JP7762003B2 - gaming machines - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.
従来、この種の遊技機として、遊技領域に設けられた始動入賞口への遊技球の入球を契機として特別遊技の実行の可否を決定する当否抽選及び当該当否抽選の結果を示す特別図柄の決定が行われるとともに、特別図柄の変動表示が実行され、上述の当否抽選の結果が特別遊技を実行する旨(大当たりの当選)であることを示す大当たり図柄の停止表示が行われることにより多くの賞球を獲得可能な特別遊技が実行されるものが知られている。このような遊技機においては、決定された大当たり図柄の種別に応じて、遊技者に付与される遊技利益の有利度が異なるように設定されるのが一般的である。たとえば、遊技状態として、相対的に所定の始動入賞口へ遊技球が入球し難い非時短遊技状態、及び、相対的に所定の始動入賞口へ遊技球が入球し易い時短遊技状態が設けられ、特定の大当たり図柄が決定された場合には、特別遊技の終了後の遊技状態が時短遊技状態に設定されるような遊技機が知られている(特許文献1及び2参照)。 Conventionally, a gaming machine of this type is known that, when a gaming ball enters a starting winning slot in the gaming area, a win/lose lottery is held to determine whether a special game will be played, a special symbol indicating the result of the win/lose lottery is selected, the special symbol is displayed in a fluctuating manner, and a jackpot symbol is displayed in a stationary state, indicating that the result of the win/lose lottery is that a special game will be played (a jackpot has been won), thereby executing a special game in which many prize balls can be won. In such gaming machines, the degree of advantage of the gaming profit awarded to the player is generally set to differ depending on the type of jackpot symbol selected. For example, a gaming machine is known that provides two gaming states: a non-time-saving gaming state, in which it is relatively difficult for a gaming ball to enter a specified starting winning slot, and a time-saving gaming state, in which it is relatively easy for a gaming ball to enter a specified starting winning slot. If a specific jackpot symbol is selected, the gaming state after the special game ends is set to the time-saving gaming state (see Patent Documents 1 and 2).
しかし、上述のような遊技機においては、特別遊技の実行後に設定される遊技状態は大当たり図柄の種別に対応付けられており、特別遊技を実行する旨の決定(大当たりの当選)及び特別遊技の実行を介さなければ、非時短遊技状態を時短遊技状態に変更することができない。そのため、異なる遊技状態への変更に対する制限が大きいことから、自由度の高い遊技仕様の設計が困難であり、遊技者の興趣を高めることが可能な斬新な遊技性を付与できないとの問題が生じていた。 However, in gaming machines like those described above, the game state set after a special game is played is associated with the type of jackpot symbol, and the non-time-saving game state cannot be changed to the time-saving game state without deciding to play a special game (winning a jackpot) and playing the special game. As a result, there are significant restrictions on changing to different game states, making it difficult to design game specifications with a high degree of freedom, and creating the problem of being unable to provide innovative gameplay that can heighten player interest.
そこで、本発明は、上述した事情によりなされたものであり、遊技者の興趣を高めることが可能な斬新な遊技性を付与可能な遊技機の提供を目的とする。 The present invention was conceived in light of the above-mentioned circumstances, and aims to provide a gaming machine that offers innovative gameplay that can enhance players' interest.
上述した目的を達成するために、本発明は次のように構成されている。
(1)本発明に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を実行する旨が対応付けられた実行結果、又は、当該特別遊技を実行しない旨が対応付けられた非実行結果を決定可能な決定手段と、決定手段による決定の結果に基づく変動表示を実行可能な変動表示手段と、相対的に所定の始動領域への遊技球の進入難易度が高く、変動表示の平均時間が相対的に長いことにより相対的に変動表示の実行頻度が低い遊技を行うことが可能な非時短遊技状態、及び、相対的に所定の始動領域への遊技球の進入難易度が低く、変動表示の平均時間が相対的に短いことにより相対的に変動表示の実行頻度が高い遊技を行うことが可能な時短遊技状態を含む複数の遊技状態のいずれかを設定可能な設定手段と、を備え、時短遊技状態は、実行結果が決定された場合に当該決定に基づき実行される特別遊技の終了後に設定される第1時短遊技状態と、非実行結果が決定された場合に設定される第2時短遊技状態とを含み、非実行結果は、第1非実行結果と、第2非実行結果とを含み、設定手段は、時短遊技状態中に当該時短遊技状態に対応する時短回数の決定手段による決定が行われると当該時短遊技状態を終了して非時短遊技状態を設定し、第1時短遊技状態中又は第2時短遊技状態中に、所定回数の決定手段による決定が行われた後であって、かつ時短回数の当該決定が行われていない状況下において、第1非実行結果が決定された場合には、当該決定に基づく変動表示が停止する前に設定中の時短遊技状態を終了すると共に、当該決定に基づく変動表示が停止すると第2時短遊技状態を設定可能である一方、第2非実行結果が決定された場合には、当該決定に基づく変動表示が停止する前に設定中の時短遊技状態を終了させず、第1非実行結果が決定された場合と第2非実行結果が決定された場合とでは、当該決定に基づいて設定される第2時短遊技状態の設定内容が異なることを特徴とする。
In order to achieve the above object, the present invention is configured as follows.
(1) A gaming machine according to the present invention includes a determination means capable of determining an execution result associated with the execution of a special game advantageous to a player, or a non-execution result associated with the execution of the special game, and a variable display means capable of executing a variable display based on the result of the determination by the determination means, and a setting means capable of setting one of a plurality of game states, including a non-time-shortened game state in which a game can be played in which the difficulty of a game ball entering a predetermined starting area is relatively high and the average time of the variable display is relatively long, thereby resulting in a relatively low frequency of variable display execution, and a time-shortened game state in which a game can be played in which the difficulty of a game ball entering a predetermined starting area is relatively low and the average time of the variable display is relatively short, thereby resulting in a relatively high frequency of variable display execution, and the time-shortened game state includes a first time-shortened game state that is set after the special game executed based on the determination when the execution result is determined, and a second time-shortened game state that is set when a non-execution result is determined. and the non-execution results include a first non-execution result and a second non-execution result, and the setting means, when a determination is made by the determining means of the number of time-shortening times corresponding to the time-shortening game state during the time-shortening game state, terminates the time-shortening game state and sets a non -time -shortening game state, and in a situation where a predetermined number of determinations have been made by the determining means during the first time-shortening game state or the second time-shortening game state and the determination of the number of time-shortening times has not been made, if the first non-execution result is determined, the time-shortening game state being set is terminated before the variable display based on the determination stops, and the second time-shortening game state can be set when the variable display based on the determination stops, while if the second non-execution result is determined, the time-shortening game state being set is not terminated before the variable display based on the determination stops, and the setting contents of the second time-shortening game state set based on the determination differ between when the first non-execution result is determined and when the second non-execution result is determined.
本発明に係る遊技機においては、特別遊技を実行しない旨が対応付けられた非実行結果が決定されることにより、相対的に所定の始動領域への遊技球の進入難易度が低く相対的に変動表示の実行頻度が高い遊技を行うことが可能な時短遊技状態を設定可能であり、従来の遊技機のように特別遊技の実行を介することなくとも時短遊技状態を設定することができるため、自由度の高い遊技仕様の設計が可能となり、遊技者の興趣を高めることが可能な斬新な遊技性を付与可能となる。 In the gaming machine of the present invention, by determining a non-execution result that corresponds to the fact that a special game will not be executed , it is possible to set a time-saving gaming state in which it is relatively easy for the gaming ball to enter a predetermined starting area and a game in which the variable display is executed relatively frequently can be played.Since the time -saving gaming state can be set without the need to execute a special game as in conventional gaming machines, it is possible to design gaming specifications with a high degree of freedom and to provide innovative gameplay that can increase the interest of players .
本発明によれば、遊技者の興趣を高めることが可能な斬新な遊技性を付与可能な遊技機を提供することができる。 This invention makes it possible to provide a gaming machine that offers innovative gameplay that can enhance player interest.
以下、本発明の実施の形態や適用例を、図面を参照しつつ説明する。
ここで、以下の実施の形態や各適用例において使用される部材や装置等の名称、手段の名称、符号、ステップ番号等(以下、符号等という)は、特に断る場合を除き、実施の形態や各適用例における固有のものとして用いられるものとする。したがって、説明の都合上、実施の形態や各適用例において、符号等が同一となる場合があるものの、これらは実施の形態や各適用例における符号等であることを示している。
(パチンコ機Pの外部構成)
本形態に係る遊技機は、遊技媒体として遊技球を使用するパチンコ機Pである。特に図示していないが、パチンコ機Pが設置される遊技場においては、島と呼ばれる遊技機の設置領域に、複数台のパチンコ機Pが並べて配設されるとともに、遊技球を貸し出すための遊技球貸出装置が各パチンコ機Pに隣接して設置される。また、各パチンコ機Pは対応する遊技球貸出装置Rに接続されている。
遊技球貸出装置Rは、紙幣の投入や遊技球の貸し出しに必要な価値情報が記憶される記憶媒体(カード)の挿入が可能となっている。そして、遊技球貸出装置Rに紙幣を投入(又は、カードを挿入)した上で、パチンコ機Pに対して所定の操作を行うことにより、遊技球貸出装置Rから遊技球の貸し出しを受けることができるようになっている。
Hereinafter, embodiments and application examples of the present invention will be described with reference to the drawings.
Here, unless otherwise specified, the names of components, devices, etc., the names of means, symbols, step numbers, etc. (hereinafter referred to as symbols, etc.) used in the following embodiments and each application example are used as unique symbols in the embodiment and each application example. Therefore, for convenience of explanation, although symbols, etc. may be the same in the embodiment and each application example, these indicate symbols, etc. in the embodiment and each application example.
(External configuration of pachinko machine P)
The gaming machine according to this embodiment is a pachinko machine P that uses gaming balls as a gaming medium. Although not shown in the figure, in an amusement parlor where the pachinko machines P are installed, multiple pachinko machines P are arranged side by side in an area where the gaming machines are installed called an island, and a gaming ball lending device for lending the gaming balls is installed adjacent to each pachinko machine P. Furthermore, each pachinko machine P is connected to a corresponding gaming ball lending device R.
The game ball lending device R can accept the insertion of banknotes and a storage medium (card) that stores the value information required for lending game balls. After inserting a banknote (or a card) into the game ball lending device R, a player can receive game balls from the game ball lending device R by performing a predetermined operation on the pachinko machine P.
本形態に係るパチンコ機Pは、図1又は図2に示すように、島に固定される四角形状の枠体であって、中空部(特に図示しておらず)を有する機枠1と、この機枠1にヒンジ機構(特に図示しておらず)により開閉自在に取り付けられる四角形状の枠体であって、中空部(特に図示しておらず)を有する本体枠2と、この本体枠2にヒンジ機構(特に図示しておらず)により開閉自在に取り付けられ、正面に開口部(特に図示しておらず)が形成された前扉3と、を備えている。 As shown in Figures 1 and 2, the pachinko machine P of this embodiment comprises a machine frame 1, which is a rectangular frame body fixed to the island and has a hollow portion (not shown), a main body frame 2, which is also a rectangular frame body with a hollow portion (not shown) attached to the machine frame 1 by a hinge mechanism (not shown) so that it can be opened and closed, and a front door 3, which is attached to the main body frame 2 by a hinge mechanism (not shown) so that it can be opened and closed, and has an opening (not shown) formed in the front.
機枠1の左下部には、図1に示すように、音声出力装置10としてのスピーカが設けられている。また、本体枠2の中空部には、遊技領域12を形成するための遊技盤11が収容されている。また、前扉3には、開口部を覆う透明板4と、透明板4の下方に位置し遊技球を受容可能な上皿6及び受皿7と、受皿7の右方に取り付けられ遊技球の発射操作を行うための操作ハンドル5と、透明板4の左右上方にそれぞれ1個ずつ取り付けられた音声出力装置10としてのスピーカと、が設けられている。 As shown in Figure 1, a speaker serving as an audio output device 10 is provided in the lower left corner of the machine frame 1. A game board 11 that forms the game area 12 is housed in the hollow portion of the main body frame 2. The front door 3 is provided with a transparent plate 4 that covers the opening, an upper tray 6 and a receiving tray 7 that are located below the transparent plate 4 and can receive game balls, an operating handle 5 attached to the right of the receiving tray 7 for operating the launch of game balls, and two speakers serving as audio output devices 10 attached to the upper left and right of the transparent plate 4, one each.
このパチンコ機Pでは、機枠1に対して本体枠2を閉じ、さらに、前扉3を閉じると、遊技盤11の前方に間隙を挟んで透明板4が位置することとなる。これにより、透明板4を介して、後方に位置する遊技盤11を視認することができるようになっている。 In this pachinko machine P, when the main frame 2 is closed against the machine casing 1 and the front door 3 is closed, the transparent plate 4 is positioned in front of the game board 11, with a gap between them. This makes it possible to view the game board 11 located behind through the transparent plate 4.
また、上皿6には、遊技球貸出装置Rにより貸し出される遊技球や、パチンコ機Pから払い出される賞球が導かれるようになっている。上皿6は、所定量の遊技球を受容可能となっているが、この上皿6が遊技球で一杯になると、その後に貸し出されたり、払い出されたりする遊技球は受皿7に導かれるようになっている。また、受皿7の底面には、特に図示していないが、貯留されている遊技球を排出するための排出孔と、排出孔を開閉可能な開閉板と、が設けられている。常態において、排出孔は開閉板により閉じられているものの、開閉板と一体に取り付けられた開閉レバー8(図1参照)を横方向に移動させることで、開閉板も同方向に移動し、排出孔が開放される。これにより、遊技球を排出孔から落下させて、受皿7の外に排出することができるようになっている。 The upper tray 6 is also designed to guide game balls dispensed by the game ball dispensing device R and prize balls paid out from the pachinko machine P. The upper tray 6 is capable of holding a predetermined number of game balls, but when the upper tray 6 is full of game balls, any game balls subsequently dispensed or paid out are guided to the receiving tray 7. The bottom of the receiving tray 7 is also provided with a discharge hole for discharging the stored game balls, and an opening/closing plate that can open and close the discharge hole, although these are not specifically shown. Normally, the discharge hole is closed by the opening/closing plate, but by moving the opening/closing lever 8 (see Figure 1) attached integrally to the opening/closing plate horizontally, the opening/closing plate also moves in the same direction, opening the discharge hole. This allows the game balls to fall through the discharge hole and be discharged out of the receiving tray 7.
また、操作ハンドル5は、遊技者が所定方向へ向けて回転操作できるように形成されている。そして、遊技者が操作ハンドル5を回転操作すると、上皿6に受容されている遊技球が発射装置(特に図示しておらず)に送られ、操作ハンドル5の回転角度に応じた強度で、発射装置によって遊技球が遊技領域12へ向けて発射される。このように発射された遊技球は、遊技盤11に固定された一対のレール13a、13bに案内されて上昇し、遊技領域12に到達する。 The operating handle 5 is also designed so that the player can rotate it in a predetermined direction. When the player rotates the operating handle 5, the game balls held in the upper tray 6 are sent to a launching device (not specifically shown), which then launches the game balls toward the play area 12 with a strength that corresponds to the rotation angle of the operating handle 5. The game balls launched in this manner are guided upward by a pair of rails 13a, 13b fixed to the game board 11, and reach the play area 12.
ここで、遊技領域12は、機枠1に対し本体枠2及び前扉3を閉じた状態で遊技盤11と透明板4との間に形成される空間のうち、遊技盤11に固定された一対のレール13a、13bにより略円形状に仕切られた部分であって、遊技球が流下可能な領域である。
この遊技領域12は、図3に示すように、パチンコ機Pに対向する遊技者から見て左側の領域である第1遊技領域12aと、パチンコ機Pに対向する遊技者から見て右側の領域である第2遊技領域12bとから構成されている。これら2つの遊技領域12は、発射装置の発射強度により、遊技球の進入可能性が異なるようになっている。具体的には、発射装置の発射強度が所定の強度未満(発射装置により発射される遊技球が遊技領域12の最高地点に到達しない程度の強度)の場合には、遊技球は第1遊技領域12aに進入する。これに対して、発射装置の発射強度が所定の強度以上(発射装置により発射される遊技球が遊技領域12の最高地点に到達可能な強度)の場合には、遊技球は第2遊技領域12bに進入する。
Here, the game area 12 is a portion of the space formed between the game board 11 and the transparent plate 4 when the main frame 2 and front door 3 are closed to the machine frame 1, which is partitioned into an approximately circular shape by a pair of rails 13a, 13b fixed to the game board 11, and is an area where game balls can flow down.
As shown in Figure 3, this play area 12 is composed of a first play area 12a, which is the area on the left side as seen from the player facing the pachinko machine P, and a second play area 12b, which is the area on the right side as seen from the player facing the pachinko machine P. The possibility of a game ball entering these two play areas 12 differs depending on the firing strength of the launching device. Specifically, when the firing strength of the launching device is less than a predetermined strength (a strength that prevents the game ball launched by the launching device from reaching the highest point in the play area 12), the game ball enters the first play area 12a. On the other hand, when the firing strength of the launching device is greater than or equal to a predetermined strength (a strength that allows the game ball launched by the launching device to reach the highest point in the play area 12), the game ball enters the second play area 12b.
また、この遊技領域12内には、図3に示すように、遊技球の流下方向を不規則にするための風車及び多数の釘と、遊技球が入球可能な一般入賞口14と、始動領域としての第1始動入賞口15及び第2始動入賞口16と、遊技球が通過可能なゲート20と、所定条件を満たすことで作動するアタッカー装置17と、遊技球を遊技領域12外へ導くアウト口19と、遊技の進行等に伴って演出を行う演出装置としての演出表示装置21とが設けられている。なお、図3においては、一部の釘のみを示しており、他の釘については省略している。 Also, as shown in Figure 3, within this gaming area 12 are provided a windmill and numerous nails for causing the gaming balls to flow randomly, a general winning opening 14 through which gaming balls can enter, a first starting winning opening 15 and a second starting winning opening 16 as starting areas, a gate 20 through which gaming balls can pass, an attacker device 17 that activates when predetermined conditions are met, an outlet 19 that guides gaming balls out of the gaming area 12, and an effect display device 21 that acts as an effect device to produce effects as the game progresses. Note that Figure 3 shows only some of the nails, with the other nails omitted.
一般入賞口14は、図3に示すように、遊技領域12の下部中央からやや左寄りの位置に設けられており、当該一般入賞口14へ遊技球が入球すると、所定個数(本形態では5個)の賞球が払い出される。
なお、一般入賞口14の設置個数や設置位置は特に限定されるものではない。
As shown in Figure 3, the general winning opening 14 is located slightly to the left of the center at the bottom of the game area 12, and when a game ball enters the general winning opening 14, a predetermined number of prize balls (five in this embodiment) are paid out.
The number and location of the general winning slots 14 are not particularly limited.
第1始動入賞口15は、図3に示すように、遊技領域12の中央からやや下寄りの位置に設けられており、第2始動入賞口16は、図3に示すように、遊技領域12の右部中央からやや上寄りの位置に設けられている。そして、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15へは、第1遊技領域12aを流下する遊技球のみ入球可能となっており、第2遊技領域12bを流下する遊技球は入球できないようになっている。また、第2始動入賞口16へは、第2遊技領域12bを流下する遊技球のみ入球可能となっており、第1遊技領域12aを流下する遊技球は入球できないようになっている。 As shown in Figure 3, the first start winning opening 15 is located slightly below the center of the play area 12, and the second start winning opening 16 is located slightly above the center of the right part of the play area 12. In the pachinko machine P of this embodiment, only game balls flowing down the first play area 12a can enter the first start winning opening 15, and game balls flowing down the second play area 12b cannot enter. In addition, only game balls flowing down the second play area 12b can enter the second start winning opening 16, and game balls flowing down the first play area 12a cannot enter.
また、第2始動入賞口16には、図3に示すように、開閉可能な可動片16b(普通電動役物)が設けられている。そして、可動片16bが閉じているときには第2始動入賞口16が閉状態となっており、第2始動入賞口16への遊技球の入球は不可能である。これに対して、可動片16bが開くと、第2始動入賞口16が開状態となるとともに、この可動片16bが遊技球を第2始動入賞口16へ向けて案内するガイド部材として機能することにより、第2始動入賞口16への遊技球の入球が可能となる。
また、この可動片16bの構成は特に限定されるものではなく、たとえば、遊技盤11に直交する軸を中心に左右方向に回動して第2始動入賞口16を開閉する一対の羽根部材や、遊技盤11と水平な軸を中心に前後方向に回動して第2始動入賞口16を開閉する蓋部材により構成してもよいし、また、上下方向にスライドして第2始動入賞口16を開閉するシャッター部材により構成してもよい。
なお、第1始動入賞口15や第2始動入賞口16の設置位置は特に限定されるものではなく、たとえば、第1始動入賞口15や第2始動入賞口16は、いずれの遊技領域12(第1遊技領域12a、第2遊技領域12b)を流下する遊技球も入球しやすいような位置に配置してもよい。
3, the second start winning opening 16 is provided with a movable piece 16b (a normal electric device) that can be opened and closed. When the movable piece 16b is closed, the second start winning opening 16 is in a closed state, and it is not possible for a game ball to enter the second start winning opening 16. On the other hand, when the movable piece 16b is opened, the second start winning opening 16 is in an open state, and this movable piece 16b functions as a guide member that guides the game ball toward the second start winning opening 16, thereby enabling the game ball to enter the second start winning opening 16.
Furthermore, the configuration of this movable piece 16b is not particularly limited, and may be configured, for example, as a pair of blade members that rotate left and right around an axis perpendicular to the game board 11 to open and close the second start winning opening 16, or a lid member that rotates back and forth around an axis horizontal to the game board 11 to open and close the second start winning opening 16, or as a shutter member that slides up and down to open and close the second start winning opening 16.
The installation locations of the first start winning opening 15 and the second start winning opening 16 are not particularly limited, and for example, the first start winning opening 15 and the second start winning opening 16 may be placed in a position that makes it easy for game balls flowing down either game area 12 (first game area 12a, second game area 12b) to enter.
そして、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出されるとともに、後述する大当たりの当選か否か(以下、大当たりの当否ともいう)、後述する小当たりの当選か否か(以下、小当たりの当否ともいう)、後述する時短遊技状態を付与するか否か(以下、時短付与の当否ともいう)を判定するための当否抽選が行われ、当該当否抽選の結果に応じて、予め定められた複数の特別図柄の中から1の特別図柄が決定される。決定され得る特別図柄には複数の種別が設けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、遊技者にとって有利な特別遊技の実行、小当たり遊技の実行、時短遊技状態の付与(後述する第1時短遊技状態の設定)等の遊技利益が付与されるようになっている。
なお、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球は、1個以上であれば特に限定されるものではなく、いかなる個数にしてもよい。また、可動片16bが設けられている始動入賞口(第2始動入賞口16)と可動片16bが設けられていない始動入賞口(第1始動入賞口15)とでは、賞球の数を同一にしてもよいし、異ならせてもよい。本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球の数は4個、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球の数は1個となっている。
When a game ball enters the first start winning slot 15 or the second start winning slot 16, a predetermined number of prize balls are paid out, and a lottery is held to determine whether or not the player has won a jackpot (hereinafter referred to as a jackpot win), whether or not the player has won a small jackpot (hereinafter referred to as a small jackpot win), and whether or not a time-saving game state (hereinafter referred to as a time-saving game state) is granted, and one special symbol is selected from a number of predetermined special symbols according to the results of the lottery. There are multiple types of special symbols that can be selected, and depending on the type of special symbol selected, a game benefit such as the execution of a special game advantageous to the player, the execution of a small jackpot game, or the granting of a time-saving game state (setting of the first time-saving game state, described below) is awarded.
The number of prize balls paid out based on a game ball entering the first start winning opening 15 or the second start winning opening 16 is not particularly limited as long as it is one or more, and may be any number. Also, the number of prize balls may be the same or different between the start winning opening with the movable piece 16b (second start winning opening 16) and the start winning opening without the movable piece 16b (first start winning opening 15). In the pachinko machine P according to this embodiment, the number of prize balls paid out based on a game ball entering the first start winning opening 15 is four, and the number of prize balls paid out based on a game ball entering the second start winning opening 16 is one.
ゲート20は、図3に示すように、第2始動入賞口16の上方に設けられている。このゲート20を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。そして、当該普通図柄の抽選の結果が当たりであった場合、上述の第2始動入賞口16に設けられた可動片16bが所定時間開かれるようになっている。 As shown in Figure 3, the gate 20 is located above the second start winning opening 16. When a gaming ball passes through this gate 20, a lottery for a normal symbol, which will be described later, is held. If the result of the lottery for the normal symbol is a winning symbol, the movable piece 16b located in the second start winning opening 16 is opened for a predetermined period of time.
アタッカー装置17は、図3に示すように、遊技領域12の右下部(第2始動入賞口16の下方)に設けられている。このアタッカー装置17は、遊技球が入球可能な大入賞口18と、この大入賞口18を開閉する開閉扉18bと、を備えている。常態においては、開閉扉18bが閉じられ大入賞口18は閉鎖されているため、当該大入賞口18への遊技球の入球は不可能となっているものの、上述の特別遊技又は小当たり遊技が実行されると、開閉扉18bが開き大入賞口18が開放されることにより、大入賞口18への遊技球の入球が可能となる。具体的には、上述の特別遊技中には大入賞口18が開放されるラウンド遊技が複数回実行されるようになっており、上述の小当たり遊技中には大入賞口18の開放が1回行われるようになっている。大入賞口18へ遊技球が1個入球すると、所定個数(本形態では10個)の賞球が払い出される。
また、図3に示すように、この大入賞口18へは、第2遊技領域12bを流下する遊技球が入球可能となっており、第1遊技領域12aを流下する遊技球は入球できないようになっている。また、特に図示していないが、第2遊技領域12bを流下する遊技球は、第2始動入賞口16へ入球したものを除いてほぼ全て大入賞口18へ到達可能となるように、釘や風車等が配置されている。したがって、大入賞口18が開状態となっている限りにおいて遊技球を打ち出し続けていれば、遊技球は大入賞口18へ入球するようになっている。
As shown in FIG. 3 , the attacker device 17 is provided in the lower right portion of the game area 12 (below the second start winning opening 16). The attacker device 17 includes a large winning opening 18 through which game balls can enter, and an opening/closing door 18b that opens and closes the large winning opening 18. Normally, the opening/closing door 18b is closed and the large winning opening 18 is closed, preventing game balls from entering the large winning opening 18. However, when the special game or small prize game described above is played, the opening/closing door 18b opens and the large winning opening 18 is opened, allowing game balls to enter the large winning opening 18. Specifically, during the special game described above, a round game in which the large winning opening 18 is opened is played multiple times, and during the small prize game described above, the large winning opening 18 is opened once. When one game ball enters the big prize opening 18, a predetermined number of prize balls (10 in this embodiment) are paid out.
3, game balls flowing down the second game area 12b can enter the large prize opening 18, but game balls flowing down the first game area 12a cannot. Although not specifically shown, nails, windmills, etc. are arranged so that almost all game balls flowing down the second game area 12b can reach the large prize opening 18, except for those that enter the second start prize opening 16. Therefore, as long as game balls continue to be shot out as long as the large prize opening 18 is open, the game balls will enter the large prize opening 18.
さらに、図4(a)及び(b)に示すように、アタッカー装置17内部には、大入賞口18へ入球した遊技球が左方へ向けて転動可能な転道路51が設けられている。この転道路51は、転動方向の所定位置において上側通路52と下側通路53とに分岐しており、上側通路52の末端には大入賞口18へ入球した遊技球が進入可能な一般領域58が設けられ、下側通路53の末端には大入賞口18へ入球した遊技球が進入可能な特定領域57が設けられている(図4(a)及び(b)参照)。 Furthermore, as shown in Figures 4(a) and (b), a rolling path 51 is provided inside the attacker device 17, along which a gaming ball that has entered the large prize opening 18 can roll to the left. This rolling path 51 branches into an upper passage 52 and a lower passage 53 at a predetermined position in the rolling direction, with the upper passage 52 having at its end a general area 58 into which a gaming ball that has entered the large prize opening 18 can enter, and the lower passage 53 having at its end a specific area 57 into which a gaming ball that has entered the large prize opening 18 can enter (see Figures 4(a) and (b)).
また、図4(a)及び(b)に示すように、上側通路52と下側通路53とに分岐する位置には、遊技球を上側通路52又は下側通路53のいずれかに振り分ける振り分け部材59が設けられている。この振り分け部材59は、遊技盤11に直交する軸を中心に回動可能であって、上側通路52への進路を開放し下側通路53への進路を塞ぐ第1位置と、上側通路52への進路を塞ぎ下側通路53への進路を開放する第2位置との間を変位可能となっている。そして、大入賞口18へ入球した遊技球は、振り分け部材59が第1位置に位置しているときには上側通路52へ進み一般領域58へ進入し、振り分け部材59が第2位置に位置しているときには下側通路53へ進み特定領域57へ進入する。 As shown in Figures 4(a) and (b), a distribution member 59 that distributes game balls to either the upper passage 52 or the lower passage 53 is provided at the position where the upper passage 52 and the lower passage 53 branch off. This distribution member 59 is rotatable about an axis perpendicular to the gaming board 11 and can be displaced between a first position that opens the path to the upper passage 52 and blocks the path to the lower passage 53, and a second position that blocks the path to the upper passage 52 and opens the path to the lower passage 53. When the distribution member 59 is in the first position, a game ball that enters the big prize opening 18 proceeds to the upper passage 52 and enters the general area 58, and when the distribution member 59 is in the second position, it proceeds to the lower passage 53 and enters the specific area 57.
また、特に図示していないが、アタッカー装置17には、特定領域57へ進入した遊技球を大入賞口18外(遊技盤11の背面側)へ排出するための特定領域排出口と、一般領域58へ進入した遊技球を大入賞口18外(遊技盤11の背面側)へ排出するための一般領域排出口と、が設けられている。 In addition, although not specifically shown, the attacker device 17 is provided with a specific area outlet for discharging game balls that have entered the specific area 57 out of the big prize opening 18 (to the rear side of the game board 11), and a general area outlet for discharging game balls that have entered the general area 58 out of the big prize opening 18 (to the rear side of the game board 11).
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たりの当選時に決定された特別図柄の種別ごとに、上述の特別遊技中に実行されるラウンド遊技における開閉扉18bの開閉の態様(開閉パターン)及び振り分け部材59の作動の態様(作動パターン)が設定されている。
そして、本形態に係るパチンコ機Pでは、特定のラウンド遊技中に所定数(本形態では1個)の遊技球が特定領域57へ進入した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、遊技者にとって有利な遊技状態である高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態に設定されるようになっている。これに対して、特定のラウンド遊技中に所定数の遊技球が特定領域57へ進入しなかった場合(すなわち、大入賞口18へ入球した遊技球が全て一般領域58へ進入した場合)、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(通常遊技状態)に設定されるようになっている。
開閉扉18bの開閉パターン、振り分け部材59の作動パターン、遊技状態の設定に関しては、後程詳述する。
なお、上述のように、特別遊技中のラウンド遊技において所定数の遊技球が特定領域57へ進入したことにより特別遊技の終了後の遊技状態を高確率遊技状態や時短遊技状態に設定するのではなく、大当たりに当選した場合に決定される特別図柄の種別に応じて、特別遊技の終了後の遊技状態を高確率遊技状態や時短遊技状態に設定するようにしてもよい。たとえば、大当たりに当選した場合において、特定の特別図柄が決定されたときには、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(高確率時短遊技状態)に設定されるものの、特定の特別図柄以外の特別図柄が決定された場合には、特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(通常遊技状態)に設定されるようにしてもよい。このように、特別遊技の終了後の遊技状態が特別図柄の種別に応じて決定されるようにした場合には、上述の特定領域57を設ける必要はない。
In addition, in the pachinko machine P of this embodiment, the opening and closing manner (opening and closing pattern) of the opening and closing door 18b and the operating manner (operation pattern) of the distribution member 59 in the round game executed during the above-mentioned special game are set for each type of special pattern determined when a jackpot is won.
In the pachinko machine P according to this embodiment, if a predetermined number of game balls (one in this embodiment) enter the specific area 57 during a specific round of play, the game state after the special game ends is set to a game state that combines a high-probability game state, which is a game state advantageous to the player, and a time-saving game state. On the other hand, if the predetermined number of game balls do not enter the specific area 57 during a specific round of play (i.e., if all game balls that entered the big prize slot 18 enter the general area 58), the game state after the special game ends is set to a game state (normal game state) that combines a low-probability game state and a non-time-saving game state.
The opening and closing pattern of the opening and closing door 18b, the operating pattern of the sorting member 59, and the setting of the game state will be described in detail later.
As described above, instead of setting the game state after the end of a special game to a high-probability game state or a time-saving game state when a predetermined number of game balls enter the specific area 57 during a round of play during a special game, the game state after the end of the special game may be set to a high-probability game state or a time-saving game state depending on the type of special symbol determined when a jackpot is won. For example, when a jackpot is won and a specific special symbol is determined, the game state after the end of the special game may be set to a game state combining a high-probability game state and a time-saving game state (high-probability time-saving game state), but when a special symbol other than the specific special symbol is determined, the game state after the end of the special game may be set to a game state combining a low-probability game state and a non-time-saving game state (normal game state). In this way, if the game state after the end of a special game is determined depending on the type of special symbol, there is no need to provide the specific area 57 described above.
アウト口19は、図3に示すように、遊技領域12の最下部に設けられており、一般入賞口14、第1始動入賞口15、第2始動入賞口16及び大入賞口18のいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。そして、アウト口19に受け入れられた遊技球は、遊技盤11の背面側に導かれ回収される。 As shown in Figure 3, the outlet 19 is located at the bottom of the game area 12 and receives game balls that do not enter any of the general winning openings 14, first starting winning openings 15, second starting winning openings 16, or big winning openings 18. Game balls received by the outlet 19 are then guided to the back side of the game board 11 and collected.
演出表示装置21は、図3に示すように、遊技領域12の略中央に設けられている。本形態に係るパチンコ機Pでは、この演出表示装置21として液晶表示装置が用いられている。また、この演出表示装置21には、動画や静止画等の画像を表示するための表示部21aが設けられており、この表示部21aには、背景画像が表示されるほか、演出図柄50(ダミー図柄)が変動表示され、各演出図柄50の停止表示態様により、当否抽選の結果を遊技者に報知する変動演出が行われるようになっている。
なお、演出表示装置21は、液晶表示装置に限定されるものではなく、たとえば、外周に図柄が付された複数のドラムを用いて各種表示を行うドラム式の表示装置等を用いてもよい。
As shown in Fig. 3, the effect display device 21 is provided in approximately the center of the play area 12. In the pachinko machine P according to this embodiment, a liquid crystal display device is used as this effect display device 21. The effect display device 21 is provided with a display unit 21a for displaying images such as moving images and still images, and in addition to displaying a background image, the display unit 21a displays a variable effect of effect symbols 50 (dummy symbols), and the stopped display mode of each effect symbol 50 performs a variable effect that notifies the player of the result of the lottery.
The performance display device 21 is not limited to a liquid crystal display device, but may be, for example, a drum-type display device that displays various information using multiple drums with patterns on the outer periphery.
本形態に係るパチンコ機Pは、演出装置として、演出表示装置21のほか、上述の音声出力装置10としてのスピーカや、種々の色や点灯パターンで発光することにより演出を行う演出照明装置23としてのランプ(図1参照)を備えている。
なお、演出装置としては、これらに限定されるものではなく、たとえば、種々のタイミングや態様で可動する演出役物装置等を備えてもよい。
The pachinko machine P of this embodiment is equipped with, as a performance device, a performance display device 21, as well as a speaker as the above-mentioned audio output device 10, and a lamp (see Figure 1) as a performance lighting device 23 that produces performance by emitting light in various colors and lighting patterns.
However, the performance devices are not limited to these, and may include, for example, performance prop devices that move at various times and in various ways.
また、上皿6の前方位置には、遊技者が操作することにより遊技中や待機中等に実行される演出の進行や切り替えが可能な演出操作装置9が設けられている。本形態における演出操作装置9は、円形リング状の枠体であって回転操作が可能な操作ダイヤル9aと、操作ダイヤル9aに嵌め込まれており押下操作が可能な操作ボタン9bとから構成されている。そして、演出表示装置21により所定の演出が実行されているときに、操作ダイヤル9aの回転操作や操作ボタン9bの押下操作を行うと、変動演出等の各種演出が進行したり、異なる表示に切り替わったりするようになっている。
なお、演出操作装置9としては、操作ダイヤル9aや操作ボタン9b等に限定されるものではなく、上下左右方向の入力が可能な十字キー等を設けてもよい。また、操作ダイヤル9aや操作ボタン9b等の演出操作装置9を設けるとともに、上述の十字キーを別途設けてもよい。
In addition, a performance operation device 9 is provided in front of the upper tray 6, which the player can operate to progress or switch the performances that are executed during play or while waiting. In this embodiment, the performance operation device 9 is composed of a circular ring-shaped frame-shaped operation dial 9a that can be rotated, and an operation button 9b that is fitted into the operation dial 9a and can be pressed. When a predetermined performance is being executed by the performance display device 21, rotating the operation dial 9a or pressing the operation button 9b will progress various performances, such as variable performances, or switch to a different display.
The effect operation device 9 is not limited to the operation dial 9a and the operation button 9b, but may be provided with a cross key or the like that allows input in the up, down, left, and right directions. In addition to providing the effect operation device 9 such as the operation dial 9a and the operation button 9b, the above-mentioned cross key may be provided separately.
また、図3に示すように、遊技盤11の右下部であって、かつ、遊技領域12の外側には、遊技についての種々の状況を表示するための装置として、第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、第1特図保留表示装置38、第2特図保留表示装置39、普通図柄表示装置32及び普通図柄保留表示装置33が設けられている。 In addition, as shown in Figure 3, in the lower right corner of the game board 11, outside the play area 12, there are provided a first special symbol display device 30, a second special symbol display device 31, a first special symbol reserved display device 38, a second special symbol reserved display device 39, a normal symbol display device 32, and a normal symbol reserved display device 33 as devices for displaying various game conditions.
また、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Pには、遊技球貸出装置Rが電気的に接続されているが、遊技球の貸し出しやカードの排出等の遊技球貸出装置Rに対する操作を、パチンコ機Pで受け付けられるようにしている。そのため、パチンコ機Pには、図1に示すように、カードに記憶されている価値情報(残高情報)を表示する価値情報表示装置35と、押下操作が可能な球貸ボタン36と、押下操作が可能なカード返却ボタン37と、が設けられている。 As mentioned above, the pachinko machine P of this embodiment is electrically connected to the game ball lending device R, and operations on the game ball lending device R, such as lending game balls and ejecting cards, can be accepted by the pachinko machine P. For this reason, as shown in FIG. 1, the pachinko machine P is provided with a value information display device 35 that displays value information (balance information) stored on the card, a ball lending button 36 that can be pressed, and a card return button 37 that can be pressed.
(パチンコ機Pの制御手段の構成)
次に、パチンコ機Pの遊技や演出を制御する制御手段について説明する。
上述の制御手段は各種制御基板により構成されており、具体的には、図5に示すように、パチンコ機Pの遊技の基本動作を制御する主制御基板100、遊技球の発射及び賞球の払い出しを制御する発射払出制御基板200、各種演出を制御する副制御基板300、遊技球貸出装置Rへの操作を中継する遊技球貸出制御基板400を備えている。
(Configuration of control means of pachinko machine P)
Next, the control means for controlling the game and presentation of the pachinko machine P will be described.
The above-mentioned control means is composed of various control boards, and specifically, as shown in Figure 5, it includes a main control board 100 that controls the basic game operations of the pachinko machine P, a launch/payout control board 200 that controls the launch of game balls and the payout of prize balls, a sub-control board 300 that controls various presentations, and a game ball lending control board 400 that relays operations to the game ball lending device R.
また、図5に示すように、主制御基板100には、発射払出制御基板200及び副制御基板300が接続され、また、発射払出制御基板200には、遊技球貸出制御基板400が接続されている。さらに、主制御基板100及び発射払出制御基板200には、遊技進行上の種々の情報をパチンコ機Pの外部(たとえば、遊技場のホールコンピュータ等)に出力するための外部情報端子基板500が接続されている。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、発射払出制御基板200が遊技球の発射及び賞球の払い出しの双方を制御しているが、遊技球の発射を制御する基板(発射制御基板)と、賞球の払い出しを制御する基板(払出制御基板)とを別個に設けてもよい。
5, a launch/payout control board 200 and a sub-control board 300 are connected to the main control board 100, and a game ball lending control board 400 is connected to the launch/payout control board 200. Furthermore, an external information terminal board 500 is connected to the main control board 100 and the launch/payout control board 200 to output various information on the progress of the game to the outside of the pachinko machine P (for example, to a hall computer in an amusement parlor).
In the pachinko machine P of this embodiment, as described above, the launch and payout control board 200 controls both the launch of game balls and the payout of prize balls, but a board that controls the launch of game balls (launch control board) and a board that controls the payout of prize balls (payout control board) may be provided separately.
また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Pが備える各基板には電源基板が接続されている。この電源基板にはバックアップ電源が設けられており、パチンコ機Pに供給される電源の電圧値が所定値以下になった場合に電断と判断し、主制御基板100に電断信号を出力する。 In addition, although not specifically shown, a power supply board is connected to each board provided in the pachinko machine P according to this embodiment. This power supply board is equipped with a backup power supply, and if the voltage value of the power supplied to the pachinko machine P falls below a predetermined value, it determines that a power interruption has occurred and outputs a power interruption signal to the main control board 100.
主制御基板100は、パチンコ機Pにおいて行われる遊技を制御するものであり、具体的には、遊技球が第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ入球することを契機に開始される特図遊技(当否抽選、特別図柄の決定、特別図柄の変動表示(以下、特別図柄の変動ともいう))、遊技球がゲート20を通過することを契機に開始される普図遊技(普通図柄の抽選、普通図柄の変動表示(以下、普通図柄の変動ともいう)等)、遊技者にとって有利な特別遊技、小当たり遊技等を制御する。
この主制御基板100は、図5に示すように、各種演算処理を行うメインCPU101と、遊技を進行するための制御プログラム、遊技に必要なデータやテーブル等を格納するメインROM102と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるメインRAM103と、を備えている。
そして、メインCPU101は、後述する各検出センサやタイマからの信号に基づき、メインROM102に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、メインCPU101に接続されている各種装置の制御や演算処理の結果に基づく他の基板へのコマンド送信等を行う。
The main control board 100 controls the games played on the pachinko machine P, and specifically controls the special symbol games (lottery to determine whether the game is won or lost, determination of the special symbol, display of the change in the special symbol (hereinafter also referred to as the change in the special symbol)) that are started when the game ball enters the first start winning port 15 or the second start winning port 16, the regular symbol games (lottery to determine whether the game is won or lost, display of the change in the special symbol (hereinafter also referred to as the change in the regular symbol)) that are started when the game ball passes through the gate 20, special games that are advantageous to the player, small prize games, etc.
As shown in Figure 5, this main control board 100 is equipped with a main CPU 101 that performs various calculation processes, a main ROM 102 that stores control programs for progressing the game and data and tables necessary for the game, and a main RAM 103 that is used as a temporary storage area during calculation processes.
Then, based on signals from each detection sensor and timer described later, the main CPU 101 reads out a control program stored in the main ROM 102 and performs arithmetic processing, as well as controls various devices connected to the main CPU 101 and sends commands to other boards based on the results of the arithmetic processing.
また、図5に示すように、主制御基板100には、一般入賞口14へ遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出センサ14aと、第1始動入賞口15へ遊技球が入球したことを検出する第1始動入賞口検出センサ15aと、第2始動入賞口16へ遊技球が入球したことを検出する第2始動入賞口検出センサ16aと、大入賞口18へ遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出センサ18aと、ゲート20を遊技球が通過したことを検出するゲート検出センサ20aと、遊技盤11に向けられる磁気や電波等を検出する不正検出センサ35と、特定領域57へ遊技球が進入したことを検出する特定領域検出センサ57aと、が接続されている。そして、これらの各検出センサから出力される検出信号が、主制御基板100に入力されるようになっている。
なお、主制御基板100に接続されるセンサはこれらに限定されるものではなく、たとえば、一般領域58へ遊技球が進入したことを検出する一般領域検出センサ等を設けてもよい。
5, the main control board 100 is connected to a general prize opening detection sensor 14a that detects when a game ball enters the general prize opening 14, a first start prize opening detection sensor 15a that detects when a game ball enters the first start prize opening 15, a second start prize opening detection sensor 16a that detects when a game ball enters the second start prize opening 16, a special prize opening detection sensor 18a that detects when a game ball enters the special prize opening 18, a gate detection sensor 20a that detects when a game ball passes through the gate 20, a fraud detection sensor 35 that detects magnetism, radio waves, etc. directed toward the game board 11, and a specific area detection sensor 57a that detects when a game ball enters the specific area 57. The detection signals output from each of these detection sensors are input to the main control board 100.
It should be noted that the sensors connected to the main control board 100 are not limited to these, and for example, a general area detection sensor that detects when a gaming ball enters the general area 58 may be provided.
さらに、主制御基板100には、制御の対象となる機器として、第2始動入賞口16の可動片16bを開閉駆動する始動入賞口ソレノイド16cと、大入賞口18の開閉扉18bを開閉駆動する大入賞口ソレノイド18cと、振り分け部材59を変位させる振り分け部材ソレノイド59cと、第1特別図柄表示装置30と、第2特別図柄表示装置31と、普通図柄表示装置32と、第1特図保留表示装置38と、第2特図保留表示装置39と、普通図柄保留表示装置33と、が接続されている。
そして、主制御基板100によって、各ソレノイドが駆動されることで第2始動入賞口16、大入賞口18の開閉制御や振り分け部材59の変位制御が行われ、また、各表示装置の表示制御が行われるようになっている。
Furthermore, the main control board 100 is connected to the following devices to be controlled: a start winning port solenoid 16c that drives the movable piece 16b of the second start winning port 16 to open and close; a large winning port solenoid 18c that drives the opening and closing door 18b of the large winning port 18 to open and close; a distribution member solenoid 59c that displaces the distribution member 59; a first special pattern display device 30; a second special pattern display device 31; a normal pattern display device 32; a first special pattern reserve display device 38; a second special pattern reserve display device 39; and a normal pattern reserve display device 33.
The main control board 100 drives each solenoid to control the opening and closing of the second start winning opening 16 and the large winning opening 18, control the displacement of the sorting member 59, and also control the display of each display device.
また、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、出玉に関する設定として、設定値1から設定値6までの複数段階が定められており、この設定値の違いにより、後述する当否抽選における大当たりの当選の確率が異なるようになっている。たとえば、設定値1よりも設定値6の方が、大当たりの当選の確率が大きくなるように設定されており、大当たりの当選の確率が高ければ、賞球を獲得できる可能性も高くなるので、設定値を変更することにより、そのパチンコ機Pにおいて想定される賞球の払い出し量が変化する。また、後述する当否抽選において用いられる当否乱数判定テーブル110は、設定値1~6のそれぞれに対応して設けられており、設定値が変更されたときには、設定値ごとに設けられた当否乱数判定テーブル110がまるごと変更されることとなる。
主制御基板100には、特に図示していないが、上述の設定値の変更に用いられるRAMクリアスイッチ及び設定スイッチが設けられている。本形態に係るパチンコ機Pでは、前扉3が開放されており、かつRAMクリアスイッチ及び設定スイッチの両方をオンにした状態で電源を投入すると、設定値を変更可能な設定変更状態へ移行する。そして、この設定変更状態中において、RAMクリアスイッチを操作することにより設定値を変更できるようになっている。
Furthermore, in the pachinko machine P according to this embodiment, multiple stages, from setting value 1 to setting value 6, are defined as settings for ball payout, and the probability of winning a jackpot in the win/lose lottery described below varies depending on the setting value. For example, setting value 6 is set to have a higher probability of winning a jackpot than setting value 1, and if the probability of winning a jackpot is higher, the possibility of winning prize balls also increases, so changing the setting value changes the amount of prize balls expected to be paid out in that pachinko machine P. Also, a win/lose random number determination table 110 used in the win/lose lottery described below is provided corresponding to each of setting values 1 to 6, and when the setting value is changed, the win/lose random number determination table 110 provided for each setting value is changed in its entirety.
Although not shown, the main control board 100 is provided with a RAM clear switch and a setting switch used to change the above-mentioned setting values. In the pachinko machine P according to this embodiment, when the front door 3 is open and the power is turned on with both the RAM clear switch and the setting switch on, the machine transitions to a setting change state in which the setting values can be changed. Then, in this setting change state, the setting values can be changed by operating the RAM clear switch.
発射払出制御基板200は、特に図示していないが、主制御基板100と同様に、CPU、ROM及びRAMを備えており、主制御基板100と双方向に通信可能となるように接続されている。 Although not specifically shown, the firing and dispensing control board 200, like the main control board 100, is equipped with a CPU, ROM, and RAM, and is connected to the main control board 100 so as to enable bidirectional communication.
図5に示すように、発射払出制御基板200には、遊技球の発射を制御するための機器として、操作ハンドル5に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ5aと、操作ハンドル5の操作角度(回転角度)を検出する操作ボリューム5bと、遊技球の発射を停止する発射停止スイッチ5cと、上皿6に受容されている遊技球を発射装置(図示しておらず)に送る球送りソレノイド60と、遊技球を発射する発射モータ61と、が接続されている。また、タッチセンサ5a、操作ボリューム5b及び発射停止スイッチ5cから出力される制御信号が、発射払出制御基板200に入力されるようになっている。 As shown in Figure 5, the launch/payout control board 200 is connected to devices for controlling the launch of game balls, including a touch sensor 5a that detects when a player touches the operating handle 5, an operating knob 5b that detects the operating angle (rotation angle) of the operating handle 5, a launch stop switch 5c that stops the launch of game balls, a ball feed solenoid 60 that sends game balls held in the upper tray 6 to a launching device (not shown), and a launch motor 61 that launches game balls. Control signals output from the touch sensor 5a, operating knob 5b, and launch stop switch 5c are input to the launch/payout control board 200.
そして、タッチセンサ5a及び操作ボリューム5bからの制御信号が発射払出制御基板200に入力されると、球送りソレノイド60及び発射モータ61を通電して遊技球を発射させる制御が行われる。また、球送りソレノイド60及び発射モータ61が通電されている間は、0.6秒間隔(すなわち、1分間に100球の発射ペース)で遊技球が連続して発射されるようになっている。これに対して、発射停止スイッチ5cからの制御信号が発射払出制御基板200に入力されると、球送りソレノイド60及び発射モータ61の通電を止めて遊技球の発射を停止させる制御が行われる。
なお、遊技球を発射する装置としては、発射モータ61ではなく、ロータリーソレノイドを用いてもよい。
When control signals from the touch sensor 5a and the operation volume 5b are input to the launch/payout control board 200, the ball feed solenoid 60 and the launch motor 61 are energized to launch the game balls. Also, while the ball feed solenoid 60 and the launch motor 61 are energized, game balls are continuously launched at 0.6 second intervals (i.e., a launch pace of 100 balls per minute). On the other hand, when a control signal from the launch stop switch 5c is input to the launch/payout control board 200, the ball feed solenoid 60 and the launch motor 61 are de-energized to stop the launch of the game balls.
In addition, a rotary solenoid may be used instead of the launch motor 61 as a device for launching the game ball.
また、発射払出制御基板200には、図5に示すように、遊技球の払い出しを制御するための機器として、遊技球貯留部(特に図示しておらず)に貯留されている遊技球を賞球として払い出す払出モータ62と、払い出された遊技球を検出して計数する払出計数スイッチ63と、が接続されている。そして、主制御基板100から送信される払出数コマンドを発射払出制御基板200が受信すると、当該発射払出制御基板200は、この払出数コマンドに基づいて所定個数の遊技球(賞球)を払い出すように払出モータ62を制御する。このとき、払い出された遊技球の個数が払出計数スイッチ63によって計数され、所定個数の遊技球(賞球)が払い出されたか否かの判定が可能となっている。 As shown in FIG. 5, the launch payout control board 200 is also connected to devices for controlling the payout of game balls: a payout motor 62 that pays out game balls stored in a game ball storage section (not specifically shown) as prize balls, and a payout counting switch 63 that detects and counts the paid-out game balls. When the launch payout control board 200 receives a payout number command sent from the main control board 100, the launch payout control board 200 controls the payout motor 62 to pay out a predetermined number of game balls (prize balls) based on the payout number command. At this time, the number of paid-out game balls is counted by the payout counting switch 63, making it possible to determine whether the predetermined number of game balls (prize balls) have been paid out.
さらに、発射払出制御基板200には、図5に示すように、前扉3の開放状態を検出する前扉開放検出センサ3aと、受皿7の満タン状態を検出する受皿満タン検出センサ7aと、が接続されている。 Furthermore, as shown in Figure 5, the shot/dispensing control board 200 is connected to a front door open detection sensor 3a that detects whether the front door 3 is open, and a tray full detection sensor 7a that detects whether the tray 7 is full.
前扉開放検出センサ3aは、前扉3が開放されていることを検出すると開放検出信号を発射払出制御基板200に出力するようになっており、前扉3の開放中は、開放検出信号が連続して出力される。そして、発射払出制御基板200は、開放検出信号が入力されると、扉開放コマンドを主制御基板100に送信する。これに対して、前扉開放検出センサ3aは、前扉3が開放されていることを検出しなくなるとオフとなり扉開放検出信号の出力を停止する。そして、発射払出制御基板200は、扉開放検出信号の入力が止まると、前扉3が閉じられたと判断し、主制御基板100への扉開放コマンドの送信を停止する。 When the front door open detection sensor 3a detects that the front door 3 is open, it outputs an open detection signal to the firing/dispensing control board 200. The open detection signal is output continuously while the front door 3 is open. When the open detection signal is input, the firing/dispensing control board 200 sends a door open command to the main control board 100. In response, when the front door open detection sensor 3a no longer detects that the front door 3 is open, it turns off and stops outputting the door open detection signal. When the input of the door open detection signal stops, the firing/dispensing control board 200 determines that the front door 3 is closed and stops sending the door open command to the main control board 100.
受皿満タン検出センサ7aは、受皿7の所定位置に設けられている。受皿7に賞球として払い出される遊技球が所定量以上貯留されて満タン状態になると、貯留された遊技球が上述の所定位置に達することとなる。
受皿満タン検出センサ7aは、遊技球が上述の所定位置に達したことを検出するとオンとなり受皿検出信号を発射払出制御基板200に出力するようになっており、貯留された遊技球が上述の所定位置に達している間は、受皿検出信号が連続して出力される。そして、発射払出制御基板200は、受皿検出信号が入力されると、受皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。これに対して、受皿満タン検出センサ7aは、遊技球が上述の所定位置に達したことを検出しなくなるとオフとなり受皿検出信号の出力を停止する。そして、発射払出制御基板200は、受皿検出信号の入力が止まると、受皿7の満タン状態が解除されたと判断し、主制御基板100への受皿満タンコマンドの送信を停止する。
The tray full detection sensor 7a is provided at a predetermined position on the tray 7. When the tray 7 is filled with a predetermined amount of game balls to be paid out as prize balls, the stored game balls reach the predetermined position.
The tray full detection sensor 7a turns on when it detects that the gaming balls have reached the predetermined position, outputting a tray detection signal to the launch/payout control board 200. The tray detection signal is continuously output while the stored gaming balls are at the predetermined position. When the tray detection signal is input, the launch/payout control board 200 sends a tray full command to the main control board 100. In response, the tray full detection sensor 7a turns off when it no longer detects that the gaming balls have reached the predetermined position, and stops outputting the tray detection signal. When the input of the tray detection signal stops, the launch/payout control board 200 determines that the tray 7 full state has been released, and stops sending the tray full command to the main control board 100.
また、上述の如く、発射払出制御基板200には、遊技球貸出装置Rへの操作を中継する遊技球貸出制御基板400が接続されている。図5に示すように、発射払出制御基板200には、遊技球貸出制御基板400を介して、価値情報表示装置35と、球貸ボタン36の押下操作を検出する球貸スイッチ36aと、カード返却ボタン37の押下操作を検出するカード返却スイッチ37aと、が接続されている。 As mentioned above, the launch and payout control board 200 is connected to a game ball lending control board 400 that relays operations to the game ball lending device R. As shown in FIG. 5, the launch and payout control board 200 is connected via the game ball lending control board 400 to a value information display device 35, a ball lending switch 36a that detects the pressing of the ball lending button 36, and a card return switch 37a that detects the pressing of the card return button 37.
球貸ボタン36が押下操作されると、球貸スイッチ36aから出力される検出信号が発射払出制御基板200に入力され、当該発射払出制御基板200は、遊技球貸出装置Rに対して、遊技球の貸し出しを要求する貸出要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Rが貸出要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Rにより、記憶されている価値情報から所定の価値情報を減算する処理が行われるとともに、減算された価値情報に対応する個数の遊技球を払い出す制御が行われる。
また、カード返却ボタン37が押下操作されると、カード返却スイッチ37aから出力される検出信号が発射払出制御基板200に入力され、当該発射払出制御基板200は、遊技球貸出装置Rに対して、カードの返却を要求する返却要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Rが返却要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Rによりカードを排出する制御が行われる。
When the ball lending button 36 is pressed, a detection signal output from the ball lending switch 36a is input to the launching and paying-out control board 200, and the launching and paying-out control board 200 transmits a lending request signal requesting the lending of game balls to the game ball lending device R. Then, when the game ball lending device R receives the lending request signal, the game ball lending device R performs a process of subtracting predetermined value information from the stored value information, and controls the paying-out of the number of game balls corresponding to the subtracted value information.
When the card return button 37 is pressed, a detection signal output from the card return switch 37a is input to the launch/payout control board 200, and the launch/payout control board 200 transmits a return request signal requesting the return of the card to the game ball lending device R. When the game ball lending device R receives the return request signal, the game ball lending device R controls the ejection of the card.
副制御基板300は、遊技中や待機中等に実行される演出を制御するものである。
この副制御基板300は、図5に示すように、各種演算処理を行うサブCPU301と、演出を実行するための制御プログラム、演出の実行に必要なデータやテーブル等を格納するサブROM302と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるサブRAM303と、を備えており、主制御基板100から副制御基板300への一方向に通信可能となるように接続されている。
そして、サブCPU301は、主制御基板100から送信されるコマンドやタイマからの信号に基づき、サブROM302に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、画像表示を制御するための画像制御基板(特に図示しておらず)、音声出力を制御するための音声制御基板(特に図示しておらず)、照明の点灯を制御するための電飾制御基板(特に図示しておらず)に、演出実行用のコマンドを送信する。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、音声制御基板と電飾制御基板とを別個に設けているが、これらの基板の機能を集約した1枚の基板(音声電飾制御基板)を設け、当該基板により、音声出力及び照明の点灯のいずれをも制御するようにしてもよい。
The sub-control board 300 controls the effects that are executed during play, standby, etc.
As shown in Figure 5, this sub-control board 300 is equipped with a sub-CPU 301 that performs various calculation processes, a sub-ROM 302 that stores control programs for executing performances, data and tables necessary for executing performances, etc., and a sub-RAM 303 that is used as a temporary storage area during calculation processes, and is connected so as to enable one-way communication from the main control board 100 to the sub-control board 300.
Then, based on commands sent from the main control board 100 and signals from the timer, the sub-CPU 301 reads out the control program stored in the sub-ROM 302 and performs arithmetic processing, and sends commands for executing performances to an image control board (not specifically shown) for controlling image display, an audio control board (not specifically shown) for controlling audio output, and an electric lighting control board (not specifically shown) for controlling the lighting on and off.
In the pachinko machine P of this embodiment, as described above, the audio control board and the lighting control board are provided separately, but it is also possible to provide a single board (audio and lighting control board) that combines the functions of these boards, and to use this board to control both audio output and lighting.
また、副制御基板300には、画像制御基板を介して演出表示装置21が接続され、音声制御基板を介して音声出力装置10が接続されている。さらに、副制御基板300には、電飾制御基板を介して、演出照明装置23と、操作ダイヤル9aの回転操作を検出する回転操作検出センサ9cと、操作ボタン9bの押下操作を検出する押下操作検出センサ9dと、が接続されている。 The sub-control board 300 is also connected to the performance display device 21 via an image control board, and to the audio output device 10 via an audio control board. Furthermore, the sub-control board 300 is also connected to the performance lighting device 23 via an illumination control board, as well as a rotation detection sensor 9c that detects the rotation of the operation dial 9a, and a press detection sensor 9d that detects the press of the operation button 9b.
画像制御基板は、特に図示していないが、画像CPU、画像ROM、画像RAM等を備えている。この画像制御基板の画像ROMには、演出表示装置21に表示される演出図柄50、背景等の画像データが格納されている。そして、副制御基板300から送信されたコマンドに基づき、画像CPUが、画像ROMから読み出した画像データを画像RAMに記憶することによって、演出表示装置21による画像表示を制御する。 The image control board is equipped with an image CPU, image ROM, image RAM, etc., although these are not specifically shown. The image ROM of this image control board stores image data such as the effect pattern 50 and background displayed on the effect display device 21. Based on commands sent from the sub-control board 300, the image CPU reads image data from the image ROM and stores it in the image RAM, thereby controlling the image display by the effect display device 21.
音声制御基板は、特に図示していないが、サウンドチップ(CPU)、サウンドROM及びサウンドRAM等を備えている。サウンドROMには、音声出力装置10から出力される音声、BGM等のサウンドデータが格納されている。そして、副制御基板300から送信されたコマンドに基づき、サウンドROMから読み出したサウンドデータをサウンドRAMに記憶することによって、音声出力装置10からの音声出力を制御する。 The audio control board, although not specifically shown, is equipped with a sound chip (CPU), sound ROM, sound RAM, etc. The sound ROM stores sound data such as the audio and background music output from the audio output device 10. Based on commands sent from the sub-control board 300, the sound data read from the sound ROM is stored in the sound RAM, thereby controlling the audio output from the audio output device 10.
電飾制御基板は、副制御基板300からのコマンドに基づき、演出照明装置23による照明の点灯を制御する。また、電飾制御基板は、操作ダイヤル9aの回転操作に基づき回転操作検出センサ9cから出力される回転操作検出信号、又は、操作ボタン9bの押下操作に基づき押下操作検出センサ9dから出力される押下操作検出信号が入力されると、所定のコマンドを副制御基板300に送信する。 The illumination control board controls the illumination of the lighting device 23 based on commands from the sub-control board 300. Furthermore, when the illumination control board receives a rotation detection signal output from the rotation detection sensor 9c based on the rotation of the operation dial 9a, or a press detection signal output from the press detection sensor 9d based on the press of the operation button 9b, it sends a specified command to the sub-control board 300.
(パチンコ機Pの遊技の概要)
次に、本形態のパチンコ機Pにおける遊技について、メインROM102に格納されている各種テーブルに基づいて説明する。
上述の如く、本形態のパチンコ機Pにおいては、特図遊技と普図遊技の遊技が並行して進行する。また、これら両遊技を進行する際の遊技状態としては、低確率遊技状態(いわゆる非確変状態)又は高確率遊技状態(いわゆる確変状態)のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態が設定されるようになっている。また、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、時短遊技状態として、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態の2つが設けられており、いずれかの時短遊技状態が設定されるようになっている。
具体的には、本形態に係るパチンコ機Pでは、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(以下、通常遊技状態という)、低確率遊技状態及び第1時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(以下、第1低確率時短遊技状態という)、低確率遊技状態及び第2時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(以下、第2低確率時短遊技状態という)、又は、高確率遊技状態及び第2時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(以下、高確率時短遊技状態という)のいずれかの遊技状態が設定される。
(Outline of Pachinko Machine P Game)
Next, the game in the pachinko machine P of this embodiment will be explained based on various tables stored in the main ROM 102.
As described above, in the pachinko machine P of this embodiment, the special game and the regular game proceed in parallel. In addition, as the game state when these two games proceed, either a low probability game state (so-called non-probability game state) or a high probability game state (so-called probability game state) is set as a game state that combines either a non-time-saving game state or a time-saving game state. In addition, in the pachinko machine P of this embodiment, two time-saving game states are provided, a first time-saving game state and a second time-saving game state, and either of the time-saving game states is set.
Specifically, in the pachinko machine P of this embodiment, one of the following game states is set: a game state combining a low-probability game state and a non-time-shortened game state (hereinafter referred to as the normal game state), a game state combining a low-probability game state and a first time-shortened game state (hereinafter referred to as the first low-probability time-shortened game state), a game state combining a low-probability game state and a second time-shortened game state (hereinafter referred to as the second low-probability time-shortened game state), or a game state combining a high-probability game state and a second time-shortened game state (hereinafter referred to as the high-probability time-shortened game state).
ここで、低確率遊技状態及び高確率遊技状態は、後述する当否抽選によって大当たりに当選する確率がそれぞれ異なるように設定された遊技状態であり、高確率遊技状態においては、当否抽選によって大当たりに当選する確率が低確率遊技状態よりも高い値に設定されている。すなわち、低確率遊技状態中よりも高確率遊技状態中のほうが、当否抽選によって大当たりに当選しやすくなっている。 Here, the low-probability game state and the high-probability game state are game states that are set so that the probability of winning a jackpot is different based on the win/lose lottery described below, and in the high-probability game state, the probability of winning a jackpot based on the win/lose lottery is set to a higher value than in the low-probability game state. In other words, it is easier to win a jackpot based on the win/lose lottery in the high-probability game state than in the low-probability game state.
また、非時短遊技状態及び時短遊技状態は、第2始動入賞口16への遊技球の入球の難易度がそれぞれ異なるように設定された遊技状態であり、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも、可動片16bが開いた状態に維持されやすい(すなわち、第2始動入賞口16が開状態となりやすい)ように設定されている。すなわち、非時短遊技状態中よりも時短遊技状態中のほうが、第2始動入賞口16へ遊技球が入球しやすくなっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、上述の如く、時短遊技状態として、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態の2つが設けられているが、第2時短遊技状態においては、第1時短遊技状態よりも、可動片16bが開いた状態に維持されやすいように設定されている。すなわち、本形態に係るパチンコ機Pでは、第2時短遊技状態中が最も第2始動入賞口16へ遊技球が入球しやすく、次に、第1時短遊技状態中が第2始動入賞口16へ遊技球が入球しやすく、非時短遊技状態中が最も第2始動入賞口16へ遊技球が入球しにくいようになっている。
なお、工場出荷直後やリセット後の初期状態においては、通常遊技状態が設定されるようになっている。
Furthermore, the non-time-shortened game state and the time-shortened game state are game states that are set so that the difficulty of getting a game ball to enter the second start winning port 16 differs, and in the time-shortened game state, the movable piece 16b is set to be more likely to be maintained in an open state (i.e., the second start winning port 16 is more likely to be in an open state) than in the non-time-shortened game state. In other words, it is easier for a game ball to enter the second start winning port 16 during the time-shortened game state than during the non-time-shortened game state.
Furthermore, in the pachinko machine P according to this embodiment, as described above, two time-shortening game states, a first time-shortening game state and a second time-shortening game state, are provided, and in the second time-shortening game state, the movable piece 16b is set to be more likely to be maintained in the open state than in the first time-shortening game state. That is, in the pachinko machine P according to this embodiment, the game ball is most likely to enter the second start winning port 16 during the second time-shortening game state, next, the game ball is most likely to enter the second start winning port 16 during the first time-shortening game state, and the game ball is least likely to enter the second start winning port 16 during the non-time-shortening game state.
In addition, the normal game mode is set in the initial state immediately after shipping from the factory or after resetting.
本形態に係るパチンコ機Pでは、発射装置(図示しておらず)により発射され遊技領域12を流下する遊技球が第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16に入球すると、当否抽選が行われ、当該当否抽選の結果に基づく遊技利益が対応付けられた特別図柄が決定される。本形態における当否抽選では、まず、大当たりの当否の判定が行われ、大当たりに当選していない(以下、大当たりの非当選ともいう)との判定結果が導出された場合、次に、小当たりの当否の判定が行われ、小当たりに当選していないとの判定結果(以下、小当たりの非当選ともいう)が導出された場合、次に、時短付与の当否(時短遊技状態を付与するか否か、換言すれば、時短遊技状態を設定するか否か)の判定が行われ、時短遊技状態を付与しないとの判定結果(以下、時短付与の非当選ともいう)が導出された場合にハズレとなる。
そして、この当否抽選によって大当たりの当選との判定結果が導出されると(すなわち、大当たりに当選すると)、大入賞口18が開放され当該大入賞口18へ遊技球を入球させることが可能となる特別遊技が実行され、さらに、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、通常遊技状態、第2低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態のいずれかに設定されるようになっている。すなわち、当該特別遊技の終了後は、通常遊技状態、第2低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態のいずれかへ移行するようになっている。
In the pachinko machine P according to this embodiment, when a game ball launched by a launching device (not shown) and flowing down the game area 12 enters the first start winning port 15 or the second start winning port 16, a win/loss lottery is held, and a special symbol associated with a game profit based on the result of the win/loss lottery is determined. In the win/loss lottery according to this embodiment, first, a determination is made as to whether or not a jackpot has been won, and if a determination result is derived that the jackpot has not been won (hereinafter also referred to as a non-win of the jackpot), then a determination is made as to whether or not a small win has been won, and if a determination result is derived that the small win has not been won (hereinafter also referred to as a non-win of the small win), then a determination is made as to whether or not a time-saving game state should be granted (whether or not a time-saving game state should be set), and if a determination result is derived that the time-saving game state should not be granted (hereinafter also referred to as a non-win of the time-saving game state), then a loss is determined.
Then, when the result of this lottery indicates that a jackpot has been won (i.e., when a jackpot has been won), the jackpot opening 18 is opened and a special game is executed that allows a game ball to enter the jackpot opening 18, and furthermore, the game state after the special game ends is set to either the normal game state, the second low-probability time-shortened game state, or the high-probability time-shortened game state. In other words, after the special game ends, the game state transitions to either the normal game state, the second low-probability time-shortened game state, or the high-probability time-shortened game state.
また、上述の当否抽選によって小当たりの当選との判定結果が導出されると(すなわち、小当たりに当選すると)、大入賞口18が開放され当該大入賞口18へ遊技球を入球可能な小当たり遊技が実行される。そして、この小当たり遊技において、遊技球が大入賞口18へ入球すると、上述のように所定個数の遊技球が払い出される。なお、小当たり遊技の終了後の遊技状態は、当該小当たり遊技の開始前の遊技状態のままである。すなわち、小当たり遊技が実行された場合には、遊技状態は変わることがないようになっている。 Furthermore, when the above-mentioned win/lose lottery results in a determination that a small prize has been won (i.e., when a small prize has been won), the large prize opening 18 is opened and a small prize game is played in which a game ball can enter the large prize opening 18. Then, when a game ball enters the large prize opening 18 during this small prize game, a predetermined number of game balls are paid out as described above. Note that the game state after the small prize game ends remains the same as the game state before the small prize game began. In other words, when a small prize game is played, the game state does not change.
また、上述の当否抽選によって時短遊技状態を付与するとの判定結果(以下、時短付与の当選ともいう)が導出されると、低確率遊技状態は変わることなく第1時短遊技状態が設定されるようになっている。すなわち、上述の当否抽選によって時短付与の当選となると、遊技状態が、通常遊技状態から第1低確率時短遊技状態へ移行するようになっている。これに対して、上述の当否抽選によって時短付与の非当選となると、遊技状態は通常遊技状態のままとなる。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態中の当否抽選においてのみ時短付与の当否の判定が行われ、他の遊技状態中の当否抽選においては時短付与の当否の判定は行われない。したがって、他の遊技状態中には、時短付与の当選との判定結果が導出されることはないため、大当たりの当選及び特別遊技の実行を経由することなく遊技状態が変化することはないように設定されている。
Furthermore, if the result of the above-mentioned winning/losing lottery indicates that a time-saving game state will be granted (hereinafter also referred to as winning the time-saving grant), the low-probability game state remains unchanged and the first time-saving game state is set. In other words, if the above-mentioned winning/losing lottery results in a winning of the time-saving grant, the game state transitions from the normal game state to the first low-probability time-saving game state. In contrast, if the above-mentioned winning/losing lottery results in a non-winning of the time-saving grant, the game state remains in the normal game state.
In the pachinko machine P according to this embodiment, the determination of whether or not the time-saving bonus will be awarded is made only in the win/loss lottery during the normal game state, and the determination of whether or not the time-saving bonus will be awarded is not made in the win/loss lottery during other game states. Therefore, since the determination result of whether or not the time-saving bonus will be awarded is not derived during other game states, the game state is set not to change without going through the winning of a jackpot and the execution of a special game.
ここで、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、第1遊技領域12aを流下する遊技球は、第1始動入賞口15への入球が可能となっている。また、第2遊技領域12bを流下する遊技球は、ゲート20の通過、第2始動入賞口16への入球、大入賞口18への入球が可能となっている。
そして、通常遊技状態中及び第1低確率時短遊技状態中は、遊技球が第1始動入賞口15へ入球するように、遊技者に第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる左打ち)を行わせ、第2低確率時短遊技状態中、高確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、大入賞口18へ遊技球が入球し、或いは遊技球がゲート20を通過及び第2始動入賞口16へ入球するように、遊技者に第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる右打ち)を行わせる。
具体的には、第2低確率時短遊技状態中、高確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、演出表示装置21において第2遊技領域12bへ向けて遊技球を打ち出す旨を指示する表示が行われ、通常遊技状態中及び第1低確率時短遊技状態中は、演出表示装置21において第1遊技領域12aへ向けて遊技球を打ち出す旨を指示する表示が行われる。
In the pachinko machine P according to this embodiment, game balls flowing down the first game area 12a can enter the first start winning hole 15. Also, game balls flowing down the second game area 12b can pass through the gate 20, enter the second start winning hole 16, and enter the big winning hole 18.
During the normal game state and the first low-probability time-shortened game state, the player is made to shoot the game ball toward the first game area 12a (so-called left-handed shot) so that the game ball will enter the first start winning port 15, and during the second low-probability time-shortened game state, the high-probability time-shortened game state and the special game, the player is made to shoot the game ball toward the second game area 12b (so-called right-handed shot) so that the game ball will enter the large winning port 18 or pass through the gate 20 and enter the second start winning port 16.
Specifically, during the second low-probability time-saving game state, the high-probability time-saving game state and the special game state, the effect display device 21 displays a display instructing the player to shoot the game ball toward the second game area 12b, and during the normal game state and the first low-probability time-saving game state, the effect display device 21 displays a display instructing the player to shoot the game ball toward the first game area 12a.
当否抽選は、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球することを契機に取得される種々の乱数、及び、メインROM102に格納されており当該乱数を判定するための各種テーブルに基づいて、行われる。
ここで、本形態に係るパチンコ機Pは、当否抽選や特別図柄の決定に係る乱数として、当否抽選の結果(大当たり、小当たり、時短遊技状態の付与又はハズレ)の判定に用いられる当否乱数、特別図柄の種別の決定に用いられる特別図柄乱数、及び、後述する変動パターンコマンドの決定に用いられる変動パターン乱数を有している。
なお、本形態に係るパチンコ機Pにおいて、上述の当否乱数には、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この当否乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、変動パターンコマンドは、当否抽選の結果を報知可能な変動演出のパターン(変動時間、態様)を決定するためのものである。変動パターンコマンドの決定に用いられる乱数は上述のものに限定されず、たとえば、この乱数に加えて他の乱数を用いてもよい。
The winning/losing lottery is conducted based on various random numbers obtained when the game ball enters the first starting winning port 15 or the second starting winning port 16, and various tables stored in the main ROM 102 for determining the random numbers.
Here, the pachinko machine P of this embodiment has, as random numbers for determining the win/lose lottery and the special pattern, a win/lose random number used to determine the result of the win/lose lottery (jackpot, small win, granting of time-saving game state or loss), a special pattern random number used to determine the type of special pattern, and a fluctuation pattern random number used to determine the fluctuation pattern command described below.
In the pachinko machine P according to this embodiment, the above-mentioned win/fail random number uses a hardware random number built into the main control board 100. This win/fail random number is updated according to a set rule, and the random number sequence is automatically changed each time the random number sequence completes one cycle, and the start value is changed each time the system is reset.
The variation pattern command is for determining the pattern (variation time, mode) of the variation effect that can notify the result of the winning/losing lottery. The random numbers used to determine the variation pattern command are not limited to those described above, and for example, other random numbers may be used in addition to these random numbers.
そして、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、上述の乱数についてそれぞれ乱数値が取得されるとともに、各乱数値がメインRAM103の保留記憶領域に記憶されるようになっている。
この保留記憶領域は、第1始動入賞口15への遊技球の入球により取得される、当否抽選や特別図柄の決定に係る乱数の各乱数値(以下、第1特図乱数という)を記憶するための第1保留記憶領域、及び、第2始動入賞口16への遊技球の入球により取得される、当否抽選や特別図柄の決定に係る乱数の各乱数値(以下、第2特図乱数という)を記憶するための第2保留記憶領域から構成されている。そして、これらの保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部までの計4つの記憶部から構成されており、第1特図乱数を計4組、第2特図乱数を計4組記憶可能となっている。
When a game ball enters the first start winning port 15 or the second start winning port 16, a random number value is obtained for each of the above-mentioned random numbers, and each random number value is stored in a reserved memory area of the main RAM 103.
This reserved memory area is composed of a first reserved memory area for storing each random number value (hereinafter referred to as first special random number) of the random number related to the winning/losing lottery and the determination of the special pattern, which is obtained by the entry of a gaming ball into the first start winning opening 15, and a second reserved memory area for storing each random number value (hereinafter referred to as second special random number) of the random number related to the winning/losing lottery and the determination of the special pattern, which is obtained by the entry of a gaming ball into the second start winning opening 16. Each of these reserved memory areas is composed of a total of four memory units, from the first memory unit to the fourth memory unit, and is capable of storing a total of four sets of first special random numbers and four sets of second special random numbers.
また、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、第1始動入賞口15へ遊技球が入球すると、第1特図乱数が、第1保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶されるようになっている。たとえば、第1保留記憶領域のいずれの記憶部にも第1特図乱数が記憶されていない状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第1特図乱数が第1保留記憶領域の第1記憶部に記憶される。また、第1保留記憶領域の第1記憶部に第1特図乱数が記憶されている状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第1特図乱数が第1保留記憶領域の第2記憶部に記憶される。また、第1保留記憶領域の第1記憶部及び第2記憶部に第1特図乱数が記憶されている状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第1特図乱数が第1保留記憶領域の第3記憶部に記憶される。また、第1保留記憶領域の第1記憶部~第3記憶部に第1特図乱数が記憶されている状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第1特図乱数第1保留記憶領域の第4記憶部に記憶される。そして、第1保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に第1特図乱数が記憶されている状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、この入球に係る第1特図乱数は記憶されない。 In addition, in the pachinko machine P of this embodiment, when a gaming ball enters the first start winning port 15, the first special symbol random number is stored in order, starting from the first memory section of the first reserved memory area. For example, if a gaming ball enters the first start winning port 15 when no first special symbol random number is stored in any memory section of the first reserved memory area, the first special symbol random number obtained in response to this is stored in the first memory section of the first reserved memory area. Also, if a gaming ball enters the first start winning port 15 when the first special symbol random number is stored in the first memory section of the first reserved memory area, the first special symbol random number obtained in response to this is stored in the second memory section of the first reserved memory area. Furthermore, when the first special symbol random number is stored in the first memory section and the second memory section of the first reserved memory area, if a gaming ball enters the first start winning slot 15, the first special symbol random number acquired in response to this is stored in the third memory section of the first reserved memory area. Furthermore, when the first special symbol random number is stored in the first to third memory sections of the first reserved memory area, if a gaming ball enters the first start winning slot 15, the first special symbol random number acquired in response to this is stored in the fourth memory section of the first reserved memory area. Furthermore, when the first special symbol random number is stored in the first to fourth memory sections of the first reserved memory area, if a gaming ball enters the first start winning slot 15, the first special symbol random number associated with this ball entry is not stored.
同様に、第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、第2特図乱数が第2保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶されるようになっている。具体的な記憶の処理については、上述の第1特図乱数の記憶と同様であるため、説明を省略する。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1保留記憶領域に記憶されている第1特図乱数の組数(以下、第1保留数という)は、第1保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶され、第2保留記憶領域に記憶されている第2特図乱数の組数(以下、第2保留数という)は、第2保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶されるようになっている。
なお、本明細書においては、上述のように、第1特図乱数や第2特図乱数が保留記憶領域に記憶されることを「保留」や「保留記憶」ともいい、また、第1保留数や第2保留数を単に「保留数」ともいう。
Similarly, when a game ball enters the second start winning hole 16, the second special random number is stored in the first storage section of the second reserved storage area in order. The specific storage process is the same as the storage of the first special random number described above, and therefore will not be described here.
In addition, in the pachinko machine P of this embodiment, the number of sets of first special random numbers stored in the first reserve memory area (hereinafter referred to as the first reserve number) is stored in a first reserve number counter (not specifically shown), and the number of sets of second special random numbers stored in the second reserve memory area (hereinafter referred to as the second reserve number) is stored in a second reserve number counter (not specifically shown).
In this specification, as described above, the storage of the first special pattern random number and the second special pattern random number in the reserved memory area is also referred to as "reservation" or "reserved memory," and the first reserved number and the second reserved number are also simply referred to as "reserved numbers."
そして、本形態に係るパチンコ機Pは、当否抽選の結果を判定するための当否乱数判定テーブル110、特別図柄の種別を決定するための特別図柄乱数判定テーブル111、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技及び小当たりに当選した場合に実行される小当たり遊技を制御するための特別電動役物作動テーブル112、時短遊技状態を付与する旨の判定結果が導出された後(後述する第1時短遊技状態を設定する旨が定められた時短図柄が決定された後)又は特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブル113、及び、変動パターンコマンドを決定するための変動パターンテーブル114を有している。
なお、当否抽選等に係るテーブルはこれらに限定されるものではなく、他に、乱数に基づく判定や決定を行う必要がある場合には、適宜、テーブルを設けてもよい。
The pachinko machine P of this embodiment has a win/lose random number determination table 110 for determining the result of the win/lose lottery, a special pattern random number determination table 111 for determining the type of special pattern, a special electric device operation table 112 for controlling the special game that is executed when a big win is won and the small win game that is executed when a small win is won, a game state setting table 113 for setting the game state after the determination result that a time-shortened game state is granted is derived (after a time-shortened pattern that is determined to set the first time-shortened game state described below is decided) or after the special game has ended, and a fluctuation pattern table 114 for determining a fluctuation pattern command.
Note that tables related to lottery results and the like are not limited to these, and tables may be provided as appropriate when it is necessary to make judgments or decisions based on random numbers.
当否乱数判定テーブル110は、当否抽選の結果(大当たりの当選、小当たりの当選、時短付与の当選又はハズレ)を判定するためのものであって、大別して、低確率遊技状態において参照される当否乱数判定テーブル110(以下、テーブルAという)と、高確率遊技状態において参照される当否乱数判定テーブル110(以下、テーブルBという)と、を備えている。また、図6~図11に示すように、テーブルA及びテーブルBにはそれぞれ、設定中の設定値に応じた6種類ずつが設けられている。 The win/loss random number determination table 110 is used to determine the results of the win/loss lottery (won a big win, won a small win, won or lost the time-saving grant), and is broadly divided into a win/loss random number determination table 110 (hereinafter referred to as Table A) that is referenced in low-probability game states, and a win/loss random number determination table 110 (hereinafter referred to as Table B) that is referenced in high-probability game states. Furthermore, as shown in Figures 6 to 11, Table A and Table B each have six types, depending on the currently set value.
具体的には、テーブルAには、設定値が「1」である場合に参照されるテーブルA1、設定値が「2」である場合に参照されるテーブルA2、設定値が「3」である場合に参照されるテーブルA3、設定値が「4」である場合に参照されるテーブルA4、設定値が「5」である場合に参照されるテーブルA5、及び、設定値が「6」である場合に参照されるテーブルA6が設けられている。
テーブルBには、設定値が「1」である場合に参照されるB1、設定値が「2」である場合に参照されるテーブルB2、設定値が「3」である場合に参照されるテーブルB3、設定値が「4」である場合に参照されるテーブルB4、設定値が「5」である場合に参照されるテーブルB5、及び、設定値が「6」である場合に参照されるテーブルB6が設けられている。
Specifically, table A includes table A1, which is referenced when the setting value is "1," table A2, which is referenced when the setting value is "2," table A3, which is referenced when the setting value is "3," table A4, which is referenced when the setting value is "4," table A5, which is referenced when the setting value is "5," and table A6, which is referenced when the setting value is "6."
Table B includes table B1, which is referenced when the setting value is "1", table B2, which is referenced when the setting value is "2", table B3, which is referenced when the setting value is "3", table B4, which is referenced when the setting value is "4", table B5, which is referenced when the setting value is "5", and table B6, which is referenced when the setting value is "6".
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0~65535の数値範囲内で1個の当否乱数が取得される。そして、パチンコ機Pに設定されている設定値、及び、当否抽選を行う時点の遊技状態に応じて、上述のいずれかの当否乱数判定テーブル110が選択され、取得された当否乱数と選択された当否乱数判定テーブル110とに基づいて当否抽選の結果が判定される。 In the pachinko machine P of this embodiment, when a game ball enters the first start winning slot 15 or the second start winning slot 16, one win/loss random number within the numerical range of 0 to 65535 is obtained. Then, depending on the setting value set in the pachinko machine P and the game status at the time the win/loss lottery is conducted, one of the above-mentioned win/loss random number determination tables 110 is selected, and the result of the win/loss lottery is determined based on the obtained win/loss random number and the selected win/loss random number determination table 110.
図6(a)に示すように、テーブルA1によれば、当否乱数が1000~1373であった場合に大当たりの当選と判定され、当否乱数が2000~3309であった場合に小当たりの当選と判定され、当否乱数が3310~3964であった場合に時短付与の当選と判定され、これ以外の当否乱数(0~999、1374~1999、3965~65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、このテーブルA1における大当たりの当選の確率はおよそ1/175、小当たりの当選の確率はおよそ1/50、時短付与の当選の確率はおよそ1/100となる。 As shown in Figure 6(a), according to Table A1, if the win/loss random number is between 1000 and 1373, it is determined to be a big win, if the win/loss random number is between 2000 and 3309, it is determined to be a small win, if the win/loss random number is between 3310 and 3964, it is determined to be a win for the time-saving grant, and if the win/loss random number is any other than these (0 to 999, 1374 to 1999, 3965 to 65535), it is determined to be a loss. Therefore, in this Table A1, the probability of winning a big win is approximately 1/175, the probability of winning a small win is approximately 1/50, and the probability of winning a time-saving grant is approximately 1/100.
図7(a)に示すように、テーブルA2によれば、当否乱数が1000~1384であった場合に大当たりの当選と判定され、当否乱数が2000~3309であった場合に小当たりの当選と判定され、当否乱数が3310~3964であった場合に時短付与の当選と判定され、これ以外の当否乱数(0~999、1385~1999、3965~65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、このテーブルA2における大当たりの当選の確率はおよそ1/170、小当たりの当選の確率はおよそ1/50、時短付与の当選の確率はおよそ1/100となる。 As shown in Figure 7(a), according to Table A2, if the win/loss random number is between 1000 and 1384, it is determined to be a big win, if the win/loss random number is between 2000 and 3309, it is determined to be a small win, if the win/loss random number is between 3310 and 3964, it is determined to be a win for the time-saving grant, and if the win/loss random number is any other than these (0 to 999, 1385 to 1999, 3965 to 65535), it is determined to be a loss. Therefore, in Table A2, the probability of winning a big win is approximately 1/170, the probability of winning a small win is approximately 1/50, and the probability of winning a time-saving grant is approximately 1/100.
図8(a)に示すように、テーブルA3によれば、当否乱数が1000~1396であった場合に大当たりの当選と判定され、当否乱数が2000~3309であった場合に小当たりの当選と判定され、当否乱数が3310~3964であった場合に時短付与の当選と判定され、これ以外の当否乱数(0~999、1397~1999、3965~65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、このテーブルA3における大当たりの当選の確率はおよそ1/165、小当たりの当選の確率はおよそ1/50、時短付与の当選の確率はおよそ1/100となる。 As shown in Figure 8(a), according to Table A3, if the win/loss random number is between 1000 and 1396, it is determined to be a big win, if the win/loss random number is between 2000 and 3309 it is determined to be a small win, if the win/loss random number is between 3310 and 3964 it is determined to be a win for the time-saving grant, and if the win/loss random number is any other than these (0 to 999, 1397 to 1999, 3965 to 65535) it is determined to be a loss. Therefore, in Table A3, the probability of winning a big win is approximately 1/165, the probability of winning a small win is approximately 1/50, and the probability of winning a time-saving grant is approximately 1/100.
図9(a)に示すように、テーブルA4によれば、当否乱数が1000~1408であった場合に大当たりの当選と判定され、当否乱数が2000~3309であった場合に小当たりの当選と判定され、当否乱数が3310~3964であった場合に時短付与の当選と判定され、これ以外の当否乱数(0~999、1409~1999、3965~65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、このテーブルA4における大当たりの当選の確率はおよそ1/160、小当たりの当選の確率はおよそ1/50、時短付与の当選の確率はおよそ1/100となる。 As shown in Figure 9(a), according to Table A4, if the win/loss random number is between 1000 and 1408, it is determined to be a big win, if the win/loss random number is between 2000 and 3309, it is determined to be a small win, if the win/loss random number is between 3310 and 3964, it is determined to be a win for the time-saving grant, and if the win/loss random number is any other than these (0 to 999, 1409 to 1999, 3965 to 65535), it is determined to be a loss. Therefore, in Table A4, the probability of winning a big win is approximately 1/160, the probability of winning a small win is approximately 1/50, and the probability of winning a time-saving grant is approximately 1/100.
図10(a)に示すように、テーブルA5によれば、当否乱数が1000~1421であった場合に大当たりの当選と判定され、当否乱数が2000~3309であった場合に小当たりの当選と判定され、当否乱数が3310~3964であった場合に時短付与の当選と判定され、これ以外の当否乱数(0~999、1422~1999、3965~65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、このテーブルA5における大当たりの当選の確率はおよそ1/155、小当たりの当選の確率はおよそ1/50、時短付与の当選の確率はおよそ1/100となる。 As shown in Figure 10(a), according to Table A5, if the win/loss random number is between 1000 and 1421, it is determined to be a big win, if the win/loss random number is between 2000 and 3309 it is determined to be a small win, if the win/loss random number is between 3310 and 3964 it is determined to be a win for the time-saving grant, and if the win/loss random number is any other number (0 to 999, 1422 to 1999, 3965 to 65535) it is determined to be a loss. Therefore, in Table A5, the probability of winning a big win is approximately 1/155, the probability of winning a small win is approximately 1/50, and the probability of winning a time-saving grant is approximately 1/100.
図11(a)に示すように、テーブルA6によれば、当否乱数が1000~1434であった場合に大当たりの当選と判定され、当否乱数が2000~3309であった場合に小当たりの当選と判定され、当否乱数が3310~3964であった場合に時短付与の当選と判定され、これ以外の当否乱数(0~999、1435~1999、3965~65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、このテーブルA6における大当たりの当選の確率はおよそ1/150、小当たりの当選の確率はおよそ1/50、時短付与の当選の確率はおよそ1/100となる。 As shown in Figure 11(a), according to Table A6, if the win/loss random number is between 1000 and 1434, it is determined to be a big win, if the win/loss random number is between 2000 and 3309 it is determined to be a small win, if the win/loss random number is between 3310 and 3964 it is determined to be a win for the time-saving grant, and if the win/loss random number is any other than these (0 to 999, 1435 to 1999, 3965 to 65535) it is determined to be a loss. Therefore, in Table A6, the probability of winning a big win is approximately 1/150, the probability of winning a small win is approximately 1/50, and the probability of winning a time-saving grant is approximately 1/100.
また、図6(b)に示すように、テーブルB1によれば、当否乱数が1000~1484であった場合に大当たりの当選と判定され、当否乱数が2000~3309であった場合に小当たりの当選と判定され、これ以外の当否乱数(0~999、1485~1999、3310~65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、このテーブルB1における大当たりの当選の確率はおよそ1/135、小当たりの当選の確率はおよそ1/50となる。 Also, as shown in Figure 6(b), according to table B1, if the win/loss random number is between 1000 and 1484, it is determined to be a big win, if the win/loss random number is between 2000 and 3309 it is determined to be a small win, and if the win/loss random number is any other number (0 to 999, 1485 to 1999, 3310 to 65535) it is determined to be a loss. Therefore, the probability of winning a big win in this table B1 is approximately 1/135, and the probability of winning a small win is approximately 1/50.
図7(b)に示すように、テーブルB2によれば、当否乱数が1000~1503であった場合に大当たりの当選と判定され、当否乱数が2000~3309であった場合に小当たりの当選と判定され、これ以外の当否乱数(0~999、1504~1999、3310~65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、このテーブルB2における大当たりの当選の確率はおよそ1/130、小当たりの当選の確率はおよそ1/50となる。 As shown in Figure 7(b), according to Table B2, if the win/loss random number is between 1000 and 1503, it is determined to be a big win, if the win/loss random number is between 2000 and 3309, it is determined to be a small win, and if the win/loss random number is any other number (0 to 999, 1504 to 1999, 3310 to 65535), it is determined to be a loss. Therefore, the probability of winning a big win in Table B2 is approximately 1/130, and the probability of winning a small win is approximately 1/50.
図8(b)に示すように、テーブルB3によれば、当否乱数が1000~1523であった場合に大当たりの当選と判定され、当否乱数が2000~3309であった場合に小当たりの当選と判定され、これ以外の当否乱数(0~999、1524~1999、3310~65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、このテーブルB3における大当たりの当選の確率はおよそ1/125、小当たりの当選の確率はおよそ1/50となる。 As shown in Figure 8(b), according to Table B3, if the win/loss random number is between 1000 and 1523, it is determined to be a big win, if the win/loss random number is between 2000 and 3309, it is determined to be a small win, and if the win/loss random number is any other number (0 to 999, 1524 to 1999, 3310 to 65535), it is determined to be a loss. Therefore, the probability of winning a big win in this Table B3 is approximately 1/125, and the probability of winning a small win is approximately 1/50.
図9(b)に示すように、テーブルB4によれば、当否乱数が1000~1545であった場合に大当たりの当選と判定され、当否乱数が2000~3309であった場合に小当たりの当選と判定され、これ以外の当否乱数(0~999、1546~1999、3310~65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、このテーブルB4における大当たりの当選の確率はおよそ1/120、小当たりの当選の確率はおよそ1/50となる。 As shown in Figure 9(b), according to table B4, if the win/loss random number is between 1000 and 1545, it is determined to be a big win, if the win/loss random number is between 2000 and 3309 it is determined to be a small win, and if the win/loss random number is any other number (0 to 999, 1546 to 1999, 3310 to 65535) it is determined to be a loss. Therefore, the probability of winning a big win in this table B4 is approximately 1/120, and the probability of winning a small win is approximately 1/50.
図10(b)に示すように、テーブルB5によれば、当否乱数が1000~1568であった場合に大当たりの当選と判定され、当否乱数が2000~3309であった場合に小当たりの当選と判定され、これ以外の当否乱数(0~999、1569~1999、3310~65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、このテーブルB5における大当たりの当選の確率はおよそ1/115、小当たりの当選の確率はおよそ1/50となる。 As shown in Figure 10(b), according to Table B5, if the win/loss random number is between 1000 and 1568, it is determined to be a big win, if the win/loss random number is between 2000 and 3309 it is determined to be a small win, and if the win/loss random number is any other number (0 to 999, 1569 to 1999, 3310 to 65535) it is determined to be a loss. Therefore, the probability of winning a big win in this Table B5 is approximately 1/115, and the probability of winning a small win is approximately 1/50.
図11(b)に示すように、テーブルB6によれば、当否乱数が1000~1594であった場合に大当たりの当選と判定され、当否乱数が2000~3309であった場合に小当たりの当選と判定され、これ以外の当否乱数(0~999、1595~1999、3310~65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、このテーブルB6における大当たりの当選の確率はおよそ1/110、小当たりの当選の確率はおよそ1/50となる。 As shown in Figure 11(b), according to table B6, if the win/loss random number is between 1000 and 1594, it is determined to be a big win, if the win/loss random number is between 2000 and 3309 it is determined to be a small win, and if the win/loss random number is any other number (0 to 999, 1595 to 1999, 3310 to 65535) it is determined to be a loss. Therefore, the probability of winning a big win in this table B6 is approximately 1/110, and the probability of winning a small win is approximately 1/50.
以上のように、対応付けられた設定値が同一の、高確率遊技状態で参照される当否乱数判定テーブル110及び低確率遊技状態で参照される当否乱数判定テーブル110(たとえば、テーブルA1及びテーブルB1等)を比較すると、高確率遊技状態で参照される当否乱数判定テーブル110は、低確率遊技状態で参照される当否乱数判定テーブル110に比べて、大当たりの当選の確率が高くなるように設定されている。
また、低確率遊技状態において参照される当否乱数判定テーブル110で大当たりの当選と判定される当否乱数の数値範囲は、当該当否乱数判定テーブル110と同一の設定値が対応付けられた、高確率遊技状態において参照される当否乱数判定テーブル110で大当たりの当選と判定される当否乱数の数値範囲に含まれる(具体的には、大当たりの当選と判定される数値範囲における下限値が同一であり、かつ上限値が異なる)ように設定されている。すなわち、低確率遊技状態において参照される当否乱数判定テーブル110で大当たりの当選と判定される当否乱数は、同一の設定値が対応付けられた、高確率遊技状態において参照される当否乱数判定テーブル110でも大当たりの当選と判定されることとなる。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述のように、大当たりの当選と判定される当否乱数の数値範囲における下限値が同一であり、かつ上限値が異なるように設定されていたが、これに限定されるものではなく、上限値が同一であり、かつ下限値が異なるように設定してもよい。
As described above, when comparing the win/loss random number determination table 110 referenced in a high-probability game state and the win/loss random number determination table 110 referenced in a low-probability game state (for example, table A1 and table B1), which have the same associated setting values, the win/loss random number determination table 110 referenced in a high-probability game state is set to have a higher probability of winning a jackpot than the win/loss random number determination table 110 referenced in a low-probability game state.
Furthermore, the numerical range of the win/loss random number that is determined to be a jackpot in the win/loss random number determination table 110 referenced in the low-probability gaming state is set to be included in the numerical range of the win/loss random number that is determined to be a jackpot in the win/loss random number determination table 110 referenced in the high-probability gaming state, which is associated with the same set value as the win/loss random number determination table 110 (specifically, the lower limit value of the numerical range that is determined to be a jackpot is the same, and the upper limit value is different). In other words, the win/loss random number that is determined to be a jackpot in the win/loss random number determination table 110 referenced in the low-probability gaming state will also be determined to be a jackpot in the win/loss random number determination table 110 referenced in the high-probability gaming state, which is associated with the same set value.
In the pachinko machine P of this embodiment, as described above, the lower limit value of the numerical range of the win/lose random number that determines whether a jackpot has been won is set to be the same and the upper limit value is set to be different, but this is not limited to this, and the upper limit value may be set to be the same and the lower limit value to be different.
また、いずれのテーブルにおいても、小当たりの当選と判定される当否乱数の数値範囲は、大当たりの当選と判定される当否乱数の数値範囲外であって、数値範囲の上限値及び下限値が同一となるように設定されており、これにより、小当たりの当選の確率は同一となるように設定されている。すなわち、設定されている設定値及び遊技状態(高確率遊技状態、低確率遊技状態)にかかわらず、同一の確率で小当たりの当選と判定されるようになっている。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1特図乱数及び第2特図乱数のいずれに基づく当否抽選においても小当たりに当選可能となっているが、これに限定されるものではなく、第1特図乱数に基づく当否抽選においてのみ小当たりに当選可能となるように設定してもよいし、第2特図乱数に基づく当否抽選においてのみ小当たりに当選可能となるように設定してもよい。
In addition, in both tables, the numerical range of the win/loss random number that determines whether a small win has occurred is outside the numerical range of the win/loss random number that determines whether a large win has occurred, and the upper and lower limits of the numerical range are set to be the same, so that the probability of winning a small win is the same. In other words, regardless of the set value and game state (high probability game state, low probability game state), a small win is determined to have the same probability.
In addition, in the pachinko machine P of this embodiment, it is possible to win a small prize in a win/lose lottery based on either the first special chart random number or the second special chart random number, but this is not limited to this, and it may be set so that it is possible to win a small prize only in a win/lose lottery based on the first special chart random number, or it may be set so that it is possible to win a small prize only in a win/lose lottery based on the second special chart random number.
また、低確率遊技状態で参照される当否乱数判定テーブル110(テーブルA1、テーブルA2、テーブルA3、テーブルA4、テーブルA5、テーブルA6)はいずれも、時短付与の当選と判定される当否乱数の数値範囲は、大当たりの当選と判定される当否乱数の数値範囲外であって、数値範囲の上限値及び下限値が同一となるように設定されており、これにより、時短付与の当選の確率は同一となるように設定されている。したがって、通常遊技状態中においては、設定されている設定値にかかわらず、同一の確率で時短付与の当選と判定されることとなる。
なお、上述の如く、通常遊技状態以外の遊技状態における当否抽選では時短付与の当否の判定は行われないことから、高確率遊技状態で参照される当否乱数判定テーブル110(テーブルB1、テーブルB2、テーブルB3、テーブルB4、テーブルB5、テーブルB6)にはいずれも、時短付与の当選が判定される数値領域が設けられていない。したがって、高確率遊技状態中においては、時短付与の当選と判定されることはない。
In addition, in all of the win/loss random number determination tables 110 (Table A1, Table A2, Table A3, Table A4, Table A5, and Table A6) referenced in the low-probability game state, the numerical range of the win/loss random number that is determined to be a win for the time-saving award is outside the numerical range of the win/loss random number that is determined to be a win for the jackpot, and the upper and lower limits of the numerical range are set to be the same, so that the probability of winning the time-saving award is the same. Therefore, during the normal game state, regardless of the set value, the probability of winning the time-saving award is the same.
As mentioned above, since the win/loss lottery in game states other than the normal game state does not determine whether or not a time-saving bonus will be awarded, none of the win/loss random number determination tables 110 (Table B1, Table B2, Table B3, Table B4, Table B5, and Table B6) referenced in the high-probability game state have a numerical range for determining whether or not a time-saving bonus will be awarded. Therefore, during the high-probability game state, it is not determined that a time-saving bonus will be awarded.
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たりの当選と判定される数値範囲、小当たりの当選と判定される数値範囲、及び、時短付与の当選と判定される数値範囲はいずれも、連続する数値の範囲により構成されるものとなっていたが、これに限定されるものではなく、間にハズレとなる数値を含む不連続な数値の範囲により構成してもよい。 In addition, in the pachinko machine P according to this embodiment, the numerical ranges determined to represent a big win, a small win, and a time-saving bonus are all made up of continuous numerical ranges, but they are not limited to this and may be made up of discontinuous numerical ranges that include losing numbers in between.
特別図柄乱数判定テーブル111は、特別図柄の種別を決定するためのものであって、図12(a)及び(b)に示すように、第1特図乱数によって当否抽選が行われた場合に参照される第1始動入賞口判定テーブル111aと、第2特図乱数によって当否抽選が行われた場合に参照される第2始動入賞口判定テーブル111bと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0~199の数値範囲内で1個の特別図柄乱数が取得される。そして、上述の当否抽選が行われると、遊技球が入球した始動入賞口に応じて、第1始動入賞口判定テーブル111a又は第2始動入賞口判定テーブル111bのいずれかの特別図柄乱数判定テーブル111が選択され、取得された特別図柄乱数と選択された特別図柄乱数判定テーブル111とに基づいて、特別図柄の種別が決定される。
The special pattern random number determination table 111 is used to determine the type of special pattern, and as shown in Figures 12 (a) and (b), it includes a first start winning gate determination table 111a which is referenced when a winning/losing lottery is held using a first special pattern random number, and a second start winning gate determination table 111b which is referenced when a winning/losing lottery is held using a second special pattern random number.
In the pachinko machine P according to this embodiment, when a gaming ball enters the first start winning slot 15 or the second start winning slot 16, one special symbol random number is obtained within a numerical range of 0 to 199. Then, when the above-mentioned winning/losing lottery is performed, either the first start winning slot determination table 111a or the second start winning slot determination table 111b is selected according to the start winning slot into which the gaming ball entered, and the type of special symbol is determined based on the obtained special symbol random number and the selected special symbol random number determination table 111.
本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たりの当選となった場合に決定される特別図柄(以下、大当たり図柄ともいう)として4種類の大当たり図柄(X1、X2、X3、X4)が設けられており、また、小当たりの当選となった場合に決定される特別図柄(以下、小当たり図柄ともいう)として2種類の小当たり図柄(Y1、Y2)が設けられており、また、時短付与の当選となった場合に決定される特別図柄(以下、時短図柄ともいう)として7種類の時短図柄(J1、J2、J3、J4、J5、J6、J7)が設けられており、また、ハズレの場合に決定される特別図柄(以下、ハズレ図柄ともいう)として2種類のハズレ図柄(Z1、Z2)が設けられている。 In this embodiment of the pachinko machine P, there are four types of jackpot symbols (X1, X2, X3, X4) that are set as special symbols (hereafter referred to as jackpot symbols) when a jackpot is won, two types of small prize symbols (Y1, Y2) that are set as special symbols (hereafter referred to as small prize symbols) when a small prize is won, seven types of time-saving symbols (J1, J2, J3, J4, J5, J6, J7) that are set as special symbols (hereafter referred to as time-saving symbols) when a time-saving bonus is awarded, and two types of losing symbols (Z1, Z2) that are set as special symbols (hereafter referred to as losing symbols) when a loss occurs.
図12(a)に示すように、第1始動入賞口判定テーブル111aによれば、大当たりの当選となった場合において、特別図柄乱数が0~1であったときに大当たり図柄X1が決定され、特別図柄乱数が2~139であったときに大当たり図柄X2が決定され、特別図柄乱数が140~199であったときに大当たり図柄X3が決定される。すなわち、この第1始動入賞口判定テーブル111aにおいては、大当たりの当選となった場合に、大当たり図柄X1が決定される確率は1%、大当たり図柄X2が決定される確率は69%、大当たり図柄X3が決定される確率は30%となっている。
また、小当たりの当選となった場合において、特別図柄乱数が0~99であったときに小当たり図柄Y1が決定され、特別図柄乱数が100~199であったときに小当たり図柄Y2が決定される。すなわち、この第1始動入賞口判定テーブル111aにおいては、小当たりの当選となった場合に、小当たり図柄Y1が決定される確率及び小当たり図柄Y2が決定される確率はいずれも50%となっている。
また、時短付与の当選となった場合において、特別図柄乱数が0~99であったときに時短図柄J1が決定され、特別図柄乱数が100~149であったときに時短図柄J2が決定され、特別図柄乱数が150~183であったときに時短図柄J3が決定され、特別図柄乱数が184~193であったときに時短図柄J4が決定され、特別図柄乱数が194~197であったときに時短図柄J5が決定され、特別図柄乱数が198~199であったときに時短図柄J6が決定される。すなわち、この第1始動入賞口判定テーブル111aにおいては、時短付与の当選となった場合に、時短図柄J1が決定される確率は50%、時短図柄J2が決定される確率は25%、時短図柄J3が決定される確率は17%、時短図柄J4が決定される確率は5%、時短図柄J5が決定される確率は2%、時短図柄J6が決定される確率は1%となっている。
また、ハズレの場合において、特別図柄乱数が0~19であったときにハズレ図柄Z1が決定され、特別図柄乱数が20~199であったときにハズレ図柄Z2が決定される。すなわち、この第1始動入賞口判定テーブル111aにおいては、ハズレの場合に、ハズレ図柄Z1が決定される確率は10%、ハズレ図柄Z2が決定される確率はいずれも90%となっている。
12(a), according to the first start winning port determination table 111a, in the event of a jackpot win, if the special pattern random number is 0 to 1, the jackpot pattern X1 is determined, if the special pattern random number is 2 to 139, the jackpot pattern X2 is determined, and if the special pattern random number is 140 to 199, the jackpot pattern X3 is determined. That is, in this first start winning port determination table 111a, in the event of a jackpot win, the probability that the jackpot pattern X1 will be determined is 1%, the probability that the jackpot pattern X2 will be determined is 69%, and the probability that the jackpot pattern X3 will be determined is 30%.
In addition, in the event of a small prize win, the small prize symbol Y1 is determined when the special symbol random number is between 0 and 99, and the small prize symbol Y2 is determined when the special symbol random number is between 100 and 199. In other words, in this first start winning port determination table 111a, in the event of a small prize win, the probability that the small prize symbol Y1 and the small prize symbol Y2 are determined are both 50%.
In addition, in the event that a time-saving award is won, if the special pattern random number is between 0 and 99, time-saving pattern J1 is determined, if the special pattern random number is between 100 and 149, time-saving pattern J2 is determined, if the special pattern random number is between 150 and 183, time-saving pattern J3 is determined, if the special pattern random number is between 184 and 193, time-saving pattern J4 is determined, if the special pattern random number is between 194 and 197, time-saving pattern J5 is determined, and if the special pattern random number is between 198 and 199, time-saving pattern J6 is determined. In other words, in this first start winning slot determination table 111a, if a time-saving bonus is awarded, the probability that time-saving pattern J1 will be determined is 50%, the probability that time-saving pattern J2 will be determined is 25%, the probability that time-saving pattern J3 will be determined is 17%, the probability that time-saving pattern J4 will be determined is 5%, the probability that time-saving pattern J5 will be determined is 2%, and the probability that time-saving pattern J6 will be determined is 1%.
In addition, in the case of a loss, a loss symbol Z1 is determined when the special symbol random number is 0 to 19, and a loss symbol Z2 is determined when the special symbol random number is 20 to 199. That is, in this first start winning port determination table 111a, in the case of a loss, the probability that a loss symbol Z1 is determined is 10%, and the probability that a loss symbol Z2 is determined is 90%.
図12(b)に示すように、第2始動入賞口判定テーブル111bによれば、大当たりの当選となった場合において、特別図柄乱数が0~139であった場合に大当たり図柄X1が決定され、特別図柄乱数が140~199であった場合に大当たり図柄X4が決定される。すなわち、この第2始動入賞口判定テーブル111bにおいては、大当たりの当選となった場合に、大当たり図柄X1が決定される確率は70%、大当たり図柄X4が決定される確率は30%となっている。
また、時短付与の当選となった場合において、特別図柄乱数が0~199であったときに(すなわち、特別図柄乱数がいかなる値であっても)時短図柄J7が決定される。すなわち、この第2始動入賞口判定テーブル111bにおいては、時短付与の当選となった場合に、時短図柄J7が決定される確率は100%となっている。
なお、図12(b)に示すように、小当たりの当選となった場合に決定される小当たり図柄の種別及び当該種別の決定確率、並びに、ハズレの場合に決定されるハズレ図柄の種別及び当該種別の決定確率は、第1始動入賞口判定テーブル111aと同様の内容に設定されている。
12(b), according to the second start winning port determination table 111b, in the event of a jackpot win, the jackpot symbol X1 is determined if the special symbol random number is between 0 and 139, and the jackpot symbol X4 is determined if the special symbol random number is between 140 and 199. In other words, in this second start winning port determination table 111b, in the event of a jackpot win, the probability that the jackpot symbol X1 will be determined is 70%, and the probability that the jackpot symbol X4 will be determined is 30%.
In addition, in the case where the time-saving award is won, the time-saving symbol J7 is determined when the special symbol random number is between 0 and 199 (i.e., regardless of the value of the special symbol random number). In other words, in this second start winning slot determination table 111b, the probability that the time-saving symbol J7 is determined when the time-saving award is won is 100%.
As shown in Figure 12 (b), the type of small win symbol that is determined in the event of a small win and the probability of determining that type, as well as the type of losing symbol that is determined in the event of a loss and the probability of determining that type, are set to the same content as the first start winning port determination table 111a.
特別電動役物作動テーブル112は、大当たりの当選となった場合に実行される特別遊技及び小当たりの当選となった場合に実行される小当たり遊技を制御するためのものであり、特別遊技及び小当たり遊技の実行中に、大入賞口ソレノイド18cや振り分け部材ソレノイド59cを作動させるために参照されるものである。本形態に係るパチンコ機Pでは、図13(a)~(d)に示すように、特別電動役物作動テーブル112として、大当たりに当選し大当たり図柄X1が決定された場合に参照される第1作動テーブル112aと、大当たりに当選し大当たり図柄X2が決定された場合に参照される第2作動テーブル112bと、大当たりに当選し大当たり図柄X3又はX4が決定された場合に参照される第3作動テーブル112cと、小当たりに当選し小当たり図柄Y1又はY2が決定された場合に参照される第4作動テーブル112dと、が設けられている。 The special electric device operation table 112 controls the special game that is executed when a jackpot is won and the small jackpot game that is executed when a small jackpot is won, and is referenced to activate the large prize opening solenoid 18c and the distribution member solenoid 59c during the special game and small jackpot game. In the pachinko machine P of this embodiment, as shown in Figures 13(a) to 13(d), the special electric device operation table 112 includes a first operation table 112a that is referenced when a jackpot is won and jackpot symbol X1 is determined, a second operation table 112b that is referenced when a jackpot is won and jackpot symbol X2 is determined, a third operation table 112c that is referenced when a jackpot is won and jackpot symbol X3 or X4 is determined, and a fourth operation table 112d that is referenced when a small jackpot is won and small jackpot symbol Y1 or Y2 is determined.
具体的には、大当たりに当選し大当たり図柄X1が決定された場合には、図13(a)に示す第1作動テーブル112aを参照して特別遊技が実行される。この第1作動テーブル112aによれば、大入賞口18が29.0秒開放するか又は大入賞口18に10個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するラウンド遊技が1ラウンド~10ラウンドまで計10回実行される。また、各ラウンド遊技の実行中、開閉扉18bが閉位置から開位置に変位して開位置に29.0秒位置した後、開位置から閉位置へ変位するという態様(開閉パターン)で作動することにより大入賞口18が1回のみ開放され、各ラウンド遊技間に大入賞口18が閉鎖する時間(すなわち、インターバル時間)は2.0秒に設定されている。
さらに、図13(a)に示すように、大当たり図柄X1が決定された場合には、1ラウンド、2ラウンド、4ラウンド~10ラウンドの各ラウンド遊技中は、振り分け部材59が第1位置に停留する(位置する)という態様(作動パターン)で作動するようになっている。これに対して、3ラウンドのラウンド遊技中は、振り分け部材59が第2位置に停留するという態様で作動するようになっている。
Specifically, when a jackpot is won and the jackpot symbol X1 is determined, a special game is executed by referring to a first operation table 112a shown in Figure 13(a). According to this first operation table 112a, a round game is executed a total of 10 times, from round 1 to round 10, which ends when either the large prize opening 18 remains open for 29.0 seconds or ten game balls enter the large prize opening 18. Furthermore, during the execution of each round game, the opening/closing door 18b moves from the closed position to the open position, remains in the open position for 29.0 seconds, and then moves back from the open position to the closed position (opening/closing pattern), thereby opening the large prize opening 18 only once, and the time for which the large prize opening 18 is closed between each round game (i.e., the interval time) is set to 2.0 seconds.
13(a), when the jackpot symbol X1 is determined, the allocating member 59 operates in a manner (operation pattern) in which it stops (is located) at the first position during each of the first, second, fourth to tenth rounds of play. On the other hand, during the third round of play, the allocating member 59 operates in a manner in which it stops at the second position.
また、大当たりに当選し大当たり図柄X2が決定された場合には、図13(b)に示す第2作動テーブル112bを参照して特別遊技が実行される。この第2作動テーブル112bによれば、上述の第1作動テーブル112aと同一の条件で終了するラウンド遊技が1ラウンド~10ラウンドまで計10回実行される。開閉扉18bの開閉パターン、インターバル時間も、第1作動テーブル112aと同一の内容に設定されている。
また、図13(b)に示すように、大当たり図柄X2が決定された場合には、1ラウンド、2ラウンド、4ラウンド~10ラウンドの各ラウンド遊技中は、大当たり図柄X1が決定された場合と同様に、振り分け部材59が第1位置に停留するという態様で作動するようになっており、さらに、3ラウンドのラウンド遊技中も、振り分け部材59が第1位置に停留するという態様で作動するようになっている。
Furthermore, if a jackpot is won and the jackpot symbol X2 is determined, a special game is executed by referring to the second operation table 112b shown in Figure 13(b). According to this second operation table 112b, a round game that ends under the same conditions as the first operation table 112a is executed a total of 10 times from round 1 to round 10. The opening and closing pattern of the opening and closing door 18b and the interval time are also set to the same contents as the first operation table 112a.
Furthermore, as shown in FIG. 13(b), when the jackpot pattern X2 is determined, the allocating member 59 operates in a manner to stop at the first position during each of the first, second, fourth to tenth rounds of play, in the same manner as when the jackpot pattern X1 is determined, and furthermore, during the third round of play, the allocating member 59 also operates in a manner to stop at the first position.
また、大当たりに当選し大当たり図柄X3又はX4が決定された場合には、図13(c)に示す第3作動テーブル112cを参照して特別遊技が実行される。この第3作動テーブル112cによれば、上述の第1作動テーブル112a及び第2作動テーブル112bと同一の条件で終了するラウンド遊技が1ラウンド~4ラウンドまで計4回実行される。開閉扉18bの開閉パターン、インターバル時間は、第1作動テーブル112a及び第2作動テーブル112bと同一の内容に設定されている。
また、図13(c)に示すように、大当たり図柄X3又はX4が決定された場合には、1ラウンド、2ラウンド、4ラウンドの各ラウンド遊技中は、大当たり図柄X1及び大当たり図柄X2が決定された場合と同様に、振り分け部材59が第1位置に停留するという態様で作動するようになっており、さらに、3ラウンドのラウンド遊技中は、大当たり図柄X2が決定された場合と同様に、振り分け部材59が第1位置に停留するという態様で作動するようになっている。
Furthermore, if a jackpot is won and the jackpot symbol X3 or X4 is determined, a special game is executed by referring to the third operation table 112c shown in Figure 13(c). According to this third operation table 112c, a round game is executed four times in total, from round 1 to round 4, which ends under the same conditions as the first operation table 112a and the second operation table 112b. The opening and closing pattern and interval time of the opening and closing door 18b are set to the same contents as the first operation table 112a and the second operation table 112b.
Furthermore, as shown in FIG. 13(c), when the jackpot symbol X3 or X4 is determined, the allocating member 59 operates to stay at the first position during the first, second and fourth rounds of play, in the same manner as when the jackpot symbol X1 and the jackpot symbol X2 are determined, and further, during the third round of play, the allocating member 59 operates to stay at the first position, in the same manner as when the jackpot symbol X2 is determined.
以上のように、本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たり図柄X1が決定された場合には、3ラウンドのラウンド遊技(特定のラウンド遊技)において、大入賞口18が29.0秒連続して開放され、かつ振り分け部材59が第2位置に停留するため、第2遊技領域12bへ向けて遊技球を打ち出している限りにおいては、大入賞口18へ遊技球が入球し確実に所定数の遊技球を特定領域57へ進入させることができるようになっている。
これに対して、大当たり図柄X2、X3又はX4が決定された場合には、3ラウンドのラウンド遊技において、大入賞口18は29.0秒連続して開放されるものの振り分け部材59が第1位置に停留するため、大入賞口18へ遊技球が入球しても当該遊技球は全て一般領域58へ進入してしまい、遊技球を特定領域57へ進入させることは不可能となっている。
As described above, in the pachinko machine P of this embodiment, when the jackpot pattern X1 is determined, the large prize opening 18 is opened continuously for 29.0 seconds during three rounds of play (specific round play), and the distribution member 59 is stopped at the second position, so that as long as game balls are shot toward the second game area 12b, the game balls will enter the large prize opening 18 and a predetermined number of game balls can be reliably admitted to the specific area 57.
In contrast, when the jackpot pattern X2, X3 or X4 is determined, in three rounds of play, the large prize opening 18 is opened continuously for 29.0 seconds, but the distribution member 59 remains in the first position, so even if a game ball enters the large prize opening 18, the game ball will all enter the general area 58, and it is impossible for the game ball to enter the specific area 57.
また、小当たりに当選し小当たり図柄Y1又はY2が決定された場合には、図13(d)に示す第4作動テーブル112dを参照して小当たり遊技が実行される。この第4作動テーブル112dによれば、大入賞口18の0.05秒の開放が1回行われ、大入賞口18の開放中に10個の遊技球が入球すると大入賞口18が閉鎖する。
また、図13(d)に示すように、小当たり遊技中は、振り分け部材59が第1位置に停留するという態様で作動するようになっている。
このように、小当たり遊技においては、大入賞口18が0.05秒しか開放しないため、大入賞口18へ遊技球を入球させることはほぼ不可能となっている。また、小当たり遊技中は振り分け部材50が第1位置に停留するため、万が一、大入賞口18へ遊技球が入球したとしても当該遊技球は一般領域58へ進入し、遊技球を特定領域57へ進入させることは不可能となっている。
Furthermore, when a small prize is won and the small prize symbol Y1 or Y2 is determined, a small prize game is executed by referring to a fourth operation table 112d shown in Fig. 13(d). According to this fourth operation table 112d, the large prize opening 18 is opened once for 0.05 seconds, and when 10 game balls enter the large prize opening 18 while it is open, the large prize opening 18 is closed.
As shown in FIG. 13(d), during a small win game, the sorting member 59 operates in such a manner that it stays at the first position.
In this way, in a small prize game, the large prize opening 18 is only open for 0.05 seconds, making it nearly impossible to get a game ball to enter the large prize opening 18. Also, since the distribution member 50 stays in the first position during a small prize game, even if a game ball does enter the large prize opening 18, the game ball will enter the general area 58, and it is impossible for the game ball to enter the specific area 57.
遊技状態設定テーブル113は、特別遊技が実行された場合における当該特別遊技の終了後の遊技状態、及び、通常遊技状態中の当否抽選において時短付与の当選となり時短図柄J1、J2、J3、J4、J5、J6又はJ7が決定された後の遊技状態を設定するためのものである。
本形態に係るパチンコ機Pでは、特別遊技が実行された場合には、当該特別遊技の実行契機となった大当たり時に決定された大当たり図柄の種別、及び、当該特別遊技中に特定領域57へ所定数(本形態では1個)の遊技球が進入したか否かに応じて、特別遊技の終了後の遊技状態が設定されるようになっている。また、通常遊技状態中の当否抽選において時短付与の当選となり時短図柄J1、J2、J3、J4、J5、J6又はJ7が決定された場合には、各時短付与図柄に定められた遊技状態が設定されるようになっている。また、本形態に係るパチンコ機Pでは、後述するように、決定された大当たり図柄の種別に対応して特定領域57への遊技球の進入の可否が設定されており、実質的に、決定された大当たり図柄によって、当該決定に基づく特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態へ移行するか否かが定まっている。
The game state setting table 113 is used to set the game state after the end of a special game when the special game is executed, and the game state after a time-saving symbol J1, J2, J3, J4, J5, J6 or J7 is determined in a win/lose lottery during a normal game state to be awarded a time-saving symbol.
In the pachinko machine P according to this embodiment, when a special game is executed, the game state after the special game ends is determined based on the type of jackpot symbol determined at the time of the jackpot that triggered the execution of the special game and whether a predetermined number of game balls (one in this embodiment) entered the specific area 57 during the special game. Furthermore, if a time-saving symbol J1, J2, J3, J4, J5, J6, or J7 is determined as a win/loss symbol during the normal game state, a game state determined for each time-saving symbol is set. Furthermore, in the pachinko machine P according to this embodiment, whether or not game balls can enter the specific area 57 is determined according to the type of the determined jackpot symbol, and essentially, the determined jackpot symbol determines whether or not a transition to a high-probability time-saving game state will occur after the special game based on that determination ends.
なおここで、本形態に係るパチンコ機Pでは、低確率時短遊技状態において大当たりに当選して高確率遊技状態へ移行した後、低確率遊技状態へ移行することなく連続して高確率遊技状態の設定が対応付けられた大当たり図柄が決定され、連続して当該大当たり図柄が決定された回数(以下、連続高確設定回数という)が予め定められた上限回数(本形態では10000回)に到達したときには、当該大当たり図柄の決定に基づく特別遊技の終了後には、強制的に低確率遊技状態が設定されるようになっている。すなわち、特別遊技の実行を介しつつ、低確率遊技状態へ移行することなく上述の大当たり図柄が上限回数まで連続して決定されると、当該決定に基づく特別遊技の終了後には、高確率遊技状態が設定される条件を満たしていたときであっても強制的に低確率遊技状態が設定される。
また、同様に、非時短遊技状態において大当たりに当選して時短遊技状態(本形態では第2時短遊技状態)へ移行した後、非時短遊技状態へ移行することなく連続して時短遊技状態の設定が対応付けられた大当たり図柄が決定され、連続して当該大当たり図柄が決定された回数(以下、連続時短設定回数という)が予め定められた上限回数(本形態では10000回)に到達したときには、当該大当たり図柄の決定に基づく特別遊技の終了後には、強制的に非時短遊技状態が設定されるようになっている。すなわち、特別遊技の実行を介しつつ、非時短遊技状態へ移行することなく上述の大当たり図柄が上限回数まで連続して決定されると、当該決定に基づく特別遊技の終了後には、時短遊技状態が設定される条件を満たしていたときであっても強制的に非時短遊技状態が設定される。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、設定されている大当たりの当選の確率や各大当たり図柄の決定確率からすると、連続高確設定回数や連続時短設定回数が10000回に到達することはあり得ず、実質的には、低確率遊技状態が設定される条件や非時短遊技状態が設定される条件を満たすまで、高確率遊技状態や時短遊技状態が継続することとなる。
In the pachinko machine P according to this embodiment, after a jackpot is won in a low-probability time-saving game state and the game transitions to a high-probability game state, jackpot symbols associated with the high-probability game state setting are determined consecutively without transitioning to a low-probability game state, and when the number of consecutive jackpot symbols determined (hereinafter referred to as the number of consecutive high-probability settings) reaches a predetermined upper limit (10,000 in this embodiment), the low-probability game state is forcibly set after the special game based on the determination of the jackpot symbol ends. In other words, if the jackpot symbols are determined consecutively up to the upper limit number of times without transitioning to a low-probability game state through the execution of a special game, the low-probability game state is forcibly set after the special game based on the determination ends, even if the conditions for setting the high-probability game state are met.
Similarly, after a jackpot is won in a non-time-shortened game state and the game transitions to a time-shortened game state (a second time-shortened game state in this embodiment), jackpot symbols associated with the time-shortened game state setting are determined consecutively without transitioning to the non-time-shortened game state, and when the number of times that the jackpot symbols are determined consecutively (hereinafter referred to as the number of consecutive time-shortened settings) reaches a predetermined upper limit (10,000 times in this embodiment), the non-time-shortened game state is forcibly set after the special game based on the determination of the jackpot symbol ends. In other words, if the above-mentioned jackpot symbols are determined consecutively up to the upper limit number of times without transitioning to the non-time-shortened game state through the execution of a special game, the non-time-shortened game state is forcibly set after the special game based on the determination ends, even if the conditions for setting the time-shortened game state are met.
In addition, in the pachinko machine P of this form, given the set probability of winning a jackpot and the probability of determining each jackpot pattern, it is impossible for the number of consecutive high probability settings or consecutive time-saving settings to reach 10,000, and in effect, the high probability game state or time-saving game state will continue until the conditions for setting a low probability game state or a non-time-saving game state are met.
本形態に係るパチンコ機Pでは、図14(a)~(j)に示すように、遊技状態設定テーブル113として、大当たり図柄X1が決定され特別遊技中に特定領域57へ所定数の遊技球が進入した場合に参照される第1遊技状態設定テーブル113aと、大当たり図柄X2又はX3が決定され特別遊技中に特定領域57へ所定数の遊技球が進入しなかった場合に参照される第2遊技状態設定テーブル113bと、大当たり図柄X4が決定され特別遊技中に特定領域57へ所定数の遊技球が進入しなかった場合に参照される第3遊技状態設定テーブル113cと、通常遊技状態中の当否抽選において時短付与の当選となり時短図柄J1が決定された場合に参照される第4遊技状態設定テーブル113dと、通常遊技状態中の当否抽選において時短付与の当選となり時短図柄J2が決定された場合に参照される第5遊技状態設定テーブル113eと、通常遊技状態中の当否抽選において時短付与の当選となり時短図柄J3が決定された場合に参照される第6遊技状態設定テーブル113fと、通常遊技状態中の当否抽選において時短付与の当選となり時短図柄J4が決定された場合に参照される第7遊技状態設定テーブル113gと、通常遊技状態中の当否抽選において時短付与の当選となり時短図柄J5が決定された場合に参照される第8遊技状態設定テーブル113hと、通常遊技状態中の当否抽選において時短付与の当選となり時短図柄J6が決定された場合に参照される第9遊技状態設定テーブル113iと、通常遊技状態中の当否抽選において時短付与の当選となり時短図柄J7が決定された場合に参照される第10遊技状態設定テーブル113jと、が設けられている。 In the pachinko machine P according to this embodiment, as shown in Figures 14(a) to (j), the game status setting table 113 includes a first game status setting table 113a that is referenced when a jackpot symbol X1 is determined and a predetermined number of game balls enter the specific area 57 during special play; a second game status setting table 113b that is referenced when a jackpot symbol X2 or X3 is determined and a predetermined number of game balls do not enter the specific area 57 during special play; a third game status setting table 113c that is referenced when a jackpot symbol X4 is determined and a predetermined number of game balls do not enter the specific area 57 during special play; a fourth game status setting table 113d that is referenced when a time-saving symbol J1 is determined in a win/loss lottery during normal play mode; and a fourth game status setting table 113d that is referenced when a time-saving symbol J2 is determined in a win/loss lottery during normal play mode. a fifth game state setting table 113e that is referenced when a win/loss lottery during the normal game state results in a win/loss to grant a time-saving bonus and time-saving symbol J3 is determined; a sixth game state setting table 113f that is referenced when a win/loss lottery during the normal game state results in a win/loss to grant a time-saving bonus and time-saving symbol J4 is determined; a seventh game state setting table 113g that is referenced when a win/loss lottery during the normal game state results in a win/loss to grant a time-saving bonus and time-saving symbol J5 is determined; a ninth game state setting table 113i that is referenced when a win/loss lottery during the normal game state results in a win/loss to grant a time-saving bonus and time-saving symbol J6 is determined; and a tenth game state setting table 113j that is referenced when a win/loss lottery during the normal game state results in a win/loss to grant a time-saving bonus and time-saving symbol J7 is determined.
具体的には、図14(a)に示すように、大当たり図柄X1が決定され特別遊技中に特定領域57へ所定数の遊技球が進入した場合において、連続高確設定回数が予め定められた上限回数に到達していなかったときには、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定され、高確率遊技状態の継続回数(以下、高確回数という)は10000回に設定される。これに伴って、連続時短設定回数が予め定められた上限回数に到達していなかったときには、特別遊技の終了後の遊技状態が第2時短遊技状態に設定され、時短回数は10000回に設定される。
すなわち、上述の場合において、連続高確設定回数及び連続時短設定回数が上限回数に到達していなかったときには、特別遊技の終了後、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が10000回導出されるまで、高確率遊技状態及び第2時短遊技状態(すなわち、高確率時短遊技状態)が継続する。なお、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Pでは、高確率遊技状態における大当たりの当選の確率がおよそ1/110~1/135となっているため、実質的には、大当たりに再度当選するまで、高確率時短遊技状態が継続することとなる。
14(a), when a jackpot symbol X1 is determined and a predetermined number of game balls enter the specific area 57 during a special game, if the number of consecutive high-probability setting times has not reached a predetermined upper limit, the game state after the special game ends is set to a high-probability game state, and the number of times the high-probability game state continues (hereinafter referred to as the high-probability number of times) is set to 10,000. Accordingly, if the number of consecutive time-shortening setting times has not reached a predetermined upper limit, the game state after the special game ends is set to a second time-shortening game state, and the number of time-shortening times is set to 10,000.
That is, in the above case, if the number of consecutive high probability settings and the number of consecutive time-saving settings have not reached the upper limit number, after the special game ends, the high probability game state and the second time-saving game state (i.e., the high probability time-saving game state) will continue until the results of the win/lose lottery are derived 10,000 times without winning a jackpot. As mentioned above, in the pachinko machine P according to this embodiment, the probability of winning a jackpot in the high probability game state is approximately 1/110 to 1/135, so in effect, the high probability time-saving game state will continue until a jackpot is won again.
これに対して、上述の場合において、連続高確設定回数が予め定められた上限回数に到達していたときには、特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定され、また、連続時短設定回数が予め定められた上限回数に到達していたときには、特別遊技の終了後の遊技状態が非時短遊技状態に設定される。 In contrast, in the above case, when the number of consecutive high-probability settings has reached a predetermined upper limit, the game state after the special game ends is set to a low-probability game state, and when the number of consecutive time-saving settings has reached a predetermined upper limit, the game state after the special game ends is set to a non-time-saving game state.
なお、上述の如く、大当たり図柄X1が決定された場合には、特別遊技における3ラウンド中に振り分け部材59が第2位置に停留するため、第2遊技領域12bへ遊技球を打ち出している限りにおいては必ず、特定領域57へ所定数の遊技球が進入する。すなわち、大当たり図柄X1が決定された場合には、第2遊技領域12bへ遊技球を打ち出している限り、確実に高確率時短遊技状態が設定されることとなる。
また、特に図示していないが、大当たり図柄X1が決定されたにもかかわらず、特別遊技中に特定領域57へ所定数の遊技球が進入しなかったときには、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率時短遊技状態及び非時短遊技状態(すなわち、通常遊技状態)に設定される。
As described above, when the jackpot symbol X1 is determined, the allocating member 59 stays at the second position during the three rounds of the special game, and therefore, as long as game balls are being shot into the second game area 12b, a predetermined number of game balls will always enter the specific area 57. In other words, when the jackpot symbol X1 is determined, as long as game balls are being shot into the second game area 12b, a high-probability time-shortened game state will be set with certainty.
Also, although not specifically shown, if a jackpot pattern X1 is determined but a predetermined number of game balls do not enter the specific area 57 during the special game, the game state after the special game ends is set to a low-probability time-saving game state and a non-time-saving game state (i.e., a normal game state).
図14(b)に示すように、大当たり図柄X2又はX3が決定され特別遊技中に特定領域57へ所定数の遊技球が進入しなかった場合には、特別遊技の終了後の遊技状態が低確率時短遊技状態に設定される。これに伴って、連続時短設定回数が予め定められた上限回数に到達しておらず、かつ大当たりに当選した時点の遊技状態が時短遊技状態(すなわち、第1時短遊技状態)であったときには、特別遊技の終了後の遊技状態が第2時短遊技状態に設定され、時短回数は10000回に設定される。
すなわち、上述の場合において、連続時短設定回数が上限回数に到達しておらず、かつ大当たりに当選した時点の遊技状態が時短遊技状態であったときには、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が10000回導出されるまで、低確率遊技状態及び第2時短遊技状態(すなわち、第2低確率時短遊技状態)が継続する。なお、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Pでは、低確率遊技状態における大当たりの当選の確率がおよそ1/150~1/175となっているため、実質的には、大当たりに再度当選するまで、第2低確率時短遊技状態が継続することとなる。
14(b), if the jackpot symbol X2 or X3 is determined and the predetermined number of game balls does not enter the specific area 57 during the special game, the game state after the special game ends is set to a low-probability time-shortened game state. Accordingly, if the number of consecutive time-shortened settings has not reached the predetermined upper limit and the game state at the time of the jackpot win was the time-shortened game state (i.e., the first time-shortened game state), the game state after the special game ends is set to the second time-shortened game state, and the number of time-shortened times is set to 10,000.
That is, in the above case, if the number of consecutive time-saving settings has not reached the upper limit number and the game state at the time of winning the jackpot is in the time-saving game state, the low-probability game state and the second time-saving game state (i.e., the second low-probability time-saving game state) will continue until the result of the win/lose lottery is derived 10,000 times without winning the jackpot. As mentioned above, in the pachinko machine P according to this embodiment, the probability of winning the jackpot in the low-probability game state is approximately 1/150 to 1/175, so in effect, the second low-probability time-saving game state will continue until the jackpot is won again.
これに対して、上述の場合において、連続時短設定回数が予め定められた上限回数に到達しておらず、かつ大当たりに当選した時点の遊技状態が非時短遊技状態であったときには、特別遊技の終了後の遊技状態が非時短遊技状態に設定される。また、同様に、連続時短設定回数が予め定められた上限回数に到達していたときにも、特別遊技の終了後の遊技状態が非時短遊技状態に設定される。すなわち、いずれのときにも、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態及び非時短遊技状態(すなわち、通常遊技状態)に設定される。 In contrast, in the above cases, if the number of consecutive time-saving settings has not reached the predetermined upper limit and the game state at the time of the jackpot win was a non-time-saving game state, the game state after the special game ends will be set to a non-time-saving game state. Similarly, even if the number of consecutive time-saving settings has reached the predetermined upper limit, the game state after the special game ends will be set to a non-time-saving game state. In other words, in either case, the game state after the special game ends will be set to a low-probability game state and a non-time-saving game state (i.e., a normal game state).
なお、上述の如く、大当たり図柄X2又はX3が決定された場合には、特別遊技における3ラウンド中に振り分け部材59が第1位置に停留するため、特定領域57へ所定数の遊技球が進入することはない。すなわち、大当たり図柄X2又はX3が決定された場合には必ず、第2低確率時短遊技状態又は通常遊技状態のいずれかが設定されることとなる。 As mentioned above, when the jackpot symbol X2 or X3 is determined, the distribution member 59 remains in the first position during the three rounds of the special game, and the predetermined number of game balls does not enter the specific area 57. In other words, when the jackpot symbol X2 or X3 is determined, either the second low-probability time-saving game state or the normal game state is always set.
図14(c)に示すように、大当たり図柄X4が決定され特別遊技中に特定領域57へ所定数の遊技球が進入しなかった場合には、特別遊技の終了後の遊技状態が低確率時短遊技状態に設定される。これに伴って、連続時短設定回数が予め定められた上限回数に到達していなかったときには、特別遊技の終了後の遊技状態が第2時短遊技状態に設定され、時短回数は100回に設定される。
すなわち、上述の場合において、連続時短設定回数が上限回数に到達していなかったときには、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が100回導出されるまで、低確率遊技状態及び第2時短遊技状態(すなわち、第2低確率時短遊技状態)が継続する。
14(c), if the jackpot symbol X4 is determined and a predetermined number of game balls do not enter the specific area 57 during the special game, the game state after the special game ends is set to a low-probability time-shortening game state. Accordingly, if the number of consecutive time-shortening settings has not reached a predetermined upper limit, the game state after the special game ends is set to a second time-shortening game state, and the number of time-shortening settings is set to 100.
In other words, in the above case, if the number of consecutive time-saving settings has not reached the upper limit, the low-probability game state and the second time-saving game state (i.e., the second low-probability time-saving game state) will continue until the results of the win/lose lottery are derived 100 times without winning a jackpot.
これに対して、上述の場合において、連続時短設定回数が予め定められた上限回数に到達していたときには、特別遊技の終了後の遊技状態が非時短遊技状態に設定される。すなわち、このときには、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態及び非時短遊技状態(すなわち、通常遊技状態)に設定される。 In contrast, in the above case, when the number of consecutive time-saving settings has reached the predetermined upper limit, the game state after the special game ends is set to a non-time-saving game state. In other words, in this case, the game state after the special game ends is set to a low-probability game state and a non-time-saving game state (i.e., a normal game state).
なお、上述の如く、大当たり図柄X4が決定された場合には、特別遊技における3ラウンド中に振り分け部材59が第1位置に停留するため、特定領域57へ所定数の遊技球が進入することはない。すなわち、大当たり図柄X4が決定された場合には必ず、第2低確率時短遊技状態又は通常遊技状態のいずれかが設定されることとなる。 As mentioned above, when jackpot symbol X4 is determined, the allocating member 59 remains in the first position during the three rounds of the special game, and the predetermined number of game balls does not enter the specific area 57. In other words, when jackpot symbol X4 is determined, either the second low-probability time-saving game state or the normal game state is always set.
図14(d)に示すように、通常遊技状態中の当否抽選において時短付与の当選となり時短図柄J1が決定された場合には、当該決定後の遊技状態が、低確率遊技状態は変わることなく第1時短遊技状態に設定され、時短回数が10回に設定される。すなわち、この場合には、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が10回導出されるまで、低確率遊技状態及び第1時短遊技状態(すなわち、第1低確率時短遊技状態)が継続する。 As shown in Figure 14(d), if a win/lose lottery during the normal game state results in a win/lose award for time-saving and determines time-saving symbol J1, the game state after that determination is set to the first time-saving game state without changing from the low-probability game state, and the number of time-saving times is set to 10. In other words, in this case, the low-probability game state and first time-saving game state (i.e., the first low-probability time-saving game state) will continue until the win/lose lottery results are derived 10 times without a jackpot being won.
図14(e)に示すように、通常遊技状態中の当否抽選において時短付与の当選となり時短図柄J2が決定された場合には、当該決定後の遊技状態が、低確率遊技状態は変わることなく第1時短遊技状態に設定され、時短回数が20回に設定される。すなわち、この場合には、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が20回導出されるまで、低確率遊技状態及び第1時短遊技状態(第1低確率時短遊技状態)が継続する。 As shown in Figure 14 (e), if a win/lose lottery during the normal game state results in a win/lose award for time-saving and determines time-saving symbol J2, the game state after that determination is set to the first time-saving game state without changing from the low-probability game state, and the number of time-saving times is set to 20. In other words, in this case, the low-probability game state and first time-saving game state (first low-probability time-saving game state) will continue until the results of the win/lose lottery are determined 20 times without a jackpot being won.
図14(f)に示すように、通常遊技状態中の当否抽選において時短付与の当選となり時短図柄J3が決定された場合には、当該決定後の遊技状態が、低確率遊技状態は変わることなく第1時短遊技状態に設定され、時短回数が30回に設定される。すなわち、この場合には、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が30回導出されるまで、低確率遊技状態及び第1時短遊技状態(第1低確率時短遊技状態)が継続する。 As shown in Figure 14 (f), if a win/lose lottery during the normal game state results in a win/lose award for time-saving and the time-saving symbol J3 is determined, the game state after that determination is set to the first time-saving game state without changing from the low-probability game state, and the number of time-saving times is set to 30. In other words, in this case, the low-probability game state and first time-saving game state (first low-probability time-saving game state) will continue until the win/lose lottery results are determined 30 times without a jackpot being won.
図14(g)に示すように、通常遊技状態中の当否抽選において時短付与の当選となり時短図柄J4が決定された場合には、当該決定後の遊技状態が、低確率遊技状態は変わることなく第1時短遊技状態に設定され、時短回数が50回に設定される。すなわち、この場合には、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が50回導出されるまで、低確率遊技状態及び第1時短遊技状態(第1低確率時短遊技状態)が継続する。 As shown in Figure 14 (g), if a win/lose lottery during the normal game state results in a win/lose award for time-saving and determines the time-saving symbol J4, the game state after that determination is set to the first time-saving game state without changing from the low-probability game state, and the number of time-saving times is set to 50. In other words, in this case, the low-probability game state and first time-saving game state (first low-probability time-saving game state) will continue until the win/lose lottery results are derived 50 times without a jackpot being won.
図14(h)に示すように、通常遊技状態中の当否抽選において時短付与の当選となり時短図柄J5が決定された場合には、当該決定後の遊技状態が、低確率遊技状態は変わることなく第1時短遊技状態に設定され、時短回数が100回に設定される。すなわち、この場合には、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が100回導出されるまで、低確率遊技状態及び第1時短遊技状態(第1低確率時短遊技状態)が継続する。 As shown in Figure 14 (h), if a win/loss lottery during the normal game state results in a win/loss award for time-saving and determines the time-saving symbol J5, the game state after that determination is set to the first time-saving game state without changing from the low-probability game state, and the number of time-saving times is set to 100. In other words, in this case, the low-probability game state and first time-saving game state (first low-probability time-saving game state) will continue until the win/loss lottery results are derived 100 times without a jackpot being won.
図14(i)に示すように、通常遊技状態中の当否抽選において時短付与の当選となり時短図柄J6が決定された場合には、当該決定後の遊技状態が、低確率遊技状態は変わることなく第1時短遊技状態に設定され、時短回数が1000回に設定される。すなわち、この場合には、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が1000回導出されるまで、低確率遊技状態及び第1時短遊技状態(第1低確率時短遊技状態)が継続する。 As shown in Figure 14(i), if a win/lose lottery during the normal game state results in a win/lose award for time-saving and the time-saving symbol J6 is determined, the game state after that determination is set to the first time-saving game state without changing from the low-probability game state, and the number of time-saving times is set to 1000. In other words, in this case, the low-probability game state and first time-saving game state (first low-probability time-saving game state) will continue until the win/lose lottery results are determined 1000 times without a jackpot being won.
図14(j)に示すように、通常遊技状態中の当否抽選において時短付与の当選となり時短図柄J7が決定された場合には、当該決定後の遊技状態が、低確率遊技状態は変わることなく第1時短遊技状態に設定され、時短回数が1回に設定される。すなわち、この場合には、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が1回導出されるまで、低確率遊技状態及び第1時短遊技状態(第1低確率時短遊技状態)が継続する。 As shown in Figure 14 (j), if a win/lose lottery during the normal game state results in a win/lose award for the time-saving feature and determines the time-saving symbol J7, the game state after that determination is set to the first time-saving game state without changing from the low-probability game state, and the number of time-saving plays is set to one. In other words, in this case, the low-probability game state and the first time-saving game state (first low-probability time-saving game state) will continue until the result of the win/lose lottery is determined once without a jackpot being won.
なお、上述のように時短図柄J1、J2、J3、J4、J5、J6又はJ7が決定された場合には、当該特別図柄(時短図柄)の変動が停止した後に(次の特別図柄の変動開始時に)、上述の第1低確率時短遊技状態が設定される。 In addition, when the time-saving symbol J1, J2, J3, J4, J5, J6, or J7 is determined as described above, the first low-probability time-saving game state described above will be set after the special symbol (time-saving symbol) stops changing (when the next special symbol starts changing).
変動パターンテーブル114は、上述の如く、変動パターンコマンドを決定するためのものである。
本形態に係るパチンコ機Pでは、上述のように特別図柄が決定されると、当該決定の結果に基づいて変動パターンコマンドが決定される。変動パターンコマンドは、上述の如く、変動演出の変動パターンを決定するためのものであり、変動パターンコマンドにより、変動演出の態様及び変動時間(特別図柄の変動表示の変動時間)が決定される。なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、変動演出が前半部分と後半部分に分けられており、変動演出の前半部分の態様及び変動時間、並びに、変動演出の後半部分の態様及び変動時間はいずれも、変動パターンコマンドにより決定されるようになっている。
具体的には、決定された変動パターンコマンドは、主制御基板100から副制御基板300に送信され、副制御基板300は、受信した変動パターンコマンドに基づいて、変動演出の具体的な態様(たとえば、表示部21aに表示する画像等)を決定する。
As described above, the variation pattern table 114 is used to determine the variation pattern command.
In the pachinko machine P according to this embodiment, when the special symbol is determined as described above, a variation pattern command is determined based on the result of the determination. As described above, the variation pattern command is used to determine the variation pattern of the variation presentation, and the variation pattern command determines the mode and variation time of the variation presentation (the variation time of the variable display of the special symbol). Note that in the pachinko machine P according to this embodiment, the variation presentation is divided into a first half and a second half, and the mode and variation time of the first half of the variation presentation, as well as the mode and variation time of the second half of the variation presentation, are both determined by the variation pattern command.
Specifically, the determined variation pattern command is transmitted from the main control board 100 to the sub-control board 300, and the sub-control board 300 determines the specific form of the variation presentation (for example, the image to be displayed on the display unit 21a) based on the received variation pattern command.
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、変動パターンコマンドは複数種類設けられており、各変動パターンコマンドは変動パターンテーブル114に対応付けられている。そして、変動パターンテーブル114ごとに、決定される変動パターンコマンドの種類及び決定割合が設定されている。 In addition, in the pachinko machine P according to this embodiment, multiple types of variation pattern commands are provided, and each variation pattern command is associated with a variation pattern table 114. The type of variation pattern command to be determined and the determination ratio are set for each variation pattern table 114.
本形態に係るパチンコ機Pは、変動パターンテーブル114として、通常遊技状態中又は第1低確率時短遊技状態中であって(すなわち、左打ち中であって)第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合に参照されるテーブルA、第2低確率時短遊技状態中又は高確率時短遊技状態中であって(すなわち、右打ち中であって)第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合に参照されるテーブルB及びテーブルCを備えている(図15参照)。 The pachinko machine P of this embodiment is equipped with, as the variation pattern table 114, table A which is referenced when a gaming ball enters the first start winning slot 15 during normal gaming mode or the first low-probability time-saving gaming mode (i.e., during left-hand play), and table B and table C which are referenced when a gaming ball enters the second start winning slot 16 during the second low-probability time-saving gaming mode or the high-probability time-saving gaming mode (i.e., during right-hand play) (see Figure 15).
ここで、本形態に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態又は第1低確率時短遊技状態において大当たりに当選して少なくとも第2時短遊技状態又は高確率遊技状態のいずれか一方へ移行してから、通常遊技状態又は第1低確率時短遊技状態へ移行することなく連続して当選した大当たり(いわゆる初当たりから、少なくとも第2時短遊技状態又は高確率遊技状態のいずれか一方が継続している間に連続して当選した大当たり、以下、連続大当たりという)の回数が所定回数(たとえば、3回等)に達するという連続大当たり回数条件が成立していない場合にテーブルBが参照され、当該連続大当たり回数条件が成立している場合にテーブルCが参照される。 Here, in pachinko machine P according to this embodiment, when a jackpot is won in the normal game state or the first low-probability time-saving game state, and the game transitions to at least either the second time-saving game state or the high-probability game state, and then consecutive jackpots are won without transitioning to the normal game state or the first low-probability time-saving game state (consecutive jackpots won from the first win while at least either the second time-saving game state or the high-probability game state is continuing; hereafter referred to as consecutive jackpots), table B is referenced if the consecutive jackpot condition, in which the number of consecutive jackpots won reaches a predetermined number (for example, three times), is not met, and table C is referenced if the consecutive jackpot condition is met.
そして、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16に遊技球が入球すると、0~249の数値範囲内で1個の変動パターン乱数が取得され、この取得された変動パターン乱数と、上述のように決定された特別図柄と、現時点の保留数(第1保留数又は第2保留数)と、現時点の遊技状態や上述の連続大当たり回数条件(連続大当たりの回数が所定回数に達すること)の成立の成否に応じた変動パターンテーブル114とに基づいて、変動パターンコマンドが決定される。 When a gaming ball enters the first start winning slot 15 or the second start winning slot 16, one fluctuation pattern random number within the numerical range of 0 to 249 is obtained, and a fluctuation pattern command is determined based on this obtained fluctuation pattern random number, the special symbol determined as described above, the current reserved number (first reserved number or second reserved number), the current game status, and the fluctuation pattern table 114 according to whether the above-mentioned consecutive jackpot count condition (the number of consecutive jackpots reaching a predetermined number) is met.
なお、特に図示していないが、変動パターンテーブル114としては、通常遊技状態中又は第1低確率時短遊技状態中であって第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合や、第2低確率時短遊技状態中又は高確率時短遊技状態中であって第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合に参照されるテーブルも備えている。しかし、演出表示装置21における遊技球の打ち出しの指示の表示に従っている限りにおいては、通常遊技状態中又は第1低確率時短遊技状態中は第1始動入賞口15へのみ遊技球が入球し、第2低確率時短遊技状態中又は高確率時短遊技状態中は第2始動入賞口16へのみ遊技球が入球する。したがって、通常遊技状態中又は第1低確率時短遊技状態中の第2始動入賞口16への遊技球の入球や、第2低確率時短遊技状態中又は高確率時短遊技状態中の第1始動入賞口15への遊技球の入球はイレギュラーなものであり、以下では、このようなイレギュラーな入球については考慮せず、通常遊技状態中又は第1低確率時短遊技状態中は第1始動入賞口15へ遊技球が入球し、第2低確率時短遊技状態中又は高確率時短遊技状態中は第2始動入賞口16へ遊技球が入球するものとして説明を行う。 Although not specifically shown, the fluctuation pattern table 114 also includes a table that is referenced when a gaming ball enters the second start winning slot 16 during normal gaming mode or the first low-probability time-saving gaming mode, or when a gaming ball enters the first start winning slot 15 during the second low-probability time-saving gaming mode or the high-probability time-saving gaming mode. However, as long as the instructions for shooting the gaming ball displayed on the performance display device 21 are followed, the gaming ball will only enter the first start winning slot 15 during normal gaming mode or the first low-probability time-saving gaming mode, and will only enter the second start winning slot 16 during the second low-probability time-saving gaming mode or the high-probability time-saving gaming mode. Therefore, the entry of a game ball into the second start winning slot 16 during the normal game state or the first low-probability time-saving game state, and the entry of a game ball into the first start winning slot 15 during the second low-probability time-saving game state or the high-probability time-saving game state, are irregular. In the following, such irregular ball entries will not be taken into consideration, and the explanation will be given assuming that a game ball enters the first start winning slot 15 during the normal game state or the first low-probability time-saving game state, and that a game ball enters the second start winning slot 16 during the second low-probability time-saving game state or the high-probability time-saving game state.
そして、テーブルAを参照して変動パターンコマンドを決定する場合(第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づいて変動パターンコマンドを決定する場合)には、当該時点における第1保留数が参照される。これに対して、テーブルB又はテーブルCを参照して変動パターンコマンドを決定する場合(第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づいて変動パターンコマンドを決定する場合)には、当該時点における第2保留数が参照される。 When determining a variation pattern command by referring to Table A (when determining a variation pattern command based on a game ball entering the first start winning slot 15), the first reserved number at that time is referenced. On the other hand, when determining a variation pattern command by referring to Table B or Table C (when determining a variation pattern command based on a game ball entering the second start winning slot 16), the second reserved number at that time is referenced.
図15(a)に示すように、テーブルAによれば、ハズレ図柄Z1又はZ2が決定され(すなわち、当否抽選の結果がハズレであり)、かつ現時点の第1保留数が0又は1の場合において、変動パターン乱数が0~209であったときに「13秒変動」という変動パターン(前半部分の変動時間が0秒、後半部分の変動時間が13秒に設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「00H」が決定され、変動パターン乱数が210~229であったときに「20秒変動」という変動パターン(前半部分の変動時間が13秒、後半部分の変動時間が7秒に設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「01H」が決定され、変動パターン乱数が230~239であったときに「45秒変動」という変動パターン(前半部分の変動時間が20秒、後半部分の変動時間が25秒に設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「02H」が決定され、変動パターン乱数が240~249であったときに「60秒変動」という変動パターン(前半部分の変動時間が20秒、後半部分の変動時間が40秒に設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「03H」が決定される。 As shown in Figure 15(a), according to Table A, when a losing symbol Z1 or Z2 is determined (i.e., the result of the lottery is a losing symbol) and the current first reserved number is 0 or 1, if the fluctuation pattern random number is 0 to 209, a fluctuation pattern command "00H" is determined that corresponds to a fluctuation pattern called "13-second fluctuation" (a fluctuation pattern in which the fluctuation time for the first half is set to 0 seconds and the fluctuation time for the second half is set to 13 seconds), and if the fluctuation pattern random number is 210 to 229, a fluctuation pattern command "00H" is determined that corresponds to a fluctuation pattern called "20-second fluctuation" (a fluctuation pattern in which the fluctuation time for the first half is set to 13 seconds and the fluctuation time for the second half is set to 7 seconds). When the fluctuation pattern random number is between 230 and 239, a fluctuation pattern command "02H" is determined to be associated with a fluctuation pattern called "45-second fluctuation" (a fluctuation pattern in which the fluctuation time for the first half is set to 20 seconds and the fluctuation time for the second half is set to 25 seconds); and when the fluctuation pattern random number is between 240 and 249, a fluctuation pattern command "03H" is determined to be associated with a fluctuation pattern called "60-second fluctuation" (a fluctuation pattern in which the fluctuation time for the first half is set to 20 seconds and the fluctuation time for the second half is set to 40 seconds).
また、ハズレ図柄Z1又はZ2が決定され、かつ現時点の第1保留数が2以上の場合において、変動パターン乱数が0~209であったときに「3秒変動」という変動パターン(前半部分の変動時間が0秒、後半部分の変動時間が3秒に設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「04H」が決定され、変動パターン乱数が210~229であったときに「20秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「01H」が決定され、変動パターン乱数が230~239であったときに「45秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「02H」が決定され、変動パターン乱数が240~249であったときに「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「03H」が決定される。 In addition, if a losing symbol Z1 or Z2 is determined and the current first reserved number is 2 or more, when the fluctuation pattern random number is 0 to 209, the fluctuation pattern command "04H" is determined, which is associated with the fluctuation pattern of "3-second fluctuation" (a fluctuation pattern in which the fluctuation time for the first half is set to 0 seconds and the fluctuation time for the second half is set to 3 seconds), when the fluctuation pattern random number is 210 to 229, the fluctuation pattern command "01H" is determined, which is associated with the fluctuation pattern of "20-second fluctuation", when the fluctuation pattern random number is 230 to 239, the fluctuation pattern command "02H" is determined, which is associated with the fluctuation pattern of "45-second fluctuation", and when the fluctuation pattern random number is 240 to 249, the fluctuation pattern command "03H" is determined, which is associated with the fluctuation pattern of "60-second fluctuation".
また、時短図柄J1が決定されると、現時点の第1保留数にかかわらず、変動パターン乱数が0~9であったときに「18秒変動」という変動パターン(前半部分の変動時間が0秒、後半部分の変動時間が18秒に設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「BAH」が決定され、変動パターン乱数が10~249であったときに「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「B3H」が決定される。
また、時短図柄J2が決定されると、現時点の第1保留数にかかわらず、変動パターン乱数が0~9であったときに「30秒変動」という変動パターン(前半部分の変動時間が0秒、後半部分の変動時間が30秒に設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「BBH」が決定され、変動パターン乱数が10~249であったときに「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「B4H」が決定される。
また、時短図柄J3が決定されると、現時点の第1保留数にかかわらず、変動パターン乱数が0~9であったときに「36秒変動」という変動パターン(前半部分の変動時間が0秒、後半部分の変動時間が36秒に設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「BCH」が決定され、変動パターン乱数が10~249であったときに「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「B5H」が決定される。
Furthermore, when the time-saving symbol J1 is determined, regardless of the current first reserved number, when the fluctuation pattern random number is 0 to 9, a fluctuation pattern command "BAH" is determined which is associated with a fluctuation pattern of "18-second fluctuation" (a fluctuation pattern in which the fluctuation time of the first half is set to 0 seconds and the fluctuation time of the second half is set to 18 seconds), and when the fluctuation pattern random number is 10 to 249, a fluctuation pattern command "B3H" is determined which is associated with a fluctuation pattern of "60-second fluctuation".
Furthermore, when the time-saving symbol J2 is determined, regardless of the current first reserved number, when the fluctuation pattern random number is 0 to 9, the fluctuation pattern command "BBH" is determined, which is associated with the fluctuation pattern "30-second fluctuation" (a fluctuation pattern in which the fluctuation time for the first half is set to 0 seconds and the fluctuation time for the second half is set to 30 seconds), and when the fluctuation pattern random number is 10 to 249, the fluctuation pattern command "B4H" is determined, which is associated with the fluctuation pattern "60-second fluctuation".
Furthermore, when the time-saving symbol J3 is determined, regardless of the current first reserved number, when the fluctuation pattern random number is 0 to 9, the fluctuation pattern command "BCH" is determined, which is associated with the fluctuation pattern of "36-second fluctuation" (a fluctuation pattern in which the fluctuation time for the first half is set to 0 seconds and the fluctuation time for the second half is set to 36 seconds), and when the fluctuation pattern random number is 10 to 249, the fluctuation pattern command "B5H" is determined, which is associated with the fluctuation pattern of "60-second fluctuation".
また、時短図柄J4が決定されると、現時点の第1保留数にかかわらず、変動パターン乱数が0~9であったときに「46秒変動」という変動パターン(前半部分の変動時間が0秒、後半部分の変動時間が46秒に設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「BDH」が決定され、変動パターン乱数が10~249であったときに「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「B6H」が決定される。
また、時短図柄J5が決定されると、現時点の第1保留数にかかわらず、変動パターン乱数が0~9であったときに「66秒変動」という変動パターン(前半部分の変動時間が0秒、後半部分の変動時間が66秒に設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「BEH」が決定され、変動パターン乱数が10~249であったときに「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「B7H」が決定される。
また、時短図柄J6が決定されると、現時点の第1保留数にかかわらず、変動パターン乱数が0~9であったときに「68秒変動」という変動パターン(前半部分の変動時間が0秒、後半部分の変動時間が68秒に設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「BFH」が決定され、変動パターン乱数が10~249であったときに「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「B8H」が決定される。
また、時短図柄J7が決定されると、現時点の第1保留数にかかわらず、変動パターン乱数が0~249のときに(変動パターン乱数がいずれの値であっても)「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「B9H」が決定される。
Furthermore, when the time-saving symbol J4 is determined, regardless of the current first reserved number, when the fluctuation pattern random number is 0 to 9, a fluctuation pattern command "BDH" is determined which is associated with a fluctuation pattern of "46-second fluctuation" (a fluctuation pattern in which the fluctuation time of the first half is set to 0 seconds and the fluctuation time of the second half is set to 46 seconds), and when the fluctuation pattern random number is 10 to 249, a fluctuation pattern command "B6H" is determined which is associated with a fluctuation pattern of "60-second fluctuation".
Furthermore, when the time-saving symbol J5 is determined, regardless of the current first reserved number, when the fluctuation pattern random number is 0 to 9, the fluctuation pattern command "BEH" associated with the fluctuation pattern "66-second fluctuation" (a fluctuation pattern in which the fluctuation time for the first half is set to 0 seconds and the fluctuation time for the second half is set to 66 seconds) is determined, and when the fluctuation pattern random number is 10 to 249, the fluctuation pattern command "B7H" associated with the fluctuation pattern "60-second fluctuation" is determined.
Furthermore, when the time-saving symbol J6 is determined, regardless of the current first reserved number, when the fluctuation pattern random number is 0 to 9, the fluctuation pattern command "BFH" associated with the fluctuation pattern "68-second fluctuation" (a fluctuation pattern in which the fluctuation time for the first half is set to 0 seconds and the fluctuation time for the second half is set to 68 seconds) is determined, and when the fluctuation pattern random number is 10 to 249, the fluctuation pattern command "B8H" associated with the fluctuation pattern "60-second fluctuation" is determined.
Furthermore, when the time-saving symbol J7 is determined, regardless of the current first reserved number, when the fluctuation pattern random number is between 0 and 249 (whatever the value of the fluctuation pattern random number), the fluctuation pattern command "B9H" associated with the fluctuation pattern of "60-second fluctuation" is determined.
また、小当たり図柄Y1又はY2が決定されると(すなわち、当否抽選の結果が小当たりの当選であると)、現時点の第1保留数にかかわらず、変動パターン乱数が0~124であったときに「45秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「22H」が決定され、変動パターン乱数が125~249であったときに「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「23H」が決定される。 Furthermore, when the small win symbol Y1 or Y2 is determined (i.e., the result of the lottery is a small win), regardless of the current first reserved number, if the fluctuation pattern random number is between 0 and 124, the fluctuation pattern command "22H" associated with the fluctuation pattern of "45-second fluctuation" is determined, and if the fluctuation pattern random number is between 125 and 249, the fluctuation pattern command "23H" associated with the fluctuation pattern of "60-second fluctuation" is determined.
また、大当たり図柄X1、X2又はX3が決定されると(すなわち、当否抽選の結果が大当たりの当選であると)、現時点の第1保留数にかかわらず、変動パターン乱数が0~124であったときに「45秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「A2H」が決定され、変動パターン乱数が125~249であったときに「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「A3H」が決定される。 Furthermore, when the jackpot pattern X1, X2 or X3 is determined (i.e., the result of the lottery is a jackpot), regardless of the current first reserved number, if the fluctuation pattern random number is between 0 and 124, the fluctuation pattern command "A2H" associated with the fluctuation pattern of "45-second fluctuation" is determined, and if the fluctuation pattern random number is between 125 and 249, the fluctuation pattern command "A3H" associated with the fluctuation pattern of "60-second fluctuation" is determined.
図15(b)に示すように、テーブルBによれば、ハズレ図柄Z1又はZ2が決定され、かつ現時点の第2保留数が0又は1の場合において、変動パターン乱数が0~209であったときに「13秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「00H」が決定され、変動パターン乱数が210~239であったときに「45秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「02H」が決定され、変動パターン乱数が240~249であったときに「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「03H」が決定される。 As shown in Figure 15(b), according to Table B, when a losing symbol Z1 or Z2 is determined and the current second reserved number is 0 or 1, if the fluctuation pattern random number is 0 to 209, the fluctuation pattern command "00H" associated with the fluctuation pattern of "13-second fluctuation" is determined, if the fluctuation pattern random number is 210 to 239, the fluctuation pattern command "02H" associated with the fluctuation pattern of "45-second fluctuation" is determined, and if the fluctuation pattern random number is 240 to 249, the fluctuation pattern command "03H" associated with the fluctuation pattern of "60-second fluctuation" is determined.
また、ハズレ図柄Z1又はZ2が決定され、かつ現時点の第2保留数が2以上の場合において、変動パターン乱数が0~209であったときに「3秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「04H」が決定され、変動パターン乱数が210~239であったときに「45秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「02H」が決定され、変動パターン乱数が240~249であったときに「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「03H」が決定される。 In addition, if a losing symbol Z1 or Z2 is determined and the current second reserved number is 2 or more, when the fluctuation pattern random number is 0 to 209, the fluctuation pattern command "04H" associated with the fluctuation pattern of "3-second fluctuation" is determined, when the fluctuation pattern random number is 210 to 239, the fluctuation pattern command "02H" associated with the fluctuation pattern of "45-second fluctuation" is determined, and when the fluctuation pattern random number is 240 to 249, the fluctuation pattern command "03H" associated with the fluctuation pattern of "60-second fluctuation" is determined.
また、小当たり図柄Y1又はY2が決定されると、現時点の第2保留数にかかわらず、変動パターン乱数が0~124であったときに「45秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「22H」が決定され、変動パターン乱数が125~249であったときに「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「23H」が決定される。 In addition, when the small win symbol Y1 or Y2 is determined, regardless of the current second reserved number, if the fluctuation pattern random number is between 0 and 124, the fluctuation pattern command "22H" associated with the fluctuation pattern of "45-second fluctuation" is determined, and if the fluctuation pattern random number is between 125 and 249, the fluctuation pattern command "23H" associated with the fluctuation pattern of "60-second fluctuation" is determined.
また、大当たり図柄X1又はX4が決定されると、現時点の第2保留数にかかわらず、変動パターン乱数が0~124であったときに「45秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「A2H」が決定され、変動パターン乱数が125~249であったときに「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「A3H」が決定される。 In addition, when the jackpot symbol X1 or X4 is determined, regardless of the current second reserved number, if the fluctuation pattern random number is between 0 and 124, the fluctuation pattern command "A2H" associated with the fluctuation pattern of "45-second fluctuation" is determined, and if the fluctuation pattern random number is between 125 and 249, the fluctuation pattern command "A3H" associated with the fluctuation pattern of "60-second fluctuation" is determined.
図15(c)に示すように、テーブルCによれば、ハズレ図柄Z1又はZ2が決定され、かつ現時点の第2保留数が0又は1の場合において、変動パターン乱数が0~209であったときに「26秒変動」という変動パターン(前半部分の変動時間が0秒、後半部分の変動時間が26秒に設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「05H」が決定され、変動パターン乱数が210~239であったときに「90秒変動」という変動パターン(前半部分の変動時間が30秒、後半部分の変動時間が60秒に設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「06H」が決定され、変動パターン乱数が240~249であったときに「120秒変動」の変動パターン(前半部分の変動時間が30秒、後半部分の変動時間が90秒に設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「07H」が決定される。 As shown in Figure 15(c), according to Table C, when a losing symbol Z1 or Z2 is determined and the current second reserved number is 0 or 1, if the fluctuation pattern random number is 0 to 209, the fluctuation pattern command "05H" is determined, which is associated with the fluctuation pattern "26-second fluctuation" (a fluctuation pattern in which the fluctuation time for the first half is set to 0 seconds and the fluctuation time for the second half is set to 26 seconds); if the fluctuation pattern random number is 210 to 239, the fluctuation pattern command "06H" is determined, which is associated with the fluctuation pattern "90-second fluctuation" (a fluctuation pattern in which the fluctuation time for the first half is set to 30 seconds and the fluctuation time for the second half is set to 60 seconds); and if the fluctuation pattern random number is 240 to 249, the fluctuation pattern command "07H" is determined, which is associated with the fluctuation pattern "120-second fluctuation" (a fluctuation pattern in which the fluctuation time for the first half is set to 30 seconds and the fluctuation time for the second half is set to 90 seconds).
また、ハズレ図柄Z1又はZ2が決定され、かつ現時点の第2保留数が2以上の場合において、変動パターン乱数が0~209であったときに「6秒変動」という変動パターン(前半部分の変動時間が0秒、後半部分の変動時間が6秒に設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「08H」が決定され、変動パターン乱数が210~239であったときに「90秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「06H」が決定され、変動パターン乱数が240~249であったときに「120秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「07H」が決定される。 In addition, if a losing symbol Z1 or Z2 is determined and the current second reserved number is 2 or more, when the fluctuation pattern random number is between 0 and 209, the fluctuation pattern command "08H" is determined, which is associated with the fluctuation pattern "6-second fluctuation" (a fluctuation pattern in which the fluctuation time for the first half is set to 0 seconds and the fluctuation time for the second half is set to 6 seconds), when the fluctuation pattern random number is between 210 and 239, the fluctuation pattern command "06H" is determined, which is associated with the fluctuation pattern "90-second fluctuation", and when the fluctuation pattern random number is between 240 and 249, the fluctuation pattern command "07H" is determined, which is associated with the fluctuation pattern "120-second fluctuation".
また、小当たり図柄Y1又はY2が決定されると、現時点の第2保留数にかかわらず、変動パターン乱数が0~124であったときに「90秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「26H」が決定され、変動パターン乱数が125~249であったときに「120秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「27H」が決定される。 In addition, when the small winning symbol Y1 or Y2 is determined, regardless of the current second reserved number, if the fluctuation pattern random number is between 0 and 124, the fluctuation pattern command "26H" associated with the fluctuation pattern of "90-second fluctuation" is determined, and if the fluctuation pattern random number is between 125 and 249, the fluctuation pattern command "27H" associated with the fluctuation pattern of "120-second fluctuation" is determined.
また、大当たり図柄X1又はX4が決定されると、現時点の第2保留数にかかわらず、変動パターン乱数が0~124であったときに「90秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「A6H」が決定され、変動パターン乱数が125~249であったときに「120秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「A7H」が決定される。 In addition, when the jackpot symbol X1 or X4 is determined, regardless of the current second reserved number, if the fluctuation pattern random number is between 0 and 124, the fluctuation pattern command "A6H" associated with the fluctuation pattern of "90-second fluctuation" is determined, and if the fluctuation pattern random number is between 125 and 249, the fluctuation pattern command "A7H" associated with the fluctuation pattern of "120-second fluctuation" is determined.
このように、テーブルCで決定される変動パターンに対応付けられた変動時間は、テーブルBで決定される変動パターンに対応付けられた変動時間よりも長くなるように設定されている。すなわち、第2低確率時短遊技状態や高確率時短遊技状態において、上述の連続大当たり回数条件が成立する前(連続大当たりの回数が所定回数に達する前)よりも、上述の連続大当たり回数条件が成立した後(連続大当たりの回数が所定回数に達した後)の方が、長い変動時間の決定割合が高くなっている。
これにより、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の連続大当たり回数条件が成立した後は、上述の連続大当たり回数条件が成立する前よりも、大当たりに当選してから次の大当たりに当選するまでの間隔を空けることができ、ひいては、単位時間あたりに実行される特別遊技の回数(単位時間あたりの大当たりの当選回数)を減少させることができる。したがって、短期間の間に多数回の特別遊技が実行され、遊技者が獲得する賞球数が急激に増加する等、極端に射幸性が高くなってしまうような事態の発生を適切に防止することができる。
In this way, the fluctuation time associated with the fluctuation pattern determined by table C is set to be longer than the fluctuation time associated with the fluctuation pattern determined by table B. In other words, in the second low-probability time-shortened game state and the high-probability time-shortened game state, the proportion of long fluctuation times determined is higher after the above-mentioned condition for the number of consecutive jackpots is met (after the number of consecutive jackpots has reached a predetermined number) than before the condition for the number of consecutive jackpots is met (before the number of consecutive jackpots has reached a predetermined number).
As a result, in the pachinko machine P according to this embodiment, after the above-mentioned consecutive jackpot number condition is met, the interval between one jackpot and the next jackpot can be longer than before the above-mentioned consecutive jackpot number condition is met, and the number of special games executed per unit time (number of jackpots won per unit time) can be reduced. Therefore, it is possible to appropriately prevent the occurrence of situations in which a large number of special games are executed in a short period of time, causing a sudden increase in the number of prize balls won by the player, and leading to extremely high levels of gambling.
以上のように決定された変動パターンコマンドは副制御基板300に送信され、変動パターンコマンドに基づいて、変動演出の前半部分の具体的な態様及び変動演出の後半部分の具体的な態様が決定される。そして、このように決定された具体的な態様により変動演出が実行されるが、変動パターンコマンドに設定されている前半部分の変動時間及び後半部分の変動時間の合計が、変動演出(特別図柄の変動表示)の開始から終了までの時間となる。
たとえば、決定された変動パターンコマンドが「02H」(前半部分の変動時間は20秒、後半部分の変動時間は25秒)であった場合には、前半部分の変動時間及び後半部分の変動時間の合計値45秒(=20秒+25秒)が、変動演出全体(特別図柄の変動表示全体)の変動時間となる。
なお、「00H」、「04H」、「05H」、「BAH」、「BBH」、「BCH」、「BDH」、「BEH」、「BFH」の変動パターンコマンドには、前半部分の変動時間として「0秒」が定められている。これらの変動パターンコマンドが決定された場合には、対応する後半部分の変動時間の間、当該変動パターンコマンドに応じて定められた態様により、変動演出全体が実行されるようになっている。
The variation pattern command determined as above is transmitted to the sub-control board 300, and the specific mode of the first half of the variation performance and the specific mode of the second half of the variation performance are determined based on the variation pattern command. Then, the variation performance is executed according to the specific mode determined in this way, and the sum of the variation time of the first half and the variation time of the second half set in the variation pattern command becomes the time from the start to the end of the variation performance (variable display of special symbols).
For example, if the determined fluctuation pattern command is "02H" (the fluctuation time for the first half is 20 seconds, and the fluctuation time for the second half is 25 seconds), the sum of the fluctuation time for the first half and the fluctuation time for the second half, 45 seconds (= 20 seconds + 25 seconds), will be the fluctuation time for the entire fluctuation performance (the entire fluctuation display of the special pattern).
The fluctuation pattern commands "00H", "04H", "05H", "BAH", "BBH", "BCH", "BDH", "BEH", and "BFH" have a first half fluctuation time of "0 seconds". When these fluctuation pattern commands are determined, the entire fluctuation performance is executed in the manner determined according to the fluctuation pattern command during the corresponding second half fluctuation time.
また、上述の変動時間に基づいて、演出表示装置21では変動演出が行われるとともに、特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31)では特別図柄の変動表示が行われる。
具体的には、遊技球が入球した始動入賞口が第1始動入賞口15の場合には、上述の変動時間の間、第1特別図柄表示装置30が点滅表示され、遊技球が入球した始動入賞口が第2始動入賞口16の場合には、上述の変動時間の間、第2特別図柄表示装置31が点滅表示される。そして、変動時間の経過後、決定された特別図柄が停止表示される。なお、後述するが、この特別図柄の停止表示は、所定の停止表示時間が経過するまで行われる。
In addition, based on the above-mentioned change time, a change performance is performed on the performance display device 21, and a change display of the special pattern is performed on the special pattern display device (first special pattern display device 30 or second special pattern display device 31).
Specifically, if the starting winning slot into which the gaming ball has entered is the first starting winning slot 15, the first special symbol display device 30 will be displayed flashing during the aforementioned variable time, and if the starting winning slot into which the gaming ball has entered is the second starting winning slot 16, the second special symbol display device 31 will be displayed flashing during the aforementioned variable time. After the variable time has elapsed, the determined special symbol is displayed statically. As will be described later, this special symbol is displayed statically until the predetermined static display time has elapsed.
なお、変動演出の態様については、変動パターンコマンドに基づいて、変動演出の前半部分の態様及び変動演出の後半部分の態様のいずれをも決定するのではなく、変動パターンコマンド以外に他のコマンドを決定するとともに、いずれかのコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、他のコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出は、前半部分と後半部分とに分けるのではなく、より多くの部分に分けて、対応するコマンドに基づいてそれぞれの部分の態様を決定するようにしてもよい。
Regarding the mode of the variable presentation, rather than determining either the mode of the first half of the variable presentation or the mode of the second half of the variable presentation based on the variable pattern command, it is also possible to determine other commands in addition to the variable pattern command, and determine the mode of the first half of the variable presentation based on one of the commands, and determine the mode of the second half of the variable presentation based on the other command.
Furthermore, instead of dividing the variable performance into a first half and a second half, it may be divided into more parts, with the aspect of each part being determined based on the corresponding command.
次に、普図遊技に関する処理について説明する。
本形態に係るパチンコ機Pでは、発射装置(図示しておらず)により発射され遊技領域12を流下する遊技球がゲート20を通過すると、第2始動入賞口16の可動片16bを作動させて当該可動片16bを開くか否かを決定する普通図柄の抽選が行われる。そして、この普通図柄の抽選によって当たりとなると、所定時間の間、可動片16bが開き、第2始動入賞口16が開状態となるため、第2始動入賞口16への遊技球の入球が容易となる。
この普通図柄の抽選は、遊技球がゲート20を通過することを契機に取得される当たり決定乱数、及び、メインROM102に格納されており当該乱数を判定するための当たり決定乱数判定テーブル116に基づいて、行われる。
Next, the processing related to normal gameplay will be explained.
In the pachinko machine P according to this embodiment, when a game ball that is launched by a launching device (not shown) and flows down the game area 12 passes through the gate 20, a lottery for a normal symbol is held to determine whether or not to activate the movable piece 16b of the second start winning opening 16 and open said movable piece 16b. If a winning normal symbol is selected by the lottery, the movable piece 16b opens for a predetermined time, and the second start winning opening 16 is opened, making it easier for the game ball to enter the second start winning opening 16.
The lottery for this normal symbol is conducted based on a winning determination random number obtained when the game ball passes through the gate 20, and a winning determination random number determination table 116 stored in the main ROM 102 for determining the random number.
そして、遊技球がゲート20を通過すると、上述の当たり決定乱数が取得されるとともに、当該乱数値がメインRAM103の普図保留記憶領域に4個を上限として記憶されるようになっている。具体的には、この普図保留記憶領域は、第1記憶部から第4記憶部までの計4つの記憶部から構成されており、ゲート20の通過順に、第1記憶部から記憶されるようになっている。また、既にいくつかの記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、空きの記憶部のうち最も番号の小さい記憶部に当たり決定乱数が記憶されるようになっている。そして、普図保留記憶領域に既に4個の当たり決定乱数が記憶されている場合に、遊技球がゲート20を通過しても、この通過に係る当たり決定乱数は普図保留記憶領域に記憶されない。
なお、本形態に係るパチンコ機Pにおいて、当たり決定乱数には、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、普図保留記憶領域に記憶されている当たり決定乱数の数(以下、普図保留数という)は、普図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶されるようになっている。
When the gaming ball passes through gate 20, the above-mentioned winning determination random number is obtained, and the random number value is stored in the general map reserve memory area of main RAM 103, up to a maximum of four. Specifically, this general map reserve memory area is composed of a total of four memory units, from the first memory unit to the fourth memory unit, and the numbers are stored starting from the first memory unit in the order of passing through gate 20. Furthermore, if winning determination random numbers have already been stored in several memory units, the winning determination random number is stored in the memory unit with the smallest number among the empty memory units. Therefore, if four winning determination random numbers have already been stored in the general map reserve memory area, even if the gaming ball passes through gate 20, the winning determination random number related to this passage will not be stored in the general map reserve memory area.
In the pachinko machine P according to this embodiment, the winning determination random number is a hardware random number built into the main control board 100. This winning determination random number is updated according to a set rule, and the random number sequence is automatically changed each time the random number sequence completes one cycle, and the start value is changed each time the system is reset.
In addition, in the pachinko machine P of this embodiment, the number of winning determination random numbers stored in the regular number reserve memory area (hereinafter referred to as the regular number reserve number) is stored in a regular number reserve number counter (not specifically shown).
当たり決定乱数判定テーブル116は、普通図柄の抽選により当たりか否かの判定を行うためのものであって、図16(a)~(c)に示すように、非時短遊技状態中(すなわち、通常遊技状態中)、特別遊技中、小当たり遊技中に参照される第1判定テーブル116aと、第1時短遊技状態中(すなわち、第1低確率時短遊技状態中)に参照される第2判定テーブル116bと、第2時短遊技状態中(すなわち、第2低確率時短遊技状態中又は高確率時短遊技状態中)に参照される第3判定テーブル116cと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技球がゲート20を通過すると、0~65535の数値範囲内で1個の当たり決定乱数が取得される。そして、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が非時短遊技状態であるか、或いは、普通図柄の抽選を行う時点が特別遊技中又は小当たり遊技中であれば、第1判定テーブル116aが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された第1判定テーブル116aとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。また、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が第1時短遊技状態であれば、第2判定テーブル116bが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された第2判定テーブル116bとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。また、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が第2時短遊技状態であれば、第3判定テーブル116cが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された第3判定テーブル116cとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。
The winning determination random number judgment table 116 is used to determine whether or not a winning has occurred by drawing lots for normal symbols, and as shown in Figures 16(a) to (c), it comprises a first judgment table 116a which is referenced during a non-time-shortened game state (i.e., during a normal game state), during a special game, and during a small winning game, a second judgment table 116b which is referenced during a first time-shortened game state (i.e., during a first low-probability time-shortened game state), and a third judgment table 116c which is referenced during a second time-shortened game state (i.e., during a second low-probability time-shortened game state or a high-probability time-shortened game state).
In the pachinko machine P according to this embodiment, when a gaming ball passes through gate 20, one winning random number within a numerical range of 0 to 65535 is obtained. If the game state at the time the lottery for the normal symbol is drawn is a non-time-saving game state, or if the game state at the time the lottery for the normal symbol is drawn is a special game state or a small win game state, first judgment table 116a is selected, and the lottery for the normal symbol is performed based on the obtained winning random number and the selected first judgment table 116a. If the game state at the time the lottery for the normal symbol is drawn is a first-time-saving game state, second judgment table 116b is selected, and the lottery for the normal symbol is performed based on the obtained winning random number and the selected second judgment table 116b. If the game state at the time the lottery for the normal symbol is drawn is a second-time-saving game state, third judgment table 116c is selected, and the lottery for the normal symbol is performed based on the obtained winning random number and the selected third judgment table 116c.
図16(a)に示すように、第1判定テーブル116aによれば、当たり決定乱数が1であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数(0、2~65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この第1判定テーブル116aにおいて当たりとなる確率は1/65536となる。
また、図16(b)に示すように、第2判定テーブル116bによれば、当たり決定乱数が1~5であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数(0、6~65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この第2判定テーブル116bにおいて当たりとなる確率は5/65536となる。
また、図16(c)に示すように、第3判定テーブル116cによれば、当たり決定乱数が1~65500であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数(0、65501~65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この第3判定テーブル116cにおいて当たりとなる確率はおよそ99/100となる。
なお、普通図柄の抽選によって当たりとなった場合には当たり図柄が決定され、ハズレとなった場合にはハズレ図柄が決定される。
16(a), according to the first judgment table 116a, a win is determined when the winning determination random number is 1, and a loss is determined when the winning determination random number is any other number (0, 2 to 65535). Therefore, the probability of winning in this first judgment table 116a is 1/65536.
16(b), according to the second determination table 116b, a win is determined when the winning determination random number is 1 to 5, and a loss is determined when the winning determination random number is other than these (0, 6 to 65535). Therefore, the probability of winning in this second determination table 116b is 5/65536.
16(c), according to the third determination table 116c, a win is determined when the winning determination random number is between 1 and 65500, and a loss is determined when the winning determination random number is other than this (0, 65501 to 65535). Therefore, the probability of winning in this third determination table 116c is approximately 99/100.
If the regular pattern is drawn and a winning pattern is selected, the winning pattern will be determined, and if the regular pattern is drawn and a losing pattern is selected, the losing pattern will be determined.
また、本形態に係るパチンコ機Pは、普通図柄の変動パターンの決定や、可動片16bの開閉の制御を行うためのテーブルとして、普通図柄変動パターン決定テーブル117、及び、第2始動入賞口開放制御テーブル118を備えている。 The pachinko machine P according to this embodiment also includes a normal symbol variation pattern determination table 117 and a second start winning slot opening control table 118, which are tables for determining the normal symbol variation pattern and controlling the opening and closing of the movable piece 16b.
普通図柄変動パターン決定テーブル117は、普通図柄の変動パターンを決定するためのものである。上述のように、ゲート20を遊技球が通過することにより普通図柄の抽選が行われると、この普通図柄変動パターン決定テーブル117に基づいて普通図柄の変動パターンが決定される。
本形態に係るパチンコ機Pでは、図17に示すように、遊技状態が非時短遊技状態の場合、或いは、特別遊技中又は小当たり遊技中には、3秒の変動時間が設定された普通図柄の変動パターンが決定され、遊技状態が第1時短遊技状態の場合には、2秒の変動時間が設定された普通図柄の変動パターンが決定され、遊技状態が第2時短遊技状態の場合には、0.5秒の変動時間が設定された普通図柄の変動パターンが決定される。そして、普通図柄の変動パターンが決定されると、この普通図柄の変動パターンに設定された変動時間の間、普通図柄表示装置32(図3参照)が点滅表示される。そして、普通図柄の抽選により当たりとなって当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が点灯し、ハズレとなってハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が消灯する。
なお、本明細書においては、普通図柄表示装置32の点滅表示を「普通図柄の変動」、普通図柄表示装置32の点灯又は消灯を「普通図柄の停止表示」、「普通図柄の変動の停止」、「普通図柄の変動停止」等という。
The normal symbol variation pattern determination table 117 is for determining the variation pattern of the normal symbol. As described above, when a lottery for a normal symbol is performed by a gaming ball passing through the gate 20, the variation pattern of the normal symbol is determined based on this normal symbol variation pattern determination table 117.
In the pachinko machine P according to this embodiment, as shown in Fig. 17, when the game state is a non-time-saving game state, or during a special game or a small win game, a normal symbol variation pattern with a 3-second variation time is determined; when the game state is a first time-saving game state, a normal symbol variation pattern with a 2-second variation time is determined; and when the game state is a second time-saving game state, a normal symbol variation pattern with a 0.5-second variation time is determined. Once the normal symbol variation pattern is determined, the normal symbol display device 32 (see Fig. 3) flashes for the variation time set for this normal symbol variation pattern. When the normal symbol lottery results in a winning symbol being determined, the normal symbol display device 32 lights up; when the lottery results in a losing symbol being determined, the normal symbol display device 32 turns off.
In this specification, the flashing display of the ordinary pattern display device 32 is referred to as "change in ordinary pattern," and the lighting or turning off of the ordinary pattern display device 32 is referred to as "stop display of ordinary pattern,""stop of change in ordinary pattern,""stop of change in ordinary pattern," etc.
また、第2始動入賞口開放制御テーブル118は、第2始動入賞口16に設けられた可動片16bの作動を制御するために参照されるものである。
本形態に係るパチンコ機Pでは、普通図柄表示装置32が点灯すると、第2始動入賞口16の可動片16bが、第2始動入賞口開放制御テーブル118に定められた態様で開閉するようになっている。具体的には、遊技状態が非時短遊技状態の場合、或いは、特別遊技中又は小当たり遊技中には、図18に示すように、始動入賞口ソレノイド16cが0.05秒(=0.05秒×1回)通電されるため、第2始動入賞口16の可動片16bが0.05秒開放される。また、遊技状態が第1時短遊技状態の場合には、図18に示すように、始動入賞口ソレノイド16cが0.2秒(=0.2秒×1回)通電されるため、第2始動入賞口16の可動片16bが0.2秒開放される。また、遊技状態が第2時短遊技状態の場合には、図18に示すように、始動入賞口ソレノイド16cが1.8秒(=0.9秒×2回)通電されるため、第2始動入賞口16の可動片16bが合計1.8秒開放される。
In addition, the second start winning opening control table 118 is referenced to control the operation of the movable piece 16b provided in the second start winning opening 16.
In the pachinko machine P according to this embodiment, when the normal symbol display device 32 is lit, the movable piece 16b of the second start winning hole 16 opens and closes in a manner determined by the second start winning hole opening control table 118. Specifically, when the game state is a non-time-saving game state, or during a special game or a small win game, as shown in FIG. 18, the start winning hole solenoid 16c is energized for 0.05 seconds (= 0.05 seconds × 1 time), so that the movable piece 16b of the second start winning hole 16 is opened for 0.05 seconds. Also, when the game state is a first time-saving game state, as shown in FIG. 18, the start winning hole solenoid 16c is energized for 0.2 seconds (= 0.2 seconds × 1 time), so that the movable piece 16b of the second start winning hole 16 is opened for 0.2 seconds. Also, when the game state is the second time-saving game state, as shown in Figure 18, the start winning port solenoid 16c is energized for 1.8 seconds (= 0.9 seconds x 2 times), so that the movable piece 16b of the second start winning port 16 is open for a total of 1.8 seconds.
以上のように、非時短遊技状態と時短遊技状態とには、それぞれ、第2始動入賞口16を開閉するための条件が定められており、この条件の内容により、時短遊技状態においては、第2始動入賞口16が開状態に維持されやすいため、非時短遊技状態よりも第2始動入賞口16へ遊技球が入球しやすくなっている。
また、時短遊技状態のうちの第1時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動入賞口16が開状態に維持されやすいものの、時短遊技状態のうちの第2時短遊技状態よりも第2始動入賞口16が開状態に維持されにくい。すなわち、第1時短遊技状態中は、非時短遊技状態中よりも第2始動入賞口16へ入球しやすく、第2時短遊技状態中は、第1時短遊技状態中よりも第2始動入賞口16へ入球しやすいようになっている。したがって、第2時短遊技状態中は非時短遊技状態及び第1時短遊技状態中よりも、また、第1時短遊技状態中は非時短遊技状態よりも、遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えながら当否抽選の機会を獲得できることとなる。
As described above, conditions for opening and closing the second start winning port 16 are set for both the non-time-saving game state and the time-saving game state, and depending on the content of these conditions, the second start winning port 16 is more likely to be maintained in an open state in the time-saving game state, making it easier for a game ball to enter the second start winning port 16 than in the non-time-saving game state.
Furthermore, in the first time-shortened game state among the time-shortened game states, the second start winning port 16 is more likely to be maintained in an open state than in the non-time-shortened game state, but the second start winning port 16 is less likely to be maintained in an open state than in the second time-shortened game state among the time-shortened game states. In other words, during the first time-shortened game state, it is easier for a ball to enter the second start winning port 16 than in the non-time-shortened game state, and during the second time-shortened game state, it is easier for a ball to enter the second start winning port 16 than in the first time-shortened game state. Therefore, during the second time-shortened game state, it is possible to acquire an opportunity to enter the lottery while suppressing the decrease in game balls that occurs as the game progresses, more than in the non-time-shortened game state and the first time-shortened game state, and more than in the non-time-shortened game state,
なお、遊技状態が時短遊技状態の場合には、上述のように、第2始動入賞口16を開状態に維持しやすいようにするための処理として、第2判定テーブル116bや第3判定テーブル116c(非時短遊技状態よりも当たりとなる確率が高く設定された当たり決定乱数判定テーブル116)による普通図柄の抽選、第1時短遊技状態用の変動時間や第2時短遊技状態用の変動時間(非時短遊技状態よりも短い変動時間)の決定、及び、第1時短遊技状態用の開放パターンや第2時短遊技状態用の開放パターン(非時短遊技状態よりも総開放時間が長い開放パターン)による開放制御の全てが行われていたが、これに限定されるものではなく、たとえば、上述の処理の少なくともいずれか1つが行われるようにしてもよい。 As mentioned above, when the game state is the time-saving game state, the processing to make it easier to maintain the second start winning port 16 in an open state involves the lottery for a normal symbol using the second judgment table 116b or the third judgment table 116c (a hit determination random number judgment table 116 set to have a higher probability of winning than in the non-time-saving game state), the determination of the variable time for the first time-saving game state and the variable time for the second time-saving game state (a variable time shorter than in the non-time-saving game state), and opening control using the opening pattern for the first time-saving game state and the opening pattern for the second time-saving game state (an opening pattern with a longer total opening time than in the non-time-saving game state), but this is not limited to this, and for example, at least one of the above processing steps may be performed.
(パチンコ機Pにおける処理の概要)
次に、上述の特図遊技、普図遊技及び特別遊技の進行に伴って主制御基板100で実行される処理の概要について、フローチャートを用いて説明する。
まず、主制御基板100のメイン処理を説明する。
電源基板により電源が供給されると、メインCPU101にシステムリセットが発生し、メインCPU101は、図19のフローチャートに示すメイン処理を実行する。
(Outline of processing in pachinko machine P)
Next, an overview of the processing executed by the main control board 100 as the special game, normal game, and bonus game described above progresses will be explained using a flowchart.
First, the main processing of the main control board 100 will be described.
When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 101, and the main CPU 101 executes the main processing shown in the flowchart of FIG.
ステップ100において、メインCPU101は、初期化処理として、電源投入に応じて、メインROM102から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM103に記憶されるフラグなどを初期化したり、副制御基板300に送信する各種のコマンドを、メインRAM103に設けられた演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。そして、次のステップ101に進む。
ステップ101において、メインCPU101は、特別図柄乱数を更新する際に参照される特別図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この特別図柄乱数用初期値更新乱数は、特別図柄乱数の初期値を決定するためのものである。すなわち、特別図柄乱数は、更新を開始する時点の特別図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、この乱数範囲を1周すると、その時点における特別図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、特別図柄乱数の更新が継続されるようになっている。そして、次のステップ102に進む。
In step 100, as an initialization process, the main CPU 101 reads a startup program from the main ROM 102 in response to power-on, initializes flags stored in the main RAM 103, and stores various commands to be sent to the sub-control board 300 in a performance transmission data storage area provided in the main RAM 103. Then, the process proceeds to the next step 101.
In step 101, the main CPU 101 updates the initial value update random number for the special symbol random number, which is referenced when updating the special symbol random number. This initial value update random number for the special symbol random number is used to determine the initial value of the special symbol random number. In other words, the special symbol random number is updated using the initial value update random number for the special symbol random number at the time the update is started as its initial value. Then, once this random number range has been completed, the update of the special symbol random number continues using the initial value update random number for the special symbol random number at that time as its initial value. Then, the process proceeds to the next step 102.
ステップ102において、メインCPU101は、変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。そして、ステップ102の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップ101とステップ102の処理を繰り返し実行する。 In step 102, the main CPU 101 updates the fluctuation pattern random number used to determine the fluctuation pattern. After step 102 is completed, steps 101 and 102 are repeatedly executed until a predetermined interrupt process is performed.
次に、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路により、所定の周期(本形態に係るパチンコ機Pでは、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、図20のフローチャートに示すタイマ割込処理が実行される。
Next, the timer interrupt process of the main control board 100 will be described.
A reset clock pulse generating circuit provided on the main control board 100 generates a clock pulse at a predetermined period (4 milliseconds in the pachinko machine P of this embodiment), thereby executing the timer interrupt processing shown in the flowchart of Figure 20.
ステップ200において、メインCPU101は、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を実行する。そして、次のステップ201に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、減算タイマを採用しており、主制御基板100のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが1ずつ減算され、0になると減算を停止するようになっている。
ステップ201において、メインCPU101は、特別図柄乱数の更新を行う。具体的には、乱数カウンタを「1」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「0」に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時点の特別図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。そして、次のステップ202に進む。
In step 200, the main CPU 101 executes a timer update process for updating various timer counters. Then, the process proceeds to step 201.
In addition, the pachinko machine P of this embodiment uses a countdown timer, and the timer counter is decremented by one each time the timer interrupt process of the main control board 100 is executed, and the countdown stops when it reaches 0.
In step 201, the main CPU 101 updates the special symbol random number. Specifically, the random number counter is updated by adding "1", and if the result of the addition exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is reset to "0", and if the random number counter has completed one cycle, the random number is updated from the value of the initial value update random number for the special symbol random number at that time. Then, the process proceeds to the next step 202.
ステップ202において、メインCPU101は、ゲート検出センサ20a、第1始動入賞口検出センサ15a、第2始動入賞口検出センサ16a、特定領域検出センサ57aに入力があったか否かを判定し、これに基づいて所定の処理を行うセンサ検出時処理を実行する。そして、次のステップ203に進む。
ステップ203において、メインCPU101は、特図遊技、特別遊技及び小当たり遊技に関する制御を行うための特図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ204に進む。
In step 202, the main CPU 101 determines whether there is an input from the gate detection sensor 20a, the first start winning hole detection sensor 15a, the second start winning hole detection sensor 16a, and the specific area detection sensor 57a, and executes a sensor detection process to perform a predetermined process based on the result.Then, the process proceeds to the next step 203.
In step 203, the main CPU 101 executes a special symbol-related control process for controlling the special symbol game, the special game, and the small win game. Then, the process proceeds to step 204.
ステップ204において、メインCPU101は、普図遊技に関する制御を行うための普図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ205に進む。
ステップ205において、メインCPU101は、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー関連処理を実行する。具体的には、前扉3の開放に基づく扉開放コマンドや、受皿7の満タン状態に基づく受皿満タンコマンド等を、主制御基板100が受信した場合に、メインCPU101は、対応するエラー指定コマンド(たとえば、扉開放コマンド、受皿満タンコマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶(セット)する。また、上述のコマンドを主制御基板100が受信しなくなった場合に、メインCPU101は、対応するエラー解除指定コマンド(たとえば、扉閉鎖コマンド、満タン解除コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ206に進む。
In step 204, the main CPU 101 executes a general game-related control process for controlling the general game. Then, the process proceeds to step 205.
In step 205, the main CPU 101 executes error-related processing to control the occurrence and cancellation of various errors. Specifically, when the main control board 100 receives a door open command based on the opening of the front door 3 or a tray full command based on the full state of the tray 7, the main CPU 101 generates a corresponding error designation command (e.g., a door open command, a tray full command, etc.) and stores (sets) it in the performance transmission data storage area. Furthermore, when the main control board 100 no longer receives the above-mentioned commands, the main CPU 101 generates a corresponding error cancellation designation command (e.g., a door close command, a full cancellation command, etc.) and stores it in the performance transmission data storage area. Then, the process proceeds to the next step, step 206.
ステップ206において、一般入賞口検出センサ14a、第1始動入賞口検出センサ15a、第2始動入賞口検出センサ16a、大入賞口検出センサ18aからの検出信号がメインCPU101に入力された場合に、当該メインCPU101は、それぞれの検出信号に対応して設けられている賞球カウンタを更新するとともに、それぞれの検出信号に対応する払出個数指定コマンドを発射払出制御基板200に送信する。なお、発射払出制御基板200により賞球の払い出しが行われると、当該払い出しごとに主制御基板100に払い出しコマンドが送信され、メインCPU101は、当該払い出しコマンドを受信すると、賞球カウンタを減算する。そして、次のステップ207に進む。
ステップ207において、メインCPU101は、パチンコ機Pの遊技状態を当該パチンコ機Pの外部に出力するための外部情報データ、第2始動入賞口16の可動片16bを開閉するための始動入賞口ソレノイドデータ、大入賞口18の開閉を制御するための大入賞口ソレノイドデータ、各種表示装置(第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、普通図柄表示装置32、第1特図保留表示装置38、第2特図保留表示装置39及び普通図柄保留表示装置33)の表示データ等の作成を実行する。そして、次のステップ208に進む。
In step 206, when detection signals from the general prize opening detection sensor 14a, the first start prize opening detection sensor 15a, the second start prize opening detection sensor 16a, and the special prize opening detection sensor 18a are input to the main CPU 101, the main CPU 101 updates the prize ball counters provided corresponding to each detection signal and sends a payout number designation command corresponding to each detection signal to the launch payout control board 200. When prize balls are paid out by the launch payout control board 200, a payout command is sent to the main control board 100 for each payout, and when the main CPU 101 receives this payout command, it decrements the prize ball counter. Then, the process proceeds to the next step 207.
In step 207, the main CPU 101 executes the creation of external information data for outputting the game status of the pachinko machine P to the outside of the pachinko machine P, start winning port solenoid data for opening and closing the movable piece 16b of the second start winning port 16, large winning port solenoid data for controlling the opening and closing of the large winning port 18, display data for various display devices (first special symbol display device 30, second special symbol display device 31, normal symbol display device 32, first special symbol reserve display device 38, second special symbol reserve display device 39, and normal symbol reserve display device 33), etc. Then, the process proceeds to the next step 208.
ステップ208において、メインCPU101は、上述のステップ207で作成した各データの信号を出力するポート出力、及び演出用伝送データ格納領域に記憶されたコマンドを送信するコマンド送信等の処理を行う出力制御処理を実行する。そして、主制御基板100のタイマ割込処理を終了する。 In step 208, the main CPU 101 executes output control processing, which performs port output to output signals for each data item created in step 207 above, and command transmission processing to transmit commands stored in the performance transmission data storage area. Then, the timer interrupt processing of the main control board 100 is terminated.
次に、上述したステップ202のセンサ検出時処理について、図21のフローチャートを参照して説明する。
ステップ300において、メインCPU101は、遊技球がゲート20を通過したことに基づいて普通図柄の抽選を行うためのゲート検出時処理を実行する。そして、次のステップ301に進む。
ステップ301において、メインCPU101は、遊技球が第1始動入賞口15へ入球したことに基づいて当否抽選を行うための第1始動入賞口検出時処理を実行する。そして、次のステップ302に進む。
Next, the sensor detection process in step 202 will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 300, the main CPU 101 executes gate detection processing for drawing a regular symbol lottery based on the fact that the gaming ball has passed through the gate 20. Then, the process proceeds to the next step 301.
In step 301, the main CPU 101 executes a first start winning hole detection process for conducting a winning/losing lottery based on the game ball entering the first start winning hole 15. Then, the process proceeds to the next step 302.
ステップ302において、メインCPU101は、遊技球が第2始動入賞口16へ入球したことに基づいて当否抽選を行うための第2始動入賞口検出時処理を実行する。そして、次のステップ303に進む。
ステップ303において、メインCPU101は、遊技球が特定領域57へ進入したことに基づいて所定の処理を行うための特定領域検出時処理を実行する。そして、センサ検出時処理を終了する。
In step 302, the main CPU 101 executes a process at the time of detection of the second start winning hole to perform a winning/losing lottery based on the game ball entering the second start winning hole 16. Then, the process proceeds to the next step 303.
In step 303, the main CPU 101 executes a specific area detection process for carrying out a predetermined process based on the gaming ball entering the specific area 57. Then, the sensor detection process ends.
次に、上述したステップ300のゲート検出時処理について、図22のフローチャートを参照して説明する。
ステップ400において、メインCPU101は、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ401に進む。
ステップ401において、メインCPU101は、普図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における普図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、当該値が4未満であると判定した場合、次のステップ402に進む。
Next, the gate detection process in step 300 will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 400, the main CPU 101 determines whether or not a detection signal has been input from the gate detection sensor 20a. If it is determined that a detection signal has not been input from the gate detection sensor 20a, the gate detection process ends. On the other hand, if it is determined that a detection signal has been input from the gate detection sensor 20a, the process proceeds to the next step 401.
In step 401, the main CPU 101 determines whether the value of the normal map reserve counter (i.e., the current normal map reserve number) is less than "4". If it is determined that the value is not less than "4" (i.e., "4"), the gate detection processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the value is less than 4, the process proceeds to the next step 402.
ステップ402において、メインCPU101は、普図保留数カウンタの値を「1」インクリメントする。そして、次のステップ403に進む。
ステップ403において、メインCPU101は、当たり決定乱数を取得して普図保留記憶領域に記憶し、ゲート検出時処理を終了する。
In step 402, the main CPU 101 increments the value of the normal reserved number counter by "1". Then, the process proceeds to step 403.
In step 403, the main CPU 101 obtains a winning determination random number and stores it in the general map reserve memory area, and ends the gate detection processing.
次に、上述したステップ301の第1始動入賞口検出時処理について、図23のフローチャートを参照して説明する。
ステップ500において、メインCPU101は、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第1始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ501に進む。
ステップ501において、メインCPU101は、第1保留数カウンタの値(すなわち、現時点における第1保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、第1始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「4」未満であると判定した場合、次のステップ502に進む。
Next, the processing when the first start winning slot is detected in step 301 described above will be explained with reference to the flowchart in Figure 23.
In step 500, the main CPU 101 determines whether a detection signal has been input from the first start winning hole detection sensor 15a. If it is determined that a detection signal has not been input from the first start winning hole detection sensor 15a, the first start winning hole detection process is terminated. On the other hand, if it is determined that a detection signal has been input from the first start winning hole detection sensor 15a, the process proceeds to the next step 501.
In step 501, the main CPU 101 determines whether the value of the first reserved number counter (i.e., the current first reserved number) is less than "4". If it determines that the value is not less than "4" (i.e., "4"), it ends the processing when the first start winning slot is detected. On the other hand, if it determines that the value is less than "4", it proceeds to the next step 502.
ステップ502において、メインCPU101は、第1保留数カウンタの値を「1」インクリメントする。そして、次のステップ503に進む。
ステップ503において、メインCPU101は、当否乱数を取得して第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ504に進む。
In step 502, the main CPU 101 increments the value of the first pending number counter by 1. Then, the process proceeds to step 503.
In step 503, the main CPU 101 acquires the winning/losing random number and stores it in the memory section of the first pending memory area. Then, the process proceeds to step 504.
ステップ504において、メインCPU101は、上述のステップ201で更新された特別図柄乱数を取得して、上述のステップ503で当否乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ505に進む。
ステップ505において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ503で当否乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された当否乱数、特別図柄乱数及び変動パターン乱数は全て同じ第1保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ506に進む。
In step 504, the main CPU 101 acquires the special symbol random number updated in the above-mentioned step 201 and stores it in the memory section of the first reserved memory area where the win/loss random number was stored in the above-mentioned step 503. Then, the process proceeds to the next step 505.
In step 505, the main CPU 101 acquires the variable pattern random number updated in step 102 described above and stores it in the memory section of the first reserved memory area where the win/loss random number was stored in step 503 described above. As a result, the acquired win/loss random number, special symbol random number, and variable pattern random number are all stored in the memory section of the same first reserved memory area. Then, proceed to the next step 506.
ステップ506において、メインCPU101は、第1特図乱数及び第1時短図柄乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ507に進む。
ステップ507において、メインCPU101は、現時点の遊技状態が非時短遊技状態又は第1時短遊技状態であるか否かを判定する。そして、非時短遊技状態及び第1時短遊技状態のいずれでない(すなわち、第2時短遊技状態である)と判定した場合、第1始動入賞口検出時処理を終了する。一方、非時短遊技状態又は第1時短遊技状態であると判定した場合、次のステップ508に進む。
In step 506, the main CPU 101 generates a start winning command indicating that the first special symbol random number and the first time-saving symbol random number have been stored, and stores the command in the performance transmission data storage area. Then, the process proceeds to step 507.
In step 507, the main CPU 101 determines whether the current gaming state is the non-time-shortened gaming state or the first time-shortened gaming state. If it is determined that the current gaming state is neither the non-time-shortened gaming state nor the first time-shortened gaming state (i.e., the current gaming state is the second time-shortened gaming state), the first start winning slot detection process is terminated. On the other hand, if it is determined that the current gaming state is the non-time-shortened gaming state or the first time-shortened gaming state, the process proceeds to the next step 508.
ステップ508において、メインCPU101は、記憶された第1特図乱数について、当該第1特図乱数に基づく変動開始前に(第1特図乱数が取得された(保留として記憶された)時点で)当否抽選に関する各種判定を行う事前判定処理を実行する。そして、第1始動入賞口検出時処理を終了する。 In step 508, the main CPU 101 executes a pre-determination process for the stored first special random number to make various determinations regarding the winning/losing lottery before the fluctuation based on the first special random number begins (at the time the first special random number is acquired (stored as pending)). Then, the process when the first start winning slot is detected is terminated.
次に、上述したステップ302の第2始動入賞口検出時処理について、図24のフローチャートを参照して説明する。
ステップ600において、メインCPU101は、第2始動入賞口検出センサ16aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第2始動入賞口検出センサ16aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第2始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第2始動入賞口検出センサ16aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ601に進む。
ステップ601において、メインCPU101は、第2保留数カウンタの値(すなわち、現時点における第2保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、第2始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「4」未満であると判定した場合、次のステップ602に進む。
Next, the processing when the second start winning slot is detected in step 302 described above will be explained with reference to the flowchart in Figure 24.
In step 600, the main CPU 101 determines whether a detection signal has been input from the second start winning hole detection sensor 16a. If it is determined that a detection signal has not been input from the second start winning hole detection sensor 16a, the second start winning hole detection process is terminated. On the other hand, if it is determined that a detection signal has been input from the second start winning hole detection sensor 16a, the process proceeds to the next step 601.
In step 601, the main CPU 101 determines whether the value of the second reserved number counter (i.e., the current second reserved number) is less than "4". If it determines that the value is not less than "4" (i.e., "4"), it terminates the second start winning port detection process. On the other hand, if it determines that the value is less than "4", it proceeds to the next step 602.
ステップ602において、メインCPU101は、第2保留数カウンタの値を「1」インクリメントする。そして、次のステップ603に進む。
ステップ603において、メインCPU101は、当否乱数を取得して第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ604に進む。
In step 602, the main CPU 101 increments the value of the second reservation number counter by 1. Then, the process proceeds to step 603.
In step 603, the main CPU 101 acquires the winning/losing random number and stores it in the memory section of the second reserved memory area. Then, the process proceeds to step 604.
ステップ604において、メインCPU101は、上述のステップ201で更新された特別図柄乱数を取得して、上述のステップ603で当否乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ605に進む。
ステップ605において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ603で当否乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された当否乱数、特別図柄乱数及び変動パターン乱数は全て同じ第2保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ606に進む。
In step 604, the main CPU 101 acquires the special symbol random number updated in step 201 and stores it in the memory section of the second reserved memory area where the win/loss random number was stored in step 603. Then, the process proceeds to step 605.
In step 605, the main CPU 101 acquires the variable pattern random number updated in step 102 described above and stores it in the memory section of the second reserved memory area where the win/loss random number was stored in step 603 described above. As a result, the acquired win/loss random number, special symbol random number, and variable pattern random number are all stored in the memory section of the same second reserved memory area. Then, the process proceeds to the next step 606.
ステップ606において、メインCPU101は、第2特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ607に進む。
ステップ607において、メインCPU101は、現時点の遊技状態が第2時短遊技状態であるか否かを判定する。そして、第2時短遊技状態でない(すなわち、非時短遊技状態又は第1時短遊技状態である)と判定した場合、第2始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第2時短遊技状態であると判定した場合、次のステップ608に進む。
In step 606, the main CPU 101 generates a start winning command indicating that the second special symbol random number has been stored and stores it in the performance transmission data storage area. Then, the process proceeds to step 607.
In step 607, the main CPU 101 determines whether the current gaming state is the second time-shortened gaming state. If it is determined that the current gaming state is not the second time-shortened gaming state (i.e., the current gaming state is the non-time-shortened gaming state or the first time-shortened gaming state), the second start winning slot detection process is terminated. On the other hand, if it is determined that the current gaming state is the second time-shortened gaming state, the process proceeds to step 608.
ステップ608において、メインCPU101は、記憶された第2特図乱数について、当該第2特図乱数に基づく変動開始前に(第2特図乱数が取得された(保留として記憶された)時点で)当否抽選に関する各種判定を行う事前判定処理を実行する。そして、第2始動入賞口検出時処理を終了する。 In step 608, the main CPU 101 executes a pre-determination process for the stored second special random number to make various determinations regarding the winning/losing lottery before the fluctuation based on the second special random number begins (at the time the second special random number is acquired (stored as pending)). Then, the process when the second start winning slot is detected is terminated.
次に、上述したステップ508及びステップ608の事前判定処理について、図25のフローチャートを参照して説明する。なお、上述したステップ508の事前判定処理においては、第1保留記憶領域の記憶部に記憶された当否乱数、特別図柄乱数及び変動パターン乱数、並びに、第1保留数に基づいて下記の処理が実行され、上述したステップ608の事前判定処理においては、第2保留記憶領域の記憶部に記憶された当否乱数、特別図柄乱数及び変動パターン乱数、並びに、第2保留数に基づいて下記の処理が実行される。
ステップ650において、メインCPU101は、遊技球が入球した始動入賞口の種別(第1始動入賞口15、第2始動入賞口16)、保留数(第1保留数、第2保留数)、及び、遊技状態(通常遊技状態、第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態)を確認する。そして、次のステップ651に進む。
Next, the pre-determination processing of steps 508 and 608 described above will be explained with reference to the flowchart in Fig. 25. In the pre-determination processing of step 508 described above, the following processing is executed based on the win/loss random number, special symbol random number, and variable pattern random number stored in the memory unit of the first reserved memory area, and the first reserved number, and in the pre-determination processing of step 608 described above, the following processing is executed based on the win/loss random number, special symbol random number, and variable pattern random number stored in the memory unit of the second reserved memory area, and the second reserved number.
In step 650, the main CPU 101 checks the type of start winning slot into which the game ball entered (first start winning slot 15, second start winning slot 16), the number of reserved balls (first reserved number, second reserved number), and the game state (normal game state, first low-probability time-shortened game state, second low-probability time-shortened game state, high-probability time-shortened game state). Then, the process proceeds to the next step 651.
ステップ651において、メインCPU101は、当否乱数判定テーブル110のうち、設定されている設定値、及び、上述のステップ650で確認した遊技状態に対応するいずれか(テーブルA1~A6、テーブルB1~B6のいずれか)を取得し、取得したテーブルと、記憶された当否乱数とに基づいて、当否抽選の結果を判定する当否判定処理を実行する。その後、当該判定の結果(大当たりの当選、小当たりの当選、時短付与の当選又はハズレ)に係るデータをメインRAM103の所定の処理領域に記憶する。なお、この事前判定処理においても、時短付与の当否の判定は、ステップ650で確認した遊技状態(すなわち、当該時点で設定されている遊技状態)が通常遊技状態であった場合にのみ行われ、通常遊技状態以外の遊技状態であった場合には行われない。したがって、通常遊技状態以外の遊技状態であった場合には、大当たりの当選、小当たりの当選又はハズレのいずれかの結果が導出される。そして、次のステップ652に進む。
ステップ652において、メインCPU101は、特別図柄の種別を判定する特別図柄判定処理を実行する。具体的には、遊技球が入球した始動入賞口が第1始動入賞口15(第1特図乱数)であった場合には、第1始動入賞口判定テーブル111aを取得し、当該テーブルと、記憶された特別図柄乱数とに基づいて、大当たり図柄の種別(大当たり図柄X1、X2、X3)、小当たり図柄の種別(小当たり図柄Y1、Y2)、時短図柄の種別(時短図柄J1、J2、J3、J4、J5、J6)、又は、ハズレ図柄の種別(ハズレ図柄Z1、Z2)を判定する。また、遊技球が入球した始動入賞口が第2始動入賞口16(第2特図乱数)であった場合には、第2始動入賞口判定テーブル111bを取得し、当該テーブルと、記憶された特別図柄乱数とに基づいて、大当たり図柄の種別(大当たり図柄X1、X4)、小当たり図柄の種別(小当たり図柄Y1、Y2)、時短図柄の種別(時短図柄J7)、又は、ハズレ図柄の種別(ハズレ図柄Z1、Z2)を判定する。そして、当該判定の結果(特別図柄の種別)に係るデータを、メインRAM103の所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ653に進む。
In step 651, the main CPU 101 acquires the set value from the win/loss random number determination table 110 and one of the tables (tables A1-A6 or B1-B6) corresponding to the game state confirmed in step 650. Based on the acquired table and the stored win/loss random number, the main CPU 101 executes a win/loss determination process to determine the result of the win/loss lottery. Data relating to the result of the determination (won a jackpot, won a small jackpot, won or lost the time-saving award) is then stored in a predetermined processing area of the main RAM 103. Note that even in this preliminary determination process, the determination of whether the time-saving award was awarded is made only if the game state confirmed in step 650 (i.e., the game state set at that time) was the normal game state, and is not made if the game state was other than the normal game state. Therefore, if the game state was other than the normal game state, the result is determined to be either a jackpot win, a small jackpot win, or a loss. The process then proceeds to step 652.
In step 652, the main CPU 101 executes a special symbol determination process to determine the type of special symbol. Specifically, if the start winning hole into which the gaming ball entered is the first start winning hole 15 (first special symbol random number), the main CPU 101 acquires the first start winning hole determination table 111a, and determines the type of jackpot symbol (jackpot symbol X1, X2, X3), the type of small win symbol (small win symbol Y1, Y2), the type of time-saving symbol (time-saving symbol J1, J2, J3, J4, J5, J6), or the type of losing symbol (losing symbol Z1, Z2) based on the table and the stored special symbol random number. Furthermore, if the starting winning slot into which the game ball entered is the second starting winning slot 16 (second special symbol random number), the second starting winning slot determination table 111b is acquired, and based on the table and the stored special symbol random number, the type of jackpot symbol (jackpot symbol X1, X4), the type of small win symbol (small win symbol Y1, Y2), the type of time-saving symbol (time-saving symbol J7), or the type of losing symbol (losing symbol Z1, Z2) is determined. Data relating to the result of this determination (type of special symbol) is then stored in a predetermined processing area of the main RAM 103. Then, the process proceeds to the next step 653.
ステップ653において、メインCPU101は、上述のステップ650で確認した遊技状態、遊技球が入球した始動入賞口の種別、及び、上述の連続大当たり回数条件(連続大当たりの回数が所定回数に達すること)の成立の可否に対応する変動パターンテーブル114を取得する。そして、次のステップ654に進む。
ステップ654において、メインCPU101は、上述のステップ652で判定された特別図柄の種別、保留数、上述のステップ653で取得された変動パターンテーブル114及び記憶された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンコマンドを判定する変動パターンコマンド判定処理を実行する。そして、次のステップ655に進む。
In step 653, the main CPU 101 acquires the fluctuation pattern table 114 corresponding to the game status confirmed in the above-mentioned step 650, the type of the starting winning slot into which the game ball entered, and whether or not the above-mentioned consecutive jackpot count condition (the number of consecutive jackpots reaching a predetermined number) is met. Then, the process proceeds to the next step 654.
In step 654, the main CPU 101 executes a variation pattern command determination process to determine a variation pattern command based on the type of special symbol determined in the above-mentioned step 652, the number of reserved symbols, the variation pattern table 114 acquired in the above-mentioned step 653, and the stored variation pattern random number. Then, the process proceeds to the next step 655.
ステップ655において、メインCPU101は、上述のステップ612で判定された当否抽選の結果、上述のステップ652で判定された特別図柄の種別、上述のステップ654で判定された変動パターンコマンドを含む事前判定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、事前判定処理を終了する。
以上の処理により、保留として記憶された第1特図乱数又は第2特図乱数について、特別図柄の変動開始時に決定される当否抽選の結果、特別図柄の種別及び変動パターンコマンドが、事前判定コマンドによって、当該乱数の取得時点で事前に(すなわち、変動開始前に)副制御基板300に伝達される。
In step 655, the main CPU 101 stores in the performance transmission data storage area the result of the winning/losing lottery determined in the above-mentioned step 612, the type of special symbol determined in the above-mentioned step 652, and the pre-determination command including the variation pattern command determined in the above-mentioned step 654. Then, the pre-determination process ends.
Through the above processing, for the first special pattern random number or second special pattern random number stored as pending, the result of the winning/losing lottery determined when the special pattern begins to change, the type of special pattern, and the change pattern command are transmitted to the sub-control board 300 in advance (i.e., before the change begins) at the time the random number is obtained by the advance determination command.
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の事前判定処理において、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づいて取得され保留記憶領域(第1保留記憶領域)に記憶された第1特図乱数、又は、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づいて取得され保留記憶領域(第2保留記憶領域)に記憶された第2特図乱数を判定するようになっていたが、これに限定されるものではない。たとえば、事前判定処理においては、保留記憶領域に記憶された乱数を直接判定するのではなく、他の記憶領域(たとえば、レジスタ等)に記憶された乱数を判定するようにしてもよい。 In the pachinko machine P of this embodiment, the above-mentioned preliminary determination process determines the first special symbol random number obtained based on the game ball entering the first start winning port 15 and stored in the reserved memory area (first reserved memory area), or the second special symbol random number obtained based on the game ball entering the second start winning port 16 and stored in the reserved memory area (second reserved memory area), but this is not limited to this. For example, the preliminary determination process may determine a random number stored in another memory area (such as a register) rather than directly determining the random number stored in the reserved memory area.
次に、上述したステップ303の特定領域検出時処理について、図26のフローチャートを参照して説明する。
ステップ670において、メインCPU101は、特別遊技中であるか否かを判定する。そして、特別遊技中でないと判定した場合、特定領域検出時処理を終了する。一方、特別遊技中であると判定した場合、次のステップ671に進む。
ステップ671において、メインCPU101は、特定領域検出センサ57aからの検出信号が所定回数(本形態では、1回)入力されたか否かを判定する。そして、特定領域検出センサ57aからの検出信号が所定回数入力されていないと判定した場合、特定領域検出時処理を終了する。一方、特定領域検出センサ57aからの検出信号が所定回数入力されたと判定した場合、次のステップ672に進む。
ステップ672において、メインCPU101は、特定領域57へ所定数の遊技球が進入したことを示す進入フラグをオンにする。そして、特定領域検出時処理を終了する。
Next, the specific area detection process in step 303 will be described with reference to the flowchart in FIG.
In step 670, the main CPU 101 determines whether or not a special game is being played. If it is determined that a special game is not being played, the specific area detection process is terminated. On the other hand, if it is determined that a special game is being played, the process proceeds to step 671.
In step 671, the main CPU 101 determines whether or not a detection signal from the specific area detection sensor 57a has been input a predetermined number of times (in this embodiment, once). If it is determined that a detection signal from the specific area detection sensor 57a has not been input the predetermined number of times, the specific area detection process is terminated. On the other hand, if it is determined that a detection signal from the specific area detection sensor 57a has been input the predetermined number of times, the process proceeds to step 672.
In step 672, the main CPU 101 turns on an entry flag indicating that a predetermined number of gaming balls have entered the specific area 57. Then, the specific area detection process ends.
次に、上述したステップ203の特図関連制御処理について、図27のフローチャートを参照して説明する。
ステップ700において、メインCPU101は、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、特図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この実行フェーズデータは、後述する特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、後述する特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、後述する停止後処理の実行を示すデータ「02」と、後述する特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」と、後述する小当たり遊技制御処理の実行を示すデータ「04」と、後述する特別遊技終了処理の実行を示すデータ「05」と、を有している。
そして、メインCPU101は、上述のステップ700でロードした実行フェーズデータの値に基づき、特別図柄変動開始処理(ステップ701)、特別図柄変動停止処理(ステップ702)、停止後処理(ステップ703)、特別遊技制御処理(ステップ704)、小当たり遊技制御処理(ステップ705)又は特別遊技終了処理(ステップ706)のいずれかを実行する。そして、特図関連制御処理を終了する。
Next, the special drawing related control processing in step 203 described above will be explained with reference to the flowchart of FIG.
In step 700, the main CPU 101 loads the value of the execution phase data. This execution phase data indicates which of the multiple function modules (subroutines) constituting the special symbol-related control processing is to be executed. Specifically, this execution phase data includes data "00" indicating the execution of a special symbol variation start processing described later, data "01" indicating the execution of a special symbol variation stop processing described later, data "02" indicating the execution of a post-stop processing described later, data "03" indicating the execution of a special game control processing described later, data "04" indicating the execution of a small win game control processing described later, and data "05" indicating the execution of a special game end processing described later.
Then, the main CPU 101 executes any one of the following processes based on the value of the execution phase data loaded in the above-mentioned step 700: special symbol variation start process (step 701), special symbol variation stop process (step 702), post-stop process (step 703), special game control process (step 704), small win game control process (step 705), or special game end process (step 706). Then, the special symbol-related control process is terminated.
次に、上述したステップ701の特別図柄変動開始処理について、図28のフローチャートを参照して説明する。
ステップ800において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「00」であると判定した場合、次のステップ801に進む。一方、実行フェーズデータが「00」でないと判定した場合、特別図柄変動開始処理を終了する。
ステップ801において、メインCPU101は、第2保留記憶領域の記憶部に第2特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第2保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、第2特図乱数が記憶されていると判定した場合、ステップ804に進む。一方、第2特図乱数が記憶されていないと判定した場合、次のステップ802に進む。
Next, the special symbol variation start process in step 701 will be described with reference to the flowchart in FIG.
In step 800, the main CPU 101 determines whether the execution phase data is "00", which indicates the execution of the special symbol variation start process. If it is determined that the execution phase data is "00", the process proceeds to the next step 801. On the other hand, if it is determined that the execution phase data is not "00", the special symbol variation start process is terminated.
In step 801, the main CPU 101 determines whether or not a second special symbol random number is stored in the memory section of the second reserved memory area, i.e., whether or not the second reserved number counter is equal to or greater than "1." If it is determined that a second special symbol random number is stored, the process proceeds to step 804. On the other hand, if it is determined that a second special symbol random number is not stored, the process proceeds to the next step 802.
ステップ802において、メインCPU101は、第1保留記憶領域の記憶部に第1特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第1保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、第1特図乱数が記憶されていないと判定した場合、ステップ812に進む。一方、第1特図乱数が記憶されていると判定した場合、次のステップ803に進む。
ステップ803において、メインCPU101は、第1保留数カウンタの値を「1」デクリメントするとともに、第1保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第1保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている各乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第1保留記憶領域の第2記憶部~第4記憶部に記憶されている各乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第1保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の当否判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ805に進む。
In step 802, the main CPU 101 determines whether or not the first special symbol random number is stored in the memory section of the first reserved memory area, i.e., whether or not the first reserved number counter is equal to or greater than "1." If it is determined that the first special symbol random number is not stored, the process proceeds to step 812. On the other hand, if it is determined that the first special symbol random number is stored, the process proceeds to the next step 803.
In step 803, the main CPU 101 decrements the value of the first reserved number counter by "1" and executes a shift process for the first reserved memory area. Specifically, the random numbers stored in the first memory section of the first reserved memory area are stored in a predetermined processing area provided in the main RAM 103, and the random numbers stored in the second to fourth memory sections of the first reserved memory area are shifted to the memory section with the next smaller number. As a result, the random numbers stored in the first reserved memory area are used in the win/loss determination process described below in a so-called first-in, first-out (FIFO) order. Then, the process proceeds to step 805.
また、上述のステップ801で第2特図乱数が記憶されていると判定した場合に進むステップ804において、メインCPU101は、第2保留数カウンタの値を「1」デクリメントするとともに、第2保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第2保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている各乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第2保留記憶領域の第2記憶部~第4記憶部に記憶されている各乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第2保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の当否判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ805に進む。
ステップ805において、メインCPU101は、当否抽選の実行回数(特別図柄の変動回数)をカウントするための変動回数カウンタのカウント値を「1」インクリメントする。また、メインCPU101は、変動回数カウンタのカウント値を含む変動回数コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、変動回数コマンドが副制御基板300に送信され、副制御基板300は現時点の変動回数カウンタのカウント値を把握できることとなる。そして、次のステップ806に進む。
In step 804, which is reached if it is determined in step 801 that the second special random number has been stored, the main CPU 101 decrements the value of the second reserved number counter by one and executes a shift process for the second reserved memory area. Specifically, the random numbers stored in the first memory section of the second reserved memory area are stored in a predetermined processing area provided in the main RAM 103, and the random numbers stored in the second to fourth memory sections of the second reserved memory area are shifted to the memory section with the next smaller number. As a result, the random numbers stored in the second reserved memory area are used in the win/loss determination process described below in a so-called first-in, first-out (FIFO) order. Then, the process proceeds to step 805.
In step 805, the main CPU 101 increments by "1" the count value of the variation count counter, which counts the number of times the win/lose lottery has been executed (the number of times the special symbol has varied). The main CPU 101 also stores a variation count command, including the count value of the variation count counter, in the performance transmission data storage area. This causes the variation count command to be sent to the sub-control board 300, allowing the sub-control board 300 to grasp the current count value of the variation count counter. Then, the process proceeds to the next step, 806.
ステップ806において、メインCPU101は、当否抽選の結果を導出する当否判定処理を実行する。そして、次のステップ807に進む。
ステップ807において、メインCPU101は、特別図柄の種別を決定する特別図柄決定処理を実行する。具体的には、遊技球が入球した始動入賞口が第1始動入賞口15(第1特図乱数)であった場合には、第1始動入賞口判定テーブル111aを取得し、当該テーブルと、上述のステップ806で判定された当否抽選の結果(大当たりの当選、小当たりの当選、時短付与の当選、ハズレ)と、上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶された特別図柄乱数とに基づいて、大当たり図柄の種別(大当たり図柄X1、X2、X3)、小当たり図柄の種別(小当たり図柄Y1、Y2)、時短図柄の種別(時短図柄J1、J2、J3、J4、J5、J6)、又は、ハズレ図柄の種別(ハズレ図柄Z1、Z2)を決定する。また、遊技球が入球した始動入賞口が第2始動入賞口16(第2特図乱数)であった場合には、第2始動入賞口判定テーブル111bを取得し、当該テーブルと、上述のステップ806で判定された当否抽選の結果(大当たりの当選、小当たりの当選、時短付与の当選、ハズレ)と、上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶された特別図柄乱数とに基づいて、大当たり図柄の種別(大当たり図柄X1、X4)、小当たり図柄の種別(小当たり図柄Y1、Y2)、時短図柄の種別(時短図柄J7)、又は、ハズレ図柄の種別(ハズレ図柄Z1、Z2)を決定する。そして、決定した特別図柄に対応するデータを、メインRAM103の所定の一時記憶領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。そして、次のステップ808に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pの変動開始処理では、第1特図乱数及び第2特図乱数の両方が記憶されている場合には、第1特図乱数に優先して第2特図乱数が処理されるようになっているが、これに限定されるものではなく、保留記憶領域に記憶された順に処理してもよい。
In step 806, the main CPU 101 executes a win/lose determination process to derive the result of the win/lose lottery. Then, the process proceeds to step 807.
In step 807, the main CPU 101 executes a special symbol determination process to determine the type of special symbol. Specifically, if the start winning hole into which the game ball entered is the first start winning hole 15 (first special symbol random number), the main CPU 101 acquires the first start winning hole determination table 111a, and determines the type of jackpot symbol (jackpot symbol X1, X2, X3), the type of small win symbol (small win symbol Y1, Y2), the type of time-saving symbol (time-saving symbol J1, J2, J3, J4, J5, J6), or the type of loss symbol (loss symbol Z1, Z2) based on the table, the result of the win/loss lottery determined in the above-mentioned step 806 (win of jackpot, win of small win, win of time-saving grant, loss), and the special symbol random number stored in the predetermined processing area in the above-mentioned step 803 or step 804. Furthermore, if the starting winning slot into which the game ball entered is the second starting winning slot 16 (second special symbol random number), the second starting winning slot determination table 111b is acquired. Based on the table, the result of the lottery (jackpot win, small win, time-saving win, or loss) determined in step 806, and the special symbol random number stored in the designated processing area in step 803 or step 804, the type of jackpot symbol (jackpot symbol X1, X4), the type of small win symbol (small win symbol Y1, Y2), the type of time-saving symbol (time-saving symbol J7), or the type of loss symbol (loss symbol Z1, Z2) is determined. Data corresponding to the determined special symbol is then stored in a designated temporary storage area of the main RAM 103. Furthermore, during this special symbol determination process, the current game state, i.e., the game state at the time the special symbol was determined, is stored in the game state buffer. Then, the process proceeds to the next step 808 .
In addition, in the fluctuation start processing of the pachinko machine P in this embodiment, if both the first special chart random number and the second special chart random number are stored, the second special chart random number is processed in priority to the first special chart random number, but this is not limited to this, and the numbers may be processed in the order in which they are stored in the reserved memory area.
ステップ808において、メインCPU101は、上述のステップ807で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動開始時に副制御基板300に送信されることとなる。そして、次のステップ809に進む。
ステップ809において、メインCPU101は、上述のステップ803又はステップ804で処理領域に記憶された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを決定する変動パターン決定処理を実行する。そして、次のステップ810に進む。
In step 808, the main CPU 101 stores in the performance transmission data storage area a symbol determination command indicating the type of special symbol determined in the above-mentioned step 807. As a result, information regarding the determined type of special symbol is transmitted to the sub-control board 300 at the start of fluctuation. Then, the process proceeds to the next step 809.
In step 809, the main CPU 101 executes a fluctuation pattern determination process to determine a fluctuation pattern based on the fluctuation pattern random number stored in the processing area in step 803 or step 804. Then, the process proceeds to the next step 810.
ステップ810において、メインCPU101は、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31で特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第1特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示装置30が点滅表示を開始し、また、第2特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示装置31が点滅表示を開始する。ここで、点滅表示とは、各表示装置において「-」が所定の間隔で点滅することをいうものである。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1特図乱数が第1保留記憶領域に記憶されている場合には、第1保留数を認識できる態様で第1特図保留表示装置38が表示され、第2特図乱数が第2保留記憶領域に記憶されている場合には、第2保留数を認識できる態様で第2特図保留表示装置39が表示されるようになっている。そして、第1特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第1保留数が1つ減ることを示すように、第1特図保留表示装置38が表示制御され、第2特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第2保留数が1つ減ることを示すように、第2特図保留表示装置39が表示制御される。
そして、次のステップ811に進む。
In step 810, the main CPU 101 sets variable display data for starting the variable display of the special symbol on the first special symbol display device 30 or the second special symbol display device 31. As a result, when the variable display of the special symbol is performed based on the first special symbol random number, the first special symbol display device 30 starts a blinking display, and when the variable display of the special symbol is performed based on the second special symbol random number, the second special symbol display device 31 starts a blinking display. Here, the blinking display means that a "-" blinks at a predetermined interval on each display device.
In addition, in the pachinko machine P according to this embodiment, when the first special symbol random number is stored in the first reserve memory area, the first special symbol reserve display device 38 is displayed in a manner that allows the first reserve number to be recognized, and when the second special symbol random number is stored in the second reserve memory area, the second special symbol reserve display device 39 is displayed in a manner that allows the second reserve number to be recognized. When the above-mentioned special symbol variable display is performed based on the first special symbol random number, the first special symbol reserve display device 38 is displayed and controlled to indicate that the first reserved number is reduced by one simultaneously with the start of the variable display, and when the above-mentioned special symbol variable display is performed based on the second special symbol random number, the second special symbol reserve display device 39 is displayed and controlled to indicate that the second reserved number is reduced by one simultaneously with the start of the variable display.
Then, the process proceeds to the next step 811.
ステップ811において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「01」をセットし、特別図柄変動開始処理を終了する。
また、上述のステップ802で第1保留記憶領域に第1特図乱数が記憶されていないと判定した場合に進むステップ812において、メインCPU101は、変動表示が行われていないことに基づき、演出表示装置21において客待ち表示を行うための客待ち判定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、特別図柄の変動表示が行われることなく所定の客待ち時間(たとえば、30秒)が経過した場合に、客待ち状態となったものとして、演出表示装置21に客待ち画面を表示するための客待ちコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別図柄変動開始処理を終了する。
In step 811, the main CPU 101 sets the execution phase data to "01" so that the special pattern variation stop processing is executed in the special pattern related control processing, and ends the special pattern variation start processing.
Furthermore, in step 812, which is reached when it is determined in the above-mentioned step 802 that the first special symbol random number is not stored in the first reserved memory area, the main CPU 101 executes a customer waiting determination process for displaying a customer waiting display on the performance display device 21 based on the fact that a variable display is not being performed. Specifically, the main CPU 101 counts the time during which no variable display of the special symbol is being performed, and when a predetermined customer waiting time (for example, 30 seconds) has passed without a variable display of the special symbol, it determines that a customer waiting state has been entered and stores a customer waiting command for displaying a customer waiting screen on the performance display device 21 in the performance transmission data storage area. Then, the special symbol variation start process is terminated.
次に、上述したステップ806の当否判定処理について、図29のフローチャートを参照して説明する。
ステップ850において、メインCPU101は、当否乱数判定テーブル110のうち、設定されている設定値、及び、現時点の遊技状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)に対応するいずれかを選択し、選択したテーブルと上述のステップ803又はステップ804の所定の処理領域に記憶された当否乱数とに基づいて、大当たりの当選となるか否かを判定する(すなわち、大当たりの当否の判定を行う)大当たり当否判定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、上述のテーブルから大当たりの当選となる数値範囲の情報を取得し、この取得した数値範囲内に上述の当否乱数が属するか否かを判定する。そして、上述の数値範囲内に上述の当否乱数が属する場合に大当たりの当選と判定され、上述の数値範囲内に上述の当否乱数が属しない場合に大当たりの非当選と判定される。そして、次のステップ851に進む。
ステップ851において、メインCPU101は、上述のステップ850で実行された大当たり当否判定処理の結果が大当たりの当選であったか否か(すなわち、大当たりに当選したか否か)を判定する。そして、大当たりの当選でない(大当たりの非当選)と判定した場合、ステップ853に進む。一方、大当たりの当選と判定した場合、次のステップ852に進む。
Next, the pass/fail determination process in step 806 described above will be described with reference to the flowchart in FIG.
In step 850, the main CPU 101 selects one of the win/loss random number determination tables 110 that corresponds to the set value and the current game state (low-probability game state, high-probability game state), and executes a jackpot win/loss determination process to determine whether a jackpot will be won (i.e., to determine whether a jackpot will be won) based on the selected table and the win/loss random number stored in the predetermined processing area of step 803 or step 804. Specifically, the main CPU 101 obtains information on the numerical range that will result in a jackpot win from the table, and determines whether the win/loss random number falls within this obtained numerical range. If the win/loss random number falls within the numerical range, it is determined that a jackpot has been won, and if the win/loss random number does not fall within the numerical range, it is determined that a jackpot has not been won. Then, the process proceeds to the next step 851.
In step 851, the main CPU 101 determines whether or not the result of the jackpot determination process executed in the above-mentioned step 850 was a jackpot win (i.e., whether or not a jackpot win occurred). If it is determined that a jackpot win did not occur (a jackpot non-win), the process proceeds to step 853. On the other hand, if it is determined that a jackpot win occurred, the process proceeds to the next step 852.
ステップ852において、メイン101は、メインRAM103の所定の記憶領域に大当たりの当選である旨を記憶する。そして、当否判定処理を終了する。
また、上述のステップ851で大当たりの当選でないと判定した場合に進むステップ853において、メインCPU101は、上述のステップ850で選択したテーブルと上述のステップ803又はステップ804の所定の処理領域に記憶された当否乱数(すなわち、上述のステップ850で判定の対象となった当否乱数と同一の当否乱数)とに基づいて、小当たりの当選となるか否かを判定する(すなわち、小当たりの当否の判定を行う)小当たり当否判定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、上述のテーブルから小当たりの当選となる数値範囲の情報を取得し、この取得した数値範囲内に上述の当否乱数が属するか否かを判定する。そして、上述の数値範囲内に上述の当否乱数が属する場合に小当たりの当選と判定され、上述の数値範囲内に上述の当否乱数が属しない場合に小当たりの非当選と判定される。そして、次のステップ854に進む。
In step 852, the main 101 stores the fact that a jackpot has been won in a predetermined storage area of the main RAM 103. Then, the win/loss determination process ends.
Furthermore, in step 853, which is reached if it is determined in step 851 that a jackpot has not been won, the main CPU 101 executes a small prize win/loss determination process to determine whether a small prize will be won (i.e., to determine whether a small prize will be won or not) based on the table selected in step 850 and the win/loss random number stored in the predetermined processing area of step 803 or step 804 (i.e., the same win/loss random number as the win/loss random number that was the subject of determination in step 850). Specifically, the main CPU 101 obtains information on the numerical range that will result in a small prize win from the table, and determines whether the win/loss random number falls within this obtained numerical range. Then, if the win/loss random number falls within the numerical range, it is determined that a small prize has been won, and if the win/loss random number does not fall within the numerical range, it is determined that a small prize has not been won. Then, the process proceeds to next step 854.
ステップ854において、メインCPU101は、上述のステップ853で実行された小当たり当否判定処理の結果が小当たりの当選であったか否か(すなわち、小当たりに当選したか否か)を判定する。そして、小当たりの当選でない(小当たりの非当選)と判定した場合、ステップ856に進む。一方、小当たりの当選と判定した場合、次のステップ855に進む。
ステップ855において、メイン101は、メインRAM103の所定の記憶領域に小当たりの当選である旨を記憶する。そして、当否判定処理を終了する。
In step 854, the main CPU 101 determines whether or not the result of the small win determination process executed in the above-mentioned step 853 was a win of a small win (i.e., whether or not a small win was won). If it is determined that a small win was not won (a small win was not won), the process proceeds to step 856. On the other hand, if it is determined that a small win was won, the process proceeds to the next step 855.
In step 855, the main 101 stores the fact that a small win has been won in a predetermined storage area of the main RAM 103. Then, the win/loss determination process ends.
また、上述のステップ854で小当たりの当選でないと判定した場合に進むステップ856において、メインCPU101は、現時点で設定されている遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。そして、通常遊技状態でない(すなわち、第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態である)と判定した場合、ステップ860に進む。一方、通常遊技状態であると判定した場合、次のステップ857に進む。
ステップ857において、メインCPU101は、上述のステップ850で選択したテーブルと上述のステップ803又はステップ804の所定の処理領域に記憶された当否乱数(すなわち、上述のステップ850及びステップ853で判定の対象となった当否乱数と同一の当否乱数)とに基づいて、時短付与の当選となるか否かを判定する(すなわち、時短付与の当否の判定を行う)時短付与判定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、上述のテーブルから時短付与の当選となる数値範囲の情報を取得し、この取得した数値範囲内に上述の当否乱数が属するか否かを判定する。そして、上述の数値範囲内に上述の当否乱数が属する場合に時短付与の当選と判定され、上述の数値範囲内に上述の当否乱数が属しない場合に時短付与の非当選と判定される。そして、次のステップ858に進む。
In step 856, which is reached when it is determined in step 854 that a small win has not been made, the main CPU 101 determines whether the currently set gaming state is the normal gaming state. If it is determined that the gaming state is not the normal gaming state (i.e., the first low-probability time-shortened gaming state, the second low-probability time-shortened gaming state, or the high-probability time-shortened gaming state), the process proceeds to step 860. On the other hand, if it is determined that the gaming state is the normal gaming state, the process proceeds to the next step 857.
In step 857, the main CPU 101 executes a time-saving award determination process to determine whether or not the time-saving award will be awarded (i.e., to determine whether or not the time-saving award will be awarded) based on the table selected in step 850 and the win/loss random number stored in the predetermined processing area in step 803 or step 804 (i.e., the same win/loss random number as the win/loss random number that was the subject of determination in step 850 and step 853). Specifically, the main CPU 101 obtains information on the numerical range that will result in a win for the time-saving award from the table, and determines whether or not the win/loss random number falls within this obtained numerical range. If the win/loss random number falls within the numerical range, it is determined that the time-saving award will be awarded, and if the win/loss random number does not fall within the numerical range, it is determined that the time-saving award will not be awarded. Then, the process proceeds to the next step, step 858.
ステップ858において、メインCPU101は、上述のステップ857で実行された時短付与当否判定処理の結果が時短付与の当選であったか否か(すなわち、時短付与に当選したか否か)を判定する。そして、時短付与の当選でない(小当たりの非当選)と判定した場合、ステップ860に進む。一方、時短付与の当選と判定した場合、次のステップ859に進む。
ステップ859において、メイン101は、メインRAM103の所定の記憶領域に時短付与の当選である旨を記憶する。そして、当否判定処理を終了する。
In step 858, the main CPU 101 determines whether or not the result of the time-saving award determination process executed in the above-mentioned step 857 was a win for the time-saving award (i.e., whether or not the time-saving award was won). If it is determined that the time-saving award was not won (a small win was not won), the process proceeds to step 860. On the other hand, if it is determined that the time-saving award was won, the process proceeds to the next step 859.
In step 859, the main 101 stores the fact that the time-saving bonus has been awarded in a predetermined storage area of the main RAM 103. Then, the winning/losing determination process is terminated.
また、上述のステップ856で通常遊技状態でないと判定した場合、又は、上述のステップ858で時短付与に当選していないと判定した場合に進むステップ860において、メインCPU101は、メインRAM103の所定の記憶領域にハズレである旨を記憶する。そして、当否判定処理を終了する。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たり当否判定処理、小当たり当否判定処理、及び、時短付与当否判定処理はいずれも、設定されている設定値及び遊技状態に対応する当否乱数判定テーブル110の選択、判定の対象となる数値範囲の情報の取得、及び、当該数値範囲に当否乱数が属するか否かの判定を実行するための共通化された処理プログラム(同一のモジュール)により実行されるようになっている。
In addition, in step 860, which is reached when it is determined in the above-mentioned step 856 that the normal game state is not being played, or when it is determined in the above-mentioned step 858 that the time-saving award has not been won, the main CPU 101 stores the fact that it has lost in a predetermined storage area of the main RAM 103. Then, the win/loss determination process is terminated.
In addition, in the pachinko machine P of this embodiment, the process of determining whether or not a jackpot has been won, the process of determining whether or not a small jackpot has been won, and the process of determining whether or not a time-saving bonus has been awarded are all executed by a common processing program (the same module) that selects a win/lose random number determination table 110 corresponding to the set setting value and game status, obtains information on the numerical range to be determined, and determines whether or not the win/lose random number belongs to that numerical range.
次に、上述したステップ809の変動パターン決定処理について、図30のフローチャートを参照して説明する。
ステップ900において、メインCPU101は、遊技球が入球した始動入賞口の種別(第1始動入賞口15、第2始動入賞口16)、保留数(第1保留数、第2保留数)、遊技状態(通常遊技状態、第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態)を確認する。そして、次のステップ901に進む。
ステップ901において、メインCPU101は、上述のステップ900で確認した遊技状態、遊技球が入球した始動入賞口の種別、及び、上述の連続大当たり回数条件(連続大当たりの回数が所定回数に達すること)の成立の可否に対応する変動パターンテーブル114を取得する。そして、次のステップ902に進む。
Next, the fluctuation pattern determination process in step 809 will be described with reference to the flowchart in FIG.
In step 900, the main CPU 101 checks the type of start winning slot into which the game ball entered (first start winning slot 15, second start winning slot 16), the number of reserved balls (first reserved number, second reserved number), and the game state (normal game state, first low-probability time-shortened game state, second low-probability time-shortened game state, high-probability time-shortened game state). Then, the process proceeds to the next step 901.
In step 901, the main CPU 101 acquires the fluctuation pattern table 114 corresponding to the game status confirmed in the above-mentioned step 900, the type of the starting winning slot into which the game ball entered, and whether or not the above-mentioned consecutive jackpot count condition (the number of consecutive jackpots reaching a predetermined number) is met. Then, the process proceeds to the next step 902.
ステップ902において、メインCPU101は、上述のステップ901で取得した変動パターンテーブル114と、上述のステップ807で決定された特別図柄の種別と、上述のステップ900で確認した保留数と、上述のステップ803又は804で処理領域に記憶された変動パターン乱数とに基づいて、変動パターンコマンドを決定し、この決定された変動パターンコマンドを所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ903に進む。
ステップ903において、メインCPU101は、上述のステップ902で決定された変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ904に進む。
In step 902, the main CPU 101 determines a fluctuation pattern command based on the fluctuation pattern table 114 acquired in the above-mentioned step 901, the type of special symbol determined in the above-mentioned step 807, the reserved number confirmed in the above-mentioned step 900, and the fluctuation pattern random number stored in the processing area in the above-mentioned step 803 or 804, and stores this determined fluctuation pattern command in a predetermined processing area. Then, the process proceeds to the next step 903.
In step 903, the main CPU 101 stores the variation pattern command determined in step 902 in the transmission data storage area for performance.
ステップ904において、メインCPU101は、変動パターンテーブル114に基づいて、変動パターンコマンドに対応付けられた変動時間を決定する。そして、決定された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。そして、変動パターン決定処理を終了する。 In step 904, the main CPU 101 determines the fluctuation time associated with the fluctuation pattern command based on the fluctuation pattern table 114. The determined fluctuation time is then set in the fluctuation time timer counter. The fluctuation pattern determination process then ends.
次に、上述したステップ702の特別図柄変動停止処理について、図31のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1000において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「01」でないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「01」であると判定した場合、次のステップ1001に進む。
Next, the special symbol variation stop processing in step 702 will be described with reference to the flowchart in FIG.
In step 1000, the main CPU 101 determines whether the execution phase data is "01", which indicates the execution of the special symbol variation stop process. If it is determined that the execution phase data is not "01", the special symbol variation stop process is terminated. On the other hand, if it is determined that the execution phase data is "01", the process proceeds to the next step 1001.
ステップ1001において、メインCPU101は、ステップ904で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ1002に進む。
ステップ1002において、メインCPU101は、上述のステップ807で決定された特別図柄を、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ1003に進む。
In step 1001, the main CPU 101 determines whether the variable time set in the variable time timer counter in step 904 has elapsed. If it determines that the variable time has not elapsed, the special symbol variation stop process is terminated. On the other hand, if it determines that the variable time has elapsed, the process proceeds to the next step 1002.
In step 1002, the main CPU 101 sets the stop display data for displaying the special symbol determined in step 807 on the first special symbol display device 30 or the second special symbol display device 31, and executes the stop display of the special symbol. Then, the process proceeds to the next step 1003.
ステップ1003において、メインCPU101は、特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1004に進む。
ステップ1004において、メインCPU101は、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間タイマカウンタにセットする。本形態に係るパチンコ機Pでは、決定された特別図柄が時短図柄(J1、J2、J3、J4、J5、J6、J7)のときには3秒の停止表示時間がセットされ、これ以外のときには0.5秒の停止表示時間がセットされる。そして、次のステップ1005に進む。
In step 1003, the main CPU 101 stores a symbol determination command indicating that the special symbol has been determined in the effect transmission data storage area.
In step 1004, the main CPU 101 sets the stop display time for the special symbol to be displayed in the stop display time timer counter. In the pachinko machine P according to this embodiment, when the determined special symbol is a time-saving symbol (J1, J2, J3, J4, J5, J6, J7), the stop display time is set to 3 seconds, and otherwise the stop display time is set to 0.5 seconds. Then, the process proceeds to the next step 1005.
ステップ1005において、メインCPU101は、特図関連制御処理において停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「02」をセットする。そして、特別図柄変動停止処理を終了する。 In step 1005, the main CPU 101 sets the execution phase data to "02" so that post-stop processing is executed in the special symbol-related control processing. Then, the special symbol variation stop processing is terminated.
次に、上述したステップ703の停止後処理について、図32のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1100において、メインCPU101は、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「02」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「02」でないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「02」であると判定した場合、次のステップ1101に進む。
ステップ1101において、メインCPU101は、上述のステップ1004で停止表示時間タイマカウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、停止表示時間が経過していないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ1102に進む。
Next, the post-stop processing in step 703 will be described with reference to the flowchart in FIG.
In step 1100, the main CPU 101 determines whether the execution phase data is "02," which indicates the execution of post-stop processing. If it is determined that the execution phase data is not "02," the post-stop processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the execution phase data is "02," the process proceeds to the next step 1101.
In step 1101, the main CPU 101 determines whether the stop display time set in the stop display time timer counter in step 1004 has elapsed. If it is determined that the stop display time has not elapsed, the post-stop processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the stop display time has elapsed, the process proceeds to the next step 1102.
ステップ1102において、メインCPU101は、停止表示時間が経過した旨を示す停止表示終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、停止表示時間が経過した旨が副制御基板300に伝達される。また、メインCPU101は、現時点の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ1103に進む。
ステップ1103において、メインCPU101は、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、現時点の遊技状態が第1時短遊技状態であることを示す第1時短遊技フラグ、又は、現時点の遊技状態が第2時短遊技状態であることを示す第2時短遊技フラグのいずれかがオンとなっているか否かを判定する。そして、第1時短遊技フラグ又は第2時短遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインRAM103に設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「1」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「0」となった場合には、オンとなっていた第1時短遊技フラグ又は第2時短遊技フラグをオフにする処理も実行する。また、第1時短遊技フラグ及び第2時短遊技フラグがいずれもオンとなっていないと判定した場合、メインCPU101は何も処理を行わない。そして、次のステップ1104に進む。
In step 1102, the main CPU 101 stores a stop display end command, indicating that the stop display time has elapsed, in the performance transmission data storage area. This notifies the sub-control board 300 that the stop display time has elapsed. The main CPU 101 also stores the current game status in the game status buffer. Then, the process proceeds to the next step 1103.
In step 1103, the main CPU 101 executes a time-shortening count update process. Specifically, the main CPU 101 determines whether either a first time-shortening game flag, indicating that the current game state is the first time-shortening game state, or a second time-shortening game flag, indicating that the current game state is the second time-shortening game state, is on. If the main CPU 101 determines that the first time-shortening game flag or the second time-shortening game flag is on, the main CPU 101 updates a time-shortening game count storage area provided in the main RAM 103. This time-shortening game count storage area stores the number of remaining fluctuations until the time-shortening game state ends. The stored remaining fluctuation count is then decremented by "1." Furthermore, if the remaining fluctuation count becomes "0" after updating the remaining fluctuation count, the main CPU 101 also executes a process to turn off the first time-shortening game flag or the second time-shortening game flag that was on. Furthermore, if the main CPU 101 determines that neither the first time-shortening game flag nor the second time-shortening game flag is on, the main CPU 101 does not perform any processing. Then, the process proceeds to the next step 1104 .
ステップ1104において、メインCPU101は、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU101は、現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインRAM103に設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「1」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「0」となった場合には、高確遊技フラグをオフにする処理も実行される。また、高確遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインCPU101は何も処理を行わない。そして、次のステップ1105に進む。 In step 1104, the main CPU 101 performs high-probability count update processing. Here, the main CPU 101 determines whether the high-probability game flag, which indicates that the current game state is a high-probability game state, is on. If it determines that the high-probability game flag is on, it updates the high-probability count storage area provided in the main RAM 103. This high-probability count storage area stores the number of variations remaining until the high-probability game state ends. The stored remaining number of variations is then decremented by "1." Furthermore, if the remaining number of variations becomes "0" after updating the remaining number of variations, processing is also executed to turn off the high-probability game flag. Furthermore, if it determines that the high-probability game flag is not on, the main CPU 101 does not perform any processing. Then, it proceeds to the next step 1105.
ステップ1105において、メインCPU101は、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でない(すなわち、小当たり図柄、時短図柄、又はハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ1111に進む。一方、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ1106に進む。
ステップ1106において、メインCPU101は、大当たり当選時の遊技状態及び停止表示された大当たり図柄の種別(大当たり図柄X1、X2、X3、X4)を副制御基板300に伝達するための大当たり当選時コマンドをセットする。そして、次のステップ1107に進む。
In step 1105, the main CPU 101 determines whether the stopped special symbol is a big win symbol. If it determines that the stopped special symbol is not a big win symbol (i.e., a small win symbol, a time-saving symbol, or a losing symbol), the process proceeds to step 1111. On the other hand, if it determines that the stopped special symbol is a big win symbol, the process proceeds to the next step 1106.
In step 1106, the main CPU 101 sets a command for transmitting the game status at the time of winning the jackpot and the type of jackpot symbol (jackpot symbol X1, X2, X3, X4) that has stopped and been displayed to the sub-control board 300. Then, the process proceeds to the next step 1107.
ステップ1107において、メインCPU101は、現時点の遊技状態をリセットする。そして、次のステップ1108に進む。
ステップ1108において、メインCPU101は、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をオープニング時間タイマカウンタにセットするとともに、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1109に進む。
In step 1107, the main CPU 101 resets the current game state, and then proceeds to step 1108.
In step 1108, the main CPU 101 sets the opening time, which is the waiting time set at the start of the special game, in the opening time timer counter, and stores an opening command indicating that the opening process will start in the effect transmission data storage area.Then, the process proceeds to the next step 1109.
ステップ1109において、メインCPU101は、停止表示されている大当たり図柄の種別に基づいて、メインRAM103にラウンド数をセットする。具体的には、メインCPU101は、停止表示されている大当たり図柄がX1又はX2であれば、ラウンド数として「10」をセットし、停止表示されている大当たり図柄がX3又はX4であれば、ラウンド数として「4」をセットする。そして、次のステップ1110に進む。
ステップ1110において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「03」をセットする。そして、停止後処理を終了する。
In step 1109, the main CPU 101 sets the number of rounds in the main RAM 103 based on the type of jackpot symbol that is stopped and displayed. Specifically, if the jackpot symbol that is stopped and displayed is X1 or X2, the main CPU 101 sets the number of rounds to "10," and if the jackpot symbol that is stopped and displayed is X3 or X4, the main CPU 101 sets the number of rounds to "4." Then, the process proceeds to the next step 1110.
In step 1110, the main CPU 101 sets the execution phase data to "03" so that the special game control process is executed in the special symbol-related control process. Then, the post-stop process is terminated.
また、上述のステップ1105で停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ1111において、メインCPU101は、停止表示されている特別図柄が小当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている特別図柄が小当たり図柄でない(すなわち、時短図柄又はハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ1114に進む。一方、停止表示されている特別図柄が小当たり図柄であると判定した場合、次のステップ1112に進む。
ステップ1112において、メインCPU101は、小当たり遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をオープニング時間タイマカウンタにセットするとともに、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1113に進む。
In step 1111, which is reached when it is determined in step 1105 that the special symbol displayed in a stopped state is not a big win symbol, the main CPU 101 determines whether the special symbol displayed in a stopped state is a small win symbol. If it is determined that the special symbol displayed in a stopped state is not a small win symbol (i.e., a time-saving symbol or a losing symbol), the process proceeds to step 1114. On the other hand, if it is determined that the special symbol displayed in a stopped state is a small win symbol, the process proceeds to step 1112.
In step 1112, the main CPU 101 sets the opening time, which is the waiting time set at the start of the small win game, in the opening time timer counter, and stores an opening command indicating that the opening process will start in the effect transmission data storage area. Then, the process proceeds to the next step 1113.
ステップ1113において、メインCPU101は、特図関連制御処理において小当たり遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「04」をセットする。そして、停止後処理を終了する。 In step 1113, the main CPU 101 sets the execution phase data to "04" so that the small win game control process is executed in the special chart-related control process. Then, the post-stop process is terminated.
また、上述のステップ1111で停止表示されている特別図柄が小当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ1114において、メインCPU101は、停止表示されている特別図柄が時短図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている特別図柄が時短図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ1116に進む。一方、停止表示されている特別図柄が時短図柄であると判定した場合、次のステップ1115に進む。
ステップ1115において、メインCPU101は、遊技状態を第1低確率時短遊技状態に設定する第1低確率時短遊技状態設定処理を実行する。具体的には、第1時短遊技フラグをオンにするとともに、停止表示された時短図柄がJ1であった場合には時短回数に「10」をセットし、停止表示された時短図柄がJ2であった場合には時短回数に「20」をセットし、停止表示された時短図柄がJ3であった場合には時短回数に「30」をセットし、停止表示された時短図柄がJ4であった場合には時短回数に「50」をセットし、停止表示された時短図柄がJ5であった場合には時短回数に「100」をセットし、停止表示された時短図柄がJ6であった場合には時短回数に「1000」をセットし、停止表示された時短図柄がJ7であった場合には時短回数に「1」をセットする。そして、次のステップ1116に進む。
In step 1114, which is reached when it is determined in step 1111 that the special symbol displayed in the stopped state is not a small winning symbol, the main CPU 101 determines whether the special symbol displayed in the stopped state is a time-saving symbol. If it is determined that the special symbol displayed in the stopped state is not a time-saving symbol (i.e., a losing symbol), the process proceeds to step 1116. On the other hand, if it is determined that the special symbol displayed in the stopped state is a time-saving symbol, the process proceeds to step 1115.
In step 1115, the main CPU 101 executes a first low-probability time-saving game state setting process to set the game state to the first low-probability time-saving game state. Specifically, the first time-saving game flag is turned on, and the number of time-saving times is set to "10" if the stopped time-saving symbol is J1, set to "20" if the stopped time-saving symbol is J2, set to "30" if the stopped time-saving symbol is J3, set to "50" if the stopped time-saving symbol is J4, set to "100" if the stopped time-saving symbol is J5, set to "1000" if the stopped time-saving symbol is J6, and set to "1000" if the stopped time-saving symbol is J7. Then, the process proceeds to step 1116.
ステップ1116において、メインCPU101は、設定されている遊技状態を確認し、当該遊技状態を示す遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1117に進む。
ステップ1117において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、停止後処理を終了する。
In step 1116, the main CPU 101 checks the set game state and stores a game state command indicating the game state in the effect transmission data storage area.
In step 1117, the main CPU 101 sets the execution phase data to "00" so that the special symbol variation start process is executed in the special symbol related control process. Then, the post-stop process is terminated.
次に、上述したステップ704の特別遊技制御処理について、図33のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1200において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「03」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「03」であると判定した場合、次のステップ1201に進む。
ステップ1201において、メインCPU101は、上述のステップ1108でオープニング時間タイマカウンタにセットされたオープニング時間が経過しているか否かを判定する。そして、オープニング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、オープニング時間が経過していると判定した場合、次のステップ1202に進む。
Next, the special game control process in step 704 will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 1200, the main CPU 101 determines whether the execution phase data is "03," which indicates the execution of the special game control process. If it is determined that the execution phase data is not "03," the special game control process is terminated. On the other hand, if it is determined that the execution phase data is "03," the process proceeds to the next step 1201.
In step 1201, the main CPU 101 determines whether the opening time set in the opening time timer counter in step 1108 has elapsed. If it is determined that the opening time has not elapsed, the special game control process is terminated. On the other hand, if it is determined that the opening time has elapsed, the process proceeds to the next step 1202.
ステップ1202において、メインCPU101は、この特別遊技制御処理において全ラウンド遊技が終了した後に行われる待機処理であるエンディング処理中であるか否かを判定する。そして、エンディング処理中であると判定した場合、ステップ1210に進む。一方、エンディング処理中でないと判定した場合、次のステップ1203に進む。
ステップ1203において、メインCPU101は、停止表示された大当たり図柄の種別に応じた特別電動役物作動テーブル112に基づいて、大入賞口18の開閉及び振り分け部材59の作動を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。そして、次のステップ1204に進む。
In step 1202, the main CPU 101 determines whether or not the special game control process is currently in the ending process, which is a standby process that is performed after all rounds of play have been completed. If it is determined that the ending process is currently in progress, the process proceeds to step 1210. On the other hand, if it is determined that the ending process is not currently in progress, the process proceeds to the next step 1203.
In step 1203, the main CPU 101 executes a special winning opening opening/closing control process for opening and closing the special winning opening 18 and operating the distribution member 59, based on the special electric device operation table 112 corresponding to the type of the jackpot symbol that has been stopped and displayed. Then, the process proceeds to the next step 1204.
ステップ1204において、メインCPU101は、上述のステップ1203の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が開始された時点であるか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が開始された時点ではないと判定した場合、ステップ1206に進む。一方、ラウンド遊技が開始された時点であると判定した場合、次のステップ1205に進む。
ステップ1205において、メインCPU101は、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1206に進む。
なお、ラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板300に伝達できるようになっている。
In step 1204, the main CPU 101 determines whether or not a round of play has started based on the control of opening and closing the large prize opening in step 1203. If it is determined that a round of play has not started, the process proceeds to step 1206. On the other hand, if it is determined that a round of play has started, the process proceeds to the next step 1205.
In step 1205, the main CPU 101 stores a round game start command indicating the start of a round game in the effect transmission data storage area.
In addition, a round game start command is provided for each number of round games, so that it is possible to transmit to the sub-control board 300 which number of round games has started.
ステップ1206において、メインCPU101は、上述のステップ1203の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が終了したか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が終了していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、ラウンド遊技が終了したと判定した場合、次のステップ1207に進む。
ステップ1207において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されているラウンド数を「1」デクリメントする。そして、次のステップ1208に進む。
In step 1206, the main CPU 101 determines whether the round game has ended based on the control of opening and closing the special prize opening in step 1203. If it is determined that the round game has not ended, the special game control process is terminated. On the other hand, if it is determined that the round game has ended, the process proceeds to the next step 1207.
In step 1207, the main CPU 101 decrements the number of rounds stored in the main RAM 103 by "1". Then, the process proceeds to step 1208.
ステップ1208において、メインCPU101は、上述のステップ1207でデクリメントしたラウンド数が「0」であるか否かを判定する。そして、当該ラウンド数が「0」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該ラウンド数が「0」であると判定した場合、次のステップ1209に進む。
ステップ1209において、メインCPU101は、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をエンディング時間タイマカウンタにセットし、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
In step 1208, the main CPU 101 determines whether the number of rounds decremented in step 1207 is "0." If it is determined that the number of rounds is not "0," the special game control process is terminated. On the other hand, if it is determined that the number of rounds is "0," the process proceeds to the next step 1209.
In step 1209, the main CPU 101 sets the ending time, which is the waiting time set at the end of the special game, in the ending time timer counter, and stores an ending command indicating that the ending process will start in the effect transmission data storage area.Then, the special game control process is terminated.
また、上述のステップ1202でエンディング処理中であると判定した場合に進むステップ1210において、メインCPU101は、上述のステップ1209でエンディング時間タイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、当該エンディング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該エンディング時間が経過したと判定した場合、次のステップ1211に進む。
ステップ1211において、メインCPU101は、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1212に進む。
In step 1210, which is reached when it is determined in step 1202 that the ending process is in progress, the main CPU 101 determines whether the ending time set in the ending time timer counter in step 1209 has elapsed. If it is determined that the ending time has not elapsed, the special game control process is terminated. On the other hand, if it is determined that the ending time has elapsed, the process proceeds to step 1211.
In step 1211, the main CPU 101 stores a special game end command indicating that the special game has ended in the effect transmission data storage area.
ステップ1212において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「05」をセットする。そして、特別遊技制御処理を終了する。 In step 1212, the main CPU 101 sets the execution phase data to "05" so that the special game end process is executed in the special chart-related control process. The special game control process then ends.
次に、上述したステップ705の小当たり遊技制御処理について、図34のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1250において、メインCPU101は、実行フェーズデータが小当たり遊技制御処理の実行を示すデータ「04」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「04」でないと判定した場合、小当たり遊技制御処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「04」であると判定した場合、次のステップ1251に進む。
ステップ1251において、メインCPU101は、上述のステップ1112でオープニング時間タイマカウンタにセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。そして、オープニング時間が経過していないと判定した場合、小当たり遊技制御処理を終了する。一方、オープニング時間が経過したと判定した場合、次のステップ1252に進む。
Next, the small win game control process in step 705 will be described with reference to the flowchart in FIG.
In step 1250, the main CPU 101 determines whether the execution phase data is "04", which indicates the execution of the small win game control process. If it is determined that the execution phase data is not "04", the small win game control process is terminated. On the other hand, if it is determined that the execution phase data is "04", the process proceeds to the next step 1251.
In step 1251, the main CPU 101 determines whether the opening time set in the opening time timer counter in step 1112 has elapsed. If it is determined that the opening time has not elapsed, the small win game control process is terminated. On the other hand, if it is determined that the opening time has elapsed, the process proceeds to the next step 1252.
ステップ1252において、メインCPU101は、この小当たり遊技制御処理において大入賞口18の開閉が終了した後に行われる待機処理であるエンディング処理中であるか否かを判定する。そして、エンディング処理中であると判定した場合、ステップ1256に進む。一方、エンディング処理中でないと判定した場合、次のステップ1253に進む。
ステップ1253において、メインCPU101は、特別電動役物作動テーブル112における第4作動テーブル112dに基づいて、大入賞口18の開閉を行う小当たり遊技実行処理を行う。そして、次のステップ1254に進む。
In step 1252, the main CPU 101 determines whether or not the ending process, which is a standby process performed after the opening and closing of the large prize opening 18 in this small prize game control process, is in progress. If it is determined that the ending process is in progress, the process proceeds to step 1256. On the other hand, if it is determined that the ending process is not in progress, the process proceeds to the next step 1253.
In step 1253, the main CPU 101 performs a small win game execution process for opening and closing the big prize opening 18 based on the fourth operation table 112d in the special electric accessory operation table 112. Then, the process proceeds to the next step 1254.
ステップ1254において、メインCPU101は、大入賞口18の開閉が終了したか否かを判定する。そして、大入賞口18の開閉が終了していないと判定した場合、小当たり遊技制御処理を終了する。一方、大入賞口18の開閉が終了したと判定した場合、次のステップ1255に進む。
ステップ1255において、メインCPU101は、小当たり遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をエンディング時間タイマカウンタにセットし、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、小当たり遊技制御処理を終了する。
In step 1254, the main CPU 101 determines whether or not the opening and closing of the large prize opening 18 has been completed. If it is determined that the opening and closing of the large prize opening 18 has not been completed, the small prize game control process is terminated. On the other hand, if it is determined that the opening and closing of the large prize opening 18 has been completed, the process proceeds to the next step 1255.
In step 1255, the main CPU 101 sets the ending time, which is the waiting time set at the end of the small win game, in the ending time timer counter, and stores an ending command indicating that the ending process will start in the performance transmission data storage area.Then, the small win game control process is terminated.
また、上述のステップ1252でエンディング処理中であると判定した場合に進むステップ1256において、メインCPU101は、上述のステップ1255でエンディング時間タイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、当該エンディング時間が経過していないと判定した場合、小当たり遊技制御処理を終了する。一方、当該エンディング時間が経過したと判定した場合、次のステップ1257に進む。
ステップ1257において、メインCPU101は、小当たり遊技が終了したことを示す小当たり遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1258に進む。
In step 1256, which is reached when it is determined in step 1252 that the ending process is in progress, the main CPU 101 determines whether the ending time set in the ending time timer counter in step 1255 has elapsed. If it is determined that the ending time has not elapsed, the main CPU 101 ends the small win game control process. On the other hand, if it is determined that the ending time has elapsed, the main CPU 101 proceeds to step 1257.
In step 1257, the main CPU 101 stores a small win game end command indicating that the small win game has ended in the effect transmission data storage area. Then, the process proceeds to step 1258.
ステップ1258において、メインCPU101は、設定されている遊技状態を確認し、当該遊技状態を示す遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。また、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別図柄変動処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、小当たり遊技制御処理を終了する。 In step 1258, the main CPU 101 checks the set game state and stores a game state command indicating that game state in the performance transmission data storage area. The main CPU 101 also sets the execution phase data to "00" so that special symbol variation processing is executed in the special symbol-related control processing. The small win game control processing then ends.
次に、上述したステップ705の特別遊技終了処理について、図35のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1300において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「05」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「05」でないと判定した場合、特別遊技終了処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「05」であると判定した場合、次のステップ1301に進む。
ステップ1301において、メインCPU101は、進入フラグがオンであるか否かを判定する。そして、進入フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、ステップ1309に進む。一方、進入フラグがオンであると判定した場合、次のステップ1302に進む。
Next, the special game ending process in step 705 will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 1300, the main CPU 101 determines whether the execution phase data is "05," which indicates the execution of special game ending processing. If it is determined that the execution phase data is not "05," the special game ending processing is ended. On the other hand, if it is determined that the execution phase data is "05," the process proceeds to the next step 1301.
In step 1301, the main CPU 101 determines whether the entry flag is on. If it is determined that the entry flag is not on (i.e., is off), the process proceeds to step 1309. On the other hand, if it is determined that the entry flag is on, the process proceeds to the next step 1302.
ステップ1302において、メインCPU101は、上述の連続確変設定回数をカウントするための連続確変設定回数カウンタの値を1デクリメントするとともに、上述の連続時短設定回数をカウントするための連続時短設定回数カウンタの値を1デクリメントする。そして、次のステップ1303に進む。
ステップ1303において、メインCPU101は、連続確変設定回数カウンタの値が0に到達したか否か、すなわち、連続確変設定回数が予め定められた上限回数に到達したか否かを判定する。そして、連続確変設定回数カウンタの値が0に到達していないと判定した場合、ステップ1305に進む。一方、連続確変設定回数カウンタの値が0に到達したと判定した場合、次のステップ1304に進む。
In step 1302, the main CPU 101 decrements the value of the continuous probability variable setting number counter for counting the number of continuous probability variable setting times by 1, and also decrements the value of the continuous time-saving setting number counter for counting the number of continuous time-saving setting times by 1. Then, the process proceeds to the next step 1303.
In step 1303, the main CPU 101 determines whether the value of the continuous probability change setting counter has reached 0, that is, whether the continuous probability change setting count has reached a predetermined upper limit. If it is determined that the value of the continuous probability change setting counter has not reached 0, the process proceeds to step 1305. On the other hand, if it is determined that the value of the continuous probability change setting counter has reached 0, the process proceeds to the next step 1304.
ステップ1304において、メインCPU101は、遊技状態を低確率遊技状態に設定する低確率遊技状態設定処理を実行する。具体的には、高確遊技フラグをオフにする。また、メインCPU101は、連続確変設定回数カウンタに予め定められた上限回数である「10000」をセットする。そして、ステップ1306に進む。
また、上述のステップ1303で連続確変設定回数カウンタの値が0に到達していないと判定した場合に進むステップ1305において、遊技状態を高確率遊技状態に設定する高確率遊技状態設定処理を実行する。具体的には、高確遊技フラグをオンにするとともに、高確回数に「10000」をセットする。そして、次のステップ1306に進む。
In step 1304, the main CPU 101 executes a low-probability game state setting process to set the game state to a low-probability game state. Specifically, the main CPU 101 turns off the high-probability game flag. The main CPU 101 also sets the continuous probability change setting count counter to "10,000," which is the predetermined upper limit. Then, the process proceeds to step 1306.
In addition, in step 1305, which is reached when it is determined in the above-mentioned step 1303 that the value of the continuous probability change setting counter has not reached 0, a high probability game state setting process is executed to set the game state to a high probability game state. Specifically, the high probability game flag is turned on, and the high probability number is set to "10000". Then, the process proceeds to the next step 1306.
ステップ1306において、メインCPU101は、連続時短設定回数カウンタの値が0に到達したか否か、すなわち、連続時短設定回数が予め定められた上限回数に到達したか否かを判定する。そして、連続時短設定回数カウンタの値が0に到達していないと判定した場合、ステップ1308に進む。一方、連続時短設定回数カウンタの値が0に到達したと判定した場合、次のステップ1307に進む。
ステップ1307において、メインCPU101は、遊技状態を非時短遊技状態に設定する非時短遊技状態設定処理を実行する。具体的には、第1時短遊技フラグ及び第2時短遊技フラグをオフにする。また、メインCPU101は、連続時短設定回数カウンタに予め定められた上限回数である「10000」をセットする。そして、ステップ1311に進む。
In step 1306, the main CPU 101 determines whether the value of the continuous time-saving setting counter has reached 0, i.e., whether the number of continuous time-saving setting times has reached a predetermined upper limit. If it is determined that the value of the continuous time-saving setting counter has not reached 0, the process proceeds to step 1308. On the other hand, if it is determined that the value of the continuous time-saving setting counter has reached 0, the process proceeds to the next step 1307.
In step 1307, the main CPU 101 executes a non-time-shortened game state setting process to set the game state to a non-time-shortened game state. Specifically, the main CPU 101 turns off the first time-shortened game flag and the second time-shortened game flag. The main CPU 101 also sets the continuous time-shortened setting counter to "10,000," which is the predetermined upper limit number. Then, the process proceeds to step 1311.
また、上述のステップ1306で連続時短設定回数カウンタの値が0に到達していないと判定した場合に進むステップ1308において、メインCPU101は、遊技状態を第2時短遊技状態に設定する第2時短遊技状態設定処理を実行する。具体的には、第2時短遊技フラグをオンにするとともに、時短回数に「10000」をセットする。そして、ステップ1311に進む。
また、上述のステップ1301で進入フラグがオンでないと判定した場合に進むステップ1309において、メインCPU101は、上述のステップ1304と同様の低確率時短遊技状態設定処理を実行するとともに、連続確変設定回数カウンタに予め定められた上限回数である「10000」をセットする。そして、次のステップ1310に進む。
In step 1308, which is reached when it is determined in step 1306 that the value of the continuous time-shortening setting counter has not reached 0, the main CPU 101 executes a second time-shortening game state setting process to set the game state to the second time-shortening game state. Specifically, the main CPU 101 turns on the second time-shortening game flag and sets the time-shortening count to "10,000." Then, the process proceeds to step 1311.
In step 1309, which is reached when it is determined in step 1301 that the entry flag is not on, the main CPU 101 executes the same low-probability time-saving game state setting process as in step 1304, and sets the continuous probability change setting counter to "10,000," which is the predetermined upper limit number. Then, the process proceeds to step 1310.
ステップ1310において、メインCPU101は、遊技状態を非時短遊技状態又は第2時短遊技状態に設定する時短・非時短遊技状態設定処理を実行する。具体的には、大当たり当選時に決定された大当たり図柄がX2又はX3の場合において、当該大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態(第1時短遊技状態)であったときには、第2時短遊技状態を設定すべく、第2時短遊技フラグをオンにするとともに、時短回数に「10000」をセットする。これに対して、当該大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であったときには、非時短遊技状態を設定すべく、第1時短遊技フラグ及び第2時短遊技フラグをオフにする。また、大当たり当選時に決定された大当たり図柄がX4の場合には、第2時短遊技状態を設定すべく、第2時短遊技フラグをオンにするとともに、時短回数に「100」をセットする。そして、ステップ1311に進む。
ステップ1311において、メインCPU101は、設定された遊技状態が高確率時短遊技状態(高確率遊技状態及び第2時短遊技状態)又は第2低確率時短遊技状態(低確率遊技状態及び第2時短遊技状態)のいずれかであるか否かを判定する。そして、いずれでもないと判定した場合、ステップ1313に進む。一方、いずれかであると判定した場合、次のステップ1312に進む。
In step 1310, the main CPU 101 executes a time-shortened/non-time-shortened game state setting process to set the game state to the non-time-shortened game state or the second time-shortened game state. Specifically, if the jackpot symbol determined at the time of the jackpot win is X2 or X3, and the game state at the time of the jackpot win was the time-shortened game state (first time-shortened game state), the second time-shortened game flag is turned on and the number of time-shortened game plays is set to "10000" to set the second time-shortened game state. In contrast, if the game state at the time of the jackpot win was the non-time-shortened game state, the first time-shortened game flag and the second time-shortened game flag are turned off to set the non-time-shortened game state. Furthermore, if the jackpot symbol determined at the time of the jackpot win is X4, the second time-shortened game flag is turned on and the number of time-shortened game plays is set to "100" to set the second time-shortened game state. Then, the process proceeds to step 1311.
In step 1311, the main CPU 101 determines whether the set gaming state is either the high-probability time-shortened gaming state (the high-probability gaming state and the second time-shortened gaming state) or the second low-probability time-shortened gaming state (the low-probability gaming state and the second time-shortened gaming state). If it is determined that the set gaming state is neither of these, the process proceeds to step 1313. On the other hand, if it is determined that the set gaming state is either of these, the process proceeds to the next step 1312.
ステップ1312において、メインCPU101は、連続大当たり回数をカウントするための連続大当たり回数カウンタの値を1インクリメントする。なお、この連続大当たり回数カウンタの値が所定回数(本形態では3回)に対応する値に到達すると、上述の連続大当たり回数条件が成立したこととなる。そして、ステップ1314に進む。
また、上述のステップ1311で設定された遊技状態が高確率時短遊技状態及び第2低確率時短遊技状態のいずれでもないと判定した場合に進むステップ1313において、メインCPU101は、連続大当たり回数カウンタの値をリセット(ゼロクリア)する。そして、次のステップ1314に進む。
In step 1312, the main CPU 101 increments the value of a consecutive jackpot counter, which counts the number of consecutive jackpots, by 1. When the value of this consecutive jackpot counter reaches a value corresponding to a predetermined number of times (three times in this embodiment), the above-mentioned consecutive jackpot number condition is met. Then, the process proceeds to step 1314.
In step 1313, which is reached when it is determined that the game state set in step 1311 is neither the high-probability time-shortened game state nor the second low-probability time-shortened game state, the main CPU 101 resets (clears to zero) the value of the consecutive jackpot counter. Then, the process proceeds to step 1314.
ステップ1314において、メインCPU101は、進入フラグをオフにする。そして、次のステップ1315に進む。
ステップ1315において、メインCPU101は、上述のように設定された遊技状態に応じて、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドには、上述のように設定された、高確遊技フラグのオン又はオフの情報、第1時短遊技フラグのオン又はオフの情報、第2時短遊技フラグのオン又はオフの情報、高確回数、時短回数の情報が含まれている。そして、次のステップ1316に進む。
In step 1314, the main CPU 101 turns off the entry flag, and then proceeds to the next step 1315.
In step 1315, the main CPU 101 sets a game state designation command in the presentation transmission data storage area according to the game state set as described above. This game state designation command includes information on whether the high probability game flag is on or off, information on whether the first time-shortened game flag is on or off, information on whether the second time-shortened game flag is on or off, the number of high probability games, and the number of time-shortened games, all of which are set as described above. Then, the process proceeds to the next step 1316.
ステップ1316において、メインCPU101は、特図関連制御処理において変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。 In step 1316, the main CPU 101 sets the execution phase data to "00" so that the variable start process is executed in the special chart-related control process. Then, the special game end process is terminated.
次に、上述したステップ204の普図関連制御処理について、図36のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1400において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この普図実行フェーズデータは、後述する普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、後述する普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、後述する普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、後述する可動片制御処理の実行を示すデータ「13」と、を有している。
そして、メインCPU101は、上述のステップ1400でロードした普図実行フェーズデータの値に基づき、普通図柄変動開始処理(ステップ1401)、普通図柄変動停止処理(ステップ1402)、普通図柄停止後処理(ステップ1403)又は可動片制御処理(ステップ1404)のいずれかを実行する。そして、普図関連制御処理を終了する。
Next, the map-related control process in step 204 will be described with reference to the flowchart in FIG.
In step 1400, the main CPU 101 loads the value of the normal symbol execution phase data. This normal symbol execution phase data indicates which of the multiple function modules (subroutines) constituting the normal symbol-related control processing will be executed. Specifically, this normal symbol execution phase data has data "10" indicating the execution of the normal symbol variation start processing described later, data "11" indicating the execution of the normal symbol variation stop processing described later, data "12" indicating the execution of the normal symbol stop post-processing described later, and data "13" indicating the execution of the movable piece control processing described later.
Then, the main CPU 101 executes either the normal symbol variation start process (step 1401), the normal symbol variation stop process (step 1402), the normal symbol stop post-stop process (step 1403), or the movable piece control process (step 1404) based on the value of the normal symbol execution phase data loaded in the above-mentioned step 1400. Then, the normal symbol related control process is terminated.
次に、上述したステップ1401の普通図柄変動開始処理について、図37のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1500において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示す「10」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「10」でないと判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「10」と判定した場合、次のステップ1501に進む。
ステップ1501において、メインCPU101は、普図保留記憶領域に当たり決定乱数が記憶されているか否か、すなわち、普図保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、普図保留数カウンタが「1」以上でない(すなわち、「0」)と判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図保留数カウンタが「1」以上であると判定した場合、次のステップ1502に進む。
Next, the normal symbol variation start processing in step 1401 described above will be explained with reference to the flowchart in FIG.
In step 1500, the main CPU 101 determines whether the normal symbol execution phase data is "10", which indicates the execution of the normal symbol variation start process. If it is determined that the normal symbol execution phase data is not "10", the normal symbol variation start process is terminated. On the other hand, if it is determined that the normal symbol execution phase data is "10", the process proceeds to the next step 1501.
In step 1501, the main CPU 101 determines whether a hit random number is stored in the normal reserved memory area, that is, whether the normal reserved number counter is "1" or more. If it is determined that the normal reserved number counter is not "1" or more (i.e., "0"), the normal pattern variation start process is terminated. On the other hand, if it is determined that the normal reserved number counter is "1" or more, proceed to the next step 1502.
ステップ1502において、メインCPU101は、普図保留数カウンタの値を「1」デクリメントする。そして、次のステップ1503に進む。
ステップ1503において、メインCPU101は、普図保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第1記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第2記憶部~第4記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の当選判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ1504に進む。
In step 1502, the main CPU 101 decrements the value of the normal reserved number counter by "1". Then, the process proceeds to step 1503.
In step 1503, the main CPU 101 executes a shift process for the regular map reserved memory area. Specifically, the winning determination random number stored in the first memory unit is stored in a predetermined processing area provided in the main RAM 103, and the winning determination random numbers stored in the second to fourth memory units are shifted to the memory unit with the next smaller number. As a result, the winning determination random numbers stored in the regular map reserved memory area are used in the winning determination process described below on a first-in, first-out (FIFO) basis. Then, the process proceeds to step 1504.
ステップ1504において、メインCPU101は、現時点の状態(非時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、特別遊技中、小当たり遊技中)に対応する当たり決定乱数判定テーブル116(第1判定テーブル116a、第2判定テーブル116b又は第3判定テーブル116cのいずれか)を選択し、当該選択したテーブルと、上述のステップ1503で処理領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、非時短遊技状態中、特別遊技中又小当たり遊技中である場合には、第1判定テーブル116aを参照し、第1時短遊技状態中である場合には、第2判定テーブル116bを参照し、第2時短遊技状態中である場合には、第3判定テーブル116cを参照し、処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。そして、次のステップ1505に進む。
ステップ1505において、メインCPU101は、上述のステップ1504における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。そして、当たりであると判定した場合、次のステップ1506に進む。一方、当たりでない(すなわち、ハズレ)と判定した場合、ステップ1507に進む。
In step 1504, the main CPU 101 selects a winning determination random number determination table 116 (either the first determination table 116a, the second determination table 116b, or the third determination table 116c) corresponding to the current state (non-time-saving game state, first time-saving game state, second time-saving game state, special game, or small win game), and executes a winning determination process to derive the result of the lottery for the normal symbol based on the selected table and the winning determination random number stored in the processing area in step 1503. Specifically, the main CPU 101 determines the winning determination random number stored in the processing area by referring to the first determination table 116a when in the non-time-saving game state, special game, or small win game state; by referring to the second determination table 116b when in the first time-saving game state; and by referring to the third determination table 116c when in the second time-saving game state. Then, the process proceeds to the next step 1505.
In step 1505, the main CPU 101 determines whether or not the result of the win determination process in the above-mentioned step 1504 is a win. If it is determined that there is a win, the process proceeds to the next step 1506. On the other hand, if it is determined that there is no win (i.e., a loss), the process proceeds to step 1507.
ステップ1506において、メインCPU101は、当たり図柄データをメインRAM103の所定の処理領域に記憶する。そして、ステップ1508に進む。
また、上述のステップ1505で当選判定処理の結果が当たりでない(すなわち、ハズレ)と判定した場合に進むステップ1507において、メインCPU101は、ハズレ図柄データをメインRAM103の所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ1508に進む。
In step 1506, the main CPU 101 stores the winning symbol data in a predetermined processing area of the main RAM 103. Then, the process proceeds to step 1508.
In step 1507, which is reached when it is determined in step 1505 that the result of the winning determination process is not a win (i.e., a loss), the main CPU 101 stores the loss symbol data in a predetermined processing area of the main RAM 103. Then, the process proceeds to step 1508.
ステップ1508において、メインCPU101は、現時点のパチンコ機Pの状態が非時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、特別遊技中又は小当たり遊技中のいずれであるかを確認するとともに、普通図柄変動パターン決定テーブル117を参照して、現時点のパチンコ機Pの状態に応じた普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。具体的には、メインCPU101は、非時短遊技状態中、特別遊技中又は小当たり遊技中である場合には、普図変動時間カウンタに「3秒」をセットし、第1時短遊技状態中である場合には、普図変動時間カウンタに「2秒」をセットし、第2時短遊技状態中である場合には、普図変動時間カウンタに「0.6秒」をセットする。そして、次のステップ1509に進む。
ステップ1509において、メインCPU101は、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示装置32が点滅表示を開始する。また、本形態に係るパチンコ機Pでは、当たり決定乱数が普図保留記憶領域に記憶されている場合には、普図保留数を認識できる態様で普通図柄保留表示装置33が表示されるようになっている。そして、普通図柄の変動表示が行われる場合には、当該変動表示の開始と同時に、普図保留数が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示装置33が表示制御される。そして、次のステップ1510に進む。
In step 1508, the main CPU 101 checks whether the current state of the pachinko machine P is in a non-time-saving game state, a first time-saving game state, a second time-saving game state, a special game state, or a small win game state, and references the normal symbol variation pattern determination table 117 to set the normal symbol variation time timer counter to the normal symbol variation time corresponding to the current state of the pachinko machine P. Specifically, if the main CPU 101 is in a non-time-saving game state, a special game state, or a small win game state, it sets the normal symbol variation time counter to "3 seconds," if the main CPU 101 is in the first time-saving game state, it sets the normal symbol variation time counter to "2 seconds," and if the main CPU 101 is in the second time-saving game state, it sets the normal symbol variation time counter to "0.6 seconds." Then, the process proceeds to the next step 1509.
In step 1509, the main CPU 101 sets variable display data to start displaying the normal symbol variations. As a result, when the normal symbol variations are displayed, the normal symbol display device 32 starts flashing. In addition, in the pachinko machine P according to this embodiment, when the winning determination random number is stored in the normal symbol reservation memory area, the normal symbol reservation display device 33 is displayed in a manner that allows the normal symbol reservation number to be recognized. Then, when the normal symbol variations are displayed, the normal symbol reservation display device 33 is controlled to indicate that the normal symbol reservation number is reduced by one at the same time as the variable display begins. Then, proceed to the next step 1510.
ステップ1510において、メインCPU101は、現時点のパチンコ機Pの状態を変動開始時のパチンコ機Pの状態として遊技機状態バッファに記憶する。そして、次のステップ1511に進む。
ステップ1511において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「11」をセットする。そして、普通図柄変動開始処理を終了する。
In step 1510, the main CPU 101 stores the current state of the pachinko machine P in the gaming machine state buffer as the state of the pachinko machine P at the start of fluctuation.
In step 1511, the main CPU 101 sets the normal symbol execution phase data to "11" so that the normal symbol variation stop process is executed in the normal symbol related control process. Then, the normal symbol variation start process is terminated.
次に、上述したステップ1402の普通図柄変動停止処理について、図38のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1600において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「11」でないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「11」であると判定した場合、次のステップ1601に進む。
ステップ1601において、メインCPU101は、ステップ1508で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ1602に進む。
Next, the normal symbol variation stop processing in step 1402 described above will be explained with reference to the flowchart in FIG.
In step 1600, the main CPU 101 determines whether the normal symbol execution phase data is "11", which indicates the execution of the normal symbol variation stop process. If it is determined that the normal symbol execution phase data is not "11", the normal symbol variation stop process is terminated. On the other hand, if it is determined that the normal symbol execution phase data is "11", the process proceeds to the next step 1601.
In step 1601, the main CPU 101 determines whether the normal symbol fluctuation time set in the normal symbol fluctuation time timer counter in step 1508 has elapsed. If it is determined that the fluctuation time has not elapsed, the normal symbol fluctuation stop process is terminated. On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed, the process proceeds to the next step 1602.
ステップ1602において、メインCPU101は、普通図柄を普通図柄表示装置32に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ1603に進む。
ステップ1603において、メインCPU101は、普通図柄を停止表示する変動停止表示時間を普図停止表示時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ1604に進む。
In step 1602, the main CPU 101 sets stop display data for stopping and displaying the normal symbols on the normal symbol display device 32, and executes the stop display of the normal symbols. Then, the process proceeds to the next step 1603.
In step 1603, the main CPU 101 sets the variable stop display time for stopping and displaying the normal symbols in the normal symbol stop display time timer counter. Then, the process proceeds to step 1604.
ステップ1604において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「12」をセットする。そして、普通図柄変動停止処理を終了する。 In step 1604, the main CPU 101 sets the normal symbol execution phase data to "12" so that normal symbol stop post-processing is executed in the normal symbol-related control processing. Then, the normal symbol change stop processing is terminated.
次に、上述したステップ1403の普通図柄停止後処理について、図39のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1700において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「12」でないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「12」であると判定した場合、次のステップ1701に進む。
ステップ1701において、メインCPU101は、上述のステップ1603で普図停止表示時間タイマカウンタにセットされた変動停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動停止表示時間が経過していないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、当該変動停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ1702に進む。
Next, the post-stop processing of the normal symbols in step 1403 will be described with reference to the flowchart in FIG.
In step 1700, the main CPU 101 determines whether the normal symbol execution phase data is "12", which indicates the execution of normal symbol stop post-processing. If it is determined that the normal symbol execution phase data is not "12", the normal symbol stop post-processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the normal symbol execution phase data is "12", the main CPU 101 proceeds to the next step 1701.
In step 1701, the main CPU 101 determines whether the variable stop display time set in the normal symbol stop display time timer counter in step 1603 has elapsed. If it is determined that the variable stop display time has not elapsed, the normal symbol stop post-processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the variable stop display time has elapsed, the process proceeds to the next step 1702.
ステップ1702において、メインCPU101は、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている普通図柄が当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ1704に進む。一方、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であると判定した場合、次のステップ1703に進む。
ステップ1703において、メインCPU101は、普図関連制御処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「13」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
In step 1702, the main CPU 101 determines whether the stopped normal symbols are winning symbols. If it determines that the stopped normal symbols are not winning symbols (i.e., losing symbols), the process proceeds to step 1704. On the other hand, if it determines that the stopped normal symbols are winning symbols, the process proceeds to the next step 1703.
In step 1703, the main CPU 101 sets the normal symbol execution phase data to "13" so that the movable piece control process is executed in the normal symbol related control process. Then, the normal symbol stop post-processing is terminated.
また、上述のステップ1702で停止表示されている普通図柄が当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合に進むステップ1704において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「10」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。 Furthermore, in step 1704, which is reached when it is determined in step 1702 that the normal symbol displayed as stopped is not a winning symbol (i.e., a losing symbol), the main CPU 101 sets the normal symbol execution phase data to "10" so that the normal symbol variation start process is executed in the normal symbol-related control process. Then, the normal symbol post-stop process is terminated.
次に、上述したステップ1404の可動片制御処理について、図40のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1800において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「13」でないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「13」であると判定した場合、次のステップ1801に進む。
ステップ1801において、メインCPU101は、可動片16bが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド16cが通電されているか否かを判定する。そして、可動片16bが作動制御中であると判定した場合、ステップ1804に進む。一方、可動片16bが作動制御中でないと判定した場合、次のステップ1802に進む。
Next, the movable piece control process in step 1404 will be described with reference to the flowchart in FIG.
In step 1800, the main CPU 101 determines whether the normal execution phase data is "13", which indicates the execution of the movable piece control process. If it is determined that the normal execution phase data is not "13", the movable piece control process is terminated. On the other hand, if it is determined that the normal execution phase data is "13", the process proceeds to the next step 1801.
In step 1801, the main CPU 101 determines whether the movable piece 16b is under operation control, i.e., whether the start winning port solenoid 16c is energized. If it is determined that the movable piece 16b is under operation control, the process proceeds to step 1804. On the other hand, if it is determined that the movable piece 16b is not under operation control, the process proceeds to the next step 1802.
ステップ1802において、メインCPU101は、普通図柄の変動開始時のパチンコ機Pの状態が、非時短遊技状態中、第1時短遊技状態中、第2時短遊技状態中、特別遊技中又は小当たり遊技中のいずれであったかを確認する。そして、次のステップ1803に進む。
ステップ1803において、メインCPU101は、第2始動入賞口開放制御テーブル118を参照し、上述のステップ1802で確認したパチンコ機Pの状態に応じて、始動入賞口ソレノイド16cの通電制御データ(開放データ)として、通電回数(開放回数)及び通電時間(開放時間)をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
In step 1802, the main CPU 101 checks whether the state of the pachinko machine P at the time when the normal symbol fluctuation started was in the non-time-shortened game state, the first time-shortened game state, the second time-shortened game state, the special game state, or the small win game state. Then, the process proceeds to the next step 1803.
In step 1803, the main CPU 101 refers to the second start winning port opening control table 118, and sets the number of times of energization (number of times of opening) and the energization time (opening time) as the energization control data (opening data) of the start winning port solenoid 16c according to the state of the pachinko machine P confirmed in the above-mentioned step 1802. Then, the movable piece control process is terminated.
また、上述のステップ1801で可動片16bが作動制御中であると判定した場合に進むステップ1804において、メインCPU101は、上述のステップ1803でセットされた通電時間(開放時間)を経過したか否かを判定する。そして、通電時間(開放時間)を経過していないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、通電時間(開放時間)を経過したと判定した場合、次のステップ1805に進む。
ステップ1805において、メインCPU101は、可動片16bの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド16cの通電の停止を実行する。そして、次のステップ1806に進む。
In step 1804, which is reached when it is determined in step 1801 that the movable piece 16b is under operation control, the main CPU 101 determines whether the energization time (opening time) set in step 1803 has elapsed. If it is determined that the energization time (opening time) has not elapsed, the movable piece control process is terminated. On the other hand, if it is determined that the energization time (opening time) has elapsed, the process proceeds to the next step 1805.
In step 1805, the main CPU 101 stops the operation of the movable piece 16b, that is, stops the power supply to the start winning port solenoid 16c. Then, the process proceeds to the next step 1806.
ステップ1806において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「10」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。 In step 1806, the main CPU 101 sets the normal symbol execution phase data to "10" so that the normal symbol variation start process is executed in the normal symbol-related control process. Then, the moving piece control process is terminated.
(本形態に係るパチンコ機Pの遊技性)
本形態に係るパチンコ機Pにおいては、上述の如く、通常遊技状態(低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態)、第1低確率時短遊技状態(低確率遊技状態及び第1時短遊技状態を組み合わせた遊技状態)、第2低確率時短遊技状態(低確率遊技状態及び第2時短遊技状態を組み合わせた遊技状態)、又は、高確率時短遊技状態(高確率遊技状態及び第2時短遊技状態を組み合わせた遊技状態)のいずれかが設定されて、遊技が進行するようになっている。
(Gameplay of the Pachinko Machine P According to the Present Embodiment)
In the pachinko machine P of this embodiment, as described above, the game is set to progress in one of the following states: a normal game state (a game state that combines a low-probability game state and a non-time-shortened game state), a first low-probability time-shortened game state (a game state that combines a low-probability game state and a first time-shortened game state), a second low-probability time-shortened game state (a game state that combines a low-probability game state and a second time-shortened game state), or a high-probability time-shortened game state (a game state that combines a high-probability game state and a second time-shortened game state).
遊技者が遊技を開始する時点では、通常遊技状態が設定されていることが多い。この通常遊技状態中は、上述の如く、第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる左打ち)が指示されており、これに従って遊技球を打ち出している限りにおいては、遊技球は、第1始動入賞口15へ入球する可能性があり、第2始動入賞口16へ入球することはない。すると、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づき当否抽選が行われ、大当たりに当選した場合には、大当たり図柄X1、X2又はX3が決定される(図12(a)参照)。そして、大当たり図柄X1が決定された場合には、特定領域57へ所定数の遊技球が進入し特別遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定され、大当たり図柄X2又はX3が決定された場合には、特定領域57へ所定数の遊技球が進入せず特別遊技の終了後の遊技状態が通常遊技状態に設定される(図14(a)、図41参照)。すなわち、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、通常遊技状態中に指示通り左打ちを行っていれば、大当たりに当選することにより通常遊技状態又は高確率時短遊技状態へ移行することとなる(図41参照)。しかし、大当たり図柄X1が決定されるのは、大当たりに当選した場合の1%となっているため(図12(a)参照)、通常遊技状態中には、大当たりに当選しても高確率時短遊技状態へは極めて移行し難い。 When a player starts playing, the normal game mode is often set. During this normal game mode, as described above, the player is instructed to shoot the game ball toward the first game area 12a (so-called left shot). As long as the game ball is shot in accordance with this instruction, the game ball may enter the first start winning slot 15, but will not enter the second start winning slot 16. A lottery is then held to determine whether the game ball has entered the first start winning slot 15, and if a jackpot is won, the jackpot pattern X1, X2, or X3 is determined (see Figure 12(a)). If jackpot symbol X1 is determined, a predetermined number of game balls enter specific area 57, and the game state after the special game ends is set to a high-probability time-saving game state. If jackpot symbol X2 or X3 is determined, the predetermined number of game balls do not enter specific area 57, and the game state after the special game ends is set to a normal game state (see FIGS. 14(a) and 41). In other words, in pachinko machine P according to this embodiment, if left-handed shots are performed as instructed during the normal game state, a jackpot will be won, resulting in a transition to the normal game state or the high-probability time-saving game state (see FIG. 41). However, because jackpot symbol X1 is determined only in 1% of jackpot wins (see FIG. 12(a)), it is extremely difficult to transition to the high-probability time-saving game state during the normal game state, even if a jackpot is won.
ここで、通常遊技状態中に第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、当否抽選において時短付与の当否の判定が行われ時短付与の当選が約1/100の確率で決定され得る(図6(a)、図7(a)、図8(a)、図9(a)、図10(a)、図11(a)参照)。そして、時短図柄J1、J2、J3、J4、J5、J6又はJ7が決定された場合にはいずれも、大当たり及び特別遊技を経由することなく遊技状態が第1低確率時短遊技状態に設定されるとともに、時短図柄J1が決定された場合には、第1低確率時短遊技状態が、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が10回導出されるまで継続し、時短図柄J2が決定された場合には、第1低確率時短遊技状態が、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が20回導出されるまで継続し、時短図柄J3が決定された場合には、第1低確率時短遊技状態が、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が30回導出されるまで継続し、時短図柄J4が決定された場合には、第1低確率時短遊技状態が、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が50回導出されるまで継続し、時短図柄J5が決定された場合には、第1低確率時短遊技状態が、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が100回導出されるまで継続し、時短図柄J6が決定された場合には、第1低確率時短遊技状態が、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が1000回導出されるまで継続し、時短図柄J7が決定された場合には、第1低確率時短遊技状態が大当たりに当選することなく当否抽選の結果が1回導出されるまで継続する。 Here, if a game ball enters the first start entry port 15 during normal game play, a win/loss lottery is held to determine whether or not the time-saving bonus will be awarded, and the probability of winning the time-saving bonus can be determined to be approximately 1 in 100 (see Figures 6(a), 7(a), 8(a), 9(a), 10(a), and 11(a)). When the time-saving symbol J1, J2, J3, J4, J5, J6 or J7 is determined, the game state is set to the first low-probability time-saving game state without going through a jackpot or special game, and when the time-saving symbol J1 is determined, the first low-probability time-saving game state continues until the result of the win/loss lottery is derived 10 times without a jackpot being won, when the time-saving symbol J2 is determined, the first low-probability time-saving game state continues until the result of the win/loss lottery is derived 20 times without a jackpot being won, and when the time-saving symbol J3 is determined, the first low-probability time-saving game state continues until the result of the win/loss lottery is derived 30 times without a jackpot being won. If the time-saving symbol J4 is determined, the first low-probability time-saving game state continues until the result of the win/loss lottery has been derived 50 times without a jackpot being won; if the time-saving symbol J5 is determined, the first low-probability time-saving game state continues until the result of the win/loss lottery has been derived 100 times without a jackpot being won; if the time-saving symbol J6 is determined, the first low-probability time-saving game state continues until the result of the win/loss lottery has been derived 1000 times without a jackpot being won; and if the time-saving symbol J7 is determined, the first low-probability time-saving game state continues until the result of the win/loss lottery has been derived once without a jackpot being won.
また、この第1低確率時短遊技状態中は、上述の如く、第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出し(左打ち)が指示されており、これに従って遊技球を打ち出している限りにおいては、通常遊技状態中と同様に、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づき当否抽選が行われる。すると、この第1低確率時短遊技状態中に大当たりに当選した場合には、通常遊技状態中と同様に大当たり図柄X1、X2又はX3が決定され、各大当たり図柄の決定確率(大当たり図柄X1の決定確率が1%、大当たり図柄X2又はX3の決定確率が99%)も通常遊技状態中と同様であるため、第1低確率時短遊技状態中に大当たりに当選した場合にはほぼ、大当たり図柄X2又はX3が決定される(図12(a)参照)。そして、第1低確率時短遊技状態中に大当たり図柄X2又はX3が決定された場合には、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であることから、特別遊技の終了後の遊技状態が第2低確率時短遊技状態に設定され、時短回数は10000回に設定される(図14(b)、図41参照)。すなわち、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、第1低確率時短遊技状態中(時短図柄J1が決定された場合には当否抽選の結果が10回導出されるまでの間、時短図柄J2が決定された場合には当否抽選の結果が20回導出されるまでの間、時短図柄J3が決定された場合には当否抽選の結果が30回導出されるまでの間、時短図柄J4が決定された場合には当否抽選の結果が50回導出されるまでの間、時短図柄J5が決定された場合には当否抽選の結果が100回導出されるまでの間、時短図柄J6が決定された場合には当否抽選の結果が1000回導出されるまでの間、時短図柄J7が決定された場合には当否抽選の結果が1回導出されるまでの間)に大当たりに当選すれば、ほぼ第2低確率時短遊技状態へ移行することとなる(図41参照)。 Furthermore, during this first low-probability time-saving game state, as described above, the player is instructed to shoot the game ball (left shot) toward the first game area 12a, and as long as the game ball is shot in accordance with this instruction, a win/loss lottery is conducted based on the game ball's entry into the first start entry slot 15, just as in the normal game state. If a jackpot is won during this first low-probability time-saving game state, the jackpot pattern X1, X2, or X3 is determined, just as in the normal game state, and the probability of determining each jackpot pattern (the probability of determining jackpot pattern X1 is 1%, and the probability of determining jackpot pattern X2 or X3 is 99%) is also the same as in the normal game state, so if a jackpot is won during the first low-probability time-saving game state, the jackpot pattern X2 or X3 will almost always be determined (see Figure 12(a)). If the jackpot pattern X2 or X3 is determined during the first low-probability time-saving game state, since the game state at the time of winning the jackpot is the time-saving game state, the game state after the special game ends is set to the second low-probability time-saving game state, and the number of time-saving times is set to 10,000 (see Figure 14(b) and Figure 41). In other words, in the pachinko machine P of this embodiment, if a jackpot is won during the first low-probability time-saving game state (until the result of the win/loss lottery has been determined 10 times if the time-saving symbol J1 is selected, until the result of the win/loss lottery has been determined 20 times if the time-saving symbol J2 is selected, until the result of the win/loss lottery has been determined 30 times if the time-saving symbol J3 is selected, until the result of the win/loss lottery has been determined 50 times if the time-saving symbol J4 is selected, until the result of the win/loss lottery has been determined 100 times if the time-saving symbol J5 is selected, until the result of the win/loss lottery has been determined 1000 times if the time-saving symbol J6 is selected, or until the result of the win/loss lottery has been determined once if the time-saving symbol J7 is selected), the machine will transition to approximately the second low-probability time-saving game state (see FIG. 41).
第2低確率時短遊技状態中は、上述の如く、第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出し(右打ち)が指示されており、これに従って遊技球を打ち出している限りにおいては、遊技球は、第2始動入賞口16へ入球する可能性があり、第1始動入賞口15へ入球することはない。すると、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づき当否抽選が行われ、大当たりに当選した場合には、大当たり図柄X1又はX4が決定される(図12(b)参照)。そして、大当たり図柄X1が決定された場合には、上述と同様に、特定領域57へ所定数の遊技球が進入し特別遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定され、時短回数は10000回に設定される。また、大当たり図柄X4が決定された場合には、特定領域57へ所定数の遊技球が進入せず特別遊技の終了後の遊技状態が、再度、第2低確率時短遊技状態に設定され、時短回数は100回に設定される(図14(c)、図41参照)。すなわち、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、第2低確率時短遊技状態中に指示通り右打ちを行っていれば、大当たりに当選することにより第2低確率時短遊技状態が再設定されるか、又は、高確率時短遊技状態へ移行することとなる(図41参照)。ここで、第1低確率時短遊技状態から第2低確率時短遊技状態へ移行したときには時短回数が10000回に設定され、第2低確率時短遊技状態中は、通常遊技状態中や第1低確率時短遊技状態中よりも第2始動入賞口16が開状態へ極めて維持されやすくなっているため、遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えつつ、ほぼ確実に次の大当たりの当選を獲得できる。そして、大当たり図柄X1が決定されるのは、大当たりに当選した場合の70%となっているため(図12(b)参照)、第2低確率時短遊技状態中は、大当たりに当選した場合に高確率時短遊技状態へ移行し易い。 During the second low-probability time-saving game state, as described above, the player is instructed to shoot the game ball (hit to the right) toward the second game area 12b. As long as the game ball is shot in accordance with this instruction, the game ball has a chance of entering the second start winning slot 16, but will not enter the first start winning slot 15. A lottery is then held based on the game ball's entry into the second start winning slot 16, and if a jackpot is won, jackpot pattern X1 or X4 is determined (see Figure 12(b)). If jackpot pattern X1 is determined, a predetermined number of game balls enter the specific area 57, as described above, and the game state after the special game ends is set to a high-probability time-saving game state, with the number of time-saving plays set to 10,000. Also, when the jackpot symbol X4 is determined, the game state after the special game ends without the predetermined number of game balls entering the specific area 57 is set again to the second low-probability time-saving game state, and the number of time-saving times is set to 100 (see FIG. 14(c) and FIG. 41). In other words, in the pachinko machine P according to this embodiment, if you hit the right as instructed during the second low-probability time-saving game state, you will win a jackpot, and the second low-probability time-saving game state will be reset, or you will transition to a high-probability time-saving game state (see FIG. 41). When the first low-probability time-saving game state transitions to the second low-probability time-saving game state, the number of time-saving cycles is set to 10,000. During the second low-probability time-saving game state, the second start winning slot 16 is more likely to remain open than during the normal game state or the first low-probability time-saving game state. This reduces the loss of game balls as the game progresses, and ensures that the next jackpot is won. Furthermore, because the jackpot symbol X1 is determined 70% of the time when a jackpot is won (see Figure 12(b)), during the second low-probability time-saving game state, it is easier to transition to the high-probability time-saving game state if a jackpot is won.
高確率時短遊技状態中は、第2低確率時短遊技状態中と同様に、第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出し(右打ち)が指示されており、これに従って遊技球を打ち出している限りにおいては、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づき当否抽選が行われ、大当たりに当選した場合には、大当たり図柄X1又はX4が決定される(図12(b)参照)。そして、大当たり図柄X1が決定された場合には、特定領域57へ所定数の遊技球が進入し特別遊技の終了後の遊技状態が、再度、高確率時短遊技状態に設定され、時短回数は10000回に設定される。また、大当たり図柄X4が決定された場合には、特定領域57へ所定数の遊技球が進入せず特別遊技の終了後の遊技状態が第2低確率時短遊技状態に設定され、時短回数は100回に設定される(図12(c)、図41参照)。
高確率時短遊技状態中は、第2低確率時短遊技状態中と同様に、遊技球の減少を抑えつつ、ほぼ確実に次の大当たりの当選を獲得できる。
During the high-probability time-saving game state, as in the second low-probability time-saving game state, the player is instructed to shoot the game ball (right shot) toward the second game area 12b. As long as the game ball is shot in accordance with this instruction, a lottery is held based on the entry of the game ball into the second start entry slot 16. If a jackpot is won, a jackpot pattern X1 or X4 is determined (see FIG. 12(b)). If the jackpot pattern X1 is determined, a predetermined number of game balls enter the specific area 57, and the game state after the special game ends is set to the high-probability time-saving game state again, with the number of time-saving times set to 10,000. If the jackpot pattern X4 is determined, the predetermined number of game balls do not enter the specific area 57, and the game state after the special game ends is set to the second low-probability time-saving game state, with the number of time-saving times set to 100 (see FIGS. 12(c) and 41).
During the high probability time-shortening game state, the player can almost certainly win the next big win while suppressing the decrease in game balls, similarly to the second low probability time-shortening game state.
また、第2低確率時短遊技状態や高確率時短遊技状態において大当たり図柄X4が決定された場合には、時短回数100回の第2低確率時短遊技状態が設定されるが(図12(c)、図41参照)、当否抽選が100回行われるまでの間に大当たりに当選すれば、再度、高確率時短遊技状態への移行に期待することができる。 Furthermore, if jackpot symbol X4 is determined in the second low-probability time-saving game state or the high-probability time-saving game state, the second low-probability time-saving game state with 100 time-saving draws will be set (see Figures 12(c) and 41). However, if a jackpot is won before the 100th draw, it is possible to expect a transition to the high-probability time-saving game state again.
このように、本形態に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態中は、当否抽選に基づく時短付与の当選(時短図柄J1、J2、J3、J4、J5、J6又はJ7)の決定による第1低確率時短遊技状態への移行を目指し、第1低確率時短遊技状態中(当否抽選の結果が10回、20回、30回、50回、100回、1000回又は1回導出されるまでの間)に大当たりに当選することで第2低確率時短遊技状態への移行を目指し、その後、第2低確率時短遊技状態及び高確率時短遊技状態を継続させることで多くの遊技球の獲得を目指すという斬新な遊技性が付与される。すなわち、通常遊技状態中から大当たりの当選及び特別遊技を経ることなく移行可能な第1低確率時短遊技状態が、遊技者にとって有利な第2低確率時短遊技状態や高確率時短遊技状態へ移行するためのチャンスゾーンとなるような遊技性が付与され、遊技者の興趣を高めることができる。 In this way, in the pachinko machine P of this embodiment, during the normal game state, the aim is to transition to a first low-probability time-saving game state by winning the time-saving award (time-saving symbol J1, J2, J3, J4, J5, J6 or J7) based on a win/lose lottery, and then transition to a second low-probability time-saving game state by winning a jackpot during the first low-probability time-saving game state (until the result of the win/lose lottery has been determined 10, 20, 30, 50, 100, 1000 or 1 time), and then the second low-probability time-saving game state and the high-probability time-saving game state continue, thereby providing an innovative gameplay in which the aim is to acquire many game balls. In other words, the first low-probability time-saving game state, which can be entered from the normal game state without winning a jackpot or going through a special game, is given a gameplay feature that makes it a chance zone for transitioning to the second low-probability time-saving game state or the high-probability time-saving game state, which are more advantageous to the player, thereby increasing the player's interest.
以上のように、本形態に係るパチンコ機Pによれば、通常遊技状態中の当否抽選において時短付与の当否の判定が行われ、当該当否抽選により時短付与の当選となり時短図柄J1、J2、J3、J4、J5、J6又はJ7が決定された場合には、大当たりの当選及び特別遊技の実行を介さずに、時短遊技状態への移行が可能となっているため、時短遊技状態の移行に関し遊技者に斬新な印象を与えることができるとともに、時短遊技状態への移行のバリエーションが豊富となり、今までにない遊技性を提供することができる。
また、本形態に係るパチンコ機Pによれば、当否抽選において、当否乱数に基づき大当たりの当否の判定が行われ大当たりの当選でない旨が判定された場合、通常遊技状態中には、同一の当否乱数に基づき時短付与の当否の判定が行われるようになっているため、各種判定を行うために用いる乱数の種類を抑えることができ、メインCPU101やメインRAM103等のハードウェア資源にかかる負荷を軽減することができる。
また、本形態に係るパチンコ機Pによれば、いずれの設定値であっても時短付与の当選となる確率が同一となっているため、大当たりの当選を介さない時短遊技状態の設定により設定値ごとの有利度が変化し、所定の設定値が設定されている場合に射幸性が高まり過ぎるような事態を防止することができる。
As described above, with the pachinko machine P of this embodiment, a win/loss lottery is held during the normal game state to determine whether or not a time-saving award will be granted, and if the win/loss lottery results in a win to grant a time-saving award and the time-saving symbol J1, J2, J3, J4, J5, J6 or J7 is determined, it is possible to transition to the time-saving game state without winning a jackpot or playing a special game, which gives the player a novel impression regarding the transition to the time-saving game state and provides a wide variety of transitions to the time-saving game state, thereby providing unprecedented gameplay.
Furthermore, according to the pachinko machine P of this embodiment, in the win/loss lottery, the decision as to whether or not a jackpot has been won is made based on a win/loss random number, and if it is determined that a jackpot has not been won, during the normal game state, the decision as to whether or not a time-saving bonus will be awarded is made based on the same win/loss random number, so that the number of random numbers used to make various decisions can be reduced, and the load on hardware resources such as the main CPU 101 and main RAM 103 can be reduced.
Furthermore, with the pachinko machine P of this embodiment, the probability of winning the time-saving grant is the same regardless of the setting value, so the degree of advantage for each setting value changes depending on the setting of the time-saving game state that does not involve winning a jackpot, and it is possible to prevent a situation in which the tendency to become too gambling becomes too great when a predetermined setting value is set.
(パチンコ機Pにおける演出の概要)
以上のように、主制御基板100において各種処理が実行されることにより、特図遊技、普図遊技、特別遊技及び小当たり遊技が進行することとなる。そして、これら遊技の進行中には、主制御基板100から種々のコマンドを副制御基板300に送信し、このコマンドを副制御基板300が受信することにより、当該副制御基板300が、遊技の進行に伴う演出の制御を実行する。
以下では、特別図柄の変動表示中に実行され、当否抽選の結果を報知し得る変動演出、及び、当否抽選の結果が時短付与の当選である場合における変動演出とともに実行可能であって、時短付与の当選及び当該当選に基づく第1低確率時短遊技状態の時短回数を報知し得る特殊報知演出について説明する。
(Outline of the effects on Pachinko machine P)
As described above, the special game, normal game, bonus game, and small win game progress by executing various processes on the main control board 100. During the progress of these games, the main control board 100 sends various commands to the sub-control board 300, which receives these commands and controls the presentation as the game progresses.
Below, we will explain the change effect that is executed while the special pattern is being displayed, and can notify the result of the win/loss lottery, and the special notification effect that can be executed together with the change effect when the result of the win/loss lottery is a win for the time-saving grant, and can notify the win of the time-saving grant and the number of time-saving times in the first low-probability time-saving game state based on that win.
(変動演出の概要)
本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、特別図柄の変動表示中に、演出図柄50の表示態様により当否抽選の結果を報知し得る変動演出が実行される。この変動演出では、演出表示装置21の表示部21aに表示される背景画像に重ねて、演出図柄50(ダミー図柄)の変動表示が行われる。そして、変動表示した後に停止表示された演出図柄50の組み合わせ(停止表示態様)により、当否抽選の結果を遊技者に報知し得るようになっている。
(Summary of the variable effects)
In the pachinko machine P according to this embodiment, as described above, during the variable display of the special symbols, a variable effect is executed in which the result of the winning/losing lottery is notified by the display mode of the effect symbols 50. In this variable effect, the variable display of the effect symbols 50 (dummy symbols) is performed superimposed on the background image displayed on the display unit 21a of the effect display device 21. Then, the result of the winning/losing lottery can be notified to the player by the combination (stop display mode) of the effect symbols 50 that are stopped and displayed after the variable display.
具体的には、特別図柄の変動表示の開始後に、全ての演出図柄50が停止表示された状態から、全ての演出図柄50の変動表示が開始される(図42(a)及び(b)、図43(a)及び(b)参照)。なお、図中の下向き矢印は、演出図柄50が上方から下方へ向けてスクロールする表示がなされていることを示す。
その後、左側に位置する演出図柄50(以下、第1停止図柄という)、右側に位置する演出図柄50(以下、第2停止図柄という)、中央に位置する演出図柄50(以下、第3停止図柄)という順番で停止表示される(図42(c)~(e)、図43(c)~(e)参照)。
Specifically, after the start of the variable display of the special symbol, all the effect symbols 50 are displayed in a static state, and then the variable display of all the effect symbols 50 begins (see Figs. 42(a) and (b), Figs. 43(a) and (b)). Note that the downward arrow in the figure indicates that the effect symbols 50 are displayed scrolling from top to bottom.
After that, the effect pattern 50 located on the left side (hereinafter referred to as the first stop pattern), the effect pattern 50 located on the right side (hereinafter referred to as the second stop pattern), and the effect pattern 50 located in the center (hereinafter referred to as the third stop pattern) are displayed in this order (see Figures 42 (c) to (e) and Figures 43 (c) to (e)).
そして、当否抽選の結果が大当たりの当選であった場合には、全ての演出図柄50が同一の図柄で停止表示される(図43(e)参照)。すなわち、全ての演出図柄50が同一の図柄で停止表示されることにより、当否抽選の結果が大当たりの当選であることが報知される。 If the result of the lottery is a jackpot, all of the effect symbols 50 will be displayed as the same symbol (see Figure 43 (e)). In other words, when all of the effect symbols 50 are displayed as the same symbol, it is announced that the result of the lottery is a jackpot.
また、当否抽選の結果がハズレであった場合には、全ての演出図柄50が同一の図柄で停止表示されることはない(図42(e)参照)。すなわち、少なくとも一の演出図柄50が他の演出図柄50とは異なる図柄で停止表示されることにより、当否抽選の結果がハズレであることが示される。なお、上述の停止表示態様は、当否抽選の結果がハズレであることを積極的に報知するものではなく、ハズレであること(大当たり又は小当たりの当選でないこと)を遊技者に単に認識させるものである。
また、特に図示していないが、当否抽選の結果が小当たりの当選であった場合には、その旨を示す特定の態様(たとえば、第1停止図柄及び第2停止図柄が同一の図柄となり、第3停止図柄が小当たりの当選を示す特殊な図柄となる組み合わせ等)で演出図柄50が停止表示される。すなわち、演出図柄50が特定の態様で停止表示されることにより、当否抽選の結果が小当たりの当選であることが報知される。
なお、小当たりの当選の場合における演出図柄50の停止表示態様は上記内容に限定されるものではなく、当否抽選の結果がハズレであった場合と同様の態様(すなわち、少なくとも一の演出図柄50が他の演出図柄50と異なる図柄で停止表示される態様)としてもよい。これにより、遊技者は、演出図柄50の停止表示態様によって、当否抽選の結果がハズレであるか又は小当たりの当選であるかを把握することができないようにしてもよい。
Furthermore, if the result of the lottery is a loss, not all of the effect symbols 50 will be stopped and displayed in the same pattern (see Figure 42 (e)). In other words, the result of the lottery is a loss when at least one effect symbol 50 is stopped and displayed in a pattern different from the other effect symbols 50. Note that the stop display mode described above does not actively notify the player that the result of the lottery is a loss, but simply makes the player aware that it is a loss (the player has not won either a big or small prize).
Furthermore, although not particularly shown, if the result of the win/lose lottery is a win of a small prize, the effect pattern 50 is stopped and displayed in a specific manner to indicate that (for example, a combination in which the first and second stopping patterns are the same pattern and the third stopping pattern is a special pattern indicating a win of a small prize). In other words, by the effect pattern 50 being stopped and displayed in a specific manner, it is announced that the result of the win/lose lottery is a win of a small prize.
It should be noted that the stop display mode of the effect symbols 50 in the case of a small win is not limited to the above, and may be the same as when the result of the win/loss lottery is a loss (i.e., a mode in which at least one effect symbol 50 is stopped and displayed as a symbol different from the other effect symbols 50). In this way, the player may not be able to know whether the result of the win/loss lottery is a loss or a small win based on the stop display mode of the effect symbols 50.
また、当否抽選の結果が時短付与の当選であった場合には、その旨を示す特殊な態様(たとえば、第1停止図柄及び第2停止図柄が「7」以外の同一の奇数図柄となり、第3停止図柄が「7」となる組み合わせ等)で演出図柄50が停止表示されるとともに、第1低確率時短遊技状態が設定される旨を示す設定画像(たとえば、「CHANCE ZONE 突入!!」の文字画像等)が表示され(図44(g)~(h)参照)、さらに時短回数が報知される(図44(i)参照)。すなわち、特殊な態様で演出図柄50が停止表示され、かつ上述の設定画像が表示されることにより、当否抽選の結果が時短付与の当選であることが報知され、時短回数が報知されることにより、決定された時短図柄の種類が報知される。 Furthermore, if the result of the lottery is a win to grant a time-saving bonus, the effect symbol 50 is displayed stopped in a special manner to indicate this (for example, a combination where the first and second stopping symbols are the same odd number other than "7" and the third stopping symbol is "7"), and a setting image (for example, a text image saying "CHANCE ZONE ENTERED!!") indicating that the first low-probability time-saving game state has been set is displayed (see Figures 44(g)-(h)), and the number of time-saving bonuses is announced (see Figure 44(i)). In other words, the effect symbol 50 is displayed stopped in a special manner, and the above-mentioned setting image is displayed, to indicate that the result of the lottery is a win to grant a time-saving bonus, and the type of time-saving bonus that has been determined is announced by announcing the number of time-saving bonuses.
また、第3停止図柄は、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31における特別図柄の停止表示とほぼ同時に停止表示されるようになっている。これにより、演出図柄50の停止表示に先んじて、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31に特別図柄が停止表示され、特別図柄の種別で当否抽選の結果が把握されてしまうことを防止している。 In addition, the third stop symbol is displayed at approximately the same time as the special symbol is displayed on the first special symbol display device 30 or the second special symbol display device 31. This prevents the special symbol from being displayed on the first special symbol display device 30 or the second special symbol display device 31 before the effect symbol 50 is displayed, preventing the result of the lottery from being determined by the type of special symbol.
(変動演出の前半部分の態様)
本形態に係るパチンコ機Pでは、変動演出の前半部分(変動演出が開始されてから第1停止図柄及び第2停止図柄が停止表示されるまで)の態様として、第1停止図柄と第2停止図柄とが異なる図柄で停止表示されるリーチなしパターン、及び、第1停止図柄と第2停止図柄とが同一の図柄で停止表示される(いわゆるリーチ表示が行われる)リーチ変動パターンが設けられている。
(The first half of the variable performance)
In the pachinko machine P of this embodiment, the first half of the variable performance (from the start of the variable performance to the time when the first and second stopping patterns are stopped and displayed) is provided with a no-reach pattern in which the first and second stopping patterns are stopped and displayed as different patterns, and a reach variable pattern in which the first and second stopping patterns are stopped and displayed as the same pattern (a so-called reach display is performed).
リーチなしパターン及びリーチ変動パターンの態様にはそれぞれ複数種類が設けられており、変動の仕方等が種々設定されている。
具体的には、リーチなしパターンとして、変動の仕方や演出図柄50の表示内容に特段の変化が生じることなく第1停止図柄と第2停止図柄とが異なる図柄で停止表示されるリーチなしパターンA、全ての演出図柄50が所定の停止表示態様で仮停止し(たとえば、第1停止図柄及び第2停止図柄が1違いの数字の図柄で仮停止、第3停止図柄が仮停止を示唆する仮停止図柄で仮停止し)変動表示を再開するという態様の表示が所定回数(たとえば、1回)行われる擬似連演出が実行された後に、第1停止図柄と第2停止図柄とが異なる図柄で停止表示されるリーチなしパターンBが設けられている。
また、リーチ変動パターンとして、変動の仕方や演出図柄50の表示内容に特段の変化が生じることなく第1停止図柄と第2停止図柄とが同一の図柄で停止表示されるリーチ変動パターンA、上述の擬似連演出が実行された後に第1停止図柄と第2停止図柄とが異なる図柄で停止表示されるリーチ変動パターンBが設けられている。
There are a plurality of types of no-reach patterns and reach fluctuation patterns, and various ways of fluctuation are set.
Specifically, as no-reach patterns, there are provided no-reach pattern A in which the first and second stop patterns are displayed as different patterns without any particular change in the way they change or the display content of the performance pattern 50, and no-reach pattern B in which the first and second stop patterns are displayed as different patterns after a pseudo-consecutive performance in which all performance patterns 50 temporarily stop in a predetermined stop display mode (for example, the first and second stop patterns temporarily stop with numbers that are one number apart, and the third stop pattern temporarily stops with a temporary stop pattern that suggests a temporary stop) and the display resumes changing a predetermined number of times (for example, once).
In addition, as reach fluctuation patterns, there are provided reach fluctuation pattern A in which the first and second stopping patterns are displayed as the same pattern without any particular change in the way they fluctuate or the display content of the performance pattern 50, and reach fluctuation pattern B in which the first and second stopping patterns are displayed as different patterns after the above-mentioned pseudo-consecutive performance is executed.
なお、擬似連演出において仮停止を行う回数や仮停止を行うタイミングについては、種々の回数や種々の時点を設定してもよい。また、大当たりに当選した場合や時短付与の当選となった場合にのみ上述の仮停止が特定回数(たとえば、4回)行われる擬似連演出が実行されるように設定し、当該擬似連演出が実行された場合には、大当たりの当選又は時短付与の当選が確定したことを把握できるようにしてもよい。また、リーチ表示が行われてから第3停止図柄を仮停止させた後に変動表示を再開するという態様の擬似連演出を設け、大当たりに当選した場合や時短付与の当選となった場合に当該擬似連演出の実行割合が高くなるように設定してもよい。
また、リーチなしパターンやリーチ変動パターンは、上述の態様に限定されるものではない。たとえば、リーチ変動パターンとしては、第1停止図柄と第2停止図柄とが同一の図柄で停止表示されるリーチ表示を行わず、当該リーチ表示を行う代わりにリーチが発生した旨を所定の画像を表示することにより報知する態様等を設けてもよい。
It should be noted that the number of times and timing of the provisional stops in the pseudo consecutive effects may be set to various numbers and various points in time. Also, it may be set so that the pseudo consecutive effects in which the provisional stops are performed a specific number of times (for example, four times) are executed only when a jackpot or a time-saving award is won, and when the pseudo consecutive effects are executed, it may be possible to know that a jackpot or a time-saving award has been won. Furthermore, a pseudo consecutive effect may be provided in which a reach display is performed, a third stop symbol is temporarily stopped, and then the variable display is resumed, and it may be set so that the execution rate of the pseudo consecutive effects is high when a jackpot or a time-saving award is won.
In addition, the no-reach pattern and the reach variation pattern are not limited to the above-mentioned modes. For example, as a reach variation pattern, a mode may be provided in which a reach display in which the first stop symbol and the second stop symbol are stopped and displayed as the same symbol is not performed, and instead of performing the reach display, a predetermined image is displayed to notify that a reach has occurred.
(変動演出の後半部分の態様)
本形態に係るパチンコ機Pでは、変動演出の前半部分の態様がリーチなしパターンであった場合における変動演出の後半部分(第2停止図柄が停止表示されてから第3停止図柄が停止表示されるまで)の態様として、第3停止図柄がそのまま停止表示されることにより当否抽選の結果がハズレである旨が報知されるノーマルハズレパターンが設けられている(図42参照)。
変動演出の前半部分の態様がリーチ変動パターンであった場合における変動演出の後半部分の態様として、リーチ表示後に、第3停止図柄の変動表示と共に演出表示装置21に所定の発展演出画像を表示するリーチ発展演出が実行され、当否抽選の結果が大当たりの当選、小当たりの当選、時短付与の当選又はハズレである旨を報知する発展ありパターン(図44参照)、及び、リーチ表示後に上述のリーチ発展演出が実行されることなく、当否抽選の結果が大当たりの当選、小当たりの当選、時短付与の当選又はハズレである旨を報知する発展なしパターン(図43参照)が設けられている。
(The second half of the variable performance)
In the pachinko machine P of this embodiment, when the pattern of the first half of the variable presentation is a no-reach pattern, the pattern of the second half of the variable presentation (from when the second stopping pattern is displayed to when the third stopping pattern is displayed) is a normal miss pattern in which the third stopping pattern is displayed as is, thereby announcing that the result of the win/lose lottery is a miss (see Figure 42).
When the mode of the first half of the variation presentation is a reach variation pattern, the mode of the second half of the variation presentation is such that, after the reach display, a reach development presentation is executed in which a predetermined development presentation image is displayed on the presentation display device 21 together with the variation display of the third stop pattern, and the result of the win/loss lottery is announced as a big win, a small win, a win with time-saving grant, or a loss (see Figure 44), and a no development pattern is provided in which, after the reach display, the above-mentioned reach development presentation is not executed, and the result of the win/loss lottery is announced as a big win, a small win, a win with time-saving grant, or a loss (see Figure 43).
発展ありパターンの態様には複数種類が設けられており、発展演出画像の種類等が種々設定されている。本形態に係るパチンコ機Pでは、発展ありパターンとして、発展パターンA及び発展パターンBが設けられている。
発展パターンAは、演出図柄50を順次破壊し最終的に表示された演出図柄50が第3停止図柄として決定されるという内容の動画像(以下、発展演出画像Aという)が表示されるものであり(図44(e)~(g)参照)、後述するように、大当たりの当選、小当たりの当選、時短付与の当選及びハズレのいずれの場合であっても実行され得るようになっている。
そして、発展パターンAが実行された場合において、当否抽選の結果が大当たりの当選であったときには、最終的に大当たりの当選となる停止表示態様を構成する演出図柄50に到達した旨の表示が行われ、当否抽選の結果が小当たりの当選であったときには、最終的に小当たりの当選となる停止表示態様を構成する演出図柄50に到達した旨の表示が行われ、当否抽選の結果が時短付与の当選であったときには、最終的に時短付与の当選となる停止表示態様を構成する演出図柄50に到達した旨の表示が行われ(図44(e)~(g)参照)、当否抽選の結果がハズレであったときには、最終的にハズレとなる停止表示態様を構成する演出図柄50に到達した旨の表示が行われるように設定されている。これにより、当否抽選の結果が大当たりの当選、小当たりの当選、時短付与の当選又はハズレのいずれであるかが報知されるようになっている。
A plurality of types of development patterns are provided, and various types of development effect images are set. In the pachinko machine P according to this embodiment, development pattern A and development pattern B are provided as development patterns.
Development pattern A is a display of a moving image (hereinafter referred to as development image A) in which the performance symbols 50 are successively destroyed and the final displayed performance symbol 50 is determined to be the third stop symbol (see Figures 44 (e) to (g)), and as will be described later, can be executed in any of the cases of a big win, a small win, a win that grants a time-saving bonus, and a loss.
When development pattern A is executed, if the result of the win/loss lottery is a big win, a display is made to indicate that the effect pattern 50 constituting the stop display mode that will ultimately result in a big win is reached, if the result of the win/loss lottery is a small win, a display is made to indicate that the effect pattern 50 constituting the stop display mode that will ultimately result in a small win is reached, if the result of the win/loss lottery is a win for a time-saving grant, a display is made to indicate that the effect pattern 50 constituting the stop display mode that will ultimately result in a time-saving grant is reached (see Figures 44(e) to (g)), and if the result of the win/loss lottery is a loss, a display is made to indicate that the effect pattern 50 constituting the stop display mode that will ultimately result in a loss is reached. In this way, it is possible to notify whether the result of the win/loss lottery is a big win, a small win, a win for a time-saving grant, or a loss.
発展パターンBは、特に図示していないが、所定のキャラクターがミッションにチャレンジし当該チャレンジの結果が示されるという動画像が表示されるものである。
この発展パターンBには、発展パターンB1、発展パターンB2、発展パターンB3及び発展パターンB4の4種類のパターンが設けられており、各パターンごとに、表示される動画像として、チャレンジするミッションの内容がそれぞれ異なる発展演出画像B1、発展演出画像B2、発展演出画像B3又は発展演出画像B4が対応付けられている。具体的には、発展パターンB1では発展演出画像B1が表示され、発展パターンB2では発展演出画像B2が表示され、発展パターンB3では発展演出画像B3が表示され、発展パターンB4では発展演出画像B4が表示されるように設定されている。
Although not specifically shown, development pattern B displays a moving image in which a predetermined character challenges a mission and the results of the challenge are shown.
This development pattern B has four types of patterns, development pattern B1, development pattern B2, development pattern B3, and development pattern B4, and each pattern is associated with a development effect image B1, development effect image B2, development effect image B3, or development effect image B4, which differs in the content of the mission to be challenged, as the moving image to be displayed. Specifically, the development effect image B1 is displayed in the development pattern B1, the development effect image B2 is displayed in the development pattern B2, the development effect image B3 is displayed in the development pattern B3, and the development effect image B4 is displayed in the development pattern B4.
また、この発展パターンBは、後述するように、大当たりの当選又は時短付与の当選のいずれかの場合にのみ実行され得るようになっている。
そして、発展パターンB1、発展パターンB2、発展パターンB3又は発展パターンB4が実行された場合にはいずれも、当否抽選の結果が大当たりの当選であったときには、最終的に上述のミッションに成功した旨の表示が行われた後に大当たりの当選となる停止表示態様が表示され(図46(b)~(d)参照)、当否抽選の結果が時短付与の当選であったときには、最終的に上述のミッションに失敗した旨の表示が行われた後に第1低確率時短遊技状態が設定される旨を示す設定画像及び時短回数が表示される(図45(e)~(h)参照)ように設定されている。これにより、当否抽選の結果が大当たりの当選又は時短付与の当選のいずれであるかが報知されるようになっている。
このように、本形態に係るパチンコ機Pでは、発展パターンBによる変動演出が実行された場合には、当否抽選の結果が大当たりの当選又は時短付与の当選のいずれかであることが確定するため、発展パターンBによる変動演出の実行に対する遊技者の興趣を高めることができる。
Furthermore, as will be described later, this development pattern B can only be executed when either a jackpot is won or a time-saving bonus is awarded.
Then, in any case where development pattern B1, development pattern B2, development pattern B3 or development pattern B4 is executed, if the result of the win/loss lottery is a jackpot win, a display indicating that the above-mentioned mission has been successfully completed is finally displayed, followed by a stop display mode indicating a jackpot win (see Figures 46(b) to (d)), and if the result of the win/loss lottery is a time-saving grant win, a display indicating that the above-mentioned mission has been unsuccessful is finally displayed, followed by a setting image and the number of time-saving times indicating that a first low-probability time-saving game state will be set (see Figures 45(e) to (h)). In this way, it is possible to notify whether the result of the win/loss lottery is a jackpot win or a time-saving grant win.
In this way, in the pachinko machine P of this embodiment, when a variable effect based on development pattern B is executed, the result of the win/lose lottery is determined to be either a jackpot win or a time-saving win, thereby increasing the player's interest in the execution of a variable effect based on development pattern B.
なお、発展ありパターンは、上述の態様に限定されるものではない。たとえば、発展ありパターンとしては、所定の発展演出画像が表示された後に、当該発展演出画像よりも大当たりの当選の期待度や時短付与の当選の期待度が高く設定された他の発展演出画像の表示に切り替わるような態様や、一旦ハズレである旨が報知された後に大当たりの当選や時短付与の当選が報知されるような態様等を設けてもよい。 Note that development patterns are not limited to the above-mentioned patterns. For example, development patterns may include a pattern in which, after a specific development effect image is displayed, the display switches to another development effect image with a higher expected probability of winning a jackpot or winning a time-saving bonus than the specific development effect image, or a pattern in which a loss is initially announced, followed by an announcement that a jackpot or time-saving bonus has been won.
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、変動演出の態様として、上述の各種態様とは別個に、全ての演出図柄50が変動表示している状態から、変動時間の経過後にこれらの演出図柄50が一斉に停止表示するという特殊変動パターンが設けられている。 In addition, in the pachinko machine P according to this embodiment, a special variation pattern is provided as a variation effect mode, separate from the various modes described above, in which all of the effect symbols 50 are displayed in a varying state, and then after the variation time has elapsed, these effect symbols 50 all stop and are displayed simultaneously.
また、上述の各演出においては、画像の表示のみならず、所定の音声を出力してもよいし、演出照明装置23(ランプ)を所定の点灯パターンや色で発光させてもよい。 In addition, in each of the above-mentioned effects, in addition to displaying images, a specified sound may be output, and the effect lighting device 23 (lamp) may be made to emit light in a specified lighting pattern or color.
(変動演出の態様の決定)
次に、上述の変動演出の実行態様の決定について説明する。
副制御基板300のメインROM302には、主制御基板100において決定され得る変動パターンコマンドごとに変動演出の態様を定めた変動演出決定テーブル119が記憶されている。そして、副制御基板300のサブCPU301は、変動開始時に主制御基板100から変動パターンコマンドを受信すると、変動演出決定テーブル119を参照して、受信した変動パターンコマンドに基づいて変動演出の態様を決定する。
(Determination of the mode of variable presentation)
Next, we will explain how to determine the execution mode of the above-mentioned variable effects.
The main ROM 302 of the sub-control board 300 stores a variation presentation determination table 119 that defines the mode of variation presentation for each variation pattern command that can be determined by the main control board 100. When the sub-CPU 301 of the sub-control board 300 receives a variation pattern command from the main control board 100 at the start of variation, it refers to the variation presentation determination table 119 and determines the mode of variation presentation based on the received variation pattern command.
変動演出決定テーブル119には、変動パターンコマンド及び所定の数値範囲(本形態では0~249)内で取得される変動演出乱数ごとに対応付けられて、変動演出の態様が定められている。副制御基板300のサブCPU301は、主制御基板100から変動パターンコマンドを受信すると、所定の数値範囲(0~249)から1の変動演出乱数を取得する。そして、サブCPU301は、変動演出決定テーブル119、受信した変動パターンコマンド及び取得した変動演出乱数に基づいて、変動演出の態様を決定する。これにより、決定された態様に基づいた変動演出が演出表示装置21において実行されることとなる。 The variable effect determination table 119 defines the variable effect mode in association with each variable effect pattern command and each variable effect random number obtained within a predetermined numerical range (0 to 249 in this embodiment). When the sub-CPU 301 of the sub-control board 300 receives a variable effect pattern command from the main control board 100, it obtains a variable effect random number of 1 from the predetermined numerical range (0 to 249). The sub-CPU 301 then determines the variable effect mode based on the variable effect determination table 119, the received variable pattern command, and the obtained variable effect random number. As a result, a variable effect based on the determined mode is executed on the effect display device 21.
図47に示すように、変動演出決定テーブル119によれば、受信した変動パターンコマンドが「00H」、「04H」、「05H」又は「08H」であった場合(すなわち、当否抽選の結果がハズレであった場合)には、前半部分がリーチなしパターンA及び後半部分がノーマルハズレパターンの態様(以下、態様1という)、又は、前半部分がリーチなしパターンB及び後半部分がノーマルハズレパターンの態様(以下、態様2という)のいずれかが決定される。 As shown in Figure 47, according to the variable effect determination table 119, if the received variable pattern command is "00H", "04H", "05H", or "08H" (i.e., if the result of the lottery is a miss), either a mode in which the first half is a no-reach pattern A and the second half is a normal miss pattern (hereinafter referred to as mode 1), or a mode in which the first half is a no-reach pattern B and the second half is a normal miss pattern (hereinafter referred to as mode 2) is determined.
また、受信した変動パターンコマンドが「01H」であった場合(すなわち、当否抽選の結果がハズレであった場合)には、前半部分がリーチ変動パターンA及び後半部分が発展なしパターンの態様(以下、態様3という)、又は、前半部分がリーチ変動パターンB及び後半部分が発展なしパターンの態様(以下、態様9という)のいずれかが決定される。 Furthermore, if the received fluctuation pattern command is "01H" (i.e., if the result of the lottery is a loss), either a mode in which the first half is reach fluctuation pattern A and the second half is a no-development pattern (hereinafter referred to as mode 3), or a mode in which the first half is reach fluctuation pattern B and the second half is a no-development pattern (hereinafter referred to as mode 9) will be determined.
また、受信した変動パターンコマンドが「02H」、「03H」、「06H」又は「07H」であった場合(すなわち、当否抽選の結果がハズレであった場合)には、前半部分がリーチ変動パターンA及び後半部分が発展パターンAの態様(以下、態様4という)、又は、前半部分がリーチ変動パターンB及び後半部分が発展パターンAの態様(以下、態様10という)のいずれかが決定される。 Furthermore, if the received fluctuation pattern command is "02H", "03H", "06H" or "07H" (i.e., if the result of the lottery is a loss), the mode will be determined as either a mode in which the first half is reach fluctuation pattern A and the second half is development pattern A (hereinafter referred to as mode 4), or a mode in which the first half is reach fluctuation pattern B and the second half is development pattern A (hereinafter referred to as mode 10).
また、受信した変動パターンコマンドが「22H」、「23H」、「26H」又は「27H」であった場合(すなわち、当否抽選の結果が小当たりの当選であった場合)には、態様4又は態様10のいずれかが決定される。 Furthermore, if the received variation pattern command is "22H," "23H," "26H," or "27H" (i.e., if the result of the lottery is a small win), either mode 4 or mode 10 will be determined.
また、受信した変動パターンコマンドが「A2H」、「A3H」、「A6H」又は「A7H」であった場合(すなわち、当否抽選の結果が大当たりの当選であった場合)には、態様4、前半部分がリーチ変動パターンA及び後半部分が発展パターンB1の態様(以下、態様5という)、前半部分がリーチ変動パターンA及び後半部分が発展パターンB2の態様(以下、態様6という)、前半部分がリーチ変動パターンA及び後半部分が発展パターンB3の態様(以下、態様7という)、前半部分がリーチ変動パターンA及び後半部分が発展パターンB4の態様(以下、態様8という)、態様10、前半部分がリーチ変動パターンB及び後半部分が発展パターンB1の態様(以下、態様11という)、前半部分がリーチ変動パターンB及び後半部分が発展パターンB2の態様(以下、態様12という)、前半部分がリーチ変動パターンB及び後半部分が発展パターンB3の態様(以下、態様13という)、又は、前半部分がリーチ変動パターンB及び後半部分が発展パターンB4の態様(以下、態様14という)のいずれかが決定される。 Also, if the received fluctuation pattern command is "A2H," "A3H," "A6H," or "A7H" (i.e., if the result of the lottery is a jackpot), the following will occur: Mode 4; a mode in which the first half is reach fluctuation pattern A and the second half is development pattern B1 (hereinafter referred to as Mode 5); a mode in which the first half is reach fluctuation pattern A and the second half is development pattern B2 (hereinafter referred to as Mode 6); a mode in which the first half is reach fluctuation pattern A and the second half is development pattern B3 (hereinafter referred to as Mode 7); a mode in which the first half is reach fluctuation pattern A and the latter half is development pattern B4 (hereinafter referred to as mode 8), mode 10, the former half is reach fluctuation pattern B and the latter half is development pattern B1 (hereinafter referred to as mode 11), the former half is reach fluctuation pattern B and the latter half is development pattern B2 (hereinafter referred to as mode 12), the former half is reach fluctuation pattern B and the latter half is development pattern B3 (hereinafter referred to as mode 13), or the former half is reach fluctuation pattern B and the latter half is development pattern B4 (hereinafter referred to as mode 14).
また、受信した変動パターンコマンドが「B3H」であった場合(すなわち、当否抽選の結果が時短付与の当選であって時短図柄J1(時短回数10回)が決定された場合)には、態様4、態様5、態様10又は態様11のいずれかが決定される。 Furthermore, if the received variation pattern command is "B3H" (i.e., if the result of the lottery is a win for the time-saving grant and time-saving symbol J1 (10 time-saving times) is determined), then either mode 4, mode 5, mode 10, or mode 11 will be determined.
また、受信した変動パターンコマンドが「B4H」であった場合(すなわち、当否抽選の結果が時短付与の当選であって時短図柄J2(時短回数20回)が決定された場合)又は「B5H」であった場合(すなわち、当否抽選の結果が時短付与の当選であって時短図柄J3(時短回数30回)が決定された場合)には、態様4、態様5、態様6、態様10、態様11又は態様12のいずれかが決定される。 Furthermore, if the received variation pattern command is "B4H" (i.e., the result of the lottery is a win for the time-saving grant and time-saving symbol J2 (20 times of time-saving) is determined) or "B5H" (i.e., the result of the lottery is a win for the time-saving grant and time-saving symbol J3 (30 times of time-saving) is determined), then either mode 4, mode 5, mode 6, mode 10, mode 11 or mode 12 will be determined.
また、受信した変動パターンコマンドが「B6H」であった場合(すなわち、当否抽選の結果が時短付与の当選であって時短図柄J4(時短回数50回)が決定された場合)又は「B7H」であった場合(すなわち、当否抽選の結果が時短付与の当選であって時短図柄J5(時短回数100回)が決定された場合)には、態様4、態様5、態様6、態様7、態様10、態様11、態様12又は態様13のいずれかが決定される。 Furthermore, if the received variation pattern command is "B6H" (i.e., the result of the lottery is a win for the time-saving grant and time-saving symbol J4 (50 times of time-saving) is determined) or "B7H" (i.e., the result of the lottery is a win for the time-saving grant and time-saving symbol J5 (100 times of time-saving) is determined), then either mode 4, mode 5, mode 6, mode 7, mode 10, mode 11, mode 12 or mode 13 will be determined.
また、受信した変動パターンコマンドが「B8H」であった場合(すなわち、当否抽選の結果が時短付与の当選であって時短図柄J6(時短回数1000回)が決定された場合)には、態様4、態様5、態様6、態様7、態様8、態様10、態様11、態様12、態様13又は態様14のいずれかが決定される。 Furthermore, if the received variation pattern command is "B8H" (i.e., the result of the lottery is a win for the time-saving grant and the time-saving symbol J6 (1000 times of time-saving) is determined), then one of the following will be determined: Mode 4, Mode 5, Mode 6, Mode 7, Mode 8, Mode 10, Mode 11, Mode 12, Mode 13, or Mode 14.
また、受信した変動パターンコマンドが「B9H」であった場合(すなわち、当否抽選の結果が時短付与の当選であって時短図柄J7(時短回数1回)が決定された場合)には、態様4又は態様10のいずれかが決定される。 Also, if the received variation pattern command is "B9H" (i.e., the result of the lottery is a win for the time-saving grant and the time-saving symbol J7 (1 time-saving) is determined), either mode 4 or mode 10 will be determined.
また、受信した変動パターンコマンドが「BAH」、「BBH」、「BCH」、「BDH」、「BEH」又は「BFH」であった場合(すなわち、当否抽選の結果が時短付与の当選であった場合)には、特殊変動パターン(以下、態様15という)が決定される。 Furthermore, if the received fluctuation pattern command is "BAH", "BBH", "BCH", "BDH", "BEH", or "BFH" (i.e., if the result of the lottery is a win for time-saving), a special fluctuation pattern (hereinafter referred to as mode 15) will be determined.
なお、図47において、変動パターンコマンドと変動演出の態様とが対応付けられた各領域に示された数字は、当該領域に割り振られた変動演出乱数の範囲、すなわち、当該領域の選択割合(決定割合)を示している。
本形態に係るパチンコ機Pでは、変動演出の態様について、当否抽選の結果がハズレの場合、大当たりの当選の場合、小当たりの当選の場合、時短付与の当選であって所定の時短図柄が決定された場合における選択割合がそれぞれ別個に設定されている。
In Figure 47, the numbers shown in each area where a variation pattern command and a variation presentation mode are associated indicate the range of variation presentation random numbers assigned to that area, i.e., the selection rate (determination rate) of that area.
In the pachinko machine P according to this embodiment, the selection ratios for the variable presentation are set separately for each of the following cases: when the result of the lottery is a miss, when a big win is won, when a small win is won, and when a time-saving award is won and a predetermined time-saving symbol is determined.
たとえば、当否抽選の結果が大当たりの当選又は時短付与の当選の場合には、ハズレ又は小当たりの当選の場合と比較して、リーチ変動パターンAの決定割合は低くなっているものの、リーチ変動パターンBの決定割合は高くなっている。したがって、リーチ変動パターンBが実行された場合には、リーチ変動パターンAが実行された場合よりも大当たりの当選や時短付与の当選に対する期待度が高くなる。 For example, if the result of the lottery is a jackpot or a time-saving bonus, the probability of reach fluctuation pattern A being determined is lower than in the case of a miss or small win, but the probability of reach fluctuation pattern B being determined is higher. Therefore, when reach fluctuation pattern B is executed, the expectation of winning a jackpot or a time-saving bonus is higher than when reach fluctuation pattern A is executed.
また、発展パターンAに関しては、当否抽選の結果がハズレ、小当たりの当選、大当たりの当選及び時短付与の当選のいずれの場合であっても決定され得るようになっているものの、発展パターンB(B1、B2、B3、B4)に関しては、当否抽選の結果が大当たりの当選又は時短付与の当選のいずれかの場合にのみ決定され得るようになっている。したがって、発展パターンBが実行された場合には、大当たりの当選又は時短付与の当選が確定し、これらのいずれかに当選した旨を把握できることとなる。 Furthermore, while development pattern A can be determined whether the result of the lottery is a miss, a small win, a big win, or a win for a time-saving grant, development pattern B (B1, B2, B3, B4) can only be determined whether the result of the lottery is a big win or a win for a time-saving grant. Therefore, when development pattern B is executed, a win for a big win or a win for a time-saving grant is confirmed, and it becomes clear that one of these has been won.
また、発展パターンB1に関しては、当否抽選の結果が時短付与の当選であり時短図柄J1(時短回数10回)、J2(時短回数20回)、J3(時短回数30回)、J4(時短回数50回)、J5(時短回数100回)又はJ6(時短回数1000回)が決定された場合に決定され得るようになっている。発展パターンB2に関しては、当否抽選の結果が時短付与の当選であり時短図柄J2、J3、J4、J5又はJ6が決定された場合に決定され得るようになっている。発展パターンB3に関しては、当否抽選の結果が時短付与の当選であり時短図柄J4、J5又はJ6が決定された場合に決定され得るようになっている。発展パターンB4に関しては、当否抽選の結果が時短付与の当選であり時短図柄J6が決定された場合に決定され得るようになっている。
すなわち、当否抽選の結果が時短付与の当選であった場合において、時短図柄J1が決定されたときには、発展パターンBのうち発展パターンB1のみを決定し得るようになっており、時短図柄J2又はJ3が決定されたときには、発展パターンBのうち発展パターンB1、発展パターンB2を決定し得るようになっており、時短図柄J4又はJ5が決定されたときには、発展パターンBのうち発展パターンB1、発展パターンB2、発展パターンB3を決定し得るようになっており、時短図柄J6が決定されたときには、発展パターンBのうち発展パターンB1、発展パターンB2、発展パターンB3、発展パターンB4の全てを決定し得るようになっている。
Furthermore, development pattern B1 can be determined when the result of the lottery is a win for the time-saving grant and the time-saving symbol J1 (10 times the time-saving number), J2 (20 times the time-saving number), J3 (30 times the time-saving number), J4 (50 times the time-saving number), J5 (100 times the time-saving number), or J6 (1000 times the time-saving number) is determined. Development pattern B2 can be determined when the result of the lottery is a win for the time-saving grant and the time-saving symbol J2, J3, J4, J5, or J6 is determined. Development pattern B3 can be determined when the result of the lottery is a win for the time-saving grant and the time-saving symbol J4, J5, or J6 is determined. Development pattern B4 can be determined when the result of the lottery is a win for the time-saving grant and the time-saving symbol J6 is determined.
In other words, if the result of the lottery is a win for the time-saving grant, when the time-saving pattern J1 is determined, only development pattern B1 of development pattern B can be determined; when the time-saving pattern J2 or J3 is determined, development pattern B1 and development pattern B2 of development pattern B can be determined; when the time-saving pattern J4 or J5 is determined, development pattern B1, development pattern B2 and development pattern B3 of development pattern B can be determined; and when the time-saving pattern J6 is determined, development pattern B1, development pattern B2, development pattern B3 and development pattern B4 of development pattern B can all be determined.
さらに換言すれば、時短回数10回が定められた時短図柄J1が決定された場合に発展パターンBが実行されるときには、発展パターンB1の実行割合は100%、発展パターンB2、B3及びB4の実行割合はいずれも0%であり、時短回数20回が定められた時短図柄J2が決定された場合又は時短回数30回が定められた時短図柄J3が決定された場合に発展パターンBが実行されるときには、発展パターンB1及びB2の実行割合はいずれも50%、発展パターンB3及びB4の実行割合はいずれも0%であり、時短回数50回が定められた時短図柄J4が決定された場合又は時短回数100回が定められた時短図柄J5が決定された場合に発展パターンBが実行されるときには、発展パターンB1、B2及びB3の実行割合はいずれも約33%、発展パターンB4の実行割合は0%であり、時短回数1000回が定められた時短図柄J6が決定された場合に発展パターンBが実行されるときには、発展パターンB1、B2、B3及びB4の実行割合はいずれも25%である。すなわち、設定される時短回数に応じて、発展パターンB1、B2、B3、B4の実行割合が異なるようになっている。 In other words, when development pattern B is executed when time-saving pattern J1, which specifies a time-saving count of 10 times, is selected, the execution rate of development pattern B1 is 100%, and the execution rates of development patterns B2, B3, and B4 are all 0%. When development pattern B is executed when time-saving pattern J2, which specifies a time-saving count of 20 times, or time-saving pattern J3, which specifies a time-saving count of 30 times, is selected, the execution rate of development patterns B1 and B2 is 50%, and the execution rate of development patterns B3 and B4 is 0%. The execution rates are all 0%. When development pattern B is executed when time-saving symbol J4, which sets the number of time-saving times to 50, or time-saving symbol J5, which sets the number of time-saving times to 100, is selected, the execution rates for development patterns B1, B2, and B3 are all approximately 33%, and the execution rate for development pattern B4 is 0%. When development pattern B is executed when time-saving symbol J6, which sets the number of time-saving times to 1000, is selected, the execution rates for development patterns B1, B2, B3, and B4 are all 25%. In other words, the execution rates for development patterns B1, B2, B3, and B4 vary depending on the number of time-saving times that is set.
そして、発展パターンB1が実行された場合には、大当たりの当選、又は、時短回数が10回以上(10回、20回、30回、50回、100回又は1000回)に設定される時短付与の当選が確定する。また、発展パターンB2が実行された場合には、大当たりの当選、又は、時短回数が20回以上(20回、30回、50回、100回又は1000回)に設定される時短付与の当選が確定する。また、発展パターンB3が実行された場合には、大当たりの当選、又は、時短回数が50回以上(50回、100回又は1000回)に設定される時短付与の当選が確定する。また、発展パターンB4が実行された場合には、大当たりの当選、又は、時短回数が1000回に設定される時短付与の当選が確定する。 When development pattern B1 is executed, a jackpot is won, or a time-saving bonus with the number of time-saving bonuses set to 10 or more (10, 20, 30, 50, 100, or 1000) is confirmed. When development pattern B2 is executed, a jackpot is won, or a time-saving bonus with the number of time-saving bonuses set to 20 or more (20, 30, 50, 100, or 1000) is confirmed. When development pattern B3 is executed, a jackpot is won, or a time-saving bonus with the number of time-saving bonuses set to 50 or more (50, 100, or 1000) is confirmed. When development pattern B4 is executed, a jackpot is won, or a time-saving bonus with the number of time-saving bonuses set to 1000 is confirmed.
このように、本形態に係るパチンコ機Pによれば、時短付与の当選となった場合の時短回数に応じて、発展パターンB1、B2、B3、B4の実行割合が異なり、実行された発展パターンBの種類ごとに、遊技者に対して、設定され得る時短回数に対する異なる期待感を与えることができるため、発展パターンB1、B2、B3、B4による変動演出に対する遊技者の興趣を高めることができる。 In this way, with this form of pachinko machine P, the execution rate of development patterns B1, B2, B3, and B4 varies depending on the number of times time is reduced when a time-reduction bonus is awarded. This gives the player different expectations regarding the number of times time can be reduced depending on the type of development pattern B executed, thereby increasing the player's interest in the variable effects of development patterns B1, B2, B3, and B4.
また、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、当否抽選の結果が大当たりの当選であった場合、及び、当否抽選の結果が時短付与の当選であった場合には、発展パターンB1、B2、B3、B4による変動演出が実行され得るものの、当否抽選の結果が小当たりの当選やハズレであった場合には、発展パターンB1、B2、B3、B4による変動演出は実行されない。すなわち、当否抽選の結果が小当たりの当選やハズレであった場合よりも、当否抽選の結果が大当たりの当選や時短付与の当選であった場合の方が、発展パターンB1、B2、B3、B4による変動演出の実行割合が高くなっている。したがって、発展パターンB1、B2、B3、B4による変動演出が実行されることにより、大当たりの当選又は時短付与の当選に対する期待感を向上させることができるため、発展パターンB1、B2、B3、B4による変動演出に対する遊技者の興趣を高めることができる。 In addition, in pachinko machine P according to this embodiment, if the result of the win/loss lottery is a jackpot or a time-saving award, variable effects using development patterns B1, B2, B3, and B4 can be executed; however, if the result of the win/loss lottery is a small jackpot or a loss, variable effects using development patterns B1, B2, B3, and B4 are not executed. In other words, the execution rate of variable effects using development patterns B1, B2, B3, and B4 is higher when the result of the win/loss lottery is a jackpot or a time-saving award than when the result of the win/loss lottery is a small jackpot or a loss. Therefore, by executing variable effects using development patterns B1, B2, B3, and B4, it is possible to increase the player's anticipation for winning a jackpot or a time-saving award, thereby increasing the player's interest in the variable effects using development patterns B1, B2, B3, and B4.
なお、発展パターンB1、B2、B3、B4による変動演出は、当否抽選の結果が小当たりの当選やハズレであった場合に実行されないようにするのではなく、当否抽選の結果が大当たりの当選や時短付与の当選であった場合よりも低い割合で実行されるようにしてもよい。 In addition, instead of preventing the variable effects of development patterns B1, B2, B3, and B4 from being executed when the result of the lottery is a small win or a loss, they may be executed at a lower rate than when the result of the lottery is a big win or a time-saving win.
また、変動演出中には、演出図柄50の変動表示とともに、大当たりの当選の期待度や時短付与の当選の期待度を示す種々の予告画像が表示される予告演出等の実行されるようになっている。 In addition, during the variable performance, along with the display of the changing performance pattern 50, various preview images indicating the expected probability of winning a jackpot or a time-saving bonus are displayed, and other preview performances are also performed.
そして、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の予告演出について、大当たりに当選した場合や時短付与の当選となった場合に実行される可能性の高低がそれぞれ別個に設定されている。これにより、実行される予告演出に応じて、大当たりの当選や時短付与の当選に対する遊技者の期待感を変化させることができるようになっている。具体的には、特定の予告演出は、大当たりに当選した場合や時短付与の当選となった場合に実行される可能性が高く設定されているため、大当たりの当選や時短付与の当選に対する遊技者の期待感を高めることとなる。 In addition, in the pachinko machine P of this embodiment, the likelihood of the above-mentioned preview effects being executed in the event of a jackpot or a time-saving bonus is separately set. This makes it possible to change the player's expectations for winning a jackpot or a time-saving bonus depending on the preview effect that is executed. Specifically, certain preview effects are set to have a high likelihood of being executed in the event of a jackpot or a time-saving bonus, thereby increasing the player's expectations for winning a jackpot or a time-saving bonus.
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たりに当選した場合よりも、時短付与の当選となった場合の方が、特定の予告演出の実行される可能性が高く設定されている。 Furthermore, in the pachinko machine P according to this embodiment, the possibility of a specific preview effect being executed is set to be higher when a time-saving bonus is awarded than when a jackpot is won.
たとえば、本形態に係るパチンコ機Pでは、図48に示すように、変動演出中におけるリーチ表示前に実行される予告演出として、所定のキャラクターによるセリフが表示されるセリフ予告を実行可能となっている。セリフ予告の態様としては、セリフ予告A、セリフ予告B及びセリフ予告Cの3パターンが設けられている。
また、変動演出中におけるリーチ表示後に実行される予告演出として、所定のカットイン画像が表示されるカットイン予告を実行可能となっている。カットイン予告の態様としては、青色のカットイン画像が表示される青カットイン予告、赤色のカットイン画像が表示される赤カットイン予告及び紫色のカットイン画像が表示される紫カットイン予告の3パターンが設けられている。
For example, in the pachinko machine P according to this embodiment, as shown in Fig. 48, a line preview in which lines by a predetermined character are displayed can be executed as a preview effect executed before a reach display during a variable effect. Three patterns of line preview are provided: line preview A, line preview B, and line preview C.
In addition, as a notice effect executed after a reach display during a variable effect, a cut-in notice in which a predetermined cut-in image is displayed can be executed. There are three types of cut-in notice: a blue cut-in notice in which a blue cut-in image is displayed, a red cut-in notice in which a red cut-in image is displayed, and a purple cut-in notice in which a purple cut-in image is displayed.
そして、当否抽選により時短付与の当選となった場合には、セリフ予告として、セリフ予告A及びセリフ予告Bを実行可能であり、上述の場合における、セリフ予告Aが実行される割合は15%、セリフ予告Bが実行される割合は10%となっている。また、カットイン予告として、青カットイン予告、赤カットイン予告及び紫カットイン予告を実行可能であり、上述の場合における、青カットイン予告が実行される割合は10%、赤カットイン予告が実行される割合は40%、紫カットイン予告が実行される割合は55%となっている。 If the time-saving feature is awarded through the lottery, then the line previews A and B can be executed, with the probability that line preview A will be executed 15% of the time, and line preview B 10% of the time. Also, the cut-in previews that can be executed are blue cut-in preview, red cut-in preview, and purple cut-in preview, with the probability that blue cut-in preview will be executed 10% of the time, red cut-in preview 40% of the time, and purple cut-in preview 55% of the time.
また、当否抽選により大当たりの当選となった場合には、セリフ予告として、セリフ予告A、セリフ予告B及びセリフ予告Cを実行可能となっており、この場合における、セリフ予告Aが実行される割合は15%、セリフ予告Bが実行される割合は20%、セリフ予告Cが実行される割合は25%となっている。また、カットイン予告として、青カットイン予告及び赤カットイン予告を実行可能であり、上述の場合における、青カットイン予告が実行される割合は10%、赤カットイン予告が実行される割合は25%となっている。 In addition, if the jackpot is won through the lottery, the following line previews can be executed: Line Preview A, Line Preview B, and Line Preview C. In this case, Line Preview A will be executed 15% of the time, Line Preview B will be executed 20% of the time, and Line Preview C will be executed 25% of the time. In addition, blue cut-in previews and red cut-in previews can be executed as cut-in previews. In the above cases, the blue cut-in preview will be executed 10% of the time, and the red cut-in preview will be executed 25% of the time.
また、当否抽選によりハズレ又は小当たりの当選となった場合には、セリフ予告として、セリフ予告A及びセリフ予告Bを実行可能となっており、この場合における、セリフ予告Aが実行される割合は3%、セリフ予告Bが実行される割合は5%となっている。また、カットイン予告として、青カットイン予告及び赤カットイン予告を実行可能であり、上述の場合における、青カットイン予告が実行される割合は5%、赤カットイン予告が実行される割合は10%となっている。 In addition, if the lottery results in a loss or small win, line preview A and line preview B can be executed as line previews, and in this case, line preview A will be executed 3% of the time, and line preview B will be executed 5% of the time. In addition, blue cut-in previews and red cut-in previews can be executed as cut-in previews, and in the above cases, blue cut-in previews will be executed 5% of the time, and red cut-in previews will be executed 10% of the time.
すなわち、本形態に係るパチンコ機Pでは、時短付与の当選となった場合は、大当たりの当選となった場合と比較して、セリフ予告Aが実行される割合は同一、セリフ予告Bが実行される割合及びセリフ予告Cが実行される割合はいずれも小さいため、セリフ予告Bやセリフ予告Cが実行された場合には、大当たりの当選に対する期待感を遊技者に抱かせることができるようになっている。なお、セリフ予告Cは、大当たりに当選した場合にのみ実行可能であるため、セリフ予告Cが実行された場合には、大当たりの当選が確定し、遊技者の興趣を高めることができるようになっている。 In other words, in pachinko machine P of this embodiment, when a time-saving bonus is awarded, the rate at which line preview A is executed is the same as when a jackpot is won, but the rates at which line preview B and line preview C are executed are both small, so when line preview B or line preview C is executed, the player can be made to feel excited about winning the jackpot. Furthermore, since line preview C can only be executed when a jackpot is won, when line preview C is executed, the jackpot is confirmed, which can increase the player's excitement.
これに対して、時短付与の当選となった場合は、大当たりの当選となった場合と比較して、青カットイン予告が実行される割合は同一、赤カットイン予告が実行される割合及び紫カットイン予告が実行される割合はいずれも大きいため、赤カットイン予告や紫カットイン予告が実行された場合には、時短付与の当選に対する期待感を遊技者に抱かせることができるようになっている。なお、紫カットイン予告は、時短付与の当選となった場合にのみ実行可能であるため、紫カットイン予告が実行された場合には、時短付与の当選が確定し、遊技者の興趣を高めることができるようになっている。
これにより、高確率時短遊技状態への移行が極めて困難な大当たりの当選よりも、高確率時短遊技状態への移行の可能性が高い時短付与の当選に対する遊技者の期待感を高めることができるようになっている。
On the other hand, when a time-saving award is won, the rate at which the blue cut-in notice is executed is the same as when a jackpot is won, and the rates at which the red cut-in notice and the purple cut-in notice are both executed are high, so when the red cut-in notice or the purple cut-in notice is executed, the player can be made to feel a sense of anticipation for winning the time-saving award. Note that the purple cut-in notice can only be executed when a time-saving award is won, so when the purple cut-in notice is executed, the time-saving award is confirmed, which can increase the player's interest.
This makes it possible to increase the player's expectations for winning a time-saving award which has a high probability of transitioning to a time-saving game state, rather than winning a jackpot which has a very high probability of transitioning to a time-saving game state.
なお、本形態に係るパチンコ機Pで実行可能な演出としては、上述の変動演出に限定されるものではなく、たとえば、保留記憶領域に記憶された保留に係る変動演出の実行前から当該記憶された保留に関する示唆を行う先読み演出を設けてもよい。
具体的には、先読み演出としては、新たな保留の記憶が行われた場合に、通常態様、及び、通常態様よりも大当たりの当選や時短付与の当選の期待度が高い特殊態様等を含む複数の態様のうちのいずれかで保留表示を行う保留先読み演出、保留の記憶が行われた時点から当該保留に基づく変動演出が終了するまでのいずれかのタイミングで、所定態様で表示中の保留表示を、より大当たりの当選や時短付与の当選の期待度が高い態様に変化させる保留変化先読み演出、新たな保留の記憶が行われた場合に、当該保留に基づく変動演出中、又は、当該保留よりも先に記憶された保留に基づく変動演出から当該保留に基づく変動演出までの複数回の変動演出に跨って、大当たりの当選や時短付与の当選の期待度が高い旨を示唆する高期待度示唆画像(たとえば、背景画像等)を表示する先読みゾーン演出等を設けてもよい。
In addition, the effects that can be executed on the pachinko machine P of this embodiment are not limited to the above-mentioned variable effects, and for example, a pre-reading effect may be provided that gives suggestions regarding the hold stored in the hold memory area before the variable effect related to the hold is executed.
Specifically, the predictive effects may include a hold predictive effect in which, when a new hold is stored, the hold is displayed in one of a plurality of modes including a normal mode and a special mode in which the likelihood of winning a jackpot or a time-saving grant is higher than the normal mode; a hold change predictive effect in which, at any time from the time the hold is stored until the variable effect based on the hold ends, the hold display being displayed in a predetermined mode is changed to a mode in which the likelihood of winning a jackpot or a time-saving grant is higher; and a predictive zone effect in which, when a new hold is stored, a high expectation suggestive image (for example, a background image) is displayed suggesting a high likelihood of winning a jackpot or a time-saving grant during the variable effect based on the hold, or across multiple variable effects from the variable effect based on a hold stored earlier than the hold to the variable effect based on the hold.
そして、大当たりに当選した場合よりも、時短付与の当選となった場合の方が、上述の特殊態様で保留表示が行われる保留先読み演出、保留変化先読み演出、先読みゾーン演出等の実行される可能性が高くなるように設定してもよい。 The system may also be configured so that the chances of a hold preview effect, hold change preview effect, preview zone effect, etc., in which the hold display is performed in the special manner described above, are higher when a time-saving bonus is awarded than when a jackpot is won.
たとえば、図49に示すように、保留変化先読み演出として、白色による保留表示が青色による保留表示に変化する青保留変化、白色による保留表示が赤色による保留表示に変化する赤保留変化、及び、白色による保留表示が紫色による保留表示に変化する紫保留変化の3パターンが設けられるとともに、先読みゾーン演出として、第1の高期待度示唆画像が表示されるゾーンA、第2の高期待度示唆画像が表示されるゾーンB、及び、第3の高期待度示唆画像が表示されるゾーンCの3パターンが設けられているものとする。 For example, as shown in Figure 49, three patterns of hold change pre-reading effects are provided: a blue hold change where the white hold display changes to a blue hold display; a red hold change where the white hold display changes to a red hold display; and a purple hold change where the white hold display changes to a purple hold display. Also, three patterns of pre-reading zone effects are provided: zone A where a first high expectation suggestion image is displayed, zone B where a second high expectation suggestion image is displayed, and zone C where a third high expectation suggestion image is displayed.
そして、記憶されているいずれかの保留について、当否抽選により時短付与の当選と判定される場合には、上述の保留を対象とする保留変化先読み演出として、青保留変化、赤保留変化及び紫保留変化を実行可能であり、上述の場合における、青保留変化が実行される割合は10%、赤保留変化が実行される割合は40%、紫保留変化が実行される割合は55%としてもよい。また、上述の保留を対象とする先読みゾーン演出として、ゾーンA及びゾーンBを実行可能であり、上述の場合における、ゾーンAが実行される割合は15%、ゾーンBが実行される割合は10%としてもよい。 If any of the stored holds is determined to be a winner for the time-saving grant through a win/loss lottery, a blue hold change, a red hold change, and a purple hold change can be executed as a hold change pre-reading effect for the above-mentioned holds, and in the above-mentioned cases, the probability that a blue hold change will be executed may be 10%, the probability that a red hold change will be executed may be 40%, and the probability that a purple hold change will be executed may be 55%. Furthermore, zone A and zone B can be executed as pre-reading zone effects for the above-mentioned holds, and in the above-mentioned cases, the probability that zone A will be executed may be 15%, and the probability that zone B will be executed may be 10%.
また、記憶されているいずれかの保留について、当否抽選により大当たりの当選と判定される場合には、上述の保留を対象とする保留変化先読み演出として、青保留変化及び赤保留変化を実行可能であり、上述の場合における、青保留変化が実行される割合は10%、赤保留変化が実行される割合は25%としてもよい。また、上述の保留を対象とする先読みゾーン演出として、ゾーンA、ゾーンB及びゾーンCを実行可能となっており、この場合における、ゾーンAが実行される割合は15%、ゾーンBが実行される割合は20%、ゾーンCが実行される割合は25%としてもよい。 Furthermore, if any of the stored reserves is determined to be a jackpot through a win/lose lottery, a blue reserve change and a red reserve change can be executed as a reserve change pre-reading effect for the above-mentioned reserves, and in the above-mentioned cases, the probability that a blue reserve change will be executed may be 10%, and the probability that a red reserve change will be executed may be 25%. Furthermore, zones A, B, and C can be executed as pre-reading zone effects for the above-mentioned reserves, and in this case, the probability that zone A will be executed may be 15%, zone B may be executed may be 20%, and zone C may be executed may be 25%.
また、記憶されているいずれかの保留について、当否抽選によりハズレ又は小当たりの当選と判定される場合には、上述の保留を対象とする保留変化先読み演出として、青保留変化及び赤保留変化を実行可能であり、上述の場合における、青保留変化が実行される割合は5%、赤保留変化が実行される割合は10%としてもよい。また、上述の保留を対象とする先読みゾーン演出として、ゾーンA及びゾーンBを実行可能となっており、この場合における、ゾーンAが実行される割合は3%、ゾーンBが実行される割合は5%としてもよい。 Furthermore, if any of the stored reserves is determined to be a miss or a small win through a win/lose lottery, a blue reserve change and a red reserve change can be executed as a reserve change pre-reading effect for the above-mentioned reserves, and in the above-mentioned cases, the probability that a blue reserve change will be executed may be 5%, and the probability that a red reserve change will be executed may be 10%. Furthermore, zone A and zone B can be executed as pre-reading zone effects for the above-mentioned reserves, and in this case, the probability that zone A will be executed may be 3%, and the probability that zone B will be executed may be 5%.
すなわち、上述のように設定したときには、時短付与の当選と判定される場合は、大当たりの当選と判定される場合と比較して、青保留変化が実行される割合は同一、赤保留変化が実行される割合及び紫保留変化が実行される割合はいずれも大きいため、赤保留変化や紫保留変化が実行された場合には、時短付与の当選に対する期待感を遊技者に抱かせることができる。なお、紫保留変化は、時短付与の当選と判定される場合にのみ実行可能であるため、紫保留変化が実行された場合には、時短付与の決定が確定し、遊技者の興趣を高めることができるようになっている。
このように設定した場合にも、大当たりの当選よりも時短付与の当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。
In other words, when set as described above, when it is determined that a time-saving award has been won, the rate at which a blue reserve change is executed is the same as when it is determined that a jackpot has been won, and the rates at which a red reserve change and a purple reserve change are both executed are high, so when a red reserve change or a purple reserve change is executed, the player can be made to feel a sense of anticipation for winning the time-saving award. Note that the purple reserve change can only be executed when it is determined that a time-saving award has been won, so when a purple reserve change is executed, the decision to award the time-saving award is confirmed, which can increase the player's interest.
Even when set in this way, the player's expectations for winning the time-saving bonus can be increased more than for winning the jackpot.
なお、上述のように設定したときには、時短付与の当選と判定される場合は、大当たりの当選と判定される場合と比較して、ゾーンAが実行される割合は同一、ゾーンBが実行される割合及びゾーンCが実行される割合はいずれも小さいため、ゾーンBやゾーンCが実行された場合には、大当たりの当選に対する期待感を遊技者に抱かせることができるようになっている。なお、ゾーンCは、大当たりの当選と判定される場合にのみ実行可能であるため、ゾーンCが実行された場合には、大当たりの当選が確定し、遊技者の興趣を高めることができるようになっている。 When set as described above, if it is determined that a time-saving bonus has been awarded, the probability that Zone A will be executed is the same as when it is determined that a jackpot has been awarded, but the probability that Zone B and Zone C will be executed are both small. Therefore, when Zone B or Zone C is executed, the player can feel a sense of anticipation for winning the jackpot. Furthermore, since Zone C can only be executed when it is determined that a jackpot has been awarded, when Zone C is executed, the jackpot has been confirmed, which can heighten the player's excitement.
(特殊報知演出の概要)
特殊報知演出は、当否抽選の結果が時短付与の当選であって特殊変動パターンによる変動演出が行われる場合(すなわち、決定された変動パターンコマンドが「BAH」、「BBH」、「BCH」、「BDH」、「BEH」又は「BFH」であった場合)に当該変動演出に伴って実行可能な演出であって、時短付与の当選及び当該当選に基づく第1低確率時短遊技状態の時短回数を報知し得るものである。
(Outline of special announcements)
The special notification effect is an effect that can be executed in conjunction with the variation effect when the result of the lottery is a win for the time-saving grant and a variation effect is performed using a special variation pattern (i.e., when the determined variation pattern command is "BAH,""BBH,""BCH,""BDH,""BEH," or "BFH"), and can notify the player of the win of the time-saving grant and the number of times the time will be reduced in the first low-probability time-saving game state based on the win.
この特殊報知演出は、変動演出が開始されてから、変動パターンコマンドごとに予め定められた変動時間が経過して変動演出が終了した後、特別図柄ごとに予め定められた停止表示時間(時短図柄はいずれも3秒)が経過するまでの間、継続して実行されるようになっている。
具体的には、特殊報知演出では、変動演出が開始されてから所定時間(本形態では2秒)の経過後に、演出表示装置21の表示部21aに表示されている全ての画像(演出図柄50、背景画像等)が消去され表示部21aの全面が黒色表示されるとともに、パチンコ機Pに設けられている全てのランプ(演出照明装置23)が消灯するというブラックアウト演出が開始される(図50(a)~(c)参照)。そして、所定のブラックアウト演出実行時間(本形態では4秒)が経過すると、表示部21aの右上隅においてブラックアウト演出の開始前の演出図柄50よりも小さいサイズの演出図柄50による変動表示が開始されることで変動演出が再開されるとともに、表示部21aの中央においてウィンドウが表示され、このウィンドウ内で数字のカウントアップ表示が開始される(図50(d)参照)。カウントアップ表示は、変動パターンコマンドに定められた変動時間が経過するまで実行される(図50(e)~(h)参照)。そして、当該変動時間が経過した時点で、上述のウィンドウ内の数字が時短付与の当選に基づいて決定された時短図柄に対応する時短回数に至るようになっており、変動演出の終了とともにカウントアップ表示が終了する(図50(h)参照)。その後、停止表示時間が経過するまでの間に、第1低確率時短遊技状態が設定される旨を示す設定画像及び時短回数の表示が行われ(図50(i)~(j)参照)、停止表示時間の経過とともに特殊報知演出が終了する。
This special notification effect is executed continuously from the start of the fluctuation effect until the predetermined fluctuation time for each fluctuation pattern command has elapsed and the fluctuation effect has ended, and until the predetermined stop display time for each special symbol (3 seconds for all time-saving symbols) has elapsed.
Specifically, in the special notification effect, after a predetermined time (two seconds in this embodiment) has elapsed since the start of the variation effect, all images (such as the variation symbols 50 and background images) displayed on the display unit 21a of the effect display device 21 are erased, the entire surface of the display unit 21a is displayed in black, and all lamps (the variation lighting device 23) installed in the pachinko machine P are turned off, thereby starting a blackout effect (see FIGS. 50(a)-(c)). Then, after a predetermined blackout effect execution time (four seconds in this embodiment) has elapsed, a variation display of the variation symbols 50, which are smaller than the variation symbols 50 before the start of the blackout effect, is started in the upper right corner of the display unit 21a, and the variation effect is resumed. At the same time, a window is displayed in the center of the display unit 21a, and a count-up display of numbers is started within this window (see FIG. 50(d)). The count-up display is continued until the variation time specified in the variation pattern command has elapsed (see FIGS. 50(e)-(h)). Then, when the variable time has elapsed, the number in the window mentioned above reaches the number of time-saving times corresponding to the time-saving symbol determined based on the winning of the time-saving award, and the count-up display ends with the end of the variable effect (see FIG. 50(h)). After that, until the stop display time has elapsed, a setting image indicating that the first low-probability time-saving game state has been set and the number of time-saving times are displayed (see FIGS. 50(i) to (j)), and the special notification effect ends with the elapse of the stop display time.
上述のカウントアップ表示では、ウィンドウ内の数字が所定値(本形態では20)に到達するまでは、所定のカウント時間(本形態では1秒)経過ごとにウィンドウ内の数字が所定数(本形態では1)ずつ増加する表示が行われる(図50(d)~(e)参照)。
また、ウィンドウ内の数字が「10」又は「20」(すなわち、設定され得る時短回数の値)に到達すると、表示中の数字と次に表示される数字とを往復する表示が行われることにより次の数字へカウントアップすることへの期待感を煽る煽り演出が実行される(図50(f)~(g)、図51(a)~(d)、図52(a)参照)。ここで、表示中の数字よりも多い時短回数に対応する時短図柄が決定されていた場合には、上述の煽り演出を経て次の数字へカウントアップし、その後継続してカウントアップ表示が行われる(図51(a)~(b)参照)。一方、表示中の数字と同一の時短回数に対応する時短図柄が決定されていた場合には、煽り演出の終了とともに、次の数字へカウントアップすることなく表示中の数字でカウントアップ表示が終了し(すなわち、この時点で変動時間が経過し変動演出が終了し)、その後、上述の設定画像及び時短回数の表示が行われる(図50(h)~(j)、図51(e)~(g)参照)。
In the count-up display described above, the number in the window increases by a predetermined number (1 in this embodiment) every time a predetermined count time (1 second in this embodiment) elapses until the number in the window reaches a predetermined value (20 in this embodiment) (see Figures 50 (d) to (e)).
Furthermore, when the number in the window reaches "10" or "20" (i.e., the number of times the time-saving feature can be set), a back-and-forth display between the currently displayed number and the next displayed number is performed, building anticipation for the countup to the next number (see FIGS. 50(f)-(g), 51(a)-(d), and 52(a)). If a time-saving feature corresponding to a number of times the time-saving feature is greater than the currently displayed number has been determined, the display goes through the aforementioned promotional display, counting up to the next number, and then the countup display continues (see FIGS. 51(a)-(b)). On the other hand, if a time-saving feature corresponding to the same number of times the time-saving feature is determined, the display ends with the currently displayed number after the promotional display has ended, without counting up to the next number (i.e., the variable time has elapsed at this point, and the variable display has ended), and then the setting image and the number of times the time-saving feature is set are displayed (see FIGS. 50(h)-(j), and 51(e)-(g)).
また、20回を超える時短回数(30回、50回、100回、1000回)に対応する時短図柄が決定されていた場合には、ウィンドウ内の数字が「20」を超えてカウントアップ表示が行われることとなるが、上述の煽り演出を経てウィンドウ内の数字が「20」を超えた後は、ウィンドウ内の数字が所定の遮蔽画像(たとえば、「???」という画像等)により覆い隠される遮蔽演出が実行される(図52(b)参照)。そして、決定されていた時短回数に応じた時間が経過すると、遮蔽画像が消去され、決定されていた時短回数を示す数字が突如ウィンドウ内に表示されることでカウントアップ表示が終了し(すなわち、この時点で変動時間が経過し変動演出が終了し)、その後、上述の設定画像及び時短回数の表示が行われる(図52(c)~(e)参照)。このように遮蔽画像によりウィンドウ内の数字を覆い隠すことにより、遊技者に対し、最終的にウィンドウ内に表示される数字(すなわち、決定されている時短図柄に対応する時短回数)に対する期待感を向上させることができる。 Furthermore, if a time-saving symbol corresponding to a number of times the time is reduced beyond 20 (30, 50, 100, 1000) has been determined, the number in the window will exceed "20" and a count-up display will be displayed. However, after the number in the window exceeds "20" through the above-mentioned promotional effect, a masking effect will be executed in which the number in the window is obscured by a predetermined masking image (e.g., an image of "???") (see Figure 52(b)). Then, after the time corresponding to the determined number of times the time is reduced has elapsed, the masking image will be erased and the number indicating the determined number of times the time is reduced will suddenly be displayed in the window, ending the count-up display (i.e., at this point, the variable time has elapsed and the variable effect has ended), after which the setting image and the number of times the time is reduced will be displayed (see Figures 52(c)-(e)). By obscuring the number in the window with a masking image in this way, the player's anticipation for the number that will ultimately be displayed in the window (i.e., the number of times the time is reduced corresponding to the determined time-saving symbol) can be enhanced.
以下、特殊報知演出の進行について、より具体的に説明する。
(1)時短図柄J1(時短回数10回)が決定され、変動パターンコマンド「BAH」(変動時間18秒)が決定された場合
この場合には、図53(a)に示すように、特殊変動パターンによる変動演出の開始から2秒後にブラックアウト演出が開始され、変動演出の開始から6秒後にブラックアウト演出が終了しカウントアップ表示が開始される。そして、変動演出の開始から16秒後に、ウィンドウ内の数字が「10」に到達し煽り演出が実行され、変動演出の開始から18秒後に、煽り演出が終了しウィンドウ内の数字が「10」のまま停止する。併せて、この時点で変動演出が終了する。その後、3秒の停止表示時間が経過するまでの間に、上述の設定画像及び時短回数の表示が行われ、特殊報知演出が終了する。
すなわち、時短回数10回が設定される場合における特殊報知演出の実行時間は、変動演出が開始されてから変動演出が終了し停止表示時間が経過するまでの21秒となっている。
The progress of the special notification effect will be explained in more detail below.
(1) When the time-saving symbol J1 (time-saving count: 10) is determined and the fluctuation pattern command "BAH" (fluctuation time: 18 seconds) is determined In this case, as shown in FIG. 53(a), the blackout effect starts 2 seconds after the start of the fluctuation effect by the special fluctuation pattern, and the blackout effect ends and the count-up display starts 6 seconds after the start of the fluctuation effect. Then, 16 seconds after the start of the fluctuation effect, the number in the window reaches "10" and the hype effect is executed, and 18 seconds after the start of the fluctuation effect, the hype effect ends and the number in the window stops at "10". At the same time, the fluctuation effect ends at this point. After that, the above-mentioned setting image and the number of time-saving counts are displayed until the 3-second stop display time has elapsed, and the special notification effect ends.
In other words, when the time-saving count is set to 10, the execution time of the special notification effect is 21 seconds from the start of the variable effect until the variable effect ends and the stop display time has elapsed.
(2)時短図柄J2(時短回数20回)が決定され、変動パターンコマンド「BBH」(変動時間30秒)が決定された場合
この場合には、図53(b)に示すように、特殊変動パターンによる変動演出の開始から18秒経過するまでは、(1)と同様に特殊報知演出が進行するが、変動演出の開始から18秒が経過し煽り演出が終了した後は、ウィンドウ内の数字が「10」を超えてカウントアップ表示が継続する。そして、変動演出の開始から28秒後に、ウィンドウ内の数字が「20」に到達し煽り演出が実行され、変動演出の開始から30秒後に、煽り演出が終了しウィンドウ内の数字が「20」のまま停止する。併せて、この時点で変動演出が終了する。その後、3秒の停止表示時間が経過するまでの間に、上述の設定画像及び時短回数の表示が行われ、特殊報知演出が終了する。
すなわち、時短回数20回が設定される場合における特殊報知演出の実行時間は、変動演出が開始されてから変動演出が終了し停止表示時間が経過するまでの33秒であり、時短回数10回が設定される場合における特殊報知演出の実行時間よりも長くなっている。
(2) When the time-saving symbol J2 (20 time-saving times) is determined and the fluctuation pattern command "BBH" (fluctuation time 30 seconds) is determined, as shown in FIG. 53(b), the special notification effect proceeds in the same manner as in (1) until 18 seconds have elapsed since the start of the fluctuation effect by the special fluctuation pattern. However, after 18 seconds have elapsed since the start of the fluctuation effect and the hype effect has ended, the number in the window exceeds "10" and the count-up display continues. Then, 28 seconds after the start of the fluctuation effect, the number in the window reaches "20" and the hype effect is executed, and 30 seconds after the start of the fluctuation effect, the hype effect ends and the number in the window stops at "20". At this point, the fluctuation effect ends. After that, until the 3-second stop display time has elapsed, the above-mentioned setting image and the number of time-saving times are displayed, and the special notification effect ends.
In other words, when the number of time-saving times is set to 20, the execution time of the special notification effect is 33 seconds from the start of the variable effect to the end of the variable effect and the elapse of the stop display time, which is longer than the execution time of the special notification effect when the number of time-saving times is set to 10.
(3)時短図柄J3(時短回数30回)が決定され、変動パターンコマンド「BCH」(変動時間36秒)が決定された場合
この場合には、図53(c)に示すように、特殊変動パターンによる変動演出の開始から30秒経過するまでは、(2)と同様に特殊報知演出が進行するが、変動演出の開始から30秒が経過し煽り演出が終了した後は、遮蔽演出が実行される。そして、変動演出の開始から36秒後に、遮蔽演出が終了し遮蔽画像が消去され、ウィンドウ内に「30」の数字が表示される。併せて、この時点で変動演出が終了する。その後、3秒の停止表示時間が経過するまでの間に、上述の設定画像及び時短回数の表示が行われ、特殊報知演出が終了する。
すなわち、時短回数30回が設定される場合における特殊報知演出の実行時間は、変動演出が開始されてから変動演出が終了し停止表示時間が経過するまでの39秒であり、時短回数10回、20回が設定される場合における特殊報知演出の実行時間よりも長くなっている。
(3) When the time-saving pattern J3 (30 times of time-saving) is determined and the fluctuation pattern command "BCH" (fluctuation time 36 seconds) is determined In this case, as shown in FIG. 53(c), until 30 seconds have passed since the start of the fluctuation performance by the special fluctuation pattern, the special notification performance proceeds in the same manner as in (2), but after 30 seconds have passed since the start of the fluctuation performance and the hype performance has ended, the shielding performance is executed. Then, 36 seconds after the start of the fluctuation performance, the shielding performance ends, the shielding image is erased, and the number "30" is displayed in the window. At the same time, the fluctuation performance ends at this point. After that, until the 3-second stop display time has passed, the above-mentioned setting image and the number of time-saving times are displayed, and the special notification performance ends.
In other words, when the number of time-saving times is set to 30, the execution time of the special notification effect is 39 seconds from the start of the variable effect until the variable effect ends and the stop display time has elapsed, which is longer than the execution time of the special notification effect when the number of time-saving times is set to 10 or 20.
(4)時短図柄J4(時短回数50回)が決定され、変動パターンコマンド「BDH」(変動時間46秒)が決定された場合
この場合には、図54(a)に示すように、変動演出の開始から30秒が経過し遮蔽演出が実行されるまでは、(3)と同様に特殊報知演出が進行する。その後は、変動演出の開始から46秒後に、遮蔽演出が終了し遮蔽画像が消去され、ウィンドウ内に「50」の数字が表示される。併せて、この時点で変動演出が終了する。その後、3秒の停止表示時間が経過するまでの間に、上述の設定画像及び時短回数の表示が行われ、特殊報知演出が終了する。
すなわち、時短回数50回が設定される場合における特殊報知演出の実行時間は、変動演出が開始されてから変動演出が終了し停止表示時間が経過するまでの49秒であり、時短回数10回、20回、30回が設定される場合における特殊報知演出の実行時間よりも長くなっている。
(4) When the time-saving symbol J4 (50 time-saving times) is determined and the fluctuation pattern command "BDH" (fluctuation time 46 seconds) is determined In this case, as shown in FIG. 54(a), the special notification effect proceeds in the same manner as in (3) until 30 seconds have passed since the start of the fluctuation effect and the obscuring effect is executed. After that, 46 seconds after the start of the fluctuation effect, the obscuring effect ends, the obscuring image is erased, and the number "50" is displayed in the window. At this point, the fluctuation effect also ends. After that, until the 3-second stop display time has passed, the above-mentioned setting image and the number of time-saving times are displayed, and the special notification effect ends.
In other words, when the number of time-saving times is set to 50, the execution time of the special notification effect is 49 seconds from the start of the variable effect until the variable effect ends and the stop display time has elapsed, which is longer than the execution time of the special notification effect when the number of time-saving times is set to 10, 20, or 30.
(5)時短図柄J5(時短回数100回)が決定され、変動パターンコマンド「BEH」(変動時間66秒)が決定された場合
この場合には、図54(b)に示すように、変動演出の開始から30秒が経過し遮蔽演出が実行されるまでは、(3)や(4)と同様に特殊報知演出が進行する。その後は、変動演出の開始から66秒後に、遮蔽演出が終了し遮蔽画像が消去され、ウィンドウ内に「100」の数字が表示される。併せて、この時点で変動演出が終了する。その後、3秒の停止表示時間が経過するまでの間に、上述の設定画像及び時短回数の表示が行われ、特殊報知演出が終了する。
すなわち、時短回数100回が設定される場合における特殊報知演出の実行時間は、変動演出が開始されてから変動演出が終了し停止表示時間が経過するまでの49秒であり、時短回数10回、20回、30回、50回が設定される場合における特殊報知演出の実行時間よりも長くなっている。
(5) When the time-saving symbol J5 (100 times of time-saving) is determined and the fluctuation pattern command "BEH" (fluctuation time 66 seconds) is determined In this case, as shown in FIG. 54(b), the special notification effect proceeds in the same manner as in (3) and (4) until 30 seconds have passed since the start of the fluctuation effect and the obscuring effect is executed. After that, 66 seconds after the start of the fluctuation effect, the obscuring effect ends, the obscuring image is erased, and the number "100" is displayed in the window. At this point, the fluctuation effect also ends. After that, the above-mentioned setting image and the number of times of time-saving are displayed until the 3-second stop display time has passed, and the special notification effect ends.
In other words, when the time-saving count is set to 100, the execution time of the special notification effect is 49 seconds from the start of the variable effect until the variable effect ends and the stop display time has elapsed, which is longer than the execution time of the special notification effect when the time-saving count is set to 10, 20, 30, or 50.
(6)時短図柄J6(時短回数1000回)が決定され、変動パターンコマンド「BFH」(変動時間68秒)が決定された場合
この場合には、図54(c)に示すように、変動演出の開始から30秒が経過し遮蔽演出が実行されるまでは、(3)~(5)と同様に特殊報知演出が進行する。その後は、変動演出の開始から68秒後に、遮蔽演出が終了し遮蔽画像が消去され、ウィンドウ内に「1000」の数字が表示される。併せて、この時点で変動演出が終了する。その後、3秒の停止表示時間が経過するまでの間に、上述の設定画像及び時短回数の表示が行われ、特殊報知演出が終了する。
すなわち、時短回数1000回が設定される場合における特殊報知演出の実行時間は、変動演出が開始されてから変動演出が終了し停止表示時間が経過するまでの49秒であり、時短回数10回、20回、30回、50回、100回が設定される場合における特殊報知演出の実行時間よりも長くなっている。
(6) When the time-saving symbol J6 (time-saving count 1000 times) is determined and the fluctuation pattern command "BFH" (fluctuation time 68 seconds) is determined In this case, as shown in FIG. 54(c), the special notification effect proceeds in the same manner as in (3) to (5) until 30 seconds have passed since the start of the fluctuation effect and the obscuring effect is executed. After that, 68 seconds after the start of the fluctuation effect, the obscuring effect ends, the obscuring image is erased, and the number "1000" is displayed in the window. At this point, the fluctuation effect also ends. After that, until the 3-second stop display time has passed, the above-mentioned setting image and the number of time-saving counts are displayed, and the special notification effect ends.
In other words, when the time-saving count is set to 1,000, the execution time of the special notification effect is 49 seconds from the start of the variable effect to the end of the variable effect and the elapse of the stop display time, which is longer than the execution time of the special notification effect when the time-saving count is set to 10, 20, 30, 50, or 100.
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、時短図柄J7(時短回数1回)が決定された場合には、特殊変動パターンによる変動演出が行われず、特殊報知演出も実行されないようになっている。 In addition, in the pachinko machine P of this embodiment, when the time-saving symbol J7 (one time of time-saving) is selected, no special variation pattern is performed, and no special notification effect is executed.
以上のように、本形態に係るパチンコ機Pによれば、時短付与の当選となった場合には、決定された時短図柄に対応して設定される時短回数が多くなれば多くなるほど、特殊報知演出の実行時間が長くなる。換言すれば、特殊報知演出が実行された後は、遊技者にとって有利な遊技状態である第1低確率時短遊技状態(時短遊技状態)へ移行するものの、特殊報知演出の実行期間が長くなると、当該演出の実行後に移行する第1低確率時短遊技状態が実行される期間が長くなる。
したがって、特殊報知演出の実行期間が長くなれば、遊技者に付与される遊技利益(時短遊技状態の付与)が大きくなるため、特殊報知演出に対する遊技者の興趣を高めることができる。
As described above, according to the pachinko machine P of this embodiment, when a time-saving award is won, the more the number of time-saving times set corresponding to the determined time-saving symbol increases, the longer the execution time of the special notification effect. In other words, after the special notification effect is executed, the game state shifts to the first low-probability time-saving game state (time-saving game state), which is advantageous for the player, but if the execution period of the special notification effect becomes longer, the period during which the first low-probability time-saving game state to which the game state shifts after the execution of the effect is executed becomes longer.
Therefore, if the execution period of the special notification effect is longer, the gaming profit (amount of time-shortened gaming state) given to the player will be larger, thereby increasing the player's interest in the special notification effect.
また、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、時短付与の当選となり特殊報知演出が実行された場合には、大当たりの当選及び特別遊技を経由せずに第2始動入賞口16への遊技球の入球が容易となる第1低確率時短遊技状態が設定されるため、特殊報知演出が実行されてから第1低確率時短遊技状態が設定されるまでの期間に大入賞口18の開放が行われることはない。したがって、上述の期間における構造物(大入賞口18)の作動制御が少なくなり、メインCPU101等のハードウェア資源に対する負担を軽減することができる。 Furthermore, in the pachinko machine P according to this embodiment, when a time-saving bonus is awarded and a special notification effect is executed, a first low-probability time-saving game state is set, which makes it easier for the game ball to enter the second start winning slot 16 without winning a jackpot or going through a special game, and therefore the large winning slot 18 is not opened during the period from when the special notification effect is executed until when the first low-probability time-saving game state is set. Therefore, there is less control over the operation of the structure (large winning slot 18) during the above-mentioned period, which reduces the burden on hardware resources such as the main CPU 101.
次に、上述のような各種処理を実行するための副制御基板300における制御処理について説明する。
まず、副制御基板300のメイン処理について、図55に示すフローチャートを参照して説明する。
ステップ2000において、電源投入に応じて、サブROM302からメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM303に記憶されるフラグなどの初期化、設定処理を実行する。そして、次のステップ2001に進む。
ステップ2001において、サブCPU301は、各演出乱数(変動演出乱数)を更新する処理を行うとともに、以後は、割込処理が行われるまでステップ2001の処理を繰り返し実行する。ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
Next, the control processing in the sub-control board 300 for executing the various processes described above will be described.
First, the main processing of the sub-control board 300 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
In step 2000, in response to power-on, the main processing program is read from the sub-ROM 302, and initialization and setting processes are executed for flags and the like stored in the sub-RAM 303. Then, the process proceeds to the next step 2001.
In step 2001, the sub-CPU 301 performs a process of updating each effect random number (variable effect random number), and thereafter repeats the process of step 2001 until an interrupt process is performed. Here, each effect random number is updated asynchronously.
次に、副制御基板300のタイマ割込処理について、図56に示すフローチャートを参照して説明する。
副制御基板300には、所定の周期(4ミリ秒)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(特に図示しておらず)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU301はタイマ割込処理プログラムを読み込んで、図56に示すタイマ割込処理を開始する。
Next, the timer interrupt processing of the sub-control board 300 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
The sub-control board 300 is provided with a reset clock pulse generating circuit (not shown) that generates clock pulses at a predetermined cycle (4 milliseconds). When this reset clock pulse generating circuit generates a clock pulse, the sub-CPU 301 reads a timer interrupt processing program and starts the timer interrupt processing shown in FIG.
ステップ2100において、サブCPU301は、副制御基板300で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を実行する。そして、次のステップ2101に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、減算タイマを採用しており、副制御基板300のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが1ずつ減算され、0になると減算を停止するようになっている。
ステップ2101において、サブCPU301は、サブRAM303の受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を実行する。具体的には、副制御基板300においては、主制御基板100からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。そして、サブCPU301は、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析する。そして、次のステップ2102に進む。
In step 2100, the sub-CPU 301 executes an update process for various timer counters used in the sub-control board 300. Then, the process proceeds to the next step 2101.
In addition, the pachinko machine P of this embodiment uses a countdown timer, and the timer counter is decremented by one each time the timer interrupt process of the sub-control board 300 is executed, and the countdown stops when it reaches 0.
In step 2101, the sub-CPU 301 analyzes the command stored in the receive buffer of the sub-RAM 303 and executes various processes according to the received command. Specifically, when a command is sent from the main control board 100, the sub-control board 300 performs command receive interrupt processing and stores the command sent from the main control board 100 in the receive buffer. The sub-CPU 301 then analyzes the command stored in the receive buffer by the command receive interrupt processing. Then, the process proceeds to the next step 2102.
ステップ2102において、サブCPU301は、実行中の変動演出等の進行状況に応じて、演出操作装置9の操作の受け付け可否を判定するとともに、回転操作検出センサ9c及び押下操作検出センサ9dからの操作信号が入力されたか否かを判定する。そして、回転操作検出センサ9c又は押下操作検出センサ9dから操作信号が入力されたときに、演出操作装置9の操作受け付け中であった場合には、演出操作装装置9が操作されたことを画像制御基板(特に図示しておらず)、音声制御基板(特に図示しておらず)、電飾制御基板(特に図示しておらず)等の各種制御基板に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。そして、次のステップ2103に進む。
ステップ2103において、サブCPU301は、サブRAM303の送信バッファにセットされているコマンドを、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板等の各種制御基板へ送信する。そして、副制御基板300のタイマ割込処理を終了する。
In step 2102, the sub-CPU 301 determines whether or not the operation of the performance operation device 9 is acceptable, depending on the progress of the currently executing variable performance, and also determines whether or not an operation signal has been input from the rotation operation detection sensor 9c and the press operation detection sensor 9d. If the performance operation device 9 is accepting an operation when an operation signal is input from the rotation operation detection sensor 9c or the press operation detection sensor 9d, a command is stored in the transmission buffer to transmit information that the performance operation device 9 has been operated to various control boards such as an image control board (not shown), an audio control board (not shown), and an illumination control board (not shown). Then, the process proceeds to the next step 2103.
In step 2103, the sub-CPU 301 transmits the commands set in the transmission buffer of the sub-RAM 303 to the various control boards such as the image control board, the audio control board, the illumination control board, etc. Then, the timer interrupt process of the sub-control board 300 is completed.
次に、上述したステップ2101のコマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理について、図57のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、変動パターンコマンドは、主制御基板100において、変動パターン決定処理のステップ903で記憶された後、ステップ208の出力制御処理によって副制御基板300に送信される。
ステップ2200において、サブCPU301は、上述のステップ2001で更新された変動演出乱数を取得する。そして、次のステップ2201に進む。
ステップ2201において、サブCPU301は、変動演出決定テーブル119、上述のステップ2200で取得した変動演出乱数及び受信した変動パターンコマンドに基づいて、変動演出の態様を決定する。そして、次のステップ2202に進む。
Next, the variation pattern command reception process executed when a variation pattern command is received, which is part of the command analysis process of step 2101 described above, will be described with reference to the flowchart of Figure 57. As described above, the variation pattern command is stored in the main control board 100 in step 903 of the variation pattern determination process, and then transmitted to the sub-control board 300 by the output control process of step 208.
In step 2200, the sub-CPU 301 acquires the variable effect random number updated in the above-mentioned step 2001. Then, the process proceeds to the next step 2201.
In step 2201, the sub-CPU 301 determines the mode of the variable effect based on the variable effect determination table 119, the variable effect random number acquired in the above-mentioned step 2200, and the received variable pattern command. Then, the process proceeds to the next step 2202.
ステップ2202において、サブCPU301は、決定された変動演出の態様に応じた変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは、上述のステップ2103において各種制御基板へ送信され、これらの制御基板により、受信した変動演出実行コマンドに基づいて変動演出を実行する制御が行われることとなる。そして、変動パターンコマンド受信処理を終了する。 In step 2202, the sub-CPU 301 sets a variable performance execution command corresponding to the determined variable performance mode in the transmission buffer. The variable performance execution command set here is sent to various control boards in step 2103 described above, and these control boards control the execution of variable performance based on the received variable performance execution command. The variable pattern command reception process then ends.
なお、上述の実施の形態における特殊報知演出は、時短付与の当選に係る変動演出の開始とともに開始され、当該変動演出が終了し特別図柄の停止表示時間が経過した時点で終了するようになっており、時短図柄に対応する変動パターンコマンドに定められた変動時間を異ならせることで、時短図柄(設定される時短回数)ごとの特殊報知演出の実行時間が変化するように設定されていたが、これに限定されるものではない。
たとえば、いずれの時短図柄であっても、対応する変動パターンコマンドに定められた変動時間は同一とするものの、時短図柄ごとの停止表示時間を異ならせることで、時短図柄(設定される時短回数)ごとの特殊報知演出の実行時間が変化するように設定してもよい。また、上述の変動時間及び停止表示時間のいずれをも異ならせることで、時短図柄(設定される時短回数)ごとの特殊報知演出の実行時間が変化するように設定してもよい。
このように設定した場合にも、上述の実施の形態と同様の作用効果を奏することとなる。
In the above-described embodiment, the special notification effect starts when the variable effect related to the winning of the time-saving award starts, and ends when the variable effect ends and the stopped display time of the special pattern has elapsed. By varying the variable time set in the variable pattern command corresponding to the time-saving pattern, the execution time of the special notification effect for each time-saving pattern (the number of time-saving times set) is set to change, but this is not limited to this.
For example, for any time-saving symbol, the fluctuation time set in the corresponding fluctuation pattern command is the same, but by varying the stop display time for each time-saving symbol, the execution time of the special notification effect for each time-saving symbol (the number of times time-saving is set) may be set to change. Also, by varying both the fluctuation time and the stop display time, the execution time of the special notification effect for each time-saving symbol (the number of times time-saving is set) may be set to change.
Even in this case, the same effects as those of the above-described embodiment can be achieved.
また、特殊報知演出は、時短付与の当選に係る変動演出の開始から当該変動演出の終了後における特別図柄の停止表示時間が経過するまでの期間において実行するのではなく、上述の変動演出の開始から終了までの期間において実行するようにしてもよい。具体的には、上述の変動演出における所定の開始時点(たとえば、変動演出の開始時点、変動演出が開始されてから所定時間経過後の時点等)から開始し、当該変動演出における所定の終了時点(たとえば、変動演出が開始されてから所定時間経過後の時点、変動演出の終了時点等)で終了するようにしてもよい。
また、特殊報知演出は、時短付与の当選となった特図乱数(第1特図乱数)が取得されてから当該時短付与の当選に係る変動演出が終了するまでの期間において実行するようにしてもよい。具体的には、たとえば、時短付与の当選に係る変動演出(以下、当該変動演出という)よりも前に実行される1の変動演出(以下、先読み変動演出という)中の期間において実行するようにしてもよいし、複数の先読み変動演出に跨る期間において実行するようにしてもよいし、先読み変動演出から当該変動演出に跨る期間において実行するようにしてもよい。
このように設定した場合には、特殊報知演出の実行タイミングがバリエーションに富んだものとなり、遊技者の興趣を高めることができる。
Furthermore, the special notification effect may be executed not during the period from the start of the variable effect related to the winning of the time-saving award until the stop display time of the special symbol after the end of the variable effect has elapsed, but during the period from the start to the end of the variable effect described above. Specifically, the special notification effect may be executed from a predetermined start point in the variable effect described above (for example, the start point of the variable effect, a point after a predetermined time has elapsed since the start of the variable effect, etc.) and may be executed at a predetermined end point in the variable effect (for example, a point after a predetermined time has elapsed since the start of the variable effect, the end of the variable effect, etc.).
In addition, the special notification effect may be executed during the period from when the special random number (first special random number) that resulted in the winning of the time-saving grant is obtained until the variable effect related to the winning of the time-saving grant ends. Specifically, for example, it may be executed during a period during one variable effect (hereinafter referred to as a pre-read variable effect) that is executed before the variable effect related to the winning of the time-saving grant (hereinafter referred to as the variable effect), or it may be executed during a period spanning multiple pre-read variable effects, or it may be executed during a period spanning from the pre-read variable effect to the variable effect.
When set in this way, the timing of the execution of the special notification effects can be varied, which can increase the interest of the player.
また、上述の実施の形態では、当否抽選における判定の結果として時短付与の当選が導出可能となっており、時短付与の当選となった場合に時短遊技状態(第1時短遊技状態)が設定されるようになっていたが、当否抽選における判定の結果として時短付与の当選を導出せず、当否抽選における大当たりの当選以外の判定結果(すなわち、小当たりの当選又はハズレ)に基づいて決定され得る特別図柄(すなわち、小当たり図柄又はハズレ図柄)を時短図柄として代用し、決定された上述の特別図柄の種別に応じて、時短遊技状態の設定の可否(時短付与の当否)を決定してもよい。 In addition, in the above-described embodiment, it was possible to derive whether a time-saving award was won as a result of the judgment in the win/loss lottery, and if a time-saving award was won, a time-saving game state (first time-saving game state) was set. However, instead of deriving a time-saving award as a result of the judgment in the win/loss lottery, a special symbol (i.e., a small win symbol or a losing symbol) that can be determined based on a judgment result other than a big win in the win/loss lottery (i.e., a small win symbol or a losing symbol) may be used as the time-saving symbol, and whether or not a time-saving game state can be set (whether or not a time-saving award is won) may be determined depending on the type of special symbol determined.
たとえば、当否乱数に基づく当否抽選によりハズレとなった場合に決定されるハズレ図柄として、ハズレ図柄ZA1、ハズレ図柄ZA2、ハズレ図柄ZA3等を設け、ハズレ図柄ZA1が決定されたときには10回の時短回数が定められた第1時短遊技状態が設定され、ハズレ図柄ZA2が決定されたときには20回の時短回数が定められた第1時短遊技状態が設定され、ハズレ図柄ZA3が決定されたときには30回の時短回数が定められた第1時短遊技状態が設定されるように設定してもよい。そして、この場合にも、上述の実施の形態と同様の変動パターンBによる変動演出が実行され得るようにしてもよいし、上述の実施の形態と同様の特殊報知演出が実行され得るようにしてもよい。 For example, the losing symbols that are determined when a win/loss lottery based on a win/loss random number results in a loss may be set to a loss symbol ZA1, a loss symbol ZA2, a loss symbol ZA3, etc., and when loss symbol ZA1 is determined, a first time-saving game state with a set number of time reductions of 10 may be set; when loss symbol ZA2 is determined, a first time-saving game state with a set number of time reductions of 20 may be set; and when loss symbol ZA3 is determined, a first time-saving game state with a set number of time reductions of 30 may be set. Even in this case, a variable effect using variable pattern B similar to that in the above-described embodiment may be executed, or a special notification effect similar to that in the above-described embodiment may be executed.
また、同様に、当否乱数に基づく当否抽選により小当たりの当選となった場合に決定される小当たり図柄として、小当たり図柄YA1、小当たり図柄YA2、小当たり図柄YA3等を設け、小当たり図柄YA1が決定されたときには10回の時短回数が定められた第1時短遊技状態が設定され、小当たり図柄YA2が決定されたときには20回の時短回数が定められた第1時短遊技状態が設定され、小当たり図柄YA3が決定されたときには30回の時短回数が定められた第1時短遊技状態が設定されるように設定してもよい。そして、この場合にも、上述の実施の形態と同様の変動パターンBによる変動演出が実行され得るようにしてもよいし、上述の実施の形態と同様の特殊報知演出が実行され得るようにしてもよい。
なお、上述のように小当たり図柄に基づいて時短遊技状態が設定されるようにした場合における特殊報知演出は、小当たりの当選に基づく変動演出が開始されてから当該小当たりの当選に基づく小当たり遊技が終了するまでの期間において実行するように設定してもよい。そして、このように設定した場合には、上述の変動演出の変動時間、特別図柄の停止表示時間、小当たり遊技のオープニング時間、小当たり遊技中における大入賞口18の開放時間、小当たり遊技のエンディング時間のいずれか1又は複数を異ならせることで、小当たり図柄ごとの特殊報知演出の実行時間が変化するように設定してもよい。
また、上述の特殊報知演出は、上述と同様に、小当たりの当選となった特図乱数(第1特図乱数)が取得されてから当該小当たりの当選に係る変動演出が終了するまでの期間において実行するようにしてもよい。
このように設定した場合には、時短付与の当選のバリエーションが豊富となり、遊技者の興趣を高めることができる。
Similarly, small win symbols YA1, YA2, YA3, etc. may be provided as small win symbols to be determined when a small win is won by a win/loss lottery based on a win/loss random number, and when small win symbol YA1 is determined, a first time-saving game state with a set number of time-saving turns of 10 may be set, when small win symbol YA2 is determined, a first time-saving game state with a set number of time-saving turns of 20 may be set, and when small win symbol YA3 is determined, a first time-saving game state with a set number of time-saving turns of 30 may be set. In this case, too, a variable effect using variable pattern B similar to that in the above-described embodiment may be executed, or a special notification effect similar to that in the above-described embodiment may be executed.
In addition, when the time-saving game state is set based on the small win symbol as described above, the special notification effect may be set to be executed during the period from when the variable effect based on the winning of the small win starts to when the small win game based on the winning of the small win ends. In such a case, the execution time of the special notification effect for each small win symbol may be set to change by varying one or more of the variable effect change time, the stop display time of the special symbol, the opening time of the small win game, the opening time of the large prize opening 18 during the small win game, and the ending time of the small win game.
In addition, the above-mentioned special notification effect may be executed in the same manner as described above during the period from when the special random number (first special random number) that resulted in a small win is obtained until the variable effect related to the small win ends.
If set in this way, there will be a wide variety of winning times for time-saving bonuses, which will increase the player's interest.
また、上述の実施の形態では、決定された時短図柄に対応して設定される時短回数が多くなれば多くなるほど、特殊報知演出の実行時間が長くなるように設定されていたが、このような制御を行う対象は、時短付与の当選の際に実行可能な特殊報知演出に限定されるものではない。たとえば、大当たりの当選に基づき複数の大当たり図柄の中からいずれかが決定されるようになっており、大当たり図柄ごとに特別遊技中に実行されるラウンド遊技の回数が定められている場合には、大当たり図柄に対応して実行されるラウンド遊技の回数が多くなれば多くなるほど、大当たりの当選に基づいて実行される変動演出の変動時間が長くなるように設定してもよい。換言すれば、大当たりの当選に基づいて実行される変動演出の変動時間が長くなれば長くなるほど、その後に実行される特別遊技中のラウンド遊技の回数が多くなるように設定してもよい。
また、大当たり図柄に対応して実行されるラウンド遊技の回数が多くなれば多くなるほど、大当たりの当選に基づいて実行される変動演出よりも前から実行可能な所定の先読み演出の実行期間が長くなるように設定してもよい。換言すれば、所定の先読み演出の実行期間が長くなれば長くなるほど、その後に実行される特別遊技中のラウンド遊技の回数が多くなるように設定してもよい。
このように設定した場合には、大当たりの当選に基づく変動演出や当該変動演出よりも前から実行可能な先読み演出に対する遊技者の興趣を高めることができる。
Furthermore, in the above-described embodiment, the execution time of the special notification effect was set so that the greater the number of time-saving times set corresponding to the determined time-saving symbol, the longer the execution time of the special notification effect. However, the target of such control is not limited to the special notification effect that can be executed when a time-saving bonus is awarded. For example, if one of multiple jackpot symbols is determined based on a jackpot win, and the number of rounds of play to be executed during special play is determined for each jackpot symbol, the greater the number of rounds of play executed corresponding to the jackpot symbol, the longer the variable time of the variable effect executed based on the jackpot win. In other words, the longer the variable time of the variable effect executed based on the jackpot win, the greater the number of rounds of play executed during the special play that follows.
In addition, the setting may be such that the greater the number of rounds executed in response to the jackpot symbol, the longer the execution period of the predetermined look-ahead effect that can be executed before the variable effect executed based on the winning of the jackpot. In other words, the longer the execution period of the predetermined look-ahead effect, the greater the number of rounds during the special game that are executed thereafter.
When set up in this way, it is possible to increase the player's interest in the variable effects based on winning a jackpot and the predictive effects that can be executed before the variable effects.
また、上述の実施の形態では、特殊報知演出が実行されてから第1低確率時短遊技状態(時短遊技状態)が設定されるまでの期間に大入賞口18の開放が行われないようになっていたが、大当たりの当選に基づく変動演出が実行されてから遊技者に有利な特別遊技が開始されるまでの期間に他の入賞口(たとえば、第2始動入賞口16)の開放が行われないようにしてもよい。 In addition, in the above-described embodiment, the large prize opening 18 is not opened during the period from when the special notification effect is executed until the first low-probability time-saving game state (time-saving game state) is set, but it is also possible to prevent other prize openings (for example, the second start prize opening 16) from opening during the period from when the variable effect based on a jackpot is executed until the special game advantageous to the player begins.
また、上述の実施の形態における発展パターンBによる変動演出や特殊報知演出は、当否抽選により時短付与の当選となった場合において実行するのみならず、大当たりに当選し時短遊技状態を設定する旨が定められた大当たり図柄が決定された場合においても実行してもよい。 In addition, the variable effects and special notification effects of development pattern B in the above-mentioned embodiment are not only executed when a time-saving feature is awarded through a win/loss lottery, but may also be executed when a jackpot is won and a jackpot pattern that is set to set a time-saving game state is determined.
(変形例)
(1)上述の実施の形態では、大当たりの当選の確率が相対的に低い低確率遊技状態、及び、第2始動入賞口16が相対的に開状態に維持されにくい非時短遊技状態を組み合わせた通常遊技状態中の当否抽選においてのみ、時短付与の当否の判定を行い、他の遊技状態中(大当たりの当選の確率が相対的に高い高確率遊技状態中や第2始動入賞口16が相対的に開状態に維持され易い時短遊技状態中(すなわち、第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中、高確率時短遊技状態中))の当否抽選では、時短付与の当否の判定を行わないことで、通常遊技状態中にのみ時短付与の当選となり、他の遊技状態中には時短付与の当選となり得ないようになっていたが、このような当否抽選の結果を導出するための制御としては、これに限定されるものではない。
(Modification)
(1) In the above-described embodiment, the determination of whether or not the time-saving award will be granted is made only in the lottery during a normal game state that combines a low-probability game state in which the probability of winning a jackpot is relatively low and a non-time-saving game state in which the second start winning port 16 is relatively unlikely to be maintained in an open state. The determination of whether or not the time-saving award will be granted is not made in the lottery during other game states (such as a high-probability game state in which the probability of winning a jackpot is relatively high or a time-saving game state in which the second start winning port 16 is relatively likely to be maintained in an open state (i.e., during the first low-probability time-saving game state, the second low-probability time-saving game state, and the high-probability time-saving game state)). As a result, the time-saving award will only be granted during the normal game state, and will not be granted during other game states. However, the control for deriving the result of such a lottery is not limited to this.
たとえば、高確率遊技状態中や時短遊技状態中に参照される当否乱数判定テーブル110として、時短付与の当選となる当否乱数の数値範囲が設けられていないテーブル(図6(b)、図7(b)、図8(b)、図9(b)、図10(b)、図11(b))を設け、高確率遊技状態中や時短遊技状態中の当否抽選では、上述のテーブルに基づいて時短付与の当否の判定を行うようにしてもよい。このようにした場合には、高確率遊技状態中や時短遊技状態中は、時短付与の当選と判定されることのない当否乱数判定テーブル110に基づいて時短付与の判定が行われるため、上述の実施の形態と同様に、通常遊技状態以外の遊技状態中には時短付与の当選となり得ないようになる。
また、たとえば、高確率遊技状態中や時短遊技状態中に参照される当否乱数判定テーブル110にも時短付与の当選となる当否乱数の数値範囲を設け、高確率遊技状態中や時短遊技状態中の当否抽選では、当該テーブルに基づいて時短付与の当否の判定を行うものの、時短付与の当選となった場合には、当該時短付与の当選の判定結果を、強制的に時短付与の非当選に書き換えたり、当該時短付与の当選の判定結果を破棄したりしてもよい。このようにした場合にも、上述の実施の形態と同様に、通常遊技状態以外の遊技状態中には時短付与の当選となり得ないようになる。
このようにした場合には、上述の実施の形態と同様の作用効果を奏するとともに、通常遊技状態以外の遊技状態においても通常遊技状態と同様に当否抽選における判定を実行することができるため、当否抽選における判定の共通化が図られ、メインCPU101等のハードウェア資源に対する処理負荷を軽減することができる。
また、上述の実施の形態では、いずれの設定値が設定されている場合であっても、時短付与の当選の確率は同一となるように設定されていたが、これに限定されるものではなく、設定値に応じて時短付与の当選の確率が異なるように設定してもよい。また、上述の実施の形態では、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合に時短付与の当選となる確率、及び、第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合に時短付与の当選となる確率はいずれも同一となるように設定されていたが、これに限定されるものではなく、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合と第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合とでは、時短付与の当選となる確率が異なるように設定してもよい。また、設定されている遊技状態、及び、時短付与の当選となった場合に決定される時短図柄の種類に応じて、時短回数が異なるように設定してもよい。また、設定されている遊技状態、及び、時短付与の当選となった場合に決定される時短図柄の種類に応じて定める時短回数は0回としてもよいし、必ず1回以上とするようにしてもよい。
また、決定される時短図柄ごとに異なる時短回数を設定する場合には、時短回数及び時短図柄の決定確率を、当否抽選における大当たりの当選の確率との関係で定まり、かつ射幸性が高くなり過ぎない範囲の値(たとえば、低確率遊技状態における大当たりの当選の確率(出玉に関する設定が対応付けられた複数段階の設定値を設けたパチンコ機にあっては、低確率遊技状態における最も低い大当たりの当選の確率)が1/Pであった場合には、時短回数≦P×特定係数A、時短図柄の決定確率≦P×特定係数B)となるようにしてもよい。
また、時短図柄の決定に基づいて設定される時短遊技状態が終了するための条件は複数種類設定してもよい。たとえば、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく変動の回数及び第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく変動の回数が所定回数(時短回数C1)に到達すること、又は、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく変動の回数が所定回数(時短回数C2)に到達することのいずれかの条件を満たした場合に時短遊技状態が終了するように設定してもよい。なお、このように設定した場合には、時短回数C1、時短回数C2のうちの大きい時短回数を、上述のように、当否抽選における大当たりの当選の確率との関係で定まり、かつ射幸性が高くなり過ぎない範囲の値となるようにしてもよい。
For example, as the win/loss random number determination table 110 referenced during a high-probability game state or a time-saving game state, a table (FIGS. 6(b), 7(b), 8(b), 9(b), 10(b), 11(b)) may be provided that does not have a numerical range of win/loss random numbers that will result in a win for the time-saving award, and in the win/loss lottery during a high-probability game state or a time-saving game state, the win/loss of the time-saving award may be determined based on the above-mentioned table. In this case, during a high-probability game state or a time-saving game state, the determination of the time-saving award is made based on the win/loss random number determination table 110 that will not determine a win for the time-saving award, so that, as with the above-mentioned embodiment, a win for the time-saving award cannot be made during a game state other than the normal game state.
Furthermore, for example, the win/loss random number determination table 110 referenced during a high-probability game state or a time-saving game state may also be set with a numerical range of win/loss random numbers that result in a win for the time-saving award, and in the win/loss lottery during a high-probability game state or a time-saving game state, the win/loss of the time-saving award may be determined based on this table, but if a win for the time-saving award is determined, the result of the determination that the time-saving award was won may be forcibly rewritten to a time-saving award not being won, or the result of the determination that the time-saving award was won may be discarded. In such a case, as in the above-described embodiment, a win for the time-saving award may not be determined during a game state other than the normal game state.
In this case, the same effect as in the above-mentioned embodiment is achieved, and the judgment in the win/lose lottery can be made in game states other than the normal game state in the same way as in the normal game state, so that the judgment in the win/lose lottery can be standardized and the processing load on hardware resources such as the main CPU 101 can be reduced.
Furthermore, in the above-described embodiment, the probability of winning the time-saving award was set to be the same regardless of the set value, but this is not limited to this, and the probability of winning the time-saving award may be set to differ depending on the set value. Furthermore, in the above-described embodiment, the probability of winning the time-saving award when a gaming ball enters the first start winning slot 15 and the probability of winning the time-saving award when a gaming ball enters the second start winning slot 16 were both set to be the same, but this is not limited to this, and the probability of winning the time-saving award may be set to be different when a gaming ball enters the first start winning slot 15 and when a gaming ball enters the second start winning slot 16. Furthermore, the number of time-saving awards may be set to differ depending on the set game state and the type of time-saving symbol determined when a time-saving award is won. Furthermore, the number of time-saving awards determined depending on the set game state and the type of time-saving symbol determined when a time-saving award is won may be 0, or may always be 1 or more.
Furthermore, when a different number of time-saving times is set for each time-saving pattern to be determined, the number of time-saving times and the probability of determining the time-saving pattern may be determined in relation to the probability of winning a jackpot in the win/lose lottery, and may be set to a value within a range that does not make the game too gambling-oriented (for example, if the probability of winning a jackpot in a low-probability game state (in a pachinko machine with multiple setting values associated with settings related to ball output, the lowest probability of winning a jackpot in a low-probability game state) is 1/P, then the number of time-saving times ≦ P × specific coefficient A, and the probability of determining the time-saving pattern ≦ P × specific coefficient B).
Furthermore, multiple conditions may be set for terminating the time-saving game state, which is set based on the determination of the time-saving symbol. For example, the time-saving game state may be set to end when either the number of fluctuations based on the entry of game balls into the first start winning slot 15 and the number of fluctuations based on the entry of game balls into the second start winning slot 16 reaches a predetermined number (time-saving number C1), or the number of fluctuations based on the entry of game balls into the second start winning slot 16 reaches a predetermined number (time-saving number C2). In this case, the larger of the time-saving number C1 and the time-saving number C2 may be set in relation to the probability of winning the jackpot in the win/lose lottery, as described above, and may be set to a value within a range that does not result in excessive gambling.
(2)上述の実施の形態では、当否乱数を用いた当否抽選における時短付与の当否の判定により時短付与の当選となった場合に、当否乱数と異なる特別図柄乱数を用いた当該当否抽選と異なる特別図柄の決定の処理により時短図柄が決定され、決定された時短図柄の種別(J1、J2、J3)に応じて時短回数が定まるようになっていたが、これに限定されるものではない。
たとえば、当否乱数を用いた当否抽選により、時短付与の当選及び時短回数の決定の両方が決定され得るように設定してもよい。すなわち、時短付与の当選及び時短回数の決定を、別個の乱数及び別個の処理により行うのではなく、同一の乱数及び同一の処理により行ってもよい。
具体的には、当否乱数判定テーブル110において、時短付与の当選と判定され、かつ所定の時短図柄が対応付けられた数値範囲を設定し、取得された当否乱数が当該数値範囲に属する場合に、時短付与の当選及び当該数値範囲に対応する時短図柄に定められた時短回数が決定されるように設定することができる。たとえば、設定されている設定値が1であり、かつ低確率遊技状態中に第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選において参照される当否乱数判定テーブル110として、当否乱数が3310~3637であった場合に時短図柄J1(時短回数10回)が対応付けられた時短付与の当選と判定され、当否乱数が3638~3964であった場合に時短図柄J2(時短回数20回)が対応付けられた時短付与の当選と判定されるテーブルA1aを設けることができる(図58参照)。このテーブルA1aによれば、当否乱数が3310~3637であった場合には、時短付与の当選と判定されるとともに、時短図柄J1が決定されることにより時短回数が10回に決定されることとなる。また、当否乱数が3638~3964であった場合には、時短付与の当選と判定されるとともに、時短図柄J2が決定されることにより時短回数が20回に決定されることとなる。
このようにした場合には、上述の実施の形態と同様の作用効果を奏するとともに、当否抽選における時短付与の当否の判定の処理のみで時短付与の当選及び時短回数が決定されることとなるため、当否抽選における処理の負荷が軽減されることとなる。
(2) In the above-described embodiment, when a player is selected to receive a time-saving grant based on the result of a win/loss lottery using a win/loss random number, the time-saving pattern is determined by a process of determining a special pattern different from the win/loss lottery using a special pattern random number different from the win/loss random number, and the number of times the time is saved is determined according to the type of time-saving pattern (J1, J2, J3) that is determined, but this is not limited to this.
For example, it may be configured so that both the winning of the time-saving grant and the determination of the number of time-saving times can be determined by a winning/losing lottery using a winning/losing random number. In other words, the winning of the time-saving grant and the determination of the number of time-saving times can be determined by the same random number and the same process, rather than by separate random numbers and separate processes.
Specifically, the win/loss random number determination table 110 can be set to a numerical range that determines whether a win has been made for the time-saving bonus and to which a predetermined time-saving symbol is associated, and can be set so that if the acquired win/loss random number falls within that numerical range, the win/loss bonus and the number of time-saving times specified for the time-saving symbol corresponding to that numerical range are determined. For example, the win/loss random number determination table 110 can be set to a value of 1, and can be referenced in the win/loss lottery based on the entry of a gaming ball into the first start winning slot 15 during a low-probability game state. For example, a table A1a can be set such that if the win/loss random number is 3310 to 3637, a win/loss bonus is determined to be awarded to the time-saving bonus associated with the time-saving symbol J1 (the number of time-saving times is 10), and if the win/loss random number is 3638 to 3964, a win/loss bonus is determined to be awarded to the time-saving bonus associated with the time-saving symbol J2 (the number of time-saving times is 20) (see FIG. 58 ). According to this table A1a, if the win/loss random number is between 3310 and 3637, it is determined that the time-saving award has been won, and the time-saving symbol J1 is determined, and the number of time-saving times is determined to be 10. Also, if the win/loss random number is between 3638 and 3964, it is determined that the time-saving award has been won, and the time-saving symbol J2 is determined, and the number of time-saving times is determined to be 20.
In this case, the same effect as in the above-mentioned embodiment is achieved, and the processing load in the win/loss lottery is reduced, as the winning or losing of the time-saving grant and the number of times the time-saving grant is granted are determined solely by the process of determining whether or not the time-saving grant has been granted in the win/loss lottery.
(3)上述の実施の形態では、通常遊技状態中の当否抽選における時短付与の当否の判定を行った後、当該判定の結果が時短付与の当選であった場合に時短回数が対応付けられた時短図柄が決定されるようになっていたが、処理の順番はこれに限定されるものではない。
たとえば、時短図柄を決定した後に、当否抽選を行って時短付与の当否の判定を行うようにしてもよい。そして、時短付与の当選が決定された場合に、時短遊技状態(第1時短遊技状態)を設定するとともに、先に決定されていた時短図柄に対付けられた時短回数をセットするようにしてもよい。
このようにした場合にも、上述の実施の形態と同様の作用効果を奏することとなる。
(3) In the above-described embodiment, after a determination is made as to whether or not a time-saving bonus will be awarded in a win/lose lottery during normal game play, if the result of the determination is a win in the time-saving bonus, a time-saving symbol corresponding to the number of times the time-saving bonus will be awarded is determined, but the order of processing is not limited to this.
For example, after determining the time-saving symbol, a lottery may be held to determine whether the time-saving award will be granted. If the time-saving award is granted, a time-saving game state (first time-saving game state) may be set, and the number of time-saving times associated with the previously determined time-saving symbol may be set.
In this case, the same effects as those of the above-described embodiment can be achieved.
(4)上述の実施の形態では、大当たりの当否の判定、小当たりの当否の判定、及び、時短付与の当否の判定のいずれも、同一の当否乱数判定テーブル110を参照して実行されるようになっていたが、これに限定されるものではない。
たとえば、時短付与の当否の判定は、大当たりの当否の判定及び小当たりの当否の判定に用いられる当否乱数判定テーブル110とは異なるテーブルであって、時短付与の当否の判定にのみ用いられる特定のテーブルを参照して、実行するようにしてもよい。
このようにした場合にも、上述の実施の形態と同様の作用効果を奏することとなる。
(4) In the above-described embodiment, the determination of whether a big win has been won, the determination of whether a small win has been won, and the determination of whether a time-saving bonus has been awarded are all performed by referring to the same win/loss random number determination table 110, but this is not limited to this.
For example, the determination of whether or not a time-saving bonus has been awarded may be performed by referring to a specific table that is different from the bonus/failure random number determination table 110 used to determine whether or not a big win has been won and whether or not a small win has been won, and that is used only to determine whether or not a time-saving bonus has been awarded.
In this case, the same effects as those of the above-described embodiment can be achieved.
(5)上述の実施の形態では、時短回数が対応付けられた複数種類の時短図柄が設けられており、決定された時短図柄に応じて時短回数が決定されるようになっていたが、これに限定されるものではない。たとえば、時短付与の当選のみが対応付けられ、かつ時短回数は対応付けられていない1種類の時短図柄Jを設けおき、当否抽選により時短付与の当選となった場合には当該時短図柄Jを決定するとともに、時短回数については、当否抽選とは別個の特定の抽選により決定するようにしてもよい。
このようにした場合には、上述の実施の形態と同様の作用効果を奏するとともに、メインROM102における特別図柄の記憶容量を減少させ、他の情報を記憶するためのスペースを増加させることができる。
(5) In the above-described embodiment, multiple types of time-saving symbols are provided to which the number of time-saving times is associated, and the number of time-saving times is determined according to the determined time-saving symbol, but this is not limited to this. For example, one type of time-saving symbol J may be provided to which only the winning of the time-saving award is associated and the number of time-saving times is not associated, and when the winning or losing lottery results in the winning or losing of the time-saving award, the time-saving symbol J is determined, and the number of time-saving times is determined by a specific lottery separate from the winning or losing lottery.
In this case, the same effects as those of the above-described embodiment can be achieved, and the storage capacity of the special symbols in the main ROM 102 can be reduced, while the space for storing other information can be increased.
(6)上述の実施の形態では、大当たりの当選の確率が相対的に低い低確率遊技状態、及び、第2始動入賞口16が相対的に開状態に維持されにくい非時短遊技状態を組み合わせた通常遊技状態中の当否抽選においてのみ、時短付与の当否の判定が行われ、時短付与の当選(時短図柄J1、J2、J3の決定)となり得るようになっており、大当たりの当選の確率が相対的に高い高確率遊技状態中や第2始動入賞口16が相対的に開状態に維持され易い時短遊技状態中(すなわち、第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中、高確率時短遊技状態中)の当否抽選では、時短付与の当否の判定が行われず、時短付与の当選となり得ないようになっていたが、これに限定されるものではなく、時短遊技状態中であっても、当否抽選において時短付与の当否の判定が行われるようにしてもよい。 (6) In the above-described embodiment, the determination of whether or not a time-saving award will be granted is made only in the win/loss lottery during a normal game state that combines a low-probability game state in which the probability of winning a jackpot is relatively low and a non-time-saving game state in which the second start winning slot 16 is relatively unlikely to be maintained in an open state, and a time-saving award can be awarded (determination of the time-saving symbols J1, J2, J3). In the win/loss lottery during a high-probability game state in which the probability of winning a jackpot is relatively high or a time-saving game state in which the second start winning slot 16 is relatively likely to be maintained in an open state (i.e., during the first low-probability time-saving game state, the second low-probability time-saving game state, and the high-probability time-saving game state), a determination of whether or not a time-saving award will be granted is not made, and a time-saving award cannot be awarded. However, this is not limited to this, and a determination of whether or not a time-saving award will be granted may be made in the win/loss lottery even during a time-saving game state.
具体的には、たとえば、低確率遊技状態及び第1時短遊技状態を組み合わせた第1低確率時短遊技状態中(すなわち、時短遊技状態が設定された遊技状態中)の当否抽選においても、時短付与の当否の判定が行われ、時短付与の当選(時短図柄J1、J2、J3)となり得るように設定してもよい。そして、第1低確率時短遊技状態中の当否抽選において、時短付与の当否の判定が行われることにより時短付与の当選となり、時短図柄が決定された場合には、第1時短遊技状態を再設定するとともに、決定された時短図柄に対応付けられた時短回数(時短図柄J1であれば時短回数10回、時短図柄J2であれば時短回数20回、時短図柄J3であれば時短回数1回)を再度セット(現時点の時短回数を上書き)するようにしてもよい。たとえば、第1低確率時短遊技状態中における残りの時短回数が5回のときに、時短付与の当選となり時短図柄J2(時短回数20回)が決定された場合には、第1時短遊技状態が再設定されるとともに、時短回数として「20回」が再度セットされるようにしてもよい。この場合には、再度、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が20回導出されるまで、第1低確率時短遊技状態が継続することとなる。
また、上述の場合においては、時短図柄に対応付けられた時短回数を再度セットするのではなく、時短図柄に対応付けられた時短回数を当該時点の残りの時短回数に加算してもよい。たとえば、第1低確率時短遊技状態中における残りの時短回数が5回のときに、時短付与の当選となり時短図柄J2(時短回数20回)が決定された場合には、第1時短遊技状態が再設定されるとともに、残りの時短回数を「25回(=残りの時短回数5回+時短図柄J2に定められた時短回数20回)」に更新してもよい。この場合には、再度、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が25回導出されるまで、第1低確率時短遊技状態が継続することとなる。
このようにした場合には、上述の実施の形態と同様の作用効果を奏するとともに、大当たりの当選及び特別遊技の実行を介さずに時短遊技状態が設定される機会が増加するため、より斬新な遊技性の付与が可能となり遊技者の興趣を高めることができる。
Specifically, for example, a win/loss lottery may be set up so that a time-saving award may be determined and a time-saving award may be awarded (time-saving symbols J1, J2, J3) even in a win/loss lottery during a first low-probability time-saving game state that combines a low-probability game state and a first time-saving game state (i.e., during a game state in which a time-saving game state is set). Then, when a time-saving award is awarded by determining whether a time-saving award will be awarded in the win/loss lottery during the first low-probability time-saving game state and a time-saving symbol is determined, the first time-saving game state may be reset, and the number of time-saving awards associated with the determined time-saving symbol (10 time-saving times for the time-saving symbol J1, 20 time-saving times for the time-saving symbol J2, and 1 time-saving number for the time-saving symbol J3) may be reset (overwriting the current number of time-saving times). For example, if the remaining number of time-saving times during the first low-probability time-saving game state is five and a time-saving award is won and time-saving symbol J2 (20 time-saving times) is determined, the first time-saving game state may be reset and the number of time-saving times may be set to "20" again. In this case, the first low-probability time-saving game state will continue until the results of the lottery are derived 20 times again without winning the jackpot.
Furthermore, in the above-described case, rather than resetting the number of time-saving times associated with the time-saving symbol, the number of time-saving times associated with the time-saving symbol may be added to the number of time-saving times remaining at that time. For example, if the number of time-saving times remaining during the first low-probability time-saving game state is five and a time-saving award is won and time-saving symbol J2 (20 time-saving times) is determined, the first time-saving game state may be reset, and the remaining number of time-saving times may be updated to "25 times (= 5 remaining time-saving times + 20 time-saving times determined by time-saving symbol J2)." In this case, the first low-probability time-saving game state will continue until the results of the lottery are derived 25 times again without winning a jackpot.
In this case, the same effects as those of the above-mentioned embodiment are achieved, and the opportunities for the time-saving game state to be set without winning a jackpot or playing a special game are increased, making it possible to provide more innovative gameplay and increase the interest of players.
(7)上述の実施の形態では、時短付与の当選となった場合に決定され得る時短図柄として、時短回数が10回に定められた時短図柄J1、時短回数が20回に定められた時短図柄J2、時短回数が1回に定められた時短図柄J3の3種類が設けられていたが、これに限定されるものではなく、異なる時短回数が定められた他の時短図柄を設けてもよい。
具体的には、これらの時短図柄の他、時短回数が30回に定められた時短図柄J4、時短回数が50回に定められた時短図柄J5、時短回数が10000回に定められた時短図柄J6等を設けてもよい。また、時短付与の当選となった場合に決定され得る時短図柄として、所定の時短回数が定められた1種類の時短図柄のみを設けてもよい。
このようにした場合には、上述の実施の形態と同様の作用効果を奏するとともに、大当たりの当選及び特別遊技の実行を介さずに設定される時短遊技状態のバリエーションを豊富にすることができるため、より斬新な遊技性の付与が可能となり遊技者の興趣を高めることができる。
また、設定される時短回数は、上述のように、時短図柄の種類ごとに予め定めておいてもよいし、時短図柄の種類及び設定されている遊技状態ごとに予め定めておいてもよい。たとえば、通常遊技状態(非時短遊技状態)においては、時短図柄J1が決定された場合、時短図柄J2が決定された場合、時短図柄J3が決定された場合にはいずれも時短回数が100回に設定されるものの、時短遊技状態においては、時短図柄J1が決定された場合には時短回数が100回に設定され、時短図柄J2が決定された場合には時短回数が50回に設定され、時短図柄J3が決定された場合には時短回数は0回に設定される(すなわち、時短遊技状態が設定されると同時に、当該時短遊技状態が終了するように設定される)ようにしてもよい。
このようにした場合には、上述の実施の形態と同様の作用効果を奏するとともに、設定される時短回数のバリエーションを豊富にすることができるため、より斬新な遊技性の付与が可能となり遊技者の興趣を高めることができる。
また、パチンコ機が、第1始動入賞口15への遊技球の入球、及び、第2始動入賞口16への遊技球の入球にいずれの当否抽選においても時短付与の当選となり得るように設定されていた場合には、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選において時短付与の当選となる確率と、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく当否抽選において時短付与の当選となる確率とが異なる(たとえば、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選においては1/100で時短付与に当選し、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく当否抽選においては1/10で時短付与に当選する)ように設定してもよい。
このようにした場合には、上述の実施の形態と同様の作用効果を奏するとともに、遊技球が入球した始動入賞口ごとに時短遊技状態の設定に関する有利度が変化するため、遊技者の興趣を高めることができる。
また、決定された時短図柄の種別に応じて、当該時短図柄の決定に基づいて設定される時短遊技状態において、普通図柄の抽選により当たりとなり普通図柄が停止表示されてから可動片16bが開く(第2始動入賞口16が開状態となる)までの時間である普図オープニング時間が異なるように設定してもよい。たとえば、時短図柄J1の決定に基づいて設定される時短遊技状態においては、普図オープニング時間が0.5秒、時短図柄J2の決定に基づいて設定される時短遊技状態においては、普図オープニング時間が1.0秒、時短図柄J3の決定に基づいて設定される時短遊技状態においては、普図オープニング時間が1.5秒となるように設定してもよい。
このようにした場合には、上述の実施の形態と同様の作用効果を奏するとともに、決定された時短図柄ごとに、設定される時短遊技状態の有利度が変化するため、遊技者の興趣を高めることができる。
(7) In the above-described embodiment, three types of time-saving symbols were provided as time-saving symbols that can be determined when a time-saving bonus is awarded: time-saving symbol J1 with the number of time-saving times set to 10, time-saving symbol J2 with the number of time-saving times set to 20, and time-saving symbol J3 with the number of time-saving times set to 1. However, this is not limited to these, and other time-saving symbols with different numbers of time-saving times may be provided.
Specifically, in addition to these time-saving symbols, there may be provided a time-saving symbol J4 in which the number of times of time-saving is set to 30, a time-saving symbol J5 in which the number of times of time-saving is set to 50, a time-saving symbol J6 in which the number of times of time-saving is set to 10,000, etc. Also, there may be provided only one type of time-saving symbol in which a predetermined number of times of time-saving is set as a time-saving symbol that can be determined when a time-saving award is won.
In this case, the same effects as those of the above-described embodiment can be achieved, and the variety of time-saving game states that can be set without winning a jackpot or playing special games can be increased, making it possible to provide more innovative gameplay and increasing the interest of players.
Furthermore, the number of time-saving times to be set may be predetermined for each type of time-saving symbol, as described above, or may be predetermined for each type of time-saving symbol and the set game state. For example, in the normal game state (non-time-saving game state), the number of time-saving times is set to 100 when the time-saving symbol J1, the time-saving symbol J2, or the time-saving symbol J3 is selected, but in the time-saving game state, the number of time-saving times may be set to 100 when the time-saving symbol J1 is selected, the number of time-saving times may be set to 50 when the time-saving symbol J2 is selected, and the number of time-saving times may be set to 0 when the time-saving symbol J3 is selected (i.e., the time-saving game state is set to end at the same time as the time-saving game state is set).
In this case, the same effects as those of the above-described embodiment can be achieved, and the number of time-saving times that can be set can be varied to a greater extent, making it possible to provide more innovative gameplay and increasing the interest of players.
Furthermore, if the pachinko machine is set up so that a player can win a time-saving bonus in either the win/loss lottery based on a game ball entering the first start winning port 15 or the win/loss lottery based on a game ball entering the second start winning port 16, the machine may be set up so that the probability of winning a time-saving bonus in the win/loss lottery based on a game ball entering the first start winning port 15 is different from the probability of winning a time-saving bonus in the win/loss lottery based on a game ball entering the second start winning port 16 (for example, the probability of winning a time-saving bonus in the win/loss lottery based on a game ball entering the first start winning port 15 is 1/100, and the probability of winning a time-saving bonus in the win/loss lottery based on a game ball entering the second start winning port 16 is 1/10).
In this case, the same effect as in the above-mentioned embodiment is achieved, and the degree of advantage regarding the setting of the time-saving game state changes for each starting winning slot into which the game ball enters, thereby increasing the player's interest.
Furthermore, in the time-saving game state set based on the determination of the time-saving pattern, the normal symbol opening time, which is the time from when a normal symbol is selected by lottery and the normal symbol is stopped and displayed until the movable piece 16b opens (the second start winning port 16 opens), may be set to be different depending on the type of the determined time-saving symbol. For example, in the time-saving game state set based on the determination of the time-saving symbol J1, the normal symbol opening time may be set to 0.5 seconds, in the time-saving game state set based on the determination of the time-saving symbol J2, the normal symbol opening time may be set to 1.0 seconds, and in the time-saving game state set based on the determination of the time-saving symbol J3, the normal symbol opening time may be set to 1.5 seconds.
In this case, the same effect as in the above-described embodiment is achieved, and the advantageous degree of the time-saving game state that is set changes for each determined time-saving pattern, thereby increasing the player's interest.
(8)上述の実施の形態では、当否抽選における判定の結果として時短付与の当選が導出可能となっており、時短付与の当選となった場合に時短遊技状態(第1時短遊技状態)が設定されるようになっていたが、当否抽選における判定の結果として時短付与の当選を導出せず、当否抽選における大当たりの当選以外の判定結果(すなわち、小当たりの当選又はハズレ)に基づいて決定され得る特別図柄(すなわち、小当たり図柄又はハズレ図柄)を時短図柄として代用し、決定された上述の特別図柄の種別に応じて、時短遊技状態の設定の可否(時短付与の当否)を決定してもよい。 (8) In the above-described embodiment, it was possible to derive whether the time-saving award was won as a result of the judgment in the win/loss lottery, and if the time-saving award was won, a time-saving game state (first time-saving game state) was set. However, instead of deriving whether the time-saving award was won as a result of the judgment in the win/loss lottery, a special symbol (i.e., a small win symbol or a losing symbol) that can be determined based on a judgment result other than a big win in the win/loss lottery (i.e., a small win symbol or a losing symbol) may be used as the time-saving symbol, and whether or not the time-saving game state can be set (whether or not the time-saving award is won) may be determined depending on the type of special symbol determined.
たとえば、当否乱数に基づく当否抽選によりハズレとなった場合において、特別図柄乱数によりハズレ図柄Z1が決定されたときには、20回の時短回数が定められた第1時短遊技状態が設定され、特別図柄乱数によりハズレ図柄Z2が決定されたときには、第1時短遊技状態が設定されないようにしてもよい。また、特別図柄乱数により決定され得るハズレ図柄としては、これらに限定されるものではなく、ハズレ図柄Z1と異なる時短回数の第1時短遊技状態が設定されるハズレ図柄(たとえば、時短回数50回の第1時短遊技状態が設定されるハズレ図柄Z3、時短回数10000回の第1時短遊技状態が設定されるハズレ図柄Z4等)を設けてもよい。
なお、当否抽選及び特別図柄の決定の処理によりハズレ図柄を決定するのではなく、上述の変形例(2)のように、当否乱数に基づく当否抽選において、たとえば、第1時短遊技状態の設定及び時短回数20回が定められたハズレ図柄Z1に対応するハズレ、及び、第1時短遊技状態を設定しない旨が定められたハズレ図柄Z2に対応するハズレを導出可能に設定し、当否抽選によりハズレ図柄Z1に対応するハズレとなった場合には時短回数20回の第1時短遊技状態が設定され、当否抽選によりハズレ図柄Z2に対応するハズレとなった場合には第1時短遊技状態が設定されないようにしてもよい。
For example, in the case where the result of the win/loss lottery based on the win/loss random number is a loss, if the losing symbol Z1 is determined by the special symbol random number, a first time-saving game state in which the number of time-saving times is set to 20 may be set, and if the losing symbol Z2 is determined by the special symbol random number, the first time-saving game state may not be set. Furthermore, the losing symbols that can be determined by the special symbol random number are not limited to these, and there may be provided losing symbols that set a first time-saving game state with a different number of time-saving times than the losing symbol Z1 (for example, losing symbol Z3 that sets a first time-saving game state with a time-saving time of 50, losing symbol Z4 that sets a first time-saving game state with a time-saving time of 10,000, etc.).
In addition, rather than determining the losing symbol by the process of drawing a winning/losing lottery and determining the special symbol, as in the above-mentioned variant example (2), in a winning/losing lottery based on a winning/losing random number, it is possible to set up so that, for example, a losing symbol corresponding to a losing symbol Z1 for which the first time-shortened game state and the number of time-shortened times are set to 20, and a losing symbol corresponding to a losing symbol Z2 for which it is set that the first time-shortened game state will not be set, and if the winning/losing lottery results in a losing symbol corresponding to the losing symbol Z1, the first time-shortened game state with the number of time-shortened times 20 is set, and if the winning/losing lottery results in a losing symbol corresponding to the losing symbol Z2, the first time-shortened game state will not be set.
また、たとえば、当否乱数に基づく当否抽選により小当たりの当選となった場合において、特別図柄乱数により小当たり図柄Y1が決定されたときには、時短回数が50回に設定された第1時短遊技状態が設定され、特別図柄乱数により小当たり図柄Y2が決定されたときには、第1時短遊技状態が設定されないようにしてもよい。また、特別図柄乱数により決定され得る小当たり図柄としては、これらに限定されるものではなく、小当たり図柄Y1と異なる時短回数の第1時短遊技状態が設定される小当たり図柄(たとえば、時短回数80回の第1時短遊技状態が設定される小当たり図柄Y3、時短回数10000回の第1時短遊技状態が設定される小当たり図柄Z4等)を設けてもよい。
なお、当否抽選及び特別図柄の決定の処理により小当たり図柄を決定するのではなく、上述の変形例(2)のように、当否乱数に基づく当否抽選において、たとえば、第1時短遊技状態の設定及び時短回数50回が定められた小当たり図柄Y1に対応する小当たりの当選、及び、第1時短遊技状態を設定しない旨が定められた小当たり図柄Y2に対応する小当たりの当選を導出可能に設定し、当否抽選により小当たり図柄Y1に対応する小当たりの当選となった場合には時短回数50回の第1時短遊技状態が設定され、当否抽選により小当たり図柄Y2に対応する小当たりの当選となった場合には第1時短遊技状態が設定されないようにしてもよい。
また、決定され得る小当たり図柄の全てについて時短遊技状態を設定する旨を定めてもよいし、決定され得る小当たり図柄の一部に時短遊技状態を設定する旨を定めてもよい。また、決定され得るハズレ図柄の全てについて時短遊技状態を設定する旨を定めてもよいし、決定され得るハズレ図柄の一部について時短遊技状態を設定する旨を定めてもよい。また、時短遊技状態を設定する旨が定められた小当たり図柄又はハズレ図柄は固定するものとして、遊技の都度、時短遊技状態を設定する旨が定められた小当たり図柄又はハズレ図柄が切り替わらないようにしてもよい。
このようにした場合には、上述の実施の形態と同様の作用効果を奏するとともに、特別図柄として新たに時短図柄を設けることなく、従来から採用されていた小当たり図柄やハズレ図柄等の特別図柄を用いて、大当たりの当選及び特別遊技の実行を介さない時短遊技状態を設定することができ、パチンコ機の開発工程を簡易化することが可能となる。
Also, for example, in the case where a small prize is won by a win/lose lottery based on a win/lose random number, when the small prize symbol Y1 is determined by the special pattern random number, a first time-saving game state in which the number of time-saving times is set to 50 is set, and when the small prize symbol Y2 is determined by the special pattern random number, the first time-saving game state may not be set. Also, the small prize symbols that can be determined by the special pattern random number are not limited to these, and small prize symbols that set a first time-saving game state with a different number of time-saving times than the small prize symbol Y1 (for example, small prize symbol Y3 that sets a first time-saving game state with a time-saving number of 80 times, small prize symbol Z4 that sets a first time-saving game state with a time-saving number of 10,000 times, etc.) may be provided.
In addition, instead of determining the small prize pattern by the process of drawing a win/lose lottery and determining the special pattern, as in the above-mentioned variant example (2), in the win/lose lottery based on the win/lose random number, for example, it is possible to derive a small prize winning corresponding to the small prize pattern Y1 for which the first time-shortened game state is set and the number of time-shortened times is set to 50, and a small prize winning corresponding to the small prize pattern Y2 for which it is set that the first time-shortened game state will not be set, and if the win/lose lottery results in a small prize winning corresponding to the small prize pattern Y1, the first time-shortened game state with the number of time-shortened times 50 is set, and if the win/lose lottery results in a small prize winning corresponding to the small prize pattern Y2, the first time-shortened game state will not be set.
Also, it may be determined that the time-shortened game state is set for all of the small win symbols that can be determined, or it may be determined that the time-shortened game state is set for some of the small win symbols that can be determined. Also, it may be determined that the time-shortened game state is set for all of the losing symbols that can be determined, or it may be determined that the time-shortened game state is set for some of the losing symbols that can be determined. Furthermore, the small win symbols or losing symbols that are determined to set the time-shortened game state may be fixed, and the small win symbols or losing symbols that are determined to set the time-shortened game state may not be switched each time a game is played.
In this case, the same effects as those of the above-mentioned embodiment can be achieved, and instead of providing a new time-saving pattern as a special pattern, it is possible to use special patterns such as small win patterns and miss patterns that have been used in the past to set a time-saving game state without winning a jackpot or playing a special game, thereby simplifying the development process of pachinko machines.
(9)上述の実施の形態では、当否乱数に基づく当否抽選における時短付与の当否の判定結果により時短遊技状態の設定の可否が決定されるようになっていたが、時短遊技状態の設定の可否の決定の制御はこれに限定されるものではない。
たとえば、当否乱数や特別図柄乱数とは別個に、時短遊技状態の設定の可否を決定するための専用の乱数である時短図柄乱数を設け、当否抽選や特別図柄の決定とは別個に、当該時短図柄乱数に基づいて時短遊技状態(第1時短遊技状態)の設定の可否を決定する時短図柄抽選を行うように設定し、当該時短図柄抽選の結果に基づいて、時短遊技状態(第1時短遊技状態)の設定の可否や時短遊技状態を設定する場合の時短回数を決定するようにしてもよい。
すなわち、当否乱数に基づいて当否抽選を行い、かつ当該当否抽選の結果に基づいて特別図柄を決定するとともに、時短図柄乱数に基づいて時短図柄抽選を行って時短遊技状態の設定の可否(後述する時短図柄)を決定するように設定することができる。
(9) In the above-described embodiment, whether or not a time-shortened game state can be set is determined based on the result of the win/loss lottery based on the win/loss random number to determine whether or not a time-shortened game state can be granted. However, the control over the determination of whether or not a time-shortened game state can be set is not limited to this.
For example, a time-saving pattern random number may be provided that is a dedicated random number for determining whether or not a time-saving game state can be set, separate from the win/loss random number and the special pattern random number, and a time-saving pattern lottery may be held based on the time-saving pattern random number to determine whether or not a time-saving game state (first time-saving game state) can be set, separate from the win/loss lottery and the determination of the special pattern, and based on the result of the time-saving pattern lottery, it may be determined whether or not a time-saving game state (first time-saving game state) can be set and the number of time-saving times when a time-saving game state is set.
In other words, a win/loss lottery is held based on a win/loss random number, and a special pattern is determined based on the result of the win/loss lottery, and a time-saving pattern lottery is held based on the time-saving pattern random number to determine whether or not a time-saving game state can be set (the time-saving pattern described below).
具体的には、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、上述の第1特図乱数や第2特図乱数とともに、上述の時短図柄抽選専用の乱数である時短図柄乱数が所定の数値範囲内(たとえば、0~65535)で1個取得され、取得された時短図柄乱数に基づき、時短遊技状態の設定の可否が定められた時短図柄の種別を決定する時短図柄抽選を行うように設定する。
より具体的には、時短図柄抽選において時短図柄の種別を決定するための時短図柄乱数判定テーブルを設ける。この時短図柄乱数判定テーブルは、遊技球が入球した始動入賞口の種別(第1始動入賞口15、第2始動入賞口16)ごとに設けてもよい。そして、設定されている遊技状態が通常遊技状態であった場合に、所定の時短図柄乱数判定テーブルを参照して上述の時短図柄抽選を行い、時短図柄の種別を決定する。
Specifically, when a game ball enters the first start winning port 15 or the second start winning port 16, along with the above-mentioned first special pattern random number and second special pattern random number, one time-saving pattern random number, which is a random number exclusively for the time-saving pattern lottery, is obtained within a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535), and based on the obtained time-saving pattern random number, a time-saving pattern lottery is held to determine the type of time-saving pattern that determines whether or not a time-saving game state can be set.
More specifically, a time-saving symbol random number determination table is provided for determining the type of time-saving symbol in the time-saving symbol lottery. This time-saving symbol random number determination table may be provided for each type of start winning slot into which the gaming ball has entered (first start winning slot 15, second start winning slot 16). Then, when the set gaming state is the normal gaming state, the above-mentioned time-saving symbol lottery is performed by referring to a predetermined time-saving symbol random number determination table, and the type of time-saving symbol is determined.
時短図柄としては、時短付与の当選(すなわち、時短遊技状態を設定する旨)が定められた時短当選図柄、時短付与の非当選(すなわち、時短遊技状態を設定しない旨)が定められた時短非当選図柄を設けることができる。また、時短当選図柄としては、異なる時短回数が定められた複数種類の時短当選図柄(たとえば、時短回数10回が定められた時短当選図柄JA1、時短回数20が定められた時短当選図柄JA2等)を設けることができる。
そして、時短図柄抽選によりいずれかの時短当選図柄が決定された場合には、たとえば、第1時短遊技状態(第1低確率時短遊技状態)が設定されるとともに、決定された時短当選図柄に応じた時短回数がセットされる。これにより、大当たりに当選することなく、セットされた時短回数だけ当否抽選の結果が導出されるまで第1低確率時短遊技状態が継続することとなる。これに対して、時短非当選図柄が決定された場合には、通常遊技状態のままとなる。
また、設定されている遊技状態が通常遊技状態以外(第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態)であった場合には、上述の時短図柄抽選を行わず、強制的に、時短非当選図柄を決定するように設定してもよい。これにより、通常遊技状態以外の他の遊技状態においては、新たに時短遊技状態が設定されることはないこととなる。
The time-saving symbols may be a time-saving winning symbol that determines whether or not a time-saving award will be won (i.e., a time-saving game state will be set), or a time-saving non-winning symbol that determines whether or not a time-saving award will be won (i.e., a time-saving game state will not be set). Also, the time-saving symbols may be a plurality of types of time-saving winning symbols that determine different times of time-saving (for example, a time-saving winning symbol JA1 that determines 10 times of time-saving, a time-saving winning symbol JA2 that determines 20 times of time-saving, etc.).
Then, if any winning time-saving symbol is determined by the time-saving symbol lottery, for example, a first time-saving game state (first low-probability time-saving game state) is set, and the number of time-saving turns corresponding to the determined winning time-saving symbol is set. As a result, the first low-probability time-saving game state continues without winning a jackpot until the result of the lottery for the set number of time-saving turns is derived. In contrast, if a non-winning time-saving symbol is determined, the normal game state remains.
Furthermore, if the set game state is other than the normal game state (first low-probability time-saving game state, second low-probability time-saving game state, high-probability time-saving game state), the above-mentioned time-saving symbol lottery may not be performed, and a non-winning time-saving symbol may be forcibly determined. As a result, in game states other than the normal game state, a new time-saving game state will not be set.
なお、上述の如く、時短図柄乱数に基づく時短図柄抽選により時短図柄の種別を決定するように設定した場合には、時短図柄抽選や時短図柄について、上述の実施の形態における当否抽選や特別図柄等に関する制御と同様の制御を行うように設定してもよい。
たとえば、取得された時短図柄乱数は、第1始動入賞口15や第2始動入賞口16への遊技球の入球を契機として取得された第1特図乱数や第2特図乱数と同一の保留記憶領域に記憶し、第1特図乱数や第2特図乱数と同様に、所定の上限数(たとえば、4個)まで保留可能となるように設定してもよい。
また、上述のように時短図柄が決定された場合には、特別図柄と同様に、第1特別図柄表示装置30及び第2特別図柄表示装置31とは異なる所定の表示装置(時短図柄表示装置)において時短図柄の変動表示(以下、時短図柄の変動ともいう)が行われるように設定してもよい。時短図柄の変動表示については、特別図柄の変動表示と同じタイミングで開始するように設定してもよいし、特別図柄の変動表示と同一の変動時間となるように設定してもよい。また、特別図柄の変動表示及び時短図柄の変動表示を同じタイミングで開始する場合には、当該変動表示の開始時に時短図柄抽選を行うように設定してもよい。
As described above, when the type of time-saving pattern is set to be determined by a time-saving pattern lottery based on a time-saving pattern random number, the time-saving pattern lottery and the time-saving pattern may be set to be controlled in the same way as the win/lose lottery and special patterns in the above-mentioned embodiment.
For example, the obtained time-saving pattern random number may be stored in the same reserved memory area as the first special pattern random number and the second special pattern random number obtained as a result of the game ball entering the first start winning port 15 or the second start winning port 16, and may be set to be able to be reserved up to a predetermined maximum number (for example, four), just like the first special pattern random number and the second special pattern random number.
Furthermore, when the time-saving symbol is determined as described above, it may be configured so that, similar to the special symbol, a variable display of the time-saving symbol (hereinafter also referred to as a variable of the time-saving symbol) is performed on a predetermined display device (time-saving symbol display device) different from the first special symbol display device 30 and the second special symbol display device 31. The variable display of the time-saving symbol may be configured to start at the same timing as the variable display of the special symbol, or may be configured to have the same variable time as the variable display of the special symbol. Furthermore, when the variable display of the special symbol and the variable display of the time-saving symbol are started at the same timing, it may be configured so that a lottery for the time-saving symbol is performed at the start of the variable display.
また、上述の時短図柄抽選において時短当選図柄が決定された場合において、当該時短図柄抽選に伴って実行される当否抽選においてハズレとなったときには、当該当否抽選に基づく特別図柄の変動が停止した後に(次の特別図柄の変動開始時に)、時短遊技状態(第1低確率時短遊技状態)が設定されるようにしてもよい。また、当該時短図柄抽選に伴って実行される当否抽選において小当たりの当選となったときには、当該小当たりの当選に基づく小当たり遊技が終了した後に(小当たり遊技が終了した後の最初の特別図柄の変動開始時に)、時短遊技状態が設定されるようにしてもよい。 Furthermore, if a winning time-saving symbol is determined in the time-saving symbol lottery described above, and the win/loss lottery executed in conjunction with the time-saving symbol lottery results in a loss, the time-saving game state (first low-probability time-saving game state) may be set after the special symbol based on the win/loss lottery has stopped changing (when the next special symbol starts changing). Furthermore, if a small prize is won in the win/loss lottery executed in conjunction with the time-saving symbol lottery, the time-saving game state may be set after the small prize game based on the small prize win has ended (when the first special symbol starts changing after the small prize game has ended).
これに対して、上述の時短図柄抽選において時短当選図柄が決定された場合であって、当該時短図柄抽選に伴って実行される当否抽選において大当たりの当選となったときには、時短当選図柄の決定に基づく時短遊技状態の設定は行われず、当該大当たりの当選に基づく特別遊技の終了後に(特別遊技が終了した後の最初の特別図柄の変動開始時に)、当該大当たりの当選に基づいて決定された大当たり図柄の種別に応じた遊技状態の設定が行われるようにしてもよい。すなわち、時短当選図柄の決定と大当たり図柄の決定(大当たりの当選)とが重複した場合には、時短当選図柄の決定を無効とし、大当たり図柄の決定に基づく遊技状態が設定されるようにしてもよい。時短当選図柄の決定に基づく遊技状態の設定が特別遊技よりも優先的に行われると、大当たりの当選時の遊技状態が変化する可能性があり、当該変化の有無も確認した上で特別遊技終了後の遊技状態を設定しなければならず、当該遊技状態の設定処理が煩雑となるおそれがあるが、上述のようにしたことで、このような事態の発生を適切に防止することができる。 In contrast, if a time-saving winning symbol is determined in the time-saving symbol lottery described above, and a jackpot is won in the win/lose lottery executed in conjunction with the time-saving symbol lottery, the time-saving game state may not be set based on the determination of the time-saving winning symbol, and after the special game based on the jackpot win ends (when the first special symbol change begins after the special game ends), the game state may be set according to the type of jackpot symbol determined based on the jackpot win. In other words, if the determination of the time-saving winning symbol and the determination of the jackpot symbol (winning the jackpot) overlap, the determination of the time-saving winning symbol may be invalidated, and the game state may be set based on the determination of the jackpot symbol. If setting the game state based on the determination of the time-saving winning symbol is given priority over special play, there is a possibility that the game state will change when a jackpot is won, and the game state after the special play ends must be set after checking whether or not such a change has occurred, which could complicate the game state setting process. However, by taking the above steps, it is possible to appropriately prevent such a situation from occurring.
また、変動パターンコマンド、変動演出の態様、先読み演出の態様等は、特別図柄の決定及び時短図柄の決定の結果に基づいて、決定してもよい。
具体的には、当否抽選の結果が小当たりの当選又はハズレであって、かつ時短当選図柄が決定された場合、当否抽選の結果が小当たりの当選又はハズレであって、かつ時短非当選図柄が決定された場合、及び、当否抽選の結果が大当たりの当選であった場合(時短非当選図柄が決定された場合)のそれぞれに対応した変動パターンコマンドや変動演出の態様を決定するようにしてもよい。そして、たとえば、当否抽選の結果が小当たりの当選又はハズレであって、かつ時短当選図柄が決定された場合や当否抽選の結果が大当たりの当選であった場合には、当否抽選の結果が小当たりの当選又はハズレであって、かつ時短非当選図柄が決定された場合よりも、長い変動時間が対応付けられた変動パターンコマンドの決定割合が高くなるように設定してもよいし、大当たりの当選や時短付与の当選の期待度が高く設定された変動演出の態様や先読み演出の態様の決定割合が高くなるように設定してもよい。
In addition, the variable pattern command, the manner of the variable presentation, the manner of the pre-reading presentation, etc. may be determined based on the results of determining the special pattern and the time-saving pattern.
Specifically, the corresponding variation pattern commands and variation presentation modes may be determined in the following cases: when the result of the win/loss lottery is a win or a loss for a small prize and a time-saving winning symbol is determined; when the result of the win/loss lottery is a win or a loss for a small prize and a time-saving non-winning symbol is determined; and when the result of the win/loss lottery is a win for a jackpot (when a time-saving non-winning symbol is determined). For example, when the result of the win/loss lottery is a win or a loss for a small prize and a time-saving winning symbol is determined, or when the result of the win/loss lottery is a win for a jackpot, the determination rate of the variation pattern command associated with a longer variation time may be set to be higher than when the result of the win/loss lottery is a win or a loss for a small prize and a time-saving non-winning symbol is determined, or the determination rate of the variation presentation mode or the foresight presentation mode in which the expectation of winning a jackpot or winning a time-saving prize is set to be higher may be set to be higher.
また、時短図柄乱数に基づく時短図柄抽選により時短図柄の種別を決定するように設定した場合にも、通常遊技状態中以外の遊技状態において時短図柄抽選を行って、時短遊技状態を設定するか否かを決定するようにしてもよい。この場合の各種制御については、上述の(6)と同様のため、説明を割愛する。
また、時短図柄乱数に基づく時短図柄抽選において時短遊技状態を設定の可否及び時短回数の両方を決定するのではなく、時短図柄乱数に基づく時短図柄抽選においては時短遊技状態の設定の可否のみを決定し、時短遊技状態を設定する旨が決定された場合に、上述の時短図柄乱数と異なる他の乱数(時短回数決定乱数)に基づいて時短回数を決定する旨の抽選を行うようにしてもよい。
In addition, even when the type of time-saving symbol is determined by a lottery based on a random number of time-saving symbols, the lottery for the time-saving symbol may be performed in a game state other than the normal game state to determine whether or not to set the time-saving game state. The various controls in this case are the same as those in (6) above, and therefore will not be described here.
Furthermore, rather than determining both whether or not the time-shortening game state can be set and the number of times the time can be shortened in the time-shortening pattern lottery based on the time-shortening pattern random number, the time-shortening pattern lottery based on the time-shortening pattern random number may determine only whether or not the time-shortening game state can be set, and if it is decided that the time-shortening game state should be set, a lottery may be held to determine the number of times the time can be shortened based on another random number (a time-shortening number determination random number) different from the above-mentioned time-shortening pattern random number.
また、上述の時短図柄抽選は、時短図柄乱数を用いて行うのではなく、他の乱数を用いて行うように設定してもよい。
たとえば、上述の実施の形態のように、1の当否乱数により、大当たりの当否の判定、及び、小当たりの当否の判定の両方を行うのではなく、大当たりの当選となるか否かの判定にのみ用いられる大当たり判定乱数、小当たりの当選となるか否かの判定にのみ用いられる小当たり判定乱数、ハズレとなるか否かの判定にのみ用いられるハズレ判定乱数をそれぞれ別個に設け、各乱数ごとに判定を行うことで、大当たりの当選、小当たりの当選又はハズレの判定結果を導出するようにするとともに、これらの乱数のうちのいずれかに基づいて上述の時短図柄抽選を行って、時短遊技状態の設定の可否や時短回数を決定するようにしてもよい。
In addition, the above-mentioned time-saving symbol lottery may be set to be performed using other random numbers instead of using the time-saving symbol random numbers.
For example, instead of using one hit/miss random number to determine both whether a jackpot has been won and whether a small win has been won, as in the above-mentioned embodiment, a jackpot determination random number that is used only to determine whether a jackpot has been won, a small win determination random number that is used only to determine whether a small win has been won, and a miss determination random number that is used only to determine whether a miss has been won can be separately provided, and a determination can be made for each random number to derive the determination result of whether a jackpot has been won, a small win has been won, or a miss, and the above-mentioned time-saving symbol lottery can be conducted based on one of these random numbers to determine whether a time-saving game state can be set and the number of times the time can be reduced.
また、上述の実施の形態のように、1の特別図柄乱数により大当たり図柄、小当たり図柄又はハズレ図柄を決定するのではなく、大当たりに当選した場合における大当たり図柄の種別の決定にのみ用いられる大当たり図柄決定乱数、小当たりに当選した場合における小当たり図柄の種別の決定にのみ用いられる小当たり図柄決定乱数、ハズレの場合におけるハズレ図柄の種別の決定にのみ用いられるハズレ図柄決定乱数をそれぞれ別個に設け、大当たりの当選、小当たりの当選又はハズレの判定結果に応じたいずれかの乱数に基づいて、大当たり図柄の種別、小当たり図柄の種別、ハズレ図柄の種別を決定するとともに、これらの乱数のうちのいずれかに基づいて時短図柄抽選を行って、時短遊技状態の設定の可否や時短回数を決定するようにしてもよい。 In addition, instead of determining the jackpot symbol, small win symbol, or losing symbol using a single special symbol random number as in the above-described embodiment, a jackpot symbol determination random number used only to determine the type of jackpot symbol in the event of a jackpot, a small win symbol determination random number used only to determine the type of small win symbol in the event of a small win, and a losing symbol determination random number used only to determine the type of losing symbol in the event of a loss may be separately provided, and the type of jackpot symbol, small win symbol, or losing symbol may be determined based on one of the random numbers corresponding to the result of the jackpot, small win, or loss determination, and a time-saving symbol lottery may be held based on one of these random numbers to determine whether to set a time-saving game mode and the number of time-saving cycles.
また、上述の実施の形態のように、出玉に関する設定が対応付けられた複数段階の設定値が設けられたパチンコ機Pにおいては、設定値に応じて抽選確率が異なるように設定された抽選で用いられる乱数(たとえば、当否乱数、大当たり判定乱数、小当たり判定乱数、ハズレ判定乱数等)、又は、いずれの設定値であっても抽選確率が同一となるように設定された抽選で用いられる乱数(たとえば、特別図柄乱数等)のいずれかに基づいて時短図柄抽選を行って、時短遊技状態の設定の可否や時短回数を決定するようにしてもよい。また、設定値に応じて抽選確率が異なるように設定された抽選で用いられる乱数に基づいては時短図柄抽選を行わず、いずれの設定値であっても抽選確率が同一となるように設定された抽選で用いられる乱数のみに基づいて時短図柄抽選を行って、時短遊技状態の設定の可否や時短回数を決定してもよい。 Furthermore, in a pachinko machine P having multiple setting values associated with settings related to ball output, as in the above-described embodiment, the time-saving symbol lottery may be based on either a random number used in a lottery set to vary the lottery probability depending on the setting value (e.g., a win/lose random number, a random number determining a big win, a random number determining a small win, a random number determining a miss, etc.), or a random number used in a lottery set to have the same lottery probability regardless of the setting value (e.g., a special symbol random number), to determine whether or not to set the time-saving game mode and the number of times to shorten the time. Furthermore, rather than based on a random number used in a lottery set to vary the lottery probability depending on the setting value, the time-saving symbol lottery may be based solely on a random number used in a lottery set to have the same lottery probability regardless of the setting value, to determine whether or not to set the time-saving game mode and the number of times to shorten the time.
以上のように設定した場合には、上述の実施の形態と同様の作用効果を奏するとともに、時短遊技状態を設定するための制御方法が豊富となり、パチンコ機の仕様に応じた時短遊技状態の設定が可能となる。 When configured as described above, the same effects as those of the above-described embodiment are achieved, and a variety of control methods for setting the time-saving game state become available, making it possible to set the time-saving game state according to the specifications of the pachinko machine.
(10)上述の実施の形態において高確率遊技状態が設定された場合には、その後に大当たりに当選し低確率遊技状態の設定が定められた特別図柄(大当たり図柄X4)が決定されることにより、当該高確率遊技状態が終了し低確率遊技状態が設定されるようになっていたが、低確率遊技状態への移行の制御については、これに限定されるものではない。
たとえば、高確率遊技状態が設定された後、大当たりに当選することなく予め定められた高確回数(たとえば、80回等)の当否抽選が行われた場合に、当該高確率遊技状態が終了するように(いわゆるSTタイプのパチンコ機として構成)してもよい。そして、このように設定されたパチンコ機において、高確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態が設定され得るようになっていた場合には、当該遊技状態中に、上述の実施の形態のように当否抽選により時短付与の当選が決定され時短図柄が決定されたとき、上述の変形例(8)のように時短遊技状態を設定する旨が定められた小当たり図柄又はハズレ図柄が決定されたとき、或いは、上述の変形例(9)のように時短図柄抽選により時短当選図柄が決定されたときには、当該決定に基づいて時短遊技状態を設定するようにしてもよい。
また、たとえば、高確率遊技状態を終了し低確率遊技状態を設定するか否かを決定する転落抽選に用いる転落抽選乱数を設け、この転落抽選乱数に基づく転落抽選により、高確率遊技状態を終了し低確率遊技状態を設定する旨が決定された場合に、高確率遊技状態が終了するようにしてもよい。そして、転落抽選乱数を設けた場合には、当該転落抽選乱数に基づいて、上述の変形例(9)のような時短図柄抽選を行って、時短遊技状態の設定の可否を決定してもよい。
以上のように設定した場合には、上述の実施の形態と同様の作用効果を奏するとともに、時短遊技状態を設定するための制御方法が豊富となり、パチンコ機の仕様に応じた時短遊技状態の設定が可能となる。
(10) In the above-described embodiment, when a high-probability game state is set, a jackpot is subsequently won and a special pattern (jackpot pattern X4) for which a low-probability game state is set is determined, thereby ending the high-probability game state and setting a low-probability game state. However, the control of the transition to the low-probability game state is not limited to this.
For example, after a high-probability game state is set, if a predetermined number of high-probability game lotteries (e.g., 80 times) are held without a jackpot being won, the high-probability game state may be terminated (configured as a so-called ST-type pachinko machine). In a pachinko machine configured in this way, if a game state combining a high-probability game state and a non-time-saving game state can be set, the time-saving game state may be set based on the following determination during the game state: a time-saving award is determined by a time-saving lottery as in the above-described embodiment; a small-win or losing symbol that is set to set a time-saving game state is determined as in the above-described modified example (8); or a time-saving winning symbol is determined by a time-saving symbol lottery as in the above-described modified example (9).
Furthermore, for example, a fall lottery random number may be provided to be used in a fall lottery to determine whether or not to end the high-probability gaming state and set a low-probability gaming state, and when a fall lottery based on this fall lottery random number determines that the high-probability gaming state will be ended and a low-probability gaming state will be set, the high-probability gaming state may be ended.If a fall lottery random number is provided, a time-saving symbol lottery such as that in the above-mentioned modified example (9) may be performed based on the fall lottery random number to determine whether or not to set the time-saving gaming state.
When set as described above, the same effects as those of the above-mentioned embodiment are achieved, and a wide variety of control methods are available for setting the time-saving game state, making it possible to set the time-saving game state according to the specifications of the pachinko machine.
(11)上述の実施の形態では、大当たりの当否の判定→小当たりの当否の判定→時短付与の当否の判定という順番で、当否抽選の結果を判定する処理が行われていたが、当該判定の順番についてはこれに限定されるものではない。
たとえば、大当たりの当否の判定→時短付与の当否の判定→小当たりの当否の判定という順番で判定を行ってもよい。
また、上述の変形例(8)のように、当否抽選において、時短付与の当選の判定結果を導出するのではなく、時短遊技状態を設定する旨が定められた小当たり図柄に対応する小当たり(以下、時短付き小当たりともいう)の当選、時短遊技状態を設定しない旨が定められた小当たり図柄に対応する小当たり(以下、時短無し小当たりともいう)の当選を導出可能とし、時短付き小当たりの当選となった場合に時短遊技状態が設定され、時短無し小当たりの当選となった場合には時短遊技状態が設定されないようなパチンコ機においては、たとえば、大当たりの当否の判定→時短付き小当たりの当否の判定→時短無し小当たりの当否の判定という順番、大当たりの当否の判定→時短無し小当たりの当否の判定→時短付き小当たりの当否の判定という順番で判定を行ってもよい。
また、上述の変形例(8)のように、当否抽選において、時短付与の当選の判定結果を導出するのではなく、時短遊技状態を設定する旨が定められたハズレ図柄に対応するハズレ(以下、時短付きハズレともいう)、時短遊技状態を設定しない旨が定められたハズレ図柄に対応するハズレ(以下、時短無しハズレともいう)を導出可能とし、時短付きハズレとなった場合に時短遊技状態が設定され、時短無しハズレとなった場合には時短遊技状態が設定されないようなパチンコ機においては、たとえば、大当たりの当否の判定→小当たりの当否の判定→時短付きハズレの判定という順番、大当たりの当否の判定→時短付きハズレの判定→小当たりの当否の判定という順番で判定を行ってもよい。
また、転落抽選により高確率遊技状態の終了の可否を決定するように設定されたパチンコ機においては、転落抽選→当否抽選(大当たりの当否の判定、小当たりの当否の判定、時短付与の当否の判定)という順番で抽選の処理を行ってもよい。
(11) In the above-described embodiment, the process of determining the result of the lottery was carried out in the following order: determining whether or not there was a big win → determining whether or not there was a small win → determining whether or not there was a time-saving award; however, the order of the determination is not limited to this.
For example, the determination may be made in the following order: determining whether or not a big win has been achieved → determining whether or not a time-saving bonus has been awarded → determining whether or not a small win has been achieved.
Also, as in the above-mentioned variant example (8), in the winning/losing lottery, rather than deriving a judgment result of whether a time-shortened bonus has been awarded, it is possible to derive whether a small prize corresponding to a small prize pattern that is determined to set a time-shortened game state (hereinafter also referred to as a small prize with time-shortened bonus) or a small prize corresponding to a small prize pattern that is determined not to set a time-shortened game state (hereinafter also referred to as a small prize without time-shortened bonus), and in pachinko machines in which a time-shortened game state is set when a small prize with time-shortened bonus is won, and a time-shortened game state is not set when a small prize without time-shortened bonus is won, for example, the judgments may be made in the order of whether a jackpot has been awarded → whether a small prize with time-shortened bonus has been awarded → whether a small prize without time-shortened bonus has been awarded, or whether a jackpot has been awarded → whether a small prize without time-shortened bonus has been awarded → whether a small prize with time-shortened bonus has been awarded.
Furthermore, as in the above-mentioned variant example (8), in the winning/losing lottery, rather than deriving a judgment result of whether or not a time-shortening bonus has been awarded, it is possible to derive a loss corresponding to a losing symbol that is determined to set a time-shortening game state (hereinafter also referred to as a loss with time-shortening), or a loss corresponding to a losing symbol that is determined not to set a time-shortening game state (hereinafter also referred to as a loss without time-shortening), and in a pachinko machine in which a time-shortening game state is set when a loss with time-shortening is obtained, and a time-shortening game state is not set when a loss without time-shortening is obtained, the judgments may be made in the order of, for example, determining whether or not there is a big win → determining whether or not there is a small win → determining whether or not there is a loss with time-shortening, or determining whether or not there is a big win → determining whether or not there is a loss with time-shortening → determining whether or not there is a small win.
In addition, in pachinko machines that are set up to determine whether or not a high probability game state will end by a drop-out lottery, the lottery processing may be carried out in the following order: drop-out lottery → win/loss lottery (determining whether or not there is a big win, whether or not there is a small win, and whether or not there is a time-saving grant).
また、上述の変形例(9)のように、時短図柄抽選により時短遊技状態の設定の可否を決定するように設定され、複数段階の設定値が定められていないパチンコ機においては、時短図柄抽選→当否抽選という順番で抽選の処理を行ってもよいし、当否抽選→時短図柄抽選という順番で抽選の処理を行ってもよい。また、時短図柄抽選により時短遊技状態の設定の可否を決定するように設定され、複数段階の設定値が定められているパチンコ機においては、時短図柄抽選(いずれの設定値であっても抽選確率が同一となるように設定された抽選)→当否抽選(設定値に応じて抽選確率が異なるように設定された抽選)という順番で抽選の処理を行ってもよい。
また、時短図柄抽選により時短遊技状態の設定の可否を決定し、転落抽選により高確率遊技状態の終了の可否を決定するように設定され、かつ複数段階の設定値が定められていないパチンコ機においては、転落抽選→時短図柄抽選→当否抽選という順番で抽選の処理を行ってもよいし、転落抽選→当否抽選→時短図柄抽選という順番で抽選の処理を行ってもよい。また、時短図柄抽選により時短遊技状態の設定の可否を決定し、転落抽選により高確率遊技状態の終了の可否を決定するように設定され、かつ複数段階の設定値が定められているパチンコ機おいては、転落抽選(いずれの設定値であっても抽選確率が同一となるように設定された抽選)→時短図柄抽選(いずれの設定値であっても抽選確率が同一となるように設定された抽選)→当否抽選(設定値に応じて抽選確率が異なるように設定された抽選)という順番で抽選の処理を行ってもよい。
Furthermore, as in the above-mentioned modified example (9), in a pachinko machine that is set to determine whether or not a time-shortened game state can be set by a time-shortened symbol lottery and does not have multiple set values, the lottery processing may be performed in the order of time-shortened symbol lottery → win/lose lottery, or the win/lose lottery → time-shortened symbol lottery. Furthermore, in a pachinko machine that is set to determine whether or not a time-shortened game state can be set by a time-shortened symbol lottery and has multiple set values, the lottery processing may be performed in the order of time-shortened symbol lottery (a lottery that is set so that the lottery probability is the same regardless of the set value) → win/lose lottery (a lottery that is set so that the lottery probability differs depending on the set value).
In addition, in a pachinko machine that is set to determine whether a time-saving game state can be set by a time-saving symbol lottery and to determine whether a high-probability game state can be ended by a fall lottery and that does not have multiple setting values, the lottery processing may be performed in the order of fall lottery → time-saving symbol lottery → win/lose lottery, or in the order of fall lottery → win/lose lottery → time-saving symbol lottery.In addition, in a pachinko machine that is set to determine whether a time-saving game state can be set by a time-saving symbol lottery and to determine whether a high-probability game state can be ended by a fall lottery and that has multiple setting values, the lottery processing may be performed in the order of fall lottery (a lottery that is set so that the lottery probability is the same regardless of the setting value) → time-saving symbol lottery (a lottery that is set so that the lottery probability is the same regardless of the setting value) → win/lose lottery (a lottery that is set so that the lottery probability differs depending on the setting value).
以上のように設定した場合には、上述の実施の形態と同様の作用効果を奏するとともに、パチンコ機の仕様に応じたタイミングで、時短遊技状態の設定の可否を決定する抽選が可能となる。 When configured as described above, the same effects as those of the above-described embodiment can be achieved, and a lottery can be held to determine whether or not to set the time-saving game mode at a timing that corresponds to the specifications of the pachinko machine.
(12)上述の実施の形態では、当否抽選の結果が大当たりの当選となった場合に特別遊技が実行されるようになっていたが、特別遊技の実行契機は、これに限定されるものではない。
たとえば、当否抽選の結果が大当たりの当選となった場合のみならず、当否抽選の結果が所定の小当たりの当選であった場合(所定の小当たり図柄が決定された場合)に実行される小当たり遊技において、遊技球が進入可能な特別領域を備えた特定大入賞口が開放されるようになっており、当該小当たり遊技中に特定大入賞口へ入球した遊技球が特別領域へ進入した場合にも特別遊技が実行されるように設定(いわゆる1種2種混合のパチンコ機として構成)してもよい。また、上述の小当たりの当選に基づいて実行される特別遊技の終了後には、上述の小当たりの当選時に決定された小当たり図柄に応じた遊技状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)へ移行するように設定してもよい。
(12) In the above-described embodiment, a special game is executed when the result of the lottery is a jackpot, but the trigger for executing the special game is not limited to this.
For example, in a small prize game that is executed not only when the result of the lottery is a jackpot win, but also when the result of the lottery is a predetermined small prize win (when a predetermined small prize symbol is determined), a specific large prize opening with a special area into which a game ball can enter is opened, and a special game may be executed even if a game ball that entered the specific large prize opening during the small prize game enters the special area (configured as a so-called type 1/2 mixed pachinko machine).Furthermore, after the special game that is executed based on the above-mentioned small prize win ends, the machine may be configured to transition to a game state (non-time-saving game state, time-saving game state) corresponding to the small prize symbol determined when the above-mentioned small prize win was won.
そして、上述のように設定されたパチンコ機(いわゆる1種2種混合のパチンコ機)においても、上述の実施の形態や変形例と同様に、時短付与の当否の判定(上述の実施の形態や上述の変形例(2)の当否抽選)、時短遊技状態の設定の可否が定められた小当たり図柄やハズレ図柄の決定(上述の変形例(8)の当否抽選や特別図柄の決定の処理)、時短当選図柄又は時短非当選図柄の決定(上述の変形例(9)の時短図柄抽選)等(以下、これらの判定や決定を総称して、時短付与決定処理ともいう)を行うように設定し、大当たりの当選及び特別遊技の実行を介することなく時短遊技状態が設定されるようにしてもよい。
なお、たとえば、いわゆる1種2種混合のパチンコ機で上述の時短図柄抽選を行う場合において、当該時短図柄抽選により時短遊技状態を設定する旨(時短遊技状態を設定する旨が定められた時短図柄(時短当選図柄))が決定され、かつ当否抽選によりハズレとなった(ハズレ図柄が決定された)ときには、当該当否抽選に基づく特別図柄の変動が停止した後に、上述の時短図柄抽選の結果に応じた時短遊技状態を設定し、上述の時短図柄抽選により時短遊技状態を設定する旨が決定され、かつ当否抽選により小当たりの当選となった(小当たり図柄が決定された)ときには、上述の時短図柄抽選の結果に応じた時短遊技状態の設定は行わず、小当たりの当選に基づく小当たり遊技及び特別遊技の終了後に、当該小当たりの当選に基づいて決定された小当たり図柄の種別に対応する遊技状態を設定するようにしてもよい。
具体的には、上述の時短図柄抽選により第1時短遊技状態(時短回数は20回)を設定する旨が対応付けられた時短図柄(時短当選図柄)が決定され、かつ、当否抽選において小当たりに当選し、小当たり遊技及び特別遊技の終了後に第2時短遊技状態(時短回数は100回)を設定する旨が対応付けられた小当たり図柄が決定された場合には、小当たり遊技及び特別遊技の終了後に、第1時短遊技状態は設定されず、第2時短遊技状態が設定されるようにしてもよい。
このようにした場合には、上述の実施の形態と同様の作用効果を奏する他、種々の仕様のパチンコ機において、時短遊技状態の設定の可否を決定する抽選機能を搭載可能としつつ、小当たりの当選と時短遊技状態の設定の決定とが重複した場合において、時短遊技状態の設定処理が煩雑となるような事態の発生を適切に防止することができる。
Furthermore, in a pachinko machine configured as described above (a so-called type 1/type 2 mixed pachinko machine), similarly to the above-described embodiments and variants, it may be configured to determine whether or not a time-saving award will be granted (the win/loss lottery in the above-described embodiment and variant (2)), determine the small winning symbols and losing symbols that determine whether or not a time-saving game state can be set (the win/loss lottery and special symbol determination processing in the above-described variant (8)), determine the time-saving winning symbols or non-time-saving winning symbols (the time-saving symbol lottery in the above-described variant (9)), etc. (hereinafter, these determinations and decisions are collectively referred to as the time-saving award determination processing), and the time-saving game state may be set without going through the winning of a jackpot or the execution of a special game.
For example, when the above-mentioned time-saving symbol lottery is conducted on a so-called type 1/2 mixed pachinko machine, if the time-saving symbol lottery determines that a time-saving game state will be set (a time-saving symbol (a time-saving winning symbol) that has been determined to set a time-saving game state), and the winning/losing lottery results in a loss (a losing symbol is determined), the time-saving game state will be set according to the result of the above-mentioned time-saving symbol lottery after the fluctuation of the special symbol based on the winning/losing lottery has stopped, and if the time-saving symbol lottery determines that a time-saving game state will be set, and the winning/losing lottery results in a small win (a small win symbol is determined), the time-saving game state will not be set according to the result of the above-mentioned time-saving symbol lottery, and after the small win game and special game based on the small win have ended, a game state corresponding to the type of small win symbol determined based on the small win may be set.
Specifically, if a time-saving pattern (time-saving winning pattern) associated with setting a first time-saving game state (number of time-saving times is 20) is determined by the above-mentioned time-saving pattern lottery, and a small prize is won in the win/lose lottery, and a small prize pattern associated with setting a second time-saving game state (number of time-saving times is 100) is determined after the small prize game and special game have ended, then after the small prize game and special game have ended, the first time-saving game state may not be set, and the second time-saving game state may be set.
In this case, in addition to achieving the same effects as the above-mentioned embodiment, it is possible to equip pachinko machines of various specifications with a lottery function that determines whether or not to set the time-shortened game state, and it is possible to appropriately prevent the occurrence of a situation in which the process of setting the time-shortened game state becomes complicated when a small jackpot is won and the decision to set the time-shortened game state overlaps.
(13)上述の時短付与決定処理によって決定され得る決定結果として、複数種類の決定結果を設けた場合には、決定結果ごとに、第2始動入賞口16を開状態に維持しやすいようにするための処理内容が異なる時短遊技状態を設定してもよい。
たとえば、上述の実施の形態のように、当否抽選及び特別図柄の決定の処理により時短遊技状態を設定する旨が定められた時短図柄を決定するように設定した場合や、上述の変形例(9)のように、時短図柄抽選により時短遊技状態を設定する旨が定められた時短図柄(時短当選図柄)を決定するように設定した場合には、決定され得る時短図柄(時短当選図柄)の種別として、上述の第1時短遊技状態を設定する旨が定められた図柄、普通図柄の抽選において当たりとなる確率は非時短遊技状態よりも高くなるものの、普通図柄の変動時間及び第2始動入賞口16の開放時間は非時短遊技状態と同一である第3時短遊技状態を設定する旨が定められた図柄、普通図柄の変動時間は非時短遊技状態よりも長くなるものの、普通図柄の抽選において当たりとなる確率及び第2始動入賞口16の開放時間は非時短遊技状態と同一である第4時短遊技状態を設定する旨が定められた図柄、第2始動入賞口16の開放時間は非時短遊技状態よりも長くなるものの、普通図柄の抽選において当たりとなる確率及び普通図柄の変動時間は非時短遊技状態と同一である第5時短遊技状態を設定する旨が定められた図柄等を設けてもよい。また、これら以外に、普通図柄の抽選における当たりとなる確率、普通図柄の変動時間及び第2始動入賞口16の開放時間のうち、いずれか2つが非時短遊技状態よりも高く(又は長く)なるものの、他の1つは非時短遊技状態と同一である時短遊技状態を設定する旨が定められた図柄を設けてもよい。
なお、上述の変形例(2)のように、当否抽選において、所定の時短図柄に対応する時短付与の当選との結果を導出可能とした場合にも、同様の設定を行うことができる。たとえば、当否抽選において、上述の第3時短遊技状態を設定する旨が定められた時短図柄に対応する時短付与の当選、上述の第4時短遊技状態を設定する旨が定められた時短図柄に対応する時短付与の当選等の結果を導出可能となるように設定してもよい。
(13) If multiple types of determination results are provided as the determination results that can be determined by the above-mentioned time-saving grant determination process, a time-saving game state may be set for each determination result, with different processing contents for making it easier to maintain the second starting winning port 16 in an open state.
For example, as in the above-described embodiment, when it is set to determine a time-saving pattern that is determined to set a time-saving game state by the process of winning/losing lottery and determining a special pattern, or when it is set to determine a time-saving pattern (time-saving winning pattern) that is determined to set a time-saving game state by the time-saving pattern lottery as in the above-described modified example (9), the types of time-saving patterns (time-saving winning patterns) that can be determined include the above-described patterns that are determined to set the first time-saving game state, and the probability of winning in the lottery for normal patterns is higher than in the non-time-saving game state, but the fluctuation time of normal patterns and the second start winning slot Alternatively, a symbol may be provided that is determined to set a third time-shortened game state in which the opening time of second start winning slot 16 is the same as the non-time-shortened game state, a symbol is provided that is determined to set a fourth time-shortened game state in which the fluctuation time of the normal symbol is longer than in the non-time-shortened game state but the probability of winning in the lottery for the normal symbol and the opening time of second start winning slot 16 are the same as in the non-time-shortened game state, and a symbol is provided that is determined to set a fifth time-shortened game state in which the opening time of second start winning slot 16 is longer than in the non-time-shortened game state but the probability of winning in the lottery for the normal symbol and the fluctuation time of the normal symbol are the same as in the non-time-shortened game state.In addition to these, a symbol may be provided that is determined to set a time-shortened game state in which any two of the probability of winning in the lottery for the normal symbol, the fluctuation time of the normal symbol, and the opening time of second start winning slot 16 are higher (or longer) than in the non-time-shortened game state but the other one is the same as in the non-time-shortened game state.
Note that, as in the above-mentioned modified example (2), a similar setting can be made even when the result of the win/loss lottery can be derived as a win for the time-saving award corresponding to a predetermined time-saving symbol. For example, the win/loss lottery may be set so that the result of the win/loss lottery can be derived as a win for the time-saving award corresponding to a time-saving symbol that is determined to set the above-mentioned third time-saving game state, or a win for the time-saving award corresponding to a time-saving symbol that is determined to set the above-mentioned fourth time-saving game state, etc.
また、上述の変形例(8)のように、当否抽選及び特別図柄の決定の処理において決定される小当たり図柄又はハズレ図柄により時短遊技状態の設定の可否を決定するように設定した場合には、上述の第1時短遊技状態を設定する旨が定められた小当たり図柄Y1(又はハズレ図柄Z1)、上述の第3時短遊技状態を設定する旨が定められた小当たり図柄Y3(又はハズレ図柄Z3)、上述の第4時短遊技状態を設定する旨が定められた小当たり図柄Y4(又はハズレ図柄Z4)、上述の第5時短遊技状態を設定する旨が定められた小当たり図柄Y5(又はハズレ図柄Z5)等を設けてもよい。また、これら以外に、普通図柄の抽選における当たりとなる確率、普通図柄の変動時間及び第2始動入賞口16の開放時間のうち、いずれか2つが非時短遊技状態よりも高く(又は長く)なるものの、他の1つは非時短遊技状態と同一である時短遊技状態を設定する旨が定められた小当たり図柄(又はハズレ図柄)を設けてもよい。
なお、上述の変形例(8)のように、当否抽選において、時短遊技状態を設定する旨が定められた小当たり図柄に対応する小当たりの当選や、時短遊技状態を設定する旨が定められたハズレ図柄に対応するハズレとの結果を導出可能とした場合にも、同様の設定を行うことができる。たとえば、当否抽選において、上述の第3時短遊技状態を設定する旨が定められた小当たり図柄Y3に対応する小当たりの当選(又はハズレ図柄Z3に対応するハズレ)、上述の第4時短遊技状態を設定する旨が定められた小当たり図柄Y4に対応する小当たりの当選(又はハズレ図柄Z4に対応するハズレ)等の結果を導出可能となるように設定してもよい。
Furthermore, as in the above-mentioned modified example (8), when it is set so that whether or not a time-shortened game state can be set is determined by the small win pattern or the losing pattern determined in the process of the winning/losing lottery and the determination of the special pattern, it is also possible to provide a small win pattern Y1 (or losing pattern Z1) that is determined to set the above-mentioned first time-shortened game state, a small win pattern Y3 (or losing pattern Z3) that is determined to set the above-mentioned third time-shortened game state, a small win pattern Y4 (or losing pattern Z4) that is determined to set the above-mentioned fourth time-shortened game state, a small win pattern Y5 (or losing pattern Z5) that is determined to set the above-mentioned fifth time-shortened game state, etc. In addition to these, a small winning pattern (or losing pattern) may be provided that is determined to set a time-shortened game state in which any two of the probability of winning in the lottery for the normal pattern, the normal pattern variation time, and the opening time of the second start winning port 16 are higher (or longer) than in the non-time-shortened game state, but the other one is the same as in the non-time-shortened game state.
In addition, as in the above-mentioned modified example (8), a similar setting can be made even when it is possible to derive results such as a win of a small prize corresponding to a small prize symbol determined to set a time-shortened gaming state, or a loss corresponding to a loss symbol determined to set a time-shortened gaming state in the win/loss lottery. For example, it may be set so that it is possible to derive results such as a win of a small prize corresponding to the small prize symbol Y3 determined to set the above-mentioned third time-shortened gaming state (or a loss corresponding to the loss symbol Z3), a win of a small prize corresponding to the small prize symbol Y4 determined to set the above-mentioned fourth time-shortened gaming state (or a loss corresponding to the loss symbol Z4), etc.
以上のように設定した場合には、上述の実施の形態と同様の作用効果を奏するとともに、大当たりの当選及び特別遊技の実行を介さずに設定される時短遊技状態において、第2始動入賞口16を開状態に維持しやすいようにするための処理のバリエーションを豊富にすることができるため、より斬新な遊技性の付与が可能となり遊技者の興趣を高めることができる。 When configured as described above, the same effects as those of the above-described embodiment can be achieved, and a wide variety of processing can be implemented to make it easier to maintain the second start winning port 16 in an open state during the time-saving game mode, which is set without the need for a jackpot or special game, thereby providing more innovative gameplay and increasing player interest.
(14)上述の時短付与決定処理によって決定可能な時短遊技状態を設定する旨が定められた図柄(時短図柄、時短当選図柄、小当たり図柄、ハズレ図柄等)の種類や数は、遊技状態ごとに異なるように設定してもよい。
たとえば、時短遊技状態を設定する旨が定められた図柄(時短図柄、時短当選図柄、小当たり図柄、ハズレ図柄等)が所定種類(たとえば、5種類)設けられていた場合において、通常遊技状態では全種類を決定可能であるものの、低確率時短遊技状態ではいずれか1又は複数の種類を決定可能であるように設定してもよいし、低確率時短遊技状態では全種類を決定可能であるものの、通常遊技状態ではいずれか1又は複数の種類を決定可能であるように設定してもよい。
また、たとえば、特定の時短遊技状態(たとえば、第1時短遊技状態)では全種類を決定可能であるものの、当該特定以外の時短遊技状態(たとえば、第3時短遊技状態)ではいずれか1又は複数の種類を決定可能であるように設定してもよい。
以上のように設定した場合には、上述の実施の形態と同様の作用効果を奏するとともに、遊技状態ごとに、時短遊技状態が設定される割合や設定され得る時短遊技状態の種類を変化させることができるため、より斬新な遊技性の付与が可能となり遊技者の興趣を高めることができる。
(14) The types and numbers of symbols (time-saving symbols, time-saving winning symbols, small winning symbols, losing symbols, etc.) that are determined to set a time-saving game state that can be determined by the time-saving grant determination process described above may be set to be different for each game state.
For example, if there are a predetermined number of types (e.g., five types) of patterns (time-saving patterns, time-saving winning patterns, small winning patterns, losing patterns, etc.) that are determined to set a time-saving game state, it may be set so that all types can be determined in the normal game state, but only one or more types can be determined in the low-probability time-saving game state, or it may be set so that all types can be determined in the low-probability time-saving game state, but only one or more types can be determined in the normal game state.
Also, for example, it may be set so that all types can be determined in a specific time-shortened game state (for example, the first time-shortened game state), but only one or more types can be determined in a time-shortened game state other than the specific one (for example, the third time-shortened game state).
When set as described above, the same effects as those of the above-mentioned embodiment can be achieved, and the rate at which the time-saving game state is set and the types of time-saving game states that can be set can be changed for each game state, making it possible to provide more innovative gameplay and increase the interest of players.
(15)小当たり図柄又はハズレ図柄の種別により時短遊技状態の設定の可否を決定するように設定した場合には、決定された小当たり図柄又はハズレ図柄の種別に応じて変動パターンが決定されるようにしてもよい。
このようにした場合にも、上述の実施の形態と同様の作用効果を奏するとともに、大当たりの当選及び特別遊技の実行を介さずに時短遊技状態が設定された場合に、バリエーションに富んだ変動演出を実行することができる。
(15) If the setting is such that whether or not to set a time-shortened game state is determined based on the type of small win or loss symbol, the variation pattern may be determined according to the type of small win or loss symbol that has been determined.
In this case, too, the same effects as those of the above-described embodiment can be achieved, and when the time-saving game state is set without winning a jackpot or playing a special game, a wide variety of variable effects can be executed.
(16)小当たり図柄又はハズレ図柄の種別により時短遊技状態の設定の可否を決定するように設定した場合には、所定期間内(たとえば、所定の開始時点から当否抽選が100回行われるまでの間等)に、時短遊技状態を設定する旨が定められた小当たり図柄の決定回数や、時短遊技状態を設定する旨が定められたハズレ図柄の決定回数に応じて、時短遊技状態が設定されるようにしてもよい。
たとえば、上述の所定期間内に小当たり図柄Y1(時短回数20回の第1時短遊技状態を設定する旨が定められた小当たり図柄)が所定回数(たとえば、2回等)決定された場合に、当該小当たり図柄Y1に定められた時短遊技状態が設定されるようにしてもよい。また、たとえば、上述の所定期間内にハズレ図柄Z1(時短回数50回の第1時短遊技状態を設定する旨が定められた小当たり図柄)が所定回数(たとえば、3回等)決定された場合に、当該ハズレ図柄Z1に定められた時短遊技状態が設定されるようにしてもよい。
このようにした場合にも、上述の実施の形態と同様の作用効果を奏するとともに、時短遊技状態が設定される条件のバリエーションが豊富となり、より斬新な遊技性を付与可能となる。
(16) In the case where the setting is made so that whether or not a time-shortened game state can be set is determined depending on the type of small winning symbol or losing symbol, the time-shortened game state may be set depending on the number of times a small winning symbol that is determined to set a time-shortened game state or the number of times a losing symbol that is determined to set a time-shortened game state is determined within a predetermined period (for example, from a predetermined start point until 100 winning/losing lotteries have been held).
For example, if a small win symbol Y1 (a small win symbol that is determined to set a first time-shortened game state with 20 time-shortened times) is determined a predetermined number of times (for example, twice) within the above-mentioned predetermined period, the time-shortened game state determined for the small win symbol Y1 may be set. Also, if a losing symbol Z1 (a small win symbol that is determined to set a first time-shortened game state with 50 time-shortened times) is determined a predetermined number of times (for example, three times) within the above-mentioned predetermined period, the time-shortened game state determined for the losing symbol Z1 may be set.
In this case, too, the same effects as those of the above-described embodiment can be achieved, and the conditions for setting the time-saving game state can be varied to a greater extent, making it possible to provide more innovative gameplay.
(17)いわゆる1種2種混合のパチンコ機において、小当たり図柄の種別に基づいて時短遊技状態を設定するようにした場合には、時短遊技状態を設定する旨が定められた小当たり図柄の決定に基づく小当たり遊技中に遊技球が特定大入賞口に設けられた特別領域に進入したときと、当該小当たり遊技中に遊技球が特定大入賞口に設けられた特別領域に進入しなかったときとでは、当該小当たり遊技後に設定される時短遊技状態の時短回数が同一となるようにしてもよいし、異なるようにしてもよい。
たとえば、時短回数20回の第1時短遊技状態を設定する旨が定められた小当たり図柄Y1が決定された場合、当該小当たり図柄Y1の決定に基づく小当たり遊技中において、遊技球が特別領域に進入したときには小当たり遊技及び特別遊技の終了後に、時短回数20回の第1時短遊技状態が設定され、遊技球が特別領域に進入しなかったときにも小当たり遊技の終了後に、時短回数20回の第1時短遊技状態が設定されるようにしてもよい。
また、たとえば、上述の小当たり図柄Y1が決定された場合、当該小当たり図柄Y1の決定に基づく小当たり遊技中において、遊技球が特別領域に進入したときには小当たり遊技及び特別遊技の終了後に、時短回数20回の第1時短遊技状態が設定され、遊技球が特別領域に進入しなかったときには小当たり遊技の終了後に、時短回数5回の第1時短遊技状態が設定されるようにしてもよい。
このようにした場合にも、上述の実施の形態と同様の作用効果を奏するとともに、特別領域への遊技球の可否に応じて異なる時短遊技状態を設定することができ、遊技性のバリエーションを豊富にすることができる。
(17) In a so-called type 1/type 2 mixed pachinko machine, when a time-shortened game state is set based on the type of small win symbol, the number of time-shortened increments of the time-shortened game state set after a small win game may be the same or different when the game ball enters a special area provided in a specific large prize opening during a small win game based on the determination of a small win symbol that has been determined to set a time-shortened game state and when the game ball does not enter a special area provided in a specific large prize opening during the small win game.
For example, if a small win pattern Y1 is determined which is determined to set a first time-shortened game state with 20 time-shortened times, then when the game ball enters a special area during a small win game based on the determination of the small win pattern Y1, the first time-shortened game state with 20 time-shortened times may be set after the end of the small win game and the special game, and even if the game ball does not enter the special area, the first time-shortened game state with 20 time-shortened times may be set after the end of the small win game.
Also, for example, when the above-mentioned small win pattern Y1 is determined, if the game ball enters a special area during the small win game based on the determination of the small win pattern Y1, a first time-shortened game state with 20 time-shortened times may be set after the small win game and the special game have ended, and if the game ball does not enter the special area, a first time-shortened game state with 5 time-shortened times may be set after the small win game has ended.
In this case, too, the same effects as those of the above-mentioned embodiment can be achieved, and different time-saving game states can be set depending on whether or not the game ball can land in the special area, thereby providing a wide variety of gameplay.
(18)当否抽選において小当たりの当選となったときに(小当たり図柄が決定されたときに)時短遊技状態を設定する場合には、当該小当たりの当選(小当たり図柄の決定)から当該小当たりの当選に基づく小当たり遊技の終了までのいずれかのタイミング(たとえば、小当たりの当選時、小当たり図柄の変動開始時、当該小当たり図柄の変動終了時、当該小当たり図柄に基づく小当たり遊技の開始時、当該小当たり遊技中、当該小当たり遊技の終了時(小当たり遊技終了後の最初の特別図柄の変動開始時)等)に時短遊技状態を設定してもよい。
同様に、当否抽選においてハズレとなったときに(ハズレ図柄が決定されたときに)時短遊技状態を設定する場合には、ハズレとなった(ハズレ図柄が決定された)時点から当該ハズレに基づく変動の終了までのいずれかのタイミング(たとえば、ハズレの抽選結果が導出された時点、ハズレ図柄の変動開始時、当該ハズレ図柄の変動終了時(次の特別図柄の変動開始時)等)で時短遊技状態を設定してもよい。
このように設定した場合にも、上述の実施の形態と同様の作用効果を奏するとともに、時短遊技状態への移行のバリエーションを豊富にすることができ、遊技性のバリエーションを豊富にすることができる。
(18) When a time-saving game state is set when a small prize is won in the win/lose lottery (when the small prize pattern is determined), the time-saving game state may be set at any timing from the time when the small prize is won (determination of the small prize pattern) to the time when the small prize game based on the small prize is ended (for example, when the small prize is won, when the small prize pattern starts to change, when the small prize pattern stops changing, when the small prize game based on the small prize pattern starts, during the small prize game, at the time when the small prize game ends (when the first special pattern starts to change after the small prize game ends), etc.).
Similarly, when setting a time-saving game state when the winning/losing lottery results in a loss (when a losing symbol is determined), the time-saving game state may be set at any timing from the time when the winning/losing lottery result is a loss (when a losing symbol is determined) to the end of the fluctuation based on that loss (for example, the time when the losing lottery result is derived, when the losing symbol starts to fluctuate, when the fluctuation of that losing symbol ends (when the next special symbol starts to fluctuate), etc.).
Even when set in this manner, the same effects as those of the above-described embodiment can be achieved, and the number of variations in transition to the time-shortened game state can be increased, thereby increasing the variety of gameplay.
(19)小当たり図柄又はハズレ図柄の種別により時短遊技状態の設定の可否を決定するように設定した場合には、時短遊技状態における時短回数としては、小当たり図柄やハズレ図柄の種別に対応して予め定められた時短回数を設定してもよいし、時短遊技状態への移行時に時短回数を決定するための抽選を行い当該抽選で決定された時短回数を設定してもよい。
このようにした場合にも、上述の実施の形態と同様の作用効果を奏するとともに、時短回数の決定方法のバリエーションを豊富にすることができ、パチンコ機の仕様に応じた時短回数の決定が可能となる。
(19) When the setting is such that whether or not to set a time-shortened game state is determined based on the type of small win symbol or losing symbol, the number of times time is shortened in the time-shortened game state may be set to a predetermined number of times time is shortened corresponding to the type of small win symbol or losing symbol, or a lottery may be held to determine the number of times time is shortened when transitioning to the time-shortened game state, and the number of times time is shortened determined by the lottery may be set.
In this case, too, the same effects as those of the above-mentioned embodiment can be achieved, and the number of times the time is reduced can be determined in a variety of ways, making it possible to determine the number of times the time is reduced in accordance with the specifications of the pachinko machine.
(20)小当たり図柄又はハズレ図柄の種別により時短遊技状態の設定の可否を決定するように設定した場合には、決定された小当たり図柄又はハズレ図柄の種別に応じて、設定される時短遊技状態の性能(第2始動入賞口16が開状態に維持される難易度)が異なるようにしてもよい。
たとえば、小当たり図柄Y1(又はハズレ図柄Z1)が決定された場合には、通常遊技状態よりも第2始動入賞口16が開状態に維持されやすい(普通図柄の抽選において当たりとなる確率が高い設定、普通図柄の変動時間が長い設定、第2始動入賞口16の開放時間が長い設定のうち1又は複数の設定が行われた)時短遊技状態Aが設定され、小当たり図柄Y3(又はハズレ図柄Z3)が決定された場合には、時短遊技状態Aよりも第2始動入賞口16が開状態に維持されやすい時短遊技状態Bが設定されるようにしてもよい。
また、小当たり図柄又はハズレ図柄の種別、及び、設定されている遊技状態に応じて、設定される時短遊技状態の性能が異なるようにしてもよい。
たとえば、通常遊技状態において小当たり図柄Y1(又はハズレ図柄Z1)が決定された場合には、上述の時短遊技状態Aが設定されるものの、当該時短遊技状態において小当たり図柄Y1(又はハズレ図柄Z1)が決定された場合には、上述の時短遊技状態Bが設定されるようにしてもよい。
以上のようにした場合にも、上述の実施の形態と同様の作用効果を奏するとともに、設定される時短遊技状態の性能のバリエーションを豊富にすることができ、より斬新な遊技性を付与可能となる。
(20) If the setting is such that whether or not a time-saving game state can be set is determined based on the type of small win or loss symbol, the performance of the time-saving game state to be set (the difficulty of maintaining the second start winning port 16 in an open state) may be made different depending on the type of small win or loss symbol determined.
For example, when a small winning symbol Y1 (or a losing symbol Z1) is determined, a time-saving game state A is set in which the second start winning port 16 is more likely to be maintained in an open state than in the normal game state (one or more of the following settings are set: a setting with a high probability of winning in the normal symbol lottery, a setting with a long normal symbol fluctuation time, or a setting with a long opening time for the second start winning port 16), and when a small winning symbol Y3 (or a losing symbol Z3) is determined, a time-saving game state B is set in which the second start winning port 16 is more likely to be maintained in an open state than in the time-saving game state A.
In addition, the performance of the time-saving game state that is set may differ depending on the type of small win symbol or losing symbol and the set game state.
For example, if a small win symbol Y1 (or a losing symbol Z1) is determined in the normal game state, the above-mentioned time-saving game state A is set, but if a small win symbol Y1 (or a losing symbol Z1) is determined in the time-saving game state, the above-mentioned time-saving game state B may be set.
In the above case, the same effects as those of the above-mentioned embodiment can be achieved, and the performance of the time-saving game state that can be set can be varied to a greater extent, making it possible to provide more innovative gameplay.
(21)時短遊技状態を設定する旨が定められた時短図柄、時短当選図柄、小当たり図柄又はハズレ図柄の決定に基づいて時短遊技状態が設定された場合には、時短回数の上限を設定することなく(すなわち、時短回数を無限とし)、大当たりの当選を条件として当該時短遊技状態を終了させてもよいし、時短遊技状態を終了する旨が定められた時短終了図柄を決定するための抽選(時短終了図柄の抽選)を行い、当該抽選により時短終了図柄が決定されたことを条件として当該時短遊技状態を終了させてもよい。また、時短遊技状態を設定する旨及び時短回数が定められた時短図柄、時短当選図柄、小当たり図柄又はハズレ図柄の決定を条件として時短遊技状態を終了し、新たに、当該決定に基づく時短遊技状態及び時短回数を設定(上書き)してもよい。また、上述の時短遊技状態は、特別図柄の変動回数(当否抽選の抽選結果の導出回数)が時短回数に到達すること、大当たりに当選すること、小当たりの当選に基づく特別遊技が実行されること、特別図柄の変動回数(当否抽選の抽選結果の導出回数)が予め定められた時短発動回数LNに到達したことによる時短遊技状態(後述する(29)等の時短遊技状態(後述する第2時短))が設定されることのいずれかの条件を満たすことで終了するようにしてもよい。
このようにした場合にも、上述の実施の形態と同様の作用効果を奏するとともに、時短遊技状態の終了条件のバリエーションを豊富にすることができ、より斬新な遊技性を付与可能となる。
(21) When a time-shortened gaming state is set based on the determination of a time-shortened gaming pattern, a time-shortened winning pattern, a small win pattern, or a losing pattern that is determined to set a time-shortened gaming state, the time-shortened gaming state may be ended on the condition of winning a jackpot without setting an upper limit on the number of time-shortened games (i.e., the number of time-shortened games is infinite), or a lottery (lottery for a time-shortened ending pattern) may be held to determine a time-shortened ending pattern that is determined to set a time-shortened gaming state, and the time-shortened gaming state may be ended on the condition that the time-shortened ending pattern is determined by the lottery.Furthermore, the time-shortened gaming state may be ended on the condition that a time-shortened gaming pattern, a time-shortened winning pattern, a small win pattern, or a losing pattern that is determined to set a time-shortened gaming state and the number of time-shortened games is determined, and a new time-shortened gaming state and the number of time-shortened games based on that determination may be set (overwritten). In addition, the above-mentioned time-saving game state may be ended when any of the following conditions is met: the number of times the special pattern changes (the number of times the lottery result of the win/lose lottery) reaches the time-saving number, a big win is won, a special game based on the winning of a small win is executed, or the number of times the special pattern changes (the number of times the lottery result of the win/lose lottery) reaches a predetermined number of times LN for activating time-saving, thereby setting a time-saving game state (a time-saving game state such as (29) described later (the second time-saving state described later)).
In this case, too, the same effects as those of the above-described embodiment can be achieved, and the conditions for ending the time-saving game state can be varied to a greater extent, making it possible to provide more innovative gameplay.
(22)連続時短設定回数が予め定められた上限回数に達した場合、次の遊技状態として時短遊技状態を設定することができない(強制的に非時短遊技状態が設定される)ように定められたパチンコ機(以下、時短リミッタ搭載のパチンコ機という)では、通常遊技状態において、時短遊技状態を設定する旨が定められた時短図柄、時短当選図柄、小当たり図柄又はハズレ図柄が停止表示された場合には、当該停止表示に基づいて、上述の連続時短設定回数を更新してもよいし、更新しなくてもよい。
また、時短遊技状態において、時短遊技状態を設定する旨が定められた時短図柄、時短当選図柄、小当たり図柄又はハズレ図柄が停止表示された場合にも、当該停止表示に基づいて、上述の連続時短設定回数を更新してもよいし、更新しなくてもよい。
また、通常遊技状態中に決定された場合には時短遊技状態を設定するものの、時短遊技状態中に決定された場合には時短遊技状態を設定しないように定められた時短図柄、時短当選図柄、小当たり図柄又はハズレ図柄が、時短遊技状態中に停止表示された場合にも、当該停止表示に基づいて、上述の連続時短設定回数を更新してもよいし、更新しなくてもよい。
以上のようにした場合にも、上述の実施の形態と同様の作用効果を奏するとともに、連続時短設定回数が上限回数に達する難易度を変化させることができ、より斬新な遊技性を付与可能となる。
(22) In a pachinko machine (hereinafter referred to as a pachinko machine equipped with a time-saving limiter) that is configured so that when the number of consecutive time-saving settings reaches a predetermined upper limit, the time-saving game state cannot be set as the next game state (a non-time-saving game state is forcibly set), if a time-saving symbol, a time-saving winning symbol, a small win symbol, or a losing symbol that is configured to set the time-saving game state is displayed in a stopped state during normal game mode, the number of consecutive time-saving settings may or may not be updated based on the stopped display.
Also, in the time-shortening game state, even if a time-shortening pattern, a time-shortening winning pattern, a small winning pattern or a losing pattern that is determined to set the time-shortening game state is stopped and displayed, the number of consecutive time-shortening settings may or may not be updated based on the stopped display.
Furthermore, even if a time-saving pattern, a time-saving winning pattern, a small winning pattern or a losing pattern that is determined to set a time-saving game state when determined during a normal game state but not to set a time-saving game state when determined during a time-saving game state is displayed in a stopped state during a time-saving game state, the number of consecutive time-saving settings may or may not be updated based on the stopped display.
In the above case, the same effect as that of the above-mentioned embodiment can be achieved, and the difficulty level at which the number of consecutive time-saving settings reaches the upper limit can be changed, thereby providing more innovative gameplay.
(23)時短リミッタ搭載のパチンコ機においては、時短遊技状態を設定する旨が定められた時短図柄、時短当選図柄、小当たり図柄又はハズレ図柄の決定に基づいて設定される時短遊技状態の性能(普通図柄の当選確率、普通図柄の変動時間、第2始動入賞口16の開放時間及び時短回数のうちの1又は複数)を、連続時短設定回数が予め定められた上限回数に達するまでの残り回数に応じて異ならせてもよいし、当該残り回数にかかわらず同一となるようにしてもよい。
このようにした場合にも、上述の実施の形態と同様の作用効果を奏するとともに、時短リミッタ搭載のパチンコ機において設定される時短遊技状態のバリエーションを豊富にすることができ、より斬新な遊技性を付与可能となる。
(23) In a pachinko machine equipped with a time-saving limiter, the performance of the time-saving game state (one or more of the winning probability of a normal pattern, the fluctuation time of a normal pattern, the opening time of the second start winning port 16, and the number of times of time-saving) which is set based on the determination of the time-saving pattern, the time-saving winning pattern, the small winning pattern, or the losing pattern that is set to set the time-saving game state may be made different depending on the number of times remaining until the number of consecutive time-saving settings reaches a predetermined upper limit, or may be made the same regardless of the number of times remaining.
In this case, too, the same effects as those of the above-mentioned embodiment can be achieved, and the variety of time-saving game states that can be set in pachinko machines equipped with time-saving limiters can be increased, making it possible to provide more innovative gameplay.
(24)転落抽選が行われるとともに、時短遊技状態を設定する旨が定められた時短図柄、時短当選図柄、小当たり図柄又はハズレ図柄の決定により時短遊技状態が設定されるように構成されたパチンコ機において、転落抽選により高確率遊技状態を終了する旨が決定され、かつ時短遊技状態を設定する旨が定められた時短図柄、時短当選図柄、小当たり図柄又はハズレ図柄が決定されたときには、当該図柄の決定に基づき設定される時短遊技状態の時短回数として、転落抽選による上述の決定が行われる前の遊技状態、及び、決定された図柄の種別に応じて定められた時短回数を設定してもよいし、転落抽選による上述の決定が行われる前の遊技状態、及び、決定された図柄の種別に応じて定められた時短回数を設定してもよい。
このようにした場合にも、上述の実施の形態と同様の作用効果を奏するとともに、時短遊技状態において設定される時短回数のバリエーションを豊富にすることができ、より斬新な遊技性を付与可能となる。
(24) In a pachinko machine configured such that a drop-out lottery is conducted and a time-shortened game state is set by determining a time-shortened game pattern, a time-shortened winning pattern, a small win pattern, or a losing pattern that is determined to set a time-shortened game state, when a drop-out lottery determines that a high-probability game state will be ended and a time-shortened game pattern, a time-shortened winning pattern, a small win pattern, or a losing pattern that is determined to set a time-shortened game state, the number of time-shortened game states to be set based on the determination of the pattern may be set to the game state before the above-mentioned determination by the drop-out lottery and the number of time-shortened game states determined according to the type of pattern, or may be set to the game state before the above-mentioned determination by the drop-out lottery and the number of time-shortened game states determined according to the type of pattern.
In this case, too, the same effects as those of the above-described embodiment can be achieved, and the number of time-saving times that can be set in the time-saving game state can be made more varied, making it possible to provide more innovative gameplay.
(25)当否抽選の結果を報知する先読み演出が実行されているときに、時短遊技状態を設定する旨が定められた時短図柄、小当たり図柄又はハズレ図柄が決定された場合には、実行中の先読み演出を継続してもよいし、当該先読み演出を継続せずに中止してもよい。
また、時短遊技状態を設定する旨が定められた時短図柄、小当たり図柄又はハズレ図柄が決定される保留が記憶されているときには、他の保留を対象とした特定の演出(先読み演出、当該他の保留に基づく変動演出中に実行される所定の演出等)の実行を制限してもよいし、既に当該他の保留を対象とした特定の演出が実行されている場合には、実行中の当該特定の演出を継続してもよいし、継続せずに中止してもよい。
なお、上述の時短図柄抽選により時短遊技状態の設定の可否を決定するように設定され、当該時短図柄抽選の結果を報知する先読み演出を実行するように設定されたパチンコ機においても、上述と同様の制御を行うようにしてもよい。
このようにした場合にも、上述の実施の形態と同様の作用効果を奏するとともに、時短遊技状態を設定する旨が定められた時短図柄、小当たり図柄又はハズレ図柄の決定の状況に応じた適切な演出の実行が可能となる。
(25) When a pre-reading effect that notifies the result of a winning or losing lottery is being executed, if a time-saving pattern, a small winning pattern, or a losing pattern that is determined to set a time-saving game state is determined, the pre-reading effect that is being executed may be continued, or the pre-reading effect may be stopped without being continued.
In addition, when a hold that determines a time-saving pattern, a small winning pattern, or a losing pattern that is set to set a time-saving game state is stored, the execution of a specific effect (such as a pre-reading effect, a predetermined effect executed during a variable effect based on the other hold, etc.) that targets other holds may be restricted, or if a specific effect that targets the other hold is already being executed, the specific effect that is being executed may be continued or may be discontinued without continuing.
In addition, the same control as described above may also be performed in pachinko machines that are set to determine whether or not a time-saving game state can be set by the above-mentioned time-saving pattern lottery and that are set to execute a pre-reading effect that notifies the results of the time-saving pattern lottery.
In this case, too, the same effect as in the above-described embodiment can be achieved, and appropriate presentation can be executed according to the situation of the determination of the time-saving pattern, small win pattern, or losing pattern that is determined to set the time-saving game state.
(26)大当たりの当選に基づく特別遊技の終了後の遊技状態を高確率遊技状態に設定可能なパチンコ機において、低確率遊技状態中の大当たりの当選に基づく特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されることとなる確率A1、及び、高確率遊技状態中の大当たりの当選に基づく特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されることとなる確率A2は、同一の値となるように設定してもよいし、異なる値となるように設定してもよい。
また、上述の確率A1及びA2は、当否抽選に用いられる特図乱数の種類(第1特図乱数、第2特図乱数)がいずれであっても同一の値となるように設定してもよいし、特図乱数の種類に応じて異なる値となるように設定してもよい。また、上述の確率A1及びA2は、大当たりに当選した場合に決定される特別図柄の種類がいずれであっても同一の値となるように設定してもよいし、特別図柄の種類に応じて異なる値となるように設定してもよい。また、当否抽選に用いられる特図乱数の種類及び大当たりに当選した場合に決定される特別図柄の種類に応じて、異なる値となるように設定してもよい。
このように設定した場合には、低確率遊技状態から特別遊技の実行を介して高確率遊技状態が設定される確率、高確率遊技状態から特別遊技の実行を介して、再度、高確率遊技状態が設定される確率のバリエーションが豊富となり、遊技者に提供可能な遊技性もバリエーションに富んだものにすることができる。
(26) In a pachinko machine in which the game state after the end of a special game based on winning a jackpot can be set to a high-probability game state, the probability A1 that the game state after the end of a special game based on winning a jackpot during a low-probability game state will be set to a high-probability game state, and the probability A2 that the game state after the end of a special game based on winning a jackpot during a high-probability game state will be set to a high-probability game state may be set to the same value or to different values.
Furthermore, the above-mentioned probabilities A1 and A2 may be set to be the same value regardless of the type of special random number (first special random number, second special random number) used in the win/loss lottery, or they may be set to be different values depending on the type of special random number. Furthermore, the above-mentioned probabilities A1 and A2 may be set to be the same value regardless of the type of special pattern determined in the event of a jackpot win, or they may be set to be different values depending on the type of special pattern. Furthermore, they may be set to be different values depending on the type of special random number used in the win/loss lottery and the type of special pattern determined in the event of a jackpot win.
When set in this way, there is a wide variation in the probability that a high probability game state is set from a low probability game state via the execution of a special game, and that a high probability game state is set again from a high probability game state via the execution of a special game, and therefore the gameplay that can be provided to the player can also be made more varied.
(27)転落抽選により、高確率遊技状態を終了し低確率遊技状態を設定可能なパチンコ機において、高確率遊技状態を終了し低確率遊技状態を設定する旨の決定確率Bとして、一の値のみを設けてもよいし、複数の値を設けてもよい。
そして、一の値のみを設けた場合には、常に当該値により転落抽選を行い、複数の値を設けた場合には、状況に応じて(たとえば、高確率遊技状態が設定されてからの特別図柄の変動回数、遊技球が入球した始動入賞口の種別等に応じて)いずれかの値により転落抽選を行ってもよい。
また、決定確率Bは、設定されている遊技状態(高確率時短遊技状態、高確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた高確率非時短遊技状態)がいずれであっても同一の値となるように設定してもよい。また、決定確率Bは、当否抽選に用いられる特図乱数の種類(第1特図乱数、第2特図乱数)がいずれであっても同一の値となるように設定してもよいし、特図乱数の種類に応じて異なる値となるように設定してもよい。また、決定確率Bは、ハズレの場合に決定される特別図柄(ハズレ図柄)の種類がいずれであっても同一の値となるように設定してもよいし、特別図柄の種類に応じて異なる値となるように設定してもよい。また、設定されている遊技状態、当否抽選に用いられる特図乱数の種類及びハズレの場合に決定される特別図柄の種類に応じて、異なる値となるように設定してもよい。
このように設定した場合には、高確率遊技状態が終了して低確率遊技状態が設定される確率のバリエーションが豊富となり、遊技者に提供可能な遊技性もバリエーションに富んだものにすることができる。
(27) In a pachinko machine that can end a high-probability game state and set a low-probability game state through a drop-out lottery, the probability B of determining whether to end a high-probability game state and set a low-probability game state may be set to only one value or to multiple values.
If only one value is set, the falling lottery is always conducted using that value, and if multiple values are set, the falling lottery may be conducted using one of the values depending on the situation (for example, depending on the number of times the special pattern has changed since the high probability game state was set, the type of starting winning slot into which the game ball entered, etc.).
Furthermore, the determination probability B may be set to be the same regardless of the set game state (high-probability time-saving game state, high-probability non-time-saving game state combining the high-probability game state and the non-time-saving game state). Furthermore, the determination probability B may be set to be the same regardless of the type of special random number (first special random number, second special random number) used in the win/loss lottery, or may be set to be a different value depending on the type of special random number. Furthermore, the determination probability B may be set to be the same regardless of the type of special symbol (loss symbol) determined in the event of a loss, or may be set to be a different value depending on the type of special symbol. Furthermore, the determination probability B may be set to be a different value depending on the set game state, the type of special random number used in the win/loss lottery, and the type of special symbol determined in the event of a loss.
When set in this way, there is a wide variety of probabilities at which a high probability game state ends and a low probability game state is set, and the gameplay that can be provided to the player can also be made more varied.
(28)連続高確設定回数が予め定められた上限回数に達した場合、特別遊技の終了後に強制的に低確率遊技状態が設定されるように定められたパチンコ機(以下、確変リミッタ搭載のパチンコ機という)のパチンコ機において、上限回数として、一の値のみを設けてもよいし、複数の値を設けてもよい。そして、一の値のみを設けた場合には、連続高確設定回数が当該値に到達したことで上述の設定を行い、複数の値を設けた場合には、連続高確設定回数が、状況に応じた(たとえば、低確率遊技状態から高確率遊技状態へ移行した回数等に応じた)いずれかの値に到達したことで上述の設定を行ってもよい。
同様に、時短リミッタ搭載のパチンコ機においても、上限回数として、一の値のみを設けてもよいし、複数の値を設けてもよい。そして、一の値のみを設けた場合には、連続時短設定回数が当該値に到達したことで上述の設定を行い、複数の値を設けた場合には、連続時短設定回数が、状況に応じた(たとえば、非時短遊技状態から時短遊技状態へ移行した回数等に応じた)いずれかの値に到達したことで上述の設定を行ってもよい。
このように設定した場合には、連続高確設定回数や連続時短設定回数の上限回数のバリエーションが豊富となり、遊技者に提供可能な遊技性もバリエーションに富んだものにすることができる。
(28) In a pachinko machine (hereinafter referred to as a pachinko machine equipped with a probability variable limiter) that is configured to forcibly set a low-probability game state after the end of a special game when the number of consecutive high-probability settings reaches a predetermined upper limit, the upper limit may be set to only one value or multiple values. If only one value is set, the above setting may be made when the number of consecutive high-probability settings reaches that value, and if multiple values are set, the above setting may be made when the number of consecutive high-probability settings reaches one of the values depending on the situation (for example, depending on the number of times a game has transitioned from a low-probability game state to a high-probability game state).
Similarly, in a pachinko machine equipped with a time-saving limiter, either only one value or multiple values may be set as the upper limit number. If only one value is set, the above setting is performed when the number of consecutive time-saving settings reaches that value, and if multiple values are set, the above setting may be performed when the number of consecutive time-saving settings reaches one of the values depending on the situation (for example, depending on the number of times a game has transitioned from a non-time-saving game state to a time-saving game state).
When set in this way, there is a wide variety of options for the maximum number of consecutive high probability settings and the maximum number of consecutive time-saving settings, and the gameplay that can be offered to players can also be made more varied.
(29)上述の実施の形態では、通常遊技状態中に当否抽選における時短付与の当否の判定により時短付与の当選となった場合に、時短遊技状態が設定されるようになっていたが、時短遊技状態が設定される契機としては、これに限定されるものではない。
たとえば、特別図柄の変動回数(当否抽選における抽選結果の導出回数)をカウントし、大当たりに当選することなく当該カウント値が予め定められた時短発動回数LNに到達したときの遊技状態が時短遊技状態以外(通常遊技状態や高確率非時短遊技状態)であった場合には、大当たりの当選及び特別遊技の実行を介することなく、時短回数が特定時短回数TNとなる時短遊技状態が設定されるようにしてもよい。また、特定時短回数TNは、時短発動回数LNよりも大きくなるように設定してもよい。
このように設定した場合には、大当たりに当選しない場合であっても特別図柄の変動回数が時短発動回数LNに到達すれば時短遊技状態が設定されるため、時短遊技状態が設定され得るバリエーションが豊富となり、遊技者の興趣を高めることができる。
(29) In the above-described embodiment, the time-saving game state is set when the time-saving grant is awarded as a result of the determination of whether or not the time-saving grant is awarded in the win/loss lottery during the normal game state. However, the trigger for setting the time-saving game state is not limited to this.
For example, if the number of times the special symbol changes (the number of times the lottery result is derived in the win/lose lottery) is counted, and the game state when the count value reaches a predetermined number of times LN to activate the time-saving function without winning a jackpot is other than the time-saving game state (normal game state or high-probability non-time-saving game state), the time-saving game state may be set in which the number of times to activate the time-saving function becomes the specific number of times TN to activate the time-saving function without winning a jackpot or playing a special game. Also, the specific number of times TN to activate the time-saving function may be set to be greater than the number of times LN to activate the time-saving function.
In this setting, even if a jackpot is not won, the time-shortened game state is set if the number of times the special symbols change reaches the time-shortened game state activation count LN, so that the number of variations in which the time-shortened game state can be set is increased, and the interest of the player can be enhanced.
(30)上述の変形例(29)のように設定したパチンコ機では、上述のカウント値は、(a)電源投入時点(RAMクリア時点)、(b)通常遊技状態中の特別図柄の変動回数が時短発動回数LNに到達した時点、又は、通常遊技状態中の特別図柄の変動回数が時短発動回数LNに到達し、その後大当たりの当選となることなく特定時短回数TNの当否抽選が行われた時点(時短発動回数LNに到達したことで設定された時短遊技状態が終了した時点)、(c)大当たりの当選時点又は大当たりの当選に基づく特別遊技の終了時、(d)時短遊技状態を設定する旨が定められた時短図柄、時短当選図柄、小当たり図柄、ハズレ図柄の決定により時短遊技状態を設定するパチンコ機では当該時短遊技状態が設定された時点、(e)設定値が設けられたパチンコ機では設定値の変更を実行することにより行われるRAMクリア時点のうちのいずれか1又は複数の時点においてクリアするようにしてもよい。すなわち、(a)~(e)の時点から、上述のカウント値のカウントを開始するようにしてもよい。なお、(c)の時点におけるクリアは必ず実行されるように設定してもよい。
また、(a)~(e)とは異なる他の時点において、上述のカウント値をクリアするようにしてもよい。
また、上述のカウント値は、設定されている遊技状態がいずれの遊技状態であっても常にカウントするようにしてもよいし、遊技者にとって有利な状態中(たとえば、高確率遊技状態中、時短遊技状態中等)においてはカウントしないようにしてもよい。
また、上述のカウント値をカウントするタイミングとしては、当否抽選においてハズレとなったとき(ハズレ図柄が決定されたとき)には、ハズレとなった(ハズレ図柄が決定された)時点から当該ハズレに基づく変動の終了までのいずれかのタイミング(たとえば、ハズレの抽選結果が導出された時点、ハズレ図柄の変動開始時、当該ハズレ図柄の変動終了時、当該ハズレ図柄の変動が終了してから停止表示時間が経過した時点(次の特別図柄の変動開始時)等)としてもよいし、当否抽選において大当たりの当選となったとき(大当たり図柄が決定されたとき)には、上述のいずれかの時点又は大当たりの当選に基づく特別遊技の終了時点等としてもよい。
また、時短遊技状態が設定されるタイミングは、上述のカウント値をカウントするタイミングと同一となるように設定してもよい。
また、上述のカウント値は、たとえば、通常遊技状態中であれば、当該通常遊技状態中に主に取得される第1特図乱数に基づく特別図柄の変動を対象としてカウントするようにしてもよいし、第1特図乱数に基づく特別図柄の変動のみならず第2特図乱数に基づく特別図柄の変動も対象としてカウントするようにしてもよい。
このように設定した場合には、時短遊技状態が設定されるタイミングのバリエーションが豊富となり、遊技者の興趣を高めることができる。
また、特別遊技の終了時点から上述のカウント値のカウントを開始する場合には、当該カウント値が時短発動回数LNに到達した時点の変動を特定の変動パターン(変動時間)により実行できるようにしてもよい。また、RAMクリア時点から上述のカウント値のカウントを開始する場合には、当該カウント値が時短発動回数LNに到達した時点での変動を特定の変動パターン(変動時間)により実行できないようにしてもよい。
(30) In a pachinko machine set as in the above-mentioned modified example (29), the count value may be cleared at one or more of the following times: (a) when the power is turned on (when the RAM is cleared); (b) when the number of times the special symbol changes during the normal game state reaches the number of times LN that the time-saving feature is activated, or when the number of times the special symbol changes during the normal game state reaches the number of times LN that the time-saving feature is activated and then a lottery is held to determine whether the specific number of times TN that the time-saving feature is activated is successful or not without a jackpot being won (when the time-saving game state that was set by reaching the number of times LN that the time-saving feature is activated is ended); (c) when a jackpot is won or when the special game based on a jackpot is ended; (d) when the time-saving game state is set in a pachinko machine that sets the time-saving game state by determining a time-saving symbol, a time-saving winning symbol, a small win symbol, or a losing symbol that is set to set the time-saving game state; or (e) when the RAM is cleared by executing a change of the setting value in a pachinko machine that has a setting value. That is, the counting of the above-mentioned count value may be started from the time points (a) to (e). Note that the clearing at the time point (c) may be set to be always executed.
Furthermore, the count value may be cleared at a time point other than (a) to (e).
In addition, the above-mentioned count value may be set to always be counted regardless of the set game state, or may not be counted during a state that is advantageous to the player (for example, during a high probability game state, a time-saving game state, etc.).
In addition, the timing for counting the above-mentioned count value may be any time from the time the winning/losing lottery results in a loss (when the losing symbol is determined) to the end of the fluctuation based on the loss (for example, the time when the losing lottery result is derived, when the losing symbol starts to change, when the fluctuation of the losing symbol ends, when the stop display time has elapsed after the fluctuation of the losing symbol has ended (when the next special symbol starts to change), etc.), or when the winning/losing lottery results in a jackpot (when the jackpot symbol is determined), it may be any of the above-mentioned times or the end of the special game based on the winning jackpot, etc.
In addition, the timing at which the time-shortened gaming state is set may be set to be the same as the timing at which the above-mentioned count value is counted.
Furthermore, the above-mentioned count value may, for example, during normal game play, be set to count the variation of the special pattern based on the first special pattern random number that is mainly obtained during the normal game play state, or may be set to count not only the variation of the special pattern based on the first special pattern random number but also the variation of the special pattern based on the second special pattern random number.
When set in this way, there is a wide variety of timings for setting the time-shortened gaming state, which can increase the interest of the player.
Furthermore, when the counting of the above-mentioned count value is started from the end of the special game, the fluctuation at the time when the count value reaches the time-saving activation number LN may be made to be executable by a specific fluctuation pattern (fluctuation time). Furthermore, when the counting of the above-mentioned count value is started from the time when the RAM is cleared, the fluctuation at the time when the count value reaches the time-saving activation number LN may not be made to be executable by a specific fluctuation pattern (fluctuation time).
(31)上述の変形例(29)のように設定したパチンコ機においては、時短発動回数LNを、当否抽選における大当たりの当選の確率との関係で定まり、かつ射幸性が高くなりすぎない範囲の値(たとえば、当否抽選における大当たりの当選の確率が1/Pであった場合には、P×発動下限係数(たとえば、2.5等)≦時短発動回数LN≦P×発動上限係数(たとえば、3.0等))となるようにしてもよい。また、大当たりの当選の確率によることなく、パチンコ機の遊技仕様に応じた適切な値としてもよい。また、時短発動回数LNとして、一の値のみ設けてもよいし、複数の値を設けてもよい。
出玉に関する設定が対応付けられた複数段階の設定値を設けた場合には、設定値ごとに異なる時短発動回数LNを設定してもよいし、いずれの設定値であっても同一の時短発動回数LN(いずれかの設定値における大当たりの当選の確率(たとえば、最も低い大当たりの当選の確率)に基づいて定まる時短発動回数LN)を設定してもよい。
このように設定した場合には、時短遊技状態の設定に基づく射幸性が高くなり過ぎるのを防止可能であるとともに、時短遊技状態が設定されるタイミングのバリエーションを豊富にすることができる。
(31) In a pachinko machine configured as in the above-mentioned variant (29), the number of times LN at which time-saving is activated may be determined in relation to the probability of winning the jackpot in the win/lose lottery, and may be set to a value within a range that does not make the game too gambling-oriented (for example, if the probability of winning the jackpot in the win/lose lottery is 1/P, then P × activation lower limit coefficient (for example, 2.5) ≦ number of times LN at which time-saving is activated ≦ P × activation upper limit coefficient (for example, 3.0)). Also, it may be set to an appropriate value according to the game specifications of the pachinko machine, regardless of the probability of winning the jackpot. Also, the number of times LN at which time-saving is activated may be set to only one value, or multiple values.
When multiple setting values corresponding to settings for ball output are set, a different number of times LN for activating the time-saving function may be set for each setting value, or the same number of times LN for activating the time-saving function may be set for any setting value (the number of times LN for activating the time-saving function determined based on the probability of winning a jackpot for any setting value (for example, the lowest probability of winning a jackpot)).
When set in this manner, it is possible to prevent the gambling nature based on the setting of the time-shortened gaming state from becoming too high, and also to increase the variety of timing at which the time-shortened gaming state is set.
(32)上述の変形例(29)のように設定したパチンコ機においては、特定時短回数TNを、当否抽選における大当たりの当選の確率との関係で定まり、かつ射幸性が高くなりすぎない範囲の値(たとえば、当否抽選における大当たりの当選の確率が1/Pであった場合には、P×特定下限係数(たとえば、0.4等)≦特定時短回数TN≦P×特定上限係数(たとえば、3.8等))となるようにしてもよい。また、大当たりの当選の確率によることなく、パチンコ機の遊技仕様に応じた適切な値としてもよい。また、特定時短回数LNとして、一の値のみ設けてもよいし、複数の値を設けてもよい。
なお、大当たりの当選に基づいて設定される時短遊技状態の時短回数や、大当たりの当選によることなく、時短遊技状態を設定する旨が定められた図柄の決定に基づいて設定される時短遊技状態の時短回数も、上述の範囲の値となるように設定してもよい。
また、出玉に関する設定が対応付けられた複数段階の設定値を設けた場合には、設定値ごとに異なる特定時短回数TNを設定してもよいし、いずれの設定値であっても同一の特定時短回数TN(いずれかの設定値における大当たりの当選の確率(たとえば、最も低い大当たりの当選の確率)に基づいて定まる特定時短回数TN)を設定してもよい。
また、特別図柄の変動回数のカウント値が時短発動回数LNに到達したことに基づいて設定される時短遊技状態は、大当たりの当選や時短遊技状態を設定する旨が定められた図柄の決定に基づいて設定される時短遊技状態と同様の時短終了条件を満たすことにより、終了するように設定してもよい。たとえば、大当たりの当選となったことや、大当たりの当選となることなく当否抽選が特定時短回数TN行われたことにより、上述の時短遊技状態を終了するように設定してもよい。
また、時短遊技状態が終了する条件として、たとえば、第1特図乱数に基づく特別図柄の変動回数及び第2特図乱数に基づく特別図柄の変動回数の合計が特定時短回数TN1に到達すること、及び、第2特図乱数に基づく特別図柄の変動回数が特定時短回数TN2に到達することという複数パターンを設けた場合には、特定時短回数TN1及びTN2のいずれについても上述の範囲内に属するようにしてもよいし、特定時短回数TN1又はTN2のいずれかのみ(たとえば、特定時短回数TN1又はTN2のうち大きい値のもののみ)上述の範囲内に属するようにしてもよい。
このように設定した場合には、時短遊技状態の設定に基づく射幸性が高くなり過ぎるのを防止可能であるとともに、設定された時短遊技状態が終了するタイミングのバリエーションを豊富にすることができる。
(32) In a pachinko machine set as in the above-mentioned variant (29), the specific number of time-saving times TN may be determined in relation to the probability of winning the jackpot in the win/lose lottery, and may be set to a value within a range that does not result in excessive gambling (for example, if the probability of winning the jackpot in the win/lose lottery is 1/P, then P × specific lower limit coefficient (for example, 0.4) ≦ specific number of time-saving times TN ≦ P × specific upper limit coefficient (for example, 3.8)). Also, it may be set to an appropriate value according to the game specifications of the pachinko machine, regardless of the probability of winning the jackpot. Also, the specific number of time-saving times LN may be set to only one value, or multiple values.
In addition, the number of times the time-shortened game state is set based on winning a jackpot, and the number of times the time-shortened game state is set based on the determination of a pattern that is determined to set the time-shortened game state, regardless of winning a jackpot, may also be set to be within the above-mentioned range.
Furthermore, when multiple setting values corresponding to settings related to ball output are set, a different specific number of time-saving times TN may be set for each setting value, or the same specific number of time-saving times TN (a specific number of time-saving times TN determined based on the probability of winning a jackpot at any setting value (for example, the lowest probability of winning a jackpot)) may be set for any setting value.
In addition, the time-saving game state that is set based on the count value of the number of times the special symbol fluctuates reaching the time-saving activation number LN may be set to end by satisfying the same time-saving end condition as the time-saving game state that is set based on the winning of a jackpot or the determination of a symbol that is determined to set the time-saving game state. For example, the time-saving game state may be set to end when a jackpot is won or when a win/loss lottery is held a specific number of times TN for the time-saving game.
Furthermore, if multiple patterns are set as conditions for ending the time-shortened game state, for example, the sum of the number of times the special pattern changes based on the first special pattern random number and the number of times the special pattern changes based on the second special pattern random number reaches the specific time-shortened number TN1, and the number of times the special pattern changes based on the second special pattern random number reaches the specific time-shortened number TN2, then both the specific time-shortened numbers TN1 and TN2 may be set to fall within the above-mentioned range, or only either the specific time-shortened number TN1 or TN2 (for example, only the larger value of the specific time-shortened number TN1 or TN2) may be set to fall within the above-mentioned range.
When set in this manner, it is possible to prevent the gambling nature based on the setting of the time-shortened game state from becoming too high, and also to increase the variety of timing at which the set time-shortened game state ends.
(33)上述の変形例(29)のように設定したパチンコ機において、特別図柄の変動回数のカウント値が時短発動回数LNに到達したことに基づいて設定される時短遊技状態としては、第2始動入賞口16を開状態に維持しやすいようにするための処理内容が異なる時短遊技状態を複数設け、状況に応じていずれかの時短遊技状態が設定されるようにしてもよい。
具体的には、上述の実施の形態における第1時短遊技状態、上述の変形例(13)における第3時短遊技状態、第4時短遊技状態、第5時短遊技状態等を設け、たとえば、時短発動回数LNに到達する前に最後に大当たりの当選となったときの大当たり図柄の種別、時短発動回数LNに到達する前に最後に小当たりの当選となったときの小当たり図柄の種別、時短発動回数LNに到達する前に時短遊技状態が設定されたときの大当たり図柄、小当たり図柄、ハズレ図柄、時短図柄、時短当選図柄の種別に応じて、いずれかの時短遊技状態が設定されるようにしてもよい。
このように設定した場合には、特別図柄の変動回数のカウント値が時短発動回数LNに到達したことに基づいて設定される時短遊技状態のバリエーションが豊富となり、遊技者の興趣を高めることができる。
(33) In a pachinko machine configured as in the above-mentioned variant (29), the time-saving game state that is set based on the count value of the number of times the special pattern changes reaching the time-saving activation count LN may be provided with multiple time-saving game states with different processing contents to make it easier to maintain the second start winning port 16 in an open state, and one of the time-saving game states may be set depending on the situation.
Specifically, a first time-shortening game state in the above-described embodiment, a third time-shortening game state, a fourth time-shortening game state, a fifth time-shortening game state, etc. in the above-described modified example (13) are provided, and one of the time-shortening game states may be set, for example, depending on the type of jackpot pattern when the last jackpot was won before the time-shortening activation count LN was reached, the type of small jackpot pattern when the last small jackpot was won before the time-shortening activation count LN was reached, or the type of jackpot pattern, small jackpot pattern, missing pattern, time-shortening pattern, or time-shortening winning pattern when the time-shortening game state was set before the time-shortening activation count LN was reached.
When set in this way, there are a wide variety of time-saving game states that are set based on the count value of the number of times the special pattern changes reaching the number of times time-saving is activated LN, which can increase the interest of the player.
(34)上述の変形例(29)のように特別図柄の変動回数のカウント値が時短発動回数LNに到達したことに基づき時短遊技状態が設定されるようにしたパチンコ機においては、通常遊技状態中(低確率遊技状態中)に時短遊技状態を設定する旨が定められた図柄(時短図柄、時短当選図柄、小当たり図柄又はハズレ図柄)の決定に基づいても時短遊技状態が設定されるようにしてもよい。
そして、このように設定したパチンコ機においては、時短遊技状態中には時短遊技状態を設定する旨が定められた図柄の決定は行わず、非時短遊技状態中にのみ時短遊技状態を設定する旨が定められた図柄の決定を行うようにしてもよいし、時短遊技状態中も時短遊技状態を設定する旨が定められた図柄の決定を行うようにしてもよい。
また、通常遊技状態中(低確率遊技状態中)に上述のカウント値が時短発動回数LNに到達すると同時に、通常遊技状態中(低確率遊技状態中)に上述の図柄が決定された場合(すなわち、複数の時短遊技状態の設定条件を同時に満たした場合)には、いずれかの時短遊技状態が設定されるようにしてもよい。
また、通常遊技状態中のみならず、低確率時短遊技状態中や高確率時短遊技状態中にも上述のカウント値のカウントを行うように設定し、低確率時短遊技状態中や高確率時短遊技状態中に当該カウント値が時短発動回数LNに到達した場合に、時短遊技状態が再設定されるように設定してもよい。このように設定した場合において、時短遊技状態が再設定されたときには、時短回数として、当該再設定された時短遊技状態に対応する時短回数(すなわち、特定時短回数TN)が再度セットされるようにしてもよいし、当該再設定された時短遊技状態に対応する時短回数を当該時点の残りの時短回数に加算してもよい。また、上述のカウント値が時短発動回数LNに到達した場合には、当該時点で設定されている時短遊技状態が終了した後に、当該到達に基づく時短遊技状態が設定されるようにしてもよい。
このようにした場合には、設定される時短遊技状態のバリエーションを豊富にすることができ、遊技者の興趣を高めることができる。
(34) In a pachinko machine in which the time-saving game state is set based on the count value of the number of times the special pattern changes reaching the time-saving activation count LN as in the above-mentioned variant example (29), the time-saving game state may also be set based on the determination of a pattern (time-saving pattern, time-saving winning pattern, small win pattern or losing pattern) that is determined to set the time-saving game state during the normal game state (low probability game state).
In a pachinko machine set up in this way, the pattern that is determined to set the time-shortened game state is not determined during the time-shortened game state, and the pattern that is determined to set the time-shortened game state is determined only during the non-time-shortened game state, or the pattern that is determined to set the time-shortened game state may be determined even during the time-shortened game state.
In addition, if the above-mentioned count value reaches the number of times LN that time-saving is activated during normal game mode (low probability game mode) and at the same time the above-mentioned pattern is determined during normal game mode (low probability game mode) (i.e., if the setting conditions for multiple time-saving game modes are met simultaneously), one of the time-saving game modes may be set.
Furthermore, the above-mentioned count value may be set to be counted not only during the normal game state but also during the low-probability time-saving game state and the high-probability time-saving game state, and the time-saving game state may be reset when the count value reaches the time-saving activation count LN during the low-probability time-saving game state or the high-probability time-saving game state. In this case, when the time-saving game state is reset, the time-saving count may be reset to the time-saving count corresponding to the reset time-saving game state (i.e., the specific time-saving count TN), or the time-saving count corresponding to the reset time-saving game state may be added to the remaining time-saving count at that time. Furthermore, when the above-mentioned count value reaches the time-saving activation count LN, a time-saving game state based on that reaching may be set after the time-saving game state set at that time ends.
In this case, the time-shortening game state that can be set can be varied in a wide variety, which can increase the interest of the player.
(35)いわゆる1種2種混合のパチンコ機においても、上述の変形例(29)のように、特別図柄の変動回数のカウント値が時短発動回数LNに到達したことに基づき時短遊技状態が設定されるようにしてもよい。
また、上述のカウント値は、小当たりの当選に基づいてはクリアされないようにしてもよい。
また、上述のように設定したいわゆる1種2種混合のパチンコ機において、当否抽選の結果が大当たりの当選となったときに特別遊技が実行されるとともに、当否抽選の結果が所定の小当たりの当選となったときに実行される小当たり遊技において特定大入賞口の特別領域へ遊技球が入球することで特別遊技が実行されるように設定した場合、上述の変形例(31)や(32)のように時短発動回数LNや特定時短回数TNを決定するために用いる確率Pとしては、上述の大当たりの当選の確率、上述の所定の小当たりの当選の確率(非時短遊技状態中に主に取得される特図乱数に基づく当否抽選における小当たりの当選の確率)、又は、上述の大当たりの当選の確率及び上述の所定の小当たりの当選の確率の合算確率のいずれかを用いてもよい。
また、上述のように設定したいわゆる1種2種混合のパチンコ機において、当否抽選の結果として大当たりの当選は設けられておらず、当否抽選の結果が所定の小当たりの当選となったときに実行される小当たり遊技において特定大入賞口の特別領域へ遊技球が入球することのみをもって特別遊技が実行されるように設定した場合、上述の変形例(31)や(32)のように時短発動回数LNや特定時短回数TNを決定するために用いる確率Pとしては、上述の所定の小当たりの当選の確率(非時短遊技状態中に主に取得される特図乱数に基づく当否抽選における小当たりの当選の確率)、又は、所定の小当たりに当選し特別領域へ遊技球が入球する確率(所定の小当たりの当選を経由して特別遊技が実行される確率)のいずれかを用いてもよい。
また、小当たりの当選となった場合、当該当選に基づいて決定される小当たりの図柄の種別に応じて時短発動回数LNが更新されるようにしてもよいし、更新されないようにしてもよい。
また、いわゆる1種2種混合のパチンコ機において、特別図柄の変動回数のカウント値が時短発動回数LNに到達したことに基づき時短遊技状態が設定されるとともに、通常遊技状態中(低確率遊技状態中)に時短遊技状態を設定する旨が定められた時短図柄、時短当選図柄、小当たり図柄又はハズレ図柄の決定に基づいても時短遊技状態が設定されるようにした場合、上述のカウント値が時短発動回数LNに到達すると同時に、上述の図柄が決定された場合(すなわち、複数の時短遊技状態の設定条件を同時に満たした場合)には、いずれかの時短遊技状態が設定されるようにしてもよい。
また、いわゆる1種2種混合のパチンコ機において、特別図柄の変動回数のカウント値が時短発動回数LNに到達したことに基づき時短遊技状態が設定されるようにした場合に、特別図柄の変動回数が時短発動回数LNに到達した時点の当否抽選により小当たりに当選し所定の小当たり図柄が決定され、当該小当たりに基づく小当たり遊技中に遊技球が特別領域へ進入したときには、小当たり遊技の終了後に、特別図柄の変動回数が時短発動回数LNに到達したことに基づく時短遊技状態を設定せずに、所定の小当たり図柄に定められた遊技状態(たとえば、時短発動回数LNに到達したことに基づく時短遊技状態と異なる時短遊技状態(第2始動入賞口16が開状態に維持される難易度が異なる時短遊技状態、設定される時短回数が異なる時短遊技状態等))を設定するようにしてもよい。
また、いわゆる1種2種混合のパチンコ機において、特別図柄の変動回数のカウント値が時短発動回数LNに到達したことに基づき時短遊技状態が設定されるようにした場合に、特別図柄の変動回数が時短発動回数LNに到達した時点の当否抽選により小当たりに当選し所定の小当たり図柄が決定されたものの、当該小当たりに基づく小当たり遊技中に遊技球が特別領域へ進入しなかったときには、小当たり遊技の終了後に、特別図柄の変動回数が時短発動回数LNに到達したことに基づく時短遊技状態を設定するようにしてもよい。小当たり遊技中に上述の時短遊技状態を設定してしまうと、小当たり遊技中に遊技球が特別領域へ進入して特別遊技が実行されると、設定されている時短遊技状態を終了する処理を行わなければならないものの、上述のように設定した場合には、設定されている時短遊技状態を終了するといった煩雑な処理が行われるのを防止することができる。
以上のようにした場合には、1種2種混合のパチンコ機において設定される時短遊技状態のバリエーションを豊富にすることができ、遊技者の興趣を高めることができる。
(35) Even in so-called type 1 and type 2 mixed pachinko machines, as in the above-mentioned variant example (29), the time-saving game state may be set based on the count value of the number of times the special pattern changes reaching the time-saving activation number LN.
In addition, the above-mentioned count value may not be cleared based on winning a small prize.
Furthermore, in a so-called type 1/type 2 mixed pachinko machine set up as described above, when the result of the win/lose lottery is a jackpot, a special game is executed, and when the result of the win/lose lottery is a predetermined small jackpot, a small jackpot game is executed and the special game is executed when the game ball enters a special area of a specific large prize opening, in the case where the special game is set up so that the special game is executed when the result of the win/lose lottery is a predetermined small jackpot, as in the above-mentioned modified examples (31) and (32), the probability P used to determine the number of times LN to activate the time-saving function or the number of times TN to activate the specific time-saving function may be either the probability of winning the jackpot described above, the probability of winning the predetermined small jackpot described above (the probability of winning the small jackpot in the win/lose lottery based on the special random number mainly obtained during the non-time-saving game state), or the combined probability of the probability of winning the jackpot described above and the probability of winning the predetermined small jackpot described above.
Furthermore, in a so-called type 1/type 2 mixed pachinko machine set up as described above, there is no provision for winning a jackpot as a result of the win/lose lottery, and in the small prize game that is executed when the result of the win/lose lottery is a win for a predetermined small prize, when the special game is set up so that the special game is executed simply by the game ball entering a special area of a specific large prize entry port, as in the above-mentioned modified examples (31) and (32), the probability P used to determine the number of times LN to activate the time-saving function or the number of times TN to activate the specific time-saving function may be either the probability of winning the above-mentioned predetermined small prize (the probability of winning a small prize in the win/lose lottery based on the special chart random number that is mainly obtained during the non-time-saving game state), or the probability of winning the predetermined small prize and having the game ball enter the special area (the probability that the special game is executed via winning the predetermined small prize).
In addition, when a small prize is won, the number of times LN for activating the time reduction may be updated or not updated depending on the type of the small prize pattern determined based on the win.
In addition, in a so-called type 1/type 2 mixed pachinko machine, if the time-shortened game state is set based on the count value of the number of times the special pattern changes reaching the time-shortened game activation count LN, and the time-shortened game state is also set based on the determination of a time-shortened game pattern, a time-shortened winning game pattern, a small win game pattern or a losing game pattern that is determined to set the time-shortened game state during the normal game state (low probability game state), then one of the time-shortened game states may be set when the above-mentioned count value reaches the time-shortened game activation count LN and the above-mentioned pattern is determined at the same time (i.e., when the setting conditions for multiple time-shortened game states are met simultaneously).
Also, in a so-called type 1/type 2 mixed pachinko machine, when the time-saving game state is set based on the count value of the number of times the special pattern changes reaching the time-saving activation count LN, a small prize is won by a lottery at the time the number of times the special pattern changes reaches the time-saving activation count LN, and a predetermined small prize pattern is determined, and when the game ball enters the special area during the small prize game based on the small prize, after the small prize game ends, instead of setting the time-saving game state based on the number of times the special pattern changes reaching the time-saving activation count LN, a game state determined for the predetermined small prize pattern (for example, a time-saving game state different from the time-saving game state based on reaching the time-saving activation count LN (a time-saving game state with a different difficulty level in which the second start winning port 16 is maintained in an open state, a time-saving game state with a different number of time-saving times set, etc.)) may be set.
Furthermore, in a so-called type 1/2 mixed pachinko machine, if a time-saving game state is set based on the count value of the number of times the special symbol changes reaching the time-saving activation count LN, and a small prize is won by a win/lose lottery when the number of times the special symbol changes reaches the time-saving activation count LN and a predetermined small prize symbol is determined, but the game ball does not enter the special area during the small prize game based on that small prize, the time-saving game state may be set based on the number of times the special symbol changes reaching the time-saving activation count LN after the small prize game ends. If the time-saving game state described above is set during a small prize game, when the game ball enters the special area during the small prize game and a special game is executed, processing must be performed to end the set time-saving game state, but if it is set as described above, it is possible to prevent the complicated processing of ending the set time-saving game state.
In the above-described manner, it is possible to increase the variety of time-saving game states that can be set in a type 1/type 2 mixed pachinko machine, thereby increasing the interest of players.
(36)また、パチンコ機には、時短遊技状態として、時短遊技状態を設定する旨が定められた大当たり図柄の決定に基づいて特別遊技の終了後に設定される時短遊技状態(すなわち、大当たりの当選及び特別遊技の実行を介して設定される時短遊技状態、以下、第1時短ともいう)、特別図柄の変動回数(当否抽選の抽選結果の導出回数)が予め定められた時短発動回数LNに到達したことにより設定される時短遊技状態(すなわち、大当たりの当選及び特別遊技の実行を介することなく設定される時短遊技状態、以下、第2時短ともいう)、並びに、時短遊技状態を設定する旨が定められた図柄(上述の時短図柄、時短当選図柄、時短遊技状態を設定する旨が定められた小当たり図柄、時短遊技状態を設定する旨が定められたハズレ図柄等)の決定に基づいて設定される時短遊技状態(すなわち、大当たりの当選及び特別遊技の実行を介することなく設定される時短遊技状態、以下、第3時短ともいう)の全てを設けてもよい。
このようにすることで、設定される時短遊技状態のバリエーションが豊富となるため、遊技者の興趣を高めることができる。
(36) In addition, the pachinko machine has a time-saving game state, which is set after the end of a special game based on the determination of a jackpot pattern that is set to set the time-saving game state (i.e., a time-saving game state that is set through the winning of a jackpot and the execution of a special game, hereinafter also referred to as a first time-saving game state), a time-saving game state that is set when the number of times the special pattern changes (the number of times the lottery result of the winning/losing lottery is derived) reaches a predetermined number of time-saving activations LN (i.e., a time-saving game state that is set after the winning of a jackpot and the execution of a special game, hereinafter also referred to as a first time-saving game state), and a time-saving game state that is set when the number of times the special pattern changes (the number of times the lottery result of the winning/losing lottery is derived) reaches a predetermined number of time-saving activations LN (i.e., a time-saving game state that is set after the winning of a jackpot and the execution of a special game, It is also possible to provide all of the following: a time-shortened game state that is set without going through the execution of a jackpot or a special game, hereinafter also referred to as the second time-shortened game state), and a time-shortened game state that is set based on the determination of a pattern that is determined to set a time-shortened game state (the above-mentioned time-shortened game pattern, the time-shortened winning pattern, the small winning pattern that is determined to set a time-shortened game state, the losing pattern that is determined to set a time-shortened game state, etc.) (i.e., a time-shortened game state that is set without going through the winning of a jackpot or the execution of a special game, hereinafter also referred to as the third time-shortened game state).
By doing so, the variety of time-saving game states that can be set is increased, which can increase the interest of the player.
(37)また、上述の第1時短においては、通常遊技状態(非時短遊技状態)よりも、普通図柄の抽選において当たりとなる確率が高くなる設定、普通図柄の変動時間が短くなる設定、及び、第2始動入賞口16の開放時間が長くなる設定を行うようにしてもよい。また、上述の第2時短においては、普通図柄の抽選において当たりとなる確率が通常遊技状態(非時短遊技状態)と同一である設定、並びに、通常遊技状態(非時短遊技状態)よりも、普通図柄の変動時間が短くなる設定、及び、第2始動入賞口16の開放時間が長くなる設定を行うようにしてもよい。また、上述の第3時短においても、普通図柄の抽選において当たりとなる確率が通常遊技状態(非時短遊技状態)と同一である設定、並びに、通常遊技状態(非時短遊技状態)よりも、普通図柄の変動時間が短くなる設定、及び、第2始動入賞口16の開放時間が長くなる設定を行うようにしてもよい。
また、第1時短、第2時短及び第3時短のうち第1時短においてのみ、通常遊技状態(非時短遊技状態)よりも、普通図柄の抽選において当たりとなる確率が高くなる設定を行うようにしてもよい。
このようにすることで、各種時短遊技状態の有利度を変化させることができ、遊技者の興趣を高めることができる。
(37) In addition, in the above-mentioned first time reduction, the setting may be such that the probability of winning in the lottery for the normal symbol is higher than in the normal game state (non-time-reduction game state), the normal symbol fluctuation time is shorter, and the opening time of the second start winning slot 16 is longer than in the normal game state (non-time-reduction game state). In addition, in the above-mentioned second time reduction, the setting may be such that the probability of winning in the lottery for the normal symbol is the same as in the normal game state (non-time-reduction game state), the normal symbol fluctuation time is shorter, and the opening time of the second start winning slot 16 is longer than in the normal game state (non-time-reduction game state). In addition, in the above-mentioned third time reduction, the setting may be such that the probability of winning in the lottery for the normal symbol is the same as in the normal game state (non-time-reduction game state), the normal symbol fluctuation time is shorter, and the opening time of the second start winning slot 16 is longer than in the normal game state (non-time-reduction game state).
In addition, among the first time reduction, the second time reduction and the third time reduction, only in the first time reduction, the setting may be made so that the probability of winning in the lottery for the normal symbol is higher than in the normal game state (non-time reduction game state).
By doing this, the degree of advantage of various time-saving game states can be changed, and the interest of the player can be increased.
(38)また、パチンコ機に第1時短、第2時短及び第3時短を搭載した場合において、第1時短中に時短遊技状態を設定する旨が定められた大当たり図柄が決定されたときには、(1a)第1時短を終了し、特別遊技の終了後に新たに第1時短を設定する、という制御を採用してもよい。また、第1時短中に特別図柄の変動回数(当否抽選の抽選結果の導出回数)が予め定められた時短発動回数LNに到達したときには、(2a)第1時短を終了し、新たに第2時短を設定する、(2b)第1時短を継続する、(2c)第2時短を設定した場合の時短回数が第1時短における残りの時短回数よりも多くなる場合に、第1時短を終了し、新たに第2時短を設定する、という(2a)~(2c)のうちのいずれかの制御を採用するようにしてもよい。また、第1時短中に時短遊技状態を設定する旨が定められた図柄(上述の時短図柄、時短当選図柄、時短遊技状態を設定する旨が定められた小当たり図柄、時短遊技状態を設定する旨が定められたハズレ図柄等)が決定されたときには、(3a)第1時短を終了し、新たに第3時短を設定する、(3b)第1時短を継続する、(3c)第3時短を設定した場合の時短回数が第1時短における残りの時短回数よりも多くなる場合に、第1時短を終了し、新たに第3時短を設定する、という(3a)~(3c)のうちのいずれかの制御を採用するようにしてもよい。 (38) Furthermore, in a pachinko machine equipped with first, second, and third time reductions, when a jackpot symbol that is set to set a time-shortened game state during the first time reduction is determined, the following control may be adopted: (1a) end the first time reduction and set a new first time reduction after the special game ends. Furthermore, when the number of times the special symbol changes during the first time reduction (the number of times the lottery result of the win/lose lottery is derived) reaches a predetermined number of time-shortened game states LN, the following control may be adopted: (2a) end the first time reduction and set a new second time reduction, (2b) continue the first time reduction, or (2c) end the first time reduction and set a new second time reduction if the number of time-shortened game states when the second time reduction is set is greater than the number of time-shortened game states remaining in the first time reduction. Furthermore, when a symbol that is determined to set a time-shortened gaming state (such as the above-mentioned time-shortened symbol, a time-shortened winning symbol, a small winning symbol that is determined to set a time-shortened gaming state, or a losing symbol that is determined to set a time-shortened gaming state) is determined during the first time-shortened period, (3a) the first time-shortened period ends and a new third time-shortened period is set, (3b) the first time-shortened period continues, or (3c) if the number of time-shortened periods when the third time-shortened period is set is greater than the number of time-shortened periods remaining in the first time-shortened period, the first time-shortened period ends and a new third time-shortened period is set, or any of the following controls (3a) to (3c) may be adopted.
また、第2時短中に時短遊技状態を設定する旨が定められた大当たり図柄が決定されたときには、(4a)第2時短を終了し、特別遊技の終了後に新たに第1時短を設定する、という制御を採用してもよい。また、第2時短中に特別図柄の変動回数(当否抽選の抽選結果の導出回数)が予め定められた時短発動回数LNに到達したときには、(5a)第2時短を終了し、新たに第2時短を設定する、(5b)第2時短を継続する、という(5a)~(5b)のうちのいずれかの制御を採用するようにしてもよい。また、第2時短中に時短遊技状態を設定する旨が定められた図柄(上述の時短図柄、時短当選図柄、時短遊技状態を設定する旨が定められた小当たり図柄、時短遊技状態を設定する旨が定められたハズレ図柄等)が決定されたときには、(6a)第2時短を終了し、新たに第3時短を設定する、(6b)第2時短を継続する、(6c)第3時短を設定した場合の時短回数が第2時短における残りの時短回数よりも多くなる場合に、第2時短を終了し、新たに第3時短を設定する、という(6a)~(6c)のうちのいずれかの制御を採用するようにしてもよい。 Furthermore, when a jackpot symbol that is set to set a time-saving game state is determined during the second time-saving mode, (4a) the second time-saving mode may be terminated, and a new first time-saving mode may be set after the special game ends. Furthermore, when the number of times the special symbol changes during the second time-saving mode (the number of times the lottery result is derived) reaches a predetermined number of time-saving activations LN, (5a) the second time-saving mode may be terminated, and a new second time-saving mode may be set, or (5b) the second time-saving mode may be continued. Furthermore, when a symbol that is determined to set a time-shortened game state (such as the above-mentioned time-shortened symbol, a time-shortened winning symbol, a small winning symbol that is determined to set a time-shortened game state, or a losing symbol that is determined to set a time-shortened game state) is determined during the second time-shortened mode, (6a) the second time-shortened mode ends and a new third time-shortened mode is set, (6b) the second time-shortened mode continues, or (6c) if the number of time-shortened modes when the third time-shortened mode is set is greater than the number of time-shortened modes remaining in the second time-shortened mode, the second time-shortened mode ends and a new third time-shortened mode is set, or any of the following controls (6a) to (6c) may be adopted.
また、第3時短中に時短遊技状態を設定する旨が定められた大当たり図柄が決定されたときには、(7a)第3時短を終了し、特別遊技の終了後に新たに第1時短を設定する、という制御を採用してもよい。また、第3時短中に特別図柄の変動回数(当否抽選の抽選結果の導出回数)が予め定められた時短発動回数LNに到達したときには、(8a)第3時短を終了し、新たに第2時短を設定する、(8b)第3時短を継続する、(8c)第2時短を設定した場合の時短回数が第3時短における残りの時短回数よりも多くなる場合に、第3時短を終了し、新たに第2時短を設定する、という(8a)~(8c)のうちのいずれかの制御を採用するようにしてもよい。また、第3時短中に時短遊技状態を設定する旨が定められた図柄(上述の時短図柄、時短当選図柄、時短遊技状態を設定する旨が定められた小当たり図柄、時短遊技状態を設定する旨が定められたハズレ図柄等)が決定されたときには、(9a)第3時短を終了し、新たに第3時短を設定する、(9b)第3時短を継続する、(9c)第3時短を設定した場合の時短回数が第3時短における残りの時短回数よりも多くなる場合に、第3時短を終了し、新たに第3時短を設定する、という(9a)~(9c)のうちのいずれかの制御を採用するようにしてもよい。 In addition, when a jackpot symbol that is set to set a time-shortened game state is determined during the third time-shortened period, (7a) the third time-shortened period may be terminated, and a new first time-shortened period may be set after the special game ends. Furthermore, when the number of times the special symbol changes (the number of times the results of the win/lose lottery are derived) during the third time-shortened period reaches a predetermined number of time-shortened periods LN, (8a) the third time-shortened period may be terminated, and a new second time-shortened period may be set, (8b) the third time-shortened period may be continued, or (8c) if the number of time-shortened periods when the second time-shortened period is set is greater than the number of time-shortened periods remaining in the third time-shortened period, the third time-shortened period may be terminated, and a new second time-shortened period may be set. Furthermore, when a symbol that is determined to set a time-shortened game state (such as the above-mentioned time-shortened symbol, a time-shortened winning symbol, a small winning symbol that is determined to set a time-shortened game state, or a losing symbol that is determined to set a time-shortened game state) is determined during the third time reduction, (9a) the third time reduction is ended and a new third time reduction is set, (9b) the third time reduction is continued, or (9c) if the number of time reductions when the third time reduction is set is greater than the number of time reductions remaining in the third time reduction, the third time reduction is ended and a new third time reduction is set, or any of the following controls (9a) to (9c) may be adopted.
なお、上述の第1時短、第2時短、第3時短において各種決定がなされた場合の制御としては、上述の内容に基づき適宜組み合わせて適用してよい。
たとえば、一例として、次のような制御とすることができる。
通常遊技状態(低確率遊技状態、非時短遊技状態)中において、時短遊技状態を設定する旨が定められた大当たり図柄が決定されたときには、特別遊技の終了後に第1時短を設定し、特別図柄の変動回数(当否抽選の抽選結果の導出回数)が予め定められた時短発動回数LNに到達したときには、第2時短を設定し、時短遊技状態を設定する旨が定められた図柄(上述の時短図柄、時短当選図柄、時短遊技状態を設定する旨が定められた小当たり図柄、時短遊技状態を設定する旨が定められたハズレ図柄等)が決定されたときには、第3時短を設定する。
第1時短中において、時短遊技状態を設定する旨が定められた大当たり図柄が決定されたときには、第1時短を終了し特別遊技の終了後に新たに第1時短を設定し、特別図柄の変動回数(当否抽選の抽選結果の導出回数)が予め定められた時短発動回数LNに到達したときには、第2時短を設定することなく第1時短を継続し、時短遊技状態を設定する旨が定められた図柄(上述の時短図柄、時短当選図柄、時短遊技状態を設定する旨が定められた小当たり図柄、時短遊技状態を設定する旨が定められたハズレ図柄等)が決定されたときには、第3時短を設定することなく第1時短を継続する。
第2時短中において、時短遊技状態を設定する旨が定められた大当たり図柄が決定されたときには、第2時短を終了し特別遊技の終了後に新たに第1時短を設定し、特別図柄の変動回数(当否抽選の抽選結果の導出回数)が予め定められた時短発動回数LNに到達したときには、新たな第2時短を設定することなく現時点で設定されている第2時短を継続し、時短遊技状態を設定する旨が定められた図柄(上述の時短図柄、時短当選図柄、時短遊技状態を設定する旨が定められた小当たり図柄、時短遊技状態を設定する旨が定められたハズレ図柄等)が決定されたときには、第3時短を設定することなく第2時短を継続する。
第3時短中において、時短遊技状態を設定する旨が定められた大当たり図柄が決定されたときには、第3時短を終了し特別遊技の終了後に新たに第1時短を設定し、特別図柄の変動回数(当否抽選の抽選結果の導出回数)が予め定められた時短発動回数LNに到達したときには、第3時短を終了し新たに第2時短を設定し、時短遊技状態を設定する旨が定められた図柄(上述の時短図柄、時短当選図柄、時短遊技状態を設定する旨が定められた小当たり図柄、時短遊技状態を設定する旨が定められたハズレ図柄等)が決定されたときには、新たな第3時短を設定することなく現時点で設定されている第3時短を継続する。
高確率時短遊技状態中や高確率非時短遊技状態中において(すなわち、高確率遊技状態中において)、時短遊技状態を設定する旨が定められた大当たり図柄が決定されたときには、特別遊技の終了後に第1時短を設定し、特別図柄の変動回数(当否抽選の抽選結果の導出回数)が予め定められた時短発動回数LNに到達したときには、第2時短を設定せず、時短遊技状態を設定する旨が定められた図柄(上述の時短図柄、時短当選図柄、時短遊技状態を設定する旨が定められた小当たり図柄、時短遊技状態を設定する旨が定められたハズレ図柄等)が決定されたときには、第3時短を設定しない。
以上のようにすることで、時短遊技状態の設定のバリエーションが豊富となるため、遊技者の興趣を高めることができる。
In addition, when various decisions are made in the first, second, and third time reductions described above, the controls may be applied in appropriate combinations based on the above content.
For example, the following control can be performed.
When a big win symbol that is determined to set a time-shortened game state is determined during a normal game state (low probability game state, non-time-shortened game state), a first time-shortened state is set after the special game ends, when the number of times the special symbol changes (the number of times the lottery result of the win/lose lottery is derived) reaches a predetermined number of times LN for activating time-shortened state, a second time-shortened state is set, and when a symbol that is determined to set a time-shortened game state (the above-mentioned time-shortened symbol, time-shortened winning symbol, small win symbol that is determined to set a time-shortened game state, losing symbol that is determined to set a time-shortened game state, etc.) is determined, a third time-shortened state is set.
During the first time reduction, when a big win pattern that is determined to set a time-shortened game state is determined, the first time reduction is ended and a new first time reduction is set after the special game is ended, and when the number of times the special pattern changes (the number of times the lottery result of the win/lose lottery is derived) reaches a predetermined number of times LN for activating the time reduction, the first time reduction is continued without setting the second time reduction, and when a pattern that is determined to set a time-shortened game state (the above-mentioned time-shortened pattern, a time-shortened winning pattern, a small win pattern that is determined to set a time-shortened game state, a losing pattern that is determined to set a time-shortened game state, etc.) is determined, the first time reduction is continued without setting the third time reduction.
During the second time reduction, when a big win symbol that is determined to set a time-shortened game state is determined, the second time reduction is ended and a new first time reduction is set after the special game ends, and when the number of times the special symbol changes (the number of times the lottery result of the win/lose lottery is derived) reaches a predetermined number of times LN for activating the time reduction, the second time reduction that is currently set is continued without setting a new second time reduction, and when a symbol that is determined to set a time-shortened game state (the above-mentioned time-shortened symbol, a time-shortened winning symbol, a small win symbol that is determined to set a time-shortened game state, a losing symbol that is determined to set a time-shortened game state, etc.) is determined, the second time reduction is continued without setting a third time reduction.
During the third time reduction, when a big win symbol that is determined to set a time-shortened game state is determined, the third time reduction is ended and a new first time reduction is set after the special game is ended, when the number of times the special symbol changes (the number of times the lottery result of the win/lose lottery is derived) reaches a predetermined number of times LN for time reduction activation, the third time reduction is ended and a new second time reduction is set, and when a symbol that is determined to set a time-shortened game state (the above-mentioned time-shortened symbol, time-shortened winning symbol, small win symbol that is determined to set a time-shortened game state, losing symbol that is determined to set a time-shortened game state, etc.) is determined, the currently set third time reduction is continued without setting a new third time reduction.
When a jackpot pattern that is determined to set a time-shortened game state is determined during a high-probability time-shortened game state or a high-probability non-time-shortened game state (i.e., during a high-probability game state), a first time-shortened game is set after the special game ends, and when the number of times the special pattern changes (the number of times the lottery result of the win/lose lottery is derived) reaches a predetermined number of times LN for activating time-shortened game, a second time-shortened game is not set, and when a pattern that is determined to set a time-shortened game state (the above-mentioned time-shortened pattern, a time-shortened winning pattern, a small win pattern that is determined to set a time-shortened game state, a losing pattern that is determined to set a time-shortened game state, etc.) is determined, a third time-shortened game is not set.
By doing so, the number of variations in the time-shortening game state settings is increased, which can increase the interest of the player.
上述の(31)で述べたように、パチンコ機に第2時短を設けるとともに、出玉に関する設定が対応付けられた設定値を設けた場合には、いずれの設定値であっても同一の時短発動回数LNを設定してもよい。
このようにすることで、第2時短の設定により各設定値間の有利度が過度に変化してしまう事態を防止することができる。
また、時短発動回数LNに到達したか否かを判定するための特別図柄の変動回数(当否抽選の抽選結果の導出回数)のカウントを主制御基板100により行うことができるように設定し、当該カウントは、低確率遊技状態(低確率非時短遊技状態、低確率時短遊技状態)中においては常に行い、高確率遊技状態(高確率非時短遊技状態、高確率時短遊技状態)中においては行わないようにしてもよい。すなわち、低確率遊技状態中においては、時短遊技状態の設定の有無にかかわらず、常に上述のカウントを行うようにしてもよい。
このようにすることで、低確率遊技状態中にのみ第2時短を確実に設定することができる。
また、上述のカウントは、電源投入時に所定の操作がなされること(たとえば、RAMクリアを行うためのRAMクリアボタンの押下操作等)により行われるRAMクリア時点、設定値が設けられたパチンコ機では設定値の変更を実行することにより行われるRAMクリア時点、上述のカウントによるカウント値が時短発動回数LNに到達し第2時短が設定された時点、大当たりの当選時点(小当たりの当選に基づく特別遊技の開始時点)又は特別遊技の終了時点においてクリアするようにしてもよい。なお、第2時短が設定された時点におけるクリア、及び、大当たりの当選時点(小当たりの当選に基づく特別遊技の開始時点)又は特別遊技の終了時点におけるクリアは必ず実行されるようにしてもよい。
また、上述のカウントによるカウント値が時短発動回数LNに到達したと判断するタイミングとしては、特別図柄の変動開始時点、特別図柄の変動終了時点、及び、特別図柄の変動が終了し停止表示時間が経過した時点のいずれかとしてもよい。そして、上述のカウントによるカウント値が時短発動回数LNに到達したと判断されるタイミングで第2時短が設定されるようにしてもよい。
As stated in (31) above, if a pachinko machine is provided with a second time reduction and a setting value associated with the setting for the ball output is set, the same number of times LN for activating the time reduction may be set regardless of which setting value is used.
By doing this, it is possible to prevent the advantageous degree between each set value from changing excessively due to the setting of the second time reduction.
Furthermore, the main control board 100 may be configured to count the number of times the special symbols change (the number of times the lottery result of the win/lose lottery is derived) to determine whether or not the time-saving activation count LN has been reached, and this counting may be always performed during a low-probability game state (low-probability non-time-saving game state, low-probability time-saving game state) but not during a high-probability game state (high-probability non-time-saving game state, high-probability time-saving game state). In other words, during a low-probability game state, the above-mentioned counting may always be performed regardless of whether or not the time-saving game state is set.
By doing this, the second time reduction can be reliably set only during a low probability game state.
Furthermore, the above-mentioned counting may be cleared at the time of RAM clearing, which is performed by performing a predetermined operation when the power is turned on (for example, pressing a RAM clear button to clear the RAM, etc.), at the time of RAM clearing, which is performed by changing the set value in a pachinko machine that has a set value, at the time when the count value by the above-mentioned counting reaches the number of time-saving activations LN and the second time-saving is set, at the time when a jackpot is won (at the start of a special game based on a small jackpot win), or at the end of a special game. Note that the clearing at the time when the second time-saving is set, and at the time when a jackpot is won (at the start of a special game based on a small jackpot win), or at the end of a special game may always be performed.
The timing at which it is determined that the count value of the above-mentioned count has reached the time-saving activation count LN may be any of the timing at which the special symbol starts to change, the timing at which the special symbol changes, and the timing at which the special symbol changes and the stop display time has elapsed.The second time-saving may be set at the timing at which it is determined that the count value of the above-mentioned count has reached the time-saving activation count LN.
また、第2時短の終了条件としては、(10a)大当たりに当選したこと、を設定するとともに、(10b)第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく変動回数及び第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく変動回数の合計が時短回数に到達すること、(10c)第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく変動回数が特定回数に到達すること、(10d)小当たりの当選回数が所定回数に到達すること、という(10a)~(10c)のうちのいずれか1又は複数を設定するようにしてもよい。
たとえば、第1時短、第2時短、第3時短の終了条件としては、次のような内容を設定することができる。
具体的には、パチンコ機において、時短遊技状態を設定する旨が定められた大当たり図柄として、大当たり図柄XA1(変動演出では、第1停止図柄、第2停止図柄、第3停止図柄がいずれも「7」となる態様)、及び、大当たり図柄XA2(変動演出では、第1停止図柄、第2停止図柄、第3停止図柄がいずれも「7」以外となる態様)が設けられており、時短遊技状態を設定する旨が定められた時短図柄JD1(変動演出では、第1停止図柄及び第2停止図柄が「7」以外の同一の奇数図柄、第3停止図柄が「7」となる態様)が設けられており、特別図柄の変動回数(当否抽選の抽選結果の導出回数、すなわち、上述のカウントによるカウント値)が予め定められた時短発動回数LN(たとえば、1000回)に到達したときに時短遊技状態が設定され、当否抽選において小当たりに当選可能となっているものとする。
このパチンコ機において、大当たり図柄XA1の決定に基づく特別遊技の終了後に設定される第1時短は、大当たりの当選に基づいて終了するように設定するとともに、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく変動回数及び第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく変動回数の合計が100回(時短回数)に到達したことにより終了し、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく変動回数が10回(特定回数)に到達したことにより終了し、小当たりの当選回数が2回(所定回数)に到達したことにより終了するように設定することができる。
また、大当たり図柄XA2の決定に基づく特別遊技の終了後に設定される第1時短は、大当たりの当選に基づいて終了するように設定するとともに、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく変動回数及び第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく変動回数の合計が50回(時短回数)に到達したことにより終了し、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく変動回数が4回(特定回数)に到達したことにより終了し、小当たりの当選回数が1回(所定回数)に到達したことにより終了するように設定することができる。
また、特別図柄の変動回数(当否抽選の抽選結果の導出回数、すなわち、上述のカウントによるカウント値)が予め定められた時短発動回数LNに到達したことにより設定される第2時短は、大当たりの当選に基づいて終了するように設定するとともに、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく変動回数及び第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく変動回数の合計が600回(時短回数)に到達したことにより終了し、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく変動回数が50回(特定回数)に到達したことにより終了し、小当たりの当選回数が10回(所定回数)に到達したことにより終了するように設定することができる。
また、時短図柄JD1が決定されたことにより設定される第3時短は、大当たりの当選に基づいて終了するように設定するとともに、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく変動回数及び第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく変動回数の合計が60回(時短回数)に到達したことにより終了し、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく変動回数が8回(特定回数)に到達したことにより終了し、小当たりの当選回数が3回(所定回数)に到達したことにより終了するように設定することができる。
以上のようにすることで、時短遊技状態の終了のバリエーションを豊富にすることができ、種々の遊技性を提供することができる。
In addition, the conditions for ending the second time-saving mode may be set as (10a) a big win, (10b) the sum of the number of fluctuations based on the game ball entering the first starting winning port 15 and the number of fluctuations based on the game ball entering the second starting winning port 16 reaches the number of time-saving times, (10c) the number of fluctuations based on the game ball entering the second starting winning port 16 reaches a specific number, or (10d) the number of small wins reaches a predetermined number, and any one or more of (10a) to (10c) may be set.
For example, the following conditions can be set as the termination conditions for the first time reduction, the second time reduction, and the third time reduction.
Specifically, in a pachinko machine, jackpot symbols that are determined to set a time-shortened game state include jackpot symbol XA1 (in a variable presentation, the first, second, and third stopping symbols all become "7") and jackpot symbol XA2 (in a variable presentation, the first, second, and third stopping symbols all become other than "7"), and time-shortened game symbol JD1 (in a variable presentation, the first and second stopping symbols are the same odd number symbols other than "7", and the third stopping symbol becomes "7") that is determined to set a time-shortened game state is provided, and when the number of times the special symbols change (the number of times the result of the win/lose lottery is derived, i.e., the count value by the above-mentioned count) reaches a predetermined number of time-shortened activations LN (for example, 1000 times), the time-shortened game state is set, and it becomes possible to win a small jackpot in the win/lose lottery.
In this pachinko machine, the first time reduction that is set after the end of the special game based on the determination of the jackpot pattern XA1 can be set to end when a jackpot is won, and can be set to end when the total number of fluctuations based on the game ball entering the first starting winning port 15 and the number of fluctuations based on the game ball entering the second starting winning port 16 reaches 100 times (time reduction number), when the number of fluctuations based on the game ball entering the second starting winning port 16 reaches 10 times (specific number), or when the number of small jackpot wins reaches 2 times (predetermined number).
In addition, the first time reduction that is set after the end of the special game based on the determination of the jackpot pattern XA2 can be set to end when a jackpot is won, and can be set to end when the total number of fluctuations based on the game ball entering the first starting winning port 15 and the number of fluctuations based on the game ball entering the second starting winning port 16 reaches 50 times (time reduction number), when the number of fluctuations based on the game ball entering the second starting winning port 16 reaches 4 times (specific number), or when the number of small jackpot wins reaches 1 time (predetermined number).
In addition, the second time-saving mode, which is set when the number of times the special pattern changes (the number of times the result of the win/lose lottery is derived, i.e., the count value by the above-mentioned count) reaches a predetermined number of times LN to activate the time-saving mode, can be set to end when a jackpot is won, and can also be set to end when the total number of times of changes based on the game ball entering the first starting winning port 15 and the number of times of changes based on the game ball entering the second starting winning port 16 reaches 600 times (number of times of time-saving), when the number of times of changes based on the game ball entering the second starting winning port 16 reaches 50 times (specific number of times), or when the number of times small jackpots are won reaches 10 times (predetermined number of times).
In addition, the third time-saving period, which is set when the time-saving pattern JD1 is determined, can be set to end when a jackpot is won, and can be set to end when the total number of fluctuations based on the game ball entering the first starting winning port 15 and the number of fluctuations based on the game ball entering the second starting winning port 16 reaches 60 times (time-saving number of times), when the number of fluctuations based on the game ball entering the second starting winning port 16 reaches 8 times (specific number of times), or when the number of small jackpot wins reaches 3 times (predetermined number of times).
By doing so, it is possible to provide a wide variety of endings for the time-saving game state, and various gameplay features can be provided.
また、第2時短について、普通図柄の抽選における当たりの確率を通常遊技状態(非時短遊技状態)と同一とする設定を行った場合には、第2時短中に第2始動入賞口16が開状態に維持しやすいようにするために、通常遊技状態中における上述の当たりの確率をある程度高く設定する必要がある。この場合、可動片16bを遊技盤11に対して突没自在な構造とし、可動片16bが遊技盤11から突出している際には当該可動片16bにより遊技球が第2始動入賞口16へ案内され当該第2始動入賞口16へ入球可能となる一方、可動片16bが遊技盤11に没入している際には遊技球が第2始動入賞口16へ案内されることがなく当該第2始動入賞口16へ入球しないように構成するとともに、通常遊技状態中は第2時短中よりも可動片16bの突出時間(開放時間)が短くなるように設定することにより、通常遊技状態中に普通図柄の抽選において当たりとなった場合には、第2時短中に普通図柄の抽選において当たりとなった場合よりも、第2始動入賞口16への遊技球の入球率を低下させることができる。 Furthermore, if the probability of winning in the lottery for normal symbols during the second time reduction is set to be the same as during the normal game state (non-time reduction game state), it is necessary to set the above-mentioned probability of winning during the normal game state to a certain degree high in order to make it easier to maintain the second start winning port 16 in an open state during the second time reduction. In this case, the movable piece 16b is designed to be able to protrude and retract freely relative to the gaming board 11, and when the movable piece 16b protrudes from the gaming board 11, the gaming ball is guided by the movable piece 16b to the second start winning hole 16, allowing it to enter the second start winning hole 16, while when the movable piece 16b is retracted into the gaming board 11, the gaming ball is not guided to the second start winning hole 16 and does not enter the second start winning hole 16. In addition, by setting the protruding time (open time) of the movable piece 16b to be shorter during the normal gaming state than during the second time-saving period, if a winning normal symbol is drawn in the normal gaming state, the rate at which gaming balls enter the second start winning hole 16 can be reduced compared to when a winning normal symbol is drawn in the second time-saving period.
また、大当たりに当選してから次に大当たりに当選するまでの間において、第2時短を設定できる回数は1回のみとしてもよい。具体的には、大当たりの当選(特別遊技の終了)後、特別図柄の変動回数(当否抽選の抽選結果の導出回数、すなわち、上述のカウントによるカウント値)が予め定められた時短発動回数LNに到達したことにより第2時短が設定された後に、大当たりに当選することなく再度、特別図柄の変動回数(当否抽選の抽選結果の導出回数、すなわち、上述のカウントによるカウント値)が時短発動回数LNに到達したとしても第2時短が設定されないようにしてもよい。
このようにすることで、時短遊技状態が過度に設定されてしまい、射幸性が高まり過ぎるのを防止することができる。
Furthermore, the number of times that the second time reduction can be set between one jackpot win and the next jackpot win may be limited to one. Specifically, after a jackpot win (end of special game), the number of times the special symbol changes (the number of times the lottery result of the win/lose lottery, i.e., the count value by the above-mentioned count) reaches a predetermined number of times LN for triggering the time reduction, and the second time reduction is set, and then, even if the number of times the special symbol changes (the number of times the lottery result of the win/lose lottery, i.e., the count value by the above-mentioned count) reaches the number of times LN for triggering the time reduction again without winning a jackpot, the second time reduction may not be set.
By doing so, it is possible to prevent the time-shortened gaming state from being set too much, and the tendency to gamble too much.
また、上述のように、主制御基板100により、低確率遊技状態(低確率非時短遊技状態、低確率時短遊技状態)中においては、時短発動回数LNに到達したか否かを判定するための特別図柄の変動回数(当否抽選の抽選結果の導出回数)のカウントが行われるが、大当たりの当選(特別遊技の終了)後、特別図柄の変動回数(当否抽選の抽選結果の導出回数)が時短発動回数LNに到達したことにより第2時短が設定された後は、上述のカウントを中止するようにしてもよい。
このようにすることで、主制御基板100の処理負荷を軽減することができる。
Furthermore, as described above, during a low-probability game state (low-probability non-time-saving game state, low-probability time-saving game state), the main control board 100 counts the number of times the special pattern changes (the number of times the lottery result for the win/lose lottery is derived) to determine whether or not the time-saving activation count LN has been reached, but after a jackpot is won (the special game ends), the number of times the special pattern changes (the number of times the lottery result for the win/lose lottery is derived) has reached the time-saving activation count LN, and the second time-saving is set, and the above-mentioned counting may be stopped.
In this way, the processing load on the main control board 100 can be reduced.
また、第1時短中又は第2時短中に時短遊技状態を設定する旨が定められた図柄(上述の時短図柄、時短当選図柄、時短遊技状態を設定する旨が定められた小当たり図柄、時短遊技状態を設定する旨が定められたハズレ図柄等)が決定されたときに、第3時短を設定することなく第1時短又は第2時短を継続するように設定していた場合であっても、第1時短又は第2時短の最終回の当否抽選(特別図柄の変動回数(当否抽選の抽選結果の導出回数、すなわち、上述のカウントによるカウント値)が時短回数に到達する直前の当否抽選)に基づき、時短遊技状態を設定する旨が定められた図柄(上述の時短図柄、時短当選図柄、時短遊技状態を設定する旨が定められた小当たり図柄、時短遊技状態を設定する旨が定められたハズレ図柄等)が決定されたときには、第3時短を設定するようにしてもよい。
このようにすることで、時短遊技状態の継続性を高めることができ、遊技者の興趣を高めることができる。
また、上述のように設定した場合において、第1時短又は第2時短の最終回の当否抽選(特別図柄の変動回数(当否抽選の抽選結果の導出回数、すなわち、上述のカウントによるカウント値)が時短回数に到達する直前の当否抽選)で時短遊技状態を設定する旨が定められた図柄(上述の時短図柄、時短当選図柄、時短遊技状態を設定する旨が定められた小当たり図柄、時短遊技状態を設定する旨が定められたハズレ図柄等)が決定されたときには、当該最終回における特別図柄の変動の終了を契機に第1時短又は第2時短を終了して非時短遊技状態を設定し、当該非時短遊技状態が設定された後に上述の時短遊技状態を設定する旨が定められた図柄の停止表示を行い、当該停止表示を行った後に第3時短を設定するようにしてもよい。また、上述の非時短遊技状態の設定に伴って、時短遊技状態においてパチンコ機の外部に送信され時短遊技状態である旨を示す外部信号(時短信号)の送信を終了し、上述の第3時短の設定に伴って、再度、当該外部信号を送信するようにしてもよい。
このようにすることで、時短遊技状態の終了及び新たな設定の制御を確実に実行可能であるとともに、パチンコ機の外部へ時短遊技状態の切り替わりを確実に通知することができる。
Furthermore, even if the first or second time reduction is set to continue without setting a third time reduction when a pattern that is determined to set a time-shortened game state (such as the above-mentioned time-shortened game pattern, time-shortened winning pattern, small winning pattern that is determined to set a time-shortened game state, or losing pattern that is determined to set a time-shortened game state) is determined during the first or second time reduction, the third time reduction may be set when a pattern that is determined to set a time-shortened game state (such as the above-mentioned time-shortened game pattern, time-shortened winning pattern, small winning pattern that is determined to set a time-shortened game state, or losing pattern that is determined to set a time-shortened game state) is determined based on the final win/loss lottery for the first or second time reduction (the win/loss lottery held immediately before the number of times the special pattern changes (the number of times the lottery result for the win/loss lottery, i.e., the count value based on the above-mentioned count) reaches the number of time reductions).
By doing so, the continuity of the time-saving game state can be increased, and the interest of the player can be enhanced.
Furthermore, in the case where the settings are as described above, when a pattern (such as the above-mentioned time-shortening pattern, time-shortening winning pattern, small winning pattern determined to set a time-shortening game state, or losing pattern determined to set a time-shortening game state, etc.) determined to set a time-shortening game state in the final draw of the first or second time-shortening game (the win/lose lottery held immediately before the number of times the special pattern changes (the number of times the lottery result for the win/lose lottery is derived, i.e., the count value determined by the above-mentioned count) reaches the number of times the time-shortening game is played), the first or second time-shortening game can be ended upon the end of the special pattern change in the final draw, and a non-time-shortening game state can be set, and after the non-time-shortening game state is set, a stopped display of the pattern determined to set the above-mentioned time-shortening game state can be displayed, and after the stopped display, the third time-shortening game can be set. In addition, in conjunction with the setting of the above-mentioned non-time-shortened game state, the transmission of an external signal (time-shortened signal) that is sent to the outside of the pachinko machine in the time-shortened game state and indicates that the game is in the time-shortened game state may be terminated, and in conjunction with the setting of the above-mentioned third time-shortened game state, the external signal may be transmitted again.
By doing so, it is possible to reliably execute control of the termination of the time-shortened game state and the new setting, and also to reliably notify the outside of the pachinko machine of the switch to the time-shortened game state.
また、特別図柄の変動回数(当否抽選の抽選結果の導出回数、すなわち、上述のカウントによるカウント値)が予め定められた時短発動回数LNに到達した時点の当否抽選により小当たりに当選した場合には、小当たりの当選に基づく小当たり遊技、及び、特別図柄の変動回数が時短発動回数LNに到達したことによる第2時短の設定の両方が実行されるように設定してもよい。
また、このように設定した場合には、第2時短は、(イ)小当たりの当選から小当たり図柄が停止表示され小当たり遊技の開始までの間、(ロ)小当たり遊技の開始から終了までの間、(ハ)小当たり遊技の終了後、におけるいずれかのタイミングで設定されるようにしてもよい。
このようにすることで、小当たりの当選と、第2時短を設定するための条件の成立とが重複した場合において、第2時短が設定されるタイミングのバリエーションが豊富となるため、バリエーションに富んだ遊技性を付与可能となる。
In addition, if a small prize is won in the win/lose lottery at the time when the number of times the special pattern changes (the number of times the lottery result is derived in the win/lose lottery, i.e., the count value by the count described above) reaches a predetermined number of times LN for activating time-saving, it is possible to set it so that both a small prize game based on the small prize win and a second time-saving setting due to the number of times the special pattern changes reaching LN for activating time-saving are executed.
Furthermore, when set in this manner, the second time reduction may be set at any of the following times: (i) from the time a small win is won until the small win pattern is displayed and the small win game starts; (ii) from the time the small win game starts until the time it ends; or (iii) after the small win game ends.
By doing this, when the winning of a small prize and the establishment of the conditions for setting the second time reduction coincide with each other, there are many variations in the timing at which the second time reduction is set, and therefore it is possible to provide a wide variety of gameplay.
また、第2時短、第3時短を搭載した場合には、第2時短及び第3時短のいずれにおいても有利度が同一となる設定を行ってもよいし(すなわち、普通図柄の抽選において当たりとなる確率、普通図柄の変動時間、及び、第2始動入賞口16の開放時間がいずれも同一となる設定を行ってもよいし)、有利度が異なる設定を行ってもよい(普通図柄の抽選において当たりとなる確率、普通図柄の変動時間、及び、第2始動入賞口16の開放時間のいずれか1又は複数が異なる設定を行ってもよい)。たとえば、第2時短が第3時短よりも有利度が高い設定を行ってもよい(普通図柄の抽選において当たりとなる確率が高くなる設定、普通図柄の変動時間が短くなる設定、及び、第2始動入賞口16の開放時間が長くなる設定のいずれか1又は複数を行ってもよい)。
このようにすることで、第2時短、第3時短の有利度のバリエーションを豊富にすることができ、遊技者の興趣を高めることができる。
また、特別図柄の変動回数(当否抽選の抽選結果の導出回数、すなわち、上述のカウントによるカウント値)が予め定められた時短発動回数LNに到達するとともに、時短遊技状態を設定する旨が定められた図柄(上述の時短図柄、時短当選図柄、時短遊技状態を設定する旨が定められた小当たり図柄、時短遊技状態を設定する旨が定められたハズレ図柄等)が決定されたときには、第3時短に優先して第2時短を設定するようにしてもよい。
このようにすることで、第2時短及び第3時短を設定するための条件が重複した場合であっても、確実に第2時短を設定することができる。
Furthermore, when the second and third time reductions are installed, the second and third time reductions may be set to have the same advantageous degree (i.e., the probability of winning in the lottery for normal symbols, the normal symbol fluctuation time, and the opening time of second start winning slot 16 may all be set to be the same), or the advantageous degrees may be set to be different (one or more of the probability of winning in the lottery for normal symbols, the normal symbol fluctuation time, and the opening time of second start winning slot 16 may be set to be different). For example, the second time reduction may be set to have a higher advantageous degree than the third time reduction (one or more of the following may be set: a higher probability of winning in the lottery for normal symbols, a shorter normal symbol fluctuation time, and a longer opening time of second start winning slot 16).
By doing this, it is possible to provide a wide variety of advantageous degrees for the second and third time reductions, thereby increasing the interest of the player.
In addition, when the number of times the special pattern changes (the number of times the result of the win/lose lottery is derived, i.e., the count value by the above-mentioned count) reaches the predetermined number of times LN to activate the time-saving mode and a pattern that is determined to set a time-saving game state (the above-mentioned time-saving pattern, time-saving winning pattern, small winning pattern that is determined to set a time-saving game state, losing pattern that is determined to set a time-saving game state, etc.) is determined, the second time-saving mode may be set in priority over the third time-saving mode.
By doing this, even if the conditions for setting the second time reduction and the third time reduction overlap, the second time reduction can be reliably set.
(39)また、第1時短、第2時短、第3時短については、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動及び第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動を同時に行う(すなわち、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく保留及び第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく保留のいずれもが記憶された場合に、双方の保留を同時に処理する、いわゆる同時回し制御を行う)ように設定されたパチンコ機(以下、同時回し機ともいう)にも搭載し、上述の(1)~(38)のような設定を行うようにしてもよい。
そして、同時回し機に第1時短、第2時短、第3時短を搭載した場合において、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16のいずれか一方への遊技球の入球に基づいて時短遊技状態を設定する旨が定められた図柄(上述の時短図柄、時短当選図柄、時短遊技状態を設定する旨が定められた小当たり図柄、時短遊技状態を設定する旨が定められたハズレ図柄等)が決定され、当該決定に基づく特別図柄の変動中に、いずれか他方への遊技球の入球に基づいて特別図柄の変動回数(当否抽選の抽選結果の導出回数、すなわち、上述のカウントによるカウント値)が予め定められた時短発動回数LNに到達したときには、上述のいずれか一方への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動中に、上述のいずれか他方への遊技球の入球に基づき特別図柄の変動回数(当否抽選の抽選結果の導出回数、すなわち、上述のカウントによるカウント値)が時短発動回数LNに到達したことにより第2時短を設定し、当該第2時短の設定後に上述のいずれか一方への遊技球の入球に基づいて決定された時短遊技状態を設定する旨が定められた図柄の停止表示を行うものの、第3時短を設定しないように制御してもよい。
また、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16のいずれか一方への遊技球の入球に基づいて時短遊技状態を設定する旨が定められた図柄(上述の時短図柄、時短当選図柄、時短遊技状態を設定する旨が定められた小当たり図柄、時短遊技状態を設定する旨が定められたハズレ図柄等)が決定され、当該決定に基づく特別図柄の変動中に、いずれか他方への遊技球の入球に基づいて大当たり図柄が決定された(大当たりに当選した)ときには、上述のいずれか一方への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動中に、上述のいずれか他方への遊技球の入球に基づき大当たり図柄が決定されたことにより第1時短を設定し、当該第1時短の設定後に上述のいずれか一方への遊技球の入球に基づいて決定された時短遊技状態を設定する旨が定められた図柄の停止表示を行うものの、第3時短を設定しないように制御してもよい。
このようにすることで、同時回し機において第1時短又は第2時短を設定するための条件が成立し、かつ第3時短を設定するための条件が重複して成立した場合であっても、確実に第1時短又は第2時短を設定することができる。
(39) Furthermore, the first time reduction, the second time reduction, and the third time reduction may also be installed in a pachinko machine (hereinafter also referred to as a simultaneous rotation machine) that is configured to simultaneously change the special pattern based on the game ball entering the first start winning port 15 and change the special pattern based on the game ball entering the second start winning port 16 (i.e., when both a hold based on the game ball entering the first start winning port 15 and a hold based on the game ball entering the second start winning port 16 are stored, so-called simultaneous rotation control is performed, in which both holds are processed simultaneously), and settings such as those described above in (1) to (38) may be performed.
In the case where the first time reduction, the second time reduction, and the third time reduction are installed in the simultaneous spinning machine, a pattern (the above-mentioned time reduction pattern, the time reduction winning pattern, the small winning pattern for which the time reduction game state is set, the losing pattern for which the time reduction game state is set, etc.) for which the time reduction game state is set is determined based on the entry of a game ball into either the first start winning hole 15 or the second start winning hole 16, and during the variation of the special pattern based on the determination, the number of times the special pattern changes (the number of times the lottery result of the winning/losing lottery is derived, that is, the number of times the count by the above-mentioned count is determined) is determined based on the entry of a game ball into either the other. When the count value) reaches a predetermined number of times LN for activating time reduction, during the variation of the special pattern based on the game ball entering one of the above-mentioned boxes, the number of times the special pattern changes (the number of times the lottery result of the win/lose lottery, i.e., the count value by the above-mentioned count) based on the game ball entering one of the above-mentioned boxes has reached the number of times LN for activating time reduction, a second time reduction is set, and after the second time reduction is set, a stopped display of a pattern is displayed to set a time-shortened game state determined based on the game ball entering one of the above-mentioned boxes, but control may be exercised so that a third time reduction is not set.
Furthermore, when a pattern (such as the above-mentioned time-shortening pattern, time-shortening winning pattern, small winning pattern determined to set a time-shortening game state, or losing pattern determined to set a time-shortening game state, etc.) is determined based on the entry of a game ball into either the first start winning slot 15 or the second start winning slot 16, and a jackpot pattern is determined (a jackpot is won) based on the entry of a game ball into either of the other slots during the variation of the special pattern based on the entry of a game ball into either of the above-mentioned slots, a first time-shortening game state is set because the jackpot pattern was determined based on the entry of a game ball into either of the above-mentioned slots during the variation of the special pattern based on the entry of a game ball into either of the above-mentioned slots, and after the first time-shortening game state is set, a stopped display of a pattern determined to set a time-shortening game state determined based on the entry of a game ball into either of the above-mentioned slots is made, but the third time-shortening game state may not be set.
By doing this, even if the conditions for setting the first time reduction or the second time reduction are met in the simultaneous rotation machine and the conditions for setting the third time reduction are also met in an overlapping manner, the first time reduction or the second time reduction can be reliably set.
(40)また、時短遊技状態を設定する旨が定められた大当たり図柄の決定に基づいて特別遊技の終了後に時短遊技状態が設定される場合(すなわち、第1時短が設定される場合)には、当該大当たり図柄の変動中(大当たり図柄の決定に基づく変動演出の実行中)、及び、当該大当たり図柄の決定に基づく特別遊技の実行中の少なくともいずれか一方において、所定期間の間(たとえば、最も長い変動時間よりも短い期間や、ラウンド遊技の回数が最も少ない場合における特別遊技の開始から終了までの時間よりも短い期間等(たとえば、10秒間等))、演出表示装置21の表示部21aにおける所定の領域(たとえば、表示部21aの全領域等)で第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる右打ち)を指示する表示を行い、所定期間の経過後は、上述の所定の領域よりも小さい領域(たとえば、表示部21aの右上隅の領域や右下隅の領域等)で第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出しを示唆するマークを表示し続けるようにしてもよい。
このようにすることで、変動演出及び特別遊技の終了後に時短遊技状態が設定される旨を遊技者に認識させることができるとともに、変動演出及び特別遊技の終了後に、第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出しを行う旨を印象付けることができる。
(40) In addition, when a time-shortened game state is set after the end of a special game based on the determination of a jackpot symbol that is determined to set a time-shortened game state (i.e., when a first time-shortened game state is set), during at least one of the fluctuation of the jackpot symbol (during the execution of the fluctuation presentation based on the determination of the jackpot symbol) and the execution of the special game based on the determination of the jackpot symbol, for a predetermined period (for example, a period shorter than the longest fluctuation time or the period of the special game when the number of rounds of play is the smallest) For a period shorter than the time from start to finish (for example, 10 seconds), a display instructing the player to shoot the game ball toward the second game area 12b (so-called right hit) may be displayed in a predetermined area (for example, the entire area of the display unit 21a) on the display unit 21a of the effect display device 21, and after the predetermined period has elapsed, a mark suggesting the player to shoot the game ball toward the second game area 12b may continue to be displayed in an area smaller than the above-mentioned predetermined area (for example, the area in the upper right corner or the area in the lower right corner of the display unit 21a).
By doing this, the player can be made aware that a time-saving game state will be set after the variable effect and special game have ended, and the player can be impressed with the fact that a game ball will be shot toward the second game area 12b after the variable effect and special game have ended.
また、特別図柄の変動回数(当否抽選の抽選結果の導出回数、すなわち、上述のカウントによるカウント値)が時短発動回数LNに到達したことにより時短遊技状態が設定される場合(すなわち、第2時短が設定される場合)には、時短発動回数LNに到達した時点の特別図柄の変動中(変動演出の実行中)において、上述の所定期間よりも短い期間の間(たとえば、最も短い変動時間よりも短い期間等(たとえば、2秒間等))、演出表示装置21の表示部21aにおける特定の領域(たとえば、表示部21aの半分程度の大きさの領域等)で第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる右打ち)を指示する表示を行い、上述の所定期間よりも短い期間の経過後は、上述の特定の領域よりも小さい領域(たとえば、表示部21aの右上隅の領域や右下隅の領域等)で第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出しを示唆するマークを表示し続けるようにしてもよい。
このようにすることで、特別図柄の変動回数が時短発動回数LNに到達した時点の変動演出中において、その後に時短遊技状態が設定される旨を遊技者に認識させることができるとともに、上述の時点における変動時間として短い変動時間が決定された場合であっても、遊技者に違和感を与えることなく、変動演出の終了後に、第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出しを行う旨を印象付けることができる。
なお、上述の所定の領域及び上述の特定の領域は、同一の領域であってもよいし、異なる領域であってもよい。また、上述の特定の領域は、上述の所定の領域の一部であってもよい。また、第1時短が設定される場合に第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出しを示唆するマークが表示される領域、及び、第2時短が設定される場合に第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出しを示唆するマークが表示される領域は、同一の領域であってもよいし、異なる領域であってもよいし、互いに大きさの異なる領域であってもよい。また、一方の領域が他方の領域の一部であってもよい。
In addition, when the number of times the special pattern changes (the number of times the result of the win/lose lottery is derived, i.e., the count value by the above-mentioned count) reaches the number of times the time-saving activation LN and a time-saving game state is set (i.e., when the second time-saving is set), while the special pattern is changing (while the change effect is being executed) at the time the number of times the time-saving activation LN is reached, a display instructing the game ball to be shot toward the second game area 12b (so-called right hit) may be displayed in a specific area (e.g., an area about half the size of the display unit 21a) on the display unit 21a of the effect display device 21 for a period shorter than the above-mentioned specified period (for example, a period shorter than the shortest change time (e.g., 2 seconds)), and after the period shorter than the above-mentioned specified period has passed, a mark suggesting the game ball to be shot toward the second game area 12b may continue to be displayed in an area smaller than the above-mentioned specific area (for example, an area in the upper right corner or the lower right corner of the display unit 21a).
By doing this, during the fluctuation presentation at the time when the number of times the special pattern fluctuates reaches the time-saving activation number LN, the player can be made aware that a time-saving game state will be set thereafter, and even if a short fluctuation time is determined as the fluctuation time at the above-mentioned time, the player can be made to feel that the game ball will be shot toward the second game area 12b after the fluctuation presentation ends, without feeling any discomfort.
The predetermined area and the specific area may be the same area or different areas. The specific area may be a part of the predetermined area. The area in which a mark indicating a game ball being launched toward the second game area 12b is displayed when the first time reduction is set, and the area in which a mark indicating a game ball being launched toward the second game area 12b is displayed when the second time reduction is set, may be the same area or different areas, or may be areas of different sizes. One area may be a part of the other area.
また、特別図柄の変動回数(当否抽選の抽選結果の導出回数、すなわち、上述のカウントによるカウント値)が時短発動回数LNに到達した時点の当否抽選により大当たりに当選し、かつ時短遊技状態を設定しない旨が定められた大当たり図柄が決定された場合には、当該大当たりの当選に基づく特別遊技の終了後に第2時短を設定するようにしてもよい。
このようにすることで、時短遊技状態が設定される機会が豊富となるため、遊技者の興趣を高めることができる。
また、特別図柄の変動回数(当否抽選の抽選結果の導出回数、すなわち、上述のカウントによるカウント値)が時短発動回数LNに到達した時点の当否抽選により大当たりに当選し、かつ高確率遊技状態及び時短遊技状態(高確率時短遊技状態)を設定する旨が定められた大当たり図柄が決定された場合には、当該大当たりの当選に基づく特別遊技の終了後に、第2時短を設定せずに、大当たり図柄に基づく高確率遊技状態及び時短遊技状態(高確率時短遊技状態)を設定するようにしてもよい。
このようにすることで、特別遊技の終了後に、遊技者にとってより有利度の高い遊技状態が設定されることとなるため、遊技者の興趣を高めることができる。
In addition, if a jackpot is won by the win/lose lottery at the time when the number of times the special pattern changes (the number of times the result of the win/lose lottery is derived, i.e., the count value by the above-mentioned count) reaches the number of times the time-saving mode is activated LN, and a jackpot pattern is determined that specifies that the time-saving mode will not be set, a second time-saving mode may be set after the special mode based on the winning of the jackpot has ended.
By doing so, there are more opportunities to set the time-shortened gaming state, which can increase the player's interest.
In addition, if a jackpot is won by the win/lose lottery at the time when the number of times the special pattern changes (the number of times the result of the win/lose lottery is derived, i.e., the count value by the above-mentioned count) reaches the number of times the time-saving feature is activated LN, and a jackpot pattern is determined that is set to a high-probability game state and a time-saving game state (high-probability time-saving game state), after the special game based on the jackpot win ends, the high-probability game state and time-saving game state (high-probability time-saving game state) based on the jackpot pattern may be set without setting a second time-saving feature.
By doing this, a more advantageous gaming state for the player is set after the special game ends, which can increase the player's interest.
(41)大当たりの当選に基づいてのみ特別遊技が実行されるように設定されたパチンコ機では、時短発動回数LNに到達した変動における停止表示時間(いわゆる図柄確定時間)が経過した時点や当該停止表示時間の経過後の所定時点で、第2時短が設定されるようにしてもよい。
また、いわゆる1種2種混合のパチンコ機では、時短発動回数LNに到達した時点の当否抽選の結果がハズレである場合には、当該時点における特別図柄の変動が停止してから停止表示時間が経過するまでのいずれかの時点(たとえば、特別図柄の変動が停止した時点、停止表示時間が経過した時点等)で、第2時短が設定されるようにしてもよい。また、時短発動回数LNに到達した時点の当否抽選の結果が小当たりの当選である場合には、当該小当たりの当選に基づく小当たり遊技の終了時点(小当たり遊技におけるエンディング処理の終了時点)で、第2時短が設定されるようにしてもよい。
また、いわゆる同時回し機では、時短発動回数LNに到達した変動の開始時点で、第2時短が設定されるようにしてもよい。
以上のようにすることで、パチンコ機の仕様に応じた適切なタイミングで第2時短を設定することができる。
(41) In a pachinko machine that is set so that a special game is executed only when a jackpot is won, a second time-saving mode may be set at the time when the stop display time (the so-called pattern determination time) for a variation that has reached the time-saving activation count LN has elapsed or at a predetermined time after the stop display time has elapsed.
In addition, in a so-called type 1/type 2 mixed pachinko machine, if the result of the lottery when the time-saving activation count LN is reached is a loss, the second time-saving may be set at any point between the time when the special symbol stops changing and the time when the stop display time has elapsed (for example, the time when the special symbol stops changing, the time when the stop display time has elapsed, etc.). Also, if the result of the lottery when the time-saving activation count LN is reached is a small win, the second time-saving may be set at the end of the small win game based on the small win (the end of the ending process for the small win game).
In addition, in a so-called simultaneous spinning machine, the second time reduction may be set at the start of the fluctuation when the time reduction activation count LN is reached.
By doing so, the second time reduction can be set at an appropriate timing according to the specifications of the pachinko machine.
(42)また、パチンコ機Pは、ホールコンピュータや、大当たりの当選の回数(特別遊技の実行の回数)、特別遊技終了後からの変動回数、時短遊技状態の設定回数等を表示するデータ表示装置等、パチンコ機Pの外部に設置された外部装置に対して複数の外部信号を送信できるように設定してもよい。
たとえば、外部信号として、大当たりの当選及び特別遊技の実行に基づいて送信される大当たり信号を複数設けることができる。
そして、複数の大当たり信号のうち第1の大当たり信号については、特別遊技の開始から終了まで継続してホールコンピュータやデータ表示装置に送信されるように設定し、ホールコンピュータやデータ表示装置において大当たりの当選の回数(特別遊技の実行の回数)をカウント可能とするとともに、当該回数を表示できるようにしてもよい。また、ホールコンピュータやデータ表示装置においては、第1の大当たり信号を受信した場合、特別遊技終了後からの変動回数をリセットするようにしてもよい。
また、複数の大当たり信号のうち第2の大当たり信号については、特別遊技の開始から当該特別遊技の終了後に設定される時短遊技状態(第3時短)の終了まで継続してホールコンピュータやデータ表示装置に送信されるように設定し、ホールコンピュータやデータ表示装置において第3時短の回数をカウント可能とするとともに、当該回数を表示できるようにしてもよい。また、ホールコンピュータやデータ表示装置においては、第2の大当たり信号を受信した場合、特別遊技終了後からの変動回数をリセットするようにしてもよい。
また、複数の大当たり信号のうち第3の大当たり信号については、第2時短が設定されてから終了するまで継続してホールコンピュータやデータ表示装置に送信されるように設定し、ホールコンピュータやデータ表示装置において第2時短の回数をカウント可能とするとともに、当該回数を表示できるようにしてもよい。また、ホールコンピュータやデータ表示装置においては、第3の大当たり信号を受信した場合、特別遊技終了後からの変動回数をリセットするようにしてもよい。また、データ表示装置においては、第3の大当たり信号を受信した場合、第2時短が設定された旨の報知を行うようにしてもよい。なお、第3の大当たり信号については、第2時短が設定されてから終了するまで継続して送信されるようにするのではなく、第2時短が設定された時点においてのみ送信されるようにしてもよい。
また、上述の大当たり信号はホールコンピュータ及びデータ表示装置の両方に送信するのではなく、いずれか一方にのみ送信するようにしてもよい。たとえば、第1の大当たり信号及び第2の大当たり信号はデータ表示装置にのみ送信し、第3の大当たり信号はホールコンピュータのみに送信するようにしてもよい。
以上のようにすることで、第2時短が設定された旨をパチンコ機Pの外部において把握可能となる。
(42) In addition, the pachinko machine P may be configured to transmit multiple external signals to an external device installed outside the pachinko machine P, such as a hall computer or a data display device that displays the number of jackpot wins (number of times special games are played), the number of changes after the end of special games, the number of times the time-saving game state is set, etc.
For example, as the external signal, a plurality of jackpot signals may be provided that are transmitted in response to a jackpot win and the execution of a special game.
The first jackpot signal among the multiple jackpot signals may be set to be continuously transmitted to the hall computer or data display device from the start to the end of the special game, allowing the hall computer or data display device to count the number of jackpots (number of times the special game is executed) and display that number. Furthermore, when the hall computer or data display device receives the first jackpot signal, it may reset the number of times that has changed since the end of the special game.
Furthermore, the second jackpot signal among the multiple jackpot signals may be set to be continuously transmitted to the hall computer or data display device from the start of the special game until the end of the time-shortened game state (third time-shortened) that is set after the end of the special game, so that the hall computer or data display device can count the number of times the third time-shortened state has occurred and display that number. Furthermore, when the hall computer or data display device receives the second jackpot signal, it may reset the number of times that has changed since the end of the special game.
Furthermore, the third jackpot signal among the multiple jackpot signals may be configured to be continuously transmitted to the hall computer or data display device from the time the second time reduction is set until it ends, allowing the hall computer or data display device to count the number of times the second time reduction has been set and display that number. Furthermore, when the hall computer or data display device receives the third jackpot signal, it may reset the number of times the special game has changed since its end. Furthermore, when the data display device receives the third jackpot signal, it may notify the user that the second time reduction has been set. It should be noted that the third jackpot signal may not be continuously transmitted from the time the second time reduction is set until it ends, but may be transmitted only when the second time reduction is set.
Furthermore, the jackpot signal may be transmitted to only one of the hall computer and the data display device, rather than to both. For example, the first and second jackpot signals may be transmitted only to the data display device, and the third jackpot signal may be transmitted only to the hall computer.
By doing the above, it becomes possible to know from outside the pachinko machine P that the second time reduction has been set.
(43)上述の実施の形態では、上述の連続大当たり回数条件(連続大当たりの回数が所定回数に達すること)の成立後は、当該連続大当たり回数条件の成立前よりも長い変動時間の決定割合を高くすることで、単位時間あたりに実行される特別遊技の回数(単位時間あたりの大当たりの当選回数)を減少させるようにしていたが、単位時間あたりに実行される特別遊技の回数を減少させるためのメインCPU101による制御方法としては、これに限定されるものではない。以下、具体例を挙げて説明する。
なお、上述の如く、連続大当たりとは、通常遊技状態において大当たりに当選して少なくとも時短遊技状態又は高確率遊技状態のいずれか一方へ移行してから、通常遊技状態へ移行することなく連続して当選した大当たりをいうものとする。
(43) In the above-described embodiment, after the above-described consecutive jackpot count condition (the number of consecutive jackpots reaching a predetermined number) is met, the number of special games executed per unit time (the number of jackpot wins per unit time) is reduced by increasing the determination ratio of a longer variable time than before the consecutive jackpot count condition is met. However, the control method by the main CPU 101 for reducing the number of special games executed per unit time is not limited to this. Specific examples will be explained below.
As mentioned above, consecutive jackpots refer to consecutive jackpots that are won in the normal game state, transition to at least one of the time-saving game state or the high-probability game state, and then without transitioning back to the normal game state.
(具体例1)
たとえば、連続大当たりの回数が所定回数(たとえば、3回等)に達した場合に、これ以降に実行される変動において、(A)これ以前に実行されていた特別図柄の変動の変動時間よりも長い変動時間の決定割合が高くなるように設定してもよい。また、これ以降に実行される特別遊技において、(B)これ以前に実行されていた特別遊技におけるオープニング時間よりも長いオープニング時間が設定されるようにしてもよいし、(C)これ以前に実行されていた特別遊技におけるエンディング時間よりも長いエンディング時間が設定されるようにしてもよいし、(D)これ以前に実行されていた特別遊技におけるインターバル時間よりも長いインターバル時間が設定されるようにしてもよいし、(E)これ以前に実行されていた特別遊技における大入賞口18の開放時間よりも長い開放時間が設定されるようにしてもよい。
(Specific Example 1)
For example, when the number of consecutive jackpots reaches a predetermined number (e.g., three times), in the variations executed thereafter, (A) a setting ratio of determining a variation time longer than the variation time of the special symbol variation executed previously may be set higher. Also, in the special games executed thereafter, (B) an opening time longer than the opening time of the special games executed previously may be set, (C) an ending time longer than the ending time of the special games executed previously may be set, (D) an interval time longer than the interval time of the special games executed previously may be set, or (E) an opening time longer than the opening time of the jackpot opening 18 in the special games executed previously may be set.
(具体例2)
たとえば、連続大当たり中に実行された総ラウンド数が所定数(たとえば、20回等)に達した場合に、これ以降に実行される変動や特別遊技において、上述の(A)~(E)のように設定してもよい。
(具体例3)
たとえば、連続大当たりの回数が所定回数(たとえば、3回等)に達し、かつ連続大当たり中に実行された総ラウンド数が所定数(たとえば、20回等)に達した場合に、これ以降に実行される変動や特別遊技において、上述の(A)~(E)のように設定してもよい。
(Specific Example 2)
For example, if the total number of rounds executed during consecutive jackpots reaches a predetermined number (e.g., 20 times), the variables and special games executed thereafter may be set as described above in (A) to (E).
(Specific Example 3)
For example, when the number of consecutive jackpots reaches a predetermined number (e.g., three times) and the total number of rounds executed during the consecutive jackpots reaches a predetermined number (e.g., 20 times), the variables and special games executed thereafter may be set as described above in (A) to (E).
(具体例4)
たとえば、連続大当たりの回数が所定回数(たとえば、3回等)に達し、かつ所定回数に達した際又は所定回数に達した後の大当たりにおいて決定された大当たり図柄が特定の図柄(特別遊技中に実行されるラウンド数が相対的に多く(10ラウンド、15ラウンド等)設定された大当たり図柄等)であった場合に、当該大当たりの当選に係る変動やこれ以降に実行される変動において、また、当該大当たりの当選に基づく特別遊技やこれ以降に実行される特別遊技において、上述の(A)~(E)のように設定してもよい。
(具体例5)
たとえば、連続大当たり中において、実行された総ラウンド数が所定数(たとえば、20回等)に達し、かつ所定数に達した後の大当たり当選時に決定された大当たり図柄が特定の図柄(特別遊技中に実行されるラウンド数が相対的に多く(10ラウンド、15ラウンド等)設定された大当たり図柄等)であった場合に、当該大当たりの当選に係る変動やこれ以降に実行される変動において、また、当該大当たりの当選に基づく特別遊技やこれ以降に実行される特別遊技において、上述の(A)~(E)のように設定してもよい。
(Specific Example 4)
For example, if the number of consecutive jackpots reaches a predetermined number (e.g., three times), and the jackpot pattern determined when the predetermined number of times is reached or in the jackpot after the predetermined number of times is a specific pattern (such as a jackpot pattern set for a relatively large number of rounds to be played during special play (10 rounds, 15 rounds, etc.)), the above-mentioned settings (A) to (E) may be made in the variations related to the winning of the jackpot and variations played thereafter, and in the special play based on the winning of the jackpot and special play played thereafter.
(Specific Example 5)
For example, during consecutive jackpots, if the total number of rounds executed reaches a predetermined number (for example, 20 times), and the jackpot pattern determined when a jackpot is won after the predetermined number has been reached is a specific pattern (such as a jackpot pattern set for a relatively large number of rounds executed during special play (10 rounds, 15 rounds, etc.)), the above-mentioned settings (A) to (E) may be made in the variations related to the jackpot winning and variations executed thereafter, and in the special play based on the jackpot winning and special play executed thereafter.
(具体例6)
たとえば、連続大当たり中において所定の特別遊技が終了してから次の大当たりに当選するまでの変動回数が特定回数(たとえば、10回)以下であった場合や、連続大当たり中における全ての特別遊技の終了後の変動回数の合計が特定回数となった場合には、大当たりの当選に係る変動やこれ以降に実行される変動において、また、大当たりの当選に基づく特別遊技やこれ以降に実行される特別遊技において、上述の(A)~(E)のように設定してもよい。
(具体例7)
たとえば、連続大当たり中において所定の特別遊技が終了してから次の大当たりに当選するまでの変動回数が特定回数(たとえば、10回等)以下であり、かつ当該次の大当たりに当選した際に決定された大当たり図柄が特定の図柄(特別遊技中に実行されるラウンド数が相対的に多く(10ラウンド、15ラウンド等)設定された大当たり図柄等)であった場合に、当該大当たりの当選に係る変動やこれ以降に実行される変動において、また、当該大当たりの当選に基づく特別遊技やこれ以降に実行される特別遊技において、上述の(A)~(E)のように設定してもよい。
(Specific Example 6)
For example, if the number of fluctuations from the end of a predetermined special game during consecutive jackpots until the next jackpot is won is a specific number (for example, 10 times) or less, or if the total number of fluctuations after the end of all special games during consecutive jackpots reaches a specific number, the fluctuations related to the jackpot winning and the fluctuations executed thereafter, and the special game based on the jackpot winning and the special game executed thereafter may be set as described above in (A) to (E).
(Specific Example 7)
For example, if the number of fluctuations from the end of a predetermined special game to the winning of the next jackpot during consecutive jackpots is a specific number (for example, 10 times) or less, and the jackpot pattern determined when the next jackpot is won is a specific pattern (such as a jackpot pattern set for a relatively large number of rounds to be played during special game play (10 rounds, 15 rounds, etc.)), the fluctuations related to the winning of the jackpot and fluctuations played thereafter, and the special game based on the winning of the jackpot and special games played thereafter may be set as in (A) to (E) above.
(具体例8)
たとえば、連続大当たり中に払い出された総賞球数が所定個数(たとえば、3000個等)に達した場合に、これ以降に実行される変動や特別遊技において、上述の(A)~(E)のように設定してもよい。
(具体例9)
たとえば、連続大当たり中に払い出された総賞球数が所定個数(たとえば、3000個等)に達し、かつ所定個数に達した後の大当たりにおいて決定された大当たり図柄が特定の図柄(特別遊技中に実行されるラウンド数が相対的に多く(10ラウンド、15ラウンド等)設定された大当たり図柄等)であった場合に、当該大当たりの当選に係る変動やこれ以降に実行される変動において、また、当該大当たりの当選に基づく特別遊技やこれ以降に実行される特別遊技において、上述の(A)~(E)のように設定してもよい。
(Specific Example 8)
For example, if the total number of prize balls paid out during consecutive jackpots reaches a predetermined number (e.g., 3,000 balls), the variables and special games executed thereafter may be set as described above in (A) to (E).
(Specific Example 9)
For example, if the total number of prize balls paid out during successive jackpots reaches a predetermined number (e.g., 3,000 balls), and the jackpot pattern determined in the jackpot after the predetermined number is reached is a specific pattern (such as a jackpot pattern set for a relatively large number of rounds played during special play (10 rounds, 15 rounds, etc.)), the above-mentioned settings (A) to (E) may be used in the variations related to the winning of the jackpot and in the variations played thereafter, and in the special play based on the winning of the jackpot and in the special play played thereafter.
(具体例10)
たとえば、連続大当たり中に払い出された賞球数と発射球数との差分が所定個数(たとえば、1500個等)に達した場合に、これ以降に実行される変動や特別遊技において、上述の(A)~(E)のように設定してもよい。
(具体例11)
たとえば、連続大当たり中に払い出された賞球数と発射球数との差分が所定個数(たとえば、1500個等)に達し、かつ所定個数に達した後の大当たりにおいて決定された大当たり図柄が特定の図柄(特別遊技中に実行されるラウンド数が相対的に多く(10ラウンド、15ラウンド等)設定された大当たり図柄等)であった場合に、当該大当たりの当選に係る変動やこれ以降に実行される変動において、また、当該大当たりの当選に基づく特別遊技やこれ以降に実行される特別遊技において、上述の(A)~(E)のように設定してもよい。
(Specific Example 10)
For example, if the difference between the number of prize balls paid out during consecutive jackpots and the number of balls fired reaches a predetermined number (e.g., 1,500 balls), the variables and special games executed thereafter may be set as described above in (A) to (E).
(Specific Example 11)
For example, if the difference between the number of prize balls paid out during consecutive jackpots and the number of balls fired reaches a predetermined number (for example, 1,500 balls), and the jackpot pattern determined in the jackpot after the predetermined number has been reached is a specific pattern (such as a jackpot pattern set for a relatively large number of rounds to be played during special play (10 rounds, 15 rounds, etc.)), the above-mentioned settings (A) to (E) may be used in the variations related to the winning of the jackpot and in the variations played thereafter, and in the special play based on the winning of the jackpot and in the special play played thereafter.
(具体例12)
たとえば、連続大当たり中における所定の大当たりの当選時に決定された変動パターンが特定の変動パターン(たとえば、相対的に短い変動時間(3秒、6秒等)が設定された変動パターン等)であった場合に、これ以降に実行される変動において、上述の(A)のように設定してもよいし、また、当該大当たりの当選に基づく特別遊技やこれ以降に実行される特別遊技において、上述の(B)~(E)のように設定してもよい。
(具体例13)
たとえば、第1特図乱数や第2特図乱数が記憶されると、当該第1特図乱数や当該第2特図乱数に基づく変動開始前に、当該第1特図乱数や当該第2特図乱数について当否抽選や特別図柄の決定に関する各種判定(大当たりに当選するか否かの判定、決定される特別図柄の種類の判定等)を行う事前判定処理が実行されるように設定するとともに、連続大当たり中において、当該事前判定処理による判定結果が所定の内容(たとえば、特別遊技終了時点で記憶されている保留の中に大当たりに当選するものが含まれている等)であった場合に、これ以降に実行される変動や特別遊技において、上述の(A)~(E)のように設定してもよい。
(Specific Example 12)
For example, if the fluctuation pattern determined when a specific jackpot is won during consecutive jackpots is a specific fluctuation pattern (for example, a fluctuation pattern with a relatively short fluctuation time (3 seconds, 6 seconds, etc.) set), the fluctuations executed thereafter may be set as in (A) above, or the special games based on the winning of the jackpot and the special games executed thereafter may be set as in (B) to (E) above.
(Specific Example 13)
For example, when the first special chart random number or the second special chart random number is stored, a pre-determination process is set to be executed before the start of fluctuations based on the first special chart random number or the second special chart random number, in which a win/lose lottery is held for the first special chart random number or the second special chart random number and various judgments are made regarding the determination of the special pattern (determining whether or not it will result in a jackpot, determining the type of special pattern to be determined, etc.), and if, during consecutive jackpots, the judgment result of the pre-determination process is a predetermined content (for example, the pending numbers stored at the end of the special game include one that will result in a jackpot), the fluctuations and special games executed thereafter may be set as described above in (A) to (E).
(具体例14)
たとえば、連続大当たり中における経過時間の合計が所定時間(たとえば、15分等)に達した場合に、これ以降に実行される変動や特別遊技において、上述の(A)~(E)のように設定してもよい。
(具体例15)
たとえば、連続大当たりの回数が所定回数(たとえば、3回等)に達し、かつ連続大当たり中における経過時間の合計が所定時間(たとえば、5分等)以下であった場合に、これ以降に実行される変動や特別遊技において、上述の(A)~(E)のように設定してもよい。
(Specific Example 14)
For example, if the total elapsed time during consecutive jackpots reaches a predetermined time (e.g., 15 minutes), the variables and special games executed thereafter may be set as described above in (A) to (E).
(Specific Example 15)
For example, if the number of consecutive jackpots reaches a predetermined number (e.g., three times) and the total time elapsed during the consecutive jackpots is less than a predetermined time (e.g., five minutes), the variables and special games executed thereafter may be set as described above in (A) to (E).
(具体例16)
たとえば、連続大当たり中における特別遊技の実行時間の合計が所定時間(たとえば、5分等)に達した場合に、これ以降に実行される変動や特別遊技において、上述の(A)~(E)のように設定してもよい。
(具体例17)
たとえば、連続大当たりの回数が所定回数(たとえば、3回等)に達し、かつ連続大当たり中における特別遊技の実行時間の合計が所定時間(たとえば、5分等)に達した場合に、これ以降に実行される変動や特別遊技において、上述の(A)~(E)のように設定してもよい。
(Specific Example 16)
For example, if the total execution time of special games during consecutive jackpots reaches a predetermined time (e.g., 5 minutes), the variables and special games executed thereafter may be set as described above in (A) to (E).
(Specific Example 17)
For example, when the number of consecutive jackpots reaches a predetermined number (e.g., three times) and the total execution time of special games during the consecutive jackpots reaches a predetermined time (e.g., five minutes), the variables and special games executed thereafter may be set as described above in (A) to (E).
以上のように設定した場合にも、上述の実施の形態と同様に、単位時間あたりに実行される特別遊技の回数(単位時間あたりの大当たりの当選回数)を減少させることができる。これにより、短期間の間に集中して多数回の特別遊技が実行され、遊技者が獲得する賞球数が急激に増加する等、極端に射幸性が高くなってしまうような事態の発生を適切に防止することができる。 When set as above, it is possible to reduce the number of special games executed per unit time (number of jackpot wins per unit time), just as in the above-mentioned embodiment. This makes it possible to appropriately prevent situations where a large number of special games are executed in a short period of time, resulting in a sudden increase in the number of prize balls won by the player, and where the tendency to gamble becomes extremely high.
また、上述の具体例1~17における各種条件については、矛盾が生じない範囲で互いに組み合わせて設定することもできる。また、各種条件を満たした場合における上述の(A)~(E)の設定については、いずれか1つのみ設定してもよいし、複数設定してもよい。 Furthermore, the various conditions in the above specific examples 1 to 17 can be set in combination with each other to the extent that no contradictions arise. Furthermore, when the various conditions are met, the above settings (A) to (E) can be set either alone or in combination.
また、主制御基板100に、連続大当たりの回数をカウントするためのカウンタ(メインRAM103の所定の記憶領域により構成)を設け、当該カウンタのカウント値に基づいて連続大当たりの回数が所定回数に達したか否かを判定してもよい。そして、上述の具体例1~17における各種条件を満たした場合に、上述の(A)~(E)の設定のうちのいずれか1又は複数を設定してもよい。
また、高確率時短遊技状態中は第2始動入賞口16へ遊技球が入球するため、連続大当たりは、主に第2特図乱数に基づいて当選した大当たりとなる。そこで、上述のカウンタは、第2特図乱数に基づいて連続して当選した大当たりの回数をカウントし、第1特図乱数に基づいて大当たりに当選した場合には当該カウンタのカウント値をリセットするように設定し、第2特図乱数に基づいて連続して当選した大当たりの回数が所定回数に達した場合に、上述の具体例1~17における連続大当たりの回数に関する条件を満たしたものと判定するようにしてもよい。すなわち、第1特図乱数に基づいて大当たりに当選した場合には、連続大当たりが途切れたものとして取り扱い、連続して第2特図乱数に基づいて大当たりに当選しないと、上述の具体例1~17における連続大当たりの回数に関する条件を満たさないように設定してもよい。
第2特図乱数に基づいて大当たりに当選した場合には、第1特図乱数に基づいて大当たりに当選した場合よりも、獲得可能な遊技球の数が相対的に多い特別遊技の実行が決定されやすく、短期間の間に遊技者が獲得する賞球数が急激に増加する可能性が高い。上述のように設定した場合には、第2特図乱数に基づく大当たりのみを連続大当たりの回数に関する条件の対象とするため、上述の(A)~(E)の設定が過度に行われてしまう事態を防止することができる。
Furthermore, a counter (configured in a predetermined storage area of the main RAM 103) for counting the number of consecutive jackpots may be provided in the main control board 100, and a determination may be made as to whether or not the number of consecutive jackpots has reached a predetermined number based on the count value of the counter. Then, when the various conditions in the above-mentioned specific examples 1 to 17 are satisfied, any one or more of the above-mentioned settings (A) to (E) may be set.
Furthermore, because the game ball enters the second start winning slot 16 during the high-probability time-saving game state, consecutive jackpots are primarily jackpots won based on the second special random number. Therefore, the counter described above may be configured to count the number of consecutive jackpots won based on the second special random number, and to reset the count value of the counter when a jackpot is won based on the first special random number. When the number of consecutive jackpots won based on the second special random number reaches a predetermined number, it may be determined that the conditions for the number of consecutive jackpots in the above-mentioned specific examples 1 to 17 have been met. In other words, when a jackpot is won based on the first special random number, the consecutive jackpots may be treated as having been interrupted, and the conditions for the number of consecutive jackpots in the above-mentioned specific examples 1 to 17 may be set so that the conditions for the number of consecutive jackpots are not met unless a jackpot is won based on the second special random number in succession.
When a jackpot is won based on the second special random number, it is more likely that a special game with a relatively larger number of game balls that can be won will be decided than when a jackpot is won based on the first special random number, and there is a high possibility that the number of prize balls won by the player will increase rapidly in a short period of time. When set as described above, only jackpots based on the second special random number are subject to the conditions regarding the number of consecutive jackpots, so it is possible to prevent the above settings (A) to (E) from being made excessively.
また、具体例1~17における各種条件を満たした場合に、変動時間に関する(A)と、特別遊技中の各種時間に関する(B)~(E)の少なくともいずれか一とを、組み合わせて設定したときには、各種条件を満たした後は、各種条件を満たす前よりも変動時間及び特別遊技中の各種時間のいずれもが長くなるものの、特別遊技中の各種時間の変化率よりも変動時間の変化率の方が大きくなるように設定してもよい。
たとえば、具体例1における条件を満たした場合に、(A)と(B)とを組み合わせて設定したときには、連続大当たりの回数が所定回数に達する前は、特別図柄の変動の変動時間として3秒や6秒が決定されやすく、連続大当たりの回数が所定回数に達した後は、特別図柄の変動時間として13秒や15秒(所定回数に達する前の変動時間の2.5倍~5倍に変化)が決定されやすいように設定するとともに、連続大当たりの回数が所定回数に達する前は、特別遊技中のオープニング時間が10秒であり、連続大当たりの回数が所定回数に達した後は、特別遊技中のオープニング時間が15秒(所定回数に達する前のオープニング時間の1.5倍に変化)であるように設定してもよい。
Furthermore, when the various conditions in specific examples 1 to 17 are met, and (A) relating to the variable time and at least one of (B) to (E) relating to the various times during special play are set in combination, after the various conditions are met, both the variable time and the various times during special play will be longer than before the various conditions are met, but the rate of change of the variable time may be set to be greater than the rate of change of the various times during special play.
For example, when the conditions in Specific Example 1 are satisfied, and (A) and (B) are set in combination, before the number of consecutive jackpots reaches a predetermined number, the fluctuation time for the special symbol fluctuation is likely to be set to 3 seconds or 6 seconds, and after the number of consecutive jackpots reaches the predetermined number, the fluctuation time for the special symbol fluctuation is likely to be set to 13 seconds or 15 seconds (changing to 2.5 to 5 times the fluctuation time before the predetermined number is reached), and it may also be set so that before the number of consecutive jackpots reaches the predetermined number, the opening time during special game is 10 seconds, and after the number of consecutive jackpots reaches the predetermined number, the opening time during special game is 15 seconds (changing to 1.5 times the opening time before the predetermined number is reached).
また、具体例1~17における各種条件を満たした場合に、変動時間に関する(A)を設定したときには、各種条件を満たした後は、各種条件を満たす前よりもリーチなし変動パターンとなる変動の変動時間及びリーチ変動パターンとなる変動の変動時間のいずれもが長くなるものの、リーチなし変動パターンとなる変動の変動時間の変化率よりもリーチ変動パターンとなる変動の変動時間の変化率の方が大きくなるように設定してもよいし、リーチ変動パターンとなる変動の変動時間の変化率よりもリーチなし変動パターンとなる変動の変動時間の変化率の方が大きくなるように設定してもよい。
たとえば、具体例2における条件を満たした場合に(A)を設定したときには、連続大当たり中に実行された総ラウンド数が所定数に達する前は、リーチなし変動パターンとなる変動の変動時間として3秒や6秒が決定されやすく、連続大当たり中に実行された総ラウンド数が所定数に達した後は、リーチなし変動パターンとなる変動の変動時間として13秒や15秒(所定数に達する前の変動時間の2.5倍~5倍に変化)が決定されやすいように設定するとともに、連続大当たり中に実行された総ラウンド数が所定数に達する前は、リーチ変動パターンとなる変動の変動時間として20秒や30秒が決定されやすく、連続大当たり中に実行された総ラウンド数が所定数に達した後は、リーチ変動パターンとなる変動の変動時間として180秒や240秒(所定数に達する前の変動時間の6倍~12倍に変化)が決定されやすいように設定してもよい。
また、具体例8における条件を満たした場合に(A)を設定したときには、連続大当たり中に払い出された総賞球数が所定個数に達する前は、リーチなし変動パターンとなる変動の変動時間として3秒や6秒が決定されやすく、連続大当たり中に払い出された総賞球数が所定個数に達した後は、リーチなし変動パターンとなる変動の変動時間として13秒や15秒(所定数に達する前の変動時間の2.5倍~5倍に変化)が決定されやすいように設定するとともに、連続大当たり中に払い出された総賞球数が所定個数に達する前は、リーチ変動パターンとなる変動の変動時間として20秒や30秒が決定されやすく、連続大当たり中に実行された総ラウンド数が所定数に達した後は、リーチ変動パターンとなる変動の変動時間として40秒や45秒(所定数に達する前の変動時間の約1.3倍~2.25倍に変化)が決定されやすいように設定してもよい。
また、具体例1~17における各種条件を満たした場合には、変動時間に関する(A)を設定することなく、特別遊技中の各種時間に関する(B)~(E)の少なくともいずれか一を設定することで、各種条件を満たした後は、変動時間は変化しないものの、特別遊技の実行時間(オープニング時間、エンディング時間、インターバル時間、大入賞口18の開放時間)が長くなるようにしてもよい。また、このようにした場合には、たとえば、各種条件を満たした後のオープニング時間が、当該条件を満たした後の他の時間(エンディング時間、インターバル時間、大入賞口18の開放時間)よりも長くなるように設定してもよいし、各種条件を満たす前後におけるオープニング時間の変化率が、他の時間の変化率よりも大きくなるように設定してもよい。
Furthermore, when the various conditions in specific examples 1 to 17 are satisfied, if (A) regarding the fluctuation time is set, after the various conditions are satisfied, both the fluctuation time of the fluctuation that results in the no-reach fluctuation pattern and the fluctuation time of the fluctuation that results in the reach fluctuation pattern will be longer than before the various conditions are satisfied, but the rate of change in the fluctuation time of the fluctuation that results in the reach fluctuation pattern may be set to be larger than the rate of change in the fluctuation time of the fluctuation that results in the no-reach fluctuation pattern, or the rate of change in the fluctuation time of the fluctuation that results in the no-reach fluctuation pattern may be set to be larger than the rate of change in the fluctuation time of the fluctuation that results in the reach fluctuation pattern.
For example, when (A) is set when the conditions in specific example 2 are satisfied, before the total number of rounds executed during consecutive jackpots reaches a predetermined number, 3 seconds or 6 seconds is likely to be determined as the fluctuation time of the fluctuation that becomes a no-reach fluctuation pattern, and after the total number of rounds executed during consecutive jackpots reaches a predetermined number, 13 seconds or 15 seconds (which changes to 2.5 to 5 times the fluctuation time before reaching the predetermined number) is likely to be determined as the fluctuation time of the fluctuation that becomes a no-reach fluctuation pattern. Also, before the total number of rounds executed during consecutive jackpots reaches a predetermined number, 20 seconds or 30 seconds is likely to be determined as the fluctuation time of the fluctuation that becomes a reach fluctuation pattern, and after the total number of rounds executed during consecutive jackpots reaches a predetermined number, 180 seconds or 240 seconds (which changes to 6 to 12 times the fluctuation time before reaching the predetermined number) may be likely to be determined as the fluctuation time of the fluctuation that becomes a reach fluctuation pattern.
Furthermore, when (A) is set when the conditions in specific example 8 are satisfied, before the total number of prize balls paid out during consecutive jackpots reaches a predetermined number, 3 seconds or 6 seconds is likely to be determined as the fluctuation time of the fluctuation that results in a no-reach fluctuation pattern, and after the total number of prize balls paid out during consecutive jackpots reaches a predetermined number, 13 seconds or 15 seconds (changing to 2.5 to 5 times the fluctuation time before reaching the predetermined number) is likely to be determined as the fluctuation time of the fluctuation that results in a no-reach fluctuation pattern, and before the total number of prize balls paid out during consecutive jackpots reaches a predetermined number, 20 seconds or 30 seconds is likely to be determined as the fluctuation time of the fluctuation that results in a reach fluctuation pattern, and after the total number of rounds executed during consecutive jackpots reaches a predetermined number, 40 seconds or 45 seconds (changing to about 1.3 to 2.25 times the fluctuation time before reaching the predetermined number) may be likely to be determined as the fluctuation time of the fluctuation that results in a reach fluctuation pattern.
Furthermore, when the various conditions in specific examples 1 to 17 are satisfied, by setting at least one of (B) to (E) relating to the various times during the special game without setting (A) relating to the variable time, the variable time does not change after the various conditions are satisfied, but the execution time of the special game (opening time, ending time, interval time, opening time of the large prize opening 18) may be lengthened. In this case, for example, the opening time after the various conditions are satisfied may be set to be longer than the other times after the conditions are satisfied (ending time, interval time, opening time of the large prize opening 18), or the rate of change of the opening time before and after the various conditions are satisfied may be set to be larger than the rate of change of the other times.
また、上述の具体例1~17における各種条件を満たした場合には、上述の(A)~(E)のように設定するのではなく、他の設定を行ってもよい。たとえば、各種条件を満たした場合には、これ以降に実行される普図遊技において、(F)これ以前に実行されていた普通図柄の変動の変動時間よりも長い変動時間の決定割合が高くなるように設定してもよいし、(G)これ以前における第2始動入賞口16の可動片16bの開放時間よりも短い開放時間となるように設定してもよい。
また、たとえば、各種条件を満たした場合には、これ以降の特別遊技の終了後において、(H)これ以前の特別遊技の終了後に設定されていた時短回数よりも少ない時短回数を設定するようにしてもよい。
このように設定することで、第2始動入賞口16への遊技球の入球頻度が減少し、当否抽選の機会も減少するため、単位時間あたりに実行される特別遊技の回数(単位時間あたりの大当たりの当選回数)を減少させることができる。
Furthermore, when the various conditions in the above-mentioned specific examples 1 to 17 are satisfied, other settings may be made instead of the settings (A) to (E) above. For example, when various conditions are satisfied, in the normal symbol game executed thereafter, (F) the setting ratio may be set so that it is longer than the normal symbol fluctuation time executed previously, or (G) the setting may be set so that it is shorter than the opening time of the movable piece 16b of the second start winning port 16 previously.
Also, for example, if various conditions are satisfied, after the end of the subsequent special game, (H) the number of time-saving times may be set to be less than the number of time-saving times set after the end of the previous special game.
By setting it in this way, the frequency with which game balls enter the second start winning port 16 decreases, and the opportunities for winning or losing lotteries also decrease, so the number of special games played per unit time (the number of jackpot wins per unit time) can be reduced.
また、たとえば、各種条件を満たした場合には、これ以降に実行される特別遊技において、(I)これ以前の特別遊技中よりも遊技球が入球困難な態様(たとえば、0.5秒の開放と1.0秒の閉鎖を所定回数繰り返す態様等)で大入賞口18が開閉するように設定してもよい。
このように設定した場合には、特別遊技中に獲得可能な賞球数が減少し、単位時間あたりの総賞球数を減少させることができる。これにより、短期間の間に集中して多数回の特別遊技が実行された場合であっても、遊技者が獲得する賞球数を抑えることができるため、極端に射幸性が高くなってしまうような事態の発生を適切に防止することができる。
Also, for example, if various conditions are met, in the special game that is executed thereafter, (I) the large prize opening 18 may be set to open and close in a manner that makes it more difficult for the game ball to enter than in the previous special game (for example, by repeating a predetermined number of times of opening for 0.5 seconds and closing for 1.0 second).
When set in this way, the number of prize balls that can be won during a special game is reduced, and the total number of prize balls per unit time can be reduced. This makes it possible to limit the number of prize balls won by a player even when multiple special games are played in a short period of time, thereby appropriately preventing situations in which players become extremely gambling-oriented.
また、たとえば、各種条件を満たした場合には、これ以降の特別図柄の変動に際し、(J)第1特図乱数及び第2特図乱数の両方が記憶されているときに、第2特図乱数に優先して第1特図乱数が処理されるように設定してもよい。
このように設定した場合、第2特図乱数に基づいて大当たりに当選したときよりも第1特図乱数に基づいて大当たりに当選したときの方が、少ないラウンド数の特別遊技の実行が決定される割合が高くなっているため、特別遊技中に獲得可能な賞球数の期待値が減少し、単位時間あたりの総賞球数の期待値を減少させることができる。これにより、短期間の間に集中して多数回の特別遊技が実行された場合であっても、遊技者が獲得する賞球数を抑えることができるため、極端に射幸性が高くなってしまうような事態の発生を適切に防止することができる。
Also, for example, if various conditions are met, when the special pattern changes thereafter, (J) when both the first special pattern random number and the second special pattern random number are stored, the first special pattern random number may be set to be processed in priority to the second special pattern random number.
When set in this way, the probability that a small number of rounds of special games will be decided is higher when a jackpot is won based on the first special random number than when a jackpot is won based on the second special random number, so the expected number of prize balls that can be won during special games decreases, and the expected number of total prize balls per unit time can be reduced. This makes it possible to limit the number of prize balls won by a player even when a large number of special games are played in a concentrated period of time, thereby appropriately preventing situations in which players become extremely gambling-oriented.
また、(F)~(J)の設定については、(A)~(E)と同様に、いずれか1つのみ設定してもよいし、複数設定してもよい。また、(A)~(E)の少なくともいずれか一と組み合わせて設定してもよい。
また、(A)~(G)の設定においては、具体例1~17の各種条件を満たした場合には、各種時間が長くなるようになっていたが、所定の時間は長くなるようにしつつ、他の時間は短くなるように設定してもよい。たとえば、具体例1~17の各種条件を満たした場合に、これ以前に実行されていた特別図柄の変動の変動時間よりも長い変動時間の決定割合が高くなるように設定しつつ((A)の設定)、これ以前に実行されていた特別遊技におけるエンディング時間よりも短いエンディング時間が設定される((C)の設定)ようにしてもよい。
このようにした場合には、具体例1~17の各種条件を満たした後、変動が開始されてから特別遊技が終了するまでの時間が長くなり過ぎてしまい、遊技者の利益が極端に阻害されるような事態を防止することができる。
As with (A) to (E), the settings (F) to (J) may be set singly or in combination with one another. Also, the settings (F) to (J) may be set in combination with at least one of (A) to (E).
In addition, in the settings (A) to (G), when the various conditions of Specific Examples 1 to 17 are satisfied, various times are lengthened, but it is also possible to set the predetermined times to be longer while shortening other times. For example, when the various conditions of Specific Examples 1 to 17 are satisfied, it is also possible to set the rate at which a longer fluctuation time than the fluctuation time of the special symbol fluctuation executed previously is determined to be higher (setting (A)), and to set an ending time shorter than the ending time of the special game executed previously (setting (C)).
In this case, it is possible to prevent a situation in which, after the various conditions of specific examples 1 to 17 are met, the time from the start of fluctuation to the end of the special game becomes too long, thereby severely hindering the player's profits.
また、具体例1~17の各種条件を満たした場合に、(A)~(E)の設定がなされ、各種時間が長くなるようにしたときには、長くなった期間内において、特定の演出の実行頻度が高くなるように設定してもよい。
たとえば、具体例1~17の各種条件を満たした場合に、これ以前に実行されていた特別図柄の変動の変動時間よりも長い変動時間の決定割合が高くなるように設定((A)の設定)したときには、長い変動時間が決定された際に、当該変動における大当たりの当選の期待度を示す示唆演出(特定の演出)の実行頻度が高くなるように設定してもよい。また、当否抽選の結果とは無関係な内容を示す特殊演出(特定の演出)の実行頻度が高くなるように設定してもよい。
Furthermore, when the various conditions of specific examples 1 to 17 are met, settings (A) to (E) are made, and when the various times are lengthened, the frequency of execution of specific effects may be set to increase within the lengthened period.
For example, when the various conditions of Specific Examples 1 to 17 are satisfied, if the setting ((A)) is made so that the rate of determining a longer fluctuation time than the fluctuation time of the previously executed special symbol fluctuation is high, when a long fluctuation time is determined, the setting may be made so that the frequency of execution of a suggestive effect (specific effect) showing the expected probability of winning a jackpot in that fluctuation is high. Also, the setting may be made so that the frequency of execution of a special effect (specific effect) showing content unrelated to the result of the win/lose lottery is high.
また、具体例1~17の各種条件を満たした場合に、これ以前に実行されていた特別遊技におけるオープニング時間よりも長いオープニング時間が設定((B)の設定)されるようにしたときや、これ以前に実行されていた特別遊技におけるエンディング時間よりも長いエンディング時間が設定((C)の設定)されるようにしたときには、オープニング時間やエンディング時間が経過するまでの間に、当該時点で記憶されている保留の中に大当たりの当選と判定され得るものがある旨を示唆する先読み演出(特定の演出)の実行頻度が高くなるように設定してもよい。
なお、特定の演出の実行頻度の変化度合いについては、特に限定されるものではない。たとえば、上述の各種条件を満たす以前には特定の演出は実行されていなかったものの、上述の各種条件を満たした後には、特定の演出が実行されるように設定してもよいし、上述の各種条件を満たす以前には所定の実行割合で特定の演出が実行されるようになっていたものの、上述の各種条件を満たした後は、上述の所定の実行割合よりも高い割合で特定の演出が実行されるように設定してもよい。
このようにした場合には、上述と同様に、極端に射幸性が高くなってしまうような事態の発生を適切に防止しつつも、各種時間が長くなることにより遊技者の興趣が低下するのを防止することができる。
Furthermore, when the various conditions of specific examples 1 to 17 are met, if an opening time longer than the opening time of the special game previously executed is set (setting (B)), or if an ending time longer than the ending time of the special game previously executed is set (setting (C)), the frequency of execution of a pre-reading effect (specific effect) suggesting that there is something among the pending items stored at that time that may be determined to be a jackpot win may be increased until the opening time or ending time has elapsed.
The degree of change in the frequency of execution of a specific effect is not particularly limited. For example, although a specific effect was not executed before the various conditions described above were satisfied, it may be set so that the specific effect is executed after the various conditions described above are satisfied, or although a specific effect was executed at a predetermined execution rate before the various conditions described above were satisfied, it may be set so that the specific effect is executed at a rate higher than the predetermined execution rate after the various conditions described above are satisfied.
In this case, as described above, it is possible to appropriately prevent situations in which the player's tendency to gamble becomes extremely high, while also preventing the player's interest from decreasing due to various times being longer.
また、具体例1~17の各種条件を満たした場合に、(A)~(J)のうちの1又は複数の設定が行われるようにしたときには、所定の終了条件を満たした場合に、当該設定が解除されるように(すなわち、上述の各種条件を満たす前の設定に戻すように)してもよい。
なお、所定の終了条件としては、たとえば、上述の各種条件を満たした後に行われた設定により、所定回数(たとえば、30回)の変動が行われたこと、上述の各種条件を満たした後に行われた設定により、所定回数(たとえば、3回)の特別遊技が行われたこと(大当たりに所定回数当選したこと)、連続大当たりが途切れたと判定されたこと(たとえば、特別遊技の終了後に通常遊技状態が設定されることとなる大当たり図柄が決定されたこと、通常遊技状態が設定されたこと、通常遊技状態が設定されてから所定回数の変動が行われたこと等)を設定することができる。
このようにした場合には、射幸性が高くなる事態を防止するための設定が長く続き、遊技者の興趣が低下してしまうのを防止することができる。
Furthermore, when one or more of the settings (A) to (J) are made when the various conditions of specific examples 1 to 17 are met, the settings may be cancelled (i.e., restored to the settings before the various conditions were met) when a predetermined termination condition is met.
The predetermined termination conditions can be, for example, when a predetermined number of changes (e.g., 30 times) have been made as a result of the setting made after the various conditions described above have been satisfied, when a predetermined number of special games (e.g., 3 times) have been made (a predetermined number of jackpots have been won) as a result of the setting made after the various conditions described above have been satisfied, or when it has been determined that the consecutive jackpots have been broken (for example, when a jackpot pattern that will result in the normal game state being set after the special game has ended has been determined, when the normal game state has been set, when a predetermined number of changes have been made since the normal game state was set, etc.).
In this case, it is possible to prevent the setting for preventing a situation in which gambling becomes too strong from continuing for a long time, and to prevent the player's interest from decreasing.
なお、具体例1~17の各種条件を満たし、(A)~(J)のうちの1又は複数の設定が行われた場合において、少なくとも時短遊技状態又は高確率時短遊技状態のいずれか一方が継続していたとき(すなわち、連続大当たり中であったとき)であっても、特定条件を満たした場合には、(たとえば、獲得可能な遊技球の数が相対的に多い特別遊技の実行が対応付けられた大当たり図柄X2が所定回数(たとえば、2回等)連続して決定された場合等)には、上述の設定が解除されるように(すなわち、上述の各種条件を満たす前の設定に戻すように)してもよい。
このようにした場合には、射幸性が高くなる事態を防止するための設定が長く続き、遊技者の興趣が低下してしまうのを防止することができる。
In addition, when the various conditions of specific examples 1 to 17 are met and one or more of the settings (A) to (J) are made, even if at least one of the time-shortened game state or the high-probability time-shortened game state continues (i.e., when consecutive jackpots are occurring), if a specific condition is met (for example, when the jackpot pattern X2 associated with the execution of a special game in which the number of obtainable game balls is relatively large is determined a predetermined number of times (for example, twice, etc.) in succession), the above-mentioned setting may be canceled (i.e., the setting may be restored to the state before the various conditions above were met).
In this case, it is possible to prevent the setting for preventing a situation in which gambling becomes too strong from continuing for a long time, thereby preventing the player's interest from decreasing.
また、具体例1~17の各種条件を満たした場合には、これに基づいて行われた設定を伝達するために、特定の外部情報をパチンコ機Pの外部(たとえば、ホールコンピュータ等のパチンコ機Pの外部に設けられた機器)に送信するようにしてもよいし、上述の設定が行われた旨を報知するために、演出表示装置21の表示部21aに所定の表示(たとえば、特定のマーク画像の表示や、「遊技進行時間変更中」等の注意表示)を行ったり、所定態様でランプを点灯させたりするようにしてもよい。
また、具体例1~17の各種条件を満たした場合に、その旨を示す履歴情報を、主制御基板100のメインRAM103や副制御基板300のサブRAM303に記憶するようにしてもよい。このようにした場合には、射幸性が高くなる事態を防止するための設定が行われる頻度や期間を把握することができ、射幸性が高くなる事態が生じにくいパチンコ機の開発に役立てることができる。
Furthermore, when the various conditions of specific examples 1 to 17 are met, specific external information may be sent to the outside of the pachinko machine P (for example, a device located outside the pachinko machine P, such as a hall computer) in order to communicate the settings made based on this, or a predetermined display (for example, a specific mark image or a warning display such as "game progress time is being changed") may be made on the display unit 21a of the performance display device 21 to notify that the above-mentioned settings have been made, or a lamp may be turned on in a predetermined manner.
Furthermore, when the various conditions of specific examples 1 to 17 are met, history information indicating this may be stored in the main RAM 103 of the main control board 100 or the sub-RAM 303 of the sub-control board 300. In this case, it is possible to grasp the frequency and period for which settings are made to prevent situations in which gambling becomes more likely, which can be useful in developing pachinko machines that are less likely to cause situations in which gambling becomes more likely.
また、パチンコ機Pが、決定され得る変動時間の長さや変動時間の決定割合が異なるように設定された変動パターンテーブル114を複数備え、具体例1~17の各種条件を満たしていない状態で大当たりに当選した場合に、当該大当たりに基づく特別遊技の終了後に、当該大当たりの当選時に決定された大当たり図柄に基づいた異なる変動パターンテーブル114を参照して変動パターン(変動時間)が決定されるように設定されていたものとする。
そして、このように設定されていたときであっても、上述の各種条件を満たし(A)~(J)のうちの1又は複数の設定が行われた状態で大当たりに当選した場合には、当該大当たりの当選時にいずれの大当たり図柄が決定されたとしても、共通の変動パターンテーブル114を参照して変動パターン(変動時間)を決定するようにしてもよい。
具体的には、たとえば、上述の各種条件を満たしていない状態で大当たりに当選し大当たり図柄X1が決定された場合には、当該大当たりに基づく特別遊技の終了後には、相対的に長い変動時間の決定割合が高く設定された第1の変動パターンテーブル114を参照して変動パターン(変動時間)が決定され、上述の各種条件を満たしていない状態で大当たりに当選し大当たり図柄X2が決定された場合には、当該大当たりに基づく特別遊技の終了後には、相対的に短い変動時間の決定割合が高く設定された第2の変動パターンテーブル114を参照して変動パターン(変動時間)が決定されるように設定されていたものとする。そして、このように設定されていたときには、上述の各種条件を満たした状態で大当たりに当選し大当たり図柄X1又はX2のいずれが決定されたときであっても、当該大当たりに基づく特別遊技の終了後には、第1の変動パターンテーブル114で決定され得る変動時間よりも長い変動時間の決定割合が高く設定された第3の変動パターンテーブル114を参照して変動パターン(変動時間)を決定するようにしてもよい。
In addition, the pachinko machine P is provided with a plurality of fluctuation pattern tables 114 that are set so that the length of the fluctuation time that can be determined and the determination ratio of the fluctuation time are different, and when a jackpot is won without satisfying the various conditions of specific examples 1 to 17, after the special game based on the jackpot has ended, the fluctuation pattern (fluctuation time) is determined by referring to a different fluctuation pattern table 114 based on the jackpot symbol determined at the time of the jackpot being won.
Even when the settings are made in this way, if a jackpot is won with the various conditions described above being met and one or more of the settings (A) to (J) being made, the fluctuation pattern (fluctuation time) may be determined by referring to the common fluctuation pattern table 114, regardless of which jackpot symbol is determined at the time of the jackpot.
Specifically, for example, if a jackpot is won and the jackpot symbol X1 is determined when the various conditions described above are not met, the fluctuation pattern (fluctuation time) is determined after the special game based on the jackpot is completed by referring to the first fluctuation pattern table 114, in which the proportion of relatively long fluctuation times is set high, and if a jackpot is won and the jackpot symbol X2 is determined when the various conditions described above are not met, the fluctuation pattern (fluctuation time) is determined after the special game based on the jackpot is completed by referring to the second fluctuation pattern table 114, in which the proportion of relatively short fluctuation times is set high. Then, when set in this way, regardless of whether a jackpot is won and the jackpot symbol X1 or X2 is determined when the various conditions described above are met, the fluctuation pattern (fluctuation time) may be determined after the special game based on the jackpot is completed by referring to the third fluctuation pattern table 114, in which the proportion of longer fluctuation times than the fluctuation time that can be determined by the first fluctuation pattern table 114 is set high.
また、パチンコ機Pは下記のような変動パターンテーブル114を備えるようにしてもよい。以下、変動パターンテーブル114について具体的に説明する。なおここでは、時短付与の当選(時短図柄の決定)については考慮せず、また、当否抽選において小当たりの当選は決定されず、第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合に決定される大当たり図柄はX1及びX2の2種類、ハズレ図柄はY2の1種類である例で説明を行う。
たとえば、図59~図60に示すように、高確率時短遊技状態中において具体例1~17の各種条件を満たしていないときに、第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合に参照されるテーブルC、及び高確率時短遊技状態中において具体例1~17の各種条件を満たし上述の(A)~(J)のうちの1又は複数の設定が行われているときに、第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合に参照されるテーブルD1、D2、D3を設けてもよい。
The pachinko machine P may also be provided with a variation pattern table 114 as follows. The variation pattern table 114 will be specifically explained below. Note that the explanation will be given here using an example in which the winning of the time-saving grant (determination of the time-saving symbol) is not taken into consideration, the winning of the small prize is not determined in the winning/losing lottery, and when a gaming ball enters the second start winning slot 16, two types of big win symbols, X1 and X2, are determined, and one type of losing symbol, Y2, is determined.
For example, as shown in Figures 59 to 60, there may be provided a table C that is referenced when a game ball enters the second start winning port 16 when the various conditions of specific examples 1 to 17 are not met during a high-probability, time-shortened game state, and tables D1, D2, and D3 that are referenced when a game ball enters the second start winning port 16 when the various conditions of specific examples 1 to 17 are met during a high-probability, time-shortened game state and one or more of the settings (A) to (J) above are made.
図59に示すように、テーブルCによれば、ハズレ図柄Y2が決定されると、現時点の第2保留数にかかわらず、変動パターン乱数が0~49であったときに、「3秒変動」の変動パターン(変動時間全体が3秒に設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「C0H」が決定され、変動パターン乱数が50~124であったときに、「5秒変動」の変動パターン(変動時間全体が5秒に設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「C1H」が決定され、変動パターン乱数が125~224であったときに、「10秒変動」の変動パターン(変動時間全体が10秒に設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「C2H」が決定され、変動パターン乱数が225~249であったときに、「15秒変動」の変動パターン(変動時間全体が15秒に設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「C3H」が決定される。
また、大当たり図柄X1又はX2が決定されると、現時点の第2保留数にかかわらず、変動パターン乱数が0~49であったときに「30秒変動」の変動パターン(変動時間全体が30秒に設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「D0H」が決定され、変動パターン乱数が50~124であったときに「60秒変動」の変動パターン(変動時間全体が60秒に設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「D1H」が決定され、変動パターン乱数が125~174であったときに「100秒変動」の変動パターン(変動時間全体が100秒に設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「D2H」が決定され、変動パターン乱数が175~249であったときに「120秒変動」の変動パターン(変動時間全体が120秒に設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「D3H」が決定される。
As shown in FIG. 59, according to table C, when a losing symbol Y2 is determined, regardless of the current second reserved number, when the fluctuation pattern random number is 0 to 49, a fluctuation pattern command "C0H" associated with a fluctuation pattern of "3 second fluctuation" (a fluctuation pattern with the entire fluctuation time set to 3 seconds) is determined, when the fluctuation pattern random number is 50 to 124, a fluctuation pattern command "C1H" associated with a fluctuation pattern of "5 second fluctuation" (a fluctuation pattern with the entire fluctuation time set to 5 seconds) is determined, when the fluctuation pattern random number is 125 to 224, a fluctuation pattern command "C2H" associated with a fluctuation pattern of "10 second fluctuation" (a fluctuation pattern with the entire fluctuation time set to 10 seconds) is determined, and when the fluctuation pattern random number is 225 to 249, a fluctuation pattern command "C3H" associated with a fluctuation pattern of "15 second fluctuation" (a fluctuation pattern with the entire fluctuation time set to 15 seconds) is determined.
Furthermore, when the jackpot symbol X1 or X2 is determined, regardless of the current second reserved number, when the fluctuation pattern random number is 0 to 49, a fluctuation pattern command "D0H" is determined to which a fluctuation pattern of "30 seconds fluctuation" (a fluctuation pattern in which the entire fluctuation time is set to 30 seconds) is associated, when the fluctuation pattern random number is 50 to 124, a fluctuation pattern command "D1H" is determined to which a fluctuation pattern of "60 seconds fluctuation" (a fluctuation pattern in which the entire fluctuation time is set to 60 seconds) is associated, when the fluctuation pattern random number is 125 to 174, a fluctuation pattern command "D2H" is determined to which a fluctuation pattern of "100 seconds fluctuation" (a fluctuation pattern in which the entire fluctuation time is set to 100 seconds) is associated, and when the fluctuation pattern random number is 175 to 249, a fluctuation pattern command "D3H" is determined to which a fluctuation pattern of "120 seconds fluctuation" (a fluctuation pattern in which the entire fluctuation time is set to 120 seconds) is associated.
図60(a)に示すように、テーブルD1によれば、ハズレ図柄Y2が決定されると、現時点の第2保留数にかかわらず、変動パターン乱数が0~12であったときに「3秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「C0H」が決定され、変動パターン乱数が13~25であったときに「5秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「C1H」が決定され、変動パターン乱数が26~50であったときに「50秒変動」の変動パターン(変動時間全体が50秒に設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「C4H」が決定され、変動パターン乱数が51~150であったときに「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「C5H」が決定され、変動パターン乱数が225~249であったときに「100秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「C6H」が決定される。
また、大当たり図柄X1又はX2が決定されると、現時点の第2保留数にかかわらず、変動パターン乱数が0~49であったときに「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「D1H」が決定され、変動パターン乱数が50~124であったときに「100秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「D2H」が決定され、変動パターン乱数が125~174であったときに「150秒変動」の変動パターン(変動時間全体が150秒に設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「D4H」が決定され、変動パターン乱数が175~249であったときに「200秒変動」の変動パターン(変動時間全体が200秒に設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「D5H」が決定される。
As shown in FIG. 60(a), according to table D1, when a losing symbol Y2 is determined, regardless of the current second reserved number, when the fluctuation pattern random number is 0 to 12, a fluctuation pattern command "C0H" associated with a fluctuation pattern of "3 seconds fluctuation" is determined, when the fluctuation pattern random number is 13 to 25, a fluctuation pattern command "C1H" associated with a fluctuation pattern of "5 seconds fluctuation" is determined, when the fluctuation pattern random number is 26 to 50, a fluctuation pattern command "C4H" associated with a fluctuation pattern of "50 seconds fluctuation" (a fluctuation pattern in which the entire fluctuation time is set to 50 seconds) is determined, when the fluctuation pattern random number is 51 to 150, a fluctuation pattern command "C5H" associated with a fluctuation pattern of "60 seconds fluctuation" is determined, and when the fluctuation pattern random number is 225 to 249, a fluctuation pattern command "C6H" associated with a fluctuation pattern of "100 seconds fluctuation" is determined.
Furthermore, when the jackpot pattern X1 or X2 is determined, regardless of the current second reserved number, when the fluctuation pattern random number is 0 to 49, a fluctuation pattern command "D1H" associated with a fluctuation pattern of "60 seconds fluctuation" is determined, when the fluctuation pattern random number is 50 to 124, a fluctuation pattern command "D2H" associated with a fluctuation pattern of "100 seconds fluctuation" is determined, when the fluctuation pattern random number is 125 to 174, a fluctuation pattern command "D4H" associated with a fluctuation pattern of "150 seconds fluctuation" (a fluctuation pattern in which the entire fluctuation time is set to 150 seconds) is determined, and when the fluctuation pattern random number is 175 to 249, a fluctuation pattern command "D5H" associated with a fluctuation pattern of "200 seconds fluctuation" (a fluctuation pattern in which the entire fluctuation time is set to 200 seconds) is determined.
図60(b)に示すように、テーブルD2によれば、ハズレ図柄Y2が決定されると、現時点の第2保留数にかかわらず、変動パターン乱数が0~24であったときに「50秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「C4H」が決定され、変動パターン乱数が25~74であったときに「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「C5H」が決定され、変動パターン乱数が75~149であったときに「70秒変動」の変動パターン(変動時間全体が70秒に設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「C7H」が決定され、変動パターン乱数が150~249であったときに「100秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「C6H」が決定される。
また、大当たり図柄X1又はX2が決定されると、現時点の第2保留数にかかわらず、変動パターン乱数が0~49であったときに「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「D1H」が決定され、変動パターン乱数が50~124であったときに「100秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「D2H」が決定され、変動パターン乱数が125~174であったときに「150秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「D4H」が決定され、変動パターン乱数が175~249であったときに「200秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「D5H」が決定される。
As shown in Figure 60 (b), according to table D2, when a losing symbol Y2 is determined, regardless of the current second reserved number, when the fluctuation pattern random number is 0 to 24, a fluctuation pattern command "C4H" associated with a fluctuation pattern of "50 seconds fluctuation" is determined, when the fluctuation pattern random number is 25 to 74, a fluctuation pattern command "C5H" associated with a fluctuation pattern of "60 seconds fluctuation" is determined, when the fluctuation pattern random number is 75 to 149, a fluctuation pattern command "C7H" associated with a fluctuation pattern of "70 seconds fluctuation" (a fluctuation pattern in which the entire fluctuation time is set to 70 seconds) is determined, and when the fluctuation pattern random number is 150 to 249, a fluctuation pattern command "C6H" associated with a fluctuation pattern of "100 seconds fluctuation" is determined.
Furthermore, when the jackpot pattern X1 or X2 is determined, regardless of the current second reserved number, when the fluctuation pattern random number is 0 to 49, a fluctuation pattern command "D1H" associated with a fluctuation pattern of "60 seconds fluctuation" is determined, when the fluctuation pattern random number is 50 to 124, a fluctuation pattern command "D2H" associated with a fluctuation pattern of "100 seconds fluctuation" is determined, when the fluctuation pattern random number is 125 to 174, a fluctuation pattern command "D4H" associated with a fluctuation pattern of "150 seconds fluctuation" is determined, and when the fluctuation pattern random number is 175 to 249, a fluctuation pattern command "D5H" associated with a fluctuation pattern of "200 seconds fluctuation" is determined.
図60(c)に示すように、テーブルD3によれば、ハズレ図柄Y2が決定されると、現時点の第2保留数にかかわらず、変動パターン乱数が0~249であったときに「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「C5H」が決定される。
また、大当たり図柄X1又はX2が決定されると、現時点の第2保留数にかかわらず、変動パターン乱数が0~49であったときに「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「D1H」が決定され、変動パターン乱数が50~124であったときに「100秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「D2H」が決定され、変動パターン乱数が125~174であったときに「150秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「D4H」が決定され、変動パターン乱数が175~249であったときに「200秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「D5H」が決定される。
As shown in Figure 60 (c), according to table D3, when the losing symbol Y2 is determined, regardless of the current second reserved number, when the fluctuation pattern random number is between 0 and 249, the fluctuation pattern command "C5H" associated with the fluctuation pattern of "60-second fluctuation" is determined.
Furthermore, when the jackpot pattern X1 or X2 is determined, regardless of the current second reserved number, when the fluctuation pattern random number is 0 to 49, a fluctuation pattern command "D1H" associated with a fluctuation pattern of "60 seconds fluctuation" is determined, when the fluctuation pattern random number is 50 to 124, a fluctuation pattern command "D2H" associated with a fluctuation pattern of "100 seconds fluctuation" is determined, when the fluctuation pattern random number is 125 to 174, a fluctuation pattern command "D4H" associated with a fluctuation pattern of "150 seconds fluctuation" is determined, and when the fluctuation pattern random number is 175 to 249, a fluctuation pattern command "D5H" associated with a fluctuation pattern of "200 seconds fluctuation" is determined.
そして、高確率時短遊技状態中において具体例1~17の各種条件を満たしていないときに、第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合には、テーブルCを参照して変動パターン(すなわち、変動時間)を決定するとともに、高確率時短遊技状態中において具体例1~17の各種条件を満たし上述の(A)~(J)のうちの1又は複数の設定が行われているときに、第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合には、テーブルD1、テーブルD2又はテーブルD3のいずれかの変動パターンテーブル114を参照して変動パターンを決定するようにしてもよい。
また、高確率時短遊技状態中において具体例1~17の各種条件を満たし上述の(A)~(J)のうちの1又は複数の設定が行われているときに、第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合には、所定の切り替え条件を満たすことにより、参照する変動パターンテーブル114を切り替えるようにしてもよい。具体的には、連続大当たりの回数に応じて、参照する変動パターンテーブル115をテーブルD1→テーブルD2→テーブルD3と切り替えるようにしてもよい。また、変動回数に応じて、参照する変動パターンテーブル114をテーブルD3→テーブルD2→テーブルD1と切り替えるようにしてもよい。
Furthermore, if a game ball enters the second start winning port 16 when the various conditions of specific examples 1 to 17 are not met during a high-probability, time-shortened game state, the fluctuation pattern (i.e., fluctuation time) is determined by referring to table C, and if a game ball enters the second start winning port 16 when the various conditions of specific examples 1 to 17 are met during a high-probability, time-shortened game state and one or more of the settings (A) to (J) above are made, the fluctuation pattern may be determined by referring to any one of the fluctuation pattern tables 114 of table D1, table D2, or table D3.
Furthermore, when the various conditions of specific examples 1 to 17 are met during a high-probability time-saving gaming state and one or more of the settings (A) to (J) described above are performed, if a gaming ball enters the second start winning slot 16, the referenced fluctuation pattern table 114 may be switched by satisfying a predetermined switching condition. Specifically, the referenced fluctuation pattern table 115 may be switched from table D1 to table D2 to table D3 depending on the number of consecutive jackpots. Furthermore, the referenced fluctuation pattern table 114 may be switched from table D3 to table D2 to table D1 depending on the number of fluctuations.
(時短遊技状態の設定を適用した他の遊技性)
次に、大当たりの当選及び特別遊技の実行を介さずに時短遊技状態を設定するという制御を適用した他の遊技性の例を説明する。なお、以下では、上述の実施の形態と異なる構成や制御を中心に説明を行い、同様の構成や制御については、必要な場合を除き、説明を割愛する。また、以下の他の適用例に係るパチンコ機Pはいずれも設定値は設けられていないものとする。
(他の適用例1)
(構成及び制御の概要)
特に図示していないが、他の適用例1に係るパチンコ機Pの遊技盤11(遊技領域12)の構成、設置されている装置や部材は、上述の実施の形態とほぼ同一となっている。
(Other game features to which the time-saving game state setting is applied)
Next, we will explain other examples of gameplay that apply control to set a time-saving game state without winning a jackpot or executing a special game. Note that the following will mainly explain configurations and controls that are different from the above-mentioned embodiment, and explanations of similar configurations and controls will be omitted unless necessary. Also, it is assumed that none of the pachinko machines P related to the other application examples below are provided with a set value.
(Another Application Example 1)
(Configuration and control overview)
Although not specifically shown, the configuration of the game board 11 (game area 12) of the pachinko machine P relating to another application example 1, as well as the devices and components installed therein, are substantially the same as those in the above-described embodiment.
また、他の適用例1に係るパチンコ機Pでは、上述の実施の形態と同様の、通常遊技状態(低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態)、第2低確率時短遊技状態(低確率遊技状態及び第2時短遊技状態を組み合わせた遊技状態)、又は、高確率時短遊技状態(高確率遊技状態及び第2時短遊技状態を組み合わせた遊技状態)のいずれかの遊技状態が設定されるようになっている。
そして、上述の実施の形態と同様に、通常遊技状態中は、第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出しが遊技者に指示されるため、この指示に従って遊技球が打ち出されている限りにおいて、遊技球は、第1始動入賞口15への入球が可能となる。一方、第2低確率時短遊技状態中、高確率時短遊技状態中、特別遊技中及び小当たり遊技中は、第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出しが遊技者に指示されるため、この指示に従って遊技球が打ち出されている限りにおいて、遊技球は、ゲート20の通過、第2始動入賞口16への入球、大入賞口18への入球が可能となる(図3参照)。
In addition, in the pachinko machine P relating to another application example 1, the game state is set to one of the following, similar to the above-mentioned embodiment: a normal game state (a game state combining a low-probability game state and a non-time-shortened game state), a second low-probability time-shortened game state (a game state combining a low-probability game state and a second time-shortened game state), or a high-probability time-shortened game state (a game state combining a high-probability game state and a second time-shortened game state).
As in the above-described embodiment, during the normal game state, the player is instructed to shoot the game ball toward the first game area 12a, and so as long as the game ball is shot in accordance with this instruction, the game ball can enter the first start winning hole 15. On the other hand, during the second low-probability time-saving game state, the high-probability time-saving game state, the special game, and the small win game, the player is instructed to shoot the game ball toward the second game area 12b, and so as long as the game ball is shot in accordance with this instruction, the game ball can pass through the gate 20, enter the second start winning hole 16, and enter the large winning hole 18 (see FIG. 3).
また、他の適用例1に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づいて大当たりに当選した場合に、大当たり図柄X1が決定されるようになっており、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づいて大当たりに当選した場合には、大当たり図柄X2が決定されようになっている。なお、通常遊技状態中における大当たりの当選の確率はおよそ1/150、高確率時短遊技状態中における大当たりの当選の確率はおよそ1/110に設定されている。
そして、大当たり図柄X1が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技中に4回のラウンド遊技が実行され、特定のラウンド遊技(たとえば、3ラウンド)において所定数(たとえば、1個)の遊技球が特定領域57へ進入できず当該特別遊技の終了後に通常遊技状態が設定されるようになっている。また、当該特別遊技中には約400個の遊技球を獲得できるようになっている。
これに対して、大当たり図柄X2が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技中に10回のラウンド遊技が実行され、特定のラウンド遊技において所定数の遊技球が特定領域57へ進入し当該特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態(時短回数は10000回)が設定されるようになっている。また、当該特別遊技中には約1000個の遊技球を獲得できるようになっている。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 1, when a jackpot is won based on a game ball entering the first start winning slot 15, a jackpot symbol X1 is determined, and when a jackpot is won based on a game ball entering the second start winning slot 16, a jackpot symbol X2 is determined. Note that the probability of winning a jackpot during the normal game state is set to approximately 1/150, and the probability of winning a jackpot during the high-probability time-saving game state is set to approximately 1/110.
When the jackpot symbol X1 is determined, four rounds of play are executed during the special game based on the determination, and if a predetermined number (for example, one ball) of game balls cannot enter the specific area 57 during a specific round of play (for example, three rounds), the game returns to the normal game state after the special game ends. Also, approximately 400 game balls can be acquired during the special game.
On the other hand, when the jackpot symbol X2 is determined, 10 rounds of play are executed during the special game based on the determination, and a predetermined number of game balls enter the specific area 57 in a specific round of play, and after the special game ends, a high probability time-saving game state (the number of time-saving times is 10,000) is set. Also, approximately 1,000 game balls can be acquired during the special game.
また、他の適用例1に係るパチンコ機Pでは、上述の実施の形態のような、当否抽選における時短付与の当否の判定及び時短付与の当選となった場合における時短図柄の決定は行われない。この代わりに、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選の結果がハズレとなった場合に決定され得るハズレ図柄として、第2時短遊技状態(設定される時短回数は所定回数(本適用例では10000回))が設定される旨が定められたハズレ図柄Z1と、時短遊技状態を設定しない旨が定められたハズレ図柄Z2とが設けられている。そして、通常遊技状態において、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づいてハズレとなりハズレ図柄Z1が決定された場合、上述の第2時短遊技状態が設定される。すなわち、通常遊技状態中に第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づきハズレ図柄Z1が決定されると、その後の遊技状態が、通常遊技状態から第2低確率時短遊技状態へ移行するようになっている。これに対して、ハズレ図柄Z2が決定されると、遊技状態は通常遊技状態のままとなる。
なお、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合にハズレ図柄Z1が決定される確率はおよそ1/500に設定されている。
Furthermore, in the pachinko machine P according to another application example 1, unlike the embodiment described above, a judgment of whether or not a time-saving award will be awarded in a win/loss lottery and a determination of a time-saving symbol in the event of a win/loss award are not performed. Instead, as losing symbols that can be determined when the result of the win/loss lottery based on the game ball entering the first start winning slot 15 is a loss, a losing symbol Z1 that is determined to set a second time-saving game state (the number of time-saving times that is set is a predetermined number (10,000 times in this application example)) and a losing symbol Z2 that is determined to not set a time-saving game state are provided. Then, in the normal game state, when a loss occurs based on the game ball entering the first start winning slot 15 and the losing symbol Z1 is determined, the second time-saving game state described above is set. That is, when a losing symbol Z1 is determined based on the entry of a game ball into the first start winning slot 15 during the normal game state, the game state thereafter transitions from the normal game state to the second low-probability time-shortened game state. In contrast, when a losing symbol Z2 is determined, the game state remains the normal game state.
In addition, the probability that a losing symbol Z1 will be determined when a game ball enters the first start winning slot 15 is set to approximately 1/500.
また、他の適用例1に係るパチンコ機Pでは、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づいてハズレとなった場合にはハズレ図柄Z1は決定されないようになっている。また、通常遊技状態以外の遊技状態(第2低確率時短遊技状態や高確率時短遊技状態)中に、第1始動入賞口15へ遊技球が入球してハズレ図柄Z1が決定されたとしても、第2時短遊技状態の設定が行われないようになっている。すなわち、第2低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態において、第1始動入賞口15の遊技球の入球に基づきハズレ図柄Z1が決定されたとしても、当該時点の遊技状態は変更されることはなく、時短回数10000回が再設定されることはない。なお、当該時点の残りの時短回数は更新される(すなわち、1減算される)。 Furthermore, in the pachinko machine P according to another application example 1, if a loss occurs based on a game ball entering the second start winning slot 16, the losing symbol Z1 is not determined. Furthermore, even if a game ball enters the first start winning slot 15 and a losing symbol Z1 is determined during a game state other than the normal game state (the second low-probability time-saving game state or the high-probability time-saving game state), the second time-saving game state is not set. In other words, even if a losing symbol Z1 is determined based on a game ball entering the first start winning slot 15 during the second low-probability time-saving game state or the high-probability time-saving game state, the game state at that time is not changed, and the number of time-saving times of 10,000 is not reset. The remaining number of time-saving times at that time is updated (i.e., decremented by 1).
また、他の適用例1に係るパチンコ機Pでは、連続確変設定回数の上限回数が5回に設定されている。当該パチンコ機Pでは、上述の如く、大当たり図柄X2が決定された場合、当該決定に基づく特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態が設定されるため、大当たり図柄X2が5回連続して決定されると、当該決定に基づく特別遊技の終了後は、強制的に通常遊技状態が設定される。 Furthermore, in a pachinko machine P according to another application example 1, the upper limit for the number of consecutive probability change settings is set to five. As described above, in this pachinko machine P, when a jackpot symbol X2 is determined, a high-probability time-saving game state is set after the special game based on that determination ends. Therefore, if a jackpot symbol X2 is determined five times in a row, the normal game state is forcibly set after the special game based on that determination ends.
(他の適用例1に係るパチンコ機Pの遊技性)
他の適用例1に係るパチンコ機Pにおいては、上述の如く、通常遊技状態(低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態)、第2低確率時短遊技状態(低確率遊技状態及び第2時短遊技状態を組み合わせた遊技状態)、又は、高確率時短遊技状態(高確率遊技状態及び第2時短遊技状態を組み合わせた遊技状態)のいずれかが設定されて、遊技が進行するようになっている。
(Gameability of the Pachinko Machine P According to Another Application Example 1)
In the pachinko machine P relating to another application example 1, as described above, the game is set to progress in either a normal game state (a game state that combines a low-probability game state and a non-time-shortened game state), a second low-probability time-shortened game state (a game state that combines a low-probability game state and a second time-shortened game state), or a high-probability time-shortened game state (a game state that combines a high-probability game state and a second time-shortened game state).
遊技者が遊技を開始する時点では、通常遊技状態が設定されていることが多い。この通常遊技状態中は、上述の如く、第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる左打ち)が指示されており、これに従って遊技球を打ち出している限りにおいては、遊技球は、第1始動入賞口15へ入球する可能性があり、第2始動入賞口16へ入球することはない。すると、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づき当否抽選が行われ、大当たりに当選した場合には、大当たり図柄X1が決定される。そして、大当たり図柄X1が決定された場合には、特定領域57へ所定数の遊技球が進入せず特別遊技の終了後の遊技状態が通常遊技状態に設定される(図61参照)。すなわち、他の適用例1に係るパチンコ機Pにおいては、通常遊技状態中は、大当たりの当選及び特別遊技の実行を介して高確率時短遊技状態が設定されることはない。 When a player starts playing, the normal game mode is often set. During this normal game mode, as described above, the player is instructed to shoot the game ball toward the first game area 12a (so-called left shot). As long as the game ball is shot in accordance with this instruction, the game ball may enter the first start winning slot 15, but will not enter the second start winning slot 16. A lottery is then held based on the game ball's entry into the first start winning slot 15, and if a jackpot is won, jackpot pattern X1 is determined. If jackpot pattern X1 is determined, the game mode after the specified number of game balls do not enter the specific area 57 and the special game ends is set to the normal game mode (see Figure 61). In other words, in the pachinko machine P according to Application Example 1, the high-probability time-saving game mode is not set during the normal game mode through the winning of a jackpot or the execution of a special game.
ここで、通常遊技状態中に第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合、当否抽選の結果がハズレとなりハズレ図柄Z1が決定され得る(決定確率はおよそ1/500)ようになっている。ハズレ図柄Z1が決定された場合には、大当たりの当選及び特別遊技を経由することなく遊技状態が第2低確率時短遊技状態に設定され、この第2低確率時短遊技状態は、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が10000回導出されるまで継続する。 Here, if a game ball enters the first start winning slot 15 during normal game mode, the result of the win/lose lottery will be a loss, and a loss symbol Z1 may be determined (the probability of determination is approximately 1/500). If a loss symbol Z1 is determined, the game mode is set to a second low-probability time-saving game mode without winning a jackpot or going through special game play, and this second low-probability time-saving game mode continues until the result of the win/lose lottery has been determined 10,000 times without winning a jackpot.
第2低確率時短遊技状態中は、第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出し(右打ち)が指示されており、これに従って遊技球を打ち出している限りにおいては、遊技球は、第2始動入賞口16へ入球する可能性があり、第1始動入賞口15へ入球することはない。すると、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づき当否抽選が行われ、大当たりに当選した場合には、大当たり図柄X2が決定される。大当たり図柄X2が決定された場合には、特定領域57へ所定数の遊技球が進入し特別遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定され、時短回数は10000回に設定される。すなわち、他の適用例1に係るパチンコ機Pにおいては、第2低確率時短遊技状態中に指示通り右打ちを行っていれば、大当たりに当選することにより高確率時短遊技状態へ移行することとなる(図61参照)。ここで、第2低確率時短遊技状態中は、通常遊技状態中よりも第2始動入賞口16が開状態へ極めて維持されやすくなっているため、遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えつつ、ほぼ確実に次の大当たりの当選を獲得でき高確率時短遊技状態へ移行する。 During the second low-probability time-saving game state, the player is instructed to shoot the game ball (right hit) toward the second game area 12b. As long as the game ball is shot in accordance with this instruction, the game ball may enter the second start winning slot 16, but will not enter the first start winning slot 15. A lottery is then held based on the game ball's entry into the second start winning slot 16, and if a jackpot is won, jackpot pattern X2 is determined. If jackpot pattern X2 is determined, a predetermined number of game balls enter the specific area 57, and the game state after the special game ends is set to a high-probability time-saving game state, with the number of time-saving plays set to 10,000. In other words, in the pachinko machine P according to Application Example 1, if the player hits the right as instructed during the second low-probability time-saving game state, the player will win a jackpot and transition to the high-probability time-saving game state (see Figure 61). During the second low-probability time-saving game state, the second start winning port 16 is much more likely to remain open than during the normal game state, which reduces the loss of game balls as the game progresses, making it almost certain that the next jackpot will be won, and transitioning to the high-probability time-saving game state occurs.
高確率時短遊技状態中は、第2低確率時短遊技状態中と同様に、第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出し(右打ち)が指示されており、これに従って遊技球を打ち出している限りにおいては、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づき当否抽選が行われ、大当たりに当選した場合には大当たり図柄X2が決定される。そして、大当たり図柄X2が決定された場合には、特定領域57へ所定数の遊技球が進入し特別遊技の終了後の遊技状態が、再度、高確率時短遊技状態に設定され、時短回数は10000回に設定される。高確率時短遊技状態中は、第2低確率時短遊技状態中と同様に、遊技球の減少を抑えつつ、ほぼ確実に次の大当たりの当選を獲得でき、再度、高確率時短遊技状態が設定される。 During the high-probability time-saving game state, just as during the second low-probability time-saving game state, the player is instructed to shoot game balls (hit to the right) toward the second game area 12b. As long as game balls are shot in accordance with this instruction, a lottery is held based on the game balls entering the second start entry slot 16, and if a jackpot is won, jackpot pattern X2 is determined. If jackpot pattern X2 is determined, a predetermined number of game balls enter the specific area 57, and the game state after the special game ends is set again to the high-probability time-saving game state, and the number of time-saving cycles is set to 10,000. During the high-probability time-saving game state, just as during the second low-probability time-saving game state, the player is almost certain to win the next jackpot while minimizing the loss of game balls, and the high-probability time-saving game state is set again.
このように、他の適用例1に係るパチンコ機Pでは、高確率時短遊技状態が設定されると、実質的に、当該遊技状態中に再度大当たりに当選し、かつ再度高確率時短遊技状態が設定される。したがって、一旦、高確率時短遊技状態が設定された後は、大当たり図柄X2が連続して決定可能となり、大当たり図柄X2が5回連続して決定されるまで(連続確変設定回数が上限回数に到達するまで)高確率時短遊技状態が継続する。そして、大当たり図柄X2が5回連続して決定されると、当該決定に基づく特別遊技の終了後の遊技状態が通常遊技状態に設定される。すなわち、他の適用例1に係るパチンコ機Pでは、高確率時短遊技状態が設定されると、通常遊技状態へ移行することなく、大当たり図柄X2の決定に基づく特別遊技が5回連続して実行される。 In this way, in pachinko machine P according to another application example 1, when the high-probability time-shortened game state is set, essentially, a jackpot is won again during that game state, and the high-probability time-shortened game state is set again. Therefore, once the high-probability time-shortened game state is set, jackpot pattern X2 can be determined consecutively, and the high-probability time-shortened game state continues until jackpot pattern X2 is determined five times in a row (until the number of consecutive probability variation settings reaches the upper limit). Then, when jackpot pattern X2 is determined five times in a row, the game state after the special game based on that determination ends is set to the normal game state. In other words, in pachinko machine P according to another application example 1, when the high-probability time-shortened game state is set, the special game based on the determination of jackpot pattern X2 is executed five times in a row without transitioning to the normal game state.
ここで、たとえば、パチンコ機Pが、大当たり図柄X1(特別遊技中に獲得可能な遊技球が400個)の決定に基づいて高確率時短遊技状態が設定されるように構成されていたものとする。すると、通常遊技状態中に大当たり図柄X1が決定されると高確率時短遊技状態が設定され、上述と同様に、高確率時短遊技状態が設定されると、通常遊技状態へ移行することなく、大当たり図柄X2が連続して決定可能となる。
しかし、このように構成されたパチンコ機Pでは、大当たり図柄X1の決定に基づいて高確率時短遊技状態が設定されることから、この大当たり図柄X1の決定も連続確変設定回数としてカウントされることとなる。すると、大当たり図柄X1の決定に基づく高確率時短遊技状態の設定後、大当たり図柄X2が連続して4回決定されると、連続確変設定回数が上限回数に到達し、当該決定に基づく特別遊技の終了後の遊技状態が通常遊技状態に設定される。したがって、大当たり図柄X1が決定されて(高確率時短遊技状態への移行が決定されて)から通常遊技状態が設定されるまでの間に獲得できる遊技球は4400個(=大当たり図柄X1の決定に基づく特別遊技1回で獲得可能な遊技球400個×1回+大当たり図柄X2の決定に基づく特別遊技1回で獲得可能な遊技球1000個×4回)となる。
For example, let us assume that the pachinko machine P is configured to set a high-probability time-saving game state based on the determination of the jackpot symbol X1 (400 game balls that can be acquired during special play). Then, when the jackpot symbol X1 is determined during the normal game state, the high-probability time-saving game state is set, and similarly to the above, when the high-probability time-saving game state is set, the jackpot symbol X2 can be determined consecutively without transitioning to the normal game state.
However, in a pachinko machine P configured in this manner, the high-probability time-saving game state is established based on the determination of the jackpot symbol X1, and the determination of this jackpot symbol X1 also counts as the number of consecutive probability variable settings. Then, if the jackpot symbol X2 is determined four times in a row after the high-probability time-saving game state is established based on the determination of the jackpot symbol X1, the number of consecutive probability variable settings reaches the upper limit, and the game state after the special game based on that determination ends is set to the normal game state. Therefore, the number of game balls that can be acquired between the determination of the jackpot symbol X1 (the determination to transition to the high-probability time-saving game state) and the establishment of the normal game state is 4,400 (= 400 game balls that can be acquired per special game based on the determination of the jackpot symbol X1 × 1 + 1,000 game balls that can be acquired per special game based on the determination of the jackpot symbol X2 × 4).
これに対して、他の適用例1に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、通常遊技状態中のハズレ図柄Z1の決定に基づき設定される第2低確率時短遊技状態を介し、当該第1低確率時短遊技状態中の大当たり図柄X2の決定に基づき高確率時短遊技状態が設定されるため、大当たり図柄X2が決定されて(高確率時短遊技状態への移行が決定されて)から通常遊技状態が設定されるまでの間に獲得できる遊技球は5000個(=大当たり図柄X2の決定に基づく特別遊技1回で獲得可能な遊技球1000個×5回)となる。 In contrast, in the pachinko machine P according to Application Example 1, as described above, the high-probability time-shortened game state is set based on the determination of the jackpot symbol X2 during the first low-probability time-shortened game state via the second low-probability time-shortened game state, which is set based on the determination of the losing symbol Z1 during the normal game state. Therefore, the number of game balls that can be acquired from the time the jackpot symbol X2 is determined (the time-shortened transition to the high-probability time-shortened game state is determined) until the normal game state is set is 5,000 (= 1,000 game balls that can be acquired in one special game based on the determination of the jackpot symbol X2 x 5 times).
またここで、たとえば、パチンコ機において、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づいて大当たりに当選した場合には第1の大当たり図柄及び第2の大当たり図柄のいずれかが決定されるように設定され、いずれの大当たり図柄が決定されたときにも、連続確変設定回数が上限回数に到達していないことを条件として、必ず高確率遊技状態が設定されるものの、第1の大当たり図柄が決定されたときには特別遊技終了後に時短遊技状態が設定され、第2の大当たり図柄が決定されたときには特別遊技終了後に非時短遊技状態が設定されるようになっていたものとする。また、このパチンコ機Pにおいて、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づいて大当たりに当選して大当たり図柄が決定された場合には、連続確変設定回数が上限回数に到達していないことを条件として、必ず高確率遊技状態に設定され、第2始動入賞口16への遊技球の入球により大当たりとなった場合の特別遊技中に獲得可能な遊技球の数は、第1始動入賞口15への遊技球の入球により大当たりとなった場合の特別遊技中に獲得可能な遊技球の数よりも多くなるように設定されていたものとする。さらに、このパチンコ機Pにおいて、非時短遊技状態中は、第1始動入賞口15へ遊技球を入球させるべく第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出しが行われ、時短遊技状態中は、第2始動入賞口16へ遊技球を入球させるべく第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出しが行われるようになっていたものとする。 Here, for example, a pachinko machine is set up so that when a jackpot is won based on a game ball entering the first start winning slot 15, either the first jackpot pattern or the second jackpot pattern is determined, and when either jackpot pattern is determined, a high probability game state is always set, provided that the number of consecutive special mode settings has not reached the upper limit, but when the first jackpot pattern is determined, a time-saving game state is set after the special game ends, and when the second jackpot pattern is determined, a non-time-saving game state is set after the special game ends. Furthermore, in this pachinko machine P, when a jackpot is won and a jackpot symbol is determined based on a game ball entering the second start winning slot 16, the machine is always set to a high probability game state, provided that the number of consecutive probability changes has not reached the upper limit, and the number of game balls that can be acquired during a special game when a jackpot is achieved by a game ball entering the second start winning slot 16 is set to be greater than the number of game balls that can be acquired during a special game when a jackpot is achieved by a game ball entering the first start winning slot 15. Furthermore, in this pachinko machine P, during the non-time-saving game state, game balls are shot toward the first game area 12a to enter the first start winning slot 15, and during the time-saving game state, game balls are shot toward the second game area 12b to enter the second start winning slot 16.
以上のように構成されたパチンコ機では、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づいて第2の大当たり図柄が決定されると、当該決定に基づく特別遊技の終了後は、高確率遊技状態、かつ非時短遊技状態へ移行するため、連続確変設定回数は増加するものの、その後も引き続き第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選が行われる。すると、その後、第1の大当たり図柄が決定され時短遊技状態へ移行した場合に、既に連続確変設定回数が増加しており、連続確変設定回数が上限回数に到達するまでに、遊技者にとって有利な第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく大当たりの当選を獲得できる回数が減少してしまうため、遊技者にとって不利となる。 In a pachinko machine configured as described above, when a second jackpot symbol is determined based on a game ball entering the first start winning slot 15, after the special game based on that determination ends, the machine transitions to a high-probability game state and a non-time-saving game state, so although the number of consecutive probability hits set increases, a lottery to determine whether a win or loss occurs based on game balls entering the first start winning slot 15 continues. Then, when the first jackpot symbol is determined and the machine transitions to the time-saving game state, the number of consecutive probability hits has already increased, and by the time the number of consecutive probability hits set reaches the upper limit, the number of times the player can win a jackpot based on a game ball entering the second start winning slot 16, which is advantageous to the player, will have decreased, to the player's disadvantage.
これに対して、他の適用例1に係るパチンコ機のように、大当たり図柄でない特定のハズレ図柄や小当たり図柄の決定に基づいて時短遊技状態へ移行するように設定した場合には、時短遊技状態へ移行する前に連続確変設定回数が増加することがなく、連続確変設定回数が0の状態で時短遊技状態へ移行するため、上述のような不利な状況が発生しないこととなる。 In contrast, if the pachinko machine is set to transition to the time-saving game state based on the determination of a specific losing symbol or small winning symbol that is not a big winning symbol, as in the pachinko machine according to Application Example 1, the number of consecutive probability changes set does not increase before transitioning to the time-saving game state, and the machine transitions to the time-saving game state with the number of consecutive probability changes set at 0, so the unfavorable situation described above does not occur.
以上のように、他の適用例1に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態中における第1始動入賞口15への遊技球の入球による所定の大当たり図柄の決定に基づいて、直接、第2始動入賞口16へ遊技球が入球する高確率時短遊技状態へ移行するのではなく、通常遊技状態中における第1始動入賞口15への遊技球の入球による特定のハズレ図柄(ハズレ図柄Z1)の決定に基づいて、第2始動入賞口16へ遊技球が入球する低確率時短遊技状態(第2低確率時短遊技状態)を介し、第2始動入賞口16への遊技球の入球による所定の大当たり図柄の決定に基づいて高確率時短遊技状態へ移行するようになっている。
そのため、高確率時短遊技状態への移行が定められた大当たり図柄が決定されてから当該高確率時短遊技状態が終了するまでの間、全て、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づき付与可能な遊技利益(たとえば、大当たりの当選に基づき実行される特別遊技中のラウンド数等)を獲得できることとなり、遊技者の興趣を高める斬新な遊技性を付与可能となる。
As described above, in the pachinko machine P relating to another application example 1, the game does not transition directly to a high-probability time-shortened game state in which the game ball enters the second start winning port 16 based on the determination of a predetermined jackpot pattern when the game ball enters the first start winning port 15 during the normal game state, but rather transitions via a low-probability time-shortened game state (second low-probability time-shortened game state) in which the game ball enters the second start winning port 16 based on the determination of a specific losing pattern (losing pattern Z1) when the game ball enters the first start winning port 15 during the normal game state, and then transitions to a high-probability time-shortened game state based on the determination of a predetermined jackpot pattern when the game ball enters the second start winning port 16.
Therefore, from the time when the jackpot pattern that determines the transition to a high-probability time-saving game state is determined until the high-probability time-saving game state ends, it is possible to obtain game profits that can be awarded based on the game ball entering the second start winning port 16 (for example, the number of rounds during special game that is executed based on winning a jackpot), and it is possible to provide innovative gameplay that increases the player's interest.
なお、他の適用例1に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態中における特定のハズレ図柄(ハズレ図柄Z1)の決定により時短遊技状態が設定されるようになっていたが、これに限定されるものではなく、通常遊技状態中における特定の小当たり図柄の決定により時短遊技状態が設定されるようにしてもよい。
また、上述の実施の形態と同様に、通常遊技状態において、時短遊技状態の設定が定められたハズレ図柄Z1が決定される場合には、大当たり図柄X1が決定される場合よりも、特定の演出(先読み演出、変動演出中における遊技者の期待感の大きいリーチ発展演出等)の実行割合が高くなるように設定してもよい。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 1, the time-saving game state is set by determining a specific losing symbol (losing symbol Z1) during the normal game state, but this is not limited to this, and the time-saving game state may also be set by determining a specific small winning symbol during the normal game state.
Also, similar to the above-described embodiment, when a losing symbol Z1, for which a time-saving game state is set, is determined in the normal game state, the execution rate of a particular effect (such as a pre-reading effect, a reach development effect that gives the player high expectations during a variable effect, etc.) may be set to be higher than when a jackpot symbol X1 is determined.
(他の適用例2)
他の適用例2に係るパチンコ機Pは、他の適用例1に係るパチンコ機Pとほぼ同一の構成及び制御となっている。
ただし、他の適用例2に係るパチンコ機Pでは、第2始動入賞口16へ遊技球が入球し大当たり図柄X2が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技の終了後に時短回数が100回の高確率時短遊技状態が設定されるようになっている。大当たり図柄X2の決定確率は、他の適用例1と同様のおよそ1/110に設定されているため、高確率時短遊技状態中に必ずしも次の大当たりに当選するとは限らず、大当たりに当選することなく当否抽選が100回行われると、通常遊技状態が設定されるようになっている。
また、他の適用例2に係るパチンコ機Pでは、連続確変設定回数の上限回数は特に設定されておらず、低確率時短遊技状態が設定される条件(高確率時短遊技状態中に大当たりに当選することなく当否抽選が100回行われること)を満たすまで、高確率時短遊技状態が継続するようになっている。
(Another Application Example 2)
The pachinko machine P according to the second application example has almost the same configuration and control as the pachinko machine P according to the first application example.
However, in the pachinko machine P according to another application example 2, when a game ball enters the second start winning slot 16 and a jackpot symbol X2 is determined, a high-probability time-saving game state is set in which the number of time-saving times is 100 after the special game based on that determination ends. Since the probability of determining the jackpot symbol X2 is set to approximately 1/110, similar to the other application example 1, the next jackpot will not necessarily be won during the high-probability time-saving game state, and if the lottery is performed 100 times without a jackpot being won, the normal game state is set.
In addition, in the pachinko machine P relating to another application example 2, there is no particular upper limit set on the number of consecutive consecutive jackpot settings, and the high-probability time-saving game state continues until the condition for setting the low-probability time-saving game state is met (100 win/loss lotteries are held without winning a jackpot during the high-probability time-saving game state).
さらに、他の適用例2に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15のみならず、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく当否抽選の結果がハズレとなった場合にも、第2時短遊技状態(設定される時短回数は所定回数(本適用例では10000回))が設定される旨が定められたハズレ図柄Z1、又は、時短遊技状態を設定しない旨が定められたハズレ図柄Z2が決定され得るようになっている。そして、通常遊技状態において、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づいてハズレとなりハズレ図柄Z1が決定された場合にも、上述の第2時短遊技状態が設定される。すなわち、通常遊技状態中に第2始動入賞口16の遊技球の入球に基づきハズレ図柄Z1が決定されると、その後の遊技状態が、通常遊技状態から第2低確率時短遊技状態へ移行するようになっている。これに対して、通常遊技状態においてハズレ図柄Z2が決定されると、遊技状態は通常遊技状態のままとなる。
なお、第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合にハズレ図柄Z1が決定される確率はおよそ1/7に設定されている。
Furthermore, in the pachinko machine P according to another application example 2, even if the result of the lottery based on the entry of a gaming ball into not only the first start winning slot 15 but also the second start winning slot 16 is a loss, a loss symbol Z1 that is determined to set a second time-shortened gaming state (the number of time-shortened times that is set is a predetermined number (10,000 times in this application example)) or a loss symbol Z2 that is determined to not set a time-shortened gaming state can be determined. Furthermore, even if a loss occurs based on the entry of a gaming ball into the second start winning slot 16 during the normal gaming state and a loss symbol Z1 is determined, the second time-shortened gaming state is set. In other words, when a loss symbol Z1 is determined based on the entry of a gaming ball into the second start winning slot 16 during the normal gaming state, the gaming state thereafter transitions from the normal gaming state to the second low-probability time-shortened gaming state. On the other hand, when a losing symbol Z2 is determined in the normal game state, the game state remains the normal game state.
In addition, the probability that a losing symbol Z1 will be determined when a game ball enters the second start winning slot 16 is set to approximately 1/7.
また、他の適用例2に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態以外の遊技状態(第2低確率時短遊技状態や高確率時短遊技状態)において、第2始動入賞口16の遊技球の入球に基づきハズレ図柄Z1が決定されたとしても、第2時短遊技状態が再設定されないようになっている。すなわち、第2低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態において、第2始動入賞口16の遊技球の入球に基づきハズレ図柄Z1が決定されたとしても、当該時点の遊技状態は変更されることはなく、時短回数10000回が再設定されることはない。なお、当該時点の残りの時短回数は更新される(すなわち、1減算される)。 Furthermore, in the pachinko machine P according to another application example 2, even if a losing symbol Z1 is determined based on a game ball entering the second start winning slot 16 in a game state other than the normal game state (the second low-probability time-saving game state or the high-probability time-saving game state), the second time-saving game state is not reset. In other words, even if a losing symbol Z1 is determined based on a game ball entering the second start winning slot 16 in the second low-probability time-saving game state or the high-probability time-saving game state, the game state at that time will not change, and the number of time-saving times of 10,000 will not be reset. However, the remaining number of time-saving times at that time will be updated (i.e., decremented by 1).
(他の適用例2に係るパチンコ機Pの遊技性)
他の適用例2に係るパチンコ機Pにおける通常遊技状態、第2低確率時短遊技状態を経て、高確率時短遊技状態へ至るまでの遊技の流れについては、他の適用例1に係るパチンコ機Pと同一である。
他の適用例2に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、高確率時短遊技状態における時短回数は100回に設定されるため、大当たりに当選することなく当否抽選が100回行われると、当該高確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。
ここで、高確率時短遊技状態中は常時、第2遊技領域12bへ遊技球が打ち出され、当該遊技球はゲート20を通過可能となっている。すると、高確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定された時点では、第2保留数は上限数である4となっている(すなわち、第2特図乱数が上限数の4つ保留記憶されている)可能性が高い。また、他の適用例2に係るパチンコ機Pでは、上述の実施の形態と同様に、第1特図乱数よりも第2特図乱数が優先的に処理されるようになっているため、上述の通常遊技状態が設定された時点で保留記憶されている第1特図乱数よりも先に、当該時点で保留記憶されている最大4個の第2特図乱数について、当否抽選の処理が行われる。
(Gameability of the Pachinko Machine P According to Another Application Example 2)
The flow of play in the pachinko machine P relating to other application example 2, from the normal game state through the second low-probability time-shortened game state to the high-probability time-shortened game state, is the same as that in the pachinko machine P relating to other application example 1.
In the pachinko machine P relating to another application example 2, as described above, the number of time-saving times in the high-probability time-saving game state is set to 100, so if the win/loss lottery is held 100 times without winning a jackpot, the high-probability time-saving game state ends and the normal game state is set.
Here, during the high-probability time-saving game state, game balls are constantly shot into the second game area 12b, and the game balls can pass through the gate 20. Then, when the high-probability time-saving game state ends and the normal game state is set, it is highly likely that the second reserved number will be four, which is the upper limit (i.e., the upper limit of four second special symbol random numbers will be reserved and stored). Also, in the pachinko machine P according to the other application example 2, as in the above-mentioned embodiment, the second special symbol random number is processed with priority over the first special symbol random number, so that the winning/losing lottery processing is performed for up to four second special symbol random numbers that are reserved and stored at the time the above-mentioned normal game state is set, before the first special symbol random number that is reserved and stored at that time.
通常遊技状態が設定された後は、第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出しを再開し、第1始動入賞口15への遊技球の入球を狙って、高確率時短遊技状態への移行を再度目指すこととなる。
しかし、他の適用例2に係るパチンコ機Pでは、上述の通常遊技状態が設定された時点で保留記憶されている最大4個の第2特図乱数に基づく当否抽選においてハズレ図柄Z1が決定されると、時短回数10000回の第2低確率時短遊技状態が設定され、これを経て、高確率時短遊技状態が再設定されることとなる。すなわち、高確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定されても、この時点で保留されている第2特図乱数に基づきハズレ図柄Z1が決定されることにより第2低確率時短遊技状態へ移行することで、第2始動入賞口16への遊技球の入球が可能となり、当該入球に基づいて大当たり図柄X2が決定されると、高確率時短遊技状態へ再移行する。
After the normal game state is set, the shooting of game balls toward the first game area 12a is resumed, and the game balls are aimed at entering the first start winning hole 15, and the game state is again aimed at transitioning to a high probability time-shortened game state.
However, in the pachinko machine P according to another application example 2, if a losing symbol Z1 is determined in a winning/losing lottery based on up to four second special symbol random numbers reserved and stored at the time the normal game state is set, a second low-probability time-saving game state with 10,000 time-saving cycles is set, and after this, the high-probability time-saving game state is reset. In other words, even if the high-probability time-saving game state ends and the normal game state is set, a losing symbol Z1 is determined based on the reserved second special symbol random number at this time, and the machine transitions to the second low-probability time-saving game state, allowing a game ball to enter the second start winning slot 16, and when a jackpot symbol X2 is determined based on the ball entering, the machine re-transitions to the high-probability time-saving game state.
以上のように、他の適用例2に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態中において、第2始動入賞口16への遊技球の入球により取得された第2特図乱数に基づいて特定のハズレ図柄(ハズレ図柄Z1)が決定されると、大当たりの当選及び特別遊技の実行を介することなく、第2低確率時短遊技状態へ移行し、その後、高確率時短遊技状態へ移行可能となっている。
これにより、高確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定された時点で保留記憶されている第2特図乱数に基づき、大当たりの当選及び特別遊技の実行を介することなく、高確率時短遊技状態へ再移行させ得ることができることとなり、遊技者の興趣を高める斬新な遊技性を付与可能となる。
As described above, in the pachinko machine P relating to another application example 2, when a specific losing pattern (losing pattern Z1) is determined based on the second special random number obtained by the game ball entering the second start winning port 16 during normal game mode, the machine transitions to a second low-probability time-saving game mode without winning a jackpot or executing a special game, and then can transition to a high-probability time-saving game mode.
As a result, when the high probability time-shortening game state is ended and the normal game state is set, based on the second special chart random number that is reserved and stored, it is possible to re-transition to the high probability time-shortening game state without winning a jackpot or executing a special game, and it is possible to provide an innovative game feature that increases the interest of the player.
なお、他の適用例2に係るパチンコ機Pにおいても、他の適用例1と同様に、通常遊技状態中における特定の小当たり図柄の決定により時短遊技状態が設定されるようにしてもよい。 In addition, in the pachinko machine P according to Application Example 2, as in Application Example 1, the time-saving gaming state may be set by determining a specific small winning symbol during the normal gaming state.
(他の適用例3)
(構成及び制御の概要)
他の適用例3に係るパチンコ機Pは、いわゆる1種2種混合のパチンコ機であって、大当たりに当選するか、又は、小当たりの当選に基づく小当たり遊技中に後述する特別領域へ遊技球が進入したことを契機として、特別遊技が実行されるように構成されたものである。
(Another Application Example 3)
(Configuration and control overview)
The pachinko machine P relating to another application example 3 is a so-called type 1/type 2 mixed pachinko machine, which is configured so that a special game is executed when a big win is won or when the game ball enters a special area described below during a small win game based on a small win.
他の適用例3に係るパチンコ機Pの遊技盤11の構成、及び、当該遊技盤11に設置されている装置や部材は、アタッカー装置17以外、他の適用例1及び他の適用例2と同一となっている。
特に図示していないが、アタッカー装置17は、上述の実施の形態、他の適用例1及び他の適用例2に設けられていた特定領域57の代わりに、当該特定領域57と同一の構造ではあるものの機能が異なる特別領域を備えている以外、上述の実施の形態、他の適用例1及び他の適用例2と同一の内部構造となっている。
The configuration of the game board 11 of the pachinko machine P relating to Other Application Example 3, and the devices and components installed on the game board 11, are the same as those of Other Application Example 1 and Other Application Example 2, except for the attacker device 17.
Although not specifically shown, the attacker device 17 has the same internal structure as the above-mentioned embodiment, other application example 1 and other application example 2, except that instead of the specific area 57 provided in the above-mentioned embodiment, other application example 1 and other application example 2, it has a special area which has the same structure as the specific area 57 but a different function.
そして、上述の実施の形態、他の適用例1及び他の適用例2と同様に、大当たりの当選に基づく特別遊技中、又は、小当たりの当選に基づく小当たり遊技中に、大入賞口18が開放し、遊技球が当該大入賞口18へ入球可能となる。しかし、特別遊技中は、振り分け部材59が第1位置に停留しており、大入賞口18へ入球した遊技球が特別領域へ進入することはなく、全て一般領域58へ進入する。これに対して、小当たり遊技中は、振り分け部材59が第2位置に停留しており、大入賞口18へ入球した遊技球が一般領域58へ進入することはなく、全て特別領域へ進入するようになっている。
すなわち、特別領域へは、小当たり遊技中のみに遊技球が進入可能となっており、これにより、小当たりの当選に基づく小当たり遊技中に遊技球が特別領域へ進入し、特別遊技が実行されるようになっている。
Then, similarly to the above-described embodiment, other application example 1, and other application example 2, during a special game based on winning a big prize or during a small prize game based on winning a small prize, the large prize opening 18 opens, allowing game balls to enter the large prize opening 18. However, during a special game, the allocating member 59 stays at the first position, and game balls that enter the large prize opening 18 do not enter the special area, but all enter the general area 58. In contrast, during a small prize game, the allocating member 59 stays at the second position, and game balls that enter the large prize opening 18 do not enter the general area 58, but all enter the special area.
In other words, the game ball can enter the special area only during a small win game, so that the game ball enters the special area during a small win game based on a small win, and a special game is executed.
なお、他の適用例3に係るパチンコ機Pでは、上述の実施の形態、他の適用例1及び他の適用例2のように、特別遊技中において大入賞口18の所定領域(特定領域57)へ所定数の遊技球が進入したか否かにより、当該特別遊技終了後の遊技状態が設定されるのではなく、大当たりの当選時に決定された大当たり図柄や小当たりの当選時に決定された小当たり図柄に応じて、上述の遊技状態が設定されるようになっている。 In addition, in the pachinko machine P according to other application example 3, unlike the above-mentioned embodiment, other application example 1 and other application example 2, the game state after the special game ends is not set depending on whether a predetermined number of game balls enter a predetermined area (specific area 57) of the large prize opening 18 during the special game, but rather the game state is set according to the large prize symbol determined when a large prize is won and the small prize symbol determined when a small prize is won.
また、他の適用例3に係るパチンコ機Pでは、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた通常遊技状態、低確率遊技状態及び第1時短遊技状態(普通図柄の当選確率、普通図柄の変動時間、第2始動入賞口16の開放時間は上述の実施の形態と同一内容)を組み合わせた第1低確率時短遊技状態、又は、低確率遊技状態及び第2時短遊技状態(普通図柄の当選確率、普通図柄の変動時間、第2始動入賞口16の開放時間は上述の実施の形態と同一内容)を組み合わせた第2低確率時短遊技状態のいずれかの遊技状態が設定される。
そして、上述の実施の形態と同様に、通常遊技状態中及び第1低確率時短遊技状態中は、第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出しが遊技者に指示されるため、この指示に従って遊技球が打ち出されている限りにおいて、遊技球は、第1始動入賞口15への入球が可能となる。一方、第2低確率時短遊技状態中、特別遊技中及び小当たり遊技中は、第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出しが遊技者に指示されるため、この指示に従って遊技球が打ち出されている限りにおいて、遊技球は、ゲート20の通過、第2始動入賞口16への入球、大入賞口18への入球が可能となる(図3参照)。
In addition, in the pachinko machine P relating to another application example 3, one of the following game states is set: a normal game state combining a low probability game state and a non-time-shortened game state; a first low-probability time-shortened game state combining a low-probability game state and a first time-shortened game state (the winning probability of a normal pattern, the change time of the normal pattern, and the opening time of the second start winning port 16 are the same as in the above-mentioned embodiment); or a second low-probability time-shortened game state combining a low-probability game state and a second time-shortened game state (the winning probability of a normal pattern, the change time of the normal pattern, and the opening time of the second start winning port 16 are the same as in the above-mentioned embodiment).
As in the above-described embodiment, during the normal game state and the first low-probability time-saving game state, the player is instructed to shoot the game ball toward the first game area 12a, and so as long as the game ball is shot in accordance with this instruction, the game ball can enter the first start winning hole 15. On the other hand, during the second low-probability time-saving game state, the special game, and the small win game, the player is instructed to shoot the game ball toward the second game area 12b, and so as long as the game ball is shot in accordance with this instruction, the game ball can pass through the gate 20, enter the second start winning hole 16, and enter the large winning hole 18 (see FIG. 3).
また、図62に示すように、他の適用例3に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には大当たりに当選可能であって、大当たりに当選すると大当たり図柄X1が決定されるようになっている。すなわち、通常遊技状態中又は第1低確率時短遊技状態中(左打ち中)は、大当たりの当選(大当たり図柄X1の決定)に基づいて特別遊技が実行される。
なお、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合における大当たりの当選の確率は、遊技状態にかかわらず、およそ1/300に設定されている。また、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合に記憶可能な第1特図乱数の保留の上限数(第1保留数の上限数)は2個に設定されている。なお、第1特図乱数の保留の上限数はこれに限定されるものではない。
62, in the pachinko machine P according to another application example 3, a jackpot can be won when a gaming ball enters the first start winning slot 15, and when a jackpot is won, a jackpot symbol X1 is determined. That is, during the normal gaming state or the first low-probability time-saving gaming state (during left-hand hitting), a special game is executed based on the winning of a jackpot (determination of the jackpot symbol X1).
The probability of winning a jackpot when a gaming ball enters the first start winning slot 15 is set to approximately 1/300 regardless of the gaming status. Also, the upper limit of the number of reserved first special random numbers that can be stored when a gaming ball enters the first start winning slot 15 (upper limit of first reserved numbers) is set to 2. However, the upper limit of the number of reserved first special random numbers is not limited to this.
そして、大当たり図柄X1が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技中に10回のラウンド遊技が実行され、約1000個の遊技球を獲得できるようになっている。
また、図62に示すように、大当たり図柄X1が決定された際、後述する連続時短設定回数が上限回数に到達していない場合には、当該決定時点の遊技状態が通常遊技状態及び時短遊技状態(第1低確率時短遊技状態)のいずれであっても、当該決定に基づく特別遊技の終了後に第2低確率時短遊技状態(時短回数は100回)が設定される。一方、連続時短設定回数が上限回数に到達していた場合には、当該特別遊技の終了後に通常遊技状態が設定される。
When the jackpot symbol X1 is determined, 10 rounds of play are executed during the special game based on the determination, and approximately 1,000 game balls can be acquired.
62, when the jackpot symbol X1 is determined, if the number of consecutive time-saving settings described below has not reached the upper limit, regardless of whether the game state at the time of determination is the normal game state or the time-saving game state (first low-probability time-saving game state), the second low-probability time-saving game state (the number of time-saving settings is 100) is set after the special game based on that determination ends. On the other hand, if the number of consecutive time-saving settings has reached the upper limit, the normal game state is set after the special game ends.
また、図62に示すように、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選においてハズレとなった場合にはハズレ図柄Z1が決定されるようになっている。そして、ハズレ図柄Z1が決定された際、連続時短設定回数が上限回数に到達していない場合には、当該決定時点の遊技状態が通常遊技状態及び時短遊技状態(第1低確率時短遊技状態)のいずれであっても、当該決定後に第1低確率時短遊技状態(時短回数は100回)が設定される。一方、連続時短設定回数が上限回数に到達していた場合には、当該決定後に通常遊技状態が設定される。
すなわち、第1低確率時短遊技状態中にハズレ図柄Z1が決定され、連続時短設定回数が上限回数に到達していなかったときには、当該第1低確率時短遊技状態及び時短回数が再設定されることとなる。
62, in the case of a loss in the lottery based on the entry of a gaming ball into the first start winning slot 15, a loss symbol Z1 is determined. If the number of consecutive time-saving settings has not reached the upper limit when a loss symbol Z1 is determined, the first low-probability time-saving gaming state (the number of time-saving settings is 100) is set after the determination, regardless of whether the gaming state at the time of the determination is the normal gaming state or the time-saving gaming state (first low-probability time-saving gaming state). On the other hand, if the number of consecutive time-saving settings has reached the upper limit, the normal gaming state is set after the determination.
In other words, when a losing symbol Z1 is determined during the first low-probability time-shortening game state and the number of consecutive time-shortening settings has not reached the upper limit, the first low-probability time-shortening game state and the number of time-shortening settings will be reset.
また、図62に示すように、他の適用例3に係るパチンコ機Pでは、第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合には大当たり又は小当たりに当選可能であって、大当たりに当選すると大当たり図柄X2が決定され、小当たりに当選すると小当たり図柄Y1が決定されるようになっている。すなわち、第2低確率時短遊技状態中(右打ち中)は、大当たりに当選するか(大当たり図柄X2が決定されるか)、又は、小当たりの当選(小当たり図柄Y1の決定)に基づいて実行される小当たり遊技を介して、特別遊技が実行される。
なお、図62に示すように、第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合における大当たりの当選の確率は、遊技状態にかかわらず、およそ1/300に設定されており、第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合における小当たりの当選の確率は、遊技状態にかかわらず、およそ299/300に設定されている。すなわち、第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合には、当否抽選において大当たりの当選又は小当たりの当選のいずれかが決定され、ハズレが決定されることはない。したがって、他の適用例3に係るパチンコ機Pでは、第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、必ず特別遊技が実行されることとなる。
また、第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合に記憶可能な第2特図乱数の保留の上限数(第2保留数の上限数)は1個に設定されている。なお、第2特図乱数の保留の上限数はこれに限定されるものではない。
62, in the pachinko machine P according to another application example 3, when a gaming ball enters the second start winning slot 16, it is possible to win a big win or a small win, and when a big win is won, a big win symbol X2 is determined, and when a small win is won, a small win symbol Y1 is determined. In other words, during the second low-probability time-saving gaming state (during right-hand hitting), a special game is executed through a small win game that is executed based on whether a big win is won (the big win symbol X2 is determined) or a small win is won (the small win symbol Y1 is determined).
62, the probability of winning a jackpot when a gaming ball enters the second start winning slot 16 is set to approximately 1/300 regardless of the gaming state, and the probability of winning a small prize when a gaming ball enters the second start winning slot 16 is set to approximately 299/300 regardless of the gaming state. In other words, when a gaming ball enters the second start winning slot 16, the winning or losing lottery determines whether the winning or losing is a jackpot or a small prize, and does not determine whether the winning or losing is a loss. Therefore, in the pachinko machine P according to another application example 3, when a gaming ball enters the second start winning slot 16, a special game is always executed.
In addition, the upper limit number of reserved second special random numbers that can be stored when a gaming ball enters the second start winning slot 16 (upper limit number of second reserved numbers) is set to 1. However, the upper limit number of reserved second special random numbers is not limited to this.
そして、大当たり図柄X2が決定された場合、及び、小当たり図柄Y1が決定された場合にはいずれも、当該決定に基づく特別遊技中に10回のラウンド遊技が実行され、約1000個の遊技球を獲得できるようになっている。
また、図62に示すように、大当たり図柄X2又は小当たり図柄Y1が決定された際、連続時短設定回数が上限回数に到達していない場合には、当該決定時点の遊技状態が第2低確率時短遊技状態であったときに、当該決定に基づく特別遊技の終了後に第2低確率時短遊技状態(時短回数は100回)が設定され、当該決定時点の遊技状態が通常遊技状態であったときに、当該決定に基づく特別遊技の終了後に通常遊技状態が設定される。一方、連続時短設定回数が上限回数に到達していた場合には、当該特別遊技の終了後に通常遊技状態が設定される。
すなわち、第2低確率時短遊技状態中に大当たり図柄X2又は小当たり図柄Y1が決定され、連続時短設定回数が上限回数に到達していなかったときには、当該第2低確率時短遊技状態及び時短回数が再設定されることとなる。
When the big win symbol X2 is determined and when the small win symbol Y1 is determined, 10 rounds of play are executed during the special play based on the determination, and about 1000 game balls can be acquired.
62, when the big win symbol X2 or the small win symbol Y1 is determined, if the number of consecutive time-saving settings has not reached the upper limit, if the game state at the time of determination was the second low-probability time-saving game state, the second low-probability time-saving game state (number of time-saving settings is 100) is set after the special game based on that determination ends, and if the game state at the time of determination was the normal game state, the normal game state is set after the special game based on that determination ends. On the other hand, if the number of consecutive time-saving settings has reached the upper limit, the normal game state is set after the special game ends.
That is, when a big win pattern X2 or a small win pattern Y1 is determined during the second low-probability time-shortening game state and the number of consecutive time-shortening settings has not reached the upper limit number, the second low-probability time-shortening game state and the number of time-shortening times are reset.
また、他の適用例3に係るパチンコ機Pでは、連続時短設定回数の上限回数が3回に設定されている。当該パチンコ機Pでは、上述の如く、通常遊技状態中又は第1低確率時短遊技状態中に大当たり図柄X1が決定されると第2低確率時短遊技状態が設定され、通常遊技状態中又は第1低確率時短遊技状態中にハズレ図柄Z1が決定されると第1低確率時短遊技状態が設定され、通常遊技状態中又は第2低確率時短遊技状態中に大当たり図柄X2又は小当たり図柄Y1が決定されると第2低確率時短遊技状態が設定されることから、これらいずれかの決定が連続時短設定回数としてカウントされることとなる。そして、これらの決定が3回連続して行われると、連続時短設定回数は上限回数に到達することとなるため、上述の大当たり図柄又は小当たり図柄の決定に基づく特別遊技の終了後、上述のハズレ図柄の決定後は、強制的に通常遊技状態が設定される。 Furthermore, in a pachinko machine P according to another application example 3, the upper limit for the number of consecutive time-saving settings is set to three. In this pachinko machine P, as described above, when a jackpot symbol X1 is determined during the normal game mode or the first low-probability time-saving game mode, the second low-probability time-saving game mode is set; when a losing symbol Z1 is determined during the normal game mode or the first low-probability time-saving game mode, the first low-probability time-saving game mode is set; and when a jackpot symbol X2 or a small win symbol Y1 is determined during the normal game mode or the second low-probability time-saving game mode, the second low-probability time-saving game mode is set; therefore, any of these determinations is counted as the number of consecutive time-saving settings. Furthermore, when these determinations are made three times in a row, the upper limit for the number of consecutive time-saving settings is reached, and therefore, after the special game based on the determination of the jackpot symbol or small win symbol described above ends and the aforementioned losing symbol is determined, the normal game mode is forcibly set.
(他の適用例3に係るパチンコ機Pの遊技性)
他の適用例3に係るパチンコ機Pにおいては、上述の如く、通常遊技状態(低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態)、第1低確率時短遊技状態(低確率遊技状態及び第1時短遊技状態を組み合わせた遊技状態)、又は、第2低確率時短遊技状態(低確率遊技状態及び第2時短遊技状態を組み合わせた遊技状態)のいずれかが設定されて、遊技が進行するようになっている。
(Gameplay of the pachinko machine P according to another application example 3)
In the pachinko machine P relating to another application example 3, as described above, either the normal game state (a game state combining a low-probability game state and a non-time-shortened game state), the first low-probability time-shortened game state (a game state combining a low-probability game state and a first time-shortened game state), or the second low-probability time-shortened game state (a game state combining a low-probability game state and a second time-shortened game state) is set, and the game progresses.
(1)通常遊技状態(連続時短設定回数が0回のとき)において大当たりに当選し第2低確率時短遊技状態が設定される場合
遊技者が遊技を開始する時点では、通常遊技状態が設定されていることが多く、通常遊技状態においては連続時短設定回数が0回(すなわち、上限回数に到達するまでの残りが3回)となっている。
通常遊技状態中は、上述の如く、第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる左打ち)が指示されており、これに従って遊技球を打ち出している限りにおいては、遊技球は、第1始動入賞口15へのみ入球する可能性があるため、当該遊技状態中には第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選が行われる。そして、大当たり図柄X1が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技の終了後の遊技状態が第2低確率時短遊技状態に設定される(図62、図63参照)。
(1) When a jackpot is won in the normal game mode (when the number of consecutive time-saving settings is 0) and the second low-probability time-saving game mode is set. When a player starts playing, the normal game mode is often set, and in the normal game mode, the number of consecutive time-saving settings is 0 (i.e., there are 3 remaining times until the upper limit is reached).
During the normal game state, as described above, the game ball is instructed to be shot toward the first game area 12a (so-called left shot), and as long as the game ball is shot in accordance with this, the game ball has a possibility of entering only the first start winning hole 15, and therefore, during this game state, a lottery is held to determine whether the game ball will win or lose based on the game ball entering the first start winning hole 15. Then, when the jackpot symbol X1 is determined, the game state after the special game based on this determination is completed is set to the second low-probability time-saving game state (see Figures 62 and 63).
ここで、上述のように通常遊技状態(連続時短設定回数が0回のとき)において大当たり図柄X1が決定されると、第2低確率時短遊技状態が設定されるため、当該大当たり図柄X1の決定に基づき、連続時短設定回数が1回(上限回数に到達するまでの残りが2回)となる。
また、第2低確率時短遊技状態中は、上述の如く、第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる右打ち)が指示されており、これに従って遊技球を打ち出している限りにおいては、遊技球は、第2始動入賞口16へのみ入球する可能性があるため、当該遊技状態中には第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく当否抽選が行われる。当該当否抽選では、上述の如く、大当たりの当選(大当たり図柄X2の決定)又は小当たりの当選(小当たり図柄Y1の決定)のいずれかの抽選結果が導出される。そして、第2低確率時短遊技状態中に大当たり図柄X2又は小当たり図柄Y2が決定されると、当該決定に基づく特別遊技の終了後には第2低確率時短遊技状態が再設定され(図62、図63参照)、連続時短設定回数が1回増える(上限回数に到達するまでの残りが1回減る)。したがって、第2低確率時短遊技状態が設定された後は、連続時短設定回数が上限回数に至るまで連続して特別遊技が実行されることとなる。
Here, as described above, when the jackpot pattern X1 is determined in the normal game state (when the number of consecutive time-saving settings is 0), the second low-probability time-saving game state is set, and based on the determination of the jackpot pattern X1, the number of consecutive time-saving settings becomes 1 (there are 2 remaining until the upper limit number is reached).
Furthermore, during the second low-probability time-shortening game state, as described above, the player is instructed to shoot the game ball toward the second game area 12b (i.e., a right shot). As long as the game ball is shot in accordance with this instruction, the game ball has a chance of landing only in the second start winning slot 16. Therefore, during this game state, a win/loss lottery is held based on the game ball's entry into the second start winning slot 16. As described above, this win/loss lottery results in either a big win (determination of the big win symbol X2) or a small win (determination of the small win symbol Y1). When the big win symbol X2 or the small win symbol Y2 is determined during the second low-probability time-shortening game state, the second low-probability time-shortening game state is reset after the special game based on this determination ends (see FIGS. 62 and 63), and the number of consecutive time-shortening settings is increased by one (the number of times remaining until the upper limit is reached is reduced by one). Therefore, after the second low-probability time-shortening game state is set, the special game is continuously executed until the number of consecutive time-shortening settings reaches the upper limit number.
すると、上述のように、通常遊技状態(連続時短設定回数が0回のとき)において大当たり図柄X1が決定され第2低確率時短遊技状態が設定された場合には、当該大当たり図柄X1の決定に基づき連続時短設定回数が1回となるため、その後、大当たり図柄X2又は小当たり図柄Y1が2回決定されると、当該決定に基づく特別遊技の終了後は強制的に通常遊技状態が設定される。
なお、上述の如く、第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合に記憶可能な第2特図乱数の保留の上限数(第2保留数の上限数)は1個に設定されており、大当たり図柄X2や小当たり図柄Y1の決定に基づく変動中には第2始動入賞口16へ遊技球が入球して第2特図乱数が1個保留記憶される。そのため、大当たり図柄X2又は小当たり図柄Y1が2回決定され、強制的に通常遊技状態が設定されても、この時点で保留記憶されている1個の第2特図乱数に基づきさらに1回大当たり図柄X2又は小当たり図柄Y1が決定され、当該決定に基づく特別遊技が実行されることとなる。なお、通常遊技状態において大当たり図柄X2又は小当たり図柄Y1が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技の終了後の遊技状態は通常遊技状態に設定されるため(図62、図63参照)、上述の特別遊技の終了後は、特別遊技の実行前と変わらずそのまま通常遊技状態となる。
Then, as described above, when the jackpot pattern X1 is determined in the normal game state (when the number of consecutive time-saving settings is 0) and the second low-probability time-saving game state is set, the number of consecutive time-saving settings becomes 1 based on the determination of the jackpot pattern X1, and thereafter, if the jackpot pattern X2 or the small win pattern Y1 is determined twice, the normal game state is forcibly set after the special game based on that determination ends.
As mentioned above, the maximum number of reserved second special random numbers that can be stored when a gaming ball enters the second start winning slot 16 (maximum number of second reserved numbers) is set to one. During fluctuations based on the determination of the jackpot symbol X2 or the small jackpot symbol Y1, a gaming ball enters the second start winning slot 16 and one reserved second special random number is stored. Therefore, even if the jackpot symbol X2 or the small jackpot symbol Y1 is determined twice and the normal game mode is forcibly set, the jackpot symbol X2 or the small jackpot symbol Y1 is determined once more based on the single reserved second special random number at this point, and a special game based on that determination is executed. Furthermore, if the jackpot symbol X2 or the small jackpot symbol Y1 is determined during normal game mode, the game mode after the special game based on that determination is set to the normal game mode (see Figures 62 and 63). Therefore, after the special game mode ends, the normal game mode remains unchanged from before the special game mode was executed.
このように、他の適用例3に係るパチンコ機Pでは、連続時短設定回数が0回である通常遊技状態において大当たりに当選した場合には、再度、通常遊技状態が設定されるまでの間に計2回(保留記憶されていた第2特図乱数による大当たり又は小当たりに基づいて実行される特別遊技を含めると計3回)の特別遊技が実行されることとなる。 In this way, in pachinko machine P according to Application Example 3, if a jackpot is won in normal game mode where the number of consecutive time-saving settings is 0, special games will be played a total of two times (three times in total if special games played based on a jackpot or small jackpot based on the reserved second special chart random number are included) before the normal game mode is set again.
(2)第1低確率時短遊技状態(連続時短設定回数が1回)において大当たりに当選し第2低確率時短遊技状態が設定される場合
(1)に対して、通常遊技状態における第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選においてハズレとなりハズレ図柄Z1が決定された場合には、当該決定後の遊技状態が第1低確率時短遊技状態に設定される(図62、図63参照)。すると、当該ハズレ図柄Z1の決定に基づき、連続時短設定回数が1回(上限回数に到達するまでの残りが2回)となる。
この第1低確率時短遊技状態(連続時短設定回数が1回のとき)では引き続き、第1遊技領域12aへ遊技球が打ち出される。そして、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づき大当たり図柄X1が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技の終了後の遊技状態が第2低確率時短遊技状態に設定されるため(図62、図63参照)、当該大当たり図柄X1の決定に基づき、連続時短設定回数が2回(上限回数に到達するまでの残りが1回)となる。
(2) In the first low-probability time-saving game state (the number of consecutive time-saving settings is 1), a jackpot is won and a second low-probability time-saving game state is set. In contrast to (1), if a winning or losing lottery based on the game ball entering the first start winning slot 15 in the normal game state results in a loss and a losing symbol Z1 is determined, the game state after the determination is set to the first low-probability time-saving game state (see Figures 62 and 63). Then, based on the determination of the losing symbol Z1, the number of consecutive time-saving settings becomes 1 (the remaining number of times until the upper limit is reached is 2).
In this first low-probability time-shortening game state (when the number of consecutive time-shortening set times is 1), game balls continue to be shot into the first game area 12a. Then, when a jackpot symbol X1 is determined based on the entry of a game ball into the first start winning slot 15, the game state after the special game based on that determination is set to the second low-probability time-shortening game state (see Figures 62 and 63), and therefore, based on the determination of that jackpot symbol X1, the number of consecutive time-shortening set times becomes 2 (there is 1 time remaining until the upper limit is reached).
すると、第1低確率時短遊技状態(連続時短設定回数が1回のとき)において大当たり図柄X1が決定され第2低確率時短遊技状態が設定された場合には、その後、大当たり図柄X2又は小当たり図柄Y1が1回決定されると、当該決定に基づく特別遊技の終了後は強制的に通常遊技状態が設定される。
すなわち、他の適用例3に係るパチンコ機Pでは、連続時短設定回数が1回となっている第1低確率時短遊技状態において大当たりに当選した場合には、再度、通常遊技状態が設定されるまでの間に1回(保留記憶されていた第2特図乱数による大当たり又は小当たりに基づいて実行される特別遊技を含めると計2回)の特別遊技が実行されることとなる。
Then, in the first low-probability time-shortening game state (when the number of consecutive time-shortening settings is 1), if a big win symbol X1 is determined and a second low-probability time-shortening game state is set, when a big win symbol X2 or a small win symbol Y1 is determined once thereafter, the normal game state is forcibly set after the special game based on that determination ends.
In other words, in the pachinko machine P relating to another application example 3, if a jackpot is won in the first low-probability time-saving game state in which the number of consecutive time-saving settings is one, a special game will be executed once (a total of two times if the special game executed based on a jackpot or small jackpot based on the second special chart random number that has been reserved and stored) before the normal game state is set again.
(3)第1低確率時短遊技状態(連続時短設定回数が2回)において大当たりに当選し第2低確率時短遊技状態が設定される場合
また、通常遊技状態中のハズレ図柄Z1の決定に基づき第1低確率時短遊技状態(連億時短設定回数が1回)が設定された場合、当該第1低確率時短遊技状態においてさらにハズレ図柄Z1が決定されると、当該決定後の遊技状態が第1低確率時短遊技状態に再設定される(図62、図63参照)。すると、当該ハズレ図柄Z1の決定に基づき、連続時短設定回数が2回(上限回数に到達するまでの残りが1回)となる。
そして、この第1低確率時短遊技状態(連続時短設定回数が2回のとき)に、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づき大当たり図柄X1が決定されると、当該大当たり図柄X1の決定に基づき、連続時短設定回数が3回(上限回数に到達するまでの残りが0回)となる。
すると、大当たり図柄X1が決定されたにもかかわらず、連続時短設定回数が上限回数である3回に到達したため、当該決定に基づく特別遊技の終了後は第2低確率時短遊技状態が設定されることなく、強制的に通常遊技状態が設定される。
すなわち、他の適用例3に係るパチンコ機Pでは、連続時短設定回数が2回となっている第1低確率時短遊技状態において大当たりに当選した場合には、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく特別遊技が実行されることなく、再度、通常遊技状態が設定されることとなる。
(3) When a jackpot is won in the first low-probability time-saving game state (the number of consecutive time-saving settings is two) and a second low-probability time-saving game state is set: Also, when the first low-probability time-saving game state (the number of consecutive time-saving settings is one) is set based on the determination of a losing symbol Z1 during the normal game state, if a further losing symbol Z1 is determined in the first low-probability time-saving game state, the game state after the determination is reset to the first low-probability time-saving game state (see Figures 62 and 63). Then, based on the determination of the losing symbol Z1, the number of consecutive time-saving settings becomes two (the remaining number until the upper limit is reached is one).
Then, in this first low-probability time-shortening game state (when the number of consecutive time-shortening settings is 2), when a jackpot pattern X1 is determined based on the game ball entering the first start winning port 15, the number of consecutive time-shortening settings becomes 3 (the number of times remaining until the upper limit number is reached is 0) based on the determination of the jackpot pattern X1.
Then, even though the big winning symbol X1 is determined, the number of consecutive time-shortening settings reaches the upper limit of three times, so after the special game based on the determination is finished, the second low-probability time-shortening game state is not set and the normal game state is forcibly set.
In other words, in the pachinko machine P relating to another application example 3, if a jackpot is won in the first low-probability time-saving game state in which the number of consecutive time-saving settings is two, the normal game state will be set again without the special game based on the game ball entering the second start winning port 16 being executed.
なお、上述の第1低確率時短遊技状態(連続時短設定回数が2回のとき)に、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づきハズレ図柄Z1が決定されると、当該ハズレ図柄Z1の決定に基づき、連続時短設定回数が3回(上限回数に到達するまでの残りが0回)となるため、当該決定後は、強制的に通常遊技状態が設定される(図62、図63参照)。そして、上述の(1)~(3)が繰り返されることとなる。 In addition, if a losing symbol Z1 is determined based on a game ball entering the first start winning slot 15 in the first low-probability time-saving game state described above (when the number of consecutive time-saving settings is two), the number of consecutive time-saving settings will be three (0 times remaining until the upper limit is reached) based on the determination of the losing symbol Z1, and after this determination, the normal game state will be forcibly set (see Figures 62 and 63). Then, steps (1) to (3) described above will be repeated.
このように、他の適用例3に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態又は第1低確率時短遊技状態において、大当たりの当選及び特別遊技の実行を介することなく特定のハズレ図柄(ハズレ図柄Z1)が決定されることに基づいて、第1低確率時短遊技状態が設定され、連続時短設定回数が更新される。すると、通常遊技状態又は第1低確率時短遊技状態で第1低確率時短遊技状態が設定された回数に応じ、第2低確率時短遊技状態が設定された時点において、連続時短設定回数の上限回数に到達するまでの残りの回数が変化する。これにより、第2低確率時短遊技状態中(再度、通常遊技状態が設定されるまでの間)において、連続して特別遊技が実行される回数が変化することとなり、遊技者の興趣を高める斬新な遊技性を付与可能となる。 In this way, in pachinko machine P according to another application example 3, the first low-probability time-shortened game state is set and the set number of consecutive time-shortened games is updated based on the determination of a specific losing symbol (losing symbol Z1) in the normal game state or the first low-probability time-shortened game state without the need for a jackpot or the execution of a special game. Then, at the time the second low-probability time-shortened game state is set, the number of times remaining until the upper limit of the set number of consecutive time-shortened games is reached changes depending on the number of times the first low-probability time-shortened game state is set in the normal game state or the first low-probability time-shortened game state. This changes the number of consecutive special games that are executed during the second low-probability time-shortened game state (until the normal game state is set again), providing a novel gameplay element that heightens the player's interest.
なお、第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合に必ず、大当たり又は小当たりの当選となるように設定する必要はなく、所定の決定確率でハズレとなるように設定してもよい。 It is not necessary to set the system so that a big win or small win is always won when a gaming ball enters the second start winning slot 16; it may be set so that a loss occurs with a predetermined probability.
(他の適用例4)
(構成及び制御の概要)
他の適用例4に係るパチンコ機Pも、いわゆる1種2種混合のパチンコ機であって、遊技盤11の構成、当該遊技盤11に設置されている装置や部材、設定される遊技状態、及び、各遊技状態中に遊技球を打ち出す遊技領域12は全て、他の適用例3と同一となっている。
(Another Application Example 4)
(Configuration and control overview)
The pachinko machine P relating to another application example 4 is also a so-called mixed type 1 and type 2 pachinko machine, and the configuration of the game board 11, the devices and components installed on the game board 11, the game states that are set, and the game area 12 from which game balls are shot out during each game state are all the same as those of another application example 3.
また、図64に示すように、他の適用例4に係るパチンコ機Pでは、他の適用例3と同様に、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には大当たりに当選可能であって、大当たりに当選すると大当たり図柄X1が決定されるようになっている。すなわち、通常遊技状態中又は第1低確率時短遊技状態中(左打ち中)は、大当たりの当選(大当たり図柄X1の決定)に基づいて特別遊技が実行される。
なお、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合における大当たりの当選の確率は、遊技状態にかかわらず、およそ1/300に設定されている。また、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合に記憶可能な第1特図乱数の保留の上限数(第1保留数の上限数)は2個に設定されている。なお、第1特図乱数の保留の上限数はこれに限定されるものではない。
64, in the pachinko machine P according to Application Example 4, as in Application Example 3, a jackpot can be won when a gaming ball enters the first start winning slot 15, and when a jackpot is won, a jackpot symbol X1 is determined. That is, during the normal gaming state or the first low-probability time-saving gaming state (during left-hand hitting), a special game is executed based on the winning of a jackpot (determination of the jackpot symbol X1).
The probability of winning a jackpot when a gaming ball enters the first start winning slot 15 is set to approximately 1/300 regardless of the gaming status. Also, the upper limit of the number of reserved first special random numbers that can be stored when a gaming ball enters the first start winning slot 15 (upper limit of first reserved numbers) is set to 2. However, the upper limit of the number of reserved first special random numbers is not limited to this.
そして、大当たり図柄X1が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技中に4回のラウンド遊技が実行され、約400個の遊技球を獲得できるようになっている。
また、図64に示すように、大当たり図柄X1が決定された際、後述する連続時短設定回数が上限回数に到達していない場合には、当該決定時点の遊技状態が通常遊技状態及び時短遊技状態(第1低確率時短遊技状態)のいずれであっても、当該決定に基づく特別遊技の終了後に第2低確率時短遊技状態(時短回数は100回)が設定される。一方、連続時短設定回数が上限回数に到達していた場合には、当該特別遊技の終了後に通常遊技状態が設定される。
When the jackpot symbol X1 is determined, four rounds of play are executed during the special game based on the determination, and approximately 400 game balls can be acquired.
64, when the jackpot symbol X1 is determined, if the number of consecutive time-saving settings described below has not reached the upper limit, regardless of whether the game state at the time of determination is the normal game state or the time-saving game state (first low-probability time-saving game state), the second low-probability time-saving game state (the number of time-saving settings is 100) is set after the special game based on that determination ends. On the other hand, if the number of consecutive time-saving settings has reached the upper limit, the normal game state is set after the special game ends.
また、図64に示すように、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選においてハズレとなった場合には、ハズレ図柄Z1又はZ2が決定されるようになっている。ハズレ図柄Z1の決定確率はおよそ1/50、ハズレ図柄Z2の決定確率はおよそ49/50に設定されている。
そして、ハズレ図柄Z1が決定された際、連続時短設定回数が上限回数に到達していない場合には、当該決定時点の遊技状態が通常遊技状態及び時短遊技状態(第1低確率時短遊技状態)のいずれであっても、当該決定後に第1低確率時短遊技状態(時短回数は10000回)が設定される。一方、連続時短設定回数が上限回数に到達していた場合には、当該決定後に通常遊技状態が設定される。
すなわち、第1低確率時短遊技状態中にハズレ図柄Z1が決定され、連続時短設定回数が上限回数に到達していなかったときには、当該第1低確率時短遊技状態及び時短回数が再設定されることとなる。
64, if the winning/losing lottery based on the entry of the game ball into the first start winning slot 15 results in a loss, a losing symbol Z1 or Z2 is determined. The probability of determining the losing symbol Z1 is set to approximately 1/50, and the probability of determining the losing symbol Z2 is set to approximately 49/50.
When the losing symbol Z1 is determined, if the number of consecutive time-saving settings has not reached the upper limit, the first low-probability time-saving game state (the number of time-saving settings is 10,000) is set after the determination, regardless of whether the game state at the time of the determination is the normal game state or the time-saving game state (first low-probability time-saving game state).On the other hand, if the number of consecutive time-saving settings has reached the upper limit, the normal game state is set after the determination.
In other words, when a losing symbol Z1 is determined during the first low-probability time-shortening game state and the number of consecutive time-shortening settings has not reached the upper limit, the first low-probability time-shortening game state and the number of time-shortening times will be reset.
これに対して、ハズレ図柄Z2が決定された際には、時短遊技状態が設定されないようになっている。すなわち、通常遊技状態中にハズレ図柄Z2が決定された場合には、当該決定後も通常遊技状態が継続し、第1低確率時短遊技状態中にハズレ図柄Z2が決定された場合には、当該決定後も第1低確率時短遊技状態が継続する。 In contrast, when a losing symbol Z2 is determined, the time-saving game state is not set. In other words, if a losing symbol Z2 is determined during the normal game state, the normal game state continues even after the determination, and if a losing symbol Z2 is determined during the first low-probability time-saving game state, the first low-probability time-saving game state continues even after the determination.
また、図64に示すように、他の適用例4に係るパチンコ機Pでは、第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合には大当たり又は小当たりに当選可能であって、大当たりに当選すると大当たり図柄X2又はX3が決定され、小当たりに当選すると小当たり図柄Y1又はY2が決定されるようになっている。すなわち、第2低確率時短遊技状態中(右打ち中)は、大当たりに当選するか(大当たり図柄X2又はX3が決定されるか)、又は、小当たりの当選(小当たり図柄Y1又はY2の決定)に基づいて実行される小当たり遊技を介して、特別遊技が実行される。 Furthermore, as shown in FIG. 64, in a pachinko machine P according to another application example 4, if a gaming ball enters the second start winning slot 16, it is possible to win a jackpot or a small jackpot; if a jackpot is won, jackpot symbol X2 or X3 is determined, and if a small jackpot is won, small jackpot symbol Y1 or Y2 is determined. In other words, during the second low-probability time-saving gaming state (during right-hand play), a special game is executed via a small jackpot game that is executed based on whether a jackpot is won (jackpot symbol X2 or X3 is determined) or a small jackpot is won (determination of small jackpot symbol Y1 or Y2).
なお、図64に示すように、第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合における大当たりの当選の確率は、遊技状態にかかわらず、およそ1/300に設定されており、第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合における小当たりの当選の確率は、遊技状態にかかわらず、およそ299/300に設定されている。すなわち、第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合には、当否抽選において大当たりの当選又は小当たりの当選のいずれかが決定され、ハズレが決定されることはない。したがって、他の適用例3に係るパチンコ機Pでは、第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、必ず特別遊技が実行されることとなる。 As shown in FIG. 64, the probability of winning a jackpot when a gaming ball enters the second start winning slot 16 is set to approximately 1/300 regardless of the gaming state, and the probability of winning a small jackpot when a gaming ball enters the second start winning slot 16 is set to approximately 299/300 regardless of the gaming state. In other words, when a gaming ball enters the second start winning slot 16, the winning or losing lottery determines whether the winning or losing is a jackpot or a small jackpot; a loss is never determined. Therefore, in the pachinko machine P according to other application example 3, when a gaming ball enters the second start winning slot 16, a special game is always executed.
また、図64に示すように、大当たりの当選時における大当たり図柄X2の決定確率及び大当たり図柄X3の決定確率はいずれも、1/2となっている。同様に、小当たりの当選時における小当たり図柄Y1の決定確率及び小当たり図柄Y2の決定確率はいずれも、1/2となっている。
また、第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合に記憶可能な第2特図乱数の保留の上限数(第2保留数の上限数)は2個に設定されている。なお、第2特図乱数の保留の上限数はこれに限定されるものではない。
64, when a jackpot is won, the probability of hitting the jackpot symbol X2 and the probability of hitting the jackpot symbol X3 are both 1/2. Similarly, when a small jackpot is won, the probability of hitting the small jackpot symbol Y1 and the probability of hitting the small jackpot symbol Y2 are both 1/2.
In addition, the upper limit number of reserved second special random numbers that can be stored when a gaming ball enters the second start winning port 16 (upper limit number of second reserved numbers) is set to 2. However, the upper limit number of reserved second special random numbers is not limited to this.
そして、大当たり図柄X2又はX3が決定された場合、及び、小当たり図柄Y1又はY2が決定された場合にはいずれも、当該決定に基づく特別遊技中に4回のラウンド遊技が実行され、約400個の遊技球を獲得できるようになっている。 When the big win symbol X2 or X3 is determined, and when the small win symbol Y1 or Y2 is determined, four rounds of play are played during the special game based on that determination, allowing the player to win approximately 400 game balls.
また、図64に示すように、大当たり図柄X2又は小当たり図柄Y1が決定された際、連続時短設定回数が上限回数に到達していない場合には、当該決定時点の遊技状態が通常遊技状態及び第2低確率時短遊技状態のいずれであったときも、当該決定に基づく特別遊技の終了後に第2低確率時短遊技状態(時短回数は100回)が設定される。一方、連続時短設定回数が上限回数に到達していた場合には、当該特別遊技の終了後に通常遊技状態が設定される。
すなわち、通常遊技状態中又は第2低確率時短遊技状態中に大当たり図柄X2又は小当たり図柄Y1が決定され、連続時短設定回数が上限回数に到達していなかったときには、当該第2低確率時短遊技状態及び時短回数が設定(第2低確率時短遊技状態中においては再設定)されることとなる。
64, when the big win symbol X2 or the small win symbol Y1 is determined, if the number of consecutive time-saving settings has not reached the upper limit, regardless of whether the game state at the time of determination was the normal game state or the second low-probability time-saving game state, the second low-probability time-saving game state (the number of time-saving settings is 100) is set after the special game based on that determination ends. On the other hand, if the number of consecutive time-saving settings has reached the upper limit, the normal game state is set after the special game ends.
In other words, when a big win pattern X2 or a small win pattern Y1 is determined during the normal game state or the second low-probability time-shortening game state, and the number of consecutive time-shortening settings has not reached the upper limit, the second low-probability time-shortening game state and the number of time-shortening times will be set (reset during the second low-probability time-shortening game state).
これに対して、図64に示すように、大当たり図柄X3又は小当たり図柄Y2が決定された際、連続時短設定回数が上限回数に到達していない場合には、当該決定時点の遊技状態が第2低確率時短遊技状態であったときに、当該決定に基づく特別遊技の終了後に第2低確率時短遊技状態(時短回数は100回)が設定され、当該決定時点の遊技状態が通常遊技状態であったときに、当該決定に基づく特別遊技の終了後に通常遊技状態が設定される。一方、連続時短設定回数が上限回数に到達していた場合には、当該特別遊技の終了後に通常遊技状態が設定される。
すなわち、第2低確率時短遊技状態中に大当たり図柄X3又は小当たり図柄Y2が決定され、連続時短設定回数が上限回数に到達していなかったときには、当該第2低確率時短遊技状態及び時短回数が再設定されることとなる。
In contrast, as shown in Figure 64, when the big win symbol X3 or the small win symbol Y2 is determined, if the number of consecutive time-saving settings has not reached the upper limit, if the game state at the time of determination was the second low-probability time-saving game state, the second low-probability time-saving game state (number of time-saving settings is 100) is set after the special game based on that determination ends, and if the game state at the time of determination was the normal game state, the normal game state is set after the special game based on that determination ends. On the other hand, if the number of consecutive time-saving settings has reached the upper limit, the normal game state is set after the special game ends.
That is, when the big win pattern X3 or the small win pattern Y2 is determined during the second low-probability time-shortening game state and the number of consecutive time-shortening settings has not reached the upper limit number, the second low-probability time-shortening game state and the number of time-shortening times are reset.
また、他の適用例4に係るパチンコ機Pでは、連続時短設定回数の上限回数が3回に設定されている。当該パチンコ機Pでは、上述の如く、通常遊技状態中又は第1低確率時短遊技状態中に大当たり図柄X1が決定されると第2低確率時短遊技状態が設定され、通常遊技状態中又は第1低確率時短遊技状態中にハズレ図柄Z1が決定されると第1低確率時短遊技状態が設定され、通常遊技状態中又は第2低確率時短遊技状態中に大当たり図柄X2又は小当たり図柄Y1が決定されると第2低確率時短遊技状態が設定され、第2低確率時短遊技状態中に大当たり図柄X3又は小当たり図柄Y2が決定されると第2低確率時短遊技状態が設定されることから、これらいずれかの決定が連続時短設定回数としてカウントされることとなる。そして、これらの決定が3回連続して行われると、連続時短設定回数は上限回数に到達することとなるため、上述の大当たり図柄又は小当たり図柄の決定に基づく特別遊技の終了後、上述のハズレ図柄の決定後は、強制的に通常遊技状態が設定される。 Furthermore, in a pachinko machine P according to another application example 4, the upper limit on the number of consecutive time-shortening settings is set to 3. In this pachinko machine P, as described above, when a jackpot symbol X1 is determined during the normal game state or the first low-probability time-shortening game state, the second low-probability time-shortening game state is set; when a losing symbol Z1 is determined during the normal game state or the first low-probability time-shortening game state, the first low-probability time-shortening game state is set; when a jackpot symbol X2 or a small win symbol Y1 is determined during the normal game state or the second low-probability time-shortening game state, the second low-probability time-shortening game state is set; and when a jackpot symbol X3 or a small win symbol Y2 is determined during the second low-probability time-shortening game state, the second low-probability time-shortening game state is set; therefore, any of these determinations is counted as the number of consecutive time-shortening settings. If these determinations are made three times in a row, the maximum number of consecutive time-saving settings will be reached, and after the special game based on the determination of the big win or small win symbol described above ends and the determination of the losing symbol described above, the game will be forcibly set to normal play.
また、他の適用例4に係るパチンコ機Pでは、普図保留数の上限値は0個に設定されており、遊技球がゲート20を通過することにより普図保留が行われることはない。そして、上述のように設定された第2低確率時短遊技状態は第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく変動開始時に終了し、その後、通常遊技状態が設定されるようになっている。
ここで、たとえば、通常遊技状態や第1低確率時短遊技状態から特別遊技の実行を経て第2低確率時短遊技状態へ移行した際等、第2特図乱数が保留記憶されていない状態で第2低確率時短遊技状態が設定されることがある。この場合には、遊技球がゲート20を通過することで第2始動入賞口16が開放され、この開放中の第2始動入賞口16へ1個目の遊技球が入球し当該入球に基づいて変動が開始されると、当該第2低確率時短遊技状態が終了する。ただし、変動開始時にはまだ第2始動入賞口16が開放されているため、この間に第2始動入賞口16へ遊技球が入球することで、第2特図乱数が上限数である2個まで保留記憶されることとなる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 4, the upper limit of the number of reserved normal balls is set to 0, and normal balls are not reserved when a game ball passes through the gate 20. The second low-probability time-saving game state set as described above ends when the fluctuation based on the entry of a game ball into the second start winning slot 16 starts, and then the normal game state is set.
For example, when a game transitions from a normal game state or a first low-probability time-saving game state to a second low-probability time-saving game state via a special game, the second low-probability time-saving game state may be set without the second special random number being reserved. In this case, the second start winning slot 16 is opened when a game ball passes through the gate 20, and when the first game ball enters the open second start winning slot 16 and a fluctuation is initiated based on that ball, the second low-probability time-saving game state ends. However, because the second start winning slot 16 is still open when the fluctuation begins, if a game ball enters the second start winning slot 16 during this time, up to two second special random numbers will be reserved and stored.
また、上述の如く、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づいては必ず大当たり又は小当たりの当選となるため、当該当選に基づく特別遊技の終了後は、第2特図乱数が保留記憶された状態で第2低確率時短遊技状態が設定されることがある。この場合には、第2低確率時短遊技状態が設定されると直ちに、保留記憶されていた第2特図乱数に基づく統治抽選(抽選結果は大当たり又は小当たり)が行われて変動が開始されるため、当該第2低確率時短遊技状態の設定後、すぐに当該第2低確率時短遊技状態が終了する。したがって、上述の特別遊技の終了後に遊技球がゲート20を通過しても、既に第2低確率時短遊技状態が終了していることから、第2始動入賞口16は開状態に極めて維持されにくく、第2始動入賞口16へ遊技球が入球することはないようになっている。 Furthermore, as mentioned above, since a game ball entering the second start winning slot 16 always results in a big win or small win, after the special game based on that win ends, a second low-probability time-saving game state may be set with the second special random number reserved and stored. In this case, as soon as the second low-probability time-saving game state is set, a governing lottery (the lottery result is a big win or small win) is held based on the reserved and stored second special random number, and fluctuations begin, so the second low-probability time-saving game state ends immediately after the second low-probability time-saving game state is set. Therefore, even if a game ball passes through gate 20 after the special game ends, since the second low-probability time-saving game state has already ended, second start winning slot 16 is extremely unlikely to remain open, and game balls will not enter second start winning slot 16.
なお、保留記憶されていた最後の第2特図乱数に基づいて当否抽選が行われると、再度、第2特図乱数が保留記憶されていない状態で第2低確率時短遊技状態が設定される。この場合は、上述と同様の処理が行われることとなる。 In addition, when the winning/losing lottery is held based on the last reserved second special random number, the second low-probability time-saving game state is set again with the second special random number not reserved. In this case, the same processing as described above will be carried out.
(他の適用例4に係るパチンコ機Pの遊技性)
他の適用例4に係るパチンコ機Pにおいては、通常遊技状態(低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態)、第1低確率時短遊技状態(低確率遊技状態及び第1時短遊技状態を組み合わせた遊技状態)、又は、第2低確率時短遊技状態(低確率遊技状態及び第2時短遊技状態を組み合わせた遊技状態)のいずれかが設定されて、遊技が進行するようになっている。
(Gameability of Pachinko Machine P According to Another Application Example 4)
In the pachinko machine P relating to another application example 4, either a normal game state (a game state combining a low-probability game state and a non-time-shortened game state), a first low-probability time-shortened game state (a game state combining a low-probability game state and a first time-shortened game state), or a second low-probability time-shortened game state (a game state combining a low-probability game state and a second time-shortened game state) is set, and the game progresses.
(1)通常遊技状態(連続時短設定回数が0回のとき)において大当たりに当選し第2低確率時短遊技状態が設定される場合
遊技者が遊技を開始する時点では、通常遊技状態が設定されていることが多く、通常遊技状態においては連続時短設定回数が0回(すなわち、上限回数に到達するまでの残りが3回)となっている。
通常遊技状態中は、上述の如く、第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる左打ち)が指示されており、これに従って遊技球を打ち出している限りにおいては、遊技球は、第1始動入賞口15へのみ入球する可能性があるため、当該遊技状態中には第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選が行われる。そして、大当たり図柄X1が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技の終了後の遊技状態が第2低確率時短遊技状態に設定される(図64、図65参照)。
(1) When a jackpot is won in the normal game mode (when the number of consecutive time-saving settings is 0) and the second low-probability time-saving game mode is set. When a player starts playing, the normal game mode is often set, and in the normal game mode, the number of consecutive time-saving settings is 0 (i.e., there are 3 remaining times until the upper limit is reached).
During the normal game state, as described above, the game ball is instructed to be shot toward the first game area 12a (so-called left shot), and as long as the game ball is shot in accordance with this, the game ball has a possibility of entering only the first start winning hole 15, and therefore, during this game state, a lottery is held to determine whether the game ball will enter the first start winning hole 15. Then, when the jackpot symbol X1 is determined, the game state after the special game based on this determination is completed is set to the second low-probability time-saving game state (see Figures 64 and 65).
ここで、上述のように通常遊技状態(連続時短設定回数が0回のとき)において大当たり図柄X1が決定されると、第2低確率時短遊技状態が設定されるため、当該大当たり図柄X1の決定に基づき、連続時短設定回数が1回(上限回数に到達するまでの残りが2回)となる。
また、第2低確率時短遊技状態中は、上述の如く、第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる右打ち)が指示されており、これに従って遊技球を打ち出している限りにおいては、遊技球は、第2始動入賞口16へのみ入球する可能性があるため、当該遊技状態中には第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく当否抽選が行われる。
なお、上述のように第2低確率時短遊技状態が設定された場合には、第2特図乱数は保留記憶されていない。そのため、当該第2低確率時短遊技状態が設定された後に第2始動入賞口16が開放され、当該開放中の第2始動入賞口16への1個目の遊技球の入球に基づく当否抽選及び変動が行われ、さらに、第2始動入賞口16への2~3個目の遊技球の入球に基づき、第2特図乱数が上限数である2個まで保留記憶される。
Here, as described above, when the jackpot pattern X1 is determined in the normal game state (when the number of consecutive time-saving settings is 0), the second low-probability time-saving game state is set, and based on the determination of the jackpot pattern X1, the number of consecutive time-saving settings becomes 1 (there are 2 remaining until the upper limit number is reached).
Furthermore, during the second low-probability time-saving game state, as described above, the game ball is instructed to be shot toward the second game area 12b (so-called right shot), and as long as the game ball is shot in accordance with this, the game ball has the potential to enter only the second start winning port 16, so during this game state, a lottery is held to determine whether the game ball will win or lose based on whether it enters the second start winning port 16.
In addition, when the second low-probability time-saving game state is set as described above, the second special random number is not reserved and stored. Therefore, after the second low-probability time-saving game state is set, the second start winning hole 16 is opened, and a winning/losing lottery and fluctuation are performed based on the first game ball entering the second start winning hole 16 while it is open. Furthermore, based on the second and third game balls entering the second start winning hole 16, up to the upper limit of two second special random numbers are reserved and stored.
そして、上述の当否抽選では、上述の如く、大当たりの当選に基づく大当たり図柄X2の決定、大当たりの当選に基づく大当たり図柄X3の決定、小当たりの当選に基づく小当たり図柄Y1の決定、又は、小当たりの当選に基づく小当たり図柄Y2の決定のいずれかの抽選結果が導出される。第2低確率時短遊技状態中には、上述のいずれの図柄が決定された場合にも、当該決定に基づく特別遊技の終了後には第2低確率時短遊技状態が再設定され(図64、図65参照)、連続時短設定回数が1回増える(上限回数に到達するまでの残りが1回減る)。したがって、第2低確率時短遊技状態が設定された後は、連続時短設定回数が上限回数に至るまで連続して特別遊技が実行されることとなる。 Then, in the above-mentioned win/lose lottery, as described above, one of the following lottery results is derived: determination of jackpot pattern X2 based on a jackpot win, determination of jackpot pattern X3 based on a jackpot win, determination of small win pattern Y1 based on a small win, or determination of small win pattern Y2 based on a small win. During the second low-probability time-saving game state, regardless of which of the above patterns is determined, the second low-probability time-saving game state is reset after the special game based on that determination ends (see Figures 64 and 65), and the number of consecutive time-saving settings increases by one (the number remaining until the upper limit is reached decreases by one). Therefore, after the second low-probability time-saving game state is set, special games will be played continuously until the number of consecutive time-saving settings reaches the upper limit.
すると、上述のように、通常遊技状態(連続時短設定回数が0回のとき)において大当たり図柄X1が決定され第2低確率時短遊技状態が設定された場合には、当該大当たり図柄X1の決定に基づき連続時短設定回数が1回となるため、その後、大当たり図柄X2、大当たり図柄X3、小当たり図柄Y1又は小当たり図柄Y2のいずれかが2回決定されると、当該決定に基づく特別遊技の終了後は強制的に通常遊技状態が設定される。また、強制的に通常遊技状態が設定されたことで、連続時短設定回数はリセットされ0回となる。 As described above, if jackpot symbol X1 is determined in the normal game state (when the number of consecutive time-saving settings is 0) and the second low-probability time-saving game state is set, the number of consecutive time-saving settings will be 1 based on the determination of jackpot symbol X1. Therefore, if jackpot symbol X2, jackpot symbol X3, small win symbol Y1, or small win symbol Y2 is subsequently determined twice, the normal game state will be forcibly set after the special game based on that determination ends. Furthermore, because the normal game state has been forcibly set, the number of consecutive time-saving settings will be reset to 0.
なおここで、上述の如く、第2低確率時短遊技状態が設定された場合には、最初の当否抽選及び変動に用いられる第2特図乱数の他、2個の第2特図乱数が保留記憶される。そのため、上述の図柄が2回決定され、強制的に通常遊技状態が設定された時点では、残り1個の第2特図乱数が保留記憶されていることとなる。
すると、この保留記憶されていた最後1個の第2特図乱数に基づいて当否抽選が行われ、大当たり図柄X2、大当たり図柄X3、小当たり図柄Y1又は小当たり図柄Y2のいずれかが決定される。ここで、当該抽選の時点では通常遊技状態が設定されているため、大当たり図柄X2又は小当たり図柄Y1が決定された場合には、再度、第2低確率時短遊技状態が設定され(図64、図65参照)、連続時短設定回数が1回(上限回数に到達するまでの残りが2回)となる。これに対して、大当たり図柄X3又は小当たり図柄Y2が決定された場合には、通常遊技状態が設定される(図64、図65参照)。
As described above, when the second low-probability time-saving game state is set, two second special random numbers are reserved and stored in addition to the second special random number used for the initial winning/losing lottery and fluctuation. Therefore, when the above-mentioned symbol is determined twice and the normal game state is forcibly set, the remaining one second special random number is reserved and stored.
Then, a winning/losing lottery is conducted based on the last reserved second special symbol random number, and either the jackpot symbol X2, the jackpot symbol X3, the small jackpot symbol Y1, or the small jackpot symbol Y2 is determined. Here, since the normal game state is set at the time of the lottery, if the jackpot symbol X2 or the small jackpot symbol Y1 is determined, the second low-probability time-saving game state is set again (see Figures 64 and 65), and the number of consecutive time-saving settings becomes 1 (the remaining number of times until the upper limit is reached is 2). In contrast, if the jackpot symbol X3 or the small jackpot symbol Y2 is determined, the normal game state is set (see Figures 64 and 65).
そして、上述の当否抽選が行われたことで、第2特図乱数は保留記憶されていない状態となるため、大当たり図柄X2又は小当たり図柄Y1の決定に基づき第2低確率時短遊技状態が設定された場合には、再度、第2始動入賞口16が開放され、当該開放中の第2始動入賞口16への1個目の遊技球の入球に基づく当否抽選及び変動が行われ、さらに、第2始動入賞口16への2~3個目の遊技球の入球に基づき、第2特図乱数が上限数である2個まで保留記憶されることとなる。
これにより、再度、大当たり図柄X2、大当たり図柄X3、小当たり図柄Y1又は小当たり図柄Y2のいずれかが2回決定されるまで連続して特別遊技が実行されることとなる。
Then, since the above-mentioned winning/losing lottery has been conducted, the second special random number is no longer reserved and stored, and when the second low probability time-saving game state is set based on the determination of the big win pattern X2 or the small win pattern Y1, the second start winning port 16 is opened again, and the winning/losing lottery and fluctuation are conducted based on the entry of the first game ball into the second start winning port 16 while it is open, and further, based on the entry of the second or third game ball into the second start winning port 16, the second special random number is reserved and stored up to the upper limit of two.
As a result, the special game is continuously executed until either the big win symbol X2, the big win symbol X3, the small win symbol Y1 or the small win symbol Y2 is determined twice again.
一方、大当たり図柄X3又は小当たり図柄Y2が決定されて、通常遊技状態が設定された場合には、当該通常遊技状態から再度大当たりの当選(大当たり図柄X2の決定)、及び、当該当選に基づく第2低確率時短遊技状態への移行を目指すこととなる。 On the other hand, if the jackpot symbol X3 or the small jackpot symbol Y2 is determined and the normal game state is set, the aim is to win another jackpot (determine the jackpot symbol X2) from the normal game state and transition to the second low-probability time-saving game state based on that winning.
このように、通常遊技状態(連続時短設定回数が0回のとき)において大当たりに当選し第2低確率時短遊技状態が設定される場合には、その後、通常遊技状態に移行した際に残っている最後1個の第2特図乱数に基づいて大当たり図柄X3又は小当たり図柄Y2が決定されない限り、第2低確率時短遊技状態が繰り返し設定され、特別遊技が連続して実行され続けることとなる。
たとえば、1回目に通常遊技状態に移行した際に大当たり図柄X3又は小当たり図柄Y2が決定されると、大当たり図柄X1の決定に基づく特別遊技から上述の大当たり図柄X3又は小当たり図柄Y2の決定に基づく特別遊技まで、計4回の特別遊技が実行されることとなる。また、1回目に通常遊技状態に移行した際に大当たり図柄X2又は小当たり図柄Y1が決定され、2回目に通常遊技状態に移行した際に大当たり図柄X2又は小当たり図柄Y2が決定されると、大当たり図柄X1の決定に基づく特別遊技から上述の大当たり図柄X3又は小当たり図柄Y2の決定に基づく特別遊技まで、計7回の特別遊技が実行されることとなる。
In this way, if a jackpot is won in the normal game state (when the number of consecutive time-saving settings is 0) and the second low-probability time-saving game state is set, the second low-probability time-saving game state will be repeatedly set and the special game will continue to be played continuously unless the jackpot pattern X3 or the small jackpot pattern Y2 is determined based on the last remaining second special pattern random number when the game state is transitioned to the normal game state.
For example, if the jackpot symbol X3 or the small win symbol Y2 is determined when the game is first switched to the normal game mode, a total of four special games will be executed, from the special game based on the determination of the jackpot symbol X1 to the special game based on the determination of the jackpot symbol X3 or the small win symbol Y2. Also, if the jackpot symbol X2 or the small win symbol Y1 is determined when the game is first switched to the normal game mode, and the jackpot symbol X2 or the small win symbol Y2 is determined when the game is second switched to the normal game mode, a total of seven special games will be executed, from the special game based on the determination of the jackpot symbol X1 to the special game based on the determination of the jackpot symbol X3 or the small win symbol Y2.
(2)第1低確率時短遊技状態(連続時短設定回数が1回)において大当たりに当選し第2低確率時短遊技状態が設定される場合
(1)に対して、通常遊技状態における第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選においてハズレとなりハズレ図柄Z1が決定された場合には、当該決定後の遊技状態が第1低確率時短遊技状態に設定される(図64、図65参照)。すると、当該ハズレ図柄Z1の決定に基づき、連続時短設定回数が1回(上限回数に到達するまでの残りが2回)となる。
この第1低確率時短遊技状態(連続時短設定回数が1回のとき)では引き続き、第1遊技領域12aへ遊技球が打ち出される。そして、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づき大当たり図柄X1が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技の終了後の遊技状態が第2低確率時短遊技状態に設定されるため(図64、図65参照)、当該大当たり図柄X1の決定に基づき、連続時短設定回数が2回(上限回数に到達するまでの残りが1回)となる。
また、(1)の場合と同様に、第2低確率時短遊技状態の設定後には、第2始動入賞口16への1個目の遊技球の入球しこれに基づいて当否抽選及び変動が行われ、さらに、第2始動入賞口16への2~3個目の遊技球の入球に基づき、第2特図乱数が上限数の2個まで保留記憶される。
(2) In the first low-probability time-saving game state (the number of consecutive time-saving settings is 1), a jackpot is won and a second low-probability time-saving game state is set. In contrast to (1), if a winning or losing lottery based on the game ball entering the first start winning slot 15 in the normal game state results in a loss and a losing symbol Z1 is determined, the game state after the determination is set to the first low-probability time-saving game state (see Figures 64 and 65). Then, based on the determination of the losing symbol Z1, the number of consecutive time-saving settings becomes 1 (the remaining number of times until the upper limit is reached is 2).
In this first low-probability time-shortening game state (when the number of consecutive time-shortening set times is 1), game balls continue to be shot into the first game area 12a. Then, when a jackpot symbol X1 is determined based on the entry of a game ball into the first start winning slot 15, the game state after the special game based on that determination is set to the second low-probability time-shortening game state (see Figures 64 and 65), and therefore, based on the determination of that jackpot symbol X1, the number of consecutive time-shortening set times becomes 2 (there is 1 time remaining until the upper limit is reached).
Also, as in the case of (1), after the second low-probability time-saving game state is set, the first game ball enters the second start winning port 16, and based on this, a lottery is held to determine whether the result is a win or a loss, and the result is changed.Furthermore, based on the second or third game ball entering the second start winning port 16, the second special random number is reserved and stored up to the maximum number of two.
そして、上述のように、通常遊技状態(連続時短設定回数が1回のとき)において大当たり図柄X1が決定され第2低確率時短遊技状態が設定された場合には、当該大当たり図柄X1の決定に基づき連続時短設定回数が2回となるため、その後、大当たり図柄X2、大当たり図柄X3、小当たり図柄Y1又は小当たり図柄Y2のいずれかが1回決定されると、当該決定に基づく特別遊技の終了後は強制的に通常遊技状態が設定される。また、強制的に通常遊技状態が設定されたことで、連続時短設定回数はリセットされ0回となる。 As described above, if jackpot symbol X1 is determined in the normal game mode (when the number of consecutive time-saving settings is 1) and the second low-probability time-saving game mode is set, the number of consecutive time-saving settings will be 2 based on the determination of jackpot symbol X1. Therefore, if jackpot symbol X2, jackpot symbol X3, small win symbol Y1, or small win symbol Y2 is subsequently determined once, the normal game mode will be forcibly set after the special game based on that determination ends. Furthermore, because the normal game mode has been forcibly set, the number of consecutive time-saving settings will be reset to 0.
(イ)強制的に設定された通常遊技状態において、先に保留記憶された第2特図乱数に基づいて、大当たり図柄X2又は小当たり図柄Y1が決定された場合
なおここで、上述のように第2低確率時短遊技状態が設定された場合には、最初の当否抽選及び変動に用いられる第2特図乱数の他、2個の第2特図乱数が保留記憶される。そのため、上述の図柄が1回決定され、強制的に通常遊技状態が設定された時点では、残り2個の第2特図乱数が保留記憶されていることとなる。
すると、この保留記憶されていた2個のうちの先に保留記憶された第2特図乱数に基づいて当否抽選が行われ、大当たり図柄X2、大当たり図柄X3、小当たり図柄Y1又は小当たり図柄Y2のいずれかが決定される。ここで、当該抽選の時点では通常遊技状態が設定されているため、大当たり図柄X2又は小当たり図柄Y1が決定された場合には、(1)の場合と同様に、再度、第2低確率時短遊技状態が設定され(図64、図65参照)、連続時短設定回数が1回(上限回数に到達するまでの残りが2回)となる。
そして、この時点において、残り1個の第2特図乱数が保留記憶されているため、この最後の1個の第2特図乱数に基づいて上述のいずれかの図柄が決定され、再度、第2低確率時短遊技状態が設定され(図64、図65参照)、連続時短設定回数が2回(上限回数に到達するまでの残りが1回)となる。
(A) In the normal game state that is forcibly set, when the big win symbol X2 or the small win symbol Y1 is determined based on the second special symbol random number that was previously reserved and stored. Note that here, when the second low-probability time-saving game state is set as described above, in addition to the second special symbol random number used for the initial win/loss lottery and fluctuation, two other second special symbol random numbers are reserved and stored. Therefore, when the above-mentioned symbol is determined once and the normal game state is forcibly set, the remaining two second special symbol random numbers are reserved and stored.
Then, a lottery is held based on the second special random number that was reserved earlier out of the two reserved and stored, and one of the big win symbol X2, big win symbol X3, small win symbol Y1, or small win symbol Y2 is determined. Here, since the normal game state is set at the time of the lottery, if the big win symbol X2 or small win symbol Y1 is determined, the second low probability time-saving game state is set again as in the case of (1) (see Figures 64 and 65), and the number of consecutive time-saving settings becomes 1 (the remaining number of times until the upper limit is reached is 2).
At this point, since the remaining second special random number is stored in reserve, one of the above-mentioned patterns is determined based on this last second special random number, and the second low probability time-saving game state is set again (see Figures 64 and 65), and the number of consecutive time-saving settings becomes two (one remaining until the upper limit is reached).
そして、上述の当否抽選が行われたことで、第2特図乱数は保留記憶されていない状態となるため、上述のいずれかの図柄の決定に基づき第2低確率時短遊技状態が設定された場合には、再度、第2始動入賞口16が開放され、当該開放中の第2始動入賞口16への1個目の遊技球の入球に基づく当否抽選及び変動が行われ、さらに、第2始動入賞口16への2~3個目の遊技球の入球に基づき、第2特図乱数が上限数である2個まで保留記憶されることとなる。
上述の如く、この時点では連続時短設定回数が2回(上限回数に到達するまでの残りが1回)となっているため、上述の1個目の遊技球の入球に基づく当否抽選で、大当たり図柄X2、大当たり図柄X3、小当たり図柄Y1又は小当たり図柄Y2のいずれか決定されると、強制的に通常遊技状態が設定されることとなり、上述と同様の状況となる。
Then, since the above-mentioned winning/losing lottery has been conducted, the second special random number is no longer reserved and stored, and when the second low probability time-saving game state is set based on the determination of any of the above-mentioned patterns, the second start winning port 16 is opened again, and a winning/losing lottery and change are conducted based on the entry of the first game ball into the second start winning port 16 while it is open, and further, based on the entry of the second or third game ball into the second start winning port 16, the second special random number is reserved and stored up to the maximum number of two.
As mentioned above, at this point, the number of consecutive time-saving settings is two (one remaining until the upper limit is reached), so if the winning/losing lottery based on the first game ball entering the game determines whether the big win symbol X2, the big win symbol X3, the small win symbol Y1, or the small win symbol Y2, the game will be forced to enter the normal game state, resulting in the same situation as described above.
(ロ)強制的に設定された通常遊技状態において、先に保留記憶された第2特図乱数に基づいて、大当たり図柄X3又は小当たり図柄Y2が決定された場合
これに対して、上述のように強制的に通常遊技状態が設定され、この時点で保留記憶されていた2個のうちの先に保留記憶された第2特図乱数に基づいて、大当たり図柄X3又は小当たり図柄Y2が決定された場合には、当該決定に基づいて、再度、通常遊技状態が設定される(図64、図65参照)。
そして、この時点において、残り1個の第2特図乱数が保留記憶されているため、この最後の1個の第2特図乱数に基づいて大当たり図柄X2又は小当たり図柄Y1が決定された場合には、再度、第2低確率時短遊技状態が設定されることとなり(図64、図65参照)、上述の(1)と同様の状況となる。
一方、大当たり図柄X3又は小当たり図柄Y2が決定された場合には、引き続き、通常遊技状態が設定されることとなり(図64、図65参照)、この場合も上述の(1)と同様の状況となる。
(b) In a normal game state that has been forcibly set, if a big win pattern X3 or a small win pattern Y2 is determined based on the second special pattern random number that has been previously reserved and stored In contrast, if a normal game state is forcibly set as described above and a big win pattern X3 or a small win pattern Y2 is determined based on the second special pattern random number that has been previously reserved and stored of the two that have been reserved and stored at this time, the normal game state is set again based on that determination (see Figures 64 and 65).
At this point, the remaining second special random number is stored in reserve, so if the big win pattern X2 or small win pattern Y1 is determined based on this last second special random number, the second low probability time-saving game state will be set again (see Figures 64 and 65), resulting in a situation similar to that described above in (1).
On the other hand, if the big win symbol X3 or the small win symbol Y2 is determined, the normal game state will continue to be set (see Figures 64 and 65), and in this case, the situation will be the same as (1) above.
このように、通常遊技状態(連続時短設定回数が1回のとき)において大当たりに当選し第2低確率時短遊技状態が設定される場合には、その後、通常遊技状態に移行した際に残っている2個の第2特図乱数のいずれについても、大当たり図柄X3又は小当たり図柄Y2が決定されない限り、第2低確率時短遊技状態が繰り返し設定され、特別遊技が連続して実行され続けることとなる。
たとえば、1回目に通常遊技状態に移行した際に保留記憶されていた1個目及び2個目の第2特図乱数いずれについても大当たり図柄X3又は小当たり図柄Y2が決定された場合には、大当たり図柄X1の決定に基づく特別遊技から上述の大当たり図柄X3又は小当たり図柄Y2の決定に基づく特別遊技まで、計4回の特別遊技が実行されることとなる。また、1回目に通常遊技状態に移行した際に保留記憶されていた1個目の第2特図乱数に基づいて大当たり図柄X2又は小当たり図柄Y1が決定され、2回目に通常遊技状態に移行した際に保留記憶されていた1個目及び2個目の第2特図乱数いずれについても大当たり図柄X3又は小当たり図柄Y2が決定された場合には、大当たり図柄X1の決定に基づく特別遊技から上述の大当たり図柄X3又は小当たり図柄Y2の決定に基づく特別遊技まで、計7回の特別遊技が実行されることとなる。
また、1回目に通常遊技状態に移行した際に保留記憶されていた1個目の第2特図乱数に基づいて大当たり図柄X2又は小当たり図柄Y1が決定され、2回目に通常遊技状態に移行した際に保留記憶されていた1個目の第2特図乱数に基づいて大当たり図柄X2又は小当たり図柄Y1が決定され、3回目に通常遊技状態に移行した際に保留記憶されていた1個目及び2個目の第2特図乱数いずれについても大当たり図柄X3又は小当たり図柄Y2が決定された場合には、大当たり図柄X1の決定に基づく特別遊技から上述の大当たり図柄X3又は小当たり図柄Y2の決定に基づく特別遊技まで、計10回の特別遊技が実行されることとなる。
In this way, if a jackpot is won in the normal game state (when the number of consecutive time-saving settings is 1) and the second low-probability time-saving game state is set, the second low-probability time-saving game state will be repeatedly set and special games will continue to be played continuously unless the jackpot pattern X3 or the small jackpot pattern Y2 is determined for either of the two second special random numbers remaining when the game state is transitioned to the normal game state.
For example, if the jackpot symbol X3 or the small win symbol Y2 is determined for both the first and second reserved second special symbol random numbers when the game is first switched to the normal game mode, a total of four special games will be played, from the special game based on the determination of the jackpot symbol X1 to the special game based on the determination of the jackpot symbol X3 or the small win symbol Y2. Also, if the jackpot symbol X2 or the small win symbol Y1 is determined based on the first reserved second special symbol random number when the game is first switched to the normal game mode, and the jackpot symbol X3 or the small win symbol Y2 is determined for both the first and second reserved second special symbol random numbers when the game is second switched to the normal game mode, a total of seven special games will be played, from the special game based on the determination of the jackpot symbol X1 to the special game based on the determination of the jackpot symbol X3 or the small win symbol Y2.
Furthermore, when the game state is shifted to the normal game mode for the first time, the jackpot symbol X2 or the small jackpot symbol Y1 is determined based on the first reserved second special symbol random number, when the game state is shifted to the normal game mode for the second time, the jackpot symbol X2 or the small jackpot symbol Y1 is determined based on the first reserved second special symbol random number, and when the game state is shifted to the normal game mode for the third time, if the jackpot symbol X3 or the small jackpot symbol Y2 is determined for both the first and second reserved second special symbol random numbers, a total of 10 special games will be played, from the special game based on the determination of the jackpot symbol X1 to the special game based on the determination of the jackpot symbol X3 or the small jackpot symbol Y2.
(3)第1低確率時短遊技状態(連続時短設定回数が2回)において大当たりに当選し第2低確率時短遊技状態が設定される場合
他の適用例3に係るパチンコ機Pと同様に、連続時短設定回数が2回となっている第1低確率時短遊技状態において大当たりに当選した場合には、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく特別遊技が実行されることなく、再度、通常遊技状態が設定されることとなる。
また、上述の第1低確率時短遊技状態(連続時短設定回数が2回のとき)に、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づきハズレ図柄Z1が決定された場合も、他の適用例3に係るパチンコ機Pと同様に、当該決定後は、強制的に通常遊技状態が設定され(図64、図65参照)、上述の(1)~(3)が繰り返されることとなる。
(3) When a jackpot is won in the first low-probability time-shortening game state (the number of consecutive time-shortening settings is two) and the second low-probability time-shortening game state is set As with the pachinko machine P relating to other application example 3, when a jackpot is won in the first low-probability time-shortening game state in which the number of consecutive time-shortening settings is two, the special game based on the game ball entering the second start winning port 16 is not executed and the normal game state is set again.
Furthermore, even if a losing symbol Z1 is determined based on the game ball entering the first starting winning slot 15 during the first low-probability time-saving game state (when the number of consecutive time-saving settings is two), after the determination, the normal game state is forcibly set (see Figures 64 and 65), and the above-mentioned steps (1) to (3) are repeated, just like the pachinko machine P relating to other application example 3.
このように、他の適用例4に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態又は第1低確率時短遊技状態において、大当たりの当選及び特別遊技の実行を介することなく特定のハズレ図柄(ハズレ図柄Z1)が決定されることに基づいて、第1低確率時短遊技状態が設定され、連続時短設定回数が更新される。また、第2低確率時短遊技状態から特別遊技を経て通常遊技状態へ移行した場合には、当該時点で保留記憶されていた残りの第2特図乱数に基づいて所定の大当たり図柄(大当たり図柄X2)又は小当たり図柄(小当たり図柄Y1)が決定されると、再度、第2低確率時短遊技状態が設定される。すると、通常遊技状態又は第1低確率時短遊技状態で第1低確率時短遊技状態が設定された回数に応じ、第2低確率時短遊技状態が設定された時点において、連続時短設定回数の上限回数に到達するまでの残りの回数が変化するとともに、通常遊技状態へ移行した時点での抽選結果に応じて第2低確率時短遊技状態への再移行が可能となるため、第2低確率時短遊技状態中(再度、通常遊技状態が設定されるまでの間)において、連続して特別遊技が実行される回数が変化することとなり、遊技者の興趣を高める斬新な遊技性を付与可能となる。 In this way, in pachinko machine P according to Application Example 4, the first low-probability time-saving game state is set and the number of consecutive time-saving settings is updated based on the determination of a specific losing symbol (losing symbol Z1) in the normal game state or the first low-probability time-saving game state without the need for a jackpot win or the execution of a special game. Furthermore, when transitioning from the second low-probability time-saving game state to the normal game state via a special game, the second low-probability time-saving game state is set again when a predetermined jackpot symbol (jackpot symbol X2) or small jackpot symbol (small jackpot symbol Y1) is determined based on the remaining second special symbol random number that was reserved and stored at that time. As a result, the number of times remaining until the upper limit of consecutive time-saving settings is reached changes when the second low-probability time-saving state is set, depending on the number of times the first low-probability time-saving state has been set in the normal game state or the first low-probability time-saving state. Also, since it is possible to re-transition to the second low-probability time-saving state depending on the lottery results at the time of transition to the normal game state, the number of times consecutive special games are executed changes during the second low-probability time-saving state (until the normal game state is set again), providing innovative gameplay that heightens the player's interest.
なお、第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合に必ず、大当たり又は小当たりの当選となるように設定する必要はなく、所定の決定確率でハズレとなるように設定してもよい。
また、第1始動入賞口15へ遊技球が入球してハズレが決定された場合には必ず、第1時短遊技状態(第1低確率時短遊技状態)が設定される特定のハズレ図柄(ハズレ図柄Z1)が決定されるようにしてもよい。
また、第1始動入賞口15へ遊技球が入球して大当たりの当選となった場合には、通常遊技状態が設定される大当たり図柄が決定され得るようにしてもよい。
また、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく特定のハズレ図柄(ハズレ図柄Z1)の決定に基づいて、第1時短遊技状態(第1低確率時短遊技状態)が設定されるようにするのではなく、第1始動入賞口15への遊技球の入球により第1時短遊技状態が設定される特定の大当たり図柄や小当たり図柄を設け、当該特定の大当たり図柄や小当たり図柄の決定に基づいて、第1時短遊技状態が設定されるようにしてもよい。
It is not necessary to set the game so that when a game ball enters the second start winning port 16, it will always result in a big win or a small win, and it may be set so that it will result in a loss with a predetermined probability.
In addition, when a game ball enters the first start winning port 15 and a loss is determined, a specific loss pattern (loss pattern Z1) that sets the first time-shortened game state (first low-probability time-shortened game state) may be determined.
In addition, when a gaming ball enters the first start winning slot 15 and a jackpot is won, a jackpot symbol for setting the normal gaming state may be determined.
Furthermore, rather than setting the first time-shortened game state (first low-probability time-shortened game state) based on the determination of a specific losing symbol (losing symbol Z1) based on the game ball entering the first start winning port 15, it is also possible to provide a specific big win symbol or small win symbol that sets the first time-shortened game state when the game ball enters the first start winning port 15, and to set the first time-shortened game state based on the determination of the specific big win symbol or small win symbol.
(他の適用例5)
(構成及び制御の概要)
他の適用例5に係るパチンコ機Pも、いわゆる1種2種混合のパチンコ機である。この他の適用例5に係るパチンコ機Pでは、図66に示すように、遊技領域12の中央下部に遊技球が入球可能な普図始動口70が設けられている。この普図始動入賞口70へは、第1遊技領域12aを流下する遊技球のみが進入可能となっている。
(Another Application Example 5)
(Configuration and control overview)
The pachinko machine P according to Application Example 5 is also a so-called type 1/type 2 mixed pachinko machine. As shown in Fig. 66, the pachinko machine P according to Application Example 5 has a normal starting opening 70 into which game balls can enter, located at the bottom center of the game area 12. Only game balls flowing down the first game area 12a can enter this normal starting winning opening 70.
また、普図始動口70の左下方には、遊技球が進入可能な進入装置80が設けられている。この進入装置80は、図66に示すように、遊技球が入球可能な入球口81と、入球口81を開閉する開閉扉82(普通電動役物)と、入球口81から入球した遊技球が流下可能な第1流下通路83及び第2流下通路84と、第1位置又は第2位置に変位可能であって、第1位置にあるときに入球口81から入球した遊技球を第1流下通路83へ振り分け、第2位置にあるときに入球口81から入球した遊技球を第2流下通路84へ振り分ける振り分け部材85と、第1流下通路83を流下する遊技球が通過可能な第1ゲート86と、第2流下通路84を流下する遊技球が通過可能な第2ゲート87と、第1ゲート86及び第2ゲート87を通過した遊技球を遊技盤11の背面へ排出する排出口(特に図示しておらず)とを備えている。
また、図66に示すように、遊技領域12の左部中央には、開閉可能な開閉扉90を備えた第1始動入賞口15と、開閉可能な開閉扉91を備えた第2始動入賞口16とが並設されている。また、遊技領域12の左下部には、他の適用例3及び他の適用例4と同一の構成のアタッカー装置17が設けられている。
In addition, an entry device 80 through which game balls can enter is provided at the lower left of the normal starting opening 70. As shown in Figure 66, this entry device 80 is equipped with an entrance 81 through which game balls can enter, an opening/closing door 82 (a normal electric device) that opens and closes the entrance 81, a first flow-down passage 83 and a second flow-down passage 84 through which game balls that enter through the entrance 81 can flow down, a distribution member 85 that can be displaced to a first position or a second position and, when in the first position, distributes game balls that enter through the entrance 81 to the first flow-down passage 83 and, when in the second position, distributes game balls that enter through the entrance 81 to the second flow-down passage 84, a first gate 86 through which game balls flowing down the first flow-down passage 83 can pass, a second gate 87 through which game balls flowing down the second flow-down passage 84 can pass, and an outlet (not specifically shown) that discharges game balls that have passed through the first gate 86 and the second gate 87 to the back of the game board 11.
66, a first start winning opening 15 equipped with an openable/closeable door 90 and a second start winning opening 16 equipped with an openable/closeable door 91 are provided side by side in the center of the left part of the game area 12. In addition, an attacker device 17 having the same configuration as in Application Example 3 and Application Example 4 is provided in the lower left part of the game area 12.
また、この他の適用例5に係るパチンコ機Pでは、他の適用例3及び他の適用例4と同様に、通常遊技状態、第1低確率時短遊技状態又は第2低確率時短遊技状態のいずれかが設定されるが、いずれの遊技状態においても、第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出し(左打ち)が指示されるようになっている。
そして、第1遊技領域12aを流下する遊技球が普図始動口70へ入球すると普通図柄の抽選が行われ、当該抽選の結果が当たりとなると、開閉扉82が開き、進入装置80の入球口81へ遊技球が入球可能となるとともに、振り分け部材85が第1位置又は第2位置へ停留することで、入球口81から入球した遊技球が第1流下通路83又は第2流下通路84へ導かれる。遊技球がいずれの流下通路へ導かれるかは、設定されている遊技状態に応じて予め定められている。
In addition, in the pachinko machine P relating to this other application example 5, as in other application examples 3 and 4, either a normal game state, a first low-probability time-shortened game state, or a second low-probability time-shortened game state is set, but in any game state, the game ball is instructed to be shot (left hit) toward the first game area 12a.
When a gaming ball flowing down the first gaming area 12a enters the normal symbol starting port 70, a lottery for a normal symbol is held, and if the lottery results in a winning combination, the opening and closing door 82 opens, allowing the gaming ball to enter the ball entrance 81 of the entry device 80, and the sorting member 85 stops at the first or second position, so that the gaming ball that entered through the ball entrance 81 is guided to the first flow-down passage 83 or the second flow-down passage 84. Which flow-down passage the gaming ball is guided to is predetermined according to the set gaming state.
また、第1流下通路83へ導かれた遊技球が第1ゲート86を通過すると、開閉扉90が開き(第2始動入賞口16が開放され)第2始動入賞口16へ遊技球が入球可能となる。そして、第2始動入賞口16へ2個の遊技球が入球すると、開閉扉90が閉じる。他の適用例5に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合に記憶可能な第1特図乱数の保留の上限数(第1保留数の上限数)は1個に設定されている。
また、第2流下通路84へ導かれた遊技球が第2ゲート87を通過すると、開閉扉91が開き(第1始動入賞口15が開放され)第2始動入賞口16へ遊技球が入球可能となる。そして、第2始動入賞口16へ2個の遊技球が入球すると、開閉扉91が閉じる。他の適用例5に係るパチンコ機Pでは、第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合に記憶可能な第2特図乱数の保留の上限数(第2保留数の上限数)は1個に設定されている。
Furthermore, when a gaming ball guided to the first flow-down passage 83 passes through the first gate 86, the opening/closing door 90 opens (the second start winning port 16 is opened), allowing the gaming ball to enter the second start winning port 16. Then, when two gaming balls enter the second start winning port 16, the opening/closing door 90 closes. In the pachinko machine P according to another application example 5, the upper limit number of reserved first special chart random numbers that can be stored when a gaming ball enters the first start winning port 15 (the upper limit number of first reserved numbers) is set to one.
Furthermore, when the gaming ball guided to the second flow passage 84 passes through the second gate 87, the opening/closing door 91 opens (the first start winning port 15 is opened), allowing the gaming ball to enter the second start winning port 16. Then, when two gaming balls enter the second start winning port 16, the opening/closing door 91 closes. In the pachinko machine P according to another application example 5, the upper limit number of reserved second special chart random numbers that can be stored when a gaming ball enters the second start winning port 16 (upper limit number of second reserved numbers) is set to one.
また、他の適用例5に係るパチンコ機Pでは、図67に示すように、非時短遊技状態中(通常遊技状態中)の普通図柄の抽選において当たりとなる確率はおよそ1/150に設定されており、当たりとなった場合の開閉扉82の開放時間は1.8秒(=0.9秒×2回)となっている。そして、非時短遊技状態中に普通図柄の抽選において当たりとなると、振り分け部材85が第2位置に停留するようになっており、これにより入球口81から入球した遊技球が第2ゲート87を通過することで第2始動入賞口16が開放される。 Furthermore, in pachinko machine P according to another application example 5, as shown in FIG. 67, the probability of winning in the lottery for a normal symbol during the non-time-reduced play state (normal play state) is set to approximately 1/150, and the opening time for the opening/closing door 82 when a win occurs is 1.8 seconds (= 0.9 seconds x 2 times). Furthermore, when a win occurs during the lottery for a normal symbol during the non-time-reduced play state, the sorting member 85 is designed to stop at the second position, and as a result, the game ball entering through the ball entry port 81 passes through the second gate 87, opening the second start entry port 16.
また、図67に示すように、第1時短遊技状態中(第1低確率時短遊技状態中)の普通図柄の抽選において当たりとなる確率はおよそ1/2に設定されており、当たりとなった場合の開閉扉82の開放時間は1.8秒(=0.9秒×2回)となっている。そして、第1時短遊技状態中に普通図柄の抽選において当たりとなると、振り分け部材85が第1位置に停留するようになっており、これにより入球口81から入球した遊技球が第1ゲート86を通過することで第1始動入賞口15が開放される。 Also, as shown in Figure 67, the probability of winning in the lottery for a normal symbol during the first time-saving game state (first low-probability time-saving game state) is set to approximately 1/2, and the opening time for the opening/closing door 82 when a winning symbol occurs is 1.8 seconds (= 0.9 seconds x 2 times). Furthermore, when a winning symbol occurs in the lottery for a normal symbol during the first time-saving game state, the sorting member 85 is designed to stay in the first position, and as a result, the game ball entering through the ball entrance 81 passes through the first gate 86, opening the first start winning entrance 15.
また、図67に示すように、第2時短遊技状態中(第2低確率時短遊技状態中)の普通図柄の抽選において当たりとなる確率はおよそ1/1.1に設定されており、当たりとなった場合の開閉扉82の開放時間は1.8秒(=0.9秒×2回)となっている。そして、第2時短遊技状態中に普通図柄の抽選において当たりとなると、振り分け部材85が第2位置に停留するようになっており、これにより入球口81から入球した遊技球が第2ゲート87を通過することで第2始動入賞口16が開放される。 Also, as shown in Figure 67, the probability of winning in the lottery for a normal symbol during the second time-saving game state (second low-probability time-saving game state) is set to approximately 1/1.1, and the opening time for the opening/closing door 82 when a winning symbol occurs is 1.8 seconds (= 0.9 seconds x 2 times). Furthermore, when a winning symbol occurs in the lottery for a normal symbol during the second time-saving game state, the sorting member 85 is designed to stop at the second position, and as a result, the game ball entering through the ball entrance 81 passes through the second gate 87, opening the second start winning entrance 16.
また、図67に示すように、他の適用例5に係るパチンコ機Pでは、他の適用例3及び適用例4と同様に、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には大当たりに当選可能であって、大当たりに当選すると大当たり図柄X1が決定され、ハズレとなるとハズレ図柄Z1が決定されるようになっている。なお、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合における大当たりの当選の確率は、遊技状態にかかわらず、およそ1/300に設定されている。
そして、大当たり図柄X1が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技中に10回のラウンド遊技が実行され、約1000個の遊技球を獲得できるようになっている。
67, in the pachinko machine P according to Application Example 5, as in Application Examples 3 and 4, a jackpot can be won when a gaming ball enters the first start winning slot 15, and when a jackpot is won, a jackpot symbol X1 is determined, and when a jackpot is lost, a losing symbol Z1 is determined. The probability of winning a jackpot when a gaming ball enters the first start winning slot 15 is set to approximately 1/300 regardless of the game state.
When the jackpot symbol X1 is determined, 10 rounds of play are executed during the special game based on the determination, and approximately 1,000 game balls can be acquired.
また、図67に示すように、大当たり図柄X1が決定された場合には、当該決定時点の遊技状態が通常遊技状態及び時短遊技状態(第1低確率時短遊技状態)のいずれであっても、当該決定に基づく特別遊技の終了後に第2低確率時短遊技状態(時短回数は100回)が設定される。
また、ハズレ図柄Z1が決定された場合には、当該決定時点の遊技状態が通常遊技状態であったときに、当該決定後に第2低確率時短遊技状態(時短回数は100回)が設定される。これに対して、当該決定時点の遊技状態が第1低確率時短遊技状態であったときには、時短遊技状態の設定は行われない。すなわち、第1低確率時短遊技状態中にハズレ図柄Z1が決定された場合には、当該決定後も第1低確率時短遊技状態が継続する。
Also, as shown in FIG. 67, when the jackpot symbol X1 is determined, regardless of whether the game state at the time of the determination is the normal game state or the time-saving game state (first low-probability time-saving game state), the second low-probability time-saving game state (the number of time-saving times is 100) is set after the special game based on the determination ends.
Furthermore, when a losing symbol Z1 is determined, if the game state at the time of the determination is the normal game state, a second low-probability time-shortened game state (100 time-shortened games) is set after the determination. In contrast, if the game state at the time of the determination is the first low-probability time-shortened game state, the time-shortened game state is not set. In other words, if a losing symbol Z1 is determined during the first low-probability time-shortened game state, the first low-probability time-shortened game state continues even after the determination.
また、図67に示すように、他の適用例5に係るパチンコ機Pでは、第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合には大当たり又は小当たりに当選可能であって、大当たりに当選すると大当たり図柄X2又はX3が決定され、小当たりに当選すると小当たり図柄Y1又はY2が決定され、ハズレとなるとハズレ図柄Z2が決定されるようになっている。
そして、第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合には、大当たりに当選するか(大当たり図柄X2又はX3が決定されるか)、又は、小当たりの当選(小当たり図柄Y1又はY2の決定)に基づいて実行される小当たり遊技を介して、特別遊技が実行される。
Also, as shown in Figure 67, in the pachinko machine P according to another application example 5, when a game ball enters the second start winning port 16, it is possible to win a big win or a small win, and when a big win is won, a big win pattern X2 or X3 is determined, when a small win is won, a small win pattern Y1 or Y2 is determined, and when a loss occurs, a loss pattern Z2 is determined.
When the game ball enters the second start winning port 16, a big win is won (the big win symbol X2 or X3 is determined), or a special game is played through a small win game that is played based on the small win (the small win symbol Y1 or Y2 is determined).
なお、図67に示すように、第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合における大当たりの当選の確率は、遊技状態にかかわらず、およそ1/300に設定されており、第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合における小当たりの当選の確率は、遊技状態にかかわらず、およそ149/300に設定されている。すなわち、第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合に大当たり又は小当たりに当選し特別遊技が実行される確率は、およそ1/2となっている。
また、図67に示すように、大当たりの当選時における大当たり図柄X2の決定確率及び大当たり図柄X3の決定確率はいずれも、1/2となっている。同様に、小当たりの当選時における小当たり図柄Y1の決定確率及び小当たり図柄Y2の決定確率はいずれも、1/2となっている。
そして、大当たり図柄X2又はX3が決定された場合、及び、小当たり図柄Y1又はY2が決定された場合にはいずれも、当該決定に基づく特別遊技中に10回のラウンド遊技が実行され、約1000個の遊技球を獲得できるようになっている。
67, the probability of winning a big prize when a gaming ball enters the second start winning port 16 is set to approximately 1/300 regardless of the gaming state, and the probability of winning a small prize when a gaming ball enters the second start winning port 16 is set to approximately 149/300 regardless of the gaming state. In other words, the probability of winning a big prize or small prize and executing a special game when a gaming ball enters the second start winning port 16 is approximately 1/2.
67, the probability of winning the jackpot symbol X2 and the probability of winning the jackpot symbol X3 when a jackpot is won are both 1/2. Similarly, the probability of winning the small win symbol Y1 and the probability of winning the small win symbol Y2 when a small win is won are both 1/2.
When the big win symbol X2 or X3 is determined, and when the small win symbol Y1 or Y2 is determined, 10 rounds of play are executed during the special play based on the determination, and about 1000 game balls can be acquired.
また、図67に示すように、大当たり図柄X2又は小当たり図柄Y1が決定された場合には、当該決定時点の遊技状態が通常遊技状態であったときに、当該決定に基づく特別遊技の終了後に第2低確率時短遊技状態(時短回数は100回)が設定され、当該決定時点の遊技状態が第2低確率時短遊技状態であったときに、当該決定に基づく特別遊技の終了後に通常遊技状態が設定される。
これに対して、図67に示すように、大当たり図柄X3又は小当たり図柄Y2が決定された場合には、当該決定時点の遊技状態が通常遊技状態及び第2低確率時短遊技状態のいずれであったときも、当該決定に基づく特別遊技の終了後に第2低確率時短遊技状態(時短回数は100回)が設定される。すなわち、通常遊技状態中又は第2低確率時短遊技状態中に大当たり図柄X3又は小当たり図柄Y2が決定されたときには、当該第2低確率時短遊技状態及び時短回数が設定(第2低確率時短遊技状態中においては再設定)されることとなる。
Also, as shown in FIG. 67, when a big win pattern X2 or a small win pattern Y1 is determined, if the game state at the time of the determination is a normal game state, a second low-probability time-saving game state (number of time-saving times is 100) is set after the special game based on the determination ends, and if the game state at the time of the determination is a second low-probability time-saving game state, a normal game state is set after the special game based on the determination ends.
67, when the big win symbol X3 or the small win symbol Y2 is determined, regardless of whether the game state at the time of the determination is the normal game state or the second low-probability time-shortened game state, the second low-probability time-shortened game state (the number of time-shortened times is 100) is set after the special game based on the determination is completed. In other words, when the big win symbol X3 or the small win symbol Y2 is determined during the normal game state or the second low-probability time-shortened game state, the second low-probability time-shortened game state and the number of time-shortened times are set (reset during the second low-probability time-shortened game state).
また、図67に示すように、ハズレ図柄X2が決定された場合には、当該決定時点の遊技状態が通常遊技状態であったときに、当該決定後に第1低確率時短遊技状態(時短回数は999回)が設定される。これに対して、当該決定時点の遊技状態が第2低確率時短遊技状態であったときには、時短遊技状態の設定は行われない。すなわち、第2低確率時短遊技状態中にハズレ図柄Z2が決定された場合には、当該決定後も第2低確率時短遊技状態が継続する。 Also, as shown in Figure 67, if a losing symbol X2 is determined, and the game state at the time of determination is the normal game state, the first low-probability time-saving game state (999 time-saving cycles) is set after the determination. In contrast, if the game state at the time of determination is the second low-probability time-saving game state, the time-saving game state is not set. In other words, if a losing symbol Z2 is determined during the second low-probability time-saving game state, the second low-probability time-saving game state will continue even after the determination.
(他の適用例5に係るパチンコ機Pの遊技性)
他の適用例5に係るパチンコ機Pにおいては、上述の如く、通常遊技状態(低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態)、第1低確率時短遊技状態(低確率遊技状態及び第1時短遊技状態を組み合わせた遊技状態)、又は、第2低確率時短遊技状態(低確率遊技状態及び第2時短遊技状態を組み合わせた遊技状態)のいずれかが設定されて、遊技が進行するようになっている。
(Gameability of Pachinko Machine P According to Another Application Example 5)
In the pachinko machine P relating to another application example 5, as described above, either the normal game state (a game state combining a low-probability game state and a non-time-shortened game state), the first low-probability time-shortened game state (a game state combining a low-probability game state and a first time-shortened game state), or the second low-probability time-shortened game state (a game state combining a low-probability game state and a second time-shortened game state) is set, and the game progresses.
工場出荷直後やリセット後の初期状態においては、通常遊技状態が設定されるようになっている。
通常遊技状態中は、遊技球が普図始動入賞口70へ遊技球が入球可能となっており、当該普図始動入賞口70への遊技球の入球に基づく普通図柄の抽選が行われる。この普通図柄の抽選において当たりとなると、上述の如く、開閉扉82が開放されて進入装置70内へ入球した遊技球が第2ゲート87を通過可能となり、当該ゲートを遊技球が通過することで第2始動入賞口16が開放される。そして、開放された第2始動入賞口16へ遊技球が1個入球すると、第2始動入賞口16は閉鎖されるようになっており、入球した当該遊技球に基づいて当否抽選が1回行われる。
この当否抽選において、大当たりに当選すると大当たり図柄X1が決定され、当該決定に基づく特別遊技の終了後には第2低確率時短遊技状態(時短回数100回)が設定される(図67、図68参照)。これに対して、ハズレとなるとハズレ図柄Z1が決定され、当該決定後には第1低確率時短遊技状態(時短回数999回)が設定される(図67、図68参照)。
Immediately after shipping from the factory or in the initial state after resetting, the normal game mode is set.
During normal play, game balls can enter the normal start winning opening 70, and a lottery for a normal symbol is held based on the game balls entering the normal start winning opening 70. If a winning ball is selected in the lottery for the normal symbol, as described above, the opening and closing door 82 is opened, allowing the game ball that entered the entry device 70 to pass through the second gate 87, and the second start winning opening 16 is opened when the game ball enters the opened second start winning opening 16. Then, when one game ball enters the opened second start winning opening 16, the second start winning opening 16 is closed, and a winning or losing lottery is held once based on the game ball that entered.
In this lottery, if a jackpot is won, the jackpot symbol X1 is determined, and after the special game based on that determination ends, the second low-probability time-saving game state (100 time-saving times) is set (see Figures 67 and 68).In contrast, if a loss occurs, the losing symbol Z1 is determined, and after that determination, the first low-probability time-saving game state (999 time-saving times) is set (see Figures 67 and 68).
(1)第2低確率時短遊技状態が設定された場合
第2低確率時短遊技状態中も、通常遊技状態中と同様に、遊技球が普図始動入賞口70へ遊技球が入球可能となっており、当該普図始動入賞口70への遊技球の入球に基づく普通図柄の抽選において当たりとなると、開閉扉82が開放されて進入装置70内へ入球した遊技球が第2ゲート87を通過可能となり、当該ゲートを遊技球が通過することで第2始動入賞口16が開放される。そして、開放された第2始動入賞口16へ遊技球が1個入球すると、第2始動入賞口16は閉鎖され、入球した当該遊技球に基づいて当否抽選が1回行われる。
(1) When the second low-probability time-saving game state is set During the second low-probability time-saving game state, as during the normal game state, game balls can enter the normal symbol start winning opening 70, and when a winning normal symbol is selected in the lottery based on the game ball entering the normal symbol start winning opening 70, the opening/closing door 82 opens, allowing the game ball that entered the entry device 70 to pass through the second gate 87, and the game ball passing through the gate opens the second start winning opening 16. Then, when one game ball enters the opened second start winning opening 16, the second start winning opening 16 is closed, and a winning/losing lottery is held once based on the game ball that entered.
この当否抽選において、大当たりに当選すると大当たり図柄X2又はX3が決定され、小当たりに当選すると小当たり図柄Y1又はY2が決定され、ハズレとなるとハズレ図柄Z2が決定される(図67、図68参照)。そして、大当たり図柄X3又は小当たり図柄Y2が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技の終了後に、再度、第2低確率時短遊技状態が設定される(図67、図68参照)。これに対して、大当たり図柄X2又は小当たり図柄Y1が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技の終了後に、通常遊技状態が設定される(図67、図68参照)。また、ハズレ図柄Z2が決定された場合には、当該決定後も第2低確率時短遊技状態が継続する(図67、図68参照)。 In this lottery, if a jackpot is won, jackpot symbol X2 or X3 is determined; if a small jackpot is won, small jackpot symbol Y1 or Y2 is determined; and if a loss occurs, small jackpot symbol Z2 is determined (see Figures 67 and 68). If jackpot symbol X3 or small jackpot symbol Y2 is determined, the second low-probability time-saving game state is set again after the special game based on that determination ends (see Figures 67 and 68). In contrast, if jackpot symbol X2 or small jackpot symbol Y1 is determined, the normal game state is set after the special game based on that determination ends (see Figures 67 and 68). If a loss symbol Z2 is determined, the second low-probability time-saving game state continues even after that determination ends (see Figures 67 and 68).
なお、第2低確率時短遊技状態の時短回数は100回に設定されているため、大当たりに当選することなく上述の当否抽選が100回行われると第2低確率時短遊技状態が終了することとなる。しかし、第2低確率時短遊技状態中は頻繁に第2始動入賞口16が開放されるとともに、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく当否抽選においては、大当たり又は小当たりに当選する確率がおよそ1/2に設定されているため、実質的には、大当たり又は小当たりに再度当選するまで、第2低確率時短遊技状態が継続する。
そして、第2低確率時短遊技状態が設定されると、上述の当否抽選において大当たり図柄X2又は小当たり図柄Y1が決定されない限り、大当たり又は小当たりの当選に基づく特別遊技を介して、第2低確率時短遊技状態が繰り返し設定されることとなる。
Since the number of time-saving times in the second low-probability time-saving game state is set to 100, the second low-probability time-saving game state will end if the above-mentioned win/loss lottery is performed 100 times without winning a jackpot. However, since the second start winning slot 16 is frequently opened during the second low-probability time-saving game state and the probability of winning a jackpot or small jackpot in the win/loss lottery based on the entry of a game ball into the second start winning slot 16 is set to approximately 1/2, the second low-probability time-saving game state will essentially continue until a jackpot or small jackpot is won again.
Then, once the second low-probability time-shortened game state is set, the second low-probability time-shortened game state will be repeatedly set via special games based on winning a big win or a small win, unless the big win pattern X2 or the small win pattern Y1 is determined in the above-mentioned win/lose lottery.
一方、大当たり図柄X2又は小当たり図柄Y1の決定に基づいて、当該決定に基づく特別遊技の終了後に通常遊技状態が設定されると、上述と同様に、普通図柄の抽選において当たりとなることにより第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく当否抽選が行われる。そして、大当たり図柄X1が決定された場合には、再度、第2低確率時短遊技状態(時短回数100回)が設定され、ハズレ図柄Z1が決定された場合には、第1低確率時短遊技状態が設定される。 On the other hand, if a regular game state is set after the special game based on the determination of the jackpot symbol X2 or the small jackpot symbol Y1 has ended, a win/loss lottery is held based on the entry of the game ball into the second start winning slot 16, as described above, if the regular game symbol is a win in the lottery. If the jackpot symbol X1 is determined, the second low-probability time-saving game state (100 time-saving times) is set again, and if a losing symbol Z1 is determined, the first low-probability time-saving game state is set.
(2)第1低確率時短遊技状態が設定された場合
上述のように、通常遊技状態においてハズレ図柄Z1が決定されると、第1低確率時短遊技状態が設定される。
第1低確率時短遊技状態中も、通常遊技状態中や第2低確率時短遊技状態中と同様に、遊技球が普図始動入賞口70へ遊技球が入球可能となっているが、当該普図始動入賞口70への遊技球の入球に基づく普通図柄の抽選において当たりとなると、開閉扉82が開放されて進入装置70内へ入球した遊技球は第1ゲート86を通過可能となり、当該ゲートを遊技球が通過することで第1始動入賞口15が開放される。そして、開放された第1始動入賞口15へ遊技球が2個入球すると、第1始動入賞口15は閉鎖されるようになっており、先に入球した遊技球に基づいて当否抽選及び変動が行われ、後に入球した遊技球に基づいて取得された第1特図乱数は保留記憶される。また、実行中の変動が終了すると、引き続き、保留記憶された第1特図乱数に基づく当否抽選及び変動が行われる。
(2) When the first low-probability time-shortened gaming state is set As described above, when a losing symbol Z1 is determined in the normal gaming state, the first low-probability time-shortened gaming state is set.
During the first low-probability time-saving game state, as during the normal game state and the second low-probability time-saving game state, game balls can enter the normal symbol start entry slot 70. If a game ball enters the normal symbol start entry slot 70 and a winning symbol is selected, the opening/closing door 82 opens, allowing the game ball entering the entry device 70 to pass through the first gate 86. The first start entry slot 15 opens when two game balls enter the opened first start entry slot 15. The first start entry slot 15 then closes, and the winning/losing lottery and variation are performed based on the first game ball that entered. The first special symbol random number obtained based on the second game ball is reserved and stored. Furthermore, when the ongoing variation ends, the winning/losing lottery and variation are performed based on the reserved and stored first special symbol random number.
そして、上述の第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選において、大当たりに当選し大当たり図柄X1が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技の終了後に、第2低確率時短遊技状態が設定される(図67、図68参照)。第2低確率時短遊技状態が設定された後の遊技の流れは、(1)と同様である。
これに対して、上述の当否抽選において、ハズレとなりハズレ図柄Z1が決定された場合には、時短遊技状態の設定は行われることなく、このまま第1低確率時短遊技状態が継続する。また、当否抽選が1回行われることにより、第1低確率時短遊技状態における時短回数の残り回数が1減少することとなる。
Then, in the lottery based on the entry of the gaming ball into the first start winning slot 15, if a jackpot is won and the jackpot symbol X1 is determined, a second low-probability time-shortened gaming state is set after the special game based on that determination ends (see Figures 67 and 68). The flow of the game after the second low-probability time-shortened gaming state is set is the same as (1).
In contrast, if the winning/losing lottery results in a loss and the losing symbol Z1 is determined, the time-saving game state is not set, and the first low-probability time-saving game state continues as is. Also, by performing one winning/losing lottery, the remaining number of time-saving times in the first low-probability time-saving game state decreases by one.
ここで、第1低確率時短遊技状態中は、普通図柄の抽選における当たりの決定による第1始動入賞口15の開放中に2個の遊技球が入球することから、第1特図乱数が1個保留記憶された状態が維持されるようになっている。また、他の適用例5に係るパチンコ機Pでは、上述のように、第1低確率時短遊技状態における時短回数が奇数回数である999回に設定される。すると、第1低確率時短遊技状態中に大当たりに当選することなく当否抽選が999回行われると、当該第1低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定されるが(図68参照)、この時点では第1特図乱数が1個保留記憶されていることとなる。
そして、通常遊技状態が設定された時点で保留記憶されていた第1特図乱数に基づいて当否抽選が行われ、大当たりに当選し大当たり図柄X1が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技の終了後に、第2低確率時短遊技状態が設定される(図67、図68参照)。さらに、上述の当否抽選においてハズレとなりハズレ図柄Z1が決定された場合にも、当該決定後に、第2低確率時短遊技状態が設定される(図67、図68参照)。
すなわち、第1低確率時短遊技状態が設定された後に、大当たりに当選することなく当否抽選が999回行われると、その後の遊技状態が必ず、遊技者にとって有利度の高い第2低確率時短遊技状態に設定されることとなる。
Here, during the first low-probability time-saving game state, two game balls enter the first start winning slot 15 while it is open due to the determination of a winning normal symbol lottery, so one first special symbol random number is maintained in a reserved state. Furthermore, in the pachinko machine P according to another application example 5, as described above, the number of time-saving rounds in the first low-probability time-saving game state is set to an odd number, 999. Then, if 999 winning/losing rounds are performed without a jackpot being won during the first low-probability time-saving game state, the first low-probability time-saving game state ends and the normal game state is set (see FIG. 68), but at this point one first special symbol random number is reserved and stored.
Then, a win/loss lottery is performed based on the first special symbol random number stored in reserve at the time the normal game state is set, and if a jackpot is won and the jackpot symbol X1 is determined, the second low-probability time-saving game state is set after the special game based on that determination ends (see Figures 67 and 68). Furthermore, even if the win/loss lottery results in a loss and the loss symbol Z1 is determined, the second low-probability time-saving game state is set after that determination (see Figures 67 and 68).
In other words, after the first low-probability time-shortened game state is set, if the lottery is held 999 times without a jackpot being won, the game state thereafter will always be set to the second low-probability time-shortened game state, which is more advantageous to the player.
以上のように、他の適用例5に係るパチンコ機Pでは、所定の遊技状態(第1低確率時短遊技状態)において大当たりに当選することなく当否抽選が所定回数行われると、その次に実行される当否抽選において、特定の大当たり図柄(大当たり図柄X1)が決定された場合、及び、特定のハズレ図柄(ハズレ図柄Z1)が決定された場合のいずれであっても、遊技者にとって有利度の高い特定の遊技状態(第2低確率時短遊技状態)が設定されるようになっている。これにより、特定の遊技状態へ移行するまでの当否抽選の回数の上限(いわゆる天井)を設けることができ、遊技者の興趣を高める斬新な遊技性を付与可能となる。
なお、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づいてハズレとなった場合には、第1低確率時短遊技状態(時短回数999回)が設定される旨が定められたハズレ図柄Z2のみが決定されるようになっていたが、これに限定されるものではなく、たとえば、第2低確率時短遊技状態(時短回数100回)が設定される旨が定められたハズレ図柄Z1が決定され得るようにしてもよい。
As described above, in the pachinko machine P according to Application Example 5, when a predetermined number of win/loss lotteries are performed without a jackpot being won in a predetermined game state (first low-probability time-saving game state), a specific game state (second low-probability time-saving game state) that is highly advantageous to the player is set, regardless of whether a specific jackpot symbol (jackpot symbol X1) or a specific loss symbol (loss symbol Z1) is determined in the next win/loss lottery. This makes it possible to set an upper limit (a so-called ceiling) on the number of win/loss lotteries before transitioning to a specific game state, thereby providing a novel gameplay element that heightens the player's interest.
In addition, when a miss occurs based on the game ball entering the second start winning port 16, only the miss pattern Z2 is determined, which is determined to set the first low-probability time-shortened game state (999 times of time-shortened game), but this is not limited to this, and for example, it may be possible to determine the miss pattern Z1, which is determined to set the second low-probability time-shortened game state (100 times of time-shortened game).
(他の適用例6)
(構成及び制御の概要)
特に図示していないが、他の適用例6に係るパチンコ機Pは、いわゆる1種2種混合機ではなく、上述の実施の形態と同様に、大当たりの当選に基づいてのみ特別遊技が実行されるように構成されている。
(Another Application Example 6)
(Configuration and control overview)
Although not specifically shown, the pachinko machine P relating to another application example 6 is not a so-called type 1/type 2 mixed machine, but is configured so that special games are only played based on winning a jackpot, similar to the above-mentioned embodiment.
(遊技領域12内の構造の概要)
他の適用例6に係るパチンコ機Pの遊技領域12内には、上述の実施の形態と同様に、一般入賞口14、第1始動入賞口15、第2始動入賞口16、可動片16b、アタッカー装置17、アウト口19、ゲート20、演出表示装置21が設けられている(図69参照)。
なお、これらの装置や部材のうちの一部の構造や設置位置等については、上述の実施の形態と異なっている。
以下、他の適用例6に係るパチンコ機Pの遊技領域12内の構造について、上述の実施の形態と異なる点を中心に説明する。
(Outline of the structure within the play area 12)
Within the game area 12 of the pachinko machine P relating to another application example 6, similar to the above-mentioned embodiment, there are provided a general winning port 14, a first start winning port 15, a second start winning port 16, a movable piece 16b, an attacker device 17, an outlet 19, a gate 20, and a performance display device 21 (see Figure 69).
Note that the structure and installation position of some of these devices and members are different from those in the above-described embodiment.
The structure within the game area 12 of the pachinko machine P according to another application example 6 will be described below, focusing on the differences from the above-described embodiment.
他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、図69に示すように、ゲート20は、演出表示装置21の右上方(第2遊技領域12bの上部)に設けられている。ゲート20は、第2遊技領域12bを流下する遊技球のみが通過可能であり、第1遊技領域12aを流下する遊技球は通過できないようになっている。また、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、第2遊技領域12bへ進入した遊技球はほぼ全て、ゲート20を通過するように構成されている。 In a pachinko machine P according to another application example 6, as shown in FIG. 69, the gate 20 is located in the upper right corner of the effect display device 21 (above the second game area 12b). The gate 20 is designed so that only game balls flowing down the second game area 12b can pass through, and game balls flowing down the first game area 12a cannot. Furthermore, in a pachinko machine P according to another application example 6, almost all game balls that enter the second game area 12b pass through the gate 20.
図69に示すように、ゲート20の下方には、第2始動入賞口16、及び、遊技盤11に対して突没可能な平板状の可動片16b(普通電動役物)が横並びに併設されている。
可動片16bの上面は、遊技盤11から突出した状態において、右端から左端に向けて下り傾斜となるように形成されている。そして、ゲート20の直下には、可動片16bの右端が位置するようになっており、可動片16bの左端の左方に第2始動入賞口16が配置されている。また、第2始動入賞口16は、上方に向けて開口したコップ形状となっており、開口に到達した遊技球が第2始動入賞口16に入球するようになっている。
他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、可動片16bが遊技盤11から突出している状態においては、この可動片16bの上面が遊技球を第2始動入賞口16の開口まで案内するガイド部材として機能することにより、第2始動入賞口16への遊技球の入球が可能となる(図70(b)参照)。これに対して、可動片16bが遊技盤11に没入している状態においては、可動片16bが遊技球を第2始動入賞口16の開口まで案内することができず、第2始動入賞口16への遊技球の入球は不可能となっている(図70(a)参照)。また、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、可動片16bの右端から第2始動入賞口16までの長さが、第2遊技領域12b内における遊技球が流下する流下通路の横幅とほぼ同じであるため、可動片16bが突出している状態においては、第2遊技領域12bへ進入しゲート20を通過した遊技球のほぼ全てが第2始動入賞口16へ入球可能となる。
As shown in Figure 69, below the gate 20, a second starting winning opening 16 and a flat movable piece 16b (a normal electric device) that can be protruded and retracted into the game board 11 are arranged side by side.
The upper surface of the movable piece 16b is formed so as to slope downward from the right end to the left end when protruding from the game board 11. The right end of the movable piece 16b is located directly below the gate 20, and the second start winning hole 16 is located to the left of the left end of the movable piece 16b. The second start winning hole 16 is cup-shaped and opens upward, so that a game ball that reaches the opening will enter the second start winning hole 16.
In the pachinko machine P according to another application example 6, when the movable piece 16b protrudes from the game board 11, the upper surface of this movable piece 16b functions as a guide member that guides the game ball to the opening of the second start winning opening 16, thereby enabling the game ball to enter the second start winning opening 16 (see FIG. 70(b)). On the other hand, when the movable piece 16b is sunk into the game board 11, the movable piece 16b cannot guide the game ball to the opening of the second start winning opening 16, making it impossible for the game ball to enter the second start winning opening 16 (see FIG. 70(a)). In addition, in the pachinko machine P relating to another application example 6, the length from the right end of the movable piece 16b to the second start winning port 16 is approximately the same as the width of the flow passage through which the game balls flow down within the second game area 12b, so when the movable piece 16b is protruding, almost all of the game balls that enter the second game area 12b and pass through the gate 20 can enter the second start winning port 16.
そして、上述の実施の形態と同様に、ゲート20を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われ、普通図柄の変動表示が開始される。普通図柄の抽選の結果が当たりであった場合には、普通図柄の変動表示が所定の変動時間実行された後、当たり図柄が停止表示され、所定の作動時間、上述の可動片16bが突出した状態となる(図70(b)参照)。これに対して、普通図柄の抽選の結果がハズレであった場合には、普通図柄の変動表示が所定の変動時間実行された後、ハズレ図柄が停止表示され、上述の可動片16bは遊技盤11に没入した状態のままとなる(図70(a)参照)。
なお、第2始動入賞口16へは、第2遊技領域12bを流下する遊技球のみが通過可能であり、第1遊技領域12aを流下する遊技球は通過できないようになっている。
また、第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、所定個数(他の適用例6では1個)の遊技球が払い出されるようになっている。
Then, as in the above-described embodiment, when the gaming ball passes through the gate 20, a lottery for a normal symbol is conducted, and the variable display of the normal symbol begins. If the result of the lottery for the normal symbol is a win, the variable display of the normal symbol is executed for a predetermined variable time, after which the winning symbol is displayed statically, and the above-described movable piece 16b is in a protruding state for a predetermined operating time (see FIG. 70(b)). On the other hand, if the result of the lottery for the normal symbol is a loss, the variable display of the normal symbol is executed for a predetermined variable time, after which the losing symbol is displayed statically, and the above-described movable piece 16b remains immersed in the gaming board 11 (see FIG. 70(a)).
In addition, only game balls flowing down the second game area 12b can pass through the second start winning port 16, and game balls flowing down the first game area 12a cannot pass through.
In addition, when a game ball enters the second start winning port 16, a predetermined number of game balls (one in another application example 6) are paid out.
図69に示すように、第2始動入賞口16及び可動片16bの下方には、アタッカー装置17が設けられている。他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、上述の実施の形態と異なり、大入賞口18内に、特定領域57、一般領域58及び振り分け部材59は設けられていない。
なお、大入賞口18へは、第2遊技領域12bを流下する遊技球のみが通過可能であり、第1遊技領域12aを流下する遊技球は通過できないようになっている。
そして、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、大当たりの当選に基づいて実行される特別遊技の終了後には、当該大当たりの当選時に決定された大当たり図柄の種類に応じた遊技状態が設定されるようになっている。
69, an attacker device 17 is provided below the second start winning opening 16 and the movable piece 16b. In the pachinko machine P according to another application example 6, unlike the above-mentioned embodiment, the special area 57, the general area 58, and the sorting member 59 are not provided within the big winning opening 18.
Only game balls flowing down the second game area 12b can pass through the big prize opening 18, and game balls flowing down the first game area 12a cannot pass through.
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 6, after the special game that is executed based on the winning of the jackpot is completed, the game state is set according to the type of jackpot pattern that was determined at the time of the winning of the jackpot.
(制御及び遊技の概要)
次に、他の適用例6に係るパチンコ機Pにおいて実行される各種制御や遊技について、上述の実施の形態と異なる点を中心に説明する。
(Control and Game Overview)
Next, various controls and games executed in the pachinko machine P according to another application example 6 will be explained, focusing on the differences from the above-described embodiment.
他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態である通常遊技状態、低確率遊技状態及び第1時短遊技状態を組み合わせた遊技状態である第1低確率時短遊技状態、低確率遊技状態及び第2時短遊技状態を組み合わせた遊技状態である第2低確率時短遊技状態、又は、高確率遊技状態及び第2時短遊技状態を組み合わせた遊技状態である高確率時短遊技状態のいずれかの遊技状態が設定される。
ここで、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、非時短遊技状態、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態は、第2始動入賞口16への遊技球の入球の頻度(入球の難易度、換言すれば、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく当否抽選の頻度)がそれぞれ異なるように設定されている。具体的な設定の内容については、後程詳述する。
なお、上述の実施の形態と同様に、工場出荷後やリセット後の初期状態においては、通常遊技状態が設定されるようになっている。
In the pachinko machine P relating to another application example 6, one of the following game states is set: a normal game state which is a game state combining a low probability game state and a non-time-shortened game state; a first low-probability time-shortened game state which is a game state combining a low-probability game state and a first time-shortened game state; a second low-probability time-shortened game state which is a game state combining a low-probability game state and a second time-shortened game state; or a high-probability time-shortened game state which is a game state combining a high-probability game state and a second time-shortened game state.
Here, in the pachinko machine P according to another application example 6, the non-time-shortened game state, the first time-shortened game state, and the second time-shortened game state are set so that the frequency of game balls entering the second start winning hole 16 (the difficulty of ball entry, in other words, the frequency of winning/losing lottery based on game balls entering the second start winning hole 16) is different from each other. The specific settings will be described in detail later.
As in the above-described embodiment, the normal game mode is set in the initial state after shipping from the factory or after resetting.
また、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、第1遊技領域12aを流下する遊技球は、第1始動入賞口15への入球が可能となっており、第2遊技領域12bを流下する遊技球は、ゲート20の通過、第2始動入賞口16への入球、大入賞口18への入球が可能となっている。
そして、通常遊技状態中は遊技球が第1始動入賞口15へ入球するように、遊技者に第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる左打ち)を行わせ、第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中、高確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、遊技球がゲート20を通過し、第2始動入賞口16へ入球し、また、遊技球が大入賞口18へ入球するように、遊技者に第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる右打ち)を行わせる。
In addition, in the pachinko machine P relating to another application example 6, game balls flowing down the first game area 12a can enter the first start winning port 15, and game balls flowing down the second game area 12b can pass through the gate 20, enter the second start winning port 16, and enter the large winning port 18.
During the normal game state, the player is made to shoot the game ball toward the first game area 12a (so-called left shot) so that the game ball will enter the first start winning port 15, and during the first low probability time-shortened game state, the second low probability time-shortened game state, the high probability time-shortened game state and the special game, the game ball will pass through the gate 20 and enter the second start winning port 16, and the player is made to shoot the game ball toward the second game area 12b (so-called right shot) so that the game ball will enter the large winning port 18.
図71(a)に示すように、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選においては大当たりに当選可能であって、大当たりに当選すると大当たり図柄X1又はX2が決定されるようになっている。そして、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選を行う時点の遊技状態が低確率遊技状態(通常遊技状態、第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態)であった場合における大当たりの当選の確率は、およそ1/300に設定されており、上述の遊技状態が高確率遊技状態(高確率時短遊技状態)であった場合における大当たりの当選の確率は、およそ3/300(すなわち、およそ1/100)に設定されている。
また、大当たり図柄X1の決定確率、及び、大当たり図柄X2の決定確率はいずれも50/100(すなわち、50%)に設定されている。
さらに、上述の当否抽選によりハズレとなるとハズレ図柄Z1が決定されるようになっている。
なお、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合に記憶可能な第1特図乱数の保留の上限数(第1保留数の上限数)は4個に設定されている。第1特図乱数の保留の上限数はこれに限定されるものではない。
71(a), in the pachinko machine P according to another application example 6, a jackpot can be won in a win/lose lottery based on the entry of a gaming ball into the first start winning slot 15, and if a jackpot is won, a jackpot pattern X1 or X2 is determined. The probability of winning a jackpot when the gaming state at the time of the win/lose lottery based on the entry of a gaming ball into the first start winning slot 15 is a low-probability gaming state (normal gaming state, first low-probability time-shortened gaming state, second low-probability time-shortened gaming state) is set to approximately 1/300, and the probability of winning a jackpot when the gaming state is a high-probability gaming state (high-probability time-shortened gaming state) is set to approximately 3/300 (i.e., approximately 1/100).
In addition, the probability of determining the jackpot symbol X1 and the probability of determining the jackpot symbol X2 are both set to 50/100 (i.e., 50%).
Furthermore, if the result of the above-mentioned lottery is a loss, a loss symbol Z1 is determined.
The upper limit of the number of reserved first special random numbers that can be stored when a game ball enters the first start winning slot 15 (the upper limit of the first reserved numbers) is set to 4. The upper limit of the number of reserved first special random numbers is not limited to this.
また、図71(a)に示すように、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく当否抽選においても大当たりに当選可能であって、大当たりに当選すると大当たり図柄X3が決定されるようになっている。そして、第2始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選を行う時点の遊技状態が低確率遊技状態(通常遊技状態、第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態)であった場合における大当たりの当選の確率は、およそ1/300に設定されており、上述の遊技状態が高確率遊技状態(高確率時短遊技状態)であった場合における大当たりの当選の確率は、およそ3/300(1/100)に設定されている。
また、大当たり図柄X3の決定確率は100/100(すなわち、100%)に設定されている。
さらに、上述の当否抽選によりハズレとなるとハズレ図柄Z2が決定されるようになっている。
なお、第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合に記憶可能な第2特図乱数の保留の上限数(第2保留数の上限数)は4個に設定されている。第2特図乱数の保留の上限数はこれに限定されるものではない。
71(a), a jackpot can also be won in a win/lose lottery based on the entry of a gaming ball into the second start winning slot 16, and if a jackpot is won, a jackpot symbol X3 is determined. The probability of winning a jackpot when the gaming state at the time of the win/lose lottery based on the entry of a gaming ball into the second start winning slot 15 is a low-probability gaming state (normal gaming state, first low-probability time-shortened gaming state, second low-probability time-shortened gaming state) is set to approximately 1/300, and the probability of winning a jackpot when the gaming state is a high-probability gaming state (high-probability time-shortened gaming state) is set to approximately 3/300 (1/100).
In addition, the probability of winning the jackpot symbol X3 is set to 100/100 (i.e., 100%).
Furthermore, if the result of the above-mentioned lottery is a loss, a loss symbol Z2 is determined.
The upper limit of the number of reserved second special random numbers that can be stored when a game ball enters the second start winning slot 16 (the upper limit of the second reserved numbers) is set to 4. The upper limit of the number of reserved second special random numbers is not limited to this.
そして、図71(a)に示すように、大当たりに当選し大当たり図柄X1、X2が決定された場合にはいずれも、当該決定に基づく特別遊技中に、大入賞口18が29.0秒開放するか又は大入賞口18に10個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するラウンド遊技が5回実行され、約500個の遊技球を獲得できるようになっている。
また、大当たり図柄X3が決定された場合には、上述のラウンド遊技が10回実行され、約1000個の遊技球を獲得できるようになっている。
As shown in Figure 71 (a), in either case where a jackpot is won and jackpot patterns X1 or X2 are determined, five rounds of play are played during the special game based on that determination, and the rounds end when either the large prize opening 18 is open for 29.0 seconds or 10 game balls enter the large prize opening 18, and approximately 500 game balls can be won.
Furthermore, when the big win symbol X3 is determined, the above-mentioned round game is executed 10 times, and approximately 1000 game balls can be acquired.
(普図遊技の概要)
次に、他の適用例6に係るパチンコ機Pで実行される普図遊技の概要について説明する。
図71(c)に示すように、非時短遊技状態中(通常遊技状態中)においては、普通図柄の抽選により当たりとなる確率はおよそ1/1.2、普通図柄の変動時間は10秒、普通図柄の抽選により当たりとなった場合の可動片16bの作動時間(可動片16bが突出した状態となる時間)は0.05秒に設定されている。なお、特に図示していないが、特別遊技中も同様に設定されている。
また、第1時短遊技状態中(第1低確率時短遊技状態中)においては、普通図柄の抽選により当たりとなる確率は、非時短遊技状態中と同一のおよそ1/1.2、普通図柄の変動時間は、非時短遊技状態中よりも短い0.5秒、普通図柄の抽選により当たりとなった場合の可動片16bの作動時間は、非時短遊技状態中よりも長い5秒に設定されている。
また、第2時短遊技状態中(第2低確率時短遊技状態中、高確率時短遊技状態中)においては、普通図柄の抽選により当たりとなる確率は、非時短遊技状態中及び第1時短遊技状態中よりも高いおよそ1/1.1、普通図柄の変動時間は、第1時短遊技状態中と同一の0.5秒、普通図柄の抽選により当たりとなった場合の可動片16bの作動時間は、第1時短遊技状態中と同一の5秒に設定されている。
(General overview of general games)
Next, an outline of the normal game executed in the pachinko machine P according to another application example 6 will be described.
As shown in Figure 71 (c), during the non-time-saving game state (normal game state), the probability of winning by lottery of normal symbols is set to approximately 1/1.2, the fluctuation time of normal symbols is set to 10 seconds, and the operation time of movable piece 16b when the lottery of normal symbols is a winning one (the time during which movable piece 16b is in a protruding state) is set to 0.05 seconds. Although not specifically shown, the same settings are also made during special games.
Furthermore, during the first time-shortened game state (first low-probability time-shortened game state), the probability of winning by drawing a normal symbol is set to approximately 1/1.2, the same as during the non-time-shortened game state, the normal symbol variation time is set to 0.5 seconds, which is shorter than during the non-time-shortened game state, and the operating time of the movable piece 16b when a normal symbol is drawn and winning is set to 5 seconds, which is longer than during the non-time-shortened game state.
Furthermore, during the second time-shortened game state (during the second low-probability time-shortened game state, during the high-probability time-shortened game state), the probability of winning by drawing a normal symbol is approximately 1/1.1, which is higher than during the non-time-shortened game state and the first time-shortened game state, the normal symbol fluctuation time is 0.5 seconds, which is the same as during the first time-shortened game state, and the operating time of the movable piece 16b when a normal symbol is drawn and winning is set to 5 seconds, which is the same as during the first time-shortened game state.
すなわち、非時短遊技状態中及び特別遊技中はいずれも、遊技球がゲート20を通過した場合に実行される普通図柄の抽選において高い確率で当たりとなり、可動片16bが突出した状態となる機会は多い。しかし、普通図柄の変動時間が5秒、可動片16bの作動時間が0.05秒であることから、可動片16bが没入した状態から突出した状態になるまでの時間は長い(突出した状態から次に突出した状態になるまでの間隔は長い)ものの、可動片16bが突出した状態に維持される時間は極めて短い。したがって、非時短遊技状態中は、ほぼ可動片16bが没入した状態となり、第2遊技領域12bへ進入した遊技球が第2始動入賞口16へ入球することはほぼ不可能となっている。 In other words, during both the non-time-saving game mode and the special game mode, there is a high probability of winning in the normal symbol lottery that is executed when a game ball passes through gate 20, and there are many opportunities for movable piece 16b to be in a protruding state. However, because the normal symbol change time is 5 seconds and the movable piece 16b operation time is 0.05 seconds, although the time it takes for movable piece 16b to change from a recessed state to a protruding state is long (the interval from one protruding state to the next protruding state is long), the time that movable piece 16b remains in a protruding state is extremely short. Therefore, during the non-time-saving game mode, movable piece 16b is almost always in a recessed state, making it nearly impossible for a game ball that enters second game area 12b to enter second start winning slot 16.
これに対して、第1時短遊技状態中(第1低確率時短遊技状態中)は、非時短遊技状態中と同一の確率で普通図柄の抽選において当たりとなるため、非時短遊技状態中と同様に、可動片16bが突出した状態となる機会は多い。また、普通図柄の変動時間は非時短遊技状態中よりも短い0.5秒、可動片16bの作動時間は非時短遊技状態中よりも長い5秒であることから、可動片16bが没入した状態から突出した状態になるまでの時間は短い(突出した状態から次に突出した状態になるまでの間隔は短い)ものの、可動片16bが突出した状態に維持される時間は長い。したがって、第1時短遊技状態中は、ほぼ可動片16bが突出した状態となり、第2遊技領域12bへ進入した遊技球が第2始動入賞口16へ入球する可能性は高い。 In contrast, during the first time-shortened game state (first low-probability time-shortened game state), the probability of winning in the lottery for normal symbols is the same as during the non-time-shortened game state, so there are many opportunities for the movable piece 16b to be in a protruding state, just as during the non-time-shortened game state. Furthermore, the normal symbol fluctuation time is 0.5 seconds, which is shorter than during the non-time-shortened game state, and the movable piece 16b operates for 5 seconds, which is longer than during the non-time-shortened game state. Therefore, although the time it takes for the movable piece 16b to change from a recessed state to a protruding state is short (the interval from one protruding state to the next protruding state is short), the time the movable piece 16b remains in a protruding state is long. Therefore, during the first time-shortened game state, the movable piece 16b is almost always in a protruding state, and there is a high possibility that a game ball that enters the second game area 12b will enter the second start winning slot 16.
また、第2時短遊技状態中(第2低確率時短遊技状態中、高確率時短遊技状態中)は、非時短遊技状態中や第1時短遊技状態中よりも高い確率で普通図柄の抽選において当たりとなるため、可動片16bが突出した状態となる機会は極めて多い。また、普通図柄の変動時間は第1時短遊技状態中と同一の0.5秒、可動片16bの作動時間は第1時短遊技状態中と同一の5秒であることから、第1時短遊技状態中と同様に、可動片16bが没入した状態から突出した状態になるまでの時間は短い(突出した状態から次に突出した状態になるまでの間隔は短い)ものの、可動片16bが突出した状態に維持される時間は長い。したがって、第2時短遊技状態中は、第1時短遊技状態中よりも可動片16bが突出した状態となりやすく、第2遊技領域12bへ進入した遊技球が第2始動入賞口16へ入球する可能性は第1時短遊技状態中よりも高い。 Furthermore, during the second time-shortened game state (during the second low-probability time-shortened game state and the high-probability time-shortened game state), the probability of winning in the lottery for normal symbols is higher than during the non-time-shortened game state or the first time-shortened game state, so there are many opportunities for movable piece 16b to be in a protruding state. Furthermore, since the normal symbol fluctuation time is the same as during the first time-shortened game state (0.5 seconds), and the operating time of movable piece 16b is the same as during the first time-shortened game state (5 seconds), similar to during the first time-shortened game state, the time it takes for movable piece 16b to change from a recessed state to a protruding state is short (the interval from one protruding state to the next protruding state is short), but the time movable piece 16b is maintained in a protruding state is long. Therefore, during the second time-shortened game state, the movable piece 16b is more likely to be in a protruding state than during the first time-shortened game state, and the possibility that a game ball that enters the second game area 12b will enter the second start winning hole 16 is higher than during the first time-shortened game state.
以上のように、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、非時短遊技状態、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態のいずれにおいても、総じて普通図柄の抽選により当たりとなる確率は高く設定されているものの、普通図柄の変動時間及び可動片16bの作動時間を異ならせることで、第2始動入賞口16へ遊技球が入球する可能性(すなわち、第2始動入賞口16への遊技球の入球の頻度、換言すれば、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく当否抽選の実行の頻度)が変化するようになっている。
すなわち、第1時短遊技状態中は、非時短遊技状態よりも可動片16bが突出した状態に維持されやすいため、より第2始動入賞口16へ遊技球が入球しやすく、第2時短遊技状態中は、第1時短遊技状態よりもさらに可動片16bが突出した状態に維持されやすいため、より第2始動入賞口16へ遊技球が入球しやすい。
したがって、第2時短遊技状態中は非時短遊技状態及び第1時短遊技状態中よりも、また、第1時短遊技状態中は非時短遊技状態よりも、遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えながら当否抽選の機会を獲得できることとなる。
As described above, in the pachinko machine P relating to other application example 6, the probability of winning by drawing a normal pattern is set high overall in all of the non-time-saving play state, the first time-saving play state and the second time-saving play state, but by varying the fluctuation time of the normal pattern and the operation time of the movable piece 16b, the possibility of the game ball entering the second start winning port 16 (i.e., the frequency of the game ball entering the second start winning port 16, in other words, the frequency of the winning/losing lottery being held based on the game ball entering the second start winning port 16) is changed.
In other words, during the first time-shortened game state, the movable piece 16b is more likely to be maintained in a protruding state than in the non-time-shortened game state, making it easier for the game ball to enter the second start winning port 16, and during the second time-shortened game state, the movable piece 16b is even more likely to be maintained in a protruding state than in the first time-shortened game state, making it easier for the game ball to enter the second start winning port 16.
Therefore, during the second time-shortened game state, more opportunities for winning or losing lottery can be acquired while suppressing the decrease in game balls as the game progresses than during the non-time-shortened game state and the first time-shortened game state, and during the first time-shortened game state, more opportunities for winning or losing lottery can be acquired while suppressing the decrease in game balls as the game progresses than during the non-time-shortened game state.
(設定される遊技状態の概要)
上述のように、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態、第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態のいずれかの遊技状態が設定される。
具体的には、通常遊技状態中に指示通りに第1遊技領域12aへ向けて遊技球の打ち出しを行っている限りにおいては、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選により大当たりに当選可能であり、大当たりに当選すると大当たり図柄X1又はX2が決定される。
そして、図71(b)に示すように、大当たり図柄X1が決定されると、特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定されるとともに、第2時短遊技状態に設定されることにより、第2低確率時短遊技状態が設定される。第2低確率時短遊技状態が設定された場合には、時短回数が100回に設定される。
すなわち、第2低確率時短遊技状態が設定された後、大当たりに当選することなく、特別図柄の変動回数が100回に到達するまで(すなわち、当否抽選の結果が100回導出されるまで)、第2低確率時短遊技状態が継続する。
(Outline of game state to be set)
As described above, in the pachinko machine P relating to another application example 6, one of the game states is set to a normal game state, a first low-probability time-shortened game state, a second low-probability time-shortened game state, or a high-probability time-shortened game state.
Specifically, as long as the game ball is shot toward the first game area 12a as instructed during normal game mode, it is possible to win a jackpot through a lottery based on whether the game ball enters the first start winning port 15, and if a jackpot is won, the jackpot pattern X1 or X2 will be determined.
71(b), when the jackpot symbol X1 is determined, the game state after the special game ends is set to the low-probability game state, and is also set to the second time-shortened game state, thereby setting the second low-probability time-shortened game state. When the second low-probability time-shortened game state is set, the number of time-shortened times is set to 100.
In other words, after the second low-probability time-shortened game state is set, the second low-probability time-shortened game state continues until the number of times the special pattern changes reaches 100 without a jackpot being won (i.e., until the results of the win/lose lottery are derived 100 times).
これに対して、図71(b)に示すように、大当たり図柄X2が決定されると、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されるとともに、第2時短遊技状態に設定されることにより、高確率時短遊技状態が設定される。高確率時短遊技状態が設定された場合には、高確回数及び時短回数はいずれも100回に設定される。
すなわち、高確率時短遊技状態が設定された後、大当たりに当選することなく、特別図柄の変動回数が100回に到達するまで(すなわち、当否抽選の結果が100回導出するまで)、高確率時短遊技状態が継続する。
71(b), when the jackpot symbol X2 is determined, the game state after the special game ends is set to the high probability game state, and is also set to the second time-saving game state, thereby setting the high probability time-saving game state. When the high probability time-saving game state is set, both the high probability number of times and the time-saving number of times are set to 100.
That is, after the high-probability time-saving game state is set, the high-probability time-saving game state continues until the number of times the special pattern changes reaches 100 without a jackpot being won (that is, until the result of the win/lose lottery is derived 100 times).
また、第2低確率時短遊技状態中及び高確率時短遊技状態中はいずれも、上述の如く、ほぼ可動片16bが突出した状態となり、第2遊技領域12bへ進入した遊技球が第2始動入賞口16へ入球する可能性は高い。したがって、第2低確率時短遊技状態中又は高確率時短遊技状態中に指示通りに第2遊技領域12bへ向けて遊技球の打ち出しを行っている限りにおいては、第2始動入賞口16へ遊技球が入球する。そして、当該入球に基づく当否抽選においては大当たりに当選可能であり、大当たりに当選すると大当たり図柄X3が決定される。
そして、図71(b)に示すように、大当たり図柄X3が決定されると、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されるとともに、第2時短遊技状態に設定されることにより、高確率時短遊技状態が設定され、高確回数及び時短回数はいずれも100回に設定される。
Furthermore, during both the second low-probability time-shortened game state and the high-probability time-shortened game state, as described above, the movable piece 16b is almost in a protruding state, and there is a high possibility that a game ball that enters the second game area 12b will enter the second start winning hole 16. Therefore, as long as a game ball is shot toward the second game area 12b as instructed during the second low-probability time-shortened game state or the high-probability time-shortened game state, the game ball will enter the second start winning hole 16. Then, in a win/loss lottery based on this ball entering, it is possible to win a jackpot, and if a jackpot is won, the jackpot symbol X3 is determined.
Then, as shown in FIG. 71(b), when the jackpot pattern X3 is determined, the game state after the special game ends is set to a high probability game state, and is also set to a second time-shortened game state, thereby setting the high probability time-shortened game state, and the number of high probability plays and the number of time-shortened plays are both set to 100.
また、第2低確率時短遊技状態が設定された後、当否抽選の結果が100回全て大当たり以外(すなわち、ハズレ)となると、第2時短遊技状態が非時短遊技状態に変更されることにより、通常遊技状態が設定される。
同様に、高確率時短遊技状態が設定された後、当否抽選の結果が100回全て大当たり以外となると、高確率遊技状態が低確率遊技状態に変更されるとともに、第2時短遊技状態が非時短遊技状態に変更されることにより、通常遊技状態が設定される。
Furthermore, after the second low-probability time-shortened game state is set, if the results of the lottery for winning or losing all 100 times are other than a jackpot (i.e., a miss), the second time-shortened game state is changed to a non-time-shortened game state, and a normal game state is set.
Similarly, after the high probability time-shortened game state is set, if the results of the winning/losing lottery are other than a jackpot all 100 times, the high probability game state is changed to a low probability game state, and the second time-shortened game state is changed to a non-time-shortened game state, thereby setting a normal game state.
ここで、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、RAMクリア後には通常遊技状態が設定される。また、大当たり図柄X1に基づく特別遊技の終了後には、第2低確率時短遊技状態が設定され、大当たりに当選することなく特別図柄の変動回数が100回に到達すると通常遊技状態が設定される。また、大当たり図柄X2又はX3に基づく特別遊技の終了後には、高確率時短遊技状態が設定され、大当たりに当選することなく特別図柄の変動回数が100回に到達すると通常遊技状態が設定される。
そして、図71(b)に示すように、通常遊技状態又は第2低確率時短遊技状態が設定されてから、大当たりに当選することなく、特別図柄の変動回数が所定の時短発動回数(他の適用例6では500回)に到達すると(すなわち、通常遊技状態又は第2低確率時短遊技状態が設定された後、500回の当否抽選の結果が全て大当たり以外となると)、低確率遊技状態はそのままに、非時短遊技状態が第1時短遊技状態に変更されることにより、第1低確率時短遊技状態が設定される。第1低確率時短遊技状態が設定された場合には、時短回数が600回に設定される。
すなわち、第1低確率時短遊技状態が設定された後、大当たりに当選することなく、特別図柄の変動回数が600回に到達するまで(すなわち、600回の当否抽選の結果が全て大当たり以外となるまで)、第1低確率時短遊技状態が継続する。
Here, in the pachinko machine P according to another application example 6, the normal game state is set after the RAM is cleared. After the special game based on the jackpot symbol X1 ends, a second low-probability time-saving game state is set, and when the number of times the special symbol changes reaches 100 without a jackpot being won, the normal game state is set. After the special game based on the jackpot symbol X2 or X3 ends, a high-probability time-saving game state is set, and when the number of times the special symbol changes reaches 100 without a jackpot being won, the normal game state is set.
71(b), if the number of times the special symbol changes reaches the predetermined number of times for activating time-saving (500 times in other application example 6) without winning a jackpot after the normal game state or the second low-probability time-saving game state is set (i.e., if the results of all 500 win/lose lotteries after the normal game state or the second low-probability time-saving game state is set are other than a jackpot), the low-probability game state remains as is, and the non-time-saving game state is changed to the first time-saving game state, thereby setting the first low-probability time-saving game state. When the first low-probability time-saving game state is set, the number of time-saving times is set to 600.
In other words, after the first low-probability time-saving game state is set, the first low-probability time-saving game state continues until the number of times the special pattern changes reaches 600 without a jackpot being won (i.e., until all 600 win/lose lotteries result in something other than a jackpot).
また、第1低確率時短遊技状態中は、第2低確率時短遊技状態中及び高確率時短遊技状態中と同様に、ほぼ可動片16bが突出した状態となり、第2遊技領域12bへ進入した遊技球が第2始動入賞口16へ入球する可能性は高い。したがって、第1低確率時短遊技状態中に指示通りに第2遊技領域12bへ向けて遊技球の打ち出しを行っている限りにおいては、第2始動入賞口16へ遊技球が入球する。そして、当該入球に基づく当否抽選においては大当たりに当選可能であり、大当たりに当選すると大当たり図柄X3が決定される。
これに対して、第1低確率時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄の変動回数が600回に到達すると(すなわち、600回の当否抽選の結果が全て大当たり以外となると)、第1時短遊技状態が非時短遊技状態に変更されることにより、通常遊技状態が設定される。
Furthermore, during the first low-probability time-shortened game state, as during the second low-probability time-shortened game state and the high-probability time-shortened game state, the movable piece 16b is in a protruding state, and there is a high possibility that a game ball that enters the second game area 12b will enter the second start winning hole 16. Therefore, as long as the game ball is shot toward the second game area 12b as instructed during the first low-probability time-shortened game state, the game ball will enter the second start winning hole 16. Then, in a win/loss lottery based on this ball entry, it is possible to win a jackpot, and if a jackpot is won, the jackpot symbol X3 is determined.
In contrast to this, in the first low-probability time-shortened game state, if the number of times the special pattern changes reaches 600 without winning a jackpot (i.e., if all 600 results of the winning/losing lottery are other than a jackpot), the first time-shortened game state is changed to a non-time-shortened game state, and a normal game state is set.
ここで、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、第1低確率時短遊技状態(第1時短遊技状態)が設定されることとなる時短発動回数(500回)をカウントするための時短発動回数カウンタが、主制御基板100のメインRAM103における所定の記憶領域により構成されている。
この時短発動回数カウンタのカウント値は、所定の操作によりRAMクリア(リセット)が行われること、特別遊技が終了すること、又は、第1低確率時短遊技状態(第1時短遊技状態)が設定されることのいずれかのリセット条件の成立により、リセットされる。そして、通常遊技状態又は第2低確率時短遊技状態が設定されると、時短発動回数カウンタによるカウントが開始され、当該カウントは通常遊技状態中及び第2低確率時短遊技状態中(すなわち、低確率遊技状態中)のみ実行されるようになっている。
Here, in the pachinko machine P relating to another application example 6, a time-saving activation counter for counting the number of times (500 times) time-saving is activated, which will result in the first low-probability time-saving game state (first time-saving game state) being set, is configured using a specified memory area in the main RAM 103 of the main control board 100.
The count value of this time-saving activation counter is reset when any one of the following reset conditions is met: RAM is cleared (reset) by a predetermined operation, a special game ends, or a first low-probability time-saving game state (first time-saving game state) is set. When the normal game state or the second low-probability time-saving game state is set, the time-saving activation counter starts counting, and this counting is executed only during the normal game state and the second low-probability time-saving game state (i.e., during the low-probability game state).
具体的には、RAMクリア(リセット)が行われると、その後の遊技状態が通常遊技状態(低確率遊技状態)に設定され、この時点から時短発動回数カウンタによるカウントが開始される。
また、大当たり図柄X1の決定に基づく特別遊技が終了すると、その後の遊技状態が第2低確率時短遊技状態(低確率遊技状態)に設定され、この時点から時短発動回数カウンタによるカウントが開始される。
これに対して、大当たり図柄X2又はX3の決定に基づく特別遊技が終了すると、その後の遊技状態が高確率時短遊技状態(高確率遊技状態)に設定される。そのため、特別遊技が終了した時点からは時短発動回数カウンタによるカウントは開始されず、高確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定された時点から時短発動回数カウンタによるカウントが開始される。
Specifically, when the RAM is cleared (reset), the game state thereafter is set to the normal game state (low probability game state), and from this point on, the time-saving activation counter starts counting.
Furthermore, when the special game based on the determination of the jackpot symbol X1 is finished, the subsequent game state is set to a second low-probability time-saving game state (low-probability game state), and from this point on, counting by the time-saving activation number counter is started.
On the other hand, when the special game based on the determination of the jackpot symbol X2 or X3 ends, the game state thereafter is set to a high probability time-saving game state (high probability game state). Therefore, the time-saving activation counter does not start counting from the point when the special game ends, but starts counting from the point when the high probability time-saving game state ends and the normal game state is set.
そして、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、特別図柄の変動が行われるごとに、時短発動回数カウンタによるカウントが行われる。時短発動回数カウンタのカウント値が上述の時短発動回数に到達すると、当該到達時点における特別図柄の変動が終了し(すなわち、特別図柄が停止表示され)所定の停止表示時間が経過した時点で、第1低確率時短遊技状態が設定される。
すなわち、他の適用例6に係るパチンコ機Pによれば、通常遊技状態又は第2低確率時短遊技状態が設定されてからの特別図柄の変動回数(時短発動回数カウントによるカウント値)が時短発動回数に到達することで、大当たりの当選及び特別遊技の実行を介さずに第1低確率時短遊技状態が設定されるため、斬新な遊技性の付与が可能となり遊技者の興趣を高めることができる。
In the pachinko machine P according to another application example 6, a time-saving activation counter counts each time the special symbol is varied. When the count value of the time-saving activation counter reaches the above-mentioned time-saving activation number, the variation of the special symbol at that time ends (i.e., the special symbol is stopped and displayed), and a predetermined stopped display time has elapsed, and a first low-probability time-saving game state is set.
In other words, in the pachinko machine P relating to another application example 6, when the number of times the special pattern changes after the normal game state or the second low-probability time-saving game state is set (the count value obtained by counting the number of times time-saving is activated) reaches the number of times time-saving is activated, the first low-probability time-saving game state is set without winning a jackpot or executing a special game, which makes it possible to provide innovative gameplay and increase the interest of the player.
なお、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、RAMクリア後(リセット後)又は大当たりの当選に基づく特別遊技の終了後から次に大当たりに当選するまでの間においては、第1低確率時短遊技状態(第1時短遊技状態)を1回のみ設定できるようになっている。
すなわち、通常遊技状態又は第2低確率時短遊技状態が設定されてからの時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数(500回)に到達し第1低確率時短遊技状態が設定された後は、次に大当たりに当選するまで、第1低確率時短遊技状態を再度設定することができない。
また、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、第1低確率時短遊技状態が設定されることで時短発動回数カウンタのカウント値がリセットされた後は、次に大当たりに当選するまで、当該時短発動回数カウンタによるカウントが中止されるように設定されている。
In addition, in the pachinko machine P relating to another application example 6, the first low-probability time-saving game state (first time-saving game state) can be set only once after the RAM is cleared (after reset) or after the special game based on winning a jackpot has ended until the next jackpot is won.
That is, after the count value of the time-saving activation counter reaches the number of time-saving activations (500 times) after the normal game state or the second low-probability time-saving game state is set and the first low-probability time-saving game state is set, the first low-probability time-saving game state cannot be set again until the next jackpot is won.
In addition, in the pachinko machine P relating to another application example 6, after the count value of the time-saving activation counter is reset by setting the first low-probability time-saving game state, the time-saving activation counter is set to stop counting until the next jackpot is won.
また、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、ハズレ図柄(Z1、Z2)にはいずれも、時短遊技状態を設定する旨は定められていない。したがって、ハズレ図柄の停止後には遊技状態が変更されることはなく、当該ハズレ図柄の決定時の遊技状態が継続する。 Furthermore, in pachinko machine P according to Application Example 6, it is not specified that a time-saving game state be set for any of the losing symbols (Z1, Z2). Therefore, after a losing symbol stops, the game state does not change, and the game state at the time the losing symbol was determined continues.
なお、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、上述の実施の形態のような連続時短設定回数や連続確変設定回数は設定されておらず、大当たり図柄X1が決定された場合には常に、当該決定に基づく特別遊技の終了後に低確率時短遊技状態が設定され、大当たり図柄X2又はX3が決定された場合には常に、当該決定に基づく特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態が設定される。 In addition, in the pachinko machine P according to Application Example 6, the number of consecutive time-saving settings or the number of consecutive probability-changing settings are not set as in the above-described embodiment, and whenever jackpot pattern X1 is determined, a low-probability time-saving game state is set after the special game based on that determination ends, and whenever jackpot pattern X2 or X3 is determined, a high-probability time-saving game state is set after the special game based on that determination ends.
(遊技状態に関する情報の送信の概要)
他の適用例6に係るパチンコ機PのメインCPU101は、種々の時点において、当該時点における遊技状態に関する情報(以下、遊技状態指定情報ともいう)を副制御基板300に送信する。
(Outline of transmission of information regarding game play status)
The main CPU 101 of the pachinko machine P according to another application example 6 transmits, at various times, information relating to the game state at that time (hereinafter also referred to as game state designation information) to the sub-control board 300 .
具体的には、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、遊技状態指定情報として、通常A指定情報、第2低確率時短指定情報、第2低確率時短終了所定回数前指定情報、第2低確率時短最終指定情報、高確率時短保留指定情報、高確率時短指定情報、高確率時短終了所定回数前指定情報、高確率時短最終指定情報、第1低確率時短到達前指定情報、第1低確率時短指定情報、第1低確率時短終了所定回数前指定情報、第1低確率時短最終指定情報、通常B指定情報の13種類が設けられている。 Specifically, in the pachinko machine P according to other application example 6, 13 types of game state designation information are provided: normal A designation information, second low-probability time-saving designation information, designation information for a predetermined number of times before the end of the second low-probability time-saving time, second low-probability final time-saving designation information, high-probability time-saving pending designation information, high-probability time-saving designation information, designation information for a predetermined number of times before the end of the high-probability time-saving time, high-probability final time-saving designation information, designation information for a first low-probability time-saving time, first low-probability time-saving designation information, designation information for a predetermined number of times before the end of the first low-probability time-saving time, first low-probability final time-saving designation information, and normal B designation information.
また、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、メインCPU101は、特別図柄が停止表示され停止表示時間が経過した後に、副制御基板300に送信される上述の遊技状態指定情報が変更される場合(たとえば、遊技状態が第2低確率時短遊技状態から通常遊技状態に変更される場合等)において、上述の停止表示時間が経過した時点で(すなわち、停止表示された特別図柄が確定した時点で)、遊技状態指定情報が変更される旨の情報を含む遊技状態変化指定コマンドを送信する。
また、メインCPU101は、特別遊技が終了した時点で、その後に設定される遊技状態の情報を含む特別遊技後遊技状態指定コマンドを送信する。
さらに、メインCPU101は、特別図柄の変動表示が行われることなく所定の客待ち時間(たとえば、30秒)が経過した時点、特別図柄の変動開始時点、特別図柄が停止表示され停止表示時間が経過した時点、特別遊技が実行された場合におけるオープニング処理の開始時点、特別遊技が実行された場合におけるラウンド遊技の開始時点(大入賞口18の開放時点)、特別遊技が実行された場合におけるラウンド遊技の終了時点(大入賞口18の閉鎖時点)、特別遊技が実行された場合におけるエンディング処理の開始時点、特別遊技が実行された場合におけるエンディング処理の終了時点、RAMクリア時点、電源投入時点(電断復帰時点)で、パチンコ機Pの機種情報を含むスペック指定コマンドを送信する。なお、スペック指定コマンドが送信される上記各時点を総称して、スペック指定コマンド送信時点ともいう。
そして、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、遊技状態変化指定コマンド、特別遊技後遊技状態指定コマンド又はスペック指定コマンドに所定の遊技状態指定情報が含められ、副制御基板300に送信されるようになっている。
In addition, in a pachinko machine P relating to another application example 6, when the above-mentioned game state designation information transmitted to the sub-control board 300 is changed after a special symbol is displayed in a stopped state and the stopped display time has elapsed (for example, when the game state is changed from a second low-probability time-saving game state to a normal game state), the main CPU 101 transmits a game state change designation command including information that the game state designation information will be changed when the above-mentioned stopped display time has elapsed (i.e., when the special symbol displayed in a stopped state is confirmed).
In addition, when the special game ends, the main CPU 101 transmits a post-special game game state designation command including information on the game state to be set thereafter.
Furthermore, the main CPU 101 transmits a specification designation command including model information of the pachinko machine P at the following times: when a predetermined customer waiting time (for example, 30 seconds) has elapsed without the special symbol being displayed in a variable manner; when the special symbol starts to vary; when the special symbol is displayed in a static manner and the static display time has elapsed; when the opening process starts when a special game is played; when the round game starts when a special game is played (when the large prize opening 18 opens); when the round game ends when a special game is played (when the large prize opening 18 closes); when the ending process starts when a special game is played; when the RAM is cleared; and when the power is turned on (when power is restored after a power outage). The above-mentioned times at which the specification designation command is transmitted are collectively referred to as the specification designation command transmission times.
In the pachinko machine P relating to another application example 6, predetermined game state designation information is included in the game state change designation command, the game state designation command after special play, or the spec designation command, and is transmitted to the sub-control board 300.
(1)通常A指定情報
通常A指定情報は、RAMクリア後、大当たりに当選することなく第2低確率時短遊技状態が終了した後、又は、大当たりに当選することなく高確率時短遊技状態が終了した後に設定される通常遊技状態(以下、通常遊技状態Aともいう)中である旨を示すものである。
通常A指定情報は、第2低確率時短遊技状態が設定されてから大当たりに当選することなく到達した100回目の変動(すなわち、大当たりに当選することなく第2低確率時短遊技状態が終了することとなる変動)において特別図柄が停止表示され停止表示時間が経過した時点や、高確率時短遊技状態が設定されてから大当たりに当選することなく到達した100回目の変動(すなわち、大当たりに当選することなく高確率時短遊技状態が終了することとなる変動)において特別図柄が停止表示され停止表示時間が経過した時点で送信される遊技状態変化指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信されるようになっている。
また、通常A指定情報は、通常遊技状態A中にスペック指定コマンド送信時点となった場合に送信されるスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信されるようになっている。たとえば、通常遊技状態A中において特別図柄の変動が開始されるごとに、通常A指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。また、たとえば、通常遊技状態A中に電断が発生した場合には電断復帰時点において、また、RAMクリアが行われて通常遊技状態Aが設定された場合にはRAMクリア時点において、通常A指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。また、たとえば、通常遊技状態A中に大当たりに当選し特別遊技が実行される場合には、オープニング処理の開始時点、ラウンド遊技の開始時点、エンディング処理の開始時点等において、通常A指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。
(1) Normal A Designation Information Normal A designation information indicates that the game is currently in the normal game state (hereinafter also referred to as normal game state A), which is set after the RAM is cleared and the second low-probability time-saving game state has ended without a jackpot being won, or after the high-probability time-saving game state has ended without a jackpot being won.
The normal A designation information is included in a game state change designation command that is sent when the special symbol is displayed stationary and the stop display time has elapsed in the 100th variation that has been reached since the second low-probability time-shortened game state was set without a jackpot being won (i.e., a variation in which the second low-probability time-shortened game state ends without a jackpot being won), or when the special symbol is displayed stationary and the stop display time has elapsed in the 100th variation that has been reached since the high-probability time-shortened game state was set without a jackpot being won (i.e., a variation in which the high-probability time-shortened game state ends without a jackpot being won), and is sent to the sub-control board 300.
Furthermore, the normal A designation information is included in a specification designation command that is sent when the specification designation command transmission time arrives during normal gaming state A, and is transmitted to the sub-control board 300. For example, each time a special symbol starts varying during normal gaming state A, the normal A designation information is included in a specification designation command and transmitted to the sub-control board 300. For example, if a power outage occurs during normal gaming state A, the normal A designation information is included in a specification designation command and transmitted to the sub-control board 300 when the power is restored, or when the RAM is cleared and the normal gaming state A is established, and the normal A designation information is transmitted to the sub-control board 300. For example, if a jackpot is won during normal gaming state A and a special game is executed, the normal A designation information is included in a specification designation command and transmitted to the sub-control board 300 at the start of an opening process, the start of a round of game, the start of an ending process, etc.
(2)第2低確率時短指定情報
第2低確率時短指定情報は、第2低確率時短遊技状態が設定されてから1回目~95回目の特別図柄の変動である旨を示すものである。
第2低確率時短指定情報は、大当たり図柄X1の決定に基づく特別遊技が終了した時点で送信される特別遊技後遊技状態指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信されるようになっている。
また、第2低確率時短指定情報は、第2低確率時短遊技状態が設定されてから1回目~95回目の特別図柄の変動においてスペック指定コマンド送信時点となった場合に送信されるスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信されるようになっている。たとえば、第2低確率時短遊技状態が設定されてから1回目~95回目の特別図柄の変動が開始されるごとに、第2低確率時短指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。また、たとえば、第2低確率時短遊技状態が設定されてから1回目~95回目の特別図柄の変動中に電断が発生した場合には、電断復帰時点において、第2低確率時短指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。また、第2低確率時短遊技状態が設定されてから1回目~95回目の当否抽選により大当たりに当選し特別遊技が実行される場合には、オープニング処理の開始時点、ラウンド遊技の開始時点、エンディング処理の開始時点等において、第2低確率時短指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。
(2) Second Low-Probability Time-Shortening Designation Information The second low-probability time-shortening designation information indicates that the special pattern has changed from the 1st to the 95th time since the second low-probability time-shortening game state was set.
The second low probability time-shortening designation information is included in a post-special game state designation command that is sent when the special game based on the determination of the jackpot pattern X1 ends, and is sent to the sub-control board 300.
Furthermore, the second low-probability time-shortening designation information is included in a designation command that is sent when the designation command transmission time arrives during the first to 95th variations of the special symbol after the second low-probability time-shortening game state is established, and is sent to the sub-control board 300. For example, each time the first to 95th variations of the special symbol begin after the second low-probability time-shortening game state is established, the second low-probability time-shortening designation information is included in a designation command that is sent to the sub-control board 300. For example, if a power interruption occurs during the first to 95th variations of the special symbol after the second low-probability time-shortening game state is established, the second low-probability time-shortening designation information is included in a designation command that is sent to the sub-control board 300 when the power interruption is restored. In addition, if a jackpot is won in the first to 95th draws after the second low-probability time-shortening game state is set and a special game is executed, the second low-probability time-shortening designation information is included in the specification designation command and sent to the sub-control board 300 at the start of the opening process, the start of the round game, the start of the ending process, etc.
(3)第2低確率時短終了所定回数前指定情報
第2低確率時短終了所定回数前指定情報は、第2低確率時短遊技状態が設定されてから96回目~99回目の特別図柄の変動である旨(すなわち、第2低確率時短遊技状態の最後の変動から4回前、3回前、2回前又は1回前の変動である旨)を示すものである。
第2低確率時短終了所定回数前指定情報は、第2低確率時短遊技状態が設定されてから95回目の変動において、特別図柄が停止表示され停止表示時間が経過した時点で送信される遊技状態変化指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信されるようになっている。
また、第2低確率時短終了所定回数前指定情報は、第2低確率時短遊技状態が設定されてから96回目~99回目の特別図柄の変動においてスペック指定コマンド送信時点となった場合に送信されるスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信されるようになっている。たとえば、第2低確率時短遊技状態が設定されてから96回目~99回目の特別図柄の変動が開始されるごとに、第2低確率時短終了所定回数前指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。また、たとえば、第2低確率時短遊技状態が設定されてから96回目~99回目の特別図柄の変動中に電断が発生した場合には、電断復帰時点において、第2低確率時短終了所定回数前指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。また、第2低確率時短遊技状態が設定されてから96回目~99回目の当否抽選により大当たりに当選し特別遊技が実行される場合には、オープニング処理の開始時点、ラウンド遊技の開始時点、エンディング処理の開始時点等において、第2低確率時短終了所定回数前指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。
(3) Information specifying a predetermined number of times before the end of the second low-probability time-saving game The information specifying a predetermined number of times before the end of the second low-probability time-saving game indicates that the special pattern has changed 96 to 99 times since the second low-probability time-saving game state was set (i.e., the change is four, three, two, or one times before the last change of the second low-probability time-saving game state).
The information specifying the predetermined number of times before the end of the second low-probability time-saving game state is included in a game state change specification command that is sent when the special symbol is displayed in a stopped state and the stopped display time has elapsed, at the 95th change after the second low-probability time-saving game state is set, and is sent to the sub-control board 300.
Furthermore, the second low-probability time-saving game state is set to have the predetermined number of times before the end of the game, and the designation information is included in the designation command that is sent when the designation command transmission time occurs during the 96th to 99th variation of the special symbol after the second low-probability time-saving game state is set, and the designation information is sent to the sub-control board 300. For example, each time the special symbol begins to vary 96th to 99th times after the second low-probability time-saving game state is set, the second low-probability time-saving game state is set to have the predetermined number of times before the end of the game, and the designation information is sent to the sub-control board 300. For example, if a power interruption occurs during the 96th to 99th variation of the special symbol after the second low-probability time-saving game state is set, the second low-probability time-saving game state is set to have the predetermined number of times before the end of the game, and the designation information is sent to the sub-control board 300 when the power interruption is restored. In addition, if a jackpot is won in the 96th to 99th draws after the second low-probability time-saving game state is set and a special game is executed, information specifying the number of times before the end of the second low-probability time-saving game is included in the specification specification command and sent to the sub-control board 300 at the start of the opening process, the start of the round game, the start of the ending process, etc.
(4)第2低確率時短最終指定情報
第2低確率時短最終指定情報は、第2低確率時短遊技状態が設定されてから100回目の特別図柄の変動である旨(すなわち、第2低確率時短遊技状態の最後の変動である旨)を示すものである。
第2低確率時短最終指定情報は、第2低確率時短遊技状態が設定されてから99回目の変動において、特別図柄が停止表示され停止表示時間が経過した時点で送信される遊技状態変化指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信されるようになっている。
また、第2低確率時短最終指定情報は、第2低確率時短遊技状態が設定されてから100回目の特別図柄の変動においてスペック指定コマンド送信時点となった場合に送信されるスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信されるようになっている。たとえば、第2低確率時短遊技状態が設定されてから100回目の特別図柄の変動が開始される時点において、第2低確率時短最終指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。また、たとえば、第2低確率時短遊技状態が設定されてから100回目の特別図柄の変動中に電断が発生した場合には、電断復帰時点において、第2低確率時短最終指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。また、第2低確率時短遊技状態が設定されてから100回目の当否抽選により大当たりに当選し特別遊技が実行される場合には、オープニング処理の開始時点、ラウンド遊技の開始時点、エンディング処理の開始時点等において、第2低確率時短最終指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。
(4) Second low probability time-saving final designation information The second low probability time-saving final designation information indicates that this is the 100th change of the special pattern since the second low probability time-saving game state was set (i.e., that this is the final change of the second low probability time-saving game state).
The second low probability time-saving final designation information is included in a game state change designation command that is sent when the special symbol is displayed in a stopped state and the stopped display time has elapsed at the 99th change after the second low probability time-saving game state is set, and is sent to the sub-control board 300.
Furthermore, the second low-probability time-shortening final designation information is included in a designation command that is sent when the designation command transmission time arrives at the 100th variation of the special symbol after the second low-probability time-shortening game state is established, and is sent to the sub-control board 300. For example, at the time when the 100th variation of the special symbol begins after the second low-probability time-shortening game state is established, the second low-probability time-shortening final designation information is included in the designation command and sent to the sub-control board 300. For example, if a power interruption occurs during the 100th variation of the special symbol after the second low-probability time-shortening game state is established, the second low-probability time-shortening final designation information is included in the designation command and sent to the sub-control board 300 when the power interruption is restored. In addition, if a jackpot is won in the 100th draw after the second low-probability time-saving game state is set and a special game is executed, the second low-probability time-saving final designation information is included in the specification designation command and sent to the sub-control board 300 at the start of the opening process, the start of the round game, the start of the ending process, etc.
(5)高確率時短保留指定情報
高確率時短保留指定情報は、高確率時短遊技状態が設定された時点で記憶されている第2特図乱数の保留記憶(以下、高確保留ともいう)に基づく特別図柄の変動である旨を示すものである。
高確率時短保留指定情報は、大当たり図柄X2又はX3の決定に基づく特別遊技が終了した時点で送信される特別遊技後遊技状態指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信されるようになっている。
また、高確率時短保留指定情報は、上述の高確保留に基づく特別図柄の変動においてスペック指定コマンド送信時点となった場合に送信されるスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信されるようになっている。たとえば、高確保留に基づく特別図柄の変動が開始されるごとに、高確率時短保留指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。また、たとえば、上述の高確保留に基づく特別図柄の変動中に電断が発生した場合には、電断復帰時点において、高確率時短保留指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。また、上述の高確保留に基づく当否抽選により大当たりに当選し特別遊技が実行される場合には、オープニング処理の開始時点、ラウンド遊技の開始時点、エンディング処理の開始時点等において、高確率時短保留指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。
(5) High-probability time-saving reserved designation information The high-probability time-saving reserved designation information indicates that the special pattern is changing based on the reserved memory (hereinafter also referred to as high-probability reserved memory) of the second special pattern random number stored at the time the high-probability time-saving game state is set.
The high probability time-shortening hold designation information is included in a post-special game state designation command that is sent when the special game based on the determination of the jackpot pattern X2 or X3 ends, and is sent to the sub-control board 300.
Furthermore, the high-probability time-shortening hold designation information is included in the designation command that is sent when the time for sending the designation command is reached during the variation of the special symbol based on the above-mentioned high-security hold, and is sent to the sub-control board 300. For example, each time the variation of the special symbol based on the high-security hold starts, the high-probability time-shortening hold designation information is included in the designation command and sent to the sub-control board 300. Also, for example, if a power outage occurs during the variation of the special symbol based on the above-mentioned high-security hold, the high-probability time-shortening hold designation information is included in the designation command and sent to the sub-control board 300 when the power outage is restored. Also, when a jackpot is won in the win/lose lottery based on the above-mentioned high-security hold and a special game is played, the high-probability time-shortening hold designation information is included in the designation command and sent to the sub-control board 300 at the start of the opening process, the start of the round game, the start of the ending process, etc.
(6)高確率時短指定情報
高確率時短指定情報は、上述の高確保留に基づく特別図柄の変動が終了した後、高確率時短遊技状態が設定されてからの特別図柄の変動回数が95回目までの変動である旨を示すものである。
高確率時短指定情報は、上述の高確保留のうち最も遅くに記憶された保留に基づく特別図柄の変動において、特別図柄が停止表示され停止表示時間が経過した時点で送信される遊技状態変化指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信されるようになっている。
また、高確率時短指定情報は、高確保留に基づく特別図柄の変動終了後の次の変動から、高確率時短遊技状態が設定されてから95回目の特別図柄の変動までの間にスペック指定コマンド送信時点となった場合に送信されるスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信されるようになっている。たとえば、高確率時短遊技状態が設定された時点で4個の高確保留が記憶されていた場合には、高確率時短遊技状態が設定されてから5回目~95回目の特別図柄の変動が開始されるごとに、高確率時短指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。また、たとえば、上述の場合に、高確率時短遊技状態が設定されてから5回目~95回目の特別図柄の変動中に電断が発生したときには、電断復帰時点において、高確率時短指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。また、上述の場合に、高確率時短遊技状態が設定されてから5回目~95回目の当否抽選により大当たりに当選し特別遊技が実行されるときには、オープニング処理の開始時点、ラウンド遊技の開始時点、エンディング処理の開始時点等において、高確率時短指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。
(6) High-probability time-saving designation information The high-probability time-saving designation information indicates that after the change of the special pattern based on the above-mentioned high-security hold has ended, the number of times the special pattern will change after the high-probability time-saving game state is set will be up to 95 times.
The high probability time-shortening designation information is included in a game status change designation command that is sent when the special pattern is displayed in a stopped state and the stopped display time has elapsed, in the case of a change in the special pattern based on the latest stored hold among the above-mentioned high-security holds, and is sent to the sub-control board 300.
Furthermore, the high-probability time-saving designation information is included in the designation command that is sent when the designation command transmission time occurs between the next change after the end of the special symbol change based on the high-probability hold and the 95th special symbol change since the high-probability time-saving game state was established, and is transmitted to the sub-control board 300. For example, if four high-probability hold-ups are stored when the high-probability time-saving game state is established, the high-probability time-saving designation information is included in the designation command and transmitted to the sub-control board 300 each time the fifth through 95th special symbol changes begin since the high-probability time-saving game state was established. Also, for example, in the above case, if a power interruption occurs during the fifth through 95th special symbol changes since the high-probability time-saving game state was established, the high-probability time-saving designation information is included in the designation command and transmitted to the sub-control board 300 when power is restored. In addition, in the above case, when a jackpot is won in the 5th to 95th draw after the high-probability time-saving game state is set and a special game is executed, high-probability time-saving designation information is included in the specification designation command and sent to the sub-control board 300 at the start of the opening process, the start of the round game, the start of the ending process, etc.
(7)高確率時短終了所定回数前指定情報
高確率時短終了所定回数前指定情報は、高確率時短遊技状態が設定されてから96回目~99回目の特別図柄の変動である旨(すなわち、高確率時短遊技状態の最後の変動から4回前、3回前、2回前又は1回前の変動である旨)を示すものである。
高確率時短終了所定回数前指定情報は、高確率時短遊技状態が設定されてから95回目の変動において、特別図柄が停止表示され停止表示時間が経過した時点で送信される遊技状態変化指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信されるようになっている。
また、高確率時短終了所定回数前指定情報は、高確率時短遊技状態が設定されてから96回目~99回目の特別図柄の変動においてスペック指定コマンド送信時点となった場合に送信されるスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信されるようになっている。たとえば、高確率時短遊技状態が設定されてから96回目~99回目の特別図柄の変動が開始されるごとに、高確率時短終了所定回数前指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。また、たとえば、高確率時短遊技状態が設定されてから96回目~99回目の特別図柄の変動中に電断が発生したときには、電断復帰時点において、高確率時短終了所定回数前指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。また、高確率時短遊技状態が設定されてから96回目~99回目の当否抽選により大当たりに当選し特別遊技が実行される場合には、オープニング処理の開始時点、ラウンド遊技の開始時点、エンディング処理の開始時点等において、高確率時短終了所定回数前指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。
(7) Information specifying a predetermined number of times before the end of high probability time-saving The information specifying a predetermined number of times before the end of high probability time-saving indicates that the special pattern has changed 96th to 99th times since the high probability time-saving game state was set (i.e., that it is the change 4 times, 3 times, 2 times, or 1 time before the last change of the high probability time-saving game state).
The information specifying the predetermined number of times before the high probability time-saving end is included in a game state change specification command that is sent when the special symbol is displayed in a stopped state and the stopped display time has elapsed at the 95th change after the high probability time-saving game state is set, and is sent to the sub-control board 300.
Furthermore, the information specifying the predetermined number of times before the high-probability time-saving end is included in the specification designation command that is sent when the specification designation command is sent during the 96th to 99th variation of the special symbol after the high-probability time-saving game state is established, and is sent to the sub-control board 300. For example, each time the variation of the special symbol begins for the 96th to 99th time after the high-probability time-saving game state is established, the information specifying the predetermined number of times before the high-probability time-saving end is included in the specification designation command and sent to the sub-control board 300. Furthermore, for example, if a power interruption occurs during the 96th to 99th variation of the special symbol after the high-probability time-saving game state is established, the information specifying the predetermined number of times before the high-probability time-saving end is included in the specification designation command and sent to the sub-control board 300 at the time when the power interruption is restored. In addition, if a jackpot is won in the 96th to 99th draw after the high-probability time-saving game state is set and a special game is executed, information specifying the number of times before the high-probability time-saving end is specified is included in the specification specification command and sent to the sub-control board 300 at the start of the opening process, the start of the round game, the start of the ending process, etc.
(8)高確率時短最終指定情報
高確率時短最終指定情報は、高確率時短遊技状態が設定されてから100回目の特別図柄の変動である旨(すなわち、高確率時短遊技状態の最後の変動である旨)を示すものである。
高確率時短最終指定情報は、高確率時短遊技状態が設定されてから99回目の変動において、特別図柄が停止表示され停止表示時間が経過した時点で送信される遊技状態変化指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信されるようになっている。
また、高確率時短最終指定情報は、高確率時短遊技状態が設定されてから100回目の特別図柄の変動においてスペック指定コマンド送信時点となった場合に送信されるスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信されるようになっている。たとえば、高確率時短遊技状態が設定されてから100回目の特別図柄の変動が開始される時点において、高確率時短最終指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。また、たとえば、高確率時短遊技状態が設定されてから100回目の特別図柄の変動中に電断が発生したときには、電断復帰時点において、高確率時短最終指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。また、高確率時短遊技状態が設定されてから100回目の当否抽選により大当たりに当選し特別遊技が実行される場合には、オープニング処理の開始時点、ラウンド遊技の開始時点、エンディング処理の開始時点等において、高確率時短最終指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。
(8) High-Probability Time-Shortening Final Designation Information The high-probability time-shortening final designation information indicates that this is the 100th change in the special pattern since the high-probability time-shortening game state was set (i.e., that this is the final change in the high-probability time-shortening game state).
The high probability time-saving final designation information is included in a game state change designation command that is sent when the special symbol is displayed in a stopped state and the stopped display time has elapsed at the 99th change after the high probability time-saving game state is set, and is sent to the sub-control board 300.
Furthermore, the high-probability time-saving final designation information is included in the designation command that is sent when the designation command transmission time occurs during the 100th variation of the special symbol after the high-probability time-saving game state is established, and is then transmitted to the sub-control board 300. For example, when the 100th variation of the special symbol begins after the high-probability time-saving game state is established, the high-probability time-saving final designation information is included in the designation command and transmitted to the sub-control board 300. For example, when a power outage occurs during the 100th variation of the special symbol after the high-probability time-saving game state is established, the high-probability time-saving final designation information is included in the designation command and transmitted to the sub-control board 300 when the power is restored. Furthermore, when a jackpot is won in the 100th win/loss lottery after the high-probability time-saving game state is established and a special game is executed, the high-probability time-saving final designation information is included in the designation command and transmitted to the sub-control board 300 at the start of the opening process, the start of the round game, the start of the ending process, or the like.
(9)第1低確率時短到達前指定情報
第1低確率時短到達前指定情報は、特別遊技の終了後に通常遊技状態(通常遊技状態A)又は第2低確率時短遊技状態が設定されてから500回目の特別図柄の変動となる旨(すなわち、第1低確率時短遊技状態が設定される直前の変動となる旨)を示すものである。
第1低確率時短到達前指定情報は、特別遊技の終了後に通常遊技状態又は第2低確率時短遊技状態が設定されてから499回目の変動において、特別図柄が停止表示され停止表示時間が経過した時点で送信される遊技状態変化指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信されるようになっている。
また、特別遊技の終了後に通常遊技状態又は第2低確率時短遊技状態が設定されてから499回目の特別図柄の変動中に電断が発生したときには、電断復帰時点において、第1低確率時短到達前指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。
また、特別遊技の終了後に通常遊技状態又は第2低確率時短遊技状態が設定されてから499回目の当否抽選により大当たりに当選し特別遊技が実行される場合には、オープニング処理の開始時点、ラウンド遊技の開始時点、エンディング処理の開始時点等において、第1低確率時短到達前指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。
(9) Designation information before reaching first low-probability time-saving state The designation information before reaching first low-probability time-saving state indicates that the special pattern will change for the 500th time since the normal game state (normal game state A) or the second low-probability time-saving game state is set after the special game ends (i.e., the change will occur immediately before the first low-probability time-saving game state is set).
The designation information before the first low-probability time-saving state is reached is included in a game state change designation command that is sent when the special symbol is displayed in a stopped state and the stopped display time has elapsed, at the 499th change after the normal game state or the second low-probability time-saving game state is set after the special game ends, and is sent to the sub-control board 300.
In addition, when a power outage occurs during the 499th change of the special pattern after the normal game state or the second low-probability time-saving game state is set after the special game ends, at the time of power recovery, the specification information before the first low-probability time-saving state is reached is included in the specification specification command and transmitted to the sub-control board 300.
Furthermore, if a jackpot is won in the 499th draw after the normal game state or the second low-probability time-saving game state is set after the special game has ended and the special game is executed, the specification designation information before the first low-probability time-saving state is reached is included in the specification designation command and sent to the sub-control board 300 at the start of the opening process, the start of the round game, the start of the ending process, etc.
(10)第1低確率時短指定情報
第1低確率時短指定情報は、第1低確率時短遊技状態が設定されてから1回目~595回目の特別図柄の変動である旨を示すものである。
第1低確率時短指定情報は、RAMクリア後に通常遊技状態が設定されてから500回目の変動、或いは、特別遊技の終了後に通常遊技状態又は第2低確率時短遊技状態が設定されてから500回目の変動において、特別図柄が停止表示され停止表示時間が経過した時点で送信される遊技状態変化指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信されるようになっている。
また、第1低確率時短指定情報は、第1低確率時短遊技状態が設定されてから1回目~595回目の特別図柄の変動においてスペック指定コマンド送信時点となった場合に送信されるスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信されるようになっている。たとえば、第1低確率時短遊技状態が設定されてから1回目~595回目の特別図柄の変動が開始されるごとに、第1低確率時短指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。また、たとえば、第1低確率時短遊技状態が設定されてから1回目~595回目の特別図柄の変動中に電断が発生したときには、電断復帰時点において、第1低確率時短指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。また、第1低確率時短遊技状態が設定されてから1回目~595回目の当否抽選により大当たりに当選し特別遊技が実行される場合には、オープニング処理の開始時点、ラウンド遊技の開始時点、エンディング処理の開始時点等において、第1低確率時短指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。
(10) First Low-Probability Time-Shortening Designation Information The first low-probability time-shortening designation information indicates that the special pattern has changed from the 1st to 595th time since the first low-probability time-shortening game state was set.
The first low probability time-shortening designation information is included in a game state change designation command that is sent when the special symbol is displayed in a stopped state and the stopped display time has elapsed, at the 500th change after the normal game state is set after the RAM is cleared, or at the 500th change after the normal game state or the second low probability time-shortening game state is set after the special game ends, and is sent to the sub-control board 300.
Furthermore, the first low-probability time-shortening designation information is included in a designation command that is sent when the designation command transmission time arrives during the first to 595th fluctuations of the special symbol after the first low-probability time-shortening game state is established, and is sent to the sub-control board 300. For example, each time the first to 595th fluctuations of the special symbol begin after the first low-probability time-shortening game state is established, the first low-probability time-shortening designation information is included in a designation command that is sent to the sub-control board 300. For example, when a power interruption occurs during the first to 595th fluctuations of the special symbol after the first low-probability time-shortening game state is established, the first low-probability time-shortening designation information is included in a designation command that is sent to the sub-control board 300 when the power interruption is restored. Furthermore, if a jackpot is won in the first to 595th draws after the first low-probability time-saving game state is set and a special game is executed, the first low-probability time-saving designation information is included in the specification designation command and sent to the sub-control board 300 at the start of the opening process, the start of the round game, the start of the ending process, etc.
(11)第1低確率時短終了所定回数前指定情報
第1低確率時短終了所定回数前指定情報は、第1低確率時短遊技状態が設定されてから596回目~599回目の特別図柄の変動である旨(すなわち、第1低確率時短遊技状態の最後の変動から4回前、3回前、2回前又は1回前の変動である旨)を示すものである。
第1低確率時短終了所定回数前指定情報は、第1低確率時短遊技状態が設定されてから595回目の変動において、特別図柄が停止表示され停止表示時間が経過した時点で送信される遊技状態変化指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信されるようになっている。
また、第1低確率時短終了所定回数前指定情報は、第1低確率時短遊技状態が設定されてから596回目~599回目の特別図柄の変動においてスペック指定コマンド送信時点となった場合に送信されるスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信されるようになっている。たとえば、第1低確率時短遊技状態が設定されてから596回目~599回目の特別図柄の変動が開始されるごとに、第1低確率時短終了所定回数前指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。また、たとえば、第1低確率時短遊技状態が設定されてから596回目~599回目の特別図柄の変動中に電断が発生したときには、電断復帰時点において、第1低確率時短終了所定回数前指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。また、第1低確率時短遊技状態が設定されてから596回目~599回目の当否抽選により大当たりに当選し特別遊技が実行される場合には、オープニング処理の開始時点、ラウンド遊技の開始時点、エンディング処理の開始時点等において、第1低確率時短終了所定回数前指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。
(11) Information specifying a predetermined number of times before the end of the first low-probability time-saving game The information specifying a predetermined number of times before the end of the first low-probability time-saving game indicates that the special pattern has changed 596 to 599 times since the first low-probability time-saving game state was set (i.e., that the change is four, three, two, or one times before the last change of the first low-probability time-saving game state).
The designation information for the predetermined number of times before the end of the first low-probability time-saving game state is included in a game state change designation command that is sent when the special symbol is displayed in a stopped state and the stopped display time has elapsed, at the 595th change after the first low-probability time-saving game state is set, and is sent to the sub-control board 300.
Furthermore, the first low-probability time-saving game state is set to have the first low-probability time-saving game state end a predetermined number of times before the specified number of times is included in the specification designation command that is sent when the specification designation command transmission time occurs during the 596th to 599th variation of the special symbol after the first low-probability time-saving game state is set, and the specification designation command is sent to the sub-control board 300. For example, each time the special symbol begins to vary 596th to 599th times after the first low-probability time-saving game state is set, the first low-probability time-saving game state end a predetermined number of times before the specified number of times is included in the specification designation command and sent to the sub-control board 300. Furthermore, for example, when a power interruption occurs during the 596th to 599th variation of the special symbol after the first low-probability time-saving game state is set, the first low-probability time-saving game state end a predetermined number of times before the specified number of times is included in the specification designation command and sent to the sub-control board 300 at the time when the power interruption is restored. In addition, if a jackpot is won in the 596th to 599th draw after the first low-probability time-saving game state is set and a special game is executed, information specifying the number of times before the end of the first low-probability time-saving game is included in the specification specification command and sent to the sub-control board 300 at the start of the opening process, the start of the round game, the start of the ending process, etc.
(12)第1低確率時短最終指定情報
第1低確率時短最終指定情報は、第1低確率時短遊技状態が設定されてから600回目の特別図柄の変動である旨(すなわち、第1低確率時短遊技状態の最後の変動である旨)を示すものである。
第1低確率時短最終指定情報は、第1低確率時短遊技状態が設定されてから599回目の変動において、特別図柄が停止表示され停止表示時間が経過した時点で送信される遊技状態変化指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信されるようになっている。
また、第1低確率時短最終指定情報は、第1低確率時短遊技状態が設定されてから600回目の特別図柄の変動においてスペック指定コマンド送信時点となった場合に送信されるスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信されるようになっている。たとえば、第1低確率時短遊技状態が設定されてから600回目の特別図柄の変動が開始される時点において、第1低確率時短最終指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。また、たとえば、第1低確率時短遊技状態が設定されてから600回目の特別図柄の変動中に電断が発生したときには、電断復帰時点において、第1低確率時短最終指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。また、第1低確率時短遊技状態が設定されてから600回目の当否抽選により大当たりに当選し特別遊技が実行される場合には、オープニング処理の開始時点、ラウンド遊技の開始時点、エンディング処理の開始時点等において、第1低確率時短最終指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。
(12) First low probability time-saving final designation information The first low probability time-saving final designation information indicates that this is the 600th change of the special pattern since the first low probability time-saving game state was set (i.e., that this is the final change of the first low probability time-saving game state).
The first low-probability time-saving final designation information is included in a game state change designation command that is sent when the special symbol is displayed in a stopped state and the stopped display time has elapsed at the 599th change since the first low-probability time-saving game state was set, and is sent to the sub-control board 300.
Furthermore, the first low-probability time-shortening final designation information is included in a designation command that is sent when the designation command transmission time arrives at the 600th variation of the special symbol after the first low-probability time-shortening game state is established, and is sent to the sub-control board 300. For example, at the time when the 600th variation of the special symbol begins after the first low-probability time-shortening game state is established, the first low-probability time-shortening final designation information is included in the designation command and sent to the sub-control board 300. For example, when a power interruption occurs during the 600th variation of the special symbol after the first low-probability time-shortening game state is established, the first low-probability time-shortening final designation information is included in the designation command and sent to the sub-control board 300 when the power interruption is restored. In addition, if a jackpot is won in the 600th draw after the first low-probability time-saving game state is set and a special game is executed, the first low-probability time-saving final designation information is included in the specification designation command and sent to the sub-control board 300 at the start of the opening process, the start of the round game, the start of the ending process, etc.
(13)通常B指定情報
通常B指定情報は、大当たりに当選することなく第1低確率時短遊技状態が終了した後に設定される通常遊技状態(以下、通常遊技状態Bともいう)中である旨を示すものである。
通常B指定情報は、第1低確率時短遊技状態が設定されてから大当たりに当選することなく到達した600回目の変動(すなわち、大当たりに当選することなく第1低確率時短遊技状態が終了することとなる変動)において特別図柄が停止表示され停止表示時間が経過した時点で送信される遊技状態変化指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信されるようになっている。
また、通常B指定情報は、通常遊技状態B中にスペック指定コマンド送信時点となった場合に送信されるスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信されるようになっている。たとえば、通常遊技状態B中において特別図柄の変動が開始されるごとに、通常B指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。また、たとえば、通常遊技状態B中に電断が発生した場合には、電断復帰時点において、通常B指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。また、たとえば、通常遊技状態B中に大当たりに当選し特別遊技が実行される場合には、オープニング処理の開始時点、ラウンド遊技の開始時点、エンディング処理の開始時点等において、通常B指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。
(13) Normal B Designation Information Normal B designation information indicates that the player is in the normal gaming state (hereinafter also referred to as normal gaming state B), which is set after the first low-probability time-saving gaming state ends without winning a jackpot.
The normal B designation information is included in the game state change designation command that is sent when the special symbol is displayed in a stopped state and the stopped display time has elapsed in the 600th variation that has occurred since the first low-probability time-shortened game state was set without a jackpot being won (i.e., a variation that ends the first low-probability time-shortened game state without a jackpot being won), and is sent to the sub-control board 300.
Furthermore, the normal B designation information is included in a specification designation command that is sent when the specification designation command transmission time comes during normal gaming state B, and is sent to the sub-control board 300. For example, each time a special symbol starts varying during normal gaming state B, the normal B designation information is included in a specification designation command and sent to the sub-control board 300. Also, for example, if a power outage occurs during normal gaming state B, the normal B designation information is included in a specification designation command when the power is restored, and sent to the sub-control board 300. Also, for example, if a jackpot is won during normal gaming state B and a special game is played, the normal B designation information is included in a specification designation command and sent to the sub-control board 300 at the start of an opening process, the start of a round of game, the start of an ending process, etc.
またここで、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、設定されている遊技状態や特別図柄の変動回数等に応じた上述の遊技状態指定情報が主制御基板100のメインRAM103における所定の記憶領域に記憶され、電断が発生した場合には、上述の遊技状態指定情報を含むメインRAM103の記憶データについてバックアップが行われるようになっている。これにより、電断発生前に設定されていた遊技状態や特別図柄の変動回数等に応じた上述の遊技状態指定情報を、電断復帰時に取得し副制御基板300に送信可能となる。
そして、サブCPU301は、遊技状態指定情報を受信すると、副制御基板300におけるサブRAM303の所定の記憶領域に、受信した遊技状態指定情報を記憶する。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 6, the above-mentioned game state designation information corresponding to the set game state, the number of times the special symbols change, etc. is stored in a predetermined storage area in the main RAM 103 of the main control board 100, and in the event of a power outage, the stored data in the main RAM 103, including the above-mentioned game state designation information, is backed up. As a result, the above-mentioned game state designation information corresponding to the game state set before the power outage, the number of times the special symbols change, etc., can be acquired when the power is restored and transmitted to the sub-control board 300.
Then, when the sub-CPU 301 receives the game state designation information, it stores the received game state designation information in a predetermined storage area of the sub-RAM 303 in the sub-control board 300 .
以上のように、他の適用例6に係るパチンコ機Pによれば、上述の各時点で、設定されている遊技状態や特別図柄の変動回数等に応じた遊技状態指定情報が副制御基板300に送信されるため、副制御基板300においても、上述の各時点で設定されている遊技状態や当該遊技状態が設定されてからの特別図柄の変動回数等を把握することができ、当該遊技状態や特別図柄の変動回数等に応じた演出を実行可能となる。 As described above, with the pachinko machine P according to Application Example 6, game state designation information corresponding to the set game state and the number of times the special symbol has changed is transmitted to the sub-control board 300 at each of the above-mentioned times. This allows the sub-control board 300 to grasp the game state set at each of the above-mentioned times and the number of times the special symbol has changed since that game state was set, and makes it possible to execute effects corresponding to the game state and the number of times the special symbol has changed.
また、他の適用例6に係るパチンコ機Pにおいては、電断復帰時点(パチンコ機Pの電源がオフからオンとなった時点)において、電断発生前の遊技状態指定情報が副制御基板300に送信される。
他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、たとえば、落雷等によりパチンコ機Pに不測の電断が発生した場合、主制御基板100におけるメインRAM103の記憶データについてはバックアップが行われるものの、副制御基板300におけるサブRAM303の記憶データについてはバックアップが行われないようになっている。そのため、上述の電断の発生により副制御基板300にリセットが生じたような場合には、副制御基板300におけるサブRAM303の記憶データがクリアされる。すると、上述のようにサブRAM303に記憶された遊技状態指定情報もクリアされることとなる。さらに、他の適用例6に係るパチンコ機Pは、主制御基板100から副制御基板300へは一方向に通信可能となっているため、主制御基板300は、副制御基板300にリセットが発生したことを把握できない。そこで、電断が発生した場合には、当該電断からの復帰時点で、メインCPU101がメインRAM103に記憶されている遊技状態指定情報を副制御基板300に送信することで、副制御基板300は、電断発生前における遊技状態指定情報を把握することができる。これにより、電断が発生した場合であっても、電断発生前に設定されていた遊技状態に応じた演出を再度実行することができる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 6, at the time of power recovery (at the time when the power supply of the pachinko machine P is turned on from off), the game status designation information before the power failure occurs is transmitted to the sub-control board 300.
In the pachinko machine P according to Application Example 6, if an unexpected power outage occurs in the pachinko machine P due to, for example, a lightning strike, the data stored in the main RAM 103 of the main control board 100 is backed up, but the data stored in the sub-RAM 303 of the sub-control board 300 is not backed up. Therefore, if the sub-control board 300 is reset due to the above-mentioned power outage, the data stored in the sub-RAM 303 of the sub-control board 300 is cleared. This also clears the game state designation information stored in the sub-RAM 303 as described above. Furthermore, in the pachinko machine P according to Application Example 6, one-way communication is possible from the main control board 100 to the sub-control board 300, so the main control board 300 cannot detect that a reset has occurred in the sub-control board 300. Therefore, if a power outage occurs, when power is restored, the main CPU 101 transmits the game state designation information stored in the main RAM 103 to the sub-control board 300, which enables the sub-control board 300 to grasp the game state designation information before the power outage. As a result, even if a power outage occurs, it is possible to re-execute the effects corresponding to the game state that was set before the power outage.
また、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態又は第2低確率時短遊技状態が設定されてからの特別図柄の変動回数が時短発動回数に到達することで設定される第1低確率時短遊技状態中(すなわち、大当たりの当選及び特別遊技の実行を介さずに設定される時短遊技状態中)と、大当たり図柄X1の決定に基づく特別遊技の終了後に設定される第2低確率時短遊技状態中(すなわち、大当たりの当選及び特別遊技の実行を介して設定される時短遊技状態中)とでは、各時短遊技状態に応じた遊技状態指定情報が定められている。
したがって、他の適用例6に係るパチンコ機Pによれば、副制御基板300において、設定されている時短遊技状態が、大当たりの当選及び特別遊技の実行を介さずに設定されたものか(すなわち、第1低確率時短遊技状態であるか)、又は、大当たりの当選及び特別遊技の実行を介して設定されたものか(すなわち、第2低確率時短遊技状態であるか)を把握することができ、各時短遊技状態に応じた演出を実行可能となる。
In addition, in the pachinko machine P relating to another application example 6, during the first low-probability time-shortened game state which is set when the number of times the special pattern changes after the normal game state or the second low-probability time-shortened game state is set reaches the number of times the time-shortened game state is activated (i.e., during the time-shortened game state which is set without winning a jackpot or playing a special game), and during the second low-probability time-shortened game state which is set after the special game based on the determination of the jackpot pattern X1 has ended (i.e., during the time-shortened game state which is set through winning a jackpot and playing a special game), game state designation information corresponding to each time-shortened game state is defined.
Therefore, according to the pachinko machine P relating to another application example 6, the sub-control board 300 can determine whether the set time-shortening game state has been set without winning a jackpot and playing a special game (i.e., whether it is the first low-probability time-shortening game state), or whether it has been set through winning a jackpot and playing a special game (i.e., whether it is the second low-probability time-shortening game state), and it becomes possible to execute presentations according to each time-shortening game state.
また、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、第1低確率時短遊技状態が設定されることとなる変動の1回前の変動における停止表示時間の経過時点で、メインCPU101により、次の変動が、第1低確率時短遊技状態が設定される直前の変動である旨を示す第1低確率時短到達前指定情報が副制御基板300に送信される。
これにより、他の適用例6に係るパチンコ機Pによれば、第1低確率時短遊技状態が設定される時点で実行される演出のデータ等を、当該時点よりも前に準備することができるため、たとえば、当該時点で急に演出内容が切り替わる等、遊技者に対し演出の進行に関する違和感を与えるような事態を防止可能となる。
In addition, in a pachinko machine P relating to another application example 6, at the point in time when the stop display time for the fluctuation immediately before the fluctuation that will result in the setting of the first low-probability time-shortening game state has elapsed, the main CPU 101 transmits to the sub-control board 300 designation information before the first low-probability time-shortening game state is reached, indicating that the next fluctuation is the fluctuation immediately before the setting of the first low-probability time-shortening game state.
As a result, with the pachinko machine P relating to another application example 6, data for the effects to be executed at the time the first low-probability time-shortened game state is set can be prepared before that time, making it possible to prevent situations such as the content of the effects suddenly changing at that time, which would give the player a sense of discomfort regarding the progress of the effects.
(各種回数の送信の概要)
他の適用例6に係るパチンコ機PのメインCPU101は、上述の各遊技状態の設定時点や時短発動回数カウンタによるカウントの開始時点等において、時短回数や時短発動回数等、種々の回数に関する数値情報(数値データ)を副制御基板300に送信する。
(Summary of various transmission frequencies)
The main CPU 101 of the pachinko machine P relating to another application example 6 transmits numerical information (numerical data) regarding various numbers, such as the number of times time-saving is performed and the number of times time-saving is activated, to the sub-control board 300 at the time when each of the above-mentioned game states is set or at the time when the time-saving activation counter starts counting.
具体的には、メインCPU101は、第2低確率時短遊技状態の設定時点(すなわち、大当たり図柄X1の決定に基づく特別遊技の終了時点)において、第2低確率時短遊技状態における時短回数である「100回」という数値情報を副制御基板300に送信する。
また、メインCPU101は、高確率時短遊技状態の設定時点(すなわち、大当たり図柄X2又はX3の決定に基づく特別遊技の終了時点)において、高確率時短遊技状態における高確回数である「100回」という数値情報、及び、時短回数である「100回」という数値情報を副制御基板300に送信する。
また、メインCPU101は、時短発動回数カウンタによるカウントの開始時点(すなわち、RAMクリア時点、或いは、特別遊技の終了後に通常遊技状態又は第2低確率時短遊技状態が設定された時点)において、第1低確率時短遊技状態の時短発動回数である「500回」という数値情報を副制御基板300に送信する。
また、メインCPU101は、第1低確率時短遊技状態の設定時点(すなわち、時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数(500回)に到達した時点)において、第1低確率時短遊技状態における時短回数である「600回」という数値情報を副制御基板300に送信する。
Specifically, at the time when the second low-probability time-shortened game state is set (i.e., at the time when the special game based on the determination of the jackpot pattern X1 ends), the main CPU 101 transmits numerical information of "100 times", which is the number of times time is shortened in the second low-probability time-shortened game state, to the sub-control board 300.
In addition, at the time when the high-probability time-shortened game state is set (i.e., at the end of the special game based on the determination of the jackpot pattern X2 or X3), the main CPU 101 transmits to the sub-control board 300 numerical information of "100 times", which is the number of high-probability times in the high-probability time-shortened game state, and numerical information of "100 times", which is the number of time-shortened times.
In addition, the main CPU 101 transmits numerical information of "500 times", which is the number of times the time-saving feature has been activated in the first low-probability time-saving feature state, to the sub-control board 300 at the start of counting by the time-saving feature activation counter (i.e., at the time when the RAM is cleared, or at the time when the normal game state or the second low-probability time-saving feature state is set after the special game has ended).
In addition, at the time when the first low-probability time-saving game state is set (i.e., at the time when the count value of the time-saving activation count counter reaches the number of time-saving activations (500 times)), the main CPU 101 transmits numerical information of "600 times", which is the number of time-saving activations in the first low-probability time-saving game state, to the sub-control board 300.
ここで、特に図示していないが、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、上述の各種回数に対応する数値情報はいずれも、1バイト(8ビット)の2進数データである回数データA及び回数データBにより構成(表現)されるものとなっている。
具体的には、回数データA及び回数データBはいずれも、上位1ビットを除く下位7ビットにより、「0000000b」(10進数で0。なお、最後尾に「b」が付された数字は2進数表記。以下、同様)~「1111111b」(10進数で127)の範囲の数値が表現されるものとなっている。回数データAの下位7ビットは、上述の各種回数の数値を7ビットの2進数で表現可能な最大値「127」(10進数)に1を加えた「128」で割った余りの値となっており、回数データBの下位7ビットは、上述の各種回数の値を上述の「128」で割った商の値となっている。
メインCPU101は、上述の各種時点において、上述のように構成された回数データAを副制御基板300に送信した後に、上述のように構成された回数データBを副制御基板300に送信する。そして、サブCPU301は、回数データA及び回数データBを受信すると、後から受信した回数データBの下位7ビットの値と上述の「128」との積に、先に受信した回数データAの下位7ビットの値を加算することにより、対応する回数を算出することができる。これにより、副制御基板300において、上述の各種回数を把握することができる。
Although not specifically shown here, in the pachinko machine P relating to another application example 6, all of the numerical information corresponding to the various numbers mentioned above is composed (represented) by number data A and number data B, which are 1-byte (8-bit) binary data.
Specifically, the seven lowest bits of both count data A and count data B, excluding the most significant bit, represent a numerical value ranging from "0000000b" (0 in decimal; numbers with a "b" at the end are represented in binary; the same applies below) to "1111111b" (127 in decimal). The seven lowest bits of count data A represent the remainder when the above-mentioned various count values are divided by "128", which is the maximum value "127" (decimal) that can be represented in a 7-bit binary number plus 1, and the seven lowest bits of count data B represent the quotient when the above-mentioned various count values are divided by the above-mentioned "128".
At the various times described above, the main CPU 101 transmits the count data A configured as described above to the sub-control board 300, and then transmits the count data B configured as described above to the sub-control board 300. When the sub-CPU 301 receives the count data A and the count data B, it can calculate the corresponding count by adding the value of the lowest 7 bits of the count data A received earlier to the product of the value of the lowest 7 bits of the subsequently received count data B and the above-mentioned "128." This allows the sub-control board 300 to grasp the various counts described above.
たとえば、第2低確率時短遊技状態の時短回数「100回」であれば、この「100回」を上述の「128」で割った商が「0」、余りが「100」となる。したがって、この時短回数「100回」に対応する回数データAは、下位7ビットが「1100100b」(10進数で100)となり、回数データBは、下位7ビットが「0000000b」(10進数で0)となる。
そして、メインCPU101は、第2低確率時短遊技状態の設定時点において、下位7ビットが「1100100b」の回数データAを副制御基板300に送信した後、下位7ビットが「0000000b」の回数データBを副制御基板300に送信する。
サブCPU301は、回数データA及び回数データBを受信すると、回数データBの下位7ビット「0000000b」(10進数で0)と上述の「128」との積である「0」に、回数データAの下位7ビット「1100100b」(10進数で100)を加算することで、第2低確率時短遊技状態の時短回数である「100回」を算出することができる。これにより、副制御基板300において、第2低確率時短遊技状態の設定時点で、時短回数である「100回」という数値情報を取得可能となる。
For example, if the number of time-saving times in the second low-probability time-saving game state is "100 times," the quotient of dividing this "100 times" by the above-mentioned "128" is "0," and the remainder is "100." Therefore, the lowest 7 bits of the number-of-times data A corresponding to this "100 times" number of time-saving times will be "1100100b" (100 in decimal), and the lowest 7 bits of the number-of-times data B will be "0000000b" (0 in decimal).
Then, at the time of setting the second low-probability time-saving game state, the main CPU 101 transmits count data A whose lowest 7 bits are "1100100b" to the sub-control board 300, and then transmits count data B whose lowest 7 bits are "0000000b" to the sub-control board 300.
When the sub-CPU 301 receives the count data A and the count data B, it can calculate the number of time-saving times in the second low-probability time-saving game state, "100 times," by adding the lowest 7 bits of the count data A, "1100100b" (100 in decimal), to the product of the lowest 7 bits of the count data B, "0000000b" (0 in decimal), and the above-mentioned "128." This makes it possible for the sub-control board 300 to obtain the numerical information of "100 times," which is the number of time-saving times, at the time the second low-probability time-saving game state is set.
また、たとえば、第1低確率時短遊技状態の時短発動回数「500回」であれば、この「500回」を上述の「128」で割った商が「3」、余りが「116」となる。したがって、この時短発動回数「500回」に対応する回数データAは、下位7ビットが「1110100b」(10進数で116)となり、回数データBは、下位7ビットが「0000011b」(10進数で3)となる。
そして、メインCPU101は、時短発動回数カウンタによるカウントの開始時点において、下位7ビットが「1110100b」の回数データAを副制御基板300に送信した後、下位7ビットが「0000011b」の回数データBを副制御基板300に送信する。
サブCPU301は、回数データA及び回数データBを受信すると、回数データBの下位7ビット「0000011b」(10進数で3)と上述の「128」との積である「384」に、回数データAの下位7ビット「1110100b」(10進数で116)を加算することで、第1低確率時短遊技状態の時短発動回数である「500回」を算出することができる。これにより、副制御基板300において、時短発動回数カウンタによるカウントの開始時点で、時短発動回数である「500回」という数値情報を取得可能となる。
Also, for example, if the number of times the time-saving feature has been activated in the first low-probability time-saving gaming state is "500 times," the quotient of dividing this "500 times" by the above-mentioned "128" is "3," with a remainder of "116." Therefore, the lowest 7 bits of the count data A corresponding to this "500 times" time-saving feature activation number are "1110100b" (116 in decimal), and the lowest 7 bits of the count data B are "0000011b" (3 in decimal).
Then, at the start of counting by the time-saving activation count counter, the main CPU 101 transmits count data A whose lowest 7 bits are "1110100b" to the sub-control board 300, and then transmits count data B whose lowest 7 bits are "0000011b" to the sub-control board 300.
When the sub-CPU 301 receives the count data A and the count data B, it can calculate the number of time-saving activations in the first low-probability time-saving game state, "500 times," by adding the lowest 7 bits of the count data A, "1110100b" (116 in decimal), to the product of the lowest 7 bits of the count data B, "0000011b" (3 in decimal), and the above-mentioned "128," resulting in "384." This makes it possible for the sub-control board 300 to obtain the numerical information of "500 times," which is the number of time-saving activations, at the start of counting by the time-saving activation count counter.
また、たとえば、第1低確率時短遊技状態の時短回数「600回」であれば、この「600回」を上述の「128」で割った商が「4」、余りが「88」となる。したがって、この時短回数「600回」に対応する回数データAは、下位7ビットが「1011000b」(10進数で88)となり、回数データBは、下位7ビットが「0000100b」(10進数で4)となる。
そして、メインCPU101は、第1低確率時短遊技状態の設定時点において、下位7ビットが「1011000b」の回数データAを副制御基板300に送信した後、下位7ビットが「0000100b」の回数データBを副制御基板300に送信する。
サブCPU301は、回数データA及び回数データBを受信すると、回数データBの下位7ビット「0000100b」(10進数で4)と上述の「128」との積である「512」に、回数データAの下位7ビットの値「1011000b」(10進数で88)を加算することで、第1低確率時短遊技状態の時短回数である「600回」を算出することができる。これにより、副制御基板300において、第1低確率時短遊技状態の設定時点で、時短回数である「600回」という数値情報を取得可能となる。
Also, for example, if the number of time-saving times in the first low-probability time-saving gaming state is "600 times," the quotient of dividing this "600 times" by the above-mentioned "128" is "4," and the remainder is "88." Therefore, the lowest 7 bits of the number-of-times data A corresponding to this "600 times" number of time-saving times are "1011000b" (88 in decimal), and the lowest 7 bits of the number-of-times data B are "0000100b" (4 in decimal).
Then, at the time of setting the first low-probability time-saving game state, the main CPU 101 transmits count data A whose lowest 7 bits are "1011000b" to the sub-control board 300, and then transmits count data B whose lowest 7 bits are "0000100b" to the sub-control board 300.
When the sub-CPU 301 receives the count data A and the count data B, it can calculate the number of time-shortened plays in the first low-probability time-shortened gaming state, "600 times," by adding the value of the lowest 7 bits of the count data A, "1011000b" (decimal 88), to "512," which is the product of the lowest 7 bits of the count data B, "0000100b" (decimal 4), and the above-mentioned "128." This makes it possible for the sub-control board 300 to obtain the numerical information of "600 times," which is the number of time-shortened plays, at the time the first low-probability time-shortened gaming state is set.
以上のように、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、時短回数や時短発動回数等の各種回数を複数のビット(他の適用例6では7ビット)の2進数で表現可能な最大値よりも1大きい値で割った余りの値を含む回数データA、及び、商の値を含む回数データBを副制御基板300に送信し、副制御基板300において、受信した回数データA及び回数データBに基づいて上述の回数を算出できるようになっている。
これにより、他の適用例6に係るパチンコ機Pによれば、時短回数や時短発動回数等の各種回数が大きい値となる場合であっても、副制御基板300に送信するデータの数を少なくしつつ、上述の回数を副制御基板300に伝達することができる。
As described above, in the pachinko machine P relating to other application example 6, count data A containing the remainder when various counts such as the number of times time-saving is performed and the number of times time-saving is activated are divided by a value that is 1 greater than the maximum value that can be expressed in a binary number of multiple bits (7 bits in other application example 6), and count data B containing the quotient value are transmitted to the sub-control board 300, and the sub-control board 300 is able to calculate the above-mentioned counts based on the received count data A and count data B.
As a result, with the pachinko machine P relating to another application example 6, even if various numbers such as the number of times time-saving has been performed or the number of times time-saving has been activated become large values, the above-mentioned numbers can be transmitted to the sub-control board 300 while reducing the amount of data sent to the sub-control board 300.
また、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、上述の余りの値を含む回数データAを送った後に、上述の商の値を含む回数データBを副制御基板300に送信するようになっている。
これにより、たとえば、パチンコ機において、時短回数や時短発動回数等の各種回数が上述の複数のビットの2進数で表現可能な最大値以下であるように設定されている場合には、回数データBに含まれる商の値は常に0となることから、先に送信された回数データAのみに基づいて上述の回数を算出することができる。したがって、上述の場合には、副制御基板300での上述の回数の算出処理を簡易化することができる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 6, after sending the number of times data A including the above-mentioned remainder value, the number of times data B including the above-mentioned quotient value is transmitted to the sub-control board 300.
As a result, for example, in a pachinko machine, if various numbers such as the number of times time-saving has been performed or the number of times time-saving has been activated are set to be equal to or less than the maximum value that can be expressed in binary numbers of multiple bits as described above, the quotient value included in the number-of-times data B will always be 0, and the number of times described above can be calculated based only on the previously transmitted number-of-times data A. Therefore, in the above case, the calculation process of the number of times described above on the sub-control board 300 can be simplified.
また、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態又は第2低確率時短遊技状態が設定されてからの特別図柄の変動回数が時短発動回数に到達することで設定される第1低確率時短遊技状態(すなわち、大当たりの当選及び特別遊技の実行を介さずに設定される時短遊技状態)の時短回数、及び、大当たり図柄X1の決定に基づく特別遊技の終了後に設定される第2低確率時短遊技状態(すなわち、大当たりの当選及び特別遊技の実行を介して設定される時短遊技状態)の時短回数についてはいずれであっても、所定の形式により構成されたデータ(回数データA、回数データB)を副制御基板300に送信することにより、副制御基板300において、当該データに基づき上述の時短回数を取得(把握)できるようになっている。
したがって、副制御基板300においては、同一の処理を実行することにより、大当たりの当選及び特別遊技の実行を介さずに設定される時短遊技状態の時短回数、及び、大当たりの当選及び特別遊技の実行を介して設定される時短遊技状態の時短回数のいずれをも取得することができ、当該取得の処理が煩雑となるのを防止することができる。
In addition, in the pachinko machine P relating to another application example 6, for the number of times time is reduced in the first low-probability time-shortened game state (i.e., a time-shortened game state that is set without winning a jackpot and playing a special game) that is set when the number of times the special pattern changes after the normal game state or the second low-probability time-shortened game state is set reaches the number of times time is reduced to activate, and for the number of times time is reduced in the second low-probability time-shortened game state (i.e., a time-shortened game state that is set through winning a jackpot and playing a special game) that is set after the special game based on the determination of the jackpot pattern X1 has ended, data (number of times data A, number of times data B) configured in a predetermined format is sent to the sub-control board 300, so that the sub-control board 300 can obtain (understand) the above-mentioned number of times time is reduced based on the data.
Therefore, by executing the same process, the sub-control board 300 can obtain both the number of time-saving times for the time-saving game state that is set without winning a jackpot and playing a special game, and the number of time-saving times for the time-saving game state that is set through winning a jackpot and playing a special game, thereby preventing the process of obtaining this information from becoming complicated.
次に、上述の特図遊技の進行について、上述の実施の形態と異なる点を中心として、フローチャートを用いて説明する。
まず、特別図柄の変動が停止し、当該特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間タイマカウンタにセットされた後に実行される停止後処理について、図72のフローチャートを参照して説明する。
ステップ3000において、メインCPU101は、停止表示時間タイマカウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、停止表示時間が経過していないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ3001に進む。
ステップ3001において、メインCPU101は、現時点の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ3002に進む。
Next, the progress of the above-mentioned special game will be explained using a flowchart, focusing on the differences from the above-mentioned embodiment.
First, the post-stop processing that is executed after the variation of the special pattern has stopped and the stop display time for displaying the special pattern has been set in the stop display time timer counter will be explained with reference to the flowchart in Figure 72.
In step 3000, the main CPU 101 determines whether the static display time set in the static display time timer counter has elapsed. If it determines that the static display time has not elapsed, the post-stop processing is terminated. On the other hand, if it determines that the static display time has elapsed, the process proceeds to the next step 3001.
In step 3001, the main CPU 101 stores the current game status in the game status buffer. Then, the process proceeds to step 3002.
ステップ3002において、メインCPU101は、時短回数更新処理を実行する。この時短回数更新処理は、上述の実施の形態における時短回数更新処理と同様であるため、説明を割愛する。そして、次のステップ3003に進む。
ステップ3003において、メインCPU101は、高確回数更新処理を実行する。この高確回数更新処理は、上述の実施の形態における高確回数更新処理と同様であるため、説明を割愛する。そして、次のステップ3004に進む。
In step 3002, the main CPU 101 executes a time-saving count update process. This time-saving count update process is the same as the time-saving count update process in the above-described embodiment, and therefore a description thereof will be omitted. Then, the process proceeds to step 3003.
In step 3003, the main CPU 101 executes a high probability count update process. This high probability count update process is the same as the high probability count update process in the above-described embodiment, so a description thereof will be omitted. Then, the process proceeds to step 3004.
ステップ3004において、メインCPU101は、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ3009に進む。一方、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ3005に進む。
ステップ3005において、メインCPU101は、大当たり当選時の遊技状態及び停止表示された大当たり図柄の種別(大当たり図柄X1、X2、X3)を副制御基板300に伝達するための大当たり当選時コマンドをセットする。そして、次のステップ3006に進む。
In step 3004, the main CPU 101 determines whether the stopped special symbol is a jackpot symbol. If it determines that the stopped special symbol is not a jackpot symbol (i.e., a losing symbol), the process proceeds to step 3009. On the other hand, if it determines that the stopped special symbol is a jackpot symbol, the process proceeds to the next step 3005.
In step 3005, the main CPU 101 sets a command for transmitting the game status at the time of winning the jackpot and the type of jackpot symbol (jackpot symbol X1, X2, X3) that is stopped and displayed to the sub-control board 300. Then, the process proceeds to the next step 3006.
ステップ3006において、メインCPU101は、現時点の遊技状態をリセットする。そして、次のステップ3007に進む。
ステップ3007において、メインCPU101は、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をオープニング時間タイマカウンタにセットするとともに、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ3008に進む。
In step 3006, the main CPU 101 resets the current game state, and then proceeds to step 3007.
In step 3007, the main CPU 101 sets the opening time, which is the waiting time set at the start of the special game, in the opening time timer counter, and stores an opening command indicating that the opening process will start in the effect transmission data storage area. Then, the process proceeds to the next step 3008.
ステップ3008において、メインCPU101は、停止表示されている大当たり図柄の種別に基づいて、メインRAM103にラウンド数をセットする。具体的には、メインCPU101は、停止表示されている大当たり図柄がX1又はX2であれば、ラウンド数として「5」をセットし、停止表示されている大当たり図柄がX3であれば、ラウンド数として「10」をセットする。そして、停止後処理を終了する。 In step 3008, the main CPU 101 sets the number of rounds in the main RAM 103 based on the type of jackpot symbol that is stopped and displayed. Specifically, if the jackpot symbol that is stopped and displayed is X1 or X2, the main CPU 101 sets the number of rounds to "5," and if the jackpot symbol that is stopped and displayed is X3, the main CPU 101 sets the number of rounds to "10." Then, post-stop processing ends.
また、上述のステップ3004で停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ3009において、メインCPU101は、時短発動回数カウンタによるカウントを行うための時短発動回数カウント実行処理を実行する。そして、次のステップ3010に進む。
ステップ3010において、メインCPU101は、高確率時短遊技状態が終了した時点であるか否かを判定する。具体的には、上述のステップ3002で第2時短遊技フラグがオンからオフとなり、かつ上述のステップ3003で高確遊技フラグがオンからオフとなったか否かを判定する。そして、高確率時短遊技状態が終了した時点でないと判定した場合、ステップ3012に進む。一方、高確率時短遊技状態が終了した時点であると判定した場合、次のステップ3011に進む。
In step 3009, which is reached when it is determined in step 3004 that the special symbol displayed in the stopped state is not a jackpot symbol, the main CPU 101 executes a time-saving activation count execution process for counting using a time-saving activation counter. Then, the process proceeds to step 3010.
In step 3010, the main CPU 101 determines whether the high-probability time-shortened gaming state has ended. Specifically, it determines whether the second time-shortened gaming flag has changed from on to off in the above-mentioned step 3002, and whether the high-probability gaming flag has changed from on to off in the above-mentioned step 3003. If it is determined that the high-probability time-shortened gaming state has not ended, the process proceeds to step 3012. On the other hand, if it is determined that the high-probability time-shortened gaming state has ended, the process proceeds to the next step 3011.
ステップ3011において、メインCPU101は、時短発動回数カウンタに時短発動回数「500」をセットする。また、メインCPU101は、時短発動回数「500」に対応する回数データA及び回数データBを副制御基板300に送信する。そして、次のステップ3012に進む。
ステップ3012において、メインCPU101は、当該時点で副制御基板300に送信する遊技状態指定情報が変更されるか否かを判定し、遊技状態指定情報が変更されると判定した場合には、変更後の遊技状態指定情報を含む遊技状態変化指定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、遊技状態指定情報が変更されないと判定した場合には、メインCPU101はここでは何も実行しない。そして、停止後処理を終了する。
In step 3011, the main CPU 101 sets the time-saving activation count counter to "500." The main CPU 101 also transmits count data A and count data B corresponding to the time-saving activation count "500" to the sub-control board 300. Then, the process proceeds to the next step 3012.
In step 3012, the main CPU 101 determines whether the game state designation information to be transmitted to the sub-control board 300 at that time will be changed, and if it determines that the game state designation information will be changed, it stores a game state change designation command including the changed game state designation information in the performance transmission data storage area. Note that if it determines that the game state designation information will not be changed, the main CPU 101 does nothing here. Then, the post-stop processing is terminated.
次に、上述したステップ3010の時短発動回数カウント実行処理について、図73のフローチャートを参照して説明する。
ステップ3100において、メインCPU101は、高確遊技フラグがオフであるか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオフでない(すなわち、オンである)と判定した場合、時短発動回数カウント実行処理を終了する。一方、高確遊技フラグがオフであると判定した場合、次のステップ3101に進む。
Next, the time-saving activation count execution process in step 3010 described above will be explained with reference to the flowchart in FIG.
In step 3100, the main CPU 101 determines whether the high probability game flag is off. If it is determined that the high probability game flag is not off (i.e., it is on), the main CPU 101 ends the time-saving activation count execution process. On the other hand, if it is determined that the high probability game flag is off, the process proceeds to the next step 3101.
ステップ3101において、メインCPU101は、時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数に到達した旨を示す時短発動回数到達フラグがオフであるか否かを判定する。そして、時短発動回数到達フラグがオフでない(すなわち、オンである)と判定した場合、時短発動回数カウント実行処理を終了する。一方、時短発動回数到達フラグがオフであると判定した場合、次のステップ3102に進む。
ステップ3102において、メインCPU101は、時短発動回数カウンタのカウント値を1デクリメントする。そして、次のステップ3103に進む。
In step 3101, the main CPU 101 determines whether a time-saving activation count flag indicating that the count value of the time-saving activation count counter has reached the time-saving activation count is off. If it is determined that the time-saving activation count flag is not off (i.e., it is on), the main CPU 101 terminates the time-saving activation count execution process. On the other hand, if it is determined that the time-saving activation count flag is off, the process proceeds to the next step 3102.
In step 3102, the main CPU 101 decrements the count value of the time-saving activation counter by 1. Then, the process proceeds to step 3103.
ステップ3103において、メインCPU101は、時短発動回数カウンタのカウント値が0に到達したか否かを判定する。そして、到達していないと判定した場合、時短発動回数カウント実行処理を終了する。一方、到達したと判定した場合、次のステップ3104に進む。
ステップ3104において、メインCPU101は、第1低確率時短遊技状態を設定するための第1低確率時短遊技状態設定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、第1時短遊技フラグをオンにし、時短回数に「600」をセットする。なお、時短発動回数に到達した時点では通常遊技状態が設定されており、高確遊技フラグはオフとなっている。この高確遊技フラグはオフのままとする。また、メインCPU101は、第1低確率時短遊技状態の時短回数「600」に対応する回数データA及び回数データBを副制御基板300に送信する。そして、次のステップ3105に進む。
In step 3103, the main CPU 101 determines whether the count value of the time-saving activation counter has reached 0. If it is determined that the count value has not reached 0, the main CPU 101 ends the time-saving activation count execution process. On the other hand, if it is determined that the count value has reached 0, the main CPU 101 proceeds to the next step 3104.
In step 3104, the main CPU 101 executes a first low-probability time-shortened gaming state setting process to set the first low-probability time-shortened gaming state. Specifically, the main CPU 101 turns on the first time-shortened gaming flag and sets the number of time-shortened games to "600." Note that, when the time-shortened game count is reached, the normal gaming state is set and the high-probability gaming flag is off. This high-probability gaming flag remains off. In addition, the main CPU 101 transmits count data A and count data B corresponding to the time-shortened game count "600" of the first low-probability time-shortened gaming state to the sub-control board 300. Then, the process proceeds to the next step 3105.
ステップ3105において、メインCPU101は、時短発動回数カウンタのカウント値をリセット(ゼロクリア)する。そして、次のステップ3106に進む。
ステップ3106において、メインCPU101は、時短発動回数到達フラグをオンにする。そして、時短発動回数カウント実行処理を終了する。
In step 3105, the main CPU 101 resets (clears to zero) the count value of the time-saving activation counter. Then, the process proceeds to step 3106.
In step 3106, the main CPU 101 turns on the time-saving activation count reaching flag, and then ends the time-saving activation count execution process.
次に、特別遊技が終了した時点で実行される特別遊技終了処理について、図74のフローチャートを参照して説明する。
ステップ3200において、メインCPU101は、終了した特別遊技の実行契機となった大当たり図柄(メインRAM103の処理領域に記憶)を確認し、上述の大当たり図柄に応じて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する。
具体的には、メインCPU101は、上述の大当たり図柄がX1の場合(すなわち、第2低確率時短遊技状態が設定される場合)には、高確遊技フラグをオフにするとともに、第2時短遊技フラグをオンにし、時短回数に「100」をセットする。また、上述の大当たり図柄がX2又はX3の場合(すなわち、高確率時短遊技状態が設定される場合)には、高確遊技フラグ及び第2時短遊技フラグをいずれもオンにするとともに、高確回数及び時短回数に「100」をセットする。
また、メインCPU101は、高確率時短遊技状態が設定された場合には、高確回数「100」に対応する回数データA及び回数データBを副制御基板300に送信するとともに、時短回数「100」に対応する回数データA及び回数データBを副制御基板300に送信する。また、第2低確率時短遊技状態が設定された場合には、時短回数「100」に対応する回数データA及び回数データBを副制御基板300に送信する。
そして、次のステップ3201に進む。
Next, the special game ending process executed when the special game ends will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 3200, the main CPU 101 checks the jackpot pattern (stored in the processing area of the main RAM 103) that triggered the execution of the special game that has ended, and executes a game state setting process to set the game state after the special game has ended, depending on the jackpot pattern.
Specifically, when the jackpot symbol is X1 (i.e., when the second low-probability time-shortened game state is set), the main CPU 101 turns off the high-probability game flag, turns on the second time-shortened game flag, and sets the number of time-shortened games to 100. Also, when the jackpot symbol is X2 or X3 (i.e., when the high-probability time-shortened game state is set), the main CPU 101 turns on both the high-probability game flag and the second time-shortened game flag, and sets the high-probability number of times and the number of time-shortened games to 100.
Furthermore, when a high-probability time-shortened gaming state is set, the main CPU 101 transmits count data A and count data B corresponding to the high-probability count of "100" to the sub-control board 300, and also transmits count data A and count data B corresponding to the time-shortened count of "100" to the sub-control board 300. Furthermore, when a second low-probability time-shortened gaming state is set, the main CPU 101 transmits count data A and count data B corresponding to the time-shortened count of "100" to the sub-control board 300.
Then, the process proceeds to the next step 3201.
ステップ3201において、メインCPU101は、上述のステップ3200で設定された遊技状態、及び、対応する遊技状態指定情報を含む特別遊技後遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ3202に進む。
ステップ3202において、メインCPU101は、時短発動回数カウンタのカウント値をリセット(ゼロクリア)する。そして、次のステップ3203に進む。
In step 3201, the main CPU 101 stores the game state set in step 3200 and the post-special game state designation command including the corresponding game state designation information in the effect transmission data storage area. Then, the process proceeds to step 3202.
In step 3202, the main CPU 101 resets (clears to zero) the count value of the time-saving activation counter. Then, the process proceeds to step 3203.
ステップ3203において、メインCPU101は、時短発動回数到達フラグをオフにする。そして、次のステップ3204に進む。
ステップ3204において、メインCPU101は、上述のステップ3200で第2低確率時短遊技状態が設定されたか否かを判定する。具体的には、上述のステップ3200で、高確遊技フラグがオフ、かつ第2時短遊技フラグがオンとなったか否かを判定する。そして、第2低確率時短遊技状態が設定されていないと判定した場合、特別遊技終了処理を終了する。一方、第2低確率時短遊技状態が設定されたと判定した場合、次のステップ3205に進む。
In step 3203, the main CPU 101 turns off the time-saving activation count reaching flag, and then proceeds to step 3204.
In step 3204, the main CPU 101 determines whether the second low-probability time-shortened gaming state was set in the above-mentioned step 3200. Specifically, in the above-mentioned step 3200, it determines whether the high-probability gaming flag is OFF and the second time-shortened gaming flag is ON. If it is determined that the second low-probability time-shortened gaming state has not been set, the special gaming end processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the second low-probability time-shortened gaming state has been set, the process proceeds to the next step 3205.
ステップ3205において、メインCPU101は、時短発動回数カウンタに時短発動回数「500」をセットする。また、メインCPU101は、時短発動回数「500」に対応する回数データA及び回数データBを副制御基板300に送信する。そして、特別遊技終了処理を終了する。 In step 3205, the main CPU 101 sets the time-saving activation count counter to "500." The main CPU 101 also transmits count data A and count data B corresponding to the time-saving activation count of "500" to the sub-control board 300. The special game end process then ends.
次に、RAMクリア(リセット)に基づいて実行されるRAMクリア時処理について、図75のフローチャートを参照して説明する。
ステップ3300において、メインCPU101は、通常遊技状態を設定する通常遊技状態設定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、高確遊技フラグ、第1時短遊技フラグ及び第2時短遊技フラグをいずれもオフにする。そして、次のステップ3301に進む。
ステップ3301において、メインCPU101は、時短発動回数カウンタのカウント値をリセット(ゼロクリア)する。そして、次のステップ3302に進む。
Next, the RAM clear processing executed based on RAM clear (reset) will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 3300, the main CPU 101 executes a normal game state setting process to set the normal game state. Specifically, the main CPU 101 turns off the high probability game flag, the first time-shortened game flag, and the second time-shortened game flag. Then, the process proceeds to the next step 3301.
In step 3301, the main CPU 101 resets (clears to zero) the count value of the time-saving activation counter. Then, the process proceeds to step 3302.
ステップ3302において、メインCPU101は、時短発動回数到達フラグをオフにする。そして、次のステップ3303に進む。
ステップ3303において、メインCPU101は、時短発動回数カウンタに時短発動回数「500」をセットする。また、メインCPU101は、時短発動回数「500」に対応する回数データA及び回数データBを副制御基板300に送信する。そして、RAMクリア後処理を終了する。
In step 3302, the main CPU 101 turns off the time-saving activation count reaching flag. Then, the process proceeds to step 3303.
In step 3303, the main CPU 101 sets the time-saving activation count counter to "500." The main CPU 101 also transmits count data A and count data B corresponding to the time-saving activation count "500" to the sub-control board 300. Then, the RAM clear post-processing is terminated.
次に、スペック指定コマンド送信時点において実行されるスペック指定コマンド送信時点処理について、図76のフローチャートを参照して説明する。
ステップ3400において、メインCPU101は、パチンコ機Pの機種情報、及び、対応する遊技状態指定情報を含むスペック指定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、スペック指定コマンド送信時点処理を終了する。
Next, the spec designation command transmission time processing that is executed when the spec designation command is transmitted will be described with reference to the flowchart in FIG.
In step 3400, the main CPU 101 stores the model information of the pachinko machine P and the spec designation command including the corresponding game state designation information in the performance transmission data storage area. Then, the spec designation command transmission time processing is terminated.
(背景画像の表示、残り時短回数のカウントダウン表示、時短発動回数へ向けての回数のカウントアップ表示等の各種表示の概要)
他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、演出表示装置21の表示部21aに表示される背景画像として、通常遊技状態に対応する通常背景画像(図77(d)~(e)等参照)、第1低確率時短遊技状態に対応する第1低確率時短背景画像(図77(i)~(j)等参照)、第2低確率時短遊技状態に対応する第2低確率時短背景画像(図77(a)~(b)等参照)、高確率時短遊技状態に対応する高確率時短背景画像(図79(a)~(c)等参照)が設けられており、各遊技状態中には対応する背景画像が表示部21aに表示されるようになっている。
(Overview of various displays, such as background image display, countdown display of remaining time-saving times, count-up display of times toward time-saving activation times, etc.)
In a pachinko machine P relating to another application example 6, the background images displayed on the display unit 21a of the effect display device 21 include a normal background image corresponding to the normal game state (see Figures 77(d) to (e) etc.), a first low-probability time-shortening background image corresponding to the first low-probability time-shortening game state (see Figures 77(i) to (j) etc.), a second low-probability time-shortening background image corresponding to the second low-probability time-shortening game state (see Figures 77(a) to (b) etc.), and a high-probability time-shortening background image corresponding to the high-probability time-shortening game state (see Figures 79(a) to (c) etc.), and the corresponding background image is displayed on the display unit 21a during each game state.
具体的には、通常遊技状態中には通常背景画像が表示され、大当たり図柄X1の決定に基づく特別遊技の終了後に設定される第2低確率時短遊技状態中には第2低確率時短背景画像が表示され、大当たり図柄X2又はX3の決定に基づく特別遊技の終了後に設定される高確率時短遊技状態中には高確率時短背景画像が表示され、時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数に到達することで設定される第1低確率時短遊技状態中には第1低確率時短背景画像が表示される。
そして、遊技状態が切り替わると、これに併せて、表示される背景画像も切り替わるようになっている(図77(d)、図77(i)等参照)。
Specifically, a normal background image is displayed during the normal game state, a second low-probability time-saving background image is displayed during the second low-probability time-saving game state that is set after the end of the special game based on the determination of the jackpot pattern X1, a high-probability time-saving background image is displayed during the high-probability time-saving game state that is set after the end of the special game based on the determination of the jackpot pattern X2 or X3, and a first low-probability time-saving background image is displayed during the first low-probability time-saving game state that is set when the count value of the time-saving activation counter reaches the time-saving activation number.
When the game state is switched, the displayed background image is also switched accordingly (see Figure 77(d), Figure 77(i), etc.).
また、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、第1低確率時短遊技状態中及び第2低確率時短遊技状態中はいずれも、表示部21aの所定箇所(他の適用例6では、右上隅)に所定の表示を行うための上部表示枠が表示され、この上部表示枠内において、特別図柄の変動(変動演出)が1回行われるごとに、残りの時短回数のカウントダウン表示が行われるようになっている(図77(a)~(c)、図77(j)、図78(a)等参照)。同様に、高確率時短遊技状態中は、上述の上部表示枠内において、特別図柄の変動(変動演出)が1回行われるごとに、残りの高確回数(時短回数)のカウントダウン表示が行われるようになっている(図79(a)~(c)等参照)。 Furthermore, in the pachinko machine P according to Application Example 6, during both the first low-probability time-saving game state and the second low-probability time-saving game state, an upper display frame for displaying a predetermined display is displayed in a predetermined location on the display unit 21a (the upper right corner in Application Example 6), and within this upper display frame, a countdown display of the remaining number of time-saving plays is displayed each time a special symbol changes (change effect) is performed (see Figures 77(a)-(c), 77(j), 78(a), etc.). Similarly, during the high-probability time-saving game state, a countdown display of the remaining number of high-probability plays (number of time-saving plays) is displayed within the above-mentioned upper display frame each time a special symbol changes (change effect) is performed (see Figures 79(a)-(c), etc.).
また、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、時短発動回数カウンタによるカウントが行われている間(すなわち、第2低確率時短遊技状態及び通常遊技状態Aが設定されている間)は、表示部21aの所定箇所(他の適用例6では、右下隅)に所定の表示を行うための下部表示枠が表示され、この下部表示枠内において、特別図柄の変動(変動演出)が1回行われるごとに、時短発動回数である500回へ向けての回数のカウントアップ表示が行われるようになっている(図77(a)~(h)、図79(d)~(g)、図80(a)~(c)等参照)。 Furthermore, in the pachinko machine P according to Application Example 6, while the time-saving activation counter is counting (i.e., while the second low-probability time-saving game state and normal game state A are set), a lower display frame for displaying a predetermined display is displayed in a predetermined location on the display unit 21a (in Application Example 6, the lower right corner), and within this lower display frame, a count-up display is displayed of the number of times the time-saving activation counts up towards 500, which is the number of times the time-saving activation counts up each time a special pattern variation (variation effect) is performed (see Figures 77(a)-(h), 79(d)-(g), 80(a)-(c), etc.).
また、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、第1低確率時短遊技状態中には、上述の低確率時短背景画像の表示とともに、上述の下部表示枠内において、第1低確率時短遊技状態中である旨を示す表示(他の適用例6では、「ラッキータイム中」という文字表示)が行われるようになっている(図77(i)~(j)、図78(a)、図79(h)、図80(d)等参照)。 Furthermore, in a pachinko machine P according to another application example 6, during the first low-probability time-shortened game state, the above-mentioned low-probability time-shortened game background image is displayed, and a display indicating that the first low-probability time-shortened game state is in progress (in another application example 6, the text "Lucky Time in Progress") is displayed in the above-mentioned lower display frame (see Figures 77(i)-(j), 78(a), 79(h), 80(d), etc.).
以下、上述の各種表示について、より具体的に説明する。
(1)大当たり図柄X1の決定に基づく特別遊技の終了後における表示
上述の如く、大当たり図柄X1の決定に基づく特別遊技の終了後には第2低確率時短遊技状態が設定され、時短発動回数カウンタによるカウントが開始される。
そして、第2低確率時短遊技状態の設定に伴い、表示部21aにおいて、第2低確率時短背景画像の表示、第2低確率時短遊技状態が設定された旨を示す表示(他の適用例6では、「リベンジモードスタート!」という文字表示)、上部表示枠の表示、カウントダウン表示が行われる残りの時短回数の初期値(すなわち、第2低確率時短遊技状態における時短回数「100」)の表示、下部表示枠の表示、及び、時短発動回数へ向けてのカウントアップ表示の初期値(「1」)の表示が行われる(図77(a)参照)。
The above-mentioned various displays will be explained in more detail below.
(1) Display after the end of the special game based on the determination of the jackpot pattern X1 As described above, after the end of the special game based on the determination of the jackpot pattern X1, the second low-probability time-saving game state is set, and counting by the time-saving activation counter begins.
Then, upon setting the second low-probability time-shortening game state, the display unit 21a displays the second low-probability time-shortening background image, a display indicating that the second low-probability time-shortening game state has been set (in another application example 6, the text "Revenge mode starts!" is displayed), the upper display frame, the initial value of the remaining number of time-shortening times for which the countdown display will be performed (i.e., the number of time-shortening times in the second low-probability time-shortening game state "100"), the lower display frame, and the initial value ("1") of the count-up display toward the number of times the time-shortening will be activated (see Figure 77 (a)).
その後、特別図柄の変動(変動表示)が実行されるごとに、当該変動における停止表示時間が経過する時点で、残りの時短回数のカウントダウン表示が行われるとともに、時短発動回数へ向けての回数のカウントアップ表示が行われる。
そして、大当たりに当選することなく特別図柄の変動が100回行われると、残りの時短回数の表示が「0」となるとともに、時短発動回数へ向けての回数の表示が「100」となり(図77(b)参照)、当該変動における停止表示時間が経過すると、通常遊技状態(通常遊技状態A)が設定される。この通常遊技状態の設定に伴い、第2低確率時短背景画像の通常背景画像への切り替え、第2低確率時短遊技状態が終了した旨を示す表示(他の適用例6では、「リベンジモード終了」という文字表示)、上部表示枠の表示のクリア、及び、残りの時短回数の表示のクリアが行われる(図77(c)~(d)参照)。なお、時短発動回数へ向けての回数については、継続してカウントアップ表示が行われる(図77(d)参照)。
Thereafter, each time a change (change display) of the special pattern is executed, when the stop display time for that change has elapsed, a countdown display of the remaining number of times the time-saving feature will be activated is displayed, and a countup display of the number of times the time-saving feature will be activated is displayed.
Then, when the special symbol changes 100 times without winning a jackpot, the remaining number of times to play the time-saving mode becomes "0," and the number of times to activate the time-saving mode becomes "100" (see FIG. 77(b)). When the stop display time for the change has elapsed, the normal game state (normal game state A) is set. With this normal game state being set, the second low-probability time-saving background image is switched to the normal background image, a display is displayed indicating that the second low-probability time-saving mode has ended (in another application example 6, the text "Revenge mode ended"), the display in the upper display frame is cleared, and the display of the remaining number of times to play the time-saving mode is cleared (see FIGS. 77(c)-(d)). The number of times to activate the time-saving mode continues to be counted up (see FIG. 77(d)).
その後は、特別図柄の変動(変動表示)が実行されるごとに、当該変動における停止表示時間が経過する時点で、時短発動回数へ向けての回数のカウントアップ表示が行われる(図77(e)~(g)参照)。
そして、大当たりに当選することなく、さらに特別図柄の変動が400回行われると、時短発動回数へ向けての回数の表示が「500」となり(図77(g)参照)、当該変動における停止表示時間が経過すると、第1低確率時短遊技状態が設定される。この第1低確率時短遊技状態の設定に伴い、通常背景画像の第1低確率時短背景画像への切り替え、第1低確率時短遊技状態が設定された旨を示す表示(他の適用例6では、「ラッキータイムスタート!」という文字表示)、カウントダウン表示が行われる残りの時短回数の初期値(すなわち、第1低確率時短遊技状態における時短回数「600」)の表示、カウントアップ表示が行われていた回数の表示のクリア、及び、第1低確率時短遊技状態中である旨を示す表示が行われる(図77(h)~(i)参照)。
After that, each time a change (change display) of the special pattern is executed, when the stop display time for that change has elapsed, a count-up display of the number of times toward the number of times the time-saving feature is activated is displayed (see Figures 77 (e) to (g)).
Then, if the special symbol fluctuates 400 more times without winning a jackpot, the number of times toward the time-saving activation count will be displayed as "500" (see FIG. 77(g)), and when the stop display time for that fluctuating state has elapsed, the first low-probability time-saving game state will be set. With this first low-probability time-saving game state being set, the normal background image will be switched to the first low-probability time-saving background image, a display will be displayed indicating that the first low-probability time-saving game state has been set (in another application example 6, the text "Lucky time starts!" will be displayed), the initial value of the remaining number of time-saving counts for which the countdown display will be performed (i.e., the number of time-saving counts in the first low-probability time-saving game state "600") will be displayed, the display of the number of times that the count-up display was performed will be cleared, and a display will be displayed indicating that the first low-probability time-saving game state is in progress (see FIGS. 77(h)-(i)).
その後は、特別図柄の変動(変動表示)が実行されるごとに、当該変動における停止表示時間が経過する時点で、残りの時短回数のカウントダウン表示が行われる。
そして、大当たりに当選することなく、さらに特別図柄の変動が600回行われると、残りの時短回数の表示が「0」となり(図77(j)参照)、当該変動における停止表示時間が経過すると、通常遊技状態(通常遊技状態B)が設定される。この通常遊技状態の設定に伴い、第1低確率時短背景画像の通常背景画像への切り替え、第1低確率時短遊技状態が終了した旨を示す表示(他の適用例6では、「ラッキータイム終了」という文字表示)、下部表示枠の表示のクリア、及び、第1低確率時短遊技状態中である旨を示す表示のクリアが行われる(図78(a)~(b)参照)。
After that, each time a change (change display) of the special pattern is executed, a countdown display of the remaining number of time-saving times is displayed when the stop display time for that change has elapsed.
Then, if the special symbol fluctuations occur 600 times without a jackpot being won, the remaining number of times of time-saving will be displayed as "0" (see FIG. 77(j)), and when the stop display time for that fluctuation has elapsed, a normal game state (normal game state B) will be set. With the setting of this normal game state, the first low-probability time-saving background image will be switched to the normal background image, a display will be displayed indicating that the first low-probability time-saving game state has ended (in another application example 6, the text "Lucky time ended" will be displayed), the display in the lower display frame will be cleared, and the display indicating that the first low-probability time-saving game state is in progress will be cleared (see FIGS. 78(a)-(b)).
なお、第1低確率時短遊技状態の設定が1回行われたため、上述の通常遊技状態(通常遊技状態B)が設定された後は、時短発動回数カウンタによるカウントは行われない。したがって、次に大当たりに当選するまでの間は、下部表示枠の表示、及び、時短発動回数へ向けての回数のカウントアップ表示は行われないようになっている(図78(c)参照)。 Note that because the first low-probability time-saving game state has been set once, the time-saving activation counter will not count after the normal game state (normal game state B) described above is set. Therefore, until the next jackpot is won, the lower display frame will not be displayed, and the count-up display toward the number of time-saving activations will not be displayed (see Figure 78 (c)).
(2)大当たり図柄X2又はX3の決定に基づく特別遊技の終了後における表示
上述の如く、大当たり図柄X2又はX3の決定に基づく特別遊技の終了後には高確率時短遊技状態が設定される。上述の如く、高確率時短遊技状態中は、時短発動回数カウンタによるカウントは行われない。
そして、高確率時短遊技状態の設定に伴い、表示部21aにおいて、高確率時短背景画像の表示、高確率時短遊技状態が設定された旨を示す表示(他の適用例6では、「スーパーモードスタート!」という文字表示)、上部表示枠の表示、及び、カウントダウン表示が行われる残りの高確回数及び時短回数の初期値(すなわち、高確率時短遊技状態における高確回数及び時短回数「100」)の表示が行われる(図79(a)参照)。なお、時短発動回数カウンタによるカウントが行われないことから、この時点では、下部表示枠の表示、及び、時短発動回数へ向けてのカウントアップ表示の初期値の表示は行われない(図79(a)参照)
(2) Display after the end of the special game based on the determination of the jackpot symbol X2 or X3 As described above, after the end of the special game based on the determination of the jackpot symbol X2 or X3, a high probability time-saving game state is set. As described above, during the high probability time-saving game state, the time-saving activation counter does not count.
Then, with the high probability time-shortening game state being set, the display unit 21a displays a high probability time-shortening background image, a display indicating that the high probability time-shortening game state has been set (in another application example 6, the text "Super mode start!" is displayed), an upper display frame, and the initial values of the remaining high probability number of times and the time-shortening number of times for which the countdown display will be performed (i.e., the high probability number of times and the time-shortening number of times in the high probability time-shortening game state are "100") (see FIG. 79(a)). Note that, since the time-shortening activation counter is not counting, the lower display frame and the initial values of the count-up display toward the time-shortening activation number are not displayed at this point (see FIG. 79(a)).
その後、特別図柄の変動(変動表示)が実行されるごとに、当該変動における停止表示時間が経過する時点で、残りの時短回数のカウントダウン表示が行われる。
そして、大当たりに当選することなく特別図柄の変動が100回行われると、残りの高確回数及び時短回数の表示が「0」となり(図79(b)参照)、当該変動における停止表示時間が経過すると、通常遊技状態(通常遊技状態A)が設定される。この通常遊技状態の設定に伴い、高確率時短背景画像の通常背景画像への切り替え、高確率時短遊技状態が終了した旨を示す表示(他の適用例6では、「スーパーモード終了」という文字表示)、上部表示枠の表示のクリア、及び、残りの時短回数の表示のクリアが行われる(図77(c)~(d)参照)。また、通常遊技状態が設定されたことにより、時短発動回数カウンタによるカウントが開始されるため、下部表示枠の表示、及び、時短発動回数へ向けてのカウントアップ表示の初期値(「1」)の表示が行われる(図79(d)参照)。
Thereafter, each time a change (change display) of the special pattern is executed, a countdown display of the remaining number of time-saving times is displayed at the point when the stop display time for that change has elapsed.
Then, when the special symbol fluctuation occurs 100 times without winning a jackpot, the remaining number of high-probability and time-saving times is displayed as "0" (see FIG. 79(b)). When the stop display time for the fluctuation has elapsed, the normal game state (normal game state A) is set. With this normal game state being set, the high-probability time-saving background image is switched to the normal background image, a message is displayed indicating that the high-probability time-saving game state has ended (in another application example 6, the text "Super Mode Ended" is displayed), the upper display frame is cleared, and the remaining number of time-saving times is cleared (see FIGS. 77(c)-(d)). Furthermore, since the normal game state has been set, the time-saving activation counter starts counting, and the lower display frame is displayed, and the initial value ("1") is displayed in the count-up display toward the number of time-saving activations (see FIG. 79(d)).
その後は、特別図柄の変動(変動表示)が実行されるごとに、当該変動における停止表示時間が経過する時点で、時短発動回数へ向けての回数のカウントアップ表示が行われる(図79(e)~(f)参照)。
そして、大当たりに当選することなく、さらに特別図柄の変動が500回行われると、時短発動回数へ向けての回数の表示が「500」となり(図79(f)参照)、当該変動における停止表示時間が経過すると、第1低確率時短遊技状態が設定される。この第1低確率時短遊技状態の設定に伴い、上述の(1)と同様に、通常背景画像の第1低確率時短背景画像への切り替え、第1低確率時短遊技状態が設定された旨を示す表示、カウントダウン表示が行われる残りの時短回数の初期値(「600」)の表示、カウントアップ表示が行われていた回数の表示のクリア、及び、第1低確率時短遊技状態中である旨を示す表示が行われる(図79(g)~(h)参照)。
また、その後の表示の流れについては、上述の(1)と同様となるため、説明を割愛する。
After that, each time a change (change display) of the special pattern is executed, when the stop display time for that change has elapsed, a count-up display of the number of times toward the number of times the time-saving feature is activated is displayed (see Figures 79 (e) to (f)).
Then, if the special symbol fluctuates 500 times without winning a jackpot, the number of times toward the time-saving activation count will be displayed as "500" (see FIG. 79(f)), and when the stop display time for that fluctuating state has elapsed, the first low-probability time-saving game state will be set. With this first low-probability time-saving game state being set, as in (1) above, the normal background image will be switched to the first low-probability time-saving background image, a display will be displayed indicating that the first low-probability time-saving game state has been set, the initial value ("600") of the number of times remaining for which the countdown display will be performed will be displayed, the display of the number of times for which the countup display was performed will be cleared, and a display will be displayed indicating that the first low-probability time-saving game state is in progress (see FIGS. 79(g)-(h)).
The subsequent display flow is the same as in (1) above, and therefore will not be described here.
(3)RAMクリア後における表示
上述の如く、RAMクリア後には通常遊技状態(通常遊技状態A)が設定され、時短発動回数カウンタによるカウントが開始される。
そして、通常遊技状態の設定に伴い、表示部21aにおいて、通常背景画像の表示、下部表示枠の表示、及び、時短発動回数へ向けてのカウントアップ表示の初期値(「1」)の表示が行われる(図80(a)参照)。
(3) Display after RAM Clearing As described above, after RAM is cleared, the normal game state (normal game state A) is set, and the time-saving activation counter starts counting.
Then, with the normal game state being set, the display unit 21a displays the normal background image, the lower display frame, and the initial value ("1") of the count-up display toward the number of times the time-saving feature is activated (see Figure 80 (a)).
その後、特別図柄の変動(変動表示)が実行されるごとに、当該変動における停止表示時間が経過する時点で、残りの時短回数のカウントダウン表示が行われるとともに、時短発動回数へ向けての回数のカウントアップ表示が行われる。
そして、大当たりに当選することなく、特別図柄の変動が500回行われると、時短発動回数へ向けての回数の表示が「500」となり(図80(b)参照)、当該変動における停止表示時間が経過すると、第1低確率時短遊技状態が設定される。この第1低確率時短遊技状態の設定に伴い、上述の(1)や(2)と同様に、通常背景画像の第1低確率時短背景画像への切り替え、第1低確率時短遊技状態が設定された旨を示す表示、カウントダウン表示が行われる残りの時短回数の初期値の表示、カウントアップ表示が行われていた回数の表示のクリア、及び、第1低確率時短遊技状態中である旨を示す表示が行われる(図80(c)~(d)参照)。
また、その後の表示の流れについては、上述の(1)と同様となるため、説明を割愛する。
Thereafter, each time a change (change display) of the special pattern is executed, when the stop display time for that change has elapsed, a countdown display of the remaining number of times the time-saving feature will be activated is displayed, and a countup display of the number of times the time-saving feature will be activated is displayed.
Then, when the special symbol changes 500 times without winning a jackpot, the number of times toward the time-saving activation count is displayed as "500" (see FIG. 80(b)), and when the stop display time for that change has elapsed, the first low-probability time-saving game state is set. With the setting of this first low-probability time-saving game state, as in (1) and (2) above, the normal background image is switched to the first low-probability time-saving background image, a display is displayed indicating that the first low-probability time-saving game state has been set, the initial value of the number of time-saving activations remaining for the countdown display is displayed, the display of the number of times that the countup display was performed is cleared, and a display is displayed indicating that the first low-probability time-saving game state is in progress (see FIGS. 80(c)-(d)).
The subsequent display flow is the same as in (1) above, and therefore will not be described here.
(電断復帰後の上述の表示の概要)
上述の如く、たとえば、落雷等によりパチンコ機Pに不測の電断が発生した場合には、サブRAM303に記憶された遊技状態指定情報がクリアされる。しかし、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、当該電断からの復帰時に、当該電断の発生時に主制御基板100においてバックアップされた遊技状態指定情報が副制御基板300に送信される。これにより、受信した上述の遊技状態指定情報に基づいて、電断の発生前に実行されていた所定の表示を電断復帰後にも実行できるようになっている。
(Summary of the above display after power is restored)
As described above, if an unexpected power outage occurs in the pachinko machine P due to, for example, a lightning strike, the game status designation information stored in the sub-RAM 303 is cleared. However, in the pachinko machine P according to Application Example 6, when power is restored from the power outage, the game status designation information backed up in the main control board 100 at the time of the power outage is transmitted to the sub-control board 300. This makes it possible to continue to execute the predetermined display that was being executed before the power outage occurred, based on the received game status designation information, even after power is restored.
たとえば、電断の発生前に第2低確率時短遊技状態が設定されていた場合には、当該電断からの復帰時点で、主制御基板100から電断の発生前に記憶されていた第2低確率時短指定情報、第2低確率時短終了所定回数前指定情報、第2低確率時短最終指定情報等の遊技状態指定情報が、副制御基板300に送信される。これにより、副制御基板300において、電断の発生前に設定されていた遊技状態が第2低確率時短遊技状態であることを把握できるため、背景画像として第2低確率時短背景画像を表示するとともに、上部表示枠の表示、及び、下部表示枠の表示等を行うことができる。 For example, if the second low-probability time-shortening game state was set before the power outage, when power is restored, the main control board 100 transmits to the sub-control board 300 game state designation information stored before the power outage, such as the second low-probability time-shortening designation information, the designation information for the predetermined number of times before the end of the second low-probability time-shortening designation information, and the second low-probability time-shortening final designation information. This allows the sub-control board 300 to determine that the game state set before the power outage was the second low-probability time-shortening game state, and therefore the sub-control board 300 can display the second low-probability time-shortening background image as the background image, and can also display the upper display frame and the lower display frame, etc.
また、電断の発生前に第1低確率時短遊技状態が設定されていた場合には、当該電断からの復帰時点で、主制御基板100から電断の発生前に記憶されていた第1低確率時短指定情報、第1低確率時短終了所定回数前指定情報、第1低確率時短最終指定情報等の遊技状態指定情報が、副制御基板300に送信される。これにより、副制御基板300において、電断の発生前に設定されていた遊技状態が第1低確率時短遊技状態であることを把握できるため、背景画像として第1低確率時短背景画像を表示するとともに、上部表示枠の表示、下部表示枠の表示、及び、第1低確率時短遊技状態中である旨を示す表示(ラッキータイム中という文字表示)等を行うことができる。 Furthermore, if the first low-probability time-shortening game state was set before the power outage, when power is restored, the game state designation information stored before the power outage, such as the first low-probability time-shortening designation information, the designation information before the end of the first low-probability time-shortening predetermined number of times, and the first low-probability time-shortening final designation information, is transmitted from the main control board 100 to the sub-control board 300. This allows the sub-control board 300 to determine that the game state set before the power outage was the first low-probability time-shortening game state, and therefore allows the first low-probability time-shortening background image to be displayed as the background image, as well as the upper and lower display frames and a display indicating that the first low-probability time-shortening game state is in progress (such as the text "Lucky Time in progress"), etc.
また、電断の発生前に通常遊技状態Aが設定されていた場合には、当該電断からの復帰時点で、主制御基板100から電断の発生前に記憶されていた通常A指定情報の遊技状態指定情報が、副制御基板300に送信される。これにより、副制御基板300において、電断の発生前に設定されていた遊技状態が通常遊技状態Aであることを把握できるため、背景画像として通常背景画像を表示するとともに、下部表示枠の表示等を行うことができる。 Furthermore, if normal game state A was set before the power outage, when power is restored, the game state designation information for the normal A designation information stored before the power outage is transmitted from the main control board 100 to the sub-control board 300. This allows the sub-control board 300 to determine that the game state set before the power outage was normal game state A, and therefore allows the normal background image to be displayed as the background image, and the lower display frame to be displayed, etc.
また、電断の発生前に通常遊技状態Bが設定されていた場合には、当該電断からの復帰時点で、主制御基板100から電断の発生前に記憶されていた通常B指定情報の遊技状態指定情報が、副制御基板300に送信される。これにより、副制御基板300において、電断の発生前に設定されていた遊技状態が通常遊技状態Bであることを把握できるため、背景画像として通常背景画像を表示し、下部表示枠の表示は行わないようにすることができる。 Furthermore, if normal game state B was set before the power outage, when power is restored, the game state designation information for the normal B designation information stored before the power outage is transmitted from the main control board 100 to the sub-control board 300. This allows the sub-control board 300 to determine that the game state set before the power outage was normal game state B, so the normal background image can be displayed as the background image and the lower display frame can be hidden.
以上のように、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、電断復帰時に、電断発生前に記憶されていた遊技状態指定情報が副制御基板300に送信され、当該遊技状態指定情報に基づいて背景画像の表示等を実行することができる。
すなわち、他の適用例6に係るパチンコ機Pによれば、電断発生前に設定されていた遊技状態に応じた各種表示を、電断復帰後に確実に再開することができるため、電断が発生した場合に不適切な演出が実行されてしまうような事態を防止することができる。
As described above, in the pachinko machine P relating to another application example 6, when power is restored after a power outage, the game status designation information stored before the power outage occurs is transmitted to the sub-control board 300, and the display of a background image, etc. can be performed based on the game status designation information.
In other words, according to the pachinko machine P relating to another application example 6, various displays according to the game status that were set before the power outage can be reliably resumed after the power outage is restored, thereby preventing a situation in which inappropriate presentations are executed when a power outage occurs.
なおここで、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、電断からの復帰時点で、電断の発生前における残りの時短回数や時短発動回数カウンタのカウント値については、副制御基板300に送信されることはないようになっている。そのため、副制御基板300において、これらの値を把握することができず、正確な表示を行うことができない。
そこで、特に図示していないが、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態において電断が発生し、この電断から復帰した後は、上部表示枠が表示されるものの、この上部表示枠内には、正確な回数を想起し得ない特定の表示(たとえば、「?」マークの表示や「0」の表示等)が行われるようになっている。同様に、第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態又は通常遊技状態Aにおいて電断が発生し、この電断から復帰した後は、下部表示枠が表示されるものの、この下部表示枠内には、上述の表示が行われるようになっている。
これにより、遊技者が、残りの時短回数や時短発動回数までの残り回数等を誤認するような事態を防止することができる。
In the pachinko machine P according to Application Example 6, when power is restored from a power outage, the remaining number of time-saving times before the power outage and the count value of the time-saving activation counter are not transmitted to the sub-control board 300. Therefore, the sub-control board 300 cannot grasp these values and cannot display them accurately.
Therefore, although not specifically shown, in the pachinko machine P according to another application example 6, a power interruption occurs in the first low-probability time-shortened game state, the second low-probability time-shortened game state, or the high-probability time-shortened game state, and after the power is restored from this interruption, the upper display frame is displayed, but a specific display that does not allow the exact number of times to be recalled (for example, the display of a "?" mark or the display of "0") is displayed within this upper display frame. Similarly, when a power interruption occurs in the first low-probability time-shortened game state, the second low-probability time-shortened game state, or the normal game state A, and after the power is restored from this interruption, the lower display frame is displayed, but the above-mentioned display is displayed within this lower display frame.
This can prevent the player from misunderstanding the remaining number of time-saving times or the number of times remaining until the time-saving times are activated.
なお、電断からの復帰時点で、電断の発生前における残りの時短回数や時短発動回数カウンタのカウント値を副制御基板300に送信するように設定し、電断復帰後に正確な回数表示を実行できるようにしてもよい。 In addition, when power is restored after a power outage, the remaining number of time-saving times and the count value of the time-saving activation counter before the power outage can be set to be sent to the sub-control board 300, so that an accurate count can be displayed after power is restored.
(他の適用例6に係るパチンコ機Pの変形例)
他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、第2遊技領域12bにのみゲート20が1個設けられていたが、ゲート20の設置位置及び設置個数は、これに限定されるものではない。
たとえば、第1遊技領域12aにゲート20を1個設けるようにしてもよいし、第1遊技領域12a及び第2遊技領域12bにそれぞれ1個ずつゲート20を設けるようにしてもよい。
このようにした場合には、第1遊技領域12aへ向けて遊技球を打ち出した場合にも、普通図柄の抽選が実行される機会が得られるため、遊技者の興趣を高めることができる。
また、第2遊技領域12bには、第2遊技領域12bへ進入し、かつ第2始動入賞口16及び大入賞口18へ入球しなかった遊技球のほぼ全てが入球可能であって、遊技球が入球した場合に、所定個数(たとえば、1個)の遊技球が払い出されるとともに、普通図柄の抽選が行われるように構成された普図作動入賞口を設けてもよい。
このようにした場合には、たとえば、非時短遊技状態中に第2遊技領域12bへ向けて遊技球を打ち出すと、第2始動入賞口16には遊技球が入球しないものの、普図作動入賞口には遊技球が入球し、これにより遊技球の払い出し及び普通図柄の抽選が実行される機会が得られるため、遊技者の興趣を高めることができる。
(Modification of the pachinko machine P according to another application example 6)
In the pachinko machine P according to another application example 6, one gate 20 is provided only in the second game area 12b, but the installation location and number of gates 20 are not limited to this.
For example, one gate 20 may be provided in the first game area 12a, or one gate 20 may be provided in each of the first game area 12a and the second game area 12b.
In this case, even when a game ball is shot toward the first game area 12a, there is an opportunity to execute a lottery for a normal symbol, which can increase the interest of the player.
In addition, the second game area 12b may be provided with a normal symbol operation winning port that is configured to allow entry of almost all game balls that enter the second game area 12b and do not enter the second start winning port 16 or the large winning port 18, and when a game ball enters the second game area 12b, a predetermined number of game balls (for example, one) are paid out and a lottery for a normal symbol is held.
In this case, for example, when a game ball is shot toward the second game area 12b during a non-time-saving game state, the game ball will not enter the second start winning port 16, but the game ball will enter the normal symbol operation winning port, which provides an opportunity for the game ball to be paid out and for a normal symbol lottery to be held, thereby increasing the player's interest.
また、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、時短発動回数カウンタによるカウント値が時短発動回数に到達することにより設定される第1時短遊技状態中(第1低確率時短遊技状態中)は、非時短遊技状態中と同一の確率で普通図柄の抽選において当たりとなるようになっていたが、これに限定されるものではなく、第1時短遊技状態中は非時短遊技状態中よりも高い確率で普通図柄の抽選において当たりとなるように設定してもよい。
また、第1時短遊技状態中においては、非時短遊技状態中よりも、普通図柄の抽選において当たりとなる確率が高くなる設定、普通図柄の変動時間が短くなる設定、及び、可動片16bの作動時間が長くなる設定のうち少なくともいずれか1つを行うことにより、第2始動入賞口16への遊技球の入球を容易とするようにしてもよい。
このようにした場合にも、他の適用例6に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
Furthermore, in the pachinko machine P relating to another application example 6, during the first time-shortened game state (first low-probability time-shortened game state) which is set when the count value of the time-shortened game counter reaches the number of time-shortened game activations, a winning probability is set in the lottery for the normal symbol as during the non-time-shortened game state, but this is not limited to this, and the machine may be set so that a winning probability is set in the lottery for the normal symbol during the first time-shortened game state compared to the non-time-shortened game state.
In addition, during the first time-shortened game state, it may be possible to make it easier for the game ball to enter the second start winning port 16 by setting the probability of winning in the lottery for normal symbols to be higher than during the non-time-shortened game state, setting the time for which the normal symbols change to be shorter, or setting the operating time of the movable piece 16b to be longer.
In this case, the same effects as those of the pachinko machine P according to Application Example 6 can be achieved.
また、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、時短遊技状態として、大当たりの当選(大当たり図柄X1、X2、X3の決定)及び特別遊技の実行を介して設定される時短遊技状態(第2時短遊技状態)、及び、低確率遊技状態(通常遊技状態、第2低確率時短遊技状態)において大当たりに当選することなく特別図柄の変動回数が時短発動回数に到達することにより設定される時短遊技状態(第1時短遊技状態)が設けられていたが、時短遊技状態の種類としては、これらに限定されるものではない。
たとえば、大当たり図柄以外であって時短遊技状態を設定する旨が定められた特別図柄(たとえば、時短遊技状態を設定する旨が定められたハズレ図柄、時短遊技状態を設定する旨が定められた小当たり図柄等)の決定に基づいて設定される時短遊技状態等を設けてもよい。
また、大当たりの当選及び特別遊技の実行を介して設定される時短遊技状態、低確率遊技状態において大当たりに当選することなく特別図柄の変動回数が時短発動回数に到達することにより設定される時短遊技状態、及び、大当たり図柄以外であって時短遊技状態を設定する旨が定められた特別図柄の決定に基づいて設定される時短遊技状態は、第2始動入賞口16への遊技球の入球の難易度が異なるように設定してもよいし、当該難易度が同一となるように設定してもよい。
以上のようにした場合にも、他の適用例6に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
In addition, in the pachinko machine P relating to another application example 6, the time-saving game states provided are a time-saving game state (second time-saving game state) that is set through winning a jackpot (determination of jackpot patterns X1, X2, X3) and executing a special game, and a time-saving game state (first time-saving game state) that is set when the number of times the special pattern changes reaches the number of times that the time-saving mode is activated without winning a jackpot in a low-probability game state (normal game state, second low-probability time-saving game state), but the types of time-saving game states are not limited to these.
For example, a time-shortened game state may be set based on the determination of a special pattern other than a big win pattern that is determined to set a time-shortened game state (for example, a losing pattern determined to set a time-shortened game state, a small win pattern determined to set a time-shortened game state, etc.).
In addition, the time-saving game state that is set through winning a jackpot and playing a special game, the time-saving game state that is set when the number of times the special pattern changes reaches the number of times that the time-saving game state is activated without winning a jackpot in a low-probability game state, and the time-saving game state that is set based on the determination of a special pattern other than a jackpot pattern that is determined to set a time-saving game state may be set so that the difficulty of the game ball entering the second start entry port 16 is different, or may be set so that the difficulty is the same.
Even in the above case, the same effects as those of the pachinko machine P according to the other application example 6 can be achieved.
また、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、全13種類の遊技状態指定情報(通常A指定情報、第2低確率時短指定情報、第2低確率時短終了所定回数前指定情報、第2低確率時短最終指定情報、高確率時短保留指定情報、高確率時短指定情報、高確率時短終了所定回数前指定情報、高確率時短最終指定情報、第1低確率時短到達前指定情報、第1低確率時短指定情報、第1低確率時短終了所定回数前指定情報、第1低確率時短最終指定情報、通常B指定情報の遊技状態指定情報)が設けられていたが、これら以外の遊技状態指定情報を設けてもよい。 Furthermore, in the pachinko machine P according to another application example 6, a total of 13 types of game status designation information (normal A designation information, second low-probability time-saving designation information, designation information before the end of the second low-probability time-saving predetermined number of times, second low-probability final time-saving designation information, high-probability time-saving pending designation information, high-probability time-saving designation information, designation information before the end of the high-probability time-saving predetermined number of times, high-probability final time-saving designation information, designation information before the arrival of the first low-probability time-saving designation information, first low-probability time-saving designation information, designation information before the end of the first low-probability time-saving predetermined number of times, first low-probability final time-saving designation information, and normal B designation information) were provided, but game status designation information other than these may also be provided.
たとえば、第2低確率時短遊技状態や高確率時短遊技状態が終了した後に設定される通常遊技状態において、所定回数の変動が行われるまでの特定の期間、特殊な変動パターンが決定されるように設定されたパチンコ機にあっては、遊技状態指定情報として、上述の特定の期間における特別図柄の変動である旨を示す特定期間指定情報や、上述の特定の期間における最後の特別図柄の変動である旨を示す特定期間最終指定情報等を設けてもよい。
また、たとえば、当否抽選により小当たりに当選可能であり、小当たりに当選した際に決定され得る所定の小当たり図柄に時短遊技状態を設定する旨が定められたパチンコ機にあっては、遊技状態指定情報として、上述の小当たり図柄の決定に基づいて設定される時短遊技状態(以下、小当たり時短遊技状態ともいう)における特別図柄の変動である旨を示す小当たり時短指定情報、小当たり時短遊技状態における最後の特別図柄の変動である旨を示す小当たり時短最終指定情報等を設けてもよい。
また、たとえば、ハズレとなった場合に決定され得る所定のハズレ図柄に時短遊技状態を設定する旨が定められたパチンコ機にあっては、遊技状態指定情報として、上述のハズレ図柄の決定に基づいて設定される時短遊技状態(以下、ハズレ時短遊技状態ともいう)における特別図柄の変動である旨を示すハズレ時短指定情報、ハズレ時短遊技状態における最後の特別図柄の変動である旨を示すハズレ時短最終指定情報等を設けてもよい。
このように設定した場合にも、他の適用例6に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
For example, in a pachinko machine that is set so that a special variation pattern is determined for a specific period until a predetermined number of variations have occurred in the normal game state that is set after the second low-probability time-saving game state or the high-probability time-saving game state has ended, the game state designation information may include specific period designation information indicating that this is a variation of a special pattern during the above-mentioned specific period, or specific period final designation information indicating that this is the last variation of a special pattern during the above-mentioned specific period, etc.
Also, for example, in a pachinko machine in which it is possible to win a small prize by lottery and it is specified that a time-saving game state is set to a predetermined small prize pattern that can be determined when a small prize is won, the game state designation information may include small prize time-saving designation information indicating that it is a change in a special pattern in the time-saving game state (hereinafter also referred to as the small prize time-saving game state) that is set based on the determination of the above-mentioned small prize pattern, and small prize time-saving final designation information indicating that it is a change in the last special pattern in the small prize time-saving game state.
Also, for example, in a pachinko machine in which it is specified that a time-saving game state is set to a predetermined losing symbol that can be determined in the event of a loss, the game state designation information may include loss time-saving designation information indicating that the time-saving game state (hereinafter also referred to as a loss time-saving game state) that is set based on the determination of the above-mentioned losing symbol, loss time-saving final designation information indicating that the time-saving game state is the last special symbol that changes in the loss time-saving game state, etc.
Even when set in this way, the same effects as those of the pachinko machine P according to Application Example 6 can be achieved.
また、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、遊技状態指定情報は、停止表示時間が経過した時点、特別遊技の終了時点、スペック指定コマンド送信時点(客待ち時間が経過した時点、特別図柄の変動開始時点、オープニング処理の開始時点、ラウンド遊技の開始時点、ラウンド遊技の終了時点、エンディング処理の開始時点、エンディング処理の終了時点、RAMクリア時点、電源投入時点(電断復帰時点))で副制御基板300に送信されるようになっていたが、遊技状態指定情報の送信タイミングはこれらに限定されるものではない。
たとえば、当否抽選により小当たりに当選可能であり、小当たりに当選した際に小当たり遊技が実行されるように設定されたパチンコ機にあっては、小当たり遊技の開始時点、小当たり遊技の終了時点等に、遊技状態指定情報を副制御基板300に送信するようにしてもよい。
また、たとえば、出玉に関する設定が対応付けられた設定値を設けられているとともに、設定値に関するモードとして、設定値の変更を行うための設定値変更モード、設定されている設定値を確認するための設定値確認モードが設けられたパチンコ機にあっては、設定値変更モードを終了させた時点、設定値確認モードを終了させた時点等に、遊技状態指定情報を副制御基板300に送信するようにしてもよい。
このように設定した場合にも、他の適用例6に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
In addition, in the pachinko machine P relating to another application example 6, the game status designation information is transmitted to the sub-control board 300 at the time when the stop display time has elapsed, at the time when the special game has ended, and at the time when the specification designation command is sent (at the time when the customer waiting time has elapsed, at the time when the special pattern starts to change, at the time when the opening process starts, at the time when the round game has started, at the time when the round game has ended, at the time when the ending process has started, at the time when the ending process has ended, at the time when the RAM is cleared, and at the time when the power is turned on (at the time when power is restored after a power outage)), but the timing of transmitting the game status designation information is not limited to these.
For example, in a pachinko machine in which a small prize can be won by a lottery and a small prize game is executed when a small prize is won, game status designation information may be sent to the sub-control board 300 at the start of the small prize game, the end of the small prize game, etc.
Also, for example, in a pachinko machine that has a setting value associated with a setting related to the number of balls dispensed, and that has modes related to the setting value, such as a setting value change mode for changing the setting value and a setting value confirmation mode for confirming the set setting value, game status designation information may be sent to the sub-control board 300 at the time when the setting value change mode is ended, the time when the setting value confirmation mode is ended, etc.
Even when set in this way, the same effects as those of the pachinko machine P according to Application Example 6 can be achieved.
また、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、上述の回数データA及び回数データBによって構成される回数は、高確回数、時短回数、時短発動回数となっていたが、これらに限定されるものではない。
たとえば、特別遊技が終了してからの特別図柄の変動回数(以下、特殊回数ともいう)に応じて、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを切り替えることが可能に設定されたパチンコ機にあっては、特殊回数を上述の回数データA及び回数データBにより構成してもよい。
また、たとえば、時短遊技状態が終了するための条件として、所定の事象が特定回数発生すること(たとえば、当否抽選により小当たりに当選可能となっているパチンコ機にあっては、小当たりの当選回数が特定回数に到達すること、所定の小当たり図柄の決定回数が特定回数に到達すること等)が設定されたパチンコ機にあっては、特定回数を上述の回数データA及び回数データBにより構成してもよい。
また、たとえば、第1特図乱数に基づく変動回数及び第2特図乱数に基づく変動回数の合計が第1の時短回数に到達すること、及び、第2特図乱数に基づく変動回数が第2の時短回数に到達することのいずれかの条件が成立することで時短遊技状態が終了するように設定されたパチンコ機にあっては、第1の時短回数及び第2の時短回数のいずれをも上述の回数データA及び回数データBにより構成してもよい。
このようにした場合にも、他の適用例6に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
In addition, in the pachinko machine P relating to another application example 6, the number of times constituted by the above-mentioned number of times data A and number of times data B is the number of high probability times, the number of time-saving times, and the number of time-saving times activated, but is not limited to these.
For example, in a pachinko machine that is configured to be able to switch the variation pattern table for determining the variation pattern depending on the number of times the special pattern varies after the special game ends (hereinafter also referred to as the special number of times), the special number of times may be configured using the above-mentioned number of times data A and number of times data B.
Also, for example, in a pachinko machine in which the condition for ending the time-saving game state is that a predetermined event occurs a specific number of times (for example, in a pachinko machine in which it is possible to win a small prize by lottery, the number of times that a small prize has been won reaches a specific number, or the number of times a predetermined small prize pattern is determined reaches a specific number), the specific number of times may be constituted by the above-mentioned number of times data A and number of times data B.
Furthermore, for example, in a pachinko machine that is set up so that the time-shortened game state ends when either the sum of the number of times of fluctuation based on the first special chart random number and the number of times of fluctuation based on the second special chart random number reaches the first number of times of time-shortened, or the number of times of fluctuation based on the second special chart random number reaches the second number of times of time-shortened, is met, both the first number of times of time-shortened and the second number of times of time-shortened may be configured using the above-mentioned number data A and number data B.
In this case, the same effects as those of the pachinko machine P according to Application Example 6 can be achieved.
また、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、回数データA及び回数データBはいずれも1バイトのデータとなっており、回数データAの下位7ビットを用いて、各種回数の数値を7ビットの2進数で表現可能な最大値よりも1大きい値で割った余りの値を構成し、回数データBの下位7ビットを用いて、商の値を構成するようにしていたが、データの形式については、これに限定されるものではない。
たとえば、回数データA及び回数データBはいずれも2バイト以上の2進数データとしてもよいし、回数データA及び回数データBのデータのサイズはそれぞれ異なるように設定してもよい。
具体的には、たとえば、回数データA及び回数データBをいずれも、上位1バイトのデータ及び下位1バイトのデータからなる2バイトデータとして構成してもよい。そして、このように構成した場合には、上位1バイトのデータを、送信する当該データの種類(たとえば、高確回数に係る回数データA、高確回数に係る回数データBである旨等)を特定するためのデータとし、下位1バイトのデータを、上述の回数の数値を特定するためのデータとしてもよい。これにより、上位1バイトのデータを参照することで、この後に続く下位1バイトのデータにより特定される回数の種類を副制御基板300に対して確実に伝達することができる。
また、回数データA及び回数データBのみならず、主制御基板100から副制御基板300に送信する他のコマンドやデータ(たとえば、変動開始時に決定された変動パターンを示す変動パターンコマンド、事前判定処理の結果を示す事前判定コマンド、保留された第1特図乱数や第2特図乱数の個数を示す保留個数データ等)についても、上述のように、上位1バイト(送信するコマンドやデータの種類を特定するもの)及び下位1バイト(コマンドやデータの具体的な内容を特定するもの)からなる2バイトデータとして構成してもよい。これにより、主制御基板100から副制御基板300へ送信されるデータの形式を共通化することができ、主制御基板100から送信されるデータの受信に係る処理負荷を軽減可能となる。
また、回数データA及び回数データB等を、上述のように上位1バイト及び下位1バイトからなる2バイトデータとして構成した場合には、上位1バイトの先頭ビットについては常に所定値(たとえば、1)をセットするとともに、下位1バイトの先頭ビットについては常に当該所定値と異なる値(たとえば、0)をセットするようにしてもよい。これにより、副制御基板300において、先頭ビットにセットされている値を判断することにより、上位1バイトのデータ又は下位1バイトのデータであるかを確実に把握することができる。
そして、副制御基板300は、連続して受信した1バイトのデータ(先に受信したデータを先行データともいい、先行データに続いて受信データしたデータを後続データともいう)における先頭ビットがいずれも同じ値であった場合(先行データの先頭ビット及び後続データの先頭ビットがいずれも所定値であった場合、先行データの先頭ビット及び後続データの先頭ビットがいずれも所定値と異なる値であった場合)には、ノイズ等の発生により、上述のように構成された各種コマンドやデータにおける上位1バイト又は下位1バイトを受信できなかったものと判断し、上述の先行データを破棄するか、上述の後続データを破棄するか、又は、上述の先行データ及び上述の後続データの両方を破棄することにより、受信したデータに基づく各種処理を行わないようにしてもよい。
これに対して、先行データの先頭ビットが所定値であって、かつ後続データの先頭ビットが所定値と異なる値であった場合には、上述のように構成された各種コマンドやデータにおける上位1バイト及び下位1バイトを適切に受信できたものと判断し、受信したデータに基づく各種処理を行うようにしてもよい。
なお、上述の所定値や所定値と異なる値をセットするビットは、先頭ビットに限らず、他のビットとしてもよい。
また、上述の余りの値、及び、商の値を構成するビットは、たとえば、上位7ビットとしてもよいし、所定のビット(たとえば、先頭ビットから4ビット目)を除く7ビットとしてもよい。
また、7ビット以外の複数ビット(たとえば、5ビット、8ビット等)により、上述の余りの値、及び、商の値を構成するようにしてもよい。たとえば、回数データAの下位5ビットを用いて、各種回数の数値を5ビットの2進数で表現可能な最大値よりも1大きい値で割った余りの値を構成し、回数データBの下位5ビットを用いて、商の値を構成するようにしてもよい。
また、回数データAにより上述の商の値を構成し、回数データBにより上述の余りの値を構成するようにしてもよい。
以上のようにした場合にも、時短回数や時短発動回数等の各種回数が大きい値となる場合であっても、副制御基板300に送信するデータの数を少なくしつつ、上述の回数を副制御基板300に伝達することができる。
また、メインCPU101は、第1低確率時短遊技状態が設定されることとなる時短発動回数や第1低確率時短遊技状態の時短回数の情報(回数データA、回数データB)を、バックアップエラー等に基づき遊技の進行が不可となる遊技停止状態においても、副制御基板300に送信するようにしてもよい。また、出玉に関する設定が対応付けられた設定値を設けられているとともに、設定値に関するモードとして、遊技の進行が不可となった上で設定値の変更を行うための設定値変更モード、遊技の進行が不可となった上で設定されている設定値を確認するための設定値確認モードが設けられたパチンコ機にあっては、メインCPU101は、第1低確率時短遊技状態が設定されることとなる時短発動回数や第1低確率時短遊技状態の時短回数の情報(回数データA、回数データB)を、設定値変更モード中や設定値確認モード中においても、副制御基板300に送信するようにしてもよい。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 6, the number of times data A and the number of times data B are both 1-byte data, and the lowest 7 bits of the number of times data A are used to form the remainder when the numerical value of each type of number of times is divided by a value 1 greater than the maximum value that can be expressed in 7-bit binary numbers, and the lowest 7 bits of the number of times data B are used to form the quotient value, but the data format is not limited to this.
For example, both the number data A and the number data B may be binary data of 2 bytes or more, and the data sizes of the number data A and the number data B may be set to be different from each other.
Specifically, for example, both the count data A and the count data B may be configured as two-byte data consisting of an upper byte and a lower byte. In this configuration, the upper byte of data may be used to identify the type of data being transmitted (e.g., count data A relating to the high probability count, count data B relating to the high probability count, etc.), and the lower byte of data may be used to identify the numerical value of the count. By referencing the upper byte of data, the type of count identified by the lower byte of data that follows can be reliably transmitted to the sub-control board 300.
Furthermore, not only the count data A and count data B, but also other commands and data (for example, a fluctuation pattern command indicating the fluctuation pattern determined at the start of fluctuation, a pre-determination command indicating the result of the pre-determination process, and reserved number data indicating the number of reserved first special random numbers and second special random numbers) transmitted from the main control board 100 to the sub-control board 300 may be configured as 2-byte data consisting of an upper byte (which specifies the type of command or data to be transmitted) and a lower byte (which specifies the specific content of the command or data), as described above. This allows the format of data transmitted from the main control board 100 to the sub-control board 300 to be standardized, thereby reducing the processing load associated with receiving data transmitted from the main control board 100.
Furthermore, when the count data A and count data B are configured as two-byte data consisting of an upper byte and a lower byte as described above, the first bit of the upper byte may always be set to a predetermined value (for example, 1), and the first bit of the lower byte may always be set to a value different from the predetermined value (for example, 0). This allows the sub-control board 300 to determine whether the data is the upper byte or the lower byte by determining the value set in the first bit.
Then, if the first bits of consecutively received 1-byte data (the data received first is also called preceding data, and the data received after preceding data is also called subsequent data) are all the same value (if the first bit of the preceding data and the first bit of the subsequent data are both a predetermined value, or if the first bit of the preceding data and the first bit of the subsequent data are both a value different from the predetermined value), the sub-control board 300 determines that the upper or lower byte of the various commands and data configured as described above could not be received due to the occurrence of noise, etc., and may discard the preceding data, discard the subsequent data, or discard both the preceding data and the subsequent data, thereby not performing various processes based on the received data.
On the other hand, if the first bit of the preceding data is a predetermined value and the first bit of the succeeding data is a value different from the predetermined value, it may be determined that the upper byte and the lower byte of the various commands and data configured as described above have been properly received, and various processing may be performed based on the received data.
The bit to which the above-mentioned predetermined value or a value different from the predetermined value is set is not limited to the first bit, and may be any other bit.
Furthermore, the bits constituting the above-mentioned remainder value and quotient value may be, for example, the most significant 7 bits, or 7 bits excluding a predetermined bit (for example, the fourth bit from the first bit).
The remainder and quotient values may also be formed using multiple bits other than 7 bits (for example, 5 bits, 8 bits, etc.). For example, the lowest 5 bits of count data A may be used to form a remainder when various count values are divided by a value that is 1 greater than the maximum value that can be expressed in a 5-bit binary number, and the lowest 5 bits of count data B may be used to form a quotient value.
Alternatively, the number of times data A may be used to form the quotient value, and the number of times data B may be used to form the remainder value.
Even if the above-mentioned method is used, even if various numbers such as the number of time-saving times and the number of time-saving activation times become large values, the above-mentioned numbers can be transmitted to the sub-control board 300 while reducing the amount of data sent to the sub-control board 300.
Furthermore, the main CPU 101 may be configured to transmit information on the number of time-saving activations that will result in the first low-probability time-saving game state and the number of time-saving activations in the first low-probability time-saving game state (number of times data A, number of times data B) to the sub-control board 300 even in a game stop state in which game progress is disabled due to a backup error, etc. Furthermore, in a pachinko machine that is provided with setting values associated with settings related to ball output and that is provided with setting value modes such as a setting value change mode for changing the setting value after game progress is disabled and a setting value confirmation mode for confirming the setting value that has been set after game progress is disabled, the main CPU 101 may be configured to transmit information on the number of time-saving activations that will result in the first low-probability time-saving game state and the number of time-saving activations in the first low-probability time-saving game state (number of times data A, number of times data B) to the sub-control board 300 even in the setting value change mode and the setting value confirmation mode.
(他の適用例7)
他の適用例7に係るパチンコ機Pの外部構成(遊技盤11(遊技領域12)の構成、設置されている装置や部材)、制御手段の構成、遊技の進行、遊技に用いられる各種乱数や各種テーブルは、上述の実施の形態に係るパチンコ機Pとほぼ同一となっており、第1低確率時短遊技状態が設定される条件、及び、当否乱数判定テーブル110の構成等のみ、上述の実施の形態に係るパチンコ機Pと異なっている。
(Another Application Example 7)
The external configuration of the pachinko machine P relating to other application example 7 (the configuration of the game board 11 (game area 12), the devices and components installed), the configuration of the control means, the progress of the game, and the various random numbers and tables used in the game are almost identical to those of the pachinko machine P relating to the above-mentioned embodiment, and only the conditions under which the first low-probability time-shortened game state is set and the configuration of the win/lose random number determination table 110, etc., differ from those of the pachinko machine P relating to the above-mentioned embodiment.
具体的には、他の適用例7に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態中、第1低確率時短遊技状態中及び第2低確率時短遊技状態中には、大当たりの当選、小当たりの当選又はハズレのいずれかの抽選結果が決定されるようになっており、大当たりの当選の場合には上述の実施の形態と同様の大当たり図柄X1、X2又はX3のいずれかが決定され、小当たりの当選の場合には上述の実施の形態と同様の小当たり図柄Y1又はY2のいずれかが決定され、ハズレの場合にはハズレ図柄Z1又はZ2が決定されるようになっている。
ここで、他の適用例7に係るパチンコ機Pでは、ハズレ図柄Z2に第1時短遊技状態(時短遊技状態、時短回数は50回)を設定する旨が定められており、通常遊技状態中にハズレ図柄Z2が決定されると、第1時短遊技状態が設定され第1低確率時短遊技状態へ移行するようになっている。なお、第1低確率時短遊技状態中にハズレ図柄Z2が決定された場合には、第1時短遊技状態が再設定されることはなく、第1低確率時短遊技状態が継続するようになっている。同様に、第2低確率時短遊技状態中にハズレ図柄Z2が決定された場合には、第1時短遊技状態が設定されることはなく、第2低確率時短遊技状態が継続するようになっている。
これに対して、ハズレ図柄Z1には第1時短遊技状態を設定する旨は定められておらず、ハズレ図柄Z1が決定されると、当該決定時の遊技状態が継続するようになっている。すなわち、通常遊技状態中にハズレ図柄Z1が決定されると当該通常遊技状態が継続し、第1低確率時短遊技状態中にハズレ図柄Z1が決定されると当該第1低確率時短遊技状態が継続し、第2低確率時短遊技状態中にハズレ図柄Z1が決定されると当該第2低確率時短遊技状態が継続する。
Specifically, in the pachinko machine P according to another application example 7, during the normal game state, the first low-probability time-saving game state, and the second low-probability time-saving game state, the lottery result is determined to be either a big win, a small win, or a loss, and in the case of a big win, one of the big win patterns X1, X2, or X3 is determined as in the above-mentioned embodiment, and in the case of a small win, one of the small win patterns Y1 or Y2 is determined as in the above-mentioned embodiment, and in the case of a loss, a loss pattern Z1 or Z2 is determined.
Here, in the pachinko machine P according to another application example 7, it is specified that a first time-shortened game state (time-shortened game state, the number of time-shortened game times is 50) is set for a losing symbol Z2, and when a losing symbol Z2 is selected during a normal game state, the first time-shortened game state is set and the machine transitions to a first low-probability time-shortened game state. Note that if a losing symbol Z2 is selected during the first low-probability time-shortened game state, the first time-shortened game state is not reset, and the first low-probability time-shortened game state continues. Similarly, if a losing symbol Z2 is selected during a second low-probability time-shortened game state, the first time-shortened game state is not set, and the second low-probability time-shortened game state continues.
In contrast, the setting of the first time-shortened game state for the losing symbol Z1 is not specified, and when the losing symbol Z1 is determined, the game state at the time of determination continues. That is, when the losing symbol Z1 is determined during the normal game state, the normal game state continues, when the losing symbol Z1 is determined during the first low-probability time-shortened game state, the first low-probability time-shortened game state continues, and when the losing symbol Z1 is determined during the second low-probability time-shortened game state, the second low-probability time-shortened game state continues.
また、高確率時短遊技状態中も、大当たりの当選、小当たりの当選又はハズレのいずれかの抽選結果が決定されるようになっているが、大当たりの当選の場合には上述の実施の形態と同様の大当たり図柄X1又はX4のいずれかが決定され、小当たりの当選の場合には上述の実施の形態と同様の小当たり図柄Y1又はY2のいずれかが決定され、ハズレの場合にはハズレ図柄Z1が決定されるようになっている。すなわち、高確率時短遊技状態中にハズレとなった場合にはハズレ図柄Z2が決定されることはない。 Furthermore, even during the high-probability time-saving game state, the lottery result is determined as either a big win, a small win, or a loss. In the case of a big win, either the big win symbol X1 or X4 is determined, as in the above-mentioned embodiment, and in the case of a small win, either the small win symbol Y1 or Y2 is determined, as in the above-mentioned embodiment, and in the case of a loss, the loss symbol Z1 is determined. In other words, if there is a loss during the high-probability time-saving game state, the loss symbol Z2 is not determined.
そして、図81に示すように、他の適用例7に係るパチンコ機Pでは、当否乱数判定テーブル110として、低確率遊技状態(通常遊技状態、第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態)において第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16に遊技球が入球した場合に参照されるテーブルTL、高確率遊技状態(高確率時短遊技状態)において第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16に遊技球が入球した場合に参照されるテーブルTHが設けられている。
ここで、他の適用例7の当否乱数判定テーブル110には、上述のいずれかの抽選結果(大当たりの当選、小当たりの当選、ハズレ)と判定され、かつ判定される抽選結果に応じた特別図柄の種類が定められた複数の数値範囲が設定されており、取得された当否乱数(第1特図乱数、第2特図乱数)が属する数値範囲に応じて、上述の抽選結果及び特別図柄の種別が決定されるようになっている。すなわち、他の適用例7に係るパチンコ機Pでは、当否乱数判定テーブル110及び当否乱数により、当否抽選の結果及び特別図柄の種別のいずれもが決定される。そのため、他の適用例7に係るパチンコ機Pには、上述の実施の形態に係るパチンコ機Pが備える、特別図柄の種別を決定するための特別図柄乱数及び特別図柄乱数判定テーブル111は設けられていない。
As shown in Figure 81, in a pachinko machine P relating to another application example 7, the win/loss random number determination table 110 is provided with table TL which is referenced when a game ball enters the first start winning port 15 or the second start winning port 16 in a low probability game state (normal game state, first low probability time-saving game state, second low probability time-saving game state), and table TH which is referenced when a game ball enters the first start winning port 15 or the second start winning port 16 in a high probability game state (high probability time-saving game state).
Here, the win/loss random number determination table 110 of Application Example 7 is set with a plurality of numerical ranges that determine the result of the lottery (jackpot win, small win, or loss) and that define the type of special symbol corresponding to the determined result of the lottery, and the result of the lottery and the type of special symbol are determined according to the numerical range to which the acquired win/loss random number (first special symbol random number, second special symbol random number) belongs. That is, in the pachinko machine P of Application Example 7, both the result of the win/loss lottery and the type of special symbol are determined by the win/loss random number determination table 110 and the win/loss random number. Therefore, the pachinko machine P of Application Example 7 does not have the special symbol random number and special symbol random number determination table 111 for determining the type of special symbol that are provided in the pachinko machine P of the above-mentioned embodiment.
具体的には、図81(a)及び図82(a)に示すように、テーブルTLによれば、当否乱数が0~63570であった場合には、ハズレと判定され、かつハズレ図柄Z1が決定され、当否乱数が63571~63963であった場合には、ハズレと判定され、かつハズレ図柄Z2が決定され、当否乱数が63964~63965であった場合には、大当たりの当選と判定され、かつ大当たり図柄X1が決定され、当否乱数が63966~64147であった場合には、大当たりの当選と判定され、かつ大当たり図柄X2が決定され、当否乱数が64148~64225であった場合には、大当たりの当選と判定され、かつ大当たり図柄X3が決定され、当否乱数が64226~64880であった場合には、小当たりの当選と判定され、かつ小当たり図柄Y1が決定され、当否乱数が64881~65535であった場合には、小当たりの当選と判定され、かつ小当たり図柄Y2が決定される。 Specifically, as shown in Figures 81(a) and 82(a), according to table TL, if the win/loss random number is between 0 and 63570, it is determined to be a loss and loss symbol Z1 is determined; if the win/loss random number is between 63571 and 63963, it is determined to be a loss and loss symbol Z2 is determined; if the win/loss random number is between 63964 and 63965, it is determined to be a jackpot win and jackpot symbol X1 is determined; if the win/loss random number is between 63966 and 6414, it is determined to be a jackpot win. If the result is 7, it is determined that a big win has been won and big win pattern X2 is determined; if the win/loss random number is between 64148 and 64225, it is determined that a big win has been won and big win pattern X3 is determined; if the win/loss random number is between 64226 and 64880, it is determined that a small win has been won and small win pattern Y1 is determined; if the win/loss random number is between 64881 and 65535, it is determined that a small win has been won and small win pattern Y2 is determined.
また、図81(b)及び図82(b)に示すように、テーブルTHによれば、当否乱数が0~63570であった場合には、ハズレと判定され、かつハズレ図柄Z1が決定され、当否乱数が63571~64028であった場合には、大当たりの当選と判定され、かつ大当たり図柄X1が決定され、当否乱数が64029~64225であった場合には、大当たりの当選と判定され、かつ大当たり図柄X4が決定され、当否乱数が64226~64880であった場合には、小当たりの当選と判定され、かつ小当たり図柄Y1が決定され、当否乱数が64881~65535であった場合には、小当たりの当選と判定され、かつ小当たり図柄Y2が決定される。 Also, as shown in Figures 81(b) and 82(b), according to table TH, if the win/loss random number is between 0 and 63570, it is determined to be a loss and loss symbol Z1 is determined; if the win/loss random number is between 63571 and 64028, it is determined to be a big win and big win symbol X1 is determined; if the win/loss random number is between 64029 and 64225, it is determined to be a big win and big win symbol X4 is determined; if the win/loss random number is between 64226 and 64880, it is determined to be a small win and small win symbol Y1 is determined; and if the win/loss random number is between 64881 and 65535, it is determined to be a small win and small win symbol Y2 is determined.
以上のように、他の適用例7に係るパチンコ機Pでは、高確率遊技状態において参照されるテーブルTHで大当たり図柄が決定される(すなわち、大当たりの当選と判定される)数値範囲(以下、高確大当たり図柄決定数値範囲という)は、低確率遊技状態において参照されるテーブルTLで大当たり図柄が決定される数値範囲(以下、低確大当たり図柄決定数値範囲という)よりも広くなっており、テーブルTLでは、高確大当たり図柄決定数値範囲と低確大当たり図柄決定数値範囲との差分に相当する範囲を、ハズレと判定され、かつ第1時短遊技状態を設定する旨が定められたハズレ図柄Z2が決定される数値範囲として設定している。
すなわち、テーブルTLにおいてハズレ図柄Z2が決定される数値範囲は、テーブルTHにおいては大当たり図柄が決定される数値範囲に切り替わるように設定されている。
このように構成したことにより、高確率遊技状態においては大当たり図柄が決定されるものの、低確率遊技状態において大当たり図柄が決定されることのない数値範囲を有効に用いて、第1時短遊技状態を設定する旨が定められたハズレ図柄を決定することができるとともに、高確率遊技状態においては大当たりの当選及び特別遊技を経ない時短遊技状態への移行が行われるのを防止しつつ、低確率遊技状態においては大当たりの当選及び特別遊技を経ない時短遊技状態への移行が行われる制御を確実に実行できる。
As described above, in the pachinko machine P relating to another application example 7, the numerical range in which the jackpot pattern is determined (i.e., determined to be a jackpot win) on table TH referenced in a high probability game state (hereinafter referred to as the high probability jackpot pattern determination numerical range) is wider than the numerical range in which the jackpot pattern is determined on table TL referenced in a low probability game state (hereinafter referred to as the low probability jackpot pattern determination numerical range), and on table TL, the range equivalent to the difference between the high probability jackpot pattern determination numerical range and the low probability jackpot pattern determination numerical range is set as the numerical range in which a losing pattern Z2 is determined to be a miss and which is set to set the first time-shortened game state.
That is, the numerical range in which the losing symbol Z2 is determined in the table TL is set to be switched to the numerical range in which the big winning symbol is determined in the table TH.
By configuring it in this way, it is possible to determine a losing symbol that is determined to set the first time-shortened game state by effectively using a numerical range in which a jackpot symbol is determined in a high-probability game state but in which a jackpot symbol is not determined in a low-probability game state, and it is possible to reliably execute control in which a jackpot is won and a transition to a time-shortened game state is made without going through a special game in a high-probability game state, while a jackpot is won and a transition to a time-shortened game state is made without going through a special game in a low-probability game state.
なお、他の適用例7に係るパチンコ機Pでは、特別図柄の種別を決定するための特別図柄乱数及び特別図柄乱数判定テーブル111が設けられておらず、当否乱数及び当否乱数判定テーブル110のみを用いて、当否抽選の結果及び特別図柄の種別を決定するように設定されていたが、これに限定されるものではない。
たとえば、上述の実施の形態と同様に、特別図柄乱数及び特別図柄乱数判定テーブル111を設け、当否乱数及び当否乱数判定テーブル110により当否抽選の結果を決定した上で、決定された当否抽選の結果を参照しつつ、特別図柄乱数及び特別図柄乱数判定テーブル111により特別図柄の種類を決定するようにしてもよい。そして、このようにした場合にも、他の適用例7に係るパチンコ機Pと同様に、当否乱数判定テーブル110の数値範囲を設定するようにしてもよい。
In addition, in the pachinko machine P relating to another application example 7, a special pattern random number and special pattern random number determination table 111 for determining the type of special pattern are not provided, and the result of the win/loss lottery and the type of special pattern are determined using only the win/loss random number and the win/loss random number determination table 110, but this is not limited to this.
For example, similarly to the above-described embodiment, a special symbol random number and a special symbol random number determination table 111 may be provided, and the result of the win/loss lottery may be determined using the win/loss random number and the win/loss random number determination table 110, and then the type of special symbol may be determined using the special symbol random number and the special symbol random number determination table 111 while referring to the determined win/loss lottery result. Even in this case, similarly to the pachinko machine P according to the other application example 7, a numerical range may be set for the win/loss random number determination table 110.
具体的には、低確率遊技状態において参照される当否乱数判定テーブル110であるテーブルTLには、たとえば、ハズレと判定される第1の数値範囲及び第2の数値範囲、大当たりの当選と判定される数値範囲、小当たりの当選と判定される数値範囲を設け、高確率遊技状態において参照される当否乱数判定テーブル110であるテーブルTHには、たとえば、ハズレと判定される第1の数値範囲、大当たりの当選と判定される数値範囲、小当たりの当選と判定される数値範囲を設ける。そして、テーブルTLにおいては、テーブルTHで大当たりの当選と判定される数値範囲と、テーブルTLで大当たりの当選と判定される数値範囲との差分に相当する範囲を、上述の第2の数値範囲として設定する。
また、特別図柄乱数判定テーブル111は、たとえば、第1の数値範囲に属するハズレと判定された場合には、取得された特別図柄乱数がいかなる値であってもハズレ図柄Z1(第1時短遊技状態を設定する旨が定められていないハズレ図柄)が決定され、第2の数値範囲に属するハズレと判定された場合には、取得された特別図柄乱数がいかなる値であってもハズレ図柄Z2(第1時短遊技状態を設定する旨が定められているハズレ図柄)が決定され、大当たりの当選と判定された場合には大当たり図柄X1、X2、X3又はX4のいずれかが決定され、小当たりの当選と判定された場合には小当たり図柄Y1又はY2のいずれかが決定されるように設定する。
以上のように設定した場合には、低確率遊技状態における当否抽選でハズレと判定される第2の数値範囲が、高確率遊技状態における当否抽選では大当たりの当選と判定される数値範囲に切り替わることとなる。そして、第2の数値範囲に属するハズレと判定された場合には必ず、第1時短遊技状態を設定する旨が定められたハズレ図柄Z2が決定されることとなる。したがって、他の適用例7に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
Specifically, table TL, which is the win/loss random number determination table 110 referenced in a low-probability gaming state, is provided with, for example, a first numerical range and a second numerical range determined to be a loss, a numerical range determined to be a big win, and a numerical range determined to be a small win, and table TH, which is the win/loss random number determination table 110 referenced in a high-probability gaming state, is provided with, for example, a first numerical range determined to be a loss, a numerical range determined to be a big win, and a numerical range determined to be a small win.Then, in table TL, a range equivalent to the difference between the numerical range determined to be a big win in table TH and the numerical range determined to be a big win in table TL is set as the above-mentioned second numerical range.
In addition, the special pattern random number determination table 111 is set so that, for example, if it is determined that a miss belonging to the first numerical range has occurred, a miss pattern Z1 (a miss pattern that is not determined to set the first time-shortened game state) is determined regardless of the value of the acquired special pattern random number, if it is determined that a miss belonging to the second numerical range has occurred, a miss pattern Z2 (a miss pattern that is determined to set the first time-shortened game state) is determined regardless of the value of the acquired special pattern random number, if it is determined that a jackpot has occurred, one of the jackpot patterns X1, X2, X3 or X4 is determined, and if it is determined that a small jackpot has occurred, one of the small jackpot patterns Y1 or Y2 is determined.
When set as described above, the second numerical range that is determined to be a loss in the win/loss lottery in the low-probability game state is switched to the numerical range that is determined to be a jackpot in the win/loss lottery in the high-probability game state. When a loss that falls within the second numerical range is determined, the loss symbol Z2 that is determined to set the first time-shortened game state is always determined. Therefore, the same effect as that of the pachinko machine P according to the other application example 7 is achieved.
なお、特別図柄乱数判定テーブル111としては、上述の実施の形態と同様に、遊技球が入球した始動入賞口の種別(すなわち、取得された特図乱数の種別(第1特図乱数、第2特図乱数))ごとにそれぞれ別個のテーブルを設け、テーブルごとに異なる種類の特別図柄が決定されるようにしてもよい。 As with the above-described embodiment, the special symbol random number determination table 111 may have separate tables for each type of starting winning slot into which the gaming ball entered (i.e., each type of special symbol random number obtained (first special symbol random number, second special symbol random number)), and different types of special symbols may be determined for each table.
また、他の適用例7に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合、第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合のいずれであっても、低確率時短遊技状態においてはテーブルTLを参照し、高確率時短遊技状態においてはテーブルTHを参照するようになっていたが、これに限定されるものではない。
たとえば、低確率時短遊技状態であって、かつ第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合に参照される当否乱数判定テーブル110、低確率時短遊技状態であって、かつ第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合に参照される当否乱数判定テーブル110、高確率時短遊技状態であって、かつ第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合に参照される当否乱数判定テーブル110、高確率時短遊技状態であって、かつ第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合に参照される当否乱数判定テーブル110を別個に設け、テーブルごとに、当否抽選の結果及び特別図柄の種別が対応付けられた数値範囲を設定するようにしてもよい。
このようにした場合にも、他の適用例7に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
In addition, in the pachinko machine P relating to another application example 7, whether the game ball enters the first start winning port 15 or the second start winning port 16, table TL is referenced in the low probability time-shortened game state, and table TH is referenced in the high probability time-shortened game state, but this is not limited to this.
For example, a win/lose random number determination table 110 may be provided separately which is referenced when the game is in a low-probability time-saving game state and the game ball enters the first start winning port 15, a win/lose random number determination table 110 which is referenced when the game is in a low-probability time-saving game state and the game ball enters the second start winning port 16, a win/lose random number determination table 110 which is referenced when the game is in a high-probability time-saving game state and the game ball enters the first start winning port 15, and a win/lose random number determination table 110 which is referenced when the game is in a high-probability time-saving game state and the game ball enters the second start winning port 16, and a numerical range may be set for each table to correspond to the result of the win/lose lottery and the type of special pattern.
In this case, the same effects as those of the pachinko machine P according to Application Example 7 can be achieved.
また、他の適用例7に係るパチンコ機Pでは、高確大当たり図柄決定数値範囲と低確大当たり図柄決定数値範囲との差分に相当する範囲が、テーブルTLにおいてハズレと判定され、かつハズレ図柄Z2が決定される数値範囲と完全に一致していたが、これに限定されるものではない。
たとえば、テーブルTLにおいてハズレと判定され、かつハズレ図柄Z2が決定される数値範囲は、高確大当たり図柄決定数値範囲と低確大当たり図柄決定数値範囲との差分に相当する範囲の一部となるように設定してもよい。
このようにした場合にも、他の適用例7に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 7, the range corresponding to the difference between the numerical range for determining a high probability jackpot pattern and the numerical range for determining a low probability jackpot pattern is judged as a miss in the table TL and is completely consistent with the numerical range for determining the miss pattern Z2, but this is not limited to this.
For example, the numerical range that is determined to be a miss in table TL and in which the miss pattern Z2 is determined may be set to be part of the range corresponding to the difference between the numerical range for determining a high probability jackpot pattern and the numerical range for determining a low probability jackpot pattern.
In this case, the same effects as those of the pachinko machine P according to Application Example 7 can be achieved.
また、他の適用例7に係るパチンコ機Pでは、テーブルTLにおいてハズレ図柄Z2が決定される数値範囲は、テーブルTHでは大当たり図柄が決定されるようになっていたが、これに限定されるものではなく、小当たり図柄が決定されるようにしてもよい。
このようにした場合にも、他の適用例7に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 7, the numerical range in which the losing symbol Z2 is determined on the table TL is set to determine the big winning symbol on the table TH, but this is not limited to this, and it may be set to determine the small winning symbol.
In this case, the same effects as those of the pachinko machine P according to Application Example 7 can be achieved.
(他の適用例8)
他の適用例8に係るパチンコ機Pは、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動及び第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動を同時に行う(第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく保留及び第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく保留のいずれもが記憶された場合に、双方の保留を同時に処理する、いわゆる同時回し制御を行う)ように設定されている。
(Another Application Example 8)
The pachinko machine P relating to another application example 8 is configured to simultaneously change the special pattern based on the game ball entering the first start winning port 15 and change the special pattern based on the game ball entering the second start winning port 16 (when both a hold based on the game ball entering the first start winning port 15 and a hold based on the game ball entering the second start winning port 16 are stored, both holds are processed simultaneously, so-called simultaneous rotation control is performed).
(遊技領域12内の構造の概要)
他の適用例8に係るパチンコ機Pの遊技領域12内には、上述の実施の形態と同様に、一般入賞口14、第1始動入賞口15、第2始動入賞口16、可動片16b、アタッカー装置17、アウト口19、ゲート20、演出表示装置21が設けられている(図83参照)。また、他の適用例8に係るパチンコ機Pでは、第2始動入賞口16として、可動片16bが併設されていない通常第2始動入賞口16c、及び、可動片16bが併設されている特定第2始動入賞口16dの2つが設けられている。
なお、これらの装置や部材のうちの一部の構造や設置位置等については、上述の実施の形態と異なっている。
以下、他の適用例8に係るパチンコ機Pの遊技領域12内の構造について、上述の実施の形態と異なる点を中心に説明する。
(Outline of the structure within the game area 12)
In the game area 12 of the pachinko machine P according to another application example 8, there are provided, as in the above-mentioned embodiment, a general winning opening 14, a first start winning opening 15, a second start winning opening 16, a movable piece 16b, an attacker device 17, an outlet 19, a gate 20, and an effect display device 21 (see FIG. 83). In addition, in the pachinko machine P according to another application example 8, there are provided, as the second start winning opening 16, two openings: a normal second start winning opening 16c without a movable piece 16b, and a specific second start winning opening 16d with a movable piece 16b.
Note that the structure and installation position of some of these devices and members are different from those in the above-described embodiment.
The structure within the game area 12 of the pachinko machine P according to another application example 8 will be described below, focusing on the differences from the above-described embodiment.
他の適用例8に係るパチンコ機Pでは、図83に示すように、第1始動入賞口15は、遊技領域12の中央からやや下寄りの位置(演出表示装置21の下方)に設けられている。第1始動入賞口15へは、第1遊技領域12aを流下する遊技球のみが入球可能であり、第2遊技領域12bを流下する遊技球は入球できないようになっている。 In a pachinko machine P according to another application example 8, as shown in FIG. 83, the first start winning opening 15 is located slightly below the center of the game area 12 (below the performance display device 21). Only game balls flowing down the first game area 12a can enter the first start winning opening 15; game balls flowing down the second game area 12b cannot enter.
また、他の適用例8に係るパチンコ機Pでは、図83に示すように、ゲート20は、演出表示装置21の右上方(第2遊技領域12bの上部)に設けられている。ゲート20は、第2遊技領域12bを流下する遊技球のみが通過可能であり、第1遊技領域12aを流下する遊技球は通過できないようになっている。また、他の適用例8に係るパチンコ機Pでは、第2遊技領域12bへ進入した遊技球はほぼ全て、ゲート20を通過するように構成されている。 Furthermore, in a pachinko machine P according to another application example 8, as shown in FIG. 83, the gate 20 is provided in the upper right corner of the effect display device 21 (above the second game area 12b). The gate 20 is designed so that only game balls flowing down the second game area 12b can pass through, and game balls flowing down the first game area 12a cannot. Further, in a pachinko machine P according to another application example 8, almost all game balls that enter the second game area 12b pass through the gate 20.
図83に示すように、ゲート20の下方には、特定第2始動入賞口16d、及び、遊技盤11に対して突没可能な平板状の可動片16b(普通電動役物)が横並びに併設されている。
可動片16bの上面は、遊技盤11から突出した状態において、右端から左端に向けて下り傾斜となるように形成されている。そして、ゲート20の直下には、可動片16bの右端が位置するようになっており、可動片16bの左端の左方に特定第2始動入賞口16dが配置されている。また、特定第2始動入賞口16dは、上方に向けて開口したコップ形状となっており、開口に到達した遊技球が特定第2始動入賞口16dに入球するようになっている。
他の適用例8に係るパチンコ機Pでは、可動片16bが遊技盤11から突出している状態においては、この可動片16bの上面が遊技球を特定第2始動入賞口16dの開口まで案内するガイド部材として機能することにより、特定第2始動入賞口16dへの遊技球の入球が可能となる(図84(b)参照)。これに対して、可動片16bが遊技盤11に没入している状態においては、可動片16bが遊技球を特定第2始動入賞口16dの開口まで案内することができず、特定第2始動入賞口16dへの遊技球の入球は不可能となっている(図84(a)参照)。また、他の適用例8に係るパチンコ機Pでは、可動片16bの右端から特定第2始動入賞口16dまでの長さが、第2遊技領域12b内における遊技球が流下する流下通路の横幅とほぼ同じであるため、可動片16bが突出している状態においては、第2遊技領域12bへ進入しゲート20を通過した遊技球のほぼ全てが特定第2始動入賞口16dへ入球可能となる。
As shown in Figure 83, below the gate 20, a specific second start winning opening 16d and a flat movable piece 16b (a normal electric device) that can be protruded and retracted into the game board 11 are arranged side by side.
The upper surface of the movable piece 16b is formed so as to slope downward from the right end to the left end when protruding from the game board 11. The right end of the movable piece 16b is located directly below the gate 20, and the specific second start winning opening 16d is located to the left of the left end of the movable piece 16b. The specific second start winning opening 16d is cup-shaped and opens upward, so that a game ball that reaches the opening will enter the specific second start winning opening 16d.
In the pachinko machine P according to another application example 8, when the movable piece 16b protrudes from the game board 11, the upper surface of the movable piece 16b functions as a guide member that guides the game ball to the opening of the specific second start winning opening 16d, thereby enabling the game ball to enter the specific second start winning opening 16d (see FIG. 84(b)). On the other hand, when the movable piece 16b is sunk into the game board 11, the movable piece 16b cannot guide the game ball to the opening of the specific second start winning opening 16d, making it impossible for the game ball to enter the specific second start winning opening 16d (see FIG. 84(a)). Furthermore, in the pachinko machine P relating to another application example 8, the length from the right end of the movable piece 16b to the specific second start winning port 16d is approximately the same as the width of the flow passage through which the game balls flow down within the second game area 12b, so when the movable piece 16b is protruding, almost all of the game balls that enter the second game area 12b and pass through the gate 20 can enter the specific second start winning port 16d.
そして、上述の実施の形態と同様に、ゲート20を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われ、普通図柄の変動表示が開始される。普通図柄の抽選の結果が当たりであった場合には、普通図柄の変動表示が所定の変動時間実行された後、当たり図柄が停止表示され、所定の作動時間、上述の可動片16bが突出した状態となる(図84(b)参照)。これに対して、普通図柄の抽選の結果がハズレであった場合には、普通図柄の変動表示が所定の変動時間実行された後、ハズレ図柄が停止表示され、上述の可動片16bは遊技盤11に没入した状態のままとなる(図84(a)参照)。
なお、特定第2始動入賞口16dへは、第2遊技領域12bを流下する遊技球のみが入球可能であり、第1遊技領域12aを流下する遊技球は入球できないようになっている。
Then, as in the above-described embodiment, when the gaming ball passes through the gate 20, a lottery for a normal symbol is conducted, and the variable display of the normal symbol begins. If the result of the lottery for the normal symbol is a win, the variable display of the normal symbol is executed for a predetermined variable time, after which the winning symbol is displayed statically, and the above-described movable piece 16b is in a protruding state for a predetermined operating time (see FIG. 84(b)). On the other hand, if the result of the lottery for the normal symbol is a loss, the variable display of the normal symbol is executed for a predetermined variable time, after which the losing symbol is displayed statically, and the above-described movable piece 16b remains immersed in the gaming board 11 (see FIG. 84(a)).
In addition, only game balls flowing down the second game area 12b can enter the specific second start winning port 16d, and game balls flowing down the first game area 12a cannot enter.
図83に示すように、特定第2始動入賞口16d及び可動片16bの下方には、アタッカー装置17が設けられている。他の適用例8に係るパチンコ機Pでは、上述の実施の形態と異なり、大入賞口18内に、特定領域57、一般領域58及び振り分け部材59は設けられていない。
なお、大入賞口18へは、第2遊技領域12bを流下する遊技球のみが入球可能であり、第1遊技領域12aを流下する遊技球は入球できないようになっている。
そして、後述するように、他の適用例8に係るパチンコ機Pでは、大当たりの当選に基づいて実行される特別遊技の終了後には、当該大当たりの当選時に決定された大当たり図柄の種類に応じた遊技状態が設定されるようになっている。
83, an attacker device 17 is provided below the specific second start winning opening 16d and the movable piece 16b. In the pachinko machine P according to another application example 8, unlike the above-described embodiment, the specific area 57, the general area 58, and the sorting member 59 are not provided within the large winning opening 18.
Only game balls flowing down the second game area 12b can enter the big prize opening 18, and game balls flowing down the first game area 12a cannot enter the big prize opening 18.
As will be described later, in the pachinko machine P according to another application example 8, after the special game that is executed based on the winning of the jackpot is completed, the game state is set according to the type of jackpot pattern that was determined at the time of the winning of the jackpot.
図83に示すように、アタッカー装置17の下方には、通常第2始動入賞口16cが設けられている。通常第2始動入賞口16cへは、第2遊技領域12bを流下する遊技球のみが入球可能であり、第1遊技領域12aを流下する遊技球は入球できないようになっている。そして、第2遊技領域12bへ進入し、かつ特定第2始動入賞口16d及び大入賞口18へ入球しなかった遊技球が通常第2始動入賞口16cへ入球可能となっている。
なお、他の適用例8に係るパチンコ機Pでは、通常第2始動入賞口16cへ遊技球が入球すると、所定個数(他の適用例8では3個)の遊技球が払い出され、特定第2始動入賞口16d又は第1始動入賞口15へ遊技球が入球すると、上述の所定個数と異なる個数(他の適用例8では1個)の遊技球が払い出されるようになっている。
As shown in Figure 83, a normal second start winning opening 16c is provided below the attacker device 17. Only game balls flowing down the second game area 12b can enter the normal second start winning opening 16c, and game balls flowing down the first game area 12a cannot enter. Game balls that enter the second game area 12b and do not enter the specific second start winning opening 16d or the large winning opening 18 can enter the normal second start winning opening 16c.
In addition, in the pachinko machine P relating to other application example 8, when a game ball normally enters the second start winning port 16c, a predetermined number of game balls (three in other application example 8) are paid out, and when a game ball enters the specific second start winning port 16d or the first start winning port 15, a number of game balls different from the above-mentioned predetermined number (one in other application example 8) are paid out.
(制御及び遊技の概要)
次に、他の適用例8に係るパチンコ機Pにおいて実行される各種制御や遊技について、上述の実施の形態と異なる点を中心に説明する。
(Control and Game Overview)
Next, various controls and games executed in the pachinko machine P according to another application example 8 will be explained, focusing on the differences from the above-described embodiment.
他の適用例8に係るパチンコ機Pでは、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態である通常遊技状態、低確率遊技状態及び第1時短遊技状態を組み合わせた遊技状態である低確率時短遊技状態(以下、低確率時短ともいう)、高確率遊技状態及び第2時短遊技状態を組み合わせた遊技状態である高確率時短遊技状態(以下、高確率時短ともいう)のうちのいずれかの遊技状態が設定される。
ここで、他の適用例8に係るパチンコ機Pでは、非時短遊技状態、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態は、第2始動入賞口16への遊技球の入球の頻度(入球の難易度、換言すれば、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく当否抽選の頻度)がそれぞれ異なるように設定されている。具体的な設定の内容については、後程詳述する。
なお、上述の実施の形態と同様に、工場出荷後やリセット後の初期状態においては、通常遊技状態が設定されるようになっている。
In a pachinko machine P relating to another application example 8, one of the following game states is set: a normal game state, which is a game state that combines a low-probability game state and a non-time-shortened game state; a low-probability time-shortened game state (hereinafter also referred to as low-probability time-shortened) which is a game state that combines a low-probability game state and a first time-shortened game state; and a high-probability time-shortened game state (hereinafter also referred to as high-probability time-shortened) which is a game state that combines a high-probability game state and a second time-shortened game state.
Here, in the pachinko machine P according to another application example 8, the non-time-shortened game state, the first time-shortened game state, and the second time-shortened game state are set so that the frequency of game balls entering the second start winning hole 16 (the difficulty of ball entry, in other words, the frequency of winning/losing lottery based on game balls entering the second start winning hole 16) is different from each other. The specific settings will be described in detail later.
As in the above-described embodiment, the normal game mode is set in the initial state after shipping from the factory or after resetting.
また、他の適用例8に係るパチンコ機Pでは、第1遊技領域12aを流下する遊技球は、第1始動入賞口15への入球が可能となっており、第2遊技領域12bを流下する遊技球は、ゲート20の通過、特定第2始動入賞口16dへの入球、大入賞口18への入球、通常第2始動入賞口16cへの入球が可能となっている。
そして、原則的には、通常遊技状態中は遊技球が第1始動入賞口15へ入球するように、遊技者に第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる左打ち)を行わせ、低確率時短遊技状態中、高確率時短遊技状態中、特別遊技中及び小当たり遊技中は、遊技球がゲート20を通過し、特定第2始動入賞口16d又は通常第2始動入賞口16cへ入球し、また、遊技球が大入賞口18へ入球するように、遊技者に第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる右打ち)を行わせる。
In addition, in the pachinko machine P relating to another application example 8, game balls flowing down the first game area 12a can enter the first start winning port 15, and game balls flowing down the second game area 12b can pass through the gate 20, enter the special second start winning port 16d, enter the large winning port 18, or enter the normal second start winning port 16c.
In principle, during normal game play, the player is required to shoot the game ball toward the first game area 12a (so-called left shot) so that the game ball will enter the first start winning port 15, and during low probability time-saving game play, high probability time-saving game play, special game play, and small win game play, the game ball will pass through the gate 20 and enter the specific second start winning port 16d or the normal second start winning port 16c, and the player is required to shoot the game ball toward the second game area 12b (so-called right shot) so that the game ball will enter the large winning port 18.
図85(a)に示すように、他の適用例8に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選においては大当たりに当選可能であって、大当たりに当選すると大当たり図柄X1又はX2が決定されるようになっている。そして、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選を行う時点の遊技状態が低確率遊技状態(通常遊技状態、低確率時短遊技状態)であった場合における大当たりの当選の確率は、およそ1/300に設定されており、上述の遊技状態が高確率遊技状態(高確率時短遊技状態)であった場合における大当たりの当選の確率は、およそ6/300に設定されている。
また、大当たり図柄X1の決定確率は70/100(すなわち、70%)、大当たり図柄X2の決定確率は30/100(すなわち、30%)に設定されている。さらに、上述の当否抽選によりハズレとなるとハズレ図柄Z1が決定されるようになっている。
なお、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合に記憶可能な第1特図乱数の保留の上限数(第1保留数の上限数)は4個に設定されている。第1特図乱数の保留の上限数はこれに限定されるものではない。
85(a), in the pachinko machine P according to another application example 8, a jackpot can be won in a win/lose lottery based on the entry of a gaming ball into the first start winning slot 15, and if a jackpot is won, a jackpot pattern X1 or X2 is determined. When the gaming state at the time when the win/lose lottery based on the entry of a gaming ball into the first start winning slot 15 is a low-probability gaming state (normal gaming state, low-probability time-shortened gaming state), the probability of winning a jackpot is set to approximately 1/300, and when the gaming state is a high-probability gaming state (high-probability time-shortened gaming state), the probability of winning a jackpot is set to approximately 6/300.
The probability of winning the jackpot symbol X1 is set to 70/100 (i.e., 70%), and the probability of winning the jackpot symbol X2 is set to 30/100 (i.e., 30%). Furthermore, if the winning/losing lottery results in a loss, the losing symbol Z1 is determined.
The upper limit of the number of reserved first special random numbers that can be stored when a game ball enters the first start winning slot 15 (the upper limit of the first reserved numbers) is set to 4. The upper limit of the number of reserved first special random numbers is not limited to this.
また、図85(a)に示すように、第2始動入賞口16(通常第2始動入賞口16c、特定第2始動入賞口16d)への遊技球の入球に基づく当否抽選においては大当たり又は小当たりに当選可能であって、大当たりに当選すると大当たり図柄X3が決定され、小当たりに当選すると小当たり図柄Y1が決定されるようになっている。そして、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく当否抽選を行う時点の遊技状態が低確率遊技状態(通常遊技状態、低確率時短遊技状態)であった場合における大当たりの当選の確率は、およそ1/300に設定されており、上述の遊技状態が高確率遊技状態(高確率時短遊技状態)であった場合における大当たりの当選の確率は、およそ6/300に設定されている。
また、大当たり図柄X3の決定確率は100/100(すなわち、100%)、小当たり図柄Y1の決定確率は100/100(100%)に設定されている。さらに、上述の当否抽選によりハズレとなるとハズレ図柄Z2が決定されるようになっている。
なお、第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合に記憶可能な第2特図乱数の保留の上限数(第2保留数の上限数)は4個に設定されている。第2特図乱数の保留の上限数はこれに限定されるものではない。
85(a), a winning or losing lottery based on the entry of a gaming ball into the second start winning slot 16 (normal second start winning slot 16c, specific second start winning slot 16d) allows for a winning jackpot or a small winning jackpot, and if a winning jackpot is won, a jackpot symbol X3 is determined, and if a small winning jackpot is won, a small winning symbol Y1 is determined. When the gaming state at the time when the winning or losing lottery based on the entry of a gaming ball into the second start winning slot 16 is a low-probability gaming state (normal gaming state, low-probability time-saving gaming state), the probability of winning a jackpot is set to approximately 1/300, and when the gaming state is a high-probability gaming state (high-probability time-saving gaming state), the probability of winning a jackpot is set to approximately 6/300.
The probability of winning the big win symbol X3 is set to 100/100 (i.e., 100%), and the probability of winning the small win symbol Y1 is set to 100/100 (100%). Furthermore, if the winning/losing lottery results in a loss, the losing symbol Z2 is determined.
The upper limit of the number of reserved second special random numbers that can be stored when a game ball enters the second start winning slot 16 (the upper limit of the second reserved numbers) is set to 4. The upper limit of the number of reserved second special random numbers is not limited to this.
そして、図85(a)に示すように、大当たりに当選し大当たり図柄X1が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技中に、大入賞口18が29.0秒開放するか又は大入賞口18に10個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するラウンド遊技が5回実行され、約500個の遊技球を獲得できるようになっている。
そして、図85(a)に示すように、大当たりに当選し大当たり図柄X2又はX3が決定された場合にはいずれも、当該決定に基づく特別遊技中に、上述のラウンド遊技が10回実行され、約1000個の遊技球を獲得できるようになっている。
また、図86(a)に示すように、小当たりに当選し小当たり図柄Y1が決定された場合には、大入賞口18の0.05秒の開放が1回行われ、大入賞口18の開放中に10個の遊技球が入球すると大入賞口18が閉鎖する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技中には、上述の如く、大入賞口18が0.05秒しか開放されないため、遊技球を大入賞口18へ入球させることはほぼ不可能となっている。
As shown in Figure 85(a), if a jackpot is won and jackpot pattern X1 is determined, during the special game based on that determination, five round games are played that end when either the large prize opening 18 is open for 29.0 seconds or 10 game balls enter the large prize opening 18, and approximately 500 game balls can be won.
As shown in Figure 85(a), in either case where a jackpot is won and the jackpot pattern X2 or X3 is determined, the above-mentioned round game is executed 10 times during the special game based on that determination, and approximately 1,000 game balls can be won.
86(a), when a small prize is won and the small prize symbol Y1 is determined, the large prize opening 18 is opened once for 0.05 seconds, and if 10 game balls enter the large prize opening 18 while it is open, a small prize game is executed in which the large prize opening 18 closes. During this small prize game, as described above, the large prize opening 18 is only open for 0.05 seconds, making it nearly impossible to get game balls to enter the large prize opening 18.
また、図85(b)に示すように、他の適用例8に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態中において、第1特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなりハズレ図柄Z1が決定され、当該時点の第1保留数が2未満(0又は1)の場合には、「13秒変動(特別図柄の変動時間が13秒に設定された変動パターン)」又は「30秒変動(特別図柄の変動時間が30秒に設定された変動パターン)」のいずれかの変動パターンが決定される。また、上述の時点の第1保留数が2以上の場合には、「5秒変動(特別図柄の変動時間が5秒に設定された変動パターン)」又は「30秒変動」のいずれかの変動パターンが決定される。 Also, as shown in Figure 85 (b), in pachinko machine P according to another application example 8, during normal game play, a win/lose lottery based on the first special symbol random number results in a loss and the losing symbol Z1 is determined, and if the first reserved number at that time is less than 2 (0 or 1), either a "13-second fluctuation (a fluctuation pattern in which the special symbol fluctuation time is set to 13 seconds)" or a "30-second fluctuation (a fluctuation pattern in which the special symbol fluctuation time is set to 30 seconds)" fluctuation pattern is determined. Also, if the first reserved number at the above-mentioned time is 2 or more, either a "5-second fluctuation (a fluctuation pattern in which the special symbol fluctuation time is set to 5 seconds)" fluctuation pattern or a "30-second fluctuation" fluctuation pattern is determined.
通常遊技状態中において、第2特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなりハズレ図柄Z1が決定され場合には、「13秒変動」の変動パターンが決定される。
通常遊技状態中において、第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X1又はX2が決定された場合、及び、第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X3が決定された場合にはいずれも、「120秒変動(特別図柄の変動時間が120秒に設定された変動パターン)」の変動パターンが決定される。
通常遊技状態中において、第2特図乱数に基づく当否抽選により小当たりに当選し小当たり図柄Y1が決定された場合には、「3秒変動(特別図柄の変動時間が3秒に設定された変動パターン)」の変動パターンが決定される。
During normal game mode, if the winning/losing lottery based on the second special chart random number results in a loss and the losing symbol Z1 is determined, the variation pattern of "13-second variation" is determined.
In the normal game state, when a jackpot is won by a lottery based on the first special symbol random number and the jackpot symbol X1 or X2 is determined, and when a jackpot is won by a lottery based on the second special symbol random number and the jackpot symbol X3 is determined, the variation pattern of "120-second variation (variation pattern in which the variation time of the special symbol is set to 120 seconds)" is determined.
During normal game mode, if a small win is won by a lottery based on the second special symbol random number and the small win symbol Y1 is determined, the variation pattern of "3-second variation (variation pattern in which the variation time of the special symbol is set to 3 seconds)" is determined.
また、図85(b)に示すように、低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態において、第1特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなりハズレ図柄Z1が決定された場合、及び、第2特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなりハズレ図柄Z2が決定された場合にはいずれも、「5秒変動」、「30秒変動」又は「60秒変動」のいずれかの変動パターンが決定される。
低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態において、第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X1又はX2が決定された場合、及び、第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X3が決定された場合にはいずれも、「60秒変動」の変動パターンが決定される。
低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態において、第2特図乱数に基づく当否抽選により小当たりに当選し小当たり図柄Y1が決定された場合には、「3秒変動」の変動パターンが決定される。
Also, as shown in Figure 85 (b), in the low probability time-saving game state or the high probability time-saving game state, if the winning/losing lottery based on the first special chart random number results in a loss and the losing pattern Z1 is determined, and if the winning/losing lottery based on the second special chart random number results in a loss and the losing pattern Z2 is determined, either a "5-second fluctuation,""30-secondfluctuation," or "60-second fluctuation" fluctuation pattern will be determined.
In the low probability time-shortened game state or the high probability time-shortened game state, when a jackpot is won by a lottery based on the first special symbol random number and the jackpot symbol X1 or X2 is determined, and when a jackpot is won by a lottery based on the second special symbol random number and the jackpot symbol X3 is determined, the variation pattern of "60-second variation" is determined.
In a low probability time-shortened game state or a high probability time-shortened game state, when a small win is won by a win/loss lottery based on the second special chart random number and a small win symbol Y1 is determined, a variation pattern of "3-second variation" is determined.
(同時回し制御の概要)
上述のように、他の適用例8に係るパチンコ機Pにおいては、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動及び第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動を同時に行う制御、いわゆる同時回し制御が実行されるようになっている。以下、他の適用例8における同時回し制御について説明する。
(Overview of simultaneous rotation control)
As described above, in the pachinko machine P according to another application example 8, a control, so-called simultaneous rotation control, is executed to simultaneously vary the special symbols based on the entry of a gaming ball into the first start winning hole 15 and vary the special symbols based on the entry of a gaming ball into the second start winning hole 16. The simultaneous rotation control in another application example 8 will be described below.
他の適用例8に係るパチンコ機Pにおいては、特別遊技が実行されておらず、かつ、第1特別図柄表示装置30及び第2特別図柄表示装置31により特別図柄の変動表示が行われていない場合に、第1特図乱数及び第2特図乱数に基づく当否抽選が可能となっている。
また、第1特別図柄表示装置30による特別図柄の変動表示中であって、第2特別図柄表示装置31による特別図柄の変動表示が行われていない場合には、第2特図乱数に基づいて当否抽選が可能であり、第2特別図柄表示装置31による特別図柄の変動表示中であって、第1特別図柄表示装置30による特別図柄の変動表示が行われていない場合には、第1特図乱数に基づいて当否抽選が可能となっている。
すなわち、他の適用例8に係るパチンコ機Pにおいては、第1特別図柄表示装置30による特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示装置31による特別図柄の変動表示とが、同時に行われる。そして、第1特別図柄表示装置30による特別図柄の変動表示が終了したときに、第1特図乱数が記憶されていれば、次の特別図柄の変動表示が第1特別図柄表示装置30により開始され、第2特別図柄表示装置31による特別図柄の変動表示が終了したときに、第2特図乱数が記憶されていれば、次の特別図柄の変動表示が第2特別図柄表示装置31により開始される。
In the pachinko machine P relating to another application example 8, when a special game is not being played and the first special pattern display device 30 and the second special pattern display device 31 are not displaying changing special patterns, it is possible to draw a winning or losing lottery based on the first special pattern random number and the second special pattern random number.
In addition, when the first special pattern display device 30 is displaying the changing special pattern but the second special pattern display device 31 is not displaying the changing special pattern, it is possible to draw a lottery to see whether the winner will win or lose based on the second special pattern random number, and when the second special pattern display device 31 is displaying the changing special pattern but the first special pattern display device 30 is not displaying the changing special pattern, it is possible to draw a lottery to see whether the winner will win or lose based on the first special pattern random number.
That is, in the pachinko machine P according to another application example 8, the display of the changing special symbols by the first special symbol display device 30 and the display of the changing special symbols by the second special symbol display device 31 are performed simultaneously. Then, when the display of the changing special symbols by the first special symbol display device 30 is completed, if the first special symbol random number is stored, the display of the changing next special symbol is started by the first special symbol display device 30, and when the display of the changing special symbols by the second special symbol display device 31 is completed, if the second special symbol random number is stored, the display of the changing next special symbol is started by the second special symbol display device 31.
また、他の適用例8に係るパチンコ機Pでは、第1特別図柄表示装置30による特別図柄の変動表示中に、新たに第2特図乱数に基づいて当否抽選が行われた場合において、変動表示中の特別図柄が大当たり図柄X1又はX2であったとき(すなわち、実行中の変動表示に関し、当該変動表示の契機となる当否抽選で大当たりに当選していたとき)には、新たに行われた当否抽選の結果として大当たりの当選を得ることができず、大当たりの当選と判定される場合には、当該抽選の結果は強制的にハズレとなるように設定されている。すなわち、当該抽選の結果はハズレとなる。
同様に、第2特別図柄表示装置31による特別図柄の変動表示中に、新たに第1特図乱数に基づいて当否抽選が行われた場合において、変動表示中の特別図柄が大当たり図柄X3であったときには、新たに行われた当否抽選の結果として大当たりの当選を得ることができず、大当たりの当選と判定される場合には、当該抽選の結果は強制的にハズレとなるように設定されている。すなわち、当該抽選の結果は小当たりの当選又はハズレとなる。
したがって、たとえば、第2特図乱数に基づいて大当たりに当選し、第2特別図柄表示装置31において当該大当たりの当選に基づく特別図柄(大当たり図柄X3)の変動表示が行われているときに、新たに第1特図乱数に基づいて当否抽選が行われた場合には、当該抽選の結果はハズレとなる。また、第1特図乱数に基づいて大当たりに当選し、第1特別図柄表示装置30において当該大当たりの当選に基づく特別図柄(大当たり図柄X1又はX2)の変動表示が行われているときに、新たに第2特図乱数に基づいて当否抽選が行われた場合には、当該抽選の結果は小当たりの当選又はハズレとなる。
Furthermore, in the pachinko machine P according to another application example 8, when a new win/loss lottery is conducted based on the second special pattern random number while the first special pattern display device 30 is displaying a changing special pattern, if the special pattern being displayed is the jackpot pattern X1 or X2 (that is, when the jackpot was won in the win/loss lottery that triggered the changing display in relation to the ongoing changing display), the jackpot cannot be won as a result of the newly held win/loss lottery, and if it is determined that a jackpot has been won, the result of the lottery is forced to be a loss. In other words, the result of the lottery is a loss.
Similarly, when a new lottery is held based on the first special pattern random number while the second special pattern display device 31 is displaying a variable special pattern, if the variable special pattern is the jackpot pattern X3, the result of the newly held lottery is not a jackpot, and if it is determined that a jackpot has been won, the result of the lottery is set to be a forced loss. In other words, the result of the lottery is either a win or a loss for the small prize.
Therefore, for example, if a jackpot is won based on the second special random number and the second special pattern display device 31 is displaying a variable special pattern (jackpot pattern X3) based on the jackpot, and a new lottery is held based on the first special random number, the result of the lottery will be a loss. Also, if a jackpot is won based on the first special random number and the first special pattern display device 30 is displaying a variable special pattern (jackpot pattern X1 or X2) based on the jackpot, and a new lottery is held based on the second special random number, the result of the lottery will be a win or a loss for the small prize.
また、他の適用例8に係るパチンコ機Pでは、第1特別図柄表示装置30において大当たり図柄X1又はX2が停止表示されたときに、第2特別図柄表示装置31において小当たり図柄Y1が変動表示中であった場合には、この小当たり図柄Y1は強制的にハズレ図柄Z2に変更された(書き換えられた)上で、このハズレ図柄Z2が強制的に停止されるようになっている。
また、第1特別図柄表示装置30において大当たり図柄X1又はX2が停止表示されたときに、第2特別図柄表示装置31においてハズレ図柄Z2が変動表示中であった場合には、このハズレ図柄Z2が強制的に停止されるようになっている。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 8, when the big win pattern X1 or X2 is displayed stopped on the first special pattern display device 30, if the small win pattern Y1 is being displayed in a variable manner on the second special pattern display device 31, this small win pattern Y1 is forcibly changed (rewritten) to the losing pattern Z2, and then this losing pattern Z2 is forcibly stopped.
In addition, when the big win pattern X1 or X2 is displayed stopped on the first special pattern display device 30, if a losing pattern Z2 is being displayed variably on the second special pattern display device 31, this losing pattern Z2 is forced to stop.
また、他の適用例8に係るパチンコ機Pでは、第2特別図柄表示装置31において大当たり図柄X3又は小当たり図柄Y1が停止表示されたときに、第1特別図柄表示装置30においてハズレ図柄Z1が変動表示中であった場合には、このハズレ図柄Z1が強制的に停止されるようになっている。
また、第2特別図柄表示装置31において小当たり図柄Y1が停止表示されたときに、第1特別図柄表示装置30において大当たり図柄X1又はX2が変動表示中であった場合には、この大当たり図柄X1又はX2は強制的にハズレ図柄Z1に変更された(書き換えられた)上で、このハズレ図柄Z1が強制的に停止されるようになっている。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 8, when the big win pattern X3 or the small win pattern Y1 is displayed stopped on the second special pattern display device 31, if the losing pattern Z1 is being displayed in a variable manner on the first special pattern display device 30, this losing pattern Z1 is forcibly stopped.
Furthermore, when the small winning symbol Y1 is stopped and displayed on the second special symbol display device 31, if the big winning symbol X1 or X2 is being displayed variably on the first special symbol display device 30, the big winning symbol X1 or X2 is forcibly changed (rewritten) to the losing symbol Z1, and then the losing symbol Z1 is forcibly stopped.
これに対して、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31のいずれか一方においてハズレ図柄(Z1、Z2)が停止表示されたときに、いずれか他方において大当たり図柄(X1、X2、X3)、小当たり図柄(Y1)又はハズレ図柄(Z1、Z2)が変動表示中であった場合には、この大当たり図柄、小当たり図柄、ハズレ図柄の変動表示は停止せず、継続して変動表示が行われるようになっている。 In contrast, when a losing symbol (Z1, Z2) is displayed stationary on either the first special symbol display device 30 or the second special symbol display device 31, if the other device is displaying a jackpot symbol (X1, X2, X3), a small win symbol (Y1), or a losing symbol (Z1, Z2), the display of the jackpot symbol, small win symbol, or losing symbol will not stop, and will continue to display the changing symbols.
(普図遊技の概要)
次に、他の適用例8に係るパチンコ機Pで実行される普図遊技の概要について説明する。
図86(b)に示すように、非時短遊技状態中(通常遊技状態中)においては、普通図柄の抽選により当たりとなる確率はおよそ1/1.2、普通図柄の変動時間は10秒、普通図柄の抽選により当たりとなった場合の可動片16bの作動時間(可動片16bが突出した状態となる時間)は0.05秒に設定されている。なお、特に図示していないが、特別遊技中及び小当たり遊技中も同様に設定されている。
また、第1時短遊技状態中(低確率時短遊技状態中)においては、普通図柄の抽選により当たりとなる確率は、非時短遊技状態中と同一のおよそ1/1.2、普通図柄の変動時間は、非時短遊技状態中よりも短い0.5秒、普通図柄の抽選により当たりとなった場合の可動片16bの作動時間は、非時短遊技状態中よりも長い5秒に設定されている。
また、第2時短遊技状態中(高確率時短遊技状態中)においては、普通図柄の抽選により当たりとなる確率は、非時短遊技状態中及び第1時短遊技状態中よりも高いおよそ1/1.1、普通図柄の変動時間は、第1時短遊技状態中と同一の0.5秒、普通図柄の抽選により当たりとなった場合の可動片16bの作動時間は、第1時短遊技状態中と同一の5秒に設定されている。
(General overview of general games)
Next, an outline of the normal game executed in the pachinko machine P according to another application example 8 will be described.
86(b), in the non-time-shortened game state (normal game state), the probability of winning by lottery of normal symbols is set to approximately 1/1.2, the fluctuation time of normal symbols is set to 10 seconds, and the operation time of movable piece 16b when the lottery of normal symbols is a winning one (the time during which movable piece 16b is in a protruding state) is set to 0.05 seconds. Note that, although not specifically shown, the same settings are made during special games and small winning games.
Furthermore, during the first time-shortened game state (low-probability time-shortened game state), the probability of winning by drawing a normal symbol is set to approximately 1/1.2, the same as during the non-time-shortened game state, the normal symbol variation time is set to 0.5 seconds, which is shorter than during the non-time-shortened game state, and the operating time of the movable piece 16b when a normal symbol is drawn and a winning symbol is set to 5 seconds, which is longer than during the non-time-shortened game state.
Furthermore, during the second time-shortened game state (high-probability time-shortened game state), the probability of winning by drawing a normal symbol is approximately 1/1.1, which is higher than during the non-time-shortened game state and the first time-shortened game state, the normal symbol fluctuation time is 0.5 seconds, which is the same as during the first time-shortened game state, and the operating time of the movable piece 16b when a normal symbol is drawn and a winning symbol is set to 5 seconds, which is the same as during the first time-shortened game state.
すなわち、非時短遊技状態中(通常遊技状態中)、特別遊技中又は小当たり遊技中は、遊技球がゲート20を通過した場合に実行される普通図柄の抽選において高い確率で当たりとなり、可動片16bが突出した状態となる機会は多い。しかし、普通図柄の変動時間が10秒、可動片16bの作動時間が0.05秒であることから、可動片16bが没入した状態から突出した状態になるまでの時間は長い(突出した状態から次に突出した状態になるまでの間隔は長い)ものの、可動片16bが突出した状態に維持される時間は極めて短い。したがって、非時短遊技状態中、特別遊技中又は小当たり遊技中は、ほぼ可動片16bが没入した状態となり、第2遊技領域12bへ進入した遊技球が特定第2始動入賞口16dへ入球することはほぼ不可能となっている。 In other words, during non-time-saving game mode (normal game mode), special game mode, or small win game mode, there is a high probability of winning in the normal symbol lottery that is executed when a game ball passes through gate 20, and there are many opportunities for movable piece 16b to be in a protruding state. However, because the normal symbol change time is 10 seconds and the movable piece 16b operation time is 0.05 seconds, although the time it takes for movable piece 16b to change from a recessed state to a protruding state is long (the interval from one protruding state to the next protruding state is long), the time that movable piece 16b remains in a protruding state is extremely short. Therefore, during non-time-saving game mode, special game mode, or small win game mode, movable piece 16b is almost always in a recessed state, making it virtually impossible for a game ball that enters second game area 12b to enter specific second start winning hole 16d.
これに対して、第1時短遊技状態中(低確率時短遊技状態中)は、非時短遊技状態中と同一の確率で当たりとなるため、非時短遊技状態中と同様に、可動片16bが突出した状態となる機会は多い。また、普通図柄の変動時間は非時短遊技状態中よりも短い0.5秒、可動片16bの作動時間は非時短遊技状態中よりも長い5秒であることから、可動片16bが没入した状態から突出した状態になるまでの時間は短い(突出した状態から次に突出した状態になるまでの間隔は短い)ものの、可動片16bが突出した状態に維持される時間は長い。したがって、第1時短遊技状態中は常に、ほぼ可動片16bが突出した状態となり、第2遊技領域12bへ進入した遊技球はほぼ全て特定第2始動入賞口16dへ入球するようになっている。 In contrast, during the first time-shortened game state (low-probability time-shortened game state), winning occurs with the same probability as during the non-time-shortened game state, so there are many opportunities for the movable piece 16b to be in a protruding state, just as during the non-time-shortened game state. Furthermore, the normal symbol fluctuation time is 0.5 seconds, which is shorter than during the non-time-shortened game state, and the movable piece 16b operates for 5 seconds, which is longer than during the non-time-shortened game state. Therefore, although the time it takes for the movable piece 16b to change from a recessed state to a protruding state is short (the interval from one protruding state to the next protruding state is short), the time the movable piece 16b remains in a protruding state is long. Therefore, during the first time-shortened game state, the movable piece 16b is almost always in a protruding state, and almost all game balls that enter the second game area 12b enter the specific second start winning hole 16d.
また、第2時短遊技状態中(高確率時短遊技状態中)は、非時短遊技状態中や第1時短遊技状態中よりも高い確率で当たりとなるため、可動片16bが突出した状態となる機会は極めて多い。また、普通図柄の変動時間は第1時短遊技状態中と同一の0.5秒、可動片16bの作動時間は第1時短遊技状態中と同一の5秒であることから、第1時短遊技状態中と同様に、可動片16bが没入した状態から突出した状態になるまでの時間は短い(突出した状態から次に突出した状態になるまでの間隔は短い)ものの、可動片16bが突出した状態に維持される時間は長い。したがって、第2時短遊技状態中も常に、ほぼ可動片16bが突出した状態となり、第2遊技領域12bへ進入した遊技球はほぼ全て特定第2始動入賞口16dへ入球するようになっている。 Furthermore, during the second time-shortened game state (high-probability time-shortened game state), the probability of winning is higher than during the non-time-shortened game state or the first time-shortened game state, so there are many opportunities for the movable piece 16b to be in a protruding state. Furthermore, the normal symbol fluctuation time is the same as during the first time-shortened game state, 0.5 seconds, and the movable piece 16b operates for the same 5 seconds as during the first time-shortened game state. Therefore, as in the first time-shortened game state, the time it takes for the movable piece 16b to change from a recessed state to a protruding state is short (the interval from one protruding state to the next protruding state is short), but the time the movable piece 16b remains in a protruding state is long. Therefore, during the second time-shortened game state, the movable piece 16b is almost always in a protruding state, and almost all game balls that enter the second game area 12b enter the specific second start winning hole 16d.
以上のように、他の適用例8に係るパチンコ機Pでは、非時短遊技状態、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態のいずれにおいても、総じて普通図柄の抽選により当たりとなる確率は極めて高く設定されているものの、普通図柄の変動時間及び可動片16bの作動時間を異ならせることで、特定第2始動入賞口16dへ遊技球が入球する可能性(すなわち、特定第2始動入賞口16dへの遊技球の入球の頻度、換言すれば、特定第2始動入賞口16dへの遊技球の入球に基づく当否抽選の実行の頻度)が変化するようになっている。
すなわち、第1時短遊技状態中や第2時短遊技状態中は、非時短遊技状態中と異なり、ほぼ可動片16bが突出した状態に維持されるため、相対的に特定第2始動入賞口16dへ遊技球が入球しやすい。したがって、第1時短遊技状態中や第2時短遊技状態中は非時短遊技状態よりも、遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えながら当否抽選の機会を獲得できることとなる。
As described above, in the pachinko machine P relating to another application example 8, the probability of winning by drawing a normal pattern is set to be extremely high overall in all of the non-time-saving game state, the first time-saving game state and the second time-saving game state, but by varying the fluctuation time of the normal pattern and the operation time of the movable piece 16b, the possibility of the game ball entering the specific second start winning port 16d (i.e., the frequency of the game ball entering the specific second start winning port 16d, in other words, the frequency of the winning/losing lottery being held based on the game ball entering the specific second start winning port 16d) is changed.
That is, during the first time-shortened game state and the second time-shortened game state, unlike during the non-time-shortened game state, the movable piece 16b is maintained in a protruding state, so that it is relatively easy for the game ball to enter the specific second start winning hole 16d. Therefore, during the first time-shortened game state and the second time-shortened game state, it is possible to acquire an opportunity to win or lose the lottery while suppressing the decrease in game balls that accompanies the progress of the game compared to the non-time-shortened game state.
(設定される遊技状態の概要)
上述のように、他の適用例8に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態、低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態のいずれかの遊技状態が設定される。
具体的には、図85(c)に示すように、第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X1又はX2が決定された場合、及び、第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X3が決定された場合のいずれであっても(すなわち、大当たりに当選すると)、当該決定に基づく特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されるとともに、第2時短遊技状態に設定されることにより、高確率時短遊技状態が設定される。高確率時短遊技状態が設定された場合には、高確回数及び時短回数はいずれも50回に設定される。
すなわち、大当たり図柄X1、X2又はX3が決定された場合に実行される特別遊技の終了後は、遊技状態が高確率時短遊技状態に設定され、第1特図乱数に基づく当否抽選の結果及び第2特図乱数に基づく当否抽選の結果が併せて50回導出されるまで(第1特図乱数に基づいて決定された特別図柄(以下、第1特図ともいう)の変動回数及び第2特図乱数に基づいて決定された特別図柄(以下、第2特図ともいう)の変動回数の合計が50回に到達するまで)高確率時短遊技状態が継続する。
そして、高確率時短遊技状態中に、第1特図乱数に基づく当否抽選の結果及び第2特図乱数に基づく当否抽選の結果が併せて50回全て大当たり以外(小当たり、ハズレ)となると、高確率遊技状態が低確率遊技状態に変更され、かつ第2時短遊技状態が非時短遊技状態に変更されることにより、遊技状態は通常遊技状態に変更される。
(Outline of game state to be set)
As described above, in the pachinko machine P according to another application example 8, one of the game states is set to the normal game state, the low probability time-shortened game state, or the high probability time-shortened game state.
85(c), in either case where a jackpot is won by a win/lose lottery based on the first special random number and the jackpot symbol X1 or X2 is determined, or where a jackpot is won by a win/lose lottery based on the second special random number and the jackpot symbol X3 is determined (i.e., when a jackpot is won), the game state after the special game based on the determination is set to a high probability game state, and is also set to a second time-saving game state, thereby setting a high probability time-saving game state. When the high probability time-saving game state is set, the number of high probability wins and the number of time-saving wins are both set to 50.
In other words, after the special game that is executed when the jackpot pattern X1, X2 or X3 is determined ends, the game state is set to a high-probability time-saving game state, and the high-probability time-saving game state continues until the results of the win/lose lottery based on the first special pattern random number and the results of the win/lose lottery based on the second special pattern random number have been derived a total of 50 times (until the total number of times the special pattern determined based on the first special pattern random number (hereinafter also referred to as the first special pattern) has changed and the total number of times the special pattern determined based on the second special pattern random number (hereinafter also referred to as the second special pattern) has changed reaches 50).
Then, during the high-probability time-saving game state, if the results of the winning/losing lottery based on the first special chart random number and the winning/losing lottery based on the second special chart random number are all other than a big win (small win, miss) for all 50 times, the high-probability game state is changed to a low-probability game state, and the second time-saving game state is changed to a non-time-saving game state, thereby changing the game state to a normal game state.
なお、上述の高確率時短遊技状態中に大当たりに当選し大当たり図柄X1、X2又はX3が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技の終了後に再度、高確率時短遊技状態が設定される。 In addition, if a jackpot is won during the high-probability time-saving game state described above and jackpot symbol X1, X2, or X3 is determined, the high-probability time-saving game state will be set again after the special game based on that determination ends.
また、図85(c)に示すように、他の適用例8に係るパチンコ機Pでは、低確率遊技状態(通常遊技状態)が設定されてから、大当たりに当選することなく、第1特図の変動回数及び第2特図の変動回数の合計が所定の時短発動回数(他の適用例8では500回)に到達すると(すなわち、低確率遊技状態において、第1特図乱数に基づく当否抽選の結果及び第2特図乱数に基づく当否抽選の結果が併せて500回全て大当たり以外になると)、低確率遊技状態はそのままに、第1時短遊技状態が設定されることにより、低確率時短遊技状態が設定される。低確率時短遊技状態が設定された場合には、時短回数が450回に設定される。
低確率時短遊技状態が設定された後は、大当たりに当選することなく、第1特図の変動回数及び第2特図の変動回数の合計が450回に到達するまで(すなわち、第1特図乱数に基づく当否抽選の結果及び第2特図乱数に基づく当否抽選の結果が併せて450回導出されるまで)、低確率時短遊技状態が継続する。
そして、低確率時短遊技状態中に、第1特図乱数に基づく当否抽選の結果及び第2特図乱数に基づく当否抽選の結果が併せて450回全て大当たり以外(小当たり、ハズレ)となると、低確率遊技状態はそのままに、第1時短遊技状態が非時短遊技状態に変更されることにより、遊技状態は通常遊技状態に変更される。
85(c), in the pachinko machine P according to another application example 8, after the low-probability game state (normal game state) is set, if the total number of times the first special symbol changes and the second special symbol changes reaches the predetermined number of times for time-saving activation (500 times in another application example 8) without winning a jackpot (i.e., in the low-probability game state, the results of the win/loss lottery based on the first special symbol random number and the win/loss lottery based on the second special symbol random number all result in something other than a jackpot), the low-probability game state is left as it is, and the first time-saving game state is set, thereby setting the low-probability time-saving game state. When the low-probability time-saving game state is set, the number of time-saving times is set to 450.
After the low-probability time-saving game state is set, the low-probability time-saving game state continues without winning a jackpot until the total number of times the first special chart changes and the second special chart changes reaches 450 (i.e., until the results of the win/loss lottery based on the first special chart random number and the win/loss lottery based on the second special chart random number are derived a total of 450 times).
Then, during the low-probability time-saving game state, if the results of the winning/losing lottery based on the first special chart random number and the winning/losing lottery based on the second special chart random number are all other than a big win (small win, miss) for a total of 450 times, the low-probability game state remains as it is, and the first time-saving game state is changed to a non-time-saving game state, thereby changing the game state to a normal game state.
なお、上述の低確率時短遊技状態中に大当たりに当選し大当たり図柄X1、X2又はX3が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態が設定される。 In addition, if a jackpot is won during the low-probability time-saving game state described above and jackpot symbol X1, X2, or X3 is determined, a high-probability time-saving game state will be set after the special game based on that determination ends.
また、他の適用例8に係るパチンコ機Pでは、低確率時短遊技状態(第1時短遊技状態)が設定されることとなる時短発動回数(500回)をカウントするための時短発動回数カウンタが、主制御基板100のメインRAM103における所定の記憶領域により構成されている。
この時短発動回数カウンタのカウント値は、所定の操作によりRAMクリア(リセット)が行われること、特別遊技が終了すること、又は、低確率時短遊技状態(第1時短遊技状態)が設定されることのいずれかのリセット条件の成立により、リセットされるようになっている。
In addition, in a pachinko machine P relating to another application example 8, a time-saving activation counter for counting the number of times (500 times) time-saving is activated, which will result in the low-probability time-saving game state (first time-saving game state) being set, is configured in a specified memory area in the main RAM 103 of the main control board 100.
The count value of this time-saving activation counter is reset when one of the following reset conditions is met: RAM is cleared (reset) by a specified operation, special play ends, or a low-probability time-saving play state (first time-saving play state) is set.
RAMクリア(リセット)が行われると、その後の遊技状態が通常遊技状態(低確率遊技状態)に設定されるため、この時点から時短発動回数カウンタによるカウントが開始される。
また、大当たり図柄X1、X2又はX3の決定に基づく特別遊技が終了すると、その後の遊技状態が高確率時短遊技状態(高確率遊技状態)に設定される。そのため、特別遊技が終了した時点からは時短発動回数カウンタによるカウントは開始されず、高確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態(低確率遊技状態)が設定された時点から時短発動回数カウンタによるカウントが開始される。
When the RAM is cleared (reset), the game state thereafter is set to the normal game state (low probability game state), and from this point on, the time-saving activation counter starts counting.
Furthermore, when the special game based on the determination of the jackpot symbol X1, X2, or X3 ends, the game state thereafter is set to a high-probability time-saving game state (high-probability game state). Therefore, the time-saving activation counter does not start counting from the point when the special game ends, but starts counting from the point when the high-probability time-saving game state ends and the normal game state (low-probability game state) is set.
そして、他の適用例8に係るパチンコ機Pでは、第1特図の変動(第1特図乱数に基づく当否抽選)又は第2特図の変動(第2特図乱数に基づく当否抽選)が行われるごとに、時短発動回数カウンタによるカウントが行われるようになっており、時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数に到達すると、上述のように、低確率時短遊技状態が設定される。 In addition, in the pachinko machine P according to another application example 8, a time-saving activation counter counts each time the first special design changes (a win/lose lottery based on the first special design random number) or the second special design changes (a win/lose lottery based on the second special design random number), and when the count value of the time-saving activation counter reaches the number of time-saving activations, a low-probability time-saving game state is set as described above.
なお、上述の如く、時短発動回数カウンタによるカウントは、通常遊技状態の設定を契機として開始される。通常遊技状態の設定を契機として時短発動回数カウンタによるカウントが開始された場合には、時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数500回に到達する時点(すなわち、低確率時短遊技状態が設定される時点)の遊技状態は通常遊技状態となる。 As mentioned above, counting by the time-saving activation counter begins when the normal game mode is set. If counting by the time-saving activation counter begins when the normal game mode is set, the game mode will become the normal game mode when the count value of the time-saving activation counter reaches 500 time-saving activations (i.e., when the low-probability time-saving game mode is set).
また、他の適用例8に係るパチンコ機Pでは、RAMクリア後(リセット後)又は大当たりの当選に基づく特別遊技の終了後から次に大当たりに当選するまでの間においては、低確率時短遊技状態を1回のみ設定できるようになっている。
すなわち、時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数(500回)に到達し低確率時短遊技状態が設定された後は、次に大当たりに当選するまで、低確率時短遊技状態を再度設定することができない。
なお、他の適用例8に係るパチンコ機Pでは、低確率時短遊技状態が設定されることで時短発動回数カウンタのカウント値がリセットされた後は、次に大当たりに当選するまで、当該時短発動回数カウンタによるカウントが中止されるように設定されている。
In addition, in the pachinko machine P relating to another application example 8, the low probability time-saving game state can be set only once after the RAM is cleared (after reset) or after the special game based on winning a jackpot has ended until the next jackpot is won.
That is, after the count value of the time-saving activation counter reaches the time-saving activation count (500 times) and the low-probability time-saving game state is set, the low-probability time-saving game state cannot be set again until the next big win is won.
In addition, in the pachinko machine P relating to another application example 8, after the count value of the time-saving activation counter is reset by setting the low-probability time-saving game state, the time-saving activation counter is set to stop counting until the next jackpot is won.
また、他の適用例8に係るパチンコ機Pでは、ハズレ図柄(Z1、Z2)及び小当たり図柄(Y1)にはいずれも、時短遊技状態を設定する旨は定められていない。したがって、ハズレ図柄の停止後には遊技状態が変更されることはなく、当該ハズレ図柄の決定時の遊技状態が継続する。また、小当たり図柄の決定に基づく小当たり遊技の終了後には、当該小当たり遊技の開始時の遊技状態が継続するようになっている。 Furthermore, in the pachinko machine P according to Application Example 8, it is not specified that a time-saving game state be set for either the losing symbols (Z1, Z2) or the small win symbol (Y1). Therefore, after a losing symbol stops, the game state does not change, and the game state at the time the losing symbol was determined continues. Furthermore, after the small win game based on the determination of the small win symbol ends, the game state at the start of the small win game continues.
なお、他の適用例8に係るパチンコ機Pでは、上述の実施の形態のような連続時短設定回数や連続確変設定回数は設定されておらず、大当たり図柄X1、X2又はX3が決定された場合には常に、当該決定に基づく特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態が設定される。 In addition, in the pachinko machine P according to Application Example 8, the number of consecutive time-saving settings or the number of consecutive probability-changing settings are not set as in the above-described embodiment, and whenever a jackpot symbol X1, X2, or X3 is determined, a high-probability time-saving game state is set after the special game based on that determination ends.
(他の適用例8に係るパチンコ機Pの遊技性)
他の適用例8に係るパチンコ機Pにおいては、上述の如く、通常遊技状態(低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態)、低確率時短遊技状態(低確率遊技状態及び第1時短遊技状態を組み合わせた遊技状態)又は高確率時短遊技状態(高確率遊技状態及び第2時短遊技状態を組み合わせた遊技状態)のいずれかの遊技状態が設定されて、遊技が進行するようになっている。
(Gameability of Pachinko Machine P According to Another Application Example 8)
In the pachinko machine P relating to another application example 8, as described above, the game state is set to one of the normal game state (a game state that combines a low probability game state and a non-time-shortened game state), the low probability time-shortened game state (a game state that combines a low probability game state and a first time-shortened game state), or the high probability time-shortened game state (a game state that combines a high probability game state and a second time-shortened game state), and the game progresses.
遊技者が遊技を開始する時点では、通常遊技状態が設定されていることが多い。通常遊技状態中は、上述の如く、第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる左打ち)が指示されており、これに従って遊技球を打ち出している限りにおいては、遊技球は、第1始動入賞口15へ入球する可能性があり、第2始動入賞口16(通常第2始動入賞口16c、特定第2始動入賞口16d)へ入球することはない。すると、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づき当否抽選が行われ、大当たりに当選した場合には、大当たり図柄X1又はX2が決定される(図85(a)参照)。そして、大当たり図柄X1が決定された場合には5回のラウンド遊技が行われる特別遊技が実行され、また、大当たり図柄X2が決定された場合には10回のラウンド遊技が行われる特別遊技が実行され、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定される(図85(c)参照)。
このように、他の適用例8に係るパチンコ機Pにおいては、通常遊技状態中に指示通り左打ちを行っていれば、大当たりに当選することにより、高確率時短遊技状態へ移行可能となる(図87参照)。
When a player starts playing, the normal game mode is often set. During the normal game mode, as described above, the player is instructed to shoot the game ball toward the first game area 12a (so-called left shot). As long as the game ball is shot in accordance with this instruction, the game ball may enter the first start winning slot 15, but will not enter the second start winning slot 16 (normal second start winning slot 16c, special second start winning slot 16d). A lottery is then held based on the game ball's entry into the first start winning slot 15, and if a jackpot is won, the jackpot symbol X1 or X2 is determined (see FIG. 85(a)). If the jackpot pattern X1 is determined, a special game in which five rounds of play are played is executed, and if the jackpot pattern X2 is determined, a special game in which ten rounds of play are played is executed, and the game state after the special game ends is set to a high-probability time-saving game state (see Figure 85 (c)).
In this way, in the pachinko machine P relating to another application example 8, if you hit the left side as instructed during normal game mode, you will hit a jackpot and be able to transition to a high-probability time-saving game mode (see Figure 87).
高確率時短遊技状態中は、通常遊技状態中よりも、大当たりの当選確率が高く、かつ特定第2始動入賞口16dへ遊技球が入球しやすくなっており、通常遊技状態中よりも遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えつつ、より容易に大当たりの当選を獲得できる。
高確率時短遊技状態中は、指示通り右打ちを行っていれば第2始動入賞口16(通常第2始動入賞口16c、特定第2始動入賞口16d)へ遊技球が入球する可能性が極めて高い。すると、高確率時短遊技状態中は、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づき当否抽選が行われ、大当たりに当選した場合には必ず、大当たり図柄X3が決定される(図85(a)参照)。すなわち、第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選した場合には必ず、大当たり図柄X1の決定に基づく特別遊技(5回のラウンド遊技が行われる特別遊技)よりも多くの遊技球を獲得可能な特別遊技(10回のラウンド遊技が行われる特別遊技)が実行され、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に再度設定される(図85(c)参照)。
このように、他の適用例8に係るパチンコ機Pにおいては、高確率時短遊技状態中に指示通り右打ちを行っていれば、大当たりに当選することにより、相対的に有利な特別遊技が実行されるとともに、高確率時短遊技状態へ再度移行可能となる(図87参照)。
During the high probability time-shortened game state, the probability of winning a jackpot is higher than during the normal game state, and game balls are more likely to enter the specific second start winning hole 16d, so that the player can more easily win a jackpot while suppressing the decrease in game balls as the game progresses than during the normal game state.
During the high-probability time-saving game state, if the player hits the ball to the right as instructed, there is an extremely high probability that the game ball will enter the second start winning slot 16 (normal second start winning slot 16c, specific second start winning slot 16d). Then, during the high-probability time-saving game state, a lottery is conducted based on the game ball entering the second start winning slot 16, and if a jackpot is won, a jackpot symbol X3 is always determined (see FIG. 85(a)). In other words, if a jackpot is won by the lottery based on the second special symbol random number, a special game (a special game with 10 rounds of play) is executed, which allows the player to acquire more game balls than a special game (a special game with 5 rounds of play) based on the determination of the jackpot symbol X1, and the game state after the special game is ended is reset to the high-probability time-saving game state (see FIG. 85(c)).
In this way, in the pachinko machine P relating to another application example 8, if you hit the right side as instructed during the high-probability time-saving game state, you will win a jackpot, which will result in the execution of a relatively advantageous special game, and you will be able to transition again to the high-probability time-saving game state (see Figure 87).
また、他の適用例8に係るパチンコ機Pにおいては、上述の如く、通常遊技状態中に大当たりに当選することなく特別図柄(第1特図、第2特図)の変動回数が時短発動回数(500回)に到達した場合(第1特図乱数及び第2特図乱数に基づく当否抽選の抽選結果の導出回数が時短発動回数に到達した場合)には、その後の遊技状態が低確率時短遊技状態に設定される(図85(c)参照)。すなわち、他の適用例8に係るパチンコ機Pにおいては、通常遊技状態中に指示通り左打ちを行っていれば、500回の当否抽選の結果が全て大当たりの当選以外となることにより、低確率時短遊技状態へ移行することとなる(図87参照)。 Furthermore, in a pachinko machine P according to another application example 8, as described above, if the number of times the special symbols (first special symbol, second special symbol) change during normal game mode reaches the number of times the time-saving feature is activated (500 times) without a jackpot being won (if the number of times the results of the win/lose lottery based on the first special symbol random number and the second special symbol random number reach the number of times the time-saving feature is activated), the game mode thereafter will be set to a low-probability time-saving game mode (see FIG. 85(c)). In other words, in a pachinko machine P according to another application example 8, if left-handed shots are performed as instructed during normal game mode, the results of all 500 win/lose lotteries will be something other than a jackpot, and the machine will transition to a low-probability time-saving game mode (see FIG. 87).
低確率時短遊技状態中は、大当たりの当選確率は通常遊技状態中と変わらないものの、通常遊技状態中よりも、特定第2始動入賞口16dへ遊技球が入球しやすくなっており、通常遊技状態中よりも遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えながら、当否抽選の機会を獲得できる。
そして、低確率時短遊技状態中も、高確率時短遊技状態中と同様に、指示通り右打ちを行っていれば第2始動入賞口16へ遊技球が入球する可能性が極めて高い。すると、低確率時短遊技状態中は、高確率時短遊技状態中と同様に、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づき当否抽選が行われ、大当たりに当選した場合には必ず、大当たり図柄X3が決定される(図87参照)。
このように、他の適用例8に係るパチンコ機Pにおいては、高確率時短遊技状態中に指示通り右打ちを行っていれば、大当たりに当選することにより、相対的に有利な特別遊技が実行されるとともに、高確率時短遊技状態へ再度移行可能となる(図87参照)。
During the low probability time-shortened game state, although the probability of winning a jackpot remains the same as during the normal game state, game balls are more likely to enter the specific second start winning hole 16d than during the normal game state, and a chance to win or lose can be obtained while suppressing the decrease in game balls as the game progresses compared to during the normal game state.
Then, during the low-probability time-shortened game state, as in the high-probability time-shortened game state, if the player hits the ball to the right as instructed, there is an extremely high possibility that the game ball will enter the second start winning hole 16. Then, during the low-probability time-shortened game state, as in the high-probability time-shortened game state, a lottery is conducted based on the game ball entering the second start winning hole 16, and if a jackpot is won, the jackpot symbol X3 is always determined (see FIG. 87).
In this way, in the pachinko machine P relating to another application example 8, if you hit the right side as instructed during the high-probability time-saving game state, you will win a jackpot, which will result in the execution of a relatively advantageous special game, and you will be able to transition again to the high-probability time-saving game state (see Figure 87).
ここで、低確率遊技状態中(通常遊技状態中)に500回全ての当否抽選の結果が大当たり以外となることにより設定される低確率時短遊技状態は、遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えつつ、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく当否抽選を最大で450回実行可能であり、大当たりの当選(10回のラウンド遊技が行われる特別遊技の実行)の期待度が高いため、遊技者にとって有利な遊技状態である。
上述したように、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選で大当たりに当選した場合には、10回のラウンド遊技が行われる特別遊技よりも4回のラウンド遊技が行われる特別遊技が実行されやすく、相対的に少ない遊技球しか獲得できない可能性が高い。そのため、通常遊技状態において、時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数到達間近となったような場合には、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選により大当たりに当選するよりも、大当たりに当選することなく時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数に到達して低確率時短遊技状態が設定される方が、遊技者にとって望ましい。
Here, the low-probability time-saving game state, which is set when the results of all 500 win/lose lotteries during the low-probability game state (normal game state) are other than a jackpot, can hold down the reduction in game balls as the game progresses, while allowing for up to 450 win/lose lotteries based on game balls entering the second start entry port 16, and is an advantageous game state for the player because there is a high expectation of winning a jackpot (execution of a special game in which 10 rounds of play are played).
As described above, when a jackpot is won in a hit/miss lottery based on a game ball entering the first start winning slot 15, a special game with four rounds of play is more likely to be played than a special game with ten rounds of play, and it is more likely that only a relatively small number of game balls will be acquired. Therefore, when the count value of the time-saving activation counter is close to reaching the time-saving activation count in the normal game state, it is more desirable for the player that the count value of the time-saving activation counter reaches the time-saving activation count without winning a jackpot and a low-probability time-saving game state is set, rather than winning a jackpot in a hit/miss lottery based on a game ball entering the first start winning slot 15.
そこで、他の適用例8に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態中に第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選で大当たりに当選した場合には、その旨が遊技者に示唆されるようになっている(図88(a)~(d)、図89(a)~(d)参照)。これにより、上述の示唆が行われた場合には、通常遊技状態中ではあるものの、第1特別図柄表示装置30において大当たり図柄X1又はX2が停止表示されるまでの間に、第2遊技領域12bへ向けて遊技球を打ち出し通常第2始動入賞口16cへ遊技球を入球させ、小当たりの当選(小当たり図柄Y1の決定)を目指すことができるようになっている。
上述したように、第2特別図柄表示装置31において小当たり図柄Y1が停止表示されたときに、第1特別図柄表示装置30において大当たり図柄X1又はX2が変動表示中であった場合には、この大当たり図柄X1又はX2は強制的にハズレ図柄Z1に変更された上で、このハズレ図柄Z1が強制的に停止される。したがって、大当たり図柄X1又はX2の変動表示中に、通常第2始動入賞口16cへの遊技球の入球に基づく当否抽選で小当たりに当選し小当たり図柄Y1を停止表示させることができれば、既に当選していた大当たりがキャンセルされてハズレとなるため、大当たりの当選を回避できることとなる。
Therefore, in the pachinko machine P according to another application example 8, if a jackpot is won in a win/lose lottery based on the entry of a gaming ball into the first start winning hole 15 during the normal game state, the player is suggested to that effect (see FIGS. 88(a)-(d) and 89(a)-(d)). As a result, when the above suggestion is made, even though the game is still in the normal game state, the player can aim to win a small jackpot (determine the small jackpot symbol Y1) by shooting a gaming ball toward the second game area 12b and having the gaming ball enter the normal second start winning hole 16c before the jackpot symbol X1 or X2 is stopped and displayed on the first special symbol display device 30.
As described above, if the jackpot pattern X1 or X2 is being displayed in a variable manner on the first special pattern display device 30 when the small win pattern Y1 is displayed in a static manner on the second special pattern display device 31, this jackpot pattern X1 or X2 is forcibly changed to the losing pattern Z1, and this losing pattern Z1 is then forcibly stopped. Therefore, if a small win is won in a win/lose lottery based on the entry of a gaming ball into the second start winning slot 16c during the variable display of the jackpot pattern X1 or X2, and the small win pattern Y1 can be stopped and displayed, the jackpot that was already won is canceled and becomes a loss, so winning the jackpot can be avoided.
具体的には、通常遊技状態中において、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選により大当たりに当選すると、変動演出の開始に伴って、大当たりに当選した旨を示唆する大当たり示唆画像(たとえば、「!!!」の文字画像等)が表示される(図88(a)~(d)、図89(a)~(d)参照)。
なお、通常遊技状態中における変動演出では、演出表示装置21の表示部21aの中央において、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選に対応する演出図柄50の変動表示が行われ、演出表示装置21の表示部21aの右下隅において、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく当否抽選に対応する演出図柄50の変動表示が行われるようになっている(図88(a)~(e)、図89(a)~(e)参照)。
Specifically, during normal game play, if a jackpot is won by a lottery based on the entry of a game ball into the first starting winning slot 15, a jackpot suggestion image (for example, a text image of "!!!") indicating that a jackpot has been won is displayed as the variable presentation begins (see Figures 88(a) to (d) and 89(a) to (d)).
In addition, during the variable presentation during normal game play, a variable presentation pattern 50 corresponding to a win/lose lottery based on the game ball entering the first start winning port 15 is displayed in the center of the display unit 21a of the presentation display device 21, and a variable presentation pattern 50 corresponding to a win/lose lottery based on the game ball entering the second start winning port 16 is displayed in the lower right corner of the display unit 21a of the presentation display device 21 (see Figures 88(a) to (e) and 89(a) to (e)).
そして、上述の大当たり示唆画像が表示された場合には、通常第2始動入賞口16cへ遊技球を入球させるべく、第2遊技領域12bへ向けて遊技球の打ち出しを行うことができる。
ここで、通常遊技状態中に第1始動入賞口15へ遊技球が入球し大当たり図柄X1又はX2が決定された場合には「120秒変動」の変動パターンが決定され(図85(b)参照)、第1特別図柄表示装置30において大当たり図柄X1又はX2の変動表示(変動演出)が120秒間実行されることとなる。これに対して、通常遊技状態中に通常第2始動入賞口16c(第2始動入賞口16)へ遊技球が入球しハズレ図柄Z2が決定された場合には「13秒変動」の変動パターンが決定され(図85(b)参照)、第2特別図柄表示装置31においてハズレ図柄Z2の変動表示(変動演出)が13秒間実行されることとなる。すると、大当たり図柄X1又はX2の変動表示中には、通常第2始動入賞口16cへの遊技球の入球に基づく当否抽選を最大9回実行可能となる。したがって、大当たり図柄X1又はX2の変動表示中に実行可能な最大9回の上記当否抽選において小当たりに当選し、大当たり図柄X1又はX2の変動表示中に小当たり図柄Y1が停止表示されれば、大当たり図柄X1又はX2の決定(第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選における大当たりの当選)がキャンセルされることとなる。
When the jackpot suggestion image is displayed, the game ball can be shot toward the second game area 12b so that it will enter the second start winning hole 16c.
Here, if a gaming ball enters the first start winning slot 15 during normal game play and a jackpot symbol X1 or X2 is determined, a "120-second fluctuation" fluctuation pattern is determined (see FIG. 85(b)), and the first special symbol display device 30 displays a variable display (variation effect) of the jackpot symbol X1 or X2 for 120 seconds. In contrast, if a gaming ball enters the second normal start winning slot 16c (second start winning slot 16) during normal game play and a losing symbol Z2 is determined, a "13-second fluctuation" fluctuation pattern is determined (see FIG. 85(b)), and the second special symbol display device 31 displays a variable display (variation effect) of the losing symbol Z2 for 13 seconds. Thus, during the variable display of the jackpot symbol X1 or X2, a maximum of nine winning/losing lotteries based on the entry of a gaming ball into the second normal start winning slot 16c can be performed. Therefore, if a small win is won in the maximum nine win/lose lotteries that can be performed while the jackpot pattern X1 or X2 is being displayed in a changing state, and the small win pattern Y1 is displayed stationary while the jackpot pattern X1 or X2 is being displayed in a changing state, the determination of the jackpot pattern X1 or X2 (the winning of the jackpot in the win/lose lottery based on the game ball entering the first start winning slot 15) will be canceled.
そして、第1特別図柄表示装置30において大当たり図柄X1又はX2が変動表示中であったときに、第2特別図柄表示装置31において小当たり図柄Y1が停止表示されると、大当たり図柄X1又はX2がハズレ図柄Z1に変更され、第1特別図柄表示装置30においてハズレ図柄Z1が強制的に停止表示される。これに伴って、演出表示装置21の表示部21aの右下隅においては、小当たりの当選を報知する態様(たとえば、全ての演出図柄50が偶数図柄となる態様等)で演出図柄50が停止表示されるとともに、演出表示装置21の表示部21aの中央においては、ハズレを報知する態様で演出図柄50が停止表示される(図88(c)~(e)参照)。さらに、大当たり示唆画像が消去される(図88(e)参照)。 If the small win symbol Y1 is displayed as a static symbol on the second special symbol display device 31 while the jackpot symbol X1 or X2 is being displayed as a variable symbol on the first special symbol display device 30, the jackpot symbol X1 or X2 is changed to the losing symbol Z1, and the losing symbol Z1 is forcibly displayed as a static symbol on the first special symbol display device 30. Accordingly, the effect symbols 50 are displayed as static symbols in the lower right corner of the display unit 21a of the effect display device 21 in a manner indicating a small win (for example, a manner in which all effect symbols 50 are even-numbered symbols), and the effect symbols 50 are displayed as static symbols in the center of the display unit 21a of the effect display device 21 in a manner indicating a loss (see Figures 88(c)-(e)). Furthermore, the jackpot suggestion image is erased (see Figure 88(e)).
一方、第2特別図柄表示装置31において小当たり図柄Y1が停止表示されることなく、上述の120秒の変動時間が経過し、第1特別図柄表示装置30において大当たり図柄X1又はX2が停止表示された場合、第2特図が変動表示中であったときには第2特別図柄表示装置31においてハズレ図柄Z2が停止表示される。これに伴って、演出表示装置21の表示部21aの中央においては、大当たりの当選を報知する態様で演出図柄50が停止表示されるとともに、演出表示装置21の表示部21aの右下隅においては、ハズレを報知する態様で演出図柄50が停止表示される(図89(c)~(e)参照)。さらに、大当たり示唆画像が消去される(図89(e)参照)。
なお、第1特別図柄表示装置30において大当たり図柄X1又はX2が停止表示された場合、第2特図が停止表示中であったときには、特段の表示は行われない。
On the other hand, if the 120-second variable time elapses without the small win symbol Y1 being displayed on the second special symbol display device 31, and the big win symbol X1 or X2 is displayed on the first special symbol display device 30, when the second special symbol is being displayed, the losing symbol Z2 is displayed on the second special symbol display device 31. Accordingly, the effect symbol 50 is displayed in a static manner in the center of the display unit 21a of the effect display device 21 to indicate a big win, and the effect symbol 50 is displayed in a static manner in the lower right corner of the display unit 21a of the effect display device 21 to indicate a loss (see Figures 89(c) to 89(e)). Furthermore, the big win suggestion image is erased (see Figure 89(e)).
In addition, when the jackpot pattern X1 or X2 is displayed in a stopped state on the first special pattern display device 30, if the second special pattern is being displayed in a stopped state, no special display is made.
このように、通常遊技状態において時短発動回数到達間近となった場合に大当たりに当選したときには、上述の遊技方法を実行し、通常第2始動入賞口16cへの遊技球の入球に基づく当否抽選による小当たりの当選を目指すことで、当該大当たりの当選をキャンセルできる可能性がある。そして、大当たりの当選をキャンセルできれば、時短発動回数カウンタのカウント値がクリアされることはないため、引き続き、時短発動回数の到達を目指すことができる。
なお、通常遊技状態において大当たりに当選した際に、必ずしも、上述の遊技方法を実行する必要は無い。たとえば、時短発動回数カウンタによるカウントが開始されてから間もない状況(時短発動回数到達まで遠い状況)で大当たりに当選した場合には、上述の遊技方法を実行することなく、当該大当たりの当選に基づく特別遊技が実行されるようにしてもよい。
In this way, when a jackpot is won in a normal game state when the number of time-saving activations is about to be reached, there is a possibility that the jackpot can be canceled by executing the above-mentioned game method and aiming to win a small jackpot through a lottery based on the entry of a game ball into the normal second start winning slot 16c. If the jackpot can be canceled, the count value of the time-saving activation counter will not be cleared, so it is possible to continue aiming to reach the number of time-saving activations.
It is not necessary to execute the above-described game method when a jackpot is won in the normal game state. For example, if a jackpot is won shortly after the time-saving activation counter has started counting (when the time-saving activation count is far from being reached), a special game based on the jackpot may be executed without executing the above-described game method.
以上のように、他の適用例8に係るパチンコ機Pにおいては、大当たりの当選(大当たり図柄X1、X2又はX3の決定)及び特別遊技の実行を介して通常遊技状態よりも有利度の高い高確率時短遊技状態へ移行させることができるのみならず、低確率遊技状態中(通常遊技状態中)に時短発動回数である500回全ての当否抽選(第1特図乱数に基づく当否抽選、第2特図乱数に基づく当否抽選)の結果が大当たり以外(ハズレ、小当たり)となることにより、大当たりの当選及び特別遊技の実行を介さずに通常遊技状態よりも有利度の高い低確率時短遊技状態へ移行させることができるため、斬新な遊技性を提供することができ、遊技者の興趣を高めることができる。 As described above, in pachinko machine P according to other application example 8, not only can it transition to a high-probability time-saving game state with a higher advantage than the normal game state through winning a jackpot (determining the jackpot symbol X1, X2, or X3) and playing a special game, but it can also transition to a low-probability time-saving game state with a higher advantage than the normal game state by having all 500 win/loss lotteries (win/loss lotteries based on the first special symbol random number and the win/loss lottery based on the second special symbol random number) that trigger the time-saving game during the low-probability game state (normal game state) result in something other than a jackpot (a miss, a small win), without winning a jackpot or playing a special game, thereby providing innovative gameplay and increasing the player's interest.
また、他の適用例8に係るパチンコ機Pにおいては、大当たり図柄X1、X2又はX3の決定に基づき設定される第2時短遊技状態では、時短回数として、時短発動回数以下の回数(50回)が設定されるようになっている。これにより、たとえば、大当たり図柄X1、X2又はX3の決定に基づき、低確率遊技状態及び第2時短遊技状態を組み合わせた遊技状態が設定されるようになっていた場合であっても、低確率遊技状態及び第2時短遊技状態を組み合わせた遊技状態中に、時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数に到達することで、設定中の第2時短遊技状態が異なる時短遊技状態に変更されるような事態を防止可能となる。 Furthermore, in pachinko machine P according to another application example 8, in the second time-saving game state that is set based on the determination of jackpot symbol X1, X2, or X3, the number of time-saving plays is set to a number that is less than the number of time-saving play activations (50 times). This makes it possible to prevent a situation in which the second time-saving game state being set is changed to a different time-saving game state by the count value of the time-saving play activation counter reaching the time-saving play activation number during a game state that combines the low-probability game state and the second time-saving game state.
また、他の適用例8に係るパチンコ機Pにおいては、通常遊技状態において第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選で大当たりに当選した場合には、その旨が報知される。そして、大当たり図柄X1又はX2の変動表示中に、通常第2始動入賞口16cへの遊技球の入球に基づく当否抽選で小当たりに当選し小当たり図柄Y1が停止表示した場合には、大当たり図柄X1又はX2がハズレ図柄Z1に変更され、このハズレ図柄Z1が強制的に停止表示され、大当たりの当選をキャンセルすることができるようになっている。これにより、遊技の進行状況(たとえば、時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数到達間近等)に応じて、通常第2始動入賞口16cへ遊技球を入球させて小当たりの当選を目指し、大当たりの当選をキャンセルするか否かを遊技者に選択させることができ、戦略性に富んだ斬新な遊技性を提供することができ、遊技者の興趣を高めることができる。 In addition, in the pachinko machine P according to another application example 8, if a jackpot is won in a hit/miss lottery based on a game ball entering the first start winning slot 15 during normal game play, this fact is notified. If a small jackpot is won in a hit/miss lottery based on a game ball entering the second start winning slot 16c during the variable display of the jackpot symbol X1 or X2 and the small jackpot symbol Y1 is displayed as a stopped jackpot, the jackpot symbol X1 or X2 is changed to a losing symbol Z1, and this losing symbol Z1 is forcibly displayed as a stopped jackpot, thereby canceling the jackpot win. This allows the player to choose whether to aim for a small win by throwing a game ball into the second start winning slot 16c and cancel the big win depending on the progress of the game (for example, when the count value of the time-saving activation counter is close to reaching the number of times the time-saving activation count has been reached), thereby providing a new and innovative gameplay that is rich in strategy and increases the player's interest.
次に、上述の特図遊技の進行について、上述の実施の形態と異なる点を中心として、フローチャートを用いて説明する。
まず、特別図柄の変動開始時に実行される特別図柄変動開始処理について、図90のフローチャートを参照して説明する。
ステップ5000において、メインCPU101は、第2保留記憶領域の記憶部に第2特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第2保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、第2特図乱数が記憶されていないと判定した場合、ステップ5013に進む。一方、第2特図乱数が記憶されていると判定した場合、次のステップ5001に進む。
Next, the progress of the above-mentioned special game will be explained using a flowchart, focusing on the differences from the above-mentioned embodiment.
First, the special symbol variation start process executed when the special symbol variation starts will be described with reference to the flowchart in FIG.
In step 5000, the main CPU 101 determines whether or not the second special symbol random number is stored in the memory section of the second reserved memory area, i.e., whether or not the second reserved number counter is equal to or greater than "1." If it is determined that the second special symbol random number is not stored, the process proceeds to step 5013. On the other hand, if it is determined that the second special symbol random number is stored, the process proceeds to the next step 5001.
ステップ5001において、メインCPU101は、第2特図(第2特図乱数に基づいて決定された特別図柄)の変動表示中であるか否かを判定する。そして、変動表示中であると判定した場合、ステップ5013に進む。一方、変動表示中でないと判定した場合、次のステップ5002に進む。
ステップ5002において、メインCPU101は、第2保留数カウンタの値を「1」デクリメントするとともに、第2保留記憶領域のシフト処理を実行する。このシフト処理は、上述の実施の形態におけるステップ804の処理と同様であるため、説明を割愛する。そして、ステップ5003に進む。
In step 5001, the main CPU 101 determines whether or not the second special symbol (the special symbol determined based on the second special symbol random number) is being displayed in a variable manner. If it is determined that the second special symbol is being displayed in a variable manner, the process proceeds to step 5013. On the other hand, if it is determined that the second special symbol is not being displayed in a variable manner, the process proceeds to the next step 5002.
In step 5002, the main CPU 101 decrements the value of the second reserved number counter by "1" and executes a shift process of the second reserved memory area. This shift process is the same as the process of step 804 in the above embodiment, so a description thereof will be omitted. Then, the process proceeds to step 5003.
ステップ5003において、メインCPU101は、当否判定処理を実行する。この当否判定処理は、上述の実施の形態における当否判定処理と同様であるため、説明を割愛する。そして、次のステップ5004に進む。
ステップ5004において、メインCPU101は、第2特図の種別を決定する第2特図決定処理を実行する。この第2特図決定処理は、上述の実施の形態における特別図柄決定処理と同様であるため、説明を割愛する。そして、次のステップ5005に進む。
In step 5003, the main CPU 101 executes a win/lose determination process. This win/lose determination process is the same as the win/lose determination process in the above-described embodiment, so a description thereof will be omitted. Then, the process proceeds to the next step, step 5004.
In step 5004, the main CPU 101 executes a second special symbol determination process to determine the type of the second special symbol. This second special symbol determination process is the same as the special symbol determination process in the above-described embodiment, so a description thereof will be omitted. Then, the process proceeds to the next step 5005.
ステップ5005において、メインCPU101は、上述のステップ5004で決定された第2特図が大当たり図柄X3であるか否かを判定する。そして、大当たり図柄X3でない(すなわち、小当たり図柄Y1又はハズレ図柄Z2である)と判定した場合、ステップ5008に進む。一方、大当たり図柄X3であると判定した場合、次のステップ5006に進む。
ステップ5006において、メインCPU101は、後述する第1特図一時記憶領域に記憶されたデータが大当たり図柄X1又はX2に係るものであるか否かを判定する。
ここで、他の適用例8に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、第1特図(第1特図乱数に基づいて決定された特別図柄)と第2特図とが同時に変動表示可能となっている。そして、第2特図の変動表示の開始時には、決定された第2特図(すなわち、停止表示される第2特図)が第2特図一時記憶領域に記憶される。同様に、第1特図の変動表示の開始時には、決定された第1特図(すなわち、停止表示される第1特図)が第1特図一時記憶領域に記憶される。すなわち、第1特図一時記憶領域には、第1特別図柄表示装置30において変動表示中の第1特図が記憶され、第2特図一時記憶領域には、第2特別図柄表示装置31において変動表示中の第2特図が記憶される。
したがって、このステップ5006においては、第2図柄として決定された大当たり図柄X3の変動表示を開始する際に、第1特別図柄表示装置30において、第1特図として決定された大当たり図柄X1又はX2が変動表示されているか否かを判定することとなる。
そして、上述のデータが大当たり図柄X1又はX2に係るものでない(すなわち、ハズレ図柄Z1である)と判定した場合、ステップ5008に進む。一方、上述のデータが大当たり図柄X1又はX2に係るものであると判定した場合、次のステップ5007に進む。
In step 5005, the main CPU 101 determines whether the second special symbol determined in the above-mentioned step 5004 is the big win symbol X3. If it is determined that the second special symbol is not the big win symbol X3 (i.e., the small win symbol Y1 or the losing symbol Z2), the process proceeds to step 5008. On the other hand, if it is determined that the second special symbol is the big win symbol X3, the process proceeds to the next step 5006.
In step 5006, the main CPU 101 determines whether or not the data stored in the first special symbol temporary storage area, which will be described later, relates to the big win symbol X1 or X2.
Here, in the pachinko machine P according to another application example 8, as described above, the first special symbol (a special symbol determined based on a first special symbol random number) and the second special symbol can be displayed simultaneously in a variable manner. When the variable display of the second special symbol starts, the determined second special symbol (i.e., the second special symbol displayed as a still image) is stored in the second special symbol temporary storage area. Similarly, when the variable display of the first special symbol starts, the determined first special symbol (i.e., the first special symbol displayed as a still image) is stored in the first special symbol temporary storage area. That is, the first special symbol being displayed in a variable manner on the first special symbol display device 30 is stored in the first special symbol temporary storage area, and the second special symbol being displayed in a variable manner on the second special symbol display device 31 is stored in the second special symbol temporary storage area.
Therefore, in this step 5006, when the variable display of the jackpot pattern X3 determined as the second pattern is started, it is determined whether or not the jackpot pattern X1 or X2 determined as the first special pattern is being displayed in a variable manner in the first special pattern display device 30.
If it is determined that the data does not relate to the jackpot symbol X1 or X2 (i.e., it is a losing symbol Z1), the process proceeds to step 5008. On the other hand, if it is determined that the data relates to the jackpot symbol X1 or X2, the process proceeds to the next step 5007.
ステップ5007において、メインCPU101は、第2特図一時記憶領域に記憶された大当たり図柄X3に係るデータを、ハズレ図柄Z2に係るデータに書き換える。すなわち、大当たり図柄X1又はX2が決定された第1特図の変動表示中に、第2特図の変動表示が開始される場合において、この第2特図として大当たり図柄X3が決定された場合には、この大当たり図柄X3が強制的にハズレ図柄Z2に書き換えられる。
なお、上述のように、第2特図を決定した後に、決定された大当たり図柄X3を強制的にハズレ図柄Z2に書き換えるのではなく、第2特図を決定する際に、第1特別図柄表示装置30において、第1特図として決定された大当たり図柄X1又はX2が変動表示されているか否かを判定し、大当たり図柄X1又はX2が変動表示されていると判定した場合には、第2特図として必ずハズレ図柄Z2が決定されるようにしてもよい。
そして、次のステップ5008に進む。
ステップ5008において、メインCPU101は、第2特図一時記憶領域に記憶されている第2特図を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。具体的には、上述のステップ5004で決定された第2特図(大当たり図柄X3、小当たり図柄Y1又はハズレ図柄Z2)、又は、上述のステップ5007で強制的な書き換えが行われた場合にはハズレ図柄Z2が記憶される。これにより、第2特図に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板300に送信されることとなる。そして、次のステップ5009に進む。
In step 5007, the main CPU 101 rewrites the data relating to the jackpot symbol X3 stored in the second special symbol temporary storage area to data relating to the losing symbol Z2. That is, when the variable display of the second special symbol starts during the variable display of the first special symbol in which the jackpot symbol X1 or X2 has been determined, if the jackpot symbol X3 is determined as the second special symbol, the jackpot symbol X3 is forcibly rewritten to the losing symbol Z2.
As described above, after the second special chart is determined, the determined jackpot pattern X3 is not forcibly rewritten to the losing pattern Z2, but when the second special chart is determined, the first special pattern display device 30 may determine whether or not the jackpot pattern X1 or X2 determined as the first special chart is being displayed in a variable manner, and if it is determined that the jackpot pattern X1 or X2 is being displayed in a variable manner, the losing pattern Z2 may always be determined as the second special chart.
Then, the process proceeds to the next step 5008.
In step 5008, the main CPU 101 stores the symbol determination command indicating the second special symbol stored in the second special symbol temporary storage area in the effect transmission data storage area. Specifically, the second special symbol (big win symbol X3, small win symbol Y1, or losing symbol Z2) determined in the above-mentioned step 5004, or the losing symbol Z2 if a forced rewrite was performed in the above-mentioned step 5007, is stored. As a result, information related to the second special symbol is transmitted to the sub-control board 300 at the start of the variable effect. Then, the process proceeds to the next step 5009.
ステップ5009において、メインCPU101は、変動パターン決定処理を実行する。この変動パターン決定処理は、上述の実施の形態における変動パターン決定処理と同様であるため、説明を割愛する。そして、次のステップ5010に進む。
ステップ5010において、メインCPU101は、第2特別図柄表示装置31で第2特図の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第2特別図柄表示装置31の変動表示が開始される。そして、次のステップ5011に進む。
In step 5009, the main CPU 101 executes a fluctuation pattern determination process. This fluctuation pattern determination process is the same as the fluctuation pattern determination process in the above-described embodiment, so a description thereof will be omitted. Then, the process proceeds to the next step 5010.
In step 5010, the main CPU 101 sets variable display data for starting the variable display of the second special symbol on the second special symbol display device 31. This starts the variable display on the second special symbol display device 31. Then, the process proceeds to the next step 5011.
ステップ5011において、メインCPU101は、時短回数更新処理を実行する。この時短回数更新処理は、上述の実施の形態における時短回数更新処理と同様であるため、説明を割愛する。そして、次のステップ5012に進む。
ステップ5012において、メインCPU101は、高確回数更新処理を実行する。この高確回数更新処理は、上述の実施の形態における高確回数更新処理と同様であるため、説明を割愛する。そして、次のステップ5013に進む。
In step 5011, the main CPU 101 executes a time-saving count update process. This time-saving count update process is the same as the time-saving count update process in the above-described embodiment, and therefore a description thereof will be omitted. Then, the process proceeds to step 5012.
In step 5012, the main CPU 101 executes a high probability count update process. This high probability count update process is the same as the high probability count update process in the above-described embodiment, so a description thereof will be omitted. Then, the process proceeds to step 5013.
ステップ5013において、メインCPU101は、第1保留記憶領域の記憶部に第1特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第1保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、第1特図乱数が記憶されていないと判定した場合、変動開始処理を終了する。一方、第1特図乱数が記憶されていると判定した場合、次のステップ5014に進む。
ステップ5014において、メインCPU101は、第1特図の変動表示中であるか否かを判定する。そして、変動表示中であると判定した場合、特別図柄変動開始処理を終了する。一方、変動表示中でないと判定した場合、次のステップ5015に進む。
In step 5013, the main CPU 101 determines whether the first special symbol random number is stored in the memory section of the first reserved memory area, that is, whether the first reserved number counter is equal to or greater than "1". If it is determined that the first special symbol random number is not stored, the variation start process is terminated. On the other hand, if it is determined that the first special symbol random number is stored, the process proceeds to the next step 5014.
In step 5014, the main CPU 101 determines whether the first special symbol is being displayed. If it is determined that the first special symbol is being displayed, the main CPU 101 ends the special symbol display start process. On the other hand, if it is determined that the first special symbol is not being displayed, the main CPU 101 proceeds to the next step 5015.
ステップ5015において、メインCPU101は、第1保留数カウンタの値を「1」デクリメントするとともに、第1保留記憶領域のシフト処理を実行する。このシフト処理は、上述の実施の形態におけるステップ803の処理と同様であるため、説明を割愛する。そして、ステップ5016に進む。
ステップ5016において、メインCPU101は、当否判定処理を実行する。この当否判定処理は、上述の実施の形態における当否判定処理と同様であるため、説明を割愛する。そして、次のステップ5017に進む。
In step 5015, the main CPU 101 decrements the value of the first reserved number counter by "1" and executes a shift process of the first reserved memory area. This shift process is the same as the process of step 803 in the above embodiment, so a description thereof will be omitted. Then, the process proceeds to step 5016.
In step 5016, the main CPU 101 executes a win/lose determination process. This win/lose determination process is the same as the win/lose determination process in the above-described embodiment, so a description thereof will be omitted. Then, the process proceeds to the next step 5017.
ステップ5017において、メインCPU101は、第1特図の種別を決定する第1特図決定処理を実行する。この第1特図決定処理は、上述の実施の形態における特別図柄決定処理と同様であるため、説明を割愛する。そして、次のステップ5018に進む。
ステップ5018において、メインCPU101は、上述のステップ5017で決定された第1特図が大当たり図柄X1又はX2であるか否かを判定する。そして、大当たり図柄X1又はX2でない(すなわち、ハズレ図柄Z1である)と判定した場合、ステップ5021に進む。一方、大当たり図柄X1又はX2であると判定した場合、次のステップ5019に進む。
In step 5017, the main CPU 101 executes a first special symbol determination process to determine the type of the first special symbol. This first special symbol determination process is the same as the special symbol determination process in the above-mentioned embodiment, so a description thereof will be omitted. Then, the process proceeds to the next step 5018.
In step 5018, the main CPU 101 determines whether the first special symbol determined in the above-mentioned step 5017 is the jackpot symbol X1 or X2. If it is determined that the first special symbol is not the jackpot symbol X1 or X2 (i.e., it is a losing symbol Z1), the process proceeds to step 5021. On the other hand, if it is determined that the first special symbol is the jackpot symbol X1 or X2, the process proceeds to the next step 5019.
ステップ5019において、メインCPU101は、第2特図一時記憶領域に記憶されたデータが大当たり図柄X3に係るものであるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、第1図柄として決定された大当たり図柄X1又はX2の変動表示を開始する際に、第2特別図柄表示装置31において、第2特図として決定された大当たり図柄X3が変動表示されているか否かを判定する。そして、上述のデータが大当たり図柄X3に係るものでない(すなわち、小当たり図柄Y1又はハズレ図柄Z2である)と判定した場合、ステップ5021に進む。一方、上述のデータが大当たり図柄X3に係るものであると判定した場合、次のステップ5020に進む。
ステップ5020において、メインCPU101は、第1特図一時記憶領域に記憶された大当たり図柄X1又はX2に係るデータを、ハズレ図柄Z1に係るデータに書き換える。すなわち、大当たり図柄X3が決定された第2特図の変動表示中に、第1特図の変動表示が開始される場合において、この第1特図として大当たり図柄X1又はX2が決定された場合には、この大当たり図柄X1又はX2が強制的にハズレ図柄Z1に書き換えられる。
なお、第1特図を決定した後に、決定された大当たり図柄X1又はX2を強制的にハズレ図柄Z1に書き換えるのではなく、第1特図を決定する際に、第2特別図柄表示装置31において、第2特図として決定された大当たり図柄X3が変動表示されているか否かを判定し、大当たり図柄X3が変動表示されていると判定した場合には、第1特図として必ずハズレ図柄Z1が決定されるようにしてもよい。
そして、次のステップ5021に進む。
In step 5019, the main CPU 101 determines whether the data stored in the second special symbol temporary storage area relates to the jackpot symbol X3. That is, when the main CPU 101 starts the variable display of the jackpot symbol X1 or X2 determined as the first symbol, it determines whether the jackpot symbol X3 determined as the second special symbol is being displayed in a variable manner on the second special symbol display device 31. If it is determined that the data does not relate to the jackpot symbol X3 (i.e., it is the small win symbol Y1 or the losing symbol Z2), the process proceeds to step 5021. On the other hand, if it is determined that the data relates to the jackpot symbol X3, the process proceeds to the next step 5020.
In step 5020, the main CPU 101 rewrites the data relating to the jackpot symbol X1 or X2 stored in the first special symbol temporary storage area to data relating to the losing symbol Z1. That is, when the variable display of the first special symbol starts during the variable display of the second special symbol in which the jackpot symbol X3 has been determined, if the jackpot symbol X1 or X2 is determined as the first special symbol, the jackpot symbol X1 or X2 is forcibly rewritten to the losing symbol Z1.
After the first special pattern is determined, the determined jackpot pattern X1 or X2 is not forcibly rewritten to the losing pattern Z1, but when the first special pattern is determined, the second special pattern display device 31 may determine whether or not the jackpot pattern X3 determined as the second special pattern is displayed in a variable manner, and if it is determined that the jackpot pattern X3 is displayed in a variable manner, the losing pattern Z1 may always be determined as the first special pattern.
Then, the process proceeds to the next step 5021.
ステップ5021において、メインCPU101は、第1特図一時記憶領域に記憶されている第1特図を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。具体的には、上述のステップ3017で決定された第1特図(大当たり図柄X1又はX2、或いは、ハズレ図柄Z1)、又は、上述のステップ5020で強制的な書き換えが行われた場合にはハズレ図柄Z1が記憶される。これにより、第1特図に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板300に送信されることとなる。そして、次のステップ5022に進む。
ステップ5022において、メインCPU101は、変動パターン処理を実行する。この変動パターン決定処理は、上述の実施の形態における変動パターン決定処理と同様であるため、説明を割愛する。そして、次のステップ5023に進む。
In step 5021, the main CPU 101 stores the symbol determination command indicating the first special symbol stored in the first special symbol temporary storage area in the performance transmission data storage area. Specifically, the first special symbol (jackpot symbol X1 or X2, or losing symbol Z1) determined in the above-mentioned step 3017, or the losing symbol Z1 if a forced rewrite was performed in the above-mentioned step 5020, is stored. As a result, information related to the first special symbol is transmitted to the sub-control board 300 at the start of the variable performance. Then, the process proceeds to the next step 5022.
In step 5022, the main CPU 101 executes a fluctuation pattern process. This fluctuation pattern determination process is the same as the fluctuation pattern determination process in the above-described embodiment, and therefore a description thereof will be omitted. Then, the process proceeds to the next step 5023.
ステップ5023において、メインCPU101は、第1特別図柄表示装置30で第1特図の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第1特別図柄表示装置30の変動表示が開始される。そして、次のステップ5024に進む。
ステップ5024において、メインCPU101は、時短回数更新処理を実行する。この時短回数更新処理は、上述の実施の形態における時短回数更新処理と同様であるため、説明を割愛する。そして、次のステップ5025に進む。
In step 5023, the main CPU 101 sets variable display data for starting the variable display of the first special symbol on the first special symbol display device 30. This starts the variable display on the first special symbol display device 30. Then, the process proceeds to the next step 5024.
In step 5024, the main CPU 101 executes a time-saving count update process. This time-saving count update process is the same as the time-saving count update process in the above-described embodiment, and therefore a description thereof will be omitted. Then, the process proceeds to step 5025.
ステップ5025において、メインCPU101は、高確回数更新処理を実行する。この高確回数更新処理は、上述の実施の形態における高確回数更新処理と同様であるため、説明を割愛する。そして、特別図柄変動開始処理を終了する。 In step 5025, the main CPU 101 executes high probability count update processing. This high probability count update processing is similar to the high probability count update processing in the above-described embodiment, so explanation will be omitted. Then, the special pattern variation start processing ends.
次に、特別図柄の変動が停止した時点で実行される特別図柄変動停止処理について、図91のフローチャートを参照して説明する。
ステップ5100において、メインCPU101は、第1特別図柄表示装置30において第1特図が変動表示中であるか否かを判定する。そして、変動表示中でないと判定した場合、ステップ5106に進む。一方、変動表示中であると判定した場合、次のステップ3101に進む。
ステップ5101において、メインCPU101は、第1特図の変動時間が経過したか否かを判定する。そして、経過していないと判定した場合、ステップ5106に進む。一方、経過したと判定した場合、次のステップ5102に進む。
Next, the special symbol variation stop processing that is executed when the variation of the special symbol stops will be described with reference to the flowchart in Figure 91.
In step 5100, the main CPU 101 determines whether or not the first special symbol is being displayed in a variable manner on the first special symbol display device 30. If it is determined that the first special symbol is not being displayed in a variable manner, the process proceeds to step 5106. On the other hand, if it is determined that the first special symbol is being displayed in a variable manner, the process proceeds to the next step 3101.
In step 5101, the main CPU 101 determines whether the variable time of the first special symbol has elapsed. If it is determined that the variable time has not elapsed, the process proceeds to step 5106. On the other hand, if it is determined that the variable time has elapsed, the process proceeds to the next step 5102.
ステップ5102において、メインCPU101は、第1特図一時記憶領域に記憶された第1特図を、第1特別図柄表示装置30に停止表示するための停止表示データをセットし、第1特図の停止表示を実行する。そして、次のステップ5103に進む。
ステップ5103において、メインCPU101は、第1特図が停止表示されたことを示す第1特図停止表示コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ5104に進む。
In step 5102, the main CPU 101 sets the stop display data for the first special symbol stored in the first special symbol temporary storage area to the first special symbol display device 30, and executes the stop display of the first special symbol. Then, the process proceeds to the next step 5103.
In step 5103, the main CPU 101 stores a first special symbol stop display command indicating that the first special symbol has been stopped and displayed in the performance transmission data storage area. Then, the process proceeds to step 5104.
ステップ5104において、メインCPU101は、第1特図を停止表示する特図停止表示時間(以下、第1特図停止表示時間ともいう)を決定する。そして、次のステップ5105に進む。
ステップ5105において、メインCPU101は、上述のステップ5104で決定された第1特図停止表示時間を第1停止表示時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ5106に進む。
In step 5104, the main CPU 101 determines the special symbol stop display time for which the first special symbol is stopped and displayed (hereinafter also referred to as the first special symbol stop display time). Then, the process proceeds to the next step 5105.
In step 5105, the main CPU 101 sets the first special symbol stop display time timer counter to the first special symbol stop display time determined in the above-mentioned step 5104. Then, the process proceeds to the next step 5106.
ステップ5106において、メインCPU101は、第2特別図柄表示装置31において第2特図が変動表示中であるか否かを判定する。そして、変動表示中でないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、変動表示中であると判定した場合、次のステップ5107に進む。
ステップ5107において、メインCPU101は、第2特図の変動時間が経過したか否かを判定する。そして、経過していないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、経過したと判定した場合、次のステップ5108に進む。
In step 5106, the main CPU 101 determines whether the second special symbol is being displayed in a variable manner on the second special symbol display device 31. If it is determined that the second special symbol is not being displayed in a variable manner, the main CPU 101 ends the special symbol variation stop process. On the other hand, if it is determined that the second special symbol is being displayed in a variable manner, the main CPU 101 proceeds to the next step 5107.
In step 5107, the main CPU 101 determines whether the variation time of the second special symbol has elapsed. If it is determined that the variation time has not elapsed, the main CPU 101 ends the special symbol variation stop process. On the other hand, if it is determined that the variation time has elapsed, the main CPU 101 proceeds to the next step 5108.
ステップ5108において、メインCPU101は、第2特図一時記憶領域に記憶された第2特図を、第2特別図柄表示装置31に停止表示するための停止表示データをセットし、第2図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ5109に進む。
ステップ5109において、メインCPU101は、第2特図が停止表示されたことを示す第2特図停止表示コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ5110に進む。
In step 5108, the main CPU 101 sets the stop display data for the second special symbol stored in the second special symbol temporary storage area to the second special symbol display device 31, and executes the stop display of the second symbol. Then, the process proceeds to the next step 5109.
In step 5109, the main CPU 101 stores a second special symbol stop display command indicating that the second special symbol has been stopped and displayed in the performance transmission data storage area. Then, the process proceeds to step 5110.
ステップ5110において、メインCPU101は、第2特図を停止表示する特図停止表示時間(以下、第2特図停止表示時間ともいう)を決定する。そして、次のステップ5111に進む。
ステップ5111において、メインCPU101は、上述のステップ5110で決定された第2特図停止表示時間を第2停止表示時間タイマカウンタにセットする。そして、特別図柄変動停止処理を終了する。
In step 5110, the main CPU 101 determines the special symbol stop display time for which the second special symbol is stopped and displayed (hereinafter also referred to as the second special symbol stop display time). Then, the process proceeds to step 5111.
In step 5111, the main CPU 101 sets the second special symbol stop display time timer counter to the second special symbol stop display time determined in the above-mentioned step 5110. Then, the special symbol variation stop processing is terminated.
次に、特別図柄変動停止処理の終了後に実行される停止後処理について、図92のフローチャートを参照して説明する。
ステップ5200において、メインCPU101は、上述のステップ5105で第1停止表示時間タイマカウンタにセットされた第1特図停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、第1特図停止表示時間が経過したと判定した場合、ステップ5202に進む。一方、第1特図停止表示時間が経過していないと判定した場合、次のステップ5201に進む。
ステップ5201において、メインCPU101は、上述のステップ5011で第2停止表示時間タイマカウンタにセットされた第2特図停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、第2特図停止表示時間が経過していないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、第2特図停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ5202に進む。
Next, the post-stop processing that is executed after the special pattern variation stop processing is completed will be explained with reference to the flowchart in Figure 92.
In step 5200, the main CPU 101 determines whether or not the first special symbol stop display time set in the first stop display time timer counter in the above-mentioned step 5105 has elapsed. If it is determined that the first special symbol stop display time has elapsed, the process proceeds to step 5202. On the other hand, if it is determined that the first special symbol stop display time has not elapsed, the process proceeds to the next step 5201.
In step 5201, the main CPU 101 determines whether the second special symbol stop display time set in the second special symbol stop display time timer counter in the above-mentioned step 5011 has elapsed. If it is determined that the second special symbol stop display time has not elapsed, the post-stop processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the second special symbol stop display time has elapsed, the process proceeds to the next step 5202.
ステップ5202において、メインCPU101は、停止表示された特別図柄(第1特図又は第2特図)が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、大当たり図柄でない(すなわち、小当たり図柄又はハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ5209に進む。一方、大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ5203に進む。
ステップ5203において、メインCPU101は、変動表示中の特別図柄があるか否か、すなわち、停止表示された特別図柄とは異なる、もう一方の特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、停止表示された第1特図が大当たり図柄X1又はX2であった場合には、第2特図が変動表示中であるか否かを判定し、停止表示された第2特図が大当たり図柄X3であった場合には、第1特図が変動表示中であるか否かを判定する。そして、変動表示中の特別図柄がないと判定した場合、ステップ5207に進む。一方、変動表示中の特別図柄があると判定した場合、次のステップ5204に進む。
In step 5202, the main CPU 101 determines whether the stopped special symbol (first special symbol or second special symbol) is a jackpot symbol. If it is determined that the special symbol is not a jackpot symbol (i.e., a small jackpot symbol or a losing symbol), the process proceeds to step 5209. On the other hand, if it is determined that the special symbol is a jackpot symbol, the process proceeds to the next step 5203.
In step 5203, the main CPU 101 determines whether or not there is a special symbol currently being displayed, i.e., whether or not another special symbol different from the stopped special symbol is currently being displayed. Specifically, if the stopped first special symbol is the jackpot symbol X1 or X2, it determines whether or not the second special symbol is currently being displayed, and if the stopped second special symbol is the jackpot symbol X3, it determines whether or not the first special symbol is currently being displayed. If it is determined that there is no special symbol currently being displayed, it proceeds to step 5207. On the other hand, if it is determined that there is a special symbol currently being displayed, it proceeds to the next step 5204.
ステップ5204において、メインCPU101は、変動表示中の特別図柄が小当たり図柄であるか否かを判定する。そして、小当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ5206に進む。一方、小当たり図柄であると判定した場合、次のステップ5205に進む。 In step 5204, the main CPU 101 determines whether the special symbol being displayed in a variable manner is a small win symbol. If it determines that it is not a small win symbol (i.e., a losing symbol), it proceeds to step 5206. On the other hand, if it determines that it is a small win symbol, it proceeds to the next step 5205.
ステップ5205において、メインCPU101は、変動表示中の小当たり図柄に係るデータ(すなわち、第2特図一時記憶領域に記憶された小当たり図柄Y1に係るデータ)をハズレ図柄に係るデータに書き換える。そして、次のステップ5206に進む。
ステップ5206において、メインCPU101は、変動表示中の特別図柄を強制的に停止表示する。具体的には、変動表示中の特別図柄がハズレ図柄であった場合には、第1特図一時記憶領域又は第2特図一時記憶領域に記憶されているハズレ図柄を、また、上述のステップ5205で書き換えが行われた場合には、書き換えられた第1特図一時記憶領域又は第2特図一時記憶領域に記憶されているハズレ図柄を、変動時間が経過していなくとも対応する特別図柄表示装置に停止表示させる。すなわち、第1特図が変動表示中であった場合には、この第1特図の変動時間が経過していなくとも、第1特別図柄表示装置30においてハズレ図柄Z1が強制的に停止表示する。また、第2特図が変動表示中であった場合には、この第2特図の変動時間が経過していなくとも、第2特別図柄表示装置31においてハズレ図柄Z2が強制的に停止表示する。そして、ステップ5207に進む。
In step 5205, the main CPU 101 rewrites the data relating to the small win symbol being changed (i.e., the data relating to the small win symbol Y1 stored in the second special symbol temporary storage area) to the data relating to the losing symbol. Then, the process proceeds to the next step 5206.
In step 5206, the main CPU 101 forcibly stops and displays the special symbol being displayed. Specifically, if the special symbol being displayed is a losing symbol, the losing symbol stored in the first special symbol temporary storage area or the second special symbol temporary storage area is displayed on the corresponding special symbol display device even if the variable time has not elapsed. Also, if the first special symbol is being displayed, the losing symbol Z1 is forcibly stopped and displayed on the first special symbol display device 30 even if the variable time for the first special symbol has not elapsed. Also, if the second special symbol is being displayed, the losing symbol Z2 is forcibly stopped and displayed on the second special symbol display device 31 even if the variable time for the second special symbol has not elapsed. Then, the process proceeds to step 5207.
ステップ5207において、メインCPU101は、高確遊技フラグ及び時短遊技フラグ(第1時短遊技フラグ、第2時短遊技フラグ)をオフにする。なお、高確遊技フラグ、時短遊技フラグがオフであったときには、メインCPU101は何も処理を行わない。そして、次のステップ5208に進む。
ステップ5208において、メインCPU101は、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をオープニング時間タイマカウンタにセットするとともに、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。また、オープニング時間が経過した後に実行される特別遊技中のラウンド数を、メインRAM103に設けられたラウンド数記憶領域にセットする。そして、停止後処理を終了する。
In step 5207, the main CPU 101 turns off the high probability game flag and the time-shortened game flag (first time-shortened game flag, second time-shortened game flag). Note that if the high probability game flag and the time-shortened game flag are off, the main CPU 101 does not perform any processing. Then, the process proceeds to the next step 5208.
In step 5208, the main CPU 101 sets the opening time, which is the waiting time set at the start of the special game, in the opening time timer counter, and stores an opening command indicating the start of opening processing in the effect transmission data storage area. In addition, the number of rounds in the special game to be executed after the opening time has elapsed is set in the round number storage area provided in the main RAM 103. Then, the post-stop processing is terminated.
また、上述のステップ5202で大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ5209において、メインCPU101は、停止表示された特別図柄が小当たり図柄であるか否かを判定する。そして、小当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ5218に進む。一方、小当たり図柄であると判定した場合、次のステップ5210に進む。
ステップ5210において、メインCPU101は、時短発動回数カウンタによるカウントを行うための時短発動回数カウント実行処理を実行する。そして、次のステップ5211に進む。
In step 5209, which is reached when it is determined in step 5202 that the special symbol is not a big win symbol, the main CPU 101 determines whether the stopped special symbol is a small win symbol. If it is determined that the special symbol is not a small win symbol (i.e., a losing symbol), the main CPU 101 proceeds to step 5218. On the other hand, if it is determined that the special symbol is a small win symbol, the main CPU 101 proceeds to step 5210.
In step 5210, the main CPU 101 executes a time-saving activation count execution process for counting using the time-saving activation counter. Then, the process proceeds to step 5211.
ステップ5211において、メインCPU101は、変動表示中の特別図柄があるか否か、具体的には、停止表示された第2特図が小当たり図柄Y1であった場合、第1特図が変動表示中であるか否かを判定する。そして、変動表示中の特別図柄がないと判定した場合、ステップ5216に進む。一方、変動表示中の特別図柄があると判定した場合、次のステップ5212に進む。
ステップ5212において、メインCPU101は、変動表示中の特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、大当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ5214に進む。一方、大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ5213に進む。
In step 5211, the main CPU 101 determines whether or not there is a special symbol being displayed in a variable manner, specifically, whether or not the first special symbol is being displayed in a variable manner when the second special symbol that has stopped and been displayed is the small winning symbol Y1. If it is determined that there is no special symbol being displayed in a variable manner, the process proceeds to step 5216. On the other hand, if it is determined that there is a special symbol being displayed in a variable manner, the process proceeds to the next step 5212.
In step 5212, the main CPU 101 determines whether the special symbol being variably displayed is a jackpot symbol. If it is determined that the special symbol is not a jackpot symbol (i.e., a losing symbol), the process proceeds to step 5214. On the other hand, if it is determined that the special symbol is a jackpot symbol, the process proceeds to the next step 5213.
ステップ5213において、メインCPU101は、変動表示中の大当たり図柄に係るデータ(すなわち、第1特図一時記憶領域に記憶された大当たり図柄X1又はX2に係るデータ)をハズレ図柄Z1に係るデータに書き換える。そして、次のステップ5214に進む。 In step 5213, the main CPU 101 rewrites the data relating to the currently changing jackpot symbol (i.e., the data relating to the jackpot symbol X1 or X2 stored in the first special symbol temporary storage area) with the data relating to the losing symbol Z1. Then, the process proceeds to the next step 5214.
ステップ5214において、メインCPU101は、変動表示中の特別図柄を強制的に停止表示する。具体的には、変動表示中の特別図柄がハズレ図柄Z1であった場合には、第1特図一時記憶領域に記憶されているハズレ図柄Z1を、また、上述のステップ5213で書き換えが行われた場合には、書き換えられた第1特図一時記憶領域に記憶されているハズレ図柄Z1を、変動時間が経過していなくとも第1特別図柄表示装置30に停止表示させる。すなわち、第1特図が変動表示中であった場合には、この第1特図の変動時間が経過していなくとも、第1特別図柄表示装置30においてハズレ図柄Z1が強制的に停止表示する。そして、次のステップ5215に進む。 In step 5214, the main CPU 101 forcibly stops and displays the special symbol currently being displayed. Specifically, if the special symbol currently being displayed is a losing symbol Z1, the losing symbol Z1 stored in the first special symbol temporary storage area is displayed as a stopped symbol on the first special symbol display device 30, even if the change time has not yet elapsed, if the special symbol has been rewritten in step 5213 described above, or the losing symbol Z1 stored in the rewritten first special symbol temporary storage area is displayed as a stopped symbol on the first special symbol display device 30, even if the change time for this first special symbol has not yet elapsed. Then, proceed to the next step 5215.
ステップ5215において、メインCPU101は、時短発動回数カウント実行処理を実行する。そして、次のステップ5216に進む。
ステップ5216において、メインCPU101は、時短発動回数カウンタによるカウントを開始するための時短発動回数カウント開始処理を実行する。そして、次のステップ5217に進む。
In step S215, the main CPU 101 executes a process for counting the number of times the time-saving feature is activated. Then, the process proceeds to step S216.
In step S216, the main CPU 101 executes a time-saving activation count start process to start counting by the time-saving activation counter. Then, the process proceeds to step S217.
ステップ5217において、メインCPU101は、小当たり遊技の開始時に設定されるオープニング時間をオープニング時間タイマカウンタにセットするとともに、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、停止後処理を終了する。 In step 5217, the main CPU 101 sets the opening time timer counter to the opening time set at the start of the small win game, and stores an opening command indicating that the opening process will begin in the performance transmission data storage area. Then, the post-stop process ends.
また、上述のステップ5209で小当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ5218において、メインCPU101は、時短発動回数カウント実行処理を実行する。そして、次のステップ5219に進む。
ステップ5219において、メインCPU101は、時短発動回数カウント開始処理を実行する。そして、次のステップ5220に進む。
In step 5218, which is reached when it is determined in step 5209 that the symbol is not a small winning symbol, the main CPU 101 executes a process for counting the number of times the time-saving feature is activated.
In step 5219, the main CPU 101 executes a process for starting counting the number of times the time-saving feature is activated. Then, the process proceeds to step 5220.
ステップ5220において、メインCPU101は、現時点の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。この遊技状態コマンドには、高確遊技フラグのオン又はオフの情報、時短遊技フラグ(第1時短遊技フラグ、第2時短遊技フラグ)のオン又はオフの情報、高確回数の情報、時短回数の情報等が含まれている。そして、停止後処理を終了する。 In step 5220, the main CPU 101 checks the current game status and stores a game status command in the performance transmission data storage area. This game status command includes information on whether the high probability game flag is on or off, information on whether the time-saving game flags (first time-saving game flag, second time-saving game flag) are on or off, information on the number of high probability games, information on the number of time-saving games, etc. Then, post-stop processing is terminated.
次に、上述のステップ5210、ステップ5215、ステップ5218の時短発動回数カウント実行処理について、図93のフローチャートを参照して説明する。
ステップ5300において、メインCPU101は、高確遊技フラグがオフであるか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオフでない(すなわち、オンである)と判定した場合、時短発動回数カウント実行処理を終了する。一方、高確遊技フラグがオフであると判定した場合、次のステップ5301に進む。
ステップ5301において、メインCPU101は、時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数に到達した旨を示す時短発動回数到達フラグがオフであるか否かを判定する。そして、時短発動回数到達フラグがオフでない(すなわち、オンである)と判定した場合、時短発動回数カウント実行処理を終了する。一方、時短発動回数到達フラグがオフであると判定した場合、次のステップ5302に進む。
Next, the time-saving activation count execution process of steps 5210, 5215, and 5218 will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 5300, the main CPU 101 determines whether the high probability game flag is off. If it is determined that the high probability game flag is not off (i.e., it is on), the main CPU 101 ends the time-saving activation count execution process. On the other hand, if it is determined that the high probability game flag is off, the process proceeds to the next step 5301.
In step 5301, the main CPU 101 determines whether a time-saving activation count flag indicating that the count value of the time-saving activation count counter has reached the time-saving activation count is off. If it is determined that the time-saving activation count flag is not off (i.e., is on), the main CPU 101 terminates the time-saving activation count execution process. On the other hand, if it is determined that the time-saving activation count flag is off, the process proceeds to the next step 5302.
ステップ5302において、メインCPU101は、時短発動回数カウンタのカウント値を1デクリメントする。なお、当該カウント値が0であった場合には、メインCPU101はここでは何も行わない。そして、次のステップ5303に進む。
ステップ5303において、メインCPU101は、時短発動回数カウンタのカウント値が0に到達したか否かを判定する。そして、到達していないと判定した場合、時短発動回数カウント実行処理を終了する。一方、到達したと判定した場合、次のステップ5304に進む。
In step 5302, the main CPU 101 decrements the count value of the time-reduction activation counter by 1. If the count value is 0, the main CPU 101 does nothing here. Then, the process proceeds to the next step 5303.
In step 5303, the main CPU 101 determines whether the count value of the time-saving activation counter has reached 0. If it is determined that the count value has not reached 0, the main CPU 101 ends the time-saving activation count execution process. On the other hand, if it is determined that the count value has reached 0, the main CPU 101 proceeds to the next step 5304.
ステップ5304において、メインCPU101は、第1時短遊技状態を設定するための第1時短遊技状態設定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、第1時短遊技フラグをオンにし、時短回数に「450」をセットする。なお、時短発動回数に到達した時点では通常遊技状態が設定されており、高確遊技フラグはオフとなっている。この高確遊技フラグはオフのままとする。これにより、低確率時短遊技状態が設定される。そして、次のステップ5305に進む。
ステップ5305において、メインCPU101は、時短発動回数カウンタのカウント値をリセット(ゼロクリア)する。そして、次のステップ5306に進む。
ステップ5306において、メインCPU101は、時短発動回数到達フラグをオンにする。そして、時短発動回数カウント実行処理を終了する。
In step 5304, the main CPU 101 executes a first time-shortened gaming state setting process to set the first time-shortened gaming state. Specifically, the main CPU 101 turns on the first time-shortened gaming flag and sets the number of time-shortened games to "450." Note that, when the number of time-shortened game runs is reached, the normal gaming state is set and the high-probability gaming flag is turned off. This high-probability gaming flag is left off. As a result, the low-probability time-shortened gaming state is set. Then, the process proceeds to the next step 5305.
In step 5305, the main CPU 101 resets (clears to zero) the count value of the time-saving activation counter. Then, the process proceeds to step 5306.
In step S306, the main CPU 101 turns on the time-saving activation count reaching flag, and then ends the time-saving activation count execution process.
次に、上述したステップ5216、ステップ5219の時短発動回数カウント開始処理について、図94のフローチャートを参照して説明する。
ステップ5350において、メインCPU101は、高確率時短遊技状態が終了した時点であるか否かを判定する。具体的には、上述のステップ5012又はステップ5025で高確遊技フラグがオンからオフとなったか否かを判定する。そして、高確率時短遊技状態が終了した時点でないと判定した場合、時短発動回数カウント開始処理を終了する。一方、高確率時短遊技状態が終了した時点であると判定した場合、次のステップ5351に進む。
Next, the process of starting counting the number of time-saving activations in steps 5216 and 5219 described above will be explained with reference to the flowchart in Figure 94.
In step 5350, the main CPU 101 determines whether the high-probability time-shortening game state has ended. Specifically, it determines whether the high-probability game flag has changed from on to off in step 5012 or step 5025 described above. If it is determined that the high-probability time-shortening game state has not ended, the process of starting the count of the number of time-shortening activations is terminated. On the other hand, if it is determined that the high-probability time-shortening game state has ended, the process proceeds to the next step 5351.
ステップ5351において、メインCPU101は、時短発動回数カウンタに時短発動回数「500」をセットする。そして、時短発動回数カウント開始処理を終了する。 In step 5351, the main CPU 101 sets the time-saving activation count counter to "500". Then, the time-saving activation count start process ends.
次に、特別遊技が終了した時点で実行される特別遊技終了処理について、図95のフローチャートを参照して説明する。
ステップ5400において、メインCPU101は、終了した特別遊技の実行契機となった大当たり図柄(メインRAM103の処理領域に記憶)を確認し、上述の大当たり図柄に応じて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する。
具体的には、メインCPU101は、上述の大当たり図柄がX1、X2、X3のいずれの場合であっても、高確遊技フラグ及び第2時短遊技フラグの両方をオンにするとともに、高確回数及び時短回数のいずれにも「50」をセットする。
そして、次のステップ5401に進む。
Next, the special game ending process executed when the special game ends will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 5400, the main CPU 101 checks the jackpot pattern (stored in the processing area of the main RAM 103) that triggered the execution of the special game that has ended, and executes a game state setting process to set the game state after the special game has ended, depending on the jackpot pattern.
Specifically, regardless of whether the jackpot pattern is X1, X2, or X3, the main CPU 101 turns on both the high probability game flag and the second time-saving game flag, and sets both the high probability number of times and the time-saving number of times to "50."
Then, the process proceeds to the next step 5401.
ステップ5401において、メインCPU101は、時短発動回数カウンタのカウント値をリセット(ゼロクリア)する。そして、次のステップ5402に進む。
ステップ5402において、メインCPU101は、時短発動回数到達フラグをオフにする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
In step 5401, the main CPU 101 resets (clears to zero) the count value of the time-saving activation counter. Then, the process proceeds to step 5402.
In step S402, the main CPU 101 turns off the time-reduction activation count reaching flag, and then ends the special game ending process.
次に、RAMクリア(リセット)に基づいて実行されるRAMクリア時処理について、図96のフローチャートを参照して説明する。
ステップ5500において、メインCPU101は、通常遊技状態を設定する通常遊技状態設定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、高確遊技フラグ及び時短遊技フラグ(第1時短遊技フラグ、第2時短遊技フラグ)をいずれもオフにする。そして、次のステップ5501に進む。
ステップ5501において、メインCPU101は、時短発動回数カウンタのカウント値をリセット(ゼロクリア)する。そして、次のステップ5502に進む。
Next, the RAM clearing process executed based on RAM clearing (resetting) will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 5500, the main CPU 101 executes a normal game state setting process to set the normal game state. Specifically, the main CPU 101 turns off both the high probability game flag and the time-shortened game flag (the first time-shortened game flag and the second time-shortened game flag). Then, the process proceeds to the next step 5501.
In step 5501, the main CPU 101 resets (clears to zero) the count value of the time-saving activation counter. Then, the process proceeds to step 5502.
ステップ5502において、メインCPU101は、時短発動回数到達フラグをオフにする。そして、次のステップ5503に進む。
ステップ5503において、メインCPU101は、時短発動回数カウンタに時短発動回数「500」をセットする。そして、RAMクリア後処理を終了する。
In step 5502, the main CPU 101 turns off the time-saving activation count reaching flag, and then proceeds to step 5503.
In step S5503, the main CPU 101 sets the time-saving activation number counter to the time-saving activation number of 500. Then, the RAM clearing process is terminated.
(他の適用例8に係るパチンコ機Pの変形例)
他の適用例8に係るパチンコ機Pでは、時短発動回数カウンタによるカウント値が時短発動回数に到達することにより設定される第1時短遊技状態中(低確率時短遊技状態中)は、非時短遊技状態中と同一の確率で普通図柄の抽選において当たりとなるようになっていたが、これに限定されるものではなく、第1時短遊技状態中は非時短遊技状態中よりも高い確率で普通図柄の抽選において当たりとなるように設定してもよい。
また、第1時短遊技状態中においては、非時短遊技状態中よりも、普通図柄の抽選において当たりとなる確率が高くなる設定、普通図柄の変動時間が短くなる設定、及び、可動片16bの作動時間が長くなる設定のうち少なくともいずれか1つを行うことにより、特定第2始動入賞口16dへの遊技球の入球を容易とするようにしてもよい。
このようにした場合にも、他の適用例8に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
(Modification of the pachinko machine P according to another application example 8)
In the pachinko machine P according to another application example 8, during the first time-shortened game state (low probability time-shortened game state) which is set when the count value of the time-shortened game counter reaches the number of time-shortened game activations, a winning probability is set in the lottery for the normal symbol, which is the same as during the non-time-shortened game state; however, this is not limited to this, and the machine may be set so that a winning probability is set in the lottery for the normal symbol, which is the higher probability during the first time-shortened game state, than during the non-time-shortened game state.
In addition, during the first time-shortened game state, it may be possible to make it easier for the game ball to enter the specific second start winning port 16d by setting the probability of winning in the lottery for normal symbols to be higher than during the non-time-shortened game state, setting the time for which the normal symbols change to be shorter, or setting the operating time of the movable piece 16b to be longer.
In this case, the same effects as those of the pachinko machine P according to Application Example 8 can be achieved.
また、他の適用例8に係るパチンコ機Pでは、時短遊技状態として、大当たりの当選(大当たり図柄X1、X2又はX3の決定)及び特別遊技の実行を介して設定される時短遊技状態(第2時短遊技状態)、及び、低確率遊技状態(通常遊技状態)において大当たりに当選することなく特別図柄の変動回数が時短発動回数に到達することにより設定される時短遊技状態(第1時短遊技状態)が設けられていたが、時短遊技状態の種類としては、これらに限定されるものではない。
たとえば、大当たり図柄以外であって時短遊技状態を設定する旨が定められた特別図柄(たとえば、時短遊技状態を設定する旨が定められたハズレ図柄、時短遊技状態を設定する旨が定められた小当たり図柄等)の決定に基づいて設定される時短遊技状態等を設けてもよい。
また、大当たりの当選及び特別遊技の実行を介して設定される時短遊技状態、低確率遊技状態において大当たりに当選することなく特別図柄の変動回数が時短発動回数に到達することにより設定される時短遊技状態、及び、大当たり図柄以外であって時短遊技状態を設定する旨が定められた特別図柄の決定に基づいて設定される時短遊技状態は、特定第2始動入賞口16dへの遊技球の入球の難易度が異なるように設定してもよいし、当該難易度が同一となるように設定してもよい。
以上のようにした場合にも、他の適用例8に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 8, the time-saving game states provided include a time-saving game state (second time-saving game state) that is set through winning a jackpot (determination of the jackpot pattern X1, X2 or X3) and executing a special game, and a time-saving game state (first time-saving game state) that is set when the number of times the special pattern changes reaches the number of times that the time-saving mode is activated without winning a jackpot in a low-probability game state (normal game state), but the types of time-saving game states are not limited to these.
For example, a time-shortened game state may be set based on the determination of a special symbol other than a big win symbol that is determined to set a time-shortened game state (for example, a losing symbol determined to set a time-shortened game state, a small win symbol determined to set a time-shortened game state, etc.).
In addition, the time-saving game state that is set through winning a jackpot and playing a special game, the time-saving game state that is set when the number of times the special pattern changes reaches the number of times that the time-saving game state is activated without winning a jackpot in a low-probability game state, and the time-saving game state that is set based on the determination of a special pattern other than a jackpot pattern that is determined to set a time-saving game state may be set so that the difficulty of the game ball entering the specific second start entry port 16d is different, or may be set so that the difficulty is the same.
In the above case, the same effects as those of the pachinko machine P according to the other application example 8 can be achieved.
また、他の適用例8に係るパチンコ機Pでは、いわゆる同時回し制御が実行されるとともに、第1特図の変動回数及び第2特図の変動回数の合計に基づいて時短遊技状態(低確率時短遊技状態)が設定されるようになっていたが、このような時短遊技状態の設定方法は、同時回し制御が実行されるパチンコ機以外にも適用してもよい。すなわち、第1特図の変動中には第2特図の変動は行えず、第2特図の変動中は第1特図の変動は行えないようなパチンコ機(同時に第1特図の変動及び第2特図の変動の両方を行えず、いずれか一方の変動のみが行われるパチンコ機)においても、第1特図の変動回数及び第2特図の変動回数の合計に基づいて時短遊技状態を設定できるようにしてもよい。
このようにした場合にも、他の適用例8に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 8, so-called simultaneous spin control is executed, and the time-saving game state (low-probability time-saving game state) is set based on the sum of the number of times the first special symbol changes and the number of times the second special symbol changes, but this method of setting the time-saving game state may be applied to pachinko machines other than those in which simultaneous spin control is executed. That is, even in pachinko machines in which the second special symbol cannot change while the first special symbol is changing, and the first special symbol cannot change while the second special symbol is changing (pachinko machines in which both the first special symbol and the second special symbol cannot change simultaneously, and only one of the two changes is performed), the time-saving game state may be set based on the sum of the number of times the first special symbol changes and the number of times the second special symbol changes.
In this case, the same effects as those of the pachinko machine P according to Application Example 8 can be achieved.
また、時短発動回数カウンタによるカウントのタイミングとしては、特別図柄の変動開始時点、特別図柄の停止表示時点、特別図柄が停止表示され停止表示時間(いわゆる図柄確定時間)が経過した時点のいずれかとしてもよい。
また、時短発動回数カウンタによるカウントを特別図柄の変動開始時点で行う場合には、当該変動の契機となる当否抽選により大当たりに当選していたときにも、時短発動回数カウンタによるカウントを行ってもよい。そして、大当たりの当選に係る変動時に、時短発動回数カウンタによるカウント値が時短発動回数に到達した場合には、当該到達に基づく時短遊技状態(第1時短遊技状態)の設定は行わずに、大当たりの当選に基づく遊技状態の設定を特別遊技の終了後に行うようにしてもよい。
In addition, the timing of counting by the time-saving activation counter may be either the time when the special pattern starts to change, the time when the special pattern is displayed as stopped, or the time when the special pattern is displayed as stopped and the stopped display time (so-called pattern confirmation time) has elapsed.
Furthermore, if the time-saving activation counter is used to count when the special symbol starts to fluctuate, the time-saving activation counter may also be used to count when a jackpot is won in the win/lose lottery that triggers the fluctuating special symbol. If the count value of the time-saving activation counter reaches the number of times that the time-saving activation occurs during the fluctuating special symbol fluctuating, the time-saving game state (first time-saving game state) based on the reaching of the time-saving activation state may not be set, and the game state based on the jackpot may be set after the special game ends.
また、他の適用例8に係るパチンコ機Pでは、大当たり図柄X1、X2又はX3の決定に基づく高確率時短遊技状態では、設定される高確回数及び時短回数はいずれも同一の回数となっていたが、これに限定されるものではなく、異なる回数が設定されるようにしてもよい。
たとえば、高確回数は50回、時短回数は10回のように、高確率時短遊技状態で設定される時短回数は高確回数よりも少なくなるように設定してもよい。
また、所定の大当たり図柄が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態を設定するのではなく、低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(以下、低確率時短遊技状態Xともいう)を設定するようにしてもよい。
そして、上述のように大当たりの当選及び特別遊技の実行を介して設定される低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(低確率時短遊技状態X)、及び、低確率遊技状態において大当たりに当選することなく特別図柄の変動回数が時短発動回数に到達することにより設定される低確率時短遊技状態は、特定第2始動入賞口16dへの遊技球の入球の難易度が異なるように設定してもよいし、当該難易度が同一となるように設定してもよい。たとえば、上述のように大当たりの当選及び特別遊技の実行を介して設定される低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(低確率時短遊技状態X)、及び、低確率遊技状態において大当たりに当選することなく特別図柄の変動回数が時短発動回数に到達することにより設定される低確率時短遊技状態のいずれか一方では、他方よりも、普通図柄の抽選において当たりとなる確率が高くなる設定、普通図柄の変動時間が短くなる設定、及び、可動片16bの作動時間が長くなる設定のうち少なくともいずれか1つを行うことにより、特定第2始動入賞口16dへの遊技球の入球を容易とするようにしてもよい。
以上のようにした場合にも、他の適用例8に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 8, in a high probability time-saving game state based on the determination of the jackpot pattern X1, X2 or X3, the number of high probability plays and the number of time-saving plays set are all the same number, but this is not limited to this, and different numbers may be set.
For example, the number of times of time reduction set in a high probability time-saving game state may be set to be less than the number of times of high probability, such as 50 times for high probability and 10 times for time reduction.
Furthermore, when a predetermined jackpot pattern is determined, instead of setting a high-probability time-saving game state after the special game based on that determination ends, a game state that combines a low-probability game state and a time-saving game state (hereinafter also referred to as a low-probability time-saving game state X) may be set.
Furthermore, the game state (low-probability time-saving game state X) that combines a low-probability game state and a time-saving game state that is set through winning a jackpot and playing a special game as described above, and the low-probability time-saving game state that is set when the number of times the special pattern changes reaches the number of times that time-saving is activated without winning a jackpot in the low-probability game state, may be set so that the difficulty of getting the game ball to enter the specific second start winning port 16d is different, or may be set so that the difficulty is the same. For example, in either the game state (low probability time-saving game state X) that combines a low probability game state and a time-saving game state that is set through winning a jackpot and playing a special game as described above, or the low probability time-saving game state that is set when the number of times the special pattern changes reaches the number of times that time-saving is activated without winning a jackpot in the low probability game state, at least one of the following settings may be made to make it easier for the game ball to enter the specific second start-up winning port 16d compared to the other state: to make the probability of winning in the lottery for normal patterns higher, to make the time for the normal pattern change shorter, or to make the operating time of the movable piece 16b longer.
In the above case, the same effects as those of the pachinko machine P according to the other application example 8 can be achieved.
また、他の適用例8に係るパチンコ機Pでは、時短発動回数カウンタによるカウントは、通常遊技状態(低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態)においてのみ行われるようになっていたが、これに限定されるものではない。
たとえば、低確率遊技状態が設定された遊技状態として、通常遊技状態の他、所定の大当たり図柄の決定に基づく特別遊技の終了後に設定される低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(低確率時短遊技状態X)が設けられたパチンコ機では、上述の通常遊技状態、又は、低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(低確率時短遊技状態X)の一方において、当否抽選の結果が大当たり以外となった場合に、時短発動回数カウンタによるカウントを行うようにしてもよいし、上述の通常遊技状態、並びに、低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(低確率時短遊技状態X)の両方において、当否抽選の結果が大当たり以外となった場合に、時短発動回数カウンタによるカウントを行うようにしてもよい。そして、時短発動回数カウンタによるカウント値が時短発動回数に到達した場合に、他の適用例8における低確率時短遊技状態及び第1時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(低確率時短遊技状態)を設定するようにしてもよい。
以上のようにした場合にも、他の適用例8に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
In addition, in the pachinko machine P relating to another application example 8, counting by the time-saving activation counter is performed only in the normal game state (a game state that combines a low-probability game state and a non-time-saving game state), but this is not limited to this.
For example, in a pachinko machine that has a game state in which a low-probability game state is set, in addition to the normal game state, a game state that combines a low-probability game state and a time-saving game state (low-probability time-saving game state X) that is set after the end of a special game based on the determination of a predetermined jackpot pattern, if the result of the win/loss lottery in either the normal game state or the game state that combines the low-probability game state and the time-saving game state (low-probability time-saving game state X) is other than a jackpot, the time-saving activation counter may be counted, or if the result of the win/loss lottery in both the normal game state and the game state that combines the low-probability game state and the time-saving game state (low-probability time-saving game state X) is other than a jackpot, the time-saving activation counter may be counted. Then, when the count value of the time-saving activation count counter reaches the number of time-saving activations, a game state (low-probability time-saving game state) that combines the low-probability time-saving game state and the first time-saving game state in other application example 8 may be set.
In the above case, the same effects as those of the pachinko machine P according to the other application example 8 can be achieved.
また、他の適用例8における時短発動回数カウンタは、カウントの開始時点で設定された時短発動回数の値を、カウント実行時点で所定の値(他の適用例8では「1」)ずつデクリメントすることで時短発動回数へ向けてのカウントを実行するようになっていたが、これに限定されるものではない。たとえば、カウント開始時点で所定の開始値(たとえば、「0」)を設定し、カウント実行時点で所定の値(たとえば、「1」)ずつインクリメントすることで時短発動回数へ向けてのカウントを実行するようにしてもよい。
以上のようにした場合にも、他の適用例8に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
Furthermore, the time-saving activation counter in other application example 8 is configured to count toward the number of time-saving activations by decrementing the value of the time-saving activation count set at the start of counting by a predetermined value ("1" in other application example 8) at the time of counting, but is not limited to this. For example, a predetermined starting value (e.g., "0") may be set at the start of counting, and the count toward the number of time-saving activations may be incremented by a predetermined value (e.g., "1") at the time of counting.
Even in the above case, the same effects as those of the pachinko machine P according to the other application example 8 can be achieved.
また、他の適用例8に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態において大当たりに当選した場合には、変動演出に伴って大当たり示唆画像が表示されることにより、大当たりに当選した旨が報知されるようになっていたが、当該報知の方法としてはこれに限定されるものではない。
たとえば、大当たり示唆画像の他、所定の音声の出力や所定のランプを所定の点灯態様で点灯させることで、大当たりに当選した旨を報知するようにしてもよい。また、大当たりの当選が決定される第1特図乱数に基づく変動演出の開始以前から実行可能な先読み演出において、大当たりの当選を報知するようにしてもよい。
また、通常遊技状態中のみならず、高確率時短遊技状態において大当たりに当選した場合にも、その旨を報知するようにしてもよい。
以上のようにした場合にも、他の適用例8に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 8, when a jackpot is won during normal game play, a jackpot suggestion image is displayed in conjunction with a variable presentation to notify the player that a jackpot has been won, but the method of notification is not limited to this.
For example, in addition to the jackpot suggestion image, the fact that a jackpot has been won may be notified by outputting a predetermined sound or lighting a predetermined lamp in a predetermined lighting mode. Also, the fact that a jackpot has been won may be notified in a pre-reading effect that can be executed before the start of the variable effect based on the first special random number that determines the jackpot.
In addition, the notification may be made not only during the normal game mode but also when a jackpot is won in the high probability time-saving game mode.
Even in the above case, the same effects as those of the pachinko machine P according to the other application example 8 can be achieved.
(他の適用例9)
他の適用例9に係るパチンコ機Pは、上述の実施の形態と同様に、大当たりの当選に基づいてのみ特別遊技が実行されるように構成されている。
(Another Application Example 9)
The pachinko machine P according to another application example 9 is configured so that a special game is executed only when a jackpot is won, similarly to the above-described embodiment.
(遊技領域12内の構造の概要)
他の適用例9に係るパチンコ機Pの遊技領域12内には、上述の実施の形態と同様に、一般入賞口14、第1始動入賞口15、第2始動入賞口16、可動片16b、アタッカー装置、アウト口19、ゲート20、演出表示装置21が設けられている(図97参照)。
これらの装置や部材のうち、アタッカー装置については上述の実施の形態と異なる構成となっているものの、アタッカー装置以外については上述の実施の形態と同一の構成(構造、設置位置等)となっている。
以下、他の適用例9に係るパチンコ機Pの遊技領域12内の構造について、上述の実施の形態と異なるアタッカー装置を中心に説明する。
(Outline of the structure within the game area 12)
In the game area 12 of the pachinko machine P relating to another application example 9, similar to the above-mentioned embodiment, a general winning port 14, a first start winning port 15, a second start winning port 16, a movable piece 16b, an attacker device, an outlet 19, a gate 20, and a performance display device 21 are provided (see Figure 97).
Of these devices and components, the attacker device has a different configuration from the above-described embodiment, but the components other than the attacker device have the same configuration (structure, installation position, etc.) as the above-described embodiment.
The structure within the game area 12 of the pachinko machine P according to another application example 9 will be described below, focusing on the attacker device that differs from the embodiment described above.
他の適用例9に係るパチンコ機Pには、アタッカー装置として、第1アタッカー装置170及び第2アタッカー装置180の2つが設けられている。
図97に示すように、第1アタッカー装置170は演出表示装置21の左下方(第1遊技領域12aの下部)に設けられており、第2アタッカー装置180は演出表示装置21の右下方(第2遊技領域12bの下部)に設けられている。
A pachinko machine P according to another application example 9 is provided with two attacker devices, a first attacker device 170 and a second attacker device 180 .
As shown in Figure 97, the first attacker device 170 is located at the lower left of the performance display device 21 (lower part of the first game area 12a), and the second attacker device 180 is located at the lower right of the performance display device 21 (lower part of the second game area 12b).
第1アタッカー装置170は、遊技球が入球可能な第1大入賞口171と、この第1大入賞口171を開閉する第1開閉扉172と、を備えている。常態においては、第1開閉扉172が閉じられ第1大入賞口171は閉鎖されているため、当該第1大入賞口171への遊技球の入球は不可能となっているものの、大当たりの当選に基づく特別遊技が実行されると、第1開閉扉172が開き第1大入賞口171が開放されることにより、第1大入賞口171への遊技球の入球が可能となる。第1大入賞口171へ遊技球が1個入球すると、所定個数(他の適用例9では15個)の賞球が払い出される。
この第1大入賞口171へは、第1遊技領域12aを流下する遊技球が入球可能となっており、第2遊技領域12bを流下する遊技球は入球できないようになっている。
The first attacker device 170 includes a first large prize opening 171 through which game balls can enter, and a first opening/closing door 172 that opens and closes the first large prize opening 171. Normally, the first opening/closing door 172 is closed and the first large prize opening 171 is blocked, preventing game balls from entering the first large prize opening 171. However, when a special game based on a jackpot is played, the first opening/closing door 172 opens and the first large prize opening 171 is opened, allowing game balls to enter the first large prize opening 171. When one game ball enters the first large prize opening 171, a predetermined number of prize balls (15 in other application example 9) are paid out.
This first large winning opening 171 is designed so that game balls flowing down the first game area 12a can enter it, but game balls flowing down the second game area 12b cannot enter it.
第2アタッカー装置180は、遊技球が入球可能な第2大入賞口181と、この第2大入賞口181を開閉する第2開閉扉182と、を備えている。常態においては、第2開閉扉182が閉じられ第2大入賞口181は閉鎖されているため、当該第2大入賞口181への遊技球の入球は不可能となっているものの、大当たりの当選に基づく特別遊技が実行されると、第2開閉扉182が開き第2大入賞口181が開放されることにより、第2大入賞口181への遊技球の入球が可能となる。第2大入賞口181へ遊技球が1個入球すると、所定個数(他の適用例9では15個)の賞球が払い出される。
この第2大入賞口181へは、第2遊技領域12bを流下する遊技球が入球可能となっており、第1遊技領域12aを流下する遊技球は入球できないようになっている。
The second attacker device 180 includes a second large prize opening 181 through which game balls can enter, and a second opening/closing door 182 that opens and closes the second large prize opening 181. Normally, the second opening/closing door 182 is closed and the second large prize opening 181 is blocked, preventing game balls from entering the second large prize opening 181. However, when a special game based on a jackpot is played, the second opening/closing door 182 opens and the second large prize opening 181 is opened, allowing game balls to enter the second large prize opening 181. When one game ball enters the second large prize opening 181, a predetermined number of prize balls (15 in other application example 9) are paid out.
This second large winning opening 181 is designed so that game balls flowing down the second game area 12b can enter it, but game balls flowing down the first game area 12a cannot enter it.
なお、他の適用例9に係るパチンコ機Pでは、上述の実施の形態と異なり、第1大入賞口171及び第2大入賞口181内に、特定領域57、一般領域58及び振り分け部材59は設けられていない。
そして、他の適用例9に係るパチンコ機Pでは、大当たりの当選に基づいて実行される特別遊技の終了後には、当該大当たりの当選時に決定された大当たり図柄の種類に応じた遊技状態が設定されるようになっている。
In addition, in the pachinko machine P relating to another application example 9, unlike the above-mentioned embodiment, the specific area 57, general area 58 and distribution member 59 are not provided within the first large prize opening 171 and the second large prize opening 181.
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 9, after the special game that is executed based on the winning of the jackpot is completed, the game state is set according to the type of jackpot pattern that was determined at the time of the winning of the jackpot.
(制御及び遊技の概要)
次に、他の適用例9に係るパチンコ機Pにおいて実行される各種制御や遊技について、上述の実施の形態と異なる点を中心に説明する。
(Control and Game Overview)
Next, various controls and games executed in the pachinko machine P according to another application example 9 will be explained, focusing on the differences from the above-described embodiment.
他の適用例9に係るパチンコ機Pでは、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態である通常遊技状態、低確率遊技状態及び第1時短遊技状態を組み合わせた遊技状態である低確率時短遊技状態、高確率遊技状態及び第2時短遊技状態を組み合わせた遊技状態である高確率時短遊技状態、又は、高確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態である高確率非時短遊技状態のいずれかの遊技状態が設定される。
ここで、他の適用例9に係るパチンコ機Pでは、非時短遊技状態、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態は、第2始動入賞口16への遊技球の入球の頻度(入球の難易度、換言すれば、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく当否抽選の頻度)がそれぞれ異なるように設定されている。具体的な設定の内容については、後程詳述する。
なお、上述の実施の形態と同様に、工場出荷後やリセット後の初期状態においては、通常遊技状態が設定されるようになっている。
In a pachinko machine P relating to another application example 9, one of the following game states is set: a normal game state, which is a game state combining a low probability game state and a non-time-shortened game state; a low probability time-shortened game state, which is a game state combining a low probability game state and a first time-shortened game state; a high probability time-shortened game state, which is a game state combining a high probability game state and a second time-shortened game state; or a high probability non-time-shortened game state, which is a game state combining a high probability game state and a non-time-shortened game state.
Here, in the pachinko machine P according to another application example 9, the non-time-shortened game state, the first time-shortened game state, and the second time-shortened game state are set so that the frequency of game balls entering the second start winning hole 16 (the difficulty of ball entry, in other words, the frequency of winning/losing lottery based on game balls entering the second start winning hole 16) is different from each other. The specific settings will be described in detail later.
As in the above-described embodiment, the normal game mode is set in the initial state after shipping from the factory or after resetting.
また、他の適用例9に係るパチンコ機Pでは、第1遊技領域12aを流下する遊技球は、第1始動入賞口15への入球、第1大入賞口171への入球が可能となっており、第2遊技領域12bを流下する遊技球は、ゲート20の通過、第2始動入賞口16への入球、第2大入賞口181への入球が可能となっている。
そして、通常遊技状態中、高確率非時短遊技状態中、及び、後述する大当たり図柄X1の決定に基づく特別遊技中は、遊技球が第1始動入賞口15へ入球し、また、遊技球が第1大入賞口171へ入球するように、遊技者に第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる左打ち)を行わせる。また、低確率時短遊技状態中、高確率時短遊技状態中、及び、後述する大当たり図柄X2、X3又はX4の決定に基づく特別遊技中は、遊技球がゲート20を通過し、第2始動入賞口16へ入球し、また、遊技球が第2大入賞口181へ入球するように、遊技者に第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる右打ち)を行わせる。
In addition, in a pachinko machine P relating to another application example 9, game balls flowing down the first game area 12a can enter the first start entry port 15 and the first large entry port 171, and game balls flowing down the second game area 12b can pass through the gate 20, enter the second start entry port 16, and enter the second large entry port 181.
During the normal game state, the high-probability non-time-shortened game state, and the special game based on the determination of the jackpot symbol X1 described later, the player is made to shoot the game ball toward the first game area 12a (i.e., hit with the left) so that the game ball enters the first start winning hole 15 and the first large winning hole 171. During the low-probability time-shortened game state, the high-probability time-shortened game state, and the special game based on the determination of the jackpot symbol X2, X3, or X4 described later, the player is made to shoot the game ball toward the second game area 12b (i.e., hit with the right) so that the game ball passes through the gate 20 and enters the second start winning hole 16 and the second large winning hole 181.
図98(a)に示すように、他の適用例9に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選においては大当たりに当選可能であって、大当たりに当選すると、大当たり図柄X1、X2又はX4が決定されるようになっている。そして、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選を行う時点の遊技状態が低確率遊技状態(通常遊技状態、低確率時短遊技状態)であった場合における大当たりの当選の確率は、およそ1/33に設定されており、上述の遊技状態が高確率遊技状態(高確率時短遊技状態、高確率非時短遊技状態)であった場合における大当たりの当選の確率は、およそ1/15に設定されている。
また、大当たり図柄X1の決定確率は98.9%、大当たり図柄X2の決定確率は1%、大当たり図柄X4の決定確率は0.1%に設定されている。
なお、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合に記憶可能な第1特図乱数の保留の上限数(第1保留数の上限数)は4個に設定されている。第1特図乱数の保留の上限数はこれに限定されるものではない。
98(a), in the pachinko machine P according to another application example 9, a jackpot can be won in a win/lose lottery based on the entry of a gaming ball into the first start winning slot 15, and if a jackpot is won, a jackpot pattern X1, X2, or X4 is determined. When the gaming state at the time when the win/lose lottery based on the entry of a gaming ball into the first start winning slot 15 is held is a low-probability gaming state (normal gaming state, low-probability time-shortened gaming state), the probability of winning a jackpot is set to approximately 1/33, and when the gaming state is a high-probability gaming state (high-probability time-shortened gaming state, high-probability non-time-shortened gaming state), the probability of winning a jackpot is set to approximately 1/15.
In addition, the probability of determining the jackpot symbol X1 is set to 98.9%, the probability of determining the jackpot symbol X2 is set to 1%, and the probability of determining the jackpot symbol X4 is set to 0.1%.
The upper limit of the number of reserved first special random numbers that can be stored when a game ball enters the first start winning slot 15 (the upper limit of the first reserved numbers) is set to 4. The upper limit of the number of reserved first special random numbers is not limited to this.
また、図98(a)に示すように、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく当否抽選においても大当たりに当選可能であって、大当たりに当選すると大当たり図柄X3又はX4が決定されるようになっている。そして、第2始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選を行う時点の遊技状態が低確率遊技状態(通常遊技状態、低確率時短遊技状態)であった場合における大当たりの当選の確率は、およそ1/33に設定されており、上述の遊技状態が高確率遊技状態(高確率時短遊技状態、高確率非時短遊技状態)であった場合における大当たりの当選の確率は、およそ1/15に設定されている。
また、大当たり図柄X3の決定確率は3%、大当たり図柄X4の決定確率は97%に設定されている。
さらに、上述の当否抽選によりハズレとなるとハズレ図柄Z2が決定されるようになっている。
なお、第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合に記憶可能な第2特図乱数の保留の上限数(第2保留数の上限数)は4個に設定されている。第2特図乱数の保留の上限数はこれに限定されるものではない。
98(a), it is also possible to win a jackpot in a win/lose lottery based on the entry of a gaming ball into the second start winning slot 16, and if a jackpot is won, a jackpot symbol X3 or X4 is determined. The probability of winning a jackpot when the gaming state at the time of the win/lose lottery based on the entry of a gaming ball into the second start winning slot 15 is a low-probability gaming state (normal gaming state, low-probability time-saving gaming state) is set to approximately 1/33, and the probability of winning a jackpot when the gaming state is a high-probability gaming state (high-probability time-saving gaming state, high-probability non-time-saving gaming state) is set to approximately 1/15.
In addition, the probability of winning the jackpot symbol X3 is set to 3%, and the probability of winning the jackpot symbol X4 is set to 97%.
Furthermore, if the result of the above-mentioned lottery is a loss, a loss symbol Z2 is determined.
The upper limit of the number of reserved second special random numbers that can be stored when a game ball enters the second start winning slot 16 (the upper limit of the second reserved numbers) is set to 4. The upper limit of the number of reserved second special random numbers is not limited to this.
そして、図98(a)、図98(c)に示すように、大当たり図柄X1が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技中に、第1大入賞口171が29.0秒開放するか又は第1大入賞口171に1個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するラウンド遊技が2回実行される。なお、第1大入賞口171の閉鎖直前に入球し第1大入賞口171の閉鎖後に入球が検出される遊技球も含め、上述の1回のラウンド遊技中には、平均1.8個の遊技球が入球可能となっている。したがって、上述の特別遊技中には、平均36個の遊技球を獲得できる。
また、大当たりに当選し大当たり図柄X2が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技中に、第2大入賞口181が29.0秒開放するか又は第2大入賞口181に1個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するラウンド遊技が2回実行される。なお、第2大入賞口181の閉鎖直前に入球し第2大入賞口181の閉鎖後に入球が検出される遊技球も含め、上述の1回のラウンド遊技中には、平均1.8個の遊技球が入球可能となっている。したがって、上述の特別遊技中には、平均36個の遊技球を獲得できる。
また、大当たり図柄X3又はX4が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技中に、第2大入賞口181が29.0秒開放するか又は第2大入賞口181に1個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するラウンド遊技が10回実行され、平均270個の遊技球を獲得できるようになっている。
98(a) and 98(c), when the jackpot symbol X1 is determined, two rounds of play are executed during the special game based on that determination, and the rounds end when either the first large prize opening 171 opens for 29.0 seconds or one game ball enters the first large prize opening 171. Including the game ball that enters just before the first large prize opening 171 closes and is detected after the first large prize opening 171 closes, an average of 1.8 game balls can enter during one round of play. Therefore, an average of 36 game balls can be won during the special game.
Furthermore, if a jackpot is won and jackpot symbol X2 is determined, two rounds of play are played during the special game based on that determination, and the rounds end when either the second large prize opening 181 opens for 29.0 seconds or one game ball enters the second large prize opening 181. Including the game ball that enters just before the second large prize opening 181 closes and is detected after the second large prize opening 181 closes, an average of 1.8 game balls can enter during one round of play. Therefore, an average of 36 game balls can be won during the special game.
In addition, when the jackpot pattern X3 or X4 is determined, during the special game based on that determination, 10 round games are played, which end when either the second large prize opening 181 opens for 29.0 seconds or one game ball enters the second large prize opening 181, and an average of 270 game balls can be won.
(普図遊技の概要)
次に、他の適用例9に係るパチンコ機Pで実行される普図遊技の概要について説明する。
図99に示すように、非時短遊技状態中(通常遊技状態中、高確率非時短遊技状態中)においては、普通図柄の抽選により当たりとなる確率はおよそ1/1.2、普通図柄の変動時間は10秒、普通図柄の抽選により当たりとなった場合の可動片16bの作動時間(可動片16bが開いた状態となる時間)は0.05秒に設定されている。なお、特に図示していないが、特別遊技中も同様に設定されている。
また、第1時短遊技状態中(低確率時短遊技状態中)においては、普通図柄の抽選により当たりとなる確率は、非時短遊技状態中と同一のおよそ1/1.2、普通図柄の変動時間は、非時短遊技状態中よりも短い0.5秒、普通図柄の抽選により当たりとなった場合の可動片16bの作動時間は、非時短遊技状態中よりも長い5秒に設定されている。
また、第2時短遊技状態中(高確率時短遊技状態中)においては、普通図柄の抽選により当たりとなる確率は、非時短遊技状態中及び第1時短遊技状態中よりも高いおよそ1/1.1、普通図柄の変動時間は、第1時短遊技状態中と同一の0.5秒、普通図柄の抽選により当たりとなった場合の可動片16bの作動時間は、第1時短遊技状態中と同一の5秒に設定されている。
(General overview of general games)
Next, an outline of the normal game executed in the pachinko machine P according to another application example 9 will be described.
99, during a non-time-saving game state (normal game state, high-probability non-time-saving game state), the probability of winning by lottery of a normal symbol is set to approximately 1/1.2, the normal symbol variation time is set to 10 seconds, and the operation time of the movable piece 16b when a winning normal symbol is drawn (the time when the movable piece 16b is in an open state) is set to 0.05 seconds. Although not specifically shown, the same settings are also made during special games.
Furthermore, during the first time-shortened game state (low-probability time-shortened game state), the probability of winning by drawing a normal symbol is set to approximately 1/1.2, the same as during the non-time-shortened game state, the normal symbol variation time is set to 0.5 seconds, which is shorter than during the non-time-shortened game state, and the operating time of the movable piece 16b when a normal symbol is drawn and a winning symbol is set to 5 seconds, which is longer than during the non-time-shortened game state.
Furthermore, during the second time-shortened game state (high-probability time-shortened game state), the probability of winning by drawing a normal symbol is approximately 1/1.1, which is higher than during the non-time-shortened game state and the first time-shortened game state, the normal symbol fluctuation time is 0.5 seconds, which is the same as during the first time-shortened game state, and the operating time of the movable piece 16b when a normal symbol is drawn and a winning symbol is set to 5 seconds, which is the same as during the first time-shortened game state.
すなわち、非時短遊技状態中(通常遊技状態中、高確率非時短遊技状態中)及び特別遊技中はいずれも、遊技球がゲート20を通過した場合に実行される普通図柄の抽選において高い確率で当たりとなり、可動片16bが開いた状態となる機会は多い。しかし、普通図柄の変動時間が5秒、可動片16bの作動時間が0.05秒であることから、可動片16bが閉じた状態から開いた状態になるまでの時間は長い(開いた状態から次に開いた状態になるまでの間隔は長い)ものの、可動片16bが開いた状態に維持される時間は極めて短い。したがって、非時短遊技状態中は、ほぼ可動片16bが閉じた状態となり、第2遊技領域12bへ進入した遊技球が第2始動入賞口16へ入球することはほぼ不可能となっている。 In other words, during both the non-time-saving game mode (normal game mode, high-probability non-time-saving game mode) and the special game mode, there is a high probability of winning in the normal symbol lottery that is executed when a game ball passes through gate 20, and there are many opportunities for movable piece 16b to be in the open state. However, because the normal symbol change time is 5 seconds and the movable piece 16b operation time is 0.05 seconds, although the time it takes for movable piece 16b to change from a closed state to an open state is long (the interval from the open state to the next open state is long), the time that movable piece 16b remains in the open state is extremely short. Therefore, during the non-time-saving game mode, movable piece 16b is almost always in the closed state, making it nearly impossible for a game ball that enters second game area 12b to enter second start winning slot 16.
これに対して、第1時短遊技状態中(低確率時短遊技状態中)は、非時短遊技状態中と同一の確率で普通図柄の抽選において当たりとなるため、非時短遊技状態中と同様に、可動片16bが開いた状態となる機会は多い。また、普通図柄の変動時間は非時短遊技状態中よりも短い0.5秒、可動片16bの作動時間は非時短遊技状態中よりも長い5秒であることから、可動片16bが閉じた状態から開いた状態になるまでの時間は短い(開いた状態から次に開いた状態になるまでの間隔は短い)ものの、可動片16bが開いた状態に維持される時間は長い。したがって、第1時短遊技状態中は、ほぼ可動片16bが開いた状態となり、第2遊技領域12bへ進入した遊技球が第2始動入賞口16へ入球する可能性は高い。 In contrast, during the first time-shortened game state (low-probability time-shortened game state), the probability of winning in the lottery for normal symbols is the same as during the non-time-shortened game state, so there are many opportunities for the movable piece 16b to be in the open state, just as during the non-time-shortened game state. Furthermore, the normal symbol fluctuation time is 0.5 seconds, which is shorter than during the non-time-shortened game state, and the movable piece 16b operates for 5 seconds, which is longer than during the non-time-shortened game state. Therefore, although the time it takes for the movable piece 16b to change from a closed state to an open state is short (the interval from the open state to the next open state is short), the time the movable piece 16b remains in the open state is long. Therefore, during the first time-shortened game state, the movable piece 16b is almost always in the open state, and there is a high probability that a game ball that enters the second game area 12b will enter the second start winning slot 16.
また、第2時短遊技状態中(第2低確率時短遊技状態中、高確率時短遊技状態中)は、非時短遊技状態中や第1時短遊技状態中よりも高い確率で普通図柄の抽選において当たりとなるため、可動片16bが開いた状態となる機会は極めて多い。また、普通図柄の変動時間は第1時短遊技状態中と同一の0.5秒、可動片16bの作動時間は第1時短遊技状態中と同一の5秒であることから、第1時短遊技状態中と同様に、可動片16bが閉じた状態から開いた状態になるまでの時間は短い(開いた状態から次に開いた状態になるまでの間隔は短い)ものの、可動片16bが開いた状態に維持される時間は長い。したがって、第2時短遊技状態中は、第1時短遊技状態中よりも可動片16bが開いた状態となりやすく、第2遊技領域12bへ進入した遊技球が第2始動入賞口16へ入球する可能性は第1時短遊技状態中よりも高い。 Furthermore, during the second time-shortened game state (during the second low-probability time-shortened game state and the high-probability time-shortened game state), the probability of winning in the lottery for normal symbols is higher than during the non-time-shortened game state or the first time-shortened game state, so there are many opportunities for movable piece 16b to be in the open state. Furthermore, since the normal symbol fluctuation time is the same as during the first time-shortened game state, 0.5 seconds, and the operating time of movable piece 16b is the same as during the first time-shortened game state, 5 seconds, similarly to during the first time-shortened game state, while the time it takes for movable piece 16b to change from a closed state to an open state is short (the interval from the open state to the next open state is short), the time movable piece 16b remains in the open state is long. Therefore, during the second time-shortened game state, the movable piece 16b is more likely to be in an open state than during the first time-shortened game state, and the possibility that a game ball that enters the second game area 12b will enter the second start winning hole 16 is higher than during the first time-shortened game state.
以上のように、他の適用例9に係るパチンコ機Pでは、非時短遊技状態、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態のいずれにおいても、総じて普通図柄の抽選により当たりとなる確率は高く設定されているものの、普通図柄の変動時間及び可動片16bの作動時間を異ならせることで、第2始動入賞口16へ遊技球が入球する可能性(すなわち、第2始動入賞口16への遊技球の入球の頻度、換言すれば、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく当否抽選の実行の頻度)が変化するようになっている。
すなわち、第1時短遊技状態中は、非時短遊技状態よりも可動片16bが開いた状態に維持されやすいため、より第2始動入賞口16へ遊技球が入球しやすく、第2時短遊技状態中は、第1時短遊技状態よりもさらに可動片16bが開いた状態に維持されやすいため、より第2始動入賞口16へ遊技球が入球しやすい。
したがって、第2時短遊技状態中は非時短遊技状態及び第1時短遊技状態中よりも、また、第1時短遊技状態中は非時短遊技状態よりも、遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えながら当否抽選の機会を獲得できることとなる。
As described above, in the pachinko machine P relating to another application example 9, the probability of winning by drawing a normal pattern is set high overall in all of the non-time-saving play state, the first time-saving play state and the second time-saving play state, but by varying the fluctuation time of the normal pattern and the operation time of the movable piece 16b, the possibility of the game ball entering the second start winning port 16 (i.e., the frequency of the game ball entering the second start winning port 16, in other words, the frequency of the winning/losing lottery being held based on the game ball entering the second start winning port 16) is changed.
In other words, during the first time-shortened game state, the movable piece 16b is more likely to be maintained in an open state than in the non-time-shortened game state, making it easier for the game ball to enter the second start winning port 16, and during the second time-shortened game state, the movable piece 16b is even more likely to be maintained in an open state than in the first time-shortened game state, making it easier for the game ball to enter the second start winning port 16.
Therefore, during the second time-shortened game state, more opportunities for winning or losing lottery can be acquired while suppressing the decrease in game balls as the game progresses than during the non-time-shortened game state and the first time-shortened game state, and during the first time-shortened game state, more opportunities for winning or losing lottery can be acquired while suppressing the decrease in game balls as the game progresses than during the non-time-shortened game state.
(設定される遊技状態の概要)
上述のように、他の適用例9に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態、低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態又は高確率非時短遊技状態のいずれかの遊技状態が設定される。
具体的には、図98(b)に示すように、第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X1が決定された場合、及び、第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X3が決定された場合にはいずれも、当該決定に基づく特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されるとともに、非時短遊技状態に設定されることにより、通常遊技状態が設定される。
(Outline of game state to be set)
As described above, in the pachinko machine P according to another application example 9, one of the game states is set to a normal game state, a low probability time-shortened game state, a high probability time-shortened game state, or a high probability non-time-shortened game state.
Specifically, as shown in Figure 98 (b), in both cases where a jackpot is won and jackpot pattern X1 is determined by a win/lose lottery based on the first special chart random number, and where a jackpot is won and jackpot pattern X3 is determined by a win/lose lottery based on the second special chart random number, the game state after the end of the special game based on that determination is set to a high probability game state, and is also set to a non-time-saving game state, thereby setting the normal game state.
また、図98(b)に示すように、第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X2が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されるとともに、第2時短遊技状態に設定されることにより、高確率時短遊技状態が設定される。また、高確回数は10000回、時短回数は5回に設定される。
すなわち、大当たり図柄X2が決定された場合に実行される特別遊技の終了後は、遊技状態が高確率時短遊技状態に設定され、当否抽選の結果が5回導出されるまで(特別図柄の変動回数が5回に到達するまで)高確率時短遊技状態が継続する。
そして、この高確率時短遊技状態中に、当否抽選の結果が5回全て大当たり以外(ハズレ)となると、高確率遊技状態はそのままに、第2時短遊技状態が非時短遊技状態に変更されることにより、遊技状態は高確率非時短遊技状態に変更される。
その後、当否抽選の結果が9995回導出されるまで(特別図柄の変動回数が9995回に到達するまで)高確率非時短遊技状態が継続する。そして、この高確率時短遊技状態中に、当否抽選の結果が9995回全て大当たり以外(ハズレ)となると、非時短遊技状態はそのままに、高確率遊技状態が低確率遊技状態に変更されることにより、遊技状態は通常遊技状態に変更される。他の適用例9に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、高確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ1/15となっているため、実質的には、大当たりに再度当選するまで、高確率非時短遊技状態が継続することとなる。
98(b), when a jackpot is won and the jackpot symbol X2 is determined by the lottery based on the first special symbol random number, the game state after the special game based on the determination is set to a high probability game state, and the game state is set to a second time-saving game state, thereby setting a high probability time-saving game state. Also, the number of high probability wins is set to 10,000, and the number of time-saving wins is set to 5.
That is, after the special game that is executed when the jackpot pattern X2 is determined is completed, the game state is set to a high-probability time-shortened game state, and the high-probability time-shortened game state continues until the results of the winning/losing lottery are derived five times (until the number of times the special pattern changes reaches five times).
Then, during this high-probability time-shortening game state, if the results of all five lotteries are other than a jackpot (a miss), the second time-shortening game state is changed to a non-time-shortening game state while the high-probability game state remains as it is, thereby changing the game state to a high-probability non-time-shortening game state.
After that, the high-probability non-time-saving game state continues until the result of the win/loss lottery is derived 9,995 times (until the number of times the special symbol changes reaches 9,995). Then, during this high-probability time-saving game state, if the result of the win/loss lottery is not a jackpot (a miss) all 9,995 times, the non-time-saving game state remains, and the high-probability game state is changed to a low-probability game state, thereby changing the game state to a normal game state. In the pachinko machine P according to another application example 9, as described above, the probability of winning a jackpot in the high-probability game state is approximately 1/15, so essentially the high-probability non-time-saving game state continues until a jackpot is won again.
また、図98(b)に示すように、第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X4が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されるとともに、第2時短遊技状態に設定されることにより、高確率時短遊技状態が設定される。また、高確回数及び時短回数はいずれも10000回に設定される。
すなわち、大当たり図柄X4が決定された場合に実行される特別遊技の終了後は、遊技状態が高確率時短遊技状態に設定され、当否抽選の結果が10000回導出されるまで(特別図柄の変動回数が10000回に到達するまで)高確率時短遊技状態が継続する。
そして、この高確率時短遊技状態中に、当否抽選の結果が10000回全て大当たり以外(ハズレ)となると、高確率遊技状態が低確率遊技状態に変更され、かつ第2時短遊技状態が非時短遊技状態に変更されることにより、遊技状態は通常遊技状態に変更される。他の適用例9に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、高確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ1/15となっているため、実質的には、大当たりに再度当選するまで、高確率時短遊技状態が継続することとなる。
98(b), when a jackpot is won by the lottery based on the second special random number and the jackpot symbol X4 is determined, the game state after the special game based on the determination is set to a high probability game state, and the game state is set to a second time-saving game state, thereby setting a high probability time-saving game state. In addition, the number of high probability wins and the number of time-saving wins are both set to 10,000.
That is, after the special game that is executed when the jackpot pattern X4 is determined is completed, the game state is set to a high-probability time-shortened game state, and the high-probability time-shortened game state continues until the results of the winning/losing lottery are derived 10,000 times (until the number of times the special pattern changes reaches 10,000 times).
Then, during this high-probability time-shortened gaming state, if the results of the lottery for winning or losing all 10,000 times are other than a jackpot (a miss), the high-probability gaming state is changed to a low-probability gaming state, and the second time-shortened gaming state is changed to a non-time-shortened gaming state, thereby changing the gaming state to a normal gaming state. In the pachinko machine P according to another application example 9, as described above, the probability of winning a jackpot in the high-probability gaming state is approximately 1/15, so in effect, the high-probability time-shortened gaming state will continue until another jackpot is won.
また、図98(b)に示すように、他の適用例9に係るパチンコ機Pでは、低確率遊技状態(通常遊技状態)が設定されてから、大当たりに当選することなく、特別図柄の変動回数が所定の時短発動回数(他の適用例9では100回)に到達すると(すなわち、低確率遊技状態において、当否抽選の結果が100回全て大当たり以外になると)、低確率遊技状態はそのままに、第1時短遊技状態が設定されることにより、低確率時短遊技状態が設定される。低確率時短遊技状態が設定された場合には、時短回数が100回に設定される。
低確率時短遊技状態が設定された後は、大当たりに当選することなく、特別図柄の変動回数が100回に到達するまで(すなわち、当否抽選の結果が100回導出されるまで)、低確率時短遊技状態が継続する。
そして、低確率時短遊技状態中に、当否抽選の結果が100回全て大当たり以外(ハズレ)となると、低確率遊技状態はそのままに、第1時短遊技状態が非時短遊技状態に変更されることにより、遊技状態は通常遊技状態に変更される。
98(b), in the pachinko machine P according to another application example 9, after the low-probability game state (normal game state) is set, if the number of times the special symbol changes reaches the predetermined number of times for activating time-saving (100 times in another application example 9) without winning a jackpot (i.e., if the results of the win/lose lottery in the low-probability game state are other than a jackpot all 100 times), the low-probability game state is left as it is and a first time-saving game state is set, thereby setting a low-probability time-saving game state. When the low-probability time-saving game state is set, the number of time-saving times is set to 100.
After the low-probability time-shortened game state is set, the low-probability time-shortened game state continues until the number of times the special symbols change reaches 100 times (i.e., until the result of the winning/losing lottery is derived 100 times) without winning a jackpot.
Then, if the results of the lottery for winning or losing all 100 times during the low-probability time-shortened game state are other than a jackpot (a miss), the first time-shortened game state is changed to a non-time-shortened game state while the low-probability game state remains as it is, and the game state is changed to a normal game state.
また、他の適用例9に係るパチンコ機Pでは、低確率時短遊技状態(第1時短遊技状態)が設定されることとなる時短発動回数(100回)をカウントするための時短発動回数カウンタが、主制御基板100のメインRAM103における所定の記憶領域により構成されている。
この時短発動回数カウンタのカウント値は、所定の操作によりRAMクリア(リセット)が行われること、特別遊技が終了すること、又は、低確率時短遊技状態(第1時短遊技状態)が設定されることのいずれかのリセット条件の成立により、リセットされるようになっている。
In addition, in a pachinko machine P relating to another application example 9, a time-saving activation counter for counting the number of times (100 times) time-saving is activated, which will result in the low-probability time-saving game state (first time-saving game state) being set, is configured in a specified memory area in the main RAM 103 of the main control board 100.
The count value of this time-saving activation counter is reset when one of the following reset conditions is met: RAM is cleared (reset) by a specified operation, special play ends, or a low-probability time-saving play state (first time-saving play state) is set.
RAMクリア(リセット)が行われると、その後の遊技状態が通常遊技状態(低確率遊技状態)に設定されるため、この時点から時短発動回数カウンタによるカウントが開始される。
また、大当たり図柄X1又はX3の決定に基づく特別遊技が終了すると、その後の遊技状態が通常遊技状態に設定されるため、この時点から時短発動回数カウンタによるカウントが開始される。
また、大当たり図柄X2又はX4の決定に基づく特別遊技が終了すると、その後の遊技状態が高確率時短遊技状態(高確率遊技状態)に設定される。そのため、特別遊技が終了した時点からは時短発動回数カウンタによるカウントは開始されず、通常遊技状態(低確率遊技状態)が設定された時点から時短発動回数カウンタによるカウントが開始される。
When the RAM is cleared (reset), the game state thereafter is set to the normal game state (low probability game state), and from this point on, the time-saving activation counter starts counting.
Furthermore, when the special game based on the determination of the big win symbol X1 or X3 is finished, the game state thereafter is set to the normal game state, and from this point onwards, counting by the time-saving activation counter is started.
Furthermore, when the special game based on the determination of the jackpot symbol X2 or X4 ends, the game state thereafter is set to a high probability time-saving game state (high probability game state). Therefore, the time-saving activation counter does not start counting from the point when the special game ends, but starts counting from the point when the normal game state (low probability game state) is set.
そして、他の適用例9に係るパチンコ機Pでは、特別図柄の変動が行われるごとに、時短発動回数カウンタによるカウントが行われるようになっており、時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数に到達すると、上述のように、低確率時短遊技状態が設定される。 In addition, in the pachinko machine P according to Application Example 9, a time-saving activation counter counts each time a special symbol changes, and when the count value of the time-saving activation counter reaches the number of time-saving activations, a low-probability time-saving game state is set as described above.
なお、上述の如く、時短発動回数カウンタによるカウントは、通常遊技状態(低確率遊技状態)の設定を契機として開始される。通常遊技状態の設定を契機として時短発動回数カウンタによるカウントが開始された場合には、時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数100回に到達する時点(すなわち、低確率時短遊技状態が設定される時点)の遊技状態は通常遊技状態となる。 As mentioned above, counting by the time-saving activation counter begins when the normal game mode (low-probability game mode) is set. If counting by the time-saving activation counter begins when the normal game mode is set, the game mode will become the normal game mode when the count value of the time-saving activation counter reaches 100 time-saving activations (i.e., when the low-probability time-saving game mode is set).
また、他の適用例9に係るパチンコ機Pでは、RAMクリア後(リセット後)又は大当たりの当選に基づく特別遊技の終了後から次に大当たりに当選するまでの間においては、低確率時短遊技状態を1回のみ設定できるようになっている。
すなわち、時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数(100回)に到達し低確率時短遊技状態が設定された後は、次に大当たりに当選するまで、低確率時短遊技状態を再度設定することができない。
なお、他の適用例9に係るパチンコ機Pでは、低確率時短遊技状態が設定されることで時短発動回数カウンタのカウント値がリセットされた後は、次に大当たりに当選するまで、当該時短発動回数カウンタによるカウントが中止されるように設定されている。
In addition, in the pachinko machine P relating to another application example 9, the low probability time-saving game state can be set only once after the RAM is cleared (after reset) or after the special game based on winning a jackpot has ended until the next jackpot is won.
That is, after the count value of the time-saving activation counter reaches the time-saving activation count (100 times) and the low-probability time-saving game state is set, the low-probability time-saving game state cannot be set again until the next big win is won.
In addition, in the pachinko machine P relating to another application example 9, after the count value of the time-saving activation counter is reset by setting the low-probability time-saving game state, the time-saving activation counter is set to stop counting until the next jackpot is won.
また、他の適用例9に係るパチンコ機Pでは、ハズレ図柄(Z1、Z2)には、時短遊技状態を設定する旨は定められていない。したがって、ハズレ図柄の停止後には遊技状態が変更されることはなく、当該ハズレ図柄の決定時の遊技状態が継続する。 Furthermore, in the pachinko machine P according to Application Example 9, it is not specified that a time-saving game state is set for the losing symbols (Z1, Z2). Therefore, after the losing symbol stops, the game state does not change, and the game state at the time the losing symbol was determined continues.
なお、他の適用例9に係るパチンコ機Pでは、上述の実施の形態のような連続時短設定回数や連続確変設定回数は設定されておらず、大当たり図柄X2又はX4が決定された場合には常に、当該決定に基づく特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態が設定される。 In addition, in the pachinko machine P according to Application Example 9, the number of consecutive time-saving settings or the number of consecutive probability-changing settings are not set as in the above-mentioned embodiment, and whenever a jackpot symbol X2 or X4 is determined, a high-probability time-saving game state is set after the special game based on that determination ends.
(他の適用例9に係るパチンコ機Pの遊技性)
他の適用例9に係るパチンコ機Pにおいては、上述の如く、通常遊技状態(低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態)、低確率時短遊技状態(低確率遊技状態及び第1時短遊技状態を組み合わせた遊技状態)、高確率時短遊技状態(高確率遊技状態及び第2時短遊技状態を組み合わせた遊技状態)、又は、高確率非時短遊技状態(高確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態)のいずれかが設定されて、遊技が進行するようになっている。
(Gameability of Pachinko Machine P According to Another Application Example 9)
In the pachinko machine P relating to another application example 9, as described above, the game is set to proceed in one of the following states: a normal game state (a game state that combines a low-probability game state and a non-time-shortened game state), a low-probability time-shortened game state (a game state that combines a low-probability game state and a first time-shortened game state), a high-probability time-shortened game state (a game state that combines a high-probability game state and a second time-shortened game state), or a high-probability non-time-shortened game state (a game state that combines a high-probability game state and a non-time-shortened game state).
遊技者が遊技を開始する時点では、通常遊技状態が設定されていることが多い。この通常遊技状態中は、上述の如く、第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる左打ち)が指示されており、これに従って遊技球を打ち出している限りにおいては、遊技球は、第1始動入賞口15へ入球する可能性があり、第2始動入賞口16へ入球することはない。すると、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づき当否抽選が行われ、大当たりに当選した場合には、大当たり図柄X1、X2又はX4が決定される(図98(a)参照)。
そして、大当たり図柄X1が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技の終了後の遊技状態が通常遊技状態に設定され、大当たり図柄X2又はX4が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定される(図98(b)、図100参照)。すなわち、他の適用例9に係るパチンコ機Pにおいては、通常遊技状態中に指示通り左打ちを行っていれば、大当たりに当選することにより通常遊技状態又は高確率時短遊技状態へ移行することとなる(図100参照)。
しかし、大当たり図柄X2が決定されるのは大当たりに当選した場合の1%、大当たり図柄X4が決定されるのは大当たりに当選した場合の0.1%となっているため(図98(a)参照)、通常遊技状態中には、大当たりに当選しても高確率時短遊技状態へは極めて移行し難い。
When a player starts playing, the normal game mode is often set. During this normal game mode, as described above, the player is instructed to shoot the game ball toward the first game area 12a (so-called left shot), and as long as the game ball is shot in accordance with this instruction, the game ball may enter the first start winning hole 15 but will not enter the second start winning hole 16. A lottery is then held based on the game ball's entry into the first start winning hole 15, and if a jackpot is won, the jackpot symbol X1, X2, or X4 is determined (see FIG. 98(a)).
Then, when the jackpot symbol X1 is determined, the game state after the special game based on that determination is completed is set to the normal game state, and when the jackpot symbol X2 or X4 is determined, the game state after the special game based on that determination is completed is set to the high probability time-saving game state (see Figures 98(b) and 100). In other words, in the pachinko machine P according to another application example 9, if the left hit is performed as instructed during the normal game state, the jackpot will be won and the game will transition to the normal game state or the high probability time-saving game state (see Figure 100).
However, since the jackpot pattern X2 is determined in 1% of cases where a jackpot is won, and the jackpot pattern X4 is determined in 0.1% of cases where a jackpot is won (see Figure 98 (a)), during the normal game state, even if a jackpot is won, it is extremely difficult to transition to the high-probability time-shortened game state.
また、上述の如く、通常遊技状態中に大当たりに当選することなく特別図柄の変動回数が時短発動回数(100回)に到達した場合(当否抽選の抽選結果の導出回数が時短発動回数に到達した場合)には、その後の遊技状態が低確率時短遊技状態に設定される(図98(b)参照)。すなわち、他の適用例9に係るパチンコ機Pにおいては、通常遊技状態中に指示通り左打ちを行っていると、100回の当否抽選の結果が全て大当たり以外(すなわち、ハズレ)となることにより、低確率時短遊技状態へ移行することとなる(図100参照)。この低確率時短遊技状態は、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が100回導出されるまで継続する。 Furthermore, as mentioned above, if the number of times the special symbol changes during normal game mode reaches the time-saving activation count (100 times) without winning a jackpot (if the number of times the result of the win/lose lottery reaches the time-saving activation count), the game mode thereafter will be set to a low-probability time-saving game mode (see Figure 98 (b)). That is, in pachinko machine P according to another application example 9, if you hit the left side as instructed during normal game mode, all 100 win/lose lottery results will be other than a jackpot (i.e., a miss), and the machine will transition to a low-probability time-saving game mode (see Figure 100). This low-probability time-saving game mode will continue until the result of the win/lose lottery has been determined 100 times without winning a jackpot.
低確率時短遊技状態中は、通常遊技状態中よりも第2始動入賞口16が開状態へ維持されやすくなっており遊技球が第2始動入賞口16へ入球し易いため、遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えつつ、次の大当たりの当選を目指すことができる。また、低確率時短遊技状態中は、上述の如く、第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出し(右打ち)が指示されており、これに従って遊技球を打ち出している限りにおいては、遊技球は、第2始動入賞口16へ入球する可能性があり、第1始動入賞口15へ入球することはない。すると、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づき当否抽選が行われ、大当たりに当選した場合には、大当たり図柄X3又はX4が決定される(図98(a)参照)。
そして、大当たり図柄X3が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技の終了後の遊技状態が通常遊技状態に設定され、大当たり図柄X4が決定された場合には、上述の如く、当該決定に基づく特別遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定される(図98(b)、図100参照)。すなわち、他の適用例9に係るパチンコ機Pにおいては、低確率時短遊技状態中に指示通り右打ちを行っていれば、大当たりに当選することにより通常遊技状態へ移行するか、又は、高確率時短遊技状態へ移行することとなる(図100参照)。
また、大当たり図柄X4が決定されるのは大当たりに当選した場合の97%となっているため(図98(a)参照)、低確率時短遊技状態中は、大当たりに当選した場合に極めて高確率時短遊技状態へ移行し易い。
During the low-probability time-saving game state, the second start winning port 16 is more likely to be maintained in an open state than during the normal game state, making it easier for game balls to enter the second start winning port 16, allowing the player to aim for the next jackpot while minimizing the loss of game balls as the game progresses. Also, during the low-probability time-saving game state, as described above, the player is instructed to shoot the game ball (hit to the right) toward the second game area 12b, and as long as the game ball is shot in accordance with this, the game ball has a chance of entering the second start winning port 16 and will not enter the first start winning port 15. A lottery is then held based on the game ball's entry into the second start winning port 16, and if a jackpot is won, the jackpot symbol X3 or X4 is determined (see FIG. 98(a)).
Then, when the jackpot symbol X3 is determined, the game state after the special game based on that determination is completed is set to the normal game state, and when the jackpot symbol X4 is determined, as described above, the game state after the special game based on that determination is completed is set to the high probability time-saving game state (see Figures 98(b) and 100). In other words, in the pachinko machine P according to another application example 9, if you hit the right as instructed during the low probability time-saving game state, you will win a jackpot and transition to the normal game state or the high probability time-saving game state (see Figure 100).
In addition, since the jackpot pattern X4 is determined in 97% of cases when a jackpot is won (see Figure 98 (a)), when a jackpot is won during a low-probability time-shortened game state, it is extremely easy to transition to a high-probability time-shortened game state.
高確率時短遊技状態中は、低確率時短遊技状態中よりも第2始動入賞口16が開状態へ維持されやすくなっており遊技球が第2始動入賞口16へ極めて入球し易いため、遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えつつ、次の大当たりの当選を目指すことができる。また、高確率時短遊技状態中は、低確率時短遊技状態中と同様に、第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出し(右打ち)が指示されており、これに従って遊技球を打ち出している限りにおいては、遊技球は、第2始動入賞口16へ入球する可能性があり、第1始動入賞口15へ入球することはない。すると、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づき当否抽選が行われ、大当たりに当選した場合には、大当たり図柄X3又はX4が決定される(図98(a)参照)。 During the high-probability time-saving game state, the second start winning hole 16 is more likely to remain open than during the low-probability time-saving game state, making it extremely easy for game balls to enter the second start winning hole 16. This allows the player to aim for the next jackpot while minimizing the loss of game balls as the game progresses. Also, during the high-probability time-saving game state, just like during the low-probability time-saving game state, the player is instructed to shoot the game ball (to the right) toward the second game area 12b. As long as the game ball is shot in accordance with this instruction, the game ball has a chance of entering the second start winning hole 16 and will not enter the first start winning hole 15. A lottery is then held based on the game ball's entry into the second start winning hole 16, and if a jackpot is won, the jackpot symbol X3 or X4 is determined (see Figure 98(a)).
ここで、大当たり図柄X4の決定に基づいて設定される高確率時短遊技状態では、時短回数が10000回に設定される(図98(b)参照)。上述の如く、高確率遊技状態における大当たりの当選確率はおよそ1/15であるため、この高確率時短遊技状態中には第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく当否抽選により、再度大当たりに当選することとなる。そして、当該当否抽選により大当たりに当選すると、極めて高い決定確率で大当たり図柄X4が決定される。したがって、一旦、大当たり図柄X4が決定されると、その後、極めて低い決定確率(3%)が設定された大当たり図柄X3が決定されない限り、大当たり図柄X4の決定に基づく特別遊技の実行及び高確率時短遊技状態の設定が繰り返されるため、一度に大量の遊技球を獲得できる可能性が高い。 Here, in the high-probability time-saving game state that is set based on the determination of jackpot symbol X4, the number of time-saving cycles is set to 10,000 (see Figure 98 (b)). As mentioned above, the probability of winning a jackpot in the high-probability game state is approximately 1/15, so during this high-probability time-saving game state, a jackpot can be won again through a win/lose lottery based on the entry of a game ball into the second start winning slot 16. If a jackpot is won through this win/lose lottery, jackpot symbol X4 is determined with an extremely high probability. Therefore, once jackpot symbol X4 is determined, the execution of special games based on the determination of jackpot symbol X4 and the setting of the high-probability time-saving game state are repeated unless jackpot symbol X3, which has an extremely low probability of being determined (3%), is determined, making it highly likely that a large number of game balls can be won at once.
一方、大当たり図柄X2の決定に基づいて設定される高確率時短遊技状態では、時短回数が5回に設定される(図98(b)参照)。そして、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が5回全てハズレになると高確率非時短遊技状態へ移行し、第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出し(左打ち)が指示される。したがって、高確率非時短遊技状態へ移行した後は、通常遊技状態中と同様に、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づき当否抽選が行われる。すると、大当たり図柄X2の決定に基づく高確率時短遊技状態が設定された後に、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づき当否抽選が行われるのは最大で9回(時短回数(5回)分の当否抽選、及び、5回目の当否抽選が終了した時点で記憶され得る第2保留数の上限数(4個)分の当否抽選)となる。この最大9回の当否抽選で大当たりに当選した場合には、大当たり図柄X4が決定される可能性が極めて高く高確率時短遊技状態が再度設定されるものの、この最大9回の当否抽選では必ずしも大当たりに当選するとは限らない。したがって、大当たり図柄X2の決定に基づいて設定される高確率時短遊技状態では、大当たり図柄X4の決定に基づいて設定される高確率時短遊技状態よりも、再度、高確率時短遊技状態が設定される可能性は低い。 On the other hand, in the high-probability time-saving game state, which is set based on the determination of the jackpot symbol X2, the number of time-saving times is set to five (see Figure 98 (b)). If the result of all five win/loss lotteries is a loss without a jackpot being won, the game transitions to the high-probability non-time-saving game state, and an instruction is given to shoot (left-handed) the game ball toward the first game area 12a. Therefore, after the transition to the high-probability non-time-saving game state, a win/loss lottery is held based on the game ball entering the first start winning slot 15, just as in the normal game state. Then, after the high-probability time-saving game state is set based on the determination of the jackpot symbol X2, a maximum of nine win/loss lotteries will be held based on the game ball entering the second start winning slot 16 (a win/loss lottery for the number of time-saving times (five) and a win/loss lottery for the maximum number of second reserves (four) that can be stored at the end of the fifth win/loss lottery). If a jackpot is won in these maximum nine draws, there is an extremely high probability that jackpot symbol X4 will be determined and the high-probability time-saving game state will be set again; however, a jackpot is not necessarily won in these maximum nine draws. Therefore, in the high-probability time-saving game state set based on the determination of jackpot symbol X2, the high-probability time-saving game state is less likely to be set again than in the high-probability time-saving game state set based on the determination of jackpot symbol X4.
以上のように、他の適用例9に係るパチンコ機Pでは、大当たり図柄X4の決定に基づいて高確率時短遊技状態が設定されると、大当たり図柄X4の決定に基づく特別遊技の実行及び高確率時短遊技状態の設定が極めて高い確率で繰り返される。すなわち、大当たり図柄X4の決定に基づいて設定される高確率時短遊技状態は、遊技者にとって極めて有利な遊技状態となっている。
そして、通常遊技状態中や高確率時短遊技状態の終了後に移行する高確率非時短遊技状態中に第1始動入賞口15へ遊技球が入球し、当該入球に基づく当否抽選により大当たりに当選しても、大当たり図柄X4はほぼ決定されないものの、時短発動回数カウンタによるカウント値が時短発動回数に到達することで(大当たりの当選及び特別遊技を介することなく)移行する低確率時短遊技状態中に第2始動入賞口16への遊技球が入球し、当該入球に基づく当否抽選により大当たりに当選した場合には、極めて高い確率で大当たり図柄X4が決定される。
したがって、通常遊技状態中から大当たりの当選及び特別遊技を介することなく移行可能な低確率時短遊技状態が、遊技者にとって極めて有利な、大当たり図柄X4の決定に基づく高確率時短遊技状態へ移行するためのチャンスゾーンとなるという斬新な遊技性が付与され、遊技者の興趣を高めることができる。
As described above, in the pachinko machine P according to Application Example 9, when a high-probability time-shortened game state is set based on the determination of the jackpot symbol X4, the execution of the special game based on the determination of the jackpot symbol X4 and the setting of the high-probability time-shortened game state are repeated with an extremely high probability. In other words, the high-probability time-shortened game state set based on the determination of the jackpot symbol X4 is an extremely advantageous game state for the player.
Then, even if a game ball enters the first start winning port 15 during a normal game state or during a high-probability non-time-saving game state which is entered after the end of a high-probability time-saving game state, and a jackpot is won by a hit/miss lottery based on said ball entering, the jackpot pattern X4 is almost never determined. However, if a game ball enters the second start winning port 16 during a low-probability time-saving game state which is entered when the count value of the time-saving activation number counter reaches the number of time-saving activations (without winning a jackpot or playing a special game), and a jackpot is won by a hit/miss lottery based on said ball entering, the jackpot pattern X4 will be determined with an extremely high probability.
Therefore, a novel game feature is given in which the low probability time-shortening game state, which can be shifted from the normal game state without winning a jackpot or going through a special game, becomes a chance zone for shifting to a high probability time-shortening game state based on the determination of the jackpot pattern X4, which is extremely advantageous for the player, and the interest of the player can be enhanced.
また、他の適用例9に係るパチンコ機Pにおいては、大当たりの当選(大当たり図柄XX2又はX4の決定)及び特別遊技の実行を介して通常遊技状態よりも有利度の高い高確率時短遊技状態へ移行させることができるのみならず、低確率遊技状態中(通常遊技状態中)に時短発動回数である100回全ての当否抽選の結果が大当たり以外(ハズレ)となることにより、大当たりの当選及び特別遊技の実行を介さずに通常遊技状態よりも有利度の高い低確率時短遊技状態へ移行させることができるため、斬新な遊技性を提供することができ、遊技者の興趣を高めることができる。 Furthermore, in pachinko machine P according to another application example 9, not only can it be possible to transition to a high-probability time-saving game state with a higher advantage than the normal game state through winning a jackpot (determining the jackpot symbol XX2 or X4) and playing a special game, but it can also be possible to transition to a low-probability time-saving game state with a higher advantage than the normal game state by having the result of a win/lose lottery (a loss) for all 100 times during the low-probability game state (normal game state), which is the number of times the time-saving function is activated, be other than a jackpot (a loss), without winning a jackpot or playing a special game, thereby providing innovative gameplay and increasing the player's interest.
また、他の適用例9に係るパチンコ機Pにおいては、大当たり図柄X2の決定に基づき設定される第2時短遊技状態では、時短回数として、時短発動回数以下の回数(5回)が設定されるようになっている。これにより、たとえば、大当たり図柄X2の決定に基づき、低確率遊技状態及び第2時短遊技状態を組み合わせた遊技状態が設定されるようになっていた場合であっても、低確率遊技状態及び第2時短遊技状態を組み合わせた遊技状態中に、時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数に到達することで、設定中の第2時短遊技状態が異なる時短遊技状態に変更されるような事態を防止可能となる。 Furthermore, in a pachinko machine P according to another application example 9, in the second time-saving game state that is set based on the determination of the jackpot symbol X2, the number of time-saving plays is set to a number that is less than the number of time-saving play activations (5 times). This makes it possible to prevent a situation in which the second time-saving game state being set is changed to a different time-saving game state by the count value of the time-saving play activation counter reaching the time-saving play activation number during a game state that combines the low-probability game state and the second time-saving game state.
なお、他の適用例9における特図遊技の進行については、上述の実施の形態及び他の適用例6に係るパチンコ機Pの特図遊技の進行を説明したフローチャートの内容とほぼ同一であるため、ここでは説明を割愛する。 Note that the progress of the special symbol game in Other Application Example 9 is almost identical to the contents of the flowchart explaining the progress of the special symbol game in the pachinko machine P according to the above-mentioned embodiment and Other Application Example 6, so a detailed explanation will be omitted here.
(他の適用例9に係るパチンコ機Pの変形例)
他の適用例9に係るパチンコ機Pでは、時短発動回数カウンタによるカウント値が時短発動回数に到達することにより設定される第1時短遊技状態中(低確率時短遊技状態中)は、非時短遊技状態中と同一の確率で普通図柄の抽選において当たりとなるようになっていたが、これに限定されるものではなく、第1時短遊技状態中は非時短遊技状態中よりも高い確率で普通図柄の抽選において当たりとなるように設定してもよい。
また、第1時短遊技状態中においては、非時短遊技状態中よりも、普通図柄の抽選において当たりとなる確率が高くなる設定、普通図柄の変動時間が短くなる設定、及び、可動片16bの作動時間が長くなる設定のうち少なくともいずれか1つを行うことにより、第2始動入賞口16への遊技球の入球を容易とするようにしてもよい。
このようにした場合にも、他の適用例9に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
(Modification of the pachinko machine P according to another application example 9)
In the pachinko machine P according to another application example 9, during the first time-shortened game state (low probability time-shortened game state) which is set when the count value of the time-shortened game counter reaches the number of time-shortened game activations, a winning probability is set in the lottery for the normal symbol, which is the same as during the non-time-shortened game state; however, this is not limited to this, and the machine may be set so that a winning probability is set in the lottery for the normal symbol, which is higher during the first time-shortened game state than during the non-time-shortened game state.
In addition, during the first time-shortened game state, it may be possible to make it easier for the game ball to enter the second start winning port 16 by setting the probability of winning in the lottery for normal symbols to be higher than during the non-time-shortened game state, setting the time for which the normal symbols change to be shorter, or setting the operating time of the movable piece 16b to be longer.
In this case, the same effects as those of the pachinko machine P according to the other application example 9 can be achieved.
また、他の適用例9に係るパチンコ機Pでは、時短遊技状態として、大当たりの当選(大当たり図柄X2又はX4の決定)及び特別遊技の実行を介して設定される時短遊技状態(第2時短遊技状態)、及び、低確率遊技状態(通常遊技状態)において大当たりに当選することなく特別図柄の変動回数が時短発動回数に到達することにより設定される時短遊技状態(第1時短遊技状態)が設けられていたが、時短遊技状態の種類としては、これらに限定されるものではない。
たとえば、大当たり図柄以外であって時短遊技状態を設定する旨が定められた特別図柄(たとえば、時短遊技状態を設定する旨が定められたハズレ図柄、時短遊技状態を設定する旨が定められた小当たり図柄等)の決定に基づいて設定される時短遊技状態等を設けてもよい。
また、大当たりの当選及び特別遊技の実行を介して設定される時短遊技状態、低確率遊技状態において大当たりに当選することなく特別図柄の変動回数が時短発動回数に到達することにより設定される時短遊技状態、及び、大当たり図柄以外であって時短遊技状態を設定する旨が定められた特別図柄の決定に基づいて設定される時短遊技状態は、第2始動入賞口16への遊技球の入球の難易度が異なるように設定してもよいし、当該難易度が同一となるように設定してもよい。
また、大当たり図柄以外であって時短遊技状態を設定する旨が定められた特別図柄の決定に基づいて設定される時短遊技状態においては、他の適用例9における低確率時短遊技状態と同様に、遊技者にとって極めて有利な大当たり図柄X4の決定確率が極めて高くなるように設定してもよい。
以上のようにした場合にも、他の適用例9に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 9, the time-saving game states provided are a time-saving game state (second time-saving game state) that is set through winning a jackpot (determination of jackpot pattern X2 or X4) and executing a special game, and a time-saving game state (first time-saving game state) that is set when the number of times the special pattern changes reaches the number of times that the time-saving mode is activated without winning a jackpot in a low-probability game state (normal game state), but the types of time-saving game states are not limited to these.
For example, a time-shortened game state may be set based on the determination of a special symbol other than a big win symbol that is determined to set a time-shortened game state (for example, a losing symbol determined to set a time-shortened game state, a small win symbol determined to set a time-shortened game state, etc.).
In addition, the time-saving game state that is set through winning a jackpot and playing a special game, the time-saving game state that is set when the number of times the special pattern changes reaches the number of times that the time-saving game state is activated without winning a jackpot in a low-probability game state, and the time-saving game state that is set based on the determination of a special pattern other than a jackpot pattern that is determined to set a time-saving game state may be set so that the difficulty of the game ball entering the second start entry port 16 is different, or may be set so that the difficulty is the same.
Furthermore, in a time-saving game state that is set based on the determination of a special pattern other than a jackpot pattern that is determined to set a time-saving game state, the probability of determining the jackpot pattern X4, which is extremely advantageous to the player, may be set to be extremely high, similar to the low-probability time-saving game state in other application example 9.
Even in the above case, the same effects as those of the pachinko machine P according to the other application example 9 can be achieved.
また、所定の大当たり図柄が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態を設定するのではなく、低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(以下、低確率時短遊技状態Xともいう)を設定するようにしてもよい。
そして、上述のように大当たりの当選及び特別遊技の実行を介して設定される低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(低確率時短遊技状態X)、及び、低確率遊技状態において大当たりに当選することなく特別図柄の変動回数が時短発動回数に到達することにより設定される低確率時短遊技状態は、第2始動入賞口16への遊技球の入球の難易度が異なるように設定してもよいし、当該難易度が同一となるように設定してもよい。たとえば、上述のように大当たりの当選及び特別遊技の実行を介して設定される低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(低確率時短遊技状態X)、及び、低確率遊技状態において大当たりに当選することなく特別図柄の変動回数が時短発動回数に到達することにより設定される低確率時短遊技状態のいずれか一方では、他方よりも、普通図柄の抽選において当たりとなる確率が高くなる設定、普通図柄の変動時間が短くなる設定、及び、可動片16bの作動時間が長くなる設定のうち少なくともいずれか1つを行うことにより、第2始動入賞口16への遊技球の入球を容易とするようにしてもよい。
以上のようにした場合にも、他の適用例9に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
Furthermore, when a predetermined jackpot pattern is determined, instead of setting a high-probability time-saving game state after the special game based on that determination ends, a game state that combines a low-probability game state and a time-saving game state (hereinafter also referred to as a low-probability time-saving game state X) may be set.
Furthermore, the game state (low-probability time-saving game state X) that combines a low-probability game state and a time-saving game state that is set through winning a jackpot and executing a special game as described above, and the low-probability time-saving game state that is set when the number of times the special pattern changes reaches the number of times that time-saving is activated without winning a jackpot in the low-probability game state, may be set so that the difficulty of getting the game ball to enter the second start entry port 16 is different, or may be set so that the difficulty is the same. For example, in either the game state (low probability time-saving game state X) that combines a low probability game state and a time-saving game state that is set through winning a jackpot and playing a special game as described above, or the low probability time-saving game state that is set when the number of times the special pattern changes reaches the number of times that time-saving is activated without winning a jackpot in the low probability game state, it is possible to make it easier for the game ball to enter the second start winning port 16 by setting the probability of winning in the normal pattern lottery to be higher than in the other state, setting the time for the normal pattern to change to be shorter, or setting the operating time of the movable piece 16b to be longer.
Even in the above case, the same effects as those of the pachinko machine P according to the other application example 9 can be achieved.
また、他の適用例9に係るパチンコ機Pでは、時短発動回数カウンタによるカウントは、通常遊技状態(低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態)においてのみ行われるようになっていたが、これに限定されるものではない。
たとえば、低確率遊技状態が設定された遊技状態として、通常遊技状態の他、所定の大当たり図柄の決定に基づく特別遊技の終了後に設定される低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(低確率時短遊技状態X)が設けられたパチンコ機では、上述の通常遊技状態、又は、低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(低確率時短遊技状態X)の一方において、当否抽選の結果が大当たり以外となった場合に、時短発動回数カウンタによるカウントを行うようにしてもよいし、上述の通常遊技状態、並びに、低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(低確率時短遊技状態X)の両方において、当否抽選の結果が大当たり以外となった場合に、時短発動回数カウンタによるカウントを行うようにしてもよい。そして、時短発動回数カウンタによるカウント値が時短発動回数に到達した場合に、他の適用例9における低確率時短遊技状態及び第1時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(低確率時短遊技状態)を設定するようにしてもよい。
このようにした場合にも、他の適用例9に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
In addition, in the pachinko machine P relating to another application example 9, counting by the time-saving activation counter is performed only in the normal game state (a game state that combines a low-probability game state and a non-time-saving game state), but this is not limited to this.
For example, in a pachinko machine in which a low-probability game state is set, in addition to the normal game state, a game state (low-probability time-shortened game state X) is provided that combines a low-probability game state and a time-shortened game state that is set after the end of a special game based on the determination of a predetermined jackpot pattern, if the result of the win/loss lottery is other than a jackpot in either the normal game state or the game state (low-probability time-shortened game state X) that combines the low-probability game state and the time-shortened game state, counting may be performed using the time-shortened activation counter, or if the result of the win/loss lottery is other than a jackpot in both the normal game state and the game state (low-probability time-shortened game state X) that combines the low-probability game state and the time-shortened game state, counting may be performed using the time-shortened activation counter. Then, when the count value of the time-saving activation count counter reaches the number of time-saving activations, a game state (low-probability time-saving game state) that combines the low-probability time-saving game state and the first time-saving game state in other application example 9 may be set.
In this case, the same effects as those of the pachinko machine P according to the other application example 9 can be achieved.
その他、他の適用例9に係るパチンコ機Pは、矛盾の生じない範囲内で、上述の実施の形態及びその変形例、他の適用例1~8に係るパチンコ機P及びその変形例の各種設定や制御を適用して構成してもよい。
このようにした場合にも、他の適用例9に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
In addition, the pachinko machine P relating to other application example 9 may be configured by applying various settings and controls of the above-mentioned embodiment and its modified examples, and the pachinko machines P relating to other application examples 1 to 8 and their modified examples, within the scope that does not cause contradictions.
In this case, the same effects as those of the pachinko machine P according to the other application example 9 can be achieved.
(他の適用例10)
他の適用例10に係るパチンコ機Pは、いわゆる1種2種混合のパチンコ機やいわゆる同時回し制御を行うパチンコ機ではなく、上述の実施の形態や他の適用例6と同様に、大当たりの当選に基づいてのみ特別遊技が実行されるように構成されているものである。
(Another Application Example 10)
The pachinko machine P relating to another application example 10 is not a so-called mixed type 1 and type 2 pachinko machine or a pachinko machine that performs so-called simultaneous rotation control, but is configured so that special games are executed only based on winning a jackpot, similar to the above-mentioned embodiment and other application example 6.
(遊技領域12内の構造の概要)
他の適用例10に係るパチンコ機Pの遊技領域12内には、上述の実施の形態と同様に、一般入賞口14、第1始動入賞口15、第2始動入賞口16、可動片16b、アタッカー装置17、アウト口19、ゲート20、演出表示装置21が設けられているが、アタッカー装置17の内部構造のみ上述の実施の形態と異なっている。
具体的には、アタッカー装置17における大入賞口18内には、上述の実施の形態と異なり、特定領域57、一般領域58及び振り分け部材59は設けられていない。そのため、他の適用例10に係るパチンコ機Pでは、大当たりの当選に基づいて実行される特別遊技の終了後には、当該大当たりの当選時に決定された大当たり図柄の種類に応じた遊技状態が設定されるようになっている。
なお、他の装置や部材については上述の実施の形態と同一の構造や設置位置となっているため(図3参照)、説明を割愛する。
(Outline of the structure within the game area 12)
In the game area 12 of the pachinko machine P relating to another application example 10, similar to the above-mentioned embodiment, a general winning port 14, a first starting winning port 15, a second starting winning port 16, a movable piece 16b, an attacker device 17, an outlet 19, a gate 20, and a performance display device 21 are provided, but only the internal structure of the attacker device 17 differs from that of the above-mentioned embodiment.
Specifically, unlike the above-described embodiment, the special area 57, the general area 58, and the allocating member 59 are not provided in the jackpot opening 18 of the attacker device 17. Therefore, in the pachinko machine P according to another application example 10, after the special game executed based on the winning of the jackpot is completed, the game state is set according to the type of jackpot symbol determined at the time of the winning of the jackpot.
The other devices and components have the same structure and are installed in the same positions as in the above-described embodiment (see FIG. 3), and therefore the description thereof will be omitted.
(制御及び遊技の概要)
次に、他の適用例10に係るパチンコ機Pにおいて実行される各種制御や遊技について、上述の実施の形態と異なる点を中心に説明する。
(Control and Game Overview)
Next, various controls and games executed in the pachinko machine P according to another application example 10 will be explained, focusing on the differences from the above-described embodiment.
他の適用例10に係るパチンコ機Pでは、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態である通常遊技状態、低確率遊技状態及び第1時短遊技状態(時短遊技状態)を組み合わせた遊技状態である第1低確率時短遊技状態(以下、第1低確率時短ともいう)、低確率遊技状態及び第2時短遊技状態(時短遊技状態)を組み合わせた遊技状態である第2低確率時短遊技状態(以下、第2低確率時短ともいう)、高確率遊技状態及び第2時短遊技状態を組み合わせた遊技状態である高確率時短遊技状態(以下、高確率時短ともいう)のうちのいずれかの遊技状態が設定される。 In a pachinko machine P according to another application example 10, one of the following game states is set: a normal game state, which is a game state combining a low-probability game state and a non-time-shortened game state; a first low-probability time-shortened game state (hereinafter also referred to as the first low-probability time-shortened game state), which is a game state combining a low-probability game state and a first time-shortened game state (time-shortened game state); a second low-probability time-shortened game state (hereinafter also referred to as the second low-probability time-shortened game state), which is a game state combining a low-probability game state and a second time-shortened game state (time-shortened game state); or a high-probability time-shortened game state (hereinafter also referred to as the high-probability time-shortened game state), which is a game state combining a high-probability game state and a second time-shortened game state.
ここで、他の適用例10に係るパチンコ機Pでは、非時短遊技状態、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態は、第2始動入賞口16への遊技球の入球の頻度(入球の難易度、換言すれば、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく当否抽選の頻度)がそれぞれ異なるように設定されている。
なお、上述の実施の形態と同様に、工場出荷後やリセット後の初期状態においては、通常遊技状態が設定されるようになっている。
Here, in the pachinko machine P relating to another application example 10, the non-time-saving game state, the first time-saving game state, and the second time-saving game state are set so that the frequency of game balls entering the second start winning port 16 (the difficulty of ball entry, in other words, the frequency of winning/losing lottery based on game balls entering the second start winning port 16) is different from each other.
As in the above-described embodiment, the normal game mode is set in the initial state after shipping from the factory or after resetting.
また、他の適用例10に係るパチンコ機Pでは、第1遊技領域12aを流下する遊技球は、第1始動入賞口15への入球が可能となっており、第2遊技領域12bを流下する遊技球は、ゲート20の通過、大入賞口18への入球、第2始動入賞口16への入球が可能となっている。
そして、通常遊技状態中は遊技球が第1始動入賞口15bへ入球するように、遊技者に第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる左打ち)を行わせ、第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中、高確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、遊技球がゲート20を通過し、第2始動入賞口16へ入球し、また、遊技球が大入賞口18へ入球するように、遊技者に第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる右打ち)を行わせる。
In addition, in a pachinko machine P relating to another application example 10, game balls flowing down the first game area 12a can enter the first start winning port 15, and game balls flowing down the second game area 12b can pass through the gate 20, enter the large winning port 18, and enter the second start winning port 16.
During the normal game state, the player is made to shoot the game ball toward the first game area 12a (so-called left shot) so that the game ball will enter the first start winning port 15b, and during the first low probability time-shortened game state, the second low probability time-shortened game state, the high probability time-shortened game state and the special game, the game ball will pass through the gate 20 and enter the second start winning port 16, and the player is made to shoot the game ball toward the second game area 12b (so-called right shot) so that the game ball will enter the large winning port 18.
図101(a)に示すように、他の適用例10に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選においては大当たりに当選可能であって、大当たりに当選すると大当たり図柄X1又はX2が決定されるようになっている。
そして、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選を行う時点の遊技状態が低確率遊技状態(通常遊技状態、第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態)であった場合における大当たりの当選の確率は、およそ1/300に設定されており、上述の遊技状態が高確率遊技状態(高確率時短遊技状態)であった場合における大当たりの当選の確率は、およそ6/300に設定されている。
また、大当たり図柄X1の決定確率は25/100(25%)、大当たり図柄X2の決定確率は75/100(75%)に設定されている。
さらに、上述の当否抽選によりハズレとなるとハズレ図柄Z1が決定されるようになっている。
なお、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合に記憶可能な第1特図乱数の保留の上限数(第1保留数の上限数)は4個に設定されている。第1特図乱数の保留の上限数はこれに限定されるものではない。
As shown in Figure 101 (a), in a pachinko machine P relating to another application example 10, it is possible to win a jackpot in a lottery based on the entry of a game ball into the first starting winning port 15, and if a jackpot is won, a jackpot pattern X1 or X2 is determined.
The probability of winning a jackpot when the game state at the time when the winning/losing lottery based on the game ball entering the first starting winning slot 15 is a low-probability game state (normal game state, first low-probability time-saving game state, second low-probability time-saving game state) is set to approximately 1/300, and the probability of winning a jackpot when the above-mentioned game state is a high-probability game state (high-probability time-saving game state) is set to approximately 6/300.
In addition, the probability of determining the jackpot symbol X1 is set to 25/100 (25%), and the probability of determining the jackpot symbol X2 is set to 75/100 (75%).
Furthermore, if the result of the above-mentioned lottery is a loss, a loss symbol Z1 is determined.
The upper limit of the number of reserved first special random numbers that can be stored when a game ball enters the first start winning slot 15 (the upper limit of the first reserved numbers) is set to 4. The upper limit of the number of reserved first special random numbers is not limited to this.
図101(a)に示すように、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく当否抽選においては大当たりに当選可能であって、大当たりに当選すると大当たり図柄X3、X4又はX5が決定されるようになっている。そして、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく当否抽選を行う時点の遊技状態が低確率遊技状態であった場合における大当たりの当選の確率は、およそ1/300に設定されており、上述の遊技状態が高確率遊技状態であった場合における大当たりの当選の確率は、およそ6/300に設定されている。
また、大当たり図柄X3の決定確率は25/100(25%)、大当たり図柄X4の決定確率は30/100(30%)、大当たり図柄X5の決定確率は45/100(45%)に設定されている。
さらに、上述の当否抽選によりハズレとなるとハズレ図柄Z2が決定されるようになっている。
なお、第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合に記憶可能な第2特図乱数の保留の上限数(第2保留数の上限数)は4個に設定されている。第2特図乱数の保留の上限数はこれに限定されるものではない。
101(a), it is possible to win a jackpot in a win/lose lottery based on the entry of a gaming ball into the second start winning slot 16, and if a jackpot is won, a jackpot pattern X3, X4, or X5 is determined. If the gaming state at the time of the win/lose lottery based on the entry of a gaming ball into the second start winning slot 16 is a low-probability gaming state, the probability of winning a jackpot is set to approximately 1/300, and if the gaming state is a high-probability gaming state, the probability of winning a jackpot is set to approximately 6/300.
In addition, the probability of winning the jackpot symbol X3 is set to 25/100 (25%), the probability of winning the jackpot symbol X4 is set to 30/100 (30%), and the probability of winning the jackpot symbol X5 is set to 45/100 (45%).
Furthermore, if the result of the above-mentioned lottery is a loss, a loss symbol Z2 is determined.
The upper limit of the number of reserved second special random numbers that can be stored when a game ball enters the second start winning slot 16 (the upper limit of the second reserved numbers) is set to 4. The upper limit of the number of reserved second special random numbers is not limited to this.
そして、図101(a)に示すように、大当たりに当選し大当たり図柄X1、X2、X3、X4が決定された場合にはいずれも、当該決定に基づく特別遊技中に、大入賞口18が29.0秒開放するか又は大入賞口18に10個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するラウンド遊技が4回実行され、約400個の遊技球を獲得できるようになっている。
大当たりに当選し大当たり図柄X5が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技中に、上述のラウンド遊技が10回実行され、約1000個の遊技球を獲得できるようになっている。
As shown in Figure 101(a), in any case where a jackpot is won and jackpot patterns X1, X2, X3, or X4 are determined, four round games are played during the special game based on that determination, and the game ends when either the large prize opening 18 is open for 29.0 seconds or 10 game balls enter the large prize opening 18, and approximately 400 game balls can be won.
When the jackpot is won and the jackpot pattern X5 is determined, the above-mentioned round game is executed 10 times during the special game based on the determination, and approximately 1,000 game balls can be acquired.
(普図遊技の概要)
次に、他の適用例10に係るパチンコ機Pで実行される普図遊技の概要について説明する。
図101(c)に示すように、非時短遊技状態中(通常遊技状態中)においては、普通図柄の抽選により当たりとなる確率はおよそ1/1.1、普通図柄の変動時間は10秒、普通図柄の抽選により当たりとなった場合の可動片16bの作動時間(可動片16bが開放した状態に維持される時間)は0.05秒に設定されている。なお、特に図示していないが、特別遊技中も同様に設定されている。
また、第1時短遊技状態中(第1低確率時短遊技状態中)及び第2時短遊技状態中(第2低確率時短遊技状態中、高確率時短遊技状態中)においてはいずれも、普通図柄の抽選により当たりとなる確率は、非時短遊技状態中と同一のおよそ1/1.1、普通図柄の変動時間は、非時短遊技状態中よりも短い0.2秒、普通図柄の抽選により当たりとなった場合の可動片16bの作動時間は、非時短遊技状態中よりも長い5秒に設定されている。
(General overview of general games)
Next, an outline of the normal game executed in the pachinko machine P according to another application example 10 will be described.
101(c), in the non-time-saving game state (normal game state), the probability of winning by lottery of normal symbols is set to approximately 1/1.1, the fluctuation time of normal symbols is set to 10 seconds, and the operation time of movable piece 16b when the lottery of normal symbols is a winning one (the time that movable piece 16b is maintained in the open state) is set to 0.05 seconds. Although not specifically shown, the same settings are made during special games.
In addition, during both the first time-shortened game state (first low-probability time-shortened game state) and the second time-shortened game state (second low-probability time-shortened game state, high-probability time-shortened game state), the probability of winning by drawing a normal symbol is approximately 1/1.1, the same as during the non-time-shortened game state, the normal symbol fluctuation time is 0.2 seconds, which is shorter than during the non-time-shortened game state, and the operating time of the movable piece 16b when a normal symbol is drawn and winning is set to 5 seconds, which is longer than during the non-time-shortened game state.
すなわち、非時短遊技状態中(通常遊技状態中)は、遊技球がゲート20を通過した場合に実行される普通図柄の抽選において高い確率で当たりとなり、可動片16bが開放する機会は多い。しかし、普通図柄の変動時間が10秒、可動片16bの作動時間が0.05秒であることから、可動片16bが閉鎖した状態から開放した状態となるまでの時間は長い(開放した状態から次に開放した状態になるまでの間隔は長い)ものの、可動片16bが開放した状態に維持される時間は極めて短い。したがって、非時短遊技状態中は、ほぼ可動片16bが閉鎖した状態となるため、第2遊技領域12bへ進入した遊技球が第2始動入賞口16へ入球することはほぼない。 In other words, during the non-time-saving game mode (normal game mode), there is a high probability of winning in the normal symbol lottery that is held when a game ball passes through gate 20, and there are many opportunities for movable piece 16b to open. However, because the normal symbol fluctuation time is 10 seconds and the movable piece 16b operation time is 0.05 seconds, although the time it takes for movable piece 16b to change from a closed state to an open state is long (the interval from the open state to the next open state is long), the time that movable piece 16b remains in the open state is extremely short. Therefore, during the non-time-saving game mode, movable piece 16b is almost always in a closed state, and game balls that enter second game area 12b almost never enter second start winning slot 16.
これに対して、第1時短遊技状態中(第1低確率時短遊技状態中)及び第2時短遊技状態中(第2低確率時短遊技状態中、高確率時短遊技状態中)は、非時短遊技状態中と同一の確率で当たりとなるため、非時短遊技状態中と同様に、可動片16bが開放する機会は多い。そして、普通図柄の変動時間は非時短遊技状態中よりも短い0.2秒、可動片16bの作動時間は非時短遊技状態中よりも長い5秒であることから、可動片16bが閉鎖した状態から開放した状態になるまでの時間は短い(開放した状態から次に開放した状態になるまでの間隔は短い)ものの、可動片16bが開放した状態に維持される時間は長い。したがって、第1時短遊技状態中及び第2時短遊技状態中はほぼ可動片16bが開放した状態となり、第2遊技領域12bへ進入した遊技球は高い頻度で第2始動入賞口16へ入球可能となる。 In contrast, during the first time-shortened game state (first low-probability time-shortened game state) and the second time-shortened game state (second low-probability time-shortened game state, high-probability time-shortened game state), winning probability is the same as during the non-time-shortened game state, so there are many opportunities for the movable piece 16b to open, just as during the non-time-shortened game state. Furthermore, the normal symbol fluctuation time is 0.2 seconds, which is shorter than during the non-time-shortened game state, and the operating time of the movable piece 16b is 5 seconds, which is longer than during the non-time-shortened game state. Therefore, although the time it takes for the movable piece 16b to change from a closed state to an open state is short (the interval from the open state to the next open state is short), the time that the movable piece 16b remains in the open state is long. Therefore, during the first time-saving game state and the second time-saving game state, the movable piece 16b is almost always in an open state, and game balls that enter the second game area 12b can enter the second start winning hole 16 with a high frequency.
以上のように、他の適用例10に係るパチンコ機Pでは、非時短遊技状態、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態のいずれにおいても、総じて普通図柄の抽選により当たりとなる確率は極めて高く設定されているものの、普通図柄の変動時間及び可動片16bの作動時間を異ならせることで、第2始動入賞口16へ遊技球が入球する可能性(すなわち、第2始動入賞口16への遊技球の入球の頻度、換言すれば、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく当否抽選の実行の頻度)が変化するようになっている。
すなわち、第1時短遊技状態中及び第2時短遊技状態中は、非時短遊技状態中と異なり、ほぼ可動片16bが開放した状態に維持されるため、相対的に第2始動入賞口16へ遊技球が入球しやすい。したがって、第1時短遊技状態中及び第2時短遊技状態中は非時短遊技状態中よりも、遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えながら当否抽選の機会を獲得できることとなる。
As described above, in the pachinko machine P relating to another application example 10, the probability of winning by drawing a normal pattern is set to be extremely high overall in all of the non-time-saving play state, the first time-saving play state and the second time-saving play state, but by varying the fluctuation time of the normal pattern and the operation time of the movable piece 16b, the possibility of the game ball entering the second start winning port 16 (i.e., the frequency of the game ball entering the second start winning port 16, in other words, the frequency of the winning/losing lottery being held based on the game ball entering the second start winning port 16) is changed.
That is, during the first time-shortened game state and the second time-shortened game state, unlike during the non-time-shortened game state, the movable piece 16b is maintained in an almost open state, so that it is relatively easy for game balls to enter the second start winning hole 16. Therefore, during the first time-shortened game state and the second time-shortened game state, it is possible to acquire an opportunity to win or lose the lottery while suppressing the decrease in game balls that accompanies the progress of the game compared to during the non-time-shortened game state.
(設定される遊技状態の概要)
上述のように、他の適用例10に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態、第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態のいずれかの遊技状態が設定される。
具体的には、図101(b)に示すように、第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X1が決定された場合、及び、第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X3が決定された場合はいずれも、当該決定に基づく特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定されるとともに、第2時短遊技状態に設定されることにより、第2低確率時短遊技状態が設定される。また、時短回数は100回に設定される。
そして、この第2低確率時短遊技状態中に、当否抽選の結果が100回全てハズレとなると、第2時短遊技状態が非時短遊技状態に変更されることにより、遊技状態は通常遊技状態に変更される。
(Outline of game state to be set)
As described above, in the pachinko machine P relating to another application example 10, one of the game states is set to a normal game state, a first low-probability time-shortened game state, a second low-probability time-shortened game state, or a high-probability time-shortened game state.
Specifically, as shown in Figure 101 (b), in both cases where a jackpot is won and a jackpot symbol X1 is determined by a win/loss lottery based on the first special random number, and where a jackpot is won and a jackpot symbol X3 is determined by a win/loss lottery based on the second special random number, the game state after the special game based on the determination is set to a low-probability game state, and is also set to a second time-saving game state, thereby setting a second low-probability time-saving game state. Also, the number of time-saving times is set to 100.
Then, during this second low-probability time-shortened game state, if the results of the winning/losing lottery are all losses 100 times, the second time-shortened game state is changed to a non-time-shortened game state, and the game state is changed to a normal game state.
また、図101(b)に示すように、第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X2が決定された場合、第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X4又はX5が決定された場合はいずれも、当該決定に基づく特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されるとともに、第2時短遊技状態に設定されることにより、高確率時短遊技状態が設定される。また、高確回数及び時短回数はいずれも10000回に設定される。
すなわち、大当たり図柄X2、X4又はX5が決定された場合に実行される特別遊技の終了後は、遊技状態が高確率時短遊技状態に設定され、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が10000回導出されるまで(特別図柄の変動回数が10000回に到達するまで)高確率時短遊技状態が継続する。
そして、この高確率時短遊技状態中に、当否抽選の結果が10000回全てハズレとなると、高確率遊技状態が低確率遊技状態に変更され、かつ第2時短遊技状態が非時短遊技状態に変更されることにより、遊技状態は通常遊技状態に変更される。他の適用例10に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、高確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ6/300(1/50)となっているため、実質的には、大当たりに再度当選するまで、高確率時短遊技状態が継続することとなる。
101(b), when a jackpot is won by the lottery based on the first special random number and the jackpot symbol X2 is determined, or when a jackpot is won by the lottery based on the second special random number and the jackpot symbol X4 or X5 is determined, the game state after the special game based on the determination is set to a high probability game state, and is also set to a second time-saving game state, thereby setting a high probability time-saving game state. Also, the number of high probability wins and the number of time-saving wins are both set to 10,000.
That is, after the special game that is executed when the jackpot pattern X2, X4 or X5 is determined is completed, the game state is set to a high-probability time-shortened game state, and the high-probability time-shortened game state continues until the results of the win/loss lottery are derived 10,000 times without winning the jackpot (until the number of times the special pattern changes reaches 10,000 times).
If the results of the lottery for winning or losing during this high-probability time-shortened game state are all losses 10,000 times, the high-probability game state is changed to a low-probability game state, and the second time-shortened game state is changed to a non-time-shortened game state, thereby changing the game state to a normal game state. In the pachinko machine P according to another application example 10, as described above, the probability of winning a jackpot in the high-probability game state is approximately 6/300 (1/50), so in effect, the high-probability time-shortened game state will continue until another jackpot is won.
また、図101(b)に示すように、他の適用例10に係るパチンコ機Pでは、低確率遊技状態(通常遊技状態、第2低確率時短遊技状態)が設定されてから、大当たりに当選することなく、特別図柄の変動回数が所定の時短発動回数(他の適用例10では900回)に到達すると(すなわち、低確率遊技状態において、当否抽選の結果が900回全てハズレになると)、低確率遊技状態はそのままに、第1時短遊技状態が設定されることにより、第1低確率時短遊技状態が設定される。第1低確率時短遊技状態が設定された場合には、時短回数が1200回に設定される。
第1低確率時短遊技状態が設定された後は、大当たりに当選することなく特別図柄の変動回数が1200回に到達するまで(すなわち、当否抽選の結果が1200回導出されるまで)、第1低確率時短遊技状態が継続する。
そして、第1低確率時短遊技状態中に、当否抽選の結果が1200回全てハズレとなると、低確率遊技状態はそのままに、第1時短遊技状態が非時短遊技状態に変更されることにより、遊技状態は通常遊技状態に変更される。他の適用例10に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、低確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ1/300となっており、第1低確率時短遊技状態中にはほぼ確実に大当たりに当選することとなる。
101(b), in the pachinko machine P according to another application example 10, after the low-probability game state (normal game state, second low-probability time-saving game state) is set, if the number of times the special symbol changes reaches the predetermined number of times for activating time-saving (900 times in another application example 10) without winning a jackpot (i.e., if the results of the win/loss lottery in the low-probability game state are all losses), the low-probability game state is left as it is, and the first time-saving game state is set, thereby setting the first low-probability time-saving game state. When the first low-probability time-saving game state is set, the number of time-saving times is set to 1200.
After the first low-probability time-shortened game state is set, the first low-probability time-shortened game state continues until the number of times the special symbols change reaches 1200 without winning a jackpot (i.e., until the result of the winning/losing lottery is derived 1200 times).
Then, if the results of the lottery for winning or losing during the first low-probability time-shortened game state are all losses 1,200 times, the low-probability game state remains the same, and the first time-shortened game state is changed to a non-time-shortened game state, thereby changing the game state to a normal game state. In the pachinko machine P according to another application example 10, as described above, the probability of winning a jackpot in the low-probability game state is approximately 1/300, and it is almost certain that a jackpot will be won during the first low-probability time-shortened game state.
また、他の適用例10に係るパチンコ機Pでは、第1低確率時短遊技状態(第1時短遊技状態)が設定されることとなる時短発動回数(900回)をカウントするための時短発動回数カウンタが、主制御基板100のメインRAM103における所定の記憶領域により構成されている。
この時短発動回数カウンタのカウント値は、所定の操作によりRAMクリア(リセット)が行われること、特別遊技が終了すること、又は、第1低確率時短遊技状態(第1時短遊技状態)が設定されることのいずれかのリセット条件の成立により、リセットされるようになっている。
In addition, in a pachinko machine P relating to another application example 10, a time-saving activation counter for counting the number of times (900 times) time-saving is activated, which will result in the first low-probability time-saving game state (first time-saving game state) being set, is configured using a specified memory area in the main RAM 103 of the main control board 100.
The count value of this time-saving activation counter is reset when one of the following reset conditions is met: RAM is cleared (reset) by a specified operation, special game play ends, or the first low-probability time-saving game state (first time-saving game state) is set.
RAMクリア(リセット)が行われると、その後の遊技状態が通常遊技状態(低確率遊技状態)に設定されるため、この時点から時短発動回数カウンタによるカウントが開始される。
また、大当たり図柄X1又はX3の決定に基づく特別遊技が終了すると、その後の遊技状態が第1低確率時短遊技状態に設定されるため、この時点から時短発動回数カウンタによるカウントが開始される。
なお、大当たり図柄X2、X4又はX5の決定に基づく特別遊技が終了すると、その後の遊技状態が高確率時短遊技状態(高確率遊技状態)に設定される。そのため、特別遊技が終了した時点からは時短発動回数カウンタによるカウントは開始されず、通常遊技状態(低確率遊技状態)が設定された時点から時短発動回数カウンタによるカウントが開始される。
When the RAM is cleared (reset), the game state thereafter is set to the normal game state (low probability game state), and from this point on, the time-saving activation counter starts counting.
Furthermore, when the special game based on the determination of the jackpot symbol X1 or X3 is finished, the subsequent game state is set to the first low probability time-shortened game state, and from this point onwards, counting by the time-shortened activation counter is started.
When the special game based on the determination of the jackpot symbol X2, X4, or X5 ends, the game state thereafter is set to a high-probability time-saving game state (high-probability game state). Therefore, the time-saving activation counter does not start counting from the point when the special game ends, but starts counting from the point when the normal game state (low-probability game state) is set.
また、他の適用例10に係るパチンコ機Pでは、RAMクリア後(リセット後)又は大当たりの当選に基づく特別遊技の終了後から次に大当たりに当選するまでの間においては、第1低確率時短遊技状態を1回のみ設定できるようになっている。
すなわち、時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数(900回)に到達し第1低確率時短遊技状態が設定された後は、次に大当たりに当選するまで、第1低確率時短遊技状態を再度設定することができない。
なお、他の適用例10に係るパチンコ機Pでは、第1低確率時短遊技状態が設定されることで時短発動回数カウンタのカウント値がリセットされた後は、次に大当たりに当選するか又はRAMクリアが行われるまで、当該時短発動回数カウンタによるカウントが中止されるように設定されている。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 10, the first low-probability time-saving game state can be set only once after the RAM is cleared (after reset) or after the special game based on winning a jackpot has ended until the next jackpot is won.
That is, after the count value of the time-saving activation counter reaches the number of time-saving activations (900 times) and the first low-probability time-saving game state is set, the first low-probability time-saving game state cannot be set again until the next big win is won.
In addition, in the pachinko machine P relating to another application example 10, after the count value of the time-saving activation counter is reset by setting the first low-probability time-saving game state, the time-saving activation counter is set to stop counting until the next jackpot is won or the RAM is cleared.
また、他の適用例10に係るパチンコ機Pでは、ハズレ図柄(Z1、Z2)には、時短遊技状態を設定する旨は定められていない。したがって、ハズレ図柄の停止後には遊技状態が変更されることはなく、当該ハズレ図柄の決定時の遊技状態が継続する。 Furthermore, in the pachinko machine P according to another application example 10, it is not specified that a time-saving game state is set for the losing symbols (Z1, Z2). Therefore, after the losing symbol stops, the game state does not change, and the game state at the time the losing symbol was determined continues.
なお、他の適用例10に係るパチンコ機Pでは、上述の実施の形態のような連続時短設定回数や連続確変設定回数は設定されておらず、大当たり図柄X2、X4又はX5が決定された場合には常に、当該決定に基づく特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態が設定される。 In addition, in the pachinko machine P according to another application example 10, the number of consecutive time-saving settings or the number of consecutive probability-changing settings are not set as in the above-mentioned embodiment, and whenever a jackpot symbol X2, X4, or X5 is determined, a high-probability time-saving game state is set after the special game based on that determination ends.
(変動パターンコマンドの決定に関する制御の概要)
他の適用例10に係るパチンコ機Pは、変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンドを記憶した変動パターンテーブル114として、テーブルA、テーブルB、テーブルC及びテーブルDを備えている(図102(a)参照)。そして、上述の実施の形態と同様に、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16に遊技球が入球すると、いずれかの変動パターンテーブル114を参照して、変動パターンコマンドが決定される。
(Outline of control related to determination of variation pattern command)
A pachinko machine P according to another application example 10 is provided with table A, table B, table C, and table D as a fluctuation pattern table 114 storing fluctuation pattern commands associated with fluctuation patterns (see FIG. 102(a)). Then, similar to the above-described embodiment, when a game ball enters the first start winning hole 15 or the second start winning hole 16, a fluctuation pattern command is determined by referring to one of the fluctuation pattern tables 114.
ここで、他の低用例10に係るパチンコ機Pでは、実行された特別遊技との兼ね合いで特別遊技終了後の演出効果を向上させるべく、特別遊技終了後からの特別図柄の変動回数に応じて決定され得る変動パターンの傾向(たとえば、相対的に短い変動時間が設定された変動パターンのみが決定される、相対的に長い変動時間が設定された変動パターンが決定されやすい等)を異ならせて当該変動回数に応じた演出を実行可能とするために、大当たりに当選し特別遊技が実行された後は、当該特別遊技の終了後からの特別図柄の変動回数に応じて、変動パターンコマンドを決定する際に参照する変動パターンテーブル114が切り替えられるようになっている。
すなわち、特別遊技の終了後においては、同一の遊技状態中であっても変動回数に応じて、異なる変動パターンテーブル114に基づいて変動パターンコマンドを決定可能となっている。
Here, in the pachinko machine P according to another low usage example 10, in order to improve the presentation effect after the special game ends in balance with the executed special game, the tendency of the variation pattern that can be determined according to the number of times the special pattern changes after the special game ends (for example, only a variation pattern with a relatively short variation time set is determined, a variation pattern with a relatively long variation time set is likely to be determined, etc.) is changed so that a presentation according to the number of times the special pattern changes can be executed, so that after a jackpot is won and a special game is executed, the variation pattern table 114 that is referenced when determining the variation pattern command can be switched according to the number of times the special pattern changes after the special game ends.
That is, after the special game ends, it is possible to determine a variation pattern command based on different variation pattern tables 114 depending on the number of variations even during the same game state.
これに対して、特別遊技の実行を伴うことなく、変動回数に応じて上述のように変動パターンコマンド決定の際に参照する変動パターンテーブル114を切り替えると、特別遊技が行われていないにもかかわらず決定される変動パターンの傾向が変化してしまい、遊技者に演出の違和感を与えるおそれがある。そのため、RAMクリア後においては、最初に大当たりに当選するまでの間、当該RAMクリア後からの特別図柄の変動回数に応じた変動パターンテーブル114の切り替えを行うことが禁止されており、設定中の遊技状態に対応付けられた変動パターンテーブル114に基づいて変動パターンコマンドが決定されるようになっている。
すなわち、RAMクリア後から最初に大当たりに当選するまでの間においては、同一の遊技状態中であれば、常に、設定中の遊技状態に応じた同一の変動パターンテーブル114に基づいて変動パターンコマンドが決定されるようになっている。
On the other hand, if the variation pattern table 114 referred to when determining the variation pattern command is switched as described above according to the number of variations without the execution of a special game, the tendency of the variation pattern determined will change even though a special game is not being played, which may cause the player to feel uncomfortable with the presentation. Therefore, after the RAM is cleared, switching of the variation pattern table 114 according to the number of variations of the special symbol since the RAM was cleared is prohibited until the first jackpot is won, and the variation pattern command is determined based on the variation pattern table 114 associated with the currently set game state.
In other words, from the time the RAM is cleared until the first big win is won, if the same game state is in effect, the variation pattern command is always determined based on the same variation pattern table 114 according to the currently set game state.
(参照する変動パターンテーブル114の決定)
ここで、他の適用例10における、変動パターンコマンドの決定時に参照する変動パターンテーブル114を決定する処理について説明する。
他の適用例10に係るパチンコ機Pは、参照する変動パターンテーブル114を決定するために用いられるテーブルとして、後述する選択状態値を決定するための選択状態値テーブル、及び、参照する変動パターンテーブル114を定めた決定テーブルを有している。そして、変動パターンコマンドを決定する際には、これらのテーブルに係る情報に基づいて、参照する変動パターンテーブル114が決定される。
(Determining the fluctuation pattern table 114 to be referenced)
Here, the process of determining the fluctuation pattern table 114 to be referenced when determining the fluctuation pattern command in another application example 10 will be described.
A pachinko machine P according to another application example 10 has, as tables used to determine the variation pattern table 114 to be referenced, a selection state value table for determining the selection state value described below, and a determination table that defines the variation pattern table 114 to be referenced. When determining a variation pattern command, the variation pattern table 114 to be referenced is determined based on information related to these tables.
選択状態値テーブルは、変動パターンテーブル114の決定に用いる選択状態値を定めたものである。この選択状態値テーブルには、図102(b)に示すように、大当たりの当選又はRAMクリア(リセット処理)の実行に基づいて設定される選択状態値が定められている。
そして、当否抽選により大当たりに当選した場合には、当該当選に基づく特別遊技の終了時に実行される特別遊技終了処理において、当該大当たりの当選時に決定された大当たり図柄の種別(X1、X2、X3、X4、X5)に対応する選択状態値が取得され、この取得された選択状態値が、メインRAM103の所定の記憶領域により構成される選択状態フラグにセットされる。また、RAMクリアが実行された場合には、RAMクリアの実行に対応する選択状態値が取得され、この取得された選択状態が、上述の選択状態フラグにセットされる。
The selection state value table defines the selection state values used to determine the fluctuation pattern table 114. As shown in FIG. 102(b), this selection state value table defines the selection state values that are set based on the winning of a jackpot or the execution of RAM clear (reset processing).
If a jackpot is won by the win/lose lottery, a selection state value corresponding to the type of jackpot symbol (X1, X2, X3, X4, X5) determined at the time of the jackpot is acquired in a special game end process executed at the end of the special game based on the win, and this acquired selection state value is set in a selection state flag configured by a predetermined storage area of the main RAM 103. Furthermore, if a RAM clear is executed, a selection state value corresponding to the execution of the RAM clear is acquired, and this acquired selection state is set in the above-mentioned selection state flag.
図102(b)に示すように、選択状態値テーブルによれば、大当たりの当選時に決定された大当たり図柄がX1又はX3であった場合には、「01H」という選択状態値が取得され、大当たりの当選時に決定された大当たり図柄がX2、X4又はX5であった場合には、「02H」という選択状態値が取得される。
また、RAMクリアが実行された場合には、「00H」という選択状態値が取得される。
As shown in Figure 102 (b), according to the selection state value table, if the jackpot pattern determined at the time of winning is X1 or X3, a selection state value of "01H" is obtained, and if the jackpot pattern determined at the time of winning is X2, X4 or X5, a selection state value of "02H" is obtained.
Furthermore, if the RAM is cleared, the selection state value "00H" is acquired.
決定テーブルは、参照する変動パターンテーブル114を定めたものである。
この決定テーブルにおいては、図102(c)に示すように、選択状態フラグにセットされた選択状態値が「01H」又は「02H」であった場合(すなわち、大当たりの当選に基づく特別遊技の終了後であった場合)には、大当たりの当選に基づいて実行される特別遊技の終了後からの変動回数ごとにそれぞれ、参照する変動パターンテーブル114が定められている。
また、選択状態フラグにセットされた選択状態値が「00H」であった場合(すなわち、RAMクリアの実行後であった場合)には、時短遊技フラグ(第1時短遊技状態中である旨を示す第1時短遊技フラグ、第2時短遊技状態中である旨を示す第2時短遊技フラグ)のオン又はオフ(すなわち、時短遊技状態中であるか否か)に応じて、参照する変動パターンテーブル114が定められている。
なお、他の適用例10に係るパチンコ機Pでは、第2時短遊技状態は大当たりの当選に基づく特別遊技を経由して設定されるものであるため、RAMクリアの実行後には、大当たりに当選しない限り、特別遊技を経由しない第1時短遊技状態のみ設定され得ることとなる。したがって、選択状態値が「00H」であった場合には、第1時短遊技フラグ及び第2時短遊技フラグのいずれもがオフとなるか、第1時短遊技フラグがオンとなる。
The decision table defines the fluctuation pattern table 114 to be referenced.
In this determination table, as shown in FIG. 102(c), when the selection state value set in the selection state flag is "01H" or "02H" (i.e., when the special game based on winning the jackpot has ended), a variation pattern table 114 to be referenced is determined for each number of variations since the end of the special game executed based on winning the jackpot.
Furthermore, when the selection state value set in the selection state flag is "00H" (i.e., after RAM clearing), the variation pattern table 114 to be referenced is determined depending on whether the time-shortened game flag (first time-shortened game flag indicating that the first time-shortened game state is in progress, second time-shortened game flag indicating that the second time-shortened game state is in progress) is on or off (i.e., whether or not the game is in a time-shortened game state).
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 10, the second time-shortened game state is set via a special game based on winning a jackpot, so after the RAM is cleared, only the first time-shortened game state, which does not go through a special game, can be set unless a jackpot is won. Therefore, when the selected state value is "00H", both the first time-shortened game flag and the second time-shortened game flag are turned off, or the first time-shortened game flag is turned on.
図102(c)に示すように、決定テーブルによれば、選択状態フラグにセットされている選択状態値が「01H」であった場合(第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X1が決定された場合、第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X3が決定された場合)には、当該決定に基づく特別遊技の終了後からの特別図柄の変動回数が1回目のときにテーブルCが決定され、2~99回目のときにテーブルBが決定され、100回目のときにテーブルDが決定され、101~900回目のときにテーブルAが決定され、901回目のときにテーブルCが決定され、902~2099回目のときにテーブルBが決定され、2100回目のときにテーブルDが決定され、2101回目以降のときにテーブルAが決定される。 As shown in Figure 102(c), according to the determination table, if the selection status value set in the selection status flag is "01H" (if a jackpot is won and jackpot symbol X1 is determined by the lottery based on the first special symbol random number, or if a jackpot is won and jackpot symbol X3 is determined by the lottery based on the second special symbol random number), then the number of times the special symbol changes after the end of the special game based on that determination is 1, table C is determined if the number of times it changes is 2 to 99, table D is determined if the number of times it changes is 100, table A is determined if the number of times it changes is 101 to 900, table C is determined if the number of times it changes is 901, table B is determined if the number of times it changes is 902 to 2099, table D is determined if the number of times it changes is 2100, and table A is determined from 2101 onwards.
すなわち、上述の大当たり図柄の決定に基づく特別遊技の終了後に設定される第2低確率時短遊技状態中の1回目の変動についてはテーブルCに基づいて変動パターンコマンドが決定され、当該第2低確率時短遊技状態中の2~99回目の変動についてはテーブルBに基づいて変動パターンコマンドが決定され、当該第2低確率時短遊技状態中の100回目の変動(第2低確率時短遊技状態中の最終変動)についてはテーブルDに基づいて変動パターンコマンドが決定される。
上述の第2低確率時短遊技状態の終了後に設定される通常遊技状態中の1~800回目の変動についてはテーブルAに基づいて変動パターンコマンドが決定される。すなわち、通常遊技状態中は常にテーブルAに基づいて変動パターンコマンドが決定される。
上述の通常遊技状態の終了後に設定される第1低確率時短遊技状態中の1回目の変動についてはテーブルCに基づいて変動パターンコマンドが決定され、当該第1低確率時短遊技状態中の2~1199回目の変動についてはテーブルBに基づいて変動パターンコマンドが決定され、当該第1低確率時短遊技状態中の1200回目の変動(第1低確率時短遊技状態中の最終変動)についてはテーブルDに基づいて変動パターンコマンドが決定される。
上述の第1低確率時短遊技状態の終了後に設定される通常遊技状態中の変動については、常にテーブルAに基づいて変動パターンコマンドが決定される。
That is, for the first fluctuation during the second low-probability time-shortened game state that is set after the end of the special game based on the determination of the jackpot pattern described above, a fluctuation pattern command is determined based on table C, for the 2nd to 99th fluctuations during the second low-probability time-shortened game state, a fluctuation pattern command is determined based on table B, and for the 100th fluctuation during the second low-probability time-shortened game state (the final fluctuation during the second low-probability time-shortened game state), a fluctuation pattern command is determined based on table D.
For the 1st to 800th fluctuations during the normal gaming state that is set after the end of the second low-probability time-shortening gaming state, the fluctuation pattern command is determined based on Table A. In other words, during the normal gaming state, the fluctuation pattern command is always determined based on Table A.
For the first fluctuation during the first low-probability time-shortening game state that is set after the end of the normal game state described above, a fluctuation pattern command is determined based on table C, for the 2nd to 1199th fluctuations during the first low-probability time-shortening game state, a fluctuation pattern command is determined based on table B, and for the 1200th fluctuation during the first low-probability time-shortening game state (the final fluctuation during the first low-probability time-shortening game state), a fluctuation pattern command is determined based on table D.
For fluctuations during the normal game state that is set after the end of the above-mentioned first low-probability time-shortened game state, the fluctuation pattern command is always determined based on Table A.
また、図102(c)に示すように、選択状態フラグにセットされている選択状態値が「02H」であった場合(第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X2が決定された場合、第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X4又はX5が決定された場合)には、当該決定に基づく特別遊技の終了後からの特別図柄の変動回数が1回目のときにテーブルCが決定され、2~9999回目のときにテーブルBが決定され、10000回目のときにテーブルDが決定され、10001~10900回目のときにテーブルAが決定され、10901回目のときにテーブルCが決定され、10902~12099回目のときにテーブルBが決定され、12100回目のときにテーブルDが決定され、12101回目以降のときにテーブルAが決定される。 Also, as shown in FIG. 102(c), if the selection status value set in the selection status flag is "02H" (if a jackpot is won and jackpot symbol X2 is determined by the lottery based on the first special symbol random number, or if a jackpot is won and jackpot symbol X4 or X5 is determined by the lottery based on the second special symbol random number), then the number of times the special symbol changes after the end of the special game based on that determination is 1, table C is determined if the number of times it changes is 2 to 9999, table D is determined if the number of times it changes is 10000, table A is determined if the number of times it changes is 10001 to 10900, table C is determined if the number of times it changes is 10901, table B is determined if the number of times it changes is 10902 to 12099, table D is determined if the number of times it changes is 12100, and table A is determined if the number of times it changes is 12101 or later.
すなわち、上述の大当たり図柄の決定に基づく特別遊技の終了後に設定される高確率時短遊技状態中の1回目の変動についてはテーブルCに基づいて変動パターンコマンドが決定され、当該高確率時短遊技状態中の2~9999回目の変動についてはテーブルBに基づいて変動パターンコマンドが決定され、当該高確率時短遊技状態中の10000回目の変動(高確率時短遊技状態中の最終変動)についてはテーブルDに基づいて変動パターンコマンドが決定される。
上述の高確率時短遊技状態の終了後に設定される通常遊技状態中の1~900回目の変動についてはテーブルAに基づいて変動パターンコマンドが決定される。すなわち、通常遊技状態中は常にテーブルAに基づいて変動パターンコマンドが決定される。
上述の通常遊技状態の終了後に設定される第1低確率時短遊技状態中の1回目の変動についてはテーブルCに基づいて変動パターンコマンドが決定され、当該第1低確率時短遊技状態中の2~1199回目の変動についてはテーブルBに基づいて変動パターンコマンドが決定され、当該第1低確率時短遊技状態中の1200回目の変動(第1低確率時短遊技状態中の最終変動)についてはテーブルDに基づいて変動パターンコマンドが決定される。
上述の第1低確率時短遊技状態の終了後に設定される通常遊技状態中の変動については、常にテーブルAに基づいて変動パターンコマンドが決定される。
That is, for the first fluctuation during the high-probability time-shortening game state that is set after the end of the special game based on the determination of the jackpot pattern described above, a fluctuation pattern command is determined based on table C, for the 2nd to 9999th fluctuations during the high-probability time-shortening game state, a fluctuation pattern command is determined based on table B, and for the 10,000th fluctuation during the high-probability time-shortening game state (the final fluctuation during the high-probability time-shortening game state), a fluctuation pattern command is determined based on table D.
For the 1st to 900th fluctuations during the normal gaming state that is set after the end of the above-mentioned high-probability time-shortening gaming state, the fluctuation pattern command is determined based on Table A. In other words, during the normal gaming state, the fluctuation pattern command is always determined based on Table A.
For the first fluctuation during the first low-probability time-shortening game state that is set after the end of the normal game state described above, a fluctuation pattern command is determined based on table C, for the 2nd to 1199th fluctuations during the first low-probability time-shortening game state, a fluctuation pattern command is determined based on table B, and for the 1200th fluctuation during the first low-probability time-shortening game state (the final fluctuation during the first low-probability time-shortening game state), a fluctuation pattern command is determined based on table D.
For fluctuations during the normal game state that is set after the end of the above-mentioned first low-probability time-shortened game state, the fluctuation pattern command is always determined based on Table A.
また、図102(c)に示すように、選択状態フラグにセットされている選択状態値が「00H」であった場合(RAMクリアの実行後であった場合)には、時短遊技フラグがオフであるとき(すなわち、第1時短遊技フラグ及び第2時短遊技フラグのいずれもがオフであるとき)にテーブルAが決定され、時短遊技フラグがオンであるとき(第1時短遊技フラグがオンであるとき)にテーブルBが決定される。 Also, as shown in FIG. 102(c), if the selection status value set in the selection status flag is "00H" (after RAM clearing), table A is determined when the time-shortened game flag is off (i.e., when both the first time-shortened game flag and the second time-shortened game flag are off), and table B is determined when the time-shortened game flag is on (when the first time-shortened game flag is on).
すなわち、RAMクリア後に設定される通常遊技状態中の変動については、常にテーブルAに基づいて変動パターンコマンドが決定される。また、当該通常遊技状態中において時短発動回数カウンタのカウント値が900に到達したことにより設定される第1低確率時短遊技状態中の変動については、常にテーブルBに基づいて変動パターンコマンドが決定される。 In other words, for fluctuations during the normal game state that is set after RAM is cleared, the fluctuation pattern command is always determined based on Table A. Furthermore, for fluctuations during the first low-probability time-saving game state that is set when the count value of the time-saving activation counter reaches 900 during that normal game state, the fluctuation pattern command is always determined based on Table B.
なお、他の適用例10に係るパチンコ機Pでは、上述の実施の形態と同様に、当否抽選の実行回数(特別図柄の変動回数)をカウントするための変動回数カウンタが設けられている。この変動回数カウンタのカウント値は、RAMクリア又は特別遊技の終了によりリセットされるとともに、当否抽選(特別図柄の変動)が実行されるごとに「1」インクリメントされ、メインCPU101は、この変動回数カウンタのカウント値により、特別遊技の終了後からの変動回数を把握できるようになっている。 In addition, in the pachinko machine P according to another application example 10, as in the above-described embodiment, a variation counter is provided for counting the number of times the win/lose lottery is executed (the number of times the special symbol changes). The count value of this variation counter is reset when the RAM is cleared or the special game ends, and is incremented by "1" each time the win/lose lottery (special symbol change) is executed, so that the main CPU 101 can determine the number of changes since the special game ended based on the count value of this variation counter.
以上のように、他の適用例10に係るパチンコ機Pでは、RAMクリアの実行後に設定される第1低確率時短遊技状態(大当たりを経由せずに実行される第1低確率時短遊技状態)においては、選択状態フラグにセットされている選択状態値(「00H」)、及び、時短遊技フラグのオン又はオフ(すなわち、設定されている遊技状態)に応じて、変動パターンコマンドを決定する際に参照される変動パターンテーブル114がテーブルBに決定される。そして、RAMクリアの実行後に設定される第1低確率時短遊技状態中は、常にテーブルBに基づいて変動パターンコマンドが決定され、当該テーブルBが他の変動パターンテーブル114に切り替わらないようになっている。
これにより、RAMクリア後に設定される第1低確率時短遊技状態中において、決定される変動パターンの傾向が変化してしまい演出の違和感が生じるような事態を防止可能となる。
As described above, in the pachinko machine P according to another application example 10, in the first low-probability time-shortened game state set after the RAM is cleared (the first low-probability time-shortened game state executed without going through a jackpot), the variation pattern table 114 to be referenced when determining the variation pattern command is determined to be table B, depending on the selection state value ("00H") set in the selection state flag and whether the time-shortened game flag is on or off (i.e., the set game state). Then, during the first low-probability time-shortened game state set after the RAM is cleared, the variation pattern command is always determined based on table B, and table B is not switched to another variation pattern table 114.
This makes it possible to prevent a situation in which the tendency of the determined fluctuation pattern changes during the first low-probability time-shortened game state set after RAM is cleared, causing a sense of incongruity in the presentation.
また、他の適用例10に係るパチンコ機Pでは、大当たりを経由して設定される第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中、高確率時短遊技状態中は、テーブルB、テーブルC、テーブルDのいずれかに基づいて変動パターンコマンドが決定され、テーブルBからテーブルCへの切り替え、テーブルCからテーブルDへの切り替えが実行されるようになっている。
これにより、大当たりを経由して設定される第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中、高確率時短遊技状態中において、特別図柄の変動回数に応じた演出を実行可能となり、演出効果を向上可能となる。
なお、他の適用例10に係るパチンコ機Pでは、テーブルBからテーブルCへの切り替え、テーブルCからテーブルDへの切り替えの両方が実行されるようになっているが、これに限定されるものではなく、テーブルBからテーブルCへの切り替えのみ実行されるようにしてもよいし、テーブルCからテーブルDへの切り替えのみ実行されるようにしてもよい。また、上記変動パターンテーブル114とは異なる他の変動パターンテーブル114への切り替えが実行されるようにしてもよい。
In addition, in a pachinko machine P according to another application example 10, during the first low-probability time-shortening game state, the second low-probability time-shortening game state, and the high-probability time-shortening game state, which are set via a jackpot, a variation pattern command is determined based on either table B, table C, or table D, and switching from table B to table C and switching from table C to table D are executed.
This makes it possible to execute presentations according to the number of times the special symbols change during the first low-probability time-shortening game state, the second low-probability time-shortening game state, and the high-probability time-shortening game state, which are set via a jackpot, thereby improving the presentation effect.
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 10, both switching from table B to table C and switching from table C to table D are executed, but this is not limited to this, and only switching from table B to table C may be executed, or only switching from table C to table D may be executed. Also, switching to another fluctuation pattern table 114 different from the above fluctuation pattern table 114 may be executed.
そして、上述のように決定された変動パターンテーブル114を参照して、変動モードコマンド及び変動パターンコマンドが決定される。 Then, the fluctuation mode command and fluctuation pattern command are determined by referring to the fluctuation pattern table 114 determined as described above.
具体的には、図102(a)に示すように、テーブルAによれば、ハズレ図柄Z1又はZ2が決定され(すなわち、当否抽選の結果がハズレであり)、かつ、当該決定時点の保留数(ハズレ図柄Z1の場合には第1保留数、ハズレ図柄Z2の場合には第2保留数)が2未満の場合において、「13秒変動(特別図柄の変動時間が13秒)」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「00H」(決定確率は85%)、「20秒変動(特別図柄の変動時間が20秒)」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「03H」(決定確率は10%)、又は、「60秒変動(特別図柄の変動時間が60秒)」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「04H」(決定確率は5%)のいずれかが決定される。
また、ハズレ図柄Z1又はZ2が決定され、かつ、当該決定時点の保留数が2以上の場合において、「6秒変動(特別図柄の変動時間が6秒)」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「01H」(決定確率は85%)、上述の変動パターンコマンド「03H」(決定確率は10%)、又は、上述の変動パターンコマンド「04H」(決定確率は5%)のいずれかが決定される。
また、大当たり図柄X1、X2、X3、X4又はX5が決定された場合には、保留数にかかわらず、「20秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「A3H」(決定確率は5%)、又は、「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「A4H」(決定確率は95%)のいずれかが決定される。
Specifically, as shown in FIG. 102(a), according to Table A, when a losing symbol Z1 or Z2 is determined (i.e., the result of the lottery is a loss), and the number of reserved symbols at the time of determination (the first reserved number in the case of a losing symbol Z1, and the second reserved number in the case of a losing symbol Z2) is less than 2, either the variation pattern command "00H" associated with the variation pattern of "13-second variation (the variation time of the special symbol is 13 seconds)" (probability of determination is 85%), the variation pattern command "03H" associated with the variation pattern of "20-second variation (the variation time of the special symbol is 20 seconds)" (probability of determination is 10%), or the variation pattern command "04H" associated with the variation pattern of "60-second variation (the variation time of the special symbol is 60 seconds)" (probability of determination is 5%) will be determined.
Furthermore, when a losing symbol Z1 or Z2 is determined and the number of reserved symbols at the time of determination is 2 or more, the following will be determined: the variation pattern command "01H" (determination probability 85%) associated with the variation pattern of "6-second variation (special symbol variation time is 6 seconds)", the above-mentioned variation pattern command "03H" (determination probability 10%), or the above-mentioned variation pattern command "04H" (determination probability 5%).
In addition, when the jackpot pattern X1, X2, X3, X4 or X5 is determined, regardless of the number of reserved symbols, either the fluctuation pattern command "A3H" associated with the fluctuation pattern of "20 seconds fluctuation" (probability of determination is 5%) or the fluctuation pattern command "A4H" associated with the fluctuation pattern of "60 seconds fluctuation" (probability of determination is 95%) will be determined.
図102(a)に示すように、テーブルBによれば、ハズレ図柄Z1又はZ2が決定された場合には、保留数にかかわらず、「6秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「02H」(決定確率は85%)、上述の変動パターンコマンド「03H」(決定確率は10%)、又は、上述の変動パターンコマンド「04H」(決定確率は5%)のいずれかが決定される。
また、大当たり図柄X1、X2、X3、X4又はX5が決定された場合には、保留数にかかわらず、上述の変動パターンコマンド「A3H」(決定確率は5%)、又は、上述の変動パターンコマンド「A4H」(決定確率は95%)のいずれかが決定される。
As shown in Figure 102 (a), according to Table B, when a losing symbol Z1 or Z2 is determined, regardless of the number of reserved symbols, either the variation pattern command "02H" (probability of determination: 85%) associated with the variation pattern of "6-second variation", the above-mentioned variation pattern command "03H" (probability of determination: 10%), or the above-mentioned variation pattern command "04H" (probability of determination: 5%) will be determined.
In addition, when the jackpot pattern X1, X2, X3, X4 or X5 is determined, regardless of the number of reserved symbols, either the above-mentioned variable pattern command "A3H" (probability of determination is 5%) or the above-mentioned variable pattern command "A4H" (probability of determination is 95%) will be determined.
図102(a)に示すように、テーブルCによれば、ハズレ図柄Z1又はZ2が決定された場合には、保留数にかかわらず、「6秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「0AH」(決定確率は100%)が決定される。
また、大当たり図柄X1、X2、X3、X4又はX5が決定された場合には、保留数にかかわらず、「5秒変動(特別図柄の変動時間が5秒)」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「ABH」(決定確率は100%)が決定される。
As shown in Figure 102 (a), according to table C, when a losing pattern Z1 or Z2 is determined, regardless of the number of reserved numbers, the fluctuation pattern command "0AH" (determination probability is 100%) associated with the fluctuation pattern of "6-second fluctuation" is determined.
In addition, when the jackpot pattern X1, X2, X3, X4 or X5 is determined, regardless of the number of reserved symbols, the variation pattern command "ABH" (determination probability is 100%) is determined, which is associated with the variation pattern of "5-second variation (variation time of special symbol is 5 seconds)."
図102(a)に示すように、テーブルDによれば、ハズレ図柄Z1又はZ2が決定された場合には、保留数にかかわらず、「10秒変動(特別図柄の変動時間が10秒)」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「0BH」(決定確率は100%)が決定される。
また、大当たり図柄X1、X2、X3、X4又はX5が決定された場合には、保留数にかかわらず、上述の「ABH」(決定確率は100%)が決定される。
As shown in Figure 102 (a), according to table D, when a losing symbol Z1 or Z2 is determined, regardless of the number of reserved symbols, the variation pattern command "0BH" (determination probability is 100%) is determined, which is associated with the variation pattern of "10-second variation (the variation time of the special symbol is 10 seconds)."
In addition, if the jackpot pattern X1, X2, X3, X4 or X5 is determined, the above-mentioned "ABH" (determination probability is 100%) will be determined regardless of the number of reserved symbols.
(第1低確率時短遊技状態における制御の概要)
他の適用例10に係るパチンコ機Pでは、第1低確率時短遊技状態の設定時点及び終了時点の変動演出中には、遊技状態の切り替わりを示唆するための演出が実行されるようになっている。
(Outline of control in the first low-probability time-saving gaming state)
In a pachinko machine P according to another application example 10, during the variable presentation at the time of setting and ending the first low-probability time-shortening game state, a presentation is executed to suggest a change in the game state.
具体的には、第1低確率時短遊技状態の設定時点における当否抽選によりハズレとなった場合には、ハズレを報知する変動演出として開始時ハズレ変動演出が実行され、第1低確率時短遊技状態の終了時点における当否抽選によりハズレとなった場合には、ハズレを報知する変動演出として終了時ハズレ変動演出が実行されるようになっている。 Specifically, if the win/loss lottery at the time the first low-probability time-saving game state is set results in a loss, a start-time loss variation effect is executed as a variation effect to notify the player of a loss, and if the win/loss lottery at the time the first low-probability time-saving game state ends results in a loss, an end-time loss variation effect is executed as a variation effect to notify the player of a loss.
開始時ハズレ変動演出では、演出表示装置21の表示部21aにおいて、演出図柄50の変動表示が行われるとともに、当該変動表示の開始(変動演出の開始)から所定の終了タイミング(たとえば、演出図柄50の変動表示の開始から3秒後)に至るまで、第1低確率時短遊技状態が設定された旨を示す開始報知演出(たとえば、「チャンスモードスタート!」という画像の表示(特に図示しておらず))が行われる。
また、終了時ハズレ変動演出では、演出表示装置21の表示部21aにおいて、演出図柄50の変動表示が終了し停止表示が行われると、第1低確率時短遊技状態が終了した旨を示す終了報知演出(たとえば、「チャンスモード終了」という画像の表示(特に図示しておらず))が開始され、残りの変動時間が経過すると、演出図柄50の停止表示及び終了報知演出が終了する。
なお、上述の開始時ハズレ変動演出は、演出図柄50の変動表示及び開始報知演出の実行内容が定められた一の動画データ(演出データ)に基づいて実行され、上述の開始時ハズレ変動演出は、演出図柄50の変動表示及び終了報知演出の実行内容が定められた一の動画データ(演出データ)に基づいて実行される。すなわち、上述の動画データを再生することで、演出図柄50の変動表示及び開始報知演出(又は終了報知演出)が一体的に実行されるようになっている。
In the start miss variation effect, the display unit 21a of the effect display device 21 displays the variation of the effect pattern 50, and from the start of the variation display (start of the variation effect) to a predetermined end timing (for example, 3 seconds after the start of the variation display of the effect pattern 50), a start notification effect (for example, display of an image saying "Chance mode start!" (not specifically shown)) is displayed to indicate that the first low probability time-saving game state has been set.
In addition, in the end miss variation effect, when the variation display of the performance pattern 50 ends and a stop display is made on the display unit 21a of the performance display device 21, an end notification effect (for example, the display of an image saying "Chance mode ended" (not specifically shown)) is started to indicate that the first low probability time-saving game state has ended, and when the remaining variation time has elapsed, the stop display of the performance pattern 50 and the end notification effect end.
The above-mentioned start miss variation effect is executed based on one video data (performance data) in which the display of the variation of the performance pattern 50 and the execution content of the start notification effect are determined, and the above-mentioned start miss variation effect is executed based on one video data (performance data) in which the display of the variation of the performance pattern 50 and the execution content of the end notification effect are determined. In other words, by playing the above-mentioned video data, the display of the variation of the performance pattern 50 and the start notification effect (or end notification effect) are executed in an integrated manner.
また、他の適用例10に係るパチンコ機Pでは、上述の開始時ハズレ変動演出や終了時ハズレ変動演出を含む変動演出は、特別図柄の変動開始時に主制御基板100から送信される変動パターンコマンドの受信に基づいて開始され、特別図柄の変動表示の終了時(特別図柄の停止表示時)に主制御基板100から送信される図柄確定コマンドの受信に基づいて終了するようになっている。すなわち、図柄確定コマンドを受信しない限り、実行中の変動演出は終了しない。たとえば、開始時ハズレ変動演出が実行されていた場合には、図柄確定コマンドが受信されるまで、演出図柄50の停止表示が継続して行われ、終了時ハズレ変動演出が実行されていた場合には、図柄確定コマンドが受信されるまで、演出図柄50の停止表示及び終了報知演出が継続して行われる。 Furthermore, in the pachinko machine P according to another application example 10, the variable effects, including the above-mentioned start miss variable effect and end miss variable effect, are initiated based on the reception of a variable pattern command sent from the main control board 100 when the special symbol starts to vary, and are terminated based on the reception of a pattern confirmation command sent from the main control board 100 when the display of the special symbol variation ends (when the special symbol is displayed as stopped). In other words, the variable effect currently being executed will not end unless the pattern confirmation command is received. For example, if a start miss variable effect is being executed, the display of the stopped effect pattern 50 will continue until the pattern confirmation command is received, and if a end miss variable effect is being executed, the display of the stopped effect pattern 50 and the end notification effect will continue until the pattern confirmation command is received.
ここで、上述のように、他の適用例10に係るパチンコ機Pでは、大当たりに当選し特別遊技が実行された後は、当該特別遊技の終了後からの特別図柄の変動回数に応じて、変動パターンコマンドを決定する際に参照する変動パターンテーブル114が切り替えられるようになっている。
大当たり図柄X1、X2、X3、X4又はX5の決定に基づく特別遊技の実行後における第1低確率時短遊技状態(すなわち、大当たりの当選を経由して設定された第1低確率時短遊技状態)の設定時点では、テーブルCを参照して変動パターンコマンドが決定されるが(図102(b)及び(c)参照)、このテーブルCによれば、ハズレ図柄Z1又はZ2が決定された場合には必ず「0AH」の変動パターンコマンドが決定される(図102(a)参照)。
また、大当たり図柄X1、X2、X3、X4又はX5の決定に基づく特別遊技の実行後における第1低確率時短遊技状態の終了時点では、テーブルDを参照して変動パターンコマンドが決定されるが(図102(b)及び(c)参照)、このテーブルDによれば、ハズレ図柄Z1又はZ2が決定された場合には必ず「0BH」の変動パターンコマンドが決定される(図102(a)参照)。
Here, as described above, in the pachinko machine P relating to another application example 10, after a jackpot is won and a special game is played, the variation pattern table 114 to be referenced when determining the variation pattern command is switched depending on the number of times the special pattern has changed since the end of the special game.
At the time of setting the first low-probability time-shortened game state after the execution of special game based on the determination of the jackpot pattern X1, X2, X3, X4 or X5 (i.e., the first low-probability time-shortened game state set via winning the jackpot), a variation pattern command is determined by referring to table C (see Figures 102(b) and (c)). According to this table C, when a losing pattern Z1 or Z2 is determined, a variation pattern command of "0AH" is always determined (see Figure 102(a)).
Furthermore, at the end of the first low-probability time-saving game state after the execution of the special game based on the determination of the jackpot pattern X1, X2, X3, X4 or X5, a variation pattern command is determined by referring to table D (see Figures 102(b) and (c)). According to this table D, when the losing pattern Z1 or Z2 is determined, a variation pattern command of "0BH" is always determined (see Figure 102(a)).
上述の「0AH」の変動パターンコマンドは、大当たりの当選を経由して設定された第1低確率時短遊技状態の設定時点でハズレとなった場合にのみ決定されるものであり、また、上述の「0BH」の変動パターンコマンドは、大当たりの当選を経由して設定された第1低確率時短遊技状態の終了時点でハズレとなった場合にのみ決定されるものである(図102(a)、図102(b)及び(c)参照)。
これにより、副制御基板300は、主制御基板100から送信される「0AH」の変動パターンコマンドを受信することで、当該時点が、大当たりの当選を経由して設定された第1低確率時短遊技状態の設定時点である旨を把握することができるため、副制御基板300のサブCPU301は、この「0AH」の変動パターンコマンドに基づいて、上述の開始時ハズレ変動演出を実行できるようになっている。
また、副制御基板300は、主制御基板100から送信される「0BH」の変動パターンコマンドを受信することで、当該時点が、大当たりの当選を経由して設定された第1低確率時短遊技状態の終了時点である旨を把握することができるため、副制御基板300のサブCPU301は、この「0BH」の変動パターンコマンドに基づいて、上述の終了時ハズレ変動演出を実行できるようになっている。
The above-mentioned "0AH" variation pattern command is determined only when a miss occurs at the time when the first low-probability time-shortened game state, which is set via a jackpot win, is set, and the above-mentioned "0BH" variation pattern command is determined only when a miss occurs at the time when the first low-probability time-shortened game state, which is set via a jackpot win, ends (see Figures 102(a), 102(b) and (c)).
As a result, by receiving the "0AH" variation pattern command transmitted from the main control board 100, the sub-control board 300 can understand that the current point in time is the setting point of the first low-probability time-shortened game state that was set via winning a jackpot, and the sub-CPU 301 of the sub-control board 300 can execute the above-mentioned start-up miss variation presentation based on this "0AH" variation pattern command.
Furthermore, by receiving the "0BH" variation pattern command transmitted from the main control board 100, the sub-control board 300 can understand that the relevant point in time is the end point of the first low-probability time-shortened game state that was set via winning a jackpot, and therefore the sub-CPU 301 of the sub-control board 300 can execute the above-mentioned end-time miss variation presentation based on this "0BH" variation pattern command.
これに対して、他の適用例10に係るパチンコ機Pでは、RAMクリア後においては、最初に大当たりに当選するまでの間、RAMクリア後からの特別図柄の変動回数に応じた変動パターンテーブル114の切り替えが禁止され、設定中の遊技状態に対応付けられた変動パターンテーブル114に基づいて変動パターンコマンドが決定される。
RAMクリア後における第1低確率時短遊技状態(すなわち、大当たりの当選を経由せずに設定された第1低確率時短遊技状態)中は常に、テーブルBを参照して変動パターンコマンドが決定されるが(図102(b)及び(c)参照)、このテーブルBによれば、ハズレ図柄Z1又はZ2が決定された場合には、「02H」、「03H」又は「04H」のいずれかの変動パターンコマンドが決定される(図102(a)参照)。すなわち、RAMクリア後の第1低確率時短遊技状態においては、設定時点でハズレ図柄Z1又はZ2が決定された場合、終了時点でハズレ図柄Z1又はZ2が決定された場合、並びに、設定時点及び終了時点以外でハズレ図柄Z1又はZ2が決定された場合のいずれであっても、「02H」、「03H」又は「04H」のいずれかの変動パターンコマンドが決定される。
In contrast to this, in the pachinko machine P according to another application example 10, after the RAM is cleared, switching of the variation pattern table 114 according to the number of times the special pattern has changed since the RAM was cleared is prohibited until the first jackpot is won, and the variation pattern command is determined based on the variation pattern table 114 associated with the currently set game state.
During the first low-probability time-shortened game state after RAM clearing (i.e., the first low-probability time-shortened game state set without going through a jackpot win), the variation pattern command is always determined by referring to Table B (see FIGS. 102(b) and (c)). According to this Table B, when a losing symbol Z1 or Z2 is determined, one of the variation pattern commands "02H,""03H," or "04H" is determined (see FIG. 102(a)). That is, in the first low-probability time-shortened game state after RAM clearing, when a losing symbol Z1 or Z2 is determined at the time of setting, when a losing symbol Z1 or Z2 is determined at the time of ending, or when a losing symbol Z1 or Z2 is determined at a time other than the time of setting or the time of ending, one of the variation pattern commands "02H,""03H," or "04H" is determined.
すると、大当たりの当選を経由せずに設定された第1低確率時短遊技状態中には、副制御基板300は、主制御基板100から送信される「02H」、「03H」又は「04H」の変動パターンコマンドの受信することで、ハズレ図柄Z1又はZ2が決定されたことは把握できるものの、当該変動パターンコマンドのみでは、当該時点が第1低確率時短遊技状態の設定時点なのか、終了時点なのか、又は、設定時点及び終了時点以外なのかを判別することができず、上述の開始時ハズレ変動演出や終了時ハズレ変動演出を適切に実行することができない。したがって、上述の第1低確率時短遊技状態の設定時点及び終了時点において、開始時ハズレ変動演出や終了時ハズレ変動演出と同様の態様により変動演出を実行する場合には、「02H」、「03H」又は「04H」の変動パターンコマンドに基づく変動演出を、上述の開始時ハズレ変動演出や終了時ハズレ変動演出と同様の態様に差し替える必要がある。 In this case, during the first low-probability time-shortened game state, which is set without a jackpot win, the sub-control board 300 can receive the "02H," "03H," or "04H" variation pattern command sent from the main control board 100 and determine that a losing symbol Z1 or Z2 has been determined. However, this variation pattern command alone cannot determine whether the current time is the setting point of the first low-probability time-shortened game state, the end point, or a time other than the setting point or end point, and the above-mentioned start-time loss variation effect or end-time loss variation effect cannot be properly executed. Therefore, if a variation effect is to be executed in a manner similar to the start-time loss variation effect or end-time loss variation effect at the setting point or end point of the above-mentioned first low-probability time-shortened game state, it is necessary to replace the variation effect based on the "02H," "03H," or "04H" variation pattern command with a manner similar to the above-mentioned start-time loss variation effect or end-time loss variation effect.
さらに、大当たりの当選を経由して設定された第1低確率時短遊技状態における設定時及び終了時以外、及び、RAMクリア後における第1低確率時短遊技状態中(大当たりの当選を経由せずに設定された第1低確率時短遊技状態中)はいずれも、テーブルBを参照して変動パターンコマンドが決定されるため(図102(b)及び(c)参照)、当否抽選によりハズレ図柄Z1又はZ2が決定された場合には、「02H」、「03H」又は「04H」のいずれかの変動パターンコマンドが決定される(図102(a)参照)。
すると、副制御基板300は、この「02H」、「03H」又は「04H」の変動パターンコマンドのみでは、当該時点が、大当たりの当選を経由して設定された第1低確率時短遊技状態中であるのか、大当たりの当選を経由せずに設定された第1低確率時短遊技状態中であるのかを判別することができない。そのため、たとえば、大当たりの当選を経由して設定された第1低確率時短遊技状態中と、大当たりの当選を経由せずに設定された第1低確率時短遊技状態中とで、実行される演出の態様(たとえば、演出図柄50のデザイン態様、残りの時短回数をカウントダウンする表示の態様、変動演出中に所定の示唆を行う示唆画像の表示の態様等)を変更するような制御を行う場合、演出の態様の変更を適切に実行できないおそれがある。
Furthermore, other than at the time of setting and ending the first low-probability time-shortened game state that is set via winning a jackpot, and during the first low-probability time-shortened game state after RAM is cleared (during the first low-probability time-shortened game state that is set without winning a jackpot), the variation pattern command is determined by referring to Table B (see Figures 102(b) and (c)), so when a losing symbol Z1 or Z2 is determined by the winning/losing lottery, one of the variation pattern commands "02H", "03H" or "04H" is determined (see Figure 102(a)).
Then, the sub-control board 300 cannot determine, based on only the "02H,""03H," or "04H" variation pattern command, whether the current time is during the first low-probability time-shortened game state that was established via a jackpot win, or during the first low-probability time-shortened game state that was established without a jackpot win. Therefore, for example, when performing control to change the mode of the effect to be executed (for example, the design mode of the effect pattern 50, the mode of the display that counts down the number of remaining time-shortened games, the mode of the display of the suggestive image that gives a predetermined suggestion during the variation effect, etc.) between the first low-probability time-shortened game state that was established via a jackpot win and the first low-probability time-shortened game state that was established without a jackpot win, there is a risk that the change in the mode of the effect cannot be executed appropriately.
そこで、他の適用例10に係るパチンコ機Pでは、メインCPU101は、第1低確率時短遊技状態の設定時点における特別図柄の変動開始時に、当該第1低確率時短遊技状態の設定時点である旨を示す第1低確率時短開始コマンドを副制御基板300に送信し、また、第1低確率時短遊技状態の終了時点における特別図柄の変動開始時に、当該第1低確率時短遊技状態の終了時点である旨を示す第1低確率時短終了コマンドを副制御基板300に送信するようになっている。 Therefore, in a pachinko machine P according to another application example 10, the main CPU 101 transmits a first low-probability time-shortening start command to the sub-control board 300 at the time when the special symbol starts to change at the time when the first low-probability time-shortening game state is set, indicating that the first low-probability time-shortening game state is set, and also transmits a first low-probability time-shortening end command to the sub-control board 300 at the time when the special symbol starts to change at the time when the first low-probability time-shortening game state ends, indicating that the first low-probability time-shortening game state ends.
具体的には、時短発動回数(900回)に到達した時点における特別図柄の変動が終了すると、通常遊技状態が終了し第1低確率時短遊技状態が設定される。メインCPU101は、第1低確率時短遊技状態が設定され、かつ特別図柄の変動が開始されることに基づいて、上述の第1低確率時短開始コマンドを副制御基板300に送信する。
また、第1低確率時短遊技状態中において大当たりに当選することなく1200回(時短回数)の特別図柄の変動が終了すると、第1低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。メインCPU101は、第1低確率時短遊技状態が設定されてから大当たりに当選することなく1200回目の特別図柄の変動が開始されることに基づいて、上述の第1低確率時短終了コマンドを副制御基板300に送信する。
Specifically, when the variation of the special symbols ends when the number of time-saving activations (900 times) is reached, the normal game state ends and the first low-probability time-saving game state is set. The main CPU 101 transmits the above-mentioned first low-probability time-saving start command to the sub-control board 300 based on the setting of the first low-probability time-saving game state and the start of variation of the special symbols.
Furthermore, when the variation of the special symbols ends 1200 times (the number of time-shortening cycles) without winning a jackpot during the first low-probability time-shortening game state, the first low-probability time-shortening game state ends and the normal game state is set. The main CPU 101 transmits the above-mentioned first low-probability time-shortening end command to the sub-control board 300 based on the start of the variation of the special symbols for the 1200th time without winning a jackpot since the first low-probability time-shortening game state was set.
さらに、メインCPU101は、RAMクリア後の第1低確率時短遊技状態中(大当たりの当選を経由せずに設定された第1低確率時短遊技状態中)における特別図柄の変動開始時に、RAMクリア後の第1低確率時短遊技状態中である旨を示す大当たり非経由第1低確率時短コマンドを副制御基板300に送信するようになっている。
なお、大当たり非経由第1低確率時短コマンドに関する制御については、後程詳述する。
Furthermore, when the special pattern starts to change during the first low-probability time-shortening game state after the RAM is cleared (during the first low-probability time-shortening game state set without going through a jackpot win), the main CPU 101 is configured to send a first low-probability time-shortening command not going through a jackpot to the sub-control board 300, indicating that the game is in the first low-probability time-shortening game state after the RAM is cleared.
The control regarding the first low probability time-saving command not via a jackpot will be described in detail later.
これにより、他の適用例10に係るパチンコ機Pによれば、副制御基板300においては、第1低確率時短開始コマンドの受信の有無、第1低確率時短終了コマンドの受信の有無、大当たり非経由第1低確率時短コマンドの受信の有無に基づいて、当該時点が、RAMクリア後の第1低確率時短遊技状態の設定時点、RAMクリア後の第1低確率時短遊技状態の設定時点及び終了時点以外、RAMクリア後の第1低確率時短遊技状態の終了時点、大当たりを経由して設定された第1低確率時短遊技状態の設定時点、大当たりを経由して設定された第1低確率時短遊技状態の設定時点及び終了時点以外、大当たりを経由して設定された第1低確率時短遊技状態の終了時点であるかを判別できることとなる。そして、この判別結果に基づいて、上述のような開始時ハズレ変動演出や終了時ハズレ変動演出の実行、当該開始時ハズレ変動演出や終了時ハズレ変動演出と同様の態様への差し替え、大当たりを経由して設定された第1低確率時短遊技状態及び大当たりを経由せずに設定された第1低確率時短遊技状態における異なる演出の実行等が可能となる。 As a result, in the pachinko machine P relating to another application example 10, the sub-control board 300 can determine, based on whether or not the first low-probability time-shortening start command has been received, whether or not the first low-probability time-shortening end command has been received, and whether or not the first low-probability time-shortening command not via a jackpot has been received, whether the relevant time point is the setting point of the first low-probability time-shortening game state after RAM is cleared, other than the setting point and end point of the first low-probability time-shortening game state after RAM is cleared, the end point of the first low-probability time-shortening game state after RAM is cleared, the setting point of the first low-probability time-shortening game state set via a jackpot, other than the setting point and end point of the first low-probability time-shortening game state set via a jackpot, or the end point of the first low-probability time-shortening game state set via a jackpot. Based on the results of this determination, it is possible to execute the above-mentioned start miss variation effect or end miss variation effect, replace the start miss variation effect or end miss variation effect with a similar mode, or execute different effects in the first low-probability time-saving game state established via a jackpot and the first low-probability time-saving game state established without a jackpot.
(第1低確率時短遊技状態における制御の詳細)
次に、第1低確率時短遊技状態における制御について、詳細に説明する。
他の適用例10に係るパチンコ機Pには、第1低確率時短遊技状態における所定の判別のために用いるカウンタとして、第1低確率時短カウンタA及び第1低確率時短カウンタBの2つが設けられている。これらのカウンタはいずれも、主制御基板100のメインRAM103における所定の記憶領域により構成されている。
そして、特別遊技が終了するか、又はRAMクリアが行われると、第1低確率時短カウンタA及び第1低確率時短カウンタBにそれぞれ所定の開始値がセットされ、特別図柄の変動が行われるごとにこれらのカウンタによるカウントが行われる。そして、これらのカウンタのカウント値により、所定の判別が行われる。
(Details of Control in the First Low-Probability Time-Shortened Gaming State)
Next, the control in the first low-probability time-shortened gaming state will be explained in detail.
A pachinko machine P according to another application example 10 is provided with two counters used for predetermined determination in the first low-probability time-shortening game state: a first low-probability time-shortening counter A and a first low-probability time-shortening counter B. Both of these counters are configured in predetermined storage areas in the main RAM 103 of the main control board 100.
When the special game ends or the RAM is cleared, predetermined start values are set in the first low-probability time-saving counter A and the first low-probability time-saving counter B, and these counters count each time the special symbol changes. Then, predetermined determinations are made based on the count values of these counters.
具体的には、メインCPU101は、大当たり図柄X1又はX3の決定に基づく特別遊技が終了すると、第1低確率時短カウンタAに、所定の開始値として「900」(当該時点から第2低確率時短遊技状態及び通常遊技状態を介して第1低確率時短遊技状態が設定されるまでの変動回数(時短発動回数))をセットするとともに、第1低確率時短カウンタBに、所定の開始値として「2100」(当該時点から第2低確率時短遊技状態及び通常遊技状態を介して第1低確率時短遊技状態が設定され、当該第1低確率時短遊技状態が終了するまでの変動回数(時短発動回数900回及び第1低確率時短遊技状態の時短回数1200回の合計値))をセットする。
また、メインCPU101は、大当たり図柄X2、X4又はX5の決定に基づく特別遊技が終了すると、第1低確率時短カウンタAに、所定の開始値として「10900」(当該時点から高確率時短遊技状態及び通常遊技状態を介して第1低確率時短遊技状態が設定されるまでの変動回数)をセットするとともに、第1低確率時短カウンタBに、所定の開始値として「12100」(当該時点から高確率時短遊技状態及び通常遊技状態を介して第1低確率時短遊技状態が設定されるまでの変動回数)をセットする。
また、メインCPU101は、RAMクリアが行われると、第1低確率時短カウンタA及び第1低確率時短カウンタBのいずれにも、所定の開始値として「0」をセットする。
Specifically, when the special game based on the determination of the jackpot symbol X1 or X3 ends, the main CPU 101 sets the first low-probability time-shortening counter A to a predetermined starting value of "900" (the number of fluctuations (number of time-shortening activations) from that point in time until the first low-probability time-shortening game state is set via the second low-probability time-shortening game state and the normal game state), and sets the first low-probability time-shortening counter B to a predetermined starting value of "2100" (the number of fluctuations from that point in time until the first low-probability time-shortening game state is set via the second low-probability time-shortening game state and the normal game state, and the first low-probability time-shortening game state ends (the total value of 900 times the time-shortening activations and 1200 times the time-shortening of the first low-probability time-shortening game state)).
In addition, when the special game based on the determination of the jackpot pattern X2, X4 or X5 ends, the main CPU 101 sets the first low-probability time-saving counter A to "10900" (the number of fluctuations from that point in time until the first low-probability time-saving game state is set via the high-probability time-saving game state and the normal game state) as a predetermined starting value, and sets the first low-probability time-saving counter B to "12100" (the number of fluctuations from that point in time until the first low-probability time-saving game state is set via the high-probability time-saving game state and the normal game state) as a predetermined starting value.
In addition, when the RAM is cleared, the main CPU 101 sets both the first low-probability time-saving counter A and the first low-probability time-saving counter B to "0" as a predetermined starting value.
そして、上述のように、第1低確率時短カウンタA及び第1低確率時短カウンタBに所定の開始値がセットされると、当該カウンタによるカウントが開始される。
メインCPU101は、第1特図乱数又は第2特図乱数に基づいて当否抽選が行われると、特別図柄の変動開始時点において、第1低確率時短カウンタAのカウント値、及び、第1低確率時短カウンタBのカウント値をそれぞれ「1」デクリメントする。そして、メインCPU101は、当該デクリメント後の第1低確率時短カウンタAのカウント値、及び、当該デクリメント後の第1低確率時短カウンタBのカウント値が「0」未満(負の値)であるかを判定する。また、上述のデクリメント後の第1低確率時短カウンタAのカウント値が「0」未満であると判定された場合には、第1低確率時短カウンタAのカウント値に再度「0」をセットし、上述のデクリメント後の第1低確率時短カウンタBのカウント値が「0」未満であると判定された場合には、第1低確率時短カウンタBのカウント値に再度「0」をセットする。
Then, as described above, when a predetermined starting value is set in the first low-probability time-saving counter A and the first low-probability time-saving counter B, counting by the counters begins.
When the main CPU 101 performs a winning/losing lottery based on the first special symbol random number or the second special symbol random number, it decrements the count values of the first low-probability time-saving counter A and the first low-probability time-saving counter B by "1" at the start of the special symbol variation. Then, the main CPU 101 determines whether the count values of the first low-probability time-saving counter A and the first low-probability time-saving counter B after the decrement are less than "0" (negative values). Furthermore, if it is determined that the count value of the first low-probability time-saving counter A after the decrement is less than "0," it resets the count value of the first low-probability time-saving counter A to "0," and if it is determined that the count value of the first low-probability time-saving counter B after the decrement is less than "0," it resets the count value of the first low-probability time-saving counter B to "0."
ここで、上述のように、RAMクリアが行われると第1低確率時短カウンタAには「0」がセットされ、特別遊技が終了すると第1低確率時短カウンタAには「900」又は「10900」がセットされる。
すると、RAMクリアが行われた後は、第1低確率時短カウンタAについては「0」から上述の「1」のデクリメントが行われ、上述のように「0」未満であるとの判定がされると再度「0」がセットされることから、上述の「1」のデクリメントが行われた後の第1低確率時短カウンタAのカウント値は常に「0」未満となる。
すなわち、RAMクリア後の第1低確率時短遊技状態(大当たりを経由せずに設定された第1低確率時短遊技状態)では、設定時点、終了時点、並びに、設定時点及び終了時点以外のいずれにおいても、上述の「1」のデクリメントが行われた後の第1低確率時短カウンタAのカウント値は常に「0」未満となる。
Here, as described above, when the RAM is cleared, the first low-probability time-saving counter A is set to "0", and when the special game ends, the first low-probability time-saving counter A is set to "900" or "10900".
After the RAM is cleared, the first low-probability time-saving counter A is decremented from "0" to the above-mentioned "1", and if it is determined that the count is less than "0" as described above, it is set to "0" again, so that the count value of the first low-probability time-saving counter A after the above-mentioned decrement of "1" is always less than "0".
In other words, in the first low-probability time-saving game state after the RAM is cleared (the first low-probability time-saving game state set without going through a jackpot), the count value of the first low-probability time-saving counter A after the above-mentioned decrement of "1" is performed is always less than "0" at the setting time, the end time, and any time other than the setting time and the end time.
これに対して、特別遊技の終了後は、第1低確率時短カウンタAについては「900」又は「10900」から上述の「1」のデクリメントが行われる。また、上述のように、「900」、「10900」の値は、第1低確率時短遊技状態が設定されるまでの変動回数である。
すると、特別遊技の終了後の第1低確率時短遊技状態(大当たりを経由して設定された第1低確率時短遊技状態)では、設定時点においては、上述の「1」のデクリメントが行われた後の第1低確率時短カウンタAのカウント値は「0」となり、設定時点及び終了時点以外においては、上述の「1」のデクリメントが行われた後の第1低確率時短カウンタAのカウント値は「0」未満となり、終了時点においては、上述の「1」のデクリメントが行われた後の第1低確率時短カウンタAのカウント値は「0」未満となる。
On the other hand, after the special game ends, the first low-probability time-saving counter A is decremented by "1" from "900" or "10900." Also, as described above, the values "900" and "10900" are the number of times the first low-probability time-saving game state is set.
Then, in the first low-probability time-saving game state after the end of the special game (the first low-probability time-saving game state set via a jackpot), at the time of setting, the count value of the first low-probability time-saving counter A after the above-mentioned decrement of "1" is made will be "0", and at times other than the time of setting and the end, the count value of the first low-probability time-saving counter A after the above-mentioned decrement of "1" is made will be less than "0", and at the end, the count value of the first low-probability time-saving counter A after the above-mentioned decrement of "1" is made will be less than "0".
また、上述のように、RAMクリアが行われると第1低確率時短カウンタBには「0」がセットされ、特別遊技が終了すると第1低確率時短カウンタBには「2100」又は「12100」がセットされる。
すると、RAMクリアが行われた後は、第1低確率時短カウンタBについては「0」から上述の「1」のデクリメントが行われ、上述のように「0」未満であるとの判定がされると再度「0」がセットされることから、上述の「1」のデクリメントが行われた後の第1低確率時短カウンタBのカウント値は常に「0」未満となる。
すなわち、RAMクリア後の第1低確率時短遊技状態では、設定時点、終了時点、並びに、設定時点及び終了時点以外のいずれにおいても、上述の「1」のデクリメントが行われた後の第1低確率時短カウンタBのカウント値は常に「0」未満となる。
Also, as described above, when the RAM is cleared, the first low-probability time-saving counter B is set to "0", and when the special game ends, the first low-probability time-saving counter B is set to "2100" or "12100".
After the RAM is cleared, the first low-probability time-saving counter B is decremented from "0" to the above-mentioned "1", and if it is determined that the count is less than "0" as described above, it is set to "0" again, so that the count value of the first low-probability time-saving counter B after the above-mentioned decrement of "1" is always less than "0".
In other words, in the first low-probability time-saving game state after the RAM is cleared, the count value of the first low-probability time-saving counter B after the above-mentioned decrement of "1" is always less than "0" at the setting point, the ending point, and any point other than the setting point and the ending point.
これに対して、特別遊技の終了後は、第1低確率時短カウンタBについては「2100」又は「12100」から上述の「1」のデクリメントが行われる。また、上述のように、「2100」、「12100」の値は、第1低確率時短遊技状態が終了するまでの変動回数である。
すると、特別遊技の終了後の第1低確率時短遊技状態では、設定時点においては、上述の「1」のデクリメントが行われた後の第1低確率時短カウンタBのカウント値は「0」よりも大きい値となり、設定時点及び終了時点以外においては、上述の「1」のデクリメントが行われた後の第1低確率時短カウンタBのカウント値は「0」よりも大きい値となり、終了時点においては、上述の「1」のデクリメントが行われた後の第1低確率時短カウンタBのカウント値は「0」となる。
On the other hand, after the special game ends, the first low-probability time-saving counter B is decremented by "1" from "2100" or "12100." Also, as described above, the values "2100" and "12100" are the number of fluctuations until the first low-probability time-saving game state ends.
Then, in the first low-probability time-saving game state after the special game ends, at the setting point, the count value of the first low-probability time-saving counter B after the above-mentioned decrement of "1" is made will be a value greater than "0", and at times other than the setting point and the end point, the count value of the first low-probability time-saving counter B after the above-mentioned decrement of "1" is made will be a value greater than "0", and at the end point, the count value of the first low-probability time-saving counter B after the above-mentioned decrement of "1" is made will be "0".
上記内容によれば、RAMクリア後の第1低確率時短遊技状態においては常に、上述の「1」のデクリメントが行われた後の第1低確率時短カウンタAのカウント値及び第1低確率時短カウンタBのカウント値がいずれも「0」未満となる(図103参照)。一方、特別遊技の終了後の第1低確率時短遊技状態においては、上述の「1」のデクリメントが行われた後の第1低確率時短カウンタAのカウント値及び第1低確率時短カウンタBのカウント値の両方が「0」未満となることはない(図103参照)。 According to the above, in the first low-probability time-saving game state after RAM is cleared, the count value of first low-probability time-saving counter A and the count value of first low-probability time-saving counter B after the above-mentioned decrement of "1" are both always less than "0" (see Figure 103). On the other hand, in the first low-probability time-saving game state after the end of special play, the count value of first low-probability time-saving counter A and the count value of first low-probability time-saving counter B after the above-mentioned decrement of "1" are both never less than "0" (see Figure 103).
(RAMクリア後の第1低確率時短遊技状態の判別)
第1低確率時短遊技状態において、上述の「1」のデクリメントが行われた後の第1低確率時短カウンタAのカウント値及び第1低確率時短カウンタBのカウント値がいずれも「0」未満であった場合には、当該第1低確率時短遊技状態はRAMクリア後に設定されたもの(大当たりを経由せずに設定されたもの)と判別することができる。そして、この場合、メインCPU101は、上述の大当たり非経由第1低確率時短コマンドを副制御基板300に送信する。
また、上述のように、メインCPU101は、第1低確率時短遊技状態の設定時点において、第1低確率時短開始コマンドを副制御基板300に送信し、第1低確率時短遊技状態の終了時点において、第1低確率時短終了コマンドを副制御基板300に送信する。
(Determination of the first low probability time-saving gaming state after RAM clearing)
In the first low-probability time-shortening gaming state, if the count values of first low-probability time-shortening counter A and first low-probability time-shortening counter B after the above-mentioned decrement of "1" are both less than "0," it can be determined that the first low-probability time-shortening gaming state was set after RAM was cleared (set without passing through a jackpot). In this case, the main CPU 101 transmits the above-mentioned first low-probability time-shortening command without passing through a jackpot to the sub-control board 300.
Also, as described above, the main CPU 101 transmits a first low-probability time-shortening start command to the sub-control board 300 at the time when the first low-probability time-shortening game state is set, and transmits a first low-probability time-shortening end command to the sub-control board 300 at the time when the first low-probability time-shortening game state ends.
すると、副制御基板300は、第1低確率時短遊技状態において、大当たり非経由第1低確率時短コマンド及び第1低確率時短開始コマンドを受信した場合には、当該時点がRAMクリア後の第1低確率時短遊技状態の設定時点であると把握することができる。
この場合において、ハズレ図柄Z1又はZ2が決定されたことにより、当該時点に応じた変動パターンテーブル114(テーブルB)を参照して決定された「02H」、「03H」又は「04H」の変動パターンコマンドを受信したときには、副制御基板300のサブCPU301は、当該変動パターンコマンドに基づく変動演出(ハズレを報知する変動演出)を、上述の開始時ハズレ変動演出の態様に差し替えて実行する。
Then, when the sub-control board 300 receives the first low probability time-shortening command without going through a jackpot and the first low probability time-shortening start command in the first low probability time-shortening game state, it can understand that this point in time is the setting point of the first low probability time-shortening game state after the RAM is cleared.
In this case, when a losing symbol Z1 or Z2 is determined and a fluctuation pattern command of "02H", "03H" or "04H" is received by referring to the fluctuation pattern table 114 (Table B) corresponding to that time, the sub-CPU 301 of the sub-control board 300 replaces the fluctuation effect based on that fluctuation pattern command (the fluctuation effect that notifies of a loss) with the above-mentioned start-time losing fluctuation effect mode and executes it.
また、副制御基板300は、第1低確率時短遊技状態において、大当たり非経由第1低確率時短コマンド及び第1低確率時短終了コマンドを受信した場合には、当該時点がRAMクリア後の第1低確率時短遊技状態の終了時点であると把握することができる。
この場合において、ハズレ図柄Z1又はZ2が決定されたことにより、当該時点に応じた変動パターンテーブル114(テーブルB)を参照して決定された「02H」、「03H」又は「04H」の変動パターンコマンドを受信したときには、副制御基板300のサブCPU301は、当該変動パターンコマンドに基づく変動演出(ハズレを報知する変動演出)を、上述の終了時ハズレ変動演出の態様に差し替えて実行する。
Furthermore, when the sub-control board 300 receives a first low-probability time-shortening command that does not involve a jackpot and a first low-probability time-shortening end command in the first low-probability time-shortening game state, it can understand that this point in time is the end point of the first low-probability time-shortening game state after the RAM is cleared.
In this case, when a losing symbol Z1 or Z2 is determined and a variation pattern command of "02H", "03H" or "04H" determined by referring to the variation pattern table 114 (table B) corresponding to that time point is received, the sub-CPU 301 of the sub-control board 300 replaces the variation effect based on that variation pattern command (variation effect that notifies of a loss) with the above-mentioned ending loss variation effect mode and executes it.
また、副制御基板300は、第1低確率時短遊技状態において、大当たり非経由第1低確率時短コマンドを受信したものの、第1低確率時短開始コマンド及び第1低確率時短終了コマンドをいずれも受信しなかった場合には、当該時点がRAMクリア後の第1低確率時短遊技状態の設定時点及び終了時点以外であると把握することができる。
この場合には、副制御基板300のサブCPU301は、ハズレ図柄Z1又はZ2が決定されたことにより、当該時点に応じた変動パターンテーブル114(テーブルB)を参照して決定された「02H」、「03H」又は「04H」の変動パターンコマンドを受信しても上述のような差し替えを行わず、当該変動パターンコマンドに基づく変動演出をそのままの態様で実行する。
Furthermore, if the sub-control board 300 receives a first low probability time-shortening command that does not involve a jackpot in the first low probability time-shortening game state, but does not receive either the first low probability time-shortening start command or the first low probability time-shortening end command, it can determine that the time in question is other than the setting time and end time of the first low probability time-shortening game state after the RAM is cleared.
In this case, even if the sub-CPU 301 of the sub-control board 300 receives a variation pattern command of "02H,""03H," or "04H" determined by referring to the variation pattern table 114 (table B) corresponding to the time point when the losing pattern Z1 or Z2 has been determined, it does not perform the replacement as described above, but instead executes the variation performance based on the variation pattern command in the same manner.
なお、副制御基板300のサブCPU301は、上述のいずれの場合であっても、大当たり図柄X1、X2、X3、X4又はX5が決定されたことにより、当該時点に応じた変動パターンテーブル114(テーブルB)を参照して決定された「A3H」又は「A4H」の変動パターンコマンドときには、上述のような差し替えを行わず、当該変動パターンコマンドに基づく変動演出(大当たりを報知する変動演出)をそのままの態様で実行する。 In any of the above cases, when the jackpot symbol X1, X2, X3, X4 or X5 is determined and the variation pattern command is "A3H" or "A4H" determined by referring to the variation pattern table 114 (Table B) corresponding to that time, the sub-CPU 301 of the sub-control board 300 does not perform the replacement described above, but instead executes the variation effect (variation effect announcing a jackpot) based on that variation pattern command in its original form.
(特別遊技の終了後の第1低確率時短遊技状態の判別)
これに対して、第1低確率時短遊技状態において、上述の「1」のデクリメントが行われた後の第1低確率時短カウンタAのカウント値及び第1低確率時短カウンタBのカウント値の両方が「0」未満とはなっていない場合には、当該第1低確率時短遊技状態は特別遊技の終了後に設定されたもの(大当たりを経由せずに設定されたもの)と判別することができる。そして、この場合、メインCPU101は、上述の大当たり非経由第1低確率時短コマンドを副制御基板300に送信しない。
また、上述のように、メインCPU101は、第1低確率時短遊技状態の設定時点において、第1低確率時短開始コマンドを副制御基板300に送信し、第1低確率時短遊技状態の終了時点において、第1低確率時短終了コマンドを副制御基板300に送信する。
(Determination of the first low-probability time-saving game state after the end of the special game)
In contrast, in the first low-probability time-shortening game state, if the count values of the first low-probability time-shortening counters A and B after the above-mentioned decrement of "1" are not less than "0," it can be determined that the first low-probability time-shortening game state was set after the special game ended (set without going through a jackpot). In this case, the main CPU 101 does not transmit the above-mentioned first low-probability time-shortening command without going through a jackpot to the sub-control board 300.
Also, as described above, the main CPU 101 transmits a first low-probability time-shortening start command to the sub-control board 300 at the time when the first low-probability time-shortening game state is set, and transmits a first low-probability time-shortening end command to the sub-control board 300 at the time when the first low-probability time-shortening game state ends.
すると、副制御基板300は、第1低確率時短遊技状態において、大当たり非経由第1低確率時短コマンドを受信していないものの、第1低確率時短開始コマンドを受信した場合には、当該時点が特別遊技の終了後の第1低確率時短遊技状態の設定時点であると把握することができる。
この場合において、ハズレ図柄Z1又はZ2が決定されたことにより、当該時点に応じた変動パターンテーブル114(テーブルC)を参照して決定された「0AH」の変動パターンコマンドを受信したときには、副制御基板300のサブCPU301は、当該変動パターンコマンドに基づいて開始時ハズレ変動演出を実行する。
Then, when the sub-control board 300 does not receive the first low probability time-shortening command without going through a jackpot in the first low probability time-shortening game state, but receives the first low probability time-shortening start command, it can understand that this point in time is the setting point of the first low probability time-shortening game state after the end of the special game.
In this case, when the losing pattern Z1 or Z2 is determined and a fluctuation pattern command of "0AH" is received by referring to the fluctuation pattern table 114 (table C) corresponding to that time, the sub-CPU 301 of the sub-control board 300 executes the starting losing fluctuation performance based on the fluctuation pattern command.
また、副制御基板300は、第1低確率時短遊技状態において、大当たり非経由第1低確率時短コマンドを受信していないものの、第1低確率時短終了コマンドを受信した場合には、当該時点が特別遊技の終了後の第1低確率時短遊技状態の終了時点であると把握することができる。
この場合において、ハズレ図柄Z1又はZ2が決定されたことにより、当該時点に応じた変動パターンテーブル114(テーブルD)を参照して決定された「0BH」の変動パターンコマンドを受信したときには、副制御基板300のサブCPU301は、当該変動パターンコマンドに基づいて終了時ハズレ変動演出を実行する。
Furthermore, when the sub-control board 300 does not receive the first low probability time-shortening command without going through a jackpot in the first low probability time-shortening game state, but receives the first low probability time-shortening end command, it can understand that this point in time is the end point of the first low probability time-shortening game state after the end of the special game.
In this case, when the losing pattern Z1 or Z2 is determined and a variation pattern command of "0BH" is received that is determined by referring to the variation pattern table 114 (table D) corresponding to that time, the sub-CPU 301 of the sub-control board 300 executes the ending losing variation performance based on the variation pattern command.
また、副制御基板300は、第1低確率時短遊技状態において、大当たり非経由第1低確率時短コマンドを受信しておらず、かつ、第1低確率時短開始コマンド及び第1低確率時短終了コマンドをいずれも受信しなかった場合には、当該時点が特別遊技の終了後の第1低確率時短遊技状態の設定時点及び終了時点以外であると把握することができる。
この場合には、副制御基板300のサブCPU301は、ハズレ図柄Z1又はZ2が決定されたことにより、当該時点に応じた変動パターンテーブル114(テーブルB)を参照して決定された「02H」、「03H」又は「04H」の変動パターンコマンドを受信しても上述のような差し替えを行わず、当該変動パターンコマンドに基づく変動演出をそのままの態様で実行する。
Furthermore, if the sub-control board 300 does not receive the first low probability time-shortening command without going through a jackpot in the first low probability time-shortening game state, and does not receive either the first low probability time-shortening start command or the first low probability time-shortening end command, it can determine that the time in question is other than the setting time and end time of the first low probability time-shortening game state after the end of the special game.
In this case, even if the sub-CPU 301 of the sub-control board 300 receives a variation pattern command of "02H,""03H," or "04H" determined by referring to the variation pattern table 114 (table B) corresponding to the time point when the losing pattern Z1 or Z2 has been determined, it does not perform the replacement as described above, but instead executes the variation performance based on the variation pattern command in the same manner.
なお、副制御基板300のサブCPU301は、上述のいずれの場合であっても、大当たり図柄X1、X2、X3、X4又はX5が決定されたことにより、当該時点に応じた変動パターンテーブル114(テーブルB、テーブルC又はテーブルD)を参照して決定された「A3H」、「A4H」、「AAH」又は「ABH」の変動パターンコマンドときには、上述のような差し替えを行わず、当該変動パターンコマンドに基づく変動演出(大当たりを報知する変動演出)をそのままの態様で実行する。 In any of the above cases, when the jackpot symbol X1, X2, X3, X4 or X5 is determined and the variation pattern command is "A3H", "A4H", "AAH" or "ABH" determined by referring to the variation pattern table 114 (Table B, Table C or Table D) appropriate to that time, the sub-CPU 301 of the sub-control board 300 does not perform the replacement described above, but instead executes the variation effect (variation effect announcing a jackpot) based on that variation pattern command in its original form.
以上のような制御が行われることにより、他の適用例10に係るパチンコ機Pによれば、副制御基板300においても、RAMクリア後の第1低確率時短遊技状態(すなわち、大当たりを経由せずに設定された第1低確率時短遊技状態)の設定時点、RAMクリア後の第1低確率時短遊技状態の設定時点及び終了時点以外、RAMクリア後の第1低確率時短遊技状態の終了時点、特別遊技の終了後の第1低確率時短遊技状態(すなわち、大当たりを経由して設定された第1低確率時短遊技状態)の設定時点、特別遊技の終了後の第1低確率時短遊技状態の設定時点及び終了時点以外、特別遊技の終了後の第1低確率時短遊技状態の終了時点を適切に判別可能となる。 By performing the above-described control, in the pachinko machine P according to another application example 10, the sub-control board 300 can also appropriately determine the setting point of the first low-probability time-shortened game state after RAM is cleared (i.e., the first low-probability time-shortened game state set without a jackpot), other than the setting point and end point of the first low-probability time-shortened game state after RAM is cleared, the end point of the first low-probability time-shortened game state after RAM is cleared, the setting point of the first low-probability time-shortened game state after the end of special play (i.e., the first low-probability time-shortened game state set via a jackpot), other than the setting point and end point of the first low-probability time-shortened game state after the end of special play, and the end point of the first low-probability time-shortened game state after the end of special play.
また、他の適用例10に係るパチンコ機Pにおいては、RAMクリア後の第1低確率時短遊技状態における1回目(すなわち、開始時点)や1200回目(すなわち、終了時点)の変動では、RAMクリア後の第1低確率時短遊技状態における1回目や1200回目以外の変動と同様の条件で(すなわち、同一の変動パターンテーブル114(テーブルB)を参照して)、変動パターンが定められた変動パターンコマンドが決定される。すると、RAMクリア後の第1低確率時短遊技状態における1回目や1200回目の変動で決定され得る変動パターンコマンドと、RAMクリア後の第1低確率時短遊技状態における1回目や1200回目以外の変動で決定され得る変動パターンコマンドとは、同様となる。しかし、同様の変動パターンコマンドが決定された場合であっても、RAMクリア後の第1低確率時短遊技状態における1回目の変動では第1低確率時短開始コマンドが副制御基板300に送信され、また、RAMクリア後の第1低確率時短遊技状態における1200回目の変動では第1低確率時短終了コマンドが副制御基板300に送信されることで、当該コマンドを受信した副制御基板300において、RAMクリア後の第1低確率時短遊技状態における1回目や1200回目の変動である旨を把握できる。そして、同様の変動パターンコマンドを受信した場合であっても、第1低確率時短開始コマンドや第1低確率時短終了コマンドの受信に基づき、RAMクリア後の第1低確率時短遊技状態における1回目や1200回目の変動に係る変動演出中には、第1低確率時短遊技状態が設定された旨を示す開始報知演出や第1低確率時短遊技状態が終了した旨を示す終了報知演出を実行できるようになっている。
これにより、他の適用例10に係るパチンコ機Pによれば、大当たりを経由せずに設定された第1低確率時短遊技状態における変動回数に応じた適切な演出を実行することができ、演出上の矛盾等が発生するのを防止可能となる。
Furthermore, in the pachinko machine P according to another application example 10, in the first (i.e., the start point) or 1200th (i.e., the end point) fluctuation in the first low-probability time-shortened game state after the RAM is cleared, a fluctuation pattern command with a defined fluctuation pattern is determined under the same conditions (i.e., by referring to the same fluctuation pattern table 114 (Table B)) as in the fluctuations other than the first or 1200th in the first low-probability time-shortened game state after the RAM is cleared. Then, the fluctuation pattern command that can be determined in the first or 1200th fluctuation in the first low-probability time-shortened game state after the RAM is cleared and the fluctuation pattern command that can be determined in the fluctuations other than the first or 1200th in the first low-probability time-shortened game state after the RAM is cleared are similar. However, even when a similar variation pattern command is determined, a first low-probability time-shortening start command is sent to the sub-control board 300 for the first variation in the first low-probability time-shortening game state after the RAM is cleared, and a first low-probability time-shortening end command is sent to the sub-control board 300 for the 1200th variation in the first low-probability time-shortening game state after the RAM is cleared, so that the sub-control board 300 that receives the command can grasp that this is the first or 1200th variation in the first low-probability time-shortening game state after the RAM is cleared. Even when a similar variation pattern command is received, based on the reception of the first low-probability time-shortening start command or the first low-probability time-shortening end command, a start notification effect indicating that the first low-probability time-shortening game state has been set or an end notification effect indicating that the first low-probability time-shortening game state has ended can be executed during the variation effect relating to the first or 1200th variation in the first low-probability time-shortening game state after the RAM is cleared.
As a result, with the pachinko machine P relating to another application example 10, it is possible to execute appropriate presentations according to the number of fluctuations in the first low-probability time-saving game state set without going through a jackpot, thereby making it possible to prevent the occurrence of inconsistencies in the presentation, etc.
次に、上述の特図遊技の進行の概要について、上述の実施の形態及び他の適用例6と異なる点を中心として、フローチャートを用いて説明する。
まず、特別図柄の変動開始時に実行される特別図柄変動開始処理について、図104のフローチャートを参照して説明する。
ステップ6000~6007の処理は、上述の実施の形態における特別図柄変動開始処理のステップ801~808の処理とほぼ同様であるため、ここでは説明を割愛し、ステップ6208に進む。
Next, an overview of the progress of the special game described above will be explained using a flowchart, focusing on the differences from the above-described embodiment and other application example 6.
First, the special symbol variation start process executed when the special symbol variation starts will be explained with reference to the flowchart in Figure 104.
The processing of steps 6000 to 6007 is almost the same as the processing of steps 801 to 808 of the special symbol variation start processing in the above-mentioned embodiment, so the explanation will be omitted here and the process will proceed to step 6208.
ステップ6008において、メインCPU101は、第1低確率時短遊技状態に関する判別を行う判別処理を実行する。そして、次のステップ6009に進む。
ステップ6009において、メインCPU101は、当該時点が第1低確率時短遊技状態の開始時点、終了時点であるか否かを判定する時点判定処理を実行する。そして、次のステップ6010に進む。
In step 6008, the main CPU 101 executes a determination process for determining whether the first low-probability time-shortened gaming state is in effect.
In step 6009, the main CPU 101 executes a time determination process to determine whether the current time is the start time or end time of the first low-probability time-shortened gaming state.
ステップ6010において、メインCPU101は、変動パターン決定処理を実行する。この変動パターン決定処理においては、変動パターンコマンドを決定する際に参照する変動パターンテーブル114を取得する処理が上述の実施の形態における変動パターン決定処理と異なり、他の処理は上述の実施の形態における変動パターン決定処理とほぼ同様となっているため、変動パターンテーブル114を取得する処理のみ説明する。
具体的には、他の適用例10における変動パターン決定処理では、上述の如く、選択状態フラグにセットされた選択状態値が「01H」又は「02H」であった場合には、大当たりの当選に基づいて実行される特別遊技の終了後からの変動回数に応じた変動パターンテーブル114を、決定テーブルに基づいて取得する。また、選択状態フラグにセットされた選択状態値が「00H」であった場合には、時短遊技フラグのオン又はオフに応じた変動パターンテーブル114を、決定テーブルに基づいて取得する。
そして、次のステップ6011に進む。
ステップ6011の処理、及び、ステップ6012の処理は、上述の実施の形態における特別図柄変動開始処理のステップ810の処理、及び、ステップ812の処理とほぼ同様であるため、ここでは説明を割愛する。そして、特別図柄変動開始処理を終了する。
In step 6010, the main CPU 101 executes a fluctuation pattern determination process. In this fluctuation pattern determination process, the process of acquiring the fluctuation pattern table 114 that is referenced when determining a fluctuation pattern command differs from the fluctuation pattern determination process in the above-described embodiment, but the other processes are almost the same as the fluctuation pattern determination process in the above-described embodiment, so only the process of acquiring the fluctuation pattern table 114 will be described.
Specifically, in the variation pattern determination process in another application example 10, as described above, if the selection state value set in the selection state flag is "01H" or "02H", a variation pattern table 114 corresponding to the number of variations since the end of the special game executed based on the winning of the jackpot is acquired based on the determination table. Also, if the selection state value set in the selection state flag is "00H", a variation pattern table 114 corresponding to whether the time-saving game flag is on or off is acquired based on the determination table.
Then, the process proceeds to the next step 6011.
The processing of step 6011 and the processing of step 6012 are almost the same as the processing of step 810 and the processing of step 812 of the special symbol variation start processing in the above embodiment, so the explanation will be omitted here. Then, the special symbol variation start processing ends.
次に、上述したステップ6008の判別処理について、図105のフローチャートを参照して説明する。
ステップ6100において、メインCPU101は、第1低確率時短カウンタAのカウント値を1デクリメントする。そして、次のステップ6101に進む。
ステップ6101において、メインCPU101は、第1低確率時短カウンタAのカウント値が「0」未満であるか否かを判定する。そして、「0」未満でない(すなわち、「0」以上である)と判定した場合、ステップ6108に進む。一方、「0」未満であると判定した場合、次のステップ6102に進む。
Next, the determination process in step 6008 will be described with reference to the flowchart in FIG.
In step 6100, the main CPU 101 decrements the count value of the first low-probability time-saving counter A by 1. Then, the process proceeds to step 6101.
In step 6101, the main CPU 101 determines whether the count value of the first low-probability time-saving counter A is less than "0." If it is determined that the count value is not less than "0" (i.e., is greater than or equal to "0"), the process proceeds to step 6108. On the other hand, if it is determined that the count value is less than "0," the process proceeds to the next step 6102.
ステップ6102において、メインCPU101は、第1低確率時短カウンタAに「0」をセットする。そして、次のステップ6103に進む。
ステップ6103において、メインCPU101は、第1低確率時短カウンタBのカウント値を1デクリメントする。そして、次のステップ6104に進む。
In step 6102, the main CPU 101 sets the first low-probability time-saving counter A to "0". Then, the process proceeds to step 6103.
In step 6103, the main CPU 101 decrements the count value of the first low-probability time-saving counter B by 1. Then, the process proceeds to step 6104.
ステップ6104において、メインCPU101は、第1低確率時短カウンタBのカウント値が「0」未満であるか否かを判定する。そして、「0」未満でないと判定した場合、判別処理を終了する。一方、「0」未満であると判定した場合、次のステップ6105に進む。
ステップ6105において、メインCPU101は、第1低確率時短カウンタBに「0」をセットする。そして、次のステップ6106に進む。
In step 6104, the main CPU 101 determines whether the count value of the first low-probability time-saving counter B is less than "0." If it is determined that the count value is not less than "0," the determination process ends. On the other hand, if it is determined that the count value is less than "0," the process proceeds to the next step 6105.
In step 6105, the main CPU 101 sets the first low-probability time-saving counter B to "0". Then, the process proceeds to step 6106.
ステップ6106において、メインCPU101は、現時点が第1低確率時短遊技状態中であるか否か(すなわち、高確率時短遊技状態である旨を示す高確遊技フラグがオフ、かつ第1時短遊技状態である旨を示す第1時短遊技フラグがオンであるか否か)を判定する。そして、第1低確率時短遊技状態中でないと判定した場合、判別処理を終了する。一方、第1低確率時短遊技状態中であると判定した場合、次のステップ6107に進む。
ステップ6107において、メインCPU101は、RAMクリア後の第1低確率時短遊技状態中である旨を示す大当たり非経由第1低確率時短コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、大当たり非経由第1低確率時短コマンドが副制御基板300に送信される。そして、判別処理を終了する。
In step 6106, the main CPU 101 determines whether or not the current time is in the first low-probability time-shortened gaming state (i.e., whether or not the high-probability gaming flag indicating that the current time is in the high-probability time-shortened gaming state is off and the first time-shortened gaming flag indicating that the current time is in the first time-shortened gaming state is on).If it is determined that the current time is not in the first low-probability time-shortened gaming state, the determination process is terminated.On the other hand, if it is determined that the current time is in the first low-probability time-shortened gaming state, the process proceeds to the next step 6107.
In step 6107, the main CPU 101 sets a first low-probability time-saving command not via a jackpot, indicating that the first low-probability time-saving game state is in effect after the RAM is cleared, in the performance transmission data storage area. This causes the first low-probability time-saving command not via a jackpot to be transmitted to the sub-control board 300. The determination process then ends.
また、上述のステップ6101で第1低確率時短カウンタAのカウント値が0未満でないと判定した場合に進むステップ6108において、メインCPU101は、第1低確率時短カウンタBのカウント値を1デクリメントする。そして、次のステップ6109に進む。
ステップ6109において、メインCPU101は、第1低確率時短カウンタBのカウント値が「0」未満であるか否かを判定する。そして、「0」未満でないと判定した場合、判別処理を終了する。一方、「0」未満であると判定した場合、次のステップ6110に進む。
ステップ6110において、メインCPU101は、第1低確率時短カウンタBに「0」をセットする。そして、判別処理を終了する。
In step 6108, which is reached when it is determined in step 6101 that the count value of the first low-probability time-saving counter A is not less than 0, the main CPU 101 decrements the count value of the first low-probability time-saving counter B by 1. Then, the process proceeds to step 6109.
In step 6109, the main CPU 101 determines whether the count value of the first low-probability time-saving counter B is less than "0." If it is determined that the count value is not less than "0," the determination process ends. On the other hand, if it is determined that the count value is less than "0," the process proceeds to the next step 6110.
In step S6110, the main CPU 101 sets the first low-probability time-saving counter B to "0", and then ends the determination process.
次に、上述したステップ6009の時点判定処理について、図106のフローチャートを参照して説明する。
ステップ6200において、メインCPU101は、第1低確率時短遊技状態の設定時点であるか否か(すなわち、時短発動回数カウンタのカウント値が時短回数である1200であるか否か)を判定する。そして、第1低確率時短遊技状態の設定時点でないと判定した場合、ステップ6202に進む。一方、第1低確率時短遊技状態の設定時点であると判定した場合、次のステップ6201に進む。
ステップ6201において、メインCPU101は、第1低確率時短遊技状態の設定時点である旨を示す第1低確率時短開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第1低確率時短開始コマンドが副制御基板300に送信される。そして、次のステップ6202に進む。
Next, the time point determination process in step 6009 will be described with reference to the flowchart in FIG.
In step 6200, the main CPU 101 determines whether or not it is the time to set the first low-probability time-shortened gaming state (i.e., whether or not the count value of the time-shortened activation counter is 1200, which is the number of time-shortened activations). If it is determined that it is not the time to set the first low-probability time-shortened gaming state, the process proceeds to step 6202. On the other hand, if it is determined that it is the time to set the first low-probability time-shortened gaming state, the process proceeds to the next step 6201.
In step 6201, the main CPU 101 sets a first low-probability time-saving start command, which indicates that the first low-probability time-saving game state is being set, in the effect transmission data storage area. As a result, the first low-probability time-saving start command is transmitted to the sub-control board 300. Then, the process proceeds to the next step 6202.
ステップ6202において、メインCPU101は、第1低確率時短遊技状態の終了時点であるか否か(すなわち、時短発動回数カウンタのカウント値が0であるか否か)を判定する。そして、第1低確率時短遊技状態の終了時点でないと判定した場合、時点判定処理を終了する。一方、第1低確率時短遊技状態の終了時点であると判定した場合、次のステップ6203に進む。
ステップ6203において、メインCPU101は、第1低確率時短遊技状態の終了時点である旨を示す第1低確率時短終了コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第1低確率時短終了コマンドが副制御基板300に送信される。そして、時点判定処理を終了する。
In step 6202, the main CPU 101 determines whether or not the first low-probability time-shortened gaming state has ended (i.e., whether or not the count value of the time-shortened gaming state counter is 0). If it is determined that the first low-probability time-shortened gaming state has not ended, the time determination process is terminated. On the other hand, if it is determined that the first low-probability time-shortened gaming state has ended, the process proceeds to step 6203.
In step 6203, the main CPU 101 sets a first low-probability time-saving end command, which indicates that the first low-probability time-saving game state has ended, in the effect transmission data storage area. As a result, the first low-probability time-saving end command is transmitted to the sub-control board 300. Then, the time determination process is terminated.
次に、特別遊技の終了時に実行される特別遊技終了処理について、図107のフローチャートを参照して説明する。
ステップ6300~6303の処理は、他の適用例6における特別遊技終了処理のステップ3200~3203の処理とほぼ同様であるため、ここでは説明を割愛し、ステップ6304に進む。
ステップ6304において、メインCPU101は、第1低確率時短カウンタAに所定の開始値(900)をセットするとともに、第1低確率時短カウンタBに所定の開始値(2100)をセットする。そして、次のステップ6305に進む。
Next, the special game ending process executed at the end of the special game will be described with reference to the flowchart of FIG.
The processing of steps 6300 to 6303 is almost the same as the processing of steps 3200 to 3203 of the special game ending processing in other application example 6, so the explanation will be omitted here and the flow proceeds to step 6304.
In step 6304, the main CPU 101 sets a predetermined start value (900) in the first low-probability time-saving counter A, and sets a predetermined start value (2100) in the first low-probability time-saving counter B. Then, the process proceeds to step 6305.
ステップ6305~6306の処理は、他の適用例6における特別遊技終了処理のステップ3204~3205の処理とほぼ同様であるため、ここでは説明を割愛する。
上述のステップ6305で第2低確率時短遊技状態であると判定した場合に進むステップ6307において、メインCPU101は、選択状態フラグに選択状態値「01H」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
また、上述のステップ6305で第2低確率時短遊技状態でないと判定した場合に進むステップ6308において、メインCPU101は、選択状態フラグに選択状態値「02H」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
The processing of steps 6305 to 6306 is almost the same as the processing of steps 3204 to 3205 of the special game ending processing in other application example 6, so a description thereof will be omitted here.
In step 6307, which is reached when it is determined in step 6305 that the game is in the second low-probability time-shortened game state, the main CPU 101 sets the selection state flag to the selection state value "01H." Then, the special game end process is terminated.
In step 6308, which is reached when it is determined in step 6305 that the game is not in the second low-probability time-shortened game state, the main CPU 101 sets the selection state flag to the selection state value "02H." Then, the special game end process is terminated.
次に、RAMクリア時に行われるRAMクリア時処理について、図108のフローチャートを参照して説明する。
ステップ6400~6403の処理は、他の適用例6におけるRAMクリア時処理のステップ3300~3303の処理とほぼ同様であるため、ここでは説明を割愛し、次のステップ6404に進む。
ステップ6404において、メインCPU101は、第1低確率時短カウンタAに所定の開始値(0)をセットするとともに、第1低確率時短カウンタBに所定の開始値(0)をセットする。そして、次のステップ6405に進む。
ステップ6405において、メインCPU101は、選択状態フラグに選択状態値「02H」をセットする。そして、RAMクリア時処理を終了する。
Next, the RAM clearing process performed when the RAM is cleared will be described with reference to the flowchart in FIG.
The processing of steps 6400 to 6403 is almost the same as the processing of steps 3300 to 3303 in the RAM clear processing in other application example 6, so the explanation will be omitted here and the flow proceeds to the next step 6404.
In step 6404, the main CPU 101 sets a predetermined start value (0) in the first low-probability time-saving counter A, and also sets a predetermined start value (0) in the first low-probability time-saving counter B. Then, the process proceeds to the next step 6405.
In step 6405, the main CPU 101 sets the selection status flag to the selection status value "02H," and then ends the RAM clear processing.
また、他の適用例10に係るパチンコ機Pでは、他の適用例6と同様の停止後処理や時短発動回数カウント実行処理も実行されるが、ほぼ同様の内容であるため、ここでは説明を割愛する。 Furthermore, in the pachinko machine P according to Application Example 10, the same post-stop processing and time-saving activation count execution processing as in Application Example 6 are also executed, but as the content is almost the same, a description thereof will be omitted here.
次に、上述のような各種処理を実行するための副制御基板300における制御処理について説明する。
まず、大当たり非経由第1低確率時短コマンドを受信した場合に実行される大当たり非経由第1低確率時短コマンド受信処理について、図109のフローチャートを参照して説明する。
ステップ6500において、サブCPU301は、RAMクリア後の第1低確率時短遊技状態中である旨を示すRAMクリア後フラグをオンにする。なお、初期状態(工場出荷後やRAMクリアが行われたことによるリセット後の状態等)においては、このRAMクリア後フラグはオフとなっている。そして、大当たり非経由第1低確率時短コマンド受信処理を終了する。
Next, the control processing in the sub-control board 300 for executing the various processes described above will be described.
First, the non-jackpot first low probability time-saving command reception processing executed when the non-jackpot first low probability time-saving command is received will be explained with reference to the flowchart of Figure 109.
In step 6500, the sub-CPU 301 turns on the RAM clear flag, which indicates that the first low-probability time-saving game state is in progress after RAM clearing. Note that in the initial state (after factory shipment or after a reset due to RAM clearing, etc.), this RAM clear flag is off. Then, the first low-probability time-saving command reception process without a jackpot is terminated.
次に、第1低確率時短開始コマンドを受信した場合に実行される第1低確率時短開始コマンド受信処理について、図110のフローチャートを参照して説明する。
ステップ6600において、サブCPU301は、第1低確率時短遊技状態の設定時点である旨を示す設定時点フラグをオンにする。なお、上述の初期状態においては、この設定時点フラグはオフとなっている。そして、第1低確率時短開始コマンド受信処理を終了する。
Next, the first low-probability time-saving start command reception processing that is executed when the first low-probability time-saving start command is received will be explained with reference to the flowchart of Figure 110.
In step 6600, the sub-CPU 301 turns on the setting time flag, which indicates that the first low-probability time-shortening game state is being set. Note that in the initial state described above, this setting time flag is off. Then, the first low-probability time-shortening start command reception process is terminated.
次に、第1低確率時短終了コマンドを受信した場合に実行される第1低確率時短終了コマンド受信処理について、図111のフローチャートを参照して説明する。
ステップ6700において、サブCPU301は、第1低確率時短遊技状態の終了時点である旨を示す終了時点フラグをオンにする。なお、上述の初期状態においては、この終了時点フラグはオフとなっている。そして、第1低確率時短終了コマンド受信処理を終了する。
Next, the first low probability time-saving end command reception processing that is executed when the first low probability time-saving end command is received will be explained with reference to the flowchart of Figure 111.
In step 6700, the sub-CPU 301 turns on the end flag indicating that the first low-probability time-saving game state has ended. Note that in the initial state described above, this end flag is off. Then, the first low-probability time-saving end command reception process is terminated.
次に、第1低確率時短遊技状態中に変動パターンコマンドを受信した場合に実行される第1低確率時短遊技状態中変動パターンコマンド受信処理について、図112のフローチャートを参照して説明する。
ステップ6800において、サブCPU301は、第1低確率時短遊技状態中であるか否かを判定する。なお、他の適用例10に係るパチンコ機Pでは、特別遊技の終了後に設定される遊技状態や、遊技状態が変更された場合における変更後の遊技状態の情報が副制御基板300に送信されるようになっており、副制御基板300において、当該情報に基づき設定中の遊技状態を把握できるようになっている。そして、第1低確率時短遊技状態中でないと判定した場合、第1低確率時短遊技状態中変動パターンコマンド受信処理を終了する。一方、第1低確率時短遊技状態中であると判定した場合、次のステップ6801に進む。
ステップ6801において、サブCPU301は、受信した変動パターンコマンドに基づいて変動演出の態様を決定する。そして、次のステップ6802に進む。
Next, the processing for receiving a variable pattern command during the first low-probability time-shortened game state, which is executed when a variable pattern command is received during the first low-probability time-shortened game state, will be explained with reference to the flowchart of Figure 112.
In step 6800, the sub-CPU 301 determines whether the game is currently in the first low-probability time-shortening game state. In the pachinko machine P according to another application example 10, information on the game state set after the special game ends and the changed game state when the game state is changed is transmitted to the sub-control board 300, and the sub-control board 300 is able to grasp the currently set game state based on this information. If it is determined that the game is not currently in the first low-probability time-shortening game state, the first low-probability time-shortening game state variable pattern command reception process is terminated. On the other hand, if it is determined that the game is currently in the first low-probability time-shortening game state, the process proceeds to step 6801.
In step 6801, the sub-CPU 301 determines the mode of the variation presentation based on the received variation pattern command. Then, the process proceeds to step 6802.
ステップ6802において、サブCPU301は、受信した変動パターンコマンドが「02H」、「03H」又は「04H」のいずれかであるか否か(すなわち、ハズレ図柄Z1又はZ2が決定され、テーブルBを参照して決定された変動パターンコマンドであるか否か)を判定する。そして、「02H」、「03H」及び「04H」のいずれでもないと判定した場合、ステップ6808に進む。一方、「02H」、「03H」又は「04H」のいずれかであると判定した場合、次のステップ6803に進む。
ステップ6803において、サブCPU301は、RAMクリア後フラグはオンであるか否かを判定する。そして、オンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、ステップ6808に進む。一方、オンであると判定した場合、次のステップ6804に進む。
In step 6802, the sub-CPU 301 determines whether the received variation pattern command is "02H", "03H", or "04H" (i.e., whether the losing symbol Z1 or Z2 has been determined and the variation pattern command has been determined by referring to table B). If it is determined that the variation pattern command is not "02H", "03H", or "04H", the process proceeds to step 6808. On the other hand, if it is determined that the variation pattern command is "02H", "03H", or "04H", the process proceeds to the next step 6803.
In step 6803, the sub-CPU 301 determines whether the RAM clear flag is on. If it is determined that the flag is not on (i.e., off), the process proceeds to step 6808. On the other hand, if it is determined that the flag is on, the process proceeds to the next step 6804.
ステップ6804において、サブCPU301は、設定時点フラグがオンであるか否かを判定する。そして、オンでないと判定した場合、ステップ6806に進む。一方、オンであると判定した場合、次のステップ6805に進む。
ステップ6805において、サブCPU301は、上述のステップ6801で決定された変動演出の態様(すなわち、ハズレを報知する変動演出の態様)を、開始時ハズレ変動演出の態様に差し替える。そして、ステップ6808に進む。
In step 6804, the sub-CPU 301 determines whether the setting time flag is on. If it is determined that the setting time flag is not on, the sub-CPU 301 proceeds to step 6806. On the other hand, if it is determined that the setting time flag is on, the sub-CPU 301 proceeds to the next step 6805.
In step 6805, the sub-CPU 301 replaces the variable effect mode determined in the above-mentioned step 6801 (i.e., the variable effect mode for announcing a loss) with the variable effect mode for a loss at the start. Then, the process proceeds to step 6808.
また、上述のステップ6804で設定時点フラグはオンでないと判定した場合に進むステップ6806において、サブCPU301は、終了時点フラグがオンであるか否かを判定する。そして、オンでないと判定した場合、ステップ6808に進む。一方、オンであると判定した場合、次のステップ6807に進む。
ステップ6807において、サブCPU301は、上述のステップ6801で決定された変動演出の態様(ハズレを報知する変動演出の態様)を、終了時ハズレ変動演出の態様に差し替える。そして、次のステップ6808に進む。
In step 6806, which is reached if it is determined in step 6804 that the setting time flag is not on, the sub-CPU 301 determines whether the end time flag is on. If it is determined that the end time flag is not on, the sub-CPU 301 proceeds to step 6808. On the other hand, if it is determined that the end time flag is on, the sub-CPU 301 proceeds to the next step 6807.
In step 6807, the sub-CPU 301 replaces the variable effect mode determined in the above-mentioned step 6801 (the variable effect mode for announcing a loss) with the variable effect mode for an end-of-game loss. Then, the process proceeds to the next step 6808.
ステップ6808において、サブCPU301は、上述のステップ6801で決定された変動演出の態様、上述のステップ6805又はステップ6807で差し替えられた変動演出の態様に応じた変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは各種制御基板へ送信され、これらの制御基板により、受信した変動演出実行コマンドに基づいて変動演出を実行する制御が行われることとなる。そして、次のステップ6809に進む。
ステップ6809において、サブCPU301は、RAMクリア後フラグ、設定時点フラグ及び終了時点フラグをオフにする。そして、第1低確率時短遊技状態中変動パターンコマンド受信処理を終了する。
In step 6808, the sub-CPU 301 sets in the transmission buffer a variable performance execution command corresponding to the variable performance mode determined in the above-mentioned step 6801 or the variable performance mode replaced in the above-mentioned step 6805 or step 6807. The variable performance execution command set here is transmitted to various control boards, and these control boards control the execution of variable performance based on the received variable performance execution command. Then, the process proceeds to the next step 6809.
In step S6809, the sub-CPU 301 turns off the RAM clear flag, the setting time flag, and the end time flag, and then ends the first low-probability time-shortened gaming state fluctuation pattern command reception process.
(他の適用例10に係るパチンコ機Pの変形例)
他の適用例10に係るパチンコ機Pでは、RAMクリア後の第1低確率時短遊技状態及び特別遊技の終了後の第1低確率時短遊技状態のいずれであっても、時短発動回数及び時短回数により、第1低確率時短遊技状態の設定時点や終了時点が判定されていたが、当該判定の方法についてはこれに限定されるものではない。
上述したように、RAMクリアが行われた後においては、第1低確率時短カウンタAについては「0」から上述の「1」のデクリメントが行われ、上述のように「0」未満であるとの判定がされると再度「0」がセットされることから、上述の「1」のデクリメントが行われた後の第1低確率時短カウンタAのカウント値は常に0未満となる。したがって、上述の「1」のデクリメントが行われた後の第1低確率時短カウンタAのカウント値が「0」となるのは、特別遊技の終了後のみである。また、第1低確率時短カウンタAに所定の開始値としてセットされる「900」、「10900」の値は、第1低確率時短遊技状態が設定されるまでの変動回数であることから、上述の「1」のデクリメントが行われた後の第1低確率時短カウンタAのカウント値が「0」となるのは、第1低確率時短遊技状態の設定時点のみである。
また同様に、RAMクリアが行われた後においては、上述の「1」のデクリメントが行われた後の第1低確率時短カウンタBのカウント値は常に0未満となる。したがって、上述の「1」のデクリメントが行われた後の第1低確率時短カウンタBのカウント値が「0」となるのは、特別遊技の終了後のみである。また、第1低確率時短カウンタBに所定の開始値としてセットされる「2100」、「12100」の値は、第1低確率時短遊技状態が終了するまでの変動回数であることから、上述の「1」のデクリメントが行われた後の第1低確率時短カウンタBのカウント値が「0」となるのは、第1低確率時短遊技状態の終了時点のみである。
(Modification of Pachinko Machine P According to Another Application Example 10)
In the pachinko machine P relating to another application example 10, whether it is the first low-probability time-shortened game state after RAM is cleared or the first low-probability time-shortened game state after the end of special play, the setting time and ending time of the first low-probability time-shortened game state are determined by the number of times time-shortened is activated and the number of times time-shortened is activated, but the method of determination is not limited to this.
As described above, after the RAM is cleared, the first low-probability time-saving counter A is decremented from "0" by "1" as described above. If it is determined that the counter is less than "0," it is reset to "0" as described above. Therefore, the count value of the first low-probability time-saving counter A after the decrement of "1" described above is always less than "0." Therefore, the count value of the first low-probability time-saving counter A after the decrement of "1" described above becomes "0" only after the special game ends. Furthermore, since the values "900" and "10900" set as the predetermined starting values of the first low-probability time-saving counter A are the number of times the counter fluctuates until the first low-probability time-saving game state is set, the count value of the first low-probability time-saving counter A after the decrement of "1" described above becomes "0" only at the time the first low-probability time-saving game state is set.
Similarly, after the RAM is cleared, the count value of the first low-probability time-saving counter B after the above-mentioned decrement of "1" is always less than 0. Therefore, the count value of the first low-probability time-saving counter B after the above-mentioned decrement of "1" becomes "0" only after the special game ends. Furthermore, since the values "2100" and "12100" set as the predetermined starting values in the first low-probability time-saving counter B are the number of fluctuations until the first low-probability time-saving game state ends, the count value of the first low-probability time-saving counter B after the above-mentioned decrement of "1" becomes "0" only at the end of the first low-probability time-saving game state.
以上より、上述の「1」のデクリメントが行われた後の第1低確率時短カウンタAのカウント値が「0」となったことにより、この時点が特別遊技の終了後の第1低確率時短遊技状態の設定時点であると判定し、上述の「1」のデクリメントが行われた後の第1低確率時短カウンタBのカウント値が「0」となったことにより、この時点が特別遊技の終了後の第1低確率時短遊技状態の終了時点であると判定してもよい。そして、この判定結果に基づいて、特別遊技の終了後の第1低確率時短遊技状態中である旨、第1低確率時短遊技状態の設定時点である旨、第1低確率時短遊技状態の終了時点である旨を示すコマンドを副制御基板300に送信するようにしてもよい。
このようにした場合であっても、他の適用例10に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
From the above, when the count value of first low-probability time-shortening counter A becomes "0" after the above-mentioned decrement of "1," it may be determined that this point in time is the setting point of the first low-probability time-shortening game state after the special game ends, and when the count value of first low-probability time-shortening counter B becomes "0" after the above-mentioned decrement of "1," it may be determined that this point in time is the end point of the first low-probability time-shortening game state after the special game ends. Then, based on this determination result, a command may be transmitted to the sub-control board 300 indicating that the first low-probability time-shortening game state after the special game ends is in progress, that the setting point of the first low-probability time-shortening game state has been reached, or that the end point of the first low-probability time-shortening game state has been reached.
Even in this case, the same effects as those of the pachinko machine P according to the other application example 10 can be achieved.
また、他の適用例10に係るパチンコ機Pでは、サブCPU301は、特別図柄の変動表示が終了した時点で副制御基板300に送信される図柄確定コマンドの受信に基づいて、開始時ハズレ変動演出や終了時ハズレ変動演出を終了するようになっていたが、これに限定されるものではない。
たとえば、特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点で副制御基板300に送信される停止表示時間経過コマンドや、次の特別図柄の変動表示(変動演出)が開始される時点で副制御基板300に送信される変動パターンコマンドの受信に基づいて、開始時ハズレ変動演出や終了時ハズレ変動演出が終了するように設定してもよい。
このようにした場合であっても、他の適用例10に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 10, the sub-CPU 301 is configured to terminate the start miss variation presentation and the end miss variation presentation based on the reception of a pattern confirmation command sent to the sub-control board 300 at the time when the display of the special pattern variation has ended, but this is not limited to this.
For example, the start miss variable effect or end miss variable effect may be set to end based on the reception of a stop display time elapsed command sent to the sub-control board 300 when the variable display of the special pattern has ended and the stop display time has elapsed, or a variable pattern command sent to the sub-control board 300 when the variable display of the next special pattern (variable effect) begins.
Even in this case, the same effects as those of the pachinko machine P according to the other application example 10 can be achieved.
また、他の適用例10に係るパチンコ機Pでは、開始時ハズレ変動演出や終了時ハズレ変動演出の実行内容が定められた一の動画データ(演出データ)が再生されることにより、演出図柄50の変動表示及び開始報知演出(又は終了報知演出)が一体的に行われるようになっていたが、これに限定されるものではない。
たとえば、ハズレを報知する変動演出の実行内容が定められた動画データと、開始報知演出(又は終了報知演出)の実行内容が定められた動画データとをそれぞれ別個に設け、これらの動画データに基づいて再生される動画像を重ね合わせて表示することで、演出図柄50の変動表示及び開始報知演出(又は終了報知演出)を実行するようにしてもよい。そして、このようにした場合にも、所定のコマンド(図柄確定コマンド等)を受信しない限り、実行中の演出(動画像の再生)が終了しないようにしてもよい。
このようにした場合であっても、他の適用例10に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
また、終了報知演出の画像(チャンスモード終了という画像)については、当該変動演出が終了した後(図柄確定コマンド等を受信した後)も継続して表示されるようにしてもよい。たとえば、第1特図乱数や第2特図乱数が保留記憶されておらず次の特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されない客待ち状態中も上述の終了報知演出の画像の表示を継続してもよいし、次の特別図柄の変動表示が開始された後も所定期間(たとえば、10秒)が経過するまで上述の終了報知演出の画像の表示を継続してもよい。
このようにした場合には、第1低確率時短遊技状態が終了した旨をより確実に報知することができる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 10, a single video data (performance data) is played back in which the execution contents of the miss change performance at the start and the miss change performance at the end are defined, so that the display of the change in the performance pattern 50 and the start notification performance (or end notification performance) are performed in an integrated manner, but this is not limited to this.
For example, video data defining the execution content of the variable effect that notifies a loss and video data defining the execution content of the start notification effect (or end notification effect) may be provided separately, and moving images played based on these video data may be displayed superimposed on each other to execute the variable display of the effect pattern 50 and the start notification effect (or end notification effect). Even in this case, the effect being executed (playback of the moving images) may not end unless a predetermined command (such as a pattern determination command) is received.
Even in this case, the same effects as those of the pachinko machine P according to the other application example 10 can be achieved.
Furthermore, the image of the end notification effect (an image indicating the end of the chance mode) may be configured to continue to be displayed even after the variable effect has ended (after a symbol determination command, etc. has been received). For example, the image of the end notification effect may be continued to be displayed even during a customer waiting state in which the first special symbol random number or the second special symbol random number has not been reserved and the variable display (variable effect) of the next special symbol has not started, or the image of the end notification effect may be continued to be displayed until a predetermined period (for example, 10 seconds) has passed after the variable display of the next special symbol has started.
In this case, it is possible to more reliably notify the player that the first low-probability time-shortening gaming state has ended.
(他の適用例11)
他の適用例11に係るパチンコ機Pは、他の適用例10に係るパチンコ機Pと同様に、いわゆる1種2種混合のパチンコ機やいわゆる同時回し制御を行うパチンコ機ではなく、大当たりの当選に基づいて特別遊技が実行されるように構成されているものである。
他の適用例11に係るパチンコ機Pは、低確率遊技状態中の当否抽選において時短付与の当選との判定結果を導出可能となっており、時短付与の当選となった場合に当該当選に基づく時短遊技状態を設定可能である点で、他の適用例10に係るパチンコ機Pと異なる。
以下、他の適用例10に係るパチンコ機Pと同一の構成(遊技領域12内の構造(各種部材の構造、設置位置)等)については、必要な場合を除き説明を割愛し、他の適用例10に係るパチンコ機と異なる構成(当否抽選、遊技状態の設定等)を中心に説明する。
(Another Application Example 11)
The pachinko machine P according to another application example 11, like the pachinko machine P according to another application example 10, is not a so-called mixed type 1 and type 2 pachinko machine or a pachinko machine that performs so-called simultaneous rotation control, but is configured to execute special games based on winning a jackpot.
The pachinko machine P relating to another application example 11 differs from the pachinko machine P relating to another application example 10 in that it is possible to derive a judgment result of whether or not a time-shortening award has been won in a win/lose lottery during a low-probability game state, and in that if a time-shortening award is won, it is possible to set a time-shortening game state based on that winning.
Below, we will omit explanations of the same configuration as the pachinko machine P relating to other application example 10 (such as the structure within the game area 12 (the structure of various components, installation position)) unless necessary, and will focus on the configuration that differs from the pachinko machine relating to other application example 10 (such as the winning/losing lottery and game state settings).
他の適用例11に係るパチンコ機Pでは、設定可能な遊技状態として、他の適用例10における通常遊技状態、第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態に加え、低確率遊技状態及び後述する第3時短遊技状態(時短遊技状態)を組み合わせた遊技状態である第3低確率時短遊技状態(以下、第3低確率時短ともいう)、低確率遊技状態及び後述する第4時短遊技状態(時短遊技状態)を組み合わせた遊技状態である第4低確率時短遊技状態(以下、第4低確率時短ともいう)が設けられており、いずれかの遊技状態が設定されて遊技が進行するようになっている。 In the pachinko machine P according to another application example 11, in addition to the normal game state, first low-probability time-shortened game state, second low-probability time-shortened game state, and high-probability time-shortened game state of another application example 10, the settable game states include a third low-probability time-shortened game state (hereinafter also referred to as the third low-probability time-shortened game state), which is a game state that combines a low-probability game state and a third time-shortened game state (time-shortened game state) described below, and a fourth low-probability time-shortened game state (hereinafter also referred to as the fourth low-probability time-shortened game state), which is a game state that combines a low-probability game state and a fourth time-shortened game state (time-shortened game state) described below, and the game progresses by setting one of the game states.
他の適用例11に係るパチンコ機Pでは、非時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態及び第4時短遊技状態は、第2始動入賞口16への遊技球の入球の頻度(入球の難易度、換言すれば、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく当否抽選の頻度)がそれぞれ所定の内容に設定されている。
なお、他の適用例10と同様に、工場出荷後やリセット後の初期状態においては、通常遊技状態が設定されるようになっている。
In a pachinko machine P relating to another application example 11, the frequency of game balls entering the second start winning port 16 (the difficulty of the ball entering, in other words, the frequency of the winning/losing lottery based on the game balls entering the second start winning port 16) is set to a predetermined content for each of the non-time-saving game state, the first time-saving game state, the second time-saving game state, the third time-saving game state and the fourth time-saving game state.
As with the other application examples 10, the normal game state is set in the initial state after factory shipment or resetting.
また、他の適用例11に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態中は遊技球が第1始動入賞口15へ入球するように、遊技者に第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる左打ち)を行わせ、第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中、第4低確率時短遊技状態中、高確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、遊技球がゲート20を通過し、第2始動入賞口16へ入球し、また、遊技球が大入賞口18へ入球するように、遊技者に第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる右打ち)を行わせる。
そして、第1始動入賞口15への遊技球の入球、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づいて当否抽選が実行される。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 11, during the normal game state, the player is made to shoot the game ball toward the first game area 12a (so-called left shot) so that the game ball will enter the first start winning port 15, and during the first low probability time-shortened game state, the second low probability time-shortened game state, the third low probability time-shortened game state, the fourth low probability time-shortened game state, the high probability time-shortened game state and the special game, the game ball will pass through the gate 20 and enter the second start winning port 16, and the game ball will enter the large winning port 18, the player is made to shoot the game ball toward the second game area 12b (so-called right shot).
Then, a lottery for winning or losing is executed based on the entry of the game ball into the first start winning hole 15 and the entry of the game ball into the second start winning hole 16.
図113(a)に示すように、他の適用例11に係るパチンコ機Pでは、低確率遊技状態(通常遊技状態、第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態)が設定されている場合の当否抽選においては、大当たり又は時短付与に当選可能となっており、高確率遊技状態(高確率時短遊技状態)が設定されている場合の当否抽選においては、時短付与に当選することはなく大当たりにのみ当選可能となっている。
また、図113(a)に示すように、低確率遊技状態が設定されている場合の大当たりの当選の確率はおよそ1/300、時短付与の当選の確率はおよそ3/300に設定されており、高確率遊技状態が設定されている場合の大当たりの当選の確率はおよそ6/300に設定されている。
As shown in Figure 113 (a), in a pachinko machine P relating to another application example 11, when a low probability game state (normal game state, first low probability time-shortened game state, second low probability time-shortened game state, third low probability time-shortened game state, fourth low probability time-shortened game state) is set, in the win/loss lottery it is possible to win a jackpot or a time-shortened game, and when a high probability game state (high probability time-shortened game state) is set, it is not possible to win a time-shortened game but only a jackpot.
Also, as shown in Figure 113(a), when a low probability game state is set, the probability of winning a jackpot is set to approximately 1/300, the probability of winning a time-saving bonus is set to approximately 3/300, and when a high probability game state is set, the probability of winning a jackpot is set to approximately 6/300.
そして、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選において、大当たりに当選すると大当たり図柄X1又はX2が決定されるようになっており、大当たり図柄X1の決定確率は25/100(25%)、大当たり図柄X2の決定確率は75/100(75%)に設定されている。また、上述の当否抽選において、時短付与に当選すると時短図柄J1又はJ2が決定されるようになっており、時短図柄J1の決定確率は80/100(80%)、時短図柄J2の決定確率は20/100(20%)に設定されている。さらに、上述の当否抽選によりハズレとなるとハズレ図柄Z1が決定されるようになっている。
これに対して、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく当否抽選において、大当たりに当選すると大当たり図柄X3、X4又はX5が決定されるようになっており、大当たり図柄X3の決定確率は25/100(25%)、大当たり図柄X4の決定確率は30/100(30%)、大当たり図柄X5の決定確率は45/100(45%)に設定されている。さらに、上述の当否抽選によりハズレとなるとハズレ図柄Z2が決定されるようになっている。
In a win/loss lottery based on the entry of a gaming ball into the first start winning slot 15, if a jackpot is won, jackpot symbol X1 or X2 is determined, with the probability of determining jackpot symbol X1 being 25/100 (25%) and the probability of determining jackpot symbol X2 being 75/100 (75%). Furthermore, in the above-mentioned win/loss lottery, if a time-saving bonus is awarded, time-saving symbol J1 or J2 is determined, with the probability of determining time-saving symbol J1 being 80/100 (80%) and the probability of determining time-saving symbol J2 being 20/100 (20%). Furthermore, if the above-mentioned win/loss lottery results in a loss, loss symbol Z1 is determined.
In contrast, in the lottery based on the entry of a game ball into the second start winning slot 16, if a jackpot is won, the jackpot symbol X3, X4 or X5 is determined, and the probability of determining the jackpot symbol X3 is set to 25/100 (25%), the probability of determining the jackpot symbol X4 is set to 30/100 (30%), and the probability of determining the jackpot symbol X5 is set to 45/100 (45%). Furthermore, if the above-mentioned lottery results in a loss, the loss symbol Z2 is determined.
また、他の適用例11に係るパチンコ機Pでは、低確率遊技状態中の当否抽選によって時短付与に当選すると、低確率遊技状態は変わることなく後述の第3時短遊技状態又は第4時短遊技状態を設定可能となっている。すなわち、時短付与に当選した場合には、大当たりの当選及び特別遊技の実行を経由することなく第3時短遊技状態又は第4時短遊技状態が設定される。たとえば、通常遊技状態中の当否抽選により時短付与に当選すると、低確率遊技状態はそのままに、非時短遊技状態が第3時短遊技状態又は第4時短遊技状態に変更され、これにより第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態へ移行する。
ここで、他の適用例11に係るパチンコ機Pでは、低確率遊技状態中の当否抽選により時短付与に当選可能となっていることから、通常遊技状態中(非時短遊技状態中)のみならず、時短遊技状態中である第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中及び第4低確率時短遊技状態中にも時短付与に当選する場合がある。
時短付与に当選した場合の遊技状態の設定に関する制御については、後程詳述する。
なお、高確率遊技状態中の当否抽選では時短付与に当選しないため、高確率時短遊技状態中には時短付与の当選に基づいて遊技状態が変化することはない。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 11, if a time-saving award is won by a win/lose lottery during a low-probability game state, the low-probability game state can be changed to the third or fourth time-saving game state described below. In other words, if a time-saving award is won, the third or fourth time-saving game state is set without going through a jackpot win or the execution of a special game. For example, if a time-saving award is won by a win/lose lottery during a normal game state, the low-probability game state remains unchanged, and the non-time-saving game state is changed to the third or fourth time-saving game state, thereby transitioning to the third or fourth low-probability time-saving game state.
Here, in the pachinko machine P relating to another application example 11, since it is possible to win the time-saving award by a win/lose lottery during the low-probability game state, it is possible to win the time-saving award not only during the normal game state (non-time-saving game state), but also during the time-saving game states, namely the first low-probability time-saving game state, the second low-probability time-saving game state, the third low-probability time-saving game state and the fourth low-probability time-saving game state.
The control regarding the setting of the game state when a time-saving bonus is awarded will be described in detail later.
In addition, since the time-saving award is not won in the win/lose lottery during the high-probability time-saving game state, the game state does not change based on the win of the time-saving award during the high-probability time-saving game state.
(普図遊技の概要)
次に、他の適用例11に係るパチンコ機Pで実行される普図遊技の概要について説明する。他の適用例11における非時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態の性能(普通図柄の抽選により当たりとなる確率、普通図柄の変動時間、可動片16bの作動時間)は他の適用例10と同一であるため説明を割愛し、ここでは第3時短遊技状態及び第4時短遊技状態を中心に説明する。
図113(c)に示すように、第3時短遊技状態中(第3低確率時短遊技状態中)及び第4時短遊技状態中(第4低確率時短遊技状態中)においては、普通図柄の抽選により当たりとなる確率は、非時短遊技状態中(通常遊技状態中)、第1時短遊技状態中(第1低確率時短遊技状態中)及び第2時短遊技状態中(第2低確率時短遊技状態中)と同一のおよそ1/1.1、普通図柄の変動時間は、非時短遊技状態中よりも短く第1時短遊技状態中及び第2時短遊技状態中よりも長い0.5秒、普通図柄の抽選により当たりとなった場合の可動片16bの作動時間は、非時短遊技状態中よりも長く第1時短遊技状態中及び第2時短遊技状態中よりも短い3.5秒に設定されている。
(General overview of general games)
Next, an outline of the normal game executed in the pachinko machine P according to another application example 11 will be described. Since the performance of the non-time-shortened game state, the first time-shortened game state, and the second time-shortened game state in another application example 11 (the probability of winning by lottery of the normal symbol, the fluctuation time of the normal symbol, and the operation time of the movable piece 16b) is the same as that of another application example 10, the explanation will be omitted here, and the explanation will focus on the third time-shortened game state and the fourth time-shortened game state.
As shown in FIG. 113(c), during the third time-shortened game state (third low-probability time-shortened game state) and the fourth time-shortened game state (fourth low-probability time-shortened game state), the probability of winning by lottery for a normal symbol is approximately 1/1.1, which is the same as during the non-time-shortened game state (normal game state), the first time-shortened game state (first low-probability time-shortened game state) and the second time-shortened game state (second low-probability time-shortened game state), the fluctuation time of the normal symbol is 0.5 seconds, which is shorter than during the non-time-shortened game state and longer than during the first time-shortened game state and the second time-shortened game state, and the operating time of the movable piece 16b when a winning normal symbol is drawn is set to 3.5 seconds, which is longer than during the non-time-shortened game state and shorter than during the first time-shortened game state and the second time-shortened game state.
非時短遊技状態中(通常遊技状態中)は、遊技球がゲート20を通過した場合に実行される普通図柄の抽選において高い確率で当たりとなり、可動片16bが開放する機会は多い。しかし、普通図柄の変動時間が10秒、可動片16bの作動時間が0.05秒であることから、可動片16bが閉鎖した状態から開放した状態となるまでの時間は長い(開放した状態から次に開放した状態になるまでの間隔は長い)ものの、可動片16bが開放した状態に維持される時間は極めて短い。したがって、非時短遊技状態中は、ほぼ可動片16bが閉鎖した状態となるため、第2遊技領域12bへ進入した遊技球が第2始動入賞口16へ入球することはほぼない。 During the non-time-saving game mode (normal game mode), there is a high probability of winning in the normal symbol lottery that is held when a game ball passes through gate 20, and there are many opportunities for movable piece 16b to open. However, because the normal symbol fluctuation time is 10 seconds and the movable piece 16b operation time is 0.05 seconds, although the time it takes for movable piece 16b to change from a closed state to an open state is long (the interval from the open state to the next open state is long), the time that movable piece 16b remains in the open state is extremely short. Therefore, during the non-time-saving game mode, movable piece 16b is almost always in a closed state, and game balls that enter second game area 12b almost never enter second start winning slot 16.
また、第3時短遊技状態中(第3低確率時短遊技状態中)及び第4時短遊技状態中(第4低確率時短遊技状態中)は、非時短遊技状態中と同一の確率で当たりとなるため、非時短遊技状態中と同様に、可動片16bが開放する機会は多い。そして、普通図柄の変動時間は非時短遊技状態中よりも短い0.5秒、可動片16bの作動時間は非時短遊技状態中よりも長い3.5秒であることから、可動片16bが閉鎖した状態から開放した状態になるまでの時間は短い(開放した状態から次に開放した状態になるまでの間隔は短い)ものの、可動片16bが開放した状態に維持される時間は長い。したがって、第3時短遊技状態中及び第4時短遊技状態中は可動片16bが開放した状態となる期間が長く、第2遊技領域12bへ進入した遊技球は高い頻度で第2始動入賞口16へ入球可能となる。 Furthermore, during the third time-shortened game state (third low-probability time-shortened game state) and the fourth time-shortened game state (fourth low-probability time-shortened game state), the probability of winning is the same as during the non-time-shortened game state, so there are many opportunities for the movable piece 16b to open, just as during the non-time-shortened game state. Furthermore, the normal symbol fluctuation time is 0.5 seconds, which is shorter than during the non-time-shortened game state, and the movable piece 16b operating time is 3.5 seconds, which is longer than during the non-time-shortened game state. Therefore, although the time it takes for the movable piece 16b to change from a closed state to an open state is short (the interval from the open state to the next open state is short), the time the movable piece 16b remains open is long. Therefore, during the third time-shortened game state and the fourth time-shortened game state, the movable piece 16b remains open for a long period of time, and game balls that enter the second game area 12b can frequently enter the second start winning slot 16.
さらに、第1時短遊技状態中(第1低確率時短遊技状態中)及び第2時短遊技状態中(第2低確率時短遊技状態中)は、非時短遊技状態中、第3時短遊技状態中及び第4時短遊技状態中と同一の確率で当たりとなるため、非時短遊技状態中、第3時短遊技状態中及び第4時短遊技状態中と同様に、可動片16bが開放する機会は多い。そして、普通図柄の変動時間は第3時短遊技状態中及び第4時短遊技状態中よりもさらに短い0.2秒、可動片16bの作動時間は第3時短遊技状態中及び第4時短遊技状態中よりもさらに長い5秒であることから、可動片16bが閉鎖した状態から開放した状態になるまでの時間は極めて短いものの、可動片16bが開放した状態に維持される時間は極めて長い。したがって、第1時短遊技状態中及び第2時短遊技状態中ほぼ可動片16bが開放した状態となり、第2遊技領域12bへ進入した遊技球は極めて高い頻度で第2始動入賞口16へ入球可能となる。 Furthermore, during the first time-shortened game state (first low-probability time-shortened game state) and the second time-shortened game state (second low-probability time-shortened game state), the probability of winning is the same as during the non-time-shortened game state, the third time-shortened game state, and the fourth time-shortened game state, so there are many opportunities for the movable piece 16b to open, just as during the non-time-shortened game state, the third time-shortened game state, and the fourth time-shortened game state. Furthermore, the normal symbol fluctuation time is 0.2 seconds, which is even shorter than during the third time-shortened game state and the fourth time-shortened game state, and the operating time of the movable piece 16b is 5 seconds, which is even longer than during the third time-shortened game state and the fourth time-shortened game state. Therefore, although the time it takes for the movable piece 16b to change from a closed state to an open state is extremely short, the time for which the movable piece 16b remains in the open state is extremely long. Therefore, during the first time-saving game state and the second time-saving game state, the movable piece 16b is almost always in an open state, and game balls that enter the second game area 12b can enter the second start winning hole 16 with extremely high frequency.
以上のように、他の適用例11に係るパチンコ機Pでは、非時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態及び第4時短遊技状態のいずれにおいても、総じて普通図柄の抽選により当たりとなる確率は極めて高く設定されているものの、普通図柄の変動時間及び可動片16bの作動時間を異ならせることで、第2始動入賞口16へ遊技球が入球する可能性(すなわち、第2始動入賞口16への遊技球の入球の頻度、換言すれば、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく当否抽選の実行の頻度)が変化するようになっている。
すなわち、第3時短遊技状態中及び第4時短遊技状態中は、非時短遊技状態中よりも可動片16bが開放した状態に維持される期間が長いため、非時短遊技状態中よりも第2始動入賞口16へ遊技球が入球しやすい。また、第1時短遊技状態中及び第2時短遊技状態中は、第3時短遊技状態中及び第4時短遊技状態中よりも可動片16bが開放した状態に維持される期間がさらに長いため、第1時短遊技状態中及び第2時短遊技状態中よりもさらに第2始動入賞口16へ遊技球が入球しやすい。したがって、第3時短遊技状態中及び第4時短遊技状態中は非時短遊技状態中よりも、また、第1時短遊技状態中及び第2時短遊技状態中は第3時短遊技状態中及び第4時短遊技状態中よりも、遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えながら当否抽選の機会を獲得できることとなる。
As described above, in the pachinko machine P relating to another application example 11, the probability of winning by drawing a normal pattern is set to be extremely high overall in any of the non-time-saving game state, the first time-saving game state, the second time-saving game state, the third time-saving game state and the fourth time-saving game state, but by varying the fluctuation time of the normal pattern and the operation time of the movable piece 16b, the possibility of the game ball entering the second start winning port 16 (i.e., the frequency of the game ball entering the second start winning port 16, in other words, the frequency of the winning/losing lottery being held based on the game ball entering the second start winning port 16) is changed.
That is, during the third time-shortened game state and the fourth time-shortened game state, the movable piece 16b is maintained in an open state for a longer period than during the non-time-shortened game state, so that game balls are more likely to enter the second start winning hole 16 than during the non-time-shortened game state. Also, during the first time-shortened game state and the second time-shortened game state, the movable piece 16b is maintained in an open state for an even longer period than during the third time-shortened game state and the fourth time-shortened game state, so that game balls are more likely to enter the second start winning hole 16 than during the first time-shortened game state and the second time-shortened game state. Therefore, during the third time-shortened game state and the fourth time-shortened game state, it is possible to acquire an opportunity to enter the lottery while suppressing the decrease in game balls that occurs as the game progresses, compared to the non-time-shortened game state, and during the first time-shortened game state and the second time-shortened game state, compared to the third time-shortened game state and the fourth time-shortened game state.
なお、第1時短遊技状態中及び第2時短遊技状態中は、第2始動入賞口16への遊技球の入球のし易さが同一となっていたが、これに限定されるものではない。普通図柄の抽選により当たりとなる確率、普通図柄の変動時間及び可動片16bの作動時間のいずれか1又は複数を異ならせることで、第1時短遊技状態中は第2時短遊技状態中よりも第2始動入賞口16へ遊技球が入球しやすいように設定してもよいし、第2時短遊技状態中は第1時短遊技状態中よりも第2始動入賞口16へ遊技球が入球しやすいように設定してもよい。
同様に、第3時短遊技状態中及び第4時短遊技状態中も、第2始動入賞口16への遊技球の入球のし易さを同一とするのではなく、いずれか一方が他方よりも第2始動入賞口16へ遊技球が入球しやすいように設定してもよい。
また、第3時短遊技状態中及び第4時短遊技状態中よりも第1時短遊技状態中及び第2時短遊技状態中の方が第2始動入賞口16へ遊技球が入球しやすいようにするのではなく、第1時短遊技状態中及び第2時短遊技状態中よりも第3時短遊技状態中及び第4時短遊技状態中の方が第2始動入賞口16へ遊技球が入球しやすいようにしてもよい。
また、第1時短遊技状態中、第2時短遊技状態中、第3時短遊技状態中及び第4時短遊技状態中はいずれも第2始動入賞口16への遊技球の入球のし易さが異なるように設定してもよいし、2以上の時短遊技状態について第2始動入賞口16への遊技球の入球のし易さが同一となるように設定してもよい。
It should be noted that the ease with which a game ball can enter the second start winning port 16 is the same during the first time-shortened game state and the second time-shortened game state, but this is not limited to this. By varying one or more of the probability of winning by lottery for a normal symbol, the variation time of the normal symbol, and the operation time of the movable piece 16b, it is possible to set it so that a game ball can enter the second start winning port 16 more easily during the first time-shortened game state than during the second time-shortened game state, or it is possible to set it so that a game ball can enter the second start winning port 16 more easily during the second time-shortened game state than during the first time-shortened game state.
Similarly, during the third time-shortened game state and the fourth time-shortened game state, rather than making the ease of the game ball entering the second start winning port 16 the same, it is possible to set one of them so that it is easier for the game ball to enter the second start winning port 16 than the other.
Furthermore, rather than making it easier for game balls to enter the second start winning port 16 during the first time-shortened game state and the second time-shortened game state than during the third time-shortened game state and the fourth time-shortened game state, it is also possible to make it easier for game balls to enter the second start winning port 16 during the third time-shortened game state and the fourth time-shortened game state than during the first time-shortened game state and the second time-shortened game state.
In addition, the ease of a game ball entering the second start winning port 16 may be set to be different during the first time-shortened game state, the second time-shortened game state, the third time-shortened game state, and the fourth time-shortened game state, or the ease of a game ball entering the second start winning port 16 may be set to be the same for two or more time-shortened game states.
(設定される遊技状態の概要)
上述のように、他の適用例11に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態、第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態のいずれかの遊技状態が設定される。
なお、第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態が設定されると、メインRAM103の所定の記憶領域により構成される時短回数カウンタによって各時短遊技状態に対応する時短回数のカウントが開始される。具体的には、上述の時短遊技状態が設定されると、各時短遊技状態に対応する時短回数が時短回数カウンタにセットされ、特別図柄の変動表示が行われるごとに時短回数カウンタのカウント値が1デクリメントされる。また、時短回数カウンタのカウント値は、所定の操作によりRAMクリア(リセット)が行われること、又は、特別遊技が終了することにより、リセットされる。そして、時短回数カウンタのカウント値が時短回数に到達すると(すなわち、時短回数カウンタのカウント値が0に到達すると)設定中の時短遊技状態が終了する。
(Outline of game state to be set)
As described above, in the pachinko machine P relating to another application example 11, one of the game states is set to a normal game state, a first low-probability time-shortened game state, a second low-probability time-shortened game state, a third low-probability time-shortened game state, a fourth low-probability time-shortened game state, or a high-probability time-shortened game state.
When the first low-probability time-saving game state, the second low-probability time-saving game state, the third low-probability time-saving game state, the fourth low-probability time-saving game state, or the high-probability time-saving game state is set, a time-saving count counter configured in a predetermined storage area of the main RAM 103 begins counting the number of time-saving times corresponding to each time-saving game state. Specifically, when the above-mentioned time-saving game state is set, the number of time-saving times corresponding to each time-saving game state is set in the time-saving count counter, and the count value of the time-saving count counter is decremented by one each time a special symbol is displayed. The count value of the time-saving count counter is also reset when the RAM is cleared (reset) by a predetermined operation or when the special game ends. When the count value of the time-saving count counter reaches the number of time-saving times (i.e., when the count value of the time-saving count counter reaches 0), the currently set time-saving game state ends.
図113(b)に示すように、設定中の遊技状態にかかわらず、第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X1が決定された場合、及び、第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X3が決定された場合はいずれも、当該決定に基づく特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定されるとともに、第2時短遊技状態に設定されることにより、第2低確率時短遊技状態が設定される。また、時短回数は100回に設定される。
そして、この第2低確率時短遊技状態中に、当否抽選の結果が100回全てハズレとなると、第2時短遊技状態が非時短遊技状態に変更されることにより、遊技状態は通常遊技状態に変更される。
113(b), regardless of the game state being set, if a jackpot is won and jackpot symbol X1 is determined by the lottery based on the first special random number, or if a jackpot is won and jackpot symbol X3 is determined by the lottery based on the second special random number, the game state after the special game based on that determination is set to a low-probability game state, and is set to a second time-saving game state, thereby setting the second low-probability time-saving game state. Also, the number of time-saving times is set to 100.
Then, during this second low-probability time-shortened game state, if the results of the winning/losing lottery are all losses 100 times, the second time-shortened game state is changed to a non-time-shortened game state, and the game state is changed to a normal game state.
また、図113(b)に示すように、設定中の遊技状態にかかわらず、第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X2が決定された場合、第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X4又はX5が決定された場合はいずれも、当該決定に基づく特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されるとともに、第2時短遊技状態に設定されることにより、高確率時短遊技状態が設定される。また、高確回数及び時短回数はいずれも10000回に設定される。
すなわち、大当たり図柄X2、X4又はX5が決定された場合に実行される特別遊技の終了後は、遊技状態が高確率時短遊技状態に設定され、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が10000回導出されるまで(特別図柄の変動回数が10000回に到達するまで)高確率時短遊技状態が継続する。
そして、この高確率時短遊技状態中に、当否抽選の結果が10000回全てハズレとなると、高確率遊技状態が低確率遊技状態に変更され、かつ第2時短遊技状態が非時短遊技状態に変更されることにより、遊技状態は通常遊技状態に変更される。他の適用例11に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、高確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ6/300(1/50)となっているため、実質的には、大当たりに再度当選するまで、高確率時短遊技状態が継続することとなる。
113(b), regardless of the game state being set, if a jackpot is won by the lottery based on the first special random number and the jackpot symbol X2 is determined, or if a jackpot is won by the lottery based on the second special random number and the jackpot symbol X4 or X5 is determined, the game state after the special game based on that determination is set to a high probability game state, and is also set to a second time-saving game state, thereby setting a high probability time-saving game state. Also, the number of high probability wins and the number of time-saving wins are both set to 10,000.
That is, after the special game that is executed when the jackpot pattern X2, X4 or X5 is determined is completed, the game state is set to a high-probability time-shortened game state, and the high-probability time-shortened game state continues until the results of the win/loss lottery are derived 10,000 times without winning the jackpot (until the number of times the special pattern changes reaches 10,000 times).
If the results of the lottery for winning or losing during this high-probability time-shortened game state are all losses 10,000 times, the high-probability game state is changed to a low-probability game state, and the second time-shortened game state is changed to a non-time-shortened game state, thereby changing the game state to a normal game state. In the pachinko machine P according to another application example 11, as described above, the probability of winning a jackpot in the high-probability game state is approximately 6/300 (1/50), so in effect, the high-probability time-shortened game state will continue until another jackpot is won.
また、図113(b)に示すように、他の適用例11に係るパチンコ機Pでは、低確率遊技状態において大当たりに当選することなく特別図柄の変動回数が所定の時短発動回数(他の適用例11では900回)に到達すると(すなわち、低確率遊技状態において当否抽選の結果が900回全てハズレになると)、第1低確率時短遊技状態が設定される。第1低確率時短遊技状態が設定された場合には、時短回数が1200回に設定される。
第1低確率時短遊技状態が設定された後は、大当たりに当選することなく特別図柄の変動回数が1200回に到達するまで(すなわち、当否抽選の結果が1200回導出されるまで)、第1低確率時短遊技状態が継続する。
そして、第1低確率時短遊技状態中に当否抽選の結果が1200回全てハズレとなると、低確率遊技状態はそのままに第1時短遊技状態が非時短遊技状態に変更されることにより、遊技状態は通常遊技状態に変更される。
113(b), in the pachinko machine P according to another application example 11, when the number of times the special symbols change reaches the predetermined number of times for activating time-saving (900 times in another application example 11) without winning a jackpot in the low-probability game state (i.e., when the results of the win/loss lottery in the low-probability game state are all losses), the first low-probability time-saving game state is set. When the first low-probability time-saving game state is set, the number of times for time-saving is set to 1200.
After the first low-probability time-shortened game state is set, the first low-probability time-shortened game state continues until the number of times the special symbols change reaches 1200 without winning a jackpot (i.e., until the result of the winning/losing lottery is derived 1200 times).
Then, if the results of the winning/losing lottery during the first low-probability time-shortening game state are all losses 1,200 times, the first time-shortening game state is changed to a non-time-shortening game state while the low-probability game state remains as it is, and the game state is changed to a normal game state.
また、他の適用例11に係るパチンコ機Pでは、第1低確率時短遊技状態(第1時短遊技状態)が設定されることとなる時短発動回数(900回)をカウントするための時短発動回数カウンタが、主制御基板100のメインRAM103における所定の記憶領域により構成されている。
この時短発動回数カウンタのカウント値は、所定の操作によりRAMクリア(リセット)が行われること、特別遊技が終了すること、又は、第1低確率時短遊技状態(第1時短遊技状態)が設定されることのいずれかのリセット条件の成立により、リセットされるようになっている。
In addition, in a pachinko machine P relating to another application example 11, a time-saving activation counter for counting the number of times (900 times) time-saving is activated to set the first low-probability time-saving game state (first time-saving game state) is configured in a specified memory area in the main RAM 103 of the main control board 100.
The count value of this time-saving activation counter is reset when one of the following reset conditions is met: RAM is cleared (reset) by a specified operation, special game play ends, or the first low-probability time-saving game state (first time-saving game state) is set.
RAMクリア(リセット)が行われると、その後の遊技状態が通常遊技状態(低確率遊技状態)に設定され、この時点から時短発動回数カウンタによるカウントが開始される。
また、大当たり図柄X1又はX3の決定に基づく特別遊技が終了すると、その後の遊技状態が第1低確率時短遊技状態に設定されるため、この時点から時短発動回数カウンタによるカウントが開始される。
なお、大当たり図柄X2、X4又はX5の決定に基づく特別遊技が終了すると、その後の遊技状態が高確率時短遊技状態(高確率遊技状態)に設定される。そのため、特別遊技が終了した時点からは時短発動回数カウンタによるカウントは開始されず、通常遊技状態(低確率遊技状態)が設定された時点から時短発動回数カウンタによるカウントが開始される。
When the RAM is cleared (reset), the game state thereafter is set to the normal game state (low probability game state), and from this point on, counting by the time-saving activation number counter begins.
Furthermore, when the special game based on the determination of the jackpot symbol X1 or X3 is finished, the subsequent game state is set to the first low probability time-shortened game state, and from this point onwards, counting by the time-shortened activation counter is started.
When the special game based on the determination of the jackpot symbol X2, X4, or X5 ends, the game state thereafter is set to a high-probability time-saving game state (high-probability game state). Therefore, the time-saving activation counter does not start counting from the point when the special game ends, but starts counting from the point when the normal game state (low-probability game state) is set.
また、他の適用例11に係るパチンコ機Pでは、RAMクリア後(リセット後)又は大当たりの当選に基づく特別遊技の終了後から次に大当たりに当選するまでの間においては、第1低確率時短遊技状態を1回のみ設定できるようになっている。
すなわち、時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数(900回)に到達し第1低確率時短遊技状態が設定された後は、次に大当たりに当選するまで、第1低確率時短遊技状態を再度設定することができない。
なお、他の適用例11に係るパチンコ機Pでは、第1低確率時短遊技状態が設定されることで時短発動回数カウンタのカウント値がリセットされた後は、次に大当たりに当選するか又はRAMクリアが行われるまで、当該時短発動回数カウンタによるカウントが中止されるように設定されている。
In addition, in the pachinko machine P relating to another application example 11, the first low-probability time-saving game state can be set only once after the RAM is cleared (after reset) or after the special game based on winning a jackpot has ended until the next jackpot is won.
That is, after the count value of the time-saving activation counter reaches the number of time-saving activations (900 times) and the first low-probability time-saving game state is set, the first low-probability time-saving game state cannot be set again until the next big win is won.
In addition, in the pachinko machine P relating to another application example 11, after the count value of the time-saving activation counter is reset by setting the first low-probability time-saving game state, the time-saving activation counter is set to stop counting until the next jackpot is won or the RAM is cleared.
なお、他の適用例11に係るパチンコ機Pでは、上述の実施の形態のような連続時短設定回数や連続確変設定回数は設定されておらず、大当たり図柄X2、X4又はX5が決定された場合には常に、当該決定に基づく特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態が設定される。 In addition, in the pachinko machine P according to Application Example 11, the number of consecutive time-saving settings or the number of consecutive probability-changing settings are not set as in the above-described embodiment, and whenever a jackpot symbol X2, X4, or X5 is determined, a high-probability time-saving game state is set after the special game based on that determination ends.
また、上述の如く、他の適用例11に係るパチンコ機Pでは、低確率遊技状態中の当否抽選により時短付与に当選可能であり、時短付与に当選した場合には第3低確率時短遊技状態を設定可能となっている。また、図113(b)に示すように、時短付与に当選すると時短図柄J1又はJ2が決定され、時短図柄J1の決定に基づいて第3低確率時短遊技状態が設定された場合には時短回数が20回に設定され、時短図柄J2の決定に基づいて第3低確率時短遊技状態が設定された場合には時短回数が40回に設定され得るようになっている。 As mentioned above, in pachinko machine P according to another application example 11, it is possible to win a time-saving award through a lottery during a low-probability game state, and if the time-saving award is won, a third low-probability time-saving game state can be set. As shown in FIG. 113(b), if the time-saving award is won, a time-saving symbol J1 or J2 is determined, and if the third low-probability time-saving game state is set based on the determination of time-saving symbol J1, the number of time-saving plays can be set to 20, and if the third low-probability time-saving game state is set based on the determination of time-saving symbol J2, the number of time-saving plays can be set to 40.
(時短付与に当選した場合における遊技状態の設定)
上述の如く、他の適用例11に係るパチンコ機Pでは、低確率遊技状態中の当否抽選により時短付与に当選可能であるため、非時短遊技状態が設定されている通常遊技状態中に時短付与に当選する場合、及び、時短遊技状態が設定されている第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率遊技状態中、第4低確率遊技状態中に時短付与に当選する場合がある。
以下、通常遊技状態中に時短付与に当選した場合、第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中に時短付与に当選した場合における遊技状態の設定について、それぞれ説明する。
(Setting the gaming state when a time-saving award is won)
As described above, in the pachinko machine P relating to another application example 11, it is possible to win a time-saving award by a win/lose lottery during a low-probability game state, so it is possible to win a time-saving award during a normal game state in which a non-time-saving game state is set, and it is also possible to win a time-saving award during a first low-probability time-saving game state, a second low-probability time-saving game state, a third low-probability game state, or a fourth low-probability game state in which a time-saving game state is set.
Below, we will explain how to set the game state when you win a time-saving bonus during the normal game state, or when you win a time-saving bonus during the first low-probability time-saving game state, the second low-probability time-saving game state, or the third low-probability time-saving game state.
(1)通常遊技状態中に時短付与に当選した場合
この場合、当該当選に基づき時短図柄J1が決定されると、当該当選に基づく特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点で、遊技状態が第3低確率時短遊技状態に設定されるとともに時短回数が20回に設定される。
また、当該当選に基づき時短図柄J2が決定されると、当該当選に基づく特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点で、遊技状態が第4低確率時短遊技状態に設定されるとともに時短回数が40回に設定される。
そして、時短回数カウンタにより上述の時短回数のカウントが開始され、時短回数カウンタのカウント値が上述の時短回数に到達すると、第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。
(1) When a player wins a time-saving award during normal game mode, in this case, when the time-saving symbol J1 is determined based on the winning, the game mode is set to the third low-probability time-saving game mode and the number of time-saving times is set to 20 at the point when the variable display of the special symbol based on the winning has finished and the stop display time has elapsed.
Furthermore, when the time-saving pattern J2 is determined based on the winning, the game state is set to the fourth low-probability time-saving game state and the number of time-saving times is set to 40 at the point when the variable display of the special pattern based on the winning has finished and the stop display time has elapsed.
Then, the time-saving number counter starts counting the number of time-saving times mentioned above, and when the count value of the time-saving number counter reaches the number of time-saving times mentioned above, the third low-probability time-saving game state or the fourth low-probability time-saving game state ends and the normal game state is set.
(2)第1低確率時短遊技状態中又は第2低確率時短遊技状態中に時短付与に当選した場合
第1低確率時短遊技状態中及び第2低確率時短遊技状態中は同一の制御が行われるため、ここでは第1低確率時短遊技状態に基づいて制御を説明し、第2低確率時短遊技状態における制御の説明は割愛する。
この場合、時短付与の当選に基づき時短図柄J1又はJ2が決定されても、当該当選に基づく特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点において、当該当選に基づく第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態の設定が行われることはなく設定中の第1低確率時短遊技状態が維持されるものの、決定された時短図柄の種類に対応する時短回数が時短回数カウンタにセットされ、当該時短回数のカウントが開始される。これにより、設定中の第1低確率時短遊技状態に対応する時短回数のカウント、及び、上述の当選に基づいて決定された時短図柄の種類(J1、J2)に対応する時短回数のカウントが並行して実行される。
(2) If a time-saving bonus is awarded during the first low-probability time-saving game state or the second low-probability time-saving game state, the same control is performed during the first low-probability time-saving game state and the second low-probability time-saving game state. Therefore, the control will be explained here based on the first low-probability time-saving game state, and an explanation of the control in the second low-probability time-saving game state will be omitted.
In this case, even if the time-saving symbol J1 or J2 is determined based on the winning of the time-saving award, when the variable display of the special symbol based on the winning has finished and the stop display time has elapsed, the third low-probability time-saving game state or the fourth low-probability time-saving game state based on the winning is not set, and the first low-probability time-saving game state that is currently set is maintained, but the number of time-saving times corresponding to the type of time-saving symbol that has been determined is set in the time-saving number counter, and counting of the number of time-saving times begins. As a result, the counting of the number of time-saving times corresponding to the first low-probability time-saving game state that is currently set and the counting of the number of time-saving times corresponding to the type of time-saving symbol (J1, J2) determined based on the above-mentioned winning are executed in parallel.
そして、第1低確率時短遊技状態の時短回数をカウントする時短回数カウンタのカウント値が時短回数に到達した際に、上述の当選に基づき決定された時短図柄に対応する時短回数をカウントする時短回数カウンタのカウント値が1以上であった場合、特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点で、設定中の第1低確率時短遊技状態が終了し第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態が設定される。
すなわち、時短回数カウンタのカウント値が時短回数に到達することで設定中の第1低確率時短遊技状態が終了した際に、時短付与の当選に基づく時短回数が残っていたときには、新たに第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態が設定される。
さらに換言すれば、時短付与に当選した際に、設定中の第1低確率時短遊技状態の残りの時短回数が時短付与の当選に基づいて決定された時短図柄の種類に対応する時短回数よりも小さかった場合、時短回数カウンタのカウント値が時短回数に到達することで設定中の第1低確率時短遊技状態が終了すると、新たに第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態が設定される。
Then, when the count value of the time-saving count counter that counts the number of time-saving times in the first low-probability time-saving game state reaches the number of time-saving times, if the count value of the time-saving count counter that counts the number of time-saving times corresponding to the time-saving pattern determined based on the above-mentioned winning is 1 or more, the first low-probability time-saving game state currently set ends and the third low-probability time-saving game state or the fourth low-probability time-saving game state is set at the time when the variable display of the special pattern ends and the stop display time has elapsed.
In other words, when the count value of the time-saving number counter reaches the number of time-saving times and the first low-probability time-saving game state currently set ends, if there are still time-saving times remaining based on winning the time-saving award, a new third low-probability time-saving game state or a fourth low-probability time-saving game state is set.
In other words, when a time-saving award is won, if the remaining number of time-saving times in the first low-probability time-saving game state currently set is smaller than the number of time-saving times corresponding to the type of time-saving symbol determined based on the time-saving award winning, when the count value of the time-saving number counter reaches the number of time-saving times and the first low-probability time-saving game state currently set ends, a new third low-probability time-saving game state or a fourth low-probability time-saving game state is set.
これに対して、第1低確率時短遊技状態の時短回数をカウントする時短回数カウンタのカウント値が時短回数に到達した際に、上述の当選に基づき決定された時短図柄に対応する時短回数をカウントする時短回数カウンタのカウント値が1以上でなかった(すなわち、0以下であった)場合、特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点で、設定中の第1低確率時短遊技状態が終了するものの、新たに第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態が設定されることなく通常遊技状態が設定される
すなわち、時短回数カウンタのカウント値が時短回数に到達することで設定中の第1低確率時短遊技状態が終了した際に時短付与の当選に基づく時短回数が残っていなかったときには、新たに第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態が設定されることなく通常遊技状態が設定される。
さらに換言すれば、時短付与に当選した際に、設定中の第1低確率時短遊技状態の残りの時短回数が時短付与の当選に基づいて決定された時短図柄の種類に対応する時短回数以上であった場合、時短回数カウンタのカウント値が時短回数に到達することで設定中の第1低確率時短遊技状態が終了すると、第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態が設定されることなく通常遊技状態が設定される。
On the other hand, when the count value of the time-saving count counter that counts the number of time-saving times in the first low-probability time-saving game state reaches the time-saving count, if the count value of the time-saving count counter that counts the number of time-saving times corresponding to the time-saving pattern determined based on the above-mentioned winning is not 1 or more (i.e., 0 or less), when the variable display of the special pattern ends and the stop display time has elapsed, the first low-probability time-saving game state being set ends, but a new third low-probability time-saving game state or a fourth low-probability time-saving game state is not set and a normal game state is set.In other words, when the count value of the time-saving count counter reaches the time-saving count and the first low-probability time-saving game state being set ends, if there are no more time-saving times based on the winning of the time-saving award, a normal game state is set without a new third low-probability time-saving game state or a fourth low-probability time-saving game state being set.
In other words, when a time-saving award is won, if the remaining number of time-saving awards in the first low-probability time-saving game state currently set is equal to or greater than the number of time-saving awards corresponding to the type of time-saving symbol determined based on the time-saving award win, when the count value of the time-saving award counter reaches the number of time-saving awards and the first low-probability time-saving game state currently set ends, the normal game state is set without the third low-probability time-saving game state or the fourth low-probability time-saving game state being set.
((2)の具体例1)
図114(a)を参照して、(2)の具体例1を説明する。
たとえば、第1低確率時短遊技状態中における1150回目の当否抽選で時短付与に当選し時短図柄J1が決定されたものとする。すなわち、第1低確率時短遊技状態の残りの時短回数が50回であるときに、時短回数20回の第3低確率時短遊技状態を設定可能な決定がなされたものとする。
この場合、時短付与に当選した当否抽選に基づく特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点では、当該当選に基づく第3低確率時短遊技状態の設定は行われることなく、そのまま第1低確率時短遊技状態が維持されるものの、時短図柄J1に対応する時短回数20回が時短回数カウンタにセットされ、当該時短回数のカウントが開始される。これにより、第1低確率時短遊技状態の時短回数(残り50回)のカウントと、時短図柄J1に対応する時短回数(残り20回)のカウントとが並行して行われる。
ここで、第1低確率時短遊技状態の残りの時短回数(50回)は、時短図柄J1に対応する時短回数(20回)よりも多い。すると、第1低確率時短遊技状態の時短回数をカウントするための時短回数カウンタのカウント値が第1低確率時短遊技状態の時短回数に到達する前(すなわち、第1低確率時短遊技状態が終了する前)に、時短図柄J1に対応する時短回数をカウントするための時短回数カウンタのカウント値が時短図柄J1に対応する時短回数に到達する。したがって、第1低確率時短遊技状態が終了した時点で、時短図柄J1に対応する時短回数カウンタのカウント値が0以下となるため、時短付与に当選したものの第3低確率時短遊技状態が設定されることなく、通常遊技状態が設定される。
すなわち、上述の場合には、時短回数1200回の第1低確率時短遊技状態が終了すると、そのまま通常遊技状態が設定される。
(Specific example 1 of (2))
A first specific example of (2) will be described with reference to FIG. 114(a).
For example, suppose that the 1,150th drawing in the first low-probability time-saving game state results in a win for the time-saving award and the time-saving symbol J1 is determined. In other words, suppose that when the remaining number of time-saving turns in the first low-probability time-saving game state is 50, a determination is made that the third low-probability time-saving game state with 20 time-saving turns can be set.
In this case, when the variable display of the special symbol based on the winning/losing lottery for the time-saving grant has finished and the stop display time has elapsed, the third low-probability time-saving game state based on that winning is not set, and the first low-probability time-saving game state is maintained as is, but the time-saving number of 20 times corresponding to the time-saving symbol J1 is set in the time-saving number counter, and counting of the time-saving number of times begins. As a result, the counting of the time-saving number of times in the first low-probability time-saving game state (50 remaining times) and the counting of the time-saving number of times corresponding to the time-saving symbol J1 (20 remaining times) are carried out in parallel.
Here, the remaining number of time-saving times in the first low-probability time-saving game state (50 times) is greater than the number of time-saving times corresponding to the time-saving symbol J1 (20 times). Then, before the count value of the time-saving number counter for counting the number of time-saving times in the first low-probability time-saving game state reaches the number of time-saving times in the first low-probability time-saving game state (i.e., before the first low-probability time-saving game state ends), the count value of the time-saving number counter for counting the number of time-saving times corresponding to the time-saving symbol J1 reaches the number of time-saving times corresponding to the time-saving symbol J1. Therefore, when the first low-probability time-saving game state ends, the count value of the time-saving number counter corresponding to the time-saving symbol J1 becomes 0 or less, so that even though the time-saving award has been won, the third low-probability time-saving game state is not set, and the normal game state is set.
That is, in the above case, when the first low-probability time-saving game state with 1200 time-saving times ends, the normal game state is set as is.
((2)の具体例2)
図114(b)を参照して、(2)の具体例2を説明する。
たとえば、第1低確率時短遊技状態中における1190回目の当否抽選で時短付与に当選し時短図柄J2が決定されたものとする。すなわち、第1低確率時短遊技状態の残りの時短回数が10回であるときに、時短回数40回の第4低確率時短遊技状態を設定可能な決定がなされたものとする。
この場合、時短付与に当選した当否抽選に基づく特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点では、当該当選に基づく第4低確率時短遊技状態の設定は行われることなく、そのまま第1低確率時短遊技状態が維持されるものの、時短図柄J2に対応する時短回数40回が時短回数カウンタにセットされ、当該時短回数のカウントが開始される。これにより、第1低確率時短遊技状態の時短回数(残り10回)のカウントと、時短図柄J2に対応する時短回数(残り40回)のカウントとが並行して行われる。
ここで、第1低確率時短遊技状態の残りの時短回数(10回)は、時短図柄J2に対応する時短回数(40回)よりも少ない。すると、第1低確率時短遊技状態の時短回数をカウントするための時短回数カウンタのカウント値が第1低確率時短遊技状態の時短回数に到達しても、時短図柄J2に対応する時短回数をカウントするための時短回数カウンタのカウント値は時短図柄J2に対応する時短回数に到達しない。したがって、第1低確率時短遊技状態が終了した時点で、時短図柄J2に対応する時短回数カウンタのカウント値が1以上となるため、第4低確率時短遊技状態が設定される。
なお、この時点で第4低確率時短遊技状態の残りの時短回数は30回である。大当たり又は時短付与に当選することなく特別図柄の変動表示が30回行われると、時短図柄J2に対応する時短回数に到達し第4低確率時短遊技状態が終了し、通常遊技状態が設定される。
すなわち、上述の場合には、時短回数1200回の第1低確率時短遊技状態が終了すると第4低確率時短遊技状態が設定され、特別図柄の変動表示が30回行われるまで当該第4低確率時短遊技状態が継続可能となる。そして、第4低確率時短遊技状態中に特別図柄の変動表示が30回行われると、第4低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。
(Specific example 2 of (2))
A specific example 2 of (2) will be described with reference to FIG. 114(b).
For example, suppose that the 1,190th drawing in the first low-probability time-saving game state results in a win for the time-saving award and the time-saving symbol J2 is determined. In other words, suppose that when the remaining number of time-saving turns in the first low-probability time-saving game state is 10, a determination is made that the fourth low-probability time-saving game state with 40 time-saving turns can be set.
In this case, when the variable display of the special symbol based on the winning/losing lottery for the time-saving grant has finished and the stop display time has elapsed, the fourth low-probability time-saving game state based on that winning is not set, and the first low-probability time-saving game state is maintained as is, but the time-saving number of 40 times corresponding to the time-saving symbol J2 is set in the time-saving number counter, and counting of the time-saving number of times begins. As a result, the counting of the time-saving number of times in the first low-probability time-saving game state (10 times remaining) and the counting of the time-saving number of times corresponding to the time-saving symbol J2 (40 times remaining) are carried out in parallel.
Here, the remaining number of time-saving plays in the first low-probability time-saving game state (10 plays) is less than the number of time-saving plays corresponding to the time-saving symbol J2 (40 plays). Thus, even if the count value of the time-saving play counter for counting the number of time-saving plays in the first low-probability time-saving game state reaches the number of time-saving plays in the first low-probability time-saving game state, the count value of the time-saving play counter for counting the number of time-saving plays corresponding to the time-saving symbol J2 does not reach the number of time-saving plays corresponding to the time-saving symbol J2. Therefore, when the first low-probability time-saving game state ends, the count value of the time-saving play counter corresponding to the time-saving symbol J2 becomes 1 or greater, and a fourth low-probability time-saving game state is established.
At this point, the remaining number of time-saving turns in the fourth low-probability time-saving game state is 30. If the special symbol variable display is performed 30 times without winning a jackpot or time-saving award, the number of time-saving turns corresponding to the time-saving symbol J2 is reached, the fourth low-probability time-saving game state ends, and the normal game state is set.
In other words, in the above case, when the first low-probability time-saving game state with 1200 time-saving cycles ends, the fourth low-probability time-saving game state is set, and the fourth low-probability time-saving game state can continue until the special symbol variable display is performed 30 times. Then, when the special symbol variable display is performed 30 times during the fourth low-probability time-saving game state, the fourth low-probability time-saving game state ends and the normal game state is set.
((2)の具体例3)
図115(a)を参照して、(2)の具体例3を説明する。
たとえば、第2低確率時短遊技状態中における30回目の当否抽選で時短付与に当選し時短図柄J2が決定されたものとする。すなわち、第2低確率時短遊技状態の残りの時短回数が70回であるときに、時短回数40回の第4低確率時短遊技状態を設定可能な決定がなされたものとする。
この場合、時短付与に当選した当否抽選に基づく特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点では、当該当選に基づく第4低確率時短遊技状態の設定は行われることなく、そのまま第2低確率時短遊技状態が維持されるものの、時短図柄J2に対応する時短回数40回が時短回数カウンタにセットされ、当該時短回数のカウントが開始される。これにより、第2低確率時短遊技状態の時短回数(残り70回)のカウントと、時短図柄J2に対応する時短回数(残り40回)のカウントとが並行して行われる。
ここで、第2低確率時短遊技状態の残りの時短回数(70回)は、時短図柄J2に対応する時短回数(40回)よりも多い。すると、第2低確率時短遊技状態の時短回数をカウントするための時短回数カウンタのカウント値が第2低確率時短遊技状態の時短回数に到達する前(すなわち、第2低確率時短遊技状態が終了する前)に、時短図柄J2に対応する時短回数をカウントするための時短回数カウンタのカウント値が時短図柄J2に対応する時短回数に到達する。したがって、第2低確率時短遊技状態が終了した時点で、時短図柄J2に対応する時短回数カウンタのカウント値が0以下となるため、時短付与に当選したものの第4低確率時短遊技状態が設定されることなく、通常遊技状態が設定される。
すなわち、上述の場合には、時短回数100回の第2低確率時短遊技状態が終了すると、そのまま通常遊技状態が設定される。
(Specific example 3 of (2))
A specific example 3 of (2) will be described with reference to FIG. 115(a).
For example, suppose that the time-saving symbol J2 is selected in the 30th drawing during the second low-probability time-saving game state. In other words, suppose that when the remaining number of time-saving turns in the second low-probability time-saving game state is 70, it is determined that the fourth low-probability time-saving game state with 40 time-saving turns can be set.
In this case, when the variable display of the special symbol based on the winning/losing lottery for the time-saving grant has finished and the stop display time has elapsed, the fourth low-probability time-saving game state based on that winning is not set, and the second low-probability time-saving game state is maintained as is, but the time-saving number of 40 times corresponding to the time-saving symbol J2 is set in the time-saving number counter, and counting of the time-saving number of times begins. As a result, the counting of the time-saving number of times in the second low-probability time-saving game state (70 remaining times) and the counting of the time-saving number of times corresponding to the time-saving symbol J2 (40 remaining times) are carried out in parallel.
Here, the remaining number of time-saving times in the second low-probability time-saving game state (70 times) is greater than the number of time-saving times corresponding to the time-saving symbol J2 (40 times). Then, before the count value of the time-saving number counter for counting the number of time-saving times in the second low-probability time-saving game state reaches the number of time-saving times in the second low-probability time-saving game state (i.e., before the second low-probability time-saving game state ends), the count value of the time-saving number counter for counting the number of time-saving times corresponding to the time-saving symbol J2 reaches the number of time-saving times corresponding to the time-saving symbol J2. Therefore, when the second low-probability time-saving game state ends, the count value of the time-saving number counter corresponding to the time-saving symbol J2 becomes 0 or less, so that even though the time-saving award has been won, the fourth low-probability time-saving game state is not set, and the normal game state is set.
That is, in the above case, when the second low probability time-saving game state with 100 time-saving times ends, the normal game state is set as it is.
((2)の具体例4)
図115(b)を参照して、(2)の具体例4を説明する。
たとえば、第2低確率時短遊技状態中における90回目の当否抽選で時短付与に当選し時短図柄J1が決定されたものとする。すなわち、第2低確率時短遊技状態の残りの時短回数が10回であるときに、時短回数20回の第3低確率時短遊技状態を設定可能な決定がなされたものとする。
この場合、時短付与に当選した当否抽選に基づく特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点では、当該当選に基づく第3低確率時短遊技状態の設定は行われることなく、そのまま第2低確率時短遊技状態が維持されるものの、時短図柄J1に対応する時短回数20回が時短回数カウンタにセットされ、当該時短回数のカウントが開始される。これにより、第2低確率時短遊技状態の時短回数(残り10回)のカウントと、時短図柄J1に対応する時短回数(残り20回)のカウントとが並行して行われる。
ここで、第2低確率時短遊技状態の残りの時短回数(10回)は、時短図柄J1に対応する時短回数(20回)よりも少ない。すると、第2低確率時短遊技状態の時短回数をカウントするための時短回数カウンタのカウント値が第2低確率時短遊技状態の時短回数に到達しても、時短図柄J1に対応する時短回数をカウントするための時短回数カウンタのカウント値は時短図柄J1に対応する時短回数に到達しない。したがって、第2低確率時短遊技状態が終了した時点で、時短図柄J1に対応する時短回数カウンタのカウント値が1以上となるため、第3低確率時短遊技状態が設定される。
なお、この時点で第3低確率時短遊技状態の残りの時短回数は10回である。大当たり又は時短付与に当選することなく特別図柄の変動表示が10回行われると、時短図柄J1に対応する時短回数に到達し第3低確率時短遊技状態が終了し、通常遊技状態が設定される。
すなわち、上述の場合には、時短回数100回の第2低確率時短遊技状態が終了すると第3低確率時短遊技状態が設定され、特別図柄の変動表示が10回行われるまで当該第3低確率時短遊技状態が継続可能となる。そして、第3低確率時短遊技状態中に特別図柄の変動表示が10回行われると、第3低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。
(Specific example 4 of (2))
A specific example 4 of (2) will be described with reference to FIG. 115(b).
For example, suppose that the 90th drawing in the second low-probability time-saving game state wins the time-saving award and the time-saving symbol J1 is determined. In other words, suppose that when the remaining number of time-saving times in the second low-probability time-saving game state is 10, it is determined that the third low-probability time-saving game state with 20 time-saving times can be set.
In this case, when the variable display of the special symbol based on the winning/losing lottery for the time-saving grant has finished and the stop display time has elapsed, the third low-probability time-saving game state based on that winning is not set, and the second low-probability time-saving game state is maintained as is, but the time-saving number of 20 times corresponding to the time-saving symbol J1 is set in the time-saving number counter, and counting of the time-saving number of times begins. As a result, the counting of the time-saving number of times in the second low-probability time-saving game state (10 times remaining) and the counting of the time-saving number of times corresponding to the time-saving symbol J1 (20 times remaining) are carried out in parallel.
Here, the remaining number of time-saving times in the second low-probability time-saving gaming state (10 times) is less than the number of time-saving times corresponding to the time-saving symbol J1 (20 times). Even if the count value of the time-saving number counter for counting the number of time-saving times in the second low-probability time-saving gaming state reaches the number of time-saving times in the second low-probability time-saving gaming state, the count value of the time-saving number counter for counting the number of time-saving times corresponding to the time-saving symbol J1 does not reach the number of time-saving times corresponding to the time-saving symbol J1. Therefore, when the second low-probability time-saving gaming state ends, the count value of the time-saving number counter corresponding to the time-saving symbol J1 becomes 1 or more, and a third low-probability time-saving gaming state is established.
At this point, the remaining number of time-saving turns in the third low-probability time-saving game state is 10. If the special symbol variable display is performed 10 times without winning a jackpot or time-saving award, the number of time-saving turns corresponding to the time-saving symbol J1 is reached, the third low-probability time-saving game state ends, and the normal game state is set.
In other words, in the above case, when the second low-probability time-saving game state with 100 time-saving cycles ends, the third low-probability time-saving game state is set, and the third low-probability time-saving game state can continue until the special symbol variable display is performed 10 times. Then, when the special symbol variable display is performed 10 times during the third low-probability time-saving game state, the third low-probability time-saving game state ends and the normal game state is set.
(3)通常遊技状態中に時短付与に当選し、当該当選に基づく時短回数のカウント中に再度時短付与に当選した場合
上述の通り、通常遊技状態中に時短付与に当選すると、当該当選に基づく特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点で、第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態が設定されるとともに、対応する時短回数のカウントが開始される。
そして、この時短回数のカウント中(すなわち、設定された第3低確率時短遊技状態中又は第4低確率時短遊技状態中)に再度時短付与に当選し時短図柄J1又はJ2が決定されると、当該再度の当選に基づく特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点において、当該再度の当選に基づく第3低確率時短遊技状態の設定や第4低確率時短遊技状態の設定が行われることはなく設定中の第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態が維持されるものの、当該再度の当選に基づいて決定された時短図柄の種類に対応する時短回数が時短回数カウンタにセットされ、当該時短回数のカウントが開始される。これにより、先に設定された第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態に対応する時短回数のカウント、及び、上述の再度の当選に基づいて決定された時短図柄の種類(J1、J2)に対応する時短回数のカウントが並行して実行される。
(3) When a player wins a time-saving award during normal game mode and then wins another time-saving award while the number of time-saving awards based on that winning is being counted. As described above, when a player wins a time-saving award during normal game mode, once the variable display of the special pattern based on that winning has finished and the stop display time has elapsed, the third low-probability time-saving game mode or the fourth low-probability time-saving game mode is set, and the counting of the corresponding number of time-saving awards begins.
Then, if the time-saving grant is won again while the number of times the time-saving has been counted (i.e., during the set third low-probability time-saving game state or fourth low-probability time-saving game state), and the time-saving symbol J1 or J2 is determined, when the variable display of the special symbol based on the second win ends and the stop display time has elapsed, the third low-probability time-saving game state or fourth low-probability time-saving game state based on the second win is not set, and the currently set third low-probability time-saving game state or fourth low-probability time-saving game state is maintained, but the number of times the time-saving has been granted corresponding to the type of time-saving symbol determined based on the second win is set in the time-saving number counter, and counting of the number of times the time-saving has been granted begins. As a result, the counting of the number of times the time-saving has been granted corresponding to the previously set third low-probability time-saving game state or fourth low-probability time-saving game state, and the counting of the number of times the time-saving has been granted corresponding to the type of time-saving symbol (J1, J2) determined based on the above-mentioned second win, are executed in parallel.
そして、先に設定された第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態の時短回数をカウントする時短回数カウンタのカウント値が時短回数に到達した際に、上述の再度の当選に基づき決定された時短図柄に対応する時短回数をカウントする時短回数カウンタのカウント値が1以上であった場合、特別図柄の変動表示が終了し停止表示が経過した時点で、先に設定された第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態が終了し、新たに上述の再度の当選に基づく第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態が設定される。
すなわち、時短回数カウンタのカウント値が時短回数に到達することで先に設定された第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態が終了した際に、再度の時短付与の当選に基づく時短回数が残っていたときには、新たに第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態が設定される。
さらに換言すれば、時短付与に再度当選した際に、先に設定された第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態の残りの時短回数が再度の時短付与の当選に基づいて決定された時短図柄の種類に対応する時短回数よりも小さかった場合、時短回数カウンタのカウント値が時短回数に到達することで先に設定された第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態が終了すると、新たに第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態が設定される。
Then, when the count value of the time-saving count counter that counts the number of time-saving times in the previously set third low-probability time-saving game state or fourth low-probability time-saving game state reaches the time-saving count, if the count value of the time-saving count counter that counts the number of time-saving times corresponding to the time-saving pattern determined based on the above-mentioned second win is 1 or more, the previously set third low-probability time-saving game state or fourth low-probability time-saving game state ends at the time when the variable display of the special pattern ends and the stop display has passed, and a new third low-probability time-saving game state or fourth low-probability time-saving game state based on the above-mentioned second win is set.
In other words, when the count value of the time-saving number counter reaches the number of time-saving times and the previously set third low-probability time-saving game state or fourth low-probability time-saving game state ends, if there are still time-saving times remaining based on winning another time-saving award, a new third low-probability time-saving game state or fourth low-probability time-saving game state is set.
In other words, when a player wins the time-saving award again, if the remaining number of time-saving times in the previously set third low-probability time-saving game state or fourth low-probability time-saving game state is smaller than the number of time-saving times corresponding to the type of time-saving pattern determined based on the second time-saving award winning, when the count value of the time-saving number counter reaches the number of time-saving times, the previously set third low-probability time-saving game state or fourth low-probability time-saving game state ends, and a new third low-probability time-saving game state or fourth low-probability time-saving game state is set.
これに対して、第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態の時短回数をカウントする時短回数カウンタのカウント値が時短回数に到達した際に、上述の再度の当選に基づき決定された時短図柄に対応する時短回数をカウントする時短回数カウンタのカウント値が1以上でなかった(すなわち、0以下であった)場合、特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点で、先に設定された第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態が終了するものの、新たに第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態が設定されることなく通常遊技状態が設定される。
すなわち、時短回数カウンタのカウント値が時短回数に到達することで先に設定された第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態が終了した際に、再度の時短付与の当選に基づく時短回数が残っていなかったときには、新たに第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態が設定されることなく通常遊技状態が設定される。
さらに換言すれば、時短付与に再度当選した際に、先に設定された第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態の残りの時短回数が再度の時短付与の当選に基づいて決定された時短図柄の種類に対応する時短回数以上であった場合、時短回数カウンタのカウント値が時短回数に到達することで先に設定された第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態が終了すると、新たに第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態が設定されることなく通常遊技状態が設定される。
In contrast, when the count value of the time-saving count counter that counts the number of time-saving times in the third low-probability time-saving game state or the fourth low-probability time-saving game state reaches the time-saving count, if the count value of the time-saving count counter that counts the number of time-saving times corresponding to the time-saving pattern determined based on the above-mentioned second win is not 1 or more (i.e., 0 or less), when the variable display of the special pattern ends and the stop display time has elapsed, the previously set third low-probability time-saving game state or fourth low-probability time-saving game state ends, but a new third low-probability time-saving game state or fourth low-probability time-saving game state is not set and the normal game state is set.
In other words, when the count value of the time-saving number counter reaches the number of time-saving times and the previously set third low-probability time-saving game state or fourth low-probability time-saving game state ends, if there are no time-saving times remaining based on winning another time-saving award, the normal game state is set without a new third low-probability time-saving game state or fourth low-probability time-saving game state being set.
In other words, when a player wins the time-saving award again, if the number of remaining time-saving times in the previously set third low-probability time-saving game state or fourth low-probability time-saving game state is equal to or greater than the number of time-saving times corresponding to the type of time-saving symbol determined based on the second time-saving award win, when the count value of the time-saving number counter reaches the number of time-saving times and the previously set third low-probability time-saving game state or fourth low-probability time-saving game state ends, the normal game state is set without a new third low-probability time-saving game state or fourth low-probability time-saving game state being set.
((3)の具体例1)
図116(a)を参照して、(3)の具体例1を説明する。
たとえば、通常遊技状態中の当否抽選で時短付与に当選し時短図柄J2が決定されることにより40回の第4低確率時短遊技状態が設定され、第4低確率時短遊技状態中における10回目の当否抽選で再度時短付与に当選し時短図柄J1が決定されたものとする。すなわち、第4低確率時短遊技状態の残りの時短回数が30回であるときに、再度、時短回数20回の第3低確率時短遊技状態を設定可能な決定がなされたものとする。
この場合、再度の時短付与の当選に基づく特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点では、再度の時短付与の当選に基づく第3低確率時短遊技状態の設定は行われることなく、そのまま第4低確率時短遊技状態が維持されるものの、再度の時短付与の当選に基づく時短図柄J1に対応する時短回数20回が時短回数カウンタにセットされ、当該時短回数のカウントが開始される。これにより、先に設定された第4低確率時短遊技状態の時短回数(残り30回)のカウントと、再度の時短付与の当選に基づく時短図柄J1に対応する時短回数(残り20回)のカウントとが並行して行われる。
ここで、先に設定された第4低確率時短遊技状態の残りの時短回数(30回)は、再度の時短付与の当選に基づく時短図柄J1に対応する時短回数(20回)よりも多い。すると、先に設定された第4低確率時短遊技状態の時短回数をカウントするための時短回数カウンタのカウント値が第4低確率時短遊技状態の時短回数に到達する前(すなわち、先に設定された第4低確率時短遊技状態が終了する前)に、再度の時短付与の当選に基づく時短図柄J1に対応する時短回数をカウントするための時短回数カウンタのカウント値が時短図柄J1に対応する時短回数に到達する。したがって、先に設定された第4低確率時短遊技状態が終了した時点で、再度の時短付与の当選に基づく時短図柄J1に対応する時短回数カウンタのカウント値が0以下となるため、時短付与に再度当選したものの第3低確率時短遊技状態が設定されることなく、通常遊技状態が設定される。
すなわち、上述の場合には、先に設定された時短回数40回の第4低確率時短遊技状態が終了すると、そのまま通常遊技状態が設定される。
(Specific example 1 of (3))
A first specific example of (3) will be described with reference to FIG. 116(a).
For example, suppose that a win/loss lottery during a normal game state results in a win for time-saving award and the time-saving symbol J2 is determined, thereby setting a fourth low-probability time-saving game state of 40 times, and then a win/loss lottery during the fourth low-probability time-saving game state results in a win for time-saving award again and the time-saving symbol J1 is determined. In other words, suppose that when the remaining number of time-saving awards in the fourth low-probability time-saving game state is 30, a determination is made again that a third low-probability time-saving game state of 20 times can be set.
In this case, when the variable display of the special symbol based on the second winning of the time-saving grant has finished and the stop display time has elapsed, the third low-probability time-saving game state based on the second winning of the time-saving grant is not set, and the fourth low-probability time-saving game state is maintained as it is, but the time-saving number of 20 times corresponding to the time-saving symbol J1 based on the second winning of the time-saving grant is set in the time-saving number counter, and counting of the time-saving number of times begins. As a result, the counting of the time-saving number of times (30 remaining) of the fourth low-probability time-saving game state that was previously set and the counting of the time-saving number of times (20 remaining) corresponding to the time-saving symbol J1 based on the second winning of the time-saving grant are performed in parallel.
Here, the remaining number of time-saving times (30 times) in the previously set fourth low-probability time-saving game state is greater than the number of time-saving times (20 times) corresponding to the time-saving symbol J1 based on the second time-saving award. Then, before the count value of the time-saving number counter for counting the number of time-saving times in the previously set fourth low-probability time-saving game state reaches the time-saving number for the fourth low-probability time-saving game state (i.e., before the previously set fourth low-probability time-saving game state ends), the count value of the time-saving number counter for counting the number of time-saving times corresponding to the time-saving symbol J1 based on the second time-saving award reaches the time-saving number corresponding to the time-saving symbol J1. Therefore, when the previously set fourth low-probability time-saving game state ends, the count value of the time-saving number counter corresponding to the time-saving symbol J1 based on the second time-saving award becomes 0 or less. Therefore, even though the time-saving award has been won again, the third low-probability time-saving game state is not set, and the normal game state is set.
That is, in the above case, when the fourth low probability time-saving game state with the previously set number of time-saving times of 40 ends, the normal game state is set as it is.
((3)の具体例2)
図116(b)を参照して、(3)の具体例2を説明する。
たとえば、通常遊技状態中の当否抽選で時短付与に当選し時短図柄J1が決定されることにより20回の第3低確率時短遊技状態が設定され、第3低確率時短遊技状態中における10回目の当否抽選で再度時短付与に当選し時短図柄J2が決定されたものとする。すなわち、第3低確率時短遊技状態の残りの時短回数が10回であるときに、再度、時短回数40回の第4低確率時短遊技状態を設定可能な決定がなされたものとする。
この場合、再度の時短付与の当選に基づく特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点では、再度の時短付与の当選に基づく第4低確率時短遊技状態の設定は行われることなく、そのまま第3低確率時短遊技状態が維持されるものの、再度の時短付与の当選に基づく時短図柄J2に対応する時短回数40回が時短回数カウンタにセットされ、当該時短回数のカウントが開始される。これにより、先に設定された第3低確率時短遊技状態の時短回数(残り10回)のカウントと、再度の時短付与の当選に基づく時短図柄J2に対応する時短回数(残り40回)のカウントとが並行して行われる。
ここで、先に設定された第3低確率時短遊技状態の残りの時短回数(10回)は、再度の時短付与の当選に基づく時短図柄J2に対応する時短回数(40回)よりも少ない。すると、先に設定された第3低確率時短遊技状態の時短回数をカウントするための時短回数カウンタのカウント値が第3低確率時短遊技状態の時短回数に到達しても、再度の時短付与の当選に基づく時短図柄J2に対応する時短回数をカウントするための時短回数カウンタのカウント値は時短図柄J2に対応する時短回数に到達しない。したがって、先に設定された第3低確率時短遊技状態が終了した時点で、再度の時短付与の当選に基づく時短図柄J2に対応する時短回数カウンタのカウント値が1以上となるため、新たに第4低確率時短遊技状態が設定される。
なお、この時点で新たに設定された第4低確率時短遊技状態の残りの時短回数は30回である。大当たり又は時短付与に当選することなく特別図柄の変動表示が30回行われると、再度の時短付与の当選に基づく時短図柄J2に対応する時短回数に到達し新たな第4低確率時短遊技状態が終了し、通常遊技状態が設定される。
すなわち、上述の場合には、時短回数20回の第3低確率時短遊技状態が終了すると新たに第4低確率時短遊技状態が設定され、特別図柄の変動表示が30回行われるまで当該新たな第4低確率時短遊技状態が継続可能となる。そして、新たな第4低確率時短遊技状態中に特別図柄の変動表示が30回行われると、新たな第4低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。
(Specific example 2 of (3))
A specific example 2 of (3) will be described with reference to FIG. 116(b).
For example, suppose that a win/loss lottery during a normal game state results in a win for time-saving award and time-saving symbol J1 is determined, thereby setting the third low-probability time-saving game state for 20 times, and then a win/loss lottery during the third low-probability time-saving game state results in a win for time-saving award again and time-saving symbol J2 is determined. In other words, suppose that when the remaining number of time-saving times in the third low-probability time-saving game state is 10, a determination is made again that a fourth low-probability time-saving game state with 40 time-saving times can be set.
In this case, when the variable display of the special symbol based on the second winning of the time-saving grant has finished and the stop display time has elapsed, the fourth low-probability time-saving game state based on the second winning of the time-saving grant is not set, and the third low-probability time-saving game state is maintained as it is, but the time-saving number of 40 times corresponding to the time-saving symbol J2 based on the second winning of the time-saving grant is set in the time-saving number counter, and counting of the time-saving number of times begins. As a result, the counting of the time-saving number of times (10 times remaining) of the previously set third low-probability time-saving game state and the counting of the time-saving number of times (40 times remaining) corresponding to the time-saving symbol J2 based on the second winning of the time-saving grant are performed in parallel.
Here, the remaining number of time-saving times (10 times) in the previously set third low-probability time-saving game state is less than the number of time-saving times (40 times) corresponding to the time-saving symbol J2 based on the second time-saving award. Thus, even if the count value of the time-saving number counter for counting the number of time-saving times in the previously set third low-probability time-saving game state reaches the number of time-saving times in the third low-probability time-saving game state, the count value of the time-saving number counter for counting the number of time-saving times corresponding to the time-saving symbol J2 based on the second time-saving award does not reach the number of time-saving times corresponding to the time-saving symbol J2. Therefore, when the previously set third low-probability time-saving game state ends, the count value of the time-saving number counter corresponding to the time-saving symbol J2 based on the second time-saving award becomes 1 or greater, and a new fourth low-probability time-saving game state is set.
At this point, the remaining number of time-saving cycles in the newly set fourth low-probability time-saving game state is 30. If the special symbol variable display is performed 30 times without winning a jackpot or time-saving award, the number of time-saving cycles corresponding to the time-saving symbol J2 based on another time-saving award win is reached, the new fourth low-probability time-saving game state ends, and the normal game state is set.
In other words, in the above case, when the third low-probability time-saving game state with 20 time-saving cycles ends, a new fourth low-probability time-saving game state is set, and the new fourth low-probability time-saving game state can continue until the special symbol variable display is performed 30 times. Then, when the special symbol variable display is performed 30 times during the new fourth low-probability time-saving game state, the new fourth low-probability time-saving game state ends and the normal game state is set.
((3)の具体例3)
図116(c)を参照して、(3)の具体例3を説明する。
たとえば、通常遊技状態中の当否抽選で時短付与に当選し時短図柄J2が決定されることにより40回の第4低確率時短遊技状態が設定され、第4低確率時短遊技状態中における10回目の当否抽選で再度時短付与に当選し時短図柄J2が再度決定されたものとする。すなわち、第4低確率時短遊技状態の残りの時短回数が30回であるときに、再度、時短回数40回の第4低確率時短遊技状態を設定可能な決定がなされたものとする。
この場合、再度の時短付与の当選に基づく特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点では、再度の時短付与の当選に基づく第4低確率時短遊技状態の設定は行われることなく、そのまま第4低確率時短遊技状態が維持されるものの、再度の時短付与の当選に基づいて決定された時短図柄J2に対応する時短回数40回が時短回数カウンタにセットされ、当該時短回数のカウントが開始される。これにより、先に設定された第4低確率時短遊技状態の時短回数(残り30回)のカウントと、再度の時短付与の当選に基づく時短図柄J2に対応する時短回数(残り40回)のカウントとが並行して行われる。
ここで、先に設定された第4低確率時短遊技状態の残りの時短回数(30回)は、再度の時短付与の当選に基づく時短図柄J2に対応する時短回数(40回)よりも少ない。すると、先に設定された第4低確率時短遊技状態の時短回数をカウントするための時短回数カウンタのカウント値が第4低確率時短遊技状態の時短回数に到達しても、再度の時短付与の当選に基づく時短図柄J2に対応する時短回数をカウントするための時短回数カウンタのカウント値は時短図柄J2に対応する時短回数に到達しない。したがって、先に設定された第4低確率時短遊技状態が終了した時点で、時短図柄J2に対応する時短回数カウンタのカウント値が1以上となるため、新たに第4低確率時短遊技状態が設定される。
なお、この時点で新たに設定された第4低確率時短遊技状態の残りの時短回数は10回である。大当たり又は時短付与に当選することなく特別図柄の変動表示が10回行われると、再度の時短付与の当選に基づく時短図柄J2に対応する時短回数に到達し新たに設定された第4低確率時短遊技状態が終了し、通常遊技状態が設定される。
すなわち、上述の場合には、時短回数40回の第4低確率時短遊技状態が終了すると新たに第4低確率時短遊技状態が設定され、特別図柄の変動表示が10回行われるまで当該新たな第4低確率時短遊技状態が継続可能となる。そして、新たな第4低確率時短遊技状態中に特別図柄の変動表示が10回行われると、新たな第4低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。換言すれば、この場合には50回の特別図柄の変動表示に亘り第4低確率時短遊技状態が継続することとなる。
(Specific example 3 of (3))
A specific example 3 of (3) will be described with reference to FIG. 116(c).
For example, suppose that a fourth low-probability time-saving game state with 40 times of time-saving is set by winning the lottery for time-saving award during the normal game state and the time-saving symbol J2 is determined, and then a tenth lottery for time-saving award during the fourth low-probability time-saving game state is again won and the time-saving symbol J2 is determined again. In other words, suppose that when the remaining number of time-saving times in the fourth low-probability time-saving game state is 30, a determination is made that the fourth low-probability time-saving game state with 40 times of time-saving can be set again.
In this case, when the variable display of the special symbol based on the second winning of the time-saving grant has finished and the stop display time has elapsed, the fourth low-probability time-saving game state based on the second winning of the time-saving grant is not set, and the fourth low-probability time-saving game state is maintained as is, but the time-saving number of 40 times corresponding to the time-saving symbol J2 determined based on the second winning of the time-saving grant is set in the time-saving number counter, and counting of the time-saving number of times begins. As a result, the counting of the time-saving number of times (30 remaining) of the fourth low-probability time-saving game state that was previously set and the counting of the time-saving number of times (40 remaining) corresponding to the time-saving symbol J2 based on the second winning of the time-saving grant are carried out in parallel.
Here, the remaining number of time-saving times (30 times) in the previously set fourth low-probability time-saving game state is less than the number of time-saving times (40 times) corresponding to the time-saving symbol J2 based on the second time-saving award. Thus, even if the count value of the time-saving number counter for counting the number of time-saving times in the previously set fourth low-probability time-saving game state reaches the number of time-saving times in the fourth low-probability time-saving game state, the count value of the time-saving number counter for counting the number of time-saving times corresponding to the time-saving symbol J2 based on the second time-saving award does not reach the number of time-saving times corresponding to the time-saving symbol J2. Therefore, when the previously set fourth low-probability time-saving game state ends, the count value of the time-saving number counter corresponding to the time-saving symbol J2 becomes 1 or greater, and a new fourth low-probability time-saving game state is set.
At this point, the remaining number of time-saving times in the newly set fourth low-probability time-saving game state is 10. If the special symbol variable display is performed 10 times without winning a jackpot or time-saving award, the number of time-saving times corresponding to the time-saving symbol J2 based on another time-saving award win is reached, the newly set fourth low-probability time-saving game state ends, and the normal game state is set.
In other words, in the above case, when the fourth low-probability time-saving game state ends after 40 time-saving cycles, a new fourth low-probability time-saving game state is set, and the new fourth low-probability time-saving game state can continue until the special symbol variable display is performed 10 times. Then, when the special symbol variable display is performed 10 times during the new fourth low-probability time-saving game state, the new fourth low-probability time-saving game state ends and the normal game state is set. In other words, in this case, the fourth low-probability time-saving game state continues for 50 special symbol variable displays.
(4)第1低確率時短遊技状態中又は第2低確率時短遊技状態中に時短付与に当選し、当該当選に基づく時短回数のカウント中に再度時短付与に当選した場合
上述の通り、第1低確率時短遊技状態中又は第2低確率時短遊技状態中に時短付与に当選すると、当該当選に基づく第3低確率時短遊技状態の設定や第4低確率時短遊技状態の設定は行われることなく設定中の第1低確率時短遊技状態又は第2低確率時短遊技状態が維持されたまま、当該当選に基づいて決定された時短図柄の種類に対応する時短回数が時短回数カウンタにセットされ、当該時短回数のカウントが開始される。
また、上述の当選に基づく時短回数のカウント中に再度時短付与に当選し時短図柄J1又はJ2が決定されると、当該再度の当選に基づく特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点において、当該再度の当選に基づく第3低確率時短遊技状態の設定や第4低確率時短遊技状態の設定が行われることなく、当該再度の当選に基づいて決定された時短図柄の種類に対応する時短回数が時短回数カウンタにセットされ、当該時短回数のカウントが開始される。
これにより、最先で設定されていた第1低確率時短遊技状態又は第2低確率時短遊技状態に対応する時短回数のカウント、上述の1回目の時短付与の当選に基づいて決定された時短図柄の種類(J1、J2)に対応する時短回数のカウント、及び、上述の再度の時短付与の当選に基づいて決定された時短図柄の種類(J1、J2)に対応する時短回数のカウントが並行して実行される。
(4) When a player wins a time-saving award during the first low-probability time-saving game state or the second low-probability time-saving game state, and then wins a time-saving award again while the number of time-saving awards based on that winning is being counted. As described above, when a player wins a time-saving award during the first low-probability time-saving game state or the second low-probability time-saving game state, the first low-probability time-saving game state or the second low-probability time-saving game state that is currently set is maintained, and the number of time-saving awards corresponding to the type of time-saving symbol determined based on that winning is set in the time-saving award counter, and counting of the number of time-saving awards begins.
Furthermore, if a time-saving award is won again while the number of times the time-saving pattern J1 or J2 is being counted based on the above-mentioned winning, when the variable display of the special pattern based on the second winning has ended and the stop display time has elapsed, the third low-probability time-saving game state or the fourth low-probability time-saving game state based on the second winning is not set, and the number of times the time-saving pattern corresponding to the type of time-saving pattern determined based on the second winning is set in the time-saving counter, and counting of the number of times the time-saving pattern is started.
As a result, the following are executed in parallel: counting the number of time-saving times corresponding to the first low-probability time-saving game state or the second low-probability time-saving game state that was set first; counting the number of time-saving times corresponding to the type of time-saving pattern (J1, J2) determined based on the first time-saving award winning; and counting the number of time-saving times corresponding to the type of time-saving pattern (J1, J2) determined based on the second time-saving award winning.
そして、最先で設定されていた第1低確率時短遊技状態又は第2低確率時短遊技状態の時短回数をカウントする時短回数カウンタ(以下、第1時短回数カウンタともいう)のカウント値が時短回数に到達した際に、上述の1回目の時短付与の当選に基づいて決定された時短図柄に対応する時短回数をカウントする時短回数カウンタ(以下、第2時短回数カウンタともいう)のカウント値が1以上であった場合、特別図柄の変動表示が終了し停止表示が経過した時点で、最先で設定されていた第1低確率時短遊技状態又は第2低確率時短遊技状態が終了し、新たに上述の1回目の時短付与の当選に基づく第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態が設定される。 Then, when the count value of the time-saving count counter (hereinafter also referred to as the first time-saving count counter), which counts the number of time-saving cycles in the first low-probability time-saving game state or the second low-probability time-saving game state that was set first, reaches the time-saving count, if the count value of the time-saving count counter (hereinafter also referred to as the second time-saving count counter), which counts the number of time-saving cycles corresponding to the time-saving symbol determined based on the first time-saving win mentioned above, is 1 or greater, the first low-probability time-saving game state or the second low-probability time-saving game state that was set first ends when the special symbol variable display ends and the stationary display elapses, and a new third low-probability time-saving game state or a fourth low-probability time-saving game state based on the first time-saving win mentioned above is set.
さらに、1回目の時短付与の当選に基づいて新たに第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態が設定された場合において、第2時短回数カウンタのカウント値が時短回数に到達した際に、上述の再度の時短付与の当選に基づいて決定された時短図柄に対応する時短回数をカウントする時短回数カウンタ(以下、第3時短回数カウンタともいう)のカウント値が1以上であった場合、特別図柄の変動表示が終了し停止表示が経過した時点で、新たな第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態が終了し、さらに新たに上述の再度の時短付与の当選に基づく第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態が設定される。
一方、1回目の時短付与の当選に基づいて新たに第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態が設定された場合において、第2時短回数カウンタのカウント値が時短回数に到達した際に、第3時短回数カウンタのカウント値が1以上でなかった場合、特別図柄の変動表示が終了し停止表示が経過した時点で、新たな第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態が終了し、上述の再度の時短付与の当選に基づくさらに新たな第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態の設定は行われることなく通常遊技状態が設定される。
Furthermore, when a new third low-probability time-shortening game state or a fourth low-probability time-shortening game state is set based on the first winning of the time-shortening grant, if the count value of the second time-shortening number counter reaches the number of time-shortening times, and the count value of the time-shortening number counter (hereinafter also referred to as the third time-shortening number counter) that counts the number of time-shortening times corresponding to the time-shortening pattern determined based on the above-mentioned winning of the second time-shortening grant is 1 or more, the new third low-probability time-shortening game state or the fourth low-probability time-shortening game state ends when the variable display of the special pattern ends and the stop display elapses, and a new third low-probability time-shortening game state or a fourth low-probability time-shortening game state is set based on the above-mentioned winning of the second time-shortening grant.
On the other hand, when a new third low-probability time-shortened game state or a fourth low-probability time-shortened game state is set based on the first winning of the time-shortened grant, if the count value of the third time-shortened game state counter is not 1 or more when the count value of the second time-shortened game count counter reaches the number of time-shortened games, the new third low-probability time-shortened game state or the fourth low-probability time-shortened game state ends when the variable display of the special pattern ends and the stop display passes, and the normal game state is set without setting a new third low-probability time-shortened game state or a fourth low-probability time-shortened game state based on the above-mentioned second winning of the time-shortened grant.
これに対して、第1時短回数カウンタのカウント値が時短回数に到達した際に第2時短回数カウンタのカウント値が1以上でなかった場合において、第3時短回数カウンタのカウント値も1以上でなかったときには、特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点で、最先で設定されていた第1低確率時短遊技状態又は第2低確率時短遊技状態が終了するものの、上述の1回目の時短付与の当選に基づく新たな第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態は設定されず、さらに、上述の再度の時短付与の当選に基づく新たな第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態も設定されない。
一方、第1時短回数カウンタのカウント値が時短回数に到達した際に第2時短回数カウンタのカウント値が1以上でなかった場合において、第3時短回数カウンタのカウント値が1以上であったときには、特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点で、最先で設定されていた第1低確率時短遊技状態又は第2低確率時短遊技状態が終了し、上述の1回目の時短付与の当選に基づく新たな第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態は設定されないものの、上述の再度の時短付与の当選に基づく新たな第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態が設定される。
On the other hand, if the count value of the second time-shortening counter is not 1 or greater when the count value of the first time-shortening counter reaches the number of time-shortening times, and the count value of the third time-shortening counter is also not 1 or greater, when the variable display of the special pattern ends and the stop display time has elapsed, the first low-probability time-shortening game state or the second low-probability time-shortening game state that was set first will end, but a new third low-probability time-shortening game state or a fourth low-probability time-shortening game state based on the first time-shortening grant mentioned above will not be set, and further, a new third low-probability time-shortening game state or a fourth low-probability time-shortening game state based on the second time-shortening grant mentioned above will not be set.
On the other hand, if the count value of the second time-shortening counter is not 1 or more when the count value of the first time-shortening counter reaches the number of time-shortening times, and the count value of the third time-shortening counter is 1 or more, then when the variable display of the special pattern ends and the stop display time has elapsed, the first low-probability time-shortening game state or the second low-probability time-shortening game state that was set first ends, and although a new third low-probability time-shortening game state or a fourth low-probability time-shortening game state based on the first time-shortening grant mentioned above is not set, a new third low-probability time-shortening game state or a fourth low-probability time-shortening game state based on the second time-shortening grant mentioned above is set.
((4)の具体例1)
図117(a)を参照して、(4)の具体例1を説明する。
たとえば、第2低確率時短遊技状態中における90回目の当否抽選で時短付与に当選し時短図柄J1が決定され、第2低確率時短遊技中における95回目の当否抽選で時短付与に当選し時短図柄J2が決定されたものとする。すなわち、第2低確率時短遊技状態の残りの時短回数が10回であるときに、時短回数20回の第3低確率時短遊技状態を設定可能な決定がなされ、第2低確率時短遊技状態の残りの時短回数が5回であるときに、時短回数40回の第4低確率時短遊技状態を設定可能な決定がなされたものとする。
この場合、1回目の時短付与の当選に基づく特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点では、1回目の時短付与の当選に基づく第3低確率時短遊技状態の設定は行われることなく、そのまま第2低確率時短遊技状態が維持されるものの、第2時短回数カウンタに時短回数20回がセットされ、当該時短回数のカウントが開始される。また、再度の時短付与の当選に基づく特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点では、再度の時短付与の当選に基づく第4低確率時短遊技状態の設定は行われることなく、そのまま第2低確率時短遊技状態が維持されるものの、第3時短回数カウンタに時短回数40回がセットされ、当該時短回数のカウントが開始される。この後、最先で設定されていた第2低確率時短遊技状態の時短回数(残り5回)のカウントと、1回目の時短付与の当選に基づく時短図柄J1に対応する時短回数(残り15回)のカウントと、再度の時短付与の当選に基づく時短図柄J2に対応する時短回数(残り40回)のカウントとが並行して行われる。
ここで、最先で設定されていた第2低確率時短遊技状態の残りの時短回数は、1回目の時短付与の当選に基づく時短図柄J1に対応する時短回数の残りよりも少ない。すると、第1時短回数カウンタ(最先で設定されていた第2低確率時短遊技状態の時短回数をカウントするためのカウンタ)のカウント値が第2低確率時短遊技状態の時短回数に到達しても、第2時短回数カウンタのカウント値は時短図柄J1に対応する時短回数に到達しない。したがって、最先で設定された第2低確率時短遊技状態が終了した時点で、第2時短回数カウンタのカウント値が1以上となるため、1回目の時短付与の当選に基づき新たに第3低確率時短遊技状態が設定される。
さらに、ここで、新たに設定された第3低確率時短遊技状態の残りの時短回数は、再度の時短付与の当選に基づく時短図柄J2に対応する時短回数の残りよりも少ない。すると、第2時短回数カウンタのカウント値が第3低確率時短遊技状態の時短回数に到達しても、第3時短回数カウンタのカウント値は時短図柄J2に対応する時短回数に到達しない。したがって、新たに設定された第3低確率時短遊技状態が終了した時点で、第3時短回数カウンタのカウント値が1以上となるため、再度の時短付与の当選に基づき新たに第4低確率時短遊技状態が設定される。
すなわち、上述の場合には、時短回数100回の第2低確率時短遊技状態が終了すると新たに第3低確率時短遊技状態が設定され、特別図柄の変動表示が10回行われるまで当該新たな第3低確率時短遊技状態が継続可能となる。また、特別図柄の変動表示が30回行われ新たな第3低確率時短遊技状態が終了すると新たに第4低確率時短遊技状態が設定され、特別図柄の変動表示が25回行われるまで当該新たな第4低確率時短遊技状態が継続可能となる。そして、新たな第4低確率時短遊技状態中に特別図柄の変動表示が25回行われると、新たな第4低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。
(Specific example 1 of (4))
A first specific example of (4) will be described with reference to FIG. 117(a).
For example, suppose that the 90th draw during the second low-probability time-shortened game state is successful in awarding the time-shortened game and the time-shortened game symbol J1 is determined, and the 95th draw during the second low-probability time-shortened game is successful in awarding the time-shortened game and the time-shortened game symbol J2 is determined. In other words, suppose that when the number of time-shortened games remaining in the second low-probability time-shortened game state is 10, a determination is made that a third low-probability time-shortened game state with 20 time-shortened games can be set, and when the number of time-shortened games remaining in the second low-probability time-shortened game state is 5, a determination is made that a fourth low-probability time-shortened game state with 40 time-shortened games can be set.
In this case, when the variable display of the special symbol based on the first winning of the time-saving award has finished and the stop display time has elapsed, the third low-probability time-saving game state based on the first winning of the time-saving award is not set, and the second low-probability time-saving game state is maintained as is, but the second time-saving count counter is set to 20 time-saving times and counting of the time-saving times begins. Also, when the variable display of the special symbol based on the second winning of the time-saving award has finished and the stop display time has elapsed, the fourth low-probability time-saving game state based on the second winning of the time-saving award is not set, and the second low-probability time-saving game state is maintained as is, but the third time-saving count counter is set to 40 time-saving times and counting of the time-saving times begins. After this, the number of time-saving times (5 times remaining) for the second low-probability time-saving game state that was set first, the number of time-saving times (15 times remaining) corresponding to the time-saving pattern J1 based on the first time time-saving grant win, and the number of time-saving times (40 times remaining) corresponding to the time-saving pattern J2 based on the second time time-saving grant win are counted in parallel.
Here, the remaining number of time-saving times in the first-set second low-probability time-saving game state is less than the remaining number of time-saving times corresponding to the time-saving symbol J1 based on the first winning of the time-saving award. Then, even if the count value of the first time-saving number counter (a counter for counting the number of time-saving times in the first-set second low-probability time-saving game state) reaches the number of time-saving times in the second low-probability time-saving game state, the count value of the second time-saving number counter does not reach the number of time-saving times corresponding to the time-saving symbol J1. Therefore, when the first-set second low-probability time-saving game state ends, the count value of the second time-saving number counter becomes 1 or more, and a new third low-probability time-saving game state is set based on the first winning of the time-saving award.
Furthermore, the remaining number of time-saving turns in the newly set third low-probability time-saving game state is less than the remaining number of time-saving turns corresponding to the time-saving symbol J2 based on the second winning of the time-saving award. Then, even if the count value of the second time-saving counter reaches the number of time-saving turns in the third low-probability time-saving game state, the count value of the third time-saving counter does not reach the number of time-saving turns corresponding to the time-saving symbol J2. Therefore, when the newly set third low-probability time-saving game state ends, the count value of the third time-saving counter becomes 1 or greater, and a new fourth low-probability time-saving game state is set based on the second winning of the time-saving award.
In other words, in the above case, when the second low-probability time-saving game state, which has had 100 time-saving cycles, ends, a new third low-probability time-saving game state is established, and this new third low-probability time-saving game state can continue until the special symbol variable display has occurred 10 times. Also, when the new third low-probability time-saving game state ends after 30 special symbol variable display cycles, a new fourth low-probability time-saving game state is established, and this new fourth low-probability time-saving game state can continue until the special symbol variable display has occurred 25 times. Then, when the special symbol variable display has occurred 25 times during the new fourth low-probability time-saving game state, the new fourth low-probability time-saving game state ends, and the normal game state is established.
((4)の具体例2)
図117(b)を参照して、(4)の具体例2を説明する。
たとえば、第2低確率時短遊技状態中における70回目の当否抽選で時短付与に当選し時短図柄J2が決定され、第2低確率時短遊技中における75回目の当否抽選で時短付与に当選し時短図柄J1が決定されたものとする。すなわち、第2低確率時短遊技状態の残りの時短回数が30回であるときに、時短回数40回の第4低確率時短遊技状態を設定可能な決定がなされ、第2低確率時短遊技状態の残りの時短回数が25回であるときに、時短回数20回の第3低確率時短遊技状態を設定可能な決定がなされたものとする。
この場合、1回目の時短付与の当選に基づく特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点では、1回目の時短付与の当選に基づく第4低確率時短遊技状態の設定は行われることなく、そのまま第2低確率時短遊技状態が維持されるものの、第2時短回数カウンタに時短回数40回がセットされ、当該時短回数のカウントが開始される。また、再度の時短付与の当選に基づく特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点では、再度の時短付与の当選に基づく第3低確率時短遊技状態の設定は行われることなく、そのまま第2低確率時短遊技状態が維持されるものの、第3時短回数カウンタに時短回数20回がセットされ、当該時短回数のカウントが開始される。この後、最先で設定されていた第2低確率時短遊技状態の時短回数(残り25回)のカウントと、1回目の時短付与の当選に基づく時短図柄J2に対応する時短回数(残り35回)のカウントと、再度の時短付与の当選に基づく時短図柄J1に対応する時短回数(残り15回)のカウントとが並行して行われる。
ここで、最先で設定されていた第2低確率時短遊技状態の残りの時短回数は、1回目の時短付与の当選に基づく時短図柄J2に対応する時短回数の残りよりも少ない。すると、第1時短回数カウンタのカウント値が第2低確率時短遊技状態の時短回数に到達しても、第2時短回数カウンタのカウント値は時短図柄J2に対応する時短回数に到達しない。したがって、最先で設定された第2低確率時短遊技状態が終了した時点で、第2時短回数カウンタのカウント値が1以上となるため、1回目の時短付与の当選に基づき新たに第4低確率時短遊技状態が設定される。
なおここで、新たな第4低確率時短遊技状態が設定されるよりも前に、第3時短回数カウンタのカウント値は時短図柄J1に対応する時短回数に到達する。すなわち、新たに設定された第4低確率時短遊技状態の残りの時短回数は、再度の時短付与の当選に基づく時短図柄J1に対応する時短回数の残りよりも多くなる。したがって、新たに設定された第4低確率時短遊技状態が終了した時点で、第3時短回数カウンタのカウント値が0以下となるため、再度の時短付与の当選に基づく新たな第3低確率時短遊技状態の設定は行われない。
すなわち、上述の場合には、時短回数100回の第2低確率時短遊技状態が終了すると新たに第4低確率時短遊技状態が設定され、特別図柄の変動表示が10回行われるまで当該新たな第4低確率時短遊技状態が継続可能となる。そして、新たな第4低確率時短遊技状態中に特別図柄の変動表示が10回行われると、新たな第4低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。
(Specific example 2 of (4))
A specific example 2 of (4) will be described with reference to FIG. 117(b).
For example, suppose that the 70th draw during the second low-probability time-shortened game state results in a win for the time-shortened award and the time-shortened symbol J2 is determined, and the 75th draw during the second low-probability time-shortened game state results in a win for the time-shortened award and the time-shortened symbol J1 is determined. In other words, suppose that when the number of time-shortened times remaining in the second low-probability time-shortened game state is 30, a determination is made that a fourth low-probability time-shortened game state with 40 time-shortened times can be set, and when the number of time-shortened times remaining in the second low-probability time-shortened game state is 25, a determination is made that a third low-probability time-shortened game state with 20 time-shortened times can be set.
In this case, when the variable display of the special symbol based on the first winning of the time-saving award has finished and the stop display time has elapsed, the fourth low-probability time-saving game state based on the first winning of the time-saving award is not set, and the second low-probability time-saving game state is maintained as it is, but the second time-saving count counter is set to 40 time-saving times and counting of the time-saving times begins. Also, when the variable display of the special symbol based on the second winning of the time-saving award has finished and the stop display time has elapsed, the third low-probability time-saving game state based on the second winning of the time-saving award is not set, and the second low-probability time-saving game state is maintained as it is, but the third time-saving count counter is set to 20 time-saving times and counting of the time-saving times begins. After this, the number of time-saving times (25 times remaining) for the second low-probability time-saving game state that was set first, the number of time-saving times (35 times remaining) corresponding to the time-saving pattern J2 based on the first time time-saving grant win, and the number of time-saving times (15 times remaining) corresponding to the time-saving pattern J1 based on the second time time-saving grant win are counted in parallel.
Here, the remaining number of time-saving times in the second low-probability time-saving game state that was set first is less than the remaining number of time-saving times corresponding to the time-saving symbol J2 based on the first winning of the time-saving award. Then, even if the count value of the first time-saving number counter reaches the number of time-saving times in the second low-probability time-saving game state, the count value of the second time-saving number counter does not reach the number of time-saving times corresponding to the time-saving symbol J2. Therefore, when the second low-probability time-saving game state that was set first ends, the count value of the second time-saving number counter becomes 1 or more, and a new fourth low-probability time-saving game state is set based on the first winning of the time-saving award.
Here, the count value of the third time-saving count counter reaches the number of time-saving times corresponding to the time-saving symbol J1 before the new fourth low-probability time-saving gaming state is set. In other words, the number of time-saving times remaining in the newly set fourth low-probability time-saving gaming state becomes greater than the number of time-saving times remaining corresponding to the time-saving symbol J1 based on winning the time-saving award again. Therefore, when the newly set fourth low-probability time-saving gaming state ends, the count value of the third time-saving count counter becomes 0 or less, and a new third low-probability time-saving gaming state based on winning the time-saving award again is not set.
In other words, in the above case, when the second low-probability time-saving game state with 100 time-saving cycles ends, a new fourth low-probability time-saving game state is set, and the new fourth low-probability time-saving game state can continue until the special symbol variable display is performed 10 times. Then, when the special symbol variable display is performed 10 times during the new fourth low-probability time-saving game state, the new fourth low-probability time-saving game state ends and the normal game state is set.
((4)の具体例3)
図117(c)を参照して、(4)の具体例3を説明する。
たとえば、第2低確率時短遊技状態中における50回目の当否抽選で時短付与に当選し時短図柄J1が決定され、第2低確率時短遊技中における55回目の当否抽選で時短付与に当選し時短図柄J2が決定されたものとする。すなわち、第2低確率時短遊技状態の残りの時短回数が50回であるときに、時短回数20回の第3低確率時短遊技状態を設定可能な決定がなされ、第2低確率時短遊技状態の残りの時短回数が45回であるときに、時短回数40回の第4低確率時短遊技状態を設定可能な決定がなされたものとする。
この場合、1回目の時短付与の当選に基づく特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点では、1回目の時短付与の当選に基づく第3低確率時短遊技状態の設定は行われることなく、そのまま第2低確率時短遊技状態が維持されるものの、第2時短回数カウンタに時短回数20回がセットされ、当該時短回数のカウントが開始される。また、再度の時短付与の当選に基づく特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点では、再度の時短付与の当選に基づく第4低確率時短遊技状態の設定は行われることなく、そのまま第2低確率時短遊技状態が維持されるものの、第3時短回数カウンタに時短回数40回がセットされ、当該時短回数のカウントが開始される。この後、最先で設定されていた第2低確率時短遊技状態の時短回数(残り45回)のカウントと、1回目の時短付与の当選に基づく時短図柄J1に対応する時短回数(残り15回)のカウントと、再度の時短付与の当選に基づく時短図柄J2に対応する時短回数(残り40回)のカウントとが並行して行われる。
ここで、最先で設定されていた第2低確率時短遊技状態の残りの時短回数は、1回目の時短付与の当選に基づく時短図柄J1に対応する時短回数の残りよりも多い。すると、第1時短回数カウンタのカウント値が第2低確率時短遊技状態の時短回数に到達する前(すなわち、最先で設定されていた第2低確率時短遊技状態が終了する前)に、第2時短回数カウンタのカウント値が時短図柄J1に対応する時短回数に到達する。したがって、最先で設定されていた第2低確率時短遊技状態が終了した時点で、第2時短回数カウンタのカウント値が0以下となるため、1回目の時短付与の当選に基づく新たな第3低確率時短遊技状態の設定は行われない。
さらに、最先で設定されていた第2低確率時短遊技状態の残りの時短回数は、再度の時短付与の当選に基づく時短図柄J2に対応する時短回数の残りよりも多い。すると、第1時短回数カウンタのカウント値が第2低確率時短遊技状態の時短回数に到達する前に、第3時短回数カウンタのカウント値が時短図柄J2に対応する時短回数に到達する。したがって、最先で設定されていた第2低確率時短遊技状態が終了した時点で、第3時短回数カウンタのカウント値は0以下となるため、再度の時短付与の当選に基づく新たな第4低確率時短遊技状態の設定も行われない。
すなわち、上述の場合には、時短回数100回の第2低確率時短遊技状態が終了すると通常遊技状態が設定される。
(Specific example 3 of (4))
A specific example 3 of (4) will be described with reference to FIG. 117(c).
For example, suppose that the 50th draw during the second low-probability time-shortened game state is a win for the time-shortened award and the time-shortened symbol J1 is determined, and the 55th draw during the second low-probability time-shortened game state is a win for the time-shortened award and the time-shortened symbol J2 is determined. In other words, suppose that when the number of time-shortened times remaining in the second low-probability time-shortened game state is 50, a determination is made that a third low-probability time-shortened game state with 20 time-shortened times can be set, and when the number of time-shortened times remaining in the second low-probability time-shortened game state is 45, a determination is made that a fourth low-probability time-shortened game state with 40 time-shortened times can be set.
In this case, when the variable display of the special symbol based on the first winning of the time-saving award has finished and the stop display time has elapsed, the third low-probability time-saving game state based on the first winning of the time-saving award is not set, and the second low-probability time-saving game state is maintained as is, but the second time-saving count counter is set to 20 time-saving times and counting of the time-saving times begins. Also, when the variable display of the special symbol based on the second winning of the time-saving award has finished and the stop display time has elapsed, the fourth low-probability time-saving game state based on the second winning of the time-saving award is not set, and the second low-probability time-saving game state is maintained as is, but the third time-saving count counter is set to 40 time-saving times and counting of the time-saving times begins. After this, the number of time-saving times (45 times remaining) for the second low-probability time-saving game state that was set first, the number of time-saving times (15 times remaining) corresponding to the time-saving pattern J1 based on the first time time-saving grant win, and the number of time-saving times (40 times remaining) corresponding to the time-saving pattern J2 based on the second time time-saving grant win are counted in parallel.
Here, the remaining number of time-saving turns in the second low-probability time-saving game state that was set first is greater than the remaining number of time-saving turns corresponding to the time-saving symbol J1 based on the first winning of the time-saving award. Then, before the count value of the first time-saving counter reaches the number of time-saving turns in the second low-probability time-saving game state (i.e., before the second low-probability time-saving game state that was set first ends), the count value of the second time-saving counter reaches the number of time-saving turns corresponding to the time-saving symbol J1. Therefore, when the second low-probability time-saving game state that was set first ends, the count value of the second time-saving counter becomes 0 or less, and a new third low-probability time-saving game state based on the first winning of the time-saving award is not set.
Furthermore, the remaining number of time-saving turns in the second low-probability time-saving game state that was set first is greater than the remaining number of time-saving turns corresponding to the time-saving symbol J2 based on the winning of the second time-saving award. Then, before the count value of the first time-saving counter reaches the number of time-saving turns in the second low-probability time-saving game state, the count value of the third time-saving counter reaches the number of time-saving turns corresponding to the time-saving symbol J2. Therefore, when the second low-probability time-saving game state that was set first ends, the count value of the third time-saving counter becomes 0 or less, and a new fourth low-probability time-saving game state based on the winning of the second time-saving award is not set.
That is, in the above case, when the second low probability time-saving game state with 100 time-saving times ends, the normal game state is set.
((4)の具体例4)
図118(a)を参照して、(4)の具体例4を説明する。
たとえば、第2低確率時短遊技状態中における70回目の当否抽選で時短付与に当選し時短図柄J1が決定され、第2低確率時短遊技中における80回目の当否抽選で時短付与に当選し時短図柄J2が決定されたものとする。すなわち、第2低確率時短遊技状態の残りの時短回数が30回であるときに、時短回数20回の第3低確率時短遊技状態を設定可能な決定がなされ、第2低確率時短遊技状態の残りの時短回数が20回であるときに、時短回数40回の第4低確率時短遊技状態を設定可能な決定がなされたものとする。
この場合、1回目の時短付与の当選に基づく特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点では、1回目の時短付与の当選に基づく第3低確率時短遊技状態の設定は行われることなく、そのまま第2低確率時短遊技状態が維持されるものの、第2時短回数カウンタに時短回数20回がセットされ、当該時短回数のカウントが開始される。また、再度の時短付与の当選に基づく特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点では、再度の時短付与の当選に基づく第4低確率時短遊技状態の設定は行われることなく、そのまま第2低確率時短遊技状態が維持されるものの、第3時短回数カウンタに時短回数40回がセットされ、当該時短回数のカウントが開始される。この後、最先で設定されていた第2低確率時短遊技状態の時短回数(残り20回)のカウントと、1回目の時短付与の当選に基づく時短図柄J1に対応する時短回数(残り10回)のカウントと、再度の時短付与の当選に基づく時短図柄J2に対応する時短回数(残り40回)のカウントとが並行して行われる。
ここで、最先で設定されていた第2低確率時短遊技状態の残りの時短回数は、1回目の時短付与の当選に基づく時短図柄J1に対応する時短回数の残りよりも多い。すると、第1時短回数カウンタのカウント値が第2低確率時短遊技状態の時短回数に到達する前(すなわち、最先で設定されていた第2低確率時短遊技状態が終了する前)に、第2時短回数カウンタのカウント値が時短図柄J1に対応する時短回数に到達する。したがって、最先で設定されていた第2低確率時短遊技状態が終了した時点で、第2時短回数カウンタのカウント値が0以下となるため、1回目の時短付与の当選に基づく新たな第3低確率時短遊技状態の設定は行われない。
一方、最先で設定されていた第2低確率時短遊技状態の残りの時短回数は、再度の時短付与の当選に基づく時短図柄J2に対応する時短回数の残りよりも少ない。すると、第1時短回数カウンタのカウント値が第2低確率時短遊技状態の時短回数に到達しても、第3時短回数カウンタのカウント値は時短図柄J2に対応する時短回数に到達しない。したがって、最先で設定された第2低確率時短遊技状態が終了した時点で、第3時短回数カウンタのカウント値が1以上となるため、再度の時短付与の当選に基づき新たに第4低確率時短遊技状態が設定される。
すなわち、上述の場合には、時短回数100回の第2低確率時短遊技状態が終了すると新たに第4低確率時短遊技状態が設定され、特別図柄の変動表示が20回行われるまで当該新たな第4低確率時短遊技状態が継続可能となる。そして、新たな第4低確率時短遊技状態中に特別図柄の変動表示が20回行われると、新たな第4低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。
(Specific example 4 of (4))
A fourth specific example of (4) will be described with reference to FIG. 118(a).
For example, suppose that the 70th draw during the second low-probability time-shortened game state results in a win for the time-shortened award and the time-shortened symbol J1 is determined, and the 80th draw during the second low-probability time-shortened game state results in a win for the time-shortened award and the time-shortened symbol J2 is determined. In other words, suppose that when the number of time-shortened plays remaining in the second low-probability time-shortened game state is 30, a determination is made that a third low-probability time-shortened game state with 20 time-shortened plays can be set, and when the number of time-shortened plays remaining in the second low-probability time-shortened game state is 20, a determination is made that a fourth low-probability time-shortened game state with 40 time-shortened plays can be set.
In this case, when the variable display of the special symbol based on the first winning of the time-saving award has finished and the stop display time has elapsed, the third low-probability time-saving game state based on the first winning of the time-saving award is not set, and the second low-probability time-saving game state is maintained as is, but the second time-saving count counter is set to 20 time-saving times and counting of the time-saving times begins. Also, when the variable display of the special symbol based on the second winning of the time-saving award has finished and the stop display time has elapsed, the fourth low-probability time-saving game state based on the second winning of the time-saving award is not set, and the second low-probability time-saving game state is maintained as is, but the third time-saving count counter is set to 40 time-saving times and counting of the time-saving times begins. After this, the number of time-saving times (20 times remaining) for the second low-probability time-saving game state that was set first, the number of time-saving times (10 times remaining) corresponding to the time-saving pattern J1 based on the first winning of the time-saving grant, and the number of time-saving times (40 times remaining) corresponding to the time-saving pattern J2 based on the second winning of the time-saving grant are counted in parallel.
Here, the remaining number of time-saving turns in the second low-probability time-saving game state that was set first is greater than the remaining number of time-saving turns corresponding to the time-saving symbol J1 based on the first winning of the time-saving award. Then, before the count value of the first time-saving counter reaches the number of time-saving turns in the second low-probability time-saving game state (i.e., before the second low-probability time-saving game state that was set first ends), the count value of the second time-saving counter reaches the number of time-saving turns corresponding to the time-saving symbol J1. Therefore, when the second low-probability time-saving game state that was set first ends, the count value of the second time-saving counter becomes 0 or less, and a new third low-probability time-saving game state based on the first winning of the time-saving award is not set.
Meanwhile, the remaining number of time-saving turns in the first-set second low-probability time-saving game state is less than the remaining number of time-saving turns corresponding to the time-saving symbol J2 based on the second time-saving award winning. Then, even if the count value of the first time-saving counter reaches the number of time-saving turns in the second low-probability time-saving game state, the count value of the third time-saving counter does not reach the number of time-saving turns corresponding to the time-saving symbol J2. Therefore, when the first-set second low-probability time-saving game state ends, the count value of the third time-saving counter becomes 1 or greater, and a new fourth low-probability time-saving game state is set based on the second time-saving award winning.
In other words, in the above case, when the second low-probability time-saving game state with 100 time-saving cycles ends, a new fourth low-probability time-saving game state is set, and the new fourth low-probability time-saving game state can continue until the special symbol variable display is performed 20 times. Then, when the special symbol variable display is performed 20 times during the new fourth low-probability time-saving game state, the new fourth low-probability time-saving game state ends and the normal game state is set.
((4)の具体例5)
図118(b)を参照して、(4)の具体例5を説明する。
たとえば、第2低確率時短遊技状態中における50回目の当否抽選で時短付与に当選し時短図柄J2が決定され、第2低確率時短遊技中における60回目の当否抽選で時短付与に当選し時短図柄J1が決定されたものとする。すなわち、第2低確率時短遊技状態の残りの時短回数が50回であるときに、時短回数40回の第4低確率時短遊技状態を設定可能な決定がなされ、第2低確率時短遊技状態の残りの時短回数が40回であるときに、時短回数20回の第3低確率時短遊技状態を設定可能な決定がなされたものとする。
この場合、1回目の時短付与の当選に基づく特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点では、1回目の時短付与の当選に基づく第4低確率時短遊技状態の設定は行われることなく、そのまま第2低確率時短遊技状態が維持されるものの、第2時短回数カウンタに時短回数20回がセットされ、当該時短回数のカウントが開始される。また、再度の時短付与の当選に基づく特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点では、再度の時短付与の当選に基づく第3低確率時短遊技状態の設定は行われることなく、そのまま第2低確率時短遊技状態が維持されるものの、第3時短回数カウンタに時短回数20回がセットされ、当該時短回数のカウントが開始される。この後、最先で設定されていた第2低確率時短遊技状態の時短回数(残り40回)のカウントと、1回目の時短付与の当選に基づく時短図柄J2に対応する時短回数(残り30回)のカウントと、再度の時短付与の当選に基づく時短図柄J1に対応する時短回数(残り20回)のカウントとが並行して行われる。
ここで、最先で設定されていた第2低確率時短遊技状態の残りの時短回数は、1回目の時短付与の当選に基づく時短図柄J2に対応する時短回数の残りよりも多い。すると、第1時短回数カウンタのカウント値が第2低確率時短遊技状態の時短回数に到達する前(すなわち、最先で設定されていた第2低確率時短遊技状態が終了する前)に、第2時短回数カウンタのカウント値が時短図柄J2に対応する時短回数に到達する。したがって、最先で設定されていた第2低確率時短遊技状態が終了した時点で、第2時短回数カウンタのカウント値が0以下となるため、1回目の時短付与の当選に基づく新たな第4低確率時短遊技状態の設定は行われない。
さらに、最先で設定されていた第2低確率時短遊技状態の残りの時短回数は、再度の時短付与の当選に基づく時短図柄J1に対応する時短回数の残りよりも多い。すると、第1時短回数カウンタのカウント値が第2低確率時短遊技状態の時短回数に到達する前に、第3時短回数カウンタのカウント値が時短図柄J1に対応する時短回数に到達する。したがって、最先で設定されていた第2低確率時短遊技状態が終了した時点で、第3時短回数カウンタのカウント値は0以下となるため、再度の時短付与の当選に基づく新たな第3低確率時短遊技状態の設定も行われない。
すなわち、上述の場合には、時短回数100回の第2低確率時短遊技状態が終了すると通常遊技状態が設定される。
(Specific example 5 of (4))
A specific example 5 of (4) will be described with reference to FIG. 118(b).
For example, suppose that the 50th draw during the second low-probability time-shortened game state is a win for the time-shortened award and the time-shortened symbol J2 is determined, and the 60th draw during the second low-probability time-shortened game state is a win for the time-shortened award and the time-shortened symbol J1 is determined. In other words, suppose that when the number of time-shortened times remaining in the second low-probability time-shortened game state is 50, a determination is made that a fourth low-probability time-shortened game state with 40 time-shortened times can be set, and when the number of time-shortened times remaining in the second low-probability time-shortened game state is 40, a determination is made that a third low-probability time-shortened game state with 20 time-shortened times can be set.
In this case, when the variable display of the special symbol based on the first winning of the time-saving award has finished and the stop display time has elapsed, the fourth low-probability time-saving game state based on the first winning of the time-saving award is not set, and the second low-probability time-saving game state is maintained as is, but the second time-saving count counter is set to 20 time-saving times and counting of the time-saving times begins. Also, when the variable display of the special symbol based on a second winning of the time-saving award has finished and the stop display time has elapsed, the third low-probability time-saving game state based on a second winning of the time-saving award is not set, and the second low-probability time-saving game state is maintained as is, but the third time-saving count counter is set to 20 time-saving times and counting of the time-saving times begins. After this, the number of time-saving times (40 times remaining) for the second low-probability time-saving game state that was set first, the number of time-saving times (30 times remaining) corresponding to the time-saving pattern J2 based on the first winning of the time-saving grant, and the number of time-saving times (20 times remaining) corresponding to the time-saving pattern J1 based on the second winning of the time-saving grant are counted in parallel.
Here, the remaining number of time-saving turns in the second low-probability time-saving game state that was set first is greater than the remaining number of time-saving turns corresponding to the time-saving symbol J2 based on the first winning of the time-saving award. Then, before the count value of the first time-saving counter reaches the number of time-saving turns in the second low-probability time-saving game state (i.e., before the second low-probability time-saving game state that was set first ends), the count value of the second time-saving counter reaches the number of time-saving turns corresponding to the time-saving symbol J2. Therefore, when the second low-probability time-saving game state that was set first ends, the count value of the second time-saving counter becomes 0 or less, and a new fourth low-probability time-saving game state based on the first winning of the time-saving award is not set.
Furthermore, the remaining number of time-saving turns in the second low-probability time-saving game state that was set first is greater than the remaining number of time-saving turns corresponding to the time-saving symbol J1 based on the winning of the second time-saving award. Then, before the count value of the first time-saving counter reaches the number of time-saving turns in the second low-probability time-saving game state, the count value of the third time-saving counter reaches the number of time-saving turns corresponding to the time-saving symbol J1. Therefore, when the second low-probability time-saving game state that was set first ends, the count value of the third time-saving counter becomes 0 or less, and a new third low-probability time-saving game state based on the winning of the second time-saving award is not set.
That is, in the above case, when the second low probability time-saving game state with 100 time-saving times ends, the normal game state is set.
以上のように、他の適用例11に係るパチンコ機Pにおいては、大当たりの当選(大当たり図柄X1、X2、X3、X4又はX5の決定)及び特別遊技の実行を介して通常遊技状態よりも有利度の高い第2低確率時短遊技状態や高確率時短遊技状態へ移行させることができるのみならず、低確率遊技状態中に時短発動回数である1200回全ての当否抽選の結果がハズレとなること又は低確率時短遊技状態中に時短付与に当選することにより、大当たりの当選及び特別遊技の実行を介さずに通常遊技状態よりも有利度の高い第1低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態へ移行させることができるため、斬新な遊技性を提供することができ、遊技者の興趣を高めることができる。 As described above, in pachinko machine P according to another application example 11, not only can it transition to the second low-probability time-saving game state or the high-probability time-saving game state, which are more advantageous than the normal game state, by winning a jackpot (determining the jackpot symbol X1, X2, X3, X4, or X5) and playing a special game, but it can also transition to the first low-probability time-saving game state, the third low-probability time-saving game state, or the fourth low-probability time-saving game state, which are more advantageous than the normal game state, without winning a jackpot or playing a special game, by losing all 1,200 time-saving game lotteries during the low-probability game state or winning the time-saving award during the low-probability time-saving game state. This allows for innovative gameplay and heightened player interest.
また、他の適用例11に係るパチンコ機Pにおいては、第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中、第4低確率時短遊技状態中に時短付与に当選した場合、滞在中の時短遊技状態に対応する時短回数に到達するまで当該時短遊技状態を継続可能とするとともに、上述の時短付与の当選に基づいて設定され得る時短遊技状態に対応する時短回数のカウントを行い、滞在中の時短遊技状態に対応する時短回数に到達して当該時短遊技状態が終了した際、上述の時短付与の当選に基づく残りの時短回数が1以上であったときには、上述の時短付与の当選に基づく時短遊技状態が設定されるようになっている。
これにより、上述の時短遊技状態中に時短付与に当選することで時短遊技状態が重なって生じ得るような場合であっても、両方の時短遊技状態を、設定され得る時短回数の範囲内で適切に生じさせることができるため、種々の時短遊技状態の設定機会が多くなり、遊技者の興趣を高めることができる。
Furthermore, in a pachinko machine P relating to another application example 11, if a time-shortening award is won during the first low-probability time-shortening game state, the second low-probability time-shortening game state, the third low-probability time-shortening game state, or the fourth low-probability time-shortening game state, the time-shortening game state can be continued until the number of time-shortening awards corresponding to the current time-shortening game state is reached, and the number of time-shortening awards corresponding to the time-shortening game state that can be set based on the winning of the time-shortening award is counted, and when the number of time-shortening awards corresponding to the current time-shortening game state is reached and the time-shortening game state is ended, if the remaining number of time-shortening awards based on the winning of the time-shortening award is 1 or more, the time-shortening game state based on the winning of the time-shortening award is set.
As a result, even in cases where the time-shortening game state described above overlaps with the time-shortening game state due to winning a time-shortening grant, both time-shortening game states can be appropriately generated within the range of the number of time-shortenings that can be set, thereby increasing the opportunities to set various time-shortening game states and increasing the player's interest.
次に、時短付与の当選に関連する処理の概要について、フローチャートを用いて説明する。
まず、時短付与の当選時に実行される時短付与当選時処理について、図119のフローチャートを参照して説明する。
ステップ7000において、メインCPU101は、特別図柄の変動表示が終了した後に当該特別図柄を停止表示する時間である停止表示時間が経過した時点であるか否かを判定する。そして、停止表示時間が経過した時点でないと判定した場合、時短付与当選時処理を終了する。一方、停止表示時間が経過した時点であると判定した場合、次のステップ7001に進む。
ステップ7001において、メインCPU101は、当否抽選により時短付与に当選したか否かを判定する。そして、時短付与に当選していないと判定した場合、時短付与当選時処理を終了する。一方、時短付与に当選したと判定した場合、次のステップ7002に進む。
Next, an overview of the processing related to winning the time-saving award will be explained using a flowchart.
First, the processing executed when a time-saving award is won will be explained with reference to the flowchart in Figure 119.
In step 7000, the main CPU 101 determines whether the time has elapsed, which is the time for which the special symbol is displayed in a static state after the variable display of the special symbol has ended. If it is determined that the time has not elapsed, the time-saving grant winning process is terminated. On the other hand, if it is determined that the time has elapsed, the process proceeds to the next step 7001.
In step 7001, the main CPU 101 determines whether or not the player has won the time-saving bonus by lottery. If the player has not won the time-saving bonus, the main CPU 101 ends the time-saving bonus winning process. On the other hand, if the player has won the time-saving bonus, the main CPU 101 proceeds to the next step 7002.
ステップ7002において、メインCPU101は、通常遊技状態中であるか否かを判定する。そして、通常遊技状態中でない(すなわち、第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中又は第4低確率時短遊技状態中である)と判定した場合、ステップ7004に進む。一方、通常遊技状態中であると判定した場合、次のステップ7003に進む。
ステップ7003において、メインCPU101は、時短付与の当選に基づいて決定された時短図柄の種類に対応する遊技状態を設定する。具体的には、時短図柄J1が決定された場合には第3低確率時短遊技状態が設定され、時短図柄J2が決定された場合には第4低確率時短遊技状態が設定される。そして、次のステップ7004に進む。
In step 7002, the main CPU 101 determines whether or not the game is in a normal game mode. If it determines that the game is not in a normal game mode (i.e., the game is in the first low-probability time-shortened game mode, the second low-probability time-shortened game mode, the third low-probability time-shortened game mode, or the fourth low-probability time-shortened game mode), the process proceeds to step 7004. On the other hand, if it determines that the game is in a normal game mode, the process proceeds to the next step 7003.
In step 7003, the main CPU 101 sets a game state corresponding to the type of time-saving symbol determined based on the winning of the time-saving award. Specifically, if the time-saving symbol J1 is determined, the third low-probability time-saving game state is set, and if the time-saving symbol J2 is determined, the fourth low-probability time-saving game state is set. Then, the process proceeds to step 7004.
ステップ7004において、メインCPU101は、時短付与の当選に基づいて決定された時短図柄の種類に対応する時短回数を対応する時短回数カウンタにセットする。これにより、設定された時短遊技状態に対応する時短回数のカウントが開始され、特別図柄の変動表示が実行されるごとに上述の時短回数カウンタのカウント値が1デクリメントされる。そして、時短付与当選時処理を終了する。 In step 7004, the main CPU 101 sets the number of time-saving times corresponding to the type of time-saving symbol determined based on the winning of the time-saving award in the corresponding time-saving number counter. This starts counting the number of time-saving times corresponding to the set time-saving game state, and the count value of the above-mentioned time-saving number counter is decremented by 1 each time a variable display of a special symbol is executed. Then, the time-saving award winning processing ends.
次に、設定中の時短遊技状態に対応する時短回数に到達し当該時短遊技状態が終了する際に実行される時短遊技状態終了時処理について、図120のフローチャートを参照して説明する。
ステップ7100において、メインCPU101は、上述の停止表示時間が経過した時点であるか否かを判定する。そして、停止表示時間が経過した時点でないと判定した場合、時短遊技状態終了時処理を終了する。一方、停止表示時間が経過した時点であると判定した場合、次のステップ7101に進む。
ステップ7101において、メインCPU101は、第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中又は第4低確率時短遊技状態中であるか否かを判定する。そして、第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中及び第4低確率時短遊技状態中のいずれでもないと判定した場合、時短遊技状態終了時処理を終了する。一方、第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中又は第4低確率時短遊技状態中であると判定した場合、次のステップ7102に進む。
Next, the processing at the end of the time-shortened game state, which is executed when the number of time-shortened games corresponding to the currently set time-shortened game state is reached and the time-shortened game state ends, will be explained with reference to the flowchart of Figure 120.
In step 7100, the main CPU 101 determines whether the above-mentioned stop display time has elapsed. If it is determined that the stop display time has not elapsed, the time-saving game state end processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the stop display time has elapsed, the process proceeds to the next step 7101.
In step 7101, the main CPU 101 determines whether the game is currently in the first, second, third, or fourth low-probability time-shortened game state. If it determines that the game is not currently in the first, second, third, or fourth low-probability time-shortened game state, it terminates the time-shortened game state end processing. On the other hand, if it determines that the game is currently in the first, second, third, or fourth low-probability time-shortened game state, it proceeds to step 7102.
ステップ7102において、メインCPU101は、設定中の時短遊技状態(第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態のいずれか)に対応する時短回数カウンタのカウント値が0に到達したか否か、すなわち、設定中の時短遊技状態に対応する時短回数に到達したか否かを判定する。そして、対応する時短回数カウンタのカウント値が0に到達していないと判定した場合、時短遊技状態終了時処理を終了する。一方、対応する時短回数カウンタのカウント値が0に到達したと判定した場合、次のステップ7103に進む。
ステップ7103において、メインCPU101は、設定中の時短遊技状態を終了する。そして、次のステップ7104に進む。
In step 7102, the main CPU 101 determines whether the count value of the time-shortening count counter corresponding to the currently set time-shortening game state (either the first low-probability time-shortening game state, the second low-probability time-shortening game state, the third low-probability time-shortening game state, or the fourth low-probability time-shortening game state) has reached 0, i.e., whether the time-shortening count corresponding to the currently set time-shortening game state has been reached. If it is determined that the count value of the corresponding time-shortening count counter has not reached 0, the time-shortening game state termination processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the count value of the corresponding time-shortening count counter has reached 0, the process proceeds to the next step 7103.
In step 7103, the main CPU 101 ends the time-shortened gaming state that has been set, and then proceeds to step 7104.
ステップ7104において、メインCPU101は、現時点のカウント値が1以上となっている時短回数カウンタがあるか否かを判定する。そして、カウント値が1以上となっている時短回数カウンタがないと判定した場合、ステップ7106に進む。一方、カウント値が1以上となっている時短回数カウンタがあると判定した場合、次のステップ7105に進む。
ステップ7105において、メインCPU101は、現時点のカウント値が1以上となっている時短回数カウンタのうち、最先でカウントが開始された時短回数カウンタに対応する時短遊技状態(第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態のいずれか)を設定する。そして、時短遊技状態終了時処理を終了する。
In step 7104, the main CPU 101 determines whether or not there is a time-saving counter whose current count value is equal to or greater than 1. If it is determined that there is no time-saving counter whose count value is equal to or greater than 1, the process proceeds to step 7106. On the other hand, if it is determined that there is a time-saving counter whose count value is equal to or greater than 1, the process proceeds to the next step 7105.
In step 7105, the main CPU 101 sets the time-shortened game state (either the third low-probability time-shortened game state or the fourth low-probability time-shortened game state) corresponding to the time-shortened game counter that started counting earliest among the time-shortened game counters whose current count value is 1 or more. Then, the time-shortened game state end processing is terminated.
また、上述のステップ7104でカウント値が1以上となっている時短回数カウンタがないと判定した場合に進むステップ7106において、メインCPU101は、通常遊技状態を設定する。そして、時短遊技状態終了時処理を終了する。 Furthermore, in step 7106, which is reached if it is determined in step 7104 above that no time-saving count counter has a count value of 1 or greater, the main CPU 101 sets the normal game state. Then, the time-saving game state termination processing is terminated.
(他の適用例11に係るパチンコ機Pの変形例)
他の適用例11に係るパチンコ機Pでは、第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中、第4低確率時短遊技状態中に時短付与の当選となった場合、各時短遊技状態に対応する時短回数に到達した時点(各遊技状態の終了時点)で実行される特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過したタイミングで、設定中の時短遊技状態が終了し新たな時短遊技状態(第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態)を設定可能となっていたが、設定中の時短遊技状態の終了及び新たな時短遊技状態の設定のタイミングとしてはこれに限定されるものではない。
たとえば、設定中の時短遊技状態に対応する時短回数に到達した時点で実行される特別図柄の変動表示が終了するタイミングや、当該特別図柄の変動表示の次に実行される特別図柄の変動表示が開始されるタイミング等で、設定中の時短遊技状態の終了及び新たな時短遊技状態の設定を行ってもよい。
このようにした場合にも、他の適用例11に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
(Modification of Pachinko Machine P According to Another Application Example 11)
In the pachinko machine P according to another application example 11, if a time-saving award is won during the first low-probability time-saving game state, the second low-probability time-saving game state, the third low-probability time-saving game state, or the fourth low-probability time-saving game state, the currently set time-saving game state ends and a new time-saving game state (the third low-probability time-saving game state or the fourth low-probability time-saving game state) can be set when the variable display of the special pattern that is executed when the number of time-saving turns corresponding to each time-saving game state is reached (the end of each game state) ends and the stopped display time has elapsed, but the timing for ending the currently set time-saving game state and setting a new time-saving game state is not limited to this.
For example, the currently set time-saving game state may be ended and a new time-saving game state may be set at the timing when the display of the changing special pattern that is executed when the number of time-saving times corresponding to the currently set time-saving game state is reached ends, or at the timing when the display of the changing special pattern that is executed after the display of the changing special pattern begins.
In this case, the same effects as those of the pachinko machine P according to the other application example 11 can be achieved.
また、他の適用例11に係るパチンコ機Pでは、第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中、第4低確率時短遊技状態中に時短付与の当選となった場合、設定中の時短遊技状態が終了するまで時短付与の当選に基づく時短遊技状態の設定は行われないようになっていたが、これに限定されるものではない、
たとえば、内部的には、時短付与に当選した時点で、先に設定されていた時短遊技状態に加え、時短付与の当選に基づく時短遊技状態を重複して設定しておくものの、先に設定されていた時短遊技状態が終了するまでは時短付与の当選に基づく時短遊技状態の設定を無効にしておき、先に設定されていた時短遊技状態が終了すると時短付与の当選に基づく時短遊技状態の設定が有効となるように設定してもよい。
このようにした場合にも、他の適用例11に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 11, if a time-shortening award is won during the first low-probability time-shortening game state, the second low-probability time-shortening game state, the third low-probability time-shortening game state, or the fourth low-probability time-shortening game state, the time-shortening game state is not set based on the time-shortening award winning until the currently set time-shortening game state ends, but the present invention is not limited to this.
For example, internally, when a time-shortening grant is won, a time-shortening play state based on the winning of the time-shortening grant is set in addition to the time-shortening play state that was previously set, but the setting of the time-shortening play state based on the winning of the time-shortening grant may be disabled until the previously set time-shortening play state ends, and when the previously set time-shortening play state ends, the setting of the time-shortening play state based on the winning of the time-shortening grant may become valid.
In this case, the same effects as those of the pachinko machine P according to the other application example 11 can be achieved.
また、他の適用例11に係るパチンコ機Pでは、第3低確率時短遊技状態中に時短付与に当選し時短図柄J1が決定された場合や第4低確率時短遊技状態中に時短付与に当選し時短図柄J2が決定された場合には、先に設定されていた時短遊技状態に対応する時短回数に到達することにより当該時短遊技状態を一旦終了させ、その後に同一の時短遊技状態を新たに設定するようになっていたが、これに限定されるものではない。
たとえば、上述の場合には、先に設定されていた時短遊技状態に対応する時短回数に到達しても当該時短遊技状態を終了させず、当該時短遊技状態をそのまま継続した上で時短回数のみを新たに設定し直すようにしてもよい。
このようにした場合には、他の適用例11に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏するとともに、時短付与に当選し、先に設定されていた時短遊技状態に対応する時短回数に到達した時点における処理負荷を軽減することができる。
In addition, in the pachinko machine P relating to another application example 11, when a time-saving award is won during the third low-probability time-saving game state and the time-saving pattern J1 is determined, or when a time-saving award is won during the fourth low-probability time-saving game state and the time-saving pattern J2 is determined, the time-saving game state is temporarily ended by reaching the number of time-saving plays corresponding to the previously set time-saving game state, and then the same time-saving game state is newly set, but this is not limited to this.
For example, in the above case, even if the number of time-saving plays corresponding to the previously set time-saving play state is reached, the time-saving play state may not be terminated, but the time-saving play state may be continued as is, and only the number of time-saving plays may be newly set.
In this case, the same effect as that of the pachinko machine P according to the other application example 11 can be achieved, and the processing load can be reduced when the time-saving grant is won and the number of time-saving times corresponding to the previously set time-saving game state is reached.
また、他の適用例11に係るパチンコ機Pでは、当否抽選により大当たりの当選及び時短付与の当選の両方の抽選結果を導出可能となっていたが、これに限定されるものではない。
たとえば、当否抽選では時短付与の当選の抽選結果は導出可能とせず、当否抽選とは異なる他の抽選により時短付与の当選の抽選結果を導出可能としてもよい。
このように設定した場合にも、他の適用例11に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 11, it was possible to derive the lottery results for both winning the jackpot and winning the time-saving grant by drawing a win/lose lottery, but this is not limited to this.
For example, the result of the lottery for winning the time-saving grant may not be derived through the win/lose lottery, but the result of the lottery for winning the time-saving grant may be derived through a lottery other than the win/lose lottery.
Even when set in this way, the same effects as those of the pachinko machine P according to Application Example 11 can be achieved.
また、他の適用例11に係るパチンコ機Pでは、第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中、第4低確率時短遊技状態中に時短付与の当選となった場合、設定中の時短遊技状態が終了するまでの間、時短付与の当選に基づく時短遊技状態の設定は行わないものの、時短付与の当選に基づく時短回数のカウントは行い、設定中の時短遊技状態が終了すると時短付与の当選に基づく時短遊技状態が設定される制御(以下、制御Aともいう)が実行されるようになっていたが、時短遊技状態中に時短付与に当選した場合の制御としてはこれに限定されるものではなく、下記の制御Bや制御Cが実行されるようにしてもよい。 Furthermore, in the pachinko machine P according to another application example 11, if a time-shortening award is won during the first low-probability time-shortening game state, the second low-probability time-shortening game state, the third low-probability time-shortening game state, or the fourth low-probability time-shortening game state, the time-shortening game state is not set based on the time-shortening award winning until the currently set time-shortening game state ends, but the number of time-shortening awards based on the time-shortening award winning is counted, and when the currently set time-shortening game state ends, control (hereinafter also referred to as control A) is executed to set the time-shortening game state based on the time-shortening award winning. However, the control when a time-shortening award is won during a time-shortening game state is not limited to this, and the following control B or control C may also be executed.
(制御B)
上述の各時短遊技状態中に時短付与の当選となった場合には、当該当選に基づく特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点で、設定中の時短遊技状態を終了し当該当選に基づく時短遊技状態を設定するようにしてもよい。
(制御Bの具体例)
たとえば、第2低確率時短遊技状態中における20回目の当否抽選で時短付与に当選し時短図柄J2が決定されたものとする。この場合、時短付与の当選に基づく特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点で、設定中の第2低確率時短遊技状態が終了し時短付与の当選に基づく40回の第4低確率時短遊技状態が新たに設定される。そして、新たな第4低確率時短遊技状態中に特別図柄の変動表示が40回行われると、当該第4低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。すなわち、この場合には、特別図柄の変動表示が60回実行されるまで時短遊技状態が継続可能となる。
また、たとえば、第2低確率時短遊技状態中における80回目の当否抽選で時短付与に当選し時短図柄J2が決定されたものとする。この場合、時短付与の当選に基づく特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点で、設定中の第2低確率時短遊技状態が終了し時短付与の当選に基づく40回の第4低確率時短遊技状態が新たに設定される。そして、新たな第4低確率時短遊技状態中に特別図柄の変動表示が40回行われると、当該第4低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。すなわち、この場合には、特別図柄の変動表示が120回実行されるまで時短遊技状態が継続可能となる。
このように設定した場合には、時短遊技状態中に時短付与に当選した場合における処理負荷を軽減することができる。
(Control B)
If a time-saving award is won during each of the above-mentioned time-saving game states, the currently set time-saving game state may be ended and a time-saving game state based on the winning may be set at the point when the variable display of the special pattern based on the winning has finished and the stop display time has elapsed.
(Specific example of control B)
For example, suppose that a time-saving award is won in the 20th draw during the second low-probability time-saving game state, and time-saving symbol J2 is determined. In this case, when the variable display of the special symbol based on the time-saving award win ends and the stop display time has elapsed, the currently set second low-probability time-saving game state ends, and a new 40-time fourth low-probability time-saving game state based on the time-saving award win is set. Then, when the variable display of the special symbol is performed 40 times during the new fourth low-probability time-saving game state, the fourth low-probability time-saving game state ends, and the normal game state is set. In other words, in this case, the time-saving game state can continue until the variable display of the special symbol is performed 60 times.
Also, for example, suppose that the time-saving award is won in the 80th draw during the second low-probability time-saving game state, and the time-saving symbol J2 is determined. In this case, when the variable display of the special symbol based on the time-saving award win ends and the static display time has elapsed, the currently set second low-probability time-saving game state ends, and a new 40-time fourth low-probability time-saving game state based on the time-saving award win is set. Then, when the variable display of the special symbol is performed 40 times during the new fourth low-probability time-saving game state, the fourth low-probability time-saving game state ends, and the normal game state is set. In other words, in this case, the time-saving game state can continue until the variable display of the special symbol is performed 120 times.
When set in this manner, the processing load can be reduced when a time-saving award is won during a time-saving game state.
(制御C)
上述の各時短遊技状態中に時短付与に当選した場合には、その後、当該当選に基づく時短遊技状態が設定されないようにしてもよい。
(制御Cの具体例)
具体的には、たとえば、第2低確率時短遊技状態中における20回目の当否抽選で時短付与に当選し時短図柄J2が決定されたものとする。しかし、この場合、時短付与の当選に基づく40回の第4低確率時短遊技状態が新たに設定されることはない。したがって、第2低確率時短遊技状態中に特別図柄の変動表示が100回行われると、当該第2低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。すなわち、この場合には、特別図柄の変動表示が100回実行されるまで時短遊技状態が継続可能となる。
また、たとえば、第2低確率時短遊技状態中における80回目の当否抽選で時短付与に当選し時短図柄J2が決定されたものとする。しかし、この場合にも、時短付与の当選に基づく40回の第4低確率時短遊技状態が新たに設定されることはない。したがって、第2低確率時短遊技状態中に特別図柄の変動表示が100回行われると、当該第2低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。すなわち、この場合にも、特別図柄の変動表示が100回実行されるまで時短遊技状態が継続可能となる。
このように設定した場合には、時短遊技状態中に時短付与に当選した場合における処理負荷を軽減することができる。
(Control C)
If a time-saving award is won during each of the time-saving game states described above, the time-saving game state based on the winning may not be set thereafter.
(Specific example of control C)
Specifically, for example, suppose that a player wins the time-saving award in the 20th draw during the second low-probability time-saving game state and the time-saving symbol J2 is determined. However, in this case, a new 40-time fourth low-probability time-saving game state based on the winning of the time-saving award is not set. Therefore, if the special symbol variable display is performed 100 times during the second low-probability time-saving game state, the second low-probability time-saving game state ends and the normal game state is set. In other words, in this case, the time-saving game state can continue until the special symbol variable display is performed 100 times.
Also, for example, suppose that the time-saving award is won in the 80th draw during the second low-probability time-saving game state, and the time-saving symbol J2 is determined. However, even in this case, the fourth low-probability time-saving game state is not newly set for 40 times based on the time-saving award win. Therefore, if the special symbol variable display is performed 100 times during the second low-probability time-saving game state, the second low-probability time-saving game state ends and the normal game state is set. In other words, even in this case, the time-saving game state can continue until the special symbol variable display is performed 100 times.
When set in this manner, the processing load can be reduced when a time-saving award is won during a time-saving game state.
また、他の適用例11に係るパチンコ機Pでは、いずれの時短遊技状態中に時短付与に当選した場合であっても上述の制御Aが実行されるようになっていたが、これに限定されるものではなく、設定中の時短遊技状態に応じて異なる制御が実行されるようにしてもよい。
たとえば、第2低確率時短遊技状態中に時短付与に当選した場合には上述の制御Aが実行されるものの、第1低確率時短遊技状態中に時短付与に当選した場合には上述の制御Bが実行されるようにしてもよい。
このようにした場合には、時短遊技状態中に時短付与に当選した場合の制御がバリエーションに富んだものとなり、種々の遊技性を提供することができる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 11, the above-mentioned control A is executed regardless of whether a time-saving bonus is awarded during any time-saving game state, but this is not limited to this, and different controls may be executed depending on the time-saving game state currently set.
For example, if a time-saving award is won during the second low-probability time-saving game state, the above-mentioned control A is executed, but if a time-saving award is won during the first low-probability time-saving game state, the above-mentioned control B may be executed.
In this case, the control when a time-saving award is won during the time-saving game state can be varied, and various gameplay features can be provided.
(他の適用例12)
他の適用例12に係るパチンコ機Pは、他の適用例11に係るパチンコ機Pとほぼ同一の構成となっており、当否抽選により導出される抽選結果、設定される遊技状態、時短遊技状態中に時短付与に当選した場合における遊技状態の設定の処理が、他の適用例11に係るパチンコ機Pと異なる。
以下、他の適用例12に係るパチンコ機Pについて、他の適用例11に係るパチンコ機Pと異なる点を中心に説明し、同一の構成に関しては必要な場合を除き説明を割愛する。
(Another Application Example 12)
The pachinko machine P relating to another application example 12 has almost the same configuration as the pachinko machine P relating to another application example 11, but differs from the pachinko machine P relating to another application example 11 in the lottery results derived by the win/lose lottery, the game state that is set, and the processing for setting the game state when a time-saving grant is won during the time-saving game state.
Below, the pachinko machine P according to another application example 12 will be explained, focusing on the differences from the pachinko machine P according to another application example 11, and explanations of the same configurations will be omitted unless necessary.
(遊技状態の種類)
他の適用例12に係るパチンコ機Pでは、他の適用例11と同様に、設定可能な遊技状態として、通常遊技状態、第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態及び高確率時短遊技状態が設けられており、いずれかの遊技状態が設定されて遊技が進行するようになっている。
ここで、他の適用例12における高確率時短遊技状態は、他の適用例11のように高確率遊技状態及び第2時短遊技状態を組み合わせた遊技状態ではなく、高確率遊技状態及び第1時短遊技状態を組み合わせた遊技状態となっている。
(Types of game states)
In the pachinko machine P according to another application example 12, as in the other application example 11, the settable game states are a normal game state, a first low-probability time-shortened game state, a second low-probability time-shortened game state, a third low-probability time-shortened game state, a fourth low-probability time-shortened game state, and a high-probability time-shortened game state, and the game progresses by setting one of the game states.
Here, the high-probability time-saving game state in other application example 12 is not a game state that combines a high-probability game state and a second time-saving game state as in other application example 11, but a game state that combines a high-probability game state and a first time-saving game state.
(当否抽選の概要)
図121(a)に示すように、他の適用例12に係るパチンコ機Pでは、低確率遊技状態(通常遊技状態、第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態)が設定されている場合の当否抽選においては、大当たり、小当たり又は時短付与に当選可能となっており、高確率遊技状態(高確率時短遊技状態)が設定されている場合の当否抽選においては、時短付与に当選することはなく、大当たり又は小当たりにのみ当選可能となっている。
そして、低確率遊技状態が設定されている場合の小当たりの当選の確率、及び、高確率遊技状態が設定されている場合の小当たりの当選の確率はいずれも、およそ30/300に設定されている。また、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選により小当たりに当選した場合、及び、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく当否抽選により小当たりに当選した場合のいずれも、小当たり図柄Y1又はY2が決定されるようになっており、小当たり図柄Y1の決定確率及び小当り図柄Y2の決定確率はいずれも50/100(50%)に設定されている。
なお、大当たりの当選の確率、大当たりに当選した場合に決定される大当たり図柄の種類、時短付与の当選の確率、時短付与に当選した場合に決定される時短図柄の種類、ハズレの場合に決定されるハズレ図柄の種類は、他の適用例11と同一である。
(Outline of lottery)
As shown in Figure 121 (a), in a pachinko machine P relating to another application example 12, when a low probability game state (normal game state, first low probability time-shortened game state, second low probability time-shortened game state, third low probability time-shortened game state, fourth low probability time-shortened game state) is set, in the win/loss lottery it is possible to win a jackpot, a small jackpot, or a time-shortened bonus, and when a high probability game state (high probability time-shortened game state) is set, it is not possible to win a time-shortened bonus, and only a jackpot or a small jackpot can be won.
The probability of winning a small prize when a low-probability game state is set, and the probability of winning a small prize when a high-probability game state is set, are both set to approximately 30/300. In addition, when a small prize is won by a win/lose lottery based on the entry of a game ball into the first start winning slot 15, and when a small prize is won by a win/lose lottery based on the entry of a game ball into the second start winning slot 16, the small prize symbol Y1 or Y2 is determined, and the probability of determining the small prize symbol Y1 and the probability of determining the small prize symbol Y2 are both set to 50/100 (50%).
In addition, the probability of winning a jackpot, the type of jackpot pattern determined if a jackpot is won, the probability of winning a time-saving bonus, the type of time-saving pattern determined if a time-saving bonus is won, and the type of losing pattern determined if a losing bonus is won are the same as those in other application example 11.
(決定される変動パターンの概要)
また、特に図示していないが、通常遊技状態中において小当たりに当選し小当たり図柄Y1又はY2が決定された場合には、当該時点の保留数(第1保留数、第2保留数)及び遊技球が入球した始動入賞口の種類(第1始動入賞口15、第2始動入賞口16)にかかわらず、「13秒変動(特別図柄の変動時間が13秒に設定)」の変動パターンが定められた「D0H」の変動パターンコマンドが決定される。
第1低確率時短遊技状態中又は高確率時短遊技状態中において小当たりに当選し小当たり図柄Y1又はY2が決定された場合には、当該時点の保留数及び遊技球が入球した始動入賞口の種類にかかわらず、「3秒変動(特別図柄の変動時間が3秒に設定)」の変動パターンが定められた「D1H」の変動パターンコマンドが決定される。
第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中又は第4低確率時短遊技状態中において小当たりに当選し小当たり図柄Y1が決定された場合には、当該時点の保留数及び遊技球が入球した始動入賞口の種類にかかわらず、「20秒変動(特別図柄の変動時間が20秒に設定)」の変動パターンが定められた「D2H」の変動パターンコマンドが決定され、小当たり図柄Y2が決定された場合には、当該時点の保留数及び遊技球が入球した始動入賞口の種類にかかわらず、「20秒変動」の変動パターンが定められた「D3H」の変動パターンコマンドが決定される。
(Outline of the fluctuation pattern to be determined)
Also, although not specifically shown, when a small win is won during normal gameplay and the small win pattern Y1 or Y2 is determined, a fluctuation pattern command of "D0H" is determined, which sets a fluctuation pattern of "13-second fluctuation (the fluctuation time of the special pattern is set to 13 seconds)" regardless of the number of reserved balls at that time (first reserved number, second reserved number) and the type of starting winning slot into which the game ball entered (first starting winning slot 15, second starting winning slot 16).
When a small win is won during the first low-probability time-shortened game state or the high-probability time-shortened game state and the small win pattern Y1 or Y2 is determined, a variation pattern command of "D1H" is determined, which sets the variation pattern to "3-second variation (the variation time of the special pattern is set to 3 seconds)" regardless of the number of reserved balls at that time and the type of starting winning slot into which the game ball entered.
When a small win is won and small win pattern Y1 is determined during the second low-probability time-shortened game state, the third low-probability time-shortened game state or the fourth low-probability time-shortened game state, a variation pattern command of "D2H" is determined, which sets a variation pattern of "20-second variation (variation time of special pattern is set to 20 seconds)" regardless of the number of reserved balls at that time or the type of starting winning slot into which the game ball entered, and when small win pattern Y2 is determined, a variation pattern command of "D3H" is determined, which sets a variation pattern of "20-second variation" regardless of the number of reserved balls at that time or the type of starting winning slot into which the game ball entered.
また、第1低確率時短遊技状態中において時短付与に当選し時短図柄J1又はJ2が決定された場合には、当該時点の保留数及び遊技球が入球した始動入賞口の種類にかかわらず、「45秒変動(特別図柄の変動時間が45秒に設定)」の変動パターンが定められた「E0H」の変動パターンコマンドが決定される。
第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中又は第4低確率時短遊技状態中において時短付与に当選し時短図柄J1が決定された場合には、当該時点の保留数及び遊技球が入球した始動入賞口の種類にかかわらず、「20秒変動」の変動パターンが定められた「E1H」の変動パターンコマンドが決定され、時短図柄J2が決定された場合には、当該時点の保留数及び遊技球が入球した始動入賞口の種類にかかわらず、「20秒変動」の変動パターンが定められた「E2H」の変動パターンコマンドが決定される。
Furthermore, if a time-saving award is won during the first low-probability time-saving game state and the time-saving symbol J1 or J2 is determined, the fluctuation pattern command "E0H" is determined, which sets the fluctuation pattern to "45-second fluctuation (the fluctuation time of the special symbol is set to 45 seconds)" regardless of the number of reserved balls at that time and the type of starting winning slot into which the game ball entered.
When a time-saving award is won and the time-saving symbol J1 is determined during the second low-probability time-saving game state, the third low-probability time-saving game state or the fourth low-probability time-saving game state, a fluctuation pattern command of "E1H" which sets a fluctuation pattern of "20-second fluctuation" is determined, regardless of the number of reserved balls at that time and the type of starting winning slot into which the game ball entered, and when the time-saving symbol J2 is determined, a fluctuation pattern command of "E2H" which sets a fluctuation pattern of "20-second fluctuation" is determined, regardless of the number of reserved balls at that time and the type of starting winning slot into which the game ball entered.
(小当たり遊技の概要)
また、図121(b)に示すように、小当たりに当選し小当たり図柄Y1又はY2が決定された場合には、大入賞口18の0.05秒の開放が1回行われ、大入賞口18の開放中に10個の遊技球が入球すると大入賞口18が閉鎖する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技中には、上述の如く、大入賞口18が0.05秒しか開放されないため、遊技球を大入賞口18へ入球させることはほぼ不可能となっている。
(Outline of small win game)
121(b), when a small prize is won and small prize pattern Y1 or Y2 is determined, the large prize opening 18 is opened once for 0.05 seconds, and if 10 game balls enter the large prize opening 18 while it is open, a small prize game is executed in which the large prize opening 18 closes. During this small prize game, as described above, the large prize opening 18 is only open for 0.05 seconds, making it nearly impossible to get game balls to enter the large prize opening 18.
(設定される遊技状態の概要)
上述のように、他の適用例12に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態、第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態のいずれかの遊技状態が設定される。
(Outline of game state to be set)
As described above, in the pachinko machine P relating to another application example 12, one of the game states is set to a normal game state, a first low-probability time-shortened game state, a second low-probability time-shortened game state, a third low-probability time-shortened game state, a fourth low-probability time-shortened game state, or a high-probability time-shortened game state.
なお、第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態が設定されると、メインRAM103の所定の記憶領域により構成される時短回数カウンタによって各時短遊技状態に対応する時短回数のカウントが開始される。具体的には、上述の時短遊技状態が設定されると、各時短遊技状態に対応する時短回数が時短回数カウンタにセットされ、特別図柄の変動表示が行われるごとに時短回数カウンタのカウント値が1デクリメントされる。これにより、各時短遊技状態における残りの時短回数がカウントされることとなる。そして、時短回数カウンタのカウント値が時短回数に到達すると(すなわち、時短回数カウンタのカウント値が0に到達すると)、残りの時短回数が0となる。また、時短回数カウンタのカウント値は、所定の操作によりRAMクリア(リセット)が行われること、又は、特別遊技が終了することにより、リセットされる。 When the first low-probability time-saving game state, second low-probability time-saving game state, third low-probability time-saving game state, fourth low-probability time-saving game state, or high-probability time-saving game state is set, a time-saving count counter configured in a specified memory area of main RAM 103 begins counting the number of time-saving times corresponding to each time-saving game state. Specifically, when the above-mentioned time-saving game state is set, the number of time-saving times corresponding to each time-saving game state is set in the time-saving count counter, and the count value of the time-saving count counter is decremented by 1 each time a special pattern variation is displayed. This counts the remaining number of time-saving times in each time-saving game state. When the count value of the time-saving count counter reaches the number of time-saving times (i.e., when the count value of the time-saving count counter reaches 0), the remaining number of time-saving times becomes 0. The count value of the time-saving count counter is reset when the RAM is cleared (reset) by a specified operation or when the special game ends.
(1)第1低確率時短遊技状態
図122に示すように、低確率遊技状態(通常遊技状態、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態)において大当たりに当選することなく特別図柄の変動回数が所定の時短発動回数(他の適用例12では900回)に到達すると(すなわち、低確率遊技状態において当否抽選の結果が900回全て大当たり以外になると)、第1低確率時短遊技状態が設定される。第1低確率時短遊技状態が設定された場合には、時短回数が1200回に設定される。
(1) First Low-Probability Time-Shortening Game State As shown in FIG. 122, when the number of times the special symbol changes reaches the predetermined number of times for activating the time-shortening game (900 times in other application example 12) without winning a jackpot in a low-probability game state (normal game state, second low-probability time-shortening game state, third low-probability time-shortening game state, fourth low-probability time-shortening game state) (i.e., when the results of the win/lose lottery in the low-probability game state are not all jackpots), the first low-probability time-shortening game state is set. When the first low-probability time-shortening game state is set, the number of times for activating the time-shortening game state is set to 1200.
第1低確率時短遊技状態は、大当たりに当選すること、又は、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が時短回数である1200回導出されること(特別図柄の変動回数が1200回に到達すること)、といういずれかの終了条件を満たすことにより終了する(図122参照)。
具体的には、第1低確率時短遊技状態中に大当たりに当選すると、上述のように第1低確率時短遊技状態が終了し、当該当選に基づく特別遊技の終了後に、当該当選に基づいて決定された大当たり図柄に応じた遊技状態が設定される。
また、第1低確率時短遊技状態中に当否抽選の結果が1200回全て大当たり以外となると、低確率遊技状態はそのままに第1時短遊技状態が非時短遊技状態に変更されることにより、上述のように第1低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。
The first low-probability time-saving game state ends when one of the following conditions is met: a jackpot is won, or the result of the win/lose lottery is derived 1,200 times, which is the number of time-saving times, without winning a jackpot (the number of times the special pattern changes reaches 1,200) (see Figure 122).
Specifically, when a jackpot is won during the first low-probability time-shortened game state, the first low-probability time-shortened game state ends as described above, and after the special game based on the winning is completed, a game state is set according to the jackpot pattern determined based on the winning.
Furthermore, if the results of the win/lose lottery during the first low-probability time-shortened game state are anything other than a jackpot for all 1,200 times, the first time-shortened game state is changed to a non-time-shortened game state while the low-probability game state remains the same, thereby ending the first low-probability time-shortened game state as described above and setting the normal game state.
なお、他の適用例12に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、低確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ1/300となっているため、実質的には、大当たりに当選するまで、第1低確率時短遊技状態が継続することとなる。 In addition, in the pachinko machine P according to Application Example 12, as described above, the probability of winning a jackpot in the low-probability game state is approximately 1/300, so essentially the first low-probability time-saving game state continues until a jackpot is won.
また、他の適用例12に係るパチンコ機Pでは、第1低確率時短遊技状態(第1時短遊技状態)が設定されることとなる時短発動回数(900回)をカウントするための時短発動回数カウンタが、主制御基板100のメインRAM103における所定の記憶領域により構成されている。
この時短発動回数カウンタのカウント値は、所定の操作によりRAMクリア(リセット)が行われること、特別遊技が終了すること、又は、第1低確率時短遊技状態(第1時短遊技状態)が設定されることのいずれかのリセット条件の成立により、リセットされるようになっている。
In addition, in a pachinko machine P relating to another application example 12, a time-saving activation counter for counting the number of times (900 times) time-saving is activated to set the first low-probability time-saving game state (first time-saving game state) is configured in a specified memory area in the main RAM 103 of the main control board 100.
The count value of this time-saving activation counter is reset when one of the following reset conditions is met: RAM is cleared (reset) by a specified operation, special game play ends, or the first low-probability time-saving game state (first time-saving game state) is set.
RAMクリア(リセット)が行われると、その後の遊技状態が通常遊技状態(低確率遊技状態)に設定され、この時点から時短発動回数カウンタによるカウントが開始される。
また、後述するように、大当たり図柄X1又はX3の決定に基づく特別遊技が終了すると、その後の遊技状態が第2低確率時短遊技状態に設定されるため、この時点から時短発動回数カウンタによるカウントが開始される。
一方、後述するように、大当たり図柄X2、X4又はX5の決定に基づく特別遊技が終了すると、その後の遊技状態が高確率時短遊技状態(高確率遊技状態)に設定される。そのため、特別遊技が終了した時点からは時短発動回数カウンタによるカウントは開始されない。そして、たとえば、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が10000回導出され通常遊技状態(低確率遊技状態)が設定されると、この時点から時短発動回数カウンタによるカウントが開始される。
When the RAM is cleared (reset), the game state thereafter is set to the normal game state (low probability game state), and from this point on, counting by the time-saving activation number counter begins.
Furthermore, as will be described later, when the special game based on the determination of the jackpot symbol X1 or X3 ends, the subsequent game state is set to the second low-probability time-saving game state, and from this point on, counting by the time-saving activation counter begins.
On the other hand, as will be described later, when the special game based on the determination of the jackpot symbol X2, X4, or X5 ends, the game state is set to a high-probability time-saving game state (high-probability game state). Therefore, the time-saving activation counter does not start counting from the point at which the special game ends. Then, for example, if the result of the win/loss lottery is derived 10,000 times without winning a jackpot and the normal game state (low-probability game state) is set, the time-saving activation counter starts counting from this point.
また、他の適用例12に係るパチンコ機Pでは、RAMクリア後(リセット後)又は大当たりの当選に基づく特別遊技の終了後から次に大当たりに当選するまでの間においては、第1低確率時短遊技状態を1回のみ設定できるようになっている。
すなわち、時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数(900回)に到達し第1低確率時短遊技状態が設定された後は、次に大当たりに当選するまで、第1低確率時短遊技状態を再度設定することができない。
なお、他の適用例12に係るパチンコ機Pでは、第1低確率時短遊技状態が設定されることで時短発動回数カウンタのカウント値がリセットされた後は、次に大当たりに当選するか又はRAMクリアが行われるまで、当該時短発動回数カウンタによるカウントが中止されるように設定されている。
In addition, in the pachinko machine P relating to another application example 12, the first low-probability time-saving game state can be set only once after the RAM is cleared (after reset) or after the special game based on winning a jackpot has ended until the next jackpot is won.
That is, after the count value of the time-saving activation counter reaches the number of time-saving activations (900 times) and the first low-probability time-saving game state is set, the first low-probability time-saving game state cannot be set again until the next big win is won.
In addition, in the pachinko machine P relating to another application example 12, after the count value of the time-saving activation counter is reset by setting the first low-probability time-saving game state, the time-saving activation counter is set to stop counting until the next jackpot is won or the RAM is cleared.
(2)高確率時短遊技状態
図122に示すように、設定中の遊技状態にかかわらず、第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X2が決定された場合、第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X4又はX5が決定された場合はいずれも、当該決定に基づく特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されるとともに、第1時短遊技状態に設定されることにより、高確率時短遊技状態が設定される。また、高確回数及び時短回数はいずれも10000回に設定される。
(2) High-Probability Time-Shortening Game State As shown in FIG. 122, regardless of the currently set game state, if a jackpot is won by the lottery based on the first special random number and the jackpot symbol X2 is determined, or if a jackpot is won by the lottery based on the second special random number and the jackpot symbol X4 or X5 is determined, the game state after the special game based on the determination is set to a high-probability game state, and is set to the first time-shortening game state, thereby setting a high-probability time-shortening game state. In addition, the number of high-probability wins and the number of time-shortening wins are both set to 10,000.
高確率時短遊技状態は、大当たりに当選すること、又は、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が高確回数かつ時短回数である10000回導出されること(特別図柄の変動回数が10000回に到達すること)、といういずれかの終了条件を満たすことにより終了する(図122参照)。
具体的には、高確率時短遊技状態中に大当たりに当選すると、上述のように高確率時短遊技状態が終了し、当該当選に基づく特別遊技の終了後に、当該当選に基づいて決定された大当たり図柄に応じた遊技状態が設定される。
また、高確率時短遊技状態中に当否抽選の結果が10000回全て大当たり以外となると、高確率遊技状態が低確率遊技状態に変更され、かつ第1時短遊技状態が非時短遊技状態に変更されることにより、上述のように高確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。
The high-probability time-saving game state ends when one of the following conditions is met: a jackpot is won; or the result of the win/lose lottery is derived 10,000 times, which is the number of high-probability and time-saving times, without winning a jackpot (the number of times the special pattern changes reaches 10,000) (see Figure 122).
Specifically, when a jackpot is won during the high probability time-saving game state, the high probability time-saving game state ends as described above, and after the special game based on the winning is completed, the game state is set according to the jackpot pattern determined based on the winning.
Furthermore, if the results of the win/lose lottery during the high-probability time-shortening game state are other than a jackpot for all 10,000 times, the high-probability game state is changed to a low-probability game state, and the first time-shortening game state is changed to a non-time-shortening game state, thereby ending the high-probability time-shortening game state as described above and setting the normal game state.
なお、他の適用例12に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、高確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ6/300(1/50)となっているため、実質的には、大当たりに再度当選するまで、高確率時短遊技状態が継続することとなる。 In addition, in the pachinko machine P according to Application Example 12, as described above, the probability of winning a jackpot in the high-probability game state is approximately 6/300 (1/50), so in effect, the high-probability time-saving game state continues until another jackpot is won.
(3)第2低確率時短遊技状態
図122に示すように、設定中の遊技状態にかかわらず、第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X1が決定された場合、及び、第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X3が決定された場合はいずれも、当該決定に基づく特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定されるとともに、第2時短遊技状態に設定されることにより、第2低確率時短遊技状態が設定される。また、時短回数は10000回に設定される。
(3) Second Low-Probability Time-Shortening Game State As shown in FIG. 122, regardless of the currently set game state, if a jackpot is won and a jackpot symbol X1 is determined by a win/loss lottery based on the first special random number, or if a jackpot is won and a jackpot symbol X3 is determined by a win/loss lottery based on the second special random number, the game state after the special game based on the determination is set to a low-probability game state and a second time-shortening game state, thereby setting the second low-probability time-shortening game state. In addition, the number of time-shortening times is set to 10,000.
第2低確率時短遊技状態は、大当たりに当選すること、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が10000回導出されること(特別図柄の変動回数が10000回に到達すること)、時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数(900回)に到達すること、小当たりの当選に基づく小当たり図柄Y1の決定が所定の終了成立回数(本例では3回)行われること、又は、時短付与に当選すること、といういずれかの終了条件を満たすことにより終了する(図122参照)。
具体的には、第2低確率時短遊技状態中に大当たりに当選すると、上述のように第2低確率時短遊技状態が終了し、当該当選に基づく特別遊技の終了後に、当該当選に基づいて決定された大当たり図柄に応じた遊技状態が設定される。
また、第2低確率時短遊技状態中に当否抽選の結果が10000回全て大当たり以外となると、低確率遊技状態はそのままに第2時短遊技状態が非時短遊技状態に変更されることにより、上述のように第2低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。また、第2低確率時短遊技状態中に時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数に到達すると、低確率遊技状態はそのままに第2時短遊技状態が第1時短遊技状態に変更されることにより、上述のように第2低確率時短遊技状態が終了し第1低確率時短遊技状態が設定される。ここで、第2低確率時短遊技状態中には、当否抽選の結果が10000回全て大当たり以外となるよりも先に時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数に到達するため、第2低確率時短遊技状態中に当否抽選の結果が10000回全て大当たり以外となることはあり得ず、実際には、この終了条件が満たされることで第2低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定されることはない。
また、第2低確率時短遊技状態中に小当たり図柄Y1の決定が3回行われると、低確率遊技状態はそのままに第2時短遊技状態が非時短遊技状態に変更されることにより、上述のように第2低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。
なお、他の適用例12に係るパチンコ機Pでは、小当たり図柄Y1の決定回数をカウントするための決定回数カウンタ(メインRAM103の所定の記憶領域により構成)が設けられている。そして、第2低確率時短遊技状態が設定された時点から、決定回数カウンタによる小当たり図柄Y1の決定回数のカウントが開始されるようになっており、この決定回数カウンタのカウント値が上述の終了成立回数(3回)に到達すると、第2低確率時短遊技状態が終了する。決定回数カウンタのカウント値は、所定の操作によりRAMクリア(リセット)が行われること、又は、設定中の第2低確率時短遊技状態が終了することにより、リセットされるようになっている。
さらに、第2低確率時短遊技状態中に時短付与に当選し時短図柄J1が決定されると、低確率遊技状態はそのままに第2時短遊技状態が終了し第3時短遊技状態に変更されることにより、上述のように第2低確率時短遊技状態が終了し第3低確率時短遊技状態が設定される。より具体的には、当該当選に基づく特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点で、第2低確率時短遊技状態が終了し第3低確率時短遊技状態が設定される。一方、第2低確率時短遊技状態中に時短付与に当選し時短図柄J2が決定されると、低確率遊技状態はそのままに第2時短遊技状態が終了し第4時短遊技状態に変更されることにより、上述のように第2低確率時短遊技状態が終了し第4低確率時短遊技状態が設定される。より具体的には、当該当選に基づく特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点で、第2低確率時短遊技状態が終了し第4低確率時短遊技状態が設定される。
このように、他の適用例12に係るパチンコ機Pでは、第2低確率時短遊技状態中に時短付与に当選すると、異なる種類の時短遊技状態が設定されるものの、時短遊技状態自体は継続するようになっている。
The second low-probability time-saving game state ends when one of the following termination conditions is met: a jackpot is won; the result of the win/lose lottery is derived 10,000 times without winning a jackpot (the number of times the special pattern changes reaches 10,000); the count value of the time-saving activation count counter reaches the number of times time-saving is activated (900 times); the small win pattern Y1 based on a small win is determined a predetermined number of times (three times in this example); or a time-saving award is won (see Figure 122).
Specifically, if a jackpot is won during the second low-probability time-shortened game state, the second low-probability time-shortened game state ends as described above, and after the special game based on the winning is completed, a game state corresponding to the jackpot pattern determined based on the winning is set.
Furthermore, if the results of the win/lose lottery during the second low-probability time-shortened game state are other than a jackpot all 10,000 times, the low-probability game state remains unchanged and the second time-shortened game state is changed to a non-time-shortened game state, thereby ending the second low-probability time-shortened game state and setting the normal game state as described above. Furthermore, if the count value of the time-shortened game activation count counter during the second low-probability time-shortened game state reaches the time-shortened activation count, the low-probability game state remains unchanged and the second time-shortened game state is changed to the first time-shortened game state, thereby ending the second low-probability time-shortened game state and setting the first low-probability time-shortened game state as described above. Here, during the second low-probability time-shortened game state, the count value of the time-shortened game activation count counter reaches the number of times to activate the time-shortened game before the result of the win/lose lottery is other than a jackpot all 10,000 times during the second low-probability time-shortened game state, so it is impossible for the result of the win/lose lottery to be other than a jackpot all 10,000 times during the second low-probability time-shortened game state, and in fact, when this end condition is satisfied, the second low-probability time-shortened game state ends and the normal game state is not set.
Furthermore, if the small winning symbol Y1 is determined three times during the second low-probability time-shortened game state, the second time-shortened game state is changed to a non-time-shortened game state while the low-probability game state remains as it is, thereby ending the second low-probability time-shortened game state as described above and setting the normal game state.
In addition, the pachinko machine P according to another application example 12 is provided with a determination count counter (configured in a predetermined storage area of the main RAM 103) for counting the number of times the small win symbol Y1 is determined. Then, from the point when the second low-probability time-shortened gaming state is set, the determination count counter starts counting the number of times the small win symbol Y1 is determined, and when the count value of this determination count counter reaches the aforementioned number of times of termination (three times), the second low-probability time-shortened gaming state ends. The count value of the determination count counter is reset when the RAM is cleared (reset) by a predetermined operation, or when the second low-probability time-shortened gaming state currently set ends.
Furthermore, if a time-saving award is won during the second low-probability time-saving game state and the time-saving symbol J1 is determined, the second time-saving game state ends and the game changes to a third time-saving game state while the low-probability game state remains unchanged, thereby ending the second low-probability time-saving game state and establishing the third low-probability time-saving game state as described above. More specifically, when the variable display of the special symbol based on the win ends and the static display time has elapsed, the second low-probability time-saving game state ends and the third low-probability time-saving game state is established. On the other hand, if a time-saving award is won during the second low-probability time-saving game state and the time-saving symbol J2 is determined, the second time-saving game state ends and the game changes to a fourth time-saving game state while the low-probability game state remains unchanged, thereby ending the second low-probability time-saving game state and establishing the fourth low-probability time-saving game state as described above. More specifically, when the variable display of the special symbol based on the winning has finished and the stop display time has elapsed, the second low-probability time-shortened game state ends and a fourth low-probability time-shortened game state is set.
In this way, in the pachinko machine P relating to another application example 12, when a time-saving grant is won during the second low-probability time-saving game state, a different type of time-saving game state is set, but the time-saving game state itself continues.
なお、他の適用例12に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、低確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ1/300、小当たり図柄Y1の決定確率がおよそ1/20(小当たりの当選確率30/300(1/10)×小当たりに当選した場合の小当たり図柄Y1の決定確率50/100(1/2))となっている。そのため、第2低確率時短遊技状態中において、時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数に到達することはなく、さらには、上述のように、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が10000回導出されることもない。
したがって、実質的には、大当たりに当選するか、時短付与に当選するか、又は、小当たり図柄Y1の決定が3回行われることにより、第2低確率時短遊技状態が終了することとなる。特に、小当たり図柄Y1の決定確率(1/20)や時短付与の当選確率(3/300(1/100))は、低確率遊技状態における大当たりの当選確率(1/300)よりも高いことから、ほぼ、時短付与に当選するか、又は、小当たり図柄Y1の決定が3回行われることにより第2低確率時短遊技状態が終了する。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 12, as described above, the probability of winning a jackpot in the low probability game state is approximately 1/300, and the probability of determining the small prize symbol Y1 is approximately 1/20 (probability of winning a small prize 30/300 (1/10) × probability of determining the small prize symbol Y1 when a small prize is won 50/100 (1/2)). Therefore, during the second low probability time-saving game state, the count value of the time-saving activation number counter will not reach the time-saving activation number, and furthermore, as described above, the result of the win/lose lottery will not be derived 10,000 times without winning a jackpot.
Therefore, the second low-probability time-saving game state ends when a jackpot is won, when a time-saving bonus is awarded, or when the small prize symbol Y1 is determined three times. In particular, since the probability of determining the small prize symbol Y1 (1/20) and the probability of winning the time-saving bonus (3/300 (1/100)) are higher than the probability of winning a jackpot in the low-probability game state (1/300), the second low-probability time-saving game state ends when a time-saving bonus is awarded or when the small prize symbol Y1 is determined three times.
(4)第3低確率時短遊技状態
図122に示すように、通常遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中又は第4低確率時短遊技状態中に時短付与に当選し時短図柄J1が決定された場合には、低確率遊技状態はそのままに、非時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態又は第4時短遊技状態が終了し、第3低確率時短遊技状態が設定される。また、時短回数は10000回に設定される。
(4) Third Low-Probability Time-Shortening Game State As shown in FIG. 122, if a time-shortening award is won and the time-shortening symbol J1 is determined during the normal game state, the second low-probability time-shortening game state, the third low-probability time-shortening game state, or the fourth low-probability time-shortening game state, the low-probability game state remains, the non-time-shortening game state, the second time-shortening game state, the third time-shortening game state, or the fourth time-shortening game state ends, and the third low-probability time-shortening game state is set. In addition, the number of time-shortening times is set to 10,000.
第3低確率時短遊技状態は、大当たりに当選すること、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が10000回導出されること(特別図柄の変動回数が10000回に到達すること)、時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数(900回)に到達すること、小当たりの当選に基づく小当たり図柄Y1の決定が所定の終了成立回数(本例では3回)行われること、又は、時短付与に当選すること、といういずれかの終了条件を満たすことにより終了する(図122参照)。
具体的には、第3低確率時短遊技状態中に大当たりに当選すると、上述のように第3低確率時短遊技状態が終了し、当該当選に基づく特別遊技の終了後に、当該当選に基づいて決定された大当たり図柄に応じた遊技状態が設定される。
また、第3低確率時短遊技状態中に当否抽選の結果が10000回全て大当たり以外となると、低確率遊技状態はそのままに第3時短遊技状態が非時短遊技状態に変更されることにより、上述のように第3低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。また、第3低確率時短遊技状態中に時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数に到達すると、低確率遊技状態はそのままに第3時短遊技状態が第1時短遊技状態に変更されることにより、上述のように第3低確率時短遊技状態が終了し第1低確率時短遊技状態が設定される。ここで、第3低確率時短遊技状態中には、当否抽選の結果が10000回全て大当たり以外となるよりも先に時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数に到達するため、第3低確率時短遊技状態中に当否抽選の結果が10000回全て大当たり以外となることはあり得ず、実際には、この終了条件が満たされることで第3低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定されることはない。
また、第3低確率時短遊技状態中に小当たり図柄Y1の決定が3回行われると、低確率遊技状態はそのままに第3時短遊技状態が非時短遊技状態に変更されることにより、上述のように第3低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。
なお、他の適用例12に係るパチンコ機Pでは、第3低確率時短遊技状態が設定された時点から、決定回数カウンタによる小当たり図柄Y1の決定回数のカウントが開始されるようになっており、この決定回数カウンタのカウント値が上述の終了成立回数(3回)に到達すると、第3低確率時短遊技状態が終了する。決定回数カウンタのカウント値は、所定の操作によりRAMクリア(リセット)が行われること、又は、設定中の第3低確率時短遊技状態が終了することにより、リセットされるようになっている。
さらに、第3低確率時短遊技状態中に時短付与に当選し時短図柄J1が決定されると、低確率遊技状態はそのままに第3時短遊技状態が一旦終了するものの、この終了後に再度第3時短遊技状態が設定される。より具体的には、当該当選に基づく特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点で、第3低確率時短遊技状態が一旦終了するものの、当該終了に基づいて第3低確率時短遊技状態が再設定される。すなわち、第3低確率時短遊技状態中に時短図柄J1が決定された場合、実質的には、第3低確率時短遊技状態が継続することとなる。
一方、第3低確率時短遊技状態中に時短付与に当選し時短図柄J2が決定されると、低確率遊技状態はそのままに第3時短遊技状態が終了し第4時短遊技状態に変更されることにより、上述のように第3低確率時短遊技状態が終了し第4低確率時短遊技状態が設定される。より具体的には、当該当選に基づく特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点で、第3低確率時短遊技状態が終了し第4低確率時短遊技状態が設定される。
このように、他の適用例12に係るパチンコ機Pでは、第3低確率時短遊技状態中に時短付与に当選すると、同一又は異なる種類の時短遊技状態が設定され、時短遊技状態自体は継続するようになっている。
The third low-probability time-saving game state ends when one of the following termination conditions is met: a jackpot is won; the result of the win/lose lottery is derived 10,000 times without winning a jackpot (the number of times the special pattern changes reaches 10,000); the count value of the time-saving activation count counter reaches the number of times time-saving is activated (900 times); the small win pattern Y1 based on a small win is determined a predetermined number of times (three times in this example); or a time-saving award is won (see Figure 122).
Specifically, if a jackpot is won during the third low-probability time-saving game state, the third low-probability time-saving game state ends as described above, and after the special game based on the winning is completed, a game state is set according to the jackpot pattern determined based on the winning.
Furthermore, if the results of the win/lose lottery during the third low-probability time-shortening game state are other than a jackpot all 10,000 times, the low-probability game state remains unchanged and the third time-shortening game state is changed to a non-time-shortening game state, thereby ending the third low-probability time-shortening game state and setting the normal game state as described above. Furthermore, if the count value of the time-shortening activation counter during the third low-probability time-shortening game state reaches the time-shortening activation count, the low-probability game state remains unchanged and the third time-shortening game state is changed to the first time-shortening game state, thereby ending the third low-probability time-shortening game state and setting the first low-probability time-shortening game state as described above. Here, during the third low-probability time-saving game state, the count value of the time-saving activation number counter reaches the number of times to activate the time-saving game before the result of the win/lose lottery is other than a jackpot all 10,000 times, so it is impossible for the result of the win/lose lottery to be other than a jackpot all 10,000 times during the third low-probability time-saving game state, and in fact, when this termination condition is satisfied, the third low-probability time-saving game state ends and the normal game state is not set.
Furthermore, if the small winning symbol Y1 is determined three times during the third low-probability time-shortened game state, the third time-shortened game state is changed to a non-time-shortened game state while the low-probability game state remains as it is, thereby ending the third low-probability time-shortened game state as described above and setting the normal game state.
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 12, the determination count counter starts counting the number of times the small win symbol Y1 is determined from the time the third low-probability time-shortened game state is set, and when the count value of this determination count counter reaches the above-mentioned number of times the end is established (3 times), the third low-probability time-shortened game state ends. The count value of the determination count counter is reset when RAM is cleared (reset) by a predetermined operation or when the third low-probability time-shortened game state currently set ends.
Furthermore, if a time-saving award is won during the third low-probability time-saving game state and the time-saving symbol J1 is determined, the third time-saving game state ends temporarily while the low-probability game state remains, but the third time-saving game state is set again after this end. More specifically, when the variable display of the special symbol based on the win ends and the static display time has elapsed, the third low-probability time-saving game state ends temporarily, but the third low-probability time-saving game state is reset based on this end. In other words, if the time-saving symbol J1 is determined during the third low-probability time-saving game state, the third low-probability time-saving game state essentially continues.
On the other hand, if a time-saving award is won during the third low-probability time-saving game state and the time-saving symbol J2 is determined, the third time-saving game state ends and changes to the fourth time-saving game state while the low-probability game state remains, thereby ending the third low-probability time-saving game state and setting the fourth low-probability time-saving game state as described above. More specifically, when the variable display of the special symbol based on the winning has ended and the stop display time has elapsed, the third low-probability time-saving game state ends and the fourth low-probability time-saving game state is set.
In this way, in the pachinko machine P relating to another application example 12, when a time-saving grant is won during the third low-probability time-saving game state, the same or a different type of time-saving game state is set, and the time-saving game state itself continues.
なお、他の適用例12に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、低確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ1/300、小当たり図柄Y1の決定確率がおよそ1/20となっている。そのため、第3低確率時短遊技状態中に大当たりに当選することなく当否抽選の結果が10000回導出されることはない。
一方、上述のように、第2低確率時短遊技状態が設定された時点から時短発動回数カウンタによるカウントが開始され、第2低確率時短遊技状態の終了後に設定され得る通常遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態においても時短発動回数カウンタによるカウントが継続して行われるため、第3低確率時短遊技状態中に時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数に到達する場合がある。
したがって、実質的には、大当たりに当選するか、時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数に到達するか、時短付与に当選するか、又は、小当たり図柄Y1の決定が3回行われることにより、第3低確率時短遊技状態が終了することとなる。特に、小当たり図柄Y1の決定確率(1/20)や時短付与の当選確率(3/300(1/100))は、低確率遊技状態における大当たりの当選確率(1/300)よりも高いことから、ほぼ、時短付与に当選するか、又は、小当たり図柄Y1の決定が3回行われることにより第3低確率時短遊技状態が終了する。
In the pachinko machine P according to Application Example 12, as described above, the probability of winning a jackpot in the low-probability game state is approximately 1/300, and the probability of determining the small-win symbol Y1 is approximately 1/20. Therefore, the result of the lottery will not be derived 10,000 times without winning a jackpot during the third low-probability time-saving game state.
On the other hand, as described above, counting by the time-saving activation count counter begins from the time the second low-probability time-saving game state is set, and counting by the time-saving activation count counter continues in the normal game state, the third low-probability time-saving game state, and the fourth low-probability time-saving game state, which may be set after the second low-probability time-saving game state ends, so the count value of the time-saving activation count counter may reach the number of time-saving activations during the third low-probability time-saving game state.
Therefore, the third low-probability time-saving game state essentially ends when a jackpot is won, when the count value of the time-saving activation counter reaches the time-saving activation count, when a time-saving award is won, or when the small win symbol Y1 is determined three times. In particular, since the probability of determining the small win symbol Y1 (1/20) and the probability of winning the time-saving award (3/300 (1/100)) are higher than the probability of winning a jackpot in the low-probability game state (1/300), the third low-probability time-saving game state ends almost always when a time-saving award is won or when the small win symbol Y1 is determined three times.
(5)第4低確率時短遊技状態
図122に示すように、通常遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中又は第4低確率時短遊技状態中に時短付与に当選し時短図柄J2が決定された場合には、低確率遊技状態はそのままに、非時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態又は第4時短遊技状態が終了し、第4低確率時短遊技状態が設定される。また、時短回数は10000回に設定される。
(5) Fourth Low-Probability Time-Shortening Game State As shown in FIG. 122, if a time-shortening award is won and the time-shortening symbol J2 is determined during the normal game state, the second low-probability time-shortening game state, the third low-probability time-shortening game state, or the fourth low-probability time-shortening game state, the low-probability game state remains, the non-time-shortening game state, the second time-shortening game state, the third time-shortening game state, or the fourth time-shortening game state ends, and the fourth low-probability time-shortening game state is set. In addition, the number of time-shortening times is set to 10,000.
第4低確率時短遊技状態は、大当たりに当選すること、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が10000回導出されること(特別図柄の変動回数が10000回に到達すること)、時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数(900回)に到達すること、小当たりの当選に基づく小当たり図柄Y1の決定が所定の終了成立回数(本例では5回)行われること、又は、時短付与に当選すること、といういずれかの終了条件を満たすことにより終了する(図122参照)。
具体的には、第4低確率時短遊技状態中に大当たりに当選すると、上述のように第4低確率時短遊技状態が終了し、当該当選に基づく特別遊技の終了後に、当該当選に基づいて決定された大当たり図柄に応じた遊技状態が設定される。
また、第4低確率時短遊技状態中に当否抽選の結果が10000回全て大当たり以外となると、低確率遊技状態はそのままに第4時短遊技状態が非時短遊技状態に変更されることにより、上述のように第4低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。また、第4低確率時短遊技状態中に時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数に到達すると、低確率遊技状態はそのままに第4時短遊技状態が第1時短遊技状態に変更されることにより、上述のように第4低確率時短遊技状態が終了し第1低確率時短遊技状態が設定される。ここで、第4低確率時短遊技状態中には、当否抽選の結果が10000回全て大当たり以外となるよりも先に時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数に到達するため、第4低確率時短遊技状態中に当否抽選の結果が10000回全て大当たり以外となることはあり得ず、実際には、この終了条件が満たされることで第4低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定されることはない。
また、第4低確率時短遊技状態中に小当たり図柄Y1の決定が5回行われると、低確率遊技状態はそのままに第4時短遊技状態が非時短遊技状態に変更されることにより、上述のように第4低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。
なお、他の適用例12に係るパチンコ機Pでは、第4低確率時短遊技状態が設定された時点から、決定回数カウンタによる小当たり図柄Y1の決定回数のカウントが開始されるようになっており、この決定回数カウンタのカウント値が上述の終了成立回数(5回)に到達すると、第4低確率時短遊技状態が終了する。決定回数カウンタのカウント値は、所定の操作によりRAMクリア(リセット)が行われること、又は、設定中の第4低確率時短遊技状態が終了することにより、リセットされるようになっている。
さらに、第4低確率時短遊技状態中に時短付与に当選し時短図柄J1が決定されると、低確率遊技状態はそのままに第4時短遊技状態が終了し第3時短遊技状態に変更されることにより、上述のように第4低確率時短遊技状態が終了し第3低確率時短遊技状態が設定される。より具体的には、当該当選に基づく特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点で、第4低確率時短遊技状態が終了し第3低確率時短遊技状態が設定される。
一方、第4低確率時短遊技状態中に時短付与に当選し時短図柄J2が決定されると、低確率遊技状態はそのままに第4時短遊技状態が一旦終了するものの、この終了後に再度第4時短遊技状態が設定される。より具体的には、当該当選に基づく特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点で、第4低確率時短遊技状態が一旦終了するものの、当該終了に基づいて第4低確率時短遊技状態が再設定される。すなわち、第4低確率時短遊技状態中に時短図柄J2が決定された場合、実質的には、第4低確率時短遊技状態が継続することとなる。
このように、他の適用例12に係るパチンコ機Pでは、第4低確率時短遊技状態中に時短付与に当選すると、同一又は異なる種類の時短遊技状態が設定され、時短遊技状態自体は継続するようになっている。
The fourth low-probability time-saving game state ends when one of the following termination conditions is met: a jackpot is won; the result of the win/lose lottery is derived 10,000 times without winning a jackpot (the number of times the special pattern changes reaches 10,000); the count value of the time-saving activation count counter reaches the number of times time-saving is activated (900 times); the small win pattern Y1 based on a small win is determined a predetermined number of times (five times in this example); or a time-saving award is won (see Figure 122).
Specifically, if a jackpot is won during the fourth low-probability time-saving game state, the fourth low-probability time-saving game state ends as described above, and after the special game based on the winning is completed, a game state corresponding to the jackpot pattern determined based on the winning is set.
Furthermore, if the results of the win/lose lottery during the fourth low-probability time-shortened game state are other than a jackpot all 10,000 times, the low-probability game state remains unchanged and the fourth time-shortened game state is changed to a non-time-shortened game state, thereby ending the fourth low-probability time-shortened game state and setting the normal game state as described above. Furthermore, if the count value of the time-shortened game activation count counter during the fourth low-probability time-shortened game state reaches the time-shortened activation count, the low-probability game state remains unchanged and the fourth time-shortened game state is changed to the first time-shortened game state, thereby ending the fourth low-probability time-shortened game state and setting the first low-probability time-shortened game state as described above. Here, during the fourth low-probability time-saving game state, the count value of the time-saving activation number counter reaches the number of times to activate the time-saving game before the result of the win/lose lottery is other than a jackpot all 10,000 times, so it is impossible for the result of the win/lose lottery to be other than a jackpot all 10,000 times during the fourth low-probability time-saving game state, and in fact, when this termination condition is satisfied, the fourth low-probability time-saving game state ends and the normal game state is not set.
Furthermore, if the small winning symbol Y1 is determined five times during the fourth low-probability time-shortened game state, the fourth time-shortened game state is changed to a non-time-shortened game state while the low-probability game state remains as it is, and as a result, the fourth low-probability time-shortened game state ends and the normal game state is set as described above.
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 12, the determination count counter starts counting the number of times the small win symbol Y1 is determined from the time the fourth low-probability time-shortened game state is set, and when the count value of this determination count counter reaches the above-mentioned number of times the end is established (5 times), the fourth low-probability time-shortened game state ends. The count value of the determination count counter is reset when RAM is cleared (reset) by a predetermined operation or when the fourth low-probability time-shortened game state currently set ends.
Furthermore, if a time-saving award is won during the fourth low-probability time-saving game state and the time-saving symbol J1 is determined, the fourth time-saving game state ends and changes to the third time-saving game state while the low-probability game state remains, thereby ending the fourth low-probability time-saving game state and setting the third low-probability time-saving game state as described above. More specifically, when the variable display of the special symbol based on the winning has ended and the stop display time has elapsed, the fourth low-probability time-saving game state ends and the third low-probability time-saving game state is set.
On the other hand, if a time-saving award is won during the fourth low-probability time-saving game state and the time-saving symbol J2 is determined, the fourth time-saving game state ends temporarily while the low-probability game state remains, but the fourth time-saving game state is set again after this end. More specifically, when the variable display of the special symbol based on the win ends and the static display time has elapsed, the fourth low-probability time-saving game state ends temporarily, but the fourth low-probability time-saving game state is reset based on this end. In other words, if the time-saving symbol J2 is determined during the fourth low-probability time-saving game state, the fourth low-probability time-saving game state essentially continues.
In this way, in the pachinko machine P relating to another application example 12, when a time-saving grant is won during the fourth low-probability time-saving game state, the same or a different type of time-saving game state is set, and the time-saving game state itself continues.
なお、他の適用例12に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、低確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ1/300、小当たり図柄Y1の決定確率がおよそ1/20となっている。そのため、第4低確率時短遊技状態中に大当たりに当選することなく当否抽選の結果が10000回導出されることはない。
一方、上述のように、第2低確率時短遊技状態が設定された時点から時短発動回数カウンタによるカウントが開始され、第2低確率時短遊技状態の終了後に設定され得る通常遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態においても時短発動回数カウンタによるカウントが継続して行われるため、第4低確率時短遊技状態中に時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数に到達する場合がある。
したがって、実質的には、大当たりに当選するか、時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数に到達するか、時短付与に当選するか、又は、小当たり図柄Y1の決定が5回行われることにより、第4低確率時短遊技状態が終了することとなる。特に、小当たり図柄Y1の決定確率(1/20)や時短付与の当選確率(3/300(1/100))は、低確率遊技状態における大当たりの当選確率(1/300)よりも高いことから、ほぼ、時短付与に当選するか、又は、小当たり図柄Y1の決定が5回行われることにより第4低確率時短遊技状態が終了する。
In the pachinko machine P according to Application Example 12, as described above, the probability of winning a jackpot in the low-probability game state is approximately 1/300, and the probability of determining the small-win symbol Y1 is approximately 1/20. Therefore, the result of the lottery will not be derived 10,000 times without winning a jackpot during the fourth low-probability time-saving game state.
On the other hand, as described above, counting by the time-saving activation count counter begins from the time the second low-probability time-saving game state is set, and counting by the time-saving activation count counter continues in the normal game state, the third low-probability time-saving game state, and the fourth low-probability time-saving game state, which may be set after the second low-probability time-saving game state ends, so the count value of the time-saving activation count counter may reach the number of time-saving activations during the fourth low-probability time-saving game state.
Therefore, the fourth low-probability time-saving game state essentially ends when a jackpot is won, when the count value of the time-saving activation counter reaches the time-saving activation count, when a time-saving award is won, or when the small win symbol Y1 is determined five times. In particular, since the probability of determining the small win symbol Y1 (1/20) and the probability of winning the time-saving award (3/300 (1/100)) are higher than the probability of winning a jackpot in the low-probability game state (1/300), the fourth low-probability time-saving game state ends almost always when a time-saving award is won or when the small win symbol Y1 is determined five times.
以上のように、他の適用例12に係るパチンコ機Pでは、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態において時短付与に当選すると、他の適用例11の変形例における制御Bに基づいて、遊技状態の設定が行われる。
すなわち、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中、第4低確率時短遊技状態中に時短付与に当選した場合、当該当選に基づく特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点で、設定中の時短遊技状態が終了し当該当選に基づく時短遊技状態が設定されることとなる。
As described above, in the pachinko machine P relating to another application example 12, when a time-saving award is won in the second low-probability time-saving game state, the third low-probability time-saving game state, or the fourth low-probability time-saving game state, the game state is set based on control B in the modified example of another application example 11.
In other words, if a player wins a time-saving grant during the second low-probability time-saving game state, the third low-probability time-saving game state, or the fourth low-probability time-saving game state, the currently set time-saving game state will end and the time-saving game state based on the winning will be set once the variable display of the special pattern based on the winning has finished and the stop display time has elapsed.
ここで、上述の如く、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態が設定された時点から、決定回数カウンタによる小当たり図柄Y1の決定回数のカウントが開始され、決定回数カウンタのカウント値が上述の終了成立回数(3回又は5回)に到達すると、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態が終了する。
そして、決定回数カウンタのカウント値が上述の終了成立回数に到達する前に、時短付与に当選し新たに第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態が設定されると、決定回数カウンタのカウント値がリセットされ、当該決定回数カウンタによる小当たり図柄Y1の決定回数のカウントが新たに開始されることとなる。すなわち、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態において小当たり図柄Y1の決定回数が上述の終了成立回数に到達する前に時短付与に当選すると、新たな第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態の設定時点から、改めて、上述の終了成立回数への到達に向けて小当たり図柄Y1の決定回数がカウントされる。
Here, as described above, from the time when the second low-probability time-shortened game state, the third low-probability time-shortened game state, or the fourth low-probability time-shortened game state is set, the determination count counter starts counting the number of times the small winning pattern Y1 is determined, and when the count value of the determination count counter reaches the above-mentioned number of times the ending is established (3 or 5 times), the second low-probability time-shortened game state, the third low-probability time-shortened game state, or the fourth low-probability time-shortened game state ends.
Then, if the time-saving award is won and a new third or fourth low-probability time-shortened game state is set before the count value of the determination count counter reaches the aforementioned number of times that the end game is established, the count value of the determination count counter is reset, and the determination count counter starts counting the number of times that the small win symbol Y1 is determined. In other words, if the time-saving award is won before the number of times that the small win symbol Y1 is determined in the second, third, or fourth low-probability time-shortened game state reaches the aforementioned number of times that the end game is established, the number of times that the small win symbol Y1 is determined is counted again from the time when the new third or fourth low-probability time-shortened game state is set, toward reaching the aforementioned number of times that the end game is established.
たとえば、第2低確率時短遊技状態の設定後、小当たり図柄Y1が1回決定された状態で時短付与に当選し時短図柄J1が決定されると、設定中の第2低確率時短遊技状態が終了し、新たに第3低確率時短遊技状態が設定される。この際、決定回数カウンタのカウント値はリセットされるため、小当たり図柄Y1の決定回数は0回となる。そして、新たな第3低確率時短遊技状態の設定時点から新たに小当たり図柄Y1の決定回数のカウントが開始され、小当たり図柄Y1の決定回数が3回に到達すると、設定中の第3低確率時短遊技状態が終了する。
また、たとえば、上述の新たな第3低確率時短遊技状態の設定後、小当たり図柄Y1が2回決定された状態で再度時短付与に当選し時短図柄J1が決定されると、設定中の第3低確率時短遊技状態が一旦終了し、新たに第3低確率時短遊技状態が再設定される。この際、上述と同様に、決定回数カウンタのカウント値はリセットされるため、小当たり図柄Y1の決定回数は0回となる。そして、第3低確率時短遊技状態が再設定された時点から新たに小当たり図柄Y1の決定回数のカウントが開始され、小当たり図柄Y1の決定回数が3回に到達すると、再設定された第3低確率時短遊技状態が終了する。
さらに、たとえば、上述の第3低確率時短遊技状態の再設定後、小当たり図柄Y2が1回決定された状態で再度時短付与に当選し時短図柄J2が決定されると、再設定された第3低確率時短遊技状態が終了し、新たに第4低確率時短遊技状態が設定される。この際、上述と同様に、決定回数カウンタのカウント値はリセットされるため、小当たり図柄Y1の決定回数は0回となる。そして、新たな第4低確率時短遊技状態の設定時点から新たに小当たり図柄Y1の決定回数のカウントが開始され、小当たり図柄Y1の決定回数が5回に到達すると、設定中の第4低確率時短遊技状態が終了する。
For example, after the second low-probability time-saving game state is set, if the small win symbol Y1 is determined once and the time-saving award is won and the time-saving symbol J1 is determined, the second low-probability time-saving game state currently set ends, and a new third low-probability time-saving game state is set. At this time, the count value of the determination number counter is reset, so the number of times the small win symbol Y1 has been determined becomes 0. Then, from the time the new third low-probability time-saving game state is set, a new count of the number of times the small win symbol Y1 has been determined begins, and when the number of times the small win symbol Y1 has been determined reaches three, the third low-probability time-saving game state currently set ends.
Furthermore, for example, after the new third low-probability time-saving game state described above is set, if the small win symbol Y1 has been determined twice and the time-saving award is again won and the time-saving symbol J1 is determined, the currently set third low-probability time-saving game state is temporarily terminated, and a new third low-probability time-saving game state is reset. At this time, as described above, the count value of the determination count counter is reset, so the number of times the small win symbol Y1 has been determined becomes 0. Then, from the time the third low-probability time-saving game state is reset, a new count of the number of times the small win symbol Y1 has been determined begins, and when the number of times the small win symbol Y1 has been determined reaches three, the reset third low-probability time-saving game state ends.
Furthermore, for example, after the third low-probability time-saving game state is reset, if the small win symbol Y2 is determined once and the time-saving award is again won and the time-saving symbol J2 is determined, the reset third low-probability time-saving game state ends, and a new fourth low-probability time-saving game state is set. At this time, as described above, the count value of the determination number counter is reset, so the number of times the small win symbol Y1 has been determined becomes 0. Then, from the time the new fourth low-probability time-saving game state is set, a new count of the number of times the small win symbol Y1 has been determined begins, and when the number of times the small win symbol Y1 has been determined reaches 5, the currently set fourth low-probability time-saving game state ends.
次に、他の適用例12における時短付与の当選、終了成立回数のカウントに関連する処理の概要について、フローチャートを用いて説明する。
まず、時短付与の当選時に実行される時短付与当選時処理について、図123のフローチャートを参照して説明する。
ステップ7200において、メインCPU101は、特別図柄の変動表示が終了した後に当該特別図柄を停止表示する時間である停止表示時間が経過した時点であるか否かを判定する。そして、停止表示時間が経過した時点でないと判定した場合、時短付与当選時処理を終了する。一方、停止表示時間が経過した時点であると判定した場合、次のステップ7201に進む。
ステップ7201において、メインCPU101は、当否抽選により時短付与に当選したか否かを判定する。そして、時短付与に当選していないと判定した場合、時短付与当選時処理を終了する。一方、時短付与に当選したと判定した場合、次のステップ7202に進む。
Next, an overview of the processing related to winning the time-saving award and counting the number of times the end has been achieved in another application example 12 will be explained using a flowchart.
First, the process executed when a time-saving award is won will be explained with reference to the flowchart in Figure 123.
In step 7200, the main CPU 101 determines whether the time has elapsed, which is the time for which the special symbol is statically displayed after the variable display of the special symbol has ended. If it is determined that the time has not elapsed, the time-saving grant winning process is terminated. On the other hand, if it is determined that the time has elapsed, the process proceeds to the next step 7201.
In step 7201, the main CPU 101 determines whether or not the player has won the time-saving bonus by lottery. If the player has not won the time-saving bonus, the main CPU 101 ends the time-saving bonus winning process. On the other hand, if the player has won the time-saving bonus, the main CPU 101 proceeds to the next step 7202.
ステップ7202において、メインCPU101は、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中又は第4低確率時短遊技状態中であるか否かを判定する。そして、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中及び第4低確率時短遊技状態中のいずれでもないと判定した場合、時短付与当選時処理を終了する。一方、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中又は第4低確率時短遊技状態中であると判定した場合、次のステップ7203に進む。
ステップ7203において、メインCPU101は、設定中の遊技状態(第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態)を終了し、決定回数カウンタのカウント値をリセットする。そして、次のステップ7204に進む。
In step 7202, the main CPU 101 determines whether the game is currently in the second, third, or fourth low-probability time-shortened game state. If it determines that the game is not currently in the second, third, or fourth low-probability time-shortened game state, it terminates the time-shortened award winning process. On the other hand, if it determines that the game is currently in the second, third, or fourth low-probability time-shortened game state, it proceeds to step 7203.
In step 7203, the main CPU 101 ends the currently set game state (the second low-probability time-shortened game state, the third low-probability time-shortened game state, or the fourth low-probability time-shortened game state), resets the count value of the determination number counter, and then proceeds to the next step 7204.
ステップ7204において、メインCPU101は、時短付与の当選に基づいて決定された時短図柄の種類に対応する遊技状態を設定する。具体的には、時短図柄J1が決定された場合には第3低確率時短遊技状態が設定され、時短図柄J2が決定された場合には第4低確率時短遊技状態が設定される。また、いずれの遊技状態が設定された場合であっても、時短回数カウンタには時短回数10000回がセットされる。さらに、メインCPU101は、時短図柄J1が決定された場合には決定回数カウンタに3回をセットし、時短図柄J2が決定された場合には決定回数カウンタに5回をセットする。これにより、設定された時短遊技状態に対応する終了成立回数のカウント(小当たり図柄Y1の決定回数のカウント)が開始され、小当たりに当選し小当たり図柄Y1が決定されるごとに上述の決定回数カウンタのカウント値が1デクリメントされる。そして、時短付与当選時処理を終了する。 In step 7204, the main CPU 101 sets a game state corresponding to the type of time-saving symbol determined based on the winning of the time-saving award. Specifically, if the time-saving symbol J1 is determined, the third low-probability time-saving game state is set, and if the time-saving symbol J2 is determined, the fourth low-probability time-saving game state is set. Regardless of which game state is set, the time-saving count counter is set to 10,000 time-saving times. Furthermore, if the time-saving symbol J1 is determined, the main CPU 101 sets the determination count counter to 3 times, and if the time-saving symbol J2 is determined, the determination count counter is set to 5 times. This starts counting the number of times the end has been achieved corresponding to the set time-saving game state (counting the number of times the small win symbol Y1 has been determined), and each time a small win is won and the small win symbol Y1 is determined, the count value of the determination count counter is decremented by 1. Then, the time-saving award winning process ends.
次に、小当たり図柄Y1の決定に基づいて実行される小当たり図柄決定時処理について、図124のフローチャートを参照して説明する。なお、この小当たり図柄決定時処理は、当否抽選において小当たりに当選し小当たり図柄Y1が決定された際に当該決定時点で実行される処理である。
ステップ7210において、メインCPU101は、当否抽選における小当たりの当選に基づき小当たり図柄Y1が決定されたか否かを判定する。そして、小当たり図柄Y1が決定されていないと判定した場合、小当たり図柄決定時処理を終了する。一方、小当たり図柄Y1が決定されたと判定した場合、次のステップ7211に進む。
ステップ7211において、メインCPU101は、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中又は第4低確率時短遊技状態中であるか否かを判定する。そして、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中及び第4低確率時短遊技状態中のいずれでもないと判定した場合、小当たり図柄決定時処理を終了する。一方、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中又は第4低確率時短遊技状態中であると判定した場合、次のステップ7212に進む。
Next, the process at the time of determining the small win symbol Y1, which is executed based on the determination of the small win symbol Y1, will be described with reference to the flowchart in Fig. 124. Note that this process at the time of determining the small win symbol is a process executed at the time when the small win symbol Y1 is determined by winning the small win lottery.
In step 7210, the main CPU 101 determines whether or not the small win symbol Y1 has been determined based on the small win in the win/lose lottery. If it determines that the small win symbol Y1 has not been determined, it ends the small win symbol determination process. On the other hand, if it determines that the small win symbol Y1 has been determined, it proceeds to the next step 7211.
In step 7211, the main CPU 101 determines whether the game is currently in the second, third, or fourth low-probability time-shortened game state. If it determines that the game is not currently in the second, third, or fourth low-probability time-shortened game state, the main CPU 101 terminates the small win symbol determination process. On the other hand, if it determines that the game is currently in the second, third, or fourth low-probability time-shortened game state, the main CPU 101 proceeds to step 7212.
ステップ7212において、メインCPU101は、決定回数カウンタのカウント値を1デクリメントする。また、メインCPU101は、デクリメント後の決定回数カウンタのカウント値を示す決定回数コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、現時点での決定回数カウンタのカウント値が副制御基板300に送信され、副制御基板300において決定回数カウンタのカウント値を認識することができる。すなわち、副制御基板300が、設定中の第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態において決定された小当たり図柄Y1の決定回数を把握できることとなる。そして、小当たり図柄決定時処理を終了する。 In step 7212, the main CPU 101 decrements the count value of the determination count counter by 1. The main CPU 101 also stores a determination count command indicating the count value of the determination count counter after the decrement in the performance transmission data storage area. This causes the current count value of the determination count counter to be sent to the sub-control board 300, allowing the sub-control board 300 to recognize the count value of the determination count counter. In other words, the sub-control board 300 is able to grasp the number of times that the small win symbol Y1 has been determined in the currently set second low-probability time-shortened game state, third low-probability time-shortened game state, or fourth low-probability time-shortened game state. The small win symbol determination processing then ends.
次に、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態において小当たり図柄Y1の決定回数が終了成立回数に到達し、当該設定中の時短遊技状態が終了する際に実行される終了成立回数到達時処理について、図125のフローチャートを参照して説明する。
ステップ7220において、メインCPU101は、上述の停止表示時間が経過した時点であるか否かを判定する。そして、停止表示時間が経過した時点でないと判定した場合、終了成立回数到達時処理を終了する。一方、停止表示時間が経過した時点であると判定した場合、次のステップ7221に進む。
ステップ7221において、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中又は第4低確率時短遊技状態中であるか否かを判定する。そして、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中及び第4低確率時短遊技状態中のいずれでもないと判定した場合、終了成立回数到達時処理を終了する。一方、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中又は第4低確率時短遊技状態中であると判定した場合、次のステップ7222に進む。
Next, the processing executed when the number of times the small winning pattern Y1 is determined reaches the number of times the end is established in the second low-probability time-saving game state, the third low-probability time-saving game state, or the fourth low-probability time-saving game state, and the time-saving game state currently being set ends, will be explained with reference to the flowchart in Figure 125.
In step 7220, the main CPU 101 determines whether the above-mentioned static display time has elapsed. If it is determined that the static display time has not elapsed, the process when the termination establishment count is reached is terminated. On the other hand, if it is determined that the static display time has elapsed, the process proceeds to the next step 7221.
In step 7221, it is determined whether the game is in the second, third, or fourth low-probability time-shortened game state. If it is determined that the game is not in the second, third, or fourth low-probability time-shortened game state, the process for when the end establishment count is reached is terminated. On the other hand, if it is determined that the game is in the second, third, or fourth low-probability time-shortened game state, the process proceeds to step 7222.
ステップ7222において、メインCPU101は、決定回数カウンタのカウント値が0に到達したか否か、すなわち、小当たり図柄Y1の決定回数が終了成立回数に到達したか否かを判定する。そして、決定回数カウンタのカウント値が0に到達していないと判定した場合、終了成立回数到達時処理を終了する。一方、決定回数カウンタのカウント値が0に到達したと判定した場合、次のステップ7223に進む。
ステップ7223において、メインCPU101は、設定中の遊技状態(第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態)を終了し、決定回数カウンタのカウント値をリセットする。そして、次のステップ7224に進む。
In step 7222, the main CPU 101 determines whether the count value of the determination counter has reached 0, i.e., whether the number of times the small win symbol Y1 has been determined has reached the end-established number of times. If it is determined that the count value of the determination counter has not reached 0, the process when the end-established number of times has been reached is terminated. On the other hand, if it is determined that the count value of the determination counter has reached 0, the process proceeds to the next step 7223.
In step 7223, the main CPU 101 ends the currently set game state (the second low-probability time-shortened game state, the third low-probability time-shortened game state, or the fourth low-probability time-shortened game state), resets the count value of the determination number counter, and then proceeds to step 7224.
ステップ7224において、メインCPU101は、通常遊技状態を設定する。そして、終了成立回数到達時処理を終了する。 In step 7224, the main CPU 101 sets the normal game mode. Then, it ends the processing when the number of times the end is reached is reached.
なお、設定中の時短遊技状態に対応する時短回数に到達し当該時短遊技状態が終了する際の処理としては、他の適用例11の時短遊技状態終了時処理におけるステップ7100~7103までの処理が実行されるとともに、ステップ7103の終了後に通常遊技状態を設定する処理が実行される。また、大当たりの当選に基づく特別遊技の実行に関する処理、時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数に到達した際の処理、その他の処理に関しては、他の適用例6や他の適用例10とほぼ同様であるため、説明を割愛する。 When the time-saving count corresponding to the currently set time-saving game state is reached and the time-saving game state ends, the processing of steps 7100 to 7103 in the processing at the end of the time-saving game state in Application Example 11 is executed, and after step 7103 is completed, processing to set the normal game state is executed. Furthermore, the processing related to the execution of special game play based on a jackpot win, the processing when the count value of the time-saving activation count counter reaches the time-saving activation count, and other processing are almost the same as in Application Example 6 and Application Example 10, so explanations will be omitted.
(演出の概要)
次に、他の適用例12に係るパチンコ機Pの高確率時短遊技状態、第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態において実行される演出の概要を説明する。以下では、背景画像の表示、及び、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態において実行され、終了成立回数に到達するまでの小当たり図柄Y1の決定回数が残り何回であるかを示唆する残決定回数示唆演出を中心に説明する。
(Outline of the production)
Next, an outline of the effects executed in the high-probability time-shortened game state, the first low-probability time-shortened game state, the second low-probability time-shortened game state, the third low-probability time-shortened game state, and the fourth low-probability time-shortened game state of the pachinko machine P according to another application example 12 will be described. The following mainly describes the display of the background image and the remaining number of determinations suggesting effect that is executed in the second low-probability time-shortened game state, the third low-probability time-shortened game state, and the fourth low-probability time-shortened game state and suggests how many times the small win symbol Y1 will be determined remaining until the number of times the game is completed to end is reached.
(背景画像の表示の概要)
他の適用例12に係るパチンコ機Pでは、演出表示装置21の表示部21aに表示される背景画像として、通常遊技状態に対応する通常背景画像(図127(a)、図130(e)参照)、高確率時短遊技状態に対応する時短背景画像A(図126(a)~(e)参照)、第1低確率時短遊技状態に対応する時短背景画像B(図127(b)~(c)参照)、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態及び第4低確率時短遊技状態に対応する時短背景画像C(図128(a)~(h)、図129(a)~(g)、図130(a)~(c)参照)が設けられており、各遊技状態中には対応する背景画像が表示部21aに表示されるようになっている。
(Overview of background image display)
In a pachinko machine P relating to another application example 12, the background images displayed on the display unit 21a of the effect display device 21 include a normal background image corresponding to the normal game state (see Figures 127(a) and 130(e)), a time-saving background image A corresponding to the high-probability time-saving game state (see Figures 126(a) to (e)), a time-saving background image B corresponding to the first low-probability time-saving game state (see Figures 127(b) to (c)), and a time-saving background image C corresponding to the second low-probability time-saving game state, the third low-probability time-saving game state, and the fourth low-probability time-saving game state (see Figures 128(a) to (h), 129(a) to (g), and 130(a) to (c)), and the corresponding background image is displayed on the display unit 21a during each game state.
具体的には、通常遊技状態中には通常背景画像が表示され、大当たり図柄X2、X4又はX5の決定に基づく特別遊技の終了後に設定される高確率時短遊技状態中には時短背景画像Aが表示され、時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数に到達することで設定される第1低確率時短遊技状態中には時短背景画像Bが表示され、大当たり図柄X1又はX3の決定に基づく特別遊技の終了後に設定される第2低確率時短遊技状態中、時短図柄J1の決定に基づいて設定される第3低確率時短遊技状態中及び時短図柄J2の決定に基づいて設定される第4低確率時短遊技状態中には時短背景画像Cが表示される。
そして、遊技状態が切り替わると、これに併せて、表示される背景画像も切り替わるようになっている。
Specifically, a normal background image is displayed during the normal game state, a time-saving background image A is displayed during the high-probability time-saving game state which is set after the end of a special game based on the determination of the jackpot pattern X2, X4 or X5, a time-saving background image B is displayed during the first low-probability time-saving game state which is set when the count value of the time-saving activation number counter reaches the time-saving activation number, and a time-saving background image C is displayed during the second low-probability time-saving game state which is set after the end of a special game based on the determination of the jackpot pattern X1 or X3, during the third low-probability time-saving game state which is set based on the determination of the time-saving pattern J1, and during the fourth low-probability time-saving game state which is set based on the determination of the time-saving pattern J2.
When the game state is changed, the displayed background image is also changed accordingly.
なお、上述の如く、他の適用例12に係るパチンコ機Pでは、時短背景画像Cが表示される第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中、第4低確率時短遊技状態中に時短付与に当選すると、設定中の遊技状態が終了し、新たに第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態が設定されるが、新たに第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態が設定された場合には、当該設定前に表示されていた時短背景画像Cの切り替えは行われることなく、継続して時短背景画像Cが表示される。 As mentioned above, in pachinko machine P according to other application example 12, if a time-saving bonus is awarded during the second, third, or fourth low-probability time-saving game state in which the time-saving background image C is displayed, the currently set game state ends and a new third or fourth low-probability time-saving game state is set. However, when a new third or fourth low-probability time-saving game state is set, the time-saving background image C that was displayed before the new setting is not switched, and the time-saving background image C continues to be displayed.
(高確率時短遊技状態における演出の概要)
上述のように、大当たり図柄X2、X4又はX5の決定に基づく特別遊技の終了後には高確率時短遊技状態が設定される。
そして、高確率時短遊技状態の設定に伴い、表示部21aにおいて、時短背景画像Aの表示、高確率時短遊技状態が設定された旨を示す表示(たとえば、「スーパーチャンスモードスタート!」という文字表示)が行われ、その後、特別図柄の変動表示に伴って変動演出が実行される(図126(a)~(b)参照)。
(Outline of effects in high probability time-saving game state)
As described above, after the special game based on the determination of the jackpot symbol X2, X4 or X5 ends, a high probability time-shortened game state is set.
Then, with the setting of the high probability time-shortened game state, the display unit 21a displays the time-shortened background image A and a display indicating that the high probability time-shortened game state has been set (for example, the text "Super chance mode start!"), and then a variable effect is executed with the display of the special pattern changing (see Figures 126 (a) to (b)).
また、高確率時短遊技状態中において、当否抽選の結果がハズレとなり所定の変動パターンが決定されるか、又は、当否抽選の結果が大当たりの当選となり所定の変動パターンが決定されると、複数のキャラクターによるBATTLEの結果に基づいた報知を行うBATTLE演出が実行される。
具体的には、上述の変動パターンに基づく変動演出が開始されると、BATTLE演出の開始を示すBATTLE演出開始画像(たとえば、「BATTLEスタート!」という文字画像)が表示され(図126(c)参照)、その後、BATTLE内容を示すBATTLE画像(特に図示しておらず)が表示される。
そして、当否抽選の結果が大当たりの当選であった場合には、上述のBATTLE画像が所定時間表示された後、特定のキャラクターがBATTLEに勝利した旨を示すBATTLE結果画像(たとえば、「WIN!!」という文字画像)が表示され、さらに、大当たりに当選した旨を報知する大当たり報知画像(たとえば、「BONUS!!」という文字画像)が表示されることにより、大当たりに当選した旨が報知される(図126(d)~(e)参照)。
一方、当否抽選の結果がハズレであった場合には、特に図示していないが、上述のBATTLE画像が所定時間表示された後、特定のキャラクターがBATTLEに敗北した旨を示すBATTLE結果画像(たとえば、「LOSE・・・」という文字画像)が表示されることにより、ハズレとなった旨が報知される。
In addition, during the high probability time-saving game state, if the result of the win/loss lottery is a loss and a predetermined variation pattern is determined, or if the result of the win/loss lottery is a jackpot and a predetermined variation pattern is determined, a BATTLE presentation is executed in which a notification is given based on the results of a BATTLE between multiple characters.
Specifically, when the fluctuation presentation based on the above-mentioned fluctuation pattern starts, a BATTLE presentation start image (for example, a text image saying "BATTLE START!") indicating the start of the BATTLE presentation is displayed (see Figure 126 (c)), and then a BATTLE image (not specifically shown) indicating the BATTLE content is displayed.
If the result of the lottery is a jackpot, the above-mentioned BATTLE image is displayed for a predetermined time, and then a BATTLE result image (for example, a text image saying "WIN!!") indicating that a specific character has won the BATTLE is displayed, and further, a jackpot notification image (for example, a text image saying "BONUS!!") is displayed to notify the player that they have won the jackpot (see Figures 126 (d) to (e)).
On the other hand, if the result of the lottery is a loss, the above-mentioned BATTLE image is displayed for a predetermined time, and then a BATTLE result image (for example, a text image saying "LOSE...") indicating that a specific character has lost the BATTLE is displayed, thereby informing the player that the lottery result is a loss, although this is not specifically shown.
(第1低確率時短遊技状態における演出の概要)
上述のように、時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数に到達した後には第1低確率時短遊技状態が設定される。
そして、たとえば、通常遊技状態中に時短発動回数に到達すると、第1低確率時短遊技状態の設定に伴い、表示部21aにおいて、表示されていた通常背景画像が時短背景画像Bに切り替わり、第1低確率時短遊技状態が設定された旨を示す表示(たとえば、「ラッキータイムスタート!」という文字表示)、第1低確率時短遊技状態の時短回数(1200回)のカウントダウン表示を行うための残りの時短回数の初期値の表示が行われる(図127(a)~(b)参照)。
その後は、特別図柄の変動(変動表示)が実行されるごとに、当該変動における停止表示時間が経過する時点で、残りの時短回数のカウントダウン表示が行われる(図127(c)参照)。
(Outline of effects in the first low-probability time-saving gaming state)
As described above, after the count value of the time-saving activation number counter reaches the time-saving activation number, the first low-probability time-saving gaming state is set.
For example, when the number of times to activate the time-saving function is reached during normal game play, the first low-probability time-saving game state is set, and the normal background image displayed on the display unit 21a is switched to time-saving background image B, a message indicating that the first low-probability time-saving game state has been set (for example, a text display of "Lucky time starts!") is displayed, and the initial value of the remaining number of times to activate the time-saving function (1,200 times) for the first low-probability time-saving game state is displayed (see Figures 127 (a) to (b)).
After that, each time a special pattern change (change display) is executed, a countdown display of the remaining number of time-saving times is displayed when the stop display time for that change has elapsed (see Figure 127 (c)).
また、特に図示していないが、第1低確率時短遊技状態中において、当否抽選の結果がハズレとなり所定の変動パターンが決定されるか、又は、当否抽選の結果が大当たりの当選となり所定の変動パターンが決定されると、高確率時短遊技状態中と同様に、上述のBATTLE演出が実行され、当否抽選の結果が報知される。 Also, although not specifically shown, during the first low-probability time-saving game state, if the result of the win/loss lottery is a loss and a predetermined variation pattern is determined, or if the result of the win/loss lottery is a jackpot and a predetermined variation pattern is determined, the above-mentioned BATTLE effect is executed, just as during the high-probability time-saving game state, and the result of the win/loss lottery is announced.
なお、第1低確率時短遊技状態中には、当該遊技状態中である旨を示す表示(たとえば、「ラッキータイム中」という文字表示)を行ってもよい。また、第1低確率時短遊技状態が設定されるまでの間、すなわち、時短発動回数カウンタによるカウント中においては、特別図柄の変動(変動表示)が1回行われるごとに、時短発動回数である900回へ向けての回数のカウントアップ表示を行ってもよい。 Note that during the first low-probability time-saving game state, a display indicating that the game state is in progress (for example, the text "Lucky Time in Progress") may be displayed. Furthermore, until the first low-probability time-saving game state is set, i.e., while the time-saving activation counter is counting, a count-up display may be displayed each time the special symbol changes (change display) once, counting up the number of times toward 900, which is the number of times the time-saving activation has occurred.
(第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態における演出の概要)
上述のように、大当たり図柄X1又はX3の決定に基づく特別遊技の終了後には第2低確率時短遊技状態が設定され、時短図柄J1の決定に基づく特別図柄の変動表示の終了後には第3低確率時短遊技状態が設定され、時短図柄J2の決定に基づく特別図柄の変動表示の終了後には第4低確率時短遊技状態が設定される。
そして、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態の設定に伴い、表示部21aにおいて、時短背景画像Cの表示、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態が設定された旨を示す表示(たとえば、「チャンスモードスタート!」という文字表示)が行われ、その後、特別図柄の変動表示に伴って変動演出が実行される(図128(a)~(b)参照)。
(Outline of effects in the second low-probability time-saving game state, the third low-probability time-saving game state, and the fourth low-probability time-saving game state)
As described above, after the special game based on the determination of the jackpot pattern X1 or X3 ends, a second low-probability time-shortened game state is set, after the variable display of the special pattern based on the determination of the time-shortened pattern J1 ends, a third low-probability time-shortened game state is set, and after the variable display of the special pattern based on the determination of the time-shortened pattern J2 ends, a fourth low-probability time-shortened game state is set.
Then, in conjunction with the setting of the second low-probability time-shortened game state, the third low-probability time-shortened game state, or the fourth low-probability time-shortened game state, the display unit 21a displays the time-shortened background image C and a display indicating that the second low-probability time-shortened game state, the third low-probability time-shortened game state, or the fourth low-probability time-shortened game state has been set (for example, the text "Chance mode start!"), and then a variable effect is executed in conjunction with the variable display of the special pattern (see Figures 128 (a) to (b)).
また、上述のように、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態においては、残決定回数示唆演出が実行される。
残決定回数示唆演出は、上述の各遊技状態において上述の終了成立回数に到達するまでの小当たり図柄Y1の決定回数が残り何回であるかを示唆するものであり、これにより、時短遊技状態が終了しそうな状況であるのか否かを遊技者に視覚的に認識させることができるようになっている。
具体的には、他の適用例12における残決定回数示唆演出では、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態が設定されると、所定の残回数示唆画像(たとえば、ハートマーク画像)が終了成立回数に対応する個数分、表示される(図128(a)参照)。たとえば、大当たり図柄X1又はX3の決定に基づく特別遊技が終了し第2低確率時短遊技状態が設定された場合、又は、通常遊技状態において時短付与に当選し時短図柄J1が決定されることで第3低確率時短遊技状態が設定された場合には、終了成立回数(3回)に対応する3個の残回数示唆画像が表示され(図128(a)参照)、通常遊技状態において時短付与に当選し時短図柄J2が決定されることで第4低確率時短遊技状態が設定された場合には、終了成立回数(5回)に対応する5個の残回数示唆画像が表示される。
Furthermore, as described above, in the second low-probability time-shortened game state, the third low-probability time-shortened game state, and the fourth low-probability time-shortened game state, a display indicating the number of remaining decisions is executed.
The remaining number of determinations indication display indicates how many times the small winning symbol Y1 remains to be determined until the above-mentioned number of times of ending is reached in each of the above-mentioned game states, thereby enabling the player to visually recognize whether the time-saving game state is about to end or not.
Specifically, in the remaining number indication effect in other application example 12, when the second low-probability time-shortening game state, the third low-probability time-shortening game state, or the fourth low-probability time-shortening game state is set, predetermined remaining number indication images (e.g., heart mark images) are displayed in the number corresponding to the number of times the game has ended (see FIG. 128(a)). For example, when a special game based on the determination of the jackpot symbol X1 or X3 ends and the second low-probability time-shortening game state is set, or when the third low-probability time-shortening game state is set by winning the time-shortening award and determining the time-shortening symbol J1 in the normal game state, three remaining number indication images corresponding to the number of times the game has ended (three times) are displayed (see FIG. 128(a)). When the fourth low-probability time-shortening game state is set by winning the time-shortening award and determining the time-shortening symbol J2 in the normal game state, five remaining number indication images corresponding to the number of times the game has ended (five times) are displayed.
その後、小当たり図柄Y1が決定されるごとに、表示中の残回数示唆画像が1個ずつ消去される(図128(d)~(e)参照)。これにより、小当たり図柄Y1が決定された旨が報知される。
そして、小当たり図柄Y1の決定回数が終了成立回数に到達し設定中の時短遊技状態(第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態のいずれか)が終了すると、残回数示唆画像が全て消去される(図130(c)~(d)参照)。これにより、小当たり図柄Y1の決定回数が終了成立回数に到達した旨、及び、設定中の時短遊技状態が終了した旨の報知が行われる。
After that, each time the small win symbol Y1 is determined, the remaining number suggestion images being displayed are erased one by one (see FIG. 128(d)-(e)). This notifies the player that the small win symbol Y1 has been determined.
Then, when the number of times the small win symbol Y1 is determined reaches the number of times to end the time-saving game state (either the second low-probability time-saving game state, the third low-probability time-saving game state, or the fourth low-probability time-saving game state) that has been set ends, all of the remaining number suggestion images are erased (see Figures 130(c) to 130(d)). This notifies the player that the number of times the small win symbol Y1 is determined has reached the number of times to end the time-saving game state that has been set and that the time-saving game state that has been set has ended.
一方、残回数示唆画像の表示中(第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態)に時短付与に当選すると、当該当選に基づいて決定される時短遊技状態(第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態)の終了成立回数に対応する個数の残回数示唆画像が表示される(図128(g)参照)。
具体的には、設定される時短遊技状態の終了成立回数に対応する個数が、現時点で表示されている残回数示唆画像の個数よりも多くなる場合には、これらの差分に相当する個数の残回数示唆画像が追加表示される(図128(g)参照)。
また、特に図示していないが、設定される時短遊技状態の終了成立回数に対応する個数が、現時点で表示されている残回数示唆画像の個数よりも少なくなる場合には、これらの差分に相当する個数の残回数示唆画像が消去される。
さらに、特に図示していないが、設定される時短遊技状態の終了成立回数に対応する個数が、現時点で表示されている残回数示唆画像の個数と同一の場合には、現時点の個数の残回数示唆画像の表示が継続される。
On the other hand, if a time-saving award is won while the remaining number suggestion image is being displayed (second low-probability time-saving game state, third low-probability time-saving game state, fourth low-probability time-saving game state), the number of remaining number suggestion images corresponding to the number of times the time-saving game state (third low-probability time-saving game state, fourth low-probability time-saving game state) determined based on the winning is achieved will be displayed (see Figure 128 (g)).
Specifically, if the number corresponding to the number of times the time-saving game state is set to end is greater than the number of remaining number suggestion images currently displayed, additional remaining number suggestion images equivalent to the difference between these numbers will be displayed (see Figure 128 (g)).
Also, although not specifically shown, if the number corresponding to the number of times the time-saving game state is set to end is less than the number of remaining number suggestion images currently being displayed, the number of remaining number suggestion images corresponding to the difference between these two numbers will be erased.
Furthermore, although not specifically shown, if the number corresponding to the number of times the time-saving game state is set to end is the same as the number of remaining number suggestion images currently being displayed, the current number of remaining number suggestion images will continue to be displayed.
(残決定回数示唆演出の具体例)
以下、具体例を挙げ、より詳細に残決定回数示唆演出を説明する。なお、以下では、主に第2低確率時短遊技状態における残決定回数示唆演出を例に挙げて説明を行うが、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態における残決定回数示唆演出も同様の処理が行われる。
(Example of remaining number of decisions suggestion effect)
The remaining number of decisions suggestion effect will be explained in more detail below with specific examples. Note that the following explanation will be mainly based on the remaining number of decisions suggestion effect in the second low-probability time-saving game state, but the remaining number of decisions suggestion effect in the third low-probability time-saving game state and the fourth low-probability time-saving game state will also be processed in the same way.
たとえば、大当たり図柄X1の決定に基づく特別遊技が終了し第2低確率時短遊技状態が設定されると、上述のように、第2低確率時短遊技状態における終了成立回数(3回)に対応する3個の残回数示唆画像が表示され、その後、特別図柄の変動表示に伴って変動演出が実行される(図128(a)~(b)参照)。 For example, when the special game based on the determination of jackpot symbol X1 ends and the second low-probability time-saving game state is set, as described above, three remaining number indication images corresponding to the number of times the second low-probability time-saving game state has ended (three times) are displayed, and then a variable effect is executed in conjunction with the variable display of the special symbol (see Figures 128(a)-(b)).
また、たとえば、第2低確率時短遊技状態において3個の残回数示唆画像が表示されている状態(すなわち、第2低確率時短遊技状態が設定された後、いまだ小当たり図柄Y1が決定されていない状態)で、当否抽選により小当たりに当選し小当たり図柄Y1が決定されると、残回数示唆画像が1個消去される。
ここで、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態において小当たりの当選となり、上述の「D2H」又は「D3H」の変動パターンコマンドに係る「20秒変動」の変動パターンが決定された場合にも、上述のBATTLE演出が実行されるようになっている。そして、上述の小当たりの当選に基づいて小当たり図柄Y1が決定された場合には、当該BATTLE演出の実行を経て、残回数示唆画像の消去が行われる(図128(c)~(e)参照)。
具体的には、小当たり図柄Y1が決定されると、「D2H」の変動パターンコマンドに係る「20秒変動」の変動パターンが決定される。決定された変動パターンに基づく変動演出が開始されると、BATTLE演出開始画像が表示され(図128(c)参照)、その後、BATTLE内容を示すBATTLE画像(特に図示しておらず)が表示される。そして、上述のBATTLE画像が所定時間表示された後、特定のキャラクターがダメージを受けた旨を示すBATTLE結果画像(たとえば、「ダメージ!!」という文字画像)が表示されるとともに、残回数示唆画像が1個消去され、残回数示唆画像の残りが2個となる(図128(d)~(e)参照)。これにより、小当たり図柄Y1が決定され、かつ終了成立回数に到達するまでの残りの小当たり図柄Y1の決定回数が2回となった旨が報知される。
Also, for example, in a state where three remaining number suggestion images are displayed in the second low-probability time-shortened game state (i.e., a state where the small win pattern Y1 has not yet been determined after the second low-probability time-shortened game state has been set), if a small win is won by the win/lose lottery and the small win pattern Y1 is determined, one remaining number suggestion image will be erased.
Here, when a small jackpot is won in the second low-probability time-saving game state, the third low-probability time-saving game state, or the fourth low-probability time-saving game state, and the variation pattern of "20 seconds variation" related to the variation pattern command of "D2H" or "D3H" is determined, the above-mentioned BATTLE effect is executed. Then, when the small jackpot symbol Y1 is determined based on the above-mentioned small jackpot win, the BATTLE effect is executed, and the remaining number suggestion image is erased (see Figures 128(c) to (e)).
Specifically, when the small win symbol Y1 is determined, the "20-second variation" variation pattern associated with the "D2H" variation pattern command is determined. When the variation effect based on the determined variation pattern begins, a BATTLE effect start image is displayed (see FIG. 128(c)), followed by a BATTLE image (not specifically shown) showing the BATTLE content. After the BATTLE image is displayed for a predetermined time, a BATTLE result image (for example, a text image saying "DAMAGE!!") indicating that a specific character has been damaged is displayed, and one remaining number suggestion image is erased, leaving only two remaining remaining number suggestion images (see FIGS. 128(d)-(e)). This determines the small win symbol Y1, and notifies the user that the remaining number of times the small win symbol Y1 has been determined until the final number of times is reached is two.
また、たとえば、第2低確率時短遊技状態において1個の残回数示唆画像が表示されている状態(すなわち、第2低確率時短遊技状態が設定された後、小当たり図柄Y1が2回決定された状態)で、当否抽選により小当たりに当選し小当たり図柄Y1が決定されると、設定中の第2低確率時短遊技状態が終了する。この際には、上述と同様に、BATTLE演出の実行を経て残回数示唆画像の消去が行われ、表示中の残回数示唆画像の個数は0となる(図130(a)~(c)参照)。すなわち、残回数示唆画像が全て消去される。また、これに伴って、第2低確率時短遊技状態が終了した旨を示す終了表示(たとえば、「チャンスモード終了」という文字表示)が行われる(図130(d)参照)。これにより、第2低確率時短遊技状態において小当たり図柄Y1の決定回数が終了成立回数である3回に到達し、設定中の第2低確率時短遊技状態が終了した旨の報知が行われる。
そして、第2低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定されると、第2低確率時短遊技状態中に表示されていた時短背景画像Cが通常背景画像に切り替わる(図130(e)参照)。
Furthermore, for example, in a state in which one remaining number suggestion image is displayed in the second low-probability time-shortened game state (i.e., a state in which the small win symbol Y1 has been determined twice after the second low-probability time-shortened game state was established), if a small win is won and the small win symbol Y1 is determined in the win/lose lottery, the second low-probability time-shortened game state currently being set ends. In this case, as described above, the remaining number suggestion image is erased after the execution of the BATTLE effect, and the number of remaining number suggestion images currently being displayed becomes zero (see FIGS. 130(a)-(c)). In other words, all remaining number suggestion images are erased. In addition, an end display (e.g., a message "Chance Mode Ended") indicating that the second low-probability time-shortened game state has ended is displayed (see FIG. 130(d)). As a result, the number of times the small win symbol Y1 has been determined in the second low-probability time-shortened game state reaches three, which is the number of times the end has been achieved, and a notification is issued that the second low-probability time-shortened game state currently being set has ended.
Then, when the second low-probability time-shortening game state ends and the normal game state is set, the time-shortening background image C that was displayed during the second low-probability time-shortening game state is switched to the normal background image (see Figure 130 (e)).
また、たとえば、第2低確率時短遊技状態において2個の残回数示唆画像が表示されている状態(すなわち、第2低確率時短遊技状態が設定された後、小当たり図柄Y1が1回決定された状態)で、当否抽選により時短付与に当選し時短図柄J2が決定されると、設定中の第2低確率時短遊技状態が終了し第4低確率時短遊技状態が設定される。また、これに伴って、時短図柄J2の決定に基づく第4低確率時短遊技状態の終了成立回数(5回)に対応する個数と、現時点で表示されている残回数示唆画像の個数(2個)との差分に対応する3個の残回数示唆画像の追加表示が行われる。すなわち、第4低確率時短遊技状態の終了成立回数(5回)に対応する5個の残回数示唆画像が表示されることとなる。
ここで、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態において時短付与の当選となり、上述の「E1H」又は「E2H」の変動パターンコマンドに係る「20秒変動」の変動パターンが決定された場合にも、上述のBATTLE演出が実行されるようになっている。そして、上述の時短付与の当選に基づいて時短図柄J1又はJ2が決定された場合には、当該BATTLE演出の実行を経て、残回数示唆画像の追加表示が行われる(図128(f)~(g)参照)。
具体的には、時短図柄J2が決定されると、「E2H」の変動パターンコマンドに係る「20秒変動」の変動パターンが決定される。決定された変動パターンに基づく変動演出が開始されると、BATTLE演出開始画像が表示され(図128(f)参照)、その後、BATTLE内容を示すBATTLE画像(特に図示しておらず)が表示される。そして、上述のBATTLE画像が所定時間表示された後、特定のキャラクターのダメージが回復した旨を示すBATTLE結果画像(たとえば、「ライフチャージ!」という文字画像)が表示されるとともに、3個の残回数示唆画像の追加表示が行われ、残回数示唆画像の残りが5個となる(図128(g)~(h)参照)。これにより、時短付与に当選し時短図柄J2が決定されて第2低確率時短遊技状態が終了し第4低確率時短遊技状態が設定され、かつ終了成立回数に到達するまでの残りの小当たり図柄Y1の決定回数が5回となった旨が報知される。
Furthermore, for example, if two remaining number suggestion images are displayed in the second low-probability time-shortened game state (i.e., after the second low-probability time-shortened game state is established and the small win symbol Y1 has been determined once), and the time-shortened game state is awarded through a win/lose lottery and the time-shortened game symbol J2 is determined, the second low-probability time-shortened game state currently being set ends and a fourth low-probability time-shortened game state is set. In addition, three remaining number suggestion images are additionally displayed, corresponding to the difference between the number of times the fourth low-probability time-shortened game state will end (five times) based on the determination of the time-shortened game symbol J2 and the number of remaining number suggestion images currently being displayed (two). In other words, five remaining number suggestion images corresponding to the number of times the fourth low-probability time-shortened game state will end (five times) will be displayed.
Here, the above-mentioned BATTLE effect is also executed when a time-saving award is won in the second low-probability time-saving game state, the third low-probability time-saving game state, or the fourth low-probability time-saving game state, and the variation pattern of "20-second variation" related to the variation pattern command "E1H" or "E2H" is determined. Then, when the time-saving symbol J1 or J2 is determined based on the above-mentioned time-saving award winning, the BATTLE effect is executed, and an image indicating the remaining number of times is additionally displayed (see FIGS. 128(f) to 128(g)).
Specifically, when the time-saving symbol J2 is determined, a "20-second variation" variation pattern associated with the "E2H" variation pattern command is determined. When the variation effect based on the determined variation pattern begins, a BATTLE effect start image is displayed (see FIG. 128(f)), followed by a BATTLE image (not specifically shown) showing the BATTLE content. After the BATTLE image is displayed for a predetermined period of time, a BATTLE result image (e.g., a text image saying "Life Charge!") indicating that a specific character's damage has been recovered is displayed, and three additional remaining number indication images are displayed, bringing the remaining remaining number of remaining number indication images to five (see FIGS. 128(g)-(h)). This results in a time-saving award being awarded, the time-saving symbol J2 being determined, the second low-probability time-saving game state being ended, a fourth low-probability time-saving game state being established, and a notification that the remaining number of times the small win symbol Y1 has been determined until the end number of times is reached is announced.
また、特に図示していないが、たとえば、第2低確率時短遊技状態中に2個の残回数示唆画像が表示されている状態で、当否抽選により時短付与に当選し時短図柄J1が決定された場合には、設定中の第2低確率時短遊技状態が終了し第3低確率時短遊技状態が設定される。また、これに伴って、時短図柄J1の決定に基づく第3低確率時短遊技状態の終了成立回数(3回)に対応する個数と、現時点で表示されている残回数示唆画像の個数(2個)との差分に対応する1個の残回数示唆画像の追加表示が行われる。すなわち、第3低確率時短遊技状態の終了成立回数(3回)に対応する3個の残回数示唆画像が表示されることとなる。
また、特に図示していないが、たとえば、第4低確率時短遊技状態中に5個の残回数示唆画像が表示されている状態で、当否抽選により時短付与に当選し時短図柄J1が決定された場合には、設定中の第4低確率時短遊技状態が終了し第3低確率時短遊技状態が設定される。また、これに伴って、時短図柄J1の決定に基づく第3低確率時短遊技状態の終了成立回数(3回)に対応する個数と、現時点で表示されている残回数示唆画像の個数(5個)との差分に対応する2個の残回数示唆画像が消去される。すなわち、第3低確率時短遊技状態の終了成立回数(3回)に対応する3個の残回数示唆画像が表示されることとなる。なお、時短付与の当選により残回数示唆画像が消去される場合には、小当たり図柄Y1が決定された場合と同様に、BATTLE演出において、特定のキャラクターがダメージを受けた旨を示すBATTLE結果画像が表示されるようになっている。
また、特に図示していないが、たとえば、第2低確率時短遊技状態中に3個の残回数示唆画像が表示されている状態で、当否抽選により時短付与に当選し時短図柄J1が決定された場合には、設定中の第2低確率時短遊技状態が終了し第3低確率時短遊技状態が設定される。この場合、時短図柄J1の決定に基づく第3低確率時短遊技状態の終了成立回数(3回)に対応する個数と、現時点で表示されている残回数示唆画像の個数(3個)とが同一であるため、現時点の3個の残回数示唆画像の表示が維持されることとなる。なお、時短付与に当選したものの、現時点の個数の残回数示唆画像の表示が維持される場合には、BATTLE演出において、後述する小当たり図柄Y2が決定された場合と同様の特定のキャラクターがダメージを回避した旨を示すBATTLE結果画像(図129(c)参照)が表示されるようになっている。
Furthermore, although not specifically shown, for example, if two remaining number suggestion images are displayed during the second low-probability time-saving game state, and the time-saving grant is awarded through a win/lose lottery and the time-saving symbol J1 is determined, the second low-probability time-saving game state currently set ends, and a third low-probability time-saving game state is set. In addition, in conjunction with this, one remaining number suggestion image is additionally displayed, corresponding to the difference between the number of times (three) that the third low-probability time-saving game state will end based on the determination of the time-saving symbol J1 and the number of remaining number suggestion images currently displayed (two). In other words, three remaining number suggestion images corresponding to the number of times (three) that the third low-probability time-saving game state will end will be displayed.
Furthermore, although not specifically illustrated, for example, if five remaining number suggestion images are displayed during the fourth low-probability time-saving game state and a time-saving award is awarded through a win/lose lottery and the time-saving symbol J1 is determined, the fourth low-probability time-saving game state currently set ends and the third low-probability time-saving game state is established. In addition, two remaining number suggestion images corresponding to the difference between the number of times the third low-probability time-saving game state will end (three times) based on the determination of the time-saving symbol J1 and the number of remaining number suggestion images currently displayed (five) are erased. In other words, three remaining number suggestion images corresponding to the number of times the third low-probability time-saving game state will end (three times) are displayed. When the remaining number suggestion images are erased due to the time-saving award, a BATTLE result image indicating that a specific character has been damaged is displayed in the BATTLE presentation, just as when the small win symbol Y1 is determined.
Furthermore, although not specifically illustrated, for example, if three remaining number suggestion images are displayed during the second low-probability time-saving game state, and a time-saving award is awarded through a win/lose lottery and the time-saving symbol J1 is selected, the second low-probability time-saving game state currently set is terminated and a third low-probability time-saving game state is established. In this case, the number of remaining number suggestion images currently displayed (three) is the same as the number of times the third low-probability time-saving game state will end based on the determination of the time-saving symbol J1 (three), so the three remaining number suggestion images currently displayed are maintained. Furthermore, if the time-saving award is awarded but the current number of remaining number suggestion images is maintained, a BATTLE result image (see FIG. 129(c)) is displayed in the BATTLE presentation, indicating that a specific character has avoided damage, similar to the case where the small win symbol Y2 described below is selected.
なお、上述の如く、時短付与の当選により、設定中の第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態が終了し、新たに第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態が設定された場合には、当該終了前に表示されていた時短背景画像Cが継続して表示される。すなわち、この場合には、時短背景画像Cの表示は変わることなく、残回数示唆画像の表示のみ変更されることとなる。 As mentioned above, if the second, third, or fourth low-probability time-shortened game state currently set is terminated due to a time-shortened bonus, and a new third or fourth low-probability time-shortened game state is set, the time-shortened background image C that was displayed before the termination will continue to be displayed. In other words, in this case, the display of the time-shortened background image C will not change, and only the display of the remaining number of plays indication image will be changed.
またここで、他の適用例12に係るパチンコ機Pでは、当否抽選により小当たりに当選し小当たり図柄Y2が決定される場合があるものの、小当たり図柄Y2の決定は、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態が終了するための条件として設定されていない。そのため、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態において小当たり図柄Y2が決定されても、表示中の残回数示唆画像は消去されない(図129(c)~(d)参照)。
そして、他の適用例12に係るパチンコ機Pでは、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態において小当たり図柄Y2が決定された場合にも上述のBATTLE演出が実行されるが、小当たり図柄Y1が決定された場合と異なり、BATTLE演出が実行されても、表示中の残回数示唆画像が消去されることはない。
たとえば、第2低確率時短遊技状態において2個の残回数示唆画像が表示されている状態で(図129(a)参照)小当たりの当選となり小当たり図柄Y2が決定されると、「D3H」の変動パターンコマンドに係る「20秒変動」の変動パターンが決定される。そして、この決定された変動パターンに基づく変動演出が開始されると、BATTLE演出開始画像が表示され(図129(b)参照)、その後、BATTLE内容を示すBATTLE画像(特に図示しておらず)が表示される。そして、上述のBATTLE画像が所定時間表示された後、特定のキャラクターがダメージを回避した旨を示すBATTLE結果画像(たとえば、「ダメージ回避!!」という文字画像)が表示され、2個の残回数示唆画像の表示はそのまま継続する(図129(c)~(d)参照)。これにより、小当たり図柄Y2が決定され、かつ終了成立回数に到達するまでの残りの小当たり図柄Y1の決定回数は2回のままである旨が報知される。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 12, although a small win may be won by a win/lose lottery and the small win symbol Y2 may be determined, the determination of the small win symbol Y2 is not set as a condition for ending the second low-probability time-shortened game state, the third low-probability time-shortened game state, or the fourth low-probability time-shortened game state. Therefore, even if the small win symbol Y2 is determined in the second low-probability time-shortened game state, the third low-probability time-shortened game state, or the fourth low-probability time-shortened game state, the remaining number suggestion image being displayed is not erased (see FIGS. 129(c)-(d)).
In the pachinko machine P according to another application example 12, the above-mentioned BATTLE effect is executed even when the small win symbol Y2 is determined in the second low-probability time-shortened game state, the third low-probability time-shortened game state, or the fourth low-probability time-shortened game state, but unlike when the small win symbol Y1 is determined, the remaining number of plays indication image currently being displayed is not erased even if the BATTLE effect is executed.
For example, if two remaining number suggestion images are displayed in the second low-probability time-saving game state (see FIG. 129(a)), and a small jackpot is won and the small jackpot symbol Y2 is determined, the "20-second variation" variation pattern associated with the "D3H" variation pattern command is determined. Then, when the variation effect based on this determined variation pattern begins, a BATTLE effect start image is displayed (see FIG. 129(b)), followed by a BATTLE image (not specifically shown) showing the BATTLE content. After the BATTLE image is displayed for a predetermined period of time, a BATTLE result image (e.g., a text image reading "Damage Avoided!!") indicating that a specific character has avoided damage is displayed, and the two remaining number suggestion images remain displayed (see FIGS. 129(c)-(d)). This determines the small jackpot symbol Y2, and notifies the player that the remaining number of times the small jackpot symbol Y1 will be determined remains two until the end number of times is reached.
また、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態において、当否抽選の結果がハズレとなり所定の変動パターンが決定されるか、又は、当否抽選の結果が大当たりの当選となり所定の変動パターンが決定された場合には、高確率時短遊技状態中や第1低確率時短遊技状態中と同様に、上述のBATTLE演出が実行され、当否抽選の結果が報知される(図129(e)~(g)参照)。 Furthermore, in the second low-probability time-saving game state, the third low-probability time-saving game state, and the fourth low-probability time-saving game state, if the result of the win/loss lottery is a loss and a predetermined variation pattern is determined, or if the result of the win/loss lottery is a jackpot and a predetermined variation pattern is determined, the above-mentioned BATTLE presentation will be executed, just as in the high-probability time-saving game state and the first low-probability time-saving game state, and the result of the win/loss lottery will be announced (see Figures 129 (e) to (g)).
以上のように、他の適用例12に係るパチンコ機Pでは、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態において時短付与に当選した場合には、設定中の時短遊技状態が終了し当該時短遊技状態と同一又は異なる時短遊技状態(第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態)が設定され、時短遊技状態は継続するようになっている。そして、小当たり図柄Y1の決定回数が設定中の時短遊技状態に対応する終了成立回数に到達すると、設定中の遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。
すなわち、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態が設定された後は、時短付与の当選に基づき同一又は異なる種類の時短遊技状態に切り替わるものの、小当たり図柄Y1の決定回数が設定中の時短遊技状態に対応する終了成立回数に到達して通常遊技状態が設定されるまでの間、時短遊技状態が継続する。
そして、時短遊技状態の継続中においては、時短背景画像Cが表示され続ける一方で、小当たり図柄Y1の決定及び時短付与の当選に基づき、表示されている残回数示唆画像の個数が増減するようになっている。そして、小当たり図柄Y1の決定回数が設定中の時短遊技状態に対応する終了成立回数に到達すると、表示されている残回数示唆画像の個数が0となる(すなわち、全ての残回数示唆画像が消去される)。
このように、他の適用例12に係るパチンコ機Pでは、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態が設定された後、小当たり図柄Y1の決定回数が設定中の時短遊技状態に対応する終了成立回数に到達するまでの間において、時短付与の当選に基づき同一又は異なる種類の時短遊技状態に切り替わる可能性はあるものの、この間に時短背景画像Cを表示続けることで、遊技者に対して、時短遊技状態の切り替えを意識させることなく、時短遊技状態が継続していることを強く印象付けることができる。また、残回数示唆画像の増減により、時短遊技状態が終了しそうな状況であるのか否かを遊技者に視覚的に認識させることができる。
As described above, in the pachinko machine P according to another application example 12, when a time-saving award is won in the second low-probability time-saving game state, the third low-probability time-saving game state, or the fourth low-probability time-saving game state, the currently set time-saving game state ends, and a time-saving game state that is the same as or different from the currently set time-saving game state (the third low-probability time-saving game state or the fourth low-probability time-saving game state) is set, and the time-saving game state continues. Then, when the number of times the small winning symbol Y1 is determined reaches the number of times that the end of the time-saving game state corresponding to the currently set time-saving game state is established, the currently set game state ends, and the normal game state is set.
That is, after the second low-probability time-shortened game state, the third low-probability time-shortened game state, or the fourth low-probability time-shortened game state is set, the game state switches to the same or a different type of time-shortened game state based on whether a time-shortened game state is won, but the time-shortened game state continues until the number of times the small winning symbol Y1 is determined reaches the number of times that the ending corresponding to the set time-shortened game state is established and the normal game state is set.
Then, while the time-saving game state continues, the time-saving background image C continues to be displayed, while the number of displayed remaining number suggestion images increases or decreases based on the determination of the small win symbol Y1 and the winning of the time-saving grant. Then, when the number of times the small win symbol Y1 is determined reaches the number of times that the time-saving game state is ended, the number of displayed remaining number suggestion images becomes 0 (i.e., all remaining number suggestion images are erased).
In this way, in the pachinko machine P according to another application example 12, after the second low-probability time-shortened game state, the third low-probability time-shortened game state, or the fourth low-probability time-shortened game state is set, there is a possibility that the machine will switch to the same or a different type of time-shortened game state based on the winning of the time-shortened award during the period until the number of times the small winning symbol Y1 is determined reaches the number of times that the time-shortened game state is ended, but by continuing to display the time-shortened background image C during this period, the player can be strongly impressed that the time-shortened game state is continuing without being made aware of the switch in the time-shortened game state. Also, the increase or decrease in the remaining number indication image allows the player to visually recognize whether the time-shortened game state is about to end.
また、他の適用例12に係るパチンコ機Pでは、主制御基板100から副制御基板300に、当否抽選の結果、特別図柄の種類、変動パターン(変動パターンコマンド)、設定された遊技状態、時短発動回数カウンタのカウント値、第1低確率時短遊技状態における残りの時短回数、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態の終了成立回数、決定回数カウンタのカウント値(小当たり図柄Y1の決定回数)等の情報が送信される。そして、サブCPU301は、受信したこれらの情報に基づいてサブROM302に記憶されている演出データを取得し、当該演出データに基づいて上述の背景画像の表示、変動演出、BATTLE演出、残決定回数示唆演出等の各種演出を実行する制御を行う。 In addition, in pachinko machine P according to another application example 12, information such as the result of the winning/losing lottery, the type of special symbol, the variation pattern (variation pattern command), the set game state, the count value of the time-saving activation count counter, the remaining number of time-saving activations in the first low-probability time-saving game state, the number of times the second low-probability time-saving game state, the third low-probability time-saving game state, or the fourth low-probability time-saving game state has ended, and the count value of the determination count counter (the number of times the small win symbol Y1 has been determined) is transmitted from main control board 100 to sub-control board 300. Then, based on this received information, sub-CPU 301 obtains the effect data stored in sub-ROM 302, and controls the execution of various effects based on the effect data, such as the display of the background image described above, the variation effect, the BATTLE effect, and the effect indicating the number of remaining decisions.
以上のように、他の適用例12に係るパチンコ機Pにおいては、大当たりの当選(大当たり図柄X1、X2、X3、X4又はX5の決定)を介して通常遊技状態よりも有利度の高い第2低確率時短遊技状態や高確率時短遊技状態が設定されるのみならず、低確率遊技状態中に時短発動回数である1200回全ての当否抽選の結果がハズレとなることにより、大当たりの当選を介さずに通常遊技状態よりも有利度の高い第1低確率時短遊技状態を設定可能であり、また、低確率遊技状態中に時短付与に当選することにより、大当たりの当選を介さずに通常遊技状態よりも有利度の高い第3低確率時短遊技状態や第4低確率時短遊技状態を設定可能であるため、斬新な遊技性を提供することができ、遊技者の興趣を高めることができる。 As described above, in pachinko machine P according to other application example 12, not only is a second low-probability time-saving game state or a high-probability time-saving game state, which are more advantageous than the normal game state, established through a jackpot win (determination of jackpot symbol X1, X2, X3, X4, or X5), but it is also possible to establish a first low-probability time-saving game state, which is more advantageous than the normal game state, without winning a jackpot by losing all 1,200 time-saving lotteries during the low-probability game state. Furthermore, by winning a time-saving grant during the low-probability game state, it is possible to establish a third low-probability time-saving game state or a fourth low-probability time-saving game state, which are more advantageous than the normal game state, without winning a jackpot. This allows for innovative gameplay and heightened player interest.
また、他の適用例12に係るパチンコ機Pでは、大当たりの当選を介して設定される第2低確率時短遊技状態中に時短付与に当選すると、第2低確率時短遊技状態が終了し大当たりの当選を介さない第3低確率時短遊技状態や第4低確率時短遊技状態を設定可能となっている。そして、第2低確率時短遊技状態が終了し第3低確率時短遊技状態や第4低確率時短遊技状態が設定された場合には、第2低確率時短遊技状態に引き続いて時短遊技状態は継続するものの、設定中の遊技状態(時短遊技状態)が終了することとなる終了条件は変更され得るようになっている。
同様に、大当たりの当選を介さずに設定される第3低確率時短遊技状態中や第4低確率時短遊技状態中に大当たりに当選して大当たり図柄X1又はX3が決定されると、第3低確率時短遊技状態や第4低確率時短遊技状態が終了し、大当たりの当選に基づく特別遊技の終了後に大当たりの当選を介する第2低確率時短遊技状態を設定可能となっている。そして、第3低確率時短遊技状態や第4低確率時短遊技状態が終了し第2低確率時短遊技状態が設定された場合にも、第3低確率時短遊技状態や第4低確率時短遊技状態に引き続いて時短遊技状態は継続するものの、設定中の遊技状態が終了することとなる終了条件は変更され得るようになっている。
さらに、大当たりの当選を介さずに設定される第3低確率時短遊技状態中や第4低確率時短遊技状態中に時短付与に当選すると、第3低確率時短遊技状態や第4低確率時短遊技状態が終了し大当たりの当選を介さない第3低確率時短遊技状態や第4低確率時短遊技状態を新たに設定可能となってる。そして、第3低確率時短遊技状態や第4低確率時短遊技状態が終了し新たに第3低確率時短遊技状態や第4低確率時短遊技状態が設定された場合にも、先に設定されていた第3低確率時短遊技状態や第4低確率時短遊技状態に引き続いて時短遊技状態は継続するものの、設定中の遊技状態が終了することとなる終了条件は変更され得るようになっている。
すなわち、所定の時短遊技状態中に新たに時短遊技状態の設定契機が生じると、新たな時短遊技状態が設定され時短遊技状態が継続する一方で、時短遊技状態の終了条件が変更されるため、時短遊技状態が終了するまでのバリエーションが豊富となり、遊技者の興趣をより高めることができる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 12, when a time-shortening award is won during the second low-probability time-shortening game state that is set via a jackpot win, the second low-probability time-shortening game state ends, and a third low-probability time-shortening game state or a fourth low-probability time-shortening game state that does not involve a jackpot win can be set. When the second low-probability time-shortening game state ends and the third low-probability time-shortening game state or the fourth low-probability time-shortening game state is set, the time-shortening game state continues following the second low-probability time-shortening game state, but the end condition for ending the currently set game state (time-shortening game state) can be changed.
Similarly, if a jackpot is won and jackpot symbol X1 or X3 is determined during the third low-probability time-shortened game state or the fourth low-probability time-shortened game state, which are set without a jackpot win, the third low-probability time-shortened game state or the fourth low-probability time-shortened game state ends, and after the special game based on the jackpot win ends, a second low-probability time-shortened game state can be set that is set via a jackpot win. Even when the third low-probability time-shortened game state or the fourth low-probability time-shortened game state ends and the second low-probability time-shortened game state is set, the time-shortened game state continues following the third low-probability time-shortened game state or the fourth low-probability time-shortened game state, but the end condition for ending the currently set game state can be changed.
Furthermore, if a time-saving award is won during the third low-probability time-saving game state or the fourth low-probability time-saving game state, which is set without winning a jackpot, the third low-probability time-saving game state or the fourth low-probability time-saving game state ends, and a new third low-probability time-saving game state or a new fourth low-probability time-saving game state can be set without winning a jackpot. Even when the third low-probability time-saving game state or the fourth low-probability time-saving game state ends and a new third low-probability time-saving game state or a new fourth low-probability time-saving game state is set, the time-saving game state continues following the previously set third low-probability time-saving game state or the fourth low-probability time-saving game state, but the end condition for ending the currently set game state can be changed.
In other words, when an opportunity to set a new time-shortened game state occurs during a predetermined time-shortened game state, the new time-shortened game state is set and the time-shortened game state continues, while the conditions for ending the time-shortened game state are changed, which provides a wide range of variations until the time-shortened game state ends, further increasing the player's interest.
また、他の適用例12に係るパチンコ機Pでは、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態は、小当たりの当選に基づく小当たり図柄Y1の決定回数が所定の終了成立回数に到達することで終了するようになっている。また、これらの遊技状態においては、小当たりの当選に関する表示(小当たり図柄Y1の決定に関する表示、すなわち、残回数示唆画像の表示)が行われるとともに、小当たりの当選に関しない表示(時短背景画像Cの表示)が行われる。そして、これらの遊技状態において時短付与に当選すると、小当たりの当選に関する表示の変更(残回数示唆画像の消去、追加表示)が可能となっているとともに、小当たりの当選に関しない表示を継続可能となっている。
これにより、時短遊技状態が終了するまでに実行される演出のバリエーションが豊富となり、遊技者の興趣をより高めることができる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 12, the second low-probability time-saving game state, the third low-probability time-saving game state, and the fourth low-probability time-saving game state are configured to end when the number of times the small win symbol Y1 is determined based on the winning of a small win reaches a predetermined number of times. In these game states, a display related to the winning of a small win (a display related to the determination of the small win symbol Y1, i.e., a display of an image indicating the number of remaining times) is displayed, and a display not related to the winning of a small win (a display of the time-saving background image C) is displayed. When a time-saving award is won in these game states, the display related to the winning of a small win can be changed (the image indicating the number of remaining times can be deleted or displayed again), and the display not related to the winning of a small win can be continued.
This increases the variety of effects that can be executed before the time-shortened game state ends, further increasing the player's interest.
(他の適用例12に係るパチンコ機Pの変形例)
他の適用例12に係るパチンコ機Pでは、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中、第4低確率時短遊技状態中に時短付与に当選した場合に、設定中の第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態が終了し、決定された時短図柄の種類に応じた時短遊技状態(第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態)が設定されるようになっていたが、時短付与の当選に基づく遊技状態の切り替え態様としては、これに限定されるものではない。
たとえば、第1低確率時短遊技状態中に時短付与に当選した場合にも、第1低確率時短遊技状態を終了し、決定された時短図柄の種類に応じた時短遊技状態を設定するようにしてもよい。また、第3低確率時短遊技状態中や第4低確率時短遊技状態中に時短付与に当選した場合には、新たな時短遊技状態の設定が行われないようにしてもよい。また、時短付与に当選した場合に設定される時短遊技状態としては、第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態に限られず、これらのうちいずれか一方のみが設定されるようにしてもよいし、これら以外の他の低確率時短遊技状態が設定されるようにしてもよい。
このようにした場合にも、他の適用例12に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
(Modification of Pachinko Machine P According to Another Application Example 12)
In the pachinko machine P according to another application example 12, if a time-saving award is won during the second low-probability time-saving game state, the third low-probability time-saving game state, or the fourth low-probability time-saving game state, the second low-probability time-saving game state, the third low-probability time-saving game state, or the fourth low-probability time-saving game state currently set is ended, and a time-saving game state (the third low-probability time-saving game state or the fourth low-probability time-saving game state) corresponding to the type of time-saving symbol determined is set, but the manner in which the game state is switched based on the winning of a time-saving award is not limited to this.
For example, even if a time-saving award is won during the first low-probability time-saving game state, the first low-probability time-saving game state may be terminated and a time-saving game state may be set according to the type of time-saving symbol that has been determined. Furthermore, if a time-saving award is won during the third low-probability time-saving game state or the fourth low-probability time-saving game state, a new time-saving game state may not be set. Furthermore, the time-saving game state that is set when a time-saving award is won is not limited to the third low-probability time-saving game state or the fourth low-probability time-saving game state, but may be set to only one of these, or may be set to another low-probability time-saving game state.
In this case, the same effects as those of the pachinko machine P according to the other application example 12 can be achieved.
また、他の適用例12に係るパチンコ機Pでは、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中、第4低確率時短遊技状態中に小当たり図柄Y1の決定回数が終了成立回数に到達すると、設定中の遊技状態が終了し通常遊技状態が設定されるようになっていたが、各時短遊技状態の終了条件としてはこれに限定されるものではない。
たとえば、小当たり図柄Y1でなく小当たり図柄Y2の決定回数が所定回数に到達すること、決定された小当たり図柄の種類によらず小当たりの当選回数が所定回数に到達すること、小当たり図柄Y1及びY2の両方の決定回数が所定回数に到達すること、小当たり図柄Y1の決定回数及び小当り図柄Y2の決定回数がそれぞれ所定回数(同一又は異なる回数でもよい)に到達すること、小当たり図柄Y1及び小当り図柄Y2が予め定められた順番で決定されること、小当たり図柄Y1及びY2以外の小当たり図柄を設け、当該小当たり図柄の決定回数が所定回数に到達すること等を終了条件としてもよい。
このようにした場合にも、他の適用例12に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏するとともに、各時短遊技状態の終了契機のバリエーションが豊富となり遊技者の興趣を高めることができる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 12, when the number of times that the small winning pattern Y1 is determined reaches the number of times that the ending is established during the second low-probability time-shortened game state, the third low-probability time-shortened game state, or the fourth low-probability time-shortened game state, the set game state ends and the normal game state is set, but the conditions for ending each time-shortened game state are not limited to this.
For example, the termination conditions may be that the number of times that small win pattern Y2 is determined instead of small win pattern Y1 reaches a predetermined number, that the number of times that small wins are won reaches a predetermined number regardless of the type of small win pattern determined, that the number of times that both small win patterns Y1 and Y2 are determined reaches a predetermined number, that the number of times that small win pattern Y1 is determined and the number of times that small win pattern Y2 is determined each reach a predetermined number (which may be the same or different numbers), that small win pattern Y1 and small win pattern Y2 are determined in a predetermined order, that small win patterns other than small win patterns Y1 and Y2 are provided and the number of times that small win pattern is determined reaches a predetermined number, etc.
In this case, too, the same effect as that of the pachinko machine P according to the other application example 12 can be achieved, and the variety of triggers for ending each time-shortened game state can be increased, thereby increasing the interest of the player.
また、小当たりの当選に関する内容を各時短遊技状態の終了条件とするのではなく、普通図柄の抽選や変動に関する内容を各時短遊技状態の終了条件としてもよい。
たとえば、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中、第4低確率時短遊技状態中において、普通図柄の抽選により当たりとなった回数が所定回数に到達すること、普通図柄の変動表示の回数が所定回数に到達すること等を終了条件としてもよい。また、このように設定した場合には、普通図柄の変動表示が開始されてから終了するまでの何れかのタイミングにおいて、設定中の時短遊技状態を終了し決定された時短図柄の種類に応じた時短遊技状態を新たに設定するようにしてもよい。さらに、新たに時短遊技状態を設定した場合には、改めて上記回数のカウントを開始するとともに、他の適用例12に係るパチンコ機Pと同様の背景画像の表示制御、残決定回数示唆演出の制御を行うようにしてもよい。
このようにした場合にも、他の適用例12に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏するとともに、各時短遊技状態の終了契機のバリエーションが豊富となり遊技者の興趣を高めることができる。
In addition, instead of using the content related to the winning of a small prize as the termination condition for each time-shortened game state, the content related to the lottery or variation of normal symbols may be used as the termination condition for each time-shortened game state.
For example, the termination conditions may be that the number of winning normal symbol lottery wins reaches a predetermined number during the second, third, or fourth low-probability time-shortened game state, or that the number of normal symbol variable displays reaches a predetermined number. Furthermore, when set in this manner, the currently set time-shortened game state may be terminated at any time between the start and end of the variable display of the normal symbol, and a new time-shortened game state may be set according to the type of time-shortened symbol determined. Furthermore, when a new time-shortened game state is set, the count of the number of times may be restarted, and the display of the background image and the effect indicating the number of remaining times may be controlled in the same manner as in the pachinko machine P according to Application Example 12.
In this case, too, the same effect as that of the pachinko machine P according to the other application example 12 can be achieved, and the variety of triggers for ending each time-shortened game state can be increased, thereby increasing the interest of the player.
また、他の適用例12に係るパチンコ機Pでは、第2低確率時短遊技状態及び第3低確率時短遊技状態における終了成立回数は3回、第4低確率時短遊技状態における終了成立回数は5回となっていたが、終了条件は、時短遊技状態ごとに異なる内容としてもよいし、同一の内容としてもよい。
たとえば、第2低確率時短遊技状態における終了成立回数は2回、第3低確率時短遊技状態における終了成立回数は3回、第4低確率時短遊技状態における終了成立回数は5回としてもよいし、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態における終了成立回数はいずれも3回としてもよい。
また、たとえば、第2低確率時短遊技状態においては小当たりの当選回数が所定回数に到達することを終了条件とし、第3低確率時短遊技状態においては小当たり図柄Y2の決定回数が所定回数に到達することを終了条件とし、第4低確率時短遊技状態においては小当たり図柄Y1及びY2の両方の決定回数が所定回数に到達することを終了条件としてもよい。
このようにした場合にも、他の適用例12に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏するとともに、各時短遊技状態の終了契機のバリエーションが豊富となり遊技者の興趣を高めることができる。
In addition, in the pachinko machine P relating to another application example 12, the number of times that the end is achieved in the second low-probability time-shortened game state and the third low-probability time-shortened game state is three, and the number of times that the end is achieved in the fourth low-probability time-shortened game state is five, but the end conditions may be different for each time-shortened game state or may be the same.
For example, the number of times an end occurs in the second low-probability time-shortened game state may be two, the number of times an end occurs in the third low-probability time-shortened game state may be three, and the number of times an end occurs in the fourth low-probability time-shortened game state may be five, or the number of times an end occurs in each of the second low-probability time-shortened game state, the third low-probability time-shortened game state, and the fourth low-probability time-shortened game state may all be three.
Also, for example, in the second low-probability time-saving game state, the termination condition may be that the number of times small wins are won reaches a predetermined number, in the third low-probability time-saving game state, the termination condition may be that the number of times small win pattern Y2 is determined reaches a predetermined number, and in the fourth low-probability time-saving game state, the termination condition may be that the number of times both small win patterns Y1 and Y2 are determined reaches a predetermined number.
In this case, too, the same effect as that of the pachinko machine P according to the other application example 12 can be achieved, and the variety of triggers for ending each time-shortened game state can be increased, thereby increasing the interest of the player.
また、他の適用例12に係るパチンコ機Pでは、第3低確率時短遊技状態中に時短図柄J1が決定された場合や第4低確率時短遊技状態中に時短図柄J2が決定された場合には、同一種類の時短遊技状態が設定されるにもかかわらず、一旦、先に設定されていた第3低確率時短遊技状態や第4低確率時短遊技状態を終了した上で、新たに同一の第3低確率時短遊技状態や第4低確率時短遊技状態を設定するようになっていたが、時短付与の当選時における遊技状態の切り替えの制御はこれに限定されるものではない。
たとえば、上述の場合には、設定中の第3低確率時短遊技状態や第4低確率時短遊技状態を終了することなく、そのまま継続するようにしてもよい。
このようにした場合には、他の適用例12に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏するとともに、時短付与の当選時における遊技状態の切り替えの制御が簡易なものとなり、メインCPU101等のハードウェア資源に対する処理負荷を軽減することができる。
Furthermore, in the pachinko machine P according to another application example 12, when the time-saving pattern J1 is determined during the third low-probability time-saving game state or when the time-saving pattern J2 is determined during the fourth low-probability time-saving game state, although the same type of time-saving game state is set, the previously set third low-probability time-saving game state or fourth low-probability time-saving game state is first terminated and then the same third low-probability time-saving game state or fourth low-probability time-saving game state is newly set, but the control of switching game states when a time-saving award is won is not limited to this.
For example, in the above case, the third low-probability time-shortening game state or the fourth low-probability time-shortening game state that is currently set may be allowed to continue as is without being terminated.
In this case, the same effect as that of the pachinko machine P relating to the other application example 12 is achieved, and the control of switching the game state when a time-saving bonus is awarded is simplified, thereby reducing the processing load on hardware resources such as the main CPU 101.
第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態においては、時短遊技状態が設定されている旨を示す外部信号をパチンコ機Pの外部装置(ホールコンピュータ、大当たり回数等を表示するデータ表示装置等)に出力するように設定してもよい。
そして、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態において時短付与に当選し、設定中の時短遊技状態を終了し新たに第3低確率時短遊技状態や第4低確率時短遊技状態を設定する場合には、設定中の時短遊技状態の終了に伴って上述の外部信号の出力を一旦停止した上で、新たな第3低確率時短遊技状態や第4低確率時短遊技状態の設定に伴い改めて上述の外部信号の出力を開始するようにしてもよい。
このようにした場合には、時短付与の当選により新たに時短遊技状態が設定された旨を確実に外部装置に伝達することができる。
In the second low-probability time-shortened game state, the third low-probability time-shortened game state, and the fourth low-probability time-shortened game state, an external signal indicating that a time-shortened game state has been set may be set to be output to an external device of the pachinko machine P (such as a hall computer or a data display device that displays the number of jackpots, etc.).
Then, when a time-saving award is won in the second low-probability time-saving game state, the third low-probability time-saving game state, or the fourth low-probability time-saving game state, and the currently set time-saving game state is terminated and a new third low-probability time-saving game state or a fourth low-probability time-saving game state is set, the output of the above-mentioned external signal may be temporarily stopped upon the termination of the currently set time-saving game state, and then the output of the above-mentioned external signal may be started again upon the setting of the new third low-probability time-saving game state or the fourth low-probability time-saving game state.
In this case, it is possible to reliably communicate to the external device that a new time-shortened game state has been set due to the winning of the time-shortened award.
また、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態において時短付与に当選し、設定中の時短遊技状態を終了し新たに第3低確率時短遊技状態や第4低確率時短遊技状態を設定する場合には、上述の外部信号の出力を停止することなく継続するようにしてもよい。
このようにした場合には、外部信号の出力の停止及び開始が行われないため、時短付与の当選時における外部信号の出力の制御が簡易なものとなり、メインCPU101等のハードウェア資源に対する処理負荷を軽減することができる。
In addition, if a time-saving award is won in the second low-probability time-saving game state, the third low-probability time-saving game state, or the fourth low-probability time-saving game state, and the currently set time-saving game state is terminated and a new third low-probability time-saving game state or a fourth low-probability time-saving game state is set, the output of the above-mentioned external signal may be continued without being stopped.
In this case, the output of the external signal is not stopped or started, so that the control of the output of the external signal when a time-saving grant is won is simplified, and the processing load on hardware resources such as the main CPU 101 can be reduced.
また、他の適用例12における残決定回数示唆演出では、ハートマーク画像(残回数示唆画像)の個数を増減する表示を行うことにより、終了成立回数に到達するまでの残りの小当たり図柄Y1の決定回数を報知するようになっていたが、演出態様はこれに限定されるものではない。たとえば、所定のメーター画像において、小当たり図柄Y1が決定されるごとにメーターが減り、時短付与に当選するとメーターが増えるような表示を行うことにより、終了成立回数に到達するまでの残りの小当たり図柄Y1の決定回数を報知するようにしてもよい。
このようにした場合にも、他の適用例12に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
In addition, in the remaining number of determinations suggestion effect in another application example 12, the remaining number of determinations of the small win symbol Y1 until the end number of determinations is reached is notified by displaying an increase or decrease in the number of heart mark images (remaining number of determinations suggestion images), but the presentation form is not limited to this. For example, in a predetermined meter image, the meter may be displayed so that it decreases every time the small win symbol Y1 is determined and increases when the time-saving award is won, thereby notifying the remaining number of determinations of the small win symbol Y1 until the end number of determinations is reached.
In this case, the same effects as those of the pachinko machine P according to the other application example 12 can be achieved.
また、他の適用例12に係るパチンコ機Pでは、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態において、大当たりに当選した場合、小当たりに当選し小当たり図柄Y1が決定された場合、小当たりに当選し小当たり図柄Y2が決定された場合、時短付与に当選した場合にいずれも同一のBATTLE演出の実行を経て、当選や決定の結果に対応する報知や表示が行われるようになっていたが、これに限定されるものではなく、当選や決定の結果ごとに異なる種類の演出を実行し、当該演出の実行を経て、当選や決定の結果に対応する報知や表示が行われるようにしてもよい。
このようにした場合にも、他の適用例12に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
Furthermore, in the pachinko machine P according to another application example 12, in the second low-probability time-shortened game state, the third low-probability time-shortened game state, and the fourth low-probability time-shortened game state, if a jackpot is won, if a small jackpot is won and the small jackpot pattern Y1 is determined, if a small jackpot is won and the small jackpot pattern Y2 is determined, or if a time-shortened award is won, the same BATTLE presentation is executed, and a notification or display corresponding to the result of the win or determination is made; however, this is not limited to this, and different types of presentations may be executed for each result of the win or determination, and after the presentation is executed, a notification or display corresponding to the result of the win or determination may be made.
In this case, the same effects as those of the pachinko machine P according to the other application example 12 can be achieved.
また、他の適用例12に係るパチンコ機Pでは、他の適用例11の変形例における制御Bを採用し、時短付与の当選に基づいて設定中の第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態を終了し、新たに第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態を設定するようになっていたが、これに限定されるものではなく、他の適用例11に係るパチンコ機Pの制御Aを採用してもよい。
具体的には、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中、第4低確率時短遊技状態中に時短付与の当選となった場合、設定中の時短遊技状態が終了するまでの間、時短付与の当選に基づく第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態の設定は行わないものの、時短付与の当選に基づく決定回数カウンタによる小当たり図柄Y1の決定回数のカウントを行い、設定中の時短遊技状態が終了すると、時短付与の当選に基づく第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態が設定されるようにしてもよい。
また、このようにした場合における残決定回数示唆演出としては、たとえば、時短付与に当選した時点では、残回数示唆画像を更新する表示は行わず、設定中の時短遊技状態が終了した時点で残回数示唆画像の更新が行われる可能性がある旨を示す画像(たとえば、「ダメージ回復??」という文字画像)を表示し、設定中の時短遊技状態が終了した時点で、時短付与の当選に基づく小当たり図柄Y1の決定回数が終了成立回数に到達していなければこの時点で残回数示唆画像を更新し、時短付与の当選に基づく小当たり図柄Y1の決定回数が終了成立回数に到達していた場合には残回数示唆画像の更新が行われないようにしてもよい。
このようにした場合にも、他の適用例12に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 12, control B in the modified example of another application example 11 is adopted, and based on winning the time-shortening award, the second low-probability time-shortening game state, the third low-probability time-shortening game state, or the fourth low-probability time-shortening game state that is currently set is terminated, and a new third low-probability time-shortening game state or a new fourth low-probability time-shortening game state is set, but this is not limited to this, and control A of the pachinko machine P according to another application example 11 may also be adopted.
Specifically, if a time-saving award is won during the second low-probability time-saving game state, the third low-probability time-saving game state, or the fourth low-probability time-saving game state, the third low-probability time-saving game state or the fourth low-probability time-saving game state will not be set based on the time-saving award winning until the currently set time-saving game state ends, but the number of times the small win pattern Y1 is determined based on the time-saving award winning will be counted by a determination number counter, and when the currently set time-saving game state ends, the third low-probability time-saving game state or the fourth low-probability time-saving game state based on the time-saving award winning may be set.
In addition, as a display for indicating the number of remaining times to be determined in such a case, for example, when a time-saving award is won, the image indicating the number of remaining times to be determined is not updated, but an image (for example, a text image saying "Damage recovery??") is displayed indicating that the image indicating the number of remaining times may be updated when the currently set time-saving play state ends, and when the currently set time-saving play state ends, if the number of times the small win pattern Y1 based on the time-saving award has been won has not reached the number of times that the game has ended, the image indicating the number of remaining times may be updated at this point, but if the number of times the small win pattern Y1 based on the time-saving award has been won has reached the number of times that the game has ended, the image indicating the number of remaining times may not be updated.
In this case, the same effects as those of the pachinko machine P according to the other application example 12 can be achieved.
(他の適用例13)
他の適用例13に係るパチンコ機Pは、他の適用例8に係るパチンコ機Pと同様に、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動及び第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動を同時に行う(第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく保留及び第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく保留のいずれもが記憶された場合に、双方の保留を同時に処理する、いわゆる同時回し制御を行う)ように設定されている。
(Another Application Example 13)
The pachinko machine P according to another application example 13, like the pachinko machine P according to another application example 8, is configured to simultaneously change the special pattern based on the game ball entering the first start winning port 15 and change the special pattern based on the game ball entering the second start winning port 16 (when both a hold based on the game ball entering the first start winning port 15 and a hold based on the game ball entering the second start winning port 16 are stored, both holds are processed simultaneously, so-called simultaneous rotation control is performed).
(遊技領域12内の構造の概要)
他の適用例13に係るパチンコ機Pの遊技領域12内には、上述の実施の形態と同様に、一般入賞口14、第1始動入賞口15、第2始動入賞口16、アタッカー装置17、アウト口19、ゲート20、演出表示装置21が設けられている(図131参照)。また、他の適用例13に係るパチンコ機Pには、第2始動入賞口16として、可動片16bが設けられていない通常第2始動入賞口161、及び、可動片16bが設けられた特定第2始動入賞口162の2つが設けられている。
なお、これらの装置や部材のうちの一部の構造や設置位置等については、上述の実施の形態と異なっている。
以下、他の適用例13に係るパチンコ機Pの遊技領域12内の構造について、上述の実施の形態と異なる点を中心に説明する。
(Outline of the structure within the play area 12)
In the game area 12 of the pachinko machine P according to another application example 13, there are provided, as in the above-mentioned embodiment, a general winning opening 14, a first start winning opening 15, a second start winning opening 16, an attacker device 17, an outlet 19, a gate 20, and an effect display device 21 (see FIG. 131). In addition, the pachinko machine P according to another application example 13 has, as the second start winning opening 16, two openings: a normal second start winning opening 161 that is not provided with a movable piece 16b, and a specific second start winning opening 162 that is provided with a movable piece 16b.
Note that the structure and installation position of some of these devices and members are different from those in the above-described embodiment.
Below, the structure within the game area 12 of the pachinko machine P according to another application example 13 will be explained, focusing on the differences from the above-described embodiment.
他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、図131に示すように、第1始動入賞口15は、遊技領域12の中央からやや下寄りの位置(演出表示装置21の下方)に設けられている。第1始動入賞口15へは、第1遊技領域12aを流下する遊技球のみが入球可能であり、第2遊技領域12bを流下する遊技球は入球できないようになっている。 In a pachinko machine P according to another application example 13, as shown in FIG. 131, the first start winning opening 15 is located slightly below the center of the game area 12 (below the performance display device 21). Only game balls flowing down the first game area 12a can enter the first start winning opening 15; game balls flowing down the second game area 12b cannot enter.
また、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、図131に示すように、ゲート20は、演出表示装置21の右上方(第2遊技領域12bの上部)に設けられている。ゲート20は、第2遊技領域12bを流下する遊技球のみが通過可能であり、第1遊技領域12aを流下する遊技球は通過できないようになっている。また、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、第2遊技領域12bへ進入した遊技球の多くが、ゲート20を通過するように構成されている。 Furthermore, in a pachinko machine P according to another application example 13, as shown in FIG. 131, the gate 20 is provided in the upper right corner of the effect display device 21 (above the second game area 12b). The gate 20 is designed so that only game balls flowing down the second game area 12b can pass through, and game balls flowing down the first game area 12a cannot. Further, in a pachinko machine P according to another application example 13, the majority of game balls that enter the second game area 12b pass through the gate 20.
また、図131に示すように、ゲート20の下方には、特定第2始動入賞口162が設けられている。特定第2始動入賞口162へは、第2遊技領域12bを流下する遊技球のみが入球可能であり、第1遊技領域12aを流下する遊技球は通過できないようになっている。
この特定第2始動入賞口162は、上述の実施の形態における第2始動入賞口16と同一の構成となっているため、ここでは説明を省略する。
そして、上述の実施の形態と同様に、ゲート20を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われ、普通図柄の変動表示が開始される。普通図柄の抽選の結果が当たりであった場合には、普通図柄の変動表示が所定の変動時間実行された後、当たり図柄が停止表示され、所定の作動時間、特定第2始動入賞口162に設けられた可動片16bが開かれ、特定第2始動入賞口162が開放する。これに対して、普通図柄の抽選の結果がハズレであった場合には、普通図柄の変動表示が所定の変動時間実行された後、ハズレ図柄が停止表示され、上述の可動片16bは閉じたままの状態となるため、特定第2始動入賞口162も閉鎖したままとなる。
131, a specific second start winning opening 162 is provided below the gate 20. Only game balls flowing down the second game area 12b can enter the specific second start winning opening 162, and game balls flowing down the first game area 12a cannot pass through.
This specific second start winning port 162 has the same configuration as the second start winning port 16 in the above-mentioned embodiment, so a description thereof will be omitted here.
Then, as in the above-described embodiment, when the gaming ball passes through gate 20, a lottery for a normal symbol is conducted, and the variable display of the normal symbol begins. If the result of the lottery for the normal symbol is a win, the variable display of the normal symbol is executed for a predetermined variable time, after which the winning symbol is displayed statically, and movable piece 16b provided in specific second start winning opening 162 is opened for a predetermined operating time, and specific second start winning opening 162 is opened. On the other hand, if the result of the lottery for the normal symbol is a loss, the variable display of the normal symbol is executed for a predetermined variable time, after which the losing symbol is displayed statically, and since the above-described movable piece 16b remains closed, specific second start winning opening 162 also remains closed.
図131に示すように、特定第2始動入賞口162及び可動片16bの下方には、アタッカー装置17が設けられている。他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、上述の実施の形態と異なり、大入賞口18内に、特定領域57、一般領域58及び振り分け部材59は設けられていない。
なお、大入賞口18へは、第2遊技領域12bを流下する遊技球のみが入球可能であり、第1遊技領域12aを流下する遊技球は入球できないようになっている。
そして、後述するように、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、大当たりの当選に基づいて実行される特別遊技の終了後には、当該大当たりの当選時に決定された大当たり図柄の種類に応じた遊技状態が設定されるようになっている。
131, an attacker device 17 is provided below the specific second start winning opening 162 and the movable piece 16b. In the pachinko machine P according to another application example 13, unlike the above-described embodiment, the specific area 57, the general area 58, and the sorting member 59 are not provided within the large winning opening 18.
Only game balls flowing down the second game area 12b can enter the big prize opening 18, and game balls flowing down the first game area 12a cannot enter the big prize opening 18.
As will be described later, in the pachinko machine P according to another application example 13, after the special game that is executed based on the winning of the jackpot is completed, the game state is set according to the type of jackpot pattern that was determined at the time of the winning of the jackpot.
図131に示すように、アタッカー装置17の下方には、上方に開口する通常第2始動入賞口161が設けられている。通常第2始動入賞口161へは、第2遊技領域12bを流下する遊技球のみが入球可能であり、第1遊技領域12aを流下する遊技球は入球できないようになっている。また、特に図示していないが、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、第2遊技領域12bへ進入し、かつ特定第2始動入賞口162及び大入賞口18へ入球しなかった遊技球の半数程度が通常第2始動入賞口161へ入球可能となるように構成されている。
なお、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15へ遊技球が入球すると、所定個数(他の適用例13では3個)の遊技球が払い出され、通常第2始動入賞口161又は特定第2始動入賞口162へ遊技球が入球すると、上述の所定個数と異なる個数(他の適用例13では1個)の遊技球が払い出されるようになっている。
131, a normal second start winning port 161 that opens upward is provided below the attacker device 17. Only game balls flowing down the second game area 12b can enter the normal second start winning port 161, and game balls flowing down the first game area 12a cannot enter. Also, although not particularly shown, in a pachinko machine P according to another application example 13, approximately half of the game balls that enter the second game area 12b and do not enter the specific second start winning port 162 or the large winning port 18 are configured to be able to enter the normal second start winning port 161.
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 13, when a game ball enters the first start winning port 15, a predetermined number of game balls (three in another application example 13) are paid out, and when a game ball enters the normal second start winning port 161 or the specific second start winning port 162, a number of game balls different from the above-mentioned predetermined number (one in another application example 13) are paid out.
また、特に図示していないが、他の適用例13に係るパチンコ機Pは、遊技盤11における遊技領域12の外側の所定箇所に、第2遊技領域12bへ向けて遊技球を打ち出す旨を報知する右打ち報知ランプHLが設けられている。また、この右打ち報知ランプHLは、副制御基板300に接続されている。
通常遊技状態においては右打ち報知ランプHLは消灯しているものの、後述する時短遊技状態(第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態)が設定されると、当該時短遊技状態が設定された旨を示すコマンド(後述する状態移行コマンド)が主制御基板100から副制御基板300に送信され、当該コマンドを受信したサブCPU301が右打ち報知ランプHLを点灯させる。右打ち報知ランプHLは、上述の時短遊技状態中は点灯したままとなる。そして、上述の時短遊技状態が終了して後述する通常遊技状態が設定されると、通常遊技状態が設定された旨を示すコマンド(状態移行コマンド)が主制御基板100から副制御基板300に送信され、当該コマンドを受信したサブCPU301が右打ち報知ランプHLを消灯させる。
なお、この右打ち報知ランプHLは、副制御基板300に接続するのではなく、主制御基板100に接続し、主制御基板100において点灯及び消灯の制御を実行するようにしてもよい。
Although not shown, the pachinko machine P according to another application example 13 is provided with a right-hit notification lamp HL, which notifies the player that a game ball will be shot toward the second game area 12b, at a predetermined location outside the game area 12 on the game board 11. The right-hit notification lamp HL is connected to the sub-control board 300.
In the normal game mode, the right-hit notification lamp HL is off, but when a time-shortened game mode (first low-probability time-shortened game mode, second low-probability time-shortened game mode, high-probability time-shortened game mode) described below is set, a command indicating that the time-shortened game mode has been set (a state transition command described below) is sent from the main control board 100 to the sub-control board 300, and the sub-CPU 301, upon receiving this command, turns on the right-hit notification lamp HL. The right-hit notification lamp HL remains lit during the time-shortened game mode described above. Then, when the time-shortened game mode described above ends and the normal game mode described below is set, a command indicating that the normal game mode has been set (a state transition command) is sent from the main control board 100 to the sub-control board 300, and the sub-CPU 301, upon receiving this command, turns off the right-hit notification lamp HL.
In addition, this right-hit notification lamp HL may be connected to the main control board 100 instead of the sub-control board 300, and the main control board 100 may control its turning on and off.
(制御及び遊技の概要)
次に、他の適用例13に係るパチンコ機Pにおいて実行される各種制御や遊技について、上述の実施の形態と異なる点を中心に説明する。
(Control and Game Overview)
Next, various controls and games executed in the pachinko machine P according to another application example 13 will be explained, focusing on the differences from the above-described embodiment.
他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態である通常遊技状態、低確率遊技状態及び第1時短遊技状態を組み合わせた遊技状態である第1低確率時短遊技状態(以下、第1低確率時短ともいう)、低確率遊技状態及び第2時短遊技状態を組み合わせた遊技状態である第2低確率時短遊技状態(以下、第2低確率時短ともいう)、高確率遊技状態及び第2時短遊技状態を組み合わせた遊技状態である高確率時短遊技状態のうちのいずれかの遊技状態が設定される。
ここで、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、非時短遊技状態、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態は、特定第2始動入賞口162への遊技球の入球の頻度(入球の難易度、換言すれば、特定第2始動入賞口162への遊技球の入球に基づく当否抽選の頻度、さらに換言すれば、特別図柄の変動表示の実行頻度)がそれぞれ所定の内容に設定されている。具体的な設定の内容については、後程詳述する。
なお、上述の実施の形態と同様に、工場出荷後やリセット後の初期状態においては、通常遊技状態が設定されるようになっている。
In a pachinko machine P relating to another application example 13, one of the following game states is set: a normal game state, which is a game state combining a low-probability game state and a non-time-shortened game state; a first low-probability time-shortened game state (hereinafter also referred to as the first low-probability time-shortened game state) which is a game state combining a low-probability game state and a first time-shortened game state; a second low-probability time-shortened game state (hereinafter also referred to as the second low-probability time-shortened game state) which is a game state combining a low-probability game state and a second time-shortened game state; or a high-probability time-shortened game state which is a game state combining a high-probability game state and a second time-shortened game state.
Here, in the pachinko machine P according to another application example 13, the frequency of game balls entering the specific second start winning hole 162 (the difficulty of ball entry, in other words, the frequency of winning/losing lottery based on game balls entering the specific second start winning hole 162, in other words, the frequency of execution of variable display of special symbols) is set to predetermined contents in the non-time-saving game state, the first time-saving game state, and the second time-saving game state. The specific contents of the settings will be described in detail later.
As in the above-described embodiment, the normal game mode is set in the initial state after shipping from the factory or after resetting.
また、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、第1遊技領域12aを流下する遊技球は、第1始動入賞口15への入球が可能となっており、第2遊技領域12bを流下する遊技球は、ゲート20の通過、通常第2始動入賞口161への入球、大入賞口18への入球、特定第2始動入賞口162への入球が可能となっている。
そして、通常遊技状態中は遊技球が第1始動入賞口15へ入球するように、遊技者に第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる左打ち)を行わせ、第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中、高確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、遊技球がゲート20を通過し、通常第2始動入賞口161又は特定第2始動入賞口162へ入球し、また、遊技球が大入賞口18へ入球するように、遊技者に第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる右打ち)を行わせる。
In addition, in a pachinko machine P relating to another application example 13, game balls flowing down the first game area 12a can enter the first start winning port 15, and game balls flowing down the second game area 12b can pass through the gate 20, enter the normal second start winning port 161, enter the large winning port 18, or enter the specific second start winning port 162.
During the normal game state, the player is made to shoot the game ball toward the first game area 12a (so-called left shot) so that the game ball will enter the first start winning port 15, and during the first low probability time-shortened game state, the second low probability time-shortened game state, the high probability time-shortened game state and the special game, the game ball will pass through the gate 20 and enter the normal second start winning port 161 or the specific second start winning port 162, and the player is made to shoot the game ball toward the second game area 12b (so-called right shot) so that the game ball will enter the large winning port 18.
図132(a)に示すように、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選においては大当たりに当選可能であって、大当たりに当選すると大当たり図柄X1、X2又はX3が決定されるようになっている。そして、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選を行う時点の遊技状態が低確率遊技状態(通常遊技状態、第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態)であった場合における大当たりの当選の確率は、およそ1/300に設定されており、上述の遊技状態が高確率遊技状態(高確率時短遊技状態)であった場合における大当たりの当選の確率は、およそ6/300に設定されている。
また、大当たり図柄X1の決定確率は55/100(すなわち55%)、大当たり図柄X2の決定確率は10/100(すなわち10%)、大当たり図柄X3の決定確率は35/100(すなわち35%)に設定されている。
さらに、上述の当否抽選によりハズレとなるとハズレ図柄Z1が決定されるようになっている。
なお、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合に記憶可能な第1特図乱数の保留の上限数(第1保留数の上限数)は4個に設定されている。第1特図乱数の保留の上限数はこれに限定されるものではない。
132(a), in the pachinko machine P according to another application example 13, a jackpot can be won in a win/lose lottery based on the entry of a gaming ball into the first start winning slot 15, and if a jackpot is won, a jackpot pattern X1, X2, or X3 is determined. When the gaming state at the time when the win/lose lottery based on the entry of a gaming ball into the first start winning slot 15 is a low-probability gaming state (normal gaming state, first low-probability time-shortened gaming state, second low-probability time-shortened gaming state), the probability of winning a jackpot is set to approximately 1/300, and when the gaming state is a high-probability gaming state (high-probability time-shortened gaming state), the probability of winning a jackpot is set to approximately 6/300.
In addition, the probability of determining the jackpot symbol X1 is set to 55/100 (i.e., 55%), the probability of determining the jackpot symbol X2 is set to 10/100 (i.e., 10%), and the probability of determining the jackpot symbol X3 is set to 35/100 (i.e., 35%).
Furthermore, if the result of the above-mentioned lottery is a loss, a loss symbol Z1 is determined.
The upper limit of the number of reserved first special random numbers that can be stored when a game ball enters the first start winning slot 15 (the upper limit of the first reserved numbers) is set to 4. The upper limit of the number of reserved first special random numbers is not limited to this.
また、図132(a)に示すように、第2始動入賞口16(通常第2始動入賞口161、特定第2始動入賞口162)への遊技球の入球に基づく当否抽選においては大当たりに当選可能であって、大当たりに当選すると大当たり図柄X4、X5又はX6が決定されるようになっている。そして、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく当否抽選を行う時点の遊技状態が低確率遊技状態(通常遊技状態、第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態)であった場合における大当たりの当選の確率は、およそ1/300に設定されており、上述の遊技状態が高確率遊技状態(高確率時短遊技状態)であった場合における大当たりの当選の確率は、およそ6/300に設定されている。
また、大当たり図柄X4の決定確率は15/100(15%)、大当たり図柄X5の決定確率は50/100(50%)、大当たり図柄X6の決定確率は35/100(35%)に設定されている。
さらに、上述の当否抽選によりハズレとなるとハズレ図柄Z2が決定されるようになっている。
なお、第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合に記憶可能な第2特図乱数の保留の上限数(第2保留数の上限数)は4個に設定されている。第2特図乱数の保留の上限数はこれに限定されるものではない。
132(a), a jackpot can be won in a win/lose lottery based on the entry of a gaming ball into the second start winning slot 16 (normal second start winning slot 161, specific second start winning slot 162), and if a jackpot is won, a jackpot pattern X4, X5, or X6 is determined. When the gaming state at the time when the win/lose lottery based on the entry of a gaming ball into the second start winning slot 16 is a low-probability gaming state (normal gaming state, first low-probability time-shortened gaming state, second low-probability time-shortened gaming state), the probability of winning a jackpot is set to approximately 1/300, and when the gaming state is a high-probability gaming state (high-probability time-shortened gaming state), the probability of winning a jackpot is set to approximately 6/300.
In addition, the probability of winning the jackpot symbol X4 is set to 15/100 (15%), the probability of winning the jackpot symbol X5 is set to 50/100 (50%), and the probability of winning the jackpot symbol X6 is set to 35/100 (35%).
Furthermore, if the result of the above-mentioned lottery is a loss, a loss symbol Z2 is determined.
The upper limit of the number of reserved second special random numbers that can be stored when a game ball enters the second start winning slot 16 (the upper limit of the second reserved numbers) is set to 4. The upper limit of the number of reserved second special random numbers is not limited to this.
そして、図132(a)に示すように、大当たりに当選し大当たり図柄X1、X3、X4又はX6が決定された場合にはいずれも、当該決定に基づく特別遊技中に、大入賞口18が29.0秒開放するか又は大入賞口18に10個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するラウンド遊技が5回実行され、約500個の遊技球を獲得できるようになっている。
また、図132(a)に示すように、大当たりに当選し大当たり図柄X2又はX5が決定された場合にはいずれも、当該決定に基づく特別遊技中に、上述のラウンド遊技が10回実行され、約1000個の遊技球を獲得できるようになっている。
As shown in Figure 132 (a), in any case where a jackpot is won and the jackpot pattern X1, X3, X4 or X6 is determined, five round games are played during the special game based on that determination, and the game ends when either the large prize opening 18 is open for 29.0 seconds or 10 game balls enter the large prize opening 18, and approximately 500 game balls can be won.
Also, as shown in Figure 132(a), in either case where a jackpot is won and the jackpot pattern X2 or X5 is determined, the above-mentioned round game is executed 10 times during the special game based on that determination, and approximately 1,000 game balls can be won.
なお、他の適用例13に係るパチンコ機Pにおいても、上述の実施の形態と同様に、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球し、当否抽選が実行され特別図柄が決定されると、特別図柄の変動表示(変動演出)の変動態様(変動時間)が定められた変動パターンに対応する変動パターンコマンドが決定される。そして、決定された変動パターンコマンドに対応する変動パターンに基づいて特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される。変動パターンコマンドの決定については、後程詳述する。 In addition, in the pachinko machine P according to Application Example 13, as in the above-described embodiment, when a gaming ball enters the first start winning slot 15 or the second start winning slot 16, a winning/losing lottery is held, and a special symbol is determined, a variation pattern command is determined corresponding to a variation pattern that specifies the variation mode (variation time) of the variation display (variation presentation) of the special symbol. The variation display (variation presentation) of the special symbol is then executed based on the variation pattern corresponding to the determined variation pattern command. The determination of the variation pattern command will be described in detail later.
(同時回し制御の概要)
上述のように、他の適用例13に係るパチンコ機Pにおいては、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動及び第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動を同時に行う制御、いわゆる同時回し制御が実行されるようになっている。以下、他の適用例13における同時回し制御について説明する。
(Overview of simultaneous rotation control)
As described above, in the pachinko machine P according to another application example 13, a control, so-called simultaneous rotation control, is executed to simultaneously vary the special symbols based on the entry of a gaming ball into the first start winning hole 15 and vary the special symbols based on the entry of a gaming ball into the second start winning hole 16. The simultaneous rotation control in another application example 13 will be described below.
他の適用例13に係るパチンコ機Pにおいては、特別遊技が実行されておらず、かつ、第1特別図柄表示装置30及び第2特別図柄表示装置31により特別図柄の変動表示が行われていない場合に、第1特図乱数及び第2特図乱数に基づく当否抽選が可能となっている。
また、第1特別図柄表示装置30による特別図柄の変動表示中であって、第2特別図柄表示装置31による特別図柄の変動表示が行われていない場合には、第2特図乱数に基づいて当否抽選が可能であり、第2特別図柄表示装置31による特別図柄の変動表示中であって、第1特別図柄表示装置30による特別図柄の変動表示が行われていない場合には、第1特図乱数に基づいて当否抽選が可能となっている。
すなわち、他の適用例13に係るパチンコ機Pにおいては、第1特別図柄表示装置30による特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示装置31による特別図柄の変動表示とが、同時に行われる。そして、第1特別図柄表示装置30による特別図柄の変動表示が終了したときに、第1特図乱数が記憶されていれば、次の特別図柄の変動表示が第1特別図柄表示装置30により開始され、第2特別図柄表示装置31による特別図柄の変動表示が終了したときに、第2特図乱数が記憶されていれば、次の特別図柄の変動表示が第2特別図柄表示装置31により開始される。
In a pachinko machine P relating to another application example 13, when a special game is not being played and the first special pattern display device 30 and the second special pattern display device 31 are not displaying changing special patterns, it is possible to draw a winning or losing lottery based on the first special pattern random number and the second special pattern random number.
In addition, when the first special pattern display device 30 is displaying the changing special pattern but the second special pattern display device 31 is not displaying the changing special pattern, it is possible to draw a lottery to see whether the winner will win or lose based on the second special pattern random number, and when the second special pattern display device 31 is displaying the changing special pattern but the first special pattern display device 30 is not displaying the changing special pattern, it is possible to draw a lottery to see whether the winner will win or lose based on the first special pattern random number.
That is, in the pachinko machine P according to another application example 13, the display of the changing special symbols by the first special symbol display device 30 and the display of the changing special symbols by the second special symbol display device 31 are performed simultaneously. Then, when the display of the changing special symbols by the first special symbol display device 30 is completed, if the first special symbol random number is stored, the display of the changing next special symbol is started by the first special symbol display device 30, and when the display of the changing special symbols by the second special symbol display device 31 is completed, if the second special symbol random number is stored, the display of the changing next special symbol is started by the second special symbol display device 31.
また、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、第1特別図柄表示装置30による特別図柄の変動表示中に、新たに第2特図乱数に基づいて当否抽選が行われた場合において、変動表示中の特別図柄が大当たり図柄X1、X2又はX3であったとき(すなわち、実行中の変動表示に関し、当該変動表示の契機となる当否抽選で大当たりに当選していたとき)には、新たに行われた当否抽選の結果として大当たりの当選を得ることができず、大当たりの当選と判定される場合には、当該抽選の結果は強制的にハズレとなるように設定されている。すなわち、当該抽選の結果はハズレとなる。
同様に、第2特別図柄表示装置31による特別図柄の変動表示中に、新たに第1特図乱数に基づいて当否抽選が行われた場合において、変動表示中の特別図柄が大当たり図柄X4、X5又はX6であったときには、新たに行われた当否抽選の結果として大当たりの当選を得ることができず、大当たりの当選と判定される場合には、当該抽選の結果は強制的にハズレとなるように設定されている。すなわち、当該抽選の結果はハズレとなる。
したがって、たとえば、第2特図乱数に基づいて大当たりに当選し、第2特別図柄表示装置31において当該大当たりの当選に基づく特別図柄(大当たり図柄X4、X5又はX6)の変動表示が行われているときに、新たに第1特図乱数に基づいて当否抽選が行われた場合には、当該抽選の結果はハズレとなる。また、第1特図乱数に基づいて大当たりに当選し、第1特別図柄表示装置30において当該大当たりの当選に基づく特別図柄(大当たり図柄X1、X2又はX3)の変動表示が行われているときに、新たに第2特図乱数に基づいて当否抽選が行われた場合には、当該抽選の結果はハズレとなる。
Furthermore, in the pachinko machine P according to another application example 13, when a new win/loss lottery is conducted based on the second special pattern random number while the first special pattern display device 30 is displaying a changing special pattern, if the special pattern being displayed changing is the jackpot pattern X1, X2 or X3 (that is, when the jackpot was won in the win/loss lottery that triggered the changing display in relation to the ongoing changing display), the new win/loss lottery does not result in a winning jackpot, and if it is determined that a jackpot has been won, the result of the lottery is set to be forced to be a loss. In other words, the result of the lottery is a loss.
Similarly, when a new lottery is held based on the first special pattern random number while the second special pattern display device 31 is displaying a changing special pattern, if the special pattern being displayed is a jackpot pattern X4, X5, or X6, the result of the newly held lottery is not a jackpot, and if it is determined that a jackpot has been won, the result of the lottery is set to be a forced loss. In other words, the result of the lottery is a loss.
Therefore, for example, if a jackpot is won based on the second special random number and the second special pattern display device 31 is displaying a variable special pattern (jackpot pattern X4, X5, or X6) based on the jackpot, and a new lottery is held based on the first special random number, the result of the lottery will be a loss. Also, if a jackpot is won based on the first special random number and the first special pattern display device 30 is displaying a variable special pattern (jackpot pattern X1, X2, or X3) based on the jackpot, and a new lottery is held based on the second special random number, the result of the lottery will be a loss.
また、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、第1特別図柄表示装置30において大当たり図柄(X1、X2、X3)が停止表示されたときに、第2特別図柄表示装置31においてハズレ図柄(Z2)が変動表示中であった場合には、このハズレ図柄が強制的に停止されるようになっている。
同様に、第2特別図柄表示装置31において大当たり図柄(X4、X5、X6)が停止表示されたときに、第1特別図柄表示装置30においてハズレ図柄(Z1)が変動表示中であった場合には、このハズレ図柄が強制的に停止されるようになっている。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 13, when a jackpot pattern (X1, X2, X3) is displayed stopped on the first special pattern display device 30, if a losing pattern (Z2) is being displayed in a variable manner on the second special pattern display device 31, this losing pattern is forcibly stopped.
Similarly, when a jackpot pattern (X4, X5, X6) is displayed in a stopped state on the second special pattern display device 31, if a losing pattern (Z1) is being displayed in a changing state on the first special pattern display device 30, this losing pattern is forcibly stopped.
なお、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31のいずれか一方において大当たり図柄(X1、X2、X3、X4、X5、X6)が停止表示されたときに、いずれか他方においてハズレ図柄(Z1、Z2)の変動表示中であった場合には、この変動表示中であるハズレ図柄(Z1、Z2)の変動時間の計測が停止されるようにしてもよい。すなわち、変動時間の計測を停止するのみであり、ハズレ図柄(Z1、Z2)の変動表示は引き続き行われるようにしてもよい。
具体的には、第2特別図柄表示装置31においてハズレ図柄Z2の変動表示中に、第1特別図柄表示装置30において大当たり図柄X1、X2又はX3が停止表示された場合には、変動表示中のハズレ図柄Z2は停止表示されることはなく、この変動時間の計測を停止することで、この時点における残りの変動時間を維持したまま、ハズレ図柄Z2の変動表示が継続されるようにし、大当たり図柄X1、X2又はX3に基づく特別遊技が終了すると、停止されたハズレ図柄Z2の変動時間の計測が再開されるようにしてもよい。
同様に、第1特別図柄表示装置30においてハズレ図柄Z1の変動表示中に、第2特別図柄表示装置31において大当たり図柄X4、X5又はX6が停止表示された場合には、変動表示中のハズレ図柄Z1は停止表示されることはなく、この変動時間の計測を停止することで、この時点における残りの変動時間を維持したまま、ハズレ図柄Z1の変動表示が継続されるようにし、大当たり図柄X4、X5又はX6に基づく特別遊技が終了すると、停止されたハズレ図柄Z1の変動時間の計測が再開されるようにしてもよい。
In addition, when a jackpot symbol (X1, X2, X3, X4, X5, X6) is displayed in a static manner on either the first special symbol display device 30 or the second special symbol display device 31, if a losing symbol (Z1, Z2) is being displayed in a variable manner on the other device, the measurement of the variable time of the losing symbol (Z1, Z2) may be stopped. In other words, the measurement of the variable time may simply be stopped, and the variable display of the losing symbol (Z1, Z2) may continue.
Specifically, if the jackpot pattern X1, X2 or X3 is displayed as a stopped pattern on the first special pattern display device 30 while the losing pattern Z2 is being displayed as a changing pattern on the second special pattern display device 31, the losing pattern Z2 that is being displayed as a changing pattern will not be displayed as a stopped pattern, and by stopping the measurement of this changing time, the display of the changing pattern Z2 of the losing pattern will continue while maintaining the remaining changing time at that time, and when the special game based on the jackpot pattern X1, X2 or X3 ends, the measurement of the changing time of the stopped losing pattern Z2 may be resumed.
Similarly, if the jackpot pattern X4, X5 or X6 is displayed as a stopped pattern on the second special pattern display device 31 while the losing pattern Z1 is being displayed as a changing pattern on the first special pattern display device 30, the losing pattern Z1 that is being displayed as a changing pattern will not be displayed as a stopped pattern, and by stopping the measurement of this changing time, the display of the changing pattern Z1 will continue while maintaining the remaining changing time at that time, and when the special game based on the jackpot pattern X4, X5 or X6 ends, the measurement of the changing time of the stopped losing pattern Z1 may be resumed.
また、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31のいずれか一方においてハズレ図柄(Z1、Z2)が停止表示されたときに、いずれか他方において大当たり図柄(X1、X2、X3、X4、X5、X6)又はハズレ図柄(Z1、Z2)が変動表示中であった場合には、変動時間の計測を停止しない。そして、上述の大当たり図柄やハズレ図柄の変動表示は停止することなく、継続して変動表示が行われるようになっている。 Furthermore, when a losing symbol (Z1, Z2) is displayed statically on either the first special symbol display device 30 or the second special symbol display device 31, if the other device is displaying a jackpot symbol (X1, X2, X3, X4, X5, X6) or a losing symbol (Z1, Z2), the measurement of the fluctuation time will not be stopped. The display of the jackpot symbol or losing symbol described above will continue to fluctuate without stopping.
(普図遊技の概要)
次に、他の適用例13に係るパチンコ機Pで実行される普図遊技の概要について説明する。
図132(b)に示すように、非時短遊技状態中(通常遊技状態中)においては、普通図柄の抽選により当たりとなる確率はおよそ1/1.1、普通図柄の変動時間は10秒、普通図柄の抽選により当たりとなった場合の可動片16bの作動時間(可動片16bが開放した状態に維持される時間)は0.05秒に設定されている。なお、特に図示していないが、特別遊技中も同様に設定されている。
また、第1時短遊技状態中(第1低確率時短遊技状態中)、第2時短遊技状態中(第2低確率時短遊技状態中、高確率時短遊技状態中)においてはいずれも、普通図柄の抽選により当たりとなる確率は、非時短遊技状態中と同一のおよそ1/1.1、普通図柄の変動時間は、非時短遊技状態中よりも短い0.2秒、普通図柄の抽選により当たりとなった場合の可動片16bの作動時間は、非時短遊技状態中よりも長い2秒に設定されている。
(General overview of general games)
Next, an outline of the normal game executed in the pachinko machine P according to another application example 13 will be described.
132(b), in the non-time-saving game state (normal game state), the probability of winning by lottery of normal symbols is set to approximately 1/1.1, the fluctuation time of normal symbols is set to 10 seconds, and the operation time of movable piece 16b when the lottery of normal symbols is a winning one (the time for which movable piece 16b is maintained in an open state) is set to 0.05 seconds. Although not specifically shown, the same settings are also made during special games.
In addition, during the first time-shortened game state (first low-probability time-shortened game state) and the second time-shortened game state (second low-probability time-shortened game state, high-probability time-shortened game state), the probability of winning by lottery of a normal symbol is set to approximately 1/1.1, the same as during the non-time-shortened game state, the normal symbol fluctuation time is set to 0.2 seconds, which is shorter than during the non-time-shortened game state, and the operating time of the movable piece 16b when a win is achieved by lottery of a normal symbol is set to 2 seconds, which is longer than during the non-time-shortened game state.
すなわち、非時短遊技状態中(通常遊技状態中)は、遊技球がゲート20を通過した場合に実行される普通図柄の抽選において高い確率で当たりとなり、可動片16bが開放する機会は多い。しかし、普通図柄の変動時間が10秒、可動片16bの作動時間が0.05秒であることから、可動片16bが閉鎖した状態から開放した状態となるまでの時間は長い(開放した状態から次に開放した状態になるまでの間隔は長い)ものの、可動片16bが開放した状態に維持される時間は短い。したがって、非時短遊技状態中は、可動片16bが閉鎖した状態となりやすく、第2遊技領域12bへ進入した遊技球が特定第2始動入賞口162へ入球するのは困難である。 In other words, during the non-time-saving game mode (normal game mode), there is a high probability of winning in the normal symbol lottery that is held when a game ball passes through gate 20, and there are many opportunities for movable piece 16b to open. However, because the normal symbol fluctuation time is 10 seconds and the movable piece 16b operation time is 0.05 seconds, although the time it takes for movable piece 16b to change from a closed state to an open state is long (the interval from the open state to the next open state is long), the time that movable piece 16b remains in the open state is short. Therefore, during the non-time-saving game mode, movable piece 16b is likely to be in a closed state, making it difficult for a game ball that enters second game area 12b to enter the specific second start winning opening 162.
これに対して、第1時短遊技状態中(第1低確率時短遊技状態中)及び第2時短遊技状態中(第2低確率時短遊技状態中、高確率時短遊技状態中)は、非時短遊技状態中と同一の確率で当たりとなるため、非時短遊技状態中と同様に、可動片16bが開放する機会は多い。そして、普通図柄の変動時間は非時短遊技状態中よりも短い0.2秒、可動片16bの作動時間は非時短遊技状態中よりも長い2秒であることから、可動片16bが閉鎖した状態から開放した状態になるまでの時間は短い(開放した状態から次に開放した状態になるまでの間隔は短い)ものの、可動片16bが開放した状態に維持される時間は長い。したがって、第1時短遊技状態中及び第2時短遊技状態中は可動片16bが開放した状態となりやすく、第2遊技領域12bへ進入した遊技球の特定第2始動入賞口162への入球が容易となる。 In contrast, during the first time-shortened game state (first low-probability time-shortened game state) and the second time-shortened game state (second low-probability time-shortened game state, high-probability time-shortened game state), winning probability is the same as during the non-time-shortened game state, and therefore, just as during the non-time-shortened game state, there are many opportunities for the movable piece 16b to open. Furthermore, the normal symbol fluctuation time is 0.2 seconds, which is shorter than during the non-time-shortened game state, and the movable piece 16b operating time is 2 seconds, which is longer than during the non-time-shortened game state. Therefore, although the time it takes for the movable piece 16b to change from a closed state to an open state is short (the interval from the open state to the next open state is short), the time the movable piece 16b remains open is long. Therefore, during the first time-shortened game state and the second time-shortened game state, the movable piece 16b is more likely to be in an open state, making it easier for a game ball entering the second game area 12b to enter the specific second start winning hole 162.
以上のように、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、非時短遊技状態、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態のいずれにおいても、総じて普通図柄の抽選により当たりとなる確率は高く設定されているものの、普通図柄の変動時間及び可動片16bの作動時間を異ならせることで、特定第2始動入賞口162へ遊技球が入球する可能性(すなわち、特定第2始動入賞口162への遊技球の入球の頻度)が変化するようになっている。
すなわち、第1時短遊技状態中及び第2時短遊技状態中は、非時短遊技状態中と異なり、可動片16bが開放した状態に維持されやすいため、相対的に特定第2始動入賞口162へ遊技球が入球しやすい。したがって、第1時短遊技状態中及び第2時短遊技状態中は非時短遊技状態中よりも、遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えながら当否抽選の機会を獲得できることとなる。
As described above, in the pachinko machine P relating to another application example 13, the probability of winning by lottery for the normal pattern is set high overall in all of the non-time-saving play state, the first time-saving play state and the second time-saving play state, but by varying the fluctuation time of the normal pattern and the operation time of the movable piece 16b, the possibility of the game ball entering the specific second start winning port 162 (i.e., the frequency of the game ball entering the specific second start winning port 162) is changed.
That is, during the first time-shortened game state and the second time-shortened game state, unlike during the non-time-shortened game state, the movable piece 16b is likely to be maintained in an open state, so that it is relatively easy for game balls to enter the specific second start winning hole 162. Therefore, during the first time-shortened game state and the second time-shortened game state, it is possible to acquire an opportunity to win or lose a lottery while suppressing the decrease in game balls that accompanies the progress of the game compared to during the non-time-shortened game state.
また、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、第1時短遊技状態中及び第2時短遊技状態中に大当たりとなった場合に決定され得る特別図柄の変動時間と、非時短遊技状態中に大当たりとなった場合に決定され得る特別図柄の変動時間とは同じであるものの、第1時短遊技状態中及び第2時短遊技状態中においてハズレとなった場合に決定され得る特別図柄の変動時間は、非時短遊技状態中においてハズレとなった場合に決定され得る特別図柄の変動時間よりも短くなるように設定されている(図133(a)参照)。すなわち、第1時短遊技状態中及び第2時短遊技状態中には、非時短遊技状態中と比較して特別図柄の変動時間の平均が短くなる制御(いわゆる特別図柄変動短縮機能の作動)が行われるようになっている。これにより、当否抽選の実行の頻度(換言すれば、特別図柄の変動表示の実行頻度)が変化するようになっている。
具体的には、第1時短遊技状態中(第1低確率時短遊技状態中)及び第2時短遊技状態中(第2低確率時短遊技状態中、高確率時短遊技状態中)は、非時短遊技状態中(通常遊技状態中)よりも特別図柄の変動時間の平均が短くなることから、上述した特定第2始動入賞口162へ遊技球が入球しやすくなることと相俟って、非時短遊技状態中と比較して、当否抽選及び特別図柄の変動表示が実行されやすくなる。
したがって、第1時短遊技状態中及び第2時短遊技状態中は非時短遊技状態中よりも、遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えつつ、当否抽選(特別図柄の変動表示)の実行頻度を高めることができる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 13, the variation time of the special symbol that can be determined in the event of a jackpot during the first time-shortened game state and the second time-shortened game state is the same as the variation time of the special symbol that can be determined in the event of a jackpot during the non-time-shortened game state, but the variation time of the special symbol that can be determined in the event of a loss during the first time-shortened game state and the second time-shortened game state is set to be shorter than the variation time of the special symbol that can be determined in the event of a loss during the non-time-shortened game state (see FIG. 133(a)). In other words, during the first time-shortened game state and the second time-shortened game state, control is performed to shorten the average variation time of the special symbol (the so-called special symbol variation shortening function is activated) compared to during the non-time-shortened game state. This changes the frequency of the win/loss lottery (in other words, the frequency of the special symbol variation display).
Specifically, during the first time-shortened game state (first low-probability time-shortened game state) and the second time-shortened game state (second low-probability time-shortened game state, high-probability time-shortened game state), the average time for the special pattern to change is shorter than during the non-time-shortened game state (normal game state), and this, combined with the fact that the game ball is more likely to enter the specific second start winning slot 162 mentioned above, makes it easier to execute the winning/losing lottery and display the change in the special pattern compared to during the non-time-shortened game state.
Therefore, during the first time-shortened game state and the second time-shortened game state, the frequency of the winning/losing lottery (display of the changing special symbols) can be increased while suppressing the decrease in game balls as the game progresses, compared to during the non-time-shortened game state.
なお、第1時短遊技状態中及び第2時短遊技状態中は、普図遊技の性能(普通図柄の抽選において当たりとなる確率、普通図柄の変動時間、可動片16bの作動時間)については非時短遊技状態中と同一に設定し、上述の特別図柄変動短縮機能のみ作動するようにしてもよい。このようにした場合にも、第1時短遊技状態中及び第2時短遊技状態中において、非時短遊技状態中よりも当否抽選及び特別図柄の変動表示が実行されやすくすることができる。 In addition, during the first time-shortened game state and the second time-shortened game state, the performance of the normal game (the probability of winning in the normal symbol lottery, the normal symbol fluctuation time, and the operation time of the movable piece 16b) may be set to the same as during the non-time-shortened game state, and only the special symbol fluctuation shortening function described above may be activated. Even in this case, during the first time-shortened game state and the second time-shortened game state, it is possible to make it easier to execute the win/lose lottery and the special symbol fluctuation display than during the non-time-shortened game state.
(設定される遊技状態の概要)
上述のように、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態、第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態のいずれかの遊技状態が設定される。
(Outline of game state to be set)
As described above, in the pachinko machine P relating to another application example 13, one of the game states is set to a normal game state, a first low-probability time-shortened game state, a second low-probability time-shortened game state, or a high-probability time-shortened game state.
(第2低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態の設定の概要)
具体的には、通常遊技状態中に指示通りに第1遊技領域12aへ向けて遊技球の打ち出しを行っている限りにおいては、第1始動入賞口15へ遊技球が入球可能となる。また、当該入球に基づく当否抽選においては大当たりに当選可能であり、大当たりに当選すると大当たり図柄X1、X2又はX3が決定される(図132(a)参照)。
(Outline of settings of the second low-probability time-saving game state and the high-probability time-saving game state)
Specifically, as long as a game ball is shot toward the first game area 12a as instructed during normal game play, the game ball can enter the first start winning hole 15. In addition, a jackpot can be won in a lottery based on the ball entering the game, and if a jackpot is won, the jackpot symbol X1, X2, or X3 is determined (see FIG. 132(a)).
そして、図132(c)に示すように、大当たり図柄X3が決定されると、特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態、かつ第2時短遊技状態に設定されることにより、第2低確率時短遊技状態が設定される。第2低確率時短遊技状態が設定された場合には、時短回数は100回に設定される。また、第2低確率時短遊技状態は、大当たりに当選し特別遊技が開始されるか、又は、大当たりに当選することなく第1特図乱数に基づいて決定された特別図柄(以下、第1特図ともいう)の変動回数及び第2特図乱数に基づいて決定された特別図柄(以下、第2特図ともいう)の変動回数の合計が100回に到達する(すなわち、第1特図乱数に基づく当否抽選の実行回数及び第2特図乱数に基づく当否抽選の実行回数の合計が100回に到達する)と、終了する。
これに対して、図132(c)に示すように、大当たり図柄X1又はX2が決定されると、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態、かつ第2時短遊技状態に設定されることにより、高確率時短遊技状態が設定される。高確率時短遊技状態が設定された場合には、高確回数及時短回数はいずれも100回に設定される。また、高確率時短遊技状態は、大当たりに当選し特別遊技が開始されるか、又は、大当たりに当選することなく第1特図の変動回数及び第2特図の変動回数の合計が100回に到達すると、終了する。
132(c), when the jackpot symbol X3 is determined, the game state after the special game ends is set to a low-probability game state and a second time-saving game state, thereby setting a second low-probability time-saving game state. When the second low-probability time-saving game state is set, the number of time-saving cycles is set to 100. The second low-probability time-saving game state ends when a jackpot is won and a special game is started, or when the total number of cycles of the special symbol determined based on the first special symbol random number (hereinafter also referred to as the first special symbol) and the second special symbol random number (hereinafter also referred to as the second special symbol) reaches 100 without a jackpot being won (i.e., the total number of times the winning/losing lottery based on the first special symbol random number and the second special symbol random number are executed reaches 100).
In contrast, as shown in Figure 132 (c), when the jackpot symbol X1 or X2 is determined, the game state after the special game ends is set to a high-probability game state and a second time-saving game state, thereby setting a high-probability time-saving game state. When the high-probability time-saving game state is set, the number of high-probability games and the number of time-saving games are both set to 100. Furthermore, the high-probability time-saving game state ends when a jackpot is won and a special game starts, or when the total number of times the first special symbol changes and the second special symbol changes reaches 100 without a jackpot being won.
第2低確率時短遊技状態中及び高確率時短遊技状態中(第2時短遊技状態中)はいずれも、上述の如く、可動片16bが開いた状態となりやすいため、第2遊技領域12bへ進入した遊技球は特定第2始動入賞口162へ入球しやすく、さらには、特定第2始動入賞口162へ入球しなかった遊技球は通常第2始動入賞口161へ入球しやすい。したがって、第2低確率時短遊技状態中又は高確率時短遊技状態中に指示通りに第2遊技領域12bへ向けて遊技球の打ち出しを行っている限りにおいては、通常第2始動入賞口161又は特定第2始動入賞口162に遊技球が入球可能となる。 During both the second low-probability time-saving game state and the high-probability time-saving game state (second time-saving game state), as described above, the movable piece 16b is likely to be in an open state, so that game balls that enter the second game area 12b are likely to enter the specific second start winning port 162, and game balls that do not enter the specific second start winning port 162 are likely to enter the normal second start winning port 161. Therefore, as long as game balls are shot toward the second game area 12b as instructed during the second low-probability time-saving game state or the high-probability time-saving game state, the game balls can enter the normal second start winning port 161 or the specific second start winning port 162.
通常第2始動入賞口161又は特定第2始動入賞口162への遊技球の入球に基づく当否抽選においては大当たりに当選可能であり、大当たりに当選すると大当たり図柄X4、X5又はX6が決定される(図132(a)参照)。
図132(c)に示すように、大当たり図柄X6が決定されると、特別遊技の終了後に第2低確率時短遊技状態が設定され、時短回数は100回に設定される。これに対して、大当たり図柄X4又はX5が決定されると、特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態が設定され、高確回数及び時短回数はいずれも100回に設定される。
In a lottery based on the entry of a game ball into the normal second start winning port 161 or the specific second start winning port 162, it is possible to win a jackpot, and if a jackpot is won, the jackpot pattern X4, X5 or X6 will be determined (see Figure 132 (a)).
132(c), when the jackpot symbol X6 is determined, a second low-probability time-saving game state is set after the special game ends, and the number of time-saving times is set to 100. In contrast, when the jackpot symbol X4 or X5 is determined, a high-probability time-saving game state is set after the special game ends, and both the high-probability number of times and the number of time-saving times are set to 100.
そして、第2低確率時短遊技状態中に大当たりに当選することなく第1特図の変動回数及び第2特図の変動回数の合計が100回に到達すると、低確率遊技状態はそのままに第2時短遊技状態が非時短遊技状態に変更されることにより、上述のように第2低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。また、高確率時短遊技状態中に大当たりに当選することなく第1特図の変動回数及び第2特図の変動回数の合計が100回に到達すると、高確率遊技状態が低確率遊技状態に変更され、かつ第2時短遊技状態が非時短遊技状態に変更されることにより、上述のように高確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。 Then, if the total number of times the first special symbol changes and the second special symbol changes reaches 100 without a jackpot being won during the second low-probability time-saving game state, the low-probability game state remains unchanged and the second time-saving game state is changed to a non-time-saving game state, thereby ending the second low-probability time-saving game state and setting the normal game state as described above. Also, if the total number of times the first special symbol changes and the second special symbol changes reaches 100 without a jackpot being won during the high-probability time-saving game state, the high-probability game state is changed to a low-probability game state and the second time-saving game state is changed to a non-time-saving game state, thereby ending the high-probability time-saving game state and setting the normal game state as described above.
(第1低確率時短遊技状態の設定の概要)
図132(c)に示すように、通常遊技状態又は第2低確率時短遊技状態のいずれかの低確率遊技状態が設定されてから、大当たりに当選することなく第1特図の変動回数及び第2特図の変動回数の合計が所定の時短発動回数(他の適用例13では900回)に到達する(すなわち、第1特図乱数に基づく当否抽選の実行回数及び第2特図乱数に基づく当否抽選の実行回数の合計が900回に到達する)と、第1低確率時短遊技状態が設定される。第1低確率時短遊技状態が設定された場合には、時短回数が1200回に設定される。
また、第1低確率時短遊技状態は、大当たりに当選して特別遊技が開始されるか、又は、大当たりに当選することなく第1特図の変動回数及び第2特図の変動回数の合計が1200回に到達すると、終了する。
(Outline of the setting of the first low-probability time-saving gaming state)
132(c), after a low-probability game state, either the normal game state or the second low-probability time-saving game state, is set, if the total number of times the first special symbol changes and the second special symbol changes reaches a predetermined number of times for time-saving activation (900 times in other application example 13) without winning a jackpot (i.e., the total number of times the winning/losing lottery based on the first special symbol random number and the number of times the winning/losing lottery based on the second special symbol random number is executed reaches 900), the first low-probability time-saving game state is set. When the first low-probability time-saving game state is set, the number of times time-saving is set to 1200.
The first low-probability time-shortening game state ends when a jackpot is won and a special game is started, or when the total number of times the first special chart changes and the second special chart changes reaches 1200 times without a jackpot being won.
第1低確率時短遊技状態中(第1時短遊技状態中)は、第2低確率時短遊技状態中や高確率時短遊技状態中と同様に、可動片16bが開いた状態となりやすいため、第2遊技領域12bへ進入した遊技球は特定第2始動入賞口162へ入球しやすく、さらには、特定第2始動入賞口162へ入球しなかった遊技球は通常第2始動入賞口161へ入球しやすい。したがって、第1低確率時短遊技状態中に指示通りに第2遊技領域12bへ向けて遊技球の打ち出しを行っている限りにおいては、通常第2始動入賞口161又は特定第2始動入賞口162に遊技球が入球可能となり、当該入球に基づく当否抽選により大当たりに当選すると大当たり図柄X4、X5又はX6が決定される(図132(a)参照)。 During the first low-probability time-saving game state (first time-saving game state), as during the second low-probability time-saving game state and the high-probability time-saving game state, the movable piece 16b is likely to be in an open state. This means that game balls that enter the second game area 12b are likely to enter the specific second start winning hole 162, and game balls that do not enter the specific second start winning hole 162 are likely to enter the normal second start winning hole 161. Therefore, as long as game balls are shot toward the second game area 12b as instructed during the first low-probability time-saving game state, the game ball can enter the normal second start winning hole 161 or the specific second start winning hole 162. If a jackpot is won by a lottery based on the ball entering, the jackpot pattern X4, X5, or X6 will be determined (see Figure 132 (a)).
そして、上述と同様に、第1低確率時短遊技状態中において、大当たり図柄X6が決定されると特別遊技の終了後に第2低確率時短遊技状態が設定され、時短回数が100回に設定される(図132(c)参照)。また、大当たり図柄X4又はX5が決定されると特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態が設定され、高確回数及び時短回数がいずれも100回に設定される(図132(c)参照)。 As described above, if a jackpot symbol X6 is determined during the first low-probability time-saving game state, a second low-probability time-saving game state is set after the special game ends, and the number of time-saving plays is set to 100 (see Figure 132(c)). Furthermore, if a jackpot symbol X4 or X5 is determined, a high-probability time-saving game state is set after the special game ends, and both the number of high-probability plays and the number of time-saving plays are set to 100 (see Figure 132(c)).
一方、第1低確率時短遊技状態中に大当たりに当選することなく第1特図の変動回数及び第2特図の変動回数の合計が1200回に到達すると、低確率遊技状態はそのままに第1時短遊技状態が非時短遊技状態に変更されることにより、上述のように第1低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。
なお、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、低確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ1/300となっているため、実質的には、大当たりに当選するまで、第1低確率時短遊技状態が継続することとなる。
On the other hand, if the total number of times the first special chart changes and the second special chart changes reaches 1,200 without winning a jackpot during the first low-probability time-shortened game state, the first time-shortened game state is changed to a non-time-shortened game state while the low-probability game state remains, thereby ending the first low-probability time-shortened game state as described above and setting the normal game state.
In addition, in the pachinko machine P relating to another application example 13, as described above, the probability of winning a jackpot in the low-probability game state is approximately 1/300, so in effect, the first low-probability time-saving game state will continue until a jackpot is won.
また、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、RAMクリア後(リセット後)又は大当たりの当選に基づく特別遊技の終了後から次に大当たりに当選するまでの間においては、第1低確率時短遊技状態を1回のみ設定できるようになっている。すなわち、第1低確率時短遊技状態が設定された後は、次に大当たりに当選するまで、第1低確率時短遊技状態を再度設定することができない。 Furthermore, in the pachinko machine P according to another application example 13, the first low-probability time-shortened game state can only be set once after the RAM is cleared (reset) or after the end of a special game based on a jackpot win until the next jackpot win. In other words, after the first low-probability time-shortened game state is set, the first low-probability time-shortened game state cannot be set again until the next jackpot win.
(第1低確率時短遊技状態の設定タイミングの概要)
他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、第1低確率時短遊技状態(第1時短遊技状態)が設定されることとなる時短発動回数(900回)をカウントするための時短発動回数カウンタが、主制御基板100のメインRAM103における所定の記憶領域により構成されている。
そして、所定の操作によりRAMクリア(リセット)が行われること、又は、特別遊技が終了することのいずれかの条件を満たすことにより、時短発動回数カウンタに時短発動回数(900回)に対応する「900」がセットされる。
(Outline of the setting timing of the first low-probability time-saving gaming state)
In another application example 13 of the pachinko machine P, a time-saving activation counter for counting the number of times (900 times) time-saving is activated that will result in the first low-probability time-saving game state (first time-saving game state) being set is configured using a specified memory area in the main RAM 103 of the main control board 100.
Then, when either the RAM is cleared (reset) by a specified operation or the special game ends, the time-saving activation counter is set to "900," which corresponds to the number of times the time-saving activation has occurred (900 times).
なお、他の適用例13に係るパチンコ機Pの主制御基板100には、押下操作可能なRAMクリアスイッチ(特に図示しておらず)が設けられており、このRAMクリアスイッチを押下操作しつつ電源をオンにすることで、RAMクリア(リセット)が行われるとともに時短発動回数カウンタに「900」がセットされる。
これに対して、RAMクリアスイッチを押下操作せずに電源をオンにしても、RAMクリアは行われず、時短発動回数カウンタに「900」がセットされることもない。すなわち、RAMクリアスイッチを押下操作せずに電源をオンにした場合には、時短発動回数カウンタのカウント値は現時点で記憶されている値のままとなり、変更されることはない。
In addition, the main control board 100 of the pachinko machine P relating to another application example 13 is provided with a RAM clear switch (not specifically shown) that can be pressed, and by turning on the power while pressing this RAM clear switch, the RAM is cleared (reset) and the time-saving activation count counter is set to "900".
On the other hand, if the power is turned on without pressing the RAM clear switch, the RAM is not cleared and the time-saving activation counter is not set to 900. In other words, if the power is turned on without pressing the RAM clear switch, the count value of the time-saving activation counter remains the value currently stored and is not changed.
また、特に図示していないが、他の適用例13に係るパチンコ機Pには、RAMクリアが行われるとともに電源復帰してから未だ大当たりに当選していない状態(以下、RAMクリア実行後当選前状態ともいう)である旨を示すRAMクリア実行後当選前フラグ(メインRAM103における所定の記憶領域により構成)と、RAMクリアは行われることなく電源復帰してから未だ大当たりに当選していない状態(以下、RAMクリア非実行後当選前状態ともいう)である旨を示すRAMクリア非実行後当選前フラグ(メインRAM103における所定の記憶領域により構成)と、が設けられている。 In addition, although not specifically shown, the pachinko machine P according to another application example 13 is provided with a RAM clear post-execution pre-win flag (configured in a specified storage area in the main RAM 103) that indicates that the RAM has been cleared and that the machine is in a state where a jackpot has not yet been won since power was restored (hereinafter also referred to as the pre-win state after RAM clear execution), and a RAM non-clear post-win flag (configured in a specified storage area in the main RAM 103) that indicates that the machine has not been cleared and that the machine has not yet won a jackpot since power was restored (hereinafter also referred to as the pre-win state after no RAM clear execution).
そして、メインCPU101は、RAMクリアスイッチを押下操作しつつ電源をオンにした場合には、RAMクリア実行後当選前フラグをオンにするとともに、RAMクリア非実行後当選前フラグをオフにする。また、メインCPU101は、RAMクリアスイッチを押下操作せずに電源をオンにした場合には、RAMクリア実行後当選前フラグをオフにするとともに、RAMクリア非実行後当選前フラグをオンにする。
したがって、RAMクリアスイッチを押下操作しつつ電源をオンにすると、RAMクリア実行後当選前フラグがオン(RAMクリア非実行後当選前フラグはオフ)になり、かつ時短発動回数カウンタに「900」がセットされるのに対し、RAMクリアスイッチを押下操作せず電源をオンにすると、RAMクリア非実行後当選前フラグがオン(RAMクリア実行後当選前フラグはオフ)になるものの、時短発動回数カウンタのカウント値は現時点で記憶されている値のままとなる。
また、メインCPU101は、大当たりに当選すると、RAMクリア実行後当選前フラグ及びRAMクリア非実行後当選前フラグのいずれもオフにする。
When the main CPU 101 turns on the power supply while pressing the RAM clear switch, it turns on the RAM clear execution pre-winning flag and turns off the RAM non-clear execution pre-winning flag. When the main CPU 101 turns on the power supply without pressing the RAM clear switch, it turns off the RAM clear execution pre-winning flag and turns on the RAM non-clear execution pre-winning flag.
Therefore, when the power is turned on while pressing the RAM clear switch, the RAM clear execution pre-win flag is turned on (RAM clear non-execution pre-win flag is turned off), and the time-saving activation count counter is set to "900", whereas when the power is turned on without pressing the RAM clear switch, the RAM clear non-execution pre-win flag is turned on (RAM clear non-execution pre-win flag is turned off), but the count value of the time-saving activation count counter remains the value currently stored.
Furthermore, when a big win is won, the main CPU 101 turns off both the RAM clear execution pre-win flag and the RAM non-clear execution pre-win flag.
そして、RAMクリア(リセット)が行われると、その後の遊技状態が通常遊技状態(低確率遊技状態)に設定され、この時点から時短発動回数カウンタによるカウントが開始される。
また、大当たり図柄X3又はX6の決定に基づく特別遊技が終了すると、その後の遊技状態が第2低確率時短遊技状態(低確率遊技状態)に設定され、この時点から時短発動回数カウンタによるカウントが開始される。
一方、大当たり図柄X1、X2、X4又はX5の決定に基づく特別遊技が終了すると、その後の遊技状態が高確率時短遊技状態(高確率遊技状態)に設定される。高確率時短遊技状態が設定された場合には、この特別遊技が終了した時点からは時短発動回数カウンタによるカウントは開始されない。そして、上述したように、高確率時短遊技状態中に大当たりに当選することなく第1特図の変動回数及び第2特図の変動回数の合計が100回に到達し(第1特図乱数に基づく当否抽選の実行回数及び第2特図乱数に基づく当否抽選の実行回数の合計が100回に到達し)通常遊技状態(低確率遊技状態)が設定されると、この時点から時短発動回数カウンタによるカウントが開始される。
When the RAM is cleared (reset), the game state thereafter is set to the normal game state (low probability game state), and from this point on, counting by the time-saving activation number counter begins.
Furthermore, when the special game based on the determination of the jackpot pattern X3 or X6 is completed, the subsequent game state is set to a second low-probability time-saving game state (low-probability game state), and from this point on, counting by the time-saving activation counter begins.
On the other hand, when the special game based on the determination of the jackpot symbol X1, X2, X4, or X5 ends, the subsequent game state is set to a high-probability time-saving game state (high-probability game state). When the high-probability time-saving game state is set, counting by the time-saving activation counter does not start from the point at which this special game ends. Then, as described above, if the total number of times the first special symbol changes and the second special symbol changes reaches 100 without winning a jackpot during the high-probability time-saving game state (the total number of times the win/loss lottery based on the first special symbol random number and the number of times the win/loss lottery based on the second special symbol random number is executed reaches 100), and the normal game state (low-probability game state) is set, counting by the time-saving activation counter starts from this point.
ここで、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、特別図柄の変動表示が実行されるごとに、当該特別図柄の変動表示が終了した後に当該特別図柄を停止表示する時間である停止表示時間が経過した時点で、時短発動回数カウンタのカウント値が1デクリメントされるように設定されており、時短発動回数カウンタのカウント値が「0」になると、時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数に到達したこととなる。そして、この時点で第1低確率時短遊技状態が設定されるようになっている。
このように設定した場合には、通常遊技状態又は第2低確率時短遊技状態が設定されてから大当たりに当選することなく行われる900回目の特別図柄の変動表示が、第1低確率時短遊技状態が設定される直前の変動(以下、第1低確時短設定直前変動ともいう)となる。すなわち、この900回目の特別図柄の変動表示の開始時には時短発動回数カウンタのカウント値が「1」であり、当該変動表示が終了し停止表示時間が経過すると、当該カウント値が1デクリメントされて「0」となり、この時点で第1低確率時短遊技状態が設定されることとなる。
Here, in the pachinko machine P according to another application example 13, each time the variable display of the special symbol is executed, the count value of the time-saving activation counter is decremented by 1 at the point in time when the stop display time, which is the time for the special symbol to be stopped and displayed after the variable display of the special symbol has ended, has elapsed, and when the count value of the time-saving activation counter reaches "0," it is considered that the count value of the time-saving activation counter has reached the number of times the time-saving activation has occurred. At this point, a first low-probability time-saving game state is set.
When set in this way, the 900th time that the special symbol variable display is performed without winning a jackpot after the normal game state or the second low-probability time-saving game state is set will be the variable display immediately before the first low-probability time-saving game state is set (hereinafter also referred to as the variable display immediately before the first low-probability time-saving setting). In other words, when the 900th time that the special symbol variable display starts, the count value of the time-saving activation counter is "1," and when the variable display ends and the stop display time has elapsed, the count value is decremented by 1 to "0," and at this point the first low-probability time-saving game state is set.
なお、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、第1低確率時短遊技状態が設定された後は、次に大当たりに当選するか又はRAMクリアが行われるまで、当該時短発動回数カウンタによるカウントは行われない(すなわち、中止される)ように設定されている。 In addition, in the pachinko machine P according to Application Example 13, once the first low-probability time-saving game state is set, the time-saving activation counter is not counted (i.e., is stopped) until the next jackpot is won or the RAM is cleared.
以上のように、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、特別図柄の変動表示が終了し当該特別図柄を停止する停止表示時間が経過した時点で、第1低確率時短遊技状態が設定されるようになっている。
ここで、上述の停止表示時間が経過した時点で第1低確率時短遊技状態を設定するのではなく、たとえば、特別図柄の変動表示の開始時点で第1低確率時短遊技状態を設定することも考えられる。より具体的には、特別図柄の変動表示の開始時点で時短発動回数カウンタのカウント値を更新し、当該カウント値が「0」になるとこの時点で第1低確率時短遊技状態を設定することも考えられる。
なお、このように設定した場合には、通常遊技状態又は第2低確率時短遊技状態が設定されてから大当たりに当選することなく行われる900回目の特別図柄の変動表示の開始前には時短発動回数カウンタのカウント値が「1」であり、当該変動表示が開始されると、当該カウント値が1デクリメントされて「0」となり、この時点で第1低確率時短遊技状態が設定されることとなる。
しかし、他の適用例13に係るパチンコ機Pのように同時回し制御が実行される場合には、通常遊技状態又は第2低確率時短遊技状態が設定されてから大当たりに当選することなく第1特図による899回目の変動表示が開始されると、この時点で時短発動回数カウンタのカウント値は「1」となり、このときに、第2遊技領域12bへ向けて遊技球が打ち出され当該遊技球が通常第2始動入賞口161へ入球すると、第2特図の変動表示が開始される。すると、この第2特図の変動表示の開始により時短発動回数カウンタのカウント値が「0」となり、この時点で第1低確率時短遊技状態が設定されることとなる。すなわち、本来であれば第1低確率時短遊技状態が設定されることのない第1特図による899回目の変動表示中であるにもかかわらず、第1低確率時短遊技状態が設定され特定第2始動入賞口162への遊技球の入球が容易な状態となるため、この第1特図による899回目の変動表示中から、第2遊技領域12bへ向けて遊技球を打ち出すことにより特定第2始動入賞口162へ遊技球を入球させることに基づく賞球の獲得が容易となる。
そのため、特別図柄の変動表示の開始時点で第1低確率時短遊技状態を設定するようにした場合には、第1特図による899回目の変動表示が開始されたときに、意図的に第2遊技領域12bへ向けて遊技球を打ち出して通常第2始動入賞口161へ遊技球を入球させて、いち早く特定第2始動入賞口162への遊技球の入球が容易な第1低確率時短遊技状態へ移行させるという方法による遊技が実行される可能性が高い。すると、このような方法を実行する遊技者と実行しない遊技者との間で遊技の有利度の差が発生し、公平な遊技を担保することができないというおそれが生じることとなる。
As described above, in the pachinko machine P relating to another application example 13, the first low-probability time-saving game state is set when the variable display of the special pattern ends and the stop display time for stopping the special pattern has elapsed.
Here, instead of setting the first low-probability time-saving game state when the above-mentioned stop display time has elapsed, it is also conceivable to set the first low-probability time-saving game state when the variable display of the special symbol starts. More specifically, it is also conceivable to update the count value of the time-saving activation counter when the variable display of the special symbol starts, and set the first low-probability time-saving game state when the count value becomes "0".
When set in this manner, the count value of the time-saving activation counter is "1" before the start of the 900th special pattern change display that occurs without winning a jackpot after the normal game state or the second low-probability time-saving game state is set, and when the change display starts, the count value is decremented by 1 to "0," and at this point the first low-probability time-saving game state is set.
However, in the case where simultaneous spin control is executed as in the pachinko machine P according to the other application example 13, when the normal game state or the second low-probability time-saving game state is set and the 899th variable display of the first special symbol starts without a jackpot being won, the count value of the time-saving activation counter becomes "1" at this point, and when a game ball is shot toward the second game area 12b and enters the normal second start winning hole 161, the variable display of the second special symbol starts. Then, with the start of the variable display of the second special symbol, the count value of the time-saving activation counter becomes "0," and the first low-probability time-saving game state is set at this point. In other words, even though the 899th variation display is being performed by the first special chart, which would not normally result in the first low-probability time-shortening game state being set, the first low-probability time-shortening game state is set, making it easier for the game ball to enter the specific second start winning port 162, and therefore, by shooting the game ball toward the second game area 12b during the 899th variation display by this first special chart, it becomes easy to win prize balls by having the game ball enter the specific second start winning port 162.
Therefore, if the first low-probability time-saving game state is set at the start of the variable display of the special symbol, there is a high possibility that a game will be played by intentionally shooting a game ball toward the second game area 12b when the 899th variable display of the first special symbol begins, causing the game ball to enter the normal second start winning slot 161, and quickly transitioning to the first low-probability time-saving game state in which it is easier for the game ball to enter the specific second start winning slot 162. This will create a difference in the degree of advantage in the game between players who perform this method and those who do not, and there is a risk that fair play will not be guaranteed.
これに対し、他の適用例13に係るパチンコ機Pのように、停止表示時間が経過した時点で第1低確率時短遊技状態を設定するようにした場合には、上述の第1特図による899回目の変動表示中に通常第2始動入賞口161へ遊技球を入球させ、当該入球に基づく第2特図の変動表示が開始されたとしても、この時点で第1低確率時短遊技状態は設定されない。
また、第1特図による900回目の変動表示は第1低確率時短遊技状態が設定される直前の変動であり、当該900回目の変動表示中は通常遊技状態であるため、後述するように、この変動表示中における通常第2始動入賞口161への遊技球の入球に基づく第2特図の変動表示は、当否抽選の結果が大当たり又はハズレのいずれであっても590秒という長い時間に亘って実行される(図133(a)参照)。すると、第2特図よりも早く第1特図による900回目の変動表示が終了し、当該第1特図の停止表示時間が経過した時点で第1低確率時短遊技状態が設定されることとなる。すなわち、第1低確率時短遊技状態が設定される直前の第1特図の変動表示中(900回目の変動表示中)に通常第2始動入賞口161へ遊技球を入球させたとしても、当該第1特図の変動表示中に第1低確率時短遊技状態が設定されることはない。
このように、他の適用例13に係るパチンコ機Pによれば、上述のような第1特図の変動表示中にいち早く第1低確率時短遊技状態へ移行させるといった方法による遊技が行われるのを防止することができ、公平な遊技を担保することができる。
In contrast to this, in the case of the pachinko machine P according to another application example 13, when the first low-probability time-shortening game state is set at the point when the stop display time has elapsed, even if a game ball is normally inserted into the second start winning port 161 during the 899th variable display of the above-mentioned first special chart, and the variable display of the second special chart based on the ball entry is started, the first low-probability time-shortening game state is not set at this point.
Furthermore, the 900th display of the first special symbol is the display immediately before the first low-probability time-saving game state is established, and since the normal game state is in effect during the 900th display, as described below, the display of the second special symbol based on the entry of a game ball into the normal second start winning slot 161 during this display is executed for a long time of 590 seconds, regardless of whether the result of the lottery is a jackpot or a miss (see FIG. 133(a)). As a result, the 900th display of the first special symbol ends earlier than the second special symbol, and the first low-probability time-saving game state is established when the stop display time of the first special symbol has elapsed. In other words, even if a game ball enters the normal second start winning slot 161 during the display of the first special symbol immediately before the first low-probability time-saving game state is established (during the 900th display of the first special symbol), the first low-probability time-saving game state is not established during the display of the first special symbol.
In this way, according to the pachinko machine P relating to another application example 13, it is possible to prevent playing by a method such as quickly transitioning to the first low-probability time-saving game state while the first special chart is being displayed in a changing state as described above, thereby ensuring fair play.
なお、停止表示時間が経過した時点で第1低確率時短遊技状態を設定するようにした場合であっても、たとえば、第1低確率時短遊技状態が設定される直前の第1特図の変動表示(900回目の変動表示)よりも前に通常第2始動入賞口161へ遊技球が入球したことで開始された第2特図の変動表示が、当該第1特図の変動表示中において終了し停止表示時間が経過したときには、当該第1特図の変動表示中に第1低確率時短遊技状態が設定される。
しかし、第1特図による変動表示の変動時間は抽選により種々の内容に決定されるため、第1特図による900回目の変動表示中に第2特図の変動表示が終了するように、意図的に通常第2始動入賞口161へ遊技球を入球させることはほぼ不可能である。すなわち、停止表示時間が経過した時点で第1低確率時短遊技状態を設定するようにした場合において、第1特図による900回目の変動表示中に第2特図の変動表示が終了するのは極めてイレギュラーなケースである。
他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、このようなイレギュラーなケースが発生した場合に、遊技者に演出上の違和感を与えないようにするために所定の措置を講じている。この措置については後程詳述する。
Furthermore, even if the first low-probability time-shortening game state is set when the stop display time has elapsed, for example, when the variable display of the second special symbol, which is normally started when a game ball enters the second start winning port 161 before the variable display of the first special symbol (900th variable display) immediately before the first low-probability time-shortening game state is set, ends during the variable display of the first special symbol and the stop display time has elapsed, the first low-probability time-shortening game state is set during the variable display of the first special symbol.
However, because the time for the variable display of the first special symbol is determined by lottery, it is almost impossible to intentionally cause a game ball to enter the second start winning slot 161 so that the variable display of the second special symbol ends during the 900th variable display of the first special symbol. In other words, when the first low probability time-saving game state is set at the time when the stop display time has elapsed, it is an extremely irregular case for the variable display of the second special symbol to end during the 900th variable display of the first special symbol.
In the pachinko machine P according to Application Example 13, when such an irregular case occurs, a predetermined measure is taken to prevent the player from feeling uncomfortable in terms of the presentation. This measure will be described in detail later.
(第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態の終了タイミングの概要)
他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、設定された時短遊技状態が終了するまでの特別図柄の変動表示の回数(特別図柄の変動回数)をカウントするための時短回数カウンタが、主制御基板100のメインRAM103における所定の記憶領域により構成されている。
時短回数カウンタは、第1特図の変動回数及び第2特図の変動回数の両方をカウントするものであり、第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中及び高確率時短遊技状態中はいずれも、この時短回数カウンタによるカウントが行われる。
(Outline of the end timing of the first low-probability time-saving game state, the second low-probability time-saving game state, and the high-probability time-saving game state)
In a pachinko machine P relating to another application example 13, a time-saving counter for counting the number of times the special pattern changes (number of times the special pattern changes) until the set time-saving game state ends is configured in a specified memory area in the main RAM 103 of the main control board 100.
The time-shortening number counter counts both the number of times the first special chart changes and the number of times the second special chart changes, and counting is performed by this time-shortening number counter during the first low-probability time-shortening game state, the second low-probability time-shortening game state, and the high-probability time-shortening game state.
具体的には、第1低確率時短遊技状態が設定されると、時短回数カウンタには第1低確率時短遊技状態に対応する時短回数(1200回)に対応する「1200」がセットされる。その後、第1特図の変動表示又は第2特図の変動表示が実行されるごとに、当該特別図柄の変動表示が開始された時点で(開始された直後に)、時短回数カウンタのカウント値が1デクリメントされる。そして、時短回数カウンタのカウント値が「0」になると、第1特図の変動回数及び第2特図の変動回数の合計が時短回数である1200回に到達したこととなり、この時点で第1低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。
時短回数カウンタのカウント値が「0」となり第1低確率時短遊技状態が終了すると、時短回数カウンタによるカウントも終了し、その後いずれかの時短遊技状態(第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態)が設定されるまでの間は、時短回数カウンタによるカウントは行われない。
Specifically, when the first low-probability time-saving game state is set, the time-saving count counter is set to "1200," which corresponds to the number of time-saving times (1200 times) corresponding to the first low-probability time-saving game state. Thereafter, each time the first special symbol variable display or the second special symbol variable display is executed, the count value of the time-saving count counter is decremented by 1 at the time (immediately after the start) when the variable display of the special symbol begins. Then, when the count value of the time-saving count counter reaches "0," the total number of times the first special symbol variable display and the second special symbol variable display have reached 1200, which is the number of time-saving times, and at this point the first low-probability time-saving game state ends and the normal game state is set.
When the count value of the time-shortening counter reaches "0" and the first low-probability time-shortening game state ends, the counting by the time-shortening counter also ends, and thereafter, no counting by the time-shortening counter is performed until any of the time-shortening game states (first low-probability time-shortening game state, second low-probability time-shortening game state, high-probability time-shortening game state) is set.
また、特別遊技が終了して第2低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態が設定されると、時短回数カウンタには第2低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態に対応する時短回数(100回)に対応する「100」がセットされる。その後、第1低確率時短遊技状態中と同様に、第1特図の変動表示又は第2特図の変動表示が実行されるごとに、当該特別図柄の変動表示が開始された時点で(開始された直後に)、時短回数カウンタのカウント値が1デクリメントされるようになっている。そして、時短回数カウンタのカウント値が「0」になると、第1特図の変動回数及び第2特図の変動回数の合計が時短回数である100回に到達したこととなり、この時点で設定中の第2低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態(第2時短遊技状態の終了とともに、後述するように高確率遊技状態も終了)が終了し通常遊技状態が設定される。
第1低確率時短遊技状態の場合と同様に、時短回数カウンタのカウント値が「0」となり第2低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態が終了すると、時短回数カウンタによるカウントも終了し、その後いずれかの時短遊技状態(第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態)が設定されるまでの間は、時短回数カウンタによるカウントは行われない。
Furthermore, when the special game ends and the second low-probability time-saving game state or the high-probability time-saving game state is set, the time-saving count counter is set to "100," which corresponds to the number of time-saving times (100 times) corresponding to the second low-probability time-saving game state or the high-probability time-saving game state. Thereafter, as in the first low-probability time-saving game state, each time the first special symbol or the second special symbol is displayed, the count value of the time-saving count counter is decremented by one when the display of the special symbol begins (immediately after the display of the special symbol begins). When the count value of the time-saving count counter reaches "0," the sum of the number of times the first special symbol changes and the number of times the second special symbol changes reaches 100, and the second low-probability time-saving game state or the high-probability time-saving game state currently set ends (and the high-probability game state also ends with the end of the second time-saving game state, as described below), and the normal game state is set.
As in the case of the first low-probability time-shortening game state, when the count value of the time-shortening count counter reaches "0" and the second low-probability time-shortening game state or the high-probability time-shortening game state ends, counting by the time-shortening count counter also ends, and thereafter no more counting by the time-shortening count counter is performed until one of the time-shortening game states (first low-probability time-shortening game state, second low-probability time-shortening game state, high-probability time-shortening game state) is set.
なお、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、設定された高確率遊技状態が終了するまでの特別図柄の変動表示の回数をカウントするための高確回数カウンタが、主制御基板100のメインRAM103における所定の記憶領域により構成されている。
また、特別遊技が終了して高確率時短遊技状態が設定されると、高確回数カウンタには高確回数(100回)に対応する「100」がセットされる。その後、第1特図の変動表示又は第2特図の変動表示が実行されるごとに、当該特別図柄の変動表示が開始された時点で(開始された直後に)、高確回数カウンタのカウント値が1デクリメントされるようになっている。そして、高確回数カウンタのカウント値が「0」になると、第1特図の変動回数及び第2特図の変動回数の合計が高確回数である100回に到達したこととなる。ここで、高確回数は時短回数と同様の100回であるため、高確回数カウンタのカウント値が「0」になると、これに併せて、上述のように時短回数カウンタのカウント値も「0」になるため、この時点で、第2時短遊技状態が終了するとともに高確率遊技状態も終了することにより、設定中の高確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。
In addition, in the pachinko machine P relating to another application example 13, a high probability count counter for counting the number of times the special pattern changes display until the set high probability game state ends is configured in a specified memory area in the main RAM 103 of the main control board 100.
Furthermore, when the special game ends and the high-probability time-saving game state is set, the high-probability count counter is set to "100," corresponding to the high-probability count (100 times). Thereafter, each time the first special symbol or the second special symbol is displayed, the count value of the high-probability count counter is decremented by one when the display of the special symbol begins (immediately after the start of the display). When the count value of the high-probability count counter reaches "0," the sum of the number of times the first special symbol changes and the number of times the second special symbol changes has reached 100, which is the high-probability count. Here, since the high-probability count is the same as the time-saving count (100 times), when the count value of the high-probability count counter reaches "0," the count value of the time-saving count counter also becomes "0" as described above. At this point, the second time-saving game state ends, and the high-probability game state also ends, thereby ending the currently set high-probability time-saving game state and setting the normal game state.
以上のように、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、第1低確率時短遊技状態は特別図柄の変動表示が開始された時点で終了する。第1低確率時短遊技状態を終了するタイミングとしては、たとえば、特別図柄の変動表示の終了時点、停止表示時間の経過時点等とすることができるものの、特別図柄の変動表示が開始された時点で終了するようにすることで、できる限り早く第1低確率時短遊技状態を終了させることができる。これにより、第1低確率時短遊技状態の有利度を抑えることができ、射幸性が高くなり過ぎるような事態を防止することができる。
また、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、いずれの時短遊技状態(第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態)も、特別図柄の変動表示が開始された時点で終了するようになっているため、時短遊技状態の終了の処理を一元化することができ、メインCPU101等のハードウェア資源にかかる処理負荷を軽減することができる。
As described above, in the pachinko machine P according to another application example 13, the first low-probability time-shortened game state ends when the variable display of the special symbol begins. The timing for ending the first low-probability time-shortened game state can be, for example, when the variable display of the special symbol ends or when the stop display time has elapsed, but by ending the first low-probability time-shortened game state when the variable display of the special symbol begins, the first low-probability time-shortened game state can be ended as soon as possible. This makes it possible to reduce the advantage of the first low-probability time-shortened game state and prevent situations in which the gambling element becomes too high.
Furthermore, in the pachinko machine P relating to another application example 13, all of the time-shortened game states (first low-probability time-shortened game state, second low-probability time-shortened game state, high-probability time-shortened game state) are configured to end when the display of the special pattern changes begins, so that the processing for ending the time-shortened game state can be centralized, and the processing load on hardware resources such as the main CPU 101 can be reduced.
(状態移行コマンドの送信の概要)
他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、上述のように、特別図柄の変動表示が開始された時点でいずれかの時短遊技状態(第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態)が終了し通常遊技状態が設定された場合、この特別図柄の変動表示の開始時点で、メインCPU101が副制御基板300に対し、通常遊技状態が設定された旨を示す(遊技状態が変更された旨を示す)状態移行コマンドを送信するようになっている。また、上述のように特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点で通常遊技状態が終了し第1低確膣時短遊技状態が設定された場合、この停止表示時間の経過時点で、メインCPU101が副制御基板300に対し、第1低確率時短遊技状態が設定された旨を示す(遊技状態が変更された旨を示す)状態移行コマンドを送信するようになっている。
すなわち、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、特別図柄の変動表示の開始時点、及び、停止表示時間の経過時点の両方で、遊技状態が変更された場合において当該変更後の遊技状態を示す状態移行コマンドが送信される。
これにより、遊技状態が変更された旨を副制御基板300に対して確実に伝達することができるようになっている。
(Outline of sending state transition commands)
In the pachinko machine P according to another application example 13, as described above, if one of the time-shortening game states (first low-probability time-shortening game state, second low-probability time-shortening game state, high-probability time-shortening game state) ends and the normal game state is set when the variable display of the special symbol begins, the main CPU 101 transmits a state transition command to the sub-control board 300 at the start of the variable display of the special symbol, indicating that the normal game state has been set (indicating that the game state has changed). Also, as described above, if the normal game state ends and the first low-probability time-shortening game state is set when the variable display of the special symbol ends and the stop display time has elapsed, the main CPU 101 transmits a state transition command to the sub-control board 300 at the end of the stop display time, indicating that the first low-probability time-shortening game state has been set (indicating that the game state has changed).
In other words, in the pachinko machine P relating to another application example 13, when the game state is changed both at the start of the variable display of the special pattern and at the end of the stop display time, a state transition command indicating the changed game state is sent.
This ensures that the change in game state can be transmitted to the sub-control board 300 reliably.
(変動パターンコマンドの決定に関する制御の概要)
他の適用例13に係るパチンコ機Pは、変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンドを記憶した変動パターンテーブル114として、テーブルA、テーブルB、テーブルC、テーブルD、テーブルE、テーブルFを備えている(図133(a)参照)。そして、上述の実施の形態と同様に、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16に遊技球が入球すると、いずれかの変動パターンテーブル114を参照して、変動パターンコマンドが決定される。
(Outline of control related to determination of variation pattern command)
A pachinko machine P according to another application example 13 is provided with tables A, B, C, D, E, and F as a fluctuation pattern table 114 storing fluctuation pattern commands associated with fluctuation patterns (see FIG. 133(a)). Then, similar to the above-described embodiment, when a game ball enters the first start winning hole 15 or the second start winning hole 16, a fluctuation pattern command is determined by referring to one of the fluctuation pattern tables 114.
ここで、他の低用例13に係るパチンコ機Pでは、実行された特別遊技との兼ね合いで特別遊技終了後の演出効果を向上させるべく、特別遊技終了後からの特別図柄の変動回数に応じて決定され得る変動パターンの傾向(たとえば、相対的に短い変動時間が設定された変動パターンのみが決定される、相対的に長い変動時間が設定された変動パターンが決定されやすい等)を異ならせて当該変動回数に応じた演出を実行可能とするために、大当たりに当選し特別遊技が実行された後は、当該特別遊技の終了後からの特別図柄の変動回数に応じて、変動パターンコマンドを決定する際に参照する変動パターンテーブル114が切り替えられるようになっている。
すなわち、特別遊技の終了後においては、同一の遊技状態中であっても変動回数に応じて、異なる変動パターンテーブル114に基づいて変動パターンコマンドを決定可能となっている。
Here, in the pachinko machine P relating to another low usage example 13, in order to improve the presentation effect after the special game ends in balance with the executed special game, the tendency of the variation pattern that can be determined according to the number of times the special pattern changes after the special game ends (for example, only a variation pattern with a relatively short variation time set is determined, a variation pattern with a relatively long variation time set is likely to be determined, etc.) is changed so that a presentation according to the number of times the special pattern changes can be executed, so that after a jackpot is won and a special game is executed, the variation pattern table 114 that is referenced when determining the variation pattern command can be switched according to the number of times the special pattern changes after the special game ends.
That is, after the special game ends, it is possible to determine a variation pattern command based on different variation pattern tables 114 depending on the number of variations even during the same game state.
これに対して、特別遊技の実行を伴うことなく、変動回数に応じて上述のように変動パターンコマンド決定の際に参照する変動パターンテーブル114を切り替えると、特別遊技が行われていないにもかかわらず決定される変動パターンの傾向が変化してしまい、遊技者に演出の違和感を与えるおそれがある。そのため、RAMクリア後においては、最初に大当たりに当選する(特別遊技が実行される)までの間、当該RAMクリア後からの特別図柄の変動回数に応じた変動パターンテーブル114の切り替えを行うことを制限しており、設定中の遊技状態に対応付けられた変動パターンテーブル114に基づいて変動パターンコマンドが決定されるようになっている。
すなわち、RAMクリア後から最初に大当たりに当選するまでの間においては、同一の遊技状態中に、変動回数に応じて異なる変動パターンテーブル114に基づき変動パターンコマンドを決定するようにはなっていない。換言すれば、この間においては、同一の遊技状態中であれば、常に、設定中の遊技状態に応じた同一の変動パターンテーブル114に基づいて変動パターンコマンドが決定されるようになっている。
On the other hand, if the variation pattern table 114 referred to when determining the variation pattern command is switched as described above according to the number of variations without the execution of a special game, the tendency of the variation pattern determined will change even though a special game is not being played, which may cause the player to feel uncomfortable with the presentation. Therefore, after the RAM is cleared, switching of the variation pattern table 114 according to the number of variations of the special symbol since the RAM was cleared is restricted until the first jackpot is won (a special game is executed), and the variation pattern command is determined based on the variation pattern table 114 associated with the game state being set.
That is, during the period from when the RAM is cleared until the first big win is won, the variation pattern command is not determined based on a different variation pattern table 114 according to the number of variations during the same game state. In other words, during this period, as long as the same game state is in play, the variation pattern command is always determined based on the same variation pattern table 114 according to the game state being set.
他の適用例13に係るパチンコ機Pは、変動パターンコマンドの決定時に参照する変動パターンテーブル114を定めた決定テーブルを有している。そして、変動パターンコマンドを決定する際には、上述の決定テーブルに定められた情報に基づいて、参照する変動パターンテーブル114が決定される。 A pachinko machine P according to another application example 13 has a decision table that defines the variation pattern table 114 to be referenced when determining a variation pattern command. When determining a variation pattern command, the variation pattern table 114 to be referenced is determined based on the information defined in the decision table.
図133(b)に示すように、決定テーブルによれば、大当たり図柄X3又はX6が決定された場合(当該決定に基づく特別遊技の終了後に第2低確率時短遊技状態が設定される場合)には、当該決定に基づく特別遊技の終了後からの特別図柄の変動回数が1~99回目であったときにテーブルCが決定され、100回目のときにテーブルDが決定され、101~899回目のときにテーブルAが決定され、900回目のときにテーブルBが決定され、901~2099回目のときにテーブルEが決定され、2100回目のときにテーブルFが決定され、2101回目以降のときにテーブルAが決定される。 As shown in Figure 133(b), according to the determination table, when jackpot symbol X3 or X6 is determined (when the second low-probability time-saving game state is set after the special game based on that determination ends), table C is determined if the number of times the special symbol changes since the end of the special game based on that determination is between 1 and 99 times, table D is determined at the 100th time, table A is determined at the 101st to 899th time, table B is determined at the 900th time, table E is determined at the 901st to 2099th time, table F is determined at the 2100th time, and table A is determined from 2101st time onwards.
すなわち、上述の大当たり図柄の決定に基づく特別遊技の終了後に設定される第2低確率時短遊技状態における1~99回目の変動についてはテーブルCに基づいて変動パターンコマンドが決定され、当該第2低確率時短遊技状態における100回目の変動(第2低確率時短遊技状態中に開始される最終の変動)についてはテーブルDに基づいて変動パターンコマンドが決定される。
また、上述の第2低確率時短遊技状態の終了後に設定される通常遊技状態における1~799回目の変動(特別遊技が終了し第2低確率時短遊技状態が設定されてから101~899回目の変動)についてはテーブルAに基づいて変動パターンコマンドが決定され、当該通常遊技状態における800回目の変動(第1低確時短設定直前変動(特別遊技が終了し第2低確率時短遊技状態が設定されてから900回目の変動))についてはテーブルBに基づいて変動パターンコマンドが決定される。
また、上述の通常遊技状態の終了後に設定される第1低確率時短遊技状態における1~1199回目の変動(特別遊技が終了し第2低確率時短遊技状態が設定されてから901~2099回目の変動)についてはテーブルEに基づいて変動パターンコマンドが決定され、当該第1低確率時短遊技状態における1200回目の変動(第1低確率時短遊技状態中に開始される最終の変動(特別遊技が終了し第2低確率時短遊技状態が設定されてから2100回目の変動))についてはテーブルFに基づいて変動パターンコマンドが決定される。
また、上述の第1低確率時短遊技状態の終了後に設定される通常遊技状態における変動(特別遊技が終了し第2低確率時短遊技状態が設定されてから2101回目以降の変動)については、常にテーブルAに基づいて変動パターンコマンドが決定される。
That is, for the 1st to 99th fluctuations in the second low-probability time-shortened game state that is set after the end of the special game based on the determination of the jackpot pattern described above, a fluctuation pattern command is determined based on table C, and for the 100th fluctuation in the second low-probability time-shortened game state (the final fluctuation that starts during the second low-probability time-shortened game state), a fluctuation pattern command is determined based on table D.
Furthermore, for the 1st to 799th fluctuations in the normal game state that is set after the end of the second low-probability time-shortening game state (the 101st to 899th fluctuations after the special game ends and the second low-probability time-shortening game state is set), a fluctuation pattern command is determined based on Table A, and for the 800th fluctuation in the normal game state (the fluctuation immediately before the setting of the first low-probability time-shortening game state (the 900th fluctuation after the special game ends and the second low-probability time-shortening game state is set)), a fluctuation pattern command is determined based on Table B.
Furthermore, for the 1st to 1199th fluctuations in the first low-probability time-shortened game state that is set after the end of the above-mentioned normal game state (the 901st to 2099th fluctuations after the special game ends and the second low-probability time-shortened game state is set), a fluctuation pattern command is determined based on Table E, and for the 1200th fluctuation in the first low-probability time-shortened game state (the final fluctuation that starts during the first low-probability time-shortened game state (the 2100th fluctuation after the special game ends and the second low-probability time-shortened game state is set)), a fluctuation pattern command is determined based on Table F.
In addition, for fluctuations in the normal game state that are set after the end of the above-mentioned first low-probability time-shortened game state (fluctuations from the 2101st time onwards after the special game has ended and the second low-probability time-shortened game state has been set), the fluctuation pattern command is always determined based on Table A.
また、図133(b)に示すように、大当たり図柄X1、X2、X4又はX5が決定された場合(当該決定に基づく特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態が設定される場合)には、当該決定に基づく特別遊技の終了後からの特別図柄の変動回数が1~99回目であったときにテーブルCが決定され、100回目のときにテーブルDが決定され、101~999回目のときにテーブルAが決定され、1000回目のときにテーブルBが決定され、1001~2199回目のときにテーブルEが決定され、2200回目のときにテーブルFが決定され、2201回目以降のときにテーブルAが決定される。 Also, as shown in Figure 133(b), if the jackpot symbol X1, X2, X4, or X5 is determined (if a high-probability time-saving game state is set after the special game based on that determination ends), table C is determined if the number of times the special symbol changes after the special game based on that determination ends is 1 to 99 times, table D is determined on the 100th time, table A is determined on the 101st to 999th time, table B is determined on the 1000th time, table E is determined on the 1001st to 2199th time, table F is determined on the 2200th time, and table A is determined from 2201st time onwards.
すなわち、上述の大当たり図柄の決定に基づく特別遊技の終了後に設定される高確率時短遊技状態における1~99回目の変動についてはテーブルCに基づいて変動パターンコマンドが決定され、当該高確率時短遊技状態における100回目の変動(高確率時短遊技状態中に開始される最終の変動)についてはテーブルDに基づいて変動パターンコマンドが決定される。
また、上述の高確率時短遊技状態の終了後に設定される通常遊技状態における1~899回目の変動(特別遊技が終了し高確率時短遊技状態が設定されてから101~999回目の変動)についてはテーブルAに基づいて変動パターンコマンドが決定され、当該通常遊技状態における900回目の変動(第1低確時短設定直前変動(特別遊技が終了し高確率時短遊技状態が設定されてから1000回目の変動))についてはテーブルBに基づいて変動パターンコマンドが決定される。
また、上述の通常遊技状態の終了後に設定される第1低確率時短遊技状態における1~1199回目の変動(特別遊技が終了し高確率時短遊技状態が設定されてから1001~2199回目の変動)についてはテーブルEに基づいて変動パターンコマンドが決定され、当該第1低確率時短遊技状態における1200回目の変動(第1低確率時短遊技状態中に開始される最終の変動(特別遊技が終了し高確率時短遊技状態が設定されてから2200回目の変動))についてはテーブルFに基づいて変動パターンコマンドが決定される。
また、上述の第1低確率時短遊技状態の終了後に設定される通常遊技状態における変動(特別遊技が終了し高確率時短遊技状態が設定されてから2201回目以降の変動)については、常にテーブルAに基づいて変動パターンコマンドが決定される。
That is, for the 1st to 99th fluctuations in the high-probability time-shortening game state that is set after the end of the special game based on the determination of the jackpot pattern described above, a fluctuation pattern command is determined based on table C, and for the 100th fluctuation in the high-probability time-shortening game state (the final fluctuation that starts during the high-probability time-shortening game state), a fluctuation pattern command is determined based on table D.
Furthermore, for the 1st to 899th fluctuations in the normal game state that are set after the end of the above-mentioned high-probability time-shortening game state (the 101st to 999th fluctuations after the special game ends and the high-probability time-shortening game state is set), a fluctuation pattern command is determined based on Table A, and for the 900th fluctuation in the normal game state (the fluctuation immediately before the first low-probability time-shortening setting (the 1000th fluctuation after the special game ends and the high-probability time-shortening game state is set)), a fluctuation pattern command is determined based on Table B.
Furthermore, for the 1st to 1199th fluctuations in the first low-probability time-shortening game state that is set after the end of the above-mentioned normal game state (the 1001st to 2199th fluctuations after the special game ends and the high-probability time-shortening game state is set), a fluctuation pattern command is determined based on Table E, and for the 1200th fluctuation in the first low-probability time-shortening game state (the final fluctuation that starts during the first low-probability time-shortening game state (the 2200th fluctuation after the special game ends and the high-probability time-shortening game state is set)), a fluctuation pattern command is determined based on Table F.
In addition, for fluctuations in the normal game state that are set after the end of the above-mentioned first low-probability time-shortened game state (fluctuations from the 2201st time onwards after the special game has ended and the high-probability time-shortened game state has been set), the fluctuation pattern command is always determined based on Table A.
これに対して、図133(b)に示すように、RAMクリア後に設定される通常遊技状態における変動(RAMクリアが行われてから1~900回目の変動)については、常にテーブルAに基づいて変動パターンコマンドが決定される。また、当該通常遊技状態において時短発動回数カウンタのカウント値が900に到達したことにより設定される第1低確率時短遊技状態における変動(RAMクリアが行われてから901~2100回目の変動)については、常にテーブルEに基づいて変動パターンコマンドが決定される。また、上述の第1低確率時短遊技状態の終了後に設定される通常遊技状態における変動(RAMクリアが行われてから2101回目以降の変動)については、常にテーブルAに基づいて変動パターンコマンドが決定される。 In contrast, as shown in FIG. 133(b), for fluctuations in the normal gaming state that are set after the RAM is cleared (the 1st to 900th fluctuations after the RAM is cleared), the fluctuation pattern command is always determined based on Table A. Also, for fluctuations in the first low-probability time-saving gaming state that is set when the count value of the time-saving activation counter reaches 900 in that normal gaming state (the 901st to 2100th fluctuations after the RAM is cleared), the fluctuation pattern command is always determined based on Table E. Also, for fluctuations in the normal gaming state that are set after the above-mentioned first low-probability time-saving gaming state has ended (the 2101st fluctuation or later after the RAM is cleared), the fluctuation pattern command is always determined based on Table A.
なお、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、上述の時短発動回数カウンタや時短回数カウンタ以外に、上述の実施の形態と同様に、当否抽選の実行回数(特別図柄の変動回数)をカウントするための変動回数カウンタが設けられている。この変動回数カウンタのカウント値は、RAMクリア又は特別遊技の終了によりリセットされるとともに、当否抽選(特別図柄の変動)が実行されるごとに「1」インクリメントされる。メインCPU101は、この変動回数カウンタのカウント値により、RAMクリア後からの変動回数、特別遊技の終了後からの変動回数を把握できるようになっている。 In addition, in the pachinko machine P according to Application Example 13, in addition to the time-saving activation count counter and time-saving count counter described above, a variation count counter is provided for counting the number of times the win/lose lottery is executed (the number of times the special symbol changes), just as in the above-described embodiment. The count value of this variation count counter is reset when the RAM is cleared or the special game ends, and is incremented by "1" each time the win/lose lottery (special symbol change) is executed. The main CPU 101 is able to determine the number of changes since the RAM was cleared and the number of changes since the special game ended, based on the count value of this variation count counter.
以上のように、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、大当たり図柄X3又はX6の決定に基づく特別遊技の終了後に設定される第2低確率時短遊技状態、当該第2低確率時短遊技状態の終了後に設定される通常遊技状態、当該通常遊技状態の終了後に設定される第1低確率時短遊技状態の各遊技状態中においてはいずれも、また、大当たり図柄X1、X2、X4又はX5の決定に基づく特別遊技の終了後に設定される高確率時短遊技状態、当該高確率時短遊技状態の終了後に設定される通常遊技状態、当該通常遊技状態の終了後に設定される第1低確率時短遊技状態の各遊技状態中においてはいずれも、変動回数(特別遊技が終了してからの特別図柄の変動回数)に応じた異なる変動パターンテーブル114に基づいて変動パターンコマンドを決定可能となっている。
一方、RAMクリア後に設定される通常遊技状態、当該通常遊技状態の終了後に設定される第1低確率時短遊技状態、当該第1低確率時短遊技状態の終了後に設定される通常遊技状態の各遊技状態中においてはいずれも、変動回数によることなく、同一の変動パターンテーブル114に基づいて変動パターンコマンドを決定可能となっている。
As described above, in the pachinko machine P according to another application example 13, in each of the game states of the second low-probability time-shortening game state that is set after the end of the special game based on the determination of the jackpot pattern X3 or X6, the normal game state that is set after the end of the second low-probability time-shortening game state, and the first low-probability time-shortening game state that is set after the end of the normal game state, and in each of the game states of the high-probability time-shortening game state that is set after the end of the special game based on the determination of the jackpot pattern X1, X2, X4, or X5, the normal game state that is set after the end of the high-probability time-shortening game state, and the first low-probability time-shortening game state that is set after the end of the normal game state, it is possible to determine a variation pattern command based on different variation pattern tables 114 according to the number of variations (the number of times the special pattern has varied since the special game ended).
On the other hand, in each of the game states, namely the normal game state set after the RAM is cleared, the first low-probability time-shortened game state set after the normal game state ends, and the normal game state set after the first low-probability time-shortened game state ends, it is possible to determine the variation pattern command based on the same variation pattern table 114 regardless of the number of variations.
なお、大当たり図柄X3又はX6の決定に基づく特別遊技の終了後に設定される第2低確率時短遊技状態中、当該第2低確率時短遊技状態の終了後に設定される通常遊技状態中、当該通常遊技状態の終了後に設定される第1低確率時短遊技状態中、大当たり図柄X1、X2、X4又はX5の決定に基づく特別遊技の終了後に設定される高確率時短遊技状態中、当該高確率時短遊技状態の終了後に設定される通常遊技状態中、当該通常遊技状態の終了後に設定される第1低確率時短遊技状態中の全てにおいて、変動回数に応じた異なる変動パターンテーブル114に基づいて変動パターンコマンドを決定可能とするのではなく、いずれか1又は複数の遊技状態中においてのみ、変動回数に応じた異なる変動パターンテーブル114に基づいて変動パターンコマンドを決定可能としてもよい。
このようにした場合には、遊技状態ごとに変動パターンコマンドを決定する制御を変化させることができ、種々の遊技性を提供可能となる。
It is also possible to determine the variation pattern command based on the different variation pattern tables 114 corresponding to the number of fluctuations only in one or more game states, rather than determining the variation pattern command based on the different variation pattern tables 114 corresponding to the number of fluctuations in all of the following states: the second low-probability time-shortening game state which is set after the end of the special game based on the determination of the jackpot pattern X3 or X6, the normal game state which is set after the end of the second low-probability time-shortening game state, the first low-probability time-shortening game state which is set after the end of the normal game state, the high-probability time-shortening game state which is set after the end of the high-probability time-shortening game state, the normal game state which is set after the end of the normal game state.
In this case, the control for determining the variation pattern command can be changed for each game state, making it possible to provide a variety of gameplay features.
また、本適用例では、上述の各遊技状態における最終以外の変動(すなわち、大当たり図柄X3又はX6の決定に基づく特別遊技の終了後においては、第2低確率時短遊技状態における1~99回目の変動、通常遊技状態における1~799回目の変動、第1低確率時短遊技状態における1~1199回目の変動、大当たり図柄X1、X2、X4又はX5の決定に基づく特別遊技の終了後においては、高確率時短遊技状態における1~99回目の変動、通常遊技状態における1~899回目の変動、第1低確率時短遊技状態における1~1199回目の変動)と、各遊技状態における最終変動(すなわち、大当たり図柄X3又はX6の決定に基づく特別遊技の終了後においては、第2低確率時短遊技状態における100回目の変動、通常遊技状態における900回目の変動、第1低確率時短遊技状態における1200回目の変動、大当たり図柄X1、X2、X4又はX5の決定に基づく特別遊技の終了後においては、高確率時短遊技状態における100回目の変動、通常遊技状態における900回目の変動、第1低確率時短遊技状態における1200回目の変動)とで、変動パターンコマンドを決定するために参照する変動パターンテーブル114が異なるように設定されていたが、これに限定されるものではなく、各遊技状態の1回目の変動から最終の変動までをより細かく区切り、区切られた部分における変動ごとに、変動パターンコマンドを決定するために参照する変動パターンテーブル114を異ならせるようにしてもよい。 In addition, in this application example, fluctuations other than the final fluctuations in each of the above-mentioned game states (i.e., after the end of special play based on the determination of jackpot symbol X3 or X6, fluctuations from 1 to 99 in the second low-probability time-saving game state, fluctuations from 1 to 799 in the normal game state, and fluctuations from 1 to 1199 in the first low-probability time-saving game state; after the end of special play based on the determination of jackpot symbol X1, X2, X4, or X5, fluctuations from 1 to 99 in the high-probability time-saving game state, fluctuations from 1 to 899 in the normal game state, and fluctuations from 1 to 1199 in the first low-probability time-saving game state) and the final fluctuations in each game state (i.e., after the end of special play based on the determination of jackpot symbol X3 or X6, fluctuations from 10 in the second low-probability time-saving game state) In the previous example, the variation pattern table 114 referenced to determine the variation pattern command was set to be different for the 0th variation, the 900th variation in the normal game state, the 1200th variation in the first low-probability time-shortened game state, and after the end of special game play based on the determination of the jackpot symbol X1, X2, X4 or X5, the 100th variation in the high-probability time-shortened game state, the 900th variation in the normal game state, and the 1200th variation in the first low-probability time-shortened game state. However, this is not limited to this, and the period from the first variation to the final variation in each game state may be divided into smaller sections, and different variation pattern tables 114 referenced to determine the variation pattern command may be used for each variation in each divided section.
たとえば、上述の第1低確率時短遊技状態について、1~600回目の変動(すなわち、第1低確率時短遊技状態の前半)、601~1199回目の変動(すなわち、第1低確率時短遊技状態の後半)、1200回目の変動(すなわち、第1低確率時短遊技状態の最終)に区切り、1~600回目の変動では、相対的に短い変動時間が定められた変動パターン(たとえば、2秒変動の変動パターン)が決定され易い変動パターンテーブル114に基づいて変動パターンコマンドを決定し、601~1199回目の変動では、相対的に長い変動時間が定められた変動パターン(たとえば、5秒変動の変動パターン)が決定され易い変動パターンテーブル114に基づいて変動パターンコマンドを決定し、1200回目の変動では、当否抽選の結果がハズレであったときには予め定められた特定の変動時間が定められた変動パターン(たとえば、20秒変動の変動パターン)が必ず決定される変動パターンテーブル114に基づいて変動パターンコマンドを決定するようにしてもよい。
このようにした場合には、第1低確率時短遊技状態の後半においては前半に比べて1回あたりの変動時間が長くなり、第1低確率時短遊技状態が残り半分となった後は前半と比較して遊技の進行がゆっくりとなるため、遊技者に対して第1低確率時短遊技状態が終了しにくい印象を与えることができる。また、第1低確率時短遊技状態の最終の変動においては必ず特定の変動時間により特別図柄の変動表示が実行されるため、当該変動表示に伴って実行される変動演出において、たとえば、第1低確率時短遊技状態が終了する旨を示すような報知演出を確実に実行できることとなる。
また、たとえば、上記内容とは反対に、上述の第1低確率時短遊技状態の前半の変動(1~600回目の変動)では、相対的に長い変動時間が定められた変動パターンが決定され易い変動パターンテーブル114に基づいて変動パターンコマンドを決定し、後半の変動(601~1199回目の変動)では、相対的に短い変動時間が定められた変動パターンが決定され易い変動パターンテーブル114に基づいて変動パターンコマンドを決定するようにしてもよい。
このようにした場合には、第1低確率時短遊技状態の後半においては前半に比べて1回あたりの変動時間が短くなり、第1低確率時短遊技状態が残り半分となった後は前半と比較して遊技の進行がスピーディーとなるため、遊技者に対して第1低確率時短遊技状態の終了に関しスリリングな印象を与えることができる。
For example, the above-mentioned first low-probability time-shortened game state may be divided into the 1st to 600th fluctuations (i.e., the first half of the first low-probability time-shortened game state), the 601st to 1199th fluctuations (i.e., the second half of the first low-probability time-shortened game state), and the 1200th fluctuation (i.e., the end of the first low-probability time-shortened game state), and for the 1st to 600th fluctuations, the fluctuation pattern command may be determined based on the fluctuation pattern table 114 in which a fluctuation pattern with a relatively short fluctuation time (for example, a fluctuation pattern of 2 seconds fluctuation) is likely to be determined, for the 601st to 1199th fluctuations, the fluctuation pattern command may be determined based on the fluctuation pattern table 114 in which a fluctuation pattern with a relatively long fluctuation time (for example, a fluctuation pattern of 5 seconds fluctuation) is likely to be determined, and for the 1200th fluctuation, if the result of the lottery is a loss, the fluctuation pattern command may be determined based on the fluctuation pattern table 114 in which a fluctuation pattern with a predetermined specific fluctuation time (for example, a fluctuation pattern of 20 seconds fluctuation) is always determined.
In this case, the fluctuation time per one time becomes longer in the latter half of the first low-probability time-shortened game state compared to the first half, and once the first low-probability time-shortened game state is halfway through, the game progresses more slowly compared to the first half, giving the player the impression that the first low-probability time-shortened game state is unlikely to end. Also, in the final fluctuation of the first low-probability time-shortened game state, a fluctuation display of a special symbol is always executed at a specific fluctuation time, so that in the fluctuation effect executed in conjunction with the fluctuation display, for example, a notification effect indicating that the first low-probability time-shortened game state is ending can be reliably executed.
Also, for example, in contrast to the above, for the first half of the fluctuations (1st to 600th fluctuations) in the first low-probability time-shortened game state described above, the fluctuation pattern command may be determined based on a fluctuation pattern table 114 in which a fluctuation pattern with a relatively long fluctuation time is likely to be determined, and for the second half of the fluctuations (601st to 1199th fluctuations), the fluctuation pattern command may be determined based on a fluctuation pattern table 114 in which a fluctuation pattern with a relatively short fluctuation time is likely to be determined.
In this case, the fluctuation time per one time is shorter in the latter half of the first low-probability time-shortening game state than in the first half, and once the first low-probability time-shortening game state is halfway through, the game progresses more quickly than in the first half, giving the player a thrilling impression regarding the end of the first low-probability time-shortening game state.
また、たとえば、特別遊技の終了後に第2低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態を経て設定される通常遊技状態について、最終の変動よりも所定回数前(たとえば、3回目前等)から最終の変動にかけては、毎変動ごとに異なる変動パターンテーブル114に基づいて変動パターンコマンドを決定するようにしてもよい。
具体的には、たとえば、最終の変動よりも3回前の変動では、当否抽選の結果がハズレであったときには第1の変動時間が定められた変動パターン(たとえば、3秒変動の変動パターン)が必ず決定される変動パターンテーブル114に基づいて変動パターンコマンドを決定し、最終の変動よりも2回前の変動では、当否抽選の結果がハズレであったときには上述の第1の変動時間よりも長い第2の変動時間が定められた変動パターン(たとえば、6秒変動の変動パターン)が必ず決定される変動パターンテーブル114に基づいて変動パターンコマンドを決定し、最終の変動よりも1回前の変動では、当否抽選の結果がハズレであったときには上述の第2の変動時間よりも長い第3の変動時間が定められた変動パターン(たとえば、13秒変動の変動パターン)が必ず決定される変動パターンテーブル114に基づいて変動パターンコマンドを決定し、最終の変動では、当否抽選の結果がハズレであったときには上述の第3の変動時間よりも長い第4の変動時間が定められた変動パターン(たとえば、20秒変動の変動パターン)が必ず決定される変動パターンテーブル114に基づいて変動パターンコマンドを決定するようにしてもよい。
このようにした場合には、通常遊技状態の最終の変動よりも3回前の変動から最終の変動にかけて変動時間が次第に長くなるため、この変動時間の変化によって第1低確率時短遊技状態が設定されるまで間近であるとの印象を遊技者に与えることができる。
また、上記内容とは反対に、たとえば、最終の変動よりも3回前の変動では、当否抽選の結果がハズレであったときには第1の変動時間が定められた変動パターン(たとえば、18秒変動の変動パターン)が必ず決定される変動パターンテーブル114に基づいて変動パターンコマンドを決定し、最終の変動よりも2回前の変動では、当否抽選の結果がハズレであったときには上述の第1の変動時間よりも短い第2の変動時間が定められた変動パターン(たとえば、13秒変動の変動パターン)が必ず決定される変動パターンテーブル114に基づいて変動パターンコマンドを決定し、最終の変動よりも1回前の変動では、当否抽選の結果がハズレであったときには上述の第2の変動時間よりも短い第3の変動時間が定められた変動パターン(たとえば、9秒変動の変動パターン)が必ず決定される変動パターンテーブル114に基づいて変動パターンコマンドを決定し、最終の変動では、当否抽選の結果がハズレであったときには上述の第3の変動時間よりも短い第4の変動時間が定められた変動パターン(たとえば、5秒変動の変動パターン)が必ず決定される変動パターンテーブル114に基づいて変動パターンコマンドを決定するようにしてもよい。
このようにした場合にも、上記と同様の作用効果を奏することとなる。
Furthermore, for example, with regard to the normal game state that is set after the end of a special game through a second low-probability time-shortening game state or a high-probability time-shortening game state, from a predetermined number of times before the final variation (for example, three times before) until the final variation, a variation pattern command may be determined based on a variation pattern table 114 that differs for each variation.
Specifically, for example, in the case of a change three times before the final change, if the result of the winning/losing lottery is a loss, the change pattern command is determined based on the change pattern table 114 in which a change pattern with a first change time (for example, a change pattern with a 3-second change) is always determined, and in the case of a change two times before the final change, if the result of the winning/losing lottery is a loss, the change pattern command is determined based on the change pattern table 114 in which a change pattern with a second change time longer than the above-mentioned first change time (for example, a change pattern with a 6-second change) is always determined, and For the fluctuation immediately before the fluctuation, if the result of the winning/losing lottery is a losing ticket, the fluctuation pattern command may be determined based on a fluctuation pattern table 114 which always determines a fluctuation pattern in which a third fluctuation time longer than the above-mentioned second fluctuation time (for example, a fluctuation pattern of 13 seconds fluctuation) is set, and for the final fluctuation, if the result of the winning/losing lottery is a losing ticket, the fluctuation pattern command may be determined based on a fluctuation pattern table 114 which always determines a fluctuation pattern in which a fourth fluctuation time longer than the above-mentioned third fluctuation time (for example, a fluctuation pattern of 20 seconds fluctuation) is set.
In this case, the fluctuation time gradually becomes longer from the fluctuation three times before the final fluctuation of the normal game state to the final fluctuation, and this change in fluctuation time can give the player the impression that the first low-probability time-shortened game state is about to be set.
Contrary to the above, for example, in the case of a change three times before the final change, if the result of the winning/losing lottery is a loss, the change pattern command is determined based on the change pattern table 114 in which a change pattern with a first change time (for example, a change pattern with an 18-second change) is always determined, and in the case of a change two times before the final change, if the result of the winning/losing lottery is a loss, the change pattern command is determined based on the change pattern table 114 in which a change pattern with a second change time shorter than the above-mentioned first change time (for example, a change pattern with a 13-second change) is always determined. For the fluctuation immediately before the final fluctuation, if the result of the winning/losing lottery is a losing ticket, the fluctuation pattern command may be determined based on fluctuation pattern table 114 which always determines a fluctuation pattern in which a third fluctuation time shorter than the above-mentioned second fluctuation time (for example, a fluctuation pattern of 9 seconds fluctuation) is set, and for the final fluctuation, if the result of the winning/losing lottery is a losing ticket, the fluctuation pattern command may be determined based on fluctuation pattern table 114 which always determines a fluctuation pattern in which a fourth fluctuation time shorter than the above-mentioned third fluctuation time (for example, a fluctuation pattern of 5 seconds fluctuation) is set.
In this case, the same effects as those described above can be achieved.
また、大当たり図柄X3又はX6の決定に基づく特別遊技の終了後に第2低確率時短遊技状態、通常遊技状態、第1低確率時短遊技状態を経て設定される通常遊技状態中、大当たり図柄X1、X2、X4又はX5の決定に基づく特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態、通常遊技状態、第1低確率時短遊技状態を経て設定される通常遊技状態中においては常に同一の変動パターンテーブル114(テーブルA)に基づいて変動パターンコマンドが決定されるようになっていたが、上述の通常遊技状態中においても、変動回数に応じた異なる変動パターンテーブル114に基づいて変動パターンコマンドを決定可能としてもよい。
このようにした場合には、上述の通常遊技状態中においても、変動回数に応じて特定の変動時間による特別図柄の変動表示が実行し易くなるため、遊技性や当該変動表示に伴って実行される各種演出の演出効果を向上させることができる。
なお、RAMクリア後であっても、同一の遊技状態中に、変動回数に応じた異なる変動パターンテーブル114に基づいて変動パターンコマンドを決定可能としてもよい。
Furthermore, during the normal game state which is set after the end of the special game based on the determination of the jackpot pattern X3 or X6 via the second low-probability time-shortened game state, the normal game state and the first low-probability time-shortened game state, and during the normal game state which is set after the end of the special game based on the determination of the jackpot pattern X1, X2, X4 or X5 via the high-probability time-shortened game state, the normal game state and the first low-probability time-shortened game state, the variation pattern command is always determined based on the same variation pattern table 114 (table A), but even during the above-mentioned normal game state, it may be possible to determine the variation pattern command based on different variation pattern tables 114 according to the number of variations.
In this case, even during the normal game state described above, it becomes easier to execute the variable display of the special pattern at a specific variable time depending on the number of variations, thereby improving the playability and the presentation effects of the various presentations executed in conjunction with the variable display.
Even after the RAM is cleared, it may be possible to determine a variation pattern command based on a different variation pattern table 114 according to the number of variations during the same game state.
そして、上述のように決定された変動パターンテーブル114を参照して変動パターンコマンドが決定される。 The variation pattern command is then determined by referencing the variation pattern table 114 determined as described above.
具体的には、図133(a)に示すように、テーブルAによれば、第1特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなりハズレ図柄Z1が決定され、かつ当該時点の第1保留数が2未満の場合には、「13秒変動(特別図柄の変動時間が13秒)」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「00H」(決定確率は90%)、「20秒変動(特別図柄の変動時間が20秒)」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「02H」(決定確率は8%)、又は、「60秒変動(特別図柄の変動時間が60秒)」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「03H」(決定確率は2%)のいずれかが決定される。上述の時点の第1保留数が2以上の場合には、「6秒変動(特別図柄の変動時間が6秒)」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「01H」(決定確率は90%)、「20秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「02H」(決定確率は8%)、又は、「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「03H」(決定確率は2%)のいずれかが決定される。
また、第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X1又はX3が決定された場合には第1保留数にかかわらず、「20秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「A2H」(決定確率は10%)、又は、「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「A3H」(決定確率は90%)のいずれかが決定される。
また、第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X2が決定された場合には第1保留数にかかわらず、「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「A6H」(決定確率は100%)が決定される。
また、第2特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなりハズレ図柄Z2が決定された場合には第2保留数にかかわらず、「590秒変動(特別図柄の変動時間が590秒)」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「04H」(決定確率は100%)が決定される。
また、第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X4、X5又はX6が決定された場合には第2保留数にかかわらず、「590秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「A4H」(決定確率は100%)が決定される。
Specifically, as shown in Figure 133 (a), according to Table A, if the winning/losing lottery based on the first special pattern random number results in a losing result and the losing pattern Z1 is determined, and if the first reserved number at that time is less than 2, then either the variation pattern command "00H" associated with the variation pattern of "13 second variation (special pattern variation time is 13 seconds)" (probability of determination is 90%), the variation pattern command "02H" associated with the variation pattern of "20 second variation (special pattern variation time is 20 seconds)" (probability of determination is 8%), or the variation pattern command "03H" associated with the variation pattern of "60 second variation (special pattern variation time is 60 seconds)" (probability of determination is 2%) will be determined. If the first reserved number at the above-mentioned time is 2 or more, either the fluctuation pattern command "01H" associated with the fluctuation pattern of "6-second fluctuation (special pattern fluctuation time is 6 seconds)" (probability of determination is 90%), the fluctuation pattern command "02H" associated with the fluctuation pattern of "20-second fluctuation" (probability of determination is 8%), or the fluctuation pattern command "03H" associated with the fluctuation pattern of "60-second fluctuation" (probability of determination is 2%) will be determined.
In addition, if a jackpot is won by a lottery based on the first special chart random number and the jackpot pattern X1 or X3 is determined, regardless of the first reserved number, either the fluctuation pattern command "A2H" associated with the fluctuation pattern of "20-second fluctuation" (determination probability is 10%) or the fluctuation pattern command "A3H" associated with the fluctuation pattern of "60-second fluctuation" (determination probability is 90%) will be determined.
In addition, if a jackpot is won by a lottery based on the first special pattern random number and the jackpot pattern X2 is determined, the fluctuation pattern command "A6H" (determination probability is 100%) associated with the fluctuation pattern of "60 seconds fluctuation" is determined regardless of the first reserved number.
In addition, if the winning/losing lottery based on the second special pattern random number results in a loss and the losing pattern Z2 is determined, regardless of the second reserved number, the variation pattern command "04H" (determination probability is 100%) is determined, which is associated with the variation pattern of "590 second variation (the variation time of the special pattern is 590 seconds)."
In addition, if a jackpot is won by a lottery based on the second special random number and the jackpot pattern X4, X5 or X6 is determined, the fluctuation pattern command "A4H" (with a 100% probability of being determined) associated with the fluctuation pattern of "590 seconds fluctuation" will be determined regardless of the second reserved number.
図133(a)に示すように、テーブルBによれば、第1特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなりハズレ図柄Z1が決定された場合には第1保留数にかかわらず、「20秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「05H」(決定確率100%)が決定される。
また、第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X1、X2又はX3が決定された場合には第1保留数にかかわらず、「10秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「A5H」(決定確率は100%)が決定される。
また、第2特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなりハズレ図柄Z2が決定された場合には第2保留数にかかわらず、「590秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「04H」(決定確率は100%)が決定される。
また、第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X4、X5又はX6が決定された場合には第2保留数にかかわらず、「590秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「A4H」(決定確率は100%)が決定される。
As shown in Figure 133 (a), according to Table B, if the lottery based on the first special pattern random number results in a loss and the losing pattern Z1 is determined, the fluctuation pattern command "05H" (determination probability 100%) associated with the fluctuation pattern of "20-second fluctuation" is determined regardless of the first reserved number.
In addition, if a jackpot is won by a lottery based on the first special chart random number and the jackpot pattern X1, X2 or X3 is determined, the fluctuation pattern command "A5H" (with a 100% probability of determination) associated with the fluctuation pattern of "10-second fluctuation" is determined regardless of the first reserved number.
In addition, if the lottery based on the second special chart random number results in a loss and the losing pattern Z2 is determined, the fluctuation pattern command "04H" (determination probability is 100%) associated with the fluctuation pattern of "590 seconds fluctuation" is determined regardless of the second reserved number.
In addition, if a jackpot is won by a lottery based on the second special random number and the jackpot pattern X4, X5 or X6 is determined, the fluctuation pattern command "A4H" (with a 100% probability of being determined) associated with the fluctuation pattern of "590 seconds fluctuation" will be determined regardless of the second reserved number.
図133(a)に示すように、テーブルCによれば、第1特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなりハズレ図柄Z1が決定された場合には第1保留数にかかわらず、また、第2特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなりハズレ図柄Z2が決定された場合には第2保留数にかかわらず、「5秒変動(特別図柄の変動時間が5秒)」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「11H」(決定確率は90%)、「20秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「12H」(決定確率は8%)、又は、「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「13H」(決定確率は2%)のいずれかが決定される。
また、第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X1、X2又はX3が決定された場合には第1保留数にかかわらず、また、第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X4、X5又はX6が決定された場合には第2保留数にかかわらず、「20秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「B2H」(決定確率は10%)、又は、「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「B3H」(決定確率は90%)のいずれかが決定される。
As shown in Figure 133 (a), according to Table C, if the winning/losing lottery based on the first special pattern random number results in a losing draw and losing pattern Z1 is determined, regardless of the first reserved number, and if the winning/losing lottery based on the second special pattern random number results in a losing draw and losing pattern Z2 is determined, regardless of the second reserved number, either the variation pattern command "11H" associated with the variation pattern of "5 second variation (special pattern variation time is 5 seconds)" (probability of determination is 90%), the variation pattern command "12H" associated with the variation pattern of "20 second variation" (probability of determination is 8%), or the variation pattern command "13H" associated with the variation pattern of "60 second variation" (probability of determination is 2%) will be determined.
Furthermore, if a jackpot is won by the lottery based on the first special chart random number and the jackpot pattern X1, X2 or X3 is determined, regardless of the first reserved number, and if a jackpot is won by the lottery based on the second special chart random number and the jackpot pattern X4, X5 or X6 is determined, regardless of the second reserved number, either the fluctuation pattern command "B2H" associated with the fluctuation pattern of "20-second fluctuation" (probability of determination is 10%) or the fluctuation pattern command "B3H" associated with the fluctuation pattern of "60-second fluctuation" (probability of determination is 90%) will be determined.
図133(a)に示すように、テーブルDによれば、第1特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなりハズレ図柄Z1が決定された場合には第1保留数にかかわらず、また、第2特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなりハズレ図柄Z2が決定された場合には第2保留数にかかわらず、「15秒変動(特別図柄の変動時間が15秒)」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「14H」(決定確率は100%)が決定される。
また、第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X1、X2又はX3が決定された場合には第1保留数にかかわらず、また、第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X4、X5又はX6が決定された場合には第2保留数にかかわらず、「15秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「B4H」(決定確率は100%)が決定される。
As shown in Figure 133 (a), according to Table D, if the winning/losing lottery based on the first special pattern random number results in a losing draw and the losing pattern Z1 is determined, regardless of the first reserved number, and if the winning/losing lottery based on the second special pattern random number results in a losing draw and the losing pattern Z2 is determined, regardless of the second reserved number, the variation pattern command "14H" (determination probability is 100%) associated with the variation pattern of "15 second variation (special pattern variation time is 15 seconds)" is determined.
In addition, if a jackpot is won by the lottery based on the first special chart random number and the jackpot pattern X1, X2 or X3 is determined, regardless of the first reserved number, and if a jackpot is won by the lottery based on the second special chart random number and the jackpot pattern X4, X5 or X6 is determined, regardless of the second reserved number, the variation pattern command "B4H" (with a 100% probability of being determined) associated with the variation pattern of "15-second variation" is determined.
図133(a)に示すように、テーブルEによれば、第1特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなりハズレ図柄Z1が決定された場合には第1保留数にかかわらず、また、第2特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなりハズレ図柄Z2が決定された場合には第2保留数にかかわらず、「3秒変動(特別図柄の変動時間が3秒)」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「21H」(決定確率は100%)が決定される。
また、第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X1、X2又はX3が決定された場合には第1保留数にかかわらず、また、第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X4、X5又はX6が決定された場合には第2保留数にかかわらず、「3秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「C1H」(決定確率は100%)が決定される。
As shown in Figure 133 (a), according to Table E, if the winning/losing lottery based on the first special pattern random number results in a losing draw and losing pattern Z1 is determined, regardless of the first reserved number, and if the winning/losing lottery based on the second special pattern random number results in a losing draw and losing pattern Z2 is determined, regardless of the second reserved number, the variation pattern command "21H" (determination probability is 100%) associated with the variation pattern of "3 second variation (special pattern variation time is 3 seconds)" is determined.
In addition, if a jackpot is won by the lottery based on the first special chart random number and the jackpot pattern X1, X2 or X3 is determined, regardless of the first reserved number, and if a jackpot is won by the lottery based on the second special chart random number and the jackpot pattern X4, X5 or X6 is determined, regardless of the second reserved number, the variation pattern command "C1H" (with a 100% probability of being determined) associated with the variation pattern of "3-second variation" is determined.
図133(a)に示すように、テーブルFによれば、第1特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなりハズレ図柄Z1が決定された場合には第1保留数にかかわらず、また、第2特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなりハズレ図柄Z2が決定された場合には第2保留数にかかわらず、「15秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「22H」(決定確率は100%)が決定される。
また、第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X1、X2又はX3が決定された場合には第1保留数にかかわらず、また、第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X4、X5又はX6が決定された場合には第2保留数にかかわらず、「3秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「C2H」(決定確率は100%)が決定される。
As shown in Figure 133 (a), according to Table F, if the winning/losing lottery based on the first special chart random number results in a loss and the losing pattern Z1 is determined, regardless of the first reserved number, and if the winning/losing lottery based on the second special chart random number results in a loss and the losing pattern Z2 is determined, regardless of the second reserved number, the variation pattern command "22H" (determination probability is 100%) associated with the variation pattern of "15 second variation" is determined.
In addition, if a jackpot is won by the lottery based on the first special chart random number and the jackpot pattern X1, X2 or X3 is determined, regardless of the first reserved number, and if a jackpot is won by the lottery based on the second special chart random number and the jackpot pattern X4, X5 or X6 is determined, regardless of the second reserved number, the variation pattern command "C2H" (with a 100% probability of being determined) associated with the variation pattern of "3-second variation" is determined.
なお、「590秒変動」の変動パターンが決定された場合には、他の変動パターンと比較して極めて長い時間(590秒)にわたり、特別図柄の変動表示及び変動演出が実行されることとなる。この「590秒変動」の変動パターンが決定されるのは、通常遊技状態において第2特図乱数に基づく当否抽選が行われた場合のみである(図133(a)参照)。上述のように、通常遊技状態中は第1遊技領域12aへの遊技球の打ち出しが指示され、この指示に従って第1遊技領域12aへ遊技球を打ち出していれば第2始動入賞口16へ遊技球は入球しないため、「590秒変動」の変動パターンが決定されることはない。 When the "590-second variation" variation pattern is determined, the special symbol variation display and variation presentation will be carried out for an extremely long time (590 seconds) compared to other variation patterns. This "590-second variation" variation pattern is determined only when a win/loss lottery based on the second special symbol random number is held in normal game mode (see Figure 133 (a)). As mentioned above, during normal game mode, an instruction is given to shoot a game ball into the first game area 12a, and if a game ball is shot into the first game area 12a in accordance with this instruction, the game ball will not enter the second start winning slot 16, and therefore the "590-second variation" variation pattern will not be determined.
(特別図柄の停止表示時間の概要)
他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、決定された変動パターンコマンド(変動パターン)に応じて、特別図柄の変動表示が終了した後に当該特別図柄を停止表示する停止表示時間が定められており、特別図柄の変動表示が終了すると、当該特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンコマンドに応じた停止表示時間の間、当該特別図柄の停止表示が行われる。
図133(c)に示すように、他の適用例13に係るパチンコ機PのメインROM102には、決定され得る変動パターンコマンドに対応する停止表示時間が定められた停止表示時間テーブルが記憶されている。メインCPU101は、特別図柄の変動表示が終了した際に停止表示時間テーブルを参照し、決定された変動パターンコマンドに対応する停止表示時間を取得する。
停止表示時間テーブルによると、決定された変動パターンコマンドが「05H」であった場合(第1低確時短設定直前変動において第1特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなりハズレ図柄Z1が決定された場合)には20秒の停止表示時間が取得され、決定された変動パターンコマンドが「05H」以外であった場合には0.5秒の停止表示時間が取得される。
(Summary of special symbol stop display time)
In a pachinko machine P according to another application example 13, a stop display time for stopping the display of a special pattern after the display of the special pattern has finished is determined according to the determined change pattern command (change pattern), and when the display of the special pattern has finished changing, the special pattern is stopped for the stop display time according to the change pattern command determined when the special pattern started to change.
133(c), a stop display time table in which stop display times corresponding to variable pattern commands that can be determined is stored in the main ROM 102 of the pachinko machine P according to another application example 13. When the variable display of the special symbol has ended, the main CPU 101 refers to the stop display time table and obtains the stop display time corresponding to the determined variable pattern command.
According to the stop display time table, if the determined fluctuation pattern command is "05H" (if the fluctuation immediately before the first low-probability time-saving setting results in a miss based on the first special pattern random number and the missing pattern Z1 is determined), a stop display time of 20 seconds is acquired, and if the determined fluctuation pattern command is other than "05H", a stop display time of 0.5 seconds is acquired.
なお、変動パターンコマンドが「05H」以外であった場合には同じ停止表示時間(0.5秒)が取得されるようになっているが、これに限定されるものではなく、変動パターンコマンドの種類に応じて異なる停止表示時間が取得されるようにしてもよい。
たとえば、決定された変動パターンコマンドが第1低確率時短遊技状態中又は第2低確率時短遊技状態中に決定されるハズレに対応するものであった場合には、決定された変動パターンコマンドが通常遊技状態中に決定されるハズレに対応するものであった場合よりも長い停止表示時間や短い停止表示時間が決定されるようにしてもよい。
また、たとえば、決定された変動パターンコマンドが第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づいて決定されるハズレに対応するものであった場合には、決定された変動パターンコマンドが第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づいて決定されるハズレに対応するものであった場合よりも長い停止表示時間や短い停止表示時間が決定されるようにしてもよい。
It should be noted that if the variation pattern command is other than "05H", the same stop display time (0.5 seconds) is acquired, but this is not limited to this, and different stop display times may be acquired depending on the type of variation pattern command.
For example, if the determined variation pattern command corresponds to a miss determined during the first low-probability time-shortened game state or the second low-probability time-shortened game state, a longer or shorter stop display time may be determined than if the determined variation pattern command corresponds to a miss determined during the normal game state.
Also, for example, if the determined variation pattern command corresponds to a miss determined based on the game ball entering the first start winning port 15, a longer or shorter stop display time may be determined than if the determined variation pattern command corresponds to a miss determined based on the game ball entering the second start winning port 16.
次に、上述の特図遊技の進行の概要について、上述の実施の形態及び他の適用例8と異なる点を中心として、フローチャートを用いて説明する。
まず、特別図柄の変動開始時に実行される特別図柄変動開始処理について、図134のフローチャートを参照して説明する。
ステップ7500~7502の処理は他の適用例8における特別図柄変動開始処理のステップ5000~5002の処理とほぼ同様であり、ステップ7503の処理は上述の実施の形態における特別図柄変動開始処理のステップ805の処理とほぼ同様であり、ステップ7504~7511の処理は他の適用例8における特別図柄変動開始処理のステップ5003~5010の処理とほぼ同様であるため、ここでは説明を割愛し、ステップ7512に進む。
ステップ7512において、メインCPU101は、特別図柄の変動表示が開始された時点で各種カウンタのカウント値を更新するための変動開始時回数更新処理を実行する。そして、次のステップ7513に進む。
Next, an overview of the progress of the above-mentioned special game will be explained using a flowchart, focusing on the differences from the above-mentioned embodiment and other application example 8.
First, the special symbol variation start processing executed when the special symbol variation starts will be explained with reference to the flowchart in Figure 134.
The processing of steps 7500 to 7502 is almost the same as the processing of steps 5000 to 5002 of the special pattern change start processing in other application example 8, the processing of step 7503 is almost the same as the processing of step 805 of the special pattern change start processing in the above-mentioned embodiment, and the processing of steps 7504 to 7511 is almost the same as the processing of steps 5003 to 5010 of the special pattern change start processing in other application example 8, so we will omit the explanation here and proceed to step 7512.
In step 7512, the main CPU 101 executes a variation start count update process for updating the count values of various counters at the time when the variable display of the special symbol starts. Then, the process proceeds to step 7513.
ステップ7513において、メインCPU101は、特別図柄の変動表示が開始された時点で遊技状態を設定するための変動開始時遊技状態設定処理を実行する。そして、次のステップ7514に進む。
ステップ7514において、メインCPU101は、第1保留数カウンタの値が1以上であるか否かを判定する。そして、1以上でないと判定した場合、ステップ7528に進む。一方、1以上であると判定した場合、次のステップ7515に進む。
In step 7513, the main CPU 101 executes a game state setting process at the start of variation for setting the game state at the time when the variable display of the special symbol starts. Then, the process proceeds to step 7514.
In step 7514, the main CPU 101 determines whether the value of the first pending number counter is equal to or greater than 1. If it is determined that the value is not equal to or greater than 1, the main CPU 101 proceeds to step 7528. On the other hand, if it is determined that the value is equal to or greater than 1, the main CPU 101 proceeds to the next step 7515.
ステップ7515~7516の処理は他の適用例8における特別図柄変動開始処理のステップ5014~5015の処理とほぼ同様であり、ステップ7517の処理は上述の実施の形態における特別図柄変動開始処理のステップ805の処理とほぼ同様であり、ステップ7518~7525の処理は他の適用例8における特別図柄変動開始処理のステップ5016~5023の処理とほぼ同様であるため、ここでは説明を割愛し、ステップ7526に進む。
ステップ7526において、メインCPU101は、変動開始時回数更新処理を実行する。そして、次のステップ7527に進む。
The processing of steps 7515 to 7516 is almost the same as the processing of steps 5014 to 5015 of the special pattern change start processing in other application example 8, the processing of step 7517 is almost the same as the processing of step 805 of the special pattern change start processing in the above-mentioned embodiment, and the processing of steps 7518 to 7525 is almost the same as the processing of steps 5016 to 5023 of the special pattern change start processing in other application example 8, so we will omit the explanation here and proceed to step 7526.
In step 7526, the main CPU 101 executes a fluctuation start count update process, and then proceeds to step 7527.
ステップ7527において、メインCPU101は、変動開始時遊技状態設定処理を実行する。そして、特別図柄変動開始処理を終了する。
また、上述のステップ7514で第1保留数カウンタの値が1以上でないと判定した場合に進むステップ7528において、メインCPU101は、変動表示が行われていないことに基づき、演出表示装置21において客待ち表示を行うための客待ち判定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、特別図柄の変動表示が行われることなく所定の客待ち時間(たとえば、30秒)が経過した場合に、客待ち状態となったものとして、演出表示装置21に客待ち画面を表示するための客待ちコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別図柄変動開始処理を終了する。
In step S7527, the main CPU 101 executes the game state setting process at the start of variation, and then ends the special symbol variation start process.
Furthermore, in step 7528, which is reached when it is determined in step 7514 that the value of the first reserved number counter is not 1 or greater, the main CPU 101 executes a customer waiting determination process for displaying a customer waiting display on the performance display device 21 based on the fact that a variable display is not being performed. Specifically, the main CPU 101 counts the time during which a variable display of a special symbol is not being performed, and when a predetermined customer waiting time (for example, 30 seconds) has elapsed without a variable display of a special symbol, it determines that a customer waiting state has been entered and stores a customer waiting command for displaying a customer waiting screen on the performance display device 21 in the performance transmission data storage area. Then, the special symbol variation start process is terminated.
次に、上述したステップ7512又は7526の変動開始時回数更新処理について、図135のフローチャートを参照して説明する。
ステップ7550において、メインCPU101は、現時点が時短遊技状態中であるか否か(すなわち、第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中又は高確率時短遊技状態中であるか否か)を判定する。そして、時短遊技状態中でないと判定した場合、ステップ7553に進む。一方、時短遊技状態中であると判定した場合、次のステップ7551に進む。
ステップ7551において、メインCPU101は、時短回数カウンタのカウント値を1デクリメントする。そして、次のステップ7552に進む。
Next, the process of updating the number of times at the start of fluctuation in step 7512 or 7526 will be described with reference to the flowchart in FIG.
In step 7550, the main CPU 101 determines whether or not the current time is in a time-shortened gaming state (i.e., whether or not the current time is in a first low-probability time-shortened gaming state, a second low-probability time-shortened gaming state, or a high-probability time-shortened gaming state). If it is determined that the current time is not in a time-shortened gaming state, the process proceeds to step 7553. On the other hand, if it is determined that the current time is in a time-shortened gaming state, the process proceeds to the next step 7551.
In step 7551, the main CPU 101 decrements the count value of the time-saving number counter by 1. Then, the process proceeds to step 7552.
ステップ7552において、メインCPU101は、現時点の時短回数カウンタのカウント値を示す時短回数コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、現時点の時短回数カウンタのカウント値(すなわち、設定中の時短遊技状態が終了するまでの残りの変動回数)が副制御基板300に伝達される。そして、次のステップ7553に進む。
ステップ7553において、メインCPU101は、現時点が高確率遊技状態中であるか否か(すなわち、高確率時短遊技状態中であるか否か)を判定する。そして、高確率遊技状態中でないと判定した場合、変動開始時回数更新処理を終了する。一方、高確率遊技状態中であると判定した場合、次のステップ7554に進む。
In step 7552, the main CPU 101 stores a time-saving count command indicating the current count value of the time-saving count counter in the performance transmission data storage area. As a result, the current count value of the time-saving count counter (i.e., the number of remaining fluctuations until the currently set time-saving game state ends) is transmitted to the sub-control board 300. Then, the process proceeds to the next step 7553.
In step 7553, the main CPU 101 determines whether or not the current time is in a high-probability game state (i.e., whether or not the current time is in a high-probability time-shortened game state). If it is determined that the current time is not in a high-probability game state, the main CPU 101 ends the fluctuation start count update process. On the other hand, if it is determined that the current time is in a high-probability game state, the process proceeds to the next step 7554.
ステップ7554において、メインCPU101は、高確回数カウンタのカウント値を1デクリメントする。そして、次のステップ7555に進む。
ステップ7555において、メインCPU101は、現時点の高確回数カウンタのカウント値を示す高確回数コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、現時点の高確回数カウンタのカウント値(すなわち、設定中の高確遊技状態が終了するまでの残りの変動回数)が副制御基板300に伝達される。そして、変動開始時回数更新処理を終了する。
In step 7554, the main CPU 101 decrements the count value of the high probability count counter by 1. Then, the process proceeds to step 7555.
In step 7555, the main CPU 101 stores a high probability count command indicating the current count value of the high probability count counter in the performance transmission data storage area. This transmits the current count value of the high probability count counter (i.e., the remaining number of fluctuations until the currently set high probability game state ends) to the sub-control board 300. Then, the fluctuation start count update process ends.
次に、上述したステップ7513又は7527の変動開始時遊技状態設定処理について、図136のフローチャートを参照して説明する。
ステップ7570において、メインCPU101は、現時点が時短遊技状態中であるか否かを判定する。そして、時短遊技状態中でないと判定した場合、ステップ7573に進む。一方、時短遊技状態中であると判定した場合、次のステップ7571に進む。
ステップ7571において、メインCPU101は、時短回数カウンタのカウント値が「0」であるか否かを判定する。そして、「0」でないと判定した場合、ステップ7573に進む。一方、「0」であると判定した場合、次のステップ7572に進む。
Next, the game state setting process at the start of fluctuation in step 7513 or 7527 described above will be explained with reference to the flowchart in Figure 136.
In step 7570, the main CPU 101 determines whether or not the current time is in the time-shortened gaming state. If it is determined that the current time is not in the time-shortened gaming state, the process proceeds to step 7573. On the other hand, if it is determined that the current time is in the time-shortened gaming state, the process proceeds to the next step 7571.
In step 7571, the main CPU 101 determines whether the count value of the time-saving counter is "0." If it is determined that the count value is not "0," the main CPU 101 proceeds to step 7573. On the other hand, if it is determined that the count value is "0," the main CPU 101 proceeds to the next step 7572.
ステップ7572において、メインCPU101は、時短遊技状態である旨を示す時短遊技フラグ(第1時短遊技状態である旨を示す第1時短遊技フラグ、第2時短遊技状態である旨を示す第2時短遊技状態フラグ)をオフにする。すなわち、遊技状態を非時短遊技状態に設定する。そして、次のステップ7573に進む。
ステップ7573において、メインCPU101は、現時点が高確率遊技状態中であるか否かを判定する。そして、高確率遊技状態中でないと判定した場合、ステップ7576に進む。一方、高確率遊技状態中であると判定した場合、次のステップ7574に進む。
In step 7572, the main CPU 101 turns off the time-shortened game flags (the first time-shortened game flag indicating the first time-shortened game state and the second time-shortened game state flag indicating the second time-shortened game state) that indicate the time-shortened game state. That is, the game state is set to the non-time-shortened game state. Then, the process proceeds to the next step 7573.
In step 7573, the main CPU 101 determines whether or not the current state is a high-probability game state. If it is determined that the current state is not a high-probability game state, the process proceeds to step 7576. On the other hand, if it is determined that the current state is a high-probability game state, the process proceeds to the next step 7574.
ステップ7574において、メインCPU101は、高確回数カウンタのカウント値が「0」であるか否かを判定する。そして、「0」でないと判定した場合、ステップ7576に進む。一方、「0」であると判定した場合、次のステップ7575に進む。
ステップ7575において、メインCPU101は、高確率遊技状態である旨を示す高確遊技フラグをオフにする。すなわち、遊技状態を低確率遊技状態に設定する。そして、次のステップ7576に進む。
In step 7574, the main CPU 101 determines whether the count value of the high probability count counter is "0". If it is determined that the count value is not "0", the process proceeds to step 7576. On the other hand, if it is determined that the count value is "0", the process proceeds to the next step 7575.
In step 7575, the main CPU 101 turns off the high probability gaming flag, which indicates that the gaming state is a high probability gaming state. That is, the gaming state is set to a low probability gaming state. Then, the process proceeds to step 7576.
ステップ7576において、メインCPU101は、遊技状態が変更された場合(すなわち、上述のステップ7572の処理により非時短遊技状態が設定された場合、上述のステップ7575の処理により低確率遊技状態が設定された場合)に、その旨を示す状態移行コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、変動開始時遊技状態設定処理を終了する。 In step 7576, if the game state has changed (i.e., if the non-time-saving game state has been set by the processing of step 7572 described above, or if the low-probability game state has been set by the processing of step 7575 described above), the main CPU 101 stores a state transition command indicating this in the performance transmission data storage area. Then, the game state setting process at the start of fluctuation is terminated.
また、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、特別図柄の変動表示が終了する(特別図柄の変動表示が停止する)と、所定の停止表示時間の間、当該特別図柄を停止表示する処理である特別図柄変動停止処理が実行されるが、当該処理は、他の適用例8に係るパチンコ機Pの特別図柄変動停止処理とほぼ同様であるため、説明を割愛する。 Furthermore, in the pachinko machine P according to Application Example 13, when the variable display of the special symbol ends (the variable display of the special symbol stops), a special symbol variation stop process is executed, which is a process for statically displaying the special symbol for a predetermined static display time; however, this process is almost the same as the special symbol variation stop process of the pachinko machine P according to Application Example 8, and therefore a description thereof will be omitted.
次に、特別図柄変動停止処理の終了後に実行される停止後処理について、図137のフローチャートを参照して説明する。
ステップ7600において、メインCPU101は、特別図柄変動停止処理において所定の第1停止表示時間タイマカウンタにセットされた第1特図の停止表示時間(第1特図停止表示時間)が経過したか否かを判定する。そして、第1特図停止表示時間が経過したと判定した場合、ステップ7602に進む。一方、第1特図停止表示時間が経過していないと判定した場合、次のステップ7601に進む。
ステップ7601において、メインCPU101は、特別図柄変動停止処理において所定の第2停止表示時間タイマカウンタにセットされた第2特図の停止表示時間(第2特図停止表示時間)が経過したか否かを判定する。そして、第2特図停止表示時間が経過していないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、第2特図停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ7602に進む。
Next, the post-stop processing that is executed after the special pattern variation stop processing is completed will be explained with reference to the flowchart in Figure 137.
In step 7600, the main CPU 101 determines whether or not the stop display time of the first special symbol (first special symbol stop display time) set in a predetermined first stop display time timer counter in the special symbol variation stop processing has elapsed. If it is determined that the first special symbol stop display time has elapsed, the process proceeds to step 7602. On the other hand, if it is determined that the first special symbol stop display time has not elapsed, the process proceeds to the next step 7601.
In step 7601, the main CPU 101 determines whether the stop display time of the second special symbol (second special symbol stop display time) set in the predetermined second stop display time timer counter in the special symbol variation stop processing has elapsed. If it is determined that the second special symbol stop display time has not elapsed, the post-stop processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the second special symbol stop display time has elapsed, the process proceeds to the next step 7602.
ステップ7602において、メインCPU101は、停止表示された特別図柄(第1特図又は第2特図)が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、大当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ7607に進む。一方、大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ7603に進む。
ステップ7603において、メインCPU101は、変動表示中の特別図柄があるか否か、すなわち、停止表示された特別図柄とは異なる、もう一方の特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、停止表示された第1特図が大当たり図柄X1、X2又はX3であった場合には、第2特図が変動表示中であるか否かを判定し、また、停止表示された第2特図が大当たり図柄X4、X5又はX6であった場合には、第1特図が変動表示中であるか否かを判定する。そして、変動表示中の特別図柄がないと判定した場合、ステップ7605に進む。一方、変動表示中の特別図柄があると判定した場合、次のステップ7604に進む。
In step 7602, the main CPU 101 determines whether the stopped special symbol (first special symbol or second special symbol) is a jackpot symbol. If it is determined that the symbol is not a jackpot symbol (i.e., a losing symbol), the process proceeds to step 7607. On the other hand, if it is determined that the symbol is a jackpot symbol, the process proceeds to the next step 7603.
In step 7603, the main CPU 101 determines whether or not there is a special symbol currently being displayed, i.e., whether or not another special symbol different from the stopped special symbol is currently being displayed. Specifically, if the stopped first special symbol is a jackpot symbol X1, X2, or X3, the main CPU 101 determines whether or not the second special symbol is currently being displayed. Also, if the stopped second special symbol is a jackpot symbol X4, X5, or X6, the main CPU 101 determines whether or not the first special symbol is currently being displayed. Then, if it is determined that there is no special symbol currently being displayed, the main CPU 101 proceeds to step 7605. On the other hand, if it is determined that there is a special symbol currently being displayed, the main CPU 101 proceeds to the next step 7604.
ステップ7604において、変動表示中の特別図柄を強制的に停止表示する。具体的には、変動表示中の特別図柄がハズレ図柄であった場合には、第1特図一時記憶領域又は第2特図一時記憶領域に記憶されているハズレ図柄を、また、ステップ7508又はステップ7522で書き換えが行われた場合には、書き換えられた第1特図一時記憶領域又は第2特図一時記憶領域に記憶されているハズレ図柄を、変動時間が経過していなくても対応する特別図柄表示装置に停止表示させる。すなわち、第1特図が変動表示中であった場合には、この第1特図の変動時間が経過していなくても、第1特別図柄表示装置30においてハズレ図柄Z1が強制的に停止表示する。また、第2特図が変動表示中であった場合には、この第2特図の変動時間が経過していなくても、第2特別図柄表示装置31においてハズレ図柄Z2が強制的に停止表示する。そして、次のステップ7605に進む。 In step 7604, the special symbol being displayed is forcibly stopped. Specifically, if the special symbol being displayed is a losing symbol, the losing symbol stored in the first special symbol temporary storage area or the second special symbol temporary storage area is displayed as a stopped symbol on the corresponding special symbol display device, even if the change time has not yet elapsed. If the first special symbol is being displayed as a changing symbol, the losing symbol Z1 is forcibly stopped and displayed on the first special symbol display device 30, even if the change time for this first special symbol has not yet elapsed. Furthermore, if the second special symbol is being displayed as a changing symbol, the losing symbol Z2 is forcibly stopped and displayed on the second special symbol display device 31, even if the change time for this second special symbol has not yet elapsed. Then, the process proceeds to the next step, step 7605.
ステップ7605において、メインCPU101は、高確遊技フラグ及び時短遊技フラグ(第1時短遊技フラグ、第2時短遊技フラグ)をオフにする。なお、高確遊技フラグ、時短遊技フラグがオフであったときには、メインCPU101は何も処理を行わない。そして、次のステップ7606に進む。
ステップ7606において、メインCPU101は、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をオープニング時間タイマカウンタにセットするとともに、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。また、オープニング時間が経過した後に実行される特別遊技中のラウンド数を、メインRAM103に設けられたラウンド数記憶領域にセットする。そして、停止後処理を終了する。
In step 7605, the main CPU 101 turns off the high probability game flag and the time-shortened game flag (first time-shortened game flag, second time-shortened game flag). Note that if the high probability game flag and the time-shortened game flag are off, the main CPU 101 does not perform any processing. Then, the process proceeds to the next step 7606.
In step 7606, the main CPU 101 sets the opening time, which is the waiting time set at the start of the special game, in the opening time timer counter, and stores an opening command indicating that the opening process will start in the effect transmission data storage area. The main CPU 101 also sets the number of rounds in the special game to be executed after the opening time has elapsed in the round number storage area provided in the main RAM 103. Then, the post-stop process is terminated.
また、上述のステップ7602で大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ7607において、メインCPU101は、停止表示時間の経過時点で各種カウンタのカウント値を更新するための停止表示時間経過時回数更新処理を実行する。そして、次のステップ7608に進む。
ステップ7608において、メインCPU101は、停止表示時間の経過時点で遊技状態を設定するための停止表示時間経過時遊技状態設定処理を実行する。そして、停止後処理を終了する。
In step 7607, which is reached when it is determined in step 7602 that the symbol is not a jackpot symbol, the main CPU 101 executes a stop display time elapse count update process for updating the count values of various counters when the stop display time has elapsed.Then, the process proceeds to step 7608.
In step 7608, the main CPU 101 executes a game state setting process at the time of lapse of the stop display time for setting the game state at the time of lapse of the stop display time, and then ends the post-stop process.
次に、上述したステップ7607の停止表示時間経過時回数更新処理について、図138のフローチャートを参照して説明する。
ステップ7630において、メインCPU101は、現時点が通常遊技状態中又は第2低確率時短遊技状態中であるか否かを判定する。そして、通常遊技状態中及び第2低確率時短遊技状態中のいずれでもないと判定した場合、停止表示時間経過時回数更新処理を終了する。一方、通常遊技状態中又は第2低確率時短遊技状態中であると判定した場合、次のステップ7631に進む。
ステップ7631において、メインCPU101は、時短発動回数カウンタのカウント値を1デクリメントする。そして、次のステップ7632に進む。
ステップ7632において、メインCPU101は、現時点の時短発動回数カウンタのカウント値を示す時短発動回数コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、現時点の時短発動回数カウンタのカウント値(すなわち、第1低確率時短遊技状態が設定されるまでの残りの変動回数)が副制御基板300に伝達される。そして、停止表示時間経過時回数更新処理を終了する。
Next, the process of updating the number of times when the stopped display time has elapsed in step 7607 will be described with reference to the flowchart in FIG.
In step 7630, the main CPU 101 determines whether the current time is in the normal game mode or the second low-probability time-shortened game mode. If it is determined that the current time is not in the normal game mode or the second low-probability time-shortened game mode, the main CPU 101 ends the stop display time elapsed count update process. On the other hand, if it is determined that the current time is in the normal game mode or the second low-probability time-shortened game mode, the main CPU 101 proceeds to the next step 7631.
In step 7631, the main CPU 101 decrements the count value of the time-reduction activation counter by 1. Then, the process proceeds to step 7632.
In step 7632, the main CPU 101 stores a time-saving activation count command indicating the current count value of the time-saving activation count counter in the effect transmission data storage area. This transmits the current count value of the time-saving activation count counter (i.e., the number of remaining fluctuations until the first low-probability time-saving game state is set) to the sub-control board 300. Then, the stop display time elapse count update process is terminated.
次に、上述したステップ7608の停止表示時間経過時遊技状態設定処理について、図139のフローチャートを参照して説明する。
ステップ7650において、メインCPU101は、時短発動回数に到達した旨を示す時短発動回数到達フラグがオンであるか否かを判定する。そして、オンであると判定した場合、停止表示時間経過時遊技状態設定処理を終了する。一方、オンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、次のステップ7651に進む。
ステップ7651において、メインCPU101は、時短遊技状態中であるか否か(すなわち、第1時短遊技フラグ又は第2時短遊技フラグがオンであるか否か)を判定する。そして、時短遊技状態中であると判定した場合、停止表示時間経過時遊技状態設定処理を終了する。一方、時短遊技状態中でないと判定した場合、次のステップ7652に進む。
Next, the game status setting process when the stop display time has elapsed in step 7608 described above will be explained with reference to the flowchart in Figure 139.
In step 7650, the main CPU 101 determines whether the time-saving activation count reach flag, which indicates that the time-saving activation count has been reached, is on. If it is determined that the flag is on, the main CPU 101 ends the game status setting process when the stop display time has elapsed. On the other hand, if it is determined that the flag is not on (i.e., off), the main CPU 101 proceeds to the next step 7651.
In step 7651, the main CPU 101 determines whether or not the time-shortened game state is in progress (i.e., whether or not the first time-shortened game flag or the second time-shortened game flag is on). If it is determined that the time-shortened game state is in progress, the game state setting process upon lapse of the stop display time is terminated. On the other hand, if it is determined that the time-shortened game state is not in progress, the process proceeds to the next step 7652.
ステップ7652において、メインCPU101は、時短発動回数カウンタのカウント値が「0」であるか否かを判定する。そして、「0」でないと判定した場合、停止表示時間経過時遊技状態設定処理を終了する。一方、「0」であると判定した場合、次のステップ7653に進む。
ステップ7653において、メインCPU101は、第1低確率時短遊技状態を設定する。すなわち、第1時短遊技フラグをオンにするとともに、高確遊技フラグをオフにする。そして、次のステップ7654に進む。
In step 7652, the main CPU 101 determines whether the count value of the time-saving activation counter is "0." If it is determined that the count value is not "0," the main CPU 101 ends the game status setting process when the stop display time has elapsed. On the other hand, if it is determined that the count value is "0," the main CPU 101 proceeds to the next step 7653.
In step 7653, the main CPU 101 sets the first low-probability time-shortened game state. That is, the main CPU 101 turns on the first time-shortened game flag and turns off the high-probability game flag. Then, the process proceeds to step 7654.
ステップ7654において、メインCPU101は、遊技状態が第1低確率時短遊技状態に変更された旨を示す状態移行コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ7655に進む。
ステップ7655において、メインCPU101は、時短発動回数到達フラグをオンにする。そして、停止表示時間経過時遊技状態設定処理を終了する。
In step 7654, the main CPU 101 stores a state transition command indicating that the gaming state has been changed to the first low-probability time-shortened gaming state in the effect transmission data storage area. Then, the process proceeds to step 7655.
In step 7655, the main CPU 101 turns on the time-saving activation count reaching flag, and then ends the game state setting process when the stop display time has elapsed.
次に、全てのラウンド遊技が終了した時点で(すなわち、特別遊技の終了時に)実行される特別遊技終了処理について、図140のフローチャートを参照して説明する。
ステップ7670の処理は、他の適用例8における特別遊技終了処理のステップ5400の処理とほぼ同様であるため、ここでは説明を割愛し、ステップ7671に進む。
ステップ7671において、メインCPU101は、時短発動回数カウンタに所定値(時短発動回数900回に対応する「900」)をセットする。そして、次のステップ7672に進む。
Next, the special game ending process that is executed when all rounds of play have been completed (i.e., when the special game has been completed) will be described with reference to the flowchart of FIG.
The processing of step 7670 is almost the same as the processing of step 5400 of the special game end processing in other application example 8, so the explanation will be omitted here and the flow will proceed to step 7671.
In step 7671, the main CPU 101 sets a predetermined value ("900" corresponding to 900 times of time-saving activation) in the time-saving activation counter. Then, the process proceeds to step 7672.
ステップ7672の処理は、他の適用例8における特別遊技終了処理のステップ5402とほぼ同様であるため、ここでは説明を割愛し、ステップ7673に進む。
ステップ7673において、メインCPU101は、時短回数カウンタ、高確回数カウンタに、設定された遊技状態に応じた所定値(第2低確率時短遊技状態が設定された場合には時短回数カウンタに「100」、高確率時短遊技状態が設定された場合には時短回数カウンタ及び高確回数カウンタにいずれも「100」)をセットする。また、メインCPU101は、特別遊技の終了後に設定された遊技状態、時短回数カウンタや高確回数カウンタにセットされた値を示す特別遊技終了後設定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、特別遊技の終了後の遊技状態、時短回数カウンタや高確回数カウンタにセットされた値が副制御基板300に伝達されることとなる。そして、次のステップ7674に進む。
Since the processing of step 7672 is almost the same as step 5402 of the special game end processing in other application example 8, the explanation will be omitted here and the process will proceed to step 7673.
In step 7673, the main CPU 101 sets the time-saving count counter and the high-probability count counter to predetermined values corresponding to the set game state (if the second low-probability time-saving game state is set, the time-saving count counter is set to "100", and if the high-probability time-saving game state is set, both the time-saving count counter and the high-probability count counter are set to "100"). The main CPU 101 also stores a special game end setting command indicating the game state set after the special game ends and the values set in the time-saving count counter and the high-probability count counter in the performance transmission data storage area. This causes the game state after the special game ends and the values set in the time-saving count counter and the high-probability count counter to be transmitted to the sub-control board 300. Then, the process proceeds to the next step 7674.
ステップ7674において、メインCPU101は、変動回数カウンタのカウント値をリセット(ゼロクリア)する。そして、次のステップ7675に進む。
ステップ7675において、メインCPU101は、RAMクリア実行後当選前フラグ又はRAMクリア非実行後当選前フラグがオンであるか否かを判定する。そして、いずれのフラグもオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、特別遊技終了処理を終了する。一方、上述のフラグがオンであると判定した場合、次のステップ7676に進む。
In step 7674, the main CPU 101 resets (clears to zero) the count value of the fluctuation counter. Then, the process proceeds to step 7675.
In step 7675, the main CPU 101 determines whether the RAM clear execution pre-win flag or the RAM non-clear execution pre-win flag is on. If it determines that neither flag is on (i.e., off), it ends the special game end process. On the other hand, if it determines that the above flag is on, it proceeds to next step 7676.
ステップ7676において、メインCPU101は、上述のステップ7675でオンであると判定されたフラグ(RAMクリア実行後当選前フラグ、RAMクリア非実行後当選前フラグ)をオフにする。そして、次のステップ7677に進む。
ステップ7677において、メインCPU101は、RAMクリア実行後当選前フラグ、RAMクリア非実行後当選前フラグがオフとなり、RAMクリア実行後当選前状態、RAMクリア非実行後当選前状態が終了した旨を示す当選前状態終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、RAMクリア実行後当選前状態、RAMクリア非実行後当選前状態が終了した旨が副制御基板300に伝達される。そして、特別遊技終了処理を終了する。
In step 7676, the main CPU 101 turns off the flags (the pre-win flag after RAM clear execution, the pre-win flag after RAM non-clear execution) that were determined to be on in step 7675. Then, the process proceeds to step 7677.
In step 7677, the main CPU 101 turns off the pre-win flag after RAM clear execution and the pre-win flag after no RAM clear execution, and stores a pre-win state end command indicating that the pre-win state after RAM clear execution and the pre-win state after no RAM clear execution have ended in the performance transmission data storage area. This transmits information to the sub-control board 300 that the pre-win state after RAM clear execution and the pre-win state after no RAM clear execution have ended. The special game end process then ends.
次に、RAMクリア時に行われるRAMクリア時処理について、図141のフローチャートを参照して説明する。
ステップ7680の処理は、他の適用例8におけるRAMクリア時処理のステップ5500の処理とほぼ同様であるため、ここでは説明を割愛し、次のステップ7681に進む。
ステップ7681において、メインCPU101は、時短発動回数カウンタに所定値(時短発動回数900回に対応する「900」)をセットする。そして、次のステップ7682に進む。
Next, the RAM clearing process performed when the RAM is cleared will be described with reference to the flowchart in FIG.
The processing of step 7680 is almost the same as the processing of step 5500 in the RAM clear processing in other application example 8, so the explanation will be omitted here and the process proceeds to the next step 7681.
In step 7681, the main CPU 101 sets a predetermined value ("900" corresponding to 900 times of time-saving activation) in the time-saving activation counter. Then, the process proceeds to step 7682.
ステップ7682の処理は、他の適用例8におけるRAMクリア時処理のステップ5502の処理とほぼ同様であるため、ここでは説明を割愛する。そして、次のステップ7683に進む。
ステップ7683において、メインCPU101は、変動回数カウンタのカウント値をリセット(ゼロクリア)する。そして、次のステップ7684に進む。
The processing of step 7682 is almost the same as the processing of step 5502 in the RAM clear processing in other application example 8, so a description thereof will be omitted here.
In step 7683, the main CPU 101 resets (clears to zero) the count value of the fluctuation counter. Then, the process proceeds to step 7684.
ステップ7684において、メインCPU101は、RAMクリア実行後当選前フラグをオンにする。またここで、RAMクリア非実行後当選前フラグがオンであった場合には、メインCPU101は当該フラグをオフにする。そして、次のステップ7685に進む。
ステップ7685において、メインCPU101は、RAMクリア実行後当選前フラグがオンとなり、RAMクリア実行後当選前状態となった旨を示すRAMクリア実行後当選前状態コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、RAMクリア実行後当選前状態となった旨が副制御基板300に伝達される。そして、RAMクリア時処理を終了する。
In step 7684, the main CPU 101 turns on the pre-winning flag after RAM clear execution. If the pre-winning flag after RAM non-clear execution is on, the main CPU 101 turns off the flag. Then, the process proceeds to step 7685.
In step 7685, the main CPU 101 turns on the pre-win flag after RAM clearing and stores a pre-win state command after RAM clearing, indicating that the state has become pre-win state after RAM clearing, in the performance transmission data storage area. This notifies the sub-control board 300 that the state has become pre-win state after RAM clearing. Then, the RAM clear processing ends.
次に、RAMクリアが行われることなく電源が復帰した場合(すなわち、RAMクリアスイッチが押下操作されることなく電源がオンとなった場合)に実行されるRAMクリア非実行電源復帰時処理について、図142のフローチャートを参照して説明する。
ステップ7690において、メインCPU101は、RAMクリア非実行後当選前フラグをオンにする。またここで、RAMクリア実行後当選前フラグがオンであった場合には、メインCPU101は当該フラグをオフにする。そして、次のステップ7691に進む。
ステップ7691において、メインCPU101は、RAMクリア非実行後当選前フラグがオンとなり、RAMクリア非実行後当選前状態となった旨を示すRAMクリア非実行後当選前状態コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、RAMクリア非実行後当選前状態となった旨が副制御基板300に伝達される。そして、RAMクリア非実行電源復帰時処理を終了する。
Next, the RAM clear non-execution power recovery processing that is executed when power is restored without RAM clearing (i.e., when power is turned on without the RAM clear switch being pressed) will be described with reference to the flowchart of Figure 142.
In step 7690, the main CPU 101 turns on the pre-winning flag after RAM clearing is not executed. If the pre-winning flag after RAM clearing is on, the main CPU 101 turns off the flag. Then, the process proceeds to step 7691.
In step 7691, the main CPU 101 turns on the RAM clear non-execution pre-winning flag and stores a RAM clear non-execution pre-winning state command, indicating that the RAM clear non-execution pre-winning state has been entered, in the performance transmission data storage area. This notifies the sub-control board 300 that the RAM clear non-execution pre-winning state has been entered. Then, the RAM clear non-execution power recovery processing ends.
(演出の概要)
次に、他の適用例13に係るパチンコ機Pで実行される演出に関し、変動演出、高確率時短遊技状態中に実行され当該遊技状態が終了するまでの残りの特別図柄の変動表示の回数(すなわち、残りの時短回数及び高確回数)を示唆する回数表示演出、第1低確率時短遊技状態が設定される前後に実行される演出、第1低確率時短遊技状態の設定に関連する各種情報を示唆する第1低確時短情報示唆演出、遊技者に対して所定の注意喚起を行う注意喚起演出を中心に説明する。
(変動演出の概要)
他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、上述の実施の形態等と同様に、演出表示装置21の表示部21aにおいて、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選の結果又は第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく当否抽選の結果を報知する変動演出が実行される(図143~146参照)。
(Outline of the production)
Next, with regard to the effects executed in the pachinko machine P relating to another application example 13, we will mainly explain the variable effects, the number display effects executed during the high-probability time-shortening game state and indicating the remaining number of times the special pattern will be displayed to change until the game state ends (i.e., the remaining number of time-shortening games and the number of high-probability games), the effects executed before and after the first low-probability time-shortening game state is set, the first low-probability time-shortening information suggestion effects that indicate various information related to the setting of the first low-probability time-shortening game state, and the warning effects that issue specified warnings to the player.
(Summary of the variable effects)
In a pachinko machine P relating to another application example 13, similar to the above-mentioned embodiment, a variable presentation is executed on the display unit 21a of the presentation display device 21 to announce the result of a win/lose lottery based on the entry of a game ball into the first start winning port 15 or the result of a win/lose lottery based on the entry of a game ball into the second start winning port 16 (see Figures 143 to 146).
具体的には、変動演出では、演出表示装置21の表示部21aの中央において、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16のうち、設定されている遊技状態中に主に遊技球が入球する方の当否抽選に対応する演出図柄50の変動表示が行われ(図143~図146参照)、遊技球が入球しない方の当否抽選に対応する演出図柄50の変動表示は行われない。なお、特に図示していないが、遊技球が入球しない方については、表示部21aにおける所定の表示箇所(たとえば、表示部21aの左上隅や右上隅等)において、表示部21aの中央で変動表示が行われる演出図柄50よりも極めて小さいサイズ(遊技者が極めて視認し難いサイズ)の演出図柄50により変動表示が行われるようになっている。
他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態中には第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出しが指示されることから、この指示に従っている限りにおいて第1始動入賞口15へ遊技球が入球する。すなわち、通常遊技状態中は主に第1始動入賞口15へ遊技球が入球するようになっている。したがって、通常遊技状態中においては、第1始動入賞口15へ遊技球が入球すると、当該入球に基づく当否抽選に対応する演出図柄50の変動表示が演出表示装置21の表示部21aの中央において行われるものの、第2始動入賞口16へ遊技球が入球しても、当該入球に基づく当否抽選に対応する演出図柄50の変動表示は表示部21aの中央において行われず、表示部21aの右上隅において、遊技者が視認困難な極めて小さいサイズの演出図柄50による変動表示が行われる。
また、第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中又は高確率時短遊技状態中には第2遊技領域12bへ向けて遊技球の打ち出しが指示されることから、この指示に従っている限りにおいて第2始動入賞口16(通常第2始動入賞口161、特定第2始動入賞口162)へ遊技球が入球する。すなわち、これらの遊技状態中は主に第2始動入賞口16へ遊技球が入球するようになっている。したがって、これらの遊技状態中においては、第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、当該入球に基づく当否抽選に対応する演出図柄50の変動表示が演出表示装置21の表示部21aの中央において行われるものの、第1始動入賞口15へ遊技球が入球しても、当該入球に基づく当否抽選に対応する演出図柄50の変動表示は表示部21aの中央において行われず、表示部21aの左上隅において、遊技者が視認困難な極めて小さいサイズの演出図柄50による変動表示が行われる。
Specifically, in the variable presentation, a variable display of the presentation pattern 50 corresponding to the winning/losing lottery for the first start winning slot 15 or the second start winning slot 16, whichever slot the gaming ball will mainly enter during the set gaming state, is performed in the center of the display unit 21a of the presentation display device 21 (see Figures 143 to 146), and a variable display of the presentation pattern 50 corresponding to the winning/losing lottery for the slot where the gaming ball will not enter is not performed. Note that, although not specifically shown, for the slot where the gaming ball will not enter, a variable display is performed in a predetermined display location on the display unit 21a (for example, the upper left corner or the upper right corner of the display unit 21a) using a presentation pattern 50 that is extremely smaller in size (a size that is extremely difficult for the player to see) than the presentation pattern 50 that is variable displayed in the center of the display unit 21a.
In the pachinko machine P according to another application example 13, during the normal game state, an instruction is given to shoot a game ball toward the first game area 12a, and so long as this instruction is followed, the game ball will enter the first start winning hole 15. That is, during the normal game state, the game ball is designed to mainly enter the first start winning hole 15. Therefore, during the normal game state, when a game ball enters the first start winning hole 15, a variable display of the effect pattern 50 corresponding to the winning/losing lottery based on that ball is performed in the center of the display unit 21a of the effect display device 21, but even if a game ball enters the second start winning hole 16, a variable display of the effect pattern 50 corresponding to the winning/losing lottery based on that ball is not performed in the center of the display unit 21a, and a variable display of an extremely small effect pattern 50 that is difficult for the player to see is performed in the upper right corner of the display unit 21a.
Furthermore, during the first low-probability time-shortening game state, the second low-probability time-shortening game state, or the high-probability time-shortening game state, an instruction is given to shoot the game ball toward the second game area 12b, and as long as this instruction is followed, the game ball will enter the second start winning hole 16 (normal second start winning hole 161, specific second start winning hole 162). In other words, during these game states, the game ball will mainly enter the second start winning hole 16. Therefore, during these game states, when a game ball enters the second start winning port 16, a changing display of the performance pattern 50 corresponding to the winning/losing lottery based on that ball entering is displayed in the center of the display unit 21a of the performance display device 21, but even when a game ball enters the first start winning port 15, a changing display of the performance pattern 50 corresponding to the winning/losing lottery based on that ball entering is not displayed in the center of the display unit 21a, but rather a changing display of an extremely small performance pattern 50 that is difficult for the player to see is displayed in the upper left corner of the display unit 21a.
また、演出表示装置21の表示部21aの中央において変動表示が行われる演出図柄50の態様は、遊技状態ごとに異なるようになっており、変動演出においては、設定中の遊技状態に応じた態様の演出図柄50により変動表示が行われる。
具体的には、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、たとえば、通常遊技状態中に変動表示する演出図柄50は正立したゴシック体の数字図柄(以下、通常演出図柄ともいう)となっており(図145(a)、図146(a)等参照)、高確率時短遊技状態中に変動表示する演出図柄50は正立した明朝体の数字図柄(以下、高確率時短演出図柄ともいう)、となっており(図143(c)~(h)等参照)、第1低確率時短遊技状態中に変動表示する演出図柄50は斜体ゴシック体の数字図柄(以下、第1低確率時短演出図柄ともいう)となっている(図145(e)、(g)~(i)、図146(d)、(f)~(g)等参照)。また、特に図示していないが、第2低確率時短遊技状態中に変動表示する演出図柄50は、通常演出図柄、高確率時短演出図柄、第1低確率時短演出図柄と異なるデザインの数字図柄となっている。
そして、遊技状態が切り替わると、これに伴って、演出表示装置21の表示部21aの中央において表示されている演出図柄50の態様も切り替わるようになっている。
なお、演出図柄50の態様については、上述の内容に限定されるものではなく、遊技状態ごとに、表示色が異なる演出図柄50、付されるキャラクターが異なる演出図柄50等を設けるようにしてもよい。また、全ての遊技状態においてそれぞれ異なる態様の演出図柄50による変動表示が行われるようにしてもよいし、一部の遊技状態においては同一態様の演出図柄50による変動表示が行われるようにしてもよい。
In addition, the form of the performance pattern 50 that is displayed in a variable manner in the center of the display unit 21a of the performance display device 21 differs depending on the game state, and in the variable performance, the variable display is performed using the performance pattern 50 of a form that corresponds to the game state currently being set.
Specifically, in a pachinko machine P relating to another application example 13, for example, the effect pattern 50 that is displayed in a variable manner during the normal game state is an upright Gothic number pattern (hereinafter also referred to as a normal effect pattern) (see Figures 145(a), 146(a) etc.), the effect pattern 50 that is displayed in a variable manner during the high probability time-saving game state is an upright Mincho number pattern (hereinafter also referred to as a high probability time-saving effect pattern) (see Figures 143(c) to (h) etc.), and the effect pattern 50 that is displayed in a variable manner during the first low probability time-saving game state is an italic Gothic number pattern (hereinafter also referred to as a first low probability time-saving effect pattern) (see Figures 145(e), (g) to (i), Figures 146(d), (f) to (g) etc.). Also, although not specifically shown, the effect pattern 50 that changes and is displayed during the second low-probability time-saving game state is a number pattern with a different design from the normal effect pattern, the high-probability time-saving effect pattern, and the first low-probability time-saving effect pattern.
When the game state is switched, the appearance of the effect pattern 50 displayed in the center of the display section 21a of the effect display device 21 is also switched accordingly.
The appearance of the effect symbols 50 is not limited to the above, and it is also possible to provide effect symbols 50 with different display colors, effect symbols 50 with different characters, etc. for each game state. Also, it is possible to have a variable display using effect symbols 50 of different appearances in all game states, or to have a variable display using effect symbols 50 of the same appearance in some game states.
また、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、いずれの演出図柄50も、「1」~「8」の数字図柄を有しており、演出図柄50の変動表示においては、「1」~「8」の数字図柄の昇順による循環表示(すなわち、「1」→「2」→・・・→「7」→「8」→「1」→「2」→・・・という表示)が行われるようになっている。
そして、大当たりに当選した場合には、第1停止図柄、第2停止図柄及び第3停止図柄が全て同じ数字図柄(たとえば、222、555等)で停止表示されることにより大当たりの当選が報知され、ハズレの場合には、第1停止図柄、第2停止図柄及び第3停止図柄の少なくともいずれか1が異なる数字図柄(たとえば、312、558、282等)で停止表示されることによりハズレが報知される。
また、大当たりに当選した場合において、大当たり図柄X2、X5が決定されたときには「1」~「8」のいずれの数字図柄も停止表示され得るものの、大当たり図柄X1、X3、X4、X6が決定されたときには、「7」を除くいずれかの数字図柄が停止表示され得るようになっている。すなわち、「7」の数字図柄(777)は、大当たり図柄X2、X5が決定されたときには停止表示される可能性があるものの、大当たり図柄X1、X3、X4、X6が決定されたときには停止表示されることはない。ここで、大当たり図柄X2、X5が決定されたときには、当該決定に基づく特別遊技中に10回のラウンド遊技が実行され、大当たり図柄X1、X3、X4、X6が決定されたときには、当該決定に基づく特別遊技中に5回のラウンド遊技が実行される(図132(a)参照)。したがって、第1停止図柄、第2停止図柄及び第3停止図柄がいずれも「7」の数字図柄で停止表示された場合(777で停止表示された場合)には、大当たりに当選した旨に加え、10回のラウンド遊技が行われる特別遊技が実行される旨が報知されることとなる。
In addition, in a pachinko machine P relating to another application example 13, all of the performance patterns 50 have numerical patterns of "1" to "8", and the variable display of the performance patterns 50 is such that the numerical patterns of "1" to "8" are displayed in a cyclical manner in ascending order (i.e., "1" → "2" → ... → "7" → "8" → "1" → "2" → ...).
If a jackpot is won, the first, second and third stop patterns are all stopped and displayed as the same number pattern (for example, 222, 555, etc.), thereby announcing the jackpot, and if a loss is won, at least one of the first, second and third stop patterns is stopped and displayed as a different number pattern (for example, 312, 558, 282, etc.), thereby announcing the loss.
Furthermore, in the event of a jackpot win, when the jackpot symbols X2 and X5 are determined, any of the numerical symbols "1" through "8" may be displayed as a static display, but when the jackpot symbols X1, X3, X4, and X6 are determined, any numerical symbol except "7" may be displayed as a static display. In other words, the numerical symbol "7" (777) may be displayed as a static display when the jackpot symbols X2 and X5 are determined, but it will not be displayed as a static display when the jackpot symbols X1, X3, X4, and X6 are determined. Here, when the jackpot symbols X2 and X5 are determined, 10 rounds of play are executed during the special game based on that determination, and when the jackpot symbols X1, X3, X4, and X6 are determined, 5 rounds of play are executed during the special game based on that determination (see FIG. 132(a)). Therefore, if the first, second and third stopping patterns are all displayed as the number "7" (if they are displayed as 777), not only will you be notified that you have won the jackpot, but that a special game will be played, with 10 rounds of play.
なお、大当たりに当選した場合において、大当たり図柄X1、X2、X4、X5が決定されたとき(当該決定に基づく特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態が設定されるとき)には「1」~「8」のいずれの数字図柄も停止表示され得るものの、大当たり図柄X3、X6が決定されたとき(当該決定に基づく特別遊技の終了後に第2低確率時短遊技状態が設定されるとき)には数字図柄のうち偶数図柄(「2」、「4」、「6」、「8」)のみが停止表示され得るように設定してもよい。すなわち、このように設定した場合には、数字図柄の奇数図柄(「1」、「3」、「5」、「7」)は、大当たり図柄X1、X2、X4、X5が決定されたときには停止表示される可能性があるものの、大当たり図柄X3、X6が決定されたときには停止表示されることはない。したがって、第1停止図柄、第2停止図柄及び第3停止図柄がいずれも奇数図柄で停止表示された場合(111、333、555、777で停止表示された場合)には、大当たりに当選した旨に加え、特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態が設定される旨が報知されることとなる。
また、停止表示される演出図柄50としては数字図柄に限定されるものではなく、停止表示された場合に所定の演出(たとえば、後述する擬似連演出や、所定の保留を対象として実行され当該保留に基づく変動演出よりも前から実行可能な先読み演出)が実行される旨を示す特殊図柄(たとえば、擬似連演出が実行される旨を示す擬似連図柄や、先読み演出が実行される旨を示す先読み図柄等)を設けてもよい。また、停止表示された場合に、第1低確率時短遊技状態が設定される旨を示す第1低確時短図柄を設けてもよい。
In addition, when a jackpot is won, any of the number symbols "1" to "8" may be displayed when the jackpot symbols X1, X2, X4, or X5 are determined (when a high-probability time-saving game state is set after the special game based on that determination has ended), but when the jackpot symbols X3 or X6 are determined (when a second low-probability time-saving game state is set after the special game based on that determination has ended), only the even-numbered number symbols ("2,""4,""6," and "8") may be displayed. In other words, with this setting, odd-numbered number symbols ("1,""3,""5," and "7") may be displayed when the jackpot symbols X1, X2, X4, or X5 are determined, but they will not be displayed when the jackpot symbols X3 or X6 are determined. Therefore, if the first, second and third stopping symbols are all displayed as odd numbers (111, 333, 555, 777), not only will you be notified that you have won the jackpot, but that a high-probability time-saving game state will be set after the special game ends.
Furthermore, the effect pattern 50 that is stopped and displayed is not limited to a number pattern, and a special pattern (for example, a pseudo consecutive pattern that indicates that a pseudo consecutive effect will be executed, a look-ahead pattern that indicates that a look-ahead effect will be executed, etc.) that indicates that a predetermined effect (for example, a pseudo consecutive effect described below, or a look-ahead effect that is executed for a predetermined hold and can be executed before a variable effect based on the hold) will be executed when stopped and displayed may be provided. Also, a first low-probability time-saving pattern that indicates that a first low-probability time-saving game state will be set when stopped and displayed may be provided.
また、変動演出の態様としては、第1停止図柄と第2停止図柄とが異なる図柄で停止表示された後(すなわち、リーチ表示が行われることなく)、当否抽選の結果がハズレである旨を報知するノーマルハズレ変動パターン、第1停止図柄と第2停止図柄とが同一の図柄で停止表示されるリーチ表示が行われた後、所定の発展演出画像(特に図示しておらず)を表示するリーチ発展演出が実行された上で当否抽選の結果が大当たり又はハズレである旨を報知する発展ありリーチ変動パターン、リーチ表示が行われた後、リーチ発展演出が実行されることなく当否抽選の結果が大当たり又はハズレである旨を報知する発展なしリーチ変動パターン、リーチ表示が行われることなく第1停止図柄、第2停止図柄及び第3停止図柄が全て同時に同一の図柄で停止表示されることで当否抽選の結果が大当たりである旨を報知する特殊大当たり変動パターン、当否抽選の結果がハズレである旨を報知した後に、第1低確率時短遊技状態が設定される旨を報知する第1特殊変動パターン、当否抽選の結果がハズレである旨を報知した後に、第2低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態が終了する旨を報知する第2特殊変動パターン、当否抽選の結果がハズレである旨を報知した後に、第1低確率時短遊技状態が終了する旨を報知する第3特殊変動パターンが設けられている。
他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、決定された変動パターンコマンドが「00H」、「01H」、「04H」、「11H」、「21H」であった場合にノーマルハズレ変動パターンにより変動演出が実行され、決定された変動パターンコマンドが「02H」、「12H」、「A2H」、「A4H」、「B2H」であった場合に発展なしリーチ変動パターンにより変動演出が実行され、決定された変動パターンコマンドが「03H」、「13H」、「A3H」、「A6H」、「B3H」であった場合に発展ありリーチ変動パターンにより変動演出が実行され、決定された変動パターンコマンドが「A5H」、「B4H」、「C1H」、「C2H」であった場合に特殊大当たり変動パターンにより変動演出が実行され、決定された変動パターンコマンドが「05H」であった場合に第1特殊変動パターンにより変動演出が実行され、決定された変動パターンコマンドが「14H」であった場合に第2特殊変動パターンにより変動演出が実行され、決定された変動パターンコマンドが「22H」であった場合に第3特殊変動パターンにより変動演出が実行される。
The modes of the variation effects include a normal miss variation pattern in which the result of the win/loss lottery is a miss after the first and second stop symbols are stopped and displayed as different symbols (i.e., without a reach display being performed), a reach variation pattern with development in which a reach development effect is performed in which the first and second stop symbols are stopped and displayed as the same symbol, and then a reach development effect is executed to display a predetermined development effect image (not particularly shown), and then the result of the win/loss lottery is a jackpot or a miss, and a reach variation without development in which the result of the win/loss lottery is notified as a jackpot or a miss after a reach display is performed, without a reach development effect being performed. There are provided a special big win variation pattern which notifies that the result of the win/loss lottery is a big win by the first, second and third stopping patterns all stopping and displaying the same pattern at the same time without any pattern or reach display; a first special variation pattern which notifies that the result of the win/loss lottery is a loss and then notifies that a first low-probability time-shortened game state will be set; a second special variation pattern which notifies that the result of the win/loss lottery is a loss and then notifies that the second low-probability time-shortened game state or the high-probability time-shortened game state will end; and a third special variation pattern which notifies that the result of the win/loss lottery is a loss and then notifies that the first low-probability time-shortened game state will end.
In the pachinko machine P according to another application example 13, when the determined variation pattern command is "00H", "01H", "04H", "11H", or "21H", a variation presentation is executed by the normal miss variation pattern, when the determined variation pattern command is "02H", "12H", "A2H", "A4H", or "B2H", a variation presentation is executed by the no-development reach variation pattern, when the determined variation pattern command is "03H", "13H", "A3H", "A6H", or "B3H", a variation presentation is executed by the development reach variation pattern, when the determined variation pattern command is "A5H", "B4H", "C1H", or "C2H", a variation presentation is executed by the special jackpot variation pattern, when the determined variation pattern command is "05H", a variation presentation is executed by the first special variation pattern, when the determined variation pattern command is "14H", a variation presentation is executed by the second special variation pattern, and when the determined variation pattern command is "22H", a variation presentation is executed by the third special variation pattern.
また、上述の各パターンにはそれぞれ複数の態様が設けられている。
たとえば、上述の各パターンには、演出図柄50の変動表示に併せて、所定の予告画像を表示する態様(予告演出が実行される態様)、操作ボタン9bが押下操作されることにより所定の示唆や報知を行う態様(ボタン操作演出が実行される態様)、役物演出装置が所定態様で作動する態様(役物作動演出が実行される態様)等が設けられている。
また、たとえば、発展ありリーチ変動パターンや発展なしリーチ変動パターンには、全ての演出図柄50が所定の停止表示態様で仮停止(たとえば、第1停止図柄及び第2停止図柄が1違いの数字の図柄で仮停止、第3停止図柄が仮停止を示唆する仮停止図柄で仮停止)した後に変動表示を再開するという態様の表示が所定回数行われ、その後にリーチ表示が行われる態様(擬似連演出が実行される態様)等が設けられている。
また、たとえば、発展ありリーチ変動パターンには、所定の発展演出画像が表示されるリーチ発展演出を実行した後、所定の発展演出画像よりも大当たりの当選の期待度が高い旨を示唆する高期待度発展演出画像が表示されるリーチ発展演出に切り替わる態様(チャンスアップ演出が実行される態様)等が設けられている。
また、上述の予告画像、役物演出装置の作動態様、仮停止の実行回数、高期待度発展演出画像等は、大当たりの当選の期待度が異なる複数種類が設けられている。
また、上述の各演出においては、画像の表示や音声の出力のみならず、演出照明装置23(ランプ)を所定の点灯パターンや色で発光させてもよい。
Each of the above patterns has a plurality of modes.
For example, each of the above-mentioned patterns includes a mode in which a predetermined preview image is displayed in conjunction with the changing display of the performance pattern 50 (a mode in which a preview performance is executed), a mode in which a predetermined suggestion or notification is given when the operation button 9b is pressed (a mode in which a button operation performance is executed), and a mode in which the reel performance device operates in a predetermined mode (a mode in which a reel operation performance is executed).
Furthermore, for example, the reach fluctuation pattern with development and the reach fluctuation pattern without development may have a display in which all the performance symbols 50 temporarily stop in a predetermined stop display mode (for example, the first and second stop symbols temporarily stop with numbers that are one number apart, and the third stop symbol temporarily stops with a temporary stop symbol that suggests a temporary stop), and then the display in this mode is resumed a predetermined number of times, after which a reach display is displayed (a mode in which a pseudo consecutive performance is executed), etc.
Furthermore, for example, the reach variation pattern with development includes a mode in which, after executing a reach development effect in which a predetermined development effect image is displayed, it switches to a reach development effect in which a high expectation development effect image is displayed, which suggests that the expectation of winning a jackpot is higher than that of the predetermined development effect image (a mode in which a chance-up effect is executed).
In addition, the above-mentioned preview image, the operation mode of the accessory effect device, the number of times the temporary stop is executed, the high expectation development effect image, etc. are provided in a plurality of types with different expectations of winning the jackpot.
Furthermore, in each of the above-mentioned effects, in addition to displaying images and outputting sounds, the effect lighting device 23 (lamp) may be made to emit light in a predetermined lighting pattern or color.
ここで、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、第1低確時短直前変動を除く通常遊技状態中に第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合に実行されるノーマルハズレ変動パターン(すなわち、ハズレ図柄Z1が決定され、かつ13秒変動の変動パターンが対応付けられた「00H」の変動パターンコマンドが決定されたときに実行される変動演出のパターン)には、リーチ表示が行われるか否かを煽るリーチ煽り演出を伴って第2停止図柄が停止表示されるもののリーチ表示は行われない態様PT1(図151参照)、当該リーチ煽り演出を伴って第2停止図柄の停止表示が行われたもののリーチ表示が行われず、第3停止図柄が停止表示されることにより一旦ハズレが報知され、その後、ハズレである旨を覆してリーチ表示及びリーチ発展演出が行われるか否かを煽る発展煽り演出が実行される態様PT2(図151参照)が設けられている。
また、上述の場合に実行される発展ありリーチ変動パターン(すなわち、ハズレ図柄Z1が決定され、かつ60秒変動の変動パターンが対応付けられた「03H」の変動パターンコマンドが決定されたときに実行される変動演出のパターン、大当たり図柄X1又はX3が決定され、かつ60秒変動の変動パターンが対応付けられた「A3H」の変動パターンコマンドが決定されたときに実行される変動演出のパターン、及び、大当たり図柄X2が決定され、かつ60秒変動の変動パターンが対応付けられた「A6H」の変動パターンコマンドが決定されたときに実行される変動演出のパターン)には、上述のリーチ煽り演出及び発展煽り演出が実行され、これらの演出の実行後、特殊リーチ表示及び特殊発展演出が実行される態様PT3(図152~図155参照)が設けられている。
上述の態様PT1、PT2及びPT3については、後程詳述する。
Here, in the pachinko machine P relating to another application example 13, the normal miss fluctuation pattern (i.e., the pattern of fluctuation presentation executed when the miss pattern Z1 is determined and the fluctuation pattern command of "00H" associated with the fluctuation pattern of 13 seconds fluctuation is determined) executed when the game ball enters the first start winning slot 15 during the normal game state excluding the fluctuation just before the first low probability time reduction includes a mode PT1 (see Figure 151) in which the second stop pattern is displayed stopped with a reach prompting presentation that suggests whether or not a reach display will be made, but the reach display is not made (see Figure 151), and a mode PT2 (see Figure 151) in which the second stop pattern is displayed stopped with the reach prompting presentation, but the reach display is not made, and the third stop pattern is displayed stopped, thereby temporarily announcing a miss, and then the fact that it is a miss is overturned and a development prompting presentation that suggests whether or not a reach display and a reach development presentation will be made is executed.
In addition, the reach fluctuation patterns with development executed in the above cases (i.e., the fluctuation presentation pattern executed when the losing symbol Z1 is determined and the fluctuation pattern command of "03H" associated with the fluctuation pattern of 60 seconds is determined, the fluctuation presentation pattern executed when the jackpot symbol X1 or X3 is determined and the fluctuation pattern command of "A3H" associated with the fluctuation pattern of 60 seconds is determined, and the fluctuation presentation pattern executed when the jackpot symbol X2 is determined and the fluctuation pattern command of "A6H" associated with the fluctuation pattern of 60 seconds is determined) have the above-mentioned reach provocation presentation and development provocation presentation executed, and after these presentations are executed, a mode PT3 (see Figures 152 to 155) in which a special reach display and a special development presentation are executed is provided.
The above aspects PT1, PT2 and PT3 will be described in more detail later.
なお、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、上述の場合に実行される発展なしリーチ変動パターン(すなわち、ハズレ図柄Z1が決定され、かつ20秒変動の変動パターンが対応付けられた「02H」の変動パターンコマンドが決定されたときに実行される変動演出のパターン、及び、大当たり図柄X1又はX3が決定され、かつ20秒変動の変動パターンが対応付けられた「A2H」の変動パターンコマンドが決定されたときに実行される変動演出のパターン)には、リーチ煽り演出を伴って第2停止図柄が停止表示されリーチ表示が行われる態様PT4(図150(a)~(c)参照)が設けられている。 In addition, in the pachinko machine P according to another application example 13, the no-development reach variation pattern executed in the above-mentioned cases (i.e., the variation presentation pattern executed when a losing symbol Z1 is determined and a variation pattern command of "02H" associated with a variation pattern of 20 seconds is determined, and the variation presentation pattern executed when a jackpot symbol X1 or X3 is determined and a variation pattern command of "A2H" associated with a variation pattern of 20 seconds is determined) is provided with a mode PT4 (see Figures 150 (a) to (c)) in which the second stop symbol is displayed in a stopped state accompanied by a reach-inducing presentation, and a reach display is performed.
そして、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、特に図示していないが、副制御基板300のサブROM302に、決定され得る変動パターンコマンドごとに上述の各パターンの態様を対応付けて記憶した演出態様決定テーブルが設けられている。副制御基板300のサブCPU301は、変動開始時に変動パターンコマンドを受信すると、所定の演出乱数を取得するとともに、取得した演出乱数、受信した変動パターンコマンド及び上述の演出態様決定テーブルに基づいて、変動演出の態様を決定する。
具体的には、特に図示していないが、演出態様決定テーブルには、上述の「00H」の変動パターンコマンドに対応するノーマルハズレ変動パターンの態様として、上述の態様PT1及び態様PT2を含む複数の態様が記憶されている。そして、サブCPU301は、上述の「00H」の変動パターンコマンドを受信すると、演出態様決定テーブルに基づいて、ノーマルハズレ変動パターンの複数の態様の中からいずれかを決定する。
また、特に図示していないが、演出態様決定テーブルには、上述の「02H」又は「A2H」の変動パターンコマンドに対応する発展なしリーチ変動パターンの態様として、上述の態様PT4を含む複数の態様が記憶されている。そして、サブCPU301は、上述の「02H」又は「A2H」の変動パターンコマンドを受信すると、演出態様決定テーブルに基づいて、発展なしリーチ変動パターンの複数の態様の中からいずれかを決定する。
また、特に図示していないが、演出態様決定テーブルには、上述の「03H」、「A3H」又は「A6H」の変動パターンコマンドに対応する発展ありリーチ変動パターンの態様として、上述の態様PT3を含む複数の態様が記憶されている。そして、サブCPU301は、上述の「03H」、「A3H」又は「A6H」の変動パターンコマンドを受信すると、演出態様決定テーブルに基づいて、発展ありリーチ変動パターンの複数の態様の中からいずれかを決定する。
そして、この決定された態様により変動演出が実行されるようになっている。
In the pachinko machine P according to another application example 13, although not shown, a presentation mode determination table is provided in the sub-ROM 302 of the sub-control board 300, which stores the above-mentioned pattern modes in association with each of the variation pattern commands that can be determined. When the sub-CPU 301 of the sub-control board 300 receives a variation pattern command at the start of variation, it acquires a predetermined presentation random number and determines the variation presentation mode based on the acquired presentation random number, the received variation pattern command, and the above-mentioned presentation mode determination table.
Specifically, although not particularly shown, the effect mode determination table stores a plurality of modes including the above-mentioned mode PT1 and mode PT2 as modes of the normal miss variation pattern corresponding to the above-mentioned variation pattern command of "00H." Then, when the sub-CPU 301 receives the above-mentioned variation pattern command of "00H," it determines one of the plurality of modes of the normal miss variation pattern based on the effect mode determination table.
Furthermore, although not particularly shown, the presentation mode determination table stores a plurality of modes including the above-mentioned mode PT4 as modes of the no-development reach variation pattern corresponding to the above-mentioned variation pattern command of "02H" or "A2H". Then, when the sub-CPU 301 receives the above-mentioned variation pattern command of "02H" or "A2H", it determines one of the plurality of modes of the no-development reach variation pattern based on the presentation mode determination table.
Furthermore, although not particularly shown, the presentation mode determination table stores a plurality of modes including the above-mentioned mode PT3 as modes of the reach variation pattern with development corresponding to the above-mentioned variation pattern command of "03H", "A3H", or "A6H". Then, when the sub-CPU 301 receives the above-mentioned variation pattern command of "03H", "A3H", or "A6H", it determines one of the plurality of modes of the reach variation pattern with development based on the presentation mode determination table.
Then, the variable performance is executed according to this determined mode.
また、特に図示していないが、第2低確率時短遊技状態中又は高確率時短遊技状態中には、第1始動入賞口15(指示に従って打ち出しを行っていた場合には基本的に入球しない始動入賞口)へ遊技球が入球した場合よりも、第2始動入賞口16(主に遊技球が入球する始動入賞口)へ遊技球が入球した場合の方が、実行される変動演出の態様(変動演出中に実行される演出の種類)が多くなるように設定されている。すなわち、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合よりも第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合の方が、実行可能な演出が多くなるように設定されている。
なお、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、上述の遊技状態中において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合よりも第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合の方が、決定され得る変動パターンコマンドの数を多くすることにより、実行可能な演出が多くなるように設定していたが、実行可能な演出の数を異ならせる方法としては、これに限定されるものではない。
たとえば、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合に決定され得る変動パターンコマンドに対応付けられた演出の種類よりも、第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合に決定され得る変動パターンコマンドに対応付けられた演出の種類を多くすることで、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合よりも第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合の方が、実行可能な演出が多くなるように設定してもよい。
また、第2低確率時短遊技状態中、高確率時短遊技状態中のみならず、第1低確率時短遊技状態中においても、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合よりも第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合の方が、実行可能な演出が多くなるように設定してもよい。
Also, although not specifically shown, during the second low-probability time-shortened game state or the high-probability time-shortened game state, it is set so that there are more types of variable presentations that can be executed (types of presentations that can be executed during variable presentations) when the game ball enters the second start winning port 16 (the start winning port that mainly the game ball enters) than when the game ball enters the first start winning port 15 (the start winning port that the ball does not enter when shooting according to instructions). In other words, it is set so that there are more executable presentations when the game ball enters the second start winning port 16 than when the game ball enters the first start winning port 15.
In addition, in the pachinko machine P relating to another application example 13, during the above-mentioned game state, when the game ball enters the second start winning port 16, the number of variable pattern commands that can be determined is increased compared to when the game ball enters the first start winning port 15, so that more effects can be executed, but the method of varying the number of effects that can be executed is not limited to this.
For example, by increasing the number of types of effects associated with the variation pattern commands that can be determined when a game ball enters the second start winning port 16 compared to the number of types of effects associated with the variation pattern commands that can be determined when a game ball enters the first start winning port 15, it is possible to set it so that there are more effects that can be executed when a game ball enters the second start winning port 16 than when a game ball enters the first start winning port 15.
In addition, not only during the second low-probability time-shortening game state and the high-probability time-shortening game state, but also during the first low-probability time-shortening game state, the system may be set so that more effects can be executed when the game ball enters the second start winning hole 16 than when the game ball enters the first start winning hole 15.
(背景画像の表示の概要)
他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、各遊技状態に対応する背景画像が設けられており、各遊技状態中には対応する背景画像が演出表示装置21の表示部21aに表示されるようになっている。
具体的には、たとえば、通常遊技状態に対応する通常背景画像(図145(a)、図146(a)~(c)等参照)、高確率時短遊技状態に対応する高確率時短背景画像(図143(a)~(i)等参照)、第1低確率時短遊技状態に対応する第1低確率時短背景画像(図145(e)~(i)、図146(d)~(g)等参照)、第2低確率時短遊技状態に対応する第2低確率時短背景画像(特に図示しておらず)が設けられており、通常遊技状態中には通常背景画像が表示部21aに表示され、高確率時短遊技状態中には高確率時短背景画像が表示部21aに表示され、第1低確率時短遊技状態中には第1低確率時短背景画像が表示部21aに表示され、第2低確率時短遊技状態中には第2低確率時短背景画像が表示部21aに表示される。そして、遊技状態が切り替わると、これに伴って、表示されている背景画像も切り替わるようになっている。
(Overview of background image display)
In a pachinko machine P relating to another application example 13, a background image corresponding to each game state is provided, and during each game state, the corresponding background image is displayed on the display unit 21a of the performance display device 21.
Specifically, for example, a normal background image corresponding to the normal game state (see Figures 145(a), 146(a) to (c), etc.), a high-probability time-shortening background image corresponding to the high-probability time-shortening game state (see Figures 143(a) to (i)), etc.), a first low-probability time-shortening background image corresponding to the first low-probability time-shortening game state (see Figures 145(e) to (i), 146(d) to (g), etc.), and a second low-probability time-shortening background image (not particularly shown) corresponding to the second low-probability time-shortening game state are provided, and during the normal game state the normal background image is displayed on the display unit 21a, during the high-probability time-shortening game state the high-probability time-shortening background image is displayed on the display unit 21a, during the first low-probability time-shortening game state the first low-probability time-shortening background image is displayed on the display unit 21a, and during the second low-probability time-shortening game state the second low-probability time-shortening background image is displayed on the display unit 21a. When the game state is changed, the displayed background image is also changed accordingly.
(回数表示演出の概要)
他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、高確率時短遊技状態中に、演出表示装置21の表示部21aにおいて、当該高確率時短遊技状態が終了するまでの残りの特別図柄の変動回数(すなわち、残りの時短回数及び高確回数、以下、残回数ともいう)を示唆する回数表示演出が実行されるようになっている。
ここで、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、回数表示演出として、高確率時短遊技状態の設定から高確率時短遊技状態の終了に至るまで継続して残回数の示唆を行う第1回数表示演出と、残回数が所定回数(たとえば、5回)以下である場合に当該残回数の示唆を行うことが可能な第2回数表示演出と、が実行されるようになっている。
(Overview of the number of times display effect)
In a pachinko machine P according to another application example 13, during a high-probability time-saving game state, a number display effect is executed on the display unit 21a of the effect display device 21, which indicates the remaining number of times the special pattern will change until the high-probability time-saving game state ends (i.e., the remaining number of time-saving and high-probability times, hereinafter also referred to as the remaining number of times).
Here, in the pachinko machine P relating to another application example 13, as the number of times display effect, a first number of times display effect is executed which continuously indicates the remaining number of times from the setting of the high probability time-shortened game state until the end of the high probability time-shortened game state, and a second number of times display effect which can indicate the remaining number of times when the remaining number of times is a predetermined number (for example, 5 times) or less.
(第1回数表示演出の概要)
大当たり図柄X1、X2、X4又はX5の決定に基づく特別遊技が終了し高確率時短遊技状態が設定されると、表示部21aにおいて、高確率時短背景画像の表示、高確率時短遊技状態が設定された旨を報知する高確時短設定報知(たとえば、「スーパータイムスタート!」という高確時短設定報知画像の表示)、第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出しの操作を行う旨を促す操作報知(たとえば、「右打ち→→→」という操作報知画像の表示)が行われるとともに(図143(a)参照)、右打ち報知ランプHLが点灯する。
(Outline of the first number display effect)
When the special game based on the determination of the jackpot pattern X1, X2, X4 or X5 ends and a high-probability time-shortening game state is set, the display unit 21a displays a high-probability time-shortening background image, a high-probability time-shortening setting notification that a high-probability time-shortening game state has been set (for example, a high-probability time-shortening setting notification image saying "Super time start!" is displayed), and an operation notification prompting the player to perform an operation to shoot the game ball toward the second game area 12b (for example, an operation notification image saying "Right hit →→→") is displayed (see Figure 143 (a)), and the right-hit notification lamp HL lights up.
なお、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、操作報知における上述の操作報知画像は高確時短設定報知における上述の高確時短設定報知画像よりも表示の優先度が高く設定されており、操作報知画像は、高確時短設定報知画像よりも手前側において当該高確時短設定報知画像の一部に重ねて表示される(すなわち、高確時短設定報知画像の一部が操作報知画像により隠れる)ようになっている。
また、特に図示していないが、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、操作報知が開始されてから所定の操作報知時間(たとえば5秒)が経過すると当該操作報知は終了する(「右打ち→→→」の操作報知画像が消去される)ようになっている。
また、高確率時短遊技状態中に上述の操作報知が行われていないときにおいて遊技球が第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、再度、操作報知が実行されるようになっている。そして、再度の操作報知が開始されてから、上述の操作報知時間よりも短い所定の再操作報知時間(たとえば3秒)が経過すると当該再度の操作報知は終了するようになっている。
なお、操作報知や再度の操作報知は、操作報知画像の表示のみならず、第2遊技領域12bへ向けて遊技球を打ち出す旨を促す所定の音声の出力(たとえば、「右打ちしてください」等の音声の出力)等により行ってもよい。
In addition, in a pachinko machine P relating to another application example 13, the above-mentioned operation notification image in the operation notification is set to have a higher display priority than the above-mentioned high-probability time-shortening setting notification image in the high-probability time-shortening setting notification, and the operation notification image is displayed superimposed on a part of the high-probability time-shortening setting notification image in front of the high-probability time-shortening setting notification image (i.e., a part of the high-probability time-shortening setting notification image is hidden by the operation notification image).
Also, although not specifically shown, in a pachinko machine P relating to another application example 13, the operation notification ends when a predetermined operation notification time (for example, 5 seconds) has elapsed since the operation notification began (the operation notification image of "hit right →→→" is erased).
Furthermore, if the above-mentioned operation notification is not being made during the high probability time-saving game state and a game ball enters the first start winning slot 15, the operation notification is executed again. After the start of the second operation notification, when a predetermined second operation notification time (for example, 3 seconds) that is shorter than the above-mentioned operation notification time has elapsed, the second operation notification is terminated.
In addition, operation notifications and re-operation notifications may be made not only by displaying an operation notification image, but also by outputting a predetermined sound (for example, outputting a sound such as ``Please hit to the right'') to encourage the player to shoot the game ball toward the second game area 12b.
そして、上述の表示や報知等の実行に伴って第1回数表示演出が開始される。
具体的には、表示部21aの左下隅において、残回数の初期値(すなわち、高確率時短遊技状態が設定されてから終了するまでの特別図柄の変動回数、換言すれば、高確率時短遊技状態における高確回数及び時短回数)である100回を示唆する第1残回数示唆画像「100」が表示される(図143(a)参照)。その後、特別図柄の変動表示が行われるごとに当該変動表示が開始された時点で、当該時点の残回数に対応するように表示中の第1残回数示唆画像が更新表示される(図143(b)~(i)等参照)。
なお、第1回数表示演出で表示される第1残回数示唆画像は、遊技者にとって視認し難い表示態様(たとえば、演出図柄50よりも小さいサイズ)となっており、さらには、上述のように表示部21aの左下隅において表示されることから、第1回数表示演出による残回数の示唆については、遊技中の遊技者には注視(視認)され難いものとなっている。
Then, the first number display effect is started in conjunction with the execution of the above-mentioned display, notification, etc.
Specifically, in the lower left corner of the display unit 21a, a first remaining number suggestion image "100" is displayed, indicating the initial value of the remaining number of times (i.e., the number of times the special symbol changes from when the high-probability time-shortened game state is set until it ends, in other words, the number of high-probability times and the number of time-shortened times in the high-probability time-shortened game state) of 100 (see FIG. 143(a)). Thereafter, each time the special symbol changing display is performed, at the time the changing display starts, the first remaining number suggestion image being displayed is updated to correspond to the remaining number of times at that time (see FIGS. 143(b) to (i), etc.).
Furthermore, the first remaining number suggestion image displayed in the first number display effect is displayed in a manner that is difficult for the player to see (for example, smaller in size than the effect pattern 50), and furthermore, as described above, it is displayed in the lower left corner of the display unit 21a, so the suggestion of the remaining number of times by the first number display effect is difficult for the player to focus on (see) while playing.
ここで、上述したように、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、第1特図の変動回数及び第2特図の変動回数の合計が時短回数及び高確回数である100回に到達すると、高確率時短遊技状態が終了するように設定されている。すなわち、第1特図の変動表示及び第2特図の変動表示のいずれが実行された場合であっても、残回数が更新されることとなる。
高確率時短遊技状態中は、上述のように、第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出しが指示され、この指示に従っている限りは第2始動入賞口16へ遊技球が入球するため、主に第2特図の変動表示に基づいて残回数が更新されるものの、遊技者が操作ミス等により第1遊技領域12aへ向けて遊技球を打ち出してしまい第1始動入賞口15へ遊技球が入球したような場合にも、当該入球により実行される第1特図の変動表示に基づいても残回数が更新されることとなる。
なおここで、上述したように、高確率時短遊技状態中は主に第2始動入賞口16へ遊技球が入球するため、第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、当該入球に基づく演出図柄50の変動表示が表示部21aの中央において実行されるものの、第1始動入賞口15へ遊技球が入球しても、当該入球に基づく演出図柄50の変動表示は表示部21aの中央行われない。
したがって、高確率時短遊技状態中には、第2特図の変動表示が行われると、表示部21aの中央において演出図柄50の変動表示が実行されるとともに第1残回数示唆像の更新表示が行われる(図143(b)~(c)、図143(e)、図143(i)等参照)。これに対して、第1特図の変動表示が行われた場合には、演出図柄50の変動表示は表示部21aの中央において実行されないものの第1残回数示唆画像の更新表示は行われる(図143(d)等参照)。
Here, as described above, in the pachinko machine P according to another application example 13, when the sum of the number of times the first special symbol changes and the number of times the second special symbol changes reaches 100, which is the number of times of time reduction and high probability, the high probability game state is set to end. In other words, regardless of whether the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol is executed, the remaining number of times is updated.
As described above, during the high probability time-saving game state, the player is instructed to shoot the game ball toward the second game area 12b, and as long as this instruction is followed, the game ball will enter the second start winning port 16, so the remaining number of plays is updated mainly based on the changing display of the second special chart.However, even if the player shoots the game ball toward the first game area 12a due to an operating error or the like and the game ball enters the first start winning port 15, the remaining number of plays will also be updated based on the changing display of the first special chart executed by the ball entering.
As mentioned above, during the high probability time-saving game state, the game ball mainly enters the second start winning port 16, so when a game ball enters the second start winning port 16, the changing display of the performance pattern 50 based on the ball entering is executed in the center of the display unit 21a, but even if a game ball enters the first start winning port 15, the changing display of the performance pattern 50 based on the ball entering is not executed in the center of the display unit 21a.
Therefore, during the high probability time-saving game state, when the second special symbol is displayed, the display of the effect symbol 50 is executed in the center of the display unit 21a, and the first remaining number suggestion image is updated (see Fig. 143(b)-(c), Fig. 143(e), Fig. 143(i) etc.). On the other hand, when the first special symbol is displayed, the display of the effect symbol 50 is not executed in the center of the display unit 21a, but the first remaining number suggestion image is updated (see Fig. 143(d) etc.).
(第1回数表示演出の具体例)
たとえば、高確率時短遊技状態が設定され、残回数の初期値である100回を示唆する第1残回数示唆画像「100」が表示された後、1回目の変動表示として第2特図の変動表示が実行されたものとする。
この場合には、1回目の変動表示である第2特図の変動表示が開始されると、これに伴って、表示部21aの中央において第2特図に対応する演出図柄50の変動表示が実行される(図143(b)参照)。そして、第2特図の変動表示が行われることにより残回数は99回となることから、表示中の第1残回数示唆画像「100」が当該時点の残回数である99回を示唆する「099」に更新表示される(図143(b)参照)。このように第1残回数示唆画像の更新表示が行われることにより、特別図柄の変動表示が実行されるごとに残回数が1ずつカウントダウンされる旨を示唆できることとなる。
(Specific example of first number display effect)
For example, suppose a high probability time-saving game state is set, the first remaining number suggestion image "100" is displayed indicating the initial remaining number of times of 100, and then the first variable display is executed as the variable display of the second special chart.
In this case, when the variable display of the second special symbol, which is the first variable display, begins, the variable display of the performance symbol 50 corresponding to the second special symbol is executed in the center of the display unit 21a (see FIG. 143(b)). Then, since the variable display of the second special symbol results in the remaining number of times being 99, the first remaining number suggestion image "100" being displayed is updated to "099", which indicates the remaining number of times at that time, 99 (see FIG. 143(b)). By updating the display of the first remaining number suggestion image in this way, it is possible to suggest that the remaining number of times is counted down by one each time the variable display of the special symbol is executed.
また、たとえば、上述の1回目の変動表示が終了した後、2回目の変動表示として第1特図の変動表示が実行されたものとする。
この場合には、2回目の変動表示である第1特図の変動表示が開始されても、表示部21aの中央において演出図柄50の変動表示は実行されない(図143(c)~(d)参照)。しかし、第1特図の変動表示が行われることにより残回数は98回となることから、表示中の第1残回数示唆画像「099」が当該時点の残回数である98回を示唆する「098」に更新表示される(図143(d)参照)。すなわち、1回目の変動表示が終了して表示部21aの中央における演出図柄50が停止表示した状態のまま、第1残回数示唆画像の更新表示のみ行われることとなる(図143(c)~(d)参照)。
Also, for example, after the first variable display described above is completed, the variable display of the first special chart is executed as the second variable display.
In this case, even if the second variable display of the first special symbol is started, the variable display of the effect symbol 50 is not executed in the center of the display unit 21a (see Figures 143(c) to (d)). However, since the variable display of the first special symbol is performed, the remaining number of times becomes 98, and the first remaining number suggestion image "099" being displayed is updated to "098" indicating the remaining number of times at that time, 98 (see Figure 143(d)). In other words, after the first variable display is completed, the effect symbol 50 in the center of the display unit 21a remains in a stopped display state, and only the first remaining number suggestion image is updated (see Figures 143(c) to (d)).
(第2回数表示演出の概要)
上述したように、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、高確率時短遊技状態において残回数が所定回数(5回)以下である場合に第2回数表示演出を行うことが可能となっている。換言すれば、高確率時短遊技状態において95回目以降の変動表示の実行に伴って、第2回数表示演出を実行可能となっている。したがって、95回目の変動表示の開始以降は、先に開始されている第1回数表示演出に並行して第2回数表示演出が実行され得ることとなる。
そして、第2回数表示演出では、特別図柄の変動表示が行われるごとに当該変動表示が開始された時点で、表示部21aの中央において演出図柄50に重ねて、当該時点の残回数を示唆する第2残回数示唆画像が所定時間(たとえば1秒)表示されるようになっている(図143(e)~(i)等参照)。
なお、第2回数表示演出で表示される第2残回数示唆画像は、遊技者にとって視認し易い表示態様(たとえば、演出図柄50よりも大きいサイズ)となっており、さらには、上述のように表示部21aの中央において表示されることから、第2回数表示演出による残回数の示唆については、遊技中の遊技者には注視(視認)され易いものとなっている。これにより、高確率時短遊技状態が終了するまでの残回数を遊技者に対して極めて印象深くアピールできることとなる。
(Outline of the second number display effect)
As described above, in the pachinko machine P according to another application example 13, when the remaining number of times is a predetermined number (5 times) or less in the high-probability time-shortened game state, it is possible to perform the second number of times display effect. In other words, when the high-probability time-shortened game state is in the high-probability time-shortened game state, the second number of times display effect can be performed in conjunction with the execution of the 95th or subsequent variable display. Therefore, after the start of the 95th variable display, the second number of times display effect can be performed in parallel with the first number of times display effect that has already started.
In the second number display effect, each time the special pattern changing display is performed, at the time the changing display begins, a second remaining number indication image indicating the remaining number of times at that time is displayed superimposed on the performance pattern 50 in the center of the display unit 21a for a predetermined period of time (for example, 1 second) (see Figures 143 (e) to (i), etc.).
The second remaining number indication image displayed in the second number display effect is in a display format that is easy for the player to see (for example, larger than the effect symbol 50), and furthermore, since it is displayed in the center of the display unit 21a as described above, the indication of the remaining number of times by the second number display effect is easily noticed (seen) by the player during play. This makes it possible to make a very impressive appeal to the player about the number of times remaining until the high probability time-saving game state ends.
ここで、上述したように、残回数は第1特図の変動表示及び第2特図の変動表示のいずれが実行された場合にも更新されるものの、高確率時短遊技状態中に第1始動入賞口15へ遊技球が入球し第1特図の変動表示が実行されても、演出図柄50の変動表示は行われず表示部21aの中央における演出図柄50は停止表示したままとなる。
すると、第1特図の変動表示が実行された場合、表示部21aの中央において、演出図柄50は停止表示したままであるにもかかわらず第2残回数示唆画像のみ表示されるとなると、遊技者には演出上の違和感を与えることとなる。
そこで、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、第1特図の変動表示及び第2特図の変動表示のいずれが実行されたのかを判断した上で、第2特図の変動表示が実行された場合のみ第2回数表示演出による第2残回数示唆画像の表示を行い、第1特図の変動表示が実行された場合には第2回数表示演出による第2残回数示唆画像の表示は行わないように設定されている。これにより、演出図柄50の変動表示が行われた場合にのみ、これに伴って第2回数表示演出による第2残回数示唆画像の表示が行われることとなり、遊技者に対して演出上の違和感を与えることを防止できる。
Here, as described above, the remaining number of times is updated when either the first special chart variable display or the second special chart variable display is executed, but even if a game ball enters the first start winning port 15 during a high probability time-saving game state and the first special chart variable display is executed, the variable display of the performance pattern 50 is not performed and the performance pattern 50 in the center of the display section 21a remains displayed as stopped.
Then, when the variable display of the first special symbol is executed, the performance symbol 50 remains stopped in the center of the display section 21a, but only the second remaining number indication image is displayed, which gives the player a sense of discomfort in terms of the presentation.
Therefore, in the pachinko machine P according to another application example 13, after determining whether the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol has been executed, the second remaining number suggestion image is displayed by the second number display effect only when the variable display of the second special symbol has been executed, and when the variable display of the first special symbol has been executed, the second remaining number suggestion image is not displayed by the second number display effect. As a result, only when the variable display of the effect symbol 50 has been executed, the second remaining number suggestion image is displayed by the second number display effect accordingly, which can prevent the player from feeling uncomfortable with the presentation.
(第2回数表示演出の具体例)
(具体例1)
たとえば、高確率時短遊技状態中における95回目の変動表示として第2特図の変動表示が実行され、95回目の変動表示が終了した後、96回目の変動表示として第2特図の変動表示が実行され、さらに、96回目の変動表示が終了した後、97回目の変動表示として第2特図の変動表示が実行されたものとする。
この場合には、95回目の変動表示である第2特図の変動表示が開始されると、これに伴って、表示部21aの中央において第2特図に対応する演出図柄50の変動表示が実行される(図143(e)参照)。そして、第2特図の変動表示が行われることにより残回数は5回となることから、第1残回数示唆画像が当該時点の残回数である5回を示唆する「005」に更新表示されるとともに、表示部21aの中央において残回数である5回を示唆する第2残回数示唆画像(たとえば、「5」という数字画像)が所定時間表示される(図143(e)参照)。その後、変動時間が経過すると、95回目の変動表示が終了し演出図柄50が停止表示される(図143(f)参照)。
また、95回目の変動表示と同様に、96回目の変動表示である第2特図の変動表示が開始されると、これに伴って、表示部21aの中央において第2特図に対応する演出図柄50の変動表示が実行される(図143(g)参照)。そして、第2特図の変動表示が行われることにより残回数は4回となることから、第1残回数示唆画像が当該時点の残回数である4回を示唆する「004」に更新表示されるとともに、表示部21aの中央において残回数である4回を示唆する第2残回数示唆画像(たとえば、「4」という数字画像)が所定時間表示される(図143(g)参照)。その後、変動時間が経過すると、96回目の変動表示が終了し演出図柄50が停止表示される(図143(h)参照)。
さらに、95回目及び96回目の変動表示と同様に、97回目の変動表示である第2特図の変動表示が開始されると、これに伴って、表示部21aの中央における演出図柄50の変動表示、第1残回数示唆画像の「003」(当該時点の残回数である3回を示唆する態様)への更新表示、及び、表示部21aの中央における残回数3回を示唆する第2残回数示唆画像(たとえば、「3」という数字画像)が所定時間表示される(図143(i)参照)。
(Specific example of second number display effect)
(Specific Example 1)
For example, suppose that during a high probability time-saving game state, the second special symbol variable display is executed as the 95th variable display, and after the 95th variable display is completed, the second special symbol variable display is executed as the 96th variable display, and furthermore, after the 96th variable display is completed, the second special symbol variable display is executed as the 97th variable display.
In this case, when the variable display of the second special symbol, which is the 95th variable display, begins, the variable display of the performance symbol 50 corresponding to the second special symbol is executed in the center of the display unit 21a (see FIG. 143(e)). Then, since the variable display of the second special symbol results in the remaining number of times being 5, the first remaining number suggestion image is updated to "005" indicating the remaining number of times at that time, which is 5, and a second remaining number suggestion image (for example, a number image "5") indicating the remaining number of times, which is 5, is displayed in the center of the display unit 21a for a predetermined time (see FIG. 143(e)). After that, when the variable time has elapsed, the 95th variable display ends and the performance symbol 50 is displayed stationary (see FIG. 143(f)).
Similarly to the 95th variable display, when the variable display of the second special symbol, which is the 96th variable display, begins, the variable display of the performance symbol 50 corresponding to the second special symbol is executed in the center of the display unit 21a (see FIG. 143(g)). Then, since the variable display of the second special symbol results in the number of remaining times being four, the first remaining number suggestion image is updated to "004" indicating the remaining number of times at that time, which is four, and a second remaining number suggestion image (for example, a number image "4") indicating the remaining number of times being four is displayed in the center of the display unit 21a for a predetermined time (see FIG. 143(g)). After that, when the variable time has elapsed, the 96th variable display ends and the performance symbol 50 is displayed stationary (see FIG. 143(h)).
Furthermore, similar to the 95th and 96th change displays, when the change display of the second special chart, which is the 97th change display, begins, the change display of the performance pattern 50 in the center of the display unit 21a, the update display of the first remaining number suggestion image to "003" (indicating the remaining number of times at that time, 3), and the second remaining number suggestion image (for example, a number image "3") indicating the remaining number of times 3 are displayed in the center of the display unit 21a for a predetermined period of time (see Figure 143 (i)).
(具体例2)
たとえば、高確率時短遊技状態中における95回目の変動表示として第2特図の変動表示が実行されたものの、95回目の変動表示が終了した後、96回目の変動表示として第1特図の変動表示が実行され、さらに、96回目の変動表示が終了した後、97回目の変動表示として第2特図の変動表示が実行されたものとする。
この場合、95回目の変動表示における各種表示については、上述の具体例1と同様となる(図144(a)参照)。
その後、96回目の変動表示である第1特図の変動表示が開始されるが、当該変動表示が開始されても、表示部21aの中央において演出図柄50の変動表示は実行されず、95回目の変動表示が終了した際の態様により演出図柄50が停止表示したままとなる(図144(b)~(d)参照)。しかし、第1特図の変動表示が行われることにより残回数は4回となることから、第1残回数示唆画像は当該時点の残回数である4回を示唆する「004」に更新表示されるものの、第2回数表示演出による残回数4回を示唆する第2残回数示唆画像の表示は行われない(図144(c)~(d)参照)。すなわち、95回目の変動表示が終了して表示部21aの中央における演出図柄50が停止表示した状態のまま、第2残回数示唆画像の表示は行われることなく、第1残回数示唆画像の更新表示のみ行われることとなる。
その後、97回目の変動表示である第2特図の変動表示が開始されると、これに伴って、表示部21aの中央において第2特図に対応する演出図柄50の変動表示が実行される(図144(e)参照)。そして、第2特図の変動表示が行われることにより残回数は3回となることから、第1残回数示唆画像が当該時点の残回数である3回を示唆する「003」に更新表示されるとともに、表示部21aの中央において残回数である3回を示唆する第2残回数示唆画像が所定時間表示される(図143(e)参照)。
(Specific Example 2)
For example, suppose that the second special symbol variable display is executed as the 95th variable display during a high probability time-saving game state, but after the 95th variable display is completed, the first special symbol variable display is executed as the 96th variable display, and furthermore, after the 96th variable display is completed, the second special symbol variable display is executed as the 97th variable display.
In this case, the various displays in the 95th variable display will be the same as those in the above-mentioned specific example 1 (see Figure 144 (a)).
After that, the 96th variable display, the first special symbol variable display, begins, but even when this variable display begins, the variable display of the performance pattern 50 is not executed in the center of the display unit 21a, and the performance pattern 50 remains statically displayed in the manner when the 95th variable display ended (see Figures 144(b) to (d)). However, since the remaining number of times becomes four when the variable display of the first special symbol is performed, the first remaining number suggestion image is updated to "004", which indicates the remaining number of times at that time, that is, four, but the second remaining number suggestion image, which indicates the remaining number of times of four due to the second number display effect, is not displayed (see Figures 144(c) to (d)). In other words, when the 95th variable display ends and the performance pattern 50 in the center of the display unit 21a remains statically displayed, the second remaining number suggestion image is not displayed, and only the first remaining number suggestion image is updated.
After that, when the variable display of the second special symbol, which is the 97th variable display, begins, the variable display of the performance symbol 50 corresponding to the second special symbol is executed in the center of the display unit 21a (see FIG. 144(e)). Then, since the variable display of the second special symbol means that the remaining number of times becomes 3, the first remaining number of times suggestion image is updated to "003" indicating the remaining number of times at that time, which is 3, and the second remaining number of times suggestion image indicating the remaining number of times, which is 3, is displayed for a predetermined time in the center of the display unit 21a (see FIG. 143(e)).
以上のように、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、高確率時短遊技状態中において、主に実行される第2特図の変動表示が実行された場合にのみ表示部21aの中央における演出図柄50の変動表示が実行される。そして、第2特図の変動表示が実行され演出図柄50の変動表示が実行された場合にのみ、第2回数表示演出による第2残回数示唆画像の表示が行われ、第1特図の変動表示が実行され演出図柄50の変動表示が実行されなかった場合には、第2回数表示演出による第2残回数示唆画像の表示は行われないようになっている。
これにより、表示部21aの中央において演出図柄50の変動表示は実行されないにもかかわらず第2残回数示唆画像が表示されるといった演出上の違和感を遊技者に対して与えることを防止できる。
As described above, in the pachinko machine P according to another application example 13, only when the variable display of the second special symbol, which is mainly executed, is executed during the high probability time-shortened game state, the variable display of the performance symbol 50 in the center of the display unit 21a is executed. Then, only when the variable display of the second special symbol is executed and the variable display of the performance symbol 50 is executed, the second remaining number suggestion image is displayed by the second number display effect, and when the variable display of the first special symbol is executed and the variable display of the performance symbol 50 is not executed, the second remaining number suggestion image is not displayed by the second number display effect.
This prevents the player from feeling uncomfortable about the presentation, such as when the second remaining number suggestion image is displayed in the center of the display section 21a even though the display of the changing presentation pattern 50 is not being executed.
さらに、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、高確率時短遊技状態中においては、第1特図の変動表示が実行された場合及び第2特図の変動表示が実行された場合(演出図柄50の変動表示が実行された場合)のいずれであっても、第1残回数示唆画像の更新表示は行われるようになっている。
これにより、第1特図の変動表示が行われ第2残回数示唆画像が表示されないような場合であっても、高確率時短遊技状態が終了するまでの残回数を全く把握できないといった事態が生じるのを防止できる。
Furthermore, in a pachinko machine P relating to another application example 13, during a high probability time-saving game state, the first remaining number indication image is updated and displayed regardless of whether the variable display of the first special symbol is executed or the variable display of the second special symbol is executed (when the variable display of the performance pattern 50 is executed).
This makes it possible to prevent a situation from occurring in which the number of remaining times until the high probability time-shortening game state ends cannot be grasped at all, even when the first special chart is displayed in a variable manner and the second remaining number suggestion image is not displayed.
(第1時短遊技状態が設定される際の演出の概要)
次に、通常遊技状態又は第2低確率時短遊技状態が設定されてから大当たりに当選することなく900回目の特別図柄の変動表示が行われ、第1低確率時短遊技状態が設定される際の演出の概要について説明する。
(Outline of effects when the first time-saving gaming state is set)
Next, we will explain the outline of the presentation when the normal game state or the second low-probability time-saving game state is set, and the special pattern is displayed for the 900th time without winning a jackpot, and the first low-probability time-saving game state is set.
(1)特別遊技の終了後に第2低確率時短遊技状態が設定されてから、大当たりに当選することなく第1特図による900回目の変動表示が終了し当該第1特図の停止表示時間が経過したことにより第1低確率時短遊技状態が設定された場合、又は、特別遊技の終了後に設定された高確率時短遊技状態が大当たりに当選することなく終了し、当該高確率時短遊技状態の終了後に通常遊技状態が設定されてから、大当たりに当選することなく第1特図による900回目の変動表示が終了し当該第1特図の停止表示時間が経過したことにより第1低確率時短遊技状態が設定された場合
上述の如く、この第1特図による900回目の変動表示は、第1低確率時短遊技状態が設定される直前の変動であり、当該変動表示が開始されてから第1特図の停止表示時間が経過するまでの間は通常遊技状態となっており、当該停止表示時間が経過すると第1低確率時短遊技状態が設定される(第1低確率時短遊技状態に切り替わる)。
この第1特図による900回目の変動表示の開始時点では、演出表示装置21の表示部21aにおいて通常背景画像が表示されている(図145(a)及び(b)参照)。そして、第1特図の変動表示の開始に伴って変動演出が開始される。
ここで、(1)の場合には特別遊技の終了後であることから、上述の900回目の変動表示においてはテーブルBを参照して変動パターン(変動パターンコマンド)が決定される(図133(b)参照)。そして、上述の900回目の当否抽選の結果がハズレのときには「05H」の変動パターンコマンドが決定されるため(図133(a)参照)、第1特殊変動パターンにより変動演出が実行される。したがって、この変動演出では、通常背景画像に重ねて通常演出図柄(演出図柄50)の変動表示が開始され、第1停止図柄、第2停止図柄、第3停止図柄のいずれかが少なくとも異なる図柄で停止することにより当否抽選の結果がハズレである旨が報知された後に、第1低確率時短遊技状態が設定される旨を報知する第1低確時短設定報知(たとえば、「ラッキータイム突入!」という第1低確時短設定報知画像の表示)が行われる(図145(b)~(d)参照)。これにより、上述の900回目の変動表示に伴って実行される変動演出により、遊技者に対して第1低確率時短遊技状態が設定される旨を認識させることができる。
(1) When the second low-probability time-shortening game state is set after the end of a special game, and then the 900th variable display by the first special symbol ends without a jackpot being won and the stopped display time of the first special symbol has elapsed, thereby setting the first low-probability time-shortening game state; or when the high-probability time-shortening game state set after the end of a special game ends without a jackpot being won, and then the normal game state is set after the end of the high-probability time-shortening game state, and then the 900th variable display by the first special symbol ends without a jackpot being won and the stopped display time of the first special symbol has elapsed, thereby setting the first low-probability time-shortening game state. As described above, the 900th variable display by the first special symbol is the variable immediately before the first low-probability time-shortening game state is set, and the normal game state is set from the start of the variable display until the stopped display time of the first special symbol has elapsed, and when the stopped display time has elapsed, the first low-probability time-shortening game state is set (switched to the first low-probability time-shortening game state).
At the start of the 900th variable display of the first special symbol, the normal background image is displayed on the display unit 21a of the effect display device 21 (see Fig. 145(a) and (b)). Then, the variable display starts with the start of the variable display of the first special symbol.
Here, in the case of (1), since the special game has ended, the above-mentioned 900th variation display determines the variation pattern (variation pattern command) by referring to Table B (see FIG. 133(b)). If the result of the above-mentioned 900th winning/losing lottery is a loss, the variation pattern command "05H" is determined (see FIG. 133(a)), and a variation effect is executed by the first special variation pattern. Therefore, in this variation effect, the variation display of the normal effect pattern (effect pattern 50) is started superimposed on the normal background image, and after the result of the winning/losing lottery is notified by stopping at least one of the first, second, and third stop patterns with a different pattern, a first low-probability time-saving setting notification (for example, a first low-probability time-saving setting notification image saying "Lucky time has begun!") is displayed to notify that a first low-probability time-saving game state has been set (see FIGS. 145(b)-(d)). This allows the player to recognize that the first low-probability time-saving game state has been set through the change presentation that is executed in conjunction with the 900th change display described above.
第1特図による900回目の変動表示が終了し当該第1特図の停止表示時間が経過すると、上述のように第1低確率時短遊技状態が設定される。この際、主制御基板100から副制御基板300へ第1低確率時短遊技状態が設定された旨を示す状態移行コマンドが送信され、サブCPU301は、当該状態移行コマンドの受信に基づき第1低確率時短遊技状態が設定された旨を把握するとともに、右打ち報知ランプHLを点灯させる。 When the 900th variable display of the first special symbol has ended and the stopped display time of the first special symbol has elapsed, the first low-probability time-shortened game state is set as described above. At this time, a state transition command indicating that the first low-probability time-shortened game state has been set is sent from the main control board 100 to the sub-control board 300, and based on receiving the state transition command, the sub-CPU 301 determines that the first low-probability time-shortened game state has been set and turns on the right-hit notification lamp HL.
そして、上述のように第1低確率時短遊技状態が設定された後、第2始動入賞口16(第1低確率時短遊技状態中に主に遊技球が入球する始動入賞口)へ入球した遊技球に基づく第2特図の変動表示(変動演出)が開始されるか又は客待ち状態となると、第1低確率時短遊技状態の設定に基づく各種演出が実行される。
具体的には、表示されていた通常背景画像が第1低確率時短背景画像に切り替わり、表示されていた通常演出図柄が第1低確率時短演出図柄に切り替わる。また、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、第1低確率時短遊技状態中においても、当該第1低確率時短遊技状態が終了するまでの残回数を示唆する第1回数表示演出及び第2回数表示演出が実行されるようになっており、第1低確率時短遊技状態が設定された時点で残回数の初期値である1200回を示唆する第1残回数示唆画像が表示される。さらに、第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出しの操作を行う旨を促す操作報知(「右打ち→→→」の操作報知画像の表示)が行われる(図145(e)参照)。
サブCPU301は、第1低確率時短遊技状態が設定された旨を示す状態移行コマンドを受信した上で、第2始動入賞口16へ入球した遊技球に基づく第2特図の変動開始時に決定された変動パターンコマンドを受信するか、又は、客待ちコマンドを受信することにより、上述の第1低確率時短遊技状態の設定に基づく各種演出を実行する制御を行う。
なお、上述の第1低確率時短遊技状態の設定に基づく各種演出を実行する制御は、第1始動入賞口15へ入球した遊技球に基づく第1特図の変動表示が開始されること(第1始動入賞口15へ入球した遊技球に基づく第1特図の変動開始時に決定された変動パターンコマンドを受信すること)により行ってもよい。
Then, after the first low-probability time-saving game state is set as described above, when the display of the second special chart changes (changing effect) based on the game ball that has entered the second starting winning port 16 (the starting winning port into which the game ball mainly enters during the first low-probability time-saving game state) begins or when the machine enters a waiting state for customers, various effects based on the setting of the first low-probability time-saving game state are executed.
Specifically, the displayed normal background image is switched to a first low-probability time-saving background image, and the displayed normal effect symbol is switched to a first low-probability time-saving effect symbol. Furthermore, in the pachinko machine P according to another application example 13, even during the first low-probability time-saving game state, a first number display effect and a second number display effect are executed to indicate the number of times remaining until the first low-probability time-saving game state ends, and a first remaining number indication image is displayed indicating the initial value of the remaining number of times, 1,200, when the first low-probability time-saving game state is set. Furthermore, an operation notification (display of an operation notification image of "right hit →→→") is issued to prompt the player to perform an operation to shoot the game ball toward the second game area 12b (see FIG. 145(e)).
The sub-CPU 301 receives a state transition command indicating that the first low-probability time-shortened game state has been set, and then receives a change pattern command determined at the start of the change in the second special chart based on the game ball that has entered the second start winning port 16, or receives a customer waiting command, thereby controlling the execution of various presentations based on the setting of the above-mentioned first low-probability time-shortened game state.
In addition, the control to execute various effects based on the setting of the above-mentioned first low-probability time-saving game state may be performed by starting the display of the change in the first special chart based on the game ball that has entered the first start winning port 15 (by receiving a change pattern command determined at the time the change in the first special chart based on the game ball that has entered the first start winning port 15 begins).
また、第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出しの操作を行う旨を促す操作報知における上述の操作報知画像は演出図柄50よりも表示の優先度が高く設定されており、当該操作報知画像は、演出図柄50よりも手前側において当該演出図柄50の一部に重ねて表示される(すなわち、演出図柄50の一部が当該操作報知画像により隠れる)ようになっている(図145(e)参照)。
また、特に図示していないが、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、高確率時短遊技状態と同様に、上述の操作報知が開始されてから所定の操作報知時間(たとえば5秒)が経過すると当該操作報知は終了する(「右打ち→→→」の操作報知画像が消去される)ようになっている。
また、高確率時短遊技状態と同様に、第1低確率時短遊技状態中に上述の操作報知が行われていないときにおいて遊技球が第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、再度、上述の操作報知が実行されるようになっている。そして、再度の操作報知が開始されてから、上述の操作報知時間よりも短い所定の再操作報知時間(たとえば3秒)が経過すると当該再度の操作報知は終了するようになっている。
In addition, the above-mentioned operation notification image in the operation notification that prompts the player to perform the operation of shooting the game ball toward the second game area 12b is set to have a higher display priority than the performance pattern 50, and the operation notification image is displayed superimposed on a part of the performance pattern 50 in front of the performance pattern 50 (i.e., a part of the performance pattern 50 is hidden by the operation notification image) (see Figure 145 (e)).
Also, although not specifically shown, in a pachinko machine P relating to another application example 13, similar to the high probability time-saving game state, the above-mentioned operation notification ends when a predetermined operation notification time (for example, 5 seconds) has elapsed since the operation notification began (the operation notification image of "right hit →→→" is erased).
Furthermore, similarly to the high-probability time-shortened game state, if the above-mentioned operation notification is not made during the first low-probability time-shortened game state and a game ball enters the first start winning slot 15, the above-mentioned operation notification is executed again. Then, after the start of the second operation notification, when a predetermined second operation notification time (for example, 3 seconds) that is shorter than the above-mentioned operation notification time has elapsed, the second operation notification is terminated.
((1)の場合におけるその後の演出の概要)
第1低確率時短遊技状態が設定された後は、特別図柄の変動表示が実行されるごとに第1残回数示唆画像の更新表示が行われる(図145(f)~(g)参照)。そして、大当たりに当選することなく1200回目の変動表示が開始され時短回数カウンタのカウント値が0となると、通常遊技状態が設定される(通常遊技状態に切り替わる)。
特に図示していないが、この1200回目の変動表示の開始時点では、演出表示装置21の表示部21aにおいて第1低確率時短背景画像が表示されている。そして、当該変動表示の開始に伴って変動演出が開始される。
ここで、(1)の場合には特別遊技の終了後であることから、上述の1200回目の変動表示においてはテーブルFを参照して変動パターン(変動パターンコマンド)が決定される(図133(b)参照)。そして、上述の1200回目の当否抽選の結果がハズレのときには「22H」の変動パターンコマンドが決定されるため(図133(a)参照)、第3特殊変動パターンにより変動演出が実行される。したがって、この変動演出では、通常背景画像に重ねて通常演出図柄(演出図柄50)の変動表示が開始され、第1停止図柄、第2停止図柄、第3停止図柄のいずれかが少なくとも異なる図柄で停止することにより当否抽選の結果がハズレである旨が報知された後に、第1低確率時短遊技状態の終了を報知する第1低確時短終了報知(たとえば、「ラッキータイム終了」という第1低確時短終了報知画像の表示)が行われる(図145(h)~(i)参照)。これにより、上述の1200回目の変動表示に伴って実行される変動演出により、遊技者に対して第1低確率時短遊技状態の終了を認識させることができる。
(Outline of subsequent performance in case of (1))
After the first low-probability time-saving game state is set, the first remaining number indication image is updated each time the variable display of the special symbol is executed (see FIG. 145(f)-(g)). Then, when the variable display starts for the 1200th time without winning a jackpot and the count value of the time-saving number counter becomes 0, the normal game state is set (switched to the normal game state).
Although not shown in the figure, at the start of the 1200th variable display, the first low-probability time-saving background image is displayed on the display unit 21a of the effect display device 21. Then, the variable display starts in conjunction with the start of the variable display.
Here, in the case of (1), since the special game has ended, the above-mentioned 1200th variation display determines the variation pattern (variation pattern command) by referring to Table F (see FIG. 133(b)). If the result of the above-mentioned 1200th winning/losing lottery is a loss, the "22H" variation pattern command is determined (see FIG. 133(a)), and a variation effect is executed by the third special variation pattern. Therefore, in this variation effect, the variation display of the normal effect pattern (effect pattern 50) is started superimposed on the normal background image, and after the result of the winning/losing lottery is notified by stopping at least one of the first, second, and third stopping patterns with a different pattern, a first low-probability time-saving end notification (for example, a first low-probability time-saving end notification image saying "Lucky Time Ends") is displayed to notify the end of the first low-probability time-saving game state (see FIGS. 145(h)-(i)). This allows the player to recognize the end of the first low-probability time-saving game state through the change presentation that is executed in conjunction with the 1200th change display described above.
また、1200回目の変動表示が開始され時短回数カウンタのカウント値が0となると、上述のように第1低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。この際、主制御基板100から副制御基板300へ通常遊技状態が設定された旨を示す状態移行コマンドが送信され、サブCPU301は、当該状態移行コマンドの受信に基づき通常遊技状態が設定された旨を把握するとともに、右打ち報知ランプHLを消灯させる。 Furthermore, when the 1200th variable display begins and the count value of the time-saving counter reaches 0, the first low-probability time-saving game state ends and the normal game state is set, as described above. At this time, a state transition command indicating that the normal game state has been set is sent from the main control board 100 to the sub-control board 300, and the sub-CPU 301, upon receiving this state transition command, recognizes that the normal game state has been set and turns off the right-hit notification lamp HL.
そして、通常遊技状態が設定され、1200回目の変動表示が終了し停止表示時間が経過した後、第1始動入賞口15(通常遊技状態中に主に遊技球が入球する始動入賞口)へ入球した遊技球に基づく第1特図の変動表示(変動演出)が開始されるか又は客待ち状態となると、通常遊技状態の設定に基づく各種演出が実行される。
具体的には、表示されていた第1低確率時短背景画像が通常背景画像に切り替わり、表示されていた第1低確率時短演出図柄が通常演出図柄に切り替わり、第1残回数示唆画像が消去される。さらに、第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出しの操作を行う旨を促す操作報知(「←←←左打ち」の操作報知画像の表示)が行われる(図145(j)参照)。
サブCPU301は、通常遊技状態が設定された旨を示す状態移行コマンドを受信した上で、第1始動入賞口15へ入球した遊技球に基づく第1特図の変動開始時に決定された変動パターンコマンドを受信するか、又は、客待ちコマンドを受信することにより、上述の通常遊技状態の設定に基づく各種演出を実行する制御を行う。
なお、上述の通常遊技状態の設定に基づく各種演出を実行する制御は、第2始動入賞口16へ入球した遊技球に基づく第2特図の変動表示が開始されること(第2始動入賞口16へ入球した遊技球に基づく第2特図の変動開始時に決定された変動パターンコマンドを受信すること)により行ってもよい。
Then, the normal game state is set, and after the 1200th variable display has finished and the stop display time has elapsed, the variable display (variable presentation) of the first special chart based on the game ball that has entered the first start winning port 15 (the start winning port into which game balls mainly enter during the normal game state) begins, or when the machine enters a customer waiting state, various presentations based on the setting of the normal game state are executed.
Specifically, the first low-probability time-saving background image that was displayed is switched to a normal background image, the first low-probability time-saving effect symbol that was displayed is switched to a normal effect symbol, and the first remaining number suggestion image is erased. Furthermore, an operation notification (display of an operation notification image of "←←← left hit") is given to prompt the player to perform an operation to shoot the game ball toward the first game area 12a (see FIG. 145(j)).
The sub-CPU 301 receives a state transition command indicating that the normal game state has been set, and then receives a change pattern command determined at the start of the change of the first special chart based on the game ball that has entered the first start winning port 15, or receives a customer waiting command, thereby controlling the execution of various presentations based on the setting of the above-mentioned normal game state.
In addition, the control to execute various effects based on the settings of the normal game state described above may be performed by starting the display of the change in the second special chart based on the game ball that has entered the second start winning port 16 (by receiving a change pattern command determined at the time the change in the second special chart based on the game ball that has entered the second start winning port 16 begins).
また、第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出しの操作を行う旨を促す操作報知における上述の操作報知画像は演出図柄50よりも表示の優先度が高く設定されており、当該操作報知画像は、演出図柄50よりも手前側において当該演出図柄50の一部に重ねて表示される(すなわち、演出図柄50の一部が当該操作報知画像により隠れる)ようになっている(図145(j)参照)。 In addition, the above-mentioned operation notification image in the operation notification that prompts the player to perform an operation to launch a game ball toward the first game area 12a is set to have a higher display priority than the effect pattern 50, and the operation notification image is displayed in front of the effect pattern 50, superimposed on a portion of the effect pattern 50 (i.e., a portion of the effect pattern 50 is hidden by the operation notification image) (see Figure 145 (j)).
(2)RAMクリア後に通常遊技状態が設定されてから、大当たりに当選することなく第1特図による900回目の変動表示が終了し当該第1特図の停止表示時間が経過したことにより第1低確率時短遊技状態が設定された場合
この場合、(1)と同様に、この第1特図による900回目の変動表示の開始時点では、演出表示装置21の表示部21aにおいて通常背景画像が表示されている(図146(a)及び(b)参照)。そして、第1特図の変動表示の開始に伴って変動演出が開始される。
ここで、(2)の場合にはRAMクリア後であることから、上述の900回目の変動表示においては、通常遊技状態中における1~899回目の当否抽選の結果がハズレのときと同様に、テーブルAを参照して変動パターン(変動パターンコマンド)が決定される(図133(b)参照)。そして、上述の900回目の当否抽選の結果がハズレのときには、「00H」、「01H」、「02H」又は「03H」の変動パターンコマンドが決定されるため(図133(a)参照)、通常遊技状態中における1~899回目の当否抽選の結果がハズレのときと同様に、ノーマルハズレ変動パターン、発展なしリーチ変動パターン又は発展ありリーチ変動パターンにより変動演出が実行される。したがって、この変動演出では、通常背景画像に重ねて通常演出図柄(演出図柄50)の変動表示が開始され、ノーマルハズレ変動パターンにおいてはリーチ表示が行われることなく、発展なしリーチ変動パターンにおいてはリーチ表示が行われた後にリーチ発展演出が行われることなく、発展ありリーチ変動パターンにおいてはリーチ表示が行われた後にリーチ発展演出が行われ、第1停止図柄、第2停止図柄、第3停止図柄のいずれかが少なくとも異なる図柄で停止することにより当否抽選の結果がハズレである旨が報知される(図146(b)~(c)参照)。そして、この変動演出は第1特殊変動パターンによるものではないことから、(1)の場合と異なり、ハズレである旨が報知された後に第1低確時短設定報知は行われない。すなわち、上述の900回目の変動表示に伴って実行される変動演出により、第1低確率時短遊技状態が設定された旨の報知が行われることはない。
(2) When the normal game state is set after the RAM is cleared, the 900th variable display of the first special symbol ends without a jackpot being won, and the stopped display time of the first special symbol has elapsed, thereby setting the first low-probability time-saving game state. In this case, as in (1), at the start of the 900th variable display of the first special symbol, the normal background image is displayed on the display unit 21a of the effect display device 21 (see Figures 146(a) and (b)). Then, the variable display starts with the start of the variable display of the first special symbol.
Here, in the case of (2), since the RAM has been cleared, in the above-mentioned 900th variation display, the variation pattern (variation pattern command) is determined by referring to Table A, just as when the results of the 1st to 899th winning/losing lotteries during the normal gaming state are losses (see FIG. 133(b)). Then, when the result of the above-mentioned 900th winning/losing lottery is a loss, a variation pattern command of "00H", "01H", "02H" or "03H" is determined (see FIG. 133(a)), so that the variation presentation is executed by the normal loss variation pattern, the reach variation pattern without development or the reach variation pattern with development, just as when the results of the 1st to 899th winning/losing lotteries during the normal gaming state are losses. Therefore, in this variation effect, the normal variation display (variation display of the variation pattern 50) begins superimposed on the normal background image. In the normal miss variation pattern, no reach display is performed. In the reach variation pattern without development, the reach display is displayed and then no reach development display is performed. In the reach variation pattern with development, the reach display is displayed and then the reach development display is performed. When at least one of the first, second, and third stop patterns stops with a different pattern, the result of the win/loss lottery is notified that the lottery result is a loss (see Figures 146(b)-(c)). And, because this variation effect is not due to the first special variation pattern, unlike in case (1), the first low-probability time-saving setting notification is not performed after the notification that the lottery result is a loss. In other words, the variation effect executed in conjunction with the above-mentioned 900th variation display does not notify the user that the first low-probability time-saving game state has been set.
その後は、(1)の場合と同様に、第1特図による900回目の変動表示が終了し当該第1特図の停止表示時間が経過して第1低確率時短遊技状態が設定されると、主制御基板100からの状態移行コマンドの受信に基づき、右打ち報知ランプHLが点灯する。
また、第1低確率時短遊技状態が設定された後、第2始動入賞口16(第1低確率時短遊技状態中に主に遊技球が入球する始動入賞口)へ入球した遊技球に基づく第2特図の変動表示(変動演出)が開始されるか又は客待ち状態となると、第1低確率時短遊技状態の設定に基づく各種演出(第1低確率時短背景画像への切り替え、第1低確率時短演出図柄への切り替え、第1残回数示唆画像の表示、第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出しの操作を行う旨を促す操作報知)が実行される(図146(d)参照)。
以上のように、(2)の場合においては、第1特殊変動パターンによる変動演出が実行される「05H」の変動パターンコマンドを決定できないことから、(1)の場合と異なり、上述の900回目の変動表示に伴って実行される変動演出において第1低確時短設定報知が行われない。そして、第1低確率時短遊技状態が設定され第2特図の変動表示が開始されるか又は客待ち状態となると、唐突に、第1低確率時短背景画像への切り替え、第1低確率時短演出図柄への切り替え、第1残回数示唆画像の表示、第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出しの操作を行う旨を促す操作報知が行われることとなる。
After that, as in the case of (1), when the 900th variable display by the first special chart ends and the stop display time of the first special chart elapses, the first low probability time-saving game state is set, the right-hit notification lamp HL lights up based on the reception of a state transition command from the main control board 100.
Furthermore, after the first low-probability time-saving game state is set, when the display of the second special chart (variation effect) based on the game ball that has entered the second starting winning port 16 (the starting winning port into which the game ball mainly enters during the first low-probability time-saving game state) begins or the game enters a waiting state for customers, various effects based on the setting of the first low-probability time-saving game state (switching to the first low-probability time-saving background image, switching to the first low-probability time-saving effect pattern, displaying the first remaining number indication image, and operation notification urging the player to perform an operation to launch the game ball toward the second game area 12b) are executed (see Figure 146 (d)).
As described above, in the case of (2), since it is not possible to determine the variation pattern command of "05H" in which the variation effect by the first special variation pattern is executed, unlike the case of (1), the first low-probability time-saving setting notification is not made in the variation effect executed in conjunction with the above-mentioned 900th variation display. Then, when the first low-probability time-saving game state is set and the variation display of the second special symbol starts or the customer waiting state is entered, an operation notification is suddenly made to switch to the first low-probability time-saving background image, switch to the first low-probability time-saving effect symbol, display the first remaining number suggestion image, and to perform an operation to launch the game ball toward the second game area 12b.
なお、(2)の場合には、上述の900回目の変動表示に伴って実行される変動演出において第1低確時短設定報知は行われないものの、たとえば、第1低確率時短遊技状態が設定され第2特図の変動表示が開始されるか又は客待ち状態となることを契機に実行される上述の第1低確率時短遊技状態の設定に基づく各種演出の一つとして、第1低確時短設定報知を実行するようにしてもよい。すなわち、特別図柄の変動表示に伴って実行される変動演出とは別個の独立した演出として、第1低確時短設定報知を実行するようにしてもよい。このようにした場合には、表示部21aにおいて変動演出とは別個に実行される演出により、RAMクリア後であっても遊技者に対して第1低確率時短遊技状態の設定を認識させることができる。
また、(1)の場合と同様に、上述の第1低確率時短遊技状態の設定に基づく各種演出を実行する制御は、第1始動入賞口15へ入球した遊技球に基づく第1特図の変動表示が開始されること(第1始動入賞口15へ入球した遊技球に基づく第1特図の変動開始時に決定された変動パターンコマンドを受信すること)により行ってもよい。
In the case of (2), although the first low-probability time-saving setting notification is not performed in the variable effect executed in conjunction with the 900th variable display described above, the first low-probability time-saving setting notification may be performed as one of various effects based on the setting of the first low-probability time-saving game state, which is executed, for example, when the first low-probability time-saving game state is set and the variable display of the second special symbol begins or when the game enters a waiting state. In other words, the first low-probability time-saving setting notification may be performed as an effect separate and independent from the variable effect executed in conjunction with the variable display of the special symbol. In this case, the effect executed separately from the variable effect on the display unit 21a can make the player aware of the setting of the first low-probability time-saving game state even after the RAM is cleared.
Also, as in the case of (1), the control to execute various effects based on the setting of the above-mentioned first low-probability time-saving game state may be performed by starting the display of the change in the first special chart based on the game ball that has entered the first start winning port 15 (by receiving a change pattern command determined at the time the change in the first special chart based on the game ball that has entered the first start winning port 15 begins).
また、(1)の場合と同様に、上述の操作報知が開始されてから所定の操作報知時間が経過すると当該操作報知は終了し、第1低確率時短遊技状態中に上述の操作報知が行われていないときにおいて遊技球が第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、再度、上述の操作報知が実行され、再度の操作報知が開始されてから、上述の操作報知時間よりも短い所定の再操作報知時間が経過すると当該再度の操作報知は終了するようになっている。 Furthermore, as in the case of (1), when a predetermined operation notification time has elapsed since the start of the above-mentioned operation notification, the operation notification will end. If the above-mentioned operation notification is not being made during the first low-probability time-saving game state and a game ball enters the first start winning slot 15, the above-mentioned operation notification will be executed again, and when a predetermined second operation notification time, which is shorter than the above-mentioned operation notification time, has elapsed since the start of the second operation notification, the second operation notification will end.
((2)の場合におけるその後の演出の概要)
(1)の場合と同様に、第1低確率時短遊技状態が設定された後は、特別図柄の変動表示が実行されるごとに第1残回数示唆画像の更新表示が行われる(図146(e)~(f)参照)。
そして、大当たりに当選することなく1200回目の変動表示が開始され時短回数カウンタのカウント値が0となると通常遊技状態が設定されるが、この1200回目の変動表示の開始時点では、演出表示装置21の表示部21aにおいて第1低確率時短背景画像が表示されている(特に図示しておらず)。そして、当該変動表示の開始に伴って変動演出が開始される。
ここで、(2)の場合にはRAMクリア後であることから、上述の1200回目の変動表示においては、第1低確率時短遊技状態中における1~1199回目の当否抽選の結果がハズレのときと同様に、テーブルEを参照して変動パターン(変動パターンコマンド)が決定される(図133(b)参照)。そして、上述の1200回目の当否抽選の結果がハズレのときには「21H」の変動パターンコマンドが決定されるため(図133(a)参照)、ノーマルハズレ変動パターンにより変動演出が実行される。したがって、この変動演出では、通常背景画像に重ねて通常演出図柄(演出図柄50)の変動表示が開始され、リーチ表示が行われることなく、第1停止図柄、第2停止図柄、第3停止図柄のいずれかが少なくとも異なる図柄で停止することにより当否抽選の結果がハズレである旨が報知される(図146(g)参照)。そして、この変動演出は第3特殊変動パターンによるものではないことから、(1)の場合と異なり、ハズレである旨が報知された後に第1低確時短終了報知は行われない。すなわち、上述の1200回目の変動表示に伴って実行される変動演出により、第1低確率時短遊技状態の終了の報知が行われることはない。
(Outline of subsequent production in case of (2))
As in the case of (1), after the first low-probability time-saving game state is set, the first remaining number indication image is updated each time the special pattern changing display is executed (see Figures 146 (e) to (f)).
Then, when the 1200th variable display starts without winning a jackpot and the count value of the time-saving counter reaches 0, the normal game state is set, but at the start of this 1200th variable display, the first low-probability time-saving background image is displayed on the display unit 21a of the effect display device 21 (not shown). Then, the variable display starts with the start of the variable display.
Here, in the case of (2), since the RAM has been cleared, in the above-mentioned 1200th variation display, the variation pattern (variation pattern command) is determined by referring to Table E, just as when the results of the 1st to 1199th win/loss lottery during the first low-probability time-saving game state are losses (see FIG. 133(b)). And, when the result of the above-mentioned 1200th win/loss lottery is a loss, the variation pattern command "21H" is determined (see FIG. 133(a)), and a variation effect is executed using the normal loss variation pattern. Therefore, in this variation effect, the variation display of the normal effect pattern (effect pattern 50) begins superimposed on the normal background image, and without a reach display, the fact that the result of the win/loss lottery is a loss is notified by stopping at least one of the first, second, and third stop patterns with a different pattern (see FIG. 146(g)). And because this variation effect is not due to the third special variation pattern, unlike the case of (1), the notification of the end of the first low-probability time-saving mode is not made after the notification of the fact that it is a miss. In other words, the notification of the end of the first low-probability time-saving mode is not made by the variation effect executed in conjunction with the above-mentioned 1200th variation display.
なお、(1)の場合と同様に、1200回目の変動表示が開始され時短回数カウンタのカウント値が0となると、上述のように第1低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。この際、主制御基板100から副制御基板300へ通常遊技状態が設定された旨を示す状態移行コマンドが送信され、サブCPU301は、当該状態移行コマンドの受信に基づき通常遊技状態が設定された旨を把握するとともに、右打ち報知ランプHLを消灯させる。 As in the case of (1), when the 1200th variable display begins and the count value of the time-saving counter reaches 0, the first low-probability time-saving game state ends and the normal game state is set, as described above. At this time, a state transition command indicating that the normal game state has been set is sent from the main control board 100 to the sub-control board 300, and the sub-CPU 301, upon receiving this state transition command, determines that the normal game state has been set and turns off the right-hit notification lamp HL.
その後は、(1)の場合と同様に、通常遊技状態が設定され、1200回目の変動表示が終了し停止表示時間が経過した後、第1始動入賞口15(通常遊技状態中に主に遊技球が入球する始動入賞口)へ入球した遊技球に基づく第1特図の変動表示(変動演出)が開始されるか又は客待ち状態となると、通常遊技状態の設定に基づく各種演出(通常背景画像への切り替え、通常演出図柄への切り替え、第1残回数示唆画像の消去、第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出しの操作を行う旨を促す操作報知)が実行される(図146(h)参照)。
以上のように、(2)の場合における1200回目の変動表示では、第3特殊変動パターンによる変動演出が実行される「22H」の変動パターンコマンドを決定できないことから、(1)の場合と異なり、1200回目の変動表示に伴って実行される変動演出において第1低確時短終了報知が行われない。そして、通常遊技状態が設定され第1特図の変動表示が開始されるか又は客待ち状態となると、唐突に、通常背景画像への切り替え、通常演出図柄への切り替え、第1残回数示唆画像の消去、第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出しの操作を行う旨を促す操作報知が行われることとなる。
After that, as in the case of (1), the normal game state is set, and after the 1200th variable display has ended and the stop display time has elapsed, the variable display (variable presentation) of the first special chart based on the game ball that entered the first start winning port 15 (the start winning port into which the game ball mainly enters during the normal game state) begins, or when the game enters a waiting state for customers, various presentations based on the setting of the normal game state (switching to the normal background image, switching to the normal presentation pattern, erasing the first remaining number indication image, and operation notification urging the player to perform the operation of shooting the game ball toward the first game area 12a) are executed (see Figure 146 (h)).
As described above, in the 1200th variation display in case (2), the variation pattern command for "22H" in which the variation effect by the third special variation pattern is executed cannot be determined, and therefore, unlike case (1), the first low-probability time-saving end notification is not made in the variation effect executed in conjunction with the 1200th variation display. Then, when the normal game state is set and the variation display of the first special symbol starts or the customer waiting state is entered, an operation notification is suddenly made to switch to the normal background image, switch to the normal effect symbol, erase the first remaining number suggestion image, and prompt the player to perform an operation to launch the game ball toward the first game area 12a.
なお、(2)の場合には、上述の1200回目の変動表示に伴って実行される変動演出において第1低確時短終了報知は行われないものの、たとえば、通常遊技状態が設定され第1特図の変動表示が開始されるか又は客待ち状態となることを契機に実行される上述の通常遊技状態の設定に基づく各種演出の一つとして、第1低確時短終了報知を実行するようにしてもよい。すなわち、特別図柄の変動表示に伴って実行される変動演出とは別個の独立した演出として、第1低確時短終了報知を実行するようにしてもよい。このようにした場合には、表示部21aにおいて変動演出とは別個に実行される演出により、RAMクリア後であっても遊技者に対して第1低確率時短遊技状態の終了を認識させることができる。
また、(1)の場合と同様に、上述の通常遊技状態の設定に基づく各種演出を実行する制御は、第2始動入賞口16へ入球した遊技球に基づく第2特図の変動表示が開始されること(第2始動入賞口16へ入球した遊技球に基づく第2特図の変動開始時に決定された変動パターンコマンドを受信すること)により行ってもよい。
In the case of (2), although the first low-probability time-saving end notification is not performed in the variable effect executed in conjunction with the 1200th variable display described above, the first low-probability time-saving end notification may be performed as one of various effects based on the setting of the normal game state described above, which is executed when, for example, the normal game state is set and the variable display of the first special symbol begins or when the player enters the waiting state. In other words, the first low-probability time-saving end notification may be performed as an effect separate and independent from the variable effect executed in conjunction with the variable display of the special symbol. In this case, the effect executed separately from the variable effect on the display unit 21a can make the player aware of the end of the first low-probability time-saving game state even after the RAM is cleared.
Also, as in the case of (1), the control to execute various effects based on the settings of the normal game state described above may be performed by starting the display of the change in the second special chart based on the game ball that has entered the second start winning port 16 (by receiving a change pattern command determined at the time the change in the second special chart based on the game ball that has entered the second start winning port 16 begins).
(3)第1特図による900回目の変動表示中に、先に行われていた第2特図の変動表示が終了し当該第2特図の停止表示時間が経過したことにより、第1低確率時短遊技状態が設定された場合(上述のイレギュラーなケースの場合)
この場合、(1)や(2)と同様に、第1特図による900回目の変動表示の開始時点では、演出表示装置21の表示部21aにおいて通常背景画像が表示されている(図147(a)及び(b)参照)。そして、第1特図の変動表示の開始に伴って変動演出が開始される。すなわち、通常背景画像に重ねて通常演出図柄(演出図柄50)の変動表示が開始される(図147(b)参照)。
(3) During the 900th variable display of the first special symbol, the variable display of the second special symbol that was previously performed has ended and the stop display time of the second special symbol has elapsed, so that the first low probability time-saving game state is set (in the case of the irregular case described above).
In this case, as in (1) and (2), at the start of the 900th variable display by the first special symbol, the normal background image is displayed on the display unit 21a of the display device 21 (see Fig. 147(a) and (b)). Then, the variable display starts with the start of the variable display of the first special symbol. That is, the variable display of the normal display pattern (display pattern 50) starts superimposed on the normal background image (see Fig. 147(b)).
ここで、(3)の場合には、第1特図による900回目の変動表示中に、先に行われていた第2特図の変動表示が終了し停止表示時間が経過したため、当該第2特図の停止表示時間の経過により当該時点で第1低確率時短遊技状態が設定される。すなわち、第1特図による900回目の変動表示中であるにもかかわらず、第1低確率時短遊技状態が設定される。
この際、(1)や(2)と同様に、主制御基板100から副制御基板300へ第1低確率時短遊技状態が設定された旨を示す状態移行コマンドが送信され、サブCPU301は、当該状態移行コマンドの受信に基づき第1低確率時短遊技状態が設定された旨を把握するとともに、第1特図による900回目の変動表示中ではあるものの、右打ち報知ランプHLを点灯させる。
Here, in the case of (3), during the 900th variable display of the first special symbol, the variable display of the second special symbol that had been performed earlier has ended and the stop display time has elapsed, so the first low-probability time-saving game state is set at that time due to the elapse of the stop display time of the second special symbol. In other words, even though the 900th variable display of the first special symbol is in progress, the first low-probability time-saving game state is set.
At this time, as in (1) and (2), a state transition command indicating that the first low-probability time-shortened game state has been set is sent from the main control board 100 to the sub-control board 300, and the sub-CPU 301, upon receiving the state transition command, understands that the first low-probability time-shortened game state has been set, and turns on the right-hit notification lamp HL, even though the 900th change display by the first special chart is in progress.
一方、第2特図の停止表示時間の経過により第1低確率時短遊技状態が設定されたものの、第1特図による900回目の変動表示は継続して実行されているため、この第1低確率時短遊技状態の設定に基づいて、第1低確率時短背景画像への切り替え、第1低確率時短図柄への切り替え、第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出しの操作を行う旨を促す操作報知(「右打ち→→→」の操作報知画像の表示)、第1残回数示唆画像の表示等を行ってしまうと、変動演出の実行中であるにもかかわらず各種演出の内容が変更されることとなり演出の違和感が生じることとなる。
そこで、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、第1特図の変動表示中において第2特図の停止表示時間の経過により第1低確率時短遊技状態が設定された場合には、当該時点で、右打ち報知ランプHLは点灯させるものの、第1低確率時短遊技状態の設定に基づく各種演出は実行せず、当該第1低確率時短遊技状態の設定前に行われていた各種演出や表示(通常背景画像の表示、通常演出図柄の変動表示等)を継続するように設定されている(図147(c)~(e)参照)。これにより、イレギュラーなケースの発生により第1低確率時短遊技状態が設定された場合にも、上述のような演出の違和感が生じるのを防止することができる。
On the other hand, although the first low-probability time-saving game state is set as the stop display time of the second special symbol has passed, the 900th variable display by the first special symbol continues to be executed. Therefore, if, based on the setting of this first low-probability time-saving game state, an operation notification is displayed such as switching to the first low-probability time-saving background image, switching to the first low-probability time-saving symbol, or an operation notification image prompting the player to perform an operation to shoot the game ball toward the second game area 12b (displaying an operation notification image of "hit right →→→"), or displaying the first remaining number of times suggestion image, the content of the various effects will be changed even though the variable effect is being executed, resulting in an unnatural effect in the effect.
Therefore, in the pachinko machine P according to another application example 13, when the first low-probability time-shortened game state is set due to the lapse of the stop display time of the second special symbol during the variable display of the first special symbol, the right-hit notification lamp HL is turned on at that time, but the various effects based on the setting of the first low-probability time-shortened game state are not executed, and the various effects and displays (such as the display of a normal background image and the variable display of normal effect symbols) that were being performed before the setting of the first low-probability time-shortened game state are continued (see Figures 147(c) to (e)). This makes it possible to prevent the above-mentioned strange effects from occurring even when the first low-probability time-shortened game state is set due to the occurrence of an irregular case.
そして、上述のように第1低確率時短遊技状態が設定され、第1特図による900回目の変動表示が終了した後、第2始動入賞口16(第1低確率時短遊技状態中に主に遊技球が入球する始動入賞口)へ入球した遊技球に基づく第2特図の変動表示(変動演出)が開始されるか又は客待ち状態となると、(1)や(2)と同様に、第1低確率時短遊技状態の設定に基づく各種演出(第1低確率時短背景画像への切り替え、第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出しの操作を行う旨を促す操作報知、第1低確率時短演出図柄への切り替え、第1残回数示唆画像の表示等)が実行される(図147(f)参照)。
なお、特に図示していないが、特別遊技の終了後に大当たりに当選することなく第1低確率時短遊技状態が設定される場合には、(1)と同様に、上述の第1特図による900回目の変動表示に伴う変動演出は第1特殊変動パターンにより実行されるため、当該変動演出において、ハズレが報知された後に第1低確時短設定報知が実行される。
そして、サブCPU301は、第1低確率時短遊技状態が設定された旨を示す状態移行コマンドを受信した上で、上述の第1特図による900回目の変動表示が終了した後に、第2始動入賞口16へ入球した遊技球に基づく第2特図の変動開始時に決定された変動パターンコマンドを受信するか、又は、客待ちコマンドを受信することにより、上述の第1低確率時短遊技状態の設定に基づく各種演出を実行する制御を行う。
なお、(1)や(2)と同様に、上述の第1低確率時短遊技状態の設定に基づく各種演出を実行する制御は、第1始動入賞口15へ入球した遊技球に基づく第1特図の変動開始時に決定された変動パターンコマンドを受信することにより行ってもよい。
Then, after the first low-probability time-saving game state is set as described above and the 900th variable display by the first special symbol has ended, the variable display (variable effect) of the second special symbol based on the game ball that has entered the second starting winning port 16 (the starting winning port into which the game ball mainly enters during the first low-probability time-saving game state) begins or the game enters a waiting state for customers, various effects based on the setting of the first low-probability time-saving game state (switching to the first low-probability time-saving background image, an operation notification urging the player to perform an operation to shoot the game ball toward the second game area 12b, switching to the first low-probability time-saving effect pattern, displaying the first remaining number of plays indication image, etc.) are executed, as in (1) and (2) (see Figure 147 (f)).
Although not specifically shown, if the first low-probability time-saving game state is set without winning a jackpot after the special game ends, as in (1), the change presentation accompanying the 900th change display by the first special chart described above is executed by the first special change pattern, and therefore, in the change presentation, after a miss is announced, the first low-probability time-saving setting announcement is executed.
Then, after receiving a state transition command indicating that the first low-probability time-shortened game state has been set, the sub-CPU 301 receives a variation pattern command determined at the start of the variation of the second special symbol based on the game ball that entered the second start winning port 16 after the 900th variation display by the first special symbol described above has ended, or receives a customer waiting command, thereby controlling the execution of various presentations based on the setting of the first low-probability time-shortened game state described above.
As with (1) and (2), the control of executing various effects based on the setting of the first low-probability time-saving game state described above may be performed by receiving a change pattern command determined at the start of the change of the first special chart based on the game ball that entered the first start winning port 15.
また、(3)において実行される、第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出しの操作を行う旨を促す操作報知の態様は、(1)や(2)と同様となっている。具体的には、上述の操作報知が開始されてから所定の操作報知時間が経過すると当該操作報知は終了し、上述の操作報知が行われていないときにおいて遊技球が第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、再度、上述の操作報知が実行される。そして、再度の操作報知が開始されてから、上述の操作報知時間よりも短い所定の再操作報知時間が経過すると当該再度の操作報知は終了する。 Furthermore, the manner of the operation notification executed in (3) to prompt the player to perform the operation of shooting the game ball toward the second game area 12b is the same as in (1) and (2). Specifically, the operation notification ends when a predetermined operation notification time has elapsed since the operation notification was initiated, and if the game ball enters the first start winning slot 15 when the operation notification is not being issued, the operation notification is executed again. Then, when a predetermined second operation notification time, which is shorter than the operation notification time, has elapsed since the second operation notification was initiated, the second operation notification ends.
なお、(3)のようにイレギュラーなケースの発生により第1低確率時短遊技状態が設定された場合には、第1特図の変動表示中であっても当該時点で上述の第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出しの操作を行う旨を促す操作報知を実行するようにしてもよい。
イレギュラーなケースの発生により第1低確率時短遊技状態が設定された場合には、当該第1低確率時短遊技状態の設定前に行われていた各種演出や表示が継続するため、遊技者は第1低確率時短遊技状態が設定された旨を把握し辛いものの、上述の操作報知を実行することで、上述の場合にも遊技者に対して第1低確率時短遊技状態が設定された旨を気付かせることができる。
In addition, when the first low-probability time-saving game state is set due to the occurrence of an irregular case such as (3), an operation notification may be executed to prompt the player to perform an operation to shoot the game ball toward the above-mentioned second game area 12b at that time, even if the first special chart is being displayed in a changing state.
When the first low-probability time-shortening game state is set due to the occurrence of an irregular case, the various effects and displays that were in place before the first low-probability time-shortening game state was set continue, making it difficult for the player to understand that the first low-probability time-shortening game state has been set. However, by executing the above-mentioned operation notification, the player can be made aware that the first low-probability time-shortening game state has been set even in the above-mentioned case.
以上のように、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、第1低確率時短遊技状態の設定に基づいて第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出しの操作を行う旨を促す操作報知(「右打ち→→→」の操作報知画像の表示)が実行され、当該操作報知の開始から操作報知時間が経過すると当該操作報知が終了するようになっている。これにより、第1低確率時短遊技状態が設定された際に第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出しを遊技者に対して確実に促すことができるようにしつつ、当否抽選の結果を報知する変動演出等の遊技者にとって関心の高い演出の視認性が上述の操作報知により妨げられるような事態を極力防止することができる。
また、第1低確率時短遊技状態中に上述の操作報知が行われていないときにおいて遊技球が第1始動入賞口15へ遊技球が入球すると、再度、上述の操作報知が実行されるようになっている。これにより、第1低確率時短遊技状態において、適切でない遊技球の打ち出し(第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出し)を行っている遊技者に対して、適切な遊技球の打ち出し(第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出し)を促すことができる。
また、再度の操作報知が実行された場合には、再度の操作報知の開始から再操作報知時間が経過すると当該再度の操作報知が終了し、再操作報知時間は上述の操作報知時間よりも短くなっている。これにより、再度の操作報知が実行された場合には、第1低確率時短遊技状態の設定に基づく操作報知が実行された場合よりもさらに、遊技者にとって関心の高い演出の視認性が操作報知により妨げられるような事態を防止しやすくすることができる。
As described above, in the pachinko machine P according to another application example 13, an operation notification (display of an operation notification image of "Hit right → → →") is executed to prompt the player to perform an operation to launch the game ball toward the second game area 12b based on the setting of the first low-probability time-shortened game state, and the operation notification ends when the operation notification time has elapsed from the start of the operation notification. This makes it possible to reliably prompt the player to launch the game ball toward the second game area 12b when the first low-probability time-shortened game state is set, while also preventing as much as possible a situation in which the above-mentioned operation notification impedes the visibility of effects that are of great interest to the player, such as variable effects that notify the results of the win/loss lottery.
Furthermore, when the above-mentioned operation notification is not performed during the first low-probability time-shortened game state, if a game ball enters the first start winning slot 15, the above-mentioned operation notification is executed again. This makes it possible to encourage a player who is inappropriately shooting game balls (shooting game balls toward the first game area 12a) during the first low-probability time-shortened game state to shoot game balls appropriately (shooting game balls toward the second game area 12b).
Furthermore, when a second operation notification is executed, the second operation notification ends when the second operation notification time has elapsed since the start of the second operation notification, and the second operation notification time is shorter than the above-mentioned operation notification time. As a result, when a second operation notification is executed, it is possible to more easily prevent a situation in which the visibility of an effect that is of great interest to a player is obstructed by the operation notification than when an operation notification based on the setting of the first low-probability time-shortened game state is executed.
(第1低確率時短遊技状態における第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出しの操作を行う旨を促す操作報知に関する変形例)
第1低確率時短遊技状態における再操作報知時間は、当該遊技状態において決定され得る所定の変動時間(たとえば、第1低確率時短遊技状態において第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合に決定され得る変動時間、第1低確率時短遊技状態において最も決定され得る可能性の高い変動時間等)よりも短くなるように設定してもよい。
(Variation regarding operation notification prompting the player to perform an operation to launch a game ball toward the second game area 12b in the first low-probability time-shortened game state)
The re-operation notification time in the first low-probability time-shortening game state may be set to be shorter than a predetermined variable time that can be determined in that game state (for example, a variable time that can be determined when a game ball enters the first start winning port 15 in the first low-probability time-shortening game state, a variable time that is most likely to be determined in the first low-probability time-shortening game state, etc.).
具体的には、たとえば、第1低確率時短遊技状態における再操作報知時間は、第1低確率時短遊技状態中に第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合に最も決定される可能性の高い「3秒」の変動時間よりも短くなるように設定してもよい。このように設定した場合には、第1始動入賞口15へ遊技球が入球したことにより特別図柄の変動表示及び変動演出が実行されるとともに再度の操作報知が実行されたとき、当該再度の操作報知によって変動演出による当否抽選の結果の報知が妨げられるのを防止することができる。 Specifically, for example, the re-operation notification time in the first low-probability time-saving game state may be set to be shorter than the "3-second" variation time that is most likely to be determined if a game ball enters the first start winning slot 15 during the first low-probability time-saving game state. In this way, when a game ball enters the first start winning slot 15, causing a special symbol variation display and a variation effect to be executed and a re-operation notification to be executed, it is possible to prevent the re-operation notification from interfering with the notification of the result of the lottery for the variation effect.
また、たとえば、第1低確率時短遊技状態における再操作報知時間は、第1低確率時短遊技状態中にハズレ又は大当たりとなったときに決定され得るいずれの変動時間(3秒、15秒、20秒)よりも短くなるように設定してもよい。このように設定した場合にも、当該再度の操作報知によって変動演出による当否抽選の結果の報知が妨げられるのを防止することができる。 Furthermore, for example, the re-operation notification time in the first low-probability time-saving game state may be set to be shorter than any of the variable times (3 seconds, 15 seconds, 20 seconds) that can be determined when a miss or jackpot occurs during the first low-probability time-saving game state. Even when set in this way, it is possible to prevent the re-operation notification from interfering with the notification of the win/loss lottery results through the variable presentation.
また、たとえば、第1低確率時短遊技状態における再操作報知時間は、第1低確率時短遊技状態中にハズレとなったときに決定され得る変動時間よりも長く、大当たりとなったときに決定される変動時間よりも短くなるように設定してもよい。このように設定した場合には、遊技者に対して特に報知の必要性が高い変動演出による大当たりの報知が、再度の操作報知によって妨げられるのを防止しつつ、遊技者への第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出しを促す時間を十分に確保することができる。 Also, for example, the re-operation notification time in the first low-probability time-saving game state may be set to be longer than the variable time that may be determined when a miss occurs during the first low-probability time-saving game state, but shorter than the variable time that may be determined when a jackpot occurs. This setting prevents the notification of a jackpot through a variable effect, which is particularly important to notify the player, from being hindered by a re-operation notification, while also ensuring sufficient time to encourage the player to launch the game ball toward the second game area 12b.
また、たとえば、第1低確率時短遊技状態における再操作報知時間が、第1低確率時短遊技状態中に決定され得る所定の変動時間よりも短くなるように設定した場合において、当該変動時間が決定された変動演出が実行されるとともに再度の操作報知が実行されたときには、上述の変動演出中において再操作報知時間が経過するまでの間に実行される大当たりの当選の期待度を示唆する各種演出(たとえば、所定の予告画像が表示される予告演出、保留記憶に基づいて所定の保留画像が表示される保留表示演出)よりも上述の変動演出中において再操作報知時間が経過した後に実行される各種演出の方が大当たりの当選の期待度が高い旨が示唆されるように、上述の各種演出を実行するようにしてもよい。
より具体的には、たとえば、上述の変動演出中において再操作報知時間が経過するまでの間においては、相対的に大当たりの当選の期待度が低い予告画像が表示され得るものの、上述の変動演出中において再操作報知時間が経過した後においては、相対的に大当たりの当選の期待度が高い予告画像が表示され得るようにしてもよい。
また、たとえば、上述の変動演出中において再操作報知時間が経過するまでの間においては、所定の保留画像が表示され得るものの、上述の変動演出中において再操作報知時間が経過した後においては、表示中の保留画像が当該保留画像よりも大当たりの当選の期待度が高い保留画像に変化し得るようにしてもよい。
このようにした場合には、大当たりの当選の期待度が高い演出が再度の操作報知により妨げられ遊技者の興趣が低下するような事態を防止することができる。
Furthermore, for example, if the re-operation notification time in the first low-probability time-shortened game state is set to be shorter than a predetermined fluctuation time that can be determined during the first low-probability time-shortened game state, when the fluctuation effect for which the fluctuation time has been determined is executed and a second operation notification is executed, the various effects described above may be executed so as to suggest that the various effects executed after the re-operation notification time has elapsed during the above-mentioned fluctuation effect suggest that the likelihood of winning a jackpot is higher than the various effects (for example, a preview effect in which a predetermined preview image is displayed, a hold display effect in which a predetermined hold image is displayed based on a hold memory) that indicate the likelihood of winning a jackpot executed during the above-mentioned fluctuation effect until the re-operation notification time has elapsed.
More specifically, for example, during the above-mentioned variable performance, a preview image with a relatively low probability of winning a jackpot may be displayed until the re-operation notification time has elapsed, but after the above-mentioned variable performance, a preview image with a relatively high probability of winning a jackpot may be displayed.
Also, for example, during the above-mentioned variable performance, a predetermined pending image may be displayed until the re-operation notification time has elapsed, but after the above-mentioned variable performance, the pending image being displayed may be changed to a pending image that has a higher probability of winning a jackpot than the pending image.
In this case, it is possible to prevent a situation in which a presentation that has a high expectation of winning a jackpot is interrupted by a second operation notification, and the player's interest is reduced.
また、第1低確率時短遊技状態の設定に基づく操作報知や再度の操作報知は、変動演出中において実行される演出図柄50の変動表示や上述の大当たりの当選の期待度を示唆する各種演出よりも表示の優先度が高くなるようにしてもよい。
たとえば、第1低確率時短遊技状態の設定に基づく操作報知や再度の操作報知と、演出図柄50や大当たりの当選の期待度を示唆する各種演出とが重複して実行される場合には、操作報知画像が演出図柄50や上述の各種演出に係る画像の手前側においてこれらの画像に重ねて表示されるように(すなわち、操作報知画像により演出図柄50や上述の各種演出に係る画像の少なくとも一部が隠れるように)してもよい。
このようにした場合には、遊技者に対して確実に第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出しを促すことができる。
In addition, the operation notification or the re-operation notification based on the setting of the first low-probability time-saving game state may be given a higher display priority than the display of the changing effect pattern 50 executed during the changing effect or various effects that indicate the expected probability of winning the jackpot mentioned above.
For example, when an operation notification or a second operation notification based on the setting of the first low-probability time-saving game state is executed in conjunction with various effects indicating the effect pattern 50 or the expected probability of winning a jackpot, the operation notification image may be displayed superimposed on the image relating to the effect pattern 50 or the various effects described above in front of these images (i.e., the operation notification image may hide at least a portion of the image relating to the effect pattern 50 or the various effects described above).
In this case, the player can be reliably encouraged to hit the game ball toward the second game area 12b.
また、第1低確率時短遊技状態の設定に基づく操作報知と再度の操作報知とは同一の態様であってもよいし、異なる態様であってもよい。
異なる態様としては、(1)第1低確率時短遊技状態の設定に基づく操作報知では操作報知画像の表示を行い、再度の操作報知では操作報知画像の表示以外に所定の音声出力や所定の背景画像の表示を行う、(2)第1低確率時短遊技状態の設定に基づく操作報知では所定の操作報知画像の表示を行い、再度の操作報知では第1低確率時短遊技状態の設定に基づく操作報知で表示される操作報知画像よりも遊技者が注視しやすい操作報知画像(たとえば、サイズが大きい画像、激しい動きを伴う画像等)の表示を行う、(3)第1低確率時短遊技状態の設定に基づく操作報知では所定の音声の出力を行い、再度の操作報知では第1低確率時短遊技状態の設定に基づく操作報知で出力される音声よりも遊技者が聴認しやすい音声(たとえば、音量の大きい音声、音程の高い音声等)の出力を行う等が挙げられる。
このようにした場合には、第1低確率時短遊技状態の設定に基づく操作報知よりも再度の操作報知による注意喚起の機能を高めることができる。
Furthermore, the operation notification based on the setting of the first low-probability time-shortened game state and the second operation notification may be the same or different.
Different aspects include: (1) an operation notification based on the setting of the first low-probability time-shortened game state displays an operation notification image, and a second operation notification displays a predetermined audio output or a predetermined background image in addition to the display of the operation notification image; (2) an operation notification based on the setting of the first low-probability time-shortened game state displays a predetermined operation notification image, and a second operation notification displays an operation notification image (for example, a large image, an image with intense movement, etc.) that is easier for the player to focus on than the operation notification image displayed in the operation notification based on the setting of the first low-probability time-shortened game state; (3) an operation notification based on the setting of the first low-probability time-shortened game state outputs a predetermined audio, and a second operation notification outputs an audio that is easier for the player to hear than the audio output in the operation notification based on the setting of the first low-probability time-shortened game state (for example, a louder audio, a higher-pitched audio, etc.).
In this case, the function of alerting the player by the second operation notification can be enhanced more than the operation notification based on the setting of the first low-probability time-shortened game state.
また、第1低確率時短遊技状態における操作報知は、当該操作報知の開始から操作報知時間が経過すると終了するようになっていたが、これに限定されるものではなく、たとえば、所定個数の遊技球の打ち出しが行われたこと、所定個数の遊技球がアウト口19へ受け入れられたこと等の終了条件の成立により終了するようにしてもよい。同様に、再度の操作報知も、これらの終了条件の成立により終了するようにしてもよい。
また、第1低確率時短遊技状態における再度の操作報知は、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合に実行されるようになっていたが、これに限定されるものではなく、たとえば、第1始動入賞口15へ遊技球が入球し特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されたこと、特別図柄の変動表示(変動演出)の実行中に第1始動入賞口15へ遊技球が入球し保留記憶が行われたこと、第1遊技領域12aへの遊技球の進入を検知可能な部材(たとえば、第1遊技領域12aに設けられた一般入賞口等)により遊技球が検知されたこと等の再実行条件の成立により実行されるようにしてもよい。
Furthermore, the operation notification in the first low-probability time-saving gaming state is set to end when the operation notification time has elapsed from the start of the operation notification, but this is not limited to this, and the operation notification may be set to end when a termination condition is met, such as when a predetermined number of game balls have been shot out or when a predetermined number of game balls have been received into the outlet 19. Similarly, the second operation notification may also be set to end when these termination conditions are met.
Furthermore, the re-operation notification in the first low-probability time-saving game state was designed to be executed when a game ball entered the first start winning port 15, but this is not limited to this, and may be executed when a re-execution condition is met, such as a game ball entering the first start winning port 15 and the variable display of a special pattern (variation presentation) starting, a game ball entering the first start winning port 15 while the variable display of a special pattern (variation presentation) is being executed and the game ball is stored as a reserved item, or a game ball being detected by a component capable of detecting the entry of a game ball into the first game area 12a (for example, a general winning port provided in the first game area 12a).
また、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、第1低確率時短遊技状態の設定に基づいて、上述の操作報知の他、右打ち報知ランプHLの点灯が実行されるようになっているが、これに関しても、第1低確率時短遊技状態の設定に基づく操作報知や再度の操作報知と同様の処理や制御を行うようにしてもよい。
たとえば、第1低確率時短遊技状態の設定に基づき実行された右打ち報知ランプHLの点灯は所定の実行時間が経過すると終了し、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合に再度実行され所定の再実行時間が経過すると終了するようにしてもよい。また、実行時間や再実行時間は、上述の操作報知時間や再操作報知時間に関する変形例と同様に設定してもよい。
In addition, in the pachinko machine P relating to another application example 13, in addition to the above-mentioned operation notification, the right-hit notification lamp HL is also turned on based on the setting of the first low-probability time-shortened game state, but in this case too, the same processing and control as the operation notification based on the setting of the first low-probability time-shortened game state and the second operation notification may be performed.
For example, the lighting of the right-hit notification lamp HL executed based on the setting of the first low-probability time-shortened game state may be terminated after a predetermined execution time has elapsed, and may be executed again when a game ball enters the first start winning slot 15, and may be terminated after a predetermined re-execution time has elapsed. In addition, the execution time and re-execution time may be set in the same manner as the modified examples of the operation notification time and re-operation notification time described above.
また、上述の操作報知及び再度の操作報知は、高確率時短遊技状態及び第1低確率時短遊技状態のみならず、第2低確率時短遊技状態においても実行するようにしてもよい。 Furthermore, the above-mentioned operation notification and re-operation notification may be performed not only in the high-probability time-shortened game state and the first low-probability time-shortened game state, but also in the second low-probability time-shortened game state.
(第1低確時短情報示唆演出の概要)
第1低確時短情報示唆演出は、RAMクリア実行後当選前状態又はRAMクリア非実行後当選前状態であるときに(すなわち、電源復帰してから1回目の大当たりに当選するまでの間に)実行され、当該実行時点がRAMクリア実行後当選前状態又はRAMクリア非実行後当選前状態であるかという状態情報や第1低確率時短遊技状態が設定されるまでの残りの時短回数の情報等、第1低確率時短遊技状態の設定に関連する各種情報を示唆するものである。
(Summary of the first low probability time-saving information suggestion effect)
The first low probability time-saving information suggestion effect is executed when the game is in the pre-winning state after RAM clear execution or the pre-winning state after RAM clear not being executed (i.e., between the time when the power is restored and the time when the first jackpot is won), and suggests various information related to the setting of the first low probability time-saving game state, such as state information as to whether the time of execution is the pre-winning state after RAM clear execution or the pre-winning state after RAM clear not being executed, and information on the number of remaining time-saving times until the first low probability time-saving game state is set.
具体的には、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、客待ち状態となると、演出表示装置21の表示部21aに客待ち状態に基づく客待ち画面が表示される(図148(a)~(d)参照)。そして、この客待ち画面の表示中であって、かつRAMクリア実行後当選前状態又はRAMクリア非実行後当選前状態であるときに、所定の操作(パチンコ機Pに設けられ遊技者が操作可能な装置による操作、たとえば、操作ボタン9bが押下操作等)が行われる都度、第1低確時短情報示唆演出が実行される。この第1低確時短情報示唆演出においては、正面に「?」マークが付された箱の画像が表示された後に箱の上面が開放される画像に切り替わり、箱の中から内容物が飛び出す画像が表示されるようになっている(図148(c)~(d)参照)。
箱の中から内容物が飛び出す画像の態様としては、白色のメダルが飛び出す態様1、銅メダルが飛び出す態様2、銀メダルが飛び出す態様3、金メダルが飛び出す態様4、大量の銅メダルが飛び出す態様5、大量の銀メダルが飛び出す態様6、大量の金メダルが飛び出す態様7の計7種類が設けられており、いずれかの態様により第1低確時短情報示唆演出が実行されるようになっている。
Specifically, in the pachinko machine P according to another application example 13, when the machine enters a customer waiting state, a customer waiting screen based on the customer waiting state is displayed on the display unit 21a of the effect display device 21 (see FIGS. 148(a) to 148(d)). Then, while this customer waiting screen is being displayed and the machine is in the state before winning after RAM clearing or the state before winning after RAM clearing is not executed, each time a predetermined operation (an operation by a device provided in the pachinko machine P that can be operated by the player, for example, pressing the operation button 9b) is performed, a first low-probability time-shortening information suggestion effect is executed. In this first low-probability time-shortening information suggestion effect, an image of a box with a "?" mark on the front is displayed, followed by an image of the box with the top open, and an image of the contents popping out of the box is displayed (see FIGS. 148(c) to 148(d)).
There are seven different types of images in which the contents fly out of the box: mode 1 where a white medal pops out, mode 2 where a bronze medal pops out, mode 3 where a silver medal pops out, mode 4 where a gold medal pops out, mode 5 where a large number of bronze medals pop out, mode 6 where a large number of silver medals pop out, and mode 7 where a large number of gold medals pop out.Depending on any of these modes, the first low probability time-saving information suggestion effect will be executed.
(第1低確時短情報示唆演出の態様の決定の概要)
他の適用例13における副制御基板300のサブROM302には、図149に示すように、態様1~7のいずれかの態様により第1低確時短情報示唆演出を実行するかを決定するための第1低確時短情報示唆演出態様決定テーブルが記憶されている。
この第1低確時短情報示唆演出態様決定テーブルには、第1低確時短情報示唆演出の実行時点の状態(RAMクリア実行後当選前状態又はRAMクリア非実行後当選前状態)、電源復帰してから当該実行時点までに行われた特別図柄の変動回数、当該実行時点における時短発動回数カウンタのカウント値(第1低確率時短遊技状態が設定されるまでの残りの変動回数)、及び、所定の数値範囲(たとえば0~249)内で取得される演出乱数ごとに対応付けられて、第1低確時短情報示唆演出の実行態様が定められている。
そして、客待ち状態であって、かつRAMクリア実行後当選前状態又はRAMクリア非実行後当選前状態であるときに、操作ボタン9bが押下操作されると、副制御基板300のサブCPU301が上述の数値範囲から1の演出乱数を取得するとともに、当該時点の状態、電源復帰からの特別図柄の変動回数、時短発動回数カウンタのカウント値、取得した演出乱数、及び、第1低確時短情報示唆演出態様決定テーブルに基づいて、第1低確時短情報示唆演出の態様として態様1~7のいずれかが決定される。そして決定された態様により第1低確時短情報示唆演出が実行されることとなる。
(Outline of determination of the mode of the first low-probability time-saving information suggestion performance)
In another application example 13, the sub-ROM 302 of the sub-control board 300 stores a first low-probability time-saving information suggestion display mode determination table for determining whether to execute the first low-probability time-saving information suggestion display in any of modes 1 to 7, as shown in FIG. 149.
This first low-probability time-saving information suggestion presentation mode determination table defines the presentation mode of the first low-probability time-saving information suggestion in correspondence with the state at the time of execution of the first low-probability time-saving information suggestion presentation (the state before winning after RAM clearing is executed or the state before winning after RAM clearing is not executed), the number of times the special pattern has changed since the power was restored until the time of execution, the count value of the time-saving activation counter at the time of execution (the number of remaining changes until the first low-probability time-saving game state is set), and each presentation random number obtained within a predetermined numerical range (for example, 0 to 249).
Then, when the operation button 9b is pressed while the machine is in a waiting-for-customer state and in a state after RAM clearing and before winning or a state after RAM clearing has not been executed and before winning, the sub-CPU 301 of the sub-control board 300 obtains an effect random number of 1 from the above-mentioned range of values, and determines one of modes 1 to 7 as the mode of the first low-probability time-saving information suggestion effect based on the state at that time, the number of times the special symbol has changed since the power was restored, the count value of the time-saving activation counter, the obtained effect random number, and the first low-probability time-saving information suggestion effect mode determination table.The first low-probability time-saving information suggestion effect will then be executed according to the mode determined.
なお、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、態様2、態様3、態様4が、電断復帰時にRAMクリアが実行されていない可能性についての示唆に用いられるものとなっており、態様2により第1低確時短情報示唆演出が実行されることによって、電源復帰時にRAMクリアが実行されていない可能性が低い旨が示唆され、態様3により第1低確時短情報示唆演出が実行されることによって、電源復帰時にRAMクリアが実行されていない可能性が高い旨が示唆され、態様4により第1低確時短情報示唆演出が実行されることによって、電源復帰時にRAMクリアが実行されていない旨(実行されていないことが確定している旨)が示唆されることが予め定められている。
また、態様5、態様6、態様7が、第1低確率時短遊技状態が設定されるまでの残りの変動回数が所定回数(他の適用例13では300回)未満である可能性についての示唆に用いられるものとなっており、態様5により第1低確時短情報示唆演出が実行されることによって、第1低確率時短遊技状態が設定されるまでの残りの変動回数が300回未満である可能性が低い旨が示唆され、態様6により第1低確時短情報示唆演出が実行されることによって、第1低確率時短遊技状態が設定されるまでの残りの変動回数が300回未満である可能性が高い旨が示唆され、態様7により第1低確時短情報示唆演出が実行されることによって、第1低確率時短遊技状態が設定されるまでの残りの変動回数が300回未満である旨(300回未満であることが確定している旨)が示唆されることが予め定められている。
態様1により第1低確率時短情報示唆演出が実行されることによっては、特段の示唆は行われないものと予め定められている。
In addition, in the pachinko machine P relating to another application example 13, modes 2, 3, and 4 are used to suggest the possibility that RAM clearing may not have been performed when power is restored after a power outage, and it is predetermined that mode 2 executes the first low-probability time-saving information suggestion effect to suggest that it is unlikely that RAM clearing will have been performed when power is restored, mode 3 executes the first low-probability time-saving information suggestion effect to suggest that it is highly likely that RAM clearing will not have been performed when power is restored, and mode 4 executes the first low-probability time-saving information suggestion effect to suggest that RAM clearing will not have been performed when power is restored (that it has been confirmed that it will not have been performed).
Furthermore, aspects 5, 6, and 7 are used to suggest the possibility that the number of remaining changes until the first low-probability time-shortening game state is set is less than a predetermined number (300 times in other application example 13), and it is predetermined that by executing the first low-probability time-shortening information suggestion effect in aspect 5, it is suggested that it is unlikely that the number of remaining changes until the first low-probability time-shortening game state is set is less than 300 times, by executing the first low-probability time-shortening information suggestion effect in aspect 6, it is suggested that it is highly likely that the number of remaining changes until the first low-probability time-shortening game state is set is less than 300 times, and by executing the first low-probability time-shortening information suggestion effect in aspect 7, it is suggested that the number of remaining changes until the first low-probability time-shortening game state is set is less than 300 times (that it has been confirmed that it is less than 300 times).
It is predetermined that no special suggestion will be made when the first low-probability time-saving information suggestion effect is executed in accordance with aspect 1.
またここで、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、特に図示していないが、RAMクリア実行後当選前状態になるとその旨を示すRAMクリア実行後当選前状態コマンドが主制御基板100から副制御基板300に送信され、RAMクリア非実行後当選前状態になるとその旨を示すRAMクリア非実行後当選前状態コマンドが主制御基板100から副制御基板300に送信され、当該状態である旨の情報が副制御基板300におけるサブRAM303の所定の記憶領域に記憶されるようになっている。これにより、サブCPU301は、第1低確時短情報示唆演出の実行時点がRAMクリア実行後当選前状態又はRAMクリア非実行後当選前状態であるかを把握できるようになっている。
また、特に図示していないが、副制御基板300には、電源復帰からの特別図柄の変動回数をカウントするためのカウンタ(サブRAM303の所定の記憶領域により構成)が設けられている。このカウンタは、RAMクリア実行後当選前状態コマンド又はRAMクリア非実行後当選前状態コマンドを主制御基板100から受信すると(すなわち、電源復帰すると)ゼロクリアされ、変動パターンコマンドを主制御基板100から受信するごとに(すなわち、特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されるごとに)1インクリメントされるようになっている。これにより、サブCPU301は、電源復帰してから第1低確時短情報示唆演出の実行時点までに行われた特別図柄の変動回数(電源復帰からの特別図柄の変動回数)を把握できるようになっている。
また、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、図138に示すように、メインCPU101により時短発動回数カウンタのカウント値が1デクリメントされるごとに、当該カウント値を示す時短発動回数コマンドが主制御基板100から副制御基板300に送信され、特に図示していないが、当該カウント値が副制御基板300におけるサブRAM303の所定の記憶領域に記憶されるようになっている。これにより、サブCPU301は、第1低確時短情報示唆演出の実行時点における時短発動回数カウンタのカウント値(第1低確率時短遊技状態が設定されるまでの残りの変動回数)を把握できるようになっている。
Also, in the pachinko machine P according to another application example 13, although not shown, when the state becomes a pre-winning state after RAM clearing, a pre-winning state command after RAM clearing is sent from the main control board 100 to the sub-control board 300, indicating that, and when the state becomes a pre-winning state after not clearing RAM, a pre-winning state command after not clearing RAM is sent from the main control board 100 to the sub-control board 300, indicating that, and information indicating that state is stored in a predetermined storage area of the sub-RAM 303 on the sub-control board 300. This allows the sub-CPU 301 to know whether the point in time when the first low-probability time-shortening information suggestion effect is executed is the pre-winning state after RAM clearing or the pre-winning state after not clearing RAM.
Furthermore, although not specifically shown, the sub-control board 300 is provided with a counter (configured by a predetermined storage area of the sub-RAM 303) for counting the number of times the special symbol has changed since the power was restored. This counter is cleared to zero when a pre-win state command after RAM clear execution or a pre-win state command after RAM non-clear execution is received from the main control board 100 (i.e., when the power is restored), and is incremented by one each time a change pattern command is received from the main control board 100 (i.e., each time the change display (change presentation) of the special symbol is started). This allows the sub-CPU 301 to grasp the number of times the special symbol has changed (the number of times the special symbol has changed since the power was restored) from the time the power was restored until the time the first low-probability time-saving information suggestion presentation was executed.
138, in the pachinko machine P according to another application example 13, each time the main CPU 101 decrements the count value of the time-saving activation count counter by one, a time-saving activation count command indicating the count value is sent from the main control board 100 to the sub-control board 300, and although not shown, the count value is stored in a predetermined storage area of the sub-RAM 303 in the sub-control board 300. This allows the sub-CPU 301 to grasp the count value of the time-saving activation count counter at the time when the first low-probability time-saving information suggestion effect is executed (the number of fluctuations remaining until the first low-probability time-saving game state is set).
そして、図149に示すように、第1低確時短情報示唆演出態様決定テーブルによれば、第1低確時短情報示唆演出の実行時点がRAMクリア実行後当選前状態であって、電源復帰からの特別図柄の変動回数が第1特定回数(他の適用例13では1~100回)であった場合には、態様1(決定確率は96.5%)、態様2(決定確率は1.5%)、態様3(決定確率は0.5%)、態様5(決定確率は1%)又は態様6(決定確率は0.5%)が決定される。この場合には態様4及び態様7は決定されない。
なお、この場合には、時短発動回数カウンタのカウント値は300以上となっている。
As shown in FIG. 149, according to the first low-probability time-saving information suggestion display mode determination table, if the first low-probability time-saving information suggestion display is executed in a state after RAM clearing and before winning, and the number of times the special pattern has changed since the power was restored is the first specific number of times (1 to 100 times in other application example 13), then mode 1 (determination probability 96.5%), mode 2 (determination probability 1.5%), mode 3 (determination probability 0.5%), mode 5 (determination probability 1%) or mode 6 (determination probability 0.5%) is determined. In this case, mode 4 and mode 7 are not determined.
In this case, the count value of the time-saving activation counter is 300 or more.
図149に示すように、第1低確時短情報示唆演出の実行時点がRAMクリア実行後当選前状態であって、電源復帰からの特別図柄の変動回数が第2特定回数(他の適用例13では101回以上)であった場合において、時短発動回数カウンタのカウント値が300以上であったときには、態様1(決定確率は94.5%)、態様2(決定確率は2%)、態様3(決定確率は1%)、態様5(決定確率は1.5%)又は態様6(決定確率は1%)が決定される。このときにも態様4及び態様7は決定されない。
また、上述の場合において、時短発動回数カウンタのカウント値が1~299であったときには、態様1(決定確率は91.5%)、態様2(決定確率は2%)、態様3(決定確率は1%)、態様5(決定確率は2.5%)、態様6(決定確率は2%)又は態様7(決定確率は1%)が決定される。このときには態様4は決定されない。
また、上述の場合において、時短発動回数カウンタのカウント値が0であったときには、態様1(決定確率は100%)が決定される。このときには態様2~態様7は決定されない。
As shown in FIG. 149, when the first low-probability time-saving information suggestion effect is executed in a state before winning after RAM clearing, and the number of times the special pattern has changed since the power was restored is the second specific number of times (101 or more times in other application example 13), and the count value of the time-saving activation counter is 300 or more, mode 1 (probability of determination is 94.5%), mode 2 (probability of determination is 2%), mode 3 (probability of determination is 1%), mode 5 (probability of determination is 1.5%) or mode 6 (probability of determination is 1%) is determined. In this case, mode 4 and mode 7 are not determined either.
Also, in the above case, when the count value of the time-saving activation counter is between 1 and 299, mode 1 (probability of determination is 91.5%), mode 2 (probability of determination is 2%), mode 3 (probability of determination is 1%), mode 5 (probability of determination is 2.5%), mode 6 (probability of determination is 2%) or mode 7 (probability of determination is 1%) is determined. In this case, mode 4 is not determined.
In the above case, when the count value of the time-saving activation counter is 0, mode 1 (with a determination probability of 100%) is determined. In this case, modes 2 to 7 are not determined.
図149に示すように、第1低確時短情報示唆演出の実行時点がRAMクリア非実行後当選前状態であって、電源復帰からの特別図柄の変動回数が1~100回であった場合において、時短発動回数カウンタのカウント値が300以上であったときには、態様1(決定確率は91%)、態様2(決定確率は3%)、態様3(決定確率は2%)、態様4(決定確率は1%)、態様5(決定確率は1%)又は態様6(決定確率は0.5%)が決定される。このときには態様7は決定されない。
また、上述の場合において、時短発動回数カウンタのカウント値が1~299であったときには、態様1(決定確率は92.5%)、態様2(決定確率は3%)、態様3(決定確率は2%)、態様4(決定確率は1%)、態様5(決定確率は1.5%)、態様6(決定確率は1%)又は態様7(決定確率は0.5%)が決定される。
また、上述の場合において、時短発動回数カウンタのカウント値が0であったときには、態様1(決定確率は100%)が決定される。このときには態様2~態様7は決定されない。
As shown in FIG. 149, when the first low-probability time-saving information suggestion effect is executed in a state after RAM clearing has not been executed and before a win, and the number of times the special pattern has changed since the power was restored is between 1 and 100, and the count value of the time-saving activation counter is 300 or more, mode 1 (probability of determination is 91%), mode 2 (probability of determination is 3%), mode 3 (probability of determination is 2%), mode 4 (probability of determination is 1%), mode 5 (probability of determination is 1%) or mode 6 (probability of determination is 0.5%) is determined. In this case, mode 7 is not determined.
Also, in the above case, when the count value of the time-saving activation counter is between 1 and 299, mode 1 (probability of determination is 92.5%), mode 2 (probability of determination is 3%), mode 3 (probability of determination is 2%), mode 4 (probability of determination is 1%), mode 5 (probability of determination is 1.5%), mode 6 (probability of determination is 1%) or mode 7 (probability of determination is 0.5%) is determined.
In the above case, when the count value of the time-saving activation counter is 0, mode 1 (determination probability is 100%) is determined. In this case, modes 2 to 7 are not determined.
図149に示すように、第1低確時短情報示唆演出の実行時点がRAMクリア非実行後当選前状態であって、電源復帰からの特別図柄の変動回数が101回以上であった場合において、時短発動回数カウンタのカウント値が300以上であったときには、態様1(決定確率は87.5%)、態様2(決定確率は4%)、態様3(決定確率は3%)、態様4(決定確率は2%)、態様5(決定確率は2%)又は態様6(決定確率は1.5%)が決定される。このときには態様7は決定されない。
また、上述の場合において、時短発動回数カウンタのカウント値が1~299であったときには、態様1(決定確率は85.5%)、態様2(決定確率は4%)、態様3(決定確率は3%)、態様4(決定確率は2%)、態様5(決定確率は2.5%)、態様6(決定確率は2%)又は態様7(決定確率は1%)が決定される。
また、上述の場合において、時短発動回数カウンタのカウント値が0であったときには、態様1(決定確率は100%)が決定される。このときには態様2~態様7は決定されない。
As shown in FIG. 149, when the first low-probability time-saving information suggestion effect is executed in a state before winning after RAM clearing has not been executed, and the number of times the special pattern has changed since the power was restored is 101 or more, and the count value of the time-saving activation counter is 300 or more, mode 1 (probability of determination is 87.5%), mode 2 (probability of determination is 4%), mode 3 (probability of determination is 3%), mode 4 (probability of determination is 2%), mode 5 (probability of determination is 2%) or mode 6 (probability of determination is 1.5%) is determined. In this case, mode 7 is not determined.
Also, in the above case, when the count value of the time-saving activation counter is between 1 and 299, mode 1 (probability of determination is 85.5%), mode 2 (probability of determination is 4%), mode 3 (probability of determination is 3%), mode 4 (probability of determination is 2%), mode 5 (probability of determination is 2.5%), mode 6 (probability of determination is 2%) or mode 7 (probability of determination is 1%) is determined.
In the above case, when the count value of the time-saving activation counter is 0, mode 1 (with a determination probability of 100%) is determined. In this case, modes 2 to 7 are not determined.
ここで、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、第1低確率時短遊技状態が設定された際から大当たりに当選するまでの間、時短発動回数カウンタのカウント値が0となる。すなわち、時短発動回数カウンタのカウント値が0となるのは、第1低確率時短遊技状態の間、大当たりに当選することなく第1低確率時短遊技状態が終了した後に設定される通常遊技状態中であって大当たりに当選するまでの間となる。したがって、これらの間においては常に、第1態様により第1低確時短情報示唆演出が実行されることとなる。 Here, in the pachinko machine P according to another application example 13, the count value of the time-saving activation counter is 0 from the time the first low-probability time-saving game state is set until a jackpot is won. In other words, the count value of the time-saving activation counter is 0 during the first low-probability time-saving game state, and during the normal game state that is set after the first low-probability time-saving game state ends without a jackpot being won, until a jackpot is won. Therefore, during this period, the first low-probability time-saving information suggestion effect is always executed in the first mode.
なお、図149において、第1低確時短情報示唆演出の態様と、第1低確時短情報示唆演出の実行時点の状態(RAMクリア実行後当選前状態、RAMクリア非実行後当選前状態)、電源復帰からの特別図柄の変動回数及び時短発動回数カウンタのカウント値とが対応付けられた各領域に記された数字は、上述のように、当該領域の決定比率(当該選択領域に割り振られた乱数の範囲の全乱数の範囲に対して占める割合)を示している。 In addition, in Figure 149, the numbers written in each area corresponding to the form of the first low-probability time-saving information suggestion effect, the state at the time the first low-probability time-saving information suggestion effect is executed (state before winning after RAM clear is executed, state before winning after RAM clear is not executed), the number of times the special pattern has changed since power was restored, and the count value of the time-saving activation counter indicate, as described above, the determination ratio of that area (the proportion of the range of random numbers allocated to that selected area to the range of all random numbers).
以上のように、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、第1低確時短情報示唆演出の実行時点の状態(RAMクリア実行後当選前状態、RAMクリア非実行後当選前状態)、電源復帰からの特別図柄の変動回数、及び、時短発動回数カウンタのカウント値(第1低確率時短遊技状態が設定されるまでの残りの変動回数)にかかわらず、態様1による第1低確時短情報示唆演出は実行され得るようになっており、態様1による第1低確時短情報示唆演出によっては特段の示唆が行われることはない。 As described above, in pachinko machine P according to other application example 13, the first low-probability time-saving information suggestion effect according to aspect 1 can be executed regardless of the state at the time the first low-probability time-saving information suggestion effect is executed (state before winning after RAM clearing is executed, state before winning after RAM clearing is not executed), the number of times the special pattern has changed since power was restored, and the count value of the time-saving activation counter (number of changes remaining until the first low-probability time-saving game state is set), and no special suggestion is made by the first low-probability time-saving information suggestion effect according to aspect 1.
これに対して、態様2による第1低確時短情報示唆演出、態様3による第1低確時短情報示唆演出は、RAMクリア実行後当選前状態であって通常遊技状態中であるとき、又は、RAMクリア非実行後当選前状態であって通常遊技状態中であるときに実行され得るようになっており、また、RAMクリア非実行後当選前状態の方がRAMクリア実行後当選前状態よりも実行される可能性が高く設定されている。これにより、態様2による第1低確時短情報示唆演出、態様3による第1低確時短情報示唆演出によれば、電源復帰した際にRAMクリアが実行されなかった可能性がある旨を示唆できることとなる。
さらに、態様3による第1低確時短情報示唆演出の方が態様2による第1低確時短情報示唆演出よりも実行される可能性が低く設定されているため、態様3による第1低確時短情報示唆演出が実行された場合には、態様2による第1低確時短情報示唆演出が実行された場合よりも、電源復帰した際にRAMクリアが実行されなかった可能性が高い旨を示唆できることとなる。
In contrast to this, the first low-probability time-shortening information suggestion effect according to aspect 2 and the first low-probability time-shortening information suggestion effect according to aspect 3 can be executed when the game is in a normal gaming state in a state before a win after a RAM clear has been executed, or when the game is in a normal gaming state in a state before a win after a RAM clear has not been executed, and are set to be more likely to be executed in a state before a win after a RAM clear has not been executed than in a state before a win after a RAM clear has been executed. As a result, the first low-probability time-shortening information suggestion effect according to aspect 2 and the first low-probability time-shortening information suggestion effect according to aspect 3 can suggest that the RAM clear may not have been executed when the power was restored.
Furthermore, since the first low-probability time-saving information suggestion effect according to mode 3 is set to be less likely to be executed than the first low-probability time-saving information suggestion effect according to mode 2, when the first low-probability time-saving information suggestion effect according to mode 3 is executed, it can be suggested that there is a higher possibility that RAM clearing was not performed when power was restored than when the first low-probability time-saving information suggestion effect according to mode 2 is executed.
また、態様4による第1低確時短情報示唆演出は、RAMクリア実行後当選前状態であるときには実行されず、RAMクリア非実行後当選前状態であるときにのみ実行され得るようになっている。したがって、態様4による第1低確時短情報示唆演出によれば、電源復帰した際にRAMクリアが実行されなかったこと(RAMクリアが実行されなかったことが確定している旨)を示唆できることとなる。 Furthermore, the first low-probability time-saving information suggestion effect according to aspect 4 is not executed when the state is after RAM clearing has been executed and before a win has been made, but can only be executed when the state is after RAM clearing has not been executed and before a win has been made. Therefore, the first low-probability time-saving information suggestion effect according to aspect 4 can suggest that RAM clearing has not been performed (that it has been confirmed that RAM clearing has not been performed) when the power is restored.
また、態様5による第1低確時短情報示唆演出、態様6による第1低確時短情報示唆演出は、時短発動回数カウンタのカウント値が300以上であるとき、又は、時短発動回数カウンタのカウント値が1~299であるときに実行され得るようになっており、時短発動回数カウンタのカウント値が1~299であるときの方が300以上であるときよりも実行される可能性が高く設定されている。これにより、態様5によるによる第1低確時短情報示唆演出、態様6による第1低確時短情報示唆演出によれば、第1低確率時短遊技状態が設定されるまでの残りの変動回数が300回未満の可能性がある旨を示唆できることとなる。
さらに、態様6による第1低確時短情報示唆演出の方が態様5による第1低確時短情報示唆演出よりも実行される可能性が低く設定されているため、態様6による第1低確時短情報示唆演出が実行された場合には、態様5による第1低確時短情報示唆演出が実行された場合よりも、第1低確率時短遊技状態が設定されるまでの残りの変動回数が300回未満の可能性が高い旨を示唆できることとなる。
Furthermore, the first low-probability time-saving information suggestion effect according to aspect 5 and the first low-probability time-saving information suggestion effect according to aspect 6 can be executed when the count value of the time-saving activation count counter is 300 or greater, or when the count value of the time-saving activation count counter is 1 to 299, and is set to be more likely to be executed when the count value of the time-saving activation count counter is 1 to 299 than when it is 300 or greater. As a result, the first low-probability time-saving information suggestion effect according to aspect 5 and the first low-probability time-saving information suggestion effect according to aspect 6 can suggest that there is a possibility that the number of remaining fluctuations until the first low-probability time-saving game state is set is less than 300.
Furthermore, since the first low-probability time-saving information suggestion effect according to mode 6 is set to be less likely to be executed than the first low-probability time-saving information suggestion effect according to mode 5, when the first low-probability time-saving information suggestion effect according to mode 6 is executed, it can be suggested that the number of remaining fluctuations until the first low-probability time-saving game state is set is more likely to be less than 300 than when the first low-probability time-saving information suggestion effect according to mode 5 is executed.
また、態様7による第1低確時短情報示唆演出は、時短発動回数カウンタのカウント値が300以上であるときには実行されず、1~299であるときにのみ実行され得るようになっている。したがって、態様7による第1低確時短情報示唆演出によれば、第1低確率時短遊技状態が設定されるまでの残りの変動回数が300回未満であること(300回未満であることが確定している旨)を示唆できることとなる。 Furthermore, the first low-probability time-saving information suggestion effect of aspect 7 is not executed when the count value of the time-saving activation counter is 300 or greater, but can only be executed when it is between 1 and 299. Therefore, the first low-probability time-saving information suggestion effect of aspect 7 can indicate that the number of remaining fluctuations until the first low-probability time-saving game state is set is less than 300 (that it has been confirmed that it will be less than 300).
以上のように、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、客待ち状態中であって、RAMクリア実行後当選前状態又はRAMクリア非実行後当選前状態であるときに(すなわち、電源復帰してから1回目の大当たりに当選するまでの間に)、第1低確時短情報示唆演出を実行可能である。そして、この第1低確時短情報示唆演出によれば、当該演出の実行時点がRAMクリア実行後当選前状態又はRAMクリア非実行後当選前状態であるかを示唆可能となっているとともに、第1低確率時短遊技状態が設定されるまでの残りの時短回数を示唆可能となっている。 As described above, in pachinko machine P according to another application example 13, when the machine is in a customer waiting state and in a state after RAM clearing before winning or a state after not clearing RAM before winning (i.e., between the time the power is restored and the first jackpot is won), a first low-probability time-shortening information suggestion effect can be executed. This first low-probability time-shortening information suggestion effect can indicate whether the point in time at which the effect is executed is a state after RAM clearing before winning or a state after not clearing RAM before winning, and can also indicate the number of time-shortening effects remaining until the first low-probability time-shortening game state is set.
上述したように、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、RAMクリアが実行され通常遊技状態が設定されてから大当たりに当選することなく特別図柄の変動表示が900回行われると、第1低確率時短遊技状態が設定される。この第1低確率時短遊技状態が設定されるまでの特別図柄の変動回数は時短発動回数カウンタによりカウントされるが、このカウント値は、RAMクリアの実行とともに電源復帰した場合にはリセットされるものの、RAMクリアが実行されることなく電源復帰した場合にはリセットされず現時点のカウント値が維持されるようになっている。
すると、たとえば、RAMクリアが実行されてから300回の特別図柄の変動表示が実行された際において、RAMクリアを伴う電源復帰がなされた場合には、時短発動回数カウンタのカウント値がリセットされるため、当該時点から第1低確率時短遊技状態が設定されるまでの特別図柄の変動回数は900回となる。これに対して、RAMクリアを伴わない電源復帰がなされた場合には、時短発動回数カウンタのカウント値がリセットされないため、当該時点から第1低確率時短遊技状態が設定されるまでの特別図柄の変動回数は600回となる。
As described above, in the pachinko machine P according to another application example 13, if the variable display of the special symbol is performed 900 times without winning a jackpot after the RAM clear is executed and the normal game state is set, the first low-probability time-shortened game state is set. The number of times the special symbol changes before this first low-probability time-shortened game state is set is counted by the time-shortened activation counter, and this count value is reset when the power is restored after the RAM clear is executed, but if the power is restored without the RAM clear being executed, it is not reset and the current count value is maintained.
For example, if the power is restored with a RAM clear when 300 special symbol variations have been displayed since the RAM was cleared, the count value of the time-saving activation counter will be reset, so the number of special symbol variations from that point until the first low-probability time-saving game state is set will be 900. In contrast, if the power is restored without a RAM clear, the count value of the time-saving activation counter will not be reset, so the number of special symbol variations from that point until the first low-probability time-saving game state is set will be 600.
また、特に図示していないが、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、操作ボタン9bにより所定の操作を行うことで、電源復帰してからの大当たりの当選回数(特別遊技の実行回数)や特別図柄の変動回数が表示部21aに表示されるようになっている。また、特に図示していないが、パチンコ機Pは、当該パチンコ機Pの外部に設置され、各種データを表示可能なデータ表示装置と接続されており、このデータ表示装置にも、電源復帰してからの大当たりの当選回数(特別遊技の実行回数)や特別図柄の変動回数が表示されるようになっている。
ここで、上述の大当たりの当選回数や特別図柄の変動回数の表示は、RAMクリアを伴って電源復帰した場合及びRAMクリアを伴わずに電源復帰した場合のいずれであってもクリアされるようになっており、電源復帰した場合には大当たりの当選回数は「0」と表示されることとなる。しかし、大当たりの当選回数が「0」と表示されているときには、この表示により電源復帰から未だ大当たりに当選していないことは把握できるものの、この電源復帰がRAMクリアを伴ったものであるか、RAMクリアを伴わないものであるかを把握することはできない。すると、たとえば、大当たりの当選回数が「0」と表示されており、かつ特別図柄の変動回数が「100」と表示されているような場合、この「100」の表示が、RAMクリアを伴った電源復帰後の特別図柄の変動回数であれば、第1低確率時短遊技状態が設定されるまでの残りの変動回数は800回となるものの、RAMクリアを伴わない電源復帰後の特別図柄の変動回数であれば、第1低確率時短遊技状態が設定されるまでの残りの変動回数は、800回とは限らず、RAMクリアが実行されてから当該電源復帰がなされるまでの特別図柄の変動回数を減算した回数となる。
このように、大当たりの当選回数が「0」である場合には、表示部21aやデータ表示装置に表示されている特別図柄の変動回数から、第1低確率時短遊技状態が設定されるまでの残りの変動回数を正確に把握することができない。
Furthermore, although not shown, in a pachinko machine P according to another application example 13, by performing a predetermined operation using the operation button 9b, the number of jackpots won since the power was restored (the number of times the special game has been played) and the number of times the special symbol has changed are displayed on the display unit 21a. Furthermore, although not shown, the pachinko machine P is connected to a data display device that is installed outside the pachinko machine P and is capable of displaying various data, and this data display device also displays the number of jackpots won since the power was restored (the number of times the special game has been played) and the number of times the special symbol has changed.
Here, the display of the number of jackpot wins and the number of times the special symbol has changed is cleared whether the power is restored with or without RAM clearing, and when the power is restored, the number of jackpot wins is displayed as "0." However, when the number of jackpot wins is displayed as "0," although this display allows one to know that a jackpot has not yet been won since the power was restored, it is not possible to know whether the power was restored with or without RAM clearing. For example, if the number of jackpot wins is displayed as "0" and the number of times the special symbol has changed is displayed as "100," then if this "100" display is the number of times the special symbol has changed after power has been restored with RAM clearing, the number of times the remaining change until the first low-probability time-shortened game state is set will be 800, but if it is the number of times the special symbol has changed after power has been restored without RAM clearing, the number of times the remaining change until the first low-probability time-shortened game state is set will not necessarily be 800, but will be the number obtained by subtracting the number of times the special symbol has changed from when RAM clearing is performed until power is restored.
In this way, when the number of times the jackpot has been won is "0," it is not possible to accurately determine the number of times the remaining changes until the first low-probability time-saving game state is set from the number of times the special pattern changes displayed on the display unit 21a or the data display device.
しかし、他の適用例13における第1低確時短情報示唆演出によれば、RAMクリア実行後当選前状態(すなわち、RAMクリアを伴う電源復帰後の状態)又はRAMクリア非実行後当選前状態(すなわち、RAMクリアを伴わない電源復帰後の状態)である旨の示唆や、第1低確率時短遊技状態が設定されるまでの残りの実行回数が所定回数以下である旨の示唆が実行される可能性があり、大当たりの当選回数が「0」である場合にも、第1低確率時短遊技状態が設定されるまでの残りの変動回数を推察可能となるため、遊技者の興趣を高めることができる。 However, according to the first low-probability time-saving information suggestion effect in other application example 13, it is possible to suggest that the state is before a win after a RAM clear has been executed (i.e., the state after power is restored with a RAM clear) or before a win after a RAM clear has not been executed (i.e., the state after power is restored without a RAM clear), or to suggest that the number of remaining runs until the first low-probability time-saving game state is set is less than a predetermined number.This makes it possible to infer the number of remaining changes until the first low-probability time-saving game state is set, even when the number of jackpot wins is "0", thereby increasing the player's interest.
また、他の適用例13における第1低確時短情報示唆演出では、いずれの態様による第1低確率時短情報示唆演出も、電源復帰からの特別図柄の変動回数が第1特定回数(1~100回)であるときよりも第2特定回数(101回以上)であるときの方が実行される可能性が高く設定されている。すなわち、電源復帰からの特別図柄の変動回数に応じて、所定の態様による第1低確率時短情報示唆演出の実行割合が異なるようになっている。
これにより、電源復帰後において表示部21aやデータ表示装置に表示されている特別図柄の変動回数が少ない場合であっても、遊技者に対して遊技の実行を促進させることができる。
Furthermore, in the first low-probability time-saving information suggestion effect in another application example 13, the first low-probability time-saving information suggestion effect in any mode is set to be more likely to be executed when the number of times the special symbol changes since the power is restored is a second specific number (101 or more times) than when the number of times the special symbol changes since the power is restored is a first specific number (1 to 100 times). In other words, the execution rate of the first low-probability time-saving information suggestion effect in a predetermined mode differs depending on the number of times the special symbol changes since the power is restored.
This makes it possible to encourage the player to continue playing the game even if the number of times the special symbols displayed on the display unit 21a or the data display device change is small after the power is restored.
(第1低確時短情報示唆演出に関する変形例)
他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、第1低確時短情報示唆演出は客待ち状態において実行されるようになっていたが、これに限定されるものではない。たとえば、変動演出の実行中における所定のタイミング(たとえば、変動演出の開始時、変動演出の実行中、変動演出の開始からリーチ表示が行われるまでの間、リーチ表示が行われてから変動演出が終了するまでの間、変動演出の終了時等)で、第1低確時短情報示唆演出を実行できるようにしてもよい。
また、変動演出の実行中における所定のタイミングで第1低確時短情報示唆演出を実行できるようにした場合には、所定の操作によることなく、変動演出の実行に併せて自動的に実行されるようにしてもよい。具体的には、たとえば、RAMクリア実行後当選前状態又はRAMクリア非実行後当選前状態において変動演出が実行された場合には、変動演出の実行中における所定のタイミングで必ず、いずれかの態様による第1低確時短情報示唆演出が実行されるようにしてもよい。また、第1低確時短情報示唆演出の実行の可否を決定する抽選を行い、当該抽選により第1低確時短情報示唆演出の実行が決定されたとき、変動演出の実行中における所定のタイミングで、いずれかの態様による第1低確時短情報示唆演出が実行されるようにしてもよい。
このようにした場合には、第1低確時短情報示唆演出の実行機会がバリエーションに富んだものとなり、遊技者の興趣を高めることができる。
(Variation regarding the first low probability time-saving information suggestion effect)
In the pachinko machine P according to another application example 13, the first low-probability time-shortening information suggestion effect is executed in the customer waiting state, but is not limited to this. For example, the first low-probability time-shortening information suggestion effect may be executed at a predetermined timing during the execution of the variable effect (for example, at the start of the variable effect, during the execution of the variable effect, from the start of the variable effect until the reach display is displayed, from the reach display is displayed until the variable effect ends, at the end of the variable effect, etc.).
Furthermore, if the first low-probability time-shortening information suggestion effect can be executed at a predetermined timing during the execution of the variable effect, the first low-probability time-shortening information suggestion effect may be executed automatically in conjunction with the execution of the variable effect, without requiring a predetermined operation. Specifically, for example, if the variable effect is executed in a state before a win after a RAM clear has been executed or in a state before a win after a RAM clear has not been executed, the first low-probability time-shortening information suggestion effect in one of the modes may be executed at a predetermined timing during the execution of the variable effect. Furthermore, a lottery may be held to determine whether or not to execute the first low-probability time-shortening information suggestion effect, and when the execution of the first low-probability time-shortening information suggestion effect is determined by the lottery, the first low-probability time-shortening information suggestion effect in one of the modes may be executed at a predetermined timing during the execution of the variable effect.
In this case, the opportunities to execute the first low-probability time-saving information suggestion effect will be more varied, which can increase the player's interest.
なお、変動演出の実行中における所定のタイミングで第1低確時短情報示唆演出を実行できるようにした場合には、第1低確時短情報示唆演出は変動演出の視認性を妨げないように実行してもよい。たとえば、表示部21aの表示領域のうち、演出図柄50の変動表示が行われない表示領域や大当たりの当選の期待度を示唆する演出(予告画像や保留画像の表示)が行われない表示領域において実行してもよい。
また、第1低確時短情報示唆演出における各種画像は、演出図柄50、予告画像、保留画像等よりも表示の優先度を高くしてもよい。
このようにした場合には、第1低確時短情報示唆演出の視認性を高めることができ、遊技者の興趣を高めることができる。
In addition, when the first low-probability time-saving information suggestion effect can be executed at a predetermined timing during the execution of the variable effect, the first low-probability time-saving information suggestion effect may be executed so as not to interfere with the visibility of the variable effect. For example, it may be executed in a display area of the display unit 21a where the variable display of the effect pattern 50 is not performed or in a display area where the effect suggesting the likelihood of winning the jackpot (display of a preview image or a reserved image) is not performed.
In addition, the various images in the first low-probability time-saving information suggestion display may be given a higher display priority than the display pattern 50, preview image, pending image, etc.
In this case, the visibility of the first low probability time-saving information suggestion effect can be improved, and the player's interest can be increased.
また、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、態様1~7のいずれかにより第1低確時短情報示唆演出が実行されるようになっていたが、実行態様としてはこれらに限定されるものではない。たとえば、電源復帰時にRAMクリアが実行されていない可能性が中程度である旨を示唆する態様、第1低確率時短遊技状態が設定されるまでの残りの変動回数が所定回数未満である可能性が中程度である旨を示唆する態様等を設けてもよい。
このようにした場合には、第1時短情報示唆演出の実行態様のバリエーションが豊富となり、遊技者の興趣を高めることができる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 13, the first low-probability time-saving information suggestion effect is executed in any of modes 1 to 7, but the execution modes are not limited to these. For example, a mode suggesting that there is a medium possibility that RAM clearing has not been executed when the power is restored, a mode suggesting that there is a medium possibility that the number of remaining fluctuations until the first low-probability time-saving game state is set is less than a predetermined number, etc. may be provided.
In this case, there will be a wide variety of ways in which the first time-saving information suggestion presentation can be executed, which will increase the player's interest.
また、他の適用例13における第1低確時短情報示唆演出では、当該演出の実行時点がRAMクリア実行後当選前状態又はRAMクリア非実行後当選前状態のいずれであるかの示唆、及び、第1低確率時短遊技状態が設定されるまでの残りの所定回数の示唆の両方が実行されるようになっていたが、これに限定されるものではなく、いずれか一方の示唆のみが実行されるようにしてもよい。
このようにした場合にも、他の適用例13に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
In addition, in the first low-probability time-saving information suggestion display in another application example 13, both an indication of whether the time when the display is executed is the state before winning after RAM clearing or the state before winning after RAM clearing is not executed, and an indication of the remaining predetermined number of times until the first low-probability time-saving game state is set are executed, but this is not limited to this, and only one of the suggestions may be executed.
In this case, the same effects as those of the pachinko machine P according to the other application example 13 can be achieved.
また、他の適用例13における第1低確時短情報示唆演出では、いずれの態様による第1低確率時短情報示唆演出も、電源復帰からの特別図柄の変動回数が第1特定回数(1~100回)であるときよりも第2特定回数(101回以上)であるときの方が実行される可能性が高く設定されていたが、これに限定されるものではない。たとえば、全ての態様ではなく、いずれかの態様による第1低確時短情報示唆演出について、電源復帰からの特別図柄の変動回数が第1特定回数であるときよりも第2特定回数であるときの方が実行される可能性が高くなるように設定してもよい。
また、いずれの態様による第1低確時短情報示唆演出についても、又は、いずれかの態様による第1低確時短情報示唆演出については、電源復帰からの特別図柄の変動回数が第1特定回数であるときよりも第2特定回数であるときの方が実行される可能性が低くなるように設定してもよい。
Furthermore, in the first low-probability time-saving information suggestion effect in other application example 13, the first low-probability time-saving information suggestion effect in any mode was set to be more likely to be executed when the number of times the special symbol changes after power recovery is the second specific number (101 times or more) than when the number of times is the first specific number (1 to 100 times), but this is not limited to this. For example, the first low-probability time-saving information suggestion effect in any mode, rather than all modes, may be set to be more likely to be executed when the number of times the special symbol changes after power recovery is the second specific number than when the number is the first specific number.
Furthermore, the first low-probability time-shortening information suggestion display in either mode, or the first low-probability time-shortening information suggestion display in either mode, may be set to be less likely to be executed when the number of times the special pattern changes since the power is restored is a second specific number than when it is a first specific number.
また、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、所定の操作が行われる都度、第1低確時短情報示唆演出が実行されるようになっていたが、これに限定されるものではない。たとえば、所定の操作が行われ第1低確時短情報示唆演出が実行された後は、特別図柄の変動表示(変動演出)が所定回数実行されるまで、所定の操作が行われても第1低確時短情報示唆演出が実行されないようにしてもよい。
このようにした場合には、第1低確時短情報示唆演出の実行のために遊技者に対して遊技の実行を促進させることができる。
また、第1低確時短情報示唆演出が実行回数に上限回数を設け、第1低確時短情報示唆演出の実行回数が上限回数に到達した後は、所定の解除条件(たとえば、RAMクリアが実行されること、大当たりに当選すること、特別図柄の変動表示(変動演出)が所定回数実行されること等)が成立するまでは、第1低確時短情報示唆演出が実行されないようにしてもよい。
このようにした場合には、第1低確時短情報示唆演出をどのような時点で行うかを遊技者の判断に委ねることができるため、遊技者の興趣を高めることができる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 13, the first low-probability time-saving information suggestion effect is executed each time a predetermined operation is performed, but this is not limited to this. For example, after a predetermined operation is performed and the first low-probability time-saving information suggestion effect is executed, the first low-probability time-saving information suggestion effect may not be executed even if a predetermined operation is performed until the variable display (variation effect) of the special symbol is executed a predetermined number of times.
In this case, the player can be encouraged to continue playing the game in order to execute the first low-probability time-saving information suggestion effect.
In addition, an upper limit may be set on the number of times that the first low-probability time-saving information suggestion effect is executed, and after the number of times that the first low-probability time-saving information suggestion effect is executed reaches the upper limit, the first low-probability time-saving information suggestion effect may not be executed until a predetermined release condition (for example, RAM clearing is executed, a jackpot is won, or the special pattern changing display (changing effect) is executed a predetermined number of times) is met.
In this case, the timing at which the first low probability time-saving information suggestion display is performed can be left to the player's discretion, thereby increasing the player's interest.
また、第1低確時短情報示唆演出における態様1~7の実行態様については、第1低確時短情報示唆演出以外の演出の実行態様として流用してもよい。
たとえば、電源復帰してから1回目の大当たりに当選した後の客待ち状態中において遊技者により所定の操作が行われた場合に、客待ち状態中における遊技者の興趣を高めるべく、態様1~7のいずれかの表示が行われる客待ち中演出を実行するようにしてもよい。なお、この客待ち中演出では、電源復帰からの特別図柄の変動回数や時短発動回数カウンタのカウント値によることなく、態様1~7の決定確率がいずれも同一(均等)となるようにして、第1低確率時短遊技状態が設定されるまでの残りの変動回数等を示唆しないようにすることが望ましい。
このようにした場合には、新たな演出データを準備することなく、同一態様の演出の実行機会を増加させることができ、遊技者の興趣を高めることができる。
In addition, the execution modes of modes 1 to 7 in the first low-probability time-saving information suggestion effect may be reused as execution modes for effects other than the first low-probability time-saving information suggestion effect.
For example, if a player performs a predetermined operation during the waiting-for-customer state after winning the first jackpot after the power is restored, a waiting-for-customer effect may be executed in which one of modes 1 to 7 is displayed to heighten the player's interest during the waiting-for-customer state. Note that in this waiting-for-customer effect, it is desirable to make the probability of determining modes 1 to 7 the same (equal) regardless of the number of times the special symbol has changed since the power was restored or the count value of the time-saving activation counter, so as not to suggest the number of changes remaining until the first low-probability time-saving game state is set.
In this case, it is possible to increase the opportunities for executing the same type of effect without preparing new effect data, thereby increasing the interest of the player.
また、大当たりに当選することなく第1低確率時短遊技状態が終了した後に設定される通常遊技状態においては、その後大当たりに当選しない限り第1低確率時短遊技状態が設定されることはない旨の示唆が行われるようにしてもよい。
このようにした場合には、遊技者に第1低確率時短遊技状態が設定されることは無いことを認識させた上で、遊技を継続するか否かの判断を遊技者に委ねさせることができる。
In addition, in the normal game state that is set after the first low-probability time-shortened game state has ended without a jackpot being won, it may be suggested that the first low-probability time-shortened game state will not be set unless a jackpot is won thereafter.
In this case, the player can be made aware that the first low-probability time-shortening game state will not be set, and the decision of whether or not to continue playing can be left to the player.
(第1低確時短直前変動を除く通常遊技状態中に第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合に実行される態様PT1、PT2及びPT3の変動演出の概要)
次に、第1低確時短直前変動を除く通常遊技状態中に第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合に実行される変動演出のうち、ノーマルハズレ変動パターンにおける態様PT1及び態様PT2、並びに、当該場合に実行される発展ありリーチ変動パターンにおける態様PT3について説明する。
(Summary of the variation effects of modes PT1, PT2, and PT3 executed when a game ball enters the first start winning slot 15 during a normal game state excluding the variation immediately before the first low-probability time-saving)
Next, among the variation effects that are executed when the game ball enters the first starting winning slot 15 during normal gameplay, excluding the variation immediately before the first low-probability time-saving, we will explain the PT1 and PT2 modes in the normal miss variation pattern, as well as the PT3 mode in the development reach variation pattern that is executed in that case.
(態様PT1の概要)
上述のノーマルハズレ変動パターンにおける態様PT1は、リーチ表示が行われるか否かを煽るリーチ煽り演出を伴った第2停止図柄の停止表示が行われるものの、リーチ表示は行われない態様である。
リーチ煽り演出においては、全ての演出図柄50が変動表示している状態から第1停止図柄が停止表示された後、停止表示している第1停止図柄と同一の数字図柄が通常の挙動(たとえば、変動表示の速度が低下しながら停止表示に移行していく挙動)と異なる特殊な挙動(たとえば、数字図柄が小刻みに震えつつ、通常の挙動よりも変動表示の速度が緩やかに低下しながら停止表示に移行していく挙動)により変動することで、第2停止図柄の変動表示が行われるようになっている(図151(a)~(b)参照)。これにより、リーチ表示が行われることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
ここで、ノーマルハズレ変動パターンではリーチ表示が行われない。したがって、態様PT1では、リーチ煽り演出の実行により第2停止図柄が第1停止図柄と同一の数字図柄で停止表示されるような印象を与える上述の挙動での表示が行われつつも、当該同一の数字図柄は停止表示されることなく(リーチ表示が行われることなく)下方へスクロールする表示がなされ、第1停止図柄よりも1大きい数字図柄により第2停止図柄が停止表示される(図151(c)参照)。
そして、第2停止図柄が停止表示された後、第3停止図柄が停止表示される(図151(d)参照)。他の適用例13においては、リーチ煽り演出が行われた場合に停止表示される第3停止図柄は、第1停止図柄と同一の数字図柄となるように設定されている。
第3停止図柄が停止表示されると態様PT1による変動演出が終了し、その後、停止表示時間が経過すると、次の変動演出(特別図柄の変動表示)を開始可能となる(図151(g)参照)。
(Summary of mode PT1)
The mode PT1 in the above-mentioned normal miss variation pattern is a mode in which the second stop symbol is displayed in a stopped state accompanied by a reach prompting effect that suggests whether or not a reach display will be made, but the reach display is not made.
In the reach-inducing effect, after the first stop symbol is displayed in a state where all the effect symbols 50 are displayed in a varying manner, the number symbol that is the same as the first stop symbol that is displayed in a varying manner changes in a special manner (for example, the number symbol trembles slightly and the speed of the changing display slows down more gradually than the normal behavior while changing to a stopped display) that is different from the normal behavior (for example, the speed of the changing display slows down more gradually than the normal behavior while changing to a stopped display), thereby causing the second stop symbol to change (see Figures 151(a)-(b)). This can heighten the player's anticipation for the reach-in display to be displayed.
Here, in the normal miss variation pattern, the reach display is not performed. Therefore, in the mode PT1, the display is performed in the above-mentioned behavior that gives the impression that the second stop pattern is stopped and displayed with the same number pattern as the first stop pattern by executing the reach-inducing performance, but the same number pattern is not stopped and displayed (without the reach display), and the display is scrolled downward, and the second stop pattern is stopped and displayed with a number pattern that is one larger than the first stop pattern (see Figure 151 (c)).
Then, after the second stop symbol is stopped and displayed, the third stop symbol is stopped and displayed (see FIG. 151(d)). In another application example 13, the third stop symbol that is stopped and displayed when a reach-inducing effect is performed is set to be the same number symbol as the first stop symbol.
When the third stop symbol is displayed, the variable effect according to mode PT1 ends, and after the stop display time has elapsed, the next variable effect (variable display of the special symbol) can begin (see Figure 151 (g)).
なお、停止表示される第2停止図柄は、第1停止図柄よりも1大きい数字図柄に限定されるものではなく、第1停止図柄よりも2以上大きい数字図柄としてもよい。また、上述のように第1停止図柄と同一の数字図柄で停止表示されるような印象を与える挙動での表示を行った後、当該同一の数字図柄をこれまでのスクロール方向と逆方向(上方)へスクロールさせる表示を行って、第1停止図柄よりも1以上小さい数字図柄により第2停止図柄が停止表示されるようにしてもよい。
また、停止表示される第3停止図柄は、第1停止図柄と同一の数字図柄に限定されるものではなく、第1停止図柄と異なる数字図柄としてもよい。
The second stop symbol that is stopped and displayed is not limited to a number symbol that is one number larger than the first stop symbol, but may be a number symbol that is two or more numbers larger than the first stop symbol. Also, after displaying in a manner that gives the impression that the same number symbol as the first stop symbol is stopped and displayed as described above, the same number symbol may be scrolled in the opposite direction (upward) to the previous scrolling direction, so that the second stop symbol is stopped and displayed as a number symbol that is one or more numbers smaller than the first stop symbol.
Furthermore, the third stop symbol that is stopped and displayed is not limited to the same number symbol as the first stop symbol, but may be a number symbol different from the first stop symbol.
(態様PT2の概要)
上述のノーマルハズレ変動パターンにおける態様PT2は、上述のリーチ煽り演出を伴った第2停止図柄の停止表示が行われたもののリーチ表示が行われず、第3停止図柄が停止表示されることにより一旦ハズレが報知され、その後、ハズレである旨を覆してリーチ表示及びリーチ発展演出が行われるか否かを煽る発展煽り演出が実行される態様である。
すなわち、態様PT2は、リーチ煽り演出を伴った第2停止図柄の停止表示が行われ第3停止図柄が停止表示されるまでの流れ(図151(a)~(d)参照)は態様PT1と同一であるものの、第3停止図柄が停止表示された後に発展煽り演出が実行される点で態様PT1と異なる(図151(e)~(f)参照)。
発展煽り演出においては、上述のように第3停止図柄が停止表示され全ての演出図柄50が停止表示された状態となった後に、所定の発展煽り表示(たとえば、停止表示されている全ての演出図柄50全体がガタガタと揺れるような表示)が行われるようになっている(図151(e)参照)。これにより、一旦ハズレが報知されたものの、この後にハズレである旨が覆されて、リーチ表示及びリーチ発展演出が実行されることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
ここで、上述のように、ノーマルハズレ変動パターンではリーチ表示が行われないため、態様PT2では、上述のような発展煽り演出が実行されるものの、その後は、リーチ表示やリーチ発展演出が行われることなく、発展煽り演出が実行される前の停止表示の態様のまま変動演出が終了する(図151(f)参照)。そして、変動演出の終了後、停止表示時間が経過すると、次の変動演出(特別図柄の変動表示)を開始可能となる(図151(g)参照)。
(Summary of mode PT2)
In the above-mentioned normal miss variation pattern, mode PT2 is a mode in which the second stop pattern accompanied by the above-mentioned reach teasing effect is displayed as stopped, but the reach display is not performed, and the third stop pattern is displayed as stopped, thereby initially announcing a miss, and then a development teasing effect is executed to reverse the fact that it is a miss and tease as to whether or not the reach display and reach development effect will be performed.
In other words, in mode PT2, the flow from the stop display of the second stop pattern accompanied by the reach teasing effect until the stop display of the third stop pattern (see Figures 151 (a) to (d)) is the same as mode PT1, but it differs from mode PT1 in that the development teasing effect is executed after the stop display of the third stop pattern (see Figures 151 (e) to (f)).
In the development prompting effect, after the third stop symbol is displayed in a stopped state and all the effect symbols 50 are displayed in a stopped state as described above, a predetermined development prompting display (for example, a display in which all the effect symbols 50 that are displayed in a stopped state shake) is performed (see FIG. 151(e)). As a result, although a loss is initially notified, the fact that it is a loss is later overturned, and the player's expectations for the reach display and reach development effect to be executed can be increased.
Here, as mentioned above, since the reach display is not performed in the normal miss variation pattern, in mode PT2, the development teasing effect as described above is executed, but thereafter, the reach display or reach development effect is not performed, and the variation effect ends with the stop display mode before the development teasing effect is executed (see FIG. 151(f)). Then, after the end of the variation effect, when the stop display time has elapsed, the next variation effect (variation display of special symbols) can be started (see FIG. 151(g)).
(態様PT3の概要)
上述の発展ありリーチ変動パターンにおける態様PT3は、上述のリーチ煽り演出及び発展煽り演出が実行され、これらの演出の実行後に特殊リーチ表示及び特殊発展演出が実行される態様である。
すなわち、態様PT3は、リーチ煽り演出を伴った第2停止図柄の停止表示が行われ、さらに第3停止図柄が停止表示された後に発展煽り演出が実行されるまでの流れ(図152(a)~(e)参照)は態様PT2と同一であるものの、その後に特殊リーチ表示及び特殊発展演出が実行される点で態様PT2と異なる(図152(g)~(j)、図153、図154参照)。
(Summary of Aspect PT3)
The mode PT3 in the above-mentioned development reach fluctuation pattern is a mode in which the above-mentioned reach provocation effect and development provocation effect are executed, and after these effects are executed, a special reach display and a special development effect are executed.
In other words, in mode PT3, the second stop pattern is displayed stopped with a reach-inducing effect, and then the third stop pattern is displayed stopped and then the development-inducing effect is executed (see Figures 152 (a) to (e)), which is the same as mode PT2, but it differs from mode PT2 in that a special reach display and a special development effect are then executed (see Figures 152 (g) to (j), 153, and 154).
態様PT3では、上述の発展煽り演出が実行された後に、ハズレである旨が覆され特殊リーチ表示及び特殊発展演出が実行される旨を示唆する発展示唆演出(たとえば、停止表示している演出図柄50に対して背面側から光が照射されるような表示)が行われ(図152(f)参照)、その後、特殊リーチ表示が実行される。 In mode PT3, after the above-mentioned development teasing effect is executed, the indication that it is a miss is overturned and a development suggestion effect (for example, a display in which light is shone from behind the stopped display effect pattern 50) is displayed, suggesting that a special reach display and special development display will be executed (see Figure 152 (f)), and then the special reach display is executed.
特殊リーチ表示は、リーチを構成する第1停止図柄及び第2停止図柄の組み合わせが複数となるリーチ表示、すなわち、リーチを構成する第1停止図柄の表示位置と第2停止図柄の表示位置とにより形成されるライン(以下、リーチラインともいう)が複数となるリーチ表示である。このように、特殊リーチ表示が行われるとリーチを構成する数字図柄(すなわち、大当たりとなる数字図柄)が複数個に増え、この複数個の数字図柄のいずれかにより第3停止図柄が停止表示されれば大当たりとなるため、大当たりの当選に対する遊技者の期待度を高めることができる。 A special reach display is a reach display where there are multiple combinations of the first and second stop symbols that make up a reach, that is, a reach display where there are multiple lines (hereinafter also referred to as reach lines) formed by the display positions of the first and second stop symbols that make up a reach. In this way, when a special reach display is made, the number symbols that make up the reach (i.e., the number symbols that result in a jackpot) increase to multiple symbols, and if any of these multiple number symbols causes the third stop symbol to stop and be displayed, a jackpot will be achieved, thereby increasing the player's expectations of winning the jackpot.
態様PT3で実行される特殊リーチ表示には、リーチラインが2ライン(リーチを構成する数字図柄が2個)となる2ラインパターン、リーチラインが4ライン(リーチを構成する数字図柄が4個)となる4ラインパターン、リーチラインが8ライン(リーチを構成する数字図柄が8個)となる8ラインパターンの計3種類のパターンが設けられており、いずれかのパターンにより特殊リーチ表示が実行される。
なお、特殊リーチ表示のパターンとしては、これらに限定されるものではなく、これらと異なるライン数のパターン(たとえば、リーチラインが6ラインとなる6ラインパターン等)を設けてもよい。
The special reach display executed in mode PT3 has three types of patterns: a two-line pattern with two reach lines (two number symbols that make up the reach), a four-line pattern with four reach lines (four number symbols that make up the reach), and an eight-line pattern with eight reach lines (eight number symbols that make up the reach), and the special reach display is executed using one of the patterns.
The patterns of the special reach display are not limited to these, and a pattern with a different number of lines (for example, a six-line pattern with six reach lines) may be provided.
そして、2ラインパターンにより特殊リーチ表示が実行される場合には、リーチを構成する2個の数字図柄のいずれかにより第3停止図柄が停止表示されると大当たりとなり、リーチを構成する2個の数字図柄以外の数字図柄により第3停止図柄が停止表示されるとハズレとなる。
また、4ラインパターンにより特殊リーチ表示が実行される場合には、リーチを構成する4個の数字図柄のいずれかにより第3停止図柄が停止表示されると大当たりとなり、リーチを構成する4個の数字図柄以外の数字図柄により第3停止図柄が停止表示されるとハズレとなる。
また、8ラインパターンにより特殊リーチ表示が実行される場合には、リーチを構成する8個の数字図柄のいずれかにより第3停止図柄が停止表示されると大当たりとなる。ここで、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、演出図柄50として8個の数字図柄が設けられているため、8ラインパターンにおいては、全ての数字図柄によりリーチが構成されていることとなる。すなわち、いずれの数字図柄により第3停止図柄が停止表示された場合にも大当たりとなる。
以上より、2ラインパターン又は4ラインパターンにより特殊リーチ表示が実行された場合には、大当たりの当選及びハズレの両方の可能性があるものの、8ラインパターンにより特殊リーチ表示が実行された場合には、ハズレとなることはなく大当たりの当選が確定することとなる。換言すれば、当否抽選の結果が大当たりの当選であったときには、2ラインパターン、4ラインパターン又は8ラインパターンのいずれかにより特殊リーチ表示が行われるのに対し、当否抽選の結果がハズレであったときには、2ラインパターン又は4ラインパターンのいずれかにより特殊リーチ表示が行われる。
When the special reach display is executed by the two-line pattern, if the third stop pattern is stopped and displayed by either of the two number patterns constituting the reach, it is a big win, and if the third stop pattern is stopped and displayed by a number pattern other than the two number patterns constituting the reach, it is a loss.
In addition, when a special reach display is executed by a 4-line pattern, if the third stop pattern is stopped and displayed by any of the four number patterns constituting the reach, it is a big win, and if the third stop pattern is stopped and displayed by a number pattern other than the four number patterns constituting the reach, it is a loss.
Furthermore, when a special reach display is executed by an 8-line pattern, a jackpot occurs when the third stop symbol is stopped and displayed by any of the eight number symbols that make up the reach. Here, in the pachinko machine P according to another application example 13, eight number symbols are provided as the performance symbols 50, so in the 8-line pattern, a reach is formed by all the number symbols. In other words, a jackpot occurs when the third stop symbol is stopped and displayed by any number symbol.
As described above, when the special reach display is executed using the 2-line pattern or 4-line pattern, there is a possibility of both winning and losing the jackpot, but when the special reach display is executed using the 8-line pattern, there is no chance of losing and the jackpot is confirmed. In other words, when the result of the win/loss lottery is a win, the special reach display is executed using either the 2-line pattern, 4-line pattern or 8-line pattern, whereas when the result of the win/loss lottery is a loss, the special reach display is executed using either the 2-line pattern or the 4-line pattern.
そして、特殊リーチ表示においては、まず、上述のリーチ煽り演出でリーチ表示を行うか否かを煽る対象だった数字図柄(すなわち、第1停止図柄として停止表示された数字図柄)による1ライン目のリーチライン(以下、第1リーチラインともいう)の表示が行われる(図152(g)参照)。その後、第1リーチラインの下側に、第1リーチラインを構成する数字図柄よりも循環表示の表示順が1つ手前の数字図柄(たとえば、第1リーチラインを構成する数字図柄が「8」であった場合には「7」、第1リーチラインを構成する数字図柄が「1」であった場合には「8」)による2ライン目のリーチライン(以下、第2リーチラインともいう)の追加表示が行われる(図152(h)参照)。
そして、実行された特殊リーチ表示が2ラインパターンであった場合には、第2リーチラインが表示されると特殊リーチ表示が終了する。これに対して、実行された特殊リーチ表示が4ラインパターン又は8ラインパターンであった場合には、各パターンに対応するライン数に到達するまで、上述の第2リーチラインの追加表示と同様の処理により、リーチラインの追加表示が行われる(図152(i)参照)。
In the special reach display, first, the first reach line (hereinafter also referred to as the first reach line) is displayed using the number symbol that was the target of the reach display prompt in the reach prompting performance described above (i.e., the number symbol stopped and displayed as the first stop symbol) (see FIG. 152(g)). After that, below the first reach line, a second reach line (hereinafter also referred to as the second reach line) is additionally displayed using the number symbol that comes just before the number symbol that makes up the first reach line in the display order of the cyclic display (for example, if the number symbol that makes up the first reach line is "8", then "7", and if the number symbol that makes up the first reach line is "1", then "8") (see FIG. 152(h)).
If the special reach display that was executed is a two-line pattern, the special reach display ends when the second reach line is displayed. On the other hand, if the special reach display that was executed is a four-line pattern or an eight-line pattern, additional reach lines are displayed in the same manner as the additional display of the second reach line described above until the number of lines corresponding to each pattern is reached (see Figure 152(i)).
具体的には、たとえば、実行された特殊リーチ表示が4ラインパターンであった場合には、第2リーチラインの下側に、第2リーチラインを構成する数字図柄よりも循環表示の表示順が1手前の数字図柄による3ライン目のリーチライン(以下、第3リーチラインともいう)の追加表示が行われ、その後、第3リーチラインの下側に、第3リーチラインを構成する数字図柄よりも循環表示の表示順が1手前の数字図柄による4ライン目のリーチライン(以下、第4リーチラインともいう)の追加表示が行われる(図152(i)参照)。そして、第4リーチラインが表示されると特殊リーチ表示が終了する。
また、実行された特殊リーチ表示が8ラインパターンであった場合も、上述と同様の処理が行われ、順次、5ライン目のリーチライン(以下、第5リーチラインともいう)、6ライン目のリーチライン(以下、第6リーチラインともいう)、7ライン目のリーチライン(以下、第7リーチラインともいう)、8ライン目のリーチライン(以下、第8リーチラインともいう)の追加表示が行われ、計8ラインのリーチラインが表示される。そして、第8リーチラインが表示されると特殊リーチ表示が終了する。
Specifically, for example, if the executed special reach display is a four-line pattern, a third reach line (hereinafter also referred to as the third reach line) is additionally displayed below the second reach line, with a number pattern that is one step before the number pattern that makes up the second reach line in the display order of the cyclic display, and then a fourth reach line (hereinafter also referred to as the fourth reach line) is additionally displayed below the third reach line, with a number pattern that is one step before the number pattern that makes up the third reach line in the display order of the cyclic display (see Figure 152(i)). Then, when the fourth reach line is displayed, the special reach display ends.
Furthermore, if the executed special reach display is an 8-line pattern, the same processing as described above is carried out, and the 5th reach line (hereinafter also referred to as the 5th reach line), the 6th reach line (hereinafter also referred to as the 6th reach line), the 7th reach line (hereinafter also referred to as the 7th reach line), and the 8th reach line (hereinafter also referred to as the 8th reach line) are additionally displayed in order, until a total of 8 reach lines are displayed. Then, when the 8th reach line is displayed, the special reach display ends.
上述のように、特殊リーチ表示が終了すると、特殊発展演出が実行される(図152(j)、図153、図154、図155参照)。
態様PT3で実行される特殊発展演出には、特殊リーチ表示で表示されたリーチラインを構成する数字図柄により第3停止図柄が停止表示されるか否かを示唆する停止示唆表示が行われ、リーチラインを構成するいずれの数字図柄も停止表示されないことによりハズレが報知されるハズレパターン、上述の停止示唆表示が行われ、リーチラインを構成するいずれかの数字図柄により第3停止図柄が停止表示されることにより大当たりの当選が報知される通常大当たりパターン、上述のハズレパターンが行われることで一旦ハズレが報知されるものの、その後、特定の数字図柄(他の適用例13では「7」の数字図柄)により第3停止図柄が停止表示されることにより大当たりの当選が報知される逆転大当たりパターンの計3種類のパターンが設けられており、当否抽選の結果及び特別図柄の決定結果に応じたいずれかのパターンにより特殊発展演出が実行される。
具体的には、上述の停止示唆表示では、各リーチラインを構成する数字図柄が、最も下側のリーチラインを構成する数字図柄から最も上側のリーチラインを構成する数字図柄へ向けて順に1つずつ、表示部21aの奥側から手前側へ向けて次第に拡大しながら飛び出してくる表示が行われ、飛び出してきた数字図柄が消去されるか又は停止表示されるようになっている(図152(j)、図153(a)~(g)等参照)。飛び出してきた数字図柄が消去された場合には、当該消去が行われたことによって当該数字図柄により第3停止図柄が停止表示されなかった旨が示唆され、飛び出してきた数字図柄が停止表示された場合には、当該停止表示が行われたことによって当該数字図柄により第3停止図柄が停止表示された旨が示唆される。
As described above, when the special reach display ends, a special development effect is executed (see Figure 152 (j), Figure 153, Figure 154, Figure 155).
The special development effects executed in mode PT3 include a miss pattern in which a stop suggestion display is made to suggest whether or not the third stop pattern will be stopped by the number patterns that make up the reach line displayed in the special reach display, and a miss is announced when none of the number patterns that make up the reach line are stopped; a normal jackpot pattern in which the above-mentioned stop suggestion display is made, and a jackpot is announced when the third stop pattern is stopped by one of the number patterns that make up the reach line; and a reversal jackpot pattern in which a miss is initially announced when the above-mentioned miss pattern is made, but then a specific number pattern (the number pattern "7" in another application example 13) causes the third stop pattern to be stopped, and a jackpot is announced. Three types of patterns are provided, and the special development effects are executed according to one of the patterns depending on the result of the win/lose lottery and the determination result of the special pattern.
Specifically, in the stop suggestion display described above, the number symbols constituting each reach line are displayed popping out one by one, from the back of the display unit 21a to the front, gradually expanding from the number symbol constituting the lowest reach line to the number symbol constituting the highest reach line, and the popped-out number symbols are either erased or displayed as stopped symbols (see, for example, Figure 152(j), Figures 153(a)-(g)). If the popped-out number symbol is erased, this erasure suggests that the third stop symbol has not been displayed as stopped symbols, and if the popped-out number symbol is displayed as stopped symbols, this stop display suggests that the third stop symbol has been displayed as stopped symbols.
そして、ハズレパターンにより特殊発展演出が実行された場合には、上述の停止示唆表示が行われ、リーチラインを構成する全ての数字図柄が停止表示されることなく消去されるとともに、リーチラインを構成する数字図柄のうち最も上側に位置するもの(すなわち、第1リーチラインを構成する数字図柄、換言すれば、リーチ煽り演出の対象となった数字図柄)よりも循環表示の表示順が1つ後の数字図柄により第3停止図柄が停止表示される(図154参照)。これによって、第3停止図柄は、第1停止図柄及び第2停止図柄と異なる数字図柄(すなわち、第1停止図柄及び第2停止図柄と1つズレた数字図柄)により停止表示され、ハズレが報知されることとなる。 If a special development effect is executed due to a losing pattern, the above-mentioned stop suggestion display will be displayed, all number symbols making up the reach line will be erased without being displayed as stopped symbols, and the third stop symbol will be displayed as a number symbol that is one symbol after the uppermost number symbol making up the reach line (i.e., the number symbol making up the first reach line; in other words, the number symbol that was the target of the reach teasing effect) in the cyclical display (see Figure 154). As a result, the third stop symbol will be displayed as a number symbol that is different from the first and second stop symbols (i.e., a number symbol that is one symbol off from the first and second stop symbols), and a loss will be announced.
また、通常大当たりパターンにより特殊発展演出が実行された場合には、上述の停止示唆表示が行われ、リーチラインを構成する数字図柄のうちいずれかの数字図柄により第3停止図柄が停止表示される(図152(j)、図153(a)~(h)参照)。これによって、第1停止図柄、第2停止図柄及び第3停止図柄のいずれもが当該数字図柄により停止表示され、大当たりの当選が報知されることとなる。 In addition, when a special development effect is executed due to a normal jackpot pattern, the stop suggestion display described above is performed, and the third stop symbol is displayed as a stopped symbol using one of the number symbols that make up the reach line (see Figure 152 (j) and Figures 153 (a) to (h)). As a result, the first, second, and third stop symbols are all displayed as the corresponding number symbols, and a jackpot win is announced.
ここで、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、2ラインパターンにより特殊リーチ表示が行われ、通常大当たりパターンにより特殊発展演出が実行される場合には、第1リーチラインを構成する数字図柄又は第2リーチラインを構成する数字図柄により第3停止図柄が停止表示され、4ラインパターンにより特殊リーチ表示が行われ、通常大当たりパターンにより特殊発展演出が実行される場合には、第1リーチラインを構成する数字図柄、第2リーチラインを構成する数字図柄、第3リーチラインを構成する数字図柄又は第4リーチラインを構成する数字図柄により第3停止図柄が停止表示されるようになっている。
これに対して、8ラインパターンにより特殊リーチ表示が行われ、通常大当たりパターンにより特殊発展演出が実行される場合には必ず、第1リーチラインを構成する数字図柄により第3停止図柄が停止表示されるようになっている。なお、この場合にも、第1リーチラインから第8リーチラインのいずれかを構成する数字図柄により第3停止図柄が停止表示されるようにしてもよい。
Here, in the pachinko machine P relating to another application example 13, a special reach display is made by a two-line pattern, and when a special development effect is executed by a normal jackpot pattern, a third stop pattern is displayed by the number pattern constituting the first reach line or the number pattern constituting the second reach line, and when a special reach display is made by a four-line pattern, and when a special development effect is executed by a normal jackpot pattern, a third stop pattern is displayed by the number pattern constituting the first reach line, the number pattern constituting the second reach line, the number pattern constituting the third reach line, or the number pattern constituting the fourth reach line.
On the other hand, when a special reach display is performed by an 8-line pattern and a special development effect is executed by a normal jackpot pattern, the third stop symbol is always displayed by the number symbols that make up the first reach line. Note that even in this case, the third stop symbol may be displayed by the number symbols that make up any of the first reach line to the eighth reach line.
また、逆転大当たりパターンにより特殊発展演出が実行された場合には、ハズレパターンと同様に、上述の停止示唆表示が行われ、リーチラインを構成する全ての数字図柄が停止表示されることなく消去されるとともに、第3停止図柄が、第1停止図柄及び第2停止図柄と異なる数字図柄(第1停止図柄及び第2停止図柄と1つズレた数字図柄)により停止表示され、一旦ハズレが報知される(図155(a)~(e)参照)。しかし、その後に、ハズレが覆された旨を示唆する逆転画像(たとえば、「!!!」の画像)が表示され、第1停止図柄、第2停止図柄及び第3停止図柄がいずれも特定の数字図柄(他の適用例13では「7」の数字図柄)となる(図155(f)~(g)参照)。これによって、第1停止図柄、第2停止図柄及び第3停止図柄のいずれもが「7」の数字図柄により停止表示され、大当たりの当選が報知される。また、「7」の数字図柄が停止表示されたことで、大当たりの当選に併せて、10回のラウンド遊技が行われる特別遊技が実行される旨も報知されることとなる。
ここで、逆転大当たりパターンが実行される場合には、上述のように、一旦ハズレの報知が行われることから、8ラインパターンによる特殊リーチ表示は行われず、2ラインパターン又は4ラインパターンによる特殊リーチ表示が行われる。
なお、逆転大当たりパターンが実行された場合には、上述の逆転画像が表示された後、第1停止図柄、第2停止図柄及び第3停止図柄がいずれも特定の数字図柄となるのではなく、リーチラインを構成する数字図柄のいずれかとなるようにしてもよいし、リーチラインを構成する数字図柄以外の数字図柄となるようにしてもよい。
Furthermore, when a special development effect is executed due to a reversal jackpot pattern, the above-mentioned stop suggestion display is performed, as in the loss pattern, and all number symbols constituting the reach line are erased without being displayed as stopped symbols, and the third stop symbol is displayed as a number symbol different from the first and second stop symbols (a number symbol shifted by one symbol from the first and second stop symbols), and a loss is initially announced (see Figures 155(a)-(e)). However, after that, a reversal image (e.g., an image of "!!!") is displayed indicating that the loss has been overturned, and the first, second, and third stop symbols all become specific number symbols (the number symbol "7" in another application example 13) (see Figures 155(f)-(g)). As a result, the first, second, and third stop symbols all become stopped symbols of the number symbol "7," and a jackpot is announced. In addition, the number "7" is displayed in a stopped state, and in addition to the winning of the jackpot, it is also announced that a special game in which 10 rounds of play will be played will be executed.
Here, when a reversal jackpot pattern is executed, as described above, a miss notification is first made, so that a special reach display using an 8-line pattern is not made, and instead a special reach display using a 2-line pattern or a 4-line pattern is made.
In addition, when a reversal jackpot pattern is executed, after the above-mentioned reversal image is displayed, the first, second and third stopping patterns do not all become specific number patterns, but may become any of the number patterns that make up the reach line, or may become number patterns other than the number patterns that make up the reach line.
そして、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、当否抽選の結果がハズレであったときに(すなわち、受信した変動パターンコマンドが「03H」であったときに)ハズレパターンにより特殊発展演出が実行され、当否抽選の結果が大当たりの当選であってかつ決定された大当たり図柄がX1又はX3のときに(すなわち、受信した変動パターンコマンドが「A3H」であったときに)通常大当たりパターンにより特殊発展演出が実行され、当否抽選の結果が大当たりの当選であってかつ決定された大当たり図柄がX2のときに(すなわち、受信した変動パターンコマンドが「A6H」であったときに)通常大当たりパターン又は逆転大当たりパターンのいずれかにより特殊発展演出が実行されるようになっている。
すなわち、通常大当たりパターンは、大当たり図柄X1又はX3が決定された場合(ラウンド遊技が5回行われる特別遊技が実行される場合)及び大当たり図柄X2が決定された場合(ラウンド遊技が10回行われる特別遊技が実行される場合)のいずれであっても実行され得るものの、逆転大当たりパターンは、大当たり図柄X2が決定された場合にのみ実行され得るようになっている。したがって、通常大当たりパターンが実行されることによっては、大当たりの当選に基づいて実行される特別遊技が、5回のラウンド遊技が行われるものであるか10回のラウンド遊技が行われるものであるかを把握できないのに対し、逆転大当たりパターンが実行されることによっては、大当たりの当選に基づいて実行される特別遊技が、10回のラウンド遊技が行われるものであることを把握できることとなる。
In the pachinko machine P according to another application example 13, when the result of the winning/losing lottery is a losing one (i.e., when the received variation pattern command is "03H"), a special development effect is executed by a losing pattern, when the result of the winning/losing lottery is a winning jackpot and the determined jackpot pattern is X1 or X3 (i.e., when the received variation pattern command is "A3H"), a special development effect is executed by a normal jackpot pattern, and when the result of the winning/losing lottery is a winning jackpot and the determined jackpot pattern is X2 (i.e., when the received variation pattern command is "A6H"), a special development effect is executed by either a normal jackpot pattern or a reversal jackpot pattern.
That is, while the normal jackpot pattern can be executed when the jackpot symbol X1 or X3 is determined (when a special game with five rounds of play is executed) or when the jackpot symbol X2 is determined (when a special game with ten rounds of play is executed), the reversal jackpot pattern can be executed only when the jackpot symbol X2 is determined. Therefore, when the normal jackpot pattern is executed, it is not possible to know whether the special game executed based on the winning of the jackpot will be five rounds of play or ten rounds of play, but when the reversal jackpot pattern is executed, it is possible to know that the special game executed based on the winning of the jackpot will be ten rounds of play.
(態様PT1、PT2の具体例)
詳細については後述するが、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、態様PT1又は態様PT2による変動演出が実行される場合、第1停止図柄として停止表示される数字図柄の種類が決定される。この決定された数字図柄が、リーチ煽り演出の対象の数字図柄となる。
そして、この決定された数字図柄により第1停止図柄が停止表示された後、上述のリーチ煽り演出が実行されるようになっている。
たとえば、態様PT1又は態様PT2による変動演出が実行され、第1停止図柄として停止表示される数字図柄が「1」に決定された場合には、第1停止図柄として「1」の数字図柄が停止表示された後に、第2停止図柄として「1」の数字図柄が停止するか否かを煽るリーチ煽り演出が実行される(図150(b)、図151(b)参照)。そして、「1」の数字図柄が下方へスクロールした後、第2停止図柄として「2」の数字図柄が停止表示される(図150(c)、図151(c)参照)。
(Specific examples of aspects PT1 and PT2)
Although the details will be described later, in the pachinko machine P according to another application example 13, when a variable effect according to mode PT1 or mode PT2 is executed, the type of the number symbol to be stopped and displayed as the first stop symbol is determined. This determined number symbol becomes the number symbol to be the target of the reach-inducing effect.
Then, after the first stop symbol is stopped and displayed by the determined number symbol, the above-mentioned reach-inducing effect is executed.
For example, when a variable effect according to mode PT1 or mode PT2 is executed and the number symbol stopped and displayed as the first stopping symbol is determined to be "1," the number symbol "1" is stopped and displayed as the first stopping symbol, and then a reach prompting effect is executed to prompt whether the number symbol "1" will stop as the second stopping symbol (see FIGS. 150(b) and 151(b)). Then, after the number symbol "1" scrolls downward, the number symbol "2" is stopped and displayed as the second stopping symbol (see FIGS. 150(c) and 151(c)).
(態様PT3の具体例)
態様PT3による変動演出が実行される場合、当否抽選の結果が大当たりの当選であるときには、実行される特殊発展演出の種類(通常大当たりパターン、逆転大当たりパターン)が決定される。また、通常大当たりパターンが決定されるときには、第1停止図柄、第2停止図柄及び第3停止図柄として停止表示される数字図柄の種類(すなわち、大当たりの当選を報知する数字図柄(「1」~「8」))が決定され、逆転大当たりパターンが決定されるときには、第1リーチラインにおいて第1停止図柄及び第2停止図柄として停止表示される数字図柄の種類(すなわち、第1リーチラインにおけるリーチを構成する数字図柄(「1」~「8」))が決定される。また、通常大当たりパターンが決定されるときには、実行される特殊リーチ表示の種類として2ラインパターン、4ラインパターン又は8ラインパターンのいずれかが決定され、逆転大当たりパターンが決定されるときには、実行される特殊リーチ表示の種類として2ラインパターン又は4ラインパターンのいずれかが決定される。さらに、通常大当たりパターンが決定されるときには、上述の大当たりの当選を報知する数字図柄が停止表示されるリーチラインの種類(2ラインパターンにおいては第1リーチライン、第2リーチライン、4ラインパターンにおいては第1リーチライン、第2リーチライン、第3リーチライン、第4リーチライン、8ラインパターンにおいては第1リーチライン)が決定される。
これに対して、当否抽選の結果がハズレであるときには、実行される特殊発展演出としてハズレパターンが決定され、第1リーチラインにおいて第1停止図柄及び第2停止図柄として停止表示される数字図柄の種類(すなわち、第1リーチラインにおけるリーチを構成する数字図柄(「1」~「8」)、実行される特殊リーチ表示の種類(2ラインパターン、4ラインパターン)が決定される。
そして、上述の決定が行われると、態様PT3におけるリーチ煽り演出の対象となる数字図柄が定まることとなる。
(Specific example of aspect PT3)
When the variable presentation according to mode PT3 is executed, if the result of the lottery is a jackpot win, the type of special development presentation to be executed (normal jackpot pattern, reversal jackpot pattern) is determined. Furthermore, when a normal jackpot pattern is determined, the types of number symbols to be stopped and displayed as the first, second, and third stop symbols (i.e., the number symbols ("1" to "8") that notify a jackpot win) are determined, and when a reversal jackpot pattern is determined, the types of number symbols to be stopped and displayed as the first and second stop symbols on the first reach line (i.e., the number symbols ("1" to "8") that constitute the reach on the first reach line) are determined. Furthermore, when a normal jackpot pattern is determined, either a 2-line pattern, a 4-line pattern, or an 8-line pattern is determined as the type of special reach display to be executed, and when a reversal jackpot pattern is determined, either a 2-line pattern or a 4-line pattern is determined as the type of special reach display to be executed. Furthermore, when a normal jackpot pattern is determined, the type of reach line (first reach line and second reach line in a 2-line pattern, first reach line, second reach line, third reach line and fourth reach line in a 4-line pattern, and first reach line in an 8-line pattern) on which the numerical symbols indicating the above-mentioned jackpot are displayed in a stopped state is also determined.
On the other hand, when the result of the lottery is a loss, a loss pattern is determined as the special development effect to be executed, and the types of number symbols to be stopped and displayed as the first and second stop symbols on the first reach line (i.e., the number symbols ("1" to "8") that make up the reach on the first reach line), and the type of special reach display to be executed (2-line pattern, 4-line pattern) are determined.
When the above-mentioned determination is made, the numerical symbols to be the targets of the reach-inducing effect in mode PT3 are determined.
(具体例1)
たとえば、当否抽選の結果が大当たりの当選であって、大当たりの当選を報知する数字図柄として「8」の数字図柄、実行される特殊発展演出として通常大当たりパターン、実行される特殊リーチ表示として4ラインパターン、「8」の数字図柄が停止表示されるリーチラインとして第2リーチライン(すなわち、上から2ライン目のリーチライン)が決定されたものとする。すると、4ラインパターンにおける第2リーチラインを構成する数字図柄が「8」であることから、第1リーチラインを構成する数字図柄は「1」、第3リーチラインを構成する数字図柄は「7」、第4リーチラインを構成する数字図柄「6」となる。そして、他の適用例13では、第1リーチラインを構成する数字図柄が態様PT3におけるリーチ煽り演出の対象となるため、当該リーチ煽り演出は「1」の数字図柄により実行される(図152(b)参照)。
なお、この場合には、リーチ煽り演出の対象となる数字図柄と、大当たりの当選を報知する数字図柄とが異なることとなる。
(Specific Example 1)
For example, suppose the result of the lottery is a jackpot, and the numerical symbol indicating the jackpot is an "8," the special development effect to be executed is a normal jackpot pattern, the special reach display is a four-line pattern, and the second reach line (i.e., the second reach line from the top) is the reach line on which the numerical symbol "8" is displayed. Since the numerical symbol constituting the second reach line in the four-line pattern is "8," the numerical symbol constituting the first reach line is "1," the numerical symbol constituting the third reach line is "7," and the numerical symbol constituting the fourth reach line is "6." In another application example 13, the numerical symbol constituting the first reach line is the target of the reach stimulation effect in mode PT3, and therefore the reach stimulation effect is executed using the numerical symbol "1" (see FIG. 152(b)).
In this case, the number symbols that are the target of the reach stimulation effect and the number symbols that notify of a big win will be different.
上述のような決定がなされた場合には、第1停止図柄として「1」の数字図柄が停止表示された後に、第2停止図柄として「1」の数字図柄が停止するか否かを煽るリーチ煽り演出が実行され(図152(b)参照)、「1」の数字図柄が下方へスクロールした後、第2停止図柄として「2」の数字図柄が停止表示され、さらに、第3停止図柄として「1」の数字図柄が停止表示される(図152(c)~(d)参照)。これにより、ハズレである旨が一旦報知される。
その後、発展煽り演出及び発展示唆演出の実行を経て(図152(e)~(f)参照)、特殊リーチ表示が実行される。この特殊リーチ表示ではまず、「1」の数字図柄により構成される第1リーチラインの表示が行われ、順次、「8」の数字図柄により構成される第2リーチラインの追加表示、「7」の数字図柄により構成される第3リーチラインの追加表示、「6」の数字図柄により構成される第4リーチラインの追加表示が行われる(図152(g)~(i)参照)。
第4リーチラインが表示されると、特殊発展演出が実行される。この特殊発展演出ではまず、第4リーチラインを構成する「6」の数字図柄が表示部21aの奥側から手前側へ向けて次第に拡大しながら飛び出してくる表示が行われた後に消去される(図152(j)、図153(a)~(b)参照)。続いて、第3リーチラインを構成する数字図柄「7」について、上述の「6」の数字図柄と同様の表示及び消去が行われる(図153(c)~(e)参照)。さらに続いて、第2リーチラインを構成する「8」の数字図柄について、上述の「6」及び「7」の数字図柄と同様の表示が行われた後、「8」の数字図柄が第3停止図柄として停止表示される(図153(f)~(i)参照)。これにより、大当たりの当選が報知される。
そして、特別遊技が実行される旨を示す特別遊技実行示唆画像(たとえば、「BONUS!」という画像)が表示された後(図153(j)参照)、特別遊技が開始される。
When the above-mentioned decision is made, after the number "1" is displayed as the first stop symbol, a reach prompting effect is executed to prompt whether the number "1" will stop as the second stop symbol (see FIG. 152(b)), after the number "1" scrolls downward, the number "2" is displayed as the second stop symbol, and further the number "1" is displayed as the third stop symbol (see FIGS. 152(c)-(d)). This initially notifies the player that they have lost.
After that, a development teasing effect and a development suggestion effect are executed (see Figure 152 (e) to (f)), and then a special reach display is executed. In this special reach display, first, a first reach line consisting of the number symbol "1" is displayed, followed by the additional display of a second reach line consisting of the number symbol "8", a third reach line consisting of the number symbol "7", a fourth reach line consisting of the number symbol "6" (see Figure 152 (g) to (i)).
When the fourth reach line is displayed, a special development effect is executed. In this special development effect, the number "6" constituting the fourth reach line is displayed, gradually expanding from the back to the front of the display unit 21a, and then disappears (see Figure 152(j) and Figures 153(a)-(b)). Next, the number "7" constituting the third reach line is displayed and disappeared in the same manner as the number "6" described above (see Figures 153(c)-(e)). Next, the number "8" constituting the second reach line is displayed in the same manner as the number "6" and "7" described above, and then the number "8" is displayed as the third stop symbol (see Figures 153(f)-(i)). This indicates a jackpot win.
Then, after a special game execution suggestion image (for example, an image saying "BONUS!") indicating that a special game will be executed is displayed (see Figure 153 (j)), the special game begins.
(具体例2)
たとえば、当否抽選の結果が大当たりの当選であって、大当たりの当選を報知する数字図柄として「2」の数字図柄、実行される特殊発展演出として通常大当たりパターン、実行される特殊リーチ表示として4ラインパターン、「2」の数字図柄が停止表示されるリーチラインとして第1リーチライン(すなわち、1ライン目のリーチライン)が決定されたものとする。すると、特に図示していないが、4ラインパターンにおける第1リーチラインを構成する数字図柄が「2」であることから、第2リーチラインを構成する数字図柄は「1」、第3リーチラインを構成する数字図柄は「8」、第4リーチラインを構成する数字図柄「7」となる。そして、上述のように、第1リーチラインを構成する数字図柄が態様PT3におけるリーチ煽り演出の対象となるため、当該リーチ煽り演出は「2」の数字図柄により実行される。
なお、この場合には、リーチ煽り演出の対象となる数字図柄と、大当たりの当選を報知する数字図柄とが同一となる。
(Specific Example 2)
For example, suppose the result of the win/lose lottery is a jackpot, the numerical symbol "2" is determined as the numerical symbol indicating the jackpot, the normal jackpot pattern is determined as the special development effect to be executed, a four-line pattern is determined as the special reach display to be executed, and the first reach line (i.e., the first reach line) is determined as the reach line on which the numerical symbol "2" is stopped and displayed. Then, although not specifically shown, since the numerical symbol constituting the first reach line in the four-line pattern is "2," the numerical symbol constituting the second reach line is "1," the numerical symbol constituting the third reach line is "8," and the numerical symbol constituting the fourth reach line is "7." Then, as described above, the numerical symbol constituting the first reach line is the target of the reach stimulation effect in mode PT3, and the reach stimulation effect is executed by the numerical symbol "2."
In this case, the number symbols that are the target of the reach stimulation effect and the number symbols that notify of a jackpot win are the same.
上述のような決定がなされた場合には、特に図示していないが、第1停止図柄として「2」の数字図柄が停止表示された後に、第2停止図柄として「2」の数字図柄が停止するか否かを煽るリーチ煽り演出が実行され、「2」の数字図柄が下方へスクロールした後、第2停止図柄として「3」の数字図柄が停止表示され、さらに、第3停止図柄として「2」の数字図柄が停止表示される。これにより、ハズレである旨が一旦報知される。
また、特に図示していないが、発展煽り演出及び発展示唆演出の実行を経て実行される特殊リーチ表示においてはまず、「2」の数字図柄により構成される第1リーチラインの表示が行われ、順次、「1」の数字図柄により構成される第2リーチラインの追加表示、「8」の数字図柄により構成される第3リーチラインの追加表示、「7」の数字図柄により構成される第4リーチラインの追加表示が行われる。
さらに、特に図示していないが、第4リーチラインが表示された後に実行される特殊発展演出においては、第4リーチラインを構成する「7」の数字図柄が飛び出してくる表示及び消去、第3リーチラインを構成する「8」の数字図柄が飛び出してくる表示及び消去、第2リーチラインを構成する「1」の数字図柄が飛び出してくる表示及び消去が順次行われ、続いて、第1リーチラインを構成する「2」の数字図柄が飛び出してくる表示が行われた後、「2」の数字図柄が第3停止図柄として停止表示される。これにより、大当たりの当選が報知される。
When the above-mentioned decision is made, although not shown, after the number "2" is displayed as the first stop symbol, a reach-inducing effect is executed to incite whether the number "2" will stop as the second stop symbol, and after the number "2" scrolls downward, the number "3" is displayed as the second stop symbol, and further the number "2" is displayed as the third stop symbol. This initially notifies the player that it is a miss.
Also, although not specifically shown, in the special reach display that is executed after the development teasing effect and the development suggestion effect are executed, first, a first reach line consisting of the number symbol "2" is displayed, followed by an additional display of a second reach line consisting of the number symbol "1", an additional display of a third reach line consisting of the number symbol "8", and an additional display of a fourth reach line consisting of the number symbol "7".
Furthermore, although not specifically shown, in the special development effect that is executed after the fourth reach line is displayed, the number symbol "7" that constitutes the fourth reach line pops up and disappears, the number symbol "8" that constitutes the third reach line pops up and disappears, the number symbol "1" that constitutes the second reach line pops up and disappears, and then the number symbol "2" that constitutes the first reach line pops up, and then the number symbol "2" is displayed as the third stopped symbol. This notifies the player that they have won the jackpot.
(具体例3)
たとえば、当否抽選の結果がハズレであって、実行される特殊発展演出としてハズレパターン、第1リーチラインのリーチを構成する数字図柄として「6」の数字図柄、実行される特殊リーチ表示として2ラインパターンが決定されたものとする。特に図示していないが、上述したように、第1リーチラインを構成する数字図柄が態様PT3におけるリーチ煽り演出の対象となるため、当該リーチ煽り演出は「6」の数字図柄により実行されることとなる。
なお、当否抽選の結果がハズレであることから、特殊発展演出はハズレパターンにより実行される。
(Specific Example 3)
For example, let us assume that the result of the lottery is a loss, and a loss pattern is determined as the special development effect to be executed, the number symbol "6" is determined as the number symbol that constitutes the reach of the first reach line, and a two-line pattern is determined as the special reach display to be executed. Although not specifically shown, as described above, the number symbol that constitutes the first reach line is the target of the reach stimulation effect in mode PT3, and therefore the reach stimulation effect will be executed by the number symbol "6".
Since the result of the lottery is a loss, the special development effect is executed according to the loss pattern.
上述のような決定がなされた場合には、特に図示していないが、第1停止図柄として「6」の数字図柄が停止表示された後に、第2停止図柄として「6」の数字図柄が停止するか否かを煽るリーチ煽り演出が実行され、「6」の数字図柄が下方へスクロールした後、第2停止図柄として「7」の数字図柄が停止表示され、さらに、第3停止図柄として「6」の数字図柄が停止表示される。これにより、ハズレである旨が一旦報知される。
また、発展煽り演出及び発展示唆演出の実行を経て実行される特殊リーチ表示においてはまず、「6」の数字図柄により構成される第1リーチラインの表示が行われ、続いて、「5」の数字図柄により構成される第2リーチラインの追加表示が行われる(図154(a)~(b)参照)。
さらに、第2リーチラインが表示された後に実行される特殊発展演出においては、第2リーチラインを構成する「5」の数字図柄が飛び出してくる表示及び消去、第1リーチラインを構成する「6」の数字図柄が飛び出してくる表示及び消去が順次行われ、その後、「7」の数字図柄が第3停止図柄として停止表示される(図154(c)~(j)参照)。これにより、ハズレが報知される。
When the above-mentioned decision is made, although not shown, after the number "6" is displayed as the first stop symbol, a reach-inducing effect is executed to incite whether the number "6" will stop as the second stop symbol, and after the number "6" scrolls downward, the number "7" is displayed as the second stop symbol, and further the number "6" is displayed as the third stop symbol. This initially notifies the player that they have lost.
In addition, in the special reach display that is executed after the development teasing effect and the development suggestion effect are executed, first, the first reach line consisting of the number pattern "6" is displayed, and then the second reach line consisting of the number pattern "5" is additionally displayed (see Figures 154 (a) to (b)).
Furthermore, in the special development effect that is executed after the second reach line is displayed, the number symbol "5" that constitutes the second reach line pops up and disappears, and the number symbol "6" that constitutes the first reach line pops up and disappears, and then the number symbol "7" is displayed as the third stop symbol (see Figure 154 (c) to (j)). This notifies the player that they have lost.
(具体例4)
たとえば、当否抽選の結果が大当たりの当選、かつ決定された大当たり図柄がX2であって、実行される特殊発展演出として逆転大当たりパターンが決定され、第1リーチラインにおけるリーチを構成する数字図柄として「1」が決定され、実行される特殊リーチ表示として4ラインパターンが決定されたものとする。すると、4ラインパターンにおける第1リーチラインを構成する数字図柄が「1」であることから、第2リーチラインを構成する数字図柄は「8」、第3リーチラインを構成する数字図柄は「7」、第4リーチラインを構成する数字図柄「6」となる(図155(a)参照)。そして、上述のように、第1リーチラインを構成する数字図柄が態様PT3におけるリーチ煽り演出の対象となるため、当該リーチ煽り演出は「1」の数字図柄により実行される。
なお、この場合には、逆転大当たりパターンであるため大当たりの当選を報知する数字図柄は「7」となり、リーチ煽り演出の対象となる数字図柄と、大当たりの当選を報知する数字図柄とが異なることとなる。
(Specific Example 4)
For example, suppose the result of the lottery is a jackpot, the determined jackpot symbol is X2, a reversal jackpot pattern is determined as the special development effect to be executed, a "1" is determined as the number symbol constituting the reach on the first reach line, and a four-line pattern is determined as the special reach display to be executed. Then, since the number symbol constituting the first reach line in the four-line pattern is "1," the number symbol constituting the second reach line is "8," the number symbol constituting the third reach line is "7," and the number symbol constituting the fourth reach line is "6" (see FIG. 155(a)). As described above, since the number symbol constituting the first reach line is the target of the reach stimulation effect in mode PT3, the reach stimulation effect is executed by the number symbol "1."
In this case, since it is a reversal jackpot pattern, the number symbol that indicates a jackpot win will be "7", and the number symbol that is the target of the reach stimulation performance and the number symbol that indicates a jackpot win will be different.
上述のような決定がなされた場合には、特に図示していないが、第1停止図柄として「1」の数字図柄が停止表示された後に、第2停止図柄として「1」の数字図柄が停止するか否かを煽るリーチ煽り演出が実行され、「1」の数字図柄が下方へスクロールした後、第2停止図柄として「2」の数字図柄が停止表示され、さらに、第3停止図柄として「1」の数字図柄が停止表示される。これにより、ハズレである旨が一旦報知される。
また、発展煽り演出及び発展示唆演出の実行を経て実行される特殊リーチ表示においてはまず、「1」の数字図柄により構成される第1リーチラインの表示が行われ、順次、「8」の数字図柄により構成される第2リーチラインの追加表示、「7」の数字図柄により構成される第3リーチラインの追加表示、「6」の数字図柄により構成される第4リーチラインの追加表示が行われる(図155(a)参照)。
さらに、第4リーチラインが表示された後に実行される特殊発展演出においては、第4リーチラインを構成する「6」の数字図柄が飛び出してくる表示及び消去、第3リーチラインを構成する「7」の数字図柄が飛び出してくる表示及び消去、第2リーチラインを構成する「8」の数字図柄が飛び出してくる表示及び消去、第1リーチラインを構成する「1」の数字図柄が飛び出してくる表示及び消去が順次行われ、その後、「2」の数字図柄が第3停止図柄として停止表示される(図155(b)~(e)参照)。これにより、一旦ハズレが報知されるものの、その後、逆転画像が表示され、第1停止図柄、第2停止図柄及び第3停止図柄がいずれも「7」の数字図柄となり、大当たりの当選及び10回のラウンド遊技が行われる特別遊技の実行が報知される(図155(f)~(g)参照)。
When the above-mentioned decision is made, although not shown, after the number "1" is displayed as the first stop symbol, a reach-inducing effect is executed to incite whether the number "1" will stop as the second stop symbol, and after the number "1" scrolls downward, the number "2" is displayed as the second stop symbol, and further the number "1" is displayed as the third stop symbol. This initially notifies the player that they have lost.
In addition, in the special reach display that is executed after the development teasing effect and the development suggestion effect are executed, first, the first reach line consisting of the number pattern "1" is displayed, and then, in sequence, the second reach line consisting of the number pattern "8" is additionally displayed, the third reach line consisting of the number pattern "7" is additionally displayed, and the fourth reach line consisting of the number pattern "6" is additionally displayed (see Figure 155 (a)).
Furthermore, in the special development effect that is executed after the fourth reach line is displayed, the number symbol "6" that constitutes the fourth reach line pops up and disappears, the number symbol "7" that constitutes the third reach line pops up and disappears, the number symbol "8" that constitutes the second reach line pops up and disappears, and the number symbol "1" that constitutes the first reach line pops up and disappears, in this order, and then the number symbol "2" is displayed as the third stopped symbol (see Figures 155(b) to (e)). As a result, a miss is initially announced, but then a reverse image is displayed, and the first, second, and third stopped symbols all become number symbols "7," announcing a jackpot win and the execution of a special game in which 10 rounds of play will be played (see Figures 155(f) to (g)).
(リーチ煽り演出の対象となる数字図柄の概要)
他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、第1停止図柄、第2停止図柄及び第3停止図柄がいずれも、「7」以外の数字図柄により停止表示された場合には大当たりの当選のみが確定するものの、「7」の数字図柄により停止表示された場合には大当たりの当選に加え、10回のラウンド遊技が行われる特別遊技の実行も確定することとなる。そのため、「7」の数字図柄は、「7」以外の数字図柄と比較して、停止表示されることが遊技者により強く切望されるものとなっている。
ここで、上述の態様PT1、態様PT2、態様PT3では、所定の数字図柄により構成されるリーチ表示が行われるか否かを煽るリーチ煽り演出が実行される。このとき、「7」の数字図柄を対象としてリーチ煽り演出が実行されると、「7」の数字図柄によるリーチ表示が行われることに対し遊技者は強い期待感を抱くことになるものの、結局、「7」の数字図柄によるリーチ表示は行われないことから、遊技者に対し強い失望感を与えてしまい、演出に対する遊技者の興趣を低下させるおそれがある。
(Outline of the number patterns that are the target of reach-inducing effects)
In the pachinko machine P according to another application example 13, when the first, second, and third stop symbols are all stopped and displayed as number symbols other than "7," only the winning of the jackpot is confirmed, but when the number symbol "7" is stopped and displayed, not only the winning of the jackpot but also the execution of a special game in which 10 rounds of play are played is confirmed. Therefore, compared to number symbols other than "7," the number symbol "7" is more strongly desired by players to be stopped and displayed.
In the above-mentioned modes PT1, PT2, and PT3, a reach prompting effect is executed to prompt whether or not a reach display consisting of a predetermined number symbol will be made. In this case, if a reach prompting effect is executed for the number symbol "7," the player will have a strong sense of expectation that a reach display using the number symbol "7" will be made, but in the end, the reach display using the number symbol "7" will not be made, which may cause the player to feel a strong sense of disappointment and reduce the player's interest in the effect.
また、大当たりに当選したときに態様PT3による変動演出が実行される場合には、リーチ煽り演出の実行後、上述の特殊リーチ表示が行われ、第1停止図柄、第2停止図柄及び第3停止図柄がいずれも同じ数字図柄で停止表示されることにより、大当たりの当選が報知される。このとき、「7」の数字図柄を対象としてリーチ煽り演出が実行され、「7」の数字図柄によるリーチ表示は行われなかったものの、その後、特殊リーチ表示
の実行を経て「7」以外の数字図柄が停止表示されることにより大当たりの当選が報知されるような事態が生じると、リーチ煽り演出が実行された際に「7」の数字図柄によるリーチ表示が行われていれば、第1停止図柄、第2停止図柄及び第3停止図柄がいずれも「7」の数字図柄で停止表示されていたかもしれないという思いを遊技者に抱かせ、リーチ煽り演出が実行された際に「7」の数字図柄によるリーチ表示が行われなかったことにより遊技者に対し大きな損失感を与えてしまい、演出に対する遊技者の興趣を低下させるおそれがある。
Furthermore, when a variable effect according to mode PT3 is executed when a jackpot is won, the above-mentioned special reach display is executed after the reach prompting effect is executed, and the first, second, and third stop symbols are all stopped and displayed with the same number pattern, thereby announcing a jackpot. In this case, if a reach prompting effect is executed targeting the number symbol "7," and a reach prompting effect with the number symbol "7" is not executed, but a situation occurs in which a jackpot is announced by a number symbol other than "7" being stopped and displayed afterwards, the player will be made to think that if a reach prompting effect with the number symbol "7" had been executed, the first, second, and third stop symbols might have all been stopped and displayed with the number symbol "7." This gives the player a great sense of loss because a reach prompting effect with the number symbol "7" was not executed when the reach prompting effect was executed, and there is a risk that the player's interest in the effect will be reduced.
そこで、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、態様PT1、態様PT2、態様PT3による変動演出が実行される場合には、当該変動演出中に行われるリーチ煽り演出の対象が「7」の数字図柄となるのを防止する制御が実行されるようになっている。この制御が実行されることにより、態様PT1、態様PT2、態様PT3による変動演出では、「7」以外の数字図柄を対象としてリーチ煽り演出が実行されることとなるため、上述のように演出に対する遊技者の興趣が低下してしまうことを防止できる。この制御については、後程詳述する。 In accordance with another application example 13, when a variable effect according to mode PT1, mode PT2, or mode PT3 is executed, control is executed to prevent the target of the reach stimulation effect executed during the variable effect from becoming the number symbol "7." By executing this control, the reach stimulation effect is executed for a number symbol other than "7" in the variable effect according to mode PT1, mode PT2, or mode PT3, preventing the player's interest in the effect from decreasing, as described above. This control will be described in more detail later.
(態様PT1、態様PT2、態様PT3による変動演出が実行される場合の各種決定の概要)
他の適用例13における副制御基板300のサブROM302には、図156に示すように、態様PT1又は態様PT2による変動演出の実行が決定された場合に、数字図柄を決定するための態様PT1・PT2数字図柄決定テーブルが記憶されている。
この態様PT1・PT2数字図柄決定テーブルには、所定の数値範囲(たとえば0~249)内で取得される演出乱数である数字図柄決定乱数に対応付けられて、数字図柄が定められている。
そして、態様PT1又は態様PT2による変動演出の実行が決定された場合、副制御基板300のサブCPU301が上述の数値範囲から1の数字図柄決定乱数を取得するとともに、取得した数字図柄決定乱数及び態様PT1・PT2数字図柄決定テーブルに基づいて、数字図柄が決定される。
(Summary of various decisions when variable effects according to mode PT1, mode PT2, and mode PT3 are executed)
In another application example 13, the sub-ROM 302 of the sub-control board 300 stores a mode PT1/PT2 number pattern determination table for determining the number pattern when it is decided to execute a variable performance according to mode PT1 or mode PT2, as shown in Figure 156.
In this mode PT1/PT2 number symbol determination table, number symbols are determined in association with number symbol determination random numbers, which are effect random numbers obtained within a predetermined numerical range (for example, 0 to 249).
Then, when it is decided to execute a variable effect according to mode PT1 or mode PT2, the sub-CPU 301 of the sub-control board 300 obtains a random number for determining a number pattern of 1 from the above-mentioned numerical range, and determines a number pattern based on the obtained random number for determining a number pattern and the mode PT1/PT2 number pattern determination table.
図156に示すように、態様PT1・PT2数字図柄決定テーブルによれば、「1」の数字図柄(決定確率は13%)、「2」の数字図柄(決定確率は13%)、「3」の数字図柄(決定確率は13%)、「4」の数字図柄(決定確率は13%)、「5」の数字図柄(決定確率は12%)、「6」の数字図柄(決定確率は12%)、「7」の数字図柄(決定確率は12%)又は「8」の数字図柄(決定確率は12%)が決定される。すなわち、態様PT1・PT2数字図柄決定テーブルにおいては、「7」の数字図柄を含む「1」~「8」の数字図柄のいずれもが決定され得るようになっている。 As shown in Figure 156, according to the number symbol determination table for modes PT1 and PT2, the number symbol "1" (probability of determination: 13%), number symbol "2" (probability of determination: 13%), number symbol "3" (probability of determination: 13%), number symbol "4" (probability of determination: 13%), number symbol "5" (probability of determination: 12%), number symbol "6" (probability of determination: 12%), number symbol "7" (probability of determination: 12%), or number symbol "8" (probability of determination: 12%) is determined. In other words, the number symbol determination table for modes PT1 and PT2 allows any of the number symbols "1" to "8" to be determined, including the number symbol "7".
なお、上述の態様PT1・PT2数字図柄決定テーブルに基づく数字図柄の決定は、態様PT1又は態様PT2による変動演出の実行が決定された場合に第1停止図柄として停止表示される数字図柄を暫定的に決定するためのものとなっている。 The determination of the number symbol based on the above-mentioned PT1/PT2 mode number symbol determination table is intended to provisionally determine the number symbol that will be stopped and displayed as the first stop symbol when it is determined that a variable effect will be performed in mode PT1 or mode PT2.
また、他の適用例13における副制御基板300のサブROM302には、図157(a)に示すように、態様PT3による変動演出の実行が決定された場合に、実行される特殊発展演出の種類を決定するための態様PT3特殊発展演出決定テーブルが記憶されている。
この態様PT3特殊発展演出決定テーブルには、受信した変動パターンコマンド(「03H」、「A3H」、「A6H」のいずれか)、及び、所定の数値範囲(たとえば0~249)内で取得される演出乱数である特殊発展演出決定乱数に対応付けられて、特殊発展演出の種類(ハズレパターン、通常大当たりパターン、逆転大当たりパターン)が定められている。
そして、態様PT3による変動演出の実行が決定された場合、副制御基板300のサブCPU301が上述の数値範囲から1の特殊発展演出決定乱数を取得するとともに、取得した特殊発展演出決定乱数、受信した変動パターンコマンド及び態様PT3特殊発展演出決定テーブルに基づいて、実行される特殊発展演出の種類が決定される。
In addition, in another application example 13, the sub-ROM 302 of the sub-control board 300 stores a mode PT3 special development effect determination table for determining the type of special development effect to be executed when it is decided to execute a variable effect according to mode PT3, as shown in Figure 157 (a).
In this mode PT3 special development effect determination table, the type of special development effect (miss pattern, normal jackpot pattern, reversal jackpot pattern) is determined in correspondence with the received variation pattern command (either "03H", "A3H", or "A6H") and the special development effect determination random number, which is an effect random number obtained within a predetermined numerical range (for example, 0 to 249).
Then, when it is decided to execute a variable performance according to mode PT3, the sub-CPU 301 of the sub-control board 300 obtains a special development performance determination random number of 1 from the above-mentioned numerical range, and determines the type of special development performance to be executed based on the obtained special development performance determination random number, the received variable pattern command, and the mode PT3 special development performance determination table.
図157(a)に示すように、態様PT3特殊発展演出決定テーブルによれば、受信した変動パターンコマンドが「03H」であった場合(すなわち、当否抽選の結果がハズレであった場合)には、実行される特殊発展演出として、ハズレパターン(決定確率は100%)が決定される。
また、受信した変動パターンコマンドが「A3H」であった場合(すなわち、当否抽選の結果が大当たりの当選であって、決定された大当たり図柄がX1又はX3であった(5回のラウンド遊技が行われる特別遊技が実行される)場合)には、実行される特殊発展演出として、通常大当たりパターン(決定確率は100%)が決定される。
また、受信した変動パターンコマンドが「A6H」であった場合(すなわち、当否抽選の結果が大当たりの当選であって、決定された大当たり図柄がX2であった(10回のラウンド遊技が行われる特別遊技が実行される)場合)には、実行される特殊発展演出として、通常大当たりパターン(決定確率は85%)又は逆転大当たりパターン(決定確率は15%)が決定される。
As shown in Figure 157 (a), according to the mode PT3 special development effect determination table, if the received variation pattern command is "03H" (i.e., if the result of the win/lose lottery is a lose), the lose pattern (with a 100% probability of being determined) is determined as the special development effect to be executed.
Furthermore, if the received variation pattern command is "A3H" (i.e., if the result of the lottery is a jackpot and the determined jackpot pattern is X1 or X3 (a special game in which five rounds of play are played is executed)), the normal jackpot pattern (with a 100% probability of being determined) is determined as the special development effect to be executed.
Furthermore, if the received variation pattern command is "A6H" (i.e., if the result of the lottery is a jackpot and the determined jackpot pattern is X2 (a special game in which 10 rounds of play are played is executed)), the normal jackpot pattern (with a probability of being determined of 85%) or the reversal jackpot pattern (with a probability of being determined of 15%) will be determined as the special development effect to be executed.
また、他の適用例13における副制御基板300のサブROM302には、図157(b)に示すように、態様PT3による変動演出の実行が決定された場合に、数字図柄を決定するための態様PT3数字図柄決定テーブルが記憶されている。
この態様PT3数字図柄決定テーブルには、受信した変動パターンコマンド(「03H」、「A3H」、「A6H」のいずれか)、及び、所定の数値範囲(たとえば0~249)内で取得される数字図柄決定乱数に対応付けられて、数字図柄が定められている。
そして、態様PT3による変動演出の実行が決定された場合、副制御基板300のサブCPU301が上述の数値範囲から1の数字図柄決定乱数を取得するとともに、取得した数字図柄決定乱数、受信した変動パターンコマンド及び態様PT3数字図柄決定テーブルに基づいて、数字図柄が決定される。
In addition, in another application example 13, the sub-ROM 302 of the sub-control board 300 stores a mode PT3 number pattern determination table for determining the number pattern when it is decided to execute a variable performance according to mode PT3, as shown in Figure 157 (b).
In this PT3 number pattern determination table, number patterns are determined in correspondence with the received variable pattern command (either "03H", "A3H", or "A6H") and the number pattern determination random number obtained within a predetermined numerical range (for example, 0 to 249).
Then, when it is decided to execute the variable effect according to mode PT3, the sub-CPU 301 of the sub-control board 300 obtains a number pattern determination random number of 1 from the above-mentioned numerical range, and determines the number pattern based on the obtained number pattern determination random number, the received variable pattern command, and the mode PT3 number pattern determination table.
図157(b)に示すように、態様PT3数字図柄決定テーブルによれば、受信した変動パターンコマンドが「03H」であった場合には、「1」の数字図柄(決定確率は13%)、「2」の数字図柄(決定確率は13%)、「3」の数字図柄(決定確率は13%)、「4」の数字図柄(決定確率は13%)、「5」の数字図柄(決定確率は12%)、「6」の数字図柄(決定確率は12%)、「7」の数字図柄(決定確率は12%)又は「8」の数字図柄(決定確率は12%)が決定される。
また、受信した変動パターンコマンドが「A3H」であった場合には、「1」の数字図柄(決定確率は13%)、「2」の数字図柄(決定確率は13%)、「3」の数字図柄(決定確率は13%)、「4」の数字図柄(決定確率は13%)、「5」の数字図柄(決定確率は12%)、「6」の数字図柄(決定確率は12%)、「7」の数字図柄(決定確率は12%)又は「8」の数字図柄(決定確率は12%)が決定される。
また、受信した変動パターンコマンドが「A6H」であった場合には、「1」の数字図柄(決定確率は12%)、「2」の数字図柄(決定確率は12%)、「3」の数字図柄(決定確率は12%)、「4」の数字図柄(決定確率は11%)、「5」の数字図柄(決定確率は11%)、「6」の数字図柄(決定確率は11%)、「7」の数字図柄(決定確率は20%)又は「8」の数字図柄(決定確率は11%)が決定される。
すなわち、態様PT3数字図柄決定テーブルにおいては、受信した変動パターンコマンドが「03H」、「A3H」又は「A6H」のいずれの場合であっても、「7」の数字図柄を含む「1」~「8」の数字図柄のいずれもが決定され得るようになっている。
As shown in Figure 157 (b), according to the number symbol determination table for mode PT3, when the received variable pattern command is "03H", the number symbol "1" (probability of determination is 13%), the number symbol "2" (probability of determination is 13%), the number symbol "3" (probability of determination is 13%), the number symbol "4" (probability of determination is 13%), the number symbol "5" (probability of determination is 12%), the number symbol "6" (probability of determination is 12%), the number symbol "7" (probability of determination is 12%) or the number symbol "8" (probability of determination is 12%) will be determined.
Furthermore, if the received variation pattern command is "A3H", the number symbol "1" (probability of determination is 13%), the number symbol "2" (probability of determination is 13%), the number symbol "3" (probability of determination is 13%), the number symbol "4" (probability of determination is 13%), the number symbol "5" (probability of determination is 12%), the number symbol "6" (probability of determination is 12%), the number symbol "7" (probability of determination is 12%) or the number symbol "8" (probability of determination is 12%) will be determined.
Furthermore, if the received variation pattern command is "A6H", the number symbol "1" (probability of determination is 12%), the number symbol "2" (probability of determination is 12%), the number symbol "3" (probability of determination is 12%), the number symbol "4" (probability of determination is 11%), the number symbol "5" (probability of determination is 11%), the number symbol "6" (probability of determination is 11%), the number symbol "7" (probability of determination is 20%) or the number symbol "8" (probability of determination is 11%) will be determined.
That is, in the PT3 number symbol determination table, regardless of whether the received variable pattern command is "03H,""A3H," or "A6H," any of the number symbols "1" to "8," including the number symbol "7," can be determined.
なお、上述の態様PT3数字図柄決定テーブルに基づく数字図柄の決定は、ハズレパターンによる特殊発展演出の実行が決定された場合においては第1リーチラインを構成する数字図柄を暫定的に決定するためのものであり、通常大当たりパターンによる特殊発展演出の実行が決定された場合においては大当たりの当選を報知する数字図柄(第1停止図柄、第2停止図柄及び第3停止図柄として停止表示される数字図柄)を暫定的に決定するためのものであり、逆転大当たりパターンによる特殊発展演出の実行が決定された場合においては第1リーチラインを構成する数字図柄を暫定的に決定するためのものとなっている。 The determination of the number symbols based on the above-mentioned PT3 number symbol determination table is intended to provisionally determine the number symbols that make up the first reach line when it is determined that a special development effect will be executed due to a miss pattern, to provisionally determine the number symbols that indicate a jackpot win (the number symbols that are stopped and displayed as the first, second, and third stopping symbols) when it is determined that a special development effect will be executed due to a normal jackpot pattern, and to provisionally determine the number symbols that make up the first reach line when it is determined that a special development effect will be executed due to a reversal jackpot pattern.
また、他の適用例13における副制御基板300のサブROM302には、図157(c)に示すように、態様PT3による変動演出の実行が決定された場合に、実行される特殊リーチ表示の種類や、通常大当たりパターンが決定されたときに上述のように決定された数字図柄(大当たりの当選を報知する数字図柄)が停止表示されるリーチラインの種類を決定するための態様PT3特殊リーチ表示決定テーブルが記憶されている。
この態様PT3特殊リーチ表示決定テーブルには、上述のように決定された特殊発展演出の種類(ハズレパターン、通常大当たりパターン、逆転大当たりパターンのいずれか)、及び、所定の数値範囲(たとえば0~249)内で取得される演出乱数である特殊リーチ決定乱数に対応付けられて、実行される特殊リーチ表示の種類や、通常大当たりパターンが決定されたときに上述のように決定された数字図柄が停止表示されるリーチラインの種類が定められている。
そして、態様PT3による変動演出の実行が決定された場合において、上述のように特殊発展演出及び数字図柄が決定されると、副制御基板300のサブCPU301が上述の数値範囲から1の特殊リーチ決定乱数を取得するとともに、取得した特殊リーチ決定乱数、決定された特殊発展演出の種類及び態様PT3特殊リーチ表示決定テーブルに基づいて、実行される特殊リーチ表示の種類、通常大当たりパターンが決定されたときに上述の数字図柄が停止表示されるリーチラインの種類が決定される。
In addition, in another application example 13, the sub-ROM 302 of the sub-control board 300 stores a mode PT3 special reach display determination table for determining the type of special reach display to be executed when it is determined to execute a variable presentation according to mode PT3, as shown in Figure 157 (c), and the type of reach line on which the number pattern determined as described above (number pattern indicating a jackpot win) will be displayed in a stopped state when a normal jackpot pattern is determined.
This PT3 special reach display determination table defines the type of special development effect (either a miss pattern, a normal jackpot pattern, or a reversal jackpot pattern) determined as described above, and the type of special reach display to be executed in correspondence with the special reach determination random number, which is an effect random number obtained within a predetermined numerical range (for example, 0 to 249), and the type of reach line on which the number pattern determined as described above is displayed in a stopped state when a normal jackpot pattern is determined.
Then, when it is decided to execute the variable effect according to mode PT3, and the special development effect and number pattern are determined as described above, the sub-CPU 301 of the sub-control board 300 obtains a special reach determination random number of 1 from the above-mentioned numerical range, and based on the obtained special reach determination random number, the determined type of special development effect, and the mode PT3 special reach display determination table, determines the type of special reach display to be executed and the type of reach line on which the above-mentioned number pattern will be displayed when a normal jackpot pattern is determined.
図157(c)に示すように、態様PT3特殊リーチ表示決定テーブルによれば、特殊発展演出としてハズレパターンが決定された場合には、特殊リーチ表示の種類として、2ラインパターン(決定確率は80%)又は4ラインパターン(決定確率は20%)が決定される。
また、特殊発展演出として通常大当たりパターンが決定された場合には、特殊リーチ表示の種類及び上述の数字図柄が停止表示されるリーチラインの種類として、2ラインパターンが実行され第1リーチラインに上述の数字図柄が停止表示される(すなわち、第1リーチラインを構成する数字図柄により大当たりが報知されることとなる)2ラインパターン第1リーチライン当たり(決定確率は10%)、2ラインパターンが実行され第2リーチラインに上述の数字図柄が停止表示される(すなわち、第2リーチラインを構成する数字図柄により大当たりが報知されることとなる)2ラインパターン第2リーチライン当たり(決定確率は20%)、4ラインパターンが実行され第1リーチラインに上述の数字図柄が停止表示される4ラインパターン第1リーチライン当たり(決定確率は20%)、4ラインパターンが実行され第2リーチラインに上述の数字図柄が停止表示される4ラインパターン第2リーチライン当たり(決定確率は15%)、4ラインパターンが実行され第3リーチラインに上述の数字図柄が停止表示される(すなわち、第3リーチラインを構成する数字図柄により大当たりが報知されることとなる)4ラインパターン第3リーチライン当たり(決定確率は15%)、4ラインパターンが実行され第4リーチラインに上述の数字図柄が停止表示される(すなわち、第4リーチラインを構成する数字図柄により大当たりが報知されることとなる)4ラインパターン第4リーチライン当たり(決定確率は15%)、又は、8ラインパターンが実行され第1リーチラインに上述の数字図柄が停止表示される8ラインパターン第1リーチライン当たり(決定確率は5%)が決定される。
また、特殊発展演出として逆転大当たりパターンが決定された場合には、特殊リーチ表示の種類として、2ラインパターン(決定確率は30%)又は4ラインパターン(決定確率は70%)が決定される。
As shown in Figure 157 (c), according to the mode PT3 special reach display determination table, when a miss pattern is determined as the special development effect, a 2-line pattern (determination probability is 80%) or a 4-line pattern (determination probability is 20%) is determined as the type of special reach display.
In addition, when a normal jackpot pattern is determined as a special development effect, the type of special reach display and the type of reach line on which the above-mentioned number symbols are stopped and displayed are as follows: a 2-line pattern is executed and the above-mentioned number symbols are stopped and displayed on the first reach line (i.e., the jackpot is announced by the number symbols constituting the first reach line) a 2-line pattern hit on the first reach line (determining probability is 10%), a 2-line pattern is executed and the above-mentioned number symbols are stopped and displayed on the second reach line (i.e., the jackpot is announced by the number symbols constituting the second reach line) a 2-line pattern hit on the second reach line (determining probability is 20%), a 4-line pattern is executed and the above-mentioned number symbols are stopped and displayed on the first reach line a 4-line pattern hit on the first reach line (determining probability is 20%), The following are determined: a 4-line pattern second reach line hit (probability of winning: 15%), where a line pattern is executed and the above-mentioned number pattern is displayed stopped on the second reach line; a 4-line pattern third reach line hit (probability of winning: 15%), where a 4-line pattern is executed and the above-mentioned number pattern is displayed stopped on the third reach line (i.e., a jackpot is announced by the number pattern making up the third reach line); a 4-line pattern fourth reach line hit (probability of winning: 15%), where a 4-line pattern is executed and the above-mentioned number pattern is displayed stopped on the fourth reach line (i.e., a jackpot is announced by the number pattern making up the fourth reach line); or an 8-line pattern first reach line hit (probability of winning: 5%), where an 8-line pattern is executed and the above-mentioned number pattern is displayed stopped on the first reach line.
In addition, when a reversal jackpot pattern is determined as a special development effect, a two-line pattern (probability of determination is 30%) or a four-line pattern (probability of determination is 70%) is determined as the type of special reach display.
なお、態様PT3特殊リーチ表示決定テーブルによれば、特殊発展演出として通常大当たりパターンが決定された場合には、ハズレパターンが決定された場合よりも、特殊リーチ表示として4ラインパターンが決定される確率が高くなっているとともに、2ラインパターンが決定される確率が低くなっている。したがって、2ラインパターンによる特殊リーチ表示が実行された場合よりも4ラインパターンによる特殊リーチ表示が実行された場合の方が、大当たりの当選の期待度が高い。 In addition, according to the PT3 special reach display determination table, when a normal jackpot pattern is determined as the special development effect, the probability that a 4-line pattern will be determined as the special reach display is higher than when a miss pattern is determined, and the probability that a 2-line pattern will be determined is lower. Therefore, the likelihood of winning a jackpot is higher when a 4-line pattern special reach display is executed than when a 2-line pattern special reach display is executed.
また、特殊発展演出として通常大当たりパターンが決定された場合において、特殊リーチ表示が2ラインパターンにより実行されるときには、第1リーチラインを構成する数字図柄により大当たりが報知されるパターン(第1リーチライン当たり)よりも第2リーチラインを構成する数字図柄により大当たりが報知されるパターン(第2リーチライン当たり)の方が決定され易くなっている。また、特殊リーチ表示が4ラインパターンにより実行されるときには、第1リーチラインを構成する数字図柄により大当たりが報知されるパターン(第1リーチライン当たり)よりも第1リーチライン以外のリーチラインを構成する数字図柄により大当たりが報知されるパターン(第2リーチライン当たり、第3リーチライン当たり、第4リーチライン当たり)の方が決定され易くなっている。すなわち、特殊リーチ表示が2ラインパターン及び4ラインパターンのいずれで実行される場合にも、第1リーチラインを構成する数字図柄よりも第1リーチライン以外のリーチラインを構成する数字図柄により大当たりが報知される可能性が高い。
これにより、特殊発展演出の早い段階で大当たりが報知され易くなるため、特殊発展演出の演出効果を向上することができる。
なお、第1リーチライン以外のリーチラインを構成する数字図柄により大当たりが報知されるパターンよりも第1リーチラインを構成する数字図柄により大当たりが報知されるパターンの方が決定され易くしてもよい。
Furthermore, when a normal jackpot pattern is determined as the special development effect, when the special reach display is executed in a two-line pattern, a pattern in which a jackpot is announced by the number symbols constituting the second reach line (a second reach line win) is more likely to be determined than a pattern in which a jackpot is announced by the number symbols constituting the first reach line (a first reach line win). Also, when the special reach display is executed in a four-line pattern, a pattern in which a jackpot is announced by the number symbols constituting reach lines other than the first reach line (a second reach line win, a third reach line win, a fourth reach line win) is more likely to be determined than a pattern in which a jackpot is announced by the number symbols constituting the first reach line (a first reach line win). In other words, whether the special reach display is executed in a two-line pattern or a four-line pattern, a jackpot is more likely to be announced by the number symbols constituting reach lines other than the first reach line than by the number symbols constituting the first reach line.
This makes it easier to notify of a big win at an early stage of the special development presentation, thereby improving the presentation effect of the special development presentation.
In addition, the pattern in which a jackpot is announced by the number symbols constituting the first reach line may be made easier to determine than the pattern in which a jackpot is announced by the number symbols constituting reach lines other than the first reach line.
(リーチ煽り演出の対象が「7」の数字図柄となるのを防止する制御の概要)
上述の各種決定が行われることにより、態様PT1、態様PT2、態様PT3のいずれにより変動演出が行われる場合であっても、リーチ煽り演出の対象となる数字図柄が暫定的に定まることとなる。
具体的には、態様PT1又は態様PT2により変動演出が行われる場合には、上述のように決定された数字図柄が第1停止図柄として停止表示されるものとなるため、当該数字図柄がリーチ煽り演出の対象となる。
また、態様PT3により変動演出が行われる場合において、実行される特殊発展演出としてハズレパターンが決定されると、上述のように決定された数字図柄が第1リーチラインを構成する数字図柄となるため、当該数字図柄がリーチ煽り演出の対象となる。また、実行される特殊発展演出として逆転大当たりパターンが決定されると、上述のように決定された数字図柄が第1リーチラインを構成する数字図柄となるため、当該数字図柄がリーチ煽り演出の対象となる。また、実行される特殊発展演出として通常大当たりパターンが決定されると、上述のように決定された数字図柄、特殊リーチ表示の種類、当該数字図柄が停止表示されるリーチラインに基づき第1リーチラインを構成する数字図柄が定まることとなるため、この第1リーチラインを構成する数字図柄がリーチ煽り演出の対象となる。
そして、上述したように、リーチ煽り演出の対象が「7」の数字図柄となってしまうと、演出に対する遊技者の興趣を低下させるおそれがある。
(Outline of control to prevent the target of reach stimulation effect from becoming the number symbol “7”)
By making the various decisions described above, the numerical symbols that will be the target of the reach stimulation effect will be provisionally determined regardless of whether the variable effect is performed in mode PT1, mode PT2, or mode PT3.
Specifically, when a variable effect is performed in mode PT1 or mode PT2, the number pattern determined as described above will be displayed as the first stop pattern, and therefore the number pattern will be the target of the reach-inducing effect.
Furthermore, when a variable effect is performed by mode PT3, if a miss pattern is determined as the special development effect to be executed, the number symbols determined as described above become the number symbols that make up the first reach line, and therefore these number symbols become the target of the reach-inducing effect. Also, if a reversal jackpot pattern is determined as the special development effect to be executed, the number symbols determined as described above become the number symbols that make up the first reach line, and therefore these number symbols become the target of the reach-inducing effect. Also, if a normal jackpot pattern is determined as the special development effect to be executed, the number symbols that make up the first reach line are determined based on the number symbols determined as described above, the type of special reach display, and the reach line on which the number symbols are stopped and displayed, and therefore these number symbols become the target of the reach-inducing effect.
Furthermore, as mentioned above, if the target of the reach-inducing effect is the number symbol "7," there is a risk that the player's interest in the effect will be reduced.
そこで、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、サブCPU301は、上述の各種決定が行われることで暫定的に定まったリーチ煽り演出の対象が「7」の数字図柄となるか否かを判定し、リーチ煽り演出の対象が「7」の数字図柄となる場合には、上述のように決定された数字図柄を変更するようにしている。 Therefore, in the pachinko machine P according to another application example 13, the sub-CPU 301 determines whether the target of the reach stimulation effect provisionally determined by the various decisions described above will be the number symbol "7", and if the target of the reach stimulation effect will be the number symbol "7", the number symbol determined as described above is changed.
具体的には、他の適用例13における副制御基板300のサブROM302は、図158に示すように、上述のように決定された数字図柄、実行される変動演出の態様(態様PT1、態様PT2、態様PT3)、上述のように決定された特殊発展演出の種類、特殊リーチ表示の種類、通常大当たりパターンが決定されたときに上述の数字図柄が停止表示されるリーチラインの種類に基づいて定まるリーチ煽り演出の対象となる数字図柄が記憶されたリーチ煽り演出対象図柄チェックテーブルを有している。
サブCPU301は、上述の各種決定が行われると、このリーチ煽り演出対象図柄チェックテーブルを参照し、当該各種決定の内容に基づいてリーチ煽り演出の対象となる数字図柄を確認する。
Specifically, as shown in FIG. 158, the sub-ROM 302 of the sub-control board 300 in another application example 13 has a reach stimulation effect target pattern check table in which number patterns that are the target of the reach stimulation effect are stored, which are determined based on the number patterns determined as described above, the mode of the variable effect to be executed (mode PT1, mode PT2, mode PT3), the type of special development effect determined as described above, the type of special reach display, and the type of reach line on which the number patterns described above are stopped and displayed when a normal jackpot pattern is determined.
When the various decisions described above are made, the sub-CPU 301 refers to this reach stimulation effect target symbol check table and checks the number symbols that are the targets of the reach stimulation effect based on the contents of the various decisions.
図158に示すように、このリーチ煽り演出対象図柄チェックテーブルによれば、(1)態様PT1又は態様PT2による変動演出が実行される場合において、上述の各種決定により「7」の数字図柄が決定されたとき、(2)態様PT3による変動演出が実行される場合において、上述の各種決定によりハズレパターン、2ラインパターン及び「7」の数字図柄が決定されたとき、(3)態様PT3による変動演出が実行される場合において、上述の各種決定によりハズレパターン、4ラインパターン及び「7」の数字図柄が決定されたとき、(4)態様PT3による変動演出が実行される場合において、上述の各種決定により通常大当たりパターン、2ラインパターン第2リーチライン当たり及び「6」の数字図柄が決定されたとき、(5)態様PT3による変動演出が実行される場合において、上述の各種決定により通常大当たりパターン、2ラインパターン第1リーチライン当たり及び「7」の数字図柄が決定されたとき、(6)態様PT3による変動演出が実行される場合において、上述の各種決定により通常大当たりパターン、4ラインパターン第4リーチライン当たり及び「4」の数字図柄が決定されたとき、(7)態様PT3による変動演出が実行される場合において、上述の各種決定により通常大当たりパターン、4ラインパターン第3リーチライン当たり及び「5」の数字図柄が決定されたとき、(8)態様PT3による変動演出が実行される場合において、上述の各種決定により通常大当たりパターン、4ラインパターン第2リーチライン当たり及び「6」の数字図柄が決定されたとき、(9)態様PT3による変動演出が実行される場合において、上述の各種決定により通常大当たりパターン、4ラインパターン第1リーチライン当たり及び「7」の数字図柄が決定されたとき、(10)態様PT3による変動演出が実行される場合において、上述の各種決定により通常大当たりパターン、8ラインパターン第1リーチライン当たり及び「7」の数字図柄が決定されたとき、(11)態様PT3による変動演出が実行される場合において、上述の各種決定により逆転大当たりパターン、2ラインパターン及び「7」の数字図柄が決定されたとき、(12)態様PT3による変動演出が実行される場合において、上述の各種決定により逆転大当たりパターン、4ラインパターン及び「7」の数字図柄が決定されたときに、リーチ煽り演出の対象が「7」の数字図柄となる。
したがって、サブCPU301は、上述の(1)~(12)のいずれかの場合に、リーチ煽り演出の対象が「7」の数字図柄となると判定する。
As shown in FIG. 158, according to this reach stimulation effect target symbol check table, (1) when a variable effect according to mode PT1 or mode PT2 is executed, and the number symbol "7" is determined by the various decisions described above, (2) when a variable effect according to mode PT3 is executed, and a miss pattern, a 2-line pattern, and the number symbol "7" are determined by the various decisions described above, (3) when a variable effect according to mode PT3 is executed, and a miss pattern, a 4-line pattern, and the number symbol "7" are determined by the various decisions described above, (4) when a variable effect according to mode PT3 is executed, and a miss pattern, a 4-line pattern, and the number symbol "7" are determined by the various decisions described above, When the effect is executed, the normal jackpot pattern, the 2-line pattern, the second reach line hit, and the number symbol "6" are determined by the various decisions described above; (5) when the variable effect by mode PT3 is executed, the normal jackpot pattern, the 2-line pattern, the first reach line hit, and the number symbol "7" are determined by the various decisions described above; (6) when the variable effect by mode PT3 is executed, the normal jackpot pattern, the 4-line pattern, the fourth reach line hit, and the number symbol "4" are determined by the various decisions described above; (7) when the variable effect by mode PT3 is executed, the normal jackpot pattern, the 4-line pattern, the fourth reach line hit, and the number symbol "4" are determined by the various decisions described above; (8) When a variable performance according to mode PT3 is executed, and the normal jackpot pattern, the 4-line pattern third reach line hit, and the number symbol "5" are determined by the various decisions described above, (9) When a variable performance according to mode PT3 is executed, and the normal jackpot pattern, the 4-line pattern second reach line hit, and the number symbol "6" are determined by the various decisions described above, (10) When a variable performance according to mode PT4 is executed, and the normal jackpot pattern, the 4-line pattern first reach line hit, and the number symbol "7" are determined by the various decisions described above, (11) When a variable performance according to mode PT5 is executed, and the normal jackpot pattern, the 4-line pattern first reach line hit, and the number symbol "7" are determined by the various decisions described above, (12) When a variable performance according to mode PT6 is executed, and the normal jackpot pattern, the 4-line pattern first reach line hit, and the number symbol "7" are determined by the various decisions described above, (13) When a variable performance according to mode PT7 is executed, and the normal jackpot pattern, the 4-line pattern third reach line hit, and the number symbol "5" are determined by the various decisions described above, (14) When a variable performance according to mode PT8 is executed, and the normal jackpot pattern, the 4-line pattern first reach line hit, and the number symbol "7" are determined by the various decisions described above, (15) When a variable performance according to mode PT9 is executed, and the normal jackpot pattern, the 4-line pattern first reach line hit, and the number symbol "7" are determined by the various decisions described above, (16) When a variable performance according to mode PT1 is executed, and the normal jackpot pattern, the 4-line pattern When a variable effect is executed by T3, and a normal jackpot pattern, an 8-line pattern first reach line hit, and the number symbol "7" are determined by the various decisions described above, (11) when a variable effect is executed by mode PT3, and a reversal jackpot pattern, a 2-line pattern, and the number symbol "7" are determined by the various decisions described above, (12) when a variable effect is executed by mode PT3, and a reversal jackpot pattern, a 4-line pattern, and the number symbol "7" are determined by the various decisions described above, the target of the reach teasing effect becomes the number symbol "7".
Therefore, in any of the above cases (1) to (12), the sub-CPU 301 determines that the target of the reach stimulation effect will be the number symbol "7."
そして、リーチ煽り演出の対象が「7」の数字図柄となると判定した場合おいて、サブCPU301は、上述の各種決定により決定された数字図柄が「6」以外であったときには、この決定された数字図柄を循環表示の表示順が1つ後の数字図柄(すなわち、決定された数字図柄が「1」であれば「2」、決定された数字図柄が「2」であれば「3」、決定された数字図柄が「3」であれば「4」、決定された数字図柄が「4」であれば「5」、決定された数字図柄が「5」であれば「6」、決定された数字図柄が「7」であれば「8」、決定された数字図柄が「8」であれば「1」)に変更し、上述の各種決定により決定された数字図柄が「6」であったときには、この決定された数字図柄を循環表示の表示順が1つ手前の「5」に変更する。
これにより、リーチ煽り演出の対象が「7」の数字図柄とはならないこととなる。
Then, when it is determined that the target of the reach stimulation effect will be the number pattern of "7", if the number pattern determined by the various decisions described above is other than "6", the sub-CPU 301 changes this determined number pattern to the number pattern that comes next in the display order of the cyclic display (i.e., if the determined number pattern is "1", it will be "2", if the determined number pattern is "2", it will be "3", if the determined number pattern is "3", it will be "4", if the determined number pattern is "4", it will be "5", if the determined number pattern is "5", it will be "6", if the determined number pattern is "7", it will be "8", and if the determined number pattern is "8", it will be "1"), and when the number pattern determined by the various decisions described above is "6", it changes this determined number pattern to the number pattern that comes previous in the display order of the cyclic display, "5".
As a result, the target of the reach stimulation effect will not be the number symbol "7".
ここで、決定された数字図柄が「6」であったときには、「6」以外の数字図柄であったときと同様に、循環表示の表示順が1つ後の数字図柄に変更すると「7」の数字図柄となる、すると、たとえば、大当たり図柄X1やX3が決定されていたような場合には、その後に実行される特別遊技では5回のラウンド遊技が行われるにもかかわらず、「7」の数字図柄により大当たりの当選が報知されてしまい、演出の内容が遊技結果と矛盾することとなる。そのため、上述のように、決定された数字図柄が「6」であったときには、循環表示の表示順が1つ前の数字図柄に変更するようにしている。 Here, if the determined number symbol is "6," then, just as when a number symbol other than "6" is used, changing the display order of the cyclical display to the next number symbol results in the number symbol "7." In this case, for example, if a jackpot symbol X1 or X3 has been determined, the jackpot will be announced by the number symbol "7" even though five rounds of play will be played in the special game that is subsequently played, resulting in the content of the presentation being inconsistent with the game result. Therefore, as mentioned above, when the determined number symbol is "6," the display order of the cyclical display is changed to the previous number symbol.
なお、決定された数字図柄の変更は、上述のような処理内容に限定されるものではなく、たとえば、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「8」のうち、リーチ煽り演出の対象が「7」とならない数字図柄を判定し、判定された数字図柄のいずれかに変更するようにしてもよい。 The change to the determined number pattern is not limited to the processing described above. For example, it may be possible to determine which of the numbers "1," "2," "3," "4," "5," "6," and "8" is the number pattern for which the target of the reach stimulation effect is not "7," and change to one of the determined number patterns.
以上のように、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、態様PT1、態様PT2、態様PT3による変動演出が実行される場合には、大当たりの当選及び10回のラウンド遊技が行われる特別遊技の実行の報知に用いられる「7」の数字図柄が、リーチ煽り演出の対象とならないようになっている。これにより、「7」の数字図柄によるリーチ表示は行われなかったことで遊技者に強い失望感等を与えてしまうことを防止することができ、ひいては、演出に対する遊技者の興趣が低下するような事を防止することができる。 As described above, in pachinko machine P according to another application example 13, when variable effects according to mode PT1, mode PT2, or mode PT3 are executed, the number "7" symbol used to notify of a jackpot win and the execution of a special game in which 10 rounds of play are played is not subject to the reach-inducing effect. This prevents the player from feeling strongly disappointed by the lack of a reach indication using the number "7," and ultimately prevents the player's interest in the effects from decreasing.
(態様PT1、態様PT2、態様PT3による変動演出に関する変形例)
態様PT1、態様PT2、態様PT3による変動演出は、第1低確時短直前変動を除く通常遊技状態中に第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合に実行されるようになっていたが、これに限定されるものではない。たとえば、第1低確時短直前変動を除く通常遊技状態中に第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合に実行されるようにしてもよいし、通常遊技状態以外の遊技状態(たとえば、高確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態、第1低確率時短遊技状態)中に第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合や第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合にも実行されるようにしてもよい。
このようにした場合には、態様PT1、態様PT2、態様PT3による変動演出の実行機会が増えるため、遊技者の興趣を高めることができる。
(Variations regarding the variable effects according to aspect PT1, aspect PT2, and aspect PT3)
The variation effects according to mode PT1, mode PT2, and mode PT3 are intended to be executed when a gaming ball enters the first start winning slot 15 during a normal game state excluding a variation immediately before the first low-probability time-saving mode, but are not limited to this. For example, they may be executed when a gaming ball enters the second start winning slot 16 during a normal game state excluding a variation immediately before the first low-probability time-saving mode, or when a gaming ball enters the first start winning slot 15 or the second start winning slot 16 during a game state other than the normal game state (for example, a high-probability time-saving mode, a second low-probability time-saving mode, or a first low-probability time-saving mode).
In this case, the opportunities for executing the variable effects according to the mode PT1, mode PT2, and mode PT3 increase, which can increase the interest of the player.
また、態様PT1、態様PT2、態様PT3による変動演出中に実行されるリーチ煽り演出では、「7」の数字図柄のみを、リーチ表示を行うか否かを煽る対象としないようになっていたが、これに限定されるものではない。たとえば、特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態が設定される大当たり図柄X1又はX2が決定された場合にのみ「3」の数字図柄が停止表示される(「3」の数字図柄により大当たりの当選の報知が行われる)ように設定したような場合には、「3」の数字図柄も、リーチ煽り演出においてリーチ表示を行うか否かを煽る対象としないようにしてもよい。そして、このようにした場合にも、他の適用例13と同様の制御を適用してもよい。
このようにした場合にも、他の適用例13に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
Furthermore, in the reach prompting effect executed during the variable effects according to mode PT1, mode PT2, and mode PT3, only the number symbol "7" is not included in the prompting as to whether or not to display a reach prompting display, but this is not limited to this. For example, if the number symbol "3" is set to be statically displayed only when the jackpot symbol X1 or X2, which sets a high-probability time-shortened game state after the special game ends (the number symbol "3" indicates a jackpot win), the number symbol "3" may also not be included in the prompting as to whether or not to display a reach prompting display in the reach prompting effect. Even in this case, the same control as in Application Example 13 may be applied.
In this case, the same effects as those of the pachinko machine P according to the other application example 13 can be achieved.
また、上述のリーチ煽り演出は、態様PT1、態様PT2、態様PT3以外の態様(たとえば、所定のタイミングで所定の予告画像が表示される態様、上述の擬似連演出が実行される態様等)による変動演出が行われる場合にも実行するように設定してもよい。そして、態様PT1、態様PT2、態様PT3以外の態様による変動演出が行われる場合に実行されるリーチ煽り演出においても、「7」の数字図柄を、リーチ表示を行うか否かを煽る対象としないようにしてもよい。
このようにした場合にも、他の適用例13に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
なお、態様PT1、態様PT2、態様PT3以外の態様による変動演出が行われる場合に実行されるリーチ煽り演出においては、「7」の数字図柄を、リーチ表示を行うか否かを煽る対象とするようにしてもよい。
Furthermore, the above-mentioned reach prompting effect may be set to be executed even when a variable effect is performed in a mode other than mode PT1, mode PT2, and mode PT3 (for example, a mode in which a predetermined preview image is displayed at a predetermined timing, a mode in which the above-mentioned pseudo consecutive effect is executed, etc.). And, even in the reach prompting effect that is executed when a variable effect is performed in a mode other than mode PT1, mode PT2, and mode PT3, the number pattern of "7" may not be used as a target for prompting whether or not to perform a reach display.
In this case, the same effects as those of the pachinko machine P according to the other application example 13 can be achieved.
In addition, in the reach prompting effect that is executed when a variable effect is performed based on a mode other than mode PT1, mode PT2, or mode PT3, the number pattern of "7" may be used as the target for prompting whether or not to display a reach.
また、態様PT1、態様PT2、態様PT3による変動演出が実行される場合には常に、「7」の数字図柄をリーチ煽り演出の対象としないようになっていたが、これに限定されるものではない。たとえば、大当たりの当選を報知する数字図柄として「7」の数字図柄が決定された場合(すなわち、第1停止図柄、第2停止図柄及び第3停止図柄がいずれも「7」の数字図柄により停止表示されて、大当たりの当選が報知される場合)には、「7」の数字図柄をリーチ煽り演出の対象とするようにしてもよい。
このようにした場合には、リーチ煽り演出が行われて「7」の数字図柄によるリーチ表示が行われなかったとしても、最終的には、「7」の数字図柄により大当たりの当選が報知されるため、遊技者に損失感を与えることを防止可能としつつ、リーチ煽り演出の実行のバリエーションが豊富となり遊技者の興趣を高めることができる。
Furthermore, when the variable effects according to mode PT1, mode PT2, and mode PT3 are executed, the number symbol "7" is not always set as the target of the reach stimulation effect, but this is not limited to this. For example, when the number symbol "7" is determined as the number symbol that notifies a jackpot win (i.e., when the first stop symbol, the second stop symbol, and the third stop symbol are all stopped and displayed as the number symbol "7," thereby notifying a jackpot win), the number symbol "7" may be set as the target of the reach stimulation effect.
In this case, even if the reach prompting effect is performed and the reach display by the number symbol "7" is not performed, the winning of the jackpot is eventually announced by the number symbol "7", so it is possible to prevent the player from feeling a loss, while increasing the variety of execution of the reach prompting effect and increasing the interest of the player.
また、「7」の数字図柄をリーチ煽り演出の対象としないようにする制御は、他の演出においても適用してもよい。たとえば、所定の数字図柄によりリーチ表示が行われ一旦ハズレが報知されたものの、その後、異なる数字図柄によるリーチ表示が行われリーチ発展演出が実行される場合においては、先に行われるリーチ表示においては「7」の数字図柄が停止表示されないようにしてもよい。また、たとえば、いわゆる擬似連演出において所定の数字図柄により仮停止が行われる場合には、「7」の数字図柄による仮停止は行われないようにしてもよい。また、たとえば、所定の保留記憶に基づく変動演出の開始前から当該保留記憶に関する所定の示唆を開始可能な先読み演出において、所定の数字図柄による示唆を行い、上述の所定の保留記憶に基づく変動演出において異なる数字図柄による示唆を行うような場合には、先読み演出中においては「7」の数字図柄による所定の示唆は行わないようにしてもよい。
このようにした場合にも、他の適用例13に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
Furthermore, the control to exclude the number "7" from the target of the reach-inducing effect may also be applied to other effects. For example, if a reach display is made using a predetermined number symbol and a miss is initially announced, but then a reach display is made using a different number symbol and a reach-development effect is executed, the number "7" may not be displayed as a stop in the reach display that is performed first. Furthermore, for example, if a provisional stop is made using a predetermined number symbol in a so-called pseudo-consecutive effect, the provisional stop using the number "7" may not be performed. Furthermore, for example, in a pre-reading effect that can start a predetermined suggestion related to a reserved memory before the start of a variable effect based on the predetermined reserved memory, a suggestion is made using a predetermined number symbol, and a suggestion is made using a different number symbol in the variable effect based on the above-mentioned predetermined reserved memory, the predetermined suggestion using the number "7" may not be performed during the pre-reading effect.
In this case, the same effects as those of the pachinko machine P according to the other application example 13 can be achieved.
また、態様PT1、態様PT2、態様PT3による変動演出が実行される場合にはいずれであっても、まず、上述の各種決定により、「7」の数字図柄を含む「1」~「8」の数字図柄の中から停止表示される数字図柄を暫定的に決定し、その後、リーチ煽り演出の対象となる数字図柄を判定して「7」の数字図柄であった場合には、決定された数字図柄を他の数字図柄に変更する処理が実行されるようになっていたが、これに限定されるものではない。たとえば、態様PT1、態様PT2による変動演出が実行される場合には、第1停止図柄として停止表示される数字図柄を決定するものであることから、「7」の数字図柄を除く数字図柄からいずれかの数字図柄を決定するようにしてもよい。また、暫定的な数字図柄の決定を行うのではなく、先にリーチ煽り演出の対象となる数字図柄を決定し、この決定結果に加え、特殊リーチ表示、特殊発展演出の態様を決定することで、大当たりの当選を報知する数字図柄を決定するようにしてもよい。
このようにした場合にも、他の適用例13に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
Furthermore, whether the variable effect according to mode PT1, mode PT2, or mode PT3 is executed, the numerical symbol to be stopped and displayed is first provisionally determined from the numerical symbols "1" through "8," including the numerical symbol "7," through the various determinations described above. Then, the numerical symbol to be the target of the reach-inducing effect is determined. If the numerical symbol is the "7," the determined numerical symbol is changed to another numerical symbol. However, this is not limited to this. For example, when the variable effect according to mode PT1 or mode PT2 is executed, the numerical symbol to be stopped and displayed as the first stop symbol is determined. Therefore, any numerical symbol other than the numerical symbol "7" may be determined. Furthermore, instead of determining a provisional numerical symbol, the numerical symbol to be the target of the reach-inducing effect may first be determined, and then the numerical symbol to indicate a jackpot win may be determined by determining the special reach display and special development effect mode in addition to the result of this determination.
In this case, the same effects as those of the pachinko machine P according to the other application example 13 can be achieved.
(注意喚起演出の概要)
注意喚起演出は、遊技者に対して所定の注意喚起を行う演出である。
(Outline of warning effects)
The warning effect is an effect that gives the player a predetermined warning.
他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態中に第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合において、当該入球に基づく当否抽選の結果がハズレであったときには「590秒変動」の変動パターンが決定され、当該入球に基づく第2特図(ハズレ図柄)の変動表示及び変動演出は590秒という極めて長い変動時間に亘り実行される(図133(a)参照)。 In a pachinko machine P according to another application example 13, if a game ball enters the second start winning slot 16 during normal game play and the result of the lottery based on that ball entering is a loss, a "590-second fluctuation" fluctuation pattern is determined, and the fluctuation display and fluctuation presentation of the second special symbol (losing symbol) based on that ball entering is executed over an extremely long fluctuation time of 590 seconds (see Figure 133 (a)).
ここで、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、この590秒に亘る第2特図(ハズレ図柄)の変動表示中に、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選で大当たりの当選となり決定された第1特図(大当たり図柄)が停止表示されると、この停止表示に併せて、変動表示中のハズレ図柄である第2特図も強制的に停止表示されるようになっている。
すると、たとえば、通常遊技状態中であるにもかかわらず、操作ミス等により第2遊技領域12bへ打ち出された遊技球が通常第2始動入賞口161へ入球し、590秒という極めて長い変動時間に亘る第2特図(ハズレ図柄)の変動表示が開始したとしても、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づき大当たりに当選し第1特図(大当たり図柄)が停止表示した場合には、第2特図も停止表示することから、上述の大当たりの当選に基づく特別遊技が終了し高確率時短遊技状態又は第2低確率時短遊技状態が設定されると、この時点から新たに第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく第2特図の変動表示を開始することができる。
したがって、上述の場合には、高確率時短遊技状態又は第2低確率時短遊技状態が設定されたものの、特別遊技の開始前から継続している第2特図の変動表示が終了するまで新たな第2特図の変動表示を行うことができず、スムーズな遊技の進行が妨げられるといった事態が生じることはない。
Here, in the pachinko machine P relating to another application example 13, if the first special symbol (jackpot symbol) that has been determined as a jackpot in a win/lose lottery based on the entry of the game ball into the first start winning slot 15 is displayed in a stopped state during the 590-second changing display of the second special symbol (losing symbol), the second special symbol, which is the losing symbol that is being displayed in a changing state, is also forcibly displayed in a stopped state along with this stopped display.
For example, even if a game ball is shot into the second game area 12b due to an operating error or the like and enters the second start winning port 161 during normal game play, and the display of the second special symbol (missing symbol) begins to change over an extremely long period of time, such as 590 seconds, if a jackpot is won based on the game ball entering the first start winning port 15 and the first special symbol (jackpot symbol) is displayed in a stopped state, the second special symbol will also be displayed in a stopped state. Therefore, when the special game based on the above-mentioned jackpot win ends and a high-probability time-saving game state or a second low-probability time-saving game state is set, the display of the second special symbol in a stopped state can be started again from this point on.
Therefore, in the above-mentioned case, even though a high probability time-shortened game state or a second low probability time-shortened game state is set, a new second special chart change display cannot be made until the change display of the second special chart that has been continuing since before the start of the special game has ended, and a situation in which smooth game progress is hindered does not occur.
これに対して、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、590秒に亘る第2特図(ハズレ図柄)の変動表示中に、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選でハズレとなり決定された第1特図(ハズレ図柄)が停止表示された場合には、変動表示中のハズレ図柄である第2特図が強制的に停止表示されることはなく、当該第2特図の変動表示が継続するようになっている。
すると、たとえば、第1特図によりあと僅かの回数の変動表示が行われれば第1低確率時短遊技状態が設定されるような状況下(すなわち、第1低確率時短遊技状態が設定される直前)等において、操作ミス等により第2遊技領域12bへ打ち出された遊技球が通常第2始動入賞口161へ入球し、590秒という極めて長い変動時間に亘る第2特図(ハズレ図柄)の変動表示が開始されてしまうと、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づきハズレとなり第1特図(ハズレ図柄)が停止表示されても第2特図は停止表示しないことから、第1低確率時短遊技状態が設定されたものの、継続中の第2特図の変動表示が終了するまで新たな第2特図の変動表示を行うことができず、スムーズな遊技の進行が妨げられるといった事態が生じるおそれがある。
In contrast to this, in the pachinko machine P relating to another application example 13, if the first special symbol (losing symbol) that has been determined as a losing symbol in a winning/losing lottery based on the entry of the game ball into the first starting winning slot 15 is displayed in a stopped state during the 590-second changing display of the second special symbol (losing symbol), the second special symbol, which is the losing symbol during the changing display, is not forcibly displayed in a stopped state, and the changing display of the second special symbol continues.
In this case, for example, in a situation where the first low-probability time-saving game state will be set if the first special symbol is displayed only a few more times (i.e., just before the first low-probability time-saving game state is set), if a game ball shot into the second game area 12b due to an operating error or the like normally enters the second start winning port 161 and the display of the second special symbol (losing symbol) begins for an extremely long display time of 590 seconds, the game ball will enter the first start winning port 15, resulting in a loss, and even if the first special symbol (losing symbol) is displayed as a stopped symbol, the second special symbol will not be displayed as a stopped symbol. Therefore, although the first low-probability time-saving game state will be set, a new display of the second special symbol cannot be displayed as a stopped symbol until the display of the ongoing second special symbol has finished, which may hinder smooth game progress.
そこで、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、上述のような事態の発生を極力防止すべく、第1低確率時短遊技状態が設定される前の所定回数の変動表示が実行される期間において第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出しを行わせないようにする注意喚起演出を実行可能となっている。 Therefore, in the pachinko machine P according to another application example 13, in order to prevent the occurrence of the above-mentioned situation as much as possible, it is possible to execute a warning effect that prevents game balls from being shot toward the second game area 12b during the period in which the variable display is executed a predetermined number of times before the first low-probability time-shortened game state is set.
具体的には、サブCPU301は、大当たり図柄X3又はX6の決定に基づく特別遊技の終了後に第2低確率時短遊技状態(低確率遊技状態)が設定されてから大当たりに当選することなく実行された第1特図の変動回数及び第2特図の変動回数の合計が所定条件を満たすこと(たとえば、802回に到達すること)、大当たり図柄X1、X2、X4又はX5の決定に基づく特別遊技の終了後に設定された高確率遊技状態が大当たりに当選することなく終了し、当該終了後に通常遊技状態(低確率遊技状態)が設定されてから大当たりに当選することなく実行された第1特図の変動回数及び第2特図の変動回数の合計が所定条件を満たすこと、又は、RAMクリア後に通常遊技状態が設定されてから大当たりに当選することなく実行された第1特図の変動回数及び第2特図の変動回数の合計が所定条件を満たすことに基づいて、上述の注意喚起演出を実行する。
換言すれば、時短発動回数(900回)のカウントが開始されてから当該時短発動回数の残りが所定回数(98回)に到達したこと(すなわち、時短発動回数カウンタによるカウントが開始されてから当該カウント値が所定値(98)に到達したこと)に基づいて、上述の注意喚起演出が実行される。
Specifically, the sub-CPU 301 executes the above-mentioned warning effect based on the fact that the total number of times the first special symbol changes and the second special symbol changes that have been executed without winning a jackpot since the second low-probability time-saving game state (low-probability game state) was set after the special game based on the determination of the jackpot symbol X3 or X6 was completed satisfies a predetermined condition (for example, reaching 802 times), that the high-probability game state that was set after the special game based on the determination of the jackpot symbol X1, X2, X4 or X5 was completed without winning a jackpot, and that the total number of times the first special symbol changes and the second special symbol changes that have been executed without winning a jackpot since the normal game state (low-probability game state) was set after the completion of the high-probability game state was completed without winning a jackpot satisfies a predetermined condition, or that the total number of times the first special symbol changes and the second special symbol changes that have been executed without winning a jackpot since the normal game state was set after the RAM was cleared satisfies a predetermined condition.
In other words, the above-mentioned warning effect is executed when the remaining number of time-saving activations (900 times) reaches a predetermined number (98 times) after the counting of the number of time-saving activations has started (i.e., when the count value reaches a predetermined value (98) after the time-saving activation counter has started counting).
この注意喚起演出では、図159に示すように、遊技者に対して第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出しの操作を行わせないようにするための注意喚起報知(たとえば、「右打ち厳禁!」という文字が横方向にスクロールする注意喚起画像の表示等)が行われるようになっている。
そして、上述の第1特図の変動回数及び第2特図の変動回数の合計が時短発動回数に到達し(すなわち、時短発動回数カウンタのカウント値が0となり)第1低確率時短遊技状態が設定されるか又は大当たりに当選するまで、上述の注意喚起演出は継続して実行される。
In this warning presentation, as shown in Figure 159, a warning notice is given to the player to prevent him or her from shooting the game ball towards the second game area 12b (for example, a warning image is displayed in which the words "Right-handed shots strictly prohibited!" scroll horizontally).
The above-mentioned warning effect continues to be executed until the sum of the number of times the first special chart changes and the number of times the second special chart changes reaches the number of times the time-saving feature is activated (i.e., the count value of the time-saving feature activation counter becomes 0), and the first low-probability time-saving game state is set or a jackpot is won.
他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、第1特図又は第2特図の変動表示が実行されるごとに、時短発動回数カウンタのカウント値を示す時短発動回数コマンドが主制御基板100から副制御基板300に送信され、これにより副制御基板300において時短発動回数カウンタのカウント値(すなわち、時短発動回数の残り)を把握できるようになっている。そして、サブCPU301は、受信した時短発動回数コマンドにより示されるカウント値に基づいて上述の第1特図の変動回数及び第2特図の変動回数の合計を導出した上で、導出された結果が上述の所定条件を満たすか否かを判定し、当該所定条件を満たすと判定した場合、上述の注意喚起演出を実行する。また、サブCPU301は、注意喚起演出の実行中において、第1低確率時短遊技状態が設定されたか否か、及び、大当たりに当選したか否かを判定し、第1低確率時短遊技状態が設定された又は大当たりに当選したと判定した場合、実行中の注意喚起演出を終了する。 In pachinko machine P according to another application example 13, each time the first or second special symbol is displayed, a time-saving activation count command indicating the count value of the time-saving activation count counter is sent from main control board 100 to sub-control board 300, thereby enabling sub-control board 300 to grasp the count value of the time-saving activation count counter (i.e., the remaining number of time-saving activations). Sub-CPU 301 then derives the total number of times the first special symbol has changed and the second special symbol has changed based on the count value indicated by the received time-saving activation count command, and determines whether the derived result satisfies the above-mentioned predetermined condition. If it determines that the predetermined condition is met, it executes the above-mentioned warning effect. Furthermore, during the execution of the warning effect, sub-CPU 301 determines whether the first low-probability time-saving game state has been set and whether a jackpot has been won, and if it determines that the first low-probability time-saving game state has been set or a jackpot has been won, it terminates the warning effect being executed.
以上より、遊技者が上述の注意喚起演出に従って遊技を進行させている限りにおいては、通常第2始動入賞口161へ遊技球が入球することはないため、上述のような事態の発生を極力防止することができる。 As a result of the above, as long as the player continues playing in accordance with the above-mentioned warning effects, the game ball will not normally enter the second start winning slot 161, making it possible to prevent the occurrence of the above-mentioned situation as much as possible.
なおここでは、上述の所定条件としての回数には、時短発動回数から、通常遊技状態中に通常第2始動入賞口161へ1個の遊技球が入球したときに当該入球に基づく変動表示が開始されてから終了するまでの間に実行可能な第1特図の変動表示の最大回数を引いた回数を設定している。
すなわち、通常遊技状態中における通常第2始動入賞口161への1個の遊技球に基づく変動表示が開始されてから終了するまでの時間「590秒」を、通常遊技状態中に第1始動入賞口15へ遊技球が入球することに基づく1回の変動における最短の変動時間「6秒」で割って求められる回数「98回」を、時短発動回数「900回」から引いた回数「802回」が、上述の所定条件としての回数に設定されている。
このように設定したことで、仮に、注意喚起演出が開始された直後に通常第2始動入賞口161へ遊技球が1個入球してしまったような場合、第1低確率時短遊技状態が設定される前に当該入球に基づく第2特図の変動表示が終了する可能性が高いため、上述のような事態の発生を極力防止することができる。
Here, the number of times as the above-mentioned predetermined condition is set to the number of times the time-saving function is activated minus the maximum number of times the first special chart variable display can be executed between the start and end of the variable display based on a single game ball entering the normal second start winning port 161 during normal game play.
In other words, the time from the start to the end of the fluctuation display based on one game ball entering the normal second start winning port 161 during normal game mode (590 seconds) is divided by the shortest fluctuation time for one fluctuation based on a game ball entering the first start winning port 15 during normal game mode (6 seconds) to obtain the number of times (98 times) minus the number of times (900 times) that the time-saving function is activated, and the result is set as the number of times as the above-mentioned specified condition (802 times).
By setting it up in this way, if a single game ball were to enter the normal second start winning slot 161 immediately after the warning display has begun, there is a high possibility that the variable display of the second special chart based on that ball entering will end before the first low-probability time-saving game state is set, thereby making it possible to prevent the occurrence of the above-mentioned situation as much as possible.
上述の所定条件として設定される回数は、上記内容に限定されるものではない。
たとえば、時短発動回数から、通常遊技状態中に通常第2始動入賞口161へ1個の遊技球が入球したときに当該入球に基づく変動表示が開始されてから終了するまでの間に実行可能な第1特図の変動表示の平均回数(すなわち、通常遊技状態中における通常第2始動入賞口161への1個の遊技球に基づく変動表示が開始されてから終了するまでの時間「590秒」を、通常遊技状態中に第1始動入賞口15へ遊技球が入球することに基づく変動1回あたりの平均変動時間で割って求められる回数)を引いた回数としてもよい。
また、時短発動回数から、通常遊技状態中に記憶可能な保留の上限数に相当する個数(本適用例では4個)の遊技球が通常第2始動入賞口161へ入球したときに1個目の遊技球に基づく変動表示が開始されてから全ての遊技球に基づく変動表示が終了するまでの間に実行可能な第1特図の変動表示の最大回数(すなわち、通常遊技状態中における通常第2始動入賞口161への4個の遊技球が入球したときに1個目の遊技球に基づく変動表示が開始されてから4個目の変動表示が終了するまでの時間「2360秒(=590秒×4個)」を、通常遊技状態中に第1始動入賞口15へ遊技球が入球することに基づく1回の変動における最短の変動時間「6秒」で割って求められる回数)を引いた回数としてもよい。
また、時短発動回数から、通常遊技状態中に記憶可能な保留の上限数に相当する個数の遊技球が通常第2始動入賞口161へ入球したときに1個目の遊技球に基づく変動表示が開始されてから全ての遊技球に基づく変動表示が終了するまでの間に実行可能な第1特図の変動表示の平均回数(すなわち、通常遊技状態中における通常第2始動入賞口161への4個の遊技球が入球したときに1個目の遊技球に基づく変動表示が開始されてから4個目の変動表示が終了するまでの時間「2360秒」を、通常遊技状態中に第1始動入賞口15へ遊技球が入球することに基づく変動1回あたりの平均変動時間で割って求められる回数)を引いた回数としてもよい。
The number of times set as the above-mentioned predetermined condition is not limited to the above.
For example, it may be the number of times the time-saving feature is activated minus the average number of times the first special chart's variable display can be executed between the start and end of the variable display based on a single game ball entering the normal second start winning port 161 during normal game mode (i.e., the number obtained by dividing the time "590 seconds" from the start to the end of the variable display based on a single game ball entering the normal second start winning port 161 during normal game mode by the average variable time per variable display based on a game ball entering the first start winning port 15 during normal game mode).
Alternatively, the number of times the time-saving feature is activated may be the maximum number of times that the first special chart can be displayed between the start of the display of the changes based on the first game ball and the end of the display of the changes based on all game balls when a number of game balls (four in this application example) equivalent to the maximum number of reserved balls that can be stored during the normal game state enter the normal second start winning port 161 (i.e., the number obtained by dividing the time from the start of the display of the changes based on the first game ball to the end of the display of the changes based on the fourth game ball when four game balls enter the normal second start winning port 161 during the normal game state, which is 2,360 seconds (= 590 seconds x 4 balls), by the shortest time for one change based on a game ball entering the first start winning port 15 during the normal game state, which is 6 seconds).
Alternatively, the number may be the number obtained by subtracting the average number of times the time-saving feature is activated from the number of times the first special chart changes from the start of the change display based on the first game ball to the end of the change display based on all game balls when a number of game balls equivalent to the maximum number of reserved balls that can be stored during the normal game state enter the normal second start winning port 161 (i.e., the number obtained by dividing the time "2360 seconds" from the start of the change display based on the first game ball to the end of the change display based on the fourth game ball when four game balls enter the normal second start winning port 161 during the normal game state by the average change time per change based on game balls entering the first start winning port 15 during the normal game state).
また、注意喚起演出において行われる注意喚起報知としては、上述のような注意喚起画像の表示に限定されるものではなく、当該注意喚起画像の表示に伴って又は当該注意喚起画像の表示に代えて、第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出しの操作を行わせないようにするための音声(たとえば、「右打ち厳禁!」という音声)の出力や所定のランプの点灯等を行ってもよい。 In addition, the warning notification used in the warning performance is not limited to the display of the warning image as described above. In addition to or instead of displaying the warning image, a sound (for example, a sound saying "Right hits strictly prohibited!") may be output or a specified lamp may be turned on to prevent the player from attempting to shoot the game ball toward the second game area 12b.
また、上述の注意喚起演出の実行に伴って、第1低確率時短遊技状態が設定されるまでの残りの変動回数(時短発動回数の残り)を表示するようにしてもよい。なお、この残りの変動回数の表示は、上述の注意喚起演出の開始に併せて開始するようにしてもよいし、上述の注意喚起演出の開始とは異なる時点(上述の注意喚起演出の開始よりも早い時点(たとえば、注意喚起演出が開始される変動よりも所定回数前の変動が開始された時点、この変動が終了した時点等)、上述の注意喚起演出の開始よりも遅い時点(たとえば、注意喚起演出が開始される変動よりも所定回数後の変動が開始された時点、この変動が終了した時点等))としてもよい。
このように、残りの変動回数を表示するようにした場合には、第1低確率時短遊技状態の設定に対する遊技者の期待感を高めることができる。
Furthermore, in conjunction with the execution of the above-mentioned attention-calling effect, the remaining number of fluctuations (the remaining number of times that time-saving will be activated) until the first low-probability time-saving game state is set may be displayed. Note that the display of this remaining number of fluctuations may be started in conjunction with the start of the above-mentioned attention-calling effect, or may be set at a time point different from the start of the above-mentioned attention-calling effect (a time point earlier than the start of the above-mentioned attention-calling effect (for example, the time point when a fluctuation that is a predetermined number of times before the fluctuation that starts the attention-calling effect starts, the time point when this fluctuation ends, etc.), or a time point later than the start of the above-mentioned attention-calling effect (for example, the time point when a fluctuation that is a predetermined number of times after the fluctuation that starts the attention-calling effect starts, the time point when this fluctuation ends, etc.)).
In this way, when the remaining number of variations is displayed, the player's expectations regarding the setting of the first low-probability time-shortened gaming state can be increased.
また、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態中に通常第2始動入賞口161へ遊技球が入球した場合には、第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出しを促す操作報知が実行されるようになっているが、上述の注意喚起演出の実行中にも当該操作報知が実行されるようにしてもよいし、上述の注意喚起演出の実行中には当該操作報知が実行されないようにしてもよい。
また、上述の注意喚起演出の実行中にも上述の操作報知を実行するように設定した場合には、操作報知において表示される操作報知画像よりも注意喚起演出において表示される注意喚起画像の方が表示の優先度が高くなるように設定してもよいし、当該優先度が低くなるように設定してもよい。
In addition, in a pachinko machine P relating to another application example 13, when a game ball enters the normal second start entry port 161 during normal game play, an operation notification is executed to encourage the game ball to be shot toward the first game area 12a, but this operation notification may also be executed while the above-mentioned warning effect is being executed, or this operation notification may not be executed while the above-mentioned warning effect is being executed.
Furthermore, if the above-mentioned operation notification is set to be executed even while the above-mentioned warning effect is being executed, the warning image displayed in the warning effect may be set to have a higher display priority than the operation notification image displayed in the operation notification, or the priority may be set to be lower.
次に、他の適用例13における副制御基板300の制御処理について、高確率時短遊技状態における第1回数表示演出及び第2回数表示演出の実行に関する内容、第1低確時短情報示唆演出の実行に関する内容、及び、態様PT1、態様PT2、態様PT3による変動演出の実行に関する内容を中心に説明する。
他の適用例13の副制御基板300においては、メイン処理、タイマ割込処理、変動パターンコマンド受信処理が実行されるが、これらの処理は、上述の実施の形態の副制御基板300において実行されるメイン処理、タイマ割込処理、変動パターンコマンド受信処理とほぼ同様であるため(図55~図57参照)、説明を割愛する。
Next, the control processing of the sub-control board 300 in another application example 13 will be explained, focusing on the contents related to the execution of the first number display effect and the second number display effect in the high probability time-shortening game state, the contents related to the execution of the first low probability time-shortening information suggestion effect, and the contents related to the execution of the variable effects according to mode PT1, mode PT2, and mode PT3.
In the sub-control board 300 of another application example 13, main processing, timer interrupt processing, and variation pattern command reception processing are executed, but since these processes are almost the same as the main processing, timer interrupt processing, and variation pattern command reception processing executed in the sub-control board 300 of the above-mentioned embodiment (see Figures 55 to 57), their explanation will be omitted.
次に、副制御基板300のタイマ割込処理において実行されるコマンド解析処理のうち、特別遊技終了後設定コマンドを受信した場合に実行される特別遊技終了後設定コマンド受信処理について、図160のフローチャートを参照して説明する。
ステップ7800において、サブCPU301は、受信した特別遊技終了後設定コマンドを参照し、特別遊技の終了後に設定された遊技状態が高確率時短遊技状態であるか否かを判定する。そして、高確率時短遊技状態でないと判定した場合、特別遊技終了後設定コマンド受信処理を終了する。一方、高確率時短遊技状態であると判定した場合、次のステップ7801に進む。
ステップ7801において、サブCPU301は、高確率時短遊技状態の設定中である旨を示す高確率時短中フラグ(サブRAM303の所定の記憶領域により構成)をオンにする。なお、特に図示していないが、この高確率時短中フラグは、高確率時短遊技状態が終了するとオフとなる。そして、次のステップ7802に進む。
ステップ7802において、サブCPU301は、高確率時短遊技状態の残回数100回(特別遊技終了後設定コマンドにより示される時短回数(高確回数))を示唆する第1残回数示唆画像を表示部21aに表示する制御を実行する。これにより、第1残回数表示演出が開始され、表示部21aの左下隅において残回数100回に対応する「100」という第1残回数示唆画像が表示されることとなる。そして、特別遊技終了後設定コマンド受信処理を終了する。
Next, among the command analysis processes executed in the timer interrupt processing of the sub-control board 300, the special game end setting command reception processing executed when a setting command is received after the special game end will be explained with reference to the flowchart of Figure 160.
In step 7800, the sub-CPU 301 refers to the received post-special game end setting command and determines whether the game state set after the special game end is a high-probability time-shortened game state. If it is determined that the game state is not a high-probability time-shortened game state, it terminates the post-special game end setting command reception process. On the other hand, if it is determined that the game state is a high-probability time-shortened game state, it proceeds to the next step 7801.
In step 7801, the sub-CPU 301 turns on a high-probability time-shortening flag (configured in a predetermined storage area of the sub-RAM 303) indicating that the high-probability time-shortening gaming state is being set. Although not specifically shown, this high-probability time-shortening flag turns off when the high-probability time-shortening gaming state ends. Then, the process proceeds to the next step 7802.
In step 7802, the sub-CPU 301 executes control to display on the display unit 21a a first remaining number suggestion image indicating 100 remaining times in the high-probability time-saving game state (the number of time-saving times (high-probability number) indicated by the setting command after the special game ends). This starts the first remaining number display effect, and the first remaining number suggestion image of "100", which corresponds to 100 remaining times, is displayed in the lower left corner of the display unit 21a. Then, after the special game ends, the setting command reception process ends.
次に、上述のコマンド解析処理のうち、時短回数コマンドを受信した場合に実行される時短回数コマンド受信処理について、図161のフローチャートを参照して説明する。
ステップ7810において、サブCPU301は、高確率時短中フラグがオンであるか否かを判定する。そして、高確率時短中フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、時短回数コマンド受信処理を終了する。一方、高確率時短中フラグがオンであると判定した場合、次のステップ7811に進む。
ステップ7811において、サブCPU301は、受信した時短回数コマンドに含まれる回数(すなわち、時短回数カウンタのカウント値、換言すれば、高確率時短遊技状態が終了するまでの残回数)に対応して、表示中の第1残回数示唆画像を更新表示する制御を実行する。時短回数コマンドは特別図柄の変動表示の開始時点で副制御基板300に送信されるため、これにより、表示中の第1残回数示唆画像が特別図柄の変動表示の開始時点における残回数を示唆する表示態様に更新されることとなる。そして、次のステップ7812に進む。
Next, the time-saving count command reception process executed when a time-saving count command is received, which is one of the command analysis processes described above, will be explained with reference to the flowchart of FIG.
In step 7810, the sub-CPU 301 determines whether the high-probability time-saving flag is on. If it is determined that the high-probability time-saving flag is not on (i.e., it is off), the sub-CPU 301 ends the time-saving count command receiving process. On the other hand, if it is determined that the high-probability time-saving flag is on, the process proceeds to the next step 7811.
In step 7811, the sub-CPU 301 executes control to update and display the first remaining number indication image currently being displayed in accordance with the number included in the received time-saving number command (i.e., the count value of the time-saving number counter, in other words, the number of times remaining until the high-probability time-saving game state ends).The time-saving number command is transmitted to the sub-control board 300 at the start of the variable display of the special symbol, so that the first remaining number indication image currently being displayed is updated to a display mode indicating the remaining number of times at the start of the variable display of the special symbol.Then, the process proceeds to the next step 7812.
ステップ7812において、サブCPU301は、受信した時短回数コマンドに含まれる残回数を参照し、当該残回数が所定回数(5回)以下であるか否かを判定する。そして、残回数が所定回数以下でない(すなわち、所定回数を超えている)と判定した場合、時短回数コマンド受信処理を終了する。一方、残回数が所定回数以下であると判定した場合、次のステップ7813に進む。
ステップ7813において、サブCPU301は、開始された変動表示が第2特図の変動表示であるか否かを判定する。他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、特別図柄の変動表示の開始時点において、当否抽選の結果に基づいて決定された特別図柄の種類を示す図柄決定コマンドが副制御基板300に送信されるようになっている。サブCPU301は、この図柄決定コマンドにより示される特別図柄の種類を参照することにより、開始された変動表示が第2特図の変動表示であるか否かを判定できる。そして、第2特図の変動表示でない(すなわち、第1特図の変動表示である)と判定した場合、時短回数コマンド受信処理を終了する。一方、第2特図の変動表示であると判定した場合、次のステップ7814に進む。
In step 7812, the sub-CPU 301 refers to the remaining number of times included in the received time-saving number command and determines whether the remaining number of times is equal to or less than a predetermined number (5 times). If it determines that the remaining number of times is not equal to or less than the predetermined number of times (i.e., exceeds the predetermined number of times), it ends the time-saving number command reception process. On the other hand, if it determines that the remaining number of times is equal to or less than the predetermined number of times, it proceeds to the next step 7813.
In step 7813, the sub-CPU 301 determines whether the variable display that has started is a variable display of the second special symbol. In the pachinko machine P according to another application example 13, at the start of the variable display of the special symbol, a symbol determination command indicating the type of special symbol determined based on the results of the win/lose lottery is transmitted to the sub-control board 300. The sub-CPU 301 can determine whether the variable display that has started is a variable display of the second special symbol by referencing the type of special symbol indicated by this symbol determination command. If it is determined that the variable display is not a variable display of the second special symbol (i.e., that the variable display is a variable display of the first special symbol), the sub-CPU 301 terminates the time-reduction count command reception process. On the other hand, if it is determined that the variable display is a variable display of the second special symbol, the process proceeds to step 7814.
ステップ7814において、サブCPU301は、現時点における高確率時短遊技状態の残回数を示唆する第2残回数示唆画像を表示部21aに表示する制御を実行する。これにより、第2残回数表示演出が実行され、表示部21aの中央において現時点の残回数に対応する第2残回数示唆画像が表示されることとなる。そして、時短回数コマンド受信処理を終了する。 In step 7814, the sub-CPU 301 executes control to display on the display unit 21a a second remaining number indication image indicating the number of times remaining in the high-probability time-saving game state at the current time. This executes the second remaining number display effect, and the second remaining number indication image corresponding to the current remaining number of times is displayed in the center of the display unit 21a. The time-saving number command reception process then ends.
なお、他の適用例13に係るパチンコ機では、高確率時短遊技状態に対応する時短回数及び高確回数はいずれも100回であるため、時短回数コマンドに含まれる回数(残回数)の値及び高確回数コマンドに含まれる回数(残回数)の値はいずれも同一となる。したがって、上述の時短回数コマンド受信処理については、時短回数コマンドを受信した場合に実行するのではなく、高確回数コマンドを受信した場合に実行するようにしてもよい。 In addition, in the pachinko machine according to Application Example 13, the number of time-saving times and the number of high-probability times corresponding to the high-probability time-saving game state are both 100, so the value of the number of times (remaining times) included in the time-saving number command and the value of the number of times (remaining times) included in the high-probability number command are both the same. Therefore, the above-mentioned time-saving number command reception process may be performed not when a time-saving number command is received, but when a high-probability number command is received.
次に、客待ち状態中であって、かつRAMクリア実行後当選前状態又はRAMクリア非実行後当選前状態であるときに所定の操作が行われた場合に実行される第1低確時短情報示唆演出実行処理について、図162のフローチャートを参照して説明する。なお、この第1低確時短情報示唆演出実行処理は、副制御基板300のタイマ割込処理において実行されるようになっている。
ステップ7820において、サブCPU301は、所定の操作(操作ボタン9bの押下操作)が行われたか否かを判定する。そして、所定の操作が行われていないと判定した場合、第1低確時短情報示唆演出実行処理を終了する。一方、所定の操作が行われたと判定した場合、次のステップ7821に進む。
ステップ7821において、サブCPU301は、客待ち状態中であるか否かを判定する。そして、客待ち状態中でないと判定した場合、第1低確時短情報示唆演出実行処理を終了する。一方、客待ち状態中であると判定した場合、次のステップ7822に進む。
Next, the first low-probability time-saving information suggestion effect execution process that is executed when a predetermined operation is performed during the customer waiting state and in the state before winning after RAM clear execution or the state before winning after RAM not clear execution will be described with reference to the flowchart in Figure 162. Note that this first low-probability time-saving information suggestion effect execution process is executed in the timer interrupt process of the sub-control board 300.
In step 7820, the sub-CPU 301 determines whether a predetermined operation (pressing the operation button 9b) has been performed. If it is determined that the predetermined operation has not been performed, the sub-CPU 301 ends the first low-probability time-saving information suggestion effect execution process. On the other hand, if it is determined that the predetermined operation has been performed, the process proceeds to the next step 7821.
In step 7821, the sub-CPU 301 determines whether or not the game is waiting for a customer. If it is determined that the game is not waiting for a customer, the first low-probability time-saving information suggestion effect execution process is terminated. On the other hand, if it is determined that the game is waiting for a customer, the process proceeds to the next step 7822.
ステップ7822において、サブCPU301は、電源復帰後であって1回目の大当たりの当選前の状態であるか否か、すなわち、RAMクリア実行後当選前状態又はRAMクリア非実行後当選前状態であるか否かを判定する。そして、上述の状態でないと判定した場合、第1低確時短情報示唆演出実行処理を終了する。一方、上述の状態であると判定した場合、次のステップ7823に進む。
ステップ7823において、サブCPU301は、所定の数値範囲(0~249)から1の演出乱数を取得し、現時点の状態(RAMクリア実行後当選前状態又はRAMクリア非実行後当選前状態)、電源復帰からの特別図柄の変動回数、時短発動回数カウンタのカウント値(第1低確率時短遊技状態が設定されるまでの残りの変動回数)、取得した演出乱数、及び、第1低確時短情報示唆演出態様決定テーブルに基づいて、第1低確時短情報示唆演出の態様を態様1~7のいずれかに決定する。そして、次のステップ7824に進む。
In step 7822, the sub-CPU 301 determines whether the state is after power recovery and before the first jackpot has been won, that is, whether the state is before a win after RAM clear execution or before a win after RAM not being cleared. If it is determined that the state is not as described above, the first low-probability time-saving information suggestion effect execution process is terminated. On the other hand, if it is determined that the state is as described above, the process proceeds to the next step 7823.
In step 7823, the sub-CPU 301 acquires a random number of 1 from a predetermined range of values (0 to 249), and determines the mode of the first low-probability time-saving information suggestion effect to be one of modes 1 to 7 based on the current state (the state before winning after RAM clearing or the state before winning after not clearing RAM), the number of times the special symbol has changed since power was restored, the count value of the time-saving activation counter (the number of times remaining until the first low-probability time-saving game state is set), the acquired random number, and the first low-probability time-saving information suggestion effect mode determination table. Then, the process proceeds to the next step 7824.
ステップ7824において、サブCPU301は、上述のステップ7823で決定された態様により第1低確時短情報示唆演出を行う制御を実行する。そして、第1低確時短情報示唆演出実行処理を終了する。 In step 7824, the sub-CPU 301 executes control to perform the first low-probability time-saving information suggestion effect in the manner determined in step 7823 described above. The first low-probability time-saving information suggestion effect execution process then ends.
次に、「03H」、「A3H」又は「A6H」の変動パターンコマンドを受信し、態様PT1、態様PT2又は態様PT3の変動演出の実行が決定された場合に行われる所定態様決定時処理について、図163のフローチャートを参照して説明する。
ステップ7830において、サブCPU301は、「03H」、「A3H」又は「A6H」の変動パターンコマンドを受信に基づいて決定された変動演出の態様が態様PT1、態様PT2又は態様PT3であるか否かを判定する。そして、態様PT1、態様PT2、態様PT3のいずれでもないと判定した場合、所定態様決定時処理を終了する。一方、態様PT1、態様PT2又は態様PT3であると判定した場合、次のステップ7831に進む。
ステップ7831において、サブCPU301は、上述の各種決定、すなわち、数字図柄、特殊発展演出の種類(ハズレパターン、通常大当たりパターン、逆転大当たりパターン)、特殊リーチ表示の種類(2ラインパターン、4ラインパターン、8ラインパターン)、通常大当たりパターンが決定されたときに上述の数字図柄を停止表示するリーチラインの種類(2ラインパターン第1リーチライン当たり、2ラインパターン第2リーチライン当たり、4ラインパターン第1リーチライン当たり、4ラインパターン第2リーチライン当たり、4ラインパターン第3リーチライン当たり、4ラインパターン第4リーチライン当たり、8ラインパターン第1リーチライン当たり)を決定する。そして、次のステップ7832に進む。
Next, the processing performed when a variation pattern command of "03H", "A3H" or "A6H" is received and it is decided to execute a variation performance of mode PT1, mode PT2 or mode PT3 will be explained with reference to the flowchart of Figure 163.
In step 7830, the sub-CPU 301 determines whether the variation effect mode determined based on the received variation pattern command "03H", "A3H", or "A6H" is mode PT1, mode PT2, or mode PT3. If it is determined that the mode is not mode PT1, mode PT2, or mode PT3, it ends the predetermined mode determination process. On the other hand, if it is determined that the mode is mode PT1, mode PT2, or mode PT3, it proceeds to the next step 7831.
In step 7831, the sub-CPU 301 determines the various decisions mentioned above, namely, the number symbol, the type of special development effect (miss pattern, normal jackpot pattern, reversal jackpot pattern), the type of special reach display (2-line pattern, 4-line pattern, 8-line pattern), and the type of reach line on which the number symbol is stopped and displayed when a normal jackpot pattern is determined (2-line pattern per first reach line, 2-line pattern per second reach line, 4-line pattern per first reach line, 4-line pattern per second reach line, 4-line pattern per third reach line, 4-line pattern per fourth reach line, 8-line pattern per first reach line). Then, the sub-CPU 301 proceeds to the next step 7832.
ステップ7832において、サブCPU301は、リーチ煽り演出対象図柄チェックテーブルを参照し、上述のステップ7831で決定された内容に基づいてリーチ煽り演出の対象となる数字図柄を確認する。そして、次のステップ7833に進む。
ステップ7833において、サブCPU301は、上述のステップ7832で確認したリーチ煽り演出の対象となる数字図柄が「7」であるか否かを判定する。そして、「7」でないと判定した場合、ステップ7837に進む。一方、「7」であると判定した場合、次のステップ7834に進む。
In step 7832, the sub-CPU 301 refers to the reach stimulation effect target symbol check table, and checks the number symbols that are targets of the reach stimulation effect based on the content determined in the above-mentioned step 7831. Then, the process proceeds to the next step 7833.
In step 7833, the sub-CPU 301 determines whether the numerical symbol that is the target of the reach stimulation effect confirmed in the above-mentioned step 7832 is "7." If it is determined that it is not "7," the process proceeds to step 7837. On the other hand, if it is determined that it is "7," the process proceeds to the next step 7834.
ステップ7834において、サブCPU301は、上述のステップ7831で決定された数字図柄が「6」であるか否かを判定する。そして、「6」でないと判定した場合、ステップ7836に進む。一方、「6」であると判定した場合、次のステップ7835に進む。
ステップ7835において、サブCPU301は、上述のステップ7831で決定された数字図柄を、循環表示の表示順が1つ手前の数字図柄に変更する。そして、ステップ7837に進む。
In step 7834, the sub-CPU 301 determines whether the number symbol determined in step 7831 is "6." If it is determined that the number symbol is not "6," the sub-CPU 301 proceeds to step 7836. On the other hand, if it is determined that the number symbol is "6," the sub-CPU 301 proceeds to the next step 7835.
In step 7835, the sub-CPU 301 changes the number symbol determined in step 7831 to the number symbol immediately preceding it in the display order of the cyclic display.
また、上述のステップ7834で数字図柄が「6」でないと判定した場合に進むステップ7836において、サブCPU301は、上述のステップ7831で決定された数字図柄を、循環表示の表示順が1つ後の数字図柄に変更する。そして、次のステップ7837に進む。
ステップ7837において、サブCPU301は、上述のステップ7835又はステップ7836で数字図柄の変更が行われた場合には当該変更後の数字図柄及び上述のステップ7831で決定された内容に基づいて、また、数字図柄の変更が行われなかった場合には上述のステップ7831で決定された内容に基づいて、態様PT1、態様PT2、態様PT3による変動演出を実行する。そして、所定態様決定時処理を終了する。
In step 7836, which is reached when it is determined in step 7834 that the number symbol is not "6," the sub-CPU 301 changes the number symbol determined in step 7831 to the number symbol that is next in the display order of the cyclic display. Then, the process proceeds to step 7837.
In step 7837, if the number symbols have been changed in step 7835 or step 7836, the sub-CPU 301 executes the variable effects according to mode PT1, mode PT2, and mode PT3 based on the changed number symbols and the content determined in step 7831, or if the number symbols have not been changed, based on the content determined in step 7831. Then, the predetermined mode determination process ends.
(他の適用例13に係るパチンコ機Pの変形例)
他の適用例13における変動演出では、設定中の遊技状態中に主に遊技球が入球する始動入賞口へ遊技球が入球した場合、当該入球に基づく特別図柄の変動表示に伴って、表示部21aの中央において当該特別図柄に対応する演出図柄50の変動表示が実行されるようになっていたが、この表示部21aの中央における演出図柄50の変動表示に加え、表示部21aにおける所定の表示箇所において特定の図柄による変動表示を行い、演出図柄50の停止表示態様及び演出図柄50と異なる特定図柄の停止表示態様により、当否抽選の結果を報知するようにしてもよい。
具体的には、たとえば、通常遊技状態中において、主に遊技球が入球する第1始動入賞口15へ遊技球が入球すると、表示部21aの中央において第1特図に対応する演出図柄50の変動表示を実行するとともに、この演出図柄50の変動表示と同期して、表示部21aの左下隅において、演出図柄50よりも極めて小さいサイズであって演出図柄50よりも遊技者が視認し難い特定図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。
また、たとえば、第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中又は高確率時短遊技状態中において、主に遊技球が入球する第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、表示部21aの中央において第2特図に対応する演出図柄50の変動表示を実行するとともに、この演出図柄50の変動表示と同期して、表示部21aの右下隅において、演出図柄50よりも極めて小さいサイズであって演出図柄50よりも遊技者が視認し難い特定図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。
このようにした場合にも、他の適用例13に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
(Modification of Pachinko Machine P According to Another Application Example 13)
In the variable presentation in another application example 13, when a game ball enters the starting winning hole into which game balls mainly enter during the set game state, a variable display of a special pattern based on the ball entering is executed in the center of the display unit 21a, and a variable display of a presentation pattern 50 corresponding to the special pattern is executed in the center of the display unit 21a. In addition to the variable display of the presentation pattern 50 in the center of the display unit 21a, a variable display of a specific pattern may be executed in a predetermined display location on the display unit 21a, and the result of the winning/losing lottery may be announced by the stop display mode of the presentation pattern 50 and the stop display mode of a specific pattern different from the presentation pattern 50.
Specifically, for example, during normal game play, when a game ball enters the first start entry port 15, which is the main entry port for game balls, a changing display of the performance pattern 50 corresponding to the first special pattern is executed in the center of the display unit 21a, and in synchronization with the changing display of this performance pattern 50, a changing display of a specific pattern that is extremely smaller than the performance pattern 50 and is more difficult for the player to see than the performance pattern 50 is executed in the lower left corner of the display unit 21a.
Furthermore, for example, when a game ball enters the second start entry port 16 into which game balls mainly enter during the first low-probability time-shortening game state, the second low-probability time-shortening game state or the high-probability time-shortening game state, a changing display of the performance pattern 50 corresponding to the second special pattern is executed in the center of the display unit 21a, and in synchronization with the changing display of this performance pattern 50, a changing display of a specific pattern that is extremely smaller in size than the performance pattern 50 and is more difficult for the player to see than the performance pattern 50 is executed in the lower right corner of the display unit 21a.
In this case, the same effects as those of the pachinko machine P according to the other application example 13 can be achieved.
なお、設定中の遊技状態中に主に遊技球が入球する始動入賞口と異なる始動入賞口へ遊技球が入球した場合には、表示部21aの中央における当該特別図柄に対応する演出図柄50の変動表示は実行されないようになっていたが、当該演出図柄50の変動表示は実行されないものの、上述の特定図柄の変動表示が実行されるようにしてもよい。 In addition, if a game ball enters a starting entry port other than the starting entry port into which game balls mainly enter during the currently set game state, the display of the effect pattern 50 corresponding to that special pattern in the center of the display unit 21a will not be executed. However, it is also possible to execute the display of the effect pattern 50, but not the specific pattern.
また、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、第1回数表示演出及び第2回数表示演出は高確率時短遊技状態中及び第1低確率時短遊技状態中に実行可能となっていたが、これらの演出を実行可能な遊技状態はこれらに限定されるものではない。
たとえば、第2低確率時短遊技状態中においても、当該第2低確率時短遊技状態が終了するまでの残回数(残りの時短回数)を示唆するために、第1回数表示演出及び第2回数表示演出を実行するようにしてもよい。
また、高確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた高確率非時短遊技状態が設けられたパチンコ機では、高確率非時短遊技状態中においても、当該高確率非時短遊技状態が終了するまでの残回数(残りの高確回数)を示唆するために、第1回数表示演出及び第2回数表示演出を実行するようにしてもよい。
このようにした場合にも、他の適用例13に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
In addition, in the pachinko machine P relating to another application example 13, the first number display effect and the second number display effect can be executed during a high probability time-saving game state and a first low probability time-saving game state, but the game states in which these effects can be executed are not limited to these.
For example, even during the second low-probability time-saving game state, the first number display effect and the second number display effect may be executed to indicate the remaining number of times (remaining number of time-saving plays) until the second low-probability time-saving game state ends.
In addition, in a pachinko machine that has a high-probability non-time-reduced game state that combines a high-probability game state and a non-time-reduced game state, the first number display effect and the second number display effect may be executed even during the high-probability non-time-reduced game state to indicate the remaining number of plays (remaining high-probability number of plays) until the high-probability non-time-reduced game state ends.
In this case, the same effects as those of the pachinko machine P according to the other application example 13 can be achieved.
また、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、設定中の遊技状態中に主に遊技球が入球する始動入賞口へ遊技球が入球し、表示部21aの中央における当該特別図柄に対応する演出図柄50の変動表示が実行された場合には、当該変動表示の実行を契機として、第1残回数示唆画像の更新表示、及び、第2回数表示演出による第2残回数示唆画像の表示が行われるようになっていたが、第1残回数示唆画像の更新表示や第2残回数示唆画像の表示を行う契機としては、これに限定されるものではない。
たとえば、上述の演出図柄50の変動表示の開始時に、当該変動表示の開始を報知する開始報知演出が実行されるような場合には、当該開始報知演出の実行を契機として、第1残回数示唆画像の更新表示や第2回数表示演出による第2残回数示唆画像の表示を行うようにしてもよい。
このようにした場合にも、他の適用例13に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
Furthermore, in the pachinko machine P relating to another application example 13, when a game ball enters the starting winning hole into which game balls mainly enter during the set game state, and a changing display of the performance pattern 50 corresponding to the special pattern in the center of the display unit 21a is executed, the execution of the changing display is triggered to update the display of the first remaining number suggestion image and to display the second remaining number suggestion image through the second number display performance, but the trigger for updating the display of the first remaining number suggestion image and displaying the second remaining number suggestion image is not limited to this.
For example, if a start notification effect is executed to notify the start of the changing display of the above-mentioned display pattern 50 at the start of the changing display, the execution of the start notification effect may be used as an opportunity to update the display of the first remaining number suggestion image or display the second remaining number suggestion image using the second number display effect.
In this case, the same effects as those of the pachinko machine P according to the other application example 13 can be achieved.
また、他の適用例13における第1回数表示演出及び第2回数表示演出によれば、設定中の遊技状態が終了するまでの残回数のカウントダウンが行われるようになっていたが、これに限定されるものではない。たとえば、第1回数表示演出及び第2回数表示演出により所定の開始値から所定の終了値に至るまでの値のカウントアップを行ってもよく、カウントアップを行う場合にも他の適用例13と同様の制御を採用してもよい。
このようにした場合にも、他の適用例13に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
Furthermore, according to the first and second count display effects in other application example 13, the remaining number of times until the currently set game state ends is counted down, but this is not limited to this. For example, the first and second count display effects may count up the value from a predetermined start value to a predetermined end value, and the same control as in other application example 13 may be adopted when counting up.
In this case, the same effects as those of the pachinko machine P according to the other application example 13 can be achieved.
また、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、図144に示すように、所定の残回数を示唆する第2残回数示唆画像(たとえば、「5」の数字画像)が表示された後に第1特図の変動表示が実行され、さらにその後に第2特図の変動表示が実行され、この時点の残回数を示唆する第2残回数示唆画像(たとえば、「3」の数字画像)を表示する場合には、第1特図の変動表示が実行された時点の残回数を示唆する第2残回数示唆画像(たとえば、「4」の数字画像)は表示されることなく、直接、第2特図の変動表示が実行された時点の残回数を示唆する第2残回数示唆画像(「3」の数字画像)が表示されるようになっていたが、これに限定されるものではない。
たとえば、第2特図の変動表示が実行された時点の残回数を示唆する第2残回数示唆画像(「3」の数字画像)を表示する直前に、第1特図の変動表示が実行された時点の残回数を示唆する第2残回数示唆画像(「4」の数字画像)を表示するようにしてもよい。
このようにした場合にも、他の適用例13に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏するとともに、演出上の違和感を極力抑えて、第2残回数示唆画像による残回数のカウントダウンの表示を実行できる。
In addition, in a pachinko machine P according to another application example 13, as shown in FIG. 144, after a second remaining number suggestion image (for example, a number image of "5") indicating a predetermined number of remaining times is displayed, the first special symbol variable display is executed, and then the second special symbol variable display is executed, and when a second remaining number suggestion image (for example, a number image of "3") indicating the number of remaining times at this time is displayed, the second remaining number suggestion image (for example, a number image of "4") indicating the number of remaining times at the time the first special symbol variable display was executed is not displayed, and the second remaining number suggestion image (for example, a number image of "3") indicating the number of remaining times at the time the second special symbol variable display was executed is directly displayed, but this is not limited to this.
For example, just before displaying a second remaining number indication image (number image of "3") indicating the remaining number of times at the time when the variable display of the second special chart is executed, a second remaining number indication image (number image of "4") indicating the remaining number of times at the time when the variable display of the first special chart is executed may be displayed.
Even in this case, the same effect as that of the pachinko machine P relating to other application example 13 can be achieved, and the remaining number of times can be counted down using the second remaining number of times indication image while minimizing the sense of incongruity in the presentation.
また、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、第1回数表示演出及び第2回数表示演出の両方の回数表示演出が実行されるようになっていたが、第1回数表示演出及び第2回数表示演出のいずれか一方の回数表示演出のみ実行されるようにしてもよい。 Furthermore, in the pachinko machine P according to another application example 13, both the first number display effect and the second number display effect are executed, but it is also possible to execute only one of the first number display effect and the second number display effect.
また、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点で、時短発動回数カウンタのカウント値を更新し(1デクリメントし)、当該カウント値が「0」になるとこの時点で第1低確率時短遊技状態を設定するようになっていたが、時短発動回数カウンタのカウント値の更新タイミングはこれに限定されるものではない。
たとえば、特別図柄の変動表示の開始時から当該特別図柄の停止表示時間が経過するまでの間のいずれかの時点で時短発動回数カウンタのカウント値を更新し、特別図柄の停止表示時間が経過した時点で当該カウント値が「0」であるか否かを判定し、第1低確率時短遊技状態を設定するようにしてもよい。
このようにした場合にも、他の適用例13に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
なお、時短回数カウンタは特別図柄の変動表示の開始時に更新されるため、当該時点で時短回数カウンタと併せて時短発動回数カウンタも更新するようにしてもよい。このようにした場合には、時短回数カウンタ及び時短発動回数の両方を同じタイミングで更新することができるため、上記作用効果に加え、処理の一括化を図ることができ、メインCPU101等のハードウェア資源に対する処理負荷を軽減することができる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 13, when the variable display of the special pattern has finished and the stop display time has elapsed, the count value of the time-saving activation counter is updated (decremented by 1), and when the count value becomes "0", the first low-probability time-saving game state is set at this point, but the timing of updating the count value of the time-saving activation counter is not limited to this.
For example, the count value of the time-saving activation counter may be updated at any point between the start of the changing display of the special pattern and the elapse of the stopped display time of the special pattern, and when the stopped display time of the special pattern has elapsed, it may be determined whether the count value is "0" or not, and the first low-probability time-saving game state may be set.
In this case, the same effects as those of the pachinko machine P according to the other application example 13 can be achieved.
In addition, since the time-saving count counter is updated when the variable display of the special symbol starts, the time-saving activation count counter may also be updated at the same time. In this case, since both the time-saving count counter and the time-saving activation count can be updated at the same time, in addition to the above-mentioned effect, processing can be consolidated and the processing load on hardware resources such as the main CPU 101 can be reduced.
また、上述のように、特別図柄の変動表示の開始時から当該特別図柄の停止表示時間が経過するまでの間のいずれかの時点で時短発動回数カウンタのカウント値を更新するようにした場合には、特別図柄の停止表示時間が経過した時点で当該カウント値が「0」であるか否かを判定するのではなく、上述のカウント値の更新時点で当該カウント値が「0」であるか否かを判定し、当該カウント値が「0」になるとこの時点で第1低確率時短遊技状態が設定されるようにしてもよい。
具体的には、たとえば、特別図柄の変動表示の開始時点で時短発動回数カウンタのカウント値を更新するようにして、当該更新後のカウント値が「0」になるとこの時点で(すなわち、特別図柄の変動表示の開始時点で)第1低確率時短遊技状態が設定されるようにしてもよい。
Furthermore, as described above, if the count value of the time-saving activation counter is updated at any point between the start of the variable display of the special pattern and the elapse of the stopped display time of the special pattern, rather than determining whether the count value is "0" or not at the time when the stopped display time of the special pattern has elapsed, it may be determined whether the count value is "0" or not at the time when the count value is updated, and when the count value becomes "0", the first low-probability time-saving game state is set at that time.
Specifically, for example, the count value of the time-saving activation counter may be updated at the start of the display of the changing special pattern, and when the updated count value becomes "0" at this point (i.e., at the start of the display of the changing special pattern), the first low-probability time-saving game state may be set.
また、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、特別図柄の変動表示中に第1低確率時短遊技状態が設定された場合、実行中の変動表示の終了後、第1低確率時短遊技状態中に主に入球する第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示が開始された時点で、第1低確率時短遊技状態の設定に基づく各種演出(背景画像の切り替え、演出図柄50の切り替え等)が実行されるようになっていたが、これに限定されるものではない。
たとえば、第2始動入賞口16への遊技球の入球ではなく、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示が開始された時点で上述の演出を実行するようにしてもよいし、第2始動入賞口16及び第1始動入賞口15のいずれの始動入賞口への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示が開始された時点においても上述の演出を実行するようにしてもよい。
このようにした場合にも、他の適用例13に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
In addition, in a pachinko machine P relating to another application example 13, when the first low-probability time-shortening game state is set while the special pattern is being displayed in a variable manner, after the display of the variable manner currently being performed ends, various effects (such as switching the background image and switching the effect pattern 50) based on the setting of the first low-probability time-shortening game state are executed at the time when the display of the special pattern in a variable manner based on the game ball entering the second start winning port 16, which is mainly entered during the first low-probability time-shortening game state, begins, but this is not limited to this.
For example, the above-mentioned effect may be executed when the display of a changing special pattern begins based on a game ball entering the first start winning port 15, rather than when a game ball enters the second start winning port 16, or the above-mentioned effect may be executed when the display of a changing special pattern begins based on a game ball entering either the second start winning port 16 or the first start winning port 15.
In this case, the same effects as those of the pachinko machine P according to the other application example 13 can be achieved.
また、他の適用例13に係るパチンコ機Pは、当否抽選により時短遊技状態を設定する時短付与に当選可能とするように設定してもよく、たとえば、第1特図による変動表示中に、時短付与の当選に基づく第2特図の変動表示が終了し停止表示時間が経過した場合には、第1特図による変動表示中であっても当該時短付与の当選に基づく時短遊技状態を設定可能となるようにしてもよい。そして、この場合にも、他の適用例13に係るパチンコ機Pと同様の時短遊技状態の設定に基づく各種演出の実行に関する制御を適用するようにしてもよい。
このようにした場合にも、他の適用例13に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
Furthermore, the pachinko machine P according to another application example 13 may be set to be able to win a time-saving award that sets a time-saving game state by a win/lose lottery, and for example, if the variable display of the second special symbol based on the winning of the time-saving award ends and the stopped display time has elapsed during the variable display of the first special symbol, it may be possible to set a time-saving game state based on the winning of the time-saving award even during the variable display of the first special symbol. And in this case, too, control regarding the execution of various effects based on the setting of the time-saving game state may be applied, similar to the pachinko machine P according to another application example 13.
In this case, the same effects as those of the pachinko machine P according to the other application example 13 can be achieved.
また、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、第1低確率時短遊技状態の設定を報知する第1低確時短設定報知として、第1低確時短設定報知画像の表示が行われるようになっていたが、第1低確時短設定報知の態様としてはこれに限定されるものではない。
たとえば、パチンコ機Pの正面から突没可能な可動体(たとえば、パチンコ機Pの上部に設けられパチンコ機Pの正面から突没可能な可動式スピーカ等)を設け、第1低確時短設定報知として、通常遊技状態では没入している可動体を突出させる可動体演出を実行するようにしてもよい。
また、第1低確時短設定報知として可動体演出を実行するようにした場合において、特別遊技の実行を介して第2低確率時短遊技状態又は通常遊技状態が設定されてから900回目の第1特図(ハズレ図柄Z1)に基づく変動(第1低確時短設定直前変動)が実行され、第1低確率時短遊技状態が設定されるときには、この第1低確時短設定直前変動が開始されてから終了するまでの間や、第1低確時短設定直前変動が終了してから停止表示時間が経過するまでの間に可動体演出が実行されるようにしてもよい。これに対して、RAMクリアを介して通常遊技状態が設定されてから900回目の第1特図(ハズレ図柄Z1)に基づく変動(第1低確時短設定直前変動)が実行され、第1低確率時短遊技状態が設定されるときには、第1低確率時短遊技状態が設定された後の最初の特別図柄の変動表示(変動演出)が開始された時点から可動体演出が実行されるようにしてもよい。
ここで、大当たりに当選した場合に実行される変動演出の態様として、上述の可動体と異なる特定の可動体を可動させる特定可動体演出が実行されるように設定されていた場合において、RAMクリアを介して第1低確率時短遊技状態が設定されるとともに第1低確率時短遊技状態が設定された後の最初の当否抽選で大当たりに当選したときには、上述の可動体演出の実行と上述の特定可動体演出の実行とが重複して行われる可能性があるが、複数の可動体を重複して可動させると電流値が許容値をオーバーしてしまうおそれがある。
そこで、RAMクリアを介して第1低確率時短遊技状態が設定され、かつ第1低確率時短遊技状態が設定された後の最初の当否抽選で大当たりに当選した場合には、可動体演出の実行が終了した後に特定可動体演出を実行するようにしてもよい。たとえば、可動体演出が開始されてから終了するまで時間が6秒であった場合には、第1低確率時短遊技状態が設定された後の最初の特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されてから6秒経過後に特定可動体演出を実行するようにしてもよい。このようにすることで、電流値が許容値をオーバーすることなく、可動体演出と特定可動体演出とを確実に実行することができる。
In addition, in the pachinko machine P relating to another application example 13, a first low-probability time-saving setting notification image is displayed as a first low-probability time-saving setting notification that notifies the setting of the first low-probability time-saving game state, but the form of the first low-probability time-saving setting notification is not limited to this.
For example, a movable body that can be protruded and retracted from the front of the pachinko machine P (for example, a movable speaker that is provided on the top of the pachinko machine P and can be protruded and retracted from the front of the pachinko machine P) may be provided, and a movable body effect may be executed in which the movable body that is immersed in normal play mode is protruded as a first low-probability time-saving setting notification.
Furthermore, in the case where a movable body effect is executed as a first low-probability time-saving setting notification, when a variation (a variation immediately before the first low-probability time-saving setting) based on the first special symbol (missing symbol Z1) is executed 900 times after the second low-probability time-saving game state or the normal game state is established through the execution of a special game, and when the first low-probability time-saving game state is established, the movable body effect may be executed between the start and end of this variation immediately before the first low-probability time-saving setting, or between the end of the variation immediately before the first low-probability time-saving setting and the elapse of the stopped display time.In contrast, when a variation (a variation immediately before the first low-probability time-saving setting) based on the first special symbol (missing symbol Z1) is executed 900 times after the normal game state is established through a RAM clear, and the first low-probability time-saving game state is established, the movable body effect may be executed from the time when the first special symbol variation display (variation effect) begins after the first low-probability time-saving game state is established.
Here, if the mode of variable presentation executed when a jackpot is won is set to execute a specific movable body presentation that moves a specific movable body different from the movable body described above, and the first low-probability time-shortened game state is set via RAM clearing and a jackpot is won in the first win/lose lottery after the first low-probability time-shortened game state is set, there is a possibility that the execution of the above-mentioned movable body presentation and the execution of the above-mentioned specific movable body presentation will be performed in overlapping fashion, but if multiple movable bodies are moved in overlapping fashion, there is a risk that the current value will exceed the allowable value.
Therefore, if the first low-probability time-saving game state is set via RAM clearing and a jackpot is won in the first win/lose lottery after the first low-probability time-saving game state is set, the specific movable object effect may be executed after the execution of the movable object effect has ended. For example, if the time from the start to the end of the movable object effect is six seconds, the specific movable object effect may be executed six seconds after the start of the first variable display of the special symbol (variable effect) after the first low-probability time-saving game state is set. In this way, the movable object effect and the specific movable object effect can be reliably executed without the current value exceeding the allowable value.
また、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、遊技者に対して所定の注意喚起を行う注意喚起演出として、第1低確率時短遊技状態が設定される前の所定回数の変動表示が実行される期間において第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出しを行わせないようにするものを実行可能となっていたが、実行可能な注意喚起演出はこれに限定されるものではない。
たとえば、大当たりの当選に基づく特別遊技の終了後に設定された第2低確率時短遊技状態(時短遊技状態)中又は高確率時短遊技状態(高確率遊技状態)中に次の大当たりに当選し特別遊技が実行された場合に、前回の特別遊技が終了してから次の大当たりに当選するまでに実行された第1特図の変動回数及び第2特図の変動回数の合計が所定条件を満たすことに基づき、次の大当たりの当選に基づく特別遊技中に、遊技球の貸し出しに必要な価値情報が記憶される記憶媒体(カード)を遊技球貸出装置Rに挿入したままにしないようにする(すなわち、カードの取り忘れを防止する)ための注意喚起演出を実行できるようにしてもよい。
具体的には、前回の特別遊技が終了してから第2低確率時短遊技状態中又は高確率時短遊技状態中に次の大当たりに当選するまでに実行された第1特図の変動回数及び第2特図の変動回数の合計に応じて、次の大当たりの当選に基づく特別遊技のエンディング時間(特別遊技の終了時に行われるエンディング処理の実行時間)を異ならせるように設定する。たとえば、上述の合計が90回以上であったときには、次の大当たりの当選に基づく特別遊技のエンディング時間がデフォルトのエンディング時間であるDFエンディング時間(たとえば、10秒)となるように設定し、上述の合計が50回以上90回未満であったときには、次の大当たりの当選に基づく特別遊技のエンディング時間が上述のDFエンディング時間を所定時間(たとえば、5秒)延長した第1延長エンディング時間(15秒)となるように設定し、上述の合計が50回未満であったときは、次の大当たりの当選に基づく特別遊技のエンディング時間が上述の第1延長エンディング時間をさらに所定時間(たとえば、10秒)延長した第2延長エンディング時間(25秒)となるように設定する。すなわち、上述の合計が少ない程、次の大当たりの当選に基づく特別遊技のエンディング時間が延長されるように設定する。
そして、前回の特別遊技が終了してから第2低確率時短遊技状態中又は高確率時短遊技状態中に次の大当たりに当選するまでに実行された第1特図の変動回数及び第2特図の変動回数の合計が50回未満であった場合(すなわち、次の大当たりの当選に基づく特別遊技のエンディング時間が第2延長エンディング時間(25秒)となる場合)には、次の大当たりの当選に基づく特別遊技のエンディング処理中に、上述のカードの取り忘れを防止するための注意喚起演出を実行し、これに対して、上述の合計が50回以上であった場合(すなわち、次の大当たりの当選に基づく特別遊技のエンディング時間が第1延長エンディング時間又はDFエンディング時間となる場合)には、上述の注意喚起演出を実行しないように設定する。
この注意喚起演出では、特に図示していないが、たとえば、遊技者に対してカードを取り忘れないようにさせるための注意喚起報知(たとえば、「プリペイドカードの取り忘れにご注意ください」という注意喚起画像の表示等)を行うように設定する。
そして、上述の注意喚起演出はエンディング処理が終了するまで実行されるように設定する。
このようにした場合には、延長された特別遊技のエンディング時間を有効活用して遊技者に所定の注意喚起を行うことができる。
In addition, in the pachinko machine P relating to another application example 13, as a warning effect to give a predetermined warning to the player, it is possible to execute a warning effect that prevents the game ball from being shot toward the second game area 12b during the period when a predetermined number of variable displays are executed before the first low-probability time-saving game state is set, but the warning effects that can be executed are not limited to this.
For example, if the next jackpot is won and a special game is played during the second low-probability time-saving game state (time-saving game state) or high-probability time-saving game state (high-probability game state) set after the end of a special game based on a winning jackpot, a warning effect may be executed to prevent the storage medium (card) storing the value information necessary for lending game balls from being left inserted in the game ball lending device R (i.e., to prevent the card from being forgotten) during the special game based on the winning of the next jackpot, based on the total number of times the first special chart and the second special chart have changed since the end of the previous special game until the next jackpot is won satisfying a predetermined condition.
Specifically, the ending time of the special game based on the winning of the next jackpot (the execution time of the ending process performed at the end of the special game) is set to differ depending on the total number of times the first special chart changes and the second special chart changes executed from the end of the previous special game until the next jackpot is won during the second low-probability time-shortening game state or the high-probability time-shortening game state. For example, if the total number of wins is 90 or more, the ending time of the special game based on the next jackpot win is set to the default ending time, the DF ending time (e.g., 10 seconds); if the total number of wins is 50 or more but less than 90, the ending time of the special game based on the next jackpot win is set to the first extended ending time (15 seconds), which is the DF ending time extended by a predetermined time (e.g., 5 seconds); and if the total number of wins is less than 50, the ending time of the special game based on the next jackpot win is set to the second extended ending time (25 seconds), which is the first extended ending time extended by a further predetermined time (e.g., 10 seconds). In other words, the smaller the total number of wins, the longer the ending time of the special game based on the next jackpot win is set to be.
Then, if the total number of times the first special chart changes and the second special chart changes executed from the end of the previous special game until the next jackpot is won during the second low-probability time-shortened game state or the high-probability time-shortened game state is less than 50 (i.e., when the ending time of the special game based on the next jackpot winning is the second extended ending time (25 seconds)), a warning effect is executed to prevent the above-mentioned card from being forgotten during the ending processing of the special game based on the next jackpot winning, and on the other hand, if the total number is 50 or more (i.e., when the ending time of the special game based on the next jackpot winning is the first extended ending time or DF ending time), the above-mentioned warning effect is set not to be executed.
Although not specifically shown, this warning effect is set to issue a warning notice to the player to ensure that he or she does not forget to take the card (for example, by displaying a warning image saying "Be careful not to forget to take your prepaid card").
The above-mentioned attention-calling performance is set to be executed until the ending process is completed.
In this case, the extended ending time of the special game can be effectively utilized to give the player a predetermined warning.
なお、上述の合計が50回以上90回未満であった場合(すなわち、次の大当たりの当選に基づく特別遊技のエンディング時間が第1延長エンディング時間又はDFエンディング時間となる場合)には、上述の注意喚起演出が実行されないようになっていたが、これに限定されるものではなく、この場合にも上述の注意喚起演出を実行するように設定してもよい。すなわち、特別遊技のエンディング時間が延長される場合には常に、上述の注意喚起演出が実行されるようにしてもよい。
また、上述の注意喚起演出において行われる注意喚起報知としては、上述のような注意喚起画像の表示に限定されるものではなく、当該注意喚起画像の表示に伴って又は当該注意喚起画像の表示に代えて、遊技者に対してカードを取り忘れないようにさせるための音声(たとえば、「プリペイドカードの取り忘れにご注意ください」という音声の出力や所定のランプの点灯等を行ってもよい。
また、上述の注意喚起演出において行う注意喚起の内容としては、カードの取り忘れ防止に限定されるものではない。たとえば、遊技にのめり込み過ぎないように注意を促すもの(たとえば、「パチンコは適度に楽しむ遊びです」という注意喚起画像や音声を出力するもの)や、特別遊技の実行や遊技者に有利な遊技状態(高確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態、第1低確率時短遊技状態)の設定に基づきパチンコ機Pの上方に設置され演出役物装置が可動する役物可動演出が実行される場合には、この演出役物装置の可動により怪我等をしないように注意を促すもの(たとえば、「頭上に注意」という注意喚起画像や音声を出力するもの)等としてもよい。
また、第1特図の変動回数及び第2特図の変動回数の合計に応じて、次の大当たりの当選に基づく特別遊技のエンディング時間を異ならせるのではなく、特別遊技のオープニング時間(特別遊技の終了時に行われるオープニング処理の実行時間)を異ならせるように設定してもよい。すなわち、上述の合計が少ない程、次の大当たりの当選に基づく特別遊技のオープニング時間が延長されるように設定してもよい。そして、オープニング時間が延長される場合に、オープニング処理中に上述の注意喚起演出を実行するようにしてもよい。
また、上述の合計に応じて、特別遊技における、前回のラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始されるまでの間のインターバル時間を異ならせるように設定してもよい。すなわち、上述の合計が少ない程、次の大当たりの当選に基づく特別遊技におけるインターバル時間が延長されるように設定してもよい。そして、インターバル時間が延長される場合に、当該インターバル時間の経過中に上述の注意喚起演出を実行するようにしてもよい。
以上のようにした場合にも、延長された特別遊技の各種時間を有効活用して遊技者に所定の注意喚起を行うことができる。
また、上述の注意喚起演出は、第1低確率時短遊技状態が設定された際に実行するようにしてもよい。
具体的には、特別遊技が終了し第2低確率時短遊技状態が設定されてから大当たりに当選することなく第1特図の変動回数及び第2特図の変動回数が時短発動回数に到達することにより第1低確率時短遊技状態が設定された場合や、RAMクリアの実行後に通常遊技状態が設定されてから、又は特別遊技の終了後に設定された高確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定されてから大当たりに当選することなく第1特図の変動回数及び第2特図の変動回数が時短発動回数に到達することにより第1低確率時短遊技状態が設定された場合に、たとえば、カードの取り忘れ防止、遊技へののめり込み防止、演出役物装置の可動による怪我等の防止といった注意を促す注意喚起演出を実行するようにしてもよい。
It should be noted that, if the total number of times is equal to or greater than 50 and less than 90 (i.e., if the ending time of the special game based on the next big win is the first extended ending time or the DF ending time), the above-mentioned attention call effect is not executed, but this is not limited to this, and the above-mentioned attention call effect may be set to be executed in this case as well. In other words, the above-mentioned attention call effect may be executed whenever the ending time of the special game is extended.
Furthermore, the warning notification given in the above-mentioned warning performance is not limited to the display of the warning image as described above, but may also include, in conjunction with or instead of the display of the warning image, outputting a sound to remind the player not to forget to take the card (for example, outputting a sound saying "Please be careful not to forget to take your prepaid card" or lighting up a predetermined lamp, etc.
Furthermore, the contents of the warning given in the above-mentioned warning effect are not limited to preventing players from forgetting to take the card. For example, it may be a warning not to get too absorbed in the game (for example, outputting a warning image or sound saying, "Pachinko is a game that should be enjoyed in moderation"), or, when a moving role effect is executed in which a role device installed above the pachinko machine P moves based on the execution of a special game or the setting of a game state advantageous to the player (high probability time-shortened game state, second low probability time-shortened game state, first low probability time-shortened game state), a warning not to get injured by the movement of this role device (for example, outputting a warning image or sound saying, "Watch your head"), etc.
Furthermore, instead of varying the ending time of the special game based on the winning of the next jackpot, the opening time of the special game (the execution time of the opening process performed at the end of the special game) may be set to vary depending on the sum of the number of times the first special symbol fluctuates and the number of times the second special symbol fluctuates. In other words, the smaller the above-mentioned total, the longer the opening time of the special game based on the winning of the next jackpot. If the opening time is extended, the above-mentioned attention-calling effect may be executed during the opening process.
Furthermore, the interval time between the end of the previous round of play and the start of the next round of play in the special game may be set to vary depending on the total amount. That is, the smaller the total amount, the longer the interval time in the special game based on the next big win. If the interval time is extended, the above-mentioned attention-calling effect may be executed during the elapse of the interval time.
Even in the above case, the various extended special game times can be effectively utilized to give the player predetermined warnings.
In addition, the above-mentioned warning effect may be executed when the first low-probability time-shortened game state is set.
Specifically, when the first low-probability time-saving game state is set by the number of times the first special chart and the number of times the second special chart change reaches the number of times that time-saving is activated without winning a jackpot after the special game ends and the second low-probability time-saving game state is set, or when the first low-probability time-saving game state is set by the number of times the first special chart and the number of times that the second special chart change reaches the number of times that time-saving is activated without winning a jackpot after the normal game state is set after RAM clearing is executed, or when the high-probability time-saving game state that was set after the special game ends and the normal game state is set, a warning effect may be executed to warn players to be careful, for example, to prevent them from forgetting to take their cards, to prevent them from becoming addicted to the game, and to prevent them from getting injured by the movement of the special device.
また、他の適用例13における各種制御は、矛盾の生じない範囲内で、同時回し制御が実行されるパチンコ機以外にも適用してもよい。たとえば、当否抽選の結果として小当たりの当選を設け、当否抽選の結果が大当たりの当選となった場合のみならず、小当たりの当選となった場合に実行される小当たり遊技において、遊技球が進入可能な特別領域を備えた大入賞口が開放されるようになっており、当該小当たり遊技中に当該大入賞口へ入球した遊技球が特別領域へ進入した場合にも特別遊技が実行されるように設定されたパチンコ機(いわゆる1種2種混合のパチンコ機)や、同時回し制御や1種2種混合のパチンコ機ではないパチンコ機、すなわち、第1特図及び第2特図のいずれか一方の変動表示中には他方の変動表示は実行されず大当たりの当選のみに基づいて特別遊技が実行されるように設定されたパチンコ機においても、矛盾の生じない範囲で他の適用例13における各種制御を適用して、第1低確率時短遊技状態の設定に基づく各種演出、第1低確時短情報示唆演出、第1回数表示演出や第2回数表示演出、態様PT1、態様PT2、態様PT3による変動演出、注意喚起演出等を実行してもよい。 Furthermore, the various controls in other application example 13 may be applied to machines other than pachinko machines in which simultaneous spin control is executed, within the scope of not causing any contradictions. For example, a pachinko machine (so-called type 1/2 mixed pachinko machine) in which a small prize is awarded as a result of a win/lose lottery, and a large prize opening with a special area into which a game ball can enter is opened in a small prize game that is executed not only when the result of the win/lose lottery is a big prize win, but also when a small prize is won, and a special game is executed even if a game ball that entered the large prize opening during the small prize game enters the special area, or a pachinko machine with simultaneous spin control or type 1/2 mixed pachinko machine Even in pachinko machines that do not have this feature, that is, pachinko machines that are set so that while either the first or second special design is being displayed, the other is not displayed and special games are played only when a jackpot is won, various controls in other application example 13 may be applied to the extent that no contradictions arise, to execute various effects based on the setting of the first low-probability time-saving game state, first low-probability time-saving information suggestion effects, first number of times display effects, second number of times display effects, variable effects based on mode PT1, mode PT2, and mode PT3, warning effects, etc.
(他の適用例14)
他の適用例14に係るパチンコ機Pは、他の適用例11に係るパチンコ機Pとほぼ同一の構成となっており、時短付与に当選した場合に決定される時短図柄の種類、設定される遊技状態、時短付与に当選した場合の処理等が、他の適用例11に係るパチンコ機Pと異なる。
以下、他の適用例14に係るパチンコ機Pについて、他の適用例11に係るパチンコ機Pと異なる点を中心に説明し、同一の構成に関しては必要な場合を除き説明を割愛する。
(Another Application Example 14)
The pachinko machine P relating to other application example 14 has almost the same configuration as the pachinko machine P relating to other application example 11, but differs from the pachinko machine P relating to other application example 11 in the type of time-saving symbol that is determined when a time-saving award is won, the game state that is set, the processing when a time-saving award is won, etc.
Below, the pachinko machine P according to another application example 14 will be explained, focusing on the differences from the pachinko machine P according to another application example 11, and explanations of the same configurations will be omitted unless necessary.
(遊技状態の種類)
他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、他の適用例11における第4低確率時短遊技状態は設けられておらず、設定可能な遊技状態としては、通常遊技状態、第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態及び高確率時短遊技状態が設けられている。そして、いずれかの遊技状態が設定されて遊技が進行するようになっている。
(Types of game states)
In the pachinko machine P according to another application example 14, the fourth low-probability time-shortening game state in the other application example 11 is not provided, and the settable game states are the normal game state, the first low-probability time-shortening game state, the second low-probability time-shortening game state, the third low-probability time-shortening game state, and the high-probability time-shortening game state. Then, one of the game states is set and the game progresses.
(当否抽選の概要)
他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、他の適用例11と同様に、低確率遊技状態(通常遊技状態、第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態)が設定されている場合の当否抽選においては、大当たり又は時短付与に当選可能となっており、高確率遊技状態(高確率時短遊技状態)が設定されている場合の当否抽選においては、時短付与に当選することはなく、大当たりにのみ当選可能となっている(図164(a)参照)。
また、図164(a)に示すように、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選において時短付与に当選すると、時短図柄J1又はJ2が決定されるようになっており、時短図柄J1の決定確率は80/100(80%)、時短図柄J2の決定確率は20/100(20%)に設定されている。第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく当否抽選において時短付与に当選すると、時短図柄J3又はJ4が決定されるようになっており、時短図柄J3の決定確率は70/100(70%)、時短図柄J4の決定確率は30/100(30%)に設定されている。
なお、大当たりの当選の確率、大当たりに当選した場合に決定される大当たり図柄の種類、ハズレの場合に決定されるハズレ図柄の種類は、他の適用例11と同一である。
(Outline of lottery)
In the pachinko machine P relating to another application example 14, as in the other application example 11, when a low-probability game state (normal game state, first low-probability time-shortened game state, second low-probability time-shortened game state, third low-probability time-shortened game state) is set, in the win/loss lottery it is possible to win a jackpot or a time-shortened game, and when a high-probability game state (high-probability time-shortened game state) is set, it is not possible to win a time-shortened game, and only a jackpot can be won (see Figure 164 (a)).
164(a), if the time-saving award is won in the lottery based on the game ball entering the first start winning slot 15, the time-saving symbol J1 or J2 is determined, with the probability of the time-saving symbol J1 being determined being 80/100 (80%) and the probability of the time-saving symbol J2 being determined being 20/100 (20%). If the time-saving award is won in the lottery based on the game ball entering the second start winning slot 16, the time-saving symbol J3 or J4 is determined, with the probability of the time-saving symbol J3 being determined being 70/100 (70%) and the probability of the time-saving symbol J4 being determined being 30/100 (30%).
The probability of winning the jackpot, the type of jackpot symbol determined in the event of a jackpot win, and the type of losing symbol determined in the event of a losing win are the same as those in other application example 11.
(決定される変動パターンの概要)
他の適用例14に係るパチンコ機Pは、変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンドを記憶した変動パターンテーブル114として、通常遊技状態中に変動パターンコマンド(変動パターン)を決定する際に参照するテーブルA、第2低確率時短遊技状態中又は第3低確率時短遊技状態中に変動パターンコマンドを決定する際に参照するテーブルB、高確率時短遊技状態中に変動パターンコマンドを決定する際に参照するテーブルC、及び、第1低確率時短遊技状態中に変動パターンコマンドを決定する際に参照するテーブルDを備えている(図165参照)。そして、上述の実施の形態と同様に、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16に遊技球が入球すると、設定中の遊技状態に応じたいずれかの変動パターンテーブル114を参照して、変動パターンコマンドが決定される。
(Outline of the fluctuation pattern to be determined)
A pachinko machine P according to another application example 14 is provided with the following fluctuation pattern tables 114 storing fluctuation pattern commands associated with fluctuation patterns: Table A, which is referred to when determining a fluctuation pattern command (fluctuation pattern) during a normal game state; Table B, which is referred to when determining a fluctuation pattern command during a second low-probability time-shortening game state or a third low-probability time-shortening game state; Table C, which is referred to when determining a fluctuation pattern command during a high-probability time-shortening game state; and Table D, which is referred to when determining a fluctuation pattern command during a first low-probability time-shortening game state (see FIG. 165). Then, as in the above-described embodiment, when a game ball enters the first start winning slot 15 or the second start winning slot 16, a fluctuation pattern command is determined by referring to one of the fluctuation pattern tables 114 corresponding to the currently set game state.
具体的には、図165に示すように、テーブルA(通常遊技状態中に参照される変動パターンテーブル114)によれば、第1特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなりハズレ図柄Z1が決定され、かつ当該時点の第1保留数が2未満の場合には、「13秒変動(特別図柄の変動時間が13秒)」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「00H」(決定確率は90%)、「20秒変動(特別図柄の変動時間が20秒)」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「02H」(決定確率は8%)、又は、「60秒変動(特別図柄の変動時間が60秒)」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「03H」(決定確率は2%)のいずれかが決定される。上述の時点の第1保留数が2以上の場合には、「6秒変動(特別図柄の変動時間が6秒)」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「01H」(決定確率は90%)、「20秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「02H」(決定確率は8%)、又は、「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「03H」(決定確率は2%)のいずれかが決定される。
また、第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X1又はX2が決定された場合には第1保留数にかかわらず、「20秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「0AH」(決定確率は10%)、又は、「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「0BH」(決定確率は90%)のいずれかが決定される。
また、第1特図乱数に基づく当否抽選により時短付与に当選し時短図柄J1又はJ2が決定された場合には第1保留数にかかわらず、「20秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「0EH」(決定確率は10%)、又は、「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「0FH」(決定確率は90%)のいずれかが決定される。
また、第2特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなりハズレ図柄Z2が決定された場合には第2保留数にかかわらず、「13秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「00H」(決定確率は100%)が決定される。
また、第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X3、X4又はX5が決定された場合には第2保留数にかかわらず、「20秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「0AH」(決定確率は100%)が決定される。
また、第2特図乱数に基づく当否抽選により時短付与に当選し時短図柄J3又はJ4が決定された場合には第2保留数にかかわらず、「20秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「0EH」(決定確率は100%)が決定される。
Specifically, as shown in FIG. 165, according to table A (the variation pattern table 114 referred to during normal game mode), if the result of the lottery based on the first special symbol random number is a loss and the losing symbol Z1 is determined, and if the first reserved number at that time is less than 2, then either the variation pattern command "00H" associated with the variation pattern of "13 second variation (the variation time of the special symbol is 13 seconds)" (probability of determination is 90%), the variation pattern command "02H" associated with the variation pattern of "20 second variation (the variation time of the special symbol is 20 seconds)" (probability of determination is 8%), or the variation pattern command "03H" associated with the variation pattern of "60 second variation (the variation time of the special symbol is 60 seconds)" (probability of determination is 2%) will be determined. If the first reserved number at the above-mentioned time is 2 or more, either the fluctuation pattern command "01H" associated with the fluctuation pattern of "6-second fluctuation (special pattern fluctuation time is 6 seconds)" (probability of determination is 90%), the fluctuation pattern command "02H" associated with the fluctuation pattern of "20-second fluctuation" (probability of determination is 8%), or the fluctuation pattern command "03H" associated with the fluctuation pattern of "60-second fluctuation" (probability of determination is 2%) will be determined.
In addition, if a jackpot is won by a lottery based on the first special chart random number and the jackpot pattern X1 or X2 is determined, regardless of the first reserved number, either the fluctuation pattern command "0AH" associated with the fluctuation pattern of "20-second fluctuation" (determination probability is 10%) or the fluctuation pattern command "0BH" associated with the fluctuation pattern of "60-second fluctuation" (determination probability is 90%) will be determined.
In addition, if the time-saving symbol J1 or J2 is selected by the lottery based on the first special symbol random number, then regardless of the first reserved number, either the fluctuation pattern command "0EH" associated with the fluctuation pattern of "20-second fluctuation" (probability of determination is 10%) or the fluctuation pattern command "0FH" associated with the fluctuation pattern of "60-second fluctuation" (probability of determination is 90%) will be selected.
In addition, if the lottery based on the second special pattern random number results in a loss and the losing pattern Z2 is determined, the fluctuation pattern command "00H" (determination probability is 100%) associated with the fluctuation pattern of "13-second fluctuation" is determined regardless of the second reserved number.
In addition, if a jackpot is won by a lottery based on the second special random number and the jackpot pattern X3, X4 or X5 is determined, the fluctuation pattern command "0AH" (determination probability is 100%) associated with the fluctuation pattern of "20 seconds fluctuation" is determined regardless of the second reserved number.
In addition, if the time-saving grant is awarded by the lottery based on the second special chart random number and the time-saving chart pattern J3 or J4 is determined, the fluctuation pattern command "0EH" (determination probability is 100%) associated with the fluctuation pattern of "20-second fluctuation" is determined regardless of the second reserved number.
図165に示すように、テーブルB(第2低確率時短遊技状態中又は第3低確率時短遊技状態中に参照される変動パターンテーブル114)によれば、第2特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなりハズレ図柄Z2が決定され、かつ当該時点の第2保留数が2未満の場合には、「13秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「10H」(決定確率は90%)、「20秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「12H」(決定確率は8%)、又は、「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「13H」(決定確率は2%)のいずれかが決定される。上述の時点の第2保留数が2以上の場合には、「6秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「11H」(決定確率は90%)、「20秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「12H」(決定確率は8%)、又は、「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「13H」(決定確率は2%)のいずれかが決定される。
また、第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X3、X4又はX5が決定された場合には第2保留数にかかわらず、「20秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「1AH」(決定確率は10%)、又は、「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「1BH」(決定確率は90%)のいずれかが決定される。
また、第2特図乱数に基づく当否抽選により時短付与に当選し時短図柄J3又はJ4が決定され、かつ当該時点の第2保留数が2未満の場合には、「13秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「1CH」(決定確率100%)が決定される。上述の時点の第2保留数が2以上の場合には、「6秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「1DH」(決定確率100%)が決定される。
また、第1特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなりハズレ図柄Z1が決定された場合には第1保留数にかかわらず、「13秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「10H」(決定確率は100%)が決定される。
また、第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X1又はX2が決定された場合には第1保留数にかかわらず、「20秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「1AH」(決定確率は100%)が決定される。
また、第1特図乱数に基づく当否抽選により時短付与に当選し時短図柄J1又はJ2が決定された場合には第1保留数にかかわらず、「13秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「1CH」(決定確率は100%)が決定される。
As shown in FIG. 165, according to table B (the fluctuation pattern table 114 referenced during the second low-probability time-shortened game state or the third low-probability time-shortened game state), if the lottery based on the second special pattern random number results in a loss and the losing pattern Z2 is determined, and the second reserved number at that time is less than 2, then either the fluctuation pattern command "10H" associated with the fluctuation pattern of "13-second fluctuation" (determination probability 90%), the fluctuation pattern command "12H" associated with the fluctuation pattern of "20-second fluctuation" (determination probability 8%), or the fluctuation pattern command "13H" associated with the fluctuation pattern of "60-second fluctuation" (determination probability 2%) will be determined. If the second reserve number at the above-mentioned time point is 2 or more, either the fluctuation pattern command "11H" associated with the fluctuation pattern of "6-second fluctuation" (probability of determination is 90%), the fluctuation pattern command "12H" associated with the fluctuation pattern of "20-second fluctuation" (probability of determination is 8%), or the fluctuation pattern command "13H" associated with the fluctuation pattern of "60-second fluctuation" (probability of determination is 2%) will be determined.
In addition, if a jackpot is won by a lottery based on the second special chart random number and the jackpot pattern X3, X4 or X5 is determined, regardless of the second reserved number, either the fluctuation pattern command "1AH" associated with the fluctuation pattern of "20 seconds fluctuation" (determination probability is 10%) or the fluctuation pattern command "1BH" associated with the fluctuation pattern of "60 seconds fluctuation" (determination probability is 90%) will be determined.
In addition, if the time-saving grant is won by the lottery based on the second special random number and the time-saving symbol J3 or J4 is determined, and the second reserved number at that time is less than 2, the variation pattern command "1CH" (determination probability 100%) associated with the variation pattern of "13-second variation" is determined. If the second reserved number at the above-mentioned time is 2 or more, the variation pattern command "1DH" (determination probability 100%) associated with the variation pattern of "6-second variation" is determined.
In addition, if the lottery based on the first special pattern random number results in a loss and the losing pattern Z1 is determined, the fluctuation pattern command "10H" (determination probability is 100%) associated with the fluctuation pattern of "13-second fluctuation" is determined regardless of the first reserved number.
In addition, if a jackpot is won by a lottery based on the first special pattern random number and the jackpot pattern X1 or X2 is determined, the fluctuation pattern command "1AH" (determination probability is 100%) associated with the fluctuation pattern of "20 seconds fluctuation" is determined regardless of the first reserved number.
In addition, if the time-saving grant is awarded by a lottery based on the first special chart random number and the time-saving chart pattern J1 or J2 is determined, the fluctuation pattern command "1CH" (with a 100% probability of being determined) associated with the fluctuation pattern of "13-second fluctuation" will be determined regardless of the first reserved number.
図165に示すように、テーブルC(高確率時短遊技状態中に参照される変動パターンテーブル114)によれば、第2特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなりハズレ図柄Z2が決定され、かつ当該時点の第2保留数が2未満の場合には、「13秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「20H」(決定確率は90%)、「20秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「22H」(決定確率は8%)、又は、「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「23H」(決定確率は2%)のいずれかが決定される。上述の時点の第2保留数が2以上の場合には、「6秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「21H」(決定確率は90%)、「20秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「22H」(決定確率は8%)、又は、「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「23H」(決定確率は2%)のいずれかが決定される。
また、第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X3、X4又はX5が決定された場合には第2保留数にかかわらず、「20秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「2AH」(決定確率は10%)、又は、「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「2BH」(決定確率は90%)のいずれかが決定される。
また、第1特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなりハズレ図柄Z1が決定された場合には第1保留数にかかわらず、「13秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「20H」(決定確率は100%)が決定される。
また、第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X1又はX2が決定された場合には第1保留数にかかわらず、「20秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「2AH」(決定確率は100%)が決定される。
As shown in FIG. 165, according to Table C (the variation pattern table 114 referenced during the high-probability time-saving game state), if the lottery based on the second special symbol random number results in a loss and the loss symbol Z2 is determined, and if the second reserved number at that time is less than 2, either the variation pattern command "20H" associated with the variation pattern of "13-second variation" (determination probability 90%), the variation pattern command "22H" associated with the variation pattern of "20-second variation" (determination probability 8%), or the variation pattern command "23H" associated with the variation pattern of "60-second variation" (determination probability 2%) is determined. If the second reserved number at the above time is 2 or more, either the variation pattern command "21H" associated with the variation pattern of "6-second variation" (determination probability 90%), the variation pattern command "22H" associated with the variation pattern of "20-second variation" (determination probability 8%), or the variation pattern command "23H" associated with the variation pattern of "60-second variation" (determination probability 2%) is determined.
In addition, if a jackpot is won by a lottery based on the second special chart random number and the jackpot pattern X3, X4 or X5 is determined, regardless of the second reserved number, either the fluctuation pattern command "2AH" associated with the fluctuation pattern of "20 seconds fluctuation" (determination probability is 10%) or the fluctuation pattern command "2BH" associated with the fluctuation pattern of "60 seconds fluctuation" (determination probability is 90%) will be determined.
In addition, if the lottery based on the first special pattern random number results in a loss and the losing pattern Z1 is determined, the fluctuation pattern command "20H" (determination probability is 100%) associated with the fluctuation pattern of "13-second fluctuation" is determined regardless of the first reserved number.
In addition, if a jackpot is won by a lottery based on the first special chart random number and the jackpot pattern X1 or X2 is determined, the fluctuation pattern command "2AH" (determination probability is 100%) associated with the fluctuation pattern of "20 seconds fluctuation" is determined regardless of the first reserved number.
図165に示すように、テーブルD(第1低確率時短遊技状態中に参照される変動パターンテーブル114)によれば、第2特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなりハズレ図柄Z2が決定され、かつ当該時点の第2保留数が2未満の場合には、「13秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「30H」(決定確率は100%)が決定される。上述の時点の第2保留数が2以上の場合には、「3秒変動(特別図柄の変動時間が3秒)」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「31H」(決定確率は100%)が決定される。
また、第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X3、X4又はX5が決定された場合には第2保留数にかかわらず、「10秒変動(特別図柄の変動時間が10秒)」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「3AH」が決定される。
また、第2特図乱数に基づく当否抽選により時短付与に当選し時短図柄J3又はJ4が決定され、かつ当該時点の第2保留数が2未満の場合には、「13秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「3CH」(決定確率100%)が決定される。上述の時点の第2保留数が2以上の場合には、「3秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「3DH」(決定確率100%)が決定される。
また、第1特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなりハズレ図柄Z1が決定された場合には第1保留数にかかわらず、「3秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「31H」(決定確率は100%)が決定される。
また、第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X1又はX2が決定された場合には第1保留数にかかわらず、「10秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「3AH」(決定確率は100%)が決定される。
また、第1特図乱数に基づく当否抽選により時短付与に当選し時短図柄J1又はJ2が決定された場合には第1保留数にかかわらず、「3秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「3DH」(決定確率は100%)が決定される。
165, according to table D (variation pattern table 114 referred to during the first low-probability time-saving game state), if the lottery based on the second special symbol random number results in a loss and the losing symbol Z2 is determined, and if the second reserved number at that time is less than 2, the variation pattern command "30H" (determination probability 100%) associated with the variation pattern of "13-second variation" is determined.If the second reserved number at the above-mentioned time is 2 or more, the variation pattern command "31H" (determination probability 100%) associated with the variation pattern of "3-second variation (the variation time of the special symbol is 3 seconds)" is determined.
In addition, if a jackpot is won by a lottery based on the second special pattern random number and the jackpot pattern X3, X4 or X5 is determined, regardless of the second reserved number, the fluctuation pattern command "3AH" associated with the fluctuation pattern of "10-second fluctuation (the fluctuation time of the special pattern is 10 seconds)" is determined.
In addition, if the time-saving grant is won by the lottery based on the second special random number and the time-saving symbol J3 or J4 is determined, and the second reserved number at that time is less than 2, the variation pattern command "3CH" (determination probability 100%) associated with the variation pattern of "13-second variation" is determined. If the second reserved number at the above-mentioned time is 2 or more, the variation pattern command "3DH" (determination probability 100%) associated with the variation pattern of "3-second variation" is determined.
In addition, if the lottery based on the first special pattern random number results in a loss and the losing pattern Z1 is determined, the fluctuation pattern command "31H" (determination probability is 100%) associated with the fluctuation pattern of "3-second fluctuation" is determined regardless of the first reserved number.
In addition, if a jackpot is won by a lottery based on the first special chart random number and the jackpot pattern X1 or X2 is determined, the fluctuation pattern command "3AH" (determination probability is 100%) associated with the fluctuation pattern of "10-second fluctuation" is determined regardless of the first reserved number.
In addition, if the time-saving grant is won by the lottery based on the first special chart random number and the time-saving chart pattern J1 or J2 is determined, the fluctuation pattern command "3DH" (determination probability is 100%) associated with the fluctuation pattern of "3-second fluctuation" is determined regardless of the first reserved number.
以上のように、他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、第2低確率時短遊技状態中や第3低確率時短遊技状態中に時短付与に当選した場合には「6秒変動」や「13秒変動」の変動パターンが決定され得るのに対し、通常遊技状態中に時短付与に当選した場合には「20秒変動」や「60秒変動」の変動パターンが決定され得るようになっている。すなわち、第2低確率時短遊技状態中や第3低確率時短遊技状態中に時短付与に当選した場合には、通常遊技状態中に時短付与に当選した場合よりも、相対的に短い変動時間が定められた変動パターンの決定割合が高くなっている。さらに換言すれば、相対的に短い変動時間の変動表示の実行割合が高くなっている。
これにより、通常遊技状態中よりも第2低確率時短遊技状態中や第3低確率時短遊技状態中の方が、時短付与に当選した場合の特別図柄の変動時間が短くなりやすくスムーズな遊技進行が可能となる。
As described above, in the pachinko machine P according to another application example 14, when a time-saving award is won during the second low-probability time-saving game state or the third low-probability time-saving game state, a "6-second variation" or "13-second variation" variation pattern can be determined, whereas when a time-saving award is won during the normal game state, a "20-second variation" or "60-second variation" variation pattern can be determined. In other words, when a time-saving award is won during the second low-probability time-saving game state or the third low-probability time-saving game state, the determination rate of a variation pattern with a relatively short variation time is higher than when a time-saving award is won during the normal game state. In other words, the execution rate of a variation display with a relatively short variation time is higher.
As a result, the time for which the special symbols fluctuate when the time-saving award is won is more likely to be shorter during the second low-probability time-saving game state or the third low-probability time-saving game state than during the normal game state, allowing for smooth game progress.
また、第2低確率時短遊技状態中や第3低確率時短遊技状態中に時短付与に当選した場合に決定され得る「6秒変動」や「13秒変動」の変動パターンは、ハズレの場合にも決定され得るものの、大当たりに当選した場合には決定されないようになっている。
したがって、第2低確率時短遊技状態中や第3低確率時短遊技状態中においては、「6秒変動」や「13秒変動」の変動パターンにより変動表示が行われた場合、その変動時間によって当否抽選の結果がハズレ又は時短付与の当選のいずれであるのかを判断することができない。これにより、「6秒変動」や「13秒変動」の変動パターンにより特別図柄の変動表示が行われた場合であっても、時短付与の当選に対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
Furthermore, the variation patterns of "6-second variation" and "13-second variation" that can be determined when a time-saving award is won during the second low-probability time-saving game state or the third low-probability time-saving game state can be determined even in the case of a miss, but are not determined when a jackpot is won.
Therefore, in the second low-probability time-saving game state or the third low-probability time-saving game state, if the variation display is made with the variation pattern of "6-second variation" or "13-second variation," it is not possible to determine whether the result of the lottery is a loss or a win for the time-saving award based on the variation time. This makes it possible to make the player feel hopeful about winning the time-saving award even if the variation display of the special symbol is made with the variation pattern of "6-second variation" or "13-second variation."
また、通常遊技状態中に時短付与に当選した場合に決定され得る「20秒変動」や「60秒変動」の変動パターンは、ハズレの場合及び大当たりに当選した場合にも決定されるようになっている。
したがって、通常遊技状態中においては、「20秒変動」や「60秒変動」の変動パターンにより変動表示が行われた場合、その変動時間によって当否抽選の結果がハズレ、時短付与の当選又は大当たりの当選のいずれであるのかを判断することができない。これにより、「20秒変動」や「60秒変動」の変動パターンにより特別図柄の変動表示が行われた場合に、時短付与の当選や大当たりの当選に対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
In addition, the variation patterns of "20-second variation" and "60-second variation" that can be determined when a time-saving bonus is awarded during normal game play are also determined when a player loses or wins a jackpot.
Therefore, during normal game mode, when a variation display is made using a "20-second variation" or "60-second variation" variation pattern, it is not possible to determine whether the result of the lottery is a loss, a win for the time-saving award, or a jackpot based on the variation time. This allows the player to have expectations for a win for the time-saving award or a jackpot when a variation display of a special symbol is made using a "20-second variation" or "60-second variation" variation pattern.
なお、各遊技状態中においては常に同一の変動パターンテーブル114(テーブルA、テーブルB、テーブルC、テーブルDのいずれか)に基づいて変動パターンコマンドが決定されるようになっていたが、これに限定されるものではなく、たとえば、同一の遊技状態中であっても、当該遊技状態が開始されてからの変動回数に応じた異なる変動パターンテーブル114に基づいて変動パターンコマンドを決定できるようにしてもよい。 Note that during each game state, the fluctuation pattern command is always determined based on the same fluctuation pattern table 114 (either Table A, Table B, Table C, or Table D), but this is not limited to this. For example, even during the same game state, the fluctuation pattern command may be determined based on a different fluctuation pattern table 114 depending on the number of fluctuations since the start of that game state.
(普図遊技の概要)
他の適用例14に係るパチンコ機Pにおける普図遊技の設定内容(普通図柄の抽選により当たりとなる確率、普通図柄の変動時間、普通図柄の抽選により当たりとなった場合の可動片16bの作動時間等)については、他の適用例11と同様となっている。
したがって、他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態(非時短遊技状態)、第1低確率時短遊技状態(第1時短遊技状態)、第2低確率時短遊技状態(第2時短遊技状態)、第3低確率時短遊技状態(第3時短遊技状態)及び高確率時短遊技状態(第2時短遊技状態)のいずれにおいても、総じて普通図柄の抽選により当たりとなる確率は高く設定されているものの、普通図柄の変動時間及び可動片16bの作動時間を異ならせることで、第2始動入賞口16へ遊技球が入球する可能性(すなわち、第2始動入賞口16への遊技球の入球の頻度)が変化するようになっている。
すなわち、第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中及び高確率時短遊技状態中は、通常技状態中と異なり、可動片16bが開放した状態に維持されやすいため、第2始動入賞口16へ遊技球が入球しやすい。したがって、第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中及び高確率時短遊技状態中は通常遊技状態中よりも、遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えながら当否抽選の機会を獲得できることとなる。
また、他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中及び高確率時短遊技状態中には、通常遊技状態中と比較して特別図柄の変動時間の平均が短くなる制御(いわゆる特別図柄変動短縮機能の作動)が行われるようになっている。これにより、当否抽選の実行の頻度(換言すれば、特別図柄の変動表示の実行頻度)が変化するようになっている。
具体的には、第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中及び高確率時短遊技状態中は、通常遊技状態中よりも特別図柄の変動時間の平均が短くなることから、上述した第2始動入賞口16へ遊技球が入球しやすくなることと相俟って、通常遊技状態中と比較して、当否抽選及び特別図柄の変動表示が実行されやすくなる。
したがって、第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中及び高確率時短遊技状態中は非時短遊技状態中よりも、遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えつつ、当否抽選(特別図柄の変動表示)の実行頻度を高めることができる。
なお、第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中、高確率時短遊技状態中(時短遊技状態中)は、普図遊技の性能(普通図柄の抽選において当たりとなる確率、普通図柄の変動時間、可動片16bの作動時間)については通常遊技状態中(非時短遊技状態中)と同一に設定し、上述の特別図柄変動短縮機能のみ作動するようにしてもよい。このようにした場合にも、第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中及び高確率時短遊技状態中において、通常遊技状態中よりも当否抽選及び特別図柄の変動表示が実行されやすくすることができる。
(General overview of general games)
The settings for the normal game in the pachinko machine P relating to the other application example 14 (probability of winning by drawing a normal pattern, the time for which the normal pattern changes, the operation time of the movable piece 16b when a winning normal pattern is drawn, etc.) are the same as those in the other application example 11.
Therefore, in the pachinko machine P relating to another application example 14, in any of the normal game state (non-time-shortened game state), the first low-probability time-shortened game state (first time-shortened game state), the second low-probability time-shortened game state (second time-shortened game state), the third low-probability time-shortened game state (third time-shortened game state) and the high-probability time-shortened game state (second time-shortened game state), the probability of winning by lottery for the normal pattern is set high overall, but by varying the fluctuation time of the normal pattern and the operation time of the movable piece 16b, the possibility of the game ball entering the second start winning port 16 (i.e., the frequency of the game ball entering the second start winning port 16) is changed.
That is, during the first low-probability time-shortened game state, the second low-probability time-shortened game state, the third low-probability time-shortened game state, and the high-probability time-shortened game state, unlike during the normal game state, the movable piece 16b is likely to be maintained in an open state, and therefore the game ball is likely to enter the second start winning hole 16. Therefore, during the first low-probability time-shortened game state, the second low-probability time-shortened game state, and the high-probability time-shortened game state, it is possible to acquire an opportunity to win or lose the lottery while suppressing the decrease in game balls that occurs as the game progresses, compared to during the normal game state.
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 14, during the first low-probability time-shortened game state, the second low-probability time-shortened game state, the third low-probability time-shortened game state, and the high-probability time-shortened game state, control is performed to shorten the average time for the special symbols to fluctuate compared to during the normal game state (the so-called special symbol fluctuating shortening function is activated). This changes the frequency of the winning/losing lottery (in other words, the frequency of the fluctuating display of the special symbols).
Specifically, during the first low-probability time-shortened game state, the second low-probability time-shortened game state, the third low-probability time-shortened game state and the high-probability time-shortened game state, the average time for the special pattern to fluctuate is shorter than during the normal game state, and this, combined with the fact that it is easier for the game ball to enter the second start entry port 16 mentioned above, makes it easier to execute the winning/losing lottery and the display of the special pattern fluctuations compared to during the normal game state.
Therefore, during the first low-probability time-shortened game state, the second low-probability time-shortened game state, the third low-probability time-shortened game state and the high-probability time-shortened game state, the frequency of the winning/losing lottery (display of changing special symbols) can be increased while suppressing the decrease in game balls as the game progresses compared to during non-time-shortened game states.
In addition, during the first low-probability time-shortened game state, the second low-probability time-shortened game state, the third low-probability time-shortened game state, and the high-probability time-shortened game state (time-shortened game state), the performance of the normal game (the probability of winning in the normal symbol lottery, the normal symbol variation time, and the operation time of the movable piece 16b) may be set to the same as during the normal game state (non-time-shortened game state), and only the above-mentioned special symbol variation shortening function may be operated. Even in this case, during the first low-probability time-shortened game state, the second low-probability time-shortened game state, the third low-probability time-shortened game state, and the high-probability time-shortened game state, the win/loss lottery and the special symbol variation display may be more easily executed than during the normal game state.
(設定される遊技状態の概要)
上述のように、他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態、第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態のいずれかの遊技状態が設定される。
(Outline of game state to be set)
As described above, in the pachinko machine P relating to another application example 14, one of the game states is set to a normal game state, a first low-probability time-shortened game state, a second low-probability time-shortened game state, a third low-probability time-shortened game state, or a high-probability time-shortened game state.
なお、第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態が設定されると、メインRAM103の所定の記憶領域により構成される時短回数カウンタによって時短回数のカウントが開始される。具体的には、上述の時短遊技状態が設定されると、遊技状態ごとの時短回数に対応する値が時短回数カウンタにセットされ、特別図柄の変動表示が行われるごとに、当該特別図柄の変動表示が終了した後に当該特別図柄を停止表示する時間である停止表示時間(他の適用例14では0.5秒)が経過した時点で、時短回数カウンタのカウント値が1デクリメントされる。これにより、各時短遊技状態が終了するまでの残りの時短回数がカウントされることとなる。そして、時短回数に到達すると(すなわち、時短回数カウンタのカウント値が0になると)、この時点で設定中の第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。
なお、所定の操作によりRAMクリア(リセット)が行われると時短回数カウンタのカウント値はリセットされる。
When the first low-probability time-saving game state, the second low-probability time-saving game state, the third low-probability time-saving game state, or the high-probability time-saving game state is set, a time-saving count counter configured in a predetermined storage area of the main RAM 103 begins counting the number of time-saving game states. Specifically, when the above-mentioned time-saving game state is set, a value corresponding to the number of time-saving game states for each game state is set in the time-saving game state counter. Each time a special symbol is displayed in a variable display, the count value of the time-saving game state counter is decremented by one upon the elapse of the static display time (0.5 seconds in other application example 14), which is the time for the special symbol to be statically displayed after the variable display of the special symbol has ended. This counts the number of time-saving game states remaining until the end of each time-saving game state. Then, when the time-saving game state is reached (i.e., when the count value of the time-saving game state counter reaches 0), the first low-probability time-saving game state, the second low-probability time-saving game state, the third low-probability time-saving game state, or the high-probability time-saving game state currently set ends, and the normal game state is set.
In addition, when the RAM is cleared (reset) by a specified operation, the count value of the time-saving counter is reset.
(1)第1低確率時短遊技状態
図164(b)に示すように、低確率遊技状態(通常遊技状態、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態)において大当たりに当選することなく特別図柄の変動回数が所定の時短発動回数(他の適用例14では900回)に到達すると(すなわち、低確率遊技状態において当否抽選の結果が900回全て大当たり以外になると)、第1低確率時短遊技状態が設定される。第1低確率時短遊技状態が設定された場合には、時短回数が1200回に設定される。
(1) First Low-Probability Time-Shortening Game State As shown in FIG. 164(b), when the number of times the special symbol changes reaches the predetermined number of times for activating the time-shortening game (900 times in other application example 14) without winning a jackpot in a low-probability game state (normal game state, second low-probability time-shortening game state, third low-probability time-shortening game state) (i.e., when the results of the win/loss lottery in the low-probability game state are other than a jackpot), the first low-probability time-shortening game state is set. When the first low-probability time-shortening game state is set, the number of times for activating the time-shortening game is set to 1200.
第1低確率時短遊技状態は、大当たりに当選すること、又は、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が時短回数である1200回導出されること(特別図柄の変動回数が1200回に到達すること)のいずれかの終了条件を満たすことにより終了する。 The first low-probability time-saving game state ends when one of the following conditions is met: a jackpot is won, or the result of the win/lose lottery is drawn 1,200 times (the number of times the special symbol changes reaches 1,200) without a jackpot being won.
具体的には、第1低確率時短遊技状態中に大当たりに当選すると第1低確率時短遊技状態が終了し、当該当選に基づく特別遊技の終了後に当該当選に基づいて決定された大当たり図柄に応じた遊技状態が設定される。
また、第1低確率時短遊技状態中に当否抽選の結果が1200回全て大当たり以外となると、低確率遊技状態はそのままに第1時短遊技状態が非時短遊技状態に変更されることにより、第1低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。
Specifically, when a jackpot is won during the first low-probability time-shortened game state, the first low-probability time-shortened game state ends, and after the special game based on the winning is finished, a game state corresponding to the jackpot symbol determined based on the winning is set.
Furthermore, if the results of the winning/losing lottery during the first low-probability time-shortening game state are other than the big win for all 1200 times, the first time-shortening game state is changed to a non-time-shortening game state while the low-probability game state remains as it is, thereby ending the first low-probability time-shortening game state and setting a normal game state.
他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、他の適用例11と同様に、第1低確率時短遊技状態が設定されることとなる時短発動回数をカウントするための時短発動回数カウンタが、主制御基板100のメインRAM103における所定の記憶領域により構成されている。
時短発動回数カウンタのカウント値は、所定の操作によりRAMクリア(リセット)が行われること、特別遊技が終了すること、又は、第1低確率時短遊技状態(第1時短遊技状態)が設定されることのいずれかのリセット条件の成立により、リセットされるようになっている。
In the pachinko machine P relating to another application example 14, as in the other application example 11, a time-saving activation counter for counting the number of time-saving activations that will result in the first low-probability time-saving game state being set is configured in a specified memory area in the main RAM 103 of the main control board 100.
The count value of the time-saving activation counter is reset when one of the following reset conditions is met: RAM is cleared (reset) by a specified operation, special game play ends, or the first low-probability time-saving game state (first time-saving game state) is set.
RAMクリア(リセット)が行われると、その後の遊技状態が通常遊技状態(低確率遊技状態)に設定され、この時点から時短発動回数カウンタによるカウントが開始される。
大当たり図柄X1又はX3の決定に基づく特別遊技が終了すると遊技状態が第2低確率時短遊技状態に設定されるため、この時点から時短発動回数カウンタによるカウントが開始される。
一方、大当たり図柄X2、X4又はX5の決定に基づく特別遊技が終了すると遊技状態が高確率時短遊技状態(高確率遊技状態)に設定され、特別遊技が終了した時点からは時短発動回数カウンタによるカウントは開始されない。そして、たとえば、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が10000回導出され通常遊技状態(低確率遊技状態)が設定されると、この時点から時短発動回数カウンタによるカウントが開始される。
また、他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、特別図柄の変動表示が実行されるごとに、当該特別図柄の変動表示が終了した後に停止表示時間が経過した時点で、時短発動回数カウンタのカウント値が1デクリメントされるように設定されている。そして、時短発動回数カウンタのカウント値が「0」になると(すなわち、低確率遊技状態が設定されてからの特別図柄の変動回数が時短発動回数に到達すると)、この時点で第1低確率時短遊技状態が設定されるようになっている。
When the RAM is cleared (reset), the game state thereafter is set to the normal game state (low probability game state), and from this point on, counting by the time-saving activation number counter begins.
When the special game based on the determination of the big win symbol X1 or X3 is finished, the game state is set to the second low probability time-shortening game state, and from this point onwards, counting by the time-shortening activation number counter is started.
On the other hand, when the special game based on the determination of the jackpot symbol X2, X4 or X5 ends, the game state is set to a high probability time-saving game state (high probability game state), and the time-saving activation counter does not start counting from the point when the special game ends. Then, for example, if the result of the win/loss lottery is derived 10,000 times without winning a jackpot and the normal game state (low probability game state) is set, the time-saving activation counter starts counting from this point.
Furthermore, in the pachinko machine P according to another application example 14, each time the variable display of the special symbol is executed, the count value of the time-saving activation counter is decremented by 1 at the point when the stop display time has elapsed after the variable display of the special symbol has ended. Then, when the count value of the time-saving activation counter becomes "0" (i.e., when the number of times the special symbol has changed since the low-probability game state was set reaches the time-saving activation count), the first low-probability time-saving game state is set at this point.
RAMクリア後(リセット後)又は大当たりの当選に基づく特別遊技の終了後から次に大当たりに当選するまでの間においては、第1低確率時短遊技状態を1回のみ設定できるようになっている。
すなわち、低確率遊技状態において当否抽選の結果が900回全て大当たり以外となり第1低確率時短遊技状態が設定された後は、次に大当たりに当選するまで、第1低確率時短遊技状態を再度設定することができない。
なお、他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、第1低確率時短遊技状態が設定されることで時短発動回数カウンタのカウント値がリセットされた後は、次に大当たりに当選するか又はRAMクリアが行われるまで、当該時短発動回数カウンタによるカウントが中止されるように設定されている。すなわち、他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、時短発動回数カウンタによるカウントは、第1低確率時短遊技状態を除く低確率遊技状態(通常遊技状態、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態)においてのみ実行されるようになっている。
After the RAM is cleared (reset) or after the end of a special game based on winning a jackpot, until the next jackpot is won, the first low-probability time-shortening game state can be set only once.
That is, after the results of the lottery for winning or losing in the low probability game state are all other than the jackpot for 900 times and the first low probability time-shortened game state is set, the first low probability time-shortened game state cannot be set again until the next jackpot is won.
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 14, after the count value of the time-saving activation counter is reset by setting the first low-probability time-saving game state, counting by the time-saving activation counter is stopped until the next jackpot is won or the RAM is cleared. In other words, in the pachinko machine P according to another application example 14, counting by the time-saving activation counter is executed only in low-probability game states (normal game state, second low-probability time-saving game state, third low-probability time-saving game state) excluding the first low-probability time-saving game state.
(2)高確率時短遊技状態
図164(b)に示すように、第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X2が決定された場合、及び、第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X4又はX5が決定された場合はいずれも、当該決定に基づく特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されるとともに第2時短遊技状態に設定されることにより、高確率時短遊技状態が設定される。また、高確回数及び時短回数はいずれも10000回に設定される。
(2) High-Probability Time-Shortening Game State As shown in FIG. 164(b), when a jackpot is won by the lottery based on the first special random number and the jackpot symbol X2 is determined, and when a jackpot is won by the lottery based on the second special random number and the jackpot symbol X4 or X5 is determined, the game state after the special game based on the determination is set to a high-probability game state and a second time-shortening game state, thereby setting a high-probability time-shortening game state. In addition, the number of high-probability wins and the number of time-shortening wins are both set to 10,000.
高確率時短遊技状態は、大当たりに当選すること、又は、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が高確回数かつ時短回数である10000回導出されること(特別図柄の変動回数が10000回に到達すること)、といういずれかの終了条件を満たすことにより終了する。 The high-probability time-saving game state ends when one of the following conditions is met: a jackpot is won, or the result of the win/lose lottery is drawn 10,000 times, which is the number of high-probability and time-saving times, without winning a jackpot (the number of times the special symbol changes reaches 10,000).
具体的には、高確率時短遊技状態中に大当たりに当選すると高確率時短遊技状態が終了し、当該当選に基づく特別遊技の終了後に当該当選に基づいて決定された大当たり図柄に応じた遊技状態が設定される。
また、高確率時短遊技状態中に当否抽選の結果が10000回全て大当たり以外となると、高確率遊技状態が低確率遊技状態に変更され、かつ第1時短遊技状態が非時短遊技状態に変更されることにより、高確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。
Specifically, if a jackpot is won during the high probability time-saving game state, the high probability time-saving game state ends, and after the special game based on the winning is completed, a game state corresponding to the jackpot symbol determined based on the winning is set.
Furthermore, if the results of the winning/losing lottery during the high-probability time-shortening game state are other than the big win for all 10,000 times, the high-probability game state is changed to a low-probability game state and the first time-shortening game state is changed to a non-time-shortening game state, thereby ending the high-probability time-shortening game state and setting a normal game state.
(3)第2低確率時短遊技状態
図164(b)に示すように、第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X1が決定された場合、及び、第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X3が決定された場合はいずれも、当該決定に基づく特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定されるとともに第2時短遊技状態に設定されることにより、第2低確率時短遊技状態が設定される。また、時短回数は100回に設定される。
(3) Second Low-Probability Time-Shortening Game State As shown in FIG. 164(b), when a jackpot is won and a jackpot symbol X1 is determined by a win/loss lottery based on the first special random number, and when a jackpot is won and a jackpot symbol X3 is determined by a win/loss lottery based on the second special random number, the game state after the special game based on the determination is set to a low-probability game state and a second time-shortening game state, thereby setting the second low-probability time-shortening game state. In addition, the number of time-shortening times is set to 100.
第2低確率時短遊技状態は、大当たりに当選すること、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が100回導出されること(特別図柄の変動回数が100回に到達すること)、又は、時短付与に当選しかつ決定された時短図柄に対応して設定され得る時短回数が残りの時短回数よりも多いこと、といういずれかの終了条件を満たすことにより終了する。 The second low-probability time-saving game state ends when one of the following conditions is met: a jackpot is won, 100 win/lose lottery results are derived without a jackpot being won (the number of times the special symbol changes reaches 100), or a time-saving grant is won and the number of time-saving grants that can be set corresponding to the determined time-saving symbol is greater than the number of time-saving grants remaining.
具体的には、第2低確率時短遊技状態中に大当たりに当選すると第2低確率時短遊技状態が終了し、当該当選に基づく特別遊技の終了後に当該当選に基づいて決定された大当たり図柄に応じた遊技状態が設定される。
また、第2低確率時短遊技状態中に当否抽選の結果が100回全て大当たり以外となると、低確率遊技状態はそのままに第2時短遊技状態が非時短遊技状態に変更されることにより、上述のように第2低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。
Specifically, if a jackpot is won during the second low-probability time-shortened game state, the second low-probability time-shortened game state ends, and after the special game based on the winning is finished, a game state corresponding to the jackpot symbol determined based on the winning is set.
Furthermore, if the results of all 100 win/lose lotteries during the second low-probability time-shortened game state are anything other than a jackpot, the second time-shortened game state is changed to a non-time-shortened game state while the low-probability game state remains the same, thereby ending the second low-probability time-shortened game state as described above and setting the normal game state.
さらに、第2低確率時短遊技状態中に第2特図乱数に基づく当否抽選により時短付与に当選し時短図柄J3又はJ4が決定され、当該時短図柄に対応して設定され得る時短回数が当該時点における第2低確率時短遊技状態の残りの時短回数よりも多かった場合、及び、第2低確率時短遊技状態中に第1特図乱数に基づく当否抽選により時短付与に当選し時短図柄J1又はJ2が決定され、当該時短図柄に対応して設定され得る時短回数が当該時点における第2低確率時短遊技状態の残りの時短回数よりも多かった場合にはいずれも、低確率遊技状態はそのままに第2時短遊技状態が終了することで第2低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定され、その後に第3時短遊技状態が設定されることにより、第3低確率時短遊技状態が設定される。すなわち、この場合には、設定中の第2低確率時短遊技状態が終了して一旦通常遊技状態へ移行した後、第3低確率時短遊技状態へ移行する。
これに対して、第2低確率時短遊技状態中に第2特図乱数に基づく当否抽選により時短付与に当選し時短図柄J3又はJ4が決定され、当該時短図柄に対応して設定され得る時短回数が当該時点における第2低確率時短遊技状態の残りの時短回数以下だった場合、及び、第2低確率時短遊技状態中に第1特図乱数に基づく当否抽選により時短付与に当選し時短図柄J1又はJ2が決定され、当該時短図柄に対応して設定され得る時短回数が当該時点における第2低確率時短遊技状態の残りの時短回数以下だった場合にはいずれも、設定中の第2低確率時短遊技状態がそのまま継続する。
なお、時短付与に当選した場合の処理については後程詳述する。
Furthermore, in both cases where a time-saving award is won by a win/lose lottery based on the second special symbol random number during the second low-probability time-saving game state, and a time-saving symbol J3 or J4 is determined, and the number of time-saving awards that can be set corresponding to the time-saving symbol is greater than the number of time-saving awards remaining in the second low-probability time-saving game state at that time, and where a time-saving award is won by a win/lose lottery based on the first special symbol random number during the second low-probability time-saving game state, and a time-saving symbol J1 or J2 is determined, and the number of time-saving awards that can be set corresponding to the time-saving symbol is greater than the number of time-saving awards remaining in the second low-probability time-saving game state at that time, the second time-saving game state ends while the low-probability game state remains, thereby ending the second low-probability time-saving game state and setting a normal game state, and then a third time-saving game state is set, thereby setting a third low-probability time-saving game state. In other words, in this case, the second low-probability time-shortening game state being set ends, and the game state transitions to a normal game state once, and then the game state transitions to a third low-probability time-shortening game state.
In contrast, in both cases where a player wins a time-saving grant by a lottery based on the second special symbol random number during the second low-probability time-saving game state and a time-saving symbol J3 or J4 is determined, and the number of time-saving grants that can be set corresponding to that time-saving symbol is equal to or less than the number of time-saving grants remaining in the second low-probability time-saving game state at that time, and where a player wins a time-saving grant by a lottery based on the first special symbol random number during the second low-probability time-saving game state and a time-saving symbol J1 or J2 is determined, and the number of time-saving grants that can be set corresponding to that time-saving symbol is equal to or less than the number of time-saving grants remaining in the second low-probability time-saving game state at that time, the second low-probability time-saving game state being set will continue as is.
The process for winning the time-saving grant will be described in detail later.
(4)第3低確率時短遊技状態
図164(b)に示すように、通常遊技状態中に時短付与に当選した場合、及び、第2低確率時短遊技状態中又は第3低確率時短遊技状態中に時短付与に当選しかつ決定された時短図柄に対応して設定され得る時短回数が残りの時短回数よりも多かった場合にはいずれも、低確率遊技状態はそのままに非時短遊技状態、第2時短遊技状態又は第3時短遊技状態が終了し、第3低確率時短遊技状態が設定される。なお、設定される時短回数については後程詳述する。
(4) Third Low-Probability Time-Shortening Game State As shown in FIG. 164(b), if a time-shortening award is won during the normal game state, or if a time-shortening award is won during the second low-probability time-shortening game state or the third low-probability time-shortening game state and the number of time-shortening awards that can be set corresponding to the determined time-shortening symbol is greater than the number of time-shortening awards remaining, the low-probability game state remains in place, the non-time-shortening game state, the second time-shortening game state, or the third time-shortening game state ends, and the third low-probability time-shortening game state is set. The number of time-shortening awards that can be set will be described in detail later.
第3低確率時短遊技状態は、大当たりに当選すること、大当たりに当選することなく設定された時短回数の当否抽選の結果が導出されること(特別図柄の変動回数が時短回数に到達すること)、時短発動回数カウンタのカウント値が「0」になること(大当たりに当選することなく低確率遊技状態における特別図柄の変動回数が時短発動回数に到達すること)、又は、時短付与に当選しかつ決定された時短図柄に対応して設定され得る時短回数が残りの時短回数よりも多いこと、といういずれかの終了条件を満たすことにより終了する。 The third low-probability time-saving game state ends when one of the following conditions is met: a jackpot is won, the result of a lottery is drawn for the set number of time-saving times without a jackpot being won (the number of times the special symbol changes reaches the number of time-saving times), the count value of the time-saving activation counter reaches "0" (the number of times the special symbol changes in the low-probability game state reaches the number of time-saving activations without a jackpot being won), or a time-saving award is won and the number of time-saving times that can be set corresponding to the determined time-saving symbol is greater than the remaining number of time-saving times.
具体的には、第3低確率時短遊技状態中に大当たりに当選すると第3低確率時短遊技状態が終了し、当該当選に基づく特別遊技の終了後に当該当選に基づいて決定された大当たり図柄に応じた遊技状態が設定される。
また、第3低確率時短遊技状態中に当否抽選の結果が、設定された時短回数全て大当たり以外となると、低確率遊技状態はそのままに第3時短遊技状態が非時短遊技状態に変更されることにより、第3低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。
また、第3低確率時短遊技状態中に時短発動回数カウンタのカウント値が0に到達すると、低確率遊技状態はそのままに第3時短遊技状態が第1時短遊技状態に変更されることにより、第3低確率時短遊技状態が終了し第1低確率時短遊技状態が設定される。なお、他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、上述のように、第2低確率時短遊技状態が設定された時点から時短発動回数カウンタによるカウントが開始され、第2低確率時短遊技状態の終了後に設定され得る通常遊技状態、通常遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中又は第3低確率時短遊技状態中における時短付与の当選により設定され得る第3低確率時短遊技状態においても時短発動回数カウンタによるカウントが継続して行われるため、第3低確率時短遊技状態中に時短発動回数カウンタのカウント値が0に到達する場合がある。
Specifically, if a jackpot is won during the third low-probability time-shortened game state, the third low-probability time-shortened game state ends, and after the special game based on the winning is finished, a game state corresponding to the jackpot symbol determined based on the winning is set.
Furthermore, if the result of the winning/losing lottery during the third low-probability time-shortening game state is anything other than a jackpot for all the set number of time-shortening games, the third time-shortening game state is changed to a non-time-shortening game state while the low-probability game state remains as it is, thereby ending the third low-probability time-shortening game state and setting a normal game state.
Furthermore, when the count value of the time-saving activation counter reaches 0 during the third low-probability time-saving game state, the third time-saving game state is changed to the first time-saving game state while the low-probability game state remains, thereby ending the third low-probability time-saving game state and setting the first low-probability time-saving game state. Note that in the pachinko machine P according to another application example 14, as described above, counting by the time-saving activation counter starts from the time when the second low-probability time-saving game state is set, and counting by the time-saving activation counter continues even in the normal game state that may be set after the second low-probability time-saving game state ends, and in the third low-probability time-saving game state that may be set by winning a time-saving award during the normal game state, the second low-probability time-saving game state, or the third low-probability time-saving game state. Therefore, the count value of the time-saving activation counter may reach 0 during the third low-probability time-saving game state.
さらに、第3低確率時短遊技状態中に第2特図乱数に基づく当否抽選により時短付与に当選し時短図柄J3又はJ4が決定され、当該時短図柄に対応して設定され得る時短回数が当該時点における第3低確率時短遊技状態の残りの時短回数よりも多かった場合、及び、第3低確率時短遊技状態中に第1特図乱数に基づく当否抽選により時短付与に当選し時短図柄J1又はJ2が決定され、当該時短図柄に対応して設定され得る時短回数が当該時点における第3低確率時短遊技状態の残りの時短回数よりも多かった場合にはいずれも、低確率遊技状態はそのままに第3時短遊技状態が終了することで第3低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定され、その後に第3時短遊技状態が設定されることにより、新たに第3低確率時短遊技状態が設定される。すなわち、この場合には、設定中の第3低確率時短遊技状態が終了して一旦通常遊技状態へ移行した後、改めて第3低確率時短遊技状態へ移行する。
これに対して、第3低確率時短遊技状態中に第2特図乱数に基づく当否抽選により時短付与に当選し時短図柄J3又はJ4が決定され、当該時短図柄に対応して設定され得る時短回数が当該時点における第3低確率時短遊技状態の残りの時短回数以下だった場合、及び、第3低確率時短遊技状態中に第1特図乱数に基づく当否抽選により時短付与に当選し時短図柄J1又はJ2が決定され、当該時短図柄に対応して設定され得る時短回数が当該時点における第3低確率時短遊技状態の残りの時短回数以下だった場合にはいずれも、設定中の第3低確率時短遊技状態がそのまま継続する。
Furthermore, in either case, when a player is selected to receive a time-saving award by a lottery based on the second special symbol random number during the third low-probability time-saving game state and a time-saving symbol J3 or J4 is determined, and the number of time-saving awards that can be set corresponding to the time-saving symbol is greater than the number of time-saving awards remaining in the third low-probability time-saving game state at that time, or when a player is selected to receive a time-saving award by a lottery based on the first special symbol random number during the third low-probability time-saving game state and a time-saving symbol J1 or J2 is determined, and the number of time-saving awards that can be set corresponding to the time-saving symbol is greater than the number of time-saving awards remaining in the third low-probability time-saving game state at that time, the third time-saving game state ends while the low-probability game state remains, the third low-probability time-saving game state ends, and a normal game state is set, and then the third time-saving game state is set, and a new third low-probability time-saving game state is set. That is, in this case, the third low-probability time-shortening game state being set ends, the game state transitions to the normal game state once, and then the game state transitions again to the third low-probability time-shortening game state.
In contrast, in both cases where a time-saving award is won by a lottery based on the second special symbol random number during the third low-probability time-saving game state and the time-saving symbol J3 or J4 is determined, and the number of time-saving awards that can be set corresponding to the time-saving symbol is equal to or less than the number of time-saving awards remaining in the third low-probability time-saving game state at that time, and where a time-saving award is won by a lottery based on the first special symbol random number during the third low-probability time-saving game state and the time-saving symbol J1 or J2 is determined, and the number of time-saving awards that can be set corresponding to the time-saving symbol is equal to or less than the number of time-saving awards remaining in the third low-probability time-saving game state at that time, the third low-probability time-saving game state that is currently set will continue as is.
(時短付与に当選した場合の処理の概要)
上述の如く、他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、低確率遊技状態中の当否抽選により時短付与に当選可能であるため、非時短遊技状態が設定されている通常遊技状態中に時短付与に当選する場合、及び、時短遊技状態が設定されている第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中に時短付与に当選する場合がある。
(Outline of the process when you are selected for reduced working hours)
As described above, in the pachinko machine P relating to another application example 14, it is possible to win a time-saving award by a win/lose lottery during a low-probability game state, so it is possible to win a time-saving award during a normal game state in which a non-time-saving game state is set, and it is also possible to win a time-saving award during a first low-probability time-saving game state, a second low-probability time-saving game state, or a third low-probability time-saving game state in which a time-saving game state is set.
ここで、他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、時短付与に当選した場合、決定された時短図柄の種類及び所定の参照時点(他の適用例14では、特別図柄の変動表示の開始時点)の遊技状態に応じて、設定し得る時短回数が定められている。
具体的には、図164(b)に示すように、決定された時短図柄がJ1又はJ3であった場合において、参照時点の遊技状態が非時短遊技状態であったときには、設定し得る時短回数は30回、参照時点の遊技状態が時短遊技状態であったときには、設定し得る時短回数は20回に定められている。また、決定された時短図柄がJ2又はJ4であった場合において、参照時点の遊技状態が非時短遊技状態であったときには、設定し得る時短回数は60回、参照時点の遊技状態が時短遊技状態であったときには、設定し得る時短回数は50回に定められている。
Here, in the pachinko machine P according to another application example 14, when a time-saving grant is won, the number of times that the time-saving can be set is determined depending on the type of time-saving pattern determined and the game status at a predetermined reference point (in another application example 14, the point at which the display of the changing special pattern begins).
164(b), when the determined time-saving symbol is J1 or J3, if the game state at the reference time is a non-time-saving game state, the number of time-saving times that can be set is set to 30, and when the game state at the reference time is a time-saving game state, the number of time-saving times that can be set is set to 20. Also, when the determined time-saving symbol is J2 or J4, if the game state at the reference time is a non-time-saving game state, the number of time-saving times that can be set is set to 60, and when the game state at the reference time is a time-saving game state, the number of time-saving times that can be set is set to 50.
そして、通常遊技状態中に時短付与に当選した場合には、特別図柄の変動表示が終了し特別図柄を停止表示する停止表示時間が経過した時点で、決定された時短図柄の種類及び参照時点の遊技状態に応じた時短回数の第3低確率時短遊技状態が設定される。
また、第2低確率時短遊技状態中に時短付与に当選した場合において、決定された時短図柄の種類及び参照時点の遊技状態に応じた時短回数が、設定中の第2低確率時短遊技状態の残りの時短回数よりも多いときには、当該当選に基づく特別図柄の変動表示が開始された時点で、設定中の第2低確率時短遊技状態が終了して通常遊技状態が設定され、その後、特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点で、決定された時短図柄の種類及び参照時点の遊技状態に応じた時短回数の第3低確率時短遊技状態が設定される。これに対して、決定された時短図柄の種類及び参照時点の遊技状態に応じた時短回数が、設定中の第2低確率時短遊技状態の残りの時短回数以下のときには、設定中の第2低確率時短遊技状態がそのまま継続する。
同様に、第3低確率時短遊技状態中に時短付与に当選した場合、決定された時短図柄の種類及び参照時点の遊技状態に応じた時短回数が、設定中の第3低確率時短遊技状態の残りの時短回数よりも多いときには、当該当選に基づく特別図柄の変動表示が開始された時点で、設定中の第3低確率時短遊技状態が終了して通常遊技状態が設定され、その後、特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点で、決定された時短図柄の種類及び参照時点の遊技状態に応じた時短回数の第3低確率時短遊技状態が新たに設定される。これに対して、決定された時短図柄の種類及び参照時点の遊技状態に応じた時短回数が、設定中の第3低確率時短遊技状態の残りの時短回数以下のときには、設定中の第3低確率時短遊技状態がそのまま継続する。
When the time-saving award is won during the normal game state, when the variable display of the special symbol ends and the stop display time for the special symbol to be displayed in a stopped state has elapsed, a third low-probability time-saving game state is set with the number of time-savings corresponding to the type of the determined time-saving symbol and the game state at the reference time.
Furthermore, if a time-saving award is won during the second low-probability time-saving game state, and the number of time-saving increments corresponding to the determined type of time-saving symbol and the game state at the reference time is greater than the number of time-saving increments remaining in the currently set second low-probability time-saving game state, the currently set second low-probability time-saving game state ends and the normal game state is set when the variable display of the special symbol based on the winning starts, and then, when the variable display of the special symbol ends and the stop display time has elapsed, a third low-probability time-saving game state is set with the number of time-saving increments corresponding to the determined type of time-saving symbol and the game state at the reference time.In contrast, if the number of time-saving increments corresponding to the determined type of time-saving symbol and the game state at the reference time is equal to or less than the number of time-saving increments remaining in the currently set second low-probability time-saving game state, the currently set second low-probability time-saving game state continues as is.
Similarly, if a time-saving award is won during the third low-probability time-saving game state, and the number of time-saving awards corresponding to the determined type of time-saving symbol and the game state at the reference time is greater than the remaining number of time-saving awards in the currently set third low-probability time-saving game state, the currently set third low-probability time-saving game state ends and the normal game state is set when the variable display of the special symbol based on the winning award begins, and then, when the variable display of the special symbol ends and the stop display time has elapsed, a new third low-probability time-saving game state is set with the number of time-saving awards corresponding to the determined type of time-saving symbol and the game state at the reference time.In contrast, if the number of time-saving awards corresponding to the determined type of time-saving symbol and the game state at the reference time is equal to or less than the remaining number of time-saving awards in the currently set third low-probability time-saving game state, the currently set third low-probability time-saving game state continues as is.
また、他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、第1低確率時短遊技状態中に時短付与に当選した場合には、第3低確率時短遊技状態が設定されることはなく、設定中の第1低確率時短遊技状態がそのまま継続するようになっている。
なお、第1低確率時短遊技状態中に時短付与に当選した場合にも、第2低確率時短遊技状態中や第3低確率時短遊技状態中に時短付与に当選した場合と同様の制御を行うようにしてもよい。
In addition, in the pachinko machine P relating to another application example 14, if a time-saving grant is won during the first low-probability time-saving game state, the third low-probability time-saving game state is not set, and the first low-probability time-saving game state that is currently set continues as is.
In addition, even if a time-saving award is won during the first low-probability time-saving game state, the same control may be performed as when a time-saving award is won during the second low-probability time-saving game state or the third low-probability time-saving game state.
以下、通常遊技状態中に時短付与に当選した場合、第2低確率時短遊技状態中に時短付与に当選した場合、第3低確率時短遊技状態中に時短付与に当選した場合の処理について、具体例を挙げて説明する。 Below, we will explain, with specific examples, the processing when a time-saving bonus is awarded during normal play mode, when a time-saving bonus is awarded during the second low-probability time-saving play mode, and when a time-saving bonus is awarded during the third low-probability time-saving play mode.
(1)通常遊技状態中に時短付与に当選した場合
通常遊技状態中は主に第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出しが行われ、第1遊技領域12aへ向けて遊技球を打ち出している限りにおいては第1特図乱数(第1始動入賞口15への遊技球の入球により取得される特図乱数)に基づく当否抽選が行われる。そして、第1特図乱数に基づく当否抽選により時短付与に当選すると時短図柄J1又はJ2が決定される(図164(a)参照)。
ここで、上述のように、特別図柄(時短図柄J1又はJ2)の変動表示の開始時点(すなわち参照時点)の遊技状態は非時短遊技状態(通常遊技状態)であるため、時短図柄J1が決定されたときには30回の時短回数、時短図柄J2が決定されたときには60回の時短回数を設定し得ることとなる(図164(b)参照)。
すると、時短図柄J1が決定された場合には、時短付与の当選に基づく特別図柄(時短図柄J1)の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点で、遊技状態が第3低確率時短遊技状態に設定されるとともに時短回数が30回に設定される。また、時短図柄J2が決定された場合には、時短付与の当選に基づく特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点で、遊技状態が第3低確率時短遊技状態に設定されるとともに時短回数が60回に設定される。
(1) In the case where a time-saving award is won during the normal game state During the normal game state, game balls are mainly shot toward the first game area 12a, and as long as game balls are shot toward the first game area 12a, a lottery is held to determine whether the game is won or lost based on the first special symbol random number (a special symbol random number obtained when a game ball enters the first start winning slot 15). Then, if the time-saving award is won by the lottery based on the first special symbol random number, the time-saving symbol J1 or J2 is determined (see FIG. 164(a)).
Here, as described above, since the game state at the start of the variable display of the special pattern (time-saving pattern J1 or J2) (i.e., the reference time) is a non-time-saving game state (normal game state), when the time-saving pattern J1 is determined, the number of time-saving times can be set to 30, and when the time-saving pattern J2 is determined, the number of time-saving times can be set to 60 (see Figure 164 (b)).
Then, if the time-saving symbol J1 is determined, when the variable display of the special symbol (time-saving symbol J1) based on the winning of the time-saving award has finished and the stopped display time has elapsed, the game state is set to the third low-probability time-saving game state and the number of time-saving plays is set to 30. Also, if the time-saving symbol J2 is determined, when the variable display of the special symbol based on the winning of the time-saving award has finished and the stopped display time has elapsed, the game state is set to the third low-probability time-saving game state and the number of time-saving plays is set to 60.
一方、通常遊技状態中にもかかわらず第2遊技領域12bへ向けて遊技球を打ち出した場合には、第2特図乱数(第2始動入賞口16への遊技球の入球により取得される特図乱数)に基づく当否抽選が行われる可能性がある。そして、第2特図乱数に基づく当否抽選により時短付与に当選すると時短図柄J3又はJ4が決定される(図164(a)参照)。
そして、特別図柄の変動表示の開始時点の遊技状態は非時短遊技状態であるため、時短図柄J3が決定されたときには30回の時短回数、時短図柄J4が決定されたときには60回の時短回数を設定し得ることとなる(図164(b)参照)。
すると、時短図柄J3が決定された場合には、時短付与の当選に基づく特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点で、遊技状態が第3低確率時短遊技状態に設定されるとともに時短回数が30回に設定される。また、時短図柄J4が決定された場合には、時短付与の当選に基づく特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点で、遊技状態が第3低確率時短遊技状態に設定されるとともに時短回数が60回に設定される。
On the other hand, if a game ball is shot toward the second game area 12b during normal game mode, a lottery may be held based on the second special random number (a special random number obtained when the game ball enters the second start winning slot 16). If the player wins the time-saving award through the lottery based on the second special random number, the time-saving symbol J3 or J4 will be determined (see FIG. 164(a)).
Since the game state at the start of the display of the special pattern changes is a non-time-saving game state, when the time-saving pattern J3 is determined, the number of time-saving times can be set to 30, and when the time-saving pattern J4 is determined, the number of time-saving times can be set to 60 (see Figure 164 (b)).
Then, if the time-saving symbol J3 is determined, when the variable display of the special symbol based on the winning of the time-saving award ends and the stop display time has elapsed, the game state is set to the third low-probability time-saving game state and the number of time-saving times is set to 30. Also, if the time-saving symbol J4 is determined, when the variable display of the special symbol based on the winning of the time-saving award ends and the stop display time has elapsed, the game state is set to the third low-probability time-saving game state and the number of time-saving times is set to 60.
(2)第2低確率時短遊技状態中に時短付与に当選した場合
(具体例1)
たとえば、第2低確率時短遊技状態における残りの時短回数が30回のときに、第2特図乱数に基づく当否抽選により時短付与に当選し時短図柄J4が決定されたものとする。
この場合には、特別図柄(時短図柄J4)の変動表示の開始時点(すなわち参照時点)の遊技状態は時短遊技状態(第2低確率時短遊技状態)であるため、時短図柄J4の決定に対応して50回の時短回数を設定し得ることとなる(図164(b)参照)。
すると、時短図柄J4の決定に対応して設定し得る時短回数(50回)は、設定中の第2低確率時短遊技状態における残りの時短回数(30回)よりも多いため、特別図柄の変動表示の開始時点で第2低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定され、その後、特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点で、遊技状態が第3低確率時短遊技状態に設定されるとともに時短回数が50回に設定される。
(具体例2)
たとえば、第2低確率時短遊技状態における残りの時短回数が30回のときに、第2特図乱数に基づく当否抽選により時短付与に当選し時短図柄J3が決定されたものとする。
この場合には、特別図柄(時短図柄J3)の変動表示の開始時点の遊技状態は時短遊技状態であるため、時短図柄J3の決定に対応して20回の時短回数を設定し得ることとなる(図164(b)参照)。
すると、時短図柄J3の決定に対応して設定し得る時短回数(20回)は、設定中の第2低確率時短遊技状態における残りの時短回数(30回)以下であるため、設定中の第2低確率時短遊技状態がそのまま継続する。すなわち、時短付与に当選したものの第3低確率時短遊技状態は設定されず、残りの時短回数は30回のままとなる。
(2) When the time-saving award is won during the second low-probability time-saving game state (Example 1)
For example, when the number of remaining time-saving times in the second low-probability time-saving game state is 30, the time-saving award is won by a lottery based on the second special pattern random number, and the time-saving pattern J4 is determined.
In this case, the game state at the start of the changing display of the special pattern (time-saving pattern J4) (i.e., the reference time) is a time-saving game state (second low-probability time-saving game state), so the number of time-saving times can be set to 50 in response to the determination of the time-saving pattern J4 (see Figure 164 (b)).
Then, since the number of time-saving times (50 times) that can be set in response to the determination of the time-saving pattern J4 is greater than the remaining number of time-saving times (30 times) in the second low-probability time-saving game state that is currently set, the second low-probability time-saving game state ends and the normal game state is set at the time when the display of the special pattern changes begins, and then, when the display of the special pattern changes ends and the stop display time has elapsed, the game state is set to the third low-probability time-saving game state and the number of time-saving times is set to 50 times.
(Specific Example 2)
For example, when the number of remaining time-saving times in the second low-probability time-saving game state is 30, the time-saving award is won by a lottery based on the second special pattern random number, and the time-saving pattern J3 is determined.
In this case, since the game state at the start of the changing display of the special pattern (time-saving pattern J3) is a time-saving game state, the number of time-saving times can be set to 20 in response to the determination of the time-saving pattern J3 (see Figure 164 (b)).
Then, the number of time-saving times (20 times) that can be set in response to the determination of the time-saving symbol J3 is equal to or less than the remaining number of time-saving times (30 times) in the second low-probability time-saving game state that is currently set, so the second low-probability time-saving game state that is currently set continues as is. In other words, even though the time-saving award has been won, the third low-probability time-saving game state is not set, and the remaining number of time-saving times remains 30.
(具体例3)
たとえば、第2低確率時短遊技状態における残りの時短回数が10回のときに、第1特図乱数に基づく当否抽選により時短付与に当選し時短図柄J1が決定されたものとする。
この場合には、特別図柄(時短図柄J1)の変動表示の開始時点の遊技状態は時短遊技状態であるため、時短図柄J1の決定に対応して20回の時短回数を設定し得ることとなる(図164(b)参照)。
すると、時短図柄J1の決定に対応して設定し得る時短回数(20回)は、設定中の第2低確率時短遊技状態における残りの時短回数(10回)よりも多いため、特別図柄の変動表示の開始時点で第2低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定され、その後、特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点で、遊技状態が第3低確率時短遊技状態に設定されるとともに時短回数が20回に設定される。
(具体例4)
たとえば、第2低確率時短遊技状態における残りの時短回数が60回のときに、第1特図乱数に基づく当否抽選により時短付与に当選し時短図柄J2が決定されたものとする。
この場合には、特別図柄(時短図柄J2)の変動表示の開始時点の遊技状態は時短遊技状態であるため、時短図柄J2の決定に対応して50回の時短回数を設定し得ることとなる(図164(b)参照)。
すると、時短図柄J2の決定に対応して設定し得る時短回数(50回)は、設定中の第2低確率時短遊技状態における残りの時短回数(60回)以下であるため、設定中の第2低確率時短遊技状態がそのまま継続する。すなわち、時短付与に当選したものの第3低確率時短遊技状態は設定されず、残りの時短回数は50回のままとなる。
(Specific Example 3)
For example, when the number of remaining time-saving times in the second low-probability time-saving game state is 10, the time-saving award is won by a lottery based on the first special chart random number, and the time-saving chart pattern J1 is determined.
In this case, since the game state at the start of the changing display of the special pattern (time-saving pattern J1) is a time-saving game state, the number of time-saving times can be set to 20 in response to the determination of the time-saving pattern J1 (see Figure 164 (b)).
Then, since the number of time-saving times (20 times) that can be set in response to the determination of the time-saving pattern J1 is greater than the remaining number of time-saving times (10 times) in the second low-probability time-saving game state being set, the second low-probability time-saving game state ends and the normal game state is set at the time when the variable display of the special pattern starts, and then, when the variable display of the special pattern ends and the stop display time has elapsed, the game state is set to the third low-probability time-saving game state and the number of time-saving times is set to 20 times.
(Specific Example 4)
For example, when the number of remaining time-saving times in the second low-probability time-saving game state is 60, the time-saving award is won by a lottery based on the first special pattern random number, and the time-saving pattern J2 is determined.
In this case, since the game state at the start of the changing display of the special pattern (time-saving pattern J2) is a time-saving game state, the number of time-saving times can be set to 50 in response to the determination of the time-saving pattern J2 (see Figure 164 (b)).
Then, the number of time-saving times (50) that can be set in response to the determination of the time-saving symbol J2 is equal to or less than the remaining number of time-saving times (60) in the second low-probability time-saving game state that is currently set, so the second low-probability time-saving game state that is currently set continues as is. In other words, even though the time-saving award is won, the third low-probability time-saving game state is not set, and the remaining number of time-saving times remains 50.
(3)第3低確率時短遊技状態中に時短付与に当選した場合
(具体例1)
たとえば、第3低確率時短遊技状態における残りの時短回数が5回のときに、第2特図乱数に基づく当否抽選により時短付与に当選し時短図柄J3が決定されたものとする。
この場合には、特別図柄(時短図柄J3)の変動表示の開始時点の遊技状態は時短遊技状態(第3低確率時短遊技状態)であるため、時短図柄J3の決定に対応して20回の時短回数を設定し得ることとなる(図164(b)参照)。
すると、時短図柄J3の決定に対応して設定し得る時短回数(20回)は、設定中の第3低確率時短遊技状態における残りの時短回数(5回)よりも多いため、特別図柄の変動表示の開始時点で第3低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定され、その後、特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点で、遊技状態が新たに第3低確率時短遊技状態に設定されるとともに時短回数が20回に設定される。
(具体例2)
たとえば、第3低確率時短遊技状態における残りの時短回数が50回のときに、第2特図乱数に基づく当否抽選により時短付与に当選し時短図柄J4が決定されたものとする。
この場合には、特別図柄(時短図柄J4)の変動表示の開始時点の遊技状態は時短遊技状態であるため、時短図柄J4の決定に対応して50回の時短回数を設定し得ることとなる(図164(b)参照)。
すると、時短図柄J4の決定に対応して設定し得る時短回数(50回)は、設定中の第3低確率時短遊技状態における残りの時短回数(50回)以下であるため、設定中の第3低確率時短遊技状態がそのまま継続する。すなわち、時短付与に当選したものの新たな第3低確率時短遊技状態の設定は行われず、残りの時短回数は50回のままとなる。
(3) When the time-saving award is won during the third low-probability time-saving game state (Example 1)
For example, when there are five remaining times of time-saving in the third low-probability time-saving game state, a lottery based on the second special chart random number is conducted to determine whether the player has won the time-saving award and the time-saving chart pattern J3 is determined.
In this case, the game state at the start of the changing display of the special pattern (time-saving pattern J3) is a time-saving game state (third low-probability time-saving game state), so the number of time-saving times can be set to 20 in response to the determination of the time-saving pattern J3 (see Figure 164 (b)).
Then, since the number of time-saving times (20 times) that can be set in response to the determination of the time-saving pattern J3 is greater than the remaining number of time-saving times (5 times) in the currently set third low-probability time-saving game state, the third low-probability time-saving game state ends and the normal game state is set at the time when the display of the special pattern changes begins, and then, when the display of the special pattern changes ends and the stop display time has elapsed, the game state is newly set to the third low-probability time-saving game state and the number of time-saving times is set to 20 times.
(Specific Example 2)
For example, when the remaining number of time-saving times in the third low-probability time-saving game state is 50, the player wins the time-saving award by lottery based on the second special chart random number, and the time-saving chart pattern J4 is determined.
In this case, since the game state at the start of the changing display of the special pattern (time-saving pattern J4) is a time-saving game state, the number of time-saving times can be set to 50 in response to the determination of the time-saving pattern J4 (see Figure 164 (b)).
Then, the number of time-saving times (50) that can be set in response to the determination of the time-saving symbol J4 is equal to or less than the remaining number of time-saving times (50) in the currently set third low-probability time-saving game state, so the currently set third low-probability time-saving game state continues as is. In other words, even though the time-saving award has been won, a new third low-probability time-saving game state is not set, and the remaining number of time-saving times remains 50.
(具体例3)
たとえば、第3低確率時短遊技状態における残りの時短回数が40回のときに、第1特図乱数に基づく当否抽選により時短付与に当選し時短図柄J2が決定されたものとする。
この場合には、特別図柄(時短図柄J2)の変動表示の開始時点の遊技状態は時短遊技状態であるため、時短図柄J2の決定に対応して50回の時短回数を設定し得ることとなる(図164(b)参照)。
すると、時短図柄J2の決定に対応して設定し得る時短回数(50回)は、設定中の第3低確率時短遊技状態における残りの時短回数(40回)よりも多いため、特別図柄の変動表示の開始時点で第3低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定され、その後、特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点で、遊技状態が新たに第3低確率時短遊技状態に設定されるとともに時短回数が50回に設定される。
(具体例4)
たとえば、第3低確率時短遊技状態における残りの時短回数が30回のときに、第1特図乱数に基づく当否抽選により時短付与に当選し時短図柄J1が決定されたものとする。
この場合には、特別図柄(時短図柄J1)の変動表示の開始時点の遊技状態は時短遊技状態であるため、時短図柄J1の決定に対応して20回の時短回数を設定し得ることとなる(図164(b)参照)。
すると、時短図柄J1の決定に対応して設定し得る時短回数(20回)は、設定中の第3低確率時短遊技状態における残りの時短回数(30回)以下であるため、設定中の第3低確率時短遊技状態がそのまま継続する。すなわち、時短付与に当選したものの新たな第3低確率時短遊技状態の設定は行われず、残りの時短回数は30回のままとなる。
(Specific Example 3)
For example, when the remaining number of time-saving times in the third low-probability time-saving game state is 40, the player wins the time-saving award by lottery based on the first special chart random number, and the time-saving chart pattern J2 is determined.
In this case, since the game state at the start of the changing display of the special pattern (time-saving pattern J2) is a time-saving game state, the number of time-saving times can be set to 50 in response to the determination of the time-saving pattern J2 (see Figure 164 (b)).
Then, since the number of time-saving times (50 times) that can be set in response to the determination of the time-saving pattern J2 is greater than the remaining number of time-saving times (40 times) in the currently set third low-probability time-saving game state, the third low-probability time-saving game state ends and the normal game state is set at the time when the display of the special pattern changes begins, and then, when the display of the special pattern changes ends and the stop display time has elapsed, the game state is newly set to the third low-probability time-saving game state and the number of time-saving times is set to 50 times.
(Specific Example 4)
For example, when the remaining number of time-saving times in the third low-probability time-saving game state is 30, the time-saving award is won by a lottery based on the first special chart random number, and the time-saving chart pattern J1 is determined.
In this case, since the game state at the start of the changing display of the special pattern (time-saving pattern J1) is a time-saving game state, the number of time-saving times can be set to 20 in response to the determination of the time-saving pattern J1 (see Figure 164 (b)).
Then, since the number of time-saving times (20 times) that can be set in response to the determination of the time-saving symbol J1 is equal to or less than the remaining number of time-saving times (30 times) in the currently set third low-probability time-saving game state, the currently set third low-probability time-saving game state continues as it is. In other words, even though the time-saving award has been won, a new third low-probability time-saving game state is not set, and the remaining number of time-saving times remains 30.
以上のように、他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、第2低確率時短遊技状態中又は第3低確率時短遊技状態中に時短付与に当選した場合には、当該当選に基づいて決定された時短図柄(特別図柄)の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点で、当該時短付与の当選に基づく第3低確率時短遊技状態を設定可能であり、当該第3低確率時短遊技状態を設定する場合には、上述の時短図柄の変動表示の開始時に、設定中の第3低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定されるようになっている。
すなわち、時短遊技状態の設定中における時短付与の当選に基づいて第3低確率時短遊技状態を設定する場合、設定中の時短遊技状態を終了させてから当該第3低確率時短遊技状態を設定することから、主制御基板100において、時短付与の当選に基づく第3低確率時短遊技状態の開始を確実に把握することができる。
As described above, in the pachinko machine P relating to another application example 14, if a time-saving grant is won during the second low-probability time-saving game state or the third low-probability time-saving game state, it is possible to set a third low-probability time-saving game state based on the time-saving grant winning at the time when the variable display of the time-saving pattern (special pattern) determined based on the winning has ended and the stop display time has elapsed, and when the third low-probability time-saving game state is set, the third low-probability time-saving game state being set ends and the normal game state is set at the time when the variable display of the above-mentioned time-saving pattern begins.
In other words, when the third low-probability time-shortening game state is set based on winning a time-shortening award while the time-shortening game state is being set, the time-shortening game state being set is terminated before the third low-probability time-shortening game state is set, so that the main control board 100 can reliably grasp the start of the third low-probability time-shortening game state based on winning a time-shortening award.
また、上述の時短図柄の変動表示が開始してから、当該変動表示が終了し停止表示時間が経過するまでの間において通常遊技状態となることから、設定中の時短遊技状態が終了し新たに時短付与の当選に基づく時短遊技状態が設定された旨を遊技者に気付かれにくくすることができ、時短遊技状態が継続しているような印象を与えることができる。 In addition, because the normal game state occurs from the time the above-mentioned time-saving symbol changing display begins until the changing display ends and the stop display time has elapsed, it is difficult for the player to notice that the currently set time-saving game state has ended and a new time-saving game state has been set based on a time-saving bonus win, giving the impression that the time-saving game state is continuing.
また、他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、第2低確率時短遊技状態中又は第3低確率時短遊技状態中に時短付与に当選した場合において、設定中の第2低確率時短遊技状態又は第3低確率時短遊技状態の残りの時短回数よりも、決定された時短図柄の種類及び参照時点の遊技状態に応じた時短回数が多いときに、時短図柄の変動表示の開始時に設定中の第2低確率時短遊技状態又は第3低確率時短遊技状態を終了させ、当該時短図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点で、上述の時短回数の第3低確率時短遊技状態が設定されるようになっている。
これにより、時短遊技状態が継続しているような印象を与えるのに加え、当該時短遊技状態の残りの時短回数が増加したような印象を与えることができ、遊技者の興趣を高めることが可能となる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 14, when a time-saving award is won during the second low-probability time-saving game state or the third low-probability time-saving game state, if the number of time-saving times according to the determined type of time-saving pattern and the game state at the reference time is greater than the remaining number of time-saving times in the second low-probability time-saving game state or the third low-probability time-saving game state being set, the second low-probability time-saving game state or the third low-probability time-saving game state being set is terminated at the start of the display of the changing time-saving pattern, and the third low-probability time-saving game state with the above-mentioned number of time-saving times is set at the point when the display of the changing time-saving pattern ends and the stop display time has elapsed.
This not only gives the impression that the time-shortened game state is continuing, but also gives the impression that the number of remaining time-shortened times in the time-shortened game state has increased, thereby increasing the player's interest.
次に、時短付与の当選に関連する処理の概要について、フローチャートを用いて説明する。
まず、時短付与に当選した際の特別図柄の変動表示の開始時に実行される時短付与当選変動開始時処理について、図166のフローチャートを参照して説明する。
ステップ8000において、メインCPU101は、当否抽選により時短付与に当選したか否かを判定する。そして、時短付与に当選していないと判定した場合、時短付与当選変動開始時処理を終了する。一方、時短付与に当選したと判定した場合、次のステップ8001に進む。
ステップ8001において、メインCPU101は、特別図柄の変動表示の開始時であるか否かを判定する。そして、特別図柄の変動表示の開始時でないと判定した場合、時短付与当選変動開始時処理を終了する。一方、特別図柄の変動表示の開始時であると判定した場合、次のステップ8002に進む。
Next, an overview of the processing related to winning the time-saving award will be explained using a flowchart.
First, the time-saving award winning change start processing that is executed when the display of the special pattern changes when the time-saving award is won will be explained with reference to the flowchart in Figure 166.
In step 8000, the main CPU 101 determines whether or not the time-saving award has been won by the winning/losing lottery. If it is determined that the time-saving award has not been won, the time-saving award winning change start processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the time-saving award has been won, the process proceeds to the next step 8001.
In step 8001, the main CPU 101 determines whether or not it is the start of the variable display of the special symbol. If it is determined that it is not the start of the variable display of the special symbol, the time-saving grant winning variable start processing is terminated. On the other hand, if it is determined that it is the start of the variable display of the special symbol, the process proceeds to the next step 8002.
ステップ8002において、メインCPU101は、当該時点の遊技状態(すなわち、参照時点の遊技状態)及び時短付与の当選に基づいて決定された時短図柄の種類に対応して設定され得る時短回数を確認する。そして、次のステップ8003に進む。
ステップ8003において、メインCPU101は、第2低確率時短遊技状態中又は第3低確率時短遊技状態中であるか否かを判定する。そして、第2低確率時短遊技状態中及び第3低確率時短遊技状態中のいずれでもないと判定した場合、ステップ8006に進む。一方、第2低確率時短遊技状態中又は第3低確率時短遊技状態中であると判定した場合、次のステップ8004に進む。
In step 8002, the main CPU 101 checks the game state at the time (i.e., the game state at the reference time) and the number of time-saving times that can be set corresponding to the type of time-saving symbol determined based on the winning of the time-saving award. Then, the process proceeds to the next step 8003.
In step 8003, the main CPU 101 determines whether the game is currently in the second low-probability time-shortened game state or the third low-probability time-shortened game state. If it is determined that the game is not currently in either the second low-probability time-shortened game state or the third low-probability time-shortened game state, the process proceeds to step 8006. On the other hand, if it is determined that the game is currently in the second low-probability time-shortened game state or the third low-probability time-shortened game state, the process proceeds to the next step 8004.
ステップ8004において、メインCPU101は、上述のステップ8002で確認した時短回数が、当該時点における第2低確率時短遊技状態又は第3低確率時短遊技状態の残りの時短回数よりも多いか否かを判定する。そして、多くないと判定した場合、時短付与当選変動開始時処理を終了する。一方、多いと判定した場合、次のステップ8005に進む。
ステップ8005において、メインCPU101は、設定中の第2低確率時短遊技状態又は第3低確率時短遊技状態を終了し通常遊技状態を設定する。この際、対応する時短回数カウンタのカウント値もリセット(ゼロクリア)する。そして、次のステップ8006に進む。
In step 8004, the main CPU 101 determines whether the number of time-saving times confirmed in step 8002 is greater than the number of time-saving times remaining in the second low-probability time-saving game state or the third low-probability time-saving game state at that time. If it is determined that the number is not greater, the time-saving award winning variation start processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the number is greater, the process proceeds to the next step 8005.
In step 8005, the main CPU 101 ends the second low-probability time-shortened game state or the third low-probability time-shortened game state that has been set, and sets the normal game state. At this time, the count value of the corresponding time-shortened game counter is also reset (cleared to zero). Then, the process proceeds to the next step 8006.
ステップ8006において、メインCPU101は、時短付与の当選に基づく時短遊技状態の設定待ちである旨を示す時短付与遊技状態設定待ちフラグを設定するための時短付与遊技状態設定待ちフラグ設定処理を実行する。具体的には、時短付与に当選した時点の遊技状態が通常遊技状態、第2低確率時短遊技状態又は第3低確率時短遊技状態であった場合に、時短付与遊技状態設定待ちフラグをオンにする。そして、時短付与当選変動開始時処理を終了する。 In step 8006, the main CPU 101 executes a time-saving grant game state setting waiting flag setting process to set a time-saving grant game state setting waiting flag, which indicates that the game is waiting to be set to a time-saving game state based on the time-saving grant win. Specifically, if the game state at the time the time-saving grant win was the normal game state, the second low-probability time-saving game state, or the third low-probability time-saving game state, the time-saving grant game state setting waiting flag is turned on. Then, the time-saving grant win change start processing is terminated.
次に、時短付与の当選に基づく特別図柄の変動表示の終了後に停止表示時間が経過した時点で実行される時短付与当選停止表示時間経過時処理について、図167のフローチャートを参照して説明する。
ステップ8010において、メインCPU101は、時短付与の当選に基づく特別図柄の変動表示が終了した後に当該特別図柄を停止表示する停止表示時間が経過した時点であるか否かを判定する。そして、停止表示時間が経過した時点でないと判定した場合、時短付与当選停止表示時間経過時処理を終了する。一方、停止表示時間が経過した時点であると判定した場合、次のステップ8011に進む。
ステップ8011において、メインCPU101は、時短付与遊技状態設定待ちフラグがオンであるか否かを判定する。そして、当該フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、時短付与当選停止表示時間経過時処理を終了する。一方、当該フラグがオンであると判定した場合、次のステップ8012に進む。
Next, the processing at the time of elapse of the time-saving award winning stop display time, which is executed when the stop display time has elapsed after the variable display of the special pattern based on the time-saving award winning has ended, will be explained with reference to the flowchart in Figure 167.
In step 8010, the main CPU 101 determines whether the time has elapsed after the variable display of the special symbol based on the winning of the time-saving award has ended and the stop display time for the special symbol to be displayed in a stopped state has elapsed. If it is determined that the stop display time has not elapsed, the time-saving award winning stop display time elapsed processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the stop display time has elapsed, the processing proceeds to the next step 8011.
In step 8011, the main CPU 101 determines whether the time-saving game state setting waiting flag is on. If it is determined that the flag is not on (i.e., it is off), the time-saving game state setting waiting flag ends. On the other hand, if it is determined that the flag is on, the process proceeds to the next step 8012.
ステップ8012において、メインCPU101は、第3低確率時短遊技状態を設定するとともに、時短付与の当選に基づいて決定された時短図柄の種類に対応する時短回数を、対応する時短回数カウンタにセットする。これにより、設定された時短遊技状態に対応する時短回数のカウントが開始され、特別図柄の変動表示が実行されるごとに上述の時短回数カウンタのカウント値が1デクリメントされる。そして、次のステップ8013に進む。
ステップ8013において、メインCPU101は、時短付与遊技状態設定待ちフラグをオフにする。そして、時短付与当選停止表示時間経過時処理を終了する。
In step 8012, the main CPU 101 sets the third low-probability time-saving game state, and sets the number of time-saving times corresponding to the type of time-saving symbol determined based on the winning of the time-saving award in the corresponding time-saving number counter. This starts counting the number of time-saving times corresponding to the set time-saving game state, and the count value of the time-saving number counter is decremented by 1 each time a variable display of a special symbol is executed. Then, the process proceeds to the next step 8013.
In step 8013, the main CPU 101 turns off the time-saving award game state setting waiting flag, and then ends the time-saving award win stop display time lapse processing.
(演出の概要)
次に、他の適用例14に係るパチンコ機Pで実行される演出に関し、変動演出、時短付与の当選に基づく時短遊技状態(第3低確率時短遊技状態)の設定に関連して実行される各種演出を中心に説明する。
(Outline of the production)
Next, with regard to the effects executed in the pachinko machine P relating to another application example 14, we will explain mainly the various effects executed in relation to the variable effects and the setting of the time-saving game state (third low-probability time-saving game state) based on winning the time-saving award.
(変動演出の概要)
他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、上述の実施の形態等と同様に、特別図柄の変動表示中に、演出図柄50の表示態様により当否抽選の結果を報知し得る変動演出が実行される。この変動演出では、演出表示装置21の表示部21aに表示される背景画像に重ねて、演出図柄50(ダミー図柄)の変動表示が行われる。そして、変動表示した後に停止表示された演出図柄50の組み合わせ(停止表示態様)により、当否抽選の結果を遊技者に示唆(報知)し得るようになっている。
他の適用例14に係るパチンコ機Pは、上述のように、いわゆる同時回し制御が行われるものでなく、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16のいずれか一方への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示中には、他方への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示が行われない。したがって、演出表示装置21の表示部21aの中央においては、遊技球の入球に基づいて実行中の特別図柄の変動表示に対応した変動演出のみが実行される。
(Summary of the variable effects)
In the pachinko machine P according to another application example 14, as in the above-mentioned embodiment, a variable effect is executed in which the result of the winning/losing lottery is notified by the display mode of the effect pattern 50 while the special pattern is being displayed in a variable manner. In this variable effect, the variable display of the effect pattern 50 (dummy pattern) is performed superimposed on the background image displayed on the display unit 21a of the effect display device 21. Then, the result of the winning/losing lottery can be suggested (notified) to the player by the combination (stop display mode) of the effect pattern 50 that is stopped and displayed after the variable display.
As described above, the pachinko machine P according to another application example 14 does not perform so-called simultaneous rotation control, and while a special symbol is being displayed in a variable manner based on a game ball entering either the first start winning slot 15 or the second start winning slot 16, a special symbol is not displayed in a variable manner based on a game ball entering the other slot. Therefore, in the center of the display unit 21a of the effect display device 21, only a variable effect corresponding to the variable display of the special symbol currently being executed based on the game ball entering the slot is executed.
また、他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、他の適用例13に係るパチンコ機Pと同様に、変動演出において変動表示される演出図柄50の態様が遊技状態ごとに異なっており、設定中の遊技状態に応じた態様の演出図柄50により変動表示が行われる。
具体的には、通常遊技状態中に変動表示する演出図柄50(以下、通常演出図柄ともいう)は正立したゴシック体の態様となっており(図168(b)、(d)参照)、高確率時短遊技状態中に変動表示する演出図柄50(以下、高確率時短演出図柄ともいう)は正立した明朝体の態様となっており(特に図示しておらず)、第1低確率時短遊技状態中に変動表示する演出図柄50(以下、低確率時短演出図柄Aともいう)は斜体ゴシック体の態様となっており(特に図示しておらず)、第2低確率時短遊技状態中及び第3低確率時短遊技状態中に変動表示する演出図柄50(以下、低確率時短演出図柄Bともいう)はいずれも斜体明朝体の態様となっている(図169(b)参照)。
そして、遊技状態が切り替わると、これに伴って、演出表示装置21の表示部21aにおいて表示されている演出図柄50の態様も切り替わる。
Furthermore, in the pachinko machine P according to another application example 14, as in the pachinko machine P according to another application example 13, the appearance of the display pattern 50 that is displayed in a variable manner during the variable performance differs depending on the game state, and the variable display is performed using the display pattern 50 in an appearance that corresponds to the game state being set.
Specifically, the effect pattern 50 that changes during the normal game state (hereinafter also referred to as the normal effect pattern) is in the form of an upright Gothic font (see Figures 168 (b) and (d)), the effect pattern 50 that changes during the high-probability time-saving game state (hereinafter also referred to as the high-probability time-saving effect pattern) is in the form of an upright Mincho font (not specifically shown), the effect pattern 50 that changes during the first low-probability time-saving game state (hereinafter also referred to as the low-probability time-saving effect pattern A) is in the form of an italic Gothic font (not specifically shown), and the effect pattern 50 that changes during the second low-probability time-saving game state and the third low-probability time-saving game state (hereinafter also referred to as the low-probability time-saving effect pattern B) are both in the form of an italic Mincho font (see Figure 169 (b)).
When the game state is switched, the appearance of the effect pattern 50 displayed on the display unit 21a of the effect display device 21 is also switched accordingly.
ここで、上述のように、他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、第2低確率時短遊技状態中及び第3低確率時短遊技状態中はいずれも同態様の演出図柄50により変動表示が行われるため、変動表示される演出図柄50の態様により、設定されている遊技状態が第2低確率時短遊技状態又は第3低確率時短遊技状態のいずれであるのかを判別することは不可能となっている。 As described above, in the pachinko machine P according to other application example 14, the same type of effect pattern 50 is displayed to change during both the second low-probability time-shortened game state and the third low-probability time-shortened game state, so it is impossible to determine whether the set game state is the second low-probability time-shortened game state or the third low-probability time-shortened game state based on the type of effect pattern 50 that is displayed to change.
なお、演出図柄50の態様については、上述の内容に限定されるものではなく、遊技状態ごとに、表示色が異なる演出図柄50、付されるキャラクターが異なる演出図柄50等を設けるようにしてもよい。また、全ての遊技状態においてそれぞれ異なる態様の演出図柄50による変動表示が行われるようにしてもよい。 The appearance of the effect symbols 50 is not limited to the above, and it is also possible to provide effect symbols 50 with different display colors or effect symbols 50 with different characters attached for each game state. Also, it is possible to have a variable display using effect symbols 50 with different appearances in all game states.
また、他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、いずれの演出図柄50も、「1」~「8」の数字図柄及び「J」のアルファベット図柄を有しており、演出図柄50の変動表示においては、「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「7」→「8」→「J」→「1」→・・・という循環表示が行われるようになっている。 Furthermore, in the pachinko machine P according to another application example 14, all of the effect symbols 50 have the numeral symbols "1" to "8" and the alphabet symbol "J", and the changing display of the effect symbols 50 is cyclically displayed as follows: "1" → "2" → "3" → "4" → "5" → "6" → "7" → "8" → "J" → "1" → ...
そして、いずれの遊技状態であっても、大当たりに当選した場合には、第1停止図柄、第2停止図柄及び第3停止図柄が全て同じ数字図柄(たとえば、222、555等)で停止表示されることにより大当たりの当選が示唆される。なお、以下では、このような停止表示態様を「大当たり態様」ともいうものとする。 In any game state, if a jackpot is won, the first, second, and third stop symbols will all be displayed as the same number pattern (for example, 222, 555, etc.), indicating that a jackpot has been won. Note that, hereafter, this type of stop display pattern will also be referred to as the "jackpot pattern."
また、いずれの遊技状態であっても、ハズレの場合には、第1停止図柄、第2停止図柄及び第3停止図柄の少なくともいずれか一が異なる数字図柄(たとえば、312、558、282等)で停止表示される。なお、以下では、このような停止表示態様を「ハズレ態様」ともいうものとする。
また、他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態中に時短付与に当選した場合には、第1停止図柄、第2停止図柄及び第3停止図柄が全て「J」の図柄(JJJ)で停止表示される。なお、以下では、このような停止表示態様を「時短付与当選態様」ともいうものとする。
これに対して、第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中に時短付与に当選した場合には、上述のハズレの場合と同様に、ハズレ態様で停止表示される。
In addition, in the case of a loss, at least one of the first stop symbol, the second stop symbol, and the third stop symbol is displayed as a different number symbol (for example, 312, 558, 282, etc.) in any game state. Note that, hereinafter, such a stop display mode will also be referred to as a "loss mode."
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 14, when a time-saving award is won during a normal game state, the first stop symbol, the second stop symbol, and the third stop symbol are all displayed as "J" symbols (JJJ). Note that, hereinafter, such a stop display mode will also be referred to as a "time-saving award winning mode."
In contrast, if a time-saving award is won during the first low-probability time-saving game state, the second low-probability time-saving game state, or the third low-probability time-saving game state, the display will stop in a losing state, as in the case of a losing game described above.
このように、他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態中においては、時短付与に当選した場合には、時短付与当選態様で停止表示されることにより時短付与の当選が示唆され、ハズレの場合には、ハズレ態様で停止表示されることによりハズレである旨が示唆される。
これに対して、第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中においては、時短付与に当選した場合及びハズレの場合のいずれであっても、ハズレ態様で停止表示される。そのため、これらの遊技状態中においては、演出図柄50の停止表示態様によって、ハズレ又は時短付与の当選が明確に示唆されるようにはなっておらず、当否抽選の結果がハズレであるか又は時短付与の当選であるかを遊技者に把握させることができないようになっている。
In this way, in the pachinko machine P relating to another application example 14, during normal game mode, if a time-saving grant is won, the winning of the time-saving grant is indicated by the display stopping in a time-saving grant winning mode, and if a loss is not won, the fact that a loss has been made is indicated by the display stopping in a losing mode.
In contrast, in the first low-probability time-saving game state, the second low-probability time-saving game state, and the third low-probability time-saving game state, the stop display is in a losing mode regardless of whether the time-saving award is won or lost. Therefore, in these game states, the stop display mode of the effect symbol 50 does not clearly indicate a loss or a win in the time-saving award, and the player cannot know whether the result of the lottery is a loss or a win in the time-saving award.
また、停止表示される演出図柄50としては上述の図柄に限定されるものではなく、停止表示された場合に所定の演出(たとえば、後述する擬似連演出や、所定の保留を対象として実行され当該保留に基づく変動演出よりも前から実行可能な先読み演出)が実行される旨を示す特殊図柄(たとえば、擬似連演出が実行される旨を示す擬似連図柄や、先読み演出が実行される旨を示す先読み図柄等)を設けてもよい。また、停止表示されることにより、第1低確率時短遊技状態が設定される旨を示唆する第1低確時短図柄を設けてもよい。 Furthermore, the effect patterns 50 that are displayed in a stopped state are not limited to the above-mentioned patterns, and may be special patterns (for example, pseudo-consecutive patterns indicating that a pseudo-consecutive effect will be executed, or pre-reading patterns indicating that a pre-reading effect will be executed) that indicate that a predetermined effect will be executed when the effect is displayed in a stopped state (for example, a pseudo-consecutive effect described below, or a pre-reading effect that is executed for a predetermined hold and can be executed before a variable effect based on that hold).Furthermore, a first low-probability time-saving pattern may be displayed in a stopped state that indicates that a first low-probability time-saving game state will be set.
また、他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、変動演出の態様として、ノーマルハズレパターン、発展ありリーチパターン、発展なしリーチパターン、確定報知リーチパターンが設けられている。 Furthermore, in the pachinko machine P according to another application example 14, the variable presentation patterns include a normal miss pattern, a reach pattern with development, a reach pattern without development, and a reach pattern with confirmation notification.
ノーマルハズレパターンは、第1停止図柄と第2停止図柄とが異なる図柄で停止表示された後(すなわち、リーチ表示が行われることなく)、ハズレ態様で停止表示されるものである。
他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、決定された変動パターンコマンドが「00H」、「01H」、「10H」、「11H」、「1CH」、「1DH」、「20H」、「21H」、「30H」、「31H」、「3CH」、「3DH」であった場合にノーマルハズレ変動パターンにより変動演出が実行される。
すなわち、通常遊技状態においてハズレ図柄Z1又はZ2が決定され「6秒変動」又は「13秒変動」の変動パターンが決定された場合、第2低確率時短遊技状態又は第3低確率時短遊技状態においてハズレ図柄Z1又はZ2が決定され「6秒変動」又は「13秒変動」の変動パターンが決定された場合、第2低確率時短遊技状態又は第3低確率時短遊技状態において時短図柄J1、J2、J3又はJ4が決定され「6秒変動」又は「13秒変動」の変動パターンが決定された場合、高確率時短遊技状態においてハズレ図柄Z1又はZ2が決定され「6秒変動」又は「13秒変動」の変動パターンが決定された場合、第1低確率時短遊技状態においてハズレ図柄Z1又はZ2が決定され「3秒変動」又は「13秒変動」の変動パターンが決定された場合、第1低確率時短遊技状態において時短図柄J1、J2、J3又はJ4が決定され「3秒変動」又は「13秒変動」の変動パターンが決定された場合に、ノーマルハズレ変動パターンによる変動演出が実行され得るようになっている(図165参照)。
The normal losing pattern is a pattern in which the first and second stop symbols are stopped and displayed in different patterns (i.e., without a reach display), and then stopped and displayed in a losing mode.
In the pachinko machine P according to another application example 14, when the determined variation pattern command is "00H", "01H", "10H", "11H", "1CH", "1DH", "20H", "21H", "30H", "31H", "3CH", or "3DH", the variation performance is executed according to the normal miss variation pattern.
That is, when a losing symbol Z1 or Z2 is determined in the normal game state and a fluctuation pattern of "6 seconds fluctuation" or "13 seconds fluctuation" is determined, when a losing symbol Z1 or Z2 is determined in the second low probability time-saving game state or the third low probability time-saving game state and a fluctuation pattern of "6 seconds fluctuation" or "13 seconds fluctuation" is determined, when a time-saving symbol J1, J2, J3 or J4 is determined in the second low probability time-saving game state or the third low probability time-saving game state and a fluctuation pattern of "6 seconds fluctuation" or "13 seconds fluctuation" is determined, when a high probability time-saving game state When a losing symbol Z1 or Z2 is determined in the first low-probability time-saving game state and a fluctuation pattern of "6-second fluctuation" or "13-second fluctuation" is determined, when a losing symbol Z1 or Z2 is determined in the first low-probability time-saving game state and a fluctuation pattern of "3-second fluctuation" or "13-second fluctuation" is determined, or when a time-saving symbol J1, J2, J3 or J4 is determined in the first low-probability time-saving game state and a fluctuation pattern of "3-second fluctuation" or "13-second fluctuation" is determined, a fluctuation presentation based on a normal losing fluctuation pattern can be executed (see Figure 165).
発展ありリーチパターンは、第1停止図柄と第2停止図柄とが同一の図柄で停止表示されるリーチ表示が行われた後、所定の発展演出画像(特に図示しておらず)を表示するリーチ発展演出が実行された上で、ハズレ態様、大当たり態様又は時短付与当選態様で停止表示されるものである。
他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、決定された変動パターンコマンドが「03H」、「0BH」、「0FH」、「13H」、「1BH」、「23H」、「2BH」であった場合に発展ありリーチパターンにより変動演出が実行され得る。
すなわち、通常遊技状態においてハズレ図柄Z1が決定され「60秒変動」の変動パターンが決定された場合に発展ありリーチパターンによる変動演出を実行可能であり、この場合にはハズレ態様で停止表示される。また、通常遊技状態において大当たり図柄X1又はX2が決定され「60秒変動」の変動パターンが決定された場合に発展ありリーチパターンによる変動演出を実行可能であり、この場合には大当たり態様で停止表示される。また、通常遊技状態において時短図柄J1又はJ2が決定され「60秒変動」の変動パターンが決定された場合に発展ありリーチパターンによる変動演出を実行可能であり、この場合には時短付与当選態様で停止表示される(図165参照)。
また、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態においてハズレ図柄Z2が決定され「60秒変動」の変動パターンが決定された場合に発展ありリーチパターンによる変動演出を実行可能であり、この場合にはハズレ態様で停止表示される。また、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態において大当たり図柄X3、X4又はX5が決定され「60秒変動」の変動パターンが決定された場合に発展ありリーチパターンによる変動演出を実行可能であり、この場合には大当たり態様で停止表示される(図165参照)。
In the reach pattern with development, a reach display is performed in which the first and second stopping patterns are displayed as the same pattern, and then a reach development display is executed in which a predetermined development display image (not specifically shown) is displayed, and then the pattern is displayed as a miss, jackpot, or time-saving winning pattern.
In a pachinko machine P according to another application example 14, when the determined variation pattern command is "03H", "0BH", "0FH", "13H", "1BH", "23H", or "2BH", a variation effect can be executed by a development reach pattern.
That is, when a losing symbol Z1 is determined in the normal gaming state and a "60-second variation" variation pattern is determined, a variation effect based on a reach-to-development pattern can be executed, and in this case, the display is stopped in a losing mode. Also, when a jackpot symbol X1 or X2 is determined in the normal gaming state and a "60-second variation" variation pattern is determined, a variation effect based on a reach-to-development pattern can be executed, and in this case, the display is stopped in a jackpot mode. Also, when a time-saving symbol J1 or J2 is determined in the normal gaming state and a "60-second variation" variation pattern is determined, a variation effect based on a reach-to-development pattern can be executed, and in this case, the display is stopped in a time-saving winning mode (see FIG. 165).
Furthermore, when a losing symbol Z2 is determined in the second low-probability time-shortened game state, the third low-probability time-shortened game state, or the high-probability time-shortened game state, and a "60-second variation" variation pattern is determined, a variation effect based on a reach-to-win pattern with a possibility of development can be executed, and in this case, the display is stopped in a losing mode. Furthermore, when a jackpot symbol X3, X4, or X5 is determined in the second low-probability time-shortened game state, the third low-probability time-shortened game state, or the high-probability time-shortened game state, and a "60-second variation" variation pattern is determined, a variation effect based on a reach-to-win pattern with a possibility of development can be executed, and in this case, the display is stopped in a jackpot mode (see FIG. 165).
発展なしリーチパターンは、リーチ表示が行われた後、上述のリーチ発展演出が実行されることなく、ハズレ態様、大当たり態様又は時短付与当選態様で停止表示されるものである。
他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、決定された変動パターンコマンドが「02H」、「0AH」、「0EH」、「12H」、「1AH」、「22H」、「2AH」、「3AH」であった場合に発展なしリーチパターンにより変動演出が実行され得る。
すなわち、通常遊技状態においてハズレ図柄Z1が決定され「20秒変動」の変動パターンが決定された場合に発展なしリーチパターンによる変動演出を実行可能であり、この場合にはハズレ態様で停止表示される。また、通常遊技状態において大当たり図柄X1、X2、X3、X4又はX5が決定され「20秒変動」の変動パターンが決定された場合に発展なしリーチパターンによる変動演出を実行可能であり、この場合には大当たり態様で停止表示される。また、通常遊技状態において時短図柄J1、J2、J3又はJ4が決定され「20秒変動」の変動パターンが決定された場合に発展なしリーチパターンによる変動演出を実行可能であり、この場合には時短付与当選態様で停止表示される(図165参照)。
また、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態においてハズレ図柄Z2が決定され「20秒変動」の変動パターンが決定された場合に発展なしリーチパターンによる変動演出を実行可能であり、この場合にはハズレ態様で停止表示される。また、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態において大当たり図柄X1、X2、X3、X4又はX5が決定され「20秒変動」の変動パターンが決定された場合に発展なしリーチパターンによる変動演出を実行可能であり、この場合には大当たり態様で停止表示される(図165参照)。
また、第1低確率時短遊技状態において大当たり図柄X1、X2、X3、X4又はX5が決定され「10秒変動」の変動パターンが決定された場合に発展なしリーチパターンによる変動演出を実行可能であり、この場合には大当たり態様で停止表示される(図165参照)。
In the no-development reach pattern, after the reach display is made, the above-mentioned reach development performance is not executed, and the display stops in a miss mode, a big win mode, or a time-saving winning mode.
In a pachinko machine P according to another application example 14, when the determined variation pattern command is "02H", "0AH", "0EH", "12H", "1AH", "22H", "2AH", or "3AH", a variation effect can be executed by a no-development reach pattern.
That is, in the normal gaming state, when a losing symbol Z1 is determined and a "20-second variation" variation pattern is determined, a variation effect based on a no-development reach pattern can be executed, and in this case, the display is stopped in a losing mode. Also, in the normal gaming state, when a jackpot symbol X1, X2, X3, X4, or X5 is determined and a "20-second variation" variation pattern is determined, a variation effect based on a no-development reach pattern can be executed, and in this case, the display is stopped in a jackpot mode. Also, in the normal gaming state, when a time-saving symbol J1, J2, J3, or J4 is determined and a "20-second variation" variation pattern is determined, a variation effect based on a no-development reach pattern can be executed, and in this case, the display is stopped in a time-saving award winning mode (see FIG. 165).
Furthermore, when a losing symbol Z2 is determined in the second low-probability time-shortened game state, the third low-probability time-shortened game state, or the high-probability time-shortened game state, and a "20-second variation" variation pattern is determined, a variation effect based on a no-development reach pattern can be executed, and in this case, the display is stopped in a losing mode. Furthermore, when a jackpot symbol X1, X2, X3, X4, or X5 is determined in the second low-probability time-shortened game state, the third low-probability time-shortened game state, or the high-probability time-shortened game state, and a "20-second variation" variation pattern is determined, a variation effect based on a no-development reach pattern can be executed, and in this case, the display is stopped in a jackpot mode (see FIG. 165).
In addition, when the jackpot pattern X1, X2, X3, X4 or X5 is determined in the first low-probability time-saving game state and the "10-second fluctuation" fluctuation pattern is determined, a fluctuation effect using a no-development reach pattern can be executed, and in this case the display will stop in a jackpot mode (see Figure 165).
確定報知リーチパターンは、発展ありリーチパターンや発展なしリーチパターンの一種であって、演出図柄50の変動表示中に、大当たり又は時短付与に当選した旨を示す確定報知(たとえば、演出照明装置23としてのランプによる虹色の発光、虹色のキャラクター画像の表示、虹色の保留表示等)が行われ、大当たり態様又は時短付与態様で停止表示されるものである。
他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、決定された変動パターンコマンドが「0BH」、「0FH」、「1BH」、「2BH」であった場合に確定報知リーチパターンにより変動演出が実行され得る。
すなわち、通常遊技状態において大当たり図柄X1又はX2が決定され「60秒変動」の変動パターンが決定された場合に確定報知リーチパターンによる変動演出を実行可能であり、この場合には大当たり態様で停止表示される。また、通常遊技状態において時短図柄J1又はJ2が決定され「60秒変動」の変動パターンが決定された場合に確定報知リーチパターンによる変動演出を実行可能であり、この場合には時短付与当選態様で停止表示される(図165参照)。
また、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態において大当たり図柄X3、X4又はX5が決定され「60秒変動」の変動パターンが決定された場合に確定報知リーチパターンによる変動演出を実行可能であり、この場合には大当たり態様で停止表示される(図165参照)。
The confirmed notification reach pattern is a type of reach pattern with development or reach pattern without development, in which, while the display of the changing performance pattern 50 is being displayed, a confirmed notification (for example, rainbow-colored light emitted by a lamp serving as the performance lighting device 23, a rainbow-colored character image being displayed, a rainbow-colored hold display, etc.) is given to indicate that a jackpot or a time-saving award has been won, and the pattern is displayed stopped in a jackpot mode or a time-saving award mode.
In a pachinko machine P according to another application example 14, when the determined variation pattern command is "0BH", "0FH", "1BH", or "2BH", a variation effect can be executed by a confirmed notification reach pattern.
That is, when the jackpot symbol X1 or X2 is determined in the normal gaming state and the "60-second variation" variation pattern is determined, a variation effect based on the confirmed notification reach pattern can be executed, and in this case, the display is stopped in the jackpot mode. Also, when the time-saving symbol J1 or J2 is determined in the normal gaming state and the "60-second variation" variation pattern is determined, a variation effect based on the confirmed notification reach pattern can be executed, and in this case, the display is stopped in the time-saving award winning mode (see FIG. 165).
In addition, when the jackpot pattern X3, X4 or X5 is determined in the second low-probability time-saving game state, the third low-probability time-saving game state or the high-probability time-saving game state and the variation pattern of "60-second variation" is determined, a variation effect using a confirmed notification reach pattern can be executed, and in this case the display will stop in a jackpot mode (see Figure 165).
また、上述の各パターンにはそれぞれ複数の態様が設けられている。
たとえば、上述の各パターンには、演出図柄50の変動表示に併せて、所定の予告画像を表示する態様(予告演出が実行される態様)、操作ボタン9bが押下操作されることにより所定の示唆や報知を行う態様(ボタン操作演出が実行される態様)、役物演出装置が所定態様で作動する態様(役物作動演出が実行される態様)等が設けられている。
また、たとえば、発展ありリーチパターンや発展なしリーチパターンには、全ての演出図柄50が所定の停止表示態様で仮停止(たとえば、第1停止図柄及び第2停止図柄が1違いの数字の図柄で仮停止、第3停止図柄が仮停止を示唆する仮停止図柄で仮停止等)した後に変動表示を再開するという態様の表示が所定回数行われ、その後にリーチ表示が行われる態様(擬似連演出が実行される態様)等が設けられている。
また、たとえば、発展ありリーチパターンには、所定の発展演出画像が表示されるリーチ発展演出を実行した後、所定の発展演出画像よりも大当たりの当選の期待度が高い旨を示唆する高期待度発展演出画像が表示されるリーチ発展演出に切り替わる態様(チャンスアップ演出が実行される態様)、一旦ハズレ態様で停止表示された後、一転して大当たり態様又は時短付与当選態様で停止表示される態様等が設けられている。
また、上述の予告画像、役物演出装置の作動態様、仮停止の実行回数、高期待度発展演出画像等は、大当たりの当選の期待度が異なる複数種類が設けられている。
また、上述の各演出においては、画像の表示や音声の出力のみならず、演出照明装置23(ランプ)を所定の点灯パターンや色で発光させてもよい。
Each of the above patterns has a plurality of modes.
For example, each of the above-mentioned patterns includes a mode in which a predetermined preview image is displayed in conjunction with the changing display of the performance pattern 50 (a mode in which a preview performance is executed), a mode in which a predetermined suggestion or notification is given when the operation button 9b is pressed (a mode in which a button operation performance is executed), and a mode in which the reel performance device operates in a predetermined mode (a mode in which a reel operation performance is executed).
In addition, for example, in the reach pattern with development and the reach pattern without development, all the performance symbols 50 temporarily stop in a predetermined stop display mode (for example, the first and second stop symbols temporarily stop with numbers that are one number apart, the third stop symbol temporarily stops with a temporary stop symbol that suggests a temporary stop, etc.), and then the variable display is resumed a predetermined number of times, after which a reach display is displayed (a mode in which a pseudo consecutive performance is executed), etc. are provided.
Furthermore, for example, the reach pattern with development includes a mode in which, after executing a reach development effect in which a predetermined development effect image is displayed, it switches to a reach development effect in which a high expectation development effect image is displayed, which suggests that the expectation of winning a jackpot is higher than the predetermined development effect image (a mode in which a chance-up effect is executed), a mode in which the display is stopped in a miss mode, and then suddenly changes to a jackpot mode or a time-saving winning mode.
In addition, the above-mentioned preview image, the operation mode of the accessory effect device, the number of times the temporary stop is executed, the high expectation development effect image, etc. are provided in a plurality of types with different expectations of winning the jackpot.
Furthermore, in each of the above-mentioned effects, in addition to displaying images and outputting sounds, the effect lighting device 23 (lamp) may be made to emit light in a predetermined lighting pattern or color.
そして、他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、特に図示していないが、副制御基板300のサブROM302に、決定され得る変動パターンコマンドごとに上述の各パターンの態様を対応付けて記憶した演出態様決定テーブルが設けられている。副制御基板300のサブCPU301は、変動開始時に変動パターンコマンドを受信すると、所定の演出乱数を取得するとともに、取得した演出乱数、受信した変動パターンコマンド及び上述の演出態様決定テーブルに基づいて、変動演出の態様を決定する。このように決定された態様により変動演出が実行される。 In addition, in the pachinko machine P according to another application example 14, although not specifically shown, the sub-ROM 302 of the sub-control board 300 is provided with a presentation mode determination table that stores the above-mentioned pattern modes in association with each of the variation pattern commands that can be determined. When the sub-CPU 301 of the sub-control board 300 receives a variation pattern command at the start of variation, it acquires a predetermined presentation random number and determines the variation presentation mode based on the acquired presentation random number, the received variation pattern command, and the above-mentioned presentation mode determination table. The variation presentation is executed in the mode thus determined.
以上のように、他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、第2低確率時短遊技状態中や第3低確率時短遊技状態中に時短付与に当選し時短図柄J3又はJ4が決定されると、「3秒変動」、「6秒変動」又は「13秒変動」の変動パターンが決定される。そして、これらの変動パターンが決定された場合には、第2低確率時短遊技状態中や第3低確率時短遊技状態中にハズレとなりハズレ図柄Z2が決定され「6秒変動」又は「13秒変動」の変動パターンが決定された場合に実行されるノーマルハズレパターンによる変動演出を実行可能となっている。
すなわち、第2低確率時短遊技状態中や第3低確率時短遊技状態中においては、時短付与に当選した場合及びハズレとなった場合のいずれであっても、同態様による変動演出を実行可能となっているため、変動演出の態様によって、当否抽選の結果がハズレであるか又は時短付与の当選であるかを遊技者に把握させることが困難となる。
そして、上述のように、第2低確率時短遊技状態中や第3低確率時短遊技状態中においては、特別図柄の変動時間、演出図柄50の停止表示態様等によっても、当否抽選の結果がハズレであるか又は時短付与の当選であるかを把握できないようになっていることから、時短付与の当選に基づいて時短遊技状態が設定される旨を遊技者に気付かせ難くすることができ、時短付与の当選に基づく時短遊技状態の設定に対する期待感を持続させることができる。
As described above, in the pachinko machine P according to another application example 14, when a time-saving award is won during the second low-probability time-saving game state or the third low-probability time-saving game state and the time-saving symbol J3 or J4 is determined, a variation pattern of "3-second variation,""6-secondvariation," or "13-second variation" is determined. When these variation patterns are determined, a loss occurs during the second low-probability time-saving game state or the third low-probability time-saving game state, and the loss symbol Z2 is determined, and it is possible to execute a variation effect according to a normal loss pattern that is executed when the variation pattern of "6-second variation" or "13-second variation" is determined.
In other words, during the second low-probability time-saving game state and the third low-probability time-saving game state, the same type of variable presentation can be executed whether the player wins or loses the time-saving award, so depending on the type of variable presentation, it becomes difficult for the player to understand whether the result of the win/lose lottery is a loss or a win in the time-saving award.
As described above, during the second low-probability time-shortened game state and the third low-probability time-shortened game state, it is not possible to know whether the result of the win/loss lottery is a miss or a win for the time-shortened game even based on the change time of the special pattern or the stop display mode of the performance pattern 50, so it is difficult for the player to notice that the time-shortened game state will be set based on the win of the time-shortened game, and it is possible to maintain a sense of anticipation for the setting of the time-shortened game state based on the win of the time-shortened game.
また、通常遊技状態中に時短付与に当選し時短図柄J1又はJ2が決定されると、「60秒変動」の変動パターンが決定され得る。そして、この変動パターンが決定された場合には、通常遊技状態中にハズレとなった場合に実行されることのない確定報知リーチパターンによる変動演出を実行可能となっている。
これにより、通常遊技状態中に確定報知リーチパターンが実行された場合には、大当たり又は時短付与の当選が確定するため、時短付与の当選に基づく時短遊技状態の設定に対する期待感を向上させることができる。
In addition, when a time-saving symbol J1 or J2 is selected as a winning symbol during the normal game mode, a "60-second variation" variation pattern can be determined. When this variation pattern is determined, it is possible to execute a variation effect based on a confirmation notification reach pattern, which is not executed when a losing symbol is selected during the normal game mode.
As a result, when a confirmation notification reach pattern is executed during the normal game state, the winning of a jackpot or a time-saving award is confirmed, thereby increasing the expectation for the setting of a time-saving game state based on the winning of a time-saving award.
(背景画像の表示の概要)
他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、演出表示装置21の表示部21aに表示される背景画像として、通常遊技状態に対応する通常背景画像(図168(a)~(d)参照)、高確率時短遊技状態に対応する高確時短背景画像(特に図示しておらず)、第1低確率時短遊技状態に対応する低確時短背景画像A(特に図示しておらず)、第2低確率時短遊技状態及び第3低確率時短遊技状態に対応する低確時短背景画像B(図168(e)、図169(a)~(e)参照)が設けられており、各遊技状態中には対応する背景画像が表示部21aに表示されるようになっている。
(Overview of background image display)
In a pachinko machine P relating to another application example 14, the background images displayed on the display unit 21a of the effect display device 21 include a normal background image corresponding to the normal game state (see Figures 168 (a) to (d)), a high-probability time-shortening background image corresponding to the high-probability time-shortening game state (not specifically shown), a low-probability time-shortening background image A corresponding to the first low-probability time-shortening game state (not specifically shown), and a low-probability time-shortening background image B corresponding to the second low-probability time-shortening game state and the third low-probability time-shortening game state (see Figures 168 (e) and 169 (a) to (e)), and the corresponding background image is displayed on the display unit 21a during each game state.
具体的には、通常遊技状態中には通常背景画像が表示され、大当たり図柄X2、X4又はX5の決定に基づく特別遊技の終了後に設定される高確率時短遊技状態中には高確時短背景画像が表示され、時短発動回数に到達することで設定される第1低確率時短遊技状態中には低確時短背景画像Aが表示され、大当たり図柄X1又はX3の決定に基づく特別遊技の終了後に設定される第2低確率時短遊技状態中及び時短付与の当選に基づいて設定される第3低確率時短遊技状態中には低確時短背景画像Bが表示される。
そして、遊技状態が切り替わると、これに併せて、表示される背景画像も切り替わるようになっている。
Specifically, a normal background image is displayed during the normal game state, a high-probability time-saving background image is displayed during the high-probability time-saving game state that is set after the end of special game based on the determination of the jackpot pattern X2, X4 or X5, a low-probability time-saving background image A is displayed during the first low-probability time-saving game state that is set when the number of time-saving activations is reached, and a low-probability time-saving background image B is displayed during the second low-probability time-saving game state that is set after the end of special game based on the determination of the jackpot pattern X1 or X3 and during the third low-probability time-saving game state that is set after winning the time-saving award.
When the game state is changed, the displayed background image is also changed accordingly.
なお、他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、上述のように、第2低確率時短遊技状態中又は第3低確率時短遊技状態中に時短付与に当選した場合、設定中の第2低確率時短遊技状態又は第3低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定された後、時短付与の当選に基づく第3低確率時短遊技状態が設定される。この場合には、第2低確率時短遊技状態又は第3低確率時短遊技状態の設定中に表示されていた低確時短背景画像Bは、通常遊技状態が設定されることにより通常背景画像に切り替えられることなく、当該通常遊技状態の設定中もそのまま継続して表示される。すなわち、第2低確率時短遊技状態中又は第3低確率時短遊技状態中に時短付与に当選し当該当選に基づく第3低確率時短遊技状態が設定される場合には、先に設定されていた第2低確率時短遊技状態中又は第3低確率時短遊技状態からそのまま途切れることなく、時短付与の当選に基づく第3低確率時短遊技状態が設定された後も、低確時短背景画像Bが表示され続ける。 In addition, in the pachinko machine P according to another application example 14, as described above, if a time-saving award is won during the second low-probability time-saving game state or the third low-probability time-saving game state, the currently set second low-probability time-saving game state or the third low-probability time-saving game state ends, the normal game state is set, and then the third low-probability time-saving game state based on the time-saving award winning is set. In this case, the low-probability time-saving background image B that was displayed while the second low-probability time-saving game state or the third low-probability time-saving game state was set is not switched to the normal background image when the normal game state is set, and continues to be displayed as is while the normal game state is set. In other words, if a player wins a time-saving award during the second or third low-probability time-saving game state and the third low-probability time-saving game state is set based on that winning, the low-probability time-saving background image B will continue to be displayed even after the third low-probability time-saving game state based on the time-saving award winning is set, without interruption from the previously set second or third low-probability time-saving game state.
(時短付与の当選に基づく時短遊技状態(第3低確率時短遊技状態)が設定される際の各種演出の概要)
次に、時短付与の当選に基づいて第3低確率時短遊技状態が設定される際の各種演出の概要について説明する。
(Outline of various effects when the time-saving gaming state (third low-probability time-saving gaming state) is set based on winning the time-saving award)
Next, we will explain the outline of various effects that occur when the third low-probability time-saving game state is set based on winning the time-saving award.
(1)通常遊技状態中に時短付与に当選し、当該当選に基づいて第3低確率時短遊技状態が設定される場合
この時短付与の当選に基づく特別図柄(時短図柄)の変動表示の開始時点では、演出表示装置21の表示部21aにおいて通常背景画像が表示されており、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って変動演出が開始される(図168(a)参照)。たとえば、変動演出の態様として発展ありリーチパターンが決定された場合には、「J」の図柄によるリーチ表示が行われた後にリーチ発展演出が実行され、時短付与態様で停止表示される(図168(b)~(d)参照)。
そして、上述の特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点で、第3低確率時短遊技状態が設定され、第3低確率時短遊技状態の設定に基づく各種演出が実行される。
(1) When a time-saving award is won during a normal game state and a third low-probability time-saving game state is set based on the winning, at the start of the variable display of the special symbol (time-saving symbol) based on the winning of the time-saving award, a normal background image is displayed on the display unit 21a of the effect display device 21, and the variable display starts along with the start of the variable display of the special symbol (see FIG. 168(a)). For example, when a reach pattern with development is determined as the variable display mode, a reach display using a "J" symbol is performed, and then a reach development display is executed, and the time-saving award mode is displayed (see FIGS. 168(b) to 168(d)).
Then, when the variable display of the special symbols described above has finished and the stop display time has elapsed, a third low-probability time-shortened game state is set, and various effects based on the setting of the third low-probability time-shortened game state are executed.
具体的には、図168(e)に示すように、表示されていた通常背景画像が低確時短背景画像Bに切り替わり、表示されていた通常演出図柄が低確率時短演出図柄Bに切り替わる。また、第3低確率時短遊技状態の設定を報知する低確時短報知(たとえば、「チャンスタイム突入!」という低確時短報知画像の表示)が行われる。
なお、他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、特別遊技の終了後に第2低確率時短遊技状態が設定される場合にも、上述と同態様の低確時短報知が行われるようになっている。すなわち、第2低確率時短遊技状態が設定される場合及び第3低確率時短遊技状態が設定される場合にはいずれも、同態様の低確率時短報知が行われることにより、第2低確率時短遊技状態又は第3低確率時短遊技状態の設定が報知される。
Specifically, as shown in Fig. 168(e), the displayed normal background image is switched to the low-probability time-saving background image B, and the displayed normal effect symbol is switched to the low-probability time-saving effect symbol B. Also, a low-probability time-saving notification is made to notify that the third low-probability time-saving game state has been set (for example, a low-probability time-saving notification image saying "Chance time has started!" is displayed).
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 14, even when the second low-probability time-shortening game state is set after the special game ends, a low-probability time-shortening notification in the same manner as described above is made. That is, in both cases when the second low-probability time-shortening game state is set and when the third low-probability time-shortening game state is set, a low-probability time-shortening notification in the same manner is made, thereby notifying the setting of the second low-probability time-shortening game state or the third low-probability time-shortening game state.
また、時短付与の当選に基づいて決定された時短図柄の種類及び上述の特別図柄の変動表示の開始時点(参照時点)の遊技状態に対応して設定される時短回数を示唆する残回数示唆表示(すなわち、第3低確率時短遊技状態が終了するまでの残りの時短回数を示唆する値の表示、たとえば、時短図柄J2が決定された場合には60回を示す「60」という表示(図168(e)参照))が行われる。そして、特別図柄の変動表示が実行されるごとに、当該変動表示の開始時点で、残回数示唆表示において表示されている値についてのカウントダウン表示(すなわち、残りの時短回数のカウントダウン表示)が行われる。 In addition, a remaining number suggestion display is displayed indicating the number of time-saving times that are set in accordance with the type of time-saving symbol determined based on winning the time-saving award and the game state at the start (reference time) of the above-mentioned special symbol variation display (i.e., a value indicating the number of time-saving times remaining until the third low-probability time-saving game state ends is displayed; for example, if time-saving symbol J2 is determined, "60" is displayed, indicating 60 times (see Figure 168 (e))). Then, each time the special symbol variation display is executed, a countdown display is displayed for the value displayed in the remaining number suggestion display (i.e., a countdown display of the remaining number of time-saving times) at the start of the variation display.
さらに、第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出しの操作を行う旨を促す右打ち操作報知(たとえば、「右打ち→→→」の右打ち操作報知画像の表示)が行われる。この右打ち操作報知は、所定の操作報知時間(たとえば5秒)が経過すると終了する。また、第3低確率時短遊技状態において、右打ち操作報知が行われていないときに第1始動入賞口15へ遊技球が入球すると、この入球の時点から所定の再操作報知時間(たとえば3秒)が経過するまで、再度の右打ち操作報知が実行される。 In addition, a right-hit operation notification (for example, a right-hit operation notification image of "right hit →→→") is issued to prompt the player to perform an operation to shoot the game ball toward the second game area 12b. This right-hit operation notification ends when a predetermined operation notification time (for example, 5 seconds) has elapsed. Also, in the third low-probability time-saving game state, if a game ball enters the first start winning slot 15 when a right-hit operation notification has not been issued, another right-hit operation notification will be issued from the time the ball entered until a predetermined re-operation notification time (for example, 3 seconds) has elapsed.
なお、特に図示していないが、他の適用例14に係るパチンコ機Pは、遊技盤11における遊技領域12の外側の所定箇所に、第2遊技領域12bへ向けて遊技球を打ち出す旨を報知する右打ち報知ランプHLが設けられている。この右打ち報知ランプHLは、副制御基板300に接続されている。
通常遊技状態においては右打ち報知ランプHLは消灯しているものの、時短遊技状態(第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態)が設定されると、当該時短遊技状態が設定された旨を示す状態移行コマンドが主制御基板100から副制御基板300に送信され、当該コマンドを受信したサブCPU301が右打ち報知ランプHLを点灯させる。右打ち報知ランプHLは、上述の時短遊技状態中は点灯したままとなる。そして、上述の時短遊技状態が終了して通常遊技状態が設定されると、通常遊技状態が設定された旨を示す状態移行コマンドが主制御基板100から副制御基板300に送信され、当該コマンドを受信したサブCPU301が右打ち報知ランプHLを消灯させる。
他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、上述のように通常遊技状態中に時短付与に当選し第3低確率時短遊技状態が設定されると、右打ち報知ランプHLが点灯する。
Although not specifically shown, the pachinko machine P according to another application example 14 is provided with a right-hit notification lamp HL, which notifies the player that a game ball will be shot toward the second game area 12b, at a predetermined location outside the game area 12 on the game board 11. This right-hit notification lamp HL is connected to the sub-control board 300.
Although the right-hit notification lamp HL is off in the normal game state, when a time-shortened game state (first low-probability time-shortened game state, second low-probability time-shortened game state, third low-probability time-shortened game state, high-probability time-shortened game state) is set, a state transition command indicating that the time-shortened game state has been set is sent from the main control board 100 to the sub-control board 300, and the sub-CPU 301, upon receiving this command, turns on the right-hit notification lamp HL. The right-hit notification lamp HL remains lit during the above-mentioned time-shortened game state. Then, when the above-mentioned time-shortened game state ends and the normal game state is set, a state transition command indicating that the normal game state has been set is sent from the main control board 100 to the sub-control board 300, and the sub-CPU 301, upon receiving this command, turns off the right-hit notification lamp HL.
In the pachinko machine P according to another application example 14, when a time-saving award is won during the normal game state and the third low-probability time-saving game state is set as described above, the right-hit notification lamp HL lights up.
また、他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、時短遊技状態中(第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中、高確率時短遊技状態中)においては、メインCPU101が、当該時短遊技状態が設定されている旨を示す外部信号をパチンコ機Pの外部装置(ホールコンピュータ、大当たり回数等を表示するデータ表示装置等)に出力するように設定されている。
上述のように通常遊技状態中に時短付与に当選し第3低確率時短遊技状態が設定されると、メインCPU101は、上述の外部信号の出力を開始する。
In addition, in a pachinko machine P relating to another application example 14, during a time-shortened game state (during a first low-probability time-shortened game state, a second low-probability time-shortened game state, a third low-probability time-shortened game state, or a high-probability time-shortened game state), the main CPU 101 is set to output an external signal indicating that the time-shortened game state is set to an external device of the pachinko machine P (such as a hall computer or a data display device that displays the number of jackpots, etc.).
As described above, when a time-shortening award is won during the normal game state and the third low-probability time-shortening game state is set, the main CPU 101 starts outputting the external signal described above.
(2)第2低確率時短遊技状態中又は第3低確率時短遊技状態中に時短付与に当選し、当該当選に基づいて第3低確率時短遊技状態が設定される場合
この時短付与の当選に基づく特別図柄の変動表示の開始時点では、演出表示装置21の表示部21aにおいて低確時短背景画像Bが表示されており、特別図柄の変動表示の開始に伴って変動演出が開始される(図169(a)参照)。
そして、上述の時短付与の当選に基づいて設定され得る時短回数が、設定中の第2低確率時短遊技状態又は第3低確率時短遊技状態の残りの時短回数よりも多い場合、時短付与の当選に基づく第3低確率時短遊技状態が設定されるため、上述のように、時短付与の当選に基づく特別図柄の変動表示の開始時点で、設定中の第2低確率時短遊技状態又は第3低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。
(2) When a time-saving award is won during the second low-probability time-saving game state or the third low-probability time-saving game state, and the third low-probability time-saving game state is set based on the winning, at the time when the display of the special pattern based on the winning of the time-saving award starts, the low-probability time-saving background image B is displayed on the display unit 21a of the effect display device 21, and the change effect starts along with the start of the display of the special pattern (see Figure 169 (a)).
Then, if the number of time-saving times that can be set based on the winning of the time-saving award described above is greater than the number of time-saving times remaining in the second low-probability time-saving game state or the third low-probability time-saving game state currently set, the third low-probability time-saving game state based on the winning of the time-saving award is set, and as described above, at the start of the display of the changing special pattern based on the winning of the time-saving award, the second low-probability time-saving game state or the third low-probability time-saving game state currently set ends and the normal game state is set.
ここで、他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、他の適用例13等と同様に、たとえば、第2低確率時短遊技状態や第3低確率時短遊技状態において残りの時短回数が0になると(大当たりに当選することなく所定回数の当否抽選が実行されると)、設定中の第2低確率時短遊技状態や第3低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。
そして、このように通常遊技状態が設定された場合には、表示中の低確時短背景画像Bが通常背景画像に切り替わり、表示されていた低確率時短演出図柄Bが通常演出図柄に切り替わり、設定中の第2低確率時短遊技状態又は第3低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定された旨を報知する低確時短終了報知(たとえば、「チャンスタイム終了」という低確時短終了報知画像の表示)が行われる。また、点灯していた右打ち報知ランプHLが消灯し、外部装置への外部信号の出力が終了する。さらに、第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出しの操作を行う旨を促す左打ち操作報知(たとえば、「←←←左打ち」の左打ち操作報知画像の表示)が行われる。
Here, in the pachinko machine P relating to other application example 14, as in other application example 13, for example, when the remaining number of time-saving plays in the second low-probability time-saving game state or the third low-probability time-saving game state reaches 0 (when a predetermined number of win/lose draws are performed without winning a jackpot), the second low-probability time-saving game state or the third low-probability time-saving game state currently set ends and the normal game state is set.
When the normal game state is set in this way, the currently displayed low-probability time-saving background image B switches to the normal background image, the previously displayed low-probability time-saving effect pattern B switches to the normal effect pattern, and a low-probability time-saving end notification (for example, a low-probability time-saving end notification image saying "Chance time ended") is displayed to notify that the currently set second low-probability time-saving game state or third low-probability time-saving game state has ended and the normal game state has been set. In addition, the lit right-hit notification lamp HL goes out, and the output of an external signal to the external device ends. Furthermore, a left-hit operation notification (for example, a left-hit operation notification image saying "←←← left hit") is displayed to prompt the player to perform an operation to shoot the game ball toward the first game area 12a.
一方、上述のように、時短付与の当選に基づく特別図柄の変動表示の開始時点で、設定中の第2低確率時短遊技状態又は第3低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定された場合には、第2低確率時短遊技状態又は第3低確率時短遊技状態である旨を示唆可能な低確時短背景画像Bや低確率時短演出図柄Bの表示が継続して行われるとともに(図169(a)~(b)等参照)、右打ち報知ランプHLの点灯、外部装置への外部信号の出力も継続して行われるようになっている。また、残りの時短回数を示唆する残回数示唆表示も継続して行われる(図169(a)~(b)等参照)。
これに対して、上述のように通常遊技状態が設定されても、上述の低確時短終了報知や左打ち操作報知は実行されないようになっている。すなわち、時短付与の当選に基づき設定中の第2低確率時短遊技状態や第3低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定された場合には、低確時短終了報知や左打ち操作報知の実行が制限される。
On the other hand, as mentioned above, if the second or third low-probability time-saving game state currently set ends and the normal game state is set at the time when the display of the special symbol changes based on the winning of the time-saving award begins, the low-probability time-saving background image B and the low-probability time-saving effect pattern B, which can indicate that the second or third low-probability time-saving game state is in effect, continue to be displayed (see, e.g., Figures 169(a)-(b)), the right-hit notification lamp HL continues to light up, and the output of an external signal to an external device also continues. In addition, the remaining number indication display, which indicates the number of remaining time-saving plays, also continues to be displayed (see, e.g., Figures 169(a)-(b)).
In contrast, even if the normal game state is set as described above, the low-probability time-saving end notification and the left-hit operation notification are not executed. In other words, when the second low-probability time-saving game state or the third low-probability time-saving game state that is set based on the winning of the time-saving award ends and the normal game state is set, the execution of the low-probability time-saving end notification and the left-hit operation notification is restricted.
第2低確率時短遊技状態中又は第3低確率時短遊技状態中に時短付与に当選した場合には、上述のようにノーマルハズレパターンによる変動演出が実行されハズレ態様で停止表示される(図169(b)参照)。そして、上述の特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点で、第3低確率時短遊技状態が設定される。
ここで、(1)の場合には、第3低確率時短遊技状態が設定されることにより、低確時短背景画像Bへの切り替え、低確率時短演出図柄Bへの切り替え、低確時短報知の実行、右打ち操作報知の実行、右打ち報知ランプHLの点灯、外部信号の出力等が行われる。しかし、(2)の場合には、上述のように、第3低確率時短遊技状態が設定される前の通常遊技状態において、低確時短背景画像B及び低確率時短演出図柄Bの表示、右打ち報知ランプHLの点灯、外部信号の出力が行われている。そのため、第3低確率時短遊技状態が設定されることにより新たにこれらの表示、点灯、出力等の処理を行うのではなく、通常遊技状態から途切れることなくこれらの処理が継続するようになっている。
また、上述の処理が継続していることから、遊技者は第2低確率時短遊技状態又は第3低確率時短遊技状態が継続しているように認識する。したがって、上述の第3低確率時短遊技状態の設定に基づく新たな右打ち操作報知は実行しないようになっている。
If a time-saving award is won during the second low-probability time-saving game state or the third low-probability time-saving game state, the normal miss pattern variation effect is executed as described above, and the game is stopped and displayed in a miss mode (see FIG. 169(b)). Then, when the variable display of the special symbol described above ends and the stop display time has elapsed, the third low-probability time-saving game state is set.
Here, in the case of (1), the setting of the third low-probability time-shortening gaming state results in switching to the low-probability time-shortening background image B, switching to the low-probability time-shortening effect pattern B, execution of a low-probability time-shortening notification, execution of a right-hit operation notification, lighting of the right-hit notification lamp HL, output of an external signal, etc. However, in the case of (2), as described above, in the normal gaming state before the third low-probability time-shortening gaming state was set, the low-probability time-shortening background image B and the low-probability time-shortening effect pattern B were displayed, the right-hit notification lamp HL was lit, and an external signal was output. Therefore, rather than performing new processes such as display, lighting, and output when the third low-probability time-shortening gaming state was set, these processes continue without interruption from the normal gaming state.
Furthermore, since the above-mentioned processing continues, the player will recognize that the second low-probability time-shortening game state or the third low-probability time-shortening game state is continuing. Therefore, a new right-hit operation notification based on the setting of the third low-probability time-shortening game state will not be executed.
そして、他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、上述のように第3低確率時短遊技状態が設定され次の特別図柄の変動表示が開始された時点で、当該第3低確率時短遊技状態に対応して設定される時短回数(時短付与の当選に基づいて設定された第3低確率時短遊技状態が終了するまでの残りの時短回数)を報知する時短回数報知が実行される。
この時短回数報知では、上述の残回数示唆表示において表示されている残りの時短回数を示唆する値を、当該値と上述の第3低確率時短遊技状態に対応して設定される時短回数との差分に相当する数だけ増加させる更新表示が行われるようになっている。
具体的には、たとえば、第2低確率時短遊技状態又は第3低確率時短遊技状態の残りの時短回数が21回のときに(残回数示唆表示において表示されている残りの時短回数を示唆する値が「21」であるときに)時短付与に当選し時短図柄J4が決定された場合、時短回数50回の第3低確率時短遊技状態が設定される。そして、次の特別図柄の変動表示が開始されると、残回数示唆表示において表示されている上述の値についてのカウントダウン表示が行われ、残りの時短回数を示唆する値が「20」となる(図169(c)参照)。すると、残りの時短回数を示唆する値「20」と第3低確率時短遊技状態に対応して設定される時短回数50回との差分は「30」であり、この時点で、残回数示唆表示において表示されている値を増加させる旨を報知する残回数増加報知(たとえば、「上乗せ!+30」のような残回数増加報知画像の表示)が行われ、残回数示唆表示において表示されている値が「50」に更新表示される(図169(d)~(e)参照)。
その後は、特別図柄の変動表示が実行されるごとに、当該変動表示の開始時点で、残回数示唆表示おいて表示されている値についてのカウントダウン表示が行われる。
In the pachinko machine P according to another application example 14, when the third low-probability time-shortening game state is set as described above and the display of the next special pattern begins to change, a time-shortening number notification is executed to notify the player of the number of time-shortening times set corresponding to the third low-probability time-shortening game state (the number of time-shortening times remaining until the third low-probability time-shortening game state, which is set based on winning the time-shortening award), which is set corresponding to the third low-probability time-shortening game state.
In this notification of the number of times time is reduced, an update display is performed in which the value indicating the remaining number of times time is reduced displayed in the remaining number indication display described above is increased by a number equivalent to the difference between that value and the number of times time is reduced set corresponding to the third low probability time-reduction game state described above.
Specifically, for example, if the number of remaining time-saving times in the second low-probability time-saving game state or the third low-probability time-saving game state is 21 (the value indicating the remaining number of time-saving times displayed in the remaining number suggestion display is "21"), and the time-saving award is won and the time-saving symbol J4 is determined, the third low-probability time-saving game state with 50 time-saving times is set. Then, when the variable display of the next special symbol begins, a countdown display is performed for the above-mentioned value displayed in the remaining number suggestion display, and the value indicating the remaining number of time-saving times becomes "20" (see FIG. 169(c)). Then, the difference between the value "20" indicating the remaining number of time-saving plays and the 50 number of time-saving plays set corresponding to the third low-probability time-saving game state is "30", and at this point, a remaining number increase notification is made to notify that the value displayed in the remaining number suggestion display will be increased (for example, a remaining number increase notification image such as "Added! +30" is displayed), and the value displayed in the remaining number suggestion display is updated to "50" (see Figures 169 (d) to (e)).
Thereafter, each time the variable display of the special symbol is executed, a countdown display is performed for the value displayed in the remaining number indication display at the start of the variable display.
以上のように、他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、第2低確率時短遊技状態や第3低確率時短遊技状態において時短付与に当選し、当該当選に基づいて第3低確率時短遊技状態が設定される場合には、当該当選に基づく特別図柄の変動表示の開始時に、設定中の第2低確率時短遊技状態や第3低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定されるものの、第2低確率時短遊技状態や第3低確率時短遊技状態において行われていた低確時短背景画像Bや低確率時短演出図柄Bの表示、右打ち報知ランプHLの点灯、外部装置への外部信号の出力等は継続して行われ、また、通常遊技状態が設定されても、低確時短終了報知や左打ち操作報知は実行されないようになっている。
これにより、遊技者に対して通常遊技状態が設定された旨を認識させ難くすることができ、第2低確率時短遊技状態や第3低確率時短遊技状態がそのまま継続しているような印象を与えることができる。
As described above, in the pachinko machine P relating to another application example 14, when a time-saving award is won in the second low-probability time-saving game state or the third low-probability time-saving game state and the third low-probability time-saving game state is set based on the winning, when the display of the special pattern changes based on the winning starts, the second low-probability time-saving game state or the third low-probability time-saving game state that is currently set ends and the normal game state is set, but the display of the low-probability time-saving background image B and the low-probability time-saving performance pattern B that were performed in the second low-probability time-saving game state or the third low-probability time-saving game state, the lighting of the right-hit notification lamp HL, the output of an external signal to an external device, etc. continue, and even if the normal game state is set, the low-probability time-saving end notification and the left-hit operation notification are not executed.
This makes it difficult for the player to recognize that the normal game state has been set, and gives the player the impression that the second low-probability time-shortened game state or the third low-probability time-shortened game state is continuing as is.
また、他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、時短付与の当選に基づき第3低確率時短遊技状態が設定されると、残回数示唆表示において表示されている値(残りの時短回数を示唆する値)を、当該値と上述の第3低確率時短遊技状態に対応して設定される時短回数との差分に相当する数だけ増加させる更新表示が実行されるようになっている。
これにより、時短付与の当選に基づく新たな第3低確率時短遊技状態よりも前に設定されていた第2低確率時短遊技状態や第3低確率時短遊技状態の残りの時短回数が増加したような印象を遊技者に与えることができ、遊技者の興趣を高めることができる。
In addition, in a pachinko machine P relating to another application example 14, when a third low-probability time-saving game state is set based on winning a time-saving award, an update display is executed to increase the value displayed in the remaining number suggestion display (a value indicating the remaining number of time-saving plays) by a number equivalent to the difference between that value and the number of time-saving plays set in accordance with the above-mentioned third low-probability time-saving game state.
This gives the player the impression that the number of remaining time-saving times has increased in the second low-probability time-saving game state and the third low-probability time-saving game state that were set before the new third low-probability time-saving game state based on the winning of the time-saving award, thereby increasing the player's interest.
(他の適用例14に係るパチンコ機の変形例)
他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、第1低確率時短遊技状態中に時短付与に当選した場合には、当該当選に基づく第3低確率時短遊技状態の設定は行われないようになっていたが、これに限定されるものではない。
たとえば、第1低確率時短遊技状態中に時短付与に当選した場合にも、第2低確率時短遊技状態中や第3低確率時短遊技状態中に時短付与に当選した場合と同様に、時短付与の当選に基づく第3低確率時短遊技状態が設定され得るようにしてもよい。
具体的には、第1低確率時短遊技状態中に時短付与に当選した場合には、当該当選に基づいて決定された特別図柄(時短図柄)の変動表示の開始時に第1低確率時短遊技状態を終了し通常遊技状態を設定した後、当該特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点で第3低確率時短遊技状態が設定され得るようにしてもよい。
このようにした場合にも、他の適用例14に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
(Modification of Pachinko Machine According to Application Example 14)
In the pachinko machine P relating to another application example 14, if a time-saving award is won during the first low-probability time-saving game state, the setting of the third low-probability time-saving game state based on that winning is not performed, but this is not limited to this.
For example, even if a time-saving award is won during the first low-probability time-saving game state, a third low-probability time-saving game state may be set based on the time-saving award winning, just as in the case of winning a time-saving award during the second low-probability time-saving game state or the third low-probability time-saving game state.
Specifically, if a player wins a time-saving bonus during the first low-probability time-saving game state, the first low-probability time-saving game state may be ended and a normal game state may be set when the display of the special symbol (time-saving symbol) determined based on the winning bonus begins to change, and then the third low-probability time-saving game state may be set when the display of the special symbol changes to change and the stop display time has elapsed.
In this case, the same effects as those of the pachinko machine P according to the other application example 14 can be achieved.
他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、高確率遊技状態中(高確率時短遊技状態中)の当否抽選においては時短付与に当選しないようになっていたが、これに限定されるものではなく、たとえば、高確率遊技状態中の当否抽選においても時短付与に当選するようにしてもよい。
そして、このように設定した場合、たとえば、設定可能な遊技状態として上述の高確率非時短遊技状態を設け、この高確率非時短遊技状態中に時短付与に当選したときには、当該当該に基づいて、高確率遊技状態はそのままに時短遊技状態(たとえば、第2時短遊技状態や第3時短遊技状態等)を設定することで、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(たとえば、高確率遊技状態及び第2時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(本適用例における高確率時短遊技状態)、高確率遊技状態及び第3時短遊技状態を組み合わせた遊技状態等)が設定され得るようにしてもよい。
また、たとえば、高確率時短遊技状態中に時短付与に当選したときには、高確率遊技状態はそのままに第2時短遊技状態を終了して非時短遊技状態とすることで高確率非時短遊技状態(高確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態)を設定した後、上述の時短付与の当選に基づく時短遊技状態(たとえば、第3時短遊技状態等)を設定することで、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(たとえば、高確率遊技状態及び第3時短遊技状態を組み合わせた遊技状態等)が設定され得るようにしてもよい。
また、たとえば、高確率時短遊技状態中に時短付与に当選したときであっても、当該当選に基づく時短遊技状態が設定さないようにして、設定中の高確率時短遊技状態がそのまま継続するようにしてもよい。すなわち、高確率遊技状態中の時短付与の当選では、当該当選に基づく時短遊技状態が設定されないようにしてもよい。
このようにした場合にも、他の適用例14に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
In the pachinko machine P according to another application example 14, the time-saving award is not awarded in the win/loss lottery during a high-probability game state (high-probability time-saving game state), but this is not limited to this, and for example, the time-saving award may be awarded even in the win/loss lottery during a high-probability game state.
In this case, for example, the above-mentioned high-probability non-time-shortened game state can be set as a settable game state, and when a time-shortened bonus is awarded during this high-probability non-time-shortened game state, a time-shortened game state (for example, a second time-shortened game state or a third time-shortened game state, etc.) can be set based on this, leaving the high-probability game state as it is, so that a game state combining a high-probability game state and a time-shortened game state (for example, a game state combining a high-probability game state and a second time-shortened game state (the high-probability time-shortened game state in this application example), a game state combining a high-probability game state and a third time-shortened game state, etc.) can be set.
Furthermore, for example, when a time-saving grant is won during a high-probability time-saving game state, the high-probability game state may remain as it is, but the second time-saving game state may be ended and changed to a non-time-saving game state, thereby setting a high-probability non-time-saving game state (a game state combining a high-probability game state and a non-time-saving game state), and then a time-saving game state (for example, a third time-saving game state, etc.) based on the above-mentioned time-saving grant winning may be set, thereby setting a game state combining a high-probability game state and a time-saving game state (for example, a game state combining a high-probability game state and a third time-saving game state, etc.).
Furthermore, for example, even when a time-saving award is won during a high-probability time-saving gaming state, the time-saving gaming state based on the winning may not be set, and the high-probability time-saving gaming state that has been set may continue as is. In other words, when a time-saving award is won during a high-probability gaming state, the time-saving gaming state based on the winning may not be set.
In this case, the same effects as those of the pachinko machine P according to the other application example 14 can be achieved.
他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、第1特図乱数に基づく当否抽選及び第2特図乱数に基づく当否抽選のいずれにおいても時短付与に当選可能となっていたが、これに限定されるものではない。
たとえば、第2特図乱数に基づく当否抽選においては時短付与に当選可能であるものの、第1特図乱数に基づく当否抽選においては時短付与に当選しないようにしてもよい。
このようにした場合には、時短遊技状態中(第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中等)においては、主に、第2始動入賞口16へ遊技球が入球することにより第2特図乱数に基づく当否抽選が行われることから時短付与に当選可能であるものの、操作ミス等により、第1始動入賞口15へ遊技球が入球することにより第1特図乱数に基づく当否抽選が行われても時短付与には当選しないこととなる。また、非時短遊技状態中(通常遊技状態中)においては、主に、第1始動入賞口15へ遊技球が入球することにより第1特図乱数に基づく当否抽選が行われることから時短付与には当選しないものの、操作ミス等により、第2始動入賞口16へ遊技球が入球することにより第2特図乱数に基づく当否抽選が行われると時短付与に当選可能となる。
このようにした場合にも、他の適用例14に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
In the pachinko machine P relating to another application example 14, it was possible to win the time-saving grant in either the win/loss lottery based on the first special chart random number or the win/loss lottery based on the second special chart random number, but this is not limited to this.
For example, it may be possible to win the time-saving grant in the lottery based on the second special random number, but not to win the time-saving grant in the lottery based on the first special random number.
In this case, during the time-saving game state (during the second low-probability time-saving game state, the third low-probability time-saving game state, etc.), a game ball entering the second start winning slot 16 mainly causes a lottery to be drawn based on the second special random number, making it possible to win the time-saving award, but even if a game ball enters the first start winning slot 15 due to an operational error or the like and a lottery to be drawn based on the first special random number, the time-saving award will not be won. Also, during the non-time-saving game state (during the normal game state), a game ball entering the first start winning slot 15 mainly causes a lottery to be drawn based on the first special random number, making it impossible to win the time-saving award, but even if a game ball entering the second start winning slot 16 mainly causes a lottery to be drawn based on the second special random number due to an operational error or the like, the time-saving award can be won.
In this case, the same effects as those of the pachinko machine P according to the other application example 14 can be achieved.
他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、時短遊技状態中(第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中等)に時短付与に当選した場合には、非時短遊技状態中(通常遊技状態中)に時短付与に当選した場合よりも相対的に短い変動時間が決定され易い(すなわち、相対的に短い変動時間が定められた変動パターンの決定割合が高い、換言すれば、相対的に変動時間の短い変動表示の実行割合が高い)ようになっていたが、これに限定されるものではない。 In the pachinko machine P according to another application example 14, when a time-saving award is won during a time-saving game state (during a second low-probability time-saving game state, a third low-probability time-saving game state, etc.), a relatively short fluctuation time is more likely to be determined than when a time-saving award is won during a non-time-saving game state (normal game state) (i.e., the rate at which a fluctuation pattern with a relatively short fluctuation time is determined is high; in other words, the rate at which a fluctuation display with a relatively short fluctuation time is executed is high), but this is not limited to this.
たとえば、時短遊技状態中に時短付与に当選した場合には、非時短遊技状態中に時短付与に当選した場合よりも相対的に長い変動時間が決定され易いように設定してもよいし、時短遊技状態中に時短付与に当選した場合及び非時短遊技状態中に時短付与に当選した場合のいずれであっても、いずれの長さの変動時間の決定割合も同一又は略同一となるように設定してもよい。 For example, if a time-saving bonus is awarded during a time-saving play state, the setting may be such that a relatively longer variable time is more likely to be determined than if a time-saving bonus is awarded during a non-time-saving play state. Alternatively, the setting may be such that the determination ratio for both lengths of variable time is the same or approximately the same whether a time-saving bonus is awarded during a time-saving play state or a non-time-saving play state.
また、たとえば、時短遊技状態中に時短付与に当選した場合には、時短遊技状態中にハズレとなった場合よりも相対的に短い変動時間が決定され易いように設定してもよいし、時短遊技状態中にハズレとなった場合よりも相対的に長い変動時間が決定され易いように設定してもよい。また、時短遊技状態中に時短付与に当選した場合及び時短遊技状態中にハズレとなった場合のいずれであっても、いずれの長さの変動時間の決定割合も同一又は略同一となるように設定してもよい。
また、たとえば、時短遊技状態中に時短付与に当選した場合には、時短遊技状態中に大当たりに当選した場合よりも相対的に短い変動時間が決定され易いように設定してもよいし、時短遊技状態中に大当たりに当選した場合よりも相対的に長い変動時間が決定され易いように設定してもよい。また、時短遊技状態中に時短付与に当選した場合及び時短遊技状態中に大当たりに当選した場合のいずれであっても、いずれの長さの変動時間の決定割合も同一又は略同一となるように設定してもよい。
Also, for example, if a time-saving award is won during a time-saving game state, the setting may be such that a relatively shorter variable time is more likely to be determined than if a loss occurs during the time-saving game state, or a relatively longer variable time is more likely to be determined than if a loss occurs during the time-saving game state. Also, the setting may be such that the determination ratio for both lengths of variable time is the same or approximately the same in both cases where a time-saving award is won during a time-saving game state and where a loss occurs during the time-saving game state.
Also, for example, when a time-saving award is won during a time-saving game state, the setting may be such that a relatively shorter variable time is more likely to be determined than when a jackpot is won during a time-saving game state, or a relatively longer variable time is more likely to be determined than when a jackpot is won during a time-saving game state. Also, the setting may be such that the determination ratio for both lengths of variable time is the same or approximately the same in both cases where a time-saving award is won during a time-saving game state and where a jackpot is won during a time-saving game state.
また、たとえば、時短遊技状態中に時短付与に当選した場合には、時短遊技状態中にハズレとなった場合よりも相対的に短い変動時間が決定され易いように設定してもよいし、時短遊技状態中にハズレとなった場合よりも相対的に長い変動時間が決定され易いように設定してもよい。また、時短遊技状態中に時短付与に当選した場合及び時短遊技状態中にハズレとなった場合のいずれであっても、いずれの長さの変動時間の決定割合も同一又は略同一となるように設定してもよい。
また、たとえば、時短遊技状態中に時短付与に当選した場合には、時短遊技状態中に大当たりに当選した場合よりも相対的に短い変動時間が決定され易いように設定してもよいし、時短遊技状態中に大当たりに当選した場合よりも相対的に長い変動時間が決定され易いように設定してもよい。また、時短遊技状態中に時短付与に当選した場合及び時短遊技状態中に大当たりに当選した場合のいずれであっても、いずれの長さの変動時間の決定割合も同一又は略同一となるように設定してもよい。
Also, for example, if a time-saving award is won during a time-saving game state, the setting may be such that a relatively shorter variable time is more likely to be determined than if a loss occurs during the time-saving game state, or a relatively longer variable time is more likely to be determined than if a loss occurs during the time-saving game state. Also, the setting may be such that the determination ratio for both lengths of variable time is the same or approximately the same in both cases where a time-saving award is won during a time-saving game state and where a loss occurs during the time-saving game state.
Also, for example, when a time-saving award is won during a time-saving game state, the setting may be such that a relatively shorter variable time is more likely to be determined than when a jackpot is won during a time-saving game state, or a relatively longer variable time is more likely to be determined than when a jackpot is won during a time-saving game state. Also, the setting may be such that the determination ratio for both lengths of variable time is the same or approximately the same in both cases where a time-saving award is won during a time-saving game state and where a jackpot is won during a time-saving game state.
また、たとえば、時短遊技状態中に時短付与に当選した場合には、非時短遊技状態中にハズレとなった場合よりも相対的に短い変動時間が決定され易いように設定してもよいし、非時短遊技状態中にハズレとなった場合よりも相対的に長い変動時間が決定され易いように設定してもよい。また、時短遊技状態中に時短付与に当選した場合及び非時短遊技状態中にハズレとなった場合のいずれであっても、いずれの長さの変動時間の決定割合も同一又は略同一となるように設定してもよい。
また、たとえば、時短遊技状態中に時短付与に当選した場合には、非時短遊技状態中に大当たりに当選した場合よりも相対的に短い変動時間が決定され易いように設定してもよいし、非時短遊技状態中に大当たりに当選した場合よりも相対的に長い変動時間が決定され易いように設定してもよい。また、時短遊技状態中に時短付与に当選した場合及び非時短遊技状態中に大当たりに当選した場合のいずれであっても、いずれの長さの変動時間の決定割合も同一又は略同一となるように設定してもよい。
Also, for example, when a time-saving award is won during a time-saving game state, the setting may be such that a relatively shorter variable time is more likely to be determined than when a loss occurs during a non-time-saving game state, or a relatively longer variable time is more likely to be determined than when a loss occurs during a non-time-saving game state. Also, the setting may be such that the determination ratio for both lengths of variable time is the same or approximately the same in both cases where a time-saving award is won during a time-saving game state and where a loss occurs during a non-time-saving game state.
Also, for example, when a time-saving award is won during a time-saving game state, the setting may be such that a relatively shorter variable time is more likely to be determined than when a jackpot is won during a non-time-saving game state, or the setting may be such that a relatively longer variable time is more likely to be determined than when a jackpot is won during a non-time-saving game state. Also, the setting may be such that the determination ratio for both lengths of variable time is the same or approximately the same in both cases where a time-saving award is won during a time-saving game state and where a jackpot is won during a non-time-saving game state.
また、たとえば、時短遊技状態中に第2特図乱数に基づく当否抽選により時短付与に当選した場合には、時短遊技状態中に第1特図乱数に基づく当否抽選により時短付与に当選した場合よりも相対的に短い変動時間が決定され易いように設定してもよいし、時短遊技状態中に第1特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなった場合よりも相対的に短い変動時間が決定され易いように設定してもよいし、時短遊技状態中に第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選した場合よりも相対的に短い変動時間が決定され易いように設定してもよいし、時短遊技状態中に第2特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなった場合よりも相対的に短い変動時間が決定され易いように設定してもよいし、時短遊技状態中に第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選した場合よりも相対的に短い変動時間が決定され易いように設定してもよいし、非時短遊技状態中に第1特図乱数に基づく当否抽選により時短付与に当選した場合よりも相対的に短い変動時間が決定され易いように設定してもよいし、非時短遊技状態中に第1特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなった場合よりも相対的に短い変動時間が決定され易いように設定してもよいし、非時短遊技状態中に第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選した場合よりも相対的に短い変動時間が決定され易いように設定してもよいし、非時短遊技状態中に第2特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなった場合よりも相対的に短い変動時間が決定され易いように設定してもよいし、非時短遊技状態中に第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選した場合よりも相対的に短い変動時間が決定され易いように設定してもよい。 Also, for example, if a player wins a time-saving bonus through a win/loss lottery based on the second special random number during the time-saving game state, the setting may be such that a relatively shorter fluctuation time is more likely to be determined than if a player wins a time-saving bonus through a win/loss lottery based on the first special random number during the time-saving game state, or if a player loses through a win/loss lottery based on the first special random number during the time-saving game state, or if a relatively shorter fluctuation time is more likely to be determined than if a player wins a jackpot through a win/loss lottery based on the first special random number during the time-saving game state, or if a player loses through a win/loss lottery based on the second special random number during the time-saving game state, or if a relatively shorter fluctuation time is more likely to be determined than if a player wins a jackpot through a win/loss lottery based on the second special random number during the time-saving game state, or if a relatively shorter fluctuation time is more likely to be determined than if a player wins a jackpot through a win/loss lottery based on the second special random number during the time-saving game state. The variable time may be set so that it is easier to determine a relatively shorter variable time than when a time-saving lottery is won by a win/lose lottery based on the first special symbol random number during a non-time-saving game state, or so that it is easier to determine a relatively shorter variable time than when a win/lose lottery based on the first special symbol random number during a non-time-saving game state results in a loss, or so that it is easier to determine a relatively shorter variable time than when a jackpot is won by a win/lose lottery based on the first special symbol random number during a non-time-saving game state, or so that it is easier to determine a relatively shorter variable time than when a win/lose lottery based on the second special symbol random number during a non-time-saving game state results in a loss, or so that it is easier to determine a relatively shorter variable time than when a jackpot is won by a win/lose lottery based on the second special symbol random number during a non-time-saving game state.
また、たとえば、時短遊技状態中に第2特図乱数に基づく当否抽選により時短付与に当選した場合には、時短遊技状態中に第1特図乱数に基づく当否抽選により時短付与に当選した場合よりも相対的に長い変動時間が決定され易いように設定してもよいし、時短遊技状態中に第1特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなった場合よりも相対的に長い変動時間が決定され易いように設定してもよいし、時短遊技状態中に第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選した場合よりも相対的に長い変動時間が決定され易いように設定してもよいし、時短遊技状態中に第2特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなった場合よりも相対的に長い変動時間が決定され易いように設定してもよいし、時短遊技状態中に第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選した場合よりも相対的に長い変動時間が決定され易いように設定してもよいし、非時短遊技状態中に第1特図乱数に基づく当否抽選により時短付与に当選した場合よりも相対的に長い変動時間が決定され易いように設定してもよいし、非時短遊技状態中に第1特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなった場合よりも相対的に長い変動時間が決定され易いように設定してもよいし、非時短遊技状態中に第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選した場合よりも相対的に長い変動時間が決定され易いように設定してもよいし、非時短遊技状態中に第2特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなった場合よりも相対的に長い変動時間が決定され易いように設定してもよいし、非時短遊技状態中に第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選した場合よりも相対的に長い変動時間が決定され易いように設定してもよい。 Also, for example, if a player wins a time-saving award through a win/loss lottery based on the second special random number during the time-saving game state, the setting may be such that a relatively longer fluctuation time is more likely to be determined than if a player wins a time-saving award through a win/loss lottery based on the first special random number during the time-saving game state, or if a player loses through a win/loss lottery based on the first special random number during the time-saving game state, or if a relatively longer fluctuation time is more likely to be determined than if a player wins a jackpot through a win/loss lottery based on the first special random number during the time-saving game state, or if a player loses through a win/loss lottery based on the second special random number during the time-saving game state, or if a relatively longer fluctuation time is more likely to be determined than if a player wins a jackpot through a win/loss lottery based on the second special random number during the time-saving game state. The variable time may be set so that it is easier to determine a relatively longer variable time than when a time-saving bonus is awarded by a win/loss lottery based on the first special symbol random number during a non-time-saving game state, or so that it is easier to determine a relatively longer variable time than when a win/loss lottery based on the first special symbol random number during a non-time-saving game state results in a loss, or so that it is easier to determine a relatively longer variable time than when a jackpot is awarded by a win/loss lottery based on the first special symbol random number during a non-time-saving game state, or so that it is easier to determine a relatively longer variable time than when a win/loss lottery based on the second special symbol random number during a non-time-saving game state results in a loss, or so that it is easier to determine a relatively longer variable time than when a jackpot is awarded by a win/loss lottery based on the second special symbol random number during a non-time-saving game state.
また、たとえば、時短遊技状態中に第2特図乱数に基づく当否抽選により時短付与に当選した場合及び時短遊技状態中に第1特図乱数に基づく当否抽選により時短付与に当選した場合にはいずれも、いずれの長さの変動時間の決定割合も同一又は略同一となるように設定してもよいし、時短遊技状態中に第2特図乱数に基づく当否抽選により時短付与に当選した場合及び時短遊技状態中に第1特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなった場合にはいずれも、いずれの長さの変動時間の決定割合も同一又は略同一となるように設定してもよいし、時短遊技状態中に第2特図乱数に基づく当否抽選により時短付与に当選した場合及び時短遊技状態中に第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選した場合にはいずれも、いずれの長さの変動時間の決定割合も同一又は略同一となるように設定してもよいし、時短遊技状態中に第2特図乱数に基づく当否抽選により時短付与に当選した場合及び時短遊技状態中に第2特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなった場合にはいずれも、いずれの長さの変動時間の決定割合も同一又は略同一となるように設定してもよいし、時短遊技状態中に第2特図乱数に基づく当否抽選により時短付与に当選した場合及び時短遊技状態中に第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選した場合にはいずれも、いずれの長さの変動時間の決定割合も同一又は略同一となるように設定してもよいし、時短遊技状態中に第2特図乱数に基づく当否抽選により時短付与に当選した場合及び非時短遊技状態中に第1特図乱数に基づく当否抽選により時短付与に当選した場合にはいずれも、いずれの長さの変動時間の決定割合も同一又は略同一となるように設定してもよいし、時短遊技状態中に第2特図乱数に基づく当否抽選により時短付与に当選した場合及び非時短遊技状態中に第1特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなった場合にはいずれも、いずれの長さの変動時間の決定割合も同一又は略同一となるように設定してもよいし、時短遊技状態中に第2特図乱数に基づく当否抽選により時短付与に当選した場合及び非時短遊技状態中に第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選した場合にはいずれも、いずれの長さの変動時間の決定割合も同一又は略同一となるように設定してもよいし、時短遊技状態中に第2特図乱数に基づく当否抽選により時短付与に当選した場合及び非時短遊技状態中に第2特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなった場合にはいずれも、いずれの長さの変動時間の決定割合も同一又は略同一となるように設定してもよいし、時短遊技状態中に第2特図乱数に基づく当否抽選により時短付与に当選した場合及び非時短遊技状態中に第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選した場合にはいずれも、いずれの長さの変動時間の決定割合も同一又は略同一となるように設定してもよい。 Furthermore, for example, in both cases where a player is selected to receive a time-saving bonus through a win/loss lottery based on the second special random number during the time-saving game state, and where a player is selected to receive a time-saving bonus through a win/loss lottery based on the first special random number during the time-saving game state, the determination ratio for the variable time for each length may be set to be the same or approximately the same. Furthermore, in both cases where a player is selected to receive a time-saving bonus through a win/loss lottery based on the second special random number during the time-saving game state, and where a player is unsuccessful in ... In all cases where a jackpot is won by a win/lose lottery, the determination ratios for the variable time of all lengths may be set to be the same or approximately the same, and in all cases where a time-saving award is won by a win/lose lottery based on the second special random number during the time-saving game state and where a loss is achieved by a win/lose lottery based on the second special random number during the time-saving game state, the determination ratios for the variable time of all lengths may be set to be the same or approximately the same, and in all cases where a time-saving award is won by a win/lose lottery based on the second special random number during the time-saving game state and where a jackpot is won by a win/lose lottery based on the second special random number during the time-saving game state, the determination ratios for the variable time of all lengths may be set to be the same or approximately the same. In both cases where a time-saving grant is won by a win/loss lottery based on the second special symbol random number during the time-saving game state and where a time-saving grant is won by a win/loss lottery based on the first special symbol random number during the non-time-saving game state, the determination ratio of the variable time of either length may be set to be the same or approximately the same; in both cases where a time-saving grant is won by a win/loss lottery based on the second special symbol random number during the time-saving game state and where a loss is made by a win/loss lottery based on the first special symbol random number during the non-time-saving game state, the determination ratio of the variable time of either length may be set to be the same or approximately the same; in both cases where a time-saving grant is won by a win/loss lottery based on the second special symbol random number during the time-saving game state and where a loss is made by a win/loss lottery based on the first special symbol random number during the non-time-saving game state, the determination ratio of the variable time of either length may be set to be the same or approximately the same; In all cases where a jackpot is won by lottery, the determination ratio for each length of variable time may be set to be the same or approximately the same. In all cases where a time-saving bonus is awarded by a win/loss lottery based on the second special random number during time-saving play mode, and in all cases where a loss is achieved by a win/loss lottery based on the second special random number during non-time-saving play mode, the determination ratio for each length of variable time may be set to be the same or approximately the same. In all cases where a time-saving bonus is awarded by a win/loss lottery based on the second special random number during time-saving play mode, and in all cases where a jackpot is won by a win/loss lottery based on the second special random number during non-time-saving play mode, the determination ratio for each length of variable time may be set to be the same or approximately the same.
また、上述の一方の場合に他方の場合よりも相対的に短い変動時間が決定され易いようにするには、一方の場合に決定され得る全ての変動時間について他方の場合に決定され得る全ての変動時間よりも短くなるように設定してもよいし、一方の場合に決定され得る所定の変動時間については、他方の場合に決定され得る変動時間と同一又は当該変動時間よりも長いものの、所定の変動時間以外の他の変動時間については他方の場合に決定され得る変動時間よりも短くなるように設定してもよい。
また、上述の一方の場合に他方の場合よりも相対的に長い変動時間が決定され易いようにするには、一方の場合に決定され得る全ての変動時間について他方の場合に決定され得る全ての変動時間よりも長くなるように設定してもよいし、一方の場合に決定され得る所定の変動時間については、他方の場合に決定され得る変動時間と同一又は当該変動時間よりも短いものの、所定の変動時間以外の他の変動時間については他方の場合に決定され得る変動時間よりも長くなるように設定してもよい。
Furthermore, in order to make it easier to determine a relatively shorter variable time in one of the above cases than in the other case, all variable times that can be determined in one case may be set to be shorter than all variable times that can be determined in the other case, or the specified variable time that can be determined in one case may be set to be the same as or longer than the variable time that can be determined in the other case, but other variable times other than the specified variable time may be set to be shorter than the variable times that can be determined in the other case.
Furthermore, in order to make it easier to determine a relatively longer variable time in one of the above cases than in the other case, all variable times that can be determined in one case may be set to be longer than all variable times that can be determined in the other case, or the specified variable time that can be determined in one case may be set to be the same as or shorter than the variable time that can be determined in the other case, but other variable times other than the specified variable time may be set to be longer than the variable times that can be determined in the other case.
他の適用例14に係るパチンコ機では、第2低確率時短遊技状態中や第3低確率時短遊技状態中に時短付与に当選した場合において、決定された時短図柄の種類及び参照時点の遊技状態に応じた時短回数が、設定中の第2低確率時短遊技状態や第3低確率時短遊技状態の残りの時短回数よりも多いときに、決定された時短図柄の種類及び参照時点の遊技状態に応じた時短回数の第3低確率時短遊技状態が設定されるようになっていたが、これに限定されるものではない。 In another pachinko machine according to application example 14, when a time-saving award is won during the second low-probability time-saving game state or the third low-probability time-saving game state, if the number of time-saving times determined according to the type of time-saving symbol and the game state at the reference time is greater than the number of time-saving times remaining in the currently set second low-probability time-saving game state or the third low-probability time-saving game state, the third low-probability time-saving game state is set with the number of time-saving times determined according to the type of time-saving symbol and the game state at the reference time, but this is not limited to this.
たとえば、第2低確率時短遊技状態や第3低確率時短遊技状態において、残りの時短回数が予め定められた特定回数(たとえば、20回)に到達した後に時短付与に当選したときに、当該当選に基づく特別図柄の変動表示が開始された時点で、設定中の第2低確率時短遊技状態や第3低確率時短遊技状態が終了して通常遊技状態が設定され、その後、特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点で、決定された時短図柄の種類及び参照時点の遊技状態に応じた時短回数の第3低確率時短遊技状態が設定され、残りの時短回数が上述の特定回数に到達する以前に時短付与に当選したときには、当該時短付与の当選に基づく第3低確率時短遊技状態は設定されることなく、設定中の第2低確率時短遊技状態や第3低確率時短遊技状態がそのまま継続ようにしてもよい。
このようにした場合であっても、他の適用例14に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
For example, in the second low-probability time-shortening game state or the third low-probability time-shortening game state, when a time-shortening award is won after the remaining number of time-shortening awards has reached a predetermined specific number (for example, 20 times), the second low-probability time-shortening game state or the third low-probability time-shortening game state currently set ends and a normal game state is set at the time when the display of the special symbols changing based on the winning starts, and thereafter, when the display of the special symbols changing ends and the stop display time has elapsed, a third low-probability time-shortening game state with the number of time-shortening awards corresponding to the type of the determined time-shortening pattern and the game state at the reference time is set, and if a time-shortening award is won before the remaining number of time-shortening awards reaches the above-mentioned specific number, the third low-probability time-shortening game state based on the winning of the time-shortening award is not set, and the second low-probability time-shortening game state or the third low-probability time-shortening game state currently set may continue as is.
Even in this case, the same effects as those of the pachinko machine P according to the other application example 14 can be achieved.
また、たとえば、第2低確率時短遊技状態や第3低確率時短遊技状態において時短付与に当選した場合には常に、当該当選に基づく特別図柄の変動表示が開始された時点で、設定中の第2低確率時短遊技状態や第3低確率時短遊技状態が終了して通常遊技状態が設定され、その後、特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点で、決定された時短図柄の種類及び参照時点の遊技状態に応じた時短回数の第3低確率時短遊技状態が設定されるようにしてもよい。
このようにした場合には、時短付与の当選に基づく時短遊技状態(第3低確率時短遊技状態)が設定される機会を増加させることができ、時短付与の当選に対する遊技者の興趣を高めることができる。
Furthermore, for example, whenever a time-saving grant is won in the second low-probability time-saving game state or the third low-probability time-saving game state, the second low-probability time-saving game state or the third low-probability time-saving game state currently set may end and a normal game state may be set when the display of the special pattern changes based on the winning is started, and then, when the display of the special pattern changes ends and the stop display time has elapsed, a third low-probability time-saving game state may be set with the number of time-saving grants corresponding to the type of the determined time-saving pattern and the game state at the reference time.
In this case, the chances of a time-saving game state (third low-probability time-saving game state) being set based on winning the time-saving award can be increased, and the player's interest in winning the time-saving award can be heightened.
他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、時短付与の当選に基づいて設定され得る時短遊技状態は第3時短遊技状態(第3低確率時短遊技状態)となっていたが、これに限定されるものではなく、他の時短遊技状態(たとえば、第2時短遊技状態(第2低確率時短遊技状態)であってもよい。
また、たとえば、時短付与に当選した場合には常に同一の時短遊技状態が設定され得るようにしてもよいし、当該当選に基づいて決定された時短図柄の種類に応じた異なる時短遊技状態が設定され得るようにしてもよい。具体的には、たとえば、時短図柄J1が決定された場合には第2時短遊技状態(第2低確率時短遊技状態)が設定され得るようにし、時短図柄J2が決定された場合には第3時短遊技状態(第3低確率時短遊技状態)が設定され得るようにしてもよい。
このようにした場合にも、他の適用例14に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
In the pachinko machine P according to another application example 14, the time-shortened game state that can be set based on winning the time-shortened award is the third time-shortened game state (third low-probability time-shortened game state), but it is not limited to this and may be another time-shortened game state (for example, the second time-shortened game state (second low-probability time-shortened game state)).
Furthermore, for example, when a time-saving award is won, the same time-saving game state may always be set, or different time-saving game states may be set according to the type of time-saving symbol determined based on the winning. Specifically, for example, when the time-saving symbol J1 is determined, the second time-saving game state (second low-probability time-saving game state) may be set, and when the time-saving symbol J2 is determined, the third time-saving game state (third low-probability time-saving game state) may be set.
In this case, the same effects as those of the pachinko machine P according to the other application example 14 can be achieved.
他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、時短付与の当選に基づいて時短遊技状態を設定する場合には、当該当選に基づく特別図柄の変動表示が開始された時点で、設定中の時短遊技状態を終了し、その後、特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点で、上述の時短付与の当選に基づく時短遊技状態が設定されるようになっていたが、設定中の時短遊技状態を終了するタイミング、時短付与の当選に基づく時短遊技状態を設定するタイミングについてはこれに限定されるものではない。 In pachinko machine P according to another application example 14, when a time-shortened game state is set based on a winning time-shortened award, the currently set time-shortened game state is ended when the display of the special symbol changes based on that winning begins, and then the time-shortened game state based on the winning time-shortened award is set when the display of the special symbol changes ends and the stop display time has elapsed. However, the timing for ending the currently set time-shortened game state and the timing for setting the time-shortened game state based on a winning time-shortened award are not limited to this.
たとえば、時短付与の当選に基づく時短遊技状態を設定するタイミングとしては、上述の特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点、特別図柄の変動表示が終了した時点、上述の停止表示時間が経過した際に保留記憶がなされていなかった場合には客待ち状態となった時点、上述の停止表示時間が経過した際に保留記憶がなされていた場合には当該保留記憶に基づく次の特別図柄の変動表示が開始された時点等としてもよい。
このようにした場合であっても、他の適用例14に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
For example, the timing for setting the time-saving game state based on winning a time-saving award may be the point at which the variable display of the above-mentioned special pattern has ended and the stop display time has elapsed, the point at which the variable display of the special pattern has ended, the point at which the machine enters a waiting state for customers if a reserved memory has not been made when the above-mentioned stop display time has elapsed, the point at which the variable display of the next special pattern based on the reserved memory has started when a reserved memory has been made when the above-mentioned stop display time has elapsed, etc.
Even in this case, the same effects as those of the pachinko machine P according to the other application example 14 can be achieved.
また、時短付与に当選した場合に設定中の時短遊技状態を終了するタイミングとしては、時短付与の当選に基づく特別図柄の変動表示が開始されてから、当該当選に基づく時短遊技状態を設定するよりも前までのいずれかの時点とすることができる。
具体的には、特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点、上述の客待ち状態となった時点又は上述の次の特別図柄の変動表示が開始された時点で、時短付与の当選に基づく時短遊技状態を設定する場合には、設定中の時短遊技状態を終了するタイミングとしては、たとえば、時短付与の当選に基づく特別図柄の変動表示が開始された時点、当該特別図柄の変動表示が開始されてから終了するまでのいずれかの時点、当該特別図柄の変動表示が終了した時点、当該特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点(時短遊技状態を設定するよりも前に限る)等としてもよい。
また、特別図柄の変動表示が終了した時点で時短付与の当選に基づく時短遊技状態を設定する場合には、設定中の時短遊技状態を終了するタイミングとしては、たとえば、時短付与の当選に基づく特別図柄の変動表示が開始された時点、当該特別図柄の変動表示が開始されてから終了するまでのいずれかの時点、当該特別図柄の変動表示が終了した時点(時短遊技状態を設定するよりも前に限る)等としてもよい。
このようにした場合であっても、他の適用例14に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
In addition, when a time-saving award is won, the timing for ending the currently set time-saving game state can be any time from when the display of the special pattern based on the time-saving award winning starts to change until before the time-saving game state based on the winning is set.
Specifically, if a time-saving game state based on winning a time-saving award is set when the variable display of the special pattern has ended and the stopped display time has elapsed, when the above-mentioned waiting state for customers has begun, or when the variable display of the next special pattern has begun, the timing for ending the set time-saving game state may be, for example, when the variable display of the special pattern based on winning a time-saving award has begun, any time from when the variable display of the special pattern has begun to when it has ended, when the variable display of the special pattern has ended, when the variable display of the special pattern has ended and the stopped display time has elapsed (limited to before the time-saving game state is set), etc.
Furthermore, when a time-shortened game state is set based on winning a time-shortened award at the time when the display of the changing special pattern has ended, the timing for ending the set time-shortened game state may be, for example, the time when the display of the changing special pattern based on winning a time-shortened award has started, any time from when the display of the changing special pattern has started until it has ended, or the time when the display of the changing special pattern has ended (limited to before the time-shortened game state is set), etc.
Even in this case, the same effects as those of the pachinko machine P according to the other application example 14 can be achieved.
他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、時短付与の当選に基づく特別図柄の変動表示の開始時点における遊技状態を参照し、当該当選に基づく時短遊技状態の時短回数を決定(判定)していた(すなわち、当該当選に基づく特別図柄の変動表示の開始時点を、時短付与の当選に基づく時短遊技状態の時短回数を決定(判定)するための遊技状態の参照時点としていた)が、この参照時点としては、これに限定されるものではない。 In pachinko machine P according to another application example 14, the game state at the start of the variable display of the special symbol based on winning the time-saving bonus was referenced to determine (determine) the number of times the time-saving bonus would be played in the time-saving game state based on that winning (i.e., the start of the variable display of the special symbol based on that winning was used as the reference point for the game state for determining (determining) the number of times the time-saving bonus would be played in the time-saving game state based on winning the time-saving bonus), but this reference point is not limited to this.
たとえば、上述のように、時短遊技状態中に時短付与に当選した場合において、決定された時短図柄の種類及び参照時点の遊技状態に応じた時短回数が、設定中の時短遊技状態の残りの時短回数よりも多いときに、設定中の時短遊技状態を終了させた後に当該当選に基づく時短遊技状態が設定されるようにした場合には、上述の参照時点としては、設定中の時短遊技状態を終了させるよりも前のいずれかのタイミングとしてもよい。
具体的には、たとえば、時短付与の当選に基づく特別図柄の変動表示の終了時において設定中の時短遊技状態を終了させるようにした場合には、上述の参照時点としては、当該特別図柄の変動表示の開始時点、当該特別図柄の変動表示が開始されてから終了するまでのいずれかの時点、当該特別図柄の変動表示の終了時点(設定中の時短遊技状態を終了させるよりも前に限る)等としてもよい。
For example, as described above, if a player wins a time-saving grant during a time-saving game state, and the number of time-saving grants according to the determined type of time-saving pattern and the game state at the reference time is greater than the remaining number of time-saving grants in the time-saving game state being set, the time-saving game state being set based on the winning may be set after the time-saving game state being set is ended, and the reference time may be any time before the time-saving game state being set is ended.
Specifically, for example, if the currently set time-saving game state is to be ended at the end of the changing display of a special pattern based on winning a time-saving award, the above-mentioned reference point may be the start of the changing display of the special pattern, any point from the start to the end of the changing display of the special pattern, the end of the changing display of the special pattern (limited to before the currently set time-saving game state is ended), etc.
また、たとえば、時短遊技状態中に時短付与に当選した場合には常に、設定中の時短遊技状態を終了させた後に当該当選に基づく時短遊技状態が設定されるようにした場合には、上述の参照時点としては、時短付与の当選に基づく時短遊技状態が設定されるよりも前のいずれかのタイミングとしてもよい。
具体的には、たとえば、時短付与の当選に基づく特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点において、当該当選に基づく時短遊技状態を設定するようにした場合には、上述の参照時点としては、当該特別図柄の変動表示の開始時点、当該特別図柄の変動表示が開始されてから終了するまでのいずれかの時点、当該特別図柄の変動表示の終了時点、当該特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点(時短付与の当選に基づく時短遊技状態を設定するよりも前に限る)等としてもよい。
以上のようにした場合にも、他の適用例14に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
Furthermore, for example, if a time-shortening grant is always won during a time-shortening game state, and the time-shortening game state based on the winning is set after the currently set time-shortening game state is terminated, the above-mentioned reference point may be any time before the time-shortening game state based on the winning of the time-shortening grant is set.
Specifically, for example, if a time-shortened game state based on a winning time-shortened award is set at the point in time when the display of a changing special pattern based on that winning time-shortened award has ended and the stopped display time has elapsed, the above-mentioned reference point may be the point in time when the display of a changing special pattern begins, any point in time from when the display of a changing special pattern begins to when it ends, the point in time when the display of a changing special pattern ends, the point in time when the display of a changing special pattern ends and the stopped display time has elapsed (limited to before the time-shortened game state based on a winning time-shortened award is set), etc.
Even in the above case, the same effects as those of the pachinko machine P according to the other application example 14 can be achieved.
他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、上述のように、時短遊技状態中に時短付与に当選したときに当該当選に基づく時短遊技状態を設定する場合には、設定中の時短遊技状態を終了させ通常遊技状態が設定されるようになっていたが、これに限定されるものではない。
たとえば、通常遊技状態を設定することなく、設定中の時短遊技状態を直接、時短付与の当選に基づく時短遊技状態に更新する(上書きする)ようにしてもよい。
具体的には、たとえば、第2低確率時短遊技状態において残りの時短回数が30回のときに時短付与に当選し、当該当選に基づいて時短回数50回の第3低確率時短遊技状態を設定する場合には、所定の設定時点(たとえば、時短付与の当選に基づく特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点)において、設定中の第2低確率時短遊技状態を時短回数50回の第3低確率時短遊技状態に更新する(すなわち、第2低確率時短遊技状態を第3低確率時短遊技状態に切り替えるとともに、残りの時短回数を30回から50回に更新する)ようにしてもよい。
このようにした場合には、他の適用例14に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏するとともに、時短付与の当選に基づく時短遊技状態を設定する際に通常遊技状態が設定されないことから、時短遊技状態が更新された旨をより認識し難くすることができる。
In the pachinko machine P relating to another application example 14, as described above, when a time-shortening grant is won during a time-shortening game state and a time-shortening game state is set based on the winning, the time-shortening game state being set is terminated and a normal game state is set, but this is not limited to this.
For example, without setting the normal game state, the currently set time-saving game state may be directly updated (overwritten) to a time-saving game state based on winning a time-saving award.
Specifically, for example, if a player wins a time-saving award when there are 30 time-saving awards remaining in the second low-probability time-saving game state, and a third low-probability time-saving game state with 50 time-saving awards is set based on the winning, the second low-probability time-saving game state being set may be updated to a third low-probability time-saving game state with 50 time-saving awards (i.e., the second low-probability time-saving game state may be switched to the third low-probability time-saving game state, and the remaining number of time-saving awards may be updated from 30 to 50) at a predetermined setting point in time (for example, the point in time when the variable display of the special pattern based on the time-saving award winning has ended and the stop display time has elapsed).
In this case, the same effect as that of the pachinko machine P according to the other application example 14 is achieved, and since the normal game state is not set when setting the time-saving game state based on winning the time-saving grant, it is more difficult to recognize that the time-saving game state has been updated.
他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態中に時短付与に当選した場合には、ハズレとなった場合に実行され得る態様の変動演出(「20秒変動」の変動パターンが決定された場合に実行される発展なしリーチパターンによる変動演出)を実行可能となっていたが、これに限定されるものではない。
たとえば、通常遊技状態中に時短付与に当選した場合には、ハズレとなった場合には実行されない態様の変動演出(たとえば、大当たりに当選した場合にのみ実行される態様の変動演出等)のみ実行するようにしてもよいし、ハズレとなった場合及び大当たりの当選となった場合のいずれにおいても実行されない態様の変動演出(すなわち、時短付与に当選した場合にのみ実行される態様の変動演出)を実行可能としてもよい。
また、通常遊技状態中において、第1特図乱数に基づいて時短付与に当選した場合と第2特図乱数に基づいて時短付与に当選した場合とで、同一の態様の変動演出のみ実行可能としてもよいし、異なる態様の変動演出を実行可能としてもよい。また、第1特図乱数に基づいて時短付与に当選した場合には、第2特図乱数に基づいて時短付与に当選した場合よりも実行され得る変動演出の態様が多くなるようにしてもよいし、少なくなるようにしてもよい。
このようにした場合には、通常遊技状態中における時短付与の当選に対する遊技者の興趣を高めることができる。
In the pachinko machine P according to another application example 14, when a time-saving grant is won during normal game mode, it is possible to execute a variation effect of the type that can be executed in the case of a loss (a variation effect with a no-development reach pattern that is executed when the variation pattern of "20-second variation" is determined), but this is not limited to this.
For example, if a time-saving award is won during normal game play, only a variable effect of a type that is not executed in the event of a loss (for example, a variable effect of a type that is executed only in the event of a jackpot win) may be executed, or a variable effect of a type that is not executed in the event of either a loss or a jackpot win (i.e., a variable effect of a type that is executed only in the event of a time-saving award) may be executed.
In addition, in the normal game state, when a time-saving award is won based on the first special random number and when a time-saving award is won based on the second special random number, only the same type of variable presentation may be executed, or different types of variable presentation may be executed. Furthermore, when a time-saving award is won based on the first special random number, the number of types of variable presentation that can be executed may be more or less than when a time-saving award is won based on the second special random number.
In this case, the player's interest in winning the time-saving bonus during the normal game state can be increased.
他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、第2低確率時短遊技状態中や第3低確率時短遊技状態中に時短付与に当選した場合には、ハズレとなった場合にのみ実行され得る態様の変動演出(「6秒変動」や「13秒変動」の変動パターンが決定された場合に実行されるノーマルハズレパターンによる変動演出)を実行可能となっていたが、これに限定されるものではない。
たとえば、第2低確率時短遊技状態中や第3低確率時短遊技状態中に時短付与に当選した場合には、ハズレのみならず大当たりに当選した場合にも実行され得る態様(たとえば、発展なしリーチパターン等)の変動演出を実行可能としてもよいし、大当たりに当選した場合にのみ実行され得る態様の変動演出を実行可能としてもよいし、ハズレとなった場合及び大当たりの当選となった場合のいずれにおいても実行されない態様の変動演出を実行可能としてもよい。
また、第2低確率時短遊技状態中や第3低確率時短遊技状態中において、第1特図乱数に基づいて時短付与に当選した場合と第2特図乱数に基づいて時短付与に当選した場合とで、同一の態様の変動演出のみ実行可能としてもよいし、異なる態様の変動演出を実行可能としてもよい。また、第2特図乱数に基づいて時短付与に当選した場合には、第1特図乱数に基づいて時短付与に当選した場合よりも実行され得る変動演出の態様が多くなるようにしてもよいし、少なくなるようにしてもよい。
このようにした場合には、時短遊技状態中における時短付与の当選に対する遊技者の興趣を高めることができる。
In the pachinko machine P according to another application example 14, when a time-saving grant is won during the second low-probability time-saving game state or the third low-probability time-saving game state, it is possible to execute a variation effect that can only be executed when a loss occurs (a variation effect according to a normal loss pattern that is executed when a variation pattern of "6-second variation" or "13-second variation" is determined), but this is not limited to this.
For example, if a time-saving grant is won during the second low-probability time-saving game state or the third low-probability time-saving game state, it may be possible to execute a variable effect in a manner that can be executed not only when a miss occurs but also when a jackpot is won (for example, a no-development reach pattern, etc.), or it may be possible to execute a variable effect in a manner that can be executed only when a jackpot is won, or it may be possible to execute a variable effect in a manner that is not executed when a miss occurs or when a jackpot is won.
Furthermore, during the second low-probability time-saving game state or the third low-probability time-saving game state, only the same type of variable effect may be executed when the time-saving award is won based on the first special random number and when the time-saving award is won based on the second special random number, or different types of variable effect may be executed. Furthermore, when the time-saving award is won based on the second special random number, the number of types of variable effect that can be executed may be more or less than when the time-saving award is won based on the first special random number.
In this case, the player's interest in winning the time-saving award during the time-saving game state can be increased.
他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、時短付与の当選に基づいて実行される変動演出の態様が、通常遊技状態と時短遊技状態(第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態)とで異なるように設定されていたが、このような設定を行う対象の演出は変動演出に限定されるものではない。
たとえば、所定の保留記憶に基づく変動演出の開始前から当該保留記憶に関する所定の示唆を開始可能な先読み演出や、所定態様の保留表示を異なる態様に変化させる保留変化演出等についても、同様の設定を行ってもよい。
具体的には、通常遊技状態においては、保留記憶された第1特図乱数について時短付与の当選と事前判定された場合、当該保留記憶に基づいて所定の示唆(たとえば、時短付与の当選の可能性が高い旨の示唆等)を行う先読み演出を実行可能であるものの、第2低確率時短遊技状態や第3低確率時短遊技状態においては、保留記憶された第2特図乱数について時短付与の当選と事前判定されても、上述の先読み演出は実行されないようにしてもよい。
また、通常遊技状態においては、時短付与の当選と事前判定された第1特図乱数の保留記憶について所定の態様による保留表示が行われた場合、当該保留表示を、所定の態様よりも当否抽選の結果がハズレ以外(大当たり、時短付与の当選)の可能性が高い旨を示唆する特定態様に変化させる保留変化演出を実行可能であるものの、第2低確率時短遊技状態や第3低確率時短遊技状態においては、時短付与の当選と事前判定された第2特図乱数の保留記憶について所定の態様による保留表示が行われた場合であっても、上述の保留変化演出は実行されないようにしてもよい。
このようにした場合にも、他の適用例14に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
In the pachinko machine P according to another application example 14, the manner of the variable presentation executed based on winning the time-saving award was set to be different between the normal game state and the time-saving game state (second low-probability time-saving game state, third low-probability time-saving game state), but the presentation for which such settings are made is not limited to the variable presentation.
For example, similar settings may be made for predictive effects that can start making predetermined suggestions regarding a predetermined pending memory before the start of a changing effect based on that pending memory, or for pending change effects that change a predetermined pending display to a different state.
Specifically, in the normal game state, if it is determined in advance that the reserved first special random number will be a winner in the award of time-saving bonuses, a pre-reading effect can be executed that makes a predetermined suggestion (for example, a suggestion that there is a high possibility of winning the award of time-saving bonuses) based on the reserved memory, but in the second low-probability time-saving game state or the third low-probability time-saving game state, the above-mentioned pre-reading effect may not be executed even if it is determined in advance that the reserved second special random number will be a winner in the award of time-saving bonuses.
Furthermore, in the normal game state, when a hold display in a predetermined manner is made for the hold memory of the first special random number that has been pre-determined to be a winner of the time-saving award, a hold change effect can be executed that changes the hold display to a specific mode that suggests that the result of the win/loss lottery is more likely to be something other than a miss (a jackpot, a win of the time-saving award) than the predetermined mode; however, in the second low-probability time-saving game state or the third low-probability time-saving game state, the above-mentioned hold change effect may not be executed even if a hold display in a predetermined manner is made for the hold memory of the second special random number that has been pre-determined to be a winner of the time-saving award.
In this case, the same effects as those of the pachinko machine P according to the other application example 14 can be achieved.
他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、第2低確率時短遊技状態や第3低確率時短遊技状態において時短付与に当選し、当該当選に基づく第3低確率時短遊技状態を設定する場合、設定中の第2低確率時短遊技状態や第3低確率時短遊技状態を終了し通常遊技状態を設定する際には、低確時短背景画像B及び低確率時短演出図柄Bの表示、右打ち報知ランプHLの点灯、外部信号の出力等を継続して行うようにしていたが、これらを継続するのは上述の場合に限定されるものではない。
たとえば、残りの時短回数が0となることにより第2低確率時短遊技状態や第3低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定された際に保留記憶されている第2特図乱数(以下、残保留ともいう)の中に時短付与の当選となるものが含まれていた場合には、上述の通常遊技状態中に、低確時短背景画像B及び低確率時短演出図柄Bの表示、右打ち報知ランプHLの点灯、外部信号の出力等を継続するようにしてもよい。
このようにした場合にも、他の適用例14に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
In the pachinko machine P relating to another application example 14, when a player wins a time-saving award in the second low-probability time-saving game state or the third low-probability time-saving game state and sets the third low-probability time-saving game state based on the winning, when the second low-probability time-saving game state or the third low-probability time-saving game state being set is ended and the normal game state is set, the low-probability time-saving background image B and the low-probability time-saving performance pattern B are continuously displayed, the right-hit notification lamp HL is turned on, and an external signal is continuously output, but the continuation of these operations is not limited to the above-mentioned cases.
For example, if the remaining number of time-saving plays reaches 0, ending the second low-probability time-saving play state or the third low-probability time-saving play state and setting the normal play state, and the second special pattern random number (hereinafter also referred to as the remaining reserve) stored in reserve contains one that will result in a winning time-saving play, then the display of the low-probability time-saving background image B and the low-probability time-saving performance pattern B, the lighting of the right-hit notification lamp HL, the output of an external signal, etc. may continue during the above-mentioned normal play state.
In this case, the same effects as those of the pachinko machine P according to the other application example 14 can be achieved.
他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、時短遊技状態中の時短付与の当選に基づく第3低確率時短遊技状態を設定するにあたり、先に設定されていた時短遊技状態を終了して設定される通常遊技状態中において、低確時短背景画像B及び低確率時短演出図柄Bの表示、右打ち報知ランプHLの点灯、外部信号の出力の全てが継続して行われるようになっていたが、これに限定されるものではなく、これらのいずれか一又は複数のみ継続して行うようにしてもよい。
また、他の適用例14における右打ち操作報知は、時短遊技状態が設定されてから所定の操作報知時間が経過すると終了するようになっていたが、時短遊技状態中は常に右打ち操作報知が行われるようにしてもよい。そして、このようにした場合には、時短遊技状態中の時短付与の当選に基づく第3低確率時短遊技状態を設定するにあたり、先に設定されていた時短遊技状態を終了して設定される通常遊技状態中においても、右打ち操作報知が継続して行われるようにしてもよい。
このようにした場合にも、他の適用例14に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
In the pachinko machine P relating to another application example 14, when setting a third low-probability time-saving game state based on winning a time-saving grant during a time-saving game state, during the normal game state that is set by ending the previously set time-saving game state, the display of the low-probability time-saving background image B and the low-probability time-saving performance pattern B, the lighting of the right-hit notification lamp HL, and the output of an external signal are all continued, but this is not limited to this, and it is also possible to continue only one or more of these.
In addition, although the right-hit operation notification in other application example 14 was set to end when a predetermined operation notification time has elapsed since the time-shortened game state was set, the right-hit operation notification may be set to be always performed during the time-shortened game state. In this case, when setting the third low-probability time-shortened game state based on winning the time-shortened award during the time-shortened game state, the right-hit operation notification may be set to continue even during the normal game state that is set by ending the previously set time-shortened game state.
In this case, the same effects as those of the pachinko machine P according to the other application example 14 can be achieved.
他の適用例14における時短回数報知は、第3低確率時短遊技状態が設定され次の特別図柄の変動表示が開始された時点で、残回数示唆表示において表示されている残りの時短回数を示唆する値を、当該値と上述の第3低確率時短遊技状態に対応して設定される時短回数との差分に相当する数だけ増加させる更新表示を行うものとなっていたが、時短回数報知の実行態様としてはこれに限定されるものではなく、第3低確率時短遊技状態が設定されてから所定回数目の特別図柄の変動表示中に更新表示を行うようにしてもよいし、複数回に分けて更新表示を行うようにしてもよい。 In other application example 14, the time-saving count notification updates the value indicating the remaining number of time-saving times displayed in the remaining number of times indication display by a number equivalent to the difference between that value and the number of time-saving times set in accordance with the above-mentioned third low-probability time-saving game state when the third low-probability time-saving game state is set and the display of the next special symbol changes begins. However, the manner in which the time-saving count notification is executed is not limited to this, and the update display may be performed during the display of the special symbol changes a predetermined number of times after the third low-probability time-saving game state is set, or the update display may be performed multiple times.
(時短回数報知の変形例1)
たとえば、第2低確率時短遊技状態又は第3低確率時短遊技状態の残りの時短回数が21回のときに時短付与に当選し時短図柄J4(時短回数50回)が決定されたものとする。この場合、たとえば、第3低確率時短遊技状態が設定されてから5回目の特別図柄の変動表示において、当該変動表示の開始時点で更新表示を実行するようにしてもよい。
具体的には、特に図示していないが、第3低確率時短遊技状態が設定されてから5回目の特別図柄の変動表示の開始時には、残回数示唆表示において表示されている残りの時短回数を示唆する値が「16」となり、設定された第3低確率時短遊技状態の実際の残りの時短回数は46回となるため、残回数示唆表示において表示されている値を「30」増加させる旨を報知する残回数増加報知が行われ、残回数示唆表示において表示されている値が「46」に更新表示される。
(Variation 1 of time-saving count notification)
For example, it is assumed that the time-saving award is won and the time-saving symbol J4 (50 times of time-saving) is determined when the remaining number of time-saving times in the second low-probability time-saving game state or the third low-probability time-saving game state is 21. In this case, for example, in the fifth time that the special symbol is displayed after the third low-probability time-saving game state is set, an update display may be executed at the start of the display of the display of the change.
Specifically, although not specifically shown, at the start of the fifth display of the special pattern change after the third low-probability time-saving game state is set, the value indicating the remaining number of times to be shortened displayed in the remaining number of times suggestion display becomes "16," and the actual remaining number of times to be shortened in the set third low-probability time-saving game state becomes 46, so a remaining number of times increase notification is made to notify that the value displayed in the remaining number of times suggestion display will be increased by "30," and the value displayed in the remaining number of times suggestion display is updated to "46."
(時短回数報知の変形例2)
また、たとえば、第2低確率時短遊技状態又は第3低確率時短遊技状態の残りの時短回数が31回のときに時短付与に当選し時短図柄J4(時短回数50回)が決定されたものとする。この場合、残回数示唆表示において表示されている残りの時短回数を示唆する値と第3低確率時短遊技状態に対応して設定される時短回数との差分は「20」となるが、複数回に分けて、たとえば、第3低確率時短遊技状態が設定されてから1回目の特別図柄の変動表示において、当該変動表示の開始時点で残回数示唆表示において表示されている値を「10」増加させる更新表示を実行し、第3低確率時短遊技状態が設定されてから3回目の特別図柄の変動表示において、当該変動表示の開始時点で残回数示唆表示において表示されている値を「10」増加させる更新表示を実行するようにしてもよい。
具体的には、特に図示していないが、第3低確率時短遊技状態が設定されてから1回目の特別図柄の変動表示の開始時には、残回数示唆表示において表示されている残りの時短回数を示唆する値が「30」となっている。そして、この際に、残回数示唆表示において表示されている値を「10」増加させる旨を報知する残回数増加報知が行われ、残回数示唆表示において表示されている値が「40」に更新表示される。
また、第3低確率時短遊技状態が設定されてから3回目の特別図柄の変動表示の開始時には、残回数示唆表示において表示されている残りの時短回数を示唆する値が「38」となっている。そして、この際に、残回数示唆表示において表示されている値を「10」増加させる旨を報知する残回数増加報知が行われ、残回数示唆表示において表示されている値が「48」に更新表示される。
(Variation 2 of time-saving number notification)
Also, for example, suppose that the time-saving award is won when the number of remaining time-saving times in the second low-probability time-saving game state or the third low-probability time-saving game state is 31, and the time-saving symbol J4 (50 times of time-saving) is determined. In this case, the difference between the value indicating the remaining number of time-saving times displayed in the remaining number of times indication display and the number of time-saving times set corresponding to the third low-probability time-saving game state is "20," but it may be divided into multiple times, for example, in the first special symbol variation display after the third low-probability time-saving game state is set, an update display is executed to increase the value displayed in the remaining number of times indication display by "10" at the start of the variation display, and in the third special symbol variation display after the third low-probability time-saving game state is set, an update display is executed to increase the value displayed in the remaining number of times indication display by "10" at the start of the variation display.
Specifically, although not shown, at the start of the first variable display of the special symbol after the third low-probability time-saving game state is set, the value indicating the remaining number of times of time-saving displayed in the remaining number of times indication display is "30." At this time, a remaining number increase notification is issued to notify that the value displayed in the remaining number of times indication display will be increased by "10," and the value displayed in the remaining number of times indication display is updated to "40."
Furthermore, at the start of the third variable display of the special symbol after the third low-probability time-saving game state is set, the value indicating the remaining number of times of time-saving displayed in the remaining number of times indication display is "38." At this time, a remaining number of times increase notification is issued to notify that the value displayed in the remaining number of times indication display will be increased by "10," and the value displayed in the remaining number of times indication display is updated to "48."
なお、更新表示を実行する特別図柄の変動表示は、上述の内容(第3低確率時短遊技状態が設定されてから1回目、3回目、5回目の特別図柄の変動表示等)に限定されるものではなく、たとえば、残回数示唆表示において表示されている残りの時短回数を示唆する値が「0」となったときの特別図柄の変動表示において、更新表示を実行するようにしてもよい。
また、更新表示を実行する特別図柄の変動表示として予め複数のパターン(たとえば、第3低確率時短遊技状態が設定されてから3回目の特別図柄の変動表示、5回目の特別図柄の変動表示、8回目の特別図柄の変動表示等)を定めておき、所定の抽選により決定された特別図柄の変動表示において、更新表示を実行するようにしてもよい。
また、変形例2のように複数回に分けて更新表示を実行する場合には、いずれの更新表示においても増加させる値を同一としてもよいし、異ならせてもよい。
また、特別図柄の変動表示において時短回数報知を実行するタイミングは、特別図柄の変動表示の開始時に限定されるものではなく、特別図柄の変動表示が開始されてから終了するまでのいずれかのタイミング、特別図柄の変動表示の終了時、特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点等としてもよい。
また、時短回数報知を実行する特別図柄の変動表示に至るまでの間、当該時短回数報知が行われる旨を遊技者に期待させる煽り演出(たとえば、「上乗せ」の文字が表示部21aを繰り返し横切るような画像の表示)を実行するようにしてもよい。
The display of the change in the special pattern that causes the update display is not limited to the above-mentioned content (such as the display of the change in the special pattern for the first, third, and fifth times after the third low-probability time-saving game state is set), and for example, the update display may be performed in the display of the change in the special pattern when the value indicating the remaining number of times of time-saving displayed in the remaining number of times indication display becomes "0."
In addition, a plurality of patterns (for example, the third special pattern change display after the third low-probability time-saving game state is set, the fifth special pattern change display, the eighth special pattern change display, etc.) may be determined in advance as the change display of the special pattern that will cause the update display to be executed, and the update display may be executed when the change display of the special pattern is determined by a predetermined lottery.
Furthermore, when updating and displaying the display in multiple steps as in the second modification, the value to be increased in each updating and displaying may be the same or different.
Furthermore, the timing for notifying the number of times the time is reduced when the special pattern is displayed is not limited to the start of the special pattern display, but may be any time between the start and end of the special pattern display, when the special pattern display ends, or when the special pattern display ends and the stop display time has elapsed.
In addition, until the display of the special pattern that will cause the notification of the number of times the time is reduced is displayed, a provocative effect (for example, displaying an image in which the word "add-on" repeatedly crosses the display section 21a) may be executed to make the player expect that the notification of the number of times the time is reduced will be made.
以上のようにした場合には、他の適用例14に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏するとともに、残りの時短回数の更新表示に対する遊技者の興趣を高めることができる。
また、他の適用例14における各種制御は、矛盾の生じない範囲内で、同時回し制御が実行されるパチンコ機や、いわゆる1種2種混合のパチンコ機においても適用してもよい。
In the above case, the same effect as that of the pachinko machine P according to the other application example 14 can be achieved, and the interest of the player in the updated display of the remaining number of time-saving times can be increased.
Furthermore, the various controls in other application example 14 may also be applied to pachinko machines in which simultaneous spinning control is executed, or so-called one-type and two-type mixed pachinko machines, within the scope of not causing any contradictions.
なお、上述の実施の形態、変形例、他の適用例の各種設定や制御は、矛盾の生じない範囲内で互いに組み合わせて構成してもよい。
また、他の適用例14(他の適用例11、上述の実施の形態)における当否判定処理を実行するメインCPU101は、本発明の決定手段に相当する。また、他の適用例14(他の適用例11、上述の実施の形態)における特別図柄の変動表示を実行するメインCPU101は、本発明の変動表示手段に相当する。また、他の適用例14における通常遊技状態は、本発明の第1遊技状態に相当する。また、他の適用例14における第3低確率時短遊技状態は、本発明の第2遊技状態に相当する。また、他の適用例14における通常遊技状態や第3低確率時短遊技状態を設定するメインCPU101は、本発明の設定手段に相当する。また、他の適用例14におけるパチンコ機Pは、本発明の遊技機に相当する。また、他の適用例14における低確時短背景画像Bや低確率時短演出図柄Bの表示は、本発明の第1の示唆に相当する。また、他の適用例14における低確時短終了報知や左打ち操作報知は、本発明の第2の示唆に相当する。
The various settings and controls of the above-described embodiment, modified examples, and other application examples may be combined with one another within a range that does not cause contradictions.
Furthermore, the main CPU 101 that executes the win/loss determination process in Other Application Example 14 (Other Application Example 11, the above-described embodiment) corresponds to the determination means of the present invention. Furthermore, the main CPU 101 that executes the variable display of the special symbol in Other Application Example 14 (Other Application Example 11, the above-described embodiment) corresponds to the variable display means of the present invention. Furthermore, the normal game state in Other Application Example 14 corresponds to the first game state of the present invention. Furthermore, the third low-probability time-saving game state in Other Application Example 14 corresponds to the second game state of the present invention. Furthermore, the main CPU 101 that sets the normal game state or the third low-probability time-saving game state in Other Application Example 14 corresponds to the setting means of the present invention. Furthermore, the pachinko machine P in Other Application Example 14 corresponds to the gaming machine of the present invention. Furthermore, the display of the low-probability time-saving background image B or the low-probability time-saving effect symbol B in Other Application Example 14 corresponds to the first suggestion of the present invention. Furthermore, the low-probability time-saving end notification and the left-hit operation notification in Other Application Example 14 correspond to the second suggestion of the present invention.
P パチンコ機
100 主制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
300 副制御基板
301 サブCPU
302 サブROM
303 サブRAM
P Pachinko machine 100 Main control board 101 Main CPU
102 Main ROM
103 Main RAM
300 Sub-control board 301 Sub-CPU
302 Sub ROM
303 Sub RAM
Claims (1)
決定手段による決定の結果に基づく変動表示を実行可能な変動表示手段と、
相対的に所定の始動領域への遊技球の進入難易度が高く、変動表示の平均時間が相対的に長いことにより相対的に変動表示の実行頻度が低い遊技を行うことが可能な非時短遊技状態、及び、相対的に所定の始動領域への遊技球の進入難易度が低く、変動表示の平均時間が相対的に短いことにより相対的に変動表示の実行頻度が高い遊技を行うことが可能な時短遊技状態を含む複数の遊技状態のいずれかを設定可能な設定手段と、を備え、
時短遊技状態は、実行結果が決定された場合に当該決定に基づき実行される特別遊技の終了後に設定される第1時短遊技状態と、非実行結果が決定された場合に設定される第2時短遊技状態とを含み、
非実行結果は、第1非実行結果と、第2非実行結果とを含み、
設定手段は、
時短遊技状態中に当該時短遊技状態に対応する時短回数の決定手段による決定が行われると当該時短遊技状態を終了して非時短遊技状態を設定し、
第1時短遊技状態中又は第2時短遊技状態中に、所定回数の決定手段による決定が行われた後であって、かつ時短回数の当該決定が行われていない状況下において、第1非実行結果が決定された場合には、当該決定に基づく変動表示が停止する前に設定中の時短遊技状態を終了すると共に、当該決定に基づく変動表示が停止すると第2時短遊技状態を設定可能である一方、第2非実行結果が決定された場合には、当該決定に基づく変動表示が停止する前に設定中の時短遊技状態を終了させず、
第1非実行結果が決定された場合と第2非実行結果が決定された場合とでは、当該決定に基づいて設定される第2時短遊技状態の設定内容が異なることを特徴とする遊技機。 A determination means for determining an execution result associated with the execution of a special game advantageous to a player or a non-execution result associated with the non-execution of the special game;
a variable display means capable of displaying a variable based on the result of the determination by the determination means;
and a setting means capable of setting one of a plurality of game states including a non-time-saving game state in which it is possible to play a game in which it is relatively difficult for a game ball to enter a predetermined starting area and the average time of the variable display is relatively long, thereby making it possible to play a game in which the variable display is executed relatively frequently, and a time-saving game state in which it is relatively easy for a game ball to enter a predetermined starting area and the average time of the variable display is relatively short, thereby making it possible to play a game in which the variable display is executed relatively frequently,
The time-shortened game state includes a first time-shortened game state that is set after the special game that is executed based on the execution result is completed when the execution result is determined, and a second time-shortened game state that is set when the non-execution result is determined,
the non-execution result includes a first non-execution result and a second non-execution result;
The setting means is
When the determination means determines the number of time reductions corresponding to the time reduction game state during the time reduction game state, the time reduction game state is ended and a non-time reduction game state is set;
In a situation where a predetermined number of determinations have been made by the determination means during the first time-shortening game state or the second time-shortening game state and the determination of the number of time-shortening times has not been made, if a first non-execution result is determined, the time-shortening game state being set is terminated before the variable display based on the determination stops, and a second time-shortening game state can be set when the variable display based on the determination stops, whereas if a second non-execution result is determined, the time-shortening game state being set is not terminated before the variable display based on the determination stops,
This gaming machine is characterized in that the setting contents of the second time-shortening game state set based on the determination are different when the first non-execution result is determined and when the second non-execution result is determined.
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