灯、又は消灯を管理する態様であってもよい。
(Settlement switch P6)
When the settlement switch P6 is operated in a situation where a value of "1" or greater is stored in the bet number storage means provided in the gaming machine P (when the bet number is a value of "1" or greater), the number of bets stored in the bet number storage means is added to the number of gaming media storage means. For example, when the settlement switch P6 is operated in a situation where "2" is stored in the bet number storage means and "100" is stored in the gaming media number storage means, "0" is stored in the bet number storage means and "102" is stored in the gaming media number storage means. The period during which settlement processing can be executed when operation of the settlement switch P6 is accepted is the period from when gaming media are inserted until the start switch P3 is accepted. In other words, settlement processing will not be executed even if operation of the settlement switch P6 is accepted from when the start switch P3 is accepted until the end of the game. Alternatively, the adjustment switch P6 may be configured to accept operation from the time the gaming medium is inserted until the start switch P3 is operated, but not to accept operation from the time the start switch P3 is operated until the game ends. Although the adjustment switch P6 does not have an LED, an LED may be placed on or near the operation section of the adjustment switch P6, and the color of the lamp may be changed or the LED may be lit to indicate that operation of the adjustment switch P6 is acceptable. The LED may be turned on or off by the main control board P15, or the sub-control board P12 may be configured to turn it on or off.
また、1ベットスイッチP5Oと精算スイッチP6は1つのスイッチ(1ベットスイッチ/精算スイッチ)として構成されていてもよい。例えば、1ベットスイッチ/精算スイッチの長押し時間に応じて機能を切り替えてもよく、押下時間が1000ms未満の場合(1ベットスイッチ/精算スイッチの操作を受け付けてから1000ms経過前に1ベットスイッチ/精算スイッチの操作を受け付けなくなった場合)は、1ベットスイッチP5Oの機能を実行し、押下時間が1000ms以上の場合(1ベットスイッチ/精算スイッチの操作を受け付けてから1000ms経過した場合)は、精算スイッチP6の機能を実行するように構成されていてもよい。なお、1ベットスイッチ/精算スイッチの操作を受け付けてから1000ms経過した場合に精算スイッチP6の機能を実行するには、1ベットスイッチ/精算スイッチの操作を受け付けなくなる必要はなく、1ベットスイッチ/精算スイッチの操作を受け付けてから1000ms経過時点で1ベットスイッチ/精算スイッチの操作を受け付けていたとしても精算スイッチP6の機能を実行するようになっている。 Also, the 1 bet switch P5O and the settlement switch P6 may be configured as a single switch (1 bet switch/settlement switch). For example, the function may be switched depending on how long the 1 bet switch/settlement switch is pressed. If the press time is less than 1000 ms (if the 1 bet switch/settlement switch operation is no longer accepted before 1000 ms has elapsed since the 1 bet switch/settlement switch operation was accepted), the function of the 1 bet switch P5O is executed, and if the press time is 1000 ms or more (if 1000 ms has elapsed since the 1 bet switch/settlement switch operation was accepted), the function of the settlement switch P6 is executed. Note that in order to execute the function of the settlement switch P6 1000 ms after the 1 bet switch/settlement switch operation is accepted, it is not necessary for the 1 bet switch/settlement switch operation to no longer be accepted; the function of the settlement switch P6 is executed even if the 1 bet switch/settlement switch operation is accepted 1000 ms after the 1 bet switch/settlement switch operation is accepted.
(計数スイッチP7)
計数スイッチP7が操作されることによって、遊技機Pに設けられた遊技球等貸出装置接続端子板(後述する)を介し、遊技媒体数記憶手段に記憶されている情報を遊技機Pの外部の貸出ユニット(「専用ユニット」とも称す)に送信することが可能に構成されている。たとえば、遊技媒体数記憶手段に「50」が記憶されている状況下において、計数スイッチP7が操作されることによって、計数値(「計数点」、「計数メダル数」とも称す)として「50」という情報が遊技球等貸出装置接続端子板に送信され、その後、貸出ユニットに計数値として「50」という情報が送信され得るように構成されている。なお、計数スイッチP7が操作され、計数値を送信した後の遊技媒体数記憶手段には「0」が記憶されるように構成されている。また、計数スイッチP7にはLEDを設けていないが、計数スイッチP7の操作部、又はその周辺にLEDを配置し、ランプ色を変更させる、又は点灯させることで計数スイッチP7の操作が受付可能であることを示唆する構成であってもよい。当該LEDは主制御基板P15が点灯、又は消灯を管理する態様であってもよいし、副制御基板P12が点灯、又は消灯を管理する態様であってもよい。
(Counting switch P7)
By operating the counting switch P7, information stored in the gaming medium number storage means can be transmitted to an external rental unit (also referred to as a "dedicated unit") via a gaming ball etc. rental device connection terminal board (described later) provided in the gaming machine P. For example, when "50" is stored in the gaming medium number storage means, by operating the counting switch P7, the count value (also referred to as "counting points" or "counted medal count") of "50" is transmitted to the gaming ball etc. rental device connection terminal board, and then the count value of "50" can be transmitted to the rental unit. Note that after the counting switch P7 is operated and the count value is transmitted, "0" is stored in the gaming medium number storage means. Furthermore, although the counting switch P7 does not have an LED, an LED may be provided on or near the operation portion of the counting switch P7, and the LED may change color or light up to indicate that operation of the counting switch P7 is acceptable. The LED may be configured such that the main control board P15 manages turning it on or off, or the sub-control board P12 manages turning it on or off.
(演出選択スイッチP8W)
演出選択スイッチP8Wは、所謂「十字キー」であり、上方向スイッチ、右方向スイッチ、下方向スイッチ、左方向スイッチから構成されている。例えば、演出選択スイッチP8Wの上方向スイッチを操作することによって、画像表示装置P11M又は画像表示装置P11Sに表示されているカーソル等を上方向に移動することが可能となる。また、遊技待機中(遊技待機状態とも称す)において、上方向スイッチを操作すると音量が大きくなったり、下方向スイッチを操作すると音量が小さくなったり、右方向スイッチを操作するとランプの光量が大きくなったり、左方向スイッチを操作するとランプの光量が小さくなったりするよう構成されていてもよい。
(Performance selection switch P8W)
The effect selection switch P8W is a so-called "cross key" and is composed of an up switch, a right switch, a down switch, and a left switch. For example, by operating the up switch of the effect selection switch P8W, it is possible to move a cursor or the like displayed on the image display device P11M or P11S upward. Furthermore, during game standby (also referred to as a game standby state), the up switch may be configured to increase the volume, the down switch may be configured to decrease the volume, the right switch may be configured to increase the light intensity of a lamp, and the left switch may be configured to decrease the light intensity of a lamp.
(演出決定スイッチP8E)
演出決定スイッチP8Eは、演出を決定するとき等における決定ボタンや、遊技者に有利な状況が発生する旨を遊技者に示唆する演出を実行させるとき等におけるチャンスボタンとしての役割を果たす。例えば、画像表示装置P11M又は画像表示装置P11Sに表示されているある項目にカーソルが示されているときに、演出決定スイッチP8Eが操作されることによって、カーソルが示す項目を決定することができる。また、遊技中において、画像表示装置P11M又は画像表示装置P11Sに、「チャンスボタンを押せ!」などの演出が出た場合、演出決定スイッチP8Eが操作されことにより、次の演出が実行され得るように構成されている。なお、演出決定スイッチP8Eには駆動源(ソレノイドやモータ等)を配置して、演出決定スイッチP8Eの操作部が上下に振動するような演出を実行可能な構成であってもよい。
(Performance decision switch P8E)
The effect determination switch P8E serves as a determination button when determining an effect, or as a chance button when executing an effect that suggests to the player that a favorable situation will occur. For example, when the cursor is positioned on a certain item displayed on the image display device P11M or P11S, the item indicated by the cursor can be determined by operating the effect determination switch P8E. Furthermore, when an effect such as "Press the chance button!" appears on the image display device P11M or P11S during gameplay, the effect determination switch P8E can be operated to execute the next effect. The effect determination switch P8E may be provided with a drive source (such as a solenoid or motor) to execute an effect in which the operating portion of the effect determination switch P8E vibrates up and down.
(総得点クリアスイッチ)
総得点クリアスイッチ(「遊技メダル数クリアスイッチ」とも称す)は、総得点記憶手段に記憶されている総得点を初期化するためのスイッチであり、電源投入時に総得点クリアスイッチがONとなっていた場合は、総得点が初期化可能となるよう構成されている。なお、総得点が初期化される総得点クリアスイッチの操作はこれに限らず、遊技機Pの電源が投入されているときに総得点クリアスイッチを1回操作することで総得点をクリアしてもよいし、遊技機Pの電源が投入されているときに総得点クリアスイッチを2回連続で操作することで総得点をクリアしてもよい。遊技機Pの電源が投入されているときに総得点クリアスイッチを1回操作することで総得点をクリアするよう構成した場合は、遊技中の総得点クリアスイッチの誤操作を防ぐために総得点クリアスイッチをカバーで覆ったり、奥まった位置に配置したりすることで、簡単に操作できないようにしても良い。
(Total score clear switch)
The total score clear switch (also referred to as the "game medal count clear switch") is a switch for initializing the total score stored in the total score storage means, and is configured so that if the total score clear switch is ON when the power is turned on, the total score can be initialized. Note that the operation of the total score clear switch, which initializes the total score, is not limited to this; the total score may be cleared by operating the total score clear switch once when the gaming machine P is powered on, or by operating the total score clear switch twice in succession when the gaming machine P is powered on. If the total score is cleared by operating the total score clear switch once when the gaming machine P is powered on, the total score clear switch may be covered with a cover or placed in a recessed position to prevent accidental operation of the total score clear switch during play, making it difficult to operate.
(遊技媒体数表示部P9)
遊技媒体数記憶手段に記憶されている遊技媒体数(「総得点」、又は「総遊技メダル数」とも称す)の情報を表示するための表示装置であって、最大5桁までの数値情報を表示することができる。遊技媒体数表示部P9を構成する各桁の表示部は、5個のセグメント表示部が横一列に配置されており、セグメント表示部を構成する7個のセグメントの点灯、消灯の組合せによって、遊技媒体数の情報を報知することができる。なお、5個のセグメントにはデシマルポイント(DPポイントと称する場合がある)があってもよく、デシマルポイントを用いた表示態様としても問題ない。また、各セグメントはそれぞれLEDの点灯、又は消灯によって表示態様が変化するよう構成されている。
(Number of gaming media display section P9)
This display device displays information about the number of game media (also referred to as "total points" or "total number of game medals") stored in the game media number storage means, and can display numerical information up to five digits. Each digit of the game media number display unit P9 consists of a horizontal row of five segment display units, and the number of game media can be reported by combining the lighting and extinguishing of the seven segments that make up the segment display unit. The five segments may also include decimal points (sometimes referred to as DP points), and a display format using decimal points is also acceptable. Each segment is configured so that its display mode changes depending on whether its LED is lit or extinguished.
本実施形態において、遊技媒体数表示部P9に表示できる遊技媒体数の最大数は「16383」であり、「1」を表示する場合は「□□□□1」(4つの□は空白(5個のセグメント表示部のうちの4つの非点灯)を示す)と右詰めで表示する。また、遊技媒体数記憶手段に記憶されている遊技媒体数が「0」の場合は「□□□□0」と表示する。仮に、遊技媒体数記憶手段に記憶されている遊技媒体数が「0」の場合に、遊技媒体数表示部P9の表示を「□□□□□」としてしまうと、遊技媒体数表示部P9が故障していない場合であっても、遊技媒体数表示部P9が故障しているものと誤認してしまう可能性がある。このため、遊技媒体数表示部P9に「□□□□0」と何らかの表示することにより、遊技媒体数表示部P9が故障していないことを把握することができる。 In this embodiment, the maximum number of gaming media that can be displayed on the gaming media count display unit P9 is "16,383," and when "1" is displayed, it is displayed right-justified as "□□□□1" (the four □ indicate blank spaces (four of the five segment display units are unlit)). Furthermore, if the number of gaming media stored in the gaming media count storage means is "0," it is displayed as "□□□□0." If the number of gaming media stored in the gaming media count storage means is "0," and the display on the gaming media count display unit P9 is "□□□□□," this could lead to a misidentification that the gaming media count display unit P9 is malfunctioning, even when it is not. Therefore, by displaying something like "□□□□0" on the gaming media count display unit P9, it is possible to know that the gaming media count display unit P9 is malfunctioning.
なお、遊技媒体数表示部P9は、エラーが発生した場合には、遊技媒体数の情報の報知に代えて発生したエラーに対応するエラー情報を表示するようにしてもよい。この場合、遊技媒体数表示部P9には、遊技媒体数の情報とエラー情報を交互に表示するようにしても良い。例えば、遊技媒体数の情報を3秒表示→エラー情報を3秒表示→遊技媒体数の情報を3秒表示→・・・のように繰り返して表示する態様が考えらえる。また、遊技媒体数表示部P9にエラー表示する場合は、「Pxx□□」(2つの□は空白を示す。2つのxは数値、記号、又はアルファベットを示す(各種エラーに対応したエラーの識別情報である「xx」と表示することによってエラーの種別を把握可能とする))と左詰めで表示する。換言すると、遊技媒体数の情報は、上述の「 1」等のように右詰めで表示し、且つ、最小桁(最も右のセグメント表示部)は「0」~「9」の何れかの数値情報が表示される。一方、エラー情報は、上述の「Pxx□□」というように左詰めで表示し、且つ、最小桁は非表示となり数値情報が表示されない(最も右のセグメント表示部が非点灯)。このように構成することにより、遊技媒体数表示部P9の最小桁に表示がなされるか否か(最も右のセグメント表示部の少なくとも一部が点灯しているか否か)で、現在表示されている情報が、数値情報なのかエラー情報なのかを容易に判別可能となる。 In addition, when an error occurs, the game media count display unit P9 may display error information corresponding to the error that occurred instead of reporting the game media count information. In this case, the game media count display unit P9 may alternate between displaying the game media count information and error information. For example, a conceivable display format could be: display the game media count information for 3 seconds, then display the error information for 3 seconds, then display the game media count information for 3 seconds, and so on. Furthermore, when an error is displayed on the game media count display unit P9, it displays "Pxx□□" (the two □s indicate a space; the two xs indicate a number, symbol, or letter (the type of error can be identified by displaying "xx," which is error identification information corresponding to various errors)) left-justified. In other words, the game media count information is displayed right-justified, such as the "1" mentioned above, and the lowest digit (the rightmost segment display unit) displays numerical information from "0" to "9." On the other hand, error information is displayed left-justified as in the above-mentioned "Pxx□□", and the lowest digit is hidden, so no numerical information is displayed (the rightmost segment display unit is unlit). By configuring it in this way, it is easy to determine whether the currently displayed information is numerical information or error information based on whether the lowest digit of the gaming medium number display unit P9 is displayed (whether at least a portion of the rightmost segment display unit is lit).
また、遊技媒体数表示部P9のうち、右から2番目のセグメント表示部においても同様に点灯か非点灯かを確認することで、現在表示されている情報が、数値情報なのかエラー情報なのかを容易に判別可能となる。 Furthermore, by checking whether the second segment display section from the right of the gaming medium count display section P9 is lit or not, it is possible to easily determine whether the currently displayed information is numerical information or error information.
また、本実施形態のように、主制御チップと遊技媒体数チップを用いて遊技機を制御する場合、主制御チップで検知するエラーを「Pxx□□」と表現し、遊技媒体数チップで検知するエラーを「Hxx□□」と表現することで、どこでエラーが生じているかを判断させやすくすることが可能となる。例えば、投入要求通信エラーは主制御チップで検知するため、「P01□□」、「PE1□□」等と表示することが考えられ、貸出装置通信異常1は遊技媒体数チップで検知するため「H01□□」、「HE1□□」等と表示することが考えられる。このように、エラーを検知したチップ(異常発生個所)にそれぞれ対応した「P」と「H」といった識別情報と、上記の「xx」に対応した「E1」、「01」といったエラーの識別情報とを同時に表示することで、異常が100種類以上あっても桁数を変えることなく、異常発生個所及び異常種別(エラーの種類)を表示することが可能となる。 Furthermore, when controlling a gaming machine using a main control chip and a gaming media count chip, as in this embodiment, errors detected by the main control chip are represented as "Pxx□□" and errors detected by the gaming media count chip are represented as "Hxx□□," making it easier to determine where the error is occurring. For example, a deposit request communication error is detected by the main control chip, so it could be displayed as "P01□□," "PE1□□," etc., while a lending device communication error 1 is detected by the gaming media count chip, so it could be displayed as "H01□□," "HE1□□," etc. In this way, by simultaneously displaying identification information such as "P" and "H" corresponding to the chip that detected the error (location of the abnormality) and error identification information such as "E1" and "01" corresponding to the above "xx," it is possible to display the location of the abnormality and the type of abnormality (type of error) without changing the number of digits, even if there are more than 100 types of abnormalities.
また、どこのチップがエラーを検知したかに応じて識別情報を変更する例を説明したがこれに限られず、エラーの種類に応じて識別情報を変更してもよい。例えば、復帰可能エラーの場合は「Pxx□□」と表現し、復帰不可能エラーの場合は「Hxx□□」と表現することが考えられる。このような構成によれば、エラーの重要度を判断させやすくすることが可能となる。 Furthermore, while an example has been described in which the identification information is changed depending on which chip detected the error, this is not limiting and the identification information may be changed depending on the type of error. For example, a recoverable error could be expressed as "Pxx□□" and an unrecoverable error could be expressed as "Hxx□□". This configuration makes it easier to determine the severity of the error.
また、遊技媒体数表示部P9にエラーを表示する場合において、計数処理が可能なエラーが発生したときであって、エラー表示中に計数スイッチP7が操作されて計数処理がされたときは、計数処理中であっても遊技媒体数表示部P9の遊技媒体数の情報とエラーの情報を交互に表示するようにしても良い。このように構成することで、計数処理中もエラー情報を確認することが可能となる。 Furthermore, when an error is displayed on the gaming media count display unit P9, if an error occurs that allows counting processing, and the counting switch P7 is operated while the error is being displayed to perform counting processing, the gaming media count display unit P9 may be configured to alternate between displaying information about the number of gaming media and information about the error, even during counting processing. This configuration makes it possible to check error information even during counting processing.
また、遊技媒体数表示部P9にエラーを表示する場合において、貸出処理が可能なエラーが発生したときであって、エラー表示中に貸出スイッチが操作されて貸出処理がされたときは、貸出処理中であっても遊技媒体数表示部P9の遊技媒体数の情報とエラーの情報を交互に表示するようにしても良い。このように構成することで、貸出処理中もエラー情報を確認することが可能となる。 Furthermore, when an error is displayed on the gaming media count display unit P9, if an error occurs that allows the lending process to be performed, and the lending switch is operated to perform the lending process while the error is displayed, the gaming media count display unit P9 may be configured to alternate between displaying information about the number of gaming media and information about the error, even during the lending process. By configuring it in this way, it is possible to check the error information even during the lending process.
また、遊技媒体数表示部P9にエラーを表示する場合において、遊技媒体数表示部P9にエラーが表示されている状態で、電源断となり、総得点クリアスイッチが操作されている状況で電源投入されたときは、総得点は初期化されるがエラーはクリアされないため、遊技媒体数表示部P9に表示されている「0」を示す情報とエラーの情報を交互に表示するようにしても良い。このように構成することで、総得点クリアスイッチが操作されて総得点が初期化されてもエラー情報を確認することが可能となる。 In addition, when an error is displayed on the game medium count display unit P9, if the power is turned off while an error is displayed on the game medium count display unit P9 and the power is turned on while the total score clear switch is operated, the total score will be initialized but the error will not be cleared. Therefore, the game medium count display unit P9 may be configured to alternate between displaying information indicating "0" and error information. By configuring it in this way, it will be possible to check the error information even if the total score clear switch is operated and the total score is initialized.
(状態表示ランプ1~5)
状態表示ランプ1~5は、5個のLEDから構成されており、遊技媒体数表示部P9の各セグメントと対応する位置にLEDが1つずつ配置されている(図示せず)。状態表示ランプは、遊技媒体数制御基板P16で点灯制御しており、遊技媒体数制御基板P16が管理する状態にある変化があった場合に点灯する。なお、状態表示ランプの配置位置は遊技者が視認可能であれば任意の場所に配置してよい。なお、状態表示ランプ1~5が示す各種異常に関しては後述する。
(Status indicator lamps 1 to 5)
The status indicator lamps 1 to 5 are composed of five LEDs, one LED positioned corresponding to each segment of the game medium count display unit P9 (not shown). The lighting of the status indicator lamps is controlled by the game medium count control board P16, and they light up when there is a change in the status managed by the game medium count control board P16. The status indicator lamps may be placed anywhere as long as they are visible to the player. The various abnormalities indicated by the status indicator lamps 1 to 5 will be described later.
状態表示ランプ1は貸出装置接続異常(VL異常フラグ=FFh)の場合に点灯し、その他の場合(VL異常フラグ=00h)に消灯するよう構成されている。 Status indicator lamp 1 is configured to light up when there is a rental device connection abnormality (VL abnormality flag = FFh) and to turn off in other cases (VL abnormality flag = 00h).
状態表示ランプ2は貸出通番異常の場合に点灯し、その他の場合に消灯するよう構成されている。 The status indicator lamp 2 is configured to light up if there is an abnormality in the rental serial number and to turn off in other cases.
状態表示ランプ3は貸出装置通信異常1~6の場合に点灯し、その他の場合に消灯するよう構成されている。 Status indicator lamp 3 is configured to light up when rental device communication abnormalities 1 to 6 occur, and to turn off in all other cases.
状態表示ランプ4は総得点が15000以上の場合に点灯し、その他の場合に消灯するよう構成されている。 The status indicator lamp 4 is configured to light up when the total score is 15,000 or more, and to turn off in all other cases.
状態表示ランプ5は計数通知送信時において計数点が0以外(1以上の値)の場合に点灯し、計数通知送信時において計数点が0の場合に消灯するよう構成されている。なお、状態表示ランプ5を点灯するときは、計数中フラグ(後述する)がセットされているか否かで判断しており、計数中フラグがセットされている(計数中フラグ=FFh)ときは状態表示ランプ5を点灯し、計数中フラグがセットされていない(計数中フラグ=0)ときは状態表示ランプ5を消灯する。 The status indicator lamp 5 is configured to light up if the count point is a value other than 0 (a value of 1 or greater) when the count notification is sent, and to turn off if the count point is 0 when the count notification is sent. Whether the status indicator lamp 5 is turned on is determined by whether the counting flag (described below) is set or not; if the counting flag is set (counting flag = FFh), the status indicator lamp 5 is turned on, and if the counting flag is not set (counting flag = 0), the status indicator lamp 5 is turned off.
また、計数中フラグは計数通知タイミング毎にクリア(計数中フラグ=0)され、計数実行フラグ(後述する)=1以上のとき(計数スイッチP7の短押し、又は長押しのとき)の計数通知タイミングでセットされ、以降の計数通知タイミングにてVL異常フラグ≠0、総得点が0、又は計数実行フラグ=0となると計数中フラグがセットされなくなる。即ち、計数値として「1」以上計数する場合は、少なくとも計数通知の出力間隔である300ms間は計数中フラグ=FFhとなっている。換言すると状態表示ランプ5はが点灯する場合は少なくとも300ms間は点灯することになる。なお、計数実行フラグ=1以上のときにセットされている計数中フラグは、計数通知タイミングとなったときにクリアされるが、同じ割込み処理内で再セットされるため、状態表示ランプ5は消灯せずに点灯を維持することになる。 The counting flag is cleared (counting flag = 0) at each count notification timing, and is set at the count notification timing when the count execution flag (described below) is 1 or higher (when count switch P7 is short-pressed or long-pressed). If the VL abnormality flag is ≠ 0, the total score is 0, or the count execution flag is 0 at any subsequent count notification timing, the counting flag will no longer be set. In other words, if the count value is 1 or higher, the counting flag will be set to FFh for at least 300 ms, which is the output interval between count notifications. In other words, if the status indicator lamp 5 is lit, it will remain lit for at least 300 ms. The counting flag, which is set when the count execution flag is 1 or higher, is cleared at the count notification timing, but is reset within the same interrupt process, so the status indicator lamp 5 will remain lit.
このように構成することで、計数スイッチP7の短押しが計数通知タイミングの直前で成立したとしても、300ms間は状態表示ランプ5を点灯することができ、状態表示ランプ5の視認可能な時間を担保することが可能となる。また、計数スイッチP7の長押しがn回(複数回)の計数通知タイミングを跨いだ際はn×300msの期間は点灯状態を維持することができる。 By configuring it in this way, even if the counting switch P7 is pressed briefly just before the count notification timing, the status indicator lamp 5 can remain lit for 300 ms, ensuring that the status indicator lamp 5 is visible for a certain period of time. Furthermore, if the counting switch P7 is pressed and held for n (multiple) count notification timings, the lamp can remain lit for a period of n x 300 ms.
また、計数スイッチP7が短押しされて計数値として「1」のみ計数される場合であっても、計数スイッチP7が長押しされて計数値として「50」のみ計数される場合であっても、状態表示ランプ5は300ms間点灯することになる。このため、短押し時の処理と長押し時の処理を分ける必要がなく共通の処理で状態表示ランプ5を点灯できるため、プログラムの煩雑さの解消、及びプログラム容量を圧縮することができる。 In addition, whether the count switch P7 is pressed briefly and the count value is "1," or whether the count switch P7 is pressed long and the count value is "50," the status indicator lamp 5 will remain lit for 300 ms. This means that there is no need to separate the processing for short presses and long presses; the status indicator lamp 5 can be lit using a common process, eliminating program complexity and reducing program size.
(付与数表示部)
遊技の結果として、遊技媒体(得点)を付与する場合、付与した遊技媒体数を表示するための表示装置であって、最大2桁までの数値情報を表示することができる。付与数表示部を構成する各桁の表示部は、複数のセグメントから構成されており、セグメントを点灯することによって、遊技媒体数の情報を報知することができる。なお、遊技媒体数表示部P9に発生したエラーに対応するエラー情報を表示させない場合、付与数表示部に発生したエラーに対応するエラー情報を表示するようにしてもよい。この場合、付与数表示部には、付与した遊技媒体数の情報の後にエラー情報を表示するようにしても良い。例えば、遊技の結果付与する遊技媒体数を「7」とした場合、付与数表示部に「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」と表示した後に「E1」(エラーコード)と表示する態様が考えられる。付与数表示部は図示しないが、精算スイッチP6、1ベットスイッチP5Oの正面視左隣りに配置されることが考えられる。
(Number of awards display section)
When game media (scores) are awarded as a result of a game, this display device displays the number of game media awarded, and can display numerical information up to two digits. Each digit of the award number display unit is composed of multiple segments, and the number of game media can be reported by lighting the segments. If error information corresponding to an error that occurred is not displayed on the game media number display unit P9, the error information corresponding to the error may be displayed on the award number display unit. In this case, the award number display unit may display the error information after the number of game media awarded. For example, if the number of game media awarded as a result of a game is "7," the award number display unit could display "1,""2,""3,""4,""5,""6," and "7," followed by "E1" (error code). The award number display unit is not shown, but it may be located to the left of the settlement switch P6 and the 1-bet switch P5O when viewed from the front.
(表示窓P10)
前扉P2を閉鎖した状態で、上下方向に回転自在に設けられている左リールP18L、中リールP18C、右リールP18R(図3参照)の各リールに貼付されたリールテープの図柄が表示窓P10を介して視認可能となる。具体的には、表示窓P10からは、リールが停止しているときは、21個(20個、16個等)の図柄のうち、左リールP18L、中リールP18C、右リールP18Rの回転方向に沿って連続する3つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓P10には、3[図柄]×3[リール]=合計9つの図柄が視認可能となる。ここで、左リールP18L、中リールP18C、右リールP18Rがそれぞれ3つの図柄を停止表示する停止表示位置のうち、最も上側の停止表示位置を上段、中央の停止表示位置を中段、最も下側の停止表示位置を下段とする。
(Display window P10)
With the front door P2 closed, the symbols on the reel tapes attached to the left reel P18L, center reel P18C, and right reel P18R (see FIG. 3), which are vertically rotatable, are visible through the display window P10. Specifically, when the reels are stopped, three consecutive symbols among the 21 (20, 16, etc.) symbols are visible through the display window P10 along the rotation direction of the left reel P18L, center reel P18C, and right reel P18R. That is, a total of nine symbols (3 symbols x 3 reels) are visible through the display window P10. Here, of the stop display positions where the left reel P18L, center reel P18C, and right reel P18R each display three symbols, the uppermost stop display position is referred to as the upper row, the center stop display position is referred to as the middle row, and the lowermost stop display position is referred to as the lower row.
(画像表示装置)
画像表示装置は、様々な演出画像のほか、遊技中にストップスイッチP4の押し順などを指示する遊技指示画像、エラー発生時のエラー画像等を表示する。本実施形態では、画像表示装置として、画像表示装置P11M、画像表示装置P11Sの2つの画像表示装置を備えている。なお、機種によっては画像表示装置を1つしか搭載しない場合や、3つ以上搭載する場合や、1つも搭載しない場合もある。画像表示装置は、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ、ドットディスプレイ、プロジェクタ等遊技者に画像を視認させるための表示装置であれば様々な形態の表示装置を採用できる。
(Image display device)
The image display device displays various effect images, as well as game instruction images that instruct the order in which to press the stop switch P4 during play, error images when an error occurs, etc. In this embodiment, two image display devices are provided as the image display device: image display device P11M and image display device P11S. Note that depending on the model, there may be only one image display device, three or more image display devices, or none at all. Various types of display devices can be used as the image display device, such as a liquid crystal display, plasma display, organic EL display, dot display, projector, etc., as long as they allow the player to view images.
その他、ストップスイッチP4の操作態様を報知する操作態様表示装置(指示モニタとも称す)を備えていても良い。なお、付与数表示部にストップスイッチP4の操作態様を報知しても良い(兼用しても良い)。付与数表示部にストップスイッチP4の操作態様を報知するときは付与数表示部のことを指示モニタと称する場合がある。また、ベット数を報知するための1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプや、再遊技(リプレイとも称す)が実行可能であることを示す再遊技表示ランプ、スタートスイッチP3の操作により遊技が実行可能であることを示す遊技実行可能ランプ、ベットスイッチP5の操作により遊技媒体を投入可能であることを示す遊技媒体投入可能ランプ等を備えていても良い。 In addition, an operation mode display device (also called an instruction monitor) that notifies the operation mode of the stop switch P4 may be provided. The number of awards display unit may also be used to notify the operation mode of the stop switch P4 (they may serve as both). When the number of awards display unit is used to notify the operation mode of the stop switch P4, the number of awards display unit may be referred to as an instruction monitor. In addition, a 1 bet lamp, 2 bet lamp, or 3 bet lamp for notifying the number of bets, a replay indicator lamp indicating that a replay (also called a replay) is possible, a game executable lamp indicating that a game can be played by operating the start switch P3, and a game medium insert possible lamp indicating that a game medium can be inserted by operating the bet switch P5 may be provided.
1ベットランプはベット数として1が設定されているときに点灯可能であり、2ベットランプはベット数として2が設定されているときに点灯可能であり、3ベットランプはベット数として3が設定されているときに点灯可能である。換言すると、ベット数として1が設定されているときは1ベットランプが点灯可能であり、ベット数として2が設定されているときは1ベットランプと2ベットランプが点灯可能であり、ベット数として3が設定されているときは1ベットランプと2ベットランプと3ベットランプが点灯可能である。 The 1 bet lamp can be lit when the number of bets is set to 1, the 2 bet lamp can be lit when the number of bets is set to 2, and the 3 bet lamp can be lit when the number of bets is set to 3. In other words, when the number of bets is set to 1, the 1 bet lamp can be lit, when the number of bets is set to 2, the 1 bet lamp and the 2 bet lamp can be lit, and when the number of bets is set to 3, the 1 bet lamp, the 2 bet lamp, and the 3 bet lamp can be lit.
上述した1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプ、再遊技表示ランプ、遊技実行可能ランプ、及び遊技媒体投入可能ランプは、主制御基板P15が点灯、又は消灯を制御する態様とするが、副制御基板P12が点灯、又は消灯を制御する態様であってもよい。 The above-mentioned 1 bet lamp, 2 bet lamp, 3 bet lamp, replay indicator lamp, game executable lamp, and gaming medium insert lamp are controlled to be turned on or off by the main control board P15, but they may also be controlled to be turned on or off by the sub-control board P12.
<遊技機Pの前扉P2の裏面に配置されている主要部についての説明> <Explanation of the main components located on the back of the front door P2 of the gaming machine P>
続いて図2を参照しながら本実施形態に係る前扉P2の背面構造を説明する。 Next, we will explain the rear structure of the front door P2 in this embodiment with reference to Figure 2.
(副制御基板P12)
副制御基板P12(副制御手段、サブ制御手基板(手段)、演出制御基板(手段)とも称す)は、副制御基板P12のケースに収容されている。副制御基板P12は、副制御CPU、副制御ROM、副制御RAMが搭載されている(副制御CPU、副制御ROM、副制御RAMは、1つのチップ内に内蔵されていても良い)。副制御CPU、副制御ROM、副制御RAMは、バスによって互いにデータ通信を可能としている。副制御基板P12は、後述する主制御基板P15からの情報(コマンドとも称す)に基づいて、演出用ランプ、スピーカ、画像表示装置(画像表示装置P11M、画像表示装置P11S)に出力するデータを決定する。換言すると、副制御基板P12は主として演出に係る制御を実行している。なお、副制御基板P12から、主制御基板P15に対しては情報を送信することはできない(片方向通信)。また、演出選択スイッチP8Wや演出決定スイッチP8Eが操作されたことによって入力されたデータを取得し、演出選択スイッチP8Wや演出決定スイッチP8Eが操作されたことによって入力されたデータに基づいて演出用ランプ、スピーカ、画像表示装置(画像表示装置P11M、画像表示装置P11S)に出力するデータを決定することもある。
(Sub-control board P12)
The sub-control board P12 (also referred to as the sub-control means, sub-control board (means), or performance control board (means)) is housed in the case of the sub-control board P12. The sub-control board P12 is equipped with a sub-control CPU, sub-control ROM, and sub-control RAM (the sub-control CPU, sub-control ROM, and sub-control RAM may be built into a single chip). The sub-control CPU, sub-control ROM, and sub-control RAM are able to communicate data with each other via a bus. The sub-control board P12 determines the data to be output to the performance lamps, speakers, and image display devices (image display device P11M, image display device P11S) based on information (also referred to as commands) from the main control board P15, which will be described later. In other words, the sub-control board P12 mainly performs control related to performance. Note that the sub-control board P12 cannot send information to the main control board P15 (one-way communication). In addition, the data input by operating the performance selection switch P8W or the performance decision switch P8E is acquired, and the data to be output to the performance lamp, speaker, and image display device (image display device P11M, image display device P11S) is determined based on the data input by operating the performance selection switch P8W or the performance decision switch P8E.
(遊技媒体数表示基板P13)
遊技媒体数表示基板P13は、遊技媒体数表示部P9の表示を行う基板である。具体的には、遊技媒体数表示部P9が設置された基板である。
(スピーカ)
スピーカは、前扉上部の上部右スピーカP14UR、上部左スピーカ(図示せず)、前扉下部の下部右スピーカP14DR、下部左スピーカP14DLの4つが設けられており、スピーカからは演出に合わせた効果音の他、エラーが発生した事を知らせるエラー音や警告音を出力する。
(Game medium number display board P13)
The game medium number display board P13 is a board that displays the game medium number display section P9. Specifically, it is a board on which the game medium number display section P9 is installed.
(Speaker)
There are four speakers: an upper right speaker P14UR and an upper left speaker (not shown) above the front door, and a lower right speaker P14DR and a lower left speaker P14DL below the front door.The speakers output sound effects that match the performance, as well as error sounds and warning sounds that notify users that an error has occurred.
<遊技機PのキャビネットP1に配置されている主要部についての説明> <Description of the main components located in the cabinet P1 of gaming machine P>
続いて図3を参照しながら本実施形態に係るキャビネットP1の内部構造を説明する。 Next, the internal structure of the cabinet P1 according to this embodiment will be explained with reference to Figure 3.
(主制御基板P15)
主制御基板P15(主制御手段、第1主制御基板(手段)、メイン制御基板(手段)、又は遊技制御基板(手段)とも称す)は、主制御基板ケースに収容されている。主制御基板P15は主制御基板ケースで保護されており、主制御基板ケースをカシメ(封印部材とも称する)により封印することによって、主制御基板ケースの開放が困難となるように構成されている。
(Main control board P15)
The main control board P15 (also referred to as the main control means, first main control board (means), main control board (means), or game control board (means)) is housed in a main control board case. The main control board P15 is protected by the main control board case, and the main control board case is sealed with a crimp (also referred to as a sealing member) so that it is difficult to open the main control board case.
主制御基板P15は、第1主制御CPU、第1主制御ROM、第1主制御RAMが搭載されている(第1主制御CPU、第1主制御ROM、第1主制御RAMは、1つのチップ内に内蔵されており、主制御チップと称する)。第1主制御CPU、第1主制御ROM、第1主制御RAMは、バスによって互いにデータ通信を可能としている。主制御基板P15は、内部抽せんや、リールの駆動や停止等のリール制御、すべてのリールが停止し、停止した図柄組合せに基づく入賞判定制御、ボーナス遊技状態(単に、ボーナスとも称す)やRT状態等の各種遊技状態の遊技状態移行制御等を行う。 The main control board P15 is equipped with a first main control CPU, a first main control ROM, and a first main control RAM (the first main control CPU, first main control ROM, and first main control RAM are built into a single chip and are referred to as the main control chip). The first main control CPU, first main control ROM, and first main control RAM are able to communicate data with each other via a bus. The main control board P15 performs internal lottery operations, reel control such as driving and stopping the reels, winning determination control based on the stopped symbol combinations when all reels are stopped, and game state transition control between various game states such as the bonus game state (also simply referred to as the bonus) and the RT state.
主制御基板P15には、RAMクリアスイッチが接続されており、RAMクリアスイッチが操作されることにより主制御基板P15が記憶している有利区間情報をクリア可能としている。有利区間中にRAMクリアスイッチが操作されると、有利区間が終了し通常区間がセットされる。RAMクリアスイッチの操作によりクリアされる情報は有利区間に関する情報であり、設定値、総得点、ベット数、RT状態、役比モニタに関する情報はクリアされない。また、有利区間がクリアされるRAMクリアスイッチの操作方法は、1回押されたことでもよいし、所定時間押下され続けたことを検知したこと(所謂長押し)でもよいし、押下されている状況で電源投入されたことでもよい。なお、RAMクリアスイッチは遊技者(ユーザ)が操作できない位置(例えば、前扉P2を開放しないと露出しない主制御基板P15や、キャビネット内部や、前扉背面部等)に配置されている。なお、RAMクリアスイッチは、リセットスイッチと兼用していてもよい。詳細は後述するが、有利区間とは、指示モニタにより有利なストップスイッチの操作態様(操作順序や操作位置を含む)を報知する場合を有する遊技区間であり、通常区間とは、指示モニタにより有利なストップスイッチの操作態様を報知しない遊技区間である。 A RAM clear switch is connected to the main control board P15, and operating the RAM clear switch clears the advantageous zone information stored on the main control board P15. Operating the RAM clear switch during an advantageous zone ends the advantageous zone and sets the normal zone. Operating the RAM clear switch clears information related to the advantageous zone; information related to the set value, total score, number of bets, RT status, and role ratio monitor is not cleared. The RAM clear switch can be operated to clear the advantageous zone by pressing it once, by detecting that it has been pressed for a predetermined period of time (a so-called long press), or by turning on the power while it is pressed. The RAM clear switch is located in a location that cannot be operated by the player (user) (for example, on the main control board P15, which is not exposed unless the front door P2 is opened, inside the cabinet, or on the back of the front door). The RAM clear switch may also serve as a reset switch. Details will be provided below, but advantageous zones are game zones in which advantageous stop switch operation modes (including operation sequence and operation positions) are notified by the instruction monitor, and normal zones are game zones in which advantageous stop switch operation modes are not notified by the instruction monitor.
主制御基板P15には、設定キースイッチ(設定スイッチとも称す)が接続されており、設定キースイッチに設定キー(鍵)を差して右に略45度回転させて遊技機Pの電源を投入すると設定変更モードが開始可能となっている。なお、設定キースイッチは設定キーで操作するものに限られずプッシュ式のスイッチやプル式のスイッチを採用してもよい。何れにしても電源投入時にONかOFFを検知できれば問題ない。 A setting key switch (also referred to as a setting switch) is connected to the main control board P15, and the setting change mode can be started by inserting a setting key into the setting key switch, turning it approximately 45 degrees to the right, and then powering on the gaming machine P. Note that the setting key switch is not limited to one operated by a setting key, and a push-type switch or pull-type switch may also be used. In either case, there is no problem as long as it can detect whether the switch is ON or OFF when the power is turned on.
また、1遊技が終了した後の遊技待機中において、ベットが設定されていない(ベット数が0)状況で、設定キースイッチに設定キー(鍵)を差して右に略45度回転すると設定確認モードが開始可能となっている。なお、設定確認モードの移行条件にベットが設定されていないことを含めなくてもよく、設定確認モードに移行できる条件を設定確認モードの移行条件と称する。 Furthermore, when waiting for play after one game has finished and no bets have been set (number of bets is 0), the setting confirmation mode can be started by inserting the setting key into the setting key switch and turning it approximately 45 degrees to the right. Note that the conditions for transitioning to the setting confirmation mode do not have to include the condition that no bets have been set; the conditions for transitioning to the setting confirmation mode are referred to as the transition conditions for the setting confirmation mode.
主制御基板P15に搭載されている主制御チップの内蔵ROMの記憶容量は「16KB以下」となっており、「7.5KB以下」の使用領域(第1プログラムとも称す)とそれ以外の使用領域外(第2プログラムとも称す)とを有している。使用領域には、主制御基板P15が実行するプログラムが記憶されている「4.5KB以下」の制御領域(第1制御領域とも称す)と、プログラム以外の情報のみが記憶され、又は記憶されることとなる「3.0KB以下」のデータ領域(第1データ領域とも称す)とを有している。使用領域外には使用領域と同様に制御領域(第2制御領域とも称す)とデータ領域(第2データ領域とも称す)とを有している。使用領域には遊技の進行に関するプログラムが記憶されており、使用領域外には不正対策に関するプログラムや遊技機試験に用いるプログラムが記憶されている。 The built-in ROM of the main control chip mounted on the main control board P15 has a storage capacity of "16 KB or less," and includes a usage area (also referred to as the first program) of "7.5 KB or less," and an area outside the usage area (also referred to as the second program). The usage area includes a control area (also referred to as the first control area) of "4.5 KB or less" in which the programs executed by the main control board P15 are stored, and a data area (also referred to as the first data area) of "3.0 KB or less" in which only information other than programs is stored, or will be stored. The area outside the usage area also includes a control area (also referred to as the second control area) and a data area (also referred to as the second data area), similar to the usage area. The usage area stores programs related to the progress of the game, while the area outside the usage area stores programs related to anti-fraud measures and programs used for gaming machine testing.
(遊技媒体数制御基板P16)
遊技媒体数制御基板P16(遊技媒体数制御手段、第2主制御基板(手段)、払出制御基板(手段)、遊技メダル数制御基板(手段)、遊技メダル数表示制御基板(手段)、又は遊技媒体数表示制御基板(手段)とも称す)は、遊技媒体数制御基板ケースに収容されている。遊技媒体数制御基板P16は遊技媒体数制御基板ケースで保護されており、遊技媒体数制御基板ケースをカシメ(封印部材とも称する)により封印することによって、遊技媒体数制御基板ケースの開放が困難となるように構成されている。
(Game media number control board P16)
The gaming media number control board P16 (also referred to as gaming media number control means, second main control board (means), payout control board (means), gaming medal number control board (means), gaming medal number display control board (means), or gaming media number display control board (means)) is housed in a gaming media number control board case. The gaming media number control board P16 is protected by the gaming media number control board case, and by sealing the gaming media number control board case with a crimp (also referred to as a sealing member), it is configured so that it is difficult to open the gaming media number control board case.
遊技媒体数制御基板P16は、第2主制御CPU、第2主制御ROM、第2主制御RAMが搭載されている(第2主制御CPU、第2主制御ROM、第2主制御RAMは、1つのチップ内に内蔵されており、遊技媒体数チップと称する)。第2主制御CPU、第2主制御ROM、第2主制御RAMは、バスによって互いにデータ通信を可能としている。遊技媒体数制御基板P16は、遊技媒体数表示部P9の表示制御や、後述する遊技球等貸出装置接続端子板を介して貸出ユニットに対して情報(コマンド)を送信することや、遊技球等貸出装置接続端子板を介して貸出ユニットから情報(コマンド)を受信することや、主制御基板P15に対して情報(コマンド)を送信することや、主制御基板P15から情報(コマンド)を受信することができる。 The gaming media count control board P16 is equipped with a second main control CPU, second main control ROM, and second main control RAM (the second main control CPU, second main control ROM, and second main control RAM are built into a single chip and are referred to as the gaming media count chip). The second main control CPU, second main control ROM, and second main control RAM are able to communicate data with each other via a bus. The gaming media count control board P16 can control the display of the gaming media count display unit P9, send information (commands) to the lending unit via the gaming ball etc. lending device connection terminal board described below, receive information (commands) from the lending unit via the gaming ball etc. lending device connection terminal board, send information (commands) to the main control board P15, and receive information (commands) from the main control board P15.
また、遊技媒体数制御基板P16には獲得した遊技媒体数を記憶する遊技媒体数記憶手段を備えており、入賞の結果付与する遊技媒体数である付与数の加算や、遊技を開始するために使用する遊技媒体数である投入数の減算を行うことにより、現在ユーザが有している遊技媒体数を記憶している。 The game media count control board P16 also has a game media count storage means for storing the number of game media acquired, and stores the number of game media currently owned by the user by adding the number of game media awarded, which is the number of game media awarded as a result of winning, and subtracting the number of game media inserted, which is the number of game media used to start playing.
遊技媒体数記憶手段で記憶可能な上限値は「16383」までとなっており、「16384」以降は記憶できないようになっている。 The maximum number of game media that can be stored in the game media number storage means is 16383, and numbers beyond 16384 cannot be stored.
遊技媒体数記憶手段で記憶している値が「15000」以上「16368」以下の場合は、遊技媒体数制御基板P16が総得点閾値到達状態を検知することとなる。また、遊技媒体数記憶手段で記憶している値が「16369」以上「16383」以下の場合は、遊技媒体数制御基板P16が総得点上限異常を検知することとなる。なお、遊技媒体数記憶手段で記憶している値が「16369」以上「16383」以下の場合の何れかの値を上限注意値と称す。換言すると、上限注意値は上限値も含まれる概念となる。また、遊技媒体数記憶手段で記憶している値として「15000」(総得点閾値到達状態となる値)を第一の閾値と称する場合があり、遊技媒体数記憶手段で記憶している値として「16369」(総得点上限異常となる値)を第二の閾値と称する場合がある。 If the value stored in the gaming media number storage means is between "15,000" and "16,368," the gaming media number control board P16 will detect a total score threshold reached state. Furthermore, if the value stored in the gaming media number storage means is between "16,369" and "16,383," the gaming media number control board P16 will detect a total score upper limit abnormality. Note that any value between "16,369" and "16,383" stored in the gaming media number storage means is referred to as an upper limit warning value. In other words, the upper limit warning value is a concept that includes the upper limit value. Furthermore, the value "15,000" stored in the gaming media number storage means (the value that indicates a total score threshold reached state) may be referred to as the first threshold, and the value "16,369" stored in the gaming media number storage means (the value that indicates a total score upper limit abnormality) may be referred to as the second threshold.
遊技媒体数制御基板P16には、総得点クリアスイッチが接続されており、電源断時において総得点クリアスイッチが操作(押下)されている状況で電源投入されたこと(電源投入処理時に総得点クリアスイッチの操作を検知したこと)により遊技媒体数制御基板P16が記憶している総得点をクリア可能としている。総得点クリアスイッチの操作によりクリアされる情報は総得点のみであり、他の情報(例えば、ベット数情報等)はクリアされない。また、総得点がクリアされる総得点クリアスイッチの操作方法は、1回押下されたことでもよいし、所定時間押下され続けたことを検知したこと(所謂長押し)でもよい。なお、総得点クリアスイッチはユーザが操作できない位置(例えば、遊技媒体数制御基板P16上や、キャビネット内部や、前扉背面部等)に配置されている。 A total score clear switch is connected to the gaming media count control board P16, and when the power is turned on while the total score clear switch is operated (pressed) while the power is off (when operation of the total score clear switch is detected during the power-on process), the total score stored in the gaming media count control board P16 can be cleared. Operating the total score clear switch clears only the total score; other information (for example, bet number information, etc.) is not cleared. The total score clear switch can be operated by pressing it once, or by detecting that it has been pressed for a predetermined period of time (a so-called long press). The total score clear switch is located in a location where it cannot be operated by the user (for example, on the gaming media count control board P16, inside the cabinet, or on the back of the front door).
総得点クリアスイッチが操作されている状況で電源投入されたことにより総得点がクリアされた場合は、総得点クリアステータスをONとし(RWMの総得点クリアステータス記憶領域に「1」を記憶し)、その後遊技が可能となるまで総得点クリアステータスのONを維持し、その後遊技が可能となってから3秒経過する前まで総得点クリアステータスのONを維持し、その後遊技が可能となってから3秒経過した後には総得点クリアステータスをOFFにする(RWMの総得点クリアステータス記憶領域に「0」を記憶する)。総得点クリアステータスの情報は貸出ユニットに送信してもよく、貸出ユニットは総得点クリアステータスがONである情報を受信した場合は、貸出ユニットで記憶している総得点情報をクリアする。また、遊技機Pで遊技が可能となってから3秒経過する前の総得点クリアステータスがONの状況下で、貸出ユニットから貸出点(「貸出メダル数」とも称す)が付与された場合、総得点クリアステータスはONのまま、新たに総得点として貸出点を加算し、その後遊技が可能となってから3秒経過して総得点クリアステータスがOFFになっても新たに貸出点が加算された総得点はクリアされない。 If the total score is cleared by turning on the power while the total score clear switch is operated, the total score clear status is turned ON (a "1" is stored in the total score clear status memory area of the RWM), the total score clear status remains ON until play becomes possible, the total score clear status remains ON until three seconds have elapsed since play becomes possible, and the total score clear status is turned OFF three seconds after play becomes possible (a "0" is stored in the total score clear status memory area of the RWM). The total score clear status information may be sent to the rental unit, and if the rental unit receives information that the total score clear status is ON, it will clear the total score information stored in the rental unit. Furthermore, if the total score clear status is ON three seconds after game play becomes possible on gaming machine P and loan points (also called "number of loaned medals") are awarded from the loan unit, the total score clear status will remain ON and the loan points will be added as new total points, and even if three seconds later the total score clear status turns OFF, the total points to which the new loan points have been added will not be cleared.
なお、遊技中(リール回転中、払出処理(得点付与処理とも称す)中等)に電源断が行われ、総得点クリアスイッチが操作されている状況で電源投入されても総得点がクリアされず、総得点クリアステータスもOFFのままとなっており、遊技終了後に電源断が行われ、総得点クリアスイッチが操作されている状況で電源投入されることにより総得点がクリアされ、総得点クリアステータスがONとなる。この場合、遊技媒体数制御基板P16は主制御基板P15から送信された遊技開始情報と遊技終了情報に基づいて遊技中であるか否かを判定し、遊技中であるときの総得点クリアスイッチの操作により総得点をクリアしないようにしている。 In addition, if the power is turned off during play (while the reels are spinning, during payout processing (also called score awarding processing), etc.), and the power is turned on again while the total score clear switch is operated, the total score will not be cleared and the total score clear status will remain OFF. However, if the power is turned off after play has ended and the power is turned on again while the total score clear switch is operated, the total score will be cleared and the total score clear status will be turned ON. In this case, the game media number control board P16 determines whether play is in progress based on the game start information and game end information sent from the main control board P15, and will not clear the total score by operating the total score clear switch while play is in progress.
また、遊技中に総得点クリアスイッチが操作され、総得点クリアスイッチが操作されている状態で遊技が終了し、総得点クリアスイッチが操作されており、且つ遊技が終了している状態で電源断が行われ、総得点クリアスイッチが操作されている状況で電源投入された場合は総得点がクリアされ、総得点クリアステータスがONとなる。 In addition, if the total score clear switch is operated during play, play ends with the total score clear switch still operated, the power is turned off with the total score clear switch still operated and play ends, and then the power is turned on with the total score clear switch still operated, the total scores will be cleared and the total score clear status will be turned ON.
また、総得点クリアステータスがONとなっているときに電源断が行われて、総得点クリアスイッチが押下されていない状況で電源投入された場合は、総得点クリアステータスはONを維持するようになっている。換言すると総得点クリアステータスは電源のON、OFFでは初期化されないようになっている。 In addition, if the power is turned off while the total score clear status is ON, and then the power is turned back on without the total score clear switch being pressed, the total score clear status will remain ON. In other words, the total score clear status will not be initialized when the power is turned ON or OFF.
また、総得点クリアステータスがONとなっているときに電源断が行われて、総得点クリアスイッチが押下されていない状況、且つ設定キースイッチがONとなっている状況で電源投入された場合は、設定変更モードを開始するが総得点クリアステータスはONを維持するようになっている。換言すると総得点クリアステータスは電源のON、OFF、及び設定変更モード起動時の初期化処理では初期化されないようになっている。 In addition, if the power is turned off while the total score clear status is ON, and the power is turned on when the total score clear switch is not pressed and the setting key switch is ON, the setting change mode will start, but the total score clear status will remain ON. In other words, the total score clear status will not be initialized when the power is turned ON or OFF, or when the initialization process is performed when setting change mode is started.
また、総得点クリアステータスがONとなっているときに電源断が行われて、総得点クリアスイッチが押下されている状況で電源投入された場合は、総得点をクリアした後に総得点クリアステータスを再度ONにするようになっている。ただし、この場合であっても総得点は初期化されるが総得点クリアステータスのONは初期化されていないため、総得点クリアステータスはONを維持することになる。換言すると総得点クリアステータスは電源のON、OFF、及び総得点クリアスイッチのONによる初期化処理では初期化されないようになっている。 In addition, if the power is turned off while the total score clear status is ON, and then turned back on while the total score clear switch is pressed, the total score will be cleared and the total score clear status will be turned ON again. However, even in this case, although the total score will be initialized, the total score clear status will not be reset to ON, so the total score clear status will remain ON. In other words, the total score clear status will not be initialized by the initialization process caused by turning the power ON or OFF, or turning the total score clear switch ON.
また、総得点クリアスイッチは遊技中に電源断が行われ、総得点クリアスイッチが操作されている状況で電源投入されたときも、総得点がクリアされ、総得点クリアステータスがONとなるようにしてもよく、この場合は、総得点クリアステータスは電源投入後に遊技が可能となってから3秒経過後にONからOFFにする。この場合は遊技中であっても総得点クリアステータスがONとなり、遊技終了後に払い出した分は総得点に加算され、遊技終了後に加算された総得点はクリアされない。 The total score clear switch may also be configured to clear the total score and turn the total score clear status ON when the power is turned off during play and then turned on while the total score clear switch is in operation. In this case, the total score clear status will change from ON to OFF three seconds after play becomes possible after power is turned on. In this case, the total score clear status will be ON even during play, and the payout amount after play ends will be added to the total score, but the total score added after play ends will not be cleared.
また、総得点クリアスイッチは押下したのみでは総得点がクリアされないが、総得点クリアスイッチの検知は行っているため、遊技媒体数制御基板P16が管理するスイッチに異常がないか否かを遊技場管理者に視認させるためのモニタランプは点灯する。一方、総得点クリアスイッチの検知を行っているときにモニタランプが点灯する仕様ではなく、総得点クリアスイッチの検知を行っているときにはモニタランプが消灯し、総得点クリアスイッチの検知を行っていないときにはモニタランプが点灯するように構成していてもよい。なお、モニタランプとは、主制御基板P15、及び/又は、遊技媒体数制御基板P16に搭載されている各種スイッチの操作を検知すると点灯するランプであるが、他の基板に搭載されていても良い。 In addition, while the total score will not be cleared simply by pressing the total score clear switch, the total score clear switch is detected, and therefore a monitor lamp will light up to allow the amusement facility manager to visually check whether there are any abnormalities in the switches managed by the gaming media count control board P16. On the other hand, rather than the monitor lamp lighting up when the total score clear switch is being detected, the monitor lamp may be configured to be off when the total score clear switch is being detected, and to be on when the total score clear switch is not being detected. Note that the monitor lamp is a lamp that lights up when it detects the operation of various switches mounted on the main control board P15 and/or gaming media count control board P16, but it may also be mounted on another board.
また、遊技中、又は遊技終了後に電源断が行われ、設定キースイッチがONであり、且つ総得点クリアスイッチがONである状態で電源投入された場合は、主制御基板P15で設定キースイッチがONか否かを判断し、遊技媒体数制御基板P16で総得点クリアスイッチがONであるか否かを判断する。 In addition, if the power is turned off during or after play has finished, and the power is turned on while the setting key switch is ON and the total score clear switch is ON, the main control board P15 determines whether the setting key switch is ON, and the game media count control board P16 determines whether the total score clear switch is ON.
設定キースイッチがONであり、且つ総得点クリアスイッチがONである状態で電源投入された場合は、設定変更モードが起動し、第1主制御RAMの所定範囲の記憶領域を初期化した後に設定値の選択が可能となる。一方、遊技媒体数制御基板P16では、電源投入されたことに基づいて第2主制御RAMの特定範囲の記憶領域を初期化した後に、総得点クリアスイッチがONであることに基づいて第2主制御RAMの総得点を記憶している記憶領域を初期化することにより総得点がクリアされる。このように構成することで、1回の電源投入で設定変更と総得点クリアが同時に行えるので、遊技場管理者の操作が煩雑となるのを防止することができる。 When the power is turned on with the setting key switch ON and the total score clear switch ON, the setting change mode is activated, and after initializing a specified range of memory area in the first main control RAM, the setting value can be selected. Meanwhile, on the game media count control board P16, after initializing a specific range of memory area in the second main control RAM based on the power being turned on, the total score is cleared by initializing the memory area in the second main control RAM that stores the total score based on the total score clear switch being ON. This configuration allows the setting to be changed and the total score to be cleared simultaneously with a single power-on, preventing cumbersome operations for the amusement facility manager.
ここで、設定キースイッチがONであり、且つ総得点クリアスイッチがONである状態で電源投入された場合は、主制御基板P15では、設定変更モードが起動し、第1主制御RAMの所定範囲の記憶領域を初期化することとなる。そして設定変更モードの終了条件を満たす(スタートスイッチP3を操作して設定値を確定させた後に、設定キースイッチをOFFにする)と、設定変更モードを終了する。その後は、ベットボタンが操作されると、総得点を用いたベット処理が実行可能な状況(遊技待機中)となる。つまり、設定変更モードが終了するまでには総得点を記憶している記憶領域の初期化が完了しなければ、クリアされていない総得点に基づいたベット処理がなされる可能性がある。このような不具合を解消するために、設定キースイッチがONであり、且つ総得点クリアスイッチがONである状態で電源投入された場合は、第1主制御RAMの所定範囲の記憶領域の初期化が開始するタイミングよりも、第2主制御RAMの総得点を記憶している記憶領域の初期化が開始するするタイミングの方が早いように構成されていることが好ましい。その他の方法としては、設定キースイッチがONであり、且つ総得点クリアスイッチがONである状態で電源投入された場合は、第1主制御RAMの所定範囲の記憶領域の初期化が終了するタイミングよりも、第2主制御RAMの総得点を記憶している記憶領域の初期化が終了するするタイミングの方が早いように構成されていることが好ましい。 When the power is turned on with the setting key switch ON and the total score clear switch ON, the main control board P15 activates the setting change mode and initializes a predetermined range of the memory area in the first main control RAM. Then, when the conditions for terminating the setting change mode are met (by operating the start switch P3 to confirm the setting value and then turning the setting key switch OFF), the setting change mode ends. After that, when the bet button is operated, a state in which betting processing using the total score can be executed (waiting for play) is established. In other words, if the initialization of the memory area storing the total score is not completed by the time the setting change mode ends, there is a possibility that betting processing will be performed based on the uncleared total score. To resolve this issue, it is preferable that, when the power is turned on with the setting key switch ON and the total score clear switch ON, the initialization of the memory area storing the total score in the second main control RAM begins earlier than the initialization of the predetermined range of the memory area in the first main control RAM. Alternatively, if the power is turned on with the setting key switch ON and the total score clear switch ON, it is preferable to configure the system so that the initialization of the memory area storing the total score in the second main control RAM is completed earlier than the initialization of the memory area in a specified range in the first main control RAM is completed.
また、設定キースイッチがONであり、且つ総得点クリアスイッチがONである状態で電源投入された場合は、設定変更モードには移行するが総得点はクリアされない態様も考えられる。このような構成によれば、設定変更モードに移行させる作業の途中で誤って総得点クリアスイッチを操作してしまった場合であっても総得点はクリアされないようにすることができる。総得点は重要な情報であり、簡単にクリアされないようにすることを重視する場合は、このような制御体系としてもよい。 Also, if the power is turned on while the setting key switch is ON and the total score clear switch is ON, it is possible to switch to setting change mode but not clear the total score. With this configuration, the total score will not be cleared even if the total score clear switch is accidentally operated while switching to setting change mode. The total score is important information, so if it is important to prevent it from being easily cleared, this type of control system may be used.
また、設定キースイッチがONであり、且つ総得点クリアスイッチがONである状態で電源投入された場合は、設定変更モードに移行せず、総得点はクリアされる態様も考えられる。このような構成によれば、総得点をクリアさせる作業の途中で誤って設定キースイッチを操作してしまった場合であっても設定変更モードには移行させないようにすることができる。設定値は遊技場の利益コントロールにおいて重要な情報であり、不正に変更されないようにすることを重視する場合は、このような制御体系としてもよい。 Also, if the power is turned on while the setting key switch is ON and the total score clear switch is ON, the total score may be cleared without transitioning to setting change mode. With this configuration, even if the setting key switch is accidentally operated while clearing the total score, it is possible to prevent transition to setting change mode. Setting values are important information for controlling profits at gaming facilities, and if preventing unauthorized changes is important, this type of control system may be used.
また、設定変更モードに移行した場合は、液晶に「設定変更モード中」の表示、枠ランプに赤色で点灯、スピーカから設定変更モード専用のBGMと「設定変更中です」の音声がそれぞれ設定変更モードを終了するまで出力されており、総得点がクリアされた場合は、枠ランプにオレンジ色で点灯、スピーカから「総得点がクリアされました」の音声がそれぞれ短期間、又は1回出力されているよう構成されている。このため、設定変更モードへの移行と総得点のクリアが同時に行われた場合であっても、全ての状況を認識させやすくするため、短期間、又は1回出力される総得点のクリアに関する報知を優先的に行うようにしている。優先度をつけるためには、例えば、設定変更モードの音声と総得点クリアに関する音声の音声チャンネルを同一にしている場合は、総得点クリアに関する音声を後から出力することで、総得点クリアに関する音声を先に認識できるようにしたり、設定変更モードの音声と総得点クリアに関する音声の音声チャンネルを別にしている場合であっても、総得点クリアに関する音声を出力している間は設定変更モードに関する音声の音量を下げる、又はミュートにしたりすることが考えられる。このように構成することで、設定変更モードの移行と総得点のクリアが同時に行われたとしても、状況を認識させやすくすることが可能となる。 Furthermore, when the setting change mode is entered, the LCD screen displays "Setting change mode in progress," the frame lamp lights red, and the speaker plays background music specifically for the setting change mode and outputs the audio message "Settings being changed," respectively, until the setting change mode is exited. When the total score is cleared, the frame lamp lights orange, and the speaker outputs the audio message "Total score cleared" for a short period of time or once. Therefore, even if the setting change mode is entered and the total score is cleared simultaneously, the notification regarding the total score being cleared, which is output for a short period of time or once, is prioritized to make it easier to recognize all situations. To prioritize, for example, if the audio channel for the setting change mode and the audio for the total score clearing are the same, the audio for the total score clearing can be output later so that the audio for the total score clearing can be recognized first. Even if the audio channels for the setting change mode and the audio for the total score clearing are separate, the volume of the audio for the setting change mode can be lowered or muted while the audio for the total score clearing is being output. By configuring it in this way, it becomes easier to recognize the situation even if the setting change mode is switched to and the total score is cleared at the same time.
遊技媒体数制御基板P16に搭載されている遊技媒体数制御チップの内蔵ROMの記憶容量は「16KB以下」となっており、「7.5KB以下」の使用領域(第1プログラムとも称す)とそれ以外の使用領域外(第2プログラムとも称す)とを有している。使用領域には、遊技媒体数制御基板P16が実行するプログラムが記憶されている「4.5KB以下」の制御領域(第1制御領域とも称す)と、プログラム以外の情報のみが記憶され、又は記憶されることとなる「3.0KB以下」のデータ領域(第1データ領域とも称す)とを有している。使用領域外には使用領域と同様に制御領域(第2制御領域とも称す)とデータ領域(第2データ領域とも称す)とを有している。使用領域には遊技の進行に関するプログラムが記憶されており、使用領域外には不正対策に関するプログラムや役比モニタに用いるプログラムが記憶されている。 The built-in ROM of the gaming media count control chip mounted on the gaming media count control board P16 has a storage capacity of "16 KB or less," and includes a usage area (also referred to as the first program) of "7.5 KB or less" and an area outside the usage area (also referred to as the second program). The usage area includes a control area (also referred to as the first control area) of "4.5 KB or less" in which the programs executed by the gaming media count control board P16 are stored, and a data area (also referred to as the first data area) of "3.0 KB or less" in which only information other than programs is stored or will be stored. The area outside the usage area also includes a control area (also referred to as the second control area) and a data area (also referred to as the second data area), similar to the usage area. The usage area stores programs related to the progress of the game, while the area outside the usage area stores programs related to fraud prevention and programs used for role ratio monitoring.
また、遊技媒体数制御基板P16は、役比モニタ(性能表示モニタとも称す)が搭載されており、各種状態の滞在比率を表示するための演算処理や表示処理を実行可能に構成されている。 In addition, the gaming media count control board P16 is equipped with a role ratio monitor (also called a performance display monitor) and is configured to perform calculation and display processes to display the stay ratios of various states.
役比モニタとは、累計の有利区間比率または累計の指示込役物比率(遊技機の仕様に応じて選択可能)、最新の6000ゲーム間の連続役物比率、最新の6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率を4800ms毎に切り替えて表示する表示装置であり、7セグメントLED(DPあり)を4個用いることで4桁の数字を表示可能となっている。4個の7セグメントLEDで表示する4桁の数字のうち上位2桁を識別セグ、下位2桁を比率セグと称す。 The role ratio monitor is a display device that switches every 4800 ms to display the cumulative advantageous zone ratio or cumulative indicated role ratio (selectable depending on the specifications of the gaming machine), consecutive role ratio for the most recent 6000 games, role ratio for the most recent 6000 games, cumulative consecutive role ratio, cumulative role ratio, and cumulative role status ratio, and is capable of displaying a four-digit number using four 7-segment LEDs (with DP). Of the four-digit number displayed by the four 7-segment LEDs, the top two digits are called the identification segment, and the bottom two digits are called the ratio segment.
役物比率における「役物」とは、第1種特別役物(所謂RB)、第2種特別役物(所謂CB)、及び普通役物(所謂SB)を指しており、「役物比率」とは、役物作動中の払出÷総払出×100で算出される比率である。なお、第1種特別役物連続作動装置(所謂BB)や第2種特別役物連続作動装置(所謂MB)の作動における払出も「役物作動中の払出」に含まれるが、BB中の一般遊技やMB中の一般遊技での払出は「役物作動中の払出」に含まれない。 The "role" in the role ratio refers to the first-class special role (known as RB), second-class special role (known as CB), and regular role (known as SB), and the "role ratio" is the ratio calculated by: payout during role operation ÷ total payout × 100. Note that payouts during operation of the first-class special role continuous operation device (known as BB) and the second-class special role continuous operation device (known as MB) are also included in "payouts during role operation," but payouts during regular play during BB or regular play during MB are not included in "payouts during role operation."
連続役物比率における「連続役物」とは、第1種特別役物(所謂RB)を指しており、「連続役物比率」とは、第1種特別役物作動中の払出÷総払出×100で算出される比率である。なお、第1種特別役物連続作動装置(所謂BB)の作動における払出も「役物作動中の払出」に含まれるが、BB中の一般遊技での払出は「役物作動中の払出」に含まれない。 In the continuous feature ratio, "continuous feature" refers to a Type 1 special feature (known as RB), and the "continuous feature ratio" is a ratio calculated by: payout during activation of a Type 1 special feature ÷ total payout × 100. Note that payouts during activation of a Type 1 special feature continuous activation device (known as BB) are also included in "payouts during feature activation," but payouts during regular play during BB are not included in "payouts during feature activation."
指示込役物比率における「指示込役物」とは、上述した「役物」に指示機能が作動した遊技(所謂AT)における払出を含んだものであり、「指示込役物比率」とは、(指示機能作動中の払出、又は役物作動中の払出)÷総払出×100で算出される比率である。ここで、(指示機能作動中の払出、又は役物作動中の払出)とは、指示機能作動中、且つ役物が作動した遊技の払出を指すのではなく、指示機能が作動した遊技の払出数と役物が作動した遊技の払出の合算を指す。仮に、指示機能が作動した遊技が、役物が作動した遊技であった場合には、2つの払出数を合算するのではなく、その遊技の払出数が(指示機能作動中の払出、又は役物作動中の払出)となる。なお、ATが作動した遊技で遊技者がストップスイッチの操作態様を間違えた場合、最大の払出を得られないことがあるが、この場合は実際の払出に基づいて算出される。 In the command-inclusive device ratio, "command-inclusive devices" include payouts from games in which the command function is activated (so-called automatic transmission). The "command-inclusive device ratio" is a ratio calculated by (payouts while the command function is activated, or payouts while the device is activated) ÷ total payouts × 100. Here, (payouts while the command function is activated, or payouts while the device is activated) does not refer to payouts from games in which the command function is activated and the device is activated, but rather refers to the sum of payouts from games in which the command function is activated and the device is activated. If the game in which the command function is activated is also a game in which the device is activated, the payout for that game is (payouts while the command function is activated, or payouts while the device is activated), rather than the sum of the two payouts. Furthermore, if a player operates the stop switch incorrectly during a game in which the automatic transmission is activated, the maximum payout may not be obtained; in this case, the calculation is based on the actual payout.
役比モニタに表示する情報のうち識別セグに表示する情報は、累計の有利区間比率、累計の指示込役物比率、最新の6000ゲーム間の連続役物比率、最新の6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率のうちどの比率を表示しているかを識別するための情報であり、それぞれ、「7U.」、「7P.」、「6Y.」、「7Y.」、「6A.」、「7A.」、「5H.」と表示する。例えば、識別セグに「7U.」と表示されている場合は、累計の有利区間比率であることを示し、識別セグに「6Y.」と表示されている場合は、最新の6000ゲーム間の連続役物比率であることを示している。 Of the information displayed on the role ratio monitor, the information displayed in the identification segment is information for identifying which ratio is being displayed: cumulative advantageous zone ratio, cumulative instructed role ratio, consecutive role ratio for the most recent 6,000 games, role ratio for the most recent 6,000 games, cumulative consecutive role ratio, cumulative role ratio, or cumulative role etc. state ratio, and is displayed as "7U.", "7P.", "6Y.", "7Y.", "6A.", "7A.", or "5H.", respectively. For example, when "7U." is displayed in the identification segment, it indicates the cumulative advantageous zone ratio, and when "6Y." is displayed in the identification segment, it indicates the consecutive role ratio for the most recent 6,000 games.
役比モニタに表示する情報のうち比率セグに表示する情報は、各種比率の算出結果を視認できるための情報であり、2個の7セグメントLEDを用いて2桁の数字で表示する。例えば、算出結果が70となった場合は、比率セグに「70」と表示する。なお、算出した結果のうち小数点以下は切り捨てて表示する。また、算出結果が100となった場合は、「99」と表示する。また、累計のゲーム数が400ゲームに満たない場合は、比率セグは「00」と表示する。 Of the information displayed on the winning ratio monitor, the information displayed in the ratio segment allows the calculation results of various ratios to be visually confirmed, and is displayed as a two-digit number using two 7-segment LEDs. For example, if the calculation result is 70, "70" will be displayed in the ratio segment. The calculated result will be rounded down to the nearest integer. If the calculation result is 100, "99" will be displayed. If the cumulative number of games played is less than 400, the ratio segment will display "00".
識別セグは、累計ゲーム数が基準ゲーム数に満たない場合は識別セグを点滅態様で表示する。基準ゲーム数は各種比率に応じて定まっており、累計の有利区間比率の場合は175,000ゲームであり、累計の指示込役物比率の場合は175,000ゲームであり、最新の6000ゲーム間の連続役物比率の場合は6,000ゲームであり、最新の6000ゲーム間の役物比率の場合は6,000ゲームであり、累計の連続役物比率の場合は17,500ゲームであり、累計の役物比率の場合は17,500ゲームであり、累計の役物等状態比率の場合は175,000ゲームである。 The identification segment will flash if the cumulative number of games played is less than the reference number of games. The reference number of games is determined according to various ratios, and is 175,000 games for the cumulative advantageous zone ratio, 175,000 games for the cumulative instructed role ratio, 6,000 games for the consecutive role ratio over the most recent 6,000 games, 6,000 games for the role ratio over the most recent 6,000 games, 17,500 games for the cumulative consecutive role ratio, 17,500 games for the cumulative role ratio, and 175,000 games for the cumulative role and other status ratio.
比率セグは、表示数値が閾値以上の場合は比率セグを点滅態様で表示する。閾値は各種比率に応じて定まっており、累計の有利区間比率の場合は70であり、累計の指示込役物比率の場合は70であり、最新の6000ゲーム間の連続役物比率の場合は60であり、最新の6000ゲーム間の役物比率の場合は70であり、累計の連続役物比率の場合は60であり、累計の役物比率の場合は70であり、累計の役物等状態比率の場合は50である。なお、累計のゲーム数が400ゲームに満たないで場合であって算出の結果は閾値以上となるが比率セグには「00」と表示する場合は、比率セグは点灯態様で表示する。 The ratio segment blinks when the displayed value is equal to or greater than the threshold. The threshold is determined according to the various ratios, and is 70 for the cumulative advantageous zone ratio, 70 for the cumulative indicated feature ratio, 60 for the consecutive feature ratio over the most recent 6000 games, 70 for the feature ratio over the most recent 6000 games, 60 for the cumulative consecutive feature ratio, 70 for the cumulative feature ratio, and 50 for the cumulative feature state ratio. Note that if the cumulative number of games is less than 400 and the calculation result is equal to or greater than the threshold but the ratio segment displays "00", the ratio segment will light up.
なお、役比モニタの識別セグに表示する情報のうち、「7U.」、「7P.」は、遊技機の仕様において何れか一方のみ表示するようになっている。「7U.」は有利区間比率を示す識別表示であり、(有利区間の遊技回数÷総遊技回数×100)の値を比率セグに表示する。「7P.」は指示込役物比率を示す識別表示であり、(指示込役物払出数(役物払出数+指示機能作動時払出数)÷総払出数×100)の値を比率セグに表示する。なお、指示機能を有していない遊技機(遊技者に有利な操作態様ストップスイッチを指示モニタにて報知しない遊技機)は、役比モニタの識別セグに表示する情報として「7U.」を表示し、比率セグには「--」を表示する(以下、指示モニタに「7U.--」と表示される仕様を7Uタイプ(指示機能なし)と称す)。 Of the information displayed in the identification segment of the winning ratio monitor, only one of "7U." and "7P." is displayed depending on the specifications of the gaming machine. "7U." is an identification mark indicating the advantageous zone ratio, and the value (number of plays in the advantageous zone ÷ total number of plays × 100) is displayed in the ratio segment. "7P." is an identification mark indicating the instruction-included feature ratio, and the value (number of instruction-included feature payouts (number of feature payouts + number of payouts when instruction function is activated) ÷ total payouts × 100) is displayed in the ratio segment. Gaming machines without an instruction function (gaming machines that do not notify the player of the operation mode stop switch advantageous to the player on the instruction monitor) display "7U." as the information displayed in the identification segment of the winning ratio monitor, and "--" is displayed in the ratio segment (hereinafter, the specification in which "7U.--" is displayed on the instruction monitor is referred to as the 7U type (without instruction function)).
また、「7U.」、「7P.」の何れの仕様を採用するかは、開発途中で変更される可能性があるため、遊技機Pとしては、何れの情報も記憶するよう構成されていることが望ましい。このように構成するためには、電源投入時に主制御基板P15の或る記憶領域又はプログラムに記憶されている役比モニタ種別情報(7Uタイプ(指示機能なし)の場合は「0」、7Uタイプ(指示機能あり)の場合は「1」、7Pタイプの場合は「2」)を遊技媒体数制御基板P16に送信し、遊技媒体数制御基板P16は主制御基板P15から送信された役比モニタ種別情報を或る記憶領域に記憶する。そして、遊技媒体数制御基板P16は、7Uタイプ、7Pタイプの何れの仕様であっても、「有利区間の遊技回数」や「指示込役物払出数」等の何れでしか使用しない情報もそれぞれ予め定めた記憶領域に記憶しておき、役比モニタの識別セグ、及び比率セグに有利区間比率、又は指示込役物比率を表示する際に主制御基板P15から送信された役比モニタ種別情報に基づいて必要な情報を表示するように構成されている。 Furthermore, because the specification to be adopted, "7U." or "7P.", may change during development, it is desirable for the gaming machine P to be configured to store information for both. To achieve this configuration, when the power is turned on, the role ratio monitor type information ("0" for 7U type (no instruction function), "1" for 7U type (with instruction function), "2" for 7P type) stored in a certain memory area or program of the main control board P15 is transmitted to the gaming media number control board P16, and the gaming media number control board P16 stores the role ratio monitor type information transmitted from the main control board P15 in a certain memory area. Furthermore, regardless of whether the game media number control board P16 is a 7U type or a 7P type, it stores information that is only used in one of the two cases, such as the "number of plays in the advantageous zone" and the "number of payouts of instructed game devices," in a predetermined memory area, and is configured to display the necessary information based on the game ratio monitor type information sent from the main control board P15 when displaying the advantageous zone ratio or instructed game device ratio in the identification segment and ratio segment of the game ratio monitor.
なお、遊技媒体数制御基板P16は、役比モニタに表示する際だけではなく、貸出ユニットに遊技機性能情報を送信する際も主制御基板P15から送信された役比モニタ種別情報に基づいて必要な情報を送信している。例えば、遊技機Pが7Uタイプ(指示機能なし)のときに遊技機性能情報を送信する際は、指示込役物比率に関する情報としてFFhを送信し、有利区間比率に関する情報としてFFhを送信する。また例えば、遊技機Pが7Uタイプ(指示機能あり)のときに遊技機性能情報を送信する際は、指示込役物比率に関する情報としてFFhを送信し、有利区間比率に関する情報として(有利区間の遊技回数÷総遊技回数×100)の結果に応じた値を送信する。また例えば、遊技機Pが7Pタイプのときに遊技機性能情報を送信する際は、指示込役物比率に関する情報として(指示込役物払出数÷総払出数×100)の結果に応じた値を送信し、有利区間比率に関する情報としてFFhを送信する。 The gaming media number control board P16 not only displays information on the role ratio monitor, but also transmits necessary information based on the role ratio monitor type information transmitted from the main control board P15 when transmitting gaming machine performance information to the lending unit. For example, when transmitting gaming machine performance information when gaming machine P is a 7U type (without instruction function), FFh is transmitted as information regarding the instruction-included role ratio, and FFh is transmitted as information regarding the advantageous zone ratio. Also, for example, when transmitting gaming machine performance information when gaming machine P is a 7U type (with instruction function), FFh is transmitted as information regarding the instruction-included role ratio, and a value corresponding to the result of (number of games played in the advantageous zone ÷ total number of games × 100) is transmitted as information regarding the advantageous zone ratio. Also, for example, when transmitting gaming machine performance information when gaming machine P is a 7P type, a value corresponding to the result of (number of instruction-included role payouts ÷ total number of payouts × 100) is transmitted as information regarding the instruction-included role ratio, and FFh is transmitted as information regarding the advantageous zone ratio.
また、遊技媒体数制御基板P16の役比モニタ種別情報記憶領域は初期値が0となっているため、電源投入時における主制御基板P15と遊技媒体数制御基板P16との通信不良により、主制御基板P15から役比モニタ種別情報が送信されなかった場合は、遊技機Pの仕様が7Pタイプであっても役比モニタ種別情報が0となる。またこのときに第1種特別役物が搭載されていなかった場合は、「6Y.」、「7Y.」、「6A.」、「7A.」、「5H.」に関する比率セグも全て「--」と表示される。 In addition, since the initial value of the role ratio monitor type information storage area of the gaming media count control board P16 is 0, if the main control board P15 does not send role ratio monitor type information due to poor communication between the main control board P15 and the gaming media count control board P16 when the power is turned on, the role ratio monitor type information will be 0 even if the gaming machine P is a 7P type. Furthermore, if a Type 1 special role is not installed at this time, the ratio segments for "6Y.", "7Y.", "6A.", "7A.", and "5H." will all be displayed as "--".
このように、電源投入時における主制御基板P15と遊技媒体数制御基板P16との通信不良が発生した場合であっても、役比モニタ表示により、比率セグに数字が表示されるところを「--」が表示されるため、正常でないことをすぐに認識させることが可能となる。 In this way, even if a communication failure occurs between the main control board P15 and the game media count control board P16 when the power is turned on, the role ratio monitor display will show "--" instead of numbers in the ratio segment, making it possible to immediately recognize that something is not normal.
役比モニタが正常な動作が可能であるかを確認するために、電源が投入されて割込み処理が起動してから4800ms間は、識別セグと比率セグにはテストパターンを表示する。テストパターンとしては、役比モニタを構成する4個の7セグメントLEDのうち全てのセグメント(DP含む)を点滅態様で表示する。例えば、「8.8.8.8.」を点滅態様で表示することが挙げられる。なお、テストパターンは電源投入後のタイミングで表示する場合の他に、設定変更中、設定確認中、RWM異常エラー中の何れかのタイミングで表示してもよい。 To check whether the role ratio monitor is operating normally, a test pattern is displayed in the identification segment and ratio segment for 4800 ms after the power is turned on and the interrupt process is started. The test pattern is displayed by flashing all segments (including DP) of the four 7-segment LEDs that make up the role ratio monitor. For example, "8.8.8.8." may be displayed in flashing mode. In addition to being displayed immediately after power is turned on, the test pattern may also be displayed during setting changes, setting confirmation, or an RWM abnormal error.
識別セグにおいて累計ゲーム数が基準ゲーム数に満たない場合、比率セグにおいて表示数値が閾値以上の場合、識別セグ、及び比率セグにおいてテストパターンを表示する場合のそれぞれの場合においてセグメントを点滅態様で表示するが、具体的には、点灯300ms→消灯300ms→点灯300ms→消灯300ms→・・・といったように300ms毎に点灯と消灯とを切り替えて点滅態様を表示している。また、各種比率情報を切り替えたときは点灯から開始するようにしており、これにより各種比率情報の表示時間が点灯と点滅のタイミングで長くなったり短くなったりしないようにしている。 In the identification segment, when the cumulative number of games played is less than the reference number of games played, when the displayed value in the ratio segment is equal to or greater than the threshold, and when a test pattern is displayed in the identification segment and ratio segment, the segment is displayed in a flashing mode. Specifically, the flashing mode is displayed by alternating between lighting and off every 300 ms, such as lighting 300 ms → lighting 300 ms → lighting 300 ms → lighting 300 ms → .... In addition, when various ratio information is switched, it starts with lighting, so that the display time of various ratio information does not become longer or shorter depending on the timing of lighting and flashing.
上述したように、役比モニタに表示する、累計の有利区間比率または累計の指示込役物比率、最新の6000ゲーム間の連続役物比率、最新の6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率は、4800ms毎に表示内容を切り替えるよう構成しているが、この4800msを点灯と点滅の1セットである600msの倍数に設定していることで、役比モニタに表示している各種比率の切り替えタイミングでは点滅態様で表示する場合であっても7セグメントLEDの何れかのLEDが必ず点灯しているように構成することが可能となる。 As described above, the cumulative advantageous zone ratio or cumulative indicated role ratio, consecutive role ratio for the most recent 6000 games, role ratio for the most recent 6000 games, cumulative consecutive role ratio, cumulative role ratio, and cumulative role status ratio displayed on the role ratio monitor are configured to switch display contents every 4800 ms, but by setting this 4800 ms to a multiple of 600 ms, which is one set of lighting and blinking, it is possible to configure the display so that one of the 7-segment LEDs is always lit, even if the various ratios displayed on the role ratio monitor are displayed in blinking mode when they are switched.
このように構成することで、各種比率情報が切り替わるタイミングであっても点灯から開始するので、点滅周期がずれないことによる違和感のない表示を継続して表示することが可能となる。 By configuring it in this way, the display starts with lighting even when various ratio information switches, so it is possible to display the display continuously without any sense of incongruity caused by a shift in the blinking cycle.
また、上述した電源投入後のテストパターンの表示期間も4800msとしているため、テストパターンを4800ms表示し終わった時点では7セグメントLEDは消灯となり、次の割込み処理で累計の有利区間比率または累計の指示込役物比率に関する情報を点灯から表示することが可能となる。 In addition, the display period for the test pattern after power-on as mentioned above is also set to 4800 ms, so once the test pattern has finished displaying for 4800 ms, the 7-segment LED will turn off, and the next interrupt processing will turn on the LED and display information regarding the cumulative advantageous zone ratio or cumulative instructed role ratio.
続いて、役比モニタにおける点滅表示に関する制御方法を説明する。 Next, we will explain how to control the blinking display on the ratio monitor.
役比モニタの表示態様を点滅させるために、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)を有している。点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)は2バイトの記憶領域であり、割込み処理毎に1を加算する処理を実行する。点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)は、電源投入時に初期化され(0が記憶され)、その後割込み処理を実行する毎に0~299の値を循環する。換言すると299の次の値は0となる。 In order to flash the display mode of the role ratio monitor, it has a memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching the light on and off. The memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching the light on and off is a 2-byte memory area, and executes a process of adding 1 for each interrupt process. The memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching the light on and off is initialized (0 is stored) when the power is turned on, and thereafter cycles through the values 0 to 299 each time an interrupt process is executed. In other words, the value following 299 is 0.
例1)点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「0」のときに更新処理を行うと、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「1」となる。このとき、キャリーフラグ=1となる(「0-299」を演算した結果、桁下がりが発生するためキャリーフラグ=1となる)。
例2)点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「298」のときに更新処理を行うと、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「299」となる。このとき、キャリーフラグ=1となる(「298-299」を演算した結果、桁下がりが発生するためキャリーフラグ=1となる)。
例3)点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「299」のときに更新処理を行うと、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「0」となる。このとき、キャリーフラグ=0となる(「299-299」を演算した結果、桁下がりが発生しないためキャリーフラグ=0となる)。
Example 1) When the memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch the light on and off is set to "0" and an update process is performed, the memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch the light on and off becomes "1." In this case, the carry flag becomes 1 (the carry flag becomes 1 because a borrow occurs as a result of calculating "0-299").
Example 2) When the memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch the light on and off is "298" and an update process is performed, the memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch the light on and off becomes "299." In this case, the carry flag becomes 1 (the carry flag becomes 1 as a result of calculating "298-299" due to a borrow).
Example 3) When the memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch the light on and off is "299," if an update process is performed, the memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch the light on and off becomes "0." In this case, the carry flag becomes 0 (the result of calculating "299 - 299" is that no borrow occurs, so the carry flag becomes 0).
上述したように、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が0~298のうちの何れかの値である場合は、キャリーフラグ=1となり、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が299である場合はキャリーフラグ=0となる。換言すると300ms毎にキャリーフラグ=0となる。 As mentioned above, if the memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch the light on and off is a value between 0 and 298, the carry flag will be 1; if the memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch the light on and off is 299, the carry flag will be 0. In other words, the carry flag will be 0 every 300 ms.
キャリーフラグ=0となったときは、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を更新するよう構成されている。点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)は、電源が投入されると初期化され(0が記憶され)、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)に0が記憶されているときは役比モニタを点灯させ、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)に1が記憶されているときは役比モニタを消灯させる。換言すると、300ms毎にキャリーフラグ=0となるため、300ms毎に点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)に0と1とを繰り返し記憶することにより、役比モニタの表示態様が300ms毎に点灯態様と消灯態様とを繰り返し表示(点滅表示)することが可能となる。 When the carry flag = 0, the blinking switch flag (_FL_CHG_FLS) is configured to be updated. The blinking switch flag (_FL_CHG_FLS) is initialized (stores 0) when the power is turned on, and when 0 is stored in the blinking switch flag (_FL_CHG_FLS), the role ratio monitor is turned on, and when 1 is stored in the blinking switch flag (_FL_CHG_FLS), the role ratio monitor is turned off. In other words, since the carry flag = 0 every 300 ms, by repeatedly storing 0 and 1 in the blinking switch flag (_FL_CHG_FLS) every 300 ms, it is possible to have the display mode of the role ratio monitor alternate between a lit state and an off state every 300 ms (blinking display).
役比モニタの表示を点滅態様で表示する場合は、識別セグにおいて累計ゲーム数が基準ゲーム数に満たない場合、比率セグにおいて表示数値が閾値以上の場合、識別セグ、及び比率セグにおいてテストパターンを表示する場合の何れかの場合であるため、これらの場合以外の場合は、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を参照せずに点灯態様で表示するようにしている。ただし、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を参照するか否かに関わらず点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)は割込み処理毎に更新されているため、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)も随時更新されており、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を参照しない状態から参照する状態に切り替わったときであっても点灯と消灯とのタイミングと各種比率表示の切り替えタイミングがずれることなく表示することが可能となる。 The winning ratio monitor is displayed in a blinking mode when the cumulative number of games played in the identification segment is less than the reference number of games, when the displayed value in the ratio segment is equal to or greater than the threshold, or when a test pattern is displayed in the identification segment and ratio segment. In all other cases, the monitor is displayed in a lit mode without referencing the blinking switch flag (_FL_CHG_FLS). However, since the memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching between on and off is updated for each interrupt process regardless of whether the blinking switch flag (_FL_CHG_FLS) is referenced, the blinking switch flag (_FL_CHG_FLS) is also updated as needed, and even when switching from not referencing the blinking switch flag (_FL_CHG_FLS) to referencing it, the timing of the lighting and turning off and the timing for switching the various ratio displays can be displayed without any discrepancy.
(遊技球等貸出装置接続端子板)
遊技球等貸出装置接続端子板(接続端子板とも称す)は、遊技機Pと貸出ユニットとの間での双方向通信を行うための中継基板としての役割を有する。遊技球等貸出装置接続端子板は、遊技球等貸出装置接続端子板ケースに収容されている。遊技球等貸出装置接続端子板は遊技球等貸出装置接続端子板ケースで保護されており、遊技球等貸出装置接続端子板ケースをカシメ(封印部材とも称する)により封印することによって、遊技球等貸出装置接続端子板ケースの開放が困難となるように構成されている。
(Game ball rental device connection terminal board)
The gaming ball etc. lending device connection terminal board (also referred to as the connection terminal board) serves as a relay board for two-way communication between the gaming machine P and the lending unit. The gaming ball etc. lending device connection terminal board is housed in a gaming ball etc. lending device connection terminal board case. The gaming ball etc. lending device connection terminal board is protected by the gaming ball etc. lending device connection terminal board case, and is configured to be difficult to open by sealing the gaming ball etc. lending device connection terminal board case with a crimp (also referred to as a sealing member).
遊技球等貸出装置接続端子板は貸出ユニットと双方向通信するためのコネクタ(D-sub9ピン)を有し、遊技機Pの筐体背面側に設けられた開口部よりコネクタに接続されたハーネス(1.5m~2.0m程度の長さ)を介して双方向通信可能となっている。また、遊技球等貸出装置接続端子板はコンデンサを搭載しており、貸出ユニットとの通信を安定させている。なお、貸出ユニットには貸出しスイッチが設けられており、貸出しスイッチが操作されると貸出ユニットから貸出通知が送信され、遊技球等貸出装置接続端子板を介して遊技媒体数制御基板P16に貸出通知が入力される。なお、遊技球等貸出装置接続端子板と貸出ユニットを繋ぐためのコネクタはスプリングロックが付いており、ハーネスが容易に抜脱しないよう構成されている。 The gaming ball etc. lending device connection terminal board has a connector (D-sub 9 pin) for two-way communication with the lending unit, and two-way communication is possible via a harness (approximately 1.5m to 2.0m long) connected to the connector through an opening on the back side of the gaming machine P's housing. The gaming ball etc. lending device connection terminal board is also equipped with a capacitor to stabilize communication with the lending unit. The lending unit is equipped with a lending switch, and when the lending switch is operated, a lending notification is sent from the lending unit, which is then input to the gaming media count control board P16 via the gaming ball etc. lending device connection terminal board. The connector connecting the gaming ball etc. lending device connection terminal board to the lending unit is equipped with a spring lock, preventing the harness from easily coming loose.
主制御基板P15と遊技媒体数制御基板P16と遊技球等貸出装置接続端子板とは、それぞれ基板ケースに収納されているが、これに限られず、主制御基板P15と遊技媒体数制御基板P16とをまとめて1つの基板ケースに収納したり、主制御基板P15と遊技媒体数制御基板P16と遊技球等貸出装置接続端子板とをまとめて1つの基板ケースに収納したりしてもよい。また、基板ケースは遊技機Pに設置した場合であっても、容易に裏面が確認可能なように構成されている。 The main control board P15, the gaming media count control board P16, and the gaming ball etc. lending device connection terminal board are each housed in a board case, but this is not limited to this. The main control board P15 and the gaming media count control board P16 may be housed together in a single board case, or the main control board P15, the gaming media count control board P16, and the gaming ball etc. lending device connection terminal board may be housed together in a single board case. Furthermore, the board case is configured so that the back side can be easily seen even when installed in the gaming machine P.
従来のメダルを用いた遊技機では、主制御基板P15と回胴装置基板とはハーネスで接続されており、このハーネスを抜くことで、主制御基板P15に搭載されている主制御チップに回胴装置基板に搭載されているコンデンサからの電力供給が途絶えることになり、主制御チップのRAMに記憶されているデータが初期化可能となるように構成されている。これにより、RAMに不正なデータが記憶された場合であってもハーネスを抜くことで確実に初期化できるようになる。また、主制御基板P15は基板ケースが封印されているため、主制御基板にコンデンサを搭載してしまうと、上述したようにコンデンサからの電力供給を断つには、主制御基板の基板ケースを破壊した後に主制御チップを主制御基板P15から抜く必要がある。このように、コンデンサからの電力供給を断つために基板ケースの破壊を伴わないようにするためには、コンデンサは主制御基板ではない基板に搭載することが望ましい。 In conventional gaming machines that use medals, the main control board P15 and the reel device board are connected by a harness. Unplugging this harness cuts off the power supply from the capacitor mounted on the reel device board to the main control chip mounted on the main control board P15, allowing the data stored in the RAM of the main control chip to be initialized. This ensures that even if invalid data is stored in the RAM, it can be reliably initialized by unplugging the harness. Furthermore, because the main control board P15 has a sealed board case, if a capacitor is mounted on the main control board, as mentioned above, to cut off the power supply from the capacitor, it is necessary to destroy the board case of the main control board and then remove the main control chip from the main control board P15. Thus, in order to cut off the power supply from the capacitor without destroying the board case, it is desirable to mount the capacitor on a board other than the main control board.
一方、本実施形態に記載の遊技球等貸出装置接続端子板は、フォトカプラを用いて貸出ユニットと高速通信を行うため、電力が不足しやすくなっており、コンデンサを搭載することですぐに電力を供給することが望ましい。そこで、遊技球等貸出装置接続端子板にコンデンサを搭載し、この遊技球等貸出装置接続端子板と遊技媒体数制御基板P16とをハーネスで接続し、さらに遊技媒体数制御基板P16と主制御基板P15とをハーネスで接続することで、遊技球等貸出装置接続端子板に搭載されたコンデンサが、主制御基板P15に搭載されている主制御チップのバックアップ電源となるようになっている。 On the other hand, the gaming ball etc. lending device connection terminal board described in this embodiment uses a photocoupler for high-speed communication with the lending unit, making it prone to power shortages, and it is desirable to install a capacitor to ensure an immediate supply of power. Therefore, by installing a capacitor on the gaming ball etc. lending device connection terminal board, connecting this gaming ball etc. lending device connection terminal board to the gaming media count control board P16 with a harness, and further connecting the gaming media count control board P16 to the main control board P15 with a harness, the capacitor installed on the gaming ball etc. lending device connection terminal board serves as a backup power source for the main control chip installed on the main control board P15.
主制御基板P15と、遊技媒体数制御基板P16と、遊技球等貸出装置接続端子板とはそれぞれ基板ケースで封印されており、遊技媒体数制御基板P16と遊技球等貸出装置接続端子板や、主制御基板P15と遊技媒体数制御基板P16はそれぞれハーネスで接続されているため、主制御チップのRAMに記憶されているデータを初期化するためには、当該ハーネスを抜くことで可能となる。また、遊技媒体数制御基板の遊技媒体数制御チップは基板ケースで封印されているため、抜き差しは困難であるが、総得点クリアスイッチの初期化操作により、総得点が初期化可能となるように構成されている。 The main control board P15, the gaming media count control board P16, and the gaming ball etc. lending device connection terminal board are each sealed in a board case. The gaming media count control board P16 and the gaming ball etc. lending device connection terminal board, and the main control board P15 and the gaming media count control board P16 are each connected by harnesses, so the data stored in the RAM of the main control chip can be initialized by unplugging the harness. Furthermore, because the gaming media count control chip on the gaming media count control board is sealed in a board case, it is difficult to remove or insert it, but the total score can be initialized by operating the total score clear switch to initialize it.
主制御基板P15と遊技媒体数制御基板P16とは、32ピンコネクタを介して接続されている。1番ピンはDC12Vであり、2番ピンはDC12Vであり、3番ピンはDC5Vであり、4番ピンはDC5Vであり、5番ピンは主制御データ信号であり、6番ピンは制御状態信号1であり、7番ピンは制御状態信号2であり、8番ピンは制御状態信号3であり、9番ピンは制御状態信号4であり、10番ピンは制御状態信号5であり、11番ピンは遊技媒体数制御データ信号1であり、12番ピンは遊技媒体数制御データ信号2であり、13番ピンは遊技媒体数制御データ信号3であり、14番ピンは遊技媒体数制御データ信号4であり、15番ピンは遊技媒体数制御データ信号5であり、16番ピンは遊技媒体数制御データ信号6であり、17番ピンは遊技媒体数制御データ信号7であり、18番ピンは遊技媒体数制御データ信号8であり、19番ピンは遊技媒体数制御データ信号9であり、20番ピンは遊技媒体数制御データ信号10であり、21番ピンは遊技媒体数制御データ信号11であり、22番ピンは遊技媒体数制御データ信号12であり、23番ピンは遊技媒体数制御データ信号13であり、24番ピンは遊技媒体数制御データ信号14であり、25番ピンは遊技媒体数制御データ信号15であり、26番ピンは遊技媒体数制御データ信号16であり、27番ピンは遊技媒体数制御データストローブ信号であり、28番ピンは電源断検知信号1であり、29番ピンはバックアップ電源であり、30番ピンはGND信号であり、31番ピンはGND信号であり、32番ピンはGND信号である。なお、主制御基板P15と遊技媒体数制御基板P16とはハーネスにより直接的に接続されていてもよいし、中継端子板を介して間接的に接続されていてもよい。 The main control board P15 and the game media count control board P16 are connected via a 32-pin connector. Pin 1 is DC 12V, pin 2 is DC 12V, pin 3 is DC 5V, pin 4 is DC 5V, pin 5 is the main control data signal, pin 6 is control status signal 1, pin 7 is control status signal 2, pin 8 is control status signal 3, pin 9 is control status signal 4, pin 10 is control status signal 5, pin 11 is game media count control data signal 1, pin 12 is game media count control data signal 2, pin 13 is game media count control data signal 3, pin 14 is game media count control data signal 4, pin 15 is game media count control data signal 5, pin 16 is game media count control data signal 6, pin 17 is game media count control data signal 7, and pin 18 is Pin 1 is game media number control data signal 8, pin 19 is game media number control data signal 9, pin 20 is game media number control data signal 10, pin 21 is game media number control data signal 11, pin 22 is game media number control data signal 12, pin 23 is game media number control data signal 13, pin 24 is game media number control data signal 14, pin 25 is game media number control data signal 15, pin 26 is game media number control data signal 16, pin 27 is game media number control data strobe signal, pin 28 is power interruption detection signal 1, pin 29 is backup power supply, pin 30 is GND signal, pin 31 is GND signal, and pin 32 is GND signal. The main control board P15 and the game media count control board P16 may be directly connected by a harness, or may be indirectly connected via a relay terminal board.
遊技媒体数制御基板P16と遊技球等貸出装置接続端子板とは、5ピンコネクタを介して接続されている。1番ピンはDC5Vであり、2番ピンはVL信号であり、3番ピンは送信信号であり、4番ピンは受信信号であり、5番ピンはGND信号である。なお、遊技媒体数制御基板P16と遊技球等貸出装置接続端子板とはハーネスにより直接的に接続されていてもよいし、中継端子板を介して間接的に接続されていてもよい。 The gaming media count control board P16 and the gaming ball etc. lending device connection terminal board are connected via a 5-pin connector. Pin 1 is DC 5V, pin 2 is a VL signal, pin 3 is a transmission signal, pin 4 is a reception signal, and pin 5 is a GND signal. The gaming media count control board P16 and the gaming ball etc. lending device connection terminal board may be connected directly by a harness, or indirectly via a relay terminal board.
遊技媒体数制御基板P16と遊技媒体数表示基板P13とは、14ピンコネクタを介して接続されている。1番ピンはLEDデジットA信号であり、2番ピンはLEDデジットB信号であり、3番ピンはLEDデジットC信号であり、4番ピンはLEDデジットD信号であり、5番ピンはLEDデジットE信号であり、6番ピンは遊技媒体数表示セグメントA信号であり、7番ピンは遊技媒体数表示セグメントB信号であり、8番ピンは遊技媒体数表示セグメントC信号であり、9番ピンは遊技媒体数表示セグメントD信号であり、10番ピンは遊技媒体数表示セグメントE信号であり、11番ピンは遊技媒体数表示セグメントF信号であり、12番ピンは遊技媒体数表示セグメントG信号であり、13番ピンは遊技媒体数表示セグメントP信号であり、14番ピンは遊技媒体数表示セグメントP信号である。また、1番ピン~14番ピンに関する信号は遊技媒体数制御基板P16から遊技媒体数表示基板P13に送信する信号である。なお、遊技媒体数制御基板P16と遊技媒体数表示基板P13とはハーネスにより直接的に接続されていてもよいし、中継端子板を介して間接的に接続されていてもよい。 The gaming media count control board P16 and gaming media count display board P13 are connected via a 14-pin connector. Pin 1 is the LED digit A signal, pin 2 is the LED digit B signal, pin 3 is the LED digit C signal, pin 4 is the LED digit D signal, pin 5 is the LED digit E signal, pin 6 is the gaming media count display segment A signal, pin 7 is the gaming media count display segment B signal, pin 8 is the gaming media count display segment C signal, pin 9 is the gaming media count display segment D signal, pin 10 is the gaming media count display segment E signal, pin 11 is the gaming media count display segment F signal, pin 12 is the gaming media count display segment G signal, pin 13 is the gaming media count display segment P signal, and pin 14 is the gaming media count display segment P signal. Additionally, signals related to pins 1 to 14 are signals transmitted from the game medium count control board P16 to the game medium count display board P13. The game medium count control board P16 and the game medium count display board P13 may be directly connected by a harness, or may be indirectly connected via a relay terminal board.
遊技媒体数制御基板P16と計数スイッチP7とは、2ピンコネクタを介して接続されている。1番ピンは計数スイッチP7信号であり、計数スイッチP7が操作されたときに遊技媒体数制御基板P16に計数スイッチP7の操作入力に関する信号を送信するために使用している。なお、計数スイッチP7信号が入力されると遊技媒体数制御基板P16で管理している総得点情報の一部、又は全部を貸出ユニットに送信する。2番ピンはGND信号であり、GNDとして使用している。なお、遊技媒体数制御基板P16と計数スイッチP7とはハーネスにより直接的に接続されていてもよいし、中継端子板を介して間接的に接続されていてもよい。 The gaming media count control board P16 and the counting switch P7 are connected via a two-pin connector. Pin 1 is the counting switch P7 signal and is used to send a signal related to the operation input of the counting switch P7 to the gaming media count control board P16 when the counting switch P7 is operated. When the counting switch P7 signal is input, some or all of the total score information managed by the gaming media count control board P16 is sent to the lending unit. Pin 2 is a GND signal and is used as GND. The gaming media count control board P16 and the counting switch P7 may be connected directly by a harness, or indirectly via a relay terminal board.
遊技球等貸出装置接続端子板と貸出ユニットとは、9ピンコネクタを介して接続されている。1番ピンはLG信号であり、2番ピンはTXD-信号であり、3番ピンはRXD-信号であり、4番ピンはPSI信号であり、5番ピンはLG信号であり、6番ピンはTXD+信号であり、7番ピンはRXD+信号であり、8番ピンはVL信号であり、9番ピンはVL信号である。TXD+信号、TXD-信号は遊技機P(遊技球等貸出装置接続端子板)から貸出ユニットに情報を送信するために使用している。RXD+信号、RXD-信号は遊技機P(遊技球等貸出装置接続端子板)が貸出ユニットから情報を受信するために使用している。PSI信号は遊技機Pと貸出ユニットとの接続を確認する信号接続確認信号として使用している。VL信号は絶縁したDC5V電源として使用している。また、2番ピンと6番ピンとを繋ぐハーネスはツイスト処理が施されている。また、3番ピンと7番ピンとを繋ぐハーネスはツイスト処理が施されている。なお、遊技球等貸出装置接続端子板と貸出ユニットとはハーネスにより直接的に接続されていてもよいし、中継端子板を介して間接的に接続されていてもよい。 The gaming ball etc. lending device connection terminal board and the lending unit are connected via a 9-pin connector. Pin 1 is the LG signal, pin 2 is the TXD- signal, pin 3 is the RXD- signal, pin 4 is the PSI signal, pin 5 is the LG signal, pin 6 is the TXD+ signal, pin 7 is the RXD+ signal, pin 8 is the VL signal, and pin 9 is the VL signal. The TXD+ signal and TXD- signal are used to send information from gaming machine P (gaming ball etc. lending device connection terminal board) to the lending unit. The RXD+ signal and RXD- signal are used by gaming machine P (gaming ball etc. lending device connection terminal board) to receive information from the lending unit. The PSI signal is used as a connection confirmation signal to confirm the connection between gaming machine P and the lending unit. The VL signal is used as an isolated DC 5V power supply. Additionally, the harness connecting pins 2 and 6 is twisted. Additionally, the harness connecting pins 3 and 7 is twisted. The gaming ball and other lending device connection terminal board and the lending unit may be directly connected by a harness, or may be indirectly connected via a relay terminal board.
主制御基板P15とドア中継基板とは40ピンコネクタを介して接続されている。1番ピンはDC5Vであり、2番ピンはDC5Vであり、3番ピンはDC5Vであり、4番ピンはDC5Vであり、5番ピンはGND信号であり、6番ピンはLEDデジット1信号であり、7番ピンはLEDデジット2信号であり、8番ピンはLEDデジット3信号であり、9番ピンはLEDデジット4信号であり、10番ピンはLEDデジット5信号であり、11番ピンはLEDセグメント1A信号であり、12番ピンはLEDセグメント1B信号であり、13番ピンはLEDセグメント1C信号であり、14番ピンはLEDセグメント1D信号であり、15番ピンはLEDセグメント1E信号であり、16番ピンはLEDセグメント1F信号であり、17番ピンはLEDセグメント1G信号であり、18番ピンはLEDセグメント1P信号であり、19番ピンはGND信号であり、20番ピンGND信号であり、21番ピンはGND信号であり、22番ピンはGND信号であり、23番ピンはGND信号であり、24番ピンはGND信号であり、25番ピンはスタートスイッチセンサ信号であり、26番ピンはGND信号であり、27番ピンは精算スイッチ信号であり、28番ピンは1枚投入スイッチ信号であり、29番ピンは3枚投入センサ信号であり、30番ピンはGND信号であり、31番ピンは左ストップスイッチP4Lセンサ信号であり、32番ピンはGND信号であり、33番ピンは中ストップスイッチP4Cセンサ信号であり、34番ピンはGND信号であり、35番ピンはGND信号であり、36番ピンは右ストップスイッチP4Rセンサ信号であり、37番ピンはGND信号であり、38番ピンはGND信号であり、39番ピンはGND信号であり、40番ピンはコネクタ接続モニタ信号である。なお、主制御基板P15と回胴装置基板P17とはハーネスにより直接的に接続されていてもよいし、中継端子板を介して間接的に接続されていてもよい。 The main control board P15 and door relay board are connected via a 40-pin connector. Pin 1 is DC 5V, pin 2 is DC 5V, pin 3 is DC 5V, pin 4 is DC 5V, pin 5 is a GND signal, pin 6 is an LED digit 1 signal, pin 7 is an LED digit 2 signal, pin 8 is an LED digit 3 signal, pin 9 is an LED digit 4 signal, pin 10 is an LED digit 5 signal, pin 11 is an LED segment 1A signal, pin 12 is an LED segment 1B signal, pin 13 is an LED segment 1C signal, pin 14 is an LED segment 1D signal, pin 15 is an LED segment 1E signal, pin 16 is an LED segment 1F signal, pin 17 is an LED segment 1G signal, pin 18 is an LED segment 1P signal, pin 19 is a GND signal, and pin 20 is a GND signal. Pin 21 is a GND signal, pin 22 is a GND signal, pin 23 is a GND signal, pin 24 is a GND signal, pin 25 is a start switch sensor signal, pin 26 is a GND signal, pin 27 is an adjustment switch signal, pin 28 is a single-sheet insertion switch signal, pin 29 is a triple-sheet insertion sensor signal, pin 30 is a GND signal, pin 31 is a left stop switch P4L sensor signal, pin 32 is a GND signal, pin 33 is a middle stop switch P4C sensor signal, pin 34 is a GND signal, pin 35 is a GND signal, pin 36 is a right stop switch P4R sensor signal, pin 37 is a GND signal, pin 38 is a GND signal, pin 39 is a GND signal, and pin 40 is a connector connection monitor signal. The main control board P15 and reel device board P17 may be directly connected by a harness, or may be indirectly connected via a relay terminal board.
主制御基板P15と回胴装置基板P17とは26ピンコネクタを介して接続されている。1番ピンはDC12Vであり、2番ピンはDC12Vであり、3番ピンはDC5Vであり、4番ピンはDC5Vであり、5番ピンはバックアップ電源であり、6番ピンは左リールP18LモータΦ0信号であり、7番ピンは左リールP18LモータΦ1信号であり、8番ピンは左リールP18LモータΦ2信号であり、9番ピンは左リールP18LモータΦ3信号であり、10番ピンは中リールP18CモータΦ0信号であり、11番ピンは中リールP18CモータΦ1信号であり、12番ピンは中リールP18CモータΦ2信号であり、13番ピンは中リールP18CモータΦ3信号であり、14番ピンは右リールP18RモータΦ0信号であり、15番ピンは右リールP18RモータΦ1信号であり、16番ピンは右リールP18RモータΦ2信号であり、17番ピンは右リールP18RモータΦ3信号であり、18番ピンは左リールP18Lセンサ信号であり、19番ピンは中リールP18Cセンサ信号であり、20番ピンは右リールP18Rセンサ信号であり、21番ピンはドアスイッチ信号であり、22番ピンはGND信号であり、23番ピンはGND信号であり、24番ピンはGND信号であり、25番ピンはGND信号であり、26番ピンはGND信号である。なお、主制御基板P15と回胴装置基板P17とはハーネスにより直接的に接続されていてもよいし、中継端子板を介して間接的に接続されていてもよい。 The main control board P15 and reel unit board P17 are connected via a 26-pin connector. Pin 1 is DC 12V, pin 2 is DC 12V, pin 3 is DC 5V, pin 4 is DC 5V, pin 5 is the backup power supply, pin 6 is the left reel P18L motor Φ0 signal, pin 7 is the left reel P18L motor Φ1 signal, pin 8 is the left reel P18L motor Φ2 signal, pin 9 is the left reel P18L motor Φ3 signal, pin 10 is the center reel P18C motor Φ0 signal, pin 11 is the center reel P18C motor Φ1 signal, pin 12 is the center reel P18C motor Φ2 signal, and pin 13 is the center reel P18C motor Φ3 signal. Pin 14 is the right reel P18R motor Φ0 signal, pin 15 is the right reel P18R motor Φ1 signal, pin 16 is the right reel P18R motor Φ2 signal, pin 17 is the right reel P18R motor Φ3 signal, pin 18 is the left reel P18L sensor signal, pin 19 is the center reel P18C sensor signal, pin 20 is the right reel P18R sensor signal, pin 21 is the door switch signal, pin 22 is a GND signal, pin 23 is a GND signal, pin 24 is a GND signal, pin 25 is a GND signal, and pin 26 is a GND signal. The main control board P15 and reel device board P17 may be connected directly by a harness or indirectly via a relay terminal board.
主制御基板P15と設定/リセットスイッチとは5ピンコネクタを介して接続されている。本実施形態においては、設定変更モード中において設定値を変更する設定変更スイッチと、エラー中においてエラーを解除するリセットスイッチとは、同一のスイッチであるが、それぞれ異なるスイッチとして備えてもよい。 The main control board P15 and the setting/reset switch are connected via a 5-pin connector. In this embodiment, the setting change switch, which changes the setting value during setting change mode, and the reset switch, which clears an error when an error occurs, are the same switch, but they may also be provided as separate switches.
主制御基板P15とサブ制御基板とは30ピンコネクタを介して接続されている。 The main control board P15 and sub-control board are connected via a 30-pin connector.
回胴装置基板P17と電源基板とは8ピンコネクタを介して接続されている。 The reel device board P17 and the power supply board are connected via an 8-pin connector.
回胴装置基板P17と左リールP18Lモータとは4ピンコネクタを介して接続されている。1番ピンはモータΦ0信号であり、2番ピンはモータΦ1信号であり、3番ピンはモータΦ2信号であり、4番ピンはモータΦ3信号である。なお、回胴装置基板P17と左リールP18Lモータとはハーネスにより直接的に接続されていてもよいし、中継端子板を介して間接的に接続されていてもよい。 The reel device board P17 and the left reel P18L motor are connected via a 4-pin connector. Pin 1 is the motor Φ0 signal, pin 2 is the motor Φ1 signal, pin 3 is the motor Φ2 signal, and pin 4 is the motor Φ3 signal. The reel device board P17 and the left reel P18L motor may be connected directly by a harness, or indirectly via a relay terminal board.
回胴装置基板P17と左リールP18Lセンサとは3ピンコネクタを介して接続されている。1番ピンはDC5Vであり、2番ピンは左リールP18Lセンサ信号であり、3番ピンはGND信号である。なお、回胴装置基板P17と左リールP18Lセンサとはハーネスにより直接的に接続されていてもよいし、中継端子板を介して間接的に接続されていてもよい。 The reel device board P17 and the left reel P18L sensor are connected via a 3-pin connector. Pin 1 is DC 5V, pin 2 is the left reel P18L sensor signal, and pin 3 is the GND signal. The reel device board P17 and left reel P18L sensor may be connected directly by a harness, or indirectly via a relay terminal board.
回胴装置基板P17と中リールP18Cモータとは4ピンコネクタを介して接続されている。1番ピンはモータΦ0信号であり、2番ピンはモータΦ1信号であり、3番ピンはモータΦ2信号であり、4番ピンはモータΦ3信号である。なお、回胴装置基板P17と中リールP18Cモータとはハーネスにより直接的に接続されていてもよいし、中継端子板を介して間接的に接続されていてもよい。 The reel device board P17 and the middle reel P18C motor are connected via a 4-pin connector. Pin 1 is the motor Φ0 signal, pin 2 is the motor Φ1 signal, pin 3 is the motor Φ2 signal, and pin 4 is the motor Φ3 signal. The reel device board P17 and the middle reel P18C motor may be connected directly by a harness, or indirectly via a relay terminal board.
回胴装置基板P17と中リールP18Cセンサとは3ピンコネクタを介して接続されている。1番ピンはDC5Vであり、2番ピンは中リールP18Cセンサ信号であり、3番ピンはGND信号である。なお、回胴装置基板P17と中リールP18Cセンサとはハーネスにより直接的に接続されていてもよいし、中継端子板を介して間接的に接続されていてもよい。 The reel device board P17 and the middle reel P18C sensor are connected via a 3-pin connector. Pin 1 is DC 5V, pin 2 is the middle reel P18C sensor signal, and pin 3 is the GND signal. The reel device board P17 and the middle reel P18C sensor may be connected directly by a harness, or indirectly via a relay terminal board.
回胴装置基板P17と右リールP18Rモータとは4ピンコネクタを介して接続されている。1番ピンはモータΦ0信号であり、2番ピンはモータΦ1信号であり、3番ピンはモータΦ2信号であり、4番ピンはモータΦ3信号である。なお、回胴装置基板P17と右リールP18Rモータとはハーネスにより直接的に接続されていてもよいし、中継端子板を介して間接的に接続されていてもよい。 The reel device board P17 and the right reel P18R motor are connected via a 4-pin connector. Pin 1 is the motor Φ0 signal, pin 2 is the motor Φ1 signal, pin 3 is the motor Φ2 signal, and pin 4 is the motor Φ3 signal. The reel device board P17 and the right reel P18R motor may be connected directly by a harness, or indirectly via a relay terminal board.
回胴装置基板P17と右リールP18Rセンサとは3ピンコネクタを介して接続されている。1番ピンはDC5Vであり、2番ピンは右リールP18Rセンサ信号であり、3番ピンはGND信号である。なお、回胴装置基板P17と右リールP18Rセンサとはハーネスにより直接的に接続されていてもよいし、中継端子板を介して間接的に接続されていてもよい。 The reel device board P17 and the right reel P18R sensor are connected via a 3-pin connector. Pin 1 is DC 5V, pin 2 is the right reel P18R sensor signal, and pin 3 is the GND signal. The reel device board P17 and right reel P18R sensor may be connected directly by a harness, or indirectly via a relay terminal board.
回胴装置基板P17とドアスイッチとは3ピンコネクタを介して接続されている。1番ピンはドアスイッチ信号であり、2番ピンはGND信号であり、3番ピンはGND信号である。なお、回胴装置基板P17とドアスイッチとはハーネスにより直接的に接続されていてもよいし、中継端子板を介して間接的に接続されていてもよい。 The reel device board P17 and the door switch are connected via a three-pin connector. Pin 1 is the door switch signal, pin 2 is the GND signal, and pin 3 is the GND signal. The reel device board P17 and the door switch may be connected directly by a harness, or indirectly via a relay terminal board.
ドア中継基板と表示基板とは14ピンコネクタを介して接続されている。 The door relay board and display board are connected via a 14-pin connector.
ドア中継基板とマックスベットとは6ピンコネクタを介して接続されている。 The door relay board and Maxbed are connected via a 6-pin connector.
ドア中継基板とスタートスイッチP3とは3ピンコネクタを介して接続されている。 The door relay board and start switch P3 are connected via a 3-pin connector.
ドア中継基板とストップスイッチP4とは9ピンコネクタを介して接続されている。 The door relay board and stop switch P4 are connected via a 9-pin connector.
<設定変更モード>
設定変更モードとは、設定値を選択可能なモード(換言すれば、設定値を設定可能な設定値設定モード)であって、本実施形態では設定値情報として「0」~「5」の何れかの情報を選択し、設定値情報記憶手段に記憶することができる。ここで、設定値を表示するための設定値表示器(図示せず)を備え、設定変更モードでは、ホール店員が設定値表示器に表示された情報をもとに、設定値情報を決定することができる。なお、設定値表示器に表示される設定値は、「1」~「6」の何れかの情報であり、設定値に応じて遊技の有利度合い(機械割、出玉率、AT当選確率等)が変化するようにしている。
<Settings change mode>
The setting change mode is a mode in which a setting value can be selected (in other words, a setting value setting mode in which a setting value can be set), and in this embodiment, any of information "0" to "5" can be selected as setting value information and stored in the setting value information storage means. Here, a setting value display (not shown) is provided for displaying the setting value, and in the setting change mode, the hall staff can determine the setting value information based on the information displayed on the setting value display. The setting value displayed on the setting value display is any of information "1" to "6," and the degree of advantage of the game (machine payout rate, payout rate, AT winning probability, etc.) changes depending on the setting value.
電源スイッチがオフ(OFF)であって、設定キースイッチをオン(ON)状態にした後に、電源スイッチをオンにすることにより、設定変更モードが開始(設定変更を開始)される。 When the power switch is off, turn the setting key switch on, and then turn the power switch on to enter setting change mode (start changing settings).
なお、設定変更モードを開始する条件として、電源投入時に設定キースイッチがONとなっていることに加えて電源投入時の遊技状態が遊技中ではないこと(全リール停止して遊技終了処理を行ってから次遊技に係るスタートスイッチが操作されるまでの状態であること)を条件としてもよい。何れにしても設定変更モードが開始可能な条件を設定変更モードの開始条件や所定の開始条件と称する場合がある。 The conditions for starting the setting change mode may also be that the setting key switch is ON when the power is turned on, and that the game state when the power is turned on is not in progress (the state is from when all reels have stopped and game termination processing has been performed until the start switch for the next game is operated). In any case, the conditions under which the setting change mode can be started may be referred to as the setting change mode start conditions or predetermined start conditions.
設定変更モードを開始(設定変更を開始)した後は、設定変更スイッチの操作により、設定値情報を何れにするか選択することが可能となる。たとえば、設定値表示器に「2」が表示されているときに設定変更スイッチが操作されると、設定値表示器に「3」が表示される。また、設定値表示器に「6」が表示されているときに設定変更スイッチが操作されると、設定値表示器に「1」が表示される。なお設定変更モードを起動すると、第1主制御RAMの所定範囲の記憶領域を初期化する。この初期化処理により、復帰可能エラーや有利区間等の遊技状態は初期化されるが、総得点に関しては初期化されない。総得点を初期化する場合は別途総得点クリアスイッチを操作する必要がある。 After entering the setting change mode (starting setting changes), you can select the setting value information by operating the setting change switch. For example, if the setting change switch is operated when the setting value display is showing "2," the setting value display will display "3." Also, if the setting change switch is operated when the setting value display is showing "6," the setting value display will display "1." When the setting change mode is activated, a specified range of memory area in the first main control RAM is initialized. This initialization process initializes the game status, such as recoverable errors and advantageous zones, but does not initialize the total score. If you want to initialize the total score, you must operate the total score clear switch separately.
設定変更モードを開始(設定変更を開始)した後、設定変更スイッチの操作によって設定値を選択し、スタートスイッチP3を操作して設定値を確定させた後に、設定キースイッチをオフにすることで、設定変更モードを終了する(設定変更を終了する)ことができる。設定変更モードを終了(設定変更を終了)した後は、投入点をベットすることが可能となり、投入点がベットされた後にスタートスイッチP3の操作が受け付けられた場合は遊技が実行可能となる。 After starting the setting change mode (starting the setting change), you can select a setting value by operating the setting change switch, confirm the setting value by operating the start switch P3, and then exit the setting change mode (end the setting change) by turning off the setting key switch. After exiting the setting change mode (end the setting change), you can place a bet, and if you bet on the points and then operate the start switch P3, you can start playing.
なお、設定値表示器に「1」が表示されているときに設定変更モードを終了した場合には設定値情報として「0」が記憶され、設定値表示器に「2」が表示されているときに設定変更モードを終了した場合には設定値情報として「1」が記憶され、設定値表示器に「3」が表示されているときに設定変更モードを終了した場合には設定値情報として「2」が記憶され、設定値表示器に「4」が表示されているときに設定変更モードを終了した場合には設定値情報として「3」が記憶され、設定値表示器に「5」が表示されているときに設定変更モードを終了した場合には設定値情報として「4」が記憶され、設定値表示器に「6」が表示されているときに設定変更モードを終了した場合には設定値情報として「5」が記憶される。 If the setting change mode is ended when the setting value display shows "1", "0" will be stored as the setting value information; if the setting change mode is ended when the setting value display shows "2", "1" will be stored as the setting value information; if the setting change mode is ended when the setting value display shows "3", "2" will be stored as the setting value information; if the setting change mode is ended when the setting value display shows "4", "3" will be stored as the setting value information; if the setting change mode is ended when the setting value display shows "5", "4" will be stored as the setting value information; and if the setting change mode is ended when the setting value display shows "6", "5" will be stored as the setting value information.
ここで、設定変更モードであっても、貸出ユニットと遊技機Pとの通信は行われている。換言すると、設定変更モード中であっても、後述する貸出通知を受信し遊技機Pに点数を加算することができる。また、設定変更モード中であっても、後述する計数通知を送信し遊技機Pの点数を計数することができる。 Here, even in setting change mode, communication between the rental unit and gaming machine P is still taking place. In other words, even in setting change mode, the rental notification described below can be received and points can be added to gaming machine P. Also, even in setting change mode, the counting notification described below can be sent and points can be counted for gaming machine P.
また、設定変更モードであっても、貸出ユニットと遊技機Pとの通信は行われないように構成することもできる。換言すると、設定変更モード中であっても、貸出ユニットの貸出スイッチが操作されても遊技機Pは貸出通知を受信しないため、遊技機Pに点数を加算することができない。またこの場合、設定変更モード中では、計数スイッチP7が操作されても計数通知を送信しないため遊技機Pの点数を計数することができない。 It is also possible to configure the system so that communication between the rental unit and gaming machine P does not occur even in setting change mode. In other words, even if the rental switch on the rental unit is operated during setting change mode, gaming machine P will not receive a rental notification, and points cannot be added to gaming machine P. Also, in this case, even if the counting switch P7 is operated during setting change mode, a counting notification is not sent, and points cannot be counted for gaming machine P.
また、設定変更モード中はスタートスイッチの操作によるリール回転処理、ベットスイッチの操作によるベット数の設定処理、精算スイッチの操作による精算処理、及びストップスイッチの操作によるリール停止処理を無効にしており、遊技の進行ができないようになっている。 In addition, during setting change mode, the reel spinning process triggered by operating the start switch, the bet number setting process triggered by operating the bet switch, the settlement process triggered by operating the settlement switch, and the reel stopping process triggered by operating the stop switch are disabled, preventing gameplay from progressing.
<設定確認モード>
設定確認モードとは、設定値を確認可能なモードであって、設定値表示器により現在の設定値を表示することができる。
<Settings confirmation mode>
The setting confirmation mode is a mode in which the setting values can be confirmed, and the current setting values can be displayed on the setting value display.
電源スイッチがオンである状況下で、設定キースイッチがオン状態となった場合に設定確認モードを開始(設定確認が開始)することができる。なお、設定確認モードでは、設定変更モードとは異なり、設定値を選択及び変更することはできない。また、ベットされている点数が1点以上あり、且つ電源スイッチがオンである状況下で、設定キースイッチがオン状態となった場合は、設定確認モードを開始しないようにすることもできる。換言するとベットされていない状況(再遊技による自動ベット含む)において、設定キースイッチがオン状態となることで設定確認モードを開始する。 When the power switch is on, the setting check mode can be started (setting check begins) when the setting key switch is turned on. Note that in setting check mode, unlike setting change mode, it is not possible to select or change setting values. Also, if one or more points have been bet and the power switch is on, it is possible to prevent the setting check mode from starting. In other words, when no bets have been made (including automatic bets due to replays), the setting check mode will start when the setting key switch is turned on.
設定確認モードを開始(設定確認を開始)した後、設定キースイッチをオフにすることで、設定確認モードを終了する(設定確認を終了する)ことができる。 After starting the setting check mode (starting the setting check), you can exit the setting check mode (end the setting check) by turning off the setting key switch.
ここで、設定確認モードであっても、貸出ユニットと遊技機Pとの通信は行われている。換言すると、設定確認モード中であっても、後述する貸出通知を受信し遊技機Pに点数を加算することができる。また、設定確認モード中であっても、後述する計数通知を送信し遊技機Pの点数を計数することができる。 Here, even in setting confirmation mode, communication between the rental unit and gaming machine P is still taking place. In other words, even in setting confirmation mode, the rental notification described below can be received and points can be added to gaming machine P. Also, even in setting confirmation mode, the counting notification described below can be sent and points can be counted for gaming machine P.
また、設定確認モードであっても、貸出ユニットと遊技機Pとの通信は行われないように構成することもできる。換言すると、設定確認モード中では、貸出ユニットの貸出スイッチが操作されても遊技機Pは貸出通知を受信しないため、遊技機Pに点数を加算することができない。またこの場合、設定確認モード中では、計数スイッチP7が操作されても計数通知を送信しないため遊技機Pの点数を計数することができない。 It is also possible to configure the system so that communication between the rental unit and gaming machine P does not occur even in setting confirmation mode. In other words, even if the rental switch on the rental unit is operated during setting confirmation mode, gaming machine P will not receive a rental notification, and points cannot be added to gaming machine P. Also, in this case, even if the counting switch P7 is operated during setting confirmation mode, a counting notification is not sent, and points cannot be counted for gaming machine P.
また、設定確認モード中はスタートスイッチの操作によるリール回転処理、ベットスイッチの操作によるベット数の設定処理、精算スイッチの操作による精算処理、及びストップスイッチの操作によるリール停止処理を無効にしており、遊技の進行ができないようになっている。 In addition, while in setting confirmation mode, the reel spinning process triggered by operating the start switch, the bet number setting process triggered by operating the bet switch, the settlement process triggered by operating the settlement switch, and the reel stopping process triggered by operating the stop switch are disabled, preventing gameplay from progressing.
<貸出ユニット>
本実施形態における遊技機Pは貸出ユニットに向けて通信が可能となっている。貸出ユニットには、貸出スイッチ、再プレイ(貯メダルプレイ)スイッチ、カード返却スイッチ、カード挿入口、紙幣投入口等が設けられている。なお、貸出スイッチと再プレイスイッチは共通のスイッチであってもよい。また、カード返却スイッチやカード挿入口におけるカードとは、ユーザの所有する会員カード(店舗毎に発行される)や、会員ではないユーザが使用するビジターカードのことを示しており、単にカードと称したり、情報記録媒体と称したりする場合がある。
<Rental unit>
In this embodiment, the gaming machine P is capable of communicating with the lending unit. The lending unit is provided with a lending switch, a replay (medal play) switch, a card return switch, a card insertion slot, a bill insertion slot, and the like. The lending switch and the replay switch may be a common switch. The card in the card return switch or card insertion slot refers to a member card (issued by each store) owned by the user or a visitor card used by a non-member user, and may be simply referred to as a card or an information recording medium.
ユーザが紙幣投入口から紙幣を投入して貸出スイッチが操作されると遊技機Pに対して貸出通知を送信する。貸出ユニットには遊技機Pからの情報を受信するSC基板が搭載されており、遊技機Pにおける遊技媒体数制御基板P16が送信した情報はSC基板が受信するように構成されている。 When a user inserts a bill into the bill slot and operates the dispensing switch, a dispensing notification is sent to the gaming machine P. The dispensing unit is equipped with an SC board that receives information from the gaming machine P, and the SC board is configured to receive information sent by the gaming media count control board P16 in the gaming machine P.
なお、VL信号がONとなってからSC基板が遊技機Pからの情報を安定して受信できるようになるまで遅延時間が生じる可能性があるため、遊技機PはVL信号がONとなってから100ms分をカウントするタイマをセットし、100msカウントした後に遊技機情報通知を送信するようにしてもよい。このように構成することで、VL信号がONとなった直後に遊技機Pが遊技機情報通知を貸出ユニットに送信することでSC基板が遊技機情報を受信できなくなってしまうことを防ぐことができる。換言すると、SC基板が安定して遊技機Pからの情報を受信可能となるタイミングまで待ってから遊技機Pが遊技機情報通知を貸出ユニットに送信することで遊技機情報通知をSC基板が受信しやすくすることができる。 In addition, since there may be a delay between when the VL signal turns ON and when the SC board can stably receive information from the gaming machine P, the gaming machine P may set a timer to count 100 ms after the VL signal turns ON, and transmit the gaming machine information notification after counting 100 ms. This configuration prevents the SC board from being unable to receive gaming machine information when the gaming machine P transmits the gaming machine information notification to the rental unit immediately after the VL signal turns ON. In other words, by waiting until the SC board is stable and able to receive information from the gaming machine P before transmitting the gaming machine information notification to the rental unit, the SC board can more easily receive the gaming machine information notification.
SC基板が有する遅延時間としては、VL信号がONとなってからのVL信号の出力が安定するまでの時間(例えば50ms)と、VL信号の出力が安定してからPSI信号を検知するまでの時間(例えば50ms)との合計の時間である100msを例示している。 The delay time of the SC board is exemplified as 100 ms, which is the sum of the time from when the VL signal is turned ON until the VL signal output stabilizes (e.g., 50 ms) and the time from when the VL signal output stabilizes until the PSI signal is detected (e.g., 50 ms).
VL信号がONとなってから遊技機Pがセットするタイマの期間は100msに限らず、100ms未満でも100msを超えてもよい。ただし、遊技機情報通知の通知間隔である300ms以内の値であることが望ましい。これは、300msが本来ならVL信号がONとなってから遊技機情報通知2回分の情報を遊技機Pが送信できる期間に相当し、当該期間中はVL信号がONとなってからタイマをカウントしている間に不正が行われても痕跡が残らないため、不正の痕跡を残すために300ms以内の値であることが望ましい。 The timer period set by gaming machine P after the VL signal turns ON is not limited to 100 ms, and may be less than or greater than 100 ms. However, it is desirable that the value be within 300 ms, which is the notification interval for gaming machine information notifications. This is because 300 ms corresponds to the period in which gaming machine P can send two gaming machine information notifications after the VL signal turns ON. During this period, even if cheating is committed while the timer is counting after the VL signal turns ON, no trace will be left. Therefore, a value of 300 ms or less is desirable in order to leave traces of cheating.
また、VL信号がONとなってから遊技機Pがセットするタイマの期間は、計数スイッチP7の長押しを判定する期間である500ms以内の値であることが望ましい。このように構成することで、VL信号がONとなってから計数スイッチP7が押下され、当該押下が継続され(長押しされ)て遊技機Pが長押しと判定するまでの間に、遊技機情報通知が送信可能となり、その後、遅滞なく計数スイッチP7の長押しに対応した計数メダル数を計数することができる。 Furthermore, it is desirable that the timer period set by the gaming machine P after the VL signal turns ON be a value within 500 ms, which is the period for determining whether the counting switch P7 has been pressed and held. By configuring it in this way, a gaming machine information notification can be sent from the time the VL signal turns ON until the counting switch P7 is pressed and held (held and held) until the gaming machine P determines that the counting switch P7 has been held and held, and the number of medals to be counted corresponding to the long press of the counting switch P7 can then be counted without delay.
カードに貯メダル情報が記憶されている場合は、再プレイスイッチが操作されることでカードに記憶されている貯メダル情報から所定数の遊技メダルを遊技機Pに対して貸出通知として送信する。 If medal information is stored on the card, operating the replay switch will send a loan notification to gaming machine P for a specified number of gaming medals from the medal information stored on the card.
カード返却スイッチが操作されるとカード挿入口から挿入されているカードをユーザに返却する。 When the card return switch is operated, the card inserted through the card slot is returned to the user.
<ホールコンピュータ>
貸出ユニットに設けられているSC基板が遊技機Pからの情報を受信したときは、一部の情報は貸出ユニットからホールコンピュータに送信される。ここで、貸出ユニットからホールコンピュータに送信される情報としては、投入数、払出数、主制御状態、不正情報等が挙げられる。ホールコンピュータは、貸出ユニットからの情報を受信したときは遊技機外のデータ表示器等に表示するための処理を実行する。なお、ホールコンピュータは従来の物体としての遊技メダルを用いた遊技機からの情報も同時に管理する可能性があるため、投入数や払出数はその数に応じたパルス数を受信することで投入数や払出数を管理している。換言すると、遊技機Pは投入数や払出数の値をそのまま送信するが、最終的な受信媒体であるホールコンピュータはパルスで受信するため、ホールコンピュータが投入数や払出数を受信しきるまでにはタイムラグが発生する。
<Hall computer>
When the SC board installed in the lending unit receives information from the gaming machine P, some of the information is transmitted from the lending unit to the hall computer. Examples of information transmitted from the lending unit to the hall computer include the number of coins inserted, the number of coins paid out, the main control status, and fraud information. When the hall computer receives information from the lending unit, it executes processing to display the information on a data display or the like outside the gaming machine. Since the hall computer may also simultaneously manage information from gaming machines that use conventional physical gaming medals, it manages the number of coins inserted and the number of coins paid out by receiving a pulse number corresponding to that number. In other words, the gaming machine P transmits the values of the number of coins inserted and the number of coins paid out directly, but the hall computer, which is the final receiving medium, receives the information as pulses, resulting in a time lag before the hall computer completely receives the number of coins inserted and the number of coins paid out.
<本実施形態に適用可能な主制御基板P15が制御する電源投入処理に関する説明>
遊技機の電源が投入された場合、電源断検知信号がONか否かを判断し、電源断検知信号がONでない場合(OFFである場合)は、主制御チップの機能設定を行い、電源断検知信号がONである場合は、電源断検知信号がONか否かの判断をループする(以下の電源投入処理を実行しない)。
<Description of power-on processing controlled by the main control board P15 applicable to this embodiment>
When the gaming machine is powered on, it determines whether the power failure detection signal is ON or not, and if the power failure detection signal is not ON (if it is OFF), it sets the functions of the main control chip, and if the power failure detection signal is ON, it loops to determine whether the power failure detection signal is ON or not (the following power-on process is not executed).
主制御チップの機能設定では、内蔵レジスタの初期設定を実行する。 The main control chip's function settings perform the initial settings of the built-in registers.
続いて、RWMエリアのチェックサムの算出、及び電源断処理済みフラグのチェックを実行し、電源断復帰データを生成する。 Next, the checksum of the RWM area is calculated and the power-off processing completion flag is checked to generate power-off recovery data.
続いて、ドアスイッチ信号、及び設定キースイッチ信号がONか否かを判断し、ドアスイッチ信号がON(前扉が開放している状態)であり、且つ設定キースイッチ信号がONであった場合は、設定変更装置処理を実行し、何れかのスイッチがOFFであった場合は、電源断復帰データが正常か否かを判断する。 Next, it determines whether the door switch signal and setting key switch signal are ON. If the door switch signal is ON (front door open) and the setting key switch signal is ON, it executes setting change device processing. If either switch is OFF, it determines whether the power interruption recovery data is normal.
続いて、電源断復帰データが正常でない場合はエラー表示を行い、初期化処理が行われるまでエラー状態をループする。電源断復帰データが正常である場合は、電源断時に保存したデータに基づきスタックポインタを復帰する。 Next, if the power failure recovery data is not normal, an error is displayed and the error state loops until initialization processing is performed. If the power failure recovery data is normal, the stack pointer is restored based on the data saved at the time of power failure.
続いて、入力ポートの読み込みを実行する。 Next, read the input port.
続いて、割込み起動処理を実行する。割込み起動処理では、シリアル通信ポートのチャンネル0~3の4つのチャンネルに係る設定を実行する。このうち、チャンネル0は送信と受信の設定が可能となっており、チャンネル1は送信のみの設定が可能となっており、チャンネル2は送信のみの設定が可能となっており、チャンネル3は送信のみの設定が可能となっている。 Next, the interrupt activation process is executed. During the interrupt activation process, settings related to the four serial communication port channels 0 to 3 are executed. Of these, channel 0 can be set to transmit and receive, channel 1 can be set to transmit only, channel 2 can be set to transmit only, and channel 3 can be set to transmit only.
チャンネル0に関して受信を許可するための設定をするためには、チャンネル0に対応した設定領域(内蔵レジスタの一部)のビット7を「1」にする。また、チャンネル0に対応した設定領域(内蔵レジスタの一部)のビット6を「1」にすることで、チャンネル0に関して送信を許可するための設定ができる。本実施形態においては、チャンネル0の設定は受信のみを設定するため、ビット7を「1」にセットし、ビット6は「0」のままとしている。このチャンネル0を受信のみ許可することで、主制御基板は遊技媒体数制御基板からのコマンドを受信することが可能となる。なお、本実施形態では主制御基板から遊技媒体数制御基板にコマンドを送信する場合は、パラレル通信で送信するためシリアル通信ポートは使用しないが、主制御基板から遊技媒体数制御基板にシリアル通信でコマンドを送信する場合は、シリアル通信ポートのチャンネル1~3の何れかのチャンネルを用いて送信するようにしてもよい。この場合であってもチャンネル0は受信のみ許可する設定を行うことで、送信に係るコマンドと受信に係るコマンドのタイミングを調整するといった煩雑な処理を実行することなく、相互の通信を実行できる。 To set channel 0 to allow reception, bit 7 in the setting area (part of the built-in register) corresponding to channel 0 is set to "1." Also, setting bit 6 in the setting area (part of the built-in register) corresponding to channel 0 to "1" allows transmission to channel 0. In this embodiment, channel 0 is set to receive only, so bit 7 is set to "1" and bit 6 remains at "0." By allowing only reception on channel 0, the main control board can receive commands from the game media count control board. Note that in this embodiment, commands sent from the main control board to the game media count control board are sent via parallel communication, so the serial communication port is not used. However, when sending commands from the main control board to the game media count control board via serial communication, they may be sent using any of channels 1 to 3 of the serial communication port. Even in this case, by setting channel 0 to allow reception only, mutual communication can be performed without performing complex processes such as adjusting the timing of send and receive commands.
割込み起動処理において、チャンネル0の受信設定は使用領域で設定し、チャンネル2の送信設定は使用領域外で設定する。チャンネル2は主制御基板から試験用IF基板に試験信号を出力するための処理を実行するために送信設定を実行する。 During the interrupt startup process, the receive setting for channel 0 is set within the used area, and the transmit setting for channel 2 is set outside the used area. Channel 2 executes the transmit setting to execute the process for outputting a test signal from the main control board to the test IF board.
割込み起動処理において、チャンネル0の受信許可設定、及び送信不許可設定を実行した後に、使用領域外のシリアル通信設定プログラムを呼出し、チャンネル2の送信許可設定を実行する。このようにチャンネル0の受信設定をチャンネル2の送信設定よりも先に設定することで、遊技媒体数制御基板からのコマンドの送信に対していち早く備えることが可能となる。 During the interrupt startup process, after channel 0 is set to receive and channel 2 is set to transmit, a serial communication setting program outside the operating area is called and channel 2 is set to transmit. By setting channel 0 to receive before channel 2 to transmit, it is possible to quickly prepare for command transmission from the game media count control board.
割込み起動処理を実行した後は、電源断時の割込み処理に復帰させる。 After executing the interrupt startup process, the system will return to the interrupt processing that occurred when the power was turned off.
<本実施形態に適用可能な主制御基板P15が制御する遊技進行メイン処理に関する説明>
遊技機Pにおける遊技に関する処理は、定期的(本実施形態では2.235ms毎)に実行するインターバル割込み処理(以下、単に「割込み処理」、又は「タイマ割込み処理」と称する場合がある)と、インターバル割込み処理の終了後から次のインターバル割込み処理の開始タイミングまで実行する遊技進行メイン処理に大別される。
<Description of the game progress main process controlled by the main control board P15 applicable to this embodiment>
The processing related to games on the gaming machine P is broadly divided into interval interrupt processing (hereinafter simply referred to as "interrupt processing" or "timer interrupt processing") that is executed periodically (every 2.235 ms in this embodiment), and game progress main processing that is executed from the end of the interval interrupt processing until the start timing of the next interval interrupt processing.
本実施形態における主制御基板P15の遊技進行メイン処理の概略について、図44を用いて説明する。 An overview of the main game progress processing of the main control board P15 in this embodiment will be explained using Figure 44.
<電源投入時処理>
電源がオンとなったときに、電源投入時処理を実行する。電源投入時処理では、第1主制御RAMの異常(チェックサムを算出)を判断する。第1主制御RAMが異常であり、設定キースイッチがオンでないとき(オフのとき)には、「電源断復帰が正常に行えない場合」となり、復帰不可能エラーとなる。復帰不可能エラーとなった場合には、以降の遊技進行メイン処理を実行しない。復帰不可能エラーとなった場合には、一度電源をオフした後、設定キースイッチがオンの状況で電源をオンにする(設定変更による第1主制御RAMの所定領域の初期化を行う)ことにより復帰することが可能である。
<Power-on processing>
When the power is turned on, the power-on process is executed. In the power-on process, an abnormality in the first main control RAM is determined (a checksum is calculated). If the first main control RAM is abnormal and the setting key switch is not on (off), the "power-off recovery cannot be performed normally" occurs, and an irrecoverable error occurs. If an irrecoverable error occurs, the subsequent game progress main process is not executed. If an irrecoverable error occurs, it is possible to recover by turning the power off once, and then turning the power on with the setting key switch on (initializing a specified area of the first main control RAM by changing the settings).
電源投入時処理において、第1主制御RAMが異常でなく、設定キースイッチがオンでないとき(オフのとき)には、遊技開始セットを行う。 During power-on processing, if the first main control RAM is normal and the setting key switch is not on (off), the game is set to start.
電源投入時処理において、第1主制御RAMが異常でなく、設定キースイッチがオンであるときには、第1主制御RAMの特定領域の初期化を行った後、設定値を変更可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードの終了条件を満たした場合には、遊技開始セットを行う。 During power-on processing, if the first main control RAM is normal and the setting key switch is on, a specific area of the first main control RAM is initialized, and then the system transitions to setting change mode, in which setting values can be changed. If the conditions for exiting setting change mode are met, the system is set to start playing.
電源投入時処理において、第1主制御RAMが異常であり(復帰不可能エラーであり)、設定キースイッチがオンであるときには、第1主制御RAMの特定領域を少なくとも含む所定領域の初期化を行った後、設定値を変更可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードの終了条件を満たした場合には、遊技開始セットを行う。 When the first main control RAM is abnormal (an unrecoverable error) during power-on processing and the setting key switch is on, the system initializes a predetermined area, including at least a specific area of the first main control RAM, and then transitions to setting change mode, in which setting values can be changed. When the conditions for terminating setting change mode are met, the system sets the game to begin.
また、設定変更モードの移行条件として、設定キースイッチがオンである場合で説明したが、設定キースイッチがオンであり、且つ、第1主制御RAMに設定変更可能状態がセットされている場合に設定変更モードに移行としても良い。なお、設定変更可能状態については後述する。 In addition, while the condition for transitioning to setting change mode was explained as being when the setting key switch was on, it is also possible to transition to setting change mode when the setting key switch is on and the setting changeable state is set in the first main control RAM. The setting changeable state will be described later.
<遊技開始セット>
まず設定変更が可能な設定変更可状態を第1主制御RAMにセットする。設定変更可状態がセットされているときは電源投入時に設定キースイッチがオンとなっていた場合に設定変更モードに移行する。設定変更可状態がセットされていないとき(設定変更不可状態がセットされているとき)は電源投入時に設定キースイッチがオンとなっていても設定変更モードに移行しない。
<Starting set>
First, a setting changeable state, in which settings can be changed, is set in the first main control RAM. When the setting changeable state is set, if the setting key switch is on when the power is turned on, the system will transition to setting change mode. When the setting changeable state is not set (when the setting unchangeable state is set), the system will not transition to setting change mode even if the setting key switch is on when the power is turned on.
次に、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプ、遊技媒体投入可能ランプ、遊技実行可能ランプ、再遊技表示ランプを消灯する。具体的には、第1主制御RAMのうち、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプ、遊技媒体投入可能ランプ、遊技実行可能ランプ、再遊技表示ランプの点灯・消灯を管理している記憶領域に消灯データをセットする。 Next, the 1 BET lamp, 2 BET lamp, 3 BET lamp, gaming media insertion possible lamp, game execution possible lamp, and replay indicator lamp are turned off. Specifically, turn-off data is set in the memory area of the first main control RAM that manages the lighting and extinguishing of the 1 BET lamp, 2 BET lamp, 3 BET lamp, gaming media insertion possible lamp, game execution possible lamp, and replay indicator lamp.
次に、前回遊技の結果が再遊技であるか否かを判断する。 Next, determine whether the result of the previous game is a replay.
前回遊技が再遊技であると判断した場合には、再遊技表示ランプを点灯する。具体的には、第1主制御RAMのうち、再遊技表示ランプの点灯・消灯を管理している記憶領域に点灯データをセットする。その後、前回遊技のベット数を自動ベットする。例えば、前回遊技のベット数が「3」の場合には、自動ベットによりベット数が「3」となる。その後、遊技媒体受付けを行う。 If it is determined that the previous game is a replay, the replay indicator lamp is turned on. Specifically, lighting data is set in the memory area of the first main control RAM that manages the on/off of the replay indicator lamp. Then, an automatic bet is placed on the number of bets from the previous game. For example, if the number of bets from the previous game was "3," the automatic bet will make the number of bets "3." Then, gaming media is accepted.
一方、前回遊技が再遊技でないと判断した場合には、再遊技表示ランプの点灯や、自動ベットを行わずに、遊技媒体受付けを行う。 On the other hand, if it is determined that the previous game is not a replay, the replay indicator lamp will not light up and automatic bets will not be placed, and gaming media will be accepted.
<遊技媒体受付け>
遊技媒体受付けとは、総得点を用いたベット処理やベット数の精算処理が実行可能な状況(遊技待機中)における制御処理である。
<Gaming media acceptance>
Gaming media acceptance is a control process in a situation where betting processing using total points and settlement processing of the number of bets can be executed (while waiting for a game).
遊技媒体受付けでは、まず、設定確認モードへの移行条件を満たしているか否かを判断する。具体的には、最初にベット数が0か否かを確認する。ベット数が0の場合には、ドアが開放し、且つ、設定キースイッチがオン(設定キースイッチ信号の立ち上がりがあると判断した場合でも良い)であるときに設定確認処理を実行する(設定確認モードに移行する)。ベット数が0でない場合(例えば、ベット数が1の場合)には、ドアが開放し、且つ、設定キースイッチがオンであっても、設定確認処理を実行しない(設定確認モードに移行しない)。 When gaming media is accepted, the system first determines whether the conditions for transitioning to setting confirmation mode are met. Specifically, it first checks whether the number of bets is 0. If the number of bets is 0, the system executes setting confirmation processing (transitions to setting confirmation mode) when the door is open and the setting key switch is on (or when it is determined that the setting key switch signal is rising). If the number of bets is not 0 (for example, when the number of bets is 1), the system does not execute setting confirmation processing (does not transition to setting confirmation mode) even if the door is open and the setting key switch is on.
設定確認モードへの移行条件を満たしていない場合(設定確認モードに移行しなかった場合)は、次に、VL異常、又は、後述する総得点上限異常であるかを判断する。 If the conditions for transitioning to setting confirmation mode are not met (if the mode does not transition to setting confirmation mode), the next step is to determine whether there is a VL abnormality or a total score upper limit abnormality, as described below.
VL異常、又は、総得点上限異常である場合には、遊技媒体投入可能ランプ、遊技実行可能ランプの点灯状況にかかわらず、遊技媒体投入可能ランプ、遊技実行可能ランプを消灯し、以降の処理(ベット処理や精算処理等)は実行しない。ここで、遊技媒体投入可能ランプ、遊技実行可能ランプを消灯するとは、第1主制御RAMのうち、遊技媒体投入可能ランプ、遊技実行可能ランプの点灯・消灯を管理している記憶領域に消灯データを記憶することである。なお、このとき、第1ベットランプ、第2ベットランプ、第3ベットランプの点灯状況は維持する。例えば、第1ベットランプは点灯、第2ベットランプは点灯、第3ベットランプは消灯している状況においてVL異常が発生した場合には、第1ベットランプは点灯、第2ベットランプは点灯、第3ベットランプは消灯のままである。このようなランプ態様にすることにより、VL異常、又は、総得点上限異常が発生しても、現在のベット数を遊技者に報知することが可能となる。一方、遊技媒体投入可能ランプ、遊技実行可能ランプは消灯する。遊技実行可能ランプが消灯することにより、例えば、規定数がベットされている状況下(1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯している状況下)であっても、スタートスイッチを操作しても遊技が進行しないことを報知可能となる。また、遊技媒体投入可能ランプが消灯することにより、例えば、ベット数が0であり、且つ、総得点>規定数である状況下であっても、ベットされている状況下ベットスイッチを操作してもベットされないことを遊技者に報知することが可能となる。 In the event of a VL abnormality or a total score upper limit abnormality, the gaming media insertable lamp and game executable lamp are turned off regardless of their lighting status, and subsequent processing (such as betting and settlement processing) is not performed. Here, turning off the gaming media insertable lamp and game executable lamp means storing the turn-off data in the memory area of the first main control RAM that manages the lighting and extinguishing of the gaming media insertable lamp and game executable lamp. Note that the lighting status of the first bet lamp, second bet lamp, and third bet lamp remains unchanged. For example, if a VL abnormality occurs when the first bet lamp is on, the second bet lamp is on, and the third bet lamp is off, the first bet lamp will remain on, the second bet lamp will remain on, and the third bet lamp will remain off. By configuring the lamps in this way, it is possible to notify the player of the current number of bets even if a VL abnormality or a total score upper limit abnormality occurs. Meanwhile, the gaming media insertion possible lamp and game execution possible lamp are turned off. By turning off the game execution possible lamp, it is possible to notify the player that the game will not proceed even if the start switch is operated, even if the specified number of bets has been placed (when the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are lit). Furthermore, by turning off the gaming media insertion possible lamp, it is possible to notify the player that even if the number of bets is 0 and the total score is greater than the specified number, no bets will be placed even if the bet switch is operated.
なお、遊技媒体受付け中にVL異常、又は、総得点上限異常が発生している状況下であっても、設定確認モードへの移行条件を満たしているか否かを判断している。このように構成することによって、VL異常、又は、総得点上限異常が発生している状況下であっても、設定確認モードへの移行条件を満たした場合には、設定値を確認することができる遊技機を提供することができる。 Even if a VL abnormality or total score upper limit abnormality occurs during game media reception, the system determines whether the conditions for transitioning to setting confirmation mode are met. By configuring it in this way, it is possible to provide a gaming machine that can check the setting values if the conditions for transitioning to setting confirmation mode are met, even if a VL abnormality or total score upper limit abnormality occurs.
VL異常、又は、総得点上限異常でない場合には、精算処理、投入処理を実行する。 If there is no VL abnormality or total score upper limit abnormality, the settlement process and insertion process will be carried out.
精算処理では、精算スイッチP6が操作されたと判断した場合にベットされている点数の精算処理を実行する。 During the settlement process, if it is determined that the settlement switch P6 has been operated, the settlement process for the bet points will be carried out.
投入処理では、MAXベットスイッチが操作されたと判断した場合は3点を投入する処理を実行し、1ベットスイッチが操作されたと判断した場合は1点を投入する処理を実行する。 During the bet process, if it determines that the MAX bet switch has been operated, it will execute a process to deposit 3 points, and if it determines that the 1 bet switch has been operated, it will execute a process to deposit 1 point.
ここで、主制御基板P15が実行する投入処理(以下、ベット処理とも称す場合がある)について説明する。 Here, we will explain the deposit process (hereinafter also referred to as the bet process) performed by the main control board P15.
主制御基板P15は、MAXベットスイッチ、又は1ベットスイッチの操作を受け付けたときに(MAXベットスイッチ、又は1ベットスイッチの立上りデータがあると判断したときに)、最大投入数(規定数とも称する)である「3」と現在の投入数(現在のベット数、ベットされているベット数、ベットされている投入数とも称する)を減算した結果が「0」である場合(ゼロフラグ=1である場合)は投入処理を終了し、最大投入数である「3」と現在の投入数を減算した結果が「0」でない場合(ゼロフラグ=1でない場合)は、投入要求数(ベット要求数とも称する)をセットする。 When the main control board P15 receives operation of the MAX BET switch or 1 BET switch (when it determines that there is rising data for the MAX BET switch or 1 BET switch), if the result of subtracting the maximum number of insertions (also called the specified number) of "3" from the current number of insertions (also called the current number of bets, the number of bets placed, or the number of insertions placed) is "0" (if the zero flag = 1), it terminates the insertion process; if the result of subtracting the maximum number of insertions (also called "3") from the current number of insertions is not "0" (if the zero flag = 1), it sets the requested number of insertions (also called the requested number of bets).
投入要求数のセット処理では、1ベットスイッチの操作を受け付けたときであれば投入要求数として「1」をセットし、MAXベットスイッチの操作を受け付けたときであれば投入可能数(現在の投入数が「0」のときは「3」であり、現在の投入数が「1」のときは「2」であり、現在の投入数が「2」のときは「1」である)を投入要求数としてセットする。 When setting the requested number of bets, if the operation of the 1 bet switch is accepted, the requested number of bets is set to "1", and if the operation of the MAX bet switch is accepted, the requested number of bets is set to the maximum number of bets (if the current number of bets is "0", it is "3", if the current number of bets is "1", it is "2", and if the current number of bets is "2", it is "1").
セットした投入要求数を投入要求コマンド(ベット要求コマンドとも称する)として遊技媒体数制御基板P16に送信する。なお、主制御基板P15から遊技媒体数制御基板P16に送信するコマンドは第1制御コマンド(1バイト)、第2制御コマンド(1バイト)で構成されており、第1制御コマンドはコマンドの種別を示し、第2制御コマンドはデータを示している。例えば、投入要求コマンドの場合は、第1制御コマンドとして、「20h」、第2制御コマンドとして「01h」~「03h」の何れかの値となる。換言すると、遊技媒体数制御基板P16は、主制御基板P15からのコマンドを受信したときに第1制御コマンドから投入要求コマンドであることを確認でき、第2制御コマンドから投入要求数を確認することができる。 The set number of gaming media requested to be inserted is sent to the gaming media count control board P16 as an insertion request command (also called a bet request command). The command sent from the main control board P15 to the gaming media count control board P16 consists of a first control command (1 byte) and a second control command (1 byte), with the first control command indicating the type of command and the second control command indicating the data. For example, in the case of an insertion request command, the first control command is "20h" and the second control command is one of the values "01h" to "03h". In other words, when the gaming media count control board P16 receives a command from the main control board P15, it can confirm from the first control command that it is a insertion request command, and can confirm the number of gaming media requested to be inserted from the second control command.
主制御基板P15が投入要求コマンドを送信した後、遊技媒体数制御基板P16から投入数のコマンドが送信された場合は、主制御基板P15は投入要求数に応じて1点ずつベット数に加算する。またベット数を1点加算する毎に1~3ベットランプを順次点灯する。 After the main control board P15 sends a deposit request command, if a command for the number of game media to be inserted is sent from the gaming media count control board P16, the main control board P15 will add one point to the bet count according to the requested number of game media to be inserted. Furthermore, each time one point is added to the bet count, the 1 to 3 bet lamps will light up in sequence.
また、主制御基板P15が投入要求コマンドを送信した後、遊技媒体数制御基板P16から受付不可コマンドが送信された場合は、投入処理を終了する。ここで、遊技媒体数制御基板P16が主制御基板P15に受付不可コマンドを送信する場合としては、遊技媒体数制御基板P16のRAM領域である総得点記憶領域に記憶されている値(総得点とも称す)が、投入要求数よりも少ない場合である。例えば、投入要求数「3」で、総得点記憶領域に記憶されている値が「3」未満のときに、遊技媒体数制御基板P16が主制御基板P15に受付不可コマンドを送信する。投入要求数「2」で、総得点記憶領域に記憶されている値が「2」未満のとき、遊技媒体数制御基板P16が主制御基板P15に受付不可コマンドを送信する。また、投入要求数「1」で、総得点記憶領域に記憶されている値が「1」未満のとき、遊技媒体数制御基板P16が主制御基板P15に受付不可コマンドを送信する。 Furthermore, if a gaming media count control board P16 sends a non-acceptance command after the main control board P15 sends a deposit request command, the deposit process is terminated. The gaming media count control board P16 will send a non-acceptance command to the main control board P15 if the value stored in the total score memory area, which is the RAM area of the gaming media count control board P16 (also referred to as the total score), is less than the number of deposit requests. For example, if the number of deposit requests is "3" and the value stored in the total score memory area is less than "3," the gaming media count control board P16 will send a non-acceptance command to the main control board P15. If the number of deposit requests is "2" and the value stored in the total score memory area is less than "2," the gaming media count control board P16 will send a non-acceptance command to the main control board P15. Furthermore, if the number of deposit requests is "1" and the value stored in the total score memory area is less than "1," the gaming media count control board P16 will send a non-acceptance command to the main control board P15.
ここで、主制御基板P15が実行する精算処理について説明する。 Here, we will explain the settlement process performed by the main control board P15.
主制御基板P15は精算スイッチP6の操作を受け付けたときに(精算スイッチP6の立上りデータがあると判断したときに)、ベットされている投入数を読み込み、ベットされている投入数が「0」であるか否かを判断し、ベットされている投入数が「0」である場合は精算処理を終了し、ベットされている投入数が「0」でない場合は1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプ、再遊技表示ランプ、遊技実行可能ランプ、遊技媒体投入可能ランプを消灯する。なお、再遊技時は精算処理が実行できないため、再遊技中に精算スイッチP6が操作されても精算処理は実行されない。換言すると、再遊技中に精算スイッチP6が操作されても、再遊技表示ランプを含む、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプ、遊技実行可能ランプ、遊技媒体投入可能ランプは消灯しない。 When the main control board P15 receives operation of the settlement switch P6 (when it determines that there is rising data from the settlement switch P6), it reads the number of coins bet and determines whether the number of coins bet is "0." If the number of coins bet is "0," it terminates the settlement process. If the number of coins bet is not "0," it turns off the 1 BET lamp, 2 BET lamp, 3 BET lamp, replay indicator lamp, game executable lamp, and gaming media insertable lamp. Note that because the settlement process cannot be performed during a replay, the settlement process will not be performed even if the settlement switch P6 is operated during a replay. In other words, even if the settlement switch P6 is operated during a replay, the 1 BET lamp, 2 BET lamp, 3 BET lamp, game executable lamp, and gaming media insertable lamp, including the replay indicator lamp, will not turn off.
各種ランプを消灯した後は、精算要求コマンドをセットする。精算要求コマンドの第2制御コマンドの値は、精算処理実行時のベットされている投入数(精算要求数とも称する)を読み込むときに記憶したレジスタの値を用いる。換言すると、精算要求数は、「01h」~「03h」の何れかの値となる。 After the various lamps are turned off, a settlement request command is set. The value of the second control command for the settlement request command uses the register value stored when reading the number of bets (also called the settlement request number) at the time the settlement process is executed. In other words, the settlement request number will be one of the values "01h" to "03h".
次に、セットした精算要求コマンドを遊技媒体数制御基板P16に送信する。 Next, the set settlement request command is sent to the gaming media count control board P16.
主制御基板P15が精算要求コマンドを送信した後、遊技媒体数制御基板P16から精算要求コマンドが送信された場合は、主制御基板P15は、副制御基板P12に対して精算処理を開始するコマンドを送信し、ベットされている投入数をクリアし、点灯している1~3ベットランプを消灯し、副制御基板P12に対して精算処理を終了するコマンドを送信する。なお、副制御基板P12は、主制御基板P15から精算処理を開始するコマンドが送信されたときは精算音をスピーカに出力させ、主制御基板P15から精算処理を終了するコマンドが送信されたときはスピーカから出力させている精算音の出力を終了する。 If a settlement request command is sent from the gaming media count control board P16 after the main control board P15 has sent a settlement request command, the main control board P15 will send a command to start the settlement process to the sub-control board P12, clear the number of bets, turn off the lit 1-3 bet lamps, and send a command to end the settlement process to the sub-control board P12. Furthermore, when a command to start the settlement process is sent from the main control board P15, the sub-control board P12 will output a settlement sound from the speaker, and when a command to end the settlement process is sent from the main control board P15, the sub-control board P12 will end the output of the settlement sound from the speaker.
また、遊技媒体数記憶手段が記憶している総得点が上限注意値となる「16369」以上の値となっている場合は、遊技媒体数制御基板P16が総得点上限異常を検知し、遊技媒体数制御基板P16から主制御基板P15に対して総得点上限異常であることをコマンド通信にて通知し、主制御基板P15は遊技媒体数制御基板P16から通知された総得点上限異常であるコマンドを受信した場合は、主制御基板P15は総得点上限異常をセットする。 In addition, if the total score stored in the game media number storage means is equal to or greater than the upper limit warning value of "16369," the game media number control board P16 detects an abnormality in the total score upper limit and notifies the main control board P15 via command communication that there is an abnormality in the total score upper limit.If the main control board P15 receives a command indicating an abnormality in the total score upper limit from the game media number control board P16, the main control board P15 sets an abnormality in the total score upper limit.
総得点上限異常の場合、主制御基板P15は遊技不可状態(スタートスイッチP3、ベットスイッチP5、精算スイッチP6が受付不可となっている状態)とすることで、遊技媒体数記憶手段が記憶している総得点が上限値である「16383」を超えないようにすることができる。例えば、遊技媒体数記憶手段が上限注意値となる直前の値である「16368」を記憶しており、且つ最大のベット数である「3」がベットされている状況で、精算スイッチP6が操作された後でも遊技媒体数記憶手段が記憶している値は「16371」となり上限値の「16383」以下となっているため、精算スイッチP6の操作による精算処理で遊技媒体数記憶手段に遊技媒体数を加算しても上限値を超えないことで、上限値を超えた分の遊技媒体が消えてしまうことを防ぐことができる。なお、この場合は遊技媒体数記憶手段が記憶している値が「16371」となった後に総得点上限異常を検知して、以降の精算スイッチP6の操作を受付不可とし精算処理ができないようになっている。その後計数スイッチP7が操作されて遊技媒体数記憶手段が記憶している値が「16368」以下の値となった場合は総得点上限異常を自動的に解除し、遊技可能状態(スタートスイッチP3、ベットスイッチP5、精算スイッチP6が受付可能となっている状態)となる。 In the event of an abnormality in the total score upper limit, the main control board P15 disables play (the start switch P3, bet switch P5, and settlement switch P6 are disabled), preventing the total score stored in the gaming media count storage means from exceeding the upper limit of 16,383. For example, if the gaming media count storage means stores 16,368, the value immediately preceding the upper limit warning value, and the maximum bet of 3 has been placed, even after the settlement switch P6 is operated, the value stored in the gaming media count storage means is 16,371, which is below the upper limit of 16,383. Therefore, even if the number of gaming media is added to the gaming media count storage means during the settlement process by operating the settlement switch P6, the upper limit will not be exceeded, preventing the loss of gaming media exceeding the upper limit. In this case, after the value stored in the gaming media count storage means reaches 16,371, an abnormality in the total score upper limit is detected, and further operation of the settlement switch P6 is disabled, preventing settlement processing. If the counting switch P7 is then operated and the value stored in the gaming media number storage means becomes 16,368 or less, the total points upper limit error is automatically cleared and the game becomes playable (start switch P3, bet switch P5, and settlement switch P6 are ready to be operated).
なお、総得点上限異常の場合は遊技不可状態となっており、スタートスイッチP3、ベットスイッチP5、及び精算スイッチP6が受付不可となっているが、通常の想定ではベットスイッチP5のみ受付不可としても遊技不可状態となり、スタートスイッチP3、及び精算スイッチP6は受付不可にしなくてもよいが、不正な総得点上限異常が発生する可能性を鑑みてスタートスイッチP3、及び精算スイッチP6も受付不可にしている。また、遊技中に不正な総得点上限異常が発生する可能性を鑑みて払出処理を不可にしてもよい。 In the event of an abnormality in the total score limit, play is disabled and the start switch P3, bet switch P5, and settlement switch P6 are disabled. However, under normal circumstances, play is disabled even if only the bet switch P5 is disabled, and the start switch P3 and settlement switch P6 do not need to be disabled, but in consideration of the possibility of an illegal total score limit abnormality occurring, the start switch P3 and settlement switch P6 are also disabled. Furthermore, in consideration of the possibility of an illegal total score limit abnormality occurring during play, payout processing may be disabled.
<スタートレバー受付け?>
続いて、遊技可能な投入点が投入されていた場合は、スタートレバー受付けを判断する。スタートレバー受付けでは、スタートスイッチP3が操作されたか否かを確認(スタートスイッチP3の立ち上がり信号を検知したか否かを確認)する。遊技可能な投入点が投入されていない場合は、遊技媒体受付けの設定確認モードへの移行条件を満たしているか否かを判断する処理に戻り、遊技待機中をループすることとなる。
<Start lever accepted?>
Next, if a playable insertion point has been inserted, the start lever acceptance is determined. When the start lever acceptance is determined, it is confirmed whether the start switch P3 has been operated (confirm whether a rising signal of the start switch P3 has been detected). If a playable insertion point has not been inserted, the process returns to the process of determining whether the conditions for transitioning to the setting confirmation mode for game medium acceptance have been met, and the game standby state is looped.
続いて、遊技可能な投入点が投入されており、スタートレバー受付けにより、スタートスイッチP3が操作されたか否かを確認した結果、スタートスイッチP3が操作されたと判断した場合(スタートレバー受付け?でYESの場合)は、設定変更不可状態をセットし、スタートスイッチP3が操作されていないと判断した場合(スタートレバー受付け?でNOの場合)は、設定確認モードへの移行条件を満たしているか否かを判断する処理に戻り、遊技待機中をループすることとなる。 Next, when a playable insertion point is inserted, the start lever is accepted to check whether the start switch P3 has been operated. If it is determined that the start switch P3 has been operated (start lever accepted?: YES), a setting change disabled state is set. If it is determined that the start switch P3 has not been operated (start lever accepted?: NO), the process returns to determining whether the conditions for transitioning to setting confirmation mode have been met, and the game standby state is looped.
<内部抽せん>
続いて、設定変更不可状態をセットした後は、内部抽せん処理を実行する。内部抽せん処理では、小役、リプレイ(再遊技とも称す)、BB、RB、はずれ等を抽せんにより決定する。
<Internal lottery>
Next, after the setting unchangeable state is set, an internal lottery process is executed. In the internal lottery process, a small winning combination, a replay (also called a replay), a BB, a RB, a loss, etc. are determined by lottery.
<回胴回転処理>
続いて、最小遊技時間(ある遊技の回胴回転開始から次の遊技の回胴回転開始までを4.1秒以上に担保するための時間)が経過したか否かを判断し、最小遊技時間が経過したと判断した場合は、回胴回転開始処理を実行し、最小遊技時間が経過していないと判断した場合は、最小遊技時間が経過するまで最小遊技時間の判断処理をループする。
<Reel rotation processing>
Next, it is determined whether the minimum play time (the time required to ensure that the time from the start of reel rotation in one game to the start of reel rotation in the next game is 4.1 seconds or more) has elapsed, and if it is determined that the minimum play time has elapsed, it executes a reel rotation start process, and if it is determined that the minimum play time has not elapsed, it loops the minimum play time determination process until the minimum play time has elapsed.
続いて、回胴回転開始処理では、全ての回胴を回転させるための処理を実行し、ストップスイッチの操作が受け付け可能となるまでの間にずらしコマ数データの作成を開始する。 Next, the reel rotation start process executes the process to rotate all reels, and begins creating the offset frame number data until the stop switch operation can be accepted.
<回胴停止処理>
続いて、回胴停止処理を実行する。回胴停止処理では、ストップスイッチの操作が受け付け可能か否かを判断して、ストップスイッチの操作が受け付け可能な場合は、ストップスイッチが操作されたか否かを確認(ストップスイッチの立ち上がり信号を検知したか否かを確認)する。ストップスイッチの操作が受け付け可能ではない場合は、ずらしコマ数データの作成まで戻る。
<Reel stop processing>
Next, the reel stop process is executed. In the reel stop process, it is determined whether or not the operation of the stop switch is acceptable, and if the operation of the stop switch is acceptable, it is confirmed whether or not the stop switch has been operated (confirm whether or not the rising signal of the stop switch has been detected). If the operation of the stop switch is not acceptable, it returns to the creation of the shift frame number data.
続いて、ストップスイッチが操作されたか否かを確認した結果、ストップスイッチが操作されたと判断した場合は、停止受付位置とすらしコマ数から停止位置を決定する。ストップスイッチが操作されていないと判断した場合は、ずらしコマ数データの作成まで戻る。 Next, it checks whether the stop switch has been operated. If it determines that the stop switch has been operated, it determines the stop position from the stop acceptance position and the number of shifted frames. If it determines that the stop switch has not been operated, it returns to creating the number of shifted frames data.
続いて、停止位置を決定した場合は、全回胴(本実施形態では3つの回胴)が停止したか否かを判断し、全回胴が停止したと判断した場合は、遊技状態別処理を実行する。全回胴が停止していないと判断した場合は、ずらしコマ数データの作成まで戻る。 Next, once the stopping position has been determined, it is determined whether all reels (three reels in this embodiment) have stopped, and if it is determined that all reels have stopped, processing according to the game state is executed. If it is determined that all reels have not stopped, the process returns to creating the shift frame number data.
<遊技状態別処理>
遊技状態別処理とは、後述するメイン遊技状態に応じた処理を実行する。例えば、今回の遊技はAT(有利区間の遊技)であり、且つ、今回の遊技で有利区間の任意の終了条件(例えば、AT300ゲーム実行)を満たし、次回遊技を通常区間の遊技とする場合は、有利区間終了処理を実行する。有利区間を任意の終了条件で終了させる場合についての制御処理については、後述する。
<Processing by game state>
The processing by game state executes processing according to the main game state, which will be described later. For example, if the current game is an AT (game in an advantageous zone), and the current game satisfies any end condition of the advantageous zone (for example, execution of AT300 games), and the next game will be a game in the normal zone, the advantageous zone end processing is executed. The control processing for ending the advantageous zone under any end condition will be described later.
<払出処理>
続いて、遊技状態別処理を実行した後は、払出処理を実行する。
<Payment process>
Subsequently, after the processing for each game state is executed, the payout processing is executed.
払出処理では、再遊技作動図柄が停止したか否かを判断し再遊技作動図柄が停止したと判断した場合は遊技開始時の投入数を自動投入数データとして記憶し、再遊技作動図柄が停止していないと判断した場合は払出時間が経過したか否かを判断するために得点付与タイマの値が「0」でないか否か判断し、得点付与タイマの値が「0」でない場合は得点付与タイマの値が「0」となるまで待機し、得点付与タイマの値が「0」である場合は得点付与タイマの値に付与点1点分の払出時間を示す値である「27」(60.35msに相当する時間)を記憶した後、払出要求コマンドをセットする。 During the payout process, it is determined whether the replay activation symbol has stopped, and if it is determined that the replay activation symbol has stopped, the number of coins inserted at the start of play is stored as automatic insert number data. If it is determined that the replay activation symbol has not stopped, it is determined whether the value of the score awarding timer is not "0" to determine whether the payout time has elapsed. If the value of the score awarding timer is not "0", it waits until the value of the score awarding timer becomes "0". If the value of the score awarding timer is "0", it stores the value "27" (equivalent to 60.35 ms), which indicates the payout time for one awarded point, in the value of the score awarding timer, and then sets a payout request command.
主制御基板P15が払出要求コマンドを送信した後、遊技媒体数制御基板P16から払出要求コマンドが送信された場合は、主制御基板P15は、獲得した数を示す獲得数データ(払出開始時は「0」が記憶されている)の値をインクリメントして払い出す数を示す得点付与データ(払出開始時は入賞図柄に応じた払出数が記憶されている)をデクリメントする。そして、得点付与データの値が0でない場合は、再度得点付与タイマの値が「0」でないか否かの判断処理を得点付与データの値が0となるまで繰り返す。なお、獲得数データは、付与数表示部に獲得数を表示するためのデータである。 If a payout request command is sent from the game media count control board P16 after the main control board P15 has sent a payout request command, the main control board P15 increments the value of the acquisition number data indicating the number acquired (stored as "0" when payout begins) and decrements the score award data indicating the number to be paid out (stored as the payout number according to the winning symbol when payout begins). If the value of the score award data is not 0, the process of determining whether the value of the score award timer is not "0" is repeated until the value of the score award data becomes 0. The acquisition number data is data used to display the number acquired in the award number display section.
また、遊技媒体数記憶手段が上限注意値となる直前の値である「16368」を記憶しており、且つ最大の付与数である「15」が付与される状況であっても付与された後の遊技媒体数記憶手段が記憶している値は「16383」となり上限値であるため、払出処理で遊技媒体数記憶手段に遊技媒体数を加算しても上限値を超えないことで、上限値を超えた分の遊技媒体が消えてしまうことを防ぐことができる。なお、この場合は遊技媒体数記憶手段が記憶している値が「16383」となった後に総得点上限異常を検知して、以降のベットスイッチP5の操作、及びスタートスイッチP3の操作を受付不可としてベット処理、及び遊技開始に係る処理(回胴回転開始処理等)ができないようになっている。その後計数スイッチP7が操作されて遊技媒体数記憶手段が記憶している値が「16368」以下の値となった場合は総得点上限異常を自動的に解除し、遊技可能状態(スタートスイッチP3、ベットスイッチP5、精算スイッチP6が受付可能となっている状態)となる。 Furthermore, since the gaming media count storage means stores "16368," the value immediately before the upper limit warning value, and even if the maximum number of "15" is awarded, the value stored in the gaming media count storage means after the award is "16383," which is the upper limit, adding the number of gaming media to the gaming media count storage means during the payout process will not exceed the upper limit, preventing the gaming media exceeding the upper limit from being lost. In this case, after the value stored in the gaming media count storage means reaches "16383," an abnormality in the total points upper limit is detected, and subsequent operations of the bet switch P5 and start switch P3 are not accepted, preventing betting and processing related to the start of gameplay (such as the start of spinning the reels). If the counting switch P7 is subsequently operated and the value stored in the gaming media count storage means becomes "16368" or lower, the abnormality in the total points upper limit is automatically cleared, and the game becomes playable (start switch P3, bet switch P5, and settlement switch P6 are accepted).
<有利区間クリアカウンタ管理処理>
続いて、今回の遊技が有利区間の遊技であるときに、有利区間の終了条件に係るカウンタ(例えば、有利区間での遊技回数を管理する記憶領域や、有利区間でのMYを管理する記憶領域)の更新処理を実行する。当該更新処理によって、有利区間の終了条件を満たすと判断した場合には、次回の遊技は通常区間となるように制御する。今回の遊技で有利区間を終了する場合には、有利区間の遊技で使用していた第1主制御RAMの各種記憶領域について初期化を行う。一方、今回の遊技が通常区間の遊技である場合には、有利区間の終了条件に係るカウンタの更新処理は行わない。換言すると、有利区間クリアカウンタ管理処理は、有利区間であるときに、有利区間の終了条件を満たしたか否かを判断し、有利区間の終了条件を満たした場合に、有利区間を終了するための制御を行う。
<Advantageous Zone Clear Counter Management Processing>
Next, when the current game is a game in the advantageous zone, an update process is executed for the counters related to the end conditions of the advantageous zone (for example, a memory area that manages the number of games played in the advantageous zone and a memory area that manages MY in the advantageous zone). If it is determined through this update process that the end conditions of the advantageous zone are met, the next game is controlled to be a normal zone. If the advantageous zone is to be ended in the current game, initialization is performed for the various memory areas of the first main control RAM that were used in the game in the advantageous zone. On the other hand, if the current game is a game in the normal zone, the update process for the counters related to the end conditions of the advantageous zone is not executed. In other words, the advantageous zone clear counter management process determines whether the end conditions of the advantageous zone have been met when the game is in the advantageous zone, and if the end conditions of the advantageous zone have been met, control is executed to end the advantageous zone.
<作動状態管理処理>
続いて、再遊技、役物及び役物連続作動装置の作動状態管理処理を実行する。作動状態管理処理の実行により1遊技が終了となり、遊技進行メイン処理の遊技開始セットに戻る。
<Operational status management process>
Next, the operation status management process for the replay, the accessory, and the accessory continuous operation device is executed. By executing the operation status management process, one game ends, and the process returns to the game start set of the game progress main process.
なお、スタートスイッチが操作されたと判断した場合は、設定変更不可状態セットすることにより、設定変更不可状態では設定変更をできないように構成していたが、設定変更不可状態を設けず、遊技の途中でも(スタートスイッチが操作された後でも)設定変更ができるように構成しても良い。 Note that when it is determined that the start switch has been operated, the setting is set to a setting change disabled state, preventing settings from being changed while the setting is disabled. However, it is also possible to configure the setting to be changed even during play (even after the start switch has been operated) without providing a setting change disabled state.
<本実施形態に適用可能な主制御基板P15が制御するインターバル割込み処理に関する説明>
インターバル割込み処理では、まずレジスタ退避処理を実行する。レジスタ退避処理では、割込み処理終了後に直前まで実行していた遊技進行メイン処理に戻すことができるようにレジスタ値をスタック領域に記憶する。
<Description of interval interrupt processing controlled by the main control board P15 applicable to this embodiment>
In the interval interrupt process, first, a register save process is executed, in which register values are stored in a stack area so that the game progress main process that was being executed immediately before the interrupt process is completed.
続いて、割込みフラグクリア処理を実行する。割込みフラグクリア処理では、割込みフラグをクリア(OFF)して割込み処理を許可する。 Next, the interrupt flag clearing process is executed. The interrupt flag clearing process clears (turns OFF) the interrupt flag to allow interrupt processing.
続いて、電源断処理を実行する。電源断処理では、電源断検知信号がONであれば、後述する電源断処理を実行し、電源断検知信号がOFFであれば、電源断処理を終了する。 Next, the power-off process is executed. During the power-off process, if the power-off detection signal is ON, the power-off process described below is executed, and if the power-off detection signal is OFF, the power-off process is terminated.
続いて、割込みカウンタ更新処理を実行する。割込みカウンタ更新処理では、割込み処理毎にカウンタを更新する。 Next, the interrupt counter update process is executed. The interrupt counter update process updates the counter for each interrupt process.
続いて、主制御コマンド取得処理を実行する。主制御コマンド取得処理では、遊技媒体数制御基板P16からのコマンドを受信して主制御コマンドバッファに保存する。 Next, the main control command acquisition process is executed. During the main control command acquisition process, commands are received from the game media count control board P16 and stored in the main control command buffer.
続いて、入力ポート読み込み処理を実行する。入力ポート読み込み処理では、入力ポートを読み込む。 Next, the input port read process is executed. The input port read process reads the input port.
続いて、回胴駆動管理処理を実行する。回胴駆動管理処理では、全リールに対して状態に応じた駆動処理を実行する。 Next, the reel drive management process is executed. During the reel drive management process, drive processing is executed for all reels according to their status.
続いて、遊技媒体数制御コマンド出力処理を実行する。遊技媒体数制御コマンド出力処理では、遊技媒体数制御基板P16に対して、コマンドを送信するために遊技媒体数コマンドバッファにコマンドを保存する。 Next, the game media count control command output process is executed. During the game media count control command output process, the command is saved in the game media count command buffer so that it can be sent to the game media count control board P16.
続いて、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、出力ポートにデータをセットして、出力する。 Next, the port output process is executed. In the port output process, data is set in the output port and output.
続いて、タイマ計測処理を実行する。タイマ計測処理では、条件装置出力タイマ、払出カウント信号出力タイマ、オーバーフロー試験信号タイマ、回胴停止受付待ちタイマ、最小遊技時間管理タイマ、得点付与タイマ、設定変更装置作動開始時待ちタイマ、ボーナス作動開始時待ちタイマ、ボーナス作動終了時待ちタイマ等の各種タイマの更新を実行する。 Next, the timer measurement process is executed. This process updates various timers, including the condition device output timer, payout count signal output timer, overflow test signal timer, reel stop acceptance waiting timer, minimum play time management timer, score award timer, setting change device activation start waiting timer, bonus activation start waiting timer, and bonus activation end waiting timer.
続いて、エラー管理処理を実行する。エラー管理処理では、設定値エラーや内蔵乱数エラーをチェックする。なお、エラー管理処理は使用領域外のプログラムを呼び出す処理であり、エラーチェックは使用領域外のプログラムで実行する。 Next, the error management process is executed. The error management process checks for setting value errors and internal random number errors. Note that the error management process calls a program outside the area of use, and error checking is performed in the program outside the area of use.
続いて、遊技機情報管理処理(主制御)を実行する。遊技機情報管理処理(主制御)では、遊技機不正1と遊技機不正2の情報を更新する。 Next, the gaming machine information management process (main control) is executed. In the gaming machine information management process (main control), information on gaming machine fraud 1 and gaming machine fraud 2 is updated.
続いて、サブ制御コマンド送信処理を実行する。サブ制御コマンド送信処理では、副制御基板P12に対して送信するコマンドをセットする。 Next, the sub-control command transmission process is executed. In the sub-control command transmission process, the command to be sent to the sub-control board P12 is set.
主制御基板P15が副制御基板P12に対して送信するコマンドがない場合(送信コマンドバッファにコマンドが記憶されていない場合)は、主制御基板P15が無操作コマンドを副制御基板P12に対して送信する態様であってもよい。無操作コマンドには、遊技状態の情報やエラー状態の情報を含んでおり、副制御基板P12が無操作コマンドを受信すると主制御基板P15の状態がわかるようになっている。例えば、遊技媒体数制御基板P16の総得点が総得点上限異常となる値となり主制御基板P15が総得点上限異常信号を受信した場合は無操作コマンドを副制御基板P12に対して送信することで副制御基板P12は総得点上限異常に対する処理として計数スイッチの操作を促す報知を実行するような態様であってもよい。なお、無操作コマンドに含まれる情報の一例として、総得点上限異常、総得点閾値到達状態、貸出装置通信異常1~6、計数中、VL異常等がわかるようになっていることが望ましい。 If the main control board P15 has no commands to send to the sub-control board P12 (if no commands are stored in the send command buffer), the main control board P15 may send a no-operation command to the sub-control board P12. The no-operation command includes information on the game status and error status, so that when the sub-control board P12 receives the no-operation command, it can determine the status of the main control board P15. For example, if the total score of the game media number control board P16 reaches a value that indicates an abnormal total score upper limit and the main control board P15 receives a total score upper limit abnormality signal, the sub-control board P12 may send a no-operation command to the sub-control board P12, causing it to issue a notification urging the operation of the counting switch as a response to the abnormal total score upper limit. It is desirable that the no-operation command include, for example, information such as an abnormal total score upper limit, a total score threshold reached state, a lending device communication abnormality 1-6, counting in progress, or a VL abnormality.
続いて、LED表示処理を実行する。LED表示処理では、付与数表示部に表示する7セグLEDセグメントテーブルをセットする処理等を実行する。 Next, the LED display process is executed. This process involves setting the 7-segment LED segment table to be displayed in the number of awards display section.
続いて、サブ報知データ出力処理を実行する。サブ報知データ出力処理では、ストップスイッチやMAXベットスイッチが有効に操作可能であるか否かや、ドアが開放しているか閉鎖しているか等を副制御基板に対して送信する。 Next, the sub-alarm data output process is executed. During the sub-alarm data output process, information such as whether the stop switch and max bed switch are operable and whether the door is open or closed is sent to the sub-control board.
続いて、遊技媒体数制御報知処理を実行する。遊技媒体数制御報知処理では、遊技媒体数制御報知情報を更新する。 Next, the gaming media count control notification process is executed. In the gaming media count control notification process, the gaming media count control notification information is updated.
続いて、レジスタ復帰処理を実行する。レジスタ復帰処理ではレジスタ退避処理でスタックに保存した情報を復帰させる。 Next, the register restore process is executed. This process restores the information saved on the stack during the register save process.
続いて、割込み許可処理を実行する。 Next, execute the interrupt permission process.
<本実施形態に適用可能な主制御基板P15が制御する電源断処理に関する説明>
遊技機Pの電源がOFFになったり、停電などの外的要因により、電源断検知信号がONとなったりした場合は、電源断処理が実行される。電源断検知信号がONではない場合は、電源断処理を終了する。なお、電圧が所定値を下回った場合は所定の入力ポートに電源断検知信号が入力され、割込み処理において2回連続所定の入力ポートに電源断検知信号が入力されていた場合は電源断と判断し電源断検知信号をONにするように構成されているが、これに限られず、電圧が1回でも所定値を下回った場合に外部割込みが発生し、電源断検知信号をONにするように構成されていてもよい。
<Description of Power-Off Processing Controlled by the Main Control Board P15 Applicable to This Embodiment>
If the power supply to the gaming machine P is turned off or if the power supply interruption detection signal is turned ON due to an external factor such as a power outage, power supply interruption processing is executed. If the power supply interruption detection signal is not ON, the power supply interruption processing is terminated. Note that if the voltage falls below a predetermined value, the power supply interruption detection signal is input to a predetermined input port, and if the power supply interruption detection signal is input to the predetermined input port two consecutive times during the interrupt processing, it is determined that a power interruption has occurred and the power supply interruption detection signal is turned ON. However, this is not limited to this, and the power supply interruption detection signal may be configured to be turned ON if the voltage falls below the predetermined value even once.
電源断検知信号がONであると判断した場合は、出力ポート(0~6)をOFFにする。 If it determines that the power interruption detection signal is ON, it turns OFF the output ports (0-6).
続いて、スタックポインタ保存処理を実行する。 Next, execute the stack pointer save process.
続いて、電源断処理済みフラグ及びRWMチェックサムデータのセット処理を実行する。 Next, the power-off processing completion flag and RWM checksum data are set.
続いて、RWM書き込み禁止処理を実行する。 Next, execute the RWM write prohibition process.
続いて、リセット信号待ち状態となり、以降はこの状態をループする。 Then it waits for a reset signal and loops in this state.
<本実施形態に適用可能な遊技媒体数制御基板P16が制御する電源投入処理、メインループ処理、及び電源断処理に関する説明>
遊技機の電源が投入された場合は、遊技媒体数制御チップの機能設定を行う。遊技媒体数制御チップの機能設定では、内蔵レジスタの初期設定を実行する。
<Description of power-on processing, main loop processing, and power-off processing controlled by the game medium number control board P16 applicable to this embodiment>
When the power supply of the gaming machine is turned on, the function of the game media count control chip is set by initializing the built-in register.
続いて、RWM初期化処理を実行する。RWM初期化処理では、電源状態フラグのチェックとRWMチェックサムデータの算出を実行し、正常か異常かに応じてRWM初期化開始アドレスを設定してRWMの初期化を実行する。また、使用領域外のプログラムによって、使用領域外のRWM領域の初期化も実行する。換言すると、正常の場合と異常の場合でRWMの初期化範囲が異なり、正常の場合は総得点記憶領域に記憶している総得点は初期化範囲に含まれないが、異常の場合は総得点記憶領域に記憶している総得点も初期化範囲に含まれる。 Next, the RWM initialization process is performed. In the RWM initialization process, the power status flag is checked and the RWM checksum data is calculated. Depending on whether the status is normal or abnormal, the RWM initialization start address is set and the RWM is initialized. In addition, the RWM area outside the used area is also initialized by a program outside the used area. In other words, the RWM initialization range differs between normal and abnormal cases; in normal cases, the total score stored in the total score memory area is not included in the initialization range, but in abnormal cases, the total score stored in the total score memory area is also included in the initialization range.
電源状態フラグのチェックとRWMチェックサムデータの算出(電源状態フラグのチェックとRWMチェックサムデータの算出を、RWM異常の判定と総称する場合がある)を実行し、正常と判断した場合には、計数中フラグ、遊技機情報通知タイマA、遊技機情報通知タイマB、及び遊技機情報通知タイマC、通番、計数通番、計数点、計数累積点、貸出通番、貸出点受領結果、計算用MYカウンタ、出力用MYカウンタ、主制御チップID、主制御チップメーカコード、主制御チップ製品コード等を記憶している各種記憶領域の初期化(例えば、各種記憶領域に0を記憶する)を行う。なお、設定キースイッチがオンか否かに関わらず、各種記憶領域の初期化を行う。また、RWMの初期化処理の後に総得点クリアスイッチがONであるか否かを判定して、ONであると判定された場合は総得点を初期化し、ONであると判定されなかった場合は総得点を初期化しない。このような構成により、総得点をクリアするか否かは総得点クリアスイッチの操作に基づいて実行できるようになり、不用意に総得点がクリアされないようにすることができる。 The power status flag is checked and the RWM checksum data is calculated (checking the power status flag and calculating the RWM checksum data are sometimes collectively referred to as determining whether the RWM is abnormal). If the result is normal, the various memory areas storing the counting flag, gaming machine information notification timer A, gaming machine information notification timer B, gaming machine information notification timer C, serial number, counting serial number, counting points, accumulated counting points, loan serial number, loan point receipt results, calculation MY counter, output MY counter, main control chip ID, main control chip manufacturer code, main control chip product code, etc. are initialized (for example, 0 is stored in the various memory areas). Note that various memory areas are initialized regardless of whether the setting key switch is on or not. After the RWM initialization process, the total score clear switch is also determined to be on or not. If it is determined to be on, the total score is initialized; if it is not determined to be on, the total score is not initialized. With this configuration, whether or not to clear the total score can be determined based on the operation of the total score clear switch, preventing the total score from being cleared inadvertently.
RWM異常の判定の結果として異常と判断した場合には、正常と判断されたときの記憶領域(計数中フラグ、遊技機情報通知タイマA、遊技機情報通知タイマB、及び遊技機情報通知タイマC、通番、計数通番、計数点、計数累積点、貸出通番、貸出点受領結果、計算用MYカウンタ、出力用MYカウンタ、主制御チップID、主制御チップメーカコード、主制御チップ製品コード等)の初期化に加え、総得点や役比モニタに関する情報等を記憶している記憶領域の初期化(例えば、各種記憶領域に0を記憶する)も行う。なお、設定キースイッチがオンか否かに関わらず、各種記憶領域の初期化を行う。 If the RWM abnormality determination determines that an abnormality has occurred, in addition to initializing the memory areas (counting flag, gaming machine information notification timer A, gaming machine information notification timer B, gaming machine information notification timer C, serial number, counting serial number, counting points, accumulated counting points, loan serial number, loan point receipt results, calculation MY counter, output MY counter, main control chip ID, main control chip manufacturer code, main control chip product code, etc.) that were used when the RWM was determined to be normal, the memory areas that store information such as total points and role ratio monitors are also initialized (for example, 0 is stored in various memory areas). Note that initialization of various memory areas is performed regardless of whether the setting key switch is on or not.
RWM異常の判定の結果として正常と判断した場合には総得点クリアスイッチがONであるか否かの判定は行うが、RWM異常の判定の結果として異常と判断された場合には総得点クリアスイッチがONであるか否かの判定は行わない。これは、電源状態フラグのチェックとRWMチェックサムデータの算出を実行した結果が異常と判断された場合に実行される初期化処理により総得点が初期化されるためである。つまり、総得点クリアスイッチが操作されていても、電源状態フラグのチェックとRWMチェックサムデータの算出を実行し、異常と判断された場合には、総得点クリアスイッチの操作に基づく初期化を実行しない。このように構成することにより、総得点を記憶している記憶領域の初期化を二回実行しないようにすることができ、初期化処理に係る処理時間を短縮することが可能となる。 If the RWM abnormality determination results in a normal state, a determination is made as to whether the total score clear switch is ON. However, if the RWM abnormality determination results in an abnormality, a determination is not made as to whether the total score clear switch is ON. This is because the total score is initialized by the initialization process that is executed when the results of checking the power status flag and calculating the RWM checksum data are determined to be abnormal. In other words, even if the total score clear switch is operated, the power status flag is checked and the RWM checksum data is calculated, and if an abnormality is determined, initialization based on the operation of the total score clear switch is not executed. By configuring it in this way, it is possible to avoid initializing the memory area that stores the total score twice, thereby shortening the processing time related to the initialization process.
なお、RWM異常の判定として、電源状態フラグのチェックとRWMチェックサムデータの算出の2つを行っているが、何れか一方でも良い。また、他のチェック方法を用いてRWM異常の判定を行っても良い。 Note that while RWM abnormalities are determined by checking the power status flag and calculating the RWM checksum data, either one of them may be used. Furthermore, RWM abnormalities may also be determined using other check methods.
また、RWM異常の判定の結果として異常と判断した場合は、電源復帰異常時のRWM初期化処理(例えば、第2主制御RAMの全RWM領域(総得点を記憶している記憶領域も含む)の初期化)を実行した後に総得点クリアスイッチがONであるか否かの判断を行ってもよい。そして、電源復帰異常時のRWM初期化処理を実行した後に、総得点クリアスイッチがONであるか否かの判断となるよう構成してもよい。 Furthermore, if an abnormality is determined as a result of the RWM abnormality determination, a determination may be made as to whether the total score clear switch is ON after performing the RWM initialization process in the event of a power supply recovery abnormality (for example, initializing the entire RWM area of the second main control RAM (including the memory area storing the total score)). Then, the configuration may be such that a determination is made as to whether the total score clear switch is ON after performing the RWM initialization process in the event of a power supply recovery abnormality.
このような構成によれば、電源状態フラグのチェックとRWMチェックサムデータの算出を実行した結果、異常と判断した場合(電源状態フラグのチェック結果が異常と判断された場合、又は、RWMチェックサムデータの算出を実行した結果が異常と判断された場合)における、電源復帰異常時のRWM初期化処理を実行した後に総得点クリアスイッチがONであるか否かの判断を実行するため、総得点クリアスイッチがONであれば、再度、総得点を記憶している記憶領域も初期化することとなり、初期化範囲が重なる場合を有するが、確実に総得点を初期化することが可能となる。 With this configuration, if the result of checking the power status flag and calculating the RWM checksum data indicates an abnormality (if the result of checking the power status flag indicates an abnormality, or if the result of calculating the RWM checksum data indicates an abnormality), the RWM initialization process for when the power is restored is executed, and then a determination is made as to whether the total score clear switch is ON.If the total score clear switch is ON, the memory area storing the total score will also be initialized again.While there may be overlapping initialization ranges, the total score can be reliably initialized.
また、RWM異常の判定の結果として正常と判断した後に総得点クリアスイッチがONであると判断した場合は、総得点を初期化した後に総得点クリアタイマ1(メダル数クリアタイマ1とも称す)をRWMにおける所定の記憶領域に保存する。 Furthermore, if the RWM is determined to be normal after an abnormality has been detected and the total score clear switch is determined to be ON, the total score is initialized and then total score clear timer 1 (also called medal count clear timer 1) is saved in a specified memory area in the RWM.
また、RWM異常の判定の結果として異常と判断した場合は、総得点を含むRWM領域を初期化した後に総得点クリアタイマ2(メダル数クリアタイマ2とも称す)をRWMにおける所定の記憶領域(総得点クリアタイマ1とは異なる記憶領域)に保存する。 Furthermore, if an abnormality is determined as a result of the RWM abnormality assessment, the RWM area containing the total score is initialized, and then total score clear timer 2 (also called medal count clear timer 2) is saved in a specified memory area in the RWM (a memory area different from total score clear timer 1).
総得点クリアタイマ1は、60秒をカウントするためのタイマであり、総得点クリアタイマ2も、60秒をカウントするためのタイマである。総得点クリアタイマ1、及び総得点クリアタイマ2はデクリメントカウンタであり、カウンタ値が0となった場合に60秒をカウントしたことになる。なお、総得点クリアタイマ1、及び総得点クリアタイマ2はインクリメントタイマであってもよい。 Total score clear timer 1 is a timer that counts 60 seconds, and total score clear timer 2 is also a timer that counts 60 seconds. Total score clear timer 1 and total score clear timer 2 are decrement counters, and when the counter value reaches 0, 60 seconds have been counted. However, total score clear timer 1 and total score clear timer 2 may also be increment timers.
総得点クリアタイマ1の値として60秒をカウントするための値が記憶された場合は、総得点クリアタイマ1の値が0となるまで主制御手段に総得点クリア1情報を送信し、総得点クリアタイマ2の値として60秒をカウントするための値が記憶された場合は、総得点クリアタイマ2の値が0となるまで主制御手段に総得点クリア2情報を送信する。 If a value for counting 60 seconds is stored as the value of total score clear timer 1, total score clear 1 information is sent to the main control means until the value of total score clear timer 1 reaches 0; if a value for counting 60 seconds is stored as the value of total score clear timer 2, total score clear 2 information is sent to the main control means until the value of total score clear timer 2 reaches 0.
主制御手段が総得点クリア1情報を受信した場合は、主制御手段が副制御手段に総得点クリア1情報を受信したことに基づいた所定の情報を無操作コマンドの一部で送信し、主制御手段が総得点クリア2情報を受信した場合は、主制御手段が副制御手段に総得点クリア2情報を受信したことに基づいた所定の情報(総得点クリア1情報を受信したことに基づいた所定の情報とは異なる情報)を無操作コマンドの一部で送信する。 When the main control means receives total score clear 1 information, the main control means transmits to the sub-control means, as part of the no-operation command, predetermined information based on the receipt of total score clear 1 information; and when the main control means receives total score clear 2 information, the main control means transmits to the sub-control means, as part of the no-operation command, predetermined information based on the receipt of total score clear 2 information (information different from the predetermined information based on the receipt of total score clear 1 information).
副制御手段が総得点クリア1情報を受信したことに基づいた所定の情報を受信した場合は、総得点クリア1情報を受信したことに基づいた所定の情報に基づいた報知を実行させ、副制御手段が総得点クリア2情報を受信したことに基づいた所定の情報を受信した場合は、総得点クリア2情報を受信したことに基づいた所定の情報に基づいた報知を実行させる。総得点クリア1情報を受信したことに基づいた所定の情報に基づいた報知とは、液晶に「総得点がクリアされました」と表示したり、「総得点が正常にクリアされました」と表示したり、スピーカから専用のBGMを出力したりすることが例示できる。総得点クリア2情報を受信したことに基づいた所定の情報に基づいた報知とは、液晶に「電源復帰異常です」と表示したり、「総得点が異常によりクリアされました」と表示したり、スピーカから専用のBGMを出力したりすることが例示できる。 When the sub-control means receives predetermined information based on receiving total score clear 1 information, it issues a notification based on the predetermined information based on receiving total score clear 1 information; and when the sub-control means receives predetermined information based on receiving total score clear 2 information, it issues a notification based on the predetermined information based on receiving total score clear 2 information. Examples of notifications based on predetermined information based on receiving total score clear 1 information include displaying "Total score has been cleared" or "Total score has been cleared successfully" on the LCD, or outputting dedicated background music from the speaker. Examples of notifications based on predetermined information based on receiving total score clear 2 information include displaying "Power recovery abnormality" or "Total score has been cleared due to an abnormality" on the LCD, or outputting dedicated background music from the speaker.
なお、副制御手段が総得点クリア1情報を受信したことに基づいた所定の情報、又は総得点クリア2情報を受信したことに基づいた所定の情報を受信した場合の報知時間は総得点クリアタイマ1の値、又は総得点クリアタイマ2の値が0となるまで(総得点クリアタイマ1、又は総得点クリアタイマ2をセットしてから60秒経過するまで)でもよいし、副制御手段が総得点クリア1情報を受信したことに基づいた所定の情報、又は総得点クリア2情報を受信したことに基づいた所定の情報を受信してから副制御手段が任意の報知時間(例えば、180秒等)を管理して報知してもよい。 In addition, when the sub-control means receives predetermined information based on receiving total score clear 1 information or predetermined information based on receiving total score clear 2 information, the alarm time may be until the value of total score clear timer 1 or the value of total score clear timer 2 reaches 0 (until 60 seconds have passed since setting total score clear timer 1 or total score clear timer 2), or the sub-control means may manage and alarm for any alarm time (for example, 180 seconds) after receiving predetermined information based on receiving total score clear 1 information or predetermined information based on receiving total score clear 2 information.
このように遊技媒体数制御手段が総得点クリアタイマ1、又は総得点クリアタイマ2をセットすることで、副制御手段により総得点クリア1情報を受信したことに基づいた所定の情報に基づいた報知、又は総得点クリア2情報を受信したことに基づいた所定の情報に基づいた報知を実行することができる。これにより、管理者は総得点がクリアされたこと、及びどのような契機で総得点がクリアされたかを知ることができ、総得点クリアスイッチの誤操作による総得点の初期化や、不正による総得点の初期化を認知することが可能となる。 In this way, the gaming media count control means sets total score clear timer 1 or total score clear timer 2, allowing the sub-control means to issue a notification based on predetermined information upon receiving total score clear 1 information, or a notification based on predetermined information upon receiving total score clear 2 information. This allows the administrator to know that the total score has been cleared and what triggered the total score to be cleared, making it possible to recognize the initialization of the total score due to incorrect operation of the total score clear switch or fraud.
また、電源投入時に総得点クリアスイッチが押下されていた場合は、総得点を初期化して総得点クリアタイマ1をセットした後に総得点クリアステータスに1をセットする(総得点クリアステータスをONにする)。 Also, if the total score clear switch is pressed when the power is turned on, the total score is initialized, total score clear timer 1 is set, and then the total score clear status is set to 1 (total score clear status is turned ON).
ここで、総得点クリアタイマ1と総得点クリアタイマ2が60秒である理由として、主制御手段から副制御手段に確実にコマンドを送信するためである。これは、遊技機Pの電源を投入したときに主制御手段が起動するまでの時間と副制御手段が起動するまでの時間との差が最大で30秒程度かかる場合(副制御手段が主制御手段の起動後から30秒後に起動する場合)があり、その場合であっても副制御手段が30秒分は総得点クリア1情報を受信したことに基づいた所定の情報に基づいた報知、又は総得点クリア2情報を受信したことに基づいた所定の情報に基づいた報知を実行することができるようにするためである。なお、電源投入時は遊技媒体数制御手段が起動した後に主制御手段が起動するようになっているが、遊技媒体数制御手段と主制御手段の電源投入時の起動までの時間差は比較的短時間(1秒程度)であるため、主制御手段と副制御手段との電源投入時の起動までの時間差を基準に説明しているが、仮に、遊技媒体数制御手段と主制御手段の電源投入時の起動までに時間差が長時間であれば該時間差も考慮したタイマ値に設定する必要があることを付け加えておく。 The reason why total score clear timer 1 and total score clear timer 2 are 60 seconds is to ensure that commands are sent reliably from the main control means to the sub-control means. This is because, when gaming machine P is powered on, the difference between the time it takes for the main control means to start up and the time it takes for the sub-control means to start up can be as much as 30 seconds (the sub-control means may start up 30 seconds after the main control means starts up), and even in this case, the sub-control means is able to issue a notification based on specified information based on receiving total score clear 1 information or a notification based on specified information based on receiving total score clear 2 information for 30 seconds. When power is turned on, the main control means starts up after the gaming media number control means. However, since the time difference between the gaming media number control means and the main control means starting up when power is turned on is relatively short (about 1 second), the explanation is based on the time difference between the main control means and the sub-control means starting up when power is turned on. However, if the time difference between the gaming media number control means and the main control means starting up when power is turned on is long, it is necessary to set the timer value taking this time difference into account.
なお、総得点クリアタイマ1、及び総得点クリアタイマ2をタイマ管理ではなく、総得点クリアフラグ1、及び総得点クリアフラグ2のようにフラグ管理でもよいが、フラグ管理ではフラグを立てた後(記憶領域に1を記憶した後)初期化処理(記憶領域に0を記憶する処理)が必要であり、タイマ管理の方が時間経過で自動的にタイマ値が初期値(0)になるため、プログラム容量を削減することが可能となる。 In addition, instead of managing total score clear timer 1 and total score clear timer 2 as timers, it is also possible to manage them as flags, like total score clear flag 1 and total score clear flag 2. However, with flag management, an initialization process (a process of storing 0 in the memory area) is required after setting the flag (storing 1 in the memory area), whereas with timer management, the timer value automatically resets to the initial value (0) over time, making it possible to reduce program size.
総得点クリアタイマ1と総得点クリアタイマ2とでカウントする時間は60秒に限られず、副制御手段が総得点クリアタイマ1、又は総得点クリアタイマ2の情報を受信可能な時間であれば任意の時間を設定してよい。 The time counted by total score clear timer 1 and total score clear timer 2 is not limited to 60 seconds, and may be set to any time as long as the sub-control means can receive information from total score clear timer 1 or total score clear timer 2.
総得点クリアタイマ1の値が0ではない状況(総得点クリアタイマ1をカウントしている状況)で電源断が発生した場合は、電源復帰時にRWM異常の判定の結果として正常と判断した後の初期化処理で、総得点クリアタイマ1を初期化する。また、電源復帰時にRWM異常の判定の結果として異常と判断した後の初期化処理においても、総得点クリアタイマ1を初期化する。換言すると、総得点クリア1情報に基づいた報知を実行しているときに電源断が発生して、電源復帰した場合は、副制御手段が総得点クリア1情報を受信したことに基づいた所定の情報に基づいた報知を実行しない。 If a power outage occurs when the value of total score clear timer 1 is not 0 (when total score clear timer 1 is counting), total score clear timer 1 is initialized during the initialization process after the RWM abnormality is determined to be normal when power is restored. Total score clear timer 1 is also initialized during the initialization process after the RWM abnormality is determined to be abnormal when power is restored. In other words, if a power outage occurs while a notification based on total score clear 1 information is being issued and power is restored, the secondary control means will not issue a notification based on specified information that was received when total score clear 1 information was received.
<総得点クリアタイマ1カウント中の電源断後に総得点クリアスイッチ押下で電源投入された場合1>
総得点クリアタイマ1の値が0ではない状況(総得点クリアタイマ1をカウントしている状況)で電源断が発生して、総得点クリアスイッチが操作されている状況で電源復帰した場合は、電源復帰時にRWM異常の判定の結果として正常と判断した後の初期化処理で、総得点クリアタイマ1を初期化した後、総得点クリアスイッチがONとなっていることから総得点の初期化処理を実行した後に総得点クリアタイマ1を保存する。換言すると、総得点クリアタイマ1は電源断後の電源復帰時に初期化されるが総得点クリアスイッチがONとなっている場合は再度総得点クリアタイマ1がセットされるように構成されている。
<When the power is turned on by pressing the total score clear switch after the power is turned off during the total score clear timer 1 count 1>
If a power outage occurs when the value of total score clear timer 1 is not 0 (when total score clear timer 1 is counting) and the power is restored while the total score clear switch is operated, the total score clear timer 1 is initialized in the initialization process after the RWM abnormality is determined to be normal when the power is restored, and then the total score clear switch is ON, so the total score initialization process is performed and then total score clear timer 1 is saved. In other words, total score clear timer 1 is initialized when power is restored after a power outage, but if the total score clear switch is ON, total score clear timer 1 is set again.
このように構成することで、電源断により総得点クリアタイマ1が初期化されても電源投入時に総得点クリアスイッチをONにしておくことで再度総得点クリアタイマ1が保存されるため、副制御手段に総得点クリア1情報を受信したことに基づいた所定の情報に基づいた報知を実行させることが可能となる。 By configuring it in this way, even if the total score clear timer 1 is initialized due to a power outage, the total score clear timer 1 can be saved again by turning the total score clear switch ON when the power is turned on, making it possible for the secondary control means to issue a notification based on specified information upon receiving the total score clear 1 information.
<総得点クリアタイマ1カウント中の電源断後に総得点クリアスイッチ押下で電源投入された場合2>
総得点クリアタイマ1の値が0ではない状況(総得点クリアタイマ1をカウントしている状況)で電源断が発生して、総得点クリアスイッチが操作されている状況で電源復帰して、電源復帰時にRWM異常の判定の結果として異常と判断した場合は、電源復帰時にRWM異常の判定の結果として異常と判断した後の初期化処理で、総得点クリアタイマ1を含むRWM領域を初期化した後、総得点クリアスイッチが操作されていても総得点クリアスイッチがONであるか否かは判断せず、総得点クリアタイマ2を保存する。換言すると、総得点クリアタイマ1は電源断後の電源復帰時に初期化され、総得点クリアスイッチがONとなっている場合であっても総得点クリアタイマ2がセットされるように構成されている。
<When the power is turned on by pressing the total score clear switch after the power is turned off during the total score clear timer 1 count 2>
If a power outage occurs when the value of total score clear timer 1 is not 0 (a situation in which total score clear timer 1 is counting), and power is restored while the total score clear switch is operated, and if an abnormality is determined as a result of the RWM abnormality judgment when power is restored, the initialization process after determining an abnormality as a result of the RWM abnormality judgment when power is restored will initialize the RWM area including total score clear timer 1, and then save total score clear timer 2 without determining whether the total score clear switch is ON, even if the total score clear switch has been operated. In other words, total score clear timer 1 is initialized when power is restored after a power outage, and is configured so that total score clear timer 2 is set even if the total score clear switch is ON.
このように構成することで、総得点クリアスイッチが操作されている状況で電源復帰した時にRWM異常の判定として異常と判断した場合に、総得点クリアタイマ2が保存されるため、副制御手段に総得点クリア2情報を受信したことに基づいた所定の情報に基づいた報知を実行させることが可能となる。 By configuring it in this way, if the power is restored while the total score clear switch is operated and an RWM abnormality is determined, the total score clear timer 2 is saved, making it possible for the secondary control means to issue a notification based on specified information in response to receiving the total score clear 2 information.
総得点クリアタイマ2の値が0ではない状況(総得点クリアタイマ2をカウントしている状況)で電源断が発生した場合は、電源復帰時にRWM異常の判定の結果として正常と判断した後の初期化処理で、総得点クリアタイマ2を初期化した後、総得点クリアタイマ2を再セットする(総得点クリアタイマ2の値として60秒をカウントするための値が記憶される)。また、電源復帰時にRWM異常の判定の結果として異常と判断した後の初期化処理においても、総得点クリアタイマ2が初期化され、総得点クリアタイマ2をセットする。換言すると、総得点クリア2情報を受信したことに基づいた所定の情報に基づいた報知を実行しているときに電源断が発生して、電源復帰した場合は総得点クリア2情報を受信したことに基づいた所定の情報に基づいた報知を実行できる。なお、総得点クリアタイマ2の値が0ではない状況(総得点クリアタイマ2をカウントしている状況)で電源断が発生した場合は、電源復帰時にRWM異常の判定の結果として正常と判断した後の初期化処理で、総得点クリアタイマ2を初期化せずに、総得点クリアタイマ2を再セットしてもよい。 If a power outage occurs when the value of total score clear timer 2 is not 0 (when total score clear timer 2 is counting), total score clear timer 2 is initialized and then reset during the initialization process after the RWM abnormality is determined to be normal when power is restored (a value for counting 60 seconds is stored as the value of total score clear timer 2). Also, total score clear timer 2 is initialized and set during the initialization process after the RWM abnormality is determined to be abnormal when power is restored. In other words, if a power outage occurs while a notification is being issued based on specified information upon receiving total score clear 2 information, and power is restored, a notification based on specified information upon receiving total score clear 2 information can be issued. Note that if a power outage occurs when the value of total score clear timer 2 is not 0 (when total score clear timer 2 is counting), total score clear timer 2 may be reset without being initialized during the initialization process after the RWM abnormality is determined to be normal when power is restored.
<総得点クリアタイマ2カウント中の電源断後に総得点クリアスイッチ押下で電源投入された場合1>
総得点クリアタイマ2の値が0ではない状況(総得点クリアタイマ2をカウントしている状況)で電源断が発生して、総得点クリアスイッチが操作されている状況で電源復帰して、電源復帰時にRWM異常の判定の結果として異常と判断した場合は、電源復帰時にRWM異常の判定の結果として異常と判断した後の初期化処理で、総得点クリアタイマ2を含むRWM領域を初期化した後、総得点クリアスイッチが操作されていても総得点クリアスイッチがONであるか否かは判断せず、総得点クリアタイマ2を保存する。換言すると、総得点クリアタイマ2は電源断後の電源復帰時に初期化され、総得点クリアスイッチがONとなっている場合であっても総得点クリアタイマ2がセットされるように構成されている。
<When the power is turned on by pressing the total score clear switch after the power is turned off while the total score clear timer 2 is counting 1>
If a power outage occurs when the value of total score clear timer 2 is not 0 (when total score clear timer 2 is counting), and power is restored while the total score clear switch is operated, and an abnormality is determined as a result of the RWM abnormality determination when power is restored, the initialization process after determining an abnormality as a result of the RWM abnormality determination when power is restored will initialize the RWM area including total score clear timer 2, and then save total score clear timer 2 without determining whether the total score clear switch is ON or not, even if the total score clear switch has been operated. In other words, total score clear timer 2 is initialized when power is restored after a power outage, and is configured so that total score clear timer 2 is set even if the total score clear switch is ON.
このように構成することで、総得点クリアスイッチが操作されている状況で電源復帰した時にRWM異常の判定として異常と判断した場合に、総得点クリアタイマ2が保存されるため、副制御手段に総得点クリア2情報を受信したことに基づいた所定の情報に基づいた報知を実行させることが可能となる。 By configuring it in this way, if the power is restored while the total score clear switch is operated and an RWM abnormality is determined, the total score clear timer 2 is saved, making it possible for the secondary control means to issue a notification based on specified information in response to receiving the total score clear 2 information.
<総得点クリアタイマ2カウント中の電源断後に総得点クリアスイッチ押下で電源投入された場合2>
総得点クリアタイマ2の値が0ではない状況(総得点クリアタイマ2をカウントしている状況)で電源断が発生して、総得点クリアスイッチが操作されている状況で電源復帰して、電源復帰時にRWM異常の判定の結果として正常と判断した場合は、電源復帰時にRWM異常の判定の結果として正常と判断した後の初期化処理で、総得点クリアタイマ2を含むRWM領域を初期化した後、総得点クリアスイッチがONとなっていることから総得点の初期化処理を実行した後に総得点クリアタイマ1を保存して総得点クリアタイマ2も保存する。換言すると、総得点クリアタイマ2は電源断後の電源復帰時に初期化されるが、総得点クリアスイッチがONとなっている場合であっても総得点クリアタイマ1と総得点クリアタイマ2がセットされるように構成されている。なお、総得点クリアタイマ1と総得点クリアタイマ2がセットされている場合は、総得点クリア1情報を受信したことに基づいた所定の情報と総得点クリア2情報を受信したことに基づいた所定の情報が副制御基板に送信され、副制御基板は総得点クリア1情報を受信したことに基づいた所定の情報と総得点クリア2情報を受信したことに基づいた所定の情報を受信したときに総得点クリア2情報に基づいた報知を優先して実行する。
<When the power is turned off while the total score clear timer 2 is counting, and then turned on by pressing the total score clear switch 2>
If a power outage occurs when the value of total score clear timer 2 is not 0 (when total score clear timer 2 is counting), and power is restored while the total score clear switch is operated, and the RWM abnormality determination result when power is restored is determined to be normal, the initialization process after determining that the RWM abnormality result when power is restored initializes the RWM area including total score clear timer 2, and then, since the total score clear switch is ON, executes the total score initialization process, and then saves total score clear timer 1 and total score clear timer 2. In other words, total score clear timer 2 is initialized when power is restored after a power outage, but total score clear timer 1 and total score clear timer 2 are configured to be set even if the total score clear switch is ON. In addition, when total score clear timer 1 and total score clear timer 2 are set, predetermined information based on receiving total score clear 1 information and predetermined information based on receiving total score clear 2 information are sent to the sub-control board, and when the sub-control board receives predetermined information based on receiving total score clear 1 information and predetermined information based on receiving total score clear 2 information, it prioritizes issuing an alert based on the total score clear 2 information.
このように構成することで、総得点クリアスイッチが操作されている状況で電源復帰した時にRWM異常の判定として正常と判断した場合に、総得点クリアタイマ1と総得点クリアタイマ2が保存されるが、副制御手段に総得点クリア2情報を受信したことに基づいた所定の情報に基づいた報知を実行させることが可能となる。 By configuring it in this way, if the RWM abnormality is determined to be normal when the power is restored while the total score clear switch is operated, total score clear timer 1 and total score clear timer 2 will be saved, but the secondary control means can issue a notification based on specified information upon receiving total score clear 2 information.
なお、総得点クリアタイマ2の値が0ではない状況(総得点クリアタイマ2をカウントしている状況)で電源断が発生して、総得点クリアスイッチが操作されている状況で電源復帰して、電源復帰時にRWM異常の判定の結果として正常と判断した後の初期化処理で、総得点クリアタイマ2を初期化しない場合は、総得点クリアスイッチがONとなっていることから総得点の初期化処理を実行した後に総得点クリアタイマ1を保存して総得点クリアタイマ2も再度保存する態様であってもよいし、総得点クリアタイマ2の値が0ではない状況(総得点クリアタイマ2をカウントしている状況)で電源断が発生して、総得点クリアスイッチが操作されている状況で電源復帰して、電源復帰時にRWM異常の判定の結果として正常と判断した後の初期化処理で、総得点クリアタイマ2を初期化しない場合は、総得点クリアスイッチが操作されていても総得点クリアスイッチがONであるか否かは判断せず総得点クリアタイマ2を再度保存する態様であってもよいし、総得点クリアタイマ2の値が0ではない状況(総得点クリアタイマ2をカウントしている状況)で電源断が発生して、総得点クリアスイッチが操作されている状況で電源復帰して、電源復帰時にRWM異常の判定の結果として正常と判断した後の初期化処理で、総得点クリアタイマ2を初期化する場合でも、総得点クリアスイッチが操作されていても総得点クリアスイッチがONであるか否かは判断せず総得点クリアタイマ2を再度保存する態様であってもよい。いずれにしても副制御手段に総得点クリア2情報を受信したことに基づいた所定の情報に基づいた報知を実行させることが可能となる。 In addition, if a power outage occurs when the value of total score clear timer 2 is not 0 (when total score clear timer 2 is counting), and power is restored while the total score clear switch is operated, and total score clear timer 2 is not initialized during the initialization process after the RWM abnormality is determined to be normal when power is restored, the total score clear switch is ON, so total score clear timer 1 may be saved and total score clear timer 2 may also be saved again after the total score initialization process is performed, or if a power outage occurs when the value of total score clear timer 2 is not 0 (when total score clear timer 2 is counting), and power is restored while the total score clear switch is operated, and total score clear timer 2 is saved again during the initialization process after the RWM abnormality is determined to be normal when power is restored If the total score clear timer 2 is not initialized during the initialization process after determining that the RWM is normal as a result of the operation, the total score clear timer 2 may be saved again without determining whether the total score clear switch is ON even if the total score clear switch is operated. Alternatively, if a power outage occurs when the value of the total score clear timer 2 is not 0 (a situation in which the total score clear timer 2 is counting), and the power is restored while the total score clear switch is operated, and the RWM is determined to be normal as a result of the RWM abnormality when the power is restored, the total score clear timer 2 may be initialized during the initialization process without determining whether the total score clear switch is ON even if the total score clear switch is operated. In either case, it is possible to have the secondary control means issue a notification based on predetermined information that is generated when the total score clear 2 information is received.
なお、主制御手段が副制御手段に対して、総得点クリア1情報を受信したことに基づいた所定の情報、及び総得点クリア2情報を受信したことに基づいた所定の情報を無操作コマンドの一部で送信する例で説明したが、無操作コマンドの一部で送信する例に限られず、総得点クリア1情報を受信したことに基づいた所定の情報に対応するコマンド、又は総得点クリア2情報を受信したことに基づいた所定の情報に対応するコマンドを直接送信してもよい。換言すると、総得点クリア1情報を受信したことに基づいた所定の情報に対応するコマンド、又は総得点クリア2情報を受信したことに基づいた所定の情報に対応するコマンドを生成してコマンドバッファに記憶し、コマンド送信タイミングとなったときに総得点クリア1情報を受信したことに基づいた所定の情報に対応するコマンド、又は総得点クリア2情報を受信したことに基づいた所定の情報に対応するコマンドを送信する態様であってもよい。 In the above description, the main control means transmits to the sub-control means, as part of a no-operation command, predetermined information based on the receipt of total score clear 1 information and predetermined information based on the receipt of total score clear 2 information. However, this is not limited to transmitting information as part of a no-operation command, and a command corresponding to predetermined information based on the receipt of total score clear 1 information or a command corresponding to predetermined information based on the receipt of total score clear 2 information may be directly transmitted. In other words, a command corresponding to predetermined information based on the receipt of total score clear 1 information or a command corresponding to predetermined information based on the receipt of total score clear 2 information may be generated and stored in a command buffer, and when the command transmission timing arrives, a command corresponding to predetermined information based on the receipt of total score clear 1 information or a command corresponding to predetermined information based on the receipt of total score clear 2 information may be transmitted.
続いて、使用領域外のプログラムを呼び出して、役比モニタにテストパターンを表示するためのテストパターン表示フラグをONにする。 Next, a program outside the usage area is called and the test pattern display flag is turned ON to display a test pattern on the role ratio monitor.
その後、割込み処理を起動する。本実勢形態における遊技媒体数制御基板P16の割込み周期は1msとしている。 Then, interrupt processing is initiated. In this implementation, the interrupt cycle of the game media count control board P16 is 1 ms.
続いて、電源断を検出したか否かを判断するための電源断検出処理を実行する。電源断検出処理では、電源断を検出した場合は、電源断処理を実行し、電源断を検出していない場合は、割込み処理待ちとなる。 Next, a power failure detection process is executed to determine whether a power failure has been detected. If a power failure is detected, the power failure process is executed; if a power failure is not detected, the system waits for interrupt processing.
なお、遊技機Pの電源がOFFになったり、停電などの外的要因により、電圧が所定値を下回った場合は所定の入力ポートに電源断検知信号が入力され、割込み処理において7回連続所定の入力ポートに電源断検知信号が入力されていた場合は電源断と判断し電源断検知信号をONにするように構成されているが、これに限られず、電圧が1回でも所定値を下回った場合に外部割込みが発生し、電源断検知信号をONにするように構成されていてもよい。 If the power to gaming machine P is turned off or the voltage falls below a predetermined value due to an external factor such as a power outage, a power outage detection signal is input to a predetermined input port, and if the power outage detection signal is input to the predetermined input port seven consecutive times during interrupt processing, it is determined that a power outage has occurred and the power outage detection signal is turned ON. However, this is not limited to this, and the device may be configured to generate an external interrupt and turn ON the power outage detection signal if the voltage falls below the predetermined value even once.
続いて、電源断検出処理で電源断を検出した場合の電源断処理では、電源投入が正常の場合、電源状態フラグを正常として保存し、電源投入が異常の場合、電源状態フラグを異常として保存する。 Next, when a power outage is detected during the power outage detection process, if the power is turned on normally, the power status flag is saved as normal, and if the power is turned on abnormally, the power status flag is saved as abnormal.
続いて、RWM書き込み禁止処理を実行する。 Next, execute the RWM write prohibition process.
続いて、リセット信号待ち状態となり、以降はリセット信号待ち状態をループする。 Then it enters a reset signal waiting state, and loops in this reset signal waiting state.
<本実施形態に適用可能な遊技媒体数制御基板P16が制御するインターバル割込み処理に関する説明>
遊技媒体数制御基板P16が制御するインターバル割込み処理(タイマ割込み処理や割込み処理とも処す)について図50を基に説明する。
<Description of interval interrupt processing controlled by the game media number control board P16 applicable to this embodiment>
The interval interrupt processing (also called timer interrupt processing or interrupt processing) controlled by the game media number control board P16 will be explained with reference to FIG.
遊技媒体数制御基板P16が制御するインターバル割込み処理は、1ms毎に実行される。 The interval interrupt process controlled by the gaming media count control board P16 is executed every 1 ms.
インターバル割込み処理では、まずWDT(ウォッチドッグタイマ)クリア&リスタート処理を実行する。WDTクリア&リスタート処理では、ウォッチドッグタイマコマンドレジスタにWDTクリア&リスタートワードとして「55h」を保存する。 The interval interrupt process first executes the WDT (watchdog timer) clear and restart process. During the WDT clear and restart process, "55h" is saved in the watchdog timer command register as the WDT clear and restart word.
続いて、後述する遊技メダル数チェック(総得点チェックとも称す)のためのチェックデータをセットする。チェックデータとしてはBレジスタに16hを保存し、Cレジスタに04hを保存する。 Next, set the check data for the medal count check (also called total score check), which will be described later. 16h is saved in register B as the check data, and 04h is saved in register C.
ここで、Bレジスタに保存した16hは最大払出数(最大付与数)である15点に対応しており、Cレジスタに保存した04hは最大ベット数である3点に対応している。 Here, 16h stored in register B corresponds to the maximum payout (maximum awarded number) of 15 points, and 04h stored in register C corresponds to the maximum bet number of 3 points.
また、最大払出数に対応したBレジスタに保存した16hを範囲チェックデータ1と称し、最大ベット数に対応したCレジスタに保存した04hを範囲チェックデータ2と称す。 Furthermore, 16h stored in register B corresponding to the maximum payout amount will be referred to as range check data 1, and 04h stored in register C corresponding to the maximum bet amount will be referred to as range check data 2.
なお、仮に最大払出数が10点の場合は範囲チェックデータ1として11hをBレジスタに保存することになるため、範囲チェックデータ1の値は最大払出数+01hの値とも言える。また、仮に最大ベット数が5点の場合は範囲チェックデータ2として06hをCレジスタに保存することになるため、範囲チェックデータ2の値は最大ベット数+1hの値とも言える。 If the maximum payout is 10 points, 11h will be stored in register B as range check data 1, so the value of range check data 1 can be thought of as maximum payout + 01h. If the maximum bet is 5 points, 06h will be stored in register C as range check data 2, so the value of range check data 2 can be thought of as maximum bet + 1h.
続いて、遊技メダル数チェック処理を実行する。遊技メダル数チェック処理に関しては、図51を基に説明する。なお、遊技メダル数チェック処理は割込み処理内で2回実行する。今回のタイミングで実行する遊技メダル数チェック処理を便宜上1回目の遊技メダル数チェック処理と称し、別のタイミングで実行する遊技メダル数チェック処理を便宜上2回目の遊技メダル数チェック処理と称する。ただし、1回目の遊技メダル数チェック処理と2回目の遊技メダル数チェック処理は同一のモジュールであり、チェックデータと実行タイミングが異なるものである。 Next, the game medal count check process is executed. The game medal count check process will be explained based on Figure 51. Note that the game medal count check process is executed twice within the interrupt process. For convenience, the game medal count check process executed at this timing will be referred to as the first game medal count check process, and the game medal count check process executed at a different timing will be referred to as the second game medal count check process. However, the first game medal count check process and the second game medal count check process are the same module, but have different check data and execution timing.
1回目の遊技メダル数チェック処理では、まず遊技メダル数(総得点)を取得する。具体的には総得点記憶手段に記憶している総得点のデータをHLレジスタに保存する。 The first medal count check process first obtains the medal count (total points). Specifically, the total points data stored in the total points storage means is saved in the HL register.
続いて、確認データセット処理では、取得した遊技メダル数をIXレジスタに保存する。具体的には、IXレジスタの値をDEレジスタに保存してから、HLレジスタの値をIXレジスタに保存する。この時点で総得点記憶手段に記憶している総得点のデータがIXレジスタに保存される。換言すると、遊技メダル数チェック処理を実行する毎にIXレジスタに最新の総得点のデータが保存されるようになっている。なお、電源投入処理によりIXレジスタに総得点記憶領域に記憶されている総得点のデータを保存するため電源投入直後でも正確にチェックできるようになっている。 Next, in the confirmation data set process, the number of game medals acquired is saved in the IX register. Specifically, the value of the IX register is saved in the DE register, and then the value of the HL register is saved in the IX register. At this point, the total score data stored in the total score storage means is saved in the IX register. In other words, each time the game medal number check process is executed, the latest total score data is saved in the IX register. Note that the total score data stored in the total score storage area is saved in the IX register during the power-on process, so that accurate checking can be performed even immediately after power-on.
続いて、遊技メダル数≧確認データ?処理では、取得した遊技メダル数と確認データとの差分を判断する。具体的には、HLレジスタに記憶されている総得点記憶手段に記憶している総得点のデータから、DEレジスタに記憶されているIXレジスタに保存されていた総得点のデータを減算してノンキャリーである(フラグレジスタのキャリーフラグに対応するビットが0)場合(HLレジスタの値がDEレジスタの値以上の場合)は、遊技メダル数変化値算出処理を実行し、HLレジスタに記憶されている総得点記憶手段に記憶している総得点のデータから、DEレジスタに記憶されているIXレジスタに保存されていた総得点のデータを減算してノンキャリーでない(フラグレジスタのキャリーフラグに対応するビットが1)場合(HLレジスタの値がDEレジスタの値より小さい場合)は、DEレジスタの値とHLレジスタの値を入れ替えてから範囲チェックデータ2をセット(Cレジスタに保存している04hをBレジスタに保存する)して遊技メダル数変化値算出処理を実行する。 Next, in the "Number of medals played >= confirmation data?" process, the difference between the acquired number of medals and the confirmation data is determined. Specifically, the total score data stored in the IX register stored in the DE register is subtracted from the total score data stored in the total score storage means stored in the HL register. If the result is non-carry (the bit corresponding to the carry flag in the flag register is 0) (the value of the HL register is equal to or greater than the value of the DE register), the game medal number change value calculation process is executed. If the total score data stored in the IX register stored in the DE register is subtracted from the total score data stored in the total score storage means stored in the HL register and the result is not non-carry (the bit corresponding to the carry flag in the flag register is 1) (the value of the HL register is less than the value of the DE register), the values of the DE register and HL register are swapped, range check data 2 is set (04h stored in the C register is saved in the B register), and the game medal number change value calculation process is executed.
換言すると2回目の遊技メダル数チェック処理で記憶したIXレジスタに記憶されている総得点のデータと1回目の遊技メダル数チェック処理で呼び出した総得点記憶手段に記憶されている総得点のデータの差分をチェックする処理である。 In other words, this process checks the difference between the total score data stored in the IX register during the second medal count check process and the total score data stored in the total score storage means called up during the first medal count check process.
続いて、遊技メダル数変化値算出処理では、HLレジスタに記憶されている総得点記憶手段に記憶している総得点のデータからDEレジスタに記憶されているIXレジスタに保存されていた総得点のデータを減算して、減算結果をHLレジスタに保存する。 Next, in the game medal number change value calculation process, the total score data stored in the IX register stored in the DE register is subtracted from the total score data stored in the total score storage means stored in the HL register, and the subtraction result is stored in the HL register.
続いて、遊技メダル数変化値<範囲チェックデータ?処理では、HLレジスタに保存されている減算結果からBレジスタに記憶されている範囲チェックデータ1、又は範囲チェックデータ2を減算して減算結果をHLレジスタに保存し、減算結果としてキャリーがある(フラグレジスタのキャリーフラグに対応するビットが1)場合は、1回目の遊技メダル数チェック処理を終了し、減算結果としてキャリーがない(フラグレジスタのキャリーフラグに対応するビットが0)場合は、範囲外増減タイマ記憶領域にタイマ値として200を記憶して1回目の遊技メダル数チェック処理を終了する。 Next, in the "Game medal count change value < range check data?" process, range check data 1 or range check data 2 stored in register B is subtracted from the subtraction result stored in register HL, and the subtraction result is stored in register HL. If there is a carry as a result of the subtraction (the bit corresponding to the carry flag in the flag register is 1), the first game medal count check process ends; if there is no carry as a result of the subtraction (the bit corresponding to the carry flag in the flag register is 0), 200 is stored as the timer value in the out-of-range increase/decrease timer storage area, and the first game medal count check process ends.
換言すると、Bレジスタに範囲チェックデータ1が記憶されている場合(16hが記憶されている場合)は、2回目の遊技メダル数チェック処理で記憶したIXレジスタに記憶されている総得点のデータが1回目の遊技メダル数チェック処理で呼び出した総得点記憶手段に記憶されている総得点のデータよりも小さい、又は差がないため、2回目の遊技メダル数チェック処理から1回目の遊技メダル数チェック処理の間に遊技メダル数が増加した、又は遊技メダル数が増減していないことになる。 In other words, if range check data 1 is stored in register B (if 16h is stored), the total score data stored in register IX during the second medal count check process is smaller than or there is no difference between the total score data stored in the total score storage means called up during the first medal count check process, meaning that the number of medals has either increased or not increased or decreased between the second medal count check process and the first medal count check process.
2回目の遊技メダル数チェック処理から1回目の遊技メダル数チェック処理の間に遊技メダル数が増加した場合として、主制御手段から遊技媒体制御手段に払出処理による遊技メダル数(付与点)の加算があった場合が考えられる。 If the number of game medals increases between the second game medal count check process and the first game medal count check process, it may be that the main control means has added the number of game medals (award points) to the game medium control means through a payout process.
2回目の遊技メダル数チェック処理から1回目の遊技メダル数チェック処理の間に遊技メダル数が増減していない場合として、主制御手段から遊技媒体制御手段に払出処理による得点の増加処理が実行されておらず、且つ主制御手段から遊技媒体制御手段にベット処理による得点の減少処理が実行されていない場合が考えられる。 When the number of game medals does not increase or decrease between the second game medal count check process and the first game medal count check process, it is possible that the main control means has not executed a score increase process through a payout process on the game media control means, and the main control means has not executed a score decrease process through a bet process on the game media control means.
このため、正常な環境における1回目の遊技メダル数チェック処理で保存した総得点から2回目の遊技メダル数チェック処理で保存した総得点を減算した値の最大値は最大払出数である15であり、範囲チェックデータ1として16をセットしているため、16-15の結果としてキャリーがある状況が存在しない。 For this reason, in a normal environment, the maximum value obtained by subtracting the total score saved in the second medal count check process from the total score saved in the first medal count check process is 15, the maximum payout number, and because 16 is set as range check data 1, there is no situation in which a carry occurs as a result of 16 - 15.
このため、遊技メダル数変化値<範囲チェックデータ?処理において、キャリーが発生した場合は不正行為による総得点の増加が考えられるため、範囲外増減タイマ記憶領域にタイマ値として200を記憶している。 For this reason, if a carry occurs during the medal count change value < range check data? process, it is possible that the total score has increased due to fraudulent activity, so a timer value of 200 is stored in the out-of-range increase/decrease timer storage area.
なお、範囲外増減タイマ記憶領域にタイマ値として200を記憶した場合は、主制御手段を介して副制御手段に異常コマンドが送信され、異常コマンドに基づいた異常報知を実行することで、不正行為を周囲に知らせることが可能となる。 If a timer value of 200 is stored in the out-of-range increase/decrease timer storage area, an abnormality command is sent to the sub-control means via the main control means, and an abnormality alert is issued based on the abnormality command, making it possible to notify those around the device of fraudulent activity.
また、Bレジスタに範囲チェックデータ2が記憶されている場合(04hが記憶されている場合)は、2回目の遊技メダル数チェック処理で記憶したIXレジスタに記憶されている総得点のデータが1回目の遊技メダル数チェック処理で呼び出した総得点記憶手段に記憶されている総得点のデータよりも大きいため、2回目の遊技メダル数チェック処理から1回目の遊技メダル数チェック処理の間に遊技メダル数が減少したことになる。 Furthermore, if range check data 2 is stored in register B (if 04h is stored), the total score data stored in register IX during the second medal count check process is greater than the total score data stored in the total score storage means called during the first medal count check process, which means that the number of medals has decreased between the second medal count check process and the first medal count check process.
2回目の遊技メダル数チェック処理から1回目の遊技メダル数チェック処理の間に遊技メダル数が減少した場合として、主制御手段から遊技媒体制御手段にベット処理による遊技メダル数(投入点)の減算があった場合が考えられる。 If the number of gaming medals decreases between the second gaming medal count check process and the first gaming medal count check process, it may be that the main control means has sent a subtraction of the number of gaming medals (inserted points) to the gaming medium control means as a result of betting processing.
なお、範囲チェックデータ2をセットする前にDEレジスタの値とHLレジスタの値を入れ替えているため、範囲チェックデータ1がセットされている場合であっても範囲チェックデータ2がセットされている場合であっても遊技メダル数変化値算出処理は同一の命令で実行できる。換言すると、遊技メダル数変化値算出処理にてHLレジスタに記憶されている総得点記憶手段に記憶している総得点のデータからDEレジスタに記憶されているIXレジスタに保存されていた総得点のデータを減算すると必ず正の値となる。 Incidentally, because the DE register value and the HL register value are swapped before setting range check data 2, the game medal count change value calculation process can be executed with the same command whether range check data 1 or range check data 2 is set. In other words, when the game medal count change value calculation process subtracts the total score data stored in the IX register and stored in the DE register from the total score data stored in the total score storage means and stored in the HL register, the result is always a positive value.
このため、正常な環境における1回目の遊技メダル数チェック処理で保存した総得点から2回目の遊技メダル数チェック処理で保存した総得点を減算した値の最大値は最大ベット数である3であり、範囲チェックデータ2として04hをセットしているため、4-3の結果としてキャリーがある状況が存在しない。 For this reason, in a normal environment, the maximum value obtained by subtracting the total score saved in the second medal count check process from the total score saved in the first medal count check process is the maximum bet number of 3, and because 04h is set as range check data 2, there is no situation in which a carry occurs as a result of 4-3.
このため、遊技メダル数変化値<範囲チェックデータ?処理において、キャリーが発生した場合は不正行為による総得点の減少が考えられるため、範囲外増減タイマ記憶領域にタイマ値として200を記憶している。 For this reason, if a carry occurs during the medal count change value < range check data? process, it is possible that the total score has decreased due to fraudulent activity, so a timer value of 200 is stored in the out-of-range increase/decrease timer storage area.
なお、範囲外増減タイマ記憶領域にタイマ値として200を記憶した場合は、主制御手段を介して副制御手段に異常コマンドが送信され、異常コマンドに基づいた異常報知を実行することで、不正行為を周囲に知らせることが可能となる。 If a timer value of 200 is stored in the out-of-range increase/decrease timer storage area, an abnormality command is sent to the sub-control means via the main control means, and an abnormality alert is issued based on the abnormality command, making it possible to notify those around the device of fraudulent activity.
続いて、入力ポート読み込み処理を実行する。入力ポート読み込み処理では、入力ポート3を読み込む。 Next, the input port read process is executed. During the input port read process, input port 3 is read.
なお、遊技媒体数制御基板P16が有する入力ポートとしては、入力ポート1に遊技媒体数制御データ信号1~8、入力ポート2に遊技媒体数制御データ信号9~16、入力ポート3に遊技媒体数制御データストローブ信号、電源断検知信号、計数ボタン信号、VL信号、メダル数クリアボタン信号がそれぞれ入力され得るよう構成されている。 The input ports of the game medium count control board P16 are configured so that game medium count control data signals 1-8 can be input to input port 1, game medium count control data signals 9-16 to input port 2, and game medium count control data strobe signal, power interruption detection signal, count button signal, VL signal, and medal count clear button signal can be input to input port 3.
入力ポート1、及び2は、主制御基板P15と遊技媒体数制御基板P16とのパラレル通信で使用する入力ポートであり、主制御基板P15からコマンドが受信されることで入力ポートの読込を行う。入力ポート1は情報の種類を示すコマンドが入力され、入力ポート2は情報のデータを示すコマンドが入力される。 Input ports 1 and 2 are input ports used for parallel communication between the main control board P15 and the game media count control board P16, and are read by receiving commands from the main control board P15. Commands indicating the type of information are input to input port 1, and commands indicating the information data are input to input port 2.
入力ポート3は、各種スイッチ、貸出ユニット、主制御基板P15とのシリアル通信で使用する入力ポートであり、遊技媒体数制御コマンド受信処理により入力ポートの読込を行う。 Input port 3 is an input port used for serial communication with various switches, the rental unit, and the main control board P15, and the input port is read by the game media count control command reception process.
入力ポート読み込み処理では、前回の入力ポート3のレベルデータと今回の入力ポート3のレベルデータから入力ポート3の立上りデータを作成する。 In the input port reading process, rising edge data for input port 3 is created from the previous level data for input port 3 and the current level data for input port 3.
次に、入力ポート3の電源断検知信号が入力されるビットデータが1となっていた場合は電源断チェックカウンタの値に1加算する。そして、電源断チェックカウンタの値をチェックし、電源断チェックカウンタの値が7であった場合は、電源断を検出したと判断し、電源断検出フラグに1を記憶する(電源断検出フラグをONにする)。 Next, if the bit data of the power interruption detection signal input to input port 3 is 1, the value of the power interruption check counter is incremented by 1. The value of the power interruption check counter is then checked, and if the value of the power interruption check counter is 7, it is determined that a power interruption has been detected, and 1 is stored in the power interruption detection flag (the power interruption detection flag is turned ON).
次に、貸出ユニットとの接続異常を確認するためにVL信号を確認する。まず、VL異常フラグを0にする(VL異常フラグをクリアする)。そして、入力ポート3のVL信号が入力されるビットデータが0であった場合はVL異常フラグにFFhを記憶する(VL異常フラグの値から1を減算して記憶する)。なお、入力ポート3のVL信号が入力されるビットデータが1であった場合は正常であるため、次の処理を実行する。 Next, the VL signal is checked to confirm any abnormalities in the connection with the rental unit. First, the VL abnormality flag is set to 0 (the VL abnormality flag is cleared). Then, if the bit data input to the VL signal at input port 3 is 0, FFh is stored in the VL abnormality flag (1 is subtracted from the value of the VL abnormality flag and stored). Note that if the bit data input to the VL signal at input port 3 is 1, the connection is normal, so the next process is executed.
続いて、遊技機情報管理処理(遊技媒体数制御)を実行する。遊技機情報管理処理(遊技媒体数制御)では、遊技機情報通知タイマA、遊技機情報通知タイマB、及び/又は遊技機情報通知タイマCを更新する等の処理を実行する。遊技機情報通知タイマA、遊技機情報通知タイマB、及び/又は遊技機情報通知タイマCを更新した結果、ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、又は遊技機性能情報の通知タイミングとなった場合は、通知タイミングとなった遊技機情報を貸出ユニットに向けて送信する。具体的な処理に関しては図30に基づいて後述する。 Next, the gaming machine information management process (gaming media count control) is executed. In the gaming machine information management process (gaming media count control), processing such as updating gaming machine information notification timer A, gaming machine information notification timer B, and/or gaming machine information notification timer C is executed. If, as a result of updating gaming machine information notification timer A, gaming machine information notification timer B, and/or gaming machine information notification timer C, it is time to notify hall control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, or gaming machine performance information, the gaming machine information that has reached the notification time is transmitted to the lending unit. Specific processing will be described later with reference to Figure 30.
続いて、計数制御処理を実行する。計数制御処理では、計数スイッチP7の操作状況に応じて計数処理を実行する。具体的な処理に関しては図28に基づいて後述する。 Next, the counting control process is executed. In the counting control process, counting is executed according to the operation status of the counting switch P7. Specific processing will be described later with reference to Figure 28.
続いて、貸出通知受信処理を実行する。貸出通知受信処理では、貸出ユニットの貸出スイッチの操作状況に基づいて受信した貸出通知に応じて貸出処理を実行する。また、使用領域外のプログラムを呼び出して、通信状態に応じて貸出装置通信異常2~6のフラグをセットする。具体的な処理に関しては図49に基づいて後述する。 Next, the rental notification reception process is executed. In the rental notification reception process, rental processing is executed in response to the rental notification received based on the operation status of the rental unit's rental switch. In addition, a program outside the usage area is called and rental device communication error flags 2 to 6 are set depending on the communication status. Specific processing will be described later with reference to Figure 49.
続いて、2回目の遊技メダル数チェックのためのチェックデータをセットする。チェックデータとしてはBレジスタに51hを保存し、Cレジスタに51hを保存する。 Next, set the check data for the second medal count check. 51h is saved in register B as the check data, and 51h is saved in register C.
ここで、Bレジスタに保存した51hは最大貸出メダル数(最大貸出点)である50点に対応しており、Cレジスタに保存した51hは最大計数メダル数(最大計数点)である50点に対応している。 Here, 51h stored in register B corresponds to the maximum number of medals that can be lent (maximum loan points), which is 50 points, and 51h stored in register C corresponds to the maximum number of medals that can be counted (maximum count points), which is 50 points.
続いて、2回目の遊技メダル数チェック処理(同一割込み処理内における2回目のタイミングで実行する遊技メダル数チェック処理)を実行する。2回目の遊技メダル数チェック処理はセットされているチェックデータが異なるのみであり、1回目の遊技メダル数チェック処理と同じモジュールとなっており、同じ命令を実行する。 Next, a second medal count check process (a medal count check process executed for the second time within the same interrupt process) is executed. The only difference in the second medal count check process is the set check data; it is the same module as the first medal count check process and executes the same commands.
1回目の遊技メダル数チェック処理では、2回目の遊技メダル数チェック処理から1回目の遊技メダル数チェック処理までの間の総得点の増減値をチェックするものであり、2回目の遊技メダル数チェック処理では、1回目の遊技メダル数チェック処理から2回目の遊技メダル数チェック処理までの間の総得点の増減値をチェックするものである。 The first game medal count check process checks the increase or decrease in the total score between the second game medal count check process and the first game medal count check process, and the second game medal count check process checks the increase or decrease in the total score between the first game medal count check process and the second game medal count check process.
換言すると、1回目の遊技メダル数チェック処理では、主制御手段から受信したコマンドに基づくベット数と払出数を加味して増減値が正常であるか否かをチェックするものであり、2回目の遊技メダル数チェック処理では、貸出ユニットに送信するコマンドに基づく計数メダル数と貸出ユニットから受信した貸出メダル数を加味して増減値が正常であるか否かチェックするものである。 In other words, the first game medal count check process checks whether the increase/decrease value is normal, taking into account the number of bets and payouts based on the command received from the main control means; the second game medal count check process checks whether the increase/decrease value is normal, taking into account the number of counted medals based on the command sent to the lending unit and the number of lending medals received from the lending unit.
次に、計数スイッチP7の押下時間を管理するための処理(以下、計数実行フラグセット処理とも称す)について、図39を用いて説明する。 Next, the process for managing the press time of count switch P7 (hereinafter also referred to as the count execution flag set process) will be explained using Figure 39.
なお、計数実行フラグセット処理とは、遊技者が計数スイッチP7を操作(押下)している場合、又は、遊技者が計数スイッチP7を離している(押下されていない)場合において、計数スイッチP7の操作として短押し操作を受け付けたとするか、又は、計数スイッチP7の操作として長押し操作を受け付けたとするか等のフラグをセットする処理である。後述する計数ボタン状態に関する処理を採用する計数実行フラグセット処理は不要となっている。 The counting execution flag setting process is a process that sets a flag to indicate whether a short press operation or a long press operation has been accepted as the operation of the counting switch P7 when the player is operating (pressing) the counting switch P7 or when the player has released (not pressed) the counting switch P7. The counting execution flag setting process, which employs processing related to the counting button state described below, is not required.
まず、「計数スイッチON?」は、計数スイッチP7が操作されているか否かを判定する。計数スイッチP7が操作されているか否かの判定方法としては、上述したとおり、計数実行フラグセット処理を実行する前に、遊技媒体数制御基板P16の割込み処理にて入力ポート3に入力された計数スイッチP7の入力データ(ON又はOFF)を遊技媒体数制御基板P16のRWM領域の或る記憶領域(入力ポート3レベルデータ記憶領域とも称す)に記憶しておき、当該記憶領域に記憶されている計数スイッチP7の入力データがONを示す値である場合にはYESと判断し、当該記憶領域に記憶されている計数スイッチP7の入力データがOFFを示す値である場合にはNOと判断することができる。 First, "Counting switch ON?" determines whether the counting switch P7 has been operated. As described above, the method for determining whether the counting switch P7 has been operated is to store the input data (ON or OFF) of the counting switch P7 input to input port 3 by the interrupt processing of the gaming medium count control board P16 in a certain memory area (also referred to as the input port 3 level data memory area) in the RWM area of the gaming medium count control board P16 before executing the counting execution flag set processing. If the input data of the counting switch P7 stored in this memory area is a value indicating ON, a YES determination is made, and if the input data of the counting switch P7 stored in this memory area is a value indicating OFF, a NO determination is made.
「計数実行タイマ(「計数ボタンタイマ」とも称す)=0?」は、計数スイッチP7が操作されている時間を計測しているタイマ値が「0」であるか否かを判断する。計数スイッチP7が操作されている時間を計測するための方法として、例えば、遊技媒体数制御基板P16のRWM領域に計数スイッチP7が操作されている時間を計測する計数実行タイマ記憶領域(_TM_CAL_ACT)を有し、当該記憶領域に記憶されている値が「0」であればYESと判断し、当該記憶領域に記憶されている値が「0」以外の値(例えば、「200」や「500」)であればNOと判断することができる。なお、計数実行タイマ記憶領域は、「0」~「500」までの値を記憶可能とするために、2バイトのデータ(0~65535)が記憶可能な記憶領域である。 "Counting execution timer (also called "counting button timer") = 0?" determines whether the timer value measuring the time the counting switch P7 is operated is "0." One method for measuring the time the counting switch P7 is operated is, for example, to have a counting execution timer memory area (_TM_CAL_ACT) in the RWM area of the game media count control board P16 that measures the time the counting switch P7 is operated. If the value stored in this memory area is "0," a YES result is obtained, and if the value stored in this memory area is a value other than "0" (for example, "200" or "500"), a NO result is obtained. The counting execution timer memory area is a memory area that can store 2 bytes of data (0 to 65535), allowing values from "0" to "500" to be stored.
「計数実行フラグ≠0?」は、計数実行フラグが「0」であるか否かを判断している。ここで計数実行フラグとは、計数スイッチP7の操作として短押し操作を受け付けたとするか、計数スイッチP7の操作として長押し操作を受け付けたとするか等を管理するフラグである。例えば、計数実行フラグを管理する計数実行フラグ記憶領域(_FL_CAL_ACT)を設け、計数実行フラグ記憶領域が「0」である場合(計数実行フラグが0である場合)は、まだ、計数スイッチP7の操作として短押し操作を受け付けたとするか、又は、計数スイッチP7の操作として長押し操作を受け付けたとするかが決定されていない状況を示し、計数実行フラグ記憶領域が「1」である場合(計数実行フラグが1である場合)は、計数スイッチP7の操作として短押し操作を受け付けたと決定されている状況を示し、計数実行フラグ記憶領域が「2」である場合(計数実行フラグが2である場合)は、計数スイッチP7の操作として長押し操作を受け付けたと決定されている状況を示している。 "Counting execution flag ≠ 0?" determines whether the counting execution flag is "0." Here, the counting execution flag is a flag that manages whether a short press operation or a long press operation has been accepted as the operation of the counting switch P7. For example, a counting execution flag storage area (_FL_CAL_ACT) that manages the counting execution flag is provided. When the counting execution flag storage area is "0" (when the counting execution flag is 0), it indicates that it has not yet been determined whether a short press operation or a long press operation has been accepted as the operation of the counting switch P7. When the counting execution flag storage area is "1" (when the counting execution flag is 1), it indicates that it has been determined that a short press operation has been accepted as the operation of the counting switch P7. When the counting execution flag storage area is "2" (when the counting execution flag is 2), it indicates that it has been determined that a long press operation has been accepted as the operation of the counting switch P7.
よって、「計数実行フラグ≠0?」は、計数実行フラグ記憶領域に「0」以外の数値(具体的には計数実行フラグ記憶領域に「1」又は「2」)が記憶されている場合にはYESと判断し、計数実行フラグ記憶領域に「0」が記憶されている場合にはNOと判断する。 Therefore, "Counting execution flag ≠ 0?" is judged as YES if a value other than "0" is stored in the counting execution flag storage area (specifically, "1" or "2" in the counting execution flag storage area), and is judged as NO if "0" is stored in the counting execution flag storage area.
「計数実行フラグ=1保存」は、計数実行フラグ記憶領域に「1」を保存する処理である。換言すると、計数スイッチP7の操作として短押し操作を受け付けたと決定する処理である。例えば、計数スイッチP7の操作がなく、計数実行タイマ記憶領域が「200」であり、計数実行フラグ記憶領域に「0」が記憶されている場合に、計数実行フラグ記憶領域に「1」を保存する。 "Save counting execution flag = 1" is a process that saves "1" in the counting execution flag storage area. In other words, it is a process that determines that a short press operation has been accepted as an operation of the counting switch P7. For example, if there is no operation of the counting switch P7, the counting execution timer storage area is "200", and "0" is stored in the counting execution flag storage area, "1" is saved in the counting execution flag storage area.
「計数実行タイマ クリア」は、計数実行タイマ記憶領域を初期値(例えば「0」)にする処理である。「計数実行タイマ クリア」は、図39から明らかなとおり、計数スイッチP7の操作がなかった場合に実行され、計数実行フラグ記憶領域に「1」を記憶する場合だけでなく、計数実行フラグ記憶領域に「1」を記憶しない場合(例えば、既に計数実行フラグ記憶領域に「1」又は「2」が記憶されている場合)であっても実行される。つまり、計数スイッチP7の操作がなかった場合には、計数実行タイマ記憶領域を初期値にすることによって、その後、再度計数スイッチP7の操作があった場合には、初期値から計数実行タイマ記憶領域の値を更新することができるよう構成されている。 "Counting execution timer clear" is a process that resets the counting execution timer storage area to its initial value (e.g., "0"). As is clear from Figure 39, "Counting execution timer clear" is executed when the counting switch P7 is not operated, and is executed not only when "1" is stored in the counting execution flag storage area, but also when "1" is not stored in the counting execution flag storage area (e.g., when "1" or "2" is already stored in the counting execution flag storage area). In other words, by resetting the counting execution timer storage area to its initial value when the counting switch P7 is not operated, the value in the counting execution timer storage area can be updated from the initial value if the counting switch P7 is operated again thereafter.
「計数実行タイマ≧500」は、計数スイッチP7が操作されている時間を計測しているタイマ値が「500」以上(計数スイッチP7が操作されている時間が500ms以上)か否かを判断する。例えば、計数実行タイマ記憶領域の値が「500」である場合にはYESと判断し、計数実行タイマ記憶領域の値が「500」未満である場合(具体的には、計数実行タイマ記憶領域の値が「0」~「499」の場合)にはNOと判断する。 "Counting execution timer ≥ 500" determines whether the timer value measuring the time that counting switch P7 is operated is 500 or greater (the time that counting switch P7 is operated is 500 ms or greater). For example, if the value in the counting execution timer storage area is 500, it determines YES, and if the value in the counting execution timer storage area is less than 500 (specifically, if the value in the counting execution timer storage area is between 0 and 499), it determines NO.
「計数実行タイマ+1」は、計数スイッチP7が操作されている時間を計測しているタイマ値を「1」加算する(計数スイッチP7が操作されている時間を更新する)処理である。なお、図39からも明らかなとおり、「計数実行タイマ≧500」でYESとなった場合には、「計数実行タイマ+1」は実行されない。換言すると、計数実行タイマ記憶領域の値が「500」となった以降は、計数実行タイマ記憶領域の値は「500」を維持するため、計数実行タイマ記憶領域の値を「0~500」に収めることができる。つまり、計数スイッチP7が操作されている時間が500msよりも長い時間(計数実行タイマ記憶領域の値が500よりも大きい値)にならないため、計数実行タイマ記憶領域に記憶されている値が桁あふれしないように構成されている。このように構成することにより、例えば、計数実行タイマ記憶領域に記憶可能な値の最大値である「65535」のときに「計数実行タイマ+1」が実行されることによって、計数実行タイマ記憶領域の値が「0」となり、その後も計数スイッチP7が操作され続けることによって、計数実行タイマ記憶領域の値が更新され、計数実行タイマ記憶領域の値が「500」未満の時点で計数スイッチP7が離された場合に、計数実行フラグ記憶領域に「1」が記憶されてしまう(計数スイッチP7の操作として短押し操作を受け付けたと決定されてしまう)ことを防止することができる。 "Counting execution timer +1" is a process that adds "1" to the timer value measuring the time that counting switch P7 is operated (updating the time that counting switch P7 is operated). As is clear from Figure 39, if "Counting execution timer ≥ 500" returns YES, "Counting execution timer +1" is not executed. In other words, once the value in the counting execution timer memory area reaches "500," the value in the counting execution timer memory area remains at "500," allowing the value in the counting execution timer memory area to be kept within the range "0 to 500." In other words, the time that counting switch P7 is operated will not be longer than 500 ms (the value in the counting execution timer memory area will not be greater than 500), so the value stored in the counting execution timer memory area will not overflow. With this configuration, for example, when the maximum value that can be stored in the counting execution timer storage area is "65535", the value in the counting execution timer storage area will become "0" by executing "Counting execution timer +1". If the counting switch P7 continues to be operated thereafter, the value in the counting execution timer storage area will be updated, and if the counting switch P7 is released when the value in the counting execution timer storage area is less than "500", it is possible to prevent "1" from being stored in the counting execution flag storage area (which would result in the counting switch P7 being determined to have been a short press).
「計数実行タイマ 保存」は、「計数実行タイマ+1」で更新した値を計数実行タイマ記憶領域に保存する処理である。例えば、計数実行タイマ記憶領域の値が「0」である場合には、計数実行タイマ記憶領域の値が「1」となり、計数実行タイマ記憶領域の値が「499」である場合には、計数実行タイマ記憶領域の値が「500」となる。 "Save counting execution timer" is a process that saves the value updated by "counting execution timer + 1" in the counting execution timer storage area. For example, if the value in the counting execution timer storage area is "0," the value in the counting execution timer storage area becomes "1," and if the value in the counting execution timer storage area is "499," the value in the counting execution timer storage area becomes "500."
「計数実行フラグ=2保存」は、計数実行フラグ記憶領域に「2」を保存する処理である。換言すると、計数スイッチP7の操作として長押し操作を受け付けたと決定する処理である。具体的には、計数スイッチP7が操作されている時間を計測しているタイマ値が「500」以上(計数スイッチP7が操作されている時間が500ms以上)と判断された場合に、計数実行フラグ記憶領域に「2」を保存する。 "Counting execution flag = save 2" is a process that saves "2" in the counting execution flag storage area. In other words, it is a process that determines that a long press operation has been accepted as an operation of the counting switch P7. Specifically, if it is determined that the timer value measuring the time that the counting switch P7 has been operated is "500" or greater (the time that the counting switch P7 has been operated is 500 ms or greater), "2" is saved in the counting execution flag storage area.
以上のように、計数実行フラグセット処理によって、計数スイッチP7の操作として短押し操作を受け付けたとするか、又は、計数スイッチP7の操作として長押し操作を受け付けたとするかを決定する処理や、計数スイッチP7の操作時間を計測する処理を行っている。 As described above, the counting execution flag setting process determines whether the counting switch P7 has been operated as a short press or a long press, and measures the operation time of the counting switch P7.
続いて、割込み処理に戻って、遊技媒体数制御コマンド受信処理を実行する。遊技媒体数制御コマンド受信処理では、貸出ユニットや主制御基板P15からのコマンドの受信処理を実行する。貸出ユニットから遊技機不正コマンドを受信した場合は、使用領域外のプログラムを呼び出して不正情報を累積して保存する。 Next, the system returns to the interrupt process and executes the gaming media count control command reception process. In the gaming media count control command reception process, it executes the reception process for commands from the rental unit and main control board P15. If a gaming machine fraud command is received from the rental unit, it calls a program outside the usage area and accumulates and saves the fraud information.
また、主制御基板P15から役物等作動状態コマンドを受信した場合は、使用領域外のプログラムを呼び出して役物等作動状態を保存する。 In addition, when a reel operation status command is received from the main control board P15, a program outside the operating area is called to save the reel operation status.
また、主制御基板P15から比率表示コマンドを受信した場合は、使用領域外のプログラムを呼び出して役比モニタ種別番号を保存する。 Also, when a ratio display command is received from the main control board P15, a program outside the usage area is called and the role ratio monitor type number is saved.
また、主制御基板P15からスタートレバー受付コマンドを受信した場合は、使用領域のプログラムによって、ホールコン・不正監視情報の遊技情報で用いる投入点情報を使用領域のデータ領域である(_WK_MDL_IN)に記憶し、使用領域外のプログラムを呼び出して役比モニタに表示させるための投入点情報を使用領域外のデータ領域である(_SN_MDL_IN)に記憶する。なお、ホールコン・不正監視情報で用いる投入点情報は、再遊技作動時(前回の遊技でリプレイ当選)は「3」(前回の遊技の投入点が3点の場合。前回の遊技の投入点が2点の場合は「2」となる)が記憶され、役比モニタに表示させるための投入点情報は、再遊技作動時(前回の遊技でリプレイ当選)は「0」が記憶される。 In addition, when a start lever acceptance command is received from the main control board P15, the program in the usage area stores the investment point information used in the game information for the hall control and fraud monitoring information in the data area (_WK_MDL_IN) of the usage area, and calls a program outside the usage area to store investment point information for display on the role ratio monitor in the data area (_SN_MDL_IN) outside the usage area. Note that the investment point information used in the hall control and fraud monitoring information is stored as "3" (if the investment points in the previous game were 3 points; if the investment points in the previous game were 2 points, it becomes "2") when a replay is activated (if a replay was won in the previous game), and the investment point information for display on the role ratio monitor is stored as "0" when a replay is activated (if a replay was won in the previous game).
また、主制御基板P15から全回胴停止コマンドを受信した場合は、使用領域のプログラムによって、ホールコン・不正監視情報の遊技情報で用いる付与点情報を使用領域のデータ領域である(_WK_MDL_OUT)に記憶し、使用領域外のプログラムを呼び出して役比モニタに表示させるための付与点情報を使用領域外のデータ領域である(_SN_MDL_OUT)に記憶する。なお、ホールコン・不正監視情報で用いる付与点情報は、再遊技作動時(前回の遊技でリプレイ当選)は「3」(前回の遊技の付与点が3点の場合。前回の遊技の付与点が2点の場合は「2」となる)が記憶され、役比モニタに表示させるための付与点情報は、再遊技作動時(前回の遊技でリプレイ当選)は「0」が記憶される。 Furthermore, when a command to stop all reels is received from the main control board P15, the program in the usage area stores the award point information used in the game information for the hall control and fraud monitoring information in the data area (_WK_MDL_OUT) of the usage area, and calls a program outside the usage area to store the award point information for display on the role ratio monitor in the data area (_SN_MDL_OUT) outside the usage area. Note that the award point information used in the hall control and fraud monitoring information is stored as "3" (if the award point for the previous game was 3 points; if the award point for the previous game was 2 points, it becomes "2") when replay is activated (if a replay was won in the previous game), and the award point information for display on the role ratio monitor is stored as "0" when replay is activated (if a replay was won in the previous game).
なお、役比モニタに表示させるための付与点情報を使用領域外のデータ領域である(_SN_MDL_OUT)とは、累計の指示込役物比率、最新の6000ゲーム間の連続役物比率、最新の6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率を求める際に必要な情報である。例えば、累計の付与数を記憶可能な記憶領域、累計の連続役物作動時付与数を記憶可能な記憶領域、累計の役物作動時付与数を記憶可能な記憶領域に当該遊技の付与点数情報である(_SN_MDL_OUT)に記憶された情報を加算することにより、累計の付与数を記憶可能な記憶領域、累計の連続役物作動時付与数を記憶可能な記憶領域、累計の役物作動時付与数を記憶可能な記憶領域を更新することが可能となる。 Note that (_SN_MDL_OUT), a data area outside the usage area that stores the award point information for display on the award ratio monitor, is information necessary for calculating the cumulative instructed feature ratio, consecutive feature ratio for the most recent 6,000 games, feature ratio for the most recent 6,000 games, cumulative consecutive feature ratio, and cumulative feature ratio. For example, by adding the information stored in (_SN_MDL_OUT), which is the award point information for the game, to a memory area capable of storing the cumulative number of awards, a memory area capable of storing the cumulative number of awards when consecutive features are activated, and a memory area capable of storing the cumulative number of awards when features are activated, it is possible to update the memory area capable of storing the cumulative number of awards, the memory area capable of storing the cumulative number of awards when consecutive features are activated, and the memory area capable of storing the cumulative number of awards when features are activated.
また、主制御基板P15から全回胴停止コマンドを受信したときに遊技機不正2のBit3が「1」となっている場合(電源投入時に総得点クリアスイッチが操作されて総得点がクリアされて総得点クリアステータスがONとなっている場合)は、使用領域外のプログラムを呼び出して遊技機不正2のBit3を「0」にする(クリアする)。 Also, if Bit 3 of Gaming Machine Illegal 2 is set to "1" when a command to stop all reels is received from the main control board P15 (if the total score clear switch was operated when the power was turned on, the total score was cleared, and the total score clear status is ON), a program outside the usage area is called and Bit 3 of Gaming Machine Illegal 2 is set to "0" (cleared).
また、主制御基板P15から全回胴停止コマンドを受信した場合は、遊技性能情報や役比モニタ用の演算を実行する。 In addition, when a command to stop all reels is received from the main control board P15, calculations are performed for game performance information and role ratio monitoring.
また、主制御基板P15から投入要求コマンドを受信した場合は、第2制御コマンドの値が「0」であるか否かを判断し、「0」であると判断した場合は異常コマンド受信処理を実行し、「0」でないと判断した場合は「3」を超える(「4」以上)か否かを判断する。第2制御コマンドの値が「3」を超えると判断した場合は異常コマンド受信処理を実行し、「3」を超えない(「3」以下)と判断した場合はVL異常フラグが「0」でないか否かを判断する。VL異常フラグが「0」でないと判断した場合は受付不可セット処理を実行し、VL異常フラグが「0」であると判断した場合は総得点から投入要求数を減算した結果が負の値であるか否か(キャリーフラグ=1か否か)を判断する。総得点から投入要求数を減算した結果が負の値であると判断した場合は受付不可セット処理を実行し、総得点から投入要求数を減算した結果が負の値でないと判断した場合は総得点から投入要求数を減算した値を総得点として記憶する。そして、ホールコン・不正監視情報を送信するための投入点記憶領域に投入要求数を記憶した後、主制御基板P15に送信するコマンドをセットする。なお、受付不可セット処理とは、主制御基板P15に送信する第2制御コマンドのデータとして異常を示す値をセットする処理(例えば、受信した投入要求数のデータの最上位ビットを「1」にセットする処理)である。また、異常コマンド受信処理とは、主制御基板P15に送信する第1制御コマンドの種別として通信異常を示す値(例えば、FFh)、及び第2制御コマンドのデータとして異常を示す値(例えば、FFh)をセットする処理である。コマンドをセットした後は随時主制御基板P15に対してコマンドを送信する。 Furthermore, when a slot request command is received from the main control board P15, the controller determines whether the value of the second control command is "0." If it is determined to be "0," the controller executes abnormal command reception processing. If it is determined not to be "0," the controller determines whether it exceeds "3" ("4" or greater). If it is determined that the value of the second control command exceeds "3," the controller executes abnormal command reception processing. If it is determined not to be "3" ("3" or less"), the controller determines whether the VL abnormal flag is "0." If it is determined that the VL abnormal flag is not "0," the controller executes unacceptable setting processing. If it is determined that the VL abnormal flag is "0," the controller determines whether the result of subtracting the number of slot requests from the total score is a negative value (whether the carry flag is 1). If it is determined that the result of subtracting the number of slot requests from the total score is a negative value, the controller executes unacceptable setting processing. If it is determined that the result of subtracting the number of slot requests from the total score is not a negative value, the controller stores the value obtained by subtracting the number of slot requests from the total score as the total score. The controller then stores the number of slot requests in the slot point memory area for transmitting hole control and fraud monitoring information, and then sets the command to be sent to the main control board P15. The unacceptable setting process is a process of setting a value indicating an abnormality as data for the second control command sent to the main control board P15 (for example, setting the most significant bit of the data for the number of input requests received to "1"). The abnormal command reception process is a process of setting a value indicating a communication abnormality (for example, FFh) as the type of first control command sent to the main control board P15, and a value indicating an abnormality (for example, FFh) as data for the second control command. After setting the commands, the commands are sent to the main control board P15 as needed.
また、主制御基板P15から精算要求コマンドを受信した場合は、第2制御コマンドの値が「0」であるか否かを判断し、「0」であると判断した場合は異常コマンド受信処理を実行し、「0」でないと判断した場合は「3」を超える(「4」以上)か否かを判断する。第2制御コマンドの値が「3」を超えると判断した場合は異常コマンド受信処理を実行し、「3」を超えない(「3」以下)と判断した場合はVL異常フラグが「0」でないか否かを判断する。VL異常フラグが「0」でないと判断した場合は受付不可セット処理を実行し、VL異常フラグが「0」であると判断した場合は現在の総得点に精算数を加算した値が総得点の上限値(16383)を超えるか否かを判断し、現在の総得点に精算数を加算した値が総得点上限値を超えると判断した場合は受付不可セット処理を実行し、現在の総得点に精算数を加算した値が総得点上限値を超えないと判断した場合は現在の総得点に精算数を加算した値を総得点として記憶する。そして、ホールコン・不正監視情報を送信するための投入点記憶領域の値から精算要求数を減算した値を記憶した後、主制御基板P15に送信するコマンドをセットする。なお、受付不可セット処理とは、主制御基板P15に送信する第2制御コマンドのデータとして異常を示す値をセットする処理(例えば、受信した精算要求数のデータの最上位ビットを「1」にセットする処理)である。また、異常コマンド受信処理とは、主制御基板P15に送信する第1制御コマンドの種別として通信異常を示す値(例えば、FFh)、及び第2制御コマンドのデータとして異常を示す値(例えば、FFh)をセットする処理である。コマンドをセットした後は随時主制御基板P15に対してコマンドを送信する。 In addition, when a settlement request command is received from the main control board P15, it determines whether the value of the second control command is "0", and if it is determined to be "0", it executes abnormal command reception processing, and if it is determined to not be "0", it determines whether it exceeds "3" ("4" or greater). If it is determined that the value of the second control command exceeds "3", it executes abnormal command reception processing, and if it is determined that it does not exceed "3" ("3" or less") it determines whether the VL abnormal flag is not "0". If it is determined that the VL abnormal flag is not "0", it executes unacceptable setting processing, and if it is determined that the VL abnormal flag is "0", it determines whether the value obtained by adding the settlement number to the current total score exceeds the total score upper limit (16383), and if it is determined that the value obtained by adding the settlement number to the current total score exceeds the total score upper limit, it executes unacceptable setting processing, and if it is determined that the value obtained by adding the settlement number to the current total score does not exceed the total score upper limit, it stores the value obtained by adding the settlement number to the current total score as the total score. The controller then stores the value obtained by subtracting the number of settlement requests from the value in the input point memory area for transmitting hall control and fraud monitoring information, and then sets a command to be sent to the main control board P15. The unacceptable setting process is a process of setting a value indicating an abnormality as data for the second control command to be sent to the main control board P15 (for example, setting the most significant bit of the received number of settlement requests data to "1"). The abnormal command reception process is a process of setting a value indicating a communication abnormality (for example, FFh) as the type of first control command to be sent to the main control board P15, and a value indicating an abnormality (for example, FFh) as data for the second control command. After setting the commands, the controller sends commands to the main control board P15 as needed.
なお、VL異常フラグが「0」であると判断した場合は現在の総得点に精算数を加算した値が総得点の上限値(16383)を超えるか否かを判断しているが、総得点が上限注意値になった場合は精算スイッチP6が受付不可になり、通常想定している状況では精算処理によって総得点が上限値を超えることがないため、VL異常フラグが「0」であると判断した後に現在の総得点に精算数を加算した値が総得点上限値(16383)を超えるか否かを判断せず、ホールコン・不正監視情報を送信するための投入点記憶領域の値から精算要求数を減算した値を記憶する処理を実行してもよい。 When it is determined that the VL abnormality flag is "0", it is determined whether the value obtained by adding the settlement number to the current total score exceeds the total score upper limit (16383). However, if the total score reaches the upper limit warning value, the settlement switch P6 will not be accepted, and under normal circumstances the total score will not exceed the upper limit due to the settlement process. Therefore, after determining that the VL abnormality flag is "0", it is possible to execute a process to store the value obtained by subtracting the settlement request number from the value of the input point memory area for sending hole control and fraud monitoring information, without determining whether the value obtained by adding the settlement number to the current total score exceeds the total score upper limit (16383).
また、主制御基板P15から払出要求コマンドを受信した場合は、第2制御コマンドの値が「1」でないか否かを判断し、「1」でないと判断した場合は異常コマンド受信処理を実行し、「1」であると判断した場合はVL異常フラグが「0」でないか否かを判断する。VL異常フラグが「0」でないと判断した場合は受付不可セット処理を実行し、VL異常フラグが「0」であると判断した場合は総得点が上限値であるか否かを判断する。総得点が上限値であると判断した場合は受付不可セット処理を実行し、総得点が上限値でないと判断した場合は現在の総得点に「1」加算した値を総得点として記憶する。そして、ホールコン・不正監視情報を送信するための付与点記憶領域の値を更新した後、主制御基板P15に送信するコマンドをセットする。なお、受付不可セット処理とは、主制御基板P15に送信する第2制御コマンドのデータとして異常を示す値をセットする処理(例えば、受信した払出要求数のデータの最上位ビットを「1」にセットする処理)である。また、異常コマンド受信処理とは、主制御基板P15に送信する第1制御コマンドの種別として通信異常を示す値(例えば、FFh)、及び第2制御コマンドのデータとして異常を示す値(例えば、FFh)をセットする処理である。コマンドをセットした後は随時主制御基板P15に対して送信する。 Furthermore, when a payout request command is received from the main control board P15, it determines whether the value of the second control command is not "1." If it determines that the value is not "1," it executes an abnormal command reception process. If it determines that the value is "1," it determines whether the VL abnormal flag is not "0." If it determines that the VL abnormal flag is not "0," it executes an unacceptable setting process. If it determines that the VL abnormal flag is "0," it determines whether the total score is at the upper limit. If it determines that the total score is at the upper limit, it executes an unacceptable setting process. If it determines that the total score is not at the upper limit, it adds "1" to the current total score and stores the result as the total score. Then, after updating the value in the awarded point memory area for transmitting hole control and fraud monitoring information, it sets a command to be sent to the main control board P15. The unacceptable setting process is a process of setting a value indicating an abnormality in the data of the second control command to be sent to the main control board P15 (for example, a process of setting the most significant bit of the data for the number of received payout requests to "1"). Additionally, the abnormal command reception process is a process of setting a value indicating a communication abnormality (e.g., FFh) as the type of the first control command to be sent to the main control board P15, and setting a value indicating an abnormality (e.g., FFh) as the data for the second control command. After the commands are set, they are sent to the main control board P15 as needed.
なお、VL異常フラグが「0」であると判断した場合は総得点が上限値であるか否かを判断しているが、総得点が上限注意値になった場合はスタートスイッチP3、及びベットスイッチが受付不可になり、通常想定している状況では払出処理によって総得点が上限値を超えることがないため、VL異常フラグが「0」であると判断した後に総得点が上限値であるか否かを判断せず、現在の総得点に「1」加算した値を総得点として記憶する処理を実行してもよい。 When it is determined that the VL abnormality flag is "0", it is determined whether the total score is at the upper limit. However, if the total score reaches the upper limit warning value, the start switch P3 and bet switch will not be accepted. Under normal circumstances, the total score will not exceed the upper limit due to the payout process. Therefore, after determining that the VL abnormality flag is "0", it is possible to execute a process in which the current total score is added by "1" and the value is stored as the total score, without determining whether the total score is at the upper limit.
なお、遊技媒体数制御コマンド受信処理はタイマ割込み処理で実施せずに、受信割込み処理で実施してもよい。受信割込み処理は、主制御手段がコマンドを送信して遊技媒体数制御手段がコマンドを受信したときに実行する処理であり、タイマ割込みよりも優先して実行される。 The game media count control command reception process may be performed by reception interrupt processing rather than by timer interrupt processing. The reception interrupt processing is executed when the main control means sends a command and the game media count control means receives the command, and is executed with priority over the timer interrupt.
続いて、状態制御処理を実行する。状態制御処理では、VL信号がOFFである場合にセットされるVL異常フラグがON(VL異常フラグが「FFh」)であるか否かの判断処理や、通番が連続していないときにセットされる通番異常フラグがONであるか否かの判断処理等を実行する。換言すると、遊技機Pと貸出ユニットが接続されていないときにVL異常フラグがONとなる。遊技機Pと貸出ユニットが接続されていないときとは、遊技機Pは電源が投入されて起動しているが貸出ユニットは電源が投入されていない状況や遊技機Pと貸出ユニットとの通信に異常が生じている状況が該当する。 Next, status control processing is performed. The status control processing includes determining whether the VL abnormality flag, which is set when the VL signal is OFF, is ON (VL abnormality flag is "FFh"), and whether the serial number abnormality flag, which is set when the serial numbers are not consecutive, is ON. In other words, the VL abnormality flag is ON when the gaming machine P and the rental unit are not connected. When the gaming machine P and the rental unit are not connected, this corresponds to a situation where the gaming machine P is powered on and running but the rental unit is not powered on, or a situation where an abnormality has occurred in the communication between the gaming machine P and the rental unit.
また、範囲外増減タイマ記憶領域に記憶されている値が0でない場合は制御状態信号をセットして、主制御手段に対して範囲外増減タイマ以上に関する報知処理を実行させる。 In addition, if the value stored in the out-of-range increase/decrease timer storage area is not 0, a control status signal is set, causing the main control means to execute a notification process regarding the out-of-range increase/decrease timer being exceeded.
続いて、LED表示処理を実行する。LED表示処理では、遊技媒体数表示部P9の表示制御を実行する。 Next, the LED display process is executed. During the LED display process, display control of the gaming media count display section P9 is executed.
続いて、比率制御処理を実行する。比率制御処理では、使用領域外のプログラムを呼び出して役比モニタの表示内容を算出するための各種カウンタの更新処理や、役比モニタの表示処理を実行する。 Next, the ratio control process is executed. During the ratio control process, programs outside the usage area are called to update various counters used to calculate the display contents of the role ratio monitor, and to display the role ratio monitor.
続いて、タイマ管理処理を実行する。タイマ管理処理では、使用領域外のプログラムを呼び出して貸出通知受信タイマ1と貸出通知受信タイマ2を更新する。貸出通知受信タイマ1と貸出通知受信タイマ2は、通信異常を判定するために用いる。 Next, the timer management process is executed. The timer management process calls a program outside the usage area to update loan notification reception timer 1 and loan notification reception timer 2. Loan notification reception timer 1 and loan notification reception timer 2 are used to determine communication abnormalities.
続いて、割込み許可処理を実行する。 Next, execute the interrupt permission process.
<本実施形態に適用可能な電源断時、及び電源投入時における各基板の連携方法の説明>
本実施形態に記載の遊技では、電源断が発生すると主制御基板P15は2回の割込みで電源断か否かを判断し、遊技媒体数制御基板P16は7回の割込みで電源断か否かを判断する。換言すると、主制御基板P15は電圧が所定値を下回ってから4.47ms(2.235ms×2回)後に電源断と判断し、遊技媒体数制御基板P16は電圧が所定値を下回ってから7ms(1ms×7回)後に電源断と判断する。
<Description of a method for coordinating each board when power is turned off and when power is turned on, which is applicable to this embodiment>
In the game described in this embodiment, when a power outage occurs, the main control board P15 determines whether or not the power has been cut off using two interrupts, and the game media count control board P16 determines whether or not the power has been cut off using seven interrupts. In other words, the main control board P15 determines whether or not the power has been cut off 4.47 ms (2.235 ms x 2) after the voltage falls below a predetermined value, and the game media count control board P16 determines whether or not the power has been cut off 7 ms (1 ms x 7) after the voltage falls below the predetermined value.
このため、電源断が発生した場合、主制御基板P15が遊技媒体数制御基板P16よりも先に電源断処理を実行することができるので、電源断が発生したときであっても遊技媒体数制御基板P16は主制御基板P15からのコマンドを受信することができる。 As a result, if a power outage occurs, the main control board P15 can execute the power outage processing before the gaming media count control board P16, so the gaming media count control board P16 can receive commands from the main control board P15 even when a power outage occurs.
また、電源投入した場合、主制御基板P15はセキュリティモードを所定期間(例えば、2883.54ms)起動した後にユーザモードを起動し、遊技媒体数制御基板P16はセキュリティモードを起動せずにユーザモードを起動する。又は、遊技媒体数制御基板P16はセキュリティモードを所定期間より短い期間(例えば、500ms)起動した後にユーザモードを起動する。ユーザモードは、遊技に関するプログラムを実行するモードであり、主制御基板P15と遊技媒体数制御基板P16は始めに電源投入処理を実行する。 Also, when the power is turned on, the main control board P15 activates security mode for a predetermined period of time (e.g., 2883.54 ms) and then activates user mode, while the game media count control board P16 activates user mode without activating security mode. Alternatively, the game media count control board P16 activates security mode for a period of time shorter than the predetermined period of time (e.g., 500 ms) and then activates user mode. User mode is a mode in which games-related programs are executed, and the main control board P15 and game media count control board P16 first perform power-on processing.
このため、電源投入時は遊技媒体数制御基板P16が主制御基板P15よりも先に立ち上がることができるので、遊技媒体数制御基板P16は主制御基板P15からのコマンドを受信することができる。 As a result, when the power is turned on, the game media count control board P16 can start up before the main control board P15, allowing the game media count control board P16 to receive commands from the main control board P15.
また、電源断を検出した後に外部割込みで電源断処理を実行するように構成した場合は、一瞬だけ電圧が所定値まで降下するといった状況(所謂瞬断)であっても、電源断処理が実行される。この場合は、電源断処理を実行した後に電源断処理時にセットしたWDT(ウォッチドッグタイマ)がクリアされないことにより、リセット信号が出力され、主制御基板P15はセキュリティモードを所定期間(例えば、2883.54ms)起動した後に電源投入処理が実行され、遊技媒体数制御基板P16はセキュリティモードを起動せずに電源投入処理が実行される。これにより、瞬断により電源断処理を実行した場合であっても、遊技媒体数制御基板P16が主制御基板P15よりも先に立ち上がることができるので、遊技媒体数制御基板P16は主制御基板P15からのコマンドを受信することができる。 Furthermore, if the system is configured to execute power-off processing via an external interrupt after a power outage is detected, power-off processing will be executed even in situations where the voltage drops to a predetermined value for only a moment (a so-called momentary power outage). In this case, if the WDT (watchdog timer) set during the power-off processing is not cleared after the power-off processing is executed, a reset signal will be output, and the main control board P15 will activate security mode for a predetermined period (e.g., 2883.54 ms) before executing power-on processing, and the gaming media count control board P16 will execute power-on processing without activating security mode. As a result, even if power-off processing is executed due to a momentary power outage, the gaming media count control board P16 can start up before the main control board P15, allowing the gaming media count control board P16 to receive commands from the main control board P15.
また、例えば総得点記憶手段に記憶されている総得点が100点であって遊技機Pが15点の払出処理を実行する直前に電源断が発生して電源断時処理が実行され、総得点クリアスイッチが押下されている状況で遊技機Pが電源投入された場合は、遊技媒体数制御基板P16が先に起動することで、遊技媒体数制御基板P16が管理している総得点を初期化し(0点にし)、その後主制御基板P15が起動することで総得点に15点が加算されるように構成している。 For example, if the total score stored in the total score storage means is 100 points and a power outage occurs just before the gaming machine P executes the payout process of 15 points, causing the power outage process to be executed, and the total score clear switch is pressed when the gaming machine P is powered on, the gaming media count control board P16 will start up first, initializing the total score managed by the gaming media count control board P16 (setting it to 0 points), and then the main control board P15 will start up, adding 15 points to the total score.
換言すると、遊技機Pの電源投入から遊技媒体数制御基板P16がユーザモードを起動するまでの時間と遊技機Pの電源投入から主制御基板P15がユーザモードを起動するまでの時間の差分の絶対値は、最大払出数(本実施形態においては15点)に係る払出処理の実行時間(払出処理開始から払出処理終了までの時間)よりも長くなるように構成している。 In other words, the absolute value of the difference between the time from when the gaming machine P is powered on until the gaming media count control board P16 activates the user mode and the time from when the gaming machine P is powered on until the main control board P15 activates the user mode is configured to be longer than the execution time (the time from the start of the payout process to the end of the payout process) for the maximum payout number (15 points in this embodiment).
このように構成することで払出処理開始直前に電源断が発生した後の電源投入時に払出処理の途中で総得点がクリアされてしまうことを防ぐことができ、遊技媒体数の管理を正確にすることが可能となる。 This configuration prevents the total points from being cleared in the middle of a payout process when the power is turned on after a power outage occurs just before the start of the payout process, allowing for accurate management of the number of gaming media.
また、遊技機Pの電源投入から遊技媒体数制御基板P16がユーザモードを起動するまでの時間と遊技機Pの電源投入から主制御基板P15がユーザモードを起動するまでの時間の差分の絶対値は、最終停止操作(本実施形態においては第3停止操作)の受付から最大滑り数(本実施形態においては4コマ滑り(最大滑り時間は190ms))移動した後最大払出数(本実施形態においては15点)に係る払出処理終了まで時間よりも長くなるように構成している。 In addition, the absolute value of the difference between the time from when the gaming machine P is powered on until the gaming media count control board P16 activates the user mode and the time from when the gaming machine P is powered on until the main control board P15 activates the user mode is configured to be longer than the time from when the final stop operation (the third stop operation in this embodiment) is accepted to when the maximum number of slides (four slides in this embodiment (maximum slide time is 190 ms)) is reached and the payout process for the maximum number of payouts (15 points in this embodiment) is completed.
このように構成することで最終停止操作受付直後に電源断が発生した後の電源投入時に払出処理の途中で総得点がクリアされてしまうことを防ぐことができ、遊技媒体数の管理を正確にすることが可能となる。 This configuration prevents the total points from being cleared in the middle of the payout process when the power is turned on after a power outage occurs immediately after the final stop operation is received, allowing for accurate management of the number of gaming media.
<本実施形態に適用可能な有利区間を用いた遊技性の説明>
本実施形態において、遊技開始に係る規定数は3枚のみである。つまり3枚がけ以外では遊技が開始できないようになっており、ボーナス作動時においても3枚がけのみで遊技が開始されるようになっている。
<Explanation of gameplay using advantageous zones applicable to this embodiment>
In this embodiment, the specified number of coins required to start a game is only 3. In other words, a game cannot be started with anything other than 3 coins, and even when a bonus is activated, a game can only be started with 3 coins.
本実施形態において、有効ラインは左リールP18L下段、中リールP18C中段、右リールP18R下段の1ライン構成となっている。以下、有効ラインに図柄組合せが停止することを単に図柄組合せが停止と称する。 In this embodiment, the active line consists of one line: the bottom row of the left reel P18L, the middle row of the center reel P18C, and the bottom row of the right reel P18R. Hereinafter, when a symbol combination stops on an active line, it will be simply referred to as "the symbol combination stopping."
本実施形態において、図柄の種類は10種類である。それぞれ、赤セブン、青セブン、バー、金バー、ブランク、チェリー、スイカ、ベルA、ベルB、リプレイと称す。なお、図柄の名称や図柄の種類はあくまで一例であり、変更しても何ら問題ない。 In this embodiment, there are 10 types of symbols. They are called Red Seven, Blue Seven, Bar, Gold Bar, Blank, Cherry, Watermelon, Bell A, Bell B, and Replay. Please note that the names and types of symbols are merely examples and may be changed without any problems.
本実施形態のリール配列において、図4を用いて説明する。図4に示すように1つのリールにおける図柄数は20個であり、第1回胴(左リールP18L)、第2回胴(中リールP18C)、第3回胴(右リールP18R)を備えている。 The reel arrangement of this embodiment will be explained using Figure 4. As shown in Figure 4, each reel has 20 symbols, and is equipped with a first reel (left reel P18L), a second reel (center reel P18C), and a third reel (right reel P18R).
本実施形態における図柄組合せを図5乃至9に示している。図中の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」の項目は図柄組合せに対応する条件装置の名称を示している。また、「規定数及び遊技状態」には規定数毎の図柄組合せが停止した場合に付与する特典を示している。「規定数及び遊技状態」の項目に「1種BB」と記載されている場合は図柄組合せが停止した場合に1種BBが付与されることを示し、「再遊技」と記載されている場合は図柄組合せが停止した場合に再遊技が付与されることを示し、数字が記載されている場合は図柄組合せが停止した場合に払い出す枚数を示し、「-」と記載されている場合は該当する遊技状態では当該図柄組合せが停止しないことを示している。 The symbol combinations in this embodiment are shown in Figures 5 to 9. The "Winning Symbol, Activation Symbol, and Pattern Symbol Name" items in the figures indicate the names of the condition devices corresponding to the symbol combinations. Additionally, the "Specified Number and Game Status" items indicate the bonus awarded when a symbol combination stops for each specified number. If "Type 1 BB" is written in the "Specified Number and Game Status" item, this indicates that a Type 1 BB will be awarded when the symbol combination stops; if "Replay" is written, this indicates that a replay will be awarded when the symbol combination stops; if a number is written, this indicates the number of coins to be paid out when the symbol combination stops; and if "-" is written, this indicates that the symbol combination will not stop in the corresponding game status.
本実施形態において、ボーナスは1種BBを備えており、11点を超える遊技媒体の付与を終了条件にしている。また、この1種BBはRBが連続作動するタイプであり、RBは2回の入賞又は2回の遊技の何れか一方を満たすと終了し、RBの終了条件を満たすと1種BBの終了条件(11点を超える遊技媒体の付与)を満たすまで自動的にRBが作動する仕様となっている。 In this embodiment, the bonus is equipped with a Type 1 BB, and the termination condition is the awarding of more than 11 points of gaming media. This Type 1 BB is also a type in which RB operates continuously, and RB ends when either two wins or two games are met. Once the RB termination condition is met, RB will automatically operate until the Type 1 BB termination condition (awarding of more than 11 points of gaming media) is met.
図5に示すように1種BBの図柄組合せは8種類となっており、各リールにおける1種BB図柄組合せに関する図柄の引き込み率(図柄組合せに関する図柄が停止する確率)は100%ではないため、1種BBの図柄組合せを表示させる場合は各リールに目押しが必要となっている。 As shown in Figure 5, there are eight possible combinations of Type 1 BB symbols, and the draw rate (probability of symbols related to the symbol combination stopping) for Type 1 BB symbol combinations on each reel is not 100%, so to display a Type 1 BB symbol combination, it is necessary to carefully press each reel.
本実施形態において、RT遷移は非RT(1種BB非内部中とも称す)から開始し、非RT中に1種BBが当せんして1種BB図柄組合せが停止しなかった場合は次遊技(当該遊技終了時でもよい)からRT1(1種BB内部中とも称す)に移行し、RT1中に1種BB図柄組合せが停止するとRT1が終了して次遊技から1種BBが作動(1種BB中とも称す)し、1種BBの作動が終了すると次遊技から非RTに移行する。また、設定変更時は非RTから開始するため、RT1や1種BB作動中に設定変更装置が作動した場合は、設定変更装置の作動が終了したときに非RTをセットする。なお、設定変更装置が作動しない電源断(通常の電源断と称することがある)ではRT状態と1種BB作動状態はクリアされないため、電断復帰時には電断前の状態から開始される。具体的には、1種BB中に電源断が発生し、その後電源復帰した場合には1種BB作動状態は1種BB中であり、RT1である状況で電源断が発生し、その後電源復帰した場合にはRT状態はRT1であるよう構成されている。 In this embodiment, the RT transition begins in non-RT (also referred to as "not inside Type 1 BB"). If a Type 1 BB is won during non-RT and the Type 1 BB symbol combination does not stop, the next game (which may be the end of that game) transitions to RT1 (also referred to as "inside Type 1 BB"). If a Type 1 BB symbol combination stops during RT1, RT1 ends and Type 1 BB is activated (also referred to as "in Type 1 BB") from the next game. When Type 1 BB activation ends, the next game transitions to non-RT. Furthermore, since the setting change starts from non-RT, if the setting change device is activated during RT1 or Type 1 BB activation, non-RT is set when the setting change device's operation ends. Note that in the event of a power outage in which the setting change device is not activated (sometimes referred to as a normal power outage), the RT state and Type 1 BB activation state are not cleared, and therefore, when power is restored, the state before the power outage is resumed. Specifically, if a power outage occurs during Type 1 BB and then power is restored, the Type 1 BB operating state will be Type 1 BB and RT1, and if a power outage occurs while the power is restored, the RT state will be RT1.
ここで、RTとはリプレイタイムの略称であり、複数のRT毎にリプレイの当選確率を異ならせることができる状態である。例えば、RT1のリプレイ当選確率とRT2のリプレイ当選確率を異ならせることが考えられる。また、リプレイの当選確率を異ならせるとは、リプレイ全体として当選確率が異なってもよいし、或るリプレイの当選確率のみ異ならせてリプレイ全体としての当選確率は異ならないようにしてもよい。RTの移行契機は、予め定められた図柄組合せが停止したこと、ボーナスが当選したこと(ボーナスの条件装置が作動したこと)、ボーナス終了後所定回数の遊技を消化したこと等設定可能であり、適宜組み合わせることができる。 Here, RT is an abbreviation for replay time, and refers to a state in which the probability of winning a replay can be different for each of multiple RTs. For example, it is possible to make the probability of winning a replay in RT1 different from the probability of winning a replay in RT2. Furthermore, making the probability of winning a replay different may mean that the probability of winning a replay as a whole is different, or that the probability of winning a certain replay is different while the probability of winning the replay as a whole remains the same. Triggers for transitioning to RT can be set when a predetermined symbol combination stops, when a bonus is won (when the bonus condition device is activated), when a predetermined number of plays have been played after the bonus has ended, etc., and these can be combined as appropriate.
本実施形態における条件装置を図10で説明する。図10における「入賞再遊技」の項目は当せん番号と対応した番号が記載されている。また、「条件装置」の項目には作動する条件装置が記載されている。また、「通称」の項目には作動する条件装置の簡易的な名称が記載されている。例えば再遊技-H条件装置に対応する通称は「右押し:強-バトル目」であり、右リールP18Rを第1停止すると強バトル目が停止することが示されており、入賞-A1条件装置に対応する通称は「押し順ベルA群123」であり、左リールP18L第一停止、中リールP18C第2停止、右リールP18R第3停止の操作態様が正解操作態様(この場合は入賞52(入賞01~02、09、29~31よりも払出枚数が多い入賞)の図柄組合せが停止される操作態様)であることが示されている。また、「構成要素」の項目には条件装置に対応する図柄組合せが示されている。例えば再遊技-A条件装置が作動(当せん)する場合は再遊技01か再遊技02が表示可能であることが示されている。なお、「入賞再遊技」の項目の「0」と記載されている箇所ははずれに対応している。 The conditional devices in this embodiment are explained in Figure 10. In Figure 10, the "Winning Replay" item lists numbers corresponding to winning numbers. The "Conditional Device" item lists the conditional devices that will be activated. The "Common Name" item lists the simple names of the conditional devices that will be activated. For example, the common name corresponding to the Replay-H conditional device is "Right Push: Strong - Battle Eye," indicating that the Strong Battle Eye will stop when the right reel P18R is stopped for the first time. The common name corresponding to the Winning-A1 conditional device is "Push Order Bell Group A 123," indicating that the operation mode of the left reel P18L stopping first, the center reel P18C stopping second, and the right reel P18R stopping third is the correct operation mode (in this case, the operation mode that stops the symbol combination of Winning 52 (a prize with a higher payout number than Winnings 01-02, 09, and 29-31)). The "Components" item lists the symbol combinations corresponding to the conditional devices. For example, if the Replay-A condition device is activated (a win), it is possible to display Replay 01 or Replay 02. Note that a "0" in the "Winning Replay" section corresponds to a loss.
本実施形態における1種BB非内部中における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果について図11乃至図13を用いて説明する。1種BB非内部中における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果は、1種BB、再遊技-A、再遊技-B、再遊技-C(+1種BB)、再遊技-D(+1種BB)、再遊技-E(+1種BB)、再遊技-F(+1種BB)、再遊技-G(+1種BB)、再遊技-H(+1種BB)、再遊技-I(+1種BB)、再遊技-J(+1種BB)、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D(+1種BB)、入賞-E(+1種BB)、入賞-F(+1種BB)、入賞-G(+1種BB)、入賞-H(+1種BB)、入賞-I(+1種BB)、入賞-J(+1種BB)、入賞-K(+1種BB)の何れかであり、はずれは存在しない。 The internal lottery results that can be determined by the internal lottery means during a non-Type 1 BB in this embodiment will be explained using Figures 11 to 13. The internal lottery results that can be determined by the internal lottery means during a non-Type 1 BB in this embodiment are: Type 1 BB, Replay -A, Replay -B, Replay -C (+Type 1 BB), Replay -D (+Type 1 BB), Replay -E (+Type 1 BB), Replay -F (+Type 1 BB), Replay -G (+Type 1 BB), Replay -H (+Type 1 BB), Replay -I (+Type 1 BB), Replay -J (+Type 1 BB), Winning -A1, Winning -A2, Winning -A3, Winning -A4, Winning -A5, Winning The prizes are either -A6, Winner -B1, Winner -B2, Winner -B3, Winner -B4, Winner -B5, Winner -B6, Winner -C1, Winner -C2, Winner -C3, Winner -C4, Winner -C5, Winner -C6, Winner -D (+1 type BB), Winner -E (+1 type BB), Winner -F (+1 type BB), Winner -G (+1 type BB), Winner -H (+1 type BB), Winner -I (+1 type BB), Winner -J (+1 type BB), Winner -K (+1 type BB), and there are no losing prizes.
なお、上述した「再遊技-C(+1種BB)」という記載は、再遊技-Cと1種BBが同時当せんすることを示しており、図11、図12、及び図13において「ボーナス条件装置」と「入賞再遊技」の両方に名称が記載されていることと対応している。また、図11、図12、及び図13の「内部抽せん」の項目は遊技状態毎に内部抽せん対象か否かを示しており、「○」は内部抽せん対象であり、「×」は内部抽せん対象ではないことを示している。また、図11、図12、及び図13の「有利区間移行」の項目は遊技状態毎に有利区間移行抽せんを実行するか否かを示しており、「○」は有利区間移行抽せんを実行し、「×」は有利区間移行抽せんを実行しないことを示している。なお、本実施形態では有利区間移行抽せんを実行した場合100%当せんし有利区間移行するよう構成されている。また、図11、図12、及び図13の「R1」~「R6」の項目はそれぞれ設定1~設定6を示しており、設定値に対応した内部抽せんの当せん置数を示しており、遊技状態毎に65536の置数を割り振っている。 The above-mentioned notation "Replay -C (+Type 1 BB)" indicates that Replay -C and Type 1 BB are won simultaneously, which corresponds to the fact that the names "Bonus Condition Device" and "Winning Replay" are both listed in Figures 11, 12, and 13. The "Internal Lottery" item in Figures 11, 12, and 13 indicates whether or not an internal lottery is applicable for each game state, with "○" indicating that an internal lottery is applicable and "×" indicating that an internal lottery is not applicable. The "Advantageous Zone Transition" item in Figures 11, 12, and 13 indicates whether or not an advantageous zone transition lottery is executed for each game state, with "○" indicating that an advantageous zone transition lottery is executed and "×" indicating that an advantageous zone transition lottery is not executed. In this embodiment, if an advantageous zone transition lottery is executed, there is a 100% chance of winning and transitioning to the advantageous zone. Additionally, the "R1" to "R6" items in Figures 11, 12, and 13 indicate settings 1 to 6, respectively, and indicate the number of winning positions for the internal lottery corresponding to the setting value, with 65,536 positions allocated for each gaming state.
本実施形態において、1種BB内部中における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果は、再遊技-A、再遊技-B、再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kの何れかであり、はずれは存在しない。 In this embodiment, the internal lottery results that can be determined by the internal lottery means within Type 1 BB are either Replay-A, Replay-B, Replay-C, Replay-D, Replay-E, Replay-F, Replay-G, Replay-H, Replay-I, Replay-J, Winning-A1, Winning-A2, Winning-A3, Winning-A4, Winning-A5, Winning-A6, Winning-B1, Winning-B2, Winning-B3, Winning-B4, Winning-B5, Winning-B6, Winning-C1, Winning-C2, Winning-C3, Winning-C4, Winning-C5, Winning-C6, Winning-D, Winning-E, Winning-F, Winning-G, Winning-H, Winning-I, Winning-J, or Winning-K; there are no losing results.
本実施形態において、1種BB中における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果は、入賞-K、入賞-L、はずれの何れかである。 In this embodiment, the internal lottery results that can be determined by the internal lottery means during Type 1 BB are either Win -K, Win -L, or Loss.
本実施形態において、通常区間から有利区間に移行する条件として、再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kの何れかが当せんしたことであり、再遊技-A、再遊技-Bの当せんでは有利区間に移行しない。即ち、通常区間において、再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kの何れかが当せんした場合には、次回の遊技から有利区間となる。 In this embodiment, the conditions for transitioning from the normal zone to the advantageous zone are winning any of the following: Replay-C, Replay-D, Replay-E, Replay-F, Replay-G, Replay-H, Replay-I, Replay-J, Winning-A1, Winning-A2, Winning-A3, Winning-A4, Winning-A5, Winning-A6, Winning-B1, Winning-B2, Winning-B3, Winning-B4, Winning-B5, Winning-B6, Winning-C1, Winning-C2, Winning-C3, Winning-C4, Winning-C5, Winning-C6, Winning-D, Winning-E, Winning-F, Winning-G, Winning-H, Winning-I, Winning-J, or Winning-K; winning Replay-A or Replay-B will not result in transition to the advantageous zone. That is, if you win any of the following in the normal zone: Replay-C, Replay-D, Replay-E, Replay-F, Replay-G, Replay-H, Replay-I, Replay-J, Win-A1, Win-A2, Win-A3, Win-A4, Win-A5, Win-A6, Win-B1, Win-B2, Win-B3, Win-B4, Win-B5, Win-B6, Win-C1, Win-C2, Win-C3, Win-C4, Win-C5, Win-C6, Win-D, Win-E, Win-F, Win-G, Win-H, Win-I, Win-J, or Win-K, you will be in the advantageous zone from the next play.
本実施形態において、通常区間中に再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kの何れかが当せんすると必ず有利区間に移行するようになっている。即ち、通常区間において、再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kの何れかが当せんした場合には、次回の遊技から有利区間となる。 In this embodiment, if any of the following is won during the normal zone: Replay-C, Replay-D, Replay-E, Replay-F, Replay-G, Replay-H, Replay-I, Replay-J, Winning-A1, Winning-A2, Winning-A3, Winning-A4, Winning-A5, Winning-A6, Winning-B1, Winning-B2, Winning-B3, Winning-B4, Winning-B5, Winning-B6, Winning-C1, Winning-C2, Winning-C3, Winning-C4, Winning-C5, Winning-C6, Winning-D, Winning-E, Winning-F, Winning-G, Winning-H, Winning-I, Winning-J, or Winning-K, the player will always move to the advantageous zone. That is, if you win any of the following in the normal zone: Replay-C, Replay-D, Replay-E, Replay-F, Replay-G, Replay-H, Replay-I, Replay-J, Win-A1, Win-A2, Win-A3, Win-A4, Win-A5, Win-A6, Win-B1, Win-B2, Win-B3, Win-B4, Win-B5, Win-B6, Win-C1, Win-C2, Win-C3, Win-C4, Win-C5, Win-C6, Win-D, Win-E, Win-F, Win-G, Win-H, Win-I, Win-J, or Win-K, you will be in the advantageous zone from the next play.
本実施形態において、RT1(1種BB内部中)では、はずれが存在しないため(再遊技役と入賞役の何れかが必ず当せんする)、一度RT1に移行すると押し順ベルC群(入賞-C1~C6)当せん時の一部の操作態様でBB図柄組合せを停止可能となっている。押し順ベルC群当せん時の一部とは、例えば、入賞-C1当せん時における中リールP18C、または右リールP18R第一停止の一部の目押し位置である。また、有利区間において入賞-C1が当せんしたときは正解押し順(この場合は「1、2、3」)を画像表示装置に表示する)を報知することで、入賞38が停止しBB図柄組合せが停止しない。このような構成により、BB図柄組合せが停止しない操作態様を報知することでユーザはRT1を維持することができる。また、RT1中にはずれの置数を4(設計上の最低当せん確率が1/17500以上であるため)とし、その他の再遊技役や入賞役ではBB図柄組合せが停止しないように構成することで、はずれのときにのみBB図柄組合せが停止するよう構成してもよい。なお、画像表示装置に表示される「1,2,3」は、「1」が左ストップスイッチP4Lに対応していることを示し、「2」が中ストップスイッチP4Cに対応していることを示し、「3」が右ストップスイッチP4Rに対応していることを示しており、画像表示装置に表示される「1,2,3」は左ストップスイッチP4Lを第1停止、中ストップスイッチP4Cを第2停止、右ストップスイッチP4Rを第3停止することが正解の押し順であることを示している。 In this embodiment, since there are no misses in RT1 (within Type 1 BB), (either a replay role or a winning role is guaranteed to be a winning combination), once the game transitions to RT1, it is possible to stop the BB symbol combination with some of the operation modes when the push order bell group C (winning role-C1 to C6) is won. For example, a part of the push order bell group C when winning role-C1 is won refers to some of the eye-pressing positions of the center reel P18C or the first stop of the right reel P18R. Furthermore, when winning role-C1 is won in the advantageous zone, the correct push order (in this case, "1, 2, 3") is displayed on the image display device, and the winning role 38 stops, preventing the BB symbol combination from stopping. This configuration allows the user to maintain RT1 by being notified of operation modes that prevent the BB symbol combination from stopping. Alternatively, the number of losing symbols during RT1 may be set to 4 (because the minimum winning probability designed is 1/17,500 or greater), and the BB symbol combination may not stop for other replay or winning symbols, so that the BB symbol combination stops only when there is a loss. Note that the "1, 2, 3" displayed on the image display device indicates that "1" corresponds to the left stop switch P4L, "2" corresponds to the middle stop switch P4C, and "3" corresponds to the right stop switch P4R. The "1, 2, 3" displayed on the image display device indicates that the correct pressing order is to press the left stop switch P4L for the first stop, the middle stop switch P4C for the second stop, and the right stop switch P4R for the third stop.
本実施形態において、有利区間における主制御手段が管理する遊技状態(メイン遊技状態とも称す)として、有利区間一般状態(通常状態とも称す)、チャンスゾーン(CZとも称す)、ATという状態を備えており、有利区間一般状態からCZへ、CZからATへ、ATから有利区間一般状態、またはCZへそれぞれ移行する。なお、有利区間一般状態(通常状態とも称す)、またはCZ、またはATから、通常区間に移行する場合も有する。また、通常区間における主制御手段が管理する遊技状態は通常区間一般状態しかなく、有利区間に移行するまで遊技状態の遷移はしない。なお、有利区間一般状態と通常区間一般状態において、主制御手段で管理するための遊技状態に関するフラグは同じ状態でもよいし異なる状態でもよい。 In this embodiment, the game state (also referred to as the main game state) managed by the main control means in the advantageous zone comprises the general advantageous zone state (also referred to as the normal state), the chance zone (also referred to as the CZ), and the AT, with transitions occurring from the general advantageous zone state to the CZ, from the CZ to the AT, and from the AT to the general advantageous zone state or the CZ. It should be noted that there are also cases where a transition occurs from the general advantageous zone state (also referred to as the normal state), or the CZ, or the AT to the normal zone. Furthermore, the game state managed by the main control means in the normal zone is the general normal zone state only, and the game state does not transition until a transition occurs to the advantageous zone. The game state flags managed by the main control means in the general advantageous zone state and the general normal zone state may be the same or different.
通常状態は、内部抽せん結果として入賞-A1~入賞-C6の何れかに当せんしたときに有利な入賞押し順を報知しない状態である。 The normal state is when the internal lottery results in one of the winning numbers - A1 to - C6, and the advantageous winning button sequence is not announced.
CZは、通常状態において内部抽せん結果として入賞-D~入賞-Hの何れかに当せんしたときに移行する状態であり、CZ中はCZ中の内部抽せんの結果や、CZ開始時の抽せんによってATへの移行抽せんを行う。 CZ is a state that is entered when the internal lottery result under normal circumstances is either WIN-D through WIN-H, and during the CZ, the transition to AT is determined by the results of the internal lottery during the CZ or the lottery at the start of the CZ.
ATは、CZ中のAT抽せんに当せんしたときに移行する状態であり、入賞-A1~入賞-C6の何れかに当せんしたときに有利な操作態様(入賞押し順)を報知する状態である。 AT is the state you enter when you win the AT lottery during the CZ, and is the state that notifies you of the advantageous operation mode (winning button sequence) when you win any of WIN-A1 to WIN-C6.
本実施形態において、有利区間から通常区間に必ず移行する条件(有利区間の強制的な終了条件)として、有利区間での遊技回数が所定回数(例えば、3000回)に到達したとき、有利区間でのMY(差数、差枚数)が特定値(例えば、2400)を超えたとき、設定変更に基づいた初期化処理が行われたとき、RAMクリアスイッチが有効となったときとなっており、ATの終了条件と有利区間の終了条件は一致していない。ただし、ATの終了条件の一部(例えば、ATに突入してから300回の遊技を行ったことを終了条件とする仕様において、遊技回数が300回(この場合、ATが終了する旨の演出であるエンディングが行われる)に到達した時や、獲得枚数が所定枚数(例えば2300枚)以上となった時等)を有利区間の終了条件としてもよい。また、有利区間でCZに当せんしたときに通常区間に移行させてもよい。この場合は有利区間でCZに当せんした時の有利区間の状況に応じて有利区間を終了させるか否かを判断する。なお、有利区間の終了条件に有利区間の遊技回数が所定回数となったことを含めなくてもよい。特に本実施形態における実メダルのない遊技機(「メダルレス遊技機」と称する場合あり)においては、有利区間の遊技回数が所定回数となったことは有利区間の終了条件ではない(有利区間の遊技回数は無制限)ようになっている。 In this embodiment, the conditions for transitioning from the advantageous zone to the normal zone (conditions for forcing the end of the advantageous zone) are when the number of plays in the advantageous zone reaches a predetermined number (e.g., 3,000 plays), when MY (the difference in number of coins) in the advantageous zone exceeds a specific value (e.g., 2,400), when initialization processing is performed based on a setting change, and when the RAM clear switch is activated. The end conditions of the AT and the end conditions of the advantageous zone do not coincide. However, some of the end conditions of the AT (e.g., in a specification where the end condition is 300 plays after entering the AT, when the number of plays reaches 300 (in this case, an ending effect indicating the end of the AT is played) or when the number of winning coins exceeds a predetermined number (e.g., 2,300 coins)) may also be used as the end conditions of the advantageous zone. Furthermore, a transition to the normal zone may also occur when a CZ is won in the advantageous zone. In this case, whether or not to end the advantageous zone is determined based on the status of the advantageous zone when a CZ is won in the advantageous zone. Note that the conditions for ending the advantageous zone do not have to include the number of plays in the advantageous zone reaching a predetermined number. In particular, in gaming machines in this embodiment that do not use actual medals (sometimes referred to as "medalless gaming machines"), the number of plays in the advantageous zone reaching a predetermined number is not a condition for ending the advantageous zone (the number of plays in the advantageous zone is unlimited).
また、ATが終了する際は、液晶等の表示装置に「のめり込みに注意しましょう。パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」という表示(所謂、のめり込み防止表示)を行うことで、遊技へののめり込みを防止している。 In addition, when the AT ends, a message is displayed on the LCD or other display device saying, "Be careful not to get addicted. Pachinko and pachislot are games that should be enjoyed in moderation" (a so-called addiction prevention message) to prevent players from becoming addicted to the games.
また、本実施形態におけるメダルレス遊技機においては、差数が19,000枚を超えたとき(総差数が19,000を超えたとき)に遊技を停止する機能(以下、「打ち止め機能」と称す)を備えている。なお、総得点記憶手段は16383が記憶上限であるため、途中で計数処理により貸出ユニットに総得点が転送されないと到達できないようになっている。 The medal-less gaming machine in this embodiment is also equipped with a function (hereinafter referred to as the "stop function") that stops play when the difference exceeds 19,000 coins (when the total difference exceeds 19,000). Note that the total score storage means has a storage limit of 16,383, so this limit cannot be reached unless the total score is transferred to the lending unit via a counting process along the way.
ここでの差数は電源投入時から全ての遊技区間(毎遊技)における払出数(付与数)から投入数を減算した値の累積値であり、一日の遊技における獲得数を意図している。 The difference here is the cumulative value obtained by subtracting the number of coins inserted from the number of coins paid out (awarded) in all play periods (each play) since the power was turned on, and represents the number of coins won in one day of play.
このため、有利区間中の差数のみをカウントする有利区間MYカウンタ、又は有利区間差数カウンタとは別に全ての遊技区間における差数をカウントする差数カウンタ(「打ち止めカウンタ」とも称する)を備える。 For this reason, the system is equipped with a favorable zone MY counter that counts only the difference number within the favorable zone, or a difference number counter (also called a "stop counter") that counts the difference number in all game zones, separate from the favorable zone difference number counter.
差数カウンタは電源投入時(RWM異常、設定変更含む)により0クリアされるとともに差数カウンタの算出に係る全ての情報を初期化する。 The difference counter is cleared to 0 when the power is turned on (including if there is an RWM error or a setting change), and all information related to the difference counter calculation is initialized.
打ち止め処理や差数カウンタに関しては後に詳述する。 The cutoff process and difference counter will be discussed in more detail later.
有利区間におけるMYの算出方法について説明する。主制御基板P15には、記憶領域として有利区間MYカウンタを備えている。有利区間MYカウンタの記憶領域は、第1主制御RAMにあるアドレスが連続した2バイトの記憶領域で構成されている。具体的には、下位1バイトの値を記憶する記憶領域と上位1バイトの値を記憶する記憶領域とにより構成されている。なお、以下では、有利区間MYカウンタの記憶領域のことを、単に、有利区間MYカウンタと称して説明を行う。また、有利区間MYカウンタは、有利区間に移行したタイミングで初期値として「0」がセットされ、遊技の結果に応じて増減し、有利区間MYカウンタの値が2400を超えた場合に有利区間を終了するものとして説明を行う。 The method for calculating MY in advantageous zones will be explained below. The main control board P15 is equipped with an advantageous zone MY counter as a memory area. The memory area of the advantageous zone MY counter is composed of a 2-byte memory area with consecutive addresses in the first main control RAM. Specifically, it is composed of a memory area that stores the value of the lower byte and a memory area that stores the value of the upper byte. In the following explanation, the memory area of the advantageous zone MY counter will simply be referred to as the advantageous zone MY counter. Furthermore, the advantageous zone MY counter is set to an initial value of "0" when entering an advantageous zone, and increases or decreases depending on the results of the game. In the following explanation, the advantageous zone will be considered to end when the value of the advantageous zone MY counter exceeds 2400.
有利区間MYカウンタはインクリメントカウンタであり、有利区間MYカウンタの値が「0」のときの遊技機において、投入点として「3」点、付与点として「10」点となった場合は、有利区間MYカウンタの値は「10-3」となり「7」となる。 The advantageous zone MY counter is an increment counter, and in a gaming machine where the value of the advantageous zone MY counter is "0", if the inserted points are "3" points and the awarded points are "10" points, the value of the advantageous zone MY counter will be "10-3", which becomes "7".
また、有利区間MYカウンタは有利区間中の最大増加数をカウントするため、有利区間MYカウンタの値が「0」のときの遊技において、投入点として「3」点、付与点として「0」点となった場合は、有利区間MYカウンタの値は「0-3」となるが、演算の結果が負の値となった場合は「0」に補正するため「0」となる。これは演算の結果桁下がりが発生することでキャリーフラグが「1」となり、キャリーフラグが「1」の場合は「0」をセットする命令を使用しているためである。 In addition, since the advantageous zone MY counter counts the maximum increase during an advantageous zone, if the value of the advantageous zone MY counter is "0" and the investment points are "3" and the awarded points are "0", the value of the advantageous zone MY counter will be "0-3", but if the result of the calculation is a negative value, it will be corrected to "0" and will become "0". This is because the carry flag becomes "1" when a carry is carried over as a result of the calculation, and an instruction is used to set the carry flag to "0" when the carry flag is "1".
また、遊技の結果リプレイが当選した場合は、有利区間MYカウンタの更新処理を実行しないので、リプレイが当選した当該遊技での有利区間MYカウンタの値は増減しない。 In addition, if a replay is won as a result of a game, the advantageous zone MY counter update process is not executed, so the value of the advantageous zone MY counter for the game in which the replay is won will not increase or decrease.
CZは、入賞-D~入賞-H(以下、レア役とも称す)の何れかに当せんした時に抽せんにより決定するようになっており、基本的には当せんしにくい内部抽せん結果ほどCZが当せんしやすくなっている。本実施形態においては、CZに当せんしやすい順番として、入賞-G>入賞-E>入賞-H>入賞-F>入賞-Dの順番となっている。 The CZ is determined by lottery when one of the winning combinations, Win-D through Win-H (hereinafter also referred to as a rare combination), is won, and generally, the less likely the internal lottery result is to win, the more likely it is that a CZ will be won. In this embodiment, the order of likelihood of winning a CZ is Win-G > Win-E > Win-H > Win-F > Win-D.
本実施形態において、CZは当せん直後に発生するわけではなく、CZに当せんした後、有利区間から通常区間に移行し再度有利区間に移行したときにCZを開始する(すなわち、RT1における有利区間移行時は必ずCZを開始する仕様(通常区間から有利区間に移行することがCZの発生条件ともいえる)とし、今回の有利区間においてCZに当せんしたら、あえて通常区間に移行させて、次回の有利区間を開始させることでCZが発生することとなる)。これにより、CZからATに当せんした場合に有利区間の残り遊技回数が少ないために出玉が出せないといった問題点を解消することができる。特に純増枚数(1遊技あたりの獲得期待枚数。傾斜値とも称する。)が少ない仕様ほど効果的である。例えば、純増2枚の場合、有利区間の最大獲得枚数が約2400枚であるため、2400枚を獲得させるのに1200回の遊技が必要となってくる。しかし、有利区間では常にATを行うというわけではなく、上述した通常状態やCZ等様々な遊技状態を遷移するため、AT開始時には有利区間の残り遊技回数が少ない(例えば、500回等)ことが多くある。この場合500回の遊技を行っても純増枚数が2枚であるため1000枚程度の獲得で終了してしまい、ユーザの獲得期待感に応えることが難しかった。そこで、CZ当せんで一度有利区間を終了し、新たに有利区間に移行するときにCZを開始することで、仮にCZが100回の遊技回数であっても、有利区間は残り1400回遊技できるので、ユーザに2400枚を獲得させる期待感を創出することができる。 In this embodiment, the CZ does not occur immediately after a win. Rather, after winning the CZ, the CZ begins when the player transitions from the advantageous zone to the normal zone and then back to the advantageous zone. (In other words, the CZ always begins when the player transitions to the advantageous zone in RT1 (transitioning from the normal zone to the advantageous zone can also be considered a condition for the CZ to occur). If the player wins the CZ in the current advantageous zone, the player is deliberately transitioned to the normal zone and the next advantageous zone begins, which causes the CZ to occur.) This eliminates the problem of not being able to win balls when the player wins the AT from the CZ because there are few plays remaining in the advantageous zone. This is particularly effective when the net increase in coins (expected number of coins won per play, also known as the slope value) is small. For example, if the net increase is 2 coins, the maximum number of coins that can be won in the advantageous zone is approximately 2,400, so it would take 1,200 plays to win 2,400 coins. However, the AT does not always run in the advantageous zone, and because the game transitions between various game states such as the normal state and CZ described above, there are often only a few plays remaining in the advantageous zone when the AT starts (for example, 500 plays). In this case, even if 500 plays are played, the net increase is only 2 coins, so the game ends with only around 1,000 coins won, making it difficult to meet the user's expectations of winning. Therefore, by ending the advantageous zone once with a CZ win and starting the CZ when moving to a new advantageous zone, even if the CZ has 100 plays, there are 1,400 plays remaining in the advantageous zone, creating the user's expectation of winning 2,400 coins.
また、有利区間が開始してからの獲得枚数(払出枚数の累積数-投入数の累積数)の値に応じて同一有利区間内における2回目以降のCZの当せん確率を変動させてもよい。例えば、有利区間移行時にCZを開始してATに当せんした場合、当該ATで50枚獲得した場合と1000枚獲得した場合とでAT終了後の残りの有利区間内におけるCZの当せん確率を変動させる態様が考えられる。この場合は、50枚獲得した後のCZ当せん確率を1000枚獲得した後のCZ当せん確率よりも高くする場合と低くする場合が考えられる。 The probability of winning the CZ from the second time onwards within the same advantageous zone may also be varied depending on the number of coins won since the advantageous zone began (cumulative number of coins paid out - cumulative number of coins inserted). For example, if a CZ is started when the advantageous zone is entered and the AT is won, one possible mode is to vary the probability of winning the CZ within the remaining advantageous zone after the AT ends depending on whether 50 coins are won in the AT or 1000 coins are won. In this case, the probability of winning the CZ after winning 50 coins may be higher or lower than the probability of winning the CZ after winning 1000 coins.
50枚獲得した後のCZ当せん確率を1000枚獲得した後のCZ当せん確率よりも高くする場合は、ATであまり獲得できなかったユーザに対して次のCZを付与しやすくなるため、期待感を維持しつつ遊技可能となっている。 If the probability of winning a CZ after winning 50 coins is made higher than the probability of winning a CZ after winning 1,000 coins, it will be easier to award the next CZ to users who did not win much in the AT, allowing them to play while maintaining a sense of anticipation.
50枚獲得した後のCZ当せん確率を1000枚獲得した後のCZ当せん確率よりも低くする場合は、1000枚獲得した後は残りの有利区間が少ないため(有利区間の終了条件である3000回の遊技回数か2400枚の獲得に近いため)、CZを高確率にしても出玉設計上著しく射幸心が上がらないし、ユーザに対しても新たな期待感を創出することができる。 If the probability of winning the CZ after winning 50 coins is made lower than the probability of winning the CZ after winning 1000 coins, since there is little remaining advantageous period after winning 1000 coins (because it is close to the condition for the advantageous period to end, which is 3000 plays or winning 2400 coins), even if the CZ probability is made high, the payout design will not significantly increase gambling spirit, and it can also create a new sense of expectation for the user.
CZに当せんした場合、CZに当せんした当該遊技、若しくは所定回数の遊技を実行したとき(遊技機Pの仕様によって任意に設定できる)に「成功」や「勝利」といった文字表示を行う祝福演出を行う。これにより、ユーザは何らかの特典が付与されたことが理解できるため、遊技の進行状況を直感的に理解させることができる。そして、次遊技以降から「CZ準備中」という旨の表示を画像表示装置やランプの点灯態様で行い、ユーザに対してCZに対する期待感を創出させることができる。CZ準備中とは、CZ当せん遊技が有利区間である場合、有利区間を終了させてから、その後の通常区間において再び有利区間に移行するまでの状態に対応している。「CZ準備中」は内部的には通常区間となっているため、AT抽せんやAT上乗せ等は一切行わないユーザにとって不利な状態となっているが、CZ準備中の出玉率をAT状態と比較して下げることでATに出玉を割り振ることができ、出玉の波を創出することができる。また、CZ準備中はCZに対する期待感を創出しているため、出玉率を下げてもユーザが損をしたと感じにくくしている。 If a CZ is won, a congratulatory effect is displayed in which text such as "Success" or "Victory" is displayed on the game in which the CZ was won, or when a predetermined number of games have been played (this can be set arbitrarily depending on the specifications of the gaming machine P). This allows the user to understand that some kind of benefit has been granted, allowing them to intuitively understand the progress of the game. From the next game onwards, a message stating "CZ Preparation" is displayed using an image display device or a lit lamp, creating a sense of anticipation for the CZ. When a CZ winning game is in a favorable zone, CZ Preparation corresponds to the state from the end of the favorable zone until the transition to the favorable zone again in the subsequent normal zone. Because "CZ Preparation" is internally a normal zone, it is a disadvantageous state for users who do not perform any AT draws or AT top-ups. However, by lowering the payout rate during CZ preparation compared to the AT state, balls can be allocated to the AT, creating a wave of ball payouts. Additionally, while the CZ is being prepared, a sense of anticipation for the CZ is created, making it less likely that users will feel they have lost out even if the payout rate is reduced.
また、CZに当せんした次遊技で有利区間を終了させているが、CZに当せんした遊技から有利区間が終了するまでに所定回数の遊技を実行させてもよい。この場合は、CZに当せんした当該遊技ではCZに当せんした告知を行わず、CZに当せんしたか否かを演出により所定回数の遊技に亘って実行することが考えられる(所謂、前兆演出や連続演出)。そして、所定回数の遊技を実行したタイミングで祝福演出を実行し、次遊技からCZ準備中となる。これは、有利区間では有利区間ランプが点灯しており、有利区間が終了すると有利区間ランプが非点灯となるため、CZ当せん遊技からCZに当せんしたことを告知するまでの間に有利区間ランプの点灯態様でCZに当せんしたか否かがわからないようにするためである。なお、CZ準備中に有利区間から通常区間に移行するようにしてもよく、この場合はすでにCZ準備中であることを報知しているため、CZ準備中の有利区間ランプの点灯態様によって結果が先にわかるようなことはない。 In addition, while the advantageous zone ends with the next play after the CZ is won, a predetermined number of plays may be played from the play in which the CZ is won until the advantageous zone ends. In this case, the CZ win is not announced in the play in which the CZ is won, and whether or not the CZ has been won may be determined through effects over a predetermined number of plays (so-called premonition effects or continuous effects). A congratulatory effect is then executed when the predetermined number of plays have been played, and the CZ is in preparation from the next play. This is because the advantageous zone lamp is lit during the advantageous zone and turns off when the advantageous zone ends, so that it is not possible to tell whether or not the CZ has been won from the lighting state of the advantageous zone lamp between the CZ win play and the announcement of the CZ win. Note that the advantageous zone may transition from the normal zone during CZ preparation; in this case, since the fact that the CZ is being prepared has already been announced, the result will not be revealed in advance based on the lighting state of the advantageous zone lamp during CZ preparation.
また、CZ準備中が必ずしも通常区間である必要はなく、有利区間に設定する場合があってもよい。この場合でも通常区間でCZ準備中を実行する割合の方が有利区間でCZ準備中を実行する割合よりも相対的に高くなっており、有利区間でCZ準備中を実行する条件として、有利区間の残り遊技回数が所定回数(例えば、1000回)以上残っていることを条件とする。このように構成することで、有利区間の残り遊技回数に余裕がある場合にCZ準備中を実行するため、CZ準備中を経てCZを実行し、その結果ATを実行することになっても十分な出玉感を創出することができる。また、CZ準備中に通常区間を用いないため、CZ準備中の直後にATを開始するといった驚きを創出することもできる(有利区間終了時にはATに関する情報を初期化するため、CZ準備中に通常区間を用いた場合は有利区間開始時にCZを実行することになるためATは開始できない)。 Furthermore, CZ preparation does not necessarily have to be a normal interval, and may be set to a favorable interval. Even in this case, the rate at which CZ preparation is executed in a normal interval is relatively higher than the rate at which CZ preparation is executed in a favorable interval, and the condition for executing CZ preparation in a favorable interval is that the number of remaining plays in the favorable interval is a predetermined number (for example, 1,000 plays). By configuring it in this way, CZ preparation is executed when there is sufficient remaining play in the favorable interval, so even if the CZ is executed after CZ preparation and the AT is executed as a result, a sufficient feeling of winning can be created. Furthermore, since the normal interval is not used during CZ preparation, it is possible to create a surprise by starting the AT immediately after CZ preparation (information related to the AT is initialized at the end of the favorable interval, so if the normal interval is used during CZ preparation, the CZ will be executed at the start of the favorable interval and the AT cannot start).
また、上述した有利区間にCZ準備中を実行する場合において、CZ準備中に入賞-D~入賞-Hの何れかに当せんしたときに抽せんによりATを付与するか否かを決定してもよい。この場合、AT抽せんによりATに当せんしやすいレア役の順番は、CZに当せんしやすい順番と同様にしてもよいし、入賞-E>入賞-G>入賞-F>入賞-H>入賞-Dの順番のように一部異ならせるようにしてもよい。このように構成することで、CZ準備中であってもユーザに対してレア役の当せんを期待させることができる。 Also, when executing the CZ preparation during the advantageous zone described above, whether or not to award an AT may be determined by lottery when one of WIN-D through WIN-H is won during CZ preparation. In this case, the order of rare combinations that are likely to win the AT through the AT lottery may be the same as the order that is likely to win the CZ, or may be slightly different, such as WIN-E > WIN-G > WIN-F > WIN-H > WIN-D. By configuring it in this way, users can expect to win a rare combination even during CZ preparation.
さらに、レア役は当せんしたがATに当せんしなかったユーザに対して遊技意欲を減退させないために、ATとは異なる特典を付与するようにしてもよい。当該特典として、例えば、ユーザ端末で読み取り可能な二次元コードを表示したり、設定値を判別可能な設定示唆演出を表示したり考えられる。当該特典は、有利区間における遊技回数が前述した所定回数(例えば、3000回)に近いほど付与しやすいようにしてもよいし、CZ回数が特定回数(例えば、5の倍数回目)のときに付与しやすいようにしてもよい。 Furthermore, to prevent users who win a rare role but do not win the AT from losing their motivation to play, a bonus different from the AT may be awarded. Such a bonus may, for example, be displayed as a two-dimensional code that can be read by the user's terminal, or as a setting suggestion effect that allows the setting value to be determined. The bonus may be more likely to be awarded the closer the number of plays in the advantageous zone is to the aforementioned predetermined number (e.g., 3,000 plays), or when the number of CZ plays is a specific number (e.g., a multiple of 5).
なお、有利区間から通常区間に必ず移行する条件(有利区間の強制的な終了条件)として、有利区間での遊技回数が所定回数(例えば、3000回)に到達したとき、有利区間でのMYが特定値(例えば、2400)を超えたとき、設定変更に基づいた初期化処理が行われたとき、RAMクリアスイッチが有効となったときとして説明したが、全ての条件が、有利区間から通常区間に必ず移行する条件として定めなくても良く、一部の条件が有利区間から通常区間に必ず移行する条件として定めていても良い。例えば、有利区間での遊技回数が所定回数(例えば、3000回)に到達したときを有利区間から通常区間に必ず移行する条件に含めなくて良い。 The conditions for a guaranteed transition from the advantageous zone to the normal zone (conditions for a forced end of the advantageous zone) have been described as when the number of plays in the advantageous zone reaches a predetermined number (e.g., 3000 plays), when MY in the advantageous zone exceeds a specific value (e.g., 2400), when initialization processing is performed based on a setting change, and when the RAM clear switch is enabled. However, not all conditions need to be defined as conditions for a guaranteed transition from the advantageous zone to the normal zone, and some conditions may be defined as conditions for a guaranteed transition from the advantageous zone to the normal zone. For example, it is not necessary to include when the number of plays in the advantageous zone reaches a predetermined number (e.g., 3000 plays) as a condition for a guaranteed transition from the advantageous zone to the normal zone.
次に、有利区間での遊技回数が所定回数(例えば、3000回)に到達したときが有利区間から通常区間に必ず移行する条件として含まれておらず、有利区間でのMYが2400を超えたときが有利区間から通常区間に必ず移行する条件として含まれている場合において、有利区間を任意の終了条件で終了させる(通常区間へ移行させる)ことが可能な態様について説明する。なお、有利区間でのMYが2400を超えたときが有利区間から通常区間に必ず移行する条件として説明を行うが、2400に限らず任意の値(例えば、4800等)に設定することもできることを付言しておく。 Next, we will explain how the advantageous zone can be terminated (transitioned to the normal zone) under any desired termination condition when the condition for transitioning from the advantageous zone to the normal zone does not include when the number of plays in the advantageous zone reaches a predetermined number (e.g., 3,000), but does include when MY in the advantageous zone exceeds 2,400. Note that while we will explain the condition for transitioning from the advantageous zone to the normal zone as when MY in the advantageous zone exceeds 2,400, this can be set to any value other than 2,400 (e.g., 4,800).
有利区間を任意の終了条件で終了させるとは、有利区間でのMYが2400を超えない値(例えば、有利区間のMYが1000)であるときに、ATの終了条件を満たしたこと(例えば、ATに突入してから300回の遊技を行ったことや、獲得枚数が所定枚数(例えば2300枚)以上となったこと等)や、有利区間でCZに当せんしたこと(有利区間でCZに当せんした時の有利区間の状況に応じて有利区間を終了させるか否かを判断しても良い)等が該当する。 Ending the advantageous zone under any end condition means that when MY in the advantageous zone is a value that does not exceed 2400 (for example, MY in the advantageous zone is 1000), the AT end conditions are met (for example, 300 plays have been played since entering the AT, or the number of winning coins exceeds a predetermined number (for example, 2300 coins)), or when a CZ is won in the advantageous zone (whether or not to end the advantageous zone may be determined depending on the situation of the advantageous zone when a CZ is won in the advantageous zone).
有利区間を任意の終了条件で終了させる場合には、有利区間の任意の終了条件を満たした場合に、遊技状態別処理によって、第1主制御RAMにある所定の記憶領域(例えば、有利区間終了記憶領域)に有利区間を終了することを示すフラグを記憶する。そして、有利区間終了記憶領域に有利区間を終了することを示すフラグが記憶されていると判断した場合には、有利区間を終了する(第1主制御のRAMに記憶されているATに関する情報の初期化処理を実行する)ことが考えられる。 When the advantageous zone is to be ended under an arbitrary ending condition, if the arbitrary ending condition of the advantageous zone is met, a flag indicating the end of the advantageous zone is stored in a predetermined memory area (for example, an advantageous zone end memory area) in the first main control RAM by game state-specific processing. Then, if it is determined that a flag indicating the end of the advantageous zone is stored in the advantageous zone end memory area, it is possible to end the advantageous zone (perform initialization processing of information related to the AT stored in the first main control RAM).
そして、有利区間を任意の終了条件で終了させる場合には、有利区間の任意の終了条件を満たした場合に、第1主制御RAMにある1バイトの記憶領域(例えば、有利区間終了記憶領域)に有利区間を終了することを示すフラグを記憶する。その後、有利区間終了記憶領域に有利区間を終了することを示すフラグが記憶されていると判断した場合には、有利区間を終了する(第1主制御のRAMに記憶されているATに関する情報の初期化処理を実行する)ことが考えられる。 If the advantageous zone is to be terminated under an arbitrary termination condition, a flag indicating the termination of the advantageous zone is stored in a one-byte memory area (for example, an advantageous zone termination memory area) in the first main control RAM when the arbitrary termination condition of the advantageous zone is met. If it is then determined that a flag indicating the termination of the advantageous zone is stored in the advantageous zone termination memory area, the advantageous zone may be terminated (an initialization process is performed on the information related to the AT stored in the RAM of the first main control).
ただし、第1主制御RAMに1バイトの有利区間終了記憶領域を設けた場合、第1主制御RAMの記憶領域を逼迫してしまうため、他の方法として有利区間MYカウンタを用いて、有利区間を任意の終了条件で終了させる方法も考えられる。以下では、有利区間MYカウンタを用いて、有利区間を任意の終了条件で終了させる方法について説明を行う。 However, if a 1-byte advantageous period end storage area is provided in the first main control RAM, the storage area of the first main control RAM will become congested, so another method is to use the advantageous period MY counter to end the advantageous period under any end condition. Below, we will explain how to end the advantageous period under any end condition using the advantageous period MY counter.
<有利区間MYカウンタを用いて、有利区間を任意の終了条件で終了させる方法>
まず、有利区間MYカウンタの記憶領域について説明を行う。有利区間MYカウンタは、有利区間のMYが2400を超えたか否かを判断するための値を記憶することが必要なため、2バイトの記憶領域が必要となる。以下、例を挙げて、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域と下位バイトの記憶領域にはどのような値が記憶されるかについて説明する。なお、上位バイトの記憶領域の値と下位バイトの記憶領域の値の境目を容易にするため、位バイトの記憶領域の値と下位バイトの記憶領域の値の境目に「/」を記載し、上位バイトの記憶領域の値/下位バイトの記憶領域の値のようにする。また、数字の語尾にbを付けているものは2進数で表記していることを示す。また、8ビット(1バイト)のうち、最下位桁のビットをD0ビットとし、D0のビットの次の桁のビットをD1ビット、D1のビットの次の桁のビットをD2ビット、D2のビットの次の桁のビットをD3ビット、D3のビットの次の桁のビットをD4ビット、D4のビットの次の桁のビットをD5ビット、D5のビットの次の桁のビットをD6ビット、D6のビットの次の桁のビットをD7ビットとする。つまり、最下位ビットと称した場合はD0ビットが相当し、最上位ビットと称した場合はD7ビットが相当する。
<Method of ending a favorable period under any end condition using the favorable period MY counter>
First, the storage area of the advantageous zone MY counter will be explained. The advantageous zone MY counter needs to store a value for determining whether the advantageous zone MY has exceeded 2400, and therefore requires a 2-byte storage area. Below, an example will be given to explain what values are stored in the upper byte storage area and the lower byte storage area of the advantageous zone MY counter. Note that to make it easier to distinguish between the value of the upper byte storage area and the value of the lower byte storage area, a "/" is written at the boundary between the value of the digit byte storage area and the value of the lower byte storage area, making it look like "value of upper byte storage area/value of lower byte storage area." Furthermore, numbers with a "b" at the end indicate that they are expressed in binary. Furthermore, of the 8 bits (1 byte), the least significant bit is D0 bit, the bit next to D0 bit is D1 bit, the bit next to D1 bit is D2 bit, the bit next to D2 bit is D3 bit, the bit next to D3 bit is D4 bit, the bit next to D4 bit is D5 bit, the bit next to D5 bit is D6 bit, and the bit next to D6 bit is D7 bit. In other words, the bit that is referred to as the least significant bit corresponds to D0 bit, and the bit that is referred to as the most significant bit corresponds to D7 bit.
なお、有利区間MYカウンタの下位バイトのD0ビットは1桁目を示し、有利区間MYカウンタの下位バイトのD1ビットは2桁目を示し、有利区間MYカウンタの下位バイトのD2ビットは3桁目を示し、有利区間MYカウンタの下位バイトのD3ビットは4桁目を示し、有利区間MYカウンタの下位バイトのD4ビットは5桁目を示し、有利区間MYカウンタの下位バイトのD5ビットは6桁目を示し、有利区間MYカウンタの下位バイトのD6ビットは7桁目を示し、有利区間MYカウンタの下位バイトのD7ビットは8桁目を示す。また、有利区間MYカウンタの上位バイトのD0ビットは9桁目を示し、有利区間MYカウンタの上位バイトのD1ビットは10桁目を示し、有利区間MYカウンタの上位バイトのD2ビットは11桁目を示し、有利区間MYカウンタの上位バイトのD3ビットは12桁目を示し、有利区間MYカウンタの上位バイトのD4ビットは13桁目を示し、有利区間MYカウンタの上位バイトのD5ビットは14桁目を示し、有利区間MYカウンタの上位バイトのD6ビットは15桁目を示し、有利区間MYカウンタの上位バイトのD7ビットは16桁目を示す。 In addition, the D0 bit of the lower byte of the favorable zone MY counter indicates the first digit, the D1 bit of the lower byte of the favorable zone MY counter indicates the second digit, the D2 bit of the lower byte of the favorable zone MY counter indicates the third digit, the D3 bit of the lower byte of the favorable zone MY counter indicates the fourth digit, the D4 bit of the lower byte of the favorable zone MY counter indicates the fifth digit, the D5 bit of the lower byte of the favorable zone MY counter indicates the sixth digit, the D6 bit of the lower byte of the favorable zone MY counter indicates the seventh digit, and the D7 bit of the lower byte of the favorable zone MY counter indicates the eighth digit. In addition, the D0 bit of the upper byte of the advantageous zone MY counter indicates the 9th digit, the D1 bit of the upper byte of the advantageous zone MY counter indicates the 10th digit, the D2 bit of the upper byte of the advantageous zone MY counter indicates the 11th digit, the D3 bit of the upper byte of the advantageous zone MY counter indicates the 12th digit, the D4 bit of the upper byte of the advantageous zone MY counter indicates the 13th digit, the D5 bit of the upper byte of the advantageous zone MY counter indicates the 14th digit, the D6 bit of the upper byte of the advantageous zone MY counter indicates the 15th digit, and the D7 bit of the upper byte of the advantageous zone MY counter indicates the 16th digit.
(例1)有利区間MYカウンタの値が10の場合
00000000b/00001010b(上位バイト:0、下位バイト:10)
(例2)有利区間MYカウンタの値が255の場合
00000000b/11111111b(上位バイト:0、下位バイト:255)
(例3)有利区間MYカウンタの値が256の場合
00000001b/00000000b(上位バイト:1、下位バイト:0)
(例4)有利区間MYカウンタの値が1000の場合
00000011b/11101000b(上位バイト:3、下位バイト:232)
(例5)有利区間MYカウンタの値が2400の場合
00001001b/01100000b(上位バイト:9、下位バイト:96)
(例6)有利区間MYカウンタの値が2414の場合
00001001b/01101110b(上位バイト:9、下位バイト:110)
(Example 1) When the value of the advantageous zone MY counter is 10, it will be 00000000b/00001010b (upper byte: 0, lower byte: 10)
(Example 2) When the value of the advantageous zone MY counter is 255, it will be 00000000b/11111111b (upper byte: 0, lower byte: 255).
(Example 3) When the value of the advantageous zone MY counter is 256, it will be 00000001b/00000000b (upper byte: 1, lower byte: 0)
(Example 4) When the value of the advantageous zone MY counter is 1000, it will be 00000011b/11101000b (upper byte: 3, lower byte: 232).
(Example 5) When the value of the advantageous zone MY counter is 2400, it will be 00001001b/01100000b (upper byte: 9, lower byte: 96)
(Example 6) When the value of the advantageous zone MY counter is 2414, it will be 00001001b/01101110b (upper byte: 9, lower byte: 110)
以上のとおり、有利区間MYカウンタに有利区間のMYとして0~2414までが記憶され得る遊技機においては、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域のうち、D4ビット、D5ビット、D6ビット、D7ビットは使用されることはない。なお、有利区間MYカウンタに有利区間のMYとして0~2414までが記憶され得る遊技機を例示したが、有利区間のMYとして記憶され得る上限値が2414でなく、2400から2413の間の何れの値であっても同様に、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域のうち、D4ビット、D5ビット、D6ビット、D7ビットは使用されることはない。 As described above, in gaming machines in which the advantageous zone MY counter can store values from 0 to 2414 as the advantageous zone MY, bits D4, D5, D6, and D7 are not used in the storage area of the upper bytes of the advantageous zone MY counter. Note that while an example of a gaming machine in which the advantageous zone MY counter can store values from 0 to 2414 as the advantageous zone MY is given, even if the upper limit value that can be stored as the advantageous zone MY is not 2414 but any value between 2400 and 2413, bits D4, D5, D6, and D7 are not used in the storage area of the upper bytes of the advantageous zone MY counter.
<<有利区間終了時処理>>
次に、有利区間MYカウンタを用いて、有利区間を任意の終了条件で終了させる方法について、図45を用いて説明を行う。有利区間終了時処理は、前述した遊技状態別処理に含まれる1つであり、有利区間を任意の終了条件で終了させる場合に実行される制御処理である。
<<Processing at the end of the advantageous period>>
Next, a method for ending the advantageous zone under any end condition using the advantageous zone MY counter will be explained with reference to Figure 45. The advantageous zone end processing is one of the processes included in the above-mentioned game state-specific processing, and is a control process that is executed when the advantageous zone is to be ended under any end condition.
<<<パターン1>>>
図45の有利区間終了時処理の<パターン1>では、有利区間を任意の終了条件で終了させる場合に、有利区間MYカウンタの上位バイトに記憶されている値の特定ビットを1にする(特定ビットに1を記憶する)。具体的には、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域のD7ビット(最上位ビット)に1を記憶する。例えば、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域に記憶されている値が1(00000001b)であるとき、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域のD7ビットを1にすると、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域に記憶されている値が129(10000001b)となる。
<<<Pattern 1>>>
In <Pattern 1> of the favorable zone end processing in Figure 45, when the favorable zone is ended under any end condition, a specific bit of the value stored in the upper byte of the favorable zone MY counter is set to 1 (a 1 is stored in the specific bit). Specifically, a 1 is stored in the D7 bit (most significant bit) of the storage area of the upper byte of the favorable zone MY counter. For example, when the value stored in the storage area of the upper byte of the favorable zone MY counter is 1 (00000001b), setting the D7 bit of the storage area of the upper byte of the favorable zone MY counter to 1 will make the value stored in the storage area of the upper byte of the favorable zone MY counter 129 (10000001b).
このように構成できるのは、上述したとおり、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域のうち、D4ビットからD7ビットに値を記憶することがないためである。つまり、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域のD7ビットを他の目的(ここでは、有利区間の終了条件を満たしたか否かのフラグ)として使用することができる。また、有利区間MYカウンタの上位バイトに記憶されている値のD7ビットを1にすることは、有利区間MYカウンタに記憶されている値として、少なくとも32768(2の15乗)以上の値が記憶されることと同義である。このとき、有利区間MYカウンタの下位バイトの記憶領域には値を記憶する処理や或るビットに1を記憶する処理等は行わない。例えば、有利区間MYカウンタに1000(00000011b/11101000b(「/」は、上位バイトの記憶領域の値と下位バイトの記憶領域の値の境目を示す))が記憶されている場合に、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域に記憶されている値のD7ビット(最上位ビット)を1にすると、有利区間MYカウンタには、33768(10000011b/11101000b)が記憶されることとなる。このように、有利区間MYカウンタを構成する下位バイトの記憶領域と、上位バイトの記憶領域の両方の記憶領域(2バイトの記憶領域)を対象として値を記憶する処理や或るビットを1にする処理を行うのではなく、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域(1バイトの記憶領域)を対象とし、特定ビットを1にする処理を実行することにより、プログラム容量を削減することができる。なお、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域のうち、D7ビットに1を記憶する例を示したが、D7ビットに限られるものではなく、D4ビットからD7ビットの何れのビットであっても良い。 This configuration is possible because, as mentioned above, no values are stored in bits D4 through D7 of the storage area in the upper bytes of the favorable zone MY counter. In other words, bit D7 of the storage area in the upper bytes of the favorable zone MY counter can be used for another purpose (here, as a flag indicating whether the end conditions of the favorable zone have been met). Furthermore, setting bit D7 of the value stored in the upper bytes of the favorable zone MY counter to 1 is equivalent to storing a value of at least 32,768 (2 to the power of 15) or greater as the value stored in the favorable zone MY counter. In this case, no processing is performed to store values in the storage area in the lower bytes of the favorable zone MY counter, nor is processing performed to store 1 in a certain bit. For example, if the advantageous zone MY counter stores 1000 (00000011b/11101000b ("/" indicates the boundary between the value of the upper byte storage area and the value of the lower byte storage area)), and the D7 bit (most significant bit) of the value stored in the upper byte storage area of the advantageous zone MY counter is set to 1, then the advantageous zone MY counter will store 33768 (10000011b/11101000b). In this way, rather than performing a process of storing a value or setting a certain bit to 1 targeting both the lower byte storage area and the upper byte storage area (2-byte storage area) that make up the advantageous zone MY counter, the program capacity can be reduced by targeting the upper byte storage area of the advantageous zone MY counter (1-byte storage area) and performing a process of setting a specific bit to 1. Note that, while an example was shown in which a 1 is stored in bit D7 of the upper byte storage area of the favorable section MY counter, this is not limited to bit D7 and can be any bit from bit D4 to bit D7.
<<<パターン2>>>
図45の有利区間終了時処理の<パターン2>では、有利区間を任意の終了条件で終了させる場合に、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域に特定値(250(11110000b))を記憶する。例えば、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域に記憶されている値が1(00000001b)であるとき、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域に250を記憶すると、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域に記憶されている値が250(11110000b)となる。
<<<Pattern 2>>>
In <Pattern 2> of the processing at the end of the favorable zone in Figure 45, when the favorable zone is to be ended under any ending condition, a specific value (250 (11110000b)) is stored in the memory area of the upper byte of the favorable zone MY counter. For example, when the value stored in the memory area of the upper byte of the favorable zone MY counter is 1 (00000001b), if 250 is stored in the memory area of the upper byte of the favorable zone MY counter, the value stored in the memory area of the upper byte of the favorable zone MY counter will become 250 (11110000b).
このように構成できるのは、上述したとおり、有利区間のMYとして記憶する値は、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域のうち、D0ビットからD3ビットまでしか使用しないためである。具体的には、有利区間のMYとして記憶する値の上限値として、2400から2414までの何れかの値であった場合、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域は、最大で9(00001001b)を記憶することがあり得る。換言すると、10以上の値を記憶する場合がないため、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域に10以上の値を記憶することにより、有利区間MYカウンタは、少なくとも2414よりも大きい値とすることができる。このとき、有利区間MYカウンタの下位バイトの記憶領域には値を記憶する処理や或るビットに1を記憶する処理等は行わない。例えば、有利区間MYカウンタに1000(00000011b/11101000b(「/」は、上位バイトの記憶領域の値と下位バイトの記憶領域の値の境目を示す)が記憶されている場合に、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域に250を記憶すると、有利区間MYカウンタには、61672(11110000b/11101000b)が記憶されることとなる。このように、有利区間MYカウンタを構成する下位バイトの記憶領域と、上位バイトの記憶領域の両方の記憶領域(2バイトの記憶領域)を対象として値を記憶する処理や或るビットに1を記憶する処理ではなく、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域(1バイトの記憶領域)を対象とし、特定値を記憶する処理を実行することにより、プログラム容量を削減することができる。なお、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域に250を記憶する例を示したが、特定値として250に限られるものではなく、10以上の値であれば何れの値であっても良い。 This configuration is possible because, as mentioned above, the value stored as MY for the favorable zone only uses bits D0 through D3 of the upper byte memory area of the favorable zone MY counter. Specifically, if the upper limit value of the value stored as MY for the favorable zone is any value between 2400 and 2414, the upper byte memory area of the favorable zone MY counter can store a maximum of 9 (00001001b). In other words, since a value greater than 10 cannot be stored, by storing a value greater than 10 in the upper byte memory area of the favorable zone MY counter, the favorable zone MY counter can be set to a value at least greater than 2414. In this case, no process is performed to store a value in the lower byte memory area of the favorable zone MY counter, nor is a process performed to store a 1 in a certain bit. For example, if the advantageous zone MY counter stores 1000 (00000011b/11101000b ("/" indicates the boundary between the value of the upper byte storage area and the value of the lower byte storage area), and 250 is stored in the upper byte storage area of the advantageous zone MY counter, 61672 (11110000b/11101000b) will be stored in the advantageous zone MY counter. In this way, rather than storing a value in both the lower byte storage area and the upper byte storage area (2-byte storage area) that make up the advantageous zone MY counter, or storing a 1 in a certain bit, the program capacity can be reduced by targeting the upper byte storage area of the advantageous zone MY counter (1-byte storage area) and storing a specific value. Note that while an example has been shown in which 250 is stored in the upper byte storage area of the advantageous zone MY counter, the specific value is not limited to 250 and can be any value equal to or greater than 10.
<<有利区間クリアカウンタ管理処理>>
次に、有利区間MYカウンタを用いて、有利区間を任意の終了条件で終了させる場合における有利区間クリアカウンタ管理処理について図46、図47、図48を用いて説明を行う。ここで、有利区間クリアカウンタ管理処理のパターンとして3つの態様が考えられるため、図46を有利区間クリアカウンタ管理処理の<パターン1>、図47を有利区間クリアカウンタ管理処理の<パターン2>、図48を有利区間クリアカウンタ管理処理の<パターン3>として説明を行う。なお、図46、図47、図48の有利区間クリアカウンタ管理処理の何れの態様も、図44に記載した主制御基板P15の遊技進行メイン処理により実行される。
<<Advantageous Zone Clear Counter Management Processing>>
Next, the advantageous zone clear counter management process when the advantageous zone MY counter is used to end the advantageous zone under any end condition will be explained using Figures 46, 47, and 48. Here, since three patterns of the advantageous zone clear counter management process are possible, Figure 46 will be explained as <Pattern 1> of the advantageous zone clear counter management process, Figure 47 as <Pattern 2> of the advantageous zone clear counter management process, and Figure 48 as <Pattern 3> of the advantageous zone clear counter management process. Note that any of the modes of the advantageous zone clear counter management process in Figures 46, 47, and 48 is executed by the game progress main process of the main control board P15 described in Figure 44.
<<<パターン1>>>
図46は、有利区間クリアカウンタ管理処理の<パターン1>である。有利区間クリアカウンタ管理処理の<パターン1>では、有利区間MYカウンタに記憶された値が有利区間の上限値(例えば、2400)を超えたか否かを判断することにより、有利区間の強制的な終了条件を満たした場合と、有利区間の任意の終了条件を満たした場合の両方を一遍に判断することができる方法である。
<<<Pattern 1>>>
46 shows <Pattern 1> of the advantageous zone clear counter management process. <Pattern 1> of the advantageous zone clear counter management process is a method that can determine at once whether the value stored in the advantageous zone MY counter exceeds the upper limit value of the advantageous zone (for example, 2400) or not, thereby determining whether the forced termination condition of the advantageous zone has been met and whether the optional termination condition of the advantageous zone has been met.
まず、「有利区間の遊技?」では、今回の遊技が有利区間か否かを判断する。例えば、今回の遊技が有利区間の遊技か否かは、今回の遊技のメイン遊技状態や、今回の遊技が有利区間である場合に1となるフラグ(有利区間フラグ)などを用いて判断することができる。今回の遊技が有利区間の遊技でないと判断した場合には、有利区間クリアカウンタ管理処理を終了する。 First, "Playing in an advantageous zone?" determines whether the current game is in an advantageous zone. For example, whether the current game is in an advantageous zone can be determined using the main game state of the current game or a flag (advantageous zone flag) that is set to 1 if the current game is in an advantageous zone. If it is determined that the current game is not in an advantageous zone, the advantageous zone clear counter management process is terminated.
「MYカウンタ取得」では、有利区間MYカウンタに記憶されている値をHLレジスタ(CPUが有する汎用レジスタであり、HレジスタとLレジスタを合わせて2バイトの値を記憶可能としたペアレジスタ。以下、同様)に記憶する。例えば、有利区間MYカウンタに記憶されている値が1000である場合には、HLレジスタに1000を記憶する。なお、1000は2バイトの値であるため、上位バイトの値をHレジスタに、下位バイトの値をLレジスタに記憶する。そのため、1000をHLレジスタに記憶するとは、Hレジスタに00000011bを、11101000bをLレジスタに記憶することと同義である。 In "Get MY Counter," the value stored in the favorable zone MY counter is stored in the HL register (a general-purpose register owned by the CPU; a pair of registers that can store a 2-byte value by combining the H and L registers; the same applies below). For example, if the value stored in the favorable zone MY counter is 1000, 1000 is stored in the HL register. Note that 1000 is a 2-byte value, so the value of the upper byte is stored in the H register, and the value of the lower byte is stored in the L register. Therefore, storing 1000 in the HL register is equivalent to storing 00000011b in the H register and 11101000b in the L register.
「再遊技作動図柄表示時?」では、今回の遊技でリプレイに対応した図柄組合せが停止表示したか否かを判断する。今回の遊技でリプレイに対応した図柄組合せが停止表示したと判断した場合(YESの場合)には、「MYカウンタ保存」を実行する。「再遊技作動図柄表示時?」で今回の遊技でリプレイに対応した図柄組合せが停止表示しなかったと判断しなかった場合(NOの場合)は、「付与数加算」を実行する。 "When replay activation symbol is displayed?" determines whether a symbol combination corresponding to a replay has stopped and displayed during this game. If it is determined that a symbol combination corresponding to a replay has stopped and displayed during this game (if YES), "Save MY counter" is executed. If it is not determined that a symbol combination corresponding to a replay has not stopped and displayed during this game (if NO) during "When replay activation symbol is displayed?", "Add bonus number."
「付与数加算」では、今回の遊技で付与された遊技媒体の付与数をHLレジスタに記憶されている値に加算し、加算後の値をHLレジスタに記憶する。例えば、加算前のHLレジスタに記憶されている値が1000、今回の遊技で付与された遊技媒体の付与数を1とした場合、加算後のHLレジスタには1001が記憶される。 In "Add Amount of Awards," the number of gaming media awarded in the current game is added to the value stored in the HL register, and the value after the addition is stored in the HL register. For example, if the value stored in the HL register before the addition is 1000 and the number of gaming media awarded in the current game is 1, then 1001 will be stored in the HL register after the addition.
「ベット数減算」では、今回の遊技でベットした遊技媒体の数(ベット数)をHLレジスタに記憶されている値から減算し、減算後の値をHLレジスタに記憶する。例えば、減算前のHLレジスタに記憶されている値が1001、今回の遊技のベット数を3とした場合、減算後のHLレジスタには998が記憶される。 In "Bet Number Subtraction," the number of gaming media betted in the current game (bets) is subtracted from the value stored in the HL register, and the value after the subtraction is stored in the HL register. For example, if the value stored in the HL register before the subtraction is 1001 and the number of bets in the current game is 3, the value stored in the HL register after the subtraction will be 998.
「減算結果=0未満?」では、当該処理の前に実行した「ベット数減算」によって、HLレジスタに記憶されている値が0未満となった(桁下がりがあった)か否かを判断する。例えば、「ベット数減算」を実行した結果、桁下がりがあった場合(キャリーフラグが1となった場合)には、YESと判断し、「MYカウンタ初期値セット」を実行する。一方、「ベット数減算」を実行した結果、桁下がりがなかった場合(キャリーフラグが0となった場合)には、NOと判断し、「MYカウンタ保存」を実行する。 "Subtraction result less than 0?" determines whether the "Bet number subtraction" executed before this process caused the value stored in the HL register to become less than 0 (a borrowing occurred). For example, if a borrowing occurred as a result of executing "Bet number subtraction" (if the carry flag becomes 1), the answer is YES and "Set MY counter initial value." On the other hand, if a borrowing did not occur as a result of executing "Bet number subtraction" (if the carry flag becomes 0), the answer is NO and "Save MY counter" is executed.
「MYカウンタ初期値セット」では、HLレジスタに記憶されている値を0にする。これにより、次の「MYカウンタ保存」で、有利区間MYカウンタの初期値として0を記憶することができる。 "Set MY Counter Initial Value" sets the value stored in the HL register to 0. This allows 0 to be stored as the initial value of the favorable zone MY counter in the next "Save MY Counter" operation.
「MYカウンタ保存」では、HLレジスタに記憶されている値を有利区間MYカウンタに記憶する。なお、HLレジスタに記憶されている値を有利区間MYカウンタに記憶した場合であっても、HLレジスタに記憶されている値は維持される。例えば、HLレジスタに998が記憶されている場合には、998を有利区間MYカウンタに記憶する。また、HLレジスタに記憶されている値は998のままである。例えば、HLレジスタに0が記憶されている場合には、0を有利区間MYカウンタに記憶する。また、HLレジスタに記憶されている値は0のままである。 "Save MY Counter" stores the value stored in the HL register in the favorable zone MY counter. Note that even if the value stored in the HL register is stored in the favorable zone MY counter, the value stored in the HL register is maintained. For example, if 998 is stored in the HL register, 998 is stored in the favorable zone MY counter. The value stored in the HL register remains 998. For example, if 0 is stored in the HL register, 0 is stored in the favorable zone MY counter. The value stored in the HL register remains 0.
「MYカウンタ>MYカウンタ上限値?」では、HLレジスタに記憶されている値が2400を超えているかを判断する。ここで、HLレジスタに記憶されている値は、有利区間MYカウンタに記憶されている値と同じである。そのため、HLレジスタに記憶されている値が2400を超えているかを判断することと、有利区間MYカウンタに記憶されている値が2400を超えているかを判断することは、同義である。また、HLレジスタに記憶されている値が2400を超えているかを判断しているが、有利区間MYカウンタに記憶されている値が2400を超えているかを判断しても良い。ただし、有利区間MYカウンタに記憶されている値とはRAMに記憶されている値である。ここで、ある数値と比較する場合は、RAMに記憶されている値と比較するより、レジスタに記憶されている値と比較した方がプログラム容量を少なくすることができる。よって、HLレジスタに記憶されている値が2400を超えているか判断した方がROM(プログラム)の使用容量を少なくすることができる。 "MY Counter > MY Counter Upper Limit?" determines whether the value stored in the HL register exceeds 2400. Here, the value stored in the HL register is the same as the value stored in the favorable zone MY counter. Therefore, determining whether the value stored in the HL register exceeds 2400 is synonymous with determining whether the value stored in the favorable zone MY counter exceeds 2400. Also, while determining whether the value stored in the HL register exceeds 2400, it is also possible to determine whether the value stored in the favorable zone MY counter exceeds 2400. However, the value stored in the favorable zone MY counter is a value stored in RAM. Here, when comparing with a certain numerical value, comparing with a value stored in a register rather than comparing with a value stored in RAM reduces program size. Therefore, determining whether the value stored in the HL register exceeds 2400 reduces ROM (program) usage.
以下では、HLレジスタに記憶されている値に応じて、「MYカウンタ>MYカウンタ上限値?」でどのように判断するか例を挙げて説明する。
(例1)HLレジスタに0が記憶されている場合には、NOと判断し、当該処理を終了する。
(例2)HLレジスタに998が記憶されている場合には、NOと判断し、当該処理を終了する。
(例3)HLレジスタに2404が記憶されている場合には、YESと判断し、有利区間終了時のRAM初期化を実行する。
(例4)HLレジスタに33768が記憶されている場合には、YESと判断し、有利区間終了時のRAM初期化を実行する。
(例5)HLレジスタに61672が記憶されている場合には、YESと判断し、有利区間終了時のRAM初期化を実行する。
ここで、(例3)のように2400から2414の間の数値が記憶されている場合とは、有利区間の強制的な終了条件を満たした場合である。一方、(例4)や(例5)のように2414を超えた値が記憶されている場合とは、有利区間の任意の終了条件を満たした場合(有利区間終了時処理の<パターン1>、又は、有利区間終了時処理の<パターン2>を実行した場合)である。このように、「MYカウンタ>MYカウンタ上限値?」によって、有利区間の強制的な終了条件を満たした場合と有利区間の任意の終了条件を満たした場合とで、有利区間終了時のRAM初期化を実行すること(今回の遊技で有利区間を終了すること)ができる。
The following describes an example of how to determine whether "MY counter>MY counter upper limit value?" depending on the value stored in the HL register.
(Example 1) If 0 is stored in the HL register, the answer is determined to be NO and the process is terminated.
(Example 2) If 998 is stored in the HL register, the answer is determined to be NO and the process is terminated.
(Example 3) If 2404 is stored in the HL register, the answer is determined to be YES, and RAM initialization is performed at the end of the favorable period.
(Example 4) If 33768 is stored in the HL register, the answer is determined to be YES, and RAM initialization is performed at the end of the favorable period.
(Example 5) If 61672 is stored in the HL register, the answer is determined to be YES, and RAM initialization is performed at the end of the favorable period.
Here, when a value between 2400 and 2414 is stored, as in (Example 3), this means that the forced termination condition of the advantageous zone is met. On the other hand, when a value exceeding 2414 is stored, as in (Example 4) or (Example 5), this means that an arbitrary termination condition of the advantageous zone is met (when <Pattern 1> of the advantageous zone end processing or <Pattern 2> of the advantageous zone end processing is executed). In this way, by using "MY counter > MY counter upper limit value?", it is possible to execute RAM initialization at the end of the advantageous zone (ending the advantageous zone in this game) depending on whether the forced termination condition of the advantageous zone is met or whether an arbitrary termination condition of the advantageous zone is met.
「有利区間終了時のRAM初期化」では、ATに関する情報等を初期化する。この処理によって、有利区間MYカウンタやメイン遊技状態等も初期化され、今回の遊技で有利区間を終了する。よって、次回の遊技は通常区間の遊技とすることができる。
<<<パターン2>>>
図47は、有利区間クリアカウンタ管理処理の<パターン2>である。有利区間クリアカウンタ管理処理の<パターン2>では、有利区間MYカウンタの上位バイトに記憶された値の所定ビットが1か否かで有利区間を終了すること(利区間の任意の終了条件を満たして有利区間を終了すること)と、有利区間MYカウンタに記憶された値が上限値を超えて有利区間を終了すること(有利区間の強制的な終了条件を満たして有利区間を終了すること)をそれぞれ判断することができる方法である。
"RAM initialization at the end of the advantageous zone" initializes information about the AT. This process also initializes the advantageous zone MY counter and main game state, and the advantageous zone ends with this game. Therefore, the next game can be a normal zone game.
<<<Pattern 2>>>
47 shows <Pattern 2> of the advantageous zone clear counter management process. <Pattern 2> of the advantageous zone clear counter management process is a method that can determine whether the advantageous zone has ended (the advantageous zone has ended by satisfying any advantageous zone end condition) or the advantageous zone has ended by the value stored in the advantageous zone MY counter exceeding the upper limit value (the advantageous zone has ended by satisfying a forced advantageous zone end condition) depending on whether a predetermined bit of the value stored in the advantageous zone MY counter is 1 or not.
まず、「有利区間の遊技?」では、今回の遊技が有利区間か否かを判断する。例えば、今回の遊技が有利区間の遊技か否かは、今回の遊技のメイン遊技状態や、今回の遊技が有利区間である場合に1となるフラグ(有利区間フラグ)などを用いて判断することができる。今回の遊技が有利区間の遊技でないと判断した場合には、有利区間クリアカウンタ管理処理を終了する。 First, "Playing in an advantageous zone?" determines whether the current game is in an advantageous zone. For example, whether the current game is in an advantageous zone can be determined using the main game state of the current game or a flag (advantageous zone flag) that is set to 1 if the current game is in an advantageous zone. If it is determined that the current game is not in an advantageous zone, the advantageous zone clear counter management process is terminated.
「MYカウンタ取得」では、有利区間MYカウンタに記憶されている値をHLレジスタに記憶する。例えば、有利区間MYカウンタに記憶されている値が1000である場合には、HLレジスタに1000を記憶する。なお、1000は2バイトの数値であるため、上位バイトの値をHレジスタに、下位バイトの値をLレジスタに記憶する。そのため、1000をHLレジスタに記憶するとは、Hレジスタに00000011bを、11101000bをLレジスタに記憶することと同義である。 In "Get MY Counter," the value stored in the favorable zone MY counter is stored in the HL register. For example, if the value stored in the favorable zone MY counter is 1000, 1000 is stored in the HL register. Note that 1000 is a two-byte number, so the value of the upper byte is stored in the H register, and the value of the lower byte is stored in the L register. Therefore, storing 1000 in the HL register is equivalent to storing 00000011b in the H register and 11101000b in the L register.
「特定ビットON?」では、Hレジスタに記憶されている値の特定ビットが「1」であるか否かを判断する。つまり、当該処理では、有利区間の任意の終了条件を満たしたか否かを判断している。例えば、有利区間終了時処理の<パターン1>によって、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域のうち、D7ビットに1を記憶する処理を実行した場合には、特定ビットはD7ビットに相当する。また、有利区間終了時処理の<パターン2>によって、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域に250(11110000)を記憶した場合には、特定ビットはD7ビット、又は、D6ビット、又は、D5ビット、又は、D4ビットに相当する。このように、有利区間終了時処理の<パターン1>、又は、有利区間終了時処理の<パターン2>を実行した場合に、1となるビット(特定ビット)について判断する。Hレジスタに記憶されている値の特定ビットが1であるときには、「有利区間終了時のRAM初期化」を実行する。一方、Hレジスタに記憶されている値の特定ビットが1でないとき(0であるとき)には、「再遊技作動図柄表示時?」を実行する。なお、Hレジスタに記憶されている値の特定ビットが1であるときとは、有利区間MYカウンタの上位バイトに記憶されている値の特定ビットが1であるときである。そのため、本実施形態では、Hレジスタに記憶されている値の特定ビットが1であるか否かと判断しているが、有利区間MYカウンタの上位バイトに記憶されている値の特定ビットが1であるか否かを判断してもよい。 "Specific Bit ON?" determines whether the specific bit of the value stored in the H register is "1." In other words, this process determines whether any of the conditions for ending the favorable period have been met. For example, if the process of storing a 1 in bit D7 of the upper byte memory area of the favorable period MY counter is performed using <Pattern 1> of the favorable period end processing, the specific bit corresponds to bit D7. Furthermore, if 250 (11110000) is stored in the upper byte memory area of the favorable period MY counter using <Pattern 2> of the favorable period end processing, the specific bit corresponds to bit D7, bit D6, bit D5, or bit D4. In this way, when <Pattern 1> of the favorable period end processing or <Pattern 2> of the favorable period end processing is performed, a determination is made as to which bit (specific bit) will become 1. If the specific bit of the value stored in the H register is 1, "RAM initialization at the end of the favorable period" is executed. On the other hand, when the specific bit of the value stored in the H register is not 1 (when it is 0), "When replay activation symbol is displayed?" is executed. Note that when the specific bit of the value stored in the H register is 1, it means that the specific bit of the value stored in the upper byte of the advantageous zone MY counter is 1. Therefore, in this embodiment, it is determined whether the specific bit of the value stored in the H register is 1, but it may also be determined whether the specific bit of the value stored in the upper byte of the advantageous zone MY counter is 1.
「再遊技作動図柄表示時?」では、今回の遊技でリプレイに対応した図柄組合せが停止表示したか否かを判断する。今回の遊技でリプレイに対応した図柄組合せが停止表示したと判断した場合(YESの場合)には、「MYカウンタ保存」を実行する。「再遊技作動図柄表示時?」で今回の遊技でリプレイに対応した図柄組合せが停止表示しなかったと判断しなかった場合(NOの場合)は、「付与数加算」を実行する。 "When replay activation symbol is displayed?" determines whether a symbol combination corresponding to a replay has stopped and displayed during this game. If it is determined that a symbol combination corresponding to a replay has stopped and displayed during this game (if YES), "Save MY counter" is executed. If it is not determined that a symbol combination corresponding to a replay has not stopped and displayed during this game (if NO) during "When replay activation symbol is displayed?", "Add bonus number."
「付与数加算」では、今回の遊技で付与された遊技媒体の付与数をHLレジスタに記憶されている値に加算し、加算後の値をHLレジスタに記憶する。例えば、加算前のHLレジスタに記憶されている値が1000、今回の遊技で付与された遊技媒体の付与数を1とした場合、加算後のHLレジスタには1001が記憶される。 In "Add Amount of Awards," the number of gaming media awarded in the current game is added to the value stored in the HL register, and the value after the addition is stored in the HL register. For example, if the value stored in the HL register before the addition is 1000 and the number of gaming media awarded in the current game is 1, then 1001 will be stored in the HL register after the addition.
「ベット数減算」では、今回の遊技でベットした遊技媒体の数(ベット数)をHLレジスタに記憶されている値から減算し、減算後の値をHLレジスタに記憶する。例えば、減算前のHLレジスタに記憶されている値が1001、今回の遊技のベット数が3とした場合、減算後のHLレジスタには998が記憶される。 In "Bet Number Subtraction," the number of gaming media betted in the current game (bets) is subtracted from the value stored in the HL register, and the value after the subtraction is stored in the HL register. For example, if the value stored in the HL register before the subtraction is 1001 and the number of bets in the current game is 3, then the value stored in the HL register after the subtraction will be 998.
「減算結果=0未満?」では、当該処理の前に実行した「ベット数減算」によって、HLレジスタに記憶されている値が0未満となった(桁下がりがあった)か否かを判断する。例えば、「ベット数減算」を実行した結果、桁下がりがあった場合(キャリーフラグが1となった場合)には、YESと判断し、「MYカウンタ初期値セット」を実行する。一方、「ベット数減算」を実行した結果、桁下がりがなかった場合(キャリーフラグが0となった場合)には、NOと判断し、「MYカウンタ保存」を実行する。 "Subtraction result less than 0?" determines whether the "Bet number subtraction" executed before this process caused the value stored in the HL register to become less than 0 (a borrowing occurred). For example, if a borrowing occurred as a result of executing "Bet number subtraction" (if the carry flag becomes 1), the answer is YES and "Set MY counter initial value." On the other hand, if a borrowing did not occur as a result of executing "Bet number subtraction" (if the carry flag becomes 0), the answer is NO and "Save MY counter" is executed.
「MYカウンタ初期値セット」では、HLレジスタに記憶されている値を0にする。これにより、次の「MYカウンタ保存」で、有利区間MYカウンタの初期値として0を記憶することができる。 "Set MY Counter Initial Value" sets the value stored in the HL register to 0. This allows 0 to be stored as the initial value of the favorable zone MY counter in the next "Save MY Counter" operation.
「MYカウンタ保存」では、HLレジスタに記憶されている値を有利区間MYカウンタに記憶する。ここで、HLレジスタに記憶されている値は、有利区間MYカウンタに記憶されている値と同じである。なお、HLレジスタに記憶されている値を有利区間MYカウンタに記憶した場合であっても、HLレジスタに記憶されている値は維持される。例えば、HLレジスタに998が記憶されている場合には、998を有利区間MYカウンタに記憶する。また、HLレジスタに記憶されている値は998のままである。例えば、HLレジスタに0が記憶されている場合には、0を有利区間MYカウンタに記憶する。また、HLレジスタに記憶されている値は0のままである。 In "Save MY Counter," the value stored in the HL register is stored in the favorable zone MY counter. Here, the value stored in the HL register is the same as the value stored in the favorable zone MY counter. Note that even if the value stored in the HL register is stored in the favorable zone MY counter, the value stored in the HL register is maintained. For example, if 998 is stored in the HL register, 998 is stored in the favorable zone MY counter. The value stored in the HL register remains 998. For example, if 0 is stored in the HL register, 0 is stored in the favorable zone MY counter. The value stored in the HL register remains 0.
「MYカウンタ>MYカウンタ上限値?」では、HLレジスタに記憶されている値が2400を超えているかを判断する。ここで、HLレジスタに記憶されている値は、有利区間MYカウンタに記憶されている値と同じである。そのため、HLレジスタに記憶されている値が2400を超えているかを判断することと、有利区間MYカウンタに記憶されている値が2400を超えているかを判断することは、同義である。また、HLレジスタに記憶されている値が2400を超えているかを判断しているが、有利区間MYカウンタに記憶されている値が2400を超えているかを判断しても良い。ただし、有利区間MYカウンタに記憶されている値とはRAMに記憶されている値である。ここで、ある数値と比較する場合は、RAMに記憶されている値と比較するより、レジスタに記憶されている値と比較した方がプログラム容量を少なくすることができる。よって、HLレジスタに記憶されている値が2400を超えているか判断した方がROM(プログラム)の使用容量を少なくすることができる。 "MY Counter > MY Counter Upper Limit?" determines whether the value stored in the HL register exceeds 2400. Here, the value stored in the HL register is the same as the value stored in the favorable zone MY counter. Therefore, determining whether the value stored in the HL register exceeds 2400 is synonymous with determining whether the value stored in the favorable zone MY counter exceeds 2400. Also, while determining whether the value stored in the HL register exceeds 2400, it is also possible to determine whether the value stored in the favorable zone MY counter exceeds 2400. However, the value stored in the favorable zone MY counter is a value stored in RAM. Here, when comparing with a certain numerical value, comparing with a value stored in a register rather than comparing with a value stored in RAM reduces program size. Therefore, determining whether the value stored in the HL register exceeds 2400 reduces ROM (program) usage.
以下では、HLレジスタに記憶されている値に応じて、「MYカウンタ>MYカウンタ上限値?」でどのように判断するか例を挙げて説明する。
(例1)HLレジスタに0が記憶されている場合には、NOと判断し、当該処理を終了する。
(例2)HLレジスタに998が記憶されている場合には、NOと判断し、当該処理を終了する。
(例3)HLレジスタに2404が記憶されている場合には、YESと判断し、有利区間終了時のRAM初期化を実行する。
ここで、(例3)のように2400から2414の間の数値が記憶されている場合とは、有利区間の強制的な終了条件を満たした場合である。
The following describes an example of how to determine whether "MY counter>MY counter upper limit value?" depending on the value stored in the HL register.
(Example 1) If 0 is stored in the HL register, the answer is determined to be NO and the process is terminated.
(Example 2) If 998 is stored in the HL register, the answer is determined to be NO and the process is terminated.
(Example 3) If 2404 is stored in the HL register, the answer is determined to be YES, and RAM initialization is performed at the end of the favorable period.
Here, when a number between 2400 and 2414 is stored as in (Example 3), this is when the forced termination condition of the favorable zone is met.
「有利区間終了時のRAM初期化」では、ATに関する情報等を初期化する。この処理によって、有利区間MYカウンタやメイン遊技状態等も初期化され、今回の遊技で有利区間を終了する。よって、次回の遊技は通常区間の遊技とすることができる。 "RAM initialization at the end of the advantageous period" initializes information related to the AT. This process also initializes the advantageous period MY counter and main game state, and the advantageous period ends with this game. Therefore, the next game can be played in the normal period.
<<<パターン3>>>
図48は、有利区間クリアカウンタ管理処理の<パターン3>である。有利区間クリアカウンタ管理処理の<パターン3>では、有利区間MYカウンタに記憶された上位バイトの値が特定値であるか否かで有利区間を終了すること(利区間の任意の終了条件を満たして有利区間を終了すること)と、有利区間MYカウンタに記憶された値が上限値を超えて有利区間を終了すること(有利区間の強制的な終了条件を満たして有利区間を終了すること)をそれぞれ判断できる方法である。
<<<Pattern 3>>>
48 shows <Pattern 3> of the advantageous zone clear counter management process. <Pattern 3> of the advantageous zone clear counter management process is a method that can determine whether the advantageous zone has ended based on whether the value of the upper byte stored in the advantageous zone MY counter is a specific value (the advantageous zone has ended by satisfying any advantageous zone end condition), or whether the advantageous zone has ended by the value stored in the advantageous zone MY counter exceeding the upper limit value (the advantageous zone has ended by satisfying a forced advantageous zone end condition).
まず、「有利区間の遊技?」では、今回の遊技が有利区間か否かを判断する。例えば、今回の遊技が有利区間の遊技か否かは、今回の遊技のメイン遊技状態や、今回の遊技が有利区間である場合に1となるフラグ(有利区間フラグ)などを用いて判断することができる。今回の遊技が有利区間の遊技でないと判断した場合には、当該処理を終了する。 First, "Playing in an advantageous zone?" determines whether the current game is in an advantageous zone. For example, whether the current game is in an advantageous zone can be determined using the main game state of the current game or a flag (advantageous zone flag) that is set to 1 if the current game is in an advantageous zone. If it is determined that the current game is not in an advantageous zone, the process ends.
「MYカウンタ取得」では、有利区間MYカウンタに記憶されている値をHLレジスタ(CPUが有する汎用レジスタ)に記憶する。例えば、有利区間MYカウンタに記憶されている値が1000である場合には、HLレジスタに1000を記憶する。なお、1000は2バイトの数値であるため、上位バイトの値をHレジスタに、下位バイトの値をLレジスタに記憶する。そのため、1000をHLレジスタに記憶するとは、Hレジスタに00000011bを、11101000bをLレジスタに記憶することと同義である。 In "Get MY Counter," the value stored in the favorable zone MY counter is stored in the HL register (a general-purpose register owned by the CPU). For example, if the value stored in the favorable zone MY counter is 1000, 1000 is stored in the HL register. Note that 1000 is a two-byte number, so the value of the upper byte is stored in the H register, and the value of the lower byte is stored in the L register. Therefore, storing 1000 in the HL register is equivalent to storing 00000011b in the H register and 11101000b in the L register.
「有利区間終了データ?」では、Hレジスタに記憶されている値が特定値であるか否かを判断する。つまり、当該処理では、有利区間の任意の終了条件を満たしたか否かを判断している。例えば、有利区間終了時処理の<パターン2>によって、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域に250(11110000b)を記憶した場合には、特定値が250(11110000b)に相当する。このように、有利区間終了時処理の<パターン2>を実行した場合に記憶した値であるか否かを判断する。Hレジスタに記憶されている値が特定値であるときには、「有利区間終了時のRAM初期化」を実行する。一方、Hレジスタに記憶されている値が特定値でないときには、「再遊技作動図柄表示時?」を実行する。なお、Hレジスタに記憶されている値が特定値であるときは、有利区間MYカウンタの上位バイトに特定値が記憶されているときである。そのため、Hレジスタに記憶されている値が特定値であるか否かと判断しているが、有利区間MYカウンタの上位バイトに記憶されている値が特定値であるか否かを判断してもよい。 The "Advantageous Zone End Data?" function determines whether the value stored in the H register is a specific value. In other words, this process determines whether any of the advantageous zone end conditions have been met. For example, if 250 (11110000b) is stored in the upper byte memory area of the advantageous zone MY counter using Pattern 2 of the advantageous zone end processing, the specific value corresponds to 250 (11110000b). In this way, it determines whether the value is the one stored when Pattern 2 of the advantageous zone end processing is executed. If the value stored in the H register is a specific value, "RAM initialization at advantageous zone end" is executed. On the other hand, if the value stored in the H register is not a specific value, "Replay activation symbol displayed?" is executed. Note that when the value stored in the H register is a specific value, a specific value is stored in the upper byte of the advantageous zone MY counter. Therefore, although it determines whether the value stored in the H register is a specific value, it may also determine whether the value stored in the upper byte of the advantageous zone MY counter is a specific value.
「再遊技作動図柄表示時?」では、今回の遊技でリプレイに対応した図柄組合せが停止表示したか否かを判断する。今回の遊技でリプレイに対応した図柄組合せが停止表示したと判断した場合(YESの場合)には、「MYカウンタ保存」を実行する。「再遊技作動図柄表示時?」で今回の遊技でリプレイに対応した図柄組合せが停止表示しなかったと判断しなかった場合(NOの場合)は、「付与数加算」を実行する。 "When replay activation symbol is displayed?" determines whether a symbol combination corresponding to a replay has stopped and displayed during this game. If it is determined that a symbol combination corresponding to a replay has stopped and displayed during this game (if YES), "Save MY counter" is executed. If it is not determined that a symbol combination corresponding to a replay has not stopped and displayed during this game (if NO) during "When replay activation symbol is displayed?", "Add bonus number."
「付与数加算」では、今回の遊技で付与された遊技媒体の付与数をHLレジスタに記憶されている値に加算し、加算後の値をHLレジスタに記憶する。例えば、加算前のHLレジスタに記憶されている値が1000、今回の遊技で付与された遊技媒体の付与数を1とした場合、加算後のHLレジスタには1001が記憶される。 In "Add Amount of Awards," the number of gaming media awarded in the current game is added to the value stored in the HL register, and the value after the addition is stored in the HL register. For example, if the value stored in the HL register before the addition is 1000 and the number of gaming media awarded in the current game is 1, then 1001 will be stored in the HL register after the addition.
「ベット数減算」では、今回の遊技でベットした遊技媒体の数(ベット数)をHLレジスタに記憶されている値から減算し、減算後の値をHLレジスタに記憶する。例えば、減算前のHLレジスタに記憶されている値が1001、今回の遊技のベット数が3とした場合、減算後のHLレジスタには998が記憶される。 In "Bet Number Subtraction," the number of gaming media betted in the current game (bets) is subtracted from the value stored in the HL register, and the value after the subtraction is stored in the HL register. For example, if the value stored in the HL register before the subtraction is 1001 and the number of bets in the current game is 3, then the value stored in the HL register after the subtraction will be 998.
「減算結果=0未満?」では、当該処理の前に実行した「ベット数減算」によって、HLレジスタに記憶されている値が0未満となった(桁下がりがあった)か否かを判断する。例えば、「ベット数減算」を実行した結果、桁下がりがあった場合(キャリーフラグが1となった場合)には、YESと判断し、「MYカウンタ初期値セット」を実行する。一方、「ベット数減算」を実行した結果、桁下がりがなかった場合(キャリーフラグが0となった場合)には、NOと判断し、「MYカウンタ保存」を実行する。 "Subtraction result less than 0?" determines whether the "Bet number subtraction" executed before this process caused the value stored in the HL register to become less than 0 (a borrowing occurred). For example, if a borrowing occurred as a result of executing "Bet number subtraction" (if the carry flag becomes 1), the answer is YES and "Set MY counter initial value." On the other hand, if a borrowing did not occur as a result of executing "Bet number subtraction" (if the carry flag becomes 0), the answer is NO and "Save MY counter" is executed.
「MYカウンタ初期値セット」では、HLレジスタに記憶されている値を0にする。これにより、次の「MYカウンタ保存」で、有利区間MYカウンタの初期値として0を記憶することができる。 "Set MY Counter Initial Value" sets the value stored in the HL register to 0. This allows 0 to be stored as the initial value of the favorable zone MY counter in the next "Save MY Counter" operation.
「MYカウンタ保存」では、HLレジスタに記憶されている値を有利区間MYカウンタに記憶する。なお、HLレジスタに記憶されている値を有利区間MYカウンタに記憶した場合であっても、HLレジスタに記憶されている値は維持される。例えば、HLレジスタに998が記憶されている場合には、998を有利区間MYカウンタに記憶する。また、HLレジスタに記憶されている値は998のままである。例えば、HLレジスタに0が記憶されている場合には、0を有利区間MYカウンタに記憶する。また、HLレジスタに記憶されている値は0のままである。 "Save MY Counter" stores the value stored in the HL register in the favorable zone MY counter. Note that even if the value stored in the HL register is stored in the favorable zone MY counter, the value stored in the HL register is maintained. For example, if 998 is stored in the HL register, 998 is stored in the favorable zone MY counter. The value stored in the HL register remains 998. For example, if 0 is stored in the HL register, 0 is stored in the favorable zone MY counter. The value stored in the HL register remains 0.
「MYカウンタ>MYカウンタ上限値?」では、HLレジスタに記憶されている値が2400を超えているかを判断する。ここで、HLレジスタに記憶されている値は、有利区間MYカウンタに記憶されている値と同じである。そのため、HLレジスタに記憶されている値が2400を超えているかを判断することと、有利区間MYカウンタに記憶されている値が2400を超えているかを判断することは、同義である。また、HLレジスタに記憶されている値が2400を超えているかを判断しているが、有利区間MYカウンタに記憶されている値が2400を超えているかを判断しても良い。ただし、有利区間MYカウンタに記憶されている値とはRAMに記憶されている値である。ここで、ある数値と比較する場合は、RAMに記憶されている値と比較するより、レジスタに記憶されている値と比較した方がプログラム容量を少なくすることができる。よって、HLレジスタに記憶されている値が2400を超えているか判断した方がROM(プログラム)の使用容量を少なくすることができる。 "MY Counter > MY Counter Upper Limit?" determines whether the value stored in the HL register exceeds 2400. Here, the value stored in the HL register is the same as the value stored in the favorable zone MY counter. Therefore, determining whether the value stored in the HL register exceeds 2400 is synonymous with determining whether the value stored in the favorable zone MY counter exceeds 2400. Also, while determining whether the value stored in the HL register exceeds 2400, it is also possible to determine whether the value stored in the favorable zone MY counter exceeds 2400. However, the value stored in the favorable zone MY counter is a value stored in RAM. Here, when comparing with a certain numerical value, comparing with a value stored in a register rather than comparing with a value stored in RAM reduces program size. Therefore, determining whether the value stored in the HL register exceeds 2400 reduces ROM (program) usage.
以下では、HLレジスタに記憶されている値に応じて、「MYカウンタ>MYカウンタ上限値?」でどのように判断するか例を挙げて説明する。
(例1)HLレジスタに0が記憶されている場合には、NOと判断し、当該処理を終了する。
(例2)HLレジスタに998が記憶されている場合には、NOと判断し、当該処理を終了する。
(例3)HLレジスタに2404が記憶されている場合には、YESと判断し、有利区間終了時のRAM初期化を実行する。
ここで、(例3)のように2400から2414の間の数値が記憶されている場合とは、有利区間の強制的な終了条件を満たした場合である。
The following describes an example of how to determine whether "MY counter>MY counter upper limit value?" depending on the value stored in the HL register.
(Example 1) If 0 is stored in the HL register, the answer is determined to be NO and the process is terminated.
(Example 2) If 998 is stored in the HL register, the answer is determined to be NO and the process is terminated.
(Example 3) If 2404 is stored in the HL register, the answer is determined to be YES, and RAM initialization is performed at the end of the favorable period.
Here, when a number between 2400 and 2414 is stored as in (Example 3), this is when the forced termination condition of the favorable zone is met.
「有利区間終了時のRAM初期化」では、ATに関する情報等を初期化する。この処理によって、有利区間MYカウンタやメイン遊技状態等も初期化され、今回の遊技で有利区間を終了する。よって、次回の遊技は通常区間の遊技とすることができる。 "RAM initialization at the end of the advantageous period" initializes information related to the AT. This process also initializes the advantageous period MY counter and main game state, and the advantageous period ends with this game. Therefore, the next game can be played in the normal period.
以上のとおり、有利区間の任意の終了条件を満たした遊技では、有利区間終了時処理によって有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域に記憶されている値を更新し(有利区間MYカウンタの下位バイトの記憶領域に記憶されている値は更新しない)、有利区間終了時処理の後に実行される有利区間クリアカウンタ管理処理によって、有利区間の任意の終了条件を満たした遊技で有利区間を終了することができる(次回の遊技を通常区間の遊技とすることができる)。 As described above, in a game that meets any of the conditions for ending the advantageous zone, the value stored in the memory area of the upper byte of the advantageous zone MY counter is updated by the advantageous zone end processing (the value stored in the memory area of the lower byte of the advantageous zone MY counter is not updated), and the advantageous zone clear counter management processing executed after the advantageous zone end processing allows the advantageous zone to end in a game that meets any of the conditions for ending the advantageous zone (the next game can be a game in the normal zone).
本実施形態における設定変更に関する処理を説明する。 This section explains the process for changing settings in this embodiment.
設定変更装置が起動すると、設定変更装置の起動時のタイミングや設定値の確定時のタイミングで前述したRAM初期化処理を行う。このRAM初期化処理が行われる直前の遊技状態がRT1であればRAM初期化処理が行われるとRT1の情報が初期化され、RAM初期化処理後の遊技状態は非RTとなる。また、RAM初期化処理が行われる直前の遊技状態が1種BB中であればRAM初期化処理が行われると1種BB中の情報が初期化され、RAM初期化処理後の遊技状態は非RTとなる。なお、設定変更に伴うRAM初期化処理では総得点は初期化されない(投入点は初期化される)。 When the setting change device is started, the RAM initialization process described above is performed at the timing when the setting change device is started or when the setting values are confirmed. If the game state immediately before this RAM initialization process is performed is RT1, the RT1 information is initialized when the RAM initialization process is performed, and the game state after the RAM initialization process will be non-RT. Also, if the game state immediately before the RAM initialization process is performed is Type 1 BB, the information in Type 1 BB is initialized when the RAM initialization process is performed, and the game state after the RAM initialization process will be non-RT. Note that the total score is not initialized when the RAM initialization process is performed following a setting change (the investment points are initialized).
また、RAM初期化処理が行われる直前の遊技状態が有利区間であればRAM初期化処理が行われると有利区間の情報が初期化され、RAM初期化処理後の遊技状態は通常区間となる。換言すると、有利区間中の遊技状態として、通常状態、CZ、又はATとあるが、何れの状態であってもRAM初期化処理が行われると、通常区間に移行する。 Furthermore, if the game state immediately before the RAM initialization process is performed is in a favorable zone, the information for the favorable zone will be initialized when the RAM initialization process is performed, and the game state after the RAM initialization process will become the normal zone. In other words, the game state during the favorable zone can be the normal state, CZ, or AT, but regardless of the state, when the RAM initialization process is performed, it will transition to the normal zone.
RAM初期化処理が行われると非RTかつ通常区間から遊技が開始されることになるが、本実施形態においては、通常区間から有利区間に移行するときにCZを開始する仕様となっているため、設定変更後は有利な状態(CZに当せんさせるための遊技を行うことなく、有利区間に移行させることでCZを開始させることができる状態)となっている。 When the RAM initialization process is performed, play will begin in a non-RT, normal zone, but in this embodiment, the CZ will start when transitioning from the normal zone to the advantageous zone, so after the setting change, the game will be in an advantageous state (a state in which the CZ can be started by transitioning to the advantageous zone without playing to win the CZ).
このように構成することで、設定変更後は有利な状態であるため、朝から来店させる動機づけができ、集客効果を上げることができる。 By configuring it in this way, the setting will be in an advantageous state after the change, which will motivate customers to visit the store in the morning and increase the number of customers attracted.
また、設定変更後に有利すぎる状態(数回遊技を行うだけでCZに移行する状態)をセットできてしまうと射幸心を著しく煽ってしまう虞がある(所謂モーニング)。このため、有利区間に移行するときの状況に応じてCZの内容を変更することが考えられる。 Furthermore, if an overly advantageous state (a state in which the machine transitions to the CZ after just a few plays) can be established after changing the settings, there is a risk that this could significantly stimulate gambling instincts (the so-called morning mode). For this reason, it is possible to change the contents of the CZ depending on the situation when the machine transitions to the advantageous zone.
この場合として、有利区間に移行が決定した次遊技のRT状態がRT1である場合は、基本的な遊技フローであるためCZを開始し、有利区間に移行が決定した次遊技のRT状態が非RTである場合は、設定変更後であるとしてCZを開始しない。なお有利区間に移行が決定した遊技としては、上述した再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kの何れかが当せんしたことである。 In this case, if the RT state of the next game after it has been determined that the game will move to the advantageous zone is RT1, the CZ will be started as this is the basic game flow, and if the RT state of the next game after it has been determined that the game will move to the advantageous zone is non-RT, the CZ will not be started as this is after a setting change. Games that have been determined to move into the advantageous zone include those that win any of the following: Replay-C, Replay-D, Replay-E, Replay-F, Replay-G, Replay-H, Replay-I, Replay-J, Winning-A1, Winning-A2, Winning-A3, Winning-A4, Winning-A5, Winning-A6, Winning-B1, Winning-B2, Winning-B3, Winning-B4, Winning-B5, Winning-B6, Winning-C1, Winning-C2, Winning-C3, Winning-C4, Winning-C5, Winning-C6, Winning-D, Winning-E, Winning-F, Winning-G, Winning-H, Winning-I, Winning-J, and Winning-K.
また、再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kは1種BBと重複当せんするため、当せんした次遊技のRT状態はRT1となり、CZが開始されるが、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6は1種BBと重複当せんしないため、当せんした次遊技は非RTであり、CZが開始されない。 In addition, Replay-C, Replay-D, Replay-E, Replay-F, Replay-G, Replay-H, Replay-I, Replay-J, Winning-D, Winning-E, Winning-F, Winning-G, Winning-H, Winning-I, Winning-J, and Winning-K overlap with Type 1 BB, so the RT state for the next play after the win will be RT1 and CZ will start, but Winning-A1, Winner - A2, Winner - A3, Winner - A4, Winner - A5, Winner - A6, Winner - B1, Winner - B2, Winner - B3, Winner - B4, Winner - B5, Winner - B6, Winner - C1, Winner - C2, Winner - C3, Winner - C4, Winner - C5, Winner - C6 do not overlap with Type 1 BB, so the next play after winning is non-RT and CZ will not start.
このような構成により、非RTにおいて有利区間に移行する場合を有するため、設定変更後は数回遊技を行うだけでCZに移行するといったモーニングに関する仕様を抑制でき、射幸性を抑えることができる。 This configuration allows for the possibility of transitioning to a favorable zone even during non-RT, which can curb morning-related specifications such as transitioning to a CZ after just a few plays after changing the settings, thereby reducing the tendency for gambling.
なお、有利区間に移行が決定した次遊技のRT状態を参照して有利区間における主制御手段で管理する遊技状態を変更する仕様を用いて、射幸性を下げることも考えられる。この場合、非RT中(1種BB非内部中)に移行した有利区間はATを行わず、RT1中(1種BB内部中)に移行した有利区間はATを行う可能性を有するようにしてもよい。このような構成により、設定変更後に非RTで有利区間に移行した場合は、ATが行われないことにより出玉を獲得することができないので射幸性を抑えることになる。この時の有利区間の終了条件は上述したCZに当せんするまででもよいし、所定遊技回数(例えば、3000回)の遊技を行ったことでもよい。 It is also possible to reduce gambling by using a specification that changes the game state managed by the main control means in the advantageous zone by referring to the RT state of the next game when a transition to the advantageous zone has been decided. In this case, an AT may not be performed in an advantageous zone that has transitioned to a non-RT (not inside a Type 1 BB), and an advantageous zone that has transitioned to an RT1 (inside a Type 1 BB) may have the possibility of an AT being performed. With this configuration, if a transition to an advantageous zone occurs in a non-RT after a setting change, no balls can be earned because an AT is not performed, thereby reducing gambling. The condition for ending the advantageous zone in this case may be until the above-mentioned CZ is won, or may be when a predetermined number of games have been played (for example, 3,000 games).
また、有利区間移行抽せんに当せんした次遊技のRT状態を参照してCZの移行を制御しているが、これに限らず、有利区間移行抽せんに当せんした当該遊技の作動している条件装置を参照してCZの移行を制御してもよい。この場合は、通常区間における1種BB内部中に入賞-A1が当せんしたときは、1種BBと入賞-A1の条件装置が作動していることに基づいて有利区間開始時にCZを開始するよう制御する。また、通常区間における1種BB非内部中に入賞-A1が当せんしたときは入賞-A1の条件装置が作動していることに基づいて有利区間開始時にCZを開始しないよう制御する。 In addition, the transition of the CZ is controlled by referencing the RT state of the next game after the lottery for transitioning to the advantageous zone is won, but this is not limited to this; the transition of the CZ may also be controlled by referencing the condition device in operation for the game after the lottery for transitioning to the advantageous zone is won. In this case, when the prize-winning A1 is won while inside a Type 1 BB in the normal zone, the CZ is controlled to start at the start of the advantageous zone based on the fact that the condition devices for the Type 1 BB and the prize-winning A1 are in operation. In addition, when the prize-winning A1 is won while not inside a Type 1 BB in the normal zone, the CZ is controlled not to start at the start of the advantageous zone based on the fact that the condition device for the prize-winning A1 is in operation.
本実施形態では、1種BBのみ抽せん対象としていたが、これに代わり、RB、またはMBを抽せん対象としてもよいし、1種BBとRBとMBのうち2つ乃至全部を抽せん対象としてもよい。 In this embodiment, only Type 1 BB was the subject of the lottery, but instead, RB or MB may also be the subject of the lottery, or two or all of Type 1 BB, RB, and MB may also be the subject of the lottery.
遊技機Pと貸出ユニット間での通信に使用する電文について図14を用いて説明する。 The messages used for communication between gaming machine P and the rental unit are explained using Figure 14.
遊技機Pと貸出ユニット間での通信に使用する電文のデータ構成は、下記の5つに分けられる。
(1)電文長
(2)コマンド
(3)通番
(4)データ部
(5)チェックサム
上記5つからなるデータ群を電文と称し、1回の送信によって送信される。(分割送信はしない。)
The data structure of the messages used for communication between the gaming machine P and the rental unit can be divided into the following five types.
(1) Message length (2) Command (3) Serial number (4) Data section (5) Checksum A group of data consisting of the above five items is called a message and is sent in one transmission (it is not sent in parts).
貸出ユニットは、スタートビットの受信開始から3.9ms以内に次のスタートビットを受信できなかった場合に1電文とみなすように構成されていることから、1電文として連続してデータ(1バイトデータ)を送信する場合は送信間隔が3.9ms未満となるように設計している。また、送信するデータの種類においては送信規定時間が決まっているものもあり、遊技機情報通知は13.9ms以内、計数通知は5.5ms以内、貸出受領結果応答は4.9ms以内となっている。例えば、遊技機情報通知は3.9ms以内にデータを送信していたとしても電文長の送信からチェックサムの送信までに13.9msを超えた場合は、貸出ユニットはそれまで受信したデータを破棄するため、データ間が3.9ms以内であり、且つ送信完了までの時間が13.9ms以内にする必要がある。 The rental unit is configured to consider a single message if it does not receive the next start bit within 3.9 ms of starting to receive the previous start bit. Therefore, when transmitting continuous data (1 byte of data) as a single message, the transmission interval is designed to be less than 3.9 ms. Some types of data have specified transmission times: gaming machine information notifications must be within 13.9 ms, counting notifications within 5.5 ms, and rental receipt result responses within 4.9 ms. For example, even if gaming machine information notifications are transmitted within 3.9 ms, if more than 13.9 ms pass between transmitting the message length and the checksum, the rental unit will discard the data received up to that point. Therefore, the interval between data must be within 3.9 ms and the time until transmission is complete must be within 13.9 ms.
なお、本構成では1バイトデータの送信時間(スタートビットからストップビットまで送信する時間)は0.158msであるため、データ間の3.9ms以内の規定は通常の送信方法であれば意識して設計しなくても十分に満たせる規定となっている。 In this configuration, the transmission time for one byte of data (the time it takes to transmit from the start bit to the stop bit) is 0.158 ms, so the requirement of 3.9 ms between data bits is easily met without any special design considerations when using normal transmission methods.
下記に各データ構成について説明する The data structure is explained below.
(1)電文長
電文長、コマンド、通番、データ部、チェックサムの5つからなるデータのデータ長の長さを示したものであり、1バイトデータで構成される。たとえば、電文長が1バイト、コマンドが1バイト、通番が1バイト、データ部が14バイト、チェックサムが1バイトの場合、電文は18バイト(1バイト+1バイト+1バイト+14バイト+1バイト)となり、電文長は18バイトに対応したデータ(12h)となる。
(1) Message Length This indicates the length of the data consisting of five parts: message length, command, serial number, data section, and checksum, and is composed of 1 byte of data. For example, if the message length is 1 byte, the command is 1 byte, the serial number is 1 byte, the data section is 14 bytes, and the checksum is 1 byte, the message will be 18 bytes (1 byte + 1 byte + 1 byte + 14 bytes + 1 byte), and the message length will be the data corresponding to 18 bytes (12h).
(2)コマンド
上記の電文は、後述する、遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答の何れかで使用する。このコマンドによって、どの電文であるかの種別を通知することができる。
例えば、遊技機情報通知の場合には01h、計数通知の場合には02h、貸出通知の場合には13h、貸出受領結果応答の場合には03h、をコマンドとして設定する。コマンドのデータ長は1バイトデータで構成されている。
(2) Command The above message is used for one of the following: gaming machine information notification, counting notification, loan notification, and loan receipt result response, which will be described later. This command can notify the type of message.
For example, the following commands are set: 01h for gaming machine information notification, 02h for counting notification, 13h for loan notification, and 03h for loan receipt result response. The data length of the command is 1 byte.
(3)通番
後述する、遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答に含まれる番号を、通番と称す。遊技機情報通知に含まれる通番を通番、計数通知に含まれる通番を計数通番、貸出通知に含まれる通番を貸出通番、貸出受領結果応答に含まれる通番を貸出通番と称す。これらの各種の通番は、0~255の範囲内の数値であり、1バイトデータで構成される。なお、各種の通番についは、後述する。
(3) Serial Number The numbers contained in the gaming machine information notification, counting notification, loan notification, and loan receipt result response, which will be described later, are referred to as serial numbers. The serial number contained in the gaming machine information notification is referred to as the serial number, the serial number contained in the counting notification is referred to as the counting serial number, the serial number contained in the loan notification is referred to as the loan serial number, and the serial number contained in the loan receipt result response is referred to as the loan serial number. These various serial numbers are numbers within the range of 0 to 255 and are composed of 1-byte data. The various serial numbers will be described later.
(4)データ部
後述する、遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答に対応したデータをデータ部と称す。データ部に含まれるデータについては後述するが、1バイト~53バイトのようにデータ長が通知内容に応じて異なる。
(4) Data Section The data section refers to the data corresponding to the gaming machine information notification, counting notification, loan notification, and loan receipt result response, which will be described later. The data included in the data section will be described later, but the data length varies depending on the notification content, such as from 1 byte to 53 bytes.
(5)チェックサム
電文長、コマンド、通番、データ部、チェックサムの5つからなるデータを加算し、総計の下位1バイトをチェックサムとする。このチェックサムを用いて、受信側は、通信中のデータの破損等を把握することができ、例えば、チェックサムが一致しなかった電文の数を遊技機Pや貸出ユニットがカウントして、通信の不具合状況等を確認することができる。例えば、遊技機Pにおいては、チェックサムが一致しなかった電文の数を、所定の状況(設定値を確認可能な設定確認モード中や設定値を変更可能な設定変更モード中)に画像表示装置等で表示可能としても良い。
(5) Checksum: The five pieces of data (message length, command, serial number, data section, and checksum) are added together, and the lowest byte of the total is used as the checksum. Using this checksum, the receiving side can determine whether data has been corrupted during communication. For example, the gaming machine P or the rental unit can count the number of messages whose checksums do not match and check the status of communication problems, etc. For example, the gaming machine P may be able to display the number of messages whose checksums do not match on an image display device or the like in a specified situation (during a setting confirmation mode in which setting values can be confirmed or during a setting change mode in which setting values can be changed).
遊技機Pから貸出ユニットへ出力する電文のうち、遊技機情報通知について図15を用いて説明する。 Among the messages output from gaming machine P to the rental unit, the gaming machine information notification will be explained using Figure 15.
(1)電文長
電文長、コマンド、通番、データ部(遊技機種類、遊技機情報種別、遊技機情報の3つを含む)、チェックサムの5つからなるデータのデータ長の長さを示したものであり、1バイトデータで構成される。後述する遊技機情報の種別等に応じて電文長は変わる。
(1) Message Length This indicates the length of the data consisting of five parts: message length, command, serial number, data section (including three parts: gaming machine type, gaming machine information type, and gaming machine information), and checksum, and is composed of 1 byte of data. The message length varies depending on the type of gaming machine information, which will be described later.
(2)コマンド
コマンドとは、先述したとおり、遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答の何れかを通知する役割を果たす。遊技機情報通知のコマンドは、01h(固定値)が該当する。
(2) Commands As mentioned above, commands serve to notify any of the gaming machine information notification, counting notification, loan notification, and loan receipt result response. The gaming machine information notification command corresponds to 01h (fixed value).
(3)通番
通番とは、0~255の何れかの数値であって、遊技機情報通知の通し番号として役割を果たす。以下に、具体的な例を挙げて説明する。
ア)電源投入時は、通番「00h(0)」を通知するように制御する。
イ)電源投入以降は、通知する毎に通番を更新(+1)する。
ウ)通番が「FFh(255)」の次の値は「01h(1)」に更新(+1を2回)する。
上述したとおり、電源復帰後の最初の通番は0となり、その後は、遊技機情報通知を出力するにつれて1ずつ増加する。遊技機情報通知の通番が255となった次の遊技機情報通知の通番は1となる(0にはならない)。
(3) Serial Number The serial number is a number between 0 and 255, and serves as a serial number for notifying gaming machine information. A specific example will be described below.
a) When the power is turned on, the serial number "00h (0)" is notified.
a) After the power is turned on, the serial number is updated (+1) every time a notification is sent.
c) The serial number following "FFh (255)" is updated to "01h (1)" (+1 twice).
As described above, the initial serial number after power recovery is 0, and thereafter increases by 1 each time a gaming machine information notification is output. When the serial number of a gaming machine information notification reaches 255, the serial number of the next gaming machine information notification will be 1 (it will never be 0).
(4)遊技機種類
遊技機種類とは、データ部を構成する情報であって、遊技機Pの種類等を識別するための情報である。この情報については、図6を基に後述するが、管理媒体、団体区分、遊技機種類を通知するデータである。
(4) Gaming Machine Type The gaming machine type is information constituting the data section, and is information for identifying the type of gaming machine P. This information will be described later with reference to FIG. 6, and is data for notifying the management medium, group classification, and gaming machine type.
(5)遊技機情報種別
遊技機情報種別とは、データ部を構成する情報であって、今回通知する遊技機情報通知が、遊技機性能情報、遊技機設置情報、ホールコン・不正監視情報かを識別するための情報である。遊技機情報種別として、遊技機性能情報を通知する場合には00h、遊技機設置情報を通知する場合には01h、ホールコン・不正監視情報を通知する場合には02hが該当する。なお、遊技機性能情報については図17、遊技機設置情報については図18、ホールコン・不正監視情報については図19を用いて後述する。
(5) Gaming Machine Information Type The gaming machine information type is information constituting the data section, and is information for identifying whether the gaming machine information notification being notified this time is gaming machine performance information, gaming machine installation information, or hall control/fraud monitoring information. The gaming machine information type is 00h when notifying gaming machine performance information, 01h when notifying gaming machine installation information, and 02h when notifying hall control/fraud monitoring information. Note that gaming machine performance information will be described later using FIG. 17, gaming machine installation information will be described later using FIG. 18, and hall control/fraud monitoring information will be described later using FIG. 19.
(6)遊技機情報
遊技機情報とは、データ部を構成する情報であって、今回通知する遊技機情報通知が、遊技機性能情報、遊技機設置情報、ホールコン・不正監視情報の何れかに応じて通知される情報である。遊技機情報の詳細については、後述する。
(6) Gaming Machine Information Gaming machine information is information constituting the data section, and the gaming machine information notification to be notified this time is information that is notified according to any of gaming machine performance information, gaming machine installation information, and hall control/fraud monitoring information. Details of the gaming machine information will be described later.
(7)チェックサム
今回通知する遊技機情報通知の、電文長、コマンド、通番、データ部(遊技機種類、遊技機情報種別、遊技機情報の3つを含む)、チェックサムの5つからなるデータを加算し、総計の下位1バイトをチェックサムとする。
(7) Checksum The five pieces of data for the gaming machine information notification being sent this time, namely, message length, command, serial number, data section (including gaming machine type, gaming machine information type, and gaming machine information), and checksum, are added together, and the lowest byte of the total is used as the checksum.
遊技機情報通知に含まれる情報のうち遊技機種類について、図16を基に説明する。 The gaming machine type information included in the gaming machine information notification is explained below with reference to Figure 16.
遊技機種類とは、1バイトのデータであって、Bit0~Bit3により遊技機の種別、Bit4~Bit6により製造メーカが属する団体の区分、Bit7により従来の遊技球を用いた遊技機か従来の遊技メダルを用いた遊技機かを示す遊技媒体の情報である。 The gaming machine type is a 1-byte piece of data, with bits 0 to 3 indicating the type of gaming machine, bits 4 to 6 indicating the classification of the organization to which the manufacturer belongs, and bit 7 indicating the gaming medium, whether the machine uses traditional gaming balls or traditional gaming medals.
なお、遊技機の種別として列挙しているのは、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律が定める遊技機の種類である。 The types of gaming machines listed are those specified in the Act on the Control and Improvement of Amusement and Entertainment Businesses, etc.
次に、図16の遊技機種類一覧表を用いて、具体的な例を挙げて遊技機種類がどのようになるかを説明する。 Next, we will use the gaming machine type list in Figure 16 to explain what gaming machine types are available using specific examples.
ア)パターン1
遊技機種別:ぱちんこ遊技機P
団体区分:団体A
管理媒体:旧遊技球
この場合は、遊技機種類として01hが設定される。
A) Pattern 1
Game machine type: Pachinko game machine P
Group classification: Group A
Management medium: old gaming ball In this case, 01h is set as the gaming machine type.
イ)パターン2
遊技機種別:回胴式遊技機
団体区分:団体A
管理媒体:旧遊技メダル
この場合は、遊技機種類として82hが設定される。
a) Pattern 2
Game machine type: Slot machine Group classification: Group A
Management medium: old gaming medal In this case, 82h is set as the gaming machine type.
ウ)パターン3
遊技機種別:アレンジボール遊技機
団体区分:団体A
管理媒体:旧遊技メダル
この場合は、遊技機種類として83hが設定される。
C) Pattern 3
Game machine type: Arrange ball game machine Group classification: Group A
Management medium: old gaming medal In this case, 83h is set as the gaming machine type.
エ)パターン4
遊技機種別:じやん球遊技機
団体区分:団体A
管理媒体:旧遊技メダル
この場合は、遊技機種類として84hが設定される。
D) Pattern 4
Game machine type: Jankyu game machine Group classification: Group A
Management medium: old gaming medal In this case, 84h is set as the gaming machine type.
オ)パターン5
遊技機種別:回胴式遊技機
団体区分:団体B
管理媒体:旧遊技メダル
この場合は、遊技機種類として92hが設定される。
E) Pattern 5
Game machine type: Slot machine Group classification: Group B
Management medium: old gaming medal In this case, 92h is set as the gaming machine type.
遊技機情報通知のうち、遊技機性能情報を設定した場合の電文に含まれる遊技機情報について図17を用いて説明する。 Figure 17 explains the gaming machine information included in the message when gaming machine performance information is set in the gaming machine information notification.
ア)総投入数
総投入数とは、電源が投入されてから累積した遊技媒体の投入数の情報であり、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には総投入数の情報として0が出力され得る。たとえば、累計1000回の遊技において、遊技媒体が投入された累計数が2000であった場合には、総投入数は2000となり、総投入数の情報として2000が出力され得る。そして、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には総投入数の情報として0が出力され得る。なお、内部抽せんによりリプレイ役(再遊技役とも称す)に当選し、リプレイに対応した図柄組合せが停止表示した場合には、その遊技の次遊技に賭けた遊技媒体の投入数は総投入数には含めないようにしている。
A) Total Insertion Number The total insertion number is information about the cumulative number of gaming media inserted since the power was turned on. If a power outage occurs and the power is then turned on, 0 may be output as the information about the total insertion number. For example, if the cumulative number of gaming media inserted is 2000 over a total of 1000 games, the total insertion number will be 2000, and 2000 may be output as the information about the total insertion number. If a power outage occurs and the power is then turned on, 0 may be output as the information about the total insertion number. Note that if a replay role (also called a replay role) is won by the internal lottery and a symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, the number of gaming media inserted on the next game of that game is not included in the total insertion number.
イ)総付与数
総付与数とは、電源が投入されてから累積した遊技媒体の付与数の情報であり、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には総付与数の情報として0が出力され得る。たとえば、累計1000回の遊技において、遊技媒体が付与された累計数が2000であった場合には、総付与数は2000となり、総付与数の情報として2000が出力され得る。そして、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には総付与数の情報として0が出力され得る。なお、内部抽せんによりリプレイ役に当選し、リプレイに対応した図柄組合せが停止表示した場合には、その遊技における遊技媒体の付与数は総付与数には含めないようにしている。
(a) Total Number of Awards The total number of awards is information on the cumulative number of game media awarded since the power was turned on. If a power outage occurs and the power is then turned on, 0 may be output as information on the total number of awards. For example, if the cumulative number of game media awarded is 2000 in a total of 1000 games, the total number of awards will be 2000, and 2000 may be output as information on the total number of awards. If a power outage occurs and the power is then turned on, 0 may be output as information on the total number of awards. Note that if a replay role is won by an internal lottery and a symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, the number of game media awarded in that game is not included in the total number of awards.
ウ)MY
MYとは、電源が投入されてからの遊技媒体の付与数と投入数から算出可能な最大差数の情報であり、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合にはMYの情報として0が出力され得る。具体的には、遊技の結果が得られたときの遊技媒体数が最も減少したときを基準として、当該基準からの遊技媒体数の増加数(獲得総数から投入総数を差し引いた数)である最大差数をMYと称す。たとえば、累計1000回の遊技において、100回目の遊技がもっとも遊技者が損をした遊技であって、そのときの遊技者が損をした遊技媒体数が-200であり、そこから有利な遊技が始まり800回目の遊技がもっとも遊技者が得をした遊技であって、そのとき遊技者が獲得した遊技媒体数が800であるときには、-200から800の差数である1000がMYとなり、MYとして1000が出力され得る。そして、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合にはMYの情報として0が出力され得る。
C) MY
MY is information about the maximum difference that can be calculated from the number of gaming media awarded and the number of gaming media inserted since the power was turned on. If a power outage occurs and the power is then turned on, 0 may be output as the MY information. Specifically, MY is the maximum difference, which is the increase in the number of gaming media from the reference point where the number of gaming media was lowest when the game result was obtained (the total number won minus the total number inserted). For example, in a total of 1,000 games, if the 100th game is the game in which the player suffered the greatest loss, and the number of gaming media the player lost at that time was -200, and then an advantageous game begins, and the 800th game is the game in which the player gained the most, and the number of gaming media the player acquired at that time was 800, then 1,000, the difference between -200 and 800, becomes MY, and 1,000 may be output as MY. If a power outage occurs and the power is then turned on, 0 may be output as the MY information.
このMYを出力するために、遊技媒体数制御基板は計算用MYカウンタと出力用MYカウンタとを用いている。計算用MYカウンタと出力用MYカウンタは何れも電源投入により初期化(0がセット)されるため、電源投入時から電源断時までのMYが出力される。換言すると、通常遊技場では1日の営業が終わると電源を落とすため、1日分のMYが出力されることになる。 To output this MY, the gaming media number control board uses a calculation MY counter and an output MY counter. Both the calculation MY counter and the output MY counter are initialized (set to 0) when the power is turned on, so the MY from when the power is turned on until it is turned off is output. In other words, since gaming arcades usually turn off the power at the end of the day's business, the MY for one day is output.
計算用MYカウンタは遊技状態や規定数に関わらず更新可能となるよう構成されており、1遊技における付与点-投入点を演算し、演算結果を累積して記憶するようになっている。例えば、計算用MYカウンタの値が「0」のときに開始された遊技が投入点として「3」点、付与点として「10」点の場合、「10-3」を演算した結果である「7」が計算用MYカウンタに加算されて計算用MYカウンタの値は「7」が記憶される。また、次の遊技でも投入点として「3」点、付与点として「10」点の場合、「10-3」を演算した結果である「7」が加算されて計算用MYカウンタの値は「14」が記憶される。 The Calculation MY Counter is configured to be updatable regardless of the game status or the specified number, and calculates the awarded points minus the invested points for one game, accumulating and storing the calculation results. For example, if a game starts when the Calculation MY Counter value is "0" and the invested points are "3" and the awarded points are "10", the result of calculating "10 - 3" is added to the Calculation MY Counter, and the value of the Calculation MY Counter is stored as "7". Similarly, if the next game also has the invested points "3" and the awarded points "10", the result of calculating "10 - 3" is added to the Calculation MY Counter, and the value of the Calculation MY Counter is stored as "14".
また、例えば、計算用MYカウンタの値が「0」のときに開始された遊技が投入点として「3」点、付与点として「0」点の場合、「0-3」を演算した結果は「-3」であるが計算用MYカウンタには「0」が記憶される。これは、演算の結果桁下がりが発生した場合はキャリーフラグが「1」となり、キャリーフラグが「1」の場合は「0」をセットするという命令を使用しているためである。 For example, if a game is started when the value of the calculation MY counter is "0" and the invested points are "3" and the awarded points are "0", the result of calculating "0 - 3" is "-3", but "0" is stored in the calculation MY counter. This is because the instruction is used to set the carry flag to "1" if a carry is carried over as a result of the calculation, and to set "0" if the carry flag is "1".
計算用MYカウンタは前回の遊技がリプレイでない場合において(換言すれば、実際に3点をベットした場合において)リプレイが当せんした遊技の投入点は「3」として扱い、付与点は「0」として扱う。そして、次の遊技(再遊技作動時の遊技)で投入点を「0」とすることで、実際のMYに補正することができる。例えば、前回の遊技がリプレイでない場合であって計算用MYカウンタの値が「10」のときに開始された遊技(リプレイが当せんした遊技)が投入点として「3」点、付与点として「0」点の場合、「0-3」を演算した結果である「-3」が計算用MYカウンタに加算されて計算用MYカウンタの値は「7」が記憶される。また、リプレイが当選した遊技の次の遊技で「10」点が付与される小役が当選した場合は、投入点として「0」点、付与点として「10」点であり、「10-0」を演算した結果である「10」が計算用MYカウンタに加算されて計算用MYカウンタの値は「17」が記憶される。 If the previous game was not a replay (in other words, if a 3-point bet was actually placed), the calculation MY counter treats the investment points for the game in which the replay won as "3" and the awarded points as "0." Then, by setting the investment points to "0" for the next game (the game when the replay is activated), the actual MY can be corrected. For example, if the previous game was not a replay and a game (in which the replay won) started when the calculation MY counter value was "10" has investment points of "3" and awarded points of "0," the result of calculating "0-3" ("-3") is added to the calculation MY counter, and the value of the calculation MY counter is stored as "7." Furthermore, if a minor combination that awards 10 points is won in the game following a game in which a replay is won, the investment points are 0 points and the awarded points are 10 points, and the result of calculating 10-0, 10, is added to the calculation MY counter, and the value of the calculation MY counter is stored as 17.
出力用MYカウンタは、計算用MYカウンタに記憶された値が出力用MYカウンタに記憶されている値よりも大きい場合に計算用MYカウンタの値を出力用MYカウンタの値に更新する。例えば、計算用MYカウンタの値が「10」、出力用MYカウンタの値が「12」のときに開始された遊技が投入点として「3」点、付与点として「10」点の場合、「10-3」を演算した結果である「7」が加算されて計算用MYカウンタの値は「17」が記憶される。また、計算用MYカウンタの「17」と出力用MYカウンタの「12」を比較して、計算用MYカウンタの値の方が大きいため、出力用MYカウンタの値を「17」に更新する。 The output MY counter updates the value of the calculation MY counter to the value of the output MY counter if the value stored in the calculation MY counter is greater than the value stored in the output MY counter. For example, if a game is started when the calculation MY counter value is "10" and the output MY counter value is "12," and the investment points are "3" and the awarded points are "10," then "7," which is the result of calculating "10 - 3," is added, and the value of the calculation MY counter is stored as "17." Furthermore, when the calculation MY counter value of "17" is compared with the output MY counter value of "12," the calculation MY counter value is found to be greater, so the output MY counter value is updated to "17."
遊技媒体数制御基板は、出力用MYカウンタの値を貸出ユニットに送信するように構成されている。 The gaming media count control board is configured to transmit the value of the output MY counter to the rental unit.
計算用MYカウンタと出力用MYカウンタは電源投入時に初期化されるが、有利区間MYカウンタは電源投入時には初期化されない。このように構成することで、遊技者に不利益が発生する可能性のある有利区間MYカウンタの値を適切に保護することが可能となる。 The calculation MY counter and output MY counter are initialized when the power is turned on, but the advantageous zone MY counter is not initialized when the power is turned on. By configuring it in this way, it is possible to appropriately protect the value of the advantageous zone MY counter, which could potentially cause disadvantages to the player.
計算用MYカウンタと出力用MYカウンタは、遊技区間(通常区間、有利区間)にかかわらず更新可能に構成されているが、有利区間MYカウンタは、有利区間において更新可能(通常区間では更新しないよう)に構成されている。 The calculation MY counter and output MY counter are configured to be updatable regardless of the game zone (normal zone, advantageous zone), but the advantageous zone MY counter is configured to be updatable in the advantageous zone (but not in the normal zone).
計算用MYカウンタと出力用MYカウンタは何れも上限値が「917490」に設定されている。このように構成することで、通常1日で達成する最大MYよりも十分多くなっているので、上限値に到達する可能性を著しく低くすることができる。また、不正行為により計算用MYカウンタと出力用MYカウンタを増加させてもすぐに上限値に到達しないためカウンタの値が「0」からリスタートされ難いようにしている。 The upper limit of both the calculation MY counter and the output MY counter is set to "917490". This configuration is much higher than the maximum MY normally achieved in a day, significantly reducing the possibility of reaching the upper limit. Furthermore, even if the calculation MY counter and output MY counter are increased through fraudulent activity, the upper limit will not be reached immediately, making it less likely that the counter value will be restarted from "0".
エ)役物総付与数
役物総付与数とは、電源が投入されてからの役物(シングルボーナス(SB)、レギュラーボーナス(RB)、チャレンジボーナス(CB))の作動により遊技媒体が付与された累積の付与数の情報であり、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には役物総付与数の情報として0が出力され得る。たとえば、累計1000回の遊技において、役物の作動により得られた累計の遊技媒体数が100であった場合には、役物総付与数は100となり、役物総付与数の情報として100が出力され得る。そして、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には総付与数の情報として0が出力され得る。
D) Total number of granted reels The total number of granted reels is information on the cumulative number of granted game media that have been awarded by the operation of reels (single bonus (SB), regular bonus (RB), challenge bonus (CB)) since the power was turned on, and if a power outage occurs and the power is then turned on, 0 may be output as information on the total number of granted reels. For example, if the cumulative number of game media obtained by the operation of reels is 100 after a total of 1,000 games, the total number of granted reels will be 100, and 100 may be output as information on the total number of granted reels. Furthermore, if a power outage occurs and the power is then turned on, 0 may be output as information on the total number of granted reels.
オ)連続役物総付与数
連続役物総付与数とは、電源が投入されてからの第一種特別役物(レギュラーボーナス(RB))の作動により遊技媒体が付与された累積の付与数の情報であり、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には連続役物総付与数の情報として0が出力され得る。たとえば、累計1000回の遊技において、第一種特別役物の作動により得られた累計の遊技媒体数が100であった場合には、連続役物総付与数は100となり、連続役物総付与数の情報として100が出力され得る。そして、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には連続役物総付与数の情報として0が出力され得る。なお、第一種特別役物連続作動装置(1種BBとも称す)による第一種特別役物の作動により付与される遊技媒体の付与数も累積される。
E) Total Number of Consecutive Features Awarded The total number of consecutive features awarded is information on the cumulative number of gaming media awarded by the operation of the first-class special features (regular bonus (RB)) since the power was turned on. If a power outage occurs and the power is then turned on, 0 may be output as information on the total number of consecutive features awarded. For example, if the cumulative number of gaming media awarded by the operation of the first-class special features is 100 after a total of 1,000 games, the total number of consecutive features awarded will be 100, and 100 may be output as information on the total number of consecutive features awarded. If a power outage occurs and the power is then turned on, 0 may be output as information on the total number of consecutive features awarded. Note that the number of gaming media awarded by the operation of the first-class special features by the first-class special feature continuous operating device (also referred to as Type 1 BB) is also accumulated.
カ)役物比率
役物比率とは、累計の付与数を分母とし役物(RB、CB、SB)の作動により付与された累計の役物作動時付与数を分子とした比率である。たとえば、累計の遊技回数が所定回数(たとえば、17500回)以上であって、累計の付与数が20000、累計の役物の作動時付与数が10000の場合には、役物比率の情報として50が出力され得る。なお、累計とは、全遊技の累計でなくて良い。例えば、累計の付与数が予め定められた上限値(たとえば、65535)に達した、又は、(累計の付与数に今回遊技の付与数を加算した結果、上限値を超えてしまう)場合には、それ以降の遊技では、累計の付与数、及び、累計の役物作動時付与数が更新されないように構成されている。換言すると、役物比率は変化しないように構成されている。なお、累計の遊技回数が所定回数(たとえば、17500回)未満においては、役物比率情報としてFFhを出力するように構成されている。
(f) Gadget Ratio The gadget ratio is a ratio where the cumulative number of awards is the denominator and the cumulative number of awards when gadgets (RB, CB, SB) are activated. For example, if the cumulative number of plays is equal to or greater than a predetermined number (e.g., 17,500 plays), the cumulative number of awards is 20,000, and the cumulative number of awards when gadgets are activated is 10,000, a gadget ratio of 50 may be output. Note that the cumulative total does not have to be the total for all plays. For example, if the cumulative number of awards reaches a predetermined upper limit (e.g., 65,535) or exceeds the upper limit (if the cumulative number of awards added to the current game exceeds the upper limit), the cumulative number of awards and the cumulative number of awards when gadgets are activated are not updated in subsequent plays. In other words, the gadget ratio is configured to remain unchanged. When the cumulative number of games played is less than a predetermined number (for example, 17,500), FFh is output as the bonus ratio information.
キ)連続役物比率
連続役物比率とは、累計の付与数を分母とし連続役物(RB)の作動により付与された累計の連続役物作動時付与数を分子とした比率である。たとえば、累計の遊技回数が所定回数(たとえば、17500回)以上であって、累計の付与数が20000、累計の連続役物の作動時付与数が10000の場合には、役物比率の情報として50が出力され得る。なお、累計とは、全遊技の累計でなくて良い。例えば、累計の付与数が予め定められた上限値(たとえば、65535)に達した、又は、(累計の付与数に今回遊技の付与数を加算した結果、上限値を超えてしまう)場合には、それ以降の遊技では、累計の付与数、及び、累計の連続役物作動時付与数が更新されないように構成されている。換言すると、役物比率は変化しないように構成されている。なお、累計の遊技回数が所定回数(たとえば、17500回)未満においては、連続役物比率情報としてFFhを出力するように構成されている。
(g) Sequential Reel Ratio The sequential reel ratio is a ratio where the cumulative number of awards is the denominator and the cumulative number of awards when consecutive reels are activated (RB) is the numerator. For example, if the cumulative number of plays is equal to or greater than a predetermined number (e.g., 17,500 plays), the cumulative number of awards is 20,000, and the cumulative number of awards when consecutive reels are activated is 10,000, a value of 50 may be output as the reel ratio information. Note that the cumulative total does not have to be the total for all plays. For example, if the cumulative number of awards reaches a predetermined upper limit (e.g., 65,535) or exceeds the upper limit (if the cumulative number of awards added to the current play exceeds the upper limit), the cumulative number of awards and the cumulative number of awards when consecutive reels are activated are not updated in subsequent plays. In other words, the reel ratio is configured to remain unchanged. When the cumulative number of games played is less than a predetermined number (for example, 17,500), FFh is output as the consecutive bonus ratio information.
ク)有利区間比率
有利区間比率とは、累計の遊技回数を分母とし累計の有利区間遊技数を分子とした比率である。たとえば、累計の遊技回数が20000、累計の有利区間遊技数が18000の場合には、有利区間比率の情報として90が出力され得る。なお、累計とは、全遊技の累計でなくて良い。例えば、累計の遊技回数が予め定められた上限値(たとえば、65535)に達した場合には、それ以降の遊技では、累計の遊技回数、及び、有利区間遊技数が更新されないように構成されている。換言すると、有利区間比率は変化しないように構成されている。
なお、累計とは、全遊技の累計でなくて良い。例えば、累計の遊技回数が予め定められた上限値(たとえば、65535)に達した、又は、(累計の遊技回数に今回遊技の遊技回数を加算した結果、上限値を超えてしまう)場合には、それ以降の遊技では、累計の遊技回数、及び、累計の有利区間遊技数が更新されないように構成されている。換言すると、有利区間比率は変化しないように構成されている。なお、累計の遊技回数が所定回数(たとえば、17500回)未満においては、有利区間比率としてFFhを出力するように構成されている。また、有利区間を備えていない遊技機Pにおいても、FFhを出力するように構成されている。
(h) Advantageous Zone Ratio The advantageous zone ratio is a ratio where the cumulative number of plays is the denominator and the cumulative number of advantageous zone plays is the numerator. For example, if the cumulative number of plays is 20,000 and the cumulative number of advantageous zone plays is 18,000, 90 may be output as advantageous zone ratio information. Note that the cumulative total does not have to be the cumulative total of all plays. For example, if the cumulative number of plays reaches a predetermined upper limit (e.g., 65,535), the cumulative number of plays and the number of advantageous zone plays are not updated in subsequent plays. In other words, the advantageous zone ratio is configured not to change.
Note that the cumulative total does not have to be the cumulative total of all games. For example, if the cumulative number of games reaches a predetermined upper limit (e.g., 65,535), or if the cumulative number of games plus the number of games played in the current game exceeds the upper limit, the cumulative number of games and the cumulative number of games played in the advantageous zone are not updated in subsequent games. In other words, the advantageous zone ratio is not changed. Note that if the cumulative number of games is less than a predetermined number (e.g., 17,500), FFh is output as the advantageous zone ratio. Also, FFh is output even in gaming machines P that do not have advantageous zones.
ケ)指示込役物比率
指示込役物比率とは、累計の付与数を分母とし役物(RB、CB、SB)の作動により付与された累計の役物作動時付与数と指示機能の作動(ストップスイッチP4の操作態様の報知)により付与された累計の指示付与数の合算を分子とした比率である。なお、ここでいう合算とは役物作動時付与数と指示付与数に基づく計算により導出された値でも良いし、役物作動時に付与され場合又は指示機能作動時に付与された場合に加算される1つの記憶領域であっても良い。たとえば、175000回以上であって、累計の付与数が200000、累計の役物作動時付与数と累計の指示付与数の合算が100000の場合には、役物比率の情報として50が出力され得る。なお、累計とは、全遊技の累計でなくて良い。例えば、累計の付与数が予め定められた上限値(たとえば、1677215)に達した、又は、(累計の遊技回数に今回遊技の遊技回数を加算した結果、上限値を超えてしまう)場合には、それ以降の遊技では、累計の付与数、及び、累計の役物作動時付与数と累計の指示付与数の合算が更新されないように構成されている。換言すると、有利区間比率は変化しないように構成されている。なお、累計の遊技回数が所定回数(たとえば、175000回)未満においては、役物比率情報としてFFhを出力するように構成されている。また、役物や指示機能を備えていない遊技機Pにおいても、FFhを出力するように構成されている。
(i) Ratio of Indication-Included Features The ratio of indication-included features is a ratio where the cumulative number of features is the denominator and the sum of the cumulative number of features granted when features (RB, CB, SB) are activated and the cumulative number of instruction features granted when the instruction function is activated (notification of the operation mode of the stop switch P4) is the numerator. Note that the sum here may be a value derived by calculation based on the number of features granted when features are activated and the number of instruction features, or it may be a single memory area to which the values granted when features are activated or when instruction features are activated are added. For example, if there are 175,000 or more plays, the cumulative number of features granted is 200,000, and the sum of the cumulative number of features granted when features are activated and the cumulative number of instruction features granted is 100,000, a value of 50 may be output as the feature ratio information. Note that the cumulative total does not have to be the cumulative total for all games. For example, if the cumulative number of awards reaches a predetermined upper limit (e.g., 1,677,215), or if the cumulative number of games played plus the number of games played in the current game exceeds the upper limit, the cumulative number of awards and the sum of the cumulative number of awards when the special device is activated and the cumulative number of awards given by instructions are not updated in subsequent games. In other words, the advantageous zone ratio is not changed. Note that when the cumulative number of games played is less than a predetermined number (e.g., 175,000), FFh is output as the special device ratio information. FFh is also output in gaming machines P that do not have special device or instruction functions.
コ)役物等状態比率
役物等状態比率とは、累計の遊技回数を分母とし、役物(RB、CB、SB)が作動している遊技回数、又は、役物連続作動装置(1BB、2BB)が作動している遊技回数である累計の特定の遊技回数を分子とした比率である。たとえば、累計の遊技回数が20000、累計の特定の遊技回数が5000の場合には、役物等状態比率の情報として25が出力され得る。なお、累計とは、全遊技の累計でなくて良い。例えば、累計の遊技回数が予め定められた上限値(たとえば、1677215)に達した場合には、それ以降の遊技では、累計の遊技回数、及び、特定の遊技回数が更新されないように構成されている。換言すると、役物等状態比率は変化しないように構成されている。なお、累計の遊技回数が所定回数(たとえば、175000回)未満においては、役物等状態比率としてFFhを出力するように構成されている。また、役物や役物連続作動装置を備えていない遊技機Pにおいても、FFhを出力するように構成されている。
J) Gadget Status Ratio The gadget status ratio is a ratio where the cumulative number of plays is the denominator and the cumulative specific number of plays, which is the number of plays in which a gadget (RB, CB, SB) is activated or the number of plays in which a gadget continuous operating device (1BB, 2BB) is activated, is the numerator. For example, if the cumulative number of plays is 20,000 and the cumulative specific number of plays is 5,000, 25 may be output as the gadget status ratio information. Note that the cumulative total does not have to be the cumulative total of all plays. For example, if the cumulative number of plays reaches a predetermined upper limit (e.g., 1,677,215), the cumulative number of plays and the specific number of plays are not updated in subsequent plays. In other words, the gadget status ratio is configured to remain unchanged. Note that if the cumulative number of plays is less than a predetermined number (e.g., 175,000), FFh is output as the gadget status ratio. In addition, even in a gaming machine P that is not equipped with a reel or a reel continuous operation device, it is configured to output FFh.
サ)遊技回数
遊技回数とは、遊技機の電源がONとなってからの累積した遊技回数である。遊技機の電源がONとなったときにクリアされる。
K) Number of Games The number of games is the cumulative number of games played since the gaming machine was turned on. It is cleared when the gaming machine is turned on.
シ)予備
予備とは、今後、使用する可能性があるために予め備えているものであって、上述したア)からサ)の情報のみを出力する場合には、00hが出力されるようにしている。
C) Spare A spare is something that is prepared in advance for possible future use, and when only the information from A) to K) above is to be output, 00h is output.
ス)予約1
予約1とは、遊技機P本体のみでは利用しない。たとえば、遊技機Pから貸出ユニットに送信した後、ユニット側で予約として確保していた3バイトの領域を用いて貸出ユニットからA団体やB団体などの外部(たとえば、遊技機情報センタ)に出力する際に使用される。使用例としては、貸出ユニットが算出した最大MYを上述したア)からサ)に加えて、外部(たとえば、遊技機情報センタ)に出力すること等が挙げられる。
S) Reservation 1
Reservation 1 is not used only by the gaming machine P itself. For example, after being sent from the gaming machine P to the rental unit, it is used when outputting from the rental unit to an external party such as Group A or Group B (for example, a gaming machine information center) using the 3-byte area reserved as a reservation on the unit side. An example of its use is adding the maximum MY calculated by the rental unit to the above-mentioned A) to C) and outputting it to an external party (for example, a gaming machine information center).
セ)予約2
予約2とは、遊技機P本体のみでは利用しない。たとえば、遊技機Pから貸出ユニットに送信した後、ユニット側で予約として確保していた2バイトの領域を用いて貸出ユニットからA団体やB団体などの外部(たとえば、遊技機情報センタ)に出力する際に使用される。使用例としては、貸出ユニットが算出した遊技回数を上述したア)からサ)に加えて、外部(たとえば、遊技機情報センタ)に出力すること等が挙げられる。
C) Reservation 2
Reservation 2 is not used only by the gaming machine P itself. For example, after being sent from the gaming machine P to the rental unit, it is used when outputting from the rental unit to an external party such as Group A or Group B (for example, a gaming machine information center) using the 2-byte area reserved as a reservation on the unit side. An example of its use is adding the number of games calculated by the rental unit to the above-mentioned A) to C) and outputting it to an external party (for example, a gaming machine information center).
遊技機情報通知のうち、遊技機設置情報を設定した場合の電文に含まれる遊技機情報について図18を用いて説明する。 With reference to Figure 18, we will explain the gaming machine information included in the message when gaming machine installation information is set.
ア)主制御チップID番号
主制御チップID番号とは、主制御基板P15に設けられた、CPU、RWM、ROMが一体となった主制御チップを識別するためのチップ個別ナンバーを含んだ情報であり、同じ機種であってもそれぞれ異なる情報となる。例えば、チップ個別ナンバーが12345678hの4バイトであり、A社から購入した主制御チップであるときには、主制御チップID番号として000000001234567821h(下位1バイトの21hがA社から購入した型番Xの主制御チップであることを示す)を貸出ユニットに向けて出力可能とする。また、例えば、チップ個別ナンバーが23456789hの4バイトであり、B社から購入した主制御チップであるときには、主制御チップID番号として000000002345678941h(下位1バイトの41hがB社から購入した型番Yの主制御チップであることを示す)を貸出ユニットに向けて出力可能とする。
A) Main Control Chip ID Number: The main control chip ID number is information including a chip individual number used to identify the main control chip, which is an integrated CPU, RWM, and ROM, installed on the main control board P15. Even for the same model, the main control chip ID number is different for each chip. For example, if the chip individual number is 4 bytes (12345678h) and the main control chip was purchased from Company A, the main control chip ID number can be output to the rental unit as 000000001234567821h (the last byte, 21h, indicates that the main control chip is model X, purchased from Company A). Also, if the chip individual number is 4 bytes (23456789h) and the main control chip was purchased from Company B, the main control chip ID number can be output to the rental unit as 000000002345678941h (the last byte, 41h, indicates that the main control chip is model Y, purchased from Company B).
イ)主制御チップメーカコード
主制御チップの内蔵メモリに記憶した遊技機メーカを示す情報である。
a) Main control chip manufacturer code: Information indicating the gaming machine manufacturer stored in the built-in memory of the main control chip.
ウ)主制御チップ製品コード
主制御チップの内蔵メモリに記憶した遊技機Pの機種名を示す情報である。
(c) Main control chip product code: Information indicating the model name of gaming machine P stored in the built-in memory of the main control chip.
なお、上述した、主制御チップID番号、主制御チップメーカコード、主制御チップ製品コードは、遊技機Pの電源が投入されたときの電源投入処理において、主制御基板P15から遊技媒体数制御基板P16に送信されるようになっている。そして、遊技媒体数制御基板P16に設けられたRWM領域に、それぞれ、主制御チップID番号、主制御チップメーカコード、主制御チップ製品コードを記憶するように構成されている。 The main control chip ID number, main control chip manufacturer code, and main control chip product code mentioned above are transmitted from the main control board P15 to the gaming media count control board P16 during the power-on process when the gaming machine P is powered on. The main control chip ID number, main control chip manufacturer code, and main control chip product code are then stored in the RWM area provided on the gaming media count control board P16, respectively.
エ)遊技媒体数制御(遊技メダル数制御)チップID番号
遊技媒体数制御チップID番号とは、遊技媒体数制御基板P16に設けられた、CPU、RWM、ROMが一体となった遊技媒体数制御チップを識別するためのチップ個別ナンバーを含んだ情報であり、同じ機種であってもそれぞれ異なる情報となる。
たとえば、チップ個別ナンバーが98765432hの4バイトであり、A社から購入した遊技媒体数制御チップであるときには、遊技媒体数制御チップID番号として000000009876543221h(下位1バイトの21hがA社から購入した型番Xの遊技媒体数制御チップであることを示す)を貸出ユニットに向けて出力可能とする。
たとえば、チップ個別ナンバーが87654321hの4バイトであり、B社から購入した遊技媒体数制御チップであるときには、遊技媒体数制御チップID番号として000000008765432141h(下位1バイトの41hがB社から購入した型番Yの主制御チップであることを示す)を貸出ユニットに向けて出力可能とする。
e) Game media count control (game medal count control) chip ID number The game media count control chip ID number is information that includes an individual chip number for identifying the game media count control chip that is provided on the game media count control board P16 and integrates a CPU, RWM, and ROM, and is different information for each chip even if it is the same model.
For example, if the chip individual number is 4 bytes, 98765432h, and the chip is a game media count control chip purchased from Company A, the game media count control chip ID number 000000009876543221h (the lowest byte, 21h, indicates that the chip is a game media count control chip of model number X purchased from Company A) can be output to the rental unit.
For example, if the chip individual number is 4 bytes, 87654321h, and it is a game media count control chip purchased from Company B, the game media count control chip ID number 000000008765432141h (the lowest byte 41h indicates that it is a main control chip of model number Y purchased from Company B) can be output to the rental unit.
なお、遊技媒体数制御基板P16を搭載していない遊技機Pの場合には、遊技媒体数制御チップID番号として000000000000000000hを貸出ユニットに向けて出力可能とする。 In the case of a gaming machine P that does not have a gaming media count control board P16 installed, the gaming media count control chip ID number 000000000000000000h can be output to the lending unit.
オ)遊技媒体数制御チップメーカコード
遊技媒体数制御チップの内蔵メモリに記憶した遊技機メーカを示す情報である。
なお、遊技媒体数制御基板P16を搭載していない遊技機Pの場合には、遊技媒体数制御チップメーカコードとして000000hを貸出ユニットに向けて出力可能とする。
e) Game Media Count Control Chip Manufacturer Code This is information indicating the game machine manufacturer stored in the built-in memory of the game media count control chip.
In addition, in the case of a gaming machine P that does not have a gaming medium number control board P16 mounted thereon, 000000h can be output to the rental unit as the gaming medium number control chip manufacturer code.
カ)遊技媒体数制御チップ製品コード
主制御チップの内蔵メモリに記憶した遊技機Pの機種名を示す情報である。
なお、遊技媒体数制御基板P16を搭載していない遊技機Pの場合には、遊技媒体数制御チップ製品コードとして0000000000000000hを貸出ユニットに向けて出力可能とする。
(c) Game Media Number Control Chip Product Code: This is information indicating the model name of the game machine P stored in the built-in memory of the main control chip.
In addition, in the case of a gaming machine P that does not have the gaming media count control board P16 mounted, it is possible to output 0000000000000000h as the gaming media count control chip product code to the rental unit.
遊技機情報通知のうち、ホールコン・不正監視情報を設定した場合の電文に含まれる遊技機情報について図19を用いて説明する。 Figure 19 will be used to explain the gaming machine information included in the message when hall control and fraud monitoring information is set among the gaming machine information notifications.
ア)総得点
総得点とは、遊技媒体数制御基板P16に記憶されている現在の遊技媒体数の値であり、遊技媒体の投入処理や入賞処理により増減し得る。現在の総得点は、遊技機Pに備えられている遊技媒体数表示部P9に表示される。総得点の情報は貸出ユニットに送信する。例えば、総得点として2000点を記憶している場合には、0007D0hを貸出ユニットに向けて出力可能とする。なお、遊技媒体数制御基板P16で記憶可能な総得点の上限は、16383点としている。
A) Total Score The total score is the current number of gaming media stored in the gaming media count control board P16, and can increase or decrease depending on the gaming media insertion process and winning process. The current total score is displayed on the gaming media count display unit P9 provided on the gaming machine P. Total score information is sent to the lending unit. For example, if 2000 points are stored as the total score, 0007D0h can be output to the lending unit. The upper limit of the total score that can be stored in the gaming media count control board P16 is 16,383 points.
イ)投入点
投入点とは、投入した遊技媒体数を示す。たとえば、3点をベットした場合には03hを貸出ユニットに向けて出力可能とする。また、3点をベットした状況から遊技を開始する前に(スタートスイッチP3が操作される前に)精算スイッチP6の操作により3点を遊技媒体数制御基板P16に精算する場合にはFDhを貸出ユニットに向けて出力可能とする。換言すると、-3点(FDh)~+3点(03h)の情報を貸出ユニットに向けて出力可能とする。
A) Inserted Points Inserted points refer to the number of gaming media inserted. For example, if three points are bet, 03h can be output to the lending unit. Also, if three points are bet and three points are settled on the gaming media number control board P16 by operating the settlement switch P6 before starting the game (before the start switch P3 is operated), FDh can be output to the lending unit. In other words, information ranging from -3 points (FDh) to +3 points (03h) can be output to the lending unit.
ウ)付与点
付与点(入賞点とも称す)とは、全てのリールが停止した後、有効ライン上に停止した(入賞した)図柄組合せの態様によって、付与された遊技媒体数を示す。たとえば、8点が付与された場合には、08hの情報を出力可能とし、15点が付与された場合には0Fhを貸出ユニットに向けて出力可能とする。
C) Awarded points Awarded points (also called winning points) indicate the number of gaming media awarded depending on the pattern combination that stops on the active line (winning) after all reels have stopped. For example, if 8 points are awarded, information 08h can be output, and if 15 points are awarded, information 0Fh can be output to the lending unit.
遊技機Pは、上述した「総得点」、「投入点」、「付与点」を貸出ユニットに送信することで、貸出ユニット側で管理している総得点情報を用いて総得点の異常が検知可能となっている。 By transmitting the above-mentioned "total points," "inserted points," and "awarded points" to the rental unit, gaming machine P can detect abnormalities in the total points using the total point information managed by the rental unit.
エ)主制御状態1
主制御状態1とは、遊技状態に関する状態を示す。具体的には、1バイトのデータのうち、ビットごとにどの遊技状態であるかを割り当てられている。たとえば、Bit0が1のときにはRB状態であることを示す情報を貸出ユニットに向けて出力可能とする。たとえば、Bit1が1のときにはBB状態であることを示す情報を貸出ユニットに向けて出力可能とする。たとえば、Bit2が1のときにはAT状態であることを示す情報を貸出ユニットに向けて出力可能とする。Bit3~Bit6は遊技機状態信号1~4に対応している。遊技機状態信号1~4は、遊技機Pの種類に応じて使用用途を変えたり、使用しなかったりすることができる。たとえば、AT遊技で獲得した得点が100点に達したごとに、遊技機状態信号1を出力することなどが挙げられる。Bit7については、未使用とし、遊技機Pの種類に関わらず、0が出力可能となるように構成されている。このように構成することによって、たとえば、AT状態であることを報知する場合には、00000100Bを貸出ユニットに向けて出力可能とする。
D) Main control state 1
The main control status 1 indicates a status related to the gaming status. Specifically, each bit of the 1-byte data is assigned a gaming status. For example, when Bit 0 is 1, information indicating the RB status can be output to the rental unit. For example, when Bit 1 is 1, information indicating the BB status can be output to the rental unit. For example, when Bit 2 is 1, information indicating the AT status can be output to the rental unit. Bits 3 to 6 correspond to gaming machine status signals 1 to 4. The gaming machine status signals 1 to 4 can be used for different purposes or can be unused depending on the type of gaming machine P. For example, gaming machine status signal 1 can be output every time the points earned in AT play reach 100 points. Bit 7 is unused and configured to be able to output 0 regardless of the type of gaming machine P. By configuring in this way, for example, when an AT status is to be notified, 00000100B can be output to the rental unit.
オ)主制御状態2
主制御状態2とは、主制御状態1と同様に遊技状態に関する状態を示す。Bit0~Bit2は遊技機状態信号5~7に対応している。遊技機状態信号5~7は、遊技機Pの種類に応じて使用用途を変えたり、使用しなかったりすることができる。たとえば、特定のRT状態(再遊技確率変動状態)へ移行した場合に、遊技機状態信号5を出力することなどが挙げられる。Bit3~Bit7については、未使用とし、遊技機Pの種類に関わらず、0が出力可能となるように構成されている。このように構成することによって、たとえば特定のRT状態へ移行した際には、00000001Bを貸出ユニットに向けて出力可能とする。
E) Main control state 2
Main control state 2 indicates a state related to the gaming state, similar to main control state 1. Bits 0 to 2 correspond to gaming machine state signals 5 to 7. Gaming machine state signals 5 to 7 can be used for different purposes or not used depending on the type of gaming machine P. For example, gaming machine state signal 5 can be output when a specific RT state (replay probability variable state) is entered. Bits 3 to 7 are unused and configured to be able to output 0 regardless of the type of gaming machine P. By configuring in this way, for example, when a specific RT state is entered, 00000001B can be output to the lending unit.
カ)遊技機エラー状態
遊技機エラー状態とは、遊技機Pで発生中のエラーを示すエラーコード等を含んだ情報で構成されたエラー状態を示す。
(c) Gaming machine error state The gaming machine error state refers to an error state that is composed of information including an error code indicating an error occurring in the gaming machine P.
具体的には、Bit0~Bit5でエラーコードを示す。Bit6で遊技媒体数制御基板P16のエラー(この場合には、Bit6は0)か、主制御基板P15のエラー(この場合には、Bit6は1)かを示す。Bit7で貸出ユニットにてエラーの報知のみを行うもの(この場合にはBit7は0)か、貸出ユニットにてエラーの報知を行うとともに、貸出ユニットを通じてホールコンピュータ(HC)にもエラーコードを通知するもの(この場合にはBit7は1)かを示す。 Specifically, Bits 0 to 5 indicate the error code. Bit 6 indicates whether there is an error in the game media count control board P16 (in this case, Bit 6 is 0) or an error in the main control board P15 (in this case, Bit 6 is 1). Bit 7 indicates whether the lending unit will only notify the error (in this case, Bit 7 is 0), or whether the lending unit will notify the error and also notify the hall computer (HC) of the error code via the lending unit (in this case, Bit 7 is 1).
例えば、エラーの種類として乱数異常と、電波異常とを検出可能な遊技機Pであるとする。このとき、エラーコードとして、乱数異常を00001B、電波異常を00010Bのように定め、このエラーコードを含んだ情報を出力することが可能となる。具体的には、乱数異常は、主制御基板P15のエラーであって、貸出ユニットにてエラーの報知のみを行う場合には、01000001Bを貸出ユニットに向けて出力可能とする。また、電波異常は、遊技媒体数制御基板P16のエラーであって、貸出ユニットにてエラーの報知とホールコンピュータにもエラーコードを通知する場合には、10000010Bを貸出ユニットに向けて出力可能とする。なお、エラーが未発生の場合や、エラーコードを有していない遊技機Pの場合には、00000000Bを貸出ユニットに向けて出力可能とする。 For example, suppose a gaming machine P is capable of detecting random number anomalies and radio wave anomalies as types of errors. In this case, the error codes can be defined as 00001B for random number anomalies and 00010B for radio wave anomalies, and information containing these error codes can be output. Specifically, if the random number anomaly is an error in the main control board P15 and the lending unit only reports the error, 01000001B can be output to the lending unit. Furthermore, if the radio wave anomaly is an error in the game media count control board P16 and the lending unit reports the error and also notifies the hall computer of the error code, 10000010B can be output to the lending unit. Note that if no error has occurred or the gaming machine P does not have an error code, 00000000B can be output to the lending unit.
キ)遊技機不正1(主制御)
遊技機不正1(主制御)とは、主制御基板P15に係る不正の検知や主制御基板P15に係る状態に関する情報を示す。なお、遊技機不正1(主制御)の信号は、ホールコンピュータ用信号として扱う。換言すると、遊技機Pから出力された遊技機不正1(主制御)の各信号は、貸出ユニットを通じて、ホールコンピュータへ出力されるようになっている。
G) Gaming machine fraud 1 (main control)
Gaming machine fraud 1 (main control) indicates information regarding the detection of fraud related to the main control board P15 and the status of the main control board P15. The signal of gaming machine fraud 1 (main control) is treated as a signal for the hall computer. In other words, each signal of gaming machine fraud 1 (main control) output from the gaming machine P is output to the hall computer via the lending unit.
遊技機不正1(主制御)を構成する各信号について、以下に記載する。 The signals that make up Gaming Machine Illegal Operation 1 (Main Control) are described below.
Bit0には設定変更中信号が割り当てられている。つまり、設定変更中(設定変更モード中)及び設定変更が行われたことを示す。設定変更中信号は、設定変更中~設定変更後(遊技が可能となってから)3秒経過時まではBit0が1となる。設定変更中~設定変更後(遊技が可能となってから)3秒経過時以外の状況では、Bit0が0となる。設定変更中信号は設定変更中ステータスがON(RWMの設定変更中ステータス記憶領域に「1」を記憶する)となっている間に出力する。設定変更中ステータスは、設定変更モードが起動して、RAM初期化処理を実行し、設定値を表示した後にONとする。そして、設定変更後(遊技が可能となってから)3秒経過時に設定変更中ステータスをOFF(RWMの設定変更中ステータス記憶領域に「0」を記憶する)にすることで、設定変更中信号の出力を停止する。また、設定変更中信号は、設定変更中~設定変更後の1遊技終了時(たとえば、全リールが停止し、払出し処理が終了したとき)まではBit0が1となるように構成してもよい。この場合は、設定変更中~設定変更後の1遊技終了時以外の状況では、Bit0が0となる。設定変更中信号は設定変更中ステータスがON(RWMの設定変更中ステータス記憶領域に「1」を記憶する)となっている間に出力する。設定変更中ステータスは、設定変更モードが起動して、RAM初期化処理を実行し、設定値を表示した後にONとする。そして、設定変更後の1遊技終了時に設定変更中ステータスをOFF(RWMの設定変更中ステータス記憶領域に「0」を記憶する)にすることで、設定変更中信号の出力を停止する。 Bit 0 is assigned the setting change in progress signal. This indicates that the setting is being changed (in setting change mode) and that a setting change has been made. Bit 0 of the setting change in progress signal is 1 during the setting change until three seconds have passed since the setting change (after play becomes possible). Bit 0 is 0 in any situation other than three seconds have passed since the setting change or after the setting change (after play becomes possible). The setting change in progress signal is output while the setting change in progress status is ON (a "1" is stored in the setting change in progress status memory area of the RWM). The setting change in progress status is turned ON after setting change mode is activated, RAM initialization processing is performed, and the setting value is displayed. Then, three seconds after the setting change (after play becomes possible), the setting change in progress status is turned OFF (a "0" is stored in the setting change in progress status memory area of the RWM), stopping the output of the setting change in progress signal. Additionally, the setting change signal may be configured so that Bit 0 remains 1 from the time the setting is changed until one game play has ended after the setting change (for example, when all reels have stopped and the payout process has ended). In this case, Bit 0 remains 0 except during the time the setting is changed until one game play has ended after the setting change. The setting change signal is output while the setting change status is ON (storing "1" in the setting change status storage area of the RWM). The setting change status is turned ON after the setting change mode is activated, RAM initialization processing is performed, and the setting value is displayed. Then, at the end of one game play after the setting change, the setting change status is turned OFF (storing "0" in the setting change status storage area of the RWM), thereby stopping the output of the setting change signal.
換言すると、遊技機Pが設定変更中ステータスをONにしたことに基づいて設定変更中信号が出力されるわけではなく、遊技機Pが設定変更中ステータスをONにした後、ホールコン・不正監視情報の送信タイミングとなったときに設定変更中ステータスがONであることに基づいて設定変更中信号が出力される(Bit0が1となる)ようになっている。そして、設定変更後(遊技が可能となってから)3秒経過して設定変更中ステータスをOFFにした場合は、設定変更中ステータスをOFFにした後、ホールコン・不正監視情報の送信タイミングとなったときに設定変更中ステータスがOFFであることに基づいて設定変更中信号の出力が停止される(Bit0が0となる)ようになっている。また、1遊技が終了して設定変更中ステータスをOFFにするように構成した場合であっても同様に、設定変更中ステータスをOFFにした後、ホールコン・不正監視情報の送信タイミングとなったときに設定変更中ステータスがOFFであることに基づいて設定変更中信号の出力が停止される(Bit0が0となる)ようになっている。 In other words, the setting change signal is not output based on gaming machine P turning the setting change status ON. Rather, after gaming machine P turns the setting change status ON, when it is time to send hall control and fraud monitoring information, the setting change signal is output (Bit 0 becomes 1) based on the setting change status being ON. If the setting change status is turned OFF three seconds after the setting is changed (after play becomes possible), the setting change signal is stopped (Bit 0 becomes 0) based on the setting change status being OFF when it is time to send hall control and fraud monitoring information after the setting change status is turned OFF. Similarly, even if the setting change status is turned OFF when one game is completed, the setting change signal is stopped (Bit 0 becomes 0) based on the setting change status being OFF when it is time to send hall control and fraud monitoring information after the setting change status is turned OFF.
このように構成することで、設定変更中ステータスのON又はOFFを管理することにより、ホールコン・不正監視情報に含まれる設定変更中信号の出力情報を制御することが可能となる。 By configuring it in this way, it is possible to control the output information of the setting change signal included in the hole control/fraud monitoring information by managing whether the setting change status is ON or OFF.
なお、設定変更後に遊技が可能となったときとは、ベットスイッチの操作によるベット処理が実行可能な状態であり、遊技が可能となった後は、ベットスイッチの操作によるベット処理、スタートスイッチの操作によるリール回転処理、又は内部抽せん処理、ストップスイッチの操作によりリール停止処理等が実行可能であることを意味する。換言すると、設定変更中信号が出力されている設定変更後から3秒経過時までの間も遊技が可能であり、ベットスイッチの操作によるベット処理、スタートスイッチの操作によるリール回転処理、又は内部抽せん処理、ストップスイッチの操作によりリール停止処理等が実行可能である。 Note that when play becomes possible after a setting change, this means that betting can be performed by operating the bet switch, and once play becomes possible, betting can be performed by operating the bet switch, reel spinning can be performed by operating the start switch, or internal lottery processing can be performed, and reel stop processing can be performed by operating the stop switch. In other words, play is possible even during the period from the time the setting change signal is output until three seconds have elapsed, and betting can be performed by operating the bet switch, reel spinning can be performed by operating the start switch, or internal lottery processing can be performed, and reel stop processing can be performed by operating the stop switch.
続いて、Bit1には設定確認中信号が割り当てられている。つまり、設定確認中(設定確認モード中)のときは、Bit1は1となり、設定確認中以外の状況ではBit1が0となる。 Next, Bit 1 is assigned the setting confirmation signal. In other words, when the setting is being confirmed (in setting confirmation mode), Bit 1 is 1, and when the setting is not being confirmed, Bit 1 is 0.
設定確認中信号は、設定確認中にのみBitが1となる例を示したが、これに限られず、設定確認モードの開始から所定期間(例えば、5秒間等)はBitが1となるように構成されていてもよい。換言すると、主制御基板P15において、設定確認モードが開始された場合(例えば、遊技待機状態において設定キースイッチがオンとなった場合)に、遊技媒体数制御基板P16に設定確認モードであることを示すコマンドを送信し、遊技媒体数制御基板P16から貸出ユニットに送信する遊技機不正1のBitが1になるとともに、主制御基板P15で設定確認用タイマをセットし、主制御基板P15が設定確認用タイマを計測した結果、5秒経過したと判断(設定確認用タイマのカウント値が「0」であると判断)したときに設定確認モードが5秒経過したことに関するコマンドを遊技媒体数制御基板P16に送信し、且つ主制御基板P15から設定確認モードが終了したことに関するコマンドをすでに受信していることで、設定確認モード中であっても遊技媒体数制御基板P16から貸出ユニットに送信する遊技機不正1のBitが0になる構成が考えられる。なお、設定確認中信号の出力時間は他の時間(例えば、3秒)であってもよい。 In the example shown, the setting confirmation signal has a bit of 1 only during setting confirmation, but this is not limited to this and the signal may be configured to have a bit of 1 for a predetermined period of time (e.g., 5 seconds) from the start of setting confirmation mode. In other words, when the setting confirmation mode is initiated on the main control board P15 (for example, when the setting key switch is turned on while the game is in standby mode), a command indicating that the setting confirmation mode is active is sent to the gaming media count control board P16, and the gaming machine fraud 1 bit sent from the gaming media count control board P16 to the lending unit becomes 1. The main control board P15 also sets a setting confirmation timer. When the main control board P15 measures the setting confirmation timer and determines that 5 seconds have elapsed (the setting confirmation timer's count value is 0), it sends a command to the gaming media count control board P16 indicating that 5 seconds have elapsed in the setting confirmation mode. Furthermore, since the main control board P15 has already received a command indicating that the setting confirmation mode has ended, the gaming machine fraud 1 bit sent from the gaming media count control board P16 to the lending unit becomes 0 even during the setting confirmation mode. The setting confirmation signal may be output for another period (for example, 3 seconds).
この場合、設定確認モード中に5秒経過した場合は、設定確認モードが5秒経過したことに関するコマンドを送信してもよいし、送信しなくてもよい。また、設定確認モード中に5秒経過した場合は、設定確認モードが終了するまで遊技機不正1のBitは1となっている。また、設定確認モードが5秒未満(例えば2秒)で終了した場合であっても、残りの3秒間(合計5秒間)は設定確認モード中を示す遊技機不正1のBitが1となっている。このように構成することで、設定確認モードが非常に短時間で終了しても設定確認モードである情報を貸出ユニットに送信する十分な時間を確保でき、不正な設定キースイッチの操作を検知することが可能となる。 In this case, if five seconds have passed during setting check mode, a command indicating that five seconds have passed in setting check mode may or may not be sent. Also, if five seconds have passed during setting check mode, the gaming machine fraud 1 bit will remain at 1 until setting check mode ends. Even if setting check mode ends in less than five seconds (for example, two seconds), the gaming machine fraud 1 bit, indicating that setting check mode is in progress, will remain at 1 for the remaining three seconds (a total of five seconds). By configuring it in this way, even if setting check mode ends in a very short time, there is enough time to send information that the setting check mode is in progress to the rental unit, making it possible to detect any unauthorized operation of the setting key switch.
また、主制御基板P15において、設定確認モードが開始された場合(例えば、遊技待機状態において設定キースイッチがオンとなった場合)に、遊技媒体数制御基板P16に設定確認モードであることを示すコマンドを送信し、遊技媒体数制御基板P16から貸出ユニットに送信する遊技機不正1のBitが1になるとともに、主制御基板P15で設定確認用タイマをセットし、設定確認用タイマをセットしたことに関するコマンドと主制御基板P15が設定確認用タイマを更新する毎に設定確認用タイマを更新したことに関するコマンドを遊技媒体数制御基板P16に送信し、遊技媒体数制御基板P16が主制御基板から送信された設定確認用タイマの値(カウント値)に基づいて設定確認モードが5秒経過したと判断(設定確認用タイマのタイマ(カウント値)が0であると判断)することで、遊技媒体数制御基板P16から貸出ユニットに送信する遊技機不正1のBitを0にする構成が考えられる。 Furthermore, when the main control board P15 starts the setting confirmation mode (for example, when the setting key switch is turned on while the game is in standby mode), it sends a command to the gaming media count control board P16 indicating that it is in setting confirmation mode, and the gaming machine fraud 1 bit sent from the gaming media count control board P16 to the lending unit becomes 1. At the same time, the main control board P15 sets a setting confirmation timer, and sends to the gaming media count control board P16 a command regarding the setting confirmation timer being set and a command regarding the setting confirmation timer being updated each time the main control board P15 updates the setting confirmation timer. Based on the value (count value) of the setting confirmation timer sent from the main control board, the gaming media count control board P16 determines that 5 seconds have elapsed in the setting confirmation mode (determines that the timer (count value) of the setting confirmation timer is 0), thereby setting the gaming machine fraud 1 bit sent from the gaming media count control board P16 to the lending unit to 0.
この場合、設定確認モード中に5秒経過した場合は、設定確認用タイマを更新したことに関するコマンドは送信されなくなる。また、設定確認モード中に5秒経過した場合は、設定確認モードが終了するまで遊技機不正1のBitは1となっている。また、設定確認モードが5秒未満(例えば2秒)で終了した場合であっても、残りの3秒間(合計5秒間)は設定確認モード中を示す遊技機不正1のBitが1となっている。このように構成することで、設定確認モードが非常に短時間で終了しても設定確認モードである情報を貸出ユニットに送信する十分な時間を確保でき、不正な設定キースイッチの操作を検知することが可能となる。 In this case, if five seconds have passed during setting check mode, the command regarding the setting check timer being updated will no longer be sent. Furthermore, if five seconds have passed during setting check mode, the gaming machine fraud 1 bit will remain at 1 until setting check mode ends. Even if setting check mode ends in less than five seconds (for example, two seconds), the gaming machine fraud 1 bit, indicating that setting check mode is in progress, will remain at 1 for the remaining three seconds (a total of five seconds). By configuring it in this way, even if setting check mode ends in a very short time, there is enough time to send information indicating that the setting check mode is in progress to the rental unit, making it possible to detect any unauthorized operation of the setting key switch.
また、主制御基板P15において、設定確認モードが開始された場合(例えば、遊技待機状態において設定キースイッチがオンとなった場合)に、遊技媒体数制御基板P16に設定確認モードであることを示すコマンドを送信し、遊技媒体数制御基板P16から貸出ユニットに送信する遊技機不正1のBitが1になるとともに、遊技媒体数制御基板P16で設定確認用タイマをセットし、遊技媒体数制御基板P16が設定確認用タイマの値(カウント値)に基づいて設定確認モードが5秒経過したと判断(設定確認用タイマのタイマ(カウント値)が0であると判断)することで、遊技媒体数制御基板P16から貸出ユニットに送信する遊技機不正1のBitを0にする構成が考えられる。 In addition, when the setting confirmation mode is initiated on the main control board P15 (for example, when the setting key switch is turned on in game standby mode), a command indicating that setting confirmation mode is active is sent to the gaming media count control board P16, and the gaming machine fraud 1 bit sent from the gaming media count control board P16 to the lending unit becomes 1. At the same time, the gaming media count control board P16 sets a setting confirmation timer, and based on the value (count value) of the setting confirmation timer, the gaming media count control board P16 determines that 5 seconds have elapsed in setting confirmation mode (determines that the timer (count value) of the setting confirmation timer is 0), thereby setting the gaming machine fraud 1 bit sent from the gaming media count control board P16 to the lending unit to 0.
この場合、設定確認モード中に5秒経過した場合は、設定確認用タイマの更新は終了する。また、設定確認モード中に5秒経過した場合は、設定確認モードが終了するまで遊技機不正1のBitは1となっている。また、設定確認モードが5秒未満(例えば2秒)で終了した場合であっても、残りの3秒間(合計5秒間)は設定確認モード中を示す遊技機不正1のBitが1となっている。このように構成することで、設定確認モードが非常に短時間で終了しても設定確認モードである情報を貸出ユニットに送信する十分な時間を確保でき、不正な設定キースイッチの操作を検知することが可能となる。 In this case, if five seconds have elapsed during setting check mode, the setting check timer will stop updating. Furthermore, if five seconds have elapsed during setting check mode, the gaming machine fraud 1 bit will remain at 1 until setting check mode ends. Even if setting check mode ends in less than five seconds (for example, two seconds), the gaming machine fraud 1 bit, indicating that setting check mode is in progress, will remain at 1 for the remaining three seconds (a total of five seconds). By configuring it in this way, even if setting check mode ends in a very short time, there is enough time to send information indicating that the setting check mode is in progress to the rental unit, making it possible to detect any unauthorized operation of the setting key switch.
設定確認用タイマをセットするタイミングは、設定確認モードを開始して設定値を表示した後であってもよい。そして、「設定確認モード中である」、及び「設定確認用タイマが0でない」の何れかの条件を充足している場合は設定確認中ステータスをONにして、設定確認中信号を出力し、「設定確認モード中である」、及び「設定確認用タイマが0でない」の何れの条件も充足しなくなった場合に設定確認中ステータスをOFFにして、設定確認中信号の出力を停止する。 The timing for setting the setting confirmation timer may be after starting setting confirmation mode and displaying the setting value. If either of the conditions "in setting confirmation mode" or "the setting confirmation timer is not 0" is met, the setting confirmation status is turned ON and the setting confirmation signal is output. If neither of the conditions "in setting confirmation mode" or "the setting confirmation timer is not 0" is met, the setting confirmation status is turned OFF and the output of the setting confirmation signal is stopped.
設定確認中信号の出力制御を詳述する。 Details on output control of the setting confirmation signal.
遊技進行メイン処理の遊技待機中において設定キースイッチの立ち上がりがあるか否かを判断(設定キースイッチがOFFからONとなったか否かを判断)し、設定キースイッチの立ち上がりがあると判断した場合は、設定確認中信号出力期間として5秒間(正確には5004.165ms)のタイマをセットする(割込み処理の間隔が2.235msであるため、カウント値として「2239」をセットする)。 While the game progress main processing is waiting for play, it determines whether the setting key switch has risen (determines whether the setting key switch has changed from OFF to ON), and if it determines that the setting key switch has risen, it sets a timer for 5 seconds (5004.165 ms to be exact) as the setting confirmation signal output period (since the interrupt processing interval is 2.235 ms, the count value is set to "2239").
設定確認中信号出力期間のタイマをセット(カウント値として「2239」をセット)した後に実行される割込み処理内のタイマ計測処理にて、設定確認中信号出力期間のタイマを減算し(カウント値を「1」減算し)、同割込み処理内の遊技機情報管理処理にて、設定確認中信号出力期間が5秒経過したか否かを判断し(カウント値が「0」となっているか否かを判断し)、5秒経過していない場合(カウント値が「0」となっていない(ゼロフラグが立っていない)と判断した場合)は設定確認中信号をセットし、5秒経過した場合(カウント値が「0」となっている(ゼロフラグが立っている)と判断した場合)は設定確認中信号をセットせずに他の処理に移行する。ここで、設定確認中信号をセットした後は、ホールコン・不正監視情報通知の送信タイミングが到来すると設定確認中信号が出力される(貸出ユニット側に送信される)ことになる。 After setting the timer for the setting confirmation signal output period (setting the count value to "2239"), the timer measurement process within the interrupt process executes, which decrements the timer for the setting confirmation signal output period (decrements the count value by "1"). The gaming machine information management process within the same interrupt process determines whether 5 seconds have passed since the setting confirmation signal output period (determines whether the count value is "0"). If 5 seconds have not passed (if it is determined that the count value is not "0" (the zero flag is not set)), the setting confirmation signal is set. If 5 seconds have passed (if it is determined that the count value is "0" (the zero flag is set)), the setting confirmation signal is not set and processing proceeds to another step. Here, after the setting confirmation signal is set, when the timing for sending the hall control/fraud monitoring information notification arrives, the setting confirmation signal is output (sent to the lending unit).
設定確認中信号出力期間が5秒経過したか否かの判断はゼロフラグが立っているか否かで判断している。タイマ計測処理により減算した結果、設定確認中信号出力期間のタイマが0となっていた場合は、ゼロフラグが立つので5秒経過したと判断され、タイマ計測処理により減算した結果、設定確認中信号出力期間のタイマが0となっていなかった場合は、ゼロフラグが立たないので5秒経過していないと判断される。なお、設定確認モード終了後に5秒以上経過して設定確認中信号の出力が終了した後はタイマが0となっており、タイマが0の状況でタイマ計測処理により減算した結果も0となってゼロフラグが立つため、設定確認モード終了後から5秒経過した以降は、再度設定確認モードに移行しない限り設定確認中信号はセットされない。 Whether 5 seconds have passed since the setting check signal was output is determined by whether the zero flag is set. If the timer for the setting check signal output period is 0 as a result of the subtraction performed by the timer measurement process, the zero flag is set and it is determined that 5 seconds have passed. If the timer for the setting check signal output period is not 0 as a result of the subtraction performed by the timer measurement process, the zero flag is not set and it is determined that 5 seconds have not passed. Note that after 5 seconds have passed since the setting check mode ended and the output of the setting check signal has ended, the timer is set to 0, and when the timer is 0, the result of the subtraction performed by the timer measurement process is also 0, and the zero flag is set. Therefore, after 5 seconds have passed since the setting check mode ended, the setting check signal will not be set unless the setting check mode is re-entered.
また、遊技進行メイン処理の遊技待機中において設定キースイッチの立ち上がりがあるか否かを判断し、設定キースイッチの立ち上がりがあると判断して設定確認中信号出力期間として5秒間のタイマをセットした後は、直後の処理により設定キースイッチ信号の立ち下がり(設定キースイッチの立ち下がり)があるか否かを判断(設定キースイッチがONからOFFとなったか否かを判断)し、立ち下がりがないと判断した場合は、再度、設定確認中信号出力期間として5秒間のタイマをセットし、設定キースイッチの立ち下がりがあるか否かを判断する処理に戻る。 In addition, while the game is in standby mode during the game progress main process, it determines whether the setting key switch has risen, and if it determines that the setting key switch has risen, it sets a 5-second timer as the setting confirmation signal output period. Then, in the next process, it determines whether the setting key switch signal has fallen (the setting key switch has fallen) (determines whether the setting key switch has changed from ON to OFF), and if it determines that there has been no fall, it again sets a 5-second timer as the setting confirmation signal output period and returns to the process of determining whether the setting key switch has fallen.
このように設定キースイッチの立ち上がりがあると判断した後は設定キースイッチの立ち下がりがあると判断するまで設定確認中信号出力期間として5秒間のタイマをセットし続けるため、設定確認モード中は常に設定確認中信号が送信されることになる。また、設定キースイッチの立ち下がりがあると判断して設定確認モードが終了しても設定確認中信号出力期間のタイマが0となるまで設定確認中信号が送信されるので、設定確認モードが5秒以内に終了しても、設定確認モード終了後5秒間は設定確認中信号が送信でき、確実に設定確認中信号を貸出ユニット側に送信することができる。 In this way, after it is determined that the setting key switch has risen, the 5-second timer is set as the setting confirmation signal output period until it is determined that the setting key switch has fallen, so the setting confirmation signal is always transmitted during setting confirmation mode. Also, even if it is determined that the setting key switch has fallen and the setting confirmation mode ends, the setting confirmation signal is transmitted until the setting confirmation signal output period timer reaches 0. Therefore, even if the setting confirmation mode ends within 5 seconds, the setting confirmation signal can be transmitted for 5 seconds after the setting confirmation mode ends, ensuring that the setting confirmation signal is transmitted to the rental unit.
また、設定確認モードに切り替えた後に瞬間的に通常モードに戻して設定値を盗み見るような不正行為がなされたとしても、設定確認中信号は5秒間送信されるため、不正の痕跡を残すことが可能となる。 In addition, even if someone attempts to spy on the settings by switching to setting check mode and then instantly switching back to normal mode, the setting check signal will be transmitted for five seconds, leaving traces of the tampering.
また、設定確認中信号出力期間のタイマをセットする処理を遊技進行メイン処理のループ処理を用いて実行しているため、割込み処理内のタイマ計測処理を実行してタイマを減算した後、遊技進行メイン処理のループ処理で設定確認中信号出力期間のタイマを再度セットする場合には、設定確認中信号出力期間のタイマをセットする処理を複数回実行できるため、確実に設定確認中信号出力期間のタイマを初期値(5秒)にセットすることが可能となる。換言すると、設定確認中信号出力期間のタイマをセットする処理を複数回実行可能とする(最低でも2回)ために、設定確認中信号出力期間のタイマセット処理を1回実行する時間は、2.235ms/2(割込み処理の間隔の半分の時間)よりも短い時間となるよう構成されている。 In addition, because the process for setting the timer for the setting confirmation signal output period is executed using the loop processing of the main game progress processing, if the timer is decremented by executing the timer measurement process within the interrupt processing and then the timer for the setting confirmation signal output period is set again in the loop processing of the main game progress processing, the process for setting the timer for the setting confirmation signal output period can be executed multiple times, making it possible to reliably set the timer for the setting confirmation signal output period to its initial value (5 seconds). In other words, to enable the process for setting the timer for the setting confirmation signal output period to be executed multiple times (at least twice), the time required to execute one execution of the timer setting process for the setting confirmation signal output period is configured to be shorter than 2.235 ms/2 (half the time between interrupt processing).
また、このような構成によれば、設定確認中信号の出力期間をタイマをセットする処理で制御できるため、簡易的なプログラムで正確に設定確認中信号の出力を制御することができる。なお、設定確認中信号の出力期間は例示であり、設定確認モード終了後すぐに設定確認中信号の出力が停止されないように設定確認中信号の出力期間は任意の期間(例えば、1秒、3秒、又は10秒等)を設定してもよいし、設定確認モード終了後すぐに設定確認中信号の出力が停止されてもよいし、設定確認モード開始から所定期間経過で設定確認モード中か否か関わらず設定確認中信号の出力が停止されもよい。 Furthermore, with this configuration, the output period of the setting checking signal can be controlled by setting a timer, allowing for accurate control of the output of the setting checking signal using a simple program. Note that the output period of the setting checking signal is an example, and the output period of the setting checking signal may be set to any period (e.g., 1 second, 3 seconds, or 10 seconds) so that the output of the setting checking signal is not stopped immediately after the setting check mode ends. Alternatively, the output of the setting checking signal may be stopped immediately after the setting check mode ends, or the output of the setting checking signal may be stopped a predetermined period of time after the start of the setting check mode, regardless of whether the setting check mode is in progress.
また、遊技進行メイン処理の遊技待機中において設定キースイッチの立ち上がりがあると判断した場合は設定キースイッチの立ち上がりに基づくコマンドを少なくとも含むサブ制御コマンドをセットする。また遊技進行メイン処理にて設定キースイッチの立ち下がりがあると判断した場合は設定キースイッチの立ち下がりに基づくコマンドを少なくとも含むサブ制御コマンドをセットする。そして、割込み処理内のサブ制御コマンド送信処理では、セットされているサブ制御コマンドを副制御基板P12に送信し、副制御基板P12ではサブ制御コマンドを受信した場合はサブ制御コマンドを解析して解析した結果に応じた処理を実行する。例えば、設定キースイッチの立ち上がりに基づくコマンドを受信した場合は設定確認モードに対応した演出を実行し、設定キースイッチの立ち下がりに基づくコマンドを受信した場合は設定確認モードを終了させ通常モード、又は待機状態に対応した演出を実行する。 Furthermore, if it is determined that the setting key switch has risen during game standby in the game progress main processing, a sub-control command including at least a command based on the rising edge of the setting key switch is set. Furthermore, if it is determined that the setting key switch has fallen during the game progress main processing, a sub-control command including at least a command based on the falling edge of the setting key switch is set. Then, in the sub-control command sending processing within the interrupt processing, the set sub-control command is sent to the sub-control board P12, and when the sub-control board P12 receives a sub-control command, it analyzes the sub-control command and executes processing according to the analysis results. For example, if a command based on the rising edge of the setting key switch is received, an effect corresponding to the setting confirmation mode is executed, and if a command based on the falling edge of the setting key switch is received, the setting confirmation mode is terminated and an effect corresponding to normal mode or standby mode is executed.
設定確認モードに対応した演出は設定確認中信号の出力期間とは直接的に対応していない。例えば、設定確認モード終了直後は、設定確認中信号が5秒間継続して出力されるが、設定キースイッチの立ち下がりに基づくコマンドが副制御基板P12に送信され、設定キースイッチの立ち下がりに基づくコマンドを受信した場合はすぐに設定確認モードに対応した演出を終了する。設定確認モードが終了しているにもかかわらず設定確認モードに対応する演出を実行してしまうと、遊技者に対して遊技の進行ができないと錯覚させてしまうことになるが、このように構成することで、設定確認モード終了時はすぐに演出状態を切り替えることが可能となり、遊技者に対する遊技の進行への妨げを防ぐことができる。さらに、設定確認中信号は設定確認モードが終了しても5秒間は出力されるため、貸出ユニット側に確実に設定確認中信号を送信することが可能となる。 The effects corresponding to the setting check mode do not directly correspond to the output period of the setting check signal. For example, immediately after the setting check mode ends, the setting check signal is output continuously for 5 seconds, but a command based on the falling edge of the setting key switch is sent to the sub-control board P12, and if the command based on the falling edge of the setting key switch is received, the effects corresponding to the setting check mode immediately end. If the effects corresponding to the setting check mode were executed even after the setting check mode has ended, the player would be given the illusion that they could not continue playing. However, by configuring it in this way, it is possible to immediately switch the effect state when the setting check mode ends, preventing interference with the player's game progress. Furthermore, because the setting check signal continues to be output for 5 seconds even after the setting check mode has ended, it is possible to reliably send the setting check signal to the rental unit.
続いて、Bit2には不正検知信号1、Bit3には不正検知信号2、Bit4には不正検知信号3が割り当てられている。たえとば、乱数異常を不正とした遊技機Pにおいて、乱数異常の検知を不正検知信号1に割り当てた場合に、乱数異常を検知した場合にはBit2が1となり、乱数異常を検知していない場合にはBit2が0となる。 Following this, Bit 2 is assigned to fraud detection signal 1, Bit 3 is assigned to fraud detection signal 2, and Bit 4 is assigned to fraud detection signal 3. For example, in gaming machine P where random number anomalies are considered fraudulent, if random number anomaly detection is assigned to fraud detection signal 1, Bit 2 will be 1 if a random number anomaly is detected, and 0 if a random number anomaly is not detected.
なお、遊技機が不正検知信号1、不正検知信号2、及び不正検知信号3の何れかの信号を出力している状況では遊技の進行を停止させる。また、貸出ユニットが不正検知信号1、不正検知信号2、及び不正検知信号3の何れかの信号を受信している状況では、カード挿入口からのカードの挿入と返却が不可となっている。換言すると、貸出ユニットが不正検知信号1、不正検知信号2、及び不正検知信号3の何れかの信号を受信している状況では、カード返却スイッチが操作されてもカードが返却されず、また、貸出ユニットにおいて、カード挿入口から新たにカードを挿入することができなくなる。また、貸出ユニットにおいて、貸出、又は再プレイは可能である。また、貸出ユニットにおいて、計数通知を受信することも可能である。また、紙幣投入口からの入金も可能である。 When the gaming machine outputs any of the following signals, fraud detection signal 1, fraud detection signal 2, and fraud detection signal 3, the game will stop. Furthermore, when the lending unit receives any of the following signals, fraud detection signal 1, fraud detection signal 2, and fraud detection signal 3, the insertion and return of cards through the card insertion slot is disabled. In other words, when the lending unit receives any of the following signals, fraud detection signal 1, fraud detection signal 2, and fraud detection signal 3, the card will not be returned even if the card return switch is operated, and the lending unit will not be able to insert a new card through the card insertion slot. Furthermore, lending or replay is possible through the lending unit. Furthermore, the lending unit can also receive count notifications. Furthermore, deposits are possible through the bill insertion slot.
また、遊技機が不正検知信号1、不正検知信号2、及び不正検知信号3の何れかの信号を出力している状況で遊技の進行を停止させていても貸出ユニットとの通信は継続して実行している。具体的には、貸出ユニットと遊技機情報通知を300ms毎に送信しており、遊技機の計数スイッチが操作されると計数通知として計数メダル数に0以外の値(例えば50)が貸出ユニットに送信される。 In addition, even if the gaming machine stops gameplay while outputting any of the fraud detection signals 1, 2, and 3, communication with the lending unit continues. Specifically, the lending unit transmits gaming machine information notifications every 300 ms, and when the gaming machine's counting switch is operated, a counting notification is sent to the lending unit with a non-zero counted medal number (for example, 50).
続いて、Bit5にはセキュリティ信号が割り当てられている。具体的には、不正検知信号を出力しているとき(Bit2~4が1のとき)、設定変更中信号を出力しているとき(Bit0が1のとき)、設定確認中信号を出力しているとき(Bit1が1のとき)、打ち止め処理の実行(安全装置(コンプリート機能)が作動しているとき)によりコンプリート信号を出力しているとき(Bit6が1のとき)の何れかのときにBit5が1となり、それ以外の状況においてはBit5が0となる。 Next, Bit 5 is assigned the security signal. Specifically, Bit 5 is 1 when a fraud detection signal is being output (Bits 2 to 4 are 1), when a setting change signal is being output (Bit 0 is 1), when a setting confirmation signal is being output (Bit 1 is 1), or when a complete signal is being output due to the execution of a stop process (when the safety device (complete function) is activated) (Bit 6 is 1); and Bit 5 is 0 in all other situations.
なお、遊技機がセキュリティ信号を出力している状況では遊技の進行を停止させる。また、貸出ユニットがセキュリティ信号を受信している状況であって、不正検知信号1、不正検知信号2、及び不正検知信号3の何れかの信号を受信している状況では、カード挿入口からのカードの挿入と返却が不可となっている。換言すると、貸出ユニットがセキュリティ信号を受信している状況であって、不正検知信号1、不正検知信号2、及び不正検知信号3の何れかの信号を受信している状況では、カード返却スイッチが操作されてもカードが返却されず、また、貸出ユニットにおいて、カード挿入口から新たにカードを挿入することができなくなる。また、貸出ユニットにおいて、貸出、又は再プレイは可能である。また、貸出ユニットにおいて、計数通知を受信することも可能である。また、紙幣投入口からの入金も可能である。 When the gaming machine is outputting a security signal, the game progress is halted. Furthermore, when the lending unit is receiving a security signal, and any of the following signals are received: Fraud Detection Signal 1, Fraud Detection Signal 2, and Fraud Detection Signal 3, the insertion and return of a card through the card insertion slot is not possible. In other words, when the lending unit is receiving a security signal, and any of the following signals are received: Fraud Detection Signal 1, Fraud Detection Signal 2, and Fraud Detection Signal 3, the card will not be returned even if the card return switch is operated, and the lending unit will not be able to insert a new card through the card insertion slot. Furthermore, lending or replay is possible through the lending unit. Furthermore, the lending unit can also receive count notifications. Furthermore, deposits are possible through the bill insertion slot.
また、遊技機がセキュリティ信号を出力している状況で遊技の進行を停止させていても貸出ユニットとの通信は継続して実行している。具体的には、貸出ユニットと遊技機情報通知を300ms毎に送信しており、遊技機の計数スイッチが操作されると計数通知として計数メダル数に0以外の値(例えば50)が貸出ユニットに送信される。 In addition, even if the gaming machine is halting gameplay while outputting a security signal, communication with the rental unit continues. Specifically, the rental unit transmits gaming machine information notifications every 300 ms, and when the gaming machine's counting switch is operated, a counting notification is sent to the rental unit with a non-zero counted medal number (for example, 50).
また、貸出ユニットがセキュリティ信号を受信している状況であって、不正検知信号1、不正検知信号2、及び不正検知信号3の何れかの信号を受信していない状況(貸出ユニットがセキュリティ信号を受信している状況であって、設定変更中信号を受信している状況、貸出ユニットがセキュリティ信号を受信している状況であって、設定確認中信号を受信している状況、又は貸出ユニットがセキュリティ信号を受信している状況であって、コンプリート信号を受信している状況)では、カード返却スイッチが操作されるとカードが返却可能である。また、貸出ユニットにおいて、カード挿入口から新たにカードを挿入することは可能である。また、貸出ユニットにおいて、貸出、又は再プレイは可能である。また、貸出ユニットにおいて、計数通知を受信することも可能である。また、紙幣投入口からの入金も可能である。 In addition, when the lending unit is receiving a security signal but is not receiving any of the fraud detection signals 1, 2, and 3 (when the lending unit is receiving a security signal and is receiving a setting change signal, when the lending unit is receiving a security signal and is receiving a setting confirmation signal, or when the lending unit is receiving a security signal and is receiving a complete signal), the card can be returned when the card return switch is operated. It is also possible to insert a new card into the card insertion slot in the lending unit. It is also possible to lend or replay a card in the lending unit. It is also possible to receive count notifications in the lending unit. It is also possible to deposit money through the bill insertion slot.
続いて、Bit6にはコンプリート信号(打ち止め信号、安全装置作動信号、又はコンプリート機能作動信号とも称す)が割り当てられている。例えば差数カウンタの値が所定値(例えば、19000)を超えたことにより打ち止め処理が実行されているときはBit6が1になり、差数カウンタの値が所定値以下の場合はBit6が0となる。 Next, Bit 6 is assigned the complete signal (also called the stop signal, safety device activation signal, or complete function activation signal). For example, when the value of the difference counter exceeds a predetermined value (e.g., 19,000) and the stop process is being executed, Bit 6 becomes 1, and when the value of the difference counter is equal to or less than the predetermined value, Bit 6 becomes 0.
コンプリート信号はコンプリート機能の作動が開始して遊技停止となってから30秒間は出力を継続し、30秒経過した後に出力を終了するよう構成されている。このため、コンプリート機能の作動が終了する所定の終了条件を満たしたとしても30秒間はコンプリート信号を出力できる。換言すると、コンプリート機能が作動して遊技停止となってから30秒以内にコンプリート機能の作動が終了する所定の終了条件を満たしても、コンプリート機能が作動して遊技停止となってから30秒間はコンプリート信号を貸出ユニット側に出力することができる。なお、コンプリート信号の出力を開始するタイミングをコンプリート機能が作動した以降の所定のタイミングと称する場合がある。また、コンプリート機能が作動して遊技停止となってから30秒が経過したときにコンプリート機能が作動中(遊技停止中)であった場合でも、コンプリート機能が作動して遊技停止となってから30秒が経過したタイミングでコンプリート信号の出力を停止する。換言すると、コンプリート機能が作動しているときでも30秒経過したときにコンプリート信号の出力は終了して、その後もコンプリート機能の作動が終了する所定の終了条件を満たすまでコンプリート機能の作動は継続することになる。 The complete signal is configured to continue outputting for 30 seconds after the complete function is activated and game play is stopped, and to end output after 30 seconds have elapsed. Therefore, the complete signal can be output for 30 seconds even if the specified termination conditions for the complete function's activation to end are met. In other words, even if the specified termination conditions for the complete function's activation to end within 30 seconds after the complete function is activated and game play is stopped, the complete signal can be output to the lending unit for 30 seconds after the complete function is activated and game play is stopped. Note that the timing at which the output of the complete signal begins is sometimes referred to as the specified timing after the complete function is activated. Also, even if the complete function is activated (game play is stopped) when 30 seconds have elapsed since the complete function was activated and game play was stopped, the output of the complete signal will stop 30 seconds after the complete function was activated and game play was stopped. In other words, even if the complete function is operating, the output of the complete signal will end after 30 seconds have elapsed, and the complete function will continue to operate until the specified termination conditions for terminating operation of the complete function are met.
また、上述した設定確認中信号のようにコンプリート機能作動中はコンプリート信号の出力時間を管理するカウンタの更新を実質停止する(例えば、コンプリート機能作動中は当該カウンタに常に初期値がセットされるよう構成する)ことにより、コンプリート機能の作動終了後から30秒間に亘ってコンプリート信号を出力するよう構成してもよい。このような構成によれば、コンプリート信号出力期間はコンプリート機能作動中の時間+30秒間に亘って出力することができるため、より長い時間に亘って貸出ユニットにコンプリート信号を出力することができる。 Furthermore, like the setting confirmation signal described above, the counter that manages the output time of the complete signal can be essentially stopped from updating while the complete function is in operation (for example, the counter can be configured to always be set to its initial value while the complete function is in operation), so the complete signal can be output for 30 seconds after the completion of the complete function. With this configuration, the complete signal output period can be the time the complete function is in operation plus 30 seconds, allowing the complete signal to be output to the rental unit for a longer period of time.
なお、詳しくは後述するが、コンプリート機能の作動が終了する所定の終了条件としては設定変更処理による初期化処理が該当する。このため、コンプリート機能が作動して第1のタイミング(遊技を停止したタイミング)でコンプリート信号の出力を開始し、その後第1のタイミングから30秒経過前の第2のタイミングで遊技機が電断して、設定キースイッチがON位置に回されて遊技機の電源が投入され、設定変更モードが起動して設定変更中信号とコンプリート信号が出力され、第1のタイミングから30秒経過したタイミングが設定変更中であれば、設定変更中信号の出力は維持するが、コンプリート信号の出力は終了する。なお、コンプリート信号を出力する時間(30秒)は遊技機が電断中である時間を含めてもよいし、含めなくてもよい。なお、コンプリート機能の作動が終了する所定の終了条件は上述したものに限らず、設定変更モードが作動したとき、設定変更モードの作動が終了したとき等、設定変更に関するタイミングであればどのタイミングであってもよい。 As will be described in more detail below, the initialization process triggered by the setting change process corresponds to the predetermined termination condition for terminating operation of the complete function. Therefore, when the complete function is activated, the complete signal begins to be output at a first timing (when play is stopped). The gaming machine is then powered off at a second timing, 30 seconds before the first timing, when the setting key switch is turned to the ON position, powering on the gaming machine, the setting change mode is activated, and the setting change in progress signal and complete signal are output. If the setting change is in progress 30 seconds after the first timing, the setting change in progress signal continues to be output, but the output of the complete signal is terminated. The time (30 seconds) for outputting the complete signal may or may not include the time when the gaming machine is powered off. The predetermined termination condition for terminating operation of the complete function is not limited to the above, and may be any timing related to the setting change, such as when the setting change mode is activated or when the setting change mode is terminated.
また、コンプリート機能が作動して第1のタイミング(遊技を停止したタイミング)でコンプリート信号の出力を開始し、その後第1のタイミングから30秒経過前の第2のタイミングで遊技機が電断して、設定キースイッチがON位置に回されて遊技機の電源が投入され、設定変更モードが起動して設定変更中信号は出力されるが設定変更モードに伴う初期化処理によりコンプリート信号は初期化される態様であってもよい。この態様の場合は、コンプリート信号の出力時間が30秒以内になってしまうが、設定変更処理に伴う初期化範囲のアドレスを連続させることでの初期化プログラム容量が削減できる。 Alternatively, the complete function may be activated and begin outputting a complete signal at a first timing (when play stops), and then the gaming machine is powered down at a second timing 30 seconds before the first timing, the setting key switch is turned to the ON position to power on the gaming machine, the setting change mode is activated and a setting change signal is output, but the complete signal may be initialized by the initialization process associated with the setting change mode. In this case, the output time for the complete signal will be within 30 seconds, but the initialization program capacity can be reduced by making the addresses in the initialization range associated with the setting change process consecutive.
また、コンプリート信号出力中に遊技機の電源断があった場合は、遊技機からコンプリート信号の出力が停止してしまう。この間に貸出ユニットでコンプリート信号を受信できないため、貸出ユニット側でコンプリート信号の受信に基づく所定の処理を実行しないようにしてもよいし、実行してもよい。貸出ユニット側で実行するコンプリート信号の受信に基づく所定の処理とは、ホールコンピュータにコンプリート機能作動中であることを示す情報を送信する処理や、貸出ユニットの貸出ボタンの受付を無効にする処理等が考えられる。 In addition, if the gaming machine is powered off while a complete signal is being output, the gaming machine will stop outputting the complete signal. Because the rental unit cannot receive the complete signal during this time, the rental unit may choose not to execute a specified process based on the receipt of the complete signal, or it may execute one. Examples of specified processes executed by the rental unit based on the receipt of the complete signal include sending information to the hall computer indicating that the complete function is in operation, or disabling the rental unit's rental button acceptance.
また、コンプリート信号出力中に貸出ユニットの電源断があった場合は、遊技機はVL異常と判断し、コンプリート信号の出力を中断する。コンプリート信号の出力を中断するとは、コンプリート信号に対応する遊技機不正1(主制御)のBit6に「1」が記憶されている状態であって、コンプリート信号の出力時間を管理するタイマの更新を停止していることである。なお、タイマの更新を停止する方法として、タイマ更新処理を飛ばしてもよいし、割込み処理を禁止してもよい。このように構成することで、コンプリート信号を出力した直後に貸出ユニットの電源がOFFになり、30秒が経過した以降に貸出ユニットの電源がONとなることでコンプリート信号を貸出ユニットが受信できなくなる事態を防ぐことができる。換言すると、コンプリート信号の出力直後に貸出ユニットの電源がOFFとなってもコンプリート信号の出力時間を管理するためのタイマの更新が停止しているためコンプリート信号の出力を開始してから30秒経過してもコンプリート信号の出力は維持され、貸出ユニットの電源がONとなってからコンプリート信号の出力時間を管理するためのタイマの更新が再開するため貸出ユニットと接続されている状態で30秒間コンプリート信号を出力することが可能となる。なお、コンプリート信号の出力中に貸出ユニットの電源がOFFとなった後貸出ユニットの電源がONとなったときにコンプリート信号の出力時間を管理するためのタイマを30秒分再セットしてもよい。 Furthermore, if the power to the rental unit is interrupted while the complete signal is being output, the gaming machine will determine that a VL abnormality has occurred and will suspend the output of the complete signal. Suspending the output of the complete signal means that a "1" is stored in Bit 6 of Gaming Machine Illegal 1 (main control) corresponding to the complete signal, and the update of the timer that manages the output time of the complete signal is halted. Note that timer updates can be halted by skipping the timer update process or prohibiting interrupt processing. This configuration prevents a situation in which the power to the rental unit is turned off immediately after the complete signal is output, and then turned on after 30 seconds have passed, preventing the rental unit from receiving the complete signal. In other words, even if the power of the rental unit is turned OFF immediately after the complete signal is output, the timer for managing the output time of the complete signal stops updating, so the output of the complete signal is maintained even 30 seconds after the start of output of the complete signal. Once the power of the rental unit is turned ON, the timer for managing the output time of the complete signal resumes updating, so it is possible to output the complete signal for 30 seconds while connected to the rental unit. Note that if the power of the rental unit is turned OFF while the complete signal is being output and then turned ON again, the timer for managing the output time of the complete signal may be reset to 30 seconds.
また、コンプリート信号出力中にVL異常となった場合はコンプリート信号の出力を中断するが、コンプリート信号出力中に他の所定の異常となった場合はコンプリート信号の出力を継続する。他の所定の異常としては、精算要求通信エラー、遊技媒体数制御受信異常、主制御受信異常、総得点上限異常、貸出通番異常、貸出装置通信異常1、貸出装置通信異常2、貸出装置通信異常3、貸出装置通信異常4、貸出装置通信異常5、貸出装置通信異常6のうち何れか又は全てである。これらの異常は、貸出ユニットとの通信は可能な状況であることから貸出ユニットはコンプリート信号を受信可能なため、コンプリート信号の出力を中断せずに継続することが考えられるため、コンプリート信号の安定的な出力が可能となる。なお、貸出通番異常、貸出装置通信異常1、貸出装置通信異常2、貸出装置通信異常3、貸出装置通信異常4、貸出装置通信異常5、貸出装置通信異常6に関しては、貸出ユニットとの通信は可能であるが、通信に関して何らかの異常があるため、コンプリート信号の出力を中断するよう構成してもよい。 In addition, if a VL abnormality occurs while the complete signal is being output, the output of the complete signal will be interrupted, but if another specified abnormality occurs while the complete signal is being output, the output of the complete signal will continue. Other specified abnormalities include any or all of the following: settlement request communication error, game media count control reception abnormality, main control reception abnormality, total score upper limit abnormality, rental serial number abnormality, rental device communication abnormality 1, rental device communication abnormality 2, rental device communication abnormality 3, rental device communication abnormality 4, rental device communication abnormality 5, and rental device communication abnormality 6. In these cases, communication with the rental unit is possible, and the rental unit can receive the complete signal. Therefore, it is conceivable that the output of the complete signal will continue without interruption, enabling stable output of the complete signal. In addition, for rental serial number abnormality, rental device communication abnormality 1, rental device communication abnormality 2, rental device communication abnormality 3, rental device communication abnormality 4, rental device communication abnormality 5, and rental device communication abnormality 6, communication with the rental unit is possible, but since there is some kind of abnormality in the communication, the output of the complete signal may be interrupted.
上述した実施形態では、コンプリート信号出力中に貸出ユニットの電源断があった場合は、遊技機はVL異常と判断し、コンプリート信号の出力を中断するよう説明したが、これに限らず、コンプリート信号出力中に遊技機がVL異常と判断した場合であってもコンプリート信号の出力を継続してもよい。この場合はコンプリート信号の出力に関する処理容量を削減することができる。また、コンプリート信号出力中に遊技機がVL異常と判断した場合にコンプリート信号の出力を終了してもよい。この場合はコンプリート信号を貸出ユニットが受信できない可能性があるが、VL異常に関する処理を安定的に実行することが可能となる。 In the above-described embodiment, if the power to the rental unit is interrupted while the complete signal is being output, the gaming machine determines that there is a VL abnormality and halts the output of the complete signal. However, this is not limited to this; the gaming machine may continue to output the complete signal even if it determines that there is a VL abnormality while the complete signal is being output. In this case, the processing capacity related to the output of the complete signal can be reduced. Furthermore, if the gaming machine determines that there is a VL abnormality while the complete signal is being output, the output of the complete signal may be terminated. In this case, there is a possibility that the rental unit will not be able to receive the complete signal, but it will be possible to stably execute processing related to the VL abnormality.
また、不正検知信号1~3が不正解除後3秒経過時に出力を終了する場合、コンプリート機能が作動して第1のタイミングでコンプリート信号の出力を開始し、その後第1のタイミングから30秒経過前の第2のタイミングで不正を検知すると不正検知信号1~3のうち何れかの不正検知信号とコンプリート信号が出力され、第1のタイミングから30秒経過したタイミングが不正検知中、又は不正解除後であって不正解除後3秒経過前であれば、不正検知信号1~3の出力は維持するが、コンプリート信号の出力は終了する。また、コンプリート機能が作動して第1のタイミングでコンプリート信号の出力を開始し、その後第1のタイミングから30秒経過前の第2のタイミングで不正を検知すると不正検知信号1~3のうち何れかの不正検知信号とコンプリート信号が出力され、第1のタイミングから30秒経過したタイミングが不正解除後であって不正解除後3秒経過後であれば、不正検知信号1~3の出力が終了しており、コンプリート信号の出力も終了する。このような構成によれば、コンプリート信号の出力と不正検知信号1~3の出力のタイミングが重なり難くなり(コンプリート信号単独の出力時間が27秒以上になる)、貸出ユニットの処理負荷が多いときであってもコンプリート信号を受信させやすくすることができる。 Also, if the output of fraud detection signals 1-3 ends three seconds after fraud is cleared, the complete function is activated and begins outputting a complete signal at the first timing. If fraud is then detected at the second timing, 30 seconds before the first timing, one of the fraud detection signals 1-3 and the complete signal are output. If the timing 30 seconds after the first timing is during fraud detection or after fraud is cleared and three seconds have yet to pass since fraud was cleared, the output of fraud detection signals 1-3 is maintained, but the output of the complete signal is terminated. Also, if the complete function is activated and begins outputting a complete signal at the first timing, and fraud is then detected at the second timing, 30 seconds before the first timing, one of the fraud detection signals 1-3 and the complete signal are output. If the timing 30 seconds after the first timing is after fraud is cleared and three seconds have yet to pass since fraud was cleared, the output of fraud detection signals 1-3 has ended, and the output of the complete signal is also terminated. This configuration makes it less likely that the output of the complete signal and the output of fraud detection signals 1 to 3 will overlap (the output time of the complete signal alone will be 27 seconds or more), making it easier to receive the complete signal even when the processing load on the rental unit is high.
また、不正検知信号1~3が不正解除後3秒経過時に出力を終了する場合であって、コンプリート機能作動時にコンプリート信号の出力のカウント(タイマの更新)が実質停止する場合(コンプリート機能作動中に常にコンプリート信号を出力しており、コンプリート機能の作動終了後から30秒間に亘ってコンプリート信号を出力する場合)は、コンプリート機能が作動して第1のタイミングでコンプリート信号の出力を開始し、その後第1のタイミングから30秒経過後であってもコンプリート機能が作動している第2のタイミングではコンプリート信号の出力を維持し、その後不正を検知した後の第3のタイミングでは不正検知信号1~3のうち何れかの不正検知信号とコンプリート信号が出力されており、その後不正解除後から3秒経過前の第4のタイミングでは不正検知信号1~3とコンプリート信号が出力されており、第4のタイミングの後のタイミングであって、不正解除後から3秒経過後の第5のタイミングであれば、不正検知信号1~3の出力は終了しており、コンプリート信号は出力されている。そして、第5のタイミングの後のタイミングであって、設定変更モードに伴う初期化処理が実行された後から30秒経過した後の第6のタイミングであれば、不正検知信号1~3の出力は終了しており、コンプリート信号の出力も終了する。このような構成によれば、コンプリート信号が不正検知信号1~3よりも後に出力を終了するようにもできるため、コンプリート信号単独の出力期間を担保することができ、貸出ユニットの処理負荷が多いときであってもコンプリート信号を受信させやすくすることができる。 Furthermore, if the output of fraud detection signals 1 to 3 ends three seconds after fraud is released and the count of complete signal output (timer updates) essentially stops when the complete function is activated (if the complete signal is always output while the complete function is activated and the complete signal is output for 30 seconds after the complete function has finished operating), the complete signal will begin to be output at the first timing when the complete function is activated, and then the complete signal will be maintained at the second timing when the complete function is activated even if 30 seconds have passed since the first timing, and then at the third timing after fraud is detected, one of the fraud detection signals 1 to 3 and the complete signal will be output, and then at the fourth timing before three seconds have passed after fraud is released, fraud detection signals 1 to 3 and the complete signal will be output, and at the fifth timing after the fourth timing and three seconds have passed after fraud is released, the output of fraud detection signals 1 to 3 will have ended and the complete signal will be output. Then, at the sixth timing, which is after the fifth timing and 30 seconds have passed since the initialization process associated with the setting change mode was executed, the output of fraud detection signals 1-3 has ended, and the output of the complete signal has also ended. With this configuration, the complete signal can be configured to end output after the fraud detection signals 1-3, ensuring the output period for the complete signal alone and making it easier to receive the complete signal even when the processing load on the rental unit is high.
また、設定変更中信号は設定変更モード終了後3秒経過時に出力を終了するため、コンプリート機能が作動して第1のタイミングでコンプリート信号の出力を開始し、その後第1のタイミングから30秒経過前の第2のタイミングで遊技機が電断して、設定キースイッチがON位置に回されて遊技機の電源が投入され、設定変更モードが起動して設定変更中信号とコンプリート信号が出力され、第1のタイミングから30秒経過したタイミングが設定変更モード中、又は設定変更モード終了後であって設定変更モード終了後3秒経過前であれば、設定変更中信号の出力は維持するが、コンプリート信号の出力は終了する。なお、コンプリート信号を出力する時間(30秒)は遊技機が電断中である時間を含めてもよいし、含めなくてもよい。また、設定変更中信号を設定変更終了後の1遊技終了時に出力を終了する構成の場合は、コンプリート機能が作動して第1のタイミングでコンプリート信号の出力を開始し、その後第1のタイミングから30秒経過前の第2のタイミングで遊技機が電断して、設定キースイッチがON位置に回されて遊技機の電源が投入され、設定変更モードが起動して設定変更中信号とコンプリート信号が出力され、第1のタイミングから30秒経過したタイミングが設定変更モード中、又は設定変更モード終了後であって1遊技実行前であれば、設定変更中信号の出力は維持するが、コンプリート信号の出力は終了する。なお、コンプリート信号を出力する時間(30秒)は遊技機が電断中である時間を含めてもよいし、含めなくてもよい。 In addition, since the setting change in progress signal ceases output three seconds after the setting change mode ends, the complete function is activated and begins outputting the complete signal at a first timing. The gaming machine is then powered down at a second timing, 30 seconds before the first timing, the setting key switch is turned to the ON position, the gaming machine is powered on, the setting change mode is activated, and the setting change in progress signal and complete signal are output. If the timing 30 seconds after the first timing is during the setting change mode, or after the setting change mode has ended but before three seconds have passed since the setting change mode ended, the setting change in progress signal continues to be output, but the complete signal ceases to be output. Note that the time (30 seconds) for which the complete signal is output may or may not include the time the gaming machine is powered down. In addition, in a configuration in which output of the setting change in progress signal ends at the end of one game after the setting change is completed, the complete function is activated and the complete signal begins to be output at a first timing, then the gaming machine is powered down at a second timing 30 seconds before the first timing, the setting key switch is turned to the ON position to power on the gaming machine, the setting change mode is activated and the setting change in progress signal and complete signal are output, and if the timing 30 seconds after the first timing is during the setting change mode or after the setting change mode has ended and before one game has been played, the output of the setting change in progress signal is maintained but the output of the complete signal is terminated. Note that the time (30 seconds) for outputting the complete signal may or may not include the time when the gaming machine is powered down.
また、コンプリート機能が作動して第1のタイミングでコンプリート信号の出力を開始し、その後第1のタイミングから30秒経過前の第2のタイミングで遊技機が電断して、設定キースイッチがON位置に回されて遊技機の電源が投入され、設定変更モードが起動して設定変更中信号とコンプリート信号が出力され、第1のタイミングから30秒経過したタイミングが設定変更モード終了後であって設定変更モード終了後3秒経過後であれば、設定変更中信号の出力が終了しており、コンプリート信号の出力も終了する。なお、コンプリート信号を出力する時間(30秒)は遊技機が電断中である時間を含めてもよいし、含めなくてもよい。このような構成によれば、コンプリート信号の出力と設定変更中信号の出力のタイミングが重なり難くなり(コンプリート信号単独の出力時間が27秒以上になる)、貸出ユニットの処理負荷が多いときであってもコンプリート信号を受信させやすくすることができる。 Furthermore, the complete function is activated and begins outputting a complete signal at a first timing. Then, at a second timing, 30 seconds before the first timing, the gaming machine is powered down. The setting key switch is turned to the ON position, powering on the gaming machine. The setting change mode is activated, and the setting change signal and complete signal are output. If the timing 30 seconds after the first timing is the end of the setting change mode and 3 seconds have passed since the end of the setting change mode, the output of the setting change signal and the complete signal also end. Note that the time (30 seconds) for outputting the complete signal may or may not include the time the gaming machine is powered down. This configuration makes it less likely that the output of the complete signal and the output of the setting change signal will overlap (the output time of the complete signal alone will be 27 seconds or more), making it easier to receive the complete signal even when the lending unit is under heavy processing load.
また、コンプリート機能作動時にコンプリート信号の出力のカウント(タイマの更新)が実質停止する場合(コンプリート機能作動中に常にコンプリート信号を出力しており、コンプリート機能の作動終了後から30秒間に亘ってコンプリート信号を出力する場合)は、コンプリート機能が作動して第1のタイミングでコンプリート信号の出力を開始し、その後第1のタイミングから30秒経過後であってもコンプリート機能が作動している第2のタイミングではコンプリート信号の出力を維持し、その後遊技機が電断して、設定キースイッチがON位置に回されて遊技機の電源が投入され、設定変更モードが起動している第3のタイミングでは設定変更中信号とコンプリート信号が出力されており、その後設定変更モードが終了して初期化処理が実行された後から3秒経過前の第4のタイミングでは設定変更中信号とコンプリート信号が出力されており、第4のタイミングの後のタイミングであって、設定変更モードが終了して初期化処理が実行された後から3秒経過後の第5のタイミングであれば、設定変更中信号の出力は終了しており、コンプリート信号は出力されている。そして、第5のタイミングの後のタイミングであって、設定変更モードが終了して初期化処理が実行された後から30秒経過した後の第6のタイミングであれば、設定変更中信号の出力は終了しており、コンプリート信号の出力も終了する。このような構成によれば、コンプリート信号が設定変更中信号よりも後に出力を終了するようにもできるため、コンプリート信号単独の出力期間を担保することができ、貸出ユニットの処理負荷が多いときであってもコンプリート信号を受信させやすくすることができる。 Furthermore, if the count of the complete signal output (timer update) essentially stops when the complete function is activated (if the complete signal is always output while the complete function is activated and is output for 30 seconds after the complete function has finished operating), the complete signal starts to be output at the first timing when the complete function is activated, and then the complete signal is maintained at the second timing when the complete function is activated even after 30 seconds have passed since the first timing, and then the gaming machine is powered down, the setting key switch is turned to the ON position to turn on the gaming machine, and the setting change mode is activated at the third timing when the setting change mode is activated, and then the setting change signal and complete signal are output at the fourth timing, which is before 3 seconds have passed since the setting change mode ended and the initialization process was executed, and then the setting change signal and complete signal are output, and at the fifth timing after the fourth timing and 3 seconds have passed since the setting change mode ended and the initialization process was executed, the output of the setting change signal has stopped and the complete signal is output. Then, at the sixth timing, which is after the fifth timing and 30 seconds have passed since the setting change mode ended and the initialization process was executed, the output of the setting change signal has ended, and the output of the complete signal has also ended. With this configuration, the complete signal can be made to end output after the setting change signal, ensuring the output period for the complete signal alone and making it easier to receive the complete signal even when the processing load on the rental unit is high.
また、設定確認中信号が設定確認モード終了後3秒経過時に出力を終了する場合、コンプリート機能が作動して第1のタイミングでコンプリート信号の出力を開始し、その後第1のタイミングから30秒経過前の第2のタイミングで設定キースイッチがON位置に回されて設定確認モードが起動すると設定確認中信号とコンプリート信号が出力され、第1のタイミングから30秒経過したタイミングが設定確認モード中、又は設定確認モード終了後であって設定変更終了後3秒経過前であれば、設定確認中信号の出力は維持するが、コンプリート信号の出力は終了する。また、コンプリート機能が作動して第1のタイミングでコンプリート信号の出力を開始し、その後第1のタイミングから30秒経過前の第2のタイミングで設定キースイッチがON位置に回されて設定確認モードが起動して設定確認中信号とコンプリート信号が出力され、第1のタイミングから30秒経過したタイミングが設定確認モード終了後であって設定確認モード終了後3秒経過後であれば、設定確認中信号の出力が終了しており、コンプリート信号の出力も終了する。このような構成によれば、コンプリート信号の出力と設定確認中信号の出力のタイミングが重なり難くなり(コンプリート信号単独の出力時間が27秒以上になる)、貸出ユニットの処理負荷が多いときであってもコンプリート信号を受信させやすくすることができる。 Also, if the setting confirmation signal ends output three seconds after the setting confirmation mode ends, the complete function is activated and begins outputting the complete signal at the first timing. Then, at the second timing, 30 seconds before the first timing, the setting key switch is turned to the ON position to activate the setting confirmation mode, and the setting confirmation signal and complete signal are output. If the timing 30 seconds after the first timing is during the setting confirmation mode or after the setting confirmation mode has ended and three seconds have passed since the setting change, the setting confirmation signal continues to be output, but the complete signal ends. Also, if the complete function is activated and begins outputting the complete signal at the first timing, then the setting key switch is turned to the ON position at the second timing, 30 seconds before the first timing, to activate the setting confirmation mode and the setting confirmation signal and complete signal are output. If the timing 30 seconds after the first timing is after the setting confirmation mode has ended and three seconds have passed since the setting confirmation mode ended, the setting confirmation signal ends and the complete signal ends. This configuration makes it less likely that the output of the complete signal and the output of the setting confirmation signal will overlap (the output time of the complete signal alone will be 27 seconds or more), making it easier to receive the complete signal even when the processing load on the rental unit is high.
また、設定確認中信号が設定確認モード終了後3秒経過時に出力を終了する場合であって、コンプリート機能作動時にコンプリート信号の出力のカウント(タイマの更新)が実質停止する場合(コンプリート機能作動中に常にコンプリート信号を出力しており、コンプリート機能の作動終了後から30秒間に亘ってコンプリート信号を出力する場合)は、コンプリート機能が作動して第1のタイミングでコンプリート信号の出力を開始し、その後第1のタイミングから30秒経過後であってもコンプリート機能が作動している第2のタイミングではコンプリート信号の出力を維持し、その後設定キースイッチがON位置に回されて設定確認モードが起動している第3のタイミングでは設定確認中信号とコンプリート信号が出力されており、その後設定確認モードが終了した後から3秒経過前の第4のタイミングでは設定確認中信号とコンプリート信号が出力されており、第4のタイミングの後のタイミングであって、設定確認モードが終了してから3秒経過後の第5のタイミングであれば、設定確認中信号の出力は終了しており、コンプリート信号は出力されている。そして、第5のタイミングの後のタイミングであって、設定変更モードに伴う初期化処理が実行された後から30秒経過した後の第6のタイミングであれば、設定確認中信号の出力は終了しており、コンプリート信号の出力も終了する。このような構成によれば、コンプリート信号が設定確認中信号よりも後に出力を終了するようにもできるため、コンプリート信号単独の出力期間を担保することができ、貸出ユニットの処理負荷が多いときであってもコンプリート信号を受信させやすくすることができる。 In addition, if the setting confirmation signal stops being output 3 seconds after the setting confirmation mode ends, and the count of the complete signal output (timer update) effectively stops when the complete function is activated (if the complete signal is always output while the complete function is activated and is output for 30 seconds after the complete function ends), the complete signal starts being output at the first timing when the complete function is activated, and then the complete signal continues to be output at the second timing when the complete function is activated even though 30 seconds have passed since the first timing, and then the setting confirmation signal and complete signal are output at the third timing when the setting key switch is turned to the ON position and the setting confirmation mode is activated, and then the setting confirmation signal and complete signal are output at the fourth timing, which is before 3 seconds have passed since the setting confirmation mode ended, and then the setting confirmation signal and complete signal are output at the fifth timing, which is after the fourth timing and 3 seconds have passed since the setting confirmation mode ended, and at the fifth timing, which is after the fourth timing and 3 seconds have passed since the setting confirmation mode ended, the output of the setting confirmation signal stops and the complete signal is output. Then, at the sixth timing, which is after the fifth timing and 30 seconds have passed since the initialization process associated with the setting change mode was executed, the output of the setting confirmation signal has ended, and the output of the complete signal has also ended. With this configuration, the complete signal can be made to end output after the setting confirmation signal, ensuring the output period for the complete signal alone and making it easier to receive the complete signal even when the processing load on the rental unit is high.
このようにコンプリート信号出力中に他の信号を貸出ユニットに出力する場合であってもコンプリート信号の出力は維持される。他の信号としては、ドアオープン信号、設定ドアオープン信号、設定変更中信号、設定確認中信号、不正検知信号1~3等が該当する。 In this way, even if other signals are output to the rental unit while the complete signal is being output, the output of the complete signal will be maintained. These other signals include the door open signal, the setting door open signal, the setting change signal, the setting confirmation signal, and fraud detection signals 1 to 3.
続いて、Bit7は、未使用であり、Bit7は0となる。 Next, Bit 7 is unused and is set to 0.
ここで、設定変更中信号、設定確認中信号、セキュリティ信号に着目して、どのような信号の出力になるかを例示して説明する。なお、ここでは、不正検知信号1、不正検知信号2、不正検知信号3については言及しないが、不正検知信号1、不正検知信号2、不正検知信号3も「0」又は「1」が出力されている。また、1回目の遊技とは、設定変更モードが行われた後の最初に行われた遊技を指す。 Here, we will explain by example what kind of signals are output, focusing on the setting change signal, setting confirmation signal, and security signal. Note that while we will not mention fraud detection signal 1, fraud detection signal 2, or fraud detection signal 3 here, they also output a "0" or "1." Furthermore, the first game refers to the first game played after the setting change mode is entered.
(ケース1)たとえば、設定変更を行った後、設定変更が終了した(遊技が可能となった)とする。この場合、設定変更モードを開始した所定のタイミングから設定変更中信号として「1」(オン)が出力され、設定変更が終了してから3秒経過後に設定変更中信号として「0」(オフ)が出力される。この場合、設定変更終了後に設定確認モードに移行していなければ、設定確認中信号として「0」(オフ)が出力され続ける。また、不正検知信号1、不正検知信号2、不正検知信号3として「0」(オフ)を出力している状況であっても、設定変更中信号として「1」を出力しているときは、セキュリティ信号は「1」(オン)を出力し、設定変更中信号として「0」を出力するタイミングで、不正検知信号1、不正検知信号2、不正検知信号3のうち何れかの不正検知信号として「1」を出力しない場合には、セキュリティ信号として「0」を出力する。なお、設定変更中信号として「0」を出力するタイミングで、不正検知信号1、不正検知信号2、不正検知信号3のうち何れかの不正検知信号として「1」を出力する場合には、セキュリティ信号として「1」を出力する。 (Case 1) For example, suppose a setting change is made and then completed (play becomes possible). In this case, a "1" (on) is output as the setting change in progress signal from the specified timing when setting change mode is started, and a "0" (off) is output as the setting change in progress signal three seconds after the setting change is completed. In this case, if the setting confirmation mode is not entered after the setting change is completed, a "0" (off) continues to be output as the setting confirmation in progress signal. Also, even if a "0" (off) is output as the fraud detection signal 1, fraud detection signal 2, or fraud detection signal 3, if a "1" is output as the setting change in progress signal, the security signal will output a "1" (on). If a "1" is not output as the fraud detection signal for any of fraud detection signals 1, fraud detection signal 2, or fraud detection signal 3 at the timing when a "0" is output as the setting change in progress signal, a "0" is output as the security signal. Furthermore, if "1" is output as any of the fraud detection signals 1, 2, or 3 at the same time that "0" is output as the setting change signal, "1" is output as the security signal.
(ケース2)たとえば、設定変更を行った後、設定変更が終了してから3秒経過前に電源スイッチをオフにし(電源断が発生し)、その後、電源スイッチをオンにし(電源復帰し)たとする。そして、その後に、設定変更が終了してから3秒経過したとする。この場合、設定変更モードを開始した所定のタイミングから設定変更中信号として「1」(オン)が出力され、電源断中は、出力処理がなされずに、電源復帰後の特定のタイミングから設定変更中信号として「1」(オン)が出力され、設定変更が終了してから3秒経過した後(電源断中は含まない)に設定変更中信号として「0」(オフ)が出力される。この場合、設定変更終了後に設定確認モードに移行していなければ、設定確認中信号として「0」(オフ)が出力され続ける。また、不正検知信号1、不正検知信号2、不正検知信号3として「0」(オフ)を出力している状況であっても、設定変更中信号として「1」を出力しているため、セキュリティ信号は「1」(オン)を出力し、設定変更中信号として「0」を出力するタイミングで、不正検知信号1、不正検知信号2、不正検知信号3のうち何れかの不正検知信号として「1」を出力しない場合には、セキュリティ信号として「0」を出力する。なお、設定変更中信号として「0」を出力するタイミングで、不正検知信号1、不正検知信号2、不正検知信号3のうち何れかの不正検知信号として「1」を出力する場合には、セキュリティ信号として「1」を出力する。 (Case 2) For example, suppose that after making a setting change, the power switch is turned off (a power outage occurs) three seconds after the setting change is complete, and then the power switch is turned on (power is restored). Then, three seconds have passed since the setting change was completed. In this case, "1" (on) is output as the setting change in progress signal from the specified timing when setting change mode is started, and while the power is out, no output processing is performed. From a specific timing after power is restored, "1" (on) is output as the setting change in progress signal, and three seconds after the setting change is completed (not including the time during the power outage), "0" (off) is output as the setting change in progress signal. In this case, if the device does not transition to setting confirmation mode after the setting change is completed, "0" (off) will continue to be output as the setting confirmation signal. Furthermore, even when "0" (off) is output as fraud detection signal 1, fraud detection signal 2, or fraud detection signal 3, "1" is output as the setting change signal, so the security signal is output as "1" (on). If "1" is not output as any of fraud detection signals 1, fraud detection signal 2, or fraud detection signal 3 at the timing when "0" is output as the setting change signal, "0" is output as the security signal. Note that if "1" is output as any of fraud detection signals 1, fraud detection signal 2, or fraud detection signal 3 at the timing when "0" is output as the setting change signal, "1" is output as the security signal.
(ケース3)たとえば、設定変更を行った後、設定変更が終了してから3秒経過前に設定確認モードに移行し、設定変更が終了してから3秒経過前に設定確認モードが終了したとする。この場合、設定変更モードを開始した所定のタイミングから設定変更中信号として「1」(オン)が出力され、設定変更が終了した後であって設定変更が終了してから3秒経過前の設定確認モード中であっても、設定変更中信号として「1」(オン)が出力され続け、且つ設定確認中信号として「1」(オン)が出力され、設定変更が終了した後であって設定変更が終了してから3秒経過前の設定確認モード終了後は、設定変更中信号として「1」(オン)が出力され続け、且つ設定確認中信号として「0」(オフ)が出力され、設定変更が終了してから3秒経過後、且つ設定確認モード中でない場合は設定変更中信号として「0」(オフ)が出力され、且つ設定確認中信号として「0」(オフ)が出力される。また、不正検知信号1、不正検知信号2、不正検知信号3として「0」(オフ)を出力している状況であっても、設定変更中信号として「1」を出力しているため、セキュリティ信号は「1」(オン)を出力し、設定変更中信号として「0」を出力するタイミングで、不正検知信号1、不正検知信号2、不正検知信号3のうち何れかの不正検知信号として「1」を出力しない場合には、セキュリティ信号として「0」を出力する。なお、設定変更中信号として「0」を出力するタイミングで、不正検知信号1、不正検知信号2、不正検知信号3のうち何れかの不正検知信号として「1」を出力する場合には、セキュリティ信号として「1」を出力する。 (Case 3) For example, suppose that after a setting change, the device transitions to setting confirmation mode three seconds after the setting change is complete, and then ends setting confirmation mode three seconds after the setting change is complete. In this case, a "1" (on) setting change signal is output from the specified timing when the setting change mode is started. Even after the setting change is complete but before three seconds have passed since the setting change was completed, the setting change signal continues to be output as "1" (on) and the setting confirmation signal continues to be output as "1" (on). After the setting confirmation mode ends after the setting change is complete but before three seconds have passed since the setting change was completed, the setting change signal continues to be output as "1" (on) and the setting confirmation signal continues to be output as "0" (off). After three seconds have passed since the setting change was completed and the device is not in setting confirmation mode, the setting change signal continues to be output as "0" (off) and the setting confirmation signal continues to be output as "0" (off). Furthermore, even when "0" (off) is output as fraud detection signal 1, fraud detection signal 2, or fraud detection signal 3, "1" is output as the setting change signal, so the security signal is output as "1" (on). If "1" is not output as any of fraud detection signals 1, fraud detection signal 2, or fraud detection signal 3 at the timing when "0" is output as the setting change signal, "0" is output as the security signal. Note that if "1" is output as any of fraud detection signals 1, fraud detection signal 2, or fraud detection signal 3 at the timing when "0" is output as the setting change signal, "1" is output as the security signal.
ク)遊技機不正2(主制御又は遊技媒体数制御)
遊技機不正2(主制御又は遊技媒体数制御)とは、主制御基板P15または遊技媒体数制御基板P16に係る不正の検知や主制御基板P15または遊技媒体数制御基板P16に係る状態に関する情報を示す。なお、遊技機不正2(主制御又は遊技媒体数制御)の信号は、ホールコンピュータ用信号として扱う。換言すると、遊技機Pから出力された遊技機不正1(主制御)の各信号は、貸出ユニットを通じて、ホールコンピュータへ出力されるようになっている。
H) Gaming machine fraud 2 (main control or control of the number of gaming media)
Gaming machine fraud 2 (main control or gaming media number control) indicates information regarding the detection of fraud related to the main control board P15 or gaming media number control board P16, and information regarding the status of the main control board P15 or gaming media number control board P16. Note that the gaming machine fraud 2 (main control or gaming media number control) signal is treated as a hall computer signal. In other words, each gaming machine fraud 1 (main control) signal output from the gaming machine P is output to the hall computer via the lending unit.
遊技機不正2(主制御又は遊技媒体数制御)を構成する各信号について、以下に記載する。 The signals that make up Gaming Machine Fraud 2 (Main Control or Gaming Media Count Control) are described below.
Bit0には、設定ドアオープン信号が割り当てられている。設定ドアオープン信号とは、設定変更を行うための設定キースイッチをカバーする設定キースイッチカバー部材(設定ドアとも称す)が開放しているか否かを示す信号である。設定キースイッチカバー部材が開放しているときにはBit0が1となって設定キースイッチカバー部材が開放していることを示す情報が遊技機不正2に含まれることとなり、設定キースイッチカバー部材が閉鎖しているときにはBit0が0となって設定キースイッチカバー部材が閉鎖していることを示す情報が遊技機不正2に含まれることとなる。なお、設定キースイッチカバー部材を設けていない遊技機Pや、設定キースイッチカバー部材の開放を検知する機能を有していない遊技機Pにおいては、Bit0が0となる。 Bit 0 is assigned the setting door open signal. The setting door open signal is a signal that indicates whether the setting key switch cover member (also called the setting door), which covers the setting key switch used to change settings, is open or not. When the setting key switch cover member is open, Bit 0 becomes 1, and information indicating that the setting key switch cover member is open is included in gaming machine fraud 2. When the setting key switch cover member is closed, Bit 0 becomes 0, and information indicating that the setting key switch cover member is closed is included in gaming machine fraud 2. Note that Bit 0 will be 0 in gaming machines P that do not have a setting key switch cover member or a gaming machine P that does not have the function to detect when the setting key switch cover member is open.
続いて、Bit1には、ドアオープン信号(ドアスイッチ信号とも称す)が割り当てられている。ドアオープン信号とは、遊技機Pの前扉P2が開放しているか否かを示す信号である。遊技機Pの前扉P2が開放しているときにはBit0が1となって前扉P2が開放していることを示す情報が遊技機不正2に含まれることとなり、遊技機Pの前扉P2が閉鎖しているときにはBit0が0となって前扉P2が閉鎖していることを示す情報が遊技機不正2に含まれることとなる。 Next, Bit 1 is assigned a door open signal (also called a door switch signal). The door open signal is a signal that indicates whether the front door P2 of the gaming machine P is open or not. When the front door P2 of the gaming machine P is open, Bit 0 becomes 1, and information indicating that the front door P2 is open is included in gaming machine fraud 2. When the front door P2 of the gaming machine P is closed, Bit 0 becomes 0, and information indicating that the front door P2 is closed is included in gaming machine fraud 2.
ドアオープン信号は、上述した割込み処理内の入力ポート読込処理によるドアスイッチのON、又はOFFの検出状況によって前扉P2の開閉態様に応じた出力制御を行う。 The door open signal is output according to the open/close state of the front door P2, based on the ON/OFF status of the door switch detected by the input port reading process within the interrupt process described above.
割込み処理内の入力ポート読込処理によって、前扉P2が開放していると判断した場合は、5秒間(正確には5001.93ms)のタイマをセットする(割込み処理の間隔が2.235msであるため、カウント値として「2239」をセットする)。そして、同じ割込み処理内のタイマ計測処理によって、タイマを計測する(カウント値を「1」減算する)。そして、同じ割込み処理内の遊技機情報管理処理によって、ドアオープン信号の出力時間が5秒を経過していないと判断(カウント値を減算した結果、カウント値が0となっていない(ゼロフラグが立っていない)と判断)した場合はドアオープン信号をセットし、ドアオープン信号の出力時間が5秒を経過したと判断(カウント値を減算した結果、カウント値が0となっている(ゼロフラグが立っている)と判断)した場合はドアオープン信号をセットせずに他の遊技機情報に関する信号のセット処理を実行する。なお、ドアオープン信号の出力時間は5秒に限らず、他の時間(例えば、3秒)であってもよい。 If the input port reading process within the interrupt process determines that front door P2 is open, a 5-second timer (5001.93 ms to be exact) is set (the count value is set to "2239" because the interrupt process interval is 2.235 ms). Then, the timer measurement process within the same interrupt process measures the timer (decrements the count value by "1"). Then, if the gaming machine information management process within the same interrupt process determines that the door open signal output time has not exceeded 5 seconds (the count value is not 0 as a result of subtracting the count value (the zero flag is not set)), the door open signal is set. If the door open signal output time has exceeded 5 seconds (the count value is 0 as a result of subtracting the count value (the zero flag is set)), the door open signal is not set, and processing to set signals related to other gaming machine information is executed. Note that the door open signal output time is not limited to 5 seconds and may be any other time (e.g., 3 seconds).
そして、次の割込み処理における入力ポート読込処理によって、前扉P2が開放していると判断した場合は、5秒間のタイマを再びセットする(割込み処理の間隔が2.235msであるため、カウント値として「2239」を再びセットする)。換言すれば、前扉P2が開放している状況では、5秒間のタイマを繰り返しセットし続けることとなる(タイマセット処理を複数回実行することとなる)。 If the input port reading process in the next interrupt process determines that front door P2 is open, the 5-second timer is set again (because the interrupt process interval is 2.235 ms, the count value is set again to "2239"). In other words, if front door P2 is open, the 5-second timer will continue to be set repeatedly (the timer setting process will be executed multiple times).
このように、前扉P2が開放されているときは割込み処理毎に5秒間のタイマをセットし続けるため、タイマを減算(カウント値を減算)してもゼロフラグが立つことがない。換言すると、割込み処理内のタイマ計測処理が実行される度にカウント値「2239」から「1」を減算する処理が繰り返される。このような構成によれば、前扉P2が開放されている状況下ではドアオープン信号が常に出力されるようになる。 In this way, when front door P2 is open, the 5-second timer continues to be set for each interrupt process, so even if the timer is decremented (the count value is decremented), the zero flag will not be set. In other words, the process of decrementing "1" from the count value "2239" is repeated each time the timer measurement process within the interrupt process is executed. With this configuration, a door open signal is always output when front door P2 is open.
また、前扉P2が閉鎖されたときは、割込み処理内の入力ポート読込処理によってドアスイッチがONであることを検出することで前扉P2が閉鎖されたと判断し、前扉P2が閉鎖されたと判断した場合は5秒間のタイマを再セットしない。そして、同じ割込み処理内のタイマ計測処理によって、タイマを計測する(カウント値を「1」減算する)。そして、同じ割込み処理内の遊技機情報管理処理によって、ドアオープン信号の出力時間が5秒を経過しているか否かを判断する。ここで、前扉P2が閉鎖されたときは5秒間のタイマが再セットされないため、前扉P2が開放しているときにセットしたタイマ(カウント値「2239」)が割込み処理が繰り返されることで減算されタイマ(カウント値)が「0」に近づいていく。 When front door P2 is closed, the input port reading process within the interrupt process detects that the door switch is ON, thereby determining that front door P2 is closed. If it is determined that front door P2 is closed, the 5-second timer is not reset. Then, a timer measurement process within the same interrupt process measures the timer (decrements the count value by "1"). Then, a gaming machine information management process within the same interrupt process determines whether the door open signal has been output for 5 seconds. Here, because the 5-second timer is not reset when front door P2 is closed, the timer (count value "2239") set when front door P2 is open is decremented as the interrupt process is repeated, and the timer (count value) approaches "0".
なお、本実施形態では、タイマをセットする処理と、タイマを減算する処理とは、同じ割込み処理内で実行されるため、初期値として5001.93ms(2238回×2.235ms)となる「2238」をセットしてしまうと「0」になるまでの割込み回数は2237回となり、5秒に満たない値(正確には4999.7ms)となってしまう。そこで、予めセットする初期値を「2238+1(2239)」にしておく。換言すると初期値「2239」をセットした割込み処理内のタイマ計測処理によりカウント値が「2238」となり、割込み回数を2238回にすることが可能となる。 In this embodiment, the process of setting the timer and the process of decrementing the timer are executed within the same interrupt process. Therefore, if the initial value is set to "2238," which is 5001.93 ms (2238 times x 2.235 ms), the number of interrupts until it reaches "0" will be 2237, a value less than 5 seconds (4999.7 ms to be exact). Therefore, the initial value is set in advance to "2238 + 1 (2239)." In other words, the timer measurement process within the interrupt process that sets the initial value "2239" will set the count value to "2238," making it possible to set the number of interrupts to 2238.
そして、タイマ計測処理によりカウント値が「0」となった場合は、ゼロフラグが立つためドアオープン信号の出力を停止することができる。換言すると、前扉P2の閉鎖後は5秒間に亘ってドアオープン信号が出力され、5秒経過後はドアオープン信号の出力が停止される。なお、ドア閉鎖後に5秒以上経過してドアオープン信号の出力が終了した後はタイマが0となっており、タイマが0の状況でタイマ計測処理により減算した結果も0となってゼロフラグが立つため、ドア閉鎖後から5秒経過した以降は、再度ドア開放しない限りドアオープン信号はセットされない。換言すれば、前扉P2が閉鎖後の5秒間は、Bit1が1となって前扉P2が開放していることを示す情報が遊技機不正2に含まれ、5秒経過後は、Bit1が0となって前扉P2が閉鎖していることを示す情報が遊技機不正2に含まれることとなり、前扉P2が閉鎖している状況においては、遊技機不正2に前扉P2が開放していることを示す情報が含まれる場合と、遊技機不正2に前扉P2が閉鎖していることを示す情報が含まれる場合とがある。 When the timer count reaches "0" through the timer measurement process, the zero flag is set, and the output of the door open signal can be stopped. In other words, the door open signal is output for five seconds after the front door P2 is closed, and the output of the door open signal is stopped after five seconds have passed. Note that after five seconds have passed since the door was closed and the output of the door open signal has ended, the timer is set to zero. When the timer is at zero, the result of the subtraction performed through the timer measurement process also becomes zero, setting the zero flag. Therefore, after five seconds have passed since the door was closed, the door open signal will not be set unless the door is opened again. In other words, for five seconds after the front door P2 is closed, Bit 1 is set to 1, indicating that the front door P2 is open. After five seconds have passed, Bit 1 is set to 0, indicating that the front door P2 is closed. Therefore, when the front door P2 is closed, the gaming machine fraud 2 may contain information indicating that the front door P2 is open, or it may contain information indicating that the front door P2 is closed.
このような構成によれば、ドアオープン信号の出力期間をタイマのセット処理で制御できるため、簡易的なプログラムで正確にドアオープン信号の出力を制御することができる。なお、ドアオープン信号の出力期間は例示であり、ドア閉鎖後すぐにドアオープン信号の出力が停止されないようドアオープン信号の出力期間は任意の期間(例えば、1秒、3秒、又は10秒等)を設定してもよいし、ドア閉鎖後すぐにドアオープン信号の出力が停止されてもよい。 With this configuration, the output period of the door open signal can be controlled by setting a timer, allowing for accurate control of the output of the door open signal using a simple program. Note that the output period of the door open signal is an example; the output period of the door open signal may be set to any period (e.g., 1 second, 3 seconds, or 10 seconds) so that the output of the door open signal is not stopped immediately after the door is closed, or the output of the door open signal may be stopped immediately after the door is closed.
また、割込み処理内のサブ報知データ出力処理では、ドアスイッチがONとなっているかOFFとなっているかに応じてドアスイッチ信号を副制御基板P12に送信し、副制御基板P12ではドアスイッチ信号のOFF信号を受信した場合はドアが開放していると判断して、ドア開放音やドア開放メッセージ表示等のドア開放報知演出が実行されるように制御する。 In addition, the sub-notification data output process within the interrupt process sends a door switch signal to the sub-control board P12 depending on whether the door switch is ON or OFF. If the sub-control board P12 receives an OFF door switch signal, it determines that the door is open and controls the execution of door-open notification effects such as a door-opening sound or the display of a door-opening message.
ドア開放演出はドアオープン信号の出力期間とは直接的に対応していない。例えば、ドア閉鎖直後は、ドアオープン信号が5秒間継続して出力されるが、ドアスイッチ信号はON信号となって副制御基板P12に送信される。しかし、副制御基板P12側で、ドアスイッチ信号がOFFからONに変わったことを検知してから5秒間ドア開放演出を実行するように構成することで、ドアオープン信号の出力期間とドア開放演出の実行期間を相似させることができる。これによりドアオープン信号の出力期間を視認することが可能となり、管理者が信号出力期間を把握しやすくなる。 The door open effect does not directly correspond to the output period of the door open signal. For example, immediately after the door is closed, the door open signal is output continuously for 5 seconds, but the door switch signal becomes an ON signal and is sent to the sub-control board P12. However, by configuring the sub-control board P12 to execute the door open effect for 5 seconds after detecting that the door switch signal has changed from OFF to ON, the output period of the door open signal and the execution period of the door open effect can be made similar. This makes it possible to visually check the output period of the door open signal, making it easier for administrators to understand the signal output period.
本実施形態では、ドアオープン信号の出力期間とドア開放演出の実行期間を相似させているが、これに限らずドア開放演出の実行期間をドアオープン信号の出力期間よりも長くしてもよいし短くしてもよい。 In this embodiment, the output period of the door open signal and the execution period of the door open effect are made similar, but this is not limited to this; the execution period of the door open effect may be longer or shorter than the output period of the door open signal.
本実施形態では、割込み処理毎にタイマをセットする処理を実行しているが、これに限らず2以上の所定数の割込み毎にタイマをセットする処理を実行してもよい。ただし、タイマをセットしてから次のタイマをセットするまでにタイマの値(カウント値)が0とならないように、タイマセット処理を実行する割込み間隔はタイマ(カウント値)で示す時間よりも短くなるようにする必要がある。 In this embodiment, the timer is set for each interrupt process, but this is not limiting; the timer may be set for two or more predetermined number of interrupts. However, the interrupt interval for executing the timer set process must be shorter than the time indicated by the timer (count value), so that the timer value (count value) does not reach 0 between setting the timer and setting the next timer.
また、遊技機が設定ドアオープン信号、又はドアオープン信号を出力している状況では遊技の進行を停止させる。また、貸出ユニットがドアオープン信号、又はドアオープン信号の何れかの信号を受信している状況では、貸出、又は再プレイ、カード挿入口からのカードの挿入と返却、及び紙幣投入口からの入金が不可となっている。換言すると、貸出ユニットがドアオープン信号、又はドアオープン信号の何れかの信号を受信している状況では、カード返却スイッチが操作されてもカードが返却できなくなり、また、貸出ユニットにおいて、カード挿入口から新たにカードを挿入することができなくなり、また、貸出ユニットにおいて、貸出スイッチ、又は再プレイスイッチが操作されても貸出又は再プレイができなくなり、また、紙幣投入口に紙幣を投入できなくなる。なお、貸出ユニットにおいて、計数通知を受信することは可能である。 In addition, when the gaming machine outputs a set door open signal or a door open signal, the game progress is stopped. Furthermore, when the lending unit receives either a door open signal or a door open signal, lending or replay, inserting or returning a card through the card insertion slot, and depositing money through the bill insertion slot are not possible. In other words, when the lending unit receives either a door open signal or a door open signal, cards cannot be returned even if the card return switch is operated, and new cards cannot be inserted through the card insertion slot in the lending unit. Furthermore, lending or replay is not possible even if the lending switch or replay switch is operated in the lending unit, and bills cannot be inserted into the bill insertion slot. However, it is possible for the lending unit to receive count notifications.
また、遊技機が設定ドアオープン信号、又はドアオープン信号を出力している状況で遊技の進行を停止させていても貸出ユニットとの通信は継続して実行している。具体的には、貸出ユニットと遊技機情報通知を300ms毎に送信しており、遊技機の計数スイッチが操作されると計数通知として計数メダル数に0以外の値(例えば50)が貸出ユニットに送信される。 In addition, even if the game progress is stopped while the gaming machine is outputting a set door open signal or a door open signal, communication with the lending unit continues. Specifically, the lending unit transmits gaming machine information notifications every 300 ms, and when the gaming machine's counting switch is operated, a counting notification is sent to the lending unit with a value other than 0 (for example, 50) for the counted medal number.
また、遊技機が設定ドアオープン信号、又はドアオープン信号を出力している状況では貸出ユニットの貸出スイッチが操作されても貸出通知として貸出メダル数に0が遊技機に送信される。また、遊技機と貸出ユニットとの通信は正常に行われていることから貸出ユニットは貸出通番を正常に遊技機に送信することができる。 In addition, when the gaming machine is outputting a set door open signal or a door open signal, even if the rental switch on the rental unit is operated, a rental notification will be sent to the gaming machine with the number of rental medals set to 0. Also, since communication between the gaming machine and the rental unit is normal, the rental unit can normally send the rental serial number to the gaming machine.
また、設定ドアオープン信号が設定ドア閉鎖後(閉鎖検知後)3秒経過時に出力を終了する場合、コンプリート機能が作動して第1のタイミングでコンプリート信号の出力を開始し、その後第1のタイミングから30秒経過前の第2のタイミングで設定ドアを開放(開放検知)すると設定ドアオープン信号とコンプリート信号が出力され、第1のタイミングから30秒経過したタイミングが設定ドア開放中、又は設定ドア閉鎖後であって設定ドア閉鎖後3秒経過前であれば、設定ドアオープン信号の出力は維持するが、コンプリート信号の出力は終了する。また、コンプリート機能が作動して第1のタイミングでコンプリート信号の出力を開始し、その後第1のタイミングから30秒経過前の第2のタイミングで設定ドアを開放すると設定ドアオープン信号とコンプリート信号が出力され、第1のタイミングから30秒経過したタイミングが設定ドア閉鎖後であって設定ドア閉鎖後3秒経過後であれば、設定ドアオープン信号の出力が終了しており、コンプリート信号の出力も終了する。このような構成によれば、コンプリート信号の出力と設定ドアオープン信号の出力のタイミングが重なり難くなり(コンプリート信号単独の出力時間が27秒以上になる)、貸出ユニットの処理負荷が多いときであってもコンプリート信号を受信させやすくすることができる。 In addition, if the output of the set door open signal ends three seconds after the set door is closed (after closure is detected), the complete function is activated and begins outputting the complete signal at the first timing. If the set door is then opened (opening is detected) at the second timing 30 seconds before the first timing, the set door open signal and complete signal are output. If the timing 30 seconds after the first timing occurs while the set door is open or after the set door is closed and before three seconds have passed since the set door was closed, the output of the set door open signal is maintained, but the output of the complete signal ends. In addition, if the complete function is activated and begins outputting the complete signal at the first timing, and then the set door is opened at the second timing 30 seconds before the first timing, the set door open signal and complete signal are output. If the timing 30 seconds after the first timing occurs after the set door is closed and after three seconds have passed since the set door was closed, the output of the set door open signal ends, and the output of the complete signal also ends. This configuration makes it less likely that the output of the complete signal and the set door open signal will overlap (the output time of the complete signal alone will be 27 seconds or more), making it easier to receive the complete signal even when the processing load on the rental unit is high.
また、設定ドアオープン信号が設定ドア閉鎖後3秒経過時に出力を終了する場合であって、コンプリート機能作動時にコンプリート信号の出力のカウント(タイマの更新)が実質停止する場合(コンプリート機能作動中に常にコンプリート信号を出力しており、コンプリート機能の作動終了後から30秒間に亘ってコンプリート信号を出力する場合)は、コンプリート機能が作動して第1のタイミングでコンプリート信号の出力を開始し、その後第1のタイミングから30秒経過後であってもコンプリート機能が作動している第2のタイミングではコンプリート信号の出力を維持し、その後設定ドアを開放した後の第3のタイミングでは設定ドアオープン信号とコンプリート信号が出力されており、その後設定ドア閉鎖後から3秒経過前の第4のタイミングでは設定ドアオープン信号とコンプリート信号が出力されており、第4のタイミングの後のタイミングであって、設定ドア閉鎖後から3秒経過後の第5のタイミングであれば、設定ドアオープン信号の出力は終了しており、コンプリート信号は出力されている。そして、第5のタイミングの後のタイミングであって、設定変更モードに伴う初期化処理が実行された後から30秒経過した後の第6のタイミングであれば、設定ドアオープン信号の出力は終了しており、コンプリート信号の出力も終了する。このような構成によれば、コンプリート信号が設定ドアオープン信号よりも後に出力を終了するようにもできるため、コンプリート信号単独の出力期間を担保することができ、貸出ユニットの処理負荷が多いときであってもコンプリート信号を受信させやすくすることができる。 In addition, if the set door open signal stops being output 3 seconds after the set door is closed, and the count of the complete signal output (timer update) essentially stops when the complete function is activated (if the complete signal is always output while the complete function is activated and is output for 30 seconds after the complete function has finished operating), the complete signal starts being output at the first timing when the complete function is activated, and then the complete signal is maintained being output at the second timing when the complete function is activated even if 30 seconds have passed since the first timing, and then the set door open signal and complete signal are output at the third timing after the set door is opened, and then the set door open signal and complete signal are output at the fourth timing before 3 seconds have passed since the set door is closed, and then at the fifth timing after the fourth timing and 3 seconds have passed since the set door is closed, the output of the set door open signal stops and the complete signal is output. Then, at the sixth timing, which is after the fifth timing and 30 seconds have passed since the initialization process associated with the setting change mode was executed, the output of the set door open signal has ended, and the output of the complete signal has also ended. With this configuration, the complete signal can be made to end output after the set door open signal, ensuring the output period for the complete signal alone and making it easier to receive the complete signal even when the processing load on the rental unit is high.
また、ドアオープン信号が前扉P2閉鎖後(閉鎖検知後)3秒経過時に出力を終了する場合、コンプリート機能が作動して第1のタイミングでコンプリート信号の出力を開始し、その後第1のタイミングから30秒経過前の第2のタイミングで前扉P2を開放(開放検知)するとドアオープン信号とコンプリート信号が出力され、第1のタイミングから30秒経過したタイミングが前扉P2開放中、又は前扉P2閉鎖後であって前扉P2閉鎖後3秒経過前であれば、ドアオープン信号の出力は維持するが、コンプリート信号の出力は終了する。また、コンプリート機能が作動して第1のタイミングでコンプリート信号の出力を開始し、その後第1のタイミングから30秒経過前の第2のタイミングで前扉P2を開放するとドアオープン信号とコンプリート信号が出力され、第1のタイミングから30秒経過したタイミングが前扉P2閉鎖後であって前扉P2閉鎖後3秒経過後であれば、ドアオープン信号の出力が終了しており、コンプリート信号の出力も終了する。このような構成によれば、コンプリート信号の出力とドアオープン信号の出力のタイミングが重なり難くなり(コンプリート信号単独の出力時間が27秒以上になる)、貸出ユニットの処理負荷が多いときであってもコンプリート信号を受信させやすくすることができる。 In addition, if the door open signal output ends three seconds after the front door P2 is closed (after closure is detected), the complete function is activated and begins outputting the complete signal at the first timing. If the front door P2 is then opened (opening is detected) at the second timing, 30 seconds before the first timing, the door open signal and complete signal are output. If the timing 30 seconds after the first timing occurs while the front door P2 is open or after the front door P2 is closed and before three seconds have passed since the front door P2 was closed, the door open signal output is maintained, but the complete signal output ends. In addition, if the complete function is activated and begins outputting the complete signal at the first timing, the door open signal and complete signal are output when the front door P2 is opened at the second timing, 30 seconds before the first timing, the door open signal and complete signal are output. If the timing 30 seconds after the first timing occurs after the front door P2 is closed and after three seconds have passed since the front door P2 was closed, the door open signal output ends, and the complete signal output also ends. This configuration makes it less likely that the output of the complete signal and the output of the door open signal will overlap (the output time of the complete signal alone will be 27 seconds or more), making it easier to receive the complete signal even when the processing load on the rental unit is high.
また、ドアオープン信号が前扉P2閉鎖後3秒経過時に出力を終了する場合であって、コンプリート機能作動時にコンプリート信号の出力のカウント(タイマの更新)が実質停止する場合(コンプリート機能作動中に常にコンプリート信号を出力しており、コンプリート機能の作動終了後から30秒間に亘ってコンプリート信号を出力する場合)は、コンプリート機能が作動して第1のタイミングでコンプリート信号の出力を開始し、その後第1のタイミングから30秒経過後であってもコンプリート機能が作動している第2のタイミングではコンプリート信号の出力を維持し、その後前扉P2を開放した後の第3のタイミングではドアオープン信号とコンプリート信号が出力されており、その後前扉P2閉鎖後から3秒経過前の第4のタイミングではドアオープン信号とコンプリート信号が出力されており、第4のタイミングの後のタイミングであって、前扉P2閉鎖後から3秒経過後の第5のタイミングであれば、ドアオープン信号の出力は終了しており、コンプリート信号は出力されている。そして、第5のタイミングの後のタイミングであって、設定変更モードに伴う初期化処理が実行された後から30秒経過した後の第6のタイミングであれば、ドアオープン信号の出力は終了しており、コンプリート信号の出力も終了する。このような構成によれば、コンプリート信号がドアオープン信号よりも後に出力を終了するようにもできるため、コンプリート信号単独の出力期間を担保することができ、貸出ユニットの処理負荷が多いときであってもコンプリート信号を受信させやすくすることができる。 Furthermore, if the door open signal stops being output 3 seconds after the front door P2 is closed, and the count of the complete signal output (timer update) essentially stops when the complete function is activated (if the complete signal is always output while the complete function is activated and the complete signal is output for 30 seconds after the complete function has finished operating), the complete signal starts being output at the first timing when the complete function is activated, and then the complete signal is maintained being output at the second timing when the complete function is activated even if 30 seconds have passed since the first timing, and then the door open signal and complete signal are output at the third timing after the front door P2 is opened, and then the door open signal and complete signal are output at the fourth timing, which is before 3 seconds have passed since the front door P2 is closed, and then at the fifth timing, which is after the fourth timing and after 3 seconds have passed since the front door P2 is closed, the output of the door open signal stops and the complete signal is output. Then, at the sixth timing, which is after the fifth timing and 30 seconds have passed since the initialization process associated with the setting change mode was executed, the output of the door open signal has ended, and the output of the complete signal has also ended. With this configuration, the complete signal can be made to end output after the door open signal, ensuring the output period for the complete signal alone and making it easier to receive the complete signal even when the processing load on the rental unit is high.
ここで、コンプリート信号に関するタイムチャートについて図57を基に説明する。 Here, we will explain the time chart for the complete signal using Figure 57.
図57の「コンプリート機能作動中におけるコンプリート信号の動作」では、上述したコンプリート機能作動中にであってもコンプリート機能の作動に伴う遊技停止から30秒経過でコンプリート信号がOFFになる実施形態のタイムチャートを示している。 Figure 57, "Operation of the complete signal while the complete function is activated," shows a time chart of an embodiment in which the complete signal turns OFF 30 seconds after game play stops due to activation of the complete function, even while the above-mentioned complete function is activated.
図57の「コンプリート機能、ドアスイッチ、設定変更装置の連携動作」では、コンプリート機能が作動した後に前扉P2が開放されて遊技機が電源断となり、遊技機の電源投入後に設定変更装置の作動に伴う初期化処理にてコンプリート機能が非作動となり、その後設定変更装置を非作動とした後に前扉P2が閉鎖される実施形態のタイムチャートを示している。図中の「A」はコンプリート信号の出力時間であり、コンプリート信号の出力開始から遊技機の電源断までの時間である。図中の「A´」はコンプリート信号の出力時間であり、遊技機の電源投入からコンプリート信号の出力終了までの時間である。コンプリート信号の出力時間はコンプリート機能の作動に伴う遊技停止から30秒であるため、A+A′=30秒となる。また、図中の「B」はドアオープン信号の出力時間であり、ドアスイッチが閉鎖を検知してから3秒間ONとなるためB=3秒となる。また、図中の「C」は設定変更中信号の出力時間であり、設定変更装置非作動から3秒間ONとなるためC=3秒となる。なお、他の実施形態の場合はこの限りではなく、例えばコンプリート信号を電源投入時、又は設定変更装置の作動時に再セットする場合はA´=30秒となり、また例えば、設定変更装置の作動に伴う初期化処理によりコンプリート信号の出力を停止する場合には、「A´」=0秒となり、また例えば、ドアオープン信号をドアスイッチの開放検知から3秒とした場合は、ドアオープン信号がONとなってから3秒でOFFになり、また例えば、設定変更中信号を設定変更装置作動から3秒とした場合は、設定変更装置作動後3秒でOFFになってもよい。 Figure 57, "Coordinated Operation of Complete Function, Door Switch, and Setting Change Device," shows a time chart of an embodiment in which the front door P2 opens after the complete function is activated and the gaming machine is powered off; after the gaming machine is powered on, the complete function is deactivated during initialization processing associated with the operation of the setting change device; and then the setting change device is deactivated and the front door P2 is closed. "A" in the figure is the output time of the complete signal, which is the time from when the complete signal begins to be output until the gaming machine is powered off. "A'" in the figure is the output time of the complete signal, which is the time from when the gaming machine is powered on until the output of the complete signal ends. The output time of the complete signal is 30 seconds from when play stops due to the activation of the complete function, so A + A' = 30 seconds. Also, "B" in the figure is the output time of the door open signal, which is ON for 3 seconds after the door switch detects closure, so B = 3 seconds. Additionally, "C" in the diagram indicates the output time of the setting change signal, which remains ON for 3 seconds after the setting change device is deactivated, so C = 3 seconds. However, this is not limited to this in other embodiments; for example, if the complete signal is reset when the power is turned on or the setting change device is activated, A' = 30 seconds. Also, if the output of the complete signal is stopped due to initialization processing associated with activation of the setting change device, "A'" = 0 seconds. For example, if the door open signal is set to 3 seconds after the door switch is detected as open, the door open signal may turn OFF 3 seconds after it turns ON. For example, if the setting change signal is set to 3 seconds after activation of the setting change device, the signal may turn OFF 3 seconds after activation of the setting change device.
続いて、Bit2は未使用であり、Bit2は0となる。 Next, Bit 2 is unused and is set to 0.
続いて、Bit3には、遊技媒体数クリア検知が割り当てられている。遊技媒体数クリアとは、遊技媒体数制御基板P16に設けられた総得点クリアスイッチが操作された場合に、遊技媒体数制御基板P16が記憶している総得点がクリアされることを指す。たとえば、ベットされている得点が「3」、遊技媒体数制御基板P16が記憶している総得点が「1000」のとき、総得点クリアスイッチが操作されたことによって、ベットされている得点は「3」、遊技媒体数制御基板P16が記憶している総得点は「0」となる。換言すると、総得点クリアスイッチが操作されたことによりベットされている得点はクリアされない。総得点クリアスイッチの操作を検出した場合にはBit3が「1」となり、総得点クリアスイッチの操作を検出していない場合にはBit3が「0」となる。なお、総得点クリアスイッチを備えていない遊技機Pの場合には、Bit3は「0」となる。総得点が初期化された場合は、総得点が初期化された後に遊技が可能となってから3秒経過するまでBit3を「1」にし、その後Bit3を「0」にする。 Next, Bit 3 is assigned the detection of game media count clear. Clearing the game media count refers to clearing the total points stored in the game media count control board P16 when the total point clear switch provided on the game media count control board P16 is operated. For example, if the bet points are "3" and the total points stored in the game media count control board P16 are "1000," operating the total point clear switch will change the bet points to "3" and the total points stored in the game media count control board P16 to "0." In other words, operating the total point clear switch will not clear the bet points. If operation of the total point clear switch is detected, Bit 3 will be "1," and if operation of the total point clear switch is not detected, Bit 3 will be "0." Note that in gaming machines P that do not have a total point clear switch, Bit 3 will be "0." If the total score is initialized, Bit 3 will be set to "1" until 3 seconds have passed since the total score was initialized and play becomes possible, after which Bit 3 will be set to "0".
遊技媒体数クリア検知は総得点クリアステータスと関連しており、総得点クリアステータスがONであれば遊技媒体数クリア検知に対応するBit3を「1」にし、総得点クリアステータスがOFFであれば遊技媒体数クリア検知に対応するBit3を「0」にする。ただし、これに限らず総得点クリアステータスと関連せずに、総得点がクリアされた後の遊技が可能となってから3秒後に遊技媒体数クリア検知に対応するBit3を「0」にしてもよい。 Detection of game media number cleared is related to the total score clear status; if the total score clear status is ON, Bit 3 corresponding to game media number cleared detection is set to "1," and if the total score clear status is OFF, Bit 3 corresponding to game media number cleared detection is set to "0." However, this is not limited to this, and Bit 3 corresponding to game media number cleared detection may also be set to "0" three seconds after play becomes possible after the total score is cleared, regardless of its relationship to the total score clear status.
なお、ベットされている得点が「3」、遊技媒体数制御基板P16が記憶している総得点が「1000」のとき、総得点クリアスイッチが操作されたことによって、ベットされている得点は「0」、遊技媒体数制御基板P16が記憶している総得点は「0」となるように構成してもよい。換言すると、総得点クリアスイッチが操作されたことによりベットされている得点と総得点の両方がクリアされるようになる。この場合は管理者がベット分をクリアし忘れることがなくなるため、管理者のクリア作業が容易となる。 In addition, when the bet score is "3" and the total score stored in the gaming medium count control board P16 is "1000", operating the total score clear switch may be configured to set the bet score to "0" and the total score stored in the gaming medium count control board P16 to "0". In other words, operating the total score clear switch clears both the bet score and the total score. In this case, the administrator will not forget to clear the bet, making the clearing process easier for the administrator.
続いて、Bit4からBit7は未使用であり、Bit4からBit7は0となる。 Next, Bit 4 to Bit 7 are unused and are set to 0.
ケ)遊技機不正3(主制御又は遊技媒体数制御)
遊技機不正3とは、予備として設けられた主制御基板P15または遊技媒体数制御基板P16に係る不正の検知や主制御基板P15または遊技媒体数制御基板P16に係る状態に関する情報を示す。
本実施形態の遊技機Pにおいては、使用していないため未使用となっている。換言すると、Bit0からBit7は0となる。
I) Gaming machine fraud 3 (main control or control of the number of gaming media)
Gaming machine fraud 3 indicates information regarding the detection of fraud related to the main control board P15 or the gaming media number control board P16 provided as a spare, and information regarding the status of the main control board P15 or the gaming media number control board P16.
In the gaming machine P of this embodiment, these bits are unused. In other words, Bit 0 to Bit 7 are set to 0.
なお、遊技機不正2のBit2、Bit4、Bit5、及び遊技機不正3のBit0、Bit1は未使用であるため、基本的には「0」となっているが、これらのBitのうち何れかのBitが「1」となって、貸出ユニットに送信され、貸出ユニットにおけるSC基板が受信した場合は、貸出動作を禁止(貸出スイッチが操作されても無効にする等)するよう構成されている。 Note that Bit 2, Bit 4, and Bit 5 of Gaming Machine Illegal 2, and Bit 0 and Bit 1 of Gaming Machine Illegal 3 are unused and are therefore basically set to "0." However, if any of these bits becomes "1" and is sent to the lending unit and received by the SC board in the lending unit, the lending operation is prohibited (e.g., the lending switch is disabled even if it is operated).
これは、未使用の記憶領域に不正プログラムや不正データを仕込まれるような不正があった場合に、未使用部分を使用されると貸出動作が禁止になるため、不用意に未使用部分を使用できないようにするためである。 This is to prevent the unused portion from being used carelessly, since if an act of fraud occurs, such as the insertion of a malicious program or data into unused storage space, the lending operation will be prohibited if the unused portion is used.
また、遊技球を用いて遊技させる管理遊技機(封入式遊技機とも称す)と、本実施形態におけるメダルレス遊技機とが共通の貸出ユニットを用いることも想定しており、管理遊技機における遊技機不正2のBit2は不正電波検知で使用し、遊技機不正2のBit4は入賞球数異常1検知で使用し、遊技機不正2のBit5は入賞球数異常2検知で使用し、遊技機不正3のBit0は小球検知で使用し、遊技機不正3のBit1は鉄球検知で使用するため、これら不正を検知した場合にそれぞれのBitが「1」となり、SC基板の動作により貸出動作を禁止するよう構成されている。このように構成することで、管理遊技機とメダルレス遊技機の導入に関してホールへの負担を軽減することができる。なお、一旦貸出ユニットが貸出禁止になった場合は、遊技機Pに搭載されているリセットスイッチが操作される等により、エラー解除信号を受信することにより、貸出許可状態にする。 It is also envisioned that a common lending unit will be used by a controlled gaming machine (also known as an enclosed gaming machine) that uses gaming balls for play and the medalless gaming machine of this embodiment. Bit 2 of gaming machine fraud 2 in the controlled gaming machine is used to detect illegal radio waves, Bit 4 of gaming machine fraud 2 is used to detect winning ball count abnormality 1, Bit 5 of gaming machine fraud 2 is used to detect winning ball count abnormality 2, Bit 0 of gaming machine fraud 3 is used to detect small balls, and Bit 1 of gaming machine fraud 3 is used to detect iron balls. When these types of fraud are detected, each bit becomes "1," and the SC board operates to prohibit lending operations. This configuration reduces the burden on halls associated with the introduction of controlled gaming machines and medalless gaming machines. Furthermore, once the lending unit is prohibited from lending, it can be restored to a lending-permitted state by receiving an error release signal, such as by operating a reset switch installed on gaming machine P.
主制御基板P15及び/又は遊技媒体数制御基板P16において、不正を検知するための不正検知手段を設けていてもよい。以下、不正検知手段により例えば電波異常を検出した場合の遊技機Pの挙動について例示する。 The main control board P15 and/or the gaming media count control board P16 may be provided with a fraud detection means for detecting fraud. Below, we will provide an example of the behavior of the gaming machine P when, for example, a radio wave abnormality is detected by the fraud detection means.
第1の挙動として、遊技機P(主制御基板P15または遊技媒体数制御基板P16)が電波異常を検出した場合には、主制御手段における遊技を停止させる(エラー状態とする)ことが挙げられる。このとき、遊技媒体数制御基板P16と貸出ユニットとの通信(各種電文を出力すること、受信すること)は継続していても良いし、遊技媒体数制御基板P16と貸出ユニットとの通信を中止しても良い。また、主制御基板P15と遊技媒体数制御基板P16との通信は継続しても良いし、主制御基板P15と遊技媒体数制御基板P16との通信は中止しても良い。さらにまた、主制御基板P15と演出制御基板との通信は継続しても良いし、主制御基板P15と演出制御基板との通信は中止しても良い。なお、演出制御基板による制御により、ランプや画像表示器、又は、アンプ(音)を用いたエラー報知を実行してもよい。 As a first behavior, when the gaming machine P (main control board P15 or gaming media count control board P16) detects a radio wave abnormality, it stops play on the main control means (enters an error state). At this time, communication between the gaming media count control board P16 and the lending unit (outputting and receiving various messages) may continue, or communication between the gaming media count control board P16 and the lending unit may be stopped. Furthermore, communication between the main control board P15 and gaming media count control board P16 may continue, or communication between the main control board P15 and gaming media count control board P16 may be stopped. Furthermore, communication between the main control board P15 and the performance control board may continue, or communication between the main control board P15 and the performance control board may be stopped. Note that the performance control board may control an error notification using a lamp, image display, or amplifier (sound).
第2の挙動として、遊技機P(主制御基板P15または遊技媒体数制御基板P16)が電波異常を検出した場合には、主制御手段における遊技は可能とすることが挙げられる。このとき、遊技媒体数制御基板P16と貸出ユニットとの通信(各種電文を出力すること、受信すること)は継続していても良いし、遊技媒体数制御基板P16と貸出ユニットとの通信を中止しても良い。また、主制御基板P15と遊技媒体数制御基板P16との通信は継続しても良いし、主制御基板P15と遊技媒体数制御基板P16との通信は中止しても良い。さらにまた、主制御基板P15と演出制御基板との通信は継続しても良いし、主制御基板P15と演出制御基板との通信は中止しても良い。なお、主制御基板P15の制御による遊技は実行可能であるが、演出制御基板による制御により、ランプや画像表示器、又は、アンプ(音)を用いたエラー報知を実行してもよい。 A second behavior is that when the gaming machine P (main control board P15 or gaming media count control board P16) detects a radio wave abnormality, game play using the main control means is possible. At this time, communication between the gaming media count control board P16 and the lending unit (outputting and receiving various messages) may continue, or communication between the gaming media count control board P16 and the lending unit may be discontinued. Furthermore, communication between the main control board P15 and gaming media count control board P16 may continue, or communication between the main control board P15 and gaming media count control board P16 may be discontinued. Furthermore, communication between the main control board P15 and the performance control board may continue, or communication between the main control board P15 and the performance control board may be discontinued. Note that while game play is possible under the control of the main control board P15, error notifications may be issued using lamps, image displays, or amplifiers (sound) under control of the performance control board.
なお、電波異常を例にして説明したが、上述した挙動は電波異常に限られず、たとえば乱数異常、主制御基板P15のRWMに記憶されている設定値データが正規の範囲内(0~5)でないときに異常と判定する設定値異常、電源復帰時に主制御基板P15のRWMに記憶されているデータが正常ないときに異常と判定するRWM異常など、不正を検知するための不正検知手段により検出可能な他の異常についても適用可能である。 Note that while radio wave abnormalities have been used as an example, the above behavior is not limited to radio wave abnormalities and can also be applied to other abnormalities that can be detected by fraud detection means, such as random number abnormalities, setting value abnormalities that are determined to be abnormal when setting value data stored in the RWM of the main control board P15 is not within the normal range (0 to 5), and RWM abnormalities that are determined to be abnormal when data stored in the RWM of the main control board P15 is not normal when power is restored.
さらにまた、不正を検知するための不正検知手段により、複数の異常を検出可能な場合において、第1の異常(たとえば、乱数異常)については、上述した第1の挙動を行い、第2の異常(たとえば、電波異常)については、上述した第2の挙動を行うなど、異常の種類に応じて、挙動が異なるように構成されていてもよい。 Furthermore, in cases where the fraud detection means for detecting fraud is capable of detecting multiple anomalies, the device may be configured to behave differently depending on the type of anomaly, such as performing the first behavior described above for a first anomaly (for example, a random number anomaly) and performing the second behavior described above for a second anomaly (for example, a radio wave anomaly).
次に、後述するホールコン・不正監視情報のうち遊技情報であるコ)遊技情報数、サ)種別情報1、シ)カウント情報1、ス)種別情報2、セ)カウント情報2について説明する。 Next, we will explain the game information included in the hall control and fraud monitoring information described below: J) Game Information Number, K) Type Information 1, L) Count Information 1, S) Type Information 2, and C) Count Information 2.
種別情報1、カウント情報1で構成される情報を遊技情報1、種別情報2、カウント情報2で構成される情報を遊技情報2と称する場合がある。この遊技情報1又は遊技情報2は、種別情報(上位1バイト)とカウント情報(下位1バイト)の計2バイトで構成される。 Information consisting of type information 1 and count information 1 may be referred to as game information 1, and information consisting of type information 2 and count information 2 may be referred to as game information 2. This game information 1 or game information 2 consists of a total of two bytes: type information (first byte) and count information (last byte).
種別情報は、データ種別(上位4Bit)とデータ番号(下位4Bit)から構成されている。データ種別が「0001B」の場合は規定数(ベット数)を示す情報となっている。また、データ種別が「0010B」の場合は付与数を示す情報となっている。なお、データ種別「0」と、「3」から「15」は未使用としている。データ番号は、データ種別が規定数を示す「0001B」の場合と、付与数を示す「0010B」の場合と、で「0001B」固定となっている。つまり、データ番号「0」と、「2」から「15」は未使用としている。 The type information consists of a data type (first 4 bits) and a data number (last 4 bits). When the data type is "0001B", the information indicates the specified number (number of bets). When the data type is "0010B", the information indicates the number of points awarded. Note that data types "0" and "3" to "15" are unused. The data number is fixed to "0001B" when the data type is "0001B", indicating the specified number, and when the data type is "0010B", indicating the number of points awarded. In other words, data numbers "0" and "2" to "15" are unused.
また、カウント情報はデータ種別毎に設定内容が異なっており、データ種別が規定数を示す「0001B」の場合は、カウント情報として「00000001B」から「00000011B」までの値を取り得るようになっている。換言すると、Bit4~7は未使用であり、Bit0~3を使用する。また、データ種別が付与数を示す「0010B」の場合は、カウント情報として「00000001B」から「00001111B」までの値を取り得るようになっている(遊技機ごとの最大付与数までの値を取り得るようになっている)。換言すると、Bit4~7は未使用であり、Bit0~3を使用する。 The count information has different settings for each data type. When the data type is "0001B," which indicates a specified number, the count information can take values from "00000001B" to "00000011B." In other words, bits 4 to 7 are unused, and bits 0 to 3 are used. When the data type is "0010B," which indicates the number of awards, the count information can take values from "00000001B" to "00001111B" (allowing for values up to the maximum number of awards for each gaming machine). In other words, bits 4 to 7 are unused, and bits 0 to 3 are used.
また、遊技情報数が0のときは、上記種別情報及びカウント情報は送信しない。この遊技情報は、ホールコンピュータ用信号として扱う。換言すると、遊技機Pから出力された遊技情報は、貸出ユニットを通じて、ホールコンピュータへ出力されるようになっている。 Furthermore, when the number of game information items is 0, the above type information and count information are not transmitted. This game information is treated as a signal for the hall computer. In other words, the game information output from the gaming machine P is output to the hall computer via the rental unit.
コ)遊技情報数
種別情報とカウント情報で構成される遊技情報の個数を示す情報である。例えば、遊技情報数が0のときは、種別情報1、カウント情報1、種別情報2、カウント情報2は出力しない。また例えば、遊技情報数が1のときは、種別情報1、カウント情報1を出力する。また例えば、遊技情報数が2のときは、種別情報1、カウント情報1の出力と種別情報2、カウント情報2の出力を行う。
J) Number of Game Information This is information indicating the number of game information pieces consisting of type information and count information. For example, when the number of game information pieces is 0, type information 1, count information 1, type information 2, and count information 2 are not output. For example, when the number of game information pieces is 1, type information 1 and count information 1 are output. For example, when the number of game information pieces is 2, type information 1 and count information 1 are output, and type information 2 and count information 2 are output.
サ)種別情報1、及び、ス)種別情報2
種別情報は、上述した遊技情報を構成する情報である。遊技で使用したベット数(投入点)を示す場合には、種別情報1として種別情報が「00010001B」となる。また、遊技の結果により付与された付与数(付与点)を示す場合には、種別情報1又は種別情報2として種別情報が、「00100001B」となる。
K) Type information 1, and S) Type information 2
The type information is information that constitutes the above-mentioned game information. When indicating the number of bets (inserted points) used in a game, the type information becomes "00010001B" as type information 1. When indicating the number of awarded points (awarded points) awarded as a result of a game, the type information becomes "00100001B" as type information 1 or type information 2.
シ)カウント情報1、及び、セ)カウント情報2
カウント情報は、上述した遊技情報を構成する情報である。カウント情報1として遊技で使用したベット数(投入点)を出力する場合には、当該遊技で使用したベット数(投入点)に対応した値が設定される。カウント情報1又はカウント情報2として遊技の結果により付与された付与数(付与点)を出力する場合には、当該遊技で付与した付与数(付与点)に対応した値が設定される。なお、当該遊技の遊技結果として、リプレイ役に当選し、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示した場合には、当該遊技で使用したベット数(投入点)に対応した値が遊技の結果により付与された付与数(付与点)として設定される。
C) Count information 1, and C) Count information 2
The count information is information that constitutes the above-mentioned game information. When the number of bets (input points) used in a game is output as count information 1, a value corresponding to the number of bets (input points) used in the game is set. When the number of awards (award points) awarded as a result of a game is output as count information 1 or count information 2, a value corresponding to the number of awards (award points) awarded in the game is set. Note that, when a replay role is won as the game result of the game and a symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, a value corresponding to the number of bets (input points) used in the game is set as the number of awards (award points) awarded as a result of the game.
例えば、3枚ベットしてスタートスイッチが操作された場合には、スタートスイッチ受付コマンドを受信したことに基づいて、遊技情報数として「00000001B」が出力され、遊技情報として、遊技で使用したベット数(投入点)を示す種別情報を上位1バイト、当該遊技で使用したベット数(投入点)に対応した値であるカウント情報を下位1バイトとした、「0001000100000011B(1103h)」が出力される。 For example, if three coins are bet and the start switch is operated, the game information count "00000001B" is output based on the reception of the start switch command, and the game information output is "0001000100000011B (1103h)," with type information indicating the number of bets (input points) used in the game in the upper byte and count information, which is a value corresponding to the number of bets (input points) used in the game, in the lower byte.
また例えば、当選役を決定する内部抽せんの結果、10点を付与可能な抽せん結果に当選し、すべてのリールが停止した場合に10点を付与する図柄組合せが停止表示した場合には、遊技終了時(全回胴停止コマンドを受信したとき)に、遊技情報数として、遊技の結果により付与された付与数(付与点)を示す種別情報を上位1バイト、当該遊技で付与した付与数(付与点)に対応した値であるカウント情報を下位1バイトとした、「00000001B」が出力され、遊技情報として「0010000100001010B(210Ah)」が出力される。 For example, if the internal lottery that determines the winning combination results in a draw that can award 10 points, and a symbol combination that awards 10 points when all reels stop is displayed, then at the end of the game (when the command to stop all reels is received), the game information number "00000001B" will be output, with the upper byte being type information indicating the number of awards (awarded points) awarded as a result of the game, and the lower byte being count information that is a value corresponding to the number of awards (awarded points) awarded in that game, and "0010000100001010B (210Ah)" will be output as the game information.
また例えば、付与点として10点を付与する場合の全回胴停止コマンドの受信直後に、投入点として3点を使用した場合のスタートスイッチ受付コマンドを受信したときは、遊技情報数として「00000010B」が出力され、遊技情報1として、遊技で使用したベット数(投入点)を示す種別情報を上位1バイト、当該遊技で使用したベット数(投入点)に対応した値であるカウント情報を下位1バイトとした、「0001000100000011B(1103h)」が出力され、遊技情報2として、遊技の結果により付与された付与数(付与点)を示す種別情報を上位1バイト、当該遊技で付与した付与数(付与点)に対応した値であるカウント情報を下位1バイトとした、「0010000100001010B(210Ah)」が出力される。 For example, if a start switch acceptance command for when 3 points are used as the investment points is received immediately after receiving a command to stop all reels when 10 points are awarded, the game information number will be "00000010B", and game information 1 will be "0001000100000011B (1103h)", where the upper byte is type information indicating the number of bets (input points) used in the game and the lower byte is count information which is a value corresponding to the number of bets (input points) used in the game. Game information 2 will be "0010000100001010B (210Ah)", where the upper byte is type information indicating the number of investment points awarded as a result of the game and the lower byte is count information which is a value corresponding to the number of investment points awarded in the game.
また、投入点は上述した(_WK_MDL_IN)に記憶している情報を用いており、付与点は上述した(_WK_MDL_OUT)に記憶している情報を用いている。なお、ホールコン・不正監視情報の遊技機情報の投入点を出力するための投入点の記憶領域は遊技情報の投入点を出力するための投入点の記憶領域とは異なる記憶領域に記憶している。同様にホールコン・不正監視情報の遊技機情報の付与点を出力するための付与点の記憶領域は遊技情報の付与点を出力するための付与点の記憶領域とは異なる記憶領域に記憶している。そして、遊技情報の投入点を記憶可能な記憶領域(_WK_MDL_IN)と付与点を記憶可能な記憶領域(_WK_MDL_OUT)は送信後に初期化している。 In addition, the input points are determined using the information stored in (_WK_MDL_IN) described above, and the award points are determined using the information stored in (_WK_MDL_OUT) described above. The memory area for input points used to output the input points for the gaming machine information of hole control and fraud monitoring information is stored in a different memory area from the memory area for input points used to output the input points for the gaming information. Similarly, the memory area for award points used to output the award points for the gaming machine information of hole control and fraud monitoring information is stored in a different memory area from the memory area for award points used to output the award points for the gaming information. The memory area (_WK_MDL_IN) that can store the input points for the gaming information and the memory area (_WK_MDL_OUT) that can store the award points for the gaming information are initialized after transmission.
<計数通知>
上述の計数通知(図20参照)は7バイトの電文長で構成されており、遊技機Pが計数スイッチP7の操作を受け付けたことに基づいて遊技機Pから貸出ユニットに向けて送信する信号である。
<Counting notification>
The above-mentioned counting notification (see Figure 20) has a message length of 7 bytes and is a signal sent from the gaming machine P to the lending unit based on the gaming machine P accepting operation of the counting switch P7.
計数通知を構成している情報として、電文長(1バイト)、コマンド(1バイト)、計数通番(1バイト)、計数点(1バイト)、計数累積点(2バイト)、チェックサム(1バイト)から構成されている。 The information that makes up the count notification consists of message length (1 byte), command (1 byte), count serial number (1 byte), count point (1 byte), count cumulative point (2 bytes), and checksum (1 byte).
電文長は計数通知の電文の長さを示すものであり、7バイトであるため「0x07」となっている。 The message length indicates the length of the count notification message, and is 7 bytes, so is set to "0x07".
コマンドは計数通知を示す「0x02」となっている。 The command is "0x02", which indicates a count notification.
計数通番は計数専用の通番であり、上述した通番や後述する貸出通番とは異なる専用の通番となっている。計数通番は「0x00」から「0xFF」までの範囲となっており、遊技機Pが計数通知を送信する毎に遊技機Pがインクリメントする。計数通番のうち「0x00」は電源投入時のみ送信する計数通番となっており、「0xFF」の次の値は「0x01」となる。 The counting serial number is a serial number used exclusively for counting purposes, and is a dedicated serial number that is different from the serial numbers mentioned above and the rental serial number described below. The counting serial number ranges from "0x00" to "0xFF", and is incremented by gaming machine P each time it sends a counting notification. Of the counting serial numbers, "0x00" is a counting serial number that is only sent when the power is turned on, and the value following "0xFF" is "0x01".
計数点は遊技機Pが300ms毎に送信する遊技機情報通知のうち1回の遊技機情報通知において送信する計数に関する点数となっている。計数点は「0x00」から「0x32」までの範囲となっているため、1回の遊技機情報通知では最大50点を貸出ユニットに送信するようになっている。また、遊技媒体数制御基板P16が記憶している総得点が50点以上である場合は50点を示す「0x32」のデータが送信されるが、遊技媒体数制御基板P16が記憶している総得点が50点未満である場合は遊技媒体数制御基板P16が記憶している現在の総得点に応じたデータが送信される(例えば、遊技媒体数制御基板P16が記憶している総得点が30点の場合は30点を示す「0x1E」のデータが送信される)。 The counting points are the points related to the count sent in one gaming machine information notification sent by the gaming machine P every 300 ms. The counting points range from "0x00" to "0x32", so a maximum of 50 points can be sent to the lending unit in one gaming machine information notification. Also, if the total points stored in the gaming media number control board P16 are 50 points or more, the data "0x32" indicating 50 points is sent, but if the total points stored in the gaming media number control board P16 are less than 50 points, data corresponding to the current total points stored in the gaming media number control board P16 is sent (for example, if the total points stored in the gaming media number control board P16 are 30 points, the data "0x1E" indicating 30 points is sent).
上述した計数点の例は、計数スイッチP7の操作を1回のみ受け付けた(以下、短押し操作と称す場合がある)ときに50点を計数する場合の例であるが、計数スイッチP7の短押し操作を受け付けた場合は計数点として1点を計数し、計数スイッチP7の長押し操作を受け付けた場合は計数点として50点を計数してもよい。 The above-mentioned example of counting points is an example in which 50 points are counted when the counting switch P7 is operated only once (hereinafter sometimes referred to as a short press operation), but it is also possible to count 1 point as the counting point when the counting switch P7 is operated only once, and to count 50 points as the counting point when the counting switch P7 is operated for a long time.
この場合、計数スイッチP7の短押し操作を受け付けたとは、遊技媒体数制御基板P16が計数スイッチP7の操作受け付けに関するレベルデータがONを示す値となっている期間(割込み処理で計数スイッチP7の操作受付がONを示す値となっている期間)が所定期間未満(例えば、500ms未満)である場合を例示できる。つまり所定期間未満の第1の期間に計数スイッチP7の操作が受け付けられた場合に計数スイッチP7の短押し操作を受け付けたとして計数点の1点を計数する。 In this case, a short press of the counting switch P7 is accepted when the period during which the level data regarding the acceptance of the counting switch P7 operation on the gaming media count control board P16 is set to a value indicating ON (the period during which the acceptance of the counting switch P7 operation is set to a value indicating ON during interrupt processing) is less than a predetermined period (e.g., less than 500 ms). In other words, if the operation of the counting switch P7 is accepted during a first period that is less than the predetermined period, a short press of the counting switch P7 is deemed to have been accepted, and one count point is added to the counting points.
また、計数スイッチP7の長押し操作を受け付けたとは、遊技媒体数制御基板P16が計数スイッチP7の操作受け付けに関するレベルデータがONを示す値となっている期間(割込み処理で計数スイッチP7の操作受付がONを示す値となっている期間)が所定期間以上(例えば、500ms以上)である場合を例示できる。つまり所定期間以上の第2の期間に亘って計数スイッチP7の操作が受け付けられた場合に計数スイッチP7の長押し操作を受け付けたとして計数点の50点を計数する。なお、計数通知として計数点「50」を貸出ユニットに送信した後の計数通知を送信するタイミングにおいて計数スイッチP7が未だ長押しされている場合は計数通知として計数点「50」を貸出ユニットに送信する。つまり、一度長押し判定した後は計数スイッチP7の操作がなくなるまで(計数スイッチP7の操作受付に関するレベルデータがOFFを示す値となるまで)計数通知として計数点「50」を貸出ユニットに送信し続ける(ただし総得点が50未満の値の場合はその値を計数する)。この場合、計数スイッチP7が長押し操作されていると判断するまでの間(例えば、500ms間)は計数されないことになる。 An example of the acceptance of a long press of the counting switch P7 is when the gaming media count control board P16 maintains a value indicating ON for the period of time (the period during which the counting switch P7 operation reception is ON in the interrupt processing) that is longer than a predetermined period (e.g., 500 ms or more). In other words, when the counting switch P7 operation is accepted for a second period of time that is longer than a predetermined period, a long press of the counting switch P7 is accepted and 50 count points are counted. Furthermore, if the counting switch P7 is still being long pressed at the time of sending the counting notification after sending the counting notification of "50" to the lending unit, the counting notification of "50" is sent to the lending unit. In other words, once a long press is determined, the counting notification will continue to send counting points of "50" to the rental unit until the counting switch P7 is no longer operated (until the level data related to the operation reception of the counting switch P7 becomes a value indicating OFF) (however, if the total points are a value less than 50, that value will be counted). In this case, no counting will occur until it is determined that the counting switch P7 has been operated with a long press (for example, for 500 ms).
また、遊技媒体数制御基板P16は、計数スイッチP7の操作を受け付けた後、計数スイッチP7の押下時間を計測するために計数スイッチタイマの値を割込み処理毎(1ms毎)にインクリメントする(初期値は「0」)。そして、計数スイッチタイマの値が500となった場合(50ms間計数スイッチP7が押下された場合)の次の割込み処理では、インクリメント処理を実行しないよう構成している。換言すると、実際に計数スイッチP7が押下されている時間が1000ms等の500msを超えるような時間であっても計数スイッチタイマの値は500を維持する。 Furthermore, after accepting operation of the counting switch P7, the game media count control board P16 increments the value of the counting switch timer for each interrupt process (every 1 ms) to measure the time that the counting switch P7 is pressed (initial value is "0"). If the value of the counting switch timer reaches 500 (if the counting switch P7 is pressed for 50 ms), the increment process is not executed in the next interrupt process. In other words, the value of the counting switch timer remains at 500 even if the actual time that the counting switch P7 is pressed exceeds 500 ms, such as 1000 ms.
これは、計数スイッチタイマの値がインクリメントされ続けて、計数スイッチタイマの値が記憶上限を超えてしまい、再度、計数スイッチタイマの値が0からカウントされ、計数スイッチタイマの値が2週目の0~499の間であるときに計数スイッチP7が離された場合に計数点が「1」となってしまうことを防ぐためである。 This is to prevent the count point from becoming "1" if the count switch timer value continues to increment, causing the count switch timer value to exceed the memory limit, causing the count switch timer value to count from 0 again, and the count switch P7 being released when the count switch timer value is between 0 and 499 for the second week.
このため、計数スイッチタイマ値をインクリメントする際に計数スイッチタイマ値が500であるか否かを判断し、計数スイッチタイマ値が500でなければインクリメント処理を実行し、計数スイッチタイマ値が500であればインクリメント処理を実行せずに次の処理を実行するよう構成されている。 For this reason, when the counting switch timer value is incremented, it is determined whether the counting switch timer value is 500, and if the counting switch timer value is not 500, the increment process is executed, but if the counting switch timer value is 500, the increment process is not executed and the next process is executed.
なお、計数スイッチタイマ値をカウントしているときに計数スイッチP7が離されると、計数スイッチタイマ値を0に初期化することで、再度計数スイッチP7が押下されたときに0から計数スイッチタイマ値をカウントすることが可能となる。 If the counting switch P7 is released while the counting switch timer value is being counted, the counting switch timer value is initialized to 0, allowing the counting switch timer value to be counted from 0 when the counting switch P7 is pressed again.
また、計数スイッチタイマのカウントはインクリメントする態様を説明したが、デクリメントする態様であってもよい。この場合は、計数スイッチP7の操作を受け付けたときに計数スイッチタイマ値として501をセットし、計数スイッチタイマ値が1であるときにデクリメント処理を実行しない態様とすることでインクリメントの態様と同様の効果を得ることが可能となる。 In addition, while the count of the counting switch timer has been described as incrementing, it may also be decrementing. In this case, the counting switch timer value is set to 501 when operation of the counting switch P7 is accepted, and the decrement process is not executed when the counting switch timer value is 1, thereby achieving the same effect as the incrementing mode.
計数累積点は遊技機Pの電源投入時からの計数点を累積した値となっている。計数累積点は「0x0000」から「0xFFFF」までの範囲となっており、計数が行われるごとにその計数点を加算する。なお、計数累積点が「0xFFFF」を超える場合は「0xFFFF」の次の値を「0x0000」とする。また、遊技機Pの電源投入があった場合は計数累積点を0クリアする。 The cumulative count points are the accumulated value of the count points since the gaming machine P was powered on. The cumulative count points range from "0x0000" to "0xFFFF", and the count points are added each time counting is performed. If the cumulative count points exceed "0xFFFF", the value next to "0xFFFF" will be "0x0000". Furthermore, when the gaming machine P is powered on, the cumulative count points are cleared to 0.
チェックサムは電文長(1バイト)、コマンド(1バイト)、計数通番(1バイト)、計数点(1バイト)、計数累積点(2バイト)の値を加算した値となっている。チェックサムは遊技機Pから送信された計数通知に対して貸出ユニットが受信した計数通知が正しいか否かを判断するために使用する。 The checksum is the sum of the values of the message length (1 byte), command (1 byte), counting serial number (1 byte), counting point (1 byte), and counting cumulative point (2 bytes). The checksum is used to determine whether the counting notification received by the lending unit is correct in relation to the counting notification sent from gaming machine P.
<貸出通知>
貸出通知は5バイトの電文長で構成されており、貸出ユニットが貸出スイッチの操作を受け付けたことに基づいて貸出ユニットから遊技機Pに向けて送信する信号である。貸出ユニットは遊技機Pから計数通知を受信すると遊技機Pに向けて貸出通知を送信する。ただし、遊技機情報通知が未受信の場合、遊技機情報通知の遊技機情報種別が「0x02」以外で通知された場合(ホールコン・不正監視情報以外で通知された場合)、計数通知の計数点が1から50の範囲(0ではない値)で通知された場合は、貸出点を0として遊技機Pに通知する。
<Loan Notice>
The lending notification has a message length of 5 bytes, and is a signal sent from the lending unit to the gaming machine P based on the lending unit accepting operation of the lending switch. When the lending unit receives a counting notification from the gaming machine P, it sends a lending notification to the gaming machine P. However, if the gaming machine information notification has not been received, if the gaming machine information type of the gaming machine information notification is notified as other than "0x02" (if it is notified as other than hall control/fraud monitoring information), or if the counting points of the counting notification are notified in the range of 1 to 50 (a value other than 0), the lending points will be notified to the gaming machine P as 0.
貸出通知を構成している情報として、電文長(1バイト)、コマンド(1バイト)、貸出通番(1バイト)、貸出遊技媒体数(1バイト)、チェックサム(1バイト)から構成されている。 The information that makes up the loan notification consists of message length (1 byte), command (1 byte), loan serial number (1 byte), number of loaned gaming media (1 byte), and checksum (1 byte).
電文長は貸出通知の電文の長さを示すものであり、5バイトであるため「0x05」となっている。 The message length indicates the length of the loan notification message, and is 5 bytes, so is set to "0x05".
コマンドは貸出通知を示す「0x13」となっている。 The command is "0x13", which indicates a loan notification.
貸出通番は貸出専用の通番であり、上述した通番や計数通番とは異なった貸出に関する専用の通番となっている。貸出通番は「0x00」から「0xFF」までの範囲となっており、後述する貸出受領結果応答が遊技機Pから送信される毎にインクリメントする。貸出通番のうち「0x00」は遊技機Pとの通信開始時のみ送信する貸出通番となっており、「0xFF」の次の値は「0x01」となる。 The loan serial number is a serial number used exclusively for loans, and is a special serial number related to loans that differs from the serial numbers and counting serial numbers mentioned above. The loan serial number ranges from "0x00" to "0xFF", and is incremented each time a loan receipt result response (described below) is sent from gaming machine P. Of the loan serial numbers, "0x00" is a loan serial number that is sent only when communication with gaming machine P begins, and the value following "0xFF" is "0x01".
貸出点は貸出ユニットに備えられた貸出スイッチが操作されることで遊技機Pに向けて送信する貸出に関する点数となっている。貸出点は「0x00」から「0x32」までの範囲となっているため、1回の遊技機情報通知では最大50点を遊技機Pに送信するようになっている。また、貸出ユニットに挿入されている記憶媒体(会員カード、ビジターカード等)に記憶されている貸出可能点が50点以上である場合は50点を示す「0x32」のデータが遊技機Pに送信されるが、記憶媒体に記憶されている貸出可能点が50点未満である場合は記憶媒体に記憶されている現在の貸出可能点に応じたデータが送信される(例えば、記憶媒体に記憶されている貸出可能点が20点の場合は20点を示す「0x14」のデータが送信される)。 The rental points are the rental points sent to the gaming machine P when the rental switch on the rental unit is operated. Rental points range from "0x00" to "0x32," so a maximum of 50 points can be sent to the gaming machine P in one gaming machine information notification. Also, if the rental points stored in the storage medium (membership card, visitor card, etc.) inserted in the rental unit are 50 points or more, the data "0x32" indicating 50 points is sent to the gaming machine P. However, if the rental points stored in the storage medium are less than 50 points, data corresponding to the current rental points stored in the storage medium is sent (for example, if the rental points stored in the storage medium are 20 points, the data "0x14" indicating 20 points is sent).
チェックサムは電文長(1バイト)、コマンド(1バイト)、貸出通番(1バイト)、貸出点(1バイト)の値を加算した値となっている。チェックサムは貸出ユニットから遊技機Pに送信される貸出通知を遊技機Pが受信したときに、受信した貸出通知が正しいか否かを判断するために使用する。 The checksum is the sum of the message length (1 byte), command (1 byte), rental serial number (1 byte), and rental points (1 byte). When gaming machine P receives a rental notification sent from the rental unit to gaming machine P, the checksum is used to determine whether the received rental notification is correct.
<貸出受領結果応答>
貸出受領結果応答は5バイトの電文長で構成されており、遊技機Pが貸出通知を受信したことに基づいて遊技機Pから貸出ユニットに向けて送信する信号である。遊技機Pは貸出ユニットから貸出通知を受信すると貸出ユニットに向けて貸出受領結果応答を送信する。ただし、貸出ユニットから通知された貸出通番が連続していない場合、主制御基板P15又は遊技媒体数制御基板P16のRAMエラー等により遊技機P側が貸出不可能な状態である場合、遊技媒体数制御基板P16が記憶している総得点と貸出点とを加算した値が遊技媒体数制御基板P16が記憶する総得点の記憶上限値(例えば、上述した16383)を超える場合又は遊技媒体数制御基板P16が記憶している総得点が閾値以上の値(15000以上)の場合は、貸出点受領結果として異常を示す値を応答する。貸出受領結果応答を構成している情報として、電文長(1バイト)、コマンド(1バイト)、貸出通番(1バイト)、貸出点受領結果(1バイト)、チェックサム(1バイト)から構成されている。
<Loan acceptance result response>
The loan receipt result response has a message length of 5 bytes and is a signal sent from the gaming machine P to the loan unit upon receiving the loan notification. When the gaming machine P receives the loan notification from the loan unit, it sends a loan receipt result response to the loan unit. However, if the loan serial numbers notified by the loan unit are not consecutive, if the gaming machine P is unable to loan due to a RAM error or the like in the main control board P15 or the gaming media count control board P16, if the sum of the total points and loan points stored in the gaming media count control board P16 exceeds the upper limit of the total points stored in the gaming media count control board P16 (for example, the above-mentioned 16,383), or if the total points stored in the gaming media count control board P16 is equal to or greater than a threshold value (15,000 or greater), a value indicating an abnormality is returned as the loan point receipt result. The information constituting the loan receipt result response consists of message length (1 byte), command (1 byte), loan serial number (1 byte), loan point receipt result (1 byte), and checksum (1 byte).
電文長は貸出通知の電文の長さを示すものであり、5バイトであるため「0x05」となっている。 The message length indicates the length of the loan notification message, and is 5 bytes, so is set to "0x05".
コマンドは貸出受領結果応答を示す「0x03」となっている。 The command is "0x03", which indicates a loan acceptance response.
貸出通番は貸出ユニットから受信した貸出通知に記憶されている貸出通番をそのまま使用する。例えば貸出通知の貸出通番が0x01の場合、貸出ユニットに送信する貸出受領結果応答の貸出通番は0x01とする。ただし、貸出点受領結果が正常ではないとき(異常であるとき)は、貸出点受領結果が正常であったときの貸出ユニットから受信した貸出通番を貸出通番として応答する。換言すると、遊技機Pは貸出ユニットから送信された貸出通知(例えば、電文長、コマンド、貸出通番、貸出遊技媒体数、チェックサムの全て、又は一部)を記憶しておき、貸出点受領結果が異常のときは正常のときの貸出点受領結果を応答できるように備えている。また、記憶する貸出通知は直前のものだけでもよく、貸出点受領結果が異常のときは新たに記憶しないようにすることで、正常時の最新の貸出通知を貸出ユニットに送信することができる。なお、記憶する貸出通知は直前のものだけでなく複数個記憶してもよい。貸出通番は遊技機Pの電源が投入されたときは0クリアする。 The rental serial number is the same as the rental serial number stored in the rental notification received from the rental unit. For example, if the rental serial number in the rental notification is 0x01, the rental serial number in the rental receipt result response sent to the rental unit will be 0x01. However, if the rental point receipt result is not normal (abnormal), the rental serial number received from the rental unit when the rental point receipt result was normal will be used as the rental serial number in the response. In other words, the gaming machine P stores the rental notification sent from the rental unit (e.g., all or part of the message length, command, rental serial number, number of rental gaming media, and checksum) and is equipped to respond with the rental point receipt result when it is normal when the rental point receipt result is abnormal. Furthermore, it is sufficient to store only the most recent rental notification; by not storing a new one when the rental point receipt result is abnormal, the most recent rental notification when it is normal can be sent to the rental unit. Note that multiple rental notifications may be stored in addition to the most recent one. The rental serial number is cleared to 0 when the gaming machine P is powered on.
貸出点受領結果は正常であるときは「0x00」となり、異常であるときは「0x01」となる。異常の値となる場合は、貸出ユニットから通知された貸出通番が連続していない場合、遊技媒体数制御基板P16のRAMエラー等により遊技機P側が貸出不可能な状態である場合、遊技媒体数制御基板P16が記憶している総得点と貸出点とを加算した値が遊技媒体数制御基板P16が記憶する総得点の記憶上限値を超える場合又は遊技媒体数制御基板P16が記憶している総得点が閾値以上の値(15000以上)の場合がある。また、その他の要因で「0x00」、「0x01」以外の値となったときも貸出ユニットは異常と判断する。 If the rental point receipt result is normal, it will be "0x00", and if it is abnormal, it will be "0x01". Abnormal values can occur if the rental serial numbers notified by the rental unit are not consecutive, if the gaming machine P is unable to lend due to a RAM error on the gaming media count control board P16, if the sum of the total points and rental points stored on the gaming media count control board P16 exceeds the upper limit of the total points stored on the gaming media count control board P16, or if the total points stored on the gaming media count control board P16 is above the threshold (15,000 or more). The rental unit will also determine an abnormality if the value is anything other than "0x00" or "0x01" due to other factors.
チェックサムは電文長(1バイト)、コマンド(1バイト)、貸出通番(1バイト)、貸出点受領結果(1バイト)の値を加算した値となっている。チェックサムは貸出ユニットに送信する貸出受領結果応答に対して貸出ユニットが受信した貸出受領結果応答が正しいか否かを判断するために使用する。 The checksum is the sum of the message length (1 byte), command (1 byte), loan serial number (1 byte), and loan point receipt result (1 byte). The checksum is used to determine whether the loan receipt result response received by the loan unit is correct in relation to the loan receipt result response sent to the loan unit.
また、遊技媒体数制御基板P16から貸出ユニット側に向けてコマンド送信する際は、貸出制御コマンドセット処理(電文セット処理とも称す)を実行する。貸出制御コマンドセット処理では、Aレジスタにセットされた電文長、Aレジスタにセットされたコマンド、Aレジスタにセットされた貸出通番、Aレジスタにセットされた貸出点受領結果、Aレジスタにセットされたチェックサム等を送信用データレジスタにセットする。 In addition, when sending a command from the game media count control board P16 to the lending unit, the lending control command set process (also called the message set process) is executed. In the lending control command set process, the message length set in register A, the command set in register A, the lending serial number set in register A, the lending point receipt result set in register A, the checksum set in register A, etc. are set in the transmission data register.
また、遊技媒体数制御基板P16から貸出ユニットに側に向けて連続して複数のコマンド送信する際は、貸出制御コマンド連続セット処理(電文連続セット処理とも称す)を実行する。貸出制御コマンド連続セット処理では、貸出制御コマンドセット処理を実行した後アドレスを更新して、再度貸出制御コマンドセット処理を実行する。貸出制御コマンドセット処理を実行する回数はBレジスタにセットされた値に基づいている。換言すると、貸出制御コマンド連続セット処理を実行する前は、Bレジスタにコマンド数をセットして実行する。 In addition, when multiple commands are sent consecutively from the game media number control board P16 to the lending unit, a lending control command consecutive set process (also called a message consecutive set process) is executed. In the lending control command consecutive set process, the address is updated after the lending control command set process is executed, and the lending control command set process is executed again. The number of times the lending control command set process is executed is based on the value set in register B. In other words, before executing the lending control command consecutive set process, the number of commands is set in register B and then executed.
また、貸出ユニット側に向けて送信する情報として、値が0となるコマンドを送信する際は、貸出制御コマンドゼロセット処理を実行する。貸出制御コマンドゼロセット処理では、Aレジスタに値が0となるコマンドをセットして貸出制御コマンドセット処理をあらかじめ定められた回数分実行する。 In addition, when sending a command with a value of 0 as information to be sent to the lending unit, the lending control command zero set process is executed. In the lending control command zero set process, a command with a value of 0 is set in register A and the lending control command set process is executed a predetermined number of times.
貸出制御コマンドゼロセット処理は、遊技媒体数制御チップIDを貸出ユニット側に送信する際に、9バイトに桁合わせを行うために使用する。例えば、遊技媒体数制御基板P16の遊技媒体数制御チップID番号が21876543の場合、上位4バイトを0とするために貸出制御コマンドゼロセット処理内の貸出制御コマンドセット処理を4回実行して00hを4回送信し、続いて貸出制御コマンド連続セット処理内の貸出制御コマンドセット処理を4回実行して21h、87h、65h、43hを送信し、最後に貸出制御コマンドセット処理にて識別コードの41hを送信する。 The lending control command zero set process is used to align the gaming media count control chip ID to 9 bytes when it is sent to the lending unit. For example, if the gaming media count control chip ID number of the gaming media count control board P16 is 21876543, the lending control command set process within the lending control command zero set process is executed four times to set the upper four bytes to 0, sending 00h four times, then the lending control command set process within the lending control command continuous set process is executed four times to send 21h, 87h, 65h, and 43h, and finally the identification code 41h is sent in the lending control command set process.
なお、主制御チップID番号は予め主制御基板P15から9バイトデータとして送信されて遊技媒体数制御基板P16に記憶されるため、貸出制御コマンドゼロセット処理を用いることはない。換言すると、遊技媒体数制御基板P16は主制御基板P15から送信された9バイトデータの主制御チップID番号をそのまま貸出ユニットに対して送信する。 Incidentally, since the main control chip ID number is transmitted in advance as 9-byte data from the main control board P15 and stored on the game media count control board P16, the lending control command zero set process is not used. In other words, the game media count control board P16 transmits the 9-byte data of the main control chip ID number transmitted from the main control board P15 to the lending unit as is.
また、遊技機性能情報にある予備、予約1、予約2についても0データを送信するため、貸出制御コマンドゼロセット処理を用いて貸出ユニットに値が0となるコマンドを送信する。 In addition, to send 0 data for Reserve, Reservation 1, and Reservation 2 in the gaming machine performance information, a command with a value of 0 is sent to the rental unit using the rental control command zero set process.
遊技機Pと貸出ユニットとの基本通信シーケンスについて図20をもとに説明する。 The basic communication sequence between gaming machine P and the rental unit is explained with reference to Figure 20.
<基本通信シーケンス>
遊技機Pは貸出ユニットに対して上述した遊技機情報通知として、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報を送信する。
<Basic communication sequence>
The gaming machine P transmits gaming machine installation information, gaming machine performance information, hall control and fraud monitoring information to the rental unit as the gaming machine information notification mentioned above.
遊技機設置情報は、遊技機Pの起動が完了したときから60s(60,000ms)毎に貸出ユニットに送信する。遊技機性能情報は、遊技機Pの起動が完了したときから180s(180,000ms)毎に貸出ユニットに送信する。ホールコン・不正監視情報は、遊技機Pの起動が完了したときから300ms毎に貸出ユニットに送信する。 Gaming machine installation information is sent to the rental unit every 60 seconds (60,000 ms) from the time the gaming machine P has completed startup. Gaming machine performance information is sent to the rental unit every 180 seconds (180,000 ms) from the time the gaming machine P has completed startup. Hall control and fraud monitoring information is sent to the rental unit every 300 ms from the time the gaming machine P has completed startup.
遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報は貸出ユニットに送信する際に同タイミングとなる場合がある。例えば、遊技機Pの起動が完了したときから60s経過後は遊技機設置情報とホールコン・不正監視情報が同タイミングとなり得る。この場合は遊技機設置情報を優先して送信し、その次に300ms経過した後にホールコン・不正監視情報を送信する。 Gaming machine installation information, gaming machine performance information, and hall control/fraud monitoring information may be sent to the rental unit at the same time. For example, after 60 seconds have passed since gaming machine P's startup is complete, gaming machine installation information and hall control/fraud monitoring information may be sent at the same time. In this case, gaming machine installation information is sent first, and then hall control/fraud monitoring information is sent 300 ms later.
また、例えば、遊技機Pの起動が完了したときから180s経過後は遊技機設置情報と遊技機性能情報とホールコン・不正監視情報が同タイミングとなり得る。この場合は遊技機設置情報を優先して送信し、その次に300ms経過した後に遊技機性能情報を送信し、その次に300ms経過した後にホールコン・不正監視情報を送信する。 Also, for example, after 180 seconds have passed since the start-up of gaming machine P is complete, gaming machine installation information, gaming machine performance information, and hall control/fraud monitoring information may be transmitted at the same time. In this case, gaming machine installation information is transmitted first, followed by gaming machine performance information 300 ms later, and then hall control/fraud monitoring information 300 ms later.
このように、情報を送信する優先度として、遊技機設置情報が最も優先度が高く、次に遊技機性能情報となり、最後にホールコン・不正監視情報となる。このため、ホールコン・不正監視情報の送信タイミングは最大で600ms遅延することになる。 In this way, in terms of information transmission priority, gaming machine installation information has the highest priority, followed by gaming machine performance information, and finally hall control and fraud monitoring information. As a result, the timing of sending hall control and fraud monitoring information will be delayed by up to 600 ms.
ただし、図19に示すホールコン・不正監視情報のうち、主制御状態1及び主制御状態2の何れかの情報が更新された場合(主制御状態の更新があると判断した場合(図30の「主制御状態変化?」でYESと判断された場合))、又は遊技情報あり(図30の「投入情報≠0又は払出情報≠0?」でYESと判断された場合)の場合は、ホールコン・不正監視情報の送信優先度が最も高くなる。 However, if either the main control status 1 or main control status 2 information in the hall control and fraud monitoring information shown in Figure 19 has been updated (if it is determined that the main control status has been updated (if a YES is determined in "Main control status change?" in Figure 30)), or if there is game information (if a YES is determined in "Is insertion information ≠ 0 or payout information ≠ 0?" in Figure 30), the transmission priority of the hall control and fraud monitoring information will be the highest.
具体的には、主制御状態1のRBを示すBit0、BBを示すBit1、ATを示すBit2、遊技機状態信号1を示すBit3、遊技機状態信号2を示すBit4、遊技機状態信号3を示すBit5、遊技機状態信号4を示すBit6のうち何れかのBitが「0」から「1」に更新された場合(遊技状態が各Bitに対応する遊技状態に移行した場合に相当する)に主制御状態の更新があると判断する。このように、主制御状態の更新があると判断した場合には、ホールコン・不正監視情報の優先度を第1優先として貸出ユニットに送信することが可能となる。 Specifically, it is determined that the main control state has been updated when any of the following bits - Bit 0 indicating RB in main control state 1, Bit 1 indicating BB, Bit 2 indicating AT, Bit 3 indicating gaming machine state signal 1, Bit 4 indicating gaming machine state signal 2, Bit 5 indicating gaming machine state signal 3, and Bit 6 indicating gaming machine state signal 4 - is updated from "0" to "1" (corresponding to the gaming state transitioning to the gaming state corresponding to each bit). In this way, when it is determined that the main control state has been updated, it becomes possible to send hall control and fraud monitoring information to the lending unit with the highest priority.
また、主制御状態1のRBを示すBit0、BBを示すBit1、ATを示すBit2、遊技機状態信号1を示すBit3、遊技機状態信号2を示すBit4、遊技機状態信号3を示すBit5、遊技機状態信号4を示すBit6のうち何れかのBitが「1」から「0」に更新された場合(各Bitに対応する遊技状態が終了した場合に相当する)に主制御状態の更新があると判断する。このように、主制御状態の更新があると判断した場合には、ホールコン・不正監視情報の優先度を第1優先として貸出ユニットに送信することが可能となる。 In addition, if any of the following bits - Bit 0 indicating RB in main control state 1, Bit 1 indicating BB, Bit 2 indicating AT, Bit 3 indicating gaming machine status signal 1, Bit 4 indicating gaming machine status signal 2, Bit 5 indicating gaming machine status signal 3, or Bit 6 indicating gaming machine status signal 4 - is updated from "1" to "0" (corresponding to the end of the gaming state corresponding to each bit), it is determined that the main control state has been updated. In this way, if it is determined that the main control state has been updated, it is possible to send hall control and fraud monitoring information to the lending unit with the highest priority.
なお、主制御状態1のBit7は未使用であるが、Bit7が「0」から「1」、又は「1」から「0」に更新された場合は、主制御状態の更新がないと判断している。このように構成することで、未使用であるBit7がノイズ等で更新されてもホールコン・不正監視情報の送信優先度は変わらないため、貸出ユニットとの正常な通信が実現できる。 Note that Bit 7 in Main Control Status 1 is unused, but if Bit 7 is updated from "0" to "1" or from "1" to "0," it is determined that the main control status has not been updated. By configuring it in this way, even if the unused Bit 7 is updated due to noise, etc., the transmission priority of hole control and fraud monitoring information does not change, allowing for normal communication with the rental unit.
ただし、この態様に限られず、未使用であるBit7が「0」から「1」、又は「1」から「0」に更新された場合は、主制御状態の更新があると判断する態様であってもよい。この場合は、Bit毎に更新を確認する必要がなく(主制御状態1のRAMの値が変化したか否かで確認する)、更新の確認処理に関するプログラム容量の削減とプログラムの高速化を実現できる。なお、RAMの値が「40h(01000000B)」、又は「7Fh(01111111B)」より大きいか否かを判断して、大きい場合は送信の優先度を変化しないように分岐するように構成してもよく、この構成によれば、RAMの値を確認しつつ未使用Bitが「0」から「1」になっても送信優先度を変えないことで、貸出ユニットとの正常な通信が実現できる。 However, this is not a limitation, and an alternative configuration is also possible in which it is determined that the main control state has been updated when unused Bit 7 is updated from "0" to "1" or from "1" to "0." In this case, there is no need to check for updates for each bit (checking whether the RAM value for Main Control State 1 has changed), reducing the program size and speeding up the program for the update confirmation process. Alternatively, the program may be configured to determine whether the RAM value is greater than "40h (01000000B)" or "7Fh (01111111B)," and if so, branching to prevent a change in transmission priority. With this configuration, normal communication with the rental unit can be achieved by checking the RAM value and not changing the transmission priority even if an unused Bit changes from "0" to "1."
続いて、主制御状態2の遊技機状態信号5を示すBit0、遊技機状態信号6を示すBit1、遊技機状態信号7を示すBit2のうち何れかのBitが「0」から「1」に更新された場合(遊技状態が各Bitに対応する遊技状態に移行した場合に相当する)に主制御状態の更新があると判断する。 Next, if any of Bit 0 indicating gaming machine status signal 5 in main control status 2, Bit 1 indicating gaming machine status signal 6, or Bit 2 indicating gaming machine status signal 7 is updated from "0" to "1" (this corresponds to the gaming status transitioning to the gaming status corresponding to each Bit), it is determined that the main control status has been updated.
また、主制御状態2の遊技機状態信号5を示すBit0、遊技機状態信号6を示すBit1、遊技機状態信号7を示すBit2のうち何れかのBitが「1」から「0」に更新された場合(各Bitに対応する遊技状態が終了した場合に相当する)に主制御状態の更新があると判断する。 In addition, if any of Bit 0 indicating gaming machine status signal 5 in main control status 2, Bit 1 indicating gaming machine status signal 6, or Bit 2 indicating gaming machine status signal 7 is updated from "1" to "0" (corresponding to when the gaming status corresponding to each Bit has ended), it is determined that the main control status has been updated.
なお、主制御状態2のBit3からBit7は未使用であるが、Bit3からBit7の何れかのBitが「0」から「1」、又は「1」から「0」に更新された場合は、主制御状態の更新がないと判断している。このように構成することで、未使用であるBit3からBit7がノイズ等で更新されてもホールコン・不正監視情報の送信優先度は変わらないため、貸出ユニットとの正常な通信が実現できる。 Note that Bits 3 to 7 of Main Control Status 2 are unused, but if any of Bits 3 to 7 are updated from "0" to "1" or from "1" to "0," it is determined that the main control status has not been updated. By configuring it in this way, even if the unused Bits 3 to 7 are updated due to noise, etc., the transmission priority of hole control and fraud monitoring information does not change, allowing for normal communication with the rental unit.
ただし、この態様に限られず、未使用であるBit3からBit7が「0」から「1」、又は「1」から「0」に更新された場合は、主制御状態の更新があると判断する態様であってもよい。この場合は、Bit毎に更新を確認する必要がなく(主制御状態2のRAMの値が変化したか否かで確認する)、更新の確認処理に関するプログラム容量の削減とプログラムの高速化を実現できる。なお、RAMの値が「04h(00000100B)」、又は「07h(00000111B)」より大きいか否かを判断して、大きい場合は送信の優先度を変化しないように分岐するように構成してもよく、この構成によれば、RAMの値を確認しつつ未使用Bitが「0」から「1」になっても送信優先度を変えないことで、貸出ユニットとの正常な通信が実現できる。 However, this is not a limitation, and an alternative configuration is also possible in which it is determined that the main control state has been updated when unused bits 3 to 7 are updated from "0" to "1" or from "1" to "0." In this case, there is no need to check for updates for each bit (checking whether the RAM value for main control state 2 has changed), reducing the program size required for the update confirmation process and speeding up the program. Alternatively, the program may be configured to determine whether the RAM value is greater than "04h (00000100B)" or "07h (00000111B)," and if so, branching to prevent a change in transmission priority. With this configuration, normal communication with the rental unit can be achieved by checking the RAM value and not changing the transmission priority even if an unused bit changes from "0" to "1."
続いて、遊技情報ありと判断される態様として、ホールコン・不正監視情報を構成する情報のうち遊技情報を出力するために記憶する投入点記憶領域(_WK_MDL_IN)と付与点記憶領域(_WK_MDL_OUT)に記憶している情報が「0」であるか否かで判断している。 Next, the presence of gaming information is determined by whether the information stored in the input point memory area (_WK_MDL_IN) and the awarded point memory area (_WK_MDL_OUT), which are used to output gaming information and are part of the information that makes up the hall control and fraud monitoring information, is "0".
投入点記憶領域に記憶される投入点情報は、主制御基板P15から送信されたスタートスイッチ受付コマンドを受信したときに記憶される。また、付与点記憶領域に記憶される付与点情報は、主制御基板P15から送信された全回胴停止コマンドを受信したときに記憶される。このコマンド受信処理は割込み処理で実行され、割込み処理内では、コマンド受信処理を実行した後に、遊技機情報管理処理(遊技媒体数制御)を実行するという順番となっている。 The input point information stored in the input point memory area is stored when a start switch acceptance command sent from the main control board P15 is received. Furthermore, the award point information stored in the award point memory area is stored when a stop all reels command sent from the main control board P15 is received. This command reception process is executed as an interrupt process, and within the interrupt process, the command reception process is executed first, followed by the gaming machine information management process (gaming media number control).
そして、遊技機情報管理処理(遊技媒体数制御)では、貸出ユニットに対してホールコン・不正監視情報を送信する処理を実行しており、ホールコン・不正監視情報を送信する際に投入点記憶領域に記憶されている投入点情報と付与点記憶領域に記憶されている付与点情報がそれぞれ「0」であるか否かを判断し、投入点又は付与点が0でない場合は、すぐにホールコン・不正監視情報の優先度を第1優先として貸出ユニットに送信することが可能となる。換言すると、投入点又は付与点を記憶した割込み処理内でホールコン・不正監視情報の優先度を第1優先として貸出ユニットに送信することが可能となる。 The gaming machine information management process (gaming media count control) executes a process to send hole control and fraud monitoring information to the lending unit. When sending the hole control and fraud monitoring information, it determines whether the input point information stored in the input point memory area and the awarded point information stored in the awarded point memory area are both "0." If the input points or awarded points are not 0, the hole control and fraud monitoring information can be immediately sent to the lending unit with first priority. In other words, it is possible to send the hole control and fraud monitoring information to the lending unit with first priority within the interrupt process that stores the input points or awarded points.
なお、投入点記憶領域に記憶されている投入点情報と付与点記憶領域に記憶されている付与点情報がそれぞれ「0」であると判断し、且つ、主制御状態の更新がないと判断した場合は、遊技機設置情報通知要求フラグと遊技機性能情報通知要求フラグに基づいて出力する情報を選択する。換言すると、遊技機設置情報の優先度が第1優先、遊技機性能情報の優先度が第2優先、ホールコン・不正監視情報の優先度が第3優先となる。 If it is determined that the input point information stored in the input point memory area and the awarded point information stored in the awarded point memory area are both "0" and that the main control status has not been updated, the information to be output is selected based on the gaming machine installation information notification request flag and the gaming machine performance information notification request flag. In other words, gaming machine installation information has the first priority, gaming machine performance information has the second priority, and hall control and fraud monitoring information has the third priority.
また、遊技情報ありと判断される態様として、遊技情報数が「0」であるか否かを判断する態様であってもよい。遊技情報数は、投入点記憶領域に記憶している投入点情報が「0」でないとき、又は付与数記憶領域に記憶している付与数情報が「0」でないときに遊技情報数記憶領域(_WK_INF_GAM)が「1」又は「2」となり得る。そして、割込み処理の遊技機情報管理(遊技媒体数制御)でホールコン・不正監視情報を送信する前に投入点記憶領域と付与数記憶領域の情報から遊技情報数を生成し(遊技情報数記憶領域に遊技情報数を記憶し)、遊技情報数が「1」又は「2」の場合は、ホールコン・不正監視情報の優先度を第1優先として貸出ユニットに送信することが可能となる。 Another way to determine whether game information is present is to determine whether the game information count is "0." The game information count can be "1" or "2" in the game information count storage area (_WK_INF_GAM) when the investment point information stored in the investment point storage area is not "0" or when the award number information stored in the award number storage area is not "0." The gaming machine information management (gaming media count control) of the interrupt process generates the game information count from the information in the investment point storage area and the award number storage area (storing the game information count in the game information count storage area) before sending the hole control/fraud monitoring information. If the game information count is "1" or "2," the hole control/fraud monitoring information can be sent to the rental unit with the highest priority.
このように、ホールコン・不正監視情報の優先度を状況に応じて変更することで、遊技機情報通知を送信するときに、遊技状態の移行時(遊技状態の開始又は終了)であって投入点又は付与点が0でない場合は、遊技機設置情報や遊技機性能情報の送信タイミングであってもホールコン・不正監視情報を優先的に送信できるため、遊技場で管理するホールコンピュータに対して、投入点や払出点がどの遊技状態におけるものなのかを正確に管理させることが可能となる。 In this way, by changing the priority of hall control and fraud monitoring information depending on the situation, when a gaming machine information notification is sent, if the gaming state is changing (the start or end of a gaming state) and the input points or payout points are not 0, the hall control and fraud monitoring information can be sent with priority, even if gaming machine installation information or gaming machine performance information is being sent. This allows the hall computer managed by the gaming facility to accurately manage which gaming state the input points and payout points belong to.
また、ホールコン・不正監視情報の遊技機状態信号とホールコン・不正監視情報の遊技情報(投入点、又は付与点)とを関連付けるために、遊技状態移行時(遊技状態開始時、又は遊技状態終了時)はフリーズを実行している。 In addition, to associate the gaming machine status signal of the hall control and fraud monitoring information with the gaming information (inserted points or awarded points) of the hall control and fraud monitoring information, a freeze is performed when the gaming state transitions (when the gaming state starts or ends).
例えば、通常状態中となるN遊技目として、3枚掛けで遊技が開始され(スタートレバーの操作が受け付けられ)、BBが当選し、停止操作によりBB図柄組合せが停止されて、BB状態信号がONとなる場合、遊技開始からBB状態信号がONとなるまでの間が300msを超えるようにするため、BB図柄組合せが停止した後であってBB状態信号をONにするまでの間に所定期間Xに亘ってフリーズを実行する。 For example, if a game is started with three coins as the Nth game number in the normal state (the start lever is operated), a BB is won, the BB symbol combination is stopped by the stop operation, and the BB state signal is turned ON, a freeze is executed for a predetermined period X after the BB symbol combination is stopped and before the BB state signal is turned ON, so that the time from the start of the game to the BB state signal being turned ON exceeds 300 ms.
図35は、投入数信号とBB状態信号とが同時にホールコン・不正監視情報通知で送信されてしまう好ましくない例である。図36は、投入数信号とBB状態信号とが正確にホールコン・不正監視情報通知で送信される好ましい例である。 Figure 35 shows an undesirable example in which the input number signal and BB status signal are simultaneously transmitted in the hole control/fraud monitoring information notification. Figure 36 shows a favorable example in which the input number signal and BB status signal are accurately transmitted in the hole control/fraud monitoring information notification.
「投入数情報」は、図19にある遊技情報の種別情報1、又は2の投入数信号を送信するための情報であり、遊技媒体数制御基板P16のRAMの或る領域に記憶される情報である。投入数情報の「0」とは、投入数情報に0が記憶されていることを意味し、投入数情報の「n」とは、投入数情報に1~3の何れかが記憶されていることを意味する。投入数情報は、主制御基板P15がスタートレバー受付時に遊技媒体数制御基板P16に投入数を示すコマンドを送信することで当該遊技の規定数として投入数情報「1」~「3」の何れかを遊技媒体数制御基板P16が記憶し、投入数信号を含むホールコン・不正監視情報通知を送信した後、投入数情報に「0」を遊技媒体数制御基板P16が記憶する。 The "insertion number information" is information used to send an insertion number signal for game information type information 1 or 2 in Figure 19, and is information stored in a certain area of the RAM of the game media count control board P16. A "0" in the insertion number information means that 0 is stored in the insertion number information, and an "n" in the insertion number information means that any of 1 to 3 is stored in the insertion number information. When the main control board P15 receives a start lever command, it sends a command indicating the insertion number to the game media count control board P16, causing the game media count control board P16 to store any of the insertion number information "1" to "3" as the specified number for that game. After sending a hall control/fraud monitoring information notification including the insertion number signal, the game media count control board P16 stores "0" in the insertion number information.
「BB状態情報」は、図19にある遊技機情報の主制御状態1のBB状態信号を送信するための情報であり、主制御基板P15のRAMの或る領域に記憶される情報である。BB状態情報の「0」とは、BB状態情報に0が記憶されていることを意味し、BB状態情報の「1」とは、BB状態情報に1が記憶されていることを意味する。BB状態情報は、全リール停止後であってBB図柄組合せが停止したときに、作動状態管理処理内の作動状態セット処理で「1」が記憶され、全リール停止後であってBB遊技状態が終了したときに、作動状態管理処理内の作動状態セット処理で「0」が記憶される。換言すると、BB状態信号を含むホールコン・不正監視情報通知はBB開始時からBB終了時まで送信される。また、BB状態情報に「1」が記憶された場合、主制御基板P15の割込み処理により遊技媒体数制御基板P16に主制御状態のコマンドが送信され、遊技媒体数制御基板P16は受信した主制御状態のコマンドを取得して、主制御状態がBB状態であればホールコン不正監視情報通知を送信するための主制御状態を記憶する遊技媒体数制御基板P16のRAMの所定領域にBB信号情報を記憶する。 The "BB status information" is information for transmitting the BB status signal of main control status 1 in the gaming machine information in Figure 19, and is information stored in a certain area of the RAM of the main control board P15. A "0" in the BB status information means that a 0 is stored in the BB status information, and a "1" in the BB status information means that a 1 is stored in the BB status information. The BB status information is stored as "1" in the operation status setting process within the operation status management process when all reels have stopped and the BB pattern combination has stopped, and as "0" in the operation status setting process within the operation status management process when all reels have stopped and the BB gaming state has ended. In other words, the hall control/fraud monitoring information notification including the BB status signal is transmitted from the start of BB to the end of BB. Furthermore, if "1" is stored in the BB state information, a main control state command is sent to the gaming media count control board P16 by interrupt processing of the main control board P15, and the gaming media count control board P16 acquires the received main control state command, and if the main control state is in the BB state, stores the BB signal information in a specified area of the RAM of the gaming media count control board P16 that stores the main control state for sending a hall control fraud monitoring information notification.
「フリーズ情報」は、フリーズを実行していることを示す情報であり、主制御基板P15のRAMの或る領域に記憶される。なお、フリーズを実行していることを示す情報ではなく、フリーズの実行に係るタイマ情報でもよく、フリーズの実行に係るタイマ情報が0か否かを判断することでフリーズを実行しているか否かを判断してもよい。 "Freeze information" is information indicating that a freeze is being executed, and is stored in a certain area of the RAM of the main control board P15. Note that instead of information indicating that a freeze is being executed, timer information related to the execution of the freeze may also be used, and whether or not a freeze is being executed may be determined by determining whether or not the timer information related to the execution of the freeze is 0.
図35は、ホールコン・不正監視情報通知を送信した直後にスタートレバーの操作が受け付けられて投入数情報に「n(nは数値)」を記憶し、ホールコン・不正監視情報通知を送信してから300ms以内に全てのストップスイッチの操作、及びBB図柄組合せが停止されてBB状態情報に「1」を記憶した場合を示す。この場合は、BB図柄組合せ停止後のホールコン・不正監視情報通知を送信するタイミングで、投入数信号がON、及びBB状態信号がONとなって貸出ユニット側に送信される場合がある。 Figure 35 shows a case where operation of the start lever is accepted immediately after the hole control/fraud monitoring information notification is sent, and "n (n is a number)" is stored in the number of balls inserted information, and all stop switch operations and BB symbol combinations are stopped within 300 ms of sending the hole control/fraud monitoring information notification, and "1" is stored in the BB status information. In this case, at the timing when the hole control/fraud monitoring information notification is sent after the BB symbol combination has stopped, the number of balls inserted signal and the BB status signal may be turned ON and sent to the lending unit.
図35では、投入数信号とBB状態信号が同時に送信されてしまうことになる。ここでの投入数信号はBB遊技状態となる前の通常遊技状態としての情報が正しい情報であるため、誤った情報(BB遊技状態中の投入数情報)として送信されることになる。 In Figure 35, the number of coins inserted and the BB state signal are transmitted simultaneously. The correct information for the number of coins inserted is the normal gaming state before the BB gaming state is entered, so the number of coins inserted is transmitted as incorrect information (number of coins inserted during the BB gaming state).
そこで、本実施形態では、図36で示すようにBB図柄組合せ表示時に所定期間X(図36の「X」)に亘ってフリーズを実行し、フリーズの終了後にBB状態情報に「1」を記憶するように構成する。Xの値は、(300ms)-(スタートレバー操作の受け付け(遊技開始)からBB状態情報に1を記憶するまでの最短時間Y)であればよく、Y=200msと設計すれば、X=100msを超える値と設計することになる。また、遊技に係る時間は遊技者の技量に応じて異なるため、確実に送信できるためにX=300msとしてもよい。ホールコン・不正監視情報通知の間隔は300msであるため、フリーズを300ms以上実行すれば、どのような状況においても確実に正確な投入数信号を送信することが可能となる。 In this embodiment, as shown in Figure 36, a freeze is executed for a predetermined period X ("X" in Figure 36) when the BB symbol combination is displayed, and a "1" is stored in the BB status information after the freeze ends. The value of X can be (300 ms) - (the shortest time Y from when the start lever is operated (the start of play) until a 1 is stored in the BB status information), and if Y = 200 ms is designed, the value will exceed X = 100 ms. Furthermore, since the time required for play varies depending on the player's skill, X = 300 ms may be used to ensure reliable transmission. Since the interval between hole control and fraud monitoring information notifications is 300 ms, executing a freeze for 300 ms or more will ensure that an accurate ball-in count signal is transmitted under any circumstances.
また、フリーズを実行するタイミングは、BB図柄組合せ停止からBB状態情報に「1」を記憶するまでの間であればよく、例えば、作動状態管理処理内の作動状態セット処理でフリーズのタイマの値(カウント値)として「X」をRAMに記憶し、Xが0となったと判断した後にBB状態情報のRAMに「1」を記憶することが考えられる。 Furthermore, the timing for executing the freeze can be any time between the BB symbol combination stopping and the storing of "1" in the BB status information. For example, the operation status setting process within the operation status management process could store "X" in RAM as the freeze timer value (count value), and then store "1" in the BB status information RAM after determining that X has reached 0.
このように構成することで、遊技毎における投入数情報と主制御状態情報の整合性を合わせることができるため、正確な情報を貸出ユニット側に送信することができる。 By configuring it in this way, it is possible to align the number of coins inserted and the main control status information for each game, allowing accurate information to be sent to the rental unit.
また例えば、BB状態中となるN遊技目として、3枚掛けで遊技が開始され(スタートレバーの操作が受け付けられ)、小役が当選し、停止操作により小役図柄組合せが停止されて所定数の払出によりBB状態が終了して、BB状態信号がOFFとなる場合、払出開始からBB状態信号がOFFとなるまでの間が(300ms)+(払出時間)を超えるようにするため、BB状態の終了後であってBB状態信号をOFFにするまでの間に所定期間Xに亘ってフリーズを実行する。 Also, for example, in the Nth game that enters the BB state, if a game is started with 3 coins bet (the start lever is operated), a small win is won, the small win symbol combination is stopped by the stop operation, a predetermined number of coins are paid out, the BB state ends, and the BB state signal turns OFF, in order to ensure that the time from the start of payout to the BB state signal turning OFF exceeds (300 ms) + (payout time), a freeze is executed for a predetermined period X after the BB state ends and before the BB state signal is turned OFF.
図37は、払出数信号とBB状態信号とが同時にホールコン・不正監視情報通知で送信されなくなってしまう好ましくない例である。図38は、払出数信号とBB状態信号とが正確にホールコン・不正監視情報通知で送信される好ましい例である。 Figure 37 shows an undesirable example in which the payout number signal and BB status signal are not sent simultaneously in the hole control/fraud monitoring information notification. Figure 38 shows a preferable example in which the payout number signal and BB status signal are sent accurately in the hole control/fraud monitoring information notification.
「払出数情報」は、図19にある遊技情報の種別情報1、又は2の払出数信号を送信するための情報であり、遊技媒体数制御基板P16のRAMの或る領域に記憶される情報である。払出数情報の「0」とは、払出数情報に0が記憶されていることを意味し、払出数情報の「m」とは、払出数情報に1~15の何れかが記憶されていることを意味する。払出数情報は、主制御基板P15が全リール停止時に遊技媒体数制御基板P16に払出数を示すコマンドを送信することで当該遊技の払出数として払出数情報「1」~「15」の何れかを遊技媒体数制御基板P16が記憶し、払出数信号を含むホールコン・不正監視情報通知を送信した後、払出数情報に「0」を遊技媒体数制御基板P16が記憶する。 "Payout number information" is information used to send a payout number signal for game information type information 1 or 2 in Figure 19, and is information stored in a certain area of the RAM of the game medium count control board P16. A "0" in the payout number information means that 0 is stored in the payout number information, and an "m" in the payout number information means that any value between 1 and 15 is stored in the payout number information. When all reels are stopped, the main control board P15 sends a command indicating the payout number to the game medium count control board P16, causing the game medium count control board P16 to store any value between "1" and "15" as the payout number for that game. After sending a hall control/fraud monitoring information notification including the payout number signal, the game medium count control board P16 stores "0" in the payout number information.
その他の情報に関しては、図35、及び図36の説明と同一である。 Other information is the same as that explained in Figures 35 and 36.
図37は、ホールコン・不正監視情報通知を送信した後に全リール停止させられ払出数情報に「m(mは数値)」を記憶し、ホールコン・不正監視情報通知を送信してから300ms以内にBB遊技状態が終了してBB状態情報に「0」を記憶した場合を示す。この場合は、BB遊技状態が終了した後のホールコン・不正監視情報通知を送信するタイミングで、払出数信号がON、BB状態信号がOFFとなって貸出ユニット側に送信される場合がある。 Figure 37 shows a case where all reels are stopped after the hall control/fraud monitoring information notification is sent, "m (m is a number)" is stored in the payout information, and the BB gaming state ends within 300 ms after the hall control/fraud monitoring information notification is sent, storing "0" in the BB status information. In this case, at the timing when the hall control/fraud monitoring information notification is sent after the BB gaming state has ended, the payout number signal may be ON and the BB status signal may be OFF, and they may be sent to the lending unit.
図37では、払出数信号とBB状態信号が同時に送信されなくなってしまうことになる。ここでの払出数信号はBB遊技状態としての情報が正しい情報であるため、誤った情報(通常遊技状態中の払出数情報)として送信されることになる。 In Figure 37, the payout number signal and BB state signal will no longer be transmitted simultaneously. Since the payout number signal in this case is correct information for the BB gaming state, it will be transmitted as incorrect information (payout number information for the normal gaming state).
そこで、図38で示すように、本実施形態では、払出処理の終了時に所定期間X(図38の「X」)に亘ってフリーズを実行し、フリーズの終了後にBB状態情報に「0」を記憶するように構成する。Xの値は、(300ms)-(払出処理終了からBB状態情報に0を記憶するまでの最短時間Z)であればよく、Z=250msであれば、X=50msを超える値となる。また、払出処理に係る時間は遊技機毎の最大払出枚数の設定に応じて異なるため、確実に送信できるためにX=300msとしてもよい。ホールコン・不正監視情報通知の間隔は300msであるため、フリーズを300ms以上実行すれば、どのような状況においても確実に正確な払出数信号を送信することが可能となる。 As shown in Figure 38, this embodiment is configured to freeze for a predetermined period X ("X" in Figure 38) at the end of the payout process, and store "0" in the BB status information after the freeze ends. The value of X can be (300 ms) - (the shortest time Z from the end of the payout process until storing 0 in the BB status information), and if Z = 250 ms, the value will exceed X = 50 ms. Furthermore, since the time required for the payout process varies depending on the maximum payout number set for each gaming machine, X = 300 ms may be used to ensure reliable transmission. Since the interval between hole control and fraud monitoring information notifications is 300 ms, executing the freeze for 300 ms or more will ensure that an accurate payout number signal is transmitted under any circumstances.
また、フリーズを実行するタイミングは、払出処理終了からBB状態情報に「0」を記憶するまでの間であればよく、例えば、作動状態管理処理内の作動状態セット処理でフリーズのタイマの値(カウント値)として「X」をRAMに記憶し、Xが0となったと判断した後にBB状態情報のRAMに「0」を記憶することが考えられる。 Furthermore, the timing for executing the freeze can be any time between the end of the payout process and the storage of "0" in the BB status information. For example, the operation status setting process within the operation status management process could store "X" in RAM as the freeze timer value (count value), and then store "0" in the BB status information RAM after determining that X has reached 0.
このように構成することで、遊技毎における払出数情報と主制御状態情報の整合性を合わせることができるため、正確な情報を貸出ユニット側に送信することができる。 By configuring it in this way, it is possible to align the payout amount information and main control status information for each game, allowing accurate information to be sent to the rental unit.
なお、投入数信号とBB状態信号、及び払出数信号とBB状態信号の関係を上述したが、BB状態信号は他の状態信号に置き換えることが可能である。例えば、RB状態か否かを判別するためのRB状態信号や、AT状態か否かを判別するためのAT状態信号や、その他特定のメイン遊技状態か否かを判別するための特定のメイン遊技状態信号等が挙げられる。 The relationship between the number of coins inserted and the BB state signal, and the number of coins paid out and the BB state signal has been described above, but the BB state signal can be replaced with another state signal. For example, there is an RB state signal for determining whether or not the machine is in the RB state, an AT state signal for determining whether or not the machine is in the AT state, or a specific main game state signal for determining whether or not the machine is in a specific main game state.
また、上述した実施形態では、BB状態情報に「1」又は、「0」を記憶するまでにフリーズを所定期間Xに亘って実行することを説明したが、所定期間Xに関して、ホールコンピュータに到達しきるまでを想定した期間に設定してもよい。例えば、遊技機Pが送信した投入数情報、又は払出数情報がホールコンピュータに到達するまでのSC基板を経由する等の各装置の反応時間を1000ms、ホールコンピュータが受信する1パルスの出力時間を100ms、ホールコンピュータが受信する最大パルス数を15(回胴式遊技機の最大払出数が15であるため)としたときは、1000ms+100ms×15=2500msとなり、所定期間Xの値を2500ms以上に設定することが望ましい。 In addition, in the above-described embodiment, the freeze is performed for a predetermined period X until the BB status information is set to "1" or "0," but the predetermined period X may be set to a period that assumes the time it takes for the information to reach the hall computer. For example, if the reaction time of each device, such as the SC board, for the input number information or payout number information sent by gaming machine P to reach the hall computer is 1000 ms, the output time for one pulse received by the hall computer is 100 ms, and the maximum number of pulses received by the hall computer is 15 (because the maximum payout number for a slot machine is 15), then 1000 ms + 100 ms x 15 = 2500 ms, and it is desirable to set the value of the predetermined period X to 2500 ms or more.
遊技機Pは貸出ユニットに対して、300msの周期で遊技機情報通知を送信した後、100ms後に計数通知を送信する。そして、貸出ユニットは計数通知を受信した後170ms以内に遊技機Pに対して貸出通知を送信する。そして、遊技機Pは貸出通知を受信した後10ms以内に貸出受領結果応答を送信する。その後遊技機情報通知を送信してから300ms後に次の遊技機情報通知を送信するため、貸出受領結果応答を送信してから次の遊技機情報通知を送信するまでの間は20ms以上となる。 Gaming machine P sends a gaming machine information notification to the rental unit at a cycle of 300 ms, and then sends a counting notification 100 ms later. The rental unit then sends a rental notification to gaming machine P within 170 ms after receiving the counting notification. Gaming machine P then sends a rental receipt result response within 10 ms after receiving the rental notification. Since the next gaming machine information notification is then sent 300 ms after sending the gaming machine information notification, the time between sending the rental receipt result response and sending the next gaming machine information notification is 20 ms or more.
遊技機Pと貸出ユニットとの起動シーケンスについて図21をもとに説明する。 The startup sequence for gaming machine P and the rental unit is explained below with reference to Figure 21.
<起動シーケンス>
遊技機Pが貸出ユニットより先に起動した場合を説明する。
<Startup sequence>
A case where the gaming machine P is started up before the rental unit is started up will be described.
遊技機P、及び貸出ユニットの電源がOFFの場合は、遊技機Pと貸出ユニットのVL信号とPSI信号はOFFとなっている。VL信号はI/F信号共用電源であり、貸出ユニットから供給される電源であるため、貸出ユニットが起動するまでOFFとなる。また、PSI信号は遊技機Pと貸出ユニットとの接続信号であるため、貸出ユニットが起動するまでOFFとなる。 When the power to the gaming machine P and the rental unit is OFF, the VL signal and PSI signal of the gaming machine P and the rental unit are OFF. The VL signal is a power supply shared by the I/F signal and is supplied from the rental unit, so it will be OFF until the rental unit starts up. Also, the PSI signal is a connection signal between the gaming machine P and the rental unit, so it will be OFF until the rental unit starts up.
続いて、遊技機Pの起動が完了し、貸出ユニットの起動がまだ完了していない状況下においては、遊技機Pの起動が完了したときに貸出ユニットに対して遊技機情報通知を送信し、その後計数通知を送信する。しかし、貸出ユニットはまだ起動していないため、送信した遊技機情報通知と計数通知は受信できない。さらに、遊技機Pが計数通知を送信しても貸出ユニットが計数通知を受信していないため、貸出ユニットから貸出通知が送信されることもなく、遊技機Pは貸出受領結果応答を送信することもない。 Next, when gaming machine P has completed startup but the rental unit has not yet completed startup, it sends a gaming machine information notification to the rental unit when startup of gaming machine P is complete, and then sends a counting notification. However, because the rental unit has not yet started up, it cannot receive the sent gaming machine information notification and counting notification. Furthermore, even if gaming machine P sends a counting notification, the rental unit does not receive the counting notification, so no rental notification is sent from the rental unit, and gaming machine P does not send a rental receipt result response.
なお、遊技機Pの起動が完了してから最初に送信する遊技機情報通知の通番と計数通知の計数通番は「0x00」を送信する。また、通番や計数通番は遊技機Pと貸出ユニットが接続しているか否かに関わらず更新するため、次に送信するタイミング(遊技機Pの起動完了後に最初に送信した遊技機情報通知の300ms後に送信するタイミング)では通番、及び計数通番は「0x01」を送信する。 The serial number of the gaming machine information notification and the counting serial number of the counting notification sent first after gaming machine P has completed startup will be "0x00". Furthermore, since the serial number and counting serial number are updated regardless of whether gaming machine P and the rental unit are connected, the serial number and counting serial number sent at the next transmission timing (the timing transmitted 300 ms after the gaming machine information notification sent first after gaming machine P has completed startup) will be "0x01".
つまり、遊技機Pは貸出ユニットと接続されているか否かに関わらず、電文を送信し通番も更新する。 In other words, gaming machine P sends messages and updates its serial number regardless of whether it is connected to a rental unit or not.
続いて、貸出ユニットの起動が完了するとVL信号とPSI信号がONとなり、遊技機Pは、ベットスイッチP5の操作と計数スイッチP7の操作が有効となる。また、遊技機Pから送信した情報を貸出ユニットが受信可能となる。 Next, once the startup of the lending unit is complete, the VL signal and PSI signal turn ON, and the operation of the bet switch P5 and the counting switch P7 of the gaming machine P becomes valid. The lending unit also becomes able to receive information sent from the gaming machine P.
上述したように、遊技機Pは貸出ユニットが起動しているか否かに関わらず遊技機情報通知や計数通知を送信しているため、貸出ユニットは、貸出ユニットの起動が完了した後に遊技機Pから送信された遊技機情報通知の通番、及び計数通知の計数通番から管理する。このように構成することで、遊技機Pは貸出ユニットの状況を判断することなく情報を送信できるため、貸出ユニットの状況を判断する分のプログラム容量が削減できる。 As mentioned above, gaming machine P sends gaming machine information notifications and counting notifications regardless of whether the rental unit is running or not, so the rental unit is managed using the serial number of the gaming machine information notification and the counting serial number of the counting notification sent from gaming machine P after the rental unit has completed startup. By configuring it in this way, gaming machine P can send information without determining the status of the rental unit, thereby reducing the program capacity required to determine the status of the rental unit.
遊技機Pと貸出ユニットとの起動シーケンスについて図22をもとに説明する。 The startup sequence for gaming machine P and the rental unit is explained with reference to Figure 22.
貸出ユニットが遊技機Pより先に起動した場合を説明する。 This section explains what happens when the rental unit starts up before the gaming machine P.
貸出ユニットが遊技機Pより先に起動した場合は、遊技機Pが起動するまで待機する。ここで、遊技機Pが起動するまでは、遊技機PのVL信号とPSI信号はOFFとなっているが、貸出ユニットの起動が完了した場合は、貸出ユニットのVL信号とPSI信号はONとなる。この状態で貸出ユニットは遊技機Pの起動が完了するまで待機する。 If the rental unit starts up before the gaming machine P, it will wait until the gaming machine P starts up. Here, the VL signal and PSI signal of the gaming machine P are OFF until the gaming machine P starts up, but once the rental unit has finished starting up, the VL signal and PSI signal of the rental unit will turn ON. In this state, the rental unit will wait until the gaming machine P has finished starting up.
続いて、遊技機Pの起動が完了すると、遊技機Pと貸出ユニットのVL信号とPSI信号がONとなり、遊技機Pは遊技機情報通知を通番「0x00」で、計数通知を計数通番「0x00」でそれぞれ送信する。ここで、貸出ユニットはすでに起動が完了しているため、通番「0x00」の遊技機情報通知と計数通番「0x00」の計数通知を受信し、管理を開始する。このように構成することで、遊技機Pは貸出ユニットの状況を判断することなく情報を送信できるため、貸出ユニットの状況を判断する分のプログラム容量が削減できる。 Next, when gaming machine P has completed booting up, the VL signal and PSI signal of gaming machine P and the rental unit turn ON, and gaming machine P sends a gaming machine information notification with serial number "0x00" and a counting notification with counting serial number "0x00". At this point, since the rental unit has already completed booting up, it receives the gaming machine information notification with serial number "0x00" and the counting notification with counting serial number "0x00" and begins management. By configuring it in this way, gaming machine P can send information without determining the status of the rental unit, thereby reducing the program capacity required to determine the status of the rental unit.
<起動シーケンスの別態様>
遊技機Pが貸出ユニットより先に起動した場合の別態様を説明する。
<Alternative startup sequence>
Another example in which the gaming machine P is started up before the rental unit will be described.
遊技機P、及び貸出ユニットの電源がOFFの場合は、遊技機Pと貸出ユニットのVL信号とPSI信号はOFFとなっている。VL信号はI/F信号共用電源であり、貸出ユニットから供給される電源であるため、貸出ユニットが起動するまでOFFとなる。また、PSI信号は遊技機Pと貸出ユニットとの接続信号であるため、貸出ユニットが起動するまでOFFとなる。 When the power to the gaming machine P and the rental unit is OFF, the VL signal and PSI signal of the gaming machine P and the rental unit are OFF. The VL signal is a power supply shared by the I/F signal and is supplied from the rental unit, so it will be OFF until the rental unit starts up. Also, the PSI signal is a connection signal between the gaming machine P and the rental unit, so it will be OFF until the rental unit starts up.
続いて、遊技機Pの起動が完了し、貸出ユニットの起動がまだ完了していない状況下においては、VL信号がOFFとなっているため、遊技機Pの起動が完了してもVL信号がONとなってから100ms経過するまで(貸出ユニットが起動するまで)貸出ユニットに対して遊技機情報通知を送信しない。換言すると、遊技機の起動が完了してもVL信号がOFFの場合は通信を開始しない。このように本態様ではVL信号がONとなってから100ms経過後に遊技機情報通知を送信する態様となっている。 Next, when the startup of gaming machine P is complete but the startup of the rental unit is not yet complete, the VL signal is OFF, so even if the startup of gaming machine P is complete, a gaming machine information notification will not be sent to the rental unit until 100 ms have passed since the VL signal turned ON (until the rental unit has started up). In other words, even if the startup of the gaming machine is complete, if the VL signal is OFF, communication will not begin. In this way, in this embodiment, a gaming machine information notification is sent 100 ms after the VL signal turned ON.
そして、VL信号がONとなってから100ms経過したタイミングで遊技機Pは遊技機情報通知を貸出ユニットに対して送信する。このときの遊技機情報通知の通番は0を送信する。なお、貸出ユニットはVL信号がONとなってから100ms経過するまでは遊技機Pから遊技機情報通知が送信されても貸出ユニットが受信できないため、貸出ユニットはVL信号がONとなってから100ms以内に遊技機から電文を受信した場合は電文を破棄するようになっている。 Then, 100 ms after the VL signal is turned ON, gaming machine P sends a gaming machine information notification to the rental unit. The serial number of the gaming machine information notification sent at this time is 0. Note that the rental unit cannot receive a gaming machine information notification sent from gaming machine P until 100 ms after the VL signal is turned ON, so if the rental unit receives a message from the gaming machine within 100 ms after the VL signal is turned ON, it will discard the message.
VL信号がONとなってから100ms経過したタイミングで遊技機Pが送信する遊技機情報通知は、ホールコン・不正監視情報である態様と遊技機設置情報であるよう態様との2態様考えられる。 The gaming machine information notification sent by gaming machine P 100 ms after the VL signal is turned ON can be in two forms: hall control/fraud monitoring information, or gaming machine installation information.
<<最初にホールコン・不正監視情報を送信する態様>>
VL信号がONとなってから100ms経過したタイミングで遊技機Pが送信する遊技機情報通知がホールコン・不正監視情報である態様の場合は、遊技機Pと貸出ユニットの通信が開始された後から遊技メダル数に関する情報や不正に関する情報を通信できるため、不正行為に強くなるという効果を奏する。
<<First transmission of hole control and fraud monitoring information>>
In the case where the gaming machine information notification sent by the gaming machine P 100 ms after the VL signal is turned ON is hall control/fraud monitoring information, information regarding the number of gaming medals and information regarding fraud can be communicated after communication between the gaming machine P and the lending unit has begun, which has the effect of making the system more resistant to fraudulent activities.
<<最初に遊技機設置情報を送信する態様>>
VL信号がONとなってから100ms経過したタイミングで遊技機Pが送信する遊技機情報通知が遊技機設置情報である態様の場合は、遊技機Pと貸出ユニットの通信が開始された後から主制御チップID番号、主制御チップメーカコード、主制御チップ製品コード、遊技メダル数制御チップID番号、遊技メダル数制御チップメーカコード、遊技メダル数制御チップ製品コードを通信できるため、遊技機の入れ替えが行われた場合であっても電源投入時に遊技機設置情報が送信されることでどのメーカのどの製品と通信しているかを最初に貸出ユニットを経由して遊技機情報センタに通知できるため、その後の遊技機情報通知の管理を適切にすることができるという効果を奏する。
<<Mode of transmitting gaming machine installation information first>>
In the case where the gaming machine information notification sent by gaming machine P 100 ms after the VL signal is turned ON is gaming machine installation information, the main control chip ID number, main control chip manufacturer code, main control chip product code, gaming medal count control chip ID number, gaming medal count control chip manufacturer code, and gaming medal count control chip product code can be communicated after communication between gaming machine P and the rental unit begins, so even if the gaming machine is replaced, the gaming machine installation information is sent when the power is turned on, so it is possible to first notify the gaming machine information center via the rental unit which manufacturer's product it is communicating with, thereby achieving the effect of allowing subsequent gaming machine information notifications to be managed appropriately.
このような態様の場合、遊技機情報通知の通知優先順番としては、優先度1(最優先)として、主制御状態の更新あり、又は遊技情報ありのホールコン・不正監視情報であり、優先度2として、遊技機設置情報であり、優先度3として、遊技機性能情報であり、優先度4として、主制御状態の更新なし、及び遊技情報なしのホールコン・不正監視情報である。 In such a case, the notification priority order for gaming machine information notifications is as follows: Priority 1 (highest priority) is hall control/fraud monitoring information with updated main control status or game information, Priority 2 is gaming machine installation information, Priority 3 is gaming machine performance information, and Priority 4 is hall control/fraud monitoring information with no updated main control status and no game information.
また、遊技機情報通知の通知条件として、ホールコン・不正監視情報は、VL信号がONとなってから100ms経過後であって、遊技機設置情報送信後の300ms後に通知し、その後300ms周期で通知するものであり、遊技機設置情報は、VL信号がONとなってから100ms経過後に通知し、その後60s周期で通知するものであり、遊技機性能情報は、VL信号がONとなってから100ms経過後であって、遊技機設置情報送信後の180s後に通知し、その後180s周期で通知するものである。 Furthermore, the notification conditions for gaming machine information notification are as follows: hall control and fraud monitoring information is notified 100 ms after the VL signal turns ON, 300 ms after the gaming machine installation information is transmitted, and then every 300 ms; gaming machine installation information is notified 100 ms after the VL signal turns ON, and then every 60 seconds; and gaming machine performance information is notified 100 ms after the VL signal turns ON, 180 seconds after the gaming machine installation information is transmitted, and then every 180 seconds.
換言すると、遊技機Pは通知優先順位に関係なく、電源投入後のVL信号がONとなってから100ms経過時に遊技機設置情報を最初に通知し、その後300ms経過時にホールコン・不正監視情報を通知するようになっている。そして、その後は300ms周期でホールコン・不正監視情報を通知し、最初に遊技機設置情報を送信した後60s経過時に遊技機情報通知を通知した後300ms後にホールコン・不正監視情報を通知する。 In other words, regardless of notification priority, gaming machine P will first notify gaming machine installation information 100 ms after the VL signal turns ON after power-on, and then notify hall control and fraud monitoring information 300 ms later. It will then notify hall control and fraud monitoring information every 300 ms, and will notify gaming machine information 60 s after first transmitting gaming machine installation information, and then notify hall control and fraud monitoring information 300 ms later.
ようするに、<<最初に遊技機設置情報を送信する態様>>の場合、VL信号がONとなってから100ms経過時に遊技機設置情報を通知する以外は、<<最初にホールコン・不正監視情報を送信する態様>>と同様の通知条件となっている。 In other words, in the case of the <<mode in which gaming machine installation information is sent first>>, the notification conditions are the same as those for the <<mode in which hall control and fraud monitoring information is sent first>>, except that the gaming machine installation information is notified 100 ms after the VL signal is turned ON.
なお、ホールコン・不正監視情報と遊技機設置情報の送信タイミングが一致したときや、ホールコン・不正監視情報と遊技機設置情報と遊技機性能情報の送信タイミングが一致したときについても同様であり、上述した通知優先順番に従って優先度の高い遊技機情報通知を通知する。 The same applies when the transmission timing of hall control/fraud monitoring information and gaming machine installation information coincides, or when the transmission timing of hall control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information coincides; in this case, the gaming machine information notification with the highest priority will be sent in accordance with the notification priority order described above.
上述した<<最初にホールコン・不正監視情報を送信する態様>>と<<最初に遊技機設置情報を送信する態様>>とは、遊技機に応じて適宜選択可能であり、どちらの態様を選択してもその他の仕様は共通となっている。 The above-mentioned "mode of first transmitting hall control and fraud monitoring information" and "mode of first transmitting gaming machine installation information" can be selected as appropriate depending on the gaming machine, and all other specifications remain the same regardless of which mode is selected.
遊技機Pと貸出ユニットとの計数通知シーケンスについて図23をもとに説明する。 The counting notification sequence between gaming machine P and the rental unit is explained with reference to Figure 23.
<計数通知シーケンス>
遊技機Pが貸出ユニットに対して計数通知を送信する場合を説明する。本説明において、計数スイッチP7の操作を受け付ける前の状況として、遊技媒体数制御基板P16が管理する総得点が「200」であり、貸出ユニットが管理する貸出可能点が「20」である状況とする。
<Counting notification sequence>
The following describes a case where the gaming machine P sends a counting notification to the lending unit. In this description, the situation before accepting the operation of the counting switch P7 is that the total points managed by the gaming media count control board P16 are "200" and the lendable points managed by the lending unit are "20."
遊技機Pと貸出ユニットの起動が完了しており、遊技機Pと貸出ユニットとの通信が可能な状況下において、遊技機Pに備えられている計数スイッチP7の操作を受け付けた直後の遊技機情報通知を貸出ユニットに送信するタイミングでは、遊技機情報通知として通番「n(nは数値)」、総得点「200」を送信し、計数通知として計数通番「m(mは数値)」、総得点が200であり、遊技媒体数制御基板P16が記憶している総得点が50点以上であるため、上述のように、計数点「50」を送信する。また、当該計数に係る処理が遊技機Pの起動が完了してから初めての計数に係る処理である場合は、計数通知として計数累積点「50」を送信する。なお、遊技機Pは計数通知を送信する処理を実行する前に総得点記憶領域に記憶している総得点から計数点分を減算する。 When the gaming machine P and the rental unit have completed startup and are able to communicate with each other, immediately after receiving operation of the counting switch P7 on the gaming machine P, the gaming machine information notification sent to the rental unit contains the serial number "n (n is a number)" and total score "200." As the counting notification contains the counting serial number "m (m is a number)," the total score is 200, and the total score stored in the gaming media count control board P16 is 50 or more, the counting score "50" is sent, as described above. Furthermore, if this counting process is the first counting process since the gaming machine P completed startup, the counting notification contains the cumulative counting score "50." Note that the gaming machine P subtracts the counting points from the total score stored in the total score memory area before executing the process to send the counting notification.
続いて、貸出ユニットは計数通知を受信したときに貸出可能点を「70」に更新し、貸出通知として貸出通番「k(kは数値)」、貸出点「0」を遊技機Pに送信する(貸出ボタンが操作されていないため)。また、遊技機Pは貸出ユニットから貸出通知を受信したときは貸出通知が示す情報と前回の貸出通知が示す情報との整合性をチェックする。 Next, when the lending unit receives the counting notification, it updates the lendable points to "70" and sends the lending serial number "k (k is a number)" and lending points "0" as a lending notification to gaming machine P (because the lending button has not been operated). In addition, when gaming machine P receives a lending notification from the lending unit, it checks the consistency between the information indicated in the lending notification and the information indicated in the previous lending notification.
続いて、遊技機Pが貸出通知を受信した後は貸出受領結果応答として貸出通番「k」、貸出点受領結果「正常」を貸出ユニットに送信する(貸出通知が示す情報と前回の貸出通知が示す情報との整合性をチェックした結果が正常の場合)。 Next, after gaming machine P receives the rental notification, it sends the rental serial number "k" and the rental point receipt result "normal" to the rental unit as a rental receipt result response (if the result of checking the consistency between the information indicated in the rental notification and the information indicated in the previous rental notification is normal).
続いて、次に遊技機Pが貸出ユニットに遊技機情報通知を送信するタイミングにおいて、すでに計数スイッチP7の操作を受け付けていない場合(計数スイッチP7が離されている場合)、遊技機情報通知として通番「n+1」、総得点「150」を送信する。また、計数通知として計数通番「m+1」、計数点「0」、計数累積点「50」を送信する。また、貸出ユニットから遊技機Pに対する貸出通知として貸出通番「k+1」、貸出点「0」を遊技機Pに送信する。さらに、遊技機Pから貸出ユニットに対する貸出受領結果応答として貸出通番「k+1」、貸出点受領結果「正常」を送信する。 Next, when gaming machine P next sends a gaming machine information notification to the rental unit, if it has not yet accepted operation of the counting switch P7 (if the counting switch P7 has been released), it sends the serial number "n+1" and total points "150" as a gaming machine information notification. It also sends the counting serial number "m+1", counted points "0", and cumulative counted points "50" as a counting notification. The rental unit also sends the rental serial number "k+1" and rental points "0" to gaming machine P as a rental notification to gaming machine P. Furthermore, gaming machine P sends the rental serial number "k+1" and rental point receipt result "normal" as a rental receipt result response to the rental unit.
また、計数スイッチP7の操作を受け付けてから2回目の遊技機情報通知を送信するタイミングにおいて計数スイッチP7の操作を受け付けている場合(計数スイッチP7が長押しされている場合)、遊技機情報通知として通番「n+1」、総得点「150」を送信する。また、計数通知として計数通番「m+1」、計数点「50」、計数累積点「100」を送信する。また、貸出ユニットから遊技機Pに対する貸出通知として貸出通番「k+1」、貸出点「0」を遊技機Pに送信する。さらに、遊技機Pから貸出ユニットに対する貸出受領結果応答として貸出通番「k+1」、貸出点受領結果「正常」を送信する。 Furthermore, if operation of the counting switch P7 is accepted at the time the second gaming machine information notification is sent after accepting operation of the counting switch P7 (if the counting switch P7 is pressed and held), the serial number "n+1" and total score "150" are sent as the gaming machine information notification. Also, the counting serial number "m+1", counted points "50", and cumulative counted points "100" are sent as the counting notification. Also, the lending unit sends the lending serial number "k+1" and lending points "0" to gaming machine P as a lending notification to gaming machine P. Furthermore, gaming machine P sends the lending serial number "k+1" and lending point receipt result "normal" as a lending receipt result response to the lending unit.
このように計数スイッチP7の操作を受け付けてから計数スイッチP7の操作を受け付けなくなるまでの間(計数スイッチP7が長押しされている間)は、300ms毎に遊技機Pから貸出ユニットに対して計数通知を送信し続ける。このように構成することで複雑な操作をさせることなく(長押しするのみ)、300ms毎に一定量の計数点(50)が貸出ユニットに送信可能となるため、ユーザの計数操作の負担を軽減することができる。 In this way, from the time that operation of the counting switch P7 is accepted until operation of the counting switch P7 is no longer accepted (while the counting switch P7 is being pressed and held), the gaming machine P continues to send counting notifications to the rental unit every 300 ms. This configuration makes it possible to send a fixed amount of counting points (50) to the rental unit every 300 ms without requiring complex operations (simply pressing and holding), thereby reducing the burden of counting operations on the user.
なお、計数スイッチP7は遊技媒体数制御基板P16と接続されているため、遊技媒体数制御基板P16の割込み処理毎に入力ポートをチェックし、計数スイッチP7を示す入力ポートにONを示す情報が入力されていた場合は、計数スイッチP7の操作を受け付けたとし、その後、計数スイッチP7を示す入力ポートにOFFを示す情報が入力されていた場合は、計数スイッチP7の操作を受け付けていないとする。 Incidentally, since the counting switch P7 is connected to the gaming medium count control board P16, the input port is checked for each interrupt process of the gaming medium count control board P16, and if information indicating ON is input to the input port representing the counting switch P7, it is assumed that operation of the counting switch P7 has been accepted. If information indicating OFF is subsequently input to the input port representing the counting switch P7, it is assumed that operation of the counting switch P7 has not been accepted.
遊技機Pと貸出ユニットとの貸出通知シーケンスについて図24をもとに説明する。 The rental notification sequence between gaming machine P and the rental unit is explained with reference to Figure 24.
<貸出通知シーケンス>
貸出ユニットが遊技機Pに対して貸出通知を送信する場合を説明する。本説明において、貸出ボタンの操作を受け付ける前の状況として、遊技媒体数制御基板P16が管理する総得点が「10」であり、貸出ユニットが管理する貸出可能点が「100」である状況とする。なお、遊技媒体数制御基板P16が記憶している総得点が「50」未満であるため、計数スイッチP7が操作されると「10」が計数される状況ともいえる。
<Loan notification sequence>
A case will be described where the lending unit sends a lending notification to the gaming machine P. In this explanation, the situation before the operation of the lending button is accepted is one in which the total points managed by the gaming media count control board P16 is "10" and the lendable points managed by the lending unit are "100." Note that, since the total points stored in the gaming media count control board P16 are less than "50," it can also be said that when the counting switch P7 is operated, "10" is counted.
遊技機Pと貸出ユニットの起動が完了しており、遊技機Pと貸出ユニットとの通信が可能な状況下において、貸出ユニットに備えられている貸出ボタンの操作を受け付けたときは、遊技機Pから遊技機情報通知として通番「n(nは数値)」、総得点「10」が送信され、計数通知として計数通番「m(mは数値)」、計数点「0」が送信される。そして、計数通知に含まれる計数点が「0」である場合に貸出通知を遊技機Pに送信するタイミングでは、貸出通知として貸出通番「k」、貸出点「50」を送信する。 When gaming machine P and the rental unit have completed startup and are able to communicate with the rental unit, and the rental button on the rental unit is operated, gaming machine P will send a gaming machine information notification containing the serial number "n (n is a number)" and total score "10", and a counting notification containing the counting serial number "m (m is a number)" and counting points "0". If the counting points included in the counting notification are "0", then at the time a rental notification is sent to gaming machine P, the rental serial number "k" and rental points "50" will be sent as the rental notification.
続いて、貸出ユニットは貸出通知を送信したときに貸出可能点を「50」に更新する。なお、貸出ユニットが貸出可能点を更新するタイミングとしては、貸出受領結果応答を受信したタイミングであってもよい。 Then, when the lending unit sends the lending notification, it updates the lending points to "50". Note that the lending unit may also update the lending points when it receives the lending acceptance result response.
続いて、遊技機Pが貸出通知を受信した後は貸出受領結果応答として貸出通番「k」、貸出点受領結果「正常」を貸出ユニットに送信する(貸出通知が示す情報と前回の貸出通知が示す情報との整合性をチェックした結果が正常の場合)。 Next, after gaming machine P receives the rental notification, it sends the rental serial number "k" and the rental point receipt result "normal" to the rental unit as a rental receipt result response (if the result of checking the consistency between the information indicated in the rental notification and the information indicated in the previous rental notification is normal).
続いて、遊技機Pは貸出通知を受信してから貸出受領結果応答を送信するまでの間に総得点を「60」に更新する。 Next, gaming machine P updates the total score to "60" between receiving the loan notification and sending the loan acceptance result response.
続いて、貸出ユニットに備えられている貸出ボタンの操作が継続して受け付けられていたときは次に遊技機Pが貸出ユニットに遊技機情報通知を送信するタイミングにおいて、遊技機情報通知として通番「n+1」、総得点「60」を送信する。 Next, if operation of the rental button provided on the rental unit continues to be accepted, the next time gaming machine P sends a gaming machine information notification to the rental unit, it will send the serial number "n+1" and total score "60" as the gaming machine information notification.
続いて、遊技機Pから計数通知として、計数通番「m+1」、計数点「0」、計数累積点「0」が送信され、その後、貸出ユニットから遊技機Pに対する貸出通知として貸出通番「k+1」、貸出点「50」を遊技機Pに送信して、貸出可能点を「0」に更新する。さらに、遊技機Pから貸出ユニットに対する貸出受領結果応答として貸出通番「k+1」、貸出点受領結果「正常」を送信する。 Next, gaming machine P sends a counting notification with counting serial number "m+1", counting points "0", and cumulative counting points "0". After that, the lending unit sends lending serial number "k+1" and lending points "50" to gaming machine P as a lending notification to gaming machine P, updating the lendable points to "0". Furthermore, gaming machine P sends a lending serial number "k+1" and lending point receipt result "normal" as a lending receipt result response to the lending unit.
なお、貸出ユニットは貸出ボタンが継続して操作されているときに操作レベルを判断して貸出ボタンの操作を受け付ける例を示しているが、貸出ボタンの立ち上がりを判断して貸出ボタンの操作を受け付けてもよい。この場合は、貸出ボタンが継続して操作されているときであっても最初に操作されたタイミングでのみ貸出操作を受け付けることになるため、貸出ボタンが継続して操作されていても2回目以降の貸出通知を送信するタイミングでは貸出点を「0」として送信することになる。 In this example, the rental unit determines the operation level when the rental button is continuously operated and accepts the operation of the rental button, but it may also determine when the rental button is raised and accept the operation of the rental button. In this case, even if the rental button is continuously operated, the rental operation will only be accepted at the time of the first operation, so even if the rental button is continuously operated, the rental points will be sent as "0" when sending rental notifications from the second time onwards.
また、貸出ボタンを受け付けたときの遊技機Pから送信される計数通知として計数点が1以上である場合は次に遊技機Pに送信する貸出通知の貸出点を「0」として送信する。この時に受け付けた貸出ボタンに関しては、無効としてもよいし、貸出ユニットが貸出ボタンの操作受付フラグを記憶しておき、計数通知の計数点が「0」となった後に送信する貸出通知において貸出点を「50」として送信してもよい。また、貸出ユニットが貸出ボタンの操作受付フラグを記憶する場合の貸出ボタンの操作受付に関するフラグが記憶されているときに再度貸出ボタンが操作されたときは2回操作されたフラグに書き換えてもよいし、2回目以降の操作を無効としてもよい。 Furthermore, if the counting point in the counting notification sent from the gaming machine P when the rental button is accepted is 1 or more, the rental point in the next rental notification sent to the gaming machine P will be set to "0". The rental button accepted at this time may be invalidated, or the rental unit may store a rental button operation acceptance flag and send the rental point as "50" in the rental notification sent after the counting point in the counting notification becomes "0". Furthermore, when the rental unit stores the rental button operation acceptance flag, if the rental button is operated again while the flag related to the acceptance of the rental button operation is stored, it may be rewritten to a flag indicating that the button has been operated twice, or operations from the second time onwards may be invalidated.
また、貸出ユニットが貸出通知を遊技機Pに送信して、遊技機Pが貸出通知を受信したときは遊技機Pが備える貸出通知情報記憶領域に貸出通知の情報を全て記憶する。これにより、遊技機Pが貸出受領結果応答を送信する際に貸出点受領結果の情報を「正常」とするか「異常」とするかが判断できる。 In addition, the rental unit sends a rental notification to the gaming machine P, and when the gaming machine P receives the rental notification, it stores all of the information in the rental notification in a rental notification information storage area provided in the gaming machine P. This allows the gaming machine P to determine whether the information on the rental point receipt result is "normal" or "abnormal" when sending a rental receipt result response.
具体的には、遊技機Pが備える貸出通知情報記憶領域の貸出通番の情報として「k」を記憶しており、貸出ユニットから送信された貸出通知の貸出通番が「k+1」の場合、記憶している「k」にインクリメントして「k+1」を生成してから受信した貸出通番「k+1」と比較し、生成した貸出通番と受信した貸出通番が一致しているため、受信した貸出通番「k+1」を遊技機Pが備える貸出通知情報記憶領域に記憶する。 Specifically, "k" is stored as the rental serial number information in the rental notification information storage area of gaming machine P, and if the rental serial number in the rental notification sent from the rental unit is "k+1", the stored "k" is incremented to generate "k+1" and then compared with the received rental serial number "k+1". Since the generated rental serial number matches the received rental serial number, the received rental serial number "k+1" is stored in the rental notification information storage area of gaming machine P.
また、遊技機Pが備える貸出通知情報記憶領域の貸出通番の情報として「k」を記憶しており、貸出ユニットから送信された貸出通知の貸出通番が「k+2」の場合、記憶している「k」にインクリメントして「k+1」を生成してから受信した貸出通番「k+2」と比較し、生成した貸出通番と受信した貸出通番が一致していないため、受信した貸出通番「k+2」を記憶しない(遊技機Pが備える貸出通知情報記憶領域の貸出通番は「k」となる)。 In addition, gaming machine P stores "k" as the rental serial number information in the rental notification information storage area. If the rental serial number in the rental notification sent from the rental unit is "k+2," the stored "k" is incremented to generate "k+1," which is then compared with the received rental serial number "k+2." Since the generated rental serial number does not match the received rental serial number, the received rental serial number "k+2" is not stored (the rental serial number in the rental notification information storage area of gaming machine P becomes "k").
また、貸出通番の上限は255であるため、貸出通番が255である状況でインクリメントすると貸出通番は0となる。ただし、貸出通番0は貸出ユニット起動直後にのみ遊技機に送信され得る貸出通番であるため、再度インクリメントして貸出通番1とする。換言すると貸出通番が255の状況下で遊技機が貸出通番を更新する際はインクリメントを2回行うことにより、次の貸出通番を1にする。 In addition, since the upper limit for rental serial numbers is 255, if the rental serial number is incremented when it is 255, the rental serial number will become 0. However, because rental serial number 0 can only be sent to the gaming machine immediately after the rental unit is started, it is incremented again to become rental serial number 1. In other words, when the gaming machine updates the rental serial number when the rental serial number is 255, it increments it twice, making the next rental serial number 1.
なお、上述した例では比較する手法として、遊技機Pが記憶している貸出通番をインクリメントしてから貸出ユニットから受信した貸出通番と一致するか否かで判断していたが、これに限られず、貸出ユニットから受信した貸出通番をデクリメントしてから遊技機Pが記憶している貸出通番と一致するか否かで比較する手法や、貸出ユニットから受信した貸出通番から遊技機Pが記憶している貸出通番を減算し、結果が「1」となるか否かで判断する手法などを用いてもよい。 In the above example, the comparison method involves incrementing the rental serial number stored in gaming machine P and then determining whether it matches the rental serial number received from the rental unit. However, this is not limited to this method. Other methods may also be used, such as decrementing the rental serial number received from the rental unit and then comparing it to determine whether it matches the rental serial number stored in gaming machine P, or subtracting the rental serial number stored in gaming machine P from the rental serial number received from the rental unit and determining whether the result is "1."
また、遊技機Pが備える貸出通知情報記憶領域は、貸出通知受信バッファ1、貸出通知受信バッファ2、貸出通知受信バッファ3、貸出通知受信バッファ4、貸出通知受信バッファ5から構成されている。 In addition, the loan notification information storage area provided in gaming machine P is composed of loan notification receiving buffer 1, loan notification receiving buffer 2, loan notification receiving buffer 3, loan notification receiving buffer 4, and loan notification receiving buffer 5.
貸出通知受信バッファ1は電文長が記憶され、貸出通知受信バッファ2はコマンドが記憶され、貸出通知受信バッファ3は貸出通番が記憶され、貸出通知受信バッファ4は貸出点が記憶され、貸出通知受信バッファ5はチェックサムが記憶される。 Lending notification receiving buffer 1 stores the message length, lending notification receiving buffer 2 stores the command, lending notification receiving buffer 3 stores the lending serial number, lending notification receiving buffer 4 stores the lending point, and lending notification receiving buffer 5 stores the checksum.
例えば、遊技機Pが受信した貸出通知が電文長「0x05」、コマンド「0x13」、貸出通番「0x01」、貸出点「0x32」、チェックサム「0x4B」であった場合、対応する貸出通知受信バッファに記憶する。遊技機Pは貸出通知受信バッファ5に記憶したチェックサム「0x4B」から貸出通知受信バッファ4に記憶した貸出点「0x32」を減算し、「0x19」を算出し、「0x19」から貸出通知受信バッファ3に記憶した貸出通番「0x01」を減算し、「0x18」を算出し、「0x18」から貸出通知受信バッファ2に記憶したコマンド「0x13」を減算し、「0x05」を算出し、「0x05」から貸出通知受信バッファ1に記憶した電文長「0x05」を減算し、「0x00」を算出する。 For example, if the loan notification received by gaming machine P has a message length of "0x05," a command of "0x13," a loan serial number of "0x01," a loan point of "0x32," and a checksum of "0x4B," it stores it in the corresponding loan notification receiving buffer. Gaming machine P subtracts the loan point of "0x32" stored in loan notification receiving buffer 4 from the checksum of "0x4B" stored in loan notification receiving buffer 5 to calculate "0x19," subtracts the loan serial number of "0x01" stored in loan notification receiving buffer 3 from "0x19" to calculate "0x18," subtracts the command of "0x13" stored in loan notification receiving buffer 2 from "0x18" to calculate "0x05," and subtracts the message length of "0x05" stored in loan notification receiving buffer 1 from "0x05" to calculate "0x00."
続いて算出結果が「0x00」か否かを判断し、上述したように「0x00」である場合は、チェックサムは正常であると判断する。もし算出結果が「0x00」でない場合は、チェックサムは異常であると判断し、貸出通知受信バッファ1乃至5の全ての記憶領域をクリアし(例えば、「0x00」に書き換える等)、貸出受領結果応答として電文長「0x05」、コマンド「0x03」、貸出通番「0x00」、貸出点受領結果を「0x01(異常)」、チェックサム「0x09」として送信する。貸出中の通信異常に関しては後述する。 Next, it determines whether the calculation result is "0x00" or not, and if it is "0x00" as described above, it determines that the checksum is normal. If the calculation result is not "0x00", it determines that the checksum is abnormal, and clears all storage areas of loan notification receiving buffers 1 to 5 (for example, rewrites them to "0x00"), and sends a loan receipt result response with message length "0x05", command "0x03", loan serial number "0x00", loan point receipt result "0x01 (abnormal)", and checksum "0x09". Communication abnormalities during loans will be discussed later.
続いて、チェックサムが正常であると判断した場合、貸出通知受信バッファ2に記憶されているコマンド情報が「0x13」であるか否かを判断する。貸出通知受信バッファ2に記憶されているコマンド情報が「0x13」である場合は正常であると判断する。もし貸出通知受信バッファ2に記憶されているコマンド情報が「0x13」でない場合は異常であると判断し、貸出通知受信バッファ1乃至5の全ての記憶領域をクリアし(例えば、「0x00」に書き換える等)、貸出受領結果応答として電文長「0x05」、コマンド「0x03」、貸出通番「0x00」、貸出点受領結果を「0x01(異常)」、チェックサム「0x09」として送信する。 Next, if it is determined that the checksum is normal, it determines whether the command information stored in loan notification receiving buffer 2 is "0x13". If the command information stored in loan notification receiving buffer 2 is "0x13", it is determined to be normal. If the command information stored in loan notification receiving buffer 2 is not "0x13", it is determined to be abnormal, and all storage areas of loan notification receiving buffers 1 to 5 are cleared (for example, rewritten to "0x00"), and a loan receipt result response is sent with a message length of "0x05", command "0x03", loan serial number "0x00", loan point receipt result "0x01 (abnormal)", and checksum "0x09".
続いて、コマンドが正常であると判断した場合、貸出通知受信バッファ1に記憶されている電文長情報が「0x05」であるか否かを判断する。貸出通知受信バッファ1に記憶されている電文長情報が「0x05」である場合は正常であると判断する。もし貸出通知受信バッファ1に記憶されている電文長情報が「0x05」でない場合は異常であると判断し、貸出通知受信バッファ1乃至5の全ての記憶領域をクリアし(例えば、「0x00」に書き換える等)、貸出受領結果応答として電文長「0x05」、コマンド「0x03」、貸出通番「0x00」、貸出点受領結果を「0x01(異常)」、チェックサム「0x09」として送信する。 Next, if it is determined that the command is normal, it determines whether the message length information stored in loan notification receiving buffer 1 is "0x05". If the message length information stored in loan notification receiving buffer 1 is "0x05", it is determined to be normal. If the message length information stored in loan notification receiving buffer 1 is not "0x05", it is determined to be abnormal, and all storage areas of loan notification receiving buffers 1 to 5 are cleared (for example, rewritten to "0x00"), and a loan receipt result response is sent with a message length of "0x05", command "0x03", loan serial number "0x00", loan point receipt result "0x01 (abnormal)", and checksum "0x09".
貸出通知受信バッファ1に記憶されている電文長情報と貸出通知受信バッファ2に記憶されているコマンド情報は固定値であるため、正常であれば変化することはない。また、チェックサムはその性質上異常値であっても正常値と一致することがあるため、チェックサム以外にも固定値である電文長情報とコマンド情報を比較することで、異常値を正常値と判定する確率を限りなく0に近づけることが可能となる。 The message length information stored in Lending Notification Receiving Buffer 1 and the command information stored in Lending Notification Receiving Buffer 2 are fixed values and will not change if they are normal. Also, by their very nature, checksums can sometimes match normal values even if they are abnormal. Therefore, by comparing message length information and command information, which are fixed values in addition to checksums, it is possible to reduce the probability of determining an abnormal value as normal to as close to zero as possible.
貸出通知の情報が正常か否かを判定するために、チェックサム、コマンド、電文長の順で判定したが、判定順番はこれに限られずどのような組み合わせでもよい。また、チェックサム、コマンド、電文長の正常判定の過程で何れかのタイミングで異常と判定された場合は貸出通知受信バッファ1乃至5の全ての記憶領域をクリアして、以降の判定処理は行わないように構成されているがこれに限られず、チェックサム、コマンド、電文長の何れかの判定過程で異常と判定しても貸出通知受信バッファ1乃至5の全ての記憶領域をクリアせず、全ての判定が終了した後に何れかの判定結果が異常と判定されていたときに貸出通知受信バッファ1乃至5の全ての記憶領域をクリアするように構成されてもよい。 To determine whether the loan notification information is normal, the checksum, command, and message length are checked in that order, but the order of checking is not limited to this and any combination can be used. Furthermore, if an abnormality is determined at any point during the process of checking the normality of the checksum, command, or message length, all storage areas of loan notification receiving buffers 1 to 5 are cleared and no further checking is performed. However, this is not limited to this, and the system may be configured not to clear all storage areas of loan notification receiving buffers 1 to 5 even if an abnormality is determined during the process of checking either the checksum, command, or message length, but to clear all storage areas of loan notification receiving buffers 1 to 5 if any of the checksum, command, or message length results in an abnormality after all checking is completed.
なお、チェックサムのみで誤り検出を行う場合は、チェックサムは1バイトのデータであるため、(1-(1/256))×100=99.609375000%の信頼度であるが、固定値(1バイトデータ)を1つ含めた場合の信頼度は、(1-((1/256)×(1/256)))×100=99.998474121%となり、固定値(1バイトデータ)を2つ含めた場合の信頼度は、(1-((1/256)×(1/256)×(1/256)))×100=99.999999977%となる。このため、1バイトデータの固定値であれば、チェックサム以外に2つの固定値を判定すれば、信頼度はほぼ100%となり、不正や異常を検出しやすくなる。 When detecting errors using only the checksum, the reliability is (1 - (1/256)) x 100 = 99.609375000% because the checksum is 1 byte of data. However, if one fixed value (1 byte of data) is included, the reliability becomes (1 - ((1/256) x (1/256))) x 100 = 99.998474121%, and if two fixed values (1 byte of data) are included, the reliability becomes (1 - ((1/256) x (1/256) x (1/256))) x 100 = 99.999999977%. Therefore, if the 1 byte of data is a fixed value, checking two fixed values in addition to the checksum will result in a reliability of nearly 100%, making it easier to detect fraud and abnormalities.
遊技機Pと貸出ユニットとの専用インターフェース断線時からの復旧シーケンスについて図25をもとに説明する。 The recovery sequence when the dedicated interface between the gaming machine P and the rental unit is disconnected is explained below with reference to Figure 25.
<専用インターフェース断線時からの復旧シーケンス>
遊技機Pと貸出ユニットが断線により通信が不能となった後、通信が復旧した場合の各種通知情報の流れを説明する。本説明において、遊技媒体数制御基板P16が管理する総得点は「100」である状況とする。
<Restoration sequence when a dedicated interface is disconnected>
The following describes the flow of various notification information when communication is restored after the gaming machine P and the rental unit are unable to communicate due to a disconnection. In this explanation, it is assumed that the total points managed by the gaming media count control board P16 are "100".
遊技機Pと貸出ユニットの起動が完了しており、遊技機Pと貸出ユニットとの通信が可能な状況下において、遊技機情報通知を貸出ユニットに送信するタイミングでは、遊技機情報通知として通番「n(nは数値)」、総得点「100」を送信し、計数通知として計数通番「m(mは数値)」、計数点「0」を送信する。また、当該計数に係る処理が遊技機Pの起動が完了してから初めての計数に係る処理である場合は、計数通知として計数累積点「0」を送信する。なお、遊技機Pは計数通知を送信する処理を実行する前に総得点記憶領域に記憶している総得点から計数点分を減算する。 When the startup of gaming machine P and the rental unit is complete and communication between gaming machine P and the rental unit is possible, when it is time to send a gaming machine information notification to the rental unit, the gaming machine information notification will send the serial number "n (n is a number)" and total score "100", and the counting notification will send the counting serial number "m (m is a number)" and counting points "0". Furthermore, if the counting process is the first counting process since the startup of gaming machine P was completed, the counting notification will send the cumulative counting points "0". Note that gaming machine P subtracts the counting points from the total score stored in the total score memory area before executing the process to send the counting notification.
続いて、貸出ユニットは計数通知を受信したときに貸出通知として貸出通番「k(kは数値)」、貸出点「0」を遊技機Pに送信する。また、遊技機Pは貸出ユニットから貸出通知を受信したときは貸出通知が示す情報と前回の貸出通知が示す情報との整合性をチェックする。 Next, when the rental unit receives the counting notification, it sends the rental serial number "k (k is a number)" and rental points "0" as a rental notification to the gaming machine P. Also, when the gaming machine P receives a rental notification from the rental unit, it checks the consistency between the information indicated in the rental notification and the information indicated in the previous rental notification.
続いて、遊技機Pが貸出通知を受信した後は貸出受領結果応答として貸出通番「k」、貸出点受領結果「正常」を貸出ユニットに送信する。 Next, after gaming machine P receives the rental notification, it sends the rental serial number "k" and the rental point receipt result "normal" to the rental unit as a rental receipt result response.
続いて、次に遊技機情報通知として、遊技機Pが通番「n+1」、総得点「100」を送信した直後に断線(遊技機P側のVL信号がOFF、かつ貸出ユニット側のVL信号とPSI信号がともにOFFであり、遊技機Pと貸出ユニットの電源はONとなっている状態)した場合、遊技機Pが送信する計数通知として計数通番「m+1」、計数点「0」、計数累積点「0」を送信する。なお、断線する前に計数スイッチP7の操作を受け付けていた場合であっても、遊技機P側のVL信号がOFFとなったときに計数スイッチP7の受付を無効とすることに伴って計数処理を中止するため、断線後の計数通知では計数点を「0」として送信する。また、遊技機P側のVL信号がOFFとなった場合は、ベット操作の受け付けも無効となる。 Next, if gaming machine P then transmits the serial number "n+1" and total score "100" as a gaming machine information notification and then experiences a disconnection immediately thereafter (the VL signal on gaming machine P's side is OFF, the VL signal and PSI signal on the rental unit's side are both OFF, and the power to gaming machine P and the rental unit are ON), gaming machine P will transmit the counting notification with the counting serial number "m+1", counting points "0", and cumulative counting points "0". Note that even if operation of counting switch P7 was accepted before the disconnection, when the VL signal on gaming machine P's side turns OFF, the counting process is halted as the acceptance of counting switch P7 is invalidated, and therefore the counting notification sent after the disconnection will send the counting points as "0". Furthermore, if the VL signal on gaming machine P's side turns OFF, acceptance of bet operations will also be invalidated.
その後は、貸出ユニット側は計数通知を受信していないため貸出通知を送信することがなく、遊技機P側も貸出受領結果応答を送信することはない。そして、前回の遊技機情報通知を送信してから300ms経過後に次の遊技機情報通知を送信するが、未だ遊技機Pと貸出ユニットとの通信が復旧していない場合の遊技機Pは、遊技機情報通知として通番「n+2」、総得点「100」を送信し、計数通知として計数通番「m+2」、計数点「0」、計数累積点「0」を送信する。 After that, the rental unit does not receive the counting notification and therefore does not send a rental notification, and gaming machine P does not send a rental receipt result response. The next gaming machine information notification is sent 300 ms after the previous gaming machine information notification is sent, but if communication between gaming machine P and the rental unit has not yet been restored, gaming machine P will send the serial number "n+2" and total score "100" as the gaming machine information notification, and the counting serial number "m+2", counting points "0", and cumulative counting points "0" as the counting notification.
つまり、遊技機Pと貸出ユニットとの通信が断線している状況においては、遊技機P側が遊技機情報通知と計数通知のみを送信し続ける。このときに通番と計数通番は更新して送信することになる。 In other words, if communication between gaming machine P and the rental unit is disconnected, gaming machine P will continue to send only gaming machine information notifications and counting notifications. At this time, the serial number and counting serial number will be updated and sent.
続いて、遊技機Pが次に遊技機情報通知を送信する直前に遊技機Pと貸出ユニットとの通信が復旧したときは、遊技機情報通知として通番「n+3」、総得点「100」を送信し、計数通知として計数通番「m+3」、計数点「0」、計数累積点「0」を送信する。 Next, when communication between gaming machine P and the rental unit is restored just before gaming machine P next sends a gaming machine information notification, it sends the serial number "n+3" and total points "100" as a gaming machine information notification, and the counting serial number "m+3", counting points "0", and cumulative counting points "0" as a counting notification.
続いて、計数通知を受信した貸出ユニットは貸出通知として貸出通番「0」、貸出点「0」を遊技機Pに送信する。これにより、断線から復帰したときは貸出通番「0」を送信するため遊技機Pは断線から復帰した最初の貸出通知か否かを判断できる。 Next, the rental unit that receives the counting notification sends a rental notification with rental serial number "0" and rental point "0" to the gaming machine P. As a result, when the connection is restored after a disconnection, the rental serial number "0" is sent, allowing the gaming machine P to determine whether this is the first rental notification since the connection was restored after a disconnection.
続いて、遊技機Pが貸出通知を受信した後は、貸出受領結果応答として貸出通番「k」、貸出点受領結果応答「異常」を貸出ユニットに送信する。ここで、貸出通番は前回正常に受信したときの貸出通番「k」を送信し、貸出点受領結果応答は貸出ユニットから送信された貸出通番の「0」と前回正常に受信した貸出通番の「k」をインクリメントした「k+1」とが異なっているため、「異常」と判断している。また、貸出ユニットは貸出通番「k」を受信すると貸出ユニットの貸出通番記憶領域に「k」を記憶する。なお、貸出通番の異常判定に関しては、上述した他の手法を用いることは差し支えない。 Next, after gaming machine P receives the loan notification, it sends the loan serial number "k" and the loan point receipt result response "abnormal" to the loan unit as a loan receipt result response. Here, the loan serial number sent is the loan serial number "k" that was received successfully the last time, and the loan point receipt result response is determined to be "abnormal" because the loan serial number "0" sent from the loan unit differs from the loan serial number "k" that was received successfully the last time, which is "k+1" incremented. Furthermore, when the loan unit receives the loan serial number "k," it stores "k" in the loan serial number storage area of the loan unit. Note that other methods mentioned above may be used to determine whether the loan serial number is abnormal.
続いて、前回の遊技機情報通知から300ms経過したときは、遊技機情報通知として通番「n+4」、総得点「100」を送信し、計数通知として計数通番「m+4」、計数点「0」、計数累積点「0」を送信する。 Next, when 300 ms have passed since the previous gaming machine information notification, the serial number "n+4" and total score "100" are sent as gaming machine information notification, and the counting serial number "m+4", counting score "0", and cumulative counting score "0" are sent as counting notification.
続いて、計数通知を受信した貸出ユニットは貸出通知として貸出通番「k+1」、貸出点「0」を遊技機Pに送信する。これにより、遊技機Pが貸出通知を受信したときに貸出点受領結果が「正常」となる。 Next, the rental unit that receives the counting notification sends the rental serial number "k+1" and rental points "0" as a rental notification to gaming machine P. As a result, when gaming machine P receives the rental notification, the rental point receipt result will be "normal."
続いて、遊技機Pが貸出通知を受信した後は、貸出受領結果応答として貸出通番「k+1」、貸出点受領結果応答「正常」を貸出ユニットに送信する。このタイミングで断線からの復旧は完了し以降の通信は通常のシーケンス通りに進行する。 Next, after gaming machine P receives the rental notification, it sends the rental serial number "k+1" and the rental point receipt result response "normal" to the rental unit as a rental receipt result response. At this point, recovery from the disconnection is complete, and subsequent communication proceeds according to the normal sequence.
上述した例において、貸出ユニットが貸出通番「0」を送信する場合は、貸出ボタンの操作が受け付けられていたとしても貸出通知としての貸出点は「0」を送信する。つまり、貸出ユニットのVL信号とPSI信号がともにONとなった後から最初の貸出通知を送信するまでの間に貸出ボタンの操作が受け付けられていたとしても貸出通番が「0」の貸出点は「0」を送信するよう構成されているがこれに限られず、貸出通番「0」のときに貸出ボタンの操作が受け付けられていた場合は貸出通番「0」であっても貸出点「50」を送信してもよい。 In the above example, if the rental unit sends rental serial number "0", the rental point in the rental notification will be sent as "0" even if the rental button operation is accepted. In other words, even if the rental button operation is accepted between the time when the rental unit's VL signal and PSI signal are both turned ON and the time when the first rental notification is sent, the rental point for rental serial number "0" will be sent as "0". However, this is not limited to this, and if the rental button operation is accepted when the rental serial number is "0", the rental point "50" may be sent even if the rental serial number is "0".
また、上述した例において、専用インターフェースが断線した後、遊技機Pが遊技機情報通知を送信した直後に専用インターフェースが断線から復旧して貸出ユニットが遊技機情報通知を受信していない場合は、遊技機Pから送信された計数通知を受信したことに起因して貸出ユニットは貸出通知を送信するようにしてもよいし、貸出ユニットは遊技機情報通知を受信していないため遊技機Pから送信された計数通知の後に貸出通知を送信せず、次の遊技機情報通知を受信した後の計数通知を受信した後に貸出通知を送信するようにしてもよい。 Furthermore, in the above example, if the dedicated interface is disconnected and then recovered from the disconnection immediately after gaming machine P sends a gaming machine information notification and the rental unit does not receive the gaming machine information notification, the rental unit may send a rental notification due to receiving a counting notification sent from gaming machine P, or the rental unit may not send a rental notification after the counting notification sent from gaming machine P because it has not received the gaming machine information notification, and may send a rental notification after receiving a counting notification after receiving the next gaming machine information notification.
遊技機Pと貸出ユニットとの計数中の通信異常について図26をもとに説明する。 A communication error during counting between gaming machine P and the rental unit is explained using Figure 26.
<計数中の通信異常>
遊技機Pが貸出ユニットに対して計数通知を送信したときに送信した計数通知を貸出ユニットが受信しなかった場合を説明する。本説明において、計数スイッチP7の操作を受け付ける前の状況として、遊技媒体数制御基板P16が管理する総得点が「200」であり、貸出ユニットが管理する貸出可能点が「20」である状況とする。
<Communication error during counting>
The following describes a case where the gaming machine P transmits a counting notification to the lending unit, but the lending unit does not receive the transmitted counting notification. In this description, the situation before the operation of the counting switch P7 is assumed to be one in which the total points managed by the gaming media count control board P16 is "200" and the lendable points managed by the lending unit are "20."
遊技機Pと貸出ユニットの起動が完了しており、遊技機Pと貸出ユニットとの通信が可能な状況下において、遊技機Pに備えられている計数スイッチP7の操作を受け付けた直後の遊技機情報通知を貸出ユニットに送信するタイミングでは、遊技機情報通知として通番「n」、総得点「200」を送信し、計数通知として計数通番「m」、計数点「50」を送信する。また、当該計数に係る処理が遊技機Pの起動が完了してから初めての計数に係る処理である場合は、計数通知として計数累積点「50」を送信する。なお、遊技機Pは計数通知を送信する処理を実行する前に総得点記憶領域に記憶している総得点から計数点分を減算する。 When the gaming machine P and the rental unit have completed startup and are able to communicate with each other, immediately after receiving operation of the counting switch P7 on the gaming machine P, the gaming machine sends a gaming machine information notification to the rental unit containing the serial number "n" and total score "200" as the gaming machine information notification, and the counting serial number "m" and counting points "50" as the counting notification. Furthermore, if this counting process is the first counting process since the gaming machine P completed startup, the gaming machine P sends the cumulative counting points "50" as the counting notification. Note that before executing the process to send the counting notification, the gaming machine P subtracts the counting points from the total score stored in the total score memory area.
続いて、貸出ユニットは計数通知を受信したときに貸出可能点を「70」に更新し、貸出通知として貸出通番「k」、貸出点「0」を遊技機Pに送信する(貸出ボタンが操作されていないため)。また、遊技機Pは貸出ユニットから貸出通知を受信したときは貸出通知が示す情報と前回の貸出通知が示す情報との整合性をチェックする。 Next, when the rental unit receives the counting notification, it updates the rental points to "70" and sends the rental serial number "k" and rental points "0" as a rental notification to gaming machine P (because the rental button has not been operated). In addition, when gaming machine P receives a rental notification from the rental unit, it checks the consistency between the information indicated in the rental notification and the information indicated in the previous rental notification.
続いて、遊技機Pが貸出通知を受信した後は貸出受領結果応答として貸出通番「k」、貸出点受領結果「正常」を貸出ユニットに送信する(貸出通知が示す情報と前回の貸出通知が示す情報との整合性をチェックした結果が正常の場合)。 Next, after gaming machine P receives the rental notification, it sends the rental serial number "k" and the rental point receipt result "normal" to the rental unit as a rental receipt result response (if the result of checking the consistency between the information indicated in the rental notification and the information indicated in the previous rental notification is normal).
続いて、遊技機Pが遊技機情報通知として通番「n+1」、総得点「150」を送信し、その後遊技機Pが計数通知として計数通番「m+1」、計数点「50」、計数累積点「100」を送信したにもかかわらず貸出ユニットが計数通知を受信できなかった場合は、貸出ユニットが貸出通知を送信しない。そして、貸出ユニットは遊技機情報通知を受信してから300ms経過しても計数通知を受信していないときは、VL信号とPSI信号をOFFにする。この場合は、貸出ユニットが遊技機Pとの通信にエラーが生じたと判断し、上述した復旧シーケンスと同じ動作が行われる。なお、断線状態から復旧させる場合は、ホール店員が貸出ユニットのエラー解除スイッチを操作したり、貸出ユニットの初期化スイッチを操作したりすることが考えられる。 Next, gaming machine P sends the serial number "n+1" and total score "150" as a gaming machine information notification, and then gaming machine P sends the counting serial number "m+1", counting score "50", and cumulative counting score "100" as a counting notification. If the rental unit fails to receive the counting notification, the rental unit will not send a rental notification. If the rental unit does not receive the counting notification 300 ms after receiving the gaming machine information notification, it will turn OFF the VL signal and PSI signal. In this case, the rental unit will determine that an error has occurred in communication with gaming machine P, and will perform the same operation as the recovery sequence described above. To recover from a disconnected state, a hall attendant may operate the rental unit's error release switch or the rental unit's initialization switch.
また、貸出ユニットが遊技機Pとの通信にエラーが生じたと判断し、貸出ユニットがVL信号とPSI信号をOFFにした後も遊技機Pは遊技機情報通知と計数通知との送信を繰り返し行う。この場合は遊技機情報通知としての通番と計数通知としての計数通番は更新してから貸出ユニットに送信する(貸出ユニットは受信できない)。なお、貸出ユニットがVL信号とPSI信号をOFFにした後も継続して計数スイッチP7が押下されている場合は、貸出ユニットがVL信号とPSI信号をOFFにしたことに基づいて遊技機PもVL信号がOFFとなったことにより計数スイッチP7の操作を無効にしているため、計数通知としての計数点は0を送信する。 Furthermore, even after the rental unit determines that an error has occurred in communication with gaming machine P and turns OFF the VL signal and PSI signal, gaming machine P continues to send gaming machine information notifications and counting notifications. In this case, the serial number as gaming machine information notification and the counting serial number as counting notification are updated before being sent to the rental unit (the rental unit cannot receive them). Furthermore, if the counting switch P7 continues to be pressed even after the rental unit turns OFF the VL signal and PSI signal, gaming machine P will also disable the operation of counting switch P7 due to the VL signal being turned OFF based on the rental unit turning OFF the VL signal and PSI signal, and will therefore send a count point of 0 as counting notification.
<VL信号がONとなった後の遊技機Pの動作>
VL信号がONとなった後の遊技機Pの動作に関して説明する。
<Operation of gaming machine P after VL signal turns ON>
The operation of the gaming machine P after the VL signal is turned ON will be described.
遊技機Pと貸出ユニットとの電源が投入され、VL信号がONとなった後は遊技機Pの動作が可能となる。換言すると、VL信号がONとなった後、総得点記憶手段にベット可能な数が記憶されている状況では遊技機PのベットスイッチP5の操作が有効となっている(総得点記憶手段に「1」が記憶されているときは1ベットスイッチの操作が有効となっており、総得点記憶手段に「3」が記憶されているときは1ベットスイッチ、又はMAXベットスイッチの操作が有効となっている)。また、VL信号がONとなった後、総得点記憶手段にベット可能な数が記憶されている状況では遊技機PのベットスイッチP5に搭載されているランプが点灯している(ベットが可能なことを示す点灯態様で点灯している)。 After the power to the gaming machine P and the rental unit is turned on and the VL signal is turned ON, the gaming machine P becomes operational. In other words, after the VL signal is turned ON, operation of the bet switch P5 of the gaming machine P is valid if the total score memory means stores the number of bets that can be made (when the total score memory means stores "1", operation of the 1 bet switch is valid, and when the total score memory means stores "3", operation of the 1 bet switch or the MAX bet switch is valid). Furthermore, after the VL signal is turned ON, if the total score memory means stores the number of bets that can be made, the lamp mounted on the bet switch P5 of the gaming machine P is lit (it is lit in a manner indicating that bets are possible).
また、VL信号がONとなった後、総得点記憶手段に所定数の遊技メダル数が記憶されている状況では遊技機Pの計数スイッチP7の操作が有効となっている(総得点記憶手段に「1」以上の遊技メダル数が記憶されているときは計数スイッチP7が操作されると遊技機情報通知の送信後に遊技メダル数(計数メダル数)が貸出ユニットに送信可能となっている)。 Furthermore, after the VL signal is turned ON, operation of the counting switch P7 of the gaming machine P is enabled when a predetermined number of gaming medals is stored in the total score storage means (when the total score storage means stores a gaming medal count of "1" or more, operating the counting switch P7 enables the number of gaming medals (counted medal count) to be sent to the rental unit after a gaming machine information notification is sent).
また、VL信号がONとなった後、ベット数記憶手段に所定数のベット数が記憶されている状況では遊技機Pの精算スイッチP6の操作が有効となっている(ベット数記憶手段に「1」以上のベット数が記憶されているときは精算スイッチP6が操作されるとベット数記憶手段に記憶されているベット数が減算可能であり、総得点記憶手段に記憶されている総得点にベット数分の遊技メダル数が加算可能となっている)。 Furthermore, after the VL signal is turned ON, operation of the settlement switch P6 of the gaming machine P is valid when a predetermined number of bets is stored in the bet number storage means (when a bet number of "1" or more is stored in the bet number storage means, operating the settlement switch P6 can subtract the number of bets stored in the bet number storage means, and can add the number of gaming medals equal to the number of bets to the total points stored in the total point storage means).
また、VL信号がONとなった後、リールが回転している状況では遊技機Pのストップスイッチの操作が有効となっている(ストップスイッチが操作されるとリールが停止可能となっている)。 In addition, after the VL signal is turned ON, operation of the stop switch on gaming machine P is valid while the reels are spinning (the reels can be stopped when the stop switch is operated).
また、VL信号がONとなった後、貸出ユニットに貸出メダル数が記憶されている状況では貸出ユニットの貸出スイッチの操作が有効となっている(貸出ユニットに「1」以上の貸出メダル数が記憶されているときに貸出スイッチが操作されると貸出メダル数が総得点に加算可能となっている)。 In addition, after the VL signal is turned ON, operation of the lending switch on the lending unit is valid when the number of lending medals is stored in the lending unit (when the lending switch is operated when the number of lending medals stored in the lending unit is "1" or greater, the number of lending medals can be added to the total score).
<VL信号がONとなった後の遊技機Pの動作の別態様>
VL信号がONとなった後の遊技機Pの動作の別態様に関して説明する。
<Another mode of operation of the gaming machine P after the VL signal is turned ON>
Another mode of operation of the gaming machine P after the VL signal is turned ON will be described.
上述した<VL信号がONとなった後の遊技機Pの動作>では、遊技機PのベットスイッチP5の操作が有効となっている例を示したがこれに限らず、VL信号がONとなった後、総得点記憶手段にベット可能な数が記憶されている状況では遊技機PのベットスイッチP5の操作が無効となっている(総得点記憶手段に「1」が記憶されているときは1ベットスイッチの操作が無効となっており、総得点記憶手段に「3」が記憶されているときは1ベットスイッチ、又はMAXベットスイッチの操作が無効となっている)態様であってもよい。またこのとき、VL信号がONとなった後、総得点記憶手段にベット可能な数が記憶されている状況であっても遊技機PのベットスイッチP5に搭載されているランプが消灯している(ベットができないことを示す点灯態様になっている)。 In the above-mentioned <Operation of gaming machine P after VL signal turns ON>, an example was shown in which operation of bet switch P5 of gaming machine P was enabled, but this is not limited to this. Operation of bet switch P5 of gaming machine P may also be disabled when the total score storage means stores the number of bets available after the VL signal turns ON (when "1" is stored in the total score storage means, operation of the 1 bet switch is disabled, and when "3" is stored in the total score storage means, operation of the 1 bet switch or MAX bet switch is disabled). Furthermore, in this case, even if the total score storage means stores the number of bets available after the VL signal turns ON, the lamp mounted on bet switch P5 of gaming machine P is off (indicating that bets cannot be made).
これは、VL信号がONとなった直後では、まだ主制御手段が立ち上がっていないようにすることで実現可能な仕様となっている。 This is possible by ensuring that the main control means is not yet up and running immediately after the VL signal is turned ON.
また、VL信号がONとなった直後に主制御手段が立ち上がっていない仕様の場合、ベットスイッチP5と同様に精算スイッチP6、及びストップスイッチに関してもVL信号がONとなった直後は操作が無効となっている。 Furthermore, if the main control means is not activated immediately after the VL signal is turned ON, the settlement switch P6 and stop switch, like the bet switch P5, are disabled immediately after the VL signal is turned ON.
ただし、VL信号がONとなった直後に主制御手段が立ち上がっていない仕様の場合であっても、計数スイッチの操作により計数メダル数が貸出ユニットに送信可能となっている。 However, even if the main control means is not started up immediately after the VL signal is turned ON, the counted number of medals can be sent to the lending unit by operating the counting switch.
これは、VL信号がONとなった直後に、遊技メダル数制御手段が立ち上がっているようにしているためである。 This is because the gaming medal count control means is set up immediately after the VL signal is turned ON.
換言すると、<VL信号がONとなった後の遊技機Pの動作の別態様>としては、VL信号がONとなったときは、主制御手段は立ち上がっていないが、遊技メダル数制御手段は立ち上がっているようにしている。これにより、VL信号がONとなった直後は、遊技機Pの計数スイッチの操作、及び貸出ユニットの貸出スイッチの操作が有効になっている。 In other words, <another mode of operation of gaming machine P after the VL signal is turned ON>, when the VL signal is turned ON, the main control means is not activated, but the gaming medal count control means is activated. As a result, immediately after the VL signal is turned ON, operation of the counting switch of gaming machine P and operation of the lending switch of the lending unit are enabled.
遊技機Pと貸出ユニットとの貸出中の通信異常について図27をもとに説明する。 A communication error that occurs during rental between gaming machine P and the rental unit is explained using Figure 27.
<貸出中の通信異常>
貸出ユニットが遊技機Pに対して貸出通知を送信する場合を説明する。本説明において、貸出ボタンの操作を受け付ける前の状況として、遊技媒体数制御基板P16が管理する総得点が「10」であり、貸出ユニットが管理する貸出可能点が「100」である状況とする。
<Communication error during rental>
We will now explain the case where the lending unit sends a lending notification to the gaming machine P. In this explanation, we will assume that the situation before accepting the operation of the lending button is that the total points managed by the gaming media number control board P16 are "10" and the lendable points managed by the lending unit are "100".
遊技機Pと貸出ユニットの起動が完了しており、遊技機Pと貸出ユニットとの通信が可能な状況下において、貸出ユニットに備えられている貸出ボタンの操作を受け付けた場合、遊技機Pから遊技機情報通知として通番「n」、総得点「10」が送信され、計数通知として計数通番「m」、計数点「0」が送信される。そして、計数通知に含まれる計数点が「0」である場合に貸出通知を遊技機Pに送信するタイミングでは、貸出通知として貸出通番「k」、貸出点「50」を送信する。 When gaming machine P and the rental unit have completed startup and are able to communicate with the rental unit, and the rental button on the rental unit is operated, gaming machine P will send serial number "n" and total score "10" as a gaming machine information notification, and will send counting serial number "m" and counting points "0" as a counting notification. If the counting points included in the counting notification are "0", when it is time to send a rental notification to gaming machine P, it will send rental serial number "k" and rental points "50" as a rental notification.
続いて、貸出ユニットは貸出通知を送信したときに貸出可能点を「50」に更新する。なお、貸出ユニットが貸出可能点を更新するタイミングとしては、貸出受領結果応答を受信したタイミングであってもよい。 Then, when the lending unit sends the lending notification, it updates the lending points to "50". Note that the lending unit may also update the lending points when it receives the lending acceptance result response.
続いて、遊技機Pが貸出通知を受信した後は貸出受領結果応答として貸出通番「k」、貸出点受領結果「正常」を貸出ユニットに送信する(貸出通知が示す情報と前回の貸出通知が示す情報との整合性をチェックした結果が正常の場合)。 Next, after gaming machine P receives the rental notification, it sends the rental serial number "k" and the rental point receipt result "normal" to the rental unit as a rental receipt result response (if the result of checking the consistency between the information indicated in the rental notification and the information indicated in the previous rental notification is normal).
続いて、遊技機Pは貸出通知を受信してから貸出受領結果応答を送信するまでの間に総得点を「60」に更新する。 Next, gaming machine P updates the total score to "60" between receiving the loan notification and sending the loan acceptance result response.
続いて、遊技機Pが貸出受領結果応答を送信したが貸出ユニットが貸出受領結果応答を受信できなかった場合において、貸出ユニットは貸出通知送信から10ms以上経過して貸出受領結果応答を受信しなかったときは、貸出未完了と判断し、貸出ユニットが備える貸出情報記憶領域に貸出未完了を示す値を記憶する。 Next, if gaming machine P sends a loan receipt result response but the loan unit fails to receive it, and the loan unit does not receive the loan receipt result response more than 10 ms after sending the loan notification, it determines that the loan is incomplete and stores a value indicating that the loan is incomplete in the loan information storage area provided in the loan unit.
続いて、遊技機Pから遊技機情報通知として通番「n+1」、総得点「60」が送信され、計数通知として計数通番「m+1」、計数点「0」が送信される。そして、貸出ユニットは前回の貸出通知に対して貸出未完了であると判断している場合、貸出通知を遊技機Pに送信するタイミングにおいて、貸出通知として貸出通番「k」、貸出点「50」を送信する。この貸出通知は前回送信した貸出通知と同じ情報となっている。 Next, gaming machine P sends serial number "n+1" and total score "60" as a gaming machine information notification, and counting serial number "m+1" and counting points "0" as a counting notification. If the lending unit determines that the lending is incomplete based on the previous lending notification, it sends lending serial number "k" and lending points "50" as a lending notification at the same time as sending the lending notification to gaming machine P. This lending notification contains the same information as the previously sent lending notification.
続いて、遊技機Pが貸出通知を受信したときに正常であれば貸出通番として「k+1」の情報を受信するはずであったが、今回受信した貸出通番が「k」であったため、遊技機Pが送信する貸出受領結果応答としては貸出通番「k」、貸出点受領結果応答「異常」を貸出ユニットに送信する。 Next, when gaming machine P receives the rental notification, if everything is normal it should have received rental serial number "k+1". However, since the rental serial number received this time was "k", gaming machine P sends the rental receipt result response "k" and the rental point receipt result response "abnormal" to the rental unit.
続いて、貸出ユニットが貸出受領結果応答を受信したときに送信した貸出通知の貸出通番「k」と受信した貸出受領結果応答の貸出通番「k」とが一致しているため、貸出ユニットは貸出通知が正常に遊技機Pに届いていると判断し、貸出ユニットが備える貸出情報記憶領域に貸出完了を示す値を記憶する。 Next, since the rental serial number "k" in the rental notification sent by the rental unit when it received the rental receipt result response matches the rental serial number "k" in the received rental receipt result response, the rental unit determines that the rental notification has arrived successfully at gaming machine P and stores a value indicating rental completion in the rental information storage area provided in the rental unit.
<エラーの種類>
本実施形態における遊技機Pに関して判断可能なエラーや遊技機Pの状態として、投入要求通信エラー、精算要求通信エラー、払出要求通信エラー、遊技媒体数制御受信異常、主制御受信異常、総得点上限異常、総得点閾値到達状態、貸出装置接続異常(VL異常)、貸出通番異常、貸出装置通信異常1、貸出装置通信異常2、貸出装置通信異常3、貸出装置通信異常4、貸出装置通信異常5、貸出装置通信異常6がある。
<Error type>
In this embodiment, errors and states of the gaming machine P that can be determined include an input request communication error, a settlement request communication error, a payout request communication error, gaming medium number control reception abnormality, main control reception abnormality, total score upper limit abnormality, total score threshold reached state, lending device connection abnormality (VL abnormality), lending serial number abnormality, lending device communication abnormality 1, lending device communication abnormality 2, lending device communication abnormality 3, lending device communication abnormality 4, lending device communication abnormality 5, and lending device communication abnormality 6.
投入要求通信エラーは、主制御基板P15で検知する異常であり、主制御基板P15が遊技媒体数制御基板P16に送信した投入要求コマンド(ベットスイッチが操作されたときに遊技媒体数制御基板P16が管理する総得点からベット数分を主制御基板P15が管理する投入点に付与できるか否かを確認するコマンド)と主制御基板P15が遊技媒体数制御基板P16から受信した応答コマンド(投入要求受付コマンド、又は投入要求受付不可コマンド)が一致しない場合、又は遊技媒体数制御基板P16から応答コマンドを受信しなかった場合はE1エラーとし、付与数表示部に「E1」に対応する表示を行う。E1エラーが発生した場合は、設定/リセットスイッチの操作を受け付けたときに解除可能となっている。なお、E1エラーが発生したときの投入要求はキャンセルされることからE1エラーが解除されても投入要求コマンドは再送しない。そして、E1エラーが発生した場合は遊技の進行を停止するための処理として、ベットスイッチの操作によるベット処理、スタートスイッチの操作によるリール回転処理、ストップスイッチの操作によるリール停止処理、及び精算スイッチの操作による精算処理を無効にする。なお、遊技の進行が停止すればよくストップスイッチの操作によるリール停止処理は無効にしなくてもよい。これは、遊技の開始を無効にすればリールが回転しないため、実質的にストップスイッチの操作も無効になるためである。 A deposit request communication error is an abnormality detected by the main control board P15. If the deposit request command sent by the main control board P15 to the gaming media count control board P16 (a command to confirm whether the bet number can be awarded to the deposit points managed by the main control board P15 from the total points managed by the gaming media count control board P16 when the bet switch is operated) does not match the response command (deposit request acceptance command or deposit request refusal command) received by the main control board P15 from the gaming media count control board P16, or if no response command is received from the gaming media count control board P16, an E1 error is detected and the corresponding "E1" is displayed in the awarded number display section. If an E1 error occurs, it can be canceled by accepting operation of the set/reset switch. Note that since the deposit request is canceled when an E1 error occurs, the deposit request command will not be resent even if the E1 error is canceled. When an E1 error occurs, the process for stopping the progress of the game is to invalidate the bet process by operating the bet switch, the reel spin process by operating the start switch, the reel stop process by operating the stop switch, and the settlement process by operating the settlement switch. Note that as long as the progress of the game is stopped, the reel stop process by operating the stop switch does not need to be invalidated. This is because if the start of the game is invalidated, the reels will not spin, and the operation of the stop switch will essentially be invalidated as well.
また、E1エラー発生時は主制御基板P15が副制御基板P12にE1エラーコマンドを送信することで画像表示装置やランプによってエラー報知を行う。そして、E1エラーが解除されたときは主制御基板P15が副制御基板P12にエラー解除コマンドを送信し、副制御基板P12はエラー解除コマンドを受信したときは、E1エラー報知を終了する。なお、副制御基板P12はエラー解除コマンドを受信したときは、E1エラー報知を直ちに終了せずに所定時間報知した後に終了してもよい。 In addition, when an E1 error occurs, the main control board P15 sends an E1 error command to the sub-control board P12, thereby notifying the error using an image display device or lamp. When the E1 error is resolved, the main control board P15 sends an error resolution command to the sub-control board P12, and when the sub-control board P12 receives the error resolution command, it terminates the E1 error notification. Note that when the sub-control board P12 receives the error resolution command, it may not immediately terminate the E1 error notification, but may instead terminate it after a predetermined period of time.
精算要求通信エラーは、主制御基板P15で検知する異常であり、主制御基板P15が遊技媒体数制御基板P16に送信した精算要求コマンドと主制御基板P15が遊技媒体数制御基板P16から受信した応答コマンド(精算要求受付コマンド、又は精算要求受付不可コマンド)が一致しない場合、又は遊技媒体数制御基板P16から応答コマンドを受信しなかった場合はE2エラーとし、付与数表示部に「E2」に対応する表示を行う。E2エラーが発生した場合は、設定/リセットスイッチの操作を受け付けたときに解除可能となっている。なお、E2エラーが発生したときの精算要求はキャンセルされることからE2エラーが解除されても精算要求コマンドは再送しない。そして、E2エラーが発生した場合は遊技の進行を停止するための処理として、ベットスイッチの操作によるベット処理、スタートスイッチの操作によるリール回転処理、ストップスイッチの操作によるリール停止処理、及び精算スイッチの操作による精算処理を無効にする。なお、遊技の進行が停止すればよくストップスイッチの操作によるリール停止処理は無効にしなくてもよい。これは、遊技の開始を無効にすればリールが回転しないため、実質的にストップスイッチの操作も無効になるためである。 A settlement request communication error is an abnormality detected by the main control board P15. If the settlement request command sent by the main control board P15 to the gaming medium count control board P16 does not match the response command (settlement request acceptance command or settlement request refusal command) received by the main control board P15 from the gaming medium count control board P16, or if no response command is received from the gaming medium count control board P16, an E2 error is detected and the corresponding "E2" is displayed in the award number display area. If an E2 error occurs, it can be canceled by accepting operation of the set/reset switch. Note that because the settlement request is canceled when an E2 error occurs, the settlement request command is not resent even if the E2 error is canceled. Furthermore, if an E2 error occurs, the following processes are disabled to stop the game progress: bet processing via operation of the bet switch, reel rotation processing via operation of the start switch, reel stop processing via operation of the stop switch, and settlement processing via operation of the settlement switch. Note that as long as the game progress is stopped, the reel stop processing via operation of the stop switch does not need to be disabled. This is because disabling the start of play prevents the reels from spinning, effectively disabling the operation of the stop switch.
また、E2エラー発生時は主制御基板P15が副制御基板P12にE2エラーコマンドを送信することで画像表示装置やランプによってエラー報知を行う。そして、E2エラーが解除されたときは主制御基板P15が副制御基板P12にエラー解除コマンドを送信し、副制御基板P12はエラー解除コマンドを受信したときは、E2エラー報知を終了する。なお、副制御基板P12はエラー解除コマンドを受信したときは、E2エラー報知を直ちに終了せずに所定時間報知した後に終了してもよい。 In addition, when an E2 error occurs, the main control board P15 sends an E2 error command to the sub-control board P12, thereby notifying the error using an image display device or lamp. When the E2 error is resolved, the main control board P15 sends an error resolution command to the sub-control board P12, and when the sub-control board P12 receives the error resolution command, it terminates the E2 error notification. Note that when the sub-control board P12 receives the error resolution command, it may not immediately terminate the E2 error notification, but may instead terminate it after a predetermined period of time.
払出要求通信エラーは、主制御基板P15で検知する異常であり、主制御基板P15が遊技媒体数制御基板P16に送信した払出要求コマンドと主制御基板P15が遊技媒体数制御基板P16から受信した応答コマンド(払出要求受付コマンド、又は払出要求受付不可コマンド)が一致しない場合、又は遊技媒体数制御基板P16から応答コマンドを受信しなかった場合はE3エラーとし、付与数表示部に「E3」に対応する表示を行う。E3エラーが発生した場合は、設定/リセットスイッチの操作を受け付けたときに解除可能となっている。なお、E3エラーが発生したときの払出要求はキャンセルされずに継続されることからE3エラーが解除されると払出要求コマンドを再送する。そして、E3エラーが発生した場合は遊技の進行を停止するための処理として、ベットスイッチの操作によるベット処理、スタートスイッチの操作によるリール回転処理、ストップスイッチの操作によるリール停止処理、及び精算スイッチの操作による精算処理を無効にする。なお、遊技の進行が停止すればよくストップスイッチの操作によるリール停止処理は無効にしなくてもよい。これは、遊技の開始を無効にすればリールが回転しないため、実質的にストップスイッチの操作も無効になるためである。 A payout request communication error is an abnormality detected by the main control board P15. If the payout request command sent by the main control board P15 to the gaming medium count control board P16 does not match the response command (payout request acceptance command or payout request refusal command) received by the main control board P15 from the gaming medium count control board P16, or if no response command is received from the gaming medium count control board P16, an E3 error is detected and the corresponding "E3" is displayed in the award number display area. If an E3 error occurs, it can be canceled by accepting operation of the set/reset switch. Note that the payout request is not canceled when an E3 error occurs and continues, so the payout request command is resent when the E3 error is canceled. Furthermore, if an E3 error occurs, the following processes are disabled to stop the game: bet processing via operation of the bet switch, reel rotation processing via operation of the start switch, reel stop processing via operation of the stop switch, and settlement processing via operation of the settlement switch. Note that as long as the game progress is stopped, the reel stop processing via operation of the stop switch does not need to be disabled. This is because disabling the start of play prevents the reels from spinning, effectively disabling the operation of the stop switch.
また、E3エラー発生時は主制御基板P15が副制御基板P12にE3エラーコマンドを送信することで画像表示装置やランプによってエラー報知を行う。そして、E3エラーが解除されたときは主制御基板P15が副制御基板P12にエラー解除コマンドを送信し、副制御基板P12はエラー解除コマンドを受信したときは、E3エラー報知を終了する。なお、副制御基板P12はエラー解除コマンドを受信したときは、E3エラー報知を直ちに終了せずに所定時間報知した後に終了してもよい。 In addition, when an E3 error occurs, the main control board P15 sends an E3 error command to the sub-control board P12, thereby notifying the error using an image display device or lamp. When the E3 error is resolved, the main control board P15 sends an error resolution command to the sub-control board P12, and when the sub-control board P12 receives the error resolution command, it terminates the E3 error notification. Note that when the sub-control board P12 receives the error resolution command, it may not immediately terminate the E3 error notification, but may instead terminate it after a predetermined period of time.
なお、投入要求通信エラー、精算要求通信エラー、又は払出要求通信エラーのときに、遊技媒体数制御基板P16が投入要求受付不可コマンド、精算要求受付不可コマンド、又は払出要求受付不可コマンドをそれぞれ主制御基板P15に出力している例を上述したが、投入要求受付不可コマンド、精算要求受付不可コマンド、又は払出要求受付不可コマンドは全て同じコマンドでもよい。例えば、投入要求通信エラー、精算要求通信エラー、又は払出要求通信エラーの何れのときであっても、遊技媒体数制御基板P16が同一の受付不可コマンドを出力する態様である。 In the above example, in the event of a deposit request communication error, a settlement request communication error, or a payout request communication error, the gaming media count control board P16 outputs a deposit request unacceptable command, a settlement request unacceptable command, or a payout request unacceptable command to the main control board P15, respectively. However, the deposit request unacceptable command, settlement request unacceptable command, and payout request unacceptable command may all be the same command. For example, in the event of a deposit request communication error, a settlement request communication error, or a payout request communication error, the gaming media count control board P16 outputs the same unacceptable command.
遊技媒体数制御受信異常は、遊技媒体数制御基板P16で検知する異常であり、主制御基板P15から遊技媒体数制御基板P16に対して送信された、投入要求、精算要求、又は払出要求を受信したときに受信したコマンドが正しいコマンドでなかった場合は遊技媒体数制御受信異常とする。遊技媒体数制御受信異常は付与数表示部にエラー表示を行わない。遊技媒体数制御受信異常を解除するための操作は必要なく自動的に解除可能となっている。そして、遊技媒体数制御受信異常が発生した場合は遊技の進行を停止しない。 A gaming media count control reception abnormality is an abnormality detected by the gaming media count control board P16. When an insertion request, settlement request, or payout request sent from the main control board P15 to the gaming media count control board P16 is received, the received command is deemed to be a gaming media count control reception abnormality if it is not a correct command. When a gaming media count control reception abnormality occurs, no error is displayed on the awarded number display unit. No operation is required to clear the gaming media count control reception abnormality; it can be cleared automatically. Furthermore, if a gaming media count control reception abnormality occurs, game progress will not be stopped.
また、遊技媒体数制御受信異常発生時は、遊技媒体数制御基板P16が主制御基板P15に遊技媒体数制御受信異常である情報を送信し、主制御基板P15が遊技媒体数制御基板P16から送信された遊技媒体数制御受信異常である情報を受信し、主制御基板P15が遊技媒体数制御受信異常をエラー状態としてセットし、主制御基板P15が副制御基板P12に遊技媒体数制御報知コマンドを送信することで画像表示装置やランプによってエラー報知を行う。そして、遊技媒体数制御受信異常が自動的に解除された後も遊技媒体数制御受信異常の報知を直ちに終了せずに所定時間報知した後に終了する。 Furthermore, when a game media number control reception abnormality occurs, the game media number control board P16 sends information indicating a game media number control reception abnormality to the main control board P15, the main control board P15 receives the information indicating a game media number control reception abnormality sent from the game media number control board P16, the main control board P15 sets the game media number control reception abnormality as an error state, and the main control board P15 sends a game media number control notification command to the sub-control board P12, thereby notifying the error using an image display device or lamp. Even after the game media number control reception abnormality is automatically cleared, the game media number control reception abnormality notification does not end immediately, but continues for a predetermined period of time before ending.
なお、遊技媒体数制御報知コマンドは主制御基板P15が副制御基板P12に1割込み毎に送信するコマンドであり、ビット位置に応じて、計数中、総得点上限異常、遊技媒体数制御受信異常、主制御受信異常などの各種異常や遊技機の状態を副制御基板P12に報知するコマンドである。また、無操作コマンドで各種異常や遊技機の状態を副制御基板P12に報知してもよい。 The gaming media count control notification command is a command sent by the main control board P15 to the sub-control board P12 with each interrupt, and depending on the bit position, it is a command that notifies the sub-control board P12 of various abnormalities and gaming machine status, such as counting in progress, total score upper limit abnormality, gaming media count control reception abnormality, and main control reception abnormality. It is also possible to notify the sub-control board P12 of various abnormalities and gaming machine status using a no-operation command.
主制御受信異常は、主制御基板P15で検知する異常であり、主制御基板P15が遊技媒体数制御基板P16に対して、投入要求、精算要求、又は払出要求を送信したとき以外に主制御基板P15が遊技媒体数制御基板P16からコマンドを受信した場合は主制御受信異常とする。主制御受信異常は付与数表示部にエラー表示を行わない。主制御受信異常を解除するための操作は必要なく自動的に解除可能となっている。そして、主制御受信異常が発生した場合は遊技の進行を停止しない。 A main control reception abnormality is an abnormality detected by the main control board P15, and is considered to occur when the main control board P15 receives a command from the game media count control board P16 other than when the main control board P15 has sent an input request, settlement request, or payout request to the game media count control board P16. A main control reception abnormality does not result in an error display on the award count display unit. No operation is required to clear the main control reception abnormality; it can be cleared automatically. Furthermore, if a main control reception abnormality occurs, game progress will not be stopped.
また、主制御受信異常発生時は主制御基板P15が副制御基板P12に遊技媒体数制御報知コマンドを送信することで画像表示装置やランプによってエラー報知を行う。そして、主制御受信異常が自動的に解除された後も主制御受信異常の報知を直ちに終了せずに所定時間報知した後に終了する。 In addition, when a main control reception abnormality occurs, the main control board P15 sends a game media count control notification command to the sub-control board P12, thereby notifying the error using an image display device or lamp. Even after the main control reception abnormality is automatically cleared, the notification of the main control reception abnormality does not end immediately, but rather ends after a predetermined period of time.
総得点上限異常は、遊技媒体数制御基板P16で検知する異常であり、遊技媒体数制御基板P16が管理する総得点が上限注意値(16369以上16383以下の何れかの値)に到達した場合は総得点上限異常とする。総得点上限異常は付与数表示部にエラー表示を行わない。総得点上限異常を解除するためには、遊技機Pに備えられている計数スイッチP7が操作されて計数処理が行われ、総得点が上限注意値である16368以下となることにより解除可能となっている。そして、総得点上限異常となった場合は遊技不可状態とするための処理として、スタートスイッチP3、ベットスイッチP5、及び精算スイッチP6が受付不可となる、又はスタートスイッチP3に基づく処理を無効、ベットスイッチP5に基づく処理を無効、及び精算スイッチP6に基づく処理を無効とする処理を行う。換言すると、遊技媒体数制御基板P16が管理する総得点が上限注意値となった場合には、遊技媒体数制御基板P16が管理する総得点が上限注意値を下回らなければ、次の遊技を実行できないよう構成されている。このように構成することによって、遊技媒体数制御基板P16が管理する総得点が上限値を超えることがないようにすることができる。なお、仮に、総得点上限異常を検出することなく、総得点の上限値に到達した場合は上限値を超えた分の得点は記憶されないため、16383を超えて記憶することはない。 A total score upper limit abnormality is detected by the gaming medium count control board P16, and is deemed to be a total score upper limit abnormality when the total score managed by the gaming medium count control board P16 reaches the upper limit caution value (any value between 16,369 and 16,383). An error is not displayed on the award number display unit when a total score upper limit abnormality occurs. To cancel the total score upper limit abnormality, the counting process is performed by operating the counting switch P7 provided on the gaming machine P, and the abnormality can be canceled when the total score falls below the upper limit caution value of 16,368. When a total score upper limit abnormality occurs, the start switch P3, bet switch P5, and settlement switch P6 are not accepted, or processing is performed to disable processing based on the start switch P3, bet switch P5, and settlement switch P6, in order to make the machine unable to play. In other words, if the total score managed by the gaming media count control board P16 reaches the upper warning limit, the next game cannot be played unless the total score managed by the gaming media count control board P16 falls below the upper warning limit. This configuration prevents the total score managed by the gaming media count control board P16 from exceeding the upper limit. Note that if the upper limit of the total score is reached without detecting a total score upper limit abnormality, the points exceeding the upper limit will not be stored, and the number stored will not exceed 16,383.
また、総得点上限異常の場合は付与数表示部にエラー表示を行わないが、遊技媒体数表示部P9にエラー表示を行う態様であってもよい。例えば、総得点上限異常の場合は遊技媒体数表示部P9に「HF□□□」と表示する態様が考えられる。遊技媒体数表示部P9にエラー表示を行う場合はエラーが解除されたときにエラー表示を遊技媒体数表示部P9に表示しないようにする。このとき副制御基板P12で実行している報知に関してはエラー解除と略同時のタイミングで終了してもよいし、エラー解除後も一定時間報知してもよい。なお、総得点閾値到達状態の場合は付与数表示部、及び遊技媒体数表示部P9にエラー表示を行わないことで、総得点閾値到達状態のときに遊技機Pが故障したと遊技者が誤解し難いようになる。 In addition, in the case of an abnormality in the total score upper limit, no error display is given on the number of awarded points display unit, but an error display may be given on the number of gaming media display unit P9. For example, in the case of an abnormality in the total score upper limit, "HF□□□" may be displayed on the number of gaming media display unit P9. If an error display is given on the number of gaming media display unit P9, the error display is not given on the number of gaming media display unit P9 when the error is cleared. In this case, the notification being executed by the sub-control board P12 may end approximately simultaneously with the clearing of the error, or may be given for a certain period of time after the error is cleared. Furthermore, by not displaying an error on the number of awarded points display unit and the number of gaming media display unit P9 when the total score threshold has been reached, it is less likely that a player will mistakenly believe that the gaming machine P has malfunctioned when the total score threshold has been reached.
次に、遊技媒体数制御基板P16が総得点の上限値を超えて記憶しないようにするための方法について、図29で示す主制御基板P15における得点付与処理(払出処理とも称す)を用いて説明する。 Next, we will explain how to prevent the game media count control board P16 from storing more than the upper limit of total points, using the score awarding process (also called the payout process) on the main control board P15 shown in Figure 29.
なお、得点付与処理は、有効ライン上に停止した図柄組合せを判定し、判定の結果に基づいて付与する点数が決定された後に実行される処理である。たとえば、有効ライン上に8点を付与可能な所定の図柄組合せが停止表示したと判定した後、後述する付与点記憶領域に8が記憶された後に実行される処理である。 The score awarding process is executed after determining the symbol combination that has stopped on the active line and deciding the number of points to award based on the results of the determination. For example, it is executed after determining that a specific symbol combination that can award 8 points has stopped on the active line, and then storing the number 8 in the award point memory area (described below).
「得点付与?」では、主制御基板P15が付与する点数があるか否か(得点を付与可能な図柄組合せが停止表示したか否か)を判断し、付与する点数がないと判断した場合にはNOとなる。具体的には、主制御基板P15のRWM領域に設けられた付与点を記憶可能な記憶領域である付与点記憶領域の値が「0」であるか否かを判断する。付与点記憶領域の値が「0」であると判断した場合には、「得点付与?」でNOとなり、得点付与処理を終了する。一方、付与点記憶領域の値が「0」でないと判断した場合には、「得点付与?」でYESとなる。 In "Score Awarded?", the main control board P15 determines whether there are points to award (whether a symbol combination that can award points has stopped and been displayed), and if it determines that there are no points to award, the answer is NO. Specifically, it determines whether the value in the award point memory area, which is a memory area that can store award points and is provided in the RWM area of the main control board P15, is "0". If it determines that the value in the award point memory area is "0", the answer to "Score Awarded?" is NO, and the score awarding process is terminated. On the other hand, if it determines that the value in the award point memory area is not "0", the answer to "Score Awarded?" is YES.
「得点付与時間経過?」では、後述する得点付与タイマ領域に記憶されている値が「0」であるか否かを判断する。得点付与タイマ領域に記憶されている値が「0」である場合にはYESとなり、得点付与タイマ領域に記憶されている値が「0」でない場合にはNOとなるつまり、当該判定処理は、得点付与タイマ領域に記憶されている値が「0」となるまでループする(換言すると、後述する「付与要求コマンド セット」を遅延させる)処理となる。なお、得点付与タイマ領域には、後述する「得点付与時間保存」により、初期値の値(本実施形態では、「27」)を記憶する。 "Score awarding time elapsed?" determines whether the value stored in the score awarding timer area, described below, is "0." If the value stored in the score awarding timer area is "0," the answer is YES; if the value stored in the score awarding timer area is not "0," the answer is NO. In other words, this determination process loops until the value stored in the score awarding timer area becomes "0" (in other words, it delays the "award request command set," described below). Note that the score awarding timer area stores an initial value ("27" in this embodiment) using the "score awarding time save" function, described below.
「得点付与時間保存」では、主制御基板P15のRWM領域に設けられた得点付与タイマ領域に「27」を記憶する。ここで、得点付与タイマ領域に記憶されている値は、主制御基板P15側でのタイマ割込みの実行に応じて更新され得るように構成されている(たとえば、1回のタイマ割込処理が実行されたときに、1減算するように構成されている)。なお、主制御基板P15側でのタイマ割込みは、約2.235msの周期で実行され得るように構成されている。そのため、得点付与タイマ領域に「27」を記憶するとは、約60msに対応する時間を保存することと同義である。また、得点付与タイマ領域に「0」が記憶されているときに、タイマ割込み処理が実行されたとしても、得点付与タイマ領域の値は「0」を維持する。 In "Save score awarding time," "27" is stored in the score awarding timer area provided in the RWM area of the main control board P15. Here, the value stored in the score awarding timer area is configured to be updated in response to the execution of a timer interrupt on the main control board P15 side (for example, it is configured to subtract 1 each time a timer interrupt process is executed). Note that timer interrupts on the main control board P15 side are configured to be executed at intervals of approximately 2.235 ms. Therefore, storing "27" in the score awarding timer area is equivalent to saving a time corresponding to approximately 60 ms. Furthermore, even if a timer interrupt process is executed when "0" is stored in the score awarding timer area, the value in the score awarding timer area will remain "0."
このように、「得点付与時間経過?」→「得点付与時間保存」の処理順番にすることにより、複数点を付与する場合において、後述する「付与要求コマンド セット」処理が、所定間隔で実行されることとなる。例えば、得点付与数が「8」の場合には、1点目に対応する(最初の)「付与要求コマンド セット」は、得点付与タイマ領域に「27」を記憶する前であるため、得点付与タイマ領域には「0」が記憶されている状況で行われる。よって、得点付与タイマに基づく待機処理は実行しない。このため、主制御基板P15は遊技媒体数制御基板P16に最初の1点を総得点に加算させるための処理を迅速に実行させることができる。 In this way, by setting the processing order to "Has score award time elapsed?" → "Save score award time," when multiple points are awarded, the "Award request command set" processing described below will be executed at predetermined intervals. For example, if the number of points to be awarded is "8," the (first) "Award request command set" corresponding to the first point is executed when "0" is stored in the score award timer area, because this is before "27" has been stored in the score award timer area. Therefore, standby processing based on the score award timer is not executed. This allows the main control board P15 to have the gaming media count control board P16 quickly execute processing to add the first point to the total score.
一方、2点目から8点目に対応する「付与要求コマンド セット」は、「得点付与時間保存」により得点付与タイマ領域に「27」が記憶され、「得点付与時間経過?」で「0」となった後に実行可能となっている。換言すると、2点目から8点目に対応する「付与要求コマンド セット」は、約60msに1回の割合で実行可能となる。つまり、「付与要求コマンド セット」に基づいた遊技媒体数制御基板P16における総得点の更新は、約60msごとに実行可能となり、総得点を表示可能な遊技媒体数表示部P9の表示更新も、約60msごとに更新可能となる。このように構成することによって、遊技媒体数表示部P9に表示されている総得点が「1」ずつ更新されていく様子を遊技者に視認可能にしている。 On the other hand, the "award request command set" corresponding to the second through eighth points can be executed after "27" is stored in the score award timer area by "Save score award time" and "Score award time elapsed?" reaches "0." In other words, the "award request command set" corresponding to the second through eighth points can be executed approximately once every 60 ms. In other words, the total score on the gaming medium count control board P16 based on the "award request command set" can be updated approximately every 60 ms, and the display of the gaming medium count display unit P9, which can display the total score, can also be updated approximately every 60 ms. This configuration allows the player to visually see the total score displayed on the gaming medium count display unit P9 being updated by "1."
なお、上述した実施形態とは異なり、「得点付与時間保存」→「得点付与時間経過?」の順序にしても良い。この場合、複数点を付与する場合における1点目についても、主制御基板P15は得点付与時間(得点付与タイマ)に対応した時間の待機処理を実行した後に遊技媒体数制御基板P16が総得点に1点を加算させることになる。また、本実施形態では、「得点付与時間保存」として、得点付与タイマ領域に「27」を記憶していたが、遊技媒体数表示部P9に表示されている総得点が「1」ずつ更新されていく様子を遊技者に視認可能となる任意の数値(たとえば、「10」~「200」の範囲内の数値)を記憶しても良い。 Note that, unlike the embodiment described above, the order may be "Save score award time" → "Has score award time elapsed?". In this case, even for the first point when multiple points are awarded, the main control board P15 will execute a wait process for a time corresponding to the score award time (score award timer), after which the game media count control board P16 will add one point to the total score. Also, in this embodiment, "27" is stored in the score award timer area as "save score award time," but any number (for example, a number between "10" and "200") may be stored that allows the player to visually see the total score displayed on the game media count display unit P9 being updated by "1" at a time.
「付与要求コマンド セット」では、主制御基板P15から遊技媒体数制御基板P16に対して、1点を付与することを示す付与要求コマンドを送信するためのコマンドを主制御基板P15のコマンドバッファに記憶する。主制御基板P15のコマンドバッファに記憶したコマンドは、主制御基板P15側でのタイマ割込み処理によって、遊技媒体数制御基板P16に送信されるように構成されている。そのため、「付与要求コマンド セット」とは、主制御基板P15から遊技媒体数制御基板P16に対して、1点を付与することを示す付与要求コマンドを送信することと同義である。 In the "award request command set," a command for sending an award request command indicating that one point will be awarded from the main control board P15 to the game medium count control board P16 is stored in the command buffer of the main control board P15. The command stored in the command buffer of the main control board P15 is configured to be sent to the game medium count control board P16 by timer interrupt processing on the main control board P15 side. Therefore, the "award request command set" is synonymous with sending an award request command indicating that one point will be awarded from the main control board P15 to the game medium count control board P16.
例えば、8点を付与可能な図柄組合せが停止表示した場合には、遊技媒体数制御基板P16に対して、1点を付与することを示す付与要求コマンドを8回送信することにより、総得点の更新を行うように構成している。このように1点ずつ総得点を更新するように構成することにより、払出処理中の異常により払出処理が止まったとしても当該異常を解除した後に再び払出処理を実行することができる。 For example, if a symbol combination capable of awarding 8 points is displayed, the total points are updated by sending an award request command indicating that 1 point should be awarded to the gaming media count control board P16 eight times. By updating the total points one point at a time in this way, even if the payout process is halted due to an abnormality during the payout process, the payout process can be executed again after the abnormality is resolved.
「コマンド受信」では、主制御基板P15から遊技媒体1点を付与することを示す付与要求コマンドを送信した後の、遊技媒体数制御基板P16からの応答コマンドを受信することを指す。 "Command reception" refers to receiving a response command from the game medium count control board P16 after the main control board P15 sends a grant request command indicating that one game medium should be granted.
なお、本実施形態では、遊技媒体数制御基板P16からの応答コマンドとして、少なくとも以下の2つを有することとする。
ア)付与許可コマンド
1点を加算することを示すコマンドを指す。
具体的には、遊技媒体数制御基板P16が1点を付与することを示す付与要求コマンドを受信した後、総得点に1点を加算する場合に、加算前の総得点が上限値を超えていないと遊技媒体数制御基板P16が判断した場合には、主制御基板P15に対して総得点に1点を加算することを示す付与許可コマンドを送信する。
イ)付与拒否コマンド
1点を加算しないことを示すコマンドを指す。
具体的には、遊技媒体数制御基板P16が1点を付与することを示す付与要求コマンドを受信した後、総得点に1点を加算する場合に、加算前の総得点が上限値であると遊技媒体数制御基板P16が判断した場合には、主制御基板P15に対して総得点に1点を加算できないことを示す付与拒否コマンドを送信する。
In this embodiment, the game media count control board P16 has at least the following two response commands.
a) Grant permission command This refers to a command indicating that one point is to be added.
Specifically, after the game media number control board P16 receives an award request command indicating that one point should be awarded, if the game media number control board P16 determines that the total score before the addition does not exceed the upper limit value when adding one point to the total score, it sends an award permission command to the main control board P15 indicating that one point should be added to the total score.
a) Rejection command: This refers to a command indicating that 1 point will not be added.
Specifically, after the game media number control board P16 receives an award request command indicating that one point should be awarded, if the game media number control board P16 determines that the total score before the addition is the upper limit when adding one point to the total score, it sends an award refusal command to the main control board P15 indicating that one point cannot be added to the total score.
「付与不可?」では、遊技媒体数制御基板P16から受信したコマンドが、付与拒否コマンドであったか否かを判定し、付与拒否コマンドであった場合に、YESとなる。なお、遊技媒体数制御基板P16から受信したコマンドが、付与許可コマンドであったか否かを判定し、付与許可コマンドでなかった場合に、NOとしても良い。 "Grant not permitted?" determines whether the command received from the game media count control board P16 was a grant refusal command, and if it was, the answer is YES. Alternatively, it may determine whether the command received from the game media count control board P16 was a grant permission command, and if it was not, the answer is NO.
このように構成することにより、得点付与処理の途中で異常が発生した状況下で1点を付与することを示す付与要求コマンドを遊技媒体数制御基板P16が受信したとしても、遊技媒体数制御基板P16は総得点を更新しないようにすることができる。また、主制御基板P15は、「付与不可?」において「付与不可(YES)」と判定した場合には、遊技媒体数制御基板P16による計数処理が実行されるまで(総得点数の一部又は全てが計数されるまで)、「得点付与時間経過?」、「得点付与時間 保存」、「付与要求コマンド セット」、「コマンド受信」、「付与不可?」をループすることとなり、次の遊技を開始するためのベット処理等を行えなくしている。なお、このようなループ状況が発生した場合であっても、リセットスイッチが操作され、異常が解除された場合には、ループ状況であっても「付与不可?」の判定において「NO」となり「得点付与データ -1」の処理に進行することが可能となる。 This configuration prevents the gaming medium count control board P16 from updating the total score, even if it receives an award request command indicating that one point should be awarded when an abnormality occurs during the score awarding process. Furthermore, if the main control board P15 determines "Award not possible (YES)" for "Award not possible?", it will loop "Score award time elapsed?", "Score award time saved", "Award request command set", "Command received", and "Award not possible?" until the counting process is performed by the gaming medium count control board P16 (until some or all of the total points are counted), preventing betting processes such as those required to start the next game. Even if such a loop situation occurs, if the reset switch is operated and the abnormality is resolved, the determination for "Award not possible?" will return "NO", even in the loop situation, and it will be possible to proceed to processing "Score award data -1".
なお、上述したループ状況はこれに限られず、例えば、主制御基板P15が「付与不可(YES)」と判定した場合は、「付与要求コマンド セット」、「コマンド受信」、「付与不可?」をループしてもよい。 Note that the loop status described above is not limited to this; for example, if the main control board P15 determines that "grant not possible (YES)," it may loop "grant request command set," "command received," and "grant not possible?".
「得点付与データ -1」では、付与点記憶領域の値を1減算する。例えば、付与点記憶領域の値として「8」が記憶されていた場合には、当該処理によって、付与点記憶領域の値が「7」となる。また、付与点記憶領域の値が「1」が記憶されていた場合には、当該処理によって、付与点記憶領域の値が「0」となる。 "Score data -1" subtracts 1 from the value in the assigned point storage area. For example, if the value stored in the assigned point storage area is "8," this process will change the value in the assigned point storage area to "7." Also, if the value stored in the assigned point storage area is "1," this process will change the value in the assigned point storage area to "0."
「得点付与終了?」では、付与点記憶領域の値が「0」か否かを判断する。付与点記憶領域の値が「0」でない場合には、「得点付与時間経過?」に戻って、上述と同様な処理を繰り返す。そして、付与点記憶領域の値が「0」である場合には終了する。 In "Score awarding completed?", it determines whether the value in the award point storage area is "0". If the value in the award point storage area is not "0", it returns to "Score awarding time elapsed?" and repeats the same process as above. Then, if the value in the award point storage area is "0", it ends.
このような得点付与処理を実行することにより、遊技媒体数制御基板P16が総得点の上限値を超えて記憶しないように制御することができる。 By executing this scoring process, the gaming media count control board P16 can be controlled so that the total score does not exceed the upper limit.
また、1点ずつ得点を付与する処理が高速で行われると、遊技者が1点ずつ付与されたことを認識できなくなってしまう。このため、1点付与した後に得点付与タイマを60.35ms分(割込み処理27回分)セットし、1点付与する毎にタイマを更新(カウント値を「1」減算)し、60.35ms経過した後に再度1点付与するようにしている。このように構成することで、遊技者が1点ずつ払い出されたことを認識することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, if the process of awarding points one by one is performed too quickly, the player will not be able to recognize that each point has been awarded. For this reason, after awarding one point, the score awarding timer is set for 60.35 ms (27 interrupt processes), and the timer is updated (the count value is subtracted by "1") each time a point is awarded, and one point is awarded again after 60.35 ms has passed. This configuration allows the player to recognize that each point has been paid out, making the game more enjoyable.
なお、上述した実施形態では、主制御基板P15から遊技媒体数制御基板P16に対して、1ずつ得点を付与しているが、これに限られず、まとめて付与してもよい。 In the above-described embodiment, the main control board P15 awards one point to the game medium count control board P16, but this is not limited to this and the points may be awarded all at once.
例えば、主制御基板P15が8点を得点として付与する場合、遊技媒体数制御基板P16に付与要求コマンドとして8点が総得点に加算可能か否かを要求する。遊技媒体数制御基板P16は総得点に8点を加算すると上限値を超えるか否かを判定し(「総得点+付与点>16383」がYESとなるか否かを判定する)、上限値を超える場合(YESと判定した場合)は、総得点に8点が加算不可能である旨のコマンド(付与拒否コマンドに相当)を主制御基板P15に送信し、主制御基板P15は総得点に8点が加算不可能である旨のコマンドを受信したときは、再度遊技媒体数制御基板P16に付与要求コマンドとして8点が総得点に加算可能か否かを要求し、計数処理がなされていない場合は総得点に変化がないため、再度総得点に8点が加算不可能である旨のコマンドを送信することになるため、主制御基板P15と遊技媒体数制御基板P16との得点付与処理をループすることになる。つまり、8点を加算するまでループするように構成している。このように構成することにより、付与する得点を破棄することなくなるため、遊技者に不利益を与えることを防止することができる。 For example, if the main control board P15 awards 8 points, it sends an award request command to the game medium count control board P16 requesting whether 8 points can be added to the total score. The game medium count control board P16 determines whether adding 8 points to the total score would exceed the upper limit (determines whether "total score + awarded points > 16,383" evaluates to YES). If the upper limit is exceeded (if the result is YES), it sends a command to the main control board P15 indicating that 8 points cannot be added to the total score (equivalent to an award refusal command). When the main control board P15 receives a command indicating that 8 points cannot be added to the total score, it again requests the game medium count control board P16 requesting whether 8 points can be added to the total score. If the counting process has not been performed, the total score remains unchanged, so it again sends a command indicating that 8 points cannot be added to the total score, resulting in a loop of score awarding processes between the main control board P15 and the game medium count control board P16. In other words, the game is configured to loop until 8 points are added. By configuring it in this way, the points awarded will not be discarded, preventing any disadvantage to the player.
なお、得点付与処理において通常の想定では総得点が上限値を超えないため、総得点が上限値を超えるか否かを判定しない態様であってもよい。 In the scoring process, since it is generally assumed that the total score will not exceed the upper limit, it is possible to perform a configuration in which it is not determined whether the total score exceeds the upper limit.
また、例えば、主制御基板P15が8点を得点として付与する場合、遊技媒体数制御基板P16に付与要求コマンドとして8点が総得点に加算可能か否かを要求する。遊技媒体数制御基板P16は総得点に8点を加算すると上限値を超えるか否かを判定し(「総得点+付与点>16383」がYESとなるか否かを判定する)、上限値を超えない場合(NOと判定した場合)は、総得点に8点が加算可能である旨のコマンド(付与許可コマンドに相当)を主制御基板P15に送信し、遊技媒体数制御基板P16は総得点に8点を加算し得点付与処理を終了する。 For example, if the main control board P15 awards 8 points as a score, it sends an award request command to the game media count control board P16 requesting whether 8 points can be added to the total score. The game media count control board P16 determines whether adding 8 points to the total score will exceed the upper limit (determines whether "total score + awarded points > 16383" is YES), and if it does not exceed the upper limit (determines NO), it sends a command to the main control board P15 indicating that 8 points can be added to the total score (equivalent to an award permission command), and the game media count control board P16 adds 8 points to the total score and ends the score awarding process.
なお、得点付与処理において通常の想定では総得点が上限値を超えないため、総得点が上限値を超えるか否かを判定しない態様であってもよい。 In the scoring process, since it is generally assumed that the total score will not exceed the upper limit, it is possible to perform a configuration in which it is not determined whether the total score exceeds the upper limit.
また、総得点上限異常となっているときは遊技媒体数制御基板P16が主制御基板P15に総得点上限異常である情報を送信し、主制御基板P15が遊技媒体数制御基板P16から送信された総得点上限異常である情報を受信し、主制御基板P15が総得点上限異常をエラー状態としてセットし、主制御基板P15が副制御基板P12に遊技媒体数制御報知コマンドを送信することで画像表示装置やランプによってエラー報知を行う。そして、計数スイッチP7の操作により総得点上限異常が解除された場合は、主制御基板P15が遊技媒体数制御報知コマンドの総得点上限異常に対応するビットを正常となる値(例えば、「0」)に変更して副制御基板P12に送信することで、副制御基板P12は報知を終了させる。なお、副制御基板P12が遊技媒体数制御報知コマンドを受信したときに総得点上限異常に対応するビットが正常となる値に変更されていた場合、直ちに報知を停止せずに所定期間報知した後に報知を停止してもよい。 Furthermore, when there is an abnormality in the total score upper limit, the gaming media count control board P16 sends information indicating an abnormality in the total score upper limit to the main control board P15. The main control board P15 receives the information indicating an abnormality in the total score upper limit sent from the gaming media count control board P16, sets the abnormality in the total score upper limit as an error state, and sends a gaming media count control notification command to the sub-control board P12 to notify the error using an image display device or lamp. Then, when the total score upper limit abnormality is cleared by operating the counting switch P7, the main control board P15 changes the bit corresponding to the abnormality in the gaming media count control notification command to a normal value (e.g., "0") and sends it to the sub-control board P12, causing the sub-control board P12 to terminate the notification. Note that if the bit corresponding to the abnormality in the total score upper limit has been changed to a normal value when the sub-control board P12 receives the gaming media count control notification command, the notification may be stopped after a predetermined period of time rather than immediately stopping.
また、得点付与処理後に総得点上限異常となった場合は、MAXベットスイッチP5Mの操作部、又はその周辺のランプ、及び遊技媒体投入可能ランプを消灯する(点灯しない)。MAXベットスイッチP5Mの操作部、又はその周辺のランプ、及び遊技媒体投入可能ランプを消灯するタイミングは総得点上限異常を遊技媒体数制御基板P16が検知して、主制御基板P16、副制御基板P12がそれぞれ総得点上限異常に基づく処理を実行するタイミングである。また、MAXベットスイッチP5Mの操作部、又はその周辺のランプ、及び遊技媒体投入可能ランプを点灯するタイミングは計数スイッチP7が操作されて総得点が16368以下の値となったタイミングである。 Furthermore, if an abnormality occurs in the total score upper limit after the score awarding process, the operation part of the MAX BET switch P5M, or the lamps around it, and the gaming media insertion possible lamp will be turned off (not lit). The timing for turning off the operation part of the MAX BET switch P5M, or the lamps around it, and the gaming media insertion possible lamp is when the gaming media number control board P16 detects an abnormality in the total score upper limit, and the main control board P16 and sub-control board P12 each execute processing based on the total score upper limit abnormality. Furthermore, the timing for turning on the operation part of the MAX BET switch P5M, or the lamps around it, and the gaming media insertion possible lamp is when the counting switch P7 is operated and the total score becomes 16,368 or less.
得点付与処理で16371となって総得点上限異常となったときに計数スイッチP7が操作された場合を例に挙げて説明する。総得点が「16371」のときに計数スイッチが長押しされると「50」が計数されることになる。遊技媒体数制御基板P16は計数処理で総得点から計数点を減算するときに減算した結果を記憶するため、「16371-50」をレジスタ上で演算して、「16321」を総得点として記憶したときに遊技媒体数制御基板P16が総得点上限異常が解除されたことを検知して主制御基板P15に総得点上限異常が解除された情報を送信し、主制御基板P15が総得点上限異常が解除された情報を受信するとベットスイッチを受付可能とし、MAXベットスイッチP5Mの操作部、又はその周辺のランプ、及び遊技媒体投入可能ランプを点灯する。なお、MAXベットスイッチP5Mの操作部、又はその周辺のランプ、及び遊技媒体投入可能ランプを副制御基板P12で制御する場合は、主制御基板P15が総得点上限異常が解除された情報を受信した後に副制御基板P12に総得点上限異常が解除された情報を送信し、副制御基板P12が総得点上限異常が解除された情報を受信したときにMAXベットスイッチP5Mの操作部、又はその周辺のランプ、及び遊技媒体投入可能ランプを点灯する。また、計数スイッチP7が短押しされて、計数点として「1」ずつ計数される場合は、総得点が「16368」となったタイミングでMAXベットスイッチP5Mの操作部、又はその周辺のランプ、及び遊技媒体投入可能ランプを点灯する。 Let's take the example of when the counting switch P7 is operated when the score awarding process reaches 16371, indicating an abnormal total score upper limit. If the counting switch is pressed and held when the total score is "16371," the count will be "50." When subtracting counted points from the total score during the counting process, the gaming media count control board P16 stores the subtraction result. It calculates "16371 - 50" in a register, and when "16321" is stored as the total score, the gaming media count control board P16 detects that the abnormal total score upper limit has been cleared and sends information to the main control board P15 that the abnormal total score upper limit has been cleared. When the main control board P15 receives this information, it enables the bet switch and lights up the operation part of the MAX bet switch P5M or the lamps around it, as well as the gaming media insertion possible lamp. When the operation part of the MAX BET switch P5M, the lamps around it, and the gaming media insertion possible lamp are controlled by the sub-control board P12, the main control board P15 receives information that the total score upper limit abnormality has been lifted, and then transmits that information to the sub-control board P12. When the sub-control board P12 receives the information that the total score upper limit abnormality has been lifted, the operation part of the MAX BET switch P5M, the lamps around it, and the gaming media insertion possible lamp are illuminated. Also, when the counting switch P7 is briefly pressed and the count points are counted by "1", the operation part of the MAX BET switch P5M, the lamps around it, and the gaming media insertion possible lamp are illuminated when the total score reaches "16368".
また、精算処理後に総得点上限異常となった場合は、MAXベットスイッチP5Mの操作部、又はその周辺のランプ、及び遊技媒体投入可能ランプを消灯する(点灯しない)。MAXベットスイッチP5Mの操作部、又はその周辺のランプ、及び遊技媒体投入可能ランプを消灯するタイミングは総得点上限異常を遊技媒体数制御基板P16が検知して、主制御基板P16、副制御基板P12がそれぞれ総得点上限異常に基づく処理を実行するタイミングである。また、MAXベットスイッチP5Mの操作部、又はその周辺のランプ、及び遊技媒体投入可能ランプを点灯するタイミングは計数スイッチP7が操作されて総得点が16368以下の値となったタイミングである。 Furthermore, if an abnormality occurs in the total score upper limit after the settlement process, the operation part of the MAX BET switch P5M, or the lamps around it, and the gaming media insertion possible lamp will be turned off (not lit). The timing for turning off the operation part of the MAX BET switch P5M, or the lamps around it, and the gaming media insertion possible lamp is when the gaming media number control board P16 detects an abnormality in the total score upper limit, and the main control board P16 and sub-control board P12 each execute processing based on the total score upper limit abnormality. Furthermore, the timing for turning on the operation part of the MAX BET switch P5M, or the lamps around it, and the gaming media insertion possible lamp is when the counting switch P7 is operated and the total score becomes 16,368 or less.
精算処理で16371となって総得点上限異常となったときに計数スイッチP7が操作された場合を例に挙げて説明する。総得点が「16371」のときに計数スイッチが長押しされると「50」が計数されることになる。遊技媒体数制御基板P16は計数処理で総得点から計数点を減算するときに減算した結果を記憶するため、「16371-50」をレジスタ上で演算して、「16321」を総得点として記憶したときに遊技媒体数制御基板P16が総得点上限異常が解除されたことを検知して主制御基板P15に総得点上限異常が解除された情報を送信し、主制御基板P15が総得点上限異常が解除された情報を受信するとベットスイッチを受付可能とし、MAXベットスイッチP5Mの操作部、又はその周辺のランプ、及び遊技媒体投入可能ランプを点灯する。なお、MAXベットスイッチP5Mの操作部、又はその周辺のランプ、及び遊技媒体投入可能ランプを副制御基板P12で制御する場合は、主制御基板P15が総得点上限異常が解除された情報を受信した後に副制御基板P12に総得点上限異常が解除された情報を送信し、副制御基板P12が総得点上限異常が解除された情報を受信したときにMAXベットスイッチP5Mの操作部、又はその周辺のランプ、及び遊技媒体投入可能ランプを点灯する。また、計数スイッチP7が短押しされて、計数点として「1」ずつ計数される場合は、総得点が「16368」となったタイミングでMAXベットスイッチP5Mの操作部、又はその周辺のランプ、及び遊技媒体投入可能ランプを点灯する。 Let's take the example of when the counting switch P7 is operated when the total score upper limit becomes 16371 during the settlement process, indicating an abnormality in the total score upper limit. If the counting switch is pressed and held when the total score is "16371," the count will be "50." When subtracting counted points from the total score during the counting process, the gaming media count control board P16 stores the subtraction result by calculating "16371 - 50" in a register. When "16321" is stored as the total score, the gaming media count control board P16 detects that the abnormality in the total score upper limit has been lifted and sends information to the main control board P15 that the abnormality in the total score upper limit has been lifted. When the main control board P15 receives this information, it enables the bet switch and lights up the operation part of the MAX bet switch P5M or the lamps around it, as well as the gaming media insertion possible lamp. When the operation part of the MAX BET switch P5M, the lamps around it, and the gaming media insertion possible lamp are controlled by the sub-control board P12, the main control board P15 receives information that the total score upper limit abnormality has been lifted, and then transmits that information to the sub-control board P12. When the sub-control board P12 receives the information that the total score upper limit abnormality has been lifted, the operation part of the MAX BET switch P5M, the lamps around it, and the gaming media insertion possible lamp are illuminated. Also, when the counting switch P7 is briefly pressed and the count points are counted by "1", the operation part of the MAX BET switch P5M, the lamps around it, and the gaming media insertion possible lamp are illuminated when the total score reaches "16368".
なお、スタートスイッチP3の操作部、又はその周辺のランプ、及び遊技実行可能ランプが点灯している状況で総得点上限異常となったときは、スタートスイッチP3の操作部、又はその周辺のランプ、及び遊技実行可能ランプを消灯し、総得点上限異常解除時に点灯する構成としてもよい。 In addition, if the operation part of the start switch P3 or the lamps around it and the game execution ready lamp are lit and an abnormality occurs in the total score upper limit, the operation part of the start switch P3 or the lamps around it and the game execution ready lamp may be turned off, and may be turned on when the abnormality in the total score upper limit is cleared.
総得点閾値到達状態は、遊技媒体数制御基板P16で検知する状態であり、遊技媒体数制御基板P16が管理する総得点が上限値(16383)より前の閾値に到達した場合は総得点閾値到達状態とする。閾値としては例えば15000が挙げられ、総得点の上限値(16383)-1回分の計数値(50)よりも少ない値(16333未満)であれば任意の値を設定できる。総得点閾値到達状態は付与数表示部に状態表示を行わない。総得点閾値到達状態を解除するためには、遊技機Pに備えられている計数スイッチP7が操作されて計数処理が行われ、総得点が閾値である15000を下回ることにより解除可能となっている。換言すると、総得点閾値到達状態は総得点が15000以上16368以下のときにセットされる異常状態である。 The total score threshold reached state is a state detected by the gaming media count control board P16, and is deemed to be in the total score threshold reached state when the total score managed by the gaming media count control board P16 reaches a threshold value lower than the upper limit (16,383). The threshold can be set to any value (less than 16,333), as long as it is less than the total score upper limit (16,383) minus the count value for one run (50). The total score threshold reached state is not displayed on the award number display unit. To cancel the total score threshold reached state, the counting switch P7 provided on the gaming machine P is operated to perform the counting process, and the state can be canceled when the total score falls below the threshold of 15,000. In other words, the total score threshold reached state is an abnormal state that is set when the total score is between 15,000 and 16,368.
総得点が閾値である15000以上となった場合、遊技媒体数制御基板P16はオーバーフロー信号をONにする(オーバーフロー信号が立ち上がる)。オーバーフロー信号は総得点が15000を下回るまでONが維持され、総得点が15000を下回ると遊技媒体数制御基板P16はオーバーフロー信号をOFFにする(オーバーフロー信号が立ち下がる)。遊技媒体数制御基板P16は、オーバーフロー信号を主制御基板P15に送信しており、主制御基板P15はオーバーフロー信号がONとなっていると判断した場合、試験用IF基板にオーバーフロー試験信号を出力するための処理を行う。 When the total score exceeds the threshold value of 15,000, the game media count control board P16 turns the overflow signal ON (the overflow signal rises). The overflow signal remains ON until the total score falls below 15,000, at which point the game media count control board P16 turns the overflow signal OFF (the overflow signal falls). The game media count control board P16 sends the overflow signal to the main control board P15, and when the main control board P15 determines that the overflow signal is ON, it performs processing to output an overflow test signal to the test IF board.
オーバーフロー試験信号がONとなって試験用IF基板に出力されている場合は、試験用IF基板と接続されている計数スイッチP7が操作されている状態となるため、オーバーフロー試験信号がONで出力されているときは同時に計数スイッチ信号がONで出力されている状態(計数スイッチP7が操作されている状態)となり、計数処理が実行される。 When the overflow test signal is turned ON and output to the test IF board, the counting switch P7 connected to the test IF board is operated. Therefore, when the overflow test signal is output ON, the counting switch signal is also output ON (counting switch P7 is operated), and the counting process is performed.
オーバーフロー試験信号を出力するための処理として、主制御基板P15は試験用IF基板に出力するオーバーフロー試験信号をONとし、オーバーフロー試験信号タイマ値(カウント値)を所定の記憶領域に記憶する。オーバーフロー試験信号タイマ値は、オーバーフロー試験信号をONにする時間を管理するためのものでありオーバーフロー試験信号はオーバーフロー試験信号タイマ値が0であると判断するまでONを維持する。また、主制御基板P15はオーバーフロー試験信号をONにするときにオーバーフロー試験信号タイマ値を記憶する。そして、遊技媒体数制御基板P16が計数処理を実行したことによりオーバーフロー信号がOFFとなり、主制御基板P15はオーバーフロー信号がOFFとなったと判断したとき(オーバーフロー信号の立ち下がりを検出したとき)は、主制御基板P15は記憶しているオーバーフロー試験信号タイマ値の減算を開始する。つまり、オーバーフロー試験信号はオーバーフロー信号がOFFとなった後もオーバーフロー試験信号タイマ値が0となるまで、オーバーフロー試験信号のONを維持し、オーバーフロー試験信号タイマ値が0となったときにオーバーフロー試験信号がOFFとなる。なお、オーバーフロー試験信号タイマ値はオーバーフロー信号がONとなったときに主制御基板P15が記憶するため、オーバーフロー信号がONとなっているときでもオーバーフロー試験信号タイマ値が0ではないと判断していることでオーバーフロー試験信号をONにしている。換言するとオーバーフロー信号がONとなっている状態でオーバーフロー試験信号がOFFとなることはない。 To output the overflow test signal, the main control board P15 turns on the overflow test signal output to the test IF board and stores the overflow test signal timer value (count value) in a specified memory area. The overflow test signal timer value controls the time for which the overflow test signal is turned on, and the overflow test signal remains on until it determines that the overflow test signal timer value is 0. The main control board P15 also stores the overflow test signal timer value when it turns on the overflow test signal. Then, when the game media count control board P16 executes the counting process, the overflow signal turns off, and the main control board P15 determines that the overflow signal has turned off (when it detects the falling edge of the overflow signal), the main control board P15 begins subtracting the stored overflow test signal timer value. In other words, the overflow test signal remains on even after the overflow signal turns off until the overflow test signal timer value reaches 0, and then the overflow test signal turns off. Furthermore, the overflow test signal timer value is stored by the main control board P15 when the overflow signal turns ON, so even when the overflow signal is ON, the overflow test signal timer value is determined to be not 0, and the overflow test signal is turned ON. In other words, the overflow test signal will not turn OFF while the overflow signal is ON.
また、主制御基板P15は、減算前のオーバーフロー試験信号タイマ値が0であるか否かを判断し、減算前のオーバーフロー試験信号タイマ値が0でないと判断したときはオーバーフロー試験信号をONとし、減算前のオーバーフロー試験信号タイマ値が0であると判断したときはオーバーフロー試験信号をOFFとする。主制御基板P15は、オーバーフロー試験信号がONとなったとき(オーバーフロー信号がONとなったと判断したときでもよい)にオーバーフロー試験信号タイマ値をセットし、オーバーフロー信号が出力されている間はタイマ値を減算しないため、遊技機試験中にオーバーフロー信号が出力されている間は計数スイッチ信号がOFFになることはない。 The main control board P15 also determines whether the overflow test signal timer value before subtraction is 0, and turns the overflow test signal ON if it determines that the overflow test signal timer value before subtraction is not 0, and turns the overflow test signal OFF if it determines that the overflow test signal timer value before subtraction is 0. The main control board P15 sets the overflow test signal timer value when the overflow test signal turns ON (or when it determines that the overflow signal has turned ON), and does not subtract from the timer value while the overflow signal is being output, so the counting switch signal will not turn OFF while the overflow signal is being output during the gaming machine test.
上述した例では、主制御基板P15が、減算前のオーバーフロー試験信号タイマ値が0であるか否かを判断し、減算前のオーバーフロー試験信号タイマ値が0でないと判断したときはオーバーフロー試験信号をONとしている実施形態を説明したが、これに限られず、減算後のオーバーフロー試験信号タイマ値が0であるか否かを判断し、減算後のオーバーフロー試験信号タイマ値が0でないと判断したときはオーバーフロー試験信号をONとしてもよい。 In the above example, an embodiment was described in which the main control board P15 determines whether the overflow test signal timer value before subtraction is 0, and turns the overflow test signal ON if it determines that the overflow test signal timer value before subtraction is not 0. However, this is not limited to this, and the main control board P15 may also determine whether the overflow test signal timer value after subtraction is 0, and turn the overflow test signal ON if it determines that the overflow test signal timer value after subtraction is not 0.
主制御基板P15は、オーバーフロー試験信号をONにしたときに記憶するオーバーフロー試験信号タイマ値として、例えば1209(2702.115ms)が挙げられる。これは、主制御基板P15の割込み処理間隔が2.235msであるため、割込み処理を1209回実行すると2702.115ms経過するためである。また、2702.115msは遊技媒体数制御基板P16が貸出ユニットに向けて送信する遊技機情報通知の送信間隔が300msであるため遊技機情報通知を9回送信するための時間である。つまり、遊技媒体数制御基板P16がオーバーフロー信号をONにして主制御基板P15がオーバーフロー試験信号をONとしたときに計数スイッチ信号がONとなり計数点として50が計数され、その後遊技媒体数制御基板P16による計数処理が実行されたことにより総得点が閾値である15000を下回り遊技媒体数制御基板P16がオーバーフロー信号をOFFにした後も主制御基板P15の割込み処理1209回に亘ってオーバーフロー試験信号がONを維持するため、計数スイッチP7が2702.115ms間ONを維持されている状態とすることできるので、遊技機情報通知を9回分の計数点として450点が計数されることになる。よって、試験用IF基板と主制御基板P15が接続されている場合(遊技機試験が実施されている場合)、遊技媒体数制御基板P16が一度オーバーフロー信号をONにしたときに、計数スイッチ信号もONとなることで、オーバーフロー信号がONとなったとき実行される計数処理1回分(計数点50点)に加えて、オーバーフロー信号がOFFとなった後も計数処理を9回実行できるため、計数点として500点が計数されることになる。これにより、遊技機試験中に総得点が15000点以上となった後に計数点500点を総得点から減算できるため、オーバーフロー信号がOFFとなった後にすぐにオーバーフロー信号がONとなることを防止することができ、試験中の遊技機がAT等の有利な状態であっても総得点が15000点以上となったことによる計数処理を実施する頻度が少なくなるので、遊技機Pの誤作動や遊技機試験中のエラー音の出力頻度を少なくすることができる。 The main control board P15 may store an overflow test signal timer value of, for example, 1209 (2702.115 ms) when the overflow test signal is turned ON. This is because the interrupt processing interval of the main control board P15 is 2.235 ms, and 2702.115 ms elapses when the interrupt processing is executed 1209 times. Furthermore, 2702.115 ms is the time required to send nine gaming machine information notifications, since the transmission interval for gaming machine information notifications sent by the gaming media count control board P16 to the lending unit is 300 ms. In other words, when the gaming medium number control board P16 turns the overflow signal ON and the main control board P15 turns the overflow test signal ON, the counting switch signal turns ON and 50 is counted as the counting points, and then the counting process is executed by the gaming medium number control board P16, causing the total score to fall below the threshold value of 15,000 and the gaming medium number control board P16 to turn the overflow signal OFF, and the overflow test signal remains ON for 1,209 interrupt processes of the main control board P15, so the counting switch P7 can be kept ON for 2,702.115 ms, and 450 points will be counted as the counting points for 9 gaming machine information notifications. Therefore, when the test IF board and main control board P15 are connected (when gaming machine testing is being performed), once the gaming media count control board P16 turns the overflow signal ON, the counting switch signal also turns ON. In addition to the one counting process (50 count points) performed when the overflow signal turns ON, the counting process can be performed nine times after the overflow signal turns OFF, resulting in a total of 500 count points. This allows 500 count points to be subtracted from the total score after the total score reaches 15,000 points during gaming machine testing, preventing the overflow signal from turning ON immediately after turning OFF. This reduces the frequency of counting processes when the total score reaches 15,000 points or more, even when the gaming machine being tested is in an advantageous state such as an automatic timer, thereby reducing the frequency of gaming machine P malfunctions and the output of error sounds during gaming machine testing.
なお、オーバーフロー試験信号タイマ値は上述した値に限られず、遊技機情報通知を1回送信するための時間以上(300ms以上)であればよい。つまり、毎割込みオーバーフロー試験信号タイマ値を更新(減算)する場合は、オーバーフロー試験信号タイマ値として135以上の任意の値を記憶すればよい。 The overflow test signal timer value is not limited to the above-mentioned value, and may be any value equal to or greater than the time required to send one gaming machine information notification (300 ms or greater). In other words, if you want to update (subtract) the overflow test signal timer value for each interrupt, you can store any value equal to or greater than 135 as the overflow test signal timer value.
また、上述した例では主制御基板P15は毎割込みオーバーフロー試験信号タイマ値を更新する実施形態を説明したが、これに限られず、2割込みに1回や3割込みに1回の頻度でオーバーフロー試験信号タイマ値を更新してもよい。この実施形態の場合では、オーバーフロー試験信号タイマ値を少なくすることができる。例えば、主制御基板P15が5割込みに1回オーバーフロー試験信号タイマ値を更新する場合、オーバーフロー試験信号タイマ値として242を記憶する例が挙げられる。この場合はオーバーフロー試験信号タイマ値を1バイト以内に抑えつつ、オーバーフロー試験信号をONにする時間を2704.35msとすることができる。 In addition, in the above example, an embodiment was described in which the main control board P15 updates the overflow test signal timer value for every interrupt, but this is not limited to this; the overflow test signal timer value may be updated once every two interrupts or once every three interrupts. In this embodiment, the overflow test signal timer value can be reduced. For example, if the main control board P15 updates the overflow test signal timer value once every five interrupts, it could store 242 as the overflow test signal timer value. In this case, the overflow test signal timer value can be kept within one byte, and the time for turning the overflow test signal ON can be set to 2704.35 ms.
また、遊技機Pは計数処理中であっても遊技の進行(ベット処理、スタートスイッチP3の操作に基づく内部抽せん処理、ストップスイッチP4の操作による停止制御処理等)が可能であるため、遊技機試験中に総得点閾値到達状態となって計数処理を実行しても遊技機試験を中断することがない。このため、遊技機試験をスムーズに実行させることができる。 In addition, gaming machine P is capable of continuing gameplay (betting, internal lottery processing based on operation of start switch P3, stop control processing based on operation of stop switch P4, etc.) even during counting processing, so even if the total score threshold is reached during gaming machine testing and counting processing is performed, the gaming machine test will not be interrupted. This allows gaming machine testing to be carried out smoothly.
また、総得点閾値到達状態発生時は遊技媒体数制御基板P16が主制御基板P15に総得点閾値到達状態である情報を送信し、主制御基板P15が副制御基板P12に遊技媒体数制御報知コマンドを送信することで画像表示装置やランプによって状態報知を行う。そして、計数操作により総得点閾値到達状態が解除された場合は、主制御基板P15が遊技媒体数制御報知コマンドの総得点閾値到達状態に対応するビットを正常となる値(例えば、「0」)に変更して副制御基板P12に送信することで、副制御基板P12の状態報知を終了させる。なお、副制御基板P12が遊技媒体数制御報知コマンドを受信したときに総得点閾値到達状態に対応するビットが正常となる値に変更されていた場合、直ちに報知を停止せずに所定時間報知した後に報知を停止してもよい。 Furthermore, when the total score threshold reached state occurs, the gaming media count control board P16 sends information indicating that the total score threshold has been reached to the main control board P15, and the main control board P15 sends a gaming media count control notification command to the sub-control board P12, thereby notifying the state using an image display device or lamp. If the total score threshold reached state is canceled by a counting operation, the main control board P15 changes the bit corresponding to the total score threshold reached state in the gaming media count control notification command to a normal value (e.g., "0") and sends it to the sub-control board P12, thereby terminating the status notification from the sub-control board P12. Note that if the bit corresponding to the total score threshold reached state has been changed to a normal value when the sub-control board P12 receives the gaming media count control notification command, the notification may be stopped after a predetermined period of time rather than immediately.
上述した実施形態においては、主制御基板P15が副制御基板P12に送信する遊技媒体数制御報知コマンドの総得点上限異常と総得点閾値到達状態とのビット位置は異なっているが、同一のビット位置で管理してもよい。この場合は、総得点上限異常であっても総得点閾値到達状態であっても副制御基板P12は受信した遊技媒体数制御報知コマンドに基づいて演出を変えることはできない(同一態様の演出が実行される)。ただし、総得点上限異常であっても総得点閾値到達状態であっても計数スイッチP7の操作を促す演出を行うことに関しては、副制御基板P12で総得点上限異常と総得点閾値到達状態を区別しなくても実行可能となっている。また、主制御基板P15が送信する情報数が減るためプログラム容量の削減が可能となる。 In the above-described embodiment, the bit positions for the total score upper limit abnormality and the total score threshold reached state in the gaming media count control notification command sent by the main control board P15 to the sub-control board P12 are different, but they may also be managed using the same bit position. In this case, the sub-control board P12 cannot change the presentation based on the received gaming media count control notification command, whether the total score upper limit abnormality or the total score threshold reached state (the same presentation is executed). However, with regard to producing a presentation prompting the operation of the counting switch P7, whether the total score upper limit abnormality or the total score threshold reached state, this can be executed without the sub-control board P12 distinguishing between the total score upper limit abnormality and the total score threshold reached state. Furthermore, since the amount of information sent by the main control board P15 is reduced, it is possible to reduce the program capacity.
上述した総得点上限異常と総得点閾値到達状態における副制御基板P12による報知態様は同一態様(具体的には、遊技媒体数制御報知コマンドにおける総得点上限異常と総得点閾値到達状態のビット位置が同じ場合や、異なるビット位置であっても副制御基板P12の判断によって同一態様の報知を行う等)でもよいし、異なる態様(具体的には、遊技媒体数制御報知コマンドにおける総得点上限異常と総得点閾値到達状態のビット位置が異なるビット位置であって副制御基板P12の判断によって異なる態様の報知を行うことや、総得点上限異常の場合は遊技媒体数制御報知コマンド1を送信し、総得点閾値到達状態の場合は遊技媒体数制御報知コマンド2を送信する等)でもよい。 The notification mode by the sub-control board P12 for the above-mentioned total score upper limit abnormality and total score threshold reached state may be the same (specifically, the bit positions in the game media count control notification command for the total score upper limit abnormality and the total score threshold reached state may be the same, or even if they are different bit positions, the same notification mode may be issued based on the judgment of the sub-control board P12), or they may be different (specifically, the bit positions in the game media count control notification command for the total score upper limit abnormality and the total score threshold reached state may be different bit positions and different notification modes may be issued based on the judgment of the sub-control board P12, or game media count control notification command 1 may be sent in the case of a total score upper limit abnormality, and game media count control notification command 2 may be sent in the case of the total score threshold reached state).
報知態様が同一態様の場合は、例えば「計数スイッチを操作してください」と画像表示装置に表示することが考えられ、報知態様が異なる態様の場合は、例えば総得点上限異常のときは「上限値に到達しました。計数スイッチを操作してください」と画像表示装置に表示し、総得点閾値到達状態のときは「あと○○点で上限値に到達します。計数スイッチを操作してください」と画像表示装置に表示することが考えられる。総得点閾値到達状態で総得点上限までの点数を表示するときは、主制御基板P15、又は遊技媒体数制御基板P16により総得点上限値-現在の総得点を演算して副制御基板P12に送信するか、副制御基板P12が受信した現在の総得点情報を用いて総得点上限値-現在の総得点を演算することが考えられる。 If the notification mode is the same, for example, "Please operate the counting switch" may be displayed on the image display device. If the notification mode is different, for example, when there is an abnormality in the total score upper limit, the image display device may display "The upper limit has been reached. Please operate the counting switch," and when the total score threshold has been reached, the image display device may display "You will reach the upper limit with XX points left. Please operate the counting switch." When displaying the number of points up to the total score upper limit when the total score threshold has been reached, the main control board P15 or game media number control board P16 may calculate the total score upper limit - the current total score and send this to the sub-control board P12, or the sub-control board P12 may calculate the total score upper limit - the current total score using the current total score information received.
なお、このような計数スイッチの操作を促すような画像表示装置の表示態様を計数スイッチ促進表示と称する場合がある。計数スイッチ促進表示は、総得点上限異常であるときの表示、総得点閾値到達状態であるときの表示、総得点上限異常及び総得点閾値到達状態であるときの表示を含む概念である。また、計数スイッチ促進表示は総得点上限異常、又は総得点閾値到達状態が解除されると計数スイッチ促進表示の表示を終了する。 The display mode of the image display device that prompts the player to operate the counting switch is sometimes referred to as the counting switch prompting display. The counting switch prompting display is a concept that includes the display when there is an abnormality in the total score upper limit, the display when the total score threshold has been reached, and the display when there is an abnormality in the total score upper limit and the total score threshold has been reached. Furthermore, the counting switch prompting display will cease to be displayed when the total score upper limit abnormality or the total score threshold reaching state is resolved.
また、総得点上限異常と総得点閾値到達状態における副制御基板P12による報知態様が同一態様の場合は、総得点が閾値到達(15000)から上限値到達(16383)まで同じ報知態様となっており、総得点が閾値到達から上限値到達に亘ってあらかじめ報知することになるため、上限値到達で急に報知態様が変わったり、報知がなされたりすることはない。これにより、遊技者に前もって報知して上限値到達後も報知態様が変わらないので、入賞の結果上限値を超える得点の付与があったとしても、超えた分がなくなったと思わせないようにすることができる(緊急性がないように見せることができる)。 Furthermore, if the notification mode by the sub-control board P12 is the same when the total score upper limit is abnormal and when the total score threshold is reached, the same notification mode is used from when the total score reaches the threshold (15,000) to when the upper limit is reached (16,383). Since the notification is given in advance from when the total score reaches the threshold to when the upper limit is reached, the notification mode does not suddenly change or a notification is made when the upper limit is reached. This allows the player to be notified in advance and the notification mode does not change even after the upper limit is reached, so even if points exceeding the upper limit are awarded as a result of winning, it is possible to prevent the player from thinking that the excess points have been lost (it is possible to make it appear that there is no urgency).
なお、総得点閾値到達状態では遊技の進行が可能となっているが、総得点上限異常では遊技の進行が不可能となっている(スタートスイッチP3、ベットスイッチP5、精算スイッチP6が受付不可となっている状態)。 Note that while gameplay can continue when the total score threshold has been reached, gameplay cannot continue if the total score upper limit is abnormal (start switch P3, bet switch P5, and settlement switch P6 cannot be operated).
また、総得点が閾値到達(15000)から上限値到達(16383)までの間は、貸出ユニットに送信する貸出受領結果応答として、異常で送信する。 In addition, when the total score reaches the threshold (15,000) and the upper limit (16,383), the loan receipt result response sent to the loan unit will be sent as an abnormality.
貸出装置接続異常(VL異常)は、遊技媒体数制御基板P16で検知する異常であり、遊技媒体数制御基板P16と貸出ユニットとのVL信号がOFFとなった場合(遊技機と貸出ユニットが接続されていない場合、又は遊技機の電源がONであるが貸出ユニットの電源がOFFである場合)は貸出装置接続異常とする。貸出装置接続異常は付与数表示部にエラー表示を行わない。貸出装置接続異常を解除するためには、貸出ユニットとの通信が正常となりVL信号がONとなったことにより解除可能となっている。そして、貸出装置接続異常となった場合は遊技の進行を停止するための処理として、ベットスイッチの操作によるベット処理、スタートスイッチの操作によるリール回転処理、ストップスイッチの操作によるリール停止処理、及び精算スイッチの操作による精算処理を無効にする。なお、遊技の進行が停止すればよくストップスイッチの操作によるリール停止処理は無効にしなくてもよい。これは、遊技の開始を無効にすればリールが回転しないため、実質的にストップスイッチの操作も無効になるためである。ただし、貸出ユニットとの通信ができない状態であるため、遊技機Pとして計数ができないようにする(計数スイッチの操作受付に基づく計数処理を無効(計数通知の計数メダル数を0にする)とする、または計数スイッチの操作受付自体を無効とする)。なお、計数を有効としてもよいが、貸出ユニットに送信できないため同じ計数処理を繰り返すことが望ましい。 A lending device connection abnormality (VL abnormality) is an abnormality detected by the gaming medium count control board P16. A lending device connection abnormality occurs when the VL signal between the gaming medium count control board P16 and the lending unit turns OFF (when the gaming machine and lending unit are not connected, or when the gaming machine is powered ON but the lending unit is powered OFF). A lending device connection abnormality does not result in an error display on the payout number display. A lending device connection abnormality can be resolved by establishing normal communication with the lending unit and turning the VL signal ON. Furthermore, when a lending device connection abnormality occurs, the following processes are disabled to stop the game from progressing: bet processing via operation of the bet switch, reel rotation processing via operation of the start switch, reel stop processing via operation of the stop switch, and settlement processing via operation of the settlement switch. Note that as long as the game progress is stopped, it is not necessary to disable the reel stop processing via operation of the stop switch. This is because disabling the start of the game prevents the reels from spinning, effectively disabling the operation of the stop switch. However, since communication with the rental unit is not possible, gaming machine P will not be able to perform counting (the counting process based on the operation of the counting switch will be disabled (the number of counted medals in the counting notification will be set to 0), or the operation of the counting switch itself will be disabled). Note that counting may be enabled, but since it will not be possible to send the count to the rental unit, it is desirable to repeat the same counting process.
また、貸出装置接続異常発生時は遊技媒体数制御基板P16が主制御基板P15に貸出装置接続異常である情報を送信し、主制御基板P15が副制御基板P12に遊技媒体数制御報知コマンドを送信することで画像表示装置やランプによってエラー報知を行う。そして、VL信号がONとなったことにより貸出装置接続異常が解除された場合は、主制御基板P15が遊技媒体数制御報知コマンドの貸出装置通信異常に対応するビットを正常となる値(例えば、「0」)に変更して副制御基板P12に送信することで、副制御基板P12は報知を終了させる。なお、副制御基板P12が遊技媒体数制御報知コマンドを受信したときに貸出装置通信異常に対応するビットが正常となる値に変更されていた場合、直ちに報知を停止せずに所定時間報知した後に報知を停止してもよい。 In addition, when a rental device connection abnormality occurs, the gaming media count control board P16 sends information about the rental device connection abnormality to the main control board P15, and the main control board P15 sends a gaming media count control notification command to the sub-control board P12, thereby notifying the error using an image display device or lamp. Then, when the rental device connection abnormality is resolved when the VL signal is turned ON, the main control board P15 changes the bit corresponding to the rental device communication abnormality in the gaming media count control notification command to a normal value (e.g., "0") and sends it to the sub-control board P12, causing the sub-control board P12 to end the notification. Note that if the bit corresponding to the rental device communication abnormality has been changed to a normal value when the sub-control board P12 receives the gaming media count control notification command, the notification may be stopped after a predetermined period of time rather than immediately.
貸出通番異常は、遊技媒体数制御基板P16で検知する異常であり、貸出ユニットから受信した貸出通番が前回受信した貸出通番に+1した値でない場合は貸出通番異常とする。貸出通番異常は付与数表示部にエラー表示を行わない。貸出通番異常を解除するためには、貸出ユニットから正常な貸出通知を受信したことにより解除可能となっている。そして、貸出通番異常となった場合は遊技の進行を停止しないが、貸出通番異常が所定回数(1回を含む)以上検知した場合は遊技の進行を停止するようにしてもよい。遊技の進行を停止する場合は、ベット無効、スタートスイッチP3の操作を無効、ストップスイッチP4の操作を無効、精算無効、の一部または全部を行う。 A lending serial number abnormality is detected by the gaming media count control board P16, and is deemed to be a lending serial number abnormality if the lending serial number received from the lending unit is not the previously received lending serial number +1. An error is not displayed on the number of granted displays when a lending serial number abnormality occurs. A lending serial number abnormality can be cleared by receiving a normal lending notification from the lending unit. Furthermore, while game progress is not stopped when a lending serial number abnormality occurs, game progress may be stopped if a lending serial number abnormality is detected a predetermined number of times (including once). To stop game progress, some or all of the following are performed: bets are invalidated, operation of the start switch P3 is invalidated, operation of the stop switch P4 is invalidated, and settlement is invalidated.
また、貸出通番異常発生時は遊技媒体数制御基板P16が主制御基板P15に貸出通番異常である情報を送信し、主制御基板P15が副制御基板P12に遊技媒体数制御報知コマンドを送信することで画像表示装置やランプによってエラー報知を行う。そして、貸出ユニットから正常な貸出通知が送信されたことにより貸出通番異常が解除された場合は、主制御基板P15が遊技媒体数制御報知コマンドの貸出装置通信異常に対応するビットを正常となる値(例えば、「0」)に変更して副制御基板P12に送信することで、副制御基板P12は報知を終了させる。なお、副制御基板P12が遊技媒体数制御報知コマンドを受信したときに貸出装置通信異常に対応するビットが正常となる値に変更されていた場合、直ちに報知を停止せずに所定時間報知した後に報知を停止してもよい。 In addition, when a lending serial number abnormality occurs, the gaming media count control board P16 sends information that the lending serial number is abnormal to the main control board P15, and the main control board P15 sends a gaming media count control notification command to the sub-control board P12, thereby notifying the error using an image display device or lamp. Then, when the lending serial number abnormality is resolved due to a normal lending notification being sent from the lending unit, the main control board P15 changes the bit in the gaming media count control notification command corresponding to the lending device communication abnormality to a normal value (e.g., "0") and sends it to the sub-control board P12, causing the sub-control board P12 to end the notification. Note that if the bit corresponding to the lending device communication abnormality has been changed to a normal value when the sub-control board P12 receives the gaming media count control notification command, the notification may be stopped after a predetermined period of time rather than immediately.
貸出装置通信異常1は、遊技媒体数制御基板P16で検知する異常であり、遊技機情報通知送信時において、前回の遊技機情報通知送信から貸出通知を受信した回数が1回ではない場合(貸出通知受信カウンタの値が「1」ではない場合)は貸出装置通信異常1とする。貸出装置通信異常1は付与数表示部にエラー表示を行わない。貸出装置通信異常1を解除するためには、遊技機情報通知送信時において、前回の遊技機情報通知送信から貸出通知を受信した回数が1回になったことにより自動的に解除可能となっている。そして、貸出装置通信異常1となった場合は遊技の進行を停止しないが、貸出装置通信異常1が所定回数(1回を含む)以上検知した場合は遊技の進行を停止するようにしてもよい。遊技の進行を停止する場合は、遊技の進行を停止するための処理として、ベットスイッチの操作によるベット処理、スタートスイッチの操作によるリール回転処理、ストップスイッチの操作によるリール停止処理、及び精算スイッチの操作による精算処理を無効にする。なお、遊技の進行が停止すればよくストップスイッチの操作によるリール停止処理は無効にしなくてもよい。これは、遊技の開始を無効にすればリールが回転しないため、実質的にストップスイッチの操作も無効になるためである。 Rental device communication error 1 is an error detected by the gaming media count control board P16. When a gaming machine information notification is sent, if the number of times a rental notification has been received since the previous gaming machine information notification was sent is more than one (if the value of the rental notification reception counter is not "1"), it is deemed to be rental device communication error 1. Rental device communication error 1 does not display an error on the award count display. To cancel rental device communication error 1, it can be automatically canceled when the number of times a rental notification has been received since the previous gaming machine information notification was sent becomes one. Furthermore, while game progress is not stopped when rental device communication error 1 occurs, game progress may be stopped if rental device communication error 1 is detected a predetermined number of times (including once). When game progress is stopped, the following processes are disabled to stop game progress: bet processing via operation of the bet switch, reel rotation processing via operation of the start switch, reel stop processing via operation of the stop switch, and settlement processing via operation of the settlement switch. Note that as long as the game progress is stopped, it is not necessary to disable the reel stopping process caused by operating the stop switch. This is because if the start of the game is disabled, the reels will not spin, and therefore operation of the stop switch will essentially be disabled.
また、貸出装置通信異常1発生時は遊技媒体数制御基板P16が主制御基板P15に貸出装置通信異常1である情報を送信し、主制御基板P15が副制御基板P12に遊技媒体数制御報知コマンドを送信することで画像表示装置やランプによってエラー報知を行う。そして、貸出装置通信異常1が解除された場合は、主制御基板P15が遊技媒体数制御報知コマンドの貸出装置通信異常に対応するビットを正常となる値(例えば、「0」)に変更して副制御基板P12に送信することで、副制御基板P12は報知を終了させる。なお、副制御基板P12が遊技媒体数制御報知コマンドを受信したときに貸出装置通信異常に対応するビットが正常となる値に変更されていた場合、直ちに報知を停止せずに所定時間報知した後に報知を停止してもよい。 Furthermore, when a lending device communication abnormality 1 occurs, the gaming media count control board P16 sends information that a lending device communication abnormality 1 has occurred to the main control board P15, and the main control board P15 then sends a gaming media count control notification command to the sub-control board P12, thereby notifying the error using an image display device or lamp. When the lending device communication abnormality 1 is resolved, the main control board P15 changes the bit corresponding to the lending device communication abnormality in the gaming media count control notification command to a normal value (e.g., "0") and sends it to the sub-control board P12, causing the sub-control board P12 to terminate the notification. Note that if the bit corresponding to the lending device communication abnormality has been changed to a normal value when the sub-control board P12 receives the gaming media count control notification command, the notification may be stopped after a predetermined period of time rather than immediately.
貸出装置通信異常2は、遊技媒体数制御基板P16で検知する異常であり、貸出通知受信時において、遊技機情報通知送信から貸出通知を受信した回数が1回ではない場合は貸出装置通信異常2とする。貸出装置通信異常2は付与数表示部にエラー表示を行わない。貸出装置通信異常2を解除するためには、貸出通知受信時において、遊技機情報通知送信から貸出通知を受信した回数が1回になったことにより自動的に解除可能となっている。そして、貸出装置通信異常2となった場合は遊技の進行を停止しないが、貸出装置通信異常2が所定回数(1回を含む)以上検知した場合は遊技の進行を停止するようにしてもよい。遊技の進行を停止する場合は、遊技の進行を停止するための処理として、ベットスイッチの操作によるベット処理、スタートスイッチの操作によるリール回転処理、ストップスイッチの操作によるリール停止処理、及び精算スイッチの操作による精算処理を無効にする。なお、遊技の進行が停止すればよくストップスイッチの操作によるリール停止処理は無効にしなくてもよい。これは、遊技の開始を無効にすればリールが回転しないため、実質的にストップスイッチの操作も無効になるためである。 Rental device communication error 2 is an error detected by the gaming media count control board P16. When a rental notification is received, if the number of times a rental notification has been received since the gaming machine information notification was sent is more than one, this is considered a rental device communication error 2. Rental device communication error 2 does not display an error on the number of awarded games display unit. To cancel rental device communication error 2, it can be automatically canceled when the number of times a rental notification has been received since the gaming machine information notification was sent becomes one when a rental notification is received. Furthermore, while game progress is not stopped when a rental device communication error 2 occurs, game progress may be stopped if a rental device communication error 2 is detected a predetermined number of times (including once). When game progress is stopped, the following processes are disabled to stop game progress: bet processing via operation of the bet switch, reel rotation processing via operation of the start switch, reel stop processing via operation of the stop switch, and settlement processing via operation of the settlement switch. Note that as long as game progress is stopped, the reel stop processing via operation of the stop switch does not need to be disabled. This is because disabling the start of play prevents the reels from spinning, effectively disabling the operation of the stop switch.
また、貸出装置通信異常2発生時は遊技媒体数制御基板P16が主制御基板P15に貸出装置通信異常2である情報を送信し、主制御基板P15が副制御基板P12に遊技媒体数制御報知コマンドを送信することで画像表示装置やランプによってエラー報知を行う。そして、貸出装置通信異常2が解除された場合は、主制御基板P15が遊技媒体数制御報知コマンドの貸出装置通信異常に対応するビットを正常となる値(例えば、「0」)に変更して副制御基板P12に送信することで、副制御基板P12は報知を終了させる。なお、副制御基板P12が遊技媒体数制御報知コマンドを受信したときに貸出装置通信異常に対応するビットが正常となる値に変更されていた場合、直ちに報知を停止せずに所定時間報知した後に報知を停止してもよい。 Furthermore, when a lending device communication abnormality 2 occurs, the gaming media count control board P16 sends information that a lending device communication abnormality 2 has occurred to the main control board P15, and the main control board P15 then sends a gaming media count control notification command to the sub-control board P12, thereby notifying the error via an image display device or lamp. When the lending device communication abnormality 2 is resolved, the main control board P15 changes the bit corresponding to the lending device communication abnormality in the gaming media count control notification command to a normal value (e.g., "0") and sends it to the sub-control board P12, causing the sub-control board P12 to terminate the notification. Note that if the bit corresponding to the lending device communication abnormality has been changed to a normal value when the sub-control board P12 receives the gaming media count control notification command, the notification may be stopped after a predetermined period of time rather than immediately.
貸出装置通信異常3は、遊技媒体数制御基板P16で検知する異常であり、貸出通知受信時において、遊技機情報通知送信から100ms未満、又は270msを超えた場合(遊技機情報通知タイマA<100ms、又は遊技機情報通知タイマA>270msの場合)は貸出装置通信異常3とする。貸出装置通信異常3は付与数表示部にエラー表示を行わない。貸出装置通信異常3を解除するためには、貸出通知受信時において、遊技機情報通知送信から100ms以上、又は270ms以下となったことにより自動的に解除可能となっている。そして、貸出装置通信異常3となった場合は遊技の進行を停止しないが、貸出装置通信異常3が所定回数(1回を含む)以上検知した場合は遊技の進行を停止するようにしてもよい。遊技の進行を停止する場合は、遊技の進行を停止するための処理として、ベットスイッチの操作によるベット処理、スタートスイッチの操作によるリール回転処理、ストップスイッチの操作によるリール停止処理、及び精算スイッチの操作による精算処理を無効にする。なお、遊技の進行が停止すればよくストップスイッチの操作によるリール停止処理は無効にしなくてもよい。これは、遊技の開始を無効にすればリールが回転しないため、実質的にストップスイッチの操作も無効になるためである。 Rental device communication error 3 is an error detected by the gaming media count control board P16, and is deemed to be a rental device communication error 3 if, at the time of receiving the rental notification, it is less than 100 ms or more than 270 ms after the gaming machine information notification is sent (if gaming machine information notification timer A < 100 ms or gaming machine information notification timer A > 270 ms). Rental device communication error 3 does not display an error on the number of awarded balls display unit. Rental device communication error 3 can be automatically cleared when, at the time of receiving the rental notification, it is more than 100 ms or less than 270 ms after the gaming machine information notification is sent. Furthermore, while rental device communication error 3 does not halt game progress, it may be configured to halt game progress if rental device communication error 3 is detected a predetermined number of times (including once). When the progress of a game is stopped, the following processes are disabled to stop the progress of the game: bet processing via operation of the bet switch, reel spinning processing via operation of the start switch, reel stop processing via operation of the stop switch, and settlement processing via operation of the settlement switch. Note that as long as the progress of the game is stopped, it is not necessary to disable the reel stop processing via operation of the stop switch. This is because disabling the start of the game effectively disables the operation of the stop switch, as the reels will not spin.
また、貸出装置通信異常3発生時は遊技媒体数制御基板P16が主制御基板P15に貸出装置通信異常3である情報を送信し、主制御基板P15が副制御基板P12に遊技媒体数制御報知コマンドを送信することで画像表示装置やランプによってエラー報知を行う。そして、貸出装置通信異常3が解除された場合は、主制御基板P15が遊技媒体数制御報知コマンドの貸出装置通信異常に対応するビットを正常となる値(例えば、「0」)に変更して副制御基板P12に送信することで、副制御基板P12は報知を終了させる。なお、副制御基板P12が遊技媒体数制御報知コマンドを受信したときに貸出装置通信異常に対応するビットが正常となる値に変更されていた場合、直ちに報知を停止せずに所定時間報知した後に報知を停止してもよい。 Furthermore, when a lending device communication abnormality 3 occurs, the gaming media count control board P16 sends information that a lending device communication abnormality 3 has occurred to the main control board P15, and the main control board P15 then sends a gaming media count control notification command to the sub-control board P12, thereby notifying the error using an image display device or lamp. When the lending device communication abnormality 3 is resolved, the main control board P15 changes the bit corresponding to the lending device communication abnormality in the gaming media count control notification command to a normal value (e.g., "0") and sends it to the sub-control board P12, causing the sub-control board P12 to terminate the notification. Note that if the bit corresponding to the lending device communication abnormality has been changed to a normal value when the sub-control board P12 receives the gaming media count control notification command, the notification may be stopped after a predetermined period of time rather than immediately.
貸出装置通信異常4は、遊技媒体数制御基板P16で検知する異常であり、貸出通知受信時において、貸出メダル数が50を超える場合は貸出装置通信異常4とする。貸出装置通信異常4は付与数表示部にエラー表示を行わない。貸出装置通信異常4を解除するためには、貸出通知受信時において、貸出メダル数が50以下となることにより自動的に解除可能となっている。そして、貸出装置通信異常4となった場合は遊技の進行を停止しないが、貸出装置通信異常4が所定回数(1回を含む)以上検知した場合は遊技の進行を停止するようにしてもよい。遊技の進行を停止する場合は、遊技の進行を停止するための処理として、ベットスイッチの操作によるベット処理、スタートスイッチの操作によるリール回転処理、ストップスイッチの操作によるリール停止処理、及び精算スイッチの操作による精算処理を無効にする。なお、遊技の進行が停止すればよくストップスイッチの操作によるリール停止処理は無効にしなくてもよい。これは、遊技の開始を無効にすればリールが回転しないため、実質的にストップスイッチの操作も無効になるためである。 Rental Device Communication Error 4 is an error detected by the game media count control board P16. If the number of lent medals exceeds 50 when the rental notification is received, this is deemed to be a rental device communication error 4. Rental device communication error 4 does not result in an error display on the awarded medal display. Rental device communication error 4 can be automatically cleared by automatically clearing it when the number of lent medals falls below 50 when the rental notification is received. While game progress is not stopped when rental device communication error 4 occurs, game progress may be stopped if rental device communication error 4 is detected a predetermined number of times (including once). To stop game progress, the following processes are disabled to stop game progress: bet processing via operation of the bet switch, reel rotation processing via operation of the start switch, reel stop processing via operation of the stop switch, and settlement processing via operation of the settlement switch. Note that as long as game progress is stopped, the reel stop processing via operation of the stop switch does not need to be disabled. This is because disabling the start of gameplay prevents the reels from spinning, effectively disabling the operation of the stop switch.
また、貸出装置通信異常4発生時は遊技媒体数制御基板P16が主制御基板P15に貸出装置通信異常4である情報を送信し、主制御基板P15が副制御基板P12に遊技媒体数制御報知コマンドを送信することで画像表示装置やランプによってエラー報知を行う。そして、貸出装置通信異常4が解除された場合は、主制御基板P15が遊技媒体数制御報知コマンドの貸出装置通信異常に対応するビットを正常となる値(例えば、「0」)に変更して副制御基板P12に送信することで、副制御基板P12は報知を終了させる。なお、副制御基板P12が遊技媒体数制御報知コマンドを受信したときに貸出装置通信異常に対応するビットが正常となる値に変更されていた場合、直ちに報知を停止せずに所定時間報知した後に報知を停止してもよい。 Furthermore, when rental device communication abnormality 4 occurs, the gaming media count control board P16 sends information that rental device communication abnormality 4 has occurred to the main control board P15, and the main control board P15 then sends a gaming media count control notification command to the sub-control board P12, thereby notifying the error via an image display device or lamp. Then, when rental device communication abnormality 4 is resolved, the main control board P15 changes the bit corresponding to the rental device communication abnormality in the gaming media count control notification command to a normal value (e.g., "0") and sends it to the sub-control board P12, causing the sub-control board P12 to terminate the notification. Note that if the bit corresponding to the rental device communication abnormality has been changed to a normal value when the sub-control board P12 receives the gaming media count control notification command, the notification may be stopped after a predetermined period of time rather than immediately.
貸出装置通信異常5は、遊技媒体数制御基板P16で検知する異常であり、貸出通知受信時において、貸出メダル数が0ではなく、且つホールコン・不正監視情報送信後以外に貸出通知を受信した場合は貸出装置通信異常5とする。貸出装置通信異常5は付与数表示部にエラー表示を行わない。貸出装置通信異常5を解除するためには、貸出通知受信時において、貸出メダル数が0ではなく、且つホールコン・不正監視情報送信後に貸出通知を受信したことにより自動的に解除可能となっている。そして、貸出装置通信異常5となった場合は遊技の進行を停止しないが、貸出装置通信異常5が所定回数(1回を含む)以上検知した場合は遊技の進行を停止するようにしてもよい。遊技の進行を停止する場合は、遊技の進行を停止するための処理として、ベットスイッチの操作によるベット処理、スタートスイッチの操作によるリール回転処理、ストップスイッチの操作によるリール停止処理、及び精算スイッチの操作による精算処理を無効にする。なお、遊技の進行が停止すればよくストップスイッチの操作によるリール停止処理は無効にしなくてもよい。これは、遊技の開始を無効にすればリールが回転しないため、実質的にストップスイッチの操作も無効になるためである。 Lending device communication error 5 is an error detected by the game media count control board P16. It is deemed a lending device communication error 5 if the number of medals loaned is not 0 when the lending notification is received and the lending notification is received other than after the hall control and fraud monitoring information has been transmitted. Lending device communication error 5 does not display an error on the award count display. Lending device communication error 5 can be automatically canceled by the number of medals loaned is not 0 when the lending notification is received and the lending notification is received after the hall control and fraud monitoring information has been transmitted. Furthermore, while game progress is not stopped when a lending device communication error 5 occurs, game progress may be stopped if a lending device communication error 5 is detected a predetermined number of times (including once). To stop game progress, the following processes are disabled to stop game progress: bet processing via the bet switch, reel rotation processing via the start switch, reel stop processing via the stop switch, and settlement processing via the settlement switch. Note that as long as game progress is stopped, the reel stop processing via the stop switch does not need to be disabled. This is because disabling the start of play prevents the reels from spinning, effectively disabling the operation of the stop switch.
また、貸出装置通信異常5発生時は遊技媒体数制御基板P16が主制御基板P15に貸出装置通信異常5である情報を送信し、主制御基板P15が副制御基板P12に遊技媒体数制御報知コマンドを送信することで画像表示装置やランプによってエラー報知を行う。そして、貸出装置通信異常5が解除された場合は、主制御基板P15が遊技媒体数制御報知コマンドの貸出装置通信異常に対応するビットを正常となる値(例えば、「0」)に変更して副制御基板P12に送信することで、副制御基板P12は報知を終了させる。なお、副制御基板P12が遊技媒体数制御報知コマンドを受信したときに貸出装置通信異常に対応するビットが正常となる値に変更されていた場合、直ちに報知を停止せずに所定時間報知した後に報知を停止してもよい。 Furthermore, when rental device communication abnormality 5 occurs, the gaming media count control board P16 sends information that rental device communication abnormality 5 has occurred to the main control board P15, and the main control board P15 then sends a gaming media count control notification command to the sub-control board P12, thereby notifying the error via an image display device or lamp. When rental device communication abnormality 5 is resolved, the main control board P15 changes the bit corresponding to the rental device communication abnormality in the gaming media count control notification command to a normal value (e.g., "0") and sends it to the sub-control board P12, causing the sub-control board P12 to terminate the notification. Note that if the bit corresponding to the rental device communication abnormality has been changed to a normal value when the sub-control board P12 receives the gaming media count control notification command, the notification may be stopped after a predetermined period of time rather than immediately.
貸出装置通信異常6は、遊技媒体数制御基板P16で検知する異常であり、貸出通知受信時において、貸出メダル数が0ではなく、且つ計数メダル数が0ではない場合は貸出装置通信異常6とする。貸出装置通信異常6は付与数表示部にエラー表示を行わない。貸出装置通信異常6を解除するためには、貸出通知受信時において、貸出メダル数が0ではなく、且つ計数メダル数が0であること、又は貸出通知受信時において、貸出メダル数が0であり、且つ計数メダル数が0ではないこと、又は貸出通知受信時において、貸出メダル数が0であり、且つ計数メダル数が0であることにより解除可能となっている。そして、貸出装置通信異常6となった場合は遊技の進行を停止しないが、貸出装置通信異常6が所定回数(1回を含む)以上検知した場合は遊技の進行を停止するようにしてもよい。遊技の進行を停止する場合は、遊技の進行を停止するための処理として、ベットスイッチの操作によるベット処理、スタートスイッチの操作によるリール回転処理、ストップスイッチの操作によるリール停止処理、及び精算スイッチの操作による精算処理を無効にする。なお、遊技の進行が停止すればよくストップスイッチの操作によるリール停止処理は無効にしなくてもよい。これは、遊技の開始を無効にすればリールが回転しないため、実質的にストップスイッチの操作も無効になるためである。 Rental device communication error 6 is an error detected by the game media count control board P16. If the number of loaned medals is not 0 and the number of counted medals is not 0 when the loan notification is received, it is considered a rental device communication error 6. A rental device communication error 6 does not result in an error display on the awarded medal display unit. To cancel rental device communication error 6, the number of loaned medals must be 0 and the number of counted medals must be 0 when the loan notification is received, or the number of loaned medals must be 0 and the number of counted medals must be 0 when the loan notification is received, or the number of loaned medals must be 0 and the number of counted medals must be 0 when the loan notification is received. Furthermore, while progress of the game is not stopped when a rental device communication error 6 occurs, progress of the game may be stopped if a rental device communication error 6 is detected a predetermined number of times (including once) or more. When the progress of a game is stopped, the following processes are disabled to stop the progress of the game: bet processing via operation of the bet switch, reel spinning processing via operation of the start switch, reel stop processing via operation of the stop switch, and settlement processing via operation of the settlement switch. Note that as long as the progress of the game is stopped, it is not necessary to disable the reel stop processing via operation of the stop switch. This is because disabling the start of the game effectively disables the operation of the stop switch, as the reels will not spin.
また、貸出装置通信異常6発生時は遊技媒体数制御基板P16が主制御基板P15に貸出装置通信異常6である情報を送信し、主制御基板P15が副制御基板P12に遊技媒体数制御報知コマンドを送信することで画像表示装置やランプによってエラー報知を行う。そして、貸出装置通信異常6が解除された場合は、主制御基板P15が遊技媒体数制御報知コマンドの貸出装置通信異常に対応するビットを正常となる値(例えば、「0」)に変更して副制御基板P12に送信することで、副制御基板P12は報知を終了させる。なお、副制御基板P12が遊技媒体数制御報知コマンドを受信したときに貸出装置通信異常に対応するビットが正常となる値に変更されていた場合、直ちに報知を停止せずに所定時間報知した後に報知を停止してもよい。 Furthermore, when a rental device communication abnormality 6 occurs, the gaming media count control board P16 sends information that a rental device communication abnormality 6 has occurred to the main control board P15, and the main control board P15 then sends a gaming media count control notification command to the sub-control board P12, thereby notifying the error via an image display device or lamp. Then, when the rental device communication abnormality 6 is resolved, the main control board P15 changes the bit corresponding to the rental device communication abnormality in the gaming media count control notification command to a normal value (e.g., "0") and sends it to the sub-control board P12, causing the sub-control board P12 to terminate the notification. Note that if the bit corresponding to the rental device communication abnormality has been changed to a normal value when the sub-control board P12 receives the gaming media count control notification command, the notification may be stopped after a predetermined period of time rather than immediately.
本実施形態においては、上述した貸出装置接続異常、貸出通番異常、貸出装置通信異常1、貸出装置通信異常2、貸出装置通信異常3、貸出装置通信異常4、貸出装置通信異常5、貸出装置通信異常6に関しては、副制御基板P12に異常が発生した旨の情報は送信するが、異常の種類を特定できる情報は送信しないように構成している。また、貸出装置通信異常1、貸出装置通信異常2、貸出装置通信異常3、貸出装置通信異常4、貸出装置通信異常5、貸出装置通信異常6に関しては、状態表示ランプの点灯態様は1種類となっており、状態表示ランプの点灯態様により貸出装置通信異常の種類までは判別できないように構成している。 In this embodiment, for the above-mentioned rental device connection abnormality, rental serial number abnormality, rental device communication abnormality 1, rental device communication abnormality 2, rental device communication abnormality 3, rental device communication abnormality 4, rental device communication abnormality 5, and rental device communication abnormality 6, information indicating that an abnormality has occurred on the sub-control board P12 is sent, but information that can identify the type of abnormality is not sent. Furthermore, for rental device communication abnormality 1, rental device communication abnormality 2, rental device communication abnormality 3, rental device communication abnormality 4, rental device communication abnormality 5, and rental device communication abnormality 6, the status indicator lamp only lights in one mode, and the lighting mode of the status indicator lamp does not allow the type of rental device communication abnormality to be determined.
このように構成することで、不正によって発生した貸出装置接続異常、貸出通番異常、貸出装置通信異常1、貸出装置通信異常2、貸出装置通信異常3、貸出装置通信異常4、貸出装置通信異常5、貸出装置通信異常6がどのような条件で発生するのかを確認し難くすることが可能となる。 By configuring it in this way, it becomes difficult to determine the conditions under which rental device connection abnormalities, rental serial number abnormalities, rental device communication abnormality 1, rental device communication abnormality 2, rental device communication abnormality 3, rental device communication abnormality 4, rental device communication abnormality 5, and rental device communication abnormality 6 occur due to fraud.
また、貸出装置接続異常、貸出通番異常、貸出装置通信異常1、貸出装置通信異常2、貸出装置通信異常3、貸出装置通信異常4、貸出装置通信異常5、貸出装置通信異常6に関して、副制御基板P12に異常の種類を特定できる情報を送信する態様であってもよい。このような構成によれば、副制御基板P12でエラー履歴を管理することが可能となる。 In addition, for rental device connection abnormalities, rental serial number abnormalities, rental device communication abnormalities 1, rental device communication abnormalities 2, rental device communication abnormalities 3, rental device communication abnormalities 4, rental device communication abnormalities 5, and rental device communication abnormalities 6, information that can identify the type of abnormality may be sent to the sub-control board P12. With this configuration, it is possible to manage error history on the sub-control board P12.
また、遊技機Pが検知する異常に関しては、上述した異常以外にも、電波異常(たとえば、遊技機Pが受信している電波について異常と判断したときの異常)、乱数異常(たとえば、遊技機Pが内部抽せんやAT抽せんで使用する乱数について異常と判断したときの異常)、または設定値異常(たとえば、内部抽せんやAT抽せんで使用する設定値について異常と判断したときの異常)等他の異常を備えても問題ない。 In addition, with regard to the abnormalities detected by the gaming machine P, in addition to the abnormalities mentioned above, it is also acceptable for the gaming machine P to have other abnormalities such as radio wave abnormalities (for example, an abnormality when it determines that there is an abnormality in the radio waves it is receiving), random number abnormalities (for example, an abnormality when it determines that there is an abnormality in the random numbers used in internal lotteries or AT lotteries), or setting value abnormalities (for example, an abnormality when it determines that there is an abnormality in the setting values used in internal lotteries or AT lotteries).
また、主制御基板P15で検知可能なエラーの中で、リセットスイッチの操作によっても復帰できない(設定変更等の初期化処理で復帰可能)復帰不可能エラーがある。復帰不可能エラーは、「電源断復帰が正常に行えない場合」、「全回胴停止時の図柄組合せ表示が異常の場合」、「設定値が範囲外の場合」、「乱数更新用のRCK端子に入力されたクロックの周波数異常を検知した場合」、「内蔵乱数の更新状態異常を検知した場合」にそれぞれ発生する。 Furthermore, among the errors that can be detected by the main control board P15, there are unrecoverable errors that cannot be recovered even by operating the reset switch (they can be recovered by performing initialization procedures such as changing settings). Unrecoverable errors occur when "recovery after power outage cannot be performed normally," "the symbol combination display is abnormal when all reels have stopped," "the setting value is out of range," "an abnormality is detected in the frequency of the clock input to the RCK terminal used to update the random number," or "an abnormality is detected in the update status of the built-in random number."
また、遊技媒体数制御基板P16で異常の発生を検知した場合、主制御基板P15を介して副制御基板P12にコマンドを送信する例を説明したが、これに限られず、遊技媒体数制御基板P16と副制御基板P12を直接通信ケーブル(ハーネス等)で接続し、主制御基板P15を介さずに遊技媒体数制御基板P16から副制御基板P12にコマンドを送信してもよい。 Furthermore, an example has been described in which, when an abnormality is detected on the game medium count control board P16, a command is sent to the sub-control board P12 via the main control board P15. However, this is not limited to this. The game medium count control board P16 and the sub-control board P12 may be directly connected by a communication cable (harness, etc.), and commands may be sent from the game medium count control board P16 to the sub-control board P12 without going through the main control board P15.
また、エラーであることの報知を付与数表示部にて行っている態様を記載したが、エラーであることの報知を遊技媒体数表示部P9にて行っても良い。 Furthermore, while the embodiment has been described in which an error is reported by the number of awarded items display unit, an error may also be reported by the number of gaming media display unit P9.
また、副制御基板P12は、主制御基板P15や遊技媒体数制御基板P16でエラーが発生したことによって、主制御基板P15から送信されたエラーコマンドを受信した場合は、受信した時刻とエラー内容と遊技状態とを関連して所定の記憶領域に記憶するように構成されていてもよい。 Furthermore, when the sub-control board P12 receives an error command sent from the main control board P15 due to an error occurring in the main control board P15 or the game medium count control board P16, the sub-control board P12 may be configured to store the time of reception, the error content, and the game status in association with each other in a specified memory area.
時刻を記憶する場合には、副制御基板P12にRTC(リアルタイムクロック)が搭載されているため、RTCからの情報に基づいて時刻を所定の記憶領域に記憶する。所定の記憶領域はバックアップ電源によりバックアップされ、電源断時や電源投入時に初期化されないように構成されている。また、設定変更によっても初期化されないよう構成されている。 When storing the time, the sub-control board P12 is equipped with an RTC (real-time clock), and the time is stored in a designated memory area based on information from the RTC. The designated memory area is backed up by a backup power supply and is configured so that it will not be initialized when the power is turned off or on. It is also configured so that it will not be initialized when settings are changed.
遊技状態を記憶する場合には、主制御基板P15からメイン遊技状態(CZやAT等)に関するコマンドに基づく内容や、スタート開始コマンドや遊技終了コマンドに基づいて遊技中であるという内容を所定の記憶領域に記憶する。所定の記憶領域はバックアップ電源によりバックアップされ、電源断時や電源投入時に初期化されないように構成されている。また、設定変更によっても初期化されないよう構成されている。 When storing the game status, the contents based on commands related to the main game status (CZ, AT, etc.) from the main control board P15, and the fact that gameplay is in progress based on start commands and end commands, are stored in a designated memory area. The designated memory area is backed up by a backup power supply and is configured so that it will not be initialized when the power is turned off or on. It is also configured so that it will not be initialized when settings are changed.
このように記憶した「受信した時刻」、「エラー内容」、「遊技状態」は、遊技場管理者の操作により、閲覧可能なように構成されている。例えば、設定変更中や設定確認中にリセットボタン(リセットスイッチ)を1回押下することで、管理者メニュー画面が表示され、管理者メニュー画面内の複数の項目のうち「エラー履歴」の項目を選択することで閲覧する態様が考えられる。なお、エラー履歴の項目は複数のエラー内容を累積して表示することが可能となっている。また、エラー履歴が多数ある場合は、管理者が所望のエラー履歴を確認しやすいように、日付の範囲やエラーの種類等を管理者が選択することで、閲覧範囲を絞って確認することが可能なように構成されている。さらにまた、エラー履歴が多数ある場合は、現時点を基準として最新のエラー履歴を1つ、又は、現時点を基準として最新のエラー履歴の中から複数のエラー履歴を表示するように構成されていても良い。 The "time of reception," "error details," and "game status" stored in this way are configured to be viewable by the amusement center manager. For example, pressing the reset button (reset switch) once while changing or checking settings displays the administrator menu screen, and the information can be viewed by selecting the "error history" item from the multiple items on the administrator menu screen. The error history item is capable of displaying multiple accumulated error details. Furthermore, if there are many error histories, the administrator can narrow the viewing range by selecting the date range or error type, etc., to make it easier for the manager to check the desired error history. Furthermore, if there are many error histories, the system may be configured to display either the most recent error history based on the current time, or multiple error histories from the most recent error histories based on the current time.
なお、管理者メニュー画面を表示できる方法としては、設定変更中や設定確認中にリセットボタンを1回押下することに限らず、例えば、遊技待機中に遊技機Pの内部の所定のスイッチを操作すること等が考えられる。換言すると、遊技者は管理者メニュー画面の表示ができないように(困難なように)構成され、管理者は管理者メニュー画面の表示ができるように構成されていれば良い。 Methods for displaying the administrator menu screen are not limited to pressing the reset button once while changing or checking settings, but could also include, for example, operating a specified switch inside the gaming machine P while it is in standby mode. In other words, the system should be configured so that players cannot (or find it difficult to) display the administrator menu screen, but the administrator can.
このように構成することで、例えば、「○年○月○日○時○分○秒において、投入要求通信エラーが遊技待機中に発生」といった情報を副制御基板P12で記憶させることが可能となり、管理者がエラー履歴項目を選択することにより、所望のエラー履歴を確認することが可能となる。なお、表示態様として「ミリ秒」まで表示してもよい。 By configuring it in this way, it is possible to store information such as "A deposit request communication error occurred during game standby at XX year, XX month, XX day, XX hour, XX minute, XX second," on the sub-control board P12, and the administrator can check the desired error history by selecting the error history item. It is also possible to display the time down to milliseconds.
また、副制御基板P12は、上述したエラー内容を記憶する際に遊技媒体数制御基板P16が記憶している総得点に関する情報を関連付けて記憶するようにしてもよい。例えば、エラー内容として貸出通知に関するエラーである、貸出装置接続異常、貸出通番異常、貸出装置通信異常1、貸出装置通信異常2、貸出装置通信異常3、貸出装置通信異常4、貸出装置通信異常5、貸出装置通信異常6が発生したときに、総得点に関するコマンドを主制御基板P15に送信し、さらに主制御基板P15から副制御基板P12に送信することで、貸出通知に関するエラーと総得点情報を関連付けて記憶することが考えられる。 Furthermore, when storing the above-mentioned error details, the sub-control board P12 may store information related to the total score stored on the game media count control board P16 in association with the error details. For example, when an error related to the loan notification, such as loan device connection abnormality, loan serial number abnormality, loan device communication abnormality 1, loan device communication abnormality 2, loan device communication abnormality 3, loan device communication abnormality 4, loan device communication abnormality 5, or loan device communication abnormality 6, occurs, a command related to the total score may be sent to the main control board P15, and then sent from the main control board P15 to the sub-control board P12, thereby storing the error related to the loan notification and the total score information in association with each other.
このように構成することで、貸出通知の際の総得点の増減が記憶されることになるので、不正による貸出通知が発生したときであっても、副制御基板P12に履歴を記憶することが可能となる。なお、総得点を関連付けて記憶するエラーとしては、上記エラーのみに限らず、全てのエラーで総得点に関する情報を関連付けてもよい。 By configuring it in this way, the increase or decrease in the total score at the time of the loan notification is stored, making it possible to store a history on the sub-control board P12 even when a loan notification is made fraudulently. Note that the errors that are stored in association with the total score are not limited to the errors listed above; information regarding the total score may be associated with all errors.
また、副制御基板P12は、エラー発生時のみならず、計数処理が行われたときも履歴情報を記憶するように構成されていてもよく、この場合も計数情報と総得点情報とを関連付けて記憶することが考えられる。例えば、計数スイッチP7が押下されて計数処理が実行されると、計数点と総得点を関連付けて記憶する。また、計数スイッチP7が長押しされ、300ms毎に連続して計数する際も300ms毎の計数情報を全て記憶する。 The sub-control board P12 may also be configured to store history information not only when an error occurs, but also when counting processing is performed. In this case, it is conceivable that the counting information and total score information are stored in association with each other. For example, when the counting switch P7 is pressed and the counting processing is performed, the counted points and total score are stored in association with each other. Also, when the counting switch P7 is pressed and held down to perform counting continuously every 300 ms, all of the counting information for every 300 ms is stored.
このように構成することで、計数処理の全ての履歴を記憶できるため、異常な数値が計数された場合に、不正か否かを判断する材料を示すことが可能となる。 By configuring it in this way, the entire history of the counting process can be stored, so if an abnormal number is counted, it becomes possible to provide evidence to determine whether it is fraudulent.
また、副制御基板P12は、エラー発生時のみならず、貸出通知を受信したときも履歴情報を記憶するように構成されていてもよく、この場合も貸出情報と総得点情報とを関連付けて記憶することが考えられる。例えば、貸出通知を受信すると、貸出点と総得点を関連付けて記憶しても良い。換言すると、仮に、300ms毎に連続して貸出通知を受信した際も300ms毎の貸出通知情報を全て記憶しても良い。 The sub-control board P12 may also be configured to store history information not only when an error occurs, but also when a loan notification is received. In this case, the loan information and total score information may be stored in association with each other. For example, when a loan notification is received, the loan points and total score may be stored in association with each other. In other words, even if loan notifications are received consecutively every 300 ms, all of the loan notification information for every 300 ms may be stored.
また、副制御基板P12は、エラー発生時のみならず、定期的に履歴情報を記憶するように構成されていてもよく、この場合も貸出情報と総得点情報とを関連付けて記憶することが考えられる。例えば、遊技媒体数制御基板P16が定期的(例えば、60秒毎、180秒毎等)に総得点情報を主制御基板P15に送信し、主制御基板P15は受信した総得点情報を、副制御基板P12に送信し、副制御基板P12は受信した総得点情報と時刻情報を関連させて記憶する。 The sub-control board P12 may also be configured to store history information periodically, not just when an error occurs. In this case, it is also possible to store loan information and total score information in association with each other. For example, the game media count control board P16 periodically (e.g., every 60 seconds, every 180 seconds, etc.) transmits total score information to the main control board P15, the main control board P15 transmits the received total score information to the sub-control board P12, and the sub-control board P12 stores the received total score information in association with time information.
このように構成することで、特にエラー発生時等の履歴情報を記憶する契機となるイベントがない場合でも、副制御基板P12が、定期的に総得点情報や時刻情報等を関連付けて記憶できるので、計数スイッチP7や貸出スイッチを用いない不正に対して履歴情報を記憶することが可能となり、この履歴情報によって不正の有無を判断することができる。 By configuring it in this way, even if there is no event that triggers the storage of history information, such as an error, the sub-control board P12 can periodically associate and store total score information, time information, etc., making it possible to store history information for fraud that does not use the counting switch P7 or loan switch, and this history information can be used to determine whether or not fraud has occurred.
また、副制御基板P12は、エラーコマンドを受信しない場合であっても独自でエラー判断を行ってもよい。例えば、貸出通知に関するコマンドや計数通知に関するコマンドを300ms以内に2回受信した場合にエラーと判断する場合が考えらえる。これは、遊技媒体数制御基板P16と貸出ユニットとの通信において、貸出通知や計数通知を300ms毎に1回受信、又は1回送信するように構成されているためであり、300ms以内に2回受信、又は2回送信した場合は正常ではない通信であるといえるためである。 The sub-control board P12 may also make its own error judgment even if it does not receive an error command. For example, it may judge an error to have occurred if it receives a command related to a loan notification or a command related to a counting notification twice within 300 ms. This is because the communication between the game media count control board P16 and the loan unit is configured to receive or send a loan notification or counting notification once every 300 ms, and two receptions or transmissions within 300 ms can be considered to be abnormal communication.
この場合は、副制御基板P12は主制御基板P15から貸出通知に関するコマンドや計数通知に関するコマンドを受信したときに副制御基板P12が300msに相当するタイマをセットし、次に貸出通知に関するコマンドや計数通知に関するコマンドを受信したタイミングが300ms以内であると判断した場合はエラーを示唆する報知(例えば、「総得点を確認してください」等を液晶に表示や、ランプを異常に対応する点灯パターンで点灯させることや、「異常を検知しました」と音声出力させること等)を行う。この異常判定方法としては、コマンド受信ごとに300msに相当するタイマをセット(副制御基板P12の割込み処理の間隔が1msの場合300msに相当するタイマとしては、カウント値「299」をセット)し、定期的(例えば、1割込み毎)にタイマを減算していきコマンド受信時にタイマが0であるか否かを判断して、0であると判断したときは正常と判断し、0でないと判断したときは異常と判断する態様が考えられる。ただしこの態様に限られずタイマの初期値を0としてタイマを加算する方法等であってもよい。 In this case, when the sub-control board P12 receives a command related to a loan notification or a command related to a count notification from the main control board P15, it sets a timer equivalent to 300 ms. If it determines that the next command related to a loan notification or a command related to a count notification was received within 300 ms, it issues a warning indicating an error (for example, displaying "Please check the total score" on the LCD, lighting a lamp in a lighting pattern corresponding to the abnormality, or outputting an audio message saying "An abnormality has been detected"). One possible method for determining this abnormality is to set a timer equivalent to 300 ms each time a command is received (for example, if the sub-control board P12's interrupt processing interval is 1 ms, a timer equivalent to 300 ms would be set to a count value of "299"), and periodically (for example, after each interrupt) decrement the timer to determine whether the timer is at 0 when a command is received. If the timer is at 0, it is determined to be normal, and if the timer is not at 0, it is determined to be abnormal. However, this is not limited to this method, and a method of incrementing the timer with an initial value of 0 is also possible.
このように構成することで、例えば、「○年○月○日○時○分○秒において、計数通知異常が遊技待機中に発生し、その時の計数点は50、総得点は2000」といった情報を副制御基板P12で記憶させることが可能となり、遊技媒体数制御基板P16が不正によりエラーコマンドを送信できなくても副制御基板P12がエラーを判定できるため、不正の防止を図ることができる遊技機を提供することが可能となる。 By configuring it in this way, it is possible to store information such as "At XX year, XX month, XX day, XX hour, XX minute, XX second, a count notification error occurred while the game was in standby mode, the count points at that time were 50, and the total points were 2000," on the sub-control board P12. Even if the game media count control board P16 is unable to send an error command due to fraud, the sub-control board P12 can determine the error, making it possible to provide a gaming machine that is able to prevent fraud.
また、副制御基板P12は、300ms毎に連続して複数回(例えば、10回)の貸出通知を受信した場合も、異常と判定することが考えられる。異常と判定した場合には、異常を示唆する報知(例えば、「総得点を確認してください」等を液晶に表示や、ランプを異常に対応する点灯パターンで点灯させることや、「異常を検知しました」と音声出力させること等)を行う。このように構成することによって、主制御基板P15や遊技媒体数制御基板P16が異常と判定しない場合であっても、不正な方法で貸出通知を遊技機Pに送信している可能性がある場合には、副制御基板P12で異常を判定することができるため、不正を防止してより安全な遊技機を提供することが可能となる。 The sub-control board P12 may also determine an abnormality if it receives multiple consecutive loan notifications (e.g., 10 times) every 300 ms. If an abnormality is determined, it will issue a warning indicating the abnormality (e.g., displaying "Please check your total score" on the LCD, lighting a lamp in a lighting pattern corresponding to the abnormality, or outputting an audio message saying "An abnormality has been detected"). By configuring it in this way, even if the main control board P15 or the game media count control board P16 do not determine an abnormality, the sub-control board P12 can determine an abnormality if there is a possibility that a loan notification has been sent to the gaming machine P in an unauthorized manner, making it possible to prevent fraud and provide a safer gaming machine.
上述した復帰不可能エラー、投入要求通信エラー、精算要求通信エラー、及び払出要求通信エラーは主制御手段で検出できるエラーであり、ベットスイッチの操作によるベット処理、スタートスイッチの操作によるリール回転処理、ストップスイッチの操作によるリール停止処理、精算スイッチの操作による精算処理を無効にすることで遊技の進行を停止している。また、設定確認モードに移行可能な状況で復帰不可能エラー、投入要求通信エラー、精算要求通信エラー、又は払出要求通信エラーの何れかが発生し、復帰不可能エラー、投入要求通信エラー、精算要求通信エラー、又は払出要求通信エラーが解除されていない状況で設定キースイッチをON位置に回しても設定確認モードに移行しないようにもしている。 The above-mentioned non-recoverable errors, input request communication errors, settlement request communication errors, and payout request communication errors are errors that can be detected by the main control means, and the progress of the game is halted by disabling bet processing via operation of the bet switch, reel rotation processing via operation of the start switch, reel stop processing via operation of the stop switch, and settlement processing via operation of the settlement switch. Furthermore, if a non-recoverable error, input request communication error, settlement request communication error, or payout request communication error occurs in a situation where transition to setting confirmation mode is possible, and the non-recoverable error, input request communication error, settlement request communication error, or payout request communication error has not been resolved, turning the setting key switch to the ON position will prevent transition to setting confirmation mode.
これにより、不正により異常を発生させた場合も考慮して、エラー中に有利な情報となる設定値の情報を表示する設定確認モードに移行させないことで、有利な情報の不正取得を防ぐことができる。 This allows for the possibility of an abnormality occurring due to fraud, and by not switching to setting confirmation mode, which displays useful setting value information during an error, it is possible to prevent the fraudulent acquisition of useful information.
また、貸出装置接続異常(VL異常)、及び総得点上限異常は遊技媒体数制御手段で検出可能なエラーであるが、貸出装置接続異常(VL異常)、又は総得点上限異常発生時には遊技の進行を停止するためにベットスイッチの操作によるベット処理、スタートスイッチの操作によるリール回転処理、ストップスイッチの操作によるリール停止処理、精算スイッチの操作による精算処理を無効にしている。 In addition, rental device connection abnormalities (VL abnormalities) and total point upper limit abnormalities are errors that can be detected by the gaming media count control means, but when a rental device connection abnormality (VL abnormality) or total point upper limit abnormality occurs, the progress of the game is stopped by disabling bet processing via operation of the bet switch, reel rotation processing via operation of the start switch, reel stop processing via operation of the stop switch, and settlement processing via operation of the settlement switch.
貸出装置接続異常(VL異常)、及び総得点上限異常は不正によっても起こり得るが、機器の故障や設備不良、又は通常の電源投入作業でも発生する可能性があるため、遊技の進行は停止するが設定キースイッチをON位置に回すと設定確認モードに移行できるようにしている。換言すると、設定確認モードに移行可能な状況で貸出装置接続異常(VL異常)、又は総得点上限異常の何れかが発生し、貸出装置接続異常(VL異常)、又は総得点上限異常が解除されていない状況で設定キースイッチをON位置に回すと設定確認モードに移行できるようにしている。 Rental device connection abnormalities (VL abnormalities) and total score limit abnormalities can occur due to fraud, but they can also occur due to equipment failure, faulty facilities, or normal power-on procedures. Therefore, game progress will stop, but the setting key switch can be turned to the ON position to enter setting check mode. In other words, if a rental device connection abnormality (VL abnormality) or total score limit abnormality occurs when it is possible to enter setting check mode, and the rental device connection abnormality (VL abnormality) or total score limit abnormality has not been resolved, turning the setting key switch to the ON position will allow the player to enter setting check mode.
これにより、通常の作業で貸出装置接続異常(VL異常)、又は総得点上限異常が発生した場合でも速やかに設定確認モードに移行させ、設定値を確認させることが可能となる。 This means that even if a rental device connection abnormality (VL abnormality) or total score upper limit abnormality occurs during normal operation, it is possible to quickly switch to setting confirmation mode and check the setting values.
上述したエラーの他に貸出ユニット側のエラーにより計数ができなくなる場合がある。例えば、遊技機と貸出ユニットが通信を開始した後に貸出ユニット側が所定期間に亘って遊技機から送信された電文を正常に受信できなかった場合に貸出ユニットは貸出、又は再プレイ、及び計数受信が不可となる。この場合、遊技機の計数スイッチが操作されても貸出ユニットは計数不可となっており、カードに計数情報が記憶されなくなる。 In addition to the errors mentioned above, counting may also be impossible due to an error on the rental unit side. For example, if the rental unit is unable to properly receive messages sent from the gaming machine for a specified period of time after the gaming machine and rental unit begin communication, the rental unit will be unable to rent, replay, or receive counting. In this case, even if the gaming machine's counting switch is operated, the rental unit will be unable to count, and counting information will not be stored on the card.
遊技機が貸出ユニットから受信する情報としては、貸出通知があるため、VL異常となっていない場合は貸出通知が受信できないことで貸出ユニットとの通信異常を判断できる。このため、遊技機は貸出通知を受信できない状態を検知した場合(貸出装置通信異常1セット時)は、所定回数(1回を含む)以上貸出通知を受信できなかったことを判断したことにより計数スイッチの機能を無効にすることができ、計数通知が貸出ユニットに送信されないようにすることができる。これにより、貸出ユニットが計数通知を受信できないときに遊技機から計数メダル数が0ではない計数通知を送信することを防ぐことができる。 Since the gaming machine receives a rental notification as information from the rental unit, if there is no VL abnormality, it can determine that there is a communication abnormality with the rental unit if the rental notification cannot be received. Therefore, when the gaming machine detects that it is unable to receive a rental notification (when rental device communication abnormality 1 is set), it can disable the function of the counting switch by determining that it has not received the rental notification a predetermined number of times (including once), and can prevent the counting notification from being sent to the rental unit. This prevents the gaming machine from sending a counting notification with a counted medal number other than 0 when the rental unit is unable to receive the counting notification.
<計数処理>
次に、計数処理について図28をもとに詳細に説明する。
<Counting process>
Next, the counting process will be described in detail with reference to FIG.
図28の計数制御開始処理(上述した計数制御処理と同義)は、主として遊技機から貸出ユニットに計数通知を出力する処理である。具体的には、遊技媒体数制御基板P16のタイマ割込み処理により実行される処理の1つである。なお、遊技媒体数制御基板P16のタイマ割込み処理の周期は、1msとなっている。 The counting control start process in Figure 28 (synonymous with the counting control process described above) is a process that primarily outputs a counting notification from the gaming machine to the lending unit. Specifically, it is one of the processes executed by the timer interrupt process of the gaming media count control board P16. The cycle of the timer interrupt process of the gaming media count control board P16 is 1 ms.
「計数ボタンチェック」は、計数ボタン状態をセットする処理である。計数ボタンチェック処理については、図52を基に説明する。 "Count button check" is a process that sets the count button state. The count button check process is explained with reference to Figure 52.
なお、計数ボタンチェック処理は、計数処理にて複数回の長押し判定があった状況で計数ボタンが離された後に計数通知タイミングが来ても計数点として50を計数しないための処理であり、前述した計数実行フラグの処理に置き換えて実行する処理である。換言すると、計数ボタンチェック処理に伴う計数ボタン状態の保存等の処理は計数実行フラグを用いた計数処理を用いる場合は不要となっている。また、計数処理にて複数回の長押し判定があった状況で計数ボタンが離された後に計数通知タイミングが来ても計数点として50を計数しないための処理を実行したい場合は、計数ボタンチェック処理に伴う計数ボタン状態の保存等の処理を実行し、計数実行フラグに関する処理は実行しない。 The count button check process is a process that prevents 50 from being counted as a count point even when the count notification timing arrives after the count button is released in a situation where multiple long presses have been determined in the count process, and is a process that is executed in place of the count execution flag process described above. In other words, processes such as saving the count button state that accompany the count button check process are not necessary when using counting process using the count execution flag. Also, if you want to execute a process that prevents 50 from being counted as a count point even when the count notification timing arrives after the count button is released in a situation where multiple long presses have been determined in the count process, execute processes such as saving the count button state that accompany the count button check process, and do not execute processes related to the count execution flag.
「計数ボタン状態 取得」は、計数ボタン状態記憶領域に記憶されている計数ボタン状態に対応する値を取得する(Aレジスタに記憶する)。計数ボタン状態記憶領域に記憶されている計数ボタン状態に対応する値として、「0」の場合は計数ボタン状態=0と表し計数ボタンが押下されていないことを示し、「1」の場合は計数ボタン状態=1と表し計数ボタンが短押しされていることを示し、「2」の場合は計数ボタン状態=2と表し計数ボタンが長押し(初回)されていることを示し、「3」の場合は計数ボタン状態=3と表し計数ボタンが長押し(2回目以降)されていることを示す。 "Get count button state" retrieves the value corresponding to the count button state stored in the count button state memory area (stores it in register A). The values corresponding to the count button state stored in the count button state memory area are: "0" indicates that the count button state is 0, meaning the count button has not been pressed; "1" indicates that the count button state is 1, meaning the count button has been pressed briefly; "2" indicates that the count button state is 2, meaning the count button has been pressed and held (first time); and "3" indicates that the count button state is 3, meaning the count button has been pressed and held (second time or later).
「計数ボタン状態=1?」は、計数ボタン状態=1であるか否かを判断し、計数ボタン状態=1の場合は「計数ボタンタイマ クリア」処理を実行する。 "Counting button state = 1?" determines whether the counting button state is 1, and if it is, executes the "Clear counting button timer" process.
「計数ボタン状態=2?」は、計数ボタン状態=2であるか否かを判断し、計数ボタン状態=2の場合は「計数ボタンタイマ クリア」処理を実行する。 "Count button state = 2?" determines whether the count button state is 2, and if it is, executes the "Clear count button timer" process.
「計数ボタン信号オン?」は、計数ボタンが押下されているか否かを判断し、計数ボタンが押下されていなかった場合は「計数ボタン状態=0 セット」処理を実行する。 "Count button signal on?" determines whether the count button is pressed or not, and if the count button is not pressed, executes the "Count button status = 0 set" process.
「計数ボタン状態≠0?」は、計数ボタン状態≠0であるか否かを判断し、計数ボタン状態=0ではない場合(通常であれば、計数ボタン状態=3の場合)は「計数ボタンタイマ クリア」処理を実行する。 "Count button state ≠ 0?" determines whether the count button state is ≠ 0, and if the count button state is not 0 (normally, the count button state is 3), it executes the "Clear count button timer" process.
「計数実行タイマ +1」は、計数実行タイマ記憶領域に記憶されている値に1加算する処理を実行する。なお、「計数実行タイマ +1」では、計数実行タイマ記憶領域に記憶されている値が500を超えている場合は、計数実行タイマ記憶領域に記憶されている値を500に補正し、計数実行タイマ記憶領域に記憶されている値が500未満の場合に計数実行タイマ記憶領域に記憶されている値に1加算する処理を実行する。 "Counting execution timer +1" executes the process of adding 1 to the value stored in the counting execution timer storage area. Note that "Counting execution timer +1" corrects the value stored in the counting execution timer storage area to 500 if the value stored in the counting execution timer storage area exceeds 500, and adds 1 to the value stored in the counting execution timer storage area if the value stored in the counting execution timer storage area is less than 500.
「計数ボタンタイマ<500?」は、「計数実行タイマ +1」で加算された計数実行タイマ記憶領域に記憶されている値が500未満か否かを判断し、500未満であれば計数ボタンチェック処理を終了する。計数ボタンタイマが500未満の場合とは、計数ボタンが押下されてから500ms経過していない状況であり、計数ボタンの長押しと判定される前の状況である。 "Count button timer < 500?" determines whether the value stored in the count execution timer memory area, added by "Count execution timer + 1," is less than 500, and if it is less than 500, the count button check process ends. If the count button timer is less than 500, it means that less than 500 ms have passed since the count button was pressed, and it is not yet determined that the count button was pressed and held down.
「計数ボタン状態=2 セット」は、「計数実行タイマ +1」で加算された計数実行タイマ記憶領域に記憶されている値が500以上である場合にAレジスタに「2」を記憶する処理を実行する。 "Count button state = 2 set" executes a process to store "2" in register A if the value stored in the count execution timer memory area added by "Count execution timer + 1" is 500 or greater.
「計数ボタン状態 保存」は、計数ボタン状態記憶領域にAレジスタの値を記憶する処理を実行する。Aレジスタには計数ボタン状態に応じた値が記憶されており、計数ボタンチェック処理においては、計数ボタン状態=0、計数ボタン状態=1、計数ボタン状態=2がセットされ得る。 "Save count button state" executes a process to store the value of register A in the count button state storage area. Register A stores a value corresponding to the count button state, and in the count button check process, count button state = 0, count button state = 1, or count button state = 2 can be set.
「計数ボタンタイマ クリア」は、計数実行タイマ記憶領域の値を初期化する(0にする)処理を実行する。 "Count button timer clear" executes a process to initialize (set to 0) the value in the count execution timer memory area.
「計数ボタン状態=0 セット」は、「計数ボタン信号オン?」にて計数ボタンが押下されていなかった場合に実行する処理であり、Aレジスタに「0」を記憶する処理を実行する。 "Count button state = 0 set" is a process that is executed when the count button is not pressed in "Count button signal on?", and stores "0" in register A.
「計数ボタンタイマ=0?」は、計数実行タイマ記憶領域の値が0であるか否かを判断する処理であり、計数実行タイマ記憶領域の値が0である場合は、「計数ボタン状態 保存」処理にて計数ボタン状態=0となり、計数実行タイマ記憶領域の値が0でない場合は、「計数ボタン状態=1 セット」を実行する。 "Counting button timer = 0?" is a process that determines whether the value in the counting execution timer storage area is 0. If the value in the counting execution timer storage area is 0, the "Save counting button state" process sets the counting button state to 0. If the value in the counting execution timer storage area is not 0, the "Counting button state = 1 Set" process is executed.
「計数ボタン状態=1 セット」は、Aレジスタに「1」を記憶する処理を実行する。この処理は、計数ボタン状態=0で計数ボタンが押下されて計数実行タイマをカウントしており、計数実行タイマのカウント値が500に到達する前に計数ボタンが離されたときにおいて実行可能な処理となっている。換言すると計数ボタンが短押しのときに実行可能な処理となっている。 "Count button state = 1 set" executes the process of storing "1" in register A. This process can be executed when the count button is pressed with count button state = 0, the count execution timer is counting, and the count button is released before the count value of the count execution timer reaches 500. In other words, this process can be executed when the count button is pressed briefly.
「計数ボタンタイマ クリア」を実行すると「計数ボタンチェック」を終了して計数制御開始処理に戻って「計数通知タイミング?」を実行する。 When "Count Button Timer Clear" is executed, "Count Button Check" ends, the process returns to the count control start process, and "Count Notification Timing?" is executed.
「計数通知タイミング?」は、計数通知を貸出ユニットに出力するタイミングであるかどうかを判定する。具体的には、後述する、遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域(_TM_INF_CTL_A)の値に基づいて判定する。遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域に記憶されている値が「200」の場合(換言すると、遊技機情報通知を出力してから100ms経過したとき)に、計数通知を貸出ユニットに出力するタイミング(YES)と判定し、遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域に記憶されている値が「200」でない場合にNOと判定する。 "Counting notification timing?" determines whether it is time to output a counting notification to the rental unit. Specifically, this is determined based on the value of the memory area (_TM_INF_CTL_A) for measuring gaming machine information notification timer A, which will be described later. If the value stored in the memory area for measuring gaming machine information notification timer A is "200" (in other words, when 100 ms have passed since the gaming machine information notification was output), it is determined to be time to output a counting notification to the rental unit (YES); if the value stored in the memory area for measuring gaming machine information notification timer A is not "200," it is determined to be NO.
「計数メダル数 クリア」は、遊技媒体数制御基板P16のRWM領域である計数の対象となる計数点を記憶可能な計数点記憶領域(_CT_CAL_VAL)をクリア(0に)する。なお、計数累積点を記憶可能な計数累積点記憶領域(_CT_CAL_ALL)に記憶されているデータは当該タイミングではクリアしない。 "Clear Counted Medal Count" clears (to 0) the counting point memory area (_CT_CAL_VAL), which is the RWM area of the game media count control board P16 and can store the counting points to be counted. Note that the data stored in the counting cumulative point memory area (_CT_CAL_ALL), which can store the counting cumulative points, is not cleared at this time.
「計数中フラグ クリア」は、遊技媒体数制御基板P16のRWM領域である計数中であるか否かを示す計数中フラグ(_FL_CAL_EXE)をクリア(0に)する。 "Clear counting flag" clears (to 0) the counting flag (_FL_CAL_EXE), which indicates whether counting is in progress and is located in the RWM area of the game media count control board P16.
「VL異常フラグ≠0?」は、遊技機と貸出ユニットとの接続が異常ではないか否かを判定する。具体的には、遊技媒体数制御基板P16のRWM領域であるVL異常フラグ(_FL_VL_ABN)が正常を示す値(例えば「0」)である場合にはNOと判定し、VL異常フラグが異常を示す値(例えば「FFh」)である場合にはYESと判定する。なお、VL異常フラグは、遊技媒体数制御基板P16のタイマ割込み処理の実行によって更新されるフラグであり、貸出ユニットからのVL信号の入力データがある場合(遊技機と貸出ユニットが電気的に接続されている場合)に、VL異常フラグに正常を示す値を記憶し、貸出ユニットからのVL信号の入力データがない場合(遊技機と貸出ユニットが電気的に接続されていない場合)に、VL異常フラグに異常を示す値を記憶する。 "VL abnormality flag ≠ 0?" determines whether the connection between the gaming machine and the rental unit is normal. Specifically, if the VL abnormality flag (_FL_VL_ABN), which is the RWM area of the gaming media count control board P16, is a value indicating normal (e.g., "0"), the result is NO. If the VL abnormality flag is a value indicating abnormality (e.g., "FFh"), the result is YES. The VL abnormality flag is updated by the execution of the timer interrupt process of the gaming media count control board P16. If there is input data for the VL signal from the rental unit (if the gaming machine and rental unit are electrically connected), the VL abnormality flag stores a value indicating normality. If there is no input data for the VL signal from the rental unit (if the gaming machine and rental unit are not electrically connected), the VL abnormality flag stores a value indicating abnormality.
「総得点=0?」は、遊技媒体数制御基板P16のRWM領域である総得点を記憶可能な総得点記憶領域(_NB_MEDAL)に基づいて総得点(総点数)が0か否かを判定する。この判定により総得点が0の場合には、YESと判定する。また、この判定により総得点が0でない場合にはNOと判定する。なお、VL異常フラグに異常を示す値が記憶されていると判定した場合は、総得点を判定せずに計数通知を出力する。 "Total score = 0?" determines whether the total score (total number of points) is 0 based on the total score memory area (_NB_MEDAL), which is the RWM area of the game media count control board P16 and can store the total score. If the total score is 0, the result is YES. If the total score is not 0, the result is NO. If it is determined that a value indicating an abnormality is stored in the VL abnormality flag, a count notification is output without determining the total score.
「計数実行フラグ=1?」は、計数実行フラグが「1」であるか否かを判定する。上述したとおり、計数実行フラグとは、計数スイッチP7の操作として短押し操作を受け付けたとするか、計数スイッチP7の操作として長押し操作を受け付けたとするか等を管理するフラグである。例えば、遊技媒体数制御基板P16のRWM領域に計数実行フラグを管理する計数実行フラグ記憶領域(_FL_CAL_ACT)を設け、計数実行フラグ記憶領域に記憶されている値が「0」である場合(計数実行フラグが0である場合)は、まだ、計数スイッチP7の操作として短押し操作を受け付けたとするか、又は、計数スイッチP7の操作として長押し操作を受け付けたとするかが決定されていない状況を示している。計数実行フラグ記憶領域に記憶されている値が「1」である場合(計数実行フラグが1である場合)は、計数スイッチP7の操作として短押し操作を受け付けたと決定されている状況を示している。計数実行フラグ記憶領域に記憶されている値が「2」である場合(計数実行フラグが2である場合)は、計数スイッチP7の操作として長押し操作を受け付けたと決定されている状況を示している。そのため、「計数実行フラグ=1?」でYESとなる場合は、計数実行フラグ記憶領域が「1」である場合(計数スイッチP7の操作として短押し操作を受け付けたことを記憶している場合)である。具体的には、計数実行フラグが「1」であるか否かを判定するため、計数実行フラグ記憶領域に記憶されている値をAレジスタに記憶し、Aレジスタの値と「1」を比較した結果、同じ値であった場合に、YESと判定する。なお、計数実行フラグの詳細な生成方法は、後述する「計数実行フラグセット」にて説明する。 "Counting execution flag = 1?" determines whether the counting execution flag is "1." As described above, the counting execution flag is a flag that manages whether a short press operation or a long press operation has been accepted as the operation of the counting switch P7. For example, a counting execution flag memory area (_FL_CAL_ACT) that manages the counting execution flag is provided in the RWM area of the gaming media count control board P16. If the value stored in the counting execution flag memory area is "0" (the counting execution flag is 0), it indicates that it has not yet been determined whether a short press operation or a long press operation has been accepted as the operation of the counting switch P7. If the value stored in the counting execution flag memory area is "1" (the counting execution flag is 1), it indicates that it has been determined that a short press operation has been accepted as the operation of the counting switch P7. When the value stored in the counting execution flag storage area is "2" (when the counting execution flag is 2), it indicates that a long press operation has been determined as the operation of the counting switch P7. Therefore, when "Counting execution flag = 1?" returns YES, it means that the counting execution flag storage area is "1" (when it has stored that a short press operation has been received as the operation of the counting switch P7). Specifically, to determine whether the counting execution flag is "1," the value stored in the counting execution flag storage area is stored in register A, and the value of register A is compared with "1." If the values are the same, a YES determination is made. Note that the detailed method for generating the counting execution flag will be explained in the "Counting execution flag setting" section below.
「計数実行フラグ=0?」は、計数実行フラグが「0」であるか否かを判定する。具体的には、計数実行フラグ記憶領域が「0」である場合(計数スイッチP7の操作として短押し操作を受け付けたとするか、又は、計数スイッチP7の操作として長押し操作を受け付けたとするかが決定されていない場合)は、YESと判定する。 "Counting execution flag = 0?" determines whether the counting execution flag is "0." Specifically, if the counting execution flag storage area is "0" (it has not been determined whether a short press operation or a long press operation has been accepted as the operation of the counting switch P7), a YES determination is made.
なお、上述したように計数ボタンチェック処理を採用した場合は、「計数実行フラグ=1?」は、「計数ボタン状態=1?」に置き換えられ、「計数実行フラグ=0?」は、「計数ボタン状態=0?」に置き換えられる。計数実行フラグと同様に「計数ボタン状態=1」ではなく、「計数ボタン状態=0」ではない場合に「計数点=50 セット」を実行する。 If the count button check process is used as described above, "Count execution flag = 1?" will be replaced with "Count button status = 1?" and "Count execution flag = 0?" will be replaced with "Count button status = 0?". As with the count execution flag, "Count points = 50 sets" will be executed if "Count button status = 1" is not met and "Count button status = 0" is not met.
「計数点=50 セット」は、計数点として50をセット(具体的にはAレジスタに50を記憶)する。 "Counting point = 50 set" sets the counting point to 50 (specifically, stores 50 in register A).
「総得点≧計数点?」は、総得点と50(Aレジスタに記憶した値)を比較する演算処理(減算する演算処理)を実行する。 "Total score >= Counted score?" performs a calculation (subtraction) that compares the total score with 50 (the value stored in register A).
「総得点 取得」は、総得点をAレジスタに記憶する。つまり、Aレジスタの値を「50」から「総得点」に更新する処理である。この処理は、「総得点≧計数点?」によりNOと判定した場合、換言すると、50の方が総得点よりも大きいと判定した場合(総得点が50未満の場合)に実行される。 "Get total score" stores the total score in register A. In other words, it updates the value of register A from "50" to "total score." This process is executed when "Total score >= Counted points?" returns NO; in other words, when it is determined that 50 is greater than the total score (when the total score is less than 50).
「計数点 保存」は、遊技媒体数制御基板P16のRWM領域である計数の対象となる計数点を記憶可能な計数点記憶領域(_CT_CAL_VAL)に、計数点を記憶する処理である。具体的には、Aレジスタの値を計数点記憶領域に記憶する処理である。例えば、「計数実行フラグ=1?」でYESとなった場合には、Aレジスタの値が「1」であるため、計数点記憶領域に「1」を記憶する。また、「総得点≧計数点?」でYESとなった場合には、Aレジスタの値が「50」であるため、計数点記憶領域に「50」を記憶する。さらにまた、「総得点≧計数点?」でNOとなった場合には、Aレジスタの値が「総得点」であるため、計数点記憶領域に「総得点」を記憶する。このように、計数スイッチP7の操作として短押し操作を受け付けたときは、計数実行フラグ記憶領域の値を用いて計数点を導出することができるため、処理を簡素化する(計数点として「1」をセットしなくて済む)ことができる。なお、計数スイッチP7の操作として短押し操作を受け付けたときは、計数実行フラグ記憶領域の値を用いずに、計数点として「1」をセットする処理を実行しても良い。 "Save count points" is a process that stores count points in the count point memory area (_CT_CAL_VAL), which is the RWM area of the game media count control board P16 and can store count points to be counted. Specifically, it is a process that stores the value of the A register in the count point memory area. For example, if "Count execution flag = 1?" is answered YES, the value of the A register is "1", so "1" is stored in the count point memory area. Furthermore, if "Total points ≧ count points?" is answered YES, the value of the A register is "50", so "50" is stored in the count point memory area. Furthermore, if "Total points ≧ count points?" is answered NO, the value of the A register is "total points", so "total points" is stored in the count point memory area. In this way, when a short press operation is received as the operation of the counting switch P7, the counting point can be derived using the value in the counting execution flag storage area, simplifying the process (there is no need to set the counting point to "1"). Note that when a short press operation is received as the operation of the counting switch P7, the process of setting the counting point to "1" may be executed without using the value in the counting execution flag storage area.
以上のとおり、計数スイッチP7の操作として短押し操作を受け付けたときは計数点が「1」、計数スイッチP7の操作として長押し操作を受け付けたときであって、総得点が50以上のときは計数点が「50」、計数スイッチP7の操作として長押し操作を受け付けたときであって、総得点が50未満のときは計数点が「総得点」となる。つまり、最大でも、1回で(1回の計数通知で)計数できる計数点は50となる。 As described above, when a short press operation is received as the operation of counting switch P7, the count point is "1", when a long press operation is received as the operation of counting switch P7 and the total score is 50 or more, the count point is "50", and when a long press operation is received as the operation of counting switch P7 and the total score is less than 50, the count point is "total score". In other words, the maximum number of count points that can be counted in one operation (one count notification) is 50.
なお、計数処理において、まず計数スイッチP7が操作されたか否か(計数実行フラグが0以外か)を判定し、計数スイッチP7が操作されている場合(計数実行フラグが0以外の場合)には総得点が0であるか否かを判定し、計数スイッチP7が操作されていない場合には総得点が0であるか否かを判定しないように構成しても良い。 In the counting process, it may be configured to first determine whether the counting switch P7 has been operated (whether the counting execution flag is other than 0), and if the counting switch P7 has been operated (if the counting execution flag is other than 0), determine whether the total points are 0, or not, and not determine whether the total points are 0 if the counting switch P7 has not been operated.
このような構成した場合には、計数スイッチP7が操作されている状況よりも総得点が0である状況の方が発生する可能性が高い(発生している時間が長い)ため、始めに計数スイッチP7が操作されているか否かを判定することにより、始めに総得点が0であるか否かを判定するよりも処理時間が短くなる。 With this configuration, the situation where the total score is 0 is more likely to occur (the situation lasts longer) than the situation where counting switch P7 is operated, so by first determining whether counting switch P7 is operated, the processing time is shorter than if you first determined whether the total score is 0.
「総得点 更新」は、総得点から計数点を減算した値を総得点記憶領域に記憶する。換言すると、総得点は、計数通知を出力する前に、計数点に応じて更新される。 "Update total score" stores the value obtained by subtracting the counted points from the total score in the total score storage area. In other words, the total score is updated according to the counted points before the count notification is output.
「計数累積点 更新」は、遊技媒体数制御基板P16のRWM領域である計数累積点を記憶可能な計数累積点記憶領域(_CT_CAL_ALL)に計数点を加算して計数累積点を記憶可能な計数累積点記憶領域(_CT_CAL_ALL)を更新する。 "Update cumulative count points" adds the count points to the cumulative count points memory area (_CT_CAL_ALL) that can store cumulative count points, which is the RWM area of the game medium count control board P16, and updates the cumulative count points memory area (_CT_CAL_ALL) that can store cumulative count points.
「計数中フラグ セット」は、その後、計数点として「1」以上の計数を行うことが決まっているため、計数中フラグ(_FL_CAL_EXE)をセット(「FF」を記憶)する。換言すると、計数点が「0」の場合には、計数中フラグをセットしない。 "Set counting flag" sets the counting flag (_FL_CAL_EXE) (stores "FF") because it is determined that the counting point will then be "1" or greater. In other words, if the counting point is "0", the counting flag is not set.
「計数通知 出力」は、計数通知を貸出ユニットに出力する。具体的には、電文長として0x07を出力し、コマンドとして0x02を出力し、計数通番として、遊技媒体数制御基板P16のRWM領域である計数通番を保存する計数通番記憶領域(_NB_CAL_NUM)に記憶されている計数通番を出力し、計数点として、計数点を記憶可能な計数点記憶領域(_CT_CAL_VAL)に記憶されている計数点を出力し、計数累積点として、計数累積点を記憶可能な計数累積点記憶領域(_CT_CAL_ALL)に記憶されている計数累積点を出力し、出力した各種データのチェックサム値(1バイト)を出力する。 "Count notification output" outputs a count notification to the lending unit. Specifically, it outputs 0x07 as the message length, 0x02 as the command, the count serial number stored in the count serial number storage area (_NB_CAL_NUM) that stores count serial numbers and is the RWM area of the game medium count control board P16, the count point stored in the count point storage area (_CT_CAL_VAL) that can store count points, the cumulative count point stored in the cumulative count point storage area (_CT_CAL_ALL) that can store cumulative count points, and the checksum value (1 byte) of the various output data.
「計数通番 更新」は、計数通番を更新する処理(+1する処理)を実行する。なお、計数通番が255であるときに+1をした結果は0となるため、0となった場合には(0と判定した場合には)、再度、計数通番を更新する処理(+1する処理)を実行する。換言すると、計数通番が255であるときは、計数通番を更新する処理を2回実行することにより、計数通番を1に更新する。また、計数通番が255未満の値(たとえば、10)であるときには、計数通番を更新する処理(+1する処理)を実行した結果が0とならないため、計数通番を更新する処理は1回だけ実行することにより、計数通番を更新する(たとえば、11)ことができる。 "Count serial number update" executes the process of updating the count serial number (increasing by +1). Note that when the count serial number is 255, the result of incrementing by +1 is 0, so if it becomes 0 (if it is determined to be 0), the process of updating the count serial number (increasing by +1) is executed again. In other words, when the count serial number is 255, the process of updating the count serial number is executed twice, updating the count serial number to 1. Also, when the count serial number is a value less than 255 (for example, 10), the result of executing the process of updating the count serial number (increasing by +1) will not be 0, so the count serial number can be updated (for example, to 11) by executing the process of updating the count serial number only once.
「計数実行フラグ クリア」は、計数実行フラグ記憶領域に記憶されている値をクリア(例えば0)する処理である。このように構成することにより、計数制御開始処理が実行されるごとに(300msの周期ごとに)、計数実行フラグ記憶領域に記憶されている値が初期値(例えば0)にすることができる。換言すると、VL異常フラグが0でないとき(VL異常フラグがONであるとき)や、総得点が0であるときなど、計数通知の計数点として「0」が出力される場合であっても、計数実行フラグ記憶領域に記憶されている値を初期値(例えば0)にすることができる。なお、計数制御開始処理では、計数スイッチP7が操作されている時間を計測するタイマ領域(後述する計数実行タイマ記憶領域(_TM_CAL_ACT))の値はクリアされない。 "Counting execution flag clear" is a process that clears (e.g., to 0) the value stored in the counting execution flag storage area. By configuring it in this way, the value stored in the counting execution flag storage area can be reset to its initial value (e.g., 0) each time the counting control start process is executed (every 300 ms period). In other words, even if "0" is output as the count point in the counting notification, such as when the VL abnormality flag is not 0 (when the VL abnormality flag is ON) or when the total score is 0, the value stored in the counting execution flag storage area can be reset to its initial value (e.g., 0). Note that the counting control start process does not clear the value in the timer area (counting execution timer storage area (_TM_CAL_ACT) described below) that measures the time that the counting switch P7 is operated.
なお、上述したように計数ボタンチェック処理を採用した場合は、「計数実行フラグ クリア」は実行せずに「計数ボタン状態<2?」を実行する。これとは逆に計数実行フラグ処理を採用した場合は、「計数ボタン状態<2?」を実行しない。 As mentioned above, if the count button check process is used, "Count execution flag clear" is not executed, but "Count button status < 2?" is executed. Conversely, if the count execution flag process is used, "Count button status < 2?" is not executed.
「計数ボタン状態<2?」は、計数ボタン状態記憶領域に記憶されている計数ボタン状態が2未満か否かを判断する処理である。 "Counting button state < 2?" is a process that determines whether the counting button state stored in the counting button state storage area is less than 2.
計数ボタン状態が2未満である(計数ボタン状態=0、又は計数ボタン状態=1)と判断した場合は計数ボタン状態記憶領域に記憶されている値をクリアし(計数ボタン状態=0にする)、計数ボタン状態が2未満でない(計数ボタン状態=2、又は計数ボタン状態=3)と判断した場合は計数ボタン状態記憶領域に3を保存する(計数ボタン状態=3にする)。 If it determines that the count button state is less than 2 (count button state = 0 or count button state = 1), it clears the value stored in the count button state memory area (sets count button state = 0); if it determines that the count button state is not less than 2 (count button state = 2 or count button state = 3), it saves 3 in the count button state memory area (sets count button state = 3).
上述したように、計数ボタン状態に関する処理を実行した場合は、長押しに関する計数処理を1回以上行った後(計数点として50を1回以上計数してから次の計数通知タイミングとなる前)に計数ボタンが離された場合は、計数ボタンチェック処理にて計数ボタン状態=0となるため、計数制御開始処理にて計数点=50とならず計数点=0となって計数通知を送信するようになっている。換言すると、長押しに関する計数処理を1回以上行った後に計数ボタンを離した後に計数されないので、遊技者の操作に基づいた処理を実行でき、遊技仕様の不満を解消することができる。 As described above, when processing related to the counting button state is executed, if the counting process related to a long press is performed one or more times and the counting button is released (after counting 50 one or more times as the count point and before the next count notification timing), the counting button check process will set the counting button state to 0, so the counting control start process will not set the count point to 50, but rather the count point to 0, and a count notification will be sent. In other words, since no counting occurs after the counting process related to a long press is performed one or more times and then the counting button is released, processing can be executed based on the player's operation, eliminating dissatisfaction with the game specifications.
また、計数ボタンを500ms以上長押しして、まだ計数通知として計数点=50が送信されていない状況では計数ボタン状態=2となるため、計数制御開始処理にて計数点=50となって計数通知を送信するようになっている。換言すると、計数ボタンを500ms以上長押ししている遊技者は計数点として50を計数したい遊技者であるため、計数ボタンを500ms以上長押しした後計数通知を送信するまでに計数ボタンが離されたときでも計数点=50を計数通知として送信できるため、遊技者の操作に基づいた処理を実行でき、遊技仕様の不満を解消することができる。 In addition, if the count button is pressed for 500 ms or more and a counting notification of 50 has not yet been sent, the counting button state will be 2, and the counting control start process will set the counting point to 50 and send a counting notification. In other words, a player who presses the counting button for 500 ms or more is a player who wants to count 50, so even if the counting button is released after being pressed for 500 ms or more but before the counting notification is sent, a counting notification of 50 can be sent, allowing processing to be performed based on the player's operation and eliminating dissatisfaction with the game specifications.
なお、各記憶領域は、遊技媒体数制御基板P16のRWMに備えられていることで説明しているが、遊技媒体数制御基板P16を備えていない遊技機P等の場合には、主制御基板P15のRWMに備えているような構成でも良い。 In the above description, each memory area is provided in the RWM of the gaming media count control board P16, but in the case of a gaming machine P that does not have a gaming media count control board P16, it may also be configured so that it is provided in the RWM of the main control board P15.
また、計数中フラグ(_FL_CAL_EXE)に基づいた情報を主制御基板P15に送信している。これにより、主制御基板P15は、計数中であることを把握することができる。また、たとえば、主制御基板P15から演出制御基板に対して計数中であることを示す情報を送信することにより、演出制御基板により、計数中に対応した演出を行うことができる。 In addition, information based on the counting in progress flag (_FL_CAL_EXE) is sent to the main control board P15. This allows the main control board P15 to understand that counting is in progress. Furthermore, for example, by sending information indicating that counting is in progress from the main control board P15 to the performance control board, the performance control board can perform a performance that corresponds to the counting in progress.
ここで、計数スイッチP7の押下、及び離反タイミングによる計数点の態様を図40乃至図43を用いて説明する。なお、図40乃至図43に記載のT1、T2、T3、T4、及びT5は何れも計数通知タイミングを示しており、300ms毎に計数通知を貸出ユニットに送信している。また、図40乃至図43は長押しの場合の計数値を「50」としているが、総得点が50点未満の場合は総得点の値が計数値となる(例えば、総得点が30点の場合は計数値が「30」となる)。 Here, the counting points depending on the timing of pressing and releasing the counting switch P7 will be explained using Figures 40 to 43. Note that T1, T2, T3, T4, and T5 in Figures 40 to 43 all indicate counting notification timing, and counting notifications are sent to the rental unit every 300 ms. Also, Figures 40 to 43 show the count value as "50" in the case of a long press, but if the total score is less than 50 points, the total score value will be the count value (for example, if the total score is 30 points, the count value will be "30").
図40は、遊技者によって計数スイッチP7が長押しされている状況から計数スイッチP7が離反されたタイミングが計数通知タイミングよりも前のタイミングである場合に実行される計数処理を説明する図である。 Figure 40 explains the counting process that is performed when the player releases counting switch P7 after holding it down for a long time, prior to the count notification timing.
図40では、S1のタイミングで計数スイッチP7が押下され、長押し判定を行う500ms以上経過した(700ms経過した)S2のタイミングで計数スイッチP7が離反されている。また、計数実行フラグはS1から500ms経過したF1のタイミングで計数実行フラグ=2となり、S2のタイミングの後の計数通知タイミングとなるF2(T4)のタイミングで計数実行フラグ=0となっている。 In Figure 40, counting switch P7 is pressed at timing S1, and released at timing S2, more than 500 ms after which a long press determination is made (700 ms has passed). The counting execution flag is set to 2 at timing F1, 500 ms after timing S1, and is set to 0 at timing F2 (T4), which is the count notification timing after timing S2.
図40では、500ms以上長押しされた計数スイッチP7が離反されたS2のタイミングにおいてはT4のタイミングにいまだ到達していないが、計数実行フラグ=2を維持することで、T4のタイミングで長押しによる計数処理(計数値「50」による計数処理)を実行できるため、T3からS2までの押下時間を無駄にすることなく、遊技者の操作を反映させることが可能となる。 In Figure 40, the counting switch P7, which has been pressed for 500 ms or more, is released at time S2, which is before time T4. However, by maintaining the counting execution flag at 2, the counting process (counting process using the count value "50") due to the long press can be executed at time T4, making it possible to reflect the player's operation without wasting the pressing time from T3 to S2.
図41は、遊技者によって計数スイッチP7が長押しされている状況から計数スイッチP7が離反され、次の計数通知タイミングとなる前に再度計数スイッチP7が押下、及び離反されたときに実行する計数処理を説明する図である。 Figure 41 is a diagram explaining the counting process that is executed when the player presses and holds the counting switch P7, then releases it, and then presses and releases it again before the next count notification timing.
図41では、S1のタイミングで計数スイッチP7が押下され、長押し判定を行う500ms以上経過した(700ms経過した)S2のタイミングで計数スイッチP7が離反されており、次の計数通知タイミングのT4となる前に再度S3のタイミングで計数スイッチP7が押下され、T4となる前のS4のタイミングで計数スイッチP7が離反されている。計数実行フラグはS1から500ms経過したF1のタイミングで計数実行フラグ=2となり、S2のタイミングの後の計数通知タイミングとなるF2(T4)のタイミングで計数実行フラグ=0となっている。 In Figure 41, counting switch P7 is pressed at timing S1, and is released at timing S2, when 500 ms or more (700 ms) has elapsed since the long press determination is made. Counting switch P7 is pressed again at timing S3 before the next count notification timing T4, and is released at timing S4 before T4. The counting execution flag becomes 2 at timing F1, 500 ms after S1, and becomes 0 at timing F2 (T4), which is the count notification timing after timing S2.
図41では、500ms以上長押しされた計数スイッチP7が離反されたS2のタイミングの後から、次の計数通知タイミングとなるT4のタイミングとなるまでの間に、計数スイッチP7が短押しされている(計数スイッチP7がS3のタイミングで押下され、50ms後のS4のタイミングで離反されている)が、計数実行フラグはS3、及びS4のタイミングであっても計数実行フラグ=1とならず、計数実行フラグ=2を維持しており、T4のタイミングで計数値として「50」を計数している。このように長押しの後に短押しがあったとしても長押しによる計数処理が実行できるため、長押し後に誤操作やノイズがあっても長押しによる計数値を計数通知タイミングで貸出ユニットに送信することが可能となる。 In Figure 41, counting switch P7 is pressed briefly between the time S2, when the counting switch P7 is released after being pressed for 500 ms or more, and the time T4, which is the next count notification time (counting switch P7 is pressed at time S3 and released 50 ms later at time S4), but the count execution flag does not become 1 even at times S3 and S4; it remains 2, and the count value at time T4 is "50". In this way, even if there is a short press after a long press, the counting process can be performed using the long press, so the count value due to the long press can be sent to the rental unit at the count notification time, even if there is an incorrect operation or noise after the long press.
なお、図41のT3のタイミングにおいては、計数スイッチP7の長押しにより計数実行フラグ=2となっているため、計数値として「50」が計数される。そして、計数スイッチP7の押下が継続しているため、T3のタイミングで計数値として「50」を貸出ユニット側に出力した後一旦計数実行フラグ=0となり、次の割込み処理において、計数実行タイマが「500」であるため、再度計数実行フラグ=2となっている。 At timing T3 in Figure 41, the count execution flag is set to 2 due to the long press of count switch P7, so the count value is "50". Then, because count switch P7 continues to be pressed, the count value "50" is output to the rental unit at timing T3, after which the count execution flag is temporarily set to 0. In the next interrupt process, the count execution timer is set to "500", so the count execution flag is again set to 2.
図42は、遊技者によって計数スイッチP7が長押しされている状況から計数スイッチP7が離反され、次の計数通知タイミングとなる前に再度計数スイッチP7が押下、及び離反されたときに実行する計数処理を説明する図である。 Figure 42 is a diagram explaining the counting process that is executed when the player presses and holds the counting switch P7, then releases it, and then presses and releases it again before the next count notification timing.
図42では、S1のタイミングで計数スイッチP7が押下され、長押し判定を行う500ms以上経過した(700ms経過した)S2のタイミングで計数スイッチP7が離反されており、次の計数通知タイミングのT4となる前に再度S3のタイミングで計数スイッチP7が押下され、T4を跨いでT5となる前のS4のタイミングで計数スイッチP7が離反されている。計数実行フラグはS1から500ms経過したF1のタイミングで計数実行フラグ=2となり、S2のタイミングの後の計数通知タイミングとなるF2(T4)のタイミングで計数実行フラグ=0となっている。また、S3のタイミングから500msが経過せずに計数スイッチP7が離反されたS4のタイミングで計数実行フラグ=1となり、S4のタイミングの後の計数通知タイミングとなるF4(T5)のタイミングで計数実行フラグ=0となっている。 In Figure 42, counting switch P7 is pressed at timing S1, released at timing S2 after 500 ms or more (700 ms) have passed since the long press determination is made, and counting switch P7 is pressed again at timing S3 before the next count notification timing T4, and released at timing S4 before crossing T4 and reaching T5. The counting execution flag becomes 2 at timing F1, 500 ms after timing S1, and becomes 0 at timing F2 (T4), which is the count notification timing after timing S2. Furthermore, the counting execution flag becomes 1 at timing S4, when counting switch P7 is released less than 500 ms after timing S3, and becomes 0 at timing F4 (T5), which is the count notification timing after timing S4.
図42では、500ms以上長押しされた計数スイッチP7が離反されたS2のタイミングの後から、次の計数通知タイミングとなるT4のタイミングとなるまでの間に、計数スイッチP7が短押しされている(計数スイッチP7がS3のタイミングで押下され、200ms後のS4のタイミングで離反されている)が、計数実行フラグはS3のタイミングであっても計数実行フラグ=2を維持しており、T4のタイミングで計数値として「50」を計数している。また、T4のタイミングからT5のタイミングとなるまでの間であって、S3から500msが経過していないS4のタイミングで計数スイッチP7が離反されたときはS3のタイミングで押下された計数スイッチP7の短押しの要件を満たしているためS4(F3)のタイミングで計数実行フラグ=1となり、計数通知タイミングのT5で計数値として「1」を計数している。このように長押しの後に短押しがあったとしても長押しによる計数処理が実行でき、さらに短押ししている時間が計数通知タイミングを跨いだ場合は短押しによる計数処理が実行できるため、遊技者が長押し後に短押しを行った場合であっても長押しと短押しの計数処理が実行することが可能となり、遊技者の操作意思に沿った制御を実行できる。 In Figure 42, counting switch P7 is pressed briefly between the time S2, when the counting switch P7 is released after being pressed for 500 ms or more, and the time T4, which is the next count notification time (counting switch P7 is pressed at time S3 and released 200 ms later at time S4), but the count execution flag remains set to 2 even at time S3, and the count value at time T4 is "50." Furthermore, if counting switch P7 is released at time S4, which is between time T4 and time T5 and less than 500 ms have elapsed since S3, the requirement for a short press of counting switch P7 pressed at time S3 is met, so the count execution flag becomes 1 at time S4 (F3), and the count value at time T5, which is the count notification time, is "1." In this way, even if a long press is followed by a short press, the counting process can be performed for the long press, and if the time during which the short press spans the count notification timing, the counting process can be performed for the short press. Therefore, even if a player performs a short press after a long press, the counting process for the long press and short press can be performed, allowing control to be performed in line with the player's operational intentions.
なお、図42のT3のタイミングにおいては、計数スイッチP7の長押しにより計数実行フラグ=2となっているため、計数値として「50」が計数される。そして、計数スイッチP7の押下が継続しているため、T3のタイミングで計数値として「50」を貸出ユニット側に出力した後一旦計数実行フラグ=0となり、次の割込み処理において、計数実行タイマが「500」であるため、再度計数実行フラグ=2となっている。 At timing T3 in Figure 42, the count execution flag is set to 2 due to the long press of count switch P7, so the count value is "50". Then, because count switch P7 continues to be pressed, the count value "50" is output to the rental unit at timing T3, after which the count execution flag is temporarily set to 0. In the next interrupt process, the count execution timer is set to "500", so the count execution flag is set to 2 again.
図43は、遊技者によって計数スイッチP7が短押しのタイミングで離反され、次の計数通知タイミングとなる前に再度計数スイッチP7が押下されたときに実行する計数処理を説明する図である。 Figure 43 explains the counting process that is executed when the player releases the counting switch P7 at the timing of a short press and then presses the counting switch P7 again before the next count notification timing.
図43では、S1のタイミングで計数スイッチP7が押下され、50ms経過したS2のタイミングで計数スイッチP7が離反されており、次の計数通知タイミングのT4となる前に再度S3のタイミングで計数スイッチP7が押下され、T3、及びT4を跨いでT5となる前のS4のタイミングで計数スイッチP7が離反されている。計数実行フラグはS1から50ms経過したF1のタイミング(S1のタイミングで計数スイッチP7が押下されてから50ms後に離反されたS2のタイミング)で計数実行フラグ=1となり、S2のタイミングの後の計数通知タイミングとなるT3のタイミングより前のS3のタイミングにおいて計数実行フラグ=1を維持しており、T3(F2)のタイミングで計数実行フラグ=0となっている。また、T3から300ms経過したT4のタイミングにおいては、計数スイッチP7が再度押下されたS3のタイミングから500ms経過しておらず、且つ計数スイッチP7の押下が維持されているため、計数実行フラグ=0となっている。また、計数スイッチP7が再度押下されたS3のタイミングから500ms経過したF3のタイミングで計数実行フラグ=2となり、T4からT5が経過するまでの間に計数スイッチP7が離反されているため、F4(T5)のタイミングにおいて計数実行フラグ=0となっている。 In Figure 43, counting switch P7 is pressed at timing S1, released 50 ms later at timing S2, pressed again at timing S3 before the next count notification timing T4, and released at timing S4 before T5, spanning T3 and T4. The counting execution flag becomes 1 at timing F1, 50 ms after S1 (timing S2, when counting switch P7 is released 50 ms after being pressed at timing S1), remains 1 at timing S3, before timing T3, which is the count notification timing after timing S2, and then becomes 0 at timing T3 (F2). Furthermore, at the timing of T4, which is 300 ms after T3, 500 ms have not yet passed since the timing of S3 when the counting switch P7 was pressed again, and the counting switch P7 remains pressed, so the counting execution flag is 0. Furthermore, at the timing of F3, which is 500 ms after the timing of S3 when the counting switch P7 was pressed again, the counting execution flag is set to 2, and because the counting switch P7 is released between T4 and T5, the counting execution flag is set to 0 at the timing of F4 (T5).
図43では、S1に押下された計数スイッチP7が短押しのタイミングであるS2で離反され、次の計数通知タイミングとなるT3となるまでの間であるS3のタイミングで再度計数スイッチP7が押下された場合、T3のタイミングでは短押しの計数値「1」の計数処理が実行されるが、計数実行タイマのカウントはT3となる前のS3のタイミングから実行しているため、S4のタイミングで計数スイッチP7が離反されてもT5のタイミングで計数値として「50」の計数処理が実行できる。このように短押しの後に長押しがあったとしても短押しと長押しによる計数処理が実行でき、さらに長押しと判断するための計数実行タイマのカウントは長押しとなる計数スイッチP7の押下タイミングからカウントするため、遊技者が短押し後に長押しを行った場合であっても長押しと短押しの計数処理が実行することが可能となり、さらに長押しを判定するための計数実行タイマのカウントの起点を短押しの計数処理が実行されたタイミングF2より前の計数スイッチP7が押下されたタイミングS3にすることができるため、遊技者の操作意思に沿った制御を実行できる。 In Figure 43, if the counting switch P7 pressed at S1 is released at S2, which is the timing of a short press, and then pressed again at S3, which is before the next count notification timing T3, the counting process will be executed at T3, with the short press count value of "1". However, since the counting execution timer has been counting since S3, before T3, even if the counting switch P7 is released at S4, the counting process will be executed at T5, with the count value of "50". In this way, even if a short press is followed by a long press, counting can be performed for both the short press and the long press. Furthermore, the counting execution timer used to determine a long press begins counting from the timing of the press of counting switch P7, which constitutes a long press. Therefore, even if a player performs a long press after a short press, counting can be performed for the long press and short press. Furthermore, because the counting execution timer used to determine a long press can start counting at timing S3 when counting switch P7 is pressed, which occurs before timing F2 when the counting process for the short press is performed, control can be executed in line with the player's operational intentions.
続いて、計数中の演出について説明する。 Next, I'll explain the effects that occur during counting.
上述したとおり、計数スイッチP7が操作され、計数しているとき(計数するとき)には、計数中フラグ(_FL_CAL_EXE)に基づいた情報を主制御基板P15に送信することにより、演出制御基板による計数中に対応した演出を可能としている。計数中に対応した演出としては、音、及び/又は、画像を用いた演出が挙げられる。 As described above, when the counting switch P7 is operated and counting is in progress (when counting), information based on the counting flag (_FL_CAL_EXE) is sent to the main control board P15, enabling the performance control board to display performances that correspond to the counting. Performances that correspond to the counting can include performances using sound and/or images.
また、計数中に対応した演出として、計数スイッチP7の1回の操作(長押し操作等を含む)によって計数される計数点(1回の計数点と称す)に応じて出力される演出の長さを異ならせることができる。このように構成した場合には、計数スイッチP7の操作に基づく計数点の量に応じて演出の長さが異なるため、総得点を貯めて計数するという行為に喜びを与えることが可能となる。 In addition, as a corresponding effect during counting, the length of the effect output can be varied depending on the number of count points (referred to as one count point) counted by one operation of the count switch P7 (including a long press operation, etc.). When configured in this way, the length of the effect varies depending on the number of count points based on the operation of the count switch P7, making it possible to add enjoyment to the act of accumulating and counting the total points.
なお、上述したとおり、1回の計数通知(1回の周期)で計数可能な最大の点数は「50」であり、計数通知を出力する周期は約0.3秒である。 As mentioned above, the maximum number of points that can be counted in one count notification (one cycle) is 50, and the cycle for outputting count notifications is approximately 0.3 seconds.
以下に、計数スイッチP7の1回の操作(長押し操作等を含む)によって計数される1回の計数点の違いによる演出の長さについて例示する。 Below is an example of the length of the effect depending on the number of counting points counted by one operation of counting switch P7 (including long press operations, etc.).
例1)1回の計数点が「25」の場合
計数点が「0」より大きく「50」未満であるため、一律、0.3秒×1である約0.3秒の演出が実行される。なお、係数(ここでは、×1)は、計数点を全て計数するための計数通知の回数を示す。以下も同様である。
Example 1) When the count point is "25" in one time Since the count point is greater than "0" and less than "50", a uniform effect of approximately 0.3 seconds (0.3 seconds x 1) is executed. Note that the coefficient (here, x 1) indicates the number of count notifications required to count all the count points. The same applies below.
例2)1回の計数点が「50」の場合
計数点が「50」であるため、0.3秒×1である約0.3秒の演出が実行される。
Example 2) When the counting point for one time is "50" Since the counting point is "50", a performance of approximately 0.3 seconds (0.3 seconds x 1) is executed.
例3)1回の計数点が「130」の場合
計数点が「100」より大きく「150」未満であるため、0.3秒×3である約0.9秒の演出が実行される。なお、係数(ここでは、×3)とは、計数点を全て計数するための計数通知の回数を示す。
Example 3) When the count point is "130" in one time: Because the count point is greater than "100" but less than "150," a presentation of approximately 0.9 seconds is executed, which is 0.3 seconds x 3. The coefficient (here, x 3) indicates the number of count notifications required to count all the count points.
例4)1回の計数点が「1480」の場合
計数点が「1450」より大きく「1500」以下であるため、0.3秒×30である約9秒の演出が実行される。なお、係数(ここでは、×30)とは、計数点を全て計数するための計数通知の回数を示す。
Example 4) When the count point is "1480" in one time: Because the count point is greater than "1450" and less than or equal to "1500", a performance of approximately 9 seconds is executed, which is 0.3 seconds x 30. The coefficient (here, x 30) indicates the number of count notifications required to count all the count points.
また、計数中に対応した演出として、1回の計数スイッチP7の操作で計数可能な点数(総得点)に応じて出力される演出の種類を異ならせることができる。このように構成した場合には、計数スイッチP7の操作に基づく計数点の量に応じて演出の種類、及び/又は長さが異なるため、総得点を貯めて計数するという行為に喜びを与えることが可能となる。なお、このように構成する場合には、たとえば、総得点を記憶可能な総得点記憶領域(_NB_MEDAL)の情報を主制御手段に送信して、1回の計数スイッチP7の操作で計数可能な点数(総得点)を主制御基板P15、及び/又は、演出制御基板が把握できるようにすることが考えられる。 In addition, as a corresponding effect during counting, the type of effect output can be varied depending on the number of points (total points) that can be counted with one operation of the counting switch P7. In this configuration, the type and/or length of the effect varies depending on the number of points counted based on the operation of the counting switch P7, making it possible to add enjoyment to the act of accumulating and counting total points. In this configuration, for example, it is conceivable that information from the total point memory area (_NB_MEDAL) that can store total points can be sent to the main control means, allowing the main control board P15 and/or the effect control board to grasp the number of points (total points) that can be counted with one operation of the counting switch P7.
たとえば、総得点が「500」未満のときに計数スイッチP7が操作されて計数されるときには、計数中に対応した演出として演出Aが実行可能となるように構成され、総得点が「500」以上「1000」未満のときに計数スイッチP7が操作されて計数されるときには、計数中に対応した演出として演出Bが実行可能となるように構成され、総得点が「1000」以上のときに計数スイッチP7が操作されて計数されるときには、計数中に対応した演出として演出Cが実行可能となるように構成されるようにしてもよい。 For example, when the counting switch P7 is operated to count when the total score is less than 500, effect A can be executed as the corresponding effect during counting; when the counting switch P7 is operated to count when the total score is between 500 and less than 1000, effect B can be executed as the corresponding effect during counting; and when the counting switch P7 is operated to count when the total score is 1000 or more, effect C can be executed as the corresponding effect during counting.
以下に、計数スイッチP7の1回の操作(長押し操作等を含む)によって計数される1回の計数点の違い、及び、総得点の違いによる演出について例示する。 Below are examples of the difference in the number of points counted per operation of counting switch P7 (including long press operations, etc.), and the effects that result from differences in the total points.
例1)総得点が「25」で、1回の計数点が「25」の場合
総得点が「500」未満で、計数点が「0」より大きく「50」未満であるため、一律、0.3秒×1である約0.3秒の演出Aが実行される。なお、係数(ここでは、×1)は、計数点を全て計数するための計数通知の回数を示す。
Example 1) When the total score is "25" and the counted points per time are "25": Since the total score is less than "500" and the counted points are greater than "0" and less than "50", a uniform 0.3-second performance A (0.3 seconds x 1) is executed. The coefficient (here, x 1) indicates the number of count notifications required to count all the counted points.
例2)総得点が「300」で、1回の計数点が「50」の場合
総得点が「500」未満で、計数点が「50」であるため、0.3秒×1である約0.3秒の演出Aが実行される。なお、係数(ここでは、×1)は、計数点を全て計数するための計数通知の回数を示す。
Example 2) When the total score is "300" and the counted points for one time are "50" Since the total score is less than "500" and the counted points are "50", effect A is executed for approximately 0.3 seconds, which is 0.3 seconds x 1. The coefficient (here, x 1) indicates the number of count notifications required to count all the counted points.
例3)総得点が「300」で、1回の計数点が「150」の場合
総得点が「500」未満で、計数点が「100」より大きく「150」以下であるため、0.3秒×3である約0.9秒の演出Aが実行される。なお、係数(ここでは、×3)は、計数点を全て計数するための計数通知の回数を示す。
Example 3) When the total score is 300 and the counted points per count are 150, the total score is less than 500 and the counted points are greater than 100 but less than or equal to 150, so effect A is executed for approximately 0.9 seconds, which is 0.3 seconds x 3. The coefficient (here, x 3) indicates the number of count notifications required to count all the counted points.
例4)総得点が「700」で、1回の計数点が「150」の場合
総得点が「500」以上「1000」未満で、計数点が「100」より大きく「150」以下であるため、0.3秒×3である約0.9秒の演出Bが実行される。なお、係数(ここでは、×3)は、計数点を全て計数するための計数通知の回数を示す。
Example 4) When the total score is "700" and the counted points per time are "150": Since the total score is between "500" and "1000" and the counted points are greater than "100" and less than "150", effect B is executed for approximately 0.9 seconds, which is 0.3 seconds x 3. The coefficient (here, x 3) indicates the number of count notifications required to count all the counted points.
例5)総得点が「700」で、1回の計数点が「700」の場合
総得点が「500」以上「1000」未満で、計数点が「650」より大きく「700」以下であるため、0.3秒×14である約4.2秒の演出Bが実行される。なお、係数(ここでは、×14)は、計数点を全て計数するための計数通知の回数を示す。
Example 5) When the total score is "700" and the counted points for one time are "700": Since the total score is between "500" and "1000" and the counted points are between "650" and "700", effect B is executed for approximately 4.2 seconds, which is 0.3 seconds x 14. The coefficient (here, x 14) indicates the number of count notifications required to count all the counted points.
例6)総得点が「2000」で、1回の計数点が「700」の場合
総得点が「1000」以上で、計数点が「650」より大きく「700」以下であるため、0.3秒×14である約4.2秒の演出Cが実行される。なお、係数(ここでは、×14)は、計数点を全て計数するための計数通知の回数を示す。
Example 6) When the total score is "2000" and the counted points per time are "700" Since the total score is "1000" or more and the counted points are greater than "650" and less than "700", effect C is executed for approximately 4.2 seconds, which is 0.3 seconds x 14. The coefficient (here, x 14) indicates the number of count notifications required to count all the counted points.
例7)総得点が「2000」で、1回の計数点が「2000」の場合
総得点が「1000」以上で、計数点が「1950」より大きく「2000」以下であるため、0.3秒×40である約12.0秒の演出Cが実行される。なお、係数(ここでは、×40)は、計数点を全て計数するための計数通知の回数を示す。
Example 7) When the total score is "2000" and the counted points per count are "2000": Since the total score is "1000" or more and the counted points are greater than "1950" and less than "2000", effect C is executed for approximately 12.0 seconds, which is 0.3 seconds x 40. The coefficient (here, x 40) indicates the number of count notifications required to count all the counted points.
このように、計数点が同じであっても、例5)と例6)のように総得点が異なるため、出力される演出を異なるように制御することができる。また、総得点が同じであっても、1回の計数点の違う場合には、例6)、例7)のように同じ演出であっても出力される演出の長さを異なるように制御することができる。 In this way, even if the counting points are the same, the total points are different as in example 5) and example 6), so the output effects can be controlled to be different. Also, even if the total points are the same, if the counting points per time are different, the length of the output effects can be controlled to be different even if the effects are the same as in example 6) and example 7).
ここで、総得点を計数している最中に(途中で)、遊技者が計数スイッチP7の操作を行わなくなった場合には、例6)のように総得点の全てを計数せずに、1回の計数が終了することがある。換言すると、途中まで計数中の演出を楽しんだ後に、遊技者が一旦計数スイッチP7の操作をやめ、その後、再度、計数スイッチP7を操作することにより、計数中の演出をもう一度楽しむことができる。 If the player stops operating the counting switch P7 while the total points are being counted (partway through), one counting may end without counting all of the total points, as in Example 6). In other words, after enjoying the counting effect up to a certain point, the player can stop operating the counting switch P7, and then operate the counting switch P7 again, allowing the player to enjoy the counting effect once again.
なお、本実施形態では、計数スイッチP7として1つのスイッチを設け、計数通知による最大の計数点として「50」としたが、一括で総得点を計数するための別の計数スイッチP7を設けるようにしてもよい。 In this embodiment, one counting switch P7 is provided, and the maximum count point for count notification is set to "50," but a separate counting switch P7 may also be provided to count the total points all at once.
また、本実施形態では、計数スイッチP7が操作されていた場合に計数する仕様であったが、たとえば、所定期間(たとえば、10秒)の計数スイッチP7が操作されていたことを条件に、記憶している全ての総得点を計数してもよい。 In addition, in this embodiment, counting is performed when counting switch P7 is operated, but it is also possible to count all stored total points, for example, if counting switch P7 is operated for a predetermined period of time (e.g., 10 seconds).
さらにまた、本実施形態では、計数スイッチP7が操作されていた場合に計数する仕様であったが、たとえば、所定期間(たとえば、10秒)の計数スイッチP7が操作され、その後も計数スイッチP7が操作されていた場合には、所定単位(たとえば「50」)ずつ計数されるように構成されていても良い。なお、所定単位として50としたが、これは一例である。たとえば、残りの総得点が38点の場合に計数スイッチP7が操作されていた場合には、「38」が計数されるようになる。 Furthermore, in this embodiment, counting is performed when the counting switch P7 is operated, but it may also be configured so that if the counting switch P7 is operated for a predetermined period of time (e.g., 10 seconds) and the counting switch P7 continues to be operated thereafter, counting will occur in predetermined increments (e.g., "50"). Note that although the predetermined increment is 50, this is just one example. For example, if the total remaining points are 38 and the counting switch P7 is operated, "38" will be counted.
ここで、本実施形態においては、設定変更モード中や、設定確認モード中においても計数スイッチP7の操作に基づく計数が可能となっている。しかしながら、点数をベット可能な状況下で計数スイッチP7が操作された場合には、計数スイッチP7の操作に基づいた演出を実行するようにし、設定変更モード中、及び/又は、設定確認モード中に計数スイッチP7が操作された場合には、計数スイッチP7の操作に基づいた演出を実行しないようにしてもよい。このような構成にするのは、設定変更モード中、及び/又は、設定確認モード中に計数スイッチP7が操作されるような場合には、ホール店員が計数している可能性が高いため(遊技者ではない可能性が高いため)である。 In this embodiment, counting based on the operation of the counting switch P7 is possible even during the setting change mode and the setting confirmation mode. However, if the counting switch P7 is operated under circumstances where points can be bet, an effect based on the operation of the counting switch P7 may be executed, and if the counting switch P7 is operated during the setting change mode and/or the setting confirmation mode, an effect based on the operation of the counting switch P7 may not be executed. The reason for this configuration is that if the counting switch P7 is operated during the setting change mode and/or the setting confirmation mode, it is highly likely that a hall employee is counting (and not a player).
換言すると、設定変更モード中、及び/又は、設定確認モード中に計数スイッチP7が操作された場合であっても、設定変更モード中及び/又は、設定確認モード中の専用の画面を画像表示装置で表示し続けることや、音声を出力し続けることを行うことによって、ホール店員に必要な情報を提供することができる。なお、設定変更モード及び/又は、設定確認モード中の専用の画面を表示しつつ計数中であることを示す報知(例えば、「計数中です」を画面に表示すること)を行ってもよい。この報知は、先述した計数中の演出とは異なるように構成されている。 In other words, even if the counting switch P7 is operated during the setting change mode and/or setting confirmation mode, the necessary information can be provided to the waiting staff by continuing to display a dedicated screen for the setting change mode and/or setting confirmation mode on the image display device and continuing to output audio. It is also possible to issue a notification indicating that counting is in progress (for example, by displaying "Counting in progress" on the screen) while displaying a dedicated screen for the setting change mode and/or setting confirmation mode. This notification is configured to be different from the presentation during counting described above.
また、本実施形態においては、エラー中(予め定められた一部の(所定の)エラーでも良いし、全てのエラーでも構わない)においても計数スイッチP7の操作に基づく計数が可能となっている。しかしながら、点数をベット可能な状況下で計数スイッチP7が操作された場合には、計数スイッチP7の操作に基づいた演出を実行するようにし、エラー中に計数スイッチP7が操作された場合には、計数スイッチP7の操作に基づいた演出を実行しないようにしてもよい。このような構成にするのは、エラー中に計数スイッチP7が操作されるような場合には、不正行為が行われている可能性が高いためである。 In addition, in this embodiment, counting based on the operation of the counting switch P7 is possible even during an error (this may be a predetermined (specified) portion of the error, or all errors). However, if the counting switch P7 is operated in a situation where points can be bet, an effect based on the operation of the counting switch P7 may be executed, and if the counting switch P7 is operated during an error, an effect based on the operation of the counting switch P7 may not be executed. The reason for this configuration is that if the counting switch P7 is operated during an error, there is a high possibility that fraudulent activity is being committed.
換言すると、エラー中に計数スイッチP7が操作された場合であっても、エラー中の専用の画面を画像表示装置で表示し続けることや、音声を出力し続けることを行うことによって、ホール店員に必要な情報を提供することができる。なお、エラー中の専用の画面を表示しつつ計数中であることを示す報知(例えば、「計数中です」を画面に表示すること)を行ってもよい。この報知は、先述した計数中の演出とは異なるように構成されている。なお、このときに精算スイッチP6によるベット数の精算はできないように構成されていてもよい。 In other words, even if the counting switch P7 is operated during an error, the necessary information can be provided to the hall staff by continuing to display a dedicated screen for the error on the image display device or by continuing to output audio. It is also possible to issue a notification indicating that counting is in progress (for example, by displaying "Counting in progress" on the screen) while the dedicated screen for the error is displayed. This notification is configured to be different from the effect during counting described above. It is also possible to configure the system so that the number of bets cannot be settled using the settlement switch P6 at this time.
なお、エラーの種類としてリセットスイッチの操作により復帰可能な復帰可能エラー(上述した「投入要求通信エラー」「精算要求通信エラー」「払出要求通信エラー」等)と、リセットスイッチの操作によっても復帰できない(設定変更等の初期化処理で復帰可能)復帰不可能エラーとを備えており、復帰可能エラー中においては計数スイッチP7の操作により、計数処理が可能となるように構成され、復帰不可能エラー中においては計数スイッチP7の操作により、計数処理が不可能となるように構成されてもよい。このような構成によれば、通常の動作で発生し得る復帰可能エラーでは計数処理を可能とし、復帰可能エラーよりも不正の疑いの強い復帰不可能エラーでは計数処理をできないようになるため、より公平な遊技が実現できる。 The types of errors include recoverable errors that can be recovered by operating the reset switch (such as the above-mentioned "deposit request communication error," "settlement request communication error," and "payout request communication error"), and unrecoverable errors that cannot be recovered by operating the reset switch (but can be recovered by initializing the settings, etc.).The configuration may be such that counting processing is possible by operating the counting switch P7 during a recoverable error, and that counting processing is impossible by operating the counting switch P7 during an unrecoverable error.With this configuration, counting processing is possible for recoverable errors that can occur during normal operation, and counting processing is impossible for unrecoverable errors, which are more likely to be fraudulent than recoverable errors, resulting in fairer gaming.
また、本実施形態においては、遊技中(例えばリールが回転している状況下)においても計数スイッチP7の操作に基づく計数が可能となっている。しかしながら、点数をベット可能な状況下で計数スイッチP7が操作された場合には、計数スイッチP7の操作に基づいた演出を実行するようにし、遊技中に計数スイッチP7が操作された場合には、計数スイッチP7の操作に基づいた演出を実行しないようにしてもよい。このような構成にするのは、遊技中に計数スイッチP7が操作されるような場合には、不正行為が行われている可能性が高いためである。 In addition, in this embodiment, counting based on the operation of the counting switch P7 is possible even during play (for example, while the reels are spinning). However, if the counting switch P7 is operated when points can be bet, an effect based on the operation of the counting switch P7 may be executed, and if the counting switch P7 is operated during play, an effect based on the operation of the counting switch P7 may not be executed. This configuration is used because if the counting switch P7 is operated during play, there is a high possibility that fraudulent activity is being committed.
換言すると、エラー中に計数スイッチP7が操作された場合であっても、エラー中の専用の画面を画像表示装置で表示し続けることや、音声を出力し続けることを行うことによって、ホール店員に必要な情報を提供することができる。なお、エラー中の専用の画面を表示しつつ計数中であることを示す報知(例えば、「計数中です」を画面に表示すること)を行ってもよい。この報知は、先述した計数中の演出とは異なるように構成されている。 In other words, even if the counting switch P7 is operated during an error, the necessary information can be provided to the hall staff by continuing to display a dedicated screen for the error on the image display device and continuing to output audio. It is also possible to issue a notification indicating that counting is in progress (for example, by displaying "Counting in progress" on the screen) while displaying the dedicated screen for the error. This notification is configured to be different from the aforementioned presentation during counting.
なお、計数処理が実行可能な状況である遊技が可能な間は、遊技開始待ち、遊技中、遊技の進行が可能なエラー中であり、計数処理の実行が任意な状況である遊技が可能な間ではない状況は電源投入後の初期設定中、設定変更中、設定確認中、遊技の進行ができないエラー中である。ただし、遊技機の電源が投入されており、貸出ユニットの電源が投入されていない状況では計数処理を実行可能にしてしまうと、計数メダル数が貸出ユニットに記憶されないことが起こり得るため、当該状況では計数処理を実行できないようにしている。 Note that the counting process can be performed while play is possible when waiting for gameplay to start, when play is in progress, or when an error occurs that allows gameplay to proceed. The counting process is optional while play is not possible when the counting process is optional and is performed during initial setup after power-on, when settings are being changed, when settings are being confirmed, or when an error occurs that prevents gameplay from proceeding. However, if the counting process were to be performed when the gaming machine is powered on but the rental unit is not, it is possible that the number of counted medals would not be stored in the rental unit, and therefore the counting process cannot be performed in these situations.
遊技待機中(遊技が実行されていない状況下)において、スイッチ(例えば、サブスイッチ)の操作により、遊技者が遊技中の演出音の音量を複数段階の音量から選択可能に構成していてもよい。例えば、音量1~音量5までの5段階の中から選択可能に構成され、音量1が最も小さい音で演出音が出力され、音量5が最も大きい音で演出音が出力されるように構成されている。このように構成した場合、特定の演出音(例えば、セリフ演出の音声、通常遊技中のBGM、AT中のBGM、BB中のBGM、テンパイ音など)は、選択された演出音に応じた音量で演出音が出力されるが、計数中に出力される演出音は、音量1~音量5の何れが選択されている場合であっても同じ音量で出力されることが好ましい。具体的には、音量1に選択した後、不正な方法で計数をしている遊技者であっても、小さい音量で計数中に出力される演出音が出力されないようにすることによって、不正な方法で計数しようとしている遊技者を牽制することができる。また、通常の遊技者においても、計数を行っている最中は至福のときであるため、音量1に設定されているときであっても、他の音量に設定されているときと同じ音量で出力されることによって、計数を行っている遊技者とは異なる遊技者からも注目を浴びることとなり、遊技者の計数に対する興趣を高めることができる。 While waiting for a game (when no game is being played), the player may be able to select from multiple volume levels for the volume of the sound effects during play by operating a switch (e.g., a sub-switch). For example, the volume may be selectable from five levels, Volume 1 through Volume 5, with Volume 1 being the quietest and Volume 5 being the loudest. In this configuration, certain sound effects (e.g., dialogue sounds, background music during normal play, background music during automatic turn, background music during bonus rounds, ready-to-win sounds, etc.) are output at a volume corresponding to the selected sound effect, but it is preferable that sound effects output during counting be output at the same volume regardless of whether Volume 1 through Volume 5 are selected. Specifically, even if a player is counting in an unfair manner after selecting Volume 1, sound effects output during counting are prevented from being output at a low volume, thereby discouraging players from attempting to count in an unfair manner. Furthermore, even for regular players, the time when the counting is being performed is a blissful moment, so even when the volume is set to 1, by outputting the sound at the same volume as when the other volume settings are used, the player who is performing the counting will also be able to attract attention from players other than the player performing the counting, and this will increase the player's interest in the counting process.
本実施形態においては、遊技機Pは貸出ユニットに対して、遊技機情報通知を300ms毎に送信しているが、これに限られず300msから310msの範囲内であれば、どのタイミングで送信してもよい。ただし、送信する毎にランダムな値をとるわけではなく、あらかじめ定められた値で送信する。 In this embodiment, gaming machine P sends gaming machine information notifications to the rental unit every 300 ms, but this is not limited to this and they may be sent at any timing within the range of 300 ms to 310 ms. However, they do not take on random values each time they are sent, but rather send a predetermined value.
本実施形態においては、遊技機Pは貸出ユニットに対して、遊技機情報通知を送信した後から100ms後に計数通知を送信しているがこれに限られず90msから100msの範囲内であれば、どのタイミングで送信してもよい。ただし、送信する毎にランダムな値をとるわけではなく、あらかじめ定められた値で送信する。 In this embodiment, gaming machine P transmits the counting notification to the rental unit 100 ms after transmitting the gaming machine information notification, but this is not limited to this and the notification may be transmitted at any time within the range of 90 ms to 100 ms. However, a random value is not used each time a notification is transmitted, but rather a predetermined value is transmitted.
次に、遊技機情報管理について図30を用いて説明する。
遊技機情報管理とは、遊技機Pから遊技機情報通知を貸出ユニットに送信するための制御であり、図30は、遊技媒体数制御基板P16によって制御されるタイマ割込み処理内の1つのサブルーチンである。換言すると、タイマ割込み処理が実行されるごとに(1msの周期で)、遊技機情報管理が実行される。
Next, gaming machine information management will be described with reference to FIG.
The gaming machine information management is a control for transmitting gaming machine information notifications from the gaming machine P to the rental unit, and Fig. 30 shows one subroutine in the timer interrupt processing controlled by the gaming media number control board P16. In other words, the gaming machine information management is executed every time the timer interrupt processing is executed (at a cycle of 1 ms).
まず始めに、図30における各種用語について説明する。 First, let's explain the various terms used in Figure 30.
遊技機情報通知タイマAとは、300msを計測するためのタイマである。遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域(_TM_INF_CTL_A)として、遊技媒体数制御基板P16のRWM領域のうち2バイトを使用する。なお、遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域は、電源が投入されたとき(ONとなったとき)の初期化処理によって、初期値(「0」)が記憶される。 Gaming machine information notification timer A is a timer that measures 300 ms. The memory area (_TM_INF_CTL_A) for measuring gaming machine information notification timer A uses 2 bytes of the RWM area of the gaming media count control board P16. Note that the memory area for measuring gaming machine information notification timer A is initialized to the initial value ("0") when the power is turned on (ON).
遊技機情報通知タイマBとは、60sを計測するためのタイマである。遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域(_TM_INF_CTL_B)として、遊技媒体数制御基板P16のRWM領域のうち1バイトを使用する。なお、遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域は、電源が投入されたとき(ONとなったとき)の初期化処理によって、初期値(「0」)が記憶される。 Gaming machine information notification timer B is a timer that measures 60 seconds. The memory area (_TM_INF_CTL_B) for measuring gaming machine information notification timer B uses one byte of the RWM area of the gaming media count control board P16. Note that the memory area for measuring gaming machine information notification timer B is initialized to the initial value ("0") when the power is turned on (ON).
遊技機情報通知タイマCとは、180sを計測するためのタイマである。遊技機情報通知タイマCを計測するための記憶領域(_TM_INF_CTL_C)として、遊技媒体数制御基板P16のRWM領域のうち1バイトを使用する。なお、遊技機情報通知タイマCを計測するための記憶領域は、電源が投入されたとき(ONとなったとき)の初期化処理によって、初期値(「0」)が記憶される。 Gaming machine information notification timer C is a timer that measures 180 seconds. The memory area (_TM_INF_CTL_C) for measuring gaming machine information notification timer C uses one byte of the RWM area of the gaming media count control board P16. Note that the memory area for measuring gaming machine information notification timer C is initialized to the initial value ("0") when the power is turned on (ON).
遊技機性能情報通知要求フラグとは、遊技機情報通知のうち遊技機性能情報を送信する周期が到来したときに「0」から「1」となるフラグである。遊技機性能情報通知要求フラグを記憶するための記憶領域は、遊技媒体数制御基板P16のRWM領域のうち1バイトの記憶領域である遊技機情報通知要求フラグ(_FL_INF_CTL)のD0ビット目を使用する。 The gaming machine performance information notification request flag is a flag that changes from "0" to "1" when the period for transmitting gaming machine performance information in the gaming machine information notification arrives. The memory area for storing the gaming machine performance information notification request flag uses bit D0 of the gaming machine information notification request flag (_FL_INF_CTL), which is a 1-byte memory area in the RWM area of the gaming media count control board P16.
遊技機設置情報通知要求フラグとは、遊技機情報通知のうち遊技機設置情報を送信する周期が到来したときに「0」から「1」となるフラグである。遊技機設置情報通知要求フラグを記憶するための記憶領域は、遊技媒体数制御基板P16のRWM領域のうち1バイトの記憶領域である遊技機情報通知要求フラグ(_FL_INF_CTL)のD1ビット目を使用する。 The gaming machine installation information notification request flag is a flag that changes from "0" to "1" when the period for transmitting gaming machine installation information in the gaming machine information notification arrives. The memory area for storing the gaming machine installation information notification request flag uses the D1 bit of the gaming machine information notification request flag (_FL_INF_CTL), which is a 1-byte memory area in the RWM area of the gaming media count control board P16.
なお、遊技機情報通知要求フラグ(_FL_INF_CTL)は、電源が投入されたときの初期化処理によって、初期値(「0」)が記憶される(各ビットは「0」になる)。 The gaming machine information notification request flag (_FL_INF_CTL) is initialized to its initial value ("0") during initialization when the power is turned on (each bit is set to "0").
次に、図30を用いて各ステップにおける制御処理について説明する。 Next, we will explain the control processing at each step using Figure 30.
「遊技機情報通知タイマA -1」とは、遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域から1を減算する演算処理である。なお、当該演算処理によって桁下がりとなった場合(遊技機情報通知タイマAが「0」の状態で減算する演算処理が実行された場合(「0」未満となった場合とも称す))には、遊技機情報通知タイマAに「300」を記憶することによって遊技機情報通知タイマAにカウント値を記憶可能としている。 "Gaming Machine Information Notification Timer A -1" is an arithmetic operation that subtracts 1 from the memory area used to measure gaming machine information notification timer A. If this arithmetic operation results in a borrow (if the subtraction operation is performed while gaming machine information notification timer A is at "0" (also referred to as when it becomes less than "0")), the count value can be stored in gaming machine information notification timer A by storing "300" in gaming machine information notification timer A.
なお、上述した通り、本実施形態における遊技媒体数制御基板P16のタイマ割り込みの周期は1msであるため、遊技機情報通知タイマAにカウント値として「300」を記憶することで、300msのカウントが可能となっているが、これに限られず、遊技媒体数制御基板P16のタイマ割り込みの周期を2msとした場合は、遊技機情報通知タイマAにカウント値として「150」を記憶すればよいし、遊技媒体数制御基板P16のタイマ割り込みの周期を2.235msとした場合は、遊技機情報通知タイマAにカウント値として「135」~「138」の何れかの値を記憶すればよい。このように、割り切れない場合は遊技機情報通知の送信タイミングが300ms~310msの間となる任意の値を設定することができる。 As mentioned above, in this embodiment, the timer interrupt period of the gaming media count control board P16 is 1 ms, so storing "300" as the count value in the gaming machine information notification timer A allows for a count of 300 ms. However, this is not limited to this. If the timer interrupt period of the gaming media count control board P16 is set to 2 ms, the gaming machine information notification timer A can store "150" as the count value. If the timer interrupt period of the gaming media count control board P16 is set to 2.235 ms, the gaming machine information notification timer A can store any value between "135" and "138" as the count value. In this way, if the value is not divisible, any value between 300 ms and 310 ms can be set so that the timing for sending the gaming machine information notification is between 300 ms and 310 ms.
ここで、「遊技機情報通知タイマA -1」によって、CPUが備えるフラグレジスタ(Fレジスタとも称する)のゼロフラグ、キャリーフラグが「1」となる場合を有する。ゼロフラグとは、演算処理の結果が「0」となった場合に「1」となるフラグである。一方、キャリーフラグとは、演算処理の結果が「0」未満となった場合に「1」なるフラグである。 Here, "Gaming Machine Information Notification Timer A-1" may cause the zero flag and carry flag in the flag register (also called the F register) of the CPU to become "1." The zero flag is a flag that becomes "1" when the result of the calculation process is "0." On the other hand, the carry flag is a flag that becomes "1" when the result of the calculation process is less than "0."
以下に、具体的な数値を例に挙げて、ゼロフラグ、キャリーフラグについて説明する。 Below, we will explain the zero flag and carry flag using specific numerical examples.
例1)遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域に「10」が記憶されているときに実行される遊技機情報管理では、1を減算することによって「9」になる。このとき、ゼロフラグ、キャリーフラグは変化しない(「0」となる)。
例2)遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域に「1」が記憶されているときに実行される遊技機情報管理では、1を減算することによって「0」になる。このとき、ゼロフラグは「1」となる。一方、キャリーフラグは変化しない(「0」となる)。
例3)遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域に「0」が記憶されているときには1を減算することによって「300」になる。このとき、ゼロフラグは変化しない(「0」となる)。一方、キャリーフラグは「1」となる。
Example 1) In the gaming machine information management executed when "10" is stored in the memory area for measuring gaming machine information notification timer A, the value becomes "9" by subtracting 1. At this time, the zero flag and carry flag do not change (they become "0").
Example 2) In the gaming machine information management executed when "1" is stored in the memory area for measuring gaming machine information notification timer A, 1 is subtracted to make it "0." At this time, the zero flag becomes "1." Meanwhile, the carry flag remains unchanged (becomes "0").
Example 3) When "0" is stored in the memory area for measuring gaming machine information notification timer A, subtracting 1 makes it "300." In this case, the zero flag does not change (it becomes "0"), while the carry flag becomes "1."
なお、上述した「遊技機情報通知タイマA -1」の演算命令として、DCPWLD命令が挙げられる。DCPWLD命令は1減算した結果としてキャリーフラグが「1」となった場合に、所定の値を記憶する命令である。上述した実施形態における所定の値は「300」としている。 The DCPWLD instruction is an example of an operation instruction for the above-mentioned "gaming machine information notification timer A -1." The DCPWLD instruction is an instruction that stores a predetermined value when the carry flag becomes "1" as a result of subtracting 1. In the above-mentioned embodiment, the predetermined value is "300."
続いて、「更新前のタイマ値=0?」とは、「遊技機情報通知タイマA -1」を実行する前の遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「0」であったか否かを判断する。例えば、「遊技機情報通知タイマA -1」を実行した後におけるキャリーフラグが「1」であるときには「遊技機情報通知タイマA -1」を実行する前の遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「0」であったと判断することができる(「更新前のタイマ値=0?」の判断の結果YESとなる)。一方、「遊技機情報通知タイマA -1」を実行した後におけるキャリーフラグが「0」であるときには「遊技機情報通知タイマA -1」を実行する前の遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「0」でなかったと判断することができる(「更新前のタイマ値=0?」の判断の結果NOとなる)。 Next, "Timer value before update = 0?" determines whether the value in the memory area used to measure gaming machine information notification timer A before executing "Gaming Machine Information Notification Timer A -1" was "0." For example, if the carry flag is "1" after executing "Gaming Machine Information Notification Timer A -1," it can be determined that the value in the memory area used to measure gaming machine information notification timer A before executing "Gaming Machine Information Notification Timer A -1" was "0" (the result of the determination of "Timer value before update = 0?" is YES). On the other hand, if the carry flag is "0" after executing "Gaming Machine Information Notification Timer A -1," it can be determined that the value in the memory area used to measure gaming machine information notification timer A before executing "Gaming Machine Information Notification Timer A -1" was not "0" (the result of the determination of "Timer value before update = 0?" is NO).
「遊技機情報通知タイマA -1」を実行する前の遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「0」であった場合(「更新前のタイマ値=0?」の判断の結果YESとなった場合)には、「ホールコン・不正監視情報 送信」を実行する。なお、当該ステップでYESとなる場合とは、電源がOFFとなっている状況において電源がONとなった後の最初の割込み処理において遊技機情報管理を実行した場合である。上述した通り、電源がONとなったときの初期化処理により、遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域が初期化され、「0」が記憶されるためである。また、更新前が「0」である場合は、キャリーフラグが「1」となっているため、上述した減算命令であるDCPWLD命令を用いることで、同時に遊技機情報通知タイマAにカウント値として「300」を記憶することができる。 If the value in the memory area used to measure gaming machine information notification timer A before executing "Gaming Machine Information Notification Timer A -1" was "0" (if the determination of "Timer value before update = 0?" returns YES), then "Send Hall Control/Fraud Monitoring Information" is executed. A YES result in this step occurs when gaming machine information management is executed during the first interrupt process after the power is turned ON when the power is OFF. As described above, this is because the initialization process performed when the power is turned ON initializes the memory area used to measure gaming machine information notification timer A, storing "0." Furthermore, if the value before the update was "0," then the carry flag is set to "1." Therefore, by using the DCPWLD instruction, which is the subtraction instruction described above, "300" can be simultaneously stored as the count value in gaming machine information notification timer A.
さらに、遊技機情報通知タイマBや遊技機情報通知タイマCを更新する処理を実行することなく、電源が復帰した後に即座に「ホールコン・不正監視情報 送信」を実行することができるため、処理時間の短縮やプログラム容量の削減効果がある。電源がONとなったきに遊技機情報通知タイマBや遊技機情報通知タイマCを更新しない理由は後述する。 Furthermore, since "Hall Control/Fraud Monitoring Information Transmission" can be executed immediately after power is restored without executing the process of updating Gaming Machine Information Notification Timer B or Gaming Machine Information Notification Timer C, processing time and program capacity can be reduced. The reason why Gaming Machine Information Notification Timer B or Gaming Machine Information Notification Timer C is not updated when the power is turned ON will be explained later.
続いて、「更新前のタイマ値=0?」の判断の結果NOとなった場合は、「更新前のタイマ値=1?」の判断を実行する。 Next, if the result of the check "Timer value before update = 0?" is NO, the check "Timer value before update = 1?" is performed.
「更新前のタイマ値=1?」とは、「遊技機情報通知タイマA -1」を実行する前の遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「1」であったか否かを判断する。 "Timer value before update = 1?" determines whether the value of the memory area for measuring gaming machine information notification timer A was "1" before "gaming machine information notification timer A -1" was executed.
例えば、「遊技機情報通知タイマA -1」を実行した後におけるゼロフラグが「1」であるときには「遊技機情報通知タイマA -1」を実行する前の遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「1」であったと判断することができる(「更新前のタイマ値=1?」の判断の結果YESとなる)。「更新前のタイマ値=1?」の判断の結果YESとなった場合は、「遊技機情報通知タイマAカウント値保存」を実行する。 For example, if the zero flag is "1" after executing "Gaming Machine Information Notification Timer A -1", it can be determined that the value in the memory area for measuring Gaming Machine Information Notification Timer A before executing "Gaming Machine Information Notification Timer A -1" was "1" (the result of the determination of "Timer value before update = 1?" is YES). If the result of the determination of "Timer value before update = 1?" is YES, "Save Gaming Machine Information Notification Timer A Count Value" is executed.
一方、「遊技機情報通知タイマA -1」を実行した後におけるゼロフラグが「0」であるときには「遊技機情報通知タイマA -1」を実行する前の遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「1」でなかったと判断することができる(「更新前のタイマ値=1?」の判断の結果NOとなる)。 On the other hand, if the zero flag is "0" after executing "Gaming Machine Information Notification Timer A -1", it can be determined that the value in the memory area for measuring Gaming Machine Information Notification Timer A before executing "Gaming Machine Information Notification Timer A -1" was not "1" (the result of the determination of "Timer value before update = 1?" is NO).
「遊技機情報通知タイマA -1」を実行する前の遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「1」でなかった場合(「更新前のタイマ値=1?」の判断の結果NOとなった場合)には、遊技機情報管理を終了する。なお、「遊技機情報通知タイマA -1」を実行する前の遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「1」である状況とは、遊技機情報通知タイマAの計測により300回の割込み処理が実行された(300ms経過した)状況が該当する。 If the value in the memory area used to measure gaming machine information notification timer A before executing "Gaming Machine Information Notification Timer A -1" is not "1" (if the result of the determination "Is the timer value before update = 1?" is NO), gaming machine information management is terminated. The situation in which the value in the memory area used to measure gaming machine information notification timer A before executing "Gaming Machine Information Notification Timer A -1" is "1" corresponds to a situation in which 300 interrupt processes have been executed (300 ms have elapsed) as a result of measurement by gaming machine information notification timer A.
また、「遊技機情報通知タイマA -1」を実行する前の遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「1」でなかった状況とは、遊技機情報通知タイマAの値が「2」~「300」である状況であり、遊技機情報通知タイマAの計測中である状況が該当する。なお、「遊技機情報通知タイマA -1」を実行する前の遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「1」でなかった状況には「0」も含まれるが、「0」の場合は、直前の処理で判断しているため、本判断処理には進行しないようになっている。 In addition, a situation in which the value of the memory area for measuring gaming machine information notification timer A before executing "Gaming Machine Information Notification Timer A -1" was not "1" means a situation in which the value of gaming machine information notification timer A is between "2" and "300", and corresponds to a situation in which gaming machine information notification timer A is currently measuring. Note that situations in which the value of the memory area for measuring gaming machine information notification timer A before executing "Gaming Machine Information Notification Timer A -1" was not "1" also include a "0", but if the value is "0", the system does not proceed to this determination process because this was determined in the previous process.
続いて、「遊技機情報通知タイマAカウント値保存」とは、遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域に「300」を記憶する処理である。この処理によって、遊技機情報通知タイマAに記憶されている「0」を「300」に更新することができる。なお、上述した通り本実施形態では、「遊技機情報通知タイマA -1」をDCPWLD命令を用いて実行しているため、キャリーフラグが「1」となった場合は遊技機情報通知タイマAに「300」が記憶されるが、電源投入直後以外は遊技機情報通知タイマAが「0」となる前(「1」となったとき)に「遊技機情報通知タイマAカウント値保存」により、「300」が記憶されるようになっているため、電源投入直後以外は遊技機情報通知タイマAが「0」となることはない(異常を除く)ので、本処理にてカウント値を記憶するようにしている。 Next, "Save Gaming Machine Information Notification Timer A Count Value" is a process that stores "300" in the memory area used to measure gaming machine information notification timer A. This process updates the "0" stored in gaming machine information notification timer A to "300." As mentioned above, in this embodiment, "Gaming Machine Information Notification Timer A -1" is executed using the DCPWLD instruction, so when the carry flag becomes "1," "300" is stored in gaming machine information notification timer A. However, "Save Gaming Machine Information Notification Timer A Count Value" stores "300" before gaming machine information notification timer A becomes "0" (when it becomes "1"), except immediately after power-on. Therefore, gaming machine information notification timer A will never become "0" (except in the event of an abnormality) except immediately after power-on, so the count value is stored in this process.
続いて、「応答許可フラグ クリア」とは、応答許可フラグ記憶領域の値を0クリアする処理である。応答許可フラグに関しては後述する。 Next, "clear response permission flag" is a process that clears the value in the response permission flag storage area to 0. The response permission flag will be explained later.
続いて、「通信異常1フラグ クリア」とは、通信異常1フラグ記憶領域の値を0クリアする処理である。通信異常1とは貸出装置通信異常1を意味する。 Next, "Clear communication error 1 flag" is a process that clears the value of the communication error 1 flag storage area to 0. Communication error 1 means rental device communication error 1.
続いて、「貸出通知受信カウンタ≠1なら通信異常1フラグセット」とは、貸出通知受信カウンタ記憶領域の値が1でないときに通信異常1フラグ記憶領域の値を1にする処理(通信異常1に関する処理とも称す)である。貸出通知受信カウンタに関しては後述する。 Next, "Set communication error 1 flag if loan notification reception counter ≠ 1" is a process that sets the value of the communication error 1 flag storage area to 1 when the value of the loan notification reception counter storage area is not 1 (also referred to as processing related to communication error 1). The loan notification reception counter will be discussed later.
続いて、「貸出通知受信カウンタ クリア」とは、貸出通知受信カウンタ記憶領域の値を0クリアする処理である。換言すると、遊技機情報通知タイマAを-1した後に貸出通知受信カウンタの値が初期化され、初期値として0が記憶される。 Next, "Clear loan notification reception counter" is a process that clears the value in the loan notification reception counter storage area to 0. In other words, after the gaming machine information notification timer A is set to -1, the value of the loan notification reception counter is initialized and 0 is stored as the initial value.
続いて、「遊技機情報通知タイマB +1」とは、遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域の値に1を加算する特殊加算命令を用いた演算処理である。当該演算処理は、遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域に「199」未満の値が記憶されているときは遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域の値に1を加算し、遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域に「199」未満の値が記憶されていないとき(即ち、正常動作状況下において「199」の値が記憶されているとき)は遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域の値として「0」を記憶する演算処理である。具体例について以下に記載する。 Next, "Gaming Machine Information Notification Timer B +1" is a calculation process that uses a special addition instruction to add 1 to the value in the memory area for measuring gaming machine information notification timer B. This calculation process adds 1 to the value in the memory area for measuring gaming machine information notification timer B when a value less than "199" is stored in the memory area for measuring gaming machine information notification timer B, and stores "0" as the value in the memory area for measuring gaming machine information notification timer B when a value less than "199" is not stored in the memory area for measuring gaming machine information notification timer B (i.e., when a value of "199" is stored under normal operating conditions). Specific examples are described below.
例1)遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域に「0」が記憶されているときには、1を加算する特殊加算命令を用いた演算処理を行うと、遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域の値は「1」となる。
例2)遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域に「100」が記憶されているときには、1を加算する特殊加算命令を用いた演算処理を行うと、遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域の値は「101」となる。
例3)遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域に「199」が記憶されているときには、1を加算する特殊加算命令を用いた演算処理を行うと、遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域の値は「200」とならずに「0」となる。
Example 1) When "0" is stored in the memory area for measuring gaming machine information notification timer B, when an arithmetic operation is performed using a special addition instruction that adds 1, the value of the memory area for measuring gaming machine information notification timer B becomes "1."
Example 2) When "100" is stored in the memory area for measuring gaming machine information notification timer B, when an arithmetic process is performed using a special addition instruction that adds 1, the value of the memory area for measuring gaming machine information notification timer B becomes "101."
Example 3) When "199" is stored in the memory area for measuring gaming machine information notification timer B, when an arithmetic process is performed using a special addition instruction that adds 1, the value of the memory area for measuring gaming machine information notification timer B becomes "0" instead of "200".
このように、「遊技機情報通知タイマB +1」では、遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域の値に「199」が記憶されているときには、1を加算する特殊加算命令を用いた演算処理を行うと、「0」を記憶する加算処理を実行することによって遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域の値として「0」~「199」を循環させることができる。また、遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域の値に「199」が記憶されているときに「1」を加算する状況とは、遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域が「0」となった契機が200回到来した状況に相当する。換言すると、割込み処理が300回実行されるごとに遊技機情報通知タイマBが1ずつ加算されるため、300回×200回(=60000回)の割込み処理が実行された(300ms×200回(=60000ms(60s))経過した)状況である。本来であれば、60000回の割込み処理が実行されたかを計測するためには3バイトの記憶領域を設けなければならないが、遊技機情報通知タイマAを用いることにより、遊技機情報通知タイマBの記憶領域を1バイトとすることができ、RWMの記憶容量を削減することができる。 In this way, in the case of "Gaming Machine Information Notification Timer B + 1," when "199" is stored in the memory area used to measure Gaming Machine Information Notification Timer B, performing an arithmetic operation using a special addition instruction that adds 1 causes the value of the memory area used to measure Gaming Machine Information Notification Timer B to cycle between "0" and "199" by executing an addition operation that stores "0." Furthermore, adding "1" when "199" is stored in the memory area used to measure Gaming Machine Information Notification Timer B corresponds to the 200th time that the memory area used to measure Gaming Machine Information Notification Timer A has reached "0." In other words, because Gaming Machine Information Notification Timer B is incremented by 1 every 300 times that the interrupt process is executed, this represents a situation in which 300 times x 200 (= 60,000) interrupt processes have been executed (300 ms x 200 (= 60,000 ms (60 s)) have elapsed). Normally, a 3-byte memory area would be required to measure whether 60,000 interrupt processes have been executed, but by using gaming machine information notification timer A, the memory area for gaming machine information notification timer B can be reduced to 1 byte, reducing the storage capacity of the RWM.
なお、上述した特殊加算命令である「遊技機情報通知タイマB +1」の演算命令として、ICPLD命令が挙げられる。 The ICPLD instruction is an example of an operation instruction for the special addition instruction mentioned above, "Gaming Machine Information Notification Timer B + 1."
なお、本実施形態では「遊技機情報通知タイマB +1」のように加算命令としているが、減算命令でもよい。減算命令の場合は、電源投入時に遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域にカウント値として「200」を記憶して、その後「0」となったときとしてもよいし、電源投入時に遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域にカウント値として「199」を記憶して、その後キャリーフラグが「1」となったときとしてもよい。 In this embodiment, an addition command such as "Gaming Machine Information Notification Timer B +1" is used, but a subtraction command may also be used. In the case of a subtraction command, the count value may be stored as "200" in the memory area for measuring gaming machine information notification timer B when the power is turned on, and then be set to "0," or the count value may be stored as "199" in the memory area for measuring gaming machine information notification timer B when the power is turned on, and then be set to "1."
また、本実施形態では、「遊技機情報通知タイマB +1」のように加算命令としているため、減算命令にした場合と比べて初期値をセットする処理が省略できる(電源投入時の初期化処理により初期値は「0」となる)分、処理速度の向上やプログラム容量の削減効果がある。 In addition, in this embodiment, an addition command such as "Gaming machine information notification timer B +1" is used, which eliminates the process of setting an initial value compared to when a subtraction command is used (the initial value is set to "0" by the initialization process when the power is turned on), resulting in improved processing speed and reduced program size.
続いて、「遊技機情報通知タイマB 時間経過?」とは、「遊技機情報通知タイマB +1」によって、遊技機情報通知タイマBでのカウント数が200になった場合にYESと判定する。例えば、遊技機情報通知タイマBの記憶領域の値が「遊技機情報通知タイマB +1」によって、「0」になった場合(初期値である「0」から200回加算命令が実行された場合)にYESと判定することができる。一方、遊技機情報通知タイマBの記憶領域の値が「遊技機情報通知タイマB +1」によって「0」にならなかった場合(初期値である「0」から200回加算命令が実行されていない場合)には、NOと判定することができる。 Next, "Has Gaming Machine Information Notification Timer B Time Elapsed?" is determined to be YES when the count value of Gaming Machine Information Notification Timer B reaches 200 as determined by "Gaming Machine Information Notification Timer B +1." For example, a YES determination can be made when the value in the memory area of Gaming Machine Information Notification Timer B becomes "0" as determined by "Gaming Machine Information Notification Timer B +1" (when the increment command has been executed 200 times from the initial value of "0"). On the other hand, a NO determination can be made when the value in the memory area of Gaming Machine Information Notification Timer B does not become "0" as determined by "Gaming Machine Information Notification Timer B +1" (when the increment command has not been executed 200 times from the initial value of "0").
「遊技機情報通知タイマB 時間経過?」の判断結果がNOとなった場合は、「遊技機設置情報通知要求?」を実行する。 If the result of the determination of "Gaming Machine Information Notification Timer B Time Elapsed?" is NO, execute "Gaming Machine Installation Information Notification Request?".
「遊技機情報通知タイマB 時間経過?」の判断結果がYESとなった場合は、「遊技機情報通知タイマC +1」を実行する。 If the result of the determination of "Gaming Machine Information Notification Timer B Time Elapsed?" is YES, execute "Gaming Machine Information Notification Timer C +1".
続いて、「遊技機情報通知タイマC +1」とは、遊技機情報通知タイマCを計測するための記憶領域の値に1を加算する特殊加算命令を用いた演算処理である。当該演算処理は、遊技機情報通知タイマCを計測するための記憶領域に「2」未満の値が記憶されているときは遊技機情報通知タイマCを計測するための記憶領域に1を加算し、遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域に「2」未満の値が記憶されていないとき(即ち、正常動作状況下において「3」の値が記憶されているとき)は遊技機情報通知タイマCを計測するための記憶領域に「0」を記憶する演算処理である。具体例について以下に記載する。 Next, "gaming machine information notification timer C + 1" is a calculation process that uses a special addition instruction to add 1 to the value in the memory area for measuring gaming machine information notification timer C. This calculation process adds 1 to the memory area for measuring gaming machine information notification timer C when a value less than "2" is stored in the memory area for measuring gaming machine information notification timer C, and stores "0" in the memory area for measuring gaming machine information notification timer C when a value less than "2" is not stored in the memory area for measuring gaming machine information notification timer B (i.e., when a value of "3" is stored under normal operating conditions). Specific examples are described below.
例1)遊技機情報通知タイマCを計測するための記憶領域に「0」が記憶されているときには、1を加算する特殊加算命令を用いた演算処理を行うと、遊技機情報通知タイマCを計測するための記憶領域の値は「1」となる。
例2)遊技機情報通知タイマCを計測するための記憶領域に「1」が記憶されているときには、1を加算する特殊加算命令を用いた演算処理を行うと、遊技機情報通知タイマCを計測するための記憶領域の値は「2」となる。
例3)遊技機情報通知タイマCを計測するための記憶領域に「2」が記憶されているときには、1を加算する特殊加算命令を用いた演算処理を行うと、遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域の値は「3」とならずに「0」となる。
Example 1) When "0" is stored in the memory area for measuring the gaming machine information notification timer C, when an arithmetic operation is performed using a special addition instruction that adds 1, the value of the memory area for measuring the gaming machine information notification timer C becomes "1."
Example 2) When "1" is stored in the memory area for measuring the gaming machine information notification timer C, when an arithmetic process is performed using a special addition instruction that adds 1, the value of the memory area for measuring the gaming machine information notification timer C becomes "2".
Example 3) When "2" is stored in the memory area for measuring gaming machine information notification timer C, when an arithmetic operation is performed using a special addition instruction that adds 1, the value of the memory area for measuring gaming machine information notification timer B becomes "0" instead of "3".
このように、「遊技機情報通知タイマC +1」では、遊技機情報通知タイマCを計測するための記憶領域の値に「2」が記憶されているときには、「0」を記憶する加算処理を実行することによって遊技機情報通知タイマCを計測するための記憶領域の値として「0」~「2」を循環させることができる。また、遊技機情報通知タイマCを計測するための記憶領域の値に「2」が記憶されているときに「1」を加算する状況とは、遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域が「0」となった契機が3回到来した状況に相当する。換言すると、割込み処理が300回実行されるごとに遊技機情報通知タイマBが1ずつ加算され、遊技機情報通知タイマBに1を加算する処理が3回到来しているため、300回×200回×3回(=180000回)の割込み処理が実行された(300ms×200回×3回(=180000ms(180s))経過した)状況である。本来であれば、180000回の割込み処理が実行されたかを計測するためには3バイトの記憶領域を設けなければならないが、遊技機情報通知タイマA、遊技機情報通知タイマBを用いることにより、遊技機情報通知タイマCの記憶領域を1バイトとすることができ、RWMの記憶容量を削減することができる。 In this way, with "Gaming Machine Information Notification Timer C + 1," when the value of the memory area used to measure Gaming Machine Information Notification Timer C is "2," an addition process is performed to store "0," thereby cycling the value of the memory area used to measure Gaming Machine Information Notification Timer C between "0" and "2." Furthermore, adding "1" when the value of the memory area used to measure Gaming Machine Information Notification Timer C is "2" corresponds to the situation where the memory area used to measure Gaming Machine Information Notification Timer B has reached "0" three times. In other words, Gaming Machine Information Notification Timer B is incremented by one every 300 interrupt processes, and the process of incrementing Gaming Machine Information Notification Timer B by one has occurred three times. This means that 300 x 200 x 3 (= 180,000) interrupt processes have been executed (300 ms x 200 x 3 (= 180,000 ms (180 s)) have elapsed). Normally, a 3-byte memory area would be required to measure whether 180,000 interrupt processes have been executed, but by using gaming machine information notification timer A and gaming machine information notification timer B, the memory area for gaming machine information notification timer C can be reduced to 1 byte, reducing the storage capacity of the RWM.
なお、上述した特殊加算命令である「遊技機情報通知タイマC +1」の演算命令として、「遊技機情報通知タイマB +1」の演算命令と同様のICPLD命令が挙げられる。 Note that the calculation instruction for the special addition instruction mentioned above, "Gaming Machine Information Notification Timer C + 1," can be the same ICPLD instruction as the calculation instruction for "Gaming Machine Information Notification Timer B + 1."
なお、本実施形態では「遊技機情報通知タイマC +1」のように加算命令としているが、減算命令でもよい。減算命令の場合は、電源投入時に遊技機情報通知タイマCを計測するための記憶領域にカウント値として「3」を記憶して、その後「0」となったときとしてもよいし、電源投入時に遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域にカウント値として「2」を記憶して、その後キャリーフラグが「1」となったときとしてもよい。 In this embodiment, an addition command such as "Gaming Machine Information Notification Timer C +1" is used, but a subtraction command may also be used. In the case of a subtraction command, the count value may be stored as "3" in the memory area for measuring gaming machine information notification timer C when the power is turned on, and then be set to "0," or the count value may be stored as "2" in the memory area for measuring gaming machine information notification timer B when the power is turned on, and then be set to "1."
また、本実施形態では、「遊技機情報通知タイマC +1」のように加算命令としているため、減算命令にした場合と比べて初期値をセットする処理が省略できる(電源投入時の初期化処理により初期値は「0」となる)分、処理速度の向上やプログラム容量の削減効果がある。 In addition, in this embodiment, an addition command such as "gaming machine information notification timer C +1" is used, which eliminates the process of setting an initial value compared to when a subtraction command is used (the initial value is set to "0" by the initialization process when the power is turned on), resulting in improved processing speed and reduced program size.
続いて、「遊技機情報通知タイマC 時間経過?」とは、「遊技機情報通知タイマC +1」によって、遊技機情報通知タイマCでのカウント数が3になった場合にYESと判定する。例えば、遊技機情報通知タイマCの記憶領域の値が「遊技機情報通知タイマC +1」によって、「0」になった場合(初期値である「0」から3回加算命令が実行された場合)にYESと判定することができる。一方、遊技機情報通知タイマCの記憶領域の値が「遊技機情報通知タイマC +1」によって「0」にならなかった場合(初期値である「0」から3回加算命令が実行されていない場合)には、NOと判定することができる。 Next, "Has time passed in gaming machine information notification timer C?" is determined to be YES when the count value of gaming machine information notification timer C reaches 3 by "gaming machine information notification timer C + 1." For example, if the value in the memory area of gaming machine information notification timer C becomes "0" by "gaming machine information notification timer C + 1" (when the increment command has been executed three times from the initial value of "0"), it can be determined to be YES. On the other hand, if the value in the memory area of gaming machine information notification timer C does not become "0" by "gaming machine information notification timer C + 1" (when the increment command has not been executed three times from the initial value of "0"), it can be determined to be NO.
「遊技機情報通知タイマC 時間経過?」の判断結果がNOとなった場合は、「遊技機設置情報通知要求フラグセット」を実行する。 If the result of the determination of "Gaming Machine Information Notification Timer C Time Elapsed?" is NO, execute "Gaming Machine Installation Information Notification Request Flag Set."
「遊技機情報通知タイマC 時間経過?」の判断結果がYESとなった場合は、「遊技機性能情報通知要求フラグセット」を実行する。 If the result of the determination of "Has gaming machine information notification timer C time elapsed?" is YES, execute "Set gaming machine performance information notification request flag."
続いて、「遊技機性能情報通知要求フラグセット」とは、遊技機情報通知要求フラグ(_FL_INF_CTL)のD0ビット目に「1」を記憶する制御である。なお、「遊技機性能情報通知要求フラグセット」を実行するのは、図30のフローチャートに記載されているとおり、「遊技機情報通知タイマC 時間経過?」でYESとなったときである。換言すると、180sの周期が到来したときに「遊技機性能情報通知要求フラグセット」が実行される。 Next, "Set gaming machine performance information notification request flag" is a control that stores "1" in bit D0 of the gaming machine information notification request flag (_FL_INF_CTL). As shown in the flowchart in Figure 30, "Set gaming machine performance information notification request flag" is executed when "Has gaming machine information notification timer C time elapsed?" returns YES. In other words, "Set gaming machine performance information notification request flag" is executed when the 180 second cycle arrives.
続いて、「遊技機設置情報通知要求フラグセット」とは、遊技機情報通知要求フラグ(_FL_INF_CTL)のD1ビット目に「1」を記憶する制御である。なお、「遊技機設置情報通知要求フラグセット」を実行するのは、図30のフローチャートに記載されているとおり、「遊技機情報通知タイマC 時間経過?」でNOとなったとき、及び、「遊技機性能情報通知要求フラグセット」を実行するとき(「遊技機情報通知タイマC 時間経過?」でYESとなったとき)である。換言すると、60sの周期が到来したときに「遊技機設置情報通知要求フラグセット」が実行される。このため、60sの周期の3倍である180sの周期の際には、「遊技機性能情報通知要求フラグセット」、「遊技機設置情報通知要求フラグセット」の両方の制御が実行されることとなる。 Next, "Set Gaming Machine Installation Information Notification Request Flag" is a control that stores "1" in bit D1 of the gaming machine information notification request flag (_FL_INF_CTL). As shown in the flowchart in Figure 30, "Set Gaming Machine Installation Information Notification Request Flag" is executed when "Has Gaming Machine Information Notification Timer C Time Elapsed?" is NO, and when "Set Gaming Machine Performance Information Notification Request Flag" is executed (when "Has Gaming Machine Information Notification Timer C Time Elapsed?" is YES). In other words, "Set Gaming Machine Installation Information Notification Request Flag" is executed when a 60-second cycle has arrived. Therefore, at a cycle of 180 seconds, which is three times the 60-second cycle, both the "Set Gaming Machine Performance Information Notification Request Flag" and "Set Gaming Machine Installation Information Notification Request Flag" controls are executed.
このように遊技機設置情報を貸出ユニットに送信するタイミングと遊技機性能情報を貸出ユニットに送信するタイミングとをフラグで管理するため、ホールコン・不正監視情報と、遊技機設置情報と、遊技機性能情報とを貸出ユニットに送信する処理を簡略化できる(各種情報に対応したタイマを連動させることで個別に管理することなく貸出ユニットに送信することが可能となる)。さらに、電源がONとなったきに遊技機情報通知タイマBや遊技機情報通知タイマCを更新しないことにより、ホールコン・不正監視情報と、遊技機設置情報と、遊技機性能情報とを送信するためのタイマの計測開始タイミングがずれることがないため、正確に送信することが可能となる。換言すると、電源ON時に遊技機情報通知タイマAのみ更新することで、複雑な処理をすることなく連動している遊技機情報通知タイマBや遊技機情報通知タイマCを貸出ユニットに送信するタイミングがずれないようにすることが可能となる。 In this way, the timing for sending gaming machine installation information to the lending unit and the timing for sending gaming machine performance information to the lending unit are managed using flags, which simplifies the process of sending hall control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information to the lending unit (by linking timers corresponding to various types of information, it is possible to send them to the lending unit without managing them individually). Furthermore, by not updating gaming machine information notification timer B or gaming machine information notification timer C when the power is turned on, there is no deviation in the timing for starting the timers for sending hall control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information, allowing for accurate transmission. In other words, by only updating gaming machine information notification timer A when the power is turned on, it is possible to prevent deviation in the timing for sending the linked gaming machine information notification timers B and C to the lending unit without complex processing.
続いて、「主制御状態変化?」とは、現在の主制御状態とホールコン不正監視情報を送信した後の主制御状態とを比較して、主制御状態に変化があったか否かを判断する処理である。前述したホールコン・不正監視情報の優先度を決定するための処理となっている。 Next, "Main control status change?" is a process that compares the current main control status with the main control status after the hall control fraud monitoring information was sent to determine whether there has been a change in the main control status. This process is used to determine the priority of the hall control and fraud monitoring information mentioned above.
続いて、「投入情報≠0又は払出情報≠0?」とは、投入点、又は払出点を記憶している記憶領域に投入点、又は払出点が記憶されているかを判断する処理である。 Next, "Is deposit information ≠ 0 or payout information ≠ 0?" is a process that determines whether a deposit point or payout point is stored in the memory area that stores the deposit point or payout point.
続いて、「遊技機設置情報通知要求?」とは、遊技機設置情報通知要求フラグがセットされているか否かを判断する制御である。例えば、遊技機情報通知要求フラグ(_FL_INF_CTL)のD1ビット目が「1」であればYESと判定し、遊技機情報通知要求フラグ(_FL_INF_CTL)のD1ビット目が「0」であればNOと判定する。 Next, "Gaming machine installation information notification request?" is a control that determines whether the gaming machine installation information notification request flag is set. For example, if the D1 bit of the gaming machine information notification request flag (_FL_INF_CTL) is "1", it determines YES, and if the D1 bit of the gaming machine information notification request flag (_FL_INF_CTL) is "0", it determines NO.
「遊技機設置情報通知要求?」の判断結果がNOとなった場合は、「遊技機性能情報通知要求?」を実行する。 If the result of the determination of "Request for notification of gaming machine installation information?" is NO, execute "Request for notification of gaming machine performance information?".
「遊技機設置情報通知要求?」の判断結果がYESとなった場合は、「遊技機設置情報 送信」を実行する。 If the result of the determination of "Amusement machine installation information notification request?" is YES, execute "Send gaming machine installation information."
続いて、「遊技機性能情報通知要求?」とは、遊技機性能情報通知要求フラグがセットされているか否かを判断する制御である。例えば、遊技機情報通知要求フラグ(_FL_INF_CTL)のD0ビット目が「1」であればYESと判定し、遊技機情報通知要求フラグ(_FL_INF_CTL)のD0ビット目が「0」であればNOと判定する。 Next, "Gaming machine performance information notification request?" is a control that determines whether the gaming machine performance information notification request flag is set. For example, if the D0 bit of the gaming machine information notification request flag (_FL_INF_CTL) is "1", it determines YES, and if the D0 bit of the gaming machine information notification request flag (_FL_INF_CTL) is "0", it determines NO.
「遊技機性能情報通知要求?」の判断結果がNOとなった場合は、「ホールコン・不正監視情報 送信」を実行する。 If the result of the determination of "Request for gaming machine performance information notification?" is NO, execute "Send hall control and fraud monitoring information."
「遊技機性能情報通知要求?」の判断結果がYESとなった場合は、「遊技機性能情報 送信」を実行する。 If the result of the determination of "Request for gaming machine performance information notification?" is YES, execute "Send gaming machine performance information."
なお、図30のフローチャートに記載されているとおり、「遊技機設置情報通知要求?」を判断した後に、「遊技機性能情報通知要求?」を判断する処理順序となっている。このような処理順序にすることにより、遊技機設置情報通知要求フラグと遊技機性能情報通知要求フラグの両方がセットされている状況(例えば、180s周期が到来した状況)においては、先に、「遊技機設置情報通知要求?」を判断することにより、遊技機性能情報の送信制御よりも先に遊技機設置情報の送信制御を実行することができように構成している。また、遊技機性能情報通知要求を判断するよりも先に遊技機設置情報通知要求を判断するだけで、複雑な処理を用いることなく優先度に応じた通信が可能となる。 As shown in the flowchart in Figure 30, the processing order is to determine whether there is a "gaming machine installation information notification request?" before determining whether there is a "gaming machine performance information notification request?" By using this processing order, in situations where both the gaming machine installation information notification request flag and the gaming machine performance information notification request flag are set (for example, when the 180 second cycle has arrived), the "gaming machine installation information notification request?" is determined first, making it possible to execute transmission control of the gaming machine installation information before transmission control of the gaming machine performance information. Furthermore, simply by determining whether there is a gaming machine installation information notification request before determining whether there is a gaming machine performance information notification request, communication according to priority is possible without complex processing.
続いて、「ホールコン・不正監視情報 送信」とは、上述した「ホールコン・不正監視情報」を貸出ユニットに送信する制御処理が該当する。なお、このときに貸出ユニットに送信する内容は送信するタイミングで取得したRWMの記憶領域に記憶されている情報である。例えば、「ホールコン・不正監視情報」に含まれる総得点は、送信時点における総得点記憶領域(_NB_MEDAL)に記憶されている情報を送信する。換言すると、本来のホールコン・不正監視情報の送信タイミングである300ms毎の送信タイミングにおいて遊技機設置情報の送信タイミングと合致した場合、遊技機設置情報の方が優先度が高いため、当該300msのタイミングではホールコン・不正監視情報を送信せず、次の300ms後にホールコン・不正監視情報を送信する。この「次の300ms後に送信するホールコン・不正監視情報」については、遊技機設置情報の送信タイミングと合致した時点のホールコン・不正監視情報を送信するのではなく、「次の300ms後にホールコン・不正監視情報を送信するタイミング」で取得したホールコン・不正監視情報を送信することで、送信タイミングがずれても最新の情報を送信することが可能となる。 Next, "Send Hall Control and Fraud Monitoring Information" refers to the control process of sending the above-mentioned "Hall Control and Fraud Monitoring Information" to the rental unit. The content sent to the rental unit at this time is the information stored in the RWM's memory area acquired at the time of transmission. For example, the total score included in the "Hall Control and Fraud Monitoring Information" is transmitted as the information stored in the total score memory area (_NB_MEDAL) at the time of transmission. In other words, if the transmission timing of the original hall control and fraud monitoring information, which is every 300 ms, coincides with the transmission timing of the gaming machine installation information, since the gaming machine installation information has a higher priority, the hall control and fraud monitoring information will not be transmitted at that 300 ms timing, and will instead be transmitted after the next 300 ms. Regarding this "hall control and fraud monitoring information to be sent in the next 300 ms," rather than sending the hall control and fraud monitoring information at a time that coincides with the timing of sending the gaming machine installation information, by sending the hall control and fraud monitoring information obtained at the "timing to send hall control and fraud monitoring information in the next 300 ms," it is possible to send the latest information even if the transmission timing is off.
また、「ホールコン・不正監視情報」を貸出ユニットに送信するための処理が終了した後には、通番を更新(+1)する。当該通番も、計数通番等と同様に、電源復帰直後の送信時には通番として「0」を送信し、それ以降は、「1」~「255」の何れかを送信できるよう(「1」~「255」を循環するよう)に更新している。この通番は、ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、遊技機性能情報、の3つの情報のうち何れかを送信したときに更新される通番である。換言すると、ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、遊技機性能情報で同じ通番を用いているため、電源が投入されている状況下においては、300msの周期で通番が更新されるように構成されている。 Furthermore, after the process for sending "hall control and fraud monitoring information" to the rental unit is completed, the serial number is updated (+1). Like counting serial numbers, this serial number is sent as "0" when transmitting immediately after power is restored, and is updated thereafter so that any number between "1" and "255" can be transmitted (cycling between "1" and "255"). This serial number is updated when any of the three pieces of information are transmitted: hall control and fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information. In other words, because the same serial number is used for hall control and fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information, the serial number is configured to be updated every 300 ms while the power is on.
「ホールコン・不正監視情報 送信」が終了した場合には、遊技機情報管理を終了する。 When "Hall Control/Fraud Monitoring Information Transmission" is complete, gaming machine information management will end.
続いて、「遊技機設置情報 送信」とは、上述した「遊技機設置情報」を貸出ユニットに送信する制御処理が該当する。なお、このときに送信する内容は送信するタイミングで取得したRWMの記憶領域に記憶されている情報である。 Next, "Send gaming machine installation information" corresponds to the control process of sending the above-mentioned "gaming machine installation information" to the rental unit. Note that the content sent at this time is the information stored in the RWM's memory area acquired at the time of transmission.
また、「遊技機設置情報」を貸出ユニットに送信するための処理が終了した後には、遊技機設置情報通知要求フラグをクリアする。具体的には、遊技機情報通知要求フラグ(_FL_INF_CTL)のD1ビット目を「0」にする。また、「遊技機設置情報」を貸出ユニットに送信するための処理が終了した後には、通番を更新(+1)する。 Furthermore, after the process for sending the "gaming machine installation information" to the rental unit is completed, the gaming machine installation information notification request flag is cleared. Specifically, the D1 bit of the gaming machine information notification request flag (_FL_INF_CTL) is set to "0." Furthermore, after the process for sending the "gaming machine installation information" to the rental unit is completed, the serial number is updated (+1).
「遊技機設置情報 送信」が終了した場合には、遊技機情報管理を終了する。 When "Sending Gaming Machine Installation Information" is complete, gaming machine information management will end.
続いて、「遊技機性能情報 送信」とは、上述した「遊技機性能情報」を貸出ユニットに送信する制御処理が該当する。なお、このときに送信する内容は送信するタイミングで取得したRWMの記憶領域に記憶されている情報である。換言すると、本来の遊技機性能情報の送信タイミングである180s毎の送信タイミングにおいて遊技機設置情報の送信タイミングと合致した場合、遊技機設置情報の方が優先度が高いため、当該180sのタイミングでは遊技機性能情報を送信せず、次の300ms後に遊技機性能情報を送信する。この「次の300ms後に送信する遊技機性能情報」については、遊技機設置情報の送信タイミングと合致した時点の遊技機性能情報を送信するのではなく、「次の300ms後に遊技機性能情報を送信するタイミング」で取得した遊技機性能情報を送信することで、送信タイミングがずれても最新の情報を送信することが可能となる。 Next, "gaming machine performance information transmission" refers to the control process of transmitting the aforementioned "gaming machine performance information" to the rental unit. The content transmitted at this time is the information stored in the RWM's memory area obtained at the time of transmission. In other words, if the transmission timing of the gaming machine performance information, which is the original transmission timing of every 180 seconds, coincides with the transmission timing of the gaming machine installation information, the gaming machine installation information has a higher priority, so the gaming machine performance information is not transmitted at that 180 second timing, but is transmitted after the next 300 ms. Regarding this "gaming machine performance information to be transmitted after the next 300 ms," by transmitting the gaming machine performance information obtained at the "timing to transmit gaming machine performance information after the next 300 ms," rather than transmitting the gaming machine performance information that coincides with the transmission timing of the gaming machine installation information, it is possible to transmit the latest information even if the transmission timing is off.
また、「遊技機性能情報」を貸出ユニットに送信するための処理が終了した後には、遊技機性能情報通知要求フラグをクリアする。具体的には、遊技機情報通知要求フラグ(_FL_INF_CTL)のD0ビット目を「0」にする。また、「遊技機性能情報」を貸出ユニットに送信するための処理が終了した後には、通番を更新(+1)する。 Furthermore, after the process for sending the "gaming machine performance information" to the rental unit is completed, the gaming machine performance information notification request flag is cleared. Specifically, the D0 bit of the gaming machine information notification request flag (_FL_INF_CTL) is set to "0." Furthermore, after the process for sending the "gaming machine performance information" to the rental unit is completed, the serial number is updated (+1).
「遊技機性能情報 送信」が終了した場合には、遊技機情報管理を終了する。 When "Gaming machine performance information transmission" is complete, gaming machine information management will end.
上述したように遊技機情報通知は300ms毎に貸出ユニットに送信可能なよう構成されている。また、役比モニタの点滅切り替えタイミングも300ms毎に切り替えている。ただし、遊技機情報通知を送信するための300msを計測するタイマ更新処理はキャリーフラグとゼロフラグを用いて貸出ユニットに送信しているのに対して、役比モニタの点灯と消灯とを切り替えるための300msを計測するタイマ更新処理はキャリーフラグのみを用いて切り替えている。 As mentioned above, gaming machine information notifications are configured to be sent to the lending unit every 300 ms. The blinking switch timing of the winning combination monitor is also switched every 300 ms. However, while the timer update process that measures 300 ms for sending gaming machine information notifications is sent to the lending unit using the carry flag and zero flag, the timer update process that measures 300 ms for switching the winning combination monitor on and off is switched using only the carry flag.
これは、遊技機情報通知の方が不正されたときの被害が大きいため、送信する情報の正確性を高めるために2種類のフラグを用いて管理しているためである。 This is because gaming machine information notifications can cause greater damage if they are fraudulently transmitted, so two types of flags are used to manage the information sent in order to increase its accuracy.
続いて、遊技機Pの電源がONとなった後の遊技機情報通知(ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、遊技機性能情報の何れかの情報)の送信タイミングに関して図31を基に説明する。 Next, we will explain the timing of sending gaming machine information notifications (hall control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, or gaming machine performance information) after gaming machine P is powered on, using Figure 31 as a reference.
図31は、遊技機Pの電源がONとなった後の遊技媒体数制御基板P16から貸出ユニットへの遊技機情報通知の送信タイミングを示しており、図中の「タイマA」とは「遊技機情報通知タイマA」を示しており、「タイマB」とは「遊技機情報通知タイマB」を示しており、「タイマC」とは「遊技機情報通知タイマC」を示しており、「起動後」とは「遊技媒体数制御基板P16における最初の割込み処理」を示しており、「1ms後」とは「それぞれ次の割込み処理」を示している。また、「タイマA=0」とは、遊技機情報通知タイマAの値(タイマ値)が0であることを示している。また、タイマ値は割込み処理起動時におけるタイマ値を示しており、更新処理は行われていない値である。換言すると、前回の割込み処理で更新された値である。 Figure 31 shows the timing of transmission of gaming machine information notifications from the gaming media count control board P16 to the lending unit after the gaming machine P is powered on. In the figure, "Timer A" refers to "gaming machine information notification timer A," "Timer B" refers to "gaming machine information notification timer B," "Timer C" refers to "gaming machine information notification timer C," "after startup" refers to "the first interrupt processing in the gaming media count control board P16," and "1 ms later" refers to "the next interrupt processing." Also, "Timer A = 0" indicates that the value (timer value) of gaming machine information notification timer A is 0. Furthermore, the timer value refers to the timer value at the time the interrupt processing is started, and is a value that has not been updated. In other words, it is the value updated in the previous interrupt processing.
上述したように初回起動時は、遊技機情報通知タイマA、遊技機情報通知タイマB、遊技機情報通知タイマCが初期化されるため、それぞれのタイマ値としては「0」となっている。そして、遊技機情報通知タイマAのタイマ値が「0」(減算前のタイマ値が0)であるため、1回目の遊技機情報通知としてホールコン・不正監視情報を送信している。なお、遊技機設置情報と遊技機性能情報もタイマ値が「0」であるが、ここではゼロフラグが「0」であるため、遊技機設置情報と遊技機性能情報は送信しない。 As mentioned above, when the device is first started, gaming machine information notification timer A, gaming machine information notification timer B, and gaming machine information notification timer C are initialized, and each timer value is set to "0." Since the timer value of gaming machine information notification timer A is "0" (the timer value before subtraction is 0), the hall control and fraud monitoring information is sent as the first gaming machine information notification. The timer values for gaming machine installation information and gaming machine performance information are also "0," but since the zero flag is "0" in this case, the gaming machine installation information and gaming machine performance information are not sent.
続いて、2回目のホールコン・不正監視情報の送信タイミングに関して図32を基に説明する。なお、図32で登場する文言は図31と同一であるため、説明を省略する。 Next, the timing of the second transmission of hole control and fraud monitoring information will be explained with reference to Figure 32. Note that the wording appearing in Figure 32 is the same as that in Figure 31, so its explanation will be omitted.
2回目のホールコン・不正監視情報送信タイミングは、遊技機情報通知タイマAのタイマ値が「1」となっているときである。遊技機情報通知タイマAのタイマ値が「1」(減算前のタイマ値が1)であるときの減算処理により「0」となった結果、ゼロフラグが「1」となり、ホールコン・不正監視情報が送信されるとともに、遊技機情報通知タイマAのタイマ値に「300」が記憶される。また、遊技機情報通知タイマAのタイマ値が「1」から「0」となることで、遊技機情報通知タイマBのタイマ値が「1」となる。 The second transmission of hall control and fraud monitoring information occurs when the timer value of gaming machine information notification timer A is "1." When the timer value of gaming machine information notification timer A is "1" (the timer value before subtraction is 1), the subtraction process causes it to become "0," resulting in the zero flag becoming "1." Hall control and fraud monitoring information is transmitted, and the timer value of gaming machine information notification timer A is set to "300." Furthermore, when the timer value of gaming machine information notification timer A changes from "1" to "0," the timer value of gaming machine information notification timer B becomes "1."
続いて、ホールコン・不正監視情報と遊技機設置情報の送信タイミングが一致したときの遊技機情報通知の送信タイミングに関して図33を基に説明する。なお、図33で登場する文言は図31、及び図32と同一であるため、説明を省略する。 Next, we will explain the timing of sending gaming machine information notifications when the timing of sending hall control/fraud monitoring information and gaming machine installation information coincide, based on Figure 33. Note that the wording that appears in Figure 33 is the same as in Figures 31 and 32, so we will not explain it here.
ホールコン・不正監視情報送信タイミングは、遊技機情報通知タイマAのタイマ値が「1」から「0」となって「300」が記憶されたときであるが、同時に遊技機情報通知タイマBのタイマ値が「199」から「0」となった場合は、遊技機設置情報通知要求フラグが「1」となる。このため、ホールコン・不正監視情報と遊技機設置情報の送信タイミングが同時に発生した場合の割込み処理では、遊技機設置情報通知要求フラグが「1」となっていることに基づいて、遊技機設置情報を送信し、ホールコン・不正監視情報は送信されない。そして、次の割込み処理では、遊技機設置情報通知要求フラグが「0」となっているが、遊技機情報通知タイマAのタイマ値が「300」になっていることで、ゼロフラグが「0」となっており、ホールコン・不正監視情報は送信されない。 The timing for sending hall control and fraud monitoring information occurs when the timer value of gaming machine information notification timer A changes from "1" to "0" and stores "300." At the same time, if the timer value of gaming machine information notification timer B changes from "199" to "0," the gaming machine installation information notification request flag becomes "1." Therefore, in the interrupt processing when the timing for sending hall control and fraud monitoring information and gaming machine installation information occurs simultaneously, the gaming machine installation information is sent based on the gaming machine installation information notification request flag being "1," and hall control and fraud monitoring information is not sent. Then, in the next interrupt processing, the gaming machine installation information notification request flag becomes "0," but because the timer value of gaming machine information notification timer A is "300," the zero flag becomes "0," and hall control and fraud monitoring information is not sent.
換言すると、ホールコン・不正監視情報と遊技機設置情報の送信タイミングが一致したときは、遊技機設置情報の送信の優先度が高いためホールコン・不正監視情報は送信されず、次に遊技機情報通知タイマAのタイマ値が「1」から「0」となって「300」が記憶されるまで(次に300ms経過するまで)ホールコン・不正監視情報は送信されないことになる。また、遊技機情報通知タイマAのタイマ値が「1」から「0」となることで、遊技機情報通知タイマBのタイマ値が「199」から「0」となり、遊技機情報通知タイマCのタイマ値が「0」から「1」となる。 In other words, when the transmission timing of the hall control/fraud monitoring information and gaming machine installation information coincides, the hall control/fraud monitoring information will not be transmitted because the transmission of the gaming machine installation information has a higher priority, and the hall control/fraud monitoring information will not be transmitted until the next time the timer value of gaming machine information notification timer A changes from "1" to "0" and "300" is stored (until the next 300 ms has passed). Also, when the timer value of gaming machine information notification timer A changes from "1" to "0", the timer value of gaming machine information notification timer B changes from "199" to "0", and the timer value of gaming machine information notification timer C changes from "0" to "1".
また、ホールコン・不正監視情報と遊技機設置情報の送信タイミングが一致したことにより、ホールコン・不正監視情報の送信が300ms後となった場合であっても、遊技機情報通知タイマAのタイマ値の更新は継続しているため、ホールコン・不正監視情報を1回分送信しなかったとしても、ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、遊技機性能情報の送信タイミングがずれることはない。 Furthermore, because the transmission timing of the hall control/fraud monitoring information and gaming machine installation information coincides, even if the transmission of the hall control/fraud monitoring information is delayed by 300 ms, the timer value of gaming machine information notification timer A continues to be updated. Therefore, even if one batch of hall control/fraud monitoring information is not sent, the transmission timing of the hall control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information will not be delayed.
また、ホールコン・不正監視情報と遊技機設置情報の送信タイミングが一致したことにより、ホールコン・不正監視情報の送信が300ms後となった場合、次の300ms後に送信するホールコン・不正監視情報は送信するタイミングで取得するため、300ms前の情報を送信することはない。これにより、ホールコン・不正監視情報の送信タイミングがずれても古い情報を送信することはない。 Furthermore, if the transmission timing of hall control/fraud monitoring information and gaming machine installation information coincides, and the transmission of hall control/fraud monitoring information is delayed by 300 ms, the hall control/fraud monitoring information to be transmitted next 300 ms later will be acquired at the time of transmission, and information from 300 ms ago will not be transmitted. This means that old information will not be transmitted even if the transmission timing of hall control/fraud monitoring information is off.
続いて、ホールコン・不正監視情報と遊技機設置情報と遊技機性能情報の送信タイミングが一致したときの遊技機情報通知の送信タイミングに関して図34を基に説明する。なお、図34で登場する文言は図31乃至図33と同一であるため、説明を省略する。 Next, we will explain the timing of transmitting gaming machine information notifications when the transmission timing of hall control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information coincides, based on Figure 34. Note that the wording that appears in Figure 34 is the same as that in Figures 31 to 33, so its explanation will be omitted.
ホールコン・不正監視情報送信タイミングは、遊技機情報通知タイマAのタイマ値が「1」から「0」となって「300」が記憶されたときであるが、同時に遊技機情報通知タイマBのタイマ値が「199」から「0」となり、さらに遊技機情報通知タイマCのタイマ値が「2」から「0」となった場合は、遊技機設置情報通知要求フラグが「1」となり、遊技機性能情報通知要求フラグが「1」となる。このため、ホールコン・不正監視情報と遊技機設置情報と遊技機性能情報の送信タイミングが同時に発生した場合の割込み処理では、遊技機設置情報通知要求フラグが「1」となっていることに基づいて、遊技機設置情報を送信し、ホールコン・不正監視情報と遊技機性能情報は送信されない。そして、次の割込み処理では、遊技機設置情報通知要求フラグが「0」となっており、遊技機性能情報通知要求フラグが「1」となっているが、遊技機情報通知タイマAのタイマ値が「300」になっていることで、ゼロフラグが「0」となっており、ホールコン・不正監視情報は送信されず、この場合は、遊技機情報管理は終了するため、遊技機性能情報も送信されない。ただし、遊技機性能情報通知要求フラグは「1」のまま記憶しておく。 The timing for sending hall control and fraud monitoring information occurs when the timer value of gaming machine information notification timer A changes from "1" to "0" and stores "300." However, if the timer value of gaming machine information notification timer B simultaneously changes from "199" to "0" and the timer value of gaming machine information notification timer C changes from "2" to "0," the gaming machine installation information notification request flag becomes "1" and the gaming machine performance information notification request flag becomes "1." Therefore, in the interrupt processing when the timing for sending hall control and fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information occurs simultaneously, the gaming machine installation information is sent based on the gaming machine installation information notification request flag being "1," and hall control and fraud monitoring information and gaming machine performance information are not sent. Then, in the next interrupt process, the gaming machine installation information notification request flag is "0" and the gaming machine performance information notification request flag is "1", but because the timer value of gaming machine information notification timer A is "300", the zero flag is "0" and no hall control or fraud monitoring information is sent. In this case, gaming machine information management ends, and gaming machine performance information is also not sent. However, the gaming machine performance information notification request flag remains stored as "1".
換言すると、ホールコン・不正監視情報と遊技機設置情報と遊技機性能情報の送信タイミングが一致したときは、遊技機設置情報の送信の優先度が高いためホールコン・不正監視情報と遊技機性能情報は送信されず、次に遊技機情報通知タイマAのタイマ値が「1」から「0」となって「300」が記憶されると、遊技機性能情報通知要求フラグが「1」であることに基づいて、ホールコン・不正監視情報よりも遊技機性能情報を優先して送信する。遊技機性能情報を送信した後は遊技機性能情報通知要求フラグが「0」となるため、次に遊技機情報通知タイマAのタイマ値が「1」から「0」となって「300」が記憶されると(次に300ms経過すると)ホールコン・不正監視情報が送信されることになる。 In other words, when the transmission timing of hall control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information coincides, the transmission of gaming machine installation information has a higher priority, so the hall control/fraud monitoring information and gaming machine performance information are not transmitted. The next time the timer value of gaming machine information notification timer A changes from "1" to "0" and stores "300," the gaming machine performance information is transmitted with priority over hall control/fraud monitoring information, based on the gaming machine performance information notification request flag being "1." After the gaming machine performance information is transmitted, the gaming machine performance information notification request flag becomes "0," so the next time the timer value of gaming machine information notification timer A changes from "1" to "0" and stores "300" (the next time 300 ms have passed), the hall control/fraud monitoring information will be transmitted.
また、ホールコン・不正監視情報と遊技機設置情報と遊技機性能情報の送信タイミングが一致したことにより、遊技機性能情報の送信が300ms後となり、ホールコン・不正監視情報の送信が600ms後となった場合であっても、遊技機情報通知タイマAのタイマ値の更新は継続しているため、ホールコン・不正監視情報を2回分送信しなかったとしても、ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、遊技機性能情報の送信タイミングがずれることはない。 Furthermore, because the transmission timing of the hall control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information coincides, even if the gaming machine performance information is transmitted 300 ms later and the hall control/fraud monitoring information is transmitted 600 ms later, the timer value of gaming machine information notification timer A continues to be updated, so even if the hall control/fraud monitoring information is not transmitted twice, the transmission timing of the hall control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information will not be off.
また、ホールコン・不正監視情報と遊技機設置情報と遊技機性能情報の送信タイミングが一致したことにより、当該タイミングでは遊技機設置情報を送信し、その後、遊技機性能情報の送信が300ms後となり、ホールコン・不正監視情報の送信が600ms後となった場合、遊技機設置情報を送信した300ms後に送信する遊技機性能情報は送信するタイミングで取得するため、300ms前(遊技機設置情報を送信したときのタイミング)の情報を送信することはない。また、遊技機性能情報を送信した300ms後に送信するホールコン・不正監視情報は送信するタイミングで取得するため、600ms前(遊技機設置情報を送信したときのタイミング)の情報を送信することはない。これにより、ホールコン・不正監視情報と遊技機性能情報の送信タイミングがずれても古い情報を送信することはない。 Furthermore, if the transmission timing of the hall control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information coincides, and the gaming machine installation information is transmitted at that time, and then the gaming machine performance information is transmitted 300 ms later, and the hall control/fraud monitoring information is transmitted 600 ms later, the gaming machine performance information transmitted 300 ms after the gaming machine installation information is transmitted is acquired at the time of transmission, so information from 300 ms ago (the time when the gaming machine installation information was transmitted) will not be transmitted. Furthermore, the hall control/fraud monitoring information transmitted 300 ms after the gaming machine performance information is transmitted is acquired at the time of transmission, so information from 600 ms ago (the time when the gaming machine installation information was transmitted) will not be transmitted. This means that old information will not be transmitted even if the transmission timing of the hall control/fraud monitoring information and gaming machine performance information does not match.
また、上述した実施形態では、180s毎に送信する遊技機性能情報は、60s毎に送信する遊技機設置情報と必ず同タイミングで要求フラグが1となる。換言すると、遊技機性能情報通知要求フラグが1となるタイミングでは、必ず遊技機設置情報通知要求フラグが1となる。このため、遊技機性能情報は遊技機性能情報通知要求フラグが1となるタイミングでは送信できず、次の300ms後に送信されるようになっている。しかし、この場合であっても、遊技機性能情報通知要求フラグが1となるタイミングは、遊技機性能情報通知要求フラグが1となってから180s後であるため、定期的に遊技機性能情報を送信することが可能となっている。 In addition, in the above-described embodiment, the request flag for the gaming machine performance information transmitted every 180 seconds is always set to 1 at the same time as the gaming machine installation information transmitted every 60 seconds. In other words, when the gaming machine performance information notification request flag is set to 1, the gaming machine installation information notification request flag is always set to 1. For this reason, the gaming machine performance information cannot be transmitted when the gaming machine performance information notification request flag is set to 1, but is transmitted the next 300 ms later. However, even in this case, the timing when the gaming machine performance information notification request flag is set to 1 is 180 seconds after the gaming machine performance information notification request flag is set to 1, making it possible to transmit gaming machine performance information periodically.
また、遊技媒体数制御基板P16で管理する遊技機情報通知タイマA、遊技機情報通知タイマB、遊技機情報通知タイマCを記憶する記憶領域は電源断により初期化する(電源投入処理により初期化する)構成となっているが、主制御基板P15で管理するウエイト時間(4.1秒、最小遊技時間とも称す)を計測するタイマは電源断時に保存し電源投入時に初期化しないことで、電源投入後は続きから計測を開始する構成となっている。このような構成とすることで、貸出ユニットに遊技機情報通知を送信するための各種の遊技機情報通知タイマを電源投入後に再セットでき、定期的な通信が可能となる。 In addition, the memory areas that store gaming machine information notification timers A, B, and C, which are managed by the gaming media count control board P16, are configured to be initialized when the power is turned off (initialized by the power-on process), but the timer that measures the wait time (4.1 seconds, also known as the minimum gaming time) managed by the main control board P15 is saved when the power is turned off and is not initialized when the power is turned on, so that it resumes measuring from where it left off after the power is turned on. With this configuration, the various gaming machine information notification timers used to send gaming machine information notifications to the lending unit can be reset after the power is turned on, enabling regular communication.
また、遊技媒体数制御基板P16で管理する遊技機情報通知タイマA、遊技機情報通知タイマB、遊技機情報通知タイマCを記憶する記憶領域は電源断により初期化する(電源投入処理により初期化する)構成となっているが、主制御基板P15で管理するフリーズ時間(リール演出時間とも称す)を計測するタイマは電源断時でも保存され電源投入時に初期化しないことで、電源投入後はフリーズ時間を続きから計測する構成となっている。このような構成とすることで、貸出ユニットに遊技機情報通知を送信するための各種の遊技機情報通知タイマを電源投入後に再セットでき、定期的な通信が可能となる。 In addition, the memory areas that store gaming machine information notification timers A, B, and C, which are managed by the gaming media number control board P16, are configured to be initialized when the power is turned off (initialized by the power-on process), but the timer that measures the freeze time (also called reel performance time) managed by the main control board P15 is saved even when the power is turned off and is not initialized when the power is turned on, so that the freeze time continues to be measured after the power is turned on. With this configuration, the various gaming machine information notification timers for sending gaming machine information notifications to the lending unit can be reset after the power is turned on, enabling regular communication.
<本実施形態において適用可能な動作確認モードに関する説明>
本実施形態における遊技機は、貸出ユニットと通信しないと遊技動作が禁止されているため、遊技機単体で動作確認をしたい場合に、貸出ユニットの代わりにダミーユニットを装着する必要がある。ダミーユニットは貸出ユニットと同様に遊技機と通信を行えるため、ダミーユニットが不正に流通してしまうと、遊技機と貸出ユニットとの通信を解析されてしまう可能性があるため、ダミーユニットの管理は非常に厳重にする必要がある。このため、中古業者が中古遊技機の動作確認するためには、遊技機メーカからダミーユニットを借りなければならなくなり、動作確認に時間を要することになる。
<Explanation of Operation Check Mode Applicable in This Embodiment>
In this embodiment, the gaming machine is prohibited from playing games unless it communicates with a rental unit. Therefore, if you want to check the operation of the gaming machine alone, you need to install a dummy unit instead of the rental unit. Since the dummy unit can communicate with the gaming machine just like the rental unit, if the dummy unit is illegally distributed, there is a possibility that the communication between the gaming machine and the rental unit can be analyzed. Therefore, the management of the dummy unit must be very strict. For this reason, in order for a second-hand dealer to check the operation of a used gaming machine, they must borrow a dummy unit from the gaming machine manufacturer, which takes time to check the operation.
そこで、遊技機の動作確認を遊技機単体で実行させるために、遊技機には、貸出ユニットやダミーユニットと接続しなくても動作可能な動作確認モードを搭載している。この動作確認モードは遊技機が正常に動作するか否かを確認するためのモードであるため、遊技媒体の投入や払出は行わないように構成されている。 To ensure that gaming machine operation checks can be performed on the gaming machine alone, the gaming machine is equipped with an operation check mode that allows it to operate without being connected to a rental unit or dummy unit. Because this operation check mode is designed to check whether the gaming machine is operating normally, it is configured not to insert or dispense gaming media.
動作確認モードは、遊技者が容易に実行できないように構成するのが望ましい。このため、電源投入処理時に所定のスイッチに対する入力ポートの読み込みを実行し、電源投入処理時に所定のスイッチの操作を検知したと判断したときに動作確認モードを起動する。所定のスイッチとして、1ベットスイッチ、MAXベットスイッチ、スタートスイッチ、左ストップスイッチ、中ストップスイッチ、右ストップスイッチ、精算スイッチP6、リセットスイッチ、計数スイッチP7、設定キースイッチのうち何れか1つ又は、2以上の組合せとすることが考えられる。2以上の組合せとしては、例えば、電源断中に設定キースイッチをONにして計数スイッチP7を押下しながら電源投入を行うことが考えられる。若しくは、前扉を開放しないと操作できない専用スイッチを設けて、専用スイッチを操作しながら電源投入することで動作確認モードが起動するように構成されていてもよい。 It is desirable to configure the operation check mode so that it cannot be easily activated by a player. For this reason, the input port for a specified switch is read during the power-on process, and the operation check mode is activated when it is determined that operation of the specified switch has been detected during the power-on process. The specified switch could be any one of the following: 1 bet switch, MAX bet switch, start switch, left stop switch, center stop switch, right stop switch, settlement switch P6, reset switch, counting switch P7, and setting key switch, or a combination of two or more of these. An example of a combination of two or more could be turning on the setting key switch while the power is off and pressing the counting switch P7 while powering on. Alternatively, a dedicated switch that cannot be operated unless the front door is opened could be provided, and the operation check mode could be activated by turning on the power while operating the dedicated switch.
動作確認モードは遊技機単体でも遊技できるようにするモードであるが、貸出ユニットと接続されていたとしても動作確認モードを起動することが可能となっている。このため、動作確認モード中は貸出ユニットと遊技機Pが接続されている場合と接続されていない場合とが想定されるため、動作確認モード中は貸出ユニットとの通信は通常動作と同様に実行する。例えば、貸出通知の受信や貸出受領結果応答の送信等を実行する。 Operation check mode is a mode that allows the gaming machine to be played on its own, but it is also possible to activate operation check mode even when it is connected to a rental unit. Therefore, since it is assumed that the rental unit and gaming machine P may or may not be connected during operation check mode, communication with the rental unit during operation check mode is carried out in the same way as normal operation. For example, it receives rental notifications and sends rental receipt result responses, etc.
動作確認モードが起動すると、遊技媒体数表示部P9の5つのセグメント表示部の表示が「-----」と表示される。さらに、動作確認モードでは毎遊技、自動的に3点が投入されている状態となり、スタートスイッチの操作が有効になる。また、動作確認モードであることを認識しやすくさせるために画像の一部に「動作確認モード中」という表示を行っても良い。「動作確認モード中」という表示は、演出抽せんやデモ画面への移行により演出が切り替わっても常に同じ大きさで表示されるようになっている。 When operation check mode is activated, the five segment display of the gaming media count display P9 will display "----". Furthermore, in operation check mode, three points are automatically inserted with each play, and operation of the start switch becomes valid. Also, to make it easier to recognize that the operation check mode is active, the message "In operation check mode" may be displayed as part of the image. The message "In operation check mode" will always be displayed at the same size, even if the presentation changes due to a presentation lottery or transition to a demo screen.
動作確認モードでスタートスイッチが操作された場合は、通常遊技動作と同じ抽せん処理等の遊技進行プログラム(例えば、内部抽せん処理、リール制御処理、演出抽せん処理、コマンド送信処理等の主制御基板P15、遊技媒体数制御基板P16、副制御基板P12で実行されるプログラム)を使用して遊技機を動作させることで遊技機が正常か否かを確認可能なようにしている。ただし、払出処理に関しては実行せずに付与数表示部に付与数の表示のみ行い、遊技媒体数表示部P9の表示は更新されない。なお、付与数表示部が搭載されていない遊技機の場合は、液晶で付与数を表示するため、動作確認モード中の液晶表示に付与数を表示する。また、最小遊技時間は動作確認モード中であっても計測しているため、最小遊技時間を経過する前にスタートスイッチが操作された場合は最小遊技時間が経過するまでリールの回転を待機させる。 When the start switch is operated in operation check mode, the gaming machine is operated using the same game progress programs as normal game operation, such as lottery processing (for example, programs executed on the main control board P15, game medium number control board P16, and sub-control board P12, such as internal lottery processing, reel control processing, performance lottery processing, and command transmission processing), making it possible to confirm whether the gaming machine is operating normally. However, payout processing is not performed, and only the number of awards is displayed on the award number display unit, and the display on the game medium number display unit P9 is not updated. Note that in gaming machines that do not have an award number display unit, the number of awards is displayed on the LCD, so the number of awards is displayed on the LCD display during operation check mode. Furthermore, since the minimum play time is measured even in operation check mode, if the start switch is operated before the minimum play time has elapsed, the reels will wait to spin until the minimum play time has elapsed.
また、動作確認モードでは、遊技機と貸出ユニットとで行われている通信処理は実行しないように構成しても良い。このように構成することにより、遊技機と貸出ユニットとで行われている通信処理に基づく、異常判定処理が実行されないようになる。 Furthermore, in the operation check mode, the communication processing performed between the gaming machine and the rental unit may be configured not to be executed. By configuring it in this way, the abnormality determination processing based on the communication processing performed between the gaming machine and the rental unit will not be executed.
また、動作確認モードでは、遊技者の有利度に係る設定値として予め定められた設定値(例えば、例えば出玉率が最低となる「1」や出玉率が最高となる「6」)で遊技機が動作されるように構成されていても良いし、任意の設定値を設定してから遊技機が動作されるように構成されていても良い。さらにまた、動作確認モード中において、設定キースイッチの操作により設定値表示器で設定値を表示可能に構成されていても良いし、設定キースイッチの操作によらず設定値表示器で設定値を表示可能に構成されていても良いし、設定キースイッチの操作があった場合にも設定値表示器には設定値を表示しないように構成されていても良い。 In addition, in the operation check mode, the gaming machine may be configured to operate at a predetermined setting value related to the player's advantage (for example, "1" which results in the lowest payout rate or "6" which results in the highest payout rate), or it may be configured to operate after setting an arbitrary setting value. Furthermore, in the operation check mode, the setting value may be displayed on the setting value display by operating the setting key switch, or the setting value may be displayed on the setting value display regardless of whether the setting key switch is operated, or the setting value may not be displayed on the setting value display even when the setting key switch is operated.
また、動作確認モードでは、液晶等の表示装置による演出、枠ランプの点灯態様、スピーカから出力される音声等は通常通りに実行される。このため動作確認モードで長時間遊技されると出現率の低い演出(所謂プレミア演出)を動作確認モードで容易に確認できてしまい、確認されたプレミア演出を動画や画像によってweb上にアップロードされることにより遊技の興趣が低下する虞があるため、動作確認モードで所定回数の遊技を実行したときは、自動的に動作確認モードを終了するように構成されている(換言すれば、動作確認モードが実行可能な遊技回数の上限回数としての所定回数が設定されており、所定回数に到達した後は動作確認モードでの遊技が行えないように構成されている)。この所定回数としては、例えば1回、10回、20回等とすることが考えられる。動作確認モード中に所定回数の遊技を実行したときは、動作確認モードを終了するとともに、その後の通常遊技を禁止してもよい。通常遊技の禁止の状態から通常遊技を実行可能な状態にするためには、再度の電源投入や設定変更モードへの移行の操作(設定キースイッチONの状況下で電源スイッチON)等が挙げられる。なお、通常遊技の禁止の状態から動作確認モードの開始条件を満たした場合は、再度動作確認モードを開始する。 In addition, in operation check mode, effects displayed on displays such as LCDs, the illumination of frame lamps, and sounds output from speakers are all executed normally. Therefore, if play is continued in operation check mode for an extended period of time, effects with a low occurrence rate (so-called premium effects) can easily be confirmed in operation check mode. This may reduce interest in the game if confirmed premium effects are uploaded to the web as videos or images. Therefore, the device is configured to automatically terminate operation check mode after a predetermined number of plays have been played in operation check mode. (In other words, a predetermined number of plays is set as the upper limit for the number of plays that can be played in operation check mode, and once the predetermined number of plays has been reached, play in operation check mode is disabled.) This predetermined number could be, for example, 1, 10, 20, etc. Once a predetermined number of plays have been played in operation check mode, the device terminates operation check mode and may prohibit subsequent normal play. To return from a state in which normal play is prohibited to a state in which normal play is enabled, the device can be powered on again or transition to setting change mode (turning the power switch ON while the setting key switch is ON). Furthermore, if the conditions for starting operation check mode are met when normal play is prohibited, operation check mode will start again.
また、任意に動作確認モードを終了させる場合は、動作確認モード中に電源断を行うこと(電源断処理中に動作確認モード終了処理を実行すること)や、動作確認モード中に電源断をして電源投入を行うこと(電源投入処理中に動作確認モード終了処理を実行すること)等のように、通常の動作で終了することが望ましい。これは、動作確認モードを必要とする場面が、中古移動等の限られた場面であるため、遊技場での設定変更中作業等により誤って動作確認モードを起動させてしまっても、電源断等の通常動作ですぐに終了させることで、営業中に動作確認モードとなる可能性を低くするためである。なお、任意に動作確認モードを終了させる方法としては、動作確認モード中に電源断を行うことに限られず、設定変更モードへの移行の操作(設定キースイッチONの状況下で電源スイッチON)で実行される設定変更処理に伴う初期化処理で動作確認モードを終了させてもよい。 Furthermore, when voluntarily terminating operation check mode, it is desirable to terminate it through normal operations, such as by shutting down the power while in operation check mode (executing the operation check mode termination process during the power-off process) or by shutting down the power while in operation check mode and then powering it on (executing the operation check mode termination process during the power-on process). This is because operation check mode is required in limited situations, such as moving used vehicles, so even if operation check mode is accidentally activated while changing settings at the amusement park, the possibility of entering operation check mode during business hours can be reduced by quickly terminating it through normal operations, such as shutting down the power. Note that methods for voluntarily terminating operation check mode are not limited to shutting down the power while in operation check mode; operation check mode can also be terminated through the initialization process associated with the setting change process executed by switching to setting change mode (turning the power switch on while the setting key switch is on).
また、動作確認モード中であって、リール回転中の状態で電源断があった場合は、電源投入時にリールを再回転させずに、動作確認モードを終了させる場合や、電源投入時にリールを再回転させて、当該遊技が終了した後に動作確認モードを終了させる場合が考えられる。なお、リール回転中の説明を記載したが、スタートスイッチの操作から当該遊技終了時までの間に電源断が発生した場合も同様な動作となる。 Furthermore, if a power outage occurs during operation check mode while the reels are spinning, the operation check mode may end without restarting the reels when the power is turned on, or the reels may be restarted when the power is turned on and the operation check mode may end after the game has finished. Note that although the explanation was given for when the reels are spinning, the same behavior occurs if a power outage occurs between the operation of the start switch and the end of the game.
また、動作モードを終了するときは、動作モードで使用したRWMを初期化する処理を行う。これにより、動作モード中の遊技を通常遊技に引き継がないようにすることができる。ただし、貸出ユニットへの信号出力に必要なRWMは初期化しない。なお、動作モードを終了し、通常遊技を開始する際に、設定変更モードへの移行の操作(設定キースイッチONの状況下で電源スイッチON)を要し、設定変更モードの起動により動作モードで使用したRWMを初期化する処理を行うような仕様である場合は、動作モードを終了するときに、動作モードで使用したRWMを初期化する処理を行わなくても良い。 When the operation mode is ended, the RWM used in the operation mode is initialized. This prevents play in the operation mode from being carried over to normal play. However, the RWM required for signal output to the rental unit is not initialized. Note that when the operation mode is ended and normal play is started, an operation to transition to the setting change mode (power switch ON with the setting key switch ON) is required, and if the specifications are such that the RWM used in the operation mode is initialized when the setting change mode is started, then it is not necessary to initialize the RWM used in the operation mode when the operation mode is ended.
また、動作確認モード中に液晶等の表示装置による演出、枠ランプの点灯態様、スピーカから出力される音声等は通常通りに実行される例を上述したが、これに限られず、液晶等の表示装置による演出は実行せず(黒い背景に「動作確認モード中」という表示が継続して表示される)、枠ランプの点灯態様を非点灯、又は専用の点灯態様とし、スピーカから音声は出力されない、又は専用のBGMや音声が出力されるという態様であってもよい。動作確認は主制御基板P15や遊技媒体数制御基板P16の動作が正常か否かを判別できればよいため、副制御基板に係る動作確認は行わなくてよい場合はこのように構成することで、営業中に誤って動作確認モードで遊技させたり、プレミア演出が動作確認モード中に出現したりといった事態を防ぐことが可能となる。 In addition, while the above examples show that during operation check mode, effects on display devices such as LCDs, the lighting of frame lamps, and sounds output from speakers are executed as normal, this is not limited to this. Effects on display devices such as LCDs are not executed (the message "Operation Check Mode" is continuously displayed on a black background), the lighting of frame lamps is turned off or in a dedicated lighting mode, and no sound is output from the speakers, or dedicated background music or sounds are output. Since operation checks are sufficient to determine whether the main control board P15 and game media count control board P16 are operating normally, configuring in this manner can prevent situations where operation checks related to the sub-control boards are not required, making it possible to prevent situations such as players accidentally playing in operation check mode during business hours or premium effects appearing during operation check mode.
また、動作確認モード中に行われた遊技結果は、動作確認モードを終了した後の通常の遊技モードに影響を与えないように構成している。例えば、動作確認モード中に行われた遊技でAT抽せんに当選し、ATの権利を得た状況で動作確認モードを終了した場合であっても、動作確認モードを終了した後の通常の遊技モードでは、ATの権利が無い状態で遊技を開始するように構成されている。 In addition, the results of games played during operation check mode are configured not to affect the normal game mode that begins after the operation check mode has ended. For example, even if you win the AT lottery during a game played during operation check mode and end the operation check mode while already entitled to the AT, the game will begin in the normal game mode after the operation check mode has ended without the right to the AT.
また、動作確認モード中においては、役比モニタにはテストパターンが表示されるように構成されている。このように構成することにより、役比モニタの表示によっても動作確認モード中か否かを判別することが可能となる。なお、動作確認モード中において電源投入から5秒間はテストパターンを表示して、5秒経過後は通常動作と同様に役比モニタに各種比率を表示してもよいし、動作確認モード中において電源投入時にテストパターンは表示せずに役比モニタに各種比率を表示してもよい。 In addition, during operation check mode, a test pattern is configured to be displayed on the role ratio monitor. By configuring it in this way, it is possible to determine whether or not the operation check mode is in progress based on the display on the role ratio monitor. During operation check mode, a test pattern may be displayed for five seconds after power is turned on, and after five seconds have passed, various ratios may be displayed on the role ratio monitor as in normal operation, or during operation check mode, various ratios may be displayed on the role ratio monitor without displaying a test pattern when power is turned on.
また、動作確認モード中に行われた遊技結果は、役比モニタに表示する各種項目の比率に影響を与えないように構成している。例えば、動作確認モード中に行われた遊技に基づいて、役比モニタに表示する各種項目の比率を算出するための各記憶領域(累計の遊技回数や累計の付与数等)を更新しないように構成している。このように構成することにより、実際の市場における挙動を示した各種比率が役比モニタに表示可能となる。 In addition, the game results played during the operation check mode are configured not to affect the ratios of various items displayed on the role ratio monitor. For example, the various memory areas (such as the cumulative number of games played and the cumulative number of awards) used to calculate the ratios of various items displayed on the role ratio monitor are not updated based on games played during the operation check mode. By configuring it in this way, various ratios that reflect actual market behavior can be displayed on the role ratio monitor.
<異常の判断順番>
主制御基板P15と遊技媒体数制御基板P16とのコマンド通信における異常判断に関して説明する。
<Order of abnormality determination>
An explanation will be given of abnormality determination in command communication between the main control board P15 and the game media number control board P16.
遊技媒体数制御基板P16が主制御基板P15から送信され得るコマンドとして、投入要求コマンド、精算要求コマンド、及び払出要求コマンド等がある。 Commands that can be sent from the main control board P15 to the gaming media count control board P16 include a deposit request command, a settlement request command, and a payout request command.
上述したように、遊技媒体数制御基板P16が投入要求コマンドを受信したときに受信した投入点が1~3以外の値の場合は、メダル数制御受信異常コマンドを主制御基板P15に送信した後にVL異常(VL信号OFF)か否かを確認するように構成している。これは、本実施形態に記載の遊技機において最も重要な情報である総得点に関する処理を優先的に実行するためである。仮に、VL異常を判断した後にコマンド異常を判断するという順番であれば、VL異常であった場合に主制御基板P15と遊技媒体数制御基板P16とのコマンド通信に異常があったとしても、判断できなくなってしまう。これは、VL異常と判断したときにベット操作を無効にするためのベット処理を実行しなくなるためである。 As described above, if the gaming media count control board P16 receives a deposit request command and the received deposit points are a value other than 1 to 3, it is configured to send a medal count control reception abnormality command to the main control board P15 and then check whether there is a VL abnormality (VL signal OFF). This is to prioritize processing related to the total score, which is the most important information in the gaming machine described in this embodiment. If the order were to determine a VL abnormality first and then a command abnormality, it would not be possible to determine whether there was an abnormality in the command communication between the main control board P15 and the gaming media count control board P16 when there was a VL abnormality. This is because when a VL abnormality is determined, betting processing to invalidate betting operations is not executed.
遊技媒体数制御基板P16が精算要求コマンド、又は払出要求コマンドを受信したときに第2制御コマンドのデータをチェックしてからVL異常をチェックするよう構成している理由についても投入要求コマンドと同様である。 The reason why the gaming media count control board P16 is configured to check the data of the second control command before checking for a VL abnormality when it receives a settlement request command or a payout request command is the same as for the input request command.
このような事態を防ぐために、VL異常か否かを判断する前に主制御基板P15からのコマンド受信に異常がないか否かを確認している。 To prevent this situation, we check whether there are any abnormalities in command reception from the main control board P15 before determining whether there is a VL abnormality.
また、上述した例に限らず主制御基板P15から送信される全てのコマンドを受信したときにVL異常か否かの判断の前にコマンド内容が正常か否かを判断している。 In addition, not limited to the example described above, when all commands sent from the main control board P15 are received, a determination is made as to whether the command content is normal before determining whether there is a VL abnormality.
<基本通信シーケンスのタイマ計測>
図20に記載されているとおり、遊技機情報通知は300msごとに遊技機から貸出ユニットに出力される。また、計数通知は、遊技情報通知を出力してから100ms後に遊技機から貸出ユニットに出力される。また、貸出通知は、計数通知を出力してから170ms以内に貸出ユニットからから遊技機に出力される。また、貸出受領結果応答は、貸出通知を受信してから10ms以内に遊技機から貸出ユニットに出力される。このように、規定のタイミングで情報の出力や情報の受信を行う必要がある。このため、複数のタイマを備えて、情報の送信や受信のタイミングを計測することもできるが、RWMの容量を削減するため、1つのタイマを用いて、情報の送信や受信のタイミングを計測する方法を採用することができる。以下に、遊技機情報通知タイマA(300msを計測するためのタイマ)を計測するための記憶領域(_TM_INF_CTL_A)を用いた例について説明を行う。
<Timer measurement of basic communication sequence>
As shown in FIG. 20 , a gaming machine information notification is output from the gaming machine to the rental unit every 300 ms. A counting notification is output from the gaming machine to the rental unit 100 ms after the gaming information notification is output. A rental notification is output from the rental unit to the gaming machine within 170 ms after the counting notification is output. A rental receipt result response is output from the gaming machine to the rental unit within 10 ms after the rental notification is received. Thus, information must be output and received at a specified timing. Therefore, while multiple timers can be provided to measure the timing of information transmission and reception, a method of measuring the timing of information transmission and reception using a single timer can be adopted to reduce the capacity of the RWM. Below, an example using a memory area (_TM_INF_CTL_A) for measuring gaming machine information notification timer A (a timer for measuring 300 ms) is described.
<遊技機情報通知タイマA>
上述したとおり、遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値は、遊技媒体数制御基板P16のタイマ割込み処理ごとに1ずつ減算される。例えば、遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「300」のときには「299」、遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「1」のときには「300」(0となった場合には、「300」が記憶される)のように構成されている。換言すると、電源投入直後を除くと、原則、300~1を循環するように構成されている(電源投入直後は0)。また、遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「300」であるときに、遊技機情報通知を出力するための処理を実行する。
<Gaming Machine Information Notification Timer A>
As described above, the value of the memory area for measuring gaming machine information notification timer A is decremented by one for each timer interrupt process of the gaming media count control board P16. For example, when the value of the memory area for measuring gaming machine information notification timer A is "300," the value is "299," and when the value of the memory area for measuring gaming machine information notification timer A is "1," the value is "300" (if the value becomes 0, "300" is stored). In other words, except immediately after power-on, the value is configured to cycle between 300 and 1 (immediately after power-on, it is 0). Furthermore, when the value of the memory area for measuring gaming machine information notification timer A is "300," processing is executed to output gaming machine information notification.
<計数通知>
遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「200」であるときに、計数通知を出力するための処理を実行する。換言すると、遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「200」であるときとは、遊技機情報通知が通知されてから100ms経過したタイミングである。
<Counting notification>
When the value of the memory area for measuring the gaming machine information notification timer A is "200", a process for outputting a count notification is executed. In other words, when the value of the memory area for measuring the gaming machine information notification timer A is "200", this is the timing when 100 ms has elapsed since the gaming machine information notification was sent.
<貸出通知>
貸出通知を受信したとき、遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「200」より大きい場合、又は、遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「30」より小さい場合、の何れかの場合に異常と判定する。換言すると、遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「200」より大きい場合とは、遊技機情報通知が通知されてから100ms経過する前のタイミングである。つまり、計数通知を出力するための処理を実行する前のタイミングを意味している。また、遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「30」より小さい場合とは、遊技機情報通知が通知されてから270ms経過した後のタイミングである。つまり、計数通知を出力するための処理を実行した後、170ms経過した後のタイミングを意味している。なお、遊技機情報通知タイマAを記憶するための記憶領域の値に基づいて異常と判定した場合は、受信した貸出通知に基づいてチェックサムが正常か否かを判定する処理や、受信した貸出通知に基づいて貸出通番が正常か否かを判定する処理や、受信した貸出通知に基づいて貸出点数を総得点に加算する処理や、受信した貸出通知に対応した基貸出受領結果応答を出力するための処理を実行しない。
<Loan Notice>
When a loan notification is received, an abnormality is determined if the value of the memory area for measuring gaming machine information notification timer A is greater than "200" or if the value of the memory area for measuring gaming machine information notification timer A is less than "30." In other words, when the value of the memory area for measuring gaming machine information notification timer A is greater than "200," this occurs before 100 ms have elapsed since the gaming machine information notification was notified. In other words, this refers to the timing before the processing for outputting the counting notification is executed. Furthermore, when the value of the memory area for measuring gaming machine information notification timer A is less than "30," this occurs after 270 ms have elapsed since the gaming machine information notification was notified. In other words, this refers to the timing after 170 ms have elapsed since the processing for outputting the counting notification was executed. In addition, if an abnormality is determined based on the value of the memory area for storing gaming machine information notification timer A, the process of determining whether the checksum is normal or not based on the received loan notification, the process of determining whether the loan serial number is normal or not based on the received loan notification, the process of adding the loan points to the total points based on the received loan notification, and the process of outputting the basic loan receipt result response corresponding to the received loan notification are not performed.
<貸出受領結果応答>
貸出通知を受信したとき、遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「200」以下、且つ、「30」以上の場合(貸出通知を受信したとき、遊技機情報通知タイマAを記憶するための記憶領域の値に基づいて異常と判定しなかった場合)に、貸出通知を受信した当該割込み処理にて貸出受領応答を出力するための処理を行う。なお、上述したとおり、遊技機情報通知タイマAを記憶するための記憶領域の値に基づいて異常と判定した場合は、受信した貸出通知に基づいてチェックサムが正常か否かを判定する処理や、受信した貸出通知に基づいて貸出通番が正常か否かを判定する処理や、受信した貸出通知に基づいて貸出点数を総得点に加算する処理や、受信した貸出通知に対応した貸出受領結果応答を出力するための処理を実行しない。換言すると、貸出受領結果応答として異常を示す応答も行わない。つまり、基本通信シーケンスに基づいたタイミング以外で遊技機が貸出通知を受信した場合には、受信した貸出通知が不正の貸出通知である可能性があるため、貸出受領結果応答も遊技機から貸出ユニットに出力しないように構成している。
<Loan acceptance result response>
When a loan notification is received, if the value of the memory area for measuring gaming machine information notification timer A is less than "200" and greater than "30" (when an abnormality is not determined based on the value of the memory area for storing gaming machine information notification timer A when the loan notification is received), processing is performed to output a loan receipt response in the interrupt processing that received the loan notification. As described above, if an abnormality is determined based on the value of the memory area for storing gaming machine information notification timer A, the processing for determining whether the checksum is normal based on the received loan notification, the processing for determining whether the loan serial number is normal based on the received loan notification, the processing for adding the loan points to the total points based on the received loan notification, and the processing for outputting a loan receipt result response corresponding to the received loan notification are not performed. In other words, a response indicating an abnormality is not sent as a loan receipt result response. In other words, if the gaming machine receives a loan notification at a timing other than that based on the basic communication sequence, the received loan notification may be an unauthorized loan notification, so the gaming machine is configured not to output a loan receipt result response to the loan unit.
<各LEDの点灯制御>
状態表示ランプ1~5、遊技媒体数表示部P9の各セグメント表示部、役比モニタの各セグメント表示部についてはダイナミック点灯制御を行っている。
<Lighting control of each LED>
Dynamic lighting control is performed on the status indicator lamps 1 to 5, each segment display of the game medium number display section P9, and each segment display of the role ratio monitor.
本実施形態における遊技機では、LED表示カウンタが5種類の値(01h、02h、04h、08h、10h)をとるため5割込みごとに点灯するよう構成されている。LED表示カウンタの値が01hの場合はLEDデジットAが対応しており、LED表示カウンタの値が02hの場合はLEDデジットBが対応しており、LED表示カウンタの値が04hの場合はLEDデジットCが対応しており、LED表示カウンタの値が08hの場合はLEDデジットDが対応しており、LED表示カウンタの値が10hの場合はLEDデジットEが対応している。 In the gaming machine of this embodiment, the LED display counter can take five different values (01h, 02h, 04h, 08h, 10h), and is configured to light up every five interrupts. When the LED display counter value is 01h, it corresponds to LED digit A; when the LED display counter value is 02h, it corresponds to LED digit B; when the LED display counter value is 04h, it corresponds to LED digit C; when the LED display counter value is 08h, it corresponds to LED digit D; and when the LED display counter value is 10h, it corresponds to LED digit E.
LEDデジットAで制御するLEDは、遊技媒体数表示部P9の1桁目のLED、状態表示ランプ1のLED、役比モニタの4桁目のLEDであり、LEDデジットBで制御するLEDは、遊技媒体数表示部P9の2桁目のLED、状態表示ランプ2のLED、役比モニタの3桁目のLEDであり、LEDデジットCで制御するLEDは、遊技媒体数表示部P9の3桁目のLED、状態表示ランプ3のLED、役比モニタの2桁目のLEDであり、LEDデジットDで制御するLEDは、遊技媒体数表示部P9の4桁目のLED、状態表示ランプ4のLED、役比モニタの1桁目のLEDであり、LEDデジットEで制御するLEDは、遊技媒体数表示部P9の5桁目のLED、状態表示ランプ5のLEDである。 The LEDs controlled by LED digit A are the first digit LED of the gaming medium count display unit P9, the LED of status indicator lamp 1, and the fourth digit LED of the role ratio monitor. The LEDs controlled by LED digit B are the second digit LED of the gaming medium count display unit P9, the LED of status indicator lamp 2, and the third digit LED of the role ratio monitor. The LEDs controlled by LED digit C are the third digit LED of the gaming medium count display unit P9, the LED of status indicator lamp 3, and the second digit LED of the role ratio monitor. The LEDs controlled by LED digit D are the fourth digit LED of the gaming medium count display unit P9, the LED of status indicator lamp 4, and the first digit LED of the role ratio monitor. The LEDs controlled by LED digit E are the fifth digit LED of the gaming medium count display unit P9 and the LED of status indicator lamp 5.
<貸出中の演出>
貸出ユニットに備えられている貸出ボタンが操作されて貸出点として所定数(例えば47点等0ではない任意の点数)が含まれた情報の貸出通知を遊技機Pが受信したときに正常な受信や加算後の総得点が15000点を超えない場合であれば、貸出点を総得点に加算することで総得点を更新し、その後貸出受領結果応答を遊技機Pが貸出ユニットに送信するようになっている。
<Currently on loan>
When the rental button on the rental unit is operated and the gaming machine P receives a rental notification containing information including a predetermined number of rental points (for example, any number other than 0, such as 47 points), if the reception is normal or the total points after addition does not exceed 15,000 points, the total points are updated by adding the rental points to the total points, and then the gaming machine P sends a rental receipt result response to the rental unit.
このように貸出処理を実行して総得点に貸出点を加算する時に、遊技機Pは演出音(貸出音と称する場合がある)を所定時間出力するように構成されている。貸出音としては、「ピコン」等の効果音や「貸し出しました」等の音声等を例示できる。 When the lending process is executed in this way and lending points are added to the total score, the gaming machine P is configured to output a special sound (sometimes called a lending sound) for a predetermined period of time. Examples of lending sounds include sound effects such as a "beep" or a voice message such as "The item has been loaned out."
具体的に、図49の貸出処理に関するフローチャートに基づいて説明する。 Specific explanations will be given based on the flowchart for lending processing in Figure 49.
<受信データ取得>
貸出ユニットの貸出ボタンが操作されて送信された貸出通知のデータを取得する。取得した受信データは貸出通知受信バッファ(貸出通知受信バッファ1乃至5の5つの記憶領域)に保存する。貸出通知は5バイトの電文長であるため、受信データ取得処理と貸出通知受信バッファ保存処理を5回実行することで全ての貸出通知のデータを取得するよう構成されている。
<Received data acquisition>
The data of the rental notification sent when the rental button on the rental unit is operated is acquired. The acquired received data is saved in the rental notification receiving buffer (five memory areas: rental notification receiving buffers 1 to 5). Since the rental notification has a message length of 5 bytes, the received data acquisition process and the rental notification receiving buffer saving process are executed five times to acquire all the rental notification data.
<貸出通知正常受信?>
受信した貸出通知の電文長を示すデータが「0x05」であり、且つコマンドを示すデータが「0x13」であるか否かを判断する。この判断処理で電文長を示すデータが「0x05」でないか、又はコマンドを示すデータが「0x13」でないときは貸出通知を正常に受信できなかったと判断し、貸出通知受信バッファ(貸出通知受信バッファ1乃至5の5つの記憶領域)をクリアする。
<Did you receive the loan notification successfully?>
It is determined whether the data indicating the message length of the received loan notification is "0x05" and the data indicating the command is "0x13." If this determination process finds that the data indicating the message length is not "0x05" or the data indicating the command is not "0x13," it is determined that the loan notification was not received correctly, and the loan notification reception buffers (five memory areas: loan notification reception buffers 1 to 5) are cleared.
<通信異常2~6チェック>
通信異常2、3、4、5、又は6のチェックを実行し、通信異常フラグを保存する処理である。通信異常フラグは1バイトであり、D0ビットが1であれば通信異常1を示し、D1ビットが1であれば通信異常2を示し、D2ビットが1であれば通信異常3を示し、D3ビットが1であれば通信異常4を示し、D4ビットが1であれば通信異常5を示し、D5ビットが1であれば通信異常6を示す。具体的に図53のフローチャートに基づいて説明する。
<Check for communication errors 2 to 6>
This is a process of checking for communication error 2, 3, 4, 5, or 6 and saving a communication error flag. The communication error flag is 1 byte, and if the D0 bit is 1, it indicates communication error 1, if the D1 bit is 1, it indicates communication error 2, if the D2 bit is 1, it indicates communication error 3, if the D3 bit is 1, it indicates communication error 4, if the D4 bit is 1, it indicates communication error 5, and if the D5 bit is 1, it indicates communication error 6. This will be specifically explained based on the flowchart in Fig. 53.
<<通信異常フラグ初期値 セット>>
通信異常フラグの初期値としてAレジスタに0を記憶する処理を実行する。
<<Setting the initial value of the communication error flag>>
A process is executed to store 0 in register A as the initial value of the communication abnormality flag.
<<貸出通知受信カウンタ +1(最大値2)>>
貸出通知受信カウンタの値を+1する処理を実行する。ここで特殊加算命令(一命令)により+1した結果2を超えた場合は2に補正される。このため、不正により貸出通知受信カウンタの値が255を超えて再度0とされたときに貸出通知受信カウンタの値を+1する処理を実行したときに貸出通知受信カウンタの値が1となることを防ぐことができる。
<< Loan notification reception counter +1 (maximum value 2) >>
A process is executed to increment the value of the loan notification reception counter by 1. If the result of incrementing the value by 1 using a special addition instruction (one instruction) exceeds 2, the counter is corrected to 2. Therefore, when the value of the loan notification reception counter exceeds 255 due to fraud and is reset to 0 again, it is possible to prevent the value of the loan notification reception counter from becoming 1 when a process is executed to increment the value of the loan notification reception counter by 1.
<<貸出通知受信カウンタ≠1?>><<通信異常2フラグ セット>>
貸出通知受信カウンタの値が1ではないか否かを判断し、貸出通知受信カウンタの値が1ではない場合は通信異常2フラグをセットする(通信異常フラグのD1ビットを1にする)(通信異常2に関する処理とも称す)。
<<Lending notification reception counter ≠ 1? >><<Communication error 2 flag set>>
It is determined whether the value of the loan notification reception counter is not 1, and if the value of the loan notification reception counter is not 1, the communication error 2 flag is set (the D1 bit of the communication error flag is set to 1) (also referred to as processing related to communication error 2).
ここで、貸出通知受信カウンタは、遊技機情報通知送信時(ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、又は遊技機性能情報送信時)に初期化されて0になり、貸出ユニットからの貸出通知受信時に+1される。換言すると、遊技機情報通知は300ms毎に送信され、貸出通知は300ms毎に受信されるため、正常であれば、遊技機情報通知送信から貸出通知受信までは貸出通知受信カウンタが0となっており、貸出通知受信処理内の貸出通知受信カウンタ+1処理にて+1されるため、貸出通知受信カウンタ≠1判断処理を実行する時は貸出通知受信カウンタ=1となっている。このため、貸出通知受信カウンタが1以外の場合は、不正により遊技機情報通知送信から貸出通知受信までに、貸出通知が複数回受信されている、又はRAMの値が書き換えられている可能性があるため、通信異常2フラグをセットすることになる。 The loan notification reception counter is initialized to 0 when a gaming machine information notification is sent (when hall control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, or gaming machine performance information is sent), and is incremented by 1 when a loan notification is received from the loan unit. In other words, gaming machine information notifications are sent every 300 ms, and loan notifications are received every 300 ms. Therefore, under normal circumstances, the loan notification reception counter is 0 from the time the gaming machine information notification is sent until the loan notification is received. It is incremented by 1 during the loan notification reception process's loan notification counter increment process, so when the loan notification reception counter ≠ 1 determination process is executed, the loan notification reception counter = 1. Therefore, if the loan notification reception counter is any value other than 1, it is possible that multiple loan notifications were received or RAM values were rewritten due to fraud between the time the gaming machine information notification was sent and the time the loan notification was received, and therefore the communication abnormality 2 flag is set.
また、貸出通知受信カウンタを複数のタイミング(遊技機情報通知送信時と貸出通知受信時)で判断することにより、1つのカウンタで複数の異常(通信異常1と通信異常2)を検出ことができ、プログラム容量の削減と処理の軽量化を実現できる。 In addition, by checking the loan notification reception counter at multiple times (when the gaming machine information notification is sent and when the loan notification is received), multiple abnormalities (communication abnormality 1 and communication abnormality 2) can be detected with a single counter, reducing program size and processing load.
<<受信範囲異常?>><<通信異常3フラグ セット>>
遊技機情報通知タイマAの値が100ms未満、又は遊技機情報通知タイマAの値が270msを超えるか否かを判断し、遊技機情報通知タイマAの値が100ms未満、又は遊技機情報通知タイマAの値が270msを超えるか場合は、通信異常3フラグをセットする(通信異常フラグのD2ビットを1にする)(通信異常3に関する処理とも称す)。
<<Reception range error?>><<Communication error 3 flag set>>
It is determined whether the value of gaming machine information notification timer A is less than 100 ms or exceeds 270 ms, and if the value of gaming machine information notification timer A is less than 100 ms or exceeds 270 ms, the communication error 3 flag is set (the D2 bit of the communication error flag is set to 1) (also referred to as processing related to communication error 3).
貸出ユニットから貸出通知を受信する時間は、遊技機情報通知送信から100ms以降であって、270ms以下に設定しているため、この受信範囲内を超える場合は不正により貸出通知を受信した可能性があるため、通信異常3フラグをセットすることになる。 The time to receive a rental notification from the rental unit is set to 100 ms or more after the gaming machine information notification is sent, but no more than 270 ms. If the time exceeds this reception range, there is a possibility that the rental notification has been received fraudulently, so the communication error 3 flag will be set.
<<貸出メダル数>50?>><<通信異常4フラグ セット>>
受信した貸出通知に含まれている貸出メダル数が50を超えるか否かを判断し、貸出メダル数が50を超える場合は通信異常4フラグをセットする(通信異常フラグのD3ビットを1にする)(通信異常4に関する処理とも称す)。
<<Number of medals loaned> 50? >><<Communication error 4 flag set>>
It is determined whether the number of loaned medals contained in the received loan notification exceeds 50, and if the number of loaned medals exceeds 50, the communication error 4 flag is set (the D3 bit of the communication error flag is set to 1) (also referred to as processing related to communication error 4).
<<貸出メダル数=0?>>
受信した貸出通知に含まれている貸出メダル数が0であるか否かを判断し、貸出メダル数が0である場合は、通信異常フラグ更新処理を実行する。これは、通信異常フラグ5と通信異常フラグ6とは貸出メダル数が0でないときにセットされる可能性がある異常であるため、貸出メダル数が0である場合は、通信異常フラグ5と通信異常フラグ6の判断処理を実行しないようにし、プログラムの実行速度を速めることが可能となる。
<<Number of loaned medals = 0?>>
It determines whether the number of loaned medals included in the received loan notification is 0, and if the number of loaned medals is 0, it executes a communication error flag update process. This is because communication error flag 5 and communication error flag 6 are abnormalities that may be set when the number of loaned medals is not 0, so if the number of loaned medals is 0, the process of determining communication error flag 5 and communication error flag 6 is not executed, which makes it possible to speed up the execution of the program.
<<応答許可フラグ=0?>><<通信異常5フラグ セット>>
応答許可フラグが0であるか否かを判断し、応答許可フラグが0である場合は通信異常5フラグをセットする(通信異常フラグのD4ビットを1にする)(通信異常5に関する処理とも称す)。応答許可フラグが0の場合は、貸出通知の受信を許可していない状況(ホールコン・不正監視情報の送信後ではない状況)であるため、貸出メダル数が0ではない状況で応答許可フラグが0の場合は、貸出通知の受信を許可していない状況であるにもかかわらず貸出通知を受信したことになり、不正により送信された貸出通知を受信した可能性を判断することができる。
<<Response permission flag = 0? >><<Communication error 5 flag set>>
It is determined whether the response permission flag is 0, and if the response permission flag is 0, the communication error 5 flag is set (the D4 bit of the communication error flag is set to 1) (also referred to as processing related to communication error 5). If the response permission flag is 0, the situation is one in which receipt of loan notifications is not permitted (a situation in which hole control/fraud monitoring information has not been sent), so if the response permission flag is 0 when the number of loaned medals is not 0, it means that a loan notification has been received even though receipt of loan notifications is not permitted, and it can be determined that a loan notification sent fraudulently has been received.
また、通信異常2~6チェック処理の前に貸出通知正常受信判断処理を実行しており、受信した貸出通知の電文長を示すデータが「0x05」であり、且つコマンドを示すデータが「0x13」であるか否かを判断して正常な受信として判断した後も応答許可フラグを判断することで、より不正に強い遊技機を実現できる。 In addition, a process to determine whether the loan notification was received correctly is executed before the communication error check processes 2 to 6. The process determines whether the data indicating the message length of the received loan notification is "0x05" and the data indicating the command is "0x13" and determines whether the notification was received correctly. Even after determining that the notification was received correctly, the response permission flag is also checked, making the gaming machine more resistant to fraud.
<<計数メダル数≠0??>><<通信異常6フラグ セット>>
計数メダル数が0でないか否かを判断し、計数メダル数が0でない場合は通信異常6フラグをセットする(通信異常フラグのD5ビットを1にする)(通信異常6に関する処理とも称す)。貸出処理と計数処理が同時に行われることはないため、貸出メダル数が0でないときに計数メダル数が0でないときは不正により送信された貸出通知を受信した、又は不正により計数通知が送信された可能性を判断することができる。
<<Counted medal count ≠ 0? ? >><<Communication error 6 flag set>>
It is determined whether the number of counted medals is not 0, and if the number of counted medals is not 0, the communication error 6 flag is set (the D5 bit of the communication error flag is set to 1) (also referred to as processing related to communication error 6). Because the lending process and counting process are not performed simultaneously, if the number of counted medals is not 0 when the number of lending medals is not 0, it can be determined that a fraudulently sent lending notification has been received, or that a fraudulent counting notification has been sent.
<<通信異常フラグ 更新>>
通信異常2~6の各判断処理でセットされた各通信異常に基づいて、通信異常フラグを更新する。
<<Communication error flag update>>
The communication error flag is updated based on each communication error set in each of the communication error determination processes 2 to 6.
<正常受信範囲?>
受信した貸出通知の受信タイミングが正常の範囲か否かを判断する。具体的に、遊技機情報通知の送信タイミングから100ms後である計数通知送信タイミングから170ms以内が貸出通知の正常な受信範囲であるため、貸出通知を受信したときの遊技機情報通知タイマAの値から30(200-170)を減算し、遊技機情報通知タイマAの値から30を減算した値が171(170+1)と比較して小さい場合は正常であると判断し、大きい場合は異常であると判断する。異常であると判断した場合は貸出通知受信バッファ(貸出通知受信バッファ1乃至5の5つの記憶領域)をクリアする。
<Normal reception range?>
The receiving timing of the received loan notification is determined to be within a normal range. Specifically, since the normal receiving range of the loan notification is within 170 ms from the counting notification transmission timing, which is 100 ms after the transmission timing of the gaming machine information notification, 30 (200-170) is subtracted from the value of gaming machine information notification timer A when the loan notification is received, and if the value obtained by subtracting 30 from the value of gaming machine information notification timer A is smaller than 171 (170+1), it is determined to be normal, and if it is larger, it is determined to be abnormal. If it is determined to be abnormal, the loan notification receiving buffers (five storage areas of loan notification receiving buffers 1 to 5) are cleared.
<チェックサム異常?>
チェックサムが記憶されている貸出通知受信バッファ5を除いた貸出通知受信バッファ1乃至4に記憶されている各種データを合計した値と貸出通知受信バッファ5に記憶されているチェックサムの値に基づいて、チェックサムが異常か否かを判断する。具体的には、貸出通知受信バッファ1乃至4に記憶されている電文長データ、コマンドデータ、貸出通番データ、貸出点データの値を加算した値と、貸出通知受信バッファ5に記憶されているチェックサムの値を比較して、同じ値であれば正常と判断し、異なる値であれば異常と判断する。チェックサム異常と判断された場合は、貸出点受領結果に異常を示す値(「0x01」)を保存して、貸出受領結果応答をセットする。換言するとチェックサムが異常である場合は、貸出通知を破棄する(例えば、総得点に貸出点を加算しない)ように構成されている。
<Checksum error?>
Whether the checksum is abnormal is determined based on the sum of the various data stored in loan notification receiving buffers 1 to 4, excluding loan notification receiving buffer 5 where the checksum is stored, and the checksum value stored in loan notification receiving buffer 5. Specifically, the sum of the message length data, command data, loan serial number data, and loan point data stored in loan notification receiving buffers 1 to 4 is compared with the checksum value stored in loan notification receiving buffer 5. If the values are the same, it is determined to be normal, and if the values are different, it is determined to be abnormal. If the checksum is determined to be abnormal, a value indicating an abnormality ("0x01") is saved in the loan point receipt result, and the loan receipt result response is set. In other words, if the checksum is abnormal, the loan notification is discarded (for example, the loan points are not added to the total points).
<貸出通番取得、貸出通番+1、貸出通番=0?>
遊技媒体数制御基板P16が記憶している貸出通番を取得し、貸出通番を更新(1インクリメント)する。更新(1インクリメント)した貸出通番が0であると判断した場合は、再度貸出通番を更新(1インクリメント)し、更新(1インクリメント)した貸出通番が0でないと判断した場合は、貸出通番が正常か否かを判断する。なお、貸出通番=0は遊技機との通信を開始するときのみ使用するため、貸出通番を更新(1インクリメント)した結果0となった場合は再度更新(1インクリメント)して1にする必要がある。
<Get loan serial number, loan serial number + 1, loan serial number = 0?>
The rental serial number stored in the game media count control board P16 is obtained and updated (incremented by 1). If it is determined that the updated (incremented by 1) rental serial number is 0, it updates the rental serial number again (incremented by 1), and if it is determined that the updated (incremented by 1) rental serial number is not 0, it determines whether the rental serial number is normal or not. Note that the rental serial number = 0 is only used when starting communication with the gaming machine, so if the rental serial number is updated (incremented by 1) and becomes 0, it must be updated again (incremented by 1) to make it 1.
<貸出通番正常?、通番異常フラグクリア>
貸出通知受信バッファに記憶されている貸出通番が正常か否かを判断する。具体的には、遊技媒体数制御基板P16が記憶していた貸出通番の更新後の貸出通番と、貸出通知受信バッファ3に記憶されている貸出通番が同じであるかを判断する。貸出通番が正常(技媒体数制御基板P16が記憶していた貸出通番の更新後の貸出通番と、貸出通知受信バッファ3に記憶されている貸出通番が同じ)であると判断した場合は、通番異常フラグをクリアし、貸出通番が正常でない(技媒体数制御基板P16が記憶していた貸出通番の更新後の貸出通番と、貸出通知受信バッファ3に記憶されている貸出通番が同じでない)と判断した場合は、通番異常フラグをセットし貸出点受領結果に異常を示す値(「0x01」)を保存して、貸出受領結果応答をセットする。換言すると貸出通番が異常である場合(貸出ユニットから送信された貸出通番が連続していない場合)は、貸出通知を破棄する(例えば、総得点に貸出点を加算しない)ように構成されている。
<Is the rental serial number correct? Clear the serial number error flag>
It determines whether the rental serial number stored in the rental notification receiving buffer is normal. Specifically, it determines whether the rental serial number after updating the rental serial number stored in the game media count control board P16 is the same as the rental serial number stored in the rental notification receiving buffer 3. If it determines that the rental serial number is normal (the rental serial number after updating the rental serial number stored in the game media count control board P16 is the same as the rental serial number stored in the rental notification receiving buffer 3), it clears the serial number abnormality flag. If it determines that the rental serial number is abnormal (the rental serial number after updating the rental serial number stored in the game media count control board P16 is not the same as the rental serial number stored in the rental notification receiving buffer 3), it sets the serial number abnormality flag, saves a value indicating an abnormality ("0x01") in the rental point receipt result, and sets the rental receipt result response. In other words, if the rental serial number is abnormal (if the rental serial number sent from the rental unit is not consecutive), the rental notification is discarded (for example, the rental points are not added to the total points).
<貸出点=0?>
貸出通知受信バッファに記憶されている貸出点が0であるか否かを判断する。例えば、貸出通知受信バッファ4に記憶されている貸出点が0の場合は、貸出ユニットの貸出ボタンが操作されていない状況で送信された貸出通知であるため、以降は総得点に貸出点を加算する処理を実行せずに、遊技媒体数制御基板P16に、更新後の貸出通番を保存して、貸出点受領結果に正常を示す値(「0x00」)を保存して、貸出受領結果応答をセットする。
<Lending points = 0?>
It is determined whether the rental points stored in the rental notification receiving buffer 4 are 0. For example, if the rental points stored in the rental notification receiving buffer 4 are 0, this means that the rental notification was sent when the rental button on the rental unit was not operated, and therefore the process of adding the rental points to the total points is not executed thereafter, but the updated rental serial number is saved on the game media number control board P16, a value indicating normal rental point receipt result ("0x00") is saved, and a rental receipt result response is set.
<応答許可フラグ=0?>
応答許可フラグが0であるか否かを判断する。応答許可フラグが0の場合は、貸出通知の受信を許可していない状況(ホールコン・不正監視情報の送信後ではない状況)であるため貸出点受領結果に異常を示す値(「0x01」)を保存して、貸出受領結果応答をセットする。換言すると応答許可フラグが0である場合は、貸出通知を破棄する(例えば、総得点に貸出点を加算しない)ように構成されている。なお、応答許可フラグはホールコン・不正監視情報を送信した後に応答許可フラグに1を保存して、遊技機情報管理処理の遊技機情報通知タイマAカウント値保存処理の後(遊技機情報通知タイマB+1処理の前)に応答許可フラグをクリアするようになっている。
<Response permission flag = 0?>
It is determined whether the response permission flag is 0. If the response permission flag is 0, the receipt of the loan notification is not permitted (the situation is not after the transmission of the hall control/fraud monitoring information), so a value indicating an abnormality ("0x01") is saved in the loan point receipt result, and the loan receipt result response is set. In other words, if the response permission flag is 0, the loan notification is discarded (for example, the loan points are not added to the total score). Note that the response permission flag is saved as 1 after the hall control/fraud monitoring information is sent, and the response permission flag is cleared after the gaming machine information notification timer A count value saving process of the gaming machine information management process (before the gaming machine information notification timer B+1 process).
応答許可フラグはホールコン・不正監視情報を送信した後に応答許可フラグに1を保存するが、遊技機設置情報や遊技機性能情報を送信した後は応答許可フラグに1を保存しない(応答許可フラグは0のまま)。これは、遊技機設置情報や遊技機性能情報には総得点に関する情報を送信しないため遊技機設置情報や遊技機性能情報を送信した後に応答許可フラグに1を保存すると(貸出を許可すると)、貸出ユニット側の判断として、貸出点が加算されたことで総得点が増えているのか、その他の要因(不正等)により総得点が増えているのか、判断できなくなる。このため、総得点情報を送信するホールコン・不正監視情報を送信した後に応答許可フラグに1を記憶するように構成することで、貸出ユニットが総得点の増減の要因を把握することができるため不正に対して強くすることができる。 The response permission flag is set to 1 after sending hall control and fraud monitoring information, but is not set to 1 after sending gaming machine installation information or gaming machine performance information (the response permission flag remains 0). This is because information regarding total points is not sent in the gaming machine installation information or gaming machine performance information, so if the response permission flag is set to 1 after sending gaming machine installation information or gaming machine performance information (lending is permitted), the lending unit will not be able to determine whether the increase in total points is due to the addition of lending points or other factors (fraud, etc.). For this reason, by configuring the response permission flag to store 1 after sending hall control and fraud monitoring information that sends total point information, the lending unit will be able to understand the factors behind the increase or decrease in total points, making it more resistant to fraud.
また、貸出通番が正常であっても応答許可フラグ=0である場合は異常とみなす。このように不正行為が行われているが貸出通番を正しい通番で送信する不正が行われたとしても正しいタイミング(応答許可フラグ=1となっているタイミング)で貸出通知を受信しないと異常と判定できるため、不正に対して強い遊技機を提供することが可能となる。 In addition, even if the rental serial number is normal, if the response permission flag = 0, it is considered to be an abnormality. In this way, even if fraudulent activity is being committed by sending the correct rental serial number, if the rental notification is not received at the correct time (when the response permission flag = 1), it can be determined to be an abnormality, making it possible to provide a gaming machine that is resistant to fraud.
<計数点≠0?>
計数通知の計数点が0であるか否かを判断する。計数と貸出が同時に行われた場合は、計数を優先するようにしているため、計数点を「1」以上で通知する場合は、貸出点受領結果に異常を示す値(「0x01」)を保存して、貸出受領結果応答をセットする。換言すると計数通知の計数点が0である場合は、貸出通知を破棄する(例えば、総得点に貸出点を加算しない)ように構成されている。
<Counting points ≠ 0?>
It is determined whether the counting points in the counting notification are 0. If counting and lending are performed simultaneously, counting takes priority, so if the counting points are notified as "1" or higher, a value indicating an abnormality ("0x01") is saved in the lending point receipt result and the lending receipt result response is set. In other words, if the counting points in the counting notification are 0, the lending notification is discarded (for example, the lending points are not added to the total points).
<貸出点≧51?>
貸出通知の貸出点が規定値の50を超えているか(51以上か)否かを判断する。貸出点が規定値の50を超えている場合は、貸出点受領結果に異常を示す値(「0x01」)を保存して、貸出受領結果応答をセットする。換言すると貸出通知の貸出点が50を超える値である場合は、貸出通知を破棄する(例えば、総得点に貸出点を加算しない)ように構成されている。
<Lending point ≧ 51?>
It is determined whether the loan points in the loan notice exceed the specified value of 50 (51 or more). If the loan points exceed the specified value of 50, a value indicating an abnormality ("0x01") is saved in the loan point receipt result, and the loan receipt result response is set. In other words, if the loan points in the loan notice exceed 50, the loan notice is discarded (for example, the loan points are not added to the total points).
<総得点取得、総得点≧15000?>
遊技媒体数制御基板P16に記憶されている総得点を取得して、総得点が15000を超えているか否かを判断する。総得点が15000以上の場合は、総得点閾値到達状態となり総得点上限異常となる値に近くなるため、貸出点を総得点に加算せず、貸出点受領結果に異常を示す値(「0x01」)を保存して、貸出受領結果応答をセットする。換言すると総得点が15000以上の値である場合は、貸出通知を破棄する(例えば、総得点に貸出点を加算しない)ように構成されている。
<Total score obtained, total score ≧ 15,000?>
The total points stored in the game media number control board P16 are obtained and it is determined whether the total points exceed 15,000. If the total points are 15,000 or more, the total points threshold has been reached and the value is close to the total points upper limit abnormality, so the loan points are not added to the total points, a value indicating an abnormality ("0x01") is saved in the loan points receipt result, and a loan receipt result response is set. In other words, if the total points are 15,000 or more, the loan notification is discarded (for example, the loan points are not added to the total points).
<総得点加算、総得点保存>
総得点が15000未満の場合は、貸出点を総得点に加算して、加算後の総得点を総得点記憶領域に保存する。
<Total score addition, total score saving>
If the total score is less than 15,000, the lending points are added to the total score, and the total score after the addition is stored in the total score storage area.
<貸出に関する制御状態信号セット>
総得点に貸出点を加算して、総得点を更新した後は、貸出に関する制御状態信号をセットする。貸出に関する制御状態信号は200msの間出力するように構成されている。
<Lending control status signal set>
After the lending points are added to the total points and the total points are updated, a control status signal relating to lending is set. The control status signal relating to lending is configured to be output for 200 ms.
貸出に関する制御状態信号は、貸出ユニットの貸出ボタンが操作されたときに遊技機Pから貸出音を出力するために備えられており、遊技媒体数制御基板P16が貸出に関する制御状態信号をセットしたときは、主制御基板P15に貸出に関する制御状態信号が出力され、主制御基板P15が貸出に関する制御状態信号を受信したときは、副制御基板P12に対して貸出音に関する演出コマンドを出力するように構成されている。なお、遊技媒体数制御基板P16が200ms間に亘って貸出に関する制御状態信号を出力する理由として、主制御基板P15が副制御基板P12に対して貸出音に関する演出コマンドを無操作コマンドの一部で送信しているためである。無操作コマンドは主制御基板P15が副制御基板P12に対して送信するコマンドがない場合に送信されるコマンドであるため、主制御基板P15が副制御基板P12に対して送信するコマンドがある場合は無操作コマンドが送信されない。そこで、本実施形態における遊技機は主制御基板P15が副制御基板P12に対して送信するコマンドが最も多くなる場合の送信時間を100msに設計しているため、遊技媒体数制御基板P16が貸出に関する制御状態信号を少なくとも100ms以上送信すると主制御手段P15は副制御基板P12に対して無操作コマンドを送信することができるようになる。また、基板間の通信誤差等生じるため、主制御基板P15が副制御基板P12に対して確実に無操作コマンドを送信できるように遊技媒体数制御基板P16は100msの倍の200ms間に亘って貸出に関する制御状態信号を出力するように構成している。なお、副制御基板P12が主制御基板P15から貸出音に関する演出コマンドを受信したときは、予め定められている貸出音を出力するため、遊技媒体数制御基板P16が貸出に関する制御状態信号の出力を終了していても貸出音は予め定められた時間出力することが可能となっている。 The control status signal for lending is provided to output a lending sound from the gaming machine P when the lending button on the lending unit is operated. When the gaming media count control board P16 sets the control status signal for lending, the control status signal for lending is output to the main control board P15. When the main control board P15 receives the control status signal for lending, it is configured to output a presentation command for the lending sound to the sub-control board P12. Note that the reason the gaming media count control board P16 outputs the control status signal for lending for 200 ms is because the main control board P15 sends the presentation command for the lending sound to the sub-control board P12 as part of the no-operation command. The no-operation command is a command sent when the main control board P15 has no commands to send to the sub-control board P12; therefore, if the main control board P15 has commands to send to the sub-control board P12, the no-operation command is not sent. Therefore, in this embodiment of the gaming machine, the main control board P15 is designed to send the most commands to the sub-control board P12 for a transmission time of 100 ms. Therefore, when the game media count control board P16 transmits a control status signal related to lending for at least 100 ms, the main control means P15 can transmit a no-operation command to the sub-control board P12. Furthermore, to prevent communication errors between boards, the game media count control board P16 is configured to output a control status signal related to lending for 200 ms, double the 100 ms, so that the main control board P15 can reliably transmit a no-operation command to the sub-control board P12. Furthermore, when the sub-control board P12 receives a presentation command related to a lending sound from the main control board P15, it outputs a predetermined lending sound. Therefore, even if the game media count control board P16 has finished outputting the control status signal related to lending, the lending sound can be output for a predetermined period of time.
また、上述したように貸出音は総得点に貸出点を加算した後に出力されるため、貸出点が0であるときには出力されないようになっている。換言すると、300ms毎に受信する貸出通知の貸出点が0でない場合に限り貸出音が出力されるので、貸出ボタンが操作されていない状況で貸出音が出力される事態を防ぐことができる。 Also, as mentioned above, the rental sound is output after the rental points are added to the total score, so it is not output when the rental points are 0. In other words, the rental sound is output only when the rental points in the rental notification received every 300 ms are not 0, preventing the rental sound from being output when the rental button is not being operated.
また、副制御基板P12が出力させる貸出音は遊技中の演出音と異なるチャンネルを設定し、遊技中であっても出力されるように構成している。このように構成することで、遊技中の状態(遊技待機中、リール回転中、払出処理中、所定のエラー中(総得点閾値到達状態、総得点上限異常、VL異常は除く)等)に関わらず貸出音が出力されるため、貸出音が出力されないことによる貸出ボタンの2度押しを防ぐことができる。なお、貸出音が遊技中の演出音で聞こえないと貸出ボタンを2度押しされる可能性があるため、貸出音の音量は遊技者の設定で変更できないように構成されており、且つ通常の演出音よりも音量が大きくなるように構成されている。また、貸出音の出力期間が短いと貸出音が聞こえない可能性があるため、貸出音は1秒以上出力されることが望ましい。また、貸出音が長時間に亘って出力されると、遊技中の演出音が遊技者に聞こえない事態が長く続いてしまうこともあるため、最小遊技時間(4.1秒)より短いことが望ましい。 The rental sound output by the sub-control board P12 is set to a different channel from the in-game sound effects, and is configured to be output even during gameplay. This configuration allows the rental sound to be output regardless of the game state (waiting for gameplay, reels spinning, payout processing, specified errors (excluding total score threshold reached, total score upper limit abnormality, and VL abnormality)), preventing double pressing of the rental button due to the rental sound not being output. Because there is a risk of the rental button being pressed twice if the rental sound is not heard over the in-game sound effects, the volume of the rental sound cannot be changed by the player's settings, and is configured to be louder than the normal sound effects. Because there is a risk that the rental sound will not be heard if the rental sound output period is short, it is desirable for the rental sound to be output for at least one second. Because outputting the rental sound for a long period of time could result in the player not hearing the in-game sound effects for an extended period of time, it is desirable for the rental sound to be shorter than the minimum game time (4.1 seconds).
また、副制御基板P12が出力させる貸出音は遊技中の演出音と同一のチャンネルを設定することで、貸出音よりも遊技中の音を優先して出力する態様であってもよい。このように構成することで、遊技中の音を貸出音により阻害することがなくなるため、遊技の興趣を高めることができる。なお、遊技中の音を優先する仕様としては、貸出音と遊技中の演出音とを異なるチャンネルに設定している場合は、遊技中に貸出ボタンが操作された場合には貸出音の音量を0にして出力するような構成であってもよい。 Furthermore, the rental sound output by the sub-control board P12 may be set to the same channel as the in-game sound effects, so that the in-game sound is given priority over the rental sound. This configuration prevents the rental sound from interfering with the in-game sound, increasing the enjoyment of the game. Note that, as a specification for prioritizing the in-game sound, if the rental sound and the in-game sound effects are set to different channels, the volume of the rental sound may be set to 0 when the rental button is operated during play.
また、貸出音の音量は遊技者の音量の設定に応じて変更できるような態様であってもよい。この場合、遊技者が設定した音量設定に応じて貸出音の音量も変更されるが、貸出音が他の演出音よりも相対的に音量が大きくなるように構成することで、貸出音の聞き逃しを防ぎやすくすることができる。例えば、貸出ボタンは1遊技の終了間際に操作されやすいため、第3リール(最後に停止するリール)の停止音や遊技媒体の付与音の音量よりも大きくなるように設定している。 The volume of the rental sound may also be able to be changed according to the player's volume setting. In this case, the volume of the rental sound is also changed according to the volume setting set by the player, but by configuring the rental sound to be relatively louder than other effect sounds, it is easier to prevent the rental sound from being missed. For example, because the rental button is likely to be operated towards the end of a game, it is set to be louder than the sound of the third reel (the last reel to stop) stopping and the sound of the game medium being added.
また、副制御基板P12が主制御基板P15から貸出音に関する演出コマンドを受信したときは、貸出音だけでなく、枠ランプや液晶等で報知してもよい。この場合、枠ランプであれば専用の点灯パターンで点灯したり、液晶であればUI表示と重ならない位置に貸出したことに関する報知演出(「貸し出しました」という文字表示や、貸出を示すアイコン表示等)を表示したりする。枠ランプや液晶で貸出報知を行う場合に貸出音を出力してもよいし、貸出音、枠ランプ、液晶の何れかのみで貸出したことを報知してもよい。 In addition, when the sub-control board P12 receives a performance command related to a lending sound from the main control board P15, it may not only notify with the lending sound, but also with a frame lamp, LCD, etc. In this case, if it is a frame lamp, it will light up with a dedicated lighting pattern, and if it is an LCD, it will display a notification performance related to the lending (such as the text display "Lented" or an icon display indicating the lending) in a position that does not overlap with the UI display. When notifying with a frame lamp or LCD, the lending sound may be output, or the lending may be notified only with the lending sound, frame lamp, or LCD.
<通番保存、貸出点受領結果=正常保存>
更新した貸出通番を遊技媒体数制御基板P16に保存し、貸出点受領結果として正常を示す値を遊技媒体数制御基板P16に保存する。この処理は正常に貸出通知を受信したときの処理であり、上述した通り貸出点が0であって正常に受信したときも実行する。
<Serial number saved, loan point receipt result = saved normally>
The updated lending serial number is saved in the game media count control board P16, and a value indicating normal lending point receipt is saved in the game media count control board P16. This process is performed when a lending notification is received normally, and is also executed when the lending points are 0 and the notification is received normally, as described above.
<貸出受領結果応答セット、貸出制御コマンドセット>
貸出受領結果応答に各種データをセットして、貸出制御コマンドセット処理(電文セット処理)を実行することにより、貸出ユニットに対して、電文長、貸出受領応答、貸出通番、貸出数受領結果、チェックサムを送信するする。
<Lending receipt result response set, lending control command set>
By setting various data in the loan receipt result response and executing the loan control command set process (message set process), the message length, loan receipt response, loan serial number, loan quantity receipt result, and checksum are sent to the loan unit.
上述したとおり、貸出処理を実行して総得点に貸出点を加算する場合には、遊技機Pは貸出音を出力し、貸出処理を実行して総得点に貸出点を加算しない場合には、遊技機Pは貸出音を出力しない。ただし、貸出処理を実行して総得点に貸出点を加算しない場合であっても特定の状況であれば、遊技機Pは貸出ができなかった旨(総得点に貸出点が加算できなかった旨)を報知するように構成されていても良い。例えば、貸出ユニットの貸出ボタンが操作され、貸出点として50の情報を含む貸出通知を遊技機が受信したときに、総得点が15000以上であるため総得点に貸出点を加算しなかった場合には、遊技機Pが「貸し出しできません」等の音声を出力しても良い。このように貸出ができなかった旨(総得点に貸出点が加算できなかった旨)の報知を行うことにより、遊技者が貸出ユニットの貸出ボタンを操作したときに総得点が増えなかった場合があっても、遊技者に対して適切な報知を行うことができる。なお、貸出ができなかった旨(総得点に貸出点が加算できなかった旨)の報知の態様としては、音声だけでなく、効果音やランプ、また画像による表示等であっても良い。また、チェックサム異常の場合や、貸出通番の異常である場合や、計数点が0以外である場合にも貸出ができなかった旨(総得点に貸出点が加算できなかった旨)の報知を行っても良い。一方、チェックサム異常の場合や、貸出通番の異常である場合や、計数点が0以外である場合には、貸出ができなかった旨(総得点に貸出点が加算できなかった旨)の報知を行わなくても良い。 As described above, when the rental process is executed and rental points are added to the total score, the gaming machine P outputs a rental sound; when the rental process is executed and rental points are not added to the total score, the gaming machine P does not output a rental sound. However, even when the rental process is executed and rental points are not added to the total score, under certain circumstances, the gaming machine P may be configured to notify the player that the rental was not possible (that rental points were not added to the total score). For example, when the rental button on the rental unit is operated and the gaming machine receives a rental notification containing information on 50 rental points, if the total score is 15,000 or more and therefore rental points were not added to the total score, the gaming machine P may output a sound such as "Rental not possible." By notifying the player that the rental was not possible (that rental points were not added to the total score) in this way, the player can be appropriately notified even if the total score did not increase when the player operated the rental button on the rental unit. The notification that the loan was not possible (loan points could not be added to the total points) can be made not only by voice, but also by sound effects, a lamp, or an image display. The notification that the loan was not possible (loan points could not be added to the total points) can also be made in the event of a checksum abnormality, an abnormality in the loan serial number, or a counting point other than 0. On the other hand, the notification that the loan was not possible (loan points could not be added to the total points) does not have to be made in the event of a checksum abnormality, an abnormality in the loan serial number, or a counting point other than 0.
本実施形態においては、遊技媒体数制御基板P16と遊技球等貸出装置接続端子板を介して遊技機と貸出ユニットとが通信しているがこれに限られず、主制御基板P15と遊技球等貸出装置接続端子板を介して遊技機と貸出ユニットとが通信してもよい。この場合、遊技媒体数制御基板P16を搭載しないことにより生産コストが下がる。また、遊技媒体数制御基板P16が制御する処理は全て主制御基板P15で行うこととなる。なお、主制御基板P15の機能と遊技媒体数制御基板P16の機能とを同一の基板で実現する場合は、主制御チップと遊技媒体数制御チップを同一の基板上に備え、主制御チップと遊技媒体数制御チップ間で上述した実施形態と同様な送受信処理を行うことで、実現することが可能となっている。また、主制御チップのみで構成され、上述した遊技媒体数制御チップの処理を主制御チップの主制御領域とは別の領域に記憶することで、1チップ1ボードであっても実現可能となっている。 In this embodiment, the gaming machine and the lending unit communicate via the gaming media count control board P16 and the gaming ball etc. lending device connection terminal board. However, this is not limited to this; the gaming machine and the lending unit may also communicate via the main control board P15 and the gaming ball etc. lending device connection terminal board. In this case, production costs are reduced by not including the gaming media count control board P16. Furthermore, all processing controlled by the gaming media count control board P16 is performed by the main control board P15. Note that if the functions of the main control board P15 and the gaming media count control board P16 are to be realized on the same board, this can be achieved by providing the main control chip and gaming media count control chip on the same board and performing transmission and reception processing similar to that of the above-mentioned embodiment between the main control chip and the gaming media count control chip. Furthermore, by using only the main control chip and storing the processing of the above-mentioned gaming media count control chip in an area separate from the main control area of the main control chip, this can be achieved even on a one-chip, one-board system.
<VL異常と総得点クリアステータスがONとなっているときの電断復帰処理>
遊技機Pと貸出ユニットが接続されていないとき(遊技機Pが電源投入されて貸出ユニットが電源投入されていないときや、遊技機Pと貸出ユニットに通信異常が発生しているとき等)は遊技機PがVL異常をセットする。
<Power interruption recovery process when VL abnormality and total score clear status is ON>
When the gaming machine P and the rental unit are not connected (when the gaming machine P is powered on but the rental unit is not powered on, or when a communication abnormality occurs between the gaming machine P and the rental unit, etc.), the gaming machine P sets a VL abnormality.
ここで、遊技機Pのみが起動する場合(貸出ユニットが起動しない場合)であって、総得点クリアスイッチが押下されている場合は、遊技機Pが起動したときの電源投入時処理にて総得点を初期化して総得点クリアタイマ1をセットして総得点クリアステータスをONにした後に、割込み処理が起動して割込み処理内の入力ポートチェックでVL異常を検知した場合にVL異常フラグをON(VL異常フラグ記憶領域にFFhを記憶)にする。 Here, if only gaming machine P is started (the rental unit is not started) and the total score clear switch is pressed, the total score is initialized during the power-on processing when gaming machine P is started, total score clear timer 1 is set, and the total score clear status is turned ON. After that, the interrupt processing is started, and if a VL abnormality is detected during the input port check within the interrupt processing, the VL abnormality flag is turned ON (FFh is stored in the VL abnormality flag memory area).
このように、総得点クリアステータスがONであり、且つVL異常フラグがONである状況にて電源断が発生した場合は、再度遊技機Pが電源投入されたときに総得点クリアステータスとVL異常フラグは初期化されないようにするため総得点クリアステータスがONであり、且つVL異常フラグがONである状況に復帰できる。 In this way, if a power outage occurs when the total score clear status is ON and the VL abnormality flag is ON, the total score clear status and VL abnormality flag will not be initialized when the gaming machine P is powered on again, so the game can return to a situation where the total score clear status is ON and the VL abnormality flag is ON.
このような構成によれば、総得点クリアステータス、及びVL異常フラグが電源断と電源復帰で初期化されないため、不正行為により総得点クリアステータス、又はVL異常フラグがONとなり、不正行為により電源断と電源復帰を行っても総得点クリアステータス、及びVL異常フラグは初期化されないため、不正行為を防止することが可能となる。 With this configuration, the total score clear status and VL abnormality flag are not initialized when the power is turned off and then restored, so the total score clear status or VL abnormality flag will be turned ON due to fraudulent behavior. Even if the power is turned off and then restored due to fraudulent behavior, the total score clear status and VL abnormality flag will not be initialized, making it possible to prevent fraudulent behavior.
また、このような構成によれば、総得点クリアステータス、及びVL異常フラグが電源断と電源復帰で初期化されないため、総得点クリアステータスがONであり、且つVL異常フラグがONである状況にて電源断が発生して再度遊技機Pが電源投入されたときに貸出ユニットの電源が投入されていた場合は、VL異常フラグがOFFになり、遊技機Pは貸出ユニットに対して、総得点クリアステータスがONである情報を送信可能となる。 Furthermore, with this configuration, the total score clear status and VL abnormality flag are not initialized when the power is turned off and then back on. Therefore, if a power outage occurs when the total score clear status is ON and the VL abnormality flag is ON, and the gaming machine P is turned back on when the rental unit is still powered on, the VL abnormality flag will be turned OFF, and the gaming machine P will be able to send information to the rental unit that the total score clear status is ON.
また、総得点クリアステータスがONであり、且つVL異常フラグがONである状況にて電源断が発生して再度遊技機Pが電源投入されたときに設定キースイッチがONとなっていた場合は、設定変更モードの起動に伴う初期化処理は実行するが、総得点クリアステータスとVL異常フラグは初期化されないようにするため総得点クリアステータスがONであり、且つVL異常フラグがONである状況に復帰できる。なお、この場合は設定変更中ステータスもONとなるため、総得点クリアステータスがONであり、VL異常フラグがONであり、且つ設定変更中ステータスがONである状況となる。 Furthermore, if a power outage occurs when the total score clear status is ON and the VL abnormality flag is ON, and the gaming machine P is powered on again while the setting key switch is ON, the initialization process associated with starting the setting change mode is executed, but the total score clear status and VL abnormality flag are not initialized, so the total score clear status can be restored to ON and the VL abnormality flag can be restored. In this case, the setting change in progress status is also ON, so the total score clear status is ON, the VL abnormality flag is ON, and the setting change in progress status is ON.
このような構成によれば、総得点クリアステータス、及びVL異常フラグが電源断と電源復帰、又は設定変更モードの起動で初期化されないため、不正行為により総得点クリアステータス、又はVL異常フラグがONとなり、不正行為により電源断と電源復帰、又は設定変更モードの起動を行っても総得点クリアステータス、及びVL異常フラグは初期化されないため、不正行為を防止することが可能となる。 With this configuration, the total score clear status and VL abnormality flag are not initialized when the power is turned off and then restored, or when the setting change mode is activated. Therefore, fraudulent activity will cause the total score clear status or VL abnormality flag to turn ON. Even if the power is turned off and then restored, or when the setting change mode is activated, the total score clear status and VL abnormality flag will not be initialized, making it possible to prevent fraudulent activity.
また、このような構成によれば、総得点クリアステータス、及びVL異常フラグが電源断と電源復帰、又は設定変更モードの起動で初期化されないため、総得点クリアステータスがONであり、且つVL異常フラグがONである状況にて電源断が発生して再度遊技機Pが電源投入されたときに設定キースイッチがONとなっており、貸出ユニットの電源が投入されていた場合は、VL異常フラグがOFF(VL異常フラグが「0」)になり、遊技機Pは貸出ユニットに対して、総得点クリアステータスがONである情報と設定変更中ステータスがONである情報とを送信可能となる。 Furthermore, with this configuration, the total score clear status and VL abnormality flag are not initialized when the power is turned off and then back on, or when the setting change mode is activated. Therefore, if a power outage occurs when the total score clear status is ON and the VL abnormality flag is ON, and the gaming machine P is then turned on again, the setting key switch will be ON, and if the rental unit is powered on, the VL abnormality flag will be OFF (VL abnormality flag is "0"), and the gaming machine P will be able to send information to the rental unit that the total score clear status is ON and that the setting change in progress status is ON.
<電源投入時からの差数を記憶する差数カウンタについて>
本実施形態の遊技機においては、電源投入後の払出メダル数(払出数、払出遊技媒体数、付与数、付与メダル数、付与遊技媒体数、獲得数、獲得メダル数、獲得遊技媒体数、払出点、付与点、獲得点、又はOUT数と称する場合がある。)から投入メダル数(投入数、ベット数、ベット枚数、掛け枚数、掛け数、賭数、投入点、ベット点、又はIN数と称する場合がある。)を減算した値(差数)を遊技毎に算出し、この差数の累積値(総差数)を記憶可能な差数カウンタを所定のRWM領域に備えている。差数カウンタの値が所定値(例えば、19000)を超えた場合は遊技の進行を停止する処理(以下、「打ち止め処理」とも称す)を実行する。なお、差数カウンタの値が所定値を超えたか否かを判断する処理を差数カウンタ判断処理と称する。また、打ち止め処理を実行する前の差数カウンタの更新、及び判断に関する処理を含めて打ち止め監視処理と称する。
<About the difference counter that stores the difference number from when the power was turned on>
In this embodiment of the gaming machine, the number of medals inserted (sometimes referred to as the number of inserted medals, the number of bets, the number of bets, the number of coins bet, the number of coins bet, the number of coins bet, the number of coins inserted, the number of bets, the number of coins bet, the number of coins inserted, the number of bets, the number of coins inserted, the number of bets, the number of coins inserted, the number of bets, the number of coins inserted, the number of bets, the number of coins inserted, the number of bets, the number of coins inserted, the number of bets, the number of coins inserted, the number of bets, the number of coins inserted, the number of bets, the number of coins inserted, the number of bets, the number of coins inserted, the number of bets, the number of coins inserted, the number of coins bet ...
なお、差数カウンタの値が所定値を超えて打ち止め処理が実行されることを「安全装置が作動」、又は「コンプリート機能が作動」と称する場合がある。 Note that when the value of the difference counter exceeds a predetermined value and the stopping process is executed, this is sometimes referred to as "the safety device being activated" or "the complete function being activated."
打ち止め監視処理は、有利区間でも実行されるし通常区間でも実行される。また遊技を開始する規定数が如何なる規定数であっても実行される。また、RT状態が如何なるRT状態であっても実行される。換言すると、全ての遊技において実行されるようになっている。なお、リプレイ役が当選してリプレイ役に対応する図柄組合せが停止した遊技では、差数カウンタの値に変化が生じないため、打ち止め監視処理を実行してもよいし、実行しなくてもよい。 The end-of-game monitoring process is executed in both advantageous and normal game zones. It is also executed regardless of the specified number at which the game starts. It is also executed regardless of the RT state. In other words, it is executed in all games. Note that in games where a replay role is won and the symbol combination corresponding to the replay role stops, the value of the difference counter does not change, so the end-of-game monitoring process may or may not be executed.
例えば、遊技機の電源が投入されているときに最も投入数が多いときから払出数が19000以上となった遊技(MYが19000に達した遊技)で打ち止め処理を実行可能とする。 For example, it is possible to execute a stoppage process in a game in which the number of payouts since the highest number of inputs while the gaming machine was powered on reaches 19,000 or more (a game in which MY reaches 19,000).
また、例えば、電源投入時を起点とした総払出メダル数が50001、電源投入時を起点とした総投入メダル数が31000となった或る遊技では、差数カウンタの値が19000を超えるため、当該或る遊技で打ち止め処理を実行可能としてもよい。 Also, for example, in a certain game where the total number of medals paid out since power-on is 50,001 and the total number of medals inserted since power-on is 31,000, the value of the difference counter exceeds 19,000, so it may be possible to execute a stop process for that certain game.
打ち止め処理とは、メダル投入によるベット数又はクレジット数の加算を実行しないこと、メダル投入されてもベット数又はクレジット数の加算が実行されないようにブロッカをOFFにすること、MAXベットスイッチ又は1ベットスイッチの操作が受け付けられてもベット処理を実行しないこと、MAXベットスイッチ又は1ベットスイッチの操作が受け付けられないようにすること、スタートスイッチの操作が受け付けられてもリール回転開始処理を実行しないこと、スタートスイッチの操作が受け付けられないようにすること、ストップスイッチの操作が受け付けられてもリール停止処理を実行しないこと、又はストップスイッチの操作が受け付けられないようにすること、のうち一部の処理であってもよいし、全部の処理であってもよい。換言すると、打ち止め処理が実行されると遊技を開始できないようになっている。 The play-stop process may be any or all of the following: not adding bets or credits when medals are inserted; turning off the blocker so that bets or credits are not added even when medals are inserted; not executing bet processing even when operation of the MAX BET switch or 1 BET switch is accepted; not accepting operation of the MAX BET switch or 1 BET switch; not executing reel spin start processing even when operation of the START switch is accepted; not accepting operation of the START switch; not executing reel stop processing even when operation of the STOP switch is accepted; or not accepting operation of the STOP switch. In other words, once the play-stop process is executed, play cannot begin.
遊技の進行を停止した場合であっても精算スイッチP6の操作受付や、計数スイッチP7の操作受付は有効となっており当該各スイッチの操作受付による処理は実行可能となるよう構成されている。 Even if the game progress is stopped, the operation of the settlement switch P6 and the counting switch P7 is still valid, and processing based on the operation of each switch can be executed.
また、打ち止め処理は、遊技の進行を停止する処理以外にも自動精算処理を含めて打ち止め処理と称してもよい。自動精算処理とは、精算スイッチP6の操作に基づく精算処理を打ち止め処理の後に自動で実行されることである。また、また、打ち止め処理は、自動計数処理を含めて打ち止め処理と称してもよい。自動計数処理とは、計数スイッチP7の操作に基づく計数処理を打ち止め処理の後に自動で実行されることである。また、打ち止め処理は、自動精算処理、及び自動計数処理を含めて打ち止め処理と称してもよい。 The term "stopping process" may also refer to automatic settlement processing in addition to processing that stops the progress of the game. Automatic settlement processing refers to settlement processing based on the operation of settlement switch P6 that is automatically executed after the stopping process. The term "stopping process" may also refer to automatic counting processing. Automatic counting processing refers to counting processing based on the operation of counting switch P7 that is automatically executed after the stopping process. The term "stopping process" may also refer to automatic settlement processing and automatic counting processing.
打ち止め処理により遊技の進行を停止した場合は、電源投入によっても解除できず、設定変更を伴う電源投入によりRWMの初期化処理が実行されることで遊技の進行の停止(打ち止め状態)を解除可能となっている。換言すると遊技場の営業時間中に打ち止め状態となった遊技機は、その日の営業時間中は当該遊技機の稼働はできないようになっている。 When game progress is stopped by the stop processing, it cannot be released by turning the power on. Instead, the stopped game progress (stopped state) can be released by turning the power on and changing the settings, which executes the RWM initialization process. In other words, if a gaming machine enters a stopped state during the opening hours of the gaming center, that gaming machine will not be able to operate during the opening hours of that day.
また、設定変更を伴う電源投入以外にもRWMの初期化処理が実行される条件として、RAMクリアスイッチの操作を伴う電源投入によりRWMの初期化処理が実行されることで遊技の進行の停止(打ち止め状態)を解除可能としてもよい。また、設定変更を伴う電源投入以外にもRWMの初期化処理が実行される条件として、総得点クリアスイッチの操作を伴う電源投入により総得点の初期化処理が実行されることで遊技の進行の停止(打ち止め状態)を解除可能としてもよいし、総得点クリアスイッチの操作を伴う電源投入により総得点の初期化処理が実行されても遊技の進行の停止(打ち止め状態)を解除できないようにしてもよい。 In addition, as a condition for executing the RWM initialization process other than power-on with a setting change, power-on with operation of the RAM clear switch may be used to execute the RWM initialization process, thereby enabling the suspension of game progress (stopped state).In addition, as a condition for executing the RWM initialization process other than power-on with a setting change, power-on with operation of the total score clear switch may be used to execute the total score initialization process, thereby enabling the suspension of game progress (stopped state).Alternatively, it may be possible to configure so that the suspension of game progress (stopped state) cannot be released even if power-on with operation of the total score clear switch is used to execute the total score initialization process.
このように、差数カウンタの値が所定値を超えた場合に、過度な射幸心を遊技者に与えてしまう可能性があるため、差数カウンタの値が所定値を超えた場合に遊技の進行を停止することで遊技へののめり込みの防止を実現することが可能となる。 In this way, if the value of the difference counter exceeds a predetermined value, it may cause the player to become overly gambling-minded. Therefore, by stopping the game when the value of the difference counter exceeds the predetermined value, it is possible to prevent players from becoming addicted to the game.
なお、差数カウンタは、差枚数カウンタ、差数記憶手段、差枚数記憶手段、差数記憶領域、差枚数記憶領域、電源投入時MYカウンタ、電源投入時MY記憶手段、電源投入時MY記憶領域、打ち止め用差数カウンタ、打ち止め用差枚数カウンタ、打ち止め用MYカウンタ、打ち止め用MY記憶手段、打ち止め用MY記憶領域と称する場合もある。 The difference counter may also be referred to as a difference number counter, difference number storage means, difference number storage means, difference number storage area, difference number storage area, power-on MY counter, power-on MY storage means, power-on MY storage area, limit difference number counter, limit difference number counter, limit MY counter, limit MY storage means, or limit MY storage area.
差数カウンタに記憶されている値は、電源投入時に初期化されるよう構成されている。本実施形態では、差数カウンタの初期値が0であり初期値から加算していくため、電源投入時の初期化とは差数カウンタの値を0にすることであるが、差数カウンタの初期値を19000として減算していくカウンタとした場合は電源投入時の初期化とは差数カウンタの値を19000にすることとなる。なお、電源投入時とは、通常の電源投入時の他に、設定変更を伴う電源投入時、RWM異常を伴う電源投入時を含むものである。また、差数カウンタに記憶されている値は有利区間の終了条件(例えば、有利区間中のMYが2400を超えたことや、有利区間中の差数が2400を超えたことや、有利区間中の遊技回数が所定回数に達したこと等)を満たしたときに実行するRWMの初期化処理では初期化されないようになっている。 The value stored in the difference counter is configured to be initialized when the power is turned on. In this embodiment, the initial value of the difference counter is 0 and it increments from that initial value, so initialization when the power is turned on means setting the value of the difference counter to 0. However, if the initial value of the difference counter is 19,000 and it is a counter that decrements, initialization when the power is turned on means setting the value of the difference counter to 19,000. Note that power-on includes not only normal power-on, but also power-on with a setting change and power-on with an RWM abnormality. Furthermore, the value stored in the difference counter is not initialized by the RWM initialization process that is executed when the conditions for ending the advantageous period are met (for example, MY during the advantageous period exceeds 2,400, the difference number during the advantageous period exceeds 2,400, the number of games played during the advantageous period reaches a predetermined number, etc.).
差数カウンタに記憶されている値は遊技機の電源投入時に初期化される実施形態を説明したがこれに限らず、差数カウンタに記憶されている値を遊技機の電源断時に初期化されるよう構成してもよい。 In the embodiment described above, the value stored in the difference counter is initialized when the gaming machine is turned on, but this is not limiting; the value stored in the difference counter may also be configured to be initialized when the gaming machine is turned off.
なお、差数カウンタは電源投入のみで初期化されると不正や瞬断により初期化されやすくなっているため、電源の供給が行われていない状況にて設定変更スイッチ、リセットスイッチ、RAMクリアスイッチ、総得点クリアスイッチ等の遊技者が操作できない所定のスイッチを押下しながら電源投入することで差数カウンタの値を初期化(クリア)するように構成されていてもよい。換言すると単なる通常の電源投入では差数カウンタの値を初期化しないようにしてもよい。 Incidentally, since the difference counter is susceptible to being initialized by fraud or a momentary power outage if initialized simply by powering it on, the value of the difference counter may be initialized (cleared) by turning on the power while pressing a specified switch that cannot be operated by the player, such as a settings change switch, reset switch, RAM clear switch, or total score clear switch, when no power is being supplied. In other words, the value of the difference counter may not be initialized by simply turning the power on normally.
また、営業中のエラー解除等で差数カウンタの値を初期化させたくない場合も考えられるため、特定のスイッチが押下されている状況で遊技機の電源投入が行われても差数カウンタの値を初期化しないよう構成してもよい。特定のスイッチとは、スタートスイッチP3、ストップスイッチP4、精算スイッチP6、計数スイッチP7、ベットスイッチP5、設定変更スイッチ、リセットスイッチ、RAMクリアスイッチ、総得点クリアスイッチ等のスイッチである。 In addition, since it may be desirable not to initialize the value of the difference counter when clearing an error during business hours, the machine may be configured so that the value of the difference counter is not initialized even if the gaming machine is turned on while a specific switch is pressed. These specific switches include the start switch P3, stop switch P4, settlement switch P6, counting switch P7, bet switch P5, setting change switch, reset switch, RAM clear switch, and total score clear switch.
また、所定のスイッチの押下を伴う電源投入で差数カウンタの値を初期化するように構成され、且つ特定のスイッチの押下を伴う電源投入で差数カウンタの値を初期化しないように構成される場合は、所定のスイッチと特定のスイッチとは異なるスイッチとなるように構成する。 Furthermore, if the device is configured to initialize the value of the difference counter when power is turned on by pressing a specified switch, and not to initialize the value of the difference counter when power is turned on by pressing a specific switch, the specified switch and the specific switch are configured to be different switches.
また、前述した各種スイッチとは異なる専用のスイッチの押下を伴う電源投入で差数カウンタの値を初期化しないように構成してもよい。 Also, the device may be configured so that the value of the difference counter is not initialized when the power is turned on by pressing a dedicated switch that is different from the various switches mentioned above.
所定のスイッチの押下を伴う電源投入で差数カウンタの値を初期化するように構成されている場合は、所定のスイッチ以外の他のスイッチが同時に押下されている状況で電源投入されたときに差数カウンタの値を初期化しないように構成されている。これは、不正を目的として差数カウンタの値を初期化する場合に、電波等でスイッチに影響を与えることが考えられるが、所定のスイッチのみに電波を当てるのは難しく、他のスイッチも同時に電波が当たる可能性が高いためである。このような構成によれば、不正を目的とした差数カウンタの値の初期化を防ぎやすくなるという効果を奏することができる。 If the device is configured to initialize the value of the difference counter when powered on by pressing a specific switch, it is configured not to initialize the value of the difference counter if power is turned on while switches other than the specific switch are pressed at the same time. This is because, when initializing the value of the difference counter for fraudulent purposes, it is possible that the switch could be affected by radio waves, etc., but it is difficult to direct radio waves only at the specific switch, and it is more likely that other switches will also be affected at the same time. This configuration has the effect of making it easier to prevent fraudulent initialization of the value of the difference counter.
ただしこれに限らず、利便性を重視して、所定のスイッチ以外の他のスイッチが同時に押下されている状況で電源投入されたときに差数カウンタの値を初期化するように構成されていてもよい。 However, this is not a limitation, and for convenience's sake, the device may be configured to initialize the value of the difference counter when the power is turned on while switches other than the specified switch are pressed at the same time.
特定のスイッチの押下を伴う電源投入で差数カウンタの値を初期化しないように構成されている場合は、特定のスイッチ以外の他のスイッチが同時に押下されている状況で電源投入されたときに差数カウンタの値を初期化するように構成されている。これは、不正を目的として差数カウンタの値を初期化しないようにする場合に、電波等でスイッチに影響を与えることが考えられるが、特定のスイッチのみに電波を当てるのは難しく、他のスイッチも同時に電波が当たる可能性が高いためである。このような構成によれば、不正を目的とした差数カウンタの値の維持を防ぎやすくなるという効果を奏することができる。 If the device is configured not to initialize the value of the difference counter when power is turned on with the pressing of a specific switch, it is configured to initialize the value of the difference counter when power is turned on while switches other than the specific switch are also pressed at the same time. This is because, if the device is configured to prevent the initialization of the value of the difference counter for fraudulent purposes, it is possible to affect the switch with radio waves, etc., but it is difficult to direct radio waves only at a specific switch, and it is highly likely that other switches will also be hit by radio waves at the same time. This configuration has the effect of making it easier to prevent the value of the difference counter from being maintained for fraudulent purposes.
ただしこれに限らず、利便性を重視して、特定のスイッチ以外の他のスイッチが同時に押下されている状況で電源投入されたときに差数カウンタの値を初期化しないように構成されていてもよい。 However, this is not a limitation, and for convenience's sake, the device may be configured so that the value of the difference counter is not initialized when the power is turned on while switches other than the specified switch are pressed at the same time.
また、差数カウンタの値が所定値を超えて遊技の進行を停止している状況で電源断が発生し、設定キースイッチがOFF位置にある状態で電源投入されて正常に起動した場合(通常の電源投入がされた場合)は、差数カウンタの値は初期化されるが、遊技の進行は停止したままとなっている。これは、差数カウンタの値が所定値を超えた場合に打ち止め処理を実行しており、当該打ち止め処理ではジャンプ命令等で同じ処理を延々と繰り返すように構成されているため、打ち止め処理中に電源断が発生して電源投入されても打ち止め処理を開始するためである。なお、打ち止め処理を実行する際は割込み処理、割込み処理は通常通り実行されるが、割込み処理から通常のメインループ処理に戻ることはなく打ち止め処理をループすることになる。 Furthermore, if a power outage occurs when the value of the difference counter exceeds a predetermined value and game progress has stopped, and the power is turned on with the setting key switch in the OFF position and the machine starts up normally (normal power-on), the value of the difference counter will be initialized, but game progress will remain stopped. This is because a stop process is executed when the value of the difference counter exceeds a predetermined value, and this stop process is configured to repeat the same process indefinitely using jump commands, etc., so even if a power outage occurs during the stop process and the power is turned on again, the stop process will begin. Note that when the stop process is executed, an interrupt process is executed as usual, but the interrupt process does not return to the normal main loop process from the interrupt process, and the stop process will loop.
なお、打ち止め処理を実行している際に割込み処理は通常通り実行されることにより、打ち止め処理中に電源を遮断する事象(例えば、電源スイッチをオフにすること)が発生した場合であっても、上述した電源断処理は正常に実行可能に構成されている。 In addition, because interrupt processing is executed normally while the termination process is being executed, the power-off process described above can be executed normally even if an event that shuts down the power supply (for example, turning off the power switch) occurs during the termination process.
このように構成することで打ち止め処理により遊技の進行が停止した後に不正により電源断と電源投入がされて遊技の進行が可能となることを防ぐことができる。 This configuration prevents unauthorized power-off and power-on operations that would allow gameplay to continue after gameplay has been halted by the game-stopping process.
差数カウンタは毎遊技の払出メダル数から投入メダル数を減算した値を記憶しており、以下に差数カウンタの値を更新する際の具体例を説明する。なお、差数カウンタの値を更新する処理は全てのリールが停止した後から次遊技の遊技メダルが投入可能(次遊技のベットが可能)となるまでの間の所定タイミングで実行する。差数カウンタの値を更新する処理は1遊技が終了したタイミングで実行するため、所定タイミングを1遊技終了後と称する場合がある。また、差数カウンタは2バイトデータとして説明する。なお、2バイトデータを示す「/」は各バイトの区切りを示し、二進数の値の後の()内の数字は二進数の値を十進数の値で示している。 The difference counter stores the value obtained by subtracting the number of medals inserted from the number of medals paid out for each game. Below is a specific example of how the difference counter value is updated. The process of updating the difference counter value is executed at a predetermined timing between when all reels have stopped and when medals for the next game can be inserted (betting for the next game is possible). Because the process of updating the difference counter value is executed when one game has ended, the predetermined timing is sometimes referred to as when one game has ended. The difference counter will be explained as 2-byte data. The "/" indicating 2-byte data separates each byte, and the number in parentheses after the binary value represents the binary value in decimal.
<差数カウンタ=00000000/01100100b(100)、払出メダル数=00001010b(10)、投入メダル数=00000011b(3)の場合>
差数カウンタの値が00000000/01100100b(100)のときであれば、レジスタ上で、00001010b(10(払出メダル数))-00000011b(3(投入メダル数))=00000111b(7)を演算して、差数カウンタの値を取得して、演算結果と差数カウンタの値を加算した結果を差数カウンタに記憶(更新)する。この場合、差数カウンタに記憶される値は00000000/01101011b(107)となる。
<When the difference counter = 00000000/01100100b (100), the number of medals paid out = 00001010b (10), and the number of medals inserted = 00000011b (3)>
If the value of the difference counter is 00000000/01100100b (100), the register calculates 00001010b (10 (number of medals paid out)) - 00000011b (3 (number of medals inserted)) = 00000111b (7), obtains the value of the difference counter, and stores (updates) the result of adding the calculation result and the value of the difference counter. In this case, the value stored in the difference counter is 00000000/01101011b (107).
<差数カウンタ=00000000/01100100b(100)、払出メダル数=00000000b(0)、投入メダル数=00000011b(3)の場合>
差数カウンタの値が00000000/01100100b(100)のときであれば、レジスタ上で、00000000b(0(払出メダル数))-00000011b(3(投入メダル数))=-00000011b(-3)を演算して、差数カウンタの値を取得して、演算結果と差数カウンタの値を加算した結果を差数カウンタに記憶(更新)する。この場合、差数カウンタに記憶される値は00000000/01100001b(97)となる。
<When the difference counter = 00000000/01100100b (100), the number of medals paid out = 00000000b (0), and the number of medals inserted = 00000011b (3)>
If the value of the difference counter is 00000000/01100100b (100), the register calculates 00000000b (0 (number of medals paid out)) - 00000011b (3 (number of medals inserted)) = -00000011b (-3), obtains the value of the difference counter, and stores (updates) the result of adding the calculation result and the value of the difference counter. In this case, the value stored in the difference counter is 00000000/01100001b (97).
<差数カウンタ=00000000/00000000b(0)、払出メダル数=00001010b(10)、投入メダル数=00000011b(3)の場合>
差数カウンタの値が00000000/00000000b(0)のときであれば、レジスタ上で、00001010b(10(払出メダル数))-00000011b(3(投入メダル数))=00000111b(7)を演算して、差数カウンタの値を取得して、演算結果と差数カウンタの値を加算した結果を差数カウンタに記憶(更新)する。この場合、差数カウンタに記憶される値は00000000/00000111b(7)となる。
<When the difference counter = 00000000/00000000b (0), the number of medals paid out = 00001010b (10), and the number of medals inserted = 00000011b (3)>
If the value of the difference counter is 00000000/00000000b (0), the register calculates 00001010b (10 (number of medals paid out)) - 00000011b (3 (number of medals inserted)) = 00000111b (7), obtains the value of the difference counter, and stores (updates) the result of adding the calculation result and the value of the difference counter. In this case, the value stored in the difference counter is 00000000/00000111b (7).
<差数カウンタ=00000000/00000000b(0)、払出メダル数=00000000b(0)、投入メダル数=00000011b(3)の場合>
差数カウンタの値が00000000/00000000b(0)のときであれば、レジスタ上で、00000000b(0(払出メダル数))-00000011b(3(投入メダル数))=-00000011b(-3)を演算して、差数カウンタの値を取得して、演算結果と差数カウンタの値を加算した結果を差数カウンタに記憶(更新)する。この場合、差数カウンタに記憶される値は10000000/00000011b(32771)となる。
<When the difference counter = 00000000/00000000b (0), the number of medals paid out = 00000000b (0), and the number of medals inserted = 00000011b (3)>
If the value of the difference counter is 00000000/00000000b (0), the register calculates 00000000b (0 (number of medals paid out)) - 00000011b (3 (number of medals inserted)) = -00000011b (-3), obtains the value of the difference counter, and stores (updates) the result of adding the calculation result and the value of the difference counter. In this case, the value stored in the difference counter is 10000000/00000011b (32771).
<差数カウンタ=00000000b(0)、払出メダル数=00000000b(0)、投入メダル数=00000011b(3)の場合>で説明した演算結果が-00000011b(-3)であるが差数カウンタに記憶される値が10000000/00000011b(32771)となっている理由としては、最上位ビットが0の場合は正の値を示し、最上位ビットが1の場合は負の値を示すよう構成しているためである。2バイトカウンタであれば最上位ビットを用いなくても差数カウンタの値が01111111/11111111(32767)までであれば正常に記憶することができる。換言すると、差数カウンタの値が11111111/11111111bである場合は、-32767であることを示すことができるため、上記例の-3を示す場合は、10000000/00000011bとなっている。 The calculation result explained in <When difference counter = 00000000b (0), number of medals paid out = 00000000b (0), number of medals inserted = 00000011b (3)> is -00000011b (-3), but the value stored in the difference counter is 10000000/00000011b (32771) because a 0 in the most significant bit indicates a positive value, and a 1 in the most significant bit indicates a negative value. With a 2-byte counter, values up to 01111111/11111111 (32767) in the difference counter can be stored correctly without using the most significant bit. In other words, if the value of the difference counter is 11111111/11111111b, it indicates -32767, so in the example above, -3 would be 10000000/00000011b.
なお、上記の演算の各例において記載を省略している部分があり、より詳細には、現在の差数カウンタの値を取得して、取得した差数カウンタの値の最上位ビットが0であるか否かを判断し、取得した差数カウンタの値の最上位ビットが0である場合は払出メダル数から投入メダル数を減算し、減算した値を取得した差数カウンタの値に加算し、加算した値を差数カウンタの値として更新する。また取得した差数カウンタの値の最上位ビットが1である場合は払出メダル数から投入メダル数を減算し、減算した値に取得した差数カウンタの値から固定値として10000000/00000000b(32768)を減算した値を減算し、減算した値を差数カウンタの値として更新する。 Note that some parts of the above calculation examples have been omitted. In more detail, the current value of the difference counter is obtained, and a determination is made as to whether the most significant bit of the obtained difference counter value is 0. If the most significant bit of the obtained difference counter value is 0, the number of medals inserted is subtracted from the number of medals paid out, and the subtracted value is added to the obtained difference counter value, and the added value is updated as the value of the difference counter. Furthermore, if the most significant bit of the obtained difference counter value is 1, the number of medals inserted is subtracted from the number of medals paid out, and the subtracted value is calculated by subtracting a fixed value of 10000000/00000000b (32768) from the obtained difference counter value, and the subtracted value is updated as the value of the difference counter.
また、差数カウンタの値として更新するための値を演算した結果が負の値となった場合は、差数カウンタの値として更新するための値を演算した結果の絶対値の最上位ビットを1にした値を差数カウンタの値として更新するようにする。 Also, if the result of calculating the value to be updated as the difference counter value is a negative value, the most significant bit of the absolute value of the result of calculating the value to be updated as the difference counter value is set to 1, and the value is updated as the difference counter value.
また、上記の演算の各例においては、レジスタ上で払出メダル数から投入メダル数を減算した結果を取得した差数カウンタの値に加算していたが、演算の順番として、最初に、取得した差数カウンタの値から払出メダル数を加算し、次にその加算した結果から投入メダル数を減算してもよいし、最初に取得した差数カウンタの値から投入メダル数を減算し、次にその減算した結果から払出メダル数を加算してもよい。 In addition, in each of the above calculation examples, the result of subtracting the number of inserted medals from the number of paid out medals in the register was added to the obtained value of the difference counter, but the order of calculations may be such that first the number of paid out medals is added to the obtained value of the difference counter, and then the number of inserted medals is subtracted from the result of that addition, or first the number of inserted medals is subtracted from the obtained value of the difference counter, and then the number of paid out medals is added from the result of that subtraction.
また、払出メダル数が0でないときとは、小役が当選して小役に対応する図柄組合せが停止したことを意味している。なお、再遊技役が当選して再遊技役に対応する図柄組合せが停止した場合の払出メダル数を3としてもよいし、0としてもよい。再遊技役が当選して再遊技役に対応する図柄組合せが停止した場合の払出メダル数を3とする場合は投入メダル数を3とし、再遊技役が当選して再遊技役に対応する図柄組合せが停止した場合の払出メダル数を0とする場合は投入メダル数を0とする。 Furthermore, when the number of medals paid out is not 0, it means that a small role has been won and the symbol combination corresponding to the small role has stopped. Note that when a replay role has been won and the symbol combination corresponding to the replay role has stopped, the number of medals paid out may be 3 or 0. If the number of medals paid out when a replay role has been won and the symbol combination corresponding to the replay role has stopped is 3, the number of medals inserted should be 3, and if the number of medals paid out when a replay role has been won and the symbol combination corresponding to the replay role has stopped is 0, the number of medals inserted should be 0.
また、再遊技役が当選したときは、差数カウンタの更新処理を実行してもよいし、差数カウンタの更新処理を実行しなくてもよい。また、再遊技役が当選したときは、差数カウンタ判断処理を実行してもよいし、差数カウンタ判断処理を実行しなくてもよい。 Also, when a replay role is won, the difference counter update process may be executed, or the difference counter update process may not be executed.Also, when a replay role is won, the difference counter determination process may be executed, or the difference counter determination process may not be executed.
また、差数カウンタは2バイトである必要はなく、3バイト、又は4バイトであってもよい。差数カウンタが3バイトの場合は固定値として10000000/00000000/00000000b(8388608)となり、差数カウンタが4バイトの場合は固定値として10000000/00000000/00000000/00000000b(2147483648)となる。なお、差数カウンタは電源投入時に初期化されるため、仮に遊技場の営業時間において約一日中にあたる10000回の遊技において払出メダル数が0であった場合でも、-30000(10000(一日における遊技可能な回数)×3(投入メダル数))までしか記憶されないため、差数カウンタは2バイトあれば十分な記憶容量となっている。 The difference counter does not need to be 2 bytes; it can be 3 or 4 bytes. If the difference counter is 3 bytes, the fixed value is 10,000,000/00000000/00000000b (8388608), and if the difference counter is 4 bytes, the fixed value is 10,000,000/00000000/00000000/00000000b (2147483648). Note that the difference counter is initialized when the power is turned on, so even if the number of medals paid out is 0 after 10,000 plays, which corresponds to approximately one day during the arcade's business hours, the counter will only store up to -30,000 (10,000 (number of plays possible in a day) x 3 (number of medals inserted)). Therefore, 2 bytes of storage capacity for the difference counter is sufficient.
<差数カウンタ更新に関する別態様>
遊技機の電源投入からの総払出メダル数を記憶する払出メダル数記憶領域と、遊技機の電源投入からの総投入メダル数を記憶する投入メダル数記憶領域と、遊技機の電源投入からの差数を記憶する差数カウンタと、を備え、払出メダル数記憶領域と、投入メダル数記憶領域と、差数カウンタと、は電源投入時に初期化されるよう構成されており、1遊技終了後に実行する差数カウンタ更新処理にて差数カウンタを更新する際は、払出メダル数記憶領域に記憶されている値から投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した結果が正の値となる場合は払出メダル数記憶領域に記憶されている値から投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した結果を差数カウンタに記憶し、払出メダル数記憶領域に記憶されている値から投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した結果が負の値となる場合は差数カウンタに0を記憶するよう構成されている遊技機であってもよい。
<Another aspect of updating the difference counter>
The gaming machine may be equipped with a payout medal count memory area that stores the total number of payout medals since the gaming machine was powered on, a medal count memory area that stores the total number of medals inserted since the gaming machine was powered on, and a difference counter that stores the difference since the gaming machine was powered on, wherein the payout medal count memory area, medal count memory area, and difference counter are configured to be initialized when the power is turned on, and when updating the difference counter in a difference counter update process that is executed after one game is completed, if the result of subtracting the value stored in the medal count memory area from the value stored in the payout medal count memory area is a positive value, the result of subtracting the value stored in the medal count memory area from the value stored in the payout medal count memory area is stored in the difference counter, and if the result of subtracting the value stored in the medal count memory area from the value stored in the payout medal count memory area is a negative value, the difference counter may be configured to store 0.
このような構成であれば、払出メダル数記憶領域と、投入メダル数記憶領域と、差数カウンタと、は2バイトの記憶領域であることが望ましいが、払出メダル数記憶領域を2バイト以上の記憶領域としてもよいし、投入メダル数記憶領域を2バイト以上の記憶領域としてもよいし、差数カウンタを2バイト以上の記憶領域としてもよい。 With this configuration, it is desirable that the payout medal count storage area, the inserted medal count storage area, and the difference counter each be a 2-byte storage area, but the payout medal count storage area may be a storage area of 2 bytes or more, the inserted medal count storage area may be a storage area of 2 bytes or more, and the difference counter may be a storage area of 2 bytes or more.
払出メダル数記憶領域と、投入メダル数記憶領域と、差数カウンタと、は、電源投入時に初期化されるが初期化処理としては各記憶領域に0を記憶する処理を実行している。電源投入時として設定変更やRWM異常を含むことは上述した態様と同様である。 The medal payout count storage area, medal insertion count storage area, and difference counter are initialized when the power is turned on, and the initialization process involves storing 0 in each storage area. Power-on events include setting changes and RWM abnormalities, as described above.
払出メダル数記憶領域は、毎遊技の払出メダル数を累積して記憶する記憶領域であり、遊技状態や規定数に関わらず更新される(払出メダル数記憶領域更新処理と称する場合がある)。例えば、払出メダル数記憶領域に100が記憶されているときにN回目の遊技が実行されて払出メダルとして10枚払い出された場合はN回目の遊技終了後に払出メダル数記憶領域に110が記憶され、N+1回目の遊技が実行されて払出メダルとして0枚払い出された場合(払い出しがなかった場合)はN+1回目の遊技終了後に払出メダル数記憶領域に110が記憶される。 The payout medal count memory area is a memory area that stores the cumulative number of payout medals for each game, and is updated regardless of the game status or the specified number (sometimes referred to as the payout medal count memory area update process). For example, if 100 is stored in the payout medal count memory area and the Nth game is played and 10 medals are paid out, 110 will be stored in the payout medal count memory area after the Nth game is completed; if the N+1th game is played and 0 medals are paid out (no medals were paid out), 110 will be stored in the payout medal count memory area after the N+1th game is completed.
投入メダル数記憶領域は、毎遊技の投入メダル数を累積して記憶する記憶領域であり、遊技状態や規定数に関わらず更新される(投入メダル数記憶領域更新処理と称する場合がある)。例えば、投入メダル数記憶領域に50が記憶されているときにN回目の遊技が実行されて投入メダルとして3枚投入された場合はN回目の遊技終了後に投入メダル数記憶領域に53が記憶され、N+1回目の遊技が実行されて投入メダルとして2枚投入された場合はN+1回目の遊技終了後に払出メダル数記憶領域に55が記憶される。 The number of inserted medals memory area is a memory area that stores the cumulative number of inserted medals for each game, and is updated regardless of the game status or the specified number (sometimes referred to as the number of inserted medals memory area update process). For example, if 50 is stored in the number of inserted medals memory area and the Nth game is played and three medals are inserted, 53 will be stored in the number of inserted medals memory area after the Nth game is completed; if the N+1th game is played and two medals are inserted, 55 will be stored in the number of paid out medals memory area after the N+1th game is completed.
差数カウンタは、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が記憶される。ここで、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が正の値の場合は遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値を差数カウンタの値として更新するが、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が負の値の場合は0を差数カウンタの値として更新する。このため、差数カウンタの値は必ずしも遊技毎の払出メダル数から投入メダル数を減算した値となっているわけではないが、差数カウンタが19000を超えたか否かを判断するためのカウンタであるため、問題ないものとなっている。 The difference counter stores the value obtained by subtracting the value stored in the number of inserted medals memory area updated for each game from the value stored in the number of paid out medals memory area updated for each game. If the value obtained by subtracting the value stored in the number of inserted medals memory area updated for each game from the value stored in the number of paid out medals memory area updated for each game is a positive value, the value obtained by subtracting the value stored in the number of inserted medals memory area updated for each game from the value stored in the number of paid out medals memory area updated for each game is updated as the value of the difference counter. However, if the value obtained by subtracting the value stored in the number of inserted medals memory area updated for each game from the value stored in the number of paid out medals memory area updated for each game is a negative value, the value of the difference counter is updated to 0. For this reason, the value of the difference counter is not necessarily the value obtained by subtracting the number of inserted medals from the number of paid out medals for each game, but this is not a problem because the difference counter is a counter used to determine whether the difference counter has exceeded 19,000.
また、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が負の値の場合は差数カウンタに0を記憶する態様を説明したがこれに限らず、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が負の値の場合は、差数カウンタを更新しない態様であってもよいし、差数カウンタに0を超え且つ19000未満である固定値を記憶する態様であってもよいし、差数カウンタに19000以上の固定値を記憶する態様であってもよいし、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値をそのまま記憶する態様であってもよい。 In addition, while the embodiment has been described in which 0 is stored in the difference counter if the value obtained by subtracting the value stored in the number of inserted medals memory area updated for each game from the value stored in the number of paid out medals memory area updated for each game is negative, the embodiment is not limited to this. If the value obtained by subtracting the value stored in the number of inserted medals memory area updated for each game from the value stored in the number of paid out medals memory area updated for each game is negative, the difference counter may not be updated, a fixed value greater than 0 and less than 19,000 may be stored in the difference counter, a fixed value greater than 19,000 may be stored in the difference counter, or the value obtained by subtracting the value stored in the number of inserted medals memory area updated for each game from the value stored in the number of paid out medals memory area updated for each game may be stored as is.
遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が負の値の場合に、差数カウンタを更新しない態様、又は差数カウンタに0を超え且つ19000未満である固定値を記憶する態様である場合は、差数カウンタの値が19000を超えるか否かの判断処理を毎遊技実行しても差数カウンタの値が19000を超えることはないため遊技の進行を停止することはないし、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が正の値となった場合に正確な値が差数カウンタに記憶されるため、問題ないものとなっている。また、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が負の値の場合は差数カウンタの値が19000を超えるか否かの判断処理を実行しない態様であってもよい。 If the difference counter is not updated when the value stored in the number of inserted medals memory area updated for each game minus the value stored in the number of paid out medals memory area updated for each game is negative, or if a fixed value greater than 0 and less than 19,000 is stored in the difference counter, the game will not be halted because the value of the difference counter will never exceed 19,000 even if the process of determining whether the value of the difference counter exceeds 19,000 is performed for each game. Furthermore, if the value stored in the number of paid out medals memory area updated for each game minus the value stored in the number of inserted medals memory area updated for each game is positive, the correct value is stored in the difference counter, so there is no problem. Alternatively, if the value stored in the number of paid out medals memory area updated for each game minus the value stored in the number of inserted medals memory area updated for each game is negative, the process of determining whether the value of the difference counter exceeds 19,000 may not be performed.
遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が負の値の場合に、差数カウンタに19000以上の固定値を記憶する態様、又は遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値をそのまま記憶する態様である場合は、差数カウンタの値が19000を超えるか否かの判断処理を毎遊技実行すると19000を超えたと判断される可能性があるため、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が負の値の場合は差数カウンタの値が19000を超えるか否かの判断処理を実行しないことで問題ないものとなる。 If the value obtained by subtracting the value stored in the number of inserted medals memory area updated for each game from the value stored in the number of paid out medals memory area updated for each game is negative, the difference counter stores a fixed value of 19,000 or more, or if the value obtained by subtracting the value stored in the number of inserted medals memory area updated for each game from the value stored in the number of paid out medals memory area updated for each game is stored as is, there is a possibility that the value of the difference counter will be determined to be greater than 19,000 if the process to determine whether the value of the difference counter exceeds 19,000 is performed every game. Therefore, if the value obtained by subtracting the value stored in the number of inserted medals memory area updated for each game from the value stored in the number of paid out medals memory area updated for each game is negative, there is no problem in not performing the process to determine whether the value of the difference counter exceeds 19,000.
差数カウンタ更新処理は上述した態様と同様であり、全てのリールが停止した後から次遊技の遊技メダルが投入可能(次遊技のベットが可能)となるまでの間の所定タイミングで実行する。なお差数カウンタ更新処理に払出メダル数記憶領域更新処理と投入メダル数記憶領域更新処理を含めてもよい。 The difference counter update process is similar to that described above and is executed at a predetermined timing between when all reels have stopped and when medals for the next game can be inserted (bet for the next game can be placed). Note that the difference counter update process may also include a medal payout memory area update process and a medal insertion memory area update process.
<役物連続作動装置若しくは第1種特別役物が作動しているときの差数カウンタ判断処理>
差数カウンタ判断処理として差数カウンタの値が19000を超えたか否かの判断処理を実行する前に役物連続作動装置が作動しているか否か、第1種特別役物が作動しているか否か、役物連続作動装置又は第1種特別役物が作動しているか否か、を判断し、何れの場合も作動していると判断した場合に差数カウンタ判断処理を実行しない態様であってもよい。
<Difference counter judgment process when the special device continuous operation device or the first type special device is operating>
Before executing the process of determining whether the value of the difference counter has exceeded 19,000 as the difference counter determination process, it may be possible to determine whether the reel continuous operation device is operating, whether the first type special reel is operating, or whether the reel continuous operation device or the first type special reel is operating, and if it is determined that they are operating in either case, the difference counter determination process may not be executed.
これは、役物連続作動装置若しくは第1種特別役物が作動しているとき(所謂ボーナス中)に遊技が停止してしまうと遊技者の遊技意欲が大幅にそがれてしまう可能性が高いため、ボーナス中は差数カウンタの値が19000を超えたとしても遊技の進行を可能とし、ボーナスが終了した後に遊技の進行を停止することで遊技者の遊技意欲を減衰させずに遊技者に達成感を与えることが可能となる。また、ボーナス中に出玉を増やそうとする遊技者の遊技意欲を高めることができる。 This is because if play were to stop while the continuous device operation device or the first-class special device is operating (during a bonus), it is highly likely that the player's motivation to play would be significantly diminished. Therefore, by allowing play to continue during a bonus even if the value of the difference counter exceeds 19,000, and stopping play after the bonus ends, it is possible to give the player a sense of accomplishment without diminishing their motivation to play. It can also increase the player's motivation to increase the number of balls won during a bonus.
なお、このような態様であっても、差数カウンタの更新処理は、役物連続作動装置が作動している場合や第1種特別役物が作動している場合であっても行っている。そのため、プログラムの処理順序として、「差数カウンタの更新処理」→「役物連続作動装置が作動しているか否か、第1種特別役物が作動しているか否か、役物連続作動装置又は第1種特別役物が作動しているか否か、を判断する処理」→「差数カウンタ判断処理」のように構成されていることが好ましい。 Even in this configuration, the difference counter update process is performed even when the reel continuous operation device or the first-class special reel is operating. Therefore, it is preferable that the program processing order be configured as follows: "difference counter update process" → "processing to determine whether the reel continuous operation device is operating, whether the first-class special reel is operating, or whether the reel continuous operation device or the first-class special reel is operating" → "difference counter determination process."
また、ボーナス中に差数カウンタの値が19000を超えた場合であって、ボーナス終了時に差数カウンタの値が19000を下回っていた場合でもボーナスが終了した後に遊技の進行を停止する態様であってもよい。 Also, if the value of the difference counter exceeds 19,000 during a bonus, and the value of the difference counter falls below 19,000 when the bonus ends, the game may be stopped after the bonus ends.
この態様の場合は、ボーナス中であっても差数カウンタの値が19000を超えたか否かを判断し、差数カウンタの値が19000を超えたと判断された場合は、打ち止めフラグ(打ち止めフラグ記憶領域)に所定値(例えば、「1」、「255」等の任意の値)を記憶し、ボーナス終了時に打ち止めフラグの値が所定値であるか否かを判断し、所定値である場合は、遊技の進行を停止する。なお、ボーナス終了時に打ち止めフラグの値が所定値であるか否かを判断して所定値ではないと判断した場合は遊技の進行を停止しない。また、ボーナス中でない場合に差数カウンタの値が19000を超えたと判断された場合も打ち止めフラグに所定値を記憶する構成であれば、ボーナス中であってもボーナス中でなくても毎遊技の終了後に打ち止めフラグが所定値であるか否かを判断して打ち止めフラグの値に応じて遊技の進行を停止するよう構成する態様が考えられ、ボーナス中でない場合に差数カウンタの値が19000を超えたと判断された場合に打ち止めフラグに所定値を記憶しない構成であれば、ボーナス中でない毎遊技の終了後に打ち止めフラグが所定値であるか否かを判断することなく差数カウンタの値が19000を超えたか否かに応じて遊技の進行を停止するよう構成する態様が考えられる。 In this case, even during a bonus, a determination is made as to whether the value of the difference counter has exceeded 19,000, and if it is determined that the value of the difference counter has exceeded 19,000, a predetermined value (for example, any value such as "1" or "255") is stored in the stop flag (stop flag storage area), and when the bonus ends, a determination is made as to whether the value of the stop flag is the predetermined value, and if it is, the progress of the game is stopped. Note that when the bonus ends, if it is determined that the value of the stop flag is not the predetermined value, the progress of the game is not stopped. Furthermore, if the configuration is such that a predetermined value is stored in the stop flag even when it is determined that the value of the difference counter has exceeded 19,000 when not in a bonus, one possible configuration is to determine whether the stop flag is at the predetermined value after each game has ended, whether or not a bonus is in progress, and stop the game depending on the value of the stop flag.If the configuration is such that a predetermined value is not stored in the stop flag when it is determined that the value of the difference counter has exceeded 19,000 when not in a bonus, one possible configuration is to stop the game depending on whether the value of the difference counter has exceeded 19,000 after each game has ended when not in a bonus, without determining whether or not the stop flag is at the predetermined value.
なお、打ち止めフラグは、電源投入のRWMの初期化によっては初期化されず、設定変更を伴う電源投入のRWMの初期化によってクリアされるように構成されている。なお、打ち止めフラグの初期化条件として、リセットスイッチ、RAMクリアスイッチ、又は総得点クリアスイッチの操作に伴う電源投入によるRWMの初期化処理を含めてもよい。 The limit flag is not initialized by initializing the RWM when the power is turned on, but is cleared by initializing the RWM when the power is turned on and a setting change is made. The conditions for initializing the limit flag may include RWM initialization processing when the power is turned on in conjunction with the operation of the reset switch, RAM clear switch, or total score clear switch.
上述した実施形態では、ボーナス中に差数カウンタの値が19000を超えても遊技の進行を停止しない例を説明したが、これに限らずAT中に差数カウンタの値が19000を超えても遊技の進行を停止しない態様であってもよい。ただし、前述したようにATは終了条件を延長(ゲーム数上乗せ等によるAT実行可能数の変更)することが可能となっているため、終了条件が延長されないATに限り遊技の進行を停止しないようにする。 In the above-described embodiment, an example was described in which game progress is not stopped even if the value of the difference counter exceeds 19,000 during a bonus, but this is not limiting and game progress may not be stopped even if the value of the difference counter exceeds 19,000 during an AT. However, as mentioned above, since it is possible to extend the end conditions of an AT (changing the number of AT executables by adding the number of games, etc.), game progress will not be stopped only in ATs in which the end conditions are not extended.
なお、遊技開始に係る規定数が複数ある場合に一方の規定数では指示機能に係る処理が実行できない場合があり、一方の規定数では指示機能に係る処理が実行できない場合は終了条件が変更されるとは言えないため、差数カウンタの値が19000を超えても遊技の進行を停止しないようにする。具体的には、遊技開始に係る規定数として3枚掛けと2枚掛けが可能であるときに、3枚掛けではATの終了条件を更新可能(ATが終了する遊技回数や差数の更新が可能)とするが2枚掛けではATの終了条件を更新できない(ATが終了する遊技回数や差数の更新ができない)場合であって、AT中に差数カウンタが19000に到達したときはATの終了条件を満たすまで遊技の進行を停止しないようにする。 Note that when there are multiple prescribed numbers for starting play, there are cases where the processing related to the instruction function cannot be executed with one of the prescribed numbers, and when the processing related to the instruction function cannot be executed with one of the prescribed numbers, it cannot be said that the termination condition has changed, so game progress will not be stopped even if the value of the difference counter exceeds 19,000. Specifically, when the prescribed numbers for starting play allow for betting three or two coins, the AT termination condition can be updated with three coins (the number of games at which the AT ends and the difference number can be updated), but the AT termination condition cannot be updated with two coins (the number of games at which the AT ends and the difference number cannot be updated), and when the difference counter reaches 19,000 during the AT, game progress will not be stopped until the AT termination condition is met.
これにより、ATをボーナスのように見せる遊技性であってもATがボーナスと同じような動作となるため、遊技者の遊技の興趣が低下しないようにすることができる。また、ボーナス中に出玉を増やそうとする遊技者の遊技意欲を高めることができる。 This means that even if the AT is designed to look like a bonus, it will operate in the same way as a bonus, preventing a decline in the player's interest in the game. It also increases the player's motivation to play and increase the number of balls won during the bonus.
なお、ボーナス中やAT中に差数カウンタの値が19000を超えても遊技の進行を停止しない場合は、差数カウンタの値が19000を超えた後のボーナス中、若しくはAT中の遊技においてAT抽選やCZ抽選等の遊技者に有利な抽選を実行しないようにする。 In addition, if the progress of play is not stopped even when the value of the difference counter exceeds 19,000 during a bonus or AT, lotteries advantageous to the player, such as AT lotteries or CZ lotteries, will not be executed during the bonus or AT play after the value of the difference counter exceeds 19,000.
これにより、遊技の進行が停止することが確定している中で過度に射幸心を煽らないようにすることができる。 This will prevent players from becoming overly gambling-minded when it is certain that the game will stop.
なお、ボーナス中に差数カウンタの値が19000を超えたか否かを判断し、差数カウンタの値が19000を超えたと判断された場合は、打ち止めフラグ(打ち止めフラグ記憶領域)に所定値(例えば、「1」、「255」等の任意の値)を記憶し、ボーナス終了時に打ち止めフラグの値が所定値であるか否かを判断し、所定値である場合は、遊技の進行を停止する態様を記載したが、打ち止めフラグを設けなくても良い。 Note that the above describes an embodiment in which a determination is made as to whether the value of the difference counter exceeds 19,000 during a bonus, and if it is determined that the value of the difference counter exceeds 19,000, a predetermined value (for example, any value such as "1" or "255") is stored in a stop flag (stop flag storage area), and when the bonus ends, a determination is made as to whether the value of the stop flag is the predetermined value, and if so, the game progress is stopped; however, a stop flag need not be provided.
具体的には、ボーナス中に差数カウンタの値が19000を超えた場合には、その後のボーナス中の遊技においては差数カウンタの値を更新しないように構成し、ボーナス終了後の差数カウンタ判断処理によって打ち止め処理が実行されるように構成しても良い。例えば、ボーナス中に差数カウンタの値が19000を超えた場合(例えば19001)となった遊技の次回以降の遊技においては差数カウンタの更新を行わず、ボーナス終了時の差数カウンタの値は、19000を超えているように構成していても良い。 Specifically, if the value of the difference counter exceeds 19,000 during a bonus, the value of the difference counter may not be updated during subsequent bonus play, and a stoppage process may be executed based on the difference counter determination process after the bonus ends. For example, if the value of the difference counter exceeds 19,000 during a bonus (e.g., 19001), the difference counter may not be updated during subsequent play, and the value of the difference counter at the end of the bonus may be set to exceed 19,000.
<差数カウンタの初期化について>
上述した実施形態では、電源投入時に差数カウンタの値を初期化する際に、加算式であれば0を、減算式であれば19000をそれぞれ初期値とすることを説明したが、これに限らず、任意の値を初期値としてもよい。
<Initializing the difference counter>
In the above-described embodiment, when the value of the difference counter is initialized at power-on, the initial value is set to 0 if the counter is an additive type and 19,000 if the counter is a subtractive type. However, this is not limited to this, and any value may be used as the initial value.
例えば、差数カウンタが2バイトカウンタであった場合、0から65535までカウント可能となっている。そして、電源投入時からの差数が19000枚を超えた場合に遊技の進行を停止する場合は、差数カウンタは19000までカウントできれば足りるため、65535-19000である46535を初期値とする。またこの場合、差数カウンタの値が65535を超える場合に遊技の進行を停止することになるため、キャリーフラグに1が記憶されているか0が記憶されているかに応じて容易に電源投入時からの差数が19000枚を超えたか否かを判断することができる。なお、キャリーフラグは0を下回った場合も1が記憶されるが、上述したように理論上の一日の最大投入メダル数は30000枚前後であるため、46535-30000である16535枚分の余裕は十分なものとなっている。なお実際は、小役や再遊技役が当選するため一日で30000枚減ることは略ないため、0を下回る可能性は限りなく低い確率となっている。 For example, if the difference counter is a 2-byte counter, it can count from 0 to 65,535. If gameplay is to be stopped when the difference since power-on exceeds 19,000, the difference counter must be able to count up to 19,000, so its initial value is set to 46,535 (65,535 - 19,000). In this case, gameplay will be stopped when the difference counter exceeds 65,535, so it is easy to determine whether the difference since power-on has exceeded 19,000 based on whether the carry flag stores a 1 or a 0. The carry flag also stores a 1 even when it falls below 0. However, since the theoretical maximum number of medals that can be inserted in a day is around 30,000, as mentioned above, there is a sufficient margin of 16,535 (46,535 - 30,000). In reality, since small wins and replay wins mean that the number of medals rarely decreases by 30,000 in a day, the probability of it falling below 0 is extremely low.
このように構成することで、差数カウンタの更新に係る処理が簡略化でき、またプログラム容量も圧縮することが可能となる。 By configuring it in this way, the process of updating the difference counter can be simplified and the program size can be reduced.
また例えば、上述した通りボーナス中に差数が19000枚を超えた場合はボーナス終了時に遊技の進行を停止してもよいため、このような仕様の場合、差数カウンタが19000までしかカウントできないとボーナス中の増加分がカウントできないため、差数カウンタが2バイトカウンタであった場合の初期値を46535よりも小さい値としてもよい。46535よりも小さい値としては例えば40000であることが考えられる。この場合は差数が19000枚を超えてから最大6535枚まで獲得できる余裕があるため、ボーナス中に差数が19000枚を超えたとしてもボーナスが終了するまで差数のカウントを継続することができる。また、AT中に差数が19000枚を超えたとしてもATは有利区間との関係上最大2414枚までしか獲得することができないため、AT中に差数が19000枚を超えたとしてもATが終了するまで差数のカウントを継続することができる。差数カウンタの初期値を40000とした場合の差数が19000を超えたか否かを判断する際は差数カウンタの値が59000を超えたか否かで判断可能となっている。また、差数カウンタの値が59000を超えた場合に遊技状態がボーナス中か否かを判断して、ボーナス中であればボーナス終了時まで遊技の進行を継続させるようにする。 Also, for example, as mentioned above, if the difference exceeds 19,000 coins during a bonus, game progress may be stopped at the end of the bonus. In such a case, if the difference counter can only count up to 19,000, the increase during the bonus cannot be counted. Therefore, if the difference counter is a 2-byte counter, the initial value may be set to a value smaller than 46,535. A value smaller than 46,535 could be considered, for example, 40,000. In this case, there is room to win up to a maximum of 6,535 coins after the difference exceeds 19,000 coins, so even if the difference exceeds 19,000 coins during the bonus, the difference can continue to be counted until the bonus ends. Furthermore, even if the difference exceeds 19,000 coins during the AT, the AT can only win up to a maximum of 2,414 coins due to its advantageous zone. Therefore, even if the difference exceeds 19,000 coins during the AT, the difference can continue to be counted until the AT ends. When the initial value of the difference counter is 40,000, determining whether the difference exceeds 19,000 can be determined by whether the value of the difference counter exceeds 59,000. Additionally, if the value of the difference counter exceeds 59,000, it will determine whether the game is currently in a bonus mode, and if so, the game will continue until the bonus mode ends.
このように差数カウンタの初期値は46535よりも小さい値とする例を挙げたが、設定する初期値の値は2バイトでカウントできる最大値(65535)の半分よりも大きい値(32767以上)とする方が望ましい。これは、遊技機の設定値が最も小さい出玉率を示す値(例えば設定値1)の場合は出玉率が100%を下回って設計することが多いことにより差数が増加せず減少する可能性の方が高くなるためである。このため差数カウンタの初期値はカウントできる最大値の半分よりも大きい値とすることで、差数カウンタの値が0となる可能性を低くすることができ、市場において正常な動作を実現することが可能となりやすくすることができる。 Although we have given an example in which the initial value of the difference counter is a value smaller than 46,535, it is preferable to set the initial value to a value (32,767 or greater) greater than half the maximum value (65,535) that can be counted using two bytes. This is because when gaming machines are set to a value that indicates the smallest payout rate (for example, set value 1), the payout rate is often designed to be below 100%, making it more likely that the difference will decrease rather than increase. For this reason, by setting the initial value of the difference counter to a value greater than half the maximum value that can be counted, the possibility of the difference counter value becoming 0 can be reduced, making it easier to achieve normal operation in the market.
なお、差数カウンタが19000を超えた際に正常に差数をカウントしない場合であってもよく、この場合は差数カウンタの初期値を46535にしてもボーナス中に差数が19000枚を超えたとしても遊技を停止しないようにすることができる。このような仕様の場合は差数カウンタが65535を超えた場合(65535を超えたと判断する場合、又はキャリーフラグに1が記憶されたと判断した場合)に打ち止めフラグに所定値を記憶し、毎遊技打ち止めフラグが所定値であるか否かに応じて遊技の進行を停止するか否かを判断するようにする。このようにすればボーナス中に差数が19000枚を超えた場合は差数カウンタは65535を超えて0からカウントしてしまうが、遊技の進行を停止するか否かは打ち止めフラグに応じて判断しているため、差数カウンタの値は正常ではないが、全体として正常な動作を実現するとこが可能となる。 It is also possible that the difference counter does not count the difference correctly when it exceeds 19,000. In this case, even if the initial value of the difference counter is 46,535, gameplay will not be stopped even if the difference exceeds 19,000 during a bonus. In this case, if the difference counter exceeds 65,535 (when it is determined that it has exceeded 65,535, or when it is determined that 1 has been stored in the carry flag), a predetermined value is stored in the stop flag, and whether or not to stop gameplay is determined based on whether the stop flag for each game is set to the predetermined value. In this way, if the difference exceeds 19,000 during a bonus, the difference counter will exceed 65,535 and start counting from 0, but because the determination of whether or not to stop gameplay is based on the stop flag, normal operation can be achieved overall, even though the value of the difference counter is not normal.
差数カウンタは投入メダル数分を減算し、払出メダル数分を加算するように説明したが、反対に投入メダル数分を加算し、払出メダル数分を減算するようにしてもよい。この場合の差数カウンタの初期値は19000としたり、19000以上32766以下の値としたりしてもよい。 In the above explanation, the difference counter subtracts the number of medals inserted and adds the number of medals paid out, but it may also be configured to add the number of medals inserted and subtract the number of medals paid out. In this case, the initial value of the difference counter may be set to 19,000, or a value between 19,000 and 32,766 inclusive.
差数カウンタは2バイトカウンタで説明したが、3バイトや4バイトのカウンタでもよく、差数カウンタが3バイトカウンタの場合は16758215を初期値とすることで差数が19000枚を超えるとキャリーフラグに1が記憶されるようにすることができる。なお、3バイト以上にすることで、遊技機の電源をOFFにしない遊技場があって、常に出玉率が100%を下回っている設定値であって、連日1万回遊技が実行されたとしても、数年は差数カウンタが0を下回ることはないため、より市場での不具合が出る可能性を下げることができる。 Although the difference counter was explained as a 2-byte counter, it can also be a 3-byte or 4-byte counter. If the difference counter is a 3-byte counter, the initial value can be set to 16758215 so that the carry flag will be set to 1 when the difference exceeds 19,000 coins. Furthermore, by making it 3 bytes or more, even if there are gaming parlors that do not turn off the power to their gaming machines, and the payout rate is always set to a value below 100%, and 10,000 games are played every day, the difference counter will not fall below 0 for several years, further reducing the possibility of malfunctions in the market.
<差数カウンタの値に基づいた外部への信号出力に関して>
打ち止め監視処理にて差数カウンタの値を更新した結果、打ち止め処理が実行される所定値(本実施形態では19000)よりも手前の特定値(本実施形態では18900)に到達したときは、試験用IF基板に向けて試験中断要求信号を出力するための処理を実行する。
<Regarding external signal output based on the value of the difference counter>
When the value of the difference counter is updated in the stop monitoring process and reaches a specific value (18,900 in this embodiment) that is just before the predetermined value (19,000 in this embodiment) at which the stop process is executed, a process is executed to output a test interrupt request signal to the test IF board.
これにより遊技機試験中に遊技機が打ち止め状態となって遊技の進行が停止するよりも前に試験を中断することができ、試験が中断されたときに試験者が遊技機を電源断、及び電源再投入をすることで差数カウンタの値を初期化させ、再度差数カウンタの値が19000を超えるまで遊技機試験を継続させることができる。換言すると差数カウンタの値が18900の時点で電源断、及び電源再投入をすることで差数カウンタの値が実質37900を超えるまで遊技の進行の停止を防ぐことができ、安定的な試験を実現させることができる。 This allows the gaming machine test to be interrupted before the machine reaches a dead end and game progress halts. When the test is interrupted, the tester can turn the power off and then back on to initialize the difference counter value, allowing the gaming machine test to continue until the difference counter value exceeds 19,000 again. In other words, by turning the power off and back on when the difference counter value is 18,900, it is possible to prevent game progress from halting until the difference counter value effectively exceeds 37,900, allowing for stable testing.
なお、打ち止め処理が実行される所定値(本実施形態では19000)よりも手前の特定値は18900としたがこれに限らず打ち止め処理が実行される所定値の半分の値である9500から最大払出数であっても打ち止め処理が実行されない値である18985までの間であれば任意の値を特定値(例えば18500)としてよい。 Note that the specific value just before the predetermined value at which the stop processing is executed (19,000 in this embodiment) is set to 18,900, but this is not limiting and any value between 9,500, which is half the predetermined value at which the stop processing is executed, and 18,985, which is the value at which the stop processing is not executed even if the maximum payout number is reached, can be set as the specific value (for example, 18,500).
また、本実施形態では、試験を中断させるために試験中断要求信号を出力するための処理を実行したが、試験者に伝われば任意の信号を出力してもよい。これにより、打ち止め処理が実行される所定値よりも手前の特定値に到達したときに、試験用IF基板に向けて出力する信号を所定信号(所定の試験信号)と称する場合があり、試験用IF基板に向けて出力するための処理を所定信号(所定の試験信号)を出力するための処理と称する場合がある。 In addition, in this embodiment, processing was performed to output a test interruption request signal to interrupt the test, but any signal may be output as long as it is conveyed to the tester. As a result, the signal output to the test IF board when a specific value is reached just before the predetermined value at which the stop processing is executed may be referred to as a predetermined signal (predetermined test signal), and the processing for outputting to the test IF board may be referred to as processing for outputting a predetermined signal (predetermined test signal).
<差数カウンタの値に基づいたサブ制御手段の処理について>
メイン制御手段は差数カウンタの値に基づいた情報をサブ制御手段に送信可能となるよう構成されている。これにより遊技の進行が停止する前に遊技者に対して報知を実行することができる。
<Regarding processing by the sub-control means based on the value of the difference counter>
The main control means is configured to be able to transmit information based on the value of the difference counter to the sub-control means, thereby making it possible to notify the player before the progress of the game is stopped.
例えば、後100枚の差数で19000枚を超える場合に、液晶表示器に「残り100枚」という残り差数表示、エンディング演出又は音声を実行することが考えられる。そして差数が更新されて残り差数が少なくなる度に「残り90枚」や「残り85枚」等残り差数表示も更新する。そして差数が19000枚を超えた場合は「コンプリート」、「Congratulations」等の祝福表示、又は音声の実行により遊技者に達成感を与えることができる。このようなサブ制御手段で打ち止めまでの残り差数表示、エンディング演出又は音声を実行している状態や、打ち止めまでの残り差数表示は表示しないが打ち止めに関するエンディング演出又は音声実行している状態を(打ち止めに関する)作動予告報知状態と称す。なお、作動予告報知状態はサブ制御手段に関する状態である。 For example, if the remaining number of coins exceeds 19,000 with a difference of 100 coins, the LCD display may display "100 coins remaining," and an ending effect or sound may be played. Then, as the difference is updated and decreases, the remaining difference display may be updated to "90 coins remaining," "85 coins remaining," etc. When the difference exceeds 19,000 coins, a congratulatory display such as "Complete" or "Congratulations" may be played, or sound may be played, giving the player a sense of accomplishment. A state in which such a sub-control means displays the remaining number of coins until the end of the game, plays an ending effect, or sounds, or a state in which the remaining number of coins until the end of the game is not displayed but an ending effect or sound related to the end of the game is played, is referred to as an operation advance notification state (related to the end of the game). Note that the operation advance notification state is a state related to the sub-control means.
このようにすることで、差数が19000枚を超えて遊技が停止することを遊技目標にさせることができるので遊技の興趣が向上する。 By doing this, the game goal can be set to stop when the difference exceeds 19,000 coins, increasing the excitement of the game.
また例えば、後100枚の差数で19000枚を超える場合に、液晶表示器に「残り100枚」という残り差数表示を実行した場合に、残り差数が増加して残り差数が100枚を超えてしまった場合には、残り差数表示を消去する(非表示にする)ことが考えられる。このときに再度残り差数が100枚となったときに液晶表示器に「残り100枚」という残り差数表示を実行する。 For example, if the remaining difference is 100 and the total exceeds 19,000, and the LCD display shows "100 remaining," if the remaining difference increases and exceeds 100, the remaining difference display can be erased (hide). When the remaining difference again reaches 100, the LCD display will show "100 remaining."
このようにすることで、差数が下回り続けて残り差数表示が消えなくなることにより遊技者の遊技意欲を低下させることを防ぐことができる。 By doing this, it is possible to prevent the player's motivation to play from decreasing due to the difference continuing to fall below the target and the remaining difference display not disappearing.
また例えば、ボーナス中に差数が19000枚を超えて遊技の進行をボーナス終了時まで停止しない場合にボーナス中に差数が19000枚を超えて祝福表示を表示させた後は差数が19000枚を下回っても祝福表示を消去しない。また、祝福表示はボーナス終了時まで継続して表示する。 For example, if the difference exceeds 19,000 coins during a bonus and game progress is not stopped until the bonus ends, once the difference exceeds 19,000 coins during the bonus and a congratulatory display is displayed, the congratulatory display will not be erased even if the difference falls below 19,000 coins. Furthermore, the congratulatory display will continue to be displayed until the bonus ends.
このようにすることで、祝福表示が消去してしまうことにより遊技者の達成感を阻害しないようにすることができ遊技の興趣の低下を防ぐことができる。 By doing this, the player's sense of accomplishment will not be hindered by the disappearance of the congratulatory display, and a decrease in interest in the game will be prevented.
なお、エンディング演出又は音声として、ストーリー性のある連続演出であってもよいし、静止画であってもよい。この場合であっても残り差数がエンディング演出又は音声の実行契機となる閾値を下回った場合にエンディング演出又は音声を終了させることでエンディング演出又は音声を必要以上に実行しないことができる。 The ending performance or sound may be a continuous performance with a storyline, or a still image. Even in this case, the ending performance or sound can be terminated when the remaining difference falls below the threshold that triggers the execution of the ending performance or sound, so that the ending performance or sound is not executed more than necessary.
なお、差数が19000枚に到達したときに急に祝福演出を表示して遊技が停止したときに打ち止め処理の存在を知らない遊技者の遊技意欲が低下してしまう可能性があるため、電源投入時や遊技の途中で打ち止め処理に関する報知(例えば、「19000枚を目指せ!」、「19000枚で終了します」等の表示、又は音声)を行ってもよいし、デモ画面やメニュー画面で打ち止め処理に関する報知(例えば、「19000枚を目指せ!」、「19000枚で終了します」等の表示、又は音声)を行ってもよい。 In addition, if a celebratory effect is suddenly displayed and play stops when the difference reaches 19,000 coins, this may discourage players who are unaware of the existence of the stop process, which could reduce their motivation to continue playing. Therefore, a notification regarding the stop process (for example, a display or audio such as "Aim for 19,000 coins!" or "The game will end at 19,000 coins") may be made when the power is turned on or during play, or a notification regarding the stop process (for example, a display or audio such as "Aim for 19,000 coins!" or "The game will end at 19,000 coins") may be made on a demo screen or menu screen.
<作動予告報知状態における演出態様>
作動予告報知状態における表示装置への表示態様としては、図54のような態様が考えられる。図54では、作動予告報知状態でもなく、打ち止め状態でもない状態である通常状態(主制御手段で管理している遊技状態としてCZ、AT、非AT等様々な遊技状態を含む)における演出画像として、ライオンと女の子のキャラクタ表示と、ハートのエフェクト表示と、「今日は楽しかったね」という台詞表示と、「TOTAL:18000枚」という総獲得数表示と、が行われている。また、作動予告報知状態(主制御手段で管理している遊技状態としてCZ、AT、非AT等様々な遊技状態を含む)における演出画像として通常状態で表示している演出画像に加えて「まもなくコンプリート機能が作動します 作動まで残り100枚」という残り差数表示が行われている。また、打ち止め報知状態(遊技の進行が停止している状態)における演出画像として通常状態、及び作動予告報知状態で表示していた演出画像は表示されず、代わりに黒塗りの背景と、「コンプリート機能が作動しました」という打ち止め表示(打ち止め処理に関する報知、打ち止め報知)と、が行われている。なお、通常状態における総獲得数表示は、常に表示する必要はなく総獲得数が所定の閾値(例えば、図54で示す18000や、試験用IF基板に向けて試験中断要求信号を送信する値である18900等)以上となったときに表示するようにしている。
<Performance in the operation advance notice state>
The display mode on the display device in the activation notification state may be as shown in Fig. 54. In Fig. 54, the effect images in the normal state (which is neither an activation notification state nor a stop state and includes various game states such as CZ, AT, and non-AT as game states managed by the main control means) include a lion and girl character display, a heart effect display, a line display such as "Today was fun," and a total winning number display such as "TOTAL: 18,000 coins." In addition to the effect images displayed in the normal state, the effect images in the activation notification state (which is neither an activation notification state nor a stop state and includes various game states such as CZ, AT, and non-AT as game states managed by the main control means) include a remaining difference display such as "The complete function will be activated soon. 100 coins remaining until activation." Furthermore, as the effect image in the limit notification state (a state in which the progress of the game has stopped), the effect image displayed in the normal state and the activation notice state is not displayed, and instead, a black background and a limit notification (notification regarding the limit processing, limit notification) saying "The complete function has been activated" are displayed. Note that the total number of wins display in the normal state does not need to be displayed all the time, but is displayed when the total number of wins exceeds a predetermined threshold (for example, 18,000 shown in FIG. 54, or 18,900, which is the value at which a test interrupt request signal is sent to the test IF board).
作動予告報知状態では、残り差数表示により、総獲得数表示の全部と女の子のキャラクタ表示の一部とエフェクト表示の全部が視認できなくなっている。ただし、残り差数表示の表示領域は全画面の表示領域の50%よりも小さいため実行している演出画像は遊技者が概ね把握できるようになっている。なお、図54では、残り差数表示の透過度(透明度)を0%にしているため、残り差数表示よりも後ろのレイヤの表示は視認できないが、残り差数表示の透過度を10%から90%の間の任意の値にしてもよい。これにより、残り差数表示と演出画像を双方とも把握できるようになる。 In the activation notification state, the remaining difference display obscures the entire display of the total number of wins, part of the girl character display, and all of the effect display. However, because the display area of the remaining difference display is smaller than 50% of the full screen display area, the player can generally see the effect image being executed. Note that in Figure 54, the transparency (transparency) of the remaining difference display is set to 0%, so the display of layers behind the remaining difference display cannot be seen, but the transparency of the remaining difference display can be set to any value between 10% and 90%. This makes it possible to see both the remaining difference display and the effect image.
また、作動予告報知状態における残り差数表示は表示装置の表示領域の上側に表示しているがこれに限らず、残り差数表示を表示装置の表示領域の下側や中央に表示してもよい。ただし、下側や中央に表示する場合は図示しない各種情報表示(遊技メダル数表示、付与数表示、又はベット数表示)の表示領域や演出画像の大部分と重なる可能性があるため、残り差数表示の透過度を20%から90%の間の任意の値に設定することで、遊技者に各種情報表示や演出画像を視認させることができる。 In addition, while the remaining difference display in the activation notification state is displayed at the top of the display area of the display device, this is not limited to this, and the remaining difference display may also be displayed at the bottom or center of the display area of the display device. However, if displayed at the bottom or center, there is a possibility that it will overlap with the display area of various information displays (number of game medals displayed, number of awarded medals displayed, or number of bets displayed) not shown, and most of the effect images. Therefore, by setting the transparency of the remaining difference display to any value between 20% and 90%, the player can view the various information displays and effect images.
また、作動予告報知状態においてATの任意の終了条件(例えば、AT実行遊技回数、AT中の差数、又はATナビ回数等)を満たしたときは、残り差数表示よりも優先してのめり込み防止表示を表示している。これにより、残り差数表示よりものめり込み防止表示を遊技者に視認させることができるため、遊技へのめり込みを効果的に防止することができる。 In addition, when any of the AT termination conditions (for example, the number of AT plays, the difference in the AT, or the number of AT navigation plays) are met in the activation notification state, the addiction prevention display is displayed in priority over the remaining difference display. This allows the player to see the addiction prevention display before the remaining difference display, effectively preventing addiction to the game.
また、上述した実施形態とは逆に、作動予告報知状態においてATの任意の終了条件(例えば、AT実行遊技回数、AT中の差数、又はATナビ回数等)を満たしたときは、残り差数表示の方がのめり込み防止表示よりも優先して表示してもよい。これにより、打ち止め状態となるまでの残り差数を遊技者に素早く視認させることができる。 Also, contrary to the above-described embodiment, when any of the AT termination conditions (for example, the number of AT execution games, the difference in the AT, or the number of AT navigations) are met in the activation advance notification state, the remaining difference display may be displayed in priority over the addiction prevention display. This allows the player to quickly visually confirm the remaining difference until the game is stopped.
また、作動予告報知状態においてATの任意の終了条件(例えば、AT実行遊技回数、AT中の差数、又はATナビ回数等)を満たしたときは、残り差数表示とのめり込み防止表示を異なる表示領域に表示してもよい。これにより、遊技者に対して両方の情報を視認させることができる。なお、この場合に残り差数表示とのめり込み防止表示の表示領域が本来重なる表示領域に表示されるように構成されていた場合は、のめり込み防止表示の表示領域を変化させてもよいし、残り差数表示の表示領域を変化させてもよい。また、残り差数表示とのめり込み防止表示の表示領域が同時に表示されても重ならない表示領域となるように予め定められていてもよい。 In addition, when any of the AT termination conditions (for example, the number of AT execution games, the difference during the AT, or the number of AT navigations) are met in the activation notification state, the remaining difference display and the anti-addiction display may be displayed in different display areas. This allows the player to view both pieces of information. In this case, if the display area for the remaining difference display and the anti-addiction display are configured to be displayed in overlapping display areas, the display area for the anti-addiction display may be changed, or the display area for the remaining difference display may be changed. Furthermore, the display areas for the remaining difference display and the anti-addiction display may be predetermined to be non-overlapping display areas even when displayed simultaneously.
また、総得点閾値到達状態と総得点上限異常では、計数を促す報知(計数スイッチ促進表示)を行うため、作動予告報知状態において総得点閾値到達状態、又は総得点上限異常となったときは、残り差数表示と計数スイッチ促進表示を両方とも表示するようにしている。これにより、残り差数表示と、計数スイッチを操作させることの両方を遊技者に認識させることができる。 In addition, when the total score threshold is reached or the total score upper limit is abnormal, a notification (counting switch prompt display) is displayed to encourage counting. Therefore, when the total score threshold is reached or the total score upper limit is abnormal during the operation advance notification state, both the remaining difference display and the counting switch prompt display are displayed. This allows the player to be aware of both the remaining difference display and the need to operate the counting switch.
また、作動予告報知状態において総得点閾値到達状態、又は総得点上限異常となったときは、計数スイッチ促進表示を残り差数表示よりも優先して表示してもよい。この場合、計数スイッチ促進表示を表示しているときに計数スイッチが操作され総得点が閾値(本実施形態では、15000)を下回ったときに残り差数表示を表示する。これにより、速やかに計数スイッチを操作させることにより総得点閾値到達状態を解除させることができ、その後残り差数表示を遊技者に認識させることができる。 Also, when the total score threshold is reached or the total score upper limit is abnormal during the activation notification state, the counting switch prompt display may be displayed in priority over the remaining difference display. In this case, if the counting switch is operated while the counting switch prompt display is displayed and the total score falls below the threshold (15,000 in this embodiment), the remaining difference display will be displayed. This allows the total score threshold reached state to be canceled by quickly operating the counting switch, and the player can then become aware of the remaining difference display.
また、作動予告報知状態において総得点閾値到達状態、又は総得点上限異常となったときは、残り差数表示を計数スイッチ促進表示よりも優先して表示してもよい。これにより、遊技者が残り差数を優先的に認識したい場合に満足感を与えることができる。 Furthermore, when the total score threshold is reached or the total score upper limit is abnormal during the activation notification state, the remaining difference display may be displayed in priority over the count switch prompt display. This can provide a sense of satisfaction to players who want to prioritize knowing the remaining difference.
<打ち止め報知状態における演出態様>
打ち止め報知状態では、ライオンと女の子のキャラクタ表示と、エフェクト表示と、台詞表示と、総獲得数表示と、の全部が視認できなくなっている。また、残り差数表示の代わりに打ち止め表示が行われている。図54では、打ち止め表示は表示装置の表示領域の中央に表示されているが演出画像は表示されていない(打ち止め表示の透過度は0%になっている)ため、表示領域の上側や下側を含むいずれの箇所に表示してもよい。
<Effects in the end notification state>
In the limit notification state, the lion and girl character displays, the effect display, the dialogue display, and the total number of wins display are all invisible. Also, a limit display is displayed instead of the remaining difference display. In Figure 54, the limit display is displayed in the center of the display area of the display device, but no effect image is displayed (the transparency of the limit display is 0%), so it may be displayed anywhere in the display area, including the top or bottom.
また、打ち止め報知状態における打ち止め表示は、全画面の表示領域の50%以上であってもよい。ただし、他の情報を表示する場合(サブスイッチの操作でメニュー画面が表示可能な旨の表示や注意喚起表示)は、打ち止め報知状態における打ち止め表示は、全画面の表示領域の50%から90%の間の任意の値にすることが望ましい。 In addition, the limit display in the limit notification state may occupy 50% or more of the display area of the entire screen. However, when other information is displayed (such as a display indicating that the menu screen can be displayed by operating a sub-switch or a warning display), it is desirable that the limit display in the limit notification state be any value between 50% and 90% of the display area of the entire screen.
図54の打ち止め報知状態では祝福表示が表示されていないが、黒塗りの背景画像の代わりにキャラクタを用いた祝福表示を表示してもよい。ただし、祝福表示を表示する際も遊技中の演出画像が表示されないようになっている。 In the game end notification state in Figure 54, no congratulatory display is displayed, but a congratulatory display using a character may be displayed instead of a black background image. However, even when the congratulatory display is displayed, the in-game effect image is not displayed.
また、AT中において打ち止め報知状態となり(ATの任意の終了条件(例えば、AT実行遊技回数、AT中の差数、又はATナビ回数等)は満たしていないが打ち止め条件を満たしたとき)、打ち止め表示を表示する際は、のめり込み防止表示を表示してもよい。これにより、本来ATの終了画面で表示されるのめり込み防止表示が表示されないことを防ぐことができる。このときののめり込み防止表示は、AT終了画面で表示されるときと同じ表示態様、及び表示時間であってもよいし、AT終了画面で表示されるときと異なる表示態様、及び表示時間であってもよい。また、のめり込み防止表示の表示領域は打ち止め表示の表示領域と重ならない位置に表示するようにしているが、のめり込み防止表示が所定時間で非表示(視認できなくなく)になるように構成されている場合はのめり込み防止表示の表示領域と打ち止め表示の表示領域とは重なっていてもよい。 In addition, when a limit notification state is reached during an AT (when any of the AT end conditions (e.g., the number of AT plays, the difference in the AT, or the number of AT navigations) are not met but the limit conditions are met), and a limit display is displayed, an addiction prevention display may be displayed. This prevents the addiction prevention display that would normally be displayed on the AT end screen from not being displayed. The addiction prevention display at this time may be the same display format and display time as when it is displayed on the AT end screen, or it may be a different display format and display time than when it is displayed on the AT end screen. In addition, the display area of the addiction prevention display is displayed in a position that does not overlap with the display area of the limit display, but if the addiction prevention display is configured to be hidden (not made visible) after a predetermined time, the display area of the addiction prevention display and the display area of the limit display may overlap.
また、上述した実施形態とは逆に、AT中において打ち止め報知状態となり(ATの任意の終了条件(例えば、AT実行遊技回数、AT中の差数、又はATナビ回数等)は満たしていないが打ち止め条件を満たしたとき)、打ち止め表示を表示する際は、のめり込み防止表示を表示しなくてもよい。これにより、打ち止め表示の視認性を下げることがないため、打ち止め状態であることを素早く遊技者に認識させることができる。 In addition, contrary to the above-described embodiment, when a stop notification state is reached during an AT (when any of the AT termination conditions (for example, the number of AT execution games, the difference in number during the AT, or the number of AT navigations) are not met but the stop condition is met), and the stop display is displayed, the addiction prevention display does not need to be displayed. This allows the player to quickly recognize that the stop display has been reached, without reducing the visibility of the stop display.
また、AT中において打ち止め報知状態となり(ATの任意の終了条件(例えば、AT実行遊技回数、AT中の差数、又はATナビ回数等)は満たしていないが打ち止め条件を満たしたとき)、打ち止め表示を表示する際にのめり込み防止表示を表示しない場合であっても、ATの任意の終了条件を満たしており且つ打ち止め条件を満たしたとき(ATの任意の終了条件と打ち止め条件を同時に満たしたとき)は打ち止め表示を表示する際にのめり込み防止表示を表示するようにしてもよい。これにより、打ち止め状態となってもATが終了したことを遊技者が認識でき、満足感を与えることができる。 In addition, even if a stop notification state is reached during the AT (when any of the AT's termination conditions (for example, the number of AT execution games, the difference in number during the AT, or the number of AT navigations) are not met but the stop conditions are met), and the addiction prevention display is not displayed when the stop indication is displayed, if any of the AT's termination conditions are met and the stop conditions are also met (when any of the AT's termination conditions and the stop conditions are met simultaneously), the addiction prevention display may be displayed when the stop indication is displayed. This allows the player to recognize that the AT has ended even when the stop state is reached, giving them a sense of satisfaction.
また、AT中において打ち止め報知状態となり(ATの任意の終了条件(例えば、AT実行遊技回数、AT中の差数、又はATナビ回数等)は満たしていないが打ち止め条件を満たしたとき)、打ち止め表示を表示する際にのめり込み防止表示を表示しない場合であり、ATの任意の終了条件を満たしており且つ打ち止め条件を満たしたとき(ATの任意の終了条件と打ち止め条件を同時に満たしたとき)でも打ち止め表示を表示する際にのめり込み防止表示を表示しないようにしてもよい。これにより、打ち止め表示の視認性を下げることがないため、打ち止め状態であることを素早く遊技者に認識させることができる。 In addition, when a stop notification state is reached during an AT (when any of the AT's termination conditions (for example, the number of AT execution games, the difference in number during the AT, or the number of AT navigations) are not met but the stop conditions are met), the addiction prevention display is not displayed when the stop indication is displayed. Even when any of the AT's termination conditions are met and the stop conditions are also met (when any of the AT's termination conditions and the stop conditions are met simultaneously), the addiction prevention display may not be displayed when the stop indication is displayed. This allows the player to quickly recognize that the stop state has been reached, without reducing the visibility of the stop indication.
また、総得点閾値到達状態と総得点上限異常では、計数を促す報知(計数スイッチ促進表示)を行うため、総得点閾値到達状態、又は総得点上限異常において打ち止め条件を満たしたときは、計数スイッチ促進表示と打ち止め表示を両方とも表示するようにしている。これにより、打ち止め状態であることと、計数スイッチを操作させることの両方を遊技者に認識させることができる。 In addition, when the total score threshold is reached or an abnormality occurs in the total score upper limit, a notification (counting switch prompt display) is displayed to encourage counting. When the total score threshold is reached or the total score upper limit is abnormal, and the stop condition is met, both the counting switch prompt display and the stop display are displayed. This allows the player to recognize both that the stop state has occurred and that the counting switch should be operated.
また、総得点閾値到達状態、又は総得点上限異常において打ち止め条件を満たしたときは、計数スイッチ促進表示を打ち止め表示よりも優先して表示してもよい。この場合、計数スイッチ促進表示を表示しているときに計数スイッチが操作され総得点が閾値(本実施形態では、15000)を下回ったときに打ち止め表示を表示する。これにより、速やかに計数スイッチを操作させることにより総得点閾値到達状態を解除させることができ、その後打ち止め状態であることを認識させることができる。 In addition, when the total score threshold has been reached or the total score upper limit is abnormal and the stop condition is met, the counting switch prompting display may be displayed in priority over the stop display. In this case, if the counting switch is operated while the counting switch prompting display is being displayed and the total score falls below the threshold (15,000 in this embodiment), the stop display will be displayed. This allows the total score threshold reached state to be canceled by quickly operating the counting switch, and the player can then recognize that they have reached the stop state.
また、総得点閾値到達状態、又は総得点上限異常において打ち止め条件を満たしたときは、計数スイッチ促進表示を打ち止め表示よりも優先して表示する場合、計数スイッチ促進表示を表示しているときに計数スイッチが操作され総得点が閾値(本実施形態では、15000)を下回った後であっても計数スイッチ促進表示を継続して表示していても良い。例えば、計数スイッチが操作され総得点が0となるまで計数スイッチ促進表示を継続して表示していても良い。そして、総得点が0となった後に、打ち止め表示を表示する。これにより、遊技者に計数スイッチを操作させること(総得点を全て計数すること)を報知することができ、その後打ち止め状態であることを認識させることができる。なお、計数スイッチが操作されて総得点が閾値を下回り、総得点が0となるまでの間に計数スイッチが離されて計数処理が止まった場合に、計数スイッチ促進表示の表示を終了して打ち止め表示を表示してもよいし、計数スイッチ促進表示を継続して表示してもよい。 Furthermore, when the stop condition is met in the total score threshold reached state or in the total score upper limit abnormality, if the counting switch prompting display is displayed in priority over the stop display, the counting switch prompting display may continue to be displayed even after the counting switch is operated while the counting switch prompting display is being displayed and the total score falls below the threshold (15,000 in this embodiment). For example, the counting switch prompting display may continue to be displayed until the counting switch is operated and the total score becomes 0. Then, after the total score becomes 0, the stop display is displayed. This notifies the player to operate the counting switch (to count all the total score) and allows them to recognize that the game has been stopped. Note that if the counting switch is operated and the total score falls below the threshold, and the counting process stops when the counting switch is released before the total score becomes 0, the display of the counting switch prompting display may end and the stop display may be displayed, or the counting switch prompting display may continue to be displayed.
また、総得点閾値到達状態、又は総得点上限異常において打ち止め条件を満たしたときは、打ち止め表示を計数スイッチ促進表示よりも優先して表示してもよい。打ち止め表示では注意喚起表示として計数スイッチ促進表示を表示する(後述する)ため、総得点閾値到達状態、又は総得点上限異常に関する計数スイッチ促進表示を表示しなくても打ち止め表示に関する計数スイッチ促進表示を表示するため、同じ情報が重複して表示されることで遊技者を混乱させてしまうことを防ぐことができる。 In addition, when the stop condition is met when the total score threshold is reached or when there is an abnormal total score upper limit, the stop display may be displayed in priority over the counting switch prompt display. Since the counting switch prompt display is displayed as a warning display when the stop display is active (described below), the counting switch prompt display for the stop display will be displayed even if the counting switch prompt display for the total score threshold is reached or when there is an abnormal total score upper limit is not displayed, thereby preventing the player from being confused by the same information being displayed twice.
<打ち止め処理中のメイン制御手段、又はサブ制御手段の処理について>
メイン制御手段で打ち止め処理が実行されると、サブ制御手段は遊技の進行が停止した旨の報知(打ち止め報知)を遊技者に対して実行する。
<Regarding the processing of the main control means or sub-control means during the termination processing>
When the main control means executes the stop processing, the sub-control means notifies the player that the progress of the game has stopped (stop notification).
打ち止め報知としては、上述した祝福表示の他に図54で示す「コンプリート機能が作動しました」、「打ち止め状態となりました」、「遊技が終了しました」等の打ち止め表示、又は音声を実行するものであってもよい。当該打ち止め表示は祝福表示と同時に表示してもよいし、祝福表示を行った後に祝福表示を終了させて打ち止め表示、又は音声を実行してもよい。また、打ち止め表示とともに「精算スイッチを押して下さい」、「計数スイッチを押して下さい」等の注意喚起表示(各種スイッチ促進表示)、又は音声もあわせて実行してもよい。 In addition to the congratulatory display described above, the end-of-game notification may also include the display or sound of "The complete function has been activated," "The end-of-game state has been reached," or "The game has ended," as shown in Figure 54. The end-of-game notification may be displayed simultaneously with the congratulatory display, or the congratulatory display may be displayed and then ended, and the end-of-game notification or sound may be executed. Furthermore, along with the end-of-game notification, a warning display (various switch prompt displays) or sound, such as "Please press the settlement switch" or "Please press the counting switch," may also be executed.
打ち止め報知として、祝福表示を実行する前に打ち止め処理を実行して打ち止め処理中に祝福表示をもよいし、打ち止め処理を実行するまでの間に所定期間のフリーズを実行して、所定期間中に祝福表示を実行して所定期間後の打ち止め処理を実行する際に打ち止め表示を実行してもよい。 To notify the user of the limit, the limit process may be executed before the congratulatory display is executed and the congratulatory display may be displayed during the limit process, or a freeze may be executed for a predetermined period before the limit process is executed, the congratulatory display may be displayed during the predetermined period, and the limit display may be displayed when the limit process is executed after the predetermined period.
また、祝福表示の後に打ち止め表示を行う際は、祝福表示を実行している間は注意喚起表示を実行せず、打ち止め表示を実行するときに注意喚起表示を実行するようにする。 In addition, when a stop display is displayed after a blessing display, the warning display will not be displayed while the blessing display is being displayed, but will be displayed when the stop display is displayed.
このようにすることで、遊技者に対して精算スイッチや計数スイッチの操作忘れを防止させることができ、祝福表示を実行することによる達成感を阻害することもないため、遊技の興趣が向上する。 This prevents players from forgetting to operate the settlement switch or counting switch, and does not hinder the sense of accomplishment that comes from displaying the celebration, thereby increasing the enjoyment of the game.
また、打ち止め報知中は打ち止め文字音声である「打ち止め状態となりました」等の音声と注意喚起音声である「精算スイッチを押して下さい」や「計数スイッチを押して下さい」等の音声以外のBGM等の音は出力されず、無音となっている。また、打ち止め報知中は打ち止め文字音声である「打ち止め状態となりました」等の音声と注意喚起音声である「精算スイッチを押して下さい」や「計数スイッチを押して下さい」等の音声以外のBGM等の音はエラー報知時の音量よりも小さい音量で出力されていてもよい。 In addition, during the limit notification, sounds such as background music other than the limit text audio such as "The limit has been reached" and the warning audio such as "Please press the settlement switch" and "Please press the counting switch" are not output, and silence remains.In addition, during the limit notification, sounds such as background music other than the limit text audio such as "The limit has been reached" and the warning audio such as "Please press the settlement switch" and "Please press the counting switch" may be output at a volume lower than the volume during error notification.
このように構成することで、遊技者に対して打ち止め状態の印象が悪くなり難くなり、目指すべき事象として認識させやすくなることで、遊技の興趣を向上させることができる。 By configuring it in this way, players are less likely to have a negative impression of a dead end, and are more likely to recognize it as something to aim for, thereby increasing their interest in the game.
また、打ち止め報知中はサブ制御手段が管理しているサブスイッチの機能は有効としている。このため、打ち止め処理中(打ち止め報知中)であってもサブスイッチの操作によりメニュー画面を開いたり、音量変更画面が開いたりできるようにしている。なお、音量変更画面から変更できる音量には打ち止め報知に関する音量は含まれていないため、打ち止め報知中の音量を変化させることはできない。 In addition, the functions of the sub-switches managed by the sub-control means are enabled during the end notification. For this reason, even during the end processing (end notification), it is possible to open the menu screen or volume change screen by operating the sub-switch. Note that the volume that can be changed from the volume change screen does not include the volume related to the end notification, so it is not possible to change the volume during the end notification.
また、打ち止め処理中にメニュー画面を開いて、遊技履歴を含めた二次元コードを表示させることで、遊技履歴を携帯端末で読み取らせてサーバ上に保存するサービス(所謂「遊技機連動サービス」)を遊技者に提供することができる。なお、表示装置には打ち止め表示を行っているため、打ち止め報知中以外であればメニュー画面から二次元コードを表示する際は表示装置の画面中央の所定領域に表示するが、打ち止め報知中は所定領域と打ち止め表示が重なってしまうため、打ち止め報知中の二次元コードの表示領域は当該所定領域とは異なる打ち止め表示と重ならない領域に表示する。 In addition, by opening a menu screen during the limit-play process and displaying a two-dimensional code including the game history, a service (a so-called "game machine linked service") can be provided to the player in which the game history is read by a mobile device and saved on a server. Note that since the limit-play display is displayed on the display device, when the two-dimensional code is displayed from the menu screen except during a limit-play notification, it is displayed in a specified area in the center of the display device's screen. However, since the specified area overlaps with the limit-play display during a limit-play notification, the display area for the two-dimensional code during a limit-play notification is displayed in an area different from the specified area that does not overlap with the limit-play display.
また、打ち止め表示と二次元コードとを表示する際の別態様として、打ち止め表示と二次元コードとの表示領域が重なっていたとしても、打ち止め表示と二次元コードとを交互に表示することで、打ち止め報知を実行しつつ二次元コードの読み取りを可能とさせるように構成してもよい。 As an alternative method for displaying the limit indication and the two-dimensional code, even if the display areas of the limit indication and the two-dimensional code overlap, the limit indication and the two-dimensional code may be displayed alternately, allowing the limit notification to be issued while the two-dimensional code can be read.
また、打ち止め報知は打ち止め処理中の時間経過により打ち止め報知を終了しない。換言すると、打ち止め報知は打ち止め状態が解除されるまで(設定変更処理やRWM異常処理が実行されるまで)報知を継続する。 Furthermore, the stop notification will not end due to the passage of time during the stop processing. In other words, the stop notification will continue until the stop state is released (until a setting change process or RWM abnormality process is performed).
打ち止め処理中は前述した復帰可能エラーのうち何れかの所定のエラーとなり得る事象が発生しても、所定のエラーを検知しない態様であってもよいし、所定のエラーを検知するが所定のエラー処理を実行しない態様であってもよい。いずれにしても所定のエラーに関する報知は実行しないように構成されている。 During the abort process, even if an event occurs that could result in one of the aforementioned recoverable errors, the system may be configured not to detect the error, or it may be configured to detect the error but not execute the specified error processing. In either case, the system is configured not to notify the user of the specified error.
これは、上述した通り、打ち止め処理中は、打ち止め処理をループしているため、割込み処理で所定のエラーを検知したとしてもメインループ処理内の所定のエラー処理を実行することがないためである。なお、打ち止め処理中に割込み処理を禁止する態様であった場合は所定のエラーを検知しないことになる。 As mentioned above, this is because the stop processing is looped during the stop processing, so even if a specified error is detected in the interrupt processing, the specified error processing within the main loop processing will not be executed. Note that if interrupt processing is prohibited during the stop processing, the specified error will not be detected.
このため、打ち止め処理を実行することによって遊技の進行ができないのにエラーを解除するという手間の発生を防ぐことが可能となり、遊技場店員の作業負担を軽減することができる。 This prevents the hassle of having to clear errors when gameplay cannot proceed by executing a game stop process, reducing the workload of game parlor staff.
なお、割込み処理内で所定のエラー処理を実行するような構成であれば、打ち止め処理中であっても所定のエラー処理が実行されてしまうため、所定のエラー処理を実行する前に打ち止め処理中か否かを判断して打ち止め処理中であれば所定のエラー処理を実行しないようにすることで打ち止め処理中に所定のエラー処理を実行しないことができる。また、打ち止め処理中に割込み処理を禁止にすることで実現してもよい。 Note that if the system is configured to execute a specified error process within an interrupt process, the specified error process will be executed even during a stop process. Therefore, it is possible to prevent the specified error process from being executed during a stop process by determining whether or not a stop process is in progress before executing the specified error process, and if so, not executing the specified error process. This can also be achieved by disabling interrupt processing during a stop process.
また、打ち止め処理中にも所定のエラー処理を実行することで不正をいち早く検知できることを鑑みれば、打ち止め処理中に所定のエラー処理を実行可能となるよう構成する態様であってもよい。 Furthermore, considering that fraud can be detected quickly by executing a specified error process even during the termination process, it may be possible to configure the system so that a specified error process can be executed during the termination process.
この態様の場合は、打ち止め処理中でも割込み処理を許可しておき、割込み処理で所定のエラーを検知したときは割込み処理内の所定のエラー処理を実行して所定のエラーの報知処理を実行するか、打ち止め処理内で所定のエラーを検知した場合に所定のエラー処理を実行するようにしておくことで割込み処理で所定のエラーを検知した後の打ち止め処理のループ処理中にある所定のエラー処理にて所定のエラーの報知処理を実行する。 In this case, interrupt processing is permitted even during the termination processing, and when a specified error is detected during the interrupt processing, the specified error processing is executed within the interrupt processing and the specified error notification processing is performed, or when a specified error is detected during the termination processing, the specified error processing is executed during the specified error processing within the termination processing loop after the specified error is detected during the interrupt processing.
このようにすることで、打ち止め処理中も不正に関する処理が実行可能となり不正行為を抑止することができる。 By doing this, fraudulent processing can be carried out even during the termination process, preventing fraudulent activity.
なお、打ち止め処理を実行している間も貸出ユニットとの通信は実行しており、ホールコン・不正監視情報の遊技機不正1のセキュリティ信号、及びコンプリート信号を出力することで貸出ユニット側に打ち止め処理が実行されていることを通知する。セキュリティ信号は、設定変更、設定確認、不正検知、又は打ち止め処理により出力される信号である。 Note that communication with the rental unit continues even while the game-stopping process is being executed, and the rental unit is notified that the game-stopping process is being executed by outputting a security signal for gaming machine fraud 1 in the hall control/fraud monitoring information, and a complete signal. Security signals are signals output due to setting changes, setting confirmation, fraud detection, or game-stopping process.
具体的にセキュリティ信号とは、遊技機情報通知のうちホールコン・不正監視情報に含まれている遊技機不正1(主制御)のBit5であり、打ち止め処理が実行されるとコンプリート信号である遊技機不正1(主制御)のBit6が1となり、遊技機不正1(主制御)のBit6が1となったことでセキュリティ信号である遊技機不正1(主制御)のBit5が1となる。 Specifically, the security signal is Bit 5 of Gaming Machine Illegal Activity 1 (Main Control), which is included in the hall control and fraud monitoring information in the gaming machine information notification. When the play stop process is executed, Bit 6 of Gaming Machine Illegal Activity 1 (Main Control), which is the complete signal, becomes 1, and when Bit 6 of Gaming Machine Illegal Activity 1 (Main Control) becomes 1, Bit 5 of Gaming Machine Illegal Activity 1 (Main Control), which is the security signal, becomes 1.
このようにすることで、打ち止め処理が実行されたことを遊技場側に通知することができるため、遊技場側で適切な対応を行うことができる。 By doing this, the amusement facility can be notified that the stop processing has been executed, allowing the amusement facility to take appropriate action.
コンプリート信号は遊技停止後30秒経過時に出力を停止(コンプリート信号OFF)しているが、コンプリート信号の出力時間はホールコン・不正監視情報の出力間隔×2(300ms×2回分=600ms)よりも長くなるように構成している。これは、コンプリート信号はホールコン・不正監視情報の遊技機不正1に含まれる情報であるため、遊技機設置情報、及び遊技機性能情報との送信タイミングが重なった場合は、ホールコン・不正監視情報の送信タイミングが最大で600ms遅延することになってしまうためである。仮にコンプリート信号の出力時間を300msとした場合、ホールコン・不正監視情報の送信タイミングが遊技機設置情報、又は遊技機性能情報と重なった場合に当該ホールコン・不正監視情報が送信できず、次にホールコン・不正監視情報を送信するタイミングとなったときはコンプリート信号がOFFとなってしまうことがある。このような事態を防ぐためにコンプリート信号の出力時間はホールコン・不正監視情報の出力間隔×2(300ms×2=600ms)よりも長くなるように構成している。また、ホールコン・不正監視情報を送信した直後にコンプリート信号がONとなった場合は1200ms(300ms×4回分)近くコンプリート信号をONにしていても貸出ユニットに送信できない場合もあるため、コンプリート信号の出力時間は1200ms以上である方が望ましい。なお、コンプリート信号の出力時間は、遊技機性能情報の出力間隔(180秒)と遊技機設置情報(60秒)の出力間隔より短くなっている。 The complete signal stops outputting (complete signal OFF) 30 seconds after play has stopped, but the output time of the complete signal is configured to be longer than the output interval of the hall control/fraud monitoring information x 2 (300 ms x 2 = 600 ms). This is because the complete signal is information included in gaming machine fraud 1 of the hall control/fraud monitoring information, and if the transmission timing of the hall control/fraud monitoring information overlaps with the gaming machine installation information and gaming machine performance information, the transmission timing of the hall control/fraud monitoring information will be delayed by up to 600 ms. If the output time of the complete signal were 300 ms, if the transmission timing of the hall control/fraud monitoring information overlaps with the gaming machine installation information or gaming machine performance information, the hall control/fraud monitoring information could not be transmitted, and the complete signal may be OFF when it is time to transmit the hall control/fraud monitoring information again. To prevent this from happening, the output time of the complete signal is set to be longer than twice the output interval of the hall control and fraud monitoring information (300 ms x 2 = 600 ms). Also, if the complete signal is turned ON immediately after sending the hall control and fraud monitoring information, it may take nearly 1200 ms (300 ms x 4 times) for the complete signal to be sent to the lending unit, even if it is turned ON. Therefore, it is desirable for the output time of the complete signal to be 1200 ms or longer. The output time of the complete signal is also shorter than the output interval of the gaming machine performance information (180 seconds) and the output interval of the gaming machine installation information (60 seconds).
また、コンプリート信号の出力時間は、貸出ユニットの電源が投入されてから遊技機から送信される遊技機情報通知を受信できるようになるまでの時間よりも長くなるようにしている。換言すると、貸出ユニットの電源が投入されてから遊技機から送信される遊技機情報通知を受信できるようになるまでは30秒以内となっている。これは、コンプリート信号出力開始と貸出ユニットの電源投入が同時期であってもコンプリート信号を貸出ユニットに出力することができるようにするためである。なお、貸出ユニットの電源がOFFであることにより遊技機がVL異常を検知してコンプリート信号の出力を中断する場合は、コンプリート信号の出力時間が、貸出ユニットの電源が投入されてから遊技機から送信される遊技機情報通知を受信できるようになるまでの時間よりも短くても問題ない。 The output time of the complete signal is also set to be longer than the time from when the rental unit is powered on until it is able to receive the gaming machine information notification sent from the gaming machine. In other words, it takes less than 30 seconds from when the rental unit is powered on until it is able to receive the gaming machine information notification sent from the gaming machine. This is so that the complete signal can be output to the rental unit even if the start of the complete signal output and the rental unit are powered on at the same time. Note that if the gaming machine detects a VL abnormality and suspends the output of the complete signal because the rental unit is powered off, it is acceptable for the output time of the complete signal to be shorter than the time from when the rental unit is powered on until it is able to receive the gaming machine information notification sent from the gaming machine.
<打ち止め監視処理、又は打ち止め処理に関するその他の構成>
打ち止め監視処理、及び打ち止め処理は使用領域外において実行するように構成されていてもよい。また、打ち止め監視処理は使用領域外で実行し、打ち止め処理は使用領域内で実行するように構成されていてもよいし、打ち止め監視処理、及び打ち止め処理は使用領域内において実行するように構成されていてもよい。
<Other configurations related to stop monitoring processing or stop processing>
The limit monitoring process and the limit process may be configured to be executed outside the use area. Also, the limit monitoring process may be configured to be executed outside the use area and the limit process may be executed within the use area, or the limit monitoring process and the limit process may be configured to be executed within the use area.
また、主制御基板の使用領域外にて打ち止め監視処理、及び打ち止め処理を実行させてもよいし、遊技メダル数制御基板の使用領域外にて打ち止め監視処理、及び打ち止め処理を実行させてもよい。 Furthermore, the stoppage monitoring process and stoppage process may be performed outside the use area of the main control board, or the stoppage monitoring process and stoppage process may be performed outside the use area of the gaming medal count control board.
打ち止め処理中は外部信号を出力するための処理を実行し続けるよう構成されている。 It is configured to continue executing the process to output an external signal while the termination process is in progress.
このように構成することで、外部に打ち止め処理中であることを報知できるので、遊技場管理者は遊技機の状況をいち早く把握することができる。 This configuration allows an external notification that the game is being stopped, allowing the gaming center manager to quickly grasp the status of the gaming machine.
打ち止め報知は液晶表示やスピーカから出力される音声のみならず、枠ランプ、下パネルランプ、獲得枚数表示器、又はクレジット表示器等の各LEDの点灯態様で報知してもよい。 The end of the game notification may be not only by the LCD display or sound output from the speaker, but also by the lighting of various LEDs such as the frame lamp, lower panel lamp, number of coins acquired indicator, or credit indicator.
このように構成することで、液晶のない遊技機においても打ち止め状態であることを報知することができる。 By configuring it in this way, it is possible to notify players that a game has stopped even on gaming machines that do not have LCD screens.
<有利区間を遊技媒体の差数で終了する処理>
上述した実施形態においては、有利区間のMYが2400を超えた場合に有利区間を終了する遊技機を主に説明した。
<Processing for ending the advantageous zone with the difference in the number of gaming media>
In the above-described embodiment, a gaming machine in which the advantageous zone ends when the MY of the advantageous zone exceeds 2400 has been mainly described.
ここで、有利区間のMYを詳述すると、有利区間を開始してから最も出玉が低い地点を基準(0)とし、当該基準からの差数が「2400」を超えた場合に、有利区間を終了するというものであった。 Here, to elaborate on the MY of the advantageous zone, the point with the lowest number of balls dispensed since the start of the advantageous zone is set as the base (0), and the advantageous zone ends when the difference from that base exceeds "2400".
これにより、1回の有利区間において、最大で「2414」の差数の利益しか遊技者に与えることができなかった。このため、遊技者が有利区間の遊技で多くの遊技媒体を費やした場合には、その有利区間では費やした遊技媒体を取り返すことができず、遊技者にとって魅力が乏しいものとなっていた。 As a result, in a single advantageous period, a player could only receive a maximum profit of a difference of 2414. Therefore, if a player spent a lot of gaming media while playing in an advantageous period, they would not be able to recover the gaming media they had spent in that advantageous period, making it less appealing to players.
例えば、有利区間の遊技媒体の差数(遊技者が費やした遊技媒体数)が-3000である遊技から所定の遊技状態(例えばAT状態)となった場合でも、有利区間のMYが2400を超えた場合には終了するため、最大でも1回の有利区間で獲得可能な遊技媒体数が約2400までしかなかった(有利区間の遊技媒体の差数が約-600となって終了していた)。 For example, even if a game where the difference in the number of gaming media in the advantageous zone (the number of gaming media spent by the player) is -3000 reaches a specified gaming state (such as AT state), the game ends if the MY in the advantageous zone exceeds 2400, so the maximum number of gaming media that could be acquired in one advantageous zone was only approximately 2400 (the game ended when the difference in the number of gaming media in the advantageous zone was approximately -600).
そこで、有利区間のMYが2400を超えた場合に有利区間を終了するのではなく、有利区間の開始時を起点(0)とし、1回の有利区間で得られる遊技媒体の差数(有利区間で付与された総遊技媒体数から有利区間でベットされた総遊技媒体数の差)が、所定数(例えば、2400)を超えた場合に終了するように構成する。 Therefore, rather than ending the advantageous zone when MY in the advantageous zone exceeds 2400, the system is configured so that the start of the advantageous zone is set as the starting point (0), and the zone ends when the difference in the number of gaming media obtained in one advantageous zone (the difference between the total number of gaming media awarded in the advantageous zone and the total number of gaming media bet in the advantageous zone) exceeds a predetermined number (for example, 2400).
具体的には、有利区間における遊技媒体の総IN数(総投入数、総ベット数とも称する)、有利区間における遊技媒体の総OUT数(総払出数、総付与数とも称する)を考慮する。つまり、有利区間における遊技媒体のOUT数から有利区間における遊技媒体のIN数の差(以下、有利区間の遊技媒体の差数と称する)が、2400を超えた場合に有利区間を終了するように構成する。このように構成することにより、射幸性を一定の範囲内に抑えつつ、従来よりも遊技性を向上した遊技機を提供することができる。 Specifically, the total number of gaming media inputs in the advantageous zone (also referred to as the total number of inputs or total number of bets) and the total number of gaming media output in the advantageous zone (also referred to as the total number of payouts or total number of awards) are taken into consideration. In other words, the advantageous zone is configured to end when the difference between the number of gaming media output in the advantageous zone and the number of gaming media inputs in the advantageous zone (hereinafter referred to as the difference in gaming media in the advantageous zone) exceeds 2,400. By configuring it in this way, it is possible to provide a gaming machine with improved playability compared to conventional machines, while keeping gambling within a certain range.
例えば、有利区間の遊技媒体の差数が-3000である或る遊技から所定の遊技状態(例えばAT状態)となった場合、有利区間の開始時を起点として有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えた場合に有利区間を終了することができる。そのため、有利区間の遊技媒体の差数が-3000である遊技から、最大で、遊技媒体を約5400得ることができるようになる(1回の有利区間の遊技媒体の差数が+2400となって有利区間が終了する)。 For example, if a certain game state (e.g., AT state) is reached from a certain game where the difference in the gaming media in the advantageous zone is -3000, the advantageous zone can end when the difference in the gaming media in the advantageous zone exceeds 2400, starting from the start of the advantageous zone. Therefore, from a game where the difference in the gaming media in the advantageous zone is -3000, it is possible to obtain a maximum of approximately 5400 gaming media (the difference in the gaming media in one advantageous zone will reach +2400, and the advantageous zone will end).
なお、1回の有利区間で得られる遊技媒体の差数(有利区間で付与された総遊技媒体数から有利区間でベットされた総遊技媒体数の差)が、所定数(例えば、2400)を超えた場合に終了するように構成した場合、この所定数未満の値で有利区間を終了することは差し支えない。換言すると、有利区間の開始時を起点(0)としたとき、1回の有利区間で得られる最大の遊技媒体の差数が所定数(正確には所定数+α(αは、1遊技における最大の遊技媒体の差数))となる。 In addition, if the system is configured to end when the difference in the number of gaming media obtained in one advantageous zone (the difference between the total number of gaming media awarded in the advantageous zone and the total number of gaming media bet in the advantageous zone) exceeds a predetermined number (for example, 2,400), it is acceptable to end the advantageous zone at a value less than this predetermined number. In other words, when the start of the advantageous zone is taken as the starting point (0), the maximum difference in the number of gaming media obtained in one advantageous zone will be a predetermined number (to be precise, the predetermined number + α (α is the maximum difference in the number of gaming media in one game)).
また、1回の有利区間で得られる遊技媒体の差数が所定数を超えた場合に有利区間を終了するように構成した場合であっても、1回の有利区間で得られる遊技媒体の差数が所定数を超える前に、任意の終了条件を満たした場合に有利区間を終了することもできる。 Furthermore, even if the advantageous zone is configured to end when the difference in the number of gaming media obtained in one advantageous zone exceeds a predetermined number, the advantageous zone can also be ended if any termination condition is met before the difference in the number of gaming media obtained in one advantageous zone exceeds the predetermined number.
以下では、有利区間を遊技媒体の差数で終了するための具体的な処理について図を用いて説明を行う。 Below, we will use diagrams to explain the specific process for ending the advantageous zone with the difference in the number of gaming media.
≪有利区間を遊技媒体の差数で終了する処理(加算バージョン)≫
図55は、有利区間を遊技媒体の差数で終了する処理の一例を示す図である。当該処理は、図46、図47、又は図48の有利区間クリアカウンタ管理処理の変形例に相当する。
<<Processing to end the advantageous zone with the difference in the number of gaming media (addition version)>>
55 is a diagram showing an example of a process for ending the advantageous zone with the difference in the number of gaming media. This process corresponds to a modified example of the advantageous zone clear counter management process of FIG. 46, FIG. 47, or FIG. 48.
図55では、有利区間差数カウンタを有する。有利区間差数カウンタとは、主制御基板が有するRWM領域の1つであり、有利区間の遊技媒体の差数に対応した値を記憶可能な記憶領域である。 In Figure 55, there is a favorable zone difference number counter. The favorable zone difference number counter is one of the RWM areas of the main control board, and is a memory area that can store a value corresponding to the difference in the number of gaming media in the favorable zone.
有利区間差数カウンタに記憶されている値は、電源のオン、オフではクリアされない。また、有利区間差数カウンタに記憶されている値は、有利区間終了に伴うRWMクリアによってクリアされる。また、有利区間差数カウンタに記憶されている値は、設定変更に伴うRWMクリアによってクリアされる。また、打ち止めカウンタ(差数カウンタ)によって打ち止め状態となった場合にはクリアされない。 The value stored in the advantageous zone difference counter is not cleared when the power is turned on or off. The value stored in the advantageous zone difference counter is cleared when the RWM is cleared following the end of an advantageous zone. The value stored in the advantageous zone difference counter is cleared when the RWM is cleared following a setting change. The value is not cleared when the limit counter (difference counter) reaches a limit state.
なお、有利区間差数カウンタは、2バイトで構成されている例で説明を行うが、有利区間差数カウンタは、3バイトで構成されていても、4バイトで構成されていても良い。 Note that while the explanation will be given using an example in which the advantageous zone difference counter is composed of two bytes, the advantageous zone difference counter may also be composed of three bytes or four bytes.
まず、「有利区間クリアカウンタ-1」では、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算する。有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、0を下回った場合(桁下がりがあった場合)には、キャリーフラグが1となる。また、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、0を下回らなかった場合(桁下がりがなかった場合)には、キャリーフラグが0となる。また、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、0となった場合には、ゼロフラグが1となる。 First, "Favorable Zone Clear Counter -1" subtracts 1 from the value stored in the favorable zone clear counter. If subtracting 1 from the value stored in the favorable zone clear counter results in a value below 0 (if there is a borrow), the carry flag becomes 1. Also, if subtracting 1 from the value stored in the favorable zone clear counter does not result in a value below 0 (if there is no borrow), the carry flag becomes 0. Also, if subtracting 1 from the value stored in the favorable zone clear counter results in a value of 0, the zero flag becomes 1.
なお、有利区間クリアカウンタとは、先述したとおり、主制御基板が有するRWM領域の1つであり、有利区間の遊技回数に対応した値を記憶可能な記憶領域である。 As mentioned above, the advantageous zone clear counter is one of the RWM areas of the main control board, and is a memory area that can store a value corresponding to the number of plays in the advantageous zone.
「有利区間クリアカウンタ減算前=0?」では、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、0を下回らなかった場合にNOとなる。具体的には、キャリーフラグが1でなかった場合にNOとなる。つまり、「有利区間クリアカウンタ減算前=0?」でNOと判断する場合は、今回の遊技における有利区間クリアカウンタに1以上の値が記憶されている場合である。換言すると、今回の遊技は有利区間であることを意味する。 The question "Is the advantageous zone clear counter before subtraction = 0?" returns NO if the result of subtracting 1 from the value stored in the advantageous zone clear counter does not fall below 0. Specifically, the question "Is the advantageous zone clear counter before subtraction = 0?" returns NO if the value stored in the advantageous zone clear counter for this game is 1 or greater. In other words, this means that this game is in an advantageous zone.
一方、「有利区間クリアカウンタ減算前=0?」でYESと判断する場合は、今回の遊技は通常区間であることを意味する。 On the other hand, if the answer to "Is the advantageous zone clear counter before subtraction = 0?" is YES, it means that the current game is in the normal zone.
「次回の遊技は有利区間?」では、主制御基板が記憶しているRWM領域の情報に応じて判断する。例えば、今回の遊技(通常区間の遊技)で有利区間への移行を決定し、有利区間へ移行することを示す情報を記憶しているRWM領域の情報に応じて判断するようにしても良い。また、例えば、今回の遊技(通常区間の遊技)で有利区間への移行を決定し、移行先の遊技状態も決定しているような仕様であれば、移行先の遊技状態を記憶しているRWM領域の情報に応じて判断するようにしても良い。何れにせよ、次回の遊技が有利区間であるか否かが判断可能な情報に応じて次回遊技は有利区間か否かを判断することができる。そして、次回遊技が有利区間である場合にはYESとなり、次回遊技が有利区間でない場合にはNOとなる。 The question "Is the next game in an advantageous zone?" is determined based on the information in the RWM area stored in the main control board. For example, a transition to an advantageous zone may be decided in the current game (a game in the normal zone), and the determination may be made based on the information in the RWM area that stores information indicating a transition to an advantageous zone. Also, for example, if a transition to an advantageous zone is decided in the current game (a game in the normal zone) and the game state at the transition destination is also determined, the determination may be made based on the information in the RWM area that stores the game state at the transition destination. In any case, it is possible to determine whether the next game will be in an advantageous zone based on information that can determine whether the next game will be in an advantageous zone. If the next game is in an advantageous zone, the answer is YES, and if the next game is not in an advantageous zone, the answer is NO.
「有利区間クリアカウンタ初期値保存」では、有利区間クリアカウンタの値を記憶可能なRWM領域に初期値を記憶する。例えば、初期値が1500である場合には、有利区間クリアカウンタの値を記憶可能なRWM領域に1500を記憶する。また、例えば、初期値が3000である場合には、有利区間クリアカウンタの値を記憶可能なRWM領域に3000を記憶する。なお、この初期値が1回の有利区間で遊技可能な最大の遊技数に相当する。そのため、初期値は、1500や3000に限らず、予め定められた値であれば良い。例えば、1日では遊技が終わらない遊技数(例えば、65535)を設定するようにしても良い。このように構成することで、有利区間の最大遊技回数を1500とする遊技機、有利区間の最大遊技回数を3000とする遊技機、及び有利区間の最大遊技回数が実質的に定められていない(65535は一日で遊技できる回数ではないため、実質無制限となる)遊技機において、プログラムを共通化することができる。 In "Saving the Initial Value of the Favorable Zone Clear Counter," an initial value is stored in an RWM area capable of storing the value of the favorable zone clear counter. For example, if the initial value is 1500, 1500 is stored in an RWM area capable of storing the value of the favorable zone clear counter. Furthermore, if the initial value is 3000, 3000 is stored in an RWM area capable of storing the value of the favorable zone clear counter. This initial value corresponds to the maximum number of plays that can be played in one favorable zone. Therefore, the initial value is not limited to 1500 or 3000, and can be any predetermined value. For example, a number of plays that cannot be completed in one day (e.g., 65,535) can be set. This configuration allows for the use of a common program across gaming machines with a maximum number of plays in the favorable zone of 1500, a maximum number of plays in the favorable zone of 3,000, and a gaming machine with no set maximum number of plays in the favorable zone (65,535 is not the number of plays that can be played in one day, so it is effectively unlimited).
「有利区間差数カウンタ初期値セット」では、有利区間差数カウンタに記憶する初期値をレジスタにセットする。具体的には、初期値を63135(65535-2400)にし、HLレジスタに記憶する。 The "Set initial value of the favorable zone difference counter" function sets the initial value to be stored in the favorable zone difference counter in a register. Specifically, the initial value is set to 63135 (65535 - 2400) and stored in the HL register.
ここで、初期値の63135とは、2バイト(有利区間差数カウンタの記憶領域の大きさに対応している)の記憶領域で記憶可能な最大の値「65535」から有利区間を終了する有利区間の遊技媒体の差数に対応した値「2400」を減算した値である。なお、この例においては、有利区間を終了する条件として、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えることとしているが、有利区間を終了する条件として、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えることに限られるものではない。例えば、有利区間を終了する条件として、有利区間の遊技媒体の差数が4800を超えることなど、予め定めた値に設定することができる。仮に、有利区間を終了する条件として、有利区間の遊技媒体の差数が4800を超えることとした場合には、初期値を60735(65535-4800)とする。 Here, the initial value of 63135 is the value obtained by subtracting the value "2400", which corresponds to the difference in the number of gaming media in the advantageous zone that ends the advantageous zone, from the maximum value "65535" that can be stored in a 2-byte memory area (corresponding to the size of the memory area for the advantageous zone difference number counter). Note that in this example, the condition for ending the advantageous zone is that the difference in the number of gaming media in the advantageous zone exceeds 2400, but the condition for ending the advantageous zone is not limited to the difference in the number of gaming media in the advantageous zone exceeding 2400. For example, the condition for ending the advantageous zone can be set to a predetermined value, such as the difference in the number of gaming media in the advantageous zone exceeding 4800. If the condition for ending the advantageous zone is that the difference in the number of gaming media in the advantageous zone exceeds 4800, the initial value would be 60735 (65535 - 4800).
また、本例では、有利区間差数カウンタを2バイトとしているが、3バイトとすることもできる。有利区間差数カウンタを3バイトとし、有利区間を終了する条件として有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えたときとした場合には、初期値として16774815(16777215-2400)とする。 In addition, in this example, the advantageous zone difference counter is 2 bytes, but it can also be 3 bytes. If the advantageous zone difference counter is 3 bytes and the condition for ending the advantageous zone is when the difference in the number of gaming media in the advantageous zone exceeds 2400, the initial value should be 16774815 (16777215 - 2400).
なお、初期値として「有利区間差数カウンタの記憶領域の大きさに対応した値」-「有利区間の終了条件として定めた有利区間の遊技媒体の差数に対応した値」とすることの効果については、後述する。 The effect of setting the initial value to "a value corresponding to the size of the memory area of the advantageous zone difference number counter" minus "a value corresponding to the difference in the number of gaming media in the advantageous zone set as the end condition of the advantageous zone" will be discussed later.
「有利区間クリアカウンタ減算前=1?」では、「有利区間クリアカウンタ-1」を行う前の有利区間クリアカウンタが1であったか否かを判断する。例えば、「有利区間クリアカウンタ-1」で、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、有利区間クリアカウンタの値が0の場合(具体的には、ゼロフラグが1の場合)には、YESとなる。一方、「有利区間クリアカウンタ-1」で、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、有利区間クリアカウンタの値が0でない場合(具体的には、ゼロフラグが0の場合)には、NOとなる。 "Before subtracting advantageous zone clear counter = 1?" determines whether the advantageous zone clear counter was 1 before "advantageous zone clear counter -1" was performed. For example, if "advantageous zone clear counter -1" subtracts 1 from the value stored in the advantageous zone clear counter, and the result is 0 (specifically, if the zero flag is 1), the answer is YES. On the other hand, if "advantageous zone clear counter -1" subtracts 1 from the value stored in the advantageous zone clear counter, and the result is not 0 (specifically, if the zero flag is 0), the answer is NO.
なお、「有利区間クリアカウンタ減算前=1?」の後であって、「再遊技作動時?」の前には、有利区間差数カウンタに記憶されている値を所定のレジスタ(例:HLレジスタ)に記憶する処理を行っている。 In addition, after "Before subtraction of advantageous zone clear counter = 1?" and before "When replay is activated?", the value stored in the advantageous zone difference counter is stored in a specified register (e.g., HL register).
「再遊技作動時?」では、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)に、YESと判断する。一方、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示しなかった場合(次回遊技がリプレイによる遊技でない場合)に、NOと判断する。 For "Replay Activated?", if the result of the current game is that a symbol combination corresponding to the replay is displayed (on an active line) (if the next game is a replay game), the answer is YES. On the other hand, if the result of the current game is that a symbol combination corresponding to the replay is not displayed (on an active line) (if the next game is not a replay game), the answer is NO.
「IN数<OUT数?」では、OUT数がIN数よりも大きいか否かを判断する。 "IN number < OUT number?" determines whether the OUT number is greater than the IN number.
例えば、今回遊技の結果、
ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、NOと判断する。
イ)IN数=3、OUT数=1の場合には、NOと判断する。
ウ)IN数=3、OUT数=3の場合には、NOと判断する。
エ)IN数=3、OUT数=10の場合には、YESと判断する。
For example, as a result of this game,
a) If the number of inputs is 3 and the number of outputs is 0, the result is determined to be NO.
a) If the number of inputs is 3 and the number of outputs is 1, the answer is NO.
c) If the number of inputs is 3 and the number of outputs is 3, the answer is determined to be NO.
d) If the number of inputs is 3 and the number of outputs is 10, the answer is YES.
具体的には、IN数-OUT数を行い、当該演算結果を所定のレジスタ(例えば、Aレジスタ)に記憶する。また、IN数-OUT数を行った結果、桁下がりがあった場合(キャリーフラグが1となった場合)には、YESと判断し、桁下がりがなかった場合(キャリーフラグが0となった場合)には、NOと判断する。つまり、今回遊技の遊技媒体の差数がOUT数よりもIN数の方が多い場合には、キャリーフラグが0でありYESと判断する。また、今回遊技の遊技媒体の差数がOUT数よりもIN数の方が少ない場合には、キャリーフラグが1でありNOと判断する。 Specifically, the IN number minus the OUT number is calculated, and the result of this calculation is stored in a specified register (for example, register A). Furthermore, if there is a borrow as a result of the IN number minus OUT number calculation (if the carry flag is 1), the result is judged as YES; if there is no borrow (if the carry flag is 0), the result is judged as NO. In other words, if the difference in the number of gaming media for the current game is greater than the OUT number, the carry flag is 0 and the result is judged as YES. Furthermore, if the difference in the number of gaming media for the current game is less than the OUT number, the carry flag is 1 and the result is judged as NO.
具体例を挙げると、今回遊技の結果、
ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、Aレジスタ=3、キャリーフラグ=0となる。
イ)IN数=3、OUT数=1の場合には、Aレジスタ=2、キャリーフラグ=0となる。
ウ)IN数=3、OUT数=3の場合には、Aレジスタ=0、キャリーフラグ=0となる。
エ)IN数=3、OUT数=10の場合には、Aレジスタ=249、キャリーフラグ=1となる。
To give a specific example, the results of this game:
a) If the IN number is 3 and the OUT number is 0, the A register will be 3 and the carry flag will be 0.
a) When the IN number is 3 and the OUT number is 1, the A register is 2 and the carry flag is 0.
c) When the IN number is 3 and the OUT number is 3, the A register is 0 and the carry flag is 0.
d) If the IN number is 3 and the OUT number is 10, the A register will be 249 and the carry flag will be 1.
ここで、IN数は、前回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示し、今回遊技のベット数が自動ベットされ(例えば、自動ベットにより「3」が設定され)、且つ、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示しなかった場合には、自動ベットにより設定されたベット数であっても、今回遊技のIN数として扱う。 Here, if a symbol combination corresponding to a replay is displayed (on an active line) as a result of the previous game, the bet number for the current game is automatically bet (for example, "3" is set by the automatic bet), and a symbol combination corresponding to a replay is not displayed (on an active line) as a result of the current game, then even if the bet number was set by the automatic bet, it will be treated as the IN number for the current game.
一方、IN数、及びOUT数は、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、「IN数<OUT数?」の判断をしない。換言すると、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、今回遊技のベット数をIN数として扱わない。同様に、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、今回遊技の付与数(又は自動ベット数)をOUT数として扱わない。 On the other hand, if the result of the current game is that a symbol combination corresponding to a replay is displayed (on an active line) (if the next game is a game using a replay), the IN number and OUT number will not be judged as "IN number < OUT number?" In other words, if the result of the current game is that a symbol combination corresponding to a replay is displayed (on an active line) (if the next game is a game using a replay), the number of bets for the current game will not be treated as the IN number. Similarly, if the result of the current game is that a symbol combination corresponding to a replay is displayed (on an active line) (if the next game is a game using a replay), the number of awards (or automatic bets) for the current game will not be treated as the OUT number.
なお、「IN数<OUT数?」では、IN数-OUT数を行ったが、OUT数-IN数によって判断しても良い。換言すると、IN数とOUT数を用いて、今回遊技の遊技媒体の差数を算出できれば良い。 Note that in the "IN number < OUT number?" test, we calculated the IN number - OUT number, but it is also possible to make a determination by calculating the OUT number - IN number. In other words, it is sufficient to be able to calculate the difference in the number of gaming media for the current game using the IN number and OUT number.
「有利区間差数カウンタ減算」では、所定のレジスタ(例えば、HLレジスタ)に記憶されている有利区間差数カウンタの値から「IN数<OUT数?」での演算結果(IN数-OUT数)の値を減算する。なお、「有利区間差数カウンタ減算」によって、桁下がりが発生した場合には、キャリーフラグが1となる。
例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が2である状況下において、
ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、HLレジスタ=65535、キャリーフラグ=1となる。なお、2-3=-1となるが、レジスタでは負の値を記憶できない。そのため、桁下がりが発生し、65535となる。
イ)IN数=3、OUT数=1の場合には、HLレジスタ=0、キャリーフラグ=0となる。
ウ)IN数=3、OUT数=3の場合には、HLレジスタ=2、キャリーフラグ=0となる。
In "advantageous section difference number counter subtraction", the value of the calculation result (IN number - OUT number) of "IN number < OUT number?" is subtracted from the value of the advantageous section difference number counter stored in a specified register (for example, HL register). Note that if a carry is caused by "advantageous section difference number counter subtraction", the carry flag becomes 1.
For example, in a situation where the value stored in the advantageous section difference counter (value of the HL register) is 2,
A) When the IN number is 3 and the OUT number is 0, the HL register is 65535 and the carry flag is 1. Note that 2-3 = -1, but registers cannot store negative values. Therefore, a carry occurs, resulting in 65535.
a) When the number of INs is 3 and the number of OUTs is 1, the HL register is 0 and the carry flag is 0.
c) When the number of INs is 3 and the number of OUTs is 3, the HL register is 2 and the carry flag is 0.
「有利区間差数カウンタ<0」では、「有利区間差数カウンタ減算」によって、桁下がりが発生したか否かを判断する。桁下がりが発生した場合にはYESと判断し、桁下がりが発生しなかった場合にはNOと判断する。上記の例において、有利区間差数カウンタに記憶されている値が2である状況下において、ア)IN数=3、OUT数=0の場合にYESと判断する。また、上記の例において、有利区間差数カウンタに記憶されている値が2である状況下において、イ)IN数=3、OUT数=1の場合にはNOと判断する。同様に、上記の例において、有利区間差数カウンタに記憶されている値が2である状況下において、ウ)IN数=3、OUT数=3の場合にはNOと判断する。 When "favorable zone difference number counter < 0", "favorable zone difference number counter subtraction" determines whether a borrow has occurred. If a borrow has occurred, a YES result is determined, and if a borrow has not occurred, a NO result is determined. In the above example, when the value stored in the favorable zone difference number counter is 2, a) a YES result is determined if IN number = 3 and OUT number = 0. Also in the above example, when the value stored in the favorable zone difference number counter is 2, b) a NO result is determined if IN number = 3 and OUT number = 1. Similarly, in the above example, when the value stored in the favorable zone difference number counter is 2, a NO result is determined if IN number = 3 and OUT number = 3.
なお、「有利区間差数カウンタ<0」でYESとなった場合には、キャリーフラグが1となっているため、キャリーフラグを0にするための所定の演算を行う。例えば、所定の演算として、Aレジスタの値とAレジスタの値の排他的論理和を行う。この排他的論理和の結果、キャリーフラグが0となる。なお、所定の演算として、Aレジスタの値とAレジスタの値の排他的論理和を例に挙げたが、キャリーフラグを0にするための演算であれば、どのような演算であっても良い。 If the "favourable section difference counter < 0" returns YES, the carry flag is set to 1, so a specified calculation is performed to set the carry flag to 0. For example, the specified calculation is to perform an exclusive OR on the value of the A register and the value of the A register. As a result of this exclusive OR, the carry flag becomes 0. Note that although the specified calculation is an exclusive OR on the value of the A register and the value of the A register, any calculation can be used as long as it sets the carry flag to 0.
「有利区間差数カウンタ下限値セット」では、「有利区間差数カウンタ減算」によって桁下がりが発生した場合において、演算結果を記憶しているレジスタ(本実施形態ではHLレジスタ)に予め定めた下限値(0)を記憶する。上記の例では、有利区間差数カウンタに記憶されている値が2である状況下において、ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、「有利区間差数カウンタ減算」によってHLレジスタ=65535となっている。このような場合に、「有利区間差数カウンタ下限値セット」により、HLレジスタに0を記憶する。 When a borrow occurs due to "advantageous interval difference counter subtraction," "Set lower limit value of favorable interval difference counter" stores a predetermined lower limit value (0) in the register that stores the calculation result (HL register in this embodiment). In the above example, when the value stored in the advantageous interval difference counter is 2, if a) the IN number = 3 and the OUT number = 0, "Advantageous interval difference counter subtraction" causes the HL register to equal 65535. In such a case, "Set lower limit value of favorable interval difference counter" stores 0 in the HL register.
つまり、HLレジスタに記憶されている値に桁下がりが発生し、異常値が記憶されている場合には、HLレジスタに下限値である0を記憶することにより、有利区間の遊技媒体の差数を出来るだけ正確に算出することが可能となる。なお、「有利区間差数カウンタ下限値セット」を実行した場合であっても有利区間は継続し、遊技者に有利区間の遊技を提供することが可能である。換言すれば、「有利区間差数カウンタ下限値セット」を実行した以降の遊技においても、有利区間が継続している間は、図55における処理は実行される。 In other words, if a carryover occurs in the value stored in the HL register and an abnormal value is stored, storing the lower limit value of 0 in the HL register makes it possible to calculate the difference number of gaming media in the advantageous zone as accurately as possible. Even when "Set advantageous zone difference number counter lower limit value" is executed, the advantageous zone continues, and it is possible to provide the player with play in the advantageous zone. In other words, even in play after "Set advantageous zone difference number counter lower limit value" is executed, the processing in FIG. 55 is executed as long as the advantageous zone continues.
なお、図55では「有利区間差数カウンタ下限値セット」の処理を備えていたが、「有利区間差数カウンタ下限値セット」の処理を備えていなくても良い。具体的には、「有利区間差数カウンタ<0」によってYESと判断した場合には、前回遊技の有利区間差数カウンタに記憶されている値となるようにしても良い。例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値が2、当該遊技のIN数、OUT数が、ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、有利区間差数カウンタに記憶されている値が2となっている(前回遊技の有利区間差数カウンタの値と同じ値となる)ように構成されていても良い。このような構成によれば、「有利区間差数カウンタ」に異常値(桁下がりした値)が記憶されることなくすことができる。また、「有利区間差数カウンタ下限値セット」に相当する処理が無くなるため、プログラム容量を削減することができる。 Note that while Figure 55 includes a "Set Lower Limit Value of Favorable Zone Difference Counter" process, it is not necessary to include this process. Specifically, if a YES determination is made based on "Favorable Zone Difference Counter < 0," the value stored in the favorable zone difference counter for the previous game may be used. For example, if the value stored in the favorable zone difference counter is 2 and the IN number and OUT number for the game are a) IN number = 3 and OUT number = 0, the value stored in the favorable zone difference counter may be 2 (the same value as the value of the favorable zone difference counter for the previous game). This configuration prevents abnormal values (values with borrowed digits) from being stored in the "Favorable Zone Difference Counter." Furthermore, because the process equivalent to "Set Lower Limit Value of Favorable Zone Difference Counter" is eliminated, the program capacity can be reduced.
つまり、「有利区間差数カウンタ減算」によって桁下がりが発生した場合には、桁下がりしたときの値を用いて有利区間差数カウンタを更新しないようにすることで、有利区間差数カウンタの値として異常値が入らないようにしている。換言すると、有利区間の遊技媒体の差数がマイナスの値となった場合であっても、出来るだけ正確に、有利区間の遊技媒体の差数を用いて有利区間を終了することができる。 In other words, if a downgrade occurs due to "advantageous zone difference number counter subtraction," the advantageous zone difference number counter is not updated using the value at the time of the downgrade, thereby preventing abnormal values from being entered as the value of the advantageous zone difference number counter. In other words, even if the difference number of gaming media in the advantageous zone becomes a negative value, the advantageous zone can be ended as accurately as possible using the difference number of gaming media in the advantageous zone.
「有利区間差数カウンタ加算」では、「IN数<OUT数?」での演算結果(IN数-OUT数)の値(Aレジスタに記憶されている値)の補数を算出してAレジスタに記憶する。そして、算出した補数(Aレジスタに記憶されている値)をHLレジスタに加算する。 In "Advantageous Zone Difference Counter Addition," the complement of the result of the calculation "IN Number < OUT Number?" (IN Number - OUT Number) (the value stored in the A register) is calculated and stored in the A register. The calculated complement (the value stored in the A register) is then added to the HL register.
なお、「有利区間差数カウンタ加算」における補数とは、1バイト(255)を超えて桁上がりする数のうち、最も小さい数を指す。例えば、0-Aレジスタの値で導出することや、補数を導出するための一の命令(NEG命令)によって導出することができる。 Note that the complement in "advantageous section difference counter addition" refers to the smallest number that carries beyond one byte (255). For example, it can be derived using the value of the 0-A register, or by using a single instruction (NEG instruction) to derive the complement.
例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が2である状況下において、
エ)IN数=3、OUT数=10の場合は、Aレジスタ=249となるが、「有利区間差数カウンタ加算」で、まず始めに249の補数である7を導出する。そして、次に2+7を演算することにより、HLレジスタには9が記憶される。なお、2+7は、65535を上回らないため(桁上がりがないため)、キャリーフラグは0となる。
For example, in a situation where the value stored in the advantageous section difference counter (value of the HL register) is 2,
d) When the IN number is 3 and the OUT number is 10, the A register is 249, but the "advantageous section difference counter addition" first derives 7, which is the complement of 249. Then, by calculating 2 + 7, 9 is stored in the HL register. Note that since 2 + 7 does not exceed 65535 (there is no carry), the carry flag is 0.
また、例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が65530である状況下において、
エ)IN数=3、OUT数=10の場合は、Aレジスタ=249となるが、「有利区間差数カウンタ加算」で、まず始めに249の補数である7を導出する。そして、次に65530+7を演算することにより、HLレジスタには2が記憶される。なお、65530+7は、65537となるが、65535を上回るため(桁上がりがあるため)、HLレジスタには2が記憶される。また桁上がりがあるため、キャリーフラグは1となる。
Also, for example, in a situation where the value stored in the advantageous section difference counter (value of the HL register) is 65530,
D) When the IN number is 3 and the OUT number is 10, the A register is 249, but the "advantageous section difference counter addition" first derives 7, the complement of 249. Next, by calculating 65530 + 7, 2 is stored in the HL register. Note that 65530 + 7 is 65537, but since this is greater than 65535 (because there is a carry), 2 is stored in the HL register. Also, because there is a carry, the carry flag is set to 1.
「有利区間差数カウンタ保存」では、HLレジスタに記憶されている値を有利区間差数カウンタに記憶する。換言すると、有利区間差数カウンタを更新する処理である。 "Save advantageous zone difference counter" stores the value stored in the HL register in the advantageous zone difference counter. In other words, this is a process that updates the advantageous zone difference counter.
例えば、「有利区間差数カウンタ初期値セット」により、HLレジスタに63135が記憶されている場合には、「有利区間差数カウンタ保存」により、有利区間差数カウンタに63135を記憶する。 For example, if 63135 is stored in the HL register by "Set favorable zone difference counter initial value," then 63135 is stored in the favorable zone difference counter by "Save favorable zone difference counter."
例えば、「再遊技作動時」でYESとなった場合には、前回遊技の有利区間差数カウンタの値がHLレジスタに記憶されているため、「有利区間差数カウンタ保存」により、前回遊技の有利区間差数カウンタと同じ値を有利区間差数カウンタに記憶する。 For example, if "Replay Activated" returns YES, the value of the advantageous zone difference counter from the previous play is stored in the HL register, so "Save Advantageous Zone Difference Counter" stores the same value as the advantageous zone difference counter from the previous play in the advantageous zone difference counter.
例えば、「有利区間差数カウンタ<0?」でNOとなった場合には、前回遊技の有利区間差数カウンタの値から今回遊技の遊技媒体の差数(IN数-OUT数)が減算された値がHLレジスタに記憶されているため、「有利区間差数カウンタ保存」により、前回遊技の有利区間差数カウンタの値から今回遊技の遊技媒体の差数が減算された値を有利区間差数カウンタに記憶する。 For example, if the answer to "Advantageous Zone Difference Counter < 0?" is NO, the value obtained by subtracting the difference in the number of gaming media for the current game (IN number - OUT number) from the value of the advantageous zone difference counter for the previous game is stored in the HL register, so "Save Advantageous Zone Difference Counter" stores the value obtained by subtracting the difference in the number of gaming media for the current game from the value of the advantageous zone difference counter for the previous game in the advantageous zone difference counter.
例えば、「有利区間差数カウンタ<0?」でYESとなった場合には、HLレジスタには下限値(0)が記憶されているため、「有利区間差数カウンタ保存」により、下限値(0)を有利区間差数カウンタに記憶する。 For example, if the answer to "Is favorable zone difference counter < 0?" is YES, the lower limit value (0) is stored in the HL register, so the lower limit value (0) is stored in the favorable zone difference counter by "Save favorable zone difference counter."
例えば、「有利区間差数カウンタ加算」後には、前回遊技の有利区間差数カウンタの値から今回遊技の媒体の差数(OUT数-IN数)が加算された値がHLレジスタに記憶されているため、「有利区間差数カウンタ保存」により、前回遊技の有利区間差数カウンタの値から今回遊技の遊技媒体の差数が加算された値を有利区間差数カウンタに記憶する。 For example, after "adding the advantageous zone difference number counter," the value obtained by adding the difference in the number of media for the current game (OUT number - IN number) from the value of the advantageous zone difference number counter for the previous game is stored in the HL register, so by "saving the advantageous zone difference number counter," the value obtained by adding the difference in the number of gaming media for the current game from the value of the advantageous zone difference number counter for the previous game is stored in the advantageous zone difference number counter.
「有利区間差数>2400?」では、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えているか否かを判断する。具体的には、キャリーフラグが1であるか否かを判断する。キャリーフラグが1の場合にはYESと判断し、キャリーフラグが1でない場合(キャリーフラグが0である場合)にはNOと判断する。なお、キャリーフラグが1である場合とは、「有利区間差数カウンタ加算」により桁上がりがあった場合である。一方、「有利区間差数カウンタ減算」により桁下がりがあった場合には、一旦キャリーフラグは1となるが、その後、キャリーフラグを0とするための所定の演算を行うため、「有利区間差数>2400?」ではNOと判断することができる。 "Advantageous Zone Difference Number > 2400?" determines whether the difference in the gaming media in the advantageous zone exceeds 2400. Specifically, it determines whether the carry flag is 1. If the carry flag is 1, it determines YES, and if the carry flag is not 1 (if the carry flag is 0), it determines NO. Note that a carry flag of 1 occurs when a carry occurs due to "advantageous zone difference number counter addition." On the other hand, if a carry occurs due to "advantageous zone difference number counter subtraction," the carry flag will temporarily become 1, but then a specified calculation is performed to set the carry flag to 0, so "Advantageous Zone Difference Number > 2400?" can be determined as NO.
つまり、「有利区間差数>2400?」では、キャリーフラグが1であるか否かによって、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えたか否かを判断することができる。そのため、有利区間の遊技媒体の差数を定数(2400)と直接比較する場合と比較して、プログラム容量を少なくすることができる。 In other words, "Advantageous Zone Difference Number > 2400?" determines whether the difference number of gaming media in the advantageous zone exceeds 2400 depending on whether the carry flag is 1. This allows for a smaller program capacity compared to directly comparing the difference number of gaming media in the advantageous zone with a constant (2400).
このように、「有利区間差数>2400?」では、キャリーフラグが1であるか否かによって、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えたか否かを判断するため、「有利区間差数カウンタ初期値セット」によって、初期値として63135を記憶している。 In this way, "Advantageous Zone Difference Number > 2400?" determines whether the difference in the number of gaming media in the advantageous zone exceeds 2400 depending on whether the carry flag is 1, so the "Advantageous Zone Difference Number Counter Initial Value Set" stores 63135 as the initial value.
先述したとおり、この63135は、2バイト(有利区間差数カウンタの記憶領域の大きさに対応している)の記憶領域で記憶可能な最大の値「65535」から有利区間を終了する有利区間の遊技媒体の差数に対応した値「2400」を減算した値である。つまり、有利区間を終了する有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えた場合には、65535を超えるため、キャリーフラグが1となる。 As mentioned above, this 63135 is the value obtained by subtracting the value "2400", which corresponds to the difference in the number of gaming media in the favorable zone that ends the favorable zone, from the maximum value "65535" that can be stored in a 2-byte memory area (corresponding to the size of the memory area for the favorable zone difference number counter). In other words, if the difference in the number of gaming media in the favorable zone that ends the favorable zone exceeds 2400, it will exceed 65535, and the carry flag will be set to 1.
また、初期値として63135を記憶することによって、有利区間の開始時を起点(0)として、遊技媒体の差数として-63135に相当する値を記憶することができる。例えば、初期値を63135としたとき、有利区間差数カウンタの値が13135である状況とは、有利区間の開始時を起点(0)として、差数が-50000であることを意味する。 Furthermore, by storing 63135 as the initial value, it is possible to store a value equivalent to -63135 as the difference in gaming media, with the start of the advantageous period as the starting point (0). For example, when the initial value is 63135, a situation in which the value of the advantageous period difference counter is 13135 means that the difference is -50000, with the start of the advantageous period as the starting point (0).
以上のとおり、初期値として「有利区間差数カウンタの記憶領域の大きさに対応した値」-「有利区間の終了条件として定めた有利区間の遊技媒体の差数に対応した値」である63135を記憶することによって、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えたか否かを判断するプログラム容量を少なくすることができる。また、初期値として63135を記憶することによって、有利区間の遊技媒体の差数として-63135に相当する値まで記憶することができる。なお、初期値として63135を記憶することについて例示しているが、初期値が63135以外の値であっても、同様の効果を有する値であれば、初期値として63135以外の値を採用することができる。 As described above, by storing 63135 as the initial value, which is "a value corresponding to the size of the memory area of the advantageous zone difference number counter" minus "a value corresponding to the difference in the number of gaming media in the advantageous zone set as the end condition of the advantageous zone," it is possible to reduce the program capacity required to determine whether the difference in the number of gaming media in the advantageous zone has exceeded 2,400. Furthermore, by storing 63135 as the initial value, it is possible to store values up to -63135 as the difference in the number of gaming media in the advantageous zone. While an example is given of storing 63135 as the initial value, values other than 63135 can also be used as the initial value as long as they have the same effect.
「RWM初期化」では、指示機能に係る性能へ影響を与えるパラメータをすべて0に更新して、有利区間クリアカウンタ管理処理を終了する。なお、指示機能に係る性能へ影響を与えるパラメータとは、ATゲーム数やATに関する遊技状態、有利区間クリアカウンタ、有利区間差数カウンタ等が挙げられる。そして、有利区間種別を0に更新することで、次回遊技は、有利区間ではない通常区間の遊技となる。有利区間の遊技において、「RWM初期化」を実行しなかった遊技の次回の遊技は、有利区間の遊技となる(有利区間は終了しない)。 "RWM initialization" updates all parameters that affect the performance of the instruction function to 0 and ends the advantageous zone clear counter management process. Parameters that affect the performance of the instruction function include the number of AT games, the game status related to the AT, the advantageous zone clear counter, the advantageous zone difference counter, etc. By updating the advantageous zone type to 0, the next game will be played in a normal zone that is not an advantageous zone. When playing in an advantageous zone, if "RWM initialization" is not executed, the next game will be played in an advantageous zone (the advantageous zone will not end).
つまり、HLレジスタに桁下がりによって異常値が記憶されている場合には、HLレジスタに下限値である0を記憶することにより、有利区間の差数を出来るだけ正確に算出することが可能となる。なお、「有利区間差数カウンタ下限値セット」を実行した場合であっても有利区間は継続し、遊技者に有利区間の遊技を提供することが可能である。換言すれば、「有利区間差数カウンタ下限値セット」を実行した以降の遊技においても、有利区間が継続している間は、図55における処理は実行される。 In other words, if an abnormal value is stored in the HL register due to borrowing, storing the lower limit value of 0 in the HL register makes it possible to calculate the difference number of the advantageous zone as accurately as possible. Even when "Set advantageous zone difference number counter lower limit value" is executed, the advantageous zone continues, and it is possible to provide the player with play in the advantageous zone. In other words, even in play after "Set advantageous zone difference number counter lower limit value" is executed, the processing in FIG. 55 is executed as long as the advantageous zone continues.
なお、「IN数<OUT数?」では、IN数からOUT数を減算したが、OUT数からIN数を減算するように構成しても良い。OUT数からIN数を減算するように構成した場合には、「IN数<OUT数?」でNOと判断したとき(Aレジスタに桁下がりが発生したとき)は、「有利区間差数カウンタ減算」では、補数を所定の演算によって算出してAレジスタ(今回遊技の遊技媒体の差数)に記憶してから、HLレジスタに記憶されている値(有利区間差数カウンタに記憶されている値)からAレジスタに記憶されている値(今回遊技の遊技媒体の差数)を減算すれば良い。換言すると、「IN数<OUT数?」でNOとなった場合、有利区間差数カウンタに記憶されている値から今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を減算するように構成されていればよい。 Note that in "Is IN number < OUT number?", the OUT number is subtracted from the IN number, but it may also be configured to subtract the IN number from the OUT number. If configured to subtract the IN number from the OUT number, when "Is IN number < OUT number?" returns NO (when a borrow occurs in the A register), the "favourable zone difference number counter subtraction" calculates the complement using a predetermined calculation and stores it in the A register (the difference number of the gaming medium for the current game), and then subtracts the value stored in the A register (the difference number of the gaming medium for the current game) from the value stored in the HL register (the value stored in the favourable zone difference number counter). In other words, when "Is IN number < OUT number?" returns NO, it is sufficient to configure the system to subtract the absolute value of the difference number of the gaming medium for the current game from the value stored in the favourable zone difference number counter.
同様に、「IN数<OUT数?」でOUT数からIN数を減算するように構成した場合には、「IN数<OUT数?」でYESと判断したとき(Aレジスタに桁下がりが発生しなかったとき)は、「有利区間差数カウンタ加算」では、補数を算出することなく、HLレジスタに記憶されている値(有利区間差数カウンタに記憶されている値)からAレジスタに記憶されている値(今回遊技の遊技媒体の差数)を加算すれば良い。換言すると、「IN数<OUT数?」でNOとなった場合、有利区間差数カウンタに記憶されている値から今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を加算するように構成されていればよい。 Similarly, if the IN number is subtracted from the OUT number when "IN number < OUT number?" is configured, then when "IN number < OUT number?" is judged as YES (when no borrowing occurs in the A register), the "advantageous interval difference number counter addition" simply adds the value stored in the A register (the difference number of gaming media for the current game) from the value stored in the HL register (the value stored in the advantageous interval difference number counter) without calculating the complement. In other words, when "IN number < OUT number?" is judged as NO, the absolute value of the difference number of gaming media for the current game is added from the value stored in the advantageous interval difference number counter.
≪有利区間を遊技媒体の差数で終了する処理(減算バージョン)≫
図56は、有利区間を遊技媒体の差数で終了する処理の一例を示す図である。当該処理は、図46、図47、又は図48の有利区間クリアカウンタ管理処理の変形例に相当する。
<Processing to end the advantageous zone with the difference in the number of gaming media (subtraction version)>
56 is a diagram showing an example of a process for ending the advantageous zone with the difference in the number of gaming media. This process corresponds to a modified example of the advantageous zone clear counter management process of FIG. 46, FIG. 47, or FIG. 48.
図56では、有利区間差数カウンタを有する。有利区間差数カウンタとは、主制御基板が有するRWM領域の1つであり、有利区間の遊技媒体の差数に対応した値を記憶可能な記憶領域である。 In Figure 56, there is a favorable zone difference number counter. The favorable zone difference number counter is one of the RWM areas of the main control board, and is a memory area that can store a value corresponding to the difference in the number of gaming media in the favorable zone.
有利区間差数カウンタに記憶されている値は、電源のオン、オフではクリアされない。また、有利区間差数カウンタに記憶されている値は、有利区間終了に伴うRWMクリアによってクリアされる。また、有利区間差数カウンタに記憶されている値は、設定変更に伴うRWMクリアによってクリアされる。また、打ち止めカウンタによって打ち止め状態となった場合にはクリアされない。 The value stored in the advantageous zone difference counter is not cleared when the power is turned on or off. The value stored in the advantageous zone difference counter is cleared when the RWM is cleared following the end of an advantageous zone. The value stored in the advantageous zone difference counter is cleared when the RWM is cleared following a setting change. The value is not cleared when the limit counter reaches a limit state.
なお、有利区間差数カウンタは、2バイトで構成されている例で説明を行うが、有利区間差数カウンタは、3バイトで構成されていても、4バイトで構成されていても良い。 Note that while the explanation will be given using an example in which the advantageous zone difference counter is composed of two bytes, the advantageous zone difference counter may also be composed of three bytes or four bytes.
まず、「有利区間クリアカウンタ-1」では、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算する。有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、0を下回った場合(桁下がりがあった場合)には、キャリーフラグが1となる。また、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、0を下回らなかった場合(桁下がりがなかった場合)には、キャリーフラグが0となる。また、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、0となった場合には、ゼロフラグが1となる。 First, "Favorable Zone Clear Counter -1" subtracts 1 from the value stored in the favorable zone clear counter. If subtracting 1 from the value stored in the favorable zone clear counter results in a value below 0 (if there is a borrow), the carry flag becomes 1. Also, if subtracting 1 from the value stored in the favorable zone clear counter does not result in a value below 0 (if there is no borrow), the carry flag becomes 0. Also, if subtracting 1 from the value stored in the favorable zone clear counter results in a value of 0, the zero flag becomes 1.
なお、有利区間クリアカウンタとは、先述したとおり、主制御基板が有するRWM領域の1つであり、有利区間の遊技回数に対応した値を記憶可能な記憶領域である。 As mentioned above, the advantageous zone clear counter is one of the RWM areas of the main control board, and is a memory area that can store a value corresponding to the number of plays in the advantageous zone.
「有利区間クリアカウンタ減算前=0?」では、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、0を下回らなかった場合にNOとなる。具体的には、キャリーフラグが1でなかった場合にNOとなる。つまり、「有利区間クリアカウンタ減算前=0?」でNOと判断する場合は、今回の遊技における有利区間クリアカウンタに1以上の値が記憶されている場合である。換言すると、今回の遊技は有利区間であることを意味する。 The question "Is the advantageous zone clear counter before subtraction = 0?" returns NO if the result of subtracting 1 from the value stored in the advantageous zone clear counter does not fall below 0. Specifically, the question "Is the advantageous zone clear counter before subtraction = 0?" returns NO if the value stored in the advantageous zone clear counter for this game is 1 or greater. In other words, this means that this game is in an advantageous zone.
一方、「有利区間クリアカウンタ減算前=0?」でYESと判断する場合は、今回の遊技は通常区間であることを意味する。 On the other hand, if the answer to "Is the advantageous zone clear counter before subtraction = 0?" is YES, it means that the current game is in the normal zone.
「次回の遊技は有利区間?」では、主制御基板が記憶しているRWM領域の情報に応じて判断する。例えば、今回の遊技(通常区間の遊技)で有利区間への移行を決定し、有利区間へ移行することを示す情報を記憶しているRWM領域の情報に応じて判断するようにしても良い。また、例えば、今回の遊技(通常区間の遊技)で有利区間への移行を決定し、移行先の遊技状態も決定しているような仕様であれば、移行先の遊技状態を記憶しているRWM領域の情報に応じて判断するようにしても良い。何れにせよ、次回の遊技が有利区間であるか否かが判断可能な情報に応じて次回遊技は有利区間か否かを判断することができる。そして、次回遊技が有利区間である場合にはYESとなり、次回遊技が有利区間でない場合にはNOとなる。 The question "Is the next game in an advantageous zone?" is determined based on the information in the RWM area stored in the main control board. For example, a transition to an advantageous zone may be decided in the current game (a game in the normal zone), and the determination may be made based on the information in the RWM area that stores information indicating a transition to an advantageous zone. Also, for example, if a transition to an advantageous zone is decided in the current game (a game in the normal zone) and the game state at the transition destination is also determined, the determination may be made based on the information in the RWM area that stores the game state at the transition destination. In any case, it is possible to determine whether the next game will be in an advantageous zone based on information that can determine whether the next game will be in an advantageous zone. If the next game is in an advantageous zone, the answer is YES, and if the next game is not in an advantageous zone, the answer is NO.
「有利区間クリアカウンタ初期値保存」では、有利区間クリアカウンタの値を記憶可能なRWM領域に初期値を記憶する。例えば、初期値が1500である場合には、有利区間クリアカウンタの値を記憶可能なRWM領域に1500を記憶する。また、例えば、初期値が3000である場合には、有利区間クリアカウンタの値を記憶可能なRWM領域に3000を記憶する。なお、この初期値が1回の有利区間で遊技可能な最大の遊技数に相当する。そのため、初期値は、1500や3000に限らず、予め定められた値であれば良い。例えば、1日では遊技が終わらない遊技数(例えば、65535)を設定するようにしても良い。このように構成することで、有利区間の最大遊技回数を1500とする遊技機、有利区間の最大遊技回数を3000とする遊技機、及び有利区間の最大遊技回数が実質的に定められていない(65535は一日で遊技できる回数ではないため、実質無制限となる)遊技機において、プログラムを共通化することができる。 In "Saving the Initial Value of the Favorable Zone Clear Counter," an initial value is stored in an RWM area capable of storing the value of the favorable zone clear counter. For example, if the initial value is 1500, 1500 is stored in an RWM area capable of storing the value of the favorable zone clear counter. Furthermore, if the initial value is 3000, 3000 is stored in an RWM area capable of storing the value of the favorable zone clear counter. This initial value corresponds to the maximum number of plays that can be played in one favorable zone. Therefore, the initial value is not limited to 1500 or 3000, and can be any predetermined value. For example, a number of plays that cannot be completed in one day (e.g., 65,535) can be set. This configuration allows for the use of a common program across gaming machines with a maximum number of plays in the favorable zone of 1500, a maximum number of plays in the favorable zone of 3,000, and a gaming machine with no set maximum number of plays in the favorable zone (65,535 is not the number of plays that can be played in one day, so it is effectively unlimited).
「有利区間差数カウンタ初期値セット」では、有利区間差数カウンタに記憶する初期値をレジスタにセットする。具体的には、初期値を2400にし、HLレジスタに記憶する。 In "Set initial value of favorable zone difference counter," the initial value to be stored in the favorable zone difference counter is set in a register. Specifically, the initial value is set to 2400 and stored in the HL register.
ここで、初期値の2400とは、有利区間を終了する有利区間の遊技媒体の差数に対応した値「2400」である。なお、この例においては、有利区間を終了する条件として、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えることとしているが、有利区間を終了する条件として、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えることに限られるものではない。例えば、有利区間を終了する条件として、有利区間の遊技媒体の差数が4800を超えることなど、予め定めた値に設定することができる。仮に、有利区間を終了する条件として、有利区間の遊技媒体の差数が4800を超えることとした場合には、初期値を4800とする。 Here, the initial value of 2400 is the value "2400" that corresponds to the difference in the number of gaming media in the advantageous zone that ends the advantageous zone. Note that in this example, the condition for ending the advantageous zone is that the difference in the number of gaming media in the advantageous zone exceeds 2400, but the condition for ending the advantageous zone is not limited to the difference in the number of gaming media in the advantageous zone exceeding 2400. For example, the condition for ending the advantageous zone can be set to a predetermined value, such as the difference in the number of gaming media in the advantageous zone exceeding 4800. If the condition for ending the advantageous zone is that the difference in the number of gaming media in the advantageous zone exceeds 4800, then the initial value would be 4800.
また、本例では、有利区間差数カウンタを2バイトとしているが、3バイトとすることもできる。有利区間差数カウンタを3バイトとし、有利区間を終了する条件として有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えたときとした場合には、初期値として2400とする。 In addition, in this example, the advantageous zone difference number counter is 2 bytes, but it can also be 3 bytes. If the advantageous zone difference number counter is 3 bytes and the condition for ending the advantageous zone is when the difference in the number of gaming media in the advantageous zone exceeds 2400, the initial value will be 2400.
なお、初期値として「有利区間の終了条件として定めた有利区間の遊技媒体の差数に対応した値」とすることの効果については、後述する。 The effect of setting the initial value to "a value corresponding to the difference in the number of gaming media in the advantageous zone, which is set as the end condition for the advantageous zone," will be discussed later.
「有利区間クリアカウンタ減算前=1?」では、「有利区間クリアカウンタ-1」を行う前の有利区間クリアカウンタが1であったか否かを判断する。例えば、「有利区間クリアカウンタ-1」で、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、有利区間クリアカウンタの値が0の場合(具体的には、ゼロフラグが1の場合)には、YESとなる。一方、「有利区間クリアカウンタ-1」で、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、有利区間クリアカウンタの値が0でない場合(具体的には、ゼロフラグが0の場合)には、NOとなる。 "Before subtracting advantageous zone clear counter = 1?" determines whether the advantageous zone clear counter was 1 before "advantageous zone clear counter -1" was performed. For example, if "advantageous zone clear counter -1" subtracts 1 from the value stored in the advantageous zone clear counter, and the result is 0 (specifically, if the zero flag is 1), the answer is YES. On the other hand, if "advantageous zone clear counter -1" subtracts 1 from the value stored in the advantageous zone clear counter, and the result is not 0 (specifically, if the zero flag is 0), the answer is NO.
なお、「有利区間クリアカウンタ減算前=1?」の後であって、「再遊技作動時?」の前には、有利区間差数カウンタに記憶されている値を所定のレジスタ(例:HLレジスタ)に記憶する処理を行っている。 In addition, after "Before subtraction of advantageous zone clear counter = 1?" and before "When replay is activated?", the value stored in the advantageous zone difference counter is stored in a specified register (e.g., HL register).
「再遊技作動時?」では、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)に、YESと判断する。一方、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示しなかった場合(次回遊技がリプレイによる遊技でない場合)に、NOと判断する。 For "Replay Activated?", if the result of the current game is that a symbol combination corresponding to the replay is displayed (on an active line) (if the next game is a replay game), the answer is YES. On the other hand, if the result of the current game is that a symbol combination corresponding to the replay is not displayed (on an active line) (if the next game is not a replay game), the answer is NO.
「IN数<OUT数?」では、OUT数がIN数よりも大きいか否かを判断する。 "IN number < OUT number?" determines whether the OUT number is greater than the IN number.
例えば、今回遊技の結果、
ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、NOと判断する。
イ)IN数=3、OUT数=1の場合には、NOと判断する。
ウ)IN数=3、OUT数=3の場合には、NOと判断する。
エ)IN数=3、OUT数=10の場合には、YESと判断する。
For example, as a result of this game,
a) If the number of inputs is 3 and the number of outputs is 0, the result is determined to be NO.
a) If the number of inputs is 3 and the number of outputs is 1, the answer is NO.
c) If the number of inputs is 3 and the number of outputs is 3, the answer is determined to be NO.
d) If the number of inputs is 3 and the number of outputs is 10, the answer is YES.
具体的には、IN数-OUT数を行い、当該演算結果を所定のレジスタ(例えば、Aレジスタ)に記憶する。また、IN数-OUT数を行った結果、桁下がりがあった場合(キャリーフラグが1となった場合)には、YESと判断し、桁下がりがなかった場合(キャリーフラグが0となった場合)には、NOと判断する。つまり、今回遊技の遊技媒体の差数がOUT数よりもIN数の方が多い場合には、キャリーフラグが0でありYESと判断する。また、今回遊技の遊技媒体の差数がOUT数よりもIN数の方が少ない場合には、キャリーフラグが1でありNOと判断する。 Specifically, the IN number minus the OUT number is calculated, and the result of this calculation is stored in a specified register (for example, register A). Furthermore, if there is a borrow as a result of the IN number minus OUT number calculation (if the carry flag is 1), the result is judged as YES; if there is no borrow (if the carry flag is 0), the result is judged as NO. In other words, if the difference in the number of gaming media for the current game is greater than the OUT number, the carry flag is 0 and the result is judged as YES. Furthermore, if the difference in the number of gaming media for the current game is less than the OUT number, the carry flag is 1 and the result is judged as NO.
具体例を挙げると、今回遊技の結果、
ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、Aレジスタ=3、キャリーフラグ=0となる。
イ)IN数=3、OUT数=1の場合には、Aレジスタ=2、キャリーフラグ=0となる。
ウ)IN数=3、OUT数=3の場合には、Aレジスタ=0、キャリーフラグ=0となる。
エ)IN数=3、OUT数=10の場合には、Aレジスタ=249、キャリーフラグ=1となる。
To give a specific example, the results of this game:
a) If the IN number is 3 and the OUT number is 0, the A register will be 3 and the carry flag will be 0.
a) When the IN number is 3 and the OUT number is 1, the A register is 2 and the carry flag is 0.
c) When the IN number is 3 and the OUT number is 3, the A register is 0 and the carry flag is 0.
d) If the IN number is 3 and the OUT number is 10, the A register will be 249 and the carry flag will be 1.
ここで、IN数は、前回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示し、今回遊技のベット数が自動ベットされ(例えば、自動ベットにより「3」が設定され)、且つ、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示しなかった場合には、自動ベットにより設定されたベット数であっても、今回遊技のIN数として扱う。 Here, if a symbol combination corresponding to a replay is displayed (on an active line) as a result of the previous game, the bet number for the current game is automatically bet (for example, "3" is set by the automatic bet), and a symbol combination corresponding to a replay is not displayed (on an active line) as a result of the current game, then even if the bet number was set by the automatic bet, it will be treated as the IN number for the current game.
一方、IN数、及びOUT数は、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、「IN数<OUT数?」の判断をしない。換言すると、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、今回遊技のベット数をIN数として扱わない。同様に、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、今回遊技の付与数(又は自動ベット数)をOUT数として扱わない。 On the other hand, if the result of the current game is that a symbol combination corresponding to a replay is displayed (on an active line) (if the next game is a game using a replay), the IN number and OUT number will not be judged as "IN number < OUT number?" In other words, if the result of the current game is that a symbol combination corresponding to a replay is displayed (on an active line) (if the next game is a game using a replay), the number of bets for the current game will not be treated as the IN number. Similarly, if the result of the current game is that a symbol combination corresponding to a replay is displayed (on an active line) (if the next game is a game using a replay), the number of awards (or automatic bets) for the current game will not be treated as the OUT number.
なお、「IN数<OUT数?」では、IN数-OUT数を行ったが、OUT数-IN数によって判断しても良い。換言すると、IN数とOUT数を用いて、今回遊技の遊技媒体の差数を算出できれば良い。 Note that in the "IN number < OUT number?" test, we calculated the IN number - OUT number, but it is also possible to make a determination by calculating the OUT number - IN number. In other words, it is sufficient to be able to calculate the difference in the number of gaming media for the current game using the IN number and OUT number.
「有利区間差数カウンタ加算」では、所定のレジスタ(例えば、HLレジスタ)に記憶されている有利区間差数カウンタの値から「IN数<OUT数?」での演算結果(IN数-OUT数)の値を加算する。なお、「有利区間差数カウンタ加算」によって、桁上がりが発生した場合には、キャリーフラグが1となる。
例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が65534である状況下において、
ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、HLレジスタ=1、キャリーフラグ=1となる。なお、65534+3=65537となるが、2バイトのペアレジスタ(HLレジスタ)では65535を超える値を記憶できない。そのため、桁上がりが発生し、1となる。
イ)IN数=3、OUT数=1の場合には、HLレジスタ=0、キャリーフラグ=1となる。なお、65534+2=65536となるが、2バイトのペアレジスタ(HLレジスタ)では65535を超える値を記憶できない。そのため、桁上がりが発生し、0となる。
ウ)IN数=3、OUT数=3の場合には、HLレジスタ=65534、キャリーフラグ=0となる。
In "advantageous section difference number counter addition", the value of the advantageous section difference number counter stored in a specified register (for example, the HL register) is added to the value of the calculation result (IN number - OUT number) of "IN number < OUT number?". Note that if a carry occurs as a result of "advantageous section difference number counter addition", the carry flag becomes 1.
For example, in a situation where the value stored in the advantageous zone difference counter (value of the HL register) is 65534,
A) When the IN number is 3 and the OUT number is 0, the HL register is 1 and the carry flag is 1. Note that 65534 + 3 = 65537, but a 2-byte pair register (HL register) cannot store values greater than 65535. Therefore, a carry occurs, resulting in a value of 1.
a) When the IN number is 3 and the OUT number is 1, the HL register is 0 and the carry flag is 1. Note that 65534 + 2 = 65536, but a 2-byte pair register (HL register) cannot store a value greater than 65535. Therefore, a carry occurs, resulting in 0.
c) When the number of INs is 3 and the number of OUTs is 3, the HL register value is 65534 and the carry flag is 0.
「有利区間差数カウンタ>上限値」では、「有利区間差数カウンタ加算」によって、桁上がりが発生したか否かを判断する。桁上がりが発生した場合にはYESと判断し、桁上がりが発生しなかった場合にはNOと判断する。上記の例において、有利区間差数カウンタに記憶されている値が65534である状況下において、ア)IN数=3、OUT数=0の場合にYESと判断する。また、上記の例において、有利区間差数カウンタに記憶されている値が65534である状況下において、イ)IN数=3、OUT数=1の場合にはYESと判断する。同様に、上記の例において、有利区間差数カウンタに記憶されている値が65534である状況下において、ウ)IN数=3、OUT数=3の場合にはNOと判断する。 When "Advantageous Zone Difference Counter > Upper Limit Value", "Advantageous Zone Difference Counter Addition" determines whether a carry has occurred. If a carry has occurred, it is judged as YES, and if a carry has not occurred, it is judged as NO. In the above example, when the value stored in the advantageous zone difference counter is 65534, a) if the IN number = 3 and the OUT number = 0, it is judged as YES. Also in the above example, when the value stored in the advantageous zone difference counter is 65534, b) if the IN number = 3 and the OUT number = 1, it is judged as YES. Similarly, in the above example, when the value stored in the advantageous zone difference counter is 65534, c) if the IN number = 3 and the OUT number = 3, it is judged as NO.
なお、「有利区間差数カウンタ>上限値?」でYESとなった場合には、キャリーフラグが1となっているため、キャリーフラグを0にするための所定の演算を行う。例えば、所定の演算として、Aレジスタの値とAレジスタの値の排他的論理和を行う。この排他的論理和の結果、キャリーフラグが0となる。なお、所定の演算として、Aレジスタの値とAレジスタの値の排他的論理和を例に挙げたが、キャリーフラグを0にするための演算であれば、どのような演算であっても良い。 If the answer to "Is the advantageous section difference counter > upper limit?" is YES, the carry flag is set to 1, so a specified calculation is performed to set the carry flag to 0. For example, the specified calculation is to perform an exclusive OR on the value of the A register and the value of the A register. As a result of this exclusive OR, the carry flag becomes 0. Note that although the specified calculation is an exclusive OR on the value of the A register and the value of the A register, any calculation can be used as long as it sets the carry flag to 0.
「有利区間差数カウンタ上限値セット」では、「有利区間差数カウンタ加算」によって桁上がりが発生した場合において、演算結果を記憶しているレジスタ(本実施形態ではHLレジスタ)に予め定めた上限値(65535)を記憶する。上記の例では、有利区間差数カウンタに記憶されている値が65534である状況下において、ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、「有利区間差数カウンタ減算」によってHLレジスタ=1となっている。このような場合に、「有利区間差数カウンタ上限値セット」により、HLレジスタに65535を記憶する。 When a carry occurs due to "advantageous zone difference number counter upper limit value set," a predetermined upper limit value (65535) is stored in the register that stores the calculation result (in this embodiment, the HL register). In the above example, when the value stored in the advantageous zone difference number counter is 65534, if a) the IN number = 3 and the OUT number = 0, the HL register = 1 due to "advantageous zone difference number counter subtraction." In such a case, 65535 is stored in the HL register by "advantageous zone difference number counter upper limit value set."
つまり、HLレジスタに記憶されている値に桁上がりが発生し、異常値が記憶されている場合には、HLレジスタに上限値である65535を記憶することにより、有利区間の遊技媒体の差数を出来るだけ正確に算出することが可能となる。なお、「有利区間差数カウンタ上限値セット」を実行した場合であっても有利区間は継続し、遊技者に有利区間の遊技を提供することが可能である。換言すれば、「有利区間差数カウンタ上限値セット」を実行した以降の遊技においても、有利区間が継続している間は、図56における処理は実行される。 In other words, if a carry occurs in the value stored in the HL register and an abnormal value is stored, storing the upper limit value of 65535 in the HL register makes it possible to calculate the difference in the number of gaming media in the advantageous zone as accurately as possible. Even when "Set upper limit value of advantageous zone difference counter" is executed, the advantageous zone continues, and it is possible to provide the player with play in the advantageous zone. In other words, even in play after "Set upper limit value of advantageous zone difference counter" is executed, the processing in FIG. 56 is executed as long as the advantageous zone continues.
なお、図56では「有利区間差数カウンタ上限値セット」の処理を備えていたが、「有利区間差数カウンタ上限値セット」の処理を備えていなくても良い。具体的には、「有利区間差数カウンタ>上限値」によってYESと判断した場合には、前回遊技の有利区間差数カウンタに記憶されている値となるようにしても良い。例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値が65534、当該遊技のIN数、OUT数が、ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、有利区間差数カウンタに記憶されている値が65534となっている(前回遊技の有利区間差数カウンタの値と同じ値となる)ように構成されていても良い。このような構成によれば、「有利区間差数カウンタ」に異常値(桁下がりした値)が記憶されることなくすことができる。また、「有利区間差数カウンタ上限値セット」に相当する処理が無くなるため、プログラム容量を削減することができる。 Note that while Figure 56 includes the "Set upper limit value of favorable zone difference counter" process, it is not necessary to include the "Set upper limit value of favorable zone difference counter." Specifically, if a YES determination is made based on "Favorable zone difference counter > upper limit value," the value stored in the favorable zone difference counter for the previous game may be used. For example, if the value stored in the favorable zone difference counter is 65534 and the IN number and OUT number for the game are a) IN number = 3 and OUT number = 0, the value stored in the favorable zone difference counter may be 65534 (the same value as the value of the favorable zone difference counter for the previous game). This configuration prevents abnormal values (values with borrowed digits) from being stored in the "Favorable zone difference counter." Furthermore, because the process equivalent to "Set upper limit value of favorable zone difference counter" is eliminated, the program capacity can be reduced.
つまり、「有利区間差数カウンタ加算」によって桁上がりが発生した場合には、桁上がりしたときの値を用いて有利区間差数カウンタを更新しないようにすることで、有利区間差数カウンタの値として異常値が入らないようにしている。換言すると、有利区間の遊技媒体の差数がマイナスの値となった場合であっても、出来るだけ正確に、有利区間の遊技媒体の差数を用いて有利区間を終了することができる。 In other words, if a carry occurs due to the "advantageous zone difference number counter addition," the value at the time of the carry is not used to update the advantageous zone difference number counter, thereby preventing abnormal values from being entered as the value of the advantageous zone difference number counter. In other words, even if the difference number of gaming media in the advantageous zone becomes a negative value, the advantageous zone can be ended as accurately as possible using the difference number of gaming media in the advantageous zone.
「有利区間差数カウンタ減算」では、「IN数<OUT数?」での演算結果(IN数-OUT数)の値(Aレジスタに記憶されている値)の補数を算出してAレジスタに記憶する。そして、算出した補数(Aレジスタに記憶されている値)をHLレジスタから減算する。 In "Advantageous Zone Difference Counter Subtraction," the complement of the result of the calculation "IN Number < OUT Number?" (IN Number - OUT Number) (the value stored in the A register) is calculated and stored in the A register. The calculated complement (the value stored in the A register) is then subtracted from the HL register.
なお、「有利区間差数カウンタ減算」における補数とは、1バイト(255)を超えて桁上がりする数のうち、最も小さい数を指す。例えば、0-Aレジスタの値で導出することや、補数を導出するための一の命令(NEG命令)によって導出することができる。 Note that the complement in "advantageous interval difference counter subtraction" refers to the smallest number that carries beyond one byte (255). For example, it can be derived by subtracting the value of the 0-A register, or by using a single instruction (NEG instruction) to derive the complement.
例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が2である状況下において、
エ)IN数=3、OUT数=10の場合は、Aレジスタ=249となるが、「有利区間差数カウンタ減算」で、まず始めに249の補数である7を導出する。そして、次に2-7を演算することにより、HLレジスタには65531が記憶される。なお、2-7は0を下回るため(桁上下がりがあるため)、キャリーフラグは1となる。
For example, in a situation where the value stored in the advantageous section difference counter (value of the HL register) is 2,
d) When the IN number is 3 and the OUT number is 10, the A register is 249, but the "advantageous section difference counter subtraction" first derives 7, the complement of 249. Next, by calculating 2-7, 65531 is stored in the HL register. Note that since 2-7 is less than 0 (because there is a carryover), the carry flag is set to 1.
また、例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が10である状況下において、
エ)IN数=3、OUT数=10の場合は、Aレジスタ=249となるが、「有利区間差数カウンタ加算」で、まず始めに249の補数である7を導出する。そして、次に10-7を演算することにより、HLレジスタには3が記憶される。なお、10-7は0を下回らないため(桁下がりがないため)、キャリーフラグは0となる。
Also, for example, in a situation where the value stored in the advantageous section difference counter (value of the HL register) is 10,
d) When the IN number is 3 and the OUT number is 10, the A register will be 249, but the "advantageous section difference counter addition" first derives 7, which is the complement of 249. Then, by calculating 10-7, 3 is stored in the HL register. Note that since 10-7 does not go below 0 (there is no borrowing), the carry flag will be 0.
「有利区間差数カウンタ保存」では、HLレジスタに記憶されている値を有利区間差数カウンタに記憶する。換言すると、有利区間差数カウンタを更新する処理である。 "Save advantageous zone difference counter" stores the value stored in the HL register in the advantageous zone difference counter. In other words, this is a process that updates the advantageous zone difference counter.
例えば、「有利区間差数カウンタ初期値セット」により、HLレジスタに2400が記憶されている場合には、「有利区間差数カウンタ保存」により、有利区間差数カウンタに2400を記憶する。 For example, if 2400 is stored in the HL register by "Set favorable zone difference counter initial value," then 2400 is stored in the favorable zone difference counter by "Save favorable zone difference counter."
例えば、「再遊技作動時」でYESとなった場合には、前回遊技の有利区間差数カウンタの値がHLレジスタに記憶されているため、「有利区間差数カウンタ保存」により、前回遊技の有利区間差数カウンタと同じ値を有利区間差数カウンタに記憶する。 For example, if "Replay Activated" returns YES, the value of the advantageous zone difference counter from the previous play is stored in the HL register, so "Save Advantageous Zone Difference Counter" stores the same value as the advantageous zone difference counter from the previous play in the advantageous zone difference counter.
例えば、「有利区間差数カウンタ>上限値?」でNOとなった場合には、前回遊技の有利区間差数カウンタの値から今回遊技の遊技媒体の差数(IN数-OUT数)が加算された値がHLレジスタに記憶されているため、「有利区間差数カウンタ保存」により、前回遊技の有利区間差数カウンタの値から今回遊技の遊技媒体の差数が加算された値を有利区間差数カウンタに記憶する。 For example, if the answer to "Is advantageous zone difference counter > upper limit?" is NO, the value obtained by adding the difference in the number of gaming media for the current game (IN number - OUT number) from the value of the advantageous zone difference counter for the previous game is stored in the HL register, so "Save advantageous zone difference counter" stores the value obtained by adding the difference in the number of gaming media for the current game from the value of the advantageous zone difference counter for the previous game in the advantageous zone difference counter.
例えば、「有利区間差数カウンタ>上限値?」でYESとなった場合には、HLレジスタには上限値(65535)が記憶されているため、「有利区間差数カウンタ保存」により、上限値(65535)を有利区間差数カウンタに記憶する。 For example, if the answer to "Is the advantageous zone difference counter > upper limit?" is YES, the upper limit (65535) is stored in the HL register, so the "Save advantageous zone difference counter" command stores the upper limit (65535) in the advantageous zone difference counter.
例えば、「有利区間差数カウンタ減算」後には、前回遊技の有利区間差数カウンタの値から今回遊技の遊技媒体の差数(OUT数-IN数)が減算された値がHLレジスタに記憶されているため、「有利区間差数カウンタ保存」により、前回遊技の有利区間差数カウンタの値から今回遊技の遊技媒体の差数が減算された値を有利区間差数カウンタに記憶する。 For example, after "subtracting the advantageous zone difference counter," the value obtained by subtracting the difference in the number of gaming media for the current game (OUT number - IN number) from the value of the advantageous zone difference counter for the previous game is stored in the HL register, so by "saving the advantageous zone difference counter," the value obtained by subtracting the difference in the number of gaming media for the current game from the value of the advantageous zone difference counter for the previous game is stored in the advantageous zone difference counter.
「有利区間差数>2400?」では、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えているか否かを判断する。具体的には、キャリーフラグが1であるか否かを判断する。キャリーフラグが1の場合にはYESと判断し、キャリーフラグが1でない場合(キャリーフラグが0である場合)にはNOと判断する。なお、キャリーフラグが1である場合とは、「有利区間差数カウンタ減算」により桁下がりがあった場合である。一方、「有利区間差数カウンタ加算」により桁上がりがあった場合には、一旦キャリーフラグは1となるが、その後、キャリーフラグを0とするための所定の演算を行うため、「有利区間差数>2400?」ではNOと判断することができる。 "Advantageous Zone Difference Number > 2400?" determines whether the difference in the gaming media in the advantageous zone exceeds 2400. Specifically, it determines whether the carry flag is 1. If the carry flag is 1, it determines YES, and if the carry flag is not 1 (if the carry flag is 0), it determines NO. Note that a carry flag of 1 occurs when a carry is made by "advantageous zone difference number counter subtraction." On the other hand, if a carry is made by "advantageous zone difference number counter addition," the carry flag will temporarily become 1, but then a specified calculation is performed to set the carry flag to 0, so "Advantageous Zone Difference Number > 2400?" can be determined as NO.
つまり、「有利区間差数>2400?」では、キャリーフラグが1であるか否かによって、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えたか否かを判断することができる。そのため、有利区間の遊技媒体の差数を定数(2400)と直接比較する場合と比較して、プログラム容量を少なくすることができる。 In other words, "Advantageous Zone Difference Number > 2400?" determines whether the difference number of gaming media in the advantageous zone exceeds 2400 depending on whether the carry flag is 1. This allows for a smaller program capacity compared to directly comparing the difference number of gaming media in the advantageous zone with a constant (2400).
このように、「有利区間差数>2400?」では、キャリーフラグが1であるか否かによって、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えたか否かを判断するため、「有利区間差数カウンタ初期値セット」によって、初期値として2400を記憶している。 In this way, "Advantageous Zone Difference Number > 2400?" determines whether the difference in the number of gaming media in the advantageous zone exceeds 2400 depending on whether the carry flag is 1, so the "Advantageous Zone Difference Number Counter Initial Value Set" stores 2400 as the initial value.
先述したとおり、この2400は、有利区間を終了する有利区間の遊技媒体の差数に対応した値「2400」である。つまり、有利区間を終了する有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えた場合には、0を下回るため、キャリーフラグが1となる。 As mentioned above, this 2400 is the value "2400" that corresponds to the difference in the number of gaming media in the advantageous zone that ends the advantageous zone. In other words, if the difference in the number of gaming media in the advantageous zone that ends the advantageous zone exceeds 2400, it will fall below 0, and the carry flag will become 1.
また、初期値として2400を記憶することによって、有利区間の開始時を起点(0)として、遊技媒体の差数として-63135に相当する値を記憶することができる。例えば、初期値を2400としたとき、有利区間差数カウンタの値が30000である状況とは、有利区間の開始時を起点(0)として、差数が-27600であることを意味する。 Furthermore, by storing 2400 as the initial value, it is possible to store a value equivalent to -63135 as the difference in gaming media, with the start of the advantageous period as the starting point (0). For example, when the initial value is 2400, a situation in which the value of the advantageous period difference counter is 30,000 means that the difference is -27,600, with the start of the advantageous period as the starting point (0).
以上のとおり、初期値として「有利区間の終了条件として定めた有利区間の遊技媒体の差数に対応した値」である2400を記憶することによって、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えたか否かを判断するプログラム容量を少なくすることができる。また、初期値として2400を記憶することによって、有利区間の遊技媒体の差数として-63135に相当する値まで記憶することができる。なお、初期値として2400を記憶することについて例示しているが、初期値が2400以外の値であっても、同様の効果を有する値であれば、初期値として2400以外の値を採用することができる。 As described above, by storing 2400 as the initial value, which is "a value corresponding to the difference in the number of gaming media in the advantageous zone set as the end condition for the advantageous zone," it is possible to reduce the program capacity required to determine whether the difference in the number of gaming media in the advantageous zone has exceeded 2400. Furthermore, by storing 2400 as the initial value, it is possible to store values up to the equivalent of -63135 as the difference in the number of gaming media in the advantageous zone. While an example is given of storing 2400 as the initial value, values other than 2400 can also be used as the initial value as long as they have the same effect.
「RWM初期化」では、指示機能に係る性能へ影響を与えるパラメータをすべて0に更新して、有利区間クリアカウンタ管理処理を終了する。なお、指示機能に係る性能へ影響を与えるパラメータとは、ATゲーム数やATに関する遊技状態、有利区間クリアカウンタ、有利区間差数カウンタ等が挙げられる。そして、有利区間種別を0に更新することで、次回遊技は、有利区間ではない通常区間の遊技となる。有利区間の遊技において、「RWM初期化」を実行しなかった遊技の次回の遊技は、有利区間の遊技となる(有利区間は終了しない)。 "RWM initialization" updates all parameters that affect the performance of the instruction function to 0 and ends the advantageous zone clear counter management process. Parameters that affect the performance of the instruction function include the number of AT games, the game status related to the AT, the advantageous zone clear counter, the advantageous zone difference counter, etc. By updating the advantageous zone type to 0, the next game will be played in a normal zone that is not an advantageous zone. When playing in an advantageous zone, if "RWM initialization" is not executed, the next game will be played in an advantageous zone (the advantageous zone will not end).
なお、「IN数<OUT数?」では、IN数からOUT数を減算したが、OUT数からIN数を減算するように構成しても良い。OUT数からIN数を減算するように構成した場合には、「IN数<OUT数?」でNOと判断したとき(Aレジスタに桁下がりが発生したとき)は、「有利区間差数カウンタ加算」では、補数を所定の演算によって算出してAレジスタ(今回遊技の遊技媒体の差数)に記憶してから、HLレジスタに記憶されている値(有利区間差数カウンタに記憶されている値)からAレジスタに記憶されている値(今回遊技の遊技媒体の差数)を加算すれば良い。換言すると、「IN数<OUT数?」でYESとなった場合、有利区間差数カウンタに記憶されている値から今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を加算するように構成されていればよい。 Note that while "IN number < OUT number?" subtracts the OUT number from the IN number, it may also be configured to subtract the IN number from the OUT number. If configured to subtract the IN number from the OUT number, when "IN number < OUT number?" returns NO (when a borrow occurs in the A register), "advantageous zone difference number counter addition" calculates the complement using a predetermined calculation and stores it in the A register (the difference number of the gaming medium for the current game), and then adds the value stored in the A register (the difference number of the gaming medium for the current game) to the value stored in the HL register (the value stored in the advantageous zone difference number counter). In other words, when "IN number < OUT number?" returns YES, it is sufficient to configure the absolute value of the difference number of the gaming medium for the current game to be added to the value stored in the advantageous zone difference number counter.
同様に、「IN数<OUT数?」でOUT数からIN数を減算するように構成した場合には、「IN数<OUT数?」でYESと判断したとき(Aレジスタに桁下がりが発生しなかったとき)は、「有利区間差数カウンタ減算」では、補数を算出することなく、HLレジスタに記憶されている値(有利区間差数カウンタに記憶されている値)からAレジスタに記憶されている値(今回遊技の遊技媒体の差数)を減算すれば良い。換言すると、「IN数<OUT数?」でNOとなった場合、有利区間差数カウンタに記憶されている値から今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を減算するように構成されていればよい。 Similarly, if the IN number is configured to be subtracted from the OUT number when "IN number < OUT number?" is answered with YES (no borrowing has occurred in the A register), then the "favourable zone difference number counter subtraction" can simply subtract the value stored in the A register (the difference number of gaming media for the current game) from the value stored in the HL register (the value stored in the favourable zone difference number counter) without calculating the complement. In other words, if "IN number < OUT number?" is answered with NO, the absolute value of the difference number of gaming media for the current game can be subtracted from the value stored in the favourable zone difference number counter.
以上のとおり、有利区間を遊技媒体の差数で終了するための具体的な処理として図55、図56を用いて説明を行ったが、これらに限定されるものではない。換言すれば、有利区間を遊技媒体の差数で終了することができれば良い。 As mentioned above, specific processing for ending the advantageous period with the difference in the number of gaming media has been explained using Figures 55 and 56, but this is not limited to these. In other words, it is sufficient if the advantageous period can be ended with the difference in the number of gaming media.
また、図55、図56では、有利区間の終了条件の1つとして有利区間の遊技数が所定数となることも採用していたが、有利区間の遊技数が所定数となることを有利区間の終了条件としなくても良い。その場合には、図55、図56における、有利区間クリアカウンタを備えていなくても良い。 In addition, in Figures 55 and 56, one of the conditions for ending an advantageous zone is that the number of plays in the advantageous zone reaches a predetermined number, but the condition for ending an advantageous zone does not have to be that the number of plays in the advantageous zone reaches a predetermined number. In that case, the advantageous zone clear counter in Figures 55 and 56 does not need to be provided.
有利区間クリアカウンタを備えていない場合、図55、図56における「有利区間クリアカウンタ-1」に相当する処理、「有利区間クリアカウンタ減算前=0?」に相当する処理、「有利区間クリアカウンタ初期値保存」に相当する処理は備えていなくても良い。 If a favorable zone clear counter is not provided, the process corresponding to "favorable zone clear counter -1" in Figures 55 and 56, the process corresponding to "favorable zone clear counter before subtraction = 0?" and the process corresponding to "save favorable zone clear counter initial value" do not need to be provided.
以上、遊技機として、スロットマシン(回胴式遊技機)の構成を例示したが、上述した構成は、ぱちんこ遊技機やカジノマシン等の様々な遊技用の機種に適用できる。 The above example shows the configuration of a slot machine (a reel-type gaming machine) as an example of a gaming machine, but the above configuration can be applied to various gaming models such as pachinko gaming machines and casino machines.
P :遊技機
P1 :キャビネット
P2 :前扉
P3 :スタートスイッチ
P4 :ストップスイッチ
P4C :中ストップスイッチ
P4L :左ストップスイッチ
P4R :右ストップスイッチ
P5 :ベットスイッチ
P5M :MAXベットスイッチ
P5O :1ベットスイッチ
P6 :精算スイッチ
P7 :計数スイッチ
P8E :演出決定スイッチ
P8W :演出選択スイッチ
P9 :遊技媒体数表示部
P10 :表示窓
P11M :画像表示装置
P11S :画像表示装置
P12 :副制御基板
P13 :遊技媒体数表示基板
P14DL :下部左スピーカ
P14DR :下部右スピーカ
P14UR :上部右スピーカ
P15 :主制御基板
P16 :遊技媒体数制御基板
P17 :回胴装置基板
P18C :中リール
P18L :左リール
P18R :右リール
P: Gaming machine P1: Cabinet P2: Front door P3: Start switch P4: Stop switch P4C: Middle stop switch P4L: Left stop switch P4R: Right stop switch P5: Bet switch P5M: MAX bet switch P5O: 1 bet switch P6: Settlement switch P7: Counting switch P8E: Performance decision switch P8W: Performance selection switch P9: Number of gaming media display unit P10: Display window P11M: Image display device P11S: Image display device P12: Sub-control board P13: Number of gaming media display board P14DL: Lower left speaker P14DR: Lower right speaker P14UR: Upper right speaker P15: Main control board P16: Number of gaming media control board P17: Reel device board P18C: Middle reel P18L: Left reel P18R : Right reel
Claims (1)
メダル数制御手段を有し、
所定のベットボタンを有し、
精算ボタンを有し、
貸出ユニットとの通信が可能であり、
遊技機の電源と、貸出ユニットの電源と、が各々投入された状況下ではVL信号がONとなり得、
VL信号がONとなってから所定期間経過後に遊技機情報通知を貸出ユニットに送信可能とし、
所定のベットボタンが操作されると、ベット数が「3」となり得、
精算ボタンが操作されると、主制御手段から精算数を含んだデータをメダル数制御手段に送信可能とし、
メダル数制御手段は、精算数を含んだデータを受信し、精算数が「3」より大きい場合は異常と判断する
遊技機。
having a main control means;
A medal count control means is provided,
having a predetermined bet button,
It has a checkout button,
Communication with the rental unit is possible,
When the power supply of the gaming machine and the power supply of the lending unit are turned on , the VL signal can be turned on.
After a predetermined period of time has elapsed since the VL signal was turned ON, a gaming machine information notification can be transmitted to the rental unit .
When a predetermined bet button is operated, the bet number can be "3",
When the settlement button is operated, data including the settlement number can be transmitted from the main control means to the medal number control means,
The medal count control means receives data including the settlement number, and determines that an abnormality has occurred if the settlement number is greater than "3".
Gaming machine.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2022125166A JP7760109B2 (en) | 2022-08-05 | 2022-08-05 | gaming machines |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2022125166A JP7760109B2 (en) | 2022-08-05 | 2022-08-05 | gaming machines |
Publications (3)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2024021945A JP2024021945A (en) | 2024-02-16 |
| JP2024021945A5 JP2024021945A5 (en) | 2024-12-03 |
| JP7760109B2 true JP7760109B2 (en) | 2025-10-27 |
Family
ID=89855295
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2022125166A Active JP7760109B2 (en) | 2022-08-05 | 2022-08-05 | gaming machines |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP7760109B2 (en) |
Citations (4)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2006223585A (en) | 2005-02-17 | 2006-08-31 | Daiman:Kk | Game machine |
| JP2013141539A (en) | 2012-01-11 | 2013-07-22 | Fujishoji Co Ltd | Game machine |
| JP2021058535A (en) | 2019-10-09 | 2021-04-15 | 山佐株式会社 | Game machine |
| JP2021141983A (en) | 2020-03-10 | 2021-09-24 | サミー株式会社 | Pachinko machine |
-
2022
- 2022-08-05 JP JP2022125166A patent/JP7760109B2/en active Active
Patent Citations (4)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2006223585A (en) | 2005-02-17 | 2006-08-31 | Daiman:Kk | Game machine |
| JP2013141539A (en) | 2012-01-11 | 2013-07-22 | Fujishoji Co Ltd | Game machine |
| JP2021058535A (en) | 2019-10-09 | 2021-04-15 | 山佐株式会社 | Game machine |
| JP2021141983A (en) | 2020-03-10 | 2021-09-24 | サミー株式会社 | Pachinko machine |
Non-Patent Citations (1)
| Title |
|---|
| 専用PIF仕様書(ソフトウェア編) 第6.0版,日本遊技機工業組合提供の技術資料「スマートパチンコ」 ,日本遊技機工業組合,2022年06月27日 |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP2024021945A (en) | 2024-02-16 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| JP7507376B2 (en) | Gaming Machines | |
| JP7723251B2 (en) | gaming machines | |
| JP7507375B2 (en) | Gaming Machines | |
| JP2024006743A (en) | gaming machine | |
| JP7507377B2 (en) | Gaming Machines | |
| JP7568971B2 (en) | Gaming Machines | |
| JP2024117859A (en) | Gaming Machines | |
| JP2024117860A (en) | Gaming Machines | |
| JP2024103951A (en) | Gaming Machines | |
| JP2024072664A (en) | Gaming Machines | |
| JP2024042752A (en) | gaming machine | |
| JP2024042749A (en) | gaming machine | |
| JP7760109B2 (en) | gaming machines | |
| JP7731044B2 (en) | gaming machines | |
| JP7762849B2 (en) | gaming machines | |
| JP7762847B2 (en) | gaming machines | |
| JP7762848B2 (en) | gaming machines | |
| JP7598074B2 (en) | Gaming Machines | |
| JP7598073B2 (en) | Gaming Machines | |
| JP7598075B2 (en) | Gaming Machines | |
| JP7568972B2 (en) | Gaming Machines | |
| JP7495623B2 (en) | Gaming Machines | |
| JP7495624B2 (en) | Gaming Machines | |
| JP7599082B2 (en) | Gaming Machines | |
| JP2024072668A (en) | Gaming Machines |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20241125 |
|
| A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20241205 |
|
| A871 | Explanation of circumstances concerning accelerated examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871 Effective date: 20241206 |
|
| A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20250418 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20250515 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20250708 |
|
| TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
| A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20250911 |
|
| A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20250924 |
|
| R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7760109 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |