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JP7762966B2 - gaming machines - Google Patents
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JP7762966B2 - gaming machines - Google Patents

gaming machines

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Description

本発明は、弾発式パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as snap-shot pachinko machines.

ぱちんこ遊技機は、遊技の進行を司る主制御基板と、遊技盤面の液晶ディスプレイや役物の制御を通じた遊技の演出を司る演出制御基板とを備えている。ぱちんこ遊技機の中には、通常状態と、補助遊技に関わる有利度が通常状態よりも高い時短状態とを有し、時短状態において、始動入賞し易くなるように構成されたものがある。この種の遊技機の演出に関わる技術を開示した文献として、特許文献1がある。 Pachinko gaming machines are equipped with a main control board that manages the progress of the game, and a presentation control board that manages the presentation of the game by controlling the LCD display on the game board and the gadgets. Some pachinko gaming machines have a normal state and a time-saving state in which the advantage for supplemental games is higher than in the normal state, and are configured to make it easier to win a starting prize in the time-saving state. Patent Document 1 discloses technology related to the presentation of this type of gaming machine.

特開2015-195798号公報JP 2015-195798 A

ところで、この種の遊技機の演出は、演出の興趣という点において改善の余地があった。 However, there was room for improvement in the presentation of this type of gaming machine in terms of its entertainment value.

本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、遊技機の遊技の興趣をより一層高めることを目的とする。 The present invention was made in consideration of these issues, and aims to further enhance the enjoyment of gaming machines.

上記課題を解決するため、本発明は、仮想遊技媒体の付与を伴う遊技の進行を制御し、遊技の進行を停止する手段を含む主制御手段と、接続されるカードユニットからの情報と対応する仮想遊技媒体数の移行信号を受信し、前記遊技の進行に応じて、遊技可能な仮想遊技媒体数の減算および加算に関わる処理を行うとともに当該遊技可能な仮想遊技媒体数を前記カードユニットに送信し、計数ボタンが操作されたときに、所定数の仮想遊技媒体数の移行信号を、前記カードユニットに送信する仮想遊技媒体数制御手段とを具備し、前記主制御手段は、当該遊技機に所定のエラーおよび異なる特定のエラーが発生している状態において、遊技の進行を停止し、前記仮想遊技媒体数制御手段は、前記特定のエラーが発生している状態において、遊技の進行が停止されたとき、前記計数ボタンの操作を有効とすることを特徴とする遊技機を提供する。 To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine comprising: main control means for controlling the progress of a game involving the awarding of virtual gaming media and including means for stopping the progress of the game; and virtual gaming media number control means for receiving a transition signal for the number of virtual gaming media corresponding to information from a connected card unit, performing processes related to the subtraction and addition of the number of playable virtual gaming media according to the progress of the game and transmitting the number of playable virtual gaming media to the card unit, and transmitting a transition signal for a predetermined number of virtual gaming media to the card unit when a counting button is operated; wherein the main control means stops the progress of the game when a predetermined error or a different specific error occurs in the gaming machine; and the virtual gaming media number control means validates operation of the counting button when the progress of the game is stopped when the specific error occurs.

本発明によれば、遊技機における遊技の興趣をより一層高めることができる。 This invention can further enhance the enjoyment of gaming on gaming machines.

本発明の第1~第8実施形態である遊技機1及びカードユニット9の正面図である。1 is a front view of a gaming machine 1 and a card unit 9 according to first to eighth embodiments of the present invention. FIG. 第1~第8実施形態の遊技機1における第2大入賞口17を拡大した図である。This is an enlarged view of the second large winning opening 17 in the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1及びカードユニット9の背面側の斜視図である。FIG. 10 is a perspective view of the rear side of the gaming machine 1 and the card unit 9 of the first to eighth embodiments. 遊技機1の背面における主制御基板10及び枠制御基板160と、それらを覆うカバー10c及び160cを示す図である。This is a diagram showing the main control board 10 and frame control board 160 on the back of the gaming machine 1, and the covers 10c and 160c that cover them. 第1~第6実施形態の遊技機1の構成を示すブロック図である。FIG. 1 is a block diagram showing the configuration of the gaming machine 1 of the first to sixth embodiments. 第1~第8実施形態のカードユニット9の構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of a card unit 9 according to the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態のカードユニット9への紙幣6の挿入、及びカードユニット9から遊技機1への遊技球数の移行の様子を示す図である。10A to 10E are diagrams showing the insertion of a bill 6 into the card unit 9 of the first to eighth embodiments, and the transfer of the number of game balls from the card unit 9 to the gaming machine 1. 第1~第8実施形態の遊技機1からカードユニット9への遊技球数の移行の様子を示す図である。10 is a diagram showing the transfer of the number of game balls from the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments to the card unit 9. FIG. 第1~第8実施形態の遊技機1からカードユニット9への遊技球数の移行の様子を示す図である。10 is a diagram showing the transfer of the number of game balls from the gaming machine 1 to the card unit 9 of the first to eighth embodiments. FIG. 第1~第8実施形態のカードユニット9からのカード7の排出の様子を示す図である。10A and 10B are diagrams showing how a card 7 is ejected from a card unit 9 according to the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態のカードユニット9へのカード7の挿入の様子を示す図である。10A to 10E are diagrams showing how a card 7 is inserted into a card unit 9 according to the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の遊技状態を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the gaming state of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の遊技フローを示す図である。A diagram showing the game flow of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1における図柄変動と保留表示画像を示す図である。A figure showing pattern changes and hold display images in the gaming machines 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の各演出モードと、遊技状態と、背景画像とを示す図である。10A to 10E are diagrams showing the respective presentation modes, game states, and background images of the gaming machines 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の通常変動演出を示す図である。A figure showing the normal variable presentation of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1のノーマルリーチ演出を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the normal reach effects of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1のルーレット演出を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the roulette effects of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1のルーレット演出を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the roulette effects of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1のSPリーチ演出を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the SP reach effects of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の先読み保留表示変化演出を示す図である。A figure showing the advance read pending display change presentation of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1における通常電源投入操作、主制御基板RAMクリア電源投入操作、枠制御基板RAMクリア電源投入操作、及び全RAMクリア電源投入操作を示す図である。This figure shows the normal power-on operation, the main control board RAM clear power-on operation, the frame control board RAM clear power-on operation, and the all RAM clear power-on operation in the gaming machines 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10のメイン処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the main processing of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1における主制御基板10から枠制御基板160への遊技機情報通知コマンドの送信のシーケンスを示す図である。A diagram showing the sequence of transmitting a gaming machine information notification command from the main control board 10 to the frame control board 160 in the gaming machines 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the timer interrupt processing of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の演出制御部120mのメイン処理を示すフローチャートである10 is a flowchart showing the main processing of the performance control unit 120m of the gaming machine 1 according to the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の演出制御部120mのタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the timer interrupt processing of the performance control unit 120m of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の発射制御部170のメイン処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the main processing of the launch control unit 170 of the gaming machine 1 according to the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の発射制御部170の発射制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the launch control process of the launch control unit 170 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の遊技球数制御部180のメイン処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the main processing of the game ball count control unit 180 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の枠制御基板160からカードユニット9への遊技機情報通知データの送信のシーケンスを示す図である。A diagram showing the sequence of transmitting gaming machine information notification data from the frame control board 160 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments to the card unit 9. 第1~第8実施形態の遊技機1の枠制御基板160からカードユニット9への計数通知データの送信のシーケンスを示す図である。A diagram showing the sequence of transmitting count notification data from the frame control board 160 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments to the card unit 9. 第1~第8実施形態の遊技機1のカードユニット制御基板90のメイン処理を示すフローチャートである10 is a flowchart showing the main processing of the card unit control board 90 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態のカードユニット9及び遊技機1間の貸出通知データ及び貸出受領結果応答データの送受信のシーケンスを示す図である。A diagram showing the sequence of sending and receiving loan notification data and loan receipt result response data between the card unit 9 and the gaming machine 1 in the first to eighth embodiments. 第1、第3~第7実施形態の主制御基板10の初期設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the initial setting process of the main control board 10 of the first and third to seventh embodiments. 第1~第6実施形態の遊技機1の主制御基板10の初期設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the initial setting process of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to sixth embodiments. 第1~第6実施形態の遊技機1の主制御基板10の遊技機情報通知処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a gaming machine information notification process of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to sixth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の遊技球数制御部180の初期設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the initial setting process of the game ball count control unit 180 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の遊技球数制御部180のエラー判定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the error determination process of the game ball count control unit 180 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1におけるエラーの発生時の遊技球数表示器84及び枠制御表示器85の表示を示す図である。A figure showing the display of the game ball count display 84 and the frame control display 85 when an error occurs in the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の遊技球数制御部180の応答処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the response processing of the game ball count control unit 180 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の遊技球数制御部180の遊技機情報通知処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the gaming machine information notification process of the gaming ball count control unit 180 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の遊技球数制御部180の遊技機情報通知データ送信処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the gaming machine information notification data transmission process of the gaming ball count control unit 180 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の遊技球数制御部180の遊技機情報通知データ送信処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the gaming machine information notification data transmission process of the gaming ball count control unit 180 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の遊技球数制御部180の計数処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the counting process of the game ball number control unit 180 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の遊技球数制御部180の遊技球数移行条件成立判定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the process of determining whether a game ball number transition condition is met by the game ball number control unit 180 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の操作情報記憶領域とその更新例を示す図である。A figure showing the operation information storage area of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments and an example of updating it. 第1~第8実施形態の遊技機1の遊技球数制御部180の計数通知処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the count notification process of the game ball count control unit 180 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の遊技球数制御部180の貸出制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the lending control process of the game ball count control unit 180 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の遊技球数制御部180の遊技報知制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the game notification control process of the game ball count control unit 180 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の遊技球数制御部180の遊技報知制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the game notification control process of the game ball count control unit 180 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の遊技球数制御部180の着席中ランプ発光色決定テーブル及び着席中背景色決定テーブルを示す図である。10A and 10B are diagrams showing a seated lamp light color determination table and a seated background color determination table of the game ball count control unit 180 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の遊技球数制御部180の離席中ランプ発光色決定テーブル及び離席中背景色決定テーブルを示す図である。10A and 10B are diagrams showing an away lamp light color determination table and an away background color determination table of the game ball count control unit 180 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1のカードユニット制御基板90の紙幣挿入認識処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the bill insertion recognition process of the card unit control board 90 of the gaming machine 1 according to the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1のカードユニット制御基板90のカード挿入認識処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the card insertion recognition process of the card unit control board 90 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1のカードユニット制御基板90の移行処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the transition processing of the card unit control board 90 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1のカードユニット制御基板90の貸出処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the lending process of the card unit control board 90 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1のカードユニット制御基板90の応答確認処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a response confirmation process of the card unit control board 90 of the gaming machine 1 according to the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1のカードユニット制御基板90の返却処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the return process of the card unit control board 90 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1のカードユニット制御基板90の遊技機情報解析処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the gaming machine information analysis process of the card unit control board 90 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の入力制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the input control processing of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the first start hole detection switch input processing of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の特別図柄記憶領域、及び演出制御基板120の演出情報記憶領域を示す図である。A diagram showing the special pattern memory area of the main control board 10 and the performance information memory area of the performance control board 120 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の事前判定テーブルを示す図である。A figure showing a pre-determination table of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の特定領域検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the specific area detection switch input processing of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の特図特電制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the special chart special electric control processing of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the special symbol memory determination process of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の大当たり判定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the jackpot determination process of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の大当たり抽選判定テーブル及び普通図柄抽選判定テーブルを示す図である。10 is a diagram showing a jackpot lottery determination table and a normal symbol lottery determination table of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. FIG. 第1~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の図柄決定テーブルを示す図である。A figure showing a pattern determination table of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の図柄決定テーブルを示す図である。A figure showing a pattern determination table of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の第1特別図柄用変動パターン決定テーブルを示す図である。A figure showing a variable pattern determination table for the first special symbol of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の第2特別図柄用変動パターン決定テーブルを示す図である。A figure showing a variable pattern determination table for the second special symbol of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の特別図柄変動処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the special symbol variation processing of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の特別図柄停止処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the special symbol stopping process of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の特別遊技制御テーブルを示す図である。A figure showing the special game control table of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の大当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。A figure showing the big win opening/closing control table for the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の小当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。This is a diagram showing the control table for opening and closing the large prize opening for small wins on the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の特殊ハズレ図柄停止時設定テーブルを示す図である。10 is a diagram showing a setting table for when a special losing symbol stops on the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. FIG. 第1~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の大当たり遊技処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the jackpot game processing of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の小当たり遊技処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the small win game processing of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の小当たり遊技用特定領域開閉制御テーブルを示す図である。10 is a diagram showing a specific area opening/closing control table for small win games on the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. FIG. 第1~第8実施形態の遊技機1の第2種大当たり遊技移行処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the second type jackpot game transition process of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the jackpot game end processing of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の特別遊技終了時設定テーブルを示す図である。A figure showing a setting table at the end of special games on the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の普図普電制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the normal power control processing of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の普通図柄変動処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the normal symbol variation processing of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の普通図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。A figure showing a normal pattern variation pattern determination table of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の補助遊技制御テーブルを示す図である。A figure showing the auxiliary game control table of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の補助遊技用可動片開放制御テーブルを示す図である。A figure showing the auxiliary game movable piece opening control table of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の補助遊技処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing auxiliary game processing of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の演出制御部120mのコマンド解析処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the command analysis process of the performance control unit 120m of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の演出制御部120mのコマンド解析処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the command analysis process of the performance control unit 120m of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の演出制御部120mのコマンド解析処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the command analysis process of the performance control unit 120m of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の演出制御部120mのコマンド解析処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the command analysis process of the performance control unit 120m of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の演出制御部120mの背景画像表示制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the background image display control process of the performance control unit 120m of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1の演出制御部120mの通常背景設定テーブル及び特別背景設定テーブルを示す図である。A figure showing the normal background setting table and the special background setting table of the performance control unit 120m of the gaming machine 1 of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1における背景画像の表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a background image displayed on the gaming machine 1 according to the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の遊技機1における背景画像の表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a background image displayed on the gaming machine 1 according to the first to eighth embodiments. 第2及び第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の初期設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the initial setting process of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the second and eighth embodiments. 第2及び第8実施形態の遊技機1の遊技球数制御部180の初期設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the initial setting process of the game ball count control unit 180 of the gaming machine 1 of the second and eighth embodiments. 第3実施形態の遊技機1の遊技球数制御部180の遊技報知制御処理を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing the game notification control process of the game ball count control unit 180 of the gaming machine 1 of the third embodiment. 第4実施形態の遊技機1の遊技球数制御部180の遊技報知制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the game notification control process of the game ball count control unit 180 of the gaming machine 1 of the fourth embodiment. 第4実施形態の遊技機1の遊技球数制御部180の遊技報知制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the game notification control process of the game ball count control unit 180 of the gaming machine 1 of the fourth embodiment. 第5実施形態の遊技機1の遊技球数制御部180の遊技報知制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the game notification control process of the game ball count control unit 180 of the gaming machine 1 of the fifth embodiment. 第6実施形態の遊技機1の遊技球数制御部180の遊技報知制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the game notification control process of the game ball count control unit 180 of the gaming machine 1 of the sixth embodiment. 第7~第8実施形態の遊技機1の遊技状態を示す図である。A figure showing the gaming state of the gaming machine 1 of the seventh to eighth embodiments. 第7~第8実施形態の遊技機1の遊技フローを示す図である。A diagram showing the game flow of the gaming machine 1 of the seventh to eighth embodiments. 第7~第8実施形態の遊技機1の各演出モードと、遊技状態と、背景画像とを示す図である。10A to 10E are diagrams showing the various presentation modes, game states, and background images of the gaming machine 1 of the seventh and eighth embodiments. 第7~第8実施形態の遊技機1の構成を示すブロック図である。A block diagram showing the configuration of the gaming machine 1 of the seventh to eighth embodiments. 第7~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の特別図柄記憶領域、及び演出制御基板120の演出情報記憶領域を示す図である。A diagram showing the special pattern memory area of the main control board 10 and the performance information memory area of the performance control board 120 of the gaming machine 1 of the seventh to eighth embodiments. 第7~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の初期設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the initial setting process of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the seventh to eighth embodiments. 第7~第8実施形態の遊技機1の遊技球数制御部180の遊技機情報通知データ送信処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the gaming machine information notification data transmission process of the gaming ball count control unit 180 of the gaming machine 1 of the seventh to eighth embodiments. 第7~第8実施形態の遊技機1のカードユニット制御基板90の遊技機情報解析処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the gaming machine information analysis process of the card unit control board 90 of the gaming machine 1 of the seventh and eighth embodiments. 第7~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の入力制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the input control processing of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the seventh to eighth embodiments. 第7~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の特図特電制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the special chart special electric control processing of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the seventh to eighth embodiments. 第7~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the special symbol memory determination process of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the seventh to eighth embodiments. 第7~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の大当たり判定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the jackpot determination process of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the seventh to eighth embodiments. 第7~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の特別図柄停止処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the special symbol stopping process of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the seventh to eighth embodiments. 第7~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の大当たり遊技処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the jackpot game processing of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the seventh to eighth embodiments. 第7~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の事前判定テーブルを示す図である。A figure showing a pre-determination table of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the seventh to eighth embodiments. 第7~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の第1特別図柄大当たり抽選判定テーブル、第2特別図柄大当たり抽選判定テーブル、普通図柄抽選判定テーブルを示す図である。This figure shows the first special symbol jackpot lottery determination table, the second special symbol jackpot lottery determination table, and the normal symbol lottery determination table of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the seventh and eighth embodiments. 第7~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の大当たり用図柄決定テーブル、特殊ハズレ用図柄決定テーブル、通常ハズレ用図柄決定テーブルを示す図である。10A and 10B are diagrams showing the jackpot symbol determination table, the special miss symbol determination table, and the normal miss symbol determination table of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the seventh and eighth embodiments. 第7~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の第1特別図柄用変動パターン決定テーブルを示す図である。A figure showing a variable pattern determination table for the first special symbol of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the seventh to eighth embodiments. 第7~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の第2特別図柄用変動パターン決定テーブルを示す図である。A figure showing a variable pattern determination table for the second special symbol of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the seventh to eighth embodiments. 第7~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の大当たり用特別遊技制御テーブルを示す図である。A figure showing a special game control table for a jackpot of the main control board 10 of the gaming machine 1 of the seventh to eighth embodiments. 第7~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の大当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。A figure showing the big win opening/closing control table for the main control board 10 of the gaming machine 1 of the seventh to eighth embodiments. 第7~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の特殊ハズレ図柄停止時設定テーブルを示す図である。A figure showing the setting table for when a special losing pattern stops on the main control board 10 of the gaming machine 1 of the seventh to eighth embodiments. 第7~第8実施形態の遊技機1の主制御基板10の特別遊技終了時設定テーブルを示す図である。A figure showing a setting table at the end of special games on the main control board 10 of the gaming machine 1 of the seventh to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の変形例における背景画像の表示例を示す図である。10A to 10C are diagrams showing examples of displaying background images in the modified examples of the first to eighth embodiments. 第1~第8実施形態の変形例における背景画像の表示例を示す図である。10A to 10C are diagrams showing examples of displaying background images in the modified examples of the first to eighth embodiments.

<第1実施形態>
図1は、本発明の第1実施形態である遊技機1及びカードユニット9の正面図である。図2は、遊技機1における第2大入賞口17を拡大した図である。図3は、遊技機1及びカードユニット9の背面側の斜視図である。図4は、遊技機1の背面における主制御基板10及び枠制御基板160と、それらを覆うカバー10c及び160cを示す図である。図5は、遊技機1の構成を示すブロック図である。図6は、カードユニット9の構成を示すブロック図である。
First Embodiment
FIG. 1 is a front view of a gaming machine 1 and a card unit 9 according to a first embodiment of the present invention. FIG. 2 is an enlarged view of a second large winning slot 17 in the gaming machine 1. FIG. 3 is a perspective view of the rear side of the gaming machine 1 and the card unit 9. FIG. 4 is a diagram showing the main control board 10 and the frame control board 160 on the rear side of the gaming machine 1, and the covers 10c and 160c that cover them. FIG. 5 is a block diagram showing the configuration of the gaming machine 1. FIG. 6 is a block diagram showing the configuration of the card unit 9.

本実施形態の遊技機1は、一種二種混合機であり、仮想遊技媒体である遊技球を遊技機1内に封入して循環させる、管理遊技機と称するものである。遊技機1は、カードユニット9と接続される。 The gaming machine 1 of this embodiment is a type 1/type 2 hybrid machine, known as a managed gaming machine, in which gaming balls, which are virtual gaming media, are enclosed and circulated within the gaming machine 1. The gaming machine 1 is connected to a card unit 9.

図1に示すように、カードユニット9の正面の真中には、貸出ボタン98及び排出ボタン99がある。貸出ボタン98の上側には、金額表示器93、及び紙幣識別機91aの紙幣挿入口91が設けられている。排出ボタン99の下側には、持ち球数表示器94、及びカードリーダライタ92aのカード挿入口92が設けられている。遊技者は、ホール内の所望の遊技機1の席に着席し、紙幣挿入口91に紙幣6を投入するか、カード挿入口92に自身のカード7を挿入して、遊技を始める。 As shown in FIG. 1, a loan button 98 and an ejection button 99 are located in the center of the front of the card unit 9. Above the loan button 98, an amount display 93 and a bill insertion slot 91 of the bill validator 91a are provided. Below the ejection button 99, a ball count display 94 and a card insertion slot 92 of the card reader/writer 92a are provided. A player takes a seat at the desired gaming machine 1 in the hall, inserts a bill 6 into the bill insertion slot 91, or inserts their own card 7 into the card insertion slot 92, and begins playing.

図7に示すように、遊技者が紙幣挿入口91に紙幣6を投入すると、投入された紙幣6の金額を示す数(図7の例では、五千円であることを示す5)が金額表示器93に表示される。この状態で、遊技者が、カードユニット9の貸出ボタン98を押すと、金額表示器93の数が、千円を減じた数(図7の例では、四千円であることを示す4)に変わり、カードユニット9から遊技機1に、遊技機1で遊技可能な遊技球数の移行信号である貸出通知データが送信され、遊技機1の遊技球数表示器84に、この貸出通知データが示す遊技球数(遊技球1個=4円であるので、図7の例では、250個)が表示される。貸出ボタン98が複数回押されると、カードユニット9から遊技機1に、より多くの遊技球数が移行される。カードユニット9に挿入されているカード7内に持ち球数情報が記録されている場合は、金額よりも優先して、持ち球数情報を、貸出通知データが示す遊技球数だけ減算して消費する。 As shown in Figure 7, when a player inserts a bill 6 into the bill insertion slot 91, a number indicating the value of the inserted bill 6 (in the example of Figure 7, 5 indicating 5,000 yen) is displayed on the amount display 93. In this state, when the player presses the loan button 98 on the card unit 9, the number on the amount display 93 changes to a number minus 1,000 yen (in the example of Figure 7, 4 indicating 4,000 yen), and loan notification data, which is a transfer signal of the number of game balls available for play on the gaming machine 1, is sent from the card unit 9 to the gaming machine 1, and the number of game balls indicated by this loan notification data (1 game ball = 4 yen, so in the example of Figure 7, 250) is displayed on the gaming ball count display 84 of the gaming machine 1. If the loan button 98 is pressed multiple times, a larger number of game balls are transferred from the card unit 9 to the gaming machine 1. If the card 7 inserted into the card unit 9 contains ball count information, the number of game balls indicated in the loan notification data is subtracted from the ball count information and consumed, taking priority over the amount of money.

遊技機1の遊技球数表示器84に1以上の遊技球数が表示されているとき、遊技者が、発射操作を行うと、遊技球が発射され、一発の発射の度に、遊技球数表示器84の数が、1を減算した数に変わる。また、遊技球が、一般入賞口12、第1大入賞口16、第2大入賞口17、第1始動口14、又は第2始動口15に入賞すると、遊技球数表示器84の数が、賞球数を加算した数に変わる。 When the gaming machine 1's gaming ball count display 84 displays a number of gaming balls equal to or greater than one, the player can perform a firing operation to fire a gaming ball, and with each shot, the number on the gaming ball count display 84 will change to a number subtracted by one. Furthermore, when a gaming ball enters the general prize slot 12, the first large prize slot 16, the second large prize slot 17, the first start slot 14, or the second start slot 15, the number on the gaming ball count display 84 will change to a number in which the number of prize balls has been added.

図8に示すように、遊技者が、遊技機1の計数ボタン8を1回短押しすると、遊技球数表示器84の数が、1を減算した数(図8の例では、13254から1を減算した13253)に変わり、遊技機1からカードユニット9に、1個の遊技球数の移行信号である計数通知データが送信され、カードユニット9の持ち球数表示器94の数が、1を加算した数に変わる。 As shown in Figure 8, when a player briefly presses the count button 8 on the gaming machine 1 once, the number on the game ball count display 84 changes to a number subtracted by 1 (in the example of Figure 8, 13253, which is 13254 minus 1), and count notification data, which is a transition signal for one game ball, is sent from the gaming machine 1 to the card unit 9, and the number on the ball count display 94 on the card unit 9 changes to a number added by 1.

図9に示すように、遊技者が、遊技機1の計数ボタン8を1回長押しすると、遊技球数表示器84の数が、250を減算した数(図9の例では、13254から250を減算した13004)に変わり、遊技機1からカードユニット9に、250個の遊技球数の移行信号である計数通知データ送信され、カードユニット9の遊技球数表示器84の数が、250を加算した数に変わる。 As shown in Figure 9, when a player presses and holds the count button 8 on the gaming machine 1 once, the number on the gaming ball count display 84 changes to a number obtained by subtracting 250 (in the example of Figure 9, 13,254 minus 250, i.e., 13,004), and count notification data, which is a transition signal for the number of gaming balls being 250, is sent from the gaming machine 1 to the card unit 9, and the number on the gaming ball count display 84 on the card unit 9 changes to a number obtained by adding 250.

図10に示すように、遊技者が、カードユニット9の排出ボタン99を押すと、その時点における金額表示器93の数と対応する金額情報及び遊技球数表示器84の数と対応する持ち球数情報が、カードユニット9内に予め収納されているカード7に書き込まれ、このカード7がカードユニット9のカード挿入口92から排出される。遊技者は、遊技を中断して、遊技機1の席を離れたいときは、排出ボタン99を押すことにより、金額情報や、遊技機1からカードユニット9に移行した遊技球数の持ち球数情報を、カード7に記録して、持ち出すことができる。 As shown in FIG. 10, when a player presses the eject button 99 on the card unit 9, the amount information corresponding to the number in the amount display 93 at that time and the number of balls held corresponding to the number in the game ball count display 84 are written to a card 7 stored in advance in the card unit 9, and this card 7 is ejected from the card insertion slot 92 of the card unit 9. When the player wants to stop playing and leave the seat at the gaming machine 1, they can press the eject button 99 to record the amount information and the number of balls held (the number of game balls transferred from the gaming machine 1 to the card unit 9) on the card 7 and take it with them.

図11に示すように、遊技者が、カード挿入口92に自身のカード7を挿入すると、金額表示器93の数が、カード7内の金額情報の数(図11の例では、2000円であることを示す2)に変わり、持ち球数表示器94の数が、カード7内の持ち球数情報の数(図11の例では、13253)に変わる。ここで、カード7に金額情報が書き込まれていない場合は、金額表示器93には0が表示される。これ以降は、図7~図10と同様に、遊技者は、貸出ボタン98の操作によるカードユニット9から遊技機1への遊技球数の移行と、計数ボタン8の操作による遊技機1からカードユニット9への遊技球数の移行をしながら、遊技を行い、排出ボタン99の操作により、カードユニット9にある金額情報や持ち球数情報をカード7に記録し、そのカード7を持って、離席する。 As shown in FIG. 11, when a player inserts his or her card 7 into the card insertion slot 92, the number in the amount display 93 changes to the number of amount information on the card 7 (2, indicating 2,000 yen in the example of FIG. 11), and the number in the ball count display 94 changes to the number of balls information on the card 7 (13,253 in the example of FIG. 11). If no amount information is written on the card 7, the amount display 93 will show 0. From this point on, as in FIGS. 7 to 10, the player plays by operating the loan button 98 to transfer the number of game balls from the card unit 9 to the gaming machine 1, and by operating the count button 8 to transfer the number of game balls from the gaming machine 1 to the card unit 9. Then, by operating the eject button 99, the player records the amount information and ball count information on the card unit 9 onto the card 7, and leaves the table with the card 7.

図1に示すように、遊技機1の筐体は、矩形状の外枠60と、外枠60の遊技領域56を視認可能に覆うガラス扉50とを有している。 As shown in Figure 1, the housing of the gaming machine 1 has a rectangular outer frame 60 and a glass door 50 that visually covers the gaming area 56 of the outer frame 60.

ガラス扉50の一端部(遊技機1に正対して左側)はヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されている。ガラス扉50の他端部(遊技機1に正対して右側)にはロック機構が設けられている。ガラス扉50のロック機構を専用の鍵により開錠すると、ガラス扉50をヒンジ機構部51により揺動させて遊技領域56を開放することができる。ガラス扉50には、扉センサ81dが設けられている。扉センサ81dは、ガラス扉50の開放を検知すると、扉開放検知信号を出力する。 One end of the glass door 50 (on the left side when facing the gaming machine 1) is connected to the outer frame 60 via a hinge mechanism 51. A locking mechanism is provided at the other end of the glass door 50 (on the right side when facing the gaming machine 1). When the locking mechanism of the glass door 50 is unlocked with a special key, the glass door 50 can be swung by the hinge mechanism 51 to open the gaming area 56. A door sensor 81d is provided on the glass door 50. When the door sensor 81d detects that the glass door 50 is open, it outputs a door open detection signal.

遊技領域56の左下側には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器23、普通図柄表示装置22、及び普通図柄保留表示器25が設けられている。 On the lower left side of the gaming area 56, there are provided a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a first special symbol reserved indicator 23, a normal symbol display device 22, and a normal symbol reserved indicator 25.

第1特別図柄表示装置20は、遊技領域56の第1始動口14への遊技球の入球(以下、適宜「始動入賞」という)を契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を報知するものである。第2特別図柄表示装置21は、遊技領域56の第2始動口15への遊技球の入球(以下、適宜「始動入賞」という)を契機として行われる大当たり抽選の抽選結果を報知するものである。第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21は、各々が識別可能な複数種類の特別図柄を変動可能に表示する。以降の説明では、第1特別図柄表示装置20において変動表示される特別図柄を適宜「第1特別図柄」と呼び、第2特別図柄表示装置21において変動表示される特別図柄を適宜「第2特別図柄」と呼ぶ。 The first special pattern display device 20 notifies the results of the jackpot lottery that is triggered when a gaming ball enters the first starting hole 14 of the gaming area 56 (hereinafter referred to as the "starting entry"). The second special pattern display device 21 notifies the results of the jackpot lottery that is triggered when a gaming ball enters the second starting hole 15 of the gaming area 56 (hereinafter referred to as the "starting entry"). The first special pattern display device 20 and the second special pattern display device 21 each variably display multiple types of identifiable special patterns. In the following description, the special pattern that is variably displayed on the first special pattern display device 20 will be referred to as the "first special pattern" and the special pattern that is variably displayed on the second special pattern display device 21 will be referred to as the "second special pattern".

第1特別図柄保留表示器23は、第1特別図柄の変動の保留数を表示するものである。 The first special symbol pending display 23 displays the number of pending variations of the first special symbol.

普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄抽選の抽選結果を報知するものである。普通図柄表示装置22は、各々を識別可能な複数種類の普通図柄を変動表示する。 The normal symbol display device 22 notifies the results of the normal symbol lottery, which is held when a gaming ball passes through the normal symbol gate 13. The normal symbol display device 22 variably displays multiple types of normal symbols, each of which can be distinguished.

普通図柄保留表示器25は、普通図柄の変動の保留数を表示するものである。 The normal symbol pending display 25 displays the number of pending normal symbol variations.

遊技機1の遊技領域56は略卵状をなしている。遊技領域56は、左右方向の中心よりも左側の左領域56Lと右側の右領域56Rとに分かれている。左領域56Lの左端部には、互いの間に遊技球よりも僅かに広い間隔を開けて弧状に延伸するレール5a、5bが設けられている。 The gaming area 56 of the gaming machine 1 is roughly egg-shaped. The gaming area 56 is divided into a left area 56L to the left of the center in the left-right direction and a right area 56R to the right. At the left end of the left area 56L, arc-shaped rails 5a and 5b are provided, with a gap between them slightly wider than the gaming ball.

ガラス扉50における遊技領域56を覆う部分の下には、演出ボタン35が設けられている。演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられている。演出ボタン検出スイッチ35aは、演出ボタン35が押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。 An effect button 35 is provided below the portion of the glass door 50 that covers the play area 56. The effect button 35 is provided with an effect button detection switch 35a. When the effect button detection switch 35a detects that the effect button 35 has been pressed, it outputs an ON signal indicating this.

演出ボタン35の左には、十字キー39が設けられている。十字キー39は、上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、及び右カーソルキー39Dからなる。上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、及び右カーソルキー39Dに囲まれた位置には中央キー39Eが設けられている。 A cross key 39 is provided to the left of the effect button 35. The cross key 39 consists of an up cursor key 39A, a down cursor key 39B, a left cursor key 39C, and a right cursor key 39D. A center key 39E is provided in a position surrounded by the up cursor key 39A, the down cursor key 39B, the left cursor key 39C, and the right cursor key 39D.

十字キー39の上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、及び右カーソルキー39Dには、十字キー検出スイッチ39a、39b、39c、及び39dが設けられている。中央キー39Eには、中央キー検出スイッチ39eが設けられている。十字キー検出スイッチ39aは、上カーソルキー39Aが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。十字キー検出スイッチ39bは、下カーソルキー39Bが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。十字キー検出スイッチ39cは、左カーソルキー39Cが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。十字キー検出スイッチ39dは、右カーソルキー39Dが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。中央キー検出スイッチ39eは、中央キー39Eが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。 The up cursor key 39A, down cursor key 39B, left cursor key 39C, and right cursor key 39D of the cross key 39 are provided with cross key detection switches 39a, 39b, 39c, and 39d. The center key 39E is provided with center key detection switch 39e. When the cross key detection switch 39a detects that the up cursor key 39A has been pressed, it outputs an ON signal indicating that. When the cross key detection switch 39b detects that the down cursor key 39B has been pressed, it outputs an ON signal indicating that. When the cross key detection switch 39c detects that the left cursor key 39C has been pressed, it outputs an ON signal indicating that. When the cross key detection switch 39d detects that the right cursor key 39D has been pressed, it outputs an ON signal indicating that. When the center key detection switch 39e detects that the center key 39E has been pressed, it outputs an ON signal indicating that.

ガラス扉50における演出ボタン35の右下には、操作ハンドル3が設けられている。操作ハンドル3内にはタッチセンサ3aが設けられている。タッチセンサ3aは、遊技者の操作ハンドル3への接触による静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成されている。操作ハンドル3の回動部の近傍には、発射ボリューム3b、発射用ソレノイド4a、及び球送りソレノイド4bが設けられている。発射ボリューム3bは、可変抵抗器から構成されている。発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成されている。球送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成されている。これらの各部3a、3b、4a、4bは、枠制御基板160内の発射制御部170による制御の下、発射操作に関わる動作を行う。各部3a、3b、4a、4bにより発射された遊技球は、レール5a及び5b間を通って遊技領域56に達し、遊技領域56内を予測不可能に落下する。 The operating handle 3 is located to the lower right of the effect button 35 on the glass door 50. A touch sensor 3a is located within the operating handle 3. The touch sensor 3a is composed of a capacitance-type proximity switch that utilizes changes in capacitance when the player touches the operating handle 3. A launch volume 3b, a launch solenoid 4a, and a ball feed solenoid 4b are located near the rotating part of the operating handle 3. The launch volume 3b is composed of a variable resistor. The launch solenoid 4a is composed of a rotary solenoid. The ball feed solenoid 4b is composed of a linear solenoid. Each of these components 3a, 3b, 4a, and 4b performs operations related to the launch operation under the control of the launch control unit 170 in the frame control board 160. The game balls launched by each component 3a, 3b, 4a, and 4b pass between the rails 5a and 5b, reach the play area 56, and fall unpredictably within the play area 56.

レール5a及び5b間には、発射球センサ2a、ファール球センサ2b、小球センサ81a、鉄球センサ81b、及び電波センサ81cが設けられている。発射球センサ2aは、レール5a及び5b間に打ち出された遊技球がレール5bの上端の発射検知点を超えたことを検知すると、発射信号を出力する。ファール球センサ2bは、レール5a及び5b間に打ち出された遊技球が遊技領域56に到達せずに戻ったことを検知すると、ファール信号を出力する。小球センサ81aは、レール5a及び5b間に小球が打ち出されたことを検知すると、小球検知信号を出力する。鉄球センサ81bは、レール5a及び5b間に鉄球が打ち出されたことを検知すると、鉄球検知信号を出力する。電波センサ81cは、電波を検知すると、電波検知信号を出力する。 A fired ball sensor 2a, a foul ball sensor 2b, a small ball sensor 81a, an iron ball sensor 81b, and a radio wave sensor 81c are provided between rails 5a and 5b. When fired ball sensor 2a detects that a game ball shot between rails 5a and 5b has passed the launch detection point at the top of rail 5b, it outputs a fired signal. When foul ball sensor 2b detects that a game ball shot between rails 5a and 5b has returned without reaching the play area 56, it outputs a foul signal. When small ball sensor 81a detects that a small ball has been shot between rails 5a and 5b, it outputs a small ball detection signal. When iron ball sensor 81b detects that an iron ball has been shot between rails 5a and 5b, it outputs an iron ball detection signal. When radio wave sensor 81c detects radio waves, it outputs a radio wave detection signal.

遊技領域56の上部には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。遊技領域56の周縁には、第1演出用駆動装置330a、第2演出用駆動装置330b、第3演出用駆動装置330c、及び第4演出用駆動装置330dが設けられている。第1演出用駆動装置330aは、第1可動役物33aを有する。第2演出用駆動装置330bは、第2可動役物33bを有する。第3演出用駆動装置330cは、第3可動役物33cを有する。第4演出用駆動装置330dは、第4可動役物33dを有する。 A decorative member 7 that affects the downward flow of game balls is provided at the top of the play area 56. A first performance drive device 330a, a second performance drive device 330b, a third performance drive device 330c, and a fourth performance drive device 330d are provided around the periphery of the play area 56. The first performance drive device 330a has a first movable role piece 33a. The second performance drive device 330b has a second movable role piece 33b. The third performance drive device 330c has a third movable role piece 33c. The fourth performance drive device 330d has a fourth movable role piece 33d.

第1演出用駆動装置330a、第2演出用駆動装置330b、第3演出用駆動装置330c、及び第4演出用駆動装置330dは、演出制御基板120内のランプ/駆動制御部150による制御の下、第1可動役物33a、第2可動役物33b、第3可動役物33c、及び第4可動役物33dの動作による遊技の演出を行う。 The first performance drive unit 330a, the second performance drive unit 330b, the third performance drive unit 330c, and the fourth performance drive unit 330d perform game effects through the operation of the first movable role element 33a, the second movable role element 33b, the third movable role element 33c, and the fourth movable role element 33d under the control of the lamp/drive control unit 150 within the performance control board 120.

第1可動役物33a、第2可動役物33b、第3可動役物33c、及び第4可動役物33dは、役物の一部または全部が遊技領域56の周縁部の裏側に隠れた位置(以下、この位置を初期位置という)にあり、初期位置から遊技領域56の側に動いて役物を露出させることにより、演出の発展や大当たり確定等を報知する。 The first movable role device 33a, the second movable role device 33b, the third movable role device 33c, and the fourth movable role device 33d are located in a position where some or all of the role devices are hidden behind the periphery of the play area 56 (hereinafter, this position will be referred to as the initial position), and by moving from the initial position toward the play area 56 and exposing the role devices, they notify the player of the development of the performance, confirmation of a jackpot, etc.

図1に示すように、遊技機1の第1可動役物33aの中心には、第1演出用照明装置340aが設けられている。第1演出用照明装置340aは、第1ランプ34aを有する。ガラス扉50の上部の中央には、第2演出用照明装置340bが設けられている。第2演出用照明装置340bは、第2ランプ34bを有する。第3可動役物33cの中心には、第3演出用照明装置340cが設けられている。第3演出用照明装置340cは、第3ランプ34cを有する。ガラス扉50の上部の左隅及び右隅の僅かに内側には、第4演出用照明装置340dが設けられている。第4演出用照明装置340dは、第4ランプ34dを有する。第1ランプ34a、第2ランプ34b、第3ランプ34c、及び第4ランプ34dは、RGBフルカラーLEDランプである。 As shown in FIG. 1, a first performance lighting device 340a is provided at the center of the first movable role piece 33a of the gaming machine 1. The first performance lighting device 340a has a first lamp 34a. A second performance lighting device 340b is provided at the center of the top of the glass door 50. The second performance lighting device 340b has a second lamp 34b. A third performance lighting device 340c is provided at the center of the third movable role piece 33c. The third performance lighting device 340c has a third lamp 34c. A fourth performance lighting device 340d is provided slightly inside the left and right corners of the top of the glass door 50. The fourth performance lighting device 340d has a fourth lamp 34d. The first lamp 34a, second lamp 34b, third lamp 34c, and fourth lamp 34d are RGB full-color LED lamps.

第1演出用照明装置340a、第2演出用照明装置340b、第3演出用照明装置340c、及び第4演出用照明装置340dは、演出制御基板120内のランプ/駆動制御部150による制御の下、第1ランプ34a、第2ランプ34b、第3ランプ34c、及び第4ランプ34dの発光による遊技の演出を行う。 The first performance lighting device 340a, second performance lighting device 340b, third performance lighting device 340c, and fourth performance lighting device 340d create game effects by emitting light from the first lamp 34a, second lamp 34b, third lamp 34c, and fourth lamp 34d under the control of the lamp/drive control unit 150 within the performance control board 120.

遊技機1の上部における第2演出用照明装置340bの左右には、音声出力装置32(スピーカ)が設けられている。音声出力装置32は、演出制御基板120内の統括制御部141による制御の下、演出効果音による遊技の演出を行う。 Audio output devices 32 (speakers) are provided on the left and right of the second effect lighting device 340b at the top of the gaming machine 1. The audio output devices 32 perform game effects using sound effects under the control of the general control unit 141 within the effect control board 120.

遊技領域56における左領域56Lの下方には複数個の一般入賞口12が設けられている。一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられている。一般入賞口検出スイッチ12aは、一般入賞口12における遊技球の入球を検出すると、そのことを示す検出信号を出力する。 Multiple general winning openings 12 are provided below the left area 56L of the gaming area 56. Each general winning opening 12 is provided with a general winning opening detection switch 12a. When the general winning opening detection switch 12a detects that a gaming ball has entered a general winning opening 12, it outputs a detection signal indicating this.

遊技領域56における右領域56Rの下方には第1大入賞口16が設けられている。第1大入賞口16は横長の矩形状をなしている。第1大入賞口16には、遊技球の入球を検出する第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられている。第1大入賞口検出スイッチ16aは、第1大入賞口16における遊技球の入球を検出すると、そのことを示す検出信号を出力する。 A first large prize opening 16 is provided below the right region 56R of the play area 56. The first large prize opening 16 has a horizontally long rectangular shape. The first large prize opening 16 is provided with a first large prize opening detection switch 16a that detects the entry of a game ball. When the first large prize opening detection switch 16a detects the entry of a game ball into the first large prize opening 16, it outputs a detection signal indicating this.

第1大入賞口16には、第1大入賞口開閉扉16b、及び第1大入賞口開閉扉16bの開閉を切り替える第1大入賞口開閉ソレノイド16cが設けられている。第1大入賞口開閉扉16bは、第1大入賞口16と略同寸法の矩形板状をなしている。第1大入賞口開閉扉16bの下縁は第1大入賞口16の下縁に揺動自在に枢着される。第1大入賞口開閉ソレノイド16cがオフになると、第1大入賞口開閉扉16bは遊技領域56の盤面と略面一に起立して第1大入賞口16を塞いだ閉鎖状態になる。第1大入賞口開閉ソレノイド16cがオンになると、第1大入賞口開閉扉16bは第1大入賞口16の下縁を支点として前方に傾れた開放状態になる。 The first large prize opening 16 is provided with a first large prize opening door 16b and a first large prize opening solenoid 16c that switches the first large prize opening door 16b between open and closed states. The first large prize opening door 16b is a rectangular plate with approximately the same dimensions as the first large prize opening 16. The lower edge of the first large prize opening door 16b is pivotally attached to the lower edge of the first large prize opening 16 so that it can swing freely. When the first large prize opening solenoid 16c is turned off, the first large prize opening door 16b stands approximately flush with the surface of the game area 56, closing the first large prize opening 16. When the first large prize opening solenoid 16c is turned on, the first large prize opening door 16b opens and tilts forward with the lower edge of the first large prize opening 16 as a fulcrum.

第1大入賞口開閉扉16bが閉鎖状態にある間は、第1大入賞口16の上方から落下してくる遊技球は、第1大入賞口16の前をそのまま通過する。このため、第1大入賞口開閉扉16bが閉鎖状態にある間は、遊技球は第1大入賞口16に入球しなくなる。一方、第1大入賞口開閉扉16bが開放状態にある間は、第1大入賞口16の上方から落下してくる遊技球の多くは、第1大入賞口開閉扉16bの上方を向いた受け皿面に当たって第1大入賞口16に入球する。 While the first large prize opening door 16b is closed, game balls falling from above the first large prize opening 16 pass directly in front of the first large prize opening 16. Therefore, while the first large prize opening door 16b is closed, game balls will not enter the first large prize opening 16. On the other hand, while the first large prize opening door 16b is open, most game balls falling from above the first large prize opening 16 will hit the upward-facing receptacle surface of the first large prize opening door 16b and enter the first large prize opening 16.

遊技領域56の中央下部には第2大入賞口17が設けられている。第2大入賞口17には、第2大入賞口開閉扉17b、及び第2大入賞口開閉扉17bの開閉を切り替える第2大入賞口開閉ソレノイド17cが設けられている。第2大入賞口開閉扉17bは、第2大入賞口17と略同寸法の矩形板状をなしている。第2大入賞口開閉扉17bの下縁は第2大入賞口17の下縁に揺動自在に枢着される。第2大入賞口開閉ソレノイド17cがオフになると、第2大入賞口開閉扉17bは遊技領域56の盤面と略面一に起立して第2大入賞口17を塞いだ閉鎖状態になる。第2大入賞口開閉ソレノイド17cがオンになると、第2大入賞口開閉扉17bは第2大入賞口17の下縁を支点として前方に傾れた開放状態になる。 A second large prize opening 17 is provided in the lower center of the play area 56. The second large prize opening 17 is provided with a second large prize opening door 17b and a second large prize opening opening solenoid 17c that switches the second large prize opening door 17b between open and closed states. The second large prize opening door 17b is a rectangular plate of approximately the same dimensions as the second large prize opening 17. The lower edge of the second large prize opening door 17b is pivotally attached to the lower edge of the second large prize opening 17 so that it can swing freely. When the second large prize opening opening solenoid 17c is turned off, the second large prize opening door 17b stands approximately flush with the surface of the play area 56, entering a closed state that blocks the second large prize opening 17. When the second large prize opening opening/closing solenoid 17c is turned on, the second large prize opening opening/closing door 17b tilts forward and opens, with the lower edge of the second large prize opening 17 as the fulcrum.

第2大入賞口開閉扉17bが閉鎖状態にある間は、第2大入賞口17の右斜め上方及び左斜め上方から落下してくる遊技球は、第2大入賞口17の前をそのまま通過する。このため、第2大入賞口開閉扉17bが閉鎖状態にある間は、遊技球は第2大入賞口17に入球しなくなる。一方、第2大入賞口開閉扉17bが開放状態にある間は、第2大入賞口17の上方から落下してくる遊技球の多くは、第2大入賞口開閉扉17bの上方を向いた受け皿面に当たって第2大入賞口17の内部に導かれる。 While the second large prize opening door 17b is closed, game balls falling from the diagonally upper right and diagonally upper left of the second large prize opening 17 pass directly in front of the second large prize opening 17. Therefore, while the second large prize opening door 17b is closed, game balls will not enter the second large prize opening 17. On the other hand, while the second large prize opening door 17b is open, most of the game balls falling from above the second large prize opening 17 hit the upward-facing receptacle surface of the second large prize opening door 17b and are guided into the interior of the second large prize opening 17.

図2に示すように、第2大入賞口17の内部には、特定領域19B(V入賞口)が設けられている。特定領域19Bには、スライド部材19cが設けられている。スライド部材19cは、特定領域19B上を通る遊技球を特定領域19Bに入球させるものとさせないものとに振り分ける振分装置としての役割を果たすものである。 As shown in Figure 2, a specific area 19B (V winning opening) is provided inside the second large winning opening 17. A slide member 19c is provided in the specific area 19B. The slide member 19c serves as a sorting device that sorts game balls passing over the specific area 19B into balls that will enter the specific area 19B and balls that will not.

特定領域開閉ソレノイド18dがオフになると、スライド部材19cが前側に進出して特定領域19Bを閉鎖状態にし、特定領域開閉ソレノイド18dがオンになると、スライド部材19cが後側に退避して特定領域19Bを解放状態にする。特定領域19Bが開放状態の間は、特定領域19Bに入球する。特定領域19Bが閉鎖状態の間は、遊技球は特定領域19B上を通過し、開口部19eから排出される。特定領域検出スイッチ18aは、特定領域19Bにおける遊技球の通過を検出すると、そのことを示す検出信号を出力する。 When the specific area opening/closing solenoid 18d is turned off, the slide member 19c advances forward, closing the specific area 19B. When the specific area opening/closing solenoid 18d is turned on, the slide member 19c retreats rearward, opening the specific area 19B. While the specific area 19B is open, the ball enters the specific area 19B. While the specific area 19B is closed, the game ball passes over the specific area 19B and is discharged through the opening 19e. When the specific area detection switch 18a detects the passage of a game ball through the specific area 19B, it outputs a detection signal indicating this.

遊技領域56の中央下部における第2大入賞口17の上には、第1始動口14及び第2始動口15がある。第1始動口14及び第2始動口15は上下方向に並んでいる。第1始動口14には、第1始動口検出スイッチ14aが設けられている。第1始動口検出スイッチ14aは、第1始動口14における遊技球の通過を検出すると、そのことを示す検出信号を出力する。 Above the second large prize opening 17 in the lower center of the game area 56, there are the first start opening 14 and the second start opening 15. The first start opening 14 and the second start opening 15 are lined up vertically. The first start opening 14 is provided with a first start opening detection switch 14a. When the first start opening detection switch 14a detects the passage of a game ball through the first start opening 14, it outputs a detection signal indicating this.

第2始動口15には、第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。第2始動口検出スイッチ15aは、第2始動口15における遊技球の通過を検出すると、そのことを示す検出信号を出力する。 A second start hole detection switch 15a is provided in the second start hole 15. When the second start hole detection switch 15a detects the passage of a game ball through the second start hole 15, it outputs a detection signal indicating this.

第2始動口15には、一対の可動片15b、及び可動片15bの開閉を切り替える始動口開閉ソレノイド15cが設けられている。可動片15b及び始動口開閉ソレノイド15cは、補助遊技実行手段としての役割を果たすものである。始動口開閉ソレノイド15cがオフになると、一対の可動片15bは各々が直立した閉鎖状態になる。始動口開閉ソレノイド15cがオンになると、一対の可動片15bが逆ハの字状に傾いた開放状態になる。 The second starting opening 15 is provided with a pair of movable pieces 15b and a starting opening opening solenoid 15c that switches the movable pieces 15b between open and closed states. The movable pieces 15b and the starting opening opening solenoid 15c serve as auxiliary game execution means. When the starting opening opening opening solenoid 15c is turned off, the pair of movable pieces 15b are each in an upright, closed state. When the starting opening opening opening solenoid 15c is turned on, the pair of movable pieces 15b are in an open state, tilted in an inverted V shape.

可動片15bが閉鎖状態にある間は、第2始動口15の左右斜め上方から第2始動口15に向かって落下してくる遊技球の多くは、可動片15bの外面に当たって跳ね返る。このため、可動片15bが閉鎖状態にある間は、遊技球は第2始動口15を通過し難くなる。一方、可動片15bが開放状態にある間は、第2始動口15の左右斜め上方から第2始動口15に向かって落下してくる遊技球の多くは、可動片15bの内面に導かれて第2始動口15に到達する。このため、可動片15bが開放状態にある間は、遊技球は第2始動口15を通過し易くなる。 While the movable piece 15b is in the closed state, most of the game balls falling toward the second starting hole 15 from the diagonally upper left and right sides of the second starting hole 15 bounce off the outer surface of the movable piece 15b. Therefore, while the movable piece 15b is in the closed state, it is difficult for game balls to pass through the second starting hole 15. On the other hand, while the movable piece 15b is in the open state, most of the game balls falling toward the second starting hole 15 from the diagonally upper left and right sides of the second starting hole 15 are guided by the inner surface of the movable piece 15b and reach the second starting hole 15. Therefore, while the movable piece 15b is in the open state, it is easier for game balls to pass through the second starting hole 15.

遊技領域56の右領域56Rにおける第1大入賞口16から上方に僅かに離れた位置には普通図柄ゲート13が設けられている。普通図柄ゲート13には、ゲート検出スイッチ13aが設けられている。ゲート検出スイッチ13aは、普通図柄ゲート13における遊技球の通過を検出すると、そのことを示す検出信号を出力する。 A normal symbol gate 13 is located slightly above the first large prize opening 16 in the right region 56R of the gaming area 56. A gate detection switch 13a is provided on the normal symbol gate 13. When the gate detection switch 13a detects the passage of a gaming ball through the normal symbol gate 13, it outputs a detection signal indicating this.

遊技領域56の底辺の中央には、アウト口11が設けられている。一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16、及び第2大入賞口17のいずれにも入球することなく遊技領域56の底辺に達した遊技球は、アウト口11を介して排出される。アウト口11には、アウト球検出スイッチ19aが設けられている。アウト球検出スイッチ19aは、アウト口11における遊技球の通過を検出すると、そのことを示す検出信号を出力する。 An outlet 11 is provided in the center of the bottom of the play area 56. Game balls that reach the bottom of the play area 56 without entering any of the general prize openings 12, first start opening 14, second start opening 15, first large prize opening 16, or second large prize opening 17 are discharged through the outlet 11. An outlet ball detection switch 19a is provided in the outlet 11. When the outlet ball detection switch 19a detects the passage of a game ball through the outlet 11, it outputs a detection signal indicating this.

遊技領域56の底辺の右側には、遊技球数表示器84が設けられている。遊技球数表示器84は、8ケタの7セグLEDからなる。遊技球数表示器84は、枠制御基板160内の発射制御部170から送信される表示データに従って、遊技球数やエラーメッセージなどの情報を表示する。遊技球数表示器84の周囲には、環状の遊技報知ランプ86が設けられている。遊技報知ランプ86は、制御基板160内の発射制御部170から送信される表示データに従って、発光する。遊技球数表示器84の下側には、計数ボタン8が設けられている。 A game ball count display 84 is provided on the right side of the bottom edge of the game area 56. The game ball count display 84 consists of an 8-digit 7-segment LED. The game ball count display 84 displays information such as the number of game balls and error messages according to display data transmitted from the launch control unit 170 in the frame control board 160. A ring-shaped game notification lamp 86 is provided around the game ball count display 84. The game notification lamp 86 emits light according to display data transmitted from the launch control unit 170 in the control board 160. A counting button 8 is provided below the game ball count display 84.

ここで、図12に示すように、本実施形態の遊技機1の遊技状態には、通常状態と、低ベース時短状態と、高ベース時短状態と、遊技不能状態1と、遊技不能状態2とがある。通常状態及び低ベース時短状態は、左打ちによって遊技を行える遊技状態である。高ベース時短状態は、右打ちによって遊技を行える遊技状態である。通常状態では、普通図柄の変動時間が60秒となり、普通図柄抽選の当選1回あたりの可動片15bの開放時間が0.1秒となる。低ベース時短状態では、普通図柄の変動時間が59秒となり、普通図柄抽選の当選1回あたりの可動片15bの開放時間が0.11秒となる。高ベース時短状態では、普通図柄の変動時間が5秒となり、普通図柄抽選の当選1回あたりの可動片15bの開放時間が6秒となる。 As shown in FIG. 12, the gaming states of the gaming machine 1 of this embodiment include a normal state, a low base time-saving state, a high base time-saving state, a non-playable state 1, and a non-playable state 2. The normal state and low base time-saving state are gaming states in which gaming can be performed by hitting with the left hand. The high base time-saving state is a gaming state in which gaming can be performed by hitting with the right hand. In the normal state, the normal symbol fluctuation time is 60 seconds, and the opening time of the movable piece 15b per winning normal symbol lottery is 0.1 seconds. In the low base time-saving state, the normal symbol fluctuation time is 59 seconds, and the opening time of the movable piece 15b per winning normal symbol lottery is 0.11 seconds. In the high base time-saving state, the normal symbol fluctuation time is 5 seconds, and the opening time of the movable piece 15b per winning normal symbol lottery is 6 seconds.

低ベース時短状態の普通図柄の変動時間と通常状態の普通図柄の変動時間の差はわずか1秒であり、低ベース時短状態の補助遊技に関わる有利度は通常状態の補助遊技に関わる有利度とほぼ同じである。高ベース時短状態の普通図柄の変動時間は、通常状態や低ベース時短状態の普通図柄の変動時間よりも50秒以上短く、高ベース時短状態の補助遊技に関わる有利度は通常状態や低ベース時短状態の補助遊技に関わる有利度よりも高い。この意味において、通常状態を第1通常状態とするならば、低ベース時短状態は、第1通常状態よりも補助遊技に関わる有利度が高い第2通常状態ということができ、高ベース時短状態は、第2通常状態よりも補助遊技に関わる有利度がさらに高い時短状態ということができる。 The difference between the time it takes for normal symbols to change in the low base time-saving state and the time it takes for normal symbols to change in the normal state is only one second, and the advantage in auxiliary play in the low base time-saving state is roughly the same as the advantage in auxiliary play in the normal state. The time it takes for normal symbols to change in the high base time-saving state is more than 50 seconds shorter than the time it takes for normal symbols to change in the normal state or the low base time-saving state, and the advantage in auxiliary play in the high base time-saving state is higher than the advantage in auxiliary play in the normal state or the low base time-saving state. In this sense, if the normal state is the first normal state, then the low base time-saving state can be said to be the second normal state, which has a higher advantage in auxiliary play than the first normal state, and the high base time-saving state can be said to be the time-saving state, which has an even higher advantage in auxiliary play than the second normal state.

遊技不能状態1は、主制御基板10において所定のエラーが発生していることにより、遊技が実行されない状態である。主制御基板10のエラーには、コンプリート機能発動エラーがある。コンプリート機能は、遊技機1における最大獲得遊技球数が、1日の上限値である95000発を超えた場合に、それ以上の遊技の実行を制限する機能である。 Unplayable State 1 is a state in which games cannot be played due to a specific error occurring in the main control board 10. Errors in the main control board 10 include a complete function activation error. The complete function is a function that restricts further game play when the maximum number of game balls won in the gaming machine 1 exceeds the daily limit of 95,000 balls.

遊技不能状態2は、枠制御基板160において特定のエラーが発生していることにより、遊技が実行されない状態である。枠制御基板160のエラーには、小球検知エラー、鉄球検知エラー、及び電波検知エラーがある。 Unplayable State 2 is a state in which play cannot be performed due to a specific error occurring in the frame control board 160. Errors in the frame control board 160 include small ball detection errors, iron ball detection errors, and radio wave detection errors.

図1において、遊技機1では、第1始動口14の始動入賞による第1特別図柄の始動条件の成立、及び第2始動口15の始動入賞による第2特別図柄の始動条件の成立を契機として大当たり抽選が実行され、抽選結果が大当たりである場合は、特別図柄が、所定時間の変動表示を経て大当たりの停止態様で停止し、小当たりである場合は、特別図柄が、所定時間の変動表示を経て小当たりの停止態様で停止し、ハズレである場合は、特別図柄が、所定時間の変動表示を経てハズレの停止態様で停止する。また、普通図柄ゲート13の遊技球の通過による普通図柄の始動条件の成立を契機として普通図柄抽選が実行され、普通図柄抽選の抽選結果が当たりである場合は、普通図柄が、所定期間の変動表示を経て当たりの停止態様で停止し、可動片15bが当たりの開放態様で開放される。ハズレである場合は、普通図柄が、所定時間の変動表示を経てハズレの停止態様で停止する。 In Figure 1, in gaming machine 1, a jackpot lottery is executed when the start conditions for the first special symbol are met by a start winning entry in first start opening 14, and when the start conditions for the second special symbol are met by a start winning entry in second start opening 15. If the lottery result is a jackpot, the special symbol stops in a jackpot stopping pattern after a predetermined period of time of variable display; if it is a small win, the special symbol stops in a small win stopping pattern after a predetermined period of time of variable display; if it is a loss, the special symbol stops in a loss stopping pattern after a predetermined period of time of variable display. Furthermore, a normal symbol lottery is executed when the start conditions for the normal symbol are met by the passage of a gaming ball through normal symbol gate 13. If the lottery result in a win, the normal symbol stops in a winning stopping pattern after a predetermined period of variable display, and movable piece 15b is opened in a winning opening pattern. If it's a loss, the normal symbol will fluctuate for a set period of time and then stop in the loss pattern.

遊技機1には、第1種大当たりが5種類、第2種大当たりが3種類の合計8種類の大当たりがある。特別図柄が、大当たりの図柄で停止すると、第1種大当たりの大当たり遊技が特別遊技として実行される。特別図柄が、小当たりの図柄で停止すると、小当たり遊技が実行され、小当たり遊技において、特定領域19Bに遊技球が入賞すると、第2種大当たりの大当たり遊技が特別遊技として実行される。8種類の大当たりは以下の通りである。 The gaming machine 1 has a total of eight types of jackpots: five types of Type 1 jackpots and three types of Type 2 jackpots. When the special symbol stops on a jackpot symbol, a Type 1 jackpot game is executed as the special game. When the special symbol stops on a small jackpot symbol, a small jackpot game is executed, and when the gaming ball lands in specific area 19B during the small jackpot game, a Type 2 jackpot game is executed as the special game. The eight types of jackpots are as follows:

A1.第1種10R当たりA
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数(例えば9個)に達するか規定時間(例えば29秒)が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
A1. Type 1 10R A
This jackpot is one of the winnings that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the activation condition for the first special symbol. This jackpot special game involves rounds 1 to 10. In each round, the first major prize opening 16 is opened until the number of winning balls in the first major prize opening 16 reaches a specified number (e.g., 9 balls) or a specified time (e.g., 29 seconds) has elapsed, and then closed for two seconds.

図13の遊技フローに示すように、通常状態で第1種10R当たりAになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び通常状態になる。低ベース時短状態で第1種10R当たりAになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び低ベース時短状態になる。第1種10R当たりAの特別遊技を経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、500回である。 As shown in the game flow in Figure 13, if A is achieved per Type 1 10R in normal play, the game state after the special play will return to normal play. If A is achieved per Type 1 10R in low base time-saving play, the game state after the special play will return to low base time-saving play. The number of time-saving play cycles (B) when the game returns to the low base time-saving play state after special play of A per Type 1 10R is 500.

B1.第1種2R当たりB
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
B1. Type 1 2R B
This jackpot is one of the jackpots that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the activation condition for the first special symbol. This jackpot special game involves a first round and a second round of play. In each round of play, the first major prize opening 16 is opened until the number of prizes in the first major prize opening 16 reaches a specified number or a specified time has elapsed, and then closed for two seconds.

図13の遊技フローに示すように、通常状態で第1種2R当たりBになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び通常状態になる。低ベース時短状態で第1種2R当たりBになった場合、特別遊技後の遊技状態は、通常状態になる。 As shown in the game flow in Figure 13, if a Type 1 2R win results in B in normal mode, the game state after the special game will return to normal mode. If a Type 1 2R win results in B in low base time-saving mode, the game state after the special game will return to normal mode.

C1.第1種2R当たりC
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
C1. 1st Class 2R C
This jackpot is one of the jackpots that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the activation condition for the first special symbol. This jackpot special game involves a first round and a second round of play. In each round of play, the first major prize opening 16 is opened until the number of prizes in the first major prize opening 16 reaches a specified number or a specified time has elapsed, and then closed for two seconds.

図13の遊技フローに示すように、通常状態で第1種2R当たりCになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高ベース時短状態になる。第1種2R当たりCの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。低ベース時短状態で第1種2R当たりCになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び低ベース時短状態になる。第1種2R当たりCの特別遊技を経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、700回である。 As shown in the game flow in Figure 13, if a Type 1 2R result in a C in normal play, the game state after the special play will be in a high base time-saving state. The number of time-saving times (J) when the high base time-saving state is reached after a Type 1 2R C special play is reached is 100. If a Type 1 2R result in a C in low base time-saving play, the game state after the special play will again be in a low base time-saving state. The number of time-saving times (B) when the low base time-saving state is reached after a Type 1 2R C special play is reached is 700.

F1.第1種10R当たりF
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
F1. 1st Class 10R F
This jackpot is one of the jackpots that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the triggering conditions for the second special symbol. This jackpot special game involves rounds 1 to 10. In each round, the first major prize opening 16 is opened until the number of winning balls in the first major prize opening 16 reaches a predetermined number or a predetermined time has elapsed, and then closed for two seconds.

図13の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第1種10R当たりFになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高ベース時短状態になる。第1種10R当たりFの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。 As shown in the game flow in Figure 13, if the first type 10R per F is played in the high base time-saving state, the game state after the special play will return to the high base time-saving state. The number of time-saving times (J) when the high base time-saving state is reached after the first type 10R per F special play is reached will be 100.

G1.第1種2R当たりG
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
G1. 1st Class 2R G
This jackpot is one of the jackpots that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the activation condition for the second special symbol. This jackpot special game involves a first round and a second round of play. In each round of play, the first major prize opening 16 is opened until the number of prizes in the first major prize opening 16 reaches a predetermined number or a predetermined time has elapsed, and then closed for two seconds.

図13の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第1種2R当たりGになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高ベース時短状態になる。第1種2R当たりGの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。 As shown in the game flow in Figure 13, if a Type 1 2R G occurs in the high base time-saving state, the game state after the special game will return to the high base time-saving state. The number of time-saving times (J) when the high base time-saving state is reached after a Type 1 2R G special game is played will be 100.

H1.第2種実質9R当たりH
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、実質的な第1ラウンドである小当たり遊技と特定領域19Bへの入賞の後に、第2ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
H1. Type 2 actual 9R H
This jackpot is one of the jackpots that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the activation conditions for the second special symbol. In this jackpot special game, after the small jackpot game, which is essentially the first round, and a win in the specific area 19B, round games from round 2 to round 10 are played. In each round game, the first large prize opening 16 is opened and closed in the following manner: first large prize opening 16 is opened until the number of winning balls in first large prize opening 16 reaches a specified number or a specified time has elapsed, and then first large prize opening 16 is closed for two seconds.

図13の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2種実質9R当たりHになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高ベース時短状態になる。第2種実質9R当たりHの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。 As shown in the game flow in Figure 13, if a Type 2 effective 9R H occurs in the high base time-saving state, the game state after the special game will return to the high base time-saving state. The number of time-saving times (J) when the high base time-saving state is reached after a Type 2 effective 9R H special game is reached will be 100.

I1.第2種実質2R当たりI
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、実質的な第1ラウンドである小当たり遊技と特定領域19Bへの入賞の後に、第2ラウンド~第3ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
I1. Type 2 actual 2R I
This jackpot is one of the jackpots that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the activation conditions for the second special symbol. In this jackpot special game, after the small jackpot game, which is essentially the first round, and a win in the specific area 19B, round games (rounds 2 and 3) are played. In each round game, the first large prize opening 16 is opened and closed in the following manner: first large prize opening 16 is opened until the number of winning balls in first large prize opening 16 reaches a specified number or a specified time has elapsed, and then first large prize opening 16 is closed for two seconds.

図13の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2種実質2R当たりIになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高ベース時短状態になる。第2種実質2R当たりIの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。 As shown in the game flow in Figure 13, if the second-type effective 2R per I is reached in the high base time-saving state, the game state after the special game will return to the high base time-saving state. The number of time-saving times (J) when the high base time-saving state is reached after the second-type effective 2R per I special game is reached will be 100.

J1.第2種実質9R当たりJ
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、実質的な第1ラウンドである小当たり遊技と特定領域19Bへの入賞の後に、第2ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
J1. Type 2 actual 9R J
This jackpot is one of the jackpots that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the activation conditions for the second special symbol. In this jackpot special game, after the small jackpot game, which is essentially the first round, and a win in the specific area 19B, round games from round 2 to round 10 are played. In each round game, the first large prize opening 16 is opened and closed in the following manner: first large prize opening 16 is opened until the number of winning balls in first large prize opening 16 reaches a specified number or a specified time has elapsed, and then first large prize opening 16 is closed for two seconds.

図13の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2種実質9R当たりJになった場合、特別遊技後の遊技状態は、通常状態になる。つまり、本実施形態の遊技機1では、高ベース時短状態の間は、第1種10R当たりF、第1種10R当たりG、第2種実質9R当たりH、第2種実質2R当たりIになれば、最も有利な高ベース時短状態が続くが、第2種実質9R当たりJになると、通常状態に落ちる。 As shown in the game flow in Figure 13, if a Type 2 effective 9R win results in a J during a high base time-saving state, the game state after the special game will return to the normal state. In other words, with the gaming machine 1 of this embodiment, while in a high base time-saving state, if a Type 1 10R win results in an F, a Type 1 10R win results in a G, a Type 2 effective 9R win results in an H, or a Type 2 effective 2R win results in an I, the most advantageous high base time-saving state will continue, but if a Type 2 effective 9R win results in a J, the state will return to the normal state.

遊技機1には、4種類の特殊ハズレがある。特殊ハズレは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選においてのみ選ばれ得るハズレである。4種類の特殊ハズレは、以下の通りである。 The gaming machine 1 has four types of special losses. Special losses are losses that can only be selected in the jackpot lottery triggered by the fulfillment of the conditions for starting the first special symbol. The four types of special losses are as follows:

a1.高ベース時短作動特殊ハズレa
図13の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレaになった場合、高ベース時短状態になる。特殊ハズレaを経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。
a1. High base time-saving operation special miss a
As shown in the game flow of Figure 13, when the special miss a occurs in the normal state, the high base time-saving state is entered. The number of time-saving times (J) when the high base time-saving state is entered after the special miss a is entered is 100 times.

b1.低ベース時短作動特殊ハズレb
図13の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレbになった場合、低ベース時短状態になる。特殊ハズレbを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、700回である。
b1. Low base time-saving special miss b
As shown in the game flow of Figure 13, when the special miss b occurs in the normal state, the game enters a low base time-saving state. The number of time-saving times (B) when the game enters the low base time-saving state after the special miss b is 700 times.

c1.低ベース時短作動特殊ハズレc
図13の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレcになった場合、低ベース時短状態になる。この特殊ハズレcを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、500回である。
c1. Low base time-saving special miss c
As shown in the game flow of Figure 13, when the special miss c occurs in the normal state, the game enters a low base time-saving state. The number of time-saving times (B) when the game enters the low base time-saving state after the special miss c is 500 times.

d1.低ベース時短作動特殊ハズレd
図13の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレdになった場合、低ベース時短状態になる。この特殊ハズレdを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、300回である。
d1. Low base time-saving special miss d
As shown in the game flow of Figure 13, when the special miss d occurs in the normal state, the game enters a low base time-saving state. The number of time-saving times (B) when the game enters the low base time-saving state after the special miss d is 300 times.

上記の4種類の特殊ハズレ以外のハズレは、通常ハズレである。通常ハズレの図柄で停止すること自体は、遊技状態の変更の契機とはならない。しかし、図13の遊技フローに示すように、高ベース時短状態でない遊技状態の間に、通常ハズレの図柄で停止する変動表示が900回に渡って続いた場合、900回目の図柄の停止後に、遊技状態が、高ベース時短状態になる。900回の通常ハズレを経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。 Missions other than the four types of special misses mentioned above are normal misses. Stopping on a normal miss symbol does not itself trigger a change in game state. However, as shown in the game flow in Figure 13, if the variable display stopping on a normal miss symbol continues for 900 times while the game state is not in the high base time-saving state, the game state will change to the high base time-saving state after the 900th symbol stops. The number of time-saving times (J) when the game enters the high base time-saving state after 900 normal misses is 100.

上述したように、低ベース時短状態は、補助遊技に関わる有利度が、通常状態よりも高い。しかし、図13の遊技フローに示すように、低ベース時短状態では、特別図柄が如何なる図柄で停止しても、高ベース時短状態にならないのに対し、通常状態では、特別図柄が第1種2R当たりCの図柄で停止すると、特別遊技の終了後に、高ベース時短状態になり、高ベース時短作動特殊ハズレaの図柄で停止すると、直ちに、高ベース時短状態になる。このため、高ベース時短状態へのなり易さという点で見ると、通常状態のほうが低ベース時短状態よりも有利度が高い。よって、本実施形態では、遊技者は、通常状態の間は、そこに留まり、第1種2R当たりCや高ベース時短作動特殊ハズレaの図柄を引き当てて高ベース時短状態に進む機会を多く得ることを望む。また、遊技者は、低ベース時短状態の間は、できるだけ早く、第1種2R当たりBの図柄を引き当てるか、低ベース時短回数(B)の変動を消化して、通常状態に進むことを望む。 As mentioned above, the low base time-saving state offers a higher advantage in terms of auxiliary play than the normal state. However, as shown in the game flow in Figure 13, in the low base time-saving state, stopping the special symbol on any symbol does not lead to the high base time-saving state. In contrast, in the normal state, if the special symbol stops on the symbol C for a first-type 2R win, the high base time-saving state is entered after the special play ends. If the special symbol stops on the symbol A for a high base time-saving activation special miss, the high base time-saving state is entered immediately. Therefore, in terms of the ease of entering the high base time-saving state, the normal state offers a higher advantage than the low base time-saving state. Therefore, in this embodiment, the player hopes to remain in the normal state during the normal state and obtain more opportunities to advance to the high base time-saving state by hitting the symbol C for a first-type 2R win or the symbol A for a high base time-saving activation special miss. Additionally, while in the low base time-saving state, players will want to either hit the B symbol for 2R of the first type as quickly as possible, or resolve the fluctuation in the number of low base time-saving turns (B) and move on to the normal state.

図1において、遊技領域56における飾り部材7と第1始動口14との間には画像表示装置31が嵌め込まれている。画像表示装置31は、演出制御基板120内の統括制御部141による制御の下、演出画像による遊技の演出を行う。より詳細に説明すると、画像表示装置31は、特別図柄の図柄変動表示に合わせた演出として、図柄変動演出を行う。図14(a)に示すように、図柄変動演出では、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Z(以下、これらの図柄36L、36C、36R、36Zを適宜「装飾図柄36」という)が表示される。左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zは、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21と同期した変動により、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21の特別図柄が示すものと同じ大当たり判定結果を報知する。 In Figure 1, an image display device 31 is fitted between the decorative member 7 and the first starting hole 14 in the play area 56. The image display device 31 performs game effects using effect images under the control of the general control unit 141 in the effect control board 120. Explained in more detail, the image display device 31 performs a pattern change effect as an effect in accordance with the pattern change display of the special pattern. As shown in Figure 14(a), in the pattern change effect, a left pattern 36L, a middle pattern 36C, a right pattern 36R, and a fourth pattern 36Z (hereinafter, these patterns 36L, 36C, 36R, and 36Z will be referred to as "decorative patterns 36" as appropriate) are displayed. The left pattern 36L, middle pattern 36C, right pattern 36R, and fourth pattern 36Z change in sync with the first special pattern display device 20 and second special pattern display device 21, and thereby indicate the same jackpot determination result as that indicated by the special patterns on the first special pattern display device 20 and second special pattern display device 21.

図14(a)に示すように、遊技機1は、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zが当たり態様で停止して特別遊技を行う場合に、特別遊技に合わせて特別遊技演出を行う。特別遊技演出では、特別遊技のオープニングに関わるオープニング演出、ラウンド遊技に関わるラウンド遊技演出、及び特別遊技のエンディングに関わるエンディング演出等を行う。 As shown in Figure 14(a), when the left symbol 36L, the center symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z stop in a winning state and a special game is played, the gaming machine 1 performs a special game effect in accordance with the special game. The special game effect includes an opening effect related to the opening of the special game, a round game effect related to the round game, and an ending effect related to the ending of the special game.

図14(b)に示すように、画像表示装置31内の中央の下部には、当該変動の画像37(0)が表示される。第1特別図柄の変動の保留がある場合、画像表示装置31における当該変動の画像37(0)の左側に、第1特別図柄における第1保留(変動順が1番目の保留)の画像37(1)、第2保留(変動順が2番目の保留)の画像37(2)、第3保留(変動順が3番目の保留)の画像37(3)、及び第4保留(変動順が4番目の保留)の画像37(4)の最大4個の画像が表示される。 14(b), an image 37(0) of the variation is displayed at the bottom center of the image display device 31. When a variation of the first special symbol is pending, up to four images of the first special symbol are displayed to the left of the image 37(0) of the variation: an image 371 (1) of the first reservation (the first reservation in the variation order), an image 371 (2) of the second reservation (the second reservation in the variation order), an image 371 (3) of the third reservation (the third reservation in the variation order), and an image 371 (4) of the fourth reservation (the fourth reservation in the variation order).

第1特別図柄保留表示器23の保留表示数が増加すると、増加後の保留数に応じた画像37(1)、37(2)、37(3)、又は37(4)が出現する。 When the number of reserved symbols displayed on the first special symbol reserved indicator 23 increases, an image 37 1 (1), 37 1 (2), 37 1 (3), or 37 1 (4) appears according to the increased reserved number.

第1特別図柄保留表示器23の保留表示数と対応する画像37(1)、37(2)、37(3)、又は37(4)の表示中は、特別図柄の1回の変動が終わる度に、当該変動の画像37(0)が消え、当該変動の変動画像37(0)の位置に第1保留の画像37(1)が移動し、第2保留以降の画像37(2)、37(3)、又は37(4)が各々の右隣の位置に移動する。 While the image 37 1 (1), 37 1 (2), 37 1 (3), or 37 1 (4) corresponding to the reserved display number of the first special pattern reserved indicator 23 is being displayed, each time a single variation of the special pattern is completed, the image 37 (0) of that variation disappears, the image 37 1 (1) of the first reservation moves to the position of the variation image 37 (0) of that variation, and the images 37 1 (2), 37 1 (3), or 37 1 (4) of the second reservation and thereafter move to the positions adjacent to their respective right.

以降の説明では、画像37(0)、37(1)、37(2)、37(3)、37(4)を適宜「保留表示画像」という。 In the following description, images 37(0), 37 1 (1), 37 1 (2), 37 1 (3), and 37 1 (4) will be referred to as "hold display images" as appropriate.

図15に示すように、本実施形態の遊技機1は、夕方モード、昼モード、及び夜モードの3つのモードを有する。夕方モードは、通常状態であるときのモードである。昼モードは、低ベース時短状態であるときのモードである。夜モードは、高ベース時短状態であるときのモードである。夕方モードの間は、通常変動中に、夕方の様子を示す背景画像が表示される。昼モードの間は、通常変動中に、昼の様子を示す背景画像が表示される。夜モードの間は、通常変動中に、夜の様子を示す背景画像が表示される。 As shown in FIG. 15, the gaming machine 1 of this embodiment has three modes: evening mode, day mode, and night mode. Evening mode is the mode in the normal state. Day mode is the mode in the low base time-saving state. Night mode is the mode in the high base time-saving state. During evening mode, a background image showing an evening scene is displayed during normal fluctuation. During day mode, a background image showing a daytime scene is displayed during normal fluctuation. During night mode, a background image showing a night scene is displayed during normal fluctuation.

図16に示すように、遊技機1は、昼モード、夕方モード、及び夜モードにおいて、図柄変動表示に合わせた演出の序盤に、現在のモードに対応する背景画像の上に、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがバラバラに一巡表示する通常変動画像を表示する。 As shown in Figure 16, in the daytime mode, evening mode, and night mode, the gaming machine 1 displays a normal variable image in which the left pattern 36L, center pattern 36C, and right pattern 36R are displayed in a circular sequence separately on top of a background image corresponding to the current mode at the beginning of the performance that corresponds to the variable pattern display.

図17に示すように、昼モード、夕方モード、及び夜モードの図柄変動表示に合わせた演出において、通常変動演出からノーマルリーチに進む演出が実行される場合ある。通常変動演出からノーマルリーチ演出に進む場合の大当たりの信頼度は、ノーマルリーチ演出に進まない場合よりも高くなる。 As shown in Figure 17, in the effects that accompany the symbol change display in day mode, evening mode, and night mode, an effect may be executed in which the normal change effect progresses to a normal reach effect. The reliability of a jackpot when the normal change effect progresses to a normal reach effect is higher than when the normal reach effect does not progress.

通常変動演出からノーマルリーチ演出に進むときは、左図柄36L及び右図柄36Rの一方(図17の例では左図柄36L)が仮停止し、仮停止したものを除く2つの図柄の一巡表示が暫く続いた後、左図柄36L及び右図柄36Rの他方(図17の例では右図柄36R)が先に停止しているものと同じ種類の図柄で仮停止する。 When progressing from a normal variable effect to a normal reach effect, one of the left symbol 36L and the right symbol 36R (left symbol 36L in the example of Figure 17) will temporarily stop, and after a while the two symbols excluding the temporarily stopped one are displayed in a circle, the other of the left symbol 36L and the right symbol 36R (right symbol 36R in the example of Figure 17) will temporarily stop at the same type of symbol that was previously stopped.

図18、及び図19に示すように、昼モード、及び夕方モードの図柄変動表示に合わせた演出において、ルーレット演出が実行される場合ある。夜モードでは、ルーレット演出が実行されることはない。ルーレット演出は、ルーレットの出目により、複数の発展先候補のうちのどれに発展するかを示唆する演出である。 As shown in Figures 18 and 19, a roulette effect may be executed in conjunction with the symbol change display in day mode and evening mode. In night mode, the roulette effect is not executed. The roulette effect is an effect that suggests which of multiple possible developments will occur based on the result of the roulette.

ルーレットの出目には、「昼」、「夕方」、及び「はずれ」がある。「昼」の出目は、昼モードになることを示唆するものである。「夕方」の出目は、夕方モードになることを示唆するものである。「はずれ」の出目は、通常ハズレの図柄で停止することを示唆するものである。 Roulette numbers can be "Day", "Evening", or "Loss". A "Day" number indicates that the game will enter daytime mode. A "Evening" number indicates that the game will enter evening mode. A "Loss" number indicates that the game will stop on a symbol that normally does not win.

図18(a)に示すように、夕方モードのときのルーレット演出において、ルーレットの出目が「夕」になった場合、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが「212」で確定し、「夕方モード継続」の文字が出現する。その後、夕方モードの背景画像を維持したまま、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが次の変動を始める。 As shown in Figure 18(a), in the roulette presentation in evening mode, if the roulette rolls "Evening," the left symbol 36L, middle symbol 36C, and right symbol 36R are confirmed as "212," and the words "Evening mode continues" appear. After that, while the evening mode background image remains the same, the left symbol 36L, middle symbol 36C, and right symbol 36R begin their next change.

図18(b)に示すように、夕方モードのときのルーレット演出において、ルーレットの出目が「昼」になった場合、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが「232」で確定し、「昼モード突入」の文字が出現する。その後、背景画像が昼モードのものに切り換わり、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが次の変動を始める。 As shown in Figure 18(b), when the roulette wheel shows "Day" during the evening mode roulette presentation, the left symbol 36L, middle symbol 36C, and right symbol 36R are confirmed as "232," and the words "Entering Day Mode" appear. After that, the background image changes to that of the day mode, and the left symbol 36L, middle symbol 36C, and right symbol 36R begin their next change.

図18(c)に示すように、夕方モードのときのルーレット演出において、ルーレットの出目が「はずれ」になった場合、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが、「212」及び「213」以外のハズレ態様の組み合わせ(図18(c)の例では「272」)で確定する。その後、夕方モードの背景画像を維持したまま、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが次の変動を始める。 As shown in Figure 18(c), in the roulette presentation in evening mode, if the roulette result is a "miss," the left symbol 36L, middle symbol 36C, and right symbol 36R are determined to be a miss combination other than "212" and "213" ("272" in the example of Figure 18(c)). After that, while maintaining the background image of evening mode, the left symbol 36L, middle symbol 36C, and right symbol 36R begin their next change.

図19(a)に示すように、昼モードのときのルーレット演出において、ルーレットの出目が「昼」になった場合、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが「232」で確定し、「昼モード継続」の文字が出現する。その後、昼モードの背景画像を維持したまま、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが次の変動を始める。 As shown in Figure 19(a), when the roulette wheel shows "Day" during the daytime mode roulette effect, the left symbol 36L, middle symbol 36C, and right symbol 36R are confirmed as "232," and the words "Daytime mode continues" appear. After that, while the background image for daytime mode remains the same, the left symbol 36L, middle symbol 36C, and right symbol 36R begin their next change.

図19(b)に示すように、昼モードのときのルーレット演出において、ルーレットの出目が「夕」になった場合、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが「212」で確定し、「夕方モード突入」の文字が出現する。その後、夕方モードの背景画像を維持したまま、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが次の変動を始める。 As shown in Figure 19(b), when the roulette wheel shows "Evening" during the daytime mode roulette presentation, the left symbol 36L, middle symbol 36C, and right symbol 36R are confirmed as "212," and the words "Entering Evening Mode" appear. After that, while maintaining the background image of Evening Mode, the left symbol 36L, middle symbol 36C, and right symbol 36R begin their next change.

図19(c)に示すように、昼モードのときのルーレット演出において、ルーレットの出目が「はずれ」になった場合、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが、「212」及び「213」以外のハズレ態様の組み合わせ(図19(c)の例では「272」)で確定する。その後、昼モードの背景を維持したまま、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが次の変動を始める。 As shown in Figure 19(c), when the roulette wheel rolls a "miss" during the roulette presentation in daytime mode, the left symbol 36L, middle symbol 36C, and right symbol 36R are determined to be a miss combination other than "212" and "213" ("272" in the example of Figure 19(c)). After that, while maintaining the daytime mode background, the left symbol 36L, middle symbol 36C, and right symbol 36R begin their next fluctuation.

図20に示すように、昼モード、夕方モード、及び夜モードの図柄変動表示に合わせた演出において、ノーマルリーチ演出からSPリーチ演出に発展する場合がある。SPリーチ演出では、画像表示装置31が、SPリーチ演出の演出画像を表示する。ノーマルリーチ演出からSPリーチ演出に発展する場合の大当たりの信頼度は、SPリーチ演出に進まない場合よりも高くなる。 As shown in FIG. 20, in the effects that accompany the symbol change display in day mode, evening mode, and night mode, a normal reach effect may progress to an SP reach effect. In an SP reach effect, the image display device 31 displays an effect image of the SP reach effect. The reliability of a jackpot when a normal reach effect progresses to an SP reach effect is higher than when the SP reach effect does not progress.

ノーマルリーチ演出からSPリーチ演出に発展するときは、中図柄36Cが減速して止まりそうになってから高速回転し、左図柄36Lと右図柄36Rが画面の左隅と右隅に離れる。これに合わせて、演出画像がSPリーチのアニメーションになる。 When a normal reach effect progresses to an SP reach effect, the middle symbol 36C slows down and appears to stop before spinning at high speed, and the left symbol 36L and right symbol 36R move away from the left and right corners of the screen. At the same time, the effect image changes to an SP reach animation.

図21に示すように、始動入賞により特別図柄の変動の保留が発生し、その保留(図21(a)及び図21(b)の例では、第1特別図柄の第3保留)と対応する変動を最終変動とする先読み保留表示変化演出が実行されている場合、始動入賞から最終変動までの間の各変動の開始直後のタイミングtHH(図21(a)及び図21(b)の例では、最終変動の2つ前の変動の開始直後のタイミングtHH(2)、最終変動の1つ前の変動の開始直後のタイミングtHH(1)、最終変動の開始直後のタイミングtHH(0))において、最終変動と対応する保留表示画像の表示態様が、青、緑、及び赤の何れかに変化する。先読み保留表示変化演出では、青<緑<赤の順に大当たりの信頼度が高くなる。 As shown in Figure 21, when a start winning event causes a special symbol change to be put on hold, and a pre-reading hold display change effect is being executed in which the change corresponding to that hold (in the examples of Figures 21(a) and 21(b) , the third hold of the first special symbol) is the final change, the display mode of the hold display image corresponding to the final change changes to either blue, green, or red at timing tHH immediately after the start of each change between the start winning event and the final change (in the examples of Figures 21(a) and 21(b) , timing tHH (2) immediately after the start of the change two changes before the final change, timing tHH (1) immediately after the start of the change one change before the final change, and timing tHH (0) immediately after the start of the final change). In the pre-reading hold display change effect, the reliability of a jackpot increases in the order of blue < green < red.

図3において、遊技機1の裏面には、主制御基板10、枠制御基板160、演出制御基板120、電源基板70、電源プラグ161、電源スイッチ162等が設けられている。主制御基板10は、カバー10cにより、覆われている。枠制御基板160は、カバー160cにより、覆われている。図4に示すように、カバー10cの内側には、主制御基板10とRAMクリアボタン110eがある。カバー160cの内側には、枠制御表示器85と遊技球数クリアボタン180eがある。枠制御表示器85は、枠制御基板160内の発射制御部170から送信される表示データに従って、遊技球数やエラーメッセージなどの情報を表示する。カバー10c及び160cには、孔10e及び160eが穿設されている。カバー10c及び160cが装着された場合でも、孔10eの奥のRAMクリアボタン110eを押して、RAMクリアボタン110eをON状態にしたり、孔160eの奥の遊技球数クリアボタン180eを押して、遊技球数クリアボタン180eをON状態にすることが、できるようになっている。 In Figure 3, the back of the gaming machine 1 is provided with the main control board 10, frame control board 160, presentation control board 120, power supply board 70, power plug 161, power switch 162, etc. The main control board 10 is covered by cover 10c. The frame control board 160 is covered by cover 160c. As shown in Figure 4, the main control board 10 and RAM clear button 110e are located inside cover 10c. The frame control display 85 and game ball count clear button 180e are located inside cover 160c. The frame control display 85 displays information such as the number of game balls and error messages according to display data transmitted from the launch control unit 170 in the frame control board 160. Holes 10e and 160e are drilled in covers 10c and 160c. Even when covers 10c and 160c are attached, it is possible to press the RAM clear button 110e at the back of hole 10e to turn the RAM clear button 110e ON, or to press the game ball count clear button 180e at the back of hole 160e to turn the game ball count clear button 180e ON.

遊技機1に対して電源投入操作が行われると、電源基板70から、主制御基板10、枠制御基板160、及び演出制御基板120に電力が供給されてこれら基板が起動する。 When the gaming machine 1 is powered on, power is supplied from the power supply board 70 to the main control board 10, frame control board 160, and performance control board 120, causing these boards to start up.

ここで、遊技機1の電源投入操作には、通常電源投入操作、主制御基板RAMクリア電源投入操作、枠制御基板RAMクリア電源投入操作、及び全RAMクリア電源投入操作がある。図22(a)に示すように、通常電源投入操作では、RAMクリアボタン110e及び遊技球数クリアボタン180eをOFF状態にし、電源スイッチ162をONにする。図22(b)に示すように、主制御基板RAMクリア電源投入操作では、RAMクリアボタン110eをON状態にし、遊技球数クリアボタン180eをOFF状態にし、電源スイッチ162をONにする。図22(c)に示すように、枠制御基板RAMクリア電源投入操作では、RAMクリアボタン110eをOFF状態にし、遊技球数クリアボタン180eをON状態にし、電源スイッチ162をONにする。図22(d)に示すように、全RAMクリア電源投入操作では、RAMクリアボタン110eをON状態にし、遊技球数クリアボタン180eをON状態にし、電源スイッチ162をONにする。 Here, the power-on operations for the gaming machine 1 include a normal power-on operation, a main control board RAM clear power-on operation, a frame control board RAM clear power-on operation, and a full RAM clear power-on operation. As shown in Figure 22(a), in the normal power-on operation, the RAM clear button 110e and the game ball count clear button 180e are turned OFF and the power switch 162 is turned ON. As shown in Figure 22(b), in the main control board RAM clear power-on operation, the RAM clear button 110e is turned ON, the game ball count clear button 180e is turned OFF, and the power switch 162 is turned ON. As shown in Figure 22(c), in the frame control board RAM clear power-on operation, the RAM clear button 110e is turned OFF, the game ball count clear button 180e is turned ON, and the power switch 162 is turned ON. As shown in Figure 22 (d), the all RAM clear power-on operation involves turning the RAM clear button 110e ON, the game ball count clear button 180e ON, and the power switch 162 ON.

図5において、主制御基板10は、遊技機1における遊技球の付与を伴う遊技の進行を制御するものである。主制御基板10は、ワンチップマイコン110m、乱数回路110f、入力ポート、出力ポート等を備えている。主制御基板10のワンチップマイコン110mは、メインCPU110a、メインROM110b、及びメインRAM110cから構成されている。乱数回路110fは、0~65535の数値範囲の大当たり乱数値を発生する。 In Figure 5, the main control board 10 controls the progress of games involving the awarding of game balls in the gaming machine 1. The main control board 10 is equipped with a one-chip microcomputer 110m, a random number circuit 110f, input ports, output ports, etc. The one-chip microcomputer 110m of the main control board 10 is composed of a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c. The random number circuit 110f generates a jackpot random number value in the range of 0 to 65535.

主制御基板10の入力ポートには、一般入賞口検出スイッチ12a、ゲート検出スイッチ13a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、特定領域検出スイッチ18a、及びアウト球検出スイッチ19aが接続されている。 The input port of the main control board 10 is connected to the general prize opening detection switch 12a, gate detection switch 13a, first start opening detection switch 14a, second start opening detection switch 15a, first large prize opening detection switch 16a, specific area detection switch 18a, and out ball detection switch 19a.

主制御基板10の出力ポートには、始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特定領域開閉ソレノイド18d、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、及び普通図柄保留表示器25が接続されている。 The output port of the main control board 10 is connected to the start opening/closing solenoid 15c, the first large prize opening/closing solenoid 16c, the second large prize opening/closing solenoid 17c, the specific area opening/closing solenoid 18d, the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, the normal symbol display device 22, the first special symbol reserved indicator 23, and the normal symbol reserved indicator 25.

主制御基板10のメインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行う。メインCPU110aは、電源投入操作が行われると、初期設定処理を実行し、初期設定処理を終えて遊技が可能な状態になった以降は、特別図柄の変動、普通図柄の変動、及び特別遊技等の遊技の進行を制御する。 The main CPU 110a of the main control board 10 reads out the program stored in the main ROM 110b and performs calculations based on input signals from the various detection switches and timers. When the power is turned on, the main CPU 110a executes an initial setup process, and once this process is complete and play is possible, it controls the progression of games such as special symbol variations, normal symbol variations, and special games.

主制御基板10のメインROM110bには、遊技制御用プログラム等のデータが記憶されている。メインROM110bには、特別図柄表示装置20、21用の大当たり判定テーブル、普通図柄表示装置22用の当たり判定テーブル、図柄決定テーブル、変動パターン決定テーブル、事前判定テーブル、特別遊技制御テーブル、大入賞口開閉制御テーブル、特別遊技終了時設定テーブル、特殊ハズレ図柄停止時設定テーブル、補助遊技制御テーブル、可動片開放制御テーブル等の各種テーブルが記憶されている。これらのテーブルの詳細については、後述する。 The main ROM 110b of the main control board 10 stores data such as game control programs. The main ROM 110b stores various tables, such as a jackpot determination table for the special symbol display devices 20 and 21, a win determination table for the normal symbol display device 22, a symbol determination table, a variable pattern determination table, a pre-determination table, a special game control table, a jackpot opening/closing control table, a setting table for when a special game ends, a setting table for when a special losing symbol stops, an auxiliary game control table, and a movable piece opening control table. Details of these tables will be described later.

主制御基板10のメインRAM110cには、特別図柄記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、停止図柄データ記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄データ記憶領域、コンプリート情報記憶領域、遊技状態フラグ記憶領域、特定領域入賞フラグ記憶領域、遊技機情報送信待機タイマカウンタ、応答受信待機タイマカウンタ、通信不能判定カウンタ、最大獲得遊技球数カウンタ、ラウンド数(R)カウンタ、大入賞口入球数(C)カウンタ、第1特別図柄保留数(U1)カウンタ、普通図柄保留数(G)カウンタ、低ベース時短回数(B)カウンタ、高ベース時短回数(J)カウンタ、変動回数(L)カウンタ、開放回数(S)カウンタ、特電作動番号(K)カウンタ、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、補助遊技タイマカウンタ、遊技状態バッファ、演出用伝送データ格納領域等の各種記憶領域が設けられている。ここで、断電時には、メインRAM110cの使用領域内のデータはチェックサムを付加した上でバックアップ電源74によりバックアップされ、電源復旧時には、このバックアップ情報がチェックサムによるデータチェックを経て復旧されるようになっている。 The main RAM 110c of the main control board 10 has various memory areas, such as a special symbol memory area, a special symbol special signal processing data memory area, a stop symbol data memory area, a normal symbol reserved memory area, a normal symbol normal signal processing data memory area, a normal symbol data memory area, a complete information memory area, a game status flag memory area, a specific area winning flag memory area, a game machine information transmission waiting timer counter, a response reception waiting timer counter, a communication failure determination counter, a maximum number of game balls won counter, a number of rounds (R) counter, a number of balls entering the large prize slot (C) counter, a number of first special symbol reserved (U1) counter, a number of normal symbol reserved (G) counter, a low base time reduction count (B) counter, a high base time reduction count (J) counter, a number of fluctuations (L) counter, a number of openings (S) counter, a special signal activation number (K) counter, a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, an auxiliary game timer counter, a game status buffer, and a transmission data storage area for effects. In the event of a power outage, the data in the used area of the main RAM 110c is backed up by the backup power supply 74 with a checksum added, and when power is restored, this backup information is restored after a data check using the checksum.

枠制御基板160は、遊技球の払出制御と、遊技球の計数制御を行うものである。枠制御基板160は、主制御基板10に対して、双方向に通信可能に接続されている。枠制御基板160は、発射制御部170、遊技球数制御部180、入力ポート、出力ポート等を備えている。 The frame control board 160 controls the payout of game balls and the counting of game balls. The frame control board 160 is connected to the main control board 10 so that it can communicate bidirectionally. The frame control board 160 is equipped with a launch control unit 170, a game ball count control unit 180, an input port, an output port, etc.

枠制御基板160の入力ポートには、発射球センサ2a、ファール球センサ2b、タッチセンサ3a、発射ボリューム3b、発射用ソレノイド4a、球送りソレノイド4b、小球センサ81a、鉄球センサ81b、電波センサ81c、扉センサ81d、計数ボタン検出スイッチ82、及びカードユニット入力端子板83aが接続されている。枠制御基板160の出力ポートには、カードユニット出力端子板83b、遊技球数表示器84、枠制御表示器85、及び遊技報知ランプ86が接続されている。 The input port of the frame control board 160 is connected to the fired ball sensor 2a, foul ball sensor 2b, touch sensor 3a, firing volume 3b, firing solenoid 4a, ball feed solenoid 4b, small ball sensor 81a, iron ball sensor 81b, radio wave sensor 81c, door sensor 81d, count button detection switch 82, and card unit input terminal board 83a. The output port of the frame control board 160 is connected to the card unit output terminal board 83b, game ball count indicator 84, frame control indicator 85, and game notification lamp 86.

発射制御部170は、発射CPU170a、発射ROM170b、及び発射RAM170cを備えている。発射CPU170aは、タイマからの入力信号に基づいて、発射ROM170bに格納されたプログラムを読み出し、発射RAM170cをワークエリアとして利用しつつ演算処理を行う。発射CPU170aは、電源投入操作が行われると、初期設定処理を行い、初期設定処理を終えて遊技が可能な状態になった以降は、遊技球の発射を制御する。 The launch control unit 170 comprises a launch CPU 170a, a launch ROM 170b, and a launch RAM 170c. Based on an input signal from the timer, the launch CPU 170a reads the program stored in the launch ROM 170b and performs calculations using the launch RAM 170c as a work area. When the power is turned on, the launch CPU 170a performs initial setup processing, and once the initial setup processing is complete and the game is ready for play, it controls the launch of game balls.

発射制御部170の発射ROM170bには、発射制御用プログラム等のデータが記憶されている。発射制御部170の発射RAM170cには、発射許可フラグ記憶領域等の各種記憶領域が設けられている。 The launch ROM 170b of the launch control unit 170 stores data such as launch control programs. The launch RAM 170c of the launch control unit 170 has various storage areas, such as a launch permission flag storage area.

遊技球数制御部180は、遊技球数CPU180a、遊技球数ROM180b、及び遊技球数RAM180cを備えている。遊技球数CPU180aは、タイマからの入力信号に基づいて、遊技球数ROM180bに格納されたプログラムを読み出し、遊技球数RAM180cをワークエリアとして利用しつつ演算処理を行う。遊技球数CPU180aは、電源投入操作が行われると、初期設定処理を行い、初期設定処理を終えて遊技が可能な状態になった以降は、遊技の進行に応じて、遊技可能な遊技球数の減算及び加算に関わる処理を行い、遊技状態及び遊技の進行と停止の状況に基づき、計数ボタン8の操作を制御する。 The game ball count control unit 180 is equipped with a game ball count CPU 180a, a game ball count ROM 180b, and a game ball count RAM 180c. The game ball count CPU 180a reads the program stored in the game ball count ROM 180b based on an input signal from the timer, and performs calculations using the game ball count RAM 180c as a work area. When the power is turned on, the game ball count CPU 180a performs initial setup processing, and after the initial setup processing is completed and play is possible, it performs processing related to the subtraction and addition of the number of playable game balls according to the progress of play, and controls the operation of the count button 8 based on the game status and the progress and stop status of play.

遊技球数制御部180の遊技球数ROM180bには、遊技球数制御用プログラム等のデータが記憶されている。遊技球数ROM180bには、着席中ランプ発光色決定テーブル、着席中背景色決定テーブル、離席中ランプ発光色決定テーブル、離席中背景色決定テーブル等の各種テーブルが記憶されている。これらのテーブルの詳細については、後述する。 The game ball count ROM 180b of the game ball count control unit 180 stores data such as a game ball count control program. The game ball count ROM 180b stores various tables such as a seated lamp light color determination table, a seated background color determination table, an away lamp light color determination table, and an away background color determination table. Details of these tables will be described later.

遊技球数RAM180cには、エラー1発生情報記憶領域、エラー2発生情報記憶領域、エラー3発生情報記憶領域、エラー4発生情報記憶領域、計数ボタン操作有効フラグ記憶領域、計数ボタン操作無効フラグ記憶領域、遊技状態フラグ記憶領域、遊技機情報通知待機フラグ記憶領域、離席中フラグ記憶領域、遊技中断判定フラグ記憶領域、計数通知待機フラグ記憶領域、通信不能判定カウンタ、遊技機情報通知待機タイマカウンタ、計数通知待機タイマカウンタ、遊技中断判定タイマカウンタ、遊技球数カウンタ、発射球数カウンタ、総賞球数カウンタ、計数球数カウンタ等の各種記憶領域が設けられている。ここで、断電時には、遊技球数RAM180cの使用領域内のデータはチェックサムを付加した上でバックアップ電源74によりバックアップされ、電源復旧時には、このバックアップ情報がチェックサムによるデータチェックを経て復旧されるようになっている。 The game ball count RAM 180c has various memory areas, such as an error 1 occurrence information memory area, an error 2 occurrence information memory area, an error 3 occurrence information memory area, an error 4 occurrence information memory area, a count button operation valid flag memory area, a count button operation invalid flag memory area, a game status flag memory area, a game machine information notification wait flag memory area, an away flag memory area, a game interruption determination flag memory area, a count notification wait flag memory area, a communication failure determination counter, a game machine information notification wait timer counter, a count notification wait timer counter, a game interruption determination timer counter, a game ball count counter, a shot ball count counter, a total prize ball counter, and a count ball count counter. In the event of a power outage, the data in the usage area of the game ball count RAM 180c is backed up by the backup power supply 74 with a checksum added, and when power is restored, this backup information is restored after a data check using the checksum.

電源基板70は、遊技機1に電源電圧を供給し、電源電圧が所定値以下になったときに、電圧降下検知信号を主制御基板10及び枠制御基板160に供給する。 The power supply board 70 supplies power supply voltage to the gaming machine 1, and when the power supply voltage falls below a predetermined value, it supplies a voltage drop detection signal to the main control board 10 and the frame control board 160.

演出制御基板120は、演出制御を行うものである。演出制御基板120は、主制御基板10に対して、当該主制御基板10から演出制御基板120へ一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板120は、枠制御基板160に対して、当該枠制御基板160から演出制御基板120へ一方向に通信可能に接続されている。演出制御基板120は、統括制御部141、表示/音声制御部140、ランプ/駆動制御部150、演出制御用の入力ポートや出力ポート等を備えている。演出制御基板120の入力ポートには、演出ボタン検出スイッチ35a、キー検出スイッチ39a、39b、39c、39d等が接続されている。 The performance control board 120 controls the performance. The performance control board 120 is connected to the main control board 10 so that communication can be performed in one direction from the main control board 10 to the performance control board 120. The performance control board 120 is also connected to the frame control board 160 so that communication can be performed in one direction from the frame control board 160 to the performance control board 120. The performance control board 120 is equipped with a general control unit 141, a display/audio control unit 140, a lamp/drive control unit 150, input and output ports for performance control, etc. The input port of the performance control board 120 is connected to a performance button detection switch 35a, key detection switches 39a, 39b, 39c, 39d, etc.

演出制御基板120は、主制御基板10からコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいて、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置330a、330b、330c、330d、及び演出用照明装置340a、340b、340c、340dを制御する。演出制御基板120は、演出制御部120m、表示/音声制御部140、及びランプ/駆動制御部150を備えている。 The performance control board 120 receives commands from the main control board 10 and controls the image display device 31, audio output device 32, performance drive devices 330a, 330b, 330c, and 330d, and performance lighting devices 340a, 340b, 340c, and 340d based on the received commands. The performance control board 120 is equipped with a performance control unit 120m, a display/audio control unit 140, and a lamp/drive control unit 150.

演出制御部120mは、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120c、及びRTC120dを備えている。RTC120dは、現在の日付や時刻を示す信号をサブCPU120aに出力する。RTC120dは、遊技機1に電源供給されているときはその供給電力によって動作し、遊技機1の電源が切られているときは電源基板70のバックアップ電源74の電力によって動作する。 The performance control unit 120m includes a sub-CPU 120a, a sub-ROM 120b, a sub-RAM 120c, and an RTC 120d. The RTC 120d outputs a signal indicating the current date and time to the sub-CPU 120a. The RTC 120d operates on the power supplied when power is supplied to the gaming machine 1, and operates on the power from the backup power supply 74 on the power supply board 70 when the gaming machine 1 is powered off.

サブCPU120aは、主制御基板10から送信されたコマンド、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出し、サブRAM120cをワークエリアとして利用しつつ演算処理を行う。サブCPU120aは、電源投入操作が行われると、初期設定処理を行い、初期設定処理を終えて遊技が可能な状態になった以降は、遊技の進行に応じた演出を制御する。 The sub-CPU 120a reads the program stored in the sub-ROM 120b based on commands sent from the main control board 10 and input signals from the timer, and performs calculations while using the sub-RAM 120c as a work area. When the power is turned on, the sub-CPU 120a performs initial setup processing, and after completing the initial setup processing and becoming playable, it controls the presentation according to the progress of the game.

演出制御部120mのサブROM120bには、演出制御用プログラム等のデータが記憶されている。サブROM120b内には、変動演出パターン決定テーブル、通常背景設定テーブル、特別背景設定テーブル等の各種テーブルが記憶されている。 The sub-ROM 120b of the performance control unit 120m stores data such as performance control programs. Various tables, such as a variable performance pattern determination table, a normal background setting table, and a special background setting table, are stored in the sub-ROM 120b.

サブRAM120cには、演出情報記憶領域、演出図柄記憶領域、図柄変動演出パターン記憶領域、遊技状態情報記憶領域、演出パターン記憶領域、特別背景画像設定フラグ記憶領域、特別背景画像待機設定フラグ記憶領域、特別背景変動数(P)カウンタ等の各種記憶領域が設けられている。 Sub-RAM 120c has various storage areas, such as a display information storage area, a display symbol storage area, a symbol change display pattern storage area, a game status information storage area, a display pattern storage area, a special background image setting flag storage area, a special background image standby setting flag storage area, and a special background change count (P) counter.

表示/音声制御部140は、演出制御部120mからコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいて、画像表示装置31及び音声出力装置32を制御する。表示/音声制御部140は、統括制御部141、CGROM146、音声プロセッサ144、音声ROM148、入出力ポート等を備えている。表示/音声制御部140の入出力ポートには、画像表示装置31及び音声出力装置32が接続されている。 The display/audio control unit 140 receives commands from the performance control unit 120m and controls the image display device 31 and audio output device 32 based on the received commands. The display/audio control unit 140 includes an overall control unit 141, CGROM 146, audio processor 144, audio ROM 148, input/output ports, etc. The image display device 31 and audio output device 32 are connected to the input/output ports of the display/audio control unit 140.

統括制御部141は、統括CPU141a、統括ROM141b、及び統括RAM141cを備えている。統括CPU141aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて統括ROM141bに格納されたプログラムを読み出し、統括RAM141cをワークエリアとして利用しつつ演算処理を行い、当該処理に基づいて、VDP145及び音声プロセッサ144を制御する。 The overall control unit 141 comprises an overall CPU 141a, an overall ROM 141b, and an overall RAM 141c. The overall CPU 141a receives an operating clock from a crystal oscillator, reads programs stored in the overall ROM 141b, performs calculations using the overall RAM 141c as a work area, and controls the VDP 145 and audio processor 144 based on this processing.

統括ROM141bは、画像表示と音声制御を行うための画像・音声制御プログラム、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報、サウンド制御コマンド群から構成されるサウンドリストを生成するためのサウンドリスト生成プログラム等を記憶している。 The general ROM 141b stores an image/audio control program for image display and audio control, a display list generation program for generating a display list consisting of drawing control commands, animation patterns for displaying animations of performance patterns, animation scene information, and a sound list generation program for generating a sound list consisting of sound control commands.

VDP145は、CGROM146と接続されている。CGROM146は、圧縮された画像データや非圧縮のパレットデータを記憶している。画像データは、画像表示装置31にスプライトやムービーのフレームとして表示する画像(例えば、演出図柄画像、演出図柄の背景を構成する背景画像、キャラクタ画像、及び、セリフ画像等の個々の画像)における所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)の画素情報を纏めた素材データである。画像データの画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。パレットデータは、色番号を指定する色番号情報と実際の画素の表示色を示す表示色情報とを対応づけたデータである。 VDP145 is connected to CGROM146. CGROM146 stores compressed image data and uncompressed palette data. Image data is raw data that compiles pixel information for a specified range of pixels (e.g., 32 x 32 pixels) in images (e.g., individual images such as effect pattern images, background images that form the background of the effect pattern, character images, and dialogue images) to be displayed as sprites or movie frames on the image display device 31. The pixel information in the image data consists of color number information that specifies a color number for each pixel and an alpha value that indicates the transparency of the image. Palette data is data that associates color number information that specifies a color number with display color information that indicates the actual display color of the pixel.

VDP145内には、VRAM147が設けられている。VRAM147は、ディスプレイリスト記憶領域、展開記憶領域、第1フレームバッファ領域、第2フレームバッファ領域等を有している。ディスプレイリスト記憶領域は、統括制御部141(統括CPU141a)から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するための領域である。展開記憶領域は、CGMOM内の圧縮画像データを伸長した画像データを一時的に記憶するための領域である。 VRAM 147 is provided within VDP 145. VRAM 147 has a display list storage area, a decompression storage area, a first frame buffer area, a second frame buffer area, etc. The display list storage area is an area for temporarily storing display lists output from the overall control unit 141 (overall CPU 141a). The decompression storage area is an area for temporarily storing image data that is obtained by decompressing compressed image data in CGMOM.

第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域は、画像の描画と表示のための領域である。第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域は、描画の開始毎に、描画用と表示用に交互に切り替わるようになっている。 The first and second frame buffer areas are used for drawing and displaying images. The first and second frame buffer areas alternate between drawing and display each time drawing begins.

VDP145は、統括制御部141から送信されたディスプレイリストをVRAM147のディスプレイリスト記憶領域に記憶し、CGROM146内におけるディスプレイリストが示す画像データを読み出し、この画像データを基にVRAM147の描画用フレームバッファに1フレーム分の描画データを描画し、VRAM147の表示用フレームバッファの1フレーム分の描画データを映像信号(RGB信号等)として画像表示装置31に出力する。 The VDP 145 stores the display list sent from the integrated control unit 141 in the display list storage area of the VRAM 147, reads the image data indicated by the display list in the CGROM 146, draws one frame of drawing data in the drawing frame buffer of the VRAM 147 based on this image data, and outputs one frame of drawing data in the display frame buffer of the VRAM 147 as a video signal (such as an RGB signal) to the image display device 31.

なお、VDP145には、水晶発振器から動作クロックが供給されており、この動作クロックを分周することで、画像表示装置31と同期を図るための同期信号(水平同期信号・垂直同期信号)を生成し、画像表示装置31に出力する。本実施形態では、画像制御部155のフレームレートは1秒間に30回の描画(画像の表示)が行われるように30fps(1/30秒=約33ms)となっているが、1秒間に60回の描画(画像の表示)が行われるように60fps(1/60秒=約16.6ms)としてもよい。 The VDP 145 receives an operating clock from a crystal oscillator, and by dividing the operating clock, generates synchronization signals (horizontal synchronization signal and vertical synchronization signal) for synchronization with the image display device 31 and outputs them to the image display device 31. In this embodiment, the frame rate of the image control unit 155 is 30 fps (1/30 second = approximately 33 ms) so that 30 drawings (image displays) are performed per second, but it may also be 60 fps (1/60 second = approximately 16.6 ms) so that 60 drawings (image displays) are performed per second.

音声プロセッサ144は、音声ROM148と接続されている。音声ROM148は、圧縮された音声データを記憶している。音声プロセッサ144は、統括制御部141から送信されたサウンドリストが示す音声データを音声ROM148から読み出し、この音声データを復号化し、復号化により得た信号に音響処理を施し、音響処理を施した信号を演出音の音信号として音声出力装置32に出力する。 The audio processor 144 is connected to the audio ROM 148. The audio ROM 148 stores compressed audio data. The audio processor 144 reads from the audio ROM 148 the audio data indicated by the sound list transmitted from the integrated control unit 141, decodes this audio data, applies acoustic processing to the signal obtained by the decoding, and outputs the processed signal to the audio output device 32 as a sound signal for the audio effects.

ランプ/駆動制御部150は、演出制御部120mからコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいて、演出用照明装置340a、340b、340c、340d、及び演出用駆動装置330a、330b、330c、330dを制御する。ランプ/駆動制御部150は、ランプCPU150a、ランプRAM150c、ランプROM150b、及び入出力ポート等を備えている。ランプ/駆動制御部150の入出力ポートには、演出用照明装置340a、340b、340c、340d及び演出用駆動装置330a、330b、330c、330dが接続されている。 The lamp/drive control unit 150 receives commands from the performance control unit 120m and controls the performance lighting devices 340a, 340b, 340c, and 340d and the performance drive devices 330a, 330b, 330c, and 330d based on the received commands. The lamp/drive control unit 150 is equipped with a lamp CPU 150a, a lamp RAM 150c, a lamp ROM 150b, input/output ports, etc. The performance lighting devices 340a, 340b, 340c, and 340d and the performance drive devices 330a, 330b, 330c, and 330d are connected to the input/output ports of the lamp/drive control unit 150.

ランプCPU150aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプROM150bに格納されたプログラムを読み出し、ランプRAM150cをワークエリアとして利用しつつ演算処理を行い、当該処理に基づいて、演出用照明装置340a、340b、340c、340d及び演出用駆動装置330a、330b、330c、330dに制御する。 The lamp CPU 150a receives an operating clock from a crystal oscillator, reads the program stored in the lamp ROM 150b, performs calculations using the lamp RAM 150c as a work area, and controls the performance lighting devices 340a, 340b, 340c, and 340d and the performance drive devices 330a, 330b, 330c, and 330d based on this processing.

ランプROM150bは、ランプの点灯と役物の駆動を行うためのランプ・駆動制御プログラム、演出用照明装置340a、340b、340c、340dのランプ発光情報を決定して設定し、この設定に従って演出用照明装置340a、340b、340c、340dを発光させるための発光態様決定プログラム、演出用駆動装置330a、330b、330c、330dの役物駆動情報を決定して設定し、この設定に従って演出用駆動装置330a、330b、330c、330dを動作させるための動作態様決定プログラム、演出ランプ制御態様決定テーブル、演出役物制御態様決定テーブル等を記憶している。 Lamp ROM 150b stores a lamp drive control program for lighting the lamps and driving the props, a light emission mode determination program for determining and setting lamp emission information for performance lighting devices 340a, 340b, 340c, and 340d and causing performance lighting devices 340a, 340b, 340c, and 340d to emit light in accordance with this setting, an operation mode determination program for determining and setting prop drive information for performance drive devices 330a, 330b, 330c, and 330d and causing performance drive devices 330a, 330b, 330c, and 330d to operate in accordance with this setting, a performance lamp control mode determination table, a performance prop control mode determination table, etc.

図6に示すように、カードユニット9には、カードユニット制御基板90、カードユニットSC基板91、電源基板97等が設けられている。カードユニット9に対して電源投入操作が行われると、電源基板97から、カードユニット制御基板90及びカードユニットSC基板91に電力が供給されてこれら基板が起動する。 As shown in FIG. 6, the card unit 9 is provided with a card unit control board 90, a card unit SC board 91, a power supply board 97, etc. When the card unit 9 is powered on, power is supplied from the power supply board 97 to the card unit control board 90 and the card unit SC board 91, causing these boards to start up.

カードユニット制御基板90は、カードユニット9の基本動作を制御するものである。カードユニットSC基板91は、当該カードユニット9と、外部の装置である遊技機1、管理センタのサーバ(不図示)、ホールコンピュータ(不図示)との間の通信を制御するものである。 The card unit control board 90 controls the basic operation of the card unit 9. The card unit SC board 91 controls communication between the card unit 9 and external devices such as the gaming machine 1, the management center server (not shown), and the hall computer (not shown).

カードユニット制御基板90は、ワンチップマイコン910m、入力ポート、出力ポート等を備えている。カードユニット制御基板90のワンチップマイコン910mは、ユニットCPU910a、ユニットROM910b、及びユニットRAM910cから構成されている。 The card unit control board 90 is equipped with a one-chip microcomputer 910m, input ports, output ports, etc. The one-chip microcomputer 910m of the card unit control board 90 is composed of a unit CPU 910a, unit ROM 910b, and unit RAM 910c.

カードユニットユニット制御基板90の入力ポートには、貸出ボタン検出スイッチ98a、排出ボタン検出スイッチ99a、紙幣識別機91a、及びカードリーダライタ92aが接続されている。貸出ボタン検出スイッチ98aは、カードユニット9の正面における貸出ボタン98の裏側に設けられている。貸出ボタン検出スイッチ98aは、貸出ボタン98が押されたことを検出すると、そのことを示す検出信号を出力する。排出ボタン検出スイッチ99aは、カードユニット9の正面における排出ボタン99の裏側に設けられている。排出ボタン検出スイッチ99aは、排出ボタン99が押されたことを検出すると、そのことを示す検出信号を出力する。 The input port of the card unit control board 90 is connected to a lending button detection switch 98a, an ejection button detection switch 99a, a bill validator 91a, and a card reader/writer 92a. The lending button detection switch 98a is located behind the lending button 98 on the front of the card unit 9. When the lending button detection switch 98a detects that the lending button 98 has been pressed, it outputs a detection signal indicating this. The ejection button detection switch 99a is located behind the ejection button 99 on the front of the card unit 9. When the ejection button detection switch 99a detects that the ejection button 99 has been pressed, it outputs a detection signal indicating this.

カードユニット制御基板90の出力ポートには、カードリーダライタ92a、金額表示器93、及び持ち球数表示器94が接続されている。 The output port of the card unit control board 90 is connected to a card reader/writer 92a, an amount display 93, and a ball count display 94.

カードユニット制御基板90のユニットCPU910aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、ユニットROM910bに格納されたプログラムを読み出し、ユニットRAM910cをワークエリアとして利用しつつ演算処理を行う。 The unit CPU 910a on the card unit control board 90 reads the program stored in the unit ROM 910b based on input signals from each detection switch and timer, and performs calculations while using the unit RAM 910c as a work area.

カードユニット制御基板90のユニットROM910bには、ユニット制御用プログラム等のデータが記憶されている。 The unit ROM 910b on the card unit control board 90 stores data such as unit control programs.

カードユニット制御基板90のユニットRAM910cには、金額情報記憶領域、持ち球数情報記憶領域、貸出受領結果応答待機フラグ記憶領域、遊技状態フラグ記憶領域、排出ボタン操作無効フラグ記憶領域、貸出ボタン操作無効フラグ記憶領域、貸出受領結果応答待機タイマカウンタ等の各種記憶領域が設けられている。 The unit RAM 910c of the card unit control board 90 has various memory areas, such as an amount information memory area, a ball count information memory area, a loan receipt result response waiting flag memory area, a game status flag memory area, an eject button operation invalid flag memory area, a loan button operation invalid flag memory area, and a loan receipt result response waiting timer counter.

次に、本実施形態に係る遊技機1の動作を説明する。 Next, we will explain the operation of the gaming machine 1 according to this embodiment.

図23は、遊技機1の主制御基板10のメイン処理を示すフローチャートである。図23において、メインCPU110aは、初期設定処理を行う。初期設定処理では、メインCPU110aは、バックアップ情報の復旧の要否を判定し、復旧を要しないと判定した場合は、メインRAM110cをクリアし、復旧を要すると判定した場合は、メインRAM110cのバックアップ情報を復旧する。データをクリア又は復旧した後、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動する。初期設定処理の詳細は、後述する。 Figure 23 is a flowchart showing the main processing of the main control board 10 of the gaming machine 1. In Figure 23, the main CPU 110a performs initial setting processing. In the initial setting processing, the main CPU 110a determines whether or not restoration of backup information is required. If it determines that restoration is not required, it clears the main RAM 110c. If it determines that restoration is required, it restores the backup information in the main RAM 110c. After clearing or restoring the data, it activates a CTC (counter timer circuit) to generate a timer interrupt (4 milliseconds). Details of the initial setting processing will be described later.

次に、メインCPU110aは、遊技機情報通知処理を行う(S20)。遊技機情報通知処理では、メインCPU110aは、遊技機1の遊技状態及び遊技の進行と停止の状況を枠制御基板160に通知するための遊技機情報通知コマンドを生成し、生成した遊技機情報通知コマンドを枠制御基板160に送信し、枠制御基板160からの応答コマンドの返信の有無を確認する。遊技機情報通知コマンドは、コンプリート機能発動エラーの発生の有無を示す情報、始動口に入賞したことを示す情報、大入賞口に入賞したことを示す情報等を含む。 Next, the main CPU 110a performs gaming machine information notification processing (S20). In the gaming machine information notification processing, the main CPU 110a generates a gaming machine information notification command to notify the frame control board 160 of the gaming status of the gaming machine 1 and the progress and stop status of the game, sends the generated gaming machine information notification command to the frame control board 160, and checks whether a response command has been returned from the frame control board 160. The gaming machine information notification command includes information indicating whether a complete function activation error has occurred, information indicating a win has been won in the start slot, information indicating a win has been won in the big prize slot, etc.

ここで、図24に示すように、遊技機1では、主制御基板10及び枠制御基板160の初期設定処理の終了後は、108ミリ秒毎に、主制御基板10から枠制御基板160に、遊技機情報通知コマンドが送信される。枠制御基板160は、遊技機情報通知コマンドの送信から応答コマンドの返信までの待機時間を10ミリ秒とし、10回連続して、待機時間内の応答コマンドの返信がなかった場合、画像表示装置31に通信障害発生通知を表示させる。遊技機情報通知処理の詳細は、後述する。 Here, as shown in FIG. 24, in the gaming machine 1, after the initial setting process of the main control board 10 and the frame control board 160 is completed, a gaming machine information notification command is sent from the main control board 10 to the frame control board 160 every 108 milliseconds. The frame control board 160 sets the waiting time from sending the gaming machine information notification command until a response command is returned to 10 milliseconds, and if a response command is not returned within the waiting time 10 times consecutively, it displays a communication failure notification on the image display device 31. Details of the gaming machine information notification process will be described later.

図23において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値及びリーチ判定用乱数値を更新する(S30)。ステップS30の実行後、メインCPU110aは、初期乱数値更新処理を行う(S40)。初期乱数値更新処理では、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する。 In FIG. 23, the main CPU 110a updates the random number values for determining special symbols and the random number values for determining reach (S30). After executing step S30, the main CPU 110a performs an initial random number value update process (S40). In the initial random number value update process, the main CPU 110a updates the initial random number values for determining special symbols and the initial random number values for determining normal symbols.

次に、メインCPU110aは、電源基板70の電断検出回路73から電圧降下検知信号が入力されているか否かを判定する(S91)。電圧降下検知信号が入力されていない場合(S91:No)、ステップS20に戻り、以降の処理を繰り返す。電圧降下検知信号が入力されている場合(S91:Yes)、ステップS92に進む。 Next, the main CPU 110a determines whether a voltage drop detection signal has been input from the power interruption detection circuit 73 of the power supply board 70 (S91). If a voltage drop detection signal has not been input (S91: No), the process returns to step S20 and repeats the subsequent processing. If a voltage drop detection signal has been input (S91: Yes), the process proceeds to step S92.

ステップS92において、メインCPU110aは、電圧降下検知信号が所定期間(例えば、10ミリ秒)継続して入力されているか否かを判定する。所定期間継続しない場合(S92:No)、ステップS20に戻り、以降の処理を繰り返す。所定期間継続した場合(S92:Yes)、ステップS93に進む。 In step S92, the main CPU 110a determines whether the voltage drop detection signal has been continuously input for a predetermined period (e.g., 10 milliseconds). If the voltage drop detection signal has not been continuously input for the predetermined period (S92: No), the process returns to step S20 and repeats the subsequent processing. If the voltage drop detection signal has been continuously input for the predetermined period (S92: Yes), the process proceeds to step S93.

ステップS93において、メインCPU110aは、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定する。次に、メインCPU110aは、枠制御基板160の遊技球数制御部180及び発射制御部170に電源遮断指定コマンドを送信する(S94)。 In step S93, the main CPU 110a sets an interrupt prohibition to prohibit timer interrupts. Next, the main CPU 110a sends a power-off command to the game ball count control unit 180 and the launch control unit 170 of the frame control board 160 (S94).

次に、メインCPU110aは、メインRAM110cの使用領域内のデータのチェックサムを作成し、作成したチェックサムをメインRAM110cに保存する(S95)。このステップS95においてメインRAM110cに保存されたチェックサムは、次回の電源投入時の初期設定処理においてその時点におけるメインRAM110cの使用領域内のデータから計算したチェックサムと照合され、両者の一致の有無によりチェックサムが正常であるか(バックアップ情報が有効でデータ復旧が可能か否か)が判定される。 Next, the main CPU 110a creates a checksum of the data in the used area of the main RAM 110c and saves the created checksum in the main RAM 110c (S95). The checksum saved in the main RAM 110c in step S95 is compared with a checksum calculated from the data in the used area of the main RAM 110c at that time during the initial setup process the next time the power is turned on, and whether the checksum is normal (whether the backup information is valid and data recovery is possible) is determined based on whether the two match.

次に、メインCPU110aは、バックアップフラグをセーブし(S96)、RAMアクセスを禁止する(S97)。メインCPU110aは、ステップS97の実行後、無限ループを行い、電源断に備える。以降は電源供給が完全に断たれるまで待機する。 Next, the main CPU 110a saves the backup flag (S96) and prohibits RAM access (S97). After executing step S97, the main CPU 110a executes an infinite loop to prepare for a power outage. It then waits until the power supply is completely cut off.

図25は、遊技機1の主制御基板10のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。主制御基板10のメインCPU110aは、主制御基板10内のリセット用クロックパルス発生回路におけるリセット用クロックパルス信号の発生周期である4ミリ秒毎にタイマ割込み処理を実行する。 Figure 25 is a flowchart showing the timer interrupt processing of the main control board 10 of the gaming machine 1. The main CPU 110a of the main control board 10 executes the timer interrupt processing every 4 milliseconds, which is the generation period of the reset clock pulse signal in the reset clock pulse generating circuit within the main control board 10.

メインCPU110aは、リセット用クロックパルス信号が発生すると、その時点におけるメインCPU110aのレジスタ内の情報をスタック領域に退避させる(S100)。次に、メインCPU110aは、時間制御処理を行う(S110)。時間制御処理は、メインRAM110c内における各種時間の計時に用いるカウンタを更新する処理である。時間制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110c内における特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、補助遊技タイマカウンタを1ずつ減算する。 When a reset clock pulse signal is generated, the main CPU 110a saves the information in the registers of the main CPU 110a at that time to the stack area (S100). Next, the main CPU 110a performs time control processing (S110). The time control processing is a process of updating counters used to measure various times in the main RAM 110c. In the time control processing, the main CPU 110a decrements the special symbol time counter, special game timer counter, normal symbol time counter, and auxiliary game timer counter in the main RAM 110c by one.

次に、メインCPU110aは、特定乱数値更新処理を行う(S120)。特定乱数値更新処理は、特別図柄乱数値、及び普通図柄乱数値を更新する処理である。ここで、特別図柄乱数値の乱数範囲は0~99であり、普通図柄乱数値の乱数範囲は0~65535である。特定乱数値更新処理において、メインCPU110aは、特別図柄乱数値の乱数カウンタ及び普通図柄乱数値の乱数カウンタを、+1して更新する。加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。 Next, the main CPU 110a performs a specific random number update process (S120). The specific random number update process is a process for updating the special symbol random number value and the normal symbol random number value. Here, the random number range for the special symbol random number value is 0 to 99, and the random number range for the normal symbol random number value is 0 to 65535. In the specific random number update process, the main CPU 110a updates the random number counter for the special symbol random number value and the random number counter for the normal symbol random number value by incrementing them by 1. If the incremented random number counter exceeds the maximum value of the random number range (if the random number counter has gone around once), the random number counter is reset to 0 and each random number value is updated from the initial random number value at that time.

ステップS120の実行後、メインCPU110aは、初期乱数値更新処理を行う(S130)。初期乱数値更新処理では、メインCPU110aは、特別図柄初期乱数値、及び普通図柄初期乱数値を更新する。 After executing step S120, the main CPU 110a performs an initial random number value update process (S130). In the initial random number value update process, the main CPU 110a updates the initial random number values for the special symbols and the normal symbols.

次に、メインCPU110aは、入力制御処理を行う(S200)。入力制御処理では、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする。入力制御処理の詳細は、後述する。 Next, the main CPU 110a performs input control processing (S200). In the input control processing, the main CPU 110a determines whether or not there has been input to the various switches, including the general prize opening detection switch 12a, the first large prize opening detection switch 16a, the first start opening detection switch 14a, the second start opening detection switch 15a, and the gate detection switch 13a, and sets predetermined data if there has been input. Details of the input control processing will be described later.

ステップS200の実行後、メインCPU110aは、特図特電制御処理を行う(S300)。特図特電制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cに設けられた特図特電処理データの値を遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新しつつ、特別図柄記憶判定処理(特図特電処理データ=0のときの処理)、特別図柄変動処理(特図特電処理データ=1のときの処理)、特別図柄停止処理(特図特電処理データ=2のときの処理)、大当たり遊技処理(特図特電処理データ=3のときの処理)、小当たり遊技処理(特図特電処理データ=4のときの処理)、及び大当たり遊技終了処理(特図特電処理データ=5のときの処理)の6つの処理のうちの1つを選んで実行する。特図特電制御処理の詳細は、後述する。 After step S200 is executed, the main CPU 110a performs special symbol special power control processing (S300). In the special symbol special power control processing, the main CPU 110a updates the value of the special symbol special power processing data stored in the main RAM 110c according to the progress of the game on the gaming machine 1, and selects and executes one of six processes: special symbol memory determination processing (processing when special symbol special power processing data = 0), special symbol change processing (processing when special symbol special power processing data = 1), special symbol stop processing (processing when special symbol special power processing data = 2), jackpot game processing (processing when special symbol special power processing data = 3), small jackpot game processing (processing when special symbol special power processing data = 4), and jackpot game end processing (processing when special symbol special power processing data = 5). Details of the special symbol special power control processing will be described later.

ステップS300の実行後、メインCPU110aは、普図普電制御処理を行う(S400)。普図普電制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cに設けられた普図普電処理データの値を遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新しつつ、普通図柄変動処理(普図普電処理データ=0のときの処理)、及び補助遊技処理(普図普電処理データ=1のときの処理)の2つの処理のうちの1つを選んで実行する。普図普電制御処理の詳細は、後述する。 After executing step S300, the main CPU 110a performs normal symbol normal power control processing (S400). In the normal symbol normal power control processing, the main CPU 110a updates the value of the normal symbol normal power processing data stored in the main RAM 110c according to the progress of play on the gaming machine 1, and selects and executes one of two processes: normal symbol variation processing (processing when normal symbol normal power processing data = 0) and auxiliary game processing (processing when normal symbol normal power processing data = 1). Details of the normal symbol normal power control processing will be described later.

ステップS400の実行後、メインCPU110aは、賞球制御処理を行う(S500)。賞球制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110c内における一般入賞口賞球カウンタ、第1始動口賞球カウンタ、第2始動口賞球カウンタ、及び大入賞口賞球カウンタを参照し、各カウンタが示す個数の遊技球の付与を指示する賞球数指定コマンドを生成し、このコマンドを枠制御基板160の遊技球数制御部180に送信する。 After executing step S400, the main CPU 110a performs prize ball control processing (S500). In the prize ball control processing, the main CPU 110a references the general prize ball counter, first start prize ball counter, second start prize ball counter, and special prize ball counter in the main RAM 110c, generates a prize ball number designation command that instructs the awarding of the number of game balls indicated by each counter, and sends this command to the game ball number control unit 180 of the frame control board 160.

ステップS500の実行後、メインCPU110aは、コンプリート判定処理を行う(S600)。コンプリート判定処理は、コンプリート機能を発動させるか否かを判定する処理である。コンプリート判定処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cの最大獲得遊技球数カウンタが、一日の上限値である95000に達したか判定する。メインCPU110aは、最大獲得遊技球数カウンタが95000に達した場合は、メインRAM110cのコンプリート情報記憶領域に、コンプリート機能の発動を示すコンプリート情報を記憶し、遊技球の発射の禁止を遊技球数制御部180及び発射制御部170に通知するための発射禁止コマンドを生成し、生成した発射禁止コマンドを送信バッファにセットする。最大獲得遊技球数カウンタは、遊技球の付与があった場合に各賞球カウンタが示す個数加算され、カウンタ値が1以上のときに遊技球の発射があった場合に1減算されるカウンタで、最小値は0である。 After executing step S500, the main CPU 110a performs a complete determination process (S600). The complete determination process is a process for determining whether or not to activate the complete function. In the complete determination process, the main CPU 110a determines whether the maximum number of game balls acquired counter in the main RAM 110c has reached the daily upper limit of 95,000. If the maximum number of game balls acquired counter has reached 95,000, the main CPU 110a stores complete information indicating the activation of the complete function in the complete information storage area of the main RAM 110c, generates a launch prohibition command to notify the game ball count control unit 180 and the launch control unit 170 that the launch of game balls is prohibited, and sets the generated launch prohibition command in the transmission buffer. The maximum number of game balls acquired counter is incremented by the number indicated by each prize ball counter when game balls are awarded, and is decremented by 1 when a game ball is launched when the counter value is 1 or greater. The minimum value is 0.

ステップS500の実行後、メインCPU110aは、データ生成処理を行う(S910)。データ生成処理では、メインCPU110aは、外部出力用データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データを生成する。 After executing step S500, the main CPU 110a performs a data generation process (S910). In the data generation process, the main CPU 110a generates external output data, start gate opening/closing solenoid data, first large prize gate opening/closing solenoid data, second large prize gate opening/closing solenoid data, special symbol display device data, and normal symbol display device data.

ステップS910の実行後、メインCPU110aは、出力制御処理を行う(S920)。出力制御処理では、メインCPU110aは、ステップS910のデータ生成処理で作成した外部出力用データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、及び普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S910のデータ生成処理で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを枠制御基板160及び演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。 After executing step S910, the main CPU 110a performs output control processing (S920). In the output control processing, the main CPU 110a performs port output processing to output signals for the external output data, start gate opening/closing solenoid data, first large prize gate opening/closing solenoid data, and second large prize gate opening/closing solenoid data created in the data generation processing of step S910. The main CPU 110a also performs display device output processing to output the special pattern display device data and normal pattern display device data created in the data generation processing of S910 above, in order to light up the LEDs of the first special pattern display device 20, second special pattern display device 21, and normal pattern display device 22. Furthermore, the main CPU 110a also performs command transmission processing to send commands set in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c to the frame control board 160 and performance control board 120.

ステップS920の実行後、メインCPU110aは、ステップS100でスタック領域に退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる(S930)。 After executing step S920, the main CPU 110a restores the information saved in the stack area in step S100 to the registers of the main CPU 110a (S930).

図26は、遊技機1の演出制御部120mのメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、電源投入操作により電源基板70から演出制御部120mのサブCPU120aにシステムリセットが発生したことを契機として開始される。 Figure 26 is a flowchart showing the main processing of the performance control unit 120m of the gaming machine 1. The main processing begins when a system reset occurs in the sub-CPU 120a of the performance control unit 120m from the power supply board 70 following a power-on operation.

図26において、サブCPU120aは、初期設定処理を行う(S4000)。初期設定処理では、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bから起動プログラムを読み込むとともに、サブRAM120c内の各種フラグを初期化する。初期設定処理の終了後は、サブCPU120aは、演出用乱数値等を更新する処理(S4100)を繰り返す。また、この乱数値の更新処理と併せて、サブCPU120aは、演出制御部120m内のリセット用クロックパルス発生回路によるリセット用クロックパルス信号の発生周期である2ミリ秒毎にタイマ割込み処理を実行する。 In Figure 26, the sub-CPU 120a performs an initial setting process (S4000). During the initial setting process, the sub-CPU 120a loads a startup program from the sub-ROM 120b in response to power-on, and initializes various flags in the sub-RAM 120c. After completing the initial setting process, the sub-CPU 120a repeats the process of updating random number values for performance (S4100). In addition to this random number value update process, the sub-CPU 120a also executes a timer interrupt process every 2 milliseconds, which is the period during which a reset clock pulse signal is generated by the reset clock pulse generating circuit in the performance control unit 120m.

ここで、サブCPU120aの初期設定処理の所要時間は、メインCPU110aの初期設定処理の所要時間よりも十分に短い。このため、メインCPU110aの初期設定処理の開始時において、サブCPU120aは、初期設定処理を終えて、メインCPU110aからのコマンドを受信バッファ内に格納できる状態になっている。 Here, the time required for the initial setup process by the sub-CPU 120a is significantly shorter than the time required for the initial setup process by the main CPU 110a. Therefore, when the initial setup process by the main CPU 110a begins, the sub-CPU 120a has already completed the initial setup process and is in a state where it can store commands from the main CPU 110a in its receive buffer.

図27は、演出制御部120mのタイマ割込み処理を示すフローチャートである。図27において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタ内の情報をスタック領域に退避させる(S4400)。 Figure 27 is a flowchart showing the timer interrupt processing of the performance control unit 120m. In Figure 27, the sub-CPU 120a saves the information in the register of the sub-CPU 120a to the stack area (S4400).

次に、サブCPU120aは、タイマ更新処理を行う(S4500)。タイマ更新処理では、サブCPU120aは、サブRAM120cの各種タイマカウンタを-1して更新する。 Next, the sub-CPU 120a performs a timer update process (S4500). In the timer update process, the sub-CPU 120a updates the various timer counters in the sub-RAM 120c by decrementing them by 1.

次に、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う(S4600)。コマンド解析処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドを解析し、この解析結果に基づいて、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置330a、330b、330c、330d、及び演出用照明装置340a、340b、340c、340dによる演出の内容を決定し、決定した演出の内容を示すコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。コマンド解析処理の詳細は、後述する。 Next, the sub-CPU 120a performs command analysis processing (S4600). In the command analysis processing, the sub-CPU 120a analyzes the command in the receive buffer and, based on the analysis results, determines the content of the effects to be produced by the image display device 31, audio output device 32, performance drive devices 330a, 330b, 330c, 330d, and performance lighting devices 340a, 340b, 340c, 340d, and sets a command indicating the determined content of the effects in the transmission buffer of the sub-RAM 120c. Details of the command analysis processing will be described later.

次に、サブCPU120aは、演出入力制御処理を行う(S4700)。演出入力制御処理では、サブCPU120aは、演出ボタン35、十字キー39、中央キー39Eの検出スイッチ35a、39a、39b、39c、39d、39eの入力信号に応じた処理を行う。 Next, the sub-CPU 120a performs effect input control processing (S4700). In the effect input control processing, the sub-CPU 120a performs processing in response to input signals from the detection switches 35a, 39a, 39b, 39c, 39d, and 39e of the effect button 35, directional pad 39, and center key 39E.

次に、サブCPU120aは、データ出力処理を行う(S4800)。データ出力処理では、サブCPU120aは、ステップS1600のコマンド解析処理、及びステップS1700の演出入力制御処理においてサブRAM120cの送信バッファにセットしたコマンドを統括制御部141及びランプ/駆動制御部150に送信する。 Next, the sub-CPU 120a performs data output processing (S4800). In the data output processing, the sub-CPU 120a transmits the commands set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c in the command analysis processing of step S1600 and the effect input control processing of step S1700 to the overall control unit 141 and lamp/drive control unit 150.

次に、サブCPU120aは、ステップS1400でスタック領域に退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる(S4900)。 Next, the sub-CPU 120a restores the information saved in the stack area in step S1400 to the register of the sub-CPU 120a (S4900).

図28は、遊技機1の発射制御部170のメイン処理を示すフローチャートである。図28において、発射CPU170aは、初期設定処理を行う(S1010)。初期設定処理を終了した後、発射CPU170aは、発射制御処理を行う(S1020)。発射制御処理は、操作ハンドル3の操作に応じて、球送りソレノイド4bと発射用ソレノイド4aを駆動し、遊技球を発射させる処理である。発射制御処理の詳細は、後述する。 Figure 28 is a flowchart showing the main processing of the launch control unit 170 of the gaming machine 1. In Figure 28, the launch CPU 170a performs initial setting processing (S1010). After completing the initial setting processing, the launch CPU 170a performs launch control processing (S1020). The launch control processing is a process that drives the ball feed solenoid 4b and the launch solenoid 4a in response to operation of the operating handle 3, thereby launching the gaming ball. Details of the launch control processing will be described later.

次に、発射CPU170aは、主制御基板10から電源遮断指定コマンドを受信したか否かを判定する(S1091)。電源遮断指定コマンドを受信していない場合(S1091:No)、ステップS1020に戻る。電源遮断指定コマンドを受信した場合(S1091:Yes)、ステップS1097に進む。 Next, the launch CPU 170a determines whether a power-off command has been received from the main control board 10 (S1091). If a power-off command has not been received (S1091: No), the process returns to step S1020. If a power-off command has been received (S1091: Yes), the process proceeds to step S1097.

ステップS1097において、メインCPU110aは、RAMアクセスを禁止し、無限ループを行い、電源断に備える。以降は電源供給が完全に断たれるまで待機する。 In step S1097, the main CPU 110a prohibits RAM access, executes an infinite loop, and prepares for power shutdown. It then waits until the power supply is completely shut off.

図29は、遊技機1の発射制御部170の発射制御処理(図28のステップS1020)の詳細を示すフローチャートである。図29において、発射CPU170aは、発射RAM170cの発射許可フラグ記憶領域に発射許可フラグがセットされているかを判定する(S1110)。発射許可フラグがセットされていない場合(S1110:No)、ステップS1120に進み、発射許可フラグがセットされている場合(S1110:Yes)、ステップS1140に進む。 Figure 29 is a flowchart showing the details of the launch control process (step S1020 in Figure 28) of the launch control unit 170 of the gaming machine 1. In Figure 29, the launch CPU 170a determines whether a launch permission flag is set in the launch permission flag storage area of the launch RAM 170c (S1110). If the launch permission flag is not set (S1110: No), the process proceeds to step S1120; if the launch permission flag is set (S1110: Yes), the process proceeds to step S1140.

ステップS1120において、発射CPU170aは、主制御基板10から発射許可コマンドを受信したか否かを判定する。発射CPU170aは、発射許可コマンドを受信した場合(S1120:Yes)、ステップS1130に進んで、発射RAM170cの発射許可フラグ記憶領域に発射許可フラグをセットする。発射CPU170aは、発射許可コマンドを受信していない場合(S1120:No)、ステップS1130を飛ばして、今回の発射制御処理を終了する。 In step S1120, the launch CPU 170a determines whether or not a launch permission command has been received from the main control board 10. If the launch permission command has been received (S1120: Yes), the launch CPU 170a proceeds to step S1130 and sets a launch permission flag in the launch permission flag storage area of the launch RAM 170c. If the launch permission command has not been received (S1120: No), the launch CPU 170a skips step S1130 and ends the current launch control process.

ステップS1140において、発射CPU170aは、タッチセンサ3aの検出信号の入力があったか否かを判定する。発射CPU170aは、タッチセンサ3aの検出信号の入力があった場合(S1140:Yes)、ステップS1150に進む。タッチセンサ3aの検出信号の入力がない場合(S1140:No)、ステップS1160に進む。 In step S1140, the firing CPU 170a determines whether a detection signal from the touch sensor 3a has been input. If a detection signal from the touch sensor 3a has been input (S1140: Yes), the firing CPU 170a proceeds to step S1150. If a detection signal from the touch sensor 3a has not been input (S1140: No), the firing CPU 170a proceeds to step S1160.

ステップS1150において、発射CPU170aは、発射ボリューム3bの出力電圧に基づいて、発射用ソレノイド4a及び球送りソレノイド4bに通電し、ステップS1170に進む。この通電により、球送りソレノイド4bは、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材に向けて、遊技球を1個ずつ送り出し、発射用ソレノイド4aが、打出部材を回転させて、遊技球をレール5a及び5b間に打ち出す。 In step S1150, the launch CPU 170a energizes the launch solenoid 4a and ball feed solenoid 4b based on the output voltage of the launch volume 3b, and proceeds to step S1170. This energization causes the ball feed solenoid 4b to send game balls one by one toward the firing member directly connected to the launch solenoid 4a, and the launch solenoid 4a rotates the firing member, firing the game balls between the rails 5a and 5b.

ステップS1160において、発射CPU170aは、発射用ソレノイド4a及び球送りソレノイド4bへの通電を停止し、ステップS1170に進む。 In step S1160, the launch CPU 170a stops powering the launch solenoid 4a and the ball feed solenoid 4b, and proceeds to step S1170.

ステップS1170において、発射CPU170aは、主制御基板10から発射禁止コマンドを受信したか否かを判定する。発射CPU170aは、主制御基板10から発射禁止コマンドを受信した場合(S1170:Yes)、ステップS1180に進んで、発射RAM170cの発射許可フラグ記憶領域の発射許可フラグをクリアし、今回の発射制御処理を終了する。発射CPU170aは、主制御基板10から発射禁止コマンドを受信していない場合(S1170:No)、ステップS1180を飛ばして、今回の発射制御処理を終了する。 In step S1170, the launch CPU 170a determines whether or not a launch prohibition command has been received from the main control board 10. If the launch CPU 170a has received a launch prohibition command from the main control board 10 (S1170: Yes), it proceeds to step S1180, clears the launch permission flag in the launch permission flag storage area of the launch RAM 170c, and ends the current launch control process. If the launch CPU 170a has not received a launch prohibition command from the main control board 10 (S1170: No), it skips step S1180 and ends the current launch control process.

図30は、遊技機1の遊技球数制御部180のメイン処理を示すフローチャートである。図30において、遊技球数CPU180aは、初期設定処理を行う(S2010)。初期設定処理では、遊技球数CPU180aは、バックアップ情報の復旧の要否を判定し、復旧を要しないと判定した場合は、遊技球数RAM180cをクリアし、復旧を要すると判定した場合は、遊技球数RAM180cのバックアップ情報を復旧する。初期設定処理の詳細は、後述する。 Figure 30 is a flowchart showing the main processing of the game ball count control unit 180 of the gaming machine 1. In Figure 30, the game ball count CPU 180a performs initial setting processing (S2010). In the initial setting processing, the game ball count CPU 180a determines whether or not restoration of backup information is required, and if it determines that restoration is not required, it clears the game ball count RAM 180c, and if it determines that restoration is required, it restores the backup information of the game ball count RAM 180c. Details of the initial setting processing will be described later.

ステップS2010の実行後、遊技球数CPU180aは、エラー判定処理を行う(S2020)。エラー判定処理では、遊技球数CPU180aは、主制御基板10におけるコンプリート機能発動エラーの発生の有無、及び枠制御基板160における小球検知エラー、鉄球検知エラー、及び電波検知エラーの発生の有無を判定し、これら4つのうちの所定のエラーである小球検知エラー、鉄球検知エラー、及び電波検知エラーが発生した場合に、計数ボタン8の操作を禁止するための制御を行う。エラー判定処理の詳細は、後述する。 After executing step S2010, the game ball count CPU 180a performs error determination processing (S2020). In the error determination processing, the game ball count CPU 180a determines whether a complete function activation error has occurred on the main control board 10, and whether a small ball detection error, iron ball detection error, or radio wave detection error has occurred on the frame control board 160. If a predetermined one of these four errors, a small ball detection error, iron ball detection error, or radio wave detection error, occurs, the game ball count CPU 180a performs control to prohibit operation of the count button 8. Details of the error determination processing will be described later.

ステップS2020の実行後、遊技球数CPU180aは、応答処理を行う(S2030)。応答処理では、遊技球数CPU180aは、主制御基板10から遊技機情報通知コマンドを受信したか否かを判定し、遊技機情報通知コマンドを受信した場合、主制御基板10に応答コマンドを送信する。応答処理の詳細は、後述する。 After executing step S2020, the gaming ball count CPU 180a performs response processing (S2030). In the response processing, the gaming ball count CPU 180a determines whether or not a gaming machine information notification command has been received from the main control board 10, and if a gaming machine information notification command has been received, it sends a response command to the main control board 10. Details of the response processing will be described later.

ステップS2030の実行後、遊技球数CPU180aは、遊技機情報通知処理を行う(S2040)。遊技機情報通知処理では、遊技球数CPU180aは、遊技機1の遊技状態及び遊技の進行と停止の状況をカードユニット9に通知するための遊技機情報通知データを生成し、生成した遊技機情報通知データをカードユニット9に送信する。遊技機情報通知データは、遊技機1の遊技状態を示す情報、遊技機1が大当たり中であるか否かを示す情報、コンプリート機能発動エラーの発生の有無を示す情報、小球検知エラーの発生の有無を示す情報、鉄球検知エラーの発生の有無を示す情報、電波検知エラーの発生の有無を示す情報、遊技球数を示す情報、発射球数を示す情報、総賞球数を示す情報、始動口に入賞したことを示す情報、大入賞口に入賞したことを示す情報等を含む。 After executing step S2030, the gaming ball count CPU 180a performs gaming machine information notification processing (S2040). In the gaming machine information notification processing, the gaming ball count CPU 180a generates gaming machine information notification data to notify the card unit 9 of the gaming status of the gaming machine 1 and the status of game progress and stoppage, and transmits the generated gaming machine information notification data to the card unit 9. The gaming machine information notification data includes information indicating the gaming status of the gaming machine 1, information indicating whether the gaming machine 1 is in a jackpot, information indicating whether a complete function activation error has occurred, information indicating whether a small ball detection error has occurred, information indicating whether an iron ball detection error has occurred, information indicating whether a radio wave detection error has occurred, information indicating the number of gaming balls, information indicating the number of fired balls, information indicating the total number of winning balls, information indicating a prize ball has been won in the start slot, information indicating a prize ball has been won in the big prize slot, etc.

ここで、図31に示すように、遊技機1では、枠制御基板160の初期設定処理の終了後は、300ミリ秒毎に、枠制御基板160からカードユニット9に、遊技機情報通知データが送信される。遊技機情報通知処理の詳細は、後述する。 Here, as shown in Figure 31, in the gaming machine 1, after the initial setting process of the frame control board 160 is completed, gaming machine information notification data is sent from the frame control board 160 to the card unit 9 every 300 milliseconds. Details of the gaming machine information notification process will be described later.

図30において、遊技球数CPU180aは、計数処理を行う(S2050)。計数処理では、遊技球数CPU180aは、発射球センサ2aの入力信号、ファール球センサ2bの入力信号、及び主制御基板10から送信される賞球数指定コマンドに応じて、遊技球数RAM180cの遊技球数カウンタ、発射球数カウンタ、総賞球数カウンタを減算又は加算する処理を行う。また、遊技球数CPU180aは、計数ボタン検出スイッチ82の入力信号を基に、計数ボタン8の操作の有無を判定し、計数ボタン8の操作態様に応じて決まる数を、カードユニット9に移行する遊技球数である計数球数とし、この計数球数を遊技球数RAM180cの計数球数カウンタに加算する処理を行う。 In FIG. 30, the game ball count CPU 180a performs counting processing (S2050). In counting processing, the game ball count CPU 180a subtracts or adds to the game ball count counter, shot ball counter, and total prize ball counter of the game ball count RAM 180c in response to the input signal from the shot ball sensor 2a, the input signal from the foul ball sensor 2b, and the prize ball count designation command sent from the main control board 10. In addition, the game ball count CPU 180a determines whether the count button 8 has been operated based on the input signal from the count button detection switch 82, and sets the number determined according to the operation mode of the count button 8 as the count ball number, which is the number of game balls transferred to the card unit 9, and adds this count ball number to the count ball number counter of the game ball count RAM 180c.

ステップS2050の実行後、遊技球数CPU180aは、計数通知処理を行う(S2060)。計数通知処理では、遊技球数CPU180aは、計数通知データを生成し、生成した計数通知データをカードユニット9に送信する。 After executing step S2050, the game ball count CPU 180a performs count notification processing (S2060). In the count notification processing, the game ball count CPU 180a generates count notification data and transmits the generated count notification data to the card unit 9.

ここで、図32に示すように、遊技機1では、遊技機情報通知データの送信から100ミリ秒が経過する毎に、枠制御基板160からカードユニット9に、計数通知データが送信される。計数通知処理の詳細は、後述する。 Here, as shown in Figure 32, in the gaming machine 1, counting notification data is sent from the frame control board 160 to the card unit 9 every 100 milliseconds after the transmission of the gaming machine information notification data. Details of the counting notification process will be described later.

図30において、遊技球数CPU180aは、貸出制御処理を行う(S2070)。貸出制御処理では、遊技球数CPU180aは、カードユニット9から貸出通知データを受信したか否かを判定し、貸出通知データを受信した場合、遊技球数RAM160cの遊技球数カウンタを加算して更新し、カードユニット9に貸出受領結果応答データを返信する。貸出制御処理の詳細は、後述する。 In FIG. 30, the game ball count CPU 180a performs lending control processing (S2070). In the lending control processing, the game ball count CPU 180a determines whether or not lending notification data has been received from the card unit 9, and if lending notification data has been received, it increments and updates the game ball count counter in the game ball count RAM 160c, and returns loan receipt result response data to the card unit 9. Details of the lending control processing will be described later.

ステップS2070の実行後、遊技球数CPU180aは、遊技報知制御処理を行う(S2080)。遊技報知制御処理では、遊技球数CPU180aは、遊技者が着席しているかそれとも離席したかを判定し、着席時又は離席時の報知態様を決定し、この決定に従って、遊技報知ランプ86の発光色と、画像表示装置31の通常変動又は客待ちの背景色を決定し、遊技報知ランプ86の発光態様及び画像表示装置31の表示態様を制御する。ここで、遊技報知ランプ86の発光色には、発光なし(無色)、青、緑、紫、黄、及び赤の6種類がある。また、通常変動及び客待ちの背景色には、グレー、青、緑、紫、黄色、赤の6種類がある。遊技報知制御処理の詳細は、後述する。 After executing step S2070, the game ball count CPU 180a performs game notification control processing (S2080). In the game notification control processing, the game ball count CPU 180a determines whether the player is seated or has left their seat, determines the notification mode for when the player is seated or has left their seat, and determines the light color of the game notification lamp 86 and the background color of the image display device 31 for normal fluctuation or customer waiting based on this determination, and controls the light emission mode of the game notification lamp 86 and the display mode of the image display device 31. Here, the light emission color of the game notification lamp 86 has six types: no light emission (colorless), blue, green, purple, yellow, and red. In addition, the background colors for normal fluctuation and customer waiting have six types: gray, blue, green, purple, yellow, and red. Details of the game notification control processing will be described later.

次に、遊技球数CPU180aは、電源基板70の電断検出回路73から電圧降下検知信号が入力されているか否かを判定する(S2091)。電圧降下検知信号が入力されていない場合(S2091:No)、ステップS2020に戻り、以降の処理を繰り返す。電圧降下検知信号が入力されている場合(S2091:Yes)、ステップS2092に進む。 Next, the game ball count CPU 180a determines whether a voltage drop detection signal has been input from the power interruption detection circuit 73 of the power supply board 70 (S2091). If a voltage drop detection signal has not been input (S2091: No), the process returns to step S2020 and repeats the subsequent processing. If a voltage drop detection signal has been input (S2091: Yes), the process proceeds to step S2092.

ステップS2092において、遊技球数CPU180aは、電圧降下検知信号が所定期間(例えば、10ミリ秒)継続して入力されているか否かを判定する。所定期間継続しない場合(S2092:No)、ステップS2020に戻り、以降の処理を繰り返す。所定期間継続した場合(S2092:Yes)、ステップS2095に進む。 In step S2092, the game ball count CPU 180a determines whether the voltage drop detection signal has been input continuously for a predetermined period (e.g., 10 milliseconds). If the voltage drop detection signal has not been input continuously for the predetermined period (S2092: No), the process returns to step S2020 and repeats the subsequent processing. If the voltage drop detection signal has been input continuously for the predetermined period (S2092: Yes), the process proceeds to step S2095.

ステップS2095において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの使用領域内のデータのチェックサムを作成し、作成したチェックサムを遊技球数RAM180cに保存する。このステップS2095において遊技球数RAM180cに保存されたチェックサムは、次回の電源投入時の初期設定処理においてその時点における遊技球数RAM180cの使用領域内のデータから計算したチェックサムと照合され、両者の一致の有無によりチェックサムが正常であるか(バックアップ情報が有効でデータ復旧が可能か否か)が判定される。 In step S2095, the game ball count CPU 180a creates a checksum of the data in the usage area of the game ball count RAM 180c and saves the created checksum in the game ball count RAM 180c. The checksum saved in the game ball count RAM 180c in step S2095 is compared with the checksum calculated from the data in the usage area of the game ball count RAM 180c at that time during the initial setup process the next time the power is turned on, and whether the checksum is normal (whether the backup information is valid and data recovery is possible) is determined based on whether the two match.

遊技球数CPU180aは、バックアップフラグをセーブし(S2096)、RAMアクセスを禁止する(S2097)。遊技球数CPU180aは、ステップS2097の実行後、無限ループを行い、電源断に備える。以降は電源供給が完全に断たれるまで待機する。 The game ball count CPU 180a saves the backup flag (S2096) and prohibits RAM access (S2097). After executing step S2097, the game ball count CPU 180a performs an infinite loop to prepare for a power outage. It then waits until the power supply is completely cut off.

図33は、カードユニット9のカードユニット制御基板90のメイン処理を示すフローチャートである。ユニットCPU910aは、初期設定処理を行い(S3010)、初期化処理の終了後は、所定の周期で、ステップS3020~ステップS3080の処理を繰り返す。 Figure 33 is a flowchart showing the main processing of the card unit control board 90 of the card unit 9. The unit CPU 910a performs initial setting processing (S3010), and after the initialization processing is completed, repeats the processing of steps S3020 to S3080 at a predetermined interval.

ステップS3020において、ユニットCPU910aは、紙幣挿入認識処理を行う。紙幣挿入認識処理では、ユニットCPU910aは、紙幣挿入口91への紙幣6の投入に応じて、ユニットRAM910cの金額情報記憶領域の更新、及び金額表示器93の表示に関わる処理を行う。紙幣挿入認識処理の詳細は、後述する。 In step S3020, the unit CPU 910a performs a banknote insertion recognition process. In the banknote insertion recognition process, the unit CPU 910a updates the amount information storage area of the unit RAM 910c and performs processing related to the display on the amount display 93 in response to the insertion of a banknote 6 into the banknote insertion slot 91. Details of the banknote insertion recognition process will be described later.

ステップS3020の実行後、ユニットCPU910aは、カード挿入認識処理を行う(S3030)。カード挿入認識処理では、ユニットCPU910aは、カード挿入口92へのカード7の挿入に応じて、ユニットRAM910cの金額情報記憶領域及び持ち球数情報を更新し、金額表示器93及び持ち球数表示器94の表示の変更に関わる処理を行う。カード挿入認識処理の詳細は、後述する。 After executing step S3020, the unit CPU 910a performs card insertion recognition processing (S3030). In the card insertion recognition processing, the unit CPU 910a updates the amount information storage area and ball count information in the unit RAM 910c in response to the insertion of card 7 into the card insertion slot 92, and performs processing related to changing the display on the amount display 93 and ball count display 94. Details of the card insertion recognition processing will be described later.

ステップS3030の実行後、ユニットCPU910aは、移行処理を行う(S3040)。移行処理では、ユニットCPU910aは、遊技球数の移行信号である計数通知データを受信したか否かを確認し、計数通知データを受信した場合、ユニットRAM910c持ち球数情報を更新し、持ち球数表示器94の表示の変更に関わる処理を行う。移行処理の詳細は、後述する。 After executing step S3030, the unit CPU 910a performs transition processing (S3040). In the transition processing, the unit CPU 910a checks whether count notification data, which is a transition signal for the number of game balls, has been received, and if count notification data has been received, it updates the number of balls held in the unit RAM 910c and performs processing related to changing the display on the number of balls held display 94. Details of the transition processing will be described later.

ステップS3040の実行後、ユニットCPU910aは、貸球処理を行う(S3050)。貸球処理では、ユニットCPU910aは、貸出ボタン98の操作に応じて、貸出通知データの生成及び送信に関わる処理を行う。 After executing step S3040, the unit CPU 910a performs ball lending processing (S3050). In the ball lending processing, the unit CPU 910a performs processing related to the generation and transmission of loan notification data in response to operation of the loan button 98.

ステップS3050の実行後、ユニットCPU910aは、応答確認処理を行う(S3060)。応答確認処理では、ユニットCPU910aは、貸出受領結果応答データの返信の確認に関わる処理を行う。 After executing step S3050, the unit CPU 910a performs a response confirmation process (S3060). In the response confirmation process, the unit CPU 910a performs processing related to confirming the return of the loan acceptance result response data.

ここで、図34に示すように、カードユニット9は、貸出通知データの送信から貸出受領結果応答データの返信までの待機時間を10ミリ秒とし、10ミリ秒の間に貸出受領結果応答データの返信があった場合、カードユニット9から遊技機1への遊技球数の移行が確定し、10ミリ秒の間に貸出受領結果応答データの返信がなかった場合、貸出通知データを再送信する。貸出処理及び応答確認処理の詳細は、後述する。 Here, as shown in FIG. 34, the card unit 9 sets a waiting time of 10 milliseconds from the transmission of the loan notification data until the return of the loan receipt result response data. If the loan receipt result response data is returned within 10 milliseconds, the transfer of the number of game balls from the card unit 9 to the gaming machine 1 is confirmed. If the loan receipt result response data is not returned within 10 milliseconds, the loan notification data is resent. Details of the loan processing and response confirmation processing will be described later.

図33において、ユニットCPU910aは、返却処理を行う(S3070)。返却処理では、ユニットCPU910aは、排出ボタン99の操作に応じて、金額情報及び持ち球数情報のカード7への書き込み、カード7の排出に関わる処理を行う。返却処理の詳細は、後述する。 In FIG. 33, the unit CPU 910a performs the return process (S3070). In the return process, the unit CPU 910a writes the amount information and the number of balls held information to the card 7 in response to the operation of the eject button 99, and performs processing related to the ejection of the card 7. Details of the return process will be described later.

ステップS3070の実行後、ユニットCPU910aは、遊技機情報解析処理を行う(S3080)。遊技機情報解析処理では、ユニットCPU910aは、枠制御基板160から遊技機情報通知データを受信したか否かを判定し、遊技機情報通知データを受信した場合に、遊技機情報通知データを基に、遊技機1が、通常状態、低ベース時短状態、高ベース時短状態、遊技不能状態1、遊技不能状態2の何れの遊技状態であるかを判定し、この遊技状態に応じて、管理センタのサーバ(不図示)への不正発生通知、紙幣6及びカード7の返却の許否に関わる処理を行う。遊技機情報解析処理の詳細は、後述する。 After executing step S3070, the unit CPU 910a performs gaming machine information analysis processing (S3080). In the gaming machine information analysis processing, the unit CPU 910a determines whether gaming machine information notification data has been received from the frame control board 160. If gaming machine information notification data has been received, the unit CPU 910a determines, based on the gaming machine information notification data, whether the gaming machine 1 is in a normal state, a low base time-shortened state, a high base time-shortened state, an unplayable state 1, or an unplayable state 2. Depending on this gaming state, the unit CPU 910a notifies the management center server (not shown) of the occurrence of fraud and performs processing related to whether or not to allow the return of the banknotes 6 and cards 7. Details of the gaming machine information analysis processing will be described later.

図35及び図36は、主制御基板10の初期設定処理(図23のステップS10)の詳細を示すフローチャートである。図35において、メインCPU110aは、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い(S10-1)、メインRAM110cへのアクセスを許可する(S10-2)。 Figures 35 and 36 are flowcharts showing the details of the initial setting process of the main control board 10 (step S10 in Figure 23). In Figure 35, the main CPU 110a performs initial setting of the CPU, such as setting the internal registers (S10-1), and allows access to the main RAM 110c (S10-2).

次に、メインCPU110aは、メインRAM110cにバックアップフラグがセーブされているか否かを判定する(S10-4)。メインCPU110aは、バックアップフラグがセーブされている場合(S10-4:Yes)、ステップS10-5に進む。バックアップフラグがセーブされていない場合(S10-4:No)、ステップS10-8に進む。 Next, the main CPU 110a determines whether a backup flag has been saved in the main RAM 110c (S10-4). If the backup flag has been saved (S10-4: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S10-5. If the backup flag has not been saved (S10-4: No), the main CPU 110a proceeds to step S10-8.

ステップS10-5において、メインCPU110aは、メインRAM110c内のバックアップ情報のチェックサムを算出する。次のステップS10-6において、メインCPU110aは、チェックサムが正常であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cにセーブされていたチェックサムとステップS10-5において算出したチェックサムが一致するか否かを判定する。メインCPU110aは、チェックサムが正常でない場合(S10-6:No)、ステップS10-7に進む。チェックサムが正常である場合(S10-6:Yes)、ステップS10-8に進む。 In step S10-5, the main CPU 110a calculates a checksum of the backup information in the main RAM 110c. In the next step S10-6, the main CPU 110a determines whether the checksum is normal. Specifically, it determines whether the checksum saved in the main RAM 110c matches the checksum calculated in step S10-5. If the checksum is abnormal (S10-6: No), the main CPU 110a proceeds to step S10-7. If the checksum is normal (S10-6: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S10-8.

ステップS10-7において、メインCPU110aは、演出制御基板120に復旧不可能コマンドを送信する。演出制御基板120は、復旧不可能コマンドを受信すると、画像表示装置31に復旧不可能報知を表示する。 In step S10-7, the main CPU 110a sends an unrecoverable command to the performance control board 120. Upon receiving the unrecoverable command, the performance control board 120 displays an unrecoverable notification on the image display device 31.

ステップS10-8において、メインCPU110aは、RAMクリアボタン110eが押されているか否かを判定する。図22(b)に示した主制御基板RAMクリア電源投入操作又は図22(d)に示した全RAMクリア電源投入操作が行われた場合、このステップS10-8の判定結果は「Yes」になり、図22(a)に示した通常電源投入操作又は図22(c)に示した枠制御基板RAMクリア電源投入操作が行われた場合、このステップS10-8の判定結果は「No」になる。メインCPU110aは、RAMクリアボタン110eが押されていない場合(S10-8:No)、ステップS10-9に進む。RAMクリアボタン110eが押されている場合(S10-8:Yes)、ステップS10-12に進む。 In step S10-8, the main CPU 110a determines whether the RAM clear button 110e has been pressed. If the main control board RAM clear power-on operation shown in FIG. 22(b) or the full RAM clear power-on operation shown in FIG. 22(d) has been performed, the determination result of this step S10-8 will be "Yes." If the normal power-on operation shown in FIG. 22(a) or the frame control board RAM clear power-on operation shown in FIG. 22(c) has been performed, the determination result of this step S10-8 will be "No." If the RAM clear button 110e has not been pressed (S10-8: No), the main CPU 110a proceeds to step S10-9. If the RAM clear button 110e has been pressed (S10-8: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S10-12.

ステップS10-9において、メインCPU110aは、メインRAM110cにセーブされているバックアップフラグ及びチェックサムをクリアし、電源復旧時のメインRAM110cの設定を行う。電源復旧時のメインRAM110cの設定では、メインRAM110cのバックアップ情報が復旧される。 In step S10-9, the main CPU 110a clears the backup flag and checksum saved in the main RAM 110c and configures the main RAM 110c for when power is restored. When configuring the main RAM 110c for when power is restored, the backup information in the main RAM 110c is restored.

ステップS10-9の実行後、メインCPU110aは、ステップS10-10に進む。ステップS10-10において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域に、通常状態の遊技状態フラグがセットされているかを判定する。メインCPU110aは、通常状態の遊技状態フラグがセットされている場合(ステップS10-10:Yes)、ステップS10-17に進み、通常状態の遊技状態フラグがセットされていない場合(ステップS10-10:No)、ステップS10-18に進む。 After executing step S10-9, the main CPU 110a proceeds to step S10-10. In step S10-10, the main CPU 110a determines whether the normal game state flag is set in the game state flag storage area of the main RAM 110c. If the normal game state flag is set (step S10-10: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S10-17. If the normal game state flag is not set (step S10-10: No), the main CPU 110a proceeds to step S10-18.

RAMクリアボタン110eが押されている場合(S10-8:Yes)、ステップS10-12において、メインCPU110aは、メインRAM110cの全領域をクリアする。ステップS10-13において、メインCPU110aは、メインRAM110cにおける遊技球数カウンタを除いた領域をクリアする。メインCPU110aは、ステップS10-12の実行後、ステップS10-14に進む。 If the RAM clear button 110e has been pressed (S10-8: Yes), in step S10-12, the main CPU 110a clears all areas of the main RAM 110c. In step S10-13, the main CPU 110a clears all areas of the main RAM 110c except for the game ball number counter. After executing step S10-12, the main CPU 110a proceeds to step S10-14.

ステップS10-14において、メインCPU110aは、枠制御基板160及び演出制御基板120に電源投入指定コマンドを送信し、ステップS10-25に進む。 In step S10-14, the main CPU 110a sends a power-on command to the frame control board 160 and the performance control board 120, and then proceeds to step S10-25.

ステップS10-17において、メインCPU110aは、通常状態と対応する電源復旧指定コマンドを枠制御基板160及び演出制御基板120に送信し、ステップS10-25に進む。 In step S10-17, the main CPU 110a sends a power restoration command corresponding to the normal state to the frame control board 160 and the performance control board 120, and then proceeds to step S10-25.

図36のステップS10-18において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域に、低ベース時短状態の遊技状態フラグがセットされているかを判定する。メインCPU110aは、低ベース時短状態の遊技状態フラグがセットされている場合(ステップS10-18:Yes)、ステップS10-19に進み、低ベース時短状態の遊技状態フラグがセットされていない場合(ステップS10-18:No)、ステップS10-24に進む。ステップS10-19において、メインCPU110aは、低ベース時短状態と対応する電源復旧指定コマンドを枠制御基板160及び演出制御基板120に送信し、ステップS10-25に進む。 In step S10-18 of FIG. 36, the main CPU 110a determines whether the game status flag for the low base time reduction state is set in the game status flag storage area of the main RAM 110c. If the game status flag for the low base time reduction state is set (step S10-18: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S10-19. If the game status flag for the low base time reduction state is not set (step S10-18: No), the main CPU 110a proceeds to step S10-24. In step S10-19, the main CPU 110a sends a power restoration command corresponding to the low base time reduction state to the frame control board 160 and the performance control board 120, and then proceeds to step S10-25.

ステップS10-24において、メインCPU110aは、高ベース時短状態と対応する電源復旧指定コマンドを枠制御基板160及び演出制御基板120に送信する。その後、メインCPU110aは、復旧後の遊技状態と対応する遊技状態指定コマンドを演出制御基板120に送信し(S10-25)、ステップS10-26に進む。 In step S10-24, the main CPU 110a sends a power restoration command corresponding to the high base time-saving state to the frame control board 160 and the presentation control board 120. The main CPU 110a then sends a game state designation command corresponding to the post-recovery game state to the presentation control board 120 (S10-25), and proceeds to step S10-26.

ステップS10-26において、メインCPU110aは、タイマ割込を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動する。次のステップS10-27において、メインCPU110aは、乱数回路110fを起動し、初期設定処理を終了する。 In step S10-26, the main CPU 110a activates the CTC (counter timer circuit) to generate a timer interrupt. In the next step S10-27, the main CPU 110a activates the random number circuit 110f and ends the initial setting process.

ここで、図12に示した5つの遊技状態のうちの低ベース時短状態において、電源断がなされた場合、主制御基板10では、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域における低ベース時短状態の遊技状態フラグ、及び遊技球数カウンタのカウント値が、バックアップ電源74によりバックアップされ、遊技球数制御部180では、遊技球数RAM180cの遊技状態フラグ記憶領域における低ベース時短状態の遊技状態フラグ、及び遊技球数カウンタのカウント値が、バックアップ電源74によりバックアップされる。その後、図22(a)に示した通常電源投入操作又は図22(b)に示した主制御基板RAMクリア電源投入操作が行われた場合、遊技球数制御部180の初期設定処理において、復旧した遊技球数の遊技球数復旧指定コマンドが、主制御基板10に送信されるが(後述する図38のステップS2010-10)、図22(c)に示した枠制御基板RAMクリア電源投入操作又は図22(d)に示した全RAMクリア電源投入操作が行われた場合、遊技球数復旧指定コマンドは主制御基板10に送信されない。 Here, if the power is cut off in the low base time reduction state of the five game states shown in Figure 12, in the main control board 10, the game state flag for the low base time reduction state in the game state flag memory area of the main RAM 110c and the count value of the game ball count counter are backed up by the backup power supply 74, and in the game ball count control unit 180, the game state flag for the low base time reduction state in the game state flag memory area of the game ball count RAM 180c and the count value of the game ball count counter are backed up by the backup power supply 74. Thereafter, if the normal power-on operation shown in FIG. 22(a) or the main control board RAM clear power-on operation shown in FIG. 22(b) is performed, a game ball count restoration command for the restored number of game balls is sent to the main control board 10 in the initial setting process of the game ball count control unit 180 (step S2010-10 in FIG. 38, described below). However, if the frame control board RAM clear power-on operation shown in FIG. 22(c) or the all RAM clear power-on operation shown in FIG. 22(d) is performed, the game ball count restoration command is not sent to the main control board 10.

このため、低ベース時短状態で電源断がされた翌日に、図22(a)に示した通常電源投入操作が行われた場合、主制御基板10の初期設定処理では、図35のステップS10-1→ステップS10-2→ステップS10-4:Yes→ステップS10-5→ステップS10-6:Yes→ステップS10-8:No→ステップS10-9と進んで、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域における前日の電源断の時点の遊技状態である低ベース時短状態の遊技状態フラグが、復元される。 For this reason, if the normal power-on operation shown in Figure 22(a) is performed the day after the power is turned off in the low base time-saving state, the initial setting process of the main control board 10 will proceed as shown in Figure 35, from Step S10-1 to Step S10-2 to Step S10-4: Yes to Step S10-5 to Step S10-6: Yes to Step S10-8: No to Step S10-9, and the game status flag for the low base time-saving state, which is the game status at the time of the power being turned off the previous day, will be restored in the game status flag storage area of the main RAM 110c.

低ベース時短状態で電源断がされた翌日に、図22(b)に示した主制御基板RAMクリア電源投入操作が行われた場合、主制御基板10の初期設定処理では、図35のステップS10-1→ステップS10-2→ステップS10-4:Yes→ステップS10-5→ステップS10-6:Yes→ステップS10-8:Yes→ステップS10-12と進んで、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域における前日の電源断の時点の遊技状態である低ベース時短状態の遊技状態フラグは、クリアされる。 If the main control board RAM clear power-on operation shown in Figure 22(b) is performed the day after the power is turned off in the low base time-saving state, the initial setting process of the main control board 10 will proceed as shown in Figure 35: Step S10-1 → Step S10-2 → Step S10-4: Yes → Step S10-5 → Step S10-6: Yes → Step S10-8: Yes → Step S10-12, and the game status flag for the low base time-saving state, which is the game status at the time of the power being turned off the previous day, will be cleared in the game status flag storage area of the main RAM 110c.

低ベース時短状態で電源断がされた翌日に、図22(d)に示した全RAMクリア電源投入操作が行われた場合、主制御基板10の初期設定処理では、図35のステップS10-1→ステップS10-2→ステップS10-4:Yes→ステップS10-5→ステップS10-6:Yes→ステップS10-8:Yes→ステップS10-12と進んで、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域が、クリアされる。 If the all RAM clear power-on operation shown in Figure 22(d) is performed the day after the power is turned off in a low base time-saving state, the initial setting process of the main control board 10 will proceed as shown in Figure 35: Step S10-1 → Step S10-2 → Step S10-4: Yes → Step S10-5 → Step S10-6: Yes → Step S10-8: Yes → Step S10-12, and the game status flag storage area of the main RAM 110c will be cleared.

以上の処理が行われることにより、主制御基板10は、低ベース時短状態において、電源断がなされた後、RAMクリアボタン110eの操作を伴う第2電源投入操作である主制御基板RAMクリア電源投入操作が行われた場合、当該主制御基板10のメインRAM110c内におけるバックアップ情報をクリアし、遊技球数制御部180の遊技球数RAM180c内における遊技可能な遊技球数である遊技球数カウンタをクリアしない。 By performing the above processing, when the main control board 10 is in a low base time-saving state and then the power is turned off and the main control board RAM clear power-on operation, which is a second power-on operation that involves operating the RAM clear button 110e, is performed, the main control board 10 clears the backup information in the main RAM 110c of the main control board 10, but does not clear the game ball count counter, which indicates the number of playable game balls, in the game ball count RAM 180c of the game ball count control unit 180.

図37は、主制御基板10の遊技機情報通知処理(図23のステップS20)の詳細を示すフローチャートである。図37において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技機情報送信待機タイマカウンタのカウント値が0より大きいか否かを判定する(S20-1)。遊技機情報送信待機タイマカウンタは、主制御基板10から枠制御基板160への遊技機情報通知コマンドの送信周期である108ミリ秒を計るためのカウンタである。前回の遊技機情報通知コマンドの送信から108ミリ秒が経過していなければ、このステップS20-1の判定結果は「Yes」になり、108ミリ秒が経過していれば、このステップS20-1の判定結果は「No」になる。メインCPU110aは、遊技機情報送信待機タイマカウンタのカウント値が0より大きい場合(S20-1:Yes)、ステップS20-2に進む。遊技機情報送信待機タイマカウンタのカウント値が0である場合(S20-1:No)、ステップS20-3に進む。 Figure 37 is a flowchart showing the details of the gaming machine information notification process (step S20 in Figure 23) of the main control board 10. In Figure 37, the main CPU 110a determines whether the count value of the gaming machine information transmission wait timer counter in the main RAM 110c is greater than 0 (S20-1). The gaming machine information transmission wait timer counter is a counter for measuring 108 milliseconds, which is the transmission period of a gaming machine information notification command from the main control board 10 to the frame control board 160. If 108 milliseconds have not passed since the previous transmission of the gaming machine information notification command, the determination result of this step S20-1 will be "Yes." If 108 milliseconds have passed, the determination result of this step S20-1 will be "No." If the count value of the gaming machine information transmission wait timer counter is greater than 0 (S20-1: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S20-2. If the count value of the gaming machine information transmission wait timer counter is 0 (S20-1: No), proceed to step S20-3.

ステップS20-2において、メインCPU110aは、遊技機情報送信待機タイマカウンタを-1して更新し、ステップS20-6に進む。 In step S20-2, the main CPU 110a updates the gaming machine information transmission waiting timer counter by decrementing it by 1, and then proceeds to step S20-6.

ステップS20-3において、メインCPU110aは、枠制御基板160に遊技機情報通知コマンドを送信する。次に、メインCPU110aは、次の遊技機情報通知コマンドの送信までの待機時間である108ミリ秒を遊技機情報送信待機タイマカウンタにセットする(S20-4)。次のステップS20-5において、メインCPU110aは、10回を通信不能判定カウンタにセットする。通信不能判定カウンタは、10回連続して、遊技機情報通知コマンドの送信に対する応答コマンドの返信が無かったことを判定するためのカウンタである。 In step S20-3, the main CPU 110a transmits a gaming machine information notification command to the frame control board 160. Next, the main CPU 110a sets the gaming machine information transmission wait timer counter to 108 milliseconds, which is the wait time until the next gaming machine information notification command is transmitted (S20-4). In the next step S20-5, the main CPU 110a sets the communication failure determination counter to 10. The communication failure determination counter is a counter used to determine whether a response command has not been received in response to the transmission of a gaming machine information notification command 10 consecutive times.

ステップS20-5の実行後、メインCPU110aは、今回の遊技機情報通知コマンドの送信から応答コマンドの返信までの待機時間である10ミリ秒を応答受信待機タイマカウンタにセットし(S20-14)、ステップS20-15に進む。 After executing step S20-5, the main CPU 110a sets the response reception waiting timer counter to 10 milliseconds, which is the waiting time from the transmission of the current gaming machine information notification command until the return of the response command (S20-14), and proceeds to step S20-15.

ステップS20-6において、メインCPU110aは、枠制御基板160から応答コマンドを受信したか否かを判定する。メインCPU110aは、応答コマンドを受信した場合(20-6:Yes)、ステップS20-7に進み、応答コマンドを受信していない場合(20-6:No)、ステップS20-9に進む。 In step S20-6, the main CPU 110a determines whether a response command has been received from the frame control board 160. If the main CPU 110a has received a response command (20-6: Yes), it proceeds to step S20-7; if it has not received a response command (20-6: No), it proceeds to step S20-9.

ステップS20-6において、メインCPU110aは、メインRAM110cの通信不能判定カウンタをクリアする。次のステップS20-7において、メインCPU110aは、応答受信待機タイマカウンタをクリアし、ステップS20-15に進む。 In step S20-6, the main CPU 110a clears the communication failure determination counter in the main RAM 110c. In the next step S20-7, the main CPU 110a clears the response reception waiting timer counter and proceeds to step S20-15.

ステップS20-9において、メインCPU110aは、メインRAM110cの応答受信待機タイマカウンタのカウント値が0より大きいか否かを判定する。メインCPU110aは、応答受信待機タイマカウンタのカウント値が0より大きい場合(S20-9:Yes)、ステップS20-10に進む。応答受信待機タイマカウンタのカウント値が0である場合(S20-9:No)、ステップS20-11に進む。 In step S20-9, the main CPU 110a determines whether the count value of the response reception waiting timer counter in the main RAM 110c is greater than 0. If the count value of the response reception waiting timer counter is greater than 0 (S20-9: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S20-10. If the count value of the response reception waiting timer counter is 0 (S20-9: No), the main CPU 110a proceeds to step S20-11.

ステップS20-10において、メインCPU110aは、応答受信待機タイマカウンタを-1して更新し、ステップS20-15に進む。 In step S20-10, the main CPU 110a updates the response reception waiting timer counter by decrementing it by 1, and then proceeds to step S20-15.

ステップS20-11において、メインCPU110aは、通信不能判定カウンタを-1して更新し、ステップS20-12に進む。 In step S20-11, the main CPU 110a updates the communication failure determination counter by decrementing it by 1, and then proceeds to step S20-12.

ステップS20-12において、メインCPU110aは、メインRAM110cの通信不能判定カウンタのカウント値が0より大きいか否かを判定する。10回連続して、遊技機情報通知コマンドの送信に対する10ミリ秒以内の応答コマンドの返信が無かった場合、このステップS20-12の判定結果は「No」になる。メインCPU110aは、通信不能判定カウンタのカウント値が0より大きい場合(S20-12:Yes)、ステップS20-13に進み、通信不能判定カウンタのカウント値が0である場合(S20-12:No)、ステップS20-14に進む。 In step S20-12, the main CPU 110a determines whether the count value of the communication failure determination counter in the main RAM 110c is greater than 0. If no response command is received within 10 milliseconds of the transmission of the gaming machine information notification command 10 consecutive times, the determination result of this step S20-12 will be "No." If the count value of the communication failure determination counter is greater than 0 (S20-12: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S20-13; if the count value of the communication failure determination counter is 0 (S20-12: No), the main CPU 110a proceeds to step S20-14.

ステップS20-13において、メインCPU110aは、演出制御基板120に通信不能コマンドを送信する。演出制御基板120は、通信不能コマンドを受信すると、画像表示装置31に通信障害発生通知を表示する。 In step S20-13, the main CPU 110a sends a communication failure command to the performance control board 120. Upon receiving the communication failure command, the performance control board 120 displays a communication failure notification on the image display device 31.

ステップS20-14において、メインCPU110aは、今回の遊技機情報通知コマンドの送信から応答コマンドの返信までの待機時間である10ミリ秒を応答受信待機タイマカウンタにセットし、ステップS20-15に進む。 In step S20-14, the main CPU 110a sets the response reception waiting timer counter to 10 milliseconds, which is the waiting time from the transmission of the current gaming machine information notification command until the return of the response command, and then proceeds to step S20-15.

ステップS20-15において、メインCPU110aは、枠制御基板160から遊技球数指定コマンドを受信したか否かを判定する。この遊技球数指定コマンドは、遊技球数制御部180の遊技球数RAM180cの遊技球数カウンタが更新された場合に、後述する遊技球数制御部180の計数処理(図45)のステップS2060において、遊技球数制御部180から送信される。メインCPU110aは、遊技球数指定コマンドを受信した場合(S20-15:Yes)、ステップS20-16に進む。遊技球数指定コマンドを受信していない場合(S20-15:No)、ステップS20-16を飛ばして、今回の遊技機情報通知処理を終了する。 In step S20-15, the main CPU 110a determines whether or not a game ball count designation command has been received from the frame control board 160. This game ball count designation command is sent from the game ball count control unit 180 in step S2060 of the game ball count process (FIG. 45) of the game ball count control unit 180, described below, when the game ball count counter in the game ball count RAM 180c of the game ball count control unit 180 is updated. If the main CPU 110a receives a game ball count designation command (S20-15: Yes), it proceeds to step S20-16. If the game ball count designation command has not been received (S20-15: No), it skips step S20-16 and terminates the current gaming machine information notification process.

ステップS20-16において、メインCPU110aは、遊技球数指定コマンドが示す遊技球数を、メインRAM110cの最大獲得遊技球数カウンタに加算または減算して更新する。この更新により、主制御基板10のメインRAM110cの最大獲得遊技球数カウンタのカウント値が更新されるが、遊技球数制御部180の遊技球数RAM180cの遊技球数カウンタのカウント値とは別の値である。 In step S20-16, the main CPU 110a updates the maximum number of game balls acquired counter in the main RAM 110c by adding or subtracting the number of game balls indicated by the game ball number designation command. This update updates the count value of the maximum number of game balls acquired counter in the main RAM 110c of the main control board 10, but this value is different from the count value of the game ball number counter in the game ball number RAM 180c of the game ball number control unit 180.

図38は、遊技球数制御部180の初期設定処理(図30のステップS2010)の詳細を示すフローチャートである。図38において、遊技球数CPU180aは、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い(S2010-1)、遊技球数RAM180cへのアクセスを許可する(S2010-2)。 Figure 38 is a flowchart showing the details of the initial setting process (step S2010 in Figure 30) of the game ball count control unit 180. In Figure 38, the game ball count CPU 180a performs initial setting of the CPU, such as setting the internal register (S2010-1), and allows access to the game ball count RAM 180c (S2010-2).

次に、遊技球数CPU180aは、発射制御部170に発射許可コマンドを送信する(S2010-3)。発射制御部170が発射許可コマンドを受信すると、発射許可フラグ記憶領域に発射許可フラグがセットされ(図29のステップS1130)、これ以降は、操作ハンドル3の操作により、遊技球が発射される。 Next, the game ball count CPU 180a sends a launch permission command to the launch control unit 170 (S2010-3). When the launch control unit 170 receives the launch permission command, a launch permission flag is set in the launch permission flag storage area (step S1130 in Figure 29), and from this point on, game balls are launched by operating the operating handle 3.

次に、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cにバックアップフラグがセーブされているか否かを判定する(S2010-4)。遊技球数CPU180aは、バックアップフラグがセーブされている場合(S2010-4:Yes)、ステップS2010-5に進む。バックアップフラグがセーブされていない場合(S2010-4:No)、ステップS2010-8に進む。 Next, the game ball count CPU 180a determines whether a backup flag has been saved in the game ball count RAM 180c (S2010-4). If the backup flag has been saved (S2010-4: Yes), the game ball count CPU 180a proceeds to step S2010-5. If the backup flag has not been saved (S2010-4: No), the game ball count CPU 180a proceeds to step S2010-8.

ステップS2010-5において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180c内のバックアップ情報のチェックサムを算出する。次のステップS2010-6において、遊技球数CPU180aは、チェックサムが正常であるか否かを判定する。具体的には、遊技球数RAM180cにセーブされていたチェックサムとステップS2010-5において算出したチェックサムが一致するか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、チェックサムが正常でない場合(S2010-5:No)、ステップS2010-7に進む。チェックサムが正常である場合(S2010-5:Yes)、ステップS2010-8に進む。 In step S2010-5, the game ball count CPU 180a calculates a checksum of the backup information in the game ball count RAM 180c. In the next step S2010-6, the game ball count CPU 180a determines whether the checksum is normal. Specifically, it determines whether the checksum saved in the game ball count RAM 180c matches the checksum calculated in step S2010-5. If the checksum is not normal (S2010-5: No), the game ball count CPU 180a proceeds to step S2010-7. If the checksum is normal (S2010-5: Yes), it proceeds to step S2010-8.

ステップS2010-7において、遊技球数CPU180aは、演出制御基板120に復旧不可能コマンドを送信する。演出制御基板120は、復旧不可能コマンドを受信すると、画像表示装置31に復旧不可能報知を表示する。 In step S2010-7, the game ball count CPU 180a sends an impossible-to-recover command to the performance control board 120. Upon receiving the impossible-to-recover command, the performance control board 120 displays an impossible-to-recover notification on the image display device 31.

ステップS2010-8において、遊技球数CPU180aは、遊技球数クリアボタン180eが押されているか否かを判定する。図22(c)に示した枠制御基板RAMクリア電源投入操作又は図22(d)に示した全RAMクリア電源投入操作が行われた場合、このステップS2010-8の判定結果は「Yes」になり、図22(a)に示した通常電源投入操作又は図22(b)に示した主制御基板RAMクリア電源投入操作が行われた場合、このステップS2010-8の判定結果は「No」になる。遊技球数CPU180aは、遊技球数クリアボタン180eが押されていない場合(S2010-8:No)、ステップS2010-9に進む。遊技球数クリアボタン180eが押されている場合(S2010-8:Yes)、ステップS2010-12に進む。 In step S2010-8, the game ball count CPU 180a determines whether the game ball count clear button 180e has been pressed. If the frame control board RAM clear power-on operation shown in FIG. 22(c) or the all RAM clear power-on operation shown in FIG. 22(d) has been performed, the determination result of this step S2010-8 will be "Yes." If the normal power-on operation shown in FIG. 22(a) or the main control board RAM clear power-on operation shown in FIG. 22(b) has been performed, the determination result of this step S2010-8 will be "No." If the game ball count clear button 180e has not been pressed (S2010-8: No), the game ball count CPU 180a proceeds to step S2010-9. If the game ball count clear button 180e has been pressed (S2010-8: Yes), the game ball count CPU 180a proceeds to step S2010-12.

ステップS2010-10において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cにセーブされているバックアップフラグ及びチェックサムをクリアし、電源復旧時の遊技球数RAM180cの設定を行う。電源復旧時の遊技球数RAM180cの設定では、遊技球数RAM180cのバックアップ情報が復旧される。 In step S2010-10, the game ball count CPU 180a clears the backup flag and checksum saved in the game ball count RAM 180c and sets the game ball count RAM 180c to the settings it will have when power is restored. When setting the game ball count RAM 180c to the settings it will have when power is restored, the backup information in the game ball count RAM 180c is restored.

ステップS2010-12において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの全領域をクリアする。遊技球数CPU180aは、ステップS2010-12の実行後、ステップS2010-17に進む。 In step S2010-12, the game ball count CPU 180a clears all areas of the game ball count RAM 180c. After executing step S2010-12, the game ball count CPU 180a proceeds to step S2010-17.

ステップS2010-17において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの計数ボタン操作有効フラグ記憶領域に、計数ボタン操作有効フラグをセットし、初期設定処理を終了する。計数ボタン操作有効フラグは、計数ボタン8の操作を有効とするフラグである。 In step S2010-17, the game ball count CPU 180a sets the count button operation valid flag in the count button operation valid flag storage area of the game ball count RAM 180c and ends the initial setting process. The count button operation valid flag is a flag that validates the operation of the count button 8.

ここで、図12に示した5つの遊技状態のうちの低ベース時短状態において、電源断がなされた後、図22(a)に示した通常電源投入操作又は図22(c)に示した枠制御基板RAMクリア電源投入操作が行われた場合、主制御基板10の初期設定処理において、復旧した遊技状態である低ベース時短状態の電源復旧指定コマンドが、枠制御基板160に送信されるが(図36のステップS10-19)、図22(b)に示した主制御基板RAMクリア電源投入操作又は図22(d)に示した全RAMクリア電源投入操作が行われた場合、電源復旧指定コマンドは遊技球数制御部180に送信されない。 Here, if the power is turned off in the low base time reduction state, one of the five game states shown in FIG. 12, and then the normal power-on operation shown in FIG. 22(a) or the frame control board RAM clear power-on operation shown in FIG. 22(c) is performed, a power restoration command for the low base time reduction state, which is the restored game state, is sent to the frame control board 160 in the initial setting process of the main control board 10 (step S10-19 in FIG. 36). However, if the main control board RAM clear power-on operation shown in FIG. 22(b) or the all RAM clear power-on operation shown in FIG. 22(d) is performed, the power restoration command is not sent to the game ball count control unit 180.

このため、低ベース時短状態で電源断がされた翌日に、図22(a)に示した通常電源投入操作が行われた場合、遊技球数制御部180の初期設定処理では、図38のステップS2010-1→ステップS2010-2→ステップS2010-3→ステップS2010-4:Yes→ステップS2010-5→ステップS2010-6:Yes→ステップS2010-8:No→ステップS2010-9と進んで、遊技球数RAM180cの遊技球数カウンタのカウント値が、復元される。 For this reason, if the normal power-on operation shown in FIG. 22(a) is performed the day after the power is turned off in a low base time-saving state, the initial setting process of the game ball count control unit 180 will proceed as shown in FIG. 38: Step S2010-1 → Step S2010-2 → Step S2010-3 → Step S2010-4: Yes → Step S2010-5 → Step S2010-6: Yes → Step S2010-8: No → Step S2010-9, and the count value of the game ball count counter in the game ball count RAM 180c will be restored.

低ベース時短状態で電源断がされた翌日に、図22(c)に示した枠制御基板RAMクリア電源投入操作が行われた場合、遊技球数制御部180の初期設定処理では、図38のステップS2010-1→ステップS2010-2→ステップS2010-3→ステップS2010-4:Yes→ステップS2010-5→ステップS2010-6:Yes→ステップS2010-8:Yes→ステップS2010-12と進んで、遊技球数RAM180cの遊技状態フラグ記憶領域における前日の電源断の時点の遊技状態である低ベース時短状態の遊技状態フラグは復元されるが、遊技球数カウンタのカウント値はクリアされる。 If the frame control board RAM clear power-on operation shown in Figure 22 (c) is performed the day after the power is turned off in the low base time-saving state, the initial setting process of the game ball count control unit 180 will proceed as shown in Figure 38, from step S2010-1 to step S2010-2 to step S2010-3 to step S2010-4: Yes to step S2010-5 to step S2010-6: Yes to step S2010-8: Yes to step S2010-12, and the game status flag for the low base time-saving state, which is the game status at the time of the previous day's power-off, in the game status flag memory area of the game ball count RAM 180c will be restored, but the count value of the game ball count counter will be cleared.

低ベース時短状態で電源断がされた翌日に、図22(d)に示した全RAMクリア電源投入操作が行われた場合、遊技球数制御部180の初期設定処理では、図38のステップS2010-1→ステップS2010-2→ステップS2010-3→ステップS2010-4:Yes→ステップS2010-5→ステップS2010-6:Yes→ステップS2010-8:Yes→ステップS2010-12と進んで、遊技球数RAM180cの遊技球数カウンタ及び遊技状態フラグ記憶領域が、クリアされる。 If the all RAM clear power-on operation shown in Figure 22(d) is performed the day after the power is turned off in a low base time-saving state, the initial setting process of the game ball count control unit 180 will proceed as shown in Figure 38: Step S2010-1 → Step S2010-2 → Step S2010-3 → Step S2010-4: Yes → Step S2010-5 → Step S2010-6: Yes → Step S2010-8: Yes → Step S2010-12, and the game ball count counter and game status flag storage area of the game ball count RAM 180c will be cleared.

以上の処理が行われることにより、遊技球数制御部180は、低ベース時短状態において、電源断がなされた後、遊技球数クリアボタン180eの操作を伴う第1電源投入操作である枠制御基板RAMクリア電源投入操作が行われた場合、当該遊技球数制御部180の遊技球数RAM180c内における低ベース時短状態の遊技状態フラグを維持したまま、遊技球数制御部180の遊技球数RAM180c内における遊技可能な遊技球数である遊技球数カウンタをクリアする。 By performing the above processing, when the power is turned off in the low base time-shortening state, and then the frame control board RAM clear power-on operation, which is the first power-on operation involving the operation of the game ball count clear button 180e, is performed, the game ball count control unit 180 clears the game ball count counter, which is the number of playable game balls, in the game ball count RAM 180c of the game ball count control unit 180, while maintaining the game state flag for the low base time-shortening state in the game ball count RAM 180c of the game ball count control unit 180.

図39は、遊技球数制御部180のエラー判定処理(図30のステップS2020)の詳細を示すフローチャートである。図39において、遊技球数CPU180aは、主制御基板10からコンプリート機能発動エラーの遊技機情報指定コマンドを受信した否かを判定する(S2020-1)。遊技球数CPU180aは、コンプリート機能発動エラーの遊技機情報指定コマンドを受信した場合(S2020-1:Yes)、ステップS2020-2に進み、コンプリート機能発動エラーの遊技機情報指定コマンドを受信していない場合(S2020-1:No)、ステップS2020-3に進む。 Figure 39 is a flowchart showing details of the error determination process (step S2020 in Figure 30) of the game ball count control unit 180. In Figure 39, the game ball count CPU 180a determines whether or not a game machine information designation command indicating a complete function activation error has been received from the main control board 10 (S2020-1). If the game ball count CPU 180a has received a game machine information designation command indicating a complete function activation error (S2020-1: Yes), it proceeds to step S2020-2; if it has not received a game machine information designation command indicating a complete function activation error (S2020-1: No), it proceeds to step S2020-3.

ステップS2020-2において、遊技球数CPU180aは、サブRAM120cのエラー1発生情報記憶領域にエラー1発生情報を記憶し、ステップS2020-15に進む。 In step S2020-2, the game ball count CPU 180a stores error 1 occurrence information in the error 1 occurrence information storage area of the sub-RAM 120c, and proceeds to step S2020-15.

ステップS2020-3において、遊技球数CPU180aは、小球センサ81aの検出信号の入力があったか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、小球センサ81aの検出信号の入力があった場合(S2020-3:Yes)、ステップS2020-4に進み、小球センサ81aの検出信号の入力がなかった場合(S2020-3:No)、ステップS2020-6に進む。 In step S2020-3, the game ball count CPU 180a determines whether a detection signal from the small ball sensor 81a has been input. If a detection signal from the small ball sensor 81a has been input (S2020-3: Yes), the game ball count CPU 180a proceeds to step S2020-4. If a detection signal from the small ball sensor 81a has not been input (S2020-3: No), the game ball count CPU 180a proceeds to step S2020-6.

ステップS2020-4において、遊技球数CPU180aは、サブRAM120cのエラー2発生情報記憶領域にエラー2発生情報を記憶し、ステップS2020-5に進む。 In step S2020-4, the game ball count CPU 180a stores the error 2 occurrence information in the error 2 occurrence information storage area of the sub-RAM 120c, and then proceeds to step S2020-5.

ステップS2020-5において、遊技球数CPU180aは、エラー2の表示データを遊技球数表示器84及び枠制御表示器85に出力し、ステップS2020-12に進む。図40(a)に示すように、遊技球数表示器84及び枠制御表示器85は、所定のエラーである小球検知エラーが発生し、エラー2の表示データが出力されると、遊技球数の表示を、エラー2が発生したことを示すエラーコードである「Err2」に変更する。 In step S2020-5, the game ball count CPU 180a outputs the display data for Error 2 to the game ball count display 84 and frame control display 85, and proceeds to step S2020-12. As shown in FIG. 40(a), when a small ball detection error, a specified error, occurs and the display data for Error 2 is output, the game ball count display 84 and frame control display 85 change the display of the game ball count to "Err2," an error code indicating that Error 2 has occurred.

ステップS2020-6において、遊技球数CPU180aは、鉄球センサ81bの検出信号の入力があったか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、鉄球センサ81bの検出信号の入力があった場合(S2020-6:Yes)、ステップS2020-7に進み、鉄球センサ81bの検出信号の入力がなかった場合(S2020-6:No)、ステップS2020-9に進む。 In step S2020-6, the game ball count CPU 180a determines whether a detection signal from the iron ball sensor 81b has been input. If a detection signal from the iron ball sensor 81b has been input (S2020-6: Yes), the game ball count CPU 180a proceeds to step S2020-7. If a detection signal from the iron ball sensor 81b has not been input (S2020-6: No), the game ball count CPU 180a proceeds to step S2020-9.

ステップS2020-7において、遊技球数CPU180aは、サブRAM120cのエラー3発生情報記憶領域にエラー3発生情報を記憶し、ステップS2020-8に進む。 In step S2020-7, the game ball count CPU 180a stores the error 3 occurrence information in the error 3 occurrence information storage area of the sub-RAM 120c, and then proceeds to step S2020-8.

ステップS2020-8において、遊技球数CPU180aは、エラー3の表示データを遊技球数表示器84及び枠制御表示器85に出力し、ステップS2020-12に進む。図40(b)に示すように、遊技球数表示器84及び枠制御表示器85は、所定のエラーである鉄球検知エラーが発生し、エラー3の表示データが出力されると、遊技球数の表示を、エラー3が発生したことを示すエラーコードである「Err3」に変更する。 In step S2020-8, the game ball count CPU 180a outputs the display data for Error 3 to the game ball count display 84 and frame control display 85, and proceeds to step S2020-12. As shown in FIG. 40(b), when a predetermined error, an iron ball detection error, occurs and the display data for Error 3 is output, the game ball count display 84 and frame control display 85 change the display of the game ball count to "Err3," an error code indicating that Error 3 has occurred.

ステップS2020-9において、遊技球数CPU180aは、電波センサ81cの検出信号の入力があったか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、電波センサ81cの検出信号の入力があった場合(S2020-9:Yes)、ステップS2020-10に進み、電波センサ81cの検出信号の入力がなかった場合(S2020-9:No)、今回のエラー判定処理を終了する。 In step S2020-9, the game ball count CPU 180a determines whether a detection signal from the radio wave sensor 81c has been input. If a detection signal from the radio wave sensor 81c has been input (S2020-9: Yes), the game ball count CPU 180a proceeds to step S2020-10. If a detection signal from the radio wave sensor 81c has not been input (S2020-9: No), the game ball count CPU 180a terminates this error determination process.

ステップS2020-10において、遊技球数CPU180aは、サブRAM120cのエラー4発生情報記憶領域にエラー4発生情報を記憶し、ステップS2020-11に進む。 In step S2020-10, the game ball count CPU 180a stores error 4 occurrence information in the error 4 occurrence information storage area of the sub-RAM 120c, and then proceeds to step S2020-11.

ステップS2020-11において、遊技球数CPU180aは、エラー4の表示データを遊技球数表示器84及び枠制御表示器85に出力し、ステップS2020-12に進む。図40(c)に示すように、遊技球数表示器84及び枠制御表示器85は、所定のエラーである電波検知エラーが発生し、エラー4の表示データが出力されると、遊技球数の表示を、エラー4が発生したことを示すエラーコードである「Err4」に変更する。 In step S2020-11, the game ball count CPU 180a outputs the display data for Error 4 to the game ball count display 84 and frame control display 85, and proceeds to step S2020-12. As shown in FIG. 40(c), when a radio wave detection error, a predetermined error, occurs and the display data for Error 4 is output, the game ball count display 84 and frame control display 85 change the display of the game ball count to "Err4," an error code indicating that Error 4 has occurred.

ステップS2020-12において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの遊技状態フラグ記憶領域に、遊技不能状態2の遊技状態フラグをセットする。 In step S2020-12, the game ball count CPU 180a sets the game status flag for Unplayable State 2 in the game status flag storage area of the game ball count RAM 180c.

次に、遊技球数CPU180aは、計数ボタン操作有効フラグ記憶領域の計数ボタン操作有効フラグをクリアし(S2020-13)、計数ボタン操作無効フラグ記憶領域に計数ボタン操作無効フラグをセットし(S2020-14)、ステップS2020-15に進む。計数ボタン操作無効フラグは、計数ボタン8の操作を無効とするフラグである。 Next, the game ball count CPU 180a clears the count button operation valid flag in the count button operation valid flag storage area (S2020-13), sets the count button operation invalid flag in the count button operation invalid flag storage area (S2020-14), and proceeds to step S2020-15. The count button operation invalid flag is a flag that invalidates the operation of the count button 8.

ステップS2020-15において、遊技球数CPU180aは、発射制御部170に発射禁止コマンドを送信し、今回のエラー判定処理を終了する。発射制御部170が発射禁止コマンドを受信すると、発射許可フラグ記憶領域がクリアされ(図29のステップS1180)、これ以降は、操作ハンドル3を操作しても、遊技球が発射されなくなる。 In step S2020-15, the game ball count CPU 180a sends a launch prohibition command to the launch control unit 170 and ends this error determination process. When the launch control unit 170 receives the launch prohibition command, the launch permission flag storage area is cleared (step S1180 in Figure 29), and from this point on, game balls will no longer be launched even if the operating handle 3 is operated.

ここで、エラー判定処理では、所定のエラーである小球検知エラー、鉄球検知エラー、又は電波検知エラーが発生した場合、遊技球数CPU180aは、エラーの表示データを遊技球数表示器84及び枠制御表示器85に出力し、発射禁止コマンドを発射制御部170に送信する。このため、小球検知エラー、鉄球検知エラー、又は電波検知エラーが発生した場合、遊技球数表示器84及び枠制御表示器85にエラーコードが表示され、遊技の進行が停止する。 Here, in the error determination process, if a predetermined error occurs, such as a small ball detection error, iron ball detection error, or radio wave detection error, the game ball count CPU 180a outputs error display data to the game ball count display 84 and frame control display 85, and sends a launch prohibition command to the launch control unit 170. Therefore, if a small ball detection error, iron ball detection error, or radio wave detection error occurs, an error code is displayed on the game ball count display 84 and frame control display 85, and the game progress is halted.

これに対し、特定のエラーであるコンプリート機能発動エラーが発生した場合、ステップS2020-1:Yes→ステップS2030-2→S2020-15と進んで、発射禁止コマンドが送信され、遊技の進行は停止するが、エラーの表示データは遊技球数表示器84及び枠制御表示器85に送信されない。このため、コンプリート機能発動エラーが発生した場合、図40(d)に示すように、遊技球数表示器84及び枠制御表示器85の遊技球数の表示が維持され、エラーコードは表示されない。 In contrast, if a specific error, a complete function activation error, occurs, the process proceeds to step S2020-1: Yes → step S2030-2 → S2020-15, a launch prohibition command is sent, and game progress is halted, but error display data is not sent to the game ball count display 84 and frame control display 85. Therefore, if a complete function activation error occurs, as shown in FIG. 40(d), the game ball count display 84 and frame control display 85 maintain their display of the game ball count, and no error code is displayed.

図41は、遊技球数制御部180の応答処理(図30のステップS2030)の詳細を示すフローチャートである。図41において、遊技球数CPU180aは、主制御基板10から遊技機情報通知コマンドを受信したか否かを判定する(S2030-1)。遊技球数CPU180aは、遊技機情報通知コマンドを受信した場合(S2030-1:Yes)、ステップS2030-2に進み、遊技機情報通知コマンドを受信していない場合(S2030-1:No)、今回の応答処理を終了する。 Figure 41 is a flowchart showing the details of the response processing (step S2030 in Figure 30) of the gaming ball count control unit 180. In Figure 41, the gaming ball count CPU 180a determines whether or not a gaming machine information notification command has been received from the main control board 10 (S2030-1). If the gaming ball count CPU 180a has received a gaming machine information notification command (S2030-1: Yes), it proceeds to step S2030-2; if the gaming machine information notification command has not been received (S2030-1: No), it terminates this response processing.

ステップS2030-2において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの遊技状態フラグ記憶領域を更新する。具体的には、遊技球数CPU180aは、遊技機情報通知コマンドが、通常状態となったことを示すものである場合、遊技状態フラグ記憶領域に通常状態の遊技状態フラグをセットし、低ベース時短状態となったことを示すものである場合、遊技状態フラグ記憶領域に低ベース時短状態の遊技状態フラグをセットし、高ベース時短状態となったことを示すものである場合、遊技状態フラグ記憶領域に高ベース時短状態の遊技状態フラグをセットし、コンプリート機能発動エラーの発生を示すものである場合、遊技状態フラグ記憶領域に遊技不能状態1の遊技状態フラグをセットする。 In step S2030-2, the game ball count CPU 180a updates the game status flag storage area of the game ball count RAM 180c. Specifically, if the game machine information notification command indicates that the normal state has been reached, the game ball count CPU 180a sets a game status flag for the normal state in the game status flag storage area; if the game machine information notification command indicates that the low base time-shortening state has been reached, the game ball count CPU 180a sets a game status flag for the low base time-shortening state in the game status flag storage area; if the game machine information notification command indicates that the high base time-shortening state has been reached, the game ball count CPU 180a sets a game status flag for the high base time-shortening state in the game status flag storage area; and if the game machine information notification command indicates that a complete function activation error has occurred, the game ball count CPU 180a sets a game status flag for the non-playable state 1 in the game status flag storage area.

次のステップS2030-3において、遊技球数CPU180aは、主制御基板10に応答コマンドを送信し、今回の応答処理を終了する。 In the next step S2030-3, the game ball count CPU 180a sends a response command to the main control board 10 and ends this response process.

ここで、この応答処理では、ステップS2030-2における更新後の遊技状態フラグが、通常状態、低ベース時短状態、高ベース時短状態、及び遊技不能状態1の何れのものになったとしても、図39のエラー判定処理のステップS2020-13及びステップS2020-14に相当する処理は実行されない。よって、遊技球数制御部180は、低ベース時短状態、及びそれよりも有利な有利状態である高ベース時短状態において、計数ボタン8の操作を有効とする。 Here, in this response processing, regardless of whether the game status flag updated in step S2030-2 is the normal state, the low base time-saving state, the high base time-saving state, or the unplayable state 1, the processing corresponding to steps S2020-13 and S2020-14 of the error determination processing in FIG. 39 is not executed. Therefore, the game ball count control unit 180 validates operation of the count button 8 in the low base time-saving state and the even more advantageous state, the high base time-saving state.

図42は、遊技球数制御部180の遊技機情報通知処理(図30のステップS2040)の詳細を示すフローチャートである。図42において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの遊技機情報通知待機フラグ記憶領域に遊技機情報通知待機フラグがセットされているか否かを判定する(S2041)。遊技球数CPU180aは、遊技機情報通知待機フラグがセットされている場合(S2041:Yes)、ステップS2042に進む。遊技機情報通知待機フラグがセットされていない場合(S2041:No)、今回の遊技機情報通知処理を終了する。 Figure 42 is a flowchart showing the details of the gaming machine information notification process (step S2040 in Figure 30) of the gaming ball count control unit 180. In Figure 42, the gaming ball count CPU 180a determines whether the gaming machine information notification wait flag is set in the gaming machine information notification wait flag storage area of the gaming ball count RAM 180c (S2041). If the gaming machine information notification wait flag is set (S2041: Yes), the gaming ball count CPU 180a proceeds to step S2042. If the gaming machine information notification wait flag is not set (S2041: No), the current gaming machine information notification process is terminated.

ステップS2042において、遊技球数CPU180aは、遊技機情報通知待機タイマカウンタのカウント値が0より大きいか否かを判定する。遊技機情報通知待機タイマカウンタは、計数通知データの送信から遊技機情報通知データの送信までの待機時間を計るためのカウンタである。図32に示したように、遊技機情報通知データの送信周期は300秒であり、遊技機情報通知データの送信から計数通知データの送信までの時間は100ミリ秒であるから、計数通知データの送信から次の遊技機情報通知データの送信までの時間は、200秒である。本実施形態では、計数通知データが送信されると、後述する計数通知処理(図48)のステップS2060-9において、この200ミリ秒が遊技機情報通知待機タイマカウンタにセットされる。前回の計数通知データの送信から200ミリ秒が経過していなければ、このステップS2042の判定結果は「Yes」となり、200ミリ秒が経過していれば、このステップS2042の判定結果は「No」となる。遊技球数CPU180aは、遊技機情報通知待機タイマカウンタのカウント値が0より大きい場合(S2042:Yes)、ステップS2043に進み、遊技機情報通知待機タイマカウンタのカウント値が0である場合(S2042:No)、ステップS2044に進む。 In step S2042, the gaming ball count CPU 180a determines whether the count value of the gaming machine information notification wait timer counter is greater than 0. The gaming machine information notification wait timer counter is a counter for measuring the wait time from the transmission of counting notification data to the transmission of gaming machine information notification data. As shown in FIG. 32, the transmission cycle of gaming machine information notification data is 300 seconds, and the time from the transmission of gaming machine information notification data to the transmission of counting notification data is 100 milliseconds. Therefore, the time from the transmission of counting notification data to the transmission of the next gaming machine information notification data is 200 seconds. In this embodiment, when counting notification data is transmitted, this 200 milliseconds is set in the gaming machine information notification wait timer counter in step S2060-9 of the counting notification processing (FIG. 48) described below. If 200 milliseconds have not elapsed since the previous transmission of counting notification data, the determination result of this step S2042 is "Yes." If 200 milliseconds have elapsed, the determination result of this step S2042 is "No." If the count value of the gaming machine information notification waiting timer counter is greater than 0 (S2042: Yes), the gaming ball count CPU 180a proceeds to step S2043; if the count value of the gaming machine information notification waiting timer counter is 0 (S2042: No), the gaming ball count CPU 180a proceeds to step S2044.

図42のステップS2043において、遊技球数CPU180aは、遊技機情報通知待機タイマカウンタを-1して更新し、今回の遊技機情報通知処理を終了する。 In step S2043 of FIG. 42, the gaming ball count CPU 180a updates the gaming machine information notification wait timer counter by decrementing it by 1, and ends this gaming machine information notification process.

ステップS2044において、遊技球数CPU180aは、遊技機情報通知データ送信処理を行う。遊技機情報通知データ送信処理の詳細は、後述する。 In step S2044, the gaming ball count CPU 180a performs gaming machine information notification data transmission processing. Details of the gaming machine information notification data transmission processing will be described later.

ステップS2045において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの遊技機情報通知待機フラグ記憶領域の遊技機情報通知待機フラグをクリアする。 In step S2045, the gaming ball count CPU 180a clears the gaming machine information notification standby flag in the gaming machine information notification standby flag storage area of the gaming ball count RAM 180c.

次に、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの計数通知待機フラグ記憶領域に計数通知待機フラグをセットする(S2046)。次のステップS2047において、遊技球数CPU180aは、今回の遊技機情報通知データの送信から計数通知データの送信までの待機時間である100ミリ秒を計数通知待機タイマカウンタにセットし、今回の遊技機情報通知処理を終了する。 Next, the gaming ball count CPU 180a sets a count notification standby flag in the count notification standby flag storage area of the gaming ball count RAM 180c (S2046). In the next step S2047, the gaming ball count CPU 180a sets the count notification standby timer counter to 100 milliseconds, which is the standby time from the transmission of the current gaming machine information notification data to the transmission of the current count notification data, and ends the current gaming machine information notification process.

図43及び図44は、遊技球数制御部180の遊技機情報通知データ送信処理(図42のステップS2044)の詳細を示すフローチャートである。図43において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの遊技状態フラグ記憶領域に通常状態の遊技状態フラグがセットされているか否かを判定する(S2044-1)。遊技球数CPU180aは、通常状態の遊技状態フラグがセットされている場合(S2044-1:Yes)、ステップS2044-2に進む。通常状態の遊技状態フラグがセットされていない場合(S2044-1:No)、ステップS2044-2を飛ばして、ステップS2044-3に進む。 Figures 43 and 44 are flowcharts showing details of the gaming machine information notification data transmission process (step S2044 in Figure 42) of the gaming ball count control unit 180. In Figure 43, the gaming ball count CPU 180a determines whether the normal state gaming state flag is set in the gaming state flag storage area of the gaming ball count RAM 180c (S2044-1). If the normal state gaming state flag is set (S2044-1: Yes), the gaming ball count CPU 180a proceeds to step S2044-2. If the normal state gaming state flag is not set (S2044-1: No), step S2044-2 is skipped and the process proceeds to step S2044-3.

ステップS2044-2において、遊技球数CPU180aは、通常状態であることを示す状態通知信号である遊技機情報通知データを生成し、この遊技機情報通知データをカードユニット9に送信する。 In step S2044-2, the gaming ball count CPU 180a generates gaming machine information notification data, which is a status notification signal indicating that the state is normal, and transmits this gaming machine information notification data to the card unit 9.

遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの遊技状態フラグ記憶領域に低ベース時短状態の遊技状態フラグがセットされているか否かを判定する(S2044-3)。遊技球数CPU180aは、低ベース時短状態の遊技状態フラグがセットされている場合(S2044-3:Yes)、ステップS2044-4に進む。低ベース時短状態の遊技状態フラグがセットされていない場合(S2044-3:No)、ステップS2044-4を飛ばして、ステップS2044-9に進む。 The game ball count CPU 180a determines whether the game state flag for the low base time reduction state is set in the game state flag storage area of the game ball count RAM 180c (S2044-3). If the game state flag for the low base time reduction state is set (S2044-3: Yes), the game ball count CPU 180a proceeds to step S2044-4. If the game state flag for the low base time reduction state is not set (S2044-3: No), step S2044-4 is skipped and the process proceeds to step S2044-9.

ステップS2044-4において、遊技球数CPU180aは、低ベース時短状態であることを示す状態通知信号である遊技機情報通知データを生成し、この遊技機情報通知データをカードユニット9に送信する。 In step S2044-4, the gaming ball count CPU 180a generates gaming machine information notification data, which is a status notification signal indicating that the game is in a low base time-saving state, and transmits this gaming machine information notification data to the card unit 9.

遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの遊技状態フラグ記憶領域に高ベース時短状態の遊技状態フラグがセットされているか否かを判定する(S2044-9)。遊技球数CPU180aは、高ベース時短状態の遊技状態フラグがセットされている場合(S2044-9:Yes)、ステップS2044-10に進む。高ベース時短状態の遊技状態フラグがセットされていない場合(S2044-9:No)、ステップS2044-10を飛ばして、ステップS2044-10に進む。 The game ball count CPU 180a determines whether the game state flag for the high base time reduction state is set in the game state flag storage area of the game ball count RAM 180c (S2044-9). If the game state flag for the high base time reduction state is set (S2044-9: Yes), the game ball count CPU 180a proceeds to step S2044-10. If the game state flag for the high base time reduction state is not set (S2044-9: No), step S2044-10 is skipped and the process proceeds to step S2044-10.

ステップS2044-10において、遊技球数CPU180aは、高ベース時短状態であることを示す状態通知信号である遊技機情報通知データを生成し、この遊技機情報通知データをカードユニット9に送信する。 In step S2044-10, the gaming ball count CPU 180a generates gaming machine information notification data, which is a status notification signal indicating that the high base time reduction state is in effect, and transmits this gaming machine information notification data to the card unit 9.

遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cのエラー1発生情報記憶領域にエラー1発生情報が記憶されているか否かを判定する(S2044-11)。遊技球数CPU180aは、エラー1発生情報が記憶されている場合(S2044-11:Yes)、ステップS2044-12に進む。エラー1発生情報が記憶されていない場合(S2044-11:No)、ステップS2044-12を飛ばして、ステップS2044-13に進む。 The game ball count CPU 180a determines whether error 1 occurrence information is stored in the error 1 occurrence information storage area of the game ball count RAM 180c (S2044-11). If error 1 occurrence information is stored (S2044-11: Yes), the game ball count CPU 180a proceeds to step S2044-12. If error 1 occurrence information is not stored (S2044-11: No), step S2044-12 is skipped and the process proceeds to step S2044-13.

ステップS2044-12において、遊技球数CPU180aは、エラー1発生情報を含む遊技機情報通知データを生成し、この遊技機情報通知データをカードユニット9に送信する。 In step S2044-12, the gaming ball count CPU 180a generates gaming machine information notification data including information about the occurrence of error 1 and transmits this gaming machine information notification data to the card unit 9.

遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cのエラー2発生情報記憶領域にエラー2発生情報が記憶されているか否かを判定する(S2044-13)。遊技球数CPU180aは、エラー2発生情報が記憶されている場合(S2044-13:Yes)、ステップS2044-14に進む。エラー2発生情報が記憶されていない場合(S2044-13:No)、ステップS2044-14を飛ばして、ステップS2044-15に進む。 The game ball count CPU 180a determines whether error 2 occurrence information is stored in the error 2 occurrence information storage area of the game ball count RAM 180c (S2044-13). If error 2 occurrence information is stored (S2044-13: Yes), the game ball count CPU 180a proceeds to step S2044-14. If error 2 occurrence information is not stored (S2044-13: No), step S2044-14 is skipped and the process proceeds to step S2044-15.

ステップS2044-14において、遊技球数CPU180aは、エラー2発生情報を含む遊技機情報通知データを生成し、この遊技機情報通知データをカードユニット9に送信する。 In step S2044-14, the gaming ball count CPU 180a generates gaming machine information notification data including information about the occurrence of error 2 and transmits this gaming machine information notification data to the card unit 9.

遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cのエラー3発生情報記憶領域にエラー3発生情報が記憶されているか否かを判定する(S2044-15)。遊技球数CPU180aは、エラー3発生情報が記憶されている場合(S2044-15:Yes)、ステップS2044-16に進む。エラー3発生情報が記憶されていない場合(S2044-15:No)、ステップS2044-16を飛ばして、ステップS2044-17に進む。 The game ball count CPU 180a determines whether error 3 occurrence information is stored in the error 3 occurrence information storage area of the game ball count RAM 180c (S2044-15). If error 3 occurrence information is stored (S2044-15: Yes), the game ball count CPU 180a proceeds to step S2044-16. If error 3 occurrence information is not stored (S2044-15: No), step S2044-16 is skipped and the process proceeds to step S2044-17.

ステップS2044-16において、遊技球数CPU180aは、エラー3発生情報を含む遊技機情報通知データを生成し、この遊技機情報通知データをカードユニット9に送信する。 In step S2044-16, the gaming ball count CPU 180a generates gaming machine information notification data including information about the occurrence of error 3 and transmits this gaming machine information notification data to the card unit 9.

遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cのエラー4発生情報記憶領域にエラー4発生情報が記憶されているか否かを判定する(S2044-17)。遊技球数CPU180aは、エラー4発生情報が記憶されている場合(S2044-17:Yes)、ステップS2044-18に進む。エラー4発生情報が記憶されていない場合(S2044-17:No)、ステップS2044-18を飛ばして、ステップS2044-19に進む。 The game ball count CPU 180a determines whether error 4 occurrence information is stored in the error 4 occurrence information storage area of the game ball count RAM 180c (S2044-17). If error 4 occurrence information is stored (S2044-17: Yes), the game ball count CPU 180a proceeds to step S2044-18. If error 4 occurrence information is not stored (S2044-17: No), step S2044-18 is skipped and the process proceeds to step S2044-19.

ステップS2044-18において、遊技球数CPU180aは、エラー4発生情報を含む遊技機情報通知データを生成し、この遊技機情報通知データをカードユニット9に送信する。 In step S2044-18, the gaming ball count CPU 180a generates gaming machine information notification data including information about the occurrence of error 4 and transmits this gaming machine information notification data to the card unit 9.

ステップS2044-19において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの遊技球数カウンタを参照し、このカウント値が示す遊技球数の情報を含む遊技機情報通知データを生成し、生成した遊技機情報通知データをカードユニット9に送信する。 In step S2044-19, the gaming ball count CPU 180a references the gaming ball count counter in the gaming ball count RAM 180c, generates gaming machine information notification data including information on the number of gaming balls indicated by this count value, and transmits the generated gaming machine information notification data to the card unit 9.

次のステップS2044-20において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの発射球数カウンタを参照し、このカウント値が示す発射球数の情報を含む遊技機情報通知データを生成し、生成した遊技機情報通知データをカードユニット9に送信する。 In the next step S2044-20, the gaming ball count CPU 180a references the shot ball count counter in the gaming ball count RAM 180c, generates gaming machine information notification data including information on the number of shot balls indicated by this count value, and transmits the generated gaming machine information notification data to the card unit 9.

次のステップS2044-21において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの総賞球数カウンタを参照し、このカウント値が示す総賞球数の情報を含む遊技機情報通知データを生成し、生成した遊技機情報通知データをカードユニット9に送信する。 In the next step S2044-21, the gaming ball count CPU 180a references the total prize ball count counter in the gaming ball count RAM 180c, generates gaming machine information notification data including information on the total prize ball count indicated by this count value, and transmits the generated gaming machine information notification data to the card unit 9.

図45は、遊技球数制御部180の計数処理(図30のステップS2050)の詳細を示すフローチャートである。図45において、遊技球数CPU180aは、遊技球数移行条件成立判定処理を行う(S2051)。遊技球数移行条件成立判定処理は、遊技球数の移行条件が成立したか否かを判定する処理である。遊技球数移行条件成立判定処理では、遊技球数CPU180aは、計数ボタン8が短押しされることを第1の移行条件とし、計数ボタン8が長押しされることを第2の移行条件とし、いずれの移行条件が成立したかに応じて、計数球数を1個とするかそれとも250個とするかを決定する。遊技球数移行条件成立判定処理の詳細は、後述する。 Figure 45 is a flowchart showing details of the counting process (step S2050 in Figure 30) of the game ball count control unit 180. In Figure 45, the game ball count CPU 180a performs a game ball count transition condition satisfaction determination process (S2051). The game ball count transition condition satisfaction determination process is a process that determines whether a game ball count transition condition is satisfied. In the game ball count transition condition satisfaction determination process, the game ball count CPU 180a sets a short press of the count button 8 as the first transition condition and a long press of the count button 8 as the second transition condition, and determines whether the number of counted balls should be 1 or 250 depending on which transition condition is satisfied. Details of the game ball count transition condition satisfaction determination process will be described later.

次のステップS2052において、遊技球数CPU180aは、発射球センサ2aの検出信号の入力があったか否かを判定する。発射球センサ2aの検出信号の入力があった場合(S2052:Yes)、ステップS2053に進む。発射球センサ2aの検出信号の入力がない場合(S2052:No)、ステップS2055に進む。 In the next step S2052, the game ball count CPU 180a determines whether a detection signal from the fired ball sensor 2a has been input. If a detection signal from the fired ball sensor 2a has been input (S2052: Yes), the process proceeds to step S2053. If a detection signal from the fired ball sensor 2a has not been input (S2052: No), the process proceeds to step S2055.

ステップS2053において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの遊技球数カウンタを-1して更新する。次のステップS2054において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの発射球数カウンタを+1して更新し、ステップS2055に進む。 In step S2053, the game ball count CPU 180a updates the game ball count counter in the game ball count RAM 180c by decrementing it by 1. In the next step S2054, the game ball count CPU 180a updates the shot ball count counter in the game ball count RAM 180c by decrementing it by 1, and proceeds to step S2055.

次のステップS2055において、遊技球数CPU180aは、ファール球センサ2bの検出信号の入力があったか否かを判定する。ファール球センサ2bの検出信号の入力があった場合(S2055:Yes)、ステップS2056に進む。ファール球センサ2bの検出信号の入力がない場合(S2055:No)、ステップS2058に進む。 In the next step S2055, the game ball count CPU 180a determines whether a detection signal from the foul ball sensor 2b has been input. If a detection signal from the foul ball sensor 2b has been input (S2055: Yes), the process proceeds to step S2056. If a detection signal from the foul ball sensor 2b has not been input (S2055: No), the process proceeds to step S2058.

ステップS2056において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの遊技球数カウンタを+1して更新する。次のステップS2057において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの発射球数カウンタを-1して更新し、ステップS2058に進む。 In step S2056, the game ball count CPU 180a updates the game ball count counter in the game ball count RAM 180c by incrementing it by 1. In the next step S2057, the game ball count CPU 180a updates the shot ball count counter in the game ball count RAM 180c by decrementing it by 1, and then proceeds to step S2058.

ステップS2058において、遊技球数CPU180aは、賞球数指定コマンドを受信したか否かを判定する。賞球数指定コマンドは、遊技球が、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、又は大入賞口16を通過した場合に、図25に示した主制御基板10のメイン処理のステップS500において、主制御基板10から送信される。遊技球数CPU180aは、賞球数指定コマンドを受信した場合(S2058:Yes)、ステップS2059に進む。賞球数指定コマンドを受信していない場合(S2058:No)、ステップS2059を飛ばして、ステップS2060に進む。ステップS2060において、遊技球数CPU180aは、遊技球数指定コマンドを送信し、今回の計数処理を終了する。 In step S2058, the game ball count CPU 180a determines whether or not a prize ball count designation command has been received. The prize ball count designation command is sent from the main control board 10 in step S500 of the main processing of the main control board 10 shown in FIG. 25 when a game ball passes through the general prize winning port 12, the first start port 14, the second start port 15, or the large prize winning port 16. If the game ball count CPU 180a receives a prize ball count designation command (S2058: Yes), it proceeds to step S2059. If the prize ball count designation command has not been received (S2058: No), it skips step S2059 and proceeds to step S2060. In step S2060, the game ball count CPU 180a sends the game ball count designation command and ends this counting process.

ステップS2059において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの遊技球数カウンタに、賞球数指定コマンドが示す賞球数を加算して更新し、遊技球数RAM180cの総賞球数カウンタに、賞球数指定コマンドが示す賞球数を加算して更新する。その後、ステップS2060において遊技球数指定コマンドを送信し、今回の計数処理を終了する。 In step S2059, the game ball count CPU 180a updates the game ball count counter in the game ball count RAM 180c by adding the number of prize balls indicated by the prize ball count designation command, and updates the total prize ball counter in the game ball count RAM 180c by adding the number of prize balls indicated by the prize ball count designation command. Then, in step S2060, the game ball count designation command is sent, and the current counting process is terminated.

図46は、遊技球数制御部180の遊技球数移行条件成立判定処理(図45のステップS2051)の詳細を示すフローチャートである。図46において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの計数ボタン操作無効フラグ記憶領域に計数ボタン操作無効フラグがセットされているか否かを判定する(S2051-1)。遊技球数CPU180aは、計数ボタン操作無効フラグがセットされていない場合(S2051-1:No)、ステップS2051-2に進む。計数ボタン操作無効フラグがセットされている場合(S2051-1:Yes)、今回の遊技球数移行条件成立判定処理を終了する。 Figure 46 is a flowchart showing the details of the game ball count transition condition satisfaction determination process (step S2051 in Figure 45) of the game ball count control unit 180. In Figure 46, the game ball count CPU 180a determines whether the count button operation invalid flag is set in the count button operation invalid flag memory area of the game ball count RAM 180c (S2051-1). If the count button operation invalid flag is not set (S2051-1: No), the game ball count CPU 180a proceeds to step S2051-2. If the count button operation invalid flag is set (S2051-1: Yes), the game ball count CPU 180a terminates the current game ball count transition condition satisfaction determination process.

ステップS2051-2において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの計数ボタン操作有効フラグ記憶領域に計数ボタン操作有効フラグがセットされているか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、計数ボタン操作有効フラグがセットされている場合(S2051-2:Yes)、ステップS2051-3に進む。計数ボタン操作有効フラグがセットされていない場合(S2051-2:No)、今回の遊技球数移行条件成立判定処理を終了する。 In step S2051-2, the game ball count CPU 180a determines whether the count button operation valid flag is set in the count button operation valid flag storage area of the game ball count RAM 180c. If the count button operation valid flag is set (S2051-2: Yes), the game ball number CPU 180a proceeds to step S2051-3. If the count button operation valid flag is not set (S2051-2: No), the game ball count CPU 180a terminates the process for determining whether the game ball count transition condition is met.

ステップS2051-3において、遊技球数CPU180aは、計数ボタン8が短押しされたか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、計数ボタン8が短押しされていない場合(S2051-3:No)、ステップS2051-4に進んで、計数ボタン8が長押しされたか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、計数ボタン8が短押しされた場合(S2051-3:Yes)、第1の遊技球数移行条件が成立したと判定して、ステップS2051-5に進む。計数ボタン8が長押しされた場合(S2051-4:Yes)、第2の遊技球数移行条件が成立したと判定して、ステップS2051-6に進む。計数ボタン8が短押しも長押しもされていない場合(S2051-4:No)、今回の遊技球数移行条件成立判定処理を終了する。 In step S2051-3, the game ball number CPU 180a determines whether the count button 8 has been pressed briefly. If the count button 8 has not been pressed briefly (S2051-3: No), the game ball number CPU 180a proceeds to step S2051-4 and determines whether the count button 8 has been pressed and held. If the count button 8 has been pressed and held briefly (S2051-3: Yes), the game ball number CPU 180a determines that the first game ball number transition condition has been met and proceeds to step S2051-5. If the count button 8 has been pressed and held (S2051-4: Yes), the game ball number CPU 180a determines that the second game ball number transition condition has been met and proceeds to step S2051-6. If the count button 8 has not been pressed and held briefly or held (S2051-4: No), the game ball number transition condition fulfillment determination process ends.

ここで、遊技球数CPU180aは、計数ボタン検出スイッチ82の入力信号を基に、遊技球数RAM180cの操作情報記憶領域を更新する処理を行い、この操作情報記憶領域を参照することにより、計数ボタン8の操作が短押し操作であるのか、それとも、長押し操作であるのかを判定する。 Here, the game ball count CPU 180a performs processing to update the operation information storage area of the game ball count RAM 180c based on the input signal of the count button detection switch 82, and by referencing this operation information storage area, determines whether the operation of the count button 8 is a short press operation or a long press operation.

図47(a)及び図47(b)は、操作情報記憶領域とその更新例を示す図である。操作情報記憶領域は、計数ボタンサンプリング信号記憶領域、計数ボタンオンエッジ記憶領域、計数ボタンオフエッジ記憶領域、計数ボタンオフエッジ数記憶領域、及び計数ボタンオンオフエッジ間信号数記憶領域を有している。 Figures 47(a) and 47(b) show an operation information storage area and an example of its update. The operation information storage area has a count button sampling signal storage area, a count button on-edge storage area, a count button off-edge storage area, a count button off-edge count storage area, and a count button on-off edge signal count storage area.

計数ボタンサンプリング信号記憶領域、計数ボタンオンエッジ記憶領域、計数ボタンオフエッジ記憶領域、計数ボタンオフエッジ数記憶領域、及び計数ボタンオンオフエッジ間信号数記憶領域の各々は、最新のサンプリングタイミングの情報を記憶する最新サンプリング記憶部と、1つ前のサンプリングタイミングの情報を記憶する前サンプリング記憶部とを有している。 Each of the count button sampling signal storage area, count button on-edge storage area, count button off-edge storage area, count button off-edge count storage area, and count button on-off edge signal count storage area has a latest sampling storage section that stores information on the latest sampling timing, and a previous sampling storage section that stores information on the immediately previous sampling timing.

操作情報記憶領域の更新処理では、遊技球数CPU180aは、計数ボタン検出スイッチ82の入力信号がONならば計数ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に1を書き込み、計数ボタン検出スイッチ82の入力信号がOFFならば計数ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に0を書き込む。 During the update process of the operation information storage area, the game ball count CPU 180a writes a 1 to the latest sampling memory section of the count button sampling signal storage area if the input signal to the count button detection switch 82 is ON, and writes a 0 to the latest sampling memory section of the count button sampling signal storage area if the input signal to the count button detection switch 82 is OFF.

計数ボタンサンプリング信号記憶領域の前サンプリング信号記憶部が0で最新サンプリング記憶部が1であれば、計数ボタンオンエッジ信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に1を書き込み、それ以外の組み合わせ(前サンプリング信号が1→最新サンプリング信号が1、前サンプリング信号が0→最新サンプリング信号が0、又は、前サンプリング信号が1→最新サンプリング信号が0)であれば、計数ボタンオンエッジ信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に0を書き込む。 If the previous sampling signal memory section of the counting button sampling signal memory area is 0 and the latest sampling memory section is 1, a 1 is written to the latest sampling memory section of the counting button on-edge signal memory area. For any other combination (previous sampling signal is 1 → latest sampling signal is 1, previous sampling signal is 0 → latest sampling signal is 0, or previous sampling signal is 1 → latest sampling signal is 0), a 0 is written to the latest sampling memory section of the counting button on-edge signal memory area.

計数ボタンサンプリング信号記憶領域の前サンプリング信号記憶部が1で最新サンプリング記憶部が0であれば、計数ボタンオフエッジ信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に1を書き込み、それ以外の組み合わせ(前サンプリング信号が1→最新サンプリング信号が1、前サンプリング信号が0→最新サンプリング信号が0、又は、前サンプリング信号が0→最新サンプリング信号が1)であれば、計数ボタンオフエッジ信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に0を書き込む。 If the previous sampling signal memory section of the counting button sampling signal memory area is 1 and the latest sampling memory section is 0, a 1 is written to the latest sampling memory section of the counting button off edge signal memory area. For any other combination (previous sampling signal is 1 → latest sampling signal is 1, previous sampling signal is 0 → latest sampling signal is 0, or previous sampling signal is 0 → latest sampling signal is 1), a 0 is written to the latest sampling memory section of the counting button off edge signal memory area.

計数ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に1を書き込んだならば、計数ボタンオンオフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング記憶部の数を+1した数に書き換え、計数ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に0を書き込んだならば、計数ボタンオンオフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング記憶部を0にリセットする。 If a 1 is written to the latest sampling memory section of the counting button sampling signal memory area, the number in the latest sampling memory section of the counting button on/off edge signal count memory area is rewritten to a number incremented by 1; if a 0 is written to the latest sampling memory section of the counting button sampling signal memory area, the latest sampling memory section of the counting button on/off edge signal count memory area is reset to 0.

以上の更新処理において、操作情報記憶領域の計数ボタンオフエッジ記憶領域に1が書き込まれた場合、その時点における計数ボタンオンオフエッジ間信号記憶領域の数が所定値未満であれば、短押し操作が行われたと判定でき、計数ボタンオンオフエッジ間信号記憶領域の数が所定値以上であれば、長押し操作が行われたと判定できる。 In the above update process, if a 1 is written to the counting button off edge storage area in the operation information storage area, and the number of counting button on/off edge signal storage areas at that time is less than a predetermined value, it can be determined that a short press operation has been performed.If the number of counting button on/off edge signal storage areas is equal to or greater than the predetermined value, it can be determined that a long press operation has been performed.

図46のステップS2051-5において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの遊技球数カウンタを-1して更新する。次のステップS2051-6において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの計数球数カウンタを+1して更新し、今回の遊技球数移行条件成立判定処理を終了する。 In step S2051-5 of FIG. 46, the game ball count CPU 180a updates the game ball count counter in the game ball count RAM 180c by decrementing it by 1. In the next step S2051-6, the game ball count CPU 180a updates the count ball counter in the game ball count RAM 180c by decrementing it by 1, and ends the process of determining whether the game ball count transition condition has been met.

ステップS2051-7において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの遊技球数カウンタを-250して更新する。次のステップS2051-8において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの計数球数カウンタを+250して更新し、今回の遊技球数移行条件成立判定処理を終了する。 In step S2051-7, the game ball count CPU 180a updates the game ball count counter in the game ball count RAM 180c by decrementing it by 250. In the next step S2051-8, the game ball count CPU 180a updates the count ball counter in the game ball count RAM 180c by decrementing it by 250, and ends the process of determining whether the game ball count transition condition has been met.

図48は、遊技球数制御部180の計数通知処理(図30のステップS2060)の詳細を示すフローチャートである。図48において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの計数通知待機フラグ記憶領域に計数通知待機フラグがセットされているか否かを判定する(S2060-1)。遊技球数CPU180aは、計数通知待機フラグがセットされている場合(S2060-1:Yes)、ステップS2060-2に進む。計数通知待機フラグがセットされていない場合(S2060-1:No)、今回の計数通知処理を終了する。 Figure 48 is a flowchart showing the details of the counting notification process (step S2060 in Figure 30) of the game ball count control unit 180. In Figure 48, the game ball count CPU 180a determines whether the counting notification wait flag is set in the counting notification wait flag storage area of the game ball count RAM 180c (S2060-1). If the counting notification wait flag is set (S2060-1: Yes), the game ball count CPU 180a proceeds to step S2060-2. If the counting notification wait flag is not set (S2060-1: No), the current counting notification process is terminated.

ステップS2060-2において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの計数通知待機タイマカウンタのカウント値が0より大きいか否かを判定する。前回の遊技機情報通知データの送信から100ミリ秒が経過していないとき、このステップS2060-2の判定結果は「Yes」になり、100ミリ秒が経過したとき、このステップS2060-2の判定結果は「No」になる。遊技球数CPU180aは、計数通知待機タイマカウンタのカウント値が0より大きい場合(S2060-2:Yes)、ステップS2060-3に進む。計数通知待機タイマカウンタのカウント値が0である場合(S2060-2:No)、ステップS2060-4に進む。 In step S2060-2, the gaming ball count CPU 180a determines whether the count value of the count notification wait timer counter in the gaming ball count RAM 180c is greater than 0. If 100 milliseconds have not elapsed since the previous transmission of gaming machine information notification data, the determination result of this step S2060-2 will be "Yes." If 100 milliseconds have elapsed, the determination result of this step S2060-2 will be "No." If the count value of the count notification wait timer counter is greater than 0 (S2060-2: Yes), the gaming ball count CPU 180a proceeds to step S2060-3. If the count value of the count notification wait timer counter is 0 (S2060-2: No), the processing proceeds to step S2060-4.

ステップS2060-3において、遊技球数CPU180aは、計数通知待機タイマカウンタを-1して更新し、今回の計数通知処理を終了する。 In step S2060-3, the game ball count CPU 180a updates the count notification wait timer counter by -1 and ends this count notification process.

ステップS2060-4において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの計数球数カウンタを参照し、このカウント値が示す計数球数の情報を含む計数通知データを生成し、生成した計数通知データをカードユニット9に送信する。 In step S2060-4, the game ball count CPU 180a references the count ball counter in the game ball count RAM 180c, generates count notification data including information on the count ball number indicated by this count value, and transmits the generated count notification data to the card unit 9.

ここで、本ステップの実行時点における計数球数は、250、1、又は、0の何れかである。計数通知データの前回の送信から今回の送信までの間に、長押し操作がされてその操作が有効とされた場合、250個の情報を含む計数通知データが送信される。前回の送信から今回の送信までの間に、短押し操作がされてその操作が有効とされた場合、1個の情報を含む計数通知データが送信される。前回の送信から今回の計数通知データの送信までの間に長押し操作及び短押し操作の何れもされていないか、操作が無効とされた場合、0個の情報を含む計数通知データが送信される。 Here, the number of balls counted at the time this step is executed is either 250, 1, or 0. If a long press operation is performed and validated between the previous transmission of count notification data and the current transmission, count notification data containing 250 pieces of information is sent. If a short press operation is performed and validated between the previous transmission and the current transmission of count notification data, count notification data containing 1 piece of information is sent. If neither a long press operation nor a short press operation is performed between the previous transmission and the current transmission of count notification data, or if the operation is invalid, count notification data containing 0 pieces of information is sent.

上述したように、遊技球数制御部180は、所定のエラーである小球検知エラー、鉄球検知エラー、及び電波検知エラーが発生して遊技機1の遊技状態が遊技不能状態2になったときは、遊技球数表示器84及び枠制御表示器85にエラーコードが表示され(図39のステップS2020-5、S2020-8、S2020-11)、計数ボタン操作有効フラグがクリアされ(図39のステップS2020-13)、計数ボタン操作無効フラグがセットされ(図39のステップS2020-14)、遊技の進行が停止される(図39のステップS2020-15)。これに対し、特定のエラーであるコンプリート機能発動エラーが発生して、遊技機1の遊技状態が遊技不能状態1になったときは、遊技の進行が停止されるが(図39のステップS2020-15)、遊技球数表示器84及び枠制御表示器85の遊技球数の表示は維持される。 As described above, when a predetermined error, such as a small ball detection error, iron ball detection error, or radio wave detection error, occurs and the gaming state of the gaming machine 1 becomes unplayable state 2, the gaming ball count control unit 180 displays an error code on the gaming ball count display 84 and the frame control display 85 (steps S2020-5, S2020-8, S2020-11 in Figure 39), the counting button operation valid flag is cleared (step S2020-13 in Figure 39), the counting button operation invalid flag is set (step S2020-14 in Figure 39), and the progress of the game is stopped (step S2020-15 in Figure 39). In contrast, when a specific error, a complete function activation error, occurs and the gaming state of the gaming machine 1 enters unplayable state 1, the progress of the game is stopped (step S2020-15 in FIG. 39), but the display of the number of gaming balls on the gaming ball count display 84 and frame control display 85 is maintained.

よって、遊技球数制御部180は、所定のエラーが発生している状態において、遊技の進行が停止され、遊技球数表示器84及び枠制御表示器85にエラーコードが表示されたとき、計数ボタン8の操作を無効とし、遊技球数の移行条件を成立させず、所定数である1個又は250個の遊技球数の移行信号である計数通知データのカードユニット9への送信を規制する。また、遊技球数制御部180は、特定のエラーが発生している状態において、遊技の進行が停止され、遊技球数表示器84及び枠制御表示器85にエラーコードが表示されず、遊技球数の表示が維持されたとき、計数ボタン8の操作を有効とし、遊技球数の移行条件を成立させ、所定数である1個又は250個の遊技球数の移行信号である計数通知データのカードユニット9への送信を可能とする。 Therefore, when a specific error occurs, the game progress is stopped, and an error code is displayed on the game ball count display 84 and the frame control display 85, the game ball count control unit 180 disables operation of the count button 8, does not establish the game ball count transition condition, and restricts the transmission of count notification data, which is a transition signal for the specified number of game balls, 1 or 250, to the card unit 9. Furthermore, when a specific error occurs, the game progress is stopped, the game ball count display 84 and the frame control display 85 do not display an error code, and the display of the game ball count is maintained, the game ball count control unit 180 enables operation of the count button 8, establishes the game ball count transition condition, and enables the transmission of count notification data, which is a transition signal for the specified number of game balls, 1 or 250, to the card unit 9.

また、遊技球数制御部180は、遊技機1の遊技状態が、通常状態、低ベース時短状態、又は高ベース時短状態になったときは、計数ボタン操作有効フラグのセットを維持する。よって、遊技球数制御部180は、所定の有利状態である通常状態、及び高ベース時短状態において、計数ボタン8の操作を有効とし、遊技球数の移行条件を成立させて、所定数である1個又は250個の遊技球数の移行信号である計数通知データのカードユニット9への送信を可能とする。 In addition, the game ball count control unit 180 maintains the count button operation valid flag set when the game state of the gaming machine 1 becomes the normal state, the low base time reduction state, or the high base time reduction state. Therefore, in the normal state and the high base time reduction state, which are predetermined advantageous states, the game ball count control unit 180 validates the operation of the count button 8, establishes the game ball count transition condition, and enables the transmission of count notification data, which is a transition signal for the predetermined number of game balls, 1 or 250, to the card unit 9.

図48のステップS2060-5において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの計数球数カウンタのカウント値が0より大きいか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、計数球数カウンタのカウント値が0より大きい場合(S2060-5:Yes)、ステップS2060-6に進む。計数球数カウンタのカウント値が0である場合(S2060-5:No)、ステップS2060-6を飛ばして、ステップS2060-7に進む。 In step S2060-5 of FIG. 48, the game ball count CPU 180a determines whether the count value of the count ball counter in the game ball count RAM 180c is greater than 0. If the count value of the count ball counter is greater than 0 (S2060-5: Yes), the game ball count CPU 180a proceeds to step S2060-6. If the count value of the count ball counter is 0 (S2060-5: No), step S2060-6 is skipped and the process proceeds to step S2060-7.

ステップS2060-6において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの計数球数カウンタをクリアする。 In step S2060-6, the game ball count CPU 180a clears the counted ball counter in the game ball count RAM 180c.

ステップS2060-7において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの計数通知待機フラグをクリアする。次に、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの遊技機情報通知待機フラグ記憶領域に遊技機情報通知待機フラグをセットし(S2060-8)、今回の計数通知データの送信から次の遊技機情報通知データの送信までの待機時間である200ミリ秒を遊技機情報通知待機タイマカウンタにセットし(S2060-9)、今回の計数通知処理を終了する。 In step S2060-7, the gaming ball count CPU 180a clears the count notification standby flag in the gaming ball count RAM 180c. Next, the gaming ball count CPU 180a sets the gaming machine information notification standby flag in the gaming machine information notification standby flag storage area of the gaming ball count RAM 180c (S2060-8), sets 200 milliseconds, which is the standby time from the transmission of the current count notification data until the transmission of the next gaming machine information notification data, in the gaming machine information notification standby timer counter (S2060-9), and ends the current count notification process.

図49は、遊技球数制御部180の貸出制御処理(図30のステップS2070)の詳細を示すフローチャートである。図49において、遊技球数CPU180aは、カードユニット9から貸出通知データを受信したか否かを判定する(S2070-1)。遊技球数CPU180aは、貸出通知データを受信した場合(S2070-1:Yes)、貸出通知データを遊技球数RAM180cに記憶して、ステップS2070-2に進む。貸出通知データを受信していない場合(S2070-1:No)、今回の貸出制御処理を終了する。 Figure 49 is a flowchart showing the details of the lending control process (step S2070 in Figure 30) of the game ball count control unit 180. In Figure 49, the game ball count CPU 180a determines whether or not lending notification data has been received from the card unit 9 (S2070-1). If the game ball count CPU 180a has received lending notification data (S2070-1: Yes), it stores the lending notification data in the game ball count RAM 180c and proceeds to step S2070-2. If the game ball count CPU 180a has not received lending notification data (S2070-1: No), it terminates this lending control process.

ステップS2070-2において、遊技球数CPU180aは、貸出通知データ内の情報が示す遊技球数を遊技球数カウンタに加算して更新し、ステップS2070-3に進む。 In step S2070-2, the gaming ball count CPU 180a adds the number of gaming balls indicated by the information in the lending notification data to the gaming ball count counter to update it, and then proceeds to step S2070-3.

ステップS2070-3において、遊技球数CPU180aは、カードユニット9に貸出受領結果応答データを送信し、今回の貸出制御処理を終了する。 In step S2070-3, the game ball count CPU 180a sends loan receipt result response data to the card unit 9 and ends this loan control process.

図50及び図51は、遊技球数制御部180の遊技報知制御処理(図30のステップS2080)の詳細を示すフローチャートである。図50において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの離席中フラグ記憶領域に離席中フラグがセットされているか否かを判定する(S2080-1)。離席中フラグは、遊技者が遊技を中断して離席していることを示すフラグである。遊技球数CPU180aは、離席中フラグがセットされている場合(S2080-1:Yes)、ステップS2080-2に進む。離席中フラグがセットされていない場合(S2080-1:No)、ステップS2080-5に進む。 Figures 50 and 51 are flowcharts showing details of the game notification control process (step S2080 in Figure 30) of the game ball count control unit 180. In Figure 50, the game ball count CPU 180a determines whether an away flag is set in the away flag storage area of the game ball count RAM 180c (S2080-1). The away flag is a flag that indicates that the player has suspended play and is away from their seat. If the away flag is set (S2080-1: Yes), the game ball count CPU 180a proceeds to step S2080-2. If the away flag is not set (S2080-1: No), the game ball count CPU 180a proceeds to step S2080-5.

ステップS2080-2において、遊技球数CPU180aは、主制御基板10から始動入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する。始動入賞指定コマンドは、第1始動口14又は第2始動口15を遊技球が通過したことを示すコマンドであり、後述する主制御基板10の事前判定処理(図62のステップS240-8)において生成され、主制御基板10から枠制御基板160及び演出制御基板120に送信される。遊技球数CPU180aは、始動入賞指定コマンドを受信している場合(S2080-2:Yes)、ステップS2080-4に進んで、離席中フラグをクリアし、ステップSS2080-5に進む。始動入賞指定コマンドを受信していない場合(S2080-2:No)、ステップS2080-24に進む。 In step S2080-2, the game ball count CPU 180a determines whether a start winning designation command has been received from the main control board 10. The start winning designation command is a command indicating that a game ball has passed through the first start gate 14 or the second start gate 15. It is generated in the main control board 10's preliminary determination process (step S240-8 in FIG. 62), which will be described later, and is sent from the main control board 10 to the frame control board 160 and the performance control board 120. If the game ball count CPU 180a has received a start winning designation command (S2080-2: Yes), it proceeds to step S2080-4, clears the away flag, and proceeds to step S2080-5. If the start winning designation command has not been received (S2080-2: No), it proceeds to step S2080-24.

ステップS2080-5において、遊技球数CPU180aは、着席報知態様決定処理を行う。着席報知態様決定処理では、遊技球数CPU180aは、遊技球数ROM180bの着席中ランプ発光色決定テーブルを参照し、遊技球数RAM180cの遊技球数カウンタのカウント値に基づいて、発光色を決定し、この発光色の発光データを遊技報知ランプ86に出力する。また、遊技球数CPU180aは、遊技球数ROM180bの着席中背景色決定テーブルを参照し、遊技球数RAM180cの遊技球数カウンタのカウント値に基づいて、通常変動の背景色を決定し、この背景色の演出パターン指定コマンドを演出制御基板120に送信する。遊技報知ランプ86は、遊技球数制御部180から受信した発光データに従って、遊技報知ランプ86の発光色を変更する。演出制御基板120は、遊技球数制御部180から受信した演出パターン指定コマンドに従って、通常変動の背景色を変更する。 In step S2080-5, the game ball count CPU 180a performs a seating notification mode determination process. In the seating notification mode determination process, the game ball count CPU 180a references the seating lamp light color determination table in the game ball count ROM 180b, determines the light color based on the count value of the game ball count counter in the game ball count RAM 180c, and outputs the light emission data of this light color to the game notification lamp 86. The game ball count CPU 180a also references the seating background color determination table in the game ball number ROM 180b, determines the normal variable background color based on the count value of the game ball count counter in the game ball count RAM 180c, and sends a presentation pattern designation command for this background color to the presentation control board 120. The game notification lamp 86 changes its light emission color in accordance with the light emission data received from the game ball count control unit 180. The effect control board 120 changes the background color of the normal variation according to the effect pattern specification command received from the game ball count control unit 180.

図52(a)は、着席中ランプ発光色決定テーブルを示す図である。着席中ランプ発光色決定テーブルには、遊技球数の区分と、発光色を示すデータの組が、記憶されている。具体的には、0~999が発光なし(無色)と、1000~58999が青と、59000~が赤と、それぞれ対応付けられている。 Figure 52 (a) shows the seated lamp light color determination table. The seated lamp light color determination table stores a set of data indicating the number of game balls played and the light color. Specifically, numbers 0 to 999 correspond to no light (colorless), numbers 1000 to 58999 correspond to blue, and numbers 59000 and above correspond to red.

図52(b)は、着席中背景色決定テーブルを示す図である。着席中背景色決定テーブルには、遊技球数の区分と、発光色を示すデータの組が、記憶されている。具体的には、0~999とグレーが、1000~58999と青が、59000~と赤が、それぞれ対応付けられている。 Figure 52 (b) shows the seated background color determination table. The seated background color determination table stores data pairs indicating the number of game balls played and the light color. Specifically, numbers 0 to 999 correspond to gray, numbers 1000 to 58999 correspond to blue, and numbers 59000 and above correspond to red.

図50のステップS2080-6において、遊技球数CPU180aは、主制御基板10から図柄確定コマンドを受信しているか否かを判定する。始動入賞指定コマンドは、特別図柄の変動が停止して図柄が確定したことを示すコマンドであり、後述する主制御基板10の特別図柄変動処理(図74のステップS320-3)において生成され、主制御基板10から枠制御基板160及び演出制御基板120に送信される。遊技球数CPU180aは、図柄確定コマンドを受信している場合(S2080-6:Yes)、ステップS2080-10に進む。図柄確定コマンドを受信していない場合(S2080-6:No)、ステップS2080-12に進む。 In step S2080-6 of FIG. 50, the game ball count CPU 180a determines whether a pattern determination command has been received from the main control board 10. The start winning designation command is a command indicating that the variation of the special pattern has stopped and the pattern has been determined. It is generated in the special pattern variation processing of the main control board 10 (step S320-3 of FIG. 74), which will be described later, and is sent from the main control board 10 to the frame control board 160 and the performance control board 120. If the game ball count CPU 180a has received a pattern determination command (S2080-6: Yes), it proceeds to step S2080-10. If the pattern determination command has not been received (S2080-6: No), it proceeds to step S2080-12.

ステップS2080-10において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの遊技中断判定フラグ記憶領域に遊技中断判定フラグをセットする。次に、遊技球数CPU180aは、所定時間(例えば、10分間)を遊技中断判定タイマカウンタにセットし(S2080-11)、今回の遊技報知制御処理を終了する。 In step S2080-10, the game ball count CPU 180a sets a game interruption determination flag in the game interruption determination flag storage area of the game ball count RAM 180c. Next, the game ball count CPU 180a sets a predetermined time (e.g., 10 minutes) in the game interruption determination timer counter (S2080-11), and ends this game notification control process.

ステップS2080-12において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの遊技中断判定フラグ記憶領域に遊技中断判定フラグがセットされているか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、遊技中断判定フラグがセットされている場合(S2080-12:Yes)、ステップS2080-13に進む。遊技中断判定フラグがセットされていない場合(S2080-12:No)、今回の遊技報知制御処理を終了する。 In step S2080-12, the game ball count CPU 180a determines whether a game interruption determination flag is set in the game interruption determination flag storage area of the game ball count RAM 180c. If the game interruption determination flag is set (S2080-12: Yes), the game ball count CPU 180a proceeds to step S2080-13. If the game interruption determination flag is not set (S2080-12: No), the game notification control process ends.

ステップS2080-13において、遊技球数CPU180aは、主制御基板10から変動開始コマンドを受信しているか否かを判定する。変動開始コマンドは、特別図柄の変動が開始されたことを示すコマンドであり、後述する主制御基板10の変動パターン決定処理(図68のステップS312)において生成され、主制御基板10から枠制御基板160及び演出制御基板120に送信される。遊技球数CPU180aは、変動開始コマンドを受信していない場合(S2080-13:No)、ステップS2080-14に進む。 In step S2080-13, the game ball count CPU 180a determines whether a change start command has been received from the main control board 10. The change start command is a command indicating that the change of the special symbol has started. It is generated in the change pattern determination process of the main control board 10 (step S312 in FIG. 68), which will be described later, and is sent from the main control board 10 to the frame control board 160 and the performance control board 120. If the game ball count CPU 180a has not received a change start command (S2080-13: No), it proceeds to step S2080-14.

ステップS2080-14において、遊技球数CPU180aは、主制御基板10からオープニング指定コマンドを受信しているか否かを判定する。オープニング指定コマンドは、特別遊技のオープニングが開始したことを示すコマンドであり、後述する主制御基板10の特別図柄停止処理(図75のステップS330-8)において生成され、主制御基板10から枠制御基板160及び演出制御基板120に送信される。 In step S2080-14, the game ball count CPU 180a determines whether an opening designation command has been received from the main control board 10. The opening designation command is a command indicating that the opening of the special game has started. It is generated in the special symbol stop processing of the main control board 10 (step S330-8 in Figure 75), which will be described later, and is sent from the main control board 10 to the frame control board 160 and the performance control board 120.

遊技球数CPU180aは、変動開始コマンドを受信するか(S2080-13:Yes)、又は、オープニング指定コマンドを受信した場合(S2080-14:Yes)、ステップS2080-15に進む。これらのコマンドの何れも受信していない場合(S2080-13:No→S2080-14:No)、ステップS2080-17に進む。 If the game ball count CPU 180a receives a fluctuation start command (S2080-13: Yes) or an opening designation command (S2080-14: Yes), it proceeds to step S2080-15. If neither of these commands is received (S2080-13: No → S2080-14: No), it proceeds to step S2080-17.

ステップS2080-15において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの遊技中断判定フラグ記憶領域の遊技中断判定フラグをクリアする。次に、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの遊技中断判定タイマカウンタをクリアし(S2080-16)、今回の遊技報知制御処理を終了する。 In step S2080-15, the game ball count CPU 180a clears the game interruption determination flag in the game interruption determination flag storage area of the game ball count RAM 180c. Next, the game ball count CPU 180a clears the game interruption determination timer counter in the game ball count RAM 180c (S2080-16) and ends this game notification control process.

図51のステップS2080-17において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの遊技中断判定タイマカウンタを-1して更新する。その後、遊技球数CPU180aは、更新後の遊技中断判定タイマカウンタのカウント値が0より大きいか否かを判定する(S2080-18)。特別図柄が確定してから、次の変動が始まらず且つ特別遊技のオープニングも始まらない状態が、所定時間に渡って継続していない場合、このステップS2080-17の判定結果は「Yes」になり、そのような状態が所定時間に渡って継続した場合、このステップS2080-17の判定結果は「No」になる。遊技球数CPU180aは、遊技中断判定タイマカウンタのカウント値が0より大きい場合(S2080-18:Yes)、今回の遊技報知制御処理を終了する。遊技中断判定タイマカウンタのカウント値が0である場合(S2080-18:No)、ステップS2080-22に進む。 In step S2080-17 of FIG. 51, the game ball count CPU 180a updates the game interruption determination timer counter in the game ball count RAM 180c by decrementing it by 1. The game ball count CPU 180a then determines whether the count value of the updated game interruption determination timer counter is greater than 0 (S2080-18). If the state in which the next variation does not begin and the opening of the special game does not begin has not continued for a predetermined time since the special pattern was determined, the determination result of this step S2080-17 will be "Yes." If such a state has continued for a predetermined time, the determination result of this step S2080-17 will be "No." If the count value of the game interruption determination timer counter is greater than 0 (S2080-18: Yes), the game ball count CPU 180a terminates the current game notification control process. If the count value of the game interruption determination timer counter is 0 (S2080-18: No), proceed to step S2080-22.

ステップS2080-22において、遊技球数CPU180aは、遊技中断判定フラグ記憶領域の遊技中断判定フラグをクリアする。その後、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの離席中フラグ記憶領域に離席中フラグをセットし(S2080-23)、今回の遊技報知制御処理を終了する。 In step S2080-22, the game ball count CPU 180a clears the game interruption determination flag in the game interruption determination flag storage area. The game ball count CPU 180a then sets the absent player flag in the absent player flag storage area of the game ball count RAM 180c (S2080-23), and ends this game notification control process.

ステップS2080-24において、遊技球数CPU180aは、離席報知態様決定処理を行い、今回の遊技報知制御処理を終了する。離席報知態様決定処理では、遊技球数CPU180aは、遊技球数ROM180bの離席中ランプ発光色決定テーブルを参照し、遊技球数RAM180cの遊技球数カウンタのカウント値に基づいて、発光色を決定し、この発光色の発光データを遊技報知ランプ86に出力する。また、遊技球数CPU180aは、遊技球数ROM180bの離席中背景色決定テーブルを参照し、遊技球数RAM180cの遊技球数カウンタのカウント値に基づいて、客待ち画像の背景色を決定し、この背景色の演出パターン指定コマンドを演出制御基板120に送信する。遊技報知ランプ86は、遊技球数制御部180から受信した発光データに従って、遊技報知ランプ86の発光色を変更する。演出制御基板120は、遊技球数制御部180から受信した演出パターン指定コマンドに従って、客待ち画像の背景色を変更する。 In step S2080-24, the game ball count CPU 180a performs an absence notification mode determination process and terminates this game notification control process. In the absence notification mode determination process, the game ball count CPU 180a references the absence lamp light color determination table in the game ball count ROM 180b, determines the light color based on the count value of the game ball count counter in the game ball count RAM 180c, and outputs the light emission data of this light color to the game notification lamp 86. The game ball count CPU 180a also references the absence background color determination table in the game ball count ROM 180b, determines the background color of the customer waiting image based on the count value of the game ball count counter in the game ball count RAM 180c, and sends a presentation pattern designation command for this background color to the presentation control board 120. The game notification lamp 86 changes its light emission color in accordance with the light emission data received from the game ball count control unit 180. The effect control board 120 changes the background color of the customer waiting image according to the effect pattern specification command received from the game ball count control unit 180.

図53(a)は、離席中ランプ発光色決定テーブルを示す図である。離席中ランプ発光色決定テーブルには、遊技球数の区分と、発光色を示すデータの組が、記憶されている。具体的には、0と発光なし(無色)が、1~999と紫が、1000~58999と黄色が、59000~と赤が、それぞれ対応付けられている。 Figure 53 (a) shows the Away Lamp Light Color Determination Table. The Away Lamp Light Color Determination Table stores data pairs indicating the number of game balls played and the light color. Specifically, 0 corresponds to no light (colorless), 1 to 999 corresponds to purple, 1000 to 58999 corresponds to yellow, and 59000 and above corresponds to red.

図53(b)は、離席中背景色決定テーブルを示す図である。離席中背景色決定テーブルには、遊技球数の区分と、発光色を示すデータの組が、記憶されている。具体的には、0とグレーが、1~999と紫が、1000~58999と黄色が、59000~と赤が、それぞれ対応付けられている。 Figure 53 (b) shows the Away Background Color Determination Table. The Away Background Color Determination Table stores data pairs indicating the number of game balls played and the light color. Specifically, 0 corresponds to gray, 1 to 999 to purple, 1000 to 58999 to yellow, and 59000 and above to red.

ここで、本実施形態の遊技報知制御処理では、着席中に、特別図柄の変動が停止すると、図53のステップS2080-1:No→ステップS2080-5→ステップS2080-6:Yes→ステップS2080-10と進んで、遊技中断判定フラグがセットされ、次のステップS2080-11に進んで、所定時間が遊技中断判定タイマカウンタにセットされる。 In the game notification control process of this embodiment, if the special symbol stops changing while the player is seated, the process proceeds to step S2080-1: No → step S2080-5 → step S2080-6: Yes → step S2080-10 in FIG. 53, where the game interruption determination flag is set, and the process proceeds to the next step S2080-11, where a predetermined time is set in the game interruption determination timer counter.

この後、特別図柄が停止したまま、次の変動が始まらず、特別遊技も始まらなければ、遊技報知制御処理では、ステップS2080-1:No→ステップS2080-5と進んで着席報知態様決定処理が行われ、ステップS2080-6:No→ステップS2080-12:Yes→ステップS2080-13:No→ステップS208-14:No→ステップS2080-17と進んで遊技中断判定タイマカウンタが-1される、という処理が繰り返される。 After this, if the special symbol remains stationary, the next change does not begin, and the special game does not start, the game notification control process proceeds to step S2080-1: No → step S2080-5, where the seating notification mode determination process is performed, and then proceeds to step S2080-6: No → step S2080-12: Yes → step S2080-13: No → step S2080-14: No → step S2080-17, where the game interruption determination timer counter is decremented by 1, and this process is repeated.

次の変動が始まらず、特別遊技も始まらない状態が、所定期間に渡って継続すると、遊技報知制御処理では、ステップS2080-17における減算後の遊技中断判定タイマカウンタのカウント値が0になり、遊技者が遊技を中断したとみなすことができるため、ステップS2080-18:No→ステップS2080-24と進んで、離席中フラグがセットされる。次の遊技報知制御処理では、ステップS2080-1:Yes→ステップS2080-2:No→ステップS2080-24と進んで、離席報知態様決定処理が行われ、遊技報知ランプ86及び画像表示装置31による報知態様が、着席中の報知態様から離席中の報知態様に変更される。 If the next variation does not start and the special game does not start for a predetermined period of time, the game notification control process will determine that the player has stopped playing by subtracting the count value of the game interruption determination timer counter in step S2080-17, and the process will proceed to step S2080-18: No → step S2080-24, where the away flag is set. The next game notification control process will proceed to step S2080-1: Yes → step S2080-2: No → step S2080-24, where the away notification mode determination process is performed, and the notification mode of the game notification lamp 86 and the image display device 31 is changed from the seated notification mode to the away notification mode.

その後、遊技球が発射されて、始動入賞すると、遊技者が着席して遊技を再開したとみなすことができるため、遊技情報報知制御処理では、ステップS2080-1:Yes→ステップS2080-2:Yes→ステップS2080-4→ステップS2080-5と進んで、着席報知態様決定処理が行われ、遊技報知ランプ86及び画像表示装置31による報知態様が、離席中の報知態様から着席中の報知態様に変更される。 After that, when the game ball is released and the initial winning occurs, it can be assumed that the player has taken his seat and resumed playing, so the game information notification control process proceeds as follows: Step S2080-1: Yes → Step S2080-2: Yes → Step S2080-4 → Step S2080-5, where the seating notification mode determination process is performed and the notification mode by the game notification lamp 86 and the image display device 31 is changed from the away-from-seat notification mode to the seating notification mode.

以上の処理が行われることにより、遊技球数制御部180は、遊技球数RAM180c内の遊技可能な遊技球数が所定数以上であるときに、遊技者が遊技を中断してから所定時間が経過すると、遊技報知ランプ86の報知態様を変化させ、画像表示装置31の報知態様を変化させる。また、遊技球数制御部180は、遊技球数RAM180c内の遊技可能な遊技球数が所定数以上であるときに、図柄表示手段である特別図柄表示装置20、21による最後の図柄停止から所定時間が経過すると、遊技報知ランプ86の報知態様を変化させ、画像表示装置31の報知態様を変化させる。 By performing the above processing, when the number of playable game balls in the game ball count RAM 180c is equal to or greater than a predetermined number, the game ball count control unit 180 changes the notification mode of the game notification lamp 86 and changes the notification mode of the image display device 31 after a predetermined time has passed since the player stopped playing. In addition, when the number of playable game balls in the game ball count RAM 180c is equal to or greater than a predetermined number, the game ball count control unit 180 changes the notification mode of the game notification lamp 86 and changes the notification mode of the image display device 31 after a predetermined time has passed since the last symbol stopped by the special symbol display devices 20, 21, which are symbol display means.

より具体的には、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180c内の遊技可能な遊技球数が、1個以上であること、1000個以上であること、及び59000個以上であることを、遊技報知ランプ86の発光態様を変化させることにより、報知する。 More specifically, the game ball count CPU 180a notifies the player when the number of playable game balls in the game ball count RAM 180c is 1 or more, 1,000 or more, or 59,000 or more by changing the light emission mode of the game notification lamp 86.

例えば、図52(a)の着席中ランプ発光色決定テーブルでは、0~999と青、100~58999と緑、59000~と赤がそれぞれ対応付けられており、図53(a)の離席中ランプ発光色決定テーブルでは、0が発光なし、1~999と紫、1000~58999と黄色、59000~と赤がそれぞれ対応付けられている。 For example, in the seated lamp light color determination table in Figure 52(a), 0 to 999 corresponds to blue, 100 to 58999 corresponds to green, and 59000 and above corresponds to red, while in the away lamp light color determination table in Figure 53(a), 0 corresponds to no light, 1 to 999 corresponds to purple, 1000 to 58999 corresponds to yellow, and 59000 and above corresponds to red.

遊技球数制御部180は、着席中は、遊技球数RAM180c内の遊技可能な遊技球数が999個以下である間は、報知手段である遊技報知ランプ86の発光態様を青にすることによりそのことを遊技者に報知し、遊技球数RAM180c内の遊技可能な遊技球数が1000個以上になると、報知手段である遊技報知ランプ86の発光態様を青から緑に変化させることによりそのことを遊技者に報知する。 While the player is seated, the game ball count control unit 180 notifies the player by changing the light emission mode of the game notification lamp 86, which serves as the notification means, to blue while the number of playable game balls in the game ball count RAM 180c is 999 or less; when the number of playable game balls in the game ball count RAM 180c reaches 1,000 or more, the game ball count control unit 180 notifies the player by changing the light emission mode of the game notification lamp 86, which serves as the notification means, from blue to green.

また、遊技球数制御部180は、遊技球数RAM180c内の遊技可能な遊技球数が、59000個以上となったときは、着席中と離席中の何れにおいても、遊技報知ランプ86の赤の発光を維持することにより、遊技機が記憶可能な遊技球数を超過しそうであることを、遊技者自身や周囲の者(ホールのスタッフ等)に報知する。こうすることで、遊技球数カウンタの上限が60000個であるため、計数ボタン8の操作を促すことができる。 In addition, when the number of playable game balls in the game ball count RAM 180c reaches 59,000 or more, the game ball count control unit 180 will keep the game notification lamp 86 lit red, whether the player is seated or not, to notify the player and those around them (such as hall staff) that the number of game balls that the gaming machine can store is about to be exceeded. This encourages the player to operate the count button 8, as the upper limit of the game ball count counter is 60,000.

また、遊技球数制御部180は、遊技球数RAM180c内の遊技可能な遊技球数が、遊技球数RAM180c内の遊技可能な遊技球数が1個以上であって且つ58999個以下である間は、着席中と離席中とで、遊技報知ランプ86の発光態様を変化させることにより、離席が一時的なものあって、その遊技機1の遊技を完全に止めたわけではないことを、周囲の者に報知する。例えば、遊技球数RAM180c内の遊技可能な遊技球数が1個以上999個以下である場合、着席中の遊技報知ランプ86の発光色は青になり、離席中の遊技報知ランプ86の発光色は紫になる。遊技球数RAM180c内の遊技可能な遊技球数が1000個以上58999個以下である場合、着席中の遊技報知ランプ86の発光色は緑になり、離席中の遊技報知ランプ86の発光色は黄色になる。遊技球数RAM180c内の遊技可能な遊技球数が0個である場合、着席中の遊技報知ランプ86は青で発光するが、離席すると、遊技報知ランプ86は消灯する。遊技機1の遊技報知ランプ86の消灯により、周囲の者(別の遊技者)は、その遊技機1が空いていると判断できる。別例として、離席中かつ遊技球が1個以上20個未満である場合は、さらに遊技報知ランプ86を点滅させる態様に変化させても良い。こうすることで、少ない個数の遊技球数で離席している場合は、わざと遊技球を残して遊技を終了するイタズラである可能性を報知することができる。 Furthermore, while the number of playable game balls in the game ball count RAM 180c is between one and 58,999, the game ball count control unit 180 changes the light emission mode of the game notification lamp 86 depending on whether the player is seated or away from their seat, thereby notifying those nearby that the player's absence is temporary and that play on the gaming machine 1 has not completely stopped. For example, when the number of playable game balls in the game ball count RAM 180c is between one and 999, the light emission color of the game notification lamp 86 when the player is seated is blue, and the light emission color of the game notification lamp 86 when the player is away from their seat is purple. When the number of playable game balls in the game ball count RAM 180c is between 1,000 and 58,999, the light emission color of the game notification lamp 86 when the player is seated is green, and the light emission color of the game notification lamp 86 when the player is away from their seat is yellow. If the number of playable game balls in the game ball count RAM 180c is 0, the game notification lamp 86 will glow blue while the player is seated, but if the player leaves the seat, the game notification lamp 86 will turn off. When the game notification lamp 86 of the gaming machine 1 turns off, people nearby (other players) can determine that the gaming machine 1 is available. As another example, if the player is away from their seat and there is between 1 and 20 game balls, the game notification lamp 86 may also be changed to flashing. In this way, if the player leaves their seat with a small number of game balls, it can be warned that they may be intentionally leaving game balls behind to end the game as a prank.

図54は、カードユニット制御基板90の紙幣挿入認識処理(図33のステップS3020)の詳細を示すフローチャートである。図54において、ユニットCPU910aは、紙幣識別機91aの出力信号を基に、紙幣挿入口91に紙幣6が挿入されたか否かを判定する(S3020-1)。ユニットCPU910aは、紙幣6が挿入された場合(S3020-1:Yes)、ステップS3020-2に進む。紙幣6が挿入されていない場合(S3020-1:No)、今回の紙幣挿入認識処理を終了する。 Figure 54 is a flowchart showing the details of the banknote insertion recognition process (step S3020 in Figure 33) of the card unit control board 90. In Figure 54, the unit CPU 910a determines whether a banknote 6 has been inserted into the banknote insertion slot 91 based on the output signal of the banknote validator 91a (S3020-1). If a banknote 6 has been inserted (S3020-1: Yes), the unit CPU 910a proceeds to step S3020-2. If a banknote 6 has not been inserted (S3020-1: No), the unit CPU 910a ends this banknote insertion recognition process.

ステップS3020-2において、ユニットCPU910aは、ユニットRAM910cの金額情報記憶領域の金額情報が示す金額と紙幣識別機91aによって識別された紙幣6の金額の合計金額を求め、この合計金額の金額情報を、ユニットRAM910cの金額情報記憶領域に書き込んで更新する。 In step S3020-2, the unit CPU 910a calculates the total amount of the amount indicated by the amount information in the amount information storage area of the unit RAM 910c and the amount of the banknote 6 recognized by the banknote validator 91a, and writes the amount information of this total amount to the amount information storage area of the unit RAM 910c to update it.

次のステップS3020-3において、ユニットCPU910aは、金額表示器93の数を、ユニットRAM910cの金額情報記憶領域内の金額情報に応じたものに変更し、今回の紙幣挿入認識処理を終了する。 In the next step S3020-3, the unit CPU 910a changes the number of amount displays 93 to match the amount information stored in the amount information storage area of the unit RAM 910c, and then ends this banknote insertion recognition process.

図55は、カードユニット制御基板90のカード挿入認識処理(図33のステップS3030)の詳細を示すフローチャートである。図55において、ユニットCPU910aは、カードリーダライタ92aの出力信号を基に、カード挿入口92にカード7が挿入されたか否かを判定する(S3030-1)。ユニットCPU910aは、カード7が挿入された場合(S3030-1:Yes)、ステップS3030-2に進む。カード7が挿入されていない場合(S3030-1:No)、今回のカード挿入認識処理を終了する。 Figure 55 is a flowchart showing the details of the card insertion recognition process (step S3030 in Figure 33) of the card unit control board 90. In Figure 55, the unit CPU 910a determines whether a card 7 has been inserted into the card insertion slot 92 based on the output signal of the card reader/writer 92a (S3030-1). If a card 7 has been inserted (S3030-1: Yes), the unit CPU 910a proceeds to step S3030-2. If a card 7 has not been inserted (S3030-1: No), the unit CPU 910a ends this card insertion recognition process.

ステップS3030-2において、ユニットCPU910aは、カード7に金額情報が記録されているか否かを判定する。ユニットCPU910aは、金額情報が記録されている場合(S3030-2:Yes)、ステップS3030-3に進む。金額情報が記録されていない場合(S3030-2:No)、ステップS3030-3と次のステップS3030-4を飛ばして、ステップS3030-5に進む。 In step S3030-2, the unit CPU 910a determines whether amount information is recorded on the card 7. If amount information is recorded (S3030-2: Yes), the unit CPU 910a proceeds to step S3030-3. If amount information is not recorded (S3030-2: No), the unit CPU 910a skips step S3030-3 and the next step S3030-4 and proceeds to step S3030-5.

ステップS3030-3において、ユニットCPU910aは、ユニットRAM910cの金額情報記憶領域の金額情報が示す金額と、カード7に記録されている金額情報が示す金額の合計金額を求め、この合計金額の金額情報を、ユニットRAM910cの金額情報記憶領域に書き込んで更新する。 In step S3030-3, the unit CPU 910a calculates the total amount indicated by the amount information in the amount information storage area of the unit RAM 910c and the amount indicated by the amount information recorded on the card 7, and writes this total amount information into the amount information storage area of the unit RAM 910c to update it.

ステップS3030-4において、ユニットCPU910aは、金額表示器93の数を、ユニットRAM910cの金額情報記憶領域内の金額情報に応じたものに変更し、ステップS3030-5に進む。 In step S3030-4, the unit CPU 910a changes the number of amount displays 93 to match the amount information in the amount information storage area of the unit RAM 910c, and then proceeds to step S3030-5.

ステップS3030-5において、ユニットCPU910aは、カード7に持ち球数情報が記録されているか否かを判定する。持ち球数情報が記録されている場合(S3030-5:Yes)、ステップS3030-6に進む。持ち球数情報が記録されていない場合(S3030-5:No)、今回のカード挿入認識処理を終了する。 In step S3030-5, the unit CPU 910a determines whether or not the card 7 has ball count information recorded on it. If ball count information is recorded (S3030-5: Yes), the process proceeds to step S3030-6. If ball count information is not recorded (S3030-5: No), the current card insertion recognition process ends.

ステップS3030-6において、ユニットCPU910aは、ユニットRAM910cの持ち球数情報記憶領域の持ち球数情報が示す持ち球数と、カード7に記録されている持ち球数情報が示す持ち球数の合計持ち球数を求め、この合計持ち球数の持ち球数情報を、ユニットRAM910cの持ち球数情報記憶領域に書き込んで更新する。 In step S3030-6, the unit CPU 910a calculates the total number of balls held, calculated by adding together the number of balls indicated by the ball number information in the ball number information storage area of the unit RAM 910c and the number of balls indicated by the ball number information recorded on card 7, and writes this total number of balls into the ball number information storage area of the unit RAM 910c to update it.

ステップS3030-7において、ユニットCPU910aは、持ち球数表示器94の数を、ユニットRAM910cの持ち球数情報記憶領域内の持ち球数情報に応じたものに変更し、今回のカード挿入認識処理を終了する。 In step S3030-7, the unit CPU 910a changes the number of balls held in the ball count display 94 to correspond to the ball count information stored in the ball count information storage area of the unit RAM 910c, and then ends this card insertion recognition process.

図56は、カードユニット制御基板90の移行処理(図33のステップS3040)の詳細を示すフローチャートである。図56において、ユニットCPU910aは、遊技機1の枠制御基板160から計数通知データを受信したか否かを判定する(S3040-1)。ユニットCPU910aは、計数通知データを受信した場合(S3040-1:Yes)、ステップS3040-2に進む。計数通知データを受信していない場合(S3040-1:No)、今回の移行処理を終了する。 Figure 56 is a flowchart showing the details of the card unit control board 90 migration process (step S3040 in Figure 33). In Figure 56, the unit CPU 910a determines whether or not counting notification data has been received from the frame control board 160 of the gaming machine 1 (S3040-1). If the unit CPU 910a has received counting notification data (S3040-1: Yes), it proceeds to step S3040-2. If the unit CPU 910a has not received counting notification data (S3040-1: No), it ends this migration process.

ステップS3040-2において、ユニットCPU910aは、計数通知データが示す計数球数が0個であるか否かを判定する。遊技機1において、計数ボタン8の短押し操作又は長押し操作がされていない場合、このステップS3040-2の判定結果は「Yes」となり、計数ボタン8の短押し操作又は長押し操作がされている場合、このステップS3040-2の判定結果は「No」となる。ユニットCPU910aは、計数球数が0個でない場合(S3040-2:No)、ステップS3040-3に進む。計数球数が0個である場合(S3040-2:Yes)、今回の移行処理を終了する。 In step S3040-2, the unit CPU 910a determines whether the number of counted balls indicated by the counting notification data is 0. If the counting button 8 on the gaming machine 1 has not been short-pressed or long-pressed, the determination result of step S3040-2 will be "Yes." If the counting button 8 has been short-pressed or long-pressed, the determination result of step S3040-2 will be "No." If the number of counted balls is not 0 (S3040-2: No), the unit CPU 910a proceeds to step S3040-3. If the number of counted balls is 0 (S3040-2: Yes), the unit CPU 910a terminates this transition process.

ステップS3050-3において、ユニットCPU910aは、計数通知データが示す計数球数と同じ数をユニットRAM910cの持ち球数カウンタに加算して更新する。次のステップS2030-4において、ユニットCPU910aは、持ち球数表示器94の数を、ユニットRAM910cの持ち球数情報記憶領域内の持ち球数情報に応じたものに変更し、今回の移行処理を終了する。 In step S3050-3, the unit CPU 910a adds the same number as the counted number of balls indicated in the count notification data to the ball count counter in the unit RAM 910c, updating it. In the next step S2030-4, the unit CPU 910a changes the number of balls displayed in the ball count display 94 to match the ball count information stored in the ball count information storage area of the unit RAM 910c, and ends this transition process.

図57は、カードユニット制御基板90の貸出処理(図33のステップS3050)の詳細を示すフローチャートである。図57において、ユニットCPU910aは、ユニットRAM910cの貸出受領結果応答待機フラグ記憶領域に貸出受領結果応答待機フラグがセットされているか否かを判定する(S3050-1)。ユニットCPU910aは、貸出受領結果応答待機フラグがセットされている場合(S3050-1:Yes)、ステップS3050-2に進む。貸出受領結果応答待機フラグがセットされていない場合(S3050-1:No)、ステップS3050-3に進む。 Figure 57 is a flowchart showing the details of the lending process (step S3050 in Figure 33) of the card unit control board 90. In Figure 57, the unit CPU 910a determines whether the lending receipt result response wait flag is set in the lending receipt result response wait flag storage area of the unit RAM 910c (S3050-1). If the lending receipt result response wait flag is set (S3050-1: Yes), the unit CPU 910a proceeds to step S3050-2. If the lending receipt result response wait flag is not set (S3050-1: No), the unit CPU 910a proceeds to step S3050-3.

ステップS3050-2において、ユニットCPU910aは、ユニットRAM910cの貸出受領結果応答待機タイマカウンタのカウント値が0より大きいか否かを判定する。貸出受領結果応答待機タイマカウンタは、貸出通知データの送信からの貸出受領結果応答データの返信までの待機時間である10ミリ秒を計るためのカウンタである。貸出通知データの送信から10ミリ秒が経過していないとき、このステップS3050-2の判定結果は「Yes」になり、貸出通知データの送信から10ミリ秒が経過したとき、このステップS3050-2の判定結果は「No」になる。ユニットCPU910aは、貸出受領結果応答待機タイマカウンタのカウント値が0より大きい場合(S3050-2:Yes)、今回の貸出処理を終了する。貸出受領結果応答待機タイマカウンタのカウント値が0である場合(S3050-2:No)、ステップS3050-12に進む。 In step S3050-2, the unit CPU 910a determines whether the count value of the loan receipt result response wait timer counter in the unit RAM 910c is greater than 0. The loan receipt result response wait timer counter is a counter that measures 10 milliseconds, which is the wait time from the transmission of the loan notification data until the return of the loan receipt result response data. If 10 milliseconds have not elapsed since the transmission of the loan notification data, the determination result of this step S3050-2 is "Yes." If 10 milliseconds have elapsed since the transmission of the loan notification data, the determination result of this step S3050-2 is "No." If the count value of the loan receipt result response wait timer counter is greater than 0 (S3050-2: Yes), the unit CPU 910a terminates this loan processing. If the count value of the loan receipt result response wait timer counter is 0 (S3050-2: No), proceed to step S3050-12.

ステップS3050-3において、ユニットCPU910aは、ユニットRAM910cの貸出ボタン操作無効フラグ記憶領域に貸出ボタン操作無効フラグがセットされているか否かを判定する。貸出ボタン操作無効フラグは、貸出ボタン98の操作を無効とするフラグである。ユニットCPU910aは、貸出ボタン操作無効フラグがセットされていない場合(S3050-3:No)、ステップS3050-4に進む。貸出ボタン操作無効フラグがセットされている場合(S3050-3:Yes)、今回の貸出処理を終了する。 In step S3050-3, the unit CPU 910a determines whether the lending button operation invalid flag is set in the lending button operation invalid flag storage area of the unit RAM 910c. The lending button operation invalid flag is a flag that invalidates the operation of the lending button 98. If the lending button operation invalid flag is not set (S3050-3: No), the unit CPU 910a proceeds to step S3050-4. If the lending button operation invalid flag is set (S3050-3: Yes), the unit CPU 910a terminates this lending process.

ステップS3050-4において、ユニットCPU910aは、貸出ボタン検出スイッチ98aの検出信号の入力があったか否かを判定する。貸出ボタン98が押された場合、このステップS3050-4の判定結果は「Yes」になる。ユニットCPU910aは、貸出ボタン検出スイッチ98aの検出信号の入力があった場合(S3050-4:Yes)、ステップS3050-5に進む。貸出ボタン検出スイッチ98aの検出信号の入力がない場合(S3050-4:No)、今回の貸出処理を終了する。 In step S3050-4, the unit CPU 910a determines whether a detection signal from the lending button detection switch 98a has been input. If the lending button 98 has been pressed, the determination result of step S3050-4 will be "Yes." If a detection signal from the lending button detection switch 98a has been input (S3050-4: Yes), the unit CPU 910a proceeds to step S3050-5. If a detection signal from the lending button detection switch 98a has not been input (S3050-4: No), the unit CPU 910a ends this lending process.

ステップS3050-5において、ユニットCPU910aは、計数通知データの受信中であるか否かを判定する。ユニットCPU910aは、計数通知データの受信中でない場合(S3050-5:No)、ステップS3050-6に進む。計数通知データの受信中である場合(S3050-6:Yes)、今回の貸出処理を終了する。 In step S3050-5, the unit CPU 910a determines whether or not counting notification data is currently being received. If the unit CPU 910a is not currently receiving counting notification data (S3050-5: No), it proceeds to step S3050-6. If the unit CPU 910a is currently receiving counting notification data (S3050-6: Yes), it terminates this lending process.

ステップS3050-6において、ユニットCPU910aは、ユニットRAM910cの持ち球数情報記憶領域を参照し、持ち球数情報記憶領域に0個より多い数の持ち球数報が記憶されているか否かを判定する。ユニットCPU910aは、持ち球数が0個である場合(S3050-6:No)、ステップS3050-7に進む。0個より多い数である場合(S3050-6:Yes)、ステップS3050-10に進む。 In step S3050-6, the unit CPU 910a references the ball count information storage area of the unit RAM 910c and determines whether the ball count information storage area stores more than 0 ball count information. If the ball count information storage area stores 0 balls (S3050-6: No), the unit CPU 910a proceeds to step S3050-7. If the ball count information storage area stores more than 0 balls (S3050-6: Yes), the unit CPU 910a proceeds to step S3050-10.

ステップS3050-7において、ユニットCPU910aは、ユニットRAM910cの金額情報記憶領域を参照し、0円より大きい金額の金額情報が記憶されているか否かを判定する。ユニットCPU910aは、金額が0円より大きい場合(S3050-7:Yes)、ステップS3050-8に進む。金額が0円である場合(S3050-7:No)、今回の貸出処理を終了する。 In step S3050-7, the unit CPU 910a references the amount information storage area of the unit RAM 910c and determines whether amount information for an amount greater than 0 yen is stored. If the amount is greater than 0 yen (S3050-7: Yes), the unit CPU 910a proceeds to step S3050-8. If the amount is 0 yen (S3050-7: No), the unit CPU 910a terminates this lending process.

ステップS3050-8において、ユニットCPU910aは、金額情報記憶領域内の金額情報を持ち球数に変換し、金額情報記憶領域の金額情報及び持ち球数情報記憶領域の持ち球数情報を更新する。具体的には、ユニットCPU910aは、金額情報記憶領域の金額情報が1000円以上のものである場合、1000円を1球当たりの金額である4で除算した値である250個を、金額換算数とし、金額情報記憶領域の金額情報を-1000して更新し、持ち球数情報記憶領域の持ち球数情報を+250して更新する。また、ユニットCPU910aは、金額情報記憶領域の金額情報が1000円未満のものである場合、その時点の全金額を4で除算した値を、金額換算数とし、金額情報記憶領域の金額情報を0にし、持ち球数情報記憶領域の持ち球数情報に金額換算数を加算して更新する。 In step S3050-8, the unit CPU 910a converts the monetary amount information in the monetary amount information storage area into the number of balls held, and updates the monetary amount information in the monetary amount information storage area and the number of balls held information in the number of balls information storage area. Specifically, if the monetary amount information in the monetary amount information storage area is 1,000 yen or more, the unit CPU 910a divides 1,000 yen by 4, the amount per ball, to obtain the monetary amount conversion number (250), updates the monetary amount information in the monetary amount information storage area by -1,000, and updates the number of balls held information in the number of balls information storage area by +250. Furthermore, if the monetary amount information in the monetary amount information storage area is less than 1,000 yen, the unit CPU 910a divides the total amount at that time by 4 to obtain the monetary amount conversion number, sets the monetary amount information in the monetary amount information storage area to 0, and updates the number of balls held information in the number of balls information storage area by adding the monetary amount conversion number.

次のステップS3050-9において、ユニットCPU910aは、金額表示器93の表示及び持ち球数表示器94の表示を変更する。具体的には、ユニットCPU910aは、金額表示器93の数を、ユニットRAM910cの金額情報記憶領域内の金額情報に応じたものに変更し、持ち球数表示器94の数を、ユニットRAM910cの持ち球数情報記憶領域内の持ち球数情報に応じたものに変更する。ステップS3050-9の実行後、ステップS3050-10に進む。 In the next step S3050-9, the unit CPU 910a changes the display on the amount display 93 and the display on the ball count display 94. Specifically, the unit CPU 910a changes the number of amount displays 93 to correspond to the amount information in the amount information storage area of the unit RAM 910c, and changes the number of ball count displays 94 to correspond to the ball count information in the ball count information storage area of the unit RAM 910c. After executing step S3050-9, proceed to step S3050-10.

ステップS3050-10において、ユニットCPU910aは、移行球数決定処理を行う。移行球数決定処理は、カードユニット9から遊技機1に移行する遊技球数を決定する処理である。移行球数決定処理では、ユニットCPU910aは、持ち球数情報記憶領域の持ち球数情報が250個以上のものである場合、250個を、カードユニット9から遊技機1に移行する遊技球数として決定する。また、ユニットCPU910aは、持ち球数情報記憶領域の持ち球数情報が250個未満のものである場合、その時点の全持ち球数を、カードユニット9から遊技機1に移行する遊技球数として決定する。 In step S3050-10, the unit CPU 910a performs a transfer ball count determination process. The transfer ball count determination process is a process for determining the number of game balls to be transferred from the card unit 9 to the gaming machine 1. In the transfer ball count determination process, if the ball count information in the ball count information storage area is 250 or more, the unit CPU 910a determines 250 as the number of game balls to be transferred from the card unit 9 to the gaming machine 1. Furthermore, if the ball count information in the ball count information storage area is less than 250, the unit CPU 910a determines the total number of balls held at that time as the number of game balls to be transferred from the card unit 9 to the gaming machine 1.

ステップS3050-11において、ユニットCPU910aは、ユニットRAM910cの貸出受領結果応答待機フラグ記憶領域に貸出受領結果応答待機フラグをセットし、ステップS3050-12に進む。 In step S3050-11, the unit CPU 910a sets the loan receipt result response waiting flag in the loan receipt result response waiting flag storage area of the unit RAM 910c and proceeds to step S3050-12.

ステップS3050-12において、10ミリ秒を貸出受領結果応答待機タイマカウンタにセットする。次に、ユニットCPU910aは、ステップS3050-10の移行球数決定処理において決定した遊技球数の貸出通知データを枠制御基板160に送信し(S3050-12)、今回の貸出処理を終了する。 In step S3050-12, 10 milliseconds is set in the loan receipt result response waiting timer counter. Next, the unit CPU 910a sends loan notification data for the number of game balls determined in the transfer ball number determination process in step S3050-10 to the frame control board 160 (S3050-12), and ends this loan process.

ここで、貸出ボタン操作無効フラグがセットされているか否かに関わらず、カードユニット9が枠制御基板160から計数通知データを受信している間は、貸出ボタン98が押されたとしても、ステップS3050-4:Yes→S3050-5:Yesと進んで、貸出処理が終了となるため、枠制御基板160への貸出通知データの送信が規制される。このことから、遊技機1において計数ボタン8が操作されたときの遊技球数の移行信号である計数通知データは、カードユニット9における貸出ボタン98の操作が無効になる情報を含んでいるといえる。 Here, regardless of whether the lending button operation invalid flag is set, while the card unit 9 is receiving counting notification data from the frame control board 160, even if the lending button 98 is pressed, the process proceeds from step S3050-4: Yes to S3050-5: Yes, ending the lending process, and therefore restricting the transmission of lending notification data to the frame control board 160. For this reason, it can be said that the counting notification data, which is a transition signal for the number of game balls when the counting button 8 is operated on the gaming machine 1, contains information that invalidates the operation of the lending button 98 on the card unit 9.

図58は、カードユニット制御基板90の応答確認処理(図33のステップS3060)の詳細を示すフローチャートである。図58において、ユニットCPU910aは、枠制御基板160から貸出受領結果応答データを受信したか否かを判定する(S3060-1)。ユニットCPU910aは、貸出受領結果応答データを受信した場合(S3060-1:Yes)、ステップS3060-2に進む。貸出受領結果応答データを受信していない場合(S3060-1:No)、今回の応答確認処理を終了する。 Figure 58 is a flowchart showing the details of the response confirmation process (step S3060 in Figure 33) of the card unit control board 90. In Figure 58, the unit CPU 910a determines whether or not loan receipt result response data has been received from the frame control board 160 (S3060-1). If the unit CPU 910a has received loan receipt result response data (S3060-1: Yes), it proceeds to step S3060-2. If the unit CPU 910a has not received loan receipt result response data (S3060-1: No), it terminates this response confirmation process.

ステップS3060-2において、ユニットCPU910aは、ユニットRAM910cの持ち球数情報記憶領域の持ち球数情報から、ステップS3050-10の移行球数決定処理において決定した遊技球数を減算して更新する。 In step S3060-2, the unit CPU 910a updates the number of balls held in the number of balls held information storage area of the unit RAM 910c by subtracting the number of game balls determined in the transfer ball number determination process in step S3050-10.

次に、ユニットCPU910aは、持ち球数表示器94の表示を変更する(S3060-3)。具体的には、ユニットCPU910aは、持ち球数表示器94の数を、ユニットRAM910cの持ち球数情報記憶領域内の持ち球数情報に応じたものに変更する。ステップS3060-3の実行後、ステップS3060-4に進む。 Next, the unit CPU 910a changes the display on the ball count display 94 (S3060-3). Specifically, the unit CPU 910a changes the number on the ball count display 94 to correspond to the ball count information stored in the ball count information storage area of the unit RAM 910c. After executing step S3060-3, the process proceeds to step S3060-4.

ステップS3060-4において、ユニットCPU910aは、貸出受領結果応答待機タイマカウンタをクリアし、ステップS3060-5に進む。ステップS3060-5において、ユニットRAM910cは、貸出受領結果応答待機フラグをクリアし、今回の応答確認処理を終了する。 In step S3060-4, the unit CPU 910a clears the loan receipt result response waiting timer counter and proceeds to step S3060-5. In step S3060-5, the unit RAM 910c clears the loan receipt result response waiting flag and ends this response confirmation process.

図59は、カードユニット制御基板90の返却処理(図33のステップS3070)の詳細を示すフローチャートである。図59において、ユニットCPU910aは、ユニットRAM910cの排出ボタン操作無効フラグ記憶領域に排出ボタン操作無効フラグがセットされているか否かを判定する(S3070-1)。排出ボタン操作無効フラグは、排出ボタン99の操作を無効とするフラグである。ユニットCPU910aは、排出ボタン操作無効フラグがセットされていない場合(S3070-1:No)、ステップS3070-2に進む。排出ボタン操作無効フラグがセットされている場合(S3070-1:Yes)、今回の返却処理を終了する。 Figure 59 is a flowchart showing the details of the return process of the card unit control board 90 (step S3070 in Figure 33). In Figure 59, the unit CPU 910a determines whether the eject button operation invalid flag is set in the eject button operation invalid flag storage area of the unit RAM 910c (S3070-1). The eject button operation invalid flag is a flag that invalidates the operation of the eject button 99. If the eject button operation invalid flag is not set (S3070-1: No), the unit CPU 910a proceeds to step S3070-2. If the eject button operation invalid flag is set (S3070-1: Yes), the unit CPU 910a ends this return process.

ステップS3070-2において、ユニットCPU910aは、排出ボタン検出スイッチ99aの検出信号の入力があったか否かを判定する。排出ボタン99が押された場合、このステップS3070-2の判定結果は「Yes」になる。ユニットCPU910aは、排出ボタン検出スイッチ99aの検出信号の入力があった場合(S3070-2:Yes)、ステップS3070-3に進む。排出ボタン検出スイッチ99aの検出信号の入力がない場合(S3070-2:No)、今回の返却処理を終了する。 In step S3070-2, the unit CPU 910a determines whether a detection signal from the eject button detection switch 99a has been input. If the eject button 99 has been pressed, the determination result of this step S3070-2 will be "Yes." If a detection signal from the eject button detection switch 99a has been input (S3070-2: Yes), the unit CPU 910a proceeds to step S3070-3. If a detection signal from the eject button detection switch 99a has not been input (S3070-2: No), the unit CPU 910a ends this return process.

ステップS3070-3において、ユニットCPU910aは、ユニットRAM910cの金額情報記憶領域に、0より大きな金額の金額情報が記憶されているか否かを判定する。ユニットCPU910aは、0より大きな金額である場合(S3070-3:Yes)、ステップS3070-4に進む。0である場合(S3070-3:No)、ステップS3070-4を飛ばして、ステップS3070-5に進む。 In step S3070-3, the unit CPU 910a determines whether amount information greater than 0 is stored in the amount information storage area of the unit RAM 910c. If the amount is greater than 0 (S3070-3: Yes), the unit CPU 910a proceeds to step S3070-4. If the amount is 0 (S3070-3: No), step S3070-4 is skipped and the unit CPU 910a proceeds to step S3070-5.

ステップS3070-3において、ユニットCPU910aは、ユニットRAM910cの金額情報記憶領域の金額情報を、カード7に記録する。 In step S3070-3, the unit CPU 910a records the amount information in the amount information storage area of the unit RAM 910c on the card 7.

ステップS3070-5において、ユニットCPU910aは、ユニットRAM910cの持ち球数情報記憶領域に、0より多い持ち球数の持ち球数情報が記憶されているか否かを判定する。ユニットCPU910aは、0より多い持ち球数である場合(S3070-5:Yes)、ステップS3070-6に進む。0である場合(S3070-5:No)、ステップS3070-6を飛ばして、ステップS3070-7に進む。 In step S3070-5, the unit CPU 910a determines whether the ball count information storage area of the unit RAM 910c stores ball count information for a number of balls greater than 0. If the number of balls is greater than 0 (S3070-5: Yes), the unit CPU 910a proceeds to step S3070-6. If the number is 0 (S3070-5: No), the unit CPU 910a skips step S3070-6 and proceeds to step S3070-7.

ステップS3070-6において、ユニットCPU910aは、ユニットRAM910cの持ち球数情報記憶領域の持ち球数情報を、カード7に記録する。 In step S3070-6, the unit CPU 910a records the ball count information stored in the ball count information storage area of the unit RAM 910c on card 7.

ステップS3070-7において、ユニットCPU910aは、カード挿入口92からカード7を排出し、今回の返却処理を終了する。 In step S3070-7, the unit CPU 910a ejects card 7 from the card insertion slot 92 and ends this return process.

図60は、カードユニット制御基板90の遊技機情報解析処理(図33のステップS3080)の詳細を示すフローチャートである。図60において、ユニットCPU910aは、枠制御基板160から遊技機情報通知データを受信したか否かを判定する(S3080-1)。ユニットCPU910aは、遊技機情報通知データを受信した場合(S3080-1:Yes)、ステップS3080-2に進む。遊技機情報通知データを受信していない場合(S3080-1:No)、今回の遊技機情報解析処理を終了する。 Figure 60 is a flowchart showing the details of the gaming machine information analysis process (step S3080 in Figure 33) of the card unit control board 90. In Figure 60, the unit CPU 910a determines whether gaming machine information notification data has been received from the frame control board 160 (S3080-1). If the unit CPU 910a has received gaming machine information notification data (S3080-1: Yes), it proceeds to step S3080-2. If the unit CPU 910a has not received gaming machine information notification data (S3080-1: No), it terminates this gaming machine information analysis process.

ステップS3080-2において、ユニットCPU910aは、ホールコンピュータ(不図示)に遊技機情報通知データを送信する。 In step S3080-2, the unit CPU 910a sends gaming machine information notification data to the hall computer (not shown).

次のステップS3080-3において、ユニットCPU910aは、遊技機情報通知データを基に、ユニットRAM910cの遊技状態フラグ記憶領域を更新する。具体的には、ユニットCPU910aは、遊技機情報通知データが、通常状態となったことを示すものである場合、遊技状態フラグ記憶領域に通常状態の遊技状態フラグをセットし、低ベース時短状態となったことを示すものである場合、遊技状態フラグ記憶領域に低ベース時短状態の遊技状態フラグをセットし、高ベース時短状態となったことを示すものである場合、遊技状態フラグ記憶領域に高ベース時短状態の遊技状態フラグをセットし、遊技不能状態1となったことを示すものである場合、遊技状態フラグ記憶領域に遊技不能状態1の遊技状態フラグをセットし、遊技不能状態2となったことを示すものである場合、遊技状態フラグ記憶領域に遊技不能状態2の遊技状態フラグをセットする。 In the next step S3080-3, the unit CPU 910a updates the game status flag storage area of the unit RAM 910c based on the game machine information notification data. Specifically, if the game machine information notification data indicates that the game has entered the normal state, the unit CPU 910a sets a game status flag for the normal state in the game status flag storage area; if the game machine information notification data indicates that the game has entered the low base time-shortened state, the unit CPU 910a sets a game status flag for the low base time-shortened state in the game status flag storage area; if the game machine information notification data indicates that the game has entered the high base time-shortened state, the unit CPU 910a sets a game status flag for the high base time-shortened state in the game status flag storage area; if the game machine information notification data indicates that the game has entered the unplayable state 1, the unit CPU 910a sets a game status flag for the unplayable state 1 in the game status flag storage area; and if the game machine information notification data indicates that the game has entered the unplayable state 2, the unit CPU 910a sets a game status flag for the unplayable state 2 in the game status flag storage area.

ステップS3080-4において、ユニットCPU910aは、遊技機1が大当たりになったか否かを判定する。ユニットCPU910aは、遊技機1が大当たりになっていない場合(S3080-4:No)、ステップS3080-5に進む。遊技機1が大当たりになった場合(S3080-4:Yes)、今回の遊技機情報解析処理を終了する。 In step S3080-4, the unit CPU 910a determines whether gaming machine 1 has hit a jackpot. If gaming machine 1 has not hit a jackpot (S3080-4: No), the unit CPU 910a proceeds to step S3080-5. If gaming machine 1 has hit a jackpot (S3080-4: Yes), the unit CPU 910a ends the current gaming machine information analysis process.

ステップS3080-5において、ユニットCPU910aは、遊技状態フラグ記憶領域を参照し、遊技機1が通常状態になったか否かを判定する。ユニットCPU910aは、遊技機1が通常状態になっていない場合(S3080-5:No)、ステップS3080-6に進む。遊技機1が通常状態になった場合(S3080-5:Yes)、今回の遊技機情報解析処理を終了する。 In step S3080-5, the unit CPU 910a references the game status flag storage area and determines whether the gaming machine 1 has entered the normal state. If the gaming machine 1 has not entered the normal state (S3080-5: No), the unit CPU 910a proceeds to step S3080-6. If the gaming machine 1 has entered the normal state (S3080-5: Yes), the unit CPU 910a terminates this gaming machine information analysis process.

ステップS3080-6において、ユニットCPU910aは、遊技状態フラグ記憶領域を参照し、遊技機1が低ベース時短状態になったか否かを判定する。ユニットCPU910aは、遊技機1が低ベース時短状態になっていない場合(S3080-6:No)、ステップS3080-7に進む。遊技機1が低ベース時短状態になった場合(S3080-6:Yes)、今回の遊技機情報解析処理を終了する。 In step S3080-6, the unit CPU 910a references the game status flag storage area and determines whether the gaming machine 1 has entered a low base time reduction state. If the gaming machine 1 has not entered a low base time reduction state (S3080-6: No), the unit CPU 910a proceeds to step S3080-7. If the gaming machine 1 has entered a low base time reduction state (S3080-6: Yes), the unit CPU 910a terminates this gaming machine information analysis process.

ステップS3080-7において、ユニットCPU910aは、遊技状態フラグ記憶領域を参照し、遊技機1が高ベース時短状態になったか否かを判定する。ユニットCPU910aは、遊技機1が高ベース時短状態になっていない場合(S3080-7:No)、ステップS3080-9に進む。遊技機1が高ベース時短状態になった場合(S3080-7:Yes)、今回の遊技機情報解析処理を終了する。 In step S3080-7, the unit CPU 910a references the game status flag storage area and determines whether the gaming machine 1 has entered a high base time-shortening state. If the gaming machine 1 has not entered a high base time-shortening state (S3080-7: No), the unit CPU 910a proceeds to step S3080-9. If the gaming machine 1 has entered a high base time-shortening state (S3080-7: Yes), the unit CPU 910a terminates this gaming machine information analysis process.

ステップS3080-9において、ユニットCPU910aは、遊技状態フラグ記憶領域を参照し、遊技機1が遊技不能状態1になったか否かを判定する。遊技機1において、特定のエラーであるコンプリート機能発動エラーが発生したとき、このステップS3080-9の判定結果は「Yes」になる。ユニットCPU910aは、遊技機1が遊技不能状態1になった場合(S3080-9:Yes)、ステップS3080-10に進む。遊技機1が遊技不能状態1になっていない場合(S3080-9:No)、ステップS3080-11に進む。 In step S3080-9, the unit CPU 910a references the gaming state flag storage area and determines whether the gaming machine 1 has entered Unplayable State 1. When a specific error, a complete function activation error, occurs in the gaming machine 1, the determination result in step S3080-9 will be "Yes." If the gaming machine 1 has entered Unplayable State 1 (S3080-9: Yes), the unit CPU 910a proceeds to step S3080-10. If the gaming machine 1 has not entered Unplayable State 1 (S3080-9: No), the unit CPU 910a proceeds to step S3080-11.

ステップS3080-10において、ユニットCPU910aは、ユニットRAM910cの貸出ボタン操作無効フラグ記憶領域に貸出ボタン操作無効フラグをセットし、今回の遊技機情報解析処理を終了する。 In step S3080-10, the unit CPU 910a sets the lending button operation invalid flag in the lending button operation invalid flag storage area of the unit RAM 910c and ends this gaming machine information analysis process.

ステップS3080-11において、ユニットCPU910aは、遊技状態フラグ記憶領域を参照し、遊技機1が遊技不能状態2になったか否かを判定する。遊技機1において、所定のエラーである小球検知エラー、鉄球検知エラー、または電波検知エラーが発生したとき、このステップS3080-11の判定結果は「Yes」になる。ユニットCPU910aは、遊技機1が遊技不能状態2になった場合(S3080-11:Yes)、ステップS3080-12に進む。遊技機1が遊技不能状態2になっていない場合(S3080-11:No)、今回の遊技機情報解析処理を終了する。 In step S3080-11, the unit CPU 910a references the gaming status flag storage area and determines whether the gaming machine 1 has entered Unplayable State 2. When a predetermined error, such as a small ball detection error, iron ball detection error, or radio wave detection error, occurs in the gaming machine 1, the determination result in step S3080-11 will be "Yes." If the gaming machine 1 has entered Unplayable State 2 (S3080-11: Yes), the unit CPU 910a proceeds to step S3080-12. If the gaming machine 1 has not entered Unplayable State 2 (S3080-11: No), the unit CPU 910a terminates this gaming machine information analysis process.

ステップS3080-12において、ユニットCPU910aは、管理センタのサーバ(不図示)に不正発生通知データを送信し、ステップS3080-13に進む。 In step S3080-12, the unit CPU 910a sends fraud notification data to the management center server (not shown) and proceeds to step S3080-13.

ステップS3080-13において、ユニットCPU910aは、ユニットRAM910cの貸出ボタン操作無効フラグ記憶領域に貸出ボタン操作無効フラグをセットし、ステップS3080-17に進む。 In step S3080-13, the unit CPU 910a sets the lending button operation invalid flag in the lending button operation invalid flag storage area of the unit RAM 910c and proceeds to step S3080-17.

ステップS3080-17において、ユニットCPU910aは、ユニットRAM910cの排出ボタン操作無効フラグ記憶領域に排出ボタン操作無効フラグをセットし、今回の遊技機情報解析処理を終了する。 In step S3080-17, the unit CPU 910a sets the eject button operation invalid flag in the eject button operation invalid flag storage area of the unit RAM 910c and ends this gaming machine information analysis process.

ここで、遊技機1の遊技球数制御部180からカードユニット9に送信された遊技機情報通知データが、遊技不能状態2になったことを示すものである場合、ステップS3080-1:Yes→ステップS3080-2→ステップS3080-3→ステップS3080-4:No→ステップS3080-5:No→ステップS3080-6:No→ステップS3080-7:No→ステップS3080-9:No→ステップS3080-11:Yes→ステップS3080-12→ステップS3080-13と進んで、貸出ボタン操作無効フラグがセットされ、さらに、ステップS3080-17に進んで、排出ボタン操作無効フラグがセットされる。このことから、遊技不能状態2であることを示す遊技機情報通知データは、貸出ボタン98及び排出ボタン99の両方の操作を無効にする情報を含んでいるといえる。 Here, if the gaming machine information notification data sent from the gaming ball count control unit 180 of the gaming machine 1 to the card unit 9 indicates that the gaming machine has entered Unplayable State 2, the process proceeds as follows: Step S3080-1: Yes → Step S3080-2 → Step S3080-3 → Step S3080-4: No → Step S3080-5: No → Step S3080-6: No → Step S3080-7: No → Step S3080-9: No → Step S3080-11: Yes → Step S3080-12 → Step S3080-13, where the lend button operation invalid flag is set, and then the process proceeds to Step S3080-17, where the eject button operation invalid flag is set. From this, it can be said that the gaming machine information notification data indicating Unplayable State 2 includes information that invalidates the operation of both the lend button 98 and the eject button 99.

また、遊技機1の遊技球数制御部180からカードユニット9に送信された遊技機情報通知データが、遊技不能状態1になったことを示すものである場合、ステップS3080-1:Yes→ステップS3080-2→ステップS3080-3→ステップS3080-4:No→ステップS3080-5:No→ステップS3080-6:No→ステップS3080-7:No→ステップS3080-9:Yes→ステップS3080-10と進んで、排出ボタン操作無効フラグがセットされる。このことから、遊技不能状態1であることを示す遊技機情報通知データは、貸出ボタン98の操作を無効にする情報と、排出ボタン99の操作を有効にする情報を含んでいるといえる。 Furthermore, if the gaming machine information notification data sent from the gaming ball count control unit 180 of the gaming machine 1 to the card unit 9 indicates that the game has entered Unplayable State 1, the process proceeds as follows: Step S3080-1: Yes → Step S3080-2 → Step S3080-3 → Step S3080-4: No → Step S3080-5: No → Step S3080-6: No → Step S3080-7: No → Step S3080-9: Yes → Step S3080-10, and the eject button operation invalid flag is set. From this, it can be said that the gaming machine information notification data indicating Unplayable State 1 includes information to invalidate operation of the lend button 98 and information to enable operation of the eject button 99.

また、遊技機1の遊技球数制御部180からカードユニット9に送信された遊技機情報通知データが、高ベース時短状態になったことを示すものである場合、ステップS3080-1:Yes→ステップS3080-2→ステップS3080-3→ステップS3080-4:No→ステップS3080-5:No→ステップS3080-6:No→ステップS3080-7:Yesと進んで、遊技機情報解析処理が終了するため、排出ボタン操作無効フラグ及び貸出ボタン操作無効フラグの何れもセットされない。このことから、高ベース時短状態であることを示す遊技機情報通知データは、排出ボタン99及び貸出ボタン98の両方の操作を有効にする情報を含んでいるといえる。 Furthermore, if the gaming machine information notification data sent from the gaming ball count control unit 180 of the gaming machine 1 to the card unit 9 indicates that the high base time-saving state has been entered, the process proceeds as follows: Step S3080-1: Yes → Step S3080-2 → Step S3080-3 → Step S3080-4: No → Step S3080-5: No → Step S3080-6: No → Step S3080-7: Yes, and the gaming machine information analysis process ends, so neither the eject button operation invalid flag nor the lend button operation invalid flag is set. From this, it can be said that the gaming machine information notification data indicating the high base time-saving state includes information that enables the operation of both the eject button 99 and the lend button 98.

また、遊技機1の遊技球数制御部180からカードユニット9に送信された遊技機情報通知データが、低ベース時短状態になったことを示すものである場合、ステップS3080-1:Yes→ステップS3080-2→ステップS3080-3→ステップS3080-4:No→ステップS3080-5:No→ステップS3080-6:Yesと進んで、遊技機情報解析処理が終了するため、排出ボタン操作無効フラグ及び貸出ボタン操作無効フラグの何れもセットされない。このことから、低ベース時短状態であることを示す遊技機情報通知データは、排出ボタン99及び貸出ボタン98の両方の操作を有効にする情報を含んでいるといえる。 Furthermore, if the gaming machine information notification data sent from the gaming ball count control unit 180 of the gaming machine 1 to the card unit 9 indicates that the low base time-saving state has been entered, the process proceeds as follows: Step S3080-1: Yes → Step S3080-2 → Step S3080-3 → Step S3080-4: No → Step S3080-5: No → Step S3080-6: Yes, and the gaming machine information analysis process ends, so neither the eject button operation invalid flag nor the lend button operation invalid flag is set. From this, it can be said that the gaming machine information notification data indicating the low base time-saving state includes information that enables the operation of both the eject button 99 and the lend button 98.

また、遊技機1の遊技球数制御部180からカードユニット9に送信された遊技機情報通知データが、通常状態になったことを示すものである場合、ステップS3080-1:Yes→ステップS3080-2→ステップS3080-3→ステップS3080-4:No→ステップS3080-5:Yesと進んで、遊技機情報解析処理が終了するため、排出ボタン操作無効フラグ及び貸出ボタン操作無効フラグの何れもセットされない。このことから、通常状態であることを示す遊技機情報通知データは、排出ボタン99及び貸出ボタン98の両方の操作を有効にする情報を含んでいるといえる。ここで、通常状態又は低ベース時短状態になった場合の処理が同一であることから、遊技機1の遊技球数制御部180からカードユニット9に送信される遊技機情報通知データのうち、通常状態となったことおよび低ベース時短状態となったことを示すものを共通の通知データとしてもよい。さらに共通のデータとして00Hを設定することも含まれる。 Furthermore, if the gaming machine information notification data sent from the gaming ball count control unit 180 of the gaming machine 1 to the card unit 9 indicates that the normal state has been reached, the process proceeds as follows: Step S3080-1: Yes → Step S3080-2 → Step S3080-3 → Step S3080-4: No → Step S3080-5: Yes, and the gaming machine information analysis process ends, so neither the eject button operation invalid flag nor the lend button operation invalid flag is set. From this, it can be said that the gaming machine information notification data indicating the normal state contains information that enables the operation of both the eject button 99 and the lend button 98. Here, since the processing is the same when the normal state or the low base time-shortening state is reached, the gaming machine information notification data sent from the gaming ball count control unit 180 of the gaming machine 1 to the card unit 9 indicating that the normal state has been reached and the low base time-shortening state has been reached may be used as common notification data. Furthermore, setting 00H as the common data is also included.

また、遊技機1の遊技球数制御部180からカードユニット9に送信された遊技機情報通知データが、大当たりになったことを示すものである場合、ステップS3080-1:Yes→ステップS3080-2→ステップS3080-3→ステップS3080-4:Yesと進んで、遊技機情報解析処理が終了するため、排出ボタン操作無効フラグ及び貸出ボタン操作無効フラグの何れもセットされない。このことから、大当たりになったことを示す遊技機情報通知データは、排出ボタン99及び貸出ボタン98の両方の操作を有効にする情報を含んでいるといえる。 Furthermore, if the gaming machine information notification data sent from the gaming ball count control unit 180 of the gaming machine 1 to the card unit 9 indicates that a jackpot has been reached, the process proceeds as follows: Step S3080-1: Yes → Step S3080-2 → Step S3080-3 → Step S3080-4: Yes, and the gaming machine information analysis process ends, so neither the eject button operation invalid flag nor the loan button operation invalid flag is set. From this, it can be said that the gaming machine information notification data indicating a jackpot has been reached includes information that enables the operation of both the eject button 99 and the loan button 98.

図61は、入力制御処理(図25のステップS200)の詳細を示すフローチャートである。図61において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う(S210)。一般入賞口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。検出信号の入力がない場合はそのままステップS220に進む。検出信号の入力があった場合は、メインRAM110c内の一般入賞口賞球カウンタに所定個数(例えば、10個)を加算して更新する。 Figure 61 is a flowchart showing the details of the input control process (step S200 in Figure 25). In Figure 61, the main CPU 110a performs general prize opening detection switch input processing (S210). In the general prize opening detection switch input processing, the main CPU 110a determines whether a detection signal has been input from the general prize opening detection switch 12a. If no detection signal has been input, the process proceeds directly to step S220. If a detection signal has been input, the general prize opening prize ball counter in the main RAM 110c is updated by adding a predetermined number (e.g., 10).

ステップS210の実行後、メインCPU110aは、第1大入賞口検出スイッチ入力処理を行う(S220)。第1大入賞口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、第1大入賞口検出スイッチ16aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第1大入賞口検出スイッチ16aからの検出信号の入力がなかった場合はそのままステップS240に進む。第1大入賞口検出スイッチ16aからの検出信号の入力があった場合、メインRAM110c内の大入賞口賞球カウンタに所定個数(例えば、15個)を加算して更新し、メインRAM110c内の大入賞口入球数(C)カウンタのカウント値(C)を+1して更新する。 After executing step S210, the main CPU 110a performs first large prize opening detection switch input processing (S220). In first large prize opening detection switch input processing, the main CPU 110a determines whether a detection signal has been input from the first large prize opening detection switch 16a. If a detection signal has not been input from the first large prize opening detection switch 16a, the main CPU 110a proceeds directly to step S240. If a detection signal has been input from the first large prize opening detection switch 16a, the main CPU 110a updates the large prize opening prize ball counter in the main RAM 110c by adding a predetermined number (e.g., 15 balls), and updates the count value (C) of the large prize opening ball count (C) counter in the main RAM 110c by +1.

ステップS220の実行後、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う(S240)。第1始動口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力がなかった場合はそのままステップS250に進む。第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力があった場合は、第1始動口賞球カウンタの更新、第1特別図柄保留数(U1)が4未満であるか否かの判定、第1特別図柄保留数(U1)が4未満である場合における第1特別図柄保留数(U1)の更新、特別図柄記憶領域への乱数値の格納、大当たり抽選の事前判定とその判定結果に応じた始動入賞指定コマンドのセット、第1特別図柄保留数(U1)に応じた特別図柄保留数指定コマンドのセット、等の一連の処理を行う。第1始動口検出スイッチ入力処理の詳細は、後述する。 After executing step S220, the main CPU 110a performs first start hole detection switch input processing (S240). In the first start hole detection switch input processing, the main CPU 110a determines whether a detection signal has been input from the first start hole detection switch 14a. If a detection signal has not been input from the first start hole detection switch 14a, the main CPU 110a proceeds directly to step S250. If a detection signal has been input from the first start hole detection switch 14a, the main CPU 110a performs a series of processes, such as updating the first start hole prize ball counter, determining whether the first special symbol reserved number (U1) is less than 4, updating the first special symbol reserved number (U1) if the first special symbol reserved number (U1) is less than 4, storing a random number value in the special symbol memory area, pre-determining whether a jackpot lottery will occur and setting a start prize designation command according to the result of the determination, and setting a special symbol reserved number designation command according to the first special symbol reserved number (U1). Details of the first start hole detection switch input processing will be described later.

ステップS240の実行後、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う(S250)。第2始動口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号の入力がなかった場合はそのままステップS260に進む。第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号の入力があった場合は、第2始動口賞球カウンタの更新、特別図柄記憶領域への乱数値の格納、等の一連の処理を行う。 After executing step S240, the main CPU 110a performs second start hole detection switch input processing (S250). In the second start hole detection switch input processing, the main CPU 110a determines whether a detection signal has been input from the second start hole detection switch 15a. If a detection signal has not been input from the second start hole detection switch 15a, the main CPU 110a proceeds directly to step S260. If a detection signal has been input from the second start hole detection switch 15a, the main CPU 110a performs a series of processes, such as updating the second start hole prize ball counter and storing a random number value in the special symbol memory area.

ステップS250の実行後、メインCPU110aは、特定領域検出スイッチ入力処理(S260)。特定領域検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、特定領域検出スイッチ18aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、特定領域検出スイッチ18aからの検出信号の入力がなかった場合はそのままステップS260に進む。特定領域検出スイッチ18aからの検出信号の入力があった場合は、特定領域入賞フラグのセット、特定領域入賞指定コマンドのセット、等の一連の処理を行う。特定領域検出スイッチ入力処理の詳細は、後述する。 After executing step S250, the main CPU 110a performs specific area detection switch input processing (S260). In the specific area detection switch input processing, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been input from the specific area detection switch 18a. If a detection signal has not been input from the specific area detection switch 18a, the main CPU 110a proceeds directly to step S260. If a detection signal has been input from the specific area detection switch 18a, the main CPU 110a performs a series of processes, such as setting a specific area win flag and setting a specific area win designation command. Details of the specific area detection switch input processing will be described later.

次に、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う(S270)。ゲート検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ13aからの検出信号の入力があったか否を判定する。メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ13aからの検出信号の入力がなかった場合はそのまま今回の入力制御処理を終了する。ゲート検出スイッチ13aからの検出信号の入力があった場合、メインCPU110aは、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。また、この場合、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)を計数する普通図柄保留数(G)カウンタのカウント値(G)が4未満であるか否かを判定する。そして、普通図柄保留数(G)カウンタのカウント値(G)が4未満である場合は、カウント値(G)を+1して更新するとともに、普通図柄乱数値を取得し、取得した普通図柄乱数値を普通図柄保留記憶領域に記憶する。 Next, the main CPU 110a performs gate detection switch input processing (S270). In this gate detection switch input processing, the main CPU 110a determines whether a detection signal has been input from the gate detection switch 13a. If a detection signal has not been input from the gate detection switch 13a, the main CPU 110a simply ends this input control processing. If a detection signal has been input from the gate detection switch 13a, the main CPU 110a generates a gate pass command and sets the generated gate pass command in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. In this case, the main CPU 110a also determines whether the count value (G) of the normal symbol reserved number (G) counter, which counts the normal symbol reserved number (G), is less than 4. If the count value (G) of the normal symbol reserved number (G) counter is less than 4, the count value (G) is updated by +1, and the normal symbol random number value is obtained and stored in the normal symbol reserved memory area.

図62は、第1始動口検出スイッチ入力処理(図61のステップS240)の詳細を示すフローチャートである。図62において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力があった場合(S240-1:Yes)、ステップS240-2に進む。第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力がなかった場合(S240-1:No)、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 Figure 62 is a flowchart showing the details of the first start hole detection switch input processing (step S240 in Figure 61). In Figure 62, if the main CPU 110a receives a detection signal from the first start hole detection switch 14a (S240-1: Yes), it proceeds to step S240-2. If the main CPU 110a does not receive a detection signal from the first start hole detection switch 14a (S240-1: No), it terminates this first start hole detection switch input processing.

ステップS240-2において、メインCPU110aは、始動口賞球カウンタに所定個数(例えば、3個)を加算して更新する(S240-2)。その後、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)を計数する第1特別図柄保留数(U1)カウンタのカウント値(U1)が4未満であるか否かを判定する(S240-3)。 In step S240-2, the main CPU 110a updates the start port prize ball counter by adding a predetermined number (e.g., 3) (S240-2). The main CPU 110a then determines whether the count value (U1) of the first special symbol reserved number (U1) counter, which counts the first special symbol reserved number (U1), is less than 4 (S240-3).

メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)カウンタのカウント値(U1)が4未満でない場合(S240-3:No)、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。また、第1特別図柄保留数(U1)カウンタのカウント値(U1)が4未満である場合(S240-3:Yes)、カウント値(U1)を+1して更新する(S240-4)。 If the count value (U1) of the first reserved special symbol number (U1) counter is not less than 4 (S240-3: No), the main CPU 110a terminates the current first start hole detection switch input process. Also, if the count value (U1) of the first reserved special symbol number (U1) counter is less than 4 (S240-3: Yes), the main CPU 110a updates the count value (U1) by +1 (S240-4).

ステップS240-4の実行後、メインCPU110aは、大当たり乱数値を取得するとともに、特別図柄記憶領域の第1特別図柄記憶領域の第1~第4記憶部におけるデータ未格納で且つ番号の最も小さい記憶部をデータの格納先とし、取得した大当たり乱数値をデータの格納先の記憶部に記憶する(S240-5)。 After executing step S240-4, the main CPU 110a acquires the jackpot random number value and stores the acquired jackpot random number value in the memory area with the smallest number and no data stored therein, among the first through fourth memory areas of the first special symbol memory area (S240-5).

図63(a)は、特別図柄記憶領域を示す図である。図63(a)に示すように、特別図柄記憶領域は、当該変動と対応する第0記憶部、第1特別図柄と対応する第1特別図柄記憶領域、及び第2特別図柄と対応する第2特別図柄記憶領域を有している。第1特別図柄記憶領域は、第1保留と対応する第1記憶部、第2保留と対応する第2記憶部、第3保留と対応する第3記憶部、及び第4保留と対応する第4記憶部を有している。第2特別図柄記憶領域は、第1記憶部のみ有している。これは、本実施形態の遊技機1では、第2特別図柄の保留がないためである。図63(b)に示すように、特別図柄保留記憶部内の各記憶部は、大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値のセットを記憶し得るようになっている。 Figure 63(a) is a diagram showing the special symbol memory area. As shown in Figure 63(a), the special symbol memory area has a 0th memory section corresponding to the variation, a first special symbol memory area corresponding to the first special symbol, and a second special symbol memory area corresponding to the second special symbol. The first special symbol memory area has a first memory section corresponding to the first reserve, a second memory section corresponding to the second reserve, a third memory section corresponding to the third reserve, and a fourth memory section corresponding to the fourth reserve. The second special symbol memory area only has a first memory section. This is because the gaming machine 1 of this embodiment does not reserve the second special symbol. As shown in Figure 63(b), each memory section within the special symbol reserve memory section can store a set of jackpot random number values, special symbol random number values, reach determination random number values, and special symbol variation random number values.

ステップS240-5の実行後、メインCPU110aは、特別図柄乱数値を取得し、取得した特別図柄乱数値を第1特別図柄記憶領域におけるデータの格納先の記憶部に記憶する(S240-6)。 After executing step S240-5, the main CPU 110a acquires the special pattern random number value and stores the acquired special pattern random number value in the memory unit that stores data in the first special pattern memory area (S240-6).

ステップS240-6の実行後、メインCPU110aは、特図変動用乱数値及びリーチ判定用乱数値を取得し、取得した特図変動用乱数値及びリーチ判定用乱数値を第1特別図柄記憶領域におけるデータの格納先の記憶部に記憶する(S240-7)。 After executing step S240-6, the main CPU 110a acquires a random number value for special symbol variation and a random number value for reach determination, and stores the acquired random number value for special symbol variation and reach determination in the memory unit that stores data in the first special symbol memory area (S240-7).

ステップS240-7の実行後、メインCPU110aは、事前判定処理を行う(S240-8)。この事前判定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの事前判定テーブルを参照し、本ステップS240-8の実行時点(始動条件の成立時)における遊技状態フラグ記憶領域の記憶内容と、ステップS240-5~S240-7において第1特別図柄記憶領域の記憶部に記憶した大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値との組み合わせに基づいて、今回の第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の入賞情報を決定する。 After executing step S240-7, the main CPU 110a performs a preliminary determination process (S240-8). In this preliminary determination process, the main CPU 110a references the preliminary determination table in the main ROM 110b and determines the winning information for the jackpot lottery triggered by the fulfillment of the start condition for this first special symbol, based on a combination of the memory contents of the game status flag memory area at the time of executing step S240-8 (when the start condition is fulfilled) and the jackpot random number value, special symbol random number value, reach determination random number value, and special symbol variation random number value stored in the memory section of the first special symbol memory area in steps S240-5 to S240-7.

図64は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。事前判定テーブルには、大当たり乱数値、特別図柄乱数値、遊技状態(通常状態、低ベース時短状態、又は高ベース時短状態)、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、入賞情報、及び始動入賞指定コマンドの組が、記憶されている。 Figure 64 shows a pre-determination table for determining the results of a jackpot lottery in advance. The pre-determination table stores a set of jackpot random number values, special symbol random number values, game state (normal state, low base time-saving state, or high base time-saving state), reach determination random number values, special symbol variation random number values, winning information, and start-up winning designation commands.

ステップS240-8の実行後、メインCPU110aは、ステップS240-8の事前判定処理において決定した入賞情報と対応する始動入賞指定コマンドを生成し、この始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S240-9)。その後、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)カウンタのカウント値(U1)を参照し、第1特別図柄保留数(U1)を示す特別図柄保留数指定コマンドを生成し、この特別図柄保留数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S240-10)。 After executing step S240-8, the main CPU 110a generates a start winning designation command corresponding to the winning information determined in the preliminary determination process of step S240-8, and sets this start winning designation command in the transmission data storage area for performance (S240-9). The main CPU 110a then references the count value (U1) of the first special symbol reserved number (U1) counter, generates a special symbol reserved number designation command indicating the first special symbol reserved number (U1), and sets this special symbol reserved number designation command in the transmission data storage area for performance (S240-10).

演出用伝送データ格納領域にセットされた始動入賞指定コマンドや特別図柄保留数指定コマンドは、タイマ割込処理の出力制御処理(S920)において枠制御基板160及び演出制御基板120に送信される。 The start winning specification command and special symbol reserve number specification command set in the performance transmission data storage area are sent to the frame control board 160 and performance control board 120 in the output control process (S920) of the timer interrupt process.

第2始動口検出スイッチ入力処理では、図62におけるステップS240-1~S240-2に相当する処理と、ステップS240-5~S240-7に相当する処理だけが実行される。第2始動口検出スイッチ入力処理では、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号の入力があった場合、大当たり乱数値、特別図柄乱数値、特図変動用乱数値、及びリーチ判定用乱数値を取得し、それらの乱数値を、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部に記憶する。 In the second start hole detection switch input process, only the processes corresponding to steps S240-1 to S240-2 in Figure 62 and the processes corresponding to steps S240-5 to S240-7 are executed. In the second start hole detection switch input process, when a detection signal is input from the second start hole detection switch 15a, the jackpot random number value, special symbol random number value, special symbol variation random number value, and reach determination random number value are obtained, and these random number values are stored in the first memory section of the second special symbol memory area.

図65は、特定領域検出スイッチ入力処理(図61のステップS260)の詳細を示すフローチャートである。図65において、メインCPU110aは、特定領域検出スイッチ18aからの検出信号の入力があった場合(S260-1:Yes)、ステップS260-2に進む。特定領域検出スイッチ18aからの検出信号の入力がなかった場合(S260-1:No)、今回の特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。 Figure 65 is a flowchart showing the details of the specific area detection switch input process (step S260 in Figure 61). In Figure 65, if a detection signal is input from the specific area detection switch 18a (S260-1: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S260-2. If a detection signal is not input from the specific area detection switch 18a (S260-1: No), the main CPU 110a terminates this specific area detection switch input process.

ステップS260-2において、メインCPU110aは、メインRAM110cの特定領域入賞フラグ記憶領域に特定領域入賞フラグをセットする。特定領域入賞フラグは、特定領域19B(V入賞口)に入賞したことを示すフラグである。特定領域19B(V入賞口)の入賞は、第2種大当たりの特別遊技の契機となる。次のステップS260-3において、メインCPU110aは、特定領域入賞指定コマンドを生成し、この特定領域入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。その後、メインCPU110aは、遊技状態フラグ記憶領域の記憶内容に基づいて現時点(特定領域19Bの入賞時)の遊技状態を求め、求めた遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファに記憶し(S260-4)、今回の特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S260-2, the main CPU 110a sets a specific area winning flag in the specific area winning flag storage area of the main RAM 110c. The specific area winning flag is a flag indicating that a win has been made in specific area 19B (V winning slot). Winning in specific area 19B (V winning slot) triggers a special game of the second type jackpot. In the next step S260-3, the main CPU 110a generates a specific area winning designation command and sets this specific area winning designation command in the transmission data storage area for presentation. The main CPU 110a then determines the current game status (at the time of winning in specific area 19B) based on the contents of the game status flag storage area, stores game status information indicating the determined game status in the game status buffer (S260-4), and ends this specific area detection switch input process.

図66は、特図特電制御処理(図25のステップS300)の詳細を示すフローチャートである。図66において、メインCPU110aは、特図特電処理データをロードする(S301)。次のステップS302において、メインCPU110aは、このロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当たり遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。 Figure 66 is a flowchart showing details of the special picture special power control processing (step S300 in Figure 25). In Figure 66, the main CPU 110a loads special picture special power processing data (S301). In the next step S302, the main CPU 110a references the branch address from the loaded special symbol special power processing data, and if the special symbol special power processing data = 0, it transfers processing to the special symbol memory determination processing (step S310), if the special symbol special power processing data = 1, it transfers processing to the special symbol change processing (step S320), if the special symbol special power processing data = 2, it transfers processing to the special symbol stop processing (step S330), if the special symbol special power processing data = 3, it transfers processing to the jackpot game processing (step S340), if the special symbol special power processing data = 4, it transfers processing to the small jackpot game processing (step S350), and if the special symbol special power processing data = 5, it transfers processing to the jackpot game end processing (step S360).

図67は、特別図柄記憶判定処理(図66のステップS310)の詳細を示すフローチャートである。図67において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(S310-1)。より具体的に説明すると、メインCPU110aは、メインRAM110c内の特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタのカウント値が0でなければ特別図柄の変動表示中であると判定し、特別図柄時間カウンタのカウント値が0であれば特別図柄の変動表示中でないと判定する。メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中である場合(S310-1:Yes)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。また、特別図柄の変動表示中でない場合(S310-1:No)、ステップS310-2に進む。 Figure 67 is a flowchart showing the details of the special symbol memory determination process (step S310 in Figure 66). In Figure 67, the main CPU 110a determines whether or not a special symbol is being displayed in a variable manner (S310-1). More specifically, the main CPU 110a references the special symbol time counter in the main RAM 110c, and determines that a special symbol is being displayed in a variable manner if the count value of the special symbol time counter is not 0, and determines that a special symbol is not being displayed in a variable manner if the count value of the special symbol time counter is 0. If a special symbol is being displayed in a variable manner (S310-1: Yes), the main CPU 110a ends this special symbol memory determination process. If a special symbol is not being displayed in a variable manner (S310-1: No), the process proceeds to step S310-2.

ステップS310-2において、メインCPU110aは、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部にデータが記憶されているかを判定する。メインCPU110aは、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部にデータが記憶されてない場合(S310-2:No)、ステップS310-4に進む。第2特別図柄記憶領域の第1記憶部にデータが記憶されている場合(S310-2:Yes)、ステップS310-6に進む。 In step S310-2, the main CPU 110a determines whether data is stored in the first memory section of the second special symbol memory area. If data is not stored in the first memory section of the second special symbol memory area (S310-2: No), the main CPU 110a proceeds to step S310-4. If data is stored in the first memory section of the second special symbol memory area (S310-2: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S310-6.

ステップS310-4において、メインCPU110aは、メインRAM110cの第1特別図柄保留数(U1)カウンタのカウント値(U1)を参照し、第1特別図柄保留数(U1)が1以上であるか否かを判定する。メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でない場合(S310-4:No)、客待ち指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし(S318)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S310-4, the main CPU 110a references the count value (U1) of the first special symbol reserved number (U1) counter in the main RAM 110c and determines whether the first special symbol reserved number (U1) is 1 or greater. If the first special symbol reserved number (U1) is not 1 or greater (S310-4: No), the main CPU 110a sets a customer waiting designation command in the performance transmission data storage area (S318) and ends this special symbol memory determination process.

メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)が1以上である場合(S310-4:Yes)、第1特別図柄保留数(U1)カウンタのカウント値(U1)を-1して更新する(S310-5)。 If the number of reserved first special symbols (U1) is 1 or greater (S310-4: Yes), the main CPU 110a updates the count value (U1) of the number of reserved first special symbols (U1) counter by -1 (S310-5).

ステップS310-5の実行後、メインCPU110aは、記憶領域シフト処理を行う(S310-6)。この記憶領域シフト処理では、メインCPU110aは、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部にデータが記憶されている場合、そのデータを判定情報記憶領域である第0記憶部に書き込む。また、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部にデータが記憶されていない場合、第1特別図柄記憶領域の第2~第4記憶部内のデータを各々の1つ前の記憶部にシフトさせ、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第0記憶部に記憶されていた乱数値(大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値)は消去される。 After executing step S310-5, the main CPU 110a performs a memory area shift process (S310-6). In this memory area shift process, if data is stored in the first memory section of the second special symbol memory area, the main CPU 110a writes that data to the 0th memory section, which is the judgment information memory area. Furthermore, if no data is stored in the 1st memory section of the second special symbol memory area, the main CPU 110a shifts the data in the 2nd to 4th memory sections of the first special symbol memory area to the previous memory section, and writes the data in the 1st memory section of the first special symbol memory area to the 0th memory section. By writing the data to this 0th memory section, the random number values (jackpot random number value, special symbol random number value, reach judgment random number value, special symbol variation random number value) previously stored in the 0th memory section are erased.

ステップS310-6の実行後、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)を演出制御部120mに通知するための特別図柄保留数指定コマンドを生成し、この特別図柄保留数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし(S310-7)、ステップS310-8に進む。 After executing step S310-6, the main CPU 110a generates a special symbol reservation number designation command to notify the performance control unit 120m of the first special symbol reservation number (U1), sets this special symbol reservation number designation command in the performance transmission data storage area (S310-7), and proceeds to step S310-8.

ステップS310-8において、メインCPU110aは、低ベース時短回数(B)カウンタのカウント値(B)を参照し、低ベース時短回数(B)が1以上であるか否かを判定する。低ベース時短回数(B)が0である場合(S310-8:No)、ステップS310-11に進む。低ベース時短回数(B)が1以上である場合(S310-8:Yes)、低ベース時短回数(B)カウンタのカウント値(B)を-1して更新し(S310-9)、更新後のカウント値(B)が0になったかを判定する(S310-10)。メインCPU110aは、低ベース時短回数(B)が0である場合(S310-10:Yes)、ステップS310-17に進む。低ベース時短回数(B)が0でない場合(S310-10:No)、ステップS311に進む。 In step S310-8, the main CPU 110a references the count value (B) of the low base time reduction count (B) counter and determines whether the low base time reduction count (B) is 1 or greater. If the low base time reduction count (B) is 0 (S310-8: No), the process proceeds to step S310-11. If the low base time reduction count (B) is 1 or greater (S310-8: Yes), the main CPU 110a updates the count value (B) of the low base time reduction count (B) counter by -1 (S310-9) and determines whether the updated count value (B) is 0 (S310-10). If the low base time reduction count (B) is 0 (S310-10: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S310-17. If the low base time reduction count (B) is not 0 (S310-10: No), the process proceeds to step S311.

ステップS310-11において、メインCPU110aは、高ベース時短回数(J)カウンタのカウント値(J)を参照し、高ベース時短回数(J)が1以上であるか否かを判定する。高ベース時短回数(J)が0である場合(S310-11:No)、ステップS311に進む。高ベース時短回数(J)が1以上である場合(S310-11:Yes)、高ベース時短回数(J)カウンタのカウント値(J)を-1して更新し(S310-12)、更新後のカウント値(J)が0になったかを判定する(S310-13)。メインCPU110aは、高ベース時短回数(J)が0である場合(S310-13:Yes)、ステップS310-17に進む。高ベース時短回数(J)が0でない場合(S310-13:No)、ステップS311に進む。 In step S310-11, the main CPU 110a references the count value (J) of the high base time reduction count (J) counter and determines whether the high base time reduction count (J) is 1 or greater. If the high base time reduction count (J) is 0 (S310-11: No), proceed to step S311. If the high base time reduction count (J) is 1 or greater (S310-11: Yes), the main CPU 110a updates the count value (J) of the high base time reduction count (J) counter by -1 (S310-12) and determines whether the updated count value (J) is 0 (S310-13). If the high base time reduction count (J) is 0 (S310-13: Yes), proceed to step S310-17. If the high base time reduction count (J) is not 0 (S310-13: No), proceed to step S311.

ステップS310-17において、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域に、通常状態の遊技状態フラグをセットする。その後、ステップS311に進む。 In step S310-17, a normal game status flag is set in the game status flag storage area of the main RAM 110c. Then, proceed to step S311.

ステップS311において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。大当たり判定処理では、メインCPU110aは、今回の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果(大当たり、小当たり、又はハズレ)を決定し、大当たりである場合には大当たりの種類を決定し、決定した大当たりの種類と対応する大当たり用の図柄指定コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。小当たりである場合には大当たりの種類を決定し、決定した小当たりの種類と対応する小当たり用の図柄指定コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。ハズレである場合は、ハズレ用の図柄指定コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S311, the main CPU 110a performs a jackpot determination process. In the jackpot determination process, the main CPU 110a determines the result of the jackpot lottery triggered by the fulfillment of the current start condition (jackpot, small win, or loss), and if it is a jackpot, determines the type of jackpot, generates a jackpot pattern designation command corresponding to the determined jackpot type, and sets it in the performance transmission data storage area. If it is a small win, determines the type of jackpot, generates a small win pattern designation command corresponding to the determined small win type, and sets it in the performance transmission data storage area. If it is a loss, generates a loss pattern designation command and sets it in the performance transmission data storage area.

より詳細に説明すると、メインCPU110aは、この大当たり判定処理では、図68(大当たり判定処理の詳細を示すフローチャート)に示すように、今回の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する(S311-1)。具体的には、メインCPU110aは、メインROM110bの大当たり抽選判定テーブルを参照し、ステップS310-6で第0記憶部に記憶した大当たり乱数値に基づいて、抽選結果を決定する。 To explain in more detail, in this jackpot determination process, the main CPU 110a determines whether the result of the jackpot lottery triggered by the fulfillment of the current start condition is a jackpot (S311-1), as shown in Figure 68 (a flowchart showing the details of the jackpot determination process). Specifically, the main CPU 110a references the jackpot lottery determination table in the main ROM 110b and determines the result of the lottery based on the jackpot random number value stored in the 0th memory unit in step S310-6.

図69(a)は、第1特別図柄表示装置用の大当たり抽選判定テーブルを示す図である。図69(b)は、第2特別図柄表示装置用の大当たり抽選判定テーブルを示す図である。大当たり抽選判定テーブルには、大当たり乱数値と大当たり抽選の抽選結果(大当たり、特殊ハズレ、又は通常ハズレ)の組が記憶されている。 Figure 69(a) is a diagram showing a jackpot lottery determination table for the first special pattern display device. Figure 69(b) is a diagram showing a jackpot lottery determination table for the second special pattern display device. The jackpot lottery determination table stores pairs of jackpot random number values and jackpot lottery results (jackpot, special miss, or normal miss).

メインCPU110aは、ステップS311-1の判定結果が大当たりである場合(S311-1:Yes)、ステップS311-2に進み、ステップS311-1の判定結果が大当たりでない場合(S311-1:No)、ステップS311-5に進む。 If the determination result in step S311-1 is a jackpot (S311-1: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S311-2; if the determination result in step S311-1 is not a jackpot (S311-1: No), the main CPU 110a proceeds to step S311-5.

ステップS311-2において、メインCPU110aは、大当たり図柄決定処理を行う。この大当たり図柄決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの大当たり用図柄決定テーブルを参照し、ステップS310-6で第0記憶部に記憶した特別図柄乱数値に基づいて、当該変動の停止図柄の停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データをメインRAM110c内の停止図柄データ記憶領域に記憶する。ここで、停止図柄データは、変動を経て停止表示される特別図柄の種類と対応する2桁の数を示すものである。 In step S311-2, the main CPU 110a performs a jackpot symbol determination process. In this jackpot symbol determination process, the main CPU 110a references the jackpot symbol determination table in the main ROM 110b, determines the stop symbol data for the variable stop symbol based on the special symbol random number value stored in the 0th memory unit in step S310-6, and stores the determined stop symbol data in the stop symbol data memory area in the main RAM 110c. Here, the stop symbol data indicates a two-digit number corresponding to the type of special symbol that will be displayed in a stopped state after varying.

図70(a)は、大当たり用図柄決定テーブルを示す図である。大当たり用図柄決定テーブルには、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(大当たりの種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第2特別図柄表示装置21における第2特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。 Figure 70(a) shows a jackpot symbol determination table. The jackpot symbol determination table stores sets of special symbol random number values, special symbol types (jackpot types), stop symbol data, and symbol designation commands, divided into those referenced when the start conditions for the first special symbol on the first special symbol display device 20 are met and those referenced when the start conditions for the second special symbol on the second special symbol display device 21 are met.

図柄指定コマンドは、変動を経て停止表示される特別図柄の種類を演出制御部120mに通知するためのコマンドである。 The symbol designation command is a command used to notify the performance control unit 120m of the type of special symbol that will change and then stop and be displayed.

本ステップS311-2において停止図柄データ記憶領域に記憶される停止図柄データは、特別図柄停止処理における大当たり図柄の判定時、大当たり遊技処理における大入賞口の作動態様の決定時、大当たり遊技終了処理における遊技状態の決定時に参照される。詳しくは、後述する。 The stop symbol data stored in the stop symbol data storage area in step S311-2 is referenced when determining the jackpot symbol in the special symbol stop processing, when determining the operation mode of the jackpot entry port in the jackpot game processing, and when determining the game status in the jackpot game end processing. Details will be provided below.

次に、メインCPU110aは、ステップS311-2で決定した停止図柄データと対応する大当たり用の図柄指定コマンドを生成し、この図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S311-3)。 Next, the main CPU 110a generates a symbol designation command for the jackpot corresponding to the stop symbol data determined in step S311-2, and sets this symbol designation command in the transmission data storage area for performance (S311-3).

次に、メインCPU110aは、遊技状態フラグ記憶領域の記憶内容に基づいて現時点(大当たり抽選時)の遊技状態を求め、求めた遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファに記憶する(S311-4)。 Next, the main CPU 110a determines the current game status (at the time of the jackpot lottery) based on the contents stored in the game status flag storage area, and stores game status information indicating the determined game status in the game status buffer (S311-4).

ステップS311-5において、メインCPU110aは、大当たり抽選の抽選結果が小当たりであるか否かを判定する。メインCPU110aは、小当たりである場合(S311-5:Yes)、ステップS311-6に進み、小当たりでない場合(S311-5:No)、ステップS311-8に進む。 In step S311-5, the main CPU 110a determines whether the result of the big win lottery is a small win. If the result is a small win (S311-5: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S311-6. If the result is not a small win (S311-5: No), the main CPU 110a proceeds to step S311-8.

ステップS311-6において、メインCPU110aは、小当たり図柄決定処理を行う。この小当たり図柄決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの小当たり用図柄決定テーブルを参照し、第0記憶部内の特別図柄乱数値に基づいて、当該変動の停止図柄の停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データをメインRAM110c内の停止図柄データ記憶領域に記憶する。 In step S311-6, the main CPU 110a performs small win symbol determination processing. In this small win symbol determination processing, the main CPU 110a references the small win symbol determination table in the main ROM 110b, determines the stop symbol data for the variable stop symbol based on the special symbol random number value in the 0th memory unit, and stores the determined stop symbol data in the stop symbol data memory area in the main RAM 110c.

図70(b)は、小当たり用図柄決定テーブルを示す図である。小当たり用図柄決定テーブルには、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(特定領域19Bへの入賞によって確定する大当たり種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、記憶されている。 Figure 70 (b) shows the small win symbol determination table. The small win symbol determination table stores a set of special symbol random number values, special symbol types (the type of big win determined by winning in specific area 19B), stop symbol data, and symbol designation commands.

次に、メインCPU110aは、ステップS311-6で決定した停止図柄データと対応する小当たり用の図柄指定コマンドを生成し、この図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S311-7)。 Next, the main CPU 110a generates a small win symbol designation command corresponding to the stop symbol data determined in step S311-6, and sets this symbol designation command in the performance transmission data storage area (S311-7).

ステップS311-8において、メインCPU110aは、大当たり抽選の抽選結果が特殊ハズレであるか否かを判定する。メインCPU110aは、特殊ハズレである場合(S311-8:Yes)、ステップS311-9に進み、特殊ハズレでない場合(S311-8:No)、ステップS311-11に進む。 In step S311-8, the main CPU 110a determines whether the result of the jackpot lottery is a special miss. If it is a special miss (S311-8: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S311-9. If it is not a special miss (S311-8: No), the main CPU 110a proceeds to step S311-11.

ステップS311-9において、メインCPU110aは、特殊ハズレ図柄決定処理を行う。この特殊ハズレ図柄決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特殊ハズレ用図柄決定テーブルを参照し、第0記憶部内の特別図柄乱数値に基づいて、当該変動の停止図柄の停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データをメインRAM110c内の停止図柄データ記憶領域に記憶する。 In step S311-9, the main CPU 110a performs a special losing symbol determination process. In this special losing symbol determination process, the main CPU 110a references the special losing symbol determination table in the main ROM 110b, determines the stopping symbol data for the variable stopping symbol based on the special symbol random number value in the 0th memory unit, and stores the determined stopping symbol data in the stopping symbol data memory area in the main RAM 110c.

図71(a)は、特殊ハズレ用図柄決定テーブルを示す図である。特殊ハズレ用図柄決定テーブルには、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(特殊ハズレの種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、記憶されている。 Figure 71 (a) shows the special losing symbol determination table. The special losing symbol determination table stores a set of special symbol random number values, special symbol types (special losing types), stopping symbol data, and symbol designation commands.

次に、メインCPU110aは、ステップS311-9で決定した停止図柄データと対応する特殊ハズレ用の図柄指定コマンドを生成し、この図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S311-10)。 Next, the main CPU 110a generates a symbol designation command for a special miss that corresponds to the stop symbol data determined in step S311-9, and sets this symbol designation command in the transmission data storage area for performance (S311-10).

ステップS311-11において、メインCPU110aは、通常ハズレ図柄決定処理を行う。この通常ハズレ図柄決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの通常ハズレ用図柄決定テーブルを参照し、第0記憶部内の特別図柄乱数値に基づいて、当該変動の停止図柄の停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データをメインRAM110c内の停止図柄データ記憶領域に記憶する。 In step S311-11, the main CPU 110a performs a normal losing symbol determination process. In this normal losing symbol determination process, the main CPU 110a references the normal losing symbol determination table in the main ROM 110b, determines the stopping symbol data for the variable stopping symbol based on the special symbol random number value in the 0th memory unit, and stores the determined stopping symbol data in the stopping symbol data memory area in the main RAM 110c.

図71(b)は、通常ハズレ用図柄決定テーブルを示す図である。通常ハズレ用図柄決定テーブルには、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(通常ハズレの種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、記憶されている。 Figure 71 (b) shows the symbol determination table for normal losses. The symbol determination table for normal losses stores a set of special symbol random number values, special symbol types (types of normal losses), stop symbol data, and symbol designation commands.

次に、メインCPU110aは、ステップS311-11で決定した停止図柄データと対応する通常ハズレ用の図柄指定コマンドを生成し、この図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S311-12)。 Next, the main CPU 110a generates a symbol designation command for a normal miss that corresponds to the stop symbol data determined in step S311-11, and sets this symbol designation command in the performance transmission data storage area (S311-12).

図67において、大当たり判定処理(S311)の実行後、メインCPU110aは、変動パターン決定処理を行う(S312)。変動パターン決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、ステップS311における大当たり抽選の抽選結果(大当たり、特殊ハズレ、又は通常ハズレ)、本ステップS312の実行時点における遊技フラグ記憶領域の記憶内容、ステップS310-5における更新後の保留数(U1)、ステップS310-6で第0記憶部に記憶した大当たり乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値の組み合わせに基づいて、当該変動の変動パターンを決定する。 In FIG. 67, after executing the jackpot determination process (S311), the main CPU 110a performs a variation pattern determination process (S312). In the variation pattern determination process, the main CPU 110a references the special symbol variation pattern determination table in the main ROM 110b and determines the variation pattern based on the result of the jackpot lottery in step S311 (jackpot, special miss, or normal miss), the contents of the game flag memory area at the time of executing this step S312, the number of reserved symbols (U1) after the update in step S310-5, and the jackpot random number value, reach determination random number value, and special symbol variation random number value stored in the 0th memory unit in step S310-6.

特別図柄の変動パターン決定テーブルには、第1特別図柄の変動時に参照するものと第2特別図柄の変動時に参照するものの2種類がある。図72は、第1特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブルを示す図である。図73は、第2特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブルを示す図である。 There are two types of special symbol fluctuation pattern determination tables: one that is referenced when the first special symbol fluctuates, and one that is referenced when the second special symbol fluctuates. Figure 72 shows the fluctuation pattern determination table that is referenced when the first special symbol fluctuates. Figure 73 shows the fluctuation pattern determination table that is referenced when the second special symbol fluctuates.

特別図柄の変動パターン決定テーブルには、特別図柄の種類(大当たりの種類)、遊技状態、保留数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、特別図柄の変動パターンの種類、変動時間、及び変動開始コマンドの組が記憶されている。 The special symbol variation pattern determination table stores a set of special symbol type (jackpot type), game status, number of reserved symbols, random number value for reach determination, random number value for special symbol variation, special symbol variation pattern type, variation time, and variation start command.

特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、大当たりの抽選の結果が大当たりである場合は、変動時間の長い変動パターンが選択され易くなっている。これとは逆に、特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、大当たり抽選の結果がハズレである場合は、変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。 In the special symbol fluctuation pattern determination table, if the result of the jackpot lottery is a jackpot, a fluctuation pattern with a long fluctuation time is more likely to be selected. Conversely, in the special symbol fluctuation pattern determination table, if the result of the jackpot lottery is a miss, a fluctuation pattern with a short fluctuation time is more likely to be selected.

例えば、図72に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける特別図柄01(第1種10R当たりA)と対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン12、13、14、及び15がある。変動パターン12の変動時間はT12(例えば、T12=20000ms)である。変動パターン13の変動時間はT13(T13=30000ms)である。変動パターン14の変動時間はT14(T14=40000ms)である。変動パターン15の変動時間はT15(T15=60000ms)である。変動パターン12、13、14、及び15の選択率の大小関係は、変動パターン12<変動パターン13<変動パターン14<変動パターン15となっている。 For example, the options for the fluctuation pattern corresponding to special pattern 01 (A per Type 1 10R) in the fluctuation pattern determination table for the first special pattern shown in Figure 72 include fluctuation patterns 12, 13, 14, and 15. The fluctuation time of fluctuation pattern 12 is T12 (for example, T12 = 20,000 ms). The fluctuation time of fluctuation pattern 13 is T13 (T13 = 30,000 ms). The fluctuation time of fluctuation pattern 14 is T14 (T14 = 40,000 ms). The fluctuation time of fluctuation pattern 15 is T15 (T15 = 60,000 ms). The magnitude relationship of the selection rates of fluctuation patterns 12, 13, 14, and 15 is fluctuation pattern 12 < fluctuation pattern 13 < fluctuation pattern 14 < fluctuation pattern 15.

図72に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける特別図柄02(第1種2R当たりB)と対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン22、23、24、及び25がある。変動パターン22の変動時間はT12(20000ms)である。変動パターン23の変動時間はT13(30000ms)である。変動パターン24の変動時間はT14(40000ms)である。変動パターン25の変動時間はT15(60000ms)である。変動パターン22、23、24、及び25の選択率の大小関係は、変動パターン22<変動パターン23<変動パターン24<変動パターン25となっている。 In the variation pattern determination table for the first special symbol shown in Figure 72, the options for the variation pattern corresponding to special symbol 02 (B per Type 1 2R) include variation patterns 22, 23, 24, and 25. The variation time for variation pattern 22 is T12 (20,000 ms). The variation time for variation pattern 23 is T13 (30,000 ms). The variation time for variation pattern 24 is T14 (40,000 ms). The variation time for variation pattern 25 is T15 (60,000 ms). The relationship in the selection rates of variation patterns 22, 23, 24, and 25 is variation pattern 22 < variation pattern 23 < variation pattern 24 < variation pattern 25.

図72に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける特別図柄03(第1種2R当たりC)と対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン32、33、34、及び35がある。変動パターン32の変動時間はT12(20000ms)である。変動パターン33の変動時間はT13(30000ms)である。変動パターン34の変動時間はT14(40000ms)である。変動パターン35の変動時間はT15(60000ms)である。変動パターン32、33、34、及び35の選択率の大小関係は、変動パターン32<変動パターン33<変動パターン34<変動パターン35となっている。 In the variation pattern determination table for the first special symbol shown in Figure 72, the options for the variation pattern corresponding to special symbol 03 (C per Type 1 2R) include variation patterns 32, 33, 34, and 35. The variation time for variation pattern 32 is T12 (20,000 ms). The variation time for variation pattern 33 is T13 (30,000 ms). The variation time for variation pattern 34 is T14 (40,000 ms). The variation time for variation pattern 35 is T15 (60,000 ms). The relationship in the selection rates of variation patterns 32, 33, 34, and 35 is variation pattern 32 < variation pattern 33 < variation pattern 34 < variation pattern 35.

図72に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける特別図柄09、0A、0B、0C(特殊ハズレ)と対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン81、82、83、84がある。変動パターン81、82、83、84の変動時間は、T11(18000ms)である。 In the variation pattern determination table for the first special symbol shown in Figure 72, the variation pattern options corresponding to the special symbols 09, 0A, 0B, and 0C (special miss) include variation patterns 81, 82, 83, and 84. The variation time for variation patterns 81, 82, 83, and 84 is T11 (18,000 ms).

図72に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける、特別図柄20(通常ハズレ)、保留数0~2、リーチなし(リーチ判定用乱数値が「0~69」)の組み合わせと対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン89がある。変動パターン89の変動時間はT9(例えば、T9=6000ms)である。 In the variation pattern determination table for the first special symbol shown in Figure 72, the variation pattern options corresponding to the combination of special symbol 20 (normal miss), number of reserved symbols 0-2, and no reach (the random number value for reach determination is "0-69") include variation pattern 89. The variation time for variation pattern 89 is T9 (for example, T9 = 6000 ms).

図72に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける、特別図柄20(通常ハズレ)、保留数0~2、リーチあり(リーチ判定用乱数値が「70~99」)の組み合わせと対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン90、91、92、93、94、及び95がある。変動パターン90の変動時間はT10(例えば、T10=10000ms)である。変動パターン91の変動時間は、変動パターン11のものと同じ長さT11(18000ms)である。変動パターン92の変動時間は、変動パターン12のものと同じ長さT12(20000ms)である。変動パターン93の変動時間は、変動パターン13のものと同じ長さT13(30000ms)である。変動パターン94の変動時間は、変動パターン14のものと同じ長さT14(40000ms)である。変動パターン95の変動時間は、変動パターン15のものと同じ長さT15(60000ms)である。変動パターン90、91、92、93、94、及び95の選択率の大小関係は、変動パターン90>変動パターン91>変動パターン92>変動パターン93>変動パターン94>変動パターン95となっている。 In the variation pattern determination table for the first special symbol shown in Figure 72, the variation pattern options corresponding to the combination of special symbol 20 (normal miss), number of reserved symbols 0 to 2, and reach (random number value for reach determination is "70 to 99") include variation patterns 90, 91, 92, 93, 94, and 95. The variation time of variation pattern 90 is T10 (for example, T10 = 10,000 ms). The variation time of variation pattern 91 is the same length as that of variation pattern 11, T11 (18,000 ms). The variation time of variation pattern 92 is the same length as that of variation pattern 12, T12 (20,000 ms). The variation time of variation pattern 93 is the same length as that of variation pattern 13, T13 (30,000 ms). The variation time of variation pattern 94 is the same length as that of variation pattern 14, T14 (40,000 ms). The fluctuation time of fluctuation pattern 95 is the same length T15 (60,000 ms) as that of fluctuation pattern 15. The magnitude relationship of the selection rates of fluctuation patterns 90, 91, 92, 93, 94, and 95 is fluctuation pattern 90 > fluctuation pattern 91 > fluctuation pattern 92 > fluctuation pattern 93 > fluctuation pattern 94 > fluctuation pattern 95.

ここで、図72及び図73の特別図柄の変動パターン決定テーブルと、先に示した事前判定テーブル(図64)とを比較すると、事前判定テーブルでは、第1特別図柄の変動の保留数(U1)を参照しなくともテーブル内の該当のデータを探索し得るようになっている。これに対し、変動パターン決定テーブルでは、大当たり抽選の抽選結果がハズレである場合は、第1特別図柄の変動の保留数(U1)を参照しない限りテーブル内の該当のデータを探索し得ないようになっている。このため、事前判定テーブルでは、リーチ演出後の発展先の演出の種類の判別はできるものの、「通常変動」と「短縮変動」の判別はできないようになっている。 Comparing the special symbol variation pattern determination tables in Figures 72 and 73 with the previously shown advance determination table (Figure 64), the advance determination table is designed so that the relevant data within the table can be searched for without referencing the reserved number of first special symbol variations (U1). In contrast, the variation pattern determination table is designed so that if the result of the jackpot lottery is a miss, the relevant data within the table cannot be searched for unless the reserved number of first special symbol variations (U1) is referenced. For this reason, while the advance determination table can determine the type of development that will occur after a reach effect, it is not able to distinguish between a "normal variation" and a "shortened variation."

図67において、メインCPU110aは、ステップS312において決定した変動パターンに対応する変動開始コマンドを生成し、この変動開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S313)。 In FIG. 67, the main CPU 110a generates a fluctuation start command corresponding to the fluctuation pattern determined in step S312 and sets this fluctuation start command in the performance transmission data storage area (S313).

次に、メインCPU110aは、遊技状態フラグ記憶領域の記憶内容に基づいて現時点の遊技状態を求め、求めた遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S314)。 Next, the main CPU 110a determines the current game status based on the contents stored in the game status flag storage area, generates a game status designation command corresponding to the determined game status, and sets this game status designation command in the performance transmission data storage area (S314).

次に、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示を開始するための処理を行う(S315)。具体的に説明すると、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。所定の処理領域に変動表示データがセットされると、上記ステップS910でLEDの点灯又は消灯のデータが作成され、作成されたデータがステップS920の出力制御処理において出力されることで、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。 Next, the main CPU 110a performs processing to start the variable display of the special pattern (S315). Specifically, the main CPU 110a sets variable display data in a predetermined processing area to cause the first special pattern display device 20 or the second special pattern display device 21 to display the variable special pattern (LED flashing). Once the variable display data is set in the predetermined processing area, data for turning the LED on or off is created in step S910 above, and the created data is output in the output control processing of step S920, causing the first special pattern display device 20 or the second special pattern display device 21 to display the variable special pattern.

次に、メインCPU110aは、上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間を特別図柄時間カウンタにセットする(S316)。特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ミリ秒毎に減算処理されていく。 Next, the main CPU 110a sets the fluctuation time based on the fluctuation pattern determined in step S312 above in the special symbol time counter (S316). The special symbol time counter is decremented every 4 milliseconds in step S110 above.

次に、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1をセットし(S317)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。 Next, the main CPU 110a sets the special symbol special power processing data to 1 (S317) and ends this special symbol memory determination process.

ここで、特図特電処理データに1がセットされた場合、この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄変動処理に処理が移り、特別図柄変動処理が行われる。 Here, if the special symbol special power processing data is set to 1, in the subsequent special symbol special power control processing, processing shifts to special symbol variation processing in step S302, and special symbol variation processing is performed.

図74は、特別図柄変動処理(図66のステップS320)の詳細を示すフローチャートである。図74において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する(S320-1)。具体的には、メインCPU110aは、ステップS316でセットした特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタのカウント値が0であれは特別図柄の変動時間が経過したと判定し、特別図柄時間カウンタのカウント値が0でなければ特別図柄の変動時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したと判定した場合(S320-1:Yes)、ステップS320-2に進み、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合(S320-1:No)、今回の特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。 Figure 74 is a flowchart showing the details of the special symbol variation process (step S320 in Figure 66). In Figure 74, the main CPU 110a determines whether the special symbol variation time has elapsed (S320-1). Specifically, the main CPU 110a references the special symbol time counter set in step S316, and if the count value of the special symbol time counter is 0, it determines that the special symbol variation time has elapsed. If the count value of the special symbol time counter is not 0, it determines that the special symbol variation time has not yet elapsed. If the main CPU 110a determines that the special symbol variation time has elapsed (S320-1: Yes), it proceeds to step S320-2. If it determines that the special symbol variation time has not elapsed (S320-1: No), it ends the current special symbol variation process and executes the next subroutine.

ステップS320-2において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示を停止させるための処理を行う。具体的に説明すると、メインCPU110aは、上記ステップS315でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS311-2、S311-6、S311-9、又はS311-11でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に停止表示させるための停止図柄データを所定の処理領域にセットする(S320-2)。これにより、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示される。 In step S320-2, the main CPU 110a performs processing to stop the variable display of the special symbol. Specifically, the main CPU 110a clears the variable display data set in step S315 above, and sets, in a predetermined processing area, stopped symbol data for causing the special symbol set in step S311-2, S311-6, S311-9, or S311-11 to be displayed in a static manner on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 (S320-2). This causes the special symbol to be displayed in a static manner on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21.

次に、メインCPU110aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S320-3)。 Next, the main CPU 110a sets the pattern determination command in the performance transmission data storage area (S320-3).

次に、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=125カウンタ)をセットする(S320-4)。特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ミリ秒毎に減算処理されていく。 Next, the main CPU 110a sets the symbol stop time (0.5 seconds = 125 counters) in the special symbol time counter (S320-4). The special symbol time counter is decremented every 4 milliseconds in step S110.

次に、メインCPU110aは、特図特電処理データに2をセットし(S320-5)、今回の特別図柄変動処理を終了する。 Next, the main CPU 110a sets the special symbol special power processing data to 2 (S320-5) and ends this special symbol variation process.

ここで、特図特電処理データに2がセットされた場合、この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄停止処理に処理が移り、特別図柄停止処理が行われる。 Here, if the special symbol special power processing data is set to 2, in the subsequent special symbol special power control processing, processing shifts to the special symbol stop processing in step S302, and the special symbol stop processing is performed.

図75は、特別図柄停止処理(図66のステップS330)の詳細を示すフローチャートである。図75において、メインCPU110aは、特別図柄の停止時間が経過したか否かを判定する(S330-1)。具体的には、メインCPU110aは、ステップS320-4でセットした特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタのカウント値が0であれば特別図柄の停止時間が経過したと判定し、特別図柄時間カウンタのカウント値が0でなければ特別図柄の停止時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、特別図柄の停止時間が経過したと判定した場合(S330-1:Yes)、ステップS330-2に進み、特別図柄の停止時間が経過していないと判定した場合(S330-1:No)、ステップS330-23に進む。 Figure 75 is a flowchart showing the details of the special symbol stop processing (step S330 in Figure 66). In Figure 75, the main CPU 110a determines whether the special symbol stop time has elapsed (S330-1). Specifically, the main CPU 110a references the special symbol time counter set in step S320-4, and determines that the special symbol stop time has elapsed if the count value of the special symbol time counter is 0, and determines that the special symbol stop time has not yet elapsed if the count value of the special symbol time counter is not 0. If the main CPU 110a determines that the special symbol stop time has elapsed (S330-1: Yes), it proceeds to step S330-2. If it determines that the special symbol stop time has not elapsed (S330-1: No), it proceeds to step S330-23.

ステップS330-3において、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが大当たりのものであるか否かを判定する。停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが大当たりのものである場合(S330-3:Yes)、ステップS330-4に進み、大当たりのものでない場合(S330-3:No)、ステップS330-11に進む。 In step S330-3, the main CPU 110a determines whether the stop symbol data in the stop symbol data storage area is for a jackpot. If the stop symbol data in the stop symbol data storage area is for a jackpot (S330-3: Yes), proceed to step S330-4. If the stop symbol data is not for a jackpot (S330-3: No), proceed to step S330-11.

ステップS330-4において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域に、通常状態の遊技状態フラグをセットする。 In step S330-4, the main CPU 110a sets the normal game state flag in the game state flag storage area of the main RAM 110c.

次のステップS330-5において、メインCPU110aは、メインRAM110cの低ベース時短回数(B)カウンタ及び高ベース時短回数(J)カウンタをリセットする。次のステップS330-6において、メインCPU110aは、メインRAM110cの変動回数(L)カウンタをリセットする。 In the next step S330-5, the main CPU 110a resets the low base time reduction count (B) counter and the high base time reduction count (J) counter in the main RAM 110c. In the next step S330-6, the main CPU 110a resets the fluctuation count (L) counter in the main RAM 110c.

次のステップS330-7において、メインCPU110aは、第1種大当たり遊技準備処理を行う。第1種大当たり遊技準備処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの第1種大当たり用特別遊技制御テーブルを参照し、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データに基づいて、参照先とする第1種大当たり用大入賞口開閉制御テーブルを決定する。 In the next step S330-7, the main CPU 110a performs a Type 1 jackpot game preparation process. In the Type 1 jackpot game preparation process, the main CPU 110a references the Type 1 jackpot special game control table in the main ROM 110b and determines the Type 1 jackpot special prize opening/closing control table to reference based on the stopped symbol data in the stopped symbol data storage area.

図76(a)は、第1種大当たり用特別遊技制御テーブルを示す図である。図77(a)は、第1種大当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。 Figure 76(a) shows the special game control table for Type 1 jackpots. Figure 77(a) shows the special prize opening/closing control table for Type 1 jackpots.

第1種大当たり用特別遊技制御テーブルには、停止図柄データ、オープニング時間、オープニング指定コマンド、第1種大当たり用大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号、エンディング時間、及び図柄指定コマンドの組が、大当たりの種類毎に記憶されている。ここで、第1種10R当たりA、及び第1種10R当たりFの大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号は「01」であり、第1種2R当たりB、第1種2R当たりC、及び第1種2R当たりGの大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号は「02」である。各テーブル番号の大入賞口開閉制御テーブルには、各ラウンドの開放時間と閉鎖時間、及び開放する大入賞口の種類を示すデータが記憶されている。 The special game control table for Type 1 jackpots stores the following sets of stop symbol data, opening time, opening designation command, table number of the large prize opening/closing control table for Type 1 jackpots, ending time, and symbol designation command for each type of jackpot. Here, the table number of the large prize opening/closing control table for Type 1 10R win A and Type 1 10R win F is "01," and the table number of the large prize opening/closing control table for Type 1 2R win B, Type 1 2R win C, and Type 1 2R win G is "02." The large prize opening/closing control table for each table number stores data indicating the opening and closing times for each round, and the type of large prize opening to be opened.

メインCPU110aは、大当たりの種類に応じたオープニング指定コマンドを生成し、このオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S330-8)。 The main CPU 110a generates an opening designation command according to the type of jackpot and sets this opening designation command in the performance transmission data storage area (S330-8).

次に、メインCPU110aは、大当たりの種類に応じた開始インターバル時間を決定し、この開始インターバル時間を特別図柄時間カウンタにセットし(S330-9)、ステップS330-10に進む。 Next, the main CPU 110a determines the start interval time according to the type of jackpot, sets this start interval time in the special pattern time counter (S330-9), and proceeds to step S330-10.

ステップS330-10において、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットする。その後、ステップS330-23に進む。 In step S330-10, the main CPU 110a sets the special image special power processing data to 3. Then, proceed to step S330-23.

ステップS330-11において、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが小当たりのものであるか否かを判定する。停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが小当たりのものである場合(S330-11:Yes)、ステップS330-12に進み、小当たりのものでない場合(S330-11:No)、ステップS330-16に進む。 In step S330-11, the main CPU 110a determines whether the stop symbol data in the stop symbol data storage area is for a small win. If the stop symbol data in the stop symbol data storage area is for a small win (S330-11: Yes), proceed to step S330-12. If it is not for a small win (S330-11: No), proceed to step S330-16.

ステップS330-12において、メインCPU110aは、小当たり準備処理を行う。小当たり準備処理では、メインCPU110aは、メインROM110bにおける参照先とする小当たり用大入賞口開閉制御テーブルを決定する。 In step S330-12, the main CPU 110a performs small win preparation processing. In the small win preparation processing, the main CPU 110a determines the small win large prize opening opening control table to be referenced in the main ROM 110b.

図78は、小当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。小当たり用大入賞口開閉制御テーブルには、1ラウンド内における10回の作動の開放時間と閉鎖時間、及び開放する大入賞口の種類を示すデータが記憶されている。 Figure 78 shows the large prize opening/closing control table for small prizes. The large prize opening/closing control table for small prizes stores data indicating the opening and closing times for the 10 operations in one round, as well as the type of large prize opening to be opened.

メインCPU110aは、ステップS330-12において決定した小当たり用大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、小当たりのオープニング指定コマンドを生成し、このオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S330-13)。 The main CPU 110a generates an opening designation command for the small win based on the large prize opening opening control table for the small win determined in step S330-12, and sets this opening designation command in the transmission data storage area for the performance (S330-13).

メインCPU110aは、ステップS330-12において決定した小当たり用大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、小当たりの開始インターバル時間を決定し、この開始インターバル時間を特別図柄時間カウンタにセットし(S330-14)、ステップS330-15に進む。 The main CPU 110a determines the start interval time for the small win based on the small win large prize opening opening control table determined in step S330-12, sets this start interval time in the special pattern time counter (S330-14), and proceeds to step S330-15.

次のステップS330-15において、メインCPU110aは、特図特電処理データに4をセットする。その後、ステップS330-23に進む。 In the next step S330-15, the main CPU 110a sets the special image special power processing data to 4. Then, proceed to step S330-23.

ステップS330-16において、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが特殊ハズレのものであるか否かを判定する。メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが特殊ハズレのものである場合(S330-16:Yes)、ステップS330-17に進み、通常ハズレのものである場合(S330-16:No)、ステップS330-21に進む。 In step S330-16, the main CPU 110a determines whether the stop symbol data in the stop symbol data storage area is a special miss. If the stop symbol data in the stop symbol data storage area is a special miss (S330-16: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S330-17; if it is a normal miss (S330-16: No), the main CPU 110a proceeds to step S330-21.

ステップS330-17において、メインCPU110aは、メインRAM110cの変動回数(L)カウンタのカウント値(L)が規定回数である900回に達したか否かを判定する。メインCPU110aは、変動回数(L)が規定回数に達した場合(S330-17:Yes)、ステップS330-18に進み、変動回数(L)が規定回数に達していない場合(S330-17:No)、ステップS330-21に進む。 In step S330-17, the main CPU 110a determines whether the count value (L) of the fluctuation count (L) counter in the main RAM 110c has reached the specified number of times, which is 900. If the fluctuation count (L) has reached the specified number of times (S330-17: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S330-18; if the fluctuation count (L) has not reached the specified number of times (S330-17: No), the main CPU 110a proceeds to step S330-21.

ステップS330-18において、メインCPU110aは、メインRAM110cの変動回数(L)カウンタをリセットする。 In step S330-18, the main CPU 110a resets the fluctuation count (L) counter in the main RAM 110c.

次のステップS330-19において、メインCPU110aは、遊技状態設定処理を行う。この遊技状態設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特殊ハズレ図柄停止時設定テーブルを参照し、停止図柄データ及び遊技状態フラグ記憶領域の記憶内容に基づいて、特殊ハズレの図柄停止時の遊技状態を決定する。 In the next step S330-19, the main CPU 110a performs a game status setting process. In this game status setting process, the main CPU 110a references the special losing symbol stop setting table in the main ROM 110b and determines the game status when a special losing symbol stops based on the stopped symbol data and the contents of the game status flag storage area.

図79は、特殊ハズレ図柄停止時設定テーブルを示す図である。特殊ハズレ図柄停止時設定テーブルには、停止図柄データ、特殊ハズレ図柄停止前の遊技状態を示すデータ、特殊ハズレ図柄停止時の遊技状態を示すデータ、低ベース時短回数(B)を示すデータ、及び高ベース時短回数(J)を示すデータの組が、記憶されている。 Figure 79 shows the setting table for when a special losing symbol stops. The setting table for when a special losing symbol stops stores the following sets of data: stopped symbol data, data indicating the game state before the special losing symbol stops, data indicating the game state when the special losing symbol stops, data indicating the number of low-base time-saving times (B), and data indicating the number of high-base time-saving times (J).

ステップS330-19の遊技状態設定処理について具体的に説明すると、メインCPU110aは、停止図柄データが「09」の場合、遊技状態フラグ記憶領域の遊技状態フラグが通常状態のものであれば、高ベース時短状態を、特殊ハズレ図柄停止時の遊技状態とし、低ベース時短状態のものであるか高ベース時短状態のものであるならば、特殊ハズレ図柄停止前の遊技状態を、図柄停止後も維持する。 To give a more specific explanation of the game status setting process in step S330-19, when the stopped symbol data is "09," if the game status flag in the game status flag storage area is in the normal state, the main CPU 110a sets the high base time reduction state as the game status when the special losing symbol stops, and if it is in the low base time reduction state or the high base time reduction state, the game status before the special losing symbol stops is maintained even after the symbol stops.

停止図柄データが「10」、「11」、又は「12」の場合、遊技状態フラグ記憶領域の遊技状態フラグが通常状態のものであれば、低ベース時短状態を、特殊ハズレ図柄停止時の遊技状態とし、低ベース時短状態のものであるか高ベース時短状態のものであるならば、特殊ハズレ図柄停止前の遊技状態を、図柄停止後も維持する。 If the stopped symbol data is "10," "11," or "12," and the game status flag in the game status flag storage area is in the normal state, the low base time reduction state will be the game status when the special losing symbol stops; if it is in the low base time reduction state or the high base time reduction state, the game status before the special losing symbol stops will be maintained even after the symbol stops.

停止図柄データが「20」の場合、遊技状態フラグ記憶領域の遊技状態フラグが通常状態のものであるか低ベース時短状態のものであるかに関わらず、高ベース時短状態を、特殊ハズレ図柄停止時の遊技状態とする。 When the stopped symbol data is "20", the high base time-saving state is set as the game state when the special losing symbol stops, regardless of whether the game state flag in the game state flag storage area is in the normal state or the low base time-saving state.

次のステップS330-20において、メインCPU110aは、残り回数設定処理を行う。残り回数設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特殊ハズレ図柄停止時設定テーブルを参照し、停止図柄データ及び遊技状態フラグ記憶領域の記憶内容に基づいて、特殊ハズレの図柄停止時の低ベース時短回数(B)及び高ベース時短回数(J)を決定し、低ベース時短回数(B)を低ベース時短回数(B)カウンタにセットし、高ベース時短回数(J)を高ベース時短回数(J)カウンタにセットする。 In the next step S330-20, the main CPU 110a performs a remaining number setting process. In the remaining number setting process, the main CPU 110a references the setting table for when a special losing symbol stops in the main ROM 110b, and determines the low base number of time reductions (B) and high base number of time reductions (J) when a special losing symbol stops based on the stopped symbol data and the contents of the game status flag memory area, and sets the low base number of time reductions (B) in the low base number of time reductions (B) counter and the high base number of time reductions (J) in the high base number of time reductions (J) counter.

次のステップS330-21において、メインCPU110aは、低ベース時短回数(B)、及び高ベース時短回数(J)を示す回数指定コマンドを生成し、この回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In the next step S330-21, the main CPU 110a generates a count specification command indicating the low base time reduction count (B) and the high base time reduction count (J), and sets this count specification command in the performance transmission data storage area.

次のステップS330-22において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットする。その後、ステップS330-23に進む。 In the next step S330-22, the main CPU 110a sets the special image special power processing data to 0. Then, proceed to step S330-23.

ステップS330-23において、メインCPU110aは、遊技状態フラグ記憶領域の記憶内容に基づいて現時点の遊技状態を求め、求めた遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。その後、今回の特別図柄停止処理を終了する。 In step S330-23, the main CPU 110a determines the current game state based on the contents stored in the game state flag storage area, generates a game state designation command corresponding to the determined game state, and sets this game state designation command in the performance transmission data storage area. Then, the current special symbol stop processing is terminated.

ここで、特図特電処理データに3がセットされた場合、この後の特図特電制御処理では、ステップS302において大当たり遊技処理に処理が移り、大当たり遊技処理が行われる。特図特電処理データに4がセットされた場合、この後の特図特電制御処理では、ステップS302において小当たり遊技処理に処理が移り、小当たり遊技処理が行われる。特図特電処理データに0がセットされた場合、この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄記憶判定処理に処理が移り、特別図柄記憶判定処理が行われる。 Here, if the special symbol special power processing data is set to 3, then in the subsequent special symbol special power control processing, processing shifts to jackpot game processing in step S302, and jackpot game processing is carried out. If the special symbol special power processing data is set to 4, then in the subsequent special symbol special power control processing, processing shifts to small jackpot game processing in step S302, and small jackpot game processing is carried out. If the special symbol special power processing data is set to 0, then in the subsequent special symbol special power control processing, processing shifts to special symbol memory determination processing in step S302, and special symbol memory determination processing is carried out.

図80は、大当たり遊技処理(図66のステップS340)の詳細を示すフローチャートである。図80において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する(S340-1)。具体的には、メインCPU110aは、ラウンド数(R)カウンタのカウント値(R)を参照し、ラウンド数(R)が0であればオープニング中であると判定し、ラウンド数(R)が0でなければオープニング中でないと判定する。メインCPU110aは、オープニング中である場合(S340-1:Yes)、ステップS340-2に進み、オープニング中でない場合(S340-1:No)、ステップS340-6に進む。 Figure 80 is a flowchart showing the details of the jackpot game processing (step S340 in Figure 66). In Figure 80, the main CPU 110a determines whether or not the opening is currently in progress (S340-1). Specifically, the main CPU 110a references the count value (R) of the round number (R) counter, and determines that the opening is in progress if the round number (R) is 0, and determines that the opening is not in progress if the round number (R) is not 0. If the opening is in progress (S340-1: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S340-2, and if the opening is not in progress (S340-1: No), the main CPU 110a proceeds to step S340-6.

ステップS340-2において、メインCPU110aは、開始インターバル時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、特別図柄停止処理のステップS330-9でセットされた特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタのカウント値が0であれば開始インターバル時間が経過したと判定し、特別図柄時間カウンタのカウント値が0でなければ開始インターバル時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、開始インターバル時間が経過したと判定した場合(S340-2:Yes)、ステップS340-3に進み、開始インターバル時間が未だ経過していないと判定した場合(S340-2:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-2, the main CPU 110a determines whether the start interval time has elapsed. Specifically, the main CPU 110a references the special symbol time counter set in step S330-9 of the special symbol stop processing, and determines that the start interval time has elapsed if the count value of the special symbol time counter is 0, and determines that the start interval time has not yet elapsed if the count value of the special symbol time counter is not 0. If the main CPU 110a determines that the start interval time has elapsed (S340-2: Yes), it proceeds to step S340-3. If it determines that the start interval time has not yet elapsed (S340-2: No), it ends the current jackpot game processing.

ステップS340-3において、メインCPU110aは、大当たり開始設定処理を行う。大当たり開始設定処理では、メインCPU110aは、ラウンド数(R)カウンタのカウント値(R)を+1して更新する。ここで、開始インターバル時間が経過した時点では未だ動作が1回も行われておらず、ラウンド数(R)カウンタのカウント値(R)は0である。よって、本ステップS340-3における更新後のラウンド数(R)は1になる。 In step S340-3, the main CPU 110a performs a jackpot start setting process. In the jackpot start setting process, the main CPU 110a updates the count value (R) of the round number (R) counter by +1. Here, when the start interval time has elapsed, no action has been performed yet, and the count value (R) of the round number (R) counter is 0. Therefore, the number of rounds (R) after the update in step S340-3 becomes 1.

ステップS340-3の実行後、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う(S340-4)。この大入賞口開放処理では、第1大入賞口開閉扉16bを開放するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させる通電データをセットする。また、メインCPU110aは、参照先の大入賞口開閉制御テーブルを参照し、現在のラウンド数(R)における第1大入賞口16の開放時間を求め、この開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 After executing step S340-3, the main CPU 110a performs the special prize opening process (S340-4). In this special prize opening process, energization data is set to energize the first special prize opening opening solenoid 16c in order to open the first special prize opening opening door 16b. The main CPU 110a also references the special prize opening opening control table to determine the opening time of the first special prize opening 16 for the current round number (R), and sets this opening time in the special game timer counter.

ステップS340-4の実行後、メインCPU110aは、ラウンド開始コマンド送信判定処理を行う(S340-5)。ラウンド開始コマンド送信判定処理では、メインCPU110aは、ラウンド数(R)カウンタのカウント値(R)に応じたラウンド開始コマンドを生成し、このラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。 After executing step S340-4, the main CPU 110a performs a round start command transmission determination process (S340-5). In the round start command transmission determination process, the main CPU 110a generates a round start command according to the count value (R) of the round number (R) counter, sets this round start command in the performance transmission data storage area, and ends the current jackpot game processing.

ステップS340-6において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、エンディング中でない場合(S340-6:No)、ステップS340-7に進み、エンディング中である場合(S340-6:Yes)、ステップS340-18に進む。 In step S340-6, the main CPU 110a determines whether the ending is currently in progress. If the ending is not in progress (S340-6: No), the main CPU 110a proceeds to step S340-7. If the ending is in progress (S340-6: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S340-18.

ステップS340-7において、メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110cの所定領域に通電データ(第1大入賞口開閉ソレノイド16c又は第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データ)がセットされていない場合は、大入賞口の閉鎖中であると判定し、メインRAM110cの所定領域に通電データがセットされている場合は、大入賞口の閉鎖中でないと判定する。メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中である場合(S340-7:Yes)、ステップS340-8に進み、大入賞口の閉鎖中でない場合(S340-7:No)、ステップS340-9に進む。 In step S340-7, the main CPU 110a determines whether the large prize opening is currently closed. Specifically, if no energization data (energization data for energizing the first large prize opening/closing solenoid 16c or the second large prize opening/closing solenoid 17c) is set in a predetermined area of the main RAM 110c, the main CPU 110a determines that the large prize opening is currently closed. If energization data is set in a predetermined area of the main RAM 110c, the main CPU 110a determines that the large prize opening is not currently closed. If the large prize opening is currently closed (S340-7: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S340-8. If the large prize opening is not currently closed (S340-7: No), the main CPU 110a proceeds to step S340-9.

ステップS340-8において、メインCPU110aは、閉鎖時間が経過したか否かを判定する。ここで、閉鎖時間は、後述するステップS340-10において特別遊技タイマカウンタにセットされるものである。メインCPU110aは、閉鎖時間が経過したと判定した場合(S340-8:Yes)、ステップS340-4の大入賞口開放処理に進み、大入賞口開放処理とそれに続くラウンド開始コマンド送信判定処理(S340-5)を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。メインCPU110aは、閉鎖時間が経過していないと判定した場合(S340-8:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-8, the main CPU 110a determines whether the closure time has elapsed. Here, the closure time is set in the special game timer counter in step S340-10, which will be described later. If the main CPU 110a determines that the closure time has elapsed (S340-8: Yes), it proceeds to the large prize opening process in step S340-4, performs the large prize opening process and the subsequent round start command transmission determination process (S340-5), and ends the current jackpot game process. If the main CPU 110a determines that the closure time has not elapsed (S340-8: No), it ends the current jackpot game process.

ステップS340-9において、メインCPU110aは、大入賞口の開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)カウンタのカウント値(C)が規定個数(9個)に達するか、開放時間が経過した場合、開放終了条件が成立したと判定する。また、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)カウンタのカウント値(C)が規定個数(9個)に達しておらず、且つ、開放時間が経過していない場合、開放終了条件が成立していないと判定する。メインCPU110aは、開放終了条件が成立したと判定した場合(S340-9:Yes)、ステップS340-10に進み、開放終了条件が成立していないと判定した場合(S340-9:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-9, the main CPU 110a determines whether the opening termination condition for the special prize opening has been met. Specifically, the main CPU 110a determines that the opening termination condition has been met if the count value (C) of the special prize opening ball entry counter (C) reaches the specified number (9 balls) or the opening time has elapsed. Furthermore, the main CPU 110a determines that the opening termination condition has not been met if the count value (C) of the special prize opening ball entry counter (C) has not reached the specified number (9 balls) and the opening time has not elapsed. If the main CPU 110a determines that the opening termination condition has been met (S340-9: Yes), it proceeds to step S340-10. If it determines that the opening termination condition has not been met (S340-9: No), it terminates the current jackpot game processing.

ステップS340-10において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理では、メインCPU110aは、第1大入賞口開閉扉16bを閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させる通電データを停止する。また、メインCPU110aは、大当たり用大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド数(R)に基づいて、第1大入賞口16の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口16が閉鎖することになる。 In step S340-10, the main CPU 110a performs the special prize opening closing process. In the special prize opening closing process, the main CPU 110a stops the energization data that energizes the first special prize opening opening solenoid 16c in order to close the first special prize opening opening door 16b. The main CPU 110a also references the special prize opening opening control table for a special win and sets the closing time of the first special prize opening 16 in the special game timer counter based on the current number of rounds (R). This closes the first special prize opening 16.

ステップS340-10の実行後、メインCPU110aは、1回のラウンド遊技が終了したか否かを判定する(S340-11)。具体的には、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)カウンタのカウント値(C)が規定個数(9個)に達した場合に、1回のラウンド遊技が終了したと判定する。また、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)カウンタのカウント値(C)が規定個数(9個)に達していない場合に、1回のラウンド遊技が終了していないと判定する。メインCPU110aは、1回のラウンド遊技が終了したと判定した場合(S340-11:Yes)、ステップS340-12に進み、1回のラウンド遊技が終了していないと判定した場合(S340-11:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。 After executing step S340-10, the main CPU 110a determines whether one round of play has ended (S340-11). Specifically, the main CPU 110a determines that one round of play has ended when the count value (C) of the counter for the number of balls entering the special prize slot (C) reaches the specified number (9 balls). Furthermore, the main CPU 110a determines that one round of play has not ended when the count value (C) of the counter for the number of balls entering the special prize slot (C) has not reached the specified number (9 balls). If the main CPU 110a determines that one round of play has ended (S340-11: Yes), it proceeds to step S340-12. If it determines that one round of play has not ended (S340-11: No), it ends the current jackpot game processing.

ステップS340-12において、メインCPU110aは、ラウンドデータ初期設定処理を行う。ラウンドデータ初期設定処理では、メインCPU110aは、ラウンド数(R)カウンタをリセットする。 In step S340-12, the main CPU 110a performs round data initial setting processing. In the round data initial setting processing, the main CPU 110a resets the round number (R) counter.

ステップS340-12の実行後、メインCPU110aは、ラウンド数(R)カウンタのカウント値(R)が最大値(具体的には、大当たり用大入賞口開閉制御テーブルにおける最終ラウンドの数)になったか否かを判定する(S340-13)。 After executing step S340-12, the main CPU 110a determines whether the count value (R) of the round number (R) counter has reached its maximum value (specifically, the number of the final round in the jackpot big prize opening opening control table) (S340-13).

ラウンド数(R)が最大値になっていないと判定した場合(S340-13:No)、メインCPU110aは、ラウンド数(R)カウンタのカウント値(R)を+1して更新し(S340-14)、今回の大当たり遊技処理を終了する。 If it is determined that the number of rounds (R) has not reached its maximum value (S340-13: No), the main CPU 110a updates the count value (R) of the number of rounds (R) counter by +1 (S340-14) and ends the current jackpot game processing.

ラウンド数(R)が最大値になったと判定した場合(S340-13:Yes)、メインCPU110aは、ラウンド数(R)カウンタをリセットする(S340-15)。 If it is determined that the number of rounds (R) has reached its maximum value (S340-13: Yes), the main CPU 110a resets the number of rounds (R) counter (S340-15).

ステップS340-15の実行後、メインCPU110aは、大当たり用大入賞口開閉制御テーブルを参照し、大当たりの種類に応じたエンディング指定コマンドを生成し、このエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S340-16)。 After executing step S340-15, the main CPU 110a references the jackpot opening/closing control table, generates an ending designation command according to the type of jackpot, and sets this ending designation command in the performance transmission data storage area (S340-16).

ステップS340-16の実行後、メインCPU110aは、大当たりの種類に応じた終了インターバル時間を決定し、この終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする(S340-17)。 After executing step S340-16, the main CPU 110a determines the end interval time according to the type of jackpot and sets this end interval time in the special game timer counter (S340-17).

メインCPU110aは、ステップS340-17の実行後、又は、ステップS340-6においてエンディング中であると判定した場合(S340-6:Yes)、終了インターバル時間が経過したか否かを判定する(S340-18)。具体的には、メインCPU110aは、ステップS340-17でセットした特別遊技タイマカウンタを参照し、特別遊技タイマカウンタのカウント値が0であれば終了インターバル時間が経過したと判定し、特別遊技タイマカウンタのカウント値が0でなければ終了インターバル時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、終了インターバル時間が未だ経過していないと判定した場合(S340-18:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。 After executing step S340-17, or if the main CPU 110a determines in step S340-6 that the game is ending (S340-6: Yes), it determines whether the end interval has elapsed (S340-18). Specifically, the main CPU 110a references the special game timer counter set in step S340-17, and determines that the end interval has elapsed if the count value of the special game timer counter is 0, and determines that the end interval has not yet elapsed if the count value of the special game timer counter is not 0. If the main CPU 110a determines that the end interval has not yet elapsed (S340-18: No), it ends the current jackpot game processing.

メインCPU110aは、終了インターバル時間が経過したと判定した場合(S340-18:Yes)、特図特電処理データに5をセットし(S340-19)、今回の大当たり遊技処理を終了する。 If the main CPU 110a determines that the end interval time has elapsed (S340-18: Yes), it sets the special chart special power processing data to 5 (S340-19) and ends the current jackpot game processing.

ここで、特図特電処理データに5がセットされた場合、この後の特図特電制御処理では、ステップS302において大当たり遊技終了処理に処理が移り、大当たり遊技終了処理が行われる。 If the special symbol special power processing data is set to 5, the subsequent special symbol special power control process will shift to the jackpot game end process in step S302, and the jackpot game end process will be performed.

図81は、小当たり遊技処理(図66のステップS350)の詳細を示すフローチャートである。図81において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する(S350-1)。メインCPU110aは、オープニング中である場合(S350-1:Yes)、ステップS350-2に進み、オープニング中でない場合(S350-1:No)、ステップS350-5に進む。 Figure 81 is a flowchart showing the details of the small win game processing (step S350 in Figure 66). In Figure 81, the main CPU 110a determines whether the opening is currently in progress (S350-1). If the opening is in progress (S350-1: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S350-2; if the opening is not in progress (S350-1: No), the main CPU 110a proceeds to step S350-5.

ステップS350-2において、メインCPU110aは、開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、特別図柄停止処理のステップS330-14でセットされた特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタのカウント値が0であれば開始インターバル時間が経過したと判定し、特別図柄時間カウンタのカウント値が0でなければ開始インターバル時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、開始インターバル時間が経過したと判定した場合(S350-2:Yes)、ステップS350-3に進み、開始インターバル時間が未だ経過していないと判定した場合(S350-2:No)、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-2, the main CPU 110a determines whether the start interval has elapsed. Specifically, the main CPU 110a references the special symbol time counter set in step S330-14 of the special symbol stop processing, and determines that the start interval has elapsed if the count value of the special symbol time counter is 0, and determines that the start interval has not yet elapsed if the count value of the special symbol time counter is not 0. If the main CPU 110a determines that the start interval has elapsed (S350-2: Yes), it proceeds to step S350-3. If it determines that the start interval has not yet elapsed (S350-2: No), it ends the current small win game processing.

メインCPU110aは、ステップS350-3において、大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理では、まず、メインRAM110c特電作動番号(K)カウンタのカウント値(K)を+1して更新する。そして、第2大入賞口開閉扉17bを開放するために、第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データをセットする。また、メインCPU110aは、小当たり用大入賞口開閉制御テーブルを参照し、現在の特電作動番号(K)における第2大入賞口17の開放時間を求め、この開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 The main CPU 110a performs the large prize opening process in step S350-3. In this large prize opening process, the main CPU 110a first updates the count value (K) of the special power activation number (K) counter in the main RAM 110c by +1. Then, to open the second large prize opening door 17b, it sets energization data for energizing the second large prize opening opening solenoid 17c. The main CPU 110a also references the small prize large prize opening opening control table to determine the opening time for the second large prize opening 17 for the current special power activation number (K), and sets this opening time in the special game timer counter.

メインCPU110aは、ステップS350-4において、特定入賞口開閉制御処理を行う。この特定入賞口開閉制御処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの小当たり遊技用特定領域開閉制御テーブルに基づいて、特定領域開閉ソレノイド18dの通電制御を行う。 In step S350-4, the main CPU 110a performs specific prize opening opening/closing control processing. In this specific prize opening opening/closing control processing, the main CPU 110a controls the energization of the specific area opening/closing solenoid 18d based on the specific area opening/closing control table for small win games stored in the main ROM 110b.

図82は、小当たり遊技用特定領域開閉制御テーブルを示す図である。小当たり遊技用特定領域開閉制御テーブルには、第2大入賞口17開放からの経過時間を示すデータ、特定領域19Bの開放時間を示すデータ、及び特定領域19Bの閉鎖時間を示すデータの組が、記憶されている。 Figure 82 shows the specific area opening/closing control table for small win games. The specific area opening/closing control table for small win games stores a set of data indicating the elapsed time since the second large prize opening 17 was opened, data indicating the opening time of specific area 19B, and data indicating the closing time of specific area 19B.

ステップS350-5において、メインCPU110aは、特定領域入賞フラグがセットされているかを判定する。メインCPU110aは、特定領域入賞フラグがセットされている場合(S350-5:Yes)、ステップS351に進み、特定領域入賞フラグがセットされていない場合(S350-5:No)、ステップS350-6に進む。 In step S350-5, the main CPU 110a determines whether the specific area prize winning flag is set. If the specific area prize winning flag is set (S350-5: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S351. If the specific area prize winning flag is not set (S350-5: No), the main CPU 110a proceeds to step S350-6.

ステップS351において、メインCPU110aは、第2種大当たり遊技移行処理を行う。第2種大当たり遊技移行処理の詳細は、後述する。 In step S351, the main CPU 110a performs processing to transition to a second-type jackpot game. Details of the processing to transition to a second-type jackpot game will be described later.

ステップS350-6において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、エンディング中である場合(S350-6:Yes)、ステップS350-14に進み、エンディング中でない場合(S350-6:No)、ステップS350-7に進む。 In step S350-6, the main CPU 110a determines whether the ending is currently in progress. If the ending is in progress (S350-6: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S350-14. If the ending is not in progress (S350-6: No), the main CPU 110a proceeds to step S350-7.

ステップS350-7において、メインCPU110aは、第2大入賞口17が開放中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、第2大入賞口17が開放中でない場合(S350-7:No)、ステップS350-8に進み、第2大入賞口17が開放中である場合(S350-7:Yes)、ステップS350-9に進む。 In step S350-7, the main CPU 110a determines whether the second large prize opening 17 is open. If the second large prize opening 17 is not open (S350-7: No), the main CPU 110a proceeds to step S350-8. If the second large prize opening 17 is open (S350-7: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S350-9.

ステップS350-8において、メインCPU110aは、閉鎖時間が経過したか否かを判定する。ここで、閉鎖時間は、後述するステップS350-10において特別遊技タイマカウンタにセットされるものである。メインCPU110aは、閉鎖時間が経過したと判定した場合(S350-8:Yes)、ステップS350-3の大入賞口開放処理に進み、大入賞口開放処理とそれに続く特定入賞口開閉制御処理(S350-4)を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。メインCPU110aは、閉鎖時間が経過していないと判定した場合(S350-8:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S350-8, the main CPU 110a determines whether the closure time has elapsed. Here, the closure time is set in the special game timer counter in step S350-10, which will be described later. If the main CPU 110a determines that the closure time has elapsed (S350-8: Yes), it proceeds to the large prize opening process in step S350-3, performs the large prize opening process and the subsequent special prize opening opening control process (S350-4), and ends the current jackpot game process. If the main CPU 110a determines that the closure time has not elapsed (S350-8: No), it ends the current jackpot game process.

ステップS350-9において、メインCPU110aは、大入賞口の開放終了条件が成立したか否かを判定する。メインCPU110aは、開放終了条件が成立したと判定した場合(S350-9:Yes)、ステップS350-10に進み、開放終了条件が成立していないと判定した場合(S350-9:No)、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-9, the main CPU 110a determines whether the conditions for ending the opening of the large prize opening have been met. If the main CPU 110a determines that the conditions for ending the opening have been met (S350-9: Yes), it proceeds to step S350-10. If the main CPU 110a determines that the conditions for ending the opening have not been met (S350-9: No), it ends the current small prize game processing.

ステップS350-10において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖するために、第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データを停止する。また、メインCPU110aは、小当たり用大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号(K)に基づいて、第2大入賞口17の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2大入賞口17が閉鎖することになる。 In step S350-10, the main CPU 110a performs the large prize opening closing process. In order to close the second large prize opening door 17b, it stops the energization data that energizes the second large prize opening opening solenoid 17c. The main CPU 110a also references the small prize large prize opening opening control table and sets the closing time of the second large prize opening 17 in the special game timer counter based on the current special power activation number (K). This closes the second large prize opening 17.

ステップS350-11において、メインCPU110aは、小当たり遊技終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、特電作動番号(K)が、最大値(小当たり用大入賞口開閉制御テーブルにおける最終の作動の数)になった場合、小当たり遊技終了条件が成立したと判定する。特電作動番号(K)が、最大値になっていない場合、小当たり遊技終了条件が成立していないと判定する。 In step S350-11, the main CPU 110a determines whether the small win game end condition has been met. Specifically, the main CPU 110a determines that the small win game end condition has been met if the special power activation number (K) has reached its maximum value (the final activation number in the small win large prize opening opening control table). If the special power activation number (K) has not reached its maximum value, the main CPU 110a determines that the small win game end condition has not been met.

ステップS350-12において、メインCPU110aは、小当たり遊技終了処理を行う。小当たり遊技終了処理では、特電作動番号(K)カウンタをリセットする。 In step S350-12, the main CPU 110a performs small win game termination processing. During the small win game termination processing, the special call activation number (K) counter is reset.

ステップS350-13において、メインCPU110aは、エンディング処理を行う。このエンディング処理では、メインCPU110aは、特図停止データに基づいて、小当たりのエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、小当たりの終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 In step S350-13, the main CPU 110a performs ending processing. In this ending processing, the main CPU 110a sets the ending designation command for the small win in the performance transmission data storage area based on the special symbol stop data, and sets the end interval time of the small win in the special game timer counter.

ステップS350-14において、メインCPU110aは、終了インターバル時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、上記ステップS350-10でセットした特別遊技タイマカウンタを参照し、特別遊技タイマカウンタのカウント値が0であれば終了インターバル時間が経過したと判定し、特別遊技タイマカウンタのカウント値が0でなければ終了インターバル時間が経過していないと判定する。 In step S350-14, the main CPU 110a determines whether the end interval has elapsed. Specifically, the main CPU 110a references the special game timer counter set in step S350-10 above, and determines that the end interval has elapsed if the count value of the special game timer counter is 0, and determines that the end interval has not elapsed if the count value of the special game timer counter is not 0.

メインCPU110aは、終了インターバル時間が経過していないと判定した場合(S350-14:No)、今回の小当たり遊技処理を終了する。 If the main CPU 110a determines that the end interval time has not elapsed (S350-14: No), it ends the current small win game processing.

メインCPU110aは、終了インターバル時間が経過したと判定した場合(S350-14:Yes)、特図特電処理データに0をセットし(S350-15)、今回の小当たり遊技処理を終了する。 If the main CPU 110a determines that the end interval time has elapsed (S350-14: Yes), it sets the special chart special power processing data to 0 (S350-15) and ends the current small win game processing.

ここで、特図特電処理データに0がセットされた場合、この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄記憶判定処理に処理が移り、特別図柄記憶判定処理が行われる。 If the special symbol special power processing data is set to 0, the subsequent special symbol special power control process will shift to the special symbol memory determination process in step S302, and the special symbol memory determination process will be performed.

図83は、第2種大当たり遊技移行処理(図81のステップS351)の詳細を示すフローチャートである。図83において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する(S351-1)。メインCPU110aは、エンディング中でない場合(S351-1:No)、ステップS351-2に進み、エンディング中である場合(S351-1:Yes)、ステップS351-6に進む。 Figure 83 is a flowchart showing the details of the second-type jackpot game transition process (step S351 in Figure 81). In Figure 83, the main CPU 110a determines whether the game is currently ending (S351-1). If the game is not ending (S351-1: No), the main CPU 110a proceeds to step S351-2, and if the game is ending (S351-1: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S351-6.

ステップS351-2において、メインCPU110aは、第2大入賞口17が開放中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、第2大入賞口17が開放中である場合(S351-2:Yes)、ステップS351-3に進み、第2大入賞口17が開放中でない場合(S351-2:No)、ステップS351-4に進む。 In step S351-2, the main CPU 110a determines whether the second large prize opening 17 is open. If the second large prize opening 17 is open (S351-2: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S351-3. If the second large prize opening 17 is not open (S351-2: No), the main CPU 110a proceeds to step S351-4.

ステップS351-3において、メインCPU110aは、第2大入賞口17を閉鎖するために、第2大入賞口開閉ソレノイド19bの通電停止データをセットする。 In step S351-3, the main CPU 110a sets power-off data for the second large prize opening opening/closing solenoid 19b in order to close the second large prize opening 17.

ステップS351-4において、メインCPU110aは、小当たり遊技終了処理を行う。小当たり遊技終了処理では、特電作動番号(K)カウンタをリセットする。 In step S351-4, the main CPU 110a performs small win game termination processing. In the small win game termination processing, the special call activation number (K) counter is reset.

ステップS351-5において、メインCPU110aは、エンディング処理を行う。このエンディング処理では、メインCPU110aは、特図停止データに基づいて、小当たりのエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、小当たりの終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 In step S351-5, the main CPU 110a performs ending processing. In this ending processing, the main CPU 110a sets the ending designation command for the small win in the performance transmission data storage area based on the special symbol stop data, and sets the end interval time of the small win in the special game timer counter.

ステップS351-6において、メインCPU110aは、終了インターバル時間が経過したか否かを判定する。 In step S351-6, the main CPU 110a determines whether the end interval time has elapsed.

メインCPU110aは、終了インターバル時間が経過したと判定した場合(S351-6:Yes)、ステップS351-7に進み、終了インターバル時間が経過していないと判定した場合(S351-6:No)、今回の第2種大当たり遊技移行処理を終了する。 If the main CPU 110a determines that the end interval time has elapsed (S351-6: Yes), it proceeds to step S351-7; if it determines that the end interval time has not elapsed (S351-6: No), it terminates the current second-type jackpot game transition process.

ステップS351-7において、メインCPU110aは、メインRAM110cの特定領域入賞フラグ記憶領域の特定領域入賞フラグをクリアする。 In step S351-7, the main CPU 110a clears the specific area winning flag in the specific area winning flag storage area of the main RAM 110c.

ステップS351-8において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域に、通常状態の遊技状態フラグをセットする。 In step S351-8, the main CPU 110a sets the normal game state flag in the game state flag storage area of the main RAM 110c.

次のステップS351-9において、メインCPU110aは、メインRAM110cの低ベース時短回数(B)カウンタ及び高ベース時短回数(J)カウンタをリセットする。次のステップS351-10において、メインCPU110aは、メインRAM110cの変動回数(L)カウンタをリセットする。 In the next step S351-9, the main CPU 110a resets the low base time reduction count (B) counter and the high base time reduction count (J) counter in the main RAM 110c. In the next step S351-10, the main CPU 110a resets the fluctuation count (L) counter in the main RAM 110c.

次のステップS351-11において、メインCPU110aは、第2種大当たり遊技準備処理を行う。第2種大当たり遊技準備処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技制御テーブルを参照し、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データに基づいて、参照先とする第2種大当たり用大入賞口開閉制御テーブルを決定し、ラウンド数(R)カウンタのカウント値(R)に1をセットする。 In the next step S351-11, the main CPU 110a performs a Type 2 jackpot game preparation process. In the Type 2 jackpot game preparation process, the main CPU 110a references the special game control table in the main ROM 110b, determines the Type 2 jackpot large prize opening/closing control table to reference based on the stopped symbol data in the stopped symbol data storage area, and sets the count value (R) of the round number (R) counter to 1.

図76(b)は、第2種大当たり用特別遊技制御テーブルを示す図である。図77(b)は、第2種大当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。 Figure 76(b) shows the special game control table for a Type 2 jackpot. Figure 77(b) shows the special prize opening/closing control table for a Type 2 jackpot.

第2種大当たり用特別遊技制御テーブルには、停止図柄データ、大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号、エンディング時間、及び図柄指定コマンドの組が、大当たりの種類毎に記憶されている。ここで、第2種実質9R当たりH、第2種実質2R当たりJのテーブル番号は「03」であり、第2種実質2R当たりIの大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号は「04」である。各テーブル番号の大入賞口開閉制御テーブルには、各ラウンドの開放時間と閉鎖時間、及び開放する大入賞口の種類を示すデータが記憶されている。 The special game control table for Type 2 jackpots stores the stopped symbol data, the table number of the large prize opening/closing control table, the ending time, and a set of symbol specification commands for each type of jackpot. Here, the table number for Type 2 actual 9R jackpot H and Type 2 actual 2R jackpot J is "03," and the table number for Type 2 actual 2R jackpot I in the large prize opening/closing control table is "04." The large prize opening/closing control table for each table number stores data indicating the opening and closing times for each round, and the type of large prize opening to be opened.

ここで、第2種大当たり遊技準備処理において、ラウンド数(R)カウンタのカウント値(R)に1をセットするのは、第2種大当たりは、小当たり遊技中に特定領域19Bに進入したことを契機として実行されるものであり、小当たり遊技は第2種大当たりの1回目のラウンド遊技とみなされるからである。 Here, in the second-class jackpot game preparation process, the count value (R) of the round number (R) counter is set to 1 because a second-class jackpot is triggered by entering specific area 19B during a small jackpot game, and the small jackpot game is considered the first round of a second-class jackpot game.

ステップS351-15において、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットし、今回の第2種大当たり遊技移行処理を終了する。 In step S351-15, the main CPU 110a sets the special symbol special power processing data to 3 and ends the second-type jackpot game transition process.

ここで、特図特電処理データに3がセットされた場合、この後の特図特電制御処理では、ステップS302において大当たり遊技処理に処理が移り、大当たり遊技処理が行われる。 Here, if the special symbol special power processing data is set to 3, in the subsequent special symbol special power control processing, processing shifts to jackpot game processing in step S302, and jackpot game processing is performed.

図84は、大当たり遊技終了処理(図66のステップS360)の詳細を示すフローチャートである。図84において、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域にセットしていた停止図柄データ、及び遊技状態バッファにセットしていた遊技状態情報をロードする(S360-1)。 Figure 84 is a flowchart showing the details of the jackpot game end process (step S360 in Figure 66). In Figure 84, the main CPU 110a loads the stopped symbol data set in the stopped symbol data storage area and the game status information set in the game status buffer (S360-1).

ステップS360-1の実行後、メインCPU110aは、遊技状態設定処理を行う(S360-2)。この遊技状態設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップS360-1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態フラグ記憶領域の記憶内容に基づいて、特別遊技の終了時の遊技状態を決定する。 After executing step S360-1, the main CPU 110a performs a game status setting process (S360-2). In this game status setting process, the main CPU 110a references the special game end setting table in the main ROM 110b and determines the game status at the end of the special game based on the stopped symbol data loaded in step S360-1 and the contents of the game status flag storage area.

図85は、特別遊技終了時設定テーブルを示す図である。特別遊技終了時設定テーブルには、停止図柄データ、遊技状態バッファにセットしていた遊技状態情報、特別遊技終了時の遊技状態を示すデータ、低ベース時短回数(B)を示すデータ、及び高ベース時短回数(J)を示すデータの組が、記憶されている。 Figure 85 shows the setting table for when special game play ends. The setting table for when special game play ends stores the stopped symbol data, the game status information set in the game status buffer, data indicating the game status at the end of special game play, data indicating the low base time-saving number of times (B), and data indicating the high base time-saving number of times (J).

ここで、図13の遊技フローに示したように、本実施形態では、高ベース時短状態の間は、右打ちで遊技を行うから、高ベース時短状態において、第1始動口14が始動入賞して第1特別図柄表示装置20が変動し、第1特別図柄の抽選で大当たりになることは、ほぼ起こり得ない。しかし、稀なケースではあるが、通常状態の間に、第1特別図柄の保留を1つ以上残して、第1種2R当たりCや特殊ハズレaになり、高ベース時短状態になった後に、第1特別図柄の保留と対応する変動において大当たりになることがある。このため、特別遊技終了時設定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20と対応する停止図柄データ「01」、「02」、「03」についても、遊技状態バッファの遊技状態情報が02H(高ベース時短状態)である場合の移行先の遊技状態を示すデータが記憶されている。 As shown in the game flow in Figure 13, in this embodiment, during the high base time-saving state, play is performed by hitting the ball to the right. Therefore, during the high base time-saving state, it is almost impossible for the first start slot 14 to start winning, the first special symbol display device 20 to change, and a jackpot result to be obtained by drawing the first special symbol. However, in rare cases, during the normal state, one or more reserved first special symbols may remain, resulting in a first type 2R win C or a special miss a, and after entering the high base time-saving state, a jackpot may result from the change corresponding to the reserved first special symbol. For this reason, the special game end setting table also stores data indicating the game state to which the game will transition when the game state information in the game state buffer is 02H (high base time-saving state) for the stopped symbol data "01," "02," and "03" corresponding to the first special symbol display device 20.

また、通常状態や低ベース時短状態の間は、左打ちで遊技を行うから、通常状態や低ベース時短状態において、第2始動口15が始動入賞して第2特別図柄表示装置21が変動し、第2特別図柄の抽選で大当たりになることは、ほぼ起こり得ない。しかし、通常状態や低ベース時短状態の間は、可動片15bの開放時間が極めて短いというだけであり、第2始動口15を始動入賞させること自体は可能であり、通常状態や低ベース時短状態において、第2特別図柄の変動で大当たりになることはあり得る。このため、特別遊技終了時設定テーブルでは、第2特別図柄表示装置21と対応する停止図柄データ「04」、「05」、「06」、「07」、「08」についても、遊技状態バッファの遊技状態情報が00H(通常状態)である場合と01H(低ベース時短状態)である場合の移行先の遊技状態を示すデータが記憶されている。 Furthermore, since play is performed by hitting the left hand during normal or low-base time-saving modes, it is almost impossible for the second start port 15 to start and win, causing the second special symbol display device 21 to change, and for the second special symbol to be drawn and result in a jackpot during normal or low-base time-saving modes. However, during normal or low-base time-saving modes, the opening time of the movable piece 15b is extremely short, so it is possible for the second start port 15 to start and win, and it is possible for the second special symbol to change and result in a jackpot during normal or low-base time-saving modes. For this reason, the special game end setting table also stores data indicating the game state to which the game will transition when the game state information in the game state buffer is 00H (normal mode) or 01H (low-base time-saving mode) for the stop symbol data "04," "05," "06," "07," and "08" corresponding to the second special symbol display device 21.

ステップS360-2の遊技状態設定処理について具体的に説明すると、メインCPU110aは、停止図柄データが「01」の場合、遊技状態バッファの遊技状態情報が00H(通常状態)ならば、通常状態を特別遊技終了時の遊技状態とし、遊技状態バッファの遊技状態情報が01H(低ベース時短状態)又は02H(高ベース時短状態)ならば、低ベース時短状態を特別遊技終了時の遊技状態とする。 To explain in detail the game status setting process of step S360-2, when the stopped symbol data is "01", if the game status information in the game status buffer is 00H (normal status), the main CPU 110a sets the normal status as the game status at the end of the special game, and if the game status information in the game status buffer is 01H (low base time-shortened status) or 02H (high base time-shortened status), the main CPU 110a sets the low base time-shortened status as the game status at the end of the special game.

また、停止図柄データが「02」の場合、遊技状態バッファの遊技状態情報が00H(通常状態)、01H(低ベース時短状態)、及び02H(高ベース時短状態)の何れであっても、通常状態を特別遊技終了時の遊技状態とする。 Also, if the stopped symbol data is "02", the normal state will be the game state at the end of the special game, regardless of whether the game state information in the game state buffer is 00H (normal state), 01H (low base time-saving state), or 02H (high base time-saving state).

また、停止図柄データが「03」の場合、遊技状態バッファの遊技状態情報が00H(通常状態)ならば、高ベース時短状態を特別遊技終了時の遊技状態とし、遊技状態バッファの遊技状態情報が01H(低ベース時短状態)又は02H(高ベース時短状態)ならば、低ベース時短状態を特別遊技終了時の遊技状態とする。 Also, when the stopped symbol data is "03", if the game status information in the game status buffer is 00H (normal status), the high base time-shortened state will be the game status at the end of the special game, and if the game status information in the game status buffer is 01H (low base time-shortened state) or 02H (high base time-shortened state), the low base time-shortened state will be the game status at the end of the special game.

また、停止図柄データが「04」、「05」、「06」、又は「07」の場合、遊技状態バッファの遊技状態情報が00H(通常状態)、01H(低ベース時短状態)、及び02H(高ベース時短状態)の何れであっても、高ベース時短状態を特別遊技終了時の遊技状態とする。 In addition, if the stopped symbol data is "04," "05," "06," or "07," the high base time-saving state will be the game state at the end of the special game, regardless of whether the game state information in the game state buffer is 00H (normal state), 01H (low base time-saving state), or 02H (high base time-saving state).

また、停止図柄データが「08」の場合、遊技状態バッファの遊技状態情報が00H(通常状態)ならば、高ベース時短状態を特別遊技終了時の遊技状態とし、遊技状態バッファの遊技状態情報が01H(低ベース時短状態)又は02H(高ベース時短状態)ならば、通常状態を特別遊技終了時の遊技状態とする。 Also, if the stopped symbol data is "08", and the game status information in the game status buffer is 00H (normal status), the high base time-saving status will be the game status at the end of the special game, and if the game status information in the game status buffer is 01H (low base time-saving status) or 02H (high base time-saving status), the normal status will be the game status at the end of the special game.

ステップS360-2の実行後、メインCPU110aは、残り回数設定処理を行う(S360-3)。残り回数設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップS360-1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態フラグ記憶領域の記憶内容に基づいて、特別遊技の終了時の低ベース時短回数(B)及び高ベース時短回数(J)を決定し、低ベース時短回数(B)を低ベース時短回数(B)カウンタにセットし、高ベース時短回数(J)を高ベース時短回数(J)カウンタにセットする。 After executing step S360-2, the main CPU 110a performs a remaining number setting process (S360-3). In the remaining number setting process, the main CPU 110a references the special game end setting table in the main ROM 110b, and determines the low base time reduction number (B) and high base time reduction number (J) at the end of the special game based on the stopped symbol data loaded in step S360-1 and the contents of the game status flag storage area, and sets the low base time reduction number (B) in the low base time reduction number (B) counter and the high base time reduction number (J) in the high base time reduction number (J) counter.

ステップS360-3の実行後、メインCPU110aは、遊技状態フラグ記憶領域の記憶内容に基づいて現時点の遊技状態を求め、現時点の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S360-4)。 After executing step S360-3, the main CPU 110a determines the current game status based on the contents stored in the game status flag storage area, generates a game status designation command corresponding to the current game status, and sets this game status designation command in the performance transmission data storage area (S360-4).

ステップS360-4の実行後、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし(S360-5)、大当たり遊技終了処理を終了する。 After executing step S360-4, the main CPU 110a sets the special symbol special power processing data to 0 (S360-5) and ends the jackpot game termination process.

ここで、特図特電処理データに0がセットされた場合、この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄記憶判定処理に処理が移り、特別図柄記憶判定処理が行われる。 If the special symbol special power processing data is set to 0, the subsequent special symbol special power control process will shift to the special symbol memory determination process in step S302, and the special symbol memory determination process will be performed.

図86は、普図普電制御処理(図25のステップS400)の詳細を示すフローチャートである。図86において、メインCPU110aは、普図普電処理データをロードする(S401)。次のステップS402において、メインCPU110aは、このロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば補助遊技処理(ステップS420)に処理を移す。 Figure 86 is a flowchart showing the details of the normal symbol normal power control processing (step S400 in Figure 25). In Figure 86, the main CPU 110a loads normal symbol normal power processing data (S401). In the next step S402, the main CPU 110a references the branch address from the loaded special symbol special power processing data, and if the normal symbol normal power processing data = 0, it transfers processing to the normal symbol variation processing (step S410), and if the normal symbol normal power processing data = 1, it transfers processing to the auxiliary game processing (step S420).

図87は、普通図柄変動処理(図86のステップS410)の詳細を示すフローチャートである。図87において、メインCPU110aは、ステップS410-1において、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。より具体的に説明すると、メインCPU110aは、メインRAM110c内の普通図柄時間カウンタを参照し、普通図柄時間カウンタのカウント値が0でなければ普通図柄の変動表示中であると判定し、普通図柄時間カウンタのカウント値が0であれば普通図柄の変動表示中でないと判定する。メインCPU110aは、普通図柄の変動表示中でない場合(S410-1:No)、ステップS410-2に進み、普通図柄の変動表示中である場合(S410-1:Yes)、ステップS410-12に進む。 Figure 87 is a flowchart showing the details of the normal pattern change process (step S410 in Figure 86). In Figure 87, the main CPU 110a determines in step S410-1 whether or not a normal pattern change is currently being displayed. More specifically, the main CPU 110a references the normal pattern time counter in the main RAM 110c, and determines that a normal pattern change is currently being displayed if the count value of the normal pattern time counter is not 0, and determines that a normal pattern change is not currently being displayed if the count value of the normal pattern time counter is 0. If a normal pattern change is not currently being displayed (S410-1: No), the main CPU 110a proceeds to step S410-2. If a normal pattern change is currently being displayed (S410-1: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S410-12.

ステップS410-2において、メインCPU110aは、メインRAM110cの普通図柄保留数(G)記憶領域のカウント値(G)が1以上であるか否かを判定する。メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)が1以上である場合(S410-2:Yes)、ステップS410-3に進み、普通図柄保留数(G)が1以上でない場合(S410-2:No)、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-2, the main CPU 110a determines whether the count value (G) in the normal symbol reserve number (G) storage area of the main RAM 110c is 1 or greater. If the normal symbol reserve number (G) is 1 or greater (S410-2: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S410-3; if the normal symbol reserve number (G) is not 1 or greater (S410-2: No), the main CPU 110a terminates this normal symbol variation process.

ステップS410-3において、メインCPU110aは、メインRAM110cの普通図柄保留数(G)カウンタのカウント値(G)を-1して更新する。 In step S410-3, the main CPU 110a updates the count value (G) of the normal symbol reserve number (G) counter in the main RAM 110c by -1.

ステップS410-4において、メインCPU110aは、記憶領域シフト処理を行う。この記憶領域シフト処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cの普通図柄保留記憶領域の第2~第4記憶部内のデータを各々の1つ前の記憶部にシフトさせ、普通図柄保留記憶領域の第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第0記憶部に記憶されていた乱数値(普通図柄乱数値)は消去される。 In step S410-4, the main CPU 110a performs a memory area shift process. In this memory area shift process, the main CPU 110a shifts the data in the second to fourth memory units of the normal symbol reserve memory area of the main RAM 110c to the previous memory unit, and writes the data in the first memory unit of the normal symbol reserve memory area to the zeroth memory unit. By writing this data to the zeroth memory unit, the random number value (normal symbol random number value) that had been stored in the zeroth memory unit is erased.

ステップS410-4の実行後、メインCPU110aは、普通図柄の当たり判定処理を行う(S410-5)。当たり判定処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cの普通図柄抽選判定テーブルを参照し、現在の遊技状態と、ステップS410-4で第0記憶部に記憶した普通図柄乱数値とに基づいて、普通図柄抽選の抽選結果(当たり又はハズレ)を決定する。 After executing step S410-4, the main CPU 110a performs a win determination process for the normal symbol (S410-5). In the win determination process, the main CPU 110a references the normal symbol lottery determination table in the main RAM 110c and determines the result of the normal symbol lottery (win or loss) based on the current game state and the normal symbol random number value stored in the 0th memory unit in step S410-4.

図69(c)は、普通図柄抽選判定テーブルを示す図である。普通図柄抽選判定テーブルには、普通図柄乱数値と普通図柄抽選の抽選結果(当たり又はハズレ)の組が、通常状態のときに参照するもの、低ベース時短状態のときに参照するもの、及び高ベース時短状態のときに参照するものに分けて、記憶されている。 Figure 69 (c) shows the normal symbol lottery determination table. The normal symbol lottery determination table stores pairs of normal symbol random number values and normal symbol lottery results (win or miss) divided into those referenced in the normal state, those referenced in the low base time-saving state, and those referenced in the high base time-saving state.

この普通図柄抽選判定テーブルでは、通常状態における当たりの普通図柄判定用乱数値、低ベース時短状態における当たりの普通図柄判定用乱数値、及び高ベース時短状態における当たりの普通図柄判定用乱数値は、共通で65535個(0~65534)となっている。普通図柄判定用乱数値の乱数範囲は0~65535である。よって、通常状態のときの当たりの当選確率、低ベース時短状態のときの当たりの当選確率、及び高ベース時短状態のときの当たりの当選確率は、65535/65536=1/1.00002である。 In this normal symbol lottery determination table, the random number values used to determine a normal symbol that results in a win in the normal state, the random number values used to determine a normal symbol that results in a win in the low base time-saving state, and the random number values used to determine a normal symbol that results in a win in the high base time-saving state are all 65,535 (0 to 65,534). The random number range for the random number values used to determine a normal symbol is 0 to 65,535. Therefore, the probability of winning in the normal state, the probability of winning in the low base time-saving state, and the probability of winning in the high base time-saving state is 65,535/65,536 = 1/1.00002.

ステップS410-6において、メインCPU110aは、普通図柄決定処理を行う。普通図柄決定処理では、メインCPU110aは、当たり判定の結果に応じた停止普通図柄データを決定し、決定した停止普通図柄データをメインRAM110c内の停止普通図柄データ記憶領域にセットする。 In step S410-6, the main CPU 110a performs normal symbol determination processing. In the normal symbol determination processing, the main CPU 110a determines stopped normal symbol data according to the result of the win determination, and sets the determined stopped normal symbol data in the stopped normal symbol data storage area in the main RAM 110c.

次に、メインCPU110aは、上記ステップS410-6において決定した停止普通図柄データと対応する普通図柄指定コマンドを生成し、この普通図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S410-7)。 Next, the main CPU 110a generates a normal symbol designation command corresponding to the stopped normal symbol data determined in step S410-6 above, and sets this normal symbol designation command in the performance transmission data storage area (S410-7).

ステップS410-8において、メインCPU110aは、普通図柄の変動パターン決定処理を行う。普通図柄の変動パターン決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの普通図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、現在の遊技状態と、ステップS410-4で第0記憶部に記憶した普通図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の変動パターンを決定する。 In step S410-8, the main CPU 110a performs processing to determine the normal symbol variation pattern. In the normal symbol variation pattern determination processing, the main CPU 110a references the normal symbol variation pattern determination table in the main ROM 110b and determines the normal symbol variation pattern based on the current game state and the normal symbol random number value stored in the 0th memory unit in step S410-4.

図88は、普通図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。普通図柄の変動パターン決定テーブルには、遊技状態、普通図柄の変動パターンの種類、普通図柄の変動時間、及び普通図柄の変動開始コマンドの組が記憶されている。 Figure 88 shows the normal symbol variation pattern determination table. The normal symbol variation pattern determination table stores a set of game status, normal symbol variation pattern type, normal symbol variation time, and normal symbol variation start command.

ステップS410-9において、メインCPU110aは、上記ステップS410-8で決定した普通図柄の変動パターンに対応する普通図柄の変動開始コマンドを生成し、この普通図柄の変動開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S410-9, the main CPU 110a generates a normal symbol variation start command corresponding to the normal symbol variation pattern determined in step S410-8 above, and sets this normal symbol variation start command in the performance transmission data storage area.

次に、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示を開始するための処理を行う(S410-10)。具体的に説明すると、メインCPU110aは、普通図柄表示装置22に普通図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための普通図柄変動表示データを所定の処理領域にセットする。所定の処理領域に普通図柄変動表示データがセットされると、上記ステップS910でLEDの点灯又は消灯のデータが作成され、作成されたデータがステップS920の出力制御処理において出力されることで、普通図柄表示装置22の変動表示が行われる。 Next, the main CPU 110a performs processing to start the variable display of the normal pattern (S410-10). Specifically, the main CPU 110a sets normal pattern variable display data in a predetermined processing area to cause the normal pattern display device 22 to display the variable normal pattern (LED flashing). Once the normal pattern variable display data has been set in the predetermined processing area, data for turning the LED on or off is created in step S910 above, and the created data is output in the output control processing of step S920, causing the variable display of the normal pattern display device 22.

ステップS410-11において、メインCPU110aは、上記ステップS410-8で決定した普通図柄の変動パターンに基づいた変動時間を普通図柄時間カウンタにセットし、今回の普通図柄変動処理を終了する。普通図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ミリ秒毎に減算処理されていく。 In step S410-11, the main CPU 110a sets the normal symbol time counter to the fluctuation time based on the normal symbol fluctuation pattern determined in step S410-8 above, and ends this normal symbol fluctuation process. The normal symbol time counter is decremented every 4 milliseconds in step S110 above.

ステップS410-12において、メインCPU110aは、普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、ステップS410-11でセットした普通図柄時間カウンタを参照し、普通図柄時間カウンタのカウント値が0であれは普通図柄の変動時間が経過したと判定し、普通図柄時間カウンタのカウント値が0でなければ普通図柄の変動時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、普通図柄の変動時間が経過したと判定した場合(S410-12:Yes)、ステップS410-13に進み、普通図柄の変動時間が経過していないと判定した場合(S410-12:No)、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-12, the main CPU 110a determines whether the normal pattern change time has elapsed. Specifically, the main CPU 110a references the normal pattern time counter set in step S410-11, and if the count value of the normal pattern time counter is 0, it determines that the normal pattern change time has elapsed. If the count value of the normal pattern time counter is not 0, it determines that the normal pattern change time has not yet elapsed. If the main CPU 110a determines that the normal pattern change time has elapsed (S410-12: Yes), it proceeds to step S410-13. If it determines that the normal pattern change time has not elapsed (S410-12: No), it ends this normal pattern change process.

ステップS410-13において、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示を停止させるための処理を行う。具体的に説明すると、メインCPU110aは、上記ステップS410-10でセットされた普通図柄変動表示データをクリアして、上記ステップS410-6でセットされた停止普通図柄データの普通図柄を停止表示させるための停止普通図柄データを所定の処理領域にセットする。これにより、普通図柄表示装置22の普通図柄が停止表示される。 In step S410-13, the main CPU 110a performs processing to stop the variable display of the normal symbol. Specifically, the main CPU 110a clears the variable display data of the normal symbol set in step S410-10 above, and sets the stopped normal symbol data for stopping and displaying the normal symbol of the stopped normal symbol data set in step S410-6 above in a predetermined processing area. This causes the normal symbol on the normal symbol display device 22 to be stopped and displayed.

次に、メインCPU110aは、普通図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S410-14)。 Next, the main CPU 110a sets the normal symbol determination command in the performance transmission data storage area (S410-14).

ステップS410-15において、メインCPU110aは、停止普通図柄データが当たりのものであるか否かを判定する。メインCPU110aは、停止普通図柄データが当たりのものである場合(S410-15:Yes)、ステップS410-16に進み、ハズレのものである場合(S410-15:No)、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-15, the main CPU 110a determines whether the stopped normal symbol data is a winning symbol. If the stopped normal symbol data is a winning symbol (S410-15: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S410-16. If the stopped normal symbol data is a losing symbol (S410-15: No), the main CPU 110a ends this normal symbol variation process.

ステップS410-16において、メインCPU110aは、開放準備処理を行う。開放準備処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの補助遊技制御テーブルを参照し、現在の遊技状態に基づいて、参照先の補助遊技用可動片開放制御テーブルを決定する。 In step S410-16, the main CPU 110a performs release preparation processing. In the release preparation processing, the main CPU 110a references the auxiliary game control table in the main ROM 110b and determines the auxiliary game movable piece release control table to reference based on the current game status.

図89は、補助遊技制御テーブルを示す図である。図90は、補助遊技用可動片開放制御テーブルを示す図である。補助遊技制御テーブルには、オープニング時間、オープニング指定コマンド、補助遊技用可動片開放制御テーブルのテーブル番号、及び図柄指定コマンドの組が、遊技状態の種類毎に記憶されている。ここで、通常状態の補助遊技用可動片開放制御テーブルのテーブル番号は、「11」であり、低ベース時短状態の補助遊技用可動片開放制御テーブルのテーブル番号は、「12」であり、高ベース時短状態の補助遊技用可動片開放制御テーブルのテーブル番号は、「13」である。各テーブル番号の補助遊技用可動片開放制御テーブルには、可動片15bの開放時間を示すデータと、可動片15bの閉鎖時間を示すデータが記憶されている。 Figure 89 is a diagram showing an auxiliary game control table. Figure 90 is a diagram showing an auxiliary game movable piece opening control table. The auxiliary game control table stores a set of opening time, opening designation command, table number of the auxiliary game movable piece opening control table, and pattern designation command for each type of game state. Here, the table number of the auxiliary game movable piece opening control table for the normal state is "11," the table number of the auxiliary game movable piece opening control table for the low base time reduction state is "12," and the table number of the auxiliary game movable piece opening control table for the high base time reduction state is "13." The auxiliary game movable piece opening control table for each table number stores data indicating the opening time of the movable piece 15b and data indicating the closing time of the movable piece 15b.

通常状態と対応するテーブル番号「11」の補助遊技用可動片開放制御テーブルでは、開放時間が0.1秒となっている。これに対し、低ベース時短状態と対応するテーブル番号「12」の補助遊技用可動片開放制御テーブルでは、開放時間が0.11秒となっている。低ベース時短状態の可動片15bの開放時間は、通常状態の可動片15bの開放時間よりも0.01秒長いだけである。この意味において、低ベース時短状態は、補助遊技に関わる有利度が通常状態よりも僅かに高い微時短状態といえる。 The auxiliary game movable piece opening control table with table number "11," which corresponds to the normal state, has an opening time of 0.1 seconds. In contrast, the auxiliary game movable piece opening control table with table number "12," which corresponds to the low base time-saving state, has an opening time of 0.11 seconds. The opening time of the movable piece 15b in the low base time-saving state is only 0.01 seconds longer than the opening time of the movable piece 15b in the normal state. In this sense, the low base time-saving state can be considered a slight time-saving state in which the advantage related to auxiliary games is slightly higher than in the normal state.

また、高ベース時短状態と対応するテーブル番号「13」の補助遊技用可動片開放制御テーブルでは、開放時間が6秒となっている。高ベース時短状態の可動片15bの開放時間は、通常状態及び低ベース時短状態の可動片15bの開放時間よりも5秒以上長い。この意味において、高ベース時短状態は、補助遊技に関わる有利度が通常状態及び低ベース時短状態よりも十分に高い時短状態といえる。 Furthermore, the auxiliary game movable piece opening control table with table number "13," which corresponds to the high base time-saving state, has an opening time of 6 seconds. The opening time of the movable piece 15b in the high base time-saving state is more than 5 seconds longer than the opening time of the movable piece 15b in the normal state and the low base time-saving state. In this sense, the high base time-saving state can be said to be a time-saving state in which the advantage related to auxiliary games is significantly higher than in the normal state and the low base time-saving state.

メインCPU110aは、補助遊技のオープニング指定コマンドを生成し、このオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S410-17)。 The main CPU 110a generates an opening designation command for the auxiliary game and sets this opening designation command in the performance transmission data storage area (S410-17).

次に、メインCPU110aは、開始インターバル時間を決定し、この開始インターバル時間を特別図柄時間カウンタにセットし(S410-18)、ステップS410-19に進む。 Next, the main CPU 110a determines the start interval time, sets this start interval time in the special pattern time counter (S410-18), and proceeds to step S410-19.

ステップS410-19において、メインCPU110aは、普図普電処理データに1をセットし、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-19, the main CPU 110a sets the normal symbol/normal power processing data to 1 and ends this normal symbol variation process.

ここで、普図普電処理データに1をセットされた場合、この後の普図普電制御処理では、ステップS402において補助遊技処理に処理が移り、補助遊技処理が行われる。 Here, if the normal map normal power processing data is set to 1, in the subsequent normal map normal power control processing, processing shifts to auxiliary game processing in step S402, and auxiliary game processing is performed.

図91は、補助遊技処理(図86のステップS420)の詳細を示すフローチャートである。図91において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する(S420-1)。メインCPU110aは、オープニング中である場合(S420-1:Yes)、ステップS420-2に進み、オープニング中でない場合(S420-1:No)、ステップS420-5に進む。 Figure 91 is a flowchart showing the details of the auxiliary game processing (step S420 in Figure 86). In Figure 91, the main CPU 110a determines whether the opening is currently in progress (S420-1). If the opening is in progress (S420-1: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S420-2, and if the opening is not in progress (S420-1: No), the main CPU 110a proceeds to step S420-5.

ステップS420-2において、メインCPU110aは、開始インターバル時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、普通図柄変動処理のステップS410-18でセットされた普通図柄時間カウンタを参照し、普通図柄時間カウンタのカウント値が0であれば開始インターバル時間が経過したと判定し、普通図柄時間カウンタのカウント値が0でなければ開始インターバル時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、開始インターバル時間が経過した場合(S420-2:Yes)、ステップS420-3に進み、開始インターバル時間が経過していない場合(S420-2:No)、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S420-2, the main CPU 110a determines whether the start interval time has elapsed. Specifically, the main CPU 110a references the normal pattern time counter set in step S410-18 of the normal pattern variation processing, and determines that the start interval time has elapsed if the count value of the normal pattern time counter is 0, and determines that the start interval time has not yet elapsed if the count value of the normal pattern time counter is not 0. If the start interval time has elapsed (S420-2: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S420-3. If the start interval time has not elapsed (S420-2: No), the main CPU 110a ends this auxiliary game processing.

ステップS420-3において、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cの開放回数(S)カウンタのカウント値(S)に+1して更新する。 In step S420-3, auxiliary game start processing is performed. In the auxiliary game start processing, the main CPU 110a updates the count value (S) of the opening count (S) counter in the main RAM 110c by +1.

ステップS420-4において、可動片開放処理を行う。可動片開放処理では、メインCPU110aは、第2始動口15の可動片15bを開放するために、第2始動口15開閉ソレノイド14bを通電させる通電データをセットする。 In step S420-4, the movable piece opening process is performed. In the movable piece opening process, the main CPU 110a sets energization data to energize the second start port 15 opening/closing solenoid 14b in order to open the movable piece 15b of the second start port 15.

ステップS420-5において、メインCPU110aは、可動片15bが開放中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、可動片15bが開放中である場合(S420-5:Yes)、ステップS420-6に進み、可動片15bが開放中でない場合(S420-5:No)、ステップS420-8に進む。 In step S420-5, the main CPU 110a determines whether the movable piece 15b is open. If the movable piece 15b is open (S420-5: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S420-6. If the movable piece 15b is not open (S420-5: No), the main CPU 110a proceeds to step S420-8.

ステップS420-6において、メインCPU110aは、第2始動口15の開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、開放時間が経過した場合、開放終了条件が成立したと判定する。開放時間が経過していない場合、開放終了条件が成立していないと判定する。メインCPU110aは、開放終了条件が成立したと判定した場合(S420-6:Yes)、ステップS420-7に進み、開放終了条件が成立していないと判定した場合(S420-6:No)、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S420-6, the main CPU 110a determines whether the opening completion condition for the second start port 15 has been met. Specifically, if the opening time has elapsed, the main CPU 110a determines that the opening completion condition has been met. If the opening time has not elapsed, the main CPU 110a determines that the opening completion condition has not been met. If the main CPU 110a determines that the opening completion condition has been met (S420-6: Yes), it proceeds to step S420-7. If it determines that the opening completion condition has not been met (S420-6: No), it ends this auxiliary game processing.

ステップS420-7において、メインCPU110aは、可動片閉鎖処理を行う。可動片閉鎖処理では、メインCPU110aは、第2始動口15の可動片15bを閉鎖状態に変換するために、第2始動口15開閉ソレノイド14bを通電させる通電データを停止する。また、メインCPU110aは、補助遊技用可動片開放制御テーブルを参照して、現在の開放回数(S)に基づいて、第2始動口15の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これより、第2始動口15が閉鎖することになる。ステップS420-7の実行後、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S420-7, the main CPU 110a performs a movable piece closing process. In the movable piece closing process, the main CPU 110a stops the energization data that energizes the second start opening 15 opening/closing solenoid 14b in order to convert the movable piece 15b of the second start opening 15 to a closed state. The main CPU 110a also references the auxiliary game movable piece opening control table and sets the closing time of the second start opening 15 in the auxiliary game timer counter based on the current number of openings (S). This causes the second start opening 15 to close. After executing step S420-7, the current auxiliary game process ends.

ステップS420-8において、メインCPU110aは、可動片15bが閉鎖中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、可動片15bが閉鎖中である場合(S420-8:Yes)、ステップS420-9に進み、可動片15bが閉鎖中でない場合(S420-8:No)、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S420-8, the main CPU 110a determines whether the movable piece 15b is closed. If the movable piece 15b is closed (S420-8: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S420-9. If the movable piece 15b is not closed (S420-8: No), the main CPU 110a ends this auxiliary game processing.

ステップS420-9において、メインCPU110aは、第2始動口15の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。メインCPU110aは、第2始動口15の閉鎖時間が経過したと判定した場合(S420-9:Yes)、ステップS420-10に進み、第2始動口15の閉鎖時間が経過していないと判定した場合(S420-9:No)、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S420-9, the main CPU 110a determines whether the closure time of the second start opening 15 has elapsed. If the main CPU 110a determines that the closure time of the second start opening 15 has elapsed (S420-9: Yes), it proceeds to step S420-10. If the main CPU 110a determines that the closure time of the second start opening 15 has not elapsed (S420-9: No), it terminates this auxiliary game processing.

ステップS420-10において、メインCPU110aは、最終開放が終了しているか否かを判定する。メインCPU110aは、最終開放が終了していない場合(S420-10:No)、ステップS420-11に進み、最終開放が終了している場合(S420-10:Yes)、ステップS420-13に進む。 In step S420-10, the main CPU 110a determines whether the final release has been completed. If the final release has not been completed (S420-10: No), the main CPU 110a proceeds to step S420-11. If the final release has been completed (S420-10: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S420-13.

ステップS420-11において、補助遊技進行処理を行う。補助遊技進行処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cの開放回数(S)カウンタのカウント値(S)を+1して更新する。 In step S420-11, auxiliary game progress processing is performed. In the auxiliary game progress processing, the main CPU 110a updates the count value (S) of the opening count (S) counter in the main RAM 110c by +1.

ステップS420-12において、可動片開放処理を行う。可動片開放処理では、メインCPU110aは、第2始動口15の可動片15bを開放するために、第2始動口15開閉ソレノイド14bを通電させる通電データをセットする。また、上記ステップS410-16で決定した補助遊技用可動片開放制御テーブルを参照して、現在の開放回数(S)に基づいて、第2始動口15の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これより、第2始動口15が開放することになる。ステップS420-12の実行後、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S420-12, a movable piece opening process is performed. In the movable piece opening process, the main CPU 110a sets energization data to energize the second start opening 15 opening/closing solenoid 14b in order to open the movable piece 15b of the second start opening 15. Furthermore, by referencing the auxiliary game movable piece opening control table determined in step S410-16 above, the opening time of the second start opening 15 is set in the auxiliary game timer counter based on the current number of openings (S). This causes the second start opening 15 to open. After step S420-12 is executed, the current auxiliary game process is terminated.

ステップS420-13において、補助遊技終了処理を行う。補助遊技終了処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cの開放回数(S)カウンタのカウント値(S)をリセットする。 In step S420-13, auxiliary game termination processing is performed. In auxiliary game termination processing, the main CPU 110a resets the count value (S) of the opening count (S) counter in the main RAM 110c.

ステップS420-14において、メインCPU110aは、補助遊技のエンディング指定コマンドを生成し、このエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S420-14, the main CPU 110a generates an ending designation command for the auxiliary game and sets this ending designation command in the performance transmission data storage area.

ステップS420-15において、メインCPU110aは、普図特電処理データに0をセットし、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S420-15, the main CPU 110a sets the normal special power processing data to 0 and ends this auxiliary game processing.

ここで、普図特電処理データに0がセットされた場合、この後の普図普電制御処理では、ステップS402において普通図柄変動処理に処理が移り、普通図柄変動処理が行われる。 Here, if the normal special power processing data is set to 0, in the subsequent normal power control processing, processing will shift to normal pattern change processing in step S402, and normal pattern change processing will be performed.

図92、図93、図94、及び図95は、コマンド解析処理(図27のステップS4600)の詳細を示すフローチャートである。図92において、サブCPU120aは、受信バッファ内に主制御基板10から受信したコマンドがあるか否かを確認する(S4601)。サブCPU120aは、受信バッファ内にコマンドがある場合(S4601:Yes)、ステップS4610に進み、受信バッファ内にコマンドがない場合(S4601:No)、今回のコマンド解析処理を終了する。 Figures 92, 93, 94, and 95 are flowcharts showing the details of the command analysis process (step S4600 in Figure 27). In Figure 92, the sub-CPU 120a checks whether there is a command received from the main control board 10 in the receive buffer (S4601). If there is a command in the receive buffer (S4601: Yes), the sub-CPU 120a proceeds to step S4610; if there is no command in the receive buffer (S4601: No), the sub-CPU 120a terminates this command analysis process.

ステップS4610において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが電源復旧指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが電源復旧指定コマンドである場合(S4610:Yes)、ステップS4611に進み、受信バッファ内のコマンドが電源復旧指定コマンドでない場合(S4610:No)、ステップS4620に進む。 In step S4610, the sub-CPU 120a determines whether the command in the receive buffer is a power restoration command. If the command in the receive buffer is a power restoration command (S4610: Yes), the sub-CPU 120a proceeds to step S4611. If the command in the receive buffer is not a power restoration command (S4610: No), the sub-CPU 120a proceeds to step S4620.

ステップS4611において、サブCPU120aは、受信バッファ内の電源復旧指定コマンドが、低ベース時短状態と対応するものであるか否かを判定する。サブCPU120aは、電源復旧指定コマンドが低ベース時短状態と対応するものである場合(S4611:Yes)、ステップS4612に進み、低ベース時短状態と対応するものでない場合(S4611:No)、ステップS4620に進む。 In step S4611, the sub-CPU 120a determines whether the power restoration designation command in the receive buffer corresponds to the low base time reduction state. If the power restoration designation command corresponds to the low base time reduction state (S4611: Yes), the sub-CPU 120a proceeds to step S4612; if the power restoration designation command does not correspond to the low base time reduction state (S4611: No), the sub-CPU 120a proceeds to step S4620.

ステップS4612において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域に、特別背景画像設定フラグをセットする。特別背景画像設定フラグは、電源投入直後に、本来の背景画像と異なる特別背景を表示することを示すフラグである。 In step S4612, the sub-CPU 120a sets a special background image setting flag in the special background image setting flag storage area of the sub-RAM 120c. The special background image setting flag is a flag that indicates that a special background different from the original background image will be displayed immediately after power is turned on.

ステップS4613において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景変動数(P)カウンタに、初期値である30をセットし、今回のコマンド解析処理を終了する。特別遊技変動数(P)カウンタのカウント値(P)は、電源投入直後の特別背景を表示している間、装飾図柄36が通常ハズレの組み合わせ態様で停止する度に、後述するステップS4673においてカウントダウンされる。 In step S4613, the sub-CPU 120a sets the special background variation number (P) counter in the sub-RAM 120c to its initial value of 30 and ends the current command analysis process. While the special background immediately after power-on is displayed, the count value (P) of the special game variation number (P) counter is counted down in step S4673, described below, each time the decorative pattern 36 stops in a normal losing combination.

ステップS4620において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドである場合(S4620:Yes)、ステップS4621に進み、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドでない場合(S4620:No)、ステップS4630に進む。 In step S4620, the sub-CPU 120a determines whether the command in the receive buffer is a game state designation command. If the command in the receive buffer is a game state designation command (S4620: Yes), the sub-CPU 120a proceeds to step S4621. If the command in the receive buffer is not a game state designation command (S4620: No), the sub-CPU 120a proceeds to step S4630.

ステップS4621において、サブCPU120aは、遊技状態設定処理を行う。遊技状態設定処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内の遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を求め、求めた遊技状態を示す遊技状態情報をサブRAM120cの遊技状態情報記憶領域に記憶する。 In step S4621, the sub-CPU 120a performs a game status setting process. In the game status setting process, the sub-CPU 120a analyzes the game status designation command in the receive buffer to determine the current game status, and stores game status information indicating the determined game status in the game status information storage area of the sub-RAM 120c.

ステップS4622において、サブCPU120aは、背景画像表示制御処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。背景画像表示制御処理では、サブCPU120aは、背景画像の表示の要否を判定し、背景画像の表示を要する場合に、夕方モード、昼モード、及び夜モードのどの背景画像を表示するかを決定し、決定した背景画像の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。背景画像表示制御処理の詳細は、後述する。 In step S4622, the sub-CPU 120a performs background image display control processing and ends this command analysis processing. In the background image display control processing, the sub-CPU 120a determines whether a background image needs to be displayed, and if a background image needs to be displayed, determines which background image to display from evening mode, day mode, or night mode, generates a presentation pattern designation command for the determined background image, and sets the generated presentation pattern designation command in the transmission buffer. Details of the background image display control processing will be described later.

ステップS4630において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドである場合(S4630:Yes)、ステップS4631に進み、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドでない場合(S4630:No)、ステップS4640に進む。 In step S4630, the sub-CPU 120a determines whether the command in the receive buffer is a command to specify the number of reserved special symbols. If the command in the receive buffer is a command to specify the number of reserved special symbols (S4630: Yes), the sub-CPU 120a proceeds to step S4631. If the command in the receive buffer is not a command to specify the number of reserved special symbols (S4630: No), the sub-CPU 120a proceeds to step S4640.

ステップS4631において、サブCPU120aは、特別図柄保留数更新処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。特別図柄保留数更新処理では、サブCPU120aは、特別図柄保留数指定コマンドを解析して、画像表示装置31に表示させる保留表示画像の表示個数を決定し、この保留表示画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを送信バッファにセットする。 In step S4631, the sub-CPU 120a performs a special symbol reserve count update process and terminates this command analysis process. In the special symbol reserve count update process, the sub-CPU 120a analyzes the special symbol reserve count designation command, determines the number of reserved display images to be displayed on the image display device 31, and sets a special symbol display count designation command corresponding to this number of reserved display images in the transmission buffer.

特別図柄保留数更新処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS4800のデータ出力処理において統括制御部141及びランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141及びランプ/駆動制御部150は、このコマンドを受信すると、画像表示装置31内の保留表示画像の出現又は消去に関わる演出を画像表示装置31、音声出力装置32、及び演出用照明装置340a、340b、340c、340dに実行させる。 The command set in the transmission buffer during the special symbol reserve number update process is sent to the integrated control unit 141 and lamp/drive control unit 150 during the data output process in step S4800. Upon receiving this command, the integrated control unit 141 and lamp/drive control unit 150 cause the image display device 31, audio output device 32, and performance lighting devices 340a, 340b, 340c, and 340d to execute a performance related to the appearance or disappearance of the reserve display image on the image display device 31.

ステップS4640において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドである場合(S4640:Yes)、ステップS4641に進み、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドでない場合(S4640:No)、ステップS4650に進む。 In step S4640, the sub-CPU 120a determines whether the command in the receive buffer is a start-up winning designation command. If the command in the receive buffer is a start-up winning designation command (S4640: Yes), the sub-CPU 120a proceeds to step S4641. If the command in the receive buffer is not a start-up winning designation command (S4640: No), the sub-CPU 120a proceeds to step S4650.

ステップS4641において、サブCPU120aは、始動入賞指定コマンド記憶処理を行う。始動入賞指定コマンド記憶処理では、サブCPU120aは、サブRAM120cの演出情報記憶領域の第1~第4記憶部におけるデータ未格納で且つ番号の最も小さい記憶部をデータの格納先とし、受信バッファ内の始動入賞指定コマンドをデータの格納先の記憶部に記憶する。 In step S4641, the sub-CPU 120a performs a start winning designation command storage process. In the start winning designation command storage process, the sub-CPU 120a designates the first to fourth storage units in the performance information storage area of the sub-RAM 120c as the storage destination for the data, which is the storage unit with the smallest number and in which no data is stored, and stores the start winning designation command in the receive buffer in the storage unit that is the storage destination for the data.

図63(c)は、演出情報記憶領域を示す図である。図63(c)に示すように、演出情報記憶領域は、当該変動と対応する第0記憶部、第1特別図柄の保留と対応する第1演出情報記憶領域、及び第2特別図柄の保留と対応する第2演出情報記憶領域を有している。第1演出情報記憶領域は、第1保留と対応する第1記憶部、第2保留と対応する第2記憶部、第3保留と対応する第3記憶部、及び第4保留と対応する第4記憶部を有している。第2演出情報記憶領域は、第1記憶部のみを有している。図63(d)に示すように、演出情報記憶領域内の各記憶部は、始動入賞指定コマンド及び先読み保留表示変化演出シナリオデータを記憶し得るようになっている。 Figure 63 (c) is a diagram showing the effect information storage area. As shown in Figure 63 (c), the effect information storage area has a 0th memory section corresponding to the change in question, a first effect information storage area corresponding to the reservation of the first special symbol, and a second effect information storage area corresponding to the reservation of the second special symbol. The first effect information storage area has a first memory section corresponding to the first reservation, a second memory section corresponding to the second reservation, a third memory section corresponding to the third reservation, and a fourth memory section corresponding to the fourth reservation. The second effect information storage area has only the first memory section. As shown in Figure 63 (d), each memory section within the effect information storage area is capable of storing a start winning designation command and advance read reservation display change effect scenario data.

ステップS4641の実行後、サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出選択処理を行う(S4642)。先読み保留表示変化演出選択処理では、サブCPU120aは、ステップS4641で演出情報記憶領域に記憶した始動入賞指定コマンドについて、この始動入賞指定コマンドと対応する図柄の変動を最終変動とする先読み保留表示変化演出の実行の要否を判定し、先読み保留表示変化演出を実行する場合に、最終変動に至るまでの保留表示変化演出のシナリを決定し、このシナリを示す先読み保留表示変化演出シナリオデータを演出情報記憶領域内の該当の記憶部に記憶する。先読み保留表示変化演出選択処理の実行後、今回のコマンド解析処理を終了する。 After executing step S4641, the sub-CPU 120a performs a pre-reading hold display change presentation selection process (S4642). In the pre-reading hold display change presentation selection process, the sub-CPU 120a determines whether or not to execute a pre-reading hold display change presentation in which the final change is the change in the pattern corresponding to the start winning designation command stored in the presentation information storage area in step S4641. If a pre-reading hold display change presentation is to be executed, the sub-CPU 120a determines the scenario for the hold display change presentation leading up to the final change, and stores pre-reading hold display change presentation scenario data indicating this scenario in the appropriate memory section within the presentation information storage area. After executing the pre-reading hold display change presentation selection process, the sub-CPU 120a terminates the current command analysis process.

図93のステップS4650において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが図柄指定コマンドである場合(S4650:Yes)、ステップS4651に進む。受信バッファ内のコマンドが図柄指定コマンドでない場合(S4650:No)、ステップS4660に進む。 In step S4650 of FIG. 93, the sub-CPU 120a determines whether the command in the receive buffer is a pattern designation command. If the command in the receive buffer is a pattern designation command (S4650: Yes), the sub-CPU 120a proceeds to step S4651. If the command in the receive buffer is not a pattern designation command (S4650: No), the sub-CPU 120a proceeds to step S4660.

ステップS4651において、サブCPU120aは、図柄確定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。図柄確定処理では、サブCPU120aは、図柄指定コマンドを解析して、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの停止図柄番号を決定し、決定した停止図柄番号をサブRAM120c内の演出図柄記憶領域に記憶し、停止図柄番号を統括制御部141及びランプ/駆動制御部150に通知するための停止図柄指定コマンドを生成し、生成した停止図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。 In step S4651, the sub-CPU 120a performs a pattern determination process and terminates this command analysis process. In the pattern determination process, the sub-CPU 120a analyzes the pattern designation command to determine the stop pattern numbers of the left pattern 36L, center pattern 36C, right pattern 36R, and fourth pattern 36Z, stores the determined stop pattern numbers in the performance pattern memory area in the sub-RAM 120c, generates a stop pattern designation command to notify the overall control unit 141 and lamp/drive control unit 150 of the stop pattern numbers, and sets the generated stop pattern designation command in the transmission buffer.

図柄確定処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS4800のデータ出力処理において統括制御部141及びランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141及びランプ/駆動制御部150は、このコマンドを受信すると、当該変動における変動停止時の図柄組み合わせを決定する。 The command set in the transmission buffer during the symbol determination process is sent to the integrated control unit 141 and lamp/drive control unit 150 during the data output process in step S4800. When the integrated control unit 141 and lamp/drive control unit 150 receive this command, they determine the symbol combination that will occur when the fluctuation stops.

ステップS4660において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが変動開始コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが変動開始コマンドである場合(S4660:Yes)、ステップS4661に進み、受信バッファ内のコマンドが変動開始コマンドでない場合(S4660:No)、ステップS4670に進む。 In step S4660, the sub-CPU 120a determines whether the command in the receive buffer is a fluctuation start command. If the command in the receive buffer is a fluctuation start command (S4660: Yes), the sub-CPU 120a proceeds to step S4661; if the command in the receive buffer is not a fluctuation start command (S4660: No), the sub-CPU 120a proceeds to step S4670.

次のステップS4661において、サブCPU120aは、記憶領域シフト処理を行う。記憶領域シフト処理では、サブCPU120aは、演出情報記憶領域の第1~第4記憶部の1つ以上にデータが記憶されている場合、演出情報記憶領域の第2~第4記憶部内のデータを1つ前の記憶部にシフトさせ、演出情報記憶領域の第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第0記憶部に記憶されていたデータは消去される。 In the next step S4661, the sub-CPU 120a performs a memory area shift process. In the memory area shift process, if data is stored in one or more of the first through fourth memory units of the effect information memory area, the sub-CPU 120a shifts the data in the second through fourth memory units of the effect information memory area to the previous memory unit, and writes the data in the first memory unit of the effect information memory area to the zeroth memory unit. By writing this data to the zeroth memory unit, the data previously stored in the zeroth memory unit is erased.

次に、サブCPU120aは、演出情報記憶領域に、先読み保留表示変化演出シナリオデータが記憶されているか否かを判定する(S4662)。サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出シナリオデータが記憶されている場合(S4662:Yes)、ステップS4663に進む。先読み保留表示変化演出シナリオデータが記憶されていない場合(S4662:No)、ステップS4664に進む。 Next, the sub-CPU 120a determines whether or not pre-reading pending display change performance scenario data is stored in the performance information storage area (S4662). If pre-reading pending display change performance scenario data is stored (S4662: Yes), the sub-CPU 120a proceeds to step S4663. If pre-reading pending display change performance scenario data is not stored (S4662: No), the sub-CPU 120a proceeds to step S4664.

ステップS4663において、サブCPU120aは、先読み演出制御処理を行う。先読み演出制御処理では、サブCPU120aは、演出情報記憶領域内の先読み保留表示変化演出シナリオデータを参照し、当該変動における保留表示画像の表示態様の変化の有無を決定し、当該変動において保留表示画像の表示態様を変化させる場合は、保留表示画像の表示態様の変化を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。 In step S4663, the sub-CPU 120a performs a look-ahead performance control process. In the look-ahead performance control process, the sub-CPU 120a references the look-ahead pending display change performance scenario data in the performance information storage area, determines whether or not the display mode of the pending display image will change in the relevant change, and if the display mode of the pending display image will change in the relevant change, generates a performance pattern designation command that instructs the change in the display mode of the pending display image, and sets the generated performance pattern designation command in the transmission buffer.

先読み演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS4800のデータ出力処理において統括制御部141及びランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141及びランプ/駆動制御部150は、保留表示画像の表示態様の変化を指示する演出パターン指定コマンドを受信すると、保留表示画像の表示態様を変化させる演出を画像表示装置31、音声出力装置32、及び演出用照明装置340a、340b、340c、340dに実行させる。 The command set in the transmission buffer during the pre-reading performance control process is sent to the overall control unit 141 and lamp/drive control unit 150 during the data output process of step S4800. When the overall control unit 141 and lamp/drive control unit 150 receive a performance pattern designation command that instructs a change in the display mode of the hold display image, they cause the image display device 31, audio output device 32, and performance lighting devices 340a, 340b, 340c, and 340d to execute a performance that changes the display mode of the hold display image.

ステップS4664において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定処理を行う。変動演出パターン決定処理は、当該変動における演出の流れである図柄変動演出パターンを決定する処理である。変動演出パターン決定処理では、サブCPU120aは、ステップS4100で更新した演出用乱数値を取得すると共に、サブROM120bの変動演出パターン決定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドと演出用乱数値との組み合わせに基づいて、図柄変動演出パターンを決定し、決定した図柄変動演出パターンの情報をサブRAM120c内の図柄変動演出パターン記憶領域に記憶する。また、サブCPU120aは、決定した図柄変動演出パターンの変動開始の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。 In step S4664, the sub-CPU 120a performs a variation presentation pattern determination process. The variation presentation pattern determination process is a process for determining the pattern variation presentation pattern, which is the flow of presentation for the relevant variation. In the variation presentation pattern determination process, the sub-CPU 120a acquires the presentation random number value updated in step S4100 and refers to the variation presentation pattern determination table in the sub-ROM 120b to determine a pattern variation presentation pattern based on the combination of the variation start command and the presentation random number value in the receive buffer, and stores information about the determined pattern variation presentation pattern in the pattern variation presentation pattern storage area in the sub-RAM 120c. The sub-CPU 120a also generates a presentation pattern designation command for the start of variation of the determined pattern variation presentation pattern and sets the generated presentation pattern designation command in the send buffer.

変動演出パターン決定処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS4800のデータ出力処理において統括制御部141及びランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141及びランプ/駆動制御部150は、このコマンドを受信すると、コマンドが示す図柄変動演出パターンに従い、図柄変動に合わせた演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置330a、330b、330c、330d、及び演出用照明装置340a、340b、340c、340dに実行させる。 The command set in the transmission buffer during the variable effect pattern determination process is sent to the integrated control unit 141 and lamp/drive control unit 150 during the data output process of step S4800. Upon receiving this command, the integrated control unit 141 and lamp/drive control unit 150 cause the image display device 31, audio output device 32, effect drive devices 330a, 330b, 330c, 330d, and effect lighting devices 340a, 340b, 340c, 340d to execute an effect that matches the pattern change, in accordance with the pattern change effect pattern indicated by the command.

次のステップS4665において、サブCPU120aは、サブRAM120cの遊技状態情報記憶領域を参照し、現在の遊技状態が高ベース時短状態であるか否かを判定する。サブCPU120aは、高ベース時短状態である場合(S4665:Yes)、ステップS4666に進み、高ベース時短状態でない場合(S4665:No)、今回のコマンド解析処理を終了する。 In the next step S4665, the sub-CPU 120a references the game status information storage area of the sub-RAM 120c and determines whether the current game status is in a high base time reduction state. If the game status is in a high base time reduction state (S4665: Yes), the sub-CPU 120a proceeds to step S4666; if the game status is not in a high base time reduction state (S4665: No), the sub-CPU 120a terminates this command analysis process.

ステップS4666において、サブCPU120aは、当該変動が第1特別図柄の変動であるか否かを判定する。サブCPU120aは、第1特別図柄の変動である場合(S4666:Yes)、ステップS4667に進み、第1特別図柄の変動でない場合(S4666:No)、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S4666, the sub-CPU 120a determines whether the change is a change of the first special symbol. If the change is a change of the first special symbol (S4666: Yes), the sub-CPU 120a proceeds to step S4667; if the change is not a change of the first special symbol (S4666: No), the sub-CPU 120a terminates this command analysis process.

ステップS4667において、サブCPU120aは、当該変動が、特別遊技後の遊技状態が低ベース時短状態になる大当たりの図柄で停止するか否かを判定する。図85の特別遊技終了時設定テーブルに示したように、第1特別図柄の3種類の大当たりのうち、特別遊技後の遊技状態が低ベース時短状態になるのは、第1種2R当たりBである。よって、当該変動が、第1種2R当たりBの図柄で停止する場合、このステップS4667の判定結果は「Yes」になり、第1種10R当たりA、第1種2R当たりC、又は、ハズレの図柄で停止する場合、このステップS4667の判定結果は「No」になる。サブCPU120aは、当該変動が、特別遊技後の遊技状態が低ベース時短状態になる大当たりの図柄で停止する場合(S4667:Yes)、ステップS4668に進む。当該変動が、特別遊技後の遊技状態が低ベース時短状態になる大当たりの図柄でない図柄で停止する場合(S4667:No)、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S4667, the sub-CPU 120a determines whether the variation will stop on a jackpot symbol that will result in a low-base time-saving game state after the special game. As shown in the special game end setting table in Figure 85, of the three types of jackpots for the first special symbol, the one that will result in a low-base time-saving game state after the special game is the Type 1 2R B symbol. Therefore, if the variation stops on the Type 1 2R B symbol, the result of this step S4667 will be "Yes." If the variation stops on the Type 1 10R A symbol, Type 1 2R C symbol, or a losing symbol, the result of this step S4667 will be "No." If the variation stops on a jackpot symbol that will result in a low-base time-saving game state after the special game (S4667: Yes), the sub-CPU 120a proceeds to step S4668. If the fluctuation stops on a symbol that is not a jackpot symbol that would result in the game state after the special game being in a low-base time-saving state (S4667: No), the current command analysis process ends.

ステップS4668において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景画像待機設定フラグ記憶領域に、特別背景画像待機設定フラグをセットし、今回のコマンド解析処理を終了する。特別背景画像待機設定フラグは、特別遊技の終了を待って、本来の背景と異なる特別背景を表示することを示すフラグである。 In step S4668, the sub-CPU 120a sets a special background image standby setting flag in the special background image standby setting flag memory area of the sub-RAM 120c and terminates the current command analysis process. The special background image standby setting flag is a flag that indicates that a special background different from the original background will be displayed after the special game has ended.

ステップS4670において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが図柄確定コマンドである場合(S4670:Yes)、ステップS4671に進み、受信バッファ内のコマンドが図柄確定コマンドでない場合(S4670:No)、ステップS4680に進む。 In step S4670, the sub-CPU 120a determines whether the command in the receive buffer is a symbol determination command. If the command in the receive buffer is a symbol determination command (S4670: Yes), the sub-CPU 120a proceeds to step S4671. If the command in the receive buffer is not a symbol determination command (S4670: No), the sub-CPU 120a proceeds to step S4680.

ステップS4671において、サブCPU120aは、図柄確定処理を行う。図柄確定処理では、サブCPU120aは、図柄確定コマンドを生成し、生成した図柄確定コマンドを送信バッファにセットする。 In step S4671, the sub-CPU 120a performs a pattern determination process. In the pattern determination process, the sub-CPU 120a generates a pattern determination command and sets the generated pattern determination command in the transmission buffer.

図柄確定処理において送信バッファにセットされた図柄確定コマンドは、ステップS4800のデータ出力処理において統括制御部141及びランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141及びランプ/駆動制御部150は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、装飾図柄36の確定(完全停止)に関わる演出を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用照明装置340a、340b、340c、340dに実行させる。 The pattern determination command set in the transmission buffer during the pattern determination process is sent to the integrated control unit 141 and lamp/drive control unit 150 during the data output process in step S4800. Upon receiving this command, the integrated control unit 141 and lamp/drive control unit 150 cause the image display device 31, audio output device 32, and performance lighting devices 340a, 340b, 340c, and 340d to execute a performance related to the determination (complete stop) of the decorative pattern 36 in accordance with the command.

ステップS4672において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域に特別背景画像設定フラグがセットされているか否かを判定する。サブCPU120aは、特別背景画像設定フラグがセットされている場合(S4672:Yes)、ステップS4673に進み、特別背景画像設定フラグがセットされていない場合(S4672:No)、ステップS4680に進む。 In step S4672, the sub-CPU 120a determines whether a special background image setting flag is set in the special background image setting flag memory area of the sub-RAM 120c. If the special background image setting flag is set (S4672: Yes), the sub-CPU 120a proceeds to step S4673; if the special background image setting flag is not set (S4672: No), the sub-CPU 120a proceeds to step S4680.

ステップS4673において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景変動数(P)カウンタのカウント値(P)を-1して更新する。 In step S4673, the sub-CPU 120a updates the count value (P) of the special background fluctuation number (P) counter in the sub-RAM 120c by -1.

図94のステップS4674において、サブCPU120aは、特別背景変動数(P)カウンタのカウント値(P)が1以上であるか否か判定する。サブCPU120aは、特別背景変動数(P)が0である場合(S4674:No)、ステップS4675に進み、特別背景変動数(P)が1以上である場合(S4674:Yes)、ステップS4680に進む。 In step S4674 of FIG. 94, the sub-CPU 120a determines whether the count value (P) of the special background variation number (P) counter is 1 or greater. If the special background variation number (P) is 0 (S4674: No), the sub-CPU 120a proceeds to step S4675; if the special background variation number (P) is 1 or greater (S4674: Yes), the sub-CPU 120a proceeds to step S4680.

ステップS4675において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景画像待機設定フラグ記憶領域の特別背景画像待機設定フラグをクリアし、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S4675, the sub-CPU 120a clears the special background image standby setting flag in the special background image standby setting flag storage area of the sub-RAM 120c and terminates this command analysis process.

ステップS4680において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがオープニング指定コマンドである場合(S4680:Yes)、ステップS4681に進み、受信バッファ内のコマンドがオープニング指定コマンドでない場合(S4680:No)、ステップS4685に進む。 In step S4680, the sub-CPU 120a determines whether the command in the receive buffer is an opening designation command. If the command in the receive buffer is an opening designation command (S4680: Yes), the sub-CPU 120a proceeds to step S4681; if the command in the receive buffer is not an opening designation command (S4680: No), the sub-CPU 120a proceeds to step S4685.

ステップS4681において、サブCPU120aは、特別遊技演出選択処理を行う。特別遊技演出選択処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内のオープニング指定コマンドに基づいて、オープニング演出パターンを決定し、決定したオープニング演出パターンの情報をサブRAM120cの演出パターン記憶領域に記憶し、オープニング演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。 In step S4681, the sub-CPU 120a performs a special game effect selection process. In the special game effect selection process, the sub-CPU 120a determines an opening effect pattern based on the opening designation command in the receive buffer, stores information about the determined opening effect pattern in the effect pattern memory area of the sub-RAM 120c, generates an opening effect pattern designation command, and sets the generated designation command in the transmit buffer.

特別遊技演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS4800のデータ出力処理において統括制御部141及びランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141及びランプ/駆動制御部150は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、特別遊技のオープニング演出を画像表示装置31、音声出力装置32、及び演出用照明装置340a、340b、340c、340dに実行させる。 The command set in the transmission buffer during the special game effect selection process is sent to the central control unit 141 and the lamp/drive control unit 150 during the data output process of step S4800. Upon receiving this command, the central control unit 141 and the lamp/drive control unit 150 cause the image display device 31, the audio output device 32, and the effect lighting devices 340a, 340b, 340c, and 340d to execute the opening effect of the special game in accordance with the command.

ステップS4682において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域に特別背景画像設定フラグがセットされているか否かを判定する。特別背景画像設定フラグがセットされている場合(S4685:Yes)、ステップS4683に進み、特別背景画像設定フラグがセットされていない場合(S4685:No)、ステップS4685に進む。 In step S4682, the sub-CPU 120a determines whether a special background image setting flag is set in the special background image setting flag storage area of the sub-RAM 120c. If the special background image setting flag is set (S4685: Yes), proceed to step S4683; if the special background image setting flag is not set (S4685: No), proceed to step S4685.

ステップS4683において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域の特別背景画像設定フラグをクリアする。次のステップS4684において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景変動数(P)カウンタをリセットし、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S4683, the sub-CPU 120a clears the special background image setting flag in the special background image setting flag storage area of the sub-RAM 120c. In the next step S4684, the sub-CPU 120a resets the special background change count (P) counter in the sub-RAM 120c and terminates this command analysis process.

図95のステップS4685において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがラウンド開始コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがラウンド開始コマンドである場合(S4685:Yes)、ステップS4686に進み、受信バッファ内のコマンドがラウンド開始コマンドでない場合(S4685:No)、ステップS4690に進む。 In step S4685 of FIG. 95, the sub-CPU 120a determines whether the command in the receive buffer is a round start command. If the command in the receive buffer is a round start command (S4685: Yes), the sub-CPU 120a proceeds to step S4686; if the command in the receive buffer is not a round start command (S4685: No), the sub-CPU 120a proceeds to step S4690.

ステップS4686において、サブCPU120aは、ラウンド演出制御処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。ラウンド演出制御処理では、サブCPU120aは、今回のラウンドの演出パターンを決定し、決定した演出パターンの情報をサブRAM120cの演出パターン記憶領域に記憶し、今回のラウンドの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。 In step S4686, the sub-CPU 120a performs round effect control processing and terminates the current command analysis processing. In the round effect control processing, the sub-CPU 120a determines the effect pattern for the current round, stores information about the determined effect pattern in the effect pattern memory area of the sub-RAM 120c, generates an effect pattern designation command for the current round, and sets the generated effect pattern designation command in the transmission buffer.

ラウンド演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS4800のデータ出力処理において統括制御部141及びランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141及びランプ/駆動制御部150は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、特別遊技のラウンド演出を画像表示装置31、音声出力装置32、及び演出用照明装置340a、340b、340c、340dに実行させる。 The command set in the transmission buffer during the round effect control process is sent to the central control unit 141 and the lamp/drive control unit 150 during the data output process in step S4800. Upon receiving this command, the central control unit 141 and the lamp/drive control unit 150 cause the image display device 31, the audio output device 32, and the effect lighting devices 340a, 340b, 340c, and 340d to execute the round effect for the special game in accordance with the command.

ステップS4690において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがエンディング指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがエンディング指定コマンドである場合(S4690:Yes)、ステップS4691に進む。受信バッファ内のコマンドがエンディング指定コマンドでない場合(S4690:No)、ステップS4698に進む。 In step S4690, the sub-CPU 120a determines whether the command in the receive buffer is an ending specification command. If the command in the receive buffer is an ending specification command (S4690: Yes), the sub-CPU 120a proceeds to step S4691. If the command in the receive buffer is not an ending specification command (S4690: No), the sub-CPU 120a proceeds to step S4698.

ステップS4691において、サブCPU120aは、特別遊技終了演出制御処理を行う。特別遊技終了演出制御処理では、サブCPU120aは、エンディング演出パターンを決定し、決定した演出パターンの情報をサブRAM120cの演出パターン記憶領域に記憶し、エンディング演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。 In step S4691, the sub-CPU 120a performs special game end effect control processing. In the special game end effect control processing, the sub-CPU 120a determines an ending effect pattern, stores information about the determined effect pattern in the effect pattern memory area of the sub-RAM 120c, generates an effect pattern designation command for the ending effect, and sets the generated effect pattern designation command in the transmission buffer.

特別遊技終了演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS4800のデータ出力処理において統括制御部141及びランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141及びランプ/駆動制御部150は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、特別遊技のエンディング演出を画像表示装置31、音声出力装置32、及び演出用照明装置340a、340b、340c、340dに実行させる。 The command set in the transmission buffer during the special game ending effect control process is sent to the central control unit 141 and the lamp/drive control unit 150 during the data output process of step S4800. Upon receiving this command, the central control unit 141 and the lamp/drive control unit 150 cause the image display device 31, the audio output device 32, and the effect lighting devices 340a, 340b, 340c, and 340d to execute the ending effect of the special game in accordance with the command.

ステップS4692において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景画像待機設定フラグ記憶領域に特別背景画像待機フラグがセットされているか否かを判定する。サブCPU120aは、特別背景画像待機フラグがセットされている場合(S4692:Yes)、ステップS4693に進み、特別背景画像待機フラグがセットされていない場合(S4692:No)、ステップS4698に進む。 In step S4692, the sub-CPU 120a determines whether a special background image standby flag is set in the special background image standby setting flag storage area of the sub-RAM 120c. If the special background image standby flag is set (S4692: Yes), the sub-CPU 120a proceeds to step S4693; if the special background image standby flag is not set (S4692: No), the sub-CPU 120a proceeds to step S4698.

ステップS4693において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域に、特別背景画像設定フラグをセットする。次のステップS4694において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景変動数(P)カウンタに、初期値である30をセットする。次のステップS4965において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景画像待機設定フラグ記憶領域の特別背景画像待機設定フラグをクリアし、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S4693, the sub-CPU 120a sets a special background image setting flag in the special background image setting flag storage area of the sub-RAM 120c. In the next step S4694, the sub-CPU 120a sets the special background change count (P) counter in the sub-RAM 120c to its initial value of 30. In the next step S4965, the sub-CPU 120a clears the special background image standby setting flag in the special background image standby setting flag storage area of the sub-RAM 120c, and ends this command analysis process.

ステップS4698において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが客待ち指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが客待ち指定コマンドである場合(S4698:Yes)、ステップS4699に進む。受信バッファ内のコマンドが客待ち指定コマンドでない場合(S4698:No)、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S4698, the sub-CPU 120a determines whether the command in the receive buffer is a customer waiting command. If the command in the receive buffer is a customer waiting command (S4698: Yes), the sub-CPU 120a proceeds to step S4699. If the command in the receive buffer is not a customer waiting command (S4698: No), the sub-CPU 120a terminates this command analysis process.

ステップS4699において、サブCPU120aは、客待ち処理を行う。客待ち処理では、サブCPU120aは、客待ちの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。 In step S4699, the sub-CPU 120a performs customer waiting processing. In the customer waiting processing, the sub-CPU 120a generates a customer waiting effect pattern designation command and sets the generated effect pattern designation command in the transmission buffer.

客待ち処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS4800のデータ出力処理において統括制御部141及びランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141は、このコマンドを受信すると、コマンドの受信から所定の客待ち待機時間が経過するのを待って、客待ち画像を画像表示装置31に表示させる。 The command set in the transmission buffer during the customer waiting process is sent to the integrated control unit 141 and lamp/drive control unit 150 during the data output process in step S4800. When the integrated control unit 141 receives this command, it waits for a predetermined customer waiting time to elapse from the time the command was received, and then displays a customer waiting image on the image display device 31.

図96は、背景画像表示制御処理(図92のステップS4622)の詳細を示すフローチャートである。図96において、サブCPU120aは、特別遊技の実行中であるか否かを判定する。サブCPU120aは、特別遊技の実行中でない場合(S4622-1:No)、ステップS4622-2に進み、特別遊技の実行中である場合(S4622-1:Yes)、今回の背景画像表示制御処理を終了する。 Figure 96 is a flowchart showing the details of the background image display control process (step S4622 in Figure 92). In Figure 96, the sub-CPU 120a determines whether or not a special game is being played. If a special game is not being played (S4622-1: No), the sub-CPU 120a proceeds to step S4622-2. If a special game is being played (S4622-1: Yes), the sub-CPU 120a terminates this background image display control process.

ステップS4622-2において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域に特別背景画像設定フラグがセットされているか否かを判定する。サブCPU120aは、特別背景画像設定フラグがセットされていない場合(S4622-2:No)、ステップS4622-3に進み、特別背景画像設定フラグがセットされている場合(S4622-2:Yes)、ステップS4622-4に進む。 In step S4622-2, the sub-CPU 120a determines whether a special background image setting flag is set in the special background image setting flag storage area of the sub-RAM 120c. If the special background image setting flag is not set (S4622-2: No), the sub-CPU 120a proceeds to step S4622-3. If the special background image setting flag is set (S4622-2: Yes), the sub-CPU 120a proceeds to step S4622-4.

ステップS4622-3において、サブCPU120aは、サブROM120bの通常背景設定テーブルを参照し、サブRAM120cの遊技状態情報記憶領域内の遊技状態情報に基づいて、通常背景として表示する背景の種類を決定し、背景の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、今回の背景画像表示制御処理を終了する。 In step S4622-3, the sub-CPU 120a references the normal background setting table in the sub-ROM 120b and determines the type of background to be displayed as the normal background based on the game status information in the game status information storage area of the sub-RAM 120c, generates a background effect pattern specification command, and sets the generated effect pattern specification command in the transmission buffer. Then, the current background image display control process is terminated.

図97(a)は、通常背景設定テーブルを示す図である。通常背景設定テーブルには、遊技状態を示すデータと、背景画像の種類を示すデータの組が、記憶されている。具体的には、通常背景設定テーブルでは、通常状態が夕方背景と、低ベース時短状態が昼背景と、高ベース時短状態が夜背景と、対応付けられている。 Figure 97 (a) shows the normal background setting table. The normal background setting table stores a set of data indicating the game state and data indicating the type of background image. Specifically, in the normal background setting table, the normal state is associated with an evening background, the low base time-saving state with a daytime background, and the high base time-saving state with a nighttime background.

ステップS4622-4において、サブCPU120aは、サブROM120bの特別背景設定テーブルを参照し、サブRAM120cの遊技状態情報記憶領域内の遊技状態情報に基づいて、特別背景として表示する背景の種類を決定し、決定した背景の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、今回の背景画像表示制御処理を終了する。 In step S4622-4, the sub-CPU 120a references the special background setting table in the sub-ROM 120b and determines the type of background to be displayed as the special background based on the game status information in the game status information storage area of the sub-RAM 120c, generates a presentation pattern specification command for the determined background, and sets the generated presentation pattern specification command in the transmission buffer. Then, the current background image display control process is terminated.

図97(b)は、特別背景設定テーブルを示す図である。特別背景設定テーブルには、遊技状態を示すデータと、背景画像を示すデータの組が、記憶されている。具体的には、特別背景設定テーブルでは、通常状態及び低ベース時短状態が夕方背景と、高ベース時短状態が夜背景と、対応付けられている。 Figure 97 (b) shows a special background setting table. The special background setting table stores a set of data indicating the game state and data indicating the background image. Specifically, in the special background setting table, the normal state and low base time-saving state are associated with an evening background, and the high base time-saving state is associated with a night background.

ステップS4622-3又はステップS4622-4において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS4800のデータ出力処理において統括制御部141及びランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141及びランプ/駆動制御部150は、このコマンドを受信すると、背景画像の表示に関わる演出を画像表示装置31、音声出力装置32、及び演出用照明装置340a、340b、340c、340dに実行させる。 The command set in the transmission buffer in step S4622-3 or step S4622-4 is sent to the overall control unit 141 and lamp/drive control unit 150 in the data output process of step S4800. Upon receiving this command, the overall control unit 141 and lamp/drive control unit 150 cause the image display device 31, audio output device 32, and performance lighting devices 340a, 340b, 340c, and 340d to execute a performance related to the display of a background image.

ここで、遊技機1が設置された店舗では、閉店前に遊技機1の電源を断電し、翌日の開店前に遊技機1の電源を再投入する、という操作を日々行っている。遊技機1が電源断されたとき、主制御基板10は、メインRAM110cの遊技状態を示す情報をバックアップし、遊技機1の電源が再投入されたとき、主制御基板10は、前日の電源断の時点の遊技状態を復元し、どの遊技状態で電源復旧されたかを示す電源復旧指定コマンドと遊技状態指定コマンドを演出制御基板120に送信する。 Here, the arcade where gaming machine 1 is installed performs the daily operation of turning off the power to gaming machine 1 before closing time and then turning it back on before opening the next day. When the power to gaming machine 1 is turned off, the main control board 10 backs up information indicating the game status in main RAM 110c, and when the power to gaming machine 1 is turned back on, the main control board 10 restores the game status from the time of the previous day's power outage and sends a power restoration designation command and a game status designation command to the performance control board 120 indicating the game status in which power was restored.

仮に、前日の閉店前の電源断のときの遊技状態が通常状態であった場合、翌日の電源投入の直後は、通常状態で電源復旧し、前日の閉店前の電源断のときの遊技状態が低ベース時短状態であった場合、翌日の電源投入の直後は、低ベース時短状態で電源復旧する。 For example, if the game state was normal when the power was cut off before closing the previous day, the power will be restored in normal state immediately after the power is turned on the next day. If the game state was low base time-saving when the power was cut off before closing the previous day, the power will be restored in low base time-saving state immediately after the power is turned on the next day.

主制御基板10の初期設定処理では、通常状態で電源復旧した場合は、通常状態と対応する電源復旧指定コマンドと遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信され、低ベース時短状態で電源復旧した場合は、低ベース時短状態と対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。 During the initial setting process of the main control board 10, if power is restored in the normal state, a power restoration designation command and a game state designation command corresponding to the normal state are sent to the presentation control board 120, and if power is restored in the low base time-saving state, a game state designation command corresponding to the low base time-saving state is sent to the presentation control board 120.

演出制御基板120のコマンド解析処理(図92、図93、図94、図95)では、通常状態で電源復旧する場合の処理は、次のようになる。主制御基板10から通常状態と対応する電源復旧指定コマンドを受信すると、ステップS4610:Yes→ステップS4611:Noと進み、通常状態と対応する遊技状態指定コマンドを受信すると、ステップS4620:Yes→ステップS4621→ステップS4622と進み、背景画像表示制御処理が行われる。この時点において、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域には、フラグがセットされていないため、背景画像表示制御処理では、ステップS4622-1:No→ステップS4622-2:No→ステップS4622-3と処理が進む。図97(a)に示したように、通常背景設定テーブルにおいて通常状態と対応付けられているのは夕方背景であるから、ステップS4622-3では、通常状態の本来の背景である夕方背景が選択され、夕方背景の背景画像が表示される。 In the command analysis process of the performance control board 120 (Figures 92, 93, 94, and 95), the process when power is restored in normal state is as follows: When a power restoration designation command corresponding to the normal state is received from the main control board 10, the process proceeds as follows: Step S4610: Yes → Step S4611: No. When a game state designation command corresponding to the normal state is received, the process proceeds as follows: Step S4620: Yes → Step S4621 → Step S4622, and background image display control processing is performed. At this point, since no flag is set in the special background image setting flag memory area of the sub-RAM 120c, the background image display control processing proceeds as follows: Step S4622-1: No → Step S4622-2: No → Step S4622-3. As shown in Figure 97(a), the evening background is associated with the normal state in the normal background setting table, so in step S4622-3, the evening background, which is the original background for the normal state, is selected and the background image of the evening background is displayed.

これに対し、低ベース時短状態で電源復旧した場合の処理は、次のようになる。主制御基板10から低ベース時短状態と対応する電源復旧指定コマンドを受信すると、ステップS4610:Yes→ステップS4611:Yes→ステップS4612と進んで、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域に特別背景画像設定フラグがセットされ、ステップS4613において、サブRAM120cの特別背景変動数(P)カウンタに初期値である30がセットされる。その後、主制御基板10から低ベース時短状態と対応する遊技状態指定コマンドを受信すると、ステップS4620:Yes→ステップS4621→ステップS4622と進み、背景画像表示制御処理が行われる。この時点において、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域にフラグがセットされているため、背景画像表示制御処理では、ステップS4622-1:No→ステップS4622-2:Yes→ステップS4622-3と処理が進む。図97(b)に示したように、特別背景設定テーブルにおいて低ベース時短状態と対応付けられているのは夕方背景であるから、ステップS4622-3では、低ベース時短状態の本来の背景である昼背景が選択されずに、特別背景として夕方背景が選択され、夕方背景の背景画像が表示される。 In contrast, when power is restored in a low base time-saving state, the process is as follows: When a power restoration designation command corresponding to the low base time-saving state is received from the main control board 10, the process proceeds to step S4610: Yes → step S4611: Yes → step S4612, where a special background image setting flag is set in the special background image setting flag memory area of sub-RAM 120c, and in step S4613, the special background variation number (P) counter of sub-RAM 120c is set to its initial value of 30. Thereafter, when a game state designation command corresponding to the low base time-saving state is received from the main control board 10, the process proceeds to step S4620: Yes → step S4621 → step S4622, where background image display control processing is performed. At this point, because a flag is set in the special background image setting flag storage area of sub-RAM 120c, the background image display control process proceeds as follows: Step S4622-1: No → Step S4622-2: Yes → Step S4622-3. As shown in FIG. 97(b), the evening background is associated with the low base time-saving state in the special background setting table, so in step S4622-3, the daytime background, which is the original background for the low base time-saving state, is not selected, and instead the evening background is selected as the special background, and the background image of the evening background is displayed.

この後、変動の回数が30回に達する間での間は、主制御基板10から変動開始コマンドを受信する度に、ステップS4670:Yes→ステップS4671→ステップS4672:Yes→ステップS4673→ステップS4674:Noと進み、ステップS4673において特別背景変動数(P)カウンタがカウントダウンされる。そして、変動の回数が30回になって、特別背景変動数(P)カウンタのカウント値(P)が0になると、ステップS4674:No→ステップS4675と進んで、特別背景画像設定フラグ記憶領域がクリアされる。 After this, until the number of changes reaches 30, each time a change start command is received from the main control board 10, the process proceeds as follows: Step S4670: Yes → Step S4671 → Step S4672: Yes → Step S4673 → Step S4674: No, and the special background change count (P) counter is counted down in Step S4673. Then, when the number of changes reaches 30 and the count value (P) of the special background change count (P) counter becomes 0, the process proceeds as follows: Step S4674: No → Step S4675, and the special background image setting flag memory area is cleared.

これ以降は、主制御基板10から遊技状態指定コマンドを受信すると、背景画像表示制御処理(図96)において、ステップS4622-1:No→ステップS4622-2:No→ステップS4622-3と進み、遊技状態が低ベース時短状態のときに、低ベース時短状態の本来の背景である昼背景が選ばれるようになる。 From this point on, when a game state designation command is received from the main control board 10, the background image display control process (Figure 96) will proceed as follows: Step S4622-1: No → Step S4622-2: No → Step S4622-3, and when the game state is in the low base time reduction state, the daytime background, which is the original background for the low base time reduction state, will be selected.

このように、演出制御基板120は、遊技機1の電源投入の直後は、遊技機1が、通常状態で電源復旧したか、低ベース時短状態で電源復旧したかに関わらず、通常状態の背景である夕方背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。 In this way, immediately after the gaming machine 1 is powered on, the effect control board 120 causes the image display device 31 to display the background image of the evening background, which is the background for the normal state, as an effect image common to the normal state and the low base time-saving state, regardless of whether the gaming machine 1 is powered on in the normal state or the low base time-saving state.

より詳細に説明すると、図98(a)の例に示すように、演出制御基板120は、遊技機1の電源投入の直後の遊技状態が、通常状態である場合、通常状態の本来の背景である夕方背景を選択し、夕方背景の背景画像を画像表示装置31に表示させる。この後、演出制御基板120は、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信するまで、夕方背景の背景画像の表示を維持し、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信すると、その遊技状態指定コマンドに従って、背景を昼背景にする。 Explaining in more detail, as shown in the example of Figure 98(a), when the gaming state immediately after the gaming machine 1 is powered on is normal, the effect control board 120 selects the evening background, which is the original background for the normal state, and displays the background image of the evening background on the image display device 31. After this, the effect control board 120 maintains the display of the background image of the evening background until it receives a gaming state designation command for the low base time-shortened state, and when it receives a gaming state designation command for the low base time-shortened state, it changes the background to a daytime background in accordance with the gaming state designation command.

図98(b)の例に示すように、演出制御基板120は、遊技機1の電源投入の直後の遊技状態が、低ベース時短状態である場合、通常状態と同一の背景である夕方背景を選択し、夕方背景の背景画像を画像表示装置31に表示させる。この後、演出制御基板120は、特別図柄の30回の変動を、本来の背景に戻すための所定条件とし、特別図柄の30回の変動が済むまでの間は、通常状態と同一の背景画像の表示中に、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信した場合、背景画像の表示については、当該遊技状態指定コマンドを無視し、夕方背景の背景画像の表示を維持する。特別図柄の30回の変動が済んで所定条件が満たされた場合は、背景を本来のものに戻し、通常状態の遊技状態指定コマンドを受信したときは通常状態と対応する背景である夕方背景の背景画像を表示させ、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信したときは低ベース時短状態と対応する背景である昼背景の背景画像を表示させる。 As shown in the example of Figure 98(b), if the game state immediately after the gaming machine 1 is powered on is the low base time-saving state, the presentation control board 120 selects an evening background, which is the same background as the normal state, and displays the background image of the evening background on the image display device 31. After this, the presentation control board 120 sets 30 variations of the special symbol as the predetermined condition for returning to the original background, and if a game state designation command for the low base time-saving state is received while the background image identical to the normal state is being displayed until 30 variations of the special symbol are completed, the presentation control board 120 ignores the game state designation command for the background image display and maintains the display of the evening background image. Once 30 variations of the special symbol are completed and the predetermined condition is met, the background is returned to the original one, and when a game state designation command for the normal state is received, the background image of the evening background, which is the background corresponding to the normal state, is displayed, and when a game state designation command for the low base time-saving state is received, the background image of the daytime background, which is the background corresponding to the low base time-saving state, is displayed.

ここで、図87の特別遊技終了時設定テーブルに示したように、遊技機1では、高ベース時短状態の間に、第1特別図柄の保留と対応する変動において大当たりになる、という稀に起こり得るケースを想定し、第1種10R当たりAと対応する停止図柄データ「01」、第1種2R当たりBと対応する「02」、第1種2R当たりCと対応する「03」についても、遊技状態バッファの遊技状態情報が02H(高ベース時短状態)である場合の移行先の遊技状態を示すデータが記憶されている。 Here, as shown in the special game end setting table in Figure 87, the gaming machine 1 assumes the rare case where a jackpot occurs during a high base time-saving state in a variation corresponding to the reservation of the first special symbol, and stores data indicating the game state to transition to when the game state information in the game state buffer is 02H (high base time-saving state) for the stopped symbol data "01" corresponding to A for a first type 10R win, "02" corresponding to B for a first type 2R win, and "03" corresponding to C for a first type 2R win.

図87の特別遊技終了時設定テーブルによると、高ベース時短状態で第1種10R当たりA又は第1種2R当たりCに当選した場合は、特別遊技の終了後に低ベース時短状態となり、高ベース時短状態で第1種2R当たりBに当選した場合は、特別遊技の終了後に通常状態になる。 According to the special game end setting table in Figure 87, if you win A for 10R of type 1 or C for 2R of type 1 in a high base time reduction state, the game will enter a low base time reduction state after the special game ends, and if you win B for 2R of type 1 in a high base time reduction state, the game will enter a normal state after the special game ends.

主制御基板10の特図特電制御処理では、特別図柄の変動開始時において、変動開始コマンドと遊技状態指定コマンドが送信され(ステップS313とステップS314)、特別図柄の変動終了時において、図柄確定コマンドと遊技状態指定コマンドが送信され(ステップS320-3とステップS330-23)、大当たりなると、特別遊技の開始時においてオープニング指定コマンドが送信され(ステップS330-8)、特別遊技のラウンド開始時においてラウンド開始コマンドが送信され(ステップS340-5)、特別遊技のエンディング時においてエンディング指定コマンドが送信され(ステップS340-16)、特別遊技の終了時において遊技状態指定コマンドが送信される。 In the special symbol special power control process of the main control board 10, when the special symbol starts to change, a change start command and a game state designation command are sent (steps S313 and S314), and when the special symbol change ends, a pattern confirmation command and a game state designation command are sent (steps S320-3 and S330-23). When a jackpot is reached, an opening designation command is sent at the start of the special game (step S330-8), a round start command is sent at the start of the special game round (step S340-5), an ending designation command is sent at the end of the special game (step S340-16), and a game state designation command is sent at the end of the special game.

演出制御基板120のコマンド解析処理(図92、図93、図94、図95)では、高ベース時短状態において第1種2R当たりBの図柄で停止する変動が行われる場合、当該変動の開始から特別遊技を経て次の変動が開始するまでの間の処理は、以下のようになる。 In the command analysis process of the effect control board 120 (Figs. 92, 93, 94, and 95), when a variation occurs in which the B symbol stops on a Type 1 2R win during a high base time-saving state, the processing from the start of the variation through the special play to the start of the next variation is as follows:

当該変動の開始時において、主制御基板10から、ステップS313の変動開始コマンドを受信すると、ステップS4660:Yes→ステップS4661…ステップS4665:Yes→ステップS4666:Yes→ステップS4667:Noと進み、ステップS314の遊技状態指定コマンドを受信すると、ステップS4620:Yes→ステップS4621→ステップS4622と進み、背景画像表示制御処理が行われる。この時点において、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域にフラグがセットされていないため、背景画像表示制御処理(図96)では、ステップS4622-1:No→ステップS4622-2:No→ステップS4622-3と処理が進む。図97(a)に示したように、通常背景設定テーブルにおいて高ベース時短状態と対応付けられているのは夜背景であるから、ステップS4622-3では、高ベース時短状態の本来の背景である夜背景が選択され、夜背景の背景画像が表示される。 When the fluctuation start command of step S313 is received from the main control board 10 at the start of the fluctuation, the process proceeds as follows: Step S4660: Yes → Step S4661... Step S4665: Yes → Step S4666: Yes → Step S4667: No. When the game state designation command of step S314 is received, the process proceeds as follows: Step S4620: Yes → Step S4621 → Step S4622, and the background image display control process is performed. At this point, because no flag is set in the special background image setting flag memory area of the sub-RAM 120c, the background image display control process (Figure 96) proceeds as follows: Step S4622-1: No → Step S4622-2: No → Step S4622-3. As shown in Figure 97(a), the night background is associated with the high base time-saving state in the normal background setting table, so in step S4622-3, the night background, which is the original background for the high base time-saving state, is selected and the background image of the night background is displayed.

第1特別図柄が第1種2R当たりBの図柄で停止し、主制御基板10から、ステップS320-3の図柄確定コマンドを受信すると、ステップS4670:Yes→ステップS4671→ステップS4672:Noと進み、ステップS330-8のオープニング指定コマンドを受信すると、ステップS4680:Yes→ステップS4681→ステップS4682:Noと進み、ステップS340-5のラウンド開始コマンドを受信すると、ステップS4685:Yes→ステップS4686と進み、ステップS340-16のエンディング指定コマンドを受信すると、ステップS4690:Yes→ステップS4691→ステップS4692:Noと処理が進む。 When the first special symbol stops at the B symbol for a Type 1 2R win and a symbol confirmation command is received from the main control board 10 in step S320-3, processing proceeds as follows: Step S4670: Yes → Step S4671 → Step S4672: No. When an opening command is received in step S330-8, processing proceeds as follows: Step S4680: Yes → Step S4681 → Step S4682: No. When a round start command is received in step S340-5, processing proceeds as follows: Step S4685: Yes → Step S4686. When an ending command is received in step S340-16, processing proceeds as follows: Step S4690: Yes → Step S4691 → Step S4692: No.

特別遊技の終了時において、主制御基板10から、ステップS360-5の遊技状態指定コマンドを受信すると、ステップS4620:Yes→ステップS4621と進み、ステップS4621において、サブRAM120cの遊技状態情報記憶領域が高ベース時短状態の遊技状態情報から通常状態の遊技状態情報に書き換えられ、次のステップS4622において、背景画像表示制御処理が行われる。この時点においても、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域には、フラグがセットされていないため、背景画像表示制御処理(図96)では、ステップS4622-1:No→ステップS4622-2:No→ステップS4622-3と処理が進む。図97(a)に示したように、通常背景設定テーブルにおいて通常状態と対応付けられているのは夕方背景であるから、ステップS4622-3では、通常背景の本来の背景である夕方背景が選択され、夕方背景の背景画像が表示される。 At the end of special play, when the game state designation command of step S360-5 is received from the main control board 10, step S4620: Yes proceeds to step S4621. In step S4621, the game state information storage area of the sub-RAM 120c is rewritten from the game state information of the high base time-saving state to the game state information of the normal state, and in the next step S4622, background image display control processing is performed. At this point, the flag is still not set in the special background image setting flag storage area of the sub-RAM 120c, so in the background image display control processing (Figure 96), processing proceeds as follows: step S4622-1: No → step S4622-2: No → step S4622-3. As shown in Figure 97(a), the evening background, which is the original background of the normal background, is selected in step S4622-3, and the background image of the evening background is displayed.

これに対し、高ベース時短状態において第1種10R当たりA又は第1種2R当たりCの図柄で停止する変動が行われる場合、当該変動の開始から特別遊技を経て次の変動が開始するまでの間の処理は、以下のようになる。 In contrast, when a variation occurs in a high base time-saving state where the reel stops on an A symbol for 10R of Type 1 or a C symbol for 2R of Type 1, the processing from the start of the variation through the special play until the start of the next variation is as follows:

当該変動の開始時において、主制御基板10から、ステップS313の変動開始コマンドを受信すると、ステップS4660:Yes→ステップS4661…ステップS4665:Yes→ステップS4666:Yes→ステップS4667:Yes→ステップS4666:Yes→ステップS4667:Yes→ステップS4668と進み、サブRAM120cの特別背景画像待機設定フラグ記憶領域に特別背景画像待機設定フラグがセットされる。ステップS314の遊技状態指定コマンドを受信すると、ステップS4620:Yes→ステップS4621→ステップS4622と進み、背景画像表示制御処理が行われる。この時点において、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域にフラグがセットされていないため、背景画像表示制御処理(図96)では、ステップS4622-1:No→ステップS4622-2:No→ステップS4622-3と処理が進む。図97(a)に示したように、通常背景設定テーブルにおいて高ベース時短状態と対応付けられているのは夜背景であるから、ステップS4622-3では、高ベース時短状態の本来の背景である夜背景が選択され、夜背景の背景画像が表示される。 When the fluctuation starts, if the fluctuation start command of step S313 is received from the main control board 10, the process proceeds as follows: step S4660: Yes → step S4661... step S4665: Yes → step S4666: Yes → step S4667: Yes → step S4666: Yes → step S4667: Yes → step S4668, and the special background image standby setting flag is set in the special background image standby setting flag memory area of sub-RAM 120c. When the game state designation command of step S314 is received, the process proceeds as follows: step S4620: Yes → step S4621 → step S4622, and background image display control processing is performed. At this point, because no flag is set in the special background image setting flag storage area of sub-RAM 120c, the background image display control process (FIG. 96) proceeds as follows: Step S4622-1: No → Step S4622-2: No → Step S4622-3. As shown in FIG. 97(a), the night background is associated with the high base time-saving state in the normal background setting table, so in step S4622-3, the night background, which is the original background for the high base time-saving state, is selected and the background image of the night background is displayed.

第1特別図柄が第1種10R当たりA又は第1種2R当たりCの図柄で停止し、主制御基板10から、ステップS320-3の図柄確定コマンドを受信すると、ステップS4670:Yes→ステップS4671→ステップS4672:Noと進み、ステップS330-8のオープニング指定コマンドを受信すると、ステップS4680:Yes→ステップS4681→ステップS4682:Noと進み、ステップS340-5のラウンド開始コマンドを受信すると、ステップS4685:Yes→ステップS4686と処理が進む。 When the first special symbol stops at A for Type 1 10R or C for Type 1 2R, and a symbol confirmation command is received from the main control board 10 in step S320-3, processing proceeds as follows: Step S4670: Yes → Step S4671 → Step S4672: No. When an opening designation command is received in step S330-8, processing proceeds as follows: Step S4680: Yes → Step S4681 → Step S4682: No. When a round start command is received in step S340-5, processing proceeds as follows: Step S4685: Yes → Step S4686.

特別遊技のエンディング時において、主制御基板10から、ステップS340-16のエンディング指定コマンドを受信すると、ステップS4690:Yes→ステップS4691→ステップS4692:Yes→ステップS4693と進み、ステップS4693において、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域に特別背景画像設定フラグがセットされる。 When the ending of the special game is reached, if the ending designation command of step S340-16 is received from the main control board 10, the process proceeds as follows: step S4690: Yes → step S4691 → step S4692: Yes → step S4693, and in step S4693, the special background image setting flag is set in the special background image setting flag storage area of the sub-RAM 120c.

特別遊技の終了時において、主制御基板10から、ステップS360-5の遊技状態指定コマンドを受信すると、ステップS4620:Yes→ステップS4621と進み、ステップS4621において、サブRAM120cの遊技状態情報記憶領域が高ベース時短状態の遊技状態情報から通常状態の遊技状態情報に書き換えられ、次のステップS4622において、背景画像表示制御処理が行われる。この時点において、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域にフラグがセットされているため、背景画像表示制御処理(図96)では、ステップS4622-1:No→ステップS4622-2:Yes→ステップS4622-4と処理が進む。図97(b)に示したように、特別背景設定テーブルにおいて低ベース時短状態と対応付けられているのは夕方背景であるから、ステップS4622-4では、低ベース時短状態の本来の背景である昼背景が選択されずに、特別背景として夕方背景が選択され、夕方背景の背景画像が表示される。 When the game status designation command of step S360-5 is received from the main control board 10 at the end of special play, step S4620: Yes → proceeds to step S4621. In step S4621, the game status information storage area of sub-RAM 120c is rewritten from the game status information of the high base time-saving state to the game status information of the normal state, and in the next step S4622, background image display control processing is performed. At this point, because a flag is set in the special background image setting flag storage area of sub-RAM 120c, the background image display control processing (Figure 96) proceeds as follows: step S4622-1: No → step S4622-2: Yes → step S4622-4. As shown in Figure 97 (b), the evening background is associated with the low base time-saving state in the special background setting table, so in step S4622-4, the daytime background, which is the original background for the low base time-saving state, is not selected, and the evening background is selected as the special background, and the background image of the evening background is displayed.

この後、1回又は複数回の変動を経て、特別図柄が大当たりの図柄で再び停止すると、特別遊技が実行される。この特別遊技のオープニング時において、主制御基板10から、ステップS330-8のオープニング指定コマンドを受信すると、ステップS4680:Yes→ステップS4681→ステップS4682:Yes→ステップS4683と進み、ステップS4683において、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域がクリアされる。 After this, if the special symbol changes once or multiple times and then stops again on the jackpot symbol, the special game will be executed. When the opening command of step S330-8 is received from the main control board 10 at the opening of this special game, the process proceeds as follows: step S4680: Yes → step S4681 → step S4682: Yes → step S4683, and in step S4683, the special background image setting flag storage area of the sub-RAM 120c is cleared.

これ以降は、主制御基板10から遊技状態指定コマンドを受信すると、背景画像表示制御処理(図96)において、ステップS4622-1:No→ステップS4622-2:No→ステップS4622-3と進み、遊技状態が低ベース時短状態のときに、低ベース時短状態の本来の背景である昼背景が選ばれるようになる。 From this point on, when a game state designation command is received from the main control board 10, the background image display control process (Figure 96) will proceed as follows: Step S4622-1: No → Step S4622-2: No → Step S4622-3, and when the game state is in the low base time reduction state, the daytime background, which is the original background for the low base time reduction state, will be selected.

このように、演出制御基板120は、第1大当たりである第1種2R当たりBの特別遊技の終了後と、第2大当たりである第1種10R当たりA、第1種2R当たりCの特別遊技の終了後に、通常状態の背景である夕方背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。 In this way, after the end of the special game of Type 1 2R B, which is the first jackpot, and after the end of the special games of Type 1 10R A and Type 1 2R C, which are the second jackpots, the effect control board 120 causes the image display device 31 to display the background image of the evening background, which is the background for the normal state, as an effect image common to the normal state and the low base time-saving state.

より詳細に説明すると、図99(a)の例に示すように、演出制御基板120は、高ベース時短状態において、第1種2R当たりBに当選し、特別遊技後の遊技状態が通常状態になる場合、特別遊技の終了に伴って、通常状態の遊技状態指定コマンドを受信したときに、通常状態の本来の背景である夕方背景を選択し、夕方背景の背景画像を画像表示装置31に表示させる。この後、演出制御基板120は、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信するまで、夕方背景の背景画像の表示を維持し、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信すると、その遊技状態指定コマンドに従って、背景を昼背景にする。 Explaining in more detail, as shown in the example of Figure 99(a), when a Type 1 2R win B is won in a high base time-shortened state and the game state after the special game returns to normal, the effect control board 120 selects the evening background, which is the original background for the normal state, when it receives a game state designation command for the normal state following the end of the special game, and causes the background image of the evening background to be displayed on the image display device 31. After this, the effect control board 120 maintains the display of the background image of the evening background until it receives a game state designation command for the low base time-shortened state, and when it receives a game state designation command for the low base time-shortened state, it changes the background to a daytime background in accordance with the game state designation command.

図99(b)の例に示すように、演出制御基板120は、高ベース時短状態において、第1種10R当たりA又は第1種2R当たりCに当選し、特別遊技後の遊技状態が低ベース時短状態になる場合、特別遊技の終了に伴って、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信したときに、通常状態と同一の背景である夕方背景を選択し、夕方背景の背景画像を画像表示装置31に表示させる。この後、演出制御基板120は、次の大当たりの当選を本来の背景に戻すための所定条件とし、特別図柄が大当たりの図柄で再び停止するまでの間は、通常状態と同一の背景画像の表示中に、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信した場合、背景画像の表示については、当該遊技状態指定コマンドを無視し、夕方背景の背景画像の表示を維持する。特別図柄が大当たりの図柄で停止し、特別遊技が実行されて、所定条件が満たされた場合は、背景を本来のものに戻し、通常状態の遊技状態指定コマンドを受信したときは通常状態と対応する背景である夕方背景の背景画像を表示させ、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信したときは低ベース時短状態と対応する背景である昼背景の背景画像を表示させる。 As shown in the example of Figure 99 (b), in the case where A is won for a Type 1 10R or C for a Type 1 2R in the high base time-saving state or the game state after the special game becomes a low base time-saving state, the effect control board 120 selects an evening background, which is the same background as the normal state, when it receives a game state designation command for the low base time-saving state upon the end of the special game, and causes the background image of the evening background to be displayed on the image display device 31. After this, the effect control board 120 sets the next jackpot win as a predetermined condition for returning to the original background, and until the special symbol stops again on the jackpot symbol, if it receives a game state designation command for the low base time-saving state while displaying the same background image as the normal state, it ignores the game state designation command and maintains the display of the background image of the evening background. When the special symbol stops on the jackpot symbol, a special game is played, and predetermined conditions are met, the background is returned to the original, and when a command to designate a normal game state is received, an evening background image, which corresponds to the normal state, is displayed, and when a command to designate a low base time-saving game state is received, a daytime background image, which corresponds to the low base time-saving state, is displayed.

以上が、第1実施形態の詳細である。第1実施形態によると、通常状態と、補助遊技に関わる有利度が通常状態よりも高い遊技状態とを有する遊技機1の興趣を高めることができる。 The above is a detailed description of the first embodiment. According to the first embodiment, it is possible to increase the enjoyment of the gaming machine 1, which has a normal state and a gaming state in which the degree of advantage related to auxiliary games is higher than that in the normal state.

<第2実施形態>
次に、本発明の第2実施形態を説明する。本実施形態は、主制御基板10の初期設定処理の内容および遊技球数制御部180の初期設定処理の内容が、第1実施形態と異なる。図100は、主制御基板10の初期設定処理の一部(ステップS10-1からステップS10-17まで)を示すフローチャートである。図100と、第1実施形態の図35を比較すると、図100では、図35のステップS10-12とステップ10-14の間にステップS10-13の処理を追加している。ステップS10-13において、メインCPU110aは、遊技球数制御部180へ遊技球数クリアコマンドを送信する。図101は、遊技球数制御部180の初期設定処理を示すフローチャートである。図101と、第1実施形態の図38を比較すると、図101では、図38のステップS2010-8とステップ10-10の間にステップS2010-9の処理を追加している。ステップS2010-9において、遊技球数CPU180aは、主制御基板10から遊技球数クリアコマンドを受信しているか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、遊技球数クリアコマンドを受信していない場合(S2010-9:No)、ステップS2010-10に進む。遊技球数クリアコマンドを受信している場合(S2010-9:Yes)、ステップS2010-12に進む。
Second Embodiment
Next, a second embodiment of the present invention will be described. This embodiment differs from the first embodiment in the content of the initial setting process of the main control board 10 and the content of the initial setting process of the game ball count control unit 180. FIG. 100 is a flowchart showing part of the initial setting process of the main control board 10 (steps S10-1 to S10-17). Comparing FIG. 100 with FIG. 35 of the first embodiment, FIG. 100 adds step S10-13 between steps S10-12 and S10-14 of FIG. 35. In step S10-13, the main CPU 110a sends a game ball count clear command to the game ball count control unit 180. FIG. 101 is a flowchart showing the initial setting process of the game ball count control unit 180. Comparing FIG. 101 with FIG. 38 of the first embodiment, FIG. 101 adds step S2010-9 between steps S2010-8 and S10-10 of FIG. 38. In step S2010-9, the game ball count CPU 180a determines whether or not a game ball count clear command has been received from the main control board 10. If the game ball count CPU 180a has not received the game ball count clear command (S2010-9: No), the process proceeds to step S2010-10. If the game ball count clear command has been received (S2010-9: Yes), the process proceeds to step S2010-12.

ここで、図12に示した5つの遊技状態のうちの低ベース時短状態において、電源断がなされた後、図22(a)に示した通常電源投入操作又は図22(b)に示した主制御基板RAMクリア電源投入操作が行われた場合、本実施形態では、主制御基板10のメインCPU110aは、図100の初期設定処理のステップS10-8において、RAMクリアボタン110eが押されていると判定した場合、ステップS10-13に進んで、遊技球数制御部180へ遊技球数クリアコマンドを送信する。さらに、図101の遊技球数制御部180の初期設定処理のステップS2010-9において、遊技球数クリアコマンドを受信していると判定されて、遊技球数カウンタのカウント値を含む遊技球数RAM180cの全領域をクリアする。 Here, in the low base time-saving state of the five game states shown in FIG. 12, if the power is turned off and then the normal power-on operation shown in FIG. 22(a) or the main control board RAM clear power-on operation shown in FIG. 22(b) is performed, in this embodiment, if the main CPU 110a of the main control board 10 determines in step S10-8 of the initial setting process of FIG. 100 that the RAM clear button 110e has been pressed, it proceeds to step S10-13 and sends a game ball count clear command to the game ball count control unit 180. Furthermore, in step S2010-9 of the initial setting process of the game ball count control unit 180 in FIG. 101, it determines that the game ball count clear command has been received, and clears the entire area of the game ball count RAM 180c, including the count value of the game ball counter.

このため、低ベース時短状態で電源断がされた翌日に、図22(a)に示した通常電源投入操作が行われた場合、主制御基板10の初期設定処理では、図100のステップS10-1→ステップS10-2→ステップS10-4:Yes→ステップS10-5→ステップS10-6:Yes→ステップS10-8:No→ステップS10-10と進んで、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域における前日の電源断の時点の遊技状態である低ベース時短状態の遊技状態フラグが、復元される。 For this reason, if the normal power-on operation shown in Figure 22(a) is performed the day after the power is turned off in the low base time-saving state, the initial setting process of the main control board 10 will proceed as shown in Figure 100: Step S10-1 → Step S10-2 → Step S10-4: Yes → Step S10-5 → Step S10-6: Yes → Step S10-8: No → Step S10-10, and the game status flag for the low base time-saving state, which is the game status at the time of the power being turned off the previous day, will be restored in the game status flag storage area of the main RAM 110c.

低ベース時短状態で電源断がされた翌日に、図22(b)に示した主制御基板RAMクリア電源投入操作又は図22(d)に示した全RAMクリア電源投入操作が行われた場合、主制御基板10の初期設定処理では、図100のステップS10-1→ステップS10-2→ステップS10-4:Yes→ステップS10-5→ステップS10-6:Yes→ステップS10-8:Yes→ステップS10-12と進んで、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域がクリアされるとともに、ステップS10-13へと進んで遊技球数制御部180へ遊技球数クリアコマンドが送信され、図101の遊技球数制御部180の初期設定処理のステップS2010-9において、遊技球数クリアコマンドを受信していると判定されて、遊技球数カウンタのカウント値がクリアされる。 If the main control board RAM clear power-on operation shown in FIG. 22(b) or the all RAM clear power-on operation shown in FIG. 22(d) is performed the day after the power is turned off in the low base time-saving state, the initial setup process of the main control board 10 proceeds in the order of Step S10-1 → Step S10-2 → Step S10-4: Yes → Step S10-5 → Step S10-6: Yes → Step S10-8: Yes → Step S10-12 in FIG. 100, where the game status flag storage area of the main RAM 110c is cleared, and the process proceeds to Step S10-13, where a game ball count clear command is sent to the game ball count control unit 180. In step S2010-9 of the initial setup process of the game ball count control unit 180 in FIG. 101, it is determined that the game ball count clear command has been received, and the count value of the game ball count counter is cleared.

以上の処理が行われることにより、主制御基板10は、低ベース時短状態において、電源断がなされた後、RAMクリアボタン110eの操作を伴う第2電源投入操作である主制御基板RAMクリア電源投入操作が行われた場合、当該主制御基板10のメインRAM110c内におけるバックアップ情報をクリアし、遊技球数制御部180の遊技球数RAM180c内における遊技可能な遊技球数である遊技球数カウンタもクリアする。 By performing the above processing, when the main control board 10 is in a low base time-saving state and then the power is turned off and the main control board RAM clear power-on operation, which is a second power-on operation that involves operating the RAM clear button 110e, is performed, the main control board 10 clears the backup information in the main RAM 110c of the main control board 10 and also clears the game ball count counter, which is the number of playable game balls, in the game ball count RAM 180c of the game ball count control unit 180.

<第3実施形態>
次に、本発明の第3実施形態を説明する。本実施形態は、遊技球数制御部180の遊技報知制御処理の内容が、第1及び第2実施形態と異なる。図102は、遊技球数制御部180の遊技報知制御処理の一部(ステップS2080-1からステップS2080-16まで)を示すフローチャートである。図102と、第1実施形態の図50を比較すると、図102では、図50のステップS2080-13に相当する処理が無い。また、図102では、図50のステップS2080-2、ステップS2080-6、及びステップS2080-14が、それぞれ、ステップS2080a-2、ステップS2080a-6、及びステップS2080a-14に置き換わっている。
Third Embodiment
Next, a third embodiment of the present invention will be described. This embodiment differs from the first and second embodiments in the content of the game notification control process of the game ball count control unit 180. FIG. 102 is a flowchart showing part of the game notification control process of the game ball count control unit 180 (steps S2080-1 to S2080-16). Comparing FIG. 102 with FIG. 50 of the first embodiment, FIG. 102 does not include a process equivalent to step S2080-13 of FIG. 50. Furthermore, in FIG. 102, steps S2080-2, S2080-6, and S2080-14 of FIG. 50 are replaced with steps S2080a-2, S2080a-6, and S2080a-14, respectively.

ステップS2080a-2において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの遊技球数カウンタのカウント値が減算されたか否かを判定する。前回の遊技機報知制御処理から今回の遊技機報知制御処理までの間に、遊技球が1発以上発射されて、遊技球数カウンタのカウント値が減算されていれば、本ステップの判定結果は「Yes」になり、前回の遊技機報知制御処理から今回の遊技機報知制御処理までの間に、遊技球が1発も発射されておらず、遊技球数カウンタのカウント値が減算されていなければ、本ステップの判定結果は「No」になる。遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの遊技球数カウンタのカウント値が減算されている場合(S2080a-2:Yes)、ステップS2080-4に進み、遊技球数RAM180cの遊技球数カウンタのカウント値が減算されていない場合(S2080a-2:No)、図51のステップS2080-24に進む。 In step S2080a-2, the gaming ball count CPU 180a determines whether the count value of the gaming ball count counter in the gaming ball count RAM 180c has been decremented. If one or more gaming balls have been fired and the count value of the gaming ball count counter has been decremented between the previous gaming machine notification control process and the current gaming machine notification control process, the determination result of this step will be "Yes." If no gaming balls have been fired and the count value of the gaming ball count counter has not been decremented between the previous gaming machine notification control process and the current gaming machine notification control process, the determination result of this step will be "No." If the count value of the game ball number counter in the game ball number RAM 180c has been subtracted (S2080a-2: Yes), the game ball number CPU 180a proceeds to step S2080-4; if the count value of the game ball number counter in the game ball number RAM 180c has not been subtracted (S2080a-2: No), the game ball number CPU 180a proceeds to step S2080-24 in FIG. 51.

ステップS2080a-6において、遊技球数CPU180aは、主制御基板10から始動入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、始動入賞指定コマンドを受信した場合(ステップS2080a-6:Yes)、ステップS2080-10に進み、始動入賞指定コマンドを受信していない場合(ステップS2080a-6:No)、ステップS2080-12に進む。 In step S2080a-6, the game ball count CPU 180a determines whether or not a start winning designation command has been received from the main control board 10. If the game ball count CPU 180a has received a start winning designation command (step S2080a-6: Yes), it proceeds to step S2080-10; if it has not received a start winning designation command (step S2080a-6: No), it proceeds to step S2080-12.

ステップS2080a-14において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの遊技球数カウンタのカウント値が減算されたか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの遊技球数カウンタのカウント値が減算されている場合(S2080a-14:Yes)、ステップS2080-15に進む。遊技球数RAM180cの遊技球数カウンタのカウント値が減算されていない場合(S2080a-14:No)、図51のステップS2080-17に進む。 In step S2080a-14, the game ball count CPU 180a determines whether the count value of the game ball count counter in the game ball count RAM 180c has been decremented. If the count value of the game ball count counter in the game ball count RAM 180c has been decremented (S2080a-14: Yes), the game ball count CPU 180a proceeds to step S2080-15. If the count value of the game ball count counter in the game ball count RAM 180c has not been decremented (S2080a-14: No), the game ball count CPU 180a proceeds to step S2080-17 in FIG. 51.

ここで、本実施形態の遊技報知制御処理では、着席中に、始動入賞指定コマンドを受信すると、ステップS2080-1:No→ステップS2080-5→ステップS2080a-6:Yes→ステップS2080-10と進んで、遊技中断判定フラグがセットされ、次のステップS2080-11において、所定時間が遊技中断判定タイマカウンタにセットされる。この後、遊技球が発射されず、始動入賞もしない状態が、所定時間に渡って続くと、所定時間の経過時の報知態様制御処理では、図51のステップS2080-17における減算後の遊技中断判定タイマカウンタのカウント値が0になり、遊技者が遊技を中断したとみなすことができるため、ステップS2080-18:No→ステップS2080-22→ステップS2080-23と進んで、離席中フラグがセットされる。次の遊技報知制御処理では、図51のステップS2080-1:Yes→ステップS2080-2:No→ステップS2080-24と進んで、離席報知態様決定処理が行われ、遊技報知ランプ86及び画像表示装置31による報知態様が、着席中の報知態様から離席中の報知態様に変更される。その後、遊技球が発射されて、遊技球数カウンタが減算されると、遊技者が着席して遊技を再開したとみなすことができるため、遊技情報報知制御処理では、ステップS2080-1:Yes→ステップS2080b-2:Yes→ステップS2080-4→ステップS2080-5と進んで、着席報知態様決定処理が行われ、遊技報知ランプ86及び画像表示装置31による報知態様が、離席中の報知態様から着席中の報知態様に変更される。 In the game notification control process of this embodiment, if a start winning designation command is received while the player is seated, the process proceeds as follows: Step S2080-1: No → Step S2080-5 → Step S2080a-6: Yes → Step S2080-10, where a game interruption determination flag is set, and in the next step S2080-11, a predetermined time is set in the game interruption determination timer counter. If a state in which no game ball is subsequently launched and no start winning occurs continues for a predetermined time, the notification mode control process after the predetermined time has elapsed will cause the count value of the game interruption determination timer counter after subtraction in step S2080-17 of FIG. 51 to become 0, and the player can be considered to have interrupted play. Therefore, the process proceeds as follows: Step S2080-18: No → Step S2080-22 → Step S2080-23, where an away flag is set. In the next game notification control process, the process proceeds as follows: Step S2080-1: Yes → Step S2080-2: No → Step S2080-24 in FIG. 51, where an absent player notification mode determination process is performed, and the notification mode of the game notification lamp 86 and the image display device 31 is changed from the seated notification mode to the absent player notification mode. After that, when a game ball is released and the game ball number counter is decremented, it can be assumed that the player has taken their seat and resumed play. Therefore, in the game information notification control process, the process proceeds as follows: Step S2080-1: Yes → Step S2080b-2: Yes → Step S2080-4 → Step S2080-5, where a seated player notification mode determination process is performed, and the notification mode of the game notification lamp 86 and the image display device 31 is changed from the absent player notification mode to the seated player notification mode.

以上の処理が行われることにより、遊技球数制御部180は、遊技球数RAM180c内の遊技可能な遊技球数が所定数以上のときに、図柄表示手段である特別図柄表示装置20、21における始動条件の最後の成立から所定時間が経過すると、報知手段である遊技報知ランプ86及び画像表示装置31の報知態様を変化させる。 By performing the above processing, when the number of playable game balls in the game ball count RAM 180c is equal to or greater than a predetermined number, the game ball count control unit 180 changes the notification mode of the game notification lamp 86 and image display device 31, which are notification means, when a predetermined time has passed since the last satisfaction of the start condition in the special pattern display devices 20 and 21, which are pattern display means.

<第4実施形態>
次に、本発明の第4実施形態を説明する。本実施形態は、遊技球数制御部180の遊技報知制御処理の内容が、第1~第3実施形態と異なる。図103及び図104は、遊技球数制御部180の遊技報知制御処理を示すフローチャートである。図103及び図104と、第1実施形態の図50及び図51を比較すると、図103及び図104では、図50及び図51のステップS2080-6~ステップS2080-11に相当する処理がない。また、図103及び図104では、図50及び図51のステップS2080-2が、ステップS2080b-2及びステップS2080-3に置き換わっている。また、図103及び図104では、図50及び図51のステップS2080-2:NoとステップS2080-17の間に、ステップS208b-13~ステップS208b-16がある。また、図103及び図104では、図50及び図51のステップS2080-12:YesとステップS2080-22の間に、ステップS2080b-19~ステップS2080b-21がある。
Fourth Embodiment
Next, a fourth embodiment of the present invention will be described. This embodiment differs from the first to third embodiments in the content of the game notification control process of the game ball count control unit 180. FIGS. 103 and 104 are flowcharts showing the game notification control process of the game ball count control unit 180. Comparing FIGS. 103 and 104 with FIGS. 50 and 51 of the first embodiment, FIGS. 103 and 104 do not include processes equivalent to steps S2080-6 to S2080-11 in FIGS. 50 and 51. Also, in FIGS. 103 and 104, step S2080-2 in FIGS. 50 and 51 is replaced with step S2080b-2 and step S2080-3. 103 and 104, steps S208b-13 to S208b-16 are located between step S2080-2: No and step S2080-17 in Figures 50 and 51. Also, in Figures 103 and 104, steps S2080b-19 to S2080b-21 are located between step S2080-12: Yes and step S2080-22 in Figures 50 and 51.

ステップS2080b-2において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの遊技球数カウンタのカウント値が減算されたか否かを判定する。前回の遊技機報知制御処理から今回の遊技機報知制御処理までの間に、遊技球が1発以上発射されて、遊技球数カウンタのカウント値が減算されていれば、本ステップの判定結果は「Yes」になり、前回の遊技機報知制御処理から今回の遊技機報知制御処理までの間に、遊技球が1発も発射されておらず、遊技球数カウンタのカウント値が減算されていなければ、本ステップの判定結果は「No」になる。遊技球数CPU180aは、遊技球数が減算されていない場合(S2080b-2:No)、ステップS2080b-3に進む。 In step S2080b-2, the gaming ball count CPU 180a determines whether the count value of the gaming ball count counter in the gaming ball count RAM 180c has been decremented. If one or more gaming balls have been fired and the count value of the gaming ball count counter has been decremented between the previous gaming machine notification control process and the current gaming machine notification control process, the determination result of this step will be "Yes." If no gaming balls have been fired and the count value of the gaming ball count counter has not been decremented between the previous gaming machine notification control process and the current gaming machine notification control process, the determination result of this step will be "No." If the number of gaming balls has not been decremented (S2080b-2: No), the gaming ball count CPU 180a proceeds to step S2080b-3.

ステップS2080b-3において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの遊技球数カウンタのカウント値が加算されたか否かを判定する。前回の遊技機報知制御処理から今回の遊技機報知制御処理までの間に、遊技球が、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、又は大入賞口16を通過して、遊技球数カウンタのカウント値が加算された場合、本ステップSS2080b-3の判定結果は「Yes」になり、前回の遊技機報知制御処理から今回の遊技機報知制御処理までの間に、いずれの入賞口にも入賞しておらず、遊技球数カウンタのカウント値が加算されていない場合、本ステップの判定結果は「No」になる。技球数CPU180aは、遊技球数が加算されていない場合(S2080b-3:No)、ステップS2080-24に進む。 In step S2080b-3, the game ball count CPU 180a determines whether the count value of the game ball count counter in the game ball count RAM 180c has been incremented. If a game ball has passed through the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, or the special winning opening 16 between the previous game machine notification control process and the current game machine notification control process, and the count value of the game ball count counter has been incremented, the determination result of this step S2080b-3 will be "Yes." If no game ball has entered any winning opening between the previous game machine notification control process and the current game machine notification control process, and the count value of the game ball count counter has not been incremented, the determination result of this step will be "No." If the game ball count CPU 180a determines that the number of game balls has not been incremented (S2080b-3: No), it proceeds to step S2080-24.

遊技球数CPU180aは、遊技球数が減算された場合(S2080b-2:Yes)、又は、遊技球数が加算された場合(S2080b-3:Yes)、ステップS2080-4に進んで、離席中フラグをクリアする。 If the number of game balls has been subtracted (S2080b-2: Yes) or if the number of game balls has been added (S2080b-3: Yes), the game ball count CPU 180a proceeds to step S2080-4 and clears the away flag.

遊技球数CPU180aは、ステップS2808-12において、遊技中断判定フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS2080b-13に進んで、遊技球数RAM180cの遊技球数カウンタのカウント値が減算されたか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、遊技球数が減算されていない場合(S2080b-13:No)、ステップS2080b-14に進む。ステップS2080b-14において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの遊技球数カウンタのカウント値が加算されたか否かを判定する。技球数CPU180aは、遊技球数が加算されていない場合(S2080b-14:No)、ステップS2080b-15に進む。遊技球数CPU180aは、遊技球数が減算された場合(S2080b-13:Yes)、又は、遊技球数が加算された場合(S2080b-15:Yes)、図104のステップS2080-17に進む。 If the game ball count CPU 180a determines in step S2808-12 that the game interruption determination flag is not set, it proceeds to step S2080b-13 to determine whether the count value of the game ball count counter in the game ball count RAM 180c has been decremented. If the game ball count CPU 180a determines that the game ball count has not been decremented (S2080b-13: No), it proceeds to step S2080b-14. In step S2080b-14, the game ball count CPU 180a determines whether the count value of the game ball count counter in the game ball count RAM 180c has been incremented. If the game ball count CPU 180a determines that the game ball count has not been incremented (S2080b-14: No), it proceeds to step S2080b-15. If the number of game balls has been subtracted (S2080b-13: Yes) or if the number of game balls has been added (S2080b-15: Yes), the game ball count CPU 180a proceeds to step S2080-17 in FIG. 104.

ステップS2080b-15において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの遊技中断判定フラグ記憶領域に遊技中断判定フラグをセットする。次に、遊技球数CPU180aは、所定時間を遊技中断判定タイマカウンタにセットし(S2080b-6)、今回の遊技報知制御処理を終了する。 In step S2080b-15, the game ball count CPU 180a sets a game interruption determination flag in the game interruption determination flag storage area of the game ball count RAM 180c. Next, the game ball count CPU 180a sets a predetermined time in the game interruption determination timer counter (S2080b-6) and ends this game notification control process.

また、ステップS2808-12において、遊技球数CPU180aは、遊技中断判定フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS2080b-19に進んで、遊技球数RAM180cの遊技球数カウンタのカウント値が減算されたか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、遊技球数が減算されていない場合(S2080b-19:No)、ステップS2080b-20に進む。ステップS2080b-20において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの遊技球数カウンタのカウント値が加算されたか否かを判定する。技球数CPU180aは、遊技球数が加算されていない場合(S2080b-20:No)、図104のステップS2080b-17に進む。 Also, in step S2808-12, if the game ball count CPU 180a determines that the game interruption determination flag is not set, it proceeds to step S2080b-19, where it determines whether the count value of the game ball count counter in the game ball count RAM 180c has been decremented. If the game ball count CPU 180a determines that the game ball count has not been decremented (S2080b-19: No), it proceeds to step S2080b-20. In step S2080b-20, the game ball count CPU 180a determines whether the count value of the game ball count counter in the game ball count RAM 180c has been incremented. If the game ball count CPU 180a determines that the game ball count has not been incremented (S2080b-20: No), it proceeds to step S2080b-17 in FIG. 104.

遊技球数CPU180aは、遊技球数が減算されたか(S2080b-19:Yes)、加算された場合(S2080b-19:No→S2080b-20:Yes)、ステップS2080b-21に進む。ステップS2080b-21において、遊技球数CPU180aは、遊技中断判定タイマカウンタをクリアし、図104のステップS2080-22に進んで、遊技中断判定フラグをクリアする。 If the number of game balls has been subtracted (S2080b-19: Yes) or added (S2080b-19: No → S2080b-20: Yes), the game ball count CPU 180a proceeds to step S2080b-21. In step S2080b-21, the game ball count CPU 180a clears the game interruption determination timer counter, proceeds to step S2080-22 in FIG. 104, and clears the game interruption determination flag.

ここで、本実施形態の遊技報知制御処理では、着席中に、遊技球数カウンタが減算も加算もされないと、ステップS2080-1:No→ステップS2080-5→ステップS2080b-12:No→ステップS2080b-13:No→ステップS2080b-14:No→ステップS2080b-15と進んで、遊技中断判定フラグがセットされ、次のステップS2080b-16において、所定時間が遊技中断判定タイマカウンタにセットされる。この後、遊技球数カウンタが減算も加算もされない状態が、所定時間に渡って続くと、所定時間の経過時の報知態様制御処理では、図104のステップS2080b-17における減算後の遊技中断判定タイマカウンタのカウント値が0になり、遊技者が遊技を中断したとみなすことができるため、ステップS2080-18:No→ステップS2080-22→ステップS2080-23と進んで、離席中フラグがセットされる。次の遊技報知制御処理では、ステップS2080-1:Yes→ステップS2080b-2:No→ステップS2080b-3:No→ステップS2080-24と進んで、離席報知態様決定処理が行われ、遊技報知ランプ86及び画像表示装置31による報知態様が、着席中の報知態様から離席中の報知態様に変更される。その後、遊技球が発射されて、遊技球数カウンタが減算されると、遊技者が着席して遊技を再開したとみなすことができるため、遊技情報報知制御処理では、ステップS2080-1:Yes→ステップS2080b-2:Yes→ステップS2080-4→ステップS2080-5と進んで、着席報知態様決定処理が行われ、遊技報知ランプ86及び画像表示装置31による報知態様が、離席中の報知態様から着席中の報知態様に変更される。 Here, in the game notification control processing of this embodiment, if the game ball count counter is neither decremented nor incremented while the player is seated, the process proceeds as follows: Step S2080-1: No → Step S2080-5 → Step S2080b-12: No → Step S2080b-13: No → Step S2080b-14: No → Step S2080b-15, the game interruption determination flag is set, and in the next step S2080b-16, a predetermined time is set in the game interruption determination timer counter. After this, if the state in which the game ball number counter is neither decremented nor incremented continues for a predetermined time, in the notification mode control process at the time the predetermined time has elapsed, the count value of the game interruption determination timer counter after the decrement in step S2080b-17 of Figure 104 becomes 0, and it can be assumed that the player has interrupted the game, so the process proceeds to step S2080-18: No → step S2080-22 → step S2080-23, and the away flag is set. In the next game notification control process, the process proceeds to step S2080-1: Yes → step S2080b-2: No → step S2080b-3: No → step S2080-24, where an away notification mode determination process is performed, and the notification mode by the game notification lamp 86 and the image display device 31 is changed from the seated notification mode to the away notification mode. After that, when a game ball is released and the game ball counter is decremented, it can be assumed that the player has taken his seat and resumed playing, and so the game information notification control process proceeds as follows: Step S2080-1: Yes → Step S2080b-2: Yes → Step S2080-4 → Step S2080-5, where a seating notification mode determination process is performed and the notification mode by the game notification lamp 86 and the image display device 31 is changed from the away-from-seat notification mode to the seating notification mode.

以上の処理が行われることにより、遊技球数制御部180は、遊技球数RAM180c内の遊技可能な遊技球数が所定数以上のときに、遊技球数の減算及び加算に関わる最後の処理から所定時間が経過すると、報知手段である遊技報知ランプ86及び画像表示装置31の報知態様を変化させる。 By performing the above processing, when the number of playable game balls in the game ball count RAM 180c is equal to or greater than a predetermined number, the game ball count control unit 180 changes the notification mode of the game notification lamp 86 and image display device 31, which are notification means, after a predetermined time has elapsed since the last process related to subtracting or adding game balls.

<第5実施形態>
次に、本発明の第5実施形態を説明する。本実施形態は、遊技球数制御部180の遊技報知制御処理の内容が、第4実施形態と異なる。図105は、遊技球数制御部180の遊技報知制御処理の一部(ステップS2080-1からステップS2080b-21まで)を示すフローチャートである。図105と、第3実施形態の図103を比較すると、図5では、図103のステップS2080b-3、ステップS2080b-14、及びステップS2080b-20に相当する処理がない。
Fifth Embodiment
Next, a fifth embodiment of the present invention will be described. This embodiment differs from the fourth embodiment in the content of the game notification control process of the game ball count control unit 180. FIG. 105 is a flowchart showing part of the game notification control process of the game ball count control unit 180 (steps S2080-1 to S2080b-21). Comparing FIG. 105 with FIG. 103 of the third embodiment, FIG. 5 does not have processes corresponding to steps S2080b-3, S2080b-14, and S2080b-20 of FIG. 103.

図105に示すように、本実施形態では、遊技球数CPU180aは、ステップS2080b-2において、遊技球数が減算されたと判定した場合(S2080b-2:Yes)、ステップS2080-4に進み、遊技球数が減算されていないと判定した場合(S2080b-2:No)、図104のステップS2080-24に進む。 As shown in FIG. 105, in this embodiment, if the game ball count CPU 180a determines in step S2080b-2 that the game ball count has been subtracted (S2080b-2: Yes), it proceeds to step S2080-4, and if it determines that the game ball count has not been subtracted (S2080b-2: No), it proceeds to step S2080-24 in FIG. 104.

また、遊技球数CPU180aは、ステップS2080b-13において、遊技球数が減算されたと判定した場合(S2080b-13:Yes)、今回の遊技報知制御処理を終了し、遊技球数が減算されていないと判定した場合(S2080b-13:No)、ステップS2080b-15に進む。 Furthermore, if the game ball count CPU 180a determines in step S2080b-13 that the number of game balls has been subtracted (S2080b-13: Yes), it terminates the current game notification control process, and if it determines that the number of game balls has not been subtracted (S2080b-13: No), it proceeds to step S2080b-15.

また、遊技球数CPU180aは、ステップS2080b-19において、遊技球数が減算されたと判定した場合(S2080b-19:Yes)、ステップS2080b-21に進み、遊技球数が減算されていないと判定した場合(S2080b-19:No)、図104のステップS2080-17に進む。 Furthermore, if the game ball count CPU 180a determines in step S2080b-19 that the number of game balls has been subtracted (S2080b-19: Yes), it proceeds to step S2080b-21, and if it determines that the number of game balls has not been subtracted (S2080b-19: No), it proceeds to step S2080-17 in FIG. 104.

ここで、本実施形態の遊技報知制御処理では、着席中に、遊技球数カウンタが減算されないと、ステップS2080-1:No→ステップS2080-5→ステップS2080b-12:No→ステップS2080b-13:No→ステップS2080b-15と進んで、遊技中断判定フラグがセットされ、次のステップS2080b-16において、所定時間が遊技中断判定タイマカウンタにセットされる。この後、遊技球数カウンタが減算されない状態が、所定時間に渡って続くと、所定時間の経過時の報知態様制御処理では、図104のステップS2080b-17における減算後の遊技中断判定タイマカウンタのカウント値が0になり、遊技者が遊技を中断したとみなすことができるため、図104のステップS2080-18:No→ステップS2080-22→ステップS2080-23と進んで、離席中フラグがセットされる。次の遊技報知制御処理では、ステップS2080-1:Yes→ステップS2080b-2:No→図104のステップS2080-24と進んで、離席報知態様決定処理が行われ、遊技報知ランプ86及び画像表示装置31による報知態様が、着席中の報知態様から離席中の報知態様に変更される。その後、遊技球が発射されて、遊技球数カウンタが減算されると、遊技者が着席して遊技を再開したとみなすことができるため、遊技情報報知制御処理では、ステップS2080-1:Yes→ステップS2080b-2:Yes→ステップS2080-4→ステップS2080-5と進んで、着席報知態様決定処理が行われ、遊技報知ランプ86及び画像表示装置31による報知態様が、離席中の報知態様から着席中の報知態様に変更される。 Here, in the game notification control processing of this embodiment, if the game ball count counter is not decremented while the player is seated, the process proceeds as follows: Step S2080-1: No → Step S2080-5 → Step S2080b-12: No → Step S2080b-13: No → Step S2080b-15, the game interruption determination flag is set, and in the next step S2080b-16, a predetermined time is set in the game interruption determination timer counter. After this, if the state in which the game ball number counter is not decremented continues for a predetermined time, in the notification mode control process at the time when the predetermined time has elapsed, the count value of the game interruption determination timer counter after decrement in step S2080b-17 of Fig. 104 becomes 0, and it can be assumed that the player has interrupted the game, so the process proceeds to step S2080-18: No → step S2080-22 → step S2080-23 of Fig. 104, and the away flag is set. In the next game notification control process, the process proceeds to step S2080-1: Yes → step S2080b-2: No → step S2080-24 of Fig. 104, where an away notification mode determination process is performed, and the notification mode by the game notification lamp 86 and the image display device 31 is changed from the seated notification mode to the away notification mode. After that, when a game ball is released and the game ball counter is decremented, it can be assumed that the player has taken his seat and resumed playing, and so the game information notification control process proceeds as follows: Step S2080-1: Yes → Step S2080b-2: Yes → Step S2080-4 → Step S2080-5, where a seating notification mode determination process is performed and the notification mode by the game notification lamp 86 and the image display device 31 is changed from the away-from-seat notification mode to the seating notification mode.

以上の処理が行われることにより、遊技球数制御部180は、遊技球数RAM180c内の遊技可能な遊技球数が所定数以上のときに、遊技球数の減算に関わる最後の処理から所定時間が経過すると、報知手段である遊技報知ランプ86及び画像表示装置31の報知態様を変化させる。 By performing the above processing, when the number of playable game balls in the game ball count RAM 180c is equal to or greater than a predetermined number, the game ball count control unit 180 changes the notification mode of the game notification lamp 86 and image display device 31, which are notification means, after a predetermined time has elapsed since the last process related to subtracting the number of game balls.

<第6実施形態>
次に、本発明の第6実施形態を説明する。本実施形態は、遊技球数制御部180の遊技報知制御処理の内容が、第4実施形態と異なる。図106は、遊技球数制御部180の遊技報知制御処理の一部(ステップS2080-1からステップS2080b-21まで)を示すフローチャートである。図105と、第4実施形態の図103を比較すると、図106では、図103のステップS2080b-2、ステップS2080b-13、及びステップS2080b-19に相当する処理がない。
Sixth Embodiment
Next, a sixth embodiment of the present invention will be described. This embodiment differs from the fourth embodiment in the content of the game notification control process of the game ball count control unit 180. Figure 106 is a flowchart showing part of the game notification control process of the game ball count control unit 180 (steps S2080-1 to S2080b-21). Comparing Figure 105 with Figure 103 of the fourth embodiment, Figure 106 does not contain processes equivalent to steps S2080b-2, S2080b-13, and S2080b-19 of Figure 103.

図106に示すように、本実施形態では、遊技球数CPU180aは、ステップS2080b-3において、遊技球数が加算されたと判定した場合(S2080b-3:Yes)、ステップS2080-4に進み、遊技球数が加算されていないと判定した場合(S2080b-3:No)、図104のステップS2080-24に進む。 As shown in FIG. 106, in this embodiment, if the gaming ball count CPU 180a determines in step S2080b-3 that the number of gaming balls has been added (S2080b-3: Yes), it proceeds to step S2080-4, and if it determines that the number of gaming balls has not been added (S2080b-3: No), it proceeds to step S2080-24 in FIG. 104.

また、遊技球数CPU180aは、ステップS2080b-14において、遊技球数が加算されたと判定した場合(S2080b-14:Yes)、今回の遊技報知制御処理を終了し、遊技球数が加算されていないと判定した場合(S2080b-14:No)、ステップS2080b-15に進む。 Furthermore, if the game ball count CPU 180a determines in step S2080b-14 that the number of game balls has been added (S2080b-14: Yes), it terminates the current game notification control process, and if it determines that the number of game balls has not been added (S2080b-14: No), it proceeds to step S2080b-15.

また、遊技球数CPU180aは、ステップS2080b-20において、遊技球数が加算されたと判定した場合(S2080b-20:Yes)、ステップS2080b-21に進み、遊技球数が加算されていないと判定した場合(S2080b-20:No)、図104のステップS2080-17に進む。 Furthermore, if the game ball count CPU 180a determines in step S2080b-20 that the number of game balls has been added (S2080b-20: Yes), it proceeds to step S2080b-21, and if it determines that the number of game balls has not been added (S2080b-20: No), it proceeds to step S2080-17 in FIG. 104.

ここで、本実施形態の遊技報知制御処理では、着席中に、遊技球数カウンタが加算されないと、ステップS2080-1:No→ステップS2080-5→ステップS2080b-12:No→ステップS2080b-14:No→ステップS2080b-15と進んで、遊技中断判定フラグがセットされ、次のステップS2080b-16において、所定時間が遊技中断判定タイマカウンタにセットされる。この後、遊技球数カウンタが加算されない状態が、所定時間に渡って続くと、所定時間の経過時の報知態様制御処理では、図104のステップS2080b-17における減算後の遊技中断判定タイマカウンタのカウント値が0になり、遊技者が遊技を中断したとみなすことができるため、図104のステップS2080-18:No→ステップS2080-22→ステップS2080-23と進んで、離席中フラグがセットされる。次の遊技報知制御処理では、ステップS2080-1:Yes→ステップS2080b-3:No→図104のステップS2080-24と進んで、離席報知態様決定処理が行われ、遊技報知ランプ86及び画像表示装置31による報知態様が、着席中の報知態様から離席中の報知態様に変更される。その後、遊技球が、一般入賞口12、第1大入賞口16、第2大入賞口17、第1始動口14、又は第2始動口15に入賞して、遊技球数カウンタが加算されると、遊技者が着席して遊技を再開したとみなすことができるため、遊技情報報知制御処理では、ステップS2080-1:Yes→ステップS2080b-3:Yes→ステップS2080-4→ステップS2080-5と進んで、着席報知態様決定処理が行われ、遊技報知ランプ86及び画像表示装置31による報知態様が、離席中の報知態様から着席中の報知態様に変更される。 Here, in the game notification control processing of this embodiment, if the game ball count counter is not incremented while the player is seated, the process proceeds to step S2080-1: No → step S2080-5 → step S2080b-12: No → step S2080b-14: No → step S2080b-15, and the game interruption determination flag is set, and in the next step S2080b-16, a predetermined time is set in the game interruption determination timer counter. After this, if the state in which the game ball number counter is not incremented continues for a predetermined time, in the notification mode control process at the time the predetermined time has elapsed, the count value of the game interruption determination timer counter after subtraction in step S2080b-17 of Fig. 104 becomes 0, and it can be assumed that the player has interrupted the game, so the process proceeds to step S2080-18: No → step S2080-22 → step S2080-23 of Fig. 104, and the away flag is set. In the next game notification control process, the process proceeds to step S2080-1: Yes → step S2080b-3: No → step S2080-24 of Fig. 104, where an away notification mode determination process is performed, and the notification mode by the game notification lamp 86 and the image display device 31 is changed from the seated notification mode to the away notification mode. Thereafter, when a gaming ball enters the general winning slot 12, the first large winning slot 16, the second large winning slot 17, the first starting slot 14, or the second starting slot 15 and the gaming ball counter is incremented, it can be assumed that the player has taken their seat and resumed playing. Therefore, the gaming information notification control process proceeds as follows: Step S2080-1: Yes → Step S2080b-3: Yes → Step S2080-4 → Step S2080-5, where a seating notification mode determination process is performed and the notification mode by the gaming notification lamp 86 and the image display device 31 is changed from the away-from-seat notification mode to the seating notification mode.

以上の処理が行われることにより、遊技球数制御部180は、遊技球数RAM180c内の遊技可能な遊技球数が所定数以上のときに、遊技球数の加算に関わる最後の処理から所定時間が経過すると、報知手段である遊技報知ランプ86及び画像表示装置31の報知態様を変化させる。 By performing the above processing, when the number of playable game balls in the game ball count RAM 180c is equal to or greater than a predetermined number, the game ball count control unit 180 changes the notification mode of the game notification lamp 86 and image display device 31, which are notification means, after a predetermined time has elapsed since the last process related to adding the game balls.

<第7実施形態>
次に、本発明の第7実施形態を説明する。本実施形態の遊技機1は、一種確変機である。図107に示すように、本実施形態の遊技機1は、通常状態、低ベース時短状態、高ベース時短状態、高確率時短あり状態、高確率時短なし状態、遊技不能状態1、及び遊技不能状態2の7つの遊技状態を有する。
Seventh Embodiment
Next, a seventh embodiment of the present invention will be described. The gaming machine 1 of this embodiment is a type of probability variable machine. As shown in FIG. 107, the gaming machine 1 of this embodiment has seven gaming states: a normal state, a low base time-saving state, a high base time-saving state, a state with high probability time-saving, a state without high probability time-saving, a non-playable state 1, and a non-playable state 2.

高確率時短あり状態は、高確率状態であり且つ時短状態でもある遊技状態である。高確率時短あり状態では、大当たり当選確率が、通常状態よりも高確率の1/30となり、普通図柄の変動時間が、高ベース時短状態と同じ5秒となり、普通図柄抽選の当選1回あたりの可動片15bの開放時間が、高ベース時短状態と同じ6秒となる。 The high-probability time-saving state is a gaming state that is both a high-probability state and a time-saving state. In the high-probability time-saving state, the probability of winning a jackpot is 1/30, which is higher than in the normal state, the normal symbol fluctuation time is 5 seconds, the same as in the high-base time-saving state, and the opening time of the movable piece 15b per normal symbol lottery win is 6 seconds, the same as in the high-base time-saving state.

高確率時短なし状態は、高確率状態ではあるが時短状態ではない遊技状態である。高確率時短なし状態では、大当たり当選確率が、通常状態よりも高確率の1/30となり、普通図柄の変動時間が、通常状態と同じ60秒となり、普通図柄抽選の当選1回あたりの可動片15bの開放時間が、通常状態と同じ0.1秒となる。 The high-probability, no-time-saving state is a gaming state that is high-probability but not a time-saving state. In the high-probability, no-time-saving state, the probability of winning a jackpot is 1/30, which is higher than in the normal state, the normal symbol fluctuation time is 60 seconds, the same as in the normal state, and the opening time of the movable piece 15b per winning normal symbol lottery is 0.1 seconds, the same as in the normal state.

図109に示すように、遊技機1は、夕方モード、昼モード、夜モード、迷宮モード、及び朝モードを有する。迷宮モードは、高確率時短あり状態であるときのモードである。迷宮モードの間は、通常変動中に、迷宮内を彷徨っている様子を示す背景画像が表示される。朝モードは、高確率時短なし状態であるときのモードである。朝モードの間は、通常変動中に、朝の様子を示す背景画像が表示される。 As shown in FIG. 109, the gaming machine 1 has evening mode, day mode, night mode, labyrinth mode, and morning mode. Labyrinth mode is the mode when a high probability time-saving feature is in effect. During labyrinth mode, a background image showing the player wandering around a labyrinth is displayed during normal fluctuations. Morning mode is the mode when a high probability time-saving feature is not in effect. During morning mode, a background image showing the morning scene is displayed during normal fluctuations.

図110は、本実施形態の遊技機1全体の構成を示すブロック図である。本実施形態の遊技機1は、一種確変機であるため、特定領域19B(V入賞口)の開閉させる特定領域開閉ソレノイド18dやその入賞を検出する特定領域検出スイッチ18aが設けられておらず、第2大入賞口17における遊技球の入球を検出する第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられている。また、本実施形態の遊技機1は、第2特別図柄の保留があるため、第2特別図柄保留表示器24が設けられている。また、図111(a)及び図111(c)に示すように、遊技機1のメインRAM110cの第2特別図柄記憶領域、及び、サブRAM120cの第2演出情報記憶領域は、第2特別図柄の第1保留と対応する第1記憶部、第2特別図柄の第2保留と対応する第2記憶部、第2特別図柄の第3保留と対応する第3記憶部、及び第2特別図柄の第4保留と対応する第4記憶部を有している。 Figure 110 is a block diagram showing the overall configuration of the gaming machine 1 of this embodiment. Because the gaming machine 1 of this embodiment is a type 1 variable probability machine, it is not provided with a specific area opening/closing solenoid 18d that opens and closes the specific area 19B (V winning port) or a specific area detection switch 18a that detects the entry of that winning port, but is provided with a second large winning port detection switch 17a that detects the entry of a gaming ball into the second large winning port 17. In addition, because the gaming machine 1 of this embodiment has a second special symbol reserved, it is provided with a second special symbol reserved indicator 24. Furthermore, as shown in Figures 111(a) and 111(c), the second special symbol memory area of the main RAM 110c of the gaming machine 1 and the second effect information memory area of the sub-RAM 120c have a first memory section corresponding to the first reservation of the second special symbol, a second memory section corresponding to the second reservation of the second special symbol, a third memory section corresponding to the third reservation of the second special symbol, and a fourth memory section corresponding to the fourth reservation of the second special symbol.

本実施形態の遊技機1には、10種類の大当たりがある。10種類の大当たりは、以下の通りである。 The gaming machine 1 of this embodiment has 10 types of jackpots. The 10 types of jackpots are as follows:

A5.第1特図10R当たりA
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
A5. First special chart 10R A
This jackpot is one of the jackpots that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the activation conditions for the first special symbol. This jackpot special game involves rounds 1 to 10. In each round, the first major prize opening 16 is opened until the number of winning balls in the first major prize opening 16 reaches a predetermined number or a predetermined time has elapsed, and then closed for two seconds.

図108の遊技フローに示すように、通常状態で第1特図10R当たりAになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。第1特図10R当たりAの特別遊技を経て高確率時短あり状態になったときの時短回数(J)は、800回である。低ベース時短状態で第1特図10R当たりAになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短なし状態になる。高確率時短なし状態で第1特図10R当たりAになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高確率時短なし状態になる。 As shown in the game flow in Figure 108, if an A is hit on the first special chart for 10R in normal mode, the game state after the special play will be in a state with high probability of time reduction. The number of time reductions (J) when the high probability of time reduction state is reached after the special play of an A on the first special chart for 10R is reached will be 800. If an A is hit on the first special chart for 10R in low base time reduction mode, the game state after the special play will be in a state without high probability of time reduction. If an A is hit on the first special chart for 10R in a state without high probability of time reduction, the game state after the special play will again be in a state without high probability of time reduction.

B5.第1特図2R当たりB
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
B5. First special chart 2R B
This jackpot is one of the jackpots that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the activation condition for the first special symbol. This jackpot special game involves a first round and a second round of play. In each round of play, the first major prize opening 16 is opened until the number of prizes in the first major prize opening 16 reaches a specified number or a specified time has elapsed, and then closed for two seconds.

図108の遊技フローに示すように、通常状態で第1特図2R当たりBになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。第1特図2R当たりBの特別遊技を経て高確率時短あり状態になったときの時短回数(J)は、800回である。低ベース時短状態で第1特図2R当たりBになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短なし状態になる。高確率時短なし状態で第1特図2R当たりBになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高確率時短なし状態になる。 As shown in the game flow in Figure 108, if the first special chart hits 2R and hits B in normal mode, the game state after the special play will be in a state with high probability of time reduction. The number of time reductions (J) when the high probability of time reduction state is reached after the special play of the first special chart hits 2R and hits B is 800. If the first special chart hits 2R and hits B in low base time reduction mode, the game state after the special play will be in a state without high probability of time reduction. If the first special chart hits 2R and hits B in a state without high probability of time reduction, the game state after the special play will again be in a state without high probability of time reduction.

C5.第1特図10R当たりC
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
C5. First special chart 10R C
This jackpot is one of the jackpots that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the activation conditions for the first special symbol. This jackpot special game involves rounds 1 to 10. In each round, the first major prize opening 16 is opened until the number of winning balls in the first major prize opening 16 reaches a predetermined number or a predetermined time has elapsed, and then closed for two seconds.

図108の遊技フローに示すように、通常状態で第1特図10R当たりCになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。低ベース時短状態で第1特図10R当たりCになった場合も、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。高確率時短なし状態で第1特図10R当たりCになった場合も、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。第1特図10R当たりCの特別遊技を経て高確率時短あり状態になったときの時短回数(J)は、800回である。 As shown in the game flow in Figure 108, if a C is hit on the first special chart for 10R in normal mode, the game state after the special play will be in a state with a high probability of time reduction. Even if a C is hit on the first special chart for 10R in a low base time reduction state, the game state after the special play will be in a state with a high probability of time reduction. Even if a C is hit on the first special chart for 10R in a state without a high probability of time reduction, the game state after the special play will be in a state with a high probability of time reduction. The number of time reductions (J) when a high probability of time reduction state is reached after a special play of a C on the first special chart for 10R is reached is 800.

D5.第1特図2R当たりD
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
D5. First special drawing 2R D
This jackpot is one of the jackpots that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the activation condition for the first special symbol. This jackpot special game involves a first round and a second round of play. In each round of play, the first major prize opening 16 is opened until the number of prizes in the first major prize opening 16 reaches a specified number or a specified time has elapsed, and then closed for two seconds.

図108の遊技フローに示すように、通常状態で第1特図2R当たりDになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高ベース時短状態になる。第1特図2R当たりDの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、800回である。低ベース時短状態で第1特図2R当たりDになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び低ベース時短状態になる。高確率時短なし状態で第1特図2R当たりDになった場合、特別遊技後の遊技状態は、低ベース時短状態になる。第1特図2R当たりDの特別遊技を経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、700回である。 As shown in the game flow in Figure 108, if a D is hit on the first special chart 2R in normal mode, the game state after the special play will be in a high base time-saving state. The number of time-saving times (J) when the high base time-saving state is reached after the special play of a D on the first special chart 2R is reached is 800. If a D is hit on the first special chart 2R in low base time-saving mode, the game state after the special play will again be in a low base time-saving state. If a D is hit on the first special chart 2R in a state without high probability time-saving mode, the game state after the special play will be in a low base time-saving state. The number of time-saving times (B) when the low base time-saving state is reached after the special play of a D on the first special chart 2R is reached is 700.

E5.第1特図2R当たりE
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
E5. First special chart 2R E
This jackpot is one of the jackpots that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the activation condition for the first special symbol. This jackpot special game involves a first round and a second round of play. In each round of play, the first major prize opening 16 is opened until the number of prizes in the first major prize opening 16 reaches a specified number or a specified time has elapsed, and then closed for two seconds.

図108の遊技フローに示すように、通常状態で第1特図2R当たりEになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高ベース時短状態になる。第1特図2R当たりEの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、800回である。低ベース時短状態で第1特図2R当たりEになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び低ベース時短状態になる。高確率時短なし状態で第1特図2R当たりEになった場合、特別遊技後の遊技状態は、低ベース時短状態になる。第1特図2R当たりEの特別遊技を経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、500回である。 As shown in the game flow in Figure 108, if an E is hit on the first special symbol 2R in normal mode, the game state after the special play will be in a high base time-saving state. The number of time-saving times (J) when the high base time-saving state is reached after the special play of an E on the first special symbol 2R is reached is 800. If an E is hit on the first special symbol 2R in low base time-saving mode, the game state after the special play will again be in a low base time-saving state. If an E is hit on the first special symbol 2R in a state without high probability time-saving mode, the game state after the special play will be in a low base time-saving state. The number of time-saving times (B) when the low base time-saving state is reached after the special play of an E on the first special symbol 2R is reached is 500.

F5.第2特図10R当たりF
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。
F5. 2nd special chart 10R F
This jackpot is one of the jackpots that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the activation conditions for the second special symbol. This jackpot special game involves rounds 1 to 10. In each round, the second large prize opening 17 is opened until the number of prizes in the second large prize opening 17 reaches a predetermined number or a predetermined time has elapsed, and then closed for two seconds.

図108の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2特図10R当たりFになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。高確率時短あり状態で第2特図10R当たりFになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高確率時短あり状態になる。第2特図10R当たりFの特別遊技を経て高確率時短あり状態になったときの時短回数(J)は、800回である。 As shown in the game flow in Figure 108, if the second special chart hits 10R and F in a high base time-saving state, the game state after the special play will be in a state with high probability of time-saving. If the second special chart hits 10R and F in a high-probability time-saving state, the game state after the special play will again be in a state with high probability of time-saving. The number of time-saving times (J) when the high-probability time-saving state is reached after the special play of the second special chart hits 10R and F is 800 times.

G5.第2特図2R当たりG
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。
G5. 2nd special chart 2R winning G
This jackpot is one of the jackpots that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the activation conditions for the second special symbol. This jackpot special game involves a first round and a second round of play. In each round of play, the second large prize opening 17 is opened until the number of prizes in the second large prize opening 17 reaches a predetermined number or a predetermined time has elapsed, and then closed for two seconds.

図108の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2特図2R当たりGになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。高確率時短あり状態で第2特図2R当たりGになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高確率時短あり状態になる。第2特図2R当たりGの特別遊技を経て高確率時短あり状態になったときの時短回数(J)は、800回である。 As shown in the game flow in Figure 108, if a G is hit on the second special chart 2R in a high base time-saving state, the game state after the special play will be in a state with high probability of time-saving. If a G is hit on the second special chart 2R in a high-probability time-saving state, the game state after the special play will again be in a state with high probability of time-saving. The number of time-saving times (J) when a high-probability time-saving state is reached after the special play of a G on the second special chart 2R is reached is 800 times.

H5.第2特図10R当たりH
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。
H5. 2nd Special Chart 10R Win H
This jackpot is one of the jackpots that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the activation conditions for the second special symbol. This jackpot special game involves rounds 1 to 10. In each round, the second large prize opening 17 is opened until the number of prizes in the second large prize opening 17 reaches a predetermined number or a predetermined time has elapsed, and then closed for two seconds.

図108の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2特図10R当たりHになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。高確率時短あり状態で第2特図10R当たりHになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高確率時短あり状態になる。第2特図10R当たりHの特別遊技を経て高確率時短あり状態になったときの時短回数(J)は、800回である。 As shown in the game flow in Figure 108, if an H occurs on 10R of the second special chart in a high base time-saving state, the game state after the special play will be in a state with high probability of time-saving. If an H occurs on 10R of the second special chart in a high probability time-saving state, the game state after the special play will again be in a state with high probability of time-saving. The number of time-saving times (J) when the high probability time-saving state is reached after a special play of an H on 10R of the second special chart is reached will be 800 times.

I1.第2特図10R当たりI
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。
I1. 2nd Special Chart 10R Win I
This jackpot is one of the jackpots that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the activation conditions for the second special symbol. This jackpot special game involves rounds 1 to 10. In each round, the second large prize opening 17 is opened until the number of prizes in the second large prize opening 17 reaches a predetermined number or a predetermined time has elapsed, and then closed for two seconds.

図108の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2特図10R当たりIになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高ベース時短状態になる。第2特図10R当たりIの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、800回である。高確率時短あり状態で第2特図10R当たりIになった場合、特別遊技後の遊技状態は、通常状態になる。 As shown in the game flow in Figure 108, if the second special chart 10R hit is I in the high base time-saving state, the game state after the special play will return to the high base time-saving state. The number of time-saving times (J) when the high base time-saving state is reached after the special play of the second special chart 10R hit is I is 800. If the second special chart 10R hit is I in the high probability time-saving state, the game state after the special play will return to the normal state.

J5.第2特図10R当たりJ
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。
J5. 2nd Special Chart 10R Win J
This jackpot is one of the jackpots that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the activation conditions for the second special symbol. This jackpot special game involves rounds 1 to 10. In each round, the second large prize opening 17 is opened until the number of prizes in the second large prize opening 17 reaches a predetermined number or a predetermined time has elapsed, and then closed for two seconds.

図108の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2特図10R当たりJになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高ベース時短状態になる。第2特図10R当たりJの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、800回である。高確率時短あり状態で第2特図10R当たりJになった場合、特別遊技後の遊技状態は、低ベース時短状態になる。第2特図10R当たりJの特別遊技を経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、500回である。 As shown in the game flow in Figure 108, if a J occurs on the second special chart with 10R in the high base time-saving state, the game state after the special play will return to the high base time-saving state. The number of time-saving times (J) when the high base time-saving state is reached after the special play of a J on the second special chart with 10R is 800. If a J occurs on the second special chart with 10R in the high probability time-saving state, the game state after the special play will return to the low base time-saving state. The number of time-saving times (B) when the low base time-saving state is reached after the special play of a J on the second special chart with 10R is 500.

本実施形態の遊技機1では、高確率時短あり状態の間は、第2特図10R当たりF、第2特図2R当たりG、第2特図10R当たりHになれば、最も有利な高確率時短あり状態が続くが、第2特図10R当たりI又は第2特図10R当たりJになると、通常状態又は低ベース時短状態に落ちる。 In the gaming machine 1 of this embodiment, while in a high-probability time-saving state, if F occurs on the second special chart 10R, G occurs on the second special chart 2R, or H occurs on the second special chart 10R, the most advantageous high-probability time-saving state will continue, but if I occurs on the second special chart 10R or J occurs on the second special chart 10R, the state will return to the normal state or low-base time-saving state.

本実施形態の遊技機1には、4種類の特殊ハズレがある。4種類の特殊ハズレは、以下の通りである。 The gaming machine 1 of this embodiment has four types of special losses. The four types of special losses are as follows:

a5.高ベース時短作動特殊ハズレa
図108の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレaになった場合、高ベース時短状態になる。特殊ハズレaを経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、800回である。
a5. High base time-saving special miss a
As shown in the game flow of Figure 108, when this special miss a occurs in the normal state, the high base time-saving state is entered. The number of time-saving times (J) when the high base time-saving state is entered after the special miss a is entered is 800 times.

b5.低ベース時短作動特殊ハズレb
図108の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレbになった場合、低ベース時短状態になる。特殊ハズレbを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、700回である。
b5. Low base time-saving special miss b
As shown in the game flow of Figure 108, when this special miss b occurs in the normal state, the game enters a low base time-saving state. The number of time-saving times (B) when the game enters the low base time-saving state after the special miss b is 700 times.

c5.低ベース時短作動特殊ハズレc
図108の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレcになった場合、低ベース時短状態になる。この特殊ハズレcを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、500回である。
c5. Low base time-saving special miss c
As shown in the game flow of Figure 108, when this special miss c occurs in the normal state, the game enters a low base time-saving state. The number of time-saving times (B) when the game enters the low base time-saving state after this special miss c is 500 times.

d5.低ベース時短作動特殊ハズレd
図108の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレdになった場合、低ベース時短状態になる。この特殊ハズレdを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、300回である。
d5. Low base time-saving special miss d
As shown in the game flow of Figure 108, when this special miss d occurs in the normal state, the game enters a low base time-saving state. The number of time-saving times (B) when the game enters the low base time-saving state after this special miss d is 300 times.

上述したように、低ベース時短状態は、補助遊技に関わる有利度が、通常状態よりも高い。しかし、図108の遊技フローに示すように、低ベース時短状態では、特別図柄が第1特図10R当たりCの図柄で停止しない限り、高確率時短あり状態にならず、如何なる図柄で停止しても、高ベース時短状態にならない。これに対し、通常状態では、特別図柄が第1特図10R当たりA、第1特図2R当たりB、第1特図10R当たりCの図柄で停止すると、特別遊技の終了後に、高確率時時短あり状態になり、特別図柄が第1特図2R当たりD、第1特図2R当たりEの図柄で停止すると、特別遊技の終了後に、高ベース時短状態になり、高ベース時短作動特殊ハズレaの図柄で停止すると、直ちに、高ベース時短状態になる。このため、高確率時短あり状態や高ベース時短状態へのなり易さという点で見ると、通常状態のほうが低ベース時短状態よりも有利度が高い。よって、本実施形態では、遊技者は、通常状態の間は、そこに留まり、第1特図2R当たりA、第1特図2R当たりB、第1特図10R当たりC、第1特図2R当たりD、第1特図2R当たりEや高ベース時短作動特殊ハズレaの図柄を引き当てて、高確率時短あり状態や高ベース時短状態に進む機会を多く得ることを望む。また、遊技者は、低ベース時短状態の間は、できるだけ早く、低ベース時短回数(B)の変動を消化して、通常状態に進むことを望む。 As mentioned above, the low base time-saving state offers a higher advantage in terms of supplementary play than the normal state. However, as shown in the game flow in Figure 108, in the low base time-saving state, unless the special symbol stops on the C symbol for the first special symbol 10R, the high probability time-saving state does not occur, and no matter what symbol stops on the C symbol, the high base time-saving state does not occur. In contrast, in the normal state, if the special symbol stops on the A symbol for the first special symbol 10R, the B symbol for the first special symbol 2R, or the C symbol for the first special symbol 10R, the high probability time-saving state occurs after the special play ends. If the special symbol stops on the D symbol for the first special symbol 2R or the E symbol for the first special symbol 2R, the high base time-saving state occurs after the special play ends. If the special symbol stops on the A symbol for the high base time-saving activation special miss, the high base time-saving state immediately occurs. For this reason, in terms of the likelihood of entering a high-probability time-saving state or a high-base time-saving state, the normal state is more advantageous than the low-base time-saving state. Therefore, in this embodiment, the player hopes to remain in the normal state and get many opportunities to advance to a high-probability time-saving state or a high-base time-saving state by hitting symbols such as A for the first special symbol 2R, B for the first special symbol 2R, C for the first special symbol 10R, D for the first special symbol 2R, E for the first special symbol 2R, or a high-base time-saving activation special miss a. Furthermore, during a low-base time-saving state, the player hopes to resolve the fluctuation in the low-base time-saving count (B) as quickly as possible and advance to the normal state.

本実施形態では、遊技機1の主制御基板10の初期設定処理、入力制御処理、特図特電制御処理、特別図柄記憶判定処理、特別図柄停止処理、大当たり遊技処理、及び大当たり判定処理の手順が、第1~第6実施形態と異なる。また、遊技機1の遊技球数制御部180の遊技機情報通知データ送信処理の手順が、第1~第6実施形態と異なる。また、カードユニット9のカードユニット制御基板90の遊技機情報解析処理の手順が、第1~第6実施形態と異なる。 In this embodiment, the procedures for the initial setting process, input control process, special symbol special power control process, special symbol memory determination process, special symbol stop process, jackpot game process, and jackpot determination process of the main control board 10 of the gaming machine 1 differ from those of the first to sixth embodiments. Also, the procedures for the gaming machine information notification data transmission process of the gaming ball count control unit 180 of the gaming machine 1 differ from those of the first to sixth embodiments. Also, the procedures for the gaming machine information analysis process of the card unit control board 90 of the card unit 9 differ from those of the first to sixth embodiments.

図112は、本実施形態の主制御基板10の初期設定処理の一部(ステップS10-18からステップS10-27まで)を示すフローチャートである。第1~第6実施形態の主制御基板10の初期設定処理(図35及び図36)と比較すると、図112では、ステップS10-18:Noの後に、ステップS10-20~ステップS10-23が実行される。ステップS10-20において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域に、高確率時短あり状態の遊技状態フラグがセットされているかを判定する。メインCPU110aは、高確率時短あり状態の遊技状態フラグがセットされている場合(ステップS10-20:Yes)、ステップS10-21に進み、高確率時短あり状態の遊技状態フラグがセットされていない場合(ステップS10-20:No)、ステップS10-22に進む。ステップS10-21において、メインCPU110aは、高確率時短あり状態と対応する電源復旧指定コマンドを枠制御基板160及び演出制御基板120に送信し、ステップS10-25に進む。 Figure 112 is a flowchart showing part of the initial setting process (steps S10-18 to S10-27) of the main control board 10 in this embodiment. Compared to the initial setting process of the main control board 10 in the first to sixth embodiments (Figures 35 and 36), in Figure 112, steps S10-20 to S10-23 are executed after step S10-18: No. In step S10-20, the main CPU 110a determines whether a game state flag for a high-probability time-saving state is set in the game state flag storage area of the main RAM 110c. If the game state flag for a high-probability time-saving state is set (step S10-20: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S10-21. If the game state flag for a high-probability time-saving state is not set (step S10-20: No), the main CPU 110a proceeds to step S10-22. In step S10-21, the main CPU 110a sends a power restoration command corresponding to the high probability time-saving state to the frame control board 160 and the performance control board 120, and then proceeds to step S10-25.

ステップS10-22において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域に、高確率時短なし状態の遊技状態フラグがセットされているかを判定する。メインCPU110aは、高確率時短なし状態の遊技状態フラグがセットされている場合(ステップS10-22:Yes)、ステップS10-23に進み、高確率時短なし状態の遊技状態フラグがセットされていない場合(ステップS10-22:No)、ステップS10-24に進む。ステップS10-23において、メインCPU110aは、高確率時短なし状態と対応する電源復旧指定コマンドを枠制御基板160及び演出制御基板120に送信し、ステップS10-25に進む。 In step S10-22, the main CPU 110a determines whether the game state flag for the high-probability no-time-reduction state is set in the game state flag storage area of the main RAM 110c. If the game state flag for the high-probability no-time-reduction state is set (step S10-22: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S10-23. If the game state flag for the high-probability no-time-reduction state is not set (step S10-22: No), the main CPU 110a proceeds to step S10-24. In step S10-23, the main CPU 110a sends a power restoration command corresponding to the high-probability no-time-reduction state to the frame control board 160 and the presentation control board 120, and then proceeds to step S10-25.

遊技球数制御部180の初期設定処理の手順は、第1~第6実施形態の遊技球数制御部180の初期設定処理(図38)と同様である。 The procedure for the initial setting process of the game ball count control unit 180 is the same as the initial setting process of the game ball count control unit 180 in the first to sixth embodiments (Figure 38).

ここで、本実施形態では、図107に示した7つの遊技状態のうち、通常状態よりも有利な有利状態である高確率時短なし状態において、電源断がなされた後、図22(a)に示した通常電源投入操作又は図22(b)に示した主制御基板RAMクリア電源投入操作が行われた場合、遊技球数制御部180の初期設定処理において、復旧した遊技球数の遊技球数復旧指定コマンドが、主制御基板10に送信されるが(図38のステップS2010-10)、図22(c)に示した枠制御基板RAMクリア電源投入操作又は図22(d)に示した全RAMクリア電源投入操作が行われた場合、遊技球数復旧指定コマンドは主制御基板10に送信されない。 Here, in this embodiment, when the power is turned off in the high-probability no-time-reduction state, which is a more advantageous state than the normal state among the seven game states shown in FIG. 107, if the normal power-on operation shown in FIG. 22(a) or the main control board RAM clear power-on operation shown in FIG. 22(b) is performed after the power is turned off, a game ball count restoration command for the restored number of game balls is sent to the main control board 10 in the initial setting process of the game ball count control unit 180 (step S2010-10 in FIG. 38), but if the frame control board RAM clear power-on operation shown in FIG. 22(c) or the all RAM clear power-on operation shown in FIG. 22(d) is performed, the game ball count restoration command is not sent to the main control board 10.

このため、高確率時短なし状態で電源断がされた翌日に、図22(a)に示した通常電源投入操作が行われた場合、主制御基板10の初期設定処理では、図35のステップS10-1→ステップS10-2→ステップS10-4:Yes→ステップS10-5→ステップS10-6:Yes→ステップS10-8:No→ステップS10-10と進んで、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域における前日の電源断の時点の遊技状態である高確率時短なし状態の遊技状態フラグが、復元される。 For this reason, if the normal power-on operation shown in Figure 22(a) is performed the day after the power is turned off in a state without high-probability time-saving, the initial setting process of the main control board 10 will proceed as shown in Figure 35, from Step S10-1 to Step S10-2 to Step S10-4: Yes to Step S10-5 to Step S10-6: Yes to Step S10-8: No to Step S10-10, and the game status flag in the game status flag storage area of the main RAM 110c will be restored to the game status without high-probability time-saving, which was the game status at the time of the power outage on the previous day.

高確率時短なし状態で電源断がされた翌日に、図22(b)に示した主制御基板RAMクリア電源投入操作が行われた場合、主制御基板10の初期設定処理では、図35のステップS10-1→ステップS10-2→ステップS10-4:Yes→ステップS10-5→ステップS10-6:Yes→ステップS10-8:Yes→ステップS10-12と進んで、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域における前日の電源断の時点の遊技状態である高確率時短なし状態の遊技状態フラグは、クリアされる。 If the main control board RAM clear power-on operation shown in Figure 22(b) is performed the day after the power is turned off in a high-probability no-time-reduction state, the initial setting process of the main control board 10 will proceed as shown in Figure 35: Step S10-1 → Step S10-2 → Step S10-4: Yes → Step S10-5 → Step S10-6: Yes → Step S10-8: Yes → Step S10-12, and the game status flag for the high-probability no-time-reduction state, which was the game status at the time of the power outage on the previous day, in the game status flag storage area of the main RAM 110c, will be cleared.

高確率時短なし状態で電源断がされた翌日に、図22(d)に示した全RAMクリア電源投入操作が行われた場合、主制御基板10の初期設定処理では、図35のステップS10-1→ステップS10-2→ステップS10-4:Yes→ステップS10-5→ステップS10-6:Yes→ステップS10-8:Yes→ステップS10-12と進んで、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域が、クリアされる。 If the all RAM clear power-on operation shown in Figure 22(d) is performed the day after the power is turned off in a state without high probability time reduction, the initial setting process of the main control board 10 will proceed as shown in Figure 35: Step S10-1 → Step S10-2 → Step S10-4: Yes → Step S10-5 → Step S10-6: Yes → Step S10-8: Yes → Step S10-12, and the game status flag storage area of the main RAM 110c will be cleared.

以上の処理が行われることにより、主制御基板10は、高確率時短なし状態において、電源断がなされた後、RAMクリアボタン110eの操作を伴う第2電源投入操作である主制御基板RAMクリア電源投入操作が行われた場合、当該主制御基板10のメインRAM110c内におけるバックアップ情報をクリアし、遊技球数制御部180の遊技球数RAM180c内における遊技可能な遊技球数である遊技球数カウンタをクリアしない。 By performing the above processing, when the main control board 10 is in a state without high probability time reduction and then the second power-on operation, the main control board RAM clear power-on operation, which involves operating the RAM clear button 110e, is performed after the power is turned off, the main control board 10 clears the backup information in the main RAM 110c of the main control board 10, and does not clear the game ball count counter, which indicates the number of playable game balls, in the game ball count RAM 180c of the game ball count control unit 180.

また、本実施形態では、高確率時短なし状態において、電源断がなされた後、図22(a)に示した通常電源投入操作又は図22(c)に示した枠制御基板RAMクリア電源投入操作が行われた場合、主制御基板10の初期設定処理において、復旧した遊技状態である高確率時短なし状態の電源復旧指定コマンドが、枠制御基板160に送信されるが(図112のステップS10-23)、図22(b)に示した主制御基板RAMクリア電源投入操作又は図22(d)に示した全RAMクリア電源投入操作が行われた場合、電源復旧指定コマンドは遊技球数制御部180に送信されない。 Furthermore, in this embodiment, if the power is turned off in a high-probability no-time-reduction state, and then the normal power-on operation shown in FIG. 22(a) or the frame control board RAM clear power-on operation shown in FIG. 22(c) is performed, a power restoration command for the restored game state, which is a high-probability no-time-reduction state, is sent to the frame control board 160 in the initial setting process of the main control board 10 (step S10-23 in FIG. 112). However, if the main control board RAM clear power-on operation shown in FIG. 22(b) or the all RAM clear power-on operation shown in FIG. 22(d) is performed, the power restoration command is not sent to the game ball count control unit 180.

このため、高確率時短なし状態で電源断がされた翌日に、図22(a)に示した通常電源投入操作が行われた場合、遊技球数制御部180の初期設定処理では、図38のステップS2010-1→ステップS2010-2→ステップS2010-3→ステップS2010-4:Yes→ステップS2010-5→ステップS2010-6:Yes→ステップS2010-8:No→ステップS2010-10と進んで、遊技球数RAM180cの遊技球数カウンタのカウント値が、復元される。 For this reason, if the normal power-on operation shown in FIG. 22(a) is performed the day after the power is turned off in a state without high-probability time reduction, the initial setting process of the game ball count control unit 180 will proceed as shown in FIG. 38, from step S2010-1 to step S2010-2 to step S2010-3 to step S2010-4: Yes to step S2010-5 to step S2010-6: Yes to step S2010-8: No to step S2010-10, and the count value of the game ball count counter in the game ball count RAM 180c will be restored.

高確率時短なし状態で電源断がされた翌日に、図22(c)に示した枠制御基板RAMクリア電源投入操作が行われた場合、遊技球数制御部180の初期設定処理では、図38のステップS2010-1→ステップS2010-2→ステップS2010-3→ステップS2010-4:Yes→ステップS2010-5→ステップS2010-6:Yes→ステップS2010-8:Yes→ステップS2010-12と進んで、遊技球数カウンタのカウント値を含む遊技球数RAM180cの全領域がクリアされる。 If the frame control board RAM clear power-on operation shown in Figure 22(c) is performed the day after the power is turned off in a state without high probability time reduction, the initial setting process of the game ball count control unit 180 will proceed as shown in Figure 38: Step S2010-1 → Step S2010-2 → Step S2010-3 → Step S2010-4: Yes → Step S2010-5 → Step S2010-6: Yes → Step S2010-8: Yes → Step S2010-12, and the entire area of the game ball count RAM 180c, including the count value of the game ball count counter, will be cleared.

高確率時短なし状態で電源断がされた翌日に、図22(d)に示した全RAMクリア電源投入操作が行われた場合、遊技球数制御部180の初期設定処理では、図38のステップS2010-1→ステップS2010-2→ステップS2010-3→ステップS2010-4:Yes→ステップS2010-5→ステップS2010-6:Yes→ステップS2010-8:Yes→ステップS2010-12と進んで、遊技球数カウンタのカウント値を含む遊技球数RAM180cの全領域がクリアされる。 If the full RAM clear power-on operation shown in Figure 22(d) is performed the day after the power is turned off in a state without high probability time reduction, the initial setting process of the game ball count control unit 180 will proceed as shown in Figure 38, from step S2010-1 to step S2010-2 to step S2010-3 to step S2010-4: Yes to step S2010-5 to step S2010-6: Yes to step S2010-8: Yes to step S2010-12, and the entire area of the game ball count RAM 180c, including the count value of the game ball count counter, will be cleared.

以上の処理が行われることにより、遊技球数制御部180は、高確率時短なし状態において、電源断がなされた後、遊技球数クリアボタン180eの操作を伴う第1電源投入操作である枠制御基板RAMクリア電源投入操作が行われた場合、主制御基板10のメインRAM110c内における高確率時短なし状態の遊技状態フラグを維持したまま、遊技球数制御部180の遊技球数RAM180c内における遊技可能な遊技球数である遊技球数カウンタをクリアする。 By performing the above processing, when the power is turned off in a state without high-probability time reduction, and then the frame control board RAM clear power-on operation, which is the first power-on operation involving the operation of the game ball count clear button 180e, is performed, the game ball count control unit 180 clears the game ball count counter, which is the number of playable game balls, in the game ball count RAM 180c of the game ball count control unit 180, while maintaining the game state flag for a state without high-probability time reduction in the main RAM 110c of the main control board 10.

また、高確率時短なし状態よりも有利な有利状態である高確率時短あり状態において、電源断された後に、通常電源投入操作、主制御基板RAMクリア電源投入操作、枠制御基板RAMクリア電源投入操作、又は全RAMクリア電源投入操作が行われた場合も、高確率時短なし状態で電源断がなされた後にそれらの電源投入操作が行われた場合と同様である。即ち、枠制御基板RAMクリア電源投入操作又は全RAMクリア電源投入操作が行われた場合、遊技球数制御部180から主制御基板10に遊技球数復旧指定コマンドは送信されず、主制御基板RAMクリア電源投入操作又は全RAMクリア電源投入操作が行われた場合、主制御基板10から遊技球数制御部180に電源復旧指定コマンドは送信されない。 Furthermore, in a high-probability time-saving state, which is a more advantageous state than a high-probability time-saving state, if a normal power-on operation, a main control board RAM clear power-on operation, a frame control board RAM clear power-on operation, or an all RAM clear power-on operation is performed after a power cut, the same results will be obtained as if these power-on operations were performed after a power cut in a high-probability time-saving state. In other words, when a frame control board RAM clear power-on operation or an all RAM clear power-on operation is performed, a game ball count restoration command is not sent from the game ball count control unit 180 to the main control board 10, and when a main control board RAM clear power-on operation or an all RAM clear power-on operation is performed, a power restoration command is not sent from the main control board 10 to the game ball count control unit 180.

このため、高確率時短あり状態で電源断がされた翌日に、図22(a)に示した通常電源投入操作が行われた場合、主制御基板10の初期設定処理では、図35のステップS10-1→ステップS10-2→ステップS10-4:Yes→ステップS10-5→ステップS10-6:Yes→ステップS10-8:No→ステップS10-10と進んで、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域における前日の電源断の時点の遊技状態である高確率時短あり状態の遊技状態フラグが、復元される。 For this reason, if the normal power-on operation shown in Figure 22(a) is performed the day after the power is turned off in a state with high probability of time reduction, the initial setting process of the main control board 10 will proceed as shown in Figure 35, from Step S10-1 to Step S10-2 to Step S10-4: Yes to Step S10-5 to Step S10-6: Yes to Step S10-8: No to Step S10-10, and the game status flag in the game status flag storage area of the main RAM 110c will be restored to the game status with high probability of time reduction, which is the game status at the time of the power being turned off the previous day.

高確率時短あり状態で電源断がされた翌日に、図22(b)に示した主制御基板RAMクリア電源投入操作が行われた場合、主制御基板10の初期設定処理では、図35のステップS10-1→ステップS10-2→ステップS10-4:Yes→ステップS10-5→ステップS10-6:Yes→ステップS10-8:Yes→ステップS10-12と進んで、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域における前日の電源断の時点の遊技状態である高確率時短あり状態の遊技状態フラグは、クリアされる。 If the main control board RAM clear power-on operation shown in Figure 22(b) is performed the day after the power is turned off in a high-probability time-saving state, the initial setting process of the main control board 10 will proceed as shown in Figure 35: Step S10-1 → Step S10-2 → Step S10-4: Yes → Step S10-5 → Step S10-6: Yes → Step S10-8: Yes → Step S10-12, and the game status flag for the high-probability time-saving state, which is the game status at the time of the power outage on the previous day, in the game status flag storage area of the main RAM 110c will be cleared.

高確率時短あり状態で電源断がされた翌日に、図22(d)に示した全RAMクリア電源投入操作が行われた場合、主制御基板10の初期設定処理では、図35のステップS10-1→ステップS10-2→ステップS10-4:Yes→ステップS10-5→ステップS10-6:Yes→ステップS10-8:Yes→ステップS10-12と進んで、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域が、クリアされる。 If the all RAM clear power-on operation shown in Figure 22(d) is performed the day after the power is turned off in a state with high probability of time reduction, the initial setting process of the main control board 10 will proceed as shown in Figure 35: Step S10-1 → Step S10-2 → Step S10-4: Yes → Step S10-5 → Step S10-6: Yes → Step S10-8: Yes → Step S10-12, and the game status flag storage area of the main RAM 110c will be cleared.

以上の処理が行われることにより、主制御基板10は、高確率時短あり状態において、電源断がなされた後、RAMクリアボタン110eの操作を伴う第2電源投入操作である主制御基板RAMクリア電源投入操作が行われた場合、当該主制御基板10のメインRAM110c内におけるバックアップ情報をクリアし、遊技球数制御部180の遊技球数RAM180c内における遊技可能な遊技球数である遊技球数カウンタをクリアしない。 By performing the above processing, when the main control board 10 is in a state with high probability of time reduction and then the second power-on operation, the main control board RAM clear power-on operation, which involves operating the RAM clear button 110e, is performed, the main control board 10 clears the backup information in the main RAM 110c of the main control board 10, but does not clear the game ball count counter, which indicates the number of playable game balls, in the game ball count RAM 180c of the game ball count control unit 180.

また、高確率時短あり状態で電源断がされた翌日に、図22(a)に示した通常電源投入操作が行われた場合、遊技球数制御部180の初期設定処理では、図38のステップS2010-1→ステップS2010-2→ステップS2010-3→ステップS2010-4:Yes→ステップS2010-5→ステップS2010-6:Yes→ステップS2010-8:No→ステップS2010-10と進んで、遊技球数RAM180cの遊技球数カウンタのカウント値が、復元される。 Furthermore, if the normal power-on operation shown in FIG. 22(a) is performed the day after the power is turned off in a state with high probability of time reduction, the initial setting process of the game ball count control unit 180 proceeds as shown in FIG. 38, from step S2010-1 to step S2010-2 to step S2010-3 to step S2010-4: Yes to step S2010-5 to step S2010-6: Yes to step S2010-8: No to step S2010-10, and the count value of the game ball count counter in the game ball count RAM 180c is restored.

高確率時短あり状態で電源断がされた翌日に、図22(c)に示した枠制御基板RAMクリア電源投入操作が行われた場合、遊技球数制御部180の初期設定処理では、図38のステップS2010-1→ステップS2010-2→ステップS2010-3→ステップS2010-4:Yes→ステップS2010-5→ステップS2010-6:Yes→ステップS2010-8:Yes→ステップS2010-12と進んで、遊技球数カウンタのカウント値を含む遊技球数RAM180cの全領域がクリアされる。 If the frame control board RAM clear power-on operation shown in Figure 22(c) is performed the day after the power is turned off while the high probability time-saving feature is enabled, the initial setting process of the game ball count control unit 180 will proceed as shown in Figure 38: Step S2010-1 → Step S2010-2 → Step S2010-3 → Step S2010-4: Yes → Step S2010-5 → Step S2010-6: Yes → Step S2010-8: Yes → Step S2010-12, and the entire area of the game ball count RAM 180c, including the count value of the game ball count counter, will be cleared.

高確率時短あり状態で電源断がされた翌日に、図22(d)に示した全RAMクリア電源投入操作が行われた場合、遊技球数制御部180の初期設定処理では、図38のステップS2010-1→ステップS2010-2→ステップS2010-3→ステップS2010-4:Yes→ステップS2010-5→ステップS2010-6:Yes→ステップS2010-8:Yes→ステップS2010-12と進んで、遊技球数カウンタのカウント値を含む遊技球数RAM180cの全領域がクリアされる。 If the full RAM clear power-on operation shown in Figure 22(d) is performed the day after the power is turned off in a high-probability time-saving state, the initial setting process of the game ball count control unit 180 will proceed as shown in Figure 38: Step S2010-1 → Step S2010-2 → Step S2010-3 → Step S2010-4: Yes → Step S2010-5 → Step S2010-6: Yes → Step S2010-8: Yes → Step S2010-12, and the entire area of the game ball count RAM 180c, including the count value of the game ball count counter, will be cleared.

以上の処理が行われることにより、遊技球数制御部180は、高確率時短あり状態において、電源断がなされた後、遊技球数クリアボタン180eの操作を伴う第1電源投入操作である枠制御基板RAMクリア電源投入操作が行われた場合、主制御基板10のメインRAM110c内における高確率時短あり状態の遊技状態フラグを維持したまま、遊技球数制御部180の遊技球数RAM180c内における遊技可能な遊技球数である遊技球数カウンタをクリアする。 By performing the above processing, when the power is turned off in a state with high probability of time reduction, and then the frame control board RAM clear power-on operation, which is the first power-on operation involving the operation of the game ball count clear button 180e, is performed, the game ball count control unit 180 clears the game ball count counter, which is the number of playable game balls, in the game ball count RAM 180c of the game ball count control unit 180, while maintaining the game state flag for the high probability of time reduction in the main RAM 110c of the main control board 10.

本実施形態における遊技球数制御部180のエラー判定処理、計数処理、計数通知処理、及び遊技条件移行成立判定処理の手順は、第1~第6実施形態における遊技球数制御部180のエラー判定処理(図39)、計数処理(図45)、計数通知処理(図48)、及び遊技条件移行成立判定処理(図46)と同様である。 The procedures for the error determination process, counting process, counting notification process, and game condition transition establishment determination process of the game ball count control unit 180 in this embodiment are the same as the error determination process (Figure 39), counting process (Figure 45), counting notification process (Figure 48), and game condition transition establishment determination process (Figure 46) of the game ball count control unit 180 in the first to sixth embodiments.

ここで、本実施形態の遊技機1の遊技球数制御部180は、エラー判定処理では、コンプリート機能発動エラーを除く所定のエラーが発生して、遊技機1の遊技状態が遊技不能状態2になったときのみ、図39のステップS2020-13において、計数ボタン操作有効フラグをクリアし、ステップS2020-14において、計数ボタン操作無効フラグをセットするが、通常状態、低ベース時短状態、高ベース時短状態、高確率時短あり状態、高確率時短なし状態、及び遊技不能状態1の何れかになったときは、計数ボタン操作有効フラグのセットを維持する。よって、本実施形態では、遊技球数制御部180は、通常状態よりも有利な有利状態である高確率時短なし状態において、計数ボタン8が短押し又は長押しされると、遊技球数の移行条件を成立させて、所定数である1個又は250個の遊技球数の移行信号である計数通知データのカードユニット9への送信を可能とする。また、遊技球数制御部180は、高確率時短なし状態よりも有利な有利状態である高確率時短あり状態において、計数ボタン8が短押し又は長押しされると、遊技球数の移行条件を成立させて、所定数である1個又は250個の遊技球数の移行信号である計数通知データのカードユニット9への送信を可能とする。 In this embodiment, the gaming ball count control unit 180 of the gaming machine 1 clears the count button operation valid flag in step S2020-13 of FIG. 39 and sets the count button operation invalid flag in step S2020-14 only when a predetermined error, excluding a complete function activation error, occurs and the gaming state of the gaming machine 1 enters Unplayable State 2. However, when the gaming machine 1 enters any of the normal state, low-base time-saving state, high-base time-saving state, high-probability time-saving state, high-probability no-time-saving state, and Unplayable State 1, the count button operation valid flag remains set. Therefore, in this embodiment, when the count button 8 is pressed briefly or long-pressed in the high-probability no-time-saving state, which is a more advantageous state than the normal state, the gaming ball count control unit 180 establishes a gaming ball count transition condition and enables the transmission of count notification data, which is a transition signal for the predetermined number of gaming balls, 1 or 250, to the card unit 9. Furthermore, when the count button 8 is pressed for a short time or a long time in a high-probability time-saving state, which is a more advantageous state than a high-probability no-time-saving state, the game ball count control unit 180 establishes the game ball count transition condition and enables the transmission of count notification data, which is a transition signal for a predetermined number of game balls, either 1 or 250, to the card unit 9.

図113は、本実施形態の遊技球数制御部180の遊技機情報通知データ送信処理の一部(ステップS2044-1からステップS2044-10まで)示すフローチャートである。図113と、第1~第6実施形態の遊技機情報通知データ送信処理(図43及び図44)を比較すると、図113では、ステップS2044-3:Noの後に、ステップS2044-5が実行される。 Figure 113 is a flowchart showing a portion (steps S2044-1 to S2044-10) of the gaming machine information notification data transmission process of the gaming ball count control unit 180 of this embodiment. Comparing Figure 113 with the gaming machine information notification data transmission process of the first to sixth embodiments (Figures 43 and 44), in Figure 113, step S2044-5 is executed after step S2044-3: No.

図113のステップS2044-5において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの遊技状態フラグ記憶領域に高確率時短あり状態の遊技状態フラグがセットされているか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、高確率時短あり状態の遊技状態フラグがセットされている場合(S2044-5:Yes)、ステップS2044-6に進む。高確率時短あり状態の遊技状態フラグがセットされていない場合(S2044-5:No)、ステップS2044-6を飛ばして、ステップS2044-7に進む。 In step S2044-5 of FIG. 113, the game ball count CPU 180a determines whether a game state flag for a high probability time-saving state is set in the game state flag storage area of the game ball count RAM 180c. If the game state flag for a high probability time-saving state is set (S2044-5: Yes), the game ball count CPU 180a proceeds to step S2044-6. If the game state flag for a high probability time-saving state is not set (S2044-5: No), step S2044-6 is skipped and the process proceeds to step S2044-7.

ステップS2044-6において、遊技球数CPU180aは、高確率時短あり状態であることを示す状態通知信号である遊技機情報通知データを生成し、この遊技機情報通知データをカードユニット9に送信する。 In step S2044-6, the gaming ball count CPU 180a generates gaming machine information notification data, which is a state notification signal indicating that a high probability time-saving state is in effect, and transmits this gaming machine information notification data to the card unit 9.

ステップS2044-7において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの遊技状態フラグ記憶領域に高確率時短なし状態の遊技状態フラグがセットされているか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、高確率時短なし状態の遊技状態フラグがセットされている場合(S2044-7:Yes)、ステップS2044-8に進む。高確率時短なし状態の遊技状態フラグがセットされていない場合(S2044-9:No)、ステップS2044-8を飛ばして、ステップS2044-9に進む。 In step S2044-7, the game ball count CPU 180a determines whether a game state flag for a high-probability no-time-reduction state is set in the game state flag storage area of the game ball count RAM 180c. If the game state flag for a high-probability no-time-reduction state is set (S2044-7: Yes), the game ball count CPU 180a proceeds to step S2044-8. If the game state flag for a high-probability no-time-reduction state is not set (S2044-9: No), step S2044-8 is skipped and the process proceeds to step S2044-9.

ステップS2044-8において、遊技球数CPU180aは、高確率時短なし状態であることを示す状態通知信号である遊技機情報通知データを生成し、この遊技機情報通知データをカードユニット9に送信する。 In step S2044-8, the gaming ball count CPU 180a generates gaming machine information notification data, which is a state notification signal indicating that the high probability time reduction state is not in effect, and transmits this gaming machine information notification data to the card unit 9.

図114は、本実施形態のカードユニット制御基板90の遊技機情報解析処理を示すフローチャートである。図114と、第1~第6実施形態の遊技機情報解析処理(図60)を比較すると、図114では、図60のステップS3080-4及びステップS3080-7に相当する処理がなく、ステップS3080-11:Noの後に、ステップS3080-14~S3080-16の処理を追加している。 Figure 114 is a flowchart showing the gaming machine information analysis processing of the card unit control board 90 of this embodiment. Comparing Figure 114 with the gaming machine information analysis processing of the first to sixth embodiments (Figure 60), Figure 114 does not include processing equivalent to steps S3080-4 and S3080-7 of Figure 60, and instead adds processing of steps S3080-14 to S3080-16 after step S3080-11: No.

図114のステップS3080-14において、ユニットCPU910aは、遊技機1が大当たりになったか否かを判定する。ユニットCPU910aは、遊技機1が大当たりになっていない場合(S3080-14:No)、ステップS3080-15に進む。遊技機1が大当たりになった場合(S3080-14:Yes)、ステップS3080-17に進む。 In step S3080-14 of FIG. 114, the unit CPU 910a determines whether the gaming machine 1 has hit a jackpot. If the gaming machine 1 has not hit a jackpot (S3080-14: No), the unit CPU 910a proceeds to step S3080-15. If the gaming machine 1 has hit a jackpot (S3080-14: Yes), the unit CPU 910a proceeds to step S3080-17.

ステップS3080-15において、ユニットCPU910aは、遊技状態フラグ記憶領域を参照し、遊技機1が高ベース時短状態になったか否かを判定する。ユニットCPU910aは、遊技機1が高ベース時短状態になっていない場合(S3080-15:No)、ステップS3080-16に進む。遊技機1が高ベース時短状態になった場合(S3080-15:Yes)、ステップS3080-17に進む。 In step S3080-15, the unit CPU 910a references the game status flag storage area and determines whether the gaming machine 1 has entered a high base time-shortening state. If the gaming machine 1 has not entered a high base time-shortening state (S3080-15: No), the unit CPU 910a proceeds to step S3080-16. If the gaming machine 1 has entered a high base time-shortening state (S3080-15: Yes), the unit CPU 910a proceeds to step S3080-17.

ステップS3080-16において、ユニットCPU910aは、遊技状態フラグ記憶領域を参照し、遊技機1が高確率時短あり状態になったか否かを判定する。ユニットCPU910aは、遊技機1が高確率時短あり状態になっていない場合(S3080-16:No)、今回の遊技機情報解析処理を終了する。遊技機1が高確率時短あり状態になった場合(S3080-16:Yes)、ステップS3080-17に進む。 In step S3080-16, the unit CPU 910a references the game status flag storage area and determines whether the gaming machine 1 has entered a high-probability time-saving state. If the gaming machine 1 has not entered a high-probability time-saving state (S3080-16: No), the unit CPU 910a terminates this gaming machine information analysis process. If the gaming machine 1 has entered a high-probability time-saving state (S3080-16: Yes), proceed to step S3080-17.

ここで、本実施形態では、遊技機1の遊技球数制御部180からカードユニット9に送信された遊技機情報通知データが、高確率時短あり状態になったことを示すものである場合、ステップS3080-1:Yes→ステップS3080-2→ステップS3080-3→ステップS3080-5:No→ステップS3080-6:No→ステップS3080-8:No→ステップS3080-9:No→ステップS3080-11:No→ステップS3080-14:No→ステップS3080-15:No→ステップS3080-16:Yes→ステップS3080-17と進んで、排出ボタン操作無効フラグがセットされる。このことから、高確率時短あり状態であることを示す遊技機情報通知データは、貸出ボタン98の操作を有効にする情報と、排出ボタン99の操作を無効にする情報を含んでいるといえる。 Here, in this embodiment, if the gaming machine information notification data sent from the gaming ball count control unit 180 of the gaming machine 1 to the card unit 9 indicates that a high-probability time-saving state has been established, the process proceeds as follows: Step S3080-1: Yes → Step S3080-2 → Step S3080-3 → Step S3080-5: No → Step S3080-6: No → Step S3080-8: No → Step S3080-9: No → Step S3080-11: No → Step S3080-14: No → Step S3080-15: No → Step S3080-16: Yes → Step S3080-17, and the eject button operation disable flag is set. From this, it can be said that the gaming machine information notification data indicating a high-probability time-saving state includes information that enables operation of the lend button 98 and information that disables operation of the eject button 99.

遊技機1の遊技球数制御部180からカードユニット9に送信された遊技機情報通知データが、高ベース時短状態になったことを示すものである場合、ステップS3080-1:Yes→ステップS3080-2→ステップS3080-3→ステップS3080-5:No→ステップS3080-6:No→ステップS3080-8:No→ステップS3080-9:No→ステップS3080-11:No→ステップS3080-14:No→ステップS3080-15:Yes→ステップS3080-17と進んで、排出ボタン操作無効フラグがセットされる。このことから、高ベース時短状態であることを示す遊技機情報通知データは、貸出ボタン98の操作を有効にする情報と、排出ボタン99の操作を無効にする情報を含んでいるといえる。 If the gaming machine information notification data sent from the gaming ball count control unit 180 of the gaming machine 1 to the card unit 9 indicates that the high base time-saving state has been reached, the process proceeds as follows: Step S3080-1: Yes → Step S3080-2 → Step S3080-3 → Step S3080-5: No → Step S3080-6: No → Step S3080-8: No → Step S3080-9: No → Step S3080-11: No → Step S3080-14: No → Step S3080-15: Yes → Step S3080-17, and the eject button operation disable flag is set. From this, it can be said that the gaming machine information notification data indicating the high base time-saving state includes information that enables operation of the lend button 98 and information that disables operation of the eject button 99.

遊技機1の遊技球数制御部180からカードユニット9に送信された遊技機情報通知データが、大当たりになったことを示すものである場合、ステップS3080-1:Yes→ステップS3080-2→ステップS3080-3→ステップS3080-5:No→ステップS3080-6:No→ステップS3080-8:No→ステップS3080-9:No→ステップS3080-11:No→ステップS3080-14:Yes→ステップS3080-17と進んで、排出ボタン操作無効フラグがセットされる。このことから、大当たりであることを示す遊技機情報通知データは、貸出ボタン98の操作を有効にする情報と、排出ボタン99の操作を無効にする情報を含んでいるといえる。 If the gaming machine information notification data sent from the gaming ball count control unit 180 of the gaming machine 1 to the card unit 9 indicates a jackpot, the process proceeds as follows: Step S3080-1: Yes → Step S3080-2 → Step S3080-3 → Step S3080-5: No → Step S3080-6: No → Step S3080-8: No → Step S3080-9: No → Step S3080-11: No → Step S3080-14: Yes → Step S3080-17, and the eject button operation disable flag is set. From this, it can be said that the gaming machine information notification data indicating a jackpot includes information that enables operation of the loan button 98 and information that disables operation of the eject button 99.

遊技機1の遊技球数制御部180からカードユニット9に送信された遊技機情報通知データが、高確率時短なし状態になったことを示すものである場合、ステップS3080-1:Yes→ステップS3080-2→ステップS3080-3→ステップS3080-5:No→ステップS3080-6:No→ステップS3080-8:Yesと進んで、遊技機情報解析処理が終了するため、排出ボタン操作無効フラグ及び貸出ボタン操作無効フラグの何れもセットされない。このことから、高確率時短なし状態であることを示す遊技機情報通知データは、排出ボタン99及び貸出ボタン98の両方の操作を有効にする情報を含んでいるといえる。 If the gaming machine information notification data sent from the gaming ball count control unit 180 of the gaming machine 1 to the card unit 9 indicates that the high-probability no-time-reduction state has been reached, the process proceeds as follows: Step S3080-1: Yes → Step S3080-2 → Step S3080-3 → Step S3080-5: No → Step S3080-6: No → Step S3080-8: Yes, and the gaming machine information analysis process ends, so neither the eject button operation invalid flag nor the loan button operation invalid flag is set. From this, it can be said that the gaming machine information notification data indicating the high-probability no-time-reduction state includes information that enables the operation of both the eject button 99 and the loan button 98.

遊技機1の遊技球数制御部180からカードユニット9に送信された遊技機情報通知データが、遊技不能状態2になったことを示すものである場合の処理は、図60と同様である。このことから、本実施形態において、遊技不能状態2であることを示す遊技機情報通知データは、排出ボタン99及び貸出ボタン98の両方の操作を無効にする情報を含んでいるといえる。 When the gaming machine information notification data sent from the gaming ball count control unit 180 of the gaming machine 1 to the card unit 9 indicates that the game has entered Unplayable State 2, the processing is the same as that shown in Figure 60. From this, it can be said that in this embodiment, the gaming machine information notification data indicating Unplayable State 2 includes information that disables the operation of both the eject button 99 and the lend button 98.

遊技機1の遊技球数制御部180からカードユニット9に送信された遊技機情報通知データが、遊技不能状態1になったことを示すものである場合の処理は、図60と同様である。このことから、本実施形態において、遊技不能状態1であることを示す遊技機情報通知データは、貸出ボタン98の操作を無効にする情報と、排出ボタン99の操作を有効にする情報を含んでいるといえる。 When the gaming machine information notification data sent from the gaming ball count control unit 180 of the gaming machine 1 to the card unit 9 indicates that the machine has entered Unplayable State 1, the processing is the same as that shown in Figure 60. From this, it can be said that in this embodiment, the gaming machine information notification data indicating Unplayable State 1 includes information that disables operation of the lend button 98 and information that enables operation of the eject button 99.

遊技機1の遊技球数制御部180からカードユニット9に送信された遊技機情報通知データが、通常状態又は低ベース時短状態になったことを示すものである場合の処理は、図60と同様である。このことから、本実施形態において、通常状態であることを示す遊技機情報通知データ、及び低ベース時短状態であることを示す遊技機情報通知データは、排出ボタン99及び貸出ボタン98の両方の操作を有効にする情報を含んでいるといえる。ここで、通常状態又は低ベース時短状態になった場合の処理が同一であることから、遊技機1の遊技球数制御部180からカードユニット9に送信される遊技機情報通知データのうち、通常状態となったことおよび低ベース時短状態となったことを示すものを共通の通知データとしてもよい。さらに共通のデータとして00Hを設定することも含まれる。 When the gaming machine information notification data sent from the gaming ball count control unit 180 of the gaming machine 1 to the card unit 9 indicates that the normal state or low base time reduction state has been reached, the processing is the same as that shown in Figure 60. Therefore, in this embodiment, the gaming machine information notification data indicating the normal state and the gaming machine information notification data indicating the low base time reduction state contain information that enables the operation of both the eject button 99 and the lend button 98. Here, since the processing is the same when the normal state or low base time reduction state is reached, the gaming machine information notification data sent from the gaming ball count control unit 180 of the gaming machine 1 to the card unit 9 indicating that the normal state and the low base time reduction state have been reached may be used as common notification data. Furthermore, setting 00H as the common data is also included.

図115は、本実施形態における主制御基板10の入力制御処理(図25のステップS200)の詳細を示すフローチャートである。第1~第6実施形態の図61と比較すると、図115では、ステップS220の第1大入賞口検出スイッチ入力処理の後に、ステップS230に進んで、第2大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。第2大入賞口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号の入力がなかった場合はそのままステップS240に進む。第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号の入力があった場合、メインRAM110c内の大入賞口賞球カウンタに所定個数(例えば、15個)を加算して更新し、メインRAM110cの大入賞口入球数(C)カウンタのカウント値(C)を+1して更新する。また、図115では、ステップS250の第2始動口検出スイッチ入力処理の後、特定領域検出スイッチ入力処理は実行されず、ステップS270に進む。 Figure 115 is a flowchart showing details of the input control processing (step S200 in Figure 25) of the main control board 10 in this embodiment. Compared to Figure 61 of the first to sixth embodiments, in Figure 115, after the first large prize opening detection switch input processing in step S220, the process proceeds to step S230, where the second large prize opening detection switch input processing is performed. In the second large prize opening detection switch input processing, the main CPU 110a determines whether a detection signal has been input from the second large prize opening detection switch 17a. If no detection signal has been input from the second large prize opening detection switch 17a, the main CPU 110a proceeds directly to step S240. If a detection signal has been input from the second large prize opening detection switch 17a, the main CPU 110a updates the large prize opening ball counter in the main RAM 110c by adding a predetermined number (e.g., 15 balls) and updates the count value (C) of the large prize opening ball count (C) counter in the main RAM 110c by +1. Also, in FIG. 115, after the second start hole detection switch input process in step S250, the specific area detection switch input process is not executed and the process proceeds to step S270.

図116は、本実施形態における主制御基板10の特図特電制御処理(図25のステップS300)の詳細を示すフローチャートである。第1~第6実施形態の図66と比較すると、図116では、小当たり遊技処理を実行せず、特図特電処理データ=4のときに大当たり遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。 Figure 116 is a flowchart showing the details of the special symbol special power control processing (step S300 in Figure 25) of the main control board 10 in this embodiment. Compared to Figure 66 of the first to sixth embodiments, in Figure 116, the small win game processing is not executed, and processing proceeds to the big win game end processing (step S360) when the special symbol special power processing data = 4.

図117は、本実施形態における主制御基板10の特別図柄記憶判定処理(図66のステップS310)の詳細を示すフローチャートである。第1~第6実施形態の図67と比較すると、図117では、ステップS310-2において、メインCPU110aは、メインRAM110cの第2特別図柄保留数(U2)カウンタのカウント値(U2)を参照し、第2特別図柄保留数(U2)が1以上であるか否かを判定する。メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)が0である場合(S310-2:No)、ステップS310-4に進む。 Figure 117 is a flowchart showing the details of the special symbol memory determination process (step S310 in Figure 66) of the main control board 10 in this embodiment. Compared to Figure 67 of the first to sixth embodiments, in Figure 117, in step S310-2, the main CPU 110a references the count value (U2) of the second special symbol reserved number (U2) counter in the main RAM 110c and determines whether the second special symbol reserved number (U2) is 1 or greater. If the second special symbol reserved number (U2) is 0 (S310-2: No), the main CPU 110a proceeds to step S310-4.

メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)が1以上である場合(S310-4:Yes)、ステップS310-3に進む。ステップS310-3において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)カウンタのカウント値(U2)を-1して更新し、ステップS310-6に進む。 If the second special symbol reserved number (U2) is 1 or greater (S310-4: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S310-3. In step S310-3, the main CPU 110a updates the count value (U2) of the second special symbol reserved number (U2) counter by -1, and proceeds to step S310-6.

また、図117では、ステップS310-11:Noの後に、ステップS310-14~ステップS310-16が実行される。ステップS310-14において、メインCPU110aは、メインRAM110cの高確率回数(X)カウンタのカウント値(X)を参照し、高確率回数(X)が1以上であるか否かを判定する。高確率回数(X)が0である場合(S310-14:No)、ステップS311に進む。高確率回数(X)が1以上である場合(S310-14:Yes)、高確率回数(X)カウンタのカウント値(X)を-1して更新し(S310-15)、更新後のカウント値(X)が0になったかを判定する(S310-16)。メインCPU110aは、高確率回数(X)が0になった場合(S310-16:Yes)、ステップS310-17に進む。高確率回数(X)が0になっていない場合(S310-16:No)、ステップS311に進む。 Also, in FIG. 117, after step S310-11: No, steps S310-14 to S310-16 are executed. In step S310-14, the main CPU 110a references the count value (X) of the high probability count (X) counter in the main RAM 110c and determines whether the high probability count (X) is 1 or greater. If the high probability count (X) is 0 (S310-14: No), the process proceeds to step S311. If the high probability count (X) is 1 or greater (S310-14: Yes), the count value (X) of the high probability count (X) counter is updated by -1 (S310-15), and the main CPU 110a determines whether the updated count value (X) has become 0 (S310-16). If the high probability count (X) has become 0 (S310-16: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S310-17. If the high probability count (X) is not 0 (S310-16: No), proceed to step S311.

図118は、本実施形態における主制御基板10の大当たり判定処理(図67のステップS311)の詳細を示すフローチャートである。第1~第6実施形態の図68と比較すると、図118では、小当たりに関わる処理であるステップS311-5~ステップS311-7は実行されず、ステップS311-1:NoからステップS311-8に進む。 Figure 118 is a flowchart showing the details of the big win determination process (step S311 in Figure 67) of the main control board 10 in this embodiment. Compared to Figure 68 in the first to sixth embodiments, in Figure 118, steps S311-5 to S311-7, which are processes related to small wins, are not executed, and the process proceeds from step S311-1: No to step S311-8.

図119は、本実施形態における主制御基板10の特別図柄停止処理(図66のステップS330)の詳細を示すフローチャートである。第1~第6実施形態の図75と比較すると、図119では、小当たりに関わる処理であるステップS330-11~ステップS330-15は実行されず、ステップS330-3:NoからステップS330-16に進む。また、ステップS330-5では、メインRAM110cの低ベース時短回数(B)カウンタ、高ベース時短回数(J)カウンタ、及び高確率回数(X)カウンタをリセットする。 Figure 119 is a flowchart showing the details of the special symbol stop processing (step S330 in Figure 66) of the main control board 10 in this embodiment. Compared to Figure 75 of the first to sixth embodiments, in Figure 119, steps S330-11 to S330-15, which are processing related to small wins, are not executed, and the process proceeds from step S330-3: No to step S330-16. In addition, in step S330-5, the low base time-saving count (B) counter, high base time-saving count (J) counter, and high probability count (X) counter in the main RAM 110c are reset.

図120は、本実施形態における主制御基板10の大当たり遊技処理(図66のステップS340)の詳細を示すフローチャートである。第1~第6実施形態の図80と比較すると、図120では、ステップS340-19において、特図特電処理データに4をセットし、大当たり遊技処理を終了する。 Figure 120 is a flowchart showing the details of the jackpot game processing (step S340 in Figure 66) of the main control board 10 in this embodiment. Compared to Figure 80 of the first to sixth embodiments, in Figure 120, in step S340-19, the special chart special power processing data is set to 4, and the jackpot game processing ends.

ここで、特図特電処理データに4がセットされた場合、この後の特図特電制御処理では、ステップS302において大当たり遊技終了処理に処理が移り、大当たり遊技終了処理が行われる。 If the special symbol special power processing data is set to 4, the subsequent special symbol special power control process will shift to the jackpot game end process in step S302, and the jackpot game end process will be performed.

本実施形態では、主制御基板10のメインROM110b内における事前判定テーブル、大当たり抽選判定テーブル、普通図柄抽選判定テーブル、図柄決定テーブル、変動パターン決定テーブル、特別遊技制御テーブル、大入賞口開閉制御テーブル、特殊ハズレ図柄停止時設定テーブル、特別遊技終了時設定テーブルが、先に挙げた本実施形態のA5.~J5.の10種類の大当たり、及びa5.~d5.の4種類の特殊ハズレに応じたものに置き換わっている。 In this embodiment, the pre-determination table, jackpot lottery determination table, normal symbol lottery determination table, symbol determination table, variation pattern determination table, special game control table, jackpot opening/closing control table, special losing symbol stop setting table, and special game end setting table in the main ROM 110b of the main control board 10 have been replaced with tables corresponding to the 10 types of jackpots A5. to J5. and the four types of special losing symbols a5. to d5. of this embodiment mentioned above.

図121は、ステップS240-8において参照される事前判定テーブルを示す図である。この事前判定テーブルには、大当たり乱数値、特別図柄乱数値、遊技状態(通常状態、低ベース時短状態、高ベース時短状態、高確率時短あり状態、又は高確率時短なし状態)、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、入賞情報、及び始動入賞指定コマンドの組が、記憶されている。 Figure 121 shows the pre-determination table referenced in step S240-8. This pre-determination table stores a set of jackpot random number values, special symbol random number values, game state (normal state, low base time-saving state, high base time-saving state, high probability time-saving state, or high probability time-saving state), reach determination random number values, special symbol variation random number values, winning information, and start-up winning designation commands.

図122(a)は、ステップS311-1で参照される第1特別図柄の大当たり抽選判定テーブルを示す図である。図122(b)は、ステップS311-1で参照される第2特別図柄の大当たり抽選判定テーブルを示す図である。この大当たり抽選判定テーブルには、大当たり乱数値と大当たり抽選の抽選結果(大当たり、特殊ハズレ、又は通常ハズレ)の組が、通常状態、低ベース時短状態、又は高ベース時短状態のときに参照するものと、高確率時短あり状態又は高確率時短なし状態のときに参照するものとに分けて、記憶されている。 Figure 122(a) is a diagram showing the jackpot lottery determination table for the first special symbol referenced in step S311-1. Figure 122(b) is a diagram showing the jackpot lottery determination table for the second special symbol referenced in step S311-1. This jackpot lottery determination table stores pairs of jackpot random number values and jackpot lottery results (jackpot, special miss, or regular miss), divided into those referenced in the normal state, low base time-saving state, or high base time-saving state, and those referenced in the high probability time-saving state or high probability time-saving state.

図122(c)は、ステップS410-5において参照される普通図柄抽選判定テーブルを示す図である。この普通図柄抽選判定テーブルには、普通図柄乱数値と普通図柄抽選の抽選結果(当たり又はハズレ)の組が、通常状態のときに参照するもの、低ベース時短状態のときに参照するもの、高ベース時短状態のときに参照するもの、高確率時短あり状態のときに参照するもの、及び高確率時短なし状態のときに参照するものに分けて、記憶されている。 Figure 122 (c) is a diagram showing the normal symbol lottery determination table referenced in step S410-5. This normal symbol lottery determination table stores pairs of normal symbol random number values and normal symbol lottery results (win or miss) divided into those referenced in the normal state, those referenced in the low base time-saving state, those referenced in the high base time-saving state, those referenced in the high probability time-saving state, and those referenced in the high probability no time-saving state.

図123(a)は、ステップS311-2において参照される大当たり用図柄決定テーブルを示す図である。この大当たり用図柄決定テーブルには、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(大当たりの種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第2特別図柄表示装置21における第2特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。 Figure 123(a) shows the jackpot symbol determination table referenced in step S311-2. This jackpot symbol determination table stores sets of special symbol random number values, special symbol types (jackpot types), stop symbol data, and symbol designation commands, divided into those referenced when the start conditions for the first special symbol on the first special symbol display device 20 are met and those referenced when the start conditions for the second special symbol on the second special symbol display device 21 are met.

図123(b)は、ステップS311-9において参照される特殊ハズレ用図柄決定テーブルを示す図である。この特殊ハズレ用図柄決定テーブルには、本実施形態の4種類の特殊ハズレについて、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(特殊ハズレの種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、記憶されている。 Figure 123 (b) shows the special loss symbol determination table referenced in step S311-9. This special loss symbol determination table stores sets of special symbol random number values, special symbol types (special loss types), stop symbol data, and symbol designation commands for the four types of special losses in this embodiment.

図123(c)は、ステップS311-11において参照される通常ハズレ用図柄決定テーブルを示す図である。この通常ハズレ用図柄決定テーブルには、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(通常ハズレの種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、記憶されている。 Figure 123 (c) shows the normal loss symbol determination table referenced in step S311-11. This normal loss symbol determination table stores a set of special symbol random number values, special symbol types (normal loss types), stop symbol data, and symbol designation commands.

図124は、ステップS312において参照される第1特別図柄用の変動パターン決定テーブルを示す図である。図125は、ステップS312において参照される第2特別図柄用の変動パターン決定テーブルを示す図である。特別図柄の変動パターン決定テーブルには、特別図柄の種類(大当たりの種類)、遊技状態、保留数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、特別図柄の変動パターンの種類、変動時間、及び変動開始コマンドの組が記憶されている。 Figure 124 is a diagram showing the variation pattern determination table for the first special symbol referenced in step S312. Figure 125 is a diagram showing the variation pattern determination table for the second special symbol referenced in step S312. The special symbol variation pattern determination table stores a set of special symbol type (jackpot type), game status, number of reserved symbols, random number value for reach determination, random number value for special symbol variation, type of special symbol variation pattern, variation time, and variation start command.

図126は、ステップS330-7において参照される大当たり用特別遊技制御テーブルを示す図である。図127は、大当たり用特別遊技制御テーブルの各テーブル番号と対応する大当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。大当たり用特別遊技制御テーブルには、本実施形態の10種類の大当たりについて、停止図柄データ、オープニング時間、オープニング指定コマンド、大当たり用大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号、エンディング時間、及び図柄指定コマンドの組が記憶されている。各テーブル番号の大入賞口開閉制御テーブルには、各ラウンドの開放時間と閉鎖時間、及び開放する大入賞口の種類を示すデータが記憶されている。 Figure 126 is a diagram showing the jackpot special game control table referenced in step S330-7. Figure 127 is a diagram showing the jackpot special game control table corresponding to each table number in the jackpot special game control table. The jackpot special game control table stores sets of stopped symbol data, opening time, opening designation command, table number of the jackpot special game control table, ending time, and symbol designation command for the 10 types of jackpots in this embodiment. The jackpot special game control table for each table number stores data indicating the opening and closing times for each round, and the type of jackpot opening to be opened.

図128は、ステップS330-19及びS330-20において参照される特殊ハズレ図柄停止時設定テーブルを示す図である。この特殊ハズレ図柄停止時設定テーブルには、本実施形態の4種類の特殊ハズレについて、停止図柄データ、特殊ハズレ図柄停止前の遊技状態を示すデータ、特殊ハズレ図柄停止時の遊技状態を示すデータ、低ベース時短回数(B)を示すデータ、高ベース時短回数(J)を示すデータ、及び高確率回数(X)を示すデータの組が、記憶されている。 Figure 128 shows the setting table for when a special losing symbol stops, which is referenced in steps S330-19 and S330-20. This setting table for when a special losing symbol stops stores the following sets of data for the four types of special losses in this embodiment: stopped symbol data, data indicating the game state before the special losing symbol stops, data indicating the game state when the special losing symbol stops, data indicating the low base time-saving count (B), data indicating the high base time-saving count (J), and data indicating the high probability count (X).

図129は、ステップS360-2及びS360-3において参照される特別遊技終了時設定テーブルを示す図である。この特別遊技終了時設定テーブルには、本実施形態の10種類の大当たりについて、停止図柄データ、遊技状態バッファにセットしていた遊技状態情報、特別遊技終了時の遊技状態を示すデータ、低ベース時短回数(B)を示すデータ、高ベース時短回数(J)を示すデータ、及び高確率回数(X)を示すデータの組が、記憶されている。 Figure 129 shows the special game end setting table referenced in steps S360-2 and S360-3. This special game end setting table stores, for the 10 types of jackpots in this embodiment, the stopped symbol data, the game status information set in the game status buffer, data indicating the game status at the end of the special game, data indicating the low base time-saving count (B), data indicating the high base time-saving count (J), and sets of data indicating the high probability count (X).

ここで、図108の遊技フローに示したように、本実施形態では、高確率時短あり状態や高ベース時短状態の間は、右打ちで遊技を行うから、高確率時短あり状態や高ベース時短状態において、第1始動口14が始動入賞して第1特別図柄表示装置20が変動し、第1特別図柄の抽選で大当たりになることは、ほぼ起こり得ない。しかし、稀なケースではあるが、通常状態の間に、第1特別図柄の保留を1つ以上残して、第1特図10R当たりA、第1特図2R当たりB、第1特図10R当たりC、第1特図2R当たりD、第1特図2R当たりEや、特殊ハズレaになり、高確率時短あり状態又は高ベース時短状態になった後に、第1特別図柄の保留と対応する変動において大当たりになることがある。このため、特別遊技終了時設定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20と対応する停止図柄データ「01」、「02」、「03」、「04」、「05」についても、遊技状態バッファの遊技状態情報が02H(高ベース時短状態)である場合や03H(高確率時短あり状態)である場合の移行先の遊技状態を示すデータが記憶されている。 As shown in the game flow in Figure 108, in this embodiment, play is performed by hitting the right button during high-probability time-saving or high-base time-saving states. Therefore, in high-probability time-saving or high-base time-saving states, it is almost impossible for the first start port 14 to start winning, the first special symbol display device 20 to change, and a jackpot result from the lottery for the first special symbol. However, in rare cases, during normal states, one or more reserved first special symbols may remain, resulting in a first special symbol 10R win A, first special symbol 2R win B, first special symbol 10R win C, first special symbol 2R win D, first special symbol 2R win E, or special miss a, and after entering the high-probability time-saving or high-base time-saving state, a jackpot result may result from the change corresponding to the reserved first special symbol. For this reason, the special game end setting table also stores data indicating the game state to which the player will transition when the game state information in the game state buffer is 02H (high base time-saving state) or 03H (high probability time-saving state) for the stopped pattern data "01", "02", "03", "04", and "05" corresponding to the first special pattern display device 20.

また、通常状態、低ベース時短状態、高確率時短なし状態の間は、左打ちで遊技を行うから、通常状態、低ベース時短状態、高確率時短なし状態において、第2始動口15が始動入賞して第2特別図柄表示装置21が変動し、第2特別図柄の抽選で大当たりになることは、ほぼ起こり得ない。しかし、通常状態、低ベース時短状態、高確率時短なし状態の間は、可動片15bの開放時間が極めて短いというだけであり、第2始動口15を始動入賞させること自体は可能であり、通常状態、低ベース時短状態、高確率時短なし状態において、第2特別図柄の変動で大当たりになることはあり得る。このため、特別遊技終了時設定テーブルでは、第2特別図柄表示装置21と対応する停止図柄データ「06」、「07」、「08」、「09」、「10」についても、遊技状態バッファの遊技状態情報が00H(通常状態)である場合、01H(低ベース時短状態)である場合、及び04H(高確率時短なし状態)である場合の移行先の遊技状態を示すデータが記憶されている。 Furthermore, since play is performed by hitting the left hand during normal, low-base time-saving, and high-probability no-time-saving modes, it is almost impossible for the second start port 15 to start and win, causing the second special symbol display device 21 to change, and for a jackpot to be drawn for the second special symbol during normal, low-base time-saving, and high-probability no-time-saving modes. However, during normal, low-base time-saving, and high-probability no-time-saving modes, the opening time of the movable piece 15b is extremely short, so it is possible for the second start port 15 to start and win, and it is possible for a jackpot to be drawn for the second special symbol to change during normal, low-base time-saving, and high-probability no-time-saving modes. For this reason, the special game end setting table also stores data indicating the game state to which the player will transition when the game state information in the game state buffer is 00H (normal state), 01H (low base time-saving state), or 04H (high probability no time-saving state) for the stopped pattern data "06," "07," "08," "09," and "10" corresponding to the second special pattern display device 21.

本実施形態における演出制御基板120の処理は、第1~第6実施形態と同様である。演出制御基板120のサブROM120bには、通常背景設定テーブル及び特別背景設定テーブルが記憶されている。通常背景設定テーブル及び特別背景設定テーブルの内容は、第1~第6実施形態と同様である。 The processing of the performance control board 120 in this embodiment is the same as in the first to sixth embodiments. A normal background setting table and a special background setting table are stored in the sub-ROM 120b of the performance control board 120. The contents of the normal background setting table and the special background setting table are the same as in the first to sixth embodiments.

ここで、本実施形態では、遊技機1が電源断されたとき、主制御基板10は、メインRAM110cの遊技状態を示す情報をバックアップし、遊技機1の電源が再投入されたとき、主制御基板10は、初期設定処理により、前日の電源断の時点の遊技状態を復元し(ステップS10-9)、どの遊技状態で電源復旧されたかを示す電源復旧指定コマンドと遊技状態指定コマンドを演出制御基板120に送信する(ステップS10-10~S10-24)。 In this embodiment, when the gaming machine 1 is powered off, the main control board 10 backs up information indicating the game status in the main RAM 110c. When the gaming machine 1 is powered back on, the main control board 10 performs an initial setup process to restore the game status at the time of the previous day's power outage (step S10-9), and sends a power restoration designation command and a game status designation command to the presentation control board 120 indicating the game status in which power was restored (steps S10-10 to S10-24).

これに対し、本実施形態における演出制御基板120のコマンド解析処理は、第1~第6実施形態のコマンド解析処理(図92、図93、図94、図95)と同様である。よって、通常状態で電源復旧した場合と低ベース時短状態で電源復旧した場合の各々において、演出制御基板120が、主制御基板10から、電源復旧指定コマンドや遊技状態指定コマンドを受信したときの処理の内容も、第1~第6実施形態と同様になる。 In contrast, the command analysis processing of the effect control board 120 in this embodiment is the same as the command analysis processing of the first to sixth embodiments (Figures 92, 93, 94, and 95). Therefore, when power is restored in a normal state or in a low base time-saving state, the processing content when the effect control board 120 receives a power restoration command or a game state designation command from the main control board 10 is also the same as in the first to sixth embodiments.

従って、本実施形態では、第1~第6実施形態と同様に、演出制御基板120は、遊技機1の電源投入の直後は、遊技機1が、通常状態で電源復旧したか、低ベース時短状態で電源復旧したかに関わらず、通常状態の背景である夕方背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。 Therefore, in this embodiment, as in the first to sixth embodiments, immediately after the gaming machine 1 is powered on, the effect control board 120 causes the image display device 31 to display the background image of the evening background, which is the background for the normal state, as an effect image common to the normal state and the low base time-saving state, regardless of whether the gaming machine 1 is powered on in the normal state or the low base time-saving state.

ここで、図128の特別遊技終了時設定テーブルに示したように、遊技機1では、高確率時短あり状態や高ベース時短状態の間に、第1特別図柄の保留と対応する変動において大当たりになる、という稀に起こり得るケースを想定し、第1特図10R当たりAと対応する停止図柄データ「01」、第1特図2R当たりBと対応する「02」、第1特図10R当たりCと対応する停止図柄データ「03」、第1特図2R当たりDと対応する「04」、第1特図2R当たりEと対応する「05」についても、遊技状態バッファの遊技状態情報が02H(高ベース時短状態)である場合や03H(高確率時短あり状態)である場合の移行先の遊技状態を示すデータが記憶されている。 Here, as shown in the special game end setting table in Figure 128, the gaming machine 1 assumes the rare case where a jackpot occurs during a high probability time-saving state or a high base time-saving state in a variation corresponding to the reservation of the first special symbol, and stores data indicating the game state to transition to when the game state information in the game state buffer is 02H (high base time-saving state) or 03H (high probability time-saving state) for the stopping symbol data "01" corresponding to A for the first special symbol 10R, "02" corresponding to B for the first special symbol 2R, "03" corresponding to C for the first special symbol 10R, "04" corresponding to D for the first special symbol 2R, and "05" corresponding to E for the first special symbol 2R.

図128の特別遊技終了時設定テーブルによると、高確率時短あり状態又は高ベース時短状態で第1特図2R当たりDに当選した場合は、特別遊技後に低ベース時短状態になり、高ベース時短状態で第1特図2R当たりEに当選した場合は、特別遊技後に低ベース時短状態になり、高確率時短あり状態で第1特図2R当たりEに当選した場合は、特別遊技後に通常状態になる。 According to the setting table at the end of special play in Figure 128, if you win D on the first special chart 2R in a high probability time-saving state or a high base time-saving state, the state will change to a low base time-saving state after the special play; if you win E on the first special chart 2R in a high base time-saving state, the state will change to a low base time-saving state after the special play; and if you win E on the first special chart 2R in a high probability time-saving state, the state will change to the normal state after the special play.

主制御基板10の特図特電制御処理では、特別図柄の変動開始時において、変動開始コマンドと遊技状態指定コマンドが送信され(ステップS313とステップS314)、特別図柄の変動終了時において、図柄確定コマンドと遊技状態指定コマンドが送信され(ステップS320-3とステップS330-23)、大当たりなると、特別遊技の開始時においてオープニング指定コマンドが送信され(ステップS330-8)、特別遊技のラウンド開始時においてラウンド開始コマンドが送信され(ステップS340-5)、特別遊技のエンディング時においてエンディング指定コマンドが送信され(ステップS340-16)、特別遊技の終了時において遊技状態指定コマンドが送信される(ステップS360-4)。 In the special symbol special power control process of the main control board 10, when the special symbol starts to change, a change start command and a game state designation command are sent (steps S313 and S314), and when the special symbol change ends, a pattern confirmation command and a game state designation command are sent (steps S320-3 and S330-23). When a jackpot is reached, an opening designation command is sent at the start of the special game (step S330-8), a round start command is sent at the start of the special game round (step S340-5), an ending designation command is sent at the end of the special game (step S340-16), and a game state designation command is sent at the end of the special game (step S360-4).

これに対し、本実施形態における演出制御基板120のコマンド解析処理は、第1~第6実施形態のコマンド解析処理(図92、図93、図94、図95)と同様である。よって、第1特図2R当たりDに当選した場合と第1特図2R当たりEに当選した場合の各々において、演出制御基板120が、主制御基板10から、変動開始コマンド、遊技状態指定コマンド、図柄確定コマンド、オープニング指定コマンド、エンディング指定コマンドを受信したときの処理の内容も、第1~第6実施形態と同様になる。 In contrast, the command analysis process of the effect control board 120 in this embodiment is the same as the command analysis process of the first to sixth embodiments (Figs. 92, 93, 94, and 95). Therefore, in the case of winning D on the first special chart 2R and winning E on the first special chart 2R, the content of the processing when the effect control board 120 receives a variation start command, game state designation command, symbol determination command, opening designation command, or ending designation command from the main control board 10 is also the same as in the first to sixth embodiments.

従って、本実施形態では、第1~第6実施形態と同様に、演出制御基板120は、第1大当たりである第1特図2R当たりEの特別遊技の終了後と、第2大当たりである第1特図2R当たりDの特別遊技の終了後に、通常状態の背景である夕方背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。 Therefore, in this embodiment, as in the first to sixth embodiments, after the end of the special game of the first special chart 2R win E, which is the first jackpot, and after the end of the special game of the first special chart 2R win D, which is the second jackpot, the effect control board 120 causes the image display device 31 to display the background image of the evening background, which is the background in the normal state, as an effect image common to the normal state and the low base time-saving state.

<第8実施形態>
次に、本発明の8実施形態を説明する。本実施形態の遊技機1は、通常状態、低ベース時短状態、高ベース時短状態、高確率時短あり状態、高確率時短なし状態、遊技不能状態1、及び遊技不能状態2の7つの遊技状態を有する一種確変機である第7実施形態の主制御基板10の初期設定処理を、通常状態、低ベース時短状態、高ベース時短状態、遊技不能状態1、及び遊技不能状態2の5つの遊技状態を有する一種二種混合機である第2実施形態の初期設定処理により、置き換えたものである。即ち、本実施形態では、主制御基板10の初期設定処理のステップS10-1~ステップS10-17が、図100に示した手順で実行され、主制御基板10の初期設定処理のステップS10-18~ステップS10-27が、図112に示した手順で実行される。
Eighth Embodiment
Next, an eighth embodiment of the present invention will be described. The gaming machine 1 of this embodiment is a type-one variable-rate machine having seven game states: normal state, low base time-saving state, high base time-saving state, high probability time-saving state, high probability time-saving state without time-saving state, unplayable state 1, and unplayable state 2. The initial setting process of the main control board 10 of the seventh embodiment is replaced with the initial setting process of the second embodiment, which is a type-one dual-rate mixed machine having five game states: normal state, low base time-saving state, high base time-saving state, unplayable state 1, and unplayable state 2. That is, in this embodiment, steps S10-1 to S10-17 of the initial setting process of the main control board 10 are executed in the procedure shown in FIG. 100, and steps S10-18 to S10-27 of the initial setting process of the main control board 10 are executed in the procedure shown in FIG. 112.

本実施形態では、図107に示した7つの遊技状態のうち、通常状態よりも有利な有利状態である高確率時短なし状態において、電源断がなされた後、図22(a)に示した通常電源投入操作又は図22(b)に示した主制御基板RAMクリア電源投入操作が行われた場合、主制御基板10のメインCPU110aは、図100の初期設定処理のステップS10-8において、RAMクリアボタン110eが押されていると判定した場合、ステップS10-13に進んで、遊技球数制御部180へ遊技球数クリアコマンドを送信する。さらに、図101の遊技球数制御部180の初期設定処理のステップS2010-9において、遊技球数クリアコマンドを受信していると判定されて、遊技球数カウンタのカウント値を含む遊技球数RAM180cの全領域をクリアする。 In this embodiment, when the power is turned off in the high-probability no-time-reduction state, which is a more advantageous state than the normal state among the seven game states shown in FIG. 107, and then the normal power-on operation shown in FIG. 22(a) or the main control board RAM clear power-on operation shown in FIG. 22(b) is performed, if the main CPU 110a of the main control board 10 determines in step S10-8 of the initial setting process in FIG. 100 that the RAM clear button 110e has been pressed, it proceeds to step S10-13 and sends a game ball count clear command to the game ball count control unit 180. Furthermore, in step S2010-9 of the initial setting process of the game ball count control unit 180 in FIG. 101, it determines that the game ball count clear command has been received, and clears the entire area of the game ball count RAM 180c, including the count value of the game ball counter.

このため、高確率時短なし状態で電源断がされた翌日に、図22(a)に示した通常電源投入操作が行われた場合、主制御基板10の初期設定処理では、図100のステップS10-1→ステップS10-2→ステップS10-4:Yes→ステップS10-5→ステップS10-6:Yes→ステップS10-8:No→ステップS10-10と進んで、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域における前日の電源断の時点の遊技状態である高確率時短なし状態の遊技状態フラグが、復元される。 For this reason, if the normal power-on operation shown in Figure 22(a) is performed the day after the power is turned off in a state without high-probability time-saving, the initial setting process of the main control board 10 will proceed as shown in Figure 100: Step S10-1 → Step S10-2 → Step S10-4: Yes → Step S10-5 → Step S10-6: Yes → Step S10-8: No → Step S10-10, and the game status flag in the game status flag storage area of the main RAM 110c will be restored to the game status without high-probability time-saving, which was the game status at the time of the power outage on the previous day.

高確率時短なし状態で電源断がされた翌日に、図22(b)に示した主制御基板RAMクリア電源投入操作又は図22(d)に示した全RAMクリア電源投入操作が行われた場合、主制御基板10の初期設定処理では、図100のステップS10-1→ステップS10-2→ステップS10-4:Yes→ステップS10-5→ステップS10-6:Yes→ステップS10-8:Yes→ステップS10-12と進んで、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域がクリアされるとともに、ステップS10-13へと進んで遊技球数制御部180へ遊技球数クリアコマンドが送信され、図101の遊技球数制御部180の初期設定処理のステップS2010-9において、遊技球数クリアコマンドを受信していると判定されて、遊技球数カウンタのカウント値がクリアされる。 If the main control board RAM clear power-on operation shown in FIG. 22(b) or the all RAM clear power-on operation shown in FIG. 22(d) is performed the day after the power is turned off in a state without high probability time reduction, the initial setup process of the main control board 10 proceeds in the order of step S10-1 → step S10-2 → step S10-4: Yes → step S10-5 → step S10-6: Yes → step S10-8: Yes → step S10-12 in FIG. 100, where the game status flag storage area of the main RAM 110c is cleared, and the process proceeds to step S10-13, where a game ball count clear command is sent to the game ball count control unit 180. In step S2010-9 of the initial setup process of the game ball count control unit 180 in FIG. 101, it is determined that the game ball count clear command has been received, and the count value of the game ball count counter is cleared.

以上の処理が行われることにより、主制御基板10は、高確率時短なし状態において、電源断がなされた後、RAMクリアボタン110eの操作を伴う第2電源投入操作である主制御基板RAMクリア電源投入操作が行われた場合、当該主制御基板10のメインRAM110c内におけるバックアップ情報をクリアし、遊技球数制御部180の遊技球数RAM180c内における遊技可能な遊技球数である遊技球数カウンタもクリアする。 By performing the above processing, when the main control board 10 is turned off in a state without high probability time reduction and then a second power-on operation, the main control board RAM clear power-on operation, involving operation of the RAM clear button 110e, is performed, the main control board 10 clears the backup information in the main RAM 110c of the main control board 10 and also clears the game ball count counter, which is the number of playable game balls, in the game ball count RAM 180c of the game ball count control unit 180.

また、高確率時短なし状態よりも有利な有利状態である高確率時短あり状態において、電源断された後に、通常電源投入操作、主制御基板RAMクリア電源投入操作、枠制御基板RAMクリア電源投入操作、又は全RAMクリア電源投入操作が行われた場合も、高確率時短なし状態で電源断がなされた後にそれらの電源投入操作が行われた場合と同様である。即ち、図22(c)に示した枠制御基板RAMクリア電源投入操作又は図22(d)に示した全RAMクリア電源投入操作が行われた場合、遊技球数制御部180へ遊技球数クリアコマンドが送信され、さらに、図101の遊技球数制御部180の初期設定処理において、遊技球数クリアコマンドを受信していると判定されて、遊技球数カウンタのカウント値を含む遊技球数RAM180cの全領域をクリアする。 Furthermore, in a high-probability time-saving state, which is a more advantageous state than a high-probability time-saving state, if the normal power-on operation, main control board RAM clear power-on operation, frame control board RAM clear power-on operation, or all RAM clear power-on operation is performed after the power is turned off, the same results will be obtained as if these power-on operations were performed after the power was turned off in a no-high-probability time-saving state. In other words, when the frame control board RAM clear power-on operation shown in FIG. 22(c) or the all RAM clear power-on operation shown in FIG. 22(d) is performed, a game ball count clear command is sent to the game ball count control unit 180, and further, during the initial setting process of the game ball count control unit 180 in FIG. 101, it is determined that the game ball count clear command has been received, and the entire area of the game ball count RAM 180c, including the count value of the game ball counter, is cleared.

このため、高確率時短あり状態で電源断がされた翌日に、図22(a)に示した通常電源投入操作が行われた場合、主制御基板10の初期設定処理では、図100のステップS10-1→ステップS10-2→ステップS10-4:Yes→ステップS10-5→ステップS10-6:Yes→ステップS10-8:No→ステップS10-10と進んで、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域における前日の電源断の時点の遊技状態である高確率時短あり状態の遊技状態フラグが、復元される。 For this reason, if the normal power-on operation shown in Figure 22(a) is performed the day after the power is turned off in a state with high probability of time reduction, the initial setting process of the main control board 10 will proceed as shown in Figure 100: Step S10-1 → Step S10-2 → Step S10-4: Yes → Step S10-5 → Step S10-6: Yes → Step S10-8: No → Step S10-10, and the game status flag in the game status flag storage area of the main RAM 110c will be restored to the high probability of time reduction state, which is the game status at the time of the power being turned off the previous day.

高確率時短あり状態で電源断がされた翌日に、図22(b)に示した主制御基板RAMクリア電源投入操作又は図22(d)に示した全RAMクリア電源投入操作が行われた場合、主制御基板10の初期設定処理では、図100のステップS10-1→ステップS10-2→ステップS10-4:Yes→ステップS10-5→ステップS10-6:Yes→ステップS10-8:Yes→ステップS10-12と進んで、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域がクリアされるとともに、ステップS10-13へと進んで遊技球数制御部180へ遊技球数クリアコマンドが送信され、図101の遊技球数制御部180の初期設定処理のステップS2010-9において、遊技球数クリアコマンドを受信していると判定されて、遊技球数カウンタのカウント値がクリアされる。 If the main control board RAM clear power-on operation shown in FIG. 22(b) or the all RAM clear power-on operation shown in FIG. 22(d) is performed the day after the power is turned off in a high-probability time-saving state, the initial setup process of the main control board 10 proceeds in the order of step S10-1 → step S10-2 → step S10-4: Yes → step S10-5 → step S10-6: Yes → step S10-8: Yes → step S10-12 in FIG. 100, where the game status flag storage area of the main RAM 110c is cleared, and the process proceeds to step S10-13, where a game ball count clear command is sent to the game ball count control unit 180. In step S2010-9 of the initial setup process of the game ball count control unit 180 in FIG. 101, it is determined that the game ball count clear command has been received, and the count value of the game ball count counter is cleared.

以上の処理が行われることにより、主制御基板10は、高確率時短あり状態において、電源断がなされた後、RAMクリアボタン110eの操作を伴う第2電源投入操作である主制御基板RAMクリア電源投入操作が行われた場合、当該主制御基板10のメインRAM110c内におけるバックアップ情報をクリアし、遊技球数制御部180の遊技球数RAM180c内における遊技可能な遊技球数である遊技球数カウンタもクリアする。 By performing the above processing, when the main control board 10 is in a state with high probability of time reduction and then the second power-on operation, the main control board RAM clear power-on operation, which involves operating the RAM clear button 110e, is performed after the power is turned off, the main control board 10 clears the backup information in the main RAM 110c of the main control board 10 and also clears the game ball count counter, which is the number of playable game balls, in the game ball count RAM 180c of the game ball count control unit 180.

以上、本発明の第1~第8実施形態について説明したが、かかる実施形態に以下の変形を加えてもよい。 The first to eighth embodiments of the present invention have been described above, but the following modifications may be made to these embodiments.

(1)上記第1~第8実施形態は、本発明をぱちんこ遊技機に適用したものであったが、本発明を、パチスロ遊技機に適用してもよい。パチスロ遊技機は、メダルを、遊技可能な仮想遊技媒体とし、複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるスタートレバーに対する開始操作に基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示するものである。例えば、本発明の第3~第5実施形態を、パチスロ遊技機に適用する場合、最後の遊技処理から所定時間が経過すると、報知手段の報知態様を変化させるようにするとよい。 (1) In the above first to eighth embodiments, the present invention is applied to a pachinko gaming machine. However, the present invention may also be applied to a pachislot gaming machine. A pachislot gaming machine uses medals as playable virtual gaming media, and is equipped with multiple reels and a display window that displays some of the symbols painted on the periphery of the multiple reels. All reels are spun based on the player's start operation of the start lever, and the reels are stopped based on the player's operation of the stop button, thereby displaying stationary symbols in the display window. For example, when the third to fifth embodiments of the present invention are applied to a pachislot gaming machine, it is preferable to change the notification mode of the notification means when a predetermined time has elapsed since the last game processing.

(2)上記第1~第8実施形態において、図130(a)及び図106(b)に示すように、演出制御基板120は、遊技機1の電源投入の直後は、通常状態の本来の背景である夕方背景及び低ベース時短状態の本来の背景である昼背景のいずれとも異なる背景(図130(a)及び図130(b)の例では、星の背景)の画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示さてもよい。 (2) In the first to eighth embodiments described above, as shown in Figures 130(a) and 106(b), immediately after the gaming machine 1 is powered on, the effect control board 120 may display on the image display device 31 an image of a background (in the examples of Figures 130(a) and 130(b)), which is different from either the evening background that is the original background of the normal state or the daytime background that is the original background of the low base time-shortening state, as an effect image common to the normal state and the low base time-shortening state.

(3)上記第1~第8実施形態において、図131(a)及び図131(b)に示すように、演出制御基板120は、特別遊技後に通常状態になる大当たりの特別遊技の終了後と、特別遊技後に低ベース時短状態になる大当たりの特別遊技の終了後に、通常状態の本来の背景である夕方背景及び低ベース時短状態の本来の背景である昼背景のいずれとも異なる背景(図131(a)及び図131(b)の例では、宇宙の背景)の画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示さてもよい。 (3) In the first to eighth embodiments described above, as shown in Figures 131(a) and 131(b), the effect control board 120 may display on the image display device 31, as an effect image common to the normal state and the low base time-shortened state, an image of a background (in the examples of Figures 131(a) and 131(b)), which is different from either the evening background which is the original background for the normal state or the daytime background which is the original background for the low base time-shortened state, after the end of a jackpot special game in which the normal state is entered after the special game, and after the end of a jackpot special game in which the low base time-shortened state is entered after the special game, as a effect image common to the normal state and the low base time-shortened state.

(4)上記第1~第8実施形態において、装飾図柄36を、第1表示態様、第2表示態様、及び第3表示態様で表示可能とし、第1表示態様を通常状態用の表示態様とし、第2表示態様を低ベース時短状態用の表示態様とし、第3表示態様を高ベース時短状態用の表示態様とし、遊技機1の電源投入の直後に、通常状態と低ベース時短状態に共通の表示態様の装飾図柄36を画像表示装置31に表示させてもよい。例えば、通常状態で電源復旧した場合は、通常状態の本来の態様である第1表示態様の装飾図柄36を表示し、低ベース時短状態で電源復旧した場合は、低ベース時短状態の本来の態様である第2表示態様とせずに、通常状態と同じ第1表示態様の装飾図柄36を表示するとよい。 (4) In the first to eighth embodiments described above, the decorative pattern 36 may be displayable in a first display mode, a second display mode, and a third display mode, with the first display mode being the display mode for the normal state, the second display mode being the display mode for the low base time reduction state, and the third display mode being the display mode for the high base time reduction state. Immediately after the gaming machine 1 is powered on, the decorative pattern 36 in a display mode common to the normal state and the low base time reduction state may be displayed on the image display device 31. For example, when power is restored in the normal state, the decorative pattern 36 in the first display mode, which is the original mode for the normal state, may be displayed, and when power is restored in the low base time reduction state, the decorative pattern 36 in the first display mode, which is the same as the normal state, may be displayed instead of the second display mode, which is the original mode for the low base time reduction state.

(5)上記第1~第8実施形態において、大当たりの特別遊技後に、通常状態と低ベース時短状態に共通の表示態様の装飾図柄36を画像表示装置31に表示させてもよい。例えば、特別遊技後に通常状態になる大当たりの特別遊技を実行した後は、特別遊技後に通常状態の本来の態様である第1表示態様の装飾図柄36を表示し、特別遊技後に低ベース時短状態になる大当たりの特別遊技を実行した後は、低ベース時短状態の本来の態様である第2表示態様とせずに、通常状態と同じ第1表示態様の装飾図柄36を表示するとよい。 (5) In the first to eighth embodiments described above, after a jackpot special game, the image display device 31 may display decorative patterns 36 in a display mode common to the normal state and the low-base time-saving state. For example, after a jackpot special game is played that transitions to the normal state after a special game, decorative patterns 36 in the first display mode, which is the original mode for the normal state after the special game, may be displayed, and after a jackpot special game is played that transitions to the low-base time-saving state after the special game, decorative patterns 36 in the first display mode, which is the same as the normal state, may be displayed instead of the second display mode, which is the original mode for the low-base time-saving state.

(6)上記第1~第8実施形態において、変動中の演出音として、第1演出音、第2演出音、及び第3演出音を出力可能とし、第1演出音を通常状態用の演出音とし、第2演出音を低ベース時短状態用の演出音とし、第3演出音を高ベース時短状態用の演出音とし、遊技機1の電源投入の直後に、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出音を出力させてもよい。例えば、通常状態で電源復旧した場合は、通常状態の本来の演出音である第1演出音を出力し、低ベース時短状態で電源復旧した場合は、低ベース時短状態の本来の演出音である第2演出音とせずに、通常状態と同じ第1演出音を出力してもよい。 (6) In the first to eighth embodiments described above, the first sound effect, the second sound effect, and the third sound effect can be output as sound effects during fluctuation, with the first sound effect being the sound effect for the normal state, the second sound effect being the sound effect for the low base time-saving state, and the third sound effect being the sound effect for the high base time-saving state, and a sound effect common to the normal state and the low base time-saving state may be output immediately after the gaming machine 1 is powered on. For example, when power is restored in the normal state, the first sound effect, which is the original sound effect for the normal state, may be output, and when power is restored in the low base time-saving state, the first sound effect, which is the original sound effect for the low base time-saving state, may be output instead of the second sound effect, which is the original sound effect for the low base time-saving state.

(7)上記第1~第8実施形態において、大当たりの特別遊技後に、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出音を出力させてもよい。例えば、特別遊技後に通常状態になる大当たりの特別遊技を実行した後は、特別遊技後に通常状態の本来の演出音である第1演出音を出力し、特別遊技後に低ベース時短状態になる大当たりの特別遊技を実行した後は、低ベース時短状態の本来の演出音である第2演出音とせずに、通常状態と同じ第1演出音を出力するとよい。 (7) In the first to eighth embodiments described above, after a special game of a jackpot, a sound effect common to the normal state and the low base time-saving state may be output. For example, after a special game of a jackpot is played, which returns to the normal state after the special game, the first sound effect, which is the sound effect originally intended for the normal state after the special game, may be output, and after a special game of a jackpot is played, which returns to the low base time-saving state after the special game, the first sound effect, which is the sound effect originally intended for the low base time-saving state, may be output instead of the second sound effect, which is the sound effect originally intended for the low base time-saving state.

1…遊技機1、2…遊技盤、9…カードユニット、14…第1始動口14、14a…第1始動口検出スイッチ、15…第2始動口、15a…第2始動口検出スイッチ、16…第1大入賞口、16a…第1大入賞口検出スイッチ、17…第2大入賞口17、17a…第2大入賞口検出スイッチ、20…第1特別図柄表示装置、21…第2特別図柄表示装置、31…画像表示装置31、110…主制御基板、160…枠制御基板、170…発射制御部、180…遊技球数制御部、120…演出制御基板 1... Gaming machine 1, 2... Gaming board, 9... Card unit, 14... First start slot 14, 14a... First start slot detection switch, 15... Second start slot 15a... Second start slot detection switch, 16... First large prize slot 16a... First large prize slot detection switch, 17... Second large prize slot 17, 17a... Second large prize slot detection switch, 20... First special symbol display device, 21... Second special symbol display device, 31... Image display device 31, 110... Main control board, 160... Frame control board, 170... Launch control unit, 180... Game ball count control unit, 120... Presentation control board

Claims (1)

仮想遊技媒体の付与を伴う遊技の進行を制御し、遊技の進行を停止する手段を含む主制御手段と、
接続されるカードユニットから送信される仮想遊技媒体数の移行信号を受信し、前記遊技の進行に応じて、遊技可能な仮想遊技媒体数の減算および加算に関わる処理を行い、当該遊技可能な仮想遊技媒体数を、遊技媒体数表示器、及び前記遊技媒体数表示器と異なる位置に配置された枠制御表示器に表示するとともに当該遊技可能な仮想遊技媒体数を前記カードユニットに送信し、計数ボタンが操作されたときに、所定数の仮想遊技媒体数の移行信号を、前記カードユニットに送信する仮想遊技媒体数制御手段と
を具備し、
前記仮想遊技媒体数制御手段は、前記遊技可能な仮想遊技媒体数をカウントする仮想遊技媒体数カウンタを有し、
前記主制御手段は、前記仮想遊技媒体数カウンタの値とは異なる、仮想遊技媒体の付与があった場合に加算される最大獲得遊技媒体数カウンタを有し
前記主制御手段は、前記最大獲得遊技媒体数カウンタが所定の上限値に達した場合に、特定のエラー発生させ、遊技機に前記特定のエラー又は前記特定のエラーと異なる所定のエラーが発生している場合、遊技の進行を停止し、
前記仮想遊技媒体数制御手段は、前記特定のエラーが発生している状態において、遊技の進行が停止されたとき、前記枠制御表示器に前記特定のエラーのエラーコードを表示しないで、前記遊技可能な仮想遊技媒体数の表示を維持し、前記計数ボタンの操作を有効とする
ことを特徴とする遊技機。
a main control means including a means for controlling the progress of a game accompanied by the provision of virtual game media and for stopping the progress of the game;
and a virtual game media number control means for receiving a transfer signal of the number of virtual game media transmitted from a connected card unit, performing processing related to subtraction and addition of the number of playable virtual game media in accordance with the progress of the game, displaying the number of playable virtual game media on a game media number display and a frame control display disposed at a position different from the game media number display , transmitting the number of playable virtual game media to the card unit, and transmitting a transfer signal of a predetermined number of virtual game media to the card unit when a count button is operated.
the virtual game medium number control means has a virtual game medium number counter that counts the number of playable virtual game media,
the main control means has a maximum acquired game medium number counter, which is different from the value of the virtual game medium number counter and is incremented when virtual game media are awarded;
the main control means generates a specific error when the maximum number of acquired game media counter reaches a predetermined upper limit value, and stops the progress of the game when the specific error or a predetermined error different from the specific error occurs in the gaming machine;
The gaming machine is characterized in that, when the progress of the game is stopped while the specific error is occurring, the virtual game medium number control means does not display the error code of the specific error on the frame control display, but maintains the display of the number of playable virtual game media, and enables the operation of the counting button.
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