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JP7765076B2 - Game systems and toy sets - Google Patents
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JP7765076B2 - Game systems and toy sets - Google Patents

Game systems and toy sets

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JP7765076B2 JP2021200866A JP2021200866A JP7765076B2 JP 7765076 B2 JP7765076 B2 JP 7765076B2 JP 2021200866 A JP2021200866 A JP 2021200866A JP 2021200866 A JP2021200866 A JP 2021200866A JP 7765076 B2 JP7765076 B2 JP 7765076B2
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Description

本発明は、プログラム、玩具及び玩具セットに関する。 The present invention relates to a program, a toy, and a toy set.

従来、ユーザが把持して移動させる模擬銃に設置されたカメラと、カメラで撮像される、ユーザの前方のディスプレイ側に固定配置されたマーカとの位置関係に基づき、ディスプレイ内の照準を操作するゲーム装置が知られている(例えば特許文献1)。 Conventionally, there is known a game device in which the aim on the display is controlled based on the positional relationship between a camera attached to a simulated gun that the user holds and moves, and a marker fixedly positioned on the display in front of the user, which is imaged by the camera (see, for example, Patent Document 1).

特許第3626711号公報Patent No. 3626711

特許文献1記載のゲーム装置は、ユーザが模擬銃を把持して操作移動させることでゲームの演出を疑似体験することができ、高い遊戯性を有している。しかしながら特許文献1記載のゲーム装置では、遊戯が、カメラ等の重さを有する模擬銃を把持して自在に操作し得るユーザに限られ、幼児及び児童等が気軽に遊戯することができない。 The game device described in Patent Document 1 allows users to simulate the game's effects by holding and manipulating a simulated gun, making it highly playable. However, the game device described in Patent Document 1 is limited to users who can hold and freely manipulate a simulated gun that is as heavy as a camera, making it difficult for infants and young children to play casually.

また特許文献1記載のゲーム装置は、据え置き型であるため、遊戯の都度、設置場所に出向かなければならず、気軽に遊戯することができない。特に幼児及び児童は、保護者同伴のもとで遊戯することが好ましいため、保護者が多忙な場合には気軽に遊戯することができない。 Furthermore, because the game device described in Patent Document 1 is a stationary type, players must go to the installation location each time they want to play, making it difficult to play casually. Since infants and young children in particular prefer to play with their guardians, it is difficult for them to play casually if their guardians are busy.

幼児及び児童向けの、模型、人形及びブロック等の小型玩具は、直感的に遊戯することができ、気軽に遊戯することができる一方、簡素な構造のため高い遊戯性を有しているとはいい難い。 Small toys such as models, dolls, and blocks for infants and children can be played with intuitively and easily, but due to their simple structure, they cannot be said to have a high level of playability.

本発明はかかる観点を鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、気軽に遊戯する玩具に、高い遊戯性を与えることができるプログラム等を提供することである。 The present invention was made with this in mind, and its purpose is to provide a program or the like that can add a high level of playfulness to a toy that is usually played with casually.

本発明の1つの側面では、表示部と撮像部とを備える携帯端末装置に、コンピュータゲームのオブジェクトを前記表示部に表示し、ユーザが把持して移動させる玩具に貼り付けられたマーカを、固定配置された前記撮像部を通じて随時読み取り、読み取られて移動する前記マーカと、前記オブジェクトとに基づき、前記コンピュータゲームに係る処理を実行する処理を実行させることを特徴とする。 One aspect of the present invention is characterized in that a mobile terminal device equipped with a display unit and an imaging unit displays computer game objects on the display unit, reads markers attached to a toy that a user holds and moves using the fixedly positioned imaging unit as needed, and executes processing related to the computer game based on the read and moved markers and the objects.

本発明の1つの側面では、手軽に遊戯する玩具に、高い遊戯性を与えることができる。 One aspect of the present invention is to provide a highly playful toy that is easy to play with.

実施の形態に係る玩具システムの構成を示す模式図である。1 is a schematic diagram showing a configuration of a toy system according to an embodiment; 実施の形態に係る携帯端末装置の構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing a configuration of a mobile terminal device according to an embodiment; 実施の形態に係るサーバの構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of a server according to the embodiment. 実施の形態に係るプログラムに係る処理を説明する概念図である。FIG. 2 is a conceptual diagram illustrating processing related to a program according to an embodiment. 実施の形態に係るプログラムに係る処理を説明する概念図である。FIG. 2 is a conceptual diagram illustrating processing related to a program according to an embodiment. 射的ゲームに係る処理を説明する概念図である。FIG. 10 is a conceptual diagram illustrating a process related to a shooting game. 射的ゲームに係る処理を説明する概念図である。FIG. 10 is a conceptual diagram illustrating a process related to a shooting game. 実施の形態に係るプログラムの処理の手順を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a processing procedure of a program according to an embodiment. 宇宙船操作ゲームに係る処理を説明する概念図である。FIG. 10 is a conceptual diagram illustrating processing related to a spaceship operation game. 実施の形態2に係るプログラムの処理の手順を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the procedure of processing of a program according to the second embodiment. 計算遊びゲームに係る処理を説明する概念図である。FIG. 10 is a conceptual diagram illustrating a process related to a calculation game. 実施の形態3に係るプログラムの処理の手順を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing the procedure of processing of a program according to the third embodiment. 実施の形態4に係るプログラムの処理を説明する概念図である。FIG. 10 is a conceptual diagram illustrating the processing of a program according to a fourth embodiment. 実施の形態4に係るプログラムの処理の手順を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the procedure of processing of a program according to a fourth embodiment. 実施の形態5に係るプログラムの処理を説明する概念図である。FIG. 13 is a conceptual diagram illustrating the processing of a program according to a fifth embodiment. 実施の形態5に係るプログラムの処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the procedure of processing of a program according to the fifth embodiment. 第1の状態に係るサブルーチンの処理の手順を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the procedure of processing of a subroutine relating to a first state. 第2の状態に係るサブルーチンの処理の手順を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the procedure of processing of a subroutine relating to a second state.

実施の形態1
以下、実施の形態に係る玩具システムについて本実施の形態を示す図面に基づいて詳述する。図1は実施の形態に係る玩具システム100の構成を示す模式図である。玩具システム100は、携帯端末装置1と玩具2とサーバコンピュータ3(以下「サーバ3」という)とを備える。
First Embodiment
A toy system according to an embodiment will be described in detail below with reference to the drawings. Fig. 1 is a schematic diagram showing the configuration of a toy system 100 according to an embodiment. The toy system 100 includes a mobile terminal device 1, a toy 2, and a server computer 3 (hereinafter referred to as "server 3").

携帯端末装置1とサーバ3とは、インターネット等のネットワークNWを通じて通信接続されている。図中では1台の携帯端末装置1を図示するが、これに限定するものでない。 The mobile terminal device 1 and server 3 are connected for communication via a network NW such as the Internet. While one mobile terminal device 1 is shown in the diagram, this is not limiting.

例えば複数の携帯端末装置1を備えてもよい。かかる場合、複数の携帯端末装置1は互いにネットワークNWを通じて通信接続されてもよい。 For example, multiple mobile terminal devices 1 may be provided. In such a case, the multiple mobile terminal devices 1 may be communicatively connected to each other via a network NW.

玩具システム100ではサーバ3は、ゲームプログラムを読み出して携帯端末装置1に送信する。携帯端末装置1は、ゲームプログラム等をウェブブラウザ141又はアプリケーションソフトウェアを通じて起動する。 In the toy system 100, the server 3 reads the game program and transmits it to the mobile terminal device 1. The mobile terminal device 1 launches the game program, etc., via the web browser 141 or application software.

携帯端末装置1は、ゲームプログラムのオブジェクト91を携帯端末装置1の表示部14に表示する。携帯端末装置1は、ユーザが把持して移動させる玩具2に貼り付けられたマーカ221を、固定配置された携帯端末装置1の撮像部15を通じて随時読み取る。 The mobile terminal device 1 displays an object 91 of the game program on the display unit 14 of the mobile terminal device 1. The mobile terminal device 1 constantly reads a marker 221 attached to a toy 2 that the user holds and moves, via the fixedly placed imaging unit 15 of the mobile terminal device 1.

携帯端末装置1は、読み取られて移動するマーカ221の座標に基づき、ゲームプログラムに係る処理を実行する。 The mobile terminal device 1 executes processing related to the game program based on the coordinates of the marker 221 that is read and moves.

それにより玩具システム100では、ユーザが玩具2を把持操作することでマーカ221に対応する座標が追動し、マーカ221の移動に応じてコンピュータゲーム90のオブジェクト91を操作することができ、ゲーム空間を疑似体験することができる。玩具システム100は、玩具2に高い遊戯性を付与する。 As a result, in the toy system 100, when the user grips and operates the toy 2, the coordinates corresponding to the marker 221 move, allowing the user to operate the object 91 of the computer game 90 in accordance with the movement of the marker 221, thereby providing a simulated experience of the game space. The toy system 100 provides the toy 2 with a high level of playability.

図中の玩具2の構成について説明する。本実施の形態では玩具2はユーザが把持して移動される玩具であり、マーカ221が貼り付けられる。玩具2は、例えば樹脂成型で製造される小型玩具である。 The configuration of toy 2 in the figure will now be described. In this embodiment, toy 2 is a toy that is held and moved by the user, and has markers 221 attached to it. Toy 2 is a small toy manufactured, for example, by resin molding.

玩具2は、例えば幼児及び児童向けの玩具であり、拳銃おもちゃ、宇宙船の模型おもちゃ、人形おもちゃ、及びラケット型おもちゃ等の景品や販売促進商品として流通する汎用の玩具である。玩具2はこれに限らず、専用の玩具でもよい。 Toy 2 is, for example, a toy for infants and children, such as a toy gun, a toy spaceship model, a toy doll, or a toy racket, which is a general-purpose toy distributed as a prize or promotional item. Toy 2 is not limited to these, and may also be a specialized toy.

玩具2は本体20と把持部21とマーカ221とを備える。本体20は幼児及び児童が把持して移動させる程度の重量及び寸法を有する。把持部21は本体20に設けられ、幼児及び児童が把持し易い形状を有する。把持部21は、把持されることで玩具2を移動し易くするが、把持部21以外が把持されてもよい。 The toy 2 comprises a main body 20, a grip 21, and a marker 221. The main body 20 has a weight and size that allows it to be held and moved by infants and children. The grip 21 is provided on the main body 20 and has a shape that makes it easy for infants and children to hold. The grip 21 makes it easy to move the toy 2 when held, although parts other than the grip 21 may also be held.

マーカ221は、例えば拳銃おもちゃの銃口に貼り付けられており、携帯端末装置1の撮像部15に読み取られることでコンピュータゲーム90の演出等のトリガとなる。 The marker 221 is attached to the muzzle of a toy gun, for example, and when read by the imaging unit 15 of the mobile terminal device 1, it triggers effects in the computer game 90.

マーカ221は、コンピュータゲーム90の演出のためのデザインを有する。デザインは図形、文字及び記号等の光学的に認識可能な伝達手段をいう。マーカ221は、紙製や樹脂製に限らず、装置で読み取り可能な素材で製造されてもよい。 The marker 221 has a design for the effects of the computer game 90. The design refers to an optically recognizable means of communication such as figures, letters, and symbols. The marker 221 is not limited to being made of paper or resin, and may be made of any material that can be read by the device.

図中ではマーカ221は、本体20に貼り付けられる一例を示すが、これに限定するものでなく、本体20への印刷又は刻印であってもよい。図中ではマーカ221が本体20に貼り付けられる一例が示されているが、マーカ221の破損及び紛失等を考慮して、予備のマーカ221が玩具2の包装容器又は同封の用紙に貼り付けられてもよい。マーカ221のその他の形態については後述する。 In the figure, an example is shown in which the marker 221 is attached to the main body 20, but this is not limited to this and the marker 221 may be printed or engraved on the main body 20. In the figure, an example is shown in which the marker 221 is attached to the main body 20, but in consideration of damage or loss of the marker 221, a spare marker 221 may be attached to the packaging container of the toy 2 or to the enclosed paper. Other forms of the marker 221 will be described later.

図2は実施の形態に係る携帯端末装置1の構成を示すブロック図である。携帯端末装置1は、携帯可能な、スマートフォン、タブレット型端末、スマートウォッチ型端末、ウェアラブル端末及びその他のコンピュータである。 Figure 2 is a block diagram showing the configuration of a mobile terminal device 1 according to an embodiment. The mobile terminal device 1 may be a portable smartphone, tablet device, smartwatch device, wearable device, or other computer.

携帯端末装置1は、制御部10と主記憶部11とROM(Read Only Memory)12と無線通信部13と表示部14と撮像部15と操作部16とマイク17とスピーカ18とを備える。 The mobile terminal device 1 includes a control unit 10, a main memory unit 11, a ROM (Read Only Memory) 12, a wireless communication unit 13, a display unit 14, an imaging unit 15, an operation unit 16, a microphone 17, and a speaker 18.

制御部10は、CPU(Central Processing Unit)又はGPU(Graphics Processing Unit)等の演算処理装置、及びタイマ等を備える。制御部10は、ROM12に記憶する制御プログラムP1及びウェブブラウザ141等の命令に従い、種々の制御処理、情報処理等を実行する。 The control unit 10 includes a processing unit such as a CPU (Central Processing Unit) or a GPU (Graphics Processing Unit), a timer, etc. The control unit 10 executes various control processes, information processing, etc. in accordance with commands from the control program P1 stored in ROM 12 and the web browser 141, etc.

主記憶部11は、SRAM(Static Random Access Memory)、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の一時記憶領域であり、制御部10が処理を実行する際に発生するデータを一時的に記憶する。 The main memory unit 11 is a temporary storage area such as SRAM (Static Random Access Memory) or DRAM (Dynamic Random Access Memory), and temporarily stores data generated when the control unit 10 executes processing.

ROM12は、制御プログラムP1、ウェブブラウザ141、その他のアプリケーションソフトウェア及び各種データを記憶する不揮発性記憶領域であり、内蔵ストレージである。ROM12は、これに限らず、携帯端末装置1が読取可能な、外部の半導体メモリ(図示せず)であってもよい。 ROM 12 is a non-volatile memory area and internal storage that stores the control program P1, web browser 141, other application software, and various data. ROM 12 is not limited to this, and may also be an external semiconductor memory (not shown) that can be read by the mobile terminal device 1.

ウェブブラウザ141は、ゲームプログラムのコンピュータゲーム90のオブジェクト91を含むシーンを描画するためのアプリケーションソフトウェアである。 The web browser 141 is application software for rendering scenes including objects 91 of the computer game 90 of the game program.

制御プログラムP1は、表示部14の制御、撮像部15の制御及び各種制御のためのプログラムである。各種データは、携帯端末装置1の固有ID、ユーザ及び所有者の情報等を含む。 The control program P1 is a program for controlling the display unit 14, the imaging unit 15, and various other controls. The various data includes the mobile terminal device 1's unique ID, user and owner information, etc.

例えば携帯端末装置1がサーバ3から受信したゲームプログラム等を起動して主記憶部11に展開し、ウェブブラウザ141上でJavaアプレット等を作動させることでゲームプログラム等に係る処理を実行する。 For example, the mobile terminal device 1 launches a game program or the like received from the server 3, expands it in the main memory unit 11, and executes processing related to the game program or the like by running a Java applet or the like on the web browser 141.

無線通信部13は、無線通信に関する処理を実行するための通信モジュールである。無線通信部13は、音声通話のための音声通信部131及びデータの授受のためのデータ通信部132を備える。 The wireless communication unit 13 is a communication module for executing processing related to wireless communication. The wireless communication unit 13 includes a voice communication unit 131 for voice calls and a data communication unit 132 for sending and receiving data.

音声通信部131は、音声通信回線VNを通じて他の携帯端末装置1と通話接続する。データ通信部132は、ネットワークNWを通じてサーバ3を含む外部と通信接続する。 The voice communication unit 131 establishes a call connection with other mobile terminal devices 1 via a voice communication line VN. The data communication unit 132 establishes a communication connection with external parties, including the server 3, via the network NW.

無線通信部13は近距離無線通信部133を備えてもよい。近距離無線通信部133は、例えばNFC(Near Field Communication)を用いた無線通信を行い、ICチップを内蔵したNFCタグとの間でデータの読み書きを行う。またWi-Fi(登録商標)を用いた無線通信、又はBluetooth(登録商標)を用いた無線通信であってもよい。 The wireless communication unit 13 may include a short-range wireless communication unit 133. The short-range wireless communication unit 133 performs wireless communication using, for example, NFC (Near Field Communication) and reads and writes data to and from an NFC tag with a built-in IC chip. Wireless communication may also be performed using Wi-Fi (registered trademark) or Bluetooth (registered trademark).

表示部14は、液晶ディスプレイ又は有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイ等であり、コンピュータゲーム90のオブジェクト91を含む複数のシーンを順次表示する。表示部14は、複数の異なるシーンを順次表示することでコンピュータゲーム90のオブジェクト91の演出を動的に表示する。 The display unit 14 is a liquid crystal display, an organic EL (Electro Luminescence) display, or the like, and sequentially displays multiple scenes including the object 91 of the computer game 90. The display unit 14 dynamically displays the effects of the object 91 of the computer game 90 by sequentially displaying multiple different scenes.

撮像部15は、CMOS(Complementary MOS)センサ等の撮像素子を備えた小型カメラであり画像を撮像する。撮像部15は、撮像した画像を制御部10に送る。撮像部15は例えば携帯端末装置1の本体に内蔵されている。撮像部15は、これに限らず、外付けされてもよい。 The imaging unit 15 is a small camera equipped with an imaging element such as a CMOS (Complementary MOS) sensor and captures images. The imaging unit 15 sends the captured images to the control unit 10. The imaging unit 15 is, for example, built into the main body of the mobile terminal device 1. However, the imaging unit 15 is not limited to this and may also be externally attached.

本実施の形態では撮像部15は、固定配置された状態で、移動自在の玩具2に貼り付けたマーカ221を読み取る。例えば携帯端末装置1がユーザの把持により空中静止することで撮像部15が固定配置され、固定配置された撮像部15が移動自在の玩具2に貼り付けたマーカ221を読み取る。 In this embodiment, the imaging unit 15 is fixed in position and reads the marker 221 attached to the movable toy 2. For example, the imaging unit 15 is fixed in position when the mobile terminal device 1 is held by the user and held still in the air, and the fixedly positioned imaging unit 15 reads the marker 221 attached to the movable toy 2.

例えば携帯端末装置1が表示部14を上向きにして机上に横臥されることで撮像部15が固定配置され、固定配置された撮像部15が移動自在の玩具2に貼り付けたマーカ221を読み取る。 For example, when the mobile terminal device 1 is placed on a desk with the display unit 14 facing upwards, the imaging unit 15 is fixed in place, and the fixed imaging unit 15 reads the marker 221 attached to the movable toy 2.

例えば携帯端末装置1が壁又はスタンドに立て掛けられることで撮像部15が固定配置され、固定配置された撮像部15が移動自在の玩具2に貼り付けたマーカ221を読み取る。 For example, the mobile terminal device 1 is placed against a wall or a stand, so that the imaging unit 15 is fixed in place, and the fixed imaging unit 15 reads the marker 221 attached to the movable toy 2.

撮像部15は、固定配置された状態で、移動しているマーカ221を読み取る。携帯端末装置1は、撮像部15によるマーカ221の読み取りを通じて、マーカ221の位置又は移動を検出する。携帯端末装置1は、これに限らず、マーカ221の傾きを含む姿勢、又はマーカ221との距離を検出してもよい。 The imaging unit 15 reads the moving marker 221 while it is fixed in place. The mobile terminal device 1 detects the position or movement of the marker 221 through the imaging unit 15 reading the marker 221. However, the mobile terminal device 1 is not limited to this, and may also detect the attitude, including the tilt, of the marker 221, or the distance to the marker 221.

図中では撮像部15が1つのカメラからなる一例を図示するが、これに限定するものでなく、複数のカメラを備えてもよい。撮像部15は、距離計測の向上のために赤外線センサ、ToF(Time Of Flight)センサ又はLiDAR(Light Detection And Ranging)センサ等を備えてもよい。 The figure shows an example in which the imaging unit 15 consists of a single camera, but this is not limited to this and multiple cameras may be included. The imaging unit 15 may also include an infrared sensor, a ToF (Time Of Flight) sensor, or a LiDAR (Light Detection And Ranging) sensor to improve distance measurement.

撮像部15は、例えば携帯端末装置1の表示部14側に配置されたインカメラ151と、インカメラ151と反対側に配置されたアウトカメラ152とを備える。インカメラ151は、自撮り(Selfie)及びビデオ通話等に用いられる。図中ではインカメラ151が玩具2のマーカ221を読み取る一例が図示されているが、これに限定するものでなく、アウトカメラ152が玩具2のマーカ221を読み取るようにしてもよい。 The imaging unit 15 includes, for example, an in-camera 151 arranged on the display unit 14 side of the mobile terminal device 1, and an out-camera 152 arranged on the opposite side of the in-camera 151. The in-camera 151 is used for taking selfies, video calls, etc. While the figure shows an example in which the in-camera 151 reads the marker 221 on the toy 2, this is not limiting, and the out-camera 152 may also read the marker 221 on the toy 2.

操作部16は、携帯端末装置1の所有者又は玩具2のユーザの操作を受け付けて制御部10に送るための入力インタフェースである。操作部16は、例えば表示部14と一体のタッチパネルであり、表示するソフトキーボード及びカーソル等を通じて操作を受け付ける。 The operation unit 16 is an input interface that accepts operations from the owner of the mobile terminal device 1 or the user of the toy 2 and sends them to the control unit 10. The operation unit 16 is, for example, a touch panel integrated with the display unit 14, and accepts operations via a displayed soft keyboard, cursor, etc.

操作部16は、これに限らず、メカニカルキーボード及びポインティングデバイスを備えてもよい。マイク17は、通話及びコンピュータゲーム90の操作音声を受け付けて制御部10に送る。 The operation unit 16 is not limited to this, and may also include a mechanical keyboard and a pointing device. The microphone 17 receives voices from calls and computer game 90 operations and sends them to the control unit 10.

スピーカ18は、通話及びコンピュータゲーム90の音響を出力する。携帯端末装置1は、GPS(Global Positioning System )ユニット、生体認証センサ及びその他のユニットを備えてもよい。 The speaker 18 outputs sounds for calls and computer games 90. The mobile terminal device 1 may also be equipped with a GPS (Global Positioning System) unit, a biometric authentication sensor, and other units.

図3は実施の形態に係るサーバ3の構成を示すブロック図である。サーバ3は、携帯端末装置1に複数タイトルのゲームプログラム321夫々に係る処理及び実施の形態に係るプログラムに係る処理を実行させる。 Figure 3 is a block diagram showing the configuration of the server 3 according to the embodiment. The server 3 causes the mobile terminal device 1 to execute processing related to each of the multiple game programs 321 and processing related to the program according to the embodiment.

サーバ3は、サーバコンピュータ又はパーソナルコンピュータであり、クラウドコンピュータであってもよい。本実施の形態ではサーバ3は、ASP(Application Service Provider)サービスを提供するクラウドサーバの一例を示す。 Server 3 may be a server computer or a personal computer, or may be a cloud computer. In this embodiment, server 3 is an example of a cloud server that provides ASP (Application Service Provider) services.

携帯端末装置1は、サーバ3からウェブブラウザ141等を通じて受信したゲームプログラム321等に基づきコンピュータゲーム90の演出を表示する。図中では1台のサーバ3が処理を実行する一例を示すが、これに限定するものでなく、複数のサーバ3が分散して処理を実行してもよい。 The mobile terminal device 1 displays the effects of the computer game 90 based on the game program 321 etc. received from the server 3 via the web browser 141 etc. The figure shows an example in which one server 3 performs the processing, but this is not limited to this, and processing may be performed in a distributed manner across multiple servers 3.

サーバ3は、制御部30と主記憶部31と補助記憶部32と通信部33とを備える。制御部30は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)又はGPU(Graphics Processing Unit)等の演算処理装置、及びタイマ等を備え、補助記憶部32に記憶する制御プログラムP2、ゲームプログラム321及び実施の形態に係るプログラムの命令に従い、種々の情報処理又は制御処理等を実行する。 The server 3 includes a control unit 30, a main memory unit 31, an auxiliary memory unit 32, and a communication unit 33. The control unit 30 includes a processing unit such as a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), or a GPU (Graphics Processing Unit), a timer, etc., and executes various information processing or control processes, etc., in accordance with the instructions of the control program P2, game program 321, and the program related to the embodiment, which are stored in the auxiliary memory unit 32.

主記憶部31は、SRAM(Static Random Access Memory)、DRAM(Dynamic Random Access Memory)、フラッシュメモリ等の一時記憶領域であり、制御部30が処理を実行する際に発生するデータを一時的に記憶する。 The main memory unit 31 is a temporary storage area such as SRAM (Static Random Access Memory), DRAM (Dynamic Random Access Memory), or flash memory, and temporarily stores data generated when the control unit 30 executes processing.

補助記憶部32は、ハードディスク、SSD(Solid State Drive)等の不揮発性記憶領域であり、制御プログラムP2、ゲームプログラム321、実施の形態に係るプログラム及び各種データを記憶する。 The auxiliary memory unit 32 is a non-volatile storage area such as a hard disk or SSD (Solid State Drive), and stores the control program P2, the game program 321, programs related to the embodiment, and various data.

ゲームプログラム321は、例えばゲームシーンデータ322、ゲームオブジェクトデータ323、テクスチャデータ324、演出データ325、サウンドデータ326、各種コンポネント327を含む。これらの詳細については後述する。 The game program 321 includes, for example, game scene data 322, game object data 323, texture data 324, effect data 325, sound data 326, and various components 327. Details of these will be provided later.

制御プログラムP2、ゲームプログラム321、実施の形態に係るプログラム及び各種データは、可搬式の記録媒体M1又は半導体メモリM2に記録され、読取部を通じて読み出されて補助記憶部32に記憶してもよい。またこれらは、ネットワークNWを通じて通信接続する外部からダウンロードして補助記憶部32に記憶してもよい。 The control program P2, game program 321, programs related to the embodiment, and various data may be recorded on portable recording medium M1 or semiconductor memory M2, read out via a reading unit, and stored in auxiliary storage unit 32. They may also be downloaded from an external device connected via network NW and stored in auxiliary storage unit 32.

通信部33は、ネットワークNWを通じて携帯端末装置1を含む外部と通信接続する処理を実行するための通信モジュールである。サーバ3は、表示部、操作部及び読取部(図示せず)を備えてもよい。 The communication unit 33 is a communication module for executing processes for connecting and communicating with external devices, including the mobile terminal device 1, via the network NW. The server 3 may also include a display unit, an operation unit, and a reading unit (not shown).

上記の構成を備えるサーバ3は、主に実施の形態に係るプログラムに係る処理とコンピュータゲーム90に係る処理とを携帯端末装置1に実行させる。図4及び図5は実施の形態に係るプログラムに係る処理を説明する概念図である。 The server 3 having the above configuration causes the mobile terminal device 1 to execute processing related to the program according to the embodiment and processing related to the computer game 90. Figures 4 and 5 are conceptual diagrams illustrating processing related to the program according to the embodiment.

図4Aでは携帯端末装置1の操作部16のタッチ操作に基づく信号をサーバ3に送信することで要求する一例を図示する。サーバ3は、携帯端末装置1の要求に応じてゲームプログラム321等を補助記憶部32から読み出す。 Figure 4A illustrates an example of a request being made by transmitting a signal based on a touch operation on the operation unit 16 of the mobile terminal device 1 to the server 3. The server 3 reads the game program 321 and other data from the auxiliary storage unit 32 in response to the request from the mobile terminal device 1.

図4Bではサーバ3は、複数タイトルのゲームプログラム321の何れか一つのタイトルの要求に応じて、要求されたゲームプログラム321等を読み出す一例を図示する。 Figure 4B illustrates an example in which the server 3 reads out a requested game program 321 in response to a request for one of multiple game programs 321.

なおサーバ3は、これに限らず、携帯端末装置1の要求に応じて複数タイトルのゲームプログラム321のポータルサイトを読み出し、ポータルサイトを通じて選択されたゲームプログラム321を読み出してもよい。 However, the server 3 is not limited to this, and may also read a portal site for multiple game program titles 321 in response to a request from the mobile terminal device 1, and read the game program 321 selected through the portal site.

サーバ3は、読み出したゲームプログラム321等を携帯端末装置1に送信する。携帯端末装置1は、ウェブブラウザ141等を通じて受信したゲームプログラム321等を起動し、起動したゲームプログラム321等の命令に従い、図4Cに示すようゲームプログラム321のワールド座標系C1と携帯端末装置1の表示部14のスクリーン座標系C2とマーカ221のマーカ座標系C3とをマッチングさせる。 The server 3 transmits the read game program 321, etc. to the mobile terminal device 1. The mobile terminal device 1 launches the game program 321, etc. received via the web browser 141, etc., and, in accordance with the instructions of the launched game program 321, etc., matches the world coordinate system C1 of the game program 321 with the screen coordinate system C2 of the display unit 14 of the mobile terminal device 1 and the marker coordinate system C3 of the marker 221, as shown in Figure 4C.

図4Cでは二次元の座標系をマッチングさせる一例を示すが、これに限定するものでなく、三次元の座標系をマッチングさせてもよい。 Figure 4C shows an example of matching two-dimensional coordinate systems, but this is not limited to this and three-dimensional coordinate systems may also be matched.

携帯端末装置1は、図4Cに示すよう撮像部15でマーカ221を撮像する状態で座標系の原点Oを一致させる。次いで携帯端末装置1は、原点Oから所定の目的位置Pに移動する場合の、一の座標系での目的位置Pの座標と他の座標系での目的位置Pの座標とが同一になるよう、これらの座標系夫々を拡大、縮小、移動及び回転する等の前処理を施してマッチングさせる。 As shown in Figure 4C, the mobile terminal device 1 aligns the origin O of the coordinate systems while capturing an image of the marker 221 with the imaging unit 15. Next, when moving from the origin O to a predetermined destination position P, the mobile terminal device 1 performs preprocessing such as enlarging, reducing, moving, and rotating each of these coordinate systems to match the coordinates of the destination position P in one coordinate system and the coordinates of the destination position P in the other coordinate system so that they are the same.

マーカ座標系C3は、撮像部15による撮像画像を全体とした場合のマーカ221の位置の座標を示す。マーカ221の位置は、撮像画像の画素特徴量に基づき検出される。ワールド座標系C1は、コンピュータゲーム90のシーン92を全体とした場合のオブジェクト91の位置の座標を示す。 The marker coordinate system C3 indicates the coordinates of the position of the marker 221 when the image captured by the imaging unit 15 is taken as a whole. The position of the marker 221 is detected based on pixel features of the captured image. The world coordinate system C1 indicates the coordinates of the position of the object 91 when the scene 92 of the computer game 90 is taken as a whole.

オブジェクト91の位置は、シーン92の表示画像の画素特徴量に基づき検出される。スクリーン座標系C2は、表示部14の画面と重畳し、表示部14の画面を全体とした場合の、マーカ221の位置の座標と、オブジェクト91の位置の座標とを示す。 The position of object 91 is detected based on pixel features of the displayed image of scene 92. Screen coordinate system C2 is superimposed on the screen of display unit 14 and indicates the coordinates of the position of marker 221 and the coordinates of the position of object 91 when the screen of display unit 14 is taken as the entire screen.

上述のマッチングにより、マーカ221がマーカ座標系C3とスクリーン座標系C2とで同じ状態で移動する。 By performing the above matching, the marker 221 moves in the same manner in both the marker coordinate system C3 and the screen coordinate system C2.

携帯端末装置1は、ゲームプログラム321の命令に従い、種々の情報処理等を実行する。ゲームプログラム321は、ゲームシーンデータ322に基づいてコンピュータゲーム90のシーン92を生成させる。 The mobile terminal device 1 executes various information processes, etc., in accordance with the commands of the game program 321. The game program 321 generates a scene 92 for the computer game 90 based on the game scene data 322.

ゲームプログラム321は、ゲームオブジェクトデータ323に基づき一又は複数のオブジェクト91を配置するシーン92を生成させる。ゲームプログラム321は、各種コンポネント327をオブジェクト91にアタッチすることで、例えばテクスチャデータ324のテクスチャ、及び演出データ325の演出等をオブジェクト91に付与する。 The game program 321 generates a scene 92 in which one or more objects 91 are placed based on game object data 323. The game program 321 attaches various components 327 to the object 91, thereby imparting, for example, the texture of the texture data 324 and the effects of the effect data 325 to the object 91.

テクスチャは、例えば紙、木又は金属等の質感をオブジェクト91に与える。演出は、例えば弾丸が着弾する演出、標的が傾倒する演出、移動体を誘導する演出、物体同士が衝突する演出、発火する演出、煙が出る演出、物体が爆発する演出、数字が突出する演出、釣り針を投擲する演出等、多種多様な演出をオブジェクト91に与える。 Textures give object 91 the feel of, for example, paper, wood, or metal. Effects give object 91 a wide variety of effects, such as a bullet impact, a target tilting, a moving object being guided, objects colliding with each other, a fire, smoke being emitted, an object exploding, numbers protruding, a fishing hook being thrown, etc.

各種コンポネント327をオブジェクト91にアタッチすることで、その他の性質や機能又は物理的な挙動をオブジェクト91に付与してもよい。それによりオブジェクト91の演出が豊かになり、遊戯性が向上する。例えばサウンドデータ326の音響をオブジェクト91に与えてもよい。それによりオブジェクト91に音響効果が付与され、遊戯性が向上する。 By attaching various components 327 to the object 91, other properties, functions, or physical behaviors may be imparted to the object 91. This will enrich the presentation of the object 91 and improve playability. For example, the sound of the sound data 326 may be imparted to the object 91. This will impart sound effects to the object 91, improving playability.

携帯端末装置1は、マッチングしたスクリーン座標系C2とワールド座標系C1に基づきコンピュータゲーム90のオブジェクト91を含むシーン92を表示部14に表示する。 The mobile terminal device 1 displays a scene 92 including an object 91 of a computer game 90 on the display unit 14 based on the matched screen coordinate system C2 and world coordinate system C1.

携帯端末装置1は、ウェブブラウザ141で複数のシーン92夫々を順次描画することで変化するコンピュータゲーム90のオブジェクト91の演出を表示する。ユーザは、現実空間に存在する玩具2のマーカ221を移動させることでコンピュータゲーム90の仮想空間でオブジェクト91を演出することができ、臨場感を得る。 The mobile terminal device 1 displays the rendering of an object 91 in a computer game 90, which changes by sequentially drawing each of a plurality of scenes 92 in a web browser 141. The user can render the object 91 in the virtual space of the computer game 90 by moving the marker 221 of the toy 2, which exists in real space, creating a sense of realism.

携帯端末装置1は、固定配置された撮像部15を通じて、ユーザに把持された玩具2のマーカ221を読み取る。 The mobile terminal device 1 reads the marker 221 on the toy 2 held by the user through the fixedly positioned imaging unit 15.

携帯端末装置1は、読み取ったマーカ221のデータに基づき、マッチングしたマーカ座標系C3とスクリーン座標系C2とでマーカ221の位置を指定する。 Based on the data of the read marker 221, the mobile terminal device 1 specifies the position of the marker 221 in the matching marker coordinate system C3 and screen coordinate system C2.

携帯端末装置1は、指定したマーカ221の位置を示すアイコンを配置するシーン92を生成し、生成したアイコンを含むシーン92を表示部14に表示する。 The mobile terminal device 1 generates a scene 92 in which an icon indicating the position of the specified marker 221 is placed, and displays the scene 92 including the generated icon on the display unit 14.

以後、携帯端末装置1は、マッチングしたマーカ座標系C3とスクリーン座標系C2とで指定したマーカ221の位置と、スクリーン座標系C2とワールド座標系C1とで指定したオブジェクト91の位置との関係を検出し、検出結果に応じてコンピュータゲーム90に係る処理を実行する。 Then, the mobile terminal device 1 detects the relationship between the position of the marker 221 specified in the matched marker coordinate system C3 and screen coordinate system C2, and the position of the object 91 specified in the screen coordinate system C2 and world coordinate system C1, and executes processing related to the computer game 90 according to the detection results.

次いでコンピュータゲーム90に係る処理を説明する。コンピュータゲーム90は異なる複数のコンテンツが存在するため、以下では射的ゲームを一例としてコンピュータゲーム90に係る処理を説明する。図6及び図7は射的ゲームに係る処理を説明する概念図である。 Next, processing related to computer game 90 will be explained. Since computer game 90 has multiple different contents, processing related to computer game 90 will be explained below using a shooting game as an example. Figures 6 and 7 are conceptual diagrams explaining processing related to a shooting game.

携帯端末装置1は、射的ゲーム(コンピュータゲーム90)の命令に従い、標的ta(オブジェクト91)を含むシーン92を生成し、生成したシーン92を表示部14に表示する。 The mobile terminal device 1 generates a scene 92 including a target ta (object 91) in accordance with commands from the shooting game (computer game 90) and displays the generated scene 92 on the display unit 14.

図中では複数の飲料缶を模した標的taを横方向一列に並べたシーン92を表示する一例を示す。なお標的taは、飲料缶を模した形状に限らず、その他の形状でもよい。携帯端末装置1は、移動しているマーカ221を固定配置された撮像部15を通じて随時読み取る。 The figure shows an example of a scene 92 in which targets ta, resembling multiple beverage cans, are arranged in a horizontal row. Note that the targets ta are not limited to a shape resembling a beverage can, and may be of other shapes. The mobile terminal device 1 reads the moving markers 221 as needed using the fixedly positioned imaging unit 15.

図中では玩具2が拳銃おもちゃであり、マーカ221が拳銃おもちゃの本体20の銃口に貼り付けられた一例を示す。携帯端末装置1は、読み取ったマーカ221のデータに基づき、マッチングしたマーカ座標系C3とスクリーン座標系C2とで指定したマーカ221の位置、即ち拳銃おもちゃの照準先と、スクリーン座標系C2とワールド座標系C1とで指定した標的taの位置とが一致するか否かの当たり判定を実行する。 In the figure, the toy 2 is a toy gun, and an example is shown in which the marker 221 is affixed to the muzzle of the main body 20 of the toy gun. Based on the data of the read marker 221, the mobile terminal device 1 performs a hit determination to determine whether the position of the marker 221 specified in the matching marker coordinate system C3 and screen coordinate system C2, i.e., the aim of the toy gun, matches the position of the target ta specified in the screen coordinate system C2 and world coordinate system C1.

携帯端末装置1は、ゲームプログラム321に基づき、当たり判定を実行する。図中ではマーカ221を示すアイコンiの座標が、標的taを示す矩形の領域内の何れかの座標と一致するか否かを当たり判定する。 The mobile terminal device 1 performs a hit detection based on the game program 321. In the figure, a hit is detected by determining whether the coordinates of the icon i representing the marker 221 match any of the coordinates within the rectangular area representing the target ta.

当たり判定は、これに限らず、アイコンi又は標的taの形状に応じて、点と点との一致、点と線分との一致、点と円との一致、円と円との一致、矩形と矩形との一致、円と線分との一致等の複数種類の当たり判定を含む。 The hit detection is not limited to this, but includes multiple types of hit detection, such as point-to-point coincidence, point-to-line segment coincidence, point-to-circle coincidence, circle-to-circle coincidence, rectangle-to-rectangle coincidence, and circle-to-line segment coincidence, depending on the shape of the icon i or target ta.

当たり判定は、例えばマーカ221の位置がオブジェクト91の位置と完全一致する場合に一致すると判定するが、これに限らず、マーカ221の位置がオブジェクト91の位置を中心とする所定の領域内の何れかの座標と一致する場合に一致すると判定としてもよい。 For example, a hit is determined when the position of the marker 221 exactly matches the position of the object 91, but this is not limited to this. A hit may also be determined when the position of the marker 221 matches any coordinate within a predetermined area centered on the position of the object 91.

それにより幼児又は児童の器用度に応じて難易度を下げたゲームを運用する。これらが一致するか否かの基準は、ゲームプログラム321で規定されている。 This allows the game to be run with a lower level of difficulty depending on the dexterity of the infant or child. The criteria for whether these levels match are specified in the game program 321.

携帯端末装置1は、一致すると判定した場合、位置の一致をトリガ(条件)とするイベント(要求信号)を出力する。携帯端末装置1は、出力したイベントに対応するコンピュータゲーム90に係る処理を実行する。 If the mobile terminal device 1 determines that there is a match, it outputs an event (request signal) triggered (conditioned) by the position match. The mobile terminal device 1 executes processing related to the computer game 90 that corresponds to the output event.

トリガとイベントとの対応付けは、ゲームプログラム321で規定されている。携帯端末装置1は、ゲームプログラム321に基づき、トリガに対応するイベントを出力する。 The association between triggers and events is defined in the game program 321. The mobile terminal device 1 outputs events corresponding to triggers based on the game program 321.

図中では一例として、携帯端末装置1が、照準で標的taを捉えた旨をユーザに報知するため、アイコンiを点形状からクロス形状に変更して表示するイベントを出力する例を示す。本実施の形態はこれに限るものでなく、アイコンiが変化するような他のイベントでもよく、またアイコンiでなく背景が変化するイベントでもよい。また照準で標的taを捉えてもアイコンiを変化させないようにしてもよい。 The figure shows an example in which the mobile terminal device 1 outputs an event in which the icon i changes from a dot shape to a cross shape to notify the user that the target ta has been captured with the aim. This embodiment is not limited to this, and other events in which the icon i changes may also be used, or an event in which the background changes instead of the icon i. It is also possible for the icon i to not change even when the target ta has been captured with the aim.

携帯端末装置1は、制御部10のタイマを用いて、一致するとの判定からの経過時間を計時し、経過時間が所定時間に達したとき、これをトリガとし、図7に示すよう標的taを立位状態から後方への傾倒状態に遷移するイベントを出力する。 The mobile terminal device 1 uses the timer in the control unit 10 to measure the elapsed time from when a match is determined, and when the elapsed time reaches a predetermined time, this triggers an event that transitions the target ta from an upright position to a backward leaning position, as shown in Figure 7.

携帯端末装置1は、イベントに従い、傾倒状態の標的taを含むシーン92を生成し、生成したシーン92を表示部14に表示する。 The mobile terminal device 1 generates a scene 92 including the tilted target ta in accordance with the event and displays the generated scene 92 on the display unit 14.

図7では標的taが傾倒状態に遷移するイベントを出力する一例を示すが、これに限定するものでない。例えば標的taが爆発状態に遷移するイベント又は標的taが回転状態に遷移するイベント等を出力してもよい。 Figure 7 shows an example of outputting an event in which the target ta transitions to a tilted state, but this is not limited to this. For example, an event in which the target ta transitions to an explosion state or an event in which the target ta transitions to a rotation state may also be output.

携帯端末装置1は、当たり判定を繰り返し、全ての標的taが傾倒状態に遷移したときをトリガとしてゲーム終了のイベントを出力し、イベントに従い、実行中のコンピュータゲーム90を終了する。携帯端末装置1は、終了に先立ち、終了予告画面を携帯端末装置1の表示部14に表示させてもよい。 The mobile terminal device 1 repeats hit detection, and when all targets ta transition to a tilted state, it triggers an event to end the game, and ends the computer game 90 being executed in accordance with the event. Prior to ending the game, the mobile terminal device 1 may display an end notice screen on the display unit 14 of the mobile terminal device 1.

これに限らず、制御部10のタイマを用いて、遊戯開始からの経過時間を計時し、経過時間が所定の遊戯制限時間に達したとき、これをトリガとしてゲーム終了のイベントを出力してもよい。 In addition to this, a timer in the control unit 10 can be used to measure the time elapsed since the start of play, and when the elapsed time reaches a predetermined play time limit, this can be used as a trigger to output an event to end the game.

遊戯制限時間は、例えば遊戯を開始してから60秒と設定される。それにより幼児又は児童がゲームに没頭することを防ぐ。携帯端末装置1は、操作部16のタッチ操作の受け付けに応じてコンピュータゲーム90を再開してもよい。 The play time limit is set to, for example, 60 seconds from the start of play. This prevents infants and children from becoming absorbed in the game. The mobile terminal device 1 may resume the computer game 90 in response to receiving a touch operation on the operation unit 16.

携帯端末装置1は、一日のコンピュータゲーム90の遊戯回数が遊戯制限回数に達したとき、これをトリガとしてコンピュータゲーム90の再開を拒否するイベントを出力してもよい。 When the number of times the computer game 90 has been played in a day reaches the play limit, the mobile terminal device 1 may use this as a trigger to output an event that denies resumption of the computer game 90.

以下、実施の形態に係るプログラムの処理の手順を説明する。図8は実施の形態に係るプログラムの処理の手順を示すフローチャートである。 The processing steps of the program according to the embodiment are explained below. Figure 8 is a flowchart showing the processing steps of the program according to the embodiment.

携帯端末装置1の制御部10は、固定配置された撮像部15を通じて玩具2のマーカ221を随時読み取る(ステップS101)。 The control unit 10 of the mobile terminal device 1 reads the marker 221 of the toy 2 at any time via the fixedly positioned imaging unit 15 (step S101).

制御部10は、読み取ったマーカ221のデータに基づきマーカ座標系C3とスクリーン座標系C2とでマーカ221の位置を指定する(ステップS102)。制御部10は、指定したマーカ221の位置に基づき、表示部14にアイコンiを表示する。 The control unit 10 specifies the position of the marker 221 in the marker coordinate system C3 and the screen coordinate system C2 based on the data of the read marker 221 (step S102). The control unit 10 displays an icon i on the display unit 14 based on the specified position of the marker 221.

制御部10は、マーカ座標系C3とスクリーン座標系C2とで指定したマーカ221の位置と、スクリーン座標系C2とワールド座標系C1とで指定したオブジェクト91の位置とが一致するか否かの当たり判定を実行する(ステップS103)。 The control unit 10 performs a collision determination to determine whether the position of the marker 221 specified in the marker coordinate system C3 and the screen coordinate system C2 coincides with the position of the object 91 specified in the screen coordinate system C2 and the world coordinate system C1 (step S103).

制御部10は、一致しないと判定した場合(ステップS103でNO)、ステップS101に戻り、新たにマーカ221を読み取る。一方制御部10は、一致すると判定した場合(ステップS103でYES)、ゲームプログラム321に基づき、マーカ221の位置とオブジェクト91の位置との一致をトリガとするイベントを出力する(ステップS104)。 If the control unit 10 determines that there is no match (NO in step S103), it returns to step S101 and reads the marker 221 again. On the other hand, if the control unit 10 determines that there is a match (YES in step S103), it outputs an event triggered by the match between the position of the marker 221 and the position of the object 91 based on the game program 321 (step S104).

制御部10は、出力したイベントに基づき、アイコンiを点形状からクロス形状に変更する(ステップS105)。制御部10は、出力したイベントに対応するコンピュータゲーム90に係る処理を実行し(ステップS106)、一連の処理を終了する。なおアイコンiを点形状からクロス形状に変更するステップS105は一例であり、これに限るものでない。 The control unit 10 changes the shape of icon i from a dot to a cross shape based on the output event (step S105). The control unit 10 executes processing related to the computer game 90 that corresponds to the output event (step S106), and ends the series of processes. Note that step S105, in which icon i is changed from a dot to a cross shape, is an example and is not limited to this.

また実施の形態1ではワールド座標系C1等をマッチングさせ、マッチングさせたワールド座標系C1等を通じてマーカ221の位置とオブジェクト91の位置とで当たり判定を実行するを一例とするが、これに限定するものでない。 Furthermore, in embodiment 1, a world coordinate system C1, etc. is matched, and a collision detection is performed between the position of the marker 221 and the position of the object 91 through the matched world coordinate system C1, etc., but this is not limited to this.

マーカ221の表示部14上の座標とオブジェクト91の表示部14上の座標との位置関係で処理してもよい。例えば制御部10は、撮像部15を通じたマーカ221を含む画像を取得する。 Processing may be performed based on the positional relationship between the coordinates of the marker 221 on the display unit 14 and the coordinates of the object 91 on the display unit 14. For example, the control unit 10 acquires an image including the marker 221 via the imaging unit 15.

制御部10は、取得したマーカ221が、予めROM12に記憶したマーカ221と一致するか否かを判定する。制御部10は、一致しないと判定した場合、当該マーカ221に対応しない他のコンピュータゲーム90であるとして処理を終了する。 The control unit 10 determines whether the acquired marker 221 matches a marker 221 previously stored in the ROM 12. If the control unit 10 determines that there is no match, it determines that the marker 221 does not correspond to another computer game 90 and terminates processing.

一方制御部10は、一致すると判定した場合、当該マーカ221が実行中のコンピュータゲーム90に対応するとして、マーカ221の表示部14上の座標を特定する。 On the other hand, if the control unit 10 determines that there is a match, it determines that the marker 221 corresponds to the computer game 90 currently being played, and identifies the coordinates of the marker 221 on the display unit 14.

制御部10は、特定したマーカ221の座標が、表示部14上のオブジェクト91の座標領域に含まれているか否かを判定する。制御部10は、含まれると判定した場合、当たり判定を行い、表示部14内でオブジェクト91を傾倒させる等のアクションを実行する。 The control unit 10 determines whether the coordinates of the identified marker 221 are included in the coordinate area of the object 91 on the display unit 14. If the control unit 10 determines that they are included, it performs a collision determination and executes an action such as tilting the object 91 on the display unit 14.

その際、制御部10は、マーカ221に対応するアイコンiの画像をオブジェクト91上に重畳表示させる。一方制御部10は、含まれないと判定した場合、オブジェクト91に対する当たりがないとして、マーカ221を含む画像の取得処理を継続する。 At that time, the control unit 10 superimposes an image of icon i corresponding to the marker 221 on the object 91. On the other hand, if the control unit 10 determines that the marker is not included, it determines that there is no hit on the object 91 and continues the process of acquiring an image including the marker 221.

なお上述では表示部14上の二次元座標を特定する一例を示すが、これに限定するするものでない。例えばマーカ221の表示部14上の三次元座標を特定し、当該三次元座標の1つ(奥行き方向を示すZ座標)が、予め設定した所定範囲内に存在し、且つ他の2つの座標(上下方向を示すY座標と左右方向を示すX座標)がオブジェクト91の座標領域に含まれる場合に当たりと判定してもよい。 Note that the above describes one example of identifying two-dimensional coordinates on the display unit 14, but this is not limiting. For example, three-dimensional coordinates of the marker 221 on the display unit 14 may be identified, and a hit may be determined if one of the three-dimensional coordinates (the Z coordinate indicating the depth direction) is within a predetermined range and the other two coordinates (the Y coordinate indicating the up-down direction and the X coordinate indicating the left-right direction) are included in the coordinate area of the object 91.

また実施の形態1では標的taを横方向一列に並べた二次元的な射的ゲームの一例を示すが、これに限定するものでない。例えば標的taを横方向一列、且つ奥行き方向に並べた三次元的な射的ゲームとしてもよい。 Furthermore, in embodiment 1, an example of a two-dimensional shooting game in which the targets ta are lined up in a row horizontally is shown, but this is not limited to this. For example, a three-dimensional shooting game in which the targets ta are lined up in a row horizontally and in the depth direction may also be used.

具体的には一の標的taの死角に他の標的taを配置しておき、一の標的taが傾倒することで他の標的taが露出する等のより高度な演出を行ってもよい。また実施の形態1では一例として射的ゲームを説明するが、これに限るものでなく射的ゲーム以外のコンピュータゲーム90でもよい。 Specifically, more advanced effects may be achieved by placing another target ta in the blind spot of one target ta, and when the first target ta tilts, the other target ta is exposed. Furthermore, while a shooting game is described as an example in the first embodiment, this is not a limitation, and computer games 90 other than shooting games may also be used.

実施の形態2
実施の形態2はマーカ221の傾きに基づくコンピュータゲーム90に係る処理の実行に関する。
Embodiment 2
The second embodiment relates to the execution of processing related to a computer game 90 based on the tilt of a marker 221 .

以下、宇宙船操作ゲームを一例とし、実施の形態1と異なる部分を説明し、実施の形態1と共通する部分を省略する。図9は宇宙船操作ゲームに係る処理を説明する概念図である。 Below, we will use a spaceship operation game as an example to explain the differences from embodiment 1, and omit the parts that are common to embodiment 1. Figure 9 is a conceptual diagram explaining the processing involved in the spaceship operation game.

図中では玩具2が宇宙船の模型おもちゃであり、マーカ221が宇宙船の模型おもちゃの本体20の底面に貼り付けられた一例を示す。また画面が縦方向にスクロールし、画面上の宇宙船ss(オブジェクト91)が複数の障害物ob(オブジェクト91)を避けるように移動するシーン92を表示部14に表示する一例を示す。 In the figure, toy 2 is a spaceship model toy, and an example is shown in which marker 221 is attached to the bottom surface of the main body 20 of the spaceship model toy. Also shown is an example in which the screen scrolls vertically and a scene 92 is displayed on the display unit 14, in which a spaceship ss (object 91) on the screen moves to avoid multiple obstacles ob (object 91).

携帯端末装置1は、宇宙船操作ゲーム(コンピュータゲーム90)の命令に従い、移動する宇宙船及び障害物(オブジェクト91)を配置したシーン92を生成し、生成したシーン92を表示部14に表示する。 The mobile terminal device 1 generates a scene 92 in which a moving spaceship and obstacles (objects 91) are placed in accordance with commands from a spaceship operation game (computer game 90), and displays the generated scene 92 on the display unit 14.

ユーザは、表示部14に表示された宇宙船ss及び複数の障害物obを確認し、把持した玩具2を傾けることで宇宙船ssを操作する。 The user checks the spaceship ss and multiple obstacles ob displayed on the display unit 14 and controls the spaceship ss by tilting the toy 2 they are holding.

携帯端末装置1は、撮像部15を通じて読み取ったマーカ221のデータに基づき、マーカ221の傾きを検出する。マーカ221の傾きは、現在位置を中心とするマーカ221の回転移動であり、表示部14の表示画面の平面の傾きと略一致する平面内でのマーカ221の回転移動である。 The mobile terminal device 1 detects the tilt of the marker 221 based on the data of the marker 221 read by the imaging unit 15. The tilt of the marker 221 is the rotational movement of the marker 221 around its current position, and is the rotational movement of the marker 221 within a plane that approximately coincides with the tilt of the plane of the display screen of the display unit 14.

携帯端末装置1は、撮像部15を通じて撮像した撮像画像の画素特徴量に基づき、回転移動するマーカ221のデザインの頂点のいくつかを検出し、検出した頂点の座標をマーカ座標系C3で指定する。 The mobile terminal device 1 detects some of the vertices of the design of the rotating and moving marker 221 based on the pixel features of the image captured by the imaging unit 15, and specifies the coordinates of the detected vertices in the marker coordinate system C3.

図中ではマーカ221が含む頂点221a、頂点221b及び頂点221cの3つの頂点を検出する一例を示す。矩形が含む4つの頂点のうちの3つの頂点を検出するのは、非対称とすることでマーカ221の傾きを検出し易くするためである。 The figure shows an example of detecting three vertices of marker 221: vertex 221a, vertex 221b, and vertex 221c. The reason three of the four vertices of the rectangle are detected is to make it easier to detect the inclination of marker 221 by making it asymmetric.

携帯端末装置1は、マーカ座標系C3で指定した複数の頂点夫々の移動量を検出することでマーカ221の傾きを検出する。その他、マーカ221の画像データを入力した場合にマーカ221の回転角度を出力するよう学習された学習モデルを利用してマーカ221の傾きを検出してもよい。 The mobile terminal device 1 detects the tilt of the marker 221 by detecting the amount of movement of each of the multiple vertices specified in the marker coordinate system C3. Alternatively, the tilt of the marker 221 may be detected using a learning model that has been trained to output the rotation angle of the marker 221 when image data of the marker 221 is input.

また携帯端末装置1は、マーカ221の傾きが、表示部14の表示画面の平面の傾きとは異なる平面での回転移動の場合、マーカ221の傾きを検出しないようにしてもよい。また携帯端末装置1は、マーカ221の4隅に設けられた点間の距離が相互に異なる場合、異なる平面でのマーカ221の回転移動と判断してもよい。 Furthermore, the mobile terminal device 1 may not detect the tilt of the marker 221 if the tilt of the marker 221 is a rotational movement on a plane different from the tilt of the plane of the display screen of the display unit 14. Furthermore, the mobile terminal device 1 may determine that the marker 221 is a rotational movement on a different plane if the distances between the points located at the four corners of the marker 221 are different from each other.

携帯端末装置1は、マーカ221の傾き(時計回り)を検出した場合、これをトリガとして宇宙船ssが右旋回して右方向に移動するイベントを出力する。またマーカ221の傾き(反時計回り)を検出した場合、これをトリガとして宇宙船ssが左旋回して左方向に移動するイベントを出力する。 When the mobile terminal device 1 detects the tilt (clockwise) of the marker 221, it triggers an event to output that causes the spaceship ss to turn right and move to the right. Furthermore, when the mobile terminal device 1 detects the tilt (counterclockwise) of the marker 221, it triggers an event to output that causes the spaceship ss to turn left and move to the left.

携帯端末装置1は、イベントに従い、スクリーン座標系C2とワールド座標系C1とで移動した宇宙船ss(一のオブジェクト91)の位置を指定する。携帯端末装置1は、スクリーン座標系C2とワールド座標系C1とで指定する宇宙船ssの位置と、同じくスクリーン座標系C2とワールド座標系C1とで指定する複数の障害物ob(他のオブジェクト91)の位置とが一致するか否かの当たり判定を実行する。 The mobile terminal device 1 specifies the position of the spaceship ss (one object 91) that has moved in the screen coordinate system C2 and the world coordinate system C1 in accordance with the event. The mobile terminal device 1 performs a collision determination to determine whether the position of the spaceship ss specified in the screen coordinate system C2 and the world coordinate system C1 matches the positions of multiple obstacles ob (other objects 91) also specified in the screen coordinate system C2 and the world coordinate system C1.

当たり判定は、例えば宇宙船ssを示す矩形の領域内の何れかの座標が、障害物obを示す矩形の領域内の何れかの座標と一致するか否かを判定する。携帯端末装置1は、一致すると判定した場合、これをトリガとして宇宙船ssが爆発状態に遷移するイベントを出力する。 The collision detection determines, for example, whether any coordinates within a rectangular area representing the spaceship ss match any coordinates within a rectangular area representing the obstacle ob. If the mobile terminal device 1 determines that there is a match, it triggers an event that causes the spaceship ss to transition to an explosion state.

携帯端末装置1は、イベントに従い、爆発状態の宇宙船ssを配置したシーン92を生成し、生成したシーン92を表示部14に表示する。なおこれに限らず、例えば宇宙船ssが発火状態に遷移するイベントや、宇宙船ssの動きが緩慢な状態に遷移するイベント等を出力してもよい。 In response to the event, the mobile terminal device 1 generates a scene 92 in which the spaceship ss is in an exploding state, and displays the generated scene 92 on the display unit 14. However, this is not limited to this, and it may also output an event in which the spaceship ss transitions to an ignition state, or an event in which the spaceship ss transitions to a slow-moving state, etc.

携帯端末装置1は、宇宙船ssが爆発状態に遷移した場合、これをトリガとしてゲーム終了のイベントを出力し、イベントに従い、実行中のコンピュータゲーム90を終了する。 When the spaceship ss transitions to an explosion state, the mobile terminal device 1 uses this as a trigger to output a game end event, and terminates the computer game 90 currently being executed in accordance with the event.

なおこれに限らず、宇宙船ssが爆発状態に遷移した後、残機の宇宙船ssが出現し、出現した残機が爆発位置から移動を再開し、コンピュータゲーム90を継続するイベントを出力してもよい。更に残機を計数し、計時した残機が零となる場合、これをトリガとしてゲーム終了のイベントを出力してもよい。 However, without being limited to this, after the spaceship ss transitions to the explosion state, an event may be output in which a remaining spaceship ss appears, the remaining spaceship resumes movement from the explosion position, and the computer game 90 continues. Furthermore, the remaining space may be counted, and when the counted remaining space reaches zero, this may trigger an event to end the game.

また上記の一例に限らず、マーカ221の傾きの検出とともに、移動しているマーカ221の位置を認識してもよい。例えばマーカ221の傾きに応じて宇宙船ssを旋回運動させるとともに、マーカ221のY軸方向の移動に応じて宇宙船ssを加速減速させてもよい。 In addition to the above example, the position of the moving marker 221 may be recognized in addition to detecting the tilt of the marker 221. For example, the spaceship ss may be caused to rotate in accordance with the tilt of the marker 221, and the spaceship ss may be accelerated or decelerated in accordance with the movement of the marker 221 in the Y-axis direction.

図10は実施の形態2に係るプログラムの処理の手順を示すフローチャートである。携帯端末装置1の制御部10は、固定配置された撮像部15を通じて玩具2のマーカ221を随時読み取る(ステップS101)。 Figure 10 is a flowchart showing the processing steps of the program according to embodiment 2. The control unit 10 of the mobile terminal device 1 reads the marker 221 of the toy 2 at any time via the fixedly positioned imaging unit 15 (step S101).

制御部10は、読み取ったマーカ221のデータに基づき、マーカ221の傾きを検出する(ステップS201)。制御部10は、検出したマーカ221の傾きに応じて、一のオブジェクト91(宇宙船ss)の位置を変更する(ステップS202)。 The control unit 10 detects the tilt of the marker 221 based on the data of the marker 221 that has been read (step S201). The control unit 10 changes the position of one object 91 (spaceship ss) according to the detected tilt of the marker 221 (step S202).

制御部10は、変更後の一のオブジェクト91(宇宙船ss)の位置と、他のオブジェクト91(障害物ob)の位置とが一致するか否かの当たり判定を実行する(ステップS203)。制御部10は、一致しないと判定した場合(ステップS203でNO)、ステップS101に戻り、新たにマーカ221を読み取る。 The control unit 10 performs a collision determination to determine whether the changed position of one object 91 (spaceship ss) matches the position of another object 91 (obstacle ob) (step S203). If the control unit 10 determines that they do not match (NO in step S203), it returns to step S101 and reads the marker 221 anew.

一方制御部10は、一致すると判定した場合(ステップS203でYES)、ゲームプログラム321に基づき、一のオブジェクト91の位置と他のオブジェクト91の位置との一致をトリガとするイベントを出力する(ステップS204)。 On the other hand, if the control unit 10 determines that there is a match (YES in step S203), it outputs an event triggered by the match between the position of one object 91 and the position of another object 91 based on the game program 321 (step S204).

制御部10は、出力したイベントに対応するコンピュータゲーム90に係る処理を実行し(ステップS205)、一連の処理を終了する。なお実施の形態2では一例として宇宙船操作ゲームを説明するが、これに限るものでなく宇宙船操作ゲーム以外のコンピュータゲーム90でもよい。 The control unit 10 executes processing related to the computer game 90 corresponding to the output event (step S205), and ends the series of processes. Note that in embodiment 2, a spaceship control game is described as an example, but this is not limited to this, and computer games 90 other than spaceship control games may also be used.

実施の形態3
実施の形態3は撮像部15を通じたマーカ221の認識の可不可に基づくコンピュータゲーム90に係る処理の実行に関する。本実施の形態では撮像部15を通じたマーカ221の認識ができていない場合、これをトリガとしてコンピュータゲーム90の状態を遷移してもよい。
Embodiment 3
The third embodiment relates to the execution of processing related to the computer game 90 based on whether or not the marker 221 can be recognized through the imaging unit 15. In this embodiment, if the marker 221 cannot be recognized through the imaging unit 15, this may be used as a trigger to transition the state of the computer game 90.

以下、四則計算を用いた計算遊びゲームを一例とし、実施の形態1と異なる部分を説明し、実施の形態1と共通する部分を省略する。図11は計算遊びゲームに係る処理を説明する概念図である。 Below, we will use a calculation game using arithmetic operations as an example, explaining the differences from embodiment 1 and omitting the parts that are common to embodiment 1. Figure 11 is a conceptual diagram explaining the processing involved in the calculation game.

携帯端末装置1は、計算遊びゲーム(コンピュータゲーム90)の命令に従い、四則計算に基づく計算問題nc(オブジェクト91)を配置したシーン92を生成し、生成したシーン92を表示部14に表示する。 The mobile terminal device 1 generates a scene 92 in which a calculation problem NC (object 91) based on arithmetic operations is placed in accordance with the commands of the calculation play game (computer game 90), and displays the generated scene 92 on the display unit 14.

図中では玩具2がラケット型おもちゃであり、マーカ221がラケットの本体20に貼り付けられた一例を示す。携帯端末装置1は、固定配置された撮像部15で、玩具2のマーカ221を読み取る。 In the figure, the toy 2 is a racket-shaped toy, and an example is shown in which the marker 221 is attached to the racket body 20. The mobile terminal device 1 reads the marker 221 on the toy 2 using the fixedly positioned imaging unit 15.

ユーザは、把持した玩具2を移動させることで、マーカ221の位置が表示部14の表示画面上に存在するようマーカ221を移動させる。 The user moves the toy 2 in their hand to move the marker 221 so that its position is on the display screen of the display unit 14.

携帯端末装置1は、マーカ221の位置が表示部14の表示画面上に存在するか否かの判定を行う。 The mobile terminal device 1 determines whether the position of the marker 221 is on the display screen of the display unit 14.

携帯端末装置1は、マーカ221の位置が表示部14の表示画面上に存在すると判定した場合、これをトリガとして、複数の解答候補aw(オブジェクト91)を所定の表示領域に順次表示する(第1の状態)。図中では数字の0、1、2、3のように前数に1を加算して複数の解答候補awを所定の表示領域に順次表示する一例を示す。 When the mobile terminal device 1 determines that the position of the marker 221 is on the display screen of the display unit 14, this triggers the sequential display of multiple answer candidates aw (objects 91) in a specified display area (first state). The figure shows an example of sequentially displaying multiple answer candidates aw in a specified display area by adding 1 to the preceding number, such as the numbers 0, 1, 2, and 3.

これに限らず、例えば数字の0、1、3のように前数に1以外の数を加算して複数の解答候補awを順次表示してもよい。また数字の1、12、5、3のように無作為に複数の解答候補awを順次表示してもよい。制御部10は、マーカ221の読み取りが継続する間、複数の解答候補awを順次表示する。 However, multiple answer candidates aw may be displayed sequentially by adding a number other than 1 to the preceding number, such as the numbers 0, 1, and 3. Multiple answer candidates aw may also be displayed sequentially at random, such as the numbers 1, 12, 5, and 3. The control unit 10 displays multiple answer candidates aw sequentially while reading the marker 221 continues.

ユーザは、正解と考える解答候補awが所定の表示領域に表示されたときに、固定配置された撮像部15による撮像可能領域外に玩具2のマーカ221を移動させる、或いはラケット型おもちゃをマーカ221の貼り付け面とは反対の面に裏返すことにより、撮像部15を通じたマーカ221の認識ができていない場合に、携帯端末装置1は、第1の状態から、複数の解答候補awの所定の表示領域での順次表示を停止する状態(第2の状態)に遷移する。 When the answer candidate aw that the user believes to be the correct answer is displayed in the designated display area, if the user moves the marker 221 of the toy 2 outside the area that can be captured by the fixedly positioned imaging unit 15, or turns the racket-shaped toy over onto the side opposite to the side on which the marker 221 is attached, and the marker 221 cannot be recognized by the imaging unit 15, the mobile terminal device 1 transitions from the first state to a state (second state) in which the sequential display of multiple answer candidates aw in the designated display area is stopped.

撮像可能領域外とは、例えば撮像部15が有する性能的な撮像の限界領域(例えば画角)を逸脱することである。 Outside the imageable area means, for example, going beyond the imaging performance limit area (e.g., angle of view) of the imaging unit 15.

携帯端末装置1は、固定配置された撮像部15による玩具2のマーカ221の認識ができなくなったとき、これをトリガとして、複数の解答候補awの順次表示を停止する状態とし、停止状態の解答候補awと、計算問題ncの正解答とを照合する。 When the mobile terminal device 1 is no longer able to recognize the marker 221 on the toy 2 using the fixedly positioned imaging unit 15, this triggers the device to stop sequentially displaying the multiple answer candidates aw, and compares the stopped answer candidates aw with the correct answer to the calculation problem nc.

照合は、例えばサーバ3が保有する正解答データ(図示せず)を参照することで実行される。図中では携帯端末装置1は、正解答である数字の3の照合が取れた場合、正解を称える旨の報知表示inを表示部14に表示する。一方携帯端末装置1は、正解答の照合が取れない場合、再考を促す旨の報知表示inを表示部14に表示する。 The match is performed, for example, by referencing correct answer data (not shown) held by the server 3. In the figure, if the mobile terminal device 1 matches the correct answer, the number 3, it displays a notification display "in" on the display unit 14 congratulating the user for the correct answer. On the other hand, if the mobile terminal device 1 does not match the correct answer, it displays a notification display "in" on the display unit 14 urging the user to reconsider.

なお上記の一例に限らず、例えばラケットの本体20を寝かせる等の、マーカ221の表示面が撮像部15と非対面となるよう玩具2を移動させることで撮像部15の撮像可能領域外としてもよい。 In addition to the above example, the toy 2 may be moved so that the display surface of the marker 221 does not face the imaging unit 15, for example by laying the racket body 20 down, thereby placing the marker 221 outside the imaging area of the imaging unit 15.

またラケットの本体20のマーカ221を撮像部15が有する性能的な画角から逸脱させることで撮像部15の撮像可能領域外としてもよい。 Furthermore, the marker 221 on the racket body 20 may be outside the imaging area of the imaging unit 15 by moving it outside the angle of view that the imaging unit 15 can provide.

図12は実施の形態3に係るプログラムの処理の手順を示すフローチャートである。携帯端末装置1の制御部10は、固定配置された撮像部15を通じて玩具2のマーカ221を随時読み取る(ステップS101)。 Figure 12 is a flowchart showing the processing steps of the program according to embodiment 3. The control unit 10 of the mobile terminal device 1 reads the marker 221 of the toy 2 at any time via the fixedly positioned imaging unit 15 (step S101).

制御部10は、マーカ221の読み取りをトリガとするイベントを出力し、出力したイベントに対応して、コンピュータゲーム90を第1の状態に遷移する(ステップS301)。 The control unit 10 outputs an event triggered by reading the marker 221, and transitions the computer game 90 to the first state in response to the output event (step S301).

制御部10は、撮像部15を通じてマーカ221の認識ができているか否かを判定する(ステップS302)。具体的には制御部10は、撮像部15を通じてマーカ221を認識したか、或いは認識したマーカ221に対応する座標が予め定めた領域内に存在するか否かを判定する。制御部10は、マーカ221の認識ができていると判定した場合(ステップS302でYES)、ステップS301に戻り、第1の状態を継続する。 The control unit 10 determines whether the marker 221 has been recognized through the imaging unit 15 (step S302). Specifically, the control unit 10 determines whether the marker 221 has been recognized through the imaging unit 15, or whether the coordinates corresponding to the recognized marker 221 are within a predetermined area. If the control unit 10 determines that the marker 221 has been recognized (YES in step S302), the process returns to step S301 and the first state continues.

制御部10は、マーカ221の認識ができていないと判定した場合(ステップS302でNO)、コンピュータゲーム90を第2の状態に遷移し(ステップS303)、一連の処理を終了する。 If the control unit 10 determines that the marker 221 has not been recognized (NO in step S302), it transitions the computer game 90 to the second state (step S303) and ends the series of processes.

本実施の形態ではこれに限るものでなく、更に制御部10は、マーカ221の認識ができていないとの判定に応じてコンピュータゲーム90を第2の状態に遷移させた後、再度、撮像部15の撮像可能領域にマーカ221が移動することにより、当該マーカ221の認識ができていると判定した場合、コンピュータゲーム90を第1の状態に遷移してもよい。 This embodiment is not limited to this, and the control unit 10 may transition the computer game 90 to the second state in response to a determination that the marker 221 has not been recognized, and then transition the computer game 90 to the first state if the marker 221 moves again into the imageable area of the imaging unit 15, thereby determining that the marker 221 has been recognized.

また図中では一例として複数の解答候補awを所定の表示領域に順次表示する状態(第1の状態)から、複数の解答候補awの所定の表示領域での順次表示を停止する状態(第2の状態)に遷移する演出を示すが、これに限定するものでない。 The figure also shows, as an example, a transition from a state in which multiple answer candidates aw are displayed sequentially in a designated display area (first state) to a state in which the sequential display of multiple answer candidates aw in the designated display area is stopped (second state), but this is not limited to this.

例えば複数の解答候補awの数字夫々を予め横方向に並べて表示部14の表示画面に表示しておく。制御部10は、マーカ221の認識ができている場合、並べた複数の数字の何れかを選択する状態(第1の状態)とする。ユーザは、玩具2に貼り付けたマーカ221を移動させることで、マーカ221の位置に対応する数字を表示部14の表示画面上で選択する。 For example, the numbers of multiple answer candidates aw are arranged horizontally in advance and displayed on the display screen of the display unit 14. If the control unit 10 can recognize the marker 221, it puts the device in a state (first state) in which one of the arranged numbers can be selected. The user moves the marker 221 attached to the toy 2 to select the number corresponding to the position of the marker 221 on the display screen of the display unit 14.

次いでラケット型おもちゃを寝かせる等して、マーカ221の認識ができていない場合に、これをトリガとして、選択した解答候補awの数字と、計算問題ncの正解答とを照合する状態(第2の状態)に遷移する。制御部10は、正解答の照合が取れた場合、正解を称える旨の報知表示inを表示部14に表示し、正解答の照合が取れない場合、再考を促す旨の報知表示inを表示部14に表示する。これにより所定の表示領域に順次表示される数字を選択する計算遊びとは異なる趣きの計算遊びを行う。また実施の形態3では一例として計算遊びゲームを説明するが、これに限るものでなく計算遊びゲーム以外のコンピュータゲーム90でもよい。 Next, if the marker 221 cannot be recognized by, for example, laying the racket-shaped toy down, this triggers a transition to a state (second state) in which the numbers of the selected answer candidate aw are compared with the correct answer to the calculation problem nc. If the correct answer is matched, the control unit 10 displays a notification display in on the display unit 14 congratulating the correct answer; if the correct answer is not matched, the control unit 10 displays a notification display in on the display unit 14 urging the player to reconsider. This allows for a calculation game with a different feel from the calculation game in which the player selects numbers displayed sequentially in a specified display area. Furthermore, although a calculation game is described as an example in the third embodiment, the present invention is not limited to this, and computer games 90 other than calculation games may also be used.

実施の形態4
実施の形態4は玩具2の本体20に貼り付けた二次元コードを用いたコンピュータゲーム90のポータルサイトへのアクセスに関する。本実施の形態では、玩具2の本体20に貼り付けられた二次元コードを用いて、コンピュータゲーム90のポータルサイトにアクセスしてもよい。
Embodiment 4
The fourth embodiment relates to access to a portal site of a computer game 90 using a two-dimensional code attached to the main body 20 of the toy 2. In this embodiment, the portal site of the computer game 90 may be accessed using the two-dimensional code attached to the main body 20 of the toy 2.

以下、拳銃おもちゃと宇宙船の模型おもちゃとの玩具セットを一例とし、実施の形態1と異なる部分を説明し、実施の形態1と共通する部分を省略する。図13は実施の形態4に係るプログラムの処理を説明する概念図である。 Below, using a toy set consisting of a toy gun and a model toy spaceship as an example, we will explain the differences from embodiment 1 and omit the parts that are common to embodiment 1. Figure 13 is a conceptual diagram that explains the processing of the program related to embodiment 4.

玩具セット50は、複数種類の玩具2の組み合わせで販売され、例えば第1の玩具2Aとしての拳銃おもちゃと、第2の玩具2Bとしての宇宙船の模型おもちゃとの組み合わせである。図中では複数の玩具2夫々を包装袋50A及び包装袋50Bで包装する一例を示すが、これに限定するものでなく、複数の玩具2を1つの包装袋で包装してもよい。また包装袋に限定されるものでなく、紙箱等の包装容器で包装してもよい。 The toy set 50 is sold as a combination of multiple types of toys 2, for example, a combination of a toy pistol as the first toy 2A and a model toy spaceship as the second toy 2B. The figure shows an example in which multiple toys 2 are each packaged in a packaging bag 50A and a packaging bag 50B, but this is not limited to this and multiple toys 2 may be packaged in a single packaging bag. Furthermore, the toys are not limited to packaging bags and may be packaged in a packaging container such as a paper box.

第1の玩具2Aでは、マーカ221A及び二次元コード222Aが拳銃おもちゃの本体20Aに貼り付けられ、予備の二次元コード222Aが包装袋50Aに貼り付けられる。第2の玩具2Bでは、同様にマーカ221B及び二次元コード222Bが宇宙船の模型おもちゃの本体20Bに貼り付けられ、予備の二次元コード222Bが包装袋50Bに貼り付けられる。 In the first toy 2A, the marker 221A and two-dimensional code 222A are affixed to the main body 20A of the toy gun, and the spare two-dimensional code 222A is affixed to the packaging bag 50A. In the second toy 2B, the marker 221B and two-dimensional code 222B are similarly affixed to the main body 20B of the spaceship model toy, and the spare two-dimensional code 222B is affixed to the packaging bag 50B.

図中ではマーカ221A等と二次元コード222A等とが異なる別のシールである一例を示すが、これに限定するものでなく、マーカ221A等と二次元コード222A等とが1枚のシールに集約されてもよい。また予備の二次元コード222A等を包装袋50A等に貼り付けないようにしてもよい。 The figure shows an example in which the marker 221A etc. and the two-dimensional code 222A etc. are separate stickers, but this is not limited to this, and the marker 221A etc. and the two-dimensional code 222A etc. may be combined into a single sticker. Furthermore, the spare two-dimensional code 222A etc. may not be attached to the packaging bag 50A etc.

二次元コード222A等は、縦方向及び横方向に情報をコード化したコードパターンであり、所定のコンピュータゲーム90のポータルサイトにアクセスするための情報をコード化したコードパターンである。二次元コード222A等は、例えばQRコード(登録商標)又はData Matrix(登録商標)である。 Two-dimensional codes 222A, etc. are code patterns in which information is coded vertically and horizontally, and which code information for accessing a portal site for a specific computer game 90. Two-dimensional codes 222A, etc. are, for example, QR Code (registered trademark) or Data Matrix (registered trademark).

携帯情報端末1は、二次元コード222A等の夫々を解析することで、ポータルサイトにアクセスするための情報を当該二次元コード222A等の夫々から取得する。携帯情報端末1は、取得した情報に従い、ウェブブラウザ141を通じてポータルサイトにアクセスする。 The mobile information terminal 1 analyzes each of the two-dimensional codes 222A, etc., and obtains information for accessing the portal site from each of the two-dimensional codes 222A, etc. The mobile information terminal 1 accesses the portal site via the web browser 141 in accordance with the obtained information.

本実施の形態では二次元コード222A等の夫々の解析は、携帯端末装置1で実行するが、これに限らず、サーバ3が携帯端末装置1から受信した二次元コード222A等を解析してもよい。図中では二次元コード222A等を用いる一例を示すが、これに限定するものでなく、情報がコード化されて光学的に認識可能な伝達手段を用いてもよい。 In this embodiment, analysis of each of the two-dimensional codes 222A, etc. is performed by the mobile terminal device 1, but this is not limited to this; the server 3 may also analyze the two-dimensional codes 222A, etc. received from the mobile terminal device 1. While the figure shows an example of using two-dimensional codes 222A, etc., this is not limiting, and transmission means in which information is coded and optically recognizable may also be used.

ポータルサイトは、射的ゲーム及び宇宙船操作ゲーム等の複数タイトルのコンピュータゲーム90のうち、任意のコンピュータゲーム90を選択できるようにされており、例えば、携帯情報端末1の操作部16へのタッチ操作を通じて、表示画面上のポータルサイトの複数タイトルのコンピュータゲーム90の選択欄の何れかにチェックを入れることで、任意のコンピュータゲーム90を選択するようにされている。 The portal site allows the user to select any computer game 90 from among multiple computer game titles 90, such as a shooting game and a spaceship operation game. For example, the user can select any computer game 90 by checking one of the selection boxes for multiple computer game titles 90 on the portal site displayed on the display screen through a touch operation on the operation unit 16 of the mobile information terminal 1.

選択されたコンピュータゲーム90のゲームプログラム321へのアクセスは、例えばポータルサイトに記述されたディープリンクを通じて実行される。 Access to the game program 321 of the selected computer game 90 is performed, for example, through a deep link described on the portal site.

ディープリンクは、例えばカスタムURLスキームを用い、起動すべきゲームプログラム321をリンク先のURL内に定義する手法である。またこれに限らず、ユニバーサルリンクを用いて、リンク先のウェブページと起動すべきゲームプログラム321を一致させてもよい。 Deep linking is a technique that uses, for example, a custom URL scheme to define the game program 321 to be launched within the URL of the linked page. However, this is not limited to this, and a universal link may also be used to match the linked web page with the game program 321 to be launched.

携帯情報端末1は、コンピュータゲーム90の選択をディープリンクを通じてサーバ3に送信し、それに応答するサーバ3から、当該コンピュータゲーム90のゲームプログラム321を受信する。携帯情報端末1は、受信したゲームプログラム321を起動する。 The mobile information terminal 1 transmits the selection of the computer game 90 to the server 3 via the deep link, and receives the game program 321 for that computer game 90 from the server 3 in response. The mobile information terminal 1 then launches the received game program 321.

なおこれに限らず、携帯情報端末1は、二次元コード222A及び二次元コード222Bの夫々に異なるURLを付与することで、ポータルサイトを通じて、直ちに当該URLに対応するコンピュータゲーム90をサーバ3から受信してもよい。ポータルサイトのデータは、例えばサーバ3の補助記憶部32に記憶されている。なおこれに限らず、サーバ3に代わる装置に記憶されてもよい。 However, this is not a limitation, and the mobile information terminal 1 may assign different URLs to the two-dimensional code 222A and the two-dimensional code 222B, so that the mobile information terminal 1 can immediately receive the computer game 90 corresponding to the URL from the server 3 via the portal site. The portal site data is stored, for example, in the auxiliary storage unit 32 of the server 3. However, this is not a limitation, and the data may also be stored in a device instead of the server 3.

マーカ221A等は、コンピュータゲーム90の種別に応じて異なるデザインを有してもよい。図中ではマーカ221Aが射的ゲームのデザインを有し、マーカ221Bが宇宙船操作ゲームのデザインを有する一例を示す。デザインは、例えばアクション系、シューティング系、レーシング系及びパズル系等のコンピュータゲーム90のジャンルに応じて異なる。またこれに限らず、デザインはコンピュータゲーム90のタイトルに応じて異なってもよい。 Markers 221A and the like may have different designs depending on the type of computer game 90. The figure shows an example in which marker 221A has a design for a shooting game, and marker 221B has a design for a spaceship control game. The design differs depending on the genre of the computer game 90, such as action, shooting, racing, or puzzle. However, the design is not limited to this, and may also differ depending on the title of the computer game 90.

携帯情報端末1は、デザインを解析することで、コンピュータゲーム90の種別に応じた情報をマーカ221A等の夫々から取得する。携帯情報端末1は、取得した情報に基づき、コンピュータゲーム90に係る処理を実行する。 The mobile information terminal 1 analyzes the design to obtain information corresponding to the type of computer game 90 from each of the markers 221A, etc. The mobile information terminal 1 executes processing related to the computer game 90 based on the obtained information.

携帯情報端末1は、例えば射的ゲームのマーカ221Aを用いることで、射的ゲームのコンピュータゲーム90に係る処理を実行する。 The mobile information terminal 1 executes processing related to the shooting game computer game 90, for example, by using the shooting game marker 221A.

同様に宇宙船操作ゲームのマーカ221Bを用いることで、宇宙船操作ゲームのコンピュータゲーム90に係る処理を実行する。一方携帯情報端末1は、射的ゲームのマーカ221Aを用いる場合、宇宙船操作ゲームのコンピュータゲーム90に係る処理を実行しない。 Similarly, by using marker 221B for the spaceship operation game, processing related to computer game 90 for the spaceship operation game is executed. On the other hand, when marker 221A for the shooting game is used, mobile information terminal 1 does not execute processing related to computer game 90 for the spaceship operation game.

1つのジャンルには、一タイトルのコンピュータゲーム90が属してもよく、また複数タイトルのコンピュータゲーム90が属してもよい。 A single genre may include one computer game 90 title, or multiple computer game 90 titles.

携帯情報端末1は、例えば第一のジャンルに応じたマーカ221Aを用いる場合、第一のジャンルに属するコンピュータゲーム90に係る処理を実行するが、第一のマーカ221Aに対応していない第二のジャンルに属するコンピュータゲーム90に係る処理を実行しないようにしてもよい。 For example, when using a marker 221A corresponding to a first genre, the mobile information terminal 1 executes processing related to a computer game 90 belonging to the first genre, but may not execute processing related to a computer game 90 belonging to a second genre that does not correspond to the first marker 221A.

それによりユーザは例えば玩具セット50において、未対応なマーカ221の玩具2を用いてコンピュータゲーム90を遊戯することを防ぎ、玩具2に付与する本来の遊戯方法と異なる遊戯方法での遊戯を防ぐ。 This prevents a user from playing computer game 90 using toy 2 with an incompatible marker 221 in toy set 50, for example, and prevents playing in a way that differs from the original way of playing assigned to toy 2.

図14は実施の形態4に係るプログラムの処理の手順を示すフローチャートである。携帯端末装置1の制御部10は、玩具2A等の本体20A等に貼り付けられた二次元コード222A等を読み取る(ステップS401)。 Figure 14 is a flowchart showing the processing steps of a program according to embodiment 4. The control unit 10 of the mobile terminal device 1 reads a two-dimensional code 222A or the like attached to the main body 20A or the like of a toy 2A or the like (step S401).

制御部10は、読み取った二次元コード222A等から情報を取得し、該当するポータルサイトにアクセスする。制御部10は、アクセスしたポータルサイトの画面を表示部14に表示する。 The control unit 10 acquires information from the read two-dimensional code 222A, etc., and accesses the corresponding portal site. The control unit 10 displays the screen of the accessed portal site on the display unit 14.

ユーザは、携帯端末装置1の操作部16へのタッチ操作を通じて、表示するポータルサイトが含む複数タイトルのコンピュータゲーム90から、任意のコンピュータゲーム90を選択する。 The user selects any computer game 90 from the multiple computer game titles 90 included in the displayed portal site by touching the operation unit 16 of the mobile terminal device 1.

制御部10は、ユーザの操作に応じてコンピュータゲーム90の選択を受け付ける(ステップS402)。制御部10は、選択されたコンピュータゲーム90を起動した後、選択したコンピュータゲーム90が対応するマーカ221と、撮像部15を通じて読み取ったマーカ221とが一致するか否かを判定する(ステップS403)。具体的にはコンピュータプログラム321で指定されたマーカ221と、撮像部15を通じて読み取ったマーカ221とが一致するか否かを判定する。 The control unit 10 accepts the selection of a computer game 90 in response to a user operation (step S402). After launching the selected computer game 90, the control unit 10 determines whether the marker 221 corresponding to the selected computer game 90 matches the marker 221 read through the imaging unit 15 (step S403). Specifically, the control unit 10 determines whether the marker 221 specified in the computer program 321 matches the marker 221 read through the imaging unit 15.

制御部10は、一致すると判定した場合(ステップS403でYES)、オブジェクト91と認識したマーカ221との当たり判定等、選択したコンピュータゲーム90に係る処理を実行し(ステップS404)、一連の処理を終了する。 If the control unit 10 determines that there is a match (YES in step S403), it executes processing related to the selected computer game 90, such as a collision detection between the object 91 and the recognized marker 221 (step S404), and ends the series of processes.

制御部10は、一致しないと判定した場合(ステップS403でNO)、マーカ221の不一致を示すアラートを出力し(ステップS405)、一連の処理を終了する。 If the control unit 10 determines that there is no match (NO in step S403), it outputs an alert indicating that the markers 221 do not match (step S405) and ends the series of processes.

なお上述の処理に限らず、一致しないと判定した場合に、マーカ221の不一致を示すアラートを出力することなく一連の処理を終了してもよい。また一致しないと判定した場合に、ステップS402に戻り、新たにコンピュータゲーム90の選択を受け付けてもよい。実施の形態4では一例として拳銃おもちゃと宇宙船操作ゲームとの玩具セットを説明するが、これに限るものでなくその他のコンピュータゲーム90を組み合わせた玩具セットでもよい。 In addition to the above processing, if it is determined that there is no match, the series of processes may end without outputting an alert indicating that the markers 221 do not match. Also, if it is determined that there is no match, the process may return to step S402 and accept a new selection of a computer game 90. In embodiment 4, a toy set consisting of a toy gun and a spaceship operation game is described as an example, but this is not limited to this and a toy set combining other computer games 90 may also be used.

実施の形態5
実施の形態5は吹き戻し笛を用いたコンピュータゲーム90に関する。本実施の形態では、吹き戻し笛を用いてコンピュータゲーム90を遊戯してもよい。
Fifth embodiment
The fifth embodiment relates to a computer game 90 using a whistle. In this embodiment, the computer game 90 may be played using a whistle.

以下、吹き戻し笛を用いたコンピュータゲーム90を一例とし、実施の形態1と異なる部分を説明し、実施の形態1と共通する部分を省略する。図15は実施の形態5に係るプログラムの処理を説明する概念図である。 Below, we will use a computer game 90 using a blowback whistle as an example, and explain the differences from embodiment 1, omitting the parts that are common to embodiment 1. Figure 15 is a conceptual diagram explaining the processing of the program related to embodiment 5.

携帯端末装置1は、コンピュータゲーム90の命令に従い、複数の標的ta(オブジェクト91)と、複数の標的ta夫々に対応する移動先md(オブジェクト91)とを配置したシーン92を生成し、生成したシーン92を表示部14に表示する。 The mobile terminal device 1 generates a scene 92 in which multiple targets ta (objects 91) and destinations md (objects 91) corresponding to each of the multiple targets ta are arranged in accordance with commands from the computer game 90, and displays the generated scene 92 on the display unit 14.

図中では玩具2が吹き戻し笛であり、マーカ221が吹き戻し笛の本体20の伸縮部分に貼り付けられた一例を示す。 In the figure, the toy 2 is a whistle, and an example is shown in which the marker 221 is attached to the extendable part of the whistle's main body 20.

マーカ221は、伸縮部分の先端に貼り付けられることで、ユーザの呼気(吹く息)により伸縮部分が伸びきったときに露出し、呼気の中断により伸縮部分が収縮するときに遮蔽される。即ちマーカ221は、ユーザの呼気が継続して伸縮部分が伸びきった状態で露出し、吹き戻し笛の軸方向に伸びる方向に向けて携帯端末装置1の撮像部15により撮像される。 By attaching the marker 221 to the tip of the expandable portion, it is exposed when the expandable portion is fully expanded by the user's exhalation (breathing), and is covered when the expandable portion contracts due to an interruption in exhalation. In other words, the marker 221 is exposed when the expandable portion is fully expanded as the user continues to exhale, and is imaged by the imaging unit 15 of the mobile terminal device 1 in the direction extending along the axial direction of the blowback whistle.

複数の標的taは、複数種類の形状からなる。複数の標的ta夫々には、同一の形状を有する移動先mdが設定され、各移動先mdがシーン92の所定位置に配置される。 The multiple targets ta are made up of multiple types of shapes. A destination md having the same shape is set for each of the multiple targets ta, and each destination md is placed at a predetermined position in the scene 92.

ユーザは、呼気を維持することで、吹き戻し笛の伸縮部分を伸長させてマーカ221の露出を継続する。携帯端末装置1は、露出が継続するマーカ221を撮像部15を通じて継続して認識する。 By continuing to exhale, the user extends the retractable portion of the whistle, thereby continuing to expose the marker 221. The mobile terminal device 1 continues to recognize the continuously exposed marker 221 through the imaging unit 15.

携帯端末装置1は、読み取ったマーカ221の位置と、シーン92内の標的taの位置との当たり判定を実行し、マーカ221の位置と一致する標的taを特定する。当たり判定については上述の通りである。 The mobile terminal device 1 performs a collision detection between the position of the read marker 221 and the position of the target ta in the scene 92, and identifies the target ta that matches the position of the marker 221. The collision detection is as described above.

携帯端末装置1は、標的taの特定をトリガとして、特定した標的taを移動させるイベントを出力する。ユーザは、吹き戻し笛の伸縮部分を伸長させた状態で吹き戻し笛を移動させることでマーカ221を移動させる。 The mobile terminal device 1 outputs an event to move the identified target ta, triggered by the identification of the target ta. The user moves the whistle while extending the telescopic part of the whistle, thereby moving the marker 221.

携帯端末装置1は、移動しているマーカ221を撮像部15を通じて読み取り、当該マーカ221の移動に基づき、特定した標的taを追動させる状態(第1の状態)とする。即ち制御部10は、マーカ221を認識している状態を第1の状態とする。携帯端末装置1は、特定した標的taを、所定の移動先mdに移動させて嵌合させ、標的taの移動を完了する。携帯端末装置1は、移動先mdへの移動が完了した旨をユーザに報知してもよい。 The mobile terminal device 1 reads the moving marker 221 via the imaging unit 15 and, based on the movement of the marker 221, sets the identified target ta in a state (first state) where it is being tracked. That is, the control unit 10 sets the state in which it recognizes the marker 221 as the first state. The mobile terminal device 1 moves the identified target ta to a predetermined destination md, engages it, and completes the movement of the target ta. The mobile terminal device 1 may notify the user that movement to the destination md has been completed.

携帯端末装置1は、特定した標的taを所定の移動先mdに移動させたとき、標的taの形状と移動先mdの形状とが異なると判断した場合、当該標的taを元の配置に戻し、標的taの移動を未完とする。携帯端末装置1は、新たにマーカ221を読み取る。 When the mobile terminal device 1 moves the identified target ta to a predetermined destination md, if it determines that the shape of the target ta differs from the shape of the destination md, it returns the target ta to its original position and marks the movement of the target ta as incomplete. The mobile terminal device 1 reads a new marker 221.

携帯端末装置1は、全ての標的ta夫々が、対応する移動先mdに移動するまで、上述の処理を繰り返す。携帯端末装置1は、全ての標的ta夫々の移動先mdへの移動が完了したことをトリガとして、ゲーム終了のイベントを出力し、実行中のコンピュータゲーム90を終了する。携帯端末装置1は、終了に先立ち、全ての標的ta夫々の移動先mdへの移動が完了した旨をユーザに報知してもよい。 The mobile terminal device 1 repeats the above process until all targets ta have moved to their corresponding destinations md. The mobile terminal device 1 outputs a game end event triggered by the completion of movement of all targets ta to their destinations md, and ends the running computer game 90. Prior to ending the game, the mobile terminal device 1 may notify the user that movement of all targets ta to their destinations md has been completed.

マーカ221は、ユーザの呼気が中断することで、吹き戻し笛の伸縮部分が収縮して遮蔽される。例えば携帯端末装置1は、第1の状態、即ち標的taの移動中にユーザの呼気が中断することで、撮像部15を通じたマーカ221を認識していない場合に、上述の第1の状態から、当該標的taを元の配置に戻す状態(第2の状態)に遷移し、標的taの移動を未完してもよい。即ち制御部10は、マーカ221を認識している状態を第1の状態とする。それによりユーザは、吹き戻し笛への呼気をより長く継続させて、標的taを円滑に移動させることを試みる。 When the user stops breathing out, the telescopic part of the whistle contracts and blocks the marker 221. For example, if the mobile terminal device 1 is in the first state, i.e., if the user stops breathing out while the target ta is moving and the marker 221 is not recognized through the imaging unit 15, the mobile terminal device 1 may transition from the first state to a state (second state) in which the target ta is returned to its original position, and the movement of the target ta may not be completed. In other words, the control unit 10 defines the state in which the marker 221 is recognized as the first state. This encourages the user to continue breathing into the whistle for a longer period of time in an attempt to move the target ta smoothly.

図16は実施の形態5に係るプログラムの処理の手順を示すフローチャートである。ユーザは、呼気により吹き戻し笛の伸縮部分を伸びきった状態にすることで、伸縮部分の先端に貼り付けたマーカ221を露出させる。携帯端末装置1の制御部10は、露出するマーカ221を撮像部15を通じて認識しているか否かを判定する(ステップS501)。 Figure 16 is a flowchart showing the processing steps of the program according to embodiment 5. The user fully extends the retractable portion of the whistle by exhaling, thereby exposing the marker 221 attached to the tip of the retractable portion. The control unit 10 of the mobile terminal device 1 determines whether the exposed marker 221 is recognized via the imaging unit 15 (step S501).

制御部10は、マーカ221を認識していると判定した場合(ステップS501でYES)、第1の状態に遷移して第1の状態に係るサブルーチンを実行する(ステップS502)。サブルーチンの処理の手順については後述する。 If the control unit 10 determines that the marker 221 is recognized (YES in step S501), it transitions to the first state and executes a subroutine related to the first state (step S502). The processing procedure of the subroutine will be described later.

一方制御部10は、マーカ221を認識していないと判定した場合(ステップS501でNO)、第2の状態に遷移して第2の状態に係るサブルーチンを実行する(ステップS503)。サブルーチンの処理の手順については後述する。 On the other hand, if the control unit 10 determines that the marker 221 is not recognized (NO in step S501), it transitions to the second state and executes a subroutine related to the second state (step S503). The processing procedure of the subroutine will be described later.

なおステップS502で第1の状態に係るサブルーチンの実行中に、マーカ221を認識していないと判定した場合に、第1の状態を中断して第2の状態に遷移してもよい。 Note that if it is determined in step S502 that the marker 221 is not recognized while the subroutine related to the first state is being executed, the first state may be interrupted and a transition to the second state may be made.

制御部10は、ステップS502で第1の状態に係るサブルーチンを実行した後、移動先mdの形状と標的taの形状とが一致するか否かを判定する(ステップS504)。制御部10は、移動先mdの形状と標的taの形状とが一致していないと判定した場合(ステップS504でNO)、ステップS503に遷移して第2の状態に係るサブルーチンを実行する。 After executing the subroutine related to the first state in step S502, the control unit 10 determines whether the shape of the destination md and the shape of the target ta match (step S504). If the control unit 10 determines that the shape of the destination md and the shape of the target ta do not match (NO in step S504), it transitions to step S503 and executes the subroutine related to the second state.

制御部10は、移動先mdの形状と標的taの形状とが一致していると判定した場合(ステップS504でYES)、標的taを移動先mdに嵌合させることで標的taの移動を完了させる。制御部10は、全ての標的taの移動が完了したか否かを判定する(ステップS505)。 If the control unit 10 determines that the shape of the destination md matches the shape of the target ta (YES in step S504), it completes the movement of the target ta by fitting the target ta into the destination md. The control unit 10 then determines whether the movement of all targets ta has been completed (step S505).

制御部10は、全ての標的taの移動が完了していないと判定した場合(ステップS505でNO)、ステップS501に戻り、次に露出するマーカ221を読み取る。ユーザは、読み取ったマーカ221の移動に基づき、移動が未完である標的taを移動先mdに移動させる。 If the control unit 10 determines that the movement of all targets ta has not been completed (NO in step S505), the process returns to step S501 and reads the next exposed marker 221. Based on the movement of the read marker 221, the user moves the targets ta whose movement has not yet been completed to the destination md.

制御部10は、全ての標的taの移動が完了したと判定した場合(ステップS505でYES)、コンピュータゲーム90を終了し(ステップS506)、一連の処理を終了する。 If the control unit 10 determines that the movement of all targets ta has been completed (YES in step S505), it ends the computer game 90 (step S506) and terminates the series of processes.

図17は第1の状態に係るサブルーチンの処理の手順を示すフローチャートである。制御部10は、認識中のマーカ221の位置に対応する標的taを特定する(ステップS601)。 Figure 17 is a flowchart showing the processing steps of the subroutine related to the first state. The control unit 10 identifies the target ta corresponding to the position of the marker 221 being recognized (step S601).

制御部10は、認識中のマーカ221に移動に応じて、特定する標的taを追動させ(ステップS602)、一連の処理を終了する。上述の通り、第1の状態に係るサブルーチンの実行中に、マーカ221を認識していないと判定した場合に、第1の状態を中断して第2の状態に遷移してもよい。 The control unit 10 causes the identified target ta to track the movement of the recognized marker 221 (step S602), and ends the series of processes. As described above, if it is determined that the marker 221 is not recognized during execution of the subroutine related to the first state, the first state may be interrupted and a transition to the second state may be made.

図18は第2の状態に係るサブルーチンの処理の手順を示すフローチャートである。制御部10は、ステップS501でマーカ221を認識していないと判定した時点で標的taの移動を中断し、当該標的taを元の位置に戻す(ステップS701)。制御部10は、標的taの移動を未完とし(ステップS702)、一連の処理を終了する。 Figure 18 is a flowchart showing the processing steps of the subroutine related to the second state. When the control unit 10 determines in step S501 that the marker 221 is not recognized, it suspends the movement of the target ta and returns the target ta to its original position (step S701). The control unit 10 then marks the movement of the target ta as incomplete (step S702) and ends the series of processes.

なお第2の状態に係るサブルーチンを実行中に、マーカ221を認識していると判定した場合には、標的taを元の位置に戻してから改めて所定の移動先mdに移動させるようにしてもよい。 If it is determined that the marker 221 has been recognized while the subroutine relating to the second state is being executed, the target ta may be returned to its original position and then moved again to the specified destination md.

実施の形態5ではユーザは、マーカ221を露出して撮像部15を通じて認識させるために、吹き戻し笛の伸縮部分が伸びきった状態をより長く継続するようになり、自らの呼吸筋に負荷を加えて自らの呼吸力を鍛える。実施の形態5に係るコンピュータゲーム90は、呼吸力を鍛える目的を有する。 In embodiment 5, the user keeps the telescopic part of the whistle fully extended for a longer period of time in order to expose the marker 221 and have it recognized by the imaging unit 15, thereby applying strain to the user's respiratory muscles and training their breathing. The computer game 90 according to embodiment 5 has the purpose of training breathing.

上述の実施の形態では1つの玩具2に対し、1つのマーカ221を貼り付ける一例を示すが、これに限らず、1つの玩具2に対し、複数のマーカ221を貼り付けてもよい。 In the above embodiment, an example is shown in which one marker 221 is attached to one toy 2, but this is not limited to this, and multiple markers 221 may be attached to one toy 2.

また上述の実施の形態では1タイトルのコンピュータゲーム90に対し、1つの玩具2を用いる一例を示すが、これに限らず、1タイトルのコンピュータゲーム90に対し、複数の玩具2を用いてもよい。それにより複数のユーザは対戦形式の遊戯を行う。 Furthermore, while the above embodiment shows an example in which one toy 2 is used for one computer game 90, this is not limiting, and multiple toys 2 may be used for one computer game 90. This allows multiple users to play in a competitive format.

また上述の実施の形態では1人のユーザが1台の携帯端末装置1を用いてコンピュータゲーム90を遊戯する一例を示すが、これに限らず、多数のユーザが集合し、多数のユーザ夫々の携帯端末装置1を互いに近距離無線通信で通信接続することで、多数のユーザがコンピュータゲーム90上で連携形式で遊戯してもよい。 In addition, while the above-described embodiment shows an example in which one user plays the computer game 90 using one mobile terminal device 1, this is not limiting. Many users may gather together and connect their respective mobile terminal devices 1 via short-range wireless communication, allowing many users to play the computer game 90 in a cooperative manner.

また上述の実施の形態ではシューティング系及びパズル系等の、遊戯目的のコンピュータゲーム90の一例を示すが、これに限らず、学習、疑似料理体験、疑似工作体験及び疑似スポーツ体験等を目的とするコンピュータゲーム90でもよい。 Furthermore, while the above-described embodiments show examples of computer games 90 for recreational purposes, such as shooting and puzzle games, the present invention is not limited to these, and may also include computer games 90 for learning purposes, simulated cooking experiences, simulated crafting experiences, simulated sports experiences, etc.

その場合、玩具2は、文房具、調理器具、工具及びスポーツ器具等の、本来の目的が遊戯でないがコンピュータゲーム90で遊戯に利用し得る道具でもよい。 In this case, the toy 2 may be stationery, cooking utensils, tools, sports equipment, etc., which are not primarily intended for play but can be used in playing the computer game 90.

また上述の実施の形態ではマーカ221が、玩具2に貼り付けられ、予備のマーカ221が玩具2の包装容器又は同封の用紙に貼り付けられる一例を示すが、これに限らず、例えば玩具2の包装容器又は同封の用紙に印刷されたマーカ221を切り取り、切り取ったマーカ221を、ユーザが玩具2の任意の場所に貼り付けるようにしてもよい。 In addition, the above-described embodiment shows an example in which the marker 221 is attached to the toy 2 and a spare marker 221 is attached to the packaging container of the toy 2 or to the enclosed paper, but this is not limited to this. For example, the marker 221 printed on the packaging container of the toy 2 or to the enclosed paper may be cut out, and the user may attach the cut-out marker 221 to any location on the toy 2.

また例えばマーカ221のシールを、ユーザが玩具2の任意の場所に貼り付けるようにしてもよい。またマーカ221でなく二次元コード222を、同様に玩具2の任意の場所に貼り付けるようにしてよい。またマーカ221又は二次元コード222のシールを玩具2の代用品に貼り付け、当該代用品を把持して移動させることで、暫定的に、上述のコンピュータゲーム90に係る処理を実行するようにしてもよい。 For example, the user may attach a sticker of the marker 221 to any location on the toy 2. Alternatively, instead of the marker 221, the user may similarly attach a two-dimensional code 222 to any location on the toy 2. Alternatively, the user may attach a sticker of the marker 221 or the two-dimensional code 222 to a substitute for the toy 2, and then grasp and move the substitute to temporarily execute the processing related to the computer game 90 described above.

また上述の実施の形態では複数のマーカ221夫々が含むデザインを解析することで、コンピュータゲーム90の種別夫々に応じた情報を当該マーカ221から取得する一例を示すが、これに限るものでない。例えばコンピュータゲーム90の提供元を示す標章をマーカ221に含めておき、当該標章に読み取る場合に限りコンピュータゲーム90の遊戯が可能となるようにしてもよい。 Furthermore, the above embodiment shows an example in which information corresponding to each type of computer game 90 is obtained from the markers 221 by analyzing the design contained in each of the multiple markers 221, but this is not limited to this. For example, the marker 221 may include a mark indicating the provider of the computer game 90, and the computer game 90 may be playable only when the mark is read.

また上記では携帯端末装置1で実行されるプログラムがゲームプログラム321と別の異なるプログラムである一例を説明したが、これに限るものでなく、上述するプログラムをゲームプログラム321に組み込んでもよい。 Furthermore, while the above describes an example in which the program executed by the mobile terminal device 1 is a program separate from the game program 321, this is not limiting, and the above-mentioned program may be incorporated into the game program 321.

またプログラムは、単一のコンピュータ上で実行されるか、若しくは1つのウェブサイトにおいて配置されるか、又は複数のウェブサイトに分散され、通信ネットワークを通じて相互に通信接続された複数のコンピュータ上で実行されるように展開されてもよい。 The program may also be deployed to run on a single computer, located on a single website, or distributed across multiple websites and executed on multiple computers connected to each other via a communications network.

また上記の通りに開示された実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではないと考えるべきである。また各実施の形態にて記載した技術的特徴(構成要件)は、互いに組み合わせが可能であり、組み合わせた場合には新たな技術的特徴を形成する。 Furthermore, the embodiments disclosed above should be considered to be illustrative in all respects and not restrictive. Furthermore, the technical features (constituent elements) described in each embodiment can be combined with each other, and when combined, form new technical features.

また本発明の範囲は、特許請求の範囲内での全ての変更、及び特許請求の範囲と均等の範囲が含まれることが意図される。 The scope of the present invention is also intended to include all modifications within the scope of the claims and equivalents to the scope of the claims.

1 携帯端末装置
10 制御部
11 主記憶部
12 ROM
13 無線通信部
131 音声通信部
132 データ通信部
133 近距離無線通信部
14 表示部
141 ウェブブラウザ
15 撮像部
151 インカメラ
152 アウトカメラ
16 操作部
17 マイク
18 スピーカ
2 玩具
20 本体
21 把持部
221 マーカ
222 二次元コード
3 サーバコンピュータ
30 制御部
31 主記憶部
32 補助記憶部
321 ゲームプログラム
322 ゲームシーンデータ
323 ゲームオブジェクトデータ
324 テクスチャデータ
325 演出データ
326 サウンドデータ
327 各種コンポネント
33 通信部
50 玩具セット
90 コンピュータゲーム
91 オブジェクト
92 シーン
100 玩具システム
1 Portable terminal device 10 Control unit 11 Main memory unit 12 ROM
13 Wireless communication unit 131 Audio communication unit 132 Data communication unit 133 Short-range wireless communication unit 14 Display unit 141 Web browser 15 Imaging unit 151 In-camera 152 Out-camera 16 Operation unit 17 Microphone 18 Speaker 2 Toy 20 Main body 21 Holding unit 221 Marker 222 Two-dimensional code 3 Server computer 30 Control unit 31 Main memory unit 32 Auxiliary memory unit 321 Game program 322 Game scene data 323 Game object data 324 Texture data 325 Performance data 326 Sound data 327 Various components 33 Communication unit 50 Toy set 90 Computer game 91 Object 92 Scene 100 Toy system

Claims (5)

ユーザの呼気により伸長する伸縮部分を有する吹き戻し笛の前記伸縮部分の先端部分に、前記伸縮部分が伸長した場合に露出するように貼り付けられたマーカと、
表示部及び撮像部を備える携帯端末装置とを備え
前記携帯端末装置が、
コンピュータゲームのオブジェクトを前記表示部に表示し、
ユーザの呼気により前記伸縮部分が伸長して露出した前記マーカを、前記撮像部を通じて継続して読み取る場合に、前記コンピュータゲームを、前記オブジェクトに関する複数の選択候補を所定の表示領域に順次表示する第1の状態に遷移し
前記ユーザの呼気の中断により前記伸縮部分が収縮して前記マーカが遮蔽され、前記マーカの前記撮像部による読み取りが不可能となる場合に、前記コンピュータゲームを、前記複数の選択候補の前記所定の表示領域での順次表示を停止し、いずれか1つの選択候補を前記所定の表示領域に表示する第2の状態に遷移し、
前記第2の状態に遷移した場合に、前記所定の表示領域に表示された選択候補を正解答と照合し、
照合結果を報知する
ゲームシステム。
a marker attached to a tip of a telescopic part of a whistle having an extension part that extends when a user exhales, the marker being exposed when the extension part is extended;
a mobile terminal device including a display unit and an imaging unit ;
The mobile terminal device
displaying a computer game object on the display unit;
when the marker, which is exposed as a result of the extension of the expandable portion due to the user's exhalation, is continuously read by the imaging unit, transitioning the computer game to a first state in which a plurality of selection candidates related to the object are sequentially displayed in a predetermined display area ;
when the user stops exhaling and the expandable portion contracts, blocking the marker and making it impossible for the imaging unit to read the marker, transitioning the computer game to a second state in which the sequential display of the plurality of selection candidates in the predetermined display area is stopped and any one of the selection candidates is displayed in the predetermined display area;
When the state transitions to the second state, the selection candidates displayed in the predetermined display area are compared with the correct answer;
Notify the match result
Game system.
ユーザの呼気により伸長する伸縮部分を有する吹き戻し笛の前記伸縮部分の先端部分に、前記伸縮部分が伸長した場合に露出するように貼り付けられたマーカと、a marker attached to a tip of a telescopic part of a whistle having an extension part that extends when a user exhales, the marker being exposed when the extension part is extended;
表示部及び撮像部を備える携帯端末装置とを備え、a mobile terminal device including a display unit and an imaging unit;
前記携帯端末装置が、The mobile terminal device
コンピュータゲームのオブジェクトを前記表示部に表示し、displaying a computer game object on the display unit;
ユーザの呼気により前記伸縮部分が伸長して露出した前記マーカを、前記撮像部を通じて継続して読み取る場合に、前記コンピュータゲームを、前記マーカの移動に前記表示部に表示されたオブジェクトを追動させる第1の状態に遷移し、when the marker, which is exposed as a result of the extension of the expandable portion due to the user's exhalation, is continuously read through the imaging unit, transitioning the computer game to a first state in which an object displayed on the display unit follows the movement of the marker;
前記ユーザの呼気の中断により前記伸縮部分が収縮して前記マーカが遮蔽され、前記マーカの前記撮像部による読み取りが不可能となる場合に、前記コンピュータゲームを、前記オブジェクトが元の位置に配置された第2の状態に遷移するWhen the user stops breathing in, the expandable portion contracts, shielding the marker and making it impossible for the imaging unit to read the marker, the computer game is transitioned to a second state in which the object is placed in its original position.
ゲームシステム。Game system.
前記吹き戻し笛に、前記コンピュータゲームのポータルサイトにアクセスするための二次元コードが貼り付けられている
請求項1又は請求項に記載のゲームシステム
3. The game system according to claim 1 , wherein a two-dimensional code for accessing a portal site for the computer game is attached to the whistle .
前記マーカは、前記コンピュータゲームの種別に応じて異なるデザインを有するThe marker has a different design depending on the type of the computer game.
請求項1から請求項3の何れか1つに記載のゲームシステム。4. A game system according to claim 1.
第1コンピュータゲームが起動する状態で、固定配置された携帯端末装置の撮像部を通じて読み取られる場合に該第1コンピュータゲームの進行が可能である一方、前記第1コンピュータゲームと異なる第2コンピュータゲームが起動する状態で前記撮像部を通じて読み取られても該第2コンピュータゲームが進行しない第1マーカが、ユーザに把持されて移動する玩具本体に、露出した状態で貼り付けられた第1玩具と、
前記第2コンピュータゲームが起動する状態で前記撮像部を通じて読み取られる場合に該第2コンピュータゲームの進行が可能である一方、前記第1コンピュータゲームが起動する状態で前記撮像部を通じて読み取られても該第1コンピュータゲームが進行しない第2マーカが、ユーザの呼気により伸長する伸縮部分を有する吹き戻し笛の前記伸縮部分の先端部分に、前記伸縮部分が伸長した場合に露出するように貼り付けられた第2玩具と
を備える玩具セット。
a first toy in which a first marker is attached in an exposed state to a toy body that is held and moved by a user, the first marker being such that when the first marker is read by an imaging unit of a fixedly disposed portable terminal device while a first computer game is running, the first computer game can proceed , but when the first marker is read by the imaging unit while a second computer game different from the first computer game is running, the second computer game cannot proceed;
a second toy, the second marker being attached to the tip of an extendable portion of a whistle having an extendable portion that extends when a user exhales, the second marker allowing the second computer game to progress when the second computer game is running and preventing the first computer game from progressing when the second marker is read through the imaging unit while the first computer game is running, so that the second marker is exposed when the extendable portion is extended .
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