Deprecated: The each() function is deprecated. This message will be suppressed on further calls in /home/zhenxiangba/zhenxiangba.com/public_html/phproxy-improved-master/index.php on line 456
JP7763497B2 - gaming machines - Google Patents
[go: Go Back, main page]

JP7763497B2 - gaming machines - Google Patents

gaming machines

Info

Publication number
JP7763497B2
JP7763497B2 JP2023101107A JP2023101107A JP7763497B2 JP 7763497 B2 JP7763497 B2 JP 7763497B2 JP 2023101107 A JP2023101107 A JP 2023101107A JP 2023101107 A JP2023101107 A JP 2023101107A JP 7763497 B2 JP7763497 B2 JP 7763497B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
specific
light
game
emitting
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2023101107A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2025001488A (en
Inventor
正範 杉崎
孝太 奥薗
勇太 堀池
恭平 成島
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Newgin Co Ltd
Original Assignee
Newgin Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Newgin Co Ltd filed Critical Newgin Co Ltd
Priority to JP2023101107A priority Critical patent/JP7763497B2/en
Publication of JP2025001488A publication Critical patent/JP2025001488A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7763497B2 publication Critical patent/JP7763497B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02BCLIMATE CHANGE MITIGATION TECHNOLOGIES RELATED TO BUILDINGS, e.g. HOUSING, HOUSE APPLIANCES OR RELATED END-USER APPLICATIONS
    • Y02B20/00Energy efficient lighting technologies, e.g. halogen lamps or gas discharge lamps
    • Y02B20/40Control techniques providing energy savings, e.g. smart controller or presence detection

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、例えば、特許文献1に記載された遊技機のように、各種演出を行う遊技機がある。 Conventionally, among pachinko gaming machines, which are a type of gaming machine, there are gaming machines that perform various effects, such as the gaming machine described in Patent Document 1.

特開2008-119131号公報JP 2008-119131 A

今日において、遊技機を遊技する遊技者には、遊技機を遊技する様子を動画に撮影し、当該動画を公開しようとする遊技者がいる。このような遊技者は、撮影した動画において、そのまま公開することが不適切な箇所を加工した後、動画を公開している。このため、加工する必要がある箇所が多い場合に動画の撮影意欲を低下させてしまう虞があった。 Today, some players who play gaming machines record videos of themselves playing the machines and then publish those videos. These players edit the videos to remove any parts that are inappropriate for publishing as is, before publishing the videos. This could discourage players from filming videos if there are many parts that need to be edited.

上記課題を解決する遊技機は、遊技者による操作が可能な操作手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段には、所定の発光が可能な発光手段を少なくとも含み、前記発光手段は、第1状態と、第2状態とに変位可能であり、前記発光手段が特定発光態様により発光する特定発光演出では、前記操作手段が操作されることに基づいて前記特定発光態様による発光が制限され、前記発光手段が第1状態から第2状態に変位することによって、所定位置における受光量が変化し、前記特定発光演出の実行前に前記操作手段が操作されることに基づいて前記特定発光演出における前記特定発光態様による発光が制限され、所定位置における受光量が変化し得、その後、別の前記特定発光演出が実行される場合、新たに前記操作手段が操作されなくても、別の前記特定発光演出における前記特定発光態様による発光が制限されることを要旨とする。 A gaming machine that solves the above problem comprises an operation means that can be operated by a player, an effect execution means that executes an effect, and an effect control means that controls the effect execution means, wherein the effect execution means includes at least a light emitting means that is capable of emitting a predetermined light, the light emitting means being changeable between a first state and a second state, and in a specific light emitting effect in which the light emitting means emits light in a specific light emitting mode, the light emission in the specific light emitting mode is limited based on the operation of the operation means, and the change of the light emitting means from the first state to the second state changes the amount of light received at a specific position, and the light emission in the specific light emitting mode in the specific light emitting effect is limited based on the operation of the operation means before the execution of the specific light emitting effect, and the amount of light received at the specific position can change , and thereafter, when another specific light emitting effect is executed, the light emission in the specific light emitting mode in the other specific light emitting effect is limited even if the operation means is not newly operated .

本発明によれば、動画の撮影意欲の低下を抑制することができる。 This invention can help prevent a decline in motivation to shoot videos.

図1は、パチンコ遊技機の外観を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing the appearance of a pachinko gaming machine. 図2は、遊技盤を正面から見たときの図である。FIG. 2 is a front view of the game board. 図3は、パチンコ遊技機の電気的構成を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing the electrical configuration of a pachinko gaming machine. 図4は、変動パターンの一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of a fluctuation pattern. 図5(a)~図5(d)は、スーパーリーチ演出の演出態様の一例を示す図である。5(a) to 5(d) are diagrams showing an example of the presentation mode of the super reach presentation. 図6(a)は、事前演出の演出態様の一例を示す図である、図6(b)は、発光制限演出の演出態様の一例を示す図である。FIG. 6(a) is a diagram showing an example of a presentation mode of a pre-presentation, and FIG. 6(b) is a diagram showing an example of a presentation mode of a light emission restriction presentation. 図7(a)は、メニュー演出の演出態様の一例を示す図である、図7(b)は、設定状況演出の演出態様の一例を示す図である。FIG. 7(a) is a diagram showing an example of a presentation mode of a menu presentation, and FIG. 7(b) is a diagram showing an example of a presentation mode of a setting status presentation. 図8(a)は、注意喚起演出の演出態様の一例を示す図である、図8(b)は、デモンストレーション演出の演出態様の一例を示す図である。FIG. 8( a ) is a diagram showing an example of a presentation mode of an attention-calling presentation, and FIG. 8( b ) is a diagram showing an example of a presentation mode of a demonstration presentation. 図9(a)~図9(e)は、事前演出、及び特定演出の実行態様の一例を示す図である。9(a) to 9(e) are diagrams showing examples of how pre-effects and specific effects are executed. 図10(a)~図10(e)は、事前演出、及び特定演出の実行態様の一例を示す図である。10(a) to 10(e) are diagrams showing examples of how pre-effects and specific effects are executed. 図11(a)~図11(e)は、事前演出、及び特定演出の実行態様の一例を示す図である。11(a) to 11(e) are diagrams showing examples of how pre-effects and specific effects are executed. 図12(a)~図12(e)は、第2実施形態における事前演出、及び特定演出の実行態様の一例を示す図である。Figures 12(a) to 12(e) are diagrams showing examples of how pre-effects and specific effects are executed in the second embodiment. 図13(a)~図13(d)は、第3実施形態におけるスペシャルリーチ演出の演出態様の一例を示す図である。13(a) to 13(d) are diagrams showing an example of the presentation mode of the special reach presentation in the third embodiment. 図14は、第3実施形態における出力制限演出の演出態様の一例を示す図である。FIG. 14 is a diagram showing an example of a presentation mode of the output limiting presentation in the third embodiment. 図15(a)は、第3実施形態におけるメニュー演出の演出態様の一例を示す図である、図15(b)は、第3実施形態における設定状況演出の演出態様の一例を示す図である。FIG. 15(a) is a diagram showing an example of a presentation mode of a menu presentation in the third embodiment, and FIG. 15(b) is a diagram showing an example of a presentation mode of a setting status presentation in the third embodiment. 図16(a)~図16(f)は、第3実施形態における第2事前演出、及び第2特定演出の実行態様の一例を示す図である。Figures 16(a) to 16(f) are figures showing an example of the execution mode of the second pre-performance and the second specific performance in the third embodiment. 図17は、第4実施形態におけるパチンコ遊技機の外観を示す図である。FIG. 17 is a diagram showing the appearance of a pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図18は、第4実施形態における発光体の一例を示す図である。FIG. 18 is a diagram illustrating an example of a light emitter according to the fourth embodiment. 図19(a)~図19(c)は、第4実施形態における特定演出の実行態様の一例を示す図である。19(a) to 19(c) are diagrams showing an example of how a specific effect is executed in the fourth embodiment.

(第1実施形態)
以下、パチンコ遊技機の第1実施形態を説明する。
本明細書において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
(First embodiment)
A first embodiment of the pachinko gaming machine will be described below.
In this specification, up, down, left, right, front (front), and back (back) indicate the respective directions as seen by the player.

遊技機の一例であるパチンコ遊技機10は、機内部で遊技球を循環させる循環式のパチンコ遊技機として構成される。これに限らず、パチンコ遊技機10は、賞球を払い出すとともに島設備等から遊技球の供給を受ける非循環式のパチンコ遊技機として構成されてもよい。遊技球は、磁性体であってもよく、非磁性体であってもよい。パチンコ遊技機10は、単独で動作できるように構成されてもよく、機外部の管理ユニット又は管理サーバと協働して動作できるように構成されてもよい。 Pachinko gaming machine 10, an example of a gaming machine, is configured as a circulating pachinko gaming machine that circulates gaming balls within the machine. However, the pachinko gaming machine 10 may also be configured as a non-circulating pachinko gaming machine that pays out prize balls and receives a supply of gaming balls from an island facility or the like. The gaming balls may be magnetic or non-magnetic. Pachinko gaming machine 10 may be configured to operate independently, or to operate in cooperation with an external management unit or management server.

図1に示すように、パチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、機体を島設備に固定するための外枠11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、を備える。搭載枠11bには、後述する遊技盤YBが組み付けられている。搭載枠11bは、遊技盤YBを保護する保護枠を含んでもよい。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 10 comprises a frame 11. The frame 11 comprises an outer frame 11a for fixing the machine to the island equipment, and a mounting frame 11b for mounting various gaming components. The gaming board YB, described below, is attached to the mounting frame 11b. The mounting frame 11b may include a protective frame that protects the gaming board YB.

パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備える。一例として、スピーカSPは、搭載枠11bの前面(表面)に設けられる。一例として、スピーカSPは、搭載枠11bの左上部、及び搭載枠11bの右上部に設けられる。スピーカSPは、所定の音を出力する演出(以下、音演出と示す)を実行可能である。例えば、所定の音は、楽曲、人の声、及び効果音等である。スピーカSPは、所定の音を出力可能な音出力手段の一例である。パチンコ遊技機10は、第1装飾ランプLA1、及び第2装飾ランプLA2を備える。一例として、第1装飾ランプLA1は、搭載枠11bの前面に設けられる。一例として、第1装飾ランプLA1は、搭載枠11bの左部、及び搭載枠11bの右部に設けられる。一例として、第2装飾ランプLA2は、搭載枠11bの前面に設けられる。一例として、第2装飾ランプLA2は、搭載枠11bの上部に設けられる。第1装飾ランプLA1、及び第2装飾ランプLA2のそれぞれは、内蔵された発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による演出(以下、発光演出と示す)を実行可能である。第1装飾ランプLA1は、所定の発光が可能な発光手段の一例である。第2装飾ランプLA2は、発光手段としての第1装飾ランプLA1とは別の発光手段の一例である。第1装飾ランプLA1は、所定の発光が可能な第1発光手段の一例である。第2装飾ランプLA2は、所定の発光が可能な第2発光手段の一例である。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a speaker SP. As an example, the speaker SP is provided on the front (surface) of the mounting frame 11b. As an example, the speaker SP is provided on the upper left and upper right parts of the mounting frame 11b. The speaker SP is capable of performing an effect that outputs a predetermined sound (hereinafter referred to as a sound effect). For example, the predetermined sound may be music, a human voice, sound effects, etc. The speaker SP is an example of a sound output means that can output a predetermined sound. The pachinko gaming machine 10 is equipped with a first decorative lamp LA1 and a second decorative lamp LA2. As an example, the first decorative lamp LA1 is provided on the front of the mounting frame 11b. As an example, the first decorative lamp LA1 is provided on the left and right parts of the mounting frame 11b. As an example, the second decorative lamp LA2 is provided on the front of the mounting frame 11b. As an example, the second decorative lamp LA2 is provided on the upper part of the mounting frame 11b. Each of the first decorative lamp LA1 and the second decorative lamp LA2 can perform effects (hereinafter referred to as light-emitting effects) by turning on, blinking, and extinguishing a built-in light-emitting element (not shown). The first decorative lamp LA1 is an example of a light-emitting means capable of emitting a predetermined amount of light. The second decorative lamp LA2 is an example of a light-emitting means separate from the first decorative lamp LA1 as a light-emitting means. The first decorative lamp LA1 is an example of a first light-emitting means capable of emitting a predetermined amount of light. The second decorative lamp LA2 is an example of a second light-emitting means capable of emitting a predetermined amount of light.

パチンコ遊技機10は、遊技球を発射するときに操作される発射ハンドルHDを備える。パチンコ遊技機10は、演出ボタンBTを備える。演出ボタンBTは、操作可能な単一の部分を含んで構成される。演出ボタンBTは、遊技者による操作が可能な操作手段の一例である。パチンコ遊技機10は、演出レバーLVを備える。演出レバーLVは、操作可能な単一の部分を含んで構成される。演出レバーLVは、操作手段としての演出ボタンBTとは別の操作手段の一例である。パチンコ遊技機10は、十字ボタンJBを備える。十字ボタンJBは、それぞれ操作可能な複数の部分を含んで構成される。一例として、十字ボタンJBは、それぞれ操作可能な複数の部分として、上ボタンJBu、下ボタンJBd、左ボタンJBl、及び右ボタンJBrを含んで構成される。一例として、十字ボタンJBは、操作可能な単一の部分を含んで構成されてもよい。例えば、十字ボタンJBは、所謂ジョイスティックでもよい。なお、パチンコ遊技機10は、演出ボタンBT、演出レバーLV、及び十字ボタンJBのうち一部又は全部を備えなくてもよく、これらとは異なる操作手段を備えてもよい。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a launch handle HD that is operated when launching a gaming ball. The pachinko gaming machine 10 is equipped with an effect button BT. The effect button BT is configured to include a single operable part. The effect button BT is an example of an operation means that can be operated by a player. The pachinko gaming machine 10 is equipped with an effect lever LV. The effect lever LV is configured to include a single operable part. The effect lever LV is an example of an operation means separate from the effect button BT as an operation means. The pachinko gaming machine 10 is equipped with a cross button JB. The cross button JB is configured to include multiple parts that can be operated, respectively. As an example, the cross button JB is configured to include an up button JBu, a down button JBd, a left button JBl, and a right button JBr as multiple parts that can be operated, respectively. As an example, the cross button JB may be configured to include a single operable part. For example, the cross button JB may be a so-called joystick. Note that the pachinko gaming machine 10 may not have some or all of the effect button BT, effect lever LV, and cross button JB, and may have operation means other than these.

図2に示すように、遊技盤YBの前面には、正面視で略円形状の遊技領域YBaが形成されている。遊技領域YBaの略中央には、表示窓口YBbが形成されている。遊技領域YBaの左方には、発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球を、遊技領域YBaへ案内する発射通路YBcが形成されている。 As shown in Figure 2, a game area YBa that is approximately circular in front view is formed on the front surface of the game board YB. A display window YBb is formed in approximately the center of the game area YBa. A launch passage YBc is formed to the left of the game area YBa, which guides game balls launched by operating the launch handle HD into the game area YBa.

パチンコ遊技機10は、第1特別図柄表示装置19a、第2特別図柄表示装置19b、第1保留表示装置19c、第2保留表示装置19d、及び普通図柄表示装置19eを備える。一例として、各表示装置19a~19eは、遊技盤YBのうち、遊技者から視認可能な位置に設けられる。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a first special symbol display device 19a, a second special symbol display device 19b, a first reserved symbol display device 19c, a second reserved symbol display device 19d, and a normal symbol display device 19e. As an example, each of the display devices 19a-19e is located on the gaming board YB in a position visible to the player.

第1特別図柄表示装置19aは、所定の図柄を変動表示させた後、最終的に第1特別図柄を停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)を実行可能である。第2特別図柄表示装置19bは、所定の図柄を変動表示させた後、最終的に第2特別図柄を停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)を実行可能である。各特別図柄は、内部抽選(特別図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームを纏めて「特別ゲーム」と示す。特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄と、がある。特別図柄の当り抽選において大当りに当選した場合には、特別ゲームにて大当り図柄が停止表示される。その後、大当り図柄が停止表示された特別ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。 The first special symbol display device 19a is capable of executing a first special symbol change game (hereinafter referred to as the first special game) in which a predetermined symbol is displayed in a variable manner and then a first special symbol is statically displayed. The second special symbol display device 19b is capable of executing a second special symbol change game (hereinafter referred to as the second special game) in which a predetermined symbol is displayed in a variable manner and then a second special symbol is statically displayed. Each special symbol is a symbol used to announce the result of an internal lottery (a lottery for a winning special symbol). Hereinafter, the first special game and the second special game will be collectively referred to as the "special game." Special symbols include jackpot symbols, which are used to display a jackpot, and losing symbols, which are used to display a losing symbol. If a jackpot is won in the special symbol lottery, the jackpot symbol is statically displayed in the special game. After that, the jackpot game is awarded after the special game in which the jackpot symbol is statically displayed is completed.

第1保留表示装置19cは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第2保留表示装置19dは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。一例として、各保留数の上限数は4である。これに限らず、各保留数の上限数は、1~3であってもよく、5以上であってもよい。また、第1保留数と第2保留数とで上限数が異なっていてもよい。 The first hold display device 19c displays information that can identify the number of first special games whose execution has been put on hold because the hold conditions have been met but the start conditions have not yet been met (hereinafter referred to as the first hold number). The second hold display device 19d displays information that can identify the number of second special games whose execution has been put on hold because the hold conditions have been met but the start conditions have not yet been met (hereinafter referred to as the second hold number). As an example, the upper limit for each hold number is 4. However, the upper limit for each hold number may be 1 to 3, or 5 or more. The upper limit for the first hold number and the second hold number may also be different.

普通図柄表示装置19eは、所定の図柄を変動表示させた後、最終的に普通図柄を停止表示させる普通ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選(普通図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、がある。普通図柄の当り抽選に当選した場合には、普通ゲームにおいて普通当り図柄が停止表示される。その後、普通当り図柄が停止表示された普通ゲームの終了後に普通当り遊技が付与される。 The normal symbol display device 19e is capable of executing a normal game in which a predetermined symbol is displayed in a variable manner and then a normal symbol is statically displayed. The normal symbol is a symbol used to notify the result of an internal lottery (a normal symbol winning lottery). There are normal winning symbols and normal losing symbols. If the normal symbol winning lottery is won, the normal winning symbol is statically displayed in the normal game. After that, a normal winning game is awarded after the normal game in which the normal winning symbol is statically displayed ends.

パチンコ遊技機10は、普通保留表示装置、右打ち表示装置、及びラウンド表示装置を備えてもよい。普通保留表示装置は、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数(以下、普通保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。右打ち表示装置は、右打ちを指示する情報を表示する。右打ちは、遊技球が遊技領域YBaのうち表示窓口YBbより右側の領域を流下するように、発射強度を強めに設定して遊技球を発射することである。ラウンド表示装置は、後述するラウンド遊技の上限回数を報知する。 The pachinko gaming machine 10 may be equipped with a normal hold display device, a right-hand hit display device, and a round display device. The normal hold display device displays information that identifies the number of normal games whose execution is on hold because the hold conditions have been met but the start conditions have not yet been met (hereinafter referred to as the normal hold number). The right-hand hit display device displays information instructing a right-hand hit. A right-hand hit is to fire a game ball with a stronger firing intensity set so that the game ball flows down the area of the game area YBa to the right of the display window YBb. The round display device notifies the user of the upper limit number of rounds of play, which will be described later.

パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、画像を表示可能な表示領域Rを有する。演出表示装置EHは、所定の情報を表示可能な表示手段の一例である。演出表示装置EHは、表示窓口YBbを介して表示領域Rを視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられる。一例として、演出表示装置EHは、液晶装置である。演出表示装置EHは、所定のオブジェクトを画像として表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。例えば、所定のオブジェクトは、演出図柄(飾り図柄)、キャラクタ、風景、文字、数字、及び記号などである。以下、これらキャラクタ等について単に「表示する」と示す場合、これらキャラクタ等のオブジェクトを画像として表示することを意味する。演出表示装置EH、スピーカSP、第1装飾ランプLA1、及び第2装飾ランプLA2は、それぞれ演出を実行可能な演出装置である。演出表示装置EH、スピーカSP、第1装飾ランプLA1、及び第2装飾ランプLA2は、複数の演出装置からなる演出装置群ESを形成する。つまり、演出装置群ESには、演出表示装置EH、スピーカSP、第1装飾ランプLA1、及び第2装飾ランプLA2が含まれる。演出装置群ESは、演出を実行する演出実行手段の一例である。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with an effect display device EH. The effect display device EH has a display area R capable of displaying an image. The effect display device EH is an example of a display means capable of displaying predetermined information. The effect display device EH is attached to the game board YB so that the display area R is visible through the display window YBb. As an example, the effect display device EH is a liquid crystal device. The effect display device EH is capable of executing an effect (hereinafter referred to as a display effect) that displays predetermined objects as images. For example, predetermined objects include effect patterns (decorative patterns), characters, landscapes, letters, numbers, and symbols. Hereinafter, when these characters, etc. are simply referred to as "displaying," this means that these characters, etc., are displayed as images. The effect display device EH, speaker SP, first decorative lamp LA1, and second decorative lamp LA2 are each effect devices capable of executing effects. The effect display device EH, speaker SP, first decorative lamp LA1, and second decorative lamp LA2 form a effect device group ES consisting of multiple effect devices. In other words, the performance device group ES includes a performance display device EH, a speaker SP, a first decorative lamp LA1, and a second decorative lamp LA2. The performance device group ES is an example of a performance execution means that executes performances.

一例として、演出表示装置EHにおける表示演出には、複数列の演出図柄を用いた演出図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームと示す)がある。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示された後、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が停止表示される。演出図柄は、キャラクタ及び模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。一例として、演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示させて行われる。 As an example, the display effects on the effect display device EH include an effect pattern change game (hereinafter referred to as an effect game) that uses multiple rows of effect patterns. In an effect game, multiple rows of effect patterns are displayed in a changing manner, and then a final combination of effect patterns (hereinafter referred to as a pattern combination) is displayed stationary. The effect patterns are decorated with characters, patterns, etc., and are used to diversify the display effects. As an example, an effect game is performed by displaying the effect patterns of the left, middle, and right pattern rows in a changing manner in each of the predetermined directions.

演出ゲームは、特別ゲームとともに開始される。演出ゲームは、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで停止表示される特別図柄に応じた図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが停止表示される。以下、第1特別ゲーム、及びこれに対応して実行される演出ゲームを纏めて「第1変動ゲーム」と示す。また、第2特別ゲーム、及びこれに対応して実行される演出ゲームを纏めて「第2変動ゲーム」と示す。また、第1変動ゲーム、及び第2変動ゲームを纏めて「変動ゲーム」と示す。 The effect game starts when the special game starts. The effect game ends when the special game starts. In the effect game, a symbol combination corresponding to the special symbol displayed in the special game is displayed. When a jackpot symbol is displayed in the special game, the effect game displays the jackpot symbol combination. When a losing symbol is displayed in the special game, the effect game displays the losing symbol combination. Hereinafter, the first special game and the effect game executed corresponding to it will be collectively referred to as the "first variable game." Furthermore, the second special game and the effect game executed corresponding to it will be collectively referred to as the "second variable game." Furthermore, the first variable game and the second variable game will be collectively referred to as the "variable game."

演出ゲームは、リーチ演出を含む場合がある。リーチ演出は、リーチを形成するとともに、最終的に所定の図柄組合せを停止表示させる演出である。例えば、リーチは、左右の図柄列において、同一の演出図柄が仮停止表示されており、かつ、中図柄列において、演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、スーパーリーチ演出と、がある。以下の説明では、ノーマルリーチ演出をNR演出と示し、スーパーリーチ演出をSR演出と示す場合がある。SR演出は、NR演出に比して大当り期待度が高い演出である。一例として、SR演出は、NR演出を経由して実行される場合と、NR演出を経由せずに実行される場合とがある。 Performance games may include reach effects. Reach effects are effects that form a reach and ultimately stop the display of a specified symbol combination. For example, a reach is a state in which the same effect symbol is temporarily displayed in the left and right symbol rows, and the effect symbol in the center symbol row continues to change and be displayed. Reach effects include normal reach effects and super reach effects. In the following explanation, normal reach effects may be referred to as NR effects, and super reach effects may be referred to as SR effects. SR effects have a higher chance of winning than NR effects. As an example, SR effects may be executed via NR effects, or may be executed without via NR effects.

遊技領域YBaには、遊技球が入球可能な複数の入賞口(入球口)が形成されている。入賞口には、第1始動口12と、第2始動口13と、大入賞口14と、が少なくともある。第1始動口12は、賞球の付与条件、及び第1変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第1始動口12は、演出表示装置EHの下方にあり、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。遊技盤YBは、第1始動口12へ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備える(図3参照)。 The game area YBa is formed with multiple winning openings (ball openings) through which game balls can enter. The winning openings include at least a first start opening 12, a second start opening 13, and a large prize opening 14. The first start opening 12 is the winning opening through which game balls can enter when the conditions for awarding prize balls and the conditions for starting the first variable game are met. The first start opening 12 is located below the effect display device EH and is always open so that game balls can enter. The game board YB is equipped with a first start sensor SE1 that detects game balls that have entered the first start opening 12 (see Figure 3).

第2始動口13は、賞球の付与条件、及び第2変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第2始動口13は、第1始動口12の右方にある。第2始動口13は、扉状であることを一例とする普通開閉片13aを備える。第2始動口13は、普通当り遊技が付与されていない場合に、遊技球が入球しない、又は入球し難いように閉鎖される。第2始動口13は、普通当り遊技が付与された場合に、遊技球が入球する、又は入球し易いように開放される。遊技盤YBは、普通開閉片13aを動作させる手段として、普通ソレノイドSL1を備える(図3参照)。遊技盤YBは、第2始動口13へ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備える(図3参照)。第2始動口13は、所謂「普通電動役物」である。 The second start opening 13 is a winning opening through which game balls enter when the conditions for awarding prize balls and the conditions for starting the second variable game are met. The second start opening 13 is located to the right of the first start opening 12. The second start opening 13 is equipped with a normal opening/closing piece 13a, for example, in the form of a door. The second start opening 13 is closed when a normal win game is not awarded to prevent game balls from entering or to make it difficult for the game balls to enter. The second start opening 13 is opened when a normal win game is awarded to allow game balls to enter or to make it easy for the game balls to enter. The game board YB is equipped with a normal solenoid SL1 as a means for operating the normal opening/closing piece 13a (see Figure 3). The game board YB is equipped with a second start sensor SE2 that detects game balls that have entered the second start opening 13 (see Figure 3). The second start opening 13 is a so-called "normal electric device."

大入賞口14は、賞球の付与条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。大入賞口14は、演出表示装置EHの右下方にある。大入賞口14は、扉状であることを一例とする特別開閉片14aを備える。大入賞口14は、大当り遊技が付与されていない場合に、遊技球が入球しないように閉鎖される。大入賞口14は、大当り遊技が付与された場合に、遊技球が入球する、又は入球し易いように開放される。遊技盤YBは、特別開閉片14aを動作させる手段として、特別ソレノイドSL2を備える(図3参照)。遊技盤YBは、大入賞口14へ入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3を備える(図3参照)。 The large prize opening 14 is an opening through which game balls enter when the conditions for awarding a prize ball are met. The large prize opening 14 is located at the lower right of the effect display device EH. The large prize opening 14 is equipped with a special opening/closing piece 14a, for example, in the form of a door. The large prize opening 14 is closed to prevent game balls from entering when a jackpot game is not awarded. The large prize opening 14 is opened to allow game balls to enter or to facilitate ball entry when a jackpot game is awarded. The game board YB is equipped with a special solenoid SL2 as a means for operating the special opening/closing piece 14a (see Figure 3). The game board YB is equipped with a count sensor SE3 that detects game balls that have entered the large prize opening 14 (see Figure 3).

遊技領域YBaには、ゲート17が配設されている。ゲート17は、遊技領域YBaの右方であって、第2始動口13、及び大入賞口14の上方にある。ゲート17は、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口17aを有する。ゲート口17aには、入球し、通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4が配設されている(図3参照)。ゲート17は、普通ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入球口である。ゲート17は、遊技球が入球しても賞球の付与条件が成立しない。 A gate 17 is provided in the game area YBa. The gate 17 is located to the right of the game area YBa, above the second start opening 13 and the big prize opening 14. The gate 17 has a gate opening 17a that is always open so that game balls can enter. A gate sensor SE4 is provided in the gate opening 17a to detect game balls that enter and pass through (see Figure 3). The gate 17 is an entrance opening through which game balls can enter to establish the conditions for starting the normal game. Even if a game ball enters the gate 17, the conditions for awarding prize balls are not established.

遊技領域YBaには、遊技球が入球可能なアウト口18が形成されている。アウト口18は、第1始動口12、第2始動口13、及び大入賞口14の何れにも入球しなかった遊技球を、遊技領域YBaから回収するための入球口である。 The game area YBa has an outlet 18 through which game balls can enter. The outlet 18 is an entrance for retrieving game balls from the game area YBa that have not entered the first start opening 12, the second start opening 13, or the big prize opening 14.

次に、大当り遊技について説明する。
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。一例として、所定の演出は、大当り遊技の開始を認識可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口14を開放するラウンド遊技が、予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する個数条件、又は予め定めた上限時間が経過する時間条件が成立すると終了される。ラウンド遊技において、大入賞口14は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。一例として、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
Next, the jackpot game will be explained.
In a jackpot game, a predetermined effect is first performed for a predetermined time (hereinafter referred to as the opening time). As an example, the predetermined effect is an opening effect that allows the player to recognize the start of the jackpot game. In a jackpot game, after the opening time has elapsed, a round game in which the jackpot entry port 14 is opened is performed up to a predetermined maximum number of times. A round game ends when a number condition is met in which a predetermined maximum number of game balls enter the slot, or when a time condition is met in which a predetermined maximum time has elapsed. In a round game, the jackpot entry port 14 is opened in a predetermined opening manner (opening pattern). A round effect is performed in each round game. In a jackpot game, when the final round game ends, a predetermined effect is performed for a predetermined time (hereinafter referred to as the ending time). As an example, the predetermined effect is an ending effect that allows the player to recognize the end of the jackpot game. The jackpot game ends as the ending time elapses.

パチンコ遊技機10の機能について説明する。
パチンコ遊技機10は、確率変動機能(以下、確変機能と示す)を備える。
確変機能は、特別図柄の当り抽選にて大当りに当選する確率(以下、大当り確率と示す)を変動させるための機能である。パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なり得る状態として、確変機能が作動しない低確率状態と、確変機能が作動する高確率状態と、を備える。高確率状態は、低確率状態に比して大当り確率が高い。高確率状態では、大当り確率が低確率状態に比して高まる。高確率状態は、特別図柄の当り抽選にて大当りに当選し易くなることから、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
The functions of the pachinko gaming machine 10 will now be described.
The pachinko gaming machine 10 is equipped with a probability variation function (hereinafter referred to as a probability variation function).
The probability variable function is a function for varying the probability of winning a jackpot in the special symbol winning lottery (hereinafter referred to as the jackpot probability). The pachinko gaming machine 10 has two states in which the jackpot probability can differ: a low probability state in which the probability variable function is not activated, and a high probability state in which the probability variable function is activated. The high probability state has a higher jackpot probability than the low probability state. In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the low probability state. The high probability state is advantageous for the player because it makes it easier to win a jackpot in the special symbol winning lottery. The high probability state is what is known as a "probability variable state (probability variable state)."

パチンコ遊技機10は、入球補助機能を備える。
入球補助機能は、第2始動口13への入賞を補助するための機能である。パチンコ遊技機10は、遊技球が第2始動口13へ入球する確率が異なる状態として、入球補助機能が作動しない低入球率状態と、入球補助機能が作動する高入球率状態と、を備える。高入球率状態は、低入球率状態に比して、遊技球が第2始動口13へ入球する確率が高い。高入球率状態では、遊技球が第2始動口13へ入球する確率が高まる。高入球率状態は、第2始動口13への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な状態(入球容易状態)となる。
The pachinko game machine 10 has a ball entry assist function.
The ball entry assist function is a function for assisting in winning a prize through the second starting hole 13. The pachinko gaming machine 10 has two states in which the probability of a game ball entering the second starting hole 13 is different: a low ball entry rate state in which the ball entry assist function is not activated, and a high ball entry rate state in which the ball entry assist function is activated. In the high ball entry rate state, the probability of a game ball entering the second starting hole 13 is higher than in the low ball entry rate state. In the high ball entry rate state, the probability of a game ball entering the second starting hole 13 increases. The high ball entry rate state is advantageous for the player (easy ball entry state) because it makes it easier for game balls to enter the second starting hole 13.

例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち、任意に選択された1の制御を行うことによって、又は複数の制御を組み合わせて行うことによって実現できる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。3つめの制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口13の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。開放時間延長制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口13の開放回数を低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第2始動口13の1回の開放時間を低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方であるとよい。 For example, a high ball entry rate state can be achieved by performing one of the three controls described below, selected arbitrarily, or by combining multiple controls. The first control is normal symbol variation time reduction control, which shortens the variation time of the normal game compared to a low ball entry rate state. The second control is normal symbol probability variation control, which varies the probability of winning the normal win lottery (normal win probability) to a higher probability than a low ball entry rate state. The third control is opening time extension control, which extends the total opening time of the second start port 13 in one normal win game compared to a low ball entry rate state. The opening time extension control may be at least one of control that increases the number of times the second start port 13 is opened in one normal win game compared to a low ball entry rate state, and control that extends the opening time of one opening of the second start port 13 in a normal win game compared to a low ball entry rate state.

高入球率状態は、次に説明する4つめの制御を組み合わせて実現してもよい。4つめの制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低入球率状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高入球率状態は、特別図柄の変動時間短縮状態(時短状態)となる一方、低入球率状態は、特別図柄の非変動時間短縮状態(非時短状態)となる。 The high ball winning rate state may be achieved by combining the fourth control, which will be described below. The fourth control is a special symbol fluctuation time reduction control that shortens the fluctuation time of the special game (for example, the average fluctuation time) compared to the low ball winning rate state. When special symbol fluctuation time reduction control is performed, the high ball winning rate state becomes a special symbol fluctuation time reduction state (time-shortened state), while the low ball winning rate state becomes a special symbol non-fluctuation time reduction state (non-time-shortened state).

パチンコ遊技機10における遊技状態は、確変機能の作動の有無と、入球補助機能の作動の有無と、の組み合わせによって規定される。以下の説明では、低確率状態、かつ低入球率状態である遊技状態を「低確非時短状態」と示す。また、高確率状態、かつ低入球率状態である遊技状態を「高確非時短状態」と示す。また、低確率状態、かつ高入球率状態である遊技状態を「低確時短状態」と示す。また、高確率状態、かつ高入球率状態である遊技状態を「高確時短状態」と示す。 The gaming state of the pachinko gaming machine 10 is determined by a combination of whether or not the probability variation function is activated and whether or not the ball-scoring assistance function is activated. In the following explanation, a gaming state that is a low-probability state and a low ball-scoring rate state will be referred to as a "low-probability non-time-saving state." A gaming state that is a high-probability state and a low ball-scoring rate state will be referred to as a "high-probability non-time-saving state." A gaming state that is a low-probability state and a high ball-scoring rate state will be referred to as a "low-probability time-saving state." A gaming state that is a high-probability state and a high ball-scoring rate state will be referred to as a "high-probability time-saving state."

次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、主基板40と、副基板50と、を備える。主基板40と、副基板50とは、主基板40から副基板50へと一方向に制御信号(制御コマンド)を出力可能となるように接続されている。主基板40は、所定の処理を実行し、副基板50へ制御信号を出力する。副基板50は、主基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in Figure 3, the pachinko gaming machine 10 is provided with a main board 40 and an auxiliary board 50 on the back side (rear) of the game board YB. The main board 40 and the auxiliary board 50 are connected so that a control signal (control command) can be output in one direction from the main board 40 to the auxiliary board 50. The main board 40 executes a predetermined process and outputs a control signal to the auxiliary board 50. The auxiliary board 50 executes a predetermined process based on the control signal input from the main board 40.

主基板40について説明する。
主基板40は、主CPU41と、主ROM42と、主RAM43と、乱数生成回路44と、を備える。主CPU41は、主制御プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を実行する。主ROM42は、主制御プログラム、各種の判定や抽選に用いる判定値、及びテーブルなどを記憶している。
The main board 40 will now be described.
The main board 40 includes a main CPU 41, a main ROM 42, a main RAM 43, and a random number generation circuit 44. The main CPU 41 executes a main control program to perform processing related to the progress of the game. The main ROM 42 stores the main control program, judgment values used for various judgments and lotteries, tables, etc.

主ROM42は、複数種類の変動パターンを記憶する。変動パターンは、変動ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定する情報である。変動パターンは、変動ゲームの変動内容(演出内容)を特定する情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する。はずれ変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を経て、又はリーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する。変動パターンの詳細については後述する。 The main ROM 42 stores multiple types of fluctuation patterns. A fluctuation pattern is information that specifies the fluctuation time from the start to the end of a fluctuation game. A fluctuation pattern is information that specifies the fluctuation content (presentation content) of a fluctuation game. There are jackpot fluctuation patterns and miss fluctuation patterns. A jackpot fluctuation pattern specifies the fluctuation content in a presentation game that goes through a reach presentation and finally stops and displays a jackpot symbol combination. A miss fluctuation pattern specifies the fluctuation content in a presentation game that goes through a reach presentation or does not go through a reach presentation and finally stops and displays a miss symbol combination. Details of the fluctuation patterns will be described later.

主RAM43は、主CPU41の処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主RAM43が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。乱数生成回路44は、ハードウェア乱数を生成する。主基板40は、主CPU41による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されていてもよい。 The main RAM 43 stores various information that is rewritten depending on the processing results of the main CPU 41. For example, information stored in the main RAM 43 includes flags, counters, and timers. The random number generation circuit 44 generates hardware random numbers. The main board 40 may be configured to be able to generate software random numbers through the random number generation process performed by the main CPU 41.

主基板40は、各センサSE1~SE4と接続されている。主CPU41は、各センサSE1~SE4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能である。主基板40は、各表示装置19a~19eと接続されている。主CPU41は、各表示装置19a~19eの表示内容を制御可能である。主基板40は、各ソレノイドSL1,SL2と接続されている。主CPU41は、各ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することにより、第2始動口13、及び大入賞口14の開放態様を制御可能である。 The main board 40 is connected to each of the sensors SE1 to SE4. The main CPU 41 can input the detection signals output by each of the sensors SE1 to SE4 when they detect a gaming ball. The main board 40 is connected to each of the display devices 19a to 19e. The main CPU 41 can control the display content of each of the display devices 19a to 19e. The main board 40 is connected to each of the solenoids SL1 and SL2. By controlling the operation of each of the solenoids SL1 and SL2, the main CPU 41 can control the opening state of the second start opening 13 and the large prize opening 14.

次に、副基板50について説明する。
副基板50は、副CPU51と、副ROM52と、副RAM53と、を備える。副CPU51は、副制御プログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。副ROM52は、副制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音演出に用いる音演出データを記憶している。副RAM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副RAM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。副基板50は、副CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。副基板50は、乱数生成回路を備えるとともに、当該乱数生成回路によって、ハードウェア乱数を生成可能に構成されていてもよい。
Next, the sub-board 50 will be described.
The sub-board 50 includes a sub-CPU 51, a sub-ROM 52, and a sub-RAM 53. The sub-CPU 51 executes a sub-control program to perform processing related to the effects. The sub-ROM 52 stores the sub-control program and determination values used in predetermined lotteries. The sub-ROM 52 stores display effect data used for display effects, light-emitting effect data used for light-emitting effects, and sound effect data used for sound effects. The sub-RAM 53 stores various information that is rewritten during operation of the pachinko gaming machine 10. For example, information stored in the sub-RAM 53 includes flags, counters, and timers. The sub-board 50 is configured to be able to generate software random numbers through a random number generation process performed by the sub-CPU 51. The sub-board 50 may include a random number generation circuit and be configured to be able to generate hardware random numbers using the random number generation circuit.

副基板50は、演出表示装置EHと接続されている。副CPU51は、演出表示装置EHの表示領域Rにおける表示内容を制御可能である。副基板50は、スピーカSPと接続されている。副CPU51は、スピーカSPの出力内容を制御可能である。副基板50は、第1装飾ランプLA1と接続されている。副CPU51は、第1装飾ランプLA1の発光態様を制御可能である。副基板50は、第2装飾ランプLA2と接続されている。副CPU51は、第2装飾ランプLA2の発光態様を制御可能である。演出表示装置EH、スピーカSP、第1装飾ランプLA1、及び第2装飾ランプLA2を制御する副CPU51は、演出実行手段としての演出装置群ESを制御する演出制御手段の一例である。 The sub-board 50 is connected to the performance display device EH. The sub-CPU 51 can control the display content in the display area R of the performance display device EH. The sub-board 50 is connected to the speaker SP. The sub-CPU 51 can control the output content of the speaker SP. The sub-board 50 is connected to the first decorative lamp LA1. The sub-CPU 51 can control the light emission mode of the first decorative lamp LA1. The sub-board 50 is connected to the second decorative lamp LA2. The sub-CPU 51 can control the light emission mode of the second decorative lamp LA2. The sub-CPU 51, which controls the performance display device EH, speaker SP, first decorative lamp LA1, and second decorative lamp LA2, is an example of a performance control means that controls the performance device group ES as a performance execution means.

副基板50は、演出ボタンBTと接続されている。副CPU51は、演出ボタンBTが操作されたことを示す操作信号を入力可能である。副基板50は、演出レバーLVと接続されている。副CPU51は、演出レバーLVが操作されたことを示す操作信号を入力可能である。副基板50は、十字ボタンJBと接続されている。副CPU51は、十字ボタンJBが操作されたことを示す操作信号を入力可能である。一例として、副CPU51は、上ボタンJBuが操作されたことを示す操作信号を入力可能である。一例として、副CPU51は、下ボタンJBdが操作されたことを示す操作信号を入力可能である。一例として、副CPU51は、左ボタンJBlが操作されたことを示す操作信号を入力可能である。一例として、副CPU51は、右ボタンJBrが操作されたことを示す操作信号を入力可能である。 The sub-board 50 is connected to the effect button BT. The sub-CPU 51 can input an operation signal indicating that the effect button BT has been operated. The sub-board 50 is connected to the effect lever LV. The sub-CPU 51 can input an operation signal indicating that the effect lever LV has been operated. The sub-board 50 is connected to the cross button JB. The sub-CPU 51 can input an operation signal indicating that the cross button JB has been operated. As an example, the sub-CPU 51 can input an operation signal indicating that the up button JBu has been operated. As an example, the sub-CPU 51 can input an operation signal indicating that the down button JBd has been operated. As an example, the sub-CPU 51 can input an operation signal indicating that the left button JBl has been operated. As an example, the sub-CPU 51 can input an operation signal indicating that the right button JBr has been operated.

また、パチンコ遊技機10は、バックアップ機能を搭載している。この実施形態において主基板40、及び副基板50のそれぞれは、バックアップ機能を搭載している。バックアップ機能を搭載したパチンコ遊技機10は、電力供給が停止した場合でも、主基板40の主RAM43に記憶される遊技制御に関する情報(以下、主バックアップ情報と示す)を所定期間保持し、電力供給が開始されたときには主バックアップ情報に基づいて復帰可能である。また、バックアップ機能を搭載したパチンコ遊技機10は、電力供給が停止した場合でも、副基板50の副RAM53に記憶される演出制御に関する情報(以下、副バックアップ情報と示す)を所定期間保持し、電力供給が開始されたときには副バックアップ情報に基づいて復帰可能である。 The pachinko gaming machine 10 is also equipped with a backup function. In this embodiment, the main board 40 and the sub-board 50 are each equipped with a backup function. A pachinko gaming machine 10 equipped with a backup function retains information related to game control stored in the main RAM 43 of the main board 40 (hereinafter referred to as main backup information) for a predetermined period even if the power supply is stopped, and is able to recover based on the main backup information when the power supply is started again. Also, a pachinko gaming machine 10 equipped with a backup function retains information related to performance control stored in the sub-RAM 53 of the sub-board 50 (hereinafter referred to as sub backup information) for a predetermined period even if the power supply is stopped, and is able to recover based on the sub backup information when the power supply is started again.

一例として、主バックアップ情報には、特別ゲームに関する情報、当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報を含む。特別ゲームに関する情報としては、当り抽選の結果を特定可能な情報、特別ゲームの変動パターンを特定可能な情報、特別ゲームで導出される特別図柄を特定可能な情報などである。当り遊技に関する情報としては、当り遊技の進行状況を特定可能な情報などである。遊技状態に関する情報としては、高確率状態であるかを特定可能な情報や入球率向上状態であるかを特定可能な情報、入球率向上状態である場合における入球率向上状態を付与可能な特別ゲームの残り回数などである。 As an example, the main backup information includes information about special games, information about winning games, and information about the game status. Information about special games includes information that can identify the results of the winning lottery, information that can identify the fluctuation pattern of special games, and information that can identify the special symbols derived in special games. Information about winning games includes information that can identify the progress of winning games. Information about the game status includes information that can identify whether the game is in a high probability state or an improved ball-scoring state, and the remaining number of special games that can grant the improved ball-scoring state if the state is an improved ball-scoring state.

一例として、副バックアップ情報には、演出ゲームに関する情報、当り遊技演出に関する情報、演出モードに関する情報を含む。演出ゲームに関する情報としては、当り抽選の結果を特定可能な情報、変動パターンを特定可能な情報、演出ゲームの進行状況を特定可能な情報、各種演出、及び各種報知の進行状況を特定可能な情報などである。当り遊技演出に関する情報としては、当り遊技演出の進行状況を特定可能な情報などである。演出モードに関する情報としては、現在の演出モードを特定可能な情報、現在の演出モードに滞在してから実行された変動ゲームの回数などである。 As an example, the secondary backup information includes information about the presentation game, information about the winning game presentation, and information about the presentation mode. Information about the presentation game includes information that can identify the result of the winning lottery, information that can identify the variation pattern, information that can identify the progress of the presentation game, and information that can identify the progress of various presentations and various notifications. Information about the winning game presentation includes information that can identify the progress of the winning game presentation. Information about the presentation mode includes information that can identify the current presentation mode and the number of variation games that have been played since staying in the current presentation mode.

一例として、所定期間は、バックアップ用電源(例えば電気二重層コンデンサ)が放電され、そのバックアップ用電源から電力供給不能になるまでの期間である。なお、パチンコ遊技機10は、主RAM43、及び副RAM53への電力供給が行われていない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電力供給が停止した後にも各バックアップ情報を保持可能であってもよい。 As an example, the specified period is the period from when the backup power supply (e.g., an electric double layer capacitor) is discharged until the backup power supply is no longer able to supply power. Note that the pachinko gaming machine 10 may be configured with non-volatile memory that can retain its contents even when power is not being supplied to the main RAM 43 and sub-RAM 53, allowing it to retain each backup information even after the power supply is stopped.

パチンコ遊技機10に電力を供給して起動させると(復電時を含む)、主CPU41は、主RAM43に記憶されている主バックアップ情報の初期化を実行するか否かを判定する。例えば、主CPU41は、図示しない初期化スイッチからの操作信号を入力している場合に主バックアップ情報の初期化を実行すると判定する。主バックアップ情報の初期化を実行しないと判定した場合、主RAM43に記憶されている主バックアップ情報が正常であるかを判定する。主バックアップ情報が正常である場合、主CPU41は、主バックアップ情報に基づいて復帰させる処理を実行する。これにより、パチンコ遊技機10は、主RAM43の主バックアップ情報に基づいて復帰される。主バックアップ情報が正常であるか、異常であるかの判定は、例えば主バックアップフラグの状態確認と主バックアップ情報のチェックサムの一致確認によって行われる。主CPU41は、主バックアップ情報に基づいて復帰させる場合、主バックアップ情報に基づいて復帰したことを特定可能な制御情報(以下、復帰コマンドと示す)を副CPU51に出力する。副CPU51は、復帰コマンドを入力すると、副バックアップ情報が正常であるかを判定する。副バックアップ情報が正常である場合、副CPU51は、副バックアップ情報に基づいて復帰させる処理を実行する。これにより、パチンコ遊技機10は、副RAM53の副バックアップ情報に基づいて復帰される。副バックアップ情報が正常であるか、異常であるかの判定は、例えば副バックアップフラグの状態確認と副バックアップ情報のチェックサムの一致確認によって行われる。副CPU51は、副バックアップ情報に基づいて復帰させる場合、副バックアップ情報に基づいて復帰したことを認識可能な復帰報知を実行させるように演出装置群ESを制御する。なお、主RAM43、及び副RAM53に記憶される情報のうち、各バックアップ情報とは異なる一部の情報(以下、非バックアップ情報と示す)は、各バックアップ情報に基づいて復帰するかにかかわらず、電力供給が開始されたときに初期化される。 When power is supplied to the pachinko gaming machine 10 and it is started (including when power is restored), the main CPU 41 determines whether to initialize the main backup information stored in the main RAM 43. For example, the main CPU 41 determines to initialize the main backup information when an operation signal is input from an initialization switch (not shown). If it determines not to initialize the main backup information, it determines whether the main backup information stored in the main RAM 43 is normal. If the main backup information is normal, the main CPU 41 executes a restoration process based on the main backup information. This restores the pachinko gaming machine 10 based on the main backup information in the main RAM 43. The determination of whether the main backup information is normal or abnormal is made, for example, by checking the state of the main backup flag and confirming a match between the checksums of the main backup information. When restoring based on the main backup information, the main CPU 41 outputs control information (hereinafter referred to as a restoration command) that can identify that restoration has occurred based on the main backup information to the secondary CPU 51. Upon inputting the restoration command, the secondary CPU 51 determines whether the secondary backup information is normal. If the secondary backup information is normal, the secondary CPU 51 executes a process to restore the pachinko gaming machine 10 based on the secondary backup information. As a result, the pachinko gaming machine 10 is restored based on the secondary backup information in the secondary RAM 53. Whether the secondary backup information is normal or abnormal is determined, for example, by checking the state of the secondary backup flag and checking whether the checksum of the secondary backup information matches. When restoring the machine based on the secondary backup information, the secondary CPU 51 controls the performance device group ES to execute a restoration notification that allows the user to recognize that restoration has occurred based on the secondary backup information. Note that, of the information stored in the main RAM 43 and the secondary RAM 53, some information that differs from the backup information (hereinafter referred to as non-backup information) is initialized when power supply is started, regardless of whether restoration is performed based on the backup information.

一方、主バックアップ情報の初期化を実行すると判定した場合、及び主RAM43に記憶されている主バックアップ情報が異常である場合、主CPU41は、主バックアップ情報の初期化を実行する。その後、主CPU41は、初期化後の主バックアップ情報に基づいて起動させる処理を実行する。主CPU41は、主バックアップ情報の初期化を実行する場合、主バックアップ情報を初期化したことを特定可能な制御情報(以下、初期化コマンドと示す)を副CPU51に出力する。初期化コマンドを入力した場合、及び副RAM53に記憶されている副バックアップ情報が異常である場合、副CPU51は、副バックアップ情報の初期化を実行する。その後、副CPU51は、初期化後の副バックアップ情報に基づいて起動させる処理を実行する。副CPU51は、副バックアップ情報の初期化を実行する場合、副バックアップ情報を初期化したことを認識可能な初期化報知を実行させるように演出装置群ESを制御する。 On the other hand, if it is determined that the primary backup information should be initialized, or if the primary backup information stored in the primary RAM 43 is abnormal, the primary CPU 41 initializes the primary backup information. The primary CPU 41 then executes a startup process based on the initialized primary backup information. When initializing the primary backup information, the primary CPU 41 outputs control information (hereinafter referred to as an initialization command) that can identify that the primary backup information has been initialized to the secondary CPU 51. When the initialization command is input, or if the secondary backup information stored in the secondary RAM 53 is abnormal, the secondary CPU 51 initializes the secondary backup information. The secondary CPU 51 then executes a startup process based on the initialized secondary backup information. When initializing the secondary backup information, the secondary CPU 51 controls the performance device group ES to execute an initialization notification that can identify that the secondary backup information has been initialized.

次に、主CPU41が行う各種の処理について説明する。
主CPU41は、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。
Next, various processes performed by the main CPU 41 will be described.
The main CPU 41 executes a special symbol input process, a special symbol start process, and the like as timer interrupt processes that are performed every predetermined control period (for example, 4 ms).

特別図柄入力処理について説明する。
主CPU41は、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口12へ入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口12へ入球した場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている第1保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第1保留数が上限数未満である場合、主CPU41は、第1保留数を1加算して更新する。続けて、主CPU41は、更新後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置19cを制御する。主CPU41は、加算後の第1保留数を特定可能な制御コマンド(以下、第1保留数コマンドと示す)を副基板50へ出力する。このように、第1特別ゲームの保留条件は、第1保留数が上限数未満であり、かつ遊技球が第1始動センサSE1によって検知されると成立し得る。
The special symbol input process will be described.
The main CPU 41 determines whether a gaming ball has entered the first start hole 12 based on whether a detection signal has been received from the first start sensor SE1. When a gaming ball has entered the first start hole 12, the main CPU 41 determines whether the first reserved number stored in the main RAM 43 is less than the upper limit. If the first reserved number is less than the upper limit, the main CPU 41 updates the first reserved number by adding 1. Next, the main CPU 41 controls the first reserved display device 19c to display information that identifies the updated first reserved number. The main CPU 41 outputs a control command (hereinafter referred to as the first reserved number command) that identifies the first reserved number after the addition to the sub-board 50. In this way, the reserved condition for the first special game can be met when the first reserved number is less than the upper limit and a gaming ball is detected by the first start sensor SE1.

次に、主CPU41は、乱数生成回路44が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主RAM43に記憶させる。例えば、乱数は、特別図柄の当り抽選に用いる当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。主CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。パチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主RAM43に記憶することによって、第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留できる。 Next, the main CPU 41 acquires the random numbers generated by the random number generation circuit 44 and stores random number information based on the acquired random numbers in the main RAM 43. For example, the random numbers may be winning random numbers used in the lottery to determine whether a special symbol will win, winning symbol random numbers used to determine the winning symbol, and variation pattern random numbers used to determine the variation pattern. The main CPU 41 stores the random number information so that it is possible to identify that it is random number information for the first special game and the storage order of the random number information. The random number information may be the acquired random number itself, or it may be information obtained by processing the random number using a predetermined method. By storing the random number information to be used for the first special game in the main RAM 43, the pachinko gaming machine 10 can suspend its execution until the start conditions for the first special game are met.

主CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報を主RAM43に記憶させた場合、遊技球が第1始動口12へ入球していない場合、及び第1保留数が上限数未満ではない場合、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口13へ入球したか否かを判定する。遊技球が第2始動口13へ入球している場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている第2保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第2保留数が上限数未満である場合、主CPU41は、第2保留数を1加算して更新する。主CPU41は、加算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示装置19dを制御する。主CPU41は、加算後の第2保留数を特定可能な制御コマンド(以下、第2保留数コマンドと示す)を副基板50へ出力する。第2特別ゲームの保留条件は、第2保留数が上限数未満であり、かつ、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると成立し得る。 When the main CPU 41 has stored random number information for the first special game in the main RAM 43, if the game ball has not entered the first start port 12 and if the first reserved number is not less than the upper limit, the main CPU 41 determines whether the game ball has entered the second start port 13 based on whether a detection signal has been input from the second start sensor SE2. If the game ball has entered the second start port 13, the main CPU 41 determines whether the second reserved number stored in the main RAM 43 is less than the upper limit. If the second reserved number is less than the upper limit, the main CPU 41 updates the second reserved number by adding 1. The main CPU 41 controls the second reserved display device 19d to display information that can identify the second reserved number after the addition. The main CPU 41 outputs a control command (hereinafter referred to as the second reserved number command) that can identify the second reserved number after the addition to the sub-board 50. The reservation condition for the second special game can be met when the second reservation number is less than the upper limit number and a game ball is detected by the second start sensor SE2.

次に、主CPU41は、主基板40内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主RAM43に記憶させる。主CPU41は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。パチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主RAM43に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留できる。第2特別ゲーム用の乱数情報を主RAM43に記憶させた場合、遊技球が第2始動口13へ入球していない場合、及び第2保留数が上限数未満ではない場合、主CPU41は、特別図柄入力処理を終了する。 Next, the main CPU 41 acquires the random numbers generated within the main board 40 and stores random number information based on the acquired random numbers in the main RAM 43. The main CPU 41 stores the random number information so that it is possible to identify that it is random number information to be used for the second special game and the storage order of the random number information. By storing the random number information to be used for the second special game in the main RAM 43, the pachinko gaming machine 10 can suspend its execution until the start conditions of the second special game are met. When the random number information for the second special game has been stored in the main RAM 43, if a gaming ball has not entered the second start hole 13 and if the second reserved number is not less than the upper limit number, the main CPU 41 terminates the special symbol input process.

次に、特別図柄開始処理について説明する。
主CPU41は、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主CPU41は、大当り遊技中、及び特別ゲームの実行中の何れでもない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中、又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、主CPU41は、第2保留数が零よりも大きいか否かを判定する。
Next, the special symbol start process will be described.
The main CPU 41 determines whether the conditions for starting a special game are met. The main CPU 41 makes a positive determination when neither a jackpot game nor a special game is being played, and makes a negative determination when a jackpot game or a special game is being played. If the conditions for starting a special game are not met, the main CPU 41 ends the special symbol start process. If the conditions for starting a special game are met, the main CPU 41 determines whether the second reserved number is greater than zero.

第2保留数が零よりも大きい場合、主CPU41は、第2特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU41は、第2保留数を1減算して更新する。主CPU41は、減算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示装置19dを制御する。主CPU41は、減算後の第2保留数を特定可能な第2保留数コマンドを副基板50へ出力する。次に、主CPU41は、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RAM43から取得する。主CPU41は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。主CPU41は、現在の確率状態に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。 If the second reserved number is greater than zero, the main CPU 41 performs processing to execute a second special game. Specifically, the main CPU 41 updates the second reserved number by subtracting 1. The main CPU 41 controls the second reserved display device 19d to display information that can identify the second reserved number after the subtraction. The main CPU 41 outputs a second reserved number command that can identify the second reserved number after the subtraction to the sub-board 50. Next, the main CPU 41 obtains from the main RAM 43 the random number information for the second special game that was stored first. The main CPU 41 uses the winning random number identified from the obtained random number information to perform a jackpot lottery (jackpot determination) to determine whether or not a jackpot has been won. The main CPU 41 performs a jackpot lottery with a jackpot probability that corresponds to the current probability state.

大当りに当選しなかった場合、主CPU41は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主CPU41は、第2特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄を決定する。主CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数のはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。 If a jackpot is not won, the main CPU 41 performs a loss variation process. In the loss variation process, the main CPU 41 determines the loss symbol to be displayed in the second special game. The main CPU 41 performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be identified from the random number information, and determines a variation pattern from among multiple loss variation patterns. The main CPU 41 then ends the special symbol start process.

図4に示すように、一例として、はずれ変動パターンには、変動パターンHP1、変動パターンHP2、変動パターンHP3、及び変動パターンHP4がある。変動パターンHP1は、演出ゲームにおいて、リーチ演出を経ずに最終的にはずれの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する変動パターンである。変動パターンHP2は、演出ゲームにおいて、NR演出を経て最終的にはずれの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する変動パターンである。一例として、変動パターンHP3、及び変動パターンHP4は、演出ゲームにおいて、SR演出を経て最終的にはずれの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する変動パターンである。変動パターンHP3は、NR演出を経てSR演出に発展する変動内容を特定する変動パターンである。変動パターンHP4は、NR演出を経ずにSR演出に発展する変動内容を特定する変動パターンである。 As shown in FIG. 4, as examples, the miss fluctuation patterns include fluctuation pattern HP1, fluctuation pattern HP2, fluctuation pattern HP3, and fluctuation pattern HP4. Fluctuation pattern HP1 is a fluctuation pattern that specifies fluctuation content in a presentation game where a missing symbol combination is ultimately displayed without going through a reach presentation. Fluctuation pattern HP2 is a fluctuation pattern that specifies fluctuation content in a presentation game where a missing symbol combination is ultimately displayed after going through an NR presentation. As examples, fluctuation pattern HP3 and fluctuation pattern HP4 are fluctuation patterns that specify fluctuation content in a presentation game where a missing symbol combination is ultimately displayed after going through an SR presentation. Fluctuation pattern HP3 is a fluctuation pattern that specifies fluctuation content that develops into an SR presentation after going through an NR presentation. Fluctuation pattern HP4 is a fluctuation pattern that specifies fluctuation content that develops into an SR presentation without going through an NR presentation.

大当りに当選した場合、主CPU41は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主CPU41は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第2特別ゲームにて停止表示させる大当り図柄を決定する。主CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数ある大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。 If a jackpot is won, the main CPU 41 performs jackpot variation processing. In the jackpot variation processing, the main CPU 41 uses a winning pattern random number that can be identified from the random number information to draw a jackpot pattern and determine the jackpot pattern to be stopped and displayed in the second special game. The main CPU 41 uses a variation pattern random number that can be identified from the random number information to draw a variation pattern and determines a variation pattern from among multiple jackpot variation patterns. The main CPU 41 then ends the special pattern start processing.

一例として、大当り変動パターンには、変動パターンHP5、変動パターンHP6、及び変動パターンHP7がある。変動パターンHP5は、演出ゲームにおいて、NR演出を経て最終的に大当りの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する大当り変動パターンである。変動パターンHP6、及び変動パターンHP7は、演出ゲームにおいて、SR演出を経て最終的に大当りの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する変動パターンである。変動パターンHP6は、NR演出を経てSR演出に発展する変動内容を特定する変動パターンである。変動パターンHP7は、NR演出を経ずにSR演出に発展する変動内容を特定する変動パターンである。 As an example, jackpot fluctuation patterns include fluctuation pattern HP5, fluctuation pattern HP6, and fluctuation pattern HP7. Fluctuation pattern HP5 is a jackpot fluctuation pattern that specifies fluctuation content in a presentation game that goes through an NR presentation and finally stops and displays a jackpot symbol combination. Fluctuation pattern HP6 and fluctuation pattern HP7 are fluctuation patterns that specify fluctuation content in a presentation game that goes through an SR presentation and finally stops and displays a jackpot symbol combination. Fluctuation pattern HP6 is a fluctuation pattern that specifies fluctuation content that progresses from an NR presentation to an SR presentation. Fluctuation pattern HP7 is a fluctuation pattern that specifies fluctuation content that progresses from an NR presentation to an SR presentation without going through an NR presentation.

第2保留数が零である場合、主CPU41は、第1保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1保留数が零である場合、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。第1保留数が零よりも大きい場合、主CPU41は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU41は、第1保留数を1減算して更新する。主CPU41は、減算後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置19cを制御する。主CPU41は、減算後の第1保留数を特定可能な第1保留数コマンドを副基板50へ出力する。次に、主CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RAM43から取得する。主CPU41は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。主CPU41は、現在の確率状態に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。 If the second reserved number is zero, the main CPU 41 determines whether the first reserved number is greater than zero. If the first reserved number is zero, the main CPU 41 ends the special pattern start process. If the first reserved number is greater than zero, the main CPU 41 executes processing to execute the first special game. Specifically, the main CPU 41 updates the first reserved number by subtracting one. The main CPU 41 controls the first reserved number display device 19c to display information that can identify the first reserved number after the subtraction. The main CPU 41 outputs a first reserved number command that can identify the first reserved number after the subtraction to the sub-board 50. Next, the main CPU 41 retrieves from the main RAM 43 the random number information for the first special game that was stored earliest. The main CPU 41 uses the winning random number identified from the retrieved random number information to perform a jackpot lottery (jackpot determination) to determine whether or not a jackpot has been won. The main CPU 41 performs a jackpot lottery with a jackpot probability that corresponds to the current probability state.

大当りに当選しなかった場合、主CPU41は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主CPU41は、第1特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄を決定する。主CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数のはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。一例として、主CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、変動パターンHP1、変動パターンHP2、変動パターンHP3、又は変動パターンHP4を変動パターンとして決定する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。 If a jackpot is not won, the main CPU 41 performs a loss variation process. In the loss variation process, the main CPU 41 determines the loss symbol to be stopped and displayed in the first special game. The main CPU 41 performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be identified from the random number information, and determines a variation pattern from multiple loss variation patterns. As an example, the main CPU 41 performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be identified from the random number information, and determines variation pattern HP1, variation pattern HP2, variation pattern HP3, or variation pattern HP4 as the variation pattern. The main CPU 41 then ends the special symbol start process.

大当りに当選した場合、主CPU41は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主CPU41は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて停止表示させる大当り図柄を決定する。主CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数ある大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。一例として、主CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、変動パターンHP5、変動パターンHP6、又は変動パターンHP7を変動パターンとして決定する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。 If a jackpot is won, the main CPU 41 performs jackpot variation processing. In the jackpot variation processing, the main CPU 41 uses a winning pattern random number that can be identified from the random number information to draw a jackpot pattern and determine the jackpot pattern to be stopped and displayed in the first special game. The main CPU 41 uses a variation pattern random number that can be identified from the random number information to draw a variation pattern and determine a variation pattern from among multiple jackpot variation patterns. As an example, the main CPU 41 uses a variation pattern random number that can be identified from the random number information to draw a variation pattern and determines variation pattern HP5, variation pattern HP6, or variation pattern HP7 as the variation pattern. The main CPU 41 then ends the special pattern start processing.

主CPU41は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを副基板50へ出力する。変動開始コマンドは、各変動処理にて決定した変動パターンと、変動ゲームの開始と、を特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。 The main CPU 41 outputs a fluctuation start command and a special symbol command to the sub-board 50 during the jackpot fluctuation process and the loss fluctuation process. The fluctuation start command is a control command that can identify the fluctuation pattern determined in each fluctuation process and the start of the fluctuation game. The special symbol command is a control command that can identify the special symbol (jackpot symbol or loss symbol) determined in each fluctuation process. Note that the fluctuation start command and special symbol command are different control commands when the fluctuation process for the first special game is executed and when the fluctuation process for the second special game is executed.

特別図柄開始処理を終了すると、主CPU41は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。主CPU41は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示装置19aを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第1特別図柄表示装置19aを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を副基板50へ出力する。 When the special pattern start process is completed, the main CPU 41 executes a first special game or a second special game through a process separate from the special pattern start process. When the main CPU 41 executes the first special game, it controls the first special pattern display device 19a to begin the variable display of a predetermined pattern. The main CPU 41 measures the variable time set in the variable pattern. When the variable time set in the variable pattern has elapsed, the main CPU 41 controls the first special pattern display device 19a to statically display the special pattern determined in the special pattern start process. When the variable time set in the variable pattern has elapsed, the main CPU 41 outputs a control command (hereinafter referred to as the variable end command) capable of specifying the end of the variable game to the sub-board 50.

主CPU41は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示装置19bを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第2特別図柄表示装置19bを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを副基板50へ出力する。以上のように、主CPU41は、特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理を実行することによって、始動口への遊技球の入球を契機に当り抽選を行うように構成されている。主CPU41は、変動ゲームを実行する変動ゲーム実行手段の一例である。 When the main CPU 41 executes the second special game, it controls the second special symbol display device 19b to begin displaying a predetermined symbol. The main CPU 41 measures the change time set in the change pattern. When the change time set in the change pattern has elapsed, the main CPU 41 controls the second special symbol display device 19b to statically display the special symbol determined in the special symbol start process. When the change time set in the change pattern has elapsed, the main CPU 41 outputs a change end command to the sub-board 50. As described above, the main CPU 41 is configured to execute the special symbol input process and the special symbol start process, thereby conducting a winning lottery triggered by the entry of a gaming ball into the start hole. The main CPU 41 is an example of a change game execution means that executes a change game.

大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主CPU41は、特別ゲームにおいて大当り図柄を停止表示させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主CPU41は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主CPU41は、特定した種類の大当り遊技を付与する。一例として、大当りには、大当り図柄のうち第1大当り図柄に基づく第1大当りと、第1大当り図柄とは異なる第2大当り図柄に基づく第2大当りとがある。以下の説明では、第1大当りに基づく大当り遊技を第1大当り遊技と示し、第2大当りに基づく大当り遊技を第2大当り遊技と示す。第1大当り遊技と、第2大当り遊技とは、終了後の遊技状態が異なる大当り遊技である。
The jackpot game processing will now be described.
The jackpot game processing is a process for awarding a jackpot game. When the main CPU 41 stops displaying a jackpot symbol in a special game, it executes the jackpot game processing after the end of the jackpot special game. The main CPU 41 determines the type of jackpot game based on the jackpot symbol (i.e., the type of jackpot) determined in the special symbol start processing. The main CPU 41 awards the determined type of jackpot game. As an example, jackpots include a first jackpot based on a first jackpot symbol among the jackpot symbols, and a second jackpot based on a second jackpot symbol different from the first jackpot symbol. In the following description, a jackpot game based on a first jackpot will be referred to as a first jackpot game, and a jackpot game based on a second jackpot will be referred to as a second jackpot game. The first jackpot game and the second jackpot game are jackpot games that result in different game states after completion.

最初に、主CPU41は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を副基板50へ出力する。一例として、オープニングコマンドは、大当り遊技の種類を特定可能な情報を含み得る。主CPU41は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主CPU41は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口14を開放する。主CPU41は、カウントセンサSE3による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は上述の上限時間が経過すると、大入賞口14を閉鎖するように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。主CPU41は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主CPU41は、ラウンド遊技を開始する毎に、大当りのラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を副基板50へ出力する。主CPU41は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング開始コマンドと示す)を副基板50へ出力する。主CPU41は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。主CPU41は、エンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング終了コマンド)を副基板50へ出力する。これにより、当り抽選の結果に基づいて変動ゲームを実行可能であって、当該変動ゲームの終了後に当り抽選の結果に基づいて大当り遊技が付与される。大当り遊技は、特典の一例である。主CPU41は、特典の一例である大当り遊技を付与する特典付与手段の一例である。 First, the main CPU 41 outputs a control command (hereinafter referred to as the opening command) capable of specifying the start of the opening time to the sub-board 50. As an example, the opening command may include information capable of specifying the type of jackpot game. Once the opening time has elapsed, the main CPU 41 performs processing to execute a round of play. That is, the main CPU 41 controls the special solenoid SL2 using the specified opening control data for the jackpot game to open the large prize opening 14. When the number of game balls detected by the count sensor SE3 reaches the above-mentioned upper limit number or the above-mentioned upper limit time has elapsed, the main CPU 41 controls the special solenoid SL2 to close the large prize opening 14, thereby ending the round of play. The main CPU 41 repeatedly performs this processing to execute a round of play until the maximum number of rounds specified for the jackpot game has been played. Each time a round of play begins, the main CPU 41 outputs a control command (hereinafter referred to as a round command) capable of specifying the start of a jackpot round of play to the sub-board 50. When the final round of play ends, the main CPU 41 outputs a control command (hereinafter referred to as an ending start command) capable of specifying the start of the ending time to the sub-board 50. When the ending time has elapsed, the main CPU 41 ends the jackpot game. The main CPU 41 outputs a control command (hereinafter referred to as an ending end command) capable of specifying the passage of the ending time to the sub-board 50. This makes it possible to execute a variable game based on the result of a winning lottery, and after the variable game ends, a jackpot game is awarded based on the result of the winning lottery. A jackpot game is an example of a bonus. The main CPU 41 is an example of bonus awarding means that awards a jackpot game, which is an example of a bonus.

遊技状態を移行させる遊技状態移行処理について説明する。
遊技状態移行処理には、確率状態を移行させる確率移行処理と、入球率状態を移行させる入球率移行処理と、がある。一例として、遊技状態移行処理では、確率移行処理、入球率移行処理の順で処理が実行される。
The game state transition process for transitioning the game state will be described.
The game state transition process includes a probability transition process that transitions the probability state, and a winning percentage transition process that transitions the winning percentage state. As an example, in the game state transition process, the probability transition process and the winning percentage transition process are executed in this order.

まず、確率移行処理について説明する。
主CPU41は、第1大当り遊技を終了すると、主RAM43に高確フラグをセットする。つまり、主CPU41は、高確率状態に制御する。主CPU41は、第1大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、高確フラグを消去しない。一方、主CPU41は、第2大当り遊技を終了すると、主RAM43に高確フラグをセットしない。つまり、主CPU41は、低確率状態に制御する。主CPU41は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。つまり、主CPU41は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
First, the probability transition process will be described.
When the first jackpot game ends, the main CPU 41 sets a high probability flag in the main RAM 43. In other words, the main CPU 41 controls to a high probability state. After the first jackpot game ends, the main CPU 41 does not clear the high probability flag until the next jackpot game is awarded. On the other hand, when the second jackpot game ends, the main CPU 41 does not set the high probability flag in the main RAM 43. In other words, the main CPU 41 controls to a low probability state. When the main CPU 41 starts a jackpot game and the high probability flag is set, the main CPU 41 clears the high probability flag. In other words, the main CPU 41 controls to a low probability state during the jackpot game.

次に、入球率移行処理について説明する。
主CPU41は、第1大当り遊技、又は第2大当り遊技が終了すると、主RAM43に作動フラグをセットする。つまり、主CPU41は、高入球率状態に制御する。主CPU41は、第2大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、主RAM43に記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主CPU41は、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、主RAM43に記憶されている作動フラグを消去する。つまり、主CPU41は、第2大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。主CPU41は、第1大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、作動フラグを消去しない。主CPU41は、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグがセットされているとき、当該作動フラグを消去する。つまり、主CPU41は、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。
Next, the goal scoring rate transition process will be described.
Upon completion of the first or second jackpot game, the main CPU 41 sets an activation flag in the main RAM 43. In other words, the main CPU 41 controls the system to a high ball entry rate state. After the second jackpot game, the main CPU 41 counts the number of special games executed after the jackpot game by updating the value of the execution counter stored in the main RAM 43 each time a special game is started. The main CPU 41 erases the activation flag stored in the main RAM 43 upon completion of a special game in which the number of executions of the special game after the jackpot game reaches the activation count. In other words, the main CPU 41 controls the system to a low ball entry rate state upon completion of the second activated special game after the second jackpot game. The main CPU 41 does not erase the activation flag after the first jackpot game ends until the next jackpot game is awarded. When a jackpot game is started and the activation flag is set, the main CPU 41 erases the activation flag. In other words, the main CPU 41 controls the ball entry rate to a low state during a jackpot game.

確率移行処理、及び入球率移行処理によって、第1大当り遊技の終了後には、高確率状態に制御されるとともに、高入球率状態に制御される。つまり、第1大当り遊技の終了後には、高確時短状態に制御される。また、第2大当り遊技の終了後には、低確率状態に制御されるとともに、高入球率状態に制御される。つまり、第2大当り遊技の終了後には、低確時短状態に制御される。このように、主CPU41は、大当り遊技の終了を契機として、遊技者にとって有利な遊技状態に制御可能である。つまり、パチンコ遊技機10では、当り抽選の結果に基づいて変動ゲームを実行可能であって、当該変動ゲームの終了後に当り抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態が付与される。第1大当り遊技は、大当り遊技終了後、第2大当り遊技の終了後に比して、より有利な遊技状態に制御される大当り遊技である。遊技者にとって有利な遊技状態は、特典の一例である。主CPU41は、特典の一例である「遊技者にとって有利な遊技状態」を付与する特典付与手段の一例である。 Through the probability transition process and the ball entry rate transition process, after the first jackpot game ends, the machine is controlled to a high probability state and a high ball entry rate state. In other words, after the first jackpot game ends, the machine is controlled to a high-probability time-saving state. Furthermore, after the second jackpot game ends, the machine is controlled to a low probability state and a high ball entry rate state. In other words, after the second jackpot game ends, the machine is controlled to a low-probability time-saving state. In this way, the main CPU 41 can control the game state to be advantageous to the player upon the end of the jackpot game. In other words, the pachinko gaming machine 10 can execute a variable game based on the results of a winning lottery, and after the end of the variable game, a game state advantageous to the player is granted based on the results of the winning lottery. The first jackpot game is a jackpot game that is controlled to a more advantageous game state than after the end of the second jackpot game. A gaming state that is advantageous to the player is an example of a bonus. The main CPU 41 is an example of a bonus granting means that grants a "gaming state that is advantageous to the player," which is an example of a bonus.

普通図柄入力処理について説明する。
主CPU41は、タイマ割り込み処理として、普通図柄入力処理を実行する。普通図柄入力処理において、主CPU41は、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球がゲート17へ入球したか否かを判定する。遊技球がゲート17へ入球した場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている普通保留数が上限数未満であるか否かを判定する。一例として、普通保留数の上限数は4である。普通保留数が上限数未満である場合、主CPU41は、普通保留数を1加算して更新する。
The normal symbol input process will be described.
The main CPU 41 executes normal symbol input processing as a timer interrupt processing. In the normal symbol input processing, the main CPU 41 determines whether a gaming ball has entered the gate 17 based on whether a detection signal has been input from the gate sensor SE4. When a gaming ball has entered the gate 17, the main CPU 41 determines whether the normal reserved number stored in the main RAM 43 is less than the upper limit number. As an example, the upper limit number for normal reserved numbers is 4. When the normal reserved number is less than the upper limit number, the main CPU 41 updates the normal reserved number by adding 1.

次に、主CPU41は、乱数生成回路44が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主RAM43に記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる当り乱数、及び普通図柄の決定に用いる当り図柄乱数などである。主CPU41は、乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。 Next, the main CPU 41 acquires the random numbers generated by the random number generation circuit 44 and stores random number information based on the acquired random numbers in the main RAM 43. For example, the random numbers may be winning random numbers used in the lottery to determine whether a normal symbol will win, and winning symbol random numbers used to determine the normal symbol. The main CPU 41 stores the random number information so that the storage order of the random number information can be identified.

次に、普通図柄開始処理について説明する。
主CPU41は、タイマ割り込み処理として、普通図柄開始処理を実行する。普通図柄開始処理において、主CPU41は、普通ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主CPU41は、普通当り遊技中、及び普通ゲームの実行中の何れでもない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲームの実行中である場合に否定判定する。普通ゲームの開始条件が成立していない場合、主CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。普通ゲームの開始条件が成立している場合、主CPU41は、普通保留数が零よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が零である場合、主CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。
Next, the normal symbol start process will be described.
The main CPU 41 executes normal symbol start processing as timer interrupt processing. In the normal symbol start processing, the main CPU 41 determines whether or not the start conditions for the normal game are met. The main CPU 41 makes a positive determination when neither a normal win game nor a normal game is being played, and makes a negative determination when a normal win game is being played or a normal game is being played. If the start conditions for the normal game are not met, the main CPU 41 ends the normal symbol start processing. If the start conditions for the normal game are met, the main CPU 41 determines whether or not the normal reserved number is greater than zero. If the normal reserved number is zero, the main CPU 41 ends the normal symbol start processing.

普通保留数が零よりも大きい場合、主CPU41は、普通ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU41は、普通保留数を1減算して更新する。主CPU41は、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RAM43から取得する。主CPU41は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通当り抽選を行う。主CPU41は、現在の入球率状態に応じた普通当り確率にて普通当り抽選を行う。一例として、高入球率状態の普通当り確率は、1又は略1である。一例として、低入球率状態の普通当り確率は、零又は略零である。 If the normal pending number is greater than zero, the main CPU 41 performs processing to execute a normal game. Specifically, the main CPU 41 updates the normal pending number by subtracting 1. The main CPU 41 obtains the random number information for the normal game that was stored first from the main RAM 43. The main CPU 41 uses the winning random number identified from the obtained random number information to perform a normal win lottery to determine whether or not a normal win will be awarded. The main CPU 41 performs a normal win lottery with a normal win probability that corresponds to the current winning rate state. As an example, the normal win probability in a high winning rate state is 1 or approximately 1. As an example, the normal win probability in a low winning rate state is zero or approximately zero.

普通当りに当選した場合、主CPU41は、普通当り変動処理を行う。普通当り変動処理において、主CPU41は、乱数情報から特定可能な普通当り図柄乱数を用いて、普通当り図柄抽選を行い、普通ゲームにて停止表示させる普通当り図柄を決定する。普通当りに当選しなかった場合、主CPU41は、普通はずれ変動処理を行う。普通はずれ変動処理において、主CPU41は、普通ゲームにて停止表示させる普通はずれ図柄を決定する。 If a normal win is won, the main CPU 41 performs normal win variation processing. In normal win variation processing, the main CPU 41 uses a normal win pattern random number that can be identified from the random number information to draw a normal win pattern and determine the normal win pattern to be stopped and displayed in the normal game. If a normal win is not won, the main CPU 41 performs normal loss variation processing. In normal loss variation processing, the main CPU 41 determines the normal loss pattern to be stopped and displayed in the normal game.

主CPU41は、複数ある普通変動パターンの中から、入球率状態に応じて、変動パターンを決定する。一例として、主CPU41は、現在の入球率状態が低入球率状態であるとき、現在の入球率状態が高入球率状態であるときに比して長い変動時間を定めた変動パターンを決定する。なお、各入球率状態のそれぞれにおいて、決定され得る変動パターンは、複数あってもよい。この場合、主CPU41は、所定の乱数を用いて普通ゲームの変動パターン決定抽選を行い、複数ある普通変動パターンの中から変動パターンを決定するとよい。主CPU41は、変動パターンを決定した後、普通図柄開始処理を終了する。 The main CPU 41 determines a variation pattern from among multiple normal variation patterns depending on the winning rate state. As an example, when the current winning rate state is a low winning rate state, the main CPU 41 determines a variation pattern that sets a longer variation time compared to when the current winning rate state is a high winning rate state. Note that there may be multiple variation patterns that can be determined for each winning rate state. In this case, the main CPU 41 may use a predetermined random number to hold a lottery to determine the variation pattern for the normal game and determine a variation pattern from among multiple normal variation patterns. After determining the variation pattern, the main CPU 41 ends the normal pattern start processing.

普通図柄開始処理を終了すると、主CPU41は、普通図柄開始処理とは別の処理によって、普通ゲームを実行させる。主CPU41は、普通ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、普通図柄表示装置19eを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、普通図柄開始処理において決定した普通図柄を停止表示するように、普通図柄表示装置19eを制御する。 When the normal pattern start process is completed, the main CPU 41 executes a normal game through a process separate from the normal pattern start process. When executing a normal game, the main CPU 41 controls the normal pattern display device 19e to start displaying a variable pattern. The main CPU 41 measures the variable time set in the variable pattern. When the variable time set in the variable pattern has elapsed, the main CPU 41 controls the normal pattern display device 19e to statically display the normal pattern determined in the normal pattern start process.

普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当り遊技を付与するための処理である。主CPU41は、普通ゲームにおいて普通当り図柄を停止表示させると、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技処理を実行する。主CPU41は、普通図柄開始処理にて決定した普通当り図柄に応じた開放制御データを用いて普通ソレノイドSL1を制御し、第2始動口13を開放する。
The normal winning game process will be explained.
The normal win game processing is a processing for awarding a normal win game. When the main CPU 41 stops and displays the normal win symbol in the normal game, it executes the normal win game processing after the normal game of the normal win ends. The main CPU 41 controls the normal solenoid SL1 using the opening control data corresponding to the normal win symbol determined in the normal symbol start processing, and opens the second start port 13.

次に、副CPU51が実行する各種の処理について説明する。
大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。副CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように演出装置群ESを制御する。副CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように演出装置群ESを制御する。副CPU51は、エンディング開始コマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように演出装置群ESを制御する。副CPU51は、エンディング終了コマンドを入力すると、エンディング演出を終了するように演出装置群ESを制御する。
Next, various processes executed by the secondary CPU 51 will be described.
The big win effect processing will be explained.
The jackpot effect processing is processing for executing effects during jackpot games (hereinafter referred to as jackpot effects). When an opening command is input, the secondary CPU 51 controls the effect device group ES to execute an opening effect. When a round command is input, the secondary CPU 51 controls the effect device group ES to execute a round effect. When an ending start command is input, the secondary CPU 51 controls the effect device group ES to execute an ending effect. When an ending end command is input, the secondary CPU 51 controls the effect device group ES to end the ending effect.

演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。副CPU51は、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを入力すると、演出ゲームを実行するように演出表示装置EHを含む演出装置群ESを制御する。
The effect game processing will now be described.
The effect game process is a process for executing an effect game as one of the display effects related to the special game during execution of the special game. When the secondary CPU 51 inputs a variation start command and a special symbol command, it controls the effect device group ES including the effect display device EH to execute the effect game.

副CPU51は、特別図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにて停止表示させる図柄組合せを決定する。副CPU51は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合に、大当りの図柄組合せ(例えば777)を決定する。副CPU51は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合に、はずれの図柄組合せを決定する。副CPU51は、はずれの図柄組合せを決定する際、リーチ演出を実行させる条件(以下、リーチ条件と示す)が成立している場合に、リーチを含む図柄組合せ(例えば787)を決定する。副CPU51は、はずれの図柄組合せを決定する際、リーチ条件が成立していない場合に、リーチを含まない図柄組合せ(例えば783)を決定する。一例として、副CPU51は、入力した変動開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、リーチ条件が成立しているか否かを判定する。一例として、副CPU51は、変動パターンからリーチ演出を含む変動内容を特定した場合にリーチ条件が成立していると判定する。つまり、副CPU51は、入力した変動開始コマンドから、変動パターンHP2、変動パターンHP3、又は変動パターンHP4を特定した場合にリーチ条件が成立したと判定する。 The sub-CPU 51 determines the symbol combination to be stopped and displayed in the effect game based on the special symbol command. If a jackpot symbol can be identified from the special symbol command, the sub-CPU 51 determines a jackpot symbol combination (e.g., 777). If a losing symbol can be identified from the special symbol command, the sub-CPU 51 determines a losing symbol combination. When determining a losing symbol combination, the sub-CPU 51 determines a symbol combination including a reach (e.g., 787) if the condition for executing a reach effect (hereinafter referred to as the reach condition) is met. When determining a losing symbol combination, the sub-CPU 51 determines a symbol combination not including a reach (e.g., 783) if the reach condition is not met. As an example, the sub-CPU 51 determines whether the reach condition is met based on a variation pattern that can be identified from the input variation start command. As an example, the sub-CPU 51 determines that the reach condition is met if the variation content including the reach effect is identified from the variation pattern. In other words, the secondary CPU 51 determines that the reach condition has been met if fluctuation pattern HP2, fluctuation pattern HP3, or fluctuation pattern HP4 is identified from the input fluctuation start command.

副CPU51は、変動パターンに基づいて、演出ゲームの具体的な変動内容(演出内容)を決定する。一例として、副CPU51は、変動パターンに基づいて、演出ゲームの変動内容を特定可能な補助変動パターンを決定する。例えば、副CPU51は、変動パターンに1つ対応付けられた補助変動パターンを選択してもよい。例えば、副CPU51は、変動パターンに対応付けられた複数の補助変動パターンから1つを選択してもよい。補助変動パターンは、変動パターンから特定可能な変動内容を含むとよい。副CPU51は、決定した変動内容に基づいて、各図柄列において演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。つまり、副CPU51は、演出ゲームを開始させる。 The sub-CPU 51 determines the specific variation content (effect content) of the presentation game based on the variation pattern. As an example, the sub-CPU 51 determines an auxiliary variation pattern that can identify the variation content of the presentation game based on the variation pattern. For example, the sub-CPU 51 may select one auxiliary variation pattern associated with the variation pattern. For example, the sub-CPU 51 may select one from multiple auxiliary variation patterns associated with the variation pattern. The auxiliary variation pattern may include variation content that can be identified from the variation pattern. The sub-CPU 51 controls the presentation display device EH to start displaying the variation of the presentation symbols in each symbol row based on the determined variation content. In other words, the sub-CPU 51 starts the presentation game.

副CPU51は、演出ゲームの開始後、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを仮で停止表示させる。副CPU51は、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定で停止表示させる。副CPU51は、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機として、図柄組合せを確定で停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。副CPU51は、変動ゲームを実行する変動ゲーム実行手段の一例である。 After the start of the presentation game, the secondary CPU 51 temporarily displays the symbol combination when a predetermined timing arrives. The secondary CPU 51 then displays the symbol combination as fixed when a variation end command is input. The secondary CPU 51 may also display the symbol combination as fixed when a variation time set in the variation pattern has elapsed. In this case, the variation end command may be omitted. The secondary CPU 51 is an example of a variation game execution means that executes a variation game.

次に、パチンコ遊技機10において実行される各種演出について説明する。
一例として、各種演出には、特定演出がある。特定演出は、特定発光演出を含む演出である。一例として、特定発光演出は、特定発光態様により発光する演出である。一例として、特定発光態様は、基準値以上の発光強度による特定色の発光を含む発光態様である。一例として、特定発光態様は、基準値以上の発光強度による特定点滅の発光を含む発光態様である。本実施形態において、第1装飾ランプLA1、及び第2装飾ランプLA2のそれぞれの発光強度は、第1発光強度、第2発光強度、第3発光強度、第4発光強度、及び第5発光強度に切り分けることができる。一例として、基準値以上の発光強度とは、第4発光強度、及び第5発光強度である。一例として、第1発光強度は、最大発光強度を100%としたときの0%~20%の発光強度である。一例として、第2発光強度は、最大発光強度を100%としたときの21%~40%の発光強度である。一例として、第3発光強度は、最大発光強度を100%としたときの41%~60%の発光強度である。一例として、第4発光強度は、最大発光強度を100%としたときの61%~80%の発光強度である。一例として、第5発光強度は、最大発光強度を100%としたときの、81%~100%の発光強度である。一例として、特定色の発光は、赤の発光である。一例として、特定色の発光は、赤、緑、青のうち、赤の発光強度が緑の発光強度、及び青の発光強度よりも強い発光である。一例として、特定点滅の発光は、1秒あたり15回~20回の点滅を行う発光である。
Next, various effects executed in the pachinko gaming machine 10 will be described.
As an example, the various effects include specific effects. The specific effects include specific light-emitting effects. As an example, the specific light-emitting effects are effects that emit light in a specific light-emitting mode. As an example, the specific light-emitting mode is a light-emitting mode that includes light emission of a specific color with a light intensity equal to or greater than a reference value. As an example, the specific light-emitting mode is a light-emitting mode that includes light emission of a specific flashing pattern with a light intensity equal to or greater than a reference value. In this embodiment, the light intensity of each of the first decorative lamp LA1 and the second decorative lamp LA2 can be divided into a first light-emitting intensity, a second light-emitting intensity, a third light-emitting intensity, a fourth light-emitting intensity, and a fifth light-emitting intensity. As an example, the light intensity equal to or greater than the reference value is the fourth light-emitting intensity and the fifth light-emitting intensity. As an example, the first light-emitting intensity is a light-emitting intensity of 0% to 20% when the maximum light-emitting intensity is 100%. As an example, the second light-emitting intensity is a light-emitting intensity of 21% to 40% when the maximum light-emitting intensity is 100%. As an example, the third light emission intensity is 41% to 60% of the maximum light emission intensity taken as 100%. As an example, the fourth light emission intensity is 61% to 80% of the maximum light emission intensity taken as 100%. As an example, the fifth light emission intensity is 81% to 100% of the maximum light emission intensity taken as 100%. As an example, the specific color light emission is red light emission. As an example, the specific color light emission is red, green, or blue light emission in which the red light emission intensity is stronger than the green light emission intensity and the blue light emission intensity. As an example, the specific flashing light emission is light emission that flashes 15 to 20 times per second.

特定演出は、変動ゲームの実行中において実行可能な演出である。一例として、特定演出は、SR演出の一部である。一例として、SR演出は、導入演出、特定演出の一例である分岐演出、特定演出の一例である結果演出を含んで構成される。SR演出は、特典の一例である大当り遊技が付与されるか否かを認識可能な演出である。SR演出は、特典の一例である大当り遊技が付与される期待度(以下、特典期待度と示す)を認識可能な演出である。特定演出としての分岐演出、及び結果演出を含んで構成されるSR演出は、当該SR演出が実行されない場合に比して特典期待度が高い演出である。特定演出としての分岐演出、及び結果演出を含んで構成されるSR演出は、特典が付与されるときに実行可能な演出である。 Specific effects are effects that can be executed while a variable game is being played. As an example, specific effects are part of SR effects. As an example, SR effects are composed of an introductory effect, a branching effect which is an example of a specific effect, and a result effect which is an example of a specific effect. SR effects are effects that make it possible to recognize whether or not a jackpot game, which is an example of a bonus, will be awarded. SR effects are effects that make it possible to recognize the expectation of a jackpot game, which is an example of a bonus (hereinafter referred to as bonus expectation). SR effects that include a branching effect as a specific effect and a result effect are effects that have a higher bonus expectation than when the SR effect is not executed. SR effects that include a branching effect as a specific effect and a result effect are effects that can be executed when a bonus is awarded.

ここで、所定の内容について「認識可能」とは、所定の内容を遊技者に対して仄めかすことなど、所定の内容を遊技者に対して明示しないことを含み得る。また、所定の内容について「認識可能」とは、所定の内容を遊技者に対して明示することを含み得る。つまり、所定の内容について「認識可能」とは、所定の内容を遊技者に対して確定的に認識させることを含み得る。一例として、特典期待度について「認識可能」とは、キャラクタ、及びエフェクト等の表示によって、特典期待度が相対的に高い程度のことを示唆することを含み得る。一例として、特典期待度について「認識可能」とは、大当り確定演出のように、特定の特典期待度であることを報知することを含み得る。 Here, "recognizable" with respect to the predetermined content may include not explicitly indicating the predetermined content to the player, such as hinting at the predetermined content to the player. Also, "recognizable" with respect to the predetermined content may include explicitly indicating the predetermined content to the player. In other words, "recognizable" with respect to the predetermined content may include making the player definitively aware of the predetermined content. As an example, "recognizable" with respect to the probability of a bonus may include suggesting that the probability of a bonus is relatively high by displaying characters, effects, etc. As an example, "recognizable" with respect to the probability of a bonus may include announcing that there is a specific probability of a bonus, such as in a confirmed jackpot performance.

図5(a)に示すように、SR演出では、最初に導入演出が実行される。一例として、導入演出は、所定の導入画像を表示する表示演出を含み得る。一例として、導入画像は、特典期待度を認識可能な画像である。一例として、導入演出は、特定発光演出を含まない演出である。一例として、導入演出は、特定発光演出とは異なる非特定発光演出を含む演出である。一例として、非特定発光演出は、第1装飾ランプLA1、及び第2装飾ランプLA2のそれぞれが、特定発光態様とは異なる非特定発光態様により発光する演出である。非特定発光態様は、特定色とは異なる非特定色の発光、特定点滅とは異なる非特定点滅の発光、基準値以下の発光強度による特定色の発光、及び基準値以下の発光強度による特定点滅の発光の一部又は全部によって構成される発光態様である。一例として、非特定発光態様は、第3発光強度以下の発光強度により発光する発光態様である。 As shown in Figure 5(a), in an SR effect, an introduction effect is executed first. As an example, the introduction effect may include a display effect that displays a predetermined introduction image. As an example, the introduction image is an image that makes it possible to recognize the expected probability of a bonus. As an example, the introduction effect is an effect that does not include a specific light-emitting effect. As an example, the introduction effect is an effect that includes a non-specific light-emitting effect that is different from the specific light-emitting effect. As an example, the non-specific light-emitting effect is an effect in which each of the first decorative lamp LA1 and the second decorative lamp LA2 emits light in a non-specific light-emitting mode that is different from the specific light-emitting mode. The non-specific light-emitting mode is an emission mode that is composed of some or all of the emission of a non-specific color that is different from the specific color, the emission of a non-specific flashing that is different from the specific flashing, the emission of a specific color with a light intensity below a reference value, and the emission of a specific flashing with a light intensity below a reference value. As an example, the non-specific light-emitting mode is an emission mode that emits light with a light intensity below a third light-emitting intensity.

図5(b)、及び図5(c)に示すように、SR演出では、導入演出が終了すると、特定演出としての分岐演出が実行される。特定演出としての分岐演出は、特定発光演出を含む。一例として、分岐演出における特定発光演出は、第1装飾ランプLA1、及び第2装飾ランプLA2のそれぞれが、第4発光強度による特定色の発光を含む特定発光態様により発光する発光演出である。一例として、分岐演出における特定発光演出は、第1装飾ランプLA1、及び第2装飾ランプLA2のそれぞれが、第4発光強度による特定点滅の発光を含む特定発光態様による発光演出である。 As shown in Figures 5(b) and 5(c), in an SR effect, once the introductory effect has ended, a branching effect is executed as a specific effect. The branching effect as a specific effect includes a specific light-emitting effect. As an example, the specific light-emitting effect in the branching effect is a light-emitting effect in which each of the first decorative lamp LA1 and the second decorative lamp LA2 emits light in a specific light-emitting mode including light emission of a specific color at a fourth light-emitting intensity. As an example, the specific light-emitting effect in the branching effect is a light-emitting effect in which each of the first decorative lamp LA1 and the second decorative lamp LA2 emits light in a specific light-emitting mode including light emission of a specific flashing light at a fourth light-emitting intensity.

図5(b)に示すように、一例として、分岐演出には、その実行中に、演出ボタンBTの操作を受け付ける第1操作受付期間を含む第1分岐演出がある。一例として、第1分岐演出は、演出ボタンBTの操作を促す促進画像Gs1が表示される表示演出を含み得る。一例として、促進画像Gs1は、第1操作受付期間において表示され得る。一例として、促進画像Gs1は、「演出ボタンを押せ」の文字列を模した画像を含み得る。一例として、促進画像Gs1は、演出ボタンBTを模した画像を含み得る。一例として、促進画像Gs1は、特典期待度を認識可能な画像である。 As shown in FIG. 5(b), as one example, the branching effect includes a first branching effect that includes a first operation acceptance period during which operation of the effect button BT is accepted. As one example, the first branching effect may include a display effect in which a promotion image Gs1 is displayed to encourage operation of the effect button BT. As one example, the promotion image Gs1 may be displayed during the first operation acceptance period. As one example, the promotion image Gs1 may include an image that resembles the text "Press the effect button." As one example, the promotion image Gs1 may include an image that resembles the effect button BT. As one example, the promotion image Gs1 is an image that makes it possible to recognize the likelihood of a bonus.

図5(c)に示すように、一例として、分岐演出には、その実行中に、演出レバーLVの操作を受け付ける第2操作受付期間を含む第2分岐演出がある。一例として、第2分岐演出は、演出レバーLVの操作を促す促進画像Gs2を表示する表示演出を含み得る。一例として、促進画像Gs2は、第2操作受付期間において表示され得る。一例として、促進画像Gs2は、「演出レバーを押せ」の文字列を模した画像を含み得る。一例として、促進画像Gs2は、演出レバーLVを模した画像を含み得る。一例として、促進画像Gs2は、特典期待度を認識可能な画像である。一例として、促進画像Gs2は、促進画像Gs1によって認識可能な特典期待度と異なる特典期待度を認識可能な画像である。一例として、促進画像Gs2は、促進画像Gs1によって認識可能な特典期待度に比して高い特典期待度を認識可能な画像である。 As shown in FIG. 5(c), as one example, the branching effect includes a second branching effect that includes a second operation acceptance period during which operation of the effect lever LV is accepted. As one example, the second branching effect may include a display effect that displays a promotion image Gs2 that encourages operation of the effect lever LV. As one example, the promotion image Gs2 may be displayed during the second operation acceptance period. As one example, the promotion image Gs2 may include an image that resembles the text "Press the effect lever." As one example, the promotion image Gs2 may include an image that resembles the effect lever LV. As one example, the promotion image Gs2 is an image that makes it possible to recognize the bonus expectation rate. As one example, the promotion image Gs2 is an image that makes it possible to recognize a bonus expectation rate that is different from the bonus expectation rate that can be recognized by the promotion image Gs1. As one example, the promotion image Gs2 is an image that makes it possible to recognize a bonus expectation rate that is higher than the bonus expectation rate that can be recognized by the promotion image Gs1.

図5(d)に示すように、SR演出では、分岐演出が終了すると、特定演出としての結果演出が実行される。特定演出としての結果演出は、特定発光演出を含む。一例として、結果演出における特定発光演出は、第1装飾ランプLA1、及び第2装飾ランプLA2のそれぞれが、第5発光強度による特定色の発光を含む特定発光態様により発光する発光演出である。一例として、結果演出における特定発光演出は、第1装飾ランプLA1、及び第2装飾ランプLA2のそれぞれが、第5発光強度による特定点滅の発光を含む特定発光態様による発光演出である。一例として、結果演出は、所定の結果画像を表示する表示演出を含み得る。一例として、結果画像は、特典の一例である大当り遊技が付与されるか否かを認識可能な画像である。一例として、結果画像は、その後に停止表示される演出図柄の組み合わせを認識可能な画像である。一例として、結果画像は、その後に停止表示される演出図柄の組み合わせそのものであってもよい。 As shown in FIG. 5(d), in the SR effect, when the branching effect ends, a result effect as a specific effect is executed. The result effect as a specific effect includes a specific light-emitting effect. As an example, the specific light-emitting effect in the result effect is a light-emitting effect in which each of the first decorative lamp LA1 and the second decorative lamp LA2 emits light in a specific light-emitting mode, including light emission of a specific color at a fifth light-emitting intensity. As an example, the specific light-emitting effect in the result effect is a light-emitting effect in which each of the first decorative lamp LA1 and the second decorative lamp LA2 emits light in a specific light-emitting mode, including light emission of a specific flashing light at a fifth light-emitting intensity. As an example, the result effect may include a display effect that displays a predetermined result image. As an example, the result image is an image that allows the player to recognize whether a jackpot, which is an example of a bonus, will be awarded. As an example, the result image is an image that allows the player to recognize the combination of effect symbols that will subsequently stop and be displayed. As an example, the result image may be the exact combination of effect symbols that will subsequently stop and be displayed.

事前演出について説明する。
一例として、パチンコ遊技機10において実行される各種演出には、事前演出がある。事前演出は、特定演出が実行されるとき、当該特定演出の実行前に実行される演出である。本実施形態では、特定演出が実行されるとき、事前演出が必ず実行される。つまり、事前演出は、特定発光態様の発光を示唆する、又は報知する演出である。一例として、事前演出は、特定色の発光を示唆する、又は報知する演出である。一例として、事前演出は、特定点滅の発光を示唆する、又は報知する演出である。
The pre-performance will be explained.
As an example, the various effects executed in the pachinko gaming machine 10 include pre-effects. A pre-effect is an effect that is executed before a specific effect is executed. In this embodiment, when a specific effect is executed, a pre-effect is always executed. In other words, a pre-effect is an effect that suggests or notifies of a specific light emission pattern. As an example, a pre-effect is an effect that suggests or notifies of a specific color of light emission. As an example, a pre-effect is an effect that suggests or notifies of a specific flashing light emission.

図6(a)に示すように、一例として、事前演出は、特定演出が実行されることを認識可能な事前画像Gbを表示する表示演出を含み得る。事前画像Gbは、特定発光態様の発光を認識可能な画像である。一例として、事前画像Gbは、「強い光を伴う演出が実行されます」の文字列を模した画像である。一例として、事前演出が開始してから、特定演出が終了するまでの期間には、演出ボタンBTの操作を受け付ける第3操作受付期間を含み得る。一例として、第3操作受付期間は、事前演出が開始してから、特定演出が終了するまでの期間の全てである。なお、第3操作受付期間は、事前演出が開始してから、特定演出が終了するまでの期間とは異なる期間を含んでいてもよい。一例として、第3操作受付期間は、事前演出が開始してから、最初の変動ゲームが終了するまで、又は次の変動ゲームが開始するまでの期間であってもよい。 As shown in FIG. 6(a), as one example, the pre-effect may include a display effect that displays a pre-image Gb that allows the player to recognize that a specific effect will be executed. The pre-image Gb is an image that allows the player to recognize the light emitted in a specific light-emitting mode. As one example, the pre-image Gb is an image that resembles the text "An effect involving strong light will be executed." As one example, the period from the start of the pre-effect to the end of the specific effect may include a third operation acceptance period in which operation of the effect button BT is accepted. As one example, the third operation acceptance period is the entire period from the start of the pre-effect to the end of the specific effect. Note that the third operation acceptance period may include a period different from the period from the start of the pre-effect to the end of the specific effect. As one example, the third operation acceptance period may be the period from the start of the pre-effect to the end of the first variable game, or the start of the next variable game.

次に、特定発光態様による発光の制限について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特定発光態様による発光を制限可能に構成される。一例として、特定発光態様による発光の制限は、発光強度を基準値以下にすることである。一例として、特定発光態様による発光の制限は、第4発光強度による発光、及び第5発光強度による発光を、第3発光強度以下の発光にすることである。なお、発光強度を基準値以下にすることは、発光強度を0にすることを含み得る。つまり、特定発光態様による発光の制限は、特定発光態様による発光の禁止を含み得る。
Next, the limitation of light emission according to a specific light emission mode will be described.
The pachinko gaming machine 10 of this embodiment is configured to be able to limit light emission in a specific light emission mode. As an example, limiting light emission in a specific light emission mode involves setting the light emission intensity to a reference value or less. As an example, limiting light emission in a specific light emission mode involves setting light emission at a fourth light emission intensity and light emission at a fifth light emission intensity to a third light emission intensity or less. Setting the light emission intensity to a reference value or less may include setting the light emission intensity to 0. In other words, limiting light emission in a specific light emission mode may include prohibiting light emission in a specific light emission mode.

一例として、パチンコ遊技機10では、変動ゲームの実行中に特定発光態様による発光を制限可能である。一例として、パチンコ遊技機10では、第3操作受付期間において、演出ボタンBTが操作されることによって、特定発光態様による発光に関する設定を基準設定から特定設定に設定可能である。一例として、特定設定は、特定発光態様による発光の発光強度が基準設定よりも低い設定である。つまり、特定設定は、特定色による発光の発光強度が基準設定よりも低い設定である。より具体的に、特定設定は、基準設定よりも赤の発光強度が低下する設定である。また、特定設定は、特定点滅による発光の発光強度が基準設定よりも低い設定である。パチンコ遊技機10では、第3操作受付期間において、演出ボタンBTが操作されることによって特定設定に設定されることで、特定発光態様による発光を制限可能である。 As an example, in the pachinko gaming machine 10, it is possible to limit the light emission in a specific light emission mode while a variable game is being played. As an example, in the pachinko gaming machine 10, the setting for light emission in a specific light emission mode can be changed from the standard setting to the specific setting by operating the effect button BT during the third operation acceptance period. As an example, the specific setting is a setting in which the light emission intensity of light emitted in a specific light emission mode is lower than the standard setting. In other words, the specific setting is a setting in which the light emission intensity of light emitted in a specific color is lower than the standard setting. More specifically, the specific setting is a setting in which the light emission intensity of red is lower than the standard setting. Furthermore, the specific setting is a setting in which the light emission intensity of light emitted by a specific flash is lower than the standard setting. In the pachinko gaming machine 10, it is possible to limit the light emission in a specific light emission mode by operating the effect button BT during the third operation acceptance period to set the specific setting.

図6(b)に示すように、特定発光態様による発光に関する設定が特定設定であるとき、特定発光態様による発光が制限されていることを認識可能な発光制限演出が実行される。つまり、第3操作受付期間において、演出ボタンBTが操作されると、発光制限演出が実行される。一例として、発光制限演出は、特定発光態様による発光が制限されていることを認識可能な発光制限画像Sgを表示する表示演出を含み得る。一例として、発光制限画像Sgは、「発光制限中」の文字列を模した画像である。 As shown in Figure 6 (b), when the setting for light emission in a specific light emission mode is a specific setting, a light emission restriction effect is executed, which allows the user to recognize that light emission in a specific light emission mode is restricted. In other words, when the effect button BT is operated during the third operation acceptance period, a light emission restriction effect is executed. As an example, the light emission restriction effect may include a display effect that displays a light emission restriction image Sg, which allows the user to recognize that light emission in a specific light emission mode is restricted. As an example, the light emission restriction image Sg is an image that resembles the text "Light emission restricted."

また、一例として、パチンコ遊技機10では、事前演出の非実行中、変動ゲームが実行されていない待機状態において、特定発光態様による発光を制限可能である。
パチンコ遊技機10では、待機状態中、演出ボタンBTの操作を受け付ける第4操作受付期間において、演出ボタンBTがされることによって、特定発光態様による発光に関する設定を変更するための、設定変更演出が実行される。設定変更演出では、特定発光態様による発光に関する設定に加えて、各種設定を変更可能である。一例として、設定変更演出では、各種演出、及び各種報知の音量に関する設定を変更可能である。一例として、設定変更演出では、各種演出、及び各種報知の光量に関する設定を変更可能である。一例として、設定変更演出では、各種演出のカスタマイズに関する設定を変更可能である。
Also, as an example, in the pachinko gaming machine 10, when a pre-effect is not being executed or when the game is in a standby state where no variable game is being executed, it is possible to limit the emission of light in a specific light emission mode.
In the pachinko gaming machine 10, during the standby state, when the effect button BT is pressed during a fourth operation acceptance period in which operation of the effect button BT is accepted, a setting change effect is executed to change the settings related to light emission in a specific light emission mode. In the setting change effect, various settings can be changed in addition to the settings related to light emission in a specific light emission mode. As an example, in the setting change effect, it is possible to change the settings related to the volume of various effects and various notifications. As an example, in the setting change effect, it is possible to change the settings related to the light intensity of various effects and various notifications. As an example, in the setting change effect, it is possible to change the settings related to the customization of various effects.

図7(a)に示すように、設定変更演出は、設定を変更する項目を認識可能なメニュー演出が実行される。メニュー演出は、項目画像Gmを表示する表示演出を含み得る。項目画像Gmには、特定発光態様による発光に関する設定に対応する項目画像Gmを含み得る。一例として、項目画像Gmには、各種演出、及び各種報知の音量に関する設定に対応する項目画像Gmを含み得る。一例として、項目画像Gmには、各種演出、及び各種報知の光量に関する設定に対応する項目画像Gmを含み得る。一例として、項目画像Gmには、各種演出のカスタマイズに関する設定に対応する項目画像Gmを含み得る。メニュー演出の実行中、演出ボタンBT、及び十字ボタンJBの操作を受け付ける第5操作受付期間において、十字ボタンJBが操作されることによって、設定を変更する項目を選択可能である。一例として、メニュー演出は、選択中の項目を特定可能なように実行される。一例として、メニュー演出は、選択中の項目を指し示す画像を表示する表示演出を含み得る。一例として、項目画像Gmは、選択中の項目画像Gmに対応する項目画像Gmを別の項目に対応する項目画像Gmと異なる表示態様となるように表示され得る。 As shown in FIG. 7(a), the setting change effect executes a menu effect that allows the user to identify the item for which the setting is to be changed. The menu effect may include a display effect that displays an item image Gm. The item image Gm may include an item image Gm that corresponds to settings related to light emission using a specific light emission mode. As an example, the item image Gm may include an item image Gm that corresponds to settings related to the volume of various effects and various notifications. As an example, the item image Gm may include an item image Gm that corresponds to settings related to the light intensity of various effects and various notifications. As an example, the item image Gm may include an item image Gm that corresponds to settings related to customization of various effects. During the execution of the menu effect, during the fifth operation acceptance period in which operation of the effect button BT and the cross button JB is accepted, the item for which the setting is to be changed can be selected by operating the cross button JB. As an example, the menu effect is executed so that the selected item can be identified. As an example, the menu effect may include a display effect that displays an image that indicates the selected item. As an example, the item images Gm may be displayed so that the item image Gm corresponding to the selected item image Gm is displayed in a different manner from the item images Gm corresponding to other items.

図7(b)に示すように、第5操作受付期間において、演出ボタンBTが操作されることによって、メニュー演出において選択中の項目の設定状況を認識可能な設定状況演出が実行される。一例として、メニュー演出は、設定状況演出の実行に伴って終了する。一例として、設定状況演出は、設定状況画像Gfを表示する表示演出を含み得る。一例として、設定状況画像Gfは、選択中の項目の設定状況を認識可能な画像である。設定状況演出の実行中、演出ボタンBTの操作を受け付ける第6操作受付期間において、演出ボタンBTが操作されることによって、選択中の項目の設定を変更可能である。つまり、事前演出の非実行中、変動ゲームが実行されていない待機状態において、演出ボタンBTが操作されることに基づいて、特定発光態様による発光に関する設定を特定設定に設定可能である。また、第6操作受付期間において、演出ボタンBTを操作することによって、各種演出、及び各種報知の音量に関する設定を変更可能である。また、第6操作受付期間において、演出ボタンBTを操作することによって、各種演出、及び各種報知の光量に関する設定を変更可能である。また、第6操作受付期間において、演出ボタンBTを操作することによって、各種演出のカスタマイズに関する設定を変更可能である。 As shown in FIG. 7(b), during the fifth operation acceptance period, by operating the effect button BT, a setting status effect is executed that allows the setting status of the selected item in the menu effect to be recognized. As an example, the menu effect ends with the execution of the setting status effect. As an example, the setting status effect may include a display effect that displays a setting status image Gf. As an example, the setting status image Gf is an image that allows the setting status of the selected item to be recognized. During the execution of the setting status effect, during the sixth operation acceptance period in which operation of the effect button BT is accepted, the setting of the selected item can be changed by operating the effect button BT. In other words, when the pre-effect is not being executed, in a standby state in which a variable game is not being executed, the setting related to the light emission by a specific light emission mode can be set to a specific setting based on the operation of the effect button BT. Furthermore, during the sixth operation acceptance period, the setting related to the volume of various effects and various notifications can be changed by operating the effect button BT. Furthermore, during the sixth operation acceptance period, the setting related to the light intensity of various effects and various notifications can be changed by operating the effect button BT. Additionally, during the sixth operation acceptance period, you can change settings related to customizing various effects by operating the effect button BT.

次に、待機状態において実行可能な待機演出について説明する。
一例として、待機演出は、待機状態に制御されてから所定時間が経過されたことを契機として実行される。一例として、待機演出は、特定状態になることを注意喚起する注意喚起演出を含み得る。一例として、特定状態は、パチンコ遊技機10の各種演出や、各種報知による悪影響を受けた状態である。一例として、特定状態は、特定発光態様による発光の悪影響を受けた状態である。一例として、特定状態は、眩暈、頭痛、及び痙攣などが生じた状態である。一例として、この注意喚起の対象は、動画を撮影する遊技者、動画を編集する編集者、及び動画を視聴する視聴者などである。
Next, we will explain the standby effects that can be performed in the standby state.
As one example, the standby effect is executed when a predetermined time has elapsed since the device was controlled to the standby state. As one example, the standby effect may include an attention-calling effect that calls attention to the possibility of entering a specific state. As one example, the specific state is a state in which the player is adversely affected by various effects or various notifications of the pachinko gaming machine 10. As one example, the specific state is a state in which the player is adversely affected by light emission due to a specific light-emitting mode. As one example, the specific state is a state in which dizziness, headache, convulsions, etc. occur. As one example, the target of this attention-calling is the player who shoots the video, the editor who edits the video, the viewer who watches the video, etc.

図8(a)に示すように、注意喚起演出は、所定の注意喚起画像Cgを表示する表示演出を含み得る。一例として、注意喚起画像Cgは、特定状態になることを注意喚起する画像である。一例として、注意喚起画像Cgは、パチンコ遊技機10の各種演出や、各種報知による悪影響を受けることを注意喚起する画像である。一例として、注意喚起画像Cgは、特定発光態様の発光により悪影響を受けることを注意喚起する画像である。一例として、注意喚起画像Cgは、動画の視聴によって特定状態になることを注意喚起する画像である。一例として、注意喚起画像Cgは、「動画では実際の発光態様と異なる場合があります。」の文字列を模した画像を含み得る。一例として、注意喚起画像Cgは、「強い光を見続けると気分が悪くなることがあります。」の文字列を模した画像を含み得る。一例として、注意喚起演出は、非特定発光演出を含み得る。一例として、注意喚起演出における非特定発光演出は、第1装飾ランプLA1、及び第2装飾ランプLA2のそれぞれが、第1発光強度により発光する発光演出である。本実施形態では、待機状態において注意喚起演出を実行可能に構成することによって、事前演出の開始前に、注意喚起を実行可能である。 As shown in FIG. 8(a), the warning effect may include a display effect that displays a predetermined warning image Cg. As an example, the warning image Cg is an image that warns of a specific state. As an example, the warning image Cg is an image that warns of adverse effects due to various effects and various notifications of the pachinko gaming machine 10. As an example, the warning image Cg is an image that warns of adverse effects due to light emission in a specific light-emitting mode. As an example, the warning image Cg is an image that warns of a specific state that may occur due to watching a video. As an example, the warning image Cg may include an image that imitates the text "The actual light-emitting mode may differ from that shown in the video." As an example, the warning image Cg may include an image that imitates the text "Continued exposure to strong light may cause nausea." As an example, the warning effect may include a non-specific light-emitting effect. As an example, the non-specific light-emitting effect in the attention-calling effect is a light-emitting effect in which the first decorative lamp LA1 and the second decorative lamp LA2 each emit light at a first light emission intensity. In this embodiment, by configuring the attention-calling effect to be executable in the standby state, it is possible to execute the attention-calling effect before the start of the pre-effect.

一例として、待機演出は、デモンストレーション演出(以下、「デモ演出」と示す)を含み得る。デモ演出は、客寄せ効果を得るための演出である。
図8(b)に示すように、一例として、デモ演出は、客寄せ効果を得るためのデモ画像を表示する表示演出を含み得る。一例として、デモ画像は、変動ゲームの実行中に実行される表示演出において表示される画像や、当該画像に関連した画像である。一例として、デモ演出は、特殊発光演出を含み得る。一例として、特殊発光演出は、特定発光態様により発光する演出である。一例として、特殊発光演出は、第1装飾ランプLA1、及び第2装飾ランプLA2のそれぞれが、第4発光強度による特定色の発光を含む特定発光態様により発光する発光演出である。一例として、特殊発光演出は、第1装飾ランプLA1、及び第2装飾ランプLA2のそれぞれが、第4発光強度による特定点滅の発光を含む特定発光態様による発光演出である。一例として、デモ演出は、特殊演出の一例である。一例として、待機演出は、注意喚起演出、デモ演出の順に、注意喚起演出、及びデモ演出が繰り返し実行される。なお、待機演出は、デモ演出、注意喚起演出の順に実行されてもよい。
As an example, the standby effect may include a demonstration effect (hereinafter referred to as a "demo effect"). The demo effect is an effect for attracting customers.
As shown in FIG. 8( b), for example, the demo effect may include a display effect that displays a demo image to attract customers. For example, the demo image is an image displayed in a display effect executed during execution of a variable game, or an image related to the image. For example, the demo effect may include a special light-emitting effect. For example, the special light-emitting effect is an effect in which light is emitted in a specific light-emitting mode. For example, the special light-emitting effect is an effect in which each of the first decorative lamp LA1 and the second decorative lamp LA2 emits light in a specific light-emitting mode including emission of a specific color at a fourth light-emitting intensity. For example, the special light-emitting effect is an effect in which each of the first decorative lamp LA1 and the second decorative lamp LA2 emits light in a specific light-emitting mode including emission of a specific flashing light at a fourth light-emitting intensity. For example, the demo effect is an example of a special effect. For example, the standby effect is repeatedly executed in the order of an attention call effect and a demo effect, followed by the attention call effect and the demo effect. Note that the standby effect may be executed in the order of the demo effect and the attention call effect.

これらの演出、及び報知を実行させるために副CPU51が実行する制御について説明する。
まず、SR演出、及び事前演出を実行させるための制御について説明する。
The control executed by the secondary CPU 51 to execute these effects and notifications will be described below.
First, the control for executing the SR effects and the pre-effects will be described.

副CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、当該変動開始コマンドから特定可能な変動ゲームの変動内容に基づいて、SR演出を実行させるか否かを決定する。一例として、副CPU51は、入力した変動開始コマンドから、変動パターンHP3、変動パターンHP4、変動パターンHP6、又は変動パターンHP7を特定した場合にSR演出を実行させると決定し得る。また、副CPU51は、SR演出を実行させる場合、当該SR演出の演出態様を決定する。一例として、副CPU51は、入力した変動開始コマンドから、変動パターンHP3、又は変動パターンHP6を特定した場合、第1分岐演出を含んで構成されるSR演出の実行を決定する。一方、副CPU51は、入力した変動開始コマンドから、変動パターンHP4、又は変動パターンHP7を特定した場合、第1分岐演出、又は第2分岐演出を含んで構成されるSR演出の実行を決定する。一例として、副CPU51は、入力した変動開始コマンドから、変動パターンHP4、又は変動パターンHP7を特定した場合、所定の抽選を行うとともに、当該所定の抽選の結果に応じて、第1分岐演出を含んで構成されるSR演出、又は第2分岐演出を含んで構成されるSR演出の実行を決定する。これにより、SR演出が実行されるときの遊技の進行状況に応じて(NR演出が実行されたか否かに応じて)、第1分岐演出が実行される場合と、第1分岐演出又は第2分岐演出が実行される場合とが生じる。 When the secondary CPU 51 inputs a fluctuation start command, it determines whether or not to execute an SR effect based on the fluctuation content of the fluctuation game that can be identified from the fluctuation start command. As an example, the secondary CPU 51 may decide to execute an SR effect if fluctuation pattern HP3, fluctuation pattern HP4, fluctuation pattern HP6, or fluctuation pattern HP7 is identified from the input fluctuation start command. Furthermore, when executing an SR effect, the secondary CPU 51 determines the presentation mode of the SR effect. As an example, when the secondary CPU 51 identifies fluctuation pattern HP3 or fluctuation pattern HP6 from the input fluctuation start command, it determines to execute an SR effect that includes a first branch effect. On the other hand, when the secondary CPU 51 identifies fluctuation pattern HP4 or fluctuation pattern HP7 from the input fluctuation start command, it determines to execute an SR effect that includes a first branch effect or a second branch effect. As an example, when the secondary CPU 51 identifies variation pattern HP4 or variation pattern HP7 from the input variation start command, it conducts a predetermined lottery and, depending on the result of the predetermined lottery, decides to execute an SR effect including a first branching effect, or an SR effect including a second branching effect. As a result, depending on the progress of the game when the SR effect is executed (depending on whether an NR effect has been executed), the first branching effect may be executed, or either the first branching effect or the second branching effect may be executed.

副CPU51は、SR演出の実行を決定した場合、事前演出の実行を決定する。副CPU51は、事前演出の実行を決定した場合、事前演出の実行タイミングを決定する。一例として、副CPU51は、入力した変動開始コマンドから、変動パターンHP3、又は変動パターンHP6を特定した場合、事前演出の実行タイミングとして第1タイミングを決定する。一方、副CPU51は、入力した変動開始コマンドから、変動パターンHP4、又は変動パターンHP7を特定した場合、事前演出の実行タイミングとして第2タイミングを決定する。一例として、第1タイミングは、NR演出からSR演出に発展するときである。一例として、第2タイミングは、SR演出が開始するときである。 When the secondary CPU 51 decides to execute an SR effect, it decides to execute a pre-effect. When the secondary CPU 51 decides to execute a pre-effect, it decides the timing to execute the pre-effect. As an example, when the secondary CPU 51 identifies fluctuation pattern HP3 or fluctuation pattern HP6 from the input fluctuation start command, it decides the first timing as the timing to execute the pre-effect. On the other hand, when the secondary CPU 51 identifies fluctuation pattern HP4 or fluctuation pattern HP7 from the input fluctuation start command, it decides the second timing as the timing to execute the pre-effect. As an example, the first timing is when the NR effect progresses to the SR effect. As an example, the second timing is when the SR effect starts.

事前演出の実行タイミングとして第1タイミングを決定した場合、副CPU51は、NR演出からSR演出への発展タイミングが到来したことを契機として、事前演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。事前演出の実行タイミングとして第2タイミングを決定した場合、副CPU51は、SR演出の開始タイミングが到来したことを契機として事前演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。副CPU51は、事前演出を開始させる場合、演出ボタンBTの操作を受け付ける第3操作受付期間を開始する。第3操作受付期間において、副CPU51は、演出ボタンBTの操作信号に基づいて、演出ボタンBTが操作されたことを特定すると、特定発光態様による発光に関する設定を変更する。一例として、副CPU51は、副RAM53に記憶される設定情報を参照する。設定情報は、各種設定の設定状況を特定可能な情報である。一例として、設定情報は、非バックアップ情報である。つまり、設定情報は、電力供給が開始されたときに初期化される情報である。副CPU51は、設定情報から、特定発光態様による発光に関する設定が基準設定であると特定した場合、特定発光態様による発光に関する設定を特定設定に変更するとともに、特定発光態様による発光に関する設定が特定設定であることを特定可能なように設定情報を更新する。副CPU51は、設定情報から、特定発光態様による発光に関する設定が特定設定であると特定した場合、特定発光態様による発光に関する設定を基準設定に変更するとともに、特定発光態様による発光に関する設定が基準設定であることを特定可能なように設定情報を更新する。その後、副CPU51は、事前演出の終了タイミングが経過したことを契機として、事前演出を終了させるように演出装置群ESを制御する。一例として、第1タイミングで事前演出を開始した場合、副CPU51は、SR演出の開始タイミングが到来したことを契機として事前演出の終了タイミングが到来したと判定する。一例として、第2タイミングで事前演出を開始させた場合、副CPU51は、分岐演出の開始タイミングが到来したことを契機として事前演出の終了タイミングが到来したと判定する。副CPU51は、第3操作受付期間の終了タイミングが到来したことを契機として、第3操作受付期間を終了する。一例として、副CPU51は、変動ゲームの終了タイミングが到来したことを契機として第3操作受付期間の終了タイミングが到来したと判定する。 If the sub-CPU 51 determines the first timing as the execution timing for the pre-performance, it controls the performance device group ES to execute the pre-performance when the timing for progressing from NR performance to SR performance arrives. If the sub-CPU 51 determines the second timing as the execution timing for the pre-performance, it controls the performance device group ES to execute the pre-performance when the timing for starting the SR performance arrives. When the sub-CPU 51 starts the pre-performance, it starts a third operation acceptance period in which it accepts operation of the performance button BT. During the third operation acceptance period, when the sub-CPU 51 determines that the performance button BT has been operated based on the operation signal of the performance button BT, it changes the settings related to light emission in a specific light-emitting mode. As an example, the sub-CPU 51 references setting information stored in the sub-RAM 53. The setting information is information that can identify the setting status of various settings. As an example, the setting information is non-backup information. In other words, the setting information is information that is initialized when power supply is started. When the sub-CPU 51 determines from the setting information that the setting for light emission in a specific light-emitting mode is the standard setting, it changes the setting for light emission in a specific light-emitting mode to the specific setting and updates the setting information so that it can be identified that the setting for light emission in a specific light-emitting mode is the specific setting. When the sub-CPU 51 determines from the setting information that the setting for light emission in a specific light-emitting mode is the specific setting, it changes the setting for light emission in a specific light-emitting mode to the standard setting and updates the setting information so that it can be identified that the setting for light emission in a specific light-emitting mode is the standard setting. Thereafter, the sub-CPU 51 controls the performance device group ES to end the pre-performance when the end timing of the pre-performance has passed. As an example, when the pre-performance is started at the first timing, the sub-CPU 51 determines that the end timing of the pre-performance has arrived when the start timing of the SR performance has arrived. As an example, when the pre-performance is started at the second timing, the sub-CPU 51 determines that the end timing of the pre-performance has arrived when the start timing of the branching performance has arrived. The secondary CPU 51 ends the third operation acceptance period when the end timing of the third operation acceptance period arrives. As an example, the secondary CPU 51 determines that the end timing of the third operation acceptance period has arrived when the end timing of the variable game arrives.

SR演出の実行を決定した場合、副CPU51は、SR演出の開始タイミングが到来したことを契機として、SR演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。より、具体的に、SR演出の実行を決定した場合、副CPU51は、SR演出の開始タイミングが到来したことを契機として、導入演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、変動パターンHP3、又は変動パターンHP6に基づく変動ゲームが実行されるとき、当該変動ゲームが開始されてから第1所定時間(例えば、20秒)が経過したことを契機として、SR演出の開始タイミングが到来したと判定する。一例として、副CPU51は、変動パターンHP4、又は変動パターンHP7に基づく変動ゲームが実行されるとき、当該変動ゲームが開始されてから第2所定時間(例えば、15秒)が経過したことを契機としてSR演出の開始タイミングが到来したと判定する。一例として、第2所定時間は、第1所定時間よりも短い時間である。 When it is decided to execute an SR effect, the sub-CPU 51 controls the group of effect devices ES to execute the SR effect when the start timing of the SR effect arrives. More specifically, when it is decided to execute an SR effect, the sub-CPU 51 controls the group of effect devices ES to execute an introductory effect when the start timing of the SR effect arrives. As an example, when a variation game based on variation pattern HP3 or variation pattern HP6 is executed, the sub-CPU 51 determines that the start timing of the SR effect has arrived when a first predetermined time (e.g., 20 seconds) has passed since the start of the variation game. As an example, when a variation game based on variation pattern HP4 or variation pattern HP7 is executed, the sub-CPU 51 determines that the start timing of the SR effect has arrived when a second predetermined time (e.g., 15 seconds) has passed since the start of the variation game. As an example, the second predetermined time is shorter than the first predetermined time.

副CPU51は、分岐演出の開始タイミングが到来したことを契機として分岐演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。具体的に、副CPU51は、第1分岐演出を含んで構成されるSR演出の実行を決定した場合、分岐演出の開始タイミングが到来したことを契機として、第1分岐演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。副CPU51は、第2分岐演出を含んで構成されるSR演出の実行を決定した場合、分岐演出の開始タイミングが到来したことを契機として、第2分岐演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。副CPU51は、導入演出の演出時間が経過したことを契機として分岐演出の開始タイミングが到来したと判定する。つまり、導入演出の演出時間が経過すると、副CPU51は、導入演出に代えて、分岐演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、第1分岐演出を実行させる場合、演出ボタンBTの操作を受け付ける第1操作受付期間を開始する。一例として、副CPU51は、第2分岐演出を実行させる場合、演出レバーLVの操作を受け付ける第2操作受付期間を開始する。 The sub-CPU 51 controls the group of effect devices ES to execute a branching effect when the timing to start the branching effect arrives. Specifically, when the sub-CPU 51 decides to execute an SR effect including a first branching effect, it controls the group of effect devices ES to execute the first branching effect when the timing to start the branching effect arrives. When the sub-CPU 51 decides to execute an SR effect including a second branching effect, it controls the group of effect devices ES to execute the second branching effect when the timing to start the branching effect arrives. The sub-CPU 51 determines that the timing to start the branching effect has arrived when the performance time for the introduction effect has elapsed. In other words, when the performance time for the introduction effect has elapsed, the sub-CPU 51 controls the group of effect devices ES to execute a branching effect instead of the introduction effect. As an example, when the sub-CPU 51 executes the first branching effect, it starts a first operation acceptance period during which it accepts operation of the effect button BT. As an example, when the secondary CPU 51 executes a second branching effect, it starts a second operation acceptance period during which it accepts operation of the effect lever LV.

副CPU51は、結果演出の開始タイミングが到来したことを契機として結果演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。具体的に、副CPU51は、当り抽選に当選している場合、結果演出の開始タイミングが到来したことを契機として当りの結果演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。副CPU51は、当り抽選に当選していない場合、結果演出の開始タイミングが到来したことを契機としてはずれの結果演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、分岐演出の演出時間が経過した場合、第1操作受付期間において演出ボタンBTが操作された場合、又は第2操作受付期間において演出レバーLVが操作された場合に結果演出の開始タイミングが到来したと判定する。一例として、副CPU51は、結果演出の開始タイミングが到来したことを契機として第1操作受付期間、又は第2操作受付期間を終了する。 The sub-CPU 51 controls the group of effect devices ES to execute a result effect when the timing to start the result effect arrives. Specifically, if the winning lottery is won, the sub-CPU 51 controls the group of effect devices ES to execute a win result effect when the timing to start the result effect arrives. If the winning lottery is not won, the sub-CPU 51 controls the group of effect devices ES to execute a lose result effect when the timing to start the result effect arrives. As an example, the sub-CPU 51 determines that the timing to start the result effect has arrived when the branching effect presentation time has elapsed, when the presentation button BT has been operated in the first operation acceptance period, or when the presentation lever LV has been operated in the second operation acceptance period. As an example, the sub-CPU 51 ends the first operation acceptance period or the second operation acceptance period when the timing to start the result effect arrives.

次に、待機状態における制御について説明する。
副CPU51は、待機状態となったことを契機として、演出ボタンBTの操作を受け付ける第4操作受付期間を開始する。一例として、副CPU51は、待機状態となってから予め定められた時間(例えば10秒)が経過したことを契機として、演出ボタンBTの操作を受け付ける第4操作受付期間を開始する。第4操作受付期間において、副CPU51は、演出ボタンBTの操作信号に基づいて、演出ボタンBTが操作されたことを特定すると、設定変更演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。具体的に、第4操作受付期間において、副CPU51は、演出ボタンBTの操作信号に基づいて、演出ボタンBTが操作されたことを特定すると、メニュー演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。第4操作受付期間において、副CPU51は、演出ボタンBTの操作信号に基づいて、演出ボタンBTが操作されたことを特定すると、第4操作受付期間を終了する。設定変更演出を開始させるとき、副CPU51は、副RAM53に記憶される項目情報を初期化する。項目情報は、選択中の項目を特定可能な情報である。一例として、初期化後の項目情報は、各種演出、及び各種報知の音量に関する設定を特定可能な情報である。
Next, the control in the standby state will be described.
The secondary CPU 51 initiates a fourth operation acceptance period during which it accepts operation of the effect button BT when the standby state is entered. As an example, the secondary CPU 51 initiates the fourth operation acceptance period during which it accepts operation of the effect button BT when a predetermined time (e.g., 10 seconds) has elapsed since the standby state was entered. During the fourth operation acceptance period, when the secondary CPU 51 determines that the effect button BT has been operated based on the operation signal of the effect button BT, it controls the effect device group ES to execute a setting change effect. Specifically, during the fourth operation acceptance period, when the secondary CPU 51 determines that the effect button BT has been operated based on the operation signal of the effect button BT, it controls the effect device group ES to execute a menu effect. During the fourth operation acceptance period, when the secondary CPU 51 determines that the effect button BT has been operated based on the operation signal of the effect button BT, it ends the fourth operation acceptance period. When starting the setting change effect, the secondary CPU 51 initializes the item information stored in the secondary RAM 53. The item information is information that can identify the currently selected item. As an example, the item information after initialization is information that can identify settings regarding the volume of various effects and various notifications.

次に、副CPU51は、演出ボタンBT、及び十字ボタンJBの操作を受け付ける第5操作受付期間を開始する。第5操作受付期間において、副CPU51は、十字ボタンJBの操作信号に基づいて、十字ボタンJBが操作されたことを特定すると、十字ボタンJBの操作態様に応じて、選択中の項目を変更可能である。一例として、副CPU51は、上ボタンJBuが操作される毎に、…各種演出、及び各種報知の音量に関する設定→特定発光態様による発光に関する設定→各種演出のカスタマイズに関する設定→各種演出、及び各種報知の光量に関する設定→各種演出、及び各種報知の音量に関する設定…の順に選択中の設定を変更する。一例として、副CPU51は、下ボタンJBdが操作される毎に、…各種演出、及び各種報知の音量に関する設定→各種演出、及び各種報知の光量に関する設定→各種演出のカスタマイズに関する設定→特定発光態様による発光に関する設定→各種演出、及び各種報知の音量に関する設定…の順に選択中の項目を変更する。副CPU51は、選択中の項目を変更する場合、変更後の選択中の項目を特定可能なように設定種情報を更新する。第5操作受付期間において、副CPU51は、演出ボタンBTの操作信号に基づいて、演出ボタンBTが操作されたことを特定すると、メニュー演出に代えて、選択中の項目の設定状況を認識可能な設定状況演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。第5操作受付期間において、副CPU51は、演出ボタンBTの操作信号に基づいて、演出ボタンBTが操作されたことを特定すると、第5操作受付期間を終了する。 Next, the secondary CPU 51 begins a fifth operation acceptance period in which it accepts operation of the effect button BT and the cross button JB. During the fifth operation acceptance period, when the secondary CPU 51 determines that the cross button JB has been operated based on the operation signal of the cross button JB, it can change the selected item depending on the operation mode of the cross button JB. As an example, each time the up button JBu is operated, the secondary CPU 51 changes the selected setting in the following order: ... settings related to the volume of various effects and various notifications → settings related to light emission using specific light emission modes → settings related to customization of various effects → settings related to the light intensity of various effects and various notifications → settings related to the volume of various effects and various notifications. As an example, each time the down button JBd is operated, the secondary CPU 51 changes the selected item in the following order: ... settings related to the volume of various effects and various notifications → settings related to the light intensity of various effects and various notifications → settings related to customization of various effects → settings related to light emission using specific light emission modes → settings related to the volume of various effects and various notifications. When the selected item is changed, the sub-CPU 51 updates the setting type information so that the new selected item can be identified. During the fifth operation acceptance period, when the sub-CPU 51 determines, based on the operation signal of the effect button BT, that the effect button BT has been operated, it controls the effect device group ES to execute a setting status presentation that makes it possible to recognize the setting status of the selected item, instead of the menu presentation. During the fifth operation acceptance period, when the sub-CPU 51 determines, based on the operation signal of the effect button BT, that the effect button BT has been operated, it ends the fifth operation acceptance period.

次に、副CPU51は、演出ボタンBTの操作を受け付ける第6操作受付期間を開始する。第6操作受付期間において、副CPU51は、演出ボタンBTの操作信号に基づいて、演出ボタンBTが操作されたことを特定すると、メニュー演出において選択した項目の設定を変更する。つまり、特定発光態様による発光に関する設定の設定状況を認識可能な設定状況演出の実行中である場合、演出ボタンBTが操作される毎に、特定発光態様による発光に関する設定が、基準設定→特定設定→基準設定のように変更される。一例として、副CPU51は、任意の操作手段の操作を受け付けるとともに、当該操作手段が操作された場合、第6操作受付期間を終了する。一例として、第6操作受付期間を終了するとき、副CPU51は、設定変更演出を終了させるように演出装置群ESを制御する。なお、同じ操作手段による操作を受け付ける複数の操作受付期間が重複して開始されている場合、予め定められた優先順位の高い操作受付期間における操作のみを受け付けてもよく、全ての操作受付期間における操作を受け付けてもよい。つまり、1の操作によって、複数の操作受付期間における操作を受け付けてもよい。 Next, the secondary CPU 51 begins a sixth operation acceptance period in which it accepts operation of the effect button BT. During the sixth operation acceptance period, when the secondary CPU 51 determines that the effect button BT has been operated based on the operation signal of the effect button BT, it changes the setting of the item selected in the menu presentation. In other words, when a setting status presentation in which the setting status of the setting related to light emission in a specific light-emitting mode is being executed and the setting related to light emission in a specific light-emitting mode can be recognized is performed, each time the effect button BT is operated, the setting related to light emission in a specific light-emitting mode is changed from the standard setting → the specific setting → the standard setting. As an example, the secondary CPU 51 accepts operation of any operation means, and when that operation means is operated, it ends the sixth operation acceptance period. As an example, when ending the sixth operation acceptance period, the secondary CPU 51 controls the performance device group ES to end the setting change presentation. Note that if multiple operation acceptance periods that accept operations using the same operation means have started at the same time, it may accept only the operation during the operation acceptance period with a predetermined high priority, or it may accept operations during all operation acceptance periods. In other words, a single operation may result in operations being accepted during multiple operation acceptance periods.

また、副CPU51は、待機状態となったことを契機として、待機演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、待機状態となってから所定時間(例えば15秒)が経過したことを契機として、注意喚起演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。一例として、注意喚起演出の演出時間が経過すると、副CPU51は、注意喚起演出を終了させるとともに、デモ演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。その後、副CPU51は、待機状態が終了するか、設定変更演出が実行されるまで、注意喚起演出、及びデモ演出を交互に実行させるように演出装置群ESを制御する。 Furthermore, the sub-CPU 51 controls the group of performance devices ES to execute a standby effect when the standby state is entered. As an example, the sub-CPU 51 controls the group of performance devices ES to execute an attention-calling effect when a predetermined time (e.g., 15 seconds) has elapsed since the standby state was entered. As an example, when the performance time for the attention-calling effect has elapsed, the sub-CPU 51 ends the attention-calling effect and controls the group of performance devices ES to execute a demo effect. Thereafter, the sub-CPU 51 controls the group of performance devices ES to alternately execute the attention-calling effect and the demo effect until the standby state ends or a setting change effect is executed.

特定発光態様の発光を制限するために副CPU51が実行する処理について説明する。
一例として、副CPU51は、特定発光態様による発光の制限中、つまり、特定発光態様による発光に関する設定が特定設定である場合、特定発光態様による発光の制限用の発光演出データに基づいて、第1装飾ランプLA1、及び第2装飾ランプLA2を制御する。つまり、特定発光態様による発光の制限は、特定発光態様による発光の非制限用の発光演出データと、特定発光態様による発光の制限用の発光演出データとを備えるとともに、特定発光態様による発光に関する設定に基づいて、参照する発光演出データを切り替えることによって実現される。一例として、副CPU51は、電力供給が開始されたとき、新たな変動ゲームが開始されるまで、特定発光態様による発光に関する設定が特定設定であるか否かにかかわらず、特定発光態様による発光を制限する。
The process executed by the secondary CPU 51 to limit the light emission in the specific light emission mode will be described.
As an example, when light emission in a specific light-emitting mode is restricted, that is, when the setting for light emission in a specific light-emitting mode is a specific setting, the secondary CPU 51 controls the first decorative lamp LA1 and the second decorative lamp LA2 based on light-emitting effect data for restricting light emission in a specific light-emitting mode. In other words, the restriction on light emission in a specific light-emitting mode is achieved by providing light-emitting effect data for not restricting light emission in a specific light-emitting mode and light-emitting effect data for restricting light emission in a specific light-emitting mode, and by switching the light-emitting effect data to be referenced based on the setting for light emission in a specific light-emitting mode. As an example, when power supply is started, the secondary CPU 51 restricts light emission in a specific light-emitting mode until a new variable game is started, regardless of whether the setting for light emission in a specific light-emitting mode is a specific setting.

一例として、特定発光態様による発光の制限用の発光演出データは、特定色を含まない発光による発光演出データである。一例として、特定発光態様による発光の制限用の発光演出データは、特定点滅を含まない発光による発光演出データである。一例として、特定発光態様による発光の制限用の発光演出データは、基準値以上の発光強度による特定色を含まない発光による発光演出データである。一例として、特定発光態様による発光の制限用の発光演出データは、基準値以上の発光強度による特定点滅を含まない発光による発光演出データである。なお、特定発光態様による発光の制限は、副CPU51が、発光演出データにおける、第4発光強度による発光、及び第5発光強度による発光を示す情報を、第3発光強度以下である特定発光強度による発光を示す情報と見做して、第1装飾ランプLA1、及び第2装飾ランプLA2を制御することによって実現してもよい。 As an example, the light-emitting performance data for limiting light emission in a specific light-emitting mode is light-emitting performance data with light emission that does not include a specific color. As an example, the light-emitting performance data for limiting light emission in a specific light-emitting mode is light-emitting performance data with light emission that does not include a specific flashing. As an example, the light-emitting performance data for limiting light emission in a specific light-emitting mode is light-emitting performance data with light emission that does not include a specific color and has a light intensity equal to or greater than a reference value. As an example, the light-emitting performance data for limiting light emission in a specific light-emitting mode is light-emitting performance data with light emission that does not include a specific flashing and has a light intensity equal to or greater than a reference value. Note that the restriction of light emission in a specific light-emitting mode may be achieved by the secondary CPU 51 treating the information in the light-emitting performance data indicating light emission at the fourth light emission intensity and light emission at the fifth light emission intensity as information indicating light emission at a specific light emission intensity that is equal to or less than the third light emission intensity, and controlling the first decorative lamp LA1 and the second decorative lamp LA2.

本実施形態において、副CPU51は、第1装飾ランプLA1における特定発光態様による発光、及び第2装飾ランプLA2における特定発光態様による発光のうち、第1装飾ランプLA1における特定発光態様による発光を制限する。つまり、副CPU51は、第2装飾ランプLA2における特定発光態様による発光を制限しない。また、本実施形態において、副CPU51は、変動ゲームの実行中における特定発光態様による発光、及び変動ゲームの非実行中における特定発光態様による発光のうち、変動ゲームの実行中における特定発光態様による発光を制限する。つまり、副CPU51は、変動ゲームの非実行中における特定発光態様による発光を制限しない。これにより、特殊演出としてのデモ演出における特定色の発光は、特定発光態様による発光に関する設定に特定設定が設定されているときにも制限されない。また、特殊演出としてのデモ演出における特定点滅の発光は、特定発光態様による発光に関する設定に特定設定が設定されているときにも制限されない。 In this embodiment, the secondary CPU 51 limits the emission of light in a specific light-emitting mode by the first decorative lamp LA1, out of the emission of light in a specific light-emitting mode by the first decorative lamp LA1 and the emission of light in a specific light-emitting mode by the second decorative lamp LA2. In other words, the secondary CPU 51 does not limit the emission of light in a specific light-emitting mode by the second decorative lamp LA2. Also, in this embodiment, the secondary CPU 51 limits the emission of light in a specific light-emitting mode while a variable game is being played, out of the emission of light in a specific light-emitting mode while a variable game is not being played, out of the emission of light in a specific light-emitting mode while a variable game is being played. In other words, the secondary CPU 51 does not limit the emission of light in a specific light-emitting mode while a variable game is not being played. As a result, the emission of a specific color in a demo effect as a special effect is not limited even when a specific setting is set for the setting related to the emission of light in a specific light-emitting mode. Also, the emission of a specific flashing light in a demo effect as a special effect is not limited even when a specific setting is set for the setting related to the emission of light in a specific light-emitting mode.

特定演出、及び事前演出の具体的な実行態様の一例について、説明する。
図9(a)には、NR演出からSR演出に発展するときの状況を示している。このとき、NR演出からSR演出に発展することを契機として、演出表示装置EHでは、事前演出が実行される。これにより、遊技者は、特定発光態様の発光を含む特定演出が実行されることを事前に認識可能である。また、このとき、事前演出の開始に伴って、第3操作受付期間が開始される。
An example of a specific execution mode of the specific effect and the pre-effect will be explained.
9A shows the situation when the NR effect progresses to the SR effect. At this time, the advancement from the NR effect to the SR effect triggers the execution of a pre-effect on the effect display device EH. This allows the player to recognize in advance that a specific effect including a specific light-emitting pattern will be executed. Also, at this time, the third operation acceptance period begins with the start of the advance effect.

図9(b)に示すように、第3操作受付期間において、演出ボタンBTが操作されたことによって、特定発光態様による発光に関する設定が基準設定から特定設定に変更されると、演出表示装置EHでは、発光制限演出が実行される。これにより、遊技者は、その後に実行される特定演出において特定発光態様による発光が制限されることを認識可能である。 As shown in Figure 9(b), during the third operation acceptance period, if the effect button BT is operated and the setting for light emission in a specific light emission mode is changed from the standard setting to the specific setting, the effect display device EH will execute a light emission restriction effect. This allows the player to recognize that light emission in a specific light emission mode will be restricted in the specific effect that is executed thereafter.

図9(c)に示すように、SR演出が開始されたとする。つまり、導入演出が開始されたとする。このとき、特定発光態様による発光に関する設定が特定設定であることから、演出表示装置EHでは、発光制限演出が継続して実行される。一方、上述したように、導入演出は、特定発光態様により発光する特定発光演出を含まず、非特定発光態様により発光する非特定発光演出を含む演出である。このため、導入演出における発光演出(非特定発光演出)は、制限されない。 As shown in Figure 9 (c), let's say that an SR effect has started. In other words, let's say that an introduction effect has started. At this time, because the setting for light emission using a specific light-emitting mode is a specific setting, the effect display device EH continues to execute the light-emission-restricted effect. On the other hand, as described above, the introduction effect does not include specific light-emitting effects that emit light using a specific light-emitting mode, but includes non-specific light-emitting effects that emit light using a non-specific light-emitting mode. For this reason, the light-emitting effects (non-specific light-emitting effects) in the introduction effect are not restricted.

図9(d)に示すように、導入演出が終了し、特定演出としての分岐演出が開始されたとする。なお、このとき、分岐演出として第1分岐演出が開始されたとする。上述したように、特定演出としての分岐演出は、特定発光態様により発光する特定発光演出を含む演出である。そして、特定発光態様による発光が制限中であることから、第1装飾ランプLA1における特定発光態様による発光が制限される。一方、第2装飾ランプLA2における特定発光態様による発光が制限されない。 As shown in Figure 9 (d), let's assume that the introductory effect has ended and a branching effect has begun as a specific effect. At this time, let's assume that the first branching effect has begun as the branching effect. As described above, the branching effect as a specific effect is an effect that includes a specific light-emitting effect that emits light in a specific light-emitting mode. And, because light emission in the specific light-emitting mode is being restricted, light emission in the specific light-emitting mode by the first decorative lamp LA1 is restricted. On the other hand, light emission in the specific light-emitting mode by the second decorative lamp LA2 is not restricted.

図9(e)に示すように、分岐演出が終了し、特定演出としての結果演出が開始されたとする。上述したように、特定演出としての結果演出は、特定発光態様により発光する特定発光演出を含む演出である。そして、特定発光態様による発光が制限中であることから、第1装飾ランプLA1における特定発光態様による発光が制限される。一方、第2装飾ランプLA2における特定発光態様による発光が制限されない。これにより、特定発光態様による発光が制限中であっても、特定演出としての分岐演出と、特定演出としての結果演出との発光強度の違いを第2装飾ランプLA2の発光態様により認識可能である。 As shown in Figure 9 (e), assume that the branching effect has ended and the result effect as a specific effect has begun. As described above, the result effect as a specific effect is an effect that includes a specific light-emitting effect that emits light in a specific light-emitting mode. Since light emission in the specific light-emitting mode is limited, light emission in the specific light-emitting mode by the first decorative lamp LA1 is limited. On the other hand, light emission in the specific light-emitting mode by the second decorative lamp LA2 is not limited. As a result, even when light emission in the specific light-emitting mode is limited, the difference in light emission intensity between the branching effect as a specific effect and the result effect as a specific effect can be recognized from the light-emitting mode of the second decorative lamp LA2.

図10(a)、及び図10(b)には、NR演出を経ずにSR演出が開始される状況を示している。このとき、SR演出が開始されることを契機として、演出表示装置EHでは、事前演出が実行される。これにより、遊技者は、特定発光態様の発光を含む特定演出が実行されることを事前に認識可能である。また、このとき、事前演出の開始に伴って、第3操作受付期間が開始される。 Figures 10(a) and 10(b) show a situation in which an SR effect starts without an NR effect. At this time, the start of the SR effect triggers the execution of a pre-effect on the effect display device EH. This allows the player to recognize in advance that a specific effect including illumination in a specific illumination mode will be executed. Also, at this time, the third operation acceptance period begins with the start of the pre-effect.

図10(c)に示すように、第3操作受付期間において、演出ボタンBTが操作されたことによって、特定発光態様による発光に関する設定が基準設定から特定設定に変更されると、演出表示装置EHでは、発光制限演出が実行される。これにより、遊技者は、その後に実行される特定演出において特定発光態様による発光が制限されることを認識可能である。なお、上述したように、導入演出は、特定発光態様により発光する特定発光演出を含まないため、導入演出における発光演出(非特定発光演出)は、制限されない。 As shown in Figure 10 (c), if the setting for light emission in a specific light emission mode is changed from the standard setting to the specific setting by operating the effect button BT during the third operation acceptance period, the effect display device EH will execute a light emission restriction effect. This allows the player to recognize that light emission in a specific light emission mode will be restricted in the specific effect executed thereafter. As mentioned above, the introduction effect does not include specific light emission effects that emit light in a specific light emission mode, so the light emission effects (non-specific light emission effects) in the introduction effect are not restricted.

図10(d)に示すように、導入演出が終了し、特定演出としての分岐演出が開始されたとする。なお、このとき、分岐演出として第2分岐演出が開始されたとする。上述したように、特定演出としての分岐演出は、特定発光態様により発光する特定発光演出を含む演出である。そして、特定発光態様による発光が制限中であることから、第1装飾ランプLA1における特定発光態様による発光が制限される。一方、第2装飾ランプLA2における特定発光態様による発光が制限されない。 As shown in Figure 10 (d), let's assume that the introductory effect has ended and a branching effect has begun as a specific effect. At this time, let's assume that a second branching effect has begun as a branching effect. As described above, a branching effect as a specific effect is an effect that includes a specific light-emitting effect that emits light in a specific light-emitting mode. Since light emission in the specific light-emitting mode is being restricted, light emission in the specific light-emitting mode by the first decorative lamp LA1 is restricted. On the other hand, light emission in the specific light-emitting mode by the second decorative lamp LA2 is not restricted.

図10(e)に示すように、分岐演出が終了し、特定演出としての結果演出が開始されたとする。上述したように、特定演出としての結果演出は、特定発光態様により発光する特定発光演出を含む演出である。そして、特定発光態様による発光が制限中であることから、第1装飾ランプLA1における特定発光態様による発光が制限される。一方、第2装飾ランプLA2における特定発光態様による発光が制限されない。これにより、特定発光態様による発光が制限中であっても、特定演出としての分岐演出と、特定演出としての結果演出との発光強度の違いを第2装飾ランプLA2の発光態様により認識可能である。 As shown in Figure 10 (e), assume that the branching effect has ended and the result effect as a specific effect has begun. As described above, the result effect as a specific effect is an effect that includes a specific light-emitting effect that emits light in a specific light-emitting mode. Since light emission in the specific light-emitting mode is limited, light emission in the specific light-emitting mode by the first decorative lamp LA1 is limited. On the other hand, light emission in the specific light-emitting mode by the second decorative lamp LA2 is not limited. As a result, even when light emission in the specific light-emitting mode is limited, the difference in light emission intensity between the branching effect as a specific effect and the result effect as a specific effect can be recognized from the light-emitting mode of the second decorative lamp LA2.

このように、事前演出の開始後、演出ボタンBTが操作されることに基づいて、特定演出における特定色の発光強度が基準設定よりも低い、又は特定演出において特定色に発光させない特定設定に設定可能である。また、事前演出の開始後、演出ボタンBTが操作されることに基づいて、特定演出における特定点滅の発光強度が基準設定よりも低い、又は特定演出において特定点滅に発光させない特定設定に設定可能である。また、事前演出の開始タイミングから、特定演出の開始タイミングまでの期間は、遊技の進行状況に応じて異なることがある一方、事前演出の開始タイミングから、特定演出の開始タイミングまでの期間の長さが異なっていても、事前演出の開始後、演出ボタンBTが操作されることに基づいて、特定発光態様による発光に関する設定を特定設定に設定可能である。これに対して、本実施形態では、遊技の進行状況に応じて特定演出としての分岐演出の演出態様が異なることがある。これにより、特定発光態様による発光に関する設定を特定設定に設定し易くしつつ、遊技の進行状況に応じた特定演出を楽しませることができる。 In this way, after the pre-effect starts, the illumination intensity of a specific color in a specific effect can be set to a specific setting that is lower than the standard setting, or that does not illuminate a specific color, based on whether the effect button BT is operated. Furthermore, after the pre-effect starts, the illumination intensity of a specific flashing effect in a specific effect can be set to a specific setting that is lower than the standard setting, or that does not illuminate a specific flashing effect, based on whether the effect button BT is operated. Furthermore, while the period from the start of a pre-effect to the start of a specific effect may differ depending on the progress of the game, even if the length of the period from the start of a pre-effect to the start of a specific effect differs, the illumination setting for a specific illumination mode can be set to a specific setting based on whether the effect button BT is operated after the start of the pre-effect. In contrast, in this embodiment, the illumination mode of a branching effect as a specific effect can differ depending on the progress of the game. This makes it easier to set the illumination setting for a specific illumination mode to a specific setting, while allowing the player to enjoy specific effects that suit the progress of the game.

図11(a)には、特定発光態様による発光の制限中であって、かつ、導入演出の実行中である状況を示している。
図11(b)、及び図11(c)に示すように、導入演出の実行中に電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されたとする。上述したように、本実施形態では、電力供給が開始されたとき、副バックアップ情報に基づいて復帰可能である。つまり、本実施形態では、電力供給が遮断されたときの演出状態に復帰可能である。一方、設定情報は、副バックアップ情報ではないことから、電力供給が開始されたときに初期化される。つまり、特定発光態様による発光に関する設定が基準設定となる。このため、電力供給が開始されたとき、導入演出が実行される一方、発光制限演出は実行されない。
FIG. 11(a) shows a situation in which light emission is restricted by a specific light emission mode and an introduction performance is being performed.
As shown in Figures 11(b) and 11(c), suppose that the power supply is cut off while an introduction performance is being performed, and then the power supply is restarted. As described above, in this embodiment, when the power supply is restarted, it is possible to restore the performance state based on the secondary backup information. In other words, in this embodiment, it is possible to restore the performance state when the power supply was stopped. On the other hand, since the setting information is not secondary backup information, it is initialized when the power supply is started. In other words, the setting related to the light emission in the specific light emission mode becomes the standard setting. Therefore, when the power supply is started, the introduction performance is executed, but the light emission restriction performance is not executed.

図11(d)に示すように、導入演出が終了し、特定演出としての分岐演出が開始されたとする。上述したように、電力供給が開始されたとき、新たな変動ゲームが開始されるまでは、特定発光態様による発光が制限される。このため、特定演出としての分岐演出では、第1装飾ランプLA1における特定発光態様による発光が制限される。一方、第2装飾ランプLA2における特定発光態様による発光が制限されない。 As shown in Figure 11 (d), assume that the introductory effect has ended and a branching effect as a specific effect has begun. As described above, when power supply is started, light emission in a specific light-emitting mode is restricted until a new variable game begins. Therefore, in the branching effect as a specific effect, light emission in a specific light-emitting mode by the first decorative lamp LA1 is restricted. On the other hand, light emission in a specific light-emitting mode by the second decorative lamp LA2 is not restricted.

図11(e)に示すように、分岐演出が終了し、特定演出としての結果演出が開始されたとする。このとき、電力供給が開始された後、新たな変動ゲームが開始されていないため、特定発光態様による発光が制限される。このため、特定演出としての結果演出では、第1装飾ランプLA1における特定発光態様による発光が制限される。一方、第2装飾ランプLA2における特定発光態様による発光が制限されない。 As shown in Figure 11 (e), assume that the branching effect has ended and the result effect as a specific effect has begun. At this time, since a new variable game has not started since power supply began, light emission in the specific light-emitting mode is limited. Therefore, in the result effect as a specific effect, light emission in the specific light-emitting mode of the first decorative lamp LA1 is limited. On the other hand, light emission in the specific light-emitting mode of the second decorative lamp LA2 is not limited.

このように、特定演出の実行中であって、かつ、特定発光態様による発光に関する設定に特定設定が設定されているとき、電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、特定発光態様による発光に関する設定に基準設定が設定される。一方、復帰後の特定演出における特定色の発光が制限される。また、特定演出の実行中であって、かつ、特定発光態様による発光に関する設定に特定設定が設定されているとき、電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、特定発光態様による発光に関する設定に基準設定が設定される。一方、復帰後の特定演出における特定点滅の発光が制限される。 In this way, when a specific effect is being performed and a specific setting has been set for the setting related to light emission in a specific light-emitting mode, if the power supply is cut off and then power is started again, the standard setting will be set for the setting related to light emission in a specific light-emitting mode. Meanwhile, the emission of a specific color in a specific effect after recovery is limited. Also, when a specific effect is being performed and a specific setting has been set for the setting related to light emission in a specific light-emitting mode, if the power supply is cut off and then power is started again, the standard setting will be set for the setting related to light emission in a specific light-emitting mode. Meanwhile, the emission of a specific flashing light in a specific effect after recovery is limited.

本実施形態の効果について説明する。
(1-1)発光演出は、動画の撮影時や視聴時のフレームレートによって、本来の発光態様と異なる発光態様となる虞がある。これにより、発光演出は、遊技者が撮影した動画を視聴する視聴者に意図しない悪影響を与えてしまう虞がある。このような前提のもと、本実施形態では、意図しない悪影響を与える虞がある発光態様として、特定色の発光を示唆する又は報知する事前演出の開始後、演出ボタンBTが操作されることに基づいて、特定演出における特定色の発光強度が基準設定よりも低い、又は特定演出において特定色に発光させない特定設定に設定可能である。これにより、特定演出が実行された際に視聴者に意図しない悪影響を与えてしまうことを抑制することができる結果、撮影した動画を遊技者が加工する手間を低減できる。これにより、動画を撮影しようとする遊技者の撮影意欲の低下を抑制することができる。
The effects of this embodiment will be described.
(1-1) Depending on the frame rate used when shooting or viewing a video, the lighting effect may have a different lighting pattern from its intended lighting pattern. This may cause unintended adverse effects on viewers watching the video shot by the player. Based on this premise, in this embodiment, as a lighting pattern that may cause unintended adverse effects, the lighting intensity of a specific color in a specific effect may be set lower than the standard setting, or a specific setting that does not emit a specific color in a specific effect may be set based on the operation of the effect button BT after the start of a pre-effect that suggests or notifies the player of the emission of a specific color. This prevents unintended adverse effects on viewers when a specific effect is executed, thereby reducing the effort required for players to edit the video they have shot. This may also prevent a decrease in players' motivation to shoot videos.

(1-2)また、本実施形態では、意図しない悪影響を与える虞がある発光態様として、特定点滅の発光を示唆する又は報知する事前演出の開始後、演出ボタンBTが操作されることに基づいて、特定演出における特定点滅の発光強度が基準設定よりも低い、又は特定演出において特定点滅で発光させない特定設定に設定可能である。これにより、特定演出が実行された際に視聴者に意図しない悪影響を与えてしまうことを抑制することができる結果、撮影した動画を遊技者が加工する手間を低減できる。これにより、動画を撮影しようとする遊技者の撮影意欲の低下を抑制することができる。 (1-2) Furthermore, in this embodiment, as a lighting mode that may have an unintended adverse effect, after the start of a pre-effect that suggests or notifies the player of the emission of a specific flash, the lighting intensity of the specific flash in the specific effect can be set to a lower setting than the standard setting, or to a specific setting that does not emit the specific flash in the specific effect, based on the effect button BT being operated. This makes it possible to prevent unintended adverse effects on viewers when the specific effect is executed, thereby reducing the effort required for players to edit the video they have taken. This makes it possible to prevent a decrease in players' motivation to take videos.

(1-3)また、本実施形態では、特定発光態様による発光に関する設定とは別に、各種演出、及び各種報知の光量に関する設定によって、特定色であるか否かにかかわらず発光強度を調整可能である。よって、遊技者は、各種演出を、自身の好みの発光強度に調整しつつ、特定演出については、動画の撮影状況に応じた設定にすることができる。 (1-3) Furthermore, in this embodiment, in addition to the settings related to light emission in specific light emission modes, the light intensity of various effects and various notifications can be adjusted regardless of whether they are of a specific color. Therefore, players can adjust the light intensity of various effects to their own preferences, while setting specific effects according to the shooting conditions of the video.

(1-4)また、本実施形態では、特定発光態様による発光に関する設定とは別に、各種演出、及び各種報知の光量に関する設定によって、特定点滅であるか否かにかかわらず発光強度を調整可能である。よって、遊技者は、各種演出を、自身の好みの発光強度に調整しつつ、特定演出については、動画の撮影状況に応じた設定にすることができる。 (1-4) Furthermore, in this embodiment, apart from the settings related to the light emitted by specific light emission modes, the light intensity can be adjusted by the settings related to the light intensity of various effects and various notifications, regardless of whether specific flashing is used. Therefore, players can adjust the light intensity of various effects to their own preferences, while setting specific effects according to the shooting conditions of the video.

(1-5)また、本実施形態では、事前演出が実行されていないときであっても、変動ゲームが実行されていない待機状態であれば、特定発光態様による発光に関する設定を特定設定に設定可能である。これによれば、遊技を開始する前に、特定発光態様による発光に関する設定を特定設定に設定することが可能であるため、特定発光態様による発光に関する設定が特定設定に設定されていないことによって特定演出が基準設定に基づいて実行されてしまうことを抑制することができる。 (1-5) Furthermore, in this embodiment, even when a pre-effect is not being executed, as long as the game is in a standby state where a variable game is not being executed, the setting related to the light emission in a specific light emission mode can be set to a specific setting. This allows the setting related to the light emission in a specific light emission mode to be set to a specific setting before starting play, thereby preventing the specific effect from being executed based on the standard setting due to the setting related to the light emission in a specific light emission mode not being set to a specific setting.

(1-6)待機状態において実行可能な特殊演出としてのデモ演出は、遊技者でなくとも、その実行を楽しむことができる演出である。このため、公開される動画では、このような演出が実行されている様子が含まれないことが多い。また、待機状態となっている状況では、撮影者である遊技者が遊技を中断している状況が考えられる。よって、特殊演出としてのデモ演出については、特定色の発光(特定発光態様による発光)を含む演出であるものの、特定発光態様による発光に関する設定として特定設定が設定されていることによる制限の対象外とすることで、動画を撮影しようとする遊技者の撮影意欲の低下を抑制しつつ、特殊演出としてのデモ演出による客寄せ効果が低減されることを抑制することができる。 (1-6) Demo effects, which are special effects that can be performed in standby mode, are effects that can be enjoyed even by non-players. For this reason, videos that are made public often do not include footage of such effects being performed. Furthermore, when the game is in standby mode, it is conceivable that the player filming the video has stopped playing. Therefore, by exempting demo effects as special effects from the restriction imposed by the specific settings set for the specific lighting mode, even though they include the emission of a specific color (light emission in a specific lighting mode), it is possible to prevent a decline in players' motivation to film videos while also preventing a reduction in the customer-drawing effect of demo effects as special effects.

(1-7)また、特殊演出としてのデモ演出については、特定点滅の発光(特定発光態様による発光)を含む演出であるものの、特定発光態様による発光に関する設定として特定設定が設定されていることによる制限の対象外とすることで、動画を撮影しようとする遊技者の撮影意欲の低下を抑制しつつ、特殊演出としてのデモ演出による客寄せ効果が低減されることを抑制することができる。 (1-7) Furthermore, with regard to demo effects as special effects, although they include specific flashing lights (light emission in a specific light emission mode), by making them exempt from restrictions due to the specific settings being set for light emission in a specific light emission mode, it is possible to prevent a decline in the motivation of players to take videos while also preventing a reduction in the customer-drawing effect of demo effects as special effects.

(1-8)また、本実施形態では、特定演出が実行されるときの方が、特定演出が実行されないときに比して特典期待度が高い。即ち、特定演出は、動画を撮影しようとする遊技者にとっても動画に残したい演出である。このため、このような演出を撮影した場合であっても、動画の加工が不要になることで、動画を撮影しようとする遊技者の撮影意欲の低下を効果的に抑制することができる。 (1-8) Furthermore, in this embodiment, the expectation of a bonus is higher when a special effect is executed than when a special effect is not executed. In other words, special effects are effects that players who intend to film videos will also want to record in their videos. Therefore, even if such effects are filmed, there is no need to edit the video, which effectively prevents players from losing their motivation to film videos.

(1-9)遊技の実行中に、電力供給が遮断される状況では、遊技機において予期しない問題が発生した状況が想定される。このような状況では、特定色の発光強度に関わる設定など遊技の進行に関わらない情報は初期化することで、遊技機における問題を解消させ易くすることができる。しかしながら、電力供給が再開されたときの特定演出について、初期化後の基準設定に基づいて実行されてしまうと、遊技者が特定設定に再設定する機会を得られない状況で特定演出が実行されてしまい、撮影した動画を遊技者が加工する手間が生じる結果、動画を撮影しようとする遊技者の撮影意欲が低下する虞がある。このような虞があるところ、本実施形態では、電力供給が再開されたときの特定演出について、特定色の発光を制限することで、撮影した動画を遊技者が加工する手間を低減できる。これにより、動画を撮影しようとする遊技者の撮影意欲の低下を抑制することができる。 (1-9) In situations where the power supply is interrupted during gameplay, it is conceivable that an unexpected problem may occur in the gaming machine. In such situations, information unrelated to game progress, such as settings related to the light intensity of specific colors, can be initialized to make it easier to resolve the problem in the gaming machine. However, if the specific effects that are performed when power supply is resumed are executed based on the standard settings after initialization, the specific effects will be executed without the player having an opportunity to reset the specific settings. This may require the player to go through the trouble of editing the video they have taken, which could discourage players from taking videos. In light of this risk, this embodiment limits the emission of specific colors for the specific effects that are performed when power supply is resumed, thereby reducing the effort required for players to edit the video they have taken. This reduces the discouragement of players from taking videos.

(1-10)また、本実施形態では、電力供給が再開されたときの特定演出について、特定点滅の発光を制限することで、撮影した動画を遊技者が加工する手間を低減できる。これにより、動画を撮影しようとする遊技者の撮影意欲の低下を抑制することができる。 (1-10) Furthermore, in this embodiment, by limiting the specific flashing light for the specific effect when power supply is resumed, the effort required for players to edit captured video can be reduced. This can prevent players from losing their motivation to capture video.

(1-11)本実施形態では、事前演出の開始タイミングから、特定演出の開始タイミングまでの期間は、遊技の進行状況に応じて異なることがある。一方、その長さにかかわらず、事前演出の開始後、演出ボタンBTが操作されることに基づいて、特定発光態様による発光に関する設定を特定設定に設定可能である。これにより、特定演出が開始される前に特定発光態様による発光に関する設定を特定設定に設定し易い結果、撮影した動画を遊技者が加工する手間を低減できる。 (1-11) In this embodiment, the period from the start of the pre-effect to the start of the specific effect may vary depending on the progress of the game. However, regardless of the length of the period, after the start of the pre-effect, the setting related to the light emission in the specific light emission mode can be set to the specific setting based on the operation of the effect button BT. This makes it easier to set the setting related to the light emission in the specific light emission mode to the specific setting before the specific effect starts, thereby reducing the effort required for the player to edit the recorded video.

(1-12)本実施形態では、遊技の進行状況に応じて、特定演出としての分岐演出の演出態様が異なることがある。このため、特定演出が開始される際の遊技の進行状況について、遊技者の注意を向けさせ易くすることができる。 (1-12) In this embodiment, the presentation style of the branching effect as a special effect may differ depending on the progress of the game. This makes it easier to draw the player's attention to the progress of the game when the special effect starts.

(1-13)本実施形態において、特定色の発光は、赤、緑、青のうち、赤の発光強度が緑の発光強度、及び青の発光強度よりも強い発光である。一般的に、赤による発光は、緑の発光、及び青の発光に比して遊技者に悪影響を与え易い。このため、このような色の発光強度を低下させることで、効果的に発光強度を低減することができる。 (1-13) In this embodiment, the specific color of light emitted is red, green, or blue, and the red light intensity is stronger than the green and blue light intensity. Generally, red light is more likely to have a negative effect on players than green and blue light. Therefore, by lowering the light intensity of these colors, the light intensity can be effectively reduced.

(1-14)本実施形態では、事前演出の開始前に、注意喚起を実行することで、特定演出が実行された際に視聴者に意図しない悪影響を与えてしまうことを遊技者が事前に認識し易い結果、特定発光態様による発光に関する設定を特定設定に設定することを促し易い。 (1-14) In this embodiment, by issuing a warning before the start of a pre-effect, players are more likely to recognize in advance that the execution of a specific effect may have an unintended adverse effect on viewers, which makes it easier to encourage them to set the lighting settings for the specific lighting mode to the specific setting.

(1-15)一般的に、発光手段によっては、視聴者に与える影響が小さいことが考えられる。このような前提のもと、発光手段の種類に応じて、特定色の発光を制限するか否かを異ならせることで、好適に特定色の発光を制限することができる。 (1-15) In general, it is thought that some light-emitting means have a small impact on viewers. Based on this premise, by determining whether or not to limit the emission of a specific color depending on the type of light-emitting means, it is possible to appropriately limit the emission of a specific color.

(1-16)また、発光手段の種類に応じて、特定点滅の発光を制限するか否かを異ならせることで、好適に特定点滅の発光を制限することができる。
(第2実施形態)
第2実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
(1-16) Furthermore, by varying whether or not to limit the specific flashing light emission depending on the type of light-emitting means, it is possible to suitably limit the specific flashing light emission.
Second Embodiment
A pachinko gaming machine according to a second embodiment will be described.

以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御について、同一の符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略化する。
第2実施形態では、NR演出を経由してSR演出が実行されるときと、NR演出を経由せずにSR演出が実行されるときとで、事前演出の開始タイミングから、特定演出の開始タイミングまでの期間が同じである点で、第1実施形態と異なる。NR演出を経由してSR演出が実行されるときは、遊技の進行状況が第1の状況であるときの一例である。NR演出を経由せずにSR演出が実行されるときは、遊技の進行状況が第2の状況であるときの一例である。
In the following description, the same configurations and controls as those in the already described embodiments will be denoted by the same reference numerals, and redundant description thereof will be omitted or simplified.
The second embodiment differs from the first embodiment in that the period from the start of the preliminary effect to the start of the specific effect is the same when the SR effect is executed via the NR effect and when the SR effect is executed without the NR effect. When the SR effect is executed via the NR effect, this is an example of when the game progress status is the first status. When the SR effect is executed without the NR effect, this is an example of when the game progress status is the second status.

第2実施形態において事前演出を実行させるための制御について説明する。
副CPU51は、事前演出の実行を決定した場合、事前演出の実行タイミングを決定する。一例として、副CPU51は、入力した変動開始コマンドから、変動パターンHP3、変動パターンHP4、変動パターンHP6、及び変動パターンHP7の何れを特定した場合であっても、事前演出の実行タイミングとして第2タイミングを決定する。つまり、副CPU51は、事前演出の実行を決定する場合に、事前演出の実行タイミングとして予め定められた1の実行タイミングを決定する。事前演出の実行を決定した場合、副CPU51は、SR演出の開始タイミングが到来したことを契機として事前演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。
The control for executing the pre-performance in the second embodiment will be described.
When the sub-CPU 51 determines to execute a pre-effect, it determines the timing of execution of the pre-effect. As an example, regardless of whether the input fluctuation start command specifies fluctuation pattern HP3, fluctuation pattern HP4, fluctuation pattern HP6, or fluctuation pattern HP7, the sub-CPU 51 determines the second timing as the execution timing of the pre-effect. In other words, when the sub-CPU 51 determines to execute a pre-effect, it determines one predetermined execution timing as the execution timing of the pre-effect. When the sub-CPU 51 determines to execute a pre-effect, it controls the effect device group ES so that the pre-effect is executed when the start timing of the SR effect arrives.

第2実施形態における特定演出、及び事前演出の具体的な実行態様の一例について、説明する。
図12(a)には、NR演出からSR演出に発展するときの状況を示している。上述したように、第2実施形態では、NR演出からSR演出に発展する場合であってもSR演出の開始タイミングが到来したときに事前演出が実行される。このため、第2実施形態では、NR演出からSR演出に発展するタイミングにおいて事前演出が実行されない。
An example of a specific execution mode of the specific effect and the pre-effect in the second embodiment will be described.
12(a) shows the situation when the NR effect develops into the SR effect. As described above, in the second embodiment, even when the NR effect develops into the SR effect, the pre-effect is executed when the start timing of the SR effect arrives. Therefore, in the second embodiment, the pre-effect is not executed at the timing when the NR effect develops into the SR effect.

図12(b)に示すように、SR演出が開始されたとする。つまり、導入演出が開始されたとする。このとき、SR演出が開始されることを契機として、演出表示装置EHでは、事前演出が実行される。これにより、遊技者は、特定発光態様の発光を含む特定演出が実行されることを事前に認識可能である。また、このとき、事前演出の開始に伴って、第3操作受付期間が開始される。 As shown in Figure 12(b), let's assume that an SR effect has started. In other words, let's assume that an introductory effect has started. At this time, the start of the SR effect triggers the execution of a pre-effect on the effect display device EH. This allows the player to recognize in advance that a specific effect including illumination in a specific illumination mode will be executed. Also, at this time, the third operation acceptance period begins with the start of the pre-effect.

図12(c)に示すように、第3操作受付期間において、演出ボタンBTが操作されたことによって、特定発光態様による発光に関する設定が基準設定から特定設定に変更されると、演出表示装置EHでは、発光制限演出が実行される。これにより、遊技者は、その後に実行される特定演出において特定発光態様による発光が制限されることを認識可能である。上述したように、導入演出は、特定発光態様により発光する特定発光演出を含まず、非特定発光態様により発光する非特定発光演出を含む演出である。このため、導入演出における発光演出(非特定発光演出)は、制限されない。 As shown in Figure 12 (c), if the setting for light emission in a specific light emission mode is changed from the standard setting to the specific setting by operating the effect button BT during the third operation acceptance period, the effect display device EH will execute a light emission restriction effect. This allows the player to recognize that light emission in a specific light emission mode will be restricted in the specific effect executed thereafter. As described above, the introduction effect does not include specific light emission effects that emit light in a specific light emission mode, but includes non-specific light emission effects that emit light in a non-specific light emission mode. Therefore, the light emission effects (non-specific light emission effects) in the introduction effect are not restricted.

図12(d)に示すように、導入演出が終了し、特定演出としての分岐演出が開始されたとする。なお、このとき、分岐演出として第2分岐演出が開始されたとする。上述したように、特定演出としての分岐演出は、特定発光態様により発光する特定発光演出を含む演出である。そして、特定発光態様による発光が制限中であることから、第1装飾ランプLA1における特定発光態様による発光が制限される。一方、第2装飾ランプLA2における特定発光態様による発光が制限されない。 As shown in Figure 12 (d), let's assume that the introductory effect has ended and a branching effect has begun as a specific effect. At this time, let's assume that a second branching effect has begun as a branching effect. As described above, a branching effect as a specific effect is an effect that includes a specific light-emitting effect that emits light in a specific light-emitting mode. Since light emission in the specific light-emitting mode is being restricted, light emission in the specific light-emitting mode by the first decorative lamp LA1 is restricted. On the other hand, light emission in the specific light-emitting mode by the second decorative lamp LA2 is not restricted.

図12(e)に示すように、分岐演出が終了し、特定演出としての結果演出が開始されたとする。上述したように、特定演出としての結果演出は、特定発光態様により発光する特定発光演出を含む演出である。そして、特定発光態様による発光が制限中であることから、第1装飾ランプLA1における特定発光態様による発光が制限される。一方、第2装飾ランプLA2における特定発光態様による発光が制限されない。これにより、特定発光態様による発光が制限中であっても、特定演出としての分岐演出と、特定演出としての結果演出との発光強度の違いを第2装飾ランプLA2の発光態様により認識可能である。 As shown in Figure 12 (e), assume that the branching effect has ended and the result effect as a specific effect has begun. As described above, the result effect as a specific effect is an effect that includes a specific light-emitting effect that emits light in a specific light-emitting mode. Since light emission in the specific light-emitting mode is limited, light emission in the specific light-emitting mode by the first decorative lamp LA1 is limited. On the other hand, light emission in the specific light-emitting mode by the second decorative lamp LA2 is not limited. As a result, even when light emission in the specific light-emitting mode is limited, the difference in light emission intensity between the branching effect as a specific effect and the result effect as a specific effect can be recognized from the light-emitting mode of the second decorative lamp LA2.

このように、本実施形態では、遊技の進行状況が第1の状況であるときと、遊技の進行状況が第2の状況であるときとで、事前演出の開始タイミングから、特定演出の開始タイミングまでの期間が同じである。 In this way, in this embodiment, the period from the start of the pre-effect to the start of the specific effect is the same when the game progress status is in the first status and when the game progress status is in the second status.

本実施形態の効果について説明する。
(2-1)本実施形態によれば、遊技の進行状況が第1の状況であるときと、遊技の進行状況が第2の状況であるときとで、事前演出の開始タイミングから、特定演出の開始タイミングまでの期間が同じである。これにより、遊技の進行状況が第1の状況で事前演出が実行されるときと、遊技の進行状況が第2の状況で事前演出が実行されるときとで、当該事前演出の開始後、特定演出が開始される前までに特特定発光態様による発光に関する設定を定設定に設定し易い。
The effects of this embodiment will be described.
(2-1) According to this embodiment, the period from the start of the pre-effect to the start of the specific effect is the same when the game progress status is the first status and when the game progress status is the second status. This makes it easy to set the setting for light emission in the specific light-emitting mode to the fixed setting after the start of the pre-effect and before the specific effect starts, when the pre-effect is executed when the game progress status is the first status and when the pre-effect is executed when the game progress status is the second status.

(第3実施形態)
第3実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
第3実施形態では、リーチ演出として、スペシャルリーチ演出(以下、SP演出と示す)を実行可能な点で第1実施形態と異なる。一例として、SP演出は、SR演出に比して大当り期待度が高い演出である。一例として、SP演出は、SR演出を経由して実行され得る。一例として、SP演出は、SR演出を経由せずに実行され得る。一例として、SP演出は、SR演出を経由せずに実行される場合、NR演出を経由して実行されてもよく、NR演出を経由せずに実行されてもよい。
(Third embodiment)
A pachinko gaming machine according to a third embodiment will be described.
The third embodiment differs from the first embodiment in that a special reach effect (hereinafter referred to as an SP effect) can be executed as the reach effect. As an example, the SP effect is an effect that has a higher expectation of a jackpot than the SR effect. As an example, the SP effect can be executed via the SR effect. As an example, the SP effect can be executed without passing through the SR effect. As an example, when the SP effect is executed without passing through the SR effect, it may be executed via the NR effect, or it may be executed without passing through the NR effect.

一例として、SP演出は、第1実施形態において説明した事前演出(以下、第1事前演出と示す)とは異なる事前演出(以下、第2事前演出と示す)と、第1実施形態において説明した特定演出(以下、第1特定演出と示す)とは異なる特定演出(以下、第2特定演出と示す)と、を含み得る。 As an example, the SP performance may include a pre-performance (hereinafter referred to as the second pre-performance) that is different from the pre-performance described in the first embodiment (hereinafter referred to as the first pre-performance), and a specific performance (hereinafter referred to as the second specific performance) that is different from the specific performance (hereinafter referred to as the first specific performance) that is described in the first embodiment.

図13(a)に示すように、SP演出では、最初に第2事前演出が実行される。一例として、第2事前演出は特定の楽曲が出力されることを示唆する又は報知する演出である。一例として、第2事前演出は、事前画像Gjを表示する表示演出を含み得る。一例として、事前画像Gjは、特典期待度を認識可能な画像である。一例として、事前画像Gjは、特定の楽曲が出力されることを報知する画像である。一例として、事前画像Gjは、「まもなく開演」の文字列を模した画像を含み得る。 As shown in FIG. 13(a), in the SP performance, the second pre-performance is executed first. As an example, the second pre-performance is a performance that suggests or notifies that a specific song will be played. As an example, the second pre-performance may include a display performance that displays a pre-performance image Gj. As an example, the pre-performance image Gj is an image that makes it possible to recognize the expected level of a bonus. As an example, the pre-performance image Gj is an image that notifies that a specific song will be played. As an example, the pre-performance image Gj may include an image that resembles the string of characters "Performance starting soon."

図13(b)に示すように、SP演出では、第2事前演出が終了すると、第2特定演出としての導入演出が実行される。一例として、SP演出の導入演出は、所定のキャラクタを模したキャラクタ画像Gcが表示される表示演出を含み得る。一例として、SP演出の導入演出は、特定の楽曲を出力する音演出を含み得る。具体的に、特定の楽曲を出力する音演出は、上記所定のキャラクタによる歌唱を伴う楽曲である。 As shown in FIG. 13(b), in the SP effect, when the second pre-effect ends, an introductory effect is executed as a second specific effect. As one example, the introductory effect of the SP effect may include a display effect in which a character image Gc modeled after a specific character is displayed. As one example, the introductory effect of the SP effect may include a sound effect in which a specific song is played. Specifically, the sound effect in which a specific song is played is a song accompanied by singing by the specific character.

図13(c)に示すように、SP演出では、導入演出が終了すると、分岐演出が実行される。一例として、SP演出の分岐演出の実行期間には、その実行中に、演出レバーLVの操作を受け付ける第7操作受付期間を含み得る。一例として、SP演出の分岐演出は、演出レバーLVの操作を促す促進画像Gs3を表示する表示演出を含み得る。一例として、促進画像Gs3は、第7操作受付期間において表示され得る。一例として、促進画像Gs3は、「演出レバーを押せ」の文字列を模した画像を含み得る。一例として、促進画像Gs3は、演出レバーLVを模した画像を含み得る。一例として、促進画像Gs3は、特典期待度を認識可能な画像である。一例として、促進画像Gs3は、促進画像Gs2と異なる画像である。一例として、促進画像Gs3は、促進画像Gs1によって認識可能な特典期待度、及び促進画像Gs2によって認識可能な特典期待度と異なる特典期待度を認識可能な画像である。一例として、促進画像Gs3は、促進画像Gs2によって認識可能な特典期待度に比して高い特典期待度を認識可能な画像である。なお、促進画像Gs3は、促進画像Gs2と同じ画像であってもよい。一例として、SP演出の分岐演出は、特定の楽曲を出力する音演出を含んでもよい。具体的に、SP演出の分岐演出では、特定の楽曲を出力する音演出が、SP演出の導入演出から継続して実行される。つまり、SP演出の分岐演出は、第2特定演出であってもよい。 As shown in Figure 13 (c), in the SP effect, when the introductory effect ends, a branching effect is executed. As an example, the execution period of the branching effect of the SP effect may include a seventh operation acceptance period during which operation of the effect lever LV is accepted. As an example, the branching effect of the SP effect may include a display effect that displays a promotion image Gs3 that encourages operation of the effect lever LV. As an example, the promotion image Gs3 may be displayed in the seventh operation acceptance period. As an example, the promotion image Gs3 may include an image that imitates the string "Press the effect lever." As an example, the promotion image Gs3 may include an image that imitates the effect lever LV. As an example, the promotion image Gs3 is an image that makes it possible to recognize the bonus expectation rate. As an example, the promotion image Gs3 is an image that is different from the promotion image Gs2. As an example, the promotion image Gs3 is an image that makes it possible to recognize a bonus expectation rate that is different from the bonus expectation rate that can be recognized by the promotion image Gs1 and the bonus expectation rate that can be recognized by the promotion image Gs2. As an example, promotion image Gs3 is an image that indicates a higher degree of bonus expectation than the degree of bonus expectation that can be recognized by promotion image Gs2. Note that promotion image Gs3 may be the same image as promotion image Gs2. As an example, the branching effect of the SP effect may include a sound effect that outputs a specific song. Specifically, in the branching effect of the SP effect, the sound effect that outputs a specific song is executed continuously from the introductory effect of the SP effect. In other words, the branching effect of the SP effect may be a second specific effect.

図13(d)に示すように、SP演出では、分岐演出が終了すると、結果演出が実行される。一例として、SP演出の結果演出は、所定の結果画像を表示する表示演出を含み得る。一例として、結果画像は、特典の一例である大当り遊技が付与されるか否かを認識可能な画像である。一例として、結果画像は、その後に停止表示される演出図柄の組み合わせを認識可能な画像である。一例として、結果画像は、その後に停止表示される演出図柄の組み合わせそのものであってもよい。一例として、SP演出の結果演出は、特定の楽曲を出力する音演出を含んでもよい。具体的に、SP演出の結果演出では、特定の楽曲を出力する音演出が、SP演出の導入演出、又はSP演出の分岐演出から継続して実行される。つまり、SP演出の結果演出は、第2特定演出であってもよい。一例として、SP演出の結果演出は、大当りの結果を表示する場合と、はずれの結果を表示する場合とのうち、大当りの結果を表示する場合に特定の楽曲を出力する音演出を含んでもよい。 As shown in FIG. 13(d), in an SP effect, when the branching effect ends, a result effect is executed. As an example, the result effect of an SP effect may include a display effect that displays a predetermined result image. As an example, the result image is an image that allows the player to recognize whether a jackpot game, which is an example of a bonus, will be awarded. As an example, the result image is an image that allows the player to recognize the combination of effect symbols that will subsequently stop and be displayed. As an example, the result image may be the exact combination of effect symbols that will subsequently stop and be displayed. As an example, the result effect of an SP effect may include a sound effect that outputs a specific song. Specifically, in the result effect of an SP effect, the sound effect that outputs a specific song is executed continuously from the introductory effect of the SP effect or the branching effect of the SP effect. In other words, the result effect of an SP effect may be a second specific effect. As an example, the result effect of an SP effect may include a sound effect that outputs a specific song when a jackpot result is displayed, between when a jackpot result is displayed and when a loss result is displayed.

次に、特定の楽曲の出力の制限について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特定の楽曲の出力を制限可能に構成される。一例として、特定の楽曲の出力の制限は、特定の楽曲の可聴性を基準値以下にすることである。なお、特定の楽曲の可聴性を基準値以下にすることは、特定の楽曲の可聴性を0にすることを含み得る。つまり、特定の楽曲の出力の制限は、特定の楽曲の出力の禁止を含み得る。
Next, the restriction on the output of a specific song will be described.
The pachinko gaming machine 10 of this embodiment is configured to be able to limit the output of a specific song. As an example, limiting the output of a specific song means setting the audibility of the specific song to a reference value or less. Setting the audibility of the specific song to a reference value or less may include setting the audibility of the specific song to zero. In other words, limiting the output of a specific song may include prohibiting the output of the specific song.

一例として、パチンコ遊技機10では、変動ゲームの実行中に特定の楽曲の出力を制限可能である。一例として、パチンコ遊技機10では、第8操作受付期間において、演出ボタンBTが操作されることによって、特定の楽曲の可聴性に関する設定を基準設定から特別設定に設定可能である。一例として、特別設定は、特定の楽曲の可聴性が基準設定よりも低い設定である。パチンコ遊技機10では、第8操作受付期間において、演出ボタンBTが操作されることによって特別設定に設定されることで、特定の楽曲の出力を制限可能である。一例として、第8操作受付期間は、第2事前演出が開始してから、第2特定演出が終了するまでの期間のうち一部、又は全部の期間である。なお、第8操作受付期間は、第2事前演出が開始してから、第2特定演出が終了するまでの期間とは異なる期間を含んでいてもよい。一例として、第8操作受付期間は、第2事前演出が開始してから、最初の変動ゲームが終了するまで、又は次の変動ゲームが開始するまでの期間であってもよい。 As an example, in the pachinko gaming machine 10, the output of a specific piece of music can be restricted while a variable game is being played. As an example, in the pachinko gaming machine 10, the setting for the audibility of a specific piece of music can be changed from the standard setting to the special setting by operating the effect button BT during the eighth operation acceptance period. As an example, the special setting is a setting in which the audibility of a specific piece of music is lower than the standard setting. In the pachinko gaming machine 10, the output of a specific piece of music can be restricted by operating the effect button BT during the eighth operation acceptance period to set the setting to the special setting. As an example, the eighth operation acceptance period is part or all of the period from the start of the second pre-effect to the end of the second specific effect. Note that the eighth operation acceptance period may include a period different from the period from the start of the second pre-effect to the end of the second specific effect. As an example, the eighth operation acceptance period may be the period from the start of the second pre-effect to the end of the first variable game or the start of the next variable game.

図14に示すように、特定の楽曲の可聴性に関する設定が特別設定であるとき、特定の楽曲の出力が制限されていることを認識可能な楽曲制限演出が実行される。つまり、第8操作受付期間において、演出ボタンBTが操作されると、楽曲制限演出が実行される。一例として、楽曲制限演出は、特定の楽曲の出力が制限されていることを認識可能な楽曲制限画像Sggを表示する表示演出を含み得る。一例として、楽曲制限画像Sggは、「楽曲制限中」の文字列を模した画像である。 As shown in FIG. 14, when the setting for the audibility of a specific song is the special setting, a song restriction effect is executed, which allows the player to recognize that the output of the specific song is restricted. In other words, when the effect button BT is operated during the eighth operation acceptance period, the song restriction effect is executed. As an example, the song restriction effect may include a display effect that displays a song restriction image Sgg, which allows the player to recognize that the output of the specific song is restricted. As an example, the song restriction image Sgg is an image that resembles the text "Song restricted."

また、一例として、パチンコ遊技機10では、事前演出の非実行中、変動ゲームが実行されていない待機状態において、特定の楽曲の出力を制限可能である。
一例として、第3実施形態の設定変更演出では、第1実施形態の設定変更演出において変更可能な設定に加えて、特定の楽曲の可聴性に関する設定を変更可能である。
Also, as an example, in the pachinko gaming machine 10, it is possible to restrict the output of a specific piece of music when a pre-performance is not being executed or when the game is in a standby state where a variable game is not being executed.
As an example, in the setting change presentation of the third embodiment, in addition to the settings that can be changed in the setting change presentation of the first embodiment, it is possible to change settings related to the audibility of specific songs.

図15(a)に示すように、第3実施形態のメニュー演出において、項目画像Gmには、特定の楽曲の可聴性に関する設定に対応する項目画像Gmを含み得る。
図15(b)に示すように、特定の楽曲の可聴性に関する設定の設定状況を認識可能な設定状況演出の実行中、第6操作受付期間において、演出ボタンBTを操作することによって、特定の楽曲の可聴性に関する設定を基準設定から特別設定に変更可能である。
As shown in FIG. 15( a ), in the menu presentation of the third embodiment, the item images Gm may include an item image Gm corresponding to a setting regarding the audibility of a specific piece of music.
As shown in Figure 15 (b), while the setting status presentation that allows the setting status of the audibility setting for a specific song to be recognized is being executed, the setting for the audibility setting for a specific song can be changed from the standard setting to the special setting by operating the presentation button BT during the sixth operation acceptance period.

SP演出を実行させるための制御について説明する。
第3実施形態のはずれ変動処理において、主CPU41は、第1実施形態のはずれ変動処理において決定可能な変動パターンに加えて、SP演出を経て最終的にはずれの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する変動パターンを決定可能である。第3実施形態の大当り変動処理において、主CPU41は、第1実施形態の大当り変動処理において決定可能な変動パターンに加えて、SP演出を経て最終的に大当りの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する変動パターンを決定可能である。
The control for executing the SP performance will be explained.
In the failure variation processing of the third embodiment, the main CPU 41 can determine a variation pattern that specifies variation content that will ultimately stop and display a losing symbol combination after going through SP effects, in addition to the variation patterns that can be determined in the failure variation processing of the first embodiment. In the jackpot variation processing of the third embodiment, the main CPU 41 can determine a variation pattern that specifies variation content that will ultimately stop and display a winning symbol combination after going through SP effects, in addition to the variation patterns that can be determined in the jackpot variation processing of the first embodiment.

副CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、当該変動開始コマンドから特定可能な変動ゲームの変動内容に基づいて、SP演出を実行させるか否かを決定する。一例として、副CPU51は、入力した変動開始コマンドから、SP演出を含む変動内容の変動パターンを特定した場合にSP演出を実行させると決定し得る。また、副CPU51は、SP演出を実行させる場合、当該SP演出の演出態様を決定する。一例として、副CPU51は、入力した変動開始コマンドから、特別図柄のはずれ図柄を特定したか、特別図柄の大当り図柄を特定したかに基づいて、SP演出の演出態様を決定する。 When the secondary CPU 51 inputs a fluctuation start command, it determines whether or not to execute an SP effect based on the fluctuation content of the fluctuation game that can be identified from the fluctuation start command. As an example, the secondary CPU 51 can decide to execute an SP effect if it identifies a fluctuation pattern of fluctuation content that includes an SP effect from the input fluctuation start command. Furthermore, when executing an SP effect, the secondary CPU 51 determines the presentation mode of the SP effect. As an example, the secondary CPU 51 determines the presentation mode of the SP effect based on whether a losing special symbol or a winning special symbol has been identified from the input fluctuation start command.

SP演出の実行を決定した場合、副CPU51は、SP演出の開始タイミングが到来したことを契機として、SP演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。より、具体的に、SP演出の実行を決定した場合、副CPU51は、SP演出の開始タイミングが到来したことを契機として、第2事前演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、SP演出を含む変動内容の変動パターンに基づく変動ゲームが実行されるとき、当該変動ゲームが開始してから第2所定時間が経過したことを契機として、SP演出の開始タイミングが到来したと判定する。つまり、副CPU51は、NR演出、及びSR演出を経由せずにSP演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、第2事前演出を実行させる場合、演出ボタンBTの操作を受け付ける第8操作受付期間を開始する。 When it is decided to execute an SP effect, the sub-CPU 51 controls the effect device group ES to execute the SP effect when the start timing of the SP effect arrives. More specifically, when it is decided to execute an SP effect, the sub-CPU 51 controls the effect device group ES to execute the second pre-effect when the start timing of the SP effect arrives. As an example, when a variation game based on a variation pattern of variation content including an SP effect is executed, the sub-CPU 51 determines that the start timing of the SP effect has arrived when a second predetermined time has elapsed since the start of the variation game. In other words, the sub-CPU 51 controls the effect device group ES to execute the SP effect without going through the NR effect and the SR effect. As an example, when the sub-CPU 51 executes the second pre-effect, it starts an eighth operation acceptance period in which operation of the effect button BT is accepted.

副CPU51は、SP演出の導入演出の開始タイミングが到来したことを契機としてSP演出の導入演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。副CPU51は、第2事前演出の演出時間が経過したことを契機としてSP演出の導入演出の開始タイミングが到来したと判定する。つまり、第2事前演出の演出時間が経過すると、副CPU51は、第2事前演出に代えて、SP演出の導入演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。 The sub-CPU 51 controls the group of performance devices ES to execute the introductory performance of the SP performance when the start timing of the introductory performance of the SP performance arrives. The sub-CPU 51 determines that the start timing of the introductory performance of the SP performance has arrived when the performance time of the second pre-performance has elapsed. In other words, when the performance time of the second pre-performance has elapsed, the sub-CPU 51 controls the group of performance devices ES to execute the introductory performance of the SP performance instead of the second pre-performance.

副CPU51は、SP演出の分岐演出の開始タイミングが到来したことを契機としてSP演出の分岐演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、SP演出の導入演出の演出時間が経過したことを契機としてSP演出の分岐演出の開始タイミングが到来したと判定する。つまり、SP演出の導入演出の演出時間が経過すると、副CPU51は、SP演出の導入演出に代えて、SP演出の分岐演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、SP演出の分岐演出を実行させる場合、演出レバーLVの操作を受け付ける第7操作受付期間を開始する。 The sub-CPU 51 controls the group of effect devices ES to execute the branching effect of the SP effect when the start timing of the branching effect of the SP effect arrives. As an example, the sub-CPU 51 determines that the start timing of the branching effect of the SP effect has arrived when the performance time of the introductory effect of the SP effect has elapsed. In other words, when the performance time of the introductory effect of the SP effect has elapsed, the sub-CPU 51 controls the group of effect devices ES to execute the branching effect of the SP effect instead of the introductory effect of the SP effect. As an example, when the sub-CPU 51 executes the branching effect of the SP effect, it starts a seventh operation acceptance period in which it accepts operation of the effect lever LV.

副CPU51は、SP演出の結果演出の開始タイミングが到来したことを契機としてSP演出の結果演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。具体的に、副CPU51は、当り抽選に当選している場合、SP演出の結果演出の開始タイミングが到来したことを契機として当りの結果演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。副CPU51は、当り抽選に当選していない場合、SP演出の結果演出の開始タイミングが到来したことを契機としてはずれの結果演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、SP演出の分岐演出の演出時間が経過した場合、又は第7操作受付期間において演出レバーLVが操作された場合にSP演出の結果演出の開始タイミングが到来したと判定する。一例として、副CPU51は、SP演出の結果演出の開始タイミングが到来したことを契機として第7操作受付期間を終了する。 The sub-CPU 51 controls the group of effect devices ES to execute the result effect of the SP effect when the start timing of the result effect of the SP effect arrives. Specifically, if the winning lottery is won, the sub-CPU 51 controls the group of effect devices ES to execute the result effect of the win when the start timing of the result effect of the SP effect arrives. If the winning lottery is not won, the sub-CPU 51 controls the group of effect devices ES to execute the result effect of the loss when the start timing of the result effect of the SP effect arrives. As an example, the sub-CPU 51 determines that the start timing of the result effect of the SP effect has arrived when the presentation time for the branching effect of the SP effect has elapsed, or when the effect lever LV is operated during the seventh operation acceptance period. As an example, the sub-CPU 51 ends the seventh operation acceptance period when the start timing of the result effect of the SP effect arrives.

次に、第3実施形態の待機状態における制御について説明する。
第5操作受付期間において、副CPU51は、十字ボタンJBの操作信号に基づいて、十字ボタンJBが操作されたことを特定すると、十字ボタンJBの操作態様に応じて、選択中の項目を変更可能である。一例として、副CPU51は、上ボタンJBuが操作される毎に、…各種演出、及び各種報知の音量に関する設定→特定の楽曲の可聴性に関する設定→特定発光態様による発光に関する設定→各種演出のカスタマイズに関する設定→各種演出、及び各種報知の光量に関する設定→各種演出、及び各種報知の音量に関する設定…の順に選択中の設定を変更する。一例として、副CPU51は、下ボタンJBdが操作される毎に、…各種演出、及び各種報知の音量に関する設定→各種演出、及び各種報知の光量に関する設定→各種演出のカスタマイズに関する設定→特定発光態様による発光に関する設定→特定の楽曲の可聴性に関する設定→各種演出、及び各種報知の音量に関する設定…の順に選択中の項目を変更する。
Next, the control in the standby state of the third embodiment will be described.
During the fifth operation acceptance period, when the secondary CPU 51 determines that the cross button JB has been operated based on the operation signal of the cross button JB, it can change the selected item according to the operation mode of the cross button JB. As an example, each time the up button JBu is operated, the secondary CPU 51 changes the selected setting in the following order: settings related to the volume of various effects and various notifications → settings related to the audibility of specific music → settings related to light emission in specific light emission modes → settings related to customization of various effects → settings related to the light intensity of various effects and various notifications → settings related to the volume of various effects and various notifications. As an example, each time the down button JBd is operated, the secondary CPU 51 changes the selected item in the following order: settings related to the volume of various effects and various notifications → settings related to the light intensity of various effects and various notifications → settings related to customization of various effects → settings related to light emission in specific light emission modes → settings related to the audibility of specific music → settings related to the volume of various effects and various notifications.

特定の楽曲の可聴性に関する設定の設定状況を認識可能な設定状況演出の実行中、第6操作受付期間において、副CPU51は、演出ボタンBTの操作信号に基づいて、演出ボタンBTが操作されたことを特定すると、演出ボタンBTが操作される毎に、特定の楽曲の可聴性に関する設定が、基準設定→特別設定→基準設定のように変更される。 During the sixth operation acceptance period, while a setting status effect is being executed that allows the setting status of the setting related to the audibility of a specific song to be recognized, the secondary CPU 51 determines that the effect button BT has been operated based on the operation signal of the effect button BT, and each time the effect button BT is operated, the setting related to the audibility of the specific song is changed as follows: standard setting → special setting → standard setting.

特定の楽曲の出力を制限するために副CPU51が実行する処理について説明する。
一例として、副CPU51は、特定の楽曲の出力の制限中、つまり、特定の楽曲の可聴性に関する設定が特別設定である場合、特定の楽曲を出力する際、その可聴性が基準値以下となるように、スピーカSPを制御する。
The process executed by the secondary CPU 51 to restrict the output of a specific piece of music will now be described.
As an example, when the output of a specific song is restricted, that is, when the setting regarding the audibility of the specific song is a special setting, the secondary CPU 51 controls the speaker SP so that the audibility of the specific song is below a reference value when outputting the specific song.

以下、第2事前演出、及び第2特定演出の具体的な実行態様の一例について、説明する。
図16(a)、及び図16(b)には、SP演出が実行されるときの状況を示している。上述したように、SP演出では、最初に第2事前演出が開始される。これにより、遊技者は、特定の楽曲が出力される第2特定演出が実行されることを事前に認識可能である。このとき、第2事前演出の開始に伴って、第8操作受付期間が開始される。
Below, an example of a specific execution mode of the second pre-performance and the second specific performance will be explained.
16(a) and 16(b) show the situation when the SP effect is executed. As described above, in the SP effect, the second pre-effect is started first. This allows the player to recognize in advance that the second specific effect, in which a specific song is played, will be executed. At this time, the eighth operation acceptance period begins with the start of the second pre-effect.

図16(c)に示すように、第8操作受付期間において、演出ボタンBTが操作されたことによって、特定の楽曲の可聴性に関する設定が基準設定から特別設定に変更されると、演出表示装置EHでは、楽曲制限演出が実行される。これにより、遊技者は、その後に実行される第2特定演出において特定の楽曲の出力が制限されることを認識可能である。 As shown in Figure 16(c), if the effect button BT is operated during the eighth operation acceptance period, changing the setting for the audibility of a specific song from the standard setting to the special setting, a song restriction effect is executed on the effect display device EH. This allows the player to recognize that the output of a specific song will be restricted in the second specific effect that is executed thereafter.

図16(d)に示すように、第2事前演出が終了し、特定演出としての導入演出が開始されたとする。上述したように、特定演出としての導入演出は、特定の楽曲が出力される音演出を含む演出である。そして、特定の楽曲の可聴性に関する設定が特別設定であることから、特定の楽曲の出力が制限される。 As shown in Figure 16 (d), assume that the second pre-performance has ended and the introductory performance as a specific performance has begun. As described above, the introductory performance as a specific performance is a performance that includes a sound performance in which a specific piece of music is output. Furthermore, because the setting regarding the audibility of the specific piece of music is a special setting, the output of the specific piece of music is restricted.

図16(e)に示すように、導入演出が終了し、分岐演出が開始されたとする。上述したように、分岐演出は、特定の楽曲が出力される音演出を含み得る。この場合、特定の楽曲の可聴性に関する設定が特別設定であることから、特定の楽曲の出力が制限される。 As shown in Figure 16(e), assume that the introductory effect has ended and the branching effect has begun. As described above, the branching effect may include a sound effect in which a specific piece of music is output. In this case, the setting for the audibility of the specific piece of music is a special setting, so the output of the specific piece of music is restricted.

図16(f)に示すように、分岐演出が終了し、結果演出が開始されたとする。上述したように、結果演出は、特定の楽曲が出力される音演出を含み得る。この場合、特定の楽曲の可聴性に関する設定が特別設定であることから、特定の楽曲の出力が制限される。 As shown in Figure 16 (f), assume that the branching effect has ended and the result effect has begun. As described above, the result effect may include a sound effect in which a specific song is output. In this case, the setting for the audibility of the specific song is a special setting, so the output of the specific song is restricted.

このように、本実施形態では、第2事前演出の開始後、演出ボタンBTが操作されることに基づいて、特定の楽曲の可聴性に関する設定を、第2特定演出における特定の楽曲の可聴性が基準設定よりも低い、又は第2特定演出において特定の楽曲を出力させない設定に設定可能である。 In this way, in this embodiment, after the start of the second pre-performance, based on the operation of the performance button BT, the setting regarding the audibility of the specific music in the second specific performance can be set to a setting in which the audibility of the specific music in the second specific performance is lower than the standard setting, or to a setting in which the specific music is not output in the second specific performance.

本実施形態の効果について説明する。
(3-1)一般的に、楽曲が出力される音演出は、2次利用が制限される場合がある。このような場合、楽曲が出力される音演出が実行されている様子を撮影した動画では、動画における音量を一時的に0にするなど、撮影した動画を遊技者が加工する手間が生じる。本実施形態によれば、特定の楽曲が出力されることを示唆する又は報知する第2事前演出の開始後、演出ボタンBTが操作されることに基づいて、第2特定演出における特定の楽曲の可聴性が基準設定よりも低い、又は第2特定演出において特定の楽曲を出力させない設定に設定可能である。これにより、第2特定演出が実行された際に、撮影した動画を遊技者が加工する手間を低減できる。よって、動画を撮影しようとする遊技者の撮影意欲の低下を抑制することができる。
The effects of this embodiment will be described.
(3-1) Generally, secondary use of sound effects that output music may be restricted. In such cases, when a video of a sound effect that outputs music is being performed is captured, the player must temporarily adjust the volume of the video, for example, to zero. According to this embodiment, after the start of a second pre-effect that suggests or notifies the player that a specific song will be played, the audibility of the specific song in the second specific effect can be set to be lower than the standard setting, or the specific song can be set to not be played in the second specific effect, based on the effect button BT being operated. This reduces the effort required for the player to adjust the captured video when the second specific effect is executed. This reduces the player's desire to film videos.

(第4実施形態)
第4実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
第4実施形態では、特定発光態様による発光の制限態様が第1実施形態、第2実施形態、及び第3実施形態と異なる。第4実施形態の第1装飾ランプLA1は、第1状態から第2状態に変位可能であるとともに、第1装飾ランプLA1が変位することによって、動画を撮影するための機材(例えば、カメラ)の設置位置における受光量を変化させることができる。以下、詳細に説明する。
(Fourth embodiment)
A pachinko gaming machine according to a fourth embodiment will be described.
The fourth embodiment differs from the first, second, and third embodiments in the limitation of light emission according to the specific light emission mode. The first decorative lamp LA1 of the fourth embodiment is capable of shifting from a first state to a second state, and the shift of the first decorative lamp LA1 can change the amount of light received at the installation position of a device for capturing video (e.g., a camera). This will be described in detail below.

図17に示すように、第1装飾ランプLA1は、発光体Hと、当該発光体Hを覆う被覆部材Jとによって構成される。一例として、被覆部材Jは、内側面(パチンコ遊技機10の中心側の面)が無色透明であって、外側面が不透明の部材である。つまり、発光体Hは、外側面が不透明な部材によって覆われている。一例として、被覆部材Jは、外側面が乳白色の部材である。 As shown in FIG. 17, the first decorative lamp LA1 is composed of a light-emitting body H and a covering member J that covers the light-emitting body H. As an example, the covering member J is a member whose inner surface (the surface toward the center of the pachinko gaming machine 10) is colorless and transparent, and whose outer surface is opaque. In other words, the light-emitting body H is covered on its outer surface by an opaque member. As an example, the covering member J is a member whose outer surface is milky white.

図18に示すように、発光体Hは、可動体Kと、LED基板lkとを備える。一例として、可動体Kは、上下方向に垂直に延びる円柱状の部材である。一例として、発光体Hは、可動体Kを可動させるための可動アクチュエータAKを備える。一例として、可動アクチュエータAKは、ステッピングモータである。一例として、可動アクチュエータAKは、可動体Kの上部に設けられる。一例として、可動体Kは、可動アクチュエータAKによって、横方向に回転可能である。一例として、LED基板lkには、1又は複数のLEDが実装されている。一例として、LED基板lkは、可動体Kに対して釘やネジ等を用いて固定される。つまり、LED基板lkは、可動体Kが回転することによって、その実装面が回転する。一例として、発光体Hは、可動体Kが動作することによって、第1状態と、第2状態とに変位可能である。一例として、発光体Hの第2状態は、発光体Hの第1状態に比して所定位置の受光量が増加する状態である。一例として、所定位置は、遊技位置である。一例として、遊技位置は、遊技者が遊技を行うことが想定される位置である。一例として、遊技位置は、パチンコ遊技機10の前方50センチメートルの位置である。可動アクチュエータAKは、副基板50と接続されている。副CPU51は、可動アクチュエータAKの動作を制御することにより、可動体Kの動作を制御可能である。 As shown in FIG. 18, the light-emitting body H includes a movable body K and an LED board lk. As an example, the movable body K is a cylindrical member extending vertically in the up-down direction. As an example, the light-emitting body H includes a movable actuator AK for moving the movable body K. As an example, the movable actuator AK is a stepping motor. As an example, the movable actuator AK is provided on the upper part of the movable body K. As an example, the movable body K can be rotated laterally by the movable actuator AK. As an example, one or more LEDs are mounted on the LED board lk. As an example, the LED board lk is fixed to the movable body K using nails, screws, etc. In other words, the mounting surface of the LED board lk rotates as the movable body K rotates. As an example, the light-emitting body H can be displaced between a first state and a second state as the movable body K operates. As an example, the second state of the light-emitting body H is a state in which the amount of light received at a predetermined position is increased compared to the first state of the light-emitting body H. As an example, the predetermined position is a game position. As an example, the gaming position is a position where a player is expected to play. As an example, the gaming position is a position 50 centimeters in front of the pachinko gaming machine 10. The movable actuator AK is connected to the sub-board 50. The sub-CPU 51 can control the operation of the movable body K by controlling the operation of the movable actuator AK.

第4実施形態において、特定発光態様の発光を制限するために副CPU51が実行する処理について説明する。
一例として、副CPU51は、特定発光態様による発光の制限中、つまり、特定発光態様による発光に関する設定が特定設定である場合、特定発光態様による発光を含む発光演出を実行させる場合、発光体Hが第2状態となるように可動体Kを制御する。副CPU51は、特定発光態様による発光の制限中、つまり、特定発光態様による発光に関する設定が特定設定である場合、特定発光態様による発光を含まない発光演出を実行させる場合、発光体Hが第1状態となるように可動体Kを制御する。
In the fourth embodiment, the process executed by the secondary CPU 51 to limit light emission in a specific light emission mode will be described.
As an example, when light emission by a specific light-emitting mode is restricted, that is, when the setting related to light emission by a specific light-emitting mode is a specific setting, and a light-emitting performance including light emission by a specific light-emitting mode is to be executed, the sub-CPU 51 controls the movable body K so that the light-emitting body H is in the second state. When light emission by a specific light-emitting mode is restricted, that is, when the setting related to light emission by a specific light-emitting mode is a specific setting, and a light-emitting performance not including light emission by a specific light-emitting mode is to be executed, the sub-CPU 51 controls the movable body K so that the light-emitting body H is in the first state.

一例として、副CPU51は、特定発光態様により発光するように第1装飾ランプLA1を制御しているとき、特定発光態様による発光に関する設定が基準設定から特定設定に変更されると、発光体Hが第2状態となるように可動体Kを制御する。一例として、副CPU51は、特定発光態様により発光するように第1装飾ランプLA1を制御しているとき、特定発光態様による発光に関する設定が特定設定から基準設定に変更されると、発光体Hが第1状態となるように可動体Kを制御する。 As an example, when the secondary CPU 51 is controlling the first decorative lamp LA1 to emit light in a specific light-emitting mode, if the setting for light emission in the specific light-emitting mode is changed from the standard setting to the specific setting, the secondary CPU 51 controls the movable body K so that the light-emitting body H is in the second state. As an example, when the secondary CPU 51 is controlling the first decorative lamp LA1 to emit light in a specific light-emitting mode, if the setting for light emission in the specific light-emitting mode is changed from the standard setting to the specific setting, the secondary CPU 51 controls the movable body K so that the light-emitting body H is in the first state.

第4実施形態における特定演出の実行態様の具体的な一例について説明する。
図19(a)には、特定演出(第1特定演出)としての分岐演出が実行されている状況を示している。なお、このとき、特定発光態様による発光に関する設定は、基準設定であるとする。このため、特定演出(第1特定演出)としての分岐演出では、発光体Hが第1状態であることによって、動画を撮影するための機材(例えば、カメラ)の設置位置における受光量が制限されていない。
A specific example of how a specific effect is executed in the fourth embodiment will be described.
19(a) shows a situation in which a branching effect is being executed as a specific effect (first specific effect). Note that, at this time, the settings for the light emission in the specific light-emitting mode are the standard settings. Therefore, in the branching effect as the specific effect (first specific effect), the amount of light received at the installation position of the equipment (e.g., camera) for shooting the video is not limited because the light-emitting body H is in the first state.

図19(b)に示すように、第3操作受付期間において、演出ボタンBTが操作されたことによって、特定発光態様による発光に関する設定が基準設定から特定設定に変更されたとする。演出表示装置EHでは、特定発光態様による発光に関する設定が基準設定から特定設定に変更されたことによって、発光制限演出が実行される。また、発光体Hは、特定発光態様による発光に関する設定が基準設定から特定設定に変更されたことによって、第1状態から第2状態に変位する。これにより、所定位置における受光量が増加することとなる。この結果、動画を撮影するための機材(例えば、カメラ)の設置位置における受光量が減少する。 As shown in Figure 19 (b), during the third operation acceptance period, the effect button BT is operated, causing the setting for light emission in a specific light emission mode to change from the standard setting to the specific setting. In the effect display device EH, the setting for light emission in a specific light emission mode has been changed from the standard setting to the specific setting, causing a light emission restriction effect to be executed. Furthermore, the light emitter H changes from the first state to the second state due to the setting for light emission in a specific light emission mode having been changed from the standard setting to the specific setting. This increases the amount of light received at a specified position. As a result, the amount of light received at the installation position of the equipment used to shoot video (for example, a camera) decreases.

図19(c)に示すように、分岐演出が終了し、特定演出(第1特定演出)としての結果演出が開始されたとする。上述したように、特定演出(第1特定演出)としての結果演出は、特定発光態様により発光する特定発光演出を含む演出である。このため、発光体Hは、第2状態に維持される。 As shown in Figure 19 (c), assume that the branching effect has ended and the result effect as a specific effect (first specific effect) has begun. As described above, the result effect as a specific effect (first specific effect) is an effect that includes a specific light-emitting effect that emits light in a specific light-emitting mode. Therefore, the light-emitting body H is maintained in the second state.

このように、本実施形態において、第1装飾ランプLA1が特定発光態様により発光する特定発光演出は、演出ボタンBTが操作されることに基づいて第1装飾ランプLA1が第1状態から第2状態に変位することによって、所定位置における受光量が増加する演出である。一方、第2装飾ランプLA2は、別の状態に変位することがないため、特定発光演出は、第2装飾ランプLA2の発光による所定位置における受光量は変化しない演出である。 In this embodiment, the specific light-emitting effect in which the first decorative lamp LA1 emits light in a specific light-emitting mode is an effect in which the amount of light received at a predetermined position increases as the first decorative lamp LA1 transitions from a first state to a second state based on the operation of the effect button BT. On the other hand, the second decorative lamp LA2 does not transition to another state, so the specific light-emitting effect is an effect in which the amount of light received at a predetermined position due to the emission of light by the second decorative lamp LA2 does not change.

本実施形態の効果について説明する。
(4-1)本実施形態において、意図しない悪影響を与える虞がある発光態様としての特定発光態様により発光する特定発光演出では、演出ボタンBTが操作されることに基づいて、第1装飾ランプLA1が第1状態から第2状態に変位することによって、所定位置における受光量が増加する。したがって、動画を撮影しようとする遊技者は、所定位置とは異なる位置にカメラを設置するとともに、特定発光演出において演出ボタンBTを操作することによって、特定発光演出が実行されたとき、撮影中の動画における発光強度を低下させることができる。これにより、撮影した動画を遊技者が加工する手間を低減できる。よって、動画を撮影しようとする遊技者の撮影意欲の低下を抑制することができる。
The effects of this embodiment will be described.
(4-1) In this embodiment, in a specific light-emitting effect that emits light in a specific light-emitting mode, which is a light-emitting mode that may have unintended adverse effects, the first decorative lamp LA1 changes from a first state to a second state based on the operation of the effect button BT, thereby increasing the amount of light received at a predetermined position. Therefore, a player who wishes to shoot a video can set up a camera in a position different from the predetermined position and operate the effect button BT during the specific light-emitting effect, thereby reducing the light emission intensity of the video being shot when the specific light-emitting effect is executed. This reduces the effort required for the player to edit the video they have shot. Therefore, it is possible to prevent a decrease in the player's motivation to shoot videos.

(4-2)ここで、発光手段によっては、カメラが設置されることが想定される位置での受光量に与える影響が小さい、つまり、撮影した動画を視聴する視聴者に与える影響が小さいことが考えられる。このような前提のもと、発光手段の種類に応じて、第1状態から第2状態に変位可能にすることで、好適に、カメラが設置されることが想定される位置における受光量を低下させることができる。 (4-2) Here, it is considered that some light-emitting means have a small effect on the amount of light received at the location where the camera is expected to be installed, i.e., they have a small effect on viewers watching the captured video. Based on this premise, by making it possible to switch from the first state to the second state depending on the type of light-emitting means, it is possible to preferably reduce the amount of light received at the location where the camera is expected to be installed.

(4-3)一般的にカメラの設置位置は、遊技者の遊技位置よりも外側である。このため、第1装飾ランプLA1の外側面を不透明な部材によって覆うことで、第1装飾ランプLA1が第1状態であるか第2状態であるかにかかわらず、カメラが設置されることが想定される位置での受光量を低下させることができる結果、撮影中の動画における発光強度を低下させることができる。これにより、撮影した動画を遊技者が加工する手間を低減できる。 (4-3) Generally, cameras are installed outside the player's playing position. Therefore, by covering the outer surface of the first decorative lamp LA1 with an opaque member, the amount of light received at the location where the camera is expected to be installed can be reduced, regardless of whether the first decorative lamp LA1 is in the first state or the second state, and as a result, the light emission intensity of the video being recorded can be reduced. This reduces the effort required for the player to edit the video that has been recorded.

上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・第1実施形態と、第2実施形態とにおいて、事前演出の開始タイミングから、特定演出の開始タイミングまでの期間が遊技の進行状況に応じて異なることと、事前演出の開始タイミングから、特定演出の開始タイミングまでの期間が遊技の進行状況に応じて同じであることを例示したがこれに限らない。一例として、事前演出の開始タイミングから、特定演出の開始タイミングまでの期間が遊技の進行状況に応じて異なる場合と、事前演出の開始タイミングから、特定演出の開始タイミングまでの期間が遊技の進行状況に応じて同じとなる場合の両方があってもよい。つまり、遊技の進行状況が第1の状況であるときと、遊技の進行状況が第2の状況であるときとは、事前演出の開始タイミングから、特定演出の開始タイミングまでの期間が同じである一方、遊技の進行状況が第3の状況であるときには、遊技の進行状況が第1の状況であるとき、及び遊技の進行状況が第2の状況であるときと事前演出の開始タイミングから、特定演出の開始タイミングまでの期間が異なっていてもよい。
The above embodiment can be modified as follows: The above embodiment and the following modifications can be combined with each other within the scope of technical compatibility.
In the first and second embodiments, examples have been given in which the period from the start of a pre-play effect to the start of a specific effect varies depending on the game progress, and the period from the start of a pre-play effect to the start of a specific effect is the same depending on the game progress, but this is not limited to this. As an example, the period from the start of a pre-play effect to the start of a specific effect may vary depending on the game progress, or the period from the start of a pre-play effect to the start of a specific effect may be the same depending on the game progress. In other words, the period from the start of a pre-play effect to the start of a specific effect may be the same when the game progress is in the first status and when the game progress is in the second status, while the period from the start of a pre-play effect to the start of a specific effect may be different when the game progress is in the third status from when the game progress is in the first status and when the game progress is in the second status.

・第1実施形態と、第4実施形態とは、両方を採用してもよく、一方のみを採用してもよい。つまり、特定発光態様の発光を制限することは、特定発光態様で発光させないことと、第1装飾ランプLA1を第1状態から第2状態に変位させることとのうち、一方、又は両方によって実現されてもよい。 - Both the first embodiment and the fourth embodiment may be adopted, or only one of them may be adopted. In other words, limiting the emission of light in a specific light-emitting mode may be achieved by either or both of not emitting light in the specific light-emitting mode and shifting the first decorative lamp LA1 from the first state to the second state.

・第3実施形態において、第2特定演出は、第1特定演出と同時期に実行可能な演出であってもよい。一例として、SR演出、及びSP演出の少なくとも一方は、特定発光態様による発光演出、及び特定の楽曲を出力する音演出の両方を含んで構成されていてもよい。この場合、第2事前演出は、第1事前演出と同じ演出であってもよい。つまり、第1事前演出であって、かつ、第2事前演出である事前演出は、特定発光態様による発光を示唆又は報知するとともに、特定の楽曲が出力されることを示唆又は報知する演出であってもよい。 - In the third embodiment, the second specific effect may be an effect that can be executed at the same time as the first specific effect. As an example, at least one of the SR effect and the SP effect may be configured to include both a light-emitting effect using a specific light-emitting mode and a sound effect that outputs a specific piece of music. In this case, the second pre-effect may be the same effect as the first pre-effect. In other words, a pre-effect that is both the first and second pre-effect may suggest or notify the player of light emission using a specific light-emitting mode, as well as suggest or notify the player that a specific piece of music will be output.

・第4実施形態において、第1装飾ランプLA1が第1状態から第2状態に変位することによって、受光量が増加する所定位置として遊技位置を例示したがこれに限らず、任意の位置であってもよい。この場合であっても、撮影者としての遊技者は、所定位置とは異なる位置に撮影するための機材を設置することで、撮影位置における受光量を低下させることができる。 - In the fourth embodiment, the gaming position was exemplified as the predetermined position where the amount of light received increases as the first decorative lamp LA1 transitions from the first state to the second state, but this is not limited to this and any position may be used. Even in this case, the player as the photographer can reduce the amount of light received at the shooting position by placing equipment for shooting in a position other than the predetermined position.

・第4実施形態において、第1装飾ランプLA1は、第1状態であるときと、第2状態であるときとで、発光位置が異なっていてもよい。この場合、第1装飾ランプLA1は、第2状態であるとき、第1状態に比してパチンコ遊技機10の中心に近い位置に位置するとよい。これにより、第1装飾ランプLA1が第2状態であるとき、第1状態であるときに比して、所定位置における受光量が増加する。なお、第1装飾ランプLA1が第1状態(第1位置)から第2状態(第2位置)に変位するとき、第1装飾ランプLA1は、最短距離で変位してもよく、最短距離で変位しなくてもよい。第1装飾ランプLA1が第1状態(第1位置)から第2状態(第2位置)に最短距離で変位することは、第1装飾ランプLA1が第1状態(第1位置)から第2状態(第2位置)に直線的に変位することである。第1装飾ランプLA1が第1状態(第1位置)から第2状態(第2位置)に最短距離で変位しないことは、第1装飾ランプLA1が第1状態(第1位置)から第2状態(第2位置)に曲線的に変位するや、折れ線的に変位することである。 - In the fourth embodiment, the light-emitting position of the first decorative lamp LA1 may be different when in the first state and when in the second state. In this case, the first decorative lamp LA1 may be located closer to the center of the pachinko gaming machine 10 when in the second state than when in the first state. This increases the amount of light received at a predetermined position when the first decorative lamp LA1 is in the second state compared to when in the first state. Note that when the first decorative lamp LA1 shifts from the first state (first position) to the second state (second position), the first decorative lamp LA1 may or may not shift over the shortest distance. Shifting the first decorative lamp LA1 from the first state (first position) to the second state (second position) over the shortest distance means that the first decorative lamp LA1 shifts linearly from the first state (first position) to the second state (second position). The first decorative lamp LA1 does not move from the first state (first position) to the second state (second position) in the shortest distance, but moves from the first state (first position) to the second state (second position) in a curved line, or in a broken line.

・特定発光態様として、基準値以上の発光強度による特定色の発光を含む発光態様、及び基準値以上の発光強度による特定点滅の発光を含む発光態様を例示したがこれに限らない。一例として、特定発光態様は、基準値以上の発光強度による特定色の発光を含む発光態様、基準値以上の発光強度による特定点滅の発光を含む発光態様、及び別の発光態様のうち、任意に選択された1又は複数の発光態様を含んでいてもよい。例えば、特定発光態様は、制限値以上の発光強度による発光を含む発光態様を含み得る。つまり、発光強度が制限値以上の発光は、発光色や点灯パターンなどにかかわらず、特定発光態様による発光としてもよい。一例として、制限値以上の発光強度は、第5発光強度である。この場合、発光色や点灯パターンに応じて、事前演出の実行確率が異なっていてもよい。例えば、赤の発光強度が、緑の発光強度、及び青の発光強度よりも強い発光を示唆する事前演出は、緑の発光強度が、赤の発光強度、及び青の発光強度よりも強い発光を示唆する事前演出よりも実行され易くてもよい。また、例えば、緑の発光強度が、赤の発光強度、及び青の発光強度よりも強い発光を示唆する事前演出は、青の発光強度が、赤の発光強度、及び緑の発光強度よりも強い発光を示唆する事前演出よりも実行され易くてもよい。 - Examples of specific light-emitting modes include a light-emitting mode including light emission of a specific color with a light intensity equal to or greater than a reference value, and a light-emitting mode including light emission with a specific flashing light intensity equal to or greater than a reference value, but this is not limited to these. As an example, the specific light-emitting mode may include one or more light-emitting modes arbitrarily selected from a light-emitting mode including light emission of a specific color with a light intensity equal to or greater than a reference value, a light-emitting mode including light emission with a specific flashing light intensity equal to or greater than a reference value, and another light-emitting mode. For example, the specific light-emitting mode may include a light-emitting mode including light emission with a light intensity equal to or greater than a limit value. In other words, light emission with a light intensity equal to or greater than a limit value may be considered to be light emission in a specific light-emitting mode, regardless of the light color or lighting pattern. As an example, a light intensity equal to or greater than the limit value is the fifth light intensity. In this case, the probability of a pre-effect being executed may differ depending on the light color and lighting pattern. For example, a pre-effect in which the red light intensity suggests light emission stronger than the green and blue light intensities may be executed more easily than a pre-effect in which the green light intensity suggests light emission stronger than the red and blue light intensities. Furthermore, for example, a pre-effect in which the green light intensity is stronger than the red and blue light intensities may be more likely to be executed than a pre-effect in which the blue light intensity is stronger than the red and green light intensities.

また、特定発光態様に制限値以上の発光強度による発光を含む発光態様を含む場合、発光色や点灯パターンに応じて、事前演出の開始タイミングから特定演出の開始タイミングまでの期間が異なっていてもよい。つまり、赤の発光強度が、緑の発光強度、及び青の発光強度よりも強い発光を示唆する事前演出は、緑の発光強度が、赤の発光強度、及び青の発光強度よりも強い発光を示唆する事前演出と、各開始タイミングから特定演出までの期間の長さが異なっていてもよい。また、赤の発光強度が、緑の発光強度、及び青の発光強度よりも強い発光を示唆する事前演出は、青の発光強度が、赤の発光強度、及び緑の発光強度よりも強い発光を示唆する事前演出と、各開始タイミングから特定演出までの期間の長さが異なっていてもよい。また、緑の発光強度が、赤の発光強度、及び青の発光強度よりも強い発光を示唆する事前演出は、青の発光強度が、赤の発光強度、及び緑の発光強度よりも強い発光を示唆する事前演出と、各開始タイミングから特定演出までの期間の長さが異なっていてもよい。なお、長さが異なることは、短くてもよく、長くてもよいことである。 Furthermore, if the specific light-emitting mode includes a light-emitting mode that emits light with a light intensity equal to or greater than the limit value, the period from the start timing of the pre-effect to the start timing of the specific effect may differ depending on the light color and lighting pattern. That is, a pre-effect in which the red light intensity suggests a light emission that is stronger than the green and blue light intensities may have a different length of period from each start timing to the specific effect than a pre-effect in which the green light intensity suggests a light emission that is stronger than the red and blue light intensities. Furthermore, a pre-effect in which the red light intensity suggests a light emission that is stronger than the green and blue light intensities may have a different length of period from each start timing to the specific effect than a pre-effect in which the blue light intensity suggests a light emission that is stronger than the red and green light intensities. Furthermore, a pre-effect in which the green light intensity suggests a light emission that is stronger than the red and blue light intensities may have a different length of period from each start timing to the specific effect than a pre-effect in which the blue light intensity suggests a light emission that is stronger than the red and green light intensities. Note that the different lengths can be either shorter or longer.

・特定演出としての分岐演出の演出態様を、遊技の進行状況に応じて必ず異なるようにしてもよい。つまり、遊技の進行状況が第1の状況であるときには、第1分岐演出を含んで構成されるSR演出が実行され、遊技の進行状況が第2の状況であるときには第2分岐演出を含んで構成されるSR演出が実行されるようにしてもよい。 - The presentation style of the branching effect as a specific effect may be set to always differ depending on the game's progress status. In other words, when the game's progress status is the first status, an SR presentation including a first branching effect may be executed, and when the game's progress status is the second status, an SR presentation including a second branching effect may be executed.

・各種演出、及び各種報知の音量に関する設定は、演出ボタンBTとは別の操作手段によって設定可能であってもよい。一例として、各種演出、及び各種報知の音量に関する設定は、各種演出、及び各種報知の音量に関する設定を変更するための専用の操作手段を設けるとともに、当該専用の操作手段の操作受付期間において、当該専用の操作手段が操作されることによって変更されてもよい。 - Settings related to the volume of the various effects and notifications may be configurable using an operating means other than the effect button BT. As an example, settings related to the volume of the various effects and notifications may be changed by providing a dedicated operating means for changing the settings related to the volume of the various effects and notifications, and operating the dedicated operating means during the operation acceptance period of the dedicated operating means.

・各種演出、及び各種報知の音量に関する設定は、変動ゲームの実行中である任意の期間において設定可能であってもよい。
・各種演出、及び各種報知の光量に関する設定は、演出ボタンBTとは別の操作手段によって設定可能であってもよい。一例として、各種演出、及び各種報知の光量に関する設定は、各種演出、及び各種報知の光量に関する設定を変更するための専用の操作手段を設けるとともに、当該専用の操作手段の操作受付期間において、当該専用の操作手段が操作されることによって変更されてもよい。このように構成する場合、操作手段としての演出ボタンBTとは別の操作手段が操作されることに基づいて、特定色の発光強度、及び特定色とは異なる非特定色の発光強度の両方を調整可能であるといえる。また、操作手段としての演出ボタンBTとは別の操作手段が操作されることに基づいて、特定点滅の発光強度、及び特定点滅とは異なる非特定点滅の発光強度の両方を調整可能であるといえる。
- Settings regarding the volume of various effects and various notifications may be set at any period during which the variable game is being played.
The settings for the light intensity of the various effects and notifications may be set by an operation means other than the effect button BT. As an example, the settings for the light intensity of the various effects and notifications may be changed by providing a dedicated operation means for changing the settings for the light intensity of the various effects and notifications, and operating the dedicated operation means during the operation acceptance period of the dedicated operation means. In this configuration, it can be said that the light intensity of both the specific color and the light intensity of a non-specific color different from the specific color can be adjusted based on the operation of an operation means other than the effect button BT as the operation means. It can also be said that the light intensity of both the specific flashing and the light intensity of a non-specific flashing different from the specific flashing can be adjusted based on the operation of an operation means other than the effect button BT as the operation means.

・各種演出、及び各種報知の光量に関する設定は、変動ゲームの実行中である任意の期間において設定可能であってもよい。
・特定発光態様による発光に関する設定は、特定演出としての分岐演出において操作が受け付けられる操作手段とは別の操作手段によって設定可能であってもよい。一例として、特定発光態様による発光に関する設定は、特定発光態様による発光に関する設定を変更するための専用の操作手段を設けるとともに、当該専用の操作手段の操作受付期間において、当該専用の操作手段が操作されることによって変更されてもよい。
- Settings regarding the light intensity of various effects and various notifications may be set at any period during which the variable game is being played.
The settings related to the light emission in the specific light emission mode may be set by an operation means separate from the operation means that accepts operations in the branching effect as the specific effect. As an example, the settings related to the light emission in the specific light emission mode may be changed by providing a dedicated operation means for changing the settings related to the light emission in the specific light emission mode, and operating the dedicated operation means during the operation acceptance period of the dedicated operation means.

・特定の楽曲の可聴性に関する設定は、特定演出としての分岐演出において操作が受け付けられる操作手段とは別の操作手段によって設定可能であってもよい。一例として、特定の楽曲の可聴性に関する設定は、特定の楽曲の可聴性に関する設定を変更するための専用の操作手段を設けるとともに、当該専用の操作手段の操作受付期間において、当該専用の操作手段が操作されることによって変更されてもよい。 - The settings regarding the audibility of a specific song may be set by an operation means separate from the operation means that accepts operations in a branching effect as a specific effect. As an example, the settings regarding the audibility of a specific song may be changed by providing a dedicated operation means for changing the settings regarding the audibility of a specific song, and operating that dedicated operation means during the operation acceptance period of that dedicated operation means.

・各種演出は、その実行態様を任意に変更してもよい。一例として、第1特定演出は、表示演出を含まなくてもよく、音演出を含んでいてもよい。一例として、第2特定演出は、表示演出を含まなくてもよく、発光演出を含んでいてもよい。 - The execution mode of various effects may be changed as desired. For example, the first specific effect may not include a display effect, but may include a sound effect. For example, the second specific effect may not include a display effect, but may include a light-emitting effect.

・特定演出は、複数の変動ゲームにわたって実行される演出であってもよい。
・特定演出が実行されるとき、事前演出が実行されない場合があってもよい。
・特定演出が実行されないときであっても、事前演出が実行され得るようにしてもよい。この場合、事前演出は、特定演出が実行されることを示唆する演出である。
The specific effect may be an effect that is executed across multiple variable games.
When a specific effect is executed, the pre-effect may not be executed.
Even when a specific effect is not being executed, a pre-effect may be executed. In this case, the pre-effect is an effect that suggests that a specific effect will be executed.

・演出装置群ESは、演出表示装置EH、スピーカSP、第1装飾ランプLA1、及び第2装飾ランプLA2に加えて、又は代えて任意の演出装置を含んで構成されていてもよい。一例として、特定発光態様による発光演出を含む特定演出を実行可能に構成する場合、演出装置群ESは、第1装飾ランプLA1、及び第2装飾ランプLA2の少なくとも一方を含んで構成されるとよい。一例として、特定の楽曲を出力する音演出を含む特定演出を実行可能に構成する場合、演出装置群ESは、少なくともスピーカSPを含んで構成されるとよい。 - The performance device group ES may be configured to include any performance device in addition to or instead of the performance display device EH, speaker SP, first decorative lamp LA1, and second decorative lamp LA2. As an example, if the performance device group ES is configured to be able to perform specific performances including light-emitting performances using specific light-emitting modes, it may be configured to include at least one of the first decorative lamp LA1 and the second decorative lamp LA2. As an example, if the performance device group ES is configured to be able to perform specific performances including sound performances that output specific music, it may be configured to include at least a speaker SP.

・注意喚起演出は、特定発光態様による発光演出を含む特殊演出であってもよい。これによれば、注意喚起演出によって注意喚起されている内容を認識し易い。
・注意喚起演出には、のめり込みに関する注意喚起演出があってもよい。一例として、のめり込みに関する注意喚起演出は、待機状態において実行されてもよい。この場合、のめり込みに関する注意喚起演出は、特定状態になることを注意喚起する注意喚起演出に代えて実行されてもよく、特定状態になることを注意喚起する注意喚起演出の前に実行されてもよく、特定状態になることを注意喚起する注意喚起演出の後に実行されてもよい。
The attention-calling effect may be a special effect including a light-emitting effect using a specific light-emitting pattern. This makes it easier to recognize the content of the attention-calling effect.
The warning effect may include a warning effect regarding addiction. As an example, the warning effect regarding addiction may be executed in a standby state. In this case, the warning effect regarding addiction may be executed instead of a warning effect that warns of a specific state, may be executed before a warning effect that warns of a specific state, or may be executed after a warning effect that warns of a specific state.

・特定状態になることへの注意喚起演出には、可動体によって指や荷物を挟むことを注意喚起する注意喚起演出があってもよく、のめり込みに関する注意喚起演出があってもよい。つまり、事前演出の開始前に、可動体によって指や荷物を挟むことを注意喚起する注意喚起演出が実行されてもよく、のめり込みに関する注意喚起演出が実行されてもよい。 - The warning effect against entering a specific state may include a warning effect that warns against fingers or luggage being pinched by the moving object, or a warning effect against getting stuck. In other words, before the preliminary effect begins, a warning effect may be executed that warns against fingers or luggage being pinched by the moving object, or a warning effect against getting stuck.

・特定状態になることへの注意喚起は、変動ゲームの実行中、大当り遊技の実行中、及び待機状態のうち、任意に選択された1又は複数の期間で実行されてもよい。一例として、変動ゲームの実行中、大当り遊技の実行中、及び待機状態の全ての期間で特定状態になることを注意喚起する場合、特定状態になることへの注意喚起は、搭載枠11bや、遊技盤YBなどの遊技者から視認可能な位置に設けられた部材において、特定状態になることを注意喚起する意匠を直接印字する、又は特定状態になることを注意喚起する意匠が印字された印字面と、粘着面を備えるシール材を張り付けることによって実行されてもよい。 - The warning about entering a specific state may be given during one or more arbitrarily selected periods from among the period during which the variable game is being played, the period during which a jackpot game is being played, and the standby state. As an example, if a warning about entering a specific state is given during all periods during which the variable game is being played, the period during which a jackpot game is being played, and the standby state, the warning about entering a specific state may be given by directly printing a design warning about entering a specific state on a component located in a position visible to the player, such as the mounting frame 11b or the game board YB, or by attaching a sealant with an adhesive surface and a printed surface on which a design warning about entering a specific state is printed.

・事前演出が開始された後、所定の変動ゲームが終了した後に特定演出が開始されるようにしてもよい。つまり、事前演出が開始される変動ゲームと、特定演出が開始される変動ゲームとは別にしてもよい。この場合、事前演出は、特定演出が実行される変動ゲームよりも前の変動ゲームで実行されるようにしてもよい。また、事前演出が開始される変動ゲームと、特定演出が開始される変動ゲームは別にする場合、事前演出は、複数の変動ゲームにわたって実行される演出であってもよい。具体的に例示すれば、所定の変動ゲームの実行中、事前演出が開始された後、当該所定の変動ゲームが終了し、その後の変動ゲームにおいて、事前演出が終了し、その後、当該次の変動ゲームにおいて、特定演出が開始されてもよい。一例として、事前演出が開始される変動ゲームと、特定演出が開始される変動ゲームとを別にする場合、主CPU41は、特別ゲームの保留条件が成立するときに、当該特別ゲームの変動パターンの種類を事前判定するとともに、当該事前判定の結果を特定可能なコマンド(所謂、先読みコマンド)を副基板50へ出力してもよい。この場合、副CPU51は、先読みコマンドによって、特定演出が実行されることが事前に特定可能である場合に、事前演出を実行するか否か、及びその実行態様を決定するとよい。 - After the pre-effect has begun, the specific effect may be started after the specified variable game has ended. In other words, the variable game in which the pre-effect begins may be separate from the variable game in which the specific effect begins. In this case, the pre-effect may be executed in a variable game prior to the variable game in which the specific effect is executed. Furthermore, if the variable game in which the pre-effect begins and the variable game in which the specific effect begins are separate, the pre-effect may be executed across multiple variable games. To give a specific example, during the execution of a specified variable game, after the pre-effect has begun, the specified variable game ends, the pre-effect ends in the subsequent variable game, and then the specific effect begins in the next variable game. As an example, if the variable game in which the pre-effect begins and the variable game in which the specific effect begins are separate, the main CPU 41 may pre-determine the type of variation pattern of the special game when the hold condition for the special game is met, and output a command (so-called look-ahead command) capable of identifying the result of the pre-determination to the sub-board 50. In this case, if it is possible to determine in advance by a look-ahead command that a specific effect will be executed, the secondary CPU 51 may decide whether or not to execute the pre-effect and how to execute it.

・演出表示装置EHは、各種の画像を表示可能な1の表示部を含んで構成されることに限定されず、複数の表示部を含んで構成されてもよい。演出表示装置EHは、所定の動作を可能に構成された可動体と組み合わせて構成されてもよい。演出表示装置EHを構成する1以上の表示部の一部又は全部は、遊技盤YBに設けられてもよく、搭載枠11bに設けられてもよい。 - The effect display device EH is not limited to being configured to include one display unit capable of displaying various images, but may be configured to include multiple display units. The effect display device EH may also be configured in combination with a movable body configured to be able to perform a specified operation. Some or all of the one or more display units that make up the effect display device EH may be provided on the game board YB, or on the mounting frame 11b.

・第1変動ゲームと第2変動ゲームは、保留条件が成立した順番で実行されてもよい。
・パチンコ遊技機10は、次回の大当り遊技まで高確率状態を付与する仕様、転落抽選に当選するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、転落機)、又は規定回数の変動ゲームが終了するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、ST機)を採用できる。パチンコ遊技機10は、遊技球が特定領域を通過することを条件に高確率状態を付与する仕様(所謂、V確変機)を採用できる。パチンコ遊技機10は、転落機の仕様と、V確変機の仕様と、を混合させた仕様であってもよい。
The first variation game and the second variation game may be executed in the order in which the hold conditions are met.
The pachinko gaming machine 10 may be configured to provide a high probability state until the next jackpot game, a high probability state until a jackpot lottery is won (a so-called "falling machine"), or a high probability state until a specified number of variable games have been completed (a so-called ST machine). The pachinko gaming machine 10 may be configured to provide a high probability state on the condition that the gaming ball passes through a specific area (a so-called "V probability variable machine"). The pachinko gaming machine 10 may be configured to combine the specifications of a falling machine and a V probability variable machine.

・特別図柄の当り抽選は、大当り抽選のほか、小当り抽選を含んでもよい。当り抽選にて小当りに当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技(当り遊技)が付与される。本実施形態において、通常の遊技状態(例えば、低確非時短状態)に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH)に制御可能に構成してもよい。 - The special symbol winning lottery may include a small win lottery in addition to a big win lottery. If a small win is won in the winning lottery, a small win game (winning game) will be awarded after the special game ends. In this embodiment, the system may be configured to be controllable to create a state (so-called small win rush) in which the number of times (frequency) a small win is won per unit time or the number of times (frequency) a small win game is awarded per unit time is increased compared to the normal game state (for example, low probability non-time-saving state).

・パチンコ遊技機10は、「羽根もの」、又は「ヒコーキタイプ」ともいわれる第2種に分類される仕様を採用してもよい。この種のパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球を契機に入球装置(大入賞口)の開閉羽根(開閉部材)が開き、入球装置へ入球した遊技球が特別入賞口へ入球することによって大当り遊技が生起される。 - The pachinko gaming machine 10 may adopt specifications classified as the second type, also known as a "wing type" or "airplane type." In this type of pachinko gaming machine, when a gaming ball enters the starting hole, the opening and closing blades (opening and closing members) of the ball entry device (big prize entry hole) open, and the gaming ball that entered the ball entry device enters the special prize entry hole, triggering a big win.

・主CPU41、主ROM42、主RAM43、及び乱数生成回路44は、ワンチップに構成されていてもよい。
・遊技盤YBの具体的な構成は、任意に変更してもよい。
The main CPU 41, the main ROM 42, the main RAM 43, and the random number generation circuit 44 may be configured on a single chip.
The specific configuration of the game board YB may be changed as desired.

・パチンコ遊技機10は、副基板50をサブ統括制御基板とし、副基板50とは別に演出表示装置EHを専門に制御する表示制御基板、第1装飾ランプLA1、及び第2装飾ランプLA2を専門に制御する発光制御基板、スピーカSPを専門に制御する音制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。また、実施形態において、単一の基板に主CPU41、及び副CPU51を搭載してもよい。また、表示制御基板、発光制御基板、及び音制御基板を任意に組み合わせて単数又は複数の基板としてもよい。 - The pachinko gaming machine 10 may have the sub-substrate 50 as a sub-general control substrate, and may also have a display control substrate that specializes in controlling the effect display device EH, a light-emitting control substrate that specializes in controlling the first decorative lamp LA1 and the second decorative lamp LA2, and a sound control substrate that specializes in controlling the speaker SP, separate from the sub-substrate 50. Such a sub-general control substrate and substrates that control other effects may also be combined together to form a sub-substrate. In addition, in an embodiment, the main CPU 41 and sub-CPU 51 may be mounted on a single substrate. Furthermore, the display control substrate, light-emitting control substrate, and sound control substrate may be combined in any manner to form a single or multiple substrates.

・上記実施形態をスロットマシンに適用してもよい。スロットマシンでは、BETボタンの操作や、メダルの投入によって、掛け数(賭数ともいわれる)を設定することができる。スロットマシンでは、掛け数を設定した後、スタートレバーが操作されると、複数のリールが回転する。スロットマシンでは、複数のリールが回転した後、ストップボタンが操作されると、対応するリールの回転が停止する。そして、スロットマシンでは、全てのリールの回転が停止すると、停止した図柄組み合わせに応じて賞(メダルの付与、再遊技)が付与される。スロットマシンでは、掛け数が設定されている状態でスタートレバーが操作されてから全てのリールの回転が停止するまでが、少なくとも1回の変動ゲームに含まれる。また、スロットマシンでは、役抽選が行われ、役抽選においてボーナス役に当選可能となっているものがある。このようなスロットマシンでは、入賞ライン上においてボーナス役に対応する図柄組み合わせが導出されることでボーナス役が入賞すると、ボーナス遊技が付与される。ボーナス遊技は、特典の一例である。ボーナス遊技は、パチンコ遊技機10の大当り遊技に相当する。 The above embodiment may be applied to a slot machine. In a slot machine, a bet (also called a wager amount) can be set by operating a bet button or inserting medals. In a slot machine, after setting the bet amount, operating the start lever causes multiple reels to spin. In a slot machine, after multiple reels have spun, operating the stop button stops the corresponding reel. When all reels have stopped spinning, a prize (a medal or replay) is awarded according to the symbol combination that stopped. In a slot machine, the period from when the start lever is operated with the bet amount set until all reels have stopped spinning is considered to be at least one variable game. Some slot machines also perform a lottery, and some allow players to win a bonus role in the lottery. In such slot machines, when a symbol combination corresponding to a bonus role is found on a payline, a bonus role is awarded. The bonus role is an example of a bonus. The bonus role corresponds to a jackpot game in a pachinko gaming machine 10.

また、スロットマシンでは、役抽選においてリプレイ役(再遊技役)などの特定の役に当選する確率が異なる複数種類の遊技状態のうち何れかの遊技状態に制御可能に構成されたものもある。リプレイ役などの特定の役に当選する確率が、通常遊技状態に比して高い遊技状態(所謂、RT状態)は、持ち球が増加する、又は通常遊技状態に比して持ち球が減少し難いため、遊技者にとって有利な遊技状態である。つまり、RT状態は、特典の一例である。 In addition, some slot machines are configured to be controllable to one of several gaming states in which the probability of winning a specific role, such as a replay role (replay role), differs during the role lottery. A gaming state (so-called RT state) in which the probability of winning a specific role, such as a replay role, is higher than in the normal gaming state is an advantageous gaming state for the player because the number of balls held increases or is less likely to decrease than in the normal gaming state. In other words, the RT state is an example of a bonus.

また、スロットマシンには、所定の役を入賞させるためのストップボタンの操作態様が報知される状態(所謂、AT状態)に制御可能なものもある。AT状態は、通常遊技状態に比して所定の役を入賞させ易くなることから、持ち球が増加する、又は通常遊技状態に比して持ち球が減少し難いため、遊技者にとって有利な遊技状態である。つまり、AT状態は、特典の一例である。 Some slot machines can also be controlled to a state (so-called AT state) in which the operation of the stop button to win a predetermined combination is notified. The AT state is advantageous to the player because it makes it easier to win a predetermined combination compared to the normal game state, and therefore increases the number of balls held, or makes it harder for balls to decrease compared to the normal game state. In other words, the AT state is an example of a bonus.

また、AT状態に制御可能なスロットマシンには、AT状態においてボーナス遊技を模した演出を実行可能なものや、AT状態の方がボーナス遊技に比して持ち球が増加し易いものもある。このようなスロットマシンにおいて、AT状態は、パチンコ遊技機10の大当り遊技に相当するといえる。 Furthermore, among slot machines that can be controlled to the AT state, there are some that can execute effects that mimic bonus play in the AT state, and some that make it easier to increase the number of balls held in the AT state compared to bonus play. In such slot machines, the AT state can be said to be equivalent to a jackpot game in the pachinko gaming machine 10.

上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(付記1)遊技者による操作が可能な操作手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段には、所定の発光が可能な発光手段を少なくとも含み、前記演出には、特定色の発光を含む特定演出と、前記特定色の発光を示唆する又は報知する事前演出と、があり、前記事前演出の開始後、前記操作手段が操作されることに基づいて、前記特定演出における前記特定色の発光強度が基準設定よりも低い、又は前記特定演出において前記特定色に発光させない特定設定に設定可能である遊技機。
The technical concepts that can be understood from the above-described embodiments and modifications will be described below.
(Note 1) A gaming machine comprising an operation means operable by a player, an effect execution means for executing an effect, and an effect control means for controlling the effect execution means, wherein the effect execution means includes at least a light emitting means capable of emitting predetermined light, wherein the effects include a specific effect that includes light emission of a specific color, and a pre-effect that suggests or notifies of light emission of the specific color, and wherein after the pre-effect begins, based on the operation of the operation means, the light emission intensity of the specific color in the specific effect can be set to a specific setting that is lower than a standard setting, or that does not cause light to be emitted in the specific color in the specific effect.

(付記2)遊技者による操作が可能な操作手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段には、所定の発光が可能な発光手段を少なくとも含み、前記演出には、特定色の発光を含む特定演出と、前記特定色の発光を示唆する又は報知する事前演出と、があり、前記事前演出の開始後、前記操作手段が操作されることに基づいて、前記特定演出における前記特定色の発光強度が基準設定よりも低い、又は前記特定演出において前記特定色に発光させない特定設定に設定可能であり、前記事前演出は、少なくとも変動ゲームが実行されている変動状態において実行され、前記事前演出の非実行中、前記変動ゲームが実行されていない待機状態において、前記操作手段が操作されることに基づいて、前記特定設定に設定可能である遊技機。 (Appendix 2) A gaming machine comprising an operation means operable by a player, an effect execution means for executing effects, and an effect control means for controlling the effect execution means, wherein the effect execution means includes at least a light-emitting means capable of emitting predetermined light, and the effects include a specific effect that includes light emission of a specific color and a pre-effect that suggests or notifies of light emission of the specific color, and after the pre-effect begins, the operation means can be operated to set a specific setting in which the light emission intensity of the specific color in the specific effect is lower than the standard setting, or in which the specific color is not emitted in the specific effect, and the pre-effect is executed at least in a variable state in which a variable game is being executed, and the specific setting can be set based on operation of the operation means while the pre-effect is not being executed, in a standby state in which the variable game is not being executed.

(付記3)遊技者による操作が可能な操作手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段には、所定の発光が可能な発光手段を少なくとも含み、前記演出には、特定色の発光を含む特定演出と、前記特定色の発光を示唆する又は報知する事前演出と、があり、前記事前演出の開始後、前記操作手段が操作されることに基づいて、前記特定演出における前記特定色の発光強度が基準設定よりも低い、又は前記特定演出において前記特定色に発光させない特定設定に設定可能であり、前記特定演出は、前記特定演出が実行されない場合に比して特典が付与される特典期待度が高い演出である遊技機。 (Appendix 3) A gaming machine comprising an operation means operable by a player, an effect execution means for executing effects, and an effect control means for controlling the effect execution means, wherein the effect execution means includes at least a light emitting means capable of emitting predetermined light, and the effects include a specific effect that includes light emission of a specific color and a pre-effect that suggests or notifies the player of the light emission of the specific color, and wherein, after the pre-effect begins, the light emission intensity of the specific color in the specific effect can be set to a specific setting that is lower than a standard setting or that does not cause the specific color to be emitted in the specific effect, based on the operation of the operation means, and wherein the specific effect is an effect that has a higher expectation of awarding a bonus compared to when the specific effect is not executed.

(付記4)遊技者による操作が可能な操作手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段には、所定の発光が可能な発光手段を少なくとも含み、前記演出には、特定色の発光を含む特定演出と、前記特定色の発光を示唆する又は報知する事前演出と、があり、前記事前演出の開始後、前記操作手段が操作されることに基づいて、前記特定演出における前記特定色の発光強度が基準設定よりも低い、又は前記特定演出において前記特定色に発光させない特定設定に設定可能であり、前記事前演出の開始タイミングから、前記特定演出の開始タイミングまでの期間は、遊技の進行状況に応じて異なることがあり、前記事前演出の開始タイミングから、前記特定演出の開始タイミングまでの期間の長さが異なっていても、前記事前演出の開始後、前記操作手段が操作されることに基づいて、前記特定設定に設定可能である遊技機。 (Appendix 4) A gaming machine comprising: an operation means operable by a player; an effect execution means for executing effects; and an effect control means for controlling the effect execution means; wherein the effect execution means includes at least a light-emitting means capable of emitting predetermined light; the effects include a specific effect that includes light emission of a specific color; and a pre-effect that suggests or notifies the player of the light emission of the specific color; and, after the pre-effect begins, a specific setting can be set based on operation of the operation means such that the light emission intensity of the specific color in the specific effect is lower than the standard setting, or such that the specific color is not emitted in the specific effect; the period from the start of the pre-effect to the start of the specific effect may vary depending on the progress of the game; and, even if the length of the period from the start of the pre-effect to the start of the specific effect varies, the specific setting can be set based on operation of the operation means after the start of the pre-effect.

(付記5)遊技者による操作が可能な操作手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段には、所定の発光が可能な発光手段を少なくとも含み、前記演出には、特定色の発光を含む特定演出と、前記特定色の発光を示唆する又は報知する事前演出と、があり、前記事前演出の開始後、前記操作手段が操作されることに基づいて、前記特定演出における前記特定色の発光強度が基準設定よりも低い、又は前記特定演出において前記特定色に発光させない特定設定に設定可能であり、前記特定色の発光は、赤、緑、青のうち、赤の発光強度が緑の発光強度、及び青の発光強度よりも強い発光であり、前記特定設定は、前記基準設定よりも赤の発光強度が低下する設定である遊技機。 (Appendix 5) A gaming machine comprising an operation means operable by a player, an effect execution means for executing effects, and an effect control means for controlling the effect execution means, wherein the effect execution means includes at least an emitting means capable of emitting predetermined light, wherein the effects include a specific effect that includes emitting light of a specific color and a pre-effect that suggests or notifies the user of the emitting light of the specific color, wherein, after the pre-effect begins, the emitting intensity of the specific color in the specific effect can be set to a specific setting that is lower than a standard setting or that does not cause the specific color to emit light in the specific effect based on the operation of the operation means, wherein the emitting intensity of the specific color is red, green, or blue, and the emitting intensity of red is stronger than the emitting intensity of green and blue, and the specific setting is a setting in which the emitting intensity of red is lower than the standard setting.

(付記6)遊技者による操作が可能な操作手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段には、所定の発光が可能な発光手段を少なくとも含み、前記演出には、特定色の発光を含む特定演出と、前記特定色の発光を示唆する又は報知する事前演出と、があり、前記事前演出の開始後、前記操作手段が操作されることに基づいて、前記特定演出における前記特定色の発光強度が基準設定よりも低い、又は前記特定演出において前記特定色に発光させない特定設定に設定可能であり、前記事前演出の開始前に、注意喚起を実行可能である遊技機。 (Appendix 6) A gaming machine comprising an operation means operable by a player, an effect execution means for executing effects, and an effect control means for controlling the effect execution means, wherein the effect execution means includes at least a light emitting means capable of emitting predetermined light, and the effects include a specific effect that includes light emission of a specific color and a pre-effect that suggests or notifies the player of the light emission of the specific color, and wherein, after the pre-effect begins, the light emission intensity of the specific color in the specific effect can be set to a specific setting that is lower than a standard setting or that does not cause the specific color to be emitted in the specific effect, based on the operation of the operation means, and wherein a warning can be issued before the pre-effect begins.

(付記7)遊技者による操作が可能な操作手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段には、所定の発光が可能な発光手段と、所定の音を出力可能な音出力手段と、を少なくとも含み、前記演出には、特定色の発光を含む第1特定演出と、少なくとも歌唱を伴う特定の楽曲が出力される第2特定演出と、前記特定色の発光を示唆する又は報知する第1事前演出と、前記特定の楽曲が出力されることを示唆する又は報知する第2事前演出と、があり、前記第1事前演出の開始後、前記操作手段が操作されることに基づいて、前記第1特定演出における前記特定色の発光強度が基準設定よりも低い、又は前記第1特定演出において前記特定色に発光させない特定設定に設定可能であり、前記第2事前演出の開始後、前記操作手段が操作されることに基づいて、前記第2特定演出における前記特定の楽曲の可聴性が基準設定よりも低い、又は前記第2特定演出において前記特定の楽曲を出力させない設定に設定可能である遊技機。 (Appendix 7) A gaming machine comprising: an operation means operable by a player; an effect execution means for executing effects; and an effect control means for controlling the effect execution means; wherein the effect execution means includes at least a light-emitting means capable of emitting a predetermined light; and a sound output means capable of outputting a predetermined sound; wherein the effects include a first specific effect including light emission of a specific color; a second specific effect in which a specific song accompanied by at least singing is output; a first pre-effect that suggests or notifies the player of the light emission of the specific color; and a second pre-effect that suggests or notifies the player of the output of the specific song; wherein, after the start of the first pre-effect, based on operation of the operation means, the gaming machine can be set to a specific setting in which the light emission intensity of the specific color in the first specific effect is lower than a standard setting or in which the specific color is not emitted in the first specific effect; and, after the start of the second pre-effect, based on operation of the operation means, the gaming machine can be set to a setting in which the audibility of the specific song in the second specific effect is lower than a standard setting or in which the specific song is not output in the second specific effect.

(付記8)遊技の進行状況が第1の状況であるときと、遊技の進行状況が第2の状況であるときとで、前記事前演出の開始タイミングから、前記特定演出の開始タイミングまでの期間が同じである(付記1)、(付記2)、(付記3)、(付記4)、(付記5)、(付記6)、及び(付記7)の何れかに記載の遊技機。 (Appendix 8) A gaming machine as described in any one of (Appendix 1), (Appendix 2), (Appendix 3), (Appendix 4), (Appendix 5), (Appendix 6), and (Appendix 7), in which the period from the start of the pre-effect to the start of the specific effect is the same when the game progress status is in the first status and when the game progress status is in the second status.

(付記9)前記操作手段とは別の操作手段が操作されることに基づいて、前記特定色の発光強度、及び特定色とは異なる非特定色の発光強度の両方を調整可能である(付記1)、(付記2)、(付記3)、(付記4)、(付記5)、(付記6)、(付記7)、及び(付記8)の何れかに記載の遊技機。 (Appendix 9) A gaming machine described in any one of (Appendix 1), (Appendix 2), (Appendix 3), (Appendix 4), (Appendix 5), (Appendix 6), (Appendix 7), and (Appendix 8), which is capable of adjusting both the light emission intensity of the specific color and the light emission intensity of a non-specific color different from the specific color based on the operation of an operation means other than the operation means.

(付記10)前記特定演出は、特典が付与されるときに実行可能な演出であり、前記演出には、前記変動ゲームが実行されていない待機状態において実行可能であって、かつ、前記特定色の発光を含む特殊演出があり、前記特殊演出における前記特定色の発光は、前記特定設定が設定されているときにも制限されない(付記1)、(付記2)、(付記3)、(付記4)、(付記5)、(付記6)、(付記7)、(付記8)、及び(付記9)の何れかに記載の遊技機。 (Appendix 10) The specific effect is an effect that can be executed when a bonus is awarded, and the effect includes a special effect that can be executed in a standby state in which the variable game is not being executed and that includes the illumination of the specific color, and the illumination of the specific color in the special effect is not limited even when the specific setting is set. (Appendix 1), (Appendix 2), (Appendix 3), (Appendix 4), (Appendix 5), (Appendix 6), (Appendix 7), (Appendix 8), and (Appendix 9) are described in any of the gaming machines.

(付記11)前記特定演出の実行中であって、かつ、前記特定設定が設定されているとき、電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、前記基準設定が設定される一方、前記特定演出における前記特定色の発光が制限される(付記1)、(付記2)、(付記3)、(付記4)、(付記5)、(付記6)、(付記7)、(付記8)、(付記9)、及び(付記10)の何れかに記載の遊技機。 (Appendix 11) A gaming machine described in any one of (Appendix 1), (Appendix 2), (Appendix 3), (Appendix 4), (Appendix 5), (Appendix 6), (Appendix 7), (Appendix 8), (Appendix 9), and (Appendix 10), in which, while the specific effect is being executed and the specific setting is set, the power supply is cut off, and when the power supply is subsequently started again, the standard setting is set while the light emission of the specific color during the specific effect is limited.

(付記12)遊技の進行状況に応じて前記特定演出の演出態様が異なることがある(付記1)、(付記2)、(付記3)、(付記4)、(付記5)、(付記6)、(付記7)、(付記8)、(付記9)、(付記10)、及び(付記11)の何れかに記載の遊技機。 (Appendix 12) A gaming machine described in any of (Appendix 1), (Appendix 2), (Appendix 3), (Appendix 4), (Appendix 5), (Appendix 6), (Appendix 7), (Appendix 8), (Appendix 9), (Appendix 10), and (Appendix 11), in which the presentation style of the specific presentation may vary depending on the progress of the game.

(付記13)前記発光手段とは別の発光手段を備え、前記特定演出は、前記発光手段による前記特定色の発光を含む演出であり、前記別の発光手段による前記特定色の発光は、前記特定設定が設定されているときにも制限されない(付記1)、(付記2)、(付記3)、(付記4)、(付記5)、(付記6)、(付記7)、(付記8)、(付記9)、(付記10)、(付記11)、及び(付記12)の何れかに記載の遊技機。 (Appendix 13) A gaming machine as set forth in any of (Appendix 1), (Appendix 2), (Appendix 3), (Appendix 4), (Appendix 5), (Appendix 6), (Appendix 7), (Appendix 8), (Appendix 9), (Appendix 10), (Appendix 11), and (Appendix 12), which is equipped with a light-emitting means separate from the light-emitting means, and the specific effect is an effect that includes light emission of the specific color by the light-emitting means, and the light emission of the specific color by the separate light-emitting means is not limited even when the specific setting is set.

(付記14)遊技者による操作が可能な操作手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段には、所定の発光が可能な発光手段を少なくとも含み、前記演出には、特定点滅の発光を含む特定演出と、前記特定点滅の発光を示唆する又は報知する事前演出と、があり、前記事前演出の開始後、前記操作手段が操作されることに基づいて、前記特定演出における前記特定点滅の発光強度が基準設定よりも低い、又は前記特定演出において前記特定点滅の発光をさせない特定設定に設定可能である遊技機。 (Appendix 14) A gaming machine comprising an operation means operable by a player, an effect execution means for executing effects, and an effect control means for controlling the effect execution means, wherein the effect execution means includes at least a light emitting means capable of emitting predetermined light, and the effects include a specific effect including the emission of a specific flash and a pre-effect that suggests or notifies the emission of the specific flash, and wherein, after the start of the pre-effect, the operation means is operated to set the emission intensity of the specific flash in the specific effect to a lower level than the standard setting, or to a specific setting that does not emit the specific flash in the specific effect.

(付記15)遊技者による操作が可能な操作手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段には、所定の発光が可能な発光手段を少なくとも含み、前記演出には、特定点滅の発光を含む特定演出と、前記特定点滅の発光を示唆する又は報知する事前演出と、があり、前記事前演出の開始後、前記操作手段が操作されることに基づいて、前記特定演出における前記特定点滅の発光強度が基準設定よりも低い、又は前記特定演出において前記特定点滅の発光をさせない特定設定に設定可能であり、前記事前演出は、少なくとも変動ゲームが実行されている変動状態において実行され、前記事前演出の非実行中、前記変動ゲームが実行されていない待機状態において、前記操作手段が操作されることに基づいて、前記特定設定に設定可能である遊技機。 (Appendix 15) A gaming machine comprising an operation means operable by a player, an effect execution means for executing effects, and an effect control means for controlling the effect execution means, wherein the effect execution means includes at least an illumination means capable of emitting predetermined light, and the effects include a specific effect including a specific flashing effect and a pre-effect that suggests or notifies the player of the specific flashing effect, and wherein, after the pre-effect begins, the illumination intensity of the specific flashing in the specific effect can be set to a specific setting that is lower than the standard setting or that does not emit the specific flashing in the specific effect based on the operation of the operation means, and the pre-effect is executed at least in a variable state in which a variable game is being executed, and the specific setting can be set based on the operation of the operation means while the pre-effect is not being executed, in a standby state in which the variable game is not being executed.

(付記16)遊技者による操作が可能な操作手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段には、所定の発光が可能な発光手段を少なくとも含み、前記演出には、特定点滅の発光を含む特定演出と、前記特定点滅の発光を示唆する又は報知する事前演出と、があり、前記事前演出の開始後、前記操作手段が操作されることに基づいて、前記特定演出における前記特定点滅の発光強度が基準設定よりも低い、又は前記特定演出において前記特定点滅の発光をさせない特定設定に設定可能であり、前記特定演出は、前記特定演出が実行されない場合に比して特典が付与される特典期待度が高い演出である遊技機。 (Appendix 16) A gaming machine comprising an operation means operable by a player, an effect execution means for executing effects, and an effect control means for controlling the effect execution means, wherein the effect execution means includes at least a light emitting means capable of emitting predetermined light, wherein the effects include a specific effect including the emission of specific flashes and a pre-effect that suggests or notifies the emission of the specific flashes, wherein, after the pre-effect begins, the emission intensity of the specific flashes in the specific effect can be set to a lower setting than the standard setting, or a specific setting that does not emit the specific flashes in the specific effect, based on the operation of the operation means, and wherein the specific effect is an effect that has a higher expectation of awarding a bonus compared to when the specific effect is not executed.

(付記17)遊技者による操作が可能な操作手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段には、所定の発光が可能な発光手段を少なくとも含み、前記演出には、特定点滅の発光を含む特定演出と、前記特定点滅の発光を示唆する又は報知する事前演出と、があり、前記事前演出の開始後、前記操作手段が操作されることに基づいて、前記特定演出における前記特定点滅の発光強度が基準設定よりも低い、又は前記特定演出において前記特定点滅の発光をさせない特定設定に設定可能であり、前記事前演出の開始タイミングから、前記特定演出の開始タイミングまでの期間は、遊技の進行状況に応じて異なることがあり、前記事前演出の開始タイミングから、前記特定演出の開始タイミングまでの期間の長さが異なっていても、前記事前演出の開始後、前記操作手段が操作されることに基づいて、前記特定設定に設定可能である遊技機。 (Appendix 17) A gaming machine comprising: an operation means operable by a player; an effect execution means for executing effects; and an effect control means for controlling the effect execution means; wherein the effect execution means includes at least a light-emitting means capable of emitting predetermined light; the effects include a specific effect including a specific flashing effect and a pre-effect that suggests or notifies the player of the specific flashing effect; and, after the pre-effect begins, the operation means is operable to set a specific setting in which the light intensity of the specific flashing in the specific effect is lower than the standard setting or in which the specific flashing is not emitted in the specific effect; the period from the start of the pre-effect to the start of the specific effect may vary depending on the progress of the game; and, even if the length of the period from the start of the pre-effect to the start of the specific effect varies, the operation means is operable to set the specific setting after the pre-effect begins.

(付記18)遊技者による操作が可能な操作手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段には、所定の発光が可能な発光手段を少なくとも含み、前記演出には、特定点滅の発光を含む特定演出と、前記特定点滅の発光を示唆する又は報知する事前演出と、があり、前記事前演出の開始後、前記操作手段が操作されることに基づいて、前記特定演出における前記特定点滅の発光強度が基準設定よりも低い、又は前記特定演出において前記特定点滅の発光をさせない特定設定に設定可能であり、前記事前演出の開始前に、注意喚起を実行可能である遊技機。 (Appendix 18) A gaming machine comprising an operation means operable by a player, an effect execution means for executing effects, and an effect control means for controlling the effect execution means, wherein the effect execution means includes at least a light emitting means capable of emitting predetermined light, and the effects include a specific effect including the emission of specific flashes, and a pre-effect that suggests or notifies the player of the emission of the specific flashes, and wherein, after the start of the pre-effect, the light intensity of the specific flashes in the specific effect can be set to a lower setting than the standard setting, or to a specific setting that does not emit the specific flashes in the specific effect, based on the operation of the operation means, and wherein a warning can be issued before the start of the pre-effect.

(付記19)遊技者による操作が可能な操作手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段には、所定の発光が可能な発光手段と、所定の音を出力可能な音出力手段と、を少なくとも含み、前記演出には、特定点滅の発光を含む第1特定演出と、少なくとも歌唱を伴う特定の楽曲が出力される第2特定演出と、前記特定点滅の発光を示唆する又は報知する第1事前演出と、前記特定の楽曲が出力されることを示唆する又は報知する第2事前演出と、があり、前記第1事前演出の開始後、前記操作手段が操作されることに基づいて、前記第1特定演出における前記特定点滅の発光強度が基準設定よりも低い、又は前記第1特定演出において前記特定点滅の発光をさせない特定設定に設定可能であり、前記第2事前演出の開始後、前記操作手段が操作されることに基づいて、前記第2特定演出における前記特定の楽曲の可聴性が基準設定よりも低い、又は前記第2特定演出において前記特定の楽曲を出力させない設定に設定可能である遊技機。 (Appendix 19) A gaming machine comprising: an operation means operable by a player; an effect execution means for executing effects; and an effect control means for controlling the effect execution means; wherein the effect execution means includes at least a light-emitting means capable of emitting a predetermined light; and a sound output means capable of outputting a predetermined sound; wherein the effects include a first specific effect including the emission of a specific flash; a second specific effect in which a specific song accompanied by at least singing is output; a first pre-effect that suggests or notifies the player of the emission of the specific flash; and a second pre-effect that suggests or notifies the player of the output of the specific song; wherein, after the start of the first pre-effect, based on operation of the operation means, the light intensity of the specific flash in the first specific effect can be set to a specific setting that is lower than a standard setting or that does not emit the specific flash in the first specific effect; and, after the start of the second pre-effect, based on operation of the operation means, the audibility of the specific song in the second specific effect can be set to a setting that is lower than a standard setting or that does not output the specific song in the second specific effect.

(付記20)遊技の進行状況が第1の状況であるときと、遊技の進行状況が第2の状況であるときとで、前記事前演出の開始タイミングから、前記特定演出の開始タイミングまでの期間が同じである(付記14)、(付記15)、(付記16)、(付記17)、(付記18)、及び(付記19)の何れかに記載の遊技機。 (Appendix 20) A gaming machine as described in any one of (Appendix 14), (Appendix 15), (Appendix 16), (Appendix 17), (Appendix 18), and (Appendix 19), in which the period from the start of the pre-effect to the start of the specific effect is the same when the game progress status is in the first status and when the game progress status is in the second status.

(付記21)前記操作手段とは別の操作手段が操作されることに基づいて、特定点滅の発光強度、及び非特定点滅の発光強度の両方を調整可能である(付記14)、(付記15)、(付記16)、(付記17)、(付記18)、(付記19)、及び(付記20)の何れかに記載の遊技機。 (Appendix 21) A gaming machine described in any one of (Appendix 14), (Appendix 15), (Appendix 16), (Appendix 17), (Appendix 18), (Appendix 19), and (Appendix 20), in which the light intensity of both the specific flashing and the light intensity of the non-specific flashing can be adjusted based on the operation of an operation means other than the operation means.

(付記22)前記特定演出は、特典が付与されるときに実行可能な演出であり、前記演出には、前記変動ゲームが実行されていない待機状態において実行可能であって、かつ、前記特定点滅の発光を含む特殊演出があり、前記特殊演出における前記特定点滅の発光は、前記特定設定が設定されているときにも制限されない(付記14)、(付記15)、(付記16)、(付記17)、(付記18)、(付記19)、(付記20)、及び(付記21)の何れかに記載の遊技機。 (Appendix 22) The specific effect is an effect that can be executed when a bonus is awarded, and the effect includes a special effect that can be executed in a standby state in which the variable game is not being executed and that includes the specific flashing light, and the specific flashing light in the special effect is not limited even when the specific setting is set (Appendix 14), (Appendix 15), (Appendix 16), (Appendix 17), (Appendix 18), (Appendix 19), (Appendix 20), and (Appendix 21).

(付記23)前記特定演出の実行中であって、かつ、前記特定設定が設定されているとき、電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、前記基準設定が設定される一方、前記特定演出における前記特定点滅の発光が制限される(付記14)、(付記15)、(付記16)、(付記17)、(付記18)、(付記19)、(付記20)、(付記21)、及び(付記22)の何れかに記載の遊技機。 (Appendix 23) A gaming machine described in any one of (Appendix 14), (Appendix 15), (Appendix 16), (Appendix 17), (Appendix 18), (Appendix 19), (Appendix 20), (Appendix 21), and (Appendix 22), in which, while the specific effect is being executed and the specific setting is set, the power supply is cut off, and when the power supply is subsequently started again, the standard setting is set while the specific flashing light during the specific effect is limited.

(付記24)遊技の進行状況に応じて前記特定演出の演出態様が異なることがある(付記14)、(付記15)、(付記16)、(付記17)、(付記18)、(付記19)、(付記20)、(付記21)、(付記22)、及び(付記23)の何れかに記載の遊技機。 (Appendix 24) A gaming machine described in any of (Appendix 14), (Appendix 15), (Appendix 16), (Appendix 17), (Appendix 18), (Appendix 19), (Appendix 20), (Appendix 21), (Appendix 22), and (Appendix 23), in which the presentation style of the specific presentation may vary depending on the progress of the game.

(付記25)前記発光手段とは別の発光手段を備え、前記特定演出は、前記発光手段による前記特定点滅の発光を含む演出であり、前記別の発光手段による前記特定点滅の発光は、前記特定設定が設定されているときにも制限されない(付記14)、(付記15)、(付記16)、(付記17)、(付記18)、(付記19)、(付記20)、(付記21)、(付記22)、(付記23)、(付記24)、及び(付記25)の何れかに記載の遊技機。 (Appendix 25) A gaming machine as set forth in any of (Appendix 14), (Appendix 15), (Appendix 16), (Appendix 17), (Appendix 18), (Appendix 19), (Appendix 20), (Appendix 21), (Appendix 22), (Appendix 23), (Appendix 24), and (Appendix 25), which is equipped with a light-emitting means separate from the light-emitting means, and the specific effect is an effect that includes the emission of the specific flashing light by the light-emitting means, and the emission of the specific flashing light by the separate light-emitting means is not limited even when the specific setting is set.

(付記26)遊技者による操作が可能な操作手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段には、所定の発光が可能な発光手段を少なくとも含み、前記発光手段は、第1状態と、第2状態とに変位可能であり、前記発光手段が特定発光態様により発光する特定発光演出は、前記操作手段が操作されることに基づいて前記発光手段が第1状態から第2状態に変位することによって、所定位置における受光量が増加する演出である遊技機。 (Appendix 26) A gaming machine comprising an operating means operable by a player, an effect execution means for executing an effect, and an effect control means for controlling the effect execution means, wherein the effect execution means includes at least a light-emitting means capable of emitting a predetermined light, the light-emitting means being switchable between a first state and a second state, and a specific light-emitting effect in which the light-emitting means emits light in a specific light-emitting manner is an effect in which the amount of light received at a specific position increases as the light-emitting means switches from the first state to the second state based on the operation of the operating means.

(付記27)遊技者による操作が可能な操作手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段には、所定の発光が可能な第1発光手段と、前記第1発光手段とは異なる第2発光手段と、を少なくとも含み、前記第1発光手段は、第1状態と、第2状態とに変位可能であり、前記第1発光手段、及び前記第2発光手段が特定発光態様により発光する特定発光演出は、前記特定発光演出の実行中に前記操作手段が操作されることに基づいて前記第1発光手段が第1状態から第2状態に変位することによって、前記第1発光手段の発光による所定位置における受光量が増加し、前記第2発光手段の発光による所定位置における受光量は変化しない演出である遊技機。 (Appendix 27) A gaming machine comprising an operating means operable by a player, an effect execution means for executing an effect, and an effect control means for controlling the effect execution means, wherein the effect execution means includes at least a first light-emitting means capable of emitting a predetermined light, and a second light-emitting means different from the first light-emitting means, the first light-emitting means being switchable between a first state and a second state, and a specific light-emitting effect in which the first light-emitting means and the second light-emitting means emit light in a specific light-emitting manner, wherein the first light-emitting means switches from the first state to the second state based on the operation of the operating means while the specific light-emitting effect is being executed, thereby increasing the amount of light received at a specific position due to the light emitted by the first light-emitting means, but not changing the amount of light received at a specific position due to the light emitted by the second light-emitting means.

(付記28)遊技者による操作が可能な操作手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段には、所定の発光が可能な発光手段を少なくとも含み、前記発光手段は、第1状態と、第2状態とに変位可能であり、前記発光手段が特定発光態様により発光する特定発光演出は、前記特定発光演出の実行中に前記操作手段が操作されることに基づいて前記発光手段が第1状態から第2状態に変位することによって、所定位置における受光量が増加する演出であり、前記発光手段は、外側面が不透明な部材によって覆われている遊技機。 (Appendix 28) A gaming machine comprising an operating means operable by a player, an effect execution means for executing an effect, and an effect control means for controlling the effect execution means, wherein the effect execution means includes at least a light-emitting means capable of emitting a predetermined light, the light-emitting means being switchable between a first state and a second state, a specific light-emitting effect in which the light-emitting means emits light in a specific light-emitting manner is an effect in which the amount of light received at a specific position increases as the light-emitting means switches from the first state to the second state based on the operation of the operating means while the specific light-emitting effect is being executed, and the light-emitting means has an outer surface covered by an opaque member.

(付記29)前記特定発光演出は、前記特定発光演出が実行されない場合に比して特典が付与される特典期待度が高い演出である(付記26)、(付記27)、及び(付記28)の何れかに記載の遊技機。 (Appendix 29) The specific light-emitting effect is an effect that has a higher expectation of a bonus being awarded than when the specific light-emitting effect is not executed. A gaming machine described in any of (Appendix 26), (Appendix 27), and (Appendix 28).

(付記30)前記特定発光演出の開始前に、注意喚起を実行可能である(付記26)、(付記27)、(付記28)、及び(付記29)の何れかに記載の遊技機。 (Appendix 30) A gaming machine described in any of (Appendix 26), (Appendix 27), (Appendix 28), and (Appendix 29) that is capable of issuing a warning before the start of the specific light-emitting effect.

AK…可動アクチュエータ BT…演出ボタン Cg…注意喚起画像 EH…演出表示装置 ES…演出装置群 Gb…事前画像 Gc…キャラクタ画像 Gf…設定状況画像 Gj…事前画像 Gm…項目画像 Gs1…促進画像 Gs2…促進画像 Gs3…促進画像 H…発光体 HD…発射ハンドル HP1…変動パターン HP2…変動パターン HP3…変動パターン HP4…変動パターン HP5…変動パターン HP6…変動パターン HP7…変動パターン J…被覆部材 JB…十字ボタン JBd…下ボタン JBl…左ボタン JBr…右ボタン JBu…上ボタン K…可動体 LA1…第1装飾ランプ LA2…第2装飾ランプ lk…LED基板 LV…演出レバー R…表示領域 SE1…第1始動センサ SE2…第2始動センサ SE3…カウントセンサ SE4…ゲートセンサ Sg…発光制限画像 Sgg…楽曲制限画像 SL1…普通ソレノイド SL2…特別ソレノイド SP…スピーカ YB…遊技盤 YBa…遊技領域 YBb…表示窓口 YBc…発射通路 10…パチンコ遊技機 11…枠体 11a…外枠 11b…搭載枠 12…第1始動口 13…第2始動口 13a…普通開閉片 14…大入賞口 14a…特別開閉片 17…ゲート 17a…ゲート口 18…アウト口 19a…第1特別図柄表示装置 19b…第2特別図柄表示装置 19c…第1保留表示装置 19d…第2保留表示装置 19e…普通図柄表示装置 40…主基板 40a…主CPU 40b…主ROM 40c…主RAM 44…乱数生成回路 50…副基板 50a…副CPU 50b…副ROM 50c…副RAM AK...Movable actuator BT...Performance button Cg...Warning image EH...Performance display device ES...Performance device group Gb...Preliminary image Gc...Character image Gf...Setting status image Gj...Preliminary image Gm...Item image Gs1...Promotion image Gs2...Promotion image Gs3...Promotion image H...Light emitter HD...Firing handle HP1...Fluctuation pattern HP2...Fluctuation pattern HP3...Fluctuation pattern HP4...Fluctuation pattern HP5...Fluctuation pattern HP6...Fluctuation pattern HP7...Fluctuation pattern J...Covering member JB...Drawing pad JBd...Down button JBl...Left button JBr...Right button JBu...Up button K...Movable body LA1...First decorative lamp LA2...Second decorative lamp lk...LED board LV...Performance lever R...Display area SE1...First start sensor SE2...Second start sensor SE3...Count sensor SE4...Gate sensor Sg...Light emission restriction image Sgg...Music restriction image SL1...Normal solenoid SL2...Special solenoid SP...Speaker YB...Game board YBa...Game area YBb...Display window YBc...Firing passage 10...Pachinko game machine 11...Frame body 11a...Outer frame 11b...Mounting frame 12...First start port 13...Second start port 13a...Normal opening and closing piece 14...Big prize port 14a...Special opening and closing piece 17...Gate 17a...Gate port 18...Out port 19a...First special symbol display device 19b...Second special symbol display device 19c...First reservation display device 19d...Second reservation display device 19e...Normal symbol display device 40...Main board 40a...Main CPU 40b...Main ROM 40c...Main RAM 44...Random number generation circuit 50...Sub-board 50a...Sub-CPU 50b...Sub-ROM 50c...Sub-RAM

Claims (1)

遊技者による操作が可能な操作手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出実行手段には、所定の発光が可能な発光手段を少なくとも含み、
前記発光手段は、第1状態と、第2状態とに変位可能であり、
前記発光手段が特定発光態様により発光する特定発光演出では、前記操作手段が操作されることに基づいて前記特定発光態様による発光が制限され、前記発光手段が第1状態から第2状態に変位することによって、所定位置における受光量が変化し、
前記特定発光演出の実行前に前記操作手段が操作されることに基づいて前記特定発光演出における前記特定発光態様による発光が制限され、所定位置における受光量が変化し得、その後、別の前記特定発光演出が実行される場合、新たに前記操作手段が操作されなくても、別の前記特定発光演出における前記特定発光態様による発光が制限される遊技機
an operating means operable by a player;
a performance execution means for executing a performance;
a performance control means for controlling the performance execution means,
The effect execution means includes at least a light emitting means capable of emitting a predetermined light;
the light emitting means is displaceable between a first state and a second state;
In a specific light-emitting effect in which the light-emitting means emits light in a specific light-emitting mode, the light emission in the specific light-emitting mode is limited based on the operation of the operating means, and the amount of light received at a predetermined position changes as the light-emitting means changes from a first state to a second state,
A gaming machine in which the light emission by the specific light emission mode in the specific light emission performance is restricted based on the operation of the operating means before the specific light emission performance is executed, and the amount of light received at a predetermined position may change , and when another specific light emission performance is executed thereafter, the light emission by the specific light emission mode in the other specific light emission performance is restricted even if the operating means is not newly operated .
JP2023101107A 2023-06-20 2023-06-20 gaming machines Active JP7763497B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2023101107A JP7763497B2 (en) 2023-06-20 2023-06-20 gaming machines

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2023101107A JP7763497B2 (en) 2023-06-20 2023-06-20 gaming machines

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2025001488A JP2025001488A (en) 2025-01-08
JP7763497B2 true JP7763497B2 (en) 2025-11-04

Family

ID=94129367

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2023101107A Active JP7763497B2 (en) 2023-06-20 2023-06-20 gaming machines

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7763497B2 (en)

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009011367A (en) 2007-06-29 2009-01-22 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2014042635A (en) 2012-08-27 2014-03-13 Maruhon Industry Co Ltd Pachinko machine
JP2015054198A (en) 2013-09-13 2015-03-23 コナミゲーミング インコーポレーテッド Gaming machine
JP2016112326A (en) 2014-12-17 2016-06-23 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2021101794A (en) 2019-12-24 2021-07-15 株式会社三洋物産 Game machine

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009011367A (en) 2007-06-29 2009-01-22 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2014042635A (en) 2012-08-27 2014-03-13 Maruhon Industry Co Ltd Pachinko machine
JP2015054198A (en) 2013-09-13 2015-03-23 コナミゲーミング インコーポレーテッド Gaming machine
JP2016112326A (en) 2014-12-17 2016-06-23 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2021101794A (en) 2019-12-24 2021-07-15 株式会社三洋物産 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2025001488A (en) 2025-01-08

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7424691B2 (en) gaming machine
JP6892591B2 (en) Pachinko game machine
JP7257075B2 (en) game machine
JP7424692B2 (en) gaming machine
JP7424690B2 (en) gaming machine
JP2025001480A (en) Game machine
JP2025001477A (en) Game machine
JP2025001475A (en) Game machine
JP2010158278A (en) Game machine
JP7763497B2 (en) gaming machines
JP7763498B2 (en) gaming machines
JP7763499B2 (en) gaming machines
JP7748111B2 (en) gaming machines
JP7748110B2 (en) gaming machines
JP7582681B2 (en) Gaming Machines
JP7582683B2 (en) Gaming Machines
JP2025001478A (en) Game machine
JP2025001481A (en) Game machine
JP2025001486A (en) Game machine
JP2025001483A (en) Game machine
JP2025001479A (en) Game machine
JP7413150B2 (en) gaming machine
JP2025001484A (en) Game machine
JP2020068806A (en) Amusement machine
JP2025001482A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20240724

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20250423

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20250430

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20250625

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20250715

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20250910

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20250924

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20251015

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7763497

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150