Deprecated: The each() function is deprecated. This message will be suppressed on further calls in /home/zhenxiangba/zhenxiangba.com/public_html/phproxy-improved-master/index.php on line 456
JP7765840B2 - gaming machines - Google Patents
[go: Go Back, main page]

JP7765840B2 - gaming machines - Google Patents

gaming machines

Info

Publication number
JP7765840B2
JP7765840B2 JP2023098237A JP2023098237A JP7765840B2 JP 7765840 B2 JP7765840 B2 JP 7765840B2 JP 2023098237 A JP2023098237 A JP 2023098237A JP 2023098237 A JP2023098237 A JP 2023098237A JP 7765840 B2 JP7765840 B2 JP 7765840B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
jackpot
special
special symbol
effect
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2023098237A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2023107969A (en
Inventor
智久 川添
覚 中山
智宣 牧
浩志 柏木
浩司 梶野
諒 下田
Original Assignee
株式会社サンセイアールアンドディ
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社サンセイアールアンドディ filed Critical 株式会社サンセイアールアンドディ
Priority to JP2023098237A priority Critical patent/JP7765840B2/en
Publication of JP2023107969A publication Critical patent/JP2023107969A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7765840B2 publication Critical patent/JP7765840B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機(弾球遊技機)やスロットマシン(回胴式遊技機)等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines (pinball gaming machines) and slot machines (slot machines).

従来、識別情報(例えば特別図柄)の変動表示を行い、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能な遊技機が知られている。この種の遊技機において、特別遊技状態に制御される期待度を示唆する演出などの様々な演出が、識別情報の変動表示中に実行されるものがある(例えば特許文献1を参照)。 Gaming machines that display variable identifiers (e.g., special symbols) and can be controlled to enter a special game state advantageous to the player are known. Some gaming machines of this type execute various effects while the variable identifiers are displayed, such as effects that suggest the likelihood of entering the special game state (see, for example, Patent Document 1).

特開2020-000417号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2020-000417

識別情報の変動表示中に実行される演出は、遊技興趣を向上させるうえで重要な役割を果たすものであるところ、遊技興趣を向上させるには未だ改善の余地がある。 The effects that are executed while the identification information is being displayed variably play an important role in increasing interest in the game, but there is still room for improvement in order to increase interest in the game.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention was made in consideration of the above circumstances, and its purpose is to provide a gaming machine that can increase gaming interest.

前述の課題を解決するために、本発明は以下の手段を採用した。 To solve the above-mentioned problems, the present invention employs the following measures.

手段1の遊技機は、
所定の取得条件の成立により取得された取得情報に基づいて識別情報の変動表示を行い、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能な遊技機であって、
前記変動表示において、前記特別遊技状態に制御される期待度を示唆する第1示唆演出を実行可能な第1示唆演出実行手段と、
前記変動表示において、前記特別遊技状態に制御される期待度を示唆する第2示唆演出を実行可能な第2示唆演出実行手段と、
所定期間の経過を表示する期間演出を実行可能な期間演出実行手段と、
前記取得された取得情報を保留情報として記憶可能な記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されている前記保留情報に応じて記憶表示を表示可能な記憶表示手段と、
前記記憶表示を通常と異なる表示態様で表示させる特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、
前記第1示唆演出実行手段は、前記期間演出が実行される場合とされない場合とで実行割合が異なるように前記第1示唆演出を実行可能であり、
前記第2示唆演出実行手段は、前記期間演出で表示される所定期間の経過後に前記第2示唆演出を実行可能であり、
前記期間演出とともに前記第1示唆演出が実行され該期間演出で表示される所定期間の経過後に前記第2示唆演出が実行される場合、前記第1示唆演出及び前記第2示唆演出のうち一方の示唆演出により示唆される期待度の方が他方の示唆演出により示唆される期待度よりも高くなることがあるように構成されており、
前記期間演出実行手段は、複数の表示態様のうち何れかの表示態様で前記期間演出を実行可能であり、
前記特別遊技状態に制御される場合とされない場合とで、前記複数の表示態様のうち特定の表示態様で前記期間演出が実行される割合が異なるように構成されており、
前記特定演出の実行により前記記憶表示が特別の表示態様で表示された場合、当該特別の表示態様で表示された前記記憶表示に対応する前記保留情報に基づく前記変動表示において前記期間演出が実行され得るように構成されている
ことを要旨とする。
The gaming machine of means 1 is
A gaming machine that can be controlled to a special gaming state advantageous to a player by displaying a variable indication of identification information based on acquisition information acquired by the establishment of a predetermined acquisition condition ,
A first suggestion effect execution means capable of executing a first suggestion effect that suggests an expectation level controlled by the special game state in the variable display;
A second suggestion effect execution means capable of executing a second suggestion effect that suggests an expectation level controlled by the special game state in the variable display;
a period effect execution means capable of executing a period effect that displays the passage of a predetermined period;
a storage means for storing the acquired information as pending information;
a storage display means for displaying a storage display in accordance with the hold information stored in the storage means;
a specific effect execution means capable of executing a specific effect that displays the stored display in a display mode different from normal ;
The first suggestion effect execution means is capable of executing the first suggestion effect so that an execution rate differs between a case where the period effect is executed and a case where the period effect is not executed ,
The second suggestion effect execution means is capable of executing the second suggestion effect after a predetermined period displayed by the period effect has elapsed,
When the first suggestion effect is executed together with the period effect and the second suggestion effect is executed after the lapse of a predetermined period displayed by the period effect, the expectation level suggested by one of the first suggestion effect and the second suggestion effect may be higher than the expectation level suggested by the other suggestion effect,
The period effect execution means is capable of executing the period effect in any one of a plurality of display modes,
The ratio of the period effects being executed in a specific display mode among the plurality of display modes is configured to be different between when the special game state is controlled and when it is not controlled,
When the memory display is displayed in a special display mode due to the execution of the specific effect, the period effect can be executed in the variable display based on the hold information corresponding to the memory display displayed in the special display mode.
The gist of this is as follows.

手段2の遊技機は、前述した手段1の遊技機において、
前記特別の表示態様は複数種あり、前記特定演出の実行により前記記憶表示が前記特別の表示態様で表示された場合の当該特別の表示態様の種類に応じて、前記期間演出が実行される割合が異なるように構成されている
ことを要旨とする。
The gaming machine of the second means is the gaming machine of the first means described above,
There are a plurality of types of the special display mode, and when the memory display is displayed in the special display mode due to the execution of the specific effect, the rate at which the period effect is executed varies depending on the type of the special display mode.
The gist of this is as follows.

以上の本発明によれば、遊技興趣を向上させることが可能である。 The present invention described above can increase gaming interest.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。FIG. 2 is a rear view of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技盤の構成を示す正面図である。1 is a front view showing the configuration of a game board according to an embodiment of the present invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。4 is an enlarged view of the main display shown in FIG. 3, showing the displays provided in the gaming machine. FIG. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the gaming machine. 大当り種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。This is a table showing the correspondence between the type of jackpot and the opening pattern of the jackpot opening. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。10 is a table showing various random numbers acquired by a game control microcomputer. (A)は大当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)は普通図柄当り判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot type determination table, (C) is a normal pattern hit determination table, and (D) is a normal pattern change pattern selection table. 非時短状態用の変動パターンテーブルである。This is a fluctuation pattern table for non-time-saving states. 時短状態用の変動パターンテーブルである。This is a fluctuation pattern table for time-saving mode. 主制御メイン処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a main control process. メイン割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a main interrupt process. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a start port sensor detection process. 始動入球時処理のフローチャートである。This is a flowchart of the processing when the starting ball is scored. 普図動作処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a general operation process. 普通図柄待機処理のフローチャートである。10 is a flowchart of normal symbol standby processing. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。This is a flowchart of the normal pattern correctness determination process. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。This is a flowchart of the normal pattern random number shift process. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。This is a flowchart of processing during normal pattern change. 普通図柄確定処理のフローチャートである。10 is a flowchart of the normal symbol determination process. 普通電動役物処理のフローチャートである。This is a flowchart of normal electric accessory processing. 特図動作処理のフローチャートである。10 is a flowchart of special chart operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a special symbol waiting process. 特図2当否判定処理のフローチャートである。This is a flowchart of the process for determining whether or not Special Chart 2 is correct. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。This is a flowchart of the special chart 2 variation pattern selection process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。This is a flowchart of the special chart 2 variation pattern selection process. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。Special Figure 2 is a flowchart of random number shift processing. 特図1当否判定処理のフローチャートである。This is a flowchart of the process for determining whether or not Special Chart 1 is correct. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。This is a flowchart of the special chart 1 variation pattern selection process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。This is a flowchart of the special chart 1 variation pattern selection process. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of random number shift processing. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。This is a flowchart of processing during special pattern change. 特別図柄確定処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a special symbol determination process. 特別電動役物処理(大当り遊技)のフローチャートである。This is a flowchart of special electric device processing (jackpot game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a game status setting process. 保留球数処理のフローチャートである。This is a flowchart of the reserved ball number processing. 電源断監視処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a power interruption monitoring process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a sub-control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a reception interrupt process. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a 2 ms timer interrupt process. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a received command analysis process. 変動演出開始処理のフローチャートである。10 is a flowchart of the variable effect start processing. 保留アイコン予告処理のフローチャートである。10 is a flowchart of the pending icon notification process. タイマ演出処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a timer effect process. 変動開始時予告処理のフローチャートである。10 is a flowchart of the notification process at the start of fluctuations. リーチ成立時予告処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a notification process when a reach is achieved. SP発展時予告処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a notice process during SP development. 操作指示演出決定テーブルである。10 is an operation instruction performance determination table. 保留アイコン予告決定テーブルである。This is a table for determining pending icon notice. (1)はタイマ演出実行判定テーブルAであり、(2)はタイマ演出実行判定テーブルBであり、(3)はタイマ演出実行判定テーブルCであり、(4)はタイマ演出実行パターン決定テーブルであり、(5)はタイマ演出表示パターン決定テーブルである。(1) is timer effect execution determination table A, (2) is timer effect execution determination table B, (3) is timer effect execution determination table C, (4) is timer effect execution pattern determination table, and (5) is timer effect display pattern determination table. 変動開始時予告決定テーブルAである。This is table A for determining the notice at the start of fluctuation. 変動開始時予告決定テーブルBである。This is table B for determining the notice at the start of fluctuation. (1)はリーチ成立時予告決定テーブルAであり、(2)はリーチ成立時予告決定テーブルBであり、(3)はリーチ成立時予告決定テーブルCである。(1) is a notice determination table A when a reach is established, (2) is a notice determination table B when a reach is established, and (3) is a notice determination table C when a reach is established. (1)はSP発展時予告決定テーブルAであり、(2)はSP発展時予告決定テーブルBであり、(3)はSP発展時予告決定テーブルCである。(1) is SP development time advance notice determination table A, (2) is SP development time advance notice determination table B, and (3) is SP development time advance notice determination table C. 保留アイコンの表示態様の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a display mode of a hold icon. SPリーチ演出が実行されるときの演出表示の流れを示す説明図である。An explanatory diagram showing the flow of the presentation display when the SP reach presentation is executed. タイマ保留の消化による変動演出の開始に伴ってタイマ演出が実行開始される場合の演出表示の流れを示す説明図である。An explanatory diagram showing the flow of the presentation display when the timer presentation starts to be executed in conjunction with the start of the variable presentation due to the expiration of the timer reserve. タイマ保留の消化による変動演出でタイマ演出が第1停止図柄の停止に伴って実行開始される場合の演出表示の流れを示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the flow of the effect display when the timer effect starts to be executed when the first stop pattern stops in a variable effect caused by the expiration of a timer hold. タイマ保留の消化による変動演出でタイマ演出がリーチ成立に伴って実行開始される場合の演出表示の流れを示す説明図であるAn explanatory diagram showing the flow of the effect display when the timer effect is started with the realization of a reach in the variable effect due to the consumption of the timer reserve. ステップアップ予告の一例を示す図であり、(1)はステップ1の演出画像(段階画像)の表示例を示す図であり、(2)はステップ2の演出画像(段階画像)(段階画像)の表示例を示す図であり、(3)はステップ3の演出画像(段階画像)の表示例を示す図である。These are figures showing an example of a step-up preview, where (1) is a figure showing an example of the display of the performance image (stage image) for step 1, (2) is a figure showing an example of the display of the performance image (stage image) for step 2, and (3) is a figure showing an example of the display of the performance image (stage image) for step 3. セリフ予告の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a dialogue preview. ボタン予告の一例を示す図であり、(1)は操作指示画像が表示されて演出ボタンが操作された場合の表示例を示す図であり、(2)は演出ボタンの操作に基づき表示される演出画像(示唆画像)の種類を示す図である。The following figures show examples of button previews, where (1) shows an example of the display when an operation instruction image is displayed and the effect button is operated, and (2) shows the types of effect images (suggestion images) that are displayed based on the operation of the effect button. リーチ成立時予告の一例を示す図であり、(1)は第1キャラクタ予告の表示例を示す図であり、(2)は第2キャラクタ予告の表示例を示す図であり、(3)は群予告の表示例を示す図である。These are figures showing examples of predictions when a reach is achieved, where (1) is a figure showing an example of the display of a first character prediction, (2) is a figure showing an example of the display of a second character prediction, and (3) is a figure showing an example of the display of a group prediction. タイトル予告が実行される場合の演出表示の流れを示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the flow of the presentation display when a title preview is executed. 変動開始からリーチ成立にかけてタイマ演出、変動開始時予告及びリーチ成立時予告が実行される場合の演出表示の流れを示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the flow of the presentation display when a timer presentation, a notification at the start of the change, and a notification at the time of the reach being established are executed from the start of the change to the establishment of the reach. (A)は可動演出部材の非作動状態(待機状態)を示す図であり、(B)は可動演出部材の作動状態を示す図である。(A) is a diagram showing the movable performance member in an inoperative state (standby state), and (B) is a diagram showing the movable performance member in an operative state. 演出保留情報記憶領域の構成を示す図である。A diagram showing the configuration of the performance hold information storage area.

次に、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明する。以下では、遊技に用いる遊技媒体が遊技球とされ、遊技盤(遊技領域)に向けて遊技球を発射することで遊技を進行させることが可能なパチンコ遊技機(弾球遊技機)に本発明を適用した例を説明する。 Next, we will explain the embodiment of the present invention using examples. Below, we will explain an example in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine (pinball gaming machine) in which the gaming medium used in the game is a gaming ball and the game can be progressed by firing the gaming ball toward the gaming board (playing area).

なお、以下の説明において、単に前側(前方)とは、遊技機を正面視した場合の表面側(手前側)であって、遊技時に遊技者が位置する側のことである。また、単に後側(後方)とは、遊技機を正面視した場合の裏面側(背面側)のことである。さらに、単に上側(上方)、下側(下方)、左側(左方)、右側(右方)とは、遊技機を正面視した場合の上・下・左・右の各方向のことであり、例えば、図1や図3における上側、下側、左側、右側を指す。 In the following description, the term "front" simply refers to the front side (near side) when viewing the gaming machine from the front, and is the side where the player is positioned when playing. The term "rear" simply refers to the back side (rear side) when viewing the gaming machine from the front. Furthermore, the terms "upper side," "lower side," "left side," and "right side" simply refer to the top, bottom, left, and right directions when viewing the gaming machine from the front, and refer to the top, bottom, left, and right sides in Figures 1 and 3, for example.

本実施例のパチンコ遊技機1は、始動口への遊技球の入球(「始動入球」ともいう。)に基づいて特別図柄の変動表示を行い、当該変動表示の結果として特別図柄が大当りに対応する図柄組み合わせ(大当り図柄)で表示(停止表示)されると、遊技者に所定の遊技価値(例えば賞球)を付与する大当り遊技(特別遊技)が実行可能となる所謂「デジパチタイプ」のパチンコ遊技機である。なお、特別図柄を変動表示させる遊技のことを「図柄変動遊技」又は「変動遊技」ともいう。 The pachinko gaming machine 1 of this embodiment is a so-called "digital pachinko type" pachinko gaming machine that displays a variable special pattern based on the entry of a gaming ball into the starting slot (also referred to as a "starting ball entry"). When the variable display results in the special pattern being displayed (stopped) in a pattern combination corresponding to a jackpot (jackpot pattern), a jackpot game (special game) can be played, in which a predetermined game value (e.g., prize balls) is awarded to the player. Note that games that display a variable special pattern are also referred to as "pattern variable game" or "variable game."

[パチンコ遊技機1の基本構成]
図1~図3に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えている。遊技盤2は遊技機枠50に対して着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態を示す。
[Basic configuration of pachinko gaming machine 1]
1 to 3, a pachinko gaming machine 1 includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 attached to the gaming machine frame 50. The gaming board 2 is configured to be detachable from the gaming machine frame 50. FIG. 3 shows the gaming board 2 removed from the gaming machine frame 50.

遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等が取り付けられる本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されている。前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。 The gaming machine frame 50 is composed of a front frame 51 with a decorative surface, a main frame 52 to which the gaming board 2 and other components are attached, and an outer frame 53 for mounting the pachinko gaming machine 1 to the hall's island equipment. The front frame 51, main frame 52, and outer frame 53 are each pivotally supported at one end and are each configured to be able to open and close.

前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留可能であり貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留可能な余剰球受皿(下皿)62が設けられている。 The front frame 51 is provided with a launch handle 60 for launching game balls with a launch strength that corresponds to the amount of operation (rotation angle) by the player, a ball supply tray (upper tray) 61 that can store game balls and supply the stored game balls to the launching device, and a surplus ball receiving tray (lower tray) 62 that can store game balls that cannot be accommodated in the ball supply tray 61.

前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a及び第2演出ボタン63bや、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の枠ランプ66、遊技の状況に応じて様々な音を出力(出音)することが可能なスピーカ67等も設けられている。第1演出ボタン63a及び第2演出ボタン63bの何れか一方又は両方を指して「演出ボタン63」ともいう。 The front frame 51 is also provided with a first effect button 63a and a second effect button 63b that can be operated by the player during game effects that are executed as the game progresses, a decorative frame lamp 66 that can emit various lights depending on the game situation, and a speaker 67 that can output various sounds depending on the game situation. Either or both of the first effect button 63a and the second effect button 63b are also referred to as the "effect button 63."

パチンコ遊技機1は、スピーカ67として、前面枠51の左上部に設けられる左上スピーカ67Lと、前面枠51の右上部に設けられる右上スピーカ67Rとを備えている。左右一対のスピーカ67L,67Rによりステレオ音を出力することが可能となっている。なお、ステレオ音だけでなくモノラル音を出力することも勿論可能である。 The pachinko gaming machine 1 is equipped with speakers 67, an upper left speaker 67L located at the upper left of the front frame 51, and an upper right speaker 67R located at the upper right of the front frame 51. The pair of left and right speakers 67L, 67R are capable of outputting stereo sound. Of course, it is also possible to output mono sound in addition to stereo sound.

演出ボタン63は、遊技者が入力を行う際に用いる入力手段として機能するものであり、遊技者が操作可能な操作手段としても機能するものである。遊技者等は、遊技の状況や実行される遊技演出の種類等に応じて、使用(操作)する演出ボタン(第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b)を使い分けることができる。例えば、遊技演出の実行中に第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。本実施例では、前面枠51のうち上皿61の上面(天面)に第1演出ボタン63a(「第1入力手段」又は「第1操作手段」ともいう。)が設けられており、下皿62の左側前面に第2演出ボタン63b(「第2入力手段」又は「第2操作手段」ともいう。)が設けられている。 The effect button 63 functions as an input means used by the player when making inputs, and also as an operation means that can be operated by the player. The player can use (operate) either the first effect button 63a or the second effect button 63b depending on the game situation and the type of game effect being executed. For example, if the first effect button 63a or the second effect button 63b is operated while a game effect is being executed, a predetermined operation-related effect is executed based on that operation. In this embodiment, the first effect button 63a (also referred to as the "first input means" or "first operation means") is provided on the top surface (top surface) of the upper tray 61 of the front frame 51, and the second effect button 63b (also referred to as the "second input means" or "second operation means") is provided on the front left side of the lower tray 62.

第1演出ボタン63aは、所定の作動態様で作動可能な可動式の操作手段として構成されている。本実施例では、その作動態様を振動としている。第1演出ボタン63aの振動は、例えば、第1演出ボタン63aを、偏心モータ(振動モータ)を含む演出ボタンユニット(演出ボタン装置)として構成し、偏心モータを駆動させることにより実現することができる。このように作動(振動)可能に構成される第1演出ボタン63aは、パチンコ遊技機1の前面側(前面構成部材)に作動可能に設けられた演出用の可動部(「演出可動部」ともいう。)として機能する。 The first effect button 63a is configured as a movable operating means that can be operated in a predetermined operating mode. In this embodiment, that operating mode is vibration. The vibration of the first effect button 63a can be achieved, for example, by configuring the first effect button 63a as an effect button unit (effect button device) that includes an eccentric motor (vibration motor) and driving the eccentric motor. The first effect button 63a, which is configured to be operable (vibrate) in this way, functions as a movable part for effect (also referred to as a "movable effect part") that is operably mounted on the front side (front component) of the pachinko gaming machine 1.

なお、第1演出ボタン63aの作動態様は振動に限られず、例えば、上方への突出や回転等としてもよく、振動、突出、回転等の複数種の作動態様の中から演出パターンに基づいて選択された作動態様で作動可能となるようにしてもよい。また、第2演出ボタン63bも所定の作動態様で作動可能に構成してもよい。 The operating mode of the first effect button 63a is not limited to vibration, but may instead be, for example, protruding upward or rotating, or may be operable in an operating mode selected from multiple operating modes such as vibration, protruding, and rotating based on the effect pattern. The second effect button 63b may also be configured to be operable in a predetermined operating mode.

また、演出ボタン63の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであれば足り、例えば、レバータイプの入力手段(操作手段)であってもよいし、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う接触式の入力手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部(例えば、手のひら)が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。 Furthermore, the configuration of the effect button 63 is not limited to the embodiment described herein, and it is sufficient that it allows the player to make an input. For example, it may be a lever-type input means (operation means), a contact-type input means (e.g., retractable type, touch sensor type, etc.) in which the player makes an input by directly touching the button portion, or a non-contact-type input means (e.g., photoelectric type, etc.) in which input is made by detecting the proximity of a part of the player's body (e.g., the palm of the hand).

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。遊技盤2(遊技領域3)は、前面枠51に設けられる窓部(視認窓)を介してパチンコ遊技機1の手前側(遊技者側)から視認可能とされる(図1を参照)。 A play area 3, into which game balls launched by operating the launch handle 60 flow, is formed on the game board 2 and is surrounded by a rail member 4. The game board 2 (play area 3) can be seen from the front side (player side) of the pachinko game machine 1 through a window (viewing window) provided in the front frame 51 (see Figure 1).

遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されており、レール部材4の先端には球戻り防止片6が設けられている。球戻り防止片6は、一旦遊技領域へ誘導された遊技球を発射装置側へ戻るのを防止するためのものである。また、遊技盤2には、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の盤面ランプ5(図5を参照)も設けられている。 The play area 3 has multiple protruding game nails 16 that guide game balls, and a ball return prevention piece 6 is provided at the end of the rail member 4. The ball return prevention piece 6 is designed to prevent game balls that have been guided into the play area from returning to the launching device. The game board 2 also has decorative board lamps 5 (see Figure 5) that can emit various lights depending on the game situation.

遊技盤2の中央付近(遊技領域内)には、種々の画像(表示物)を表示可能な表示画面7a(表示部)を有する画像表示装置7が設けられている。画像表示装置7は液晶表示器(液晶ディスプレイ)を備えてなるもので、その表示画面7a(表示部)が遊技盤2(遊技領域3)の略中央に設けられた開口を介して前方から視認可能となるように、遊技盤2の裏面側に設けられる。 Near the center of the game board 2 (within the game area) is provided an image display device 7 having a display screen 7a (display unit) capable of displaying various images (display objects). The image display device 7 is equipped with a liquid crystal display (LCD) and is provided on the back side of the game board 2 so that the display screen 7a (display unit) can be seen from the front through an opening provided approximately in the center of the game board 2 (game area 3).

画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう。)が設けられている。演出図柄8は、左演出図柄8L、中演出図柄8C及び右演出図柄8Rの3つの図柄により構成され、後述の特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行い、特別図柄の停止表示に同期して停止表示を行う。変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。演出図柄8L,8C,8Rの何れか又は全部を指して単に「演出図柄8」ともいう。 The display screen 7a of the image display device 7 is provided with a performance pattern display area 7b (also referred to as the "performance pattern display section") in which performance patterns 8 are displayed. Performance patterns 8 are composed of three patterns: left performance pattern 8L, center performance pattern 8C, and right performance pattern 8R, and are displayed in a fluctuating manner in synchronization with the fluctuating display of the special patterns described below, and are displayed stationary in synchronization with the stationary display of the special patterns. The fluctuating display can be displayed, for example, by scrolling up and down, left and right, diagonally, etc. Any or all of performance patterns 8L, 8C, and 8R are also simply referred to as "performance patterns 8".

演出図柄表示領域7bは、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。なお、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。 The effect symbol display area 7b consists of three symbol display areas: "left," "center," and "right." The left symbol display area displays the left effect symbol 8L, the center symbol display area displays the center effect symbol 8C, and the right symbol display area displays the right effect symbol 8R. Note that the left, center, and right symbol display areas do not need to be positioned separately; the left, center, and right symbol display areas may each be the entire symbol display area (effect symbol display area 7b).

本実施例の演出図柄8L,8C,8Rは、それぞれ「1」~「9」までの数字図柄(識別情報種、図柄種)からなるもので、これらの数字図柄が順に表示されるものとなっている。具体的に、当該演出図柄8の変動表示は、「1」→「2」・・・「8」→「9」の順(昇順)で演出図柄をスクロール表示させることによって行われるものとなっており、「9」まで到達したら「1」に戻って、スクロール表示を変動終了(停止表示)まで繰り返すものとなっている。 In this embodiment, the effect patterns 8L, 8C, and 8R each consist of a number pattern (identification information type, pattern type) from "1" to "9," and these number patterns are displayed in order. Specifically, the changing display of the effect pattern 8 is achieved by scrolling the effect patterns in ascending order from "1" → "2" ... "8" → "9." Once it reaches "9," it returns to "1," and the scrolling display is repeated until the change ends (stops).

本実施例では、演出図柄8を構成する「1」~「9」の図柄のそれぞれに色の情報を含ませており、各図柄を色によって分類できるものとしている。具体的には、奇数図柄である「3」と「7」を赤色の図柄(以下「赤図柄」ともいう。)としており、これ以外の奇数図柄である「1」、「5」、「9」を緑色の図柄(以下「緑図柄」ともいう。)としている。また、偶数図柄である「2」、「4」、「6」、「8」を青色の図柄(以下「青図柄」ともいう。)としている。 In this embodiment, each of the "1" to "9" symbols that make up performance symbol 8 contains color information, allowing each symbol to be classified by color. Specifically, the odd-numbered symbols "3" and "7" are red symbols (hereinafter also referred to as "red symbols"), and the other odd-numbered symbols "1," "5," and "9" are green symbols (hereinafter also referred to as "green symbols"). Additionally, the even-numbered symbols "2," "4," "6," and "8" are blue symbols (hereinafter also referred to as "blue symbols").

演出図柄表示領域7bに表示(停止表示)される左、中、右の演出図柄の組み合わせ(停止表示態様)によって、後述の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう。)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果や、第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう。)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果、つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう。)の結果を、遊技者が認識し易いように表示する。本実施例では、変動表示している3つの演出図柄8L,8C,8Rが停止表示する順序(停止順)を、原則、「左→右→中」としている。すなわち、停止順が1番目の停止図柄を左演出図柄8Lとし、停止順が2番目の停止図柄を右演出図柄8Rとし、停止順が3番目(最後)の停止図柄を中演出図柄8Cとしている。なお、停止順が1番目の停止図柄のことを「第1停止図柄」ともいい、停止順が2番目の停止図柄のことを「第2停止図柄」ともいい、停止順が3番目の停止図柄のことを「第3停止図柄」や「最終停止図柄」ともいう。 The combination of left, center, and right effect symbols (stop display mode) displayed (stopped) in effect symbol display area 7b displays the results of the first special symbol variable display displayed on first special symbol display 41a (also referred to as the "first special symbol display unit") and the second special symbol variable display displayed on second special symbol display 41b (also referred to as the "second special symbol display unit"), i.e., the results of the special symbol win/loss judgment (also simply referred to as the "win/loss judgment"), in a way that is easy for the player to recognize. In this embodiment, the order in which the three variable display effect symbols 8L, 8C, and 8R are stopped (stop order) is, in principle, "left → right → center." In other words, the first stop symbol in the stop order is the left effect symbol 8L, the second stop symbol in the stop order is the right effect symbol 8R, and the third (last) stop symbol in the stop order is the center effect symbol 8C. The first stop symbol in the stopping order is also called the "first stop symbol," the second stop symbol in the stopping order is also called the "second stop symbol," and the third stop symbol in the stopping order is also called the "third stop symbol" or "final stop symbol."

ここで、特別図柄のことを「特図」又は「特別識別情報」ともいい、演出図柄のことを「演出識別情報」ともいい、特別図柄及び演出図柄の何れか一方又は両方を指して「図柄」又は「識別情報」ともいい、第1特別図柄のことを「特図1」、「第1特図」、「第1特別識別情報」又は「第1識別情報」ともいい、第2特別図柄のことを「特図2」、「第2特図」、「第2特別識別情報」又は「第2識別情報」ともいい、普通図柄のことを「普図」又は「普通識別情報」ともいう。 Here, special patterns are also referred to as "special patterns" or "special identification information," performance patterns are also referred to as "performance identification information," and either or both of the special patterns and performance patterns are also referred to as "pattern" or "identification information," the first special pattern is also referred to as "special pattern 1," "first special pattern," "first special identification information," or "first identification information," the second special pattern is also referred to as "special pattern 2," "second special pattern," "second special identification information," or "second identification information," and the normal pattern is also referred to as "normal pattern" or "normal identification information."

また、第1特別図柄を表示する後述の第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄を表示する後述の第2特別図柄表示器41b及び特別図柄の表示に係る制御を行う後述の主制御部80(遊技制御用マイコン81)の少なくとも一つを指して「特別識別情報表示手段」ともいい、演出図柄8を表示する画像表示装置7(表示画面7a)、演出図柄8の表示に係る制御を行う後述のサブ制御部90(演出制御用マイコン91)及び画像制御部100(画像制御用マイコン101)の少なくとも一つを指して「演出識別情報表示手段」ともいう。さらに、画像表示装置7、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bの少なくとも一つを指して「識別情報表示手段」又は「図柄表示手段」ともいい、単に「表示手段」ともいう。 Furthermore, at least one of the first special symbol display device 41a (described below) that displays the first special symbol, the second special symbol display device 41b (described below) that displays the second special symbol, and the main control unit 80 (game control microcomputer 81) (described below) that controls the display of the special symbols, is also referred to as the "special identification information display means," and at least one of the image display device 7 (display screen 7a) that displays the effect symbol 8, the sub-control unit 90 (effect control microcomputer 91) and image control unit 100 (image control microcomputer 101) (described below) that control the display of the effect symbol 8, is also referred to as the "effect identification information display means." Furthermore, at least one of the image display device 7, the first special symbol display device 41a, and the second special symbol display device 41b is also referred to as the "identification information display means" or "symbol display means," or simply as the "display means."

演出図柄8の停止表示態様は次のように定めることができる。例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合、「222」や「777」などの三桁同一の図柄配列(所謂「ゾロ目」)で演出図柄8を停止表示することができ、特別図柄当否判定の結果が外れの場合、「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が他の図柄と異なる図柄配列(所謂「バラケ目」)で演出図柄8を停止表示することができる。三桁同一の図柄配列(ゾロ目)のことを「当り図柄配列」ともいい、少なくとも1つの図柄が他の図柄と異なる図柄配列(バラケ目)のことを「外れ図柄配列」ともいう。当り図柄配列及び外れ図柄配列には、それぞれ複数種の図柄配列(停止表示態様)が存在する。また、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合、その大当りの種類によってゾロ目又はゾロ目以外の停止表示態様で演出図柄8を停止表示することもできる。 The display mode of the effect symbol 8 can be determined as follows. For example, if the result of the special symbol hit/miss judgment is a jackpot, the effect symbol 8 can be displayed as a triplet of identical symbols (so-called "double numbers"), such as "222" or "777." If the result of the special symbol hit/miss judgment is a miss, the effect symbol 8 can be displayed as a triplet of identical symbols (so-called "variable numbers"), such as "637" or "373," in which at least one symbol is different from the others. A triplet of identical symbols (double numbers) is also called a "winning symbol arrangement," and a triplet of symbols (variable numbers) in which at least one symbol is different from the others is also called a "missing symbol arrangement." There are multiple types of symbol arrangements (display modes) for both winning and missing symbol arrangements. Furthermore, if the result of the special symbol hit/miss judgment is a jackpot, the effect symbol 8 can be displayed as a triplet or a non-double number depending on the type of jackpot.

遊技者は、画像表示装置7の表示画面7aに表示される演出図柄8を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、表示画面7a(演出図柄表示領域7b)に表示される演出図柄8を見て把握する。こうした演出図柄8を用いた遊技演出は、特別図柄当否判定の結果を遊技者に報知する演出(「報知演出」ともいう。)であるといえる。演出図柄8を用いた遊技演出(報知演出)のことを「演出図柄遊技演出」ともいい、演出図柄8を変動表示させて停止表示(確定表示)させる演出(つまり、演出図柄遊技演出)のことを「変動演出」ともいう。 By looking at the effect symbols 8 displayed on the display screen 7a of the image display device 7, the player can easily grasp the progress of the game. In other words, the player does not generally grasp the results of the special symbol hit/miss determination directly by looking at the special symbols displayed on the first special symbol display device 41a or the second special symbol display device 41b, but rather by looking at the effect symbols 8 displayed on the display screen 7a (effect symbol display area 7b). Such game effects using effect symbols 8 can be said to be effects (also called "notification effects") that notify the player of the results of the special symbol hit/miss determination. Game effects (notification effects) that use effect symbols 8 are also called "effect symbol game effects," and effects that cause the effect symbols 8 to change and then stop (determined) are also called "variable effects" (i.e., effect symbol game effects).

ここで、特別図柄当否判定の結果のうち「大当り」のことを「特定結果」又は「第1結果」ともいい、「外れ」のことを「非特定結果」又は「第2結果」ともいう。また、特別図柄当否判定の結果が「大当り」の場合に対応する特別図柄の表示態様(停止表示態様)のことや、特別図柄当否判定の結果が「大当り」の場合に対応する演出図柄8の表示態様(停止表示態様)のことを「特定態様」、「特定表示結果」又は「第1表示結果」ともいい、特別図柄当否判定の結果が「外れ」の場合に対応する特別図柄の表示態様(停止表示態様)のことや、特別図柄当否判定の結果が「外れ」の場合に対応する演出図柄8の表示態様(停止表示態様)のことを「非特定態様」、「非特定表示結果」又は「第2表示結果」ともいう。さらに、特別図柄当否判定の結果が大当りであることに基づいて実行される特別図柄及び/又は演出図柄の変動表示のことを「大当り変動」又は「特定変動」ともいい、特別図柄当否判定の結果が外れであることに基づいて実行される特別図柄及び/又は演出図柄の変動表示のことを「外れ変動」又は「非特定変動」ともいう。 Here, among the results of the special pattern hit/miss judgment, a "jackpot" is referred to as a "specific result" or "first result," and a "miss" is referred to as a "non-specific result" or "second result." Furthermore, the display mode (stop display mode) of the special pattern corresponding to a "jackpot" result in the special pattern hit/miss judgment, and the display mode (stop display mode) of the effect pattern 8 corresponding to a "jackpot" result in the special pattern hit/miss judgment, are also referred to as a "specific mode," "specific display result," or "first display result." Furthermore, the display mode (stop display mode) of the special pattern corresponding to a "miss" result in the special pattern hit/miss judgment, and the display mode (stop display mode) of the effect pattern 8 corresponding to a "miss" result in the special pattern hit/miss judgment are also referred to as a "non-specific mode," "non-specific display result," or "second display result." Furthermore, the display of changes in special patterns and/or performance patterns that are executed based on the result of the special pattern hit/miss judgment is also called a "hit/miss fluctuation" or "specific fluctuation," and the display of changes in special patterns and/or performance patterns that are executed based on the result of the special pattern hit/miss judgment is also called a "miss fluctuation" or "non-specific fluctuation."

画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄8を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出、報知演出、変動演出)を表示するほか、大当り遊技に伴って実行される大当り遊技演出(特別遊技演出)や、客待ち用のデモ演出などの各種演出表示が表示される。演出図柄遊技演出(変動演出)や大当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像等、演出図柄以外の種々の画像も表示される。 On the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying game effects (effect symbol game effects, notification effects, variable effects) using the effect symbols 8 described above, various effect displays are also displayed, such as jackpot game effects (special game effects) that are executed in conjunction with jackpot games and demo effects for waiting customers. In effect symbol game effects (variable effects), jackpot game effects, and demo effects, in addition to effect symbols such as numbers, various images other than effect symbols, such as background images and character images, are also displayed.

またデモ演出では、不図示の演出設定画面が表示可能となっている。演出設定画面は、例えば、スピーカ67から出力される音の音量(ボリューム)や、表示画面7aの明るさ(輝度)、盤面ランプ5や枠ランプ66、可動体ランプ15等の電飾部材の明るさ(光量)、背景表示、予告演出の実行条件等、当該遊技機の演出に関する設定を遊技者が行うための画面である。遊技者は、デモ演出が実行される客待ち中(待機中)に演出ボタンや他の操作手段(例えば、操作レバー、十字キー、回転つまみ等)を操作して表示画面7aに演出設定画面を表示させ、演出設定画面の内容にしたがって演出ボタン等を操作することで、演出に関する様々な設定を任意に行うこと(所謂「カスタマイズ」)が可能となる。なお、変動遊技中や特別遊技中(つまり、遊技中)にも演出のカスタマイズを可能としてもよい。この場合、現在進行中の遊技(演出)の妨げにならないよう演出設定画面を表示画面7aの一部に表示することで、遊技中のカスタマイズが可能となる。 Demo effects can also display an effect setting screen (not shown). The effect setting screen allows the player to configure settings related to the gaming machine's effects, such as the volume of the sound output from the speaker 67, the brightness of the display screen 7a, the brightness of the illumination components such as the board lamp 5, frame lamp 66, and movable lamp 15, the background display, and the conditions for executing preview effects. While waiting for customers to play the demo effect, the player can operate the effect buttons or other operating means (e.g., the control lever, cross key, rotary knob, etc.) to display the effect setting screen on the display screen 7a. By operating the effect buttons, etc. according to the contents of the effect setting screen, the player can freely configure various effect settings (so-called "customization"). Note that effect customization may also be possible during variable play or special play (i.e., during play). In this case, customization during play can be enabled by displaying the effect setting screen in a portion of the display screen 7a so as not to interfere with the game (effect) currently in progress.

表示画面7aには、演出図柄8とは別に、特別図柄当否判定の結果を示す(報知する)判定図柄8sが表示される判定図柄表示領域7cが設けられている(図3を参照)。本実施例では、演出図柄表示領域7bの右上方(表示画面7aの右上部)に判定図柄表示領域7cが設けられている(図3を参照)。判定図柄表示領域7cの大きさは、演出図柄表示領域7bよりも小さく、これに伴って、判定図柄8sの大きさも演出図柄8よりも小さくなっている。判定図柄8sのことを「小図柄」又は「小識別情報」ともいう。 In addition to the effect symbol 8, the display screen 7a is provided with a determination symbol display area 7c in which a determination symbol 8s is displayed that indicates (notifies) the result of the special symbol judgment (see Figure 3). In this embodiment, the determination symbol display area 7c is provided to the upper right of the effect symbol display area 7b (the upper right part of the display screen 7a) (see Figure 3). The size of the determination symbol display area 7c is smaller than the effect symbol display area 7b, and therefore the size of the determination symbol 8s is also smaller than the effect symbol 8. The determination symbol 8s is also called the "small symbol" or "small identification information".

判定図柄8sは、演出図柄8と同様に、左判定図柄8sL、中判定図柄8sC及び右判定図柄8sRの3つの図柄により構成され、後述の特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行い、特別図柄の停止表示に同期して停止表示を行う。判定図柄8sの変動表示の態様としては、例えば上下又は左右方向にスクロール表示する態様や、上下又は左右方向に回転表示する態様等がある。左判定図柄8sL、中判定図柄8sC及び右判定図柄8sRの何れか又は全部を指して単に「判定図柄8s」ともいう。 Like the performance symbol 8, the judgment symbol 8s is composed of three symbols: a left judgment symbol 8sL, a middle judgment symbol 8sC, and a right judgment symbol 8sR. Its variable display synchronizes with the variable display of the special symbol described below, and its stationary display synchronizes with the stationary display of the special symbol. The variable display of the judgment symbol 8s can be, for example, a scrolling display in the vertical or horizontal direction, or a rotating display in the vertical or horizontal direction. The left judgment symbol 8sL, middle judgment symbol 8sC, and right judgment symbol 8sR, or any or all of them, are also referred to simply as "judgment symbol 8s."

判定図柄表示領域7cにおいても、左、中、右の判定図柄8sの組み合わせ(停止表示態様)によって、特別図柄当否判定の結果が表示される。つまり、特別図柄当否判定の結果に基づいて判定図柄8sが変動表示されて停止表示される。本実施例では、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄8の停止表示態様(図柄配列、確定停止図柄)と同じ停止表示態様(図柄配列)で判定図柄8sが表示されるようになっている。但し、演出図柄8のような停止順は定められておらず、3つの判定図柄8sL,8sC,8sRは、特別図柄の変動表示の開始に伴って一斉に変動表示を開始し、特別図柄の停止表示に伴って一斉に停止表示するように構成されている。 In the determination symbol display area 7c, the result of the special symbol hit/miss judgment is also displayed based on the combination (stop display mode) of the left, center, and right determination symbols 8s. In other words, the determination symbol 8s is displayed in a variable manner and stopped state based on the result of the special symbol hit/miss judgment. In this embodiment, the determination symbol 8s is displayed in the same stop display mode (pattern arrangement) as the stop display mode (pattern arrangement, confirmed stop pattern) of the effect symbol 8 displayed in the effect symbol display area 7b. However, there is no set stopping order like with the effect symbol 8s, and the three determination symbols 8sL, 8sC, and 8sR are configured to start their variable display all at once when the special symbol hit/miss display begins, and to stop and display all at once when the special symbol hit/miss display is stopped.

なお、演出図柄8と判定図柄8sとで停止表示態様を異ならせてもよい。また、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合の停止表示態様(当り図柄配列)を演出図柄8と判定図柄8sとで同じとし、外れの場合の停止表示態様(外れ図柄配列)を演出図柄8と判定図柄8sとで異ならせてもよい。外れの場合の停止表示態様(外れ図柄配列)を演出図柄8と判定図柄8sとで異ならせる場合、判定図柄8sの外れ図柄配列は1種類のみ(例えば「246」等)とすることができる。遊技者は主に演出図柄8を見て当否判定の結果(当り外れ)を把握することから、判定図柄8sの外れ図柄配列を演出図柄8と同様に複数種類設ける必要性は低いからである。また、遊技進行過程で行われる特別図柄当否判定の結果(変動遊技の結果)は、大当り確率を鑑みると外れになることが殆どであり、判定図柄8sの外れ図柄配列を1種類とすることで、図柄表示制御の効率化や簡素化等を図ることが可能となる。 The stop display mode may be different for the performance symbol 8 and the determination symbol 8s. Also, the stop display mode (winning symbol arrangement) when the result of the special symbol hit/miss judgment is a jackpot may be the same for the performance symbol 8 and the determination symbol 8s, and the stop display mode (missing symbol arrangement) when a miss is different for the performance symbol 8 and the determination symbol 8s. If the stop display mode (missing symbol arrangement) when a miss is different for the performance symbol 8 and the determination symbol 8s, the missing symbol arrangement for the determination symbol 8s can be only one type (for example, "246"). Because players primarily look at the performance symbol 8 to understand the result of the hit/miss judgment (hit/miss), there is little need to provide multiple types of missing symbol arrangements for the determination symbol 8s, as with the performance symbol 8. Furthermore, the results of the special symbol hit/miss judgments made during gameplay (the results of variable play) are almost always misses when considering the probability of a jackpot, and by limiting the miss pattern arrangement of the judgment symbol 8s to one type, it is possible to streamline and simplify symbol display control.

判定図柄8sを表示する(判定図柄表示領域7cを設ける)のは、例えば、変動演出の実行中において、後述の予告演出やスーパーリーチ演出など遊技者の大当りに対する期待感を煽る演出画像が表示画面7aの略全体に表示される際、その演出画像により演出図柄8が隠されたり、演出図柄8が非表示となったり(消去されたり)する等、演出図柄8が視認できない状態になることがあるからである。つまり、演出図柄8が視認できない(表示されない)状態になったとしても、特別図柄が変動表示中であることや停止表示(確定停止)したことを、判定図柄8sを通じて把握することが可能となっている。このため、変動遊技(識別情報の変動表示)が実行可能とされる遊技状態(「変動遊技状態」ともいう。)において判定図柄8は常に表示される。 The reason for displaying the determination symbol 8s (providing the determination symbol display area 7c) is that, for example, when a performance image that builds up the player's anticipation for a jackpot, such as the preview performance or super reach performance described below, is displayed across almost the entire display screen 7a during the execution of a variable performance, the performance symbol 8 may be obscured by the performance image, or the performance symbol 8 may become hidden (erased), making it impossible to see. In other words, even if the performance symbol 8 becomes invisible (not displayed), it is possible to know through the determination symbol 8s that a special symbol is being displayed in a variable manner or that it has stopped (confirmed stopped). For this reason, the determination symbol 8 is always displayed in a game state (also called a "variable game state") in which variable play (variable display of identification information) is possible.

なお、本実施例の判定図柄8sは、演出図柄8のように色による区別はなく、数字(図柄種)に関係なく同じ色で表示されるものとしている。本実施例では、判定図柄8sの色(表示色)を白と黒の中間色である「灰色(グレー)」の一色としている。判定図柄8sを比較的目立たない灰色(中間色)とするのは、判定図柄8sは、特別図柄当否判定の結果を把握するために遊技者が主として見る図柄(すなわち、特別図柄当否判定の結果を遊技者に報知する図柄)として機能するものではなく、主に特別図柄の変動状況を示す図柄として機能するものであり、演出図柄8のように目立たせる必要はないからである。また、判定図柄8sの色(表示色)を一色とすることで、図柄表示制御の効率化や簡素化等を図ることが可能となるからである。但し、判定図柄8sについても演出図柄8と同様に色の情報を含ませてもよく、演出図柄8と同様の色分けとしたり異なる色分けとしたりすることができる。 In this embodiment, the determination symbol 8s is not differentiated by color like the effect symbol 8, and is displayed in the same color regardless of the number (symbol type). In this embodiment, the color (display color) of the determination symbol 8s is a single color, gray, which is an intermediate color between white and black. The determination symbol 8s is a relatively inconspicuous gray (neutral color) because the determination symbol 8s does not function as a symbol that the player primarily looks at to understand the result of the special symbol judgment (i.e., a symbol that notifies the player of the result of the special symbol judgment), but rather functions as a symbol that primarily indicates the fluctuation status of the special symbol, and does not need to be made to stand out like the effect symbol 8. Furthermore, by making the color (display color) of the determination symbol 8s a single color, it is possible to improve the efficiency and simplification of symbol display control. However, like the effect symbol 8, the determination symbol 8s may also contain color information, and may be color-coded in the same way as the effect symbol 8, or a different color.

表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とが設けられている。本実施例では、演出図柄表示領域7bの下方(表示画面7aの下部)に第1演出保留表示領域9c及び第2演出保留表示領域9dが設けられている(図3を参照)。第1演出保留や第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43aにて表示される第1特図保留の記憶数や第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。 Display screen 7a is provided with a first effect hold display area 9c (first effect hold display section) that displays first effect holds 9a according to the number of stored first special symbol holds (described below), and a second effect hold display area 9d (second effect hold display section) that displays second effect holds 9b according to the number of stored second special symbol holds (described below). In this embodiment, first effect hold display area 9c and second effect hold display area 9d are provided below effect symbol display area 7b (lower part of display screen 7a) (see Figure 3). Depending on the display mode (number of displays) of the first effect hold and second effect hold, the number of stored first special symbol holds displayed on first special symbol hold display 43a (described below) and the number of stored second special symbol holds displayed on second special symbol hold display 43b can be clearly shown to the player.

ここで、第1演出保留表示領域9cに表示される第1演出保留9aのことを「第1保留アイコン」又は「第1記憶表示」ともいい、第2演出保留表示領域9dに表示される第2演出保留9bのことを「第2保留アイコン」又は「第2記憶表示」ともいい、第1演出保留9a及び第2演出保留9bの何れか一方又は両方を指して「保留アイコン」又は「記憶表示」ともいう。また。第1演出保留表示領域9cのことを「第1保留アイコン表示部」、「第1記憶表示部」又は「第1記憶表示手段」ともいい、第2演出保留表示領域9dのことを「第2保留アイコン表示部」、「第2記憶表示部」又は「第2記憶表示手段」ともいい、第1演出保留表示領域9c及び第2演出保留表示領域9dの何れか一方又は両方を指して「保留アイコン表示部」、「記憶表示部」又は「記憶表示手段」ともいう。 Here, the first effect hold 9a displayed in the first effect hold display area 9c is also referred to as the "first hold icon" or "first memory display," the second effect hold 9b displayed in the second effect hold display area 9d is also referred to as the "second hold icon" or "second memory display," and either or both of the first effect hold 9a and the second effect hold 9b are also referred to as the "hold icon" or "memory display." Also, the first effect hold display area 9c is also referred to as the "first hold icon display unit," "first memory display unit," or "first memory display means," the second effect hold display area 9d is also referred to as the "second hold icon display unit," "second memory display unit," or "second memory display means," and either or both of the first effect hold display area 9c and the second effect hold display area 9d are also referred to as the "hold icon display unit," "memory display unit," or "memory display means."

また図3に示すように、表示画面7aには、現在変動表示している特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)に対応する演出保留、すなわち、消化された特図保留に対応する演出保留(第1演出保留9a又は第2演出保留9b)を表示する変動保留表示領域9eが設けられている(図3を参照)。本実施例では、第1演出保留表示領域9c及び第2演出保留表示領域9dの左側に変動保留表示領域9eが設けられている。 Also, as shown in Figure 3, the display screen 7a has a variable hold display area 9e that displays the effect hold corresponding to the currently variable special symbol (first special symbol or second special symbol), i.e., the effect hold corresponding to the consumed special symbol hold (first effect hold 9a or second effect hold 9b) (see Figure 3). In this embodiment, the variable hold display area 9e is provided to the left of the first effect hold display area 9c and the second effect hold display area 9d.

第1演出保留表示領域9cに表示される第1演出保留9aは、当該表示領域9cの左端から右端に向かって順に特図1保留球数「1」、「2」、「3」、「4」に対応するものとなっており、第2演出保留表示領域9dに表示される第2演出保留9bは、当該表示領域9dの左端から右端に向かって順に特図2保留球数「1」、「2」、「3」、「4」に対応するものとなっている。このため、特図1保留球数「1」に対応する第1特別図柄の変動表示の開始(第1特図保留の消化)に伴って、当該保留に対応する第1演出保留9a(第1演出保留表示領域9cの左端に表示される第1演出保留9a)が第1演出保留表示領域9cから変動保留表示領域9eへ移動する(移動表示される)。また、特図2保留球数「1」に対応する第2特別図柄の変動表示の開始(第2特図保留の消化)に伴って、当該保留に対応する第2演出保留9b(第2演出保留表示領域9dの左端に表示される第2演出保留9b)が第2演出保留表示領域9dから変動保留表示領域9eへ移動する(移動表示される)。保留球数のことを単に「保留数」ともいう。なお、特図保留球数が「0」の状態で始動口(第1始動口20又は第2始動口21)に遊技球が入球して特別図柄の変動表示が開始される場合、当該変動表示(変動遊技)の開始契機となる始動入球に伴って変動保留表示領域9eに演出保留(第1演出保留9a又は第2演出保留9b)が表示される。 The first effect holds 9a displayed in the first effect hold display area 9c correspond to the special symbol 1 reserved ball numbers "1," "2," "3," and "4," in order from the left end to the right end of the display area 9c, and the second effect holds 9b displayed in the second effect hold display area 9d correspond to the special symbol 2 reserved ball numbers "1," "2," "3," and "4," in order from the left end to the right end of the display area 9d. Therefore, as the variable display of the first special symbol corresponding to the special symbol 1 reserved ball number "1" begins (the first special symbol hold is consumed), the first effect hold 9a corresponding to that hold (the first effect hold 9a displayed at the left end of the first effect hold display area 9c) moves (is displayed as moving) from the first effect hold display area 9c to the variable hold display area 9e. Additionally, when the variable display of the second special symbol corresponding to the number of reserved balls "1" for special symbol 2 begins (when the second special symbol reserve is consumed), the second effect reserve 9b corresponding to that reserve (the second effect reserve 9b displayed on the left edge of the second effect reserve display area 9d) moves (is moved and displayed) from the second effect reserve display area 9d to the variable hold display area 9e. The number of reserved balls is also simply referred to as the "number of reserved balls." Note that when the number of reserved balls for the special symbol is "0" and a game ball enters the start hole (first start hole 20 or second start hole 21) and the variable display of the special symbol begins, the effect reserve (first effect reserve 9a or second effect reserve 9b) is displayed in the variable hold display area 9e in response to the start ball entering, which triggers the start of the variable display (variable game).

ここで、変動保留表示領域9eも「保留アイコン表示部」、「記憶表示部」又は「記憶表示手段」ということができ、変動保留表示領域9eに表示される演出保留も「保留アイコン」又は「記憶表示」ということができる。また、変動保留表示領域9eに表示される演出保留のことを「変動記憶表示」、「変動保留アイコン」又は「アクティブ保留アイコン」ともいい、演出保留表示領域9c、9dに表示される演出保留(保留アイコン)及び変動保留表示領域9eに表示される演出保留(アクティブ保留アイコン)のことを総じて「記憶表示」又は「保留アイコン」ともいう。また、演出保留9a,9bを表示することが可能な演出保留表示領域9c,9d及び変動保留表示領域9eの何れか一方又は両方を指して「演出保留表示領域」、「演出保留表示部」又は「演出保留表示手段」ともいう。 Here, the variable hold display area 9e can also be referred to as a "hold icon display section," "memory display section," or "memory display means," and the effect hold displayed in the variable hold display area 9e can also be referred to as a "hold icon" or "memory display." The effect hold displayed in the variable hold display area 9e is also referred to as a "variable memory display," "variable hold icon," or "active hold icon," and the effect hold (hold icon) displayed in the effect hold display areas 9c and 9d and the effect hold (active hold icon) displayed in the variable hold display area 9e are collectively referred to as a "memory display" or "hold icon." Either or both of the effect hold display areas 9c and 9d and the variable hold display area 9e, which can display effect holds 9a and 9b, are also referred to as a "effect hold display area," "effect hold display section," or "effect hold display means."

以上のように、種々の演出表示や演出画像(これらを「表示物」ともいう。)を表示可能な表示画面7a(画像表示装置7)のことを「演出表示部」又は「演出表示手段」ともいい、単に「表示部」ともいう。また、演出図柄8を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出、報知演出、変動演出)や大当り遊技演出、デモ演出、後述の予告演出など、表示画面7aに表示されることにより行われる演出(表示画面上で行われる演出)のことを「表示演出」ともいう。 As described above, the display screen 7a (image display device 7), which can display various effect displays and effect images (also referred to as "display objects"), is also referred to as the "effect display unit" or "effect display means," or simply as the "display unit." Furthermore, effects (effects performed on the display screen) that are produced by displaying on the display screen 7a, such as game effects using effect symbols 8 (effect symbol game effects, notification effects, variable effects), jackpot game effects, demo effects, and preview effects described below, are also referred to as "display effects."

遊技盤2(遊技領域3)の中央付近であって画像表示装置7(表示手段)の前方には、表示画面7aを取り囲むようにしてセンター装飾体10(所謂「センター役物」)が設けられている。センター装飾体10は、プラスチック製(樹脂製)の成型物によって構成されるもので、中央が開口した枠状の部品(盤部品)として、遊技盤2の表面(前面)に取り付けられるものである。当該センター装飾体10の中央開口を介して画像表示装置7の表示画面7aが視認可能とされる。 A center ornament 10 (so-called "center gadget") is provided near the center of the gaming board 2 (gaming area 3) in front of the image display device 7 (display means) and surrounds the display screen 7a. The center ornament 10 is made of a molded plastic (resin) part and is attached to the surface (front) of the gaming board 2 as a frame-shaped part (board part) with an opening in the center. The display screen 7a of the image display device 7 is visible through the central opening of the center ornament 10.

センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられており、センター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3(左遊技領域3A)を流下する遊技球をワープ入口から受け入れてワープ出口から排出することで、当該遊技球をステージ部11へ誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球よりも高い可能性で後述の第1始動口20に入球可能とされる。また、センター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯・点滅等が可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が設けられている。 A stage section 11 is provided at the bottom of the center decorative body 10, and has a game ball rolling surface along which game balls can roll. A hollow warp section 12 is provided at the left side of the center decorative body 10. The warp section 12 is provided with a warp entrance and a warp exit, and guides game balls flowing down the game area 3 (left game area 3A) toward the stage section 11 by receiving them through the warp entrance and discharging them through the warp exit. Game balls guided to the rolling surface of the stage section 11 have a higher chance of entering the first starting hole 20 (described below) than game balls not guided to the stage section 11. In addition, a decorative member 13 shaped like letters or figures is provided at the top of the center decorative body 10, and has an electric lighting element (board lamp 5) such as an LED that can light up or flash depending on the game status.

センター装飾体10の上部であって装飾部材13の左方には、所定の作動態様で作動可能な可動演出部材14(「可動体」ともいう。)が設けられている。本実施例の可動演出部材14(可動体)は、図3に示すように外周が鋸歯状の円形の可動体とされており、遊技者から常時視認可能となるように設けられている。可動演出部材14は、普段(非作動時)は、センター装飾体10の上部左側(左上)の待機位置(初期位置)にあり、画像表示装置7の表示画面7aに被らないようになっている(図66(A)を参照)。 A movable effect member 14 (also referred to as a "movable body") that can be operated in a predetermined manner is provided at the top of the center decorative body 10, to the left of the decorative member 13. In this embodiment, the movable effect member 14 (movable body) is a circular movable body with a sawtooth outer periphery, as shown in Figure 3, and is arranged so that it is always visible to the player. Normally (when not in operation), the movable effect member 14 is located in a standby position (initial position) on the upper left side (top left) of the center decorative body 10, so that it does not cover the display screen 7a of the image display device 7 (see Figure 66 (A)).

可動演出部材14を待機位置から作動位置へ移動させる条件(「作動条件」ともいう。)が成立すると、可動演出部材14が作動を開始して、待機位置から所定の作動位置に向かって移動する。具体的には、可動演出部材14が待機位置から右斜め下方に向かって移動し、表示画面7aの略中央部分を覆う位置(作動位置)で停止するものとなっている(図66(B)を参照)。可動演出部材14が作動位置にあるとき、可動演出部材14は表示画面7aの手前側に位置して、表示画面7aの一部(本実施例では、演出図柄表示領域7bの一部)を覆う状態となる。この状態から、可動演出部材14を作動位置から待機位置へ移動させる条件(「復帰条件」ともいう。)が成立すると、可動演出部材14が作動を開始して、作動位置から待機位置に向かって移動する。具体的には、可動演出部材14が作動位置から左斜め上方に向かって移動し、表示画面7aの左上方の待機位置で停止するものとなっている(図66(A)を参照)。このように可動演出部材14は、待機位置と作動位置との間で移動(作動)することが可能(変位可能)となっている。 When the conditions for moving the movable effect member 14 from the standby position to the activation position (also referred to as "activation conditions") are met, the movable effect member 14 begins activation and moves from the standby position toward the predetermined activation position. Specifically, the movable effect member 14 moves diagonally downward to the right from the standby position and stops at a position (activation position) that covers approximately the center of the display screen 7a (see Figure 66 (B)). When the movable effect member 14 is in the activation position, it is located in front of the display screen 7a and covers a portion of the display screen 7a (in this embodiment, a portion of the effect symbol display area 7b). From this state, when the conditions for moving the movable effect member 14 from the activation position to the standby position (also referred to as "return conditions") are met, the movable effect member 14 begins activation and moves from the activation position toward the standby position. Specifically, the movable effect member 14 moves diagonally upward to the left from the activation position and stops at the standby position in the upper left of the display screen 7a (see Figure 66 (A)). In this way, the movable performance member 14 can move (operate) (be displaceable) between the standby position and the operating position.

可動演出部材14(可動体)には複数のLEDからなる可動体ランプ15(「可動体電飾」ともいう。)が設けられており、可動演出と一緒に又は別々に可動体ランプ15が発光可能となっている。すなわち、本実施例の可動演出部材14は、可動体ランプ15を含んで構成される。また、可動演出部材14は、作動位置に移動した状態(表示画面7aの手前側)で、表示画面7aに垂直な軸(図示せず)を回転軸として回転可能となっている(図66(B)を参照)。 The movable effect member 14 (movable body) is provided with a movable body lamp 15 (also called "movable body illumination") consisting of multiple LEDs, and the movable body lamp 15 can emit light together with or separately from the movable effect. In other words, the movable effect member 14 in this embodiment is configured to include the movable body lamp 15. Furthermore, when the movable effect member 14 is moved to the operating position (in front of the display screen 7a), it can rotate around an axis (not shown) perpendicular to the display screen 7a (see Figure 66 (B)).

本実施例では、可動演出部材14を作動させる演出(「可動演出」ともいう。)を、演出図柄8の変動表示中の予告演出として行ったりリーチ演出の一部として行ったりすることが可能となっている。このような可動演出の実行により、遊技者の大当りに対する期待感を高める(煽る)ことが可能となる。なお、可動演出の終了条件が成立すると、可動演出部材14は元の待機位置へ移動(復帰)する。 In this embodiment, the effect of activating the movable effect member 14 (also referred to as the "moving effect") can be performed as a preview effect during the changing display of the effect symbol 8, or as part of a reach effect. Executing such a moving effect can heighten (increase) the player's anticipation for a jackpot. Furthermore, when the conditions for ending the moving effect are met, the movable effect member 14 moves (returns) to its original standby position.

ここで、可動演出部材14は所謂「ギミック」に相当するものであり、可動演出部材14を作動させる演出(可動演出)は「ギミック演出」に相当するものである。可動演出部材14(可動体)のことを「可動部」又は「可動演出手段」ともいう。すなわち、可動演出部材14は演出用の可動部(演出可動部)として機能する。 Here, the movable performance member 14 corresponds to a so-called "gimmick," and the performance (moving performance) that activates the movable performance member 14 corresponds to a "gimmick performance." The movable performance member 14 (movable body) is also referred to as a "moving part" or "moving performance means." In other words, the movable performance member 14 functions as a moving part (moving performance part) for the performance.

本実施例では、センター装飾体10の上部に一の可動演出部材14を設けているが、可動演出部材を設ける位置や可動演出部材の個数はこれに限定されるものではない。例えば、センター装飾体10の中央開口(表示画面7a)の左右の何れか一方又は両方に可動演出部材を設けたり、センター装飾体10の中央開口(表示画面7a)の下方(ステージ部11側)に可動演出部材を設けたりしてもよい。また、前面枠51に可動演出部材を設けてもよい。この場合、遊技盤側の可動演出部材を作動させる可動演出(「盤側可動演出」又は「第1可動演出」ともいう。)が実行されるパターンと、枠側の可動演出部材を作動させる可動演出(「枠側可動演出」又は「第2可動演出」ともいう。)が実行されるパターンとを設けることができる。遊技盤側の可動演出部材のことを「盤側可動演出部材」や「盤側可動体」ともいい、枠側の可動演出部材のことを「枠側可動演出部材」や「枠側可動体」ともいう。このように、可動演出のバリエーションを増やすことで遊技興趣を高めることが可能となる。また可動演出部材14以外にも、例えば、演出ボタン63が振動等する場合、演出ボタン63を作動させる演出(ギミック演出)のことも「可動演出」ということができ、演出ボタン63のことも「可動部」又は「可動演出手段」ということができる。 In this embodiment, one movable effect member 14 is provided at the top of the center decorative body 10, but the location of the movable effect member and the number of movable effect members are not limited to this. For example, a movable effect member may be provided on either or both of the left and right sides of the central opening (display screen 7a) of the center decorative body 10, or a movable effect member may be provided below (on the stage section 11 side) the central opening (display screen 7a) of the center decorative body 10. A movable effect member may also be provided on the front frame 51. In this case, two patterns can be provided: one in which a movable effect is executed by activating the movable effect member on the game board side (also referred to as a "board-side movable effect" or "first movable effect"), and one in which a movable effect is executed by activating the movable effect member on the frame side (also referred to as a "frame-side movable effect" or "second movable effect"). The movable effect member on the game board side is also referred to as a "board-side movable effect member" or "board-side movable body," and the movable effect member on the frame side is also referred to as a "frame-side movable effect member" or "frame-side movable body." In this way, increasing the variety of movable effects can heighten the excitement of the game. In addition to the movable effect member 14, for example, if the effect button 63 vibrates, the effect (gimmick effect) that activates the effect button 63 can also be called a "movable effect," and the effect button 63 can also be called a "movable part" or "movable effect means."

また、種々の音(効果音)をスピーカ67から発生(出力)させる演出のことを音演出ともいい、スピーカ67のことを「音演出手段」ともいう。また、遊盤面ランプ5や枠ランプ66、装飾部材13、可動体ランプ15等を発光させる演出のことを「発光演出」又は「光演出」ともいい、遊盤面ランプ5や枠ランプ66、装飾部材13、可動体ランプ15等のことを「発光部」又は「発光演出手段」ともいう。盤面ランプ5等以外にも、例えば、演出ボタン63や発射ハンドル60がLED等の電飾部材を内蔵しており、当該電飾部材が点灯・点滅等する場合、演出ボタン63や発射ハンドル60を発光させる演出のことを「発光演出」ということができ、演出ボタン63や発射ハンドル60に内蔵された電飾部材のことを「発光部」又は「発光演出手段」ということができる。「表示演出手段」、「可動演出手段」、「音演出手段」及び「発光演出手段」を総じて「演出手段」ともいう。 In addition, the effects of generating (outputting) various sounds (sound effects) from the speaker 67 are also referred to as sound effects, and the speaker 67 is also referred to as "sound effect means." Effects that illuminate the board surface lamps 5, frame lamps 66, decorative members 13, movable body lamps 15, etc. are also referred to as "light-emitting effects" or "light effect," and the board surface lamps 5, frame lamps 66, decorative members 13, movable body lamps 15, etc. are also referred to as "light-emitting units" or "light-emitting effect means." In addition to the board lamps 5, for example, if the effect button 63 or launch handle 60 has built-in lighting components such as LEDs, and the lighting components light up or flash, the effects of illuminating the effect button 63 or launch handle 60 can be referred to as "light-emitting effects," and the lighting components built into the effect button 63 or launch handle 60 can be referred to as "light-emitting units" or "light-emitting effect means." "Display effect means," "movable effect means," "sound effect means," and "light-emitting effect means" are collectively referred to as "effect means."

遊技領域3における画像表示装置7の下方(ステージ部11の下方)には、遊技球の入球し易さ(入球可能性)が変化しない非可変式の第1始動口20(「非可変始動口」又は「固定始動口」ともいう。)を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行され、当該当否判定の結果に基づいて第1特別図柄の変動表示及び停止表示が実行される。 Below the image display device 7 in the gaming area 3 (below the stage section 11) is a fixed winning device 19 equipped with a non-variable first starting hole 20 (also referred to as a "non-variable starting hole" or "fixed starting hole") whose ease of entry of the gaming ball (scoring probability) does not change. Random numbers and the like for determining whether a special symbol has been won are obtained based on the entry of a gaming ball into the first starting hole 20, and when a predetermined condition is met, a win/loss determination for the first special symbol (first special symbol win/loss determination) is made, and the first special symbol is displayed in a variable and stationary manner based on the result of the win/loss determination.

第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さ(入球可能性)が変化する可変式の第2始動口21(「可変始動口」ともいう。)を備える可変入賞装置22が設けられている。可変入賞装置22(第2始動口21)は、普通電動役物として設けられるものである。 Below the first starting hole 20 is a variable winning device 22 equipped with a variable second starting hole 21 (also called a "variable starting hole") that changes the ease with which the game ball can enter (the probability of entering). The variable winning device 22 (second starting hole 21) is typically provided as an electric device.

第2始動口21への遊技球の入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行され、当該当否判定の結果に基づいて第2特別図柄の変動表示及びが実行示される。 A random number or the like for determining whether a special symbol has been hit is obtained based on the entry of a gaming ball into the second starting hole 21, and when a predetermined condition is met, a determination of whether the second special symbol has been hit (second special symbol hit determination) is made, and based on the result of the hit determination, the variable display of the second special symbol is executed and shown.

可変入賞装置22は可動部材23を備え、可動部材23の動作によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)と、当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)とに変化可能である。つまり、可動部材23は、所定の動作(開閉動作)を行うことで、第2始動口21への遊技球の入球可能性を変化させるものである。この可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。なお、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。 The variable winning device 22 includes a movable member 23, which opens and closes the second starting hole 21 by operating the movable member 23. This opening and closing operation allows the second starting hole 21 to change between a first state (closed state) and a second state (open state) in which a game ball is more likely to enter than the first state. In other words, the movable member 23 changes the possibility of a game ball entering the second starting hole 21 by performing a predetermined operation (opening and closing operation). The movable member 23 is driven by a second starting hole solenoid 24 (see Figure 5). In this embodiment, the second starting hole 21 allows game balls to enter only when the movable member 23 is in the open state, and prevents game balls from entering when the movable member 23 is in the closed state. Note that the second starting hole 21 does not have to be completely ball-enterable when the movable member 23 is in the closed state, as long as it is more difficult for game balls to enter when the movable member 23 is in the closed state than when it is in the open state.

遊技領域3における第1始動口20の右方には、大入賞口30(「特別入球口」又は「可変入球口」ともいう。)を備える大入賞装置31が設けられている。この大入賞装置31(大入賞口30)は、特別電動役物として設けられるものである。 To the right of the first starting hole 20 in the game area 3, there is provided a big prize device 31 equipped with a big prize hole 30 (also called a "special prize hole" or "variable prize hole"). This big prize device 31 (big prize hole 30) is provided as a special electric device.

大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、大入賞装置31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。 The special prize device 31 is equipped with an opening/closing member 32, and operation of the opening/closing member 32 opens and closes the special prize opening 30. The opening/closing member 32 is driven by a special prize opening solenoid 33 (see Figure 5). Game balls can enter the special prize opening 30 only when the opening/closing member 32 is in the open position. In other words, the special prize device 31 can be changed between a ball-entry-disabled state (closed state) in which game balls cannot enter, and a ball-entry-enabled state (open state) in which game balls can enter, by opening and closing the opening/closing member 32.

遊技領域3のうち右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると、第2始動口21は開状態となる。 A gate 28 (passing opening) through which game balls can pass is provided in the right area of the game area 3. Random numbers and other information for determining whether a game ball has been selected are obtained based on the passage of the game ball through the gate 28, and when predetermined conditions are met, a normal symbol hit/miss determination is made to determine whether the second start opening 21 should be opened, and the normal symbol is displayed in a variable manner and is displayed as a still symbol based on the result of the normal symbol hit/miss determination. When a winning normal symbol is displayed as a still symbol, the second start opening 21 opens.

遊技領域3のうち下側領域には、には、複数の一般入賞口27が設けられている。第1始動口20、第2始動口21、大入賞口30および一般入賞口27は、それぞれ賞球の払い出し契機となる入球口であり、各入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口に対して予め定められた数の遊技球(賞球)が払い出される。例えば、第1始動口20の賞球数は「3」、第2始動口21の賞球数は「1」、大入賞口30の賞球数は「15」、一般入賞口27の賞球数は「10」とされる。 The lower area of the gaming area 3 is provided with multiple general prize openings 27. The first start opening 20, second start opening 21, large prize opening 30, and general prize opening 27 are each openings that trigger the payout of prize balls, and when a game ball enters each opening, a predetermined number of game balls (prize balls) are paid out to the respective opening. For example, the number of prize balls for the first start opening 20 is "3," the number of prize balls for the second start opening 21 is "1," the number of prize balls for the large prize opening 30 is "15," and the number of prize balls for the general prize opening 27 is "10."

このように複数の入球口(第1始動口20、第2始動口21、大入賞口30、一般入賞口27及びゲート28)等が配されている遊技領域3は、左右方向の中央より左側の左遊技領域3A(第1領域)と右側の右遊技領域3B(第2領域)とに分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射することを「左打ち」ともいい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射することを「右打ち」ともいう。 The game area 3, which is thus arranged with multiple ball entry ports (first start port 20, second start port 21, big prize port 30, general prize port 27, and gate 28), can be divided into a left game area 3A (first area) on the left side of the center in the horizontal direction, and a right game area 3B (second area) on the right side. Firing a game ball so that it flows down through the left game area 3A is also called a "left hit," and firing a game ball so that it flows down through the right game area 3B is also called a "right hit."

複数の入球口のうち、第1始動口20および左一般入賞口27は、遊技領域3のうち左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球可能となるように設けてあり、第2始動口21、大入賞口30、右一般入賞口27およびゲート28は、遊技領域3のうち右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能となるように設けてある。このため、パチンコ遊技機1では、遊技開始の際には、原則、左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において大当りとなり遊技状態が特別遊技状態等に変化した際には、原則、右打ちにてゲート28、第2始動口21、大入賞口30への入球を狙うこととなる。なお、始動口、大入賞口、一般入賞口及ゲートの数は本実施例に限定されるものではなく、例えば、始動口を3個としたり、大入賞口を2個としたり、一般入賞口を4個としたり、ゲートを2個としたりする等、それぞれの設置個数は任意である。 Of the multiple ball entry ports, the first start port 20 and the left general entry port 27 are positioned to allow game balls flowing down the left game area 3A of the game area 3 to enter, while the second start port 21, the special entry port 30, the right general entry port 27, and the gate 28 are positioned to allow game balls flowing down the right game area 3B of the game area 3 to enter. For this reason, when starting play with the pachinko game machine 1, players generally aim to have the ball enter the first start port 20 by hitting with their left hand. On the other hand, if a jackpot is determined based on the ball entering the first start port 20 and the game state changes to a special game state, players generally aim to have the ball enter the gate 28, the second start port 21, and the special entry port 30 by hitting with their right hand. The number of starting gates, big prize gates, general prize gates, and gates is not limited to that in this embodiment, and any number of each can be installed, such as three starting gates, two big prize gates, four general prize gates, or two gates.

図3及び図4に示すように、遊技領域3の外側(遊技領域外)であって遊技盤2の右下部には主表示器40が設けられている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示および停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)と、第2特別図柄を変動表示および停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)と、普通図柄を変動表示および停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)と、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aと、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bと、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44と、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に実行される大当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45と、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46と、遊技球の発射方向(左打ちすべき状態か右打ちすべき状態か)を示す発射方向表示器47と、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48と、が含まれている(図4を参照)。主表示器40に含まれるこれらの各種表示器は、後述の主制御部80によって表示制御される。 As shown in Figures 3 and 4, a main display 40 is provided outside the play area 3 (outside the play area) at the bottom right of the play board 2. The main display 40 includes a first special symbol display 41a (first special symbol display section) that displays the first special symbol as it changes and stops, a second special symbol display 41b (second special symbol display section) that displays the second special symbol as it changes and stops, a regular symbol display 42 (regular symbol display section) that displays the regular symbol as it changes and stops, a first special symbol hold display 43a that displays the number of win/loss determination information (first special symbol hold) stored for the first special symbol, a second special symbol hold display 43b that displays the number of win/loss determination information (second special symbol hold) stored for the second special symbol, and a regular symbol display 43b. The main display 40 includes a normal symbol hold indicator 44 that displays the number of memories with symbol display 42 pending activation (normal symbol hold), a round indicator 45 that shows the number of rounds of jackpot play that will be executed if the result of the first special symbol hit/miss/miss or second special symbol hit/miss/miss determination is a jackpot, a game status indicator 46 that indicates whether the probability fluctuation function is activated, a launch direction indicator 47 that shows the direction in which the game ball will be launched (whether it should be hit left or right), and a win indicator 48 that indicates whether the result of the first special symbol hit/miss/miss or second special symbol hit/miss/miss determination is a win (see Figure 4). The display of these various indicators included in the main display 40 is controlled by the main control unit 80, which will be described later.

なお、第1特別図柄及び第2特別図柄を総称して特別図柄ということがあり、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bを総称して「特別図柄表示器」又は「特別図柄表示部」ということがあり、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bを総称して「特図保留表示器」又は「特図保留表示部」ということがある。 The first special pattern and second special pattern may be collectively referred to as the special patterns, the first special pattern display 41a and the second special pattern display 41b may be collectively referred to as the "special pattern display" or "special pattern display unit", and the first special pattern reserve display 43a and the second special pattern reserve display 43b may be collectively referred to as the "special pattern reserve display" or "special pattern reserve display unit".

特別図柄表示部では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20または第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。つまり、第1特別図柄の変動表示は第1始動口20への遊技球の入球に基づいて行われ、第2特別図柄の変動表示は第2始動口21への遊技球の入球に基づいて行われる。停止表示される特別図柄(停止図柄)は、複数種の停止図柄の中から特別図柄当否判定の結果に応じて選択される一つの停止図柄である。停止図柄が予め定めた大当り図柄(特定特別図柄、特定識別情報)である場合、すなわち、特別図柄の停止表示態様(特別図柄の変動表示の表示結果)が大当りを示す特定態様(特定表示結果)である場合には、停止表示された大当り図柄の種類に応じた開放パターンで大入賞口30を開放させる大当り遊技(特別遊技)が実行可能とされる大当り遊技状態(特別遊技状態)に移行する。大当り遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。 The special symbol display unit displays a variable special symbol (identification information) for a predetermined period of time, then stops and displays it, and the stopped and displayed special symbol (stop symbol) announces the result of the lottery (special symbol hit/miss determination, jackpot lottery) based on the ball entering the first start hole 20 or the second start hole 21. In other words, the variable display of the first special symbol is based on the game ball entering the first start hole 20, and the variable display of the second special symbol is based on the game ball entering the second start hole 21. The stopped and displayed special symbol (stop symbol) is one stop symbol selected from multiple types of stop symbols depending on the result of the special symbol hit/miss determination. If the stopped symbol is a predetermined jackpot symbol (specific special symbol, specific identification information), that is, if the stopped display mode of the special symbol (the display result of the variable display of the special symbol) is a specific mode (specific display result) indicating a jackpot, the game will transition to a jackpot game state (special game state) in which a jackpot game (special game) can be played in which the jackpot opening 30 is opened in an opening pattern corresponding to the type of jackpot symbol that has stopped and been displayed. The opening patterns of the jackpot opening in the jackpot game will be described later.

特別図柄の停止表示は、所定の停止表示時間(確定表示時間)が経過するまで行われる。そして、停止表示された特別図柄が外れ図柄(外れ態様、非特定態様)であって、当該停止表示の際に特図保留が記憶されている場合には、停止表示時間が経過すると、記憶順の最も古い(最先の)特図保留が消化され、これにより次の特別図柄の変動表示が開始される。また、停止表示された特別図柄が外れ図柄であって、当該停止表示の際に特図保留が記憶されていない場合には、停止表示時間が経過した後も、特別図柄の停止表示状態が維持される。一方、停止表示された特別図柄が大当り図柄である場合には、停止表示時間が経過すると、後述する大当り遊技のオープニング期間に移行し、当該オープニング期間を経て大当り遊技の1ラウンド目が開始される。 The special symbol remains stationary until a specified stationary display time (determined display time) has elapsed. If the displayed special symbol is a losing symbol (missing pattern, non-specific pattern) and a reserved special symbol is stored at the time of the stationary display, the oldest (earliest) reserved special symbol in the stored order will be consumed once the stationary display time has elapsed, thereby initiating the variable display of the next special symbol. Furthermore, if the displayed special symbol is a losing symbol and no reserved special symbol is stored at the time of the stationary display, the displayed special symbol will remain stationary even after the stationary display time has elapsed. On the other hand, if the displayed special symbol is a jackpot symbol, once the stationary display time has elapsed, the game will transition to the opening period of the jackpot game, which will be described later, and the first round of the jackpot game will begin after the opening period has elapsed.

特別図柄の停止表示時間は「0.5秒~1.0秒」とされるのが一般的で、本実施例では「0.6秒」としている。なお、停止表示された特別図柄が外れ図柄(非特定態様)の場合の停止表示時間(外れ停止表示時間)と、停止表示された特別図柄が大当り図柄(特定態様)の場合の停止表示時間(大当り停止表示時間)とを異ならせてもよく、この場合、大当り停止表示時間を外れ停止表示時間よりも長くしたり、外れ停止表示時間を大当り停止表示時間よりも長くしたりすることができる。また、後述の低ベース状態や高ベース状態等の遊技状態により停止表示時間を異ならせてもよい。外れ停止表示時間のことを「非特定停止表示時間」ともいい、大当り停止表示時間のことを「特定停止表示時間」ともいう。 The stop display time for special symbols is generally between 0.5 and 1.0 seconds, and in this embodiment it is set to 0.6 seconds. The stop display time when the stopped special symbol is a losing symbol (non-specific mode) (missing stop display time) may be different from the stop display time when the stopped special symbol is a jackpot symbol (specific mode) (jackpot stop display time). In this case, the jackpot stop display time can be made longer than the losing stop display time, and the losing stop display time can be made longer than the jackpot stop display time. The stop display time may also be different depending on the game state, such as a low base state or a high base state, as described below. The losing stop display time is also called the "non-specific stop display time," and the jackpot stop display time is also called the "specific stop display time."

図4に示すように、第1特別図柄表示器41aは、「i~p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第1特別図柄当否判定の結果として「10R第1大当り」、「10R第2大当り」、「10R第3大当り」、「10R第4大当り」、「10R第5大当り」、「5R第6大当り」及び「5R第7大当り」の7種類の大当りが設けられており(図6、図8を参照)、第1特別図柄表示器41aのLEDは、それら7種類の大当りの各々に応じた表示態様(特定態様、特定表示結果)を表示することが可能となっている。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が10R第1大当りの場合は「ij」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(10R第1大当り図柄)、10R第2大当りの場合は「in」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(10R第2大当り図柄)、10R第3大当りの場合は「im」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(10R第3大当り図柄)等、第1特別図柄表示器41aを構成する複数のLEDの点灯と消灯の組み合わせにより、各種大当り図柄(特定態様、特定表示結果)を表示する。また、第1特別図柄当否判定の結果が外れの場合は「p」の1個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(外れ図柄)。 As shown in Figure 4, the first special symbol display 41a is composed of eight LEDs designated "i-p" and displays special symbols corresponding to the results of the first special symbol hit/miss determination. In this embodiment, seven types of jackpots are provided as results of the first special symbol hit/miss determination: "10R 1st Jackpot," "10R 2nd Jackpot," "10R 3rd Jackpot," "10R 4th Jackpot," "10R 5th Jackpot," "5R 6th Jackpot," and "5R 7th Jackpot" (see Figures 6 and 8), and the LEDs of the first special symbol display 41a are capable of displaying display modes (specific modes, specific display results) corresponding to each of these seven types of jackpots. For example, if the result of the first special symbol hit/miss determination is a 10R first jackpot, two "ij" LEDs are lit and the rest are turned off (10R first jackpot symbol); if the result is a 10R second jackpot, two "in" LEDs are lit and the rest are turned off (10R second jackpot symbol); if the result is a 10R third jackpot, two "im" LEDs are lit and the rest are turned off (10R third jackpot symbol), etc., various jackpot symbols (specific modes, specific display results) are displayed by combining the lighting and extinguishing of the multiple LEDs that make up the first special symbol display 41a. Also, if the result of the first special symbol hit/miss determination is a miss, one "p" LED is lit and the rest are turned off (miss symbol).

一方、第2特別図柄表示器41bは、「a~h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第2特別図柄当否判定の結果として「10R第8大当り」及び「10R第9大当り」の2種類の大当りが設けられており(図6、図8を参照)、第2特別図柄表示器41bのLEDは、それら2種類の大当りの各々に応じた表示態様(特定態様、特定表示結果)を採ることが可能となっている。例えば、第2特別図柄当否判定の結果が10R第8大当りの場合は「abd」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(10R第8大当り図柄)、10R第9大当りの場合は「abg」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(10R第9大当り図柄)等、第2特別図柄表示器41bを構成する複数のLEDの点灯と消灯の組み合わせにより、各種大当り図柄(特定態様、特定表示結果)を表示する。また、外れの場合は「h」の1個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(外れ図柄)。 On the other hand, the second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by "a-h," and displays special symbols according to the results of the second special symbol hit/miss determination. In this embodiment, two types of jackpots are provided as results of the second special symbol hit/miss determination: "10R 8th jackpot" and "10R 9th jackpot" (see Figures 6 and 8), and the LEDs of the second special symbol display 41b are capable of adopting display modes (specific modes, specific display results) according to each of these two types of jackpots. For example, if the result of the second special symbol hit/miss determination is a 10R 8th jackpot, the three "abd" LEDs are lit and the rest are turned off (10R 8th jackpot symbol), and if the result is a 10R 9th jackpot, the three "abg" LEDs are lit and the rest are turned off (10R 9th jackpot symbol). Various jackpot symbols (specific modes, specific display results) are displayed by combining the lighting and extinguishing of the multiple LEDs that make up the second special symbol display 41b. Furthermore, if the result is a miss, one "h" LED is lit and the rest are turned off (miss symbol).

なお、特別図柄の停止表示態様(停止図柄)や大当りの種類(ラウンド数の種類、大当りの数など)はこれらに限定されるものではなく、任意に設定することができる。 Note that the display mode of the special symbols (symbols) and the type of jackpot (number of rounds, number of jackpots, etc.) are not limited to these and can be set arbitrarily.

特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示が行われる。特別図柄の変動表示の態様は、例えば、時計回り方向や反時計回り方向など、予め定められた順序で光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。また、第1特別図柄表示器41aに停止表示された第1特別図柄は、前述の停止表示時間が経過するまでその停止表示態様が維持され、停止表示時間が経過すると次の変動表示が開始される。同様に、第2特別図柄表示器41bに停止表示された第2特別図柄は、前述の停止表示時間が経過するまでその停止表示態様が維持され、停止表示時間が経過すると次の変動表示が開始される。次の変動表示が開始されない場合には、停止表示時間が経過しても停止表示態様は維持される。 Before the special symbol is displayed statically, the special symbol is displayed dynamically for a predetermined period of time. The special symbol's variable display can be, for example, a display in which each LED lights up so that light flows repeatedly in a predetermined order, such as clockwise or counterclockwise. Furthermore, the first special symbol displayed statically on the first special symbol display 41a remains static until the aforementioned static display time has elapsed, at which point the next variable display begins. Similarly, the second special symbol displayed statically on the second special symbol display 41b remains static until the aforementioned static display time has elapsed, at which point the next variable display begins. If the next variable display does not begin, the static display mode is maintained even after the static display time has elapsed.

パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう。)が取得され(取得手段)、取得された各種情報が特図保留(「保留情報」ともいう。)として、主制御部80のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に記憶可能となっている(保留記憶手段)。具体的には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留(「第1保留情報」ともいう。)として第1特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留(「第2保留情報」ともいう。)として第2特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留(取得情報)の数には上限が設定されており、本実施例における上限値はそれぞれ「4」となっている。 In the pachinko gaming machine 1, when a game ball enters the first starting hole 20 or the second starting hole 21, various information (also referred to as "acquired information"), such as a random number used to determine whether a special symbol has been drawn, is acquired based on the ball (acquisition means), and the acquired information can be stored as a special symbol reserve (also referred to as "reserved information") in a special symbol reserve memory unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit 80 (reserved memory means). Specifically, if the ball enters the first starting hole 20, it is stored as a first special symbol reserve (also referred to as "first reserved information") in the first special symbol reserve memory unit (not shown), and if the ball enters the second starting hole 21, it is stored as a second special symbol reserve (also referred to as "second reserved information") in the second special symbol reserve memory unit (not shown). There is an upper limit set for the number of special symbol reserves (acquired information) that can be stored in each special symbol reserve memory unit, and in this embodiment, the upper limit is set to "4."

ここで、「特図保留記憶部」のことを「取得情報記憶手段」又は「保留記憶手段」ともいい、第1特図保留記憶部のことを「第1取得情報記憶手段」又は「第1保留記憶手段」ともいい、第2特図保留記憶部のことを「第2取得情報記憶手段」又は「第2保留記憶手段」ともいう。また、第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部の何れか一方又は両方を指して「特図保留記憶部」、「取得情報記憶手段」又は「保留記憶手段」ともいい、単に「記憶手段」ともいう。 Here, the "special chart reserve memory unit" is also referred to as the "acquired information memory means" or "reserved memory means," the first special chart reserve memory unit is also referred to as the "first acquired information memory means" or "first reserved memory means," and the second special chart reserve memory unit is also referred to as the "second acquired information memory means" or "second reserved memory means." Furthermore, either or both of the first special chart reserve memory unit and the second special chart reserve memory unit are also referred to as the "special chart reserve memory unit," "acquired information memory means," or "reserved memory means," or simply as "memory means."

特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示の開始(実行)に伴って消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定個数(本実施例では「4」)を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。 Special symbol reserves stored in the special symbol reserve memory unit are consumed when the display of special symbol variations based on those reserved symbols begins (executes). In other words, consuming a reserved special symbol means determining the random number or other value used to determine whether the special symbol corresponding to that reserved symbol is a hit, and then executing the display of special symbol variations to show the results of that determination. Therefore, in pachinko gaming machine 1, even if the display of special symbols based on a game ball entering the first start hole 20 or the second start hole 21 cannot be executed immediately upon the ball entering, i.e., even if the display of special symbols is currently being executed or a special game is being played, it is possible to reserve the right to determine whether the ball is a hit or a miss, up to a specified number ("4" in this embodiment).

特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には、第1特図保留表示器43aは「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものとなっている。例えば、保留数が「0」の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「2」の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とし、保留数が「3」の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「4(上限数)」の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。 The number of reserved special drawings stored in the reserved special drawing memory unit is displayed on the first reserved special drawing display 43a and the second reserved special drawing display 43b. Specifically, the first reserved special drawing display 43a is composed of two LEDs, "uv," and displays the number of reserved first special drawings by controlling the display of the LEDs according to the number of reserved first special drawings. For example, if the number of pending items is "0", the display may show "u□v□" (for example, □: off, ●: red, ▲: green) with both LEDs turned off; if the number of pending items is "1", the display may show "u□v●" with the "u" LED turned off and the "v" LED turned on in red; if the number of pending items is "2", the display may show "u●v□" with the "u" LED turned on in red and the "v" LED turned off; if the number of pending items is "3", the display may show "u●v●" with both LEDs turned on in red; and if the number of pending items is "4 (maximum number)", the display may show "u▲v▲" with both LEDs turned on in green.

また、第2特図保留表示器43bは「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数「1」~「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 The second special chart reserve indicator 43b is composed of two LEDs, "wx," and displays the number of second special chart reserves by controlling the display of the LEDs according to the number of second special chart reserves. For example, when the reserve number is "0," the display mode is "w□x□" (for example, □: off, ●: red lit, ▲: green lit), with both LEDs turned off, and the reserve numbers "1" to "4" are determined in the same way as the first special chart reserve indicator 43a.

なお、前述の第1演出保留表示領域9c及び第2演出保留表示領域9dと同様に、第1特図保留表示器43aのことを「第1記憶表示部」又は「第1記憶表示手段」ということができ、第2特図保留表示器43bのことを「第2記憶表示部」又は「第2記憶表示手段」ということができ、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bの何れか一方又は両方を指して「記憶表示部」又は「記憶表示手段」ということができる。 In addition, similar to the first effect hold display area 9c and second effect hold display area 9d described above, the first special chart hold display device 43a can be referred to as the "first memory display unit" or "first memory display means," the second special chart hold display device 43b can be referred to as the "second memory display unit" or "second memory display means," and either or both of the first special chart hold display device 43a and the second special chart hold display device 43b can be referred to as the "memory display unit" or "memory display means."

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンで第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The normal symbol display is triggered by the passage of a gaming ball through gate 28. The normal symbol display device 42 displays the normal symbol in a variable manner for a predetermined period of time, and then displays it in a static state. The statically displayed normal symbol (stopped symbol) notifies the user of the result of the normal symbol win/loss judgment based on the passage of the gaming ball through gate 28. The statically displayed normal symbol is one normal symbol selected from multiple types of normal symbols by the normal symbol win/loss judgment. If the statically displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol (winning normal symbol), an auxiliary game is played in which the second start hole 21 is opened in an opening pattern corresponding to the current game state. The opening pattern of the second start hole 21 will be described later.

図4に示すように、普通図柄表示器42は「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示することが可能となっている。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄(非特定普通図柄)を表示する。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行される。その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。また、普通図柄表示器42に停止表示された普通図柄は、停止表示時間が経過するまでその停止表示態様が維持され、停止表示時間が経過すると次の変動表示が開始される。次の変動表示が開始されない場合には、停止表示時間が経過しても停止表示態様は維持される。 As shown in Figure 4, the normal symbol display 42 is composed of two "st" LEDs, and the lighting state of these LEDs allows it to display a normal symbol corresponding to the result of the normal symbol win/loss judgment. For example, if the judgment result is a win, a winning normal symbol is displayed as a static display with both LEDs lit, such as "s■t■" (e.g., ■: lit, □: off). If the judgment result is a miss, a losing normal symbol (non-specific normal symbol) is displayed as "s□t■" with only the "t" LED lit. Before the normal symbol is displayed as a static display, the normal symbol is displayed as a variable display for a predetermined period of time. The variable display state is, for example, a mode in which both LEDs alternately light up and go out. Furthermore, the normal symbol displayed as a static display on the normal symbol display 42 remains in that static display state until the static display time has elapsed, at which point the next variable display begins. If the next variable display does not begin, the static display state is maintained even after the static display time has elapsed.

パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう。)が取得され、取得された各種情報が普図保留(保留情報)として、主制御部80のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に記憶可能となっている。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例における上限値は「4」となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って、パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。 In pachinko gaming machine 1, when a gaming ball passes through gate 28, various information (also referred to as "acquired information") such as a random number for determining whether a normal symbol is a hit or miss is acquired based on that passage, and the acquired information can be stored as a normal symbol hold (hold information) in a normal symbol hold memory unit (not shown) formed in the RAM of main control unit 80. An upper limit is set on the number of normal symbol holds that can be stored in the normal symbol hold memory unit, and in this embodiment, the upper limit is "4". A normal symbol hold stored in the normal symbol hold memory unit is consumed when it becomes possible to display a variable normal symbol based on that normal symbol hold. Consumption of a normal symbol hold means determining the random number for determining whether a normal symbol is a hit or miss that corresponds to that normal symbol hold, and executing a variable normal symbol display to show the result of that determination. Therefore, in pachinko gaming machine 1, even if the variable display of normal symbols based on the passage of a gaming ball through gate 28 cannot be executed immediately at the time of the passage, i.e., even if the variable display of normal symbols is being executed or an auxiliary game is being executed, the right to determine whether the normal symbols are correct or incorrect for that passage can be reserved up to a specified number.

普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には、普図保留表示器44は「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「2」~「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 The number of reserved general maps stored in the reserved general map memory unit is displayed on the reserved general map display 44. Specifically, the reserved general map display 44 is composed of two LEDs, "qr," and displays the number of reserved general maps by lighting up the LEDs according to the number of reserved general maps. For example, if the reserved number is "0," the display mode is "q□r□" (e.g., □: off, ●: red lit, ▲: green lit), with both LEDs off; if the reserved number is "1," the display mode is "q□r●," with the "q" LED off and the "r" LED lit in red. Furthermore, reserved numbers "2" to "4" are determined in the same way as the first special map reserve display 43a.

図4に示すように、ラウンド表示器45は、5R用ランプ及び10R用ランプの2個のLEDで構成されている。ラウンド表示器45では、例えば5R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、5R用ランプが点灯表示される。具体的には、「5▲10R△」の様な表示態様(例えば、△:消灯、▲:点灯)となる。また、10R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、10R用ランプが点灯表示される。具体的には、「5△10R▲」の様な表示態様(例えば、△:消灯、▲:点灯)となる。 As shown in FIG. 4, the round display 45 is composed of two LEDs: a 5R lamp and a 10R lamp. On the round display 45, when a 5R jackpot occurs, for example, the 5R lamp lights up at the same time that the corresponding jackpot symbol is confirmed and displayed. Specifically, the display mode is something like "5▲10R△" (for example, △: off, ▲: on). Also, when a 10R jackpot occurs, the 10R lamp lights up at the same time that the corresponding jackpot symbol is confirmed and displayed. Specifically, the display mode is something like "5△10R▲" (for example, △: off, ▲: on).

[パチンコ遊技機1の電気的構成]
次に図2及び図5に基づいて、パチンコ遊技機1の電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技の進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板(「主制御部」又は「遊技制御部」ともいう。)80、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う副制御基板(「サブ制御部」又は「演出制御部」ともいう。)90、画像表示装置7の表示制御を行う画像制御基板(「画像制御部」ともいう。)100、スピーカ67による効果音の出力制御を行う音声制御基板106、盤面ランプ5や枠ランプ66等の駆動制御を行うランプ制御基板107、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板(「払出制御部」ともいう。)110等を備えている。
[Electrical configuration of pachinko gaming machine 1]
2 and 5, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described. The pachinko gaming machine 1 of this embodiment includes a main control board (also referred to as a "main control unit" or "game control unit") 80 that controls the progress of the game and game profits, such as determining whether a special symbol has been won or not, determining whether a normal symbol has been won or not, and transitioning between game states, a sub-control board (also referred to as a "sub-control unit" or "performance control unit") 90 that controls the presentation executed as the game progresses, an image control board (also referred to as an "image control unit") 100 that controls the display of the image display device 7, an audio control board 106 that controls the output of sound effects from the speaker 67, a lamp control board 107 that controls the drive of the board lamps 5 and frame lamps 66, and a payout control board (also referred to as a "payout control unit") 110 that controls the payout of game balls.

図2に示すように、パチンコ遊技機1の背面側(裏面側)には、その略中央部に主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、主制御基板ケースの上方に、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、画像制御基板等収納ケース上に副制御基板90を収納した副制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側に、払出制御基板110を収納した払出制御基板ケースが設けられ、払出制御基板ケースの右側に、電源基板109を収納した電源基板ケースが設けられている。電源基板109は、パチンコ遊技機1が備える各種基板や基板に接続される各種電気部品等に対して駆動(作動)に必要な電力を供給する(電力供給手段)。 As shown in FIG. 2, a main control board storage case housing the main control board 80 is located approximately in the center of the rear (backside) of the pachinko gaming machine 1, an image control board storage case housing the audio control board 106, lamp control board 107, and image control board 100 is located above the main control board case, and a sub-control board storage case housing the sub-control board 90 is located above the image control board storage case. Furthermore, a payout control board case housing the payout control board 110 is located below and to the left of the main control board case, and a power supply board case housing the power supply board 109 is located to the right of the payout control board case. The power supply board 109 supplies the power required to drive (operate) the various boards included in the pachinko gaming machine 1 and the various electrical components connected to the boards (power supply means).

図5に示すように、主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(「遊技制御用マイコン」ともいう。)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。 As shown in Figure 5, the main control board 80 is equipped with a game control one-chip microcomputer (also called a "game control microcomputer") 81, which controls the progress of play on the pachinko gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 includes a ROM that stores programs for controlling the progress of play, a RAM used as work memory, and a CPU that executes the programs stored in the ROM.

遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。主制御基板80(遊技制御用マイコン81)のROMには、遊技進行に係る各種の判定や決定(選択)に用いるテーブルや、特別図柄や普通図柄の変動パターン、第2始動口21や大入賞口30の開放パターンなど、遊技の進行を制御するのに必要な各種のデータが記憶されている。なお、変動パターンは、変動表示の開始から終了までに要する時間(変動時間)や、変動時間に合わせて実行する演出(変動演出)の内容等を規定するものである。 The game control microcomputer 81 sends and receives data (information) to and from other boards, etc. via the input/output circuit 87 (I/O port section). The input/output circuit 87 may be built into the game control microcomputer 81. The ROM may also be external. The ROM of the main control board 80 (game control microcomputer 81) stores various data necessary to control the progress of the game, such as tables used for various judgments and decisions (selections) related to the progress of the game, fluctuation patterns for special and normal symbols, and opening patterns for the second starting gate 21 and the large winning gate 30. The fluctuation pattern specifies the time required from the start to the end of the fluctuation display (fluctuation time) and the content of the effects (fluctuation effects) to be executed in accordance with the fluctuation time.

遊技制御用マイコン81のRAMには、前述した特図保留記憶部(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部)や普図保留記憶部等が設けられている。また、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)のRAM(主制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。 The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the aforementioned special symbol reserve memory section (first special symbol reserve memory section and second special symbol reserve memory section) and regular symbol reserve memory section. In addition, memory areas are reserved at specified addresses in the RAM (main control RAM) of the main control board 80 (game control microcomputer 81) for use with various flags and various counting counters.

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的には、遊技球を検知可能なセンサ類として、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、大入賞口センサ30aおよび一般入賞口センサ27aが接続されている。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88. Therefore, signals are input from each sensor to the main control board 80, and signals are output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, the following sensors are connected that can detect game balls: a first start gate sensor 20a, a second start gate sensor 21a, a gate sensor 28a, a special prize gate sensor 30a, and a general prize gate sensor 27a.

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。大入賞口センサ30aは、大入賞口30内に設けられて大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。一般入賞口センサ27aは、各一般入賞口27内にそれぞれ設けられて一般入賞口27に入球した遊技球を検知するものである。これらの遊技球を検知可能なセンサのことを「球検知センサ」又は「遊技球検知手段」ともいう。 The first start opening sensor 20a is provided in the first start opening 20 and detects game balls that have entered the first start opening 20. The second start opening sensor 21a is provided in the second start opening 21 and detects game balls that have entered the second start opening 21. The gate sensor 28a is provided in the gate 28 and detects game balls that have passed through the gate 28. The special prize opening sensor 30a is provided in the special prize opening 30 and detects game balls that have entered the special prize opening 30. The general prize opening sensor 27a is provided in each general prize opening 27 and detects game balls that have entered the general prize opening 27. Sensors that can detect these game balls are also called "ball detection sensors" or "game ball detection means."

ソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24および大入賞口ソレノイド33が接続されている。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。大入賞口ソレノイド33は、大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。 The solenoids connected include a second start port solenoid 24 and a large prize port solenoid 33. The second start port solenoid 24 drives the movable member 23 of the variable prize device 22. The large prize port solenoid 33 drives the opening/closing member 32 of the large prize device 31.

中継基板88を介して主制御基板80に接続されるセンサ類として、球検知センサの他に、電波出力機器から出力される電波を検知可能な電波センサ71と、磁石から発せられる磁気を検知可能な磁気センサ72とを備えている。 In addition to the ball detection sensor, the sensors connected to the main control board 80 via the relay board 88 include a radio wave sensor 71 that can detect radio waves output from a radio wave output device, and a magnetic sensor 72 that can detect magnetic fields emitted from a magnet.

電波センサ71は、例えば、遊技盤2の前面側において電波出力機器から電波が出力された場合に、その電波を検知するものである。この電波センサ71は、主に、球検知センサを電波(不正電波)により誤検知させる不正行為(所謂「電波ゴト」)を検知するために設けられるもので、電波ゴト対策の対象となる入球口(球検知センサ)の個数や位置、電波の検知範囲(検知性能)等に応じて1又は複数設けられる。具体的には、例えば、特別図柄当否判定の実行契機となる第1始動口20(第1始動口センサ20a)や第2始動口21(第2始動口センサ21a)を対象として電波センサ71を設けることができる。 The radio wave sensor 71 detects radio waves when they are output from a radio wave output device on the front side of the gaming board 2, for example. This radio wave sensor 71 is primarily installed to detect fraudulent activity (so-called "radio wave cheating") that causes the ball detection sensor to falsely detect a signal using radio waves (illegible radio waves). One or more radio wave sensors 71 are installed depending on the number and location of ball entry ports (ball detection sensors) that are the target of radio wave cheating countermeasures, the radio wave detection range (detection performance), etc. Specifically, for example, a radio wave sensor 71 can be installed targeting the first entry port 20 (first entry port sensor 20a) or second entry port 21 (second entry port sensor 21a), which triggers the execution of the special symbol win/loss determination.

主制御基板80に入力される電波センサ71の検知信号(「電波検知信号」又は「電波センサ信号」ともいう。)は、例えば、電波センサ71が電波(不正電波)を検知していない場合にOFF(非検知状態)となり、電波センサ71が電波(不正電波)を検知した場合にON(検知状態)となる。 The detection signal (also referred to as the "radio wave detection signal" or "radio wave sensor signal") of the radio wave sensor 71 input to the main control board 80 is OFF (non-detection state) when the radio wave sensor 71 is not detecting radio waves (unauthorized radio waves), and is ON (detection state) when the radio wave sensor 71 detects radio waves (unauthorized radio waves).

磁気センサ72は、例えば、前面枠51の窓部(視認窓)の表面に磁石を近づけた場合に、その磁石の磁気を検知するものである。この磁気センサ72は、主に、磁石を使って遊技球を始動口や一般入賞口、特定領域(V領域)等へ強制的に誘導する不正行為(所謂「磁石ゴト」)を検知するために設けられるもので、磁石ゴト対策の対象となる入球口(球検知センサ)の個数や位置、磁気の検知範囲(検知性能)等に応じて1又は複数設けられる。具体的には、例えば、特別図柄当否判定の実行契機となる第1始動口20や賞球払出の契機となる一般入賞口27を対象として磁気センサ72を設けることができる。 The magnetic sensor 72 detects the magnetism of a magnet when it is brought close to the surface of the window (viewing window) of the front frame 51, for example. This magnetic sensor 72 is primarily installed to detect fraudulent behavior (so-called "magnet goofing") in which a magnet is used to forcibly guide a gaming ball into a starting hole, a general winning hole, a specific area (V area), etc. One or more magnetic sensors 72 are installed depending on the number and position of the ball entry holes (ball detection sensors) that are the target of magnetic goofing countermeasures, the magnetic detection range (detection performance), etc. Specifically, for example, a magnetic sensor 72 can be installed for the first starting hole 20, which triggers the execution of the special symbol win/loss determination, or the general winning hole 27, which triggers the payout of prize balls.

主制御基板80に入力される磁気センサ72の検知信号(「磁気検知信号」又は「磁気センサ信号」ともいう。)は、例えば、磁気センサ72が磁気を検知していない場合にOFF(非検知状態)となり、磁気センサ72が磁気を検知した場合にON(検知状態)となる。 The detection signal of the magnetic sensor 72 (also referred to as the "magnetic detection signal" or "magnetic sensor signal") input to the main control board 80 is OFF (non-detection state) when the magnetic sensor 72 is not detecting magnetism, and is ON (detection state) when the magnetic sensor 72 detects magnetism.

電波ゴトや磁石ゴトといった不正行為を検知可能な電波センサ71や磁気センサ72のことを「不正検知センサ」又は「不正検知手段」ともいう。なお、不正検知センサ(不正検知手段)として、遊技機に与えられる振動を検知可能な振動センサを設けることも可能である。振動センサは、主に、遊技上の特典を付与する契機となる特定領域(V領域)や、遊技上の特典付与に係る抽選が実行される契機となる抽選領域(例えば始動口)の近傍を遊技球が流下する際に、遊技機を叩いて遊技盤(遊技領域)に振動(衝撃)を加えて、遊技球をそれらの領域へ向かわせる不正行為(所謂「どつき」)を検知するために設けられるものである。遊技上の特典としては、大当り遊技状態や確変遊技状態等の遊技者にとって有利な遊技状態への移行を例示できる。 Radio wave sensors 71 and magnetic sensors 72, which can detect fraudulent behavior such as radio wave and magnetic interference, are also referred to as "fraud detection sensors" or "fraud detection means." It is also possible to provide a vibration sensor capable of detecting vibrations applied to the gaming machine as a fraud detection sensor (fraud detection means). The vibration sensor is primarily provided to detect fraudulent behavior (so-called "banging") in which the gaming machine is struck to apply vibrations (impacts) to the gaming board (gaming area) and direct the gaming ball toward a specific area (V area) that triggers the awarding of a gaming bonus, or a lottery area (e.g., a starting hole) that triggers the execution of a lottery for awarding a gaming bonus, as the gaming ball flows down the area. Examples of gaming bonuses include transitioning to a gaming state that is advantageous to the player, such as a jackpot gaming state or a probability variation gaming state.

また主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47および当り表示器48が接続されている。これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。 Also connected to the main control board 80 are a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol reserve display 43a, a second special symbol reserve display 43b, a normal symbol reserve display 44, a round display 45, a game status display 46, a launch direction display 47, and a win display 48. The display of these main displays 40 is controlled by a game control microcomputer 81.

主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板(「発射制御部」ともいう。)111を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1を参照)が含まれる。 The main control board 80 sends various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 to monitor payouts. The payout control board 110 is connected to a payout device 120 that pays out prize balls and loan balls, and a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and enabling ball lending based on information stored on an inserted prepaid card (game value storage medium) or the like), as well as to a launching device 112 via a launch control board (also referred to as the "launch control unit") 111. The launching device 112 includes a launch handle 60 (see Figure 1).

払出制御基板110は、所定のプログラムに従って遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン(「払出制御用マイコン」ともいう。)116が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。 The payout control board 110 is equipped with a payout control one-chip microcomputer (also called a "payout control microcomputer") 116, which controls the payout of game balls according to a predetermined program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores programs for controlling the payout of game balls, a RAM used as work memory, and a CPU that executes the programs stored in the ROM.

払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号やパチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球や貸球の払い出しを行う。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。発射装置112の発射ハンドル60の操作があった場合には、その操作者(遊技者)による発射ハンドル60への接触をタッチスイッチ114が検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さ(発射強度)で遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御される。本実施例では、発射モータ113の駆動により発射装置112が連続して発射可能な遊技球の数が1分間で約100個となっている。 The payout control microcomputer 116 drives the payout motor 121 of the payout device 120 to pay out prize balls and loan balls based on signals from the game control microcomputer 81 and signals from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 via the input/output circuit 117. Payout balls are detected by payout sensors 122 and 123 for counting. When the launch handle 60 of the launching device 112 is operated, the touch switch 114 detects contact with the launching handle 60 by the operator (player), and the launch volume 115 detects the amount of rotation of the launching handle 60. The launching motor 113 is then driven and controlled so that game balls are fired with a strength (firing intensity) corresponding to the magnitude of the detection signal from the launch volume 115. In this embodiment, the number of game balls that can be continuously fired by the launching motor 113 is approximately 100 per minute.

払出制御基板110には、前面枠51が開放されていることを検知可能な枠開放検知スイッチ70が接続されている。枠開放検知スイッチ70のことを「開放検知手段」ともいう。枠開放検知スイッチ70は、例えば、前面枠51又は本体枠52に設けられるもので、前面枠51が閉じた状態(閉状態)から開いた状態(開状態)に変化したり開状態から閉状態に変化したりした場合に、その状態変化に応じてオンオフが切り替わるように構成される。つまり、枠開放検知スイッチ70は、前面枠51の開閉を検知する開閉検知スイッチでもある。開閉検知スイッチのことを「開閉検知手段」ともいう。前面枠51は、例えば、遊技盤2のメンテナンス作業や遊技領域3内の球詰まり(所謂「ブドウ」)の解消作業などを行う際に、遊技ホールの店員等の操作(外部からの操作)により開閉される。 A frame open detection switch 70 capable of detecting when the front frame 51 is open is connected to the payout control board 110. The frame open detection switch 70 is also referred to as the "open detection means." The frame open detection switch 70 is provided, for example, on the front frame 51 or the main frame 52, and is configured to switch on and off in response to a state change when the front frame 51 changes from a closed state (closed state) to an open state (open state), or from an open state to a closed state. In other words, the frame open detection switch 70 is also an open/close detection switch that detects the opening and closing of the front frame 51. The open/close detection switch is also referred to as the "open/close detection means." The front frame 51 is opened and closed by operation (external operation) by an amusement hall staff member or the like, for example, when performing maintenance work on the game board 2 or clearing ball jams (so-called "grapes") in the game area 3.

払出制御基板110に入力される枠開放検知スイッチ70の検知信号(「枠開放検知信号」ともいう。)は、例えば、前面枠51が閉状態にある場合にOFFとなり(非検知状態)、前面枠51が開状態にある場合にONとなる(検知状態)。すなわち、枠開放検知スイッチ70が前面枠51の開放(前面枠51の閉状態から開状態への変化)を検知すると、枠開放検知スイッチ70の検知信号はONとなる。また、枠開放検知スイッチ70が前面枠51の閉鎖(前面枠51の開状態から閉状態への変化)を検知すると、枠開放検知スイッチ70の検知信号はOFFとなる。 The detection signal of the frame open detection switch 70 (also referred to as the "frame open detection signal") input to the dispensing control board 110 is OFF (non-detection state) when the front frame 51 is in a closed state, and ON (detection state) when the front frame 51 is in an open state. In other words, when the frame open detection switch 70 detects the opening of the front frame 51 (a change in the front frame 51 from a closed state to an open state), the detection signal of the frame open detection switch 70 turns ON. Furthermore, when the frame open detection switch 70 detects the closing of the front frame 51 (a change in the front frame 51 from an open state to a closed state), the detection signal of the frame open detection switch 70 turns OFF.

払出制御基板110に入力される枠開放検知信号は、主制御基板80に入力される。つまり、枠開放検知スイッチ70の検知信号は、払出制御基板110を介して主制御基板80に入力される。遊技制御用マイコン81は、入力される枠開放検知信号の状態に基づいて、前面枠51の状態(開閉)を検知することが可能となっている。また、遊技制御用マイコン81は、主制御基板80に入力される前述の電波検知信号や磁気検知信号の状態に基づいて、電波ゴトや磁石ゴトの不正行為を検知することが可能となっている。 The frame open detection signal input to the payout control board 110 is input to the main control board 80. In other words, the detection signal from the frame open detection switch 70 is input to the main control board 80 via the payout control board 110. The game control microcomputer 81 is able to detect the state (open or closed) of the front frame 51 based on the state of the input frame open detection signal. In addition, the game control microcomputer 81 is able to detect radio wave cheating and magnetic cheating based on the state of the aforementioned radio wave detection signal and magnetic detection signal input to the main control board 80.

前面枠51が開放したり不正行為が発生したりすると、遊技を正常に行うことは困難(不可能)となり、パチンコ遊技機1の状態は遊技に適さない状態となる。このような遊技に適さない状態(本実施例では、前面枠51が開放した状態や不正行為が発生した状態)が発生したことを、枠開放検知信号や電波検知信号、磁気検知信号の状態に基づいて検知することが可能である。 If the front frame 51 opens or fraudulent activity occurs, it becomes difficult (impossible) to play normally, and the pachinko gaming machine 1 becomes unsuitable for play. The occurrence of such an unsuitable state for play (in this embodiment, a state in which the front frame 51 is open or a state in which fraudulent activity has occurred) can be detected based on the state of the frame open detection signal, radio wave detection signal, and magnetic detection signal.

主制御基板80は、副制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80と副制御基板90との接続は、主制御基板80から副制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80と副制御基板90との間には、通信方向規制手段としての不図示の単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 The main control board 80 transmits various commands to the sub-control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub-control board 90 is a one-way communication connection that only allows signals to be sent from the main control board 80 to the sub-control board 90. In other words, a unidirectional circuit (e.g., a circuit using a diode) (not shown) is interposed between the main control board 80 and the sub-control board 90 as a means for restricting communication direction.

図5に示すように、副制御基板90には、所定のプログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(「演出制御用マイコン」ともいう。)91が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って行われる演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。 As shown in Figure 5, the sub-control board 90 is equipped with a one-chip microcomputer for effect control (also called the "effect control microcomputer") 91, which controls the effects of the pachinko gaming machine 1 according to a predetermined program. The effect control microcomputer 91 includes a ROM that stores programs for controlling the effects that occur as the game progresses, a RAM used as work memory, and a CPU that executes the programs stored in the ROM.

演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。なお、入出力回路95は演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよく、ROMは外付けであってもよい。副制御基板90(演出制御用マイコン91)のROMには、遊技演出に係る各種の判定や決定(選択)に用いるテーブルや、変動演出や予告演出等の演出パターンなど、演出を制御するのに必要な各種のデータが記憶されている。また、副制御基板90(演出制御用マイコン91)のRAM(演出制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。 The presentation control microcomputer 91 sends and receives data to and from other boards, etc. via the input/output circuit 95. The input/output circuit 95 may be built into the presentation control microcomputer 91, and the ROM may be external. The ROM of the sub-control board 90 (presentation control microcomputer 91) stores various data necessary for controlling presentations, such as tables used for various judgments and decisions (selections) related to game presentations, and presentation patterns such as variable presentations and preview presentations. In addition, memory areas are reserved at specified addresses in the RAM (presentation control RAM) of the sub-control board 90 (presentation control microcomputer 91) for use with various flags and various counting counters.

副制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106及びランプ制御基板107等が接続されている。副制御基板90(演出制御用マイコン91)は、遊技の状況に応じて画像制御基板100、音声制御基板106及びランプ制御基板107と協働して、表示演出や音演出、ランプ演出(発光演出)等の各種演出を、対応する演出用の装置や部材等(演出手段)に実行させる。この副制御基板90(演出制御用マイコン91)は、遊技の状況に応じて種々の演出を実行させることが可能な演出実行手段(「演出制御手段」ともいう。)として機能する。なお、画像制御基板100、音声制御基板106及びランプ制御基板107のうち少なくとも一つを、副制御基板90とともに演出実行手段(演出制御手段)として機能するものと捉えることもできる。 The sub-control board 90 is connected to the image control board 100, audio control board 106, lamp control board 107, etc. The sub-control board 90 (effect control microcomputer 91) cooperates with the image control board 100, audio control board 106, and lamp control board 107 depending on the game situation, causing the corresponding effect devices, components, etc. (effect means) to execute various effects such as display effects, sound effects, and lamp effects (light-emitting effects). This sub-control board 90 (effect control microcomputer 91) functions as effect execution means (also referred to as "effect control means") that can execute various effects depending on the game situation. Note that at least one of the image control board 100, audio control board 106, and lamp control board 107 can also be considered to function as effect execution means (effect control means) together with the sub-control board 90.

副制御基板90(演出制御用マイコン91)は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン(「画像制御用マイコン」ともいう。)101のCPUに画像表示装置7の表示制御を行わせる。 Based on commands received from the main control board 80, the sub-control board 90 (performance control microcomputer 91) causes the CPU of the image control one-chip microcomputer (also called the "image control microcomputer") 101 of the image control board 100 to control the display of the image display device 7.

画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の各種画像データが格納されている。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。なお、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて又は加えて、VDP(Video Display Processor)を設けてもよい。 The RAM of the image control board 100 is memory for expanding image data. The ROM of the image control board 100 stores various image data such as still image data and video data to be displayed on the image display device 7, specifically characters, items, figures, letters, numbers, symbols, etc. (including performance patterns, reserved patterns, etc.), and background images. The image control microcomputer 101 reads image data from the ROM based on commands from the performance control microcomputer 91. It then executes display control based on the read image data. A VDP (Video Display Processor) may be provided instead of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 on the image control board 100.

副制御基板90(演出制御用マイコン91)は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から種々の音を出力する。スピーカ67から出力される音は、楽曲(BGM)、音声、電子音等により構成することができ、当該音のデータ(音データ)は副制御基板90のROMに格納されている。本実施例では、パチンコ遊技機1が出力可能な音(スピーカ67から出力可能な音)として、演出音(効果音)、報知音及び確認音が設けられている。 The sub-control board 90 (effect control microcomputer 91) outputs various sounds from the speaker 67 via the audio control board 106 based on commands received from the main control board 80. The sounds output from the speaker 67 can be composed of music (BGM), voice, electronic sounds, etc., and the sound data (sound data) is stored in the ROM of the sub-control board 90. In this embodiment, the sounds that can be output by the pachinko gaming machine 1 (sounds that can be output from the speaker 67) include effect sounds (sound effects), notification sounds, and confirmation sounds.

演出音は、例えば、演出図柄8の変動表示(変動演出)に伴って出力される通常変動BGM(通常変動音)、リーチ演出に伴って出力されるリーチBGM(リーチ演出音)、演出図柄8の停止表示(仮停止及び/又は確定停止)に伴って出力される図柄停止音、予告演出に伴って出力される予告音、始動口や一般入賞口、大入賞口等の特定の入賞口への遊技球の入球に伴って出力される入賞音、大当り遊技演出に伴って出力される大当りBGM(大当り演出音)等である。 Examples of the effect sounds include normal fluctuation background music (normal fluctuation sound) output in conjunction with the fluctuation display of the effect symbol 8 (fluctuation effect), reach background music (reach effect sound) output in conjunction with a reach effect, a pattern stop sound output in conjunction with the stop display of the effect symbol 8 (temporary stop and/or confirmed stop), a warning sound output in conjunction with a warning effect, a winning sound output in conjunction with a game ball entering a specific winning slot such as the start slot, general winning slot, or large winning slot, and jackpot background music (jackpot effect sound) output in conjunction with a jackpot game effect.

報知音は、例えば、枠開放検知スイッチ70が前面枠51の開放を検知したこと(つまり、前面枠51が開放中であること)を報知する枠開放音、電波センサ71が電波を検知したことを報知する電波検知音、磁気センサ72が磁気を検知したことを報知する磁気検知音、遊技者に左打ちを行うよう指示する左打ち指示音、下皿62が満杯であることを報知する下皿満杯音等である。 The notification sounds include, for example, a frame open sound that notifies that the frame open detection switch 70 has detected the opening of the front frame 51 (i.e., that the front frame 51 is open), a radio wave detection sound that notifies that the radio wave sensor 71 has detected radio waves, a magnetic detection sound that notifies that the magnetic sensor 72 has detected magnetism, a left-hit instruction sound that instructs the player to hit to the left, and a lower tray full sound that notifies that the lower tray 62 is full.

確認音は、例えば、所定の音量調整操作により音量の設定(調整)が行われた場合の当該設定(調整)後の音量(音量設定内容)を遊技者に示す(報知する)音量確認音や、所定の光量調整操作に基づいて光量の設定(調整)が行われた場合の当該設定(調整)後の光量(光量設定内容)を遊技者に示す(報知する)光量確認音等である。 The confirmation sound may be, for example, a volume confirmation sound that indicates (notifies) the player of the volume (volume setting) after setting (adjusting) the volume using a specified volume adjustment operation, or a light intensity confirmation sound that indicates (notifies) the player of the light intensity (light intensity setting) after setting (adjusting) the light intensity based on a specified light intensity adjustment operation.

なお、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御用マイコン101に音声制御を実行させてもよい。この場合、画像制御基板100のROMに音データを格納してもよい。 A CPU may be mounted on the audio control board 106, in which case audio control may be performed by the CPU. In this case, a ROM may be mounted on the audio control board 106, in which case audio data may be stored in the ROM. A speaker 67 may also be connected to the image control board 100, and audio control may be performed by the image control microcomputer 101. In this case, audio data may be stored in the ROM of the image control board 100.

副制御基板90(演出制御用マイコン91)は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5、可動体ランプ15等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータであり、「ランプデータ」ともいう。)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5、可動体ランプ15等のランプ(LED)の点灯制御を行う。 Based on commands received from the main control board 80, the sub-control board 90 (performance control microcomputer 91) determines, from data stored in ROM, light pattern data (data that determines on/off status, light color, etc., and is also called "lamp data") that determines the light emission mode of lamps such as the frame lamp 66, panel lamp 5, and movable body lamp 15, and controls the lighting of lamps (LEDs) such as the frame lamp 66, panel lamp 5, and movable body lamp 15 via the lamp control board 107.

副制御基板90(演出制御用マイコン91)は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動演出部材14(可動体)を作動させる。可動演出部材14の作動は、不図示のモータ等の電気的駆動源(「駆動手段」ともいう。)により行われる。演出制御用マイコン91は、可動演出部材14を所定の作動態様で作動させるためのデータ(「駆動データ」ともいう。)を、副制御基板90のROMに予め格納(記憶)されている複数の作動パターンデータの中から決定(選択)し、その決定した作動パターンデータに基づいて可動演出部材14の作動(可動演出)を制御する。可動演出部材14及びこれを作動させる駆動手段を含んで可動演出装置が構成される。 The sub-control board 90 (performance control microcomputer 91) operates the movable performance member 14 (movable body) connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on commands received from the main control board 80. The movable performance member 14 is operated by an electrical drive source (also referred to as "drive means") such as a motor (not shown). The performance control microcomputer 91 determines (selects) data (also referred to as "drive data") for operating the movable performance member 14 in a predetermined operating mode from multiple operation pattern data pre-stored (memorized) in the ROM of the sub-control board 90, and controls the operation of the movable performance member 14 (movable performance) based on the determined operation pattern data. The movable performance device includes the movable performance member 14 and the drive means for operating it.

なお、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、この場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動演出部材14の作動制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや作動パターンに関するデータを格納してもよい。 A CPU may be implemented on the lamp control board 107, in which case the CPU may be made to control the lighting of the lamps and the operation of the movable performance member 14. Furthermore, in this case, a ROM may be implemented on the lamp control board 107, and data related to the lighting patterns and operation patterns may be stored in the ROM.

副制御基板90には、可動演出部材14の位置を検知可能な位置検知センサ17が接続されている。本実施例では、位置検知センサ17として、可動演出部材14が待機位置(初期位置)にある場合に検知状態(例えば「ON」)となり、待機位置にない場合に非検知状態(例えば「OFF」)となる待機位置検知センサ17a(「第1位置検知センサ」又は「第1位置検知手段」ともいう。)と、可動演出部材14が作動位置にある場合に検知状態(例えば「ON」)となり、作動位置にない場合に非検知状態(例えば「OFF」)となる作動位置検知センサ17b(「第2位置検知センサ」又は「第2位置検知手段」ともいう。)と、が設けられている。位置検知センサ17(待機位置検知センサ17a、作動位置検知センサ17b)は、例えば、発光部と受光部とを備えたフォトインタラプタにより構成される。 A position detection sensor 17 capable of detecting the position of the movable effect member 14 is connected to the sub-control board 90. In this embodiment, the position detection sensors 17 include a standby position detection sensor 17a (also referred to as the "first position detection sensor" or "first position detection means") that is in a detecting state (e.g., "ON") when the movable effect member 14 is in the standby position (initial position) and in a non-detecting state (e.g., "OFF") when the movable effect member 14 is not in the standby position, and an actuation position detection sensor 17b (also referred to as the "second position detection sensor" or "second position detection means") that is in a detecting state (e.g., "ON") when the movable effect member 14 is in the actuation position and in a non-detecting state (e.g., "OFF") when the movable effect member 14 is not in the actuation position. The position detection sensors 17 (standby position detection sensor 17a, actuation position detection sensor 17b) are, for example, configured as photointerrupters equipped with a light-emitting element and a light-receiving element.

待機位置検知センサ17aの検知の状態を示す信号(「待機位置検知信号」ともいう。)、及び作動位置検知センサ17bの検知の状態を示す信号(「作動位置検知信号」ともいう。)は、それぞれ副制御基板90に入力される。演出制御用マイコン91は、その入力された信号に基づいて、可動演出部材14が待機位置にあるのか作動位置にあるのか、すなわち、可動演出部材14の位置(状態)を判別したり、可動演出部材14の異常を検知したりすることが可能に構成されている。 A signal indicating the detection state of the standby position detection sensor 17a (also referred to as the "standby position detection signal") and a signal indicating the detection state of the operating position detection sensor 17b (also referred to as the "operating position detection signal") are each input to the sub-control board 90. Based on these input signals, the performance control microcomputer 91 is configured to be able to determine whether the movable performance member 14 is in the standby position or the operating position, i.e., the position (state) of the movable performance member 14, and to detect any abnormalities in the movable performance member 14.

例えば、パチンコ遊技機1の稼働中(電源ON時)において、可動演出部材14が作動する前の非作動時(可動演出の非実行時)や作動開始時(可動演出の開始時)等に待機位置検知信号がOFF(待機位置検知センサ17aが非検知状態)になっていたり、可動演出部材14を待機位置から作動位置へ移動させる条件(可動演出部材14の作動条件)が成立してから所定時間(例えば、可動演出部材14が待機位置から作動位置へ移動するのに要する時間)が経過したにもかかわらず作動位置信号がON(作動位置検知センサ17bが検知状態)にならなかったり待機位置検知信号がON(待機位置検知センサ17aが検知状態)のままであったり、可動演出部材14を作動位置から待機位置へ移動させる条件(可動演出部材14の復帰条件)が成立してから所定時間(例えば、可動演出部材14が作動位置から待機位置へ移動するのに要する時間)が経過したにもかかわらず待機位置検知信号がON(待機位置検知センサ17aが検知状態)にならなかったり作動位置検知信号がON(作動位置検知センサ17bが検知状態)のままであったりする等、可動演出部材14の作動状況と位置検知信号(位置検知センサ17の検知状態)とが整合しない場合に、可動演出部材14の異常(可動部の異常)が発生したと判断することができる。 For example, when the pachinko gaming machine 1 is in operation (power is ON), the standby position detection signal may be OFF (the standby position detection sensor 17a is in a non-detecting state) when the movable effect member 14 is not in operation (when the movable effect is not being executed) or when it starts to operate (when the movable effect starts), or the operating position signal may not be ON (the operating position detection sensor 17b is in a detecting state) even though a predetermined time (for example, the time required for the movable effect member 14 to move from the standby position to the operating position) has elapsed since the conditions for moving the movable effect member 14 from the standby position to the operating position (the operating conditions of the movable effect member 14) were met, or the standby position detection signal may not be ON (the standby position detection sensor 17a is in a detecting state). If the operating status of the movable performance member 14 and the position detection signal (detection state of the position detection sensor 17) do not match, such as if the standby position detection signal remains ON (standby position detection sensor 17a is in a detection state) or if the operating position detection signal remains ON (operation position detection sensor 17b is in a detection state) even after a predetermined time (for example, the time required for the movable performance member 14 to move from the operating position to the standby position) has elapsed since the condition for moving the movable performance member 14 from the operating position to the standby position (return condition for the movable performance member 14) was met, it can be determined that an abnormality has occurred in the movable performance member 14 (abnormality in the moving part).

位置検知センサ17(待機位置検知センサ17a及び作動位置検知センサ17bの何れか一方又は両方)のことを「位置検知手段」ともいい、可動演出部材14の異常を検知可能な演出制御用マイコン91のことを「異常検知手段」ともいい、待機位置検知信号及び作動位置検知信号の何れか一方又は両方を指して「位置検知信号」ともいう。 The position detection sensor 17 (either or both of the standby position detection sensor 17a and the operating position detection sensor 17b) is also referred to as the "position detection means," the performance control microcomputer 91 capable of detecting abnormalities in the movable performance member 14 is also referred to as the "abnormality detection means," and either or both of the standby position detection signal and the operating position detection signal are also referred to as the "position detection signal."

副制御基板90には、第1演出ボタン63aや第2演出ボタン63b(図1を参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからの信号が副制御基板90に入力される。第1演出ボタン検知スイッチ63cのことを「第1操作検知手段」ともいい、第2演出ボタン検知スイッチ63dのことを「第2操作検知手段」ともいう。また、第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dの何れか一方又は両方を指して「演出ボタン検知スイッチ」又は「操作検知手段」ともいう。 Connected to the sub-control board 90 are a first effect button detection switch 63c and a second effect button detection switch 63d, which detect when the first effect button 63a or second effect button 63b (see Figure 1) is operated (pushed, rotated, pulled, etc.). When a player performs a specified input operation on the first effect button 63a or second effect button 63b, a signal from the corresponding effect button detection switch is input to the sub-control board 90. The first effect button detection switch 63c is also referred to as the "first operation detection means," and the second effect button detection switch 63d is also referred to as the "second operation detection means." Furthermore, either or both of the first effect button detection switch 63c and the second effect button detection switch 63d are also referred to as the "effect button detection switch" or "operation detection means."

[当りの概要]
次に、パチンコ遊技機1の当りの概要について説明する。本実施例では、特別図柄当否判定の結果として「大当り」と「外れ」がある。前述したように、「大当り」のときには特別図柄表示部に「大当り図柄」が停止表示され、「外れ」のときには特別図柄表示部に「外れ図柄」が停止表示される。つまり、特別図柄当否判定の結果(大当り又は外れ)に応じて特別図柄(識別情報)が大当り図柄(特定態様)又は外れ図柄(非特定態様)で表示される。
[Winning summary]
Next, an overview of the win of the pachinko gaming machine 1 will be explained. In this embodiment, the results of the special symbol hit/miss determination are a "jackpot" and a "miss." As described above, in the event of a "jackpot," a "jackpot symbol" is displayed statically in the special symbol display section, and in the event of a "miss," a "miss symbol" is displayed statically in the special symbol display section. In other words, depending on the result of the special symbol hit/miss determination (jackpot or miss), the special symbol (identification information) is displayed as a jackpot symbol (specific mode) or a miss symbol (non-specific mode).

特別図柄当否判定で大当りと判定されると、停止表示された特別図柄(大当り図柄)の種類(大当り種別)に応じた開放パターンで大入賞口30を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技のことを「大当り遊技」ともいい、特別遊技が実行可能とされる遊技状態のことを「特別遊技状態」ともいい、大当り遊技が実行可能とされる遊技状態のことを「大当り遊技状態」ともいう。 If the special symbol hit determination determines that a jackpot has occurred, a "special game" is executed in which the large prize opening 30 is opened in an opening pattern corresponding to the type (jackpot type) of the special symbol (jackpot symbol) that has stopped and been displayed. The special game that is executed when a jackpot has occurred is also called a "jackpot game," the game state in which a special game can be played is also called a "special game state," and the game state in which a jackpot game can be played is also called a "jackpot game state."

本実施例のパチンコ遊技機1には複数の大当りが設けられている。具体的には、図6に示すように、大当りとして「10R(ラウンド)第1大当り」、「10R第2大当り」、「10R第3大当り」、「10R第4大当り」、「10R第5大当り」、「5R第6大当り」、「5R第7大当り」、「10R第8大当り」及び「10R第9大当り」の計9種類が設けられている。これらの大当りのうち、「10R第1大当り」、「10R第2大当り」、「10R第3大当り」、「10R第4大当り」、「10R第5大当り」、「5R第6大当り」及び「5R第7大当り」は第1特別図柄に係る大当りであり、「10R第8大当り」及び「10R第9大当り」は第2特別図柄に係る大当りである。特別図柄表示部には、これらの大当り種別に応じた大当り図柄が停止表示される。なお、本明細書ではラウンドを「R」と表記することがある。 The pachinko gaming machine 1 of this embodiment is provided with multiple jackpots. Specifically, as shown in FIG. 6, nine types of jackpots are provided: "10R (round) 1st jackpot," "10R 2nd jackpot," "10R 3rd jackpot," "10R 4th jackpot," "10R 5th jackpot," "5R 6th jackpot," "5R 7th jackpot," "10R 8th jackpot," and "10R 9th jackpot." Of these jackpots, "10R 1st jackpot," "10R 2nd jackpot," "10R 3rd jackpot," "10R 4th jackpot," "10R 5th jackpot," "5R 6th jackpot," and "5R 7th jackpot" are jackpots related to the first special symbol, and "10R 8th jackpot" and "10R 9th jackpot" are jackpots related to the second special symbol. The special symbol display area will stop and display jackpot symbols corresponding to these jackpot types. Note that in this specification, round may be abbreviated as "R."

10R第1大当り、10R第8大当り及び10R第9大当りは、何れもラウンド数が「10」、大入賞口30の開放回数が1R~10Rの各ラウンドにつき「1回」、大入賞口30の開放時間が1R~10Rの各ラウンドにつき「25秒」の大当りである。開放時間「25秒」の開放のことを「ロング開放」ともいう。 The 10R 1st jackpot, 10R 8th jackpot, and 10R 9th jackpot are all jackpots with a round count of "10," the large prize slot 30 opening "once" for each round from 1R to 10R, and the large prize slot 30 opening for "25 seconds" for each round from 1R to 10R. An opening time of "25 seconds" is also called a "long opening."

5R第6大当り及び5R第7大当りは、何れもラウンド数が「5」、大入賞口30の開放回数が1R~5Rの各ラウンドにつき「1回」、大入賞口30の開放時間が1R~5Rの各ラウンドにつき「25秒」の大当りである。 The 5R 6th jackpot and 5R 7th jackpot are both jackpots with a round count of "5," the large prize slot 30 opening "once" for each round from 1R to 5R, and the large prize slot 30 opening time of "25 seconds" for each round from 1R to 5R.

10R第2大当りは、ラウンド数が「10」、大入賞口30の開放回数が1R~10Rの各ラウンドにつき「1回」、大入賞口30の開放時間が1R~10Rの各ラウンドにつき「25秒」の大当りである。 The 10R second jackpot is a jackpot where the number of rounds is "10", the large prize slot 30 opens "once" for each round from 1R to 10R, and the large prize slot 30 opens for "25 seconds" for each round from 1R to 10R.

10R第3大当りは、ラウンド数が「10」、大入賞口30の開放回数が1R~10Rの各ラウンドにつき「1回」、大入賞口30の開放時間が、1R~7Rの各ラウンドにつき「25秒」、8R~10Rの各ラウンドにつき「0.1秒」の大当りである。開放時間「0.1秒」の開放のことを「ショート開放」ともいう。10R第3大当りに係る大当り遊技(「10R第3大当り遊技」ともいう。)のうち、8R~10Rは大入賞口30の1ラウンドあたりの開放時間が「0.1秒」という極短時間であり、大入賞口30に遊技球が入球する可能性は極めて低いもの(実質的にゼロ)となる。このため、10R第3大当り遊技では、1ラウンドあたりの開放時間が「25秒」とされる1R~7Rにおいて大入賞口30への遊技球の入球可能性が高くなり、遊技球を容易に大入賞口30に入球させることが可能となる。したがって、10R第3大当りは実質的に「7R大当り」であり、10R第3大当り遊技は実質的に「7R大当り遊技」である。 A 10R third jackpot is a jackpot with 10 rounds, the large prize slot 30 opening once for each of the first through tenth rounds, and the large prize slot 30 opening for 25 seconds for each of the first through seventh rounds, and 0.1 seconds for each of the eighth through tenth rounds. An opening of 0.1 seconds is also called a "short opening." Among the jackpot games related to a 10R third jackpot (also called "10R third jackpot games"), the opening time of the large prize slot 30 per round from the eighth through tenth rounds is an extremely short 0.1 second, making the chances of a game ball entering the large prize slot 30 extremely low (virtually zero). For this reason, in a 10R third jackpot game, the likelihood of a game ball entering the large prize opening 30 increases in rounds 1 through 7, where the opening time per round is 25 seconds, making it easier to get the game ball to enter the large prize opening 30. Therefore, a 10R third jackpot is essentially a "7R jackpot," and a 10R third jackpot game is essentially a "7R jackpot game."

10R第4大当りは、ラウンド数が「10」、大入賞口30の開放回数が1R~10Rの各ラウンドにつき「1回」、大入賞口30の開放時間が、1R~5Rの各ラウンドにつき「25秒」、6R~10Rの各ラウンドにつき「0.1秒」の大当りである。10R第4大当りに係る大当り遊技(「10R第4大当り遊技」ともいう。)のうち、6R~10Rは大入賞口30の1ラウンドあたりの開放時間が「0.1秒」という極短時間であり、大入賞口30に遊技球が入球する可能性は極めて低いもの(実質的にゼロ)となる。このため、10R第4大当り遊技では、1ラウンドあたりの開放時間が「25秒」とされる1R~5Rにおいて大入賞口30への遊技球の入球可能性が高くなり、遊技球を容易に大入賞口30に入球させることが可能となる。したがって、10R第4大当りは実質的に「5R大当り」であり、10R第4大当り遊技は実質的に「5R大当り遊技」である。 A 10R fourth jackpot is a jackpot with 10 rounds, the large prize slot 30 opening once for each of the first through tenth rounds, and the large prize slot 30 opening for 25 seconds for each of the first through fifth rounds and 0.1 seconds for each of the sixth through tenth rounds. In the jackpot game related to a 10R fourth jackpot (also referred to as a "10R fourth jackpot game"), the large prize slot 30 opens for an extremely short time of 0.1 seconds per round from the sixth through tenth rounds, making the likelihood of a game ball entering the large prize slot 30 extremely low (virtually zero). Therefore, in a 10R fourth jackpot game, the likelihood of a game ball entering the large prize slot 30 increases in the first through fifth rounds, where the opening time per round is 25 seconds, making it easier to enter the game ball. Therefore, a 10R fourth jackpot is essentially a "5R jackpot," and a 10R fourth jackpot game is essentially a "5R jackpot game."

10R第5大当りは、ラウンド数が「10」、大入賞口30の開放回数が1R~10Rの各ラウンドにつき「1回」、大入賞口30の開放時間が、1R~3Rの各ラウンドにつき「25秒」、4R~10Rの各ラウンドにつき「0.1秒」の大当りである。10R第5大当りに係る大当り遊技(「10R第5大当り遊技」ともいう。)のうち、4R~10Rは、大入賞口30の1ラウンドあたりの開放時間が「0.1秒」という極短時間であり、大入賞口30に遊技球が入球する可能性は極めて低いもの(実質的にゼロ)となる。このため、10R第4大当り遊技では、1ラウンドあたりの開放時間が「25秒」とされる1R~3Rにおいて大入賞口30への遊技球の入球可能性が高くなり、遊技球を容易に大入賞口30に入球させることが可能となる。したがって、10R第5大当りは実質的に「3R大当り」であり、10R第5大当り遊技は実質的に「3R大当り遊技」である。 A 10R fifth jackpot is a jackpot with 10 rounds, the number of times the large prize slot 30 opens is "1" for each of the first through tenth rounds, and the opening time of the large prize slot 30 is "25 seconds" for each of the first through third rounds and "0.1 seconds" for each of the fourth through tenth rounds. In the jackpot game related to the 10R fifth jackpot (also referred to as the "10R fifth jackpot game"), the opening time of the large prize slot 30 per round is an extremely short "0.1 second" from rounds four through ten, making the likelihood of a game ball entering the large prize slot 30 extremely low (virtually zero). Therefore, in the 10R fourth jackpot game, the likelihood of a game ball entering the large prize slot 30 is high in rounds one through three, where the opening time per round is "25 seconds," making it easier to enter the game ball into the large prize slot 30. Therefore, a 10R fifth jackpot is essentially a "3R jackpot," and a 10R fifth jackpot game is essentially a "3R jackpot game."

これら9種類の大当りのうち、10R第1大当り、5R第6大当り、5R第7大当り、10R第8大当り及び10R第9大当りは、各ラウンドの間(ラウンド間)に一定のインターバル時間(例えば、約0.5秒~1秒)が設定され、1ラウンドから最終ラウンドまでの各ラウンドが同じ(一定の)インターバル時間を挟んで消化される。このようにラウンドが消化される10R第1大当り、5R第6大当り、5R第7大当り、10R第8大当り及び10R第9大当りは、一般的な大当りであるといえる。 Of these nine types of jackpots, the 10R 1st jackpot, 5R 6th jackpot, 5R 7th jackpot, 10R 8th jackpot, and 10R 9th jackpot have a fixed interval time (for example, approximately 0.5 to 1 second) set between each round (between rounds), and each round from the first to the final round is consumed with the same (fixed) interval time in between. The 10R 1st jackpot, 5R 6th jackpot, 5R 7th jackpot, 10R 8th jackpot, and 10R 9th jackpots, which consume rounds in this way, can be said to be standard jackpots.

これに対し、10R第2大当り及び10R第3大当り(実質7R大当り)は、3ラウンド、5ラウンド及び7ラウンドが終了したときのラウンド間と、それ以外のラウンド(1R、2R、4R、6R、8R、9R)が終了したときのラウンド間とで、インターバル時間を異ならせており、前者の方が後者よりもインターバル時間が長くなっている。例えば、3ラウンド、5ラウンド及び7ラウンドが終了したときのラウンド間のインターバル時間は「約3秒~5秒」とされ、それ以外のラウンド(1R、2R、4R、6R、8R、9R)が終了したときのラウンド間のインターバル時間は「約0.5秒~1秒」とされる。 In contrast, for the 10R second jackpot and 10R third jackpot (effectively a 7R jackpot), the interval time between rounds when rounds 3, 5, and 7 are completed is different from the interval time between rounds when other rounds (1R, 2R, 4R, 6R, 8R, 9R) are completed, with the former interval time being longer than the latter. For example, the interval time between rounds when rounds 3, 5, and 7 are completed is "approximately 3 to 5 seconds," while the interval time between rounds when other rounds (1R, 2R, 4R, 6R, 8R, 9R) are completed is "approximately 0.5 to 1 second."

10R第4大当り(実質5R大当り)は、3ラウンド及び5ラウンドが終了したときのラウンド間と、それ以外のラウンド(1R、2R、4R、6R、7R、8R、9R)が終了したときのラウンド間とで、インターバル時間を異ならせており、前者の方が後者よりもインターバル時間が長くなっている。例えば、3ラウンド及び5ラウンドが終了したときのラウンド間のインターバル時間は「約3秒~5秒」とされ、それ以外のラウンド(1R、2R、4R、6R、8R、9R)が終了したときのラウンド間のインターバル時間(「第2インターバル時間」ともいう。)は「約0.5秒~1秒」とされる。 For a 10R fourth jackpot (effectively a 5R jackpot), the interval time between rounds when rounds 3 and 5 are completed is different from the interval time between rounds when other rounds (1R, 2R, 4R, 6R, 7R, 8R, 9R) are completed, with the former interval time being longer than the latter. For example, the interval time between rounds when rounds 3 and 5 are completed is "approximately 3 to 5 seconds," while the interval time between rounds when other rounds (1R, 2R, 4R, 6R, 8R, 9R) are completed (also called the "second interval time") is "approximately 0.5 to 1 second."

10R第5大当り(実質3R大当り)は、3ラウンドが終了したときのラウンド間と、それ以外のラウンド(1R、2R、4R、5R、6R、7R、8R、9R)が終了したときのラウンド間とで、インターバル時間を異ならせており、前者の方が後者よりもインターバル時間が長くなっている。例えば、3ラウンドが終了したときのラウンド間のインターバル時間は「約3秒~5秒」とされ、それ以外のラウンド(1R、2R、4R、5R、6R、7R、8R、9R)が終了したときのラウンド間のインターバル時間は「約0.5秒~1秒」とされる。 For the 10R fifth jackpot (effectively a 3R jackpot), the interval time between rounds when 3 rounds are completed is different from the interval time between rounds when other rounds (1R, 2R, 4R, 5R, 6R, 7R, 8R, 9R) are completed, with the former interval time being longer than the latter. For example, the interval time between rounds when 3 rounds are completed is "approximately 3 to 5 seconds," while the interval time between rounds when other rounds (1R, 2R, 4R, 5R, 6R, 7R, 8R, 9R) are completed is "approximately 0.5 to 1 second."

10R第2~第5大当りにおいて、相対的に長いインターバル時間(例えば、約3秒~5秒)のことを「第1インターバル時間」ともいい、相対的に短いインターバル時間(例えば、約0.5秒~1秒)のことを「第2インターバル時間」ともいう。 For the second to fifth jackpots in 10R, the relatively long interval time (e.g., approximately 3 to 5 seconds) is also referred to as the "first interval time," and the relatively short interval time (e.g., approximately 0.5 to 1 second) is also referred to as the "second interval time."

第1インターバル時間が設定されるラウンド間(「インターバル期間」ともいう。)では、次のラウンドも大入賞口30がロング開放されるか否か、すなわち、ロング開放のラウンドが実行(継続)されるか否かを示唆する演出が、画像表示装置7(表示画面7a)等を用いて実行される。第1インターバル時間が設定されるラウンド間のことを「ラウンド分岐タイミング」ともいい、ラウンド分岐タイミングにおいて実行される演出のことを「ラウンド分岐演出」ともいう。 During the interval between rounds (also referred to as the "interval period") when the first interval time is set, an effect is executed using the image display device 7 (display screen 7a) or the like, indicating whether the large prize slot 30 will be long-opened in the next round as well, i.e., whether a long-open round will be executed (continued). The interval between rounds when the first interval time is set is also referred to as the "round branching timing," and the effect executed at the round branching timing is also referred to as the "round branching effect."

例えば、10R第5大当り遊技の3ラウンド目が終了したときのラウンド間(ラウンド分岐タイミング)では、ラウンド分岐演出として、次ラウンド以降、ロング開放のラウンドが実行(継続)されない旨を示唆する演出(例えば、ロング開放ラウンド終了演出や大当り終了演出)が実行され、10R第2~第4大当り遊技の3ラウンド目が終了したときのラウンド間(ラウンド分岐タイミング)では、ラウンド分岐演出として、次ラウンド以降もロング開放のラウンドが実行(継続)される旨を示唆する演出(例えば、ロング開放ラウンド継続演出)が実行される。 For example, between rounds (round branching timing) when the third round of a 10R fifth jackpot game ends, a round branching effect is executed suggesting that the long opening round will not be executed (continued) from the next round onwards (for example, a long opening round end effect or a jackpot end effect), and between rounds (round branching timing) when the third round of a 10R second to fourth jackpot game ends, a round branching effect is executed suggesting that the long opening round will be executed (continued) from the next round onwards (for example, a long opening round continuation effect).

また、10R第4大当り遊技の5ラウンド目が終了したときのラウンド間(ラウンド分岐タイミング)では、ラウンド分岐演出として、次ラウンド以降、ロング開放のラウンドが実行(継続)されない旨を示唆する演出(例えば、ロング開放ラウンド終了演出や大当り終了演出)が実行され、10R第2・第3大当り遊技の5ラウンド目が終了したときのラウンド間(ラウンド分岐タイミング)では、ラウンド分岐演出として、次ラウンド以降もロング開放のラウンドが実行(継続)される旨を示唆する演出(例えば、ロング開放ラウンド継続演出)が実行される。 In addition, between rounds (round branching timing) when the fifth round of the 10R fourth jackpot game ends, a round branching effect is executed that suggests that the long opening round will not be executed (continued) from the next round onwards (for example, a long opening round end effect or a jackpot end effect), and between rounds (round branching timing) when the fifth round of the 10R second and third jackpot games ends, a round branching effect is executed that suggests that the long opening round will be executed (continued) from the next round onwards (for example, a long opening round continuation effect).

また、10R第3大当り遊技の7ラウンド目が終了したときのラウンド間(ラウンド分岐タイミング)では、ラウンド分岐演出として、次ラウンド以降、ロング開放のラウンドが実行(継続)されない旨を示唆する演出(例えば、ロング開放ラウンド終了演出や大当り終了演出)が実行され、10R第2大当り遊技の7ラウンド目が終了したときのラウンド間(ラウンド分岐タイミング)では、ラウンド分岐演出として、次ラウンド以降もロング開放のラウンドが実行(継続)される旨を示唆する演出(例えば、ロング開放ラウンド継続演出)が実行される。 In addition, between rounds (round branching timing) when the 7th round of the 10R third jackpot game ends, a round branching effect is executed to suggest that the long opening round will not be executed (continued) from the next round onwards (for example, a long opening round end effect or a jackpot end effect), and between rounds (round branching timing) when the 7th round of the 10R second jackpot game ends, a round branching effect is executed to suggest that the long opening round will be executed (continued) from the next round onwards (for example, a long opening round continuation effect).

このように10R第2~第5大当りは、ロング開放のラウンドが継続するか否かの分岐点(ラウンド分岐タイミング)となるラウンド間において、それ以外のラウンド間に比して長時間のインターバル時間(第1インターバル時間)が設定され、当該インターバル時間を利用してラウンド分岐演出が実行されるものとなっている。このように、ラウンド分岐タイミングにおいてラウンド分岐演出が実行される10R第2~第5大当りに係る大当り遊技は所謂「ランクアップボーナス」と呼ばれるもので、10R第1大当り等の一般的な大当りとは遊技性が異なる特殊な大当りである。以下、ランクアップボーナスのことを「RUB」と表記することがある。 In this way, for the 10R 2nd to 5th jackpots, a longer interval time (first interval time) is set between the rounds that are branching points (round branching timing) that determine whether or not the long-open round will continue, compared to between other rounds, and this interval time is used to execute the round branching effect. In this way, the jackpot game for the 10R 2nd to 5th jackpots, in which the round branching effect is executed at the round branching timing, is known as a "rank-up bonus," and is a special jackpot with different gameplay from general jackpots such as the 10R 1st jackpot. Hereinafter, the rank-up bonus may be abbreviated as "RUB."

ここで、ラウンドのことを「ラウンド遊技」ともいい、ラウンド遊技のことを「大入賞口開閉遊技」、「可変入球遊技」又は「特別入球遊技」ともいう。また、5R第6大当り及び5R第7大当りのことを総じて「5R大当り」ともいい、10R第1~第5大当り及び10R第8・第9大当りのことを総じて「10R大当り」ともいう。さらに、10R第2~第5大当りのことを「特殊大当り」ともいい、10R第2~第5大当り(特殊大当り)以外の大当り(10R第1・第8・第9大当り、5R第6・第7大当り)のことを「一般大当り」ともいい、一般大当りに係る大当り遊技(5R大当り遊技又は10R大当り遊技)のことを「第1特別遊技」ともいい、特殊大当りに係る大当り遊技(ランクアップボーナス(RUB))のことを「第2特別遊技」ともいう。また、大当り遊技のラウンド数に着目すると、5R大当り遊技のことを「第1特別遊技」ということもでき、10R大当り遊技のことを「第2特別遊技」ということもできる。 Here, a round is also referred to as a "round game," and round games are also called "large prize opening/closing games," "variable ball entry games," or "special ball entry games." Additionally, the 5R 6th jackpot and the 5R 7th jackpot are collectively referred to as a "5R jackpot," and the 10R 1st to 5th jackpots and the 10R 8th and 9th jackpots are collectively referred to as a "10R jackpot." Furthermore, the 2nd to 5th jackpots of 10R are also called "special jackpots," and jackpots other than the 2nd to 5th jackpots of 10R (special jackpots) (10R 1st, 8th, and 9th jackpots, 5R 6th and 7th jackpots) are also called "general jackpots," and jackpot games related to general jackpots (5R jackpot games or 10R jackpot games) are also called "first special games," and jackpot games related to special jackpots (rank-up bonus (RUB)) are also called "second special games." Also, when focusing on the number of rounds in jackpot games, 5R jackpot games can also be called "first special games," and 10R jackpot games can also be called "second special games."

なお、本実施例では、ラウンド数の違いによる大当り種別を、5R大当り及び10R大当りの2種類としているが、例えば、3R大当りと6R大当りと10R大当りの3種類としたり、7R大当りの1種類としたりする等、種々の大当り種別を設けることが可能である。また本実施例では、大当り遊技の最大ラウンド数を10R(10R大当り)としているが、最大ラウンド数はこれに限られず、例えば、10Rよりも多いラウンド(例えば15R)を最大ラウンド数としたり、10Rよりも少ないラウンド(例えば9R)を最大ラウンド数としたりすることも可能である。 In this embodiment, there are two types of jackpots based on the number of rounds: a 5R jackpot and a 10R jackpot. However, various other types of jackpots are possible, such as three types: a 3R jackpot, a 6R jackpot, and a 10R jackpot, or one type: a 7R jackpot. In this embodiment, the maximum number of rounds in a jackpot game is 10R (10R jackpot), but the maximum number of rounds is not limited to this; for example, the maximum number of rounds could be more than 10R (for example, 15R) or fewer than 10R (for example, 9R).

本実施例のパチンコ遊技機1は、発生(当選)した大当りの種類(大当り種別)に応じて、大当り遊技終了後の遊技状態を、後述の高確率状態や時短状態、高ベース状態等に移行させるように構成される。すなわち、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りが前述の10R第1~第5大当り、5R第6大当り及び10R第8大当りの何れかである場合には、大当り遊技終了後の遊技状態が後述の「高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」に制御される(図6を参照)。これに対して、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りが前述の5R第7大当り及び10R第9大当りの何れかである場合には、大当り遊技終了後の遊技状態が後述の「低確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」に制御される(図6を参照)。このことから、10R第1~第5大当り、5R第6大当り及び10R第8大当りは「確変大当り」として捉えることができ、5R第7大当り及び10R第9大当りは「非確変大当り」(「通常大当り」又は「時短大当り」ともいう。)として捉えることができる。 The pachinko gaming machine 1 of this embodiment is configured to transition the game state after the jackpot game ends to a high-probability state, time-saving state, high-base state, etc., as described below, depending on the type of jackpot that has occurred (won). That is, if the result of the special symbol hit/miss determination is a jackpot and the jackpot is any of the aforementioned 10R 1st to 5th jackpots, 5R 6th jackpot, or 10R 8th jackpot, the game state after the jackpot game ends is controlled to the "high-probability state, time-saving state, and high-base state" as described below (see Figure 6). In contrast, if the result of the special symbol hit/miss determination is a jackpot and the jackpot is any of the aforementioned 5R 7th jackpot or 10R 9th jackpot, the game state after the jackpot game ends is controlled to the "low-probability state, time-saving state, and high-base state" as described below (see Figure 6). For this reason, the 10R 1st to 5th jackpots, the 5R 6th jackpot, and the 10R 8th jackpot can be considered "variable jackpots," while the 5R 7th jackpot and the 10R 9th jackpot can be considered "non-variable jackpots" (also called "regular jackpots" or "time-saving jackpots").

ここで、大当り遊技の実行契機となる特別図柄の大当り図柄(特定態様、特定表示結果)に関し、大当り種別によって大当り図柄を区別することができる。例えば、非確変大当りと確変大当りとで区別する場合、非確変大当りに係る大当り図柄のことを「第1特定態様」又は「第1特定表示結果」ということができ、確変大当りに係る大当り図柄のことを「第2特定態様」又は「第2特定表示結果」ということができる。また、一般大当りと特殊大当りとで区別する場合、一般大当りに係る大当り図柄のことを「第1特定態様」又は「第1特定表示結果」ということができ、特殊大当りに係る大当り図柄のことを「第2特定態様」又は「第2特定表示結果」ということができる。 Here, with regard to the special jackpot patterns (specific patterns, specific display results) that trigger the execution of a jackpot game, jackpot patterns can be distinguished by jackpot type. For example, when distinguishing between non-variable jackpots and variable jackpots, the jackpot pattern for a non-variable jackpot can be referred to as the "first specific pattern" or "first specific display result," and the jackpot pattern for a variable jackpot can be referred to as the "second specific pattern" or "second specific display result." Furthermore, when distinguishing between general jackpots and special jackpots, the jackpot pattern for a general jackpot can be referred to as the "first specific pattern" or "first specific display result," and the jackpot pattern for a special jackpot can be referred to as the "second specific pattern" or "second specific display result."

図6及び図8(B)に示すように、第1特別図柄(特図1)の当否判定で大当りとなった場合の各大当りの振分確率は、10R第1大当りが5%、10R第2大当りが5%、10R第3大当りが7%、10R第4大当りが10%、10R第5大当りが13%、5R第6大当りが15%、5R第7大当りが45%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定で大当りとなった場合の各大当りの振分確率は、10R第8大当りが55%、10R第9大当りが45%となっている。すなわち、第2始動口21への入球に基づく当否判定(特図2当否判定)で大当りとなった場合には、10R大当りの出現率(振分確率)が100%となっており、第1始動口20への入球に基づく当否判定(特図1当否判定)で大当りとなった場合に比べ、10R大当りの出現率(振分確率)が高くなっている。このように、本実施例のパチンコ遊技機1は、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(特図1当否判定)で大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(特図2当否判定)で大当りとなる方が、獲得可能な賞球量(賞球数)の観点で遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように構成されている。このため遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる後述の開放延長機能の作動中(高ベース状態の発生中)においては顕著である。 As shown in Figures 6 and 8(B), when a jackpot is determined based on the first special symbol (Special Symbol 1), the distribution probabilities for each jackpot are 5% for a 10R 1st jackpot, 5% for a 10R 2nd jackpot, 7% for a 10R 3rd jackpot, 10% for a 10R 4th jackpot, 13% for a 10R 5th jackpot, 15% for a 5R 6th jackpot, and 45% for a 5R 7th jackpot. In contrast, when a jackpot is determined based on the second special symbol (Special Symbol 2), the distribution probabilities for each jackpot are 55% for a 10R 8th jackpot, and 45% for a 10R 9th jackpot. In other words, if a jackpot is determined based on a ball entering the second starting hole 21 (special chart 2 hit/miss determination), the occurrence rate (allocation probability) of a 10R jackpot is 100%, which is higher than if a jackpot is determined based on a ball entering the first starting hole 20 (special chart 1 hit/miss determination). Thus, the pachinko gaming machine 1 of this embodiment is configured so that a jackpot determined based on a ball entering the second starting hole 21 (special chart 2 hit/miss determination) is more likely to be advantageous for the player in terms of the number of prize balls that can be obtained than a jackpot determined based on a ball entering the first starting hole 20 (special chart 1 hit/miss determination). For this reason, players play in the hope of a ball entering the second starting hole 21. This is particularly noticeable when the extended opening function (described below) is activated (when a high base state occurs), which increases the frequency of balls entering the second starting hole 21.

大当りか外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定情報」ともいう。)」に基づいて行われ、当否判定の結果が大当りである場合の大当り種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「大当り種別決定情報」ともいう。)」に基づいて行われる。本実施例では、図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「0~629」までの範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「0~99」までの範囲で値をとる。特別図柄当否判定用乱数および大当り種別決定用乱数は、第1始動口20や第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)である。なお、前述したように、大当り種別は大当り図柄の種類に対応している(図6を参照)。このことから、大当り種別決定用乱数のことを「図柄決定用乱数」又は「図柄決定情報」ともいう。なお、本明細書で例示する各種乱数の値(乱数範囲)は一例であり、制御仕様に応じて任意に設定することができる。 The determination of whether a jackpot is a hit or a miss is made based on the "special symbol hit/miss determination random number (also referred to as "hit/miss determination information")," and if the hit/miss determination result is a jackpot, the determination of the jackpot type is made based on the "jackpot type determination random number (also referred to as "jackpot type determination information"). In this embodiment, as shown in Figure 7 (A), the special symbol hit/miss determination random number takes a value in the range of "0 to 629," and the jackpot type determination random number takes a value in the range of "0 to 99." The special symbol hit/miss determination random number and the jackpot type determination random number are random numbers (acquired information) obtained based on the ball entering the first starting hole 20 or the second starting hole 21. As mentioned above, the jackpot type corresponds to the type of jackpot symbol (see Figure 6). For this reason, the jackpot type determination random number is also referred to as the "symbol determination random number" or "symbol determination information." Note that the various random number values (random number ranges) exemplified in this specification are merely examples and can be set arbitrarily depending on the control specifications.

第1始動口20や第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数および大当り種別決定用乱数の他、図7(A)に示すように「変動パターン決定用乱数(「変動パターン決定情報」ともいう。)」がある。変動パターン決定用乱数は、変動時間を含む変動パターンを決定するための乱数であり、本実施例では「0~198」までの範囲で値をとる。 The random numbers (acquired information) obtained based on the ball entering the first starting hole 20 or the second starting hole 21 include a random number for determining whether a special symbol has been hit or not, a random number for determining the type of jackpot, and a "random number for determining the fluctuation pattern (also referred to as "fluctuation pattern determination information")" as shown in Figure 7 (A). The random number for determining the fluctuation pattern is a random number used to determine the fluctuation pattern, including the fluctuation time, and in this embodiment takes a value in the range of "0 to 198".

また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数(取得情報)には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数であり、本実施例では「0~240」までの範囲で値をとる。 Furthermore, the random numbers (acquired information) acquired based on the passage of gate 28 include a random number for determining whether or not a normal symbol has been drawn, as shown in Figure 7 (B). The random number for determining whether or not a normal symbol has been drawn is a random number used to determine whether or not to play an auxiliary game that opens second starting hole 21 (normal symbol lottery), and in this embodiment takes a value in the range of "0 to 240."

[遊技状態]
次に、パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能並びに普通電動役物の開放延長機能の各機能が作動状態または非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」又は「確変状態」ともいい、作動していない状態を「低確率状態」、「通常状態」又は「非確変状態」ともいう。
[Game Status]
Next, we will explain the gaming states of the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 has multiple gaming states depending on the combination of the probability variation function and variation time reduction function for special symbols, the probability variation function and variation time reduction function for normal symbols, and the opening extension function for normal electric devices, which are in an activated or deactivated state. The state in which the probability variation function is activated for special symbols (first special symbol and second special symbol) is also called the "high probability state" or "probability variable state," and the state in which it is not activated is also called the "low probability state,""normalstate," or "non-probability variable state."

高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態(低確率状態)よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行い、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が通常状態よりも多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行う(図8(A)を参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。 In the high probability state, the probability of a special symbol being determined to be a jackpot is higher than in the normal state (low probability state). That is, in the normal state, the jackpot determination table for the normal state is used to determine whether a symbol has been selected, and in the high probability state, the jackpot determination table for the high probability state, in which the value of the special symbol random number that is determined to be a jackpot is higher than in the normal state, is used to determine whether a symbol has been selected (see Figure 8 (A)). In other words, when the special symbol probability variation function is activated, the probability that the special symbol variation display will result in a jackpot (the stopped symbol will be a jackpot symbol) is higher than when it is not activated.

また、特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」又は「短縮変動状態」ともいい、作動していない状態を「非時短状態」又は「通常変動状態」ともいう。時短状態では、特別図柄の変動時間(特別図柄の変動表示の開始から終了(確定表示)までの時間、「特図変動時間」ともいう。)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなる。すなわち、時短状態においては、特別図柄の変動時間の短い変動パターン(「短縮変動パターン」ともいう。)が非時短状態よりも選択されやすくなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9A、図9Bを参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化ペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。 The state in which the time-saving function for special symbols (first special symbol and second special symbol) is activated is also referred to as the "time-saving state" or "reduced fluctuation state," while the state in which it is not activated is also referred to as the "non-time-saving state" or "normal fluctuation state." In the time-saving state, the average value of the special symbol fluctuation time (the time from the start of the special symbol fluctuation display to its end (determined display) also referred to as the "special symbol fluctuation time") is shorter than the average value of the special symbol fluctuation time in the non-time-saving state. In other words, in the time-saving state, the fluctuation pattern is determined using a fluctuation pattern table that is determined so that fluctuation patterns with short special symbol fluctuation times (also referred to as "reduced fluctuation patterns") are more likely to be selected than in the non-time-saving state (see Figures 9A and 9B). As a result, in the time-saving state, the pace of special symbol reserve consumption is faster, and effective balls entering the starting hole (balls that can be stored as special symbol reserves) are more likely to occur. This allows for smooth gameplay and the aim of winning a jackpot.

特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しないものとなっている。このため、時短状態では、普通図柄当否判定の当り確率が非時短状態よりも高くなる。具体的に時短状態では、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)を参照)。 The probability fluctuation function and fluctuation time reduction function for special symbols (first special symbol and second special symbol) may operate simultaneously, or only one may operate. The probability fluctuation function and fluctuation time reduction function for normal symbols operate in synchronization with the fluctuation time reduction function for special symbols. In other words, the probability fluctuation function and fluctuation time reduction function for normal symbols operate in the time-saving state for special symbols, but do not operate in the non-time-saving state. For this reason, in the time-saving state, the probability of a hit in the normal symbol hit/miss judgment is higher than in the non-time-saving state. Specifically, in the time-saving state, the normal symbol hit/miss judgment (normal symbol judgment) is performed using a normal symbol hit judgment table in which the value of the normal symbol random number (hit random number) that is judged to be a hit is greater than the normal symbol hit judgment table used in the non-time-saving state (see Figure 8 (C)).

時短状態では、普通図柄の変動時間(普通図柄の変動表示の開始から終了(確定表示)までの時間、「普図変動時間」ともいう。)が非時短状態よりも短くなる。本実施例において、非時短状態の普図変動時間は30秒であり、時短状態の普図変動時間は1秒である(図8(D)を参照)。また時短状態では、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放時間延長機能が作動し、補助遊技(普図当り遊技)における第2始動口21の開放時間が非時短状態よりも長くなっている。加えて時短状態では、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。具体的には、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が0.2秒の開放動作を1回行い、時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が2.0秒の開放動作を3回行うものとなっている。 In the time-saving state, the normal symbol fluctuation time (the time from the start of the normal symbol fluctuation display to its end (confirmed display), also referred to as the "normal symbol fluctuation time") is shorter than in the non-time-saving state. In this embodiment, the normal symbol fluctuation time in the non-time-saving state is 30 seconds, and the normal symbol fluctuation time in the time-saving state is 1 second (see Figure 8 (D)). Also, in the time-saving state, the opening time extension function of the variable winning device 22 (second start port 21) is activated, and the opening time of the second start port 21 in the auxiliary game (normal symbol winning game) is longer than in the non-time-saving state. Additionally, in the time-saving state, the opening count increase function of the variable winning device 22 is activated, and the number of times the second start port 21 is opened in the auxiliary game is greater than in the non-time-saving state. Specifically, when the result of the normal symbol hit/miss judgment is a hit in the non-time-saving state, the movable member 23 of the variable winning device 22 (second starting port 21) performs a single 0.2-second opening operation, and when the result of the normal symbol hit/miss judgment is a hit in the time-saving state, the movable member 23 of the variable winning device 22 (second starting port 21) performs three 2.0-second opening operations.

普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21への遊技球の入球頻度が高くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」又は「高頻度状態」ともいい、作動していない状態を「低ベース状態」ともいう。高ベース状態では、手持ちの遊技球(持ち球)を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。 When the probability variation function and variation time reduction function for normal symbols, as well as the opening time extension function and opening count increase function of the variable winning device 22, are activated, the second starting hole 21 opens more frequently and game balls enter the second starting hole 21 more frequently than when these functions are not activated. As a result, the base, which is the ratio of the number of winning balls to the number of shot balls, becomes higher. Therefore, the state in which these functions are activated is also called the "high base state" or "high frequency state," and the state in which they are not activated is also called the "low base state." In the high base state, you can aim for a jackpot without significantly reducing the game balls you have in hand (held balls).

なお、高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときに比べ第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なるものであればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生させる機能のことを「高ベース発生機能」ともいう。 The high base state (high frequency state) does not necessarily require all of the above functions to be activated. In other words, it is sufficient that the activation of at least one of the probability fluctuation function and fluctuation time reduction function for normal symbols, and the opening time extension function and opening count increase function of the variable winning device 22 makes it easier for the second starting hole 21 to open (higher ball entry frequency) compared to when that function is not activated. The high base state may also be controlled independently, without being associated with the time-saving state for special symbols. A function that generates such a high base state is also called a "high base generation function."

本実施例のパチンコ遊技機1では、前述したように、10R第1~5大当り、5R第6大当り及び10R第8大当りの何れかが発生した場合の大当り遊技後(特別遊技後)の遊技状態は、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を「高確高ベース状態」ともいう。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。この高確高ベース状態は、遊技者にとっては所謂「確変状態」となる。 As mentioned above, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, when any of the 10R 1st to 5th jackpots, the 5R 6th jackpot, and the 10R 8th jackpot occurs, the game state after the jackpot game (after the special game) becomes a high probability state for the special symbol, a time-saving state for the special symbol, and a high base state (see Figure 6). This game state is also called the "high probability, high base state." The high probability, high base state ends when the special symbol variable display is executed a predetermined number of times, or when a jackpot occurs and the jackpot game is executed. This high probability, high base state becomes what is known as a "probability variable state" for the player.

また、5R第7大当り及び10R第9大当りの何れかが発生した場合の大当り遊技後(特別遊技後)の遊技状態は、特別図柄の通常状態(低確率状態)となるとともに、特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を「低確高ベース状態」ともいう。低確高ベース状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。 In addition, if either the 5R 7th jackpot or the 10R 9th jackpot occurs, the game state after the jackpot game (after the special game) will be the normal state (low probability state) for the special symbol, as well as the time-saving state and high base state for the special symbol (see Figure 6). This game state is also called the "low probability high base state." The low probability high base state ends when the special symbol variable display is executed a predetermined number of times (e.g., 100 times), or when a jackpot is won and the jackpot game is executed.

本実施例のパチンコ遊技機1では、特別図柄(識別情報)の変動表示が実行可能とされる遊技状態として「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確高ベース状態」の3つの遊技状態を設定可能としているが、これに加え、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態、すなわち「高確低ベース状態」を設定可能としてもよい。 In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, three gaming states can be set as gaming states in which the variable display of special symbols (identification information) can be executed: a "low probability low base state," a "low probability high base state," and a "high probability high base state." In addition, it may also be possible to set a "high probability low base state" in which the special symbol has a high probability, the special symbol has no time-saving state, and the base state is low.

低確高ベース状態や高確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより遊技球を右遊技領域3Bへ進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっている(第1始動口よりも第2始動口の方が遊技球の入球可能性が高くなる)からである。このため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより、左打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域3Bを狙って遊技球を発射すべき遊技状態であることが報知される(右打ち指示報知)。 In a high-base state, such as a low-probability high-base state or a high-probability high-base state, hitting the ball with the right to allow it to enter the right play area 3B is advantageous for gameplay. In a high-base state, the second start hole 21 is more likely to open than in a low-base state, making it easier for the ball to enter the second start hole 21 than the first start hole 20 (the ball is more likely to enter the second start hole than the first start hole). For this reason, a right-handed hit is performed to allow the ball to enter the second start hole 21 while passing through gate 28, which triggers the determination of whether the normal symbol is a hit or not. This allows for more start holes (opportunities to determine whether the special symbol is a hit or not) than when hitting with the left. In this state, the launch direction indicator 47 is controlled to light in a predetermined manner, indicating that the game is in a state where the ball should be launched toward the right play area 3B (right-handed hit instruction notification).

これに対し、低ベース状態(例えば低確低ベース状態)では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっている(第2始動口よりも第1始動口の方が遊技球の入球可能性が高くなる)からである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより、右打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域3Aを狙って遊技球を発射すべき遊技状態であることが報知される(左打ち指示報知)。 In contrast, in a low base state (e.g., a low-probability low base state), it is more advantageous to hit the ball from the left to enter the left play area 3A. In a low base state, the second start hole 21 is less likely to open than in a high base state, making it easier for the ball to enter the first start hole 20 than the second start hole 21 (the ball is more likely to enter the first start hole than the second start hole). Therefore, a left-handed hit is made to cause the ball to enter the first start hole 20. This allows for more start holes (opportunities to determine whether a special symbol has been hit) than when a right-handed hit is made. In this state, the launch direction indicator 47 is lit (display controlled) in a predetermined manner, indicating that the game is in a state where the ball should be launched toward the left play area 3A (left-handed hit instruction notification).

発射方向表示器47は「yz」の2個のLEDを有しており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すことが可能とされている。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。 The launch direction indicator 47 has two LEDs, "yz," and can indicate the launch direction by lighting the LEDs depending on the game state. For example, in a low base state, it can indicate that the ball should be launched into the left game area by displaying "y□z□" (e.g., □: off, ■: on) with both LEDs turned off. In a high base state, it can indicate that the ball should be launched into the right game area by displaying "y■z■" (e.g., □: off, ■: on) with both LEDs turned on.

以上のように本実施例のパチンコ遊技機1では、大当り遊技が行われていない低確低ベース状態を基準にすると、この低確低ベース状態を「通常遊技状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技(変動遊技)を「通常遊技」として捉えることができる。一方、高確高ベース状態や低確高ベース状態は、低確低ベース状態に比べ遊技者にとって有利な遊技状態であることから、これら高確高ベース状態や低確高ベース状態を「特別遊技状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技を「特別遊技」として捉えることができる。変動遊技状態のうち、低確低ベース状態のことを「第1遊技状態」ともいい、低確高ベース状態及び高確高ベース状態の何れか一方又は両方のことを「第2遊技状態」ともいう。また、大当りの当選確率に着目して、低確率状態(低確低ベース状態や低確高ベース状態)のことを「第1遊技状態」ということもでき、高確率状態(高確低ベース状態や高確高ベース状態)のことを「第2遊技状態」ということもできる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, if the low-probability, low base state in which no jackpot game is being played is used as a reference, this low-probability, low base state can be considered a "normal gaming state," and gaming in which special symbols are displayed in a variable manner in this state (variable gaming) can be considered a "normal gaming state." On the other hand, since the high-probability, high base state and the low-probability, high base state are gaming states that are more advantageous to the player than the low-probability, low base state, these high-probability, high base states and low-probability, high base states can be considered "special gaming states," and gaming in which special symbols are displayed in a variable manner in these states can be considered "special gaming." Of the variable gaming states, the low-probability, low base state is also referred to as the "first gaming state," and either or both of the low-probability, high base state and the high-probability, high base state are also referred to as the "second gaming state." Furthermore, focusing on the probability of winning a jackpot, a low probability state (a low probability, low base state or a low probability, high base state) can also be referred to as the "first gaming state," and a high probability state (a high probability, low base state or a high probability, high base state) can also be referred to as the "second gaming state."

大当り遊技は、特別図柄を変動表示させて大当り図柄が停止表示されることで実行可能となる遊技であって、遊技者にとっては、大入賞口30への遊技球の入球により多量の賞球を獲得できることから、大当り遊技が行われる遊技状態は、大当り遊技が行われていない遊技状態(変動遊技状態)に比べ遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。このため、大当り遊技が行われていない遊技状態と比較した場合、大当り遊技が行われる遊技状態を「特別遊技状態」として捉えることができ、当該状態にて行われる大当り遊技を「特別遊技」として捉えることができる。 A jackpot game is a game that can be played by changing the display of a special symbol and stopping the display of the jackpot symbol. Because the player can win a large number of prize balls by having a game ball enter the jackpot slot 30, a game state in which a jackpot game is played can be said to be a more advantageous game state for the player than a game state in which a jackpot game is not played (variable game state). Therefore, compared to a game state in which a jackpot game is not played, a game state in which a jackpot game is played can be considered a "special game state," and a jackpot game played in this state can be considered a "special game."

また、低確低ベース状態や高確低ベース状態といった低ベース状態は、前述のように左打ちによって遊技球を左遊技領域3Aに進入させて遊技を進行させる遊技状態であることから、低ベース状態を「左打ち遊技状態」として捉えることができる。一方、低確高ベース状態や高確高ベース状態といった高ベース状態および大入賞口への遊技球の入球を狙う大当り遊技が行われる状態は、前述のように右打ちによって遊技球を右遊技領域3Bに進入させて遊技を進行させる遊技状態であることから、高ベース状態や大当り遊技状態を「右打ち遊技状態」として捉えることができる。そして、前述のように高ベース状態(右打ち遊技状態)では、低ベース状態(左打ち遊技状態)に比べ第2始動口21が開放されやすく、第1始動口20よりも第2始動口21の方が遊技球の入球が容易となり、また、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特別図柄の当否判定で大当りとなるよりも、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特別図柄の当否判定で大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。このため、左打ち遊技状態を「通常遊技状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技(変動遊技)を「通常遊技」として捉えることができる。また、左打ち遊技状態に比べ遊技者にとって有利な遊技状態である右打ち遊技状態を「特別遊技状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技(変動遊技)を「特別遊技」として捉えることができる。この場合、左打ち遊技状態(低ベース状態)のことを「第1遊技状態」ともいい、右打ち遊技状態のことを「第2遊技状態」ともいう。 Furthermore, low base states such as a low-probability low base state and a high-probability low base state are game states in which the game progresses by hitting the game ball into the left game area 3A with a left hit, as described above, and therefore the low base state can be considered a "left-hit game state." On the other hand, high base states such as a low-probability high base state and a high-probability high base state, and states in which a jackpot game is played, aiming for the game ball to enter the large prize opening, are game states in which the game progresses by hitting the game ball into the right game area 3B with a right hit, as described above, and therefore the high base state and jackpot game state can be considered a "right-hit game state." As mentioned above, in the high base state (right-hand play state), the second starting hole 21 is more likely to open than in the low base state (left-hand play state), making it easier for game balls to enter the second starting hole 21 than the first starting hole 20. Furthermore, the system is set up so that a player is more likely to win a jackpot based on a second special symbol being determined based on a game ball entering the second starting hole 21 than a jackpot based on a first special symbol being determined based on a game ball entering the first starting hole 20. For this reason, the left-hand play state can be considered a "normal play state," and a game in which special symbols are displayed in a variable manner in this state (variable play) can be considered a "normal play." Furthermore, the right-hand play state, which is a game state more advantageous to the player than the left-hand play state, can be considered a "special play state," and a game in which special symbols are displayed in a variable manner in this state (variable play) can be considered a "special play state." In this case, the left-hand play state (low base state) is also called the "first play state," and the right-hand play state is also called the "second play state."

また、高確低ベース状態は、低確低ベース状態と比較した場合、ともに低ベース状態である点では一致するものの、高確率状態では特別図柄の確率変動機能が作動して特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる確率が低確率状態よりも高くなることから、低確低ベース状態に比べ遊技者にとって有利な遊技状態である高確低ベース状態を「特別遊技状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技(変動遊技)を「特別遊技」として捉えることができる。この場合、低確低ベース状態のことを「第1遊技状態」ともいい、高確低ベース状態のことを「第2遊技状態」ともいう。 Furthermore, when compared to a low-probability, low-base state, the high-probability, low-base state is similar in that both are low-base states; however, in the high-probability state, the probability fluctuation function of the special symbol is activated, and the probability that the variable display of the special symbol will result in a jackpot is higher than in the low-probability state. Therefore, the high-probability, low-base state, which is a game state that is more advantageous to the player than the low-probability, low-base state, can be considered a "special game state," and gameplay in which the variable display of the special symbol occurs in this state (variable gameplay) can be considered a "special game." In this case, the low-probability, low-base state is also referred to as the "first game state," and the high-probability, low-base state is also referred to as the "second game state."

以上の各種遊技状態の設定、移行等に係る制御は、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)によって行われる。そして、確率変動機能の作動・非作動に係る制御を行う主制御基板80(遊技制御用マイコン81)は、特別図柄当否判定の当選確率(大当り確率)を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能な確率設定手段として機能する。また、変動時間短縮機能の作動・非作動に係る制御を行う主制御基板80(遊技制御用マイコン81)は、特別図柄の変動時間が通常よりも短くなる短縮変動状態(時短状態)を設定可能な短縮変動状態設定手段(時短状態設定手段)として機能する。 The main control board 80 (game control microcomputer 81) controls the setting and transition of the various game states described above. The main control board 80 (game control microcomputer 81), which controls the activation/deactivation of the probability fluctuation function, functions as a probability setting means that can set the winning probability (jackpot probability) of the special symbol hit/miss determination to a low probability (first probability) or a high probability (second probability). The main control board 80 (game control microcomputer 81), which controls the activation/deactivation of the fluctuation time reduction function, also functions as a shortened fluctuation state setting means (time-shortened state setting means) that can set a shortened fluctuation state (time-shortened state) in which the fluctuation time of the special symbol is shorter than normal.

[主制御メイン処理]
次に、図10~図36に基づいて遊技制御用マイコン81(遊技制御手段)の動作(主制御部80による制御処理)について説明する。なお、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。また、本明細書においてS101等の「S」(フローチャート中の「S」)はステップを意味する。
[Main control main processing]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (game control means) (control processing by the main control unit 80) will be described with reference to Figures 10 to 36. Note that counters, flags, status, buffers, etc. that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. Also, in this specification, "S"("S" in the flowchart) such as S101 means a step.

遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源が投入(オン)されて本パチンコ遊技機1への電力供給が開始されると、図10に示す主制御メイン処理のプログラムを主制御基板80のROMから読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、初期設定を行う(S101)。初期設定では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。初期設定(S101)は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。 When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is turned on and power begins to be supplied to the pachinko gaming machine 1, the game control microcomputer 81 reads and executes the main control processing program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80. As shown in the figure, the main control processing begins with initial setup (S101). This initial setup includes, for example, stack setup, constant setup, interrupt time setup, CPU setup on the main control board 80, SIO, PIO, and CTC (interrupt time controller), as well as resetting various flags, status, and counters. The initial value of a flag is "0" (i.e., "OFF"), the initial value of a status is "1," and the initial value of a counter is "0." The initial setup (S101) is performed only once after power is turned on (when power is turned on) and is not performed thereafter.

また、パチンコ遊技機1の電源投入に際してRAMクリアスイッチ(図示せず)が押下された場合、すなわち、RAMクリアスイッチを押下した状態で電源投入がなされた場合、主制御基板80のRAM(「所定記憶領域」ともいう。)の初期化を行い、副制御基板90に向けてRAMクリアコマンドを送信する。RAMの初期化のことを「RAMクリア」ともいう。電源投入用のスイッチ(電源スイッチ)は電源基板109(図2を参照)に設けられ、RAMクリアスイッチは電源スイッチの近傍に設けられる。このような主制御基板80のRAMの初期化(RAMクリア)は「所定記憶領域の記憶内容を初期化する初期化処理」の一態様に相当し、主制御基板80のRAMの初期化(初期化処理)を実行する遊技制御用マイコン81は「初期化処理実行手段」の一態様に相当する。 Furthermore, if the RAM clear switch (not shown) is pressed when the pachinko gaming machine 1 is powered on, i.e., if the power is turned on with the RAM clear switch pressed, the RAM (also referred to as the "predetermined memory area") of the main control board 80 is initialized and a RAM clear command is sent to the sub-control board 90. RAM initialization is also referred to as "RAM clear." The power-on switch (power switch) is located on the power supply board 109 (see Figure 2), and the RAM clear switch is located near the power switch. This initialization of the RAM of the main control board 80 (RAM clear) corresponds to one aspect of "initialization processing that initializes the stored contents of the predetermined memory area," and the game control microcomputer 81 that executes the initialization (initialization processing) of the RAM of the main control board 80 corresponds to one aspect of "initialization processing execution means."

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタの値(乱数値)は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。 Following the initial setting (S101), interrupts are prohibited (S102), and the normal and special symbol main random number update process (S103) is executed. In the normal and special symbol main random number update process (S103), the values of the various random number counters shown in Figure 7 are updated by incrementing them by 1. When the value of each random number counter reaches its upper limit, it returns to "0" and is incremented again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be changed randomly. The updated random number counter values (random number values) are sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) in the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がなされてから開始される。 When the normal and special symbol main random number update process (S103) is completed, interrupts are permitted (S104). While interrupts are permitted, interrupt processing (S105) can be executed. Interrupt processing (S105) is executed based on interrupt pulses repeatedly input to the CPU of the main control board 80, for example, at 4 ms intervals. Then, between the end of interrupt processing (S105) and the start of the next interrupt processing (S105), the update process for various counter values performed by the normal and special symbol main random number update process (S103) is repeatedly executed. Note that if an interrupt pulse is input to the CPU when interrupts are prohibited, interrupt processing (S105) does not start immediately, but rather starts after interrupts are permitted (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず、出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、副制御基板90や払出制御基板110等に出力する。コマンドは、例えば2バイトの情報からなり、この場合、上位1バイトはコマンドの種類に関する情報とされ、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報とされる。主制御基板80から出力可能なコマンドに含まれる情報としては、例えば、遊技状態に関する情報(「遊技状態情報」ともいう。)、特別図柄当否判定の結果に関する情報(「当否判定結果情報」ともいう。)、大当り種別(大当り図柄の種類)に関する情報(「大当り種別情報」又は「大当り図柄情報」ともいう。)、特図保留の記憶数(保留数)に関する情報(「記憶情報」又は「保留数情報」ともいう。)、特別図柄の変動パターンに関する情報(「変動パターン情報」ともいう。)、後述の事前判定の結果に関する情報(「事前判定結果情報」ともいう。)等がある。
[Interrupt processing]
Next, the interrupt process (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt process (S105), first, the output process (S201) is executed. In the output process (S201), commands and the like set in the output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below are output to the sub-control board 90, the dispensing control board 110, etc. A command consists of, for example, two bytes of information, in which case the upper byte is information regarding the type of command and the lower byte is information regarding the content of the command. Examples of information contained in commands that can be output from the main control board 80 include information about the game status (also referred to as "game status information"), information about the results of the special pattern hit/miss judgment (also referred to as "hit/miss judgment result information"), information about the type of jackpot (type of jackpot pattern) (also referred to as "jackpot type information" or "jackpot pattern information"), information about the number of special pattern reserves stored (reservation number) (also referred to as "storage information" or "reservation number information"), information about the change pattern of the special pattern (also referred to as "change pattern information"), and information about the results of the preliminary judgment described below (also referred to as "preliminary judgment result information").

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、大入賞口センサ30a等)が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検知する下皿満杯検知センサ(図示せず)からの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAMの出力バッファに記憶する。 In the input process (S202) that follows the output process (S201), detection signals detected by various sensors (first start opening sensor 20a, second start opening sensor 21a, special prize opening sensor 30a, etc.) attached to the pachinko gaming machine 1 are read and stored in the output buffer of RAM as prize ball information. In addition, a detection signal from a lower tray full detection sensor (not shown) that detects when the lower tray 62 is full is also taken in and stored in the output buffer of RAM as lower tray full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われる。 The normal and special symbol main random number update process (S203) that is performed next is the same as the normal and special symbol main random number update process (S103) that is performed in the main control main process of Figure 10. In other words, the update process for the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in Figure 7 is performed both during the execution period of the timer interrupt process (S105) and during other periods (the period from the end of the interrupt process (S105) until the start of the next interrupt process (S105)).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、普図動作処理(S206)、特図動作処理(S207)、保留球数処理(S208)および電源断監視処理(S209)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S210)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102~S104の処理が繰り返し実行され(図10を参照)、割り込みパルスが入力されると(約4ms後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行される割り込み処理(S105)の出力処理(S201)では、前回の割り込み処理(S105)でRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 Following the normal symbol/special symbol main random number update process (S203), the following processes are executed: start gate sensor detection process (S204), start ball entry process (S205), normal symbol operation process (S206), special symbol operation process (S207), reserved ball count process (S208), and power interruption monitoring process (S209), which are described below. After that, other processes not closely related to the present invention (S210) are executed, and the interrupt process (S105) ends. The main control main process steps S102 to S104 are then repeatedly executed (see Figure 10) until the next interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80. When the interrupt pulse is input (approximately 4 ms later), the interrupt process (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) that is executed again, the commands and other information set in the RAM output buffer during the previous interrupt process (S105) are output.

[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)では、まず、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305の処理に移行し、ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4未満であるか否かを判定する(S302)。
[Starting port sensor detection process]
12, in the start gate sensor detection process (S204), first, it is determined whether the gaming ball has passed through the gate 28, that is, whether the gaming ball has been detected by the gate sensor 28a (S301). If the gaming ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), the process proceeds to S305. If the gaming ball has passed through the gate 28 (YES in S301), it is determined whether the number of reserved balls for normal symbols (the number of reserved normal symbols, specifically the value of a counter that counts the number of reserved normal symbols provided in RAM) is less than 4 (S302).

普通図柄保留球数が4未満でなければ(S302でNO)、S305の処理に移行する。一方、普通図柄保留球数が4未満であれば(S302でYES)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H、図7(B)を参照)を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 If the number of reserved normal symbol balls is not less than four (NO in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, if the number of reserved normal symbol balls is less than four (YES in S302), "1" is added to the number of reserved normal symbol balls (S303), and the normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value of the random number counter for determining whether a normal symbol has been selected (label -TRND-H, see Figure 7(B)) stored in the update value memory area of RAM (not shown) is acquired, and the acquired random number value (acquired information) is stored in the address space corresponding to the current number of reserved normal symbol balls in the normal symbol reserve memory section provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aにより遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)には、S309の処理に移行し、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4未満でない場合(S306でNO)には、S309の処理に移行し、特図2保留球数が4未満である場合には(S306でYES)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。 In S305, it is determined whether a gaming ball has entered the second starting hole 21, i.e., whether a gaming ball has been detected by the second starting hole sensor 21a (S305). If a gaming ball has not entered the second starting hole 21 (NO in S305), the process proceeds to S309. If a gaming ball has entered the second starting hole 21 (YES in S305), it is determined whether the number of reserved balls for special symbol 2 (the number of reserved second symbols, specifically, the value of the counter that counts the number of reserved second symbols provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (the upper limit) (S306). If the number of reserved balls for special symbol 2 is not less than 4 (NO in S306), the process proceeds to S309. If the number of reserved balls for special symbol 2 is less than 4 (YES in S306), 1 is added to the number of reserved balls for special symbol 2 (S307).

続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ(ラベル-TRND-A)の値(「特別図柄当否判定用乱数値」ともいう。)、大当り種別決定用乱数カウンタ(ラベル-TRND-AS)の値(「大当り種別決定用乱数値」ともいう。)及び変動パターン決定用乱数カウンタ(ラベル-TRND-T1)の値(「変動パターン決定用乱数値」ともいう。)を取得し(つまり、図7(A)に示す各乱数の値を取得し)、それらの取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部のうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。つまり、特図2保留球数が4未満のときに遊技球が第2始動口21に入球すると、特図2関係乱数を取得する条件(取得条件)が成立し、これを契機に特図2関係乱数の値(特別図柄当否判定用乱数値、大当り種別決定用乱数値、変動パターン決定用乱数値)が取得されて第2特図保留(保留情報)として記憶されるのである。 Next, the special symbol 2 related random number acquisition process (S308) is performed. In the special symbol 2 related random number acquisition process (S308), the value of the random number counter for determining whether or not a special symbol has been hit (labeled TRND-A) (also referred to as the "random number value for determining whether or not a special symbol has been hit"), the value of the random number counter for determining the jackpot type (labeled TRND-AS) (also referred to as the "random number value for determining the jackpot type"), and the value of the random number counter for determining the fluctuation pattern (labeled TRND-T1) (also referred to as the "random number value for determining the fluctuation pattern") stored in the update value memory area (not shown) of the RAM are acquired (in other words, the values of each random number shown in Figure 7(A) are acquired), and these acquired random number values (acquired information) are stored in the address space in the second special symbol reserved memory unit corresponding to the current number of reserved balls for special symbol 2. In other words, when the number of reserved balls for special symbol 2 is less than four and a game ball enters the second starting hole 21, the condition for acquiring a special symbol 2 related random number (acquisition condition) is met, and this triggers the acquisition of the values of the special symbol 2 related random numbers (random number value for determining whether a special symbol has been hit, random number value for determining the type of jackpot, random number value for determining the variation pattern) and these are stored as the second special symbol reserved (reserved information).

続いて第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aにより遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終え、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4未満でない場合(S310でNO)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4未満である場合には(S310でYES)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。 Next, it is determined whether a gaming ball has entered the first starting hole 20, i.e., whether a gaming ball has been detected by the first starting hole sensor 20a (S309). If a gaming ball has not entered the first starting hole 20 (NO in S309), processing ends. If a gaming ball has entered the first starting hole 20 (YES in S309), it is determined whether the number of reserved balls for special chart 1 (the number of reserved first special charts, specifically the value of a counter that counts the number of reserved first special charts provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (the upper limit) (S310). If the number of reserved balls for special chart 1 is not less than 4 (NO in S310), processing ends. However, if the number of reserved balls for special chart 1 is less than 4 (YES in S310), "1" is added to the number of reserved balls for special chart 1 (S311).

続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタ(ラベル-TRND-A)の値(特別図柄当否判定用乱数値)、大当り種別決定用乱数カウンタ(ラベル-TRND-AS)の値(大当り種別決定用乱数値)及び変動パターン決定用乱数カウンタ(ラベル-TRND-T1)の値(変動パターン決定用乱数値)を取得し(つまり、図7(A)に示す各乱数の値を取得し)、それらの取得乱数値を第1特図保留記憶部のうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。つまり、特図1保留球数が4未満のときに遊技球が第1始動口20に入球すると、特図1関係乱数を取得する条件(取得条件)が成立し、これを契機に特図1関係乱数の値(特別図柄当否判定用乱数値、大当り種別決定用乱数値、変動パターン決定用乱数値)が取得されて第1特図保留(保留情報)として記憶されるのである。 Next, the special symbol 1 related random number acquisition process (S312) is performed. In the special symbol 1 related random number acquisition process (S312), similar to the special symbol 2 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol hit/miss determination counter (label-TRND-A) (random number value for special symbol hit/miss determination), the value of the jackpot type determination random number counter (label-TRND-AS) (random number value for jackpot type determination), and the value of the fluctuation pattern determination random number counter (label-TRND-T1) (random number value for fluctuation pattern determination) stored in the update value memory area (not shown) of RAM are acquired (i.e., the values of each random number shown in Figure 7 (A) are acquired), and these acquired random number values are stored in the address space in the first special symbol reserved memory unit corresponding to the current number of special symbol 1 reserved balls. In other words, when the number of reserved balls for special symbol 1 is less than four and a game ball enters the first starting hole 20, the condition for acquiring a random number related to special symbol 1 (acquisition condition) is met, and this triggers the acquisition of the values of the random numbers related to special symbol 1 (random number value for determining whether a special symbol has been hit, random number value for determining the type of jackpot, random number value for determining the variation pattern) and these are stored as the first reserved special symbol (reserved information).

以上の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)及び特図1関係乱数取得処理(S312)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、「取得手段」として機能するものである。 The main control unit 80 (game control microcomputer 81), which executes the special chart 2 related random number acquisition process (S308) and the special chart 1 related random number acquisition process (S312) in the above-mentioned start port sensor detection process (S204), functions as an "acquisition means."

[始動入球時処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで始動入球時処理(S205)を行う。図13に示すように、始動入球時処理(S205)では、まず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。そして、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S315でYES)、S316の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)のS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に移行する。
[Processing at the time of starting the ball]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the start gate sensor detection process (S204) followed by the start ball entry process (S205). As shown in FIG. 13, in the start ball entry process (S205), first, it determines whether the number of reserved balls for the special game 2 has increased by "1" (S315). If it determines that the number of reserved balls for the special game 2 has increased by "1" (YES in S315), it proceeds to S316. This corresponds to the case where "1" is added to the number of reserved balls for the special game 2 in S307 of the start gate sensor detection process (S204) based on the entry of a game ball into the second start gate. On the other hand, if it determines that the number of reserved balls for the special game 2 has not increased (NO in S315), it proceeds to S319.

S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)の特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S316)。次いで、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値(第2特図保留の乱数値)を判定する(S317)。 In S316, the most recently acquired random number value (acquired information) acquired in the special symbol 2 related random number acquisition process (S308) of the immediately preceding start port sensor detection process (S204) and stored in the second special symbol reserved memory unit is read (S316). Next, the acquired random number value related to the read second special symbol (random number value for the second special symbol reserved) is determined (S317).

S317では、S316で読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数値をもとに当否(大当り又は外れ)を判定し、当該判定の結果が大当りである場合には、大当り種別決定用乱数値をもとに大当り種別を判定する。 In S317, a hit or miss (jackpot or miss) is determined based on the random number value for determining whether the special symbol is a hit or miss, out of the random number values read in S316, and if the result of this determination is a hit, the type of hit is determined based on the random number value for determining the type of hit.

S317による当否の判定は、当該判定の対象とされる第2特図保留についての当否判定を、後述の特図2当否判定処理(S1202)に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。すなわち、第2特図保留が消化されるときに行われる当否判定の結果(大当り又は外れ)を、後述の特図2当否判定処理(S1202)に先立って判定(先読み)するものである。 The hit/miss determination made by S317 is equivalent to a pre-determination (so-called "reserve pre-read") of the hit/miss determination for the second special chart reserved that is the subject of said determination, made prior to the special chart 2 hit/miss determination process (S1202) described below. In other words, the result of the hit/miss determination made when the second special chart reserved is consumed (whether it is a jackpot or a miss) is determined (pre-read) prior to the special chart 2 hit/miss determination process (S1202) described below.

S317による大当り種別の判定は、当該判定の対象とされる第2特図保留が大当りとなる保留(「大当り保留」ともいう。)である場合の当該保留についての大当り種別の判定を、後述の特図2当否判定処理(S1202)に先立って行う事前判定(保留先読み)に相当するものである。すなわち、第2特図保留が消化されるときに行われる当否判定の結果が大当りである場合の当該大当りの種別を、後述の特図2当否判定処理(S1202)に先立って判定(先読み)するものである。なお、S317による大当り種別の判定は、大当り図柄の判定でもある。すなわち、大当りとなる第2特図保留(大当り保留)が消化されるときに決定される大当り図柄を、後述の特図2当否判定処理(S1202)に先立って判定(先読み)するものでもある。 The determination of the jackpot type by S317 corresponds to a pre-determination (pre-reading of reserves) made prior to the Special Chart 2 hit/miss determination process (S1202) described below, when the second special chart reserve that is the subject of said determination is a jackpot reserve (also referred to as a "jackpot reserve") and the jackpot type for that reserve is determined to be a jackpot. In other words, if the result of the hit/miss determination made when the second special chart reserve is consumed is a jackpot, the type of jackpot is determined (pre-reading) prior to the Special Chart 2 hit/miss determination process (S1202) described below. Note that the determination of the jackpot type by S317 is also a determination of the jackpot pattern. In other words, the jackpot pattern that will be determined when the second special chart reserve (jackpot reserve) that will result in a jackpot is consumed is determined (pre-reading) prior to the Special Chart 2 hit/miss determination process (S1202) described below.

またS317では、S316で読み出した取得乱数値のうち、変動パターン決定用乱数値をもとに変動パターンを判定する。S317による変動パターンの判定は、当該判定の対象とされる第2特図保留についての変動パターンの選択を、後述の特図2変動パターン選択処理(S1203)に先立って行う事前判定(保留先読み)に相当するものである。すなわち、第2特図保留が消化されるときに選択(決定)される変動パターンを、後述の特図2変動パターン選択処理(S1203)に先立って判定(先読み)するものである。 In addition, in S317, the fluctuation pattern is determined based on the fluctuation pattern determination random number value from the obtained random number values read in S316. The determination of the fluctuation pattern by S317 corresponds to a pre-determination (reserve pre-reading) made prior to the special chart 2 fluctuation pattern selection process (S1203) described below to select the fluctuation pattern for the second special chart reserve that is the subject of this determination. In other words, the fluctuation pattern that will be selected (determined) when the second special chart reserve is consumed is determined (pre-read) prior to the special chart 2 fluctuation pattern selection process (S1203) described below.

当否の事前判定(S317)は、例えば、図8(A)に示す大当り判定テーブル、すなわち、保留消化時の遊技状態が高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、S316で読み出した特別図柄当否判定用乱数値と、大当り判定テーブル内の特別図柄当否判定用乱数値(当否判定値)とを比較することにより行うことができる。この場合、S316で読み出した特別図柄当否判定用乱数値が、大当り判定テーブル内の当否判定値のうち大当りの判定値(大当り判定値)と一致すれば、当否の事前判定結果は大当りとなり、一致しなければ、当否の事前判定結果は外れとなる。 The preliminary determination of whether or not a win has occurred (S317) can be performed, for example, by comparing the random number value for determining whether or not a win has occurred read out in S316 with the random number value for determining whether or not a win has occurred (win/lose determination value) in the jackpot determination table shown in FIG. 8 (A), i.e., the jackpot determination table for high-probability states if the game state at the time of reserve consumption is a high-probability state, or the jackpot determination table for normal states if the game state is normal (low-probability state). In this case, if the random number value for determining whether or not a win has occurred read out in S316 matches the jackpot determination value (jackpot determination value) among the win/lose determination values in the jackpot determination table, the preliminary determination of whether or not a win has occurred is a jackpot; if they do not match, the preliminary determination of whether or not a win has occurred is a miss.

大当り種別の事前判定(S317)は、例えば、図8(B)に示す大当り種別判定テーブル、すなわち、判定対象の特図保留が第1特図保留であれば第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル、第2特図保留であれば第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルに基づいて、S316で読み出した大当り種別決定用乱数値と、大当り種別判定テーブル内の大当り種別決定用乱数値(大当り種別判定値)とを比較することにより行うことができる。この場合、S316で読み出した大当り種別決定用乱数値は、大当り種別判定テーブル内の大当り種別判定値の何れかと一致し、当該一致した大当り種別判定値に対応する大当り種別が、大当り種別の事前判定結果となる。 The preliminary determination of the jackpot type (S317) can be performed, for example, by comparing the random number value for determining the jackpot type read in S316 with the random number value for determining the jackpot type (jackpot type determination value) in the jackpot type determination table shown in FIG. 8 (B), i.e., the jackpot type determination table for the first special symbol if the special symbol reserve being determined is the first special symbol reserve, or the jackpot type determination table for the second special symbol if the special symbol reserve being determined is the second special symbol reserve. In this case, the random number value for determining the jackpot type read in S316 matches one of the jackpot type determination values in the jackpot type determination table, and the jackpot type corresponding to the matching jackpot type determination value becomes the preliminary determination result of the jackpot type.

変動パターンの事前判定(S317)は、例えば、図9A及び図9Bに示す変動パターンテーブル、すなわち、保留消化時の遊技状態が非時短状態であれば非時短状態用の変動パターンテーブル(図9Aを参照)、時短状態であれば時短状態用の変動パターンテーブル(図9Bを参照)に基づいて、当否の事前判定結果(大当り又は外れ)に応じて、S316で読み出した変動パターン決定用乱数値と、変動パターンテーブル内の変動パターン決定用乱数値(変動パターン判定値)とを比較することにより行うことができる。この場合、S316で読み出した変動パターン決定用乱数値は、当否の事前判定結果(大当り又は外れ)に応じて、変動パターンテーブル内の変動パターン判定値の何れかと一致する。当該一致した変動パターン判定値に対応する変動パターンが、変動パターンの事前判定結果となる。 The preliminary determination of the fluctuation pattern (S317) can be performed, for example, based on the fluctuation pattern tables shown in Figures 9A and 9B. That is, if the game state at the time of reserved consumption is a non-time-saving state, the fluctuation pattern table for the non-time-saving state (see Figure 9A) is used, and if it is a time-saving state, the fluctuation pattern table for the time-saving state (see Figure 9B) is used. This can be performed by comparing the random number value for determining the fluctuation pattern read out in S316 with the random number value for determining the fluctuation pattern (fluctuation pattern determination value) in the fluctuation pattern table, depending on the preliminary determination result of whether the game is a win or a loss (jackpot or loss). In this case, the random number value for determining the fluctuation pattern read out in S316 matches one of the fluctuation pattern determination values in the fluctuation pattern table, depending on the preliminary determination result of whether the game is a win or a loss (jackpot or loss). The fluctuation pattern corresponding to the matching fluctuation pattern determination value becomes the preliminary determination result of the fluctuation pattern.

次いでS318では、S317による事前判定(第2特図保留の事前判定)の結果に関する情報(事前判定結果情報)、具体的には、当否の事前判定結果を特定可能な情報(「当否事前判定結果情報」ともいう。)や、大当り種別の事前判定結果を特定可能な情報(「大当り種別事前判定結果情報」ともいう。)、変動パターンの事前判定結果を特定可能な情報(「変動パターン事前判定結果情報」ともいう。)を含むコマンドデータを、特図2始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S318)。なお、特図2始動入球コマンドには、S316で読み出した特図2取得乱数値の一部又は全部を示す情報を事前判定結果情報として含めてもよい。 Next, in S318, command data including information regarding the results of the preliminary determination made in S317 (preliminary determination of second special chart reserve) (preliminary determination result information), specifically information that can identify the preliminary determination result of whether it will be a hit or a miss (also referred to as "preliminary determination result information"), information that can identify the preliminary determination result of the jackpot type (also referred to as "preliminary determination result information of the jackpot type"), and information that can identify the preliminary determination result of the fluctuation pattern (also referred to as "preliminary determination result information of the fluctuation pattern"), is generated as a special chart 2 start ball entry command, and this command is set in the output buffer of RAM (S318). Note that the special chart 2 start ball entry command may also include information indicating some or all of the special chart 2 acquisition random number value read in S316 as preliminary determination result information.

主制御部80から送信(出力処理(S201)により出力)された特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるか、大当り種別は何れであるか、変動パターンは何れであるか等をサブ制御部90側で特定することが可能となる。つまり、サブ制御部90は、受信した特図2始動入球コマンドにより特定される事前判定結果情報に基づいて演出を実行することが可能となる。このことは、後述の特図1始動入球コマンドをサブ制御部90が受信した場合についても同様である。特図1始動入球コマンド及び特図2始動入球コマンドの何れか一方又は両方を指して「始動入球コマンド」ともいう。始動入球コマンドにより特定される事前判定結果情報に基づく演出(「事前演出」又は「先読み演出」ともいう。)としては、例えば、大当りの可能性(特別遊技状態に制御される期待度。以下、単に「期待度」ともいう。)や変動パターン等を示唆する演出が実行可能である。 By having the sub-controller 90 analyze the special chart 2 start ball entry command sent from the main control unit 80 (output by the output process (S201)), the sub-controller 90 can determine whether the information is related to a jackpot, what the jackpot type is, what the fluctuation pattern is, etc. In other words, the sub-controller 90 can execute effects based on the pre-determination result information identified by the received special chart 2 start ball entry command. This also applies when the sub-controller 90 receives the special chart 1 start ball entry command described below. Either or both of the special chart 1 start ball entry command and the special chart 2 start ball entry command are also referred to as "start ball entry commands." Effects based on the pre-determination result information identified by the start ball entry command (also referred to as "pre-determination effects" or "pre-reading effects") can include effects that suggest the possibility of a jackpot (the expectation level controlled by the special game state; hereinafter simply referred to as "expectation level"), fluctuation patterns, etc.

次いでS319では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。そして、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S319でYES)、S320の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S319でNO)、そのまま処理を終える。 Next, in S319, similar to the processing related to Special Chart 2 described above, it is determined whether the number of reserved balls for Special Chart 1 has increased by "1" (S319). If it is determined that the number of reserved balls for Special Chart 1 has increased by "1" (YES in S319), processing proceeds to S320. This corresponds to the case where "1" is added to the number of reserved balls for Special Chart 1 in S311 of the start port sensor detection processing (S204) based on a game ball entering the first start port. On the other hand, if it is determined in S319 that the number of reserved balls for Special Chart 1 has not increased (NO in S319), processing ends as is.

S320では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S320)、時短フラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定した場合(S320でYES)、S321以降の処理を行うことなく本処理を終える。一方、時短フラグがOFFである、すなわち低ベース状態であると判定した場合(S320でNO)、S321以降の事前判定に係る処理に進む。 In S320, it is determined whether the time-saving flag is ON (S320). If it is determined that the time-saving flag is ON, i.e., that the base state is high (YES in S320), this processing ends without performing the processing from S321 onwards. On the other hand, if it is determined that the time-saving flag is OFF, i.e., that the base state is low (NO in S320), the processing proceeds to the preliminary determination processing from S321 onwards.

ここで、時短フラグがONである場合、すなわち現在の遊技状態が高ベース状態である場合、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定(第2特別図柄当否判定)が行われやすい状態となっている。また本実施例では、後述するように第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するもの(所謂特図2優先変動機)としている。このような構成において、例えば、特図1の事前判定を行い、その結果を予告等の演出により遊技者に報知し、その事前判定の結果が大当りであることが明示された場合、遊技者は、第2特図保留の優先消化(第2特別図柄の優先変動)を利用して、任意のタイミングで第2特図保留を意図的に無くして(「0」にして)、事前判定の結果が示された特図1に係る大当りを意図的に発生させるといった技術介入が可能となる。このように大当りの発生タイミングを遊技者が調整できることは、遊技の公平性の観点から好ましくない。このため、現在の遊技状態が低ベース状態でなく高ベース状態である場合には(S320でYES)、S321以降の特図1の事前判定に係る処理を行わず、本処理を終えることとしている。 Here, when the time-saving flag is ON, i.e., when the current game state is in a high base state, the extended opening function, which increases the frequency of balls entering the second starting hole 21, is activated, making it easier to determine whether or not special symbol 2 is a hit (determining whether or not the second special symbol is a hit). Furthermore, in this embodiment, as described below, the consumption of the second special symbol reserve (displaying the second special symbol fluctuation) is executed in priority over the consumption of the first special symbol reserve (displaying the first special symbol fluctuation) (a so-called special symbol 2 priority fluctuation machine). In this configuration, for example, if a pre-determination of special symbol 1 is made and the result is notified to the player through a preview or other presentation, and the result of the pre-determination is clearly indicated as a jackpot, the player can take advantage of the priority consumption of the second special symbol reserve (priority fluctuation of the second special symbol) to intentionally eliminate the second special symbol reserve (set it to "0") at any time, thereby enabling technical intervention such as intentionally generating a jackpot related to the special symbol 1 indicated by the pre-determination result. From the perspective of fairness in gaming, it is undesirable for players to be able to adjust the timing of the jackpot in this way. For this reason, if the current gaming state is not a low base state but a high base state (YES in S320), the process related to the preliminary determination of Special Chart 1 from S321 onwards is not performed, and this process ends.

S321~S323の処理は、前述したS316~S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S321)、読み出した第1特別図柄に係る取得乱数値(第1特図保留の乱数値)について事前判定を行う(S322)。 The processing of S321 to S323 is the same as the processing of S316 to S318 described above, but for special symbol 1. That is, the most recently acquired random number value (acquired information) acquired in the special symbol 1 related random number acquisition process (S312) in the start port sensor detection process (S204) and stored in the first special symbol reserved memory unit is read (S321), and a preliminary judgment is made on the acquired random number value related to the read first special symbol (random number value of the first special symbol reserved) (S322).

S322による事前判定(第1特図保留の事前判定)では、S317による事前判定(第2特図保留の事前判定)と同様に、当否の事前判定、大当り種別の事前判定、変動パターンの事前判定を行う。S322による事前判定のうち、当否の事前判定及び大当り種別の事前判定は、後述の特図1当否判定処理(S1207)に先立って行うものであり、変動パターンの事前判定は、後述の特図1変動パターン選択処理(S1208)に先立って行うものである。 In the advance determination by S322 (advance determination of first special chart reserve), similar to the advance determination by S317 (advance determination of second special chart reserve), advance determination of hit/miss, advance determination of jackpot type, and advance determination of fluctuation pattern is made. Of the advance determinations by S322, the advance determination of hit/miss and advance determination of jackpot type are made prior to the special chart 1 hit/miss determination process (S1207) described below, and the advance determination of fluctuation pattern is made prior to the special chart 1 fluctuation pattern selection process (S1208) described below.

S322による当否の事前判定、大当り種別の事前判定及び変動パターンの事前判定は、それぞれ大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、大当り種別判定テーブル(図8(B)を参照)及び変動パターンテーブル(図9A、図9Bを参照)に基づいて、前述したS317による当否の事前判定、大当り種別の事前判定及び変動パターンの事前判定と同じ要領で行うことができる。従って、S322による当否の事前判定、大当り種別の事前判定及び変動パターンの事前判定についての詳細な説明は省略する。 The advance determination of whether or not a win has occurred, the advance determination of the type of jackpot, and the advance determination of the fluctuation pattern by S322 can be performed in the same manner as the advance determination of whether or not a win has occurred, the advance determination of the type of jackpot, and the advance determination of the fluctuation pattern by S317 described above, based on the jackpot determination table (see Figure 8(A)), the jackpot type determination table (see Figure 8(B)), and the fluctuation pattern table (see Figures 9A and 9B), respectively. Therefore, a detailed explanation of the advance determination of whether or not a win has occurred, the advance determination of the type of jackpot, and the advance determination of the fluctuation pattern by S322 will be omitted.

そして、S322による事前判定(第1特図保留の事前判定)の結果に関する情報(事前判定結果情報)を含むコマンドデータを特図1始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S323)。特図1始動入球コマンドについては、前述の特図2始動入球コマンドと同様である。従って、特図1始動入球コマンドについての詳細な説明は省略する。 Then, command data including information (preliminary judgment result information) regarding the results of the preliminary judgment made by S322 (preliminary judgment of first special drawing reservation) is generated as a special drawing 1 start-entry command, and this command is set in the output buffer of RAM (S323). The special drawing 1 start-entry command is the same as the special drawing 2 start-entry command described above. Therefore, a detailed explanation of the special drawing 1 start-entry command will be omitted.

以上の始動入球時処理(S205)におけるS317及びS322の処理を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「判定手段」として機能するものである。また、第1始動口20への入球に基づいて取得された特図1取得乱数値(取得情報)の事前判定(S322)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「第1判定手段」として機能するものであり、第2始動口21への入球に基づいて取得された特図2取得乱数値(取得情報)の事前判定(S317)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「第2判定手段」として機能するものである。 The main control unit 80 (game control microcomputer 81), which executes the processes of S317 and S322 in the above-mentioned starting ball entry process (S205), functions as the "determination means." Furthermore, the main control unit 80 (game control microcomputer 81), which executes the preliminary determination (S322) of the special chart 1 acquired random number value (acquired information) acquired based on the ball entering the first starting hole 20, functions as the "first determination means," and the main control unit 80 (game control microcomputer 81), which executes the preliminary determination (S317) of the special chart 2 acquired random number value (acquired information) acquired based on the ball entering the second starting hole 21, functions as the "second determination means."

ここで、変動パターンの事前判定(S317、S322)及び後述の変動パターン選択処理(S1203、S1208)で用いる変動パターンテーブルについて、図9A、図9Bを参照しながら説明する。本実施例では、変動パターンテーブルとして、変動遊技(特別図柄の変動表示)が実行されるときの遊技状態が非時短状態である場合に用いる非時短状態用の変動パターンテーブル(「第1変動パターンテーブル」ともいう。)と、変動遊技が実行されるときの遊技状態が時短状態である場合に用いる時短状態用の変動パターンテーブル(「第2変動パターンテーブル」ともいう。)とを備えている。図9Aは非時短状態用の変動パターンテーブル(第1変動パターンテーブル)の一例を示し、図9Bは時短状態用の変動パターンテーブル(第2変動パターンテーブル)の一例を示す。なお、変動パターンテーブルのデータ構造や変動パターンテーブルで規定される変動パターンの種類(内容)、変動パターンの数等は本実施例で示すものに限定されるものではなく、パチンコ遊技機の遊技性やスペック等に応じて適宜変更可能である。 Here, the fluctuation pattern tables used in the preliminary determination of fluctuation patterns (S317, S322) and the fluctuation pattern selection process (S1203, S1208) described below will be explained with reference to Figures 9A and 9B. In this embodiment, the fluctuation pattern tables include a fluctuation pattern table for a non-time-saving state (also referred to as the "first fluctuation pattern table") used when the game state when a variable game (variable display of special symbols) is executed is a non-time-saving state, and a fluctuation pattern table for a time-saving state (also referred to as the "second fluctuation pattern table") used when the game state when a variable game is executed is a time-saving state. Figure 9A shows an example of a fluctuation pattern table for a non-time-saving state (first fluctuation pattern table), and Figure 9B shows an example of a fluctuation pattern table for a time-saving state (second fluctuation pattern table). Note that the data structure of the fluctuation pattern table, the types (contents) of fluctuation patterns specified in the fluctuation pattern table, the number of fluctuation patterns, etc. are not limited to those shown in this embodiment and can be changed as appropriate depending on the playability and specifications of the pachinko game machine.

前述したように本実施例のパチンコ遊技機1は、変動遊技(識別情報の変動表示)が実行可能とされる遊技状態として、低確低ベース状態、低確高ベース状態及び高確高ベース状態の3つの遊技状態を備えており、何れかの遊技状態に制御可能となっている。低ベース状態(低確低ベース状態)は、第1始動口20への入球を狙って左打ちにより遊技を進める状態(左打ち状態)であって、第1特別図柄を変動表示させる遊技(「第1変動遊技」ともいう。)が主となる遊技状態であり、変動時間短縮機能が作動しない非時短状態でもある。このため、図9Aに示す非時短状態用の変動パターンテーブル(第1変動パターンテーブル)は、低ベース状態において、主に第1特別図柄の変動表示の変動パターンを決定(判定)する際に用いられる。但し、可能性は低いものの、低ベース状態において第2始動口21への遊技球の入球に起因する第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、当該第2特別図柄の変動表示に対して第1変動パターンテーブルが用いられる。 As mentioned above, the pachinko gaming machine 1 of this embodiment has three gaming states in which variable play (variable display of identification information) is possible: a low-probability low base state, a low-probability high base state, and a high-probability high base state, and can be controlled to any one of these gaming states. The low base state (low-probability low base state) is a state (left-hitting state) in which play is advanced by hitting the ball leftward with the aim of landing the ball in the first starting hole 20. It is a gaming state in which the main focus is on a game in which the first special symbol is displayed in a variable manner (also referred to as "first variable play"), and it is also a non-time-saving state in which the variable time-saving function is not activated. For this reason, the variable pattern table for the non-time-saving state (first variable pattern table) shown in Figure 9A is used primarily to determine (judge) the variable display pattern of the first special symbol in the low base state. However, although the possibility is low, if a variable display of the second special symbol is executed due to a game ball entering the second starting hole 21 in a low base state, the first variable pattern table is used to display the variable display of the second special symbol.

一方、高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)は、第2始動口21への入球を狙って右打ちにより遊技を進める状態(右打ち状態)であり、第2特別図柄を変動表示させる遊技(「第2変動遊技」ともいう。)が主となる。高ベース状態は、変動時間短縮機能が作動する時短状態でもあるため、図9Bに示す時短状態用の変動パターンテーブル(第2変動パターンテーブル)は、高ベース状態において、主に第2特別図柄の変動表示の変動パターンを決定(判定)する際に用いられる。但し、可能性は低いものの、高ベース状態において第1始動口20への遊技球の入球に起因する第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、当該第1特別図柄の変動表示に対して第2変動パターンテーブルが用いられる。 On the other hand, the high base state (low probability high base state, high probability high base state) is a state (right hit state) in which the game is played by hitting the ball to the right with the aim of landing the ball in the second starting hole 21, and the game mainly involves the variable display of the second special symbol (also referred to as "second variable game"). Because the high base state is also a time-saving state in which the variable time reduction function is activated, the variable pattern table for the time-saving state (second variable pattern table) shown in Figure 9B is mainly used in the high base state when determining (judging) the variable pattern of the variable display of the second special symbol. However, although the possibility is low, if the variable display of the first special symbol is executed due to a game ball landing in the first starting hole 20 in the high base state, the second variable pattern table is used for the variable display of the first special symbol.

図9Aに示すように、第1変動パターンテーブルは、変動パターンP1~P10を対象とするものである。第1変動パターンテーブルでは、特別図柄の変動表示の変動パターンを決定するための判定値(「変動パターン判定値」ともいう。)として、変動パターン決定用乱数値(乱数範囲)が、変動パターンP1~P10の各々に対して設定されている。変動パターンP1~P10のうち、変動パターンP1~P3は、当否判定の結果が大当りの場合に選択可能とされる大当り変動パターンであり、変動パターンP4~P10は、当否判定の結果が外れの場合に選択可能とされる外れ変動パターンである。変動パターン判定値のことを「判定情報」ともいう。 As shown in Figure 9A, the first variation pattern table covers variation patterns P1 to P10. In the first variation pattern table, a variation pattern determination random number value (random number range) is set for each of variation patterns P1 to P10 as a judgment value (also called a "variation pattern judgment value") for determining the variation pattern of the special symbol variation display. Of variation patterns P1 to P10, variation patterns P1 to P3 are jackpot variation patterns that can be selected when the result of the hit/miss judgment is a jackpot, and variation patterns P4 to P10 are miss variation patterns that can be selected when the result of the hit/miss judgment is a miss. The variation pattern judgment value is also called "judgment information."

変動パターンP1,P2,P4,P5は変動時間が75000msの変動パターンであり、変動パターンP3,P6は変動時間が45000msの変動パターンであり、変動パターンP7は変動時間が30000msの変動パターンであり、変動パターンP8は変動時間が12000msの変動パターンであり、変動パターンP9は変動時間が4000msの変動パターンであり、変動パターンP10は変動時間が2000msの変動パターンである。これら各変動パターンの内容(各変動パターンに基づき実行される変動演出の内容)は図9Aに示すとおりであるが、その詳細については後述する。 Fluctuation patterns P1, P2, P4, and P5 are fluctuation patterns with a fluctuation time of 75,000 ms, fluctuation patterns P3 and P6 are fluctuation patterns with a fluctuation time of 45,000 ms, fluctuation pattern P7 is a fluctuation pattern with a fluctuation time of 30,000 ms, fluctuation pattern P8 is a fluctuation pattern with a fluctuation time of 12,000 ms, fluctuation pattern P9 is a fluctuation pattern with a fluctuation time of 4,000 ms, and fluctuation pattern P10 is a fluctuation pattern with a fluctuation time of 2,000 ms. The contents of each of these fluctuation patterns (the contents of the fluctuation performance executed based on each fluctuation pattern) are as shown in Figure 9A, and will be described in detail below.

変動パターンP1~P3(大当り変動パターン)の各々に対応する変動パターン判定値は、何れも、変動表示を開始するときの特図保留球数(1~4の何れか)にかかわらず同一とされる。具体的には、変動パターンP1に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数にかかわらず「0~74」とされ、変動パターンP2に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数にかかわらず「75~149」とされ、変動パターンP3に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数にかかわらず「150~198」とされる。 The fluctuation pattern determination values corresponding to each of fluctuation patterns P1 to P3 (jackpot fluctuation patterns) are all the same regardless of the number of special chart reserved balls (1 to 4) when the fluctuation display begins. Specifically, the fluctuation pattern determination value corresponding to fluctuation pattern P1 is "0 to 74" regardless of the number of special chart reserved balls when the fluctuation display begins, the fluctuation pattern determination value corresponding to fluctuation pattern P2 is "75 to 149" regardless of the number of special chart reserved balls when the fluctuation display begins, and the fluctuation pattern determination value corresponding to fluctuation pattern P3 is "150 to 198" regardless of the number of special chart reserved balls when the fluctuation display begins.

変動パターンP4~P7(外れ変動パターン)の各々に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数(1~4の何れか)にかかわらず同一とされる場合と、変動表示を開始するときの特図保留球数(1~4の何れか)に応じて異なる場合とがある。 The fluctuation pattern determination value corresponding to each of fluctuation patterns P4 to P7 (miss fluctuation patterns) may be the same regardless of the number of special balls reserved (1 to 4) when the fluctuation display begins, or it may differ depending on the number of special balls reserved (1 to 4) when the fluctuation display begins.

具体的には、変動パターンP4に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数にかかわらず「0~3」とされ、変動パターンP5に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数にかかわらず「4~7」とされる。つまり、変動パターンP4に対応する変動パターン判定値及び変動パターンP5に対応する変動パターン判定値は、何れも、変動表示を開始するときの特図保留球数にかかわらず同一(共通)とされる。 Specifically, the fluctuation pattern judgment value corresponding to fluctuation pattern P4 is "0 to 3" regardless of the number of special chart reserved balls when the fluctuation display starts, and the fluctuation pattern judgment value corresponding to fluctuation pattern P5 is "4 to 7" regardless of the number of special chart reserved balls when the fluctuation display starts. In other words, the fluctuation pattern judgment value corresponding to fluctuation pattern P4 and the fluctuation pattern judgment value corresponding to fluctuation pattern P5 are both the same (common) regardless of the number of special chart reserved balls when the fluctuation display starts.

変動パターンP6に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数が「1又は2」の場合に「8~20」とされ、変動表示を開始するときの特図保留球数が「3」の場合と「4」の場合に「8~17」とされる。つまり、変動パターンP6に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数にかかわらず変動パターンP6に対応する値(「8~17」)と、変動表示を開始するときの特図保留球数によって変動パターンP6に対応する場合としない場合がある値(「18~20」)と、を含んで構成される。したがって、変動パターンP6に対応する変動パターン判定値は、その範囲(乱数範囲)が、変動表示を開始するときの特図保留球数に応じて異なるものとされる。 The fluctuation pattern determination value corresponding to fluctuation pattern P6 is "8 to 20" when the number of special chart reserved balls when the fluctuation display starts is "1 or 2," and is "8 to 17" when the number of special chart reserved balls when the fluctuation display starts is "3" or "4." In other words, the fluctuation pattern determination value corresponding to fluctuation pattern P6 is composed of a value ("8 to 17") that corresponds to fluctuation pattern P6 regardless of the number of special chart reserved balls when the fluctuation display starts, and a value ("18 to 20") that may or may not correspond to fluctuation pattern P6 depending on the number of special chart reserved balls when the fluctuation display starts. Therefore, the range (random number range) of the fluctuation pattern determination value corresponding to fluctuation pattern P6 differs depending on the number of special chart reserved balls when the fluctuation display starts.

変動パターンP7に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数が「1又は2」の場合に「21~38」とされ、変動表示を開始するときの特図保留球数が「3」の場合に「18~38」とされ、変動表示を開始するときの特図保留球数が「4」の場合に「18~33」とされる。つまり、変動パターンP7に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数にかかわらず変動パターンP7に対応する値(「21~33」)と、変動表示を開始するときの特図保留球数によって変動パターンP7に対応する場合としない場合がある値(「18~20」及び「34~38」)と、を含んで構成される。したがって、変動パターンP7に対応する変動パターン判定値は、その範囲(乱数範囲)が、変動表示を開始するときの特図保留球数に応じて異なるものとされる。 The fluctuation pattern determination value corresponding to fluctuation pattern P7 is "21 to 38" when the number of special chart reserved balls when the fluctuation display starts is "1 or 2," "18 to 38" when the number of special chart reserved balls when the fluctuation display starts is "3," and "18 to 33" when the number of special chart reserved balls when the fluctuation display starts is "4." In other words, the fluctuation pattern determination value corresponding to fluctuation pattern P7 is composed of a value ("21 to 33") that corresponds to fluctuation pattern P7 regardless of the number of special chart reserved balls when the fluctuation display starts, and values ("18 to 20" and "34 to 38") that may or may not correspond to fluctuation pattern P7 depending on the number of special chart reserved balls when the fluctuation display starts. Therefore, the range (random number range) of the fluctuation pattern determination value corresponding to fluctuation pattern P7 differs depending on the number of special chart reserved balls when the fluctuation display starts.

変動パターンP8~P10(外れ変動パターン)の各々に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数(1~4の何れか)に応じて設定される場合と設定されない場合とがある。 The fluctuation pattern determination value corresponding to each of fluctuation patterns P8 to P10 (miss fluctuation patterns) may or may not be set depending on the number of special reserved balls (1 to 4) when the fluctuation display begins.

具体的には、変動パターンP8に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数が「1又は2」の場合に「39~198」とされ、変動表示を開始するときの特図保留球数が「3」の場合と「4」の場合については設定されない。つまり、変動パターンP8に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数が「1又は2」の場合について設定されており、変動表示を開始するときの特図保留球数が「3」の場合と「4」の場合については設定されない。このため例えば、非時短状態において、第1特別図柄当否判定の結果が外れであって第1特別図柄の変動表示を開始するときの特図1保留球数が「3」又は「4」である場合、変動パターンP8は出現しない。 Specifically, the fluctuation pattern determination value corresponding to fluctuation pattern P8 is set to "39 to 198" when the number of special symbol reserved balls when the fluctuation display starts is "1 or 2," and is not set when the number of special symbol reserved balls when the fluctuation display starts is "3" or "4." In other words, the fluctuation pattern determination value corresponding to fluctuation pattern P8 is set when the number of special symbol reserved balls when the fluctuation display starts is "1 or 2," and is not set when the number of special symbol reserved balls when the fluctuation display starts is "3" or "4." For this reason, for example, in a non-time-saving state, if the result of the first special symbol judgment is a miss and the number of special symbol 1 reserved balls when the first special symbol fluctuation display starts is "3" or "4," fluctuation pattern P8 will not appear.

変動パターンP9に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数が「3」の場合に「39~198」とされ、変動表示を開始するときの特図保留球数が「1又は2」の場合と「4」の場合については設定されない。つまり、変動パターンP9に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数が「3」の場合について設定されており、変動表示を開始するときの特図保留球数が「1又は2」の場合と「4」の場合については設定されない。このため例えば、非時短状態において、第1特別図柄当否判定の結果が外れであって第1特別図柄の変動表示を開始するときの特図1保留球数が「1」、「2」又は「4」である場合、変動パターンP9は出現しない。 The fluctuation pattern determination value corresponding to fluctuation pattern P9 is set to "39 to 198" when the number of special symbol reserved balls when the fluctuation display starts is "3," and is not set when the number of special symbol reserved balls when the fluctuation display starts is "1 or 2" or "4." In other words, the fluctuation pattern determination value corresponding to fluctuation pattern P9 is set when the number of special symbol reserved balls when the fluctuation display starts is "3," and is not set when the number of special symbol reserved balls when the fluctuation display starts is "1 or 2" or "4." For this reason, for example, in a non-time-saving state, if the result of the first special symbol judgment is a miss and the number of special symbol 1 reserved balls when the first special symbol fluctuation display starts is "1," "2," or "4," fluctuation pattern P9 will not appear.

変動パターンP10に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数が「4」の場合に「34~198」とされ、変動表示を開始するときの特図保留球数が「1又は2」の場合と「3」の場合については設定されない。つまり、変動パターンP10に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数が「4」の場合について設定されており、変動表示を開始するときの特図保留球数が「1又は2」の場合と「3」の場合については設定されない。このため例えば、非時短状態において、第1特別図柄当否判定の結果が外れであって第1特別図柄の変動表示を開始するときの特図1保留球数が「1」、「2」又は「3」である場合、変動パターンP9は出現しない。 The fluctuation pattern determination value corresponding to fluctuation pattern P10 is set to "34 to 198" when the number of special symbol reserved balls when the fluctuation display starts is "4," and is not set when the number of special symbol reserved balls when the fluctuation display starts is "1 or 2," or "3." In other words, the fluctuation pattern determination value corresponding to fluctuation pattern P10 is set when the number of special symbol reserved balls when the fluctuation display starts is "4," and is not set when the number of special symbol reserved balls when the fluctuation display starts is "1 or 2," or "3." For this reason, for example, in a non-time-saving state, if the result of the first special symbol judgment is a miss and the number of special symbol 1 reserved balls when the first special symbol fluctuation display starts is "1," "2," or "3," fluctuation pattern P9 will not appear.

このような第1変動パターンテーブルよれば、例えば、非時短状態(低確低ベース状態)において第1始動口20への遊技球の入球(「第1始動入球」ともいう。)が発生し、当該第1始動入球に係る変動パターンの事前判定(S322)を行うときの特図1保留球数と、当該第1始動入球に係る特図1変動パターン選択処理(S1208)を行うとき(変動表示を開始するとき)の特図1保留球数とが異なるとしても、変動パターンP1~P3(大当り変動パターン)や、変動パターンP4,P5(外れ変動パターン)については、当該第1始動入球に係る事前判定の結果(特図1始動入球コマンド)に基づく演出と、変動開始時に決定される変動パターンとの間で不整合が生じないようになる。 With this first fluctuation pattern table, for example, if a game ball enters the first start hole 20 (also referred to as the "first start ball entry") in a non-time-saving state (low-probability, low-base state), and the number of reserved balls for Special Chart 1 when the preliminary determination (S322) of the fluctuation pattern related to the first start ball entry is made differs from the number of reserved balls for Special Chart 1 when the Special Chart 1 fluctuation pattern selection process (S1208) related to the first start ball entry is made (when the fluctuation display begins), there will be no inconsistency between the presentation based on the result of the preliminary determination (Special Chart 1 start ball entry command) related to the first start ball entry and the fluctuation pattern determined at the start of the fluctuation, for fluctuation patterns P1 to P3 (jackpot fluctuation patterns) and fluctuation patterns P4 and P5 (miss fluctuation patterns).

すなわち、例えば、非時短状態(低確低ベース状態)において、変動遊技の非実行時に第1始動入球が発生すると、当該第1始動入球の発生により特図1保留球数が「0」から「1」になり、当該第1始動入球直後の特図1保留球数は「1」である。始動入球直後の特図保留球数のことを「始動入球時の保留数」ともいう。その後、当該第1始動入球(変動遊技非実行時の始動入球)に基づく変動表示がすぐに開始されるため、当該変動表示の開始時の特図1保留球数は「1」である。変動表示の開始時の特図保留球数のことを「変動開始時の保留数」ともいう。この場合、始動入球時の保留数と変動開始時の保留数とは共に「1」であり、始動入球時とで変動開始時とで保留数は同じである。 In other words, for example, in a non-time-saving state (low-probability, low-base state), if the first starting ball hits when variable play is not being performed, the number of reserved balls for Special Chart 1 will change from "0" to "1" due to the first starting ball hitting, and the number of reserved balls for Special Chart 1 immediately after the first starting ball hits will be "1." The number of reserved balls for Special Chart immediately after the starting ball hits is also referred to as the "number of reserved balls at the time of starting ball hit." After that, the variable display based on the first starting ball hit (the starting ball hit when variable play is not being performed) begins immediately, so the number of reserved balls for Special Chart 1 at the start of the variable display is "1." The number of reserved balls for Special Chart 1 at the start of the variable display is also referred to as the "number of reserved balls at the start of variable play." In this case, the number of reserved balls at the time of starting ball hit and the number of reserved balls at the start of variable play are both "1," and the number of reserved balls at the time of starting ball hit and the start of variable play are the same.

一方、例えば、非時短状態(低確低ベース状態)において第1始動入球が発生し、当該第1始動入球の発生により特図1保留数が「1」から「2」になったとする。この場合、当該始動入球時の保留数は「2」である。当該第1始動入球に対応する第1特図保留を「対象保留」という。その後、対象保留の消化までに第1始動入球が発生することなく対象保留が消化される場合、特図1保留球数は「2」、「1」、「0」の順で減っていく。この特図1保留球数が「1」から「0」になるとき、すなわち、対象保留に基づく変動開始時の保留数は「1」である(当該変動表示が開始されると保留数は「0」になる)。また、対象保留の消化までに第1始動入球が発生することで、対象保留に基づく変動開始時の保留数は「1」~「4」の間で変動し得る。 On the other hand, for example, suppose the first starting ball occurs in a non-time-saving state (low-probability, low-base state), and the occurrence of the first starting ball causes the number of reserved balls in Special Chart 1 to change from "1" to "2." In this case, the number of reserved balls at the time of the starting ball is "2." The first special chart reserve corresponding to the first starting ball is called the "target reserve." If the target reserve is subsequently consumed without the first starting ball occurring before the target reserve is consumed, the number of reserved balls in Special Chart 1 will decrease in the order of "2," "1," and "0." When the number of reserved balls in Special Chart 1 changes from "1" to "0," that is, the number of reserved balls at the start of fluctuations based on the target reserve is "1" (the number of reserved balls becomes "0" when the fluctuation display begins). Furthermore, if the first starting ball occurs before the target reserve is consumed, the number of reserved balls at the start of fluctuations based on the target reserve can fluctuate between "1" and "4."

このように、始動入球時とで変動開始時とで、保留数が同じになる場合もあれば異なる場合もある。この点、第1変動パターンテーブルによれば、変動パターンP1~P3(大当り変動パターン)や、変動パターンP4,P5(外れ変動パターン)については、変動パターン判定値が、変動表示を開始するときの特図保留球数にかかわらず同一とされているので(図9Aを参照)、第1始動入球に係る事前判定の結果(特図1始動入球コマンド)に基づく演出と、変動開始時に決定される変動パターンとの間で、不整合が生じないようになるのである。 In this way, the number of reserved balls at the time of the initial ball entry may or may not be the same when the fluctuation starts. In this regard, according to the first fluctuation pattern table, for fluctuation patterns P1 to P3 (jackpot fluctuation patterns) and fluctuation patterns P4 and P5 (miss fluctuation patterns), the fluctuation pattern determination value is the same regardless of the number of reserved balls on the special chart when the fluctuation display begins (see Figure 9A), so there is no inconsistency between the presentation based on the results of the advance determination regarding the first initial ball entry (special chart 1 initial ball entry command) and the fluctuation pattern determined when the fluctuation starts.

以上が第1変動パターンテーブル(非時短状態用の変動パターンテーブル)についての説明であるが、第2変動パターンテーブル(時短状態用の変動パターンテーブル)についても、第1変動パターンテーブルと同様のことがいえる。すなわち、図9Bに示すように、第2変動パターンテーブルは、変動パターンP11~P18を対象とするものである。第2変動パターンテーブルでは、変動パターン判定値として、変動パターン決定用乱数値(乱数範囲)が、変動パターンP11~P18の各々に対して設定されている。変動パターンP11~P18のうち、変動パターンP11~P13は、当否判定の結果が大当りの場合に選択可能とされる大当り変動パターンであり、変動パターンP14~P18は、当否判定の結果が外れの場合に選択可能とされる外れ変動パターンである。 The above is an explanation of the first fluctuation pattern table (fluctuation pattern table for non-time-saving mode), but the same can be said for the second fluctuation pattern table (fluctuation pattern table for time-saving mode). That is, as shown in Figure 9B, the second fluctuation pattern table covers fluctuation patterns P11 to P18. In the second fluctuation pattern table, a random number value (random number range) for determining the fluctuation pattern is set for each of fluctuation patterns P11 to P18 as a fluctuation pattern determination value. Of fluctuation patterns P11 to P18, fluctuation patterns P11 to P13 are jackpot fluctuation patterns that can be selected when the hit/miss determination result is a jackpot, and fluctuation patterns P14 to P18 are miss fluctuation patterns that can be selected when the hit/miss determination result is a miss.

変動パターンP11,P14は変動時間が75000msの変動パターンであり、変動パターンP12,P15は変動時間が45000msの変動パターンであり、変動パターンP13,16は変動時間が30000msの変動パターンであり、変動パターンP17は変動時間が12000msの変動パターンであり、変動パターンP18は変動時間が1000msの変動パターンである。これら各変動パターンの内容(各変動パターンに基づき実行される変動演出の内容)は図9Bに示すとおりであるが、その詳細については後述する。 Fluctuation patterns P11 and P14 are fluctuation patterns with a fluctuation time of 75,000 ms, fluctuation patterns P12 and P15 are fluctuation patterns with a fluctuation time of 45,000 ms, fluctuation patterns P13 and P16 are fluctuation patterns with a fluctuation time of 30,000 ms, fluctuation pattern P17 is a fluctuation pattern with a fluctuation time of 12,000 ms, and fluctuation pattern P18 is a fluctuation pattern with a fluctuation time of 1,000 ms. The contents of each of these fluctuation patterns (the contents of the fluctuation performance executed based on each fluctuation pattern) are as shown in Figure 9B, and will be described in detail below.

変動パターンP11~P13(大当り変動パターン)の各々に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数(1~4の何れか)にかかわらず同一とされる。具体的には、変動パターンP11に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数にかかわらず「0~69」とされ、変動パターンP12に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数にかかわらず「70~139」とされ、変動パターンP13に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数にかかわらず「140~198」とされる。 The fluctuation pattern determination value corresponding to each of fluctuation patterns P11 to P13 (jackpot fluctuation patterns) is the same regardless of the number of special chart reserved balls (1 to 4) when the fluctuation display begins. Specifically, the fluctuation pattern determination value corresponding to fluctuation pattern P11 is "0 to 69" regardless of the number of special chart reserved balls when the fluctuation display begins, the fluctuation pattern determination value corresponding to fluctuation pattern P12 is "70 to 139" regardless of the number of special chart reserved balls when the fluctuation display begins, and the fluctuation pattern determination value corresponding to fluctuation pattern P13 is "140 to 198" regardless of the number of special chart reserved balls when the fluctuation display begins.

変動パターンP14~P16(外れ変動パターン)の各々に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数(1~4の何れか)にかかわらず同一とされる場合と、変動表示を開始するときの特図保留球数(1~4の何れか)に応じて異なる場合とがある。 The fluctuation pattern determination value corresponding to each of fluctuation patterns P14 to P16 (miss fluctuation patterns) may be the same regardless of the number of special balls reserved (1 to 4) when the fluctuation display begins, or it may differ depending on the number of special balls reserved (1 to 4) when the fluctuation display begins.

具体的には、変動パターンP14に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数にかかわらず「0~1」とされる。つまり、変動パターンP14に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数にかかわらず同一とされる。 Specifically, the fluctuation pattern determination value corresponding to fluctuation pattern P14 is set to "0 to 1" regardless of the number of special balls reserved when the fluctuation display begins. In other words, the fluctuation pattern determination value corresponding to fluctuation pattern P14 is set to the same regardless of the number of special balls reserved when the fluctuation display begins.

変動パターンP15に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数が「1」の場合に「2~5」とされ、変動表示を開始するときの特図保留球数が「2、3又は4」の場合に「2~3」とされる。つまり、変動パターンP15に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数にかかわらず変動パターンP15に対応する値(「2~3」)と、変動表示を開始するときの特図保留球数によって変動パターンP15に対応する場合としない場合がある値(「4~5」)と、を含んで構成される。したがって、変動パターンP15に対応する変動パターン判定値は、その範囲(乱数範囲)が、変動表示を開始するときの特図保留球数に応じて異なるものとされる。 The fluctuation pattern determination value corresponding to fluctuation pattern P15 is "2 to 5" when the number of special chart reserved balls when the fluctuation display starts is "1," and is "2 to 3" when the number of special chart reserved balls when the fluctuation display starts is "2, 3, or 4." In other words, the fluctuation pattern determination value corresponding to fluctuation pattern P15 is composed of a value ("2 to 3") that corresponds to fluctuation pattern P15 regardless of the number of special chart reserved balls when the fluctuation display starts, and a value ("4 to 5") that may or may not correspond to fluctuation pattern P15 depending on the number of special chart reserved balls when the fluctuation display starts. Therefore, the range (random number range) of the fluctuation pattern determination value corresponding to fluctuation pattern P15 differs depending on the number of special chart reserved balls when the fluctuation display starts.

変動パターンP16に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数が「1」の場合に「6~11」とされ、変動表示を開始するときの特図保留球数が「2、3又は4」の場合に「4~9」とされる。つまり、変動パターンP16に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数にかかわらず変動パターンP16に対応する値(「6~9」)と、変動表示を開始するときの特図保留球数によって変動パターンP16に対応する場合としない場合がある値(「4~5」及び「10~11」)と、を含んで構成される。したがって、変動パターンP16に対応する変動パターン判定値は、その範囲(乱数範囲)が、変動表示を開始するときの特図保留球数に応じて異なるものとされる。 The fluctuation pattern determination value corresponding to fluctuation pattern P16 is "6 to 11" when the number of special chart reserved balls when the fluctuation display starts is "1," and is "4 to 9" when the number of special chart reserved balls when the fluctuation display starts is "2, 3, or 4." In other words, the fluctuation pattern determination value corresponding to fluctuation pattern P16 is composed of a value ("6 to 9") that corresponds to fluctuation pattern P16 regardless of the number of special chart reserved balls when the fluctuation display starts, and values ("4 to 5" and "10 to 11") that may or may not correspond to fluctuation pattern P16 depending on the number of special chart reserved balls when the fluctuation display starts. Therefore, the range (random number range) of the fluctuation pattern determination value corresponding to fluctuation pattern P16 differs depending on the number of special chart reserved balls when the fluctuation display starts.

変動パターンP17,P18(外れ変動パターン)の各々に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数(1~4の何れか)に応じて設定される場合と設定されない場合とがある。 The fluctuation pattern determination value corresponding to each of fluctuation patterns P17 and P18 (miss fluctuation pattern) may or may not be set depending on the number of special reserved balls (1 to 4) when the fluctuation display begins.

具体的には、変動パターンP17に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数が「1」の場合に「12~198」とされ、変動表示を開始するときの特図保留球数が「2~4」の場合については設定されない。つまり、変動パターンP17に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数が「1」の場合について設定されており、変動表示を開始するときの特図保留球数が「2~4」の場合については設定されない。このため例えば、時短状態において、第2特別図柄当否判定の結果が外れであって第2特別図柄の変動表示を開始するときの特図2保留球数が「2」、「3」又は「4」である場合、変動パターンP17は出現しない。 Specifically, the fluctuation pattern determination value corresponding to fluctuation pattern P17 is set to "12 to 198" when the number of special symbol reserved balls when the fluctuation display starts is "1," and is not set when the number of special symbol reserved balls when the fluctuation display starts is "2 to 4." In other words, the fluctuation pattern determination value corresponding to fluctuation pattern P17 is set when the number of special symbol reserved balls when the fluctuation display starts is "1," and is not set when the number of special symbol reserved balls when the fluctuation display starts is "2 to 4." For example, in the time-saving state, if the result of the second special symbol judgment is a miss and the number of special symbol 2 reserved balls when the second special symbol fluctuation display starts is "2," "3," or "4," fluctuation pattern P17 will not appear.

変動パターンP18に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数が「2~4」の場合に「10~198」とされ、変動表示を開始するときの特図保留球数が「1」の場合については設定されない。つまり、変動パターンP18に対応する変動パターン判定値は、変動表示を開始するときの特図保留球数が「2~4」の場合について設定されており、変動表示を開始するときの特図保留球数が「1」の場合については設定されない。このため例えば、時短状態において、第2特別図柄当否判定の結果が外れであって第2特別図柄の変動表示を開始するときの特図2保留球数が「1」である場合、変動パターンP18は出現しない。 The fluctuation pattern determination value corresponding to fluctuation pattern P18 is set to "10 to 198" when the number of special symbol reserved balls when the fluctuation display starts is "2 to 4," and is not set when the number of special symbol reserved balls when the fluctuation display starts is "1." In other words, the fluctuation pattern determination value corresponding to fluctuation pattern P18 is set when the number of special symbol reserved balls when the fluctuation display starts is "2 to 4," and is not set when the number of special symbol reserved balls when the fluctuation display starts is "1." For example, in the time-saving state, if the result of the second special symbol judgment is a miss and the number of special symbol 2 reserved balls when the second special symbol fluctuation display starts is "1," fluctuation pattern P18 will not appear.

このような第2変動パターンテーブルによれば、例えば、時短状態(低確高ベース状態又は高確高ベース状態)において第2始動口21への遊技球の入球(「第2始動入球」ともいう。)が発生し、当該第2始動入球に係る変動パターンの事前判定(S317)を行うときの特図2保留球数と、当該第2始動入球に係る特図2変動パターン選択処理(S1203)を行うとき(変動表示を開始するとき)の特図2保留球数とが異なるとしても、変動パターンP11~P13(大当り変動パターン)や、変動パターンP14(外れ変動パターン)については、当該第2始動入球に係る事前判定の結果(特図2始動入球コマンド)に基づく演出と、変動開始時に決定される変動パターンとの間で不整合が生じないようになる。この理由については、前述の第1変動パターンテーブルの場合と同様であるため、説明を省略する。 With this second variation pattern table, for example, if a game ball enters the second start hole 21 (also referred to as the "second start ball entry") in a time-saving state (low-probability high base state or high-probability high base state), and the number of reserved balls for the special chart 2 when the preliminary determination (S317) of the variation pattern related to the second start ball entry is made differs from the number of reserved balls for the special chart 2 when the special chart 2 variation pattern selection process (S1203) related to the second start ball entry is made (when the variation display begins), there will be no inconsistency between the presentation based on the result of the preliminary determination (special chart 2 start ball entry command) related to the second start ball entry and the variation pattern determined at the start of the variation, for variation patterns P11 to P13 (jackpot variation patterns) and variation pattern P14 (miss variation pattern). The reason for this is the same as in the case of the first variation pattern table described above, so explanation will be omitted.

ここで、変動パターンテーブルにおいて、複数の変動パターンの各々に対して設定される変動パターン判定値(判定情報)のうち、変動パターンP1~P3(大当り変動パターン)、変動パターンP4,P5(外れ変動パターン)、変動パターンP11~P13(大当り変動パターン)及び変動パターンP14の各々に対して設定される判定値(変動表示を開始するときの特図保留球数にかかわらず同一とされる判定値)のことを「特定判定情報」ともいい、特定判定情報と対応付けられる変動パターンP1~P3(大当り変動パターン)や変動パターンP4,P5(外れ変動パターン)のうちの何れか又は全部のことを「特定変動パターン」ともいい、それ以外の変動パターンP6~P10及びP15~P18(特定変動パターンと異なる変動パターン)のうちの何れか又は全部のことを「非特定変動パターン」ともいう。 Here, of the fluctuation pattern judgment values (judgment information) set for each of the multiple fluctuation patterns in the fluctuation pattern table, the judgment values (judgment values that are considered to be the same regardless of the number of balls reserved for the special chart when the fluctuation display begins) set for each of fluctuation patterns P1 to P3 (jackpot fluctuation patterns), fluctuation patterns P4 and P5 (miss fluctuation patterns), fluctuation patterns P11 to P13 (jackpot fluctuation patterns), and fluctuation pattern P14 are also referred to as "specific judgment information," and any or all of fluctuation patterns P1 to P3 (jackpot fluctuation patterns) and fluctuation patterns P4 and P5 (miss fluctuation patterns) that correspond to specific judgment information are also referred to as "specific fluctuation patterns," and any or all of the other fluctuation patterns P6 to P10 and P15 to P18 (fluctuation patterns different from specific fluctuation patterns) are also referred to as "non-specific fluctuation patterns."

第1変動パターンテーブルに基づいて変動パターンの事前判定を行う場合、判定対象の特図保留に基づく変動表示の変動パターンが、変動パターンP1~P10(複数の変動パターン)のうちの何れとなるのかを判定したり、変動パターンP1~P10(複数の変動パターン)のうち変動パターンP1,P2,P3,P4又はP5(特定変動パターン)となるか否かを判定したりすることが可能であり、それらの判定の結果に基づいて演出(事前演出)を実行することが可能となる。 When making a preliminary determination of the fluctuation pattern based on the first fluctuation pattern table, it is possible to determine which of fluctuation patterns P1 to P10 (multiple fluctuation patterns) the fluctuation pattern of the fluctuation display based on the special chart reservation to be determined will be, or to determine whether or not it will be fluctuation pattern P1, P2, P3, P4, or P5 (specific fluctuation pattern) among fluctuation patterns P1 to P10 (multiple fluctuation patterns), and it is possible to execute a performance (preliminary performance) based on the results of these determinations.

第1変動パターンテーブルに基づく変動パターンの事前判定で、判定対象の特図保留に基づく変動表示の変動パターンが特定変動パターンとなるか否かの判定は、始動入球に基づいて取得された変動パターン決定用乱数値(変動パターン決定情報)が、第1変動パターンテーブル内の変動パターン判定値(判定情報)のうち、特図保留球数にかかわらず同一とされる判定値(当否の事前判定の結果が大当りであれば「0~74」、「75~149」又は「150~198」、外れであれば「0~3」又は「4~7」)と一致するか否かを判定することにより行うことができる。 In the preliminary determination of a fluctuation pattern based on the first fluctuation pattern table, a determination of whether the fluctuation pattern of the fluctuation display based on the reserved special chart to be determined will be a specific fluctuation pattern can be made by determining whether the random number value for determining the fluctuation pattern (fluctuation pattern determination information) obtained based on the initial ball entry matches a determination value (determination information) in the first fluctuation pattern table that is considered to be the same regardless of the number of reserved special chart balls (if the result of the preliminary determination of whether or not the result is a jackpot, it is "0 to 74," "75 to 149," or "150 to 198," and if it is a miss, it is "0 to 3" or "4 to 7").

第2変動パターンテーブルに基づいて変動パターンの事前判定を行う場合、判定対象の特図保留に基づく変動表示の変動パターンが、変動パターンP11~P18(複数の変動パターン)のうちの何れとなるのかを判定したり、変動パターンP11~P18(複数の変動パターン)のうち変動パターンP11,P12,P13又はP14(特定変動パターン)となるか否かを判定したりすることが可能であり、それらの判定の結果に基づいて演出(事前演出)を実行することが可能となる。 When making a preliminary determination of the fluctuation pattern based on the second fluctuation pattern table, it is possible to determine which of fluctuation patterns P11 to P18 (multiple fluctuation patterns) the fluctuation pattern of the fluctuation display based on the reserved special chart to be determined will be, or to determine whether or not it will be fluctuation pattern P11, P12, P13, or P14 (specific fluctuation pattern) among fluctuation patterns P11 to P18 (multiple fluctuation patterns), and it is possible to execute a performance (preliminary performance) based on the results of these determinations.

第2変動パターンテーブルに基づく変動パターンの事前判定で、判定対象の特図保留に基づく変動表示の変動パターンが特定変動パターンとなるか否かの判定は、始動入球に基づいて取得された変動パターン決定用乱数値(変動パターン決定情報)が、第2変動パターンテーブル内の変動パターン判定値(判定情報)のうち、特図保留球数にかかわらず同一とされる判定値(当否の事前判定の結果が大当りであれば「0~69」、「70~139」又は「140~198」、外れであれば「0~1」)と一致するか否かを判定することにより行うことができる。 In the preliminary determination of the fluctuation pattern based on the second fluctuation pattern table, a determination of whether the fluctuation pattern of the fluctuation display based on the reserved special chart to be determined will be a specific fluctuation pattern can be made by determining whether the random number value for determining the fluctuation pattern (fluctuation pattern determination information) obtained based on the initial ball entry matches a determination value (determination information) in the second fluctuation pattern table that is considered to be the same regardless of the number of reserved special chart balls (if the result of the preliminary determination of whether or not the result is a jackpot, then "0 to 69," "70 to 139," or "140 to 198," and if it is a miss, then "0 to 1").

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球時処理(S205)に次いで、図14に示す普図動作処理(S206)を行う。普図動作処理(S206)では、普通図柄表示器42及び可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に普図動作ステータス「1」~「4」を割り当てている。そして、普図動作ステータスが「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。なお、普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[General action processing]
After the start ball entry process (S205), the game control microcomputer 81 performs the normal symbol operation process (S206) shown in FIG. 14. In the normal symbol operation process (S206), the processing related to the normal symbol display 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and each stage is assigned a normal symbol operation status "1" to "4." If the normal symbol operation status is "1" (YES in S401), the normal symbol standby process (S402) is performed. If the normal symbol operation status is "2" (NO in S401, YES in S403), the normal symbol variable process (S404) is performed. If the normal symbol operation status is "3" (NO in both S401 and S403, YES in S405), the normal symbol determination process (S406) is performed. If the normal symbol operation status is "4" (NO in S401, S403, and S405), the normal electric device process (S407) is performed. The default operating status is "1".

[普通図柄待機処理]
図15に示すように、普通図柄待機処理(S402)では、まず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)、S502以降の処理を行うことなく本処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行い(S502)、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。
[Normal pattern standby processing]
As shown in FIG. 15, in the normal symbol waiting process (S402), first, it is determined whether the number of reserved balls for the normal symbol is "0" (S501). If it is "0" (YES in S501), this process ends without performing the process from S502 onwards. On the other hand, if it is not "0" (NO in S501), the normal symbol hit/miss determination process described below is performed (S502), and then the normal symbol change pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol change pattern selection process, by referring to the normal symbol change pattern selection table shown in FIG. 8 (D), if the game state is in the time-saving state, a normal symbol change pattern with a normal symbol change time of 1 second is selected. On the other hand, if the game state is not in the time-saving state, a normal symbol change pattern with a normal symbol change time of 30 seconds is selected.

次いで、後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行った後、普通図柄変動開始処理(S505)を行い、本処理を終える。普通図柄変動開始処理(S505)では、S503で選択した普通図柄変動パターンに基づいて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、副制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。 Next, the normal symbol random number shift process (S504), described below, is performed, followed by the normal symbol variation start process (S505), which then ends this process. The normal symbol variation start process (S505) starts displaying the normal symbol variations based on the normal symbol variation pattern selected in S503, and sets the normal operation status to "2." The normal symbol variation start process also sets a normal symbol variation start command to notify the sub-control board 90 that the normal symbol variations have begun.

[普通図柄当否判定処理]
図16に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)では、まず、普図保留記憶部の最下位の領域(即ち普図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONであるか否か(遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定した場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」~「239」)に基づいて高確率普図当否判定を行い(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。
[Normal pattern correctness determination process]
As shown in FIG. 16, in the normal symbol hit determination process (S502), first, the value of the (oldest memory) normal symbol hit determination random number counter (label-TRND-H) stored in the lowest area of the normal symbol reserve memory (i.e., the RAM area corresponding to the first normal symbol reserve) is read (S601). Next, it is determined whether the time-saving flag is ON (whether the game state is in the time-saving state) (S602). If it is determined that the time-saving flag is ON, i.e., the time-saving state is in (YES in S602), a high-probability normal symbol hit determination is made based on the time-saving state table (hit determination value "0" to "239") in the normal symbol hit determination table shown in FIG. 8 (C) (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether the value of the normal symbol hit determination random number counter (label-TRND-H) read out matches one of the hit determination values.

これに対し、S602で時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づいて低確率普図当否判定を行い(S603)、S605の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined in S602 that the time-saving flag is not ON, i.e., that the game is not in the time-saving mode (NO in S602), a low-probability normal symbol win/loss determination is made based on the table for the non-time-saving mode (win determination values are "0" and "1") from the normal symbol win determination table shown in Figure 8 (C) (S603), and the process proceeds to S605.

S605では、普図当否判定(S603、S604)の結果が当り(普図当り)であるか否かを判定し(S605)、当りでない(外れである)と判定した場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、当り(普図当り)であると判定した場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。 In S605, it is determined whether the result of the normal symbol hit/miss determination (S603, S604) is a hit (normal symbol hit) (S605). If it is determined not to be a hit (miss) (NO in S605), the missing normal symbol (normal symbol miss symbol) to be displayed is determined (S606), and processing ends. On the other hand, if it is determined to be a hit (normal symbol hit) (YES in S605), the winning normal symbol (normal symbol hit symbol) to be displayed is determined (S607), the normal symbol hit flag is set ON (S608), and processing ends.

[普通図柄乱数シフト処理]
図17に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)では、まず、普通図柄保留球数を1減算する(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal pattern random number shift processing]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the number of normal symbol reserved balls is subtracted by 1 (S701). Next, the storage location of each normal symbol reserved in the normal symbol reserved memory unit is shifted one position from the current position to the side where it is read (S702). Then, the address space that is the storage location of the highest reserved memory in the normal symbol reserved memory unit is set to empty ("0"), that is, the RAM area corresponding to the fourth normal symbol reserved is cleared to 0 (S703), and the process is completed. In this way, the normal symbol reserved is consumed in the reserved order.

[普通図柄変動中処理]
図18に示すように、普通図柄変動中処理(S404)では、まず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)、S802以降の処理を行うことなく本処理を終える。一方、普通図柄の変動時間が経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で普通図柄を停止表示させる(普通図柄の変動表示を終了する)等のその他の処理を行い(S804)、本処理を終える。
[Normal pattern change processing]
As shown in Figure 18, in the normal pattern change processing (S404), first, it is determined whether the normal pattern change time has elapsed (S801), and if not (NO in S801), this processing is terminated without performing the processing from S802 onwards. On the other hand, if the normal pattern change time has elapsed (YES in S801), a normal pattern change stop command is set (S802), and the normal pattern operation status is set to "3" (S803). Then, other processing such as stopping the normal pattern display (terminating the normal pattern change display) is performed (S804), and this processing is terminated.

[普通図柄確定処理]
図19に示すように、普通図柄確定処理(S406)では、まず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、本処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中であるか否かを判定する(S902)。そして、時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。このことに対応して、S903では、第2始動口21の時短状態中の開放パターンをセットするとともに、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal pattern determination process]
As shown in FIG. 19, in the normal symbol determination process (S406), first, it is determined whether the normal symbol winning flag is ON (S901). If the normal symbol winning flag is not ON (NO in S901), the normal symbol operation status is set to "1" (S905), and this process ends. On the other hand, if the normal symbol winning flag is ON (YES in S901), it is determined whether the time-saving flag is ON, i.e., whether the time-saving state is in effect (S902). Then, if the time-saving state is in effect (YES in S902), the opening pattern during the time-saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting hole 21) (S903). As mentioned above, the opening pattern during the time-saving state is an opening pattern that repeats a 2.0-second opening three times. In response to this, in S903, the opening pattern of the second start port 21 during the time-saving state is set, and the second start port opening counter, which counts the number of times the second start port 21 is opened, is set to "3".

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。このことに対応して、S906では、第2始動口21の非時短状態中の開放パターンをセットするとともに、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、本処理を終える。 On the other hand, if the game is not in the time-saving mode (NO in S902), the opening pattern for the variable winning device 22 (second starting port 21) is set to the opening pattern for the non-time-saving mode (S906). As mentioned above, the opening pattern for the non-time-saving mode is an opening pattern that opens once for 0.2 seconds. In response to this, in S906, the opening pattern for the second starting port 21 in the non-time-saving mode is set, and the second starting port opening counter, which counts the number of times the second starting port 21 has opened, is set to "1". Then, following the setting of the opening pattern (S903, S906), the normal operation status is set to "4" (S904), and this processing ends.

[普通電動役物処理]
図20に示すように、普通電動役物処理(S407)では、まず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Normal electric accessory processing]
20, in the normal electric accessory processing (S407), first, it is determined whether the normal winning end flag is ON (S1001). The normal winning end flag is a flag that indicates that the opening of the second starting hole 21 has been completed in the auxiliary game that was executed as a winning.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中であるか否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)、本処理を終え、至っていれば(S1003でYES)、第2始動口21を開放させ(S1004)、本処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)、本処理を終え、至っていれば(S1005でYES)、第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。 If the normal hit end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether the second start port 21 is currently open (S1002). If it is not currently open (NO in S1002), it is determined whether the time (timing) to open the second start port 21 has arrived (S1003). If not (NO in S1003), this process ends. If it has arrived (YES in S1003), the second start port 21 is opened (S1004), and this process ends. On the other hand, if the second start port 21 is open (YES in S1002), it is determined whether the time has come to close the second start port 21 (i.e., whether a predetermined opening time has passed since the second start port 21 was opened) (S1005). If not (NO in S1005), this processing is terminated; if the time has come (YES in S1005), the second start port 21 is closed (S1006).

第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1減算し(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま本処理を終える。一方、第2始動口開放カウンタの値が「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)、本処理を終える。なお、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回行われると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回行われると「0」になる。 Following the process of closing the second start hole 21 (S1006), the value of the second start hole opening counter is decremented by 1 (S1007), and it is determined whether the value of the second start hole opening counter is "0" (S1008). If it is not "0" (NO in S1008), this process ends so that the second start hole 21 can be opened again. On the other hand, if the value of the second start hole opening counter is "0" (YES in S1008), a normal win end process is performed to end the auxiliary game (S1009), and the normal win end flag is set (S1010), and this process ends. Note that the second start hole opening counter becomes "0" when the second start hole 21 is opened three times (opening operation of the movable member 23) during the time-saving mode, and becomes "0" when the second start hole 21 is opened once during the non-time-saving mode.

これに対して、S1001にて普図当り終了フラグがONであると判定した場合(S1001でYES)、S903又はS906でセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFにするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFにし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)、本処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(S206)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。 On the other hand, if S1001 determines that the normal symbol win end flag is ON (YES in S1001), the opening operation of the second starting port 21 has ended the number of times set in S903 or S906, so the normal symbol win end flag is turned OFF (S1011), the normal symbol win flag is turned OFF (S1012), the normal symbol operation status is set to "1" (S1013), and this process ends. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol wait process (S402) will be executed again as the normal symbol operation process (S206).

[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S206)に次いで特図動作処理(S207)を行う。図21に示すように、特図動作処理(S207)では、特別図柄表示器41および大入賞装置31に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に特図動作ステータス「1」~「4」の何れかを割り当てている。
[Special drawing operation processing]
As shown in Fig. 11, the game control microcomputer 81 performs the special symbol operation process (S207) after the normal symbol operation process (S206). As shown in Fig. 21, in the special symbol operation process (S207), the processing related to the special symbol display device 41 and the big prize device 31 is divided into four stages, and one of the special symbol operation statuses "1" to "4" is assigned to each stage.

特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「4」である場合には(S1101、S1103、S1105の全てがNO)、大当り遊技としての特別電動役物処理(S1107)を行う。なお、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。 If the "special symbol operation status" is "1" (YES in S1101), special symbol standby processing (S1102) is performed; if it is "2" (NO in S1101, YES in S1103), special symbol changing processing (S1104) is performed; if it is "3" (NO in both S1101 and S1103, YES in S1105), special symbol determination processing (S1106) is performed; and if it is "4" (NO in S1101, S1103, and S1105), special electric device processing (S1107) is performed as a jackpot game. The special symbol operation status is initially set to "1".

[特別図柄待機処理]
図22に示すように、特別図柄待機処理(S1102)では、まず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値(取得乱数値、取得情報)の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、そうであれば(S1211でYES)、S1212の処理を行うことなく本処理を終え、そうでなければ(S1211でNO)、待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。待機画面には、前述の演出設定画面(図示せず)が含まれる。
[Special symbol standby processing]
22, in the special symbol waiting process (S1102), first, it is determined whether the number of reserved balls in the second starting port 21 (i.e., the number of reserved balls for special symbol 2) is "0" (S1201). If the number of reserved balls for special symbol 2 is "0" (YES in S1201), that is, if there is no memory of the random number counter value (acquired random number value, acquired information) acquired due to a ball entering the second starting port 21, it is determined whether the number of reserved balls in the first starting port 20 (i.e., the number of reserved balls for special symbol 1) is "0" (S1206). If the number of reserved balls for special chart 1 is also "0" (YES in S1206), i.e., if there is no memory of the random number counter value acquired due to a ball entering the first starting hole 20, it is determined whether the display screen 7a of the image display device 7 is currently being set to the standby screen (a demo screen for waiting customers is currently being displayed) (S1211). If so (YES in S1211), this process ends without performing S1212. If not (NO in S1211), a standby screen setting process is performed to display the standby screen (S1212). The standby screen includes the aforementioned effect setting screen (not shown).

待機画面設定処理(S1212)では、特図保留球数(特図1保留球数及び特図2保留球数)が「0」であり且つ変動遊技が実行されない状態で所定時間(例えば60秒)が経過すると、表示画面7aに待機画面を表示するようになっている。待機画面が表示された状態、すなわち、特図保留球数が「0」であり且つ変動遊技が実行されない状態が所定時間(例えば60秒)継続した場合に発生(移行)するパチンコ遊技機1の状態のことを「待機状態」又は「客待ち状態」ともいう。 In the standby screen setting process (S1212), when the number of reserved balls for special symbols (number of reserved balls for special symbol 1 and number of reserved balls for special symbol 2) is "0" and variable play is not being performed for a predetermined time (e.g., 60 seconds) has elapsed, the standby screen is displayed on the display screen 7a. The state in which the standby screen is displayed, i.e., the state in which the pachinko gaming machine 1 enters (transitions to) when the number of reserved balls for special symbols is "0" and variable play is not being performed for a predetermined time (e.g., 60 seconds), is also referred to as the "standby state" or "waiting for customers state."

S1201で特図2保留球数が「0」でないと判定した場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値(取得乱数値、取得情報)の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値(取得乱数値、取得情報)の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。 If S1201 determines that the number of reserved balls for Special Chart 2 is not "0" (NO in S1201), that is, if there is one or more memories of random number counter values (acquired random number values, acquired information) obtained due to a ball entering the second starting port 21, the Special Chart 2 hit/miss judgment process (S1202), Special Chart 2 change pattern selection process (S1203), Special Chart 2 random number shift process (S1204), and Special Chart 2 change start process (S1205) described below are performed in this order. Furthermore, if the number of reserved balls for special chart 2 is "0" but the number of reserved balls for special chart 1 is not "0" (YES in S1201, NO in S1206), that is, if there is no memory of a random number counter value related to the second starting port 21 but there is one or more memories of random number counter values (acquired random number value, acquired information) obtained due to a ball entering the first starting port 20, the special chart 1 pass/fail determination process (S1207), special chart 1 variation pattern selection process (S1208), special chart 1 random number shift process (S1209), and special chart 1 variation start process (S1210) described below are performed in this order.

このように本実施例では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYES)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになり易いものとなっている(図8(B)を参照)。 In this embodiment, the display of the first special symbol variation based on the first special symbol reservation is only performed when the second special symbol reservation is "0" (YES in S1201). In other words, the consumption of the second special symbol reservation (display of the second special symbol variation) is executed in priority to the consumption of the first special symbol reservation (display of the first special symbol variation). In this embodiment, a win/loss determination based on the second special symbol reservation is more likely to result in a jackpot that is more profitable for the player than a win/loss determination based on the first special symbol reservation (see Figure 8 (B)).

[特図2当否判定処理]
図23に示すように、特図2当否判定処理(S1202)では、まず、RAMの第2特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数値(ラベル-TRND-A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)のうち通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1304)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special diagram 2 pass/fail determination process]
As shown in FIG. 23, the special symbol 2 hit/miss determination process (S1202) first reads the (oldest) random number value (label-TRND-A) for special symbol hit/miss determination stored in the lowest area of the second special symbol reserved memory section of RAM (i.e., the RAM area corresponding to the first second special symbol reserved) (S1301). Next, it is determined whether the probability variable flag is ON, i.e., whether the high probability state is present (S1302). If the high probability state is not present (NO in S1302), i.e., if the normal state is present, a hit/miss determination is made based on the normal state jackpot determination table (see FIG. 8A) (jackpot determination values are "3" and "397") (S1303). On the other hand, if the high probability state is present (YES in S1302), a hit/miss determination is made based on the high probability state jackpot determination table (see FIG. 8A) (S1304). In the jackpot determination table for high probability states, the jackpot determination values are "3,""53,""113,""173,""227,""281,""337,""397,""449," and "503."

当否判定(S1303、S1304)の結果が「大当り」である場合(S1305でYES)、S1301で読み出した特別図柄当否判定用乱数値とともに取得(記憶)された大当り種別決定用乱数値(ラベル-TRND-AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1307)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1308)、大当りフラグをONにして(S1309)、本処理を終える。一方、当否判定(S1303、S1304)の結果が「大当り」でない(「外れ」である)場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定して(S1306)、本処理を終える。 If the result of the hit/miss determination (S1303, S1304) is a "jackpot" (YES in S1305), the random number value for determining the jackpot type (Label-TRND-AS) acquired (stored) along with the random number value for determining the special symbol hit/miss read in S1301 is read, the jackpot type is determined based on the jackpot type determination table shown in Figure 8 (B) (S1307), the jackpot symbol is determined based on the value of the random number for determining the jackpot type (S1308), the jackpot flag is turned ON (S1309), and this process ends. On the other hand, if the result of the hit/miss determination (S1303, S1304) is not a "jackpot" ("miss") (NO in S1305), the losing symbol is determined (S1306), and this process ends.

ここで、大当り種別を判定するにあたり、第1特別図柄に係る当否判定(「特図1当否判定」ともいう。)の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定(「特図2当否判定」ともいう。)の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。なお、特別図柄当否判定や大当り種別判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。 Here, when determining the type of jackpot, in the case of a win/loss determination related to the first special symbol (also referred to as a "special symbol 1 win/loss determination"), the jackpot type is determined using the jackpot type determination table for the first special symbol, and in the case of a win/loss determination related to the second special symbol (also referred to as a "special symbol 2 win/loss determination"), the jackpot type is determined using the jackpot type determination table for the second special symbol. Note that the special symbol win/loss determination and jackpot type determination can each be referred to as a "determination," or the jackpot determination and the determination of which jackpot symbol will result can be referred to as a "determination." These results are also sometimes referred to as "determination results."

第2特別図柄に係る当否判定(S1303、S1304)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「特図2当否判定実行手段」として機能するものである。また、第2特別図柄に係る当否判定(S1303、S1304)は、パチンコ遊技機1の遊技状態を大当り遊技状態(特別遊技状態)に制御するか否かを決定する処理に相当する。したがって、第2特別図柄に係る当否判定(S1303、S1304)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「特別遊技決定手段」として機能するものでもある。 The main control unit 80 (game control microcomputer 81) that executes the win/loss determination for the second special symbol (S1303, S1304) functions as a "special symbol 2 win/loss determination execution means." Furthermore, the win/loss determination for the second special symbol (S1303, S1304) corresponds to the process of determining whether or not to control the gaming state of the pachinko gaming machine 1 to a jackpot gaming state (special gaming state). Therefore, the main control unit 80 (game control microcomputer 81) that executes the win/loss determination for the second special symbol (S1303, S1304) also functions as a "special gaming determination means."

[特図2変動パターン選択処理]
図22に示すように、特別図柄待機処理(S1102)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図24及び図25に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)では、まず、遊技状態が時短状態であるか否か(時短フラグがONであるか否か)を判定する(S1401)。その結果、時短状態でないと判定した場合(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、次いで、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1402)。
[Special chart 2 variation pattern selection process]
As shown in Figure 22, in the special symbol waiting process (S1102), after the special symbol 2 hit/miss determination process (S1202), the special symbol 2 variation pattern selection process (S1203) is performed. As shown in Figures 24 and 25, in the special symbol 2 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether the game state is in the time-saving state (whether the time-saving flag is ON or not) (S1401). As a result, if it is determined that the time-saving state is not in (NO in S1401), that is, if the time-saving state is not in, it is then determined whether the jackpot flag is ON or not (S1402).

なお、非時短状態(低ベース状態)では、第1始動口20への入球を契機とする第1特別図柄の変動表示が主として行われるため、第2特別図柄の変動表示が行われることは稀である。したがって、非時短状態で第2特別図柄の変動パターンの選択(設定)に係る処理が実行されるのは稀である。例えば、遊技状態が時短状態(高ベース状態)から非時短状態(低ベース状態)に移行するときに第2特図保留が記憶されている場合、当該第2特図保留を非時短状態で消化することとなるので、この場合には、非時短状態で第2特別図柄の変動パターンの選択(設定)に係る処理が実行される。 In addition, in the non-time-saving state (low base state), the display of the first special symbol changes triggered by the ball entering the first starting hole 20 is mainly performed, and the display of the second special symbol changes is rarely performed. Therefore, the process related to selecting (setting) the change pattern of the second special symbol is rarely executed in the non-time-saving state. For example, if a second special symbol is reserved when the game state transitions from the time-saving state (high base state) to the non-time-saving state (low base state), the reserved second special symbol will be consumed in the non-time-saving state, and in this case, the process related to selecting (setting) the change pattern of the second special symbol is executed in the non-time-saving state.

S1402で大当りフラグがONであると判定した場合(S1402でYES)、前述のS1301で読み出した特別図柄当否判定用乱数値とともにS308で取得(記憶)された変動パターン決定用乱数値(ラベル-TRND-T1)を読み出して、非時短状態大当り用テーブル(図9Aに示す非時短状態用の変動パターンテーブルのうち大当りに該当する部分)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。S1403では、変動パターンP1~P3の何れかが選択される。つまり、非時短状態で大当り変動が実行される場合、当該大当り変動の変動パターンはP1~P3の何れかに決定される。変動パターンが決まれば変動時間も決まる。 If it is determined in S1402 that the jackpot flag is ON (YES in S1402), the random number value for determining whether or not a special symbol has been selected is read out in S1301, along with the random number value for determining the fluctuation pattern (Label-TRND-T1) acquired (stored) in S308, and a fluctuation pattern is selected based on the non-time-saving state jackpot table (the portion of the fluctuation pattern table for non-time-saving state shown in Figure 9A that corresponds to the jackpot) (S1403). In S1403, one of fluctuation patterns P1 to P3 is selected. In other words, when a jackpot fluctuation is executed in a non-time-saving state, the fluctuation pattern of the jackpot fluctuation is determined to be one of P1 to P3. Once the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined.

一方、S1402で大当りフラグがONでないと判定した場合(S1402でNO)、次いで第2特別図柄の保留数が「1」又は「2」であるか否かを判定する(S1405)。本処理でいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は「1」~「4」の何れかの値とされる。 On the other hand, if it is determined in S1402 that the jackpot flag is not ON (NO in S1402), it is then determined whether the reserved number of second special symbols is "1" or "2" (S1405). The "reserved number" referred to in this process is the number of memories that includes the information used to determine the variation pattern in this process, so the number of reserved memories will be any value between "1" and "4."

S1405で保留数が「1」又は「2」であると判定した場合(S1405でYES)、前述のS1301で読み出した特別図柄当否判定用乱数値とともに取得(記憶)された変動パターン決定用乱数値(ラベル-TRND-T1)を読み出して、第1保留数外れ用テーブル(図9Aに示す非時短状態用の変動パターンテーブルのうち外れかつ保留球数「1,2」に該当する部分)に基づいて変動パターンを選択する(S1406)。S1406では、変動パターンP4~P8の何れかが選択される。つまり、非時短状態で外れ変動が実行される場合であって当該変動開始時の保留数が「1」又は「2」である場合、当該外れ変動の変動パターンはP4~P8の何れかに決定される。 If it is determined in S1405 that the reserved number is "1" or "2" (YES in S1405), the random number value for determining the variation pattern (Label-TRND-T1) acquired (stored) along with the random number value for determining whether the special symbol was selected or not read in S1301 described above is read, and a variation pattern is selected based on the first table for missed reserved numbers (the portion of the variation pattern table for non-time-saving mode shown in Figure 9A that corresponds to a miss and reserved ball number of "1, 2") (S1406). In S1406, one of variation patterns P4 to P8 is selected. In other words, when a missing variation is executed in non-time-saving mode and the reserved number at the start of the variation is "1" or "2", the variation pattern of the missing variation is determined to be one of P4 to P8.

S1405で保留数が「1」又は「2」でないと判定した場合(S1405でNO)、第2特別図柄の保留数が「3」であるか否かを判定する(S1407)。そして、保留数が「3」であると判定した場合(S1407でYES)、前述のS1301で読み出した特別図柄当否判定用乱数値とともに取得(記憶)された変動パターン決定用乱数値(ラベル-TRND-T1)を読み出して、第2保留数外れ用テーブル(図9Aに示す非時短状態用の変動パターンテーブルのうち外れかつ保留球数「3」に該当する部分)に基づいて変動パターンを選択する(S1408)。S1408では、変動パターンP4~P7,P9の何れかが選択される。つまり、非時短状態で外れ変動が実行される場合であって当該変動開始時の保留数が「3」である場合、当該外れ変動の変動パターンはP4~P7,P9の何れかに決定される。 If it is determined in S1405 that the reserved number is not "1" or "2" (NO in S1405), it is determined whether the reserved number of the second special symbol is "3" (S1407). Then, if it is determined that the reserved number is "3" (YES in S1407), the random number value for determining the fluctuation pattern (Label-TRND-T1) acquired (stored) along with the random number value for determining whether the special symbol is a hit or miss read out in S1301 described above is read out, and a fluctuation pattern is selected based on the second missed reserved number table (the portion of the fluctuation pattern table for the non-time-saving state shown in FIG. 9A that corresponds to a miss and the reserved ball number of "3") (S1408). In S1408, one of fluctuation patterns P4 to P7, or P9 is selected. In other words, when a miss fluctuation is executed in the non-time-saving state and the reserved number at the start of the fluctuation is "3," the fluctuation pattern of the miss fluctuation is determined to be one of P4 to P7, or P9.

S1407で保留数が「3」でないと判定した場合(S1407でNO)、すなわち、保留数が「4」である場合、前述のS1301で読み出した特別図柄当否判定用乱数値とともに取得(記憶)された変動パターン決定用乱数値(ラベル-TRND-T1)を読み出して、第3保留数外れ用テーブル(図9Aに示す非時短状態用の変動パターンテーブルのうち外れかつ保留球数「4」に該当する部分)に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。S1409では、変動パターンP4~P7,P10の何れかが選択される。つまり、非時短状態で外れ変動が実行される場合であって当該変動開始時の保留数が「4」である場合、当該外れ変動の変動パターンはP4~P7,P10の何れかに決定される。 If it is determined in S1407 that the reserved number is not "3" (NO in S1407), that is, if the reserved number is "4," the random number value for determining the fluctuation pattern (Label-TRND-T1) acquired (stored) along with the random number value for determining whether the special symbol was selected or not read in S1301 described above is read, and a fluctuation pattern is selected based on the third table for missed reserved numbers (the portion of the fluctuation pattern table for non-time-saving mode shown in Figure 9A that corresponds to a miss and the reserved number of balls being "4") (S1409). In S1409, one of fluctuation patterns P4 to P7, or P10 is selected. In other words, when a missing fluctuation is executed in non-time-saving mode and the reserved number at the start of the fluctuation is "4," the fluctuation pattern of the missing fluctuation is determined to be one of P4 to P7, or P10.

ここで、第1保留数外れ用テーブルで選択可能な変動時間が最も短い変動パターン(12000ms)は、第2保留数外れ用テーブルのもの(4000ms)や第3保留数外れ用テーブルのもの(2000ms)に比して変動時間が長時間とされている。また、第1保留数外れ用テーブルは、第2保留数外れ用テーブル及び第3保留数外れ用テーブルに比して、変動時間が相対的に長くなるように変動パターンの選択可能性(出現率)が設定されている。このため、非時短状態において外れ変動が実行される場合、変動開始時の保留数が「3」未満のときは変動時間が相対的に長くなる一方、保留数が「3」以上のときは変動時間が相対的に短くなり、保留数が「4」のときはより短くなる。これにより、変動表示(変動遊技)が途切れ難くなるようにしつつ外れ変動を効率よく消化できるようにすることが可能となる。 Here, the variation pattern with the shortest selectable variation time in the first missed reserved number table (12,000 ms) has a longer variation time than the variation time in the second missed reserved number table (4,000 ms) and the third missed reserved number table (2,000 ms). Furthermore, the first missed reserved number table has a variation pattern selectability (appearance rate) set so that the variation time is relatively longer than the second missed reserved number table and the third missed reserved number table. Therefore, when a missed variation is executed in a non-time-saving state, if the number of reserved balls at the start of the variation is less than "3," the variation time is relatively longer, while if the number of reserved balls is "3" or greater, the variation time is relatively shorter, and is even shorter when the number of reserved balls is "4." This makes it possible to efficiently consume missed variations while minimizing interruptions to the variation display (variable play).

次に、時短状態での特図2変動パターンの選択(決定)に係る処理について説明する。すなわち、S1401で時短状態であると判定した場合(S1401でYES)、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1410)。その結果、大当りフラグがONであると判定した場合(S1410でYES)、前述のS1301で読み出した特別図柄当否判定用乱数値とともに取得(記憶)された変動パターン決定用乱数値(ラベル-TRND-T1)を読み出して、時短状態大当り用テーブル(図9Bに示す時短状態用の変動パターンテーブルのうち大当りに該当する部分)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。S1411では、変動パターンP11~P13の何れかが選択される。つまり、時短状態で大当り変動が実行される場合、当該大当り変動の変動パターンはP11~P13の何れかに決定される。 Next, we will explain the process for selecting (determining) the special symbol 2 variation pattern in the time-saving mode. That is, if it is determined in S1401 that the time-saving mode is active (YES in S1401), it is determined whether the jackpot flag is ON (S1410). As a result, if it is determined that the jackpot flag is ON (YES in S1410), the random number value for determining the variation pattern (Label-TRND-T1) acquired (stored) along with the random number value for determining whether the special symbol has been selected read in S1301 described above is read, and a variation pattern is selected based on the time-saving mode jackpot table (the portion of the time-saving mode variation pattern table shown in Figure 9B that corresponds to the jackpot) (S1411). In S1411, one of variation patterns P11 to P13 is selected. In other words, when a jackpot variation is executed in the time-saving mode, the variation pattern for that jackpot variation is determined to be one of P11 to P13.

一方、S1408で大当りフラグがONでないと判定した場合(S1408でNO)、保留数が「1」であるか否かを判定する(S1412)。ここでいう保留数も前述と同様であり、保留数は「1」~「4」の何れかの値とされている。S1412で保留数が「1」であると判定した場合(S1412でYES)、前述のS1301で読み出した特別図柄当否判定用乱数値とともに取得(記憶)された変動パターン決定用乱数値(ラベル-TRND-T1)を読み出して、第3保留数外れ用テーブル(図9Bに示す時短状態用の変動パターンテーブルのうち外れかつ保留球数「1」に該当する部分)に基づいて変動パターンを選択する(S1413)。S1413では、変動パターンP14~P17の何れかが選択される。つまり、時短状態で外れ変動が実行される場合であって当該変動開始時の保留数が「1」である場合、当該外れ変動の変動パターンはP14~P17の何れかに決定される。 On the other hand, if it is determined in S1408 that the jackpot flag is not ON (NO in S1408), it is determined whether the reserved number is "1" (S1412). The reserved number here is the same as described above, and is a value between "1" and "4." If it is determined in S1412 that the reserved number is "1" (YES in S1412), the random number value for determining the fluctuation pattern (Label-TRND-T1) acquired (stored) along with the random number value for determining whether the special symbol was selected or not read in S1301 described above is read, and a fluctuation pattern is selected based on the third reserved number miss table (the portion of the fluctuation pattern table for the time-saving state shown in Figure 9B that corresponds to a miss and a reserved ball number of "1") (S1413). In S1413, one of fluctuation patterns P14 to P17 is selected. In other words, if a miss variation is executed in time-saving mode and the number of pending times at the start of the variation is "1," the variation pattern of the miss variation will be determined to be one of P14 to P17.

S1412で保留数が「1」でないと判定した場合(S1412でNO)、すなわち、保留数が「2」~「4」の何れかである場合、前述のS1301で読み出した特別図柄当否判定用乱数値とともに取得(記憶)された変動パターン決定用乱数値(ラベル-TRND-T1)を読み出して、第4保留数外れ用テーブル(図9Bに示す時短状態用の変動パターンテーブルのうち外れかつ保留球数「2~4」に該当する部分)に基づいて変動パターンを選択する(S1414)。S1414では、変動パターンP14~P16,P18の何れかが選択される。つまり、時短状態で外れ変動が実行される場合であって当該変動開始時の保留数が「2」~「4」の何れかである場合、当該外れ変動の変動パターンはP14~P16,P18の何れかに決定される。 If it is determined in S1412 that the reserved number is not "1" (NO in S1412), that is, if the reserved number is any of "2" to "4," the random number value for determining the fluctuation pattern (Label-TRND-T1) acquired (stored) along with the random number value for determining whether the special symbol was selected or not read in S1301 described above is read, and a fluctuation pattern is selected based on the fourth table for missed reserved numbers (the portion of the fluctuation pattern table for the time-saving mode shown in Figure 9B that corresponds to a miss and reserved ball number of "2 to 4") (S1414). In S1414, one of fluctuation patterns P14 to P16, or P18 is selected. In other words, if a miss fluctuation is executed in the time-saving mode and the reserved number at the start of the fluctuation is any of "2" to "4," the fluctuation pattern of the miss fluctuation is determined to be one of P14 to P16, or P18.

ここで、時短状態で外れの場合に選択される変動パターンは、非時短状態で外れの場合に選択される変動パターンと比較して、より変動時間の短い変動パターン(1000ms)が選択される可能性が高くされている。これは、時短状態において、特図保留(外れ変動)の消化スピードを早めるためである。これにより、時短中の変動遊技を迅速に進行させて、効率よく大当りを狙うことが可能となる。 The variation pattern selected in the event of a miss in the time-saving mode is more likely to have a shorter variation time (1000 ms) than the variation pattern selected in the event of a miss in the non-time-saving mode. This is to speed up the consumption of special reserved symbols (miss variations) in the time-saving mode. This allows for faster progress in the variable play during the time-saving mode, making it possible to efficiently aim for a jackpot.

以上のようにして変動パターンの選択を行った後は、図24に示すその他の処理を行い(S1404)、本処理を終える。その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする等の処理を行う。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御部90に送信される。 After selecting a fluctuation pattern in the above manner, other processing shown in Figure 24 is performed (S1404), and this processing ends. The other processing (S1404) involves processing such as setting a fluctuation pattern designation command corresponding to the selected fluctuation pattern in the output buffer of RAM. The set fluctuation pattern designation command is included in a fluctuation start command, which will be described later, and is sent to the sub-control unit 90 by output processing (S201).

なお、特別図柄の変動パターン(「特図変動パターン」ともいう。)の種類や数は本実施例に示すもの(図9A、図9Bを参照)に限定されるものではなく、本実施例に比して変動パターンを増やしたり減らしたりする等、その種類や数は任意である。 The types and number of special symbol variation patterns (also called "special symbol variation patterns") are not limited to those shown in this example (see Figures 9A and 9B), and the types and number can be arbitrary, such as increasing or decreasing the number of variation patterns compared to this example.

[特図2乱数シフト処理]
図26に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)では、まず、特図2保留球数を1減算する(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部がアドレス「0000」~「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして(S1503)、本処理を終える。
[Special Figure 2 Random Number Shift Processing]
As shown in Figure 26, in the special chart 2 random number shift process (S1204), first, the number of reserved balls for special chart 2 is decremented by 1 (S1501). Next, the storage location of various counter values in the second special chart reserved memory unit is shifted one step downward (for example, if the second special chart reserved memory unit consists of an address space corresponding to addresses "0000" to "0003", then to the address "0000" side) (S1502). Then, "0" is set in the top address space of the second special chart reserved memory unit (S1503), and this process ends.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図22に示すように特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットするとともに、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special symbol 2 random number shift process (S1204), the special symbol 2 variation start process (S1205) is executed as shown in Figure 22. In the special symbol 2 variation start process (S1205), the special symbol operation status is set to "2" and a variation start command is set in the output buffer of RAM, thereby starting the variable display of the second special symbol.

[特図1当否判定処理]
図27に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図23に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601~S1609)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数値を読み出して処理を行う。第1特別図柄に係る当否判定(S1603、S1604)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「特図1当否判定実行手段」として機能するものである。また、第1特別図柄に係る当否判定(S1603、S1604)は、パチンコ遊技機1の遊技状態を大当り遊技状態(特別遊技状態)に制御するか否かを決定する処理に相当する。したがって、第1特別図柄に係る当否判定(S1603、S1604)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「特別遊技決定手段」として機能するものでもある。
[Special Diagram 1 Correctness Determination Processing]
As shown in FIG. 27, the special symbol 1 win/loss determination process (S1207) is performed in the same manner (S1601-S1609) as the special symbol 2 win/loss determination process (S1202) shown in FIG. 23. Therefore, a detailed description of this process is omitted. However, since this process is related to the special symbol 1, in S1601, the random number value for special symbol win/loss determination stored in the lowest area of the first special symbol reserve memory section of RAM (i.e., the RAM area corresponding to the first reserved first special symbol) is read and processed. The main control unit 80 (game control microcomputer 81), which executes the win/loss determination for the first special symbol (S1603, S1604), functions as a "special symbol 1 win/loss determination execution means." Furthermore, the win/loss determination for the first special symbol (S1603, S1604) corresponds to the process of determining whether or not to control the game state of the pachinko gaming machine 1 to a jackpot game state (special game state). Therefore, the main control unit 80 (game control microcomputer 81) that executes the win/loss determination for the first special symbol (S1603, S1604) also functions as a "special game determination means."

[特図1変動パターン選択処理]
図28及び図29に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図24及び図25に示した特図2変動パターン選択処理(S1203)と同様の流れで処理(S1701~S1714)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special chart 1 variation pattern selection process]
As shown in Figures 28 and 29, in the special chart 1 variation pattern selection process (S1208), processing (S1701 to S1714) is performed in the same manner as the special chart 2 variation pattern selection process (S1203) shown in Figures 24 and 25. Therefore, detailed explanations of this process will be omitted.

なお、時短状態(高ベース状態)では、第2始動口21への入球を契機とする第2特別図柄の変動表示が主として行われるため、第1特別図柄の変動表示が行われることは稀である。したがって、時短状態で第1特別図柄の変動パターンの選択(設定)に係る処理が実行されるのは稀である。例えば、時短状態(高ベース状態)において第2特図保留がすべて消化された状態(特図2保留球数=「0」)で第1特図保留が記憶されている場合、当該第1特図保留を時短状態で消化することとなるので、この場合には、時短状態で第1特別図柄の変動パターンの選択(設定)に係る処理が実行される。 In the time-saving state (high base state), the display of the second special symbol changes triggered by a ball entering the second starting hole 21 is primarily performed, and the display of the first special symbol changes is rarely performed. Therefore, the process related to selecting (setting) the first special symbol change pattern is rarely performed in the time-saving state. For example, if the second special symbol reserve is fully consumed in the time-saving state (high base state) (number of reserved balls for special symbol 2 = "0") and the first special symbol reserve is stored, the first special symbol reserve will be consumed in the time-saving state, and in this case, the process related to selecting (setting) the first special symbol change pattern is performed in the time-saving state.

ここで、変動パターン選択処理(S1203、S1208)では、当否判定の結果(特別遊技決定手段による決定の結果)と、変動開始時の保留数(変動表示を開始するときの保留情報の記憶数)と、始動入球に基づいて取得された変動パターン決定用乱数値(取得手段により取得された変動パターン決定情報)と、変動パターンテーブルの変動パターン判定値(所定の判定情報)とに基づいて、特別図柄の変動表示の変動パターンが決定される。変動パターン選択処理(S1203、S1208)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「変動パターン決定手段」として機能するものである。 Here, in the variation pattern selection process (S1203, S1208), the variation pattern of the special symbol variation display is determined based on the result of the hit/miss determination (the result of the determination by the special game determination means), the number of pending balls at the start of the variation (the number of pending balls stored when the variation display begins), the variation pattern determination random number value obtained based on the starting ball (variation pattern determination information obtained by the acquisition means), and the variation pattern determination value (predetermined determination information) in the variation pattern table. The main control unit 80 (game control microcomputer 81) that executes the variation pattern selection process (S1203, S1208) functions as the "variation pattern determination means."

そして、非時短状態用の変動パターンテーブルに基づく大当り変動パターンの決定に際し、始動入球に基づき取得された変動パターン決定用乱数値が「0~74」である場合、特図保留球数にかかわらず変動パターンはP1に決定され、変動パターン決定用乱数値が「75~149」である場合、特図保留球数にかかわらず変動パターンはP2に決定され、変動パターン決定用乱数値が「150~198」である場合、特図保留球数にかかわらず変動パターンはP3に決定される(図9Aを参照)。このため、非時短状態では、変動パターンP1~P3の何れかによる大当り変動を、変動開始時の保留数に左右されることなく出現させることが可能となる。つまり、変動パターンP1~P3については出現態様を固定化(安定化)することが可能となる。 When determining the jackpot fluctuation pattern based on the fluctuation pattern table for non-time-saving mode, if the random number value for determining the fluctuation pattern obtained based on the initial ball entry is "0 to 74," the fluctuation pattern is determined to be P1 regardless of the number of balls reserved for the special chart; if the random number value for determining the fluctuation pattern is "75 to 149," the fluctuation pattern is determined to be P2 regardless of the number of balls reserved for the special chart; and if the random number value for determining the fluctuation pattern is "150 to 198," the fluctuation pattern is determined to be P3 regardless of the number of balls reserved for the special chart (see Figure 9A). Therefore, in non-time-saving mode, it is possible to cause a jackpot fluctuation due to any of fluctuation patterns P1 to P3 to occur regardless of the number of balls reserved at the start of the fluctuation. In other words, it is possible to fix (stabilize) the appearance mode of fluctuation patterns P1 to P3.

また、非時短状態用の変動パターンテーブルに基づく外れ変動パターンの選択(決定)に際し、始動入球に基づき取得された変動パターン決定用乱数値が「0~3」である場合、特図保留球数にかかわらず変動パターンはP4に決定され、変動パターン決定用乱数値が「4~7」である場合、特図保留球数にかかわらず変動パターンはP5に決定され、変動パターン決定用乱数値が「0~7」以外の値(「8~198」)である場合、特図保留球数に応じて変動パターンはP6~P10の何れかに決定される(図9Aを参照)。このため、非時短状態では、変動パターンP4又はP5による外れ変動を、変動開始時の保留数に左右されることなく出現させることが可能となる一方、変動パターンP6~P10の何れかによる外れ変動を、変動開始時の保留数に応じて出現させることが可能となる。つまり、変動パターンP4,P5については出現態様を固定化(安定化)することが可能となり、変動パターンP6~P10については変動開始時の保留数に応じて出現態様を調整することが可能となる。 Furthermore, when selecting (determining) a miss variation pattern based on the variation pattern table for the non-time-saving mode, if the random number value for determining the variation pattern obtained based on the initial ball entry is "0-3," the variation pattern is determined to be P4 regardless of the number of balls reserved for the special chart; if the random number value for determining the variation pattern is "4-7," the variation pattern is determined to be P5 regardless of the number of balls reserved for the special chart; and if the random number value for determining the variation pattern is a value other than "0-7" ("8-198"), the variation pattern is determined to be one of P6-P10 depending on the number of balls reserved for the special chart (see Figure 9A). Therefore, in the non-time-saving mode, a miss variation due to variation patterns P4 or P5 can be generated regardless of the number of balls reserved at the start of the variation, while a miss variation due to one of variation patterns P6-P10 can be generated depending on the number of balls reserved at the start of the variation. In other words, the appearance of variation patterns P4 and P5 can be fixed (stabilized), and the appearance of variation patterns P6-P10 can be adjusted depending on the number of balls reserved at the start of the variation.

また、時短状態用の変動パターンテーブルに基づく大当り変動パターンの決定に際し、始動入球に基づき取得された変動パターン決定用乱数値が「0~69」である場合、特図保留球数にかかわらず変動パターンはP11に決定され、変動パターン決定用乱数値が「70~139」である場合、特図保留球数にかかわらず変動パターンはP12に決定され、変動パターン決定用乱数値が「140~198」である場合、特図保留球数にかかわらず変動パターンはP13に決定される(図9Bを参照)。このため、時短状態では、変動パターンP11~P13の何れかによる大当り変動を、変動開始時の保留数に左右されることなく出現させることが可能となる。つまり、変動パターンP11~P13については出現態様を固定化(安定化)することが可能となる。 Furthermore, when determining the jackpot fluctuation pattern based on the fluctuation pattern table for the time-saving mode, if the random number value for determining the fluctuation pattern obtained based on the initial ball entry is "0-69," the fluctuation pattern is determined to be P11 regardless of the number of balls reserved for the special chart; if the random number value for determining the fluctuation pattern is "70-139," the fluctuation pattern is determined to be P12 regardless of the number of balls reserved for the special chart; and if the random number value for determining the fluctuation pattern is "140-198," the fluctuation pattern is determined to be P13 regardless of the number of balls reserved for the special chart (see Figure 9B). Therefore, in the time-saving mode, it is possible to cause a jackpot fluctuation due to one of fluctuation patterns P11-P13 to occur regardless of the number of balls reserved at the start of the fluctuation. In other words, it is possible to fix (stabilize) the appearance mode of fluctuation patterns P11-P13.

また、時短状態用の変動パターンテーブルに基づく外れ変動パターンの選択(決定)に際し、始動入球に基づき取得された変動パターン決定用乱数値が「0~1」である場合、特図保留球数にかかわらず変動パターンはP14に決定され、変動パターン決定用乱数値が「0~1」以外の値(「2~198」)である場合、特図保留球数に応じて変動パターンはP15~P18の何れかに決定される(図9Bを参照)。このため、時短状態では、変動パターンP14による外れ変動を、変動開始時の保留数に左右されることなく出現させることが可能となる一方、変動パターンP15~P18の何れかによる外れ変動を、変動開始時の保留数に応じて出現させることが可能となる。つまり、変動パターンP14については出現態様を固定化(安定化)することが可能となり、変動パターンP15~P18については変動開始時の保留数に応じて出現態様を調整することが可能となる。 Furthermore, when selecting (determining) a miss variation pattern based on the variation pattern table for the time-saving mode, if the random number value for determining the variation pattern obtained based on the initial ball entry is between 0 and 1, the variation pattern is determined to be P14 regardless of the number of balls reserved for the special chart. If the random number value for determining the variation pattern is a value other than 0 and 1 (between 2 and 198), the variation pattern is determined to be one of P15 to P18 depending on the number of balls reserved for the special chart (see Figure 9B). Therefore, in the time-saving mode, a miss variation due to variation pattern P14 can be made to appear regardless of the number of balls reserved at the start of the variation, while a miss variation due to one of variation patterns P15 to P18 can be made to appear depending on the number of balls reserved at the start of the variation. In other words, the appearance mode of variation pattern P14 can be fixed (stabilized), and the appearance mode of variation patterns P15 to P18 can be adjusted depending on the number of balls reserved at the start of the variation.

[特図1乱数シフト処理]
図30に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)では、まず、特図1保留球数を1減算する(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして(S1803)、本処理を終える。
[Special Figure 1 Random Number Shift Processing]
As shown in Figure 30, in the special chart 1 random number shift process (S1209), first, the number of reserved balls for special chart 1 is subtracted by 1 (S1801). Next, the storage location of various counter values in the first special chart reserved memory unit is shifted downward by one (S2002). Then, "0" is set in the top address space of the first special chart reserved memory unit (S1803), and this process ends.

特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図22に示すように特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットするとともに、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special symbol 1 random number shift process (S1209), the special symbol 1 variation start process (S1210) is executed as shown in Figure 22. In the special symbol 1 variation start process (S1210), the special symbol operation status is set to "2" and the variation start command is set in the output buffer of RAM, thereby starting the variation display of the first special symbol.

[特別図柄変動中処理]
図31に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)では、まず、特別図柄の変動時間、すなわち、前述のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間(図9を参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、S1902以降の処理を行うことなく本処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Special pattern change processing]
As shown in Figure 31, in the special symbol variation process (S1104), first, it is determined whether the variation time of the special symbol, that is, the variation time determined according to the variation pattern selected in the above-mentioned S1203 or S1208 (see Figure 9), has elapsed (S1901). If it is determined that the variation time has not elapsed (NO in S1901), this process ends without performing the processes from S1902 onwards. This allows the variable display of the special symbol to continue.

一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONであるか否か判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1905)。確変カウンタが「0」であると判定した場合(S1905でYES)、確変フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。S1906の処理により高確率状態(確変状態)が終了する。一方、S1903で確変フラグがONでないと判定した場合(S1903でNO)、又は、S1905で確変カウンタが「0」でないと判定した場合(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), a fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether the probability variable flag is ON (S1903), and if it is ON (YES in S1903), the probability variable counter is decremented by 1 (S1904), and it is determined whether the value of the probability variable counter is "0" (S1905). If it is determined that the probability variable counter is "0" (YES in S1905), the probability variable flag is turned OFF and processing proceeds to S1907. The high probability state (probability variable state) ends with processing in S1906. On the other hand, if it is determined in S1903 that the probability variable flag is not ON (NO in S1903), or if it is determined in S1905 that the probability variable counter is not "0" (NO in S1905), processing proceeds to S1907.

S1907では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1909)。時短カウンタの値が「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。S1910の処理により時短状態(及び高ベース状態)が終了する。一方、S1907で時短フラグがONでないと判定した場合(S1907でNO)、又は、S1909で時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1909でNO)、S1911の処理に移行する。 In S1907, it is determined whether the time-saving flag is ON (S1907). If it is determined that the time-saving flag is ON (YES in S1907), the value of the time-saving counter, which counts the number of times the special symbol variable display was executed during the time-saving state, is decremented by 1 (S1908), and it is determined whether the value of the time-saving counter is "0" (S1909). If the value of the time-saving counter is "0" (YES in S1909), the time-saving flag is turned OFF (S1910), and processing proceeds to S1911. The time-saving state (and high base state) ends with the processing of S1910. On the other hand, if it is determined in S1907 that the time-saving flag is not ON (NO in S1907), or if it is determined in S1909 that the value of the time-saving counter is not "0" (NO in S1909), processing proceeds to S1911.

S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた表示結果で特別図柄を停止表示させる(特別図柄の変動表示を終了する)等のその他の処理を行い(S1912)、本処理を終える。遊技制御用マイコン81は、特別図柄の変動表示を停止(終了)する際、特別図柄(停止図柄)の停止表示時間(停止表示期間)を設定する。そして、その設定した停止表示時間(停止表示期間)が経過すると、特別図柄確定処理(S1106)を行う。 In S1911, the special symbol operation status is set to "3" (S1911). Then, other processing is performed (S1912), such as statically displaying the special symbol (ending the variable display of the special symbol) with a display result that corresponds to the results of the special symbol hit/miss determination random number and the jackpot type determination random number, and this processing ends. When the game control microcomputer 81 stops (ends) the variable display of the special symbol, it sets the static display time (static display period) for the special symbol (static symbol). Then, when the set static display time (static display period) has elapsed, it performs the special symbol determination process (S1106).

なお、確変カウンタの値が「0」になることに基づいて確変フラグをOFFにしたり、時短カウンタの値が「0」になることに基づいて時短フラグをOFFにしたりする処理(S1906、S1910)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「遊技状態制御手段」として機能するものである。 The main control unit 80 (game control microcomputer 81) executes the process of turning off the probability change flag when the probability change counter value reaches "0" and turning off the time-saving flag when the time-saving counter value reaches "0" (S1906, S1910), and functions as a "game status control means."

[特別図柄確定処理]
図32に示すように、特別図柄確定処理(S1106)では、まず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、次いで確定した大当り(今回の大当り)が10R大当りであるか否かを判定する(S2002)。その結果、10R大当りであると判定した場合(S2002でYES)、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値に「10」をセットし(S2003)、S2009の処理に移行する。一方、S2002で大当りが10R大当りでないと判定した場合(S2002でNO)、確定した大当り(今回の大当り)は5R大当りであるため、ラウンドカウンタの値に「5」をセットし(S2004)、S2009の処理に移行する。
[Special design confirmation process]
As shown in FIG. 32, in the special symbol determination process (S1106), first, it is determined whether the jackpot flag is ON (S2001). If the jackpot flag is ON (YES in S2001), it is then determined whether the confirmed jackpot (the current jackpot) is a 10R jackpot (S2002). If it is determined to be a 10R jackpot (YES in S2002), the round counter, which counts the number of rounds executed during the jackpot game, is set to "10" (S2003), and the process proceeds to S2009. On the other hand, if it is determined in S2002 that the jackpot is not a 10R jackpot (NO in S2002), the confirmed jackpot (the current jackpot) is a 5R jackpot, so the round counter is set to "5" (S2004), and the process proceeds to S2009.

S2009では、確定した大当りの種類(大当り種別)に応じた大入賞口開放パターンをセットし(S2009)、S2010の処理に移行する。ここで、前述したように、大入賞口の開放パターンは大当り種別に応じて定められているので(図6を参照)、S2009では、今回確定した大当りに対応する大入賞口開放パターン(ロング開放、ショート開放、開放回数等)をセットする。そして、S2009でセットした大入賞口開放パターンに基づく大入賞口30の開放動作が大当り遊技(特別遊技)で実行される。 In S2009, a large prize opening pattern corresponding to the type of jackpot (jackpot type) that has been determined is set (S2009), and the process proceeds to S2010. As mentioned above, the large prize opening pattern is determined according to the type of jackpot (see Figure 6), so in S2009, a large prize opening pattern (long opening, short opening, number of openings, etc.) corresponding to the currently determined jackpot is set. Then, the opening operation of large prize opening 30 based on the large prize opening pattern set in S2009 is executed in the jackpot game (special game).

S2010では、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットする(S2010)。本実施例では、オープニングコマンドとして、10R第1大当りに対応する第1オープニングコマンド、10R第2大当り~第5大当りに対応する第2オープニングコマンド、5R第6大当りに対応する第3オープニングコマンド、5R第7大当りに対応する第4オープニングコマンド、10R第8大当りに対応する第5オープニングコマンドおよび10R第9大当りに対応する第6オープニングコマンドの計6種類が設けられている。 In S2010, a jackpot opening command is set to start jackpot play (S2010). In this embodiment, six types of opening commands are provided: a first opening command corresponding to the first jackpot in 10R, a second opening command corresponding to the second to fifth jackpots in 10R, a third opening command corresponding to the sixth jackpot in 5R, a fourth opening command corresponding to the seventh jackpot in 5R, a fifth opening command corresponding to the eighth jackpot in 10R, and a sixth opening command corresponding to the ninth jackpot in 10R.

S2010では、今回確定した大当り(開始する大当り)の種別に応じたオープニングコマンドをセットする。そして、主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、セットしたオープニングコマンドを、出力処理(S201)により所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信する。オープニングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該オープニングコマンドに基づいて所定のオープニング演出の実行処理を行う。本実施例では、10R第2大当り~第5大当りに対応するオープニングコマンドを共通のコマンド(第2オープニングコマンド)としており、10R第2大当り~第5大当りでオープニング演出を共通(同様の演出態様)としている。これは、RUBの遊技性、すなわち、ロング開放のラウンドがいつまで継続するかに遊技者を注目させる遊技性に鑑み、オープニング演出等の大当り(特殊大当り)に係る演出を通じて遊技者が大当りの種類を判別することを困難にするためである。 In S2010, an opening command is set according to the type of jackpot (starting jackpot) that has been confirmed this time. The main control unit 80 (game control microcomputer 81) then transmits the set opening command to the sub-control unit 90 at a predetermined timing through output processing (S201). Upon receiving the opening command, the sub-control unit 90 executes a predetermined opening effect based on the opening command. In this embodiment, the opening command corresponding to the second to fifth 10R jackpots is a common command (second opening command), and the opening effects are common (similar effect patterns) for the second to fifth 10R jackpots. This is to make it difficult for players to determine the type of jackpot through effects related to the jackpot (special jackpot), such as opening effects, in consideration of the gameplay of RUB, i.e., the gameplay that draws the player's attention to how long the long opening round will last.

次いで、大当り遊技のオープニング期間を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2012)。また、S2001において大当りフラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2013)、処理を終える。 Next, the opening period for the jackpot game begins (S2011), and the special chart operation status is set to "4" (S2012). Also, if it is determined in S2001 that the jackpot flag is not ON (NO in S2001), the special chart operation status is set to "1" (S2013), and processing ends.

オープニング期間は、大当り遊技における大入賞口の最初の開放動作を開始する前であって、大当り図柄で停止表示した特別図柄(演出図柄)の停止表示時間(「停止表示期間」又は「確定停止期間」ともいう。)の経過後に設定される期間であり、特別図柄(演出図柄)の変動表示が実行不能とされる期間である。オープニング期間のことを「開始期間」ともいい、オープニング期間(開始期間)において実行する演出(オープニング演出)のことを「開始演出」ともいう。本実施例では、オープニング期間は特別遊技状態に含まれるものとしている。なお、オープニング期間は、特別遊技状態に含まれないものとしてもよい。 The opening period is a period set before the initial opening operation of the large prize slot begins during jackpot play, and after the stop display time (also called the "stop display period" or "fixed stop period") of the special pattern (effect pattern) that is stopped and displayed as a jackpot pattern has elapsed, and is a period during which the variable display of the special pattern (effect pattern) cannot be executed. The opening period is also called the "start period," and the effect (opening effect) executed during the opening period (start period) is also called the "start effect." In this embodiment, the opening period is considered to be included in the special game state. However, the opening period may not be included in the special game state.

本実施例では、確定した大当りの種類と、その大当りが確定したとき(大当り図柄が停止表示されたとき)の遊技状態とによって、オープニング期間(オープニング時間)が決まるものとなっており、前述のオープニングコマンドによってオープニング期間が特定可能となっている。よって、オープニングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該オープニングコマンドにより特定される大当り種別およびオープニング期間に基づいて、オープニング演出を行うことが可能となっている。オープニング期間の長さ(オープニング時間)は、大当り遊技が開始されることを遊技者に認識させることができる程度の長さとされるのが一般的であり、例えば、大当り停止表示時間よりも長い時間とすることができる。また、大当りが発生したときの遊技状態や大当りの種類に応じてオープニング期間の長さ(オープニング時間)を異ならせてもよい。 In this embodiment, the opening period (opening time) is determined by the type of jackpot that has been confirmed and the game state when that jackpot is confirmed (when the jackpot symbol is stopped and displayed), and the opening period can be specified by the opening command described above. Therefore, upon receiving the opening command, the sub-control unit 90 is able to perform an opening performance based on the jackpot type and opening period specified by the opening command. The length of the opening period (opening time) is generally set to a length that allows the player to recognize that a jackpot game has begun, and can be, for example, longer than the jackpot stop display time. The length of the opening period (opening time) may also be varied depending on the game state when a jackpot occurs and the type of jackpot.

以上の特別図柄待機処理(S1102)、特別図柄変動中処理(S1104)及び特別図柄確定処理(S1106)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「変動遊技実行手段」として機能するものである。 The main control unit 80 (game control microcomputer 81), which executes the above-mentioned special symbol waiting process (S1102), special symbol variable process (S1104), and special symbol determination process (S1106), functions as a "variable game execution means."

[特別電動役物処理(大当り遊技)]
図33に示すように、特別電動役物処理(S1107)では、まず、確変フラグがONであるか否かを判定し(S2101)、確変フラグがONであると判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFにし(S2102)、次いで、時短フラグがONであるか否かを判定する(S2103)。S2103で、時短フラグがONであると判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFにし(S2104)、S2105の処理に移行する。なお、S2101で確変フラグがONでないと判定した場合(S2101でNO)、確変フラグはOFFであるため、S2102の処理を行うことなくS2103の処理に移行する。また、S2103で時短フラグがONでないと判定した場合(S2103でNO)、時短フラグはOFFであるため、S2104の処理を行うことなくS2105の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例では、非時短状態中は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric device processing (jackpot game)]
As shown in FIG. 33, in the special electric device processing (S1107), first, it is determined whether the probability variable flag is ON (S2101), and if it is determined that the probability variable flag is ON (YES in S2101), the probability variable flag is turned OFF (S2102), and then it is determined whether the time-saving flag is ON (S2103). If it is determined in S2103 that the time-saving flag is ON (YES in S2103), the time-saving flag is turned OFF (S2104), and the process proceeds to S2105. Note that if it is determined in S2101 that the probability variable flag is not ON (NO in S2101), the probability variable flag is OFF, so the process proceeds to S2103 without performing the process of S2102. Also, if it is determined in S2103 that the time-saving flag is not ON (NO in S2103), the time-saving flag is OFF, so the process proceeds to S2105 without processing S2104. In other words, during the execution of a jackpot game, the game is controlled to a low probability state and a non-time-saving state. In this embodiment, since the game is always in a low base state during a non-time-saving state, the game is also controlled to a low base state during the execution of a jackpot game.

次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置31の動作処理(大入賞口30の開放処理)が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、次いでラウンドの開始時期であるか否かを判定する(S2106)。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、1ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して1ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるか否かによって判定する。また、既に1ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、所定のインターバル時間が経過(インターバル期間が終了)している否かによって判定する。 Next, it is determined whether the jackpot end flag is ON (S2105). The jackpot end flag is a flag that indicates that all operational processing of the large prize device 31 (opening processing of the large prize opening 30) during jackpot play has ended (the jackpot play has ended). If the jackpot end flag is not ON (NO in S2105), it is then determined whether it is time to start a round (S2106). This determination is made based on the large prize opening pattern set for each jackpot type described above. For example, if it is before the start of the first round, it is determined whether the opening period has ended and it is time to execute the first opening process of the first round. Furthermore, if the first round has already started, it is determined whether the previous round has ended and a predetermined interval time has passed (the interval period has ended).

S2106でラウンド開始時期であると判定した場合(S2106でYES)、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットし(S2107)、大入賞口開放処理を行う(S2108)。これにより、大入賞口30が開放状態となり所定のラウンドが開始することとなる。S2107では、例えば、1ラウンド目の開始であれば「1R開始コマンド」、2ラウンド目の開始であれば「2R開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドがセットされる。セットされたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理によりサブ制御部90に送信される。また、S2108の大入賞口開放処理では、実行される大当りの種類に応じて定められた大入賞口開放パターン、すなわち、前述のS2009でセットした大入賞口開放パターンに基づいて大入賞口30を開放させるべく、開閉部材32を動作(開動作)させる。 If it is determined in S2106 that it is time to start a round (YES in S2106), a round start command for the corresponding round is set (S2107), and the special prize opening process is performed (S2108). This causes the special prize opening 30 to be opened, and the specified round begins. In S2107, a round start command that can identify the round to begin is set, such as a "1R start command" for the start of the first round, or a "2R start command" for the start of the second round. The set round start command is sent to the sub-control unit 90 by the output process of S201. Furthermore, in the special prize opening process of S2108, the opening/closing member 32 is operated (opened) to open the special prize opening 30 based on the special prize opening pattern determined according to the type of jackpot to be executed, i.e., the special prize opening pattern set in S2009 described above.

S2106でラウンド開始時期でないと判定した場合(S2106でNO)、S2112の処理に移行する。ここで、ラウンド開始時期でないと判定する場合として、例えば、1ラウンド開始前のオープニング期間中やラウンド遊技中、ラウンド遊技終了後のインターバル期間中(大入賞口閉鎖処理中)等を挙げることができる。 If it is determined in S2106 that it is not time to start a round (NO in S2106), the process proceeds to S2112. Examples of times when it is determined that it is not time to start a round include the opening period before the start of a round, during round play, and during the interval period after the end of round play (during the process of closing the large prize opening).

S2112では、大入賞口開放動作の実行中であるか否か、すなわち、S2108の処理によって開放された大入賞口が未だ開放中(ラウンド遊技中)であるか否かを判定する(S2112)。その結果、大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)でないと判定した場合(S2112でNO)、S2116の処理に移行し、大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)であると判定した場合(S2112でYES)、実行中のラウンド遊技の終了条件(ラウンド終了条件)が成立したか否かを判定する(S2113)。 In S2112, it is determined whether the special prize opening operation is currently being performed, i.e., whether the special prize opening opened by the processing of S2108 is still open (during a round of play) (S2112). As a result, if it is determined that the special prize opening operation is not currently being performed (during a round of play) (NO in S2112), the processing proceeds to S2116. If it is determined that the special prize opening operation is currently being performed (during a round of play) (YES in S2112), it is determined whether the end condition for the ongoing round of play (round end condition) has been met (S2113).

ここで、本実施例のラウンド終了条件として、(1)実行中のラウンド遊技において定められた大入賞口の開放時間(例えば25秒)、つまりラウンド遊技の実行時間が経過したこと、(2)実行中のラウンド遊技において大入賞口に予め定められた規定数(例えば10個)の遊技球が入球したこと、の2つの条件が定められている。そして、何れか一方の条件が先に成立すると、当該先に成立した条件に基づいてラウンド終了条件が成立したこととなる。S2113で、ラウンド終了条件が成立していないと判定した場合(S2113でNO)、処理を終える。 In this embodiment, the round end conditions are defined as follows: (1) the opening time (e.g., 25 seconds) of the special prize opening set for the ongoing round game, i.e., the execution time of the round game, has elapsed; and (2) a predetermined number of game balls (e.g., 10 balls) have entered the special prize opening during the ongoing round game. If either of the conditions is met first, the round end condition is met based on the condition that was met first. If it is determined in S2113 that the round end condition has not been met (NO in S2113), processing ends.

S2113でラウンド終了条件が成立したと判定した場合(S2113でYES)、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットし(S2114)、S2115の処理に移行する。S2114では、例えば、1ラウンド目の終了であれば「1R終了コマンド」、2ラウンド目の終了であれば「2R終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドがセットされる。セットされたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理によりサブ制御部90に送信される。 If it is determined in S2113 that the round end condition has been met (YES in S2113), a round end command for the corresponding round is set (S2114), and processing proceeds to S2115. In S2114, a round end command that can identify the round that is ending is set, such as a "1R end command" for the end of the first round, or a "2R end command" for the end of the second round. The set round end command is sent to the sub-control unit 90 by the output processing of S201.

S2115では大入賞口閉鎖処理を行い、大入賞口30の開閉部材32を動作(閉動作)させて、大入賞口30を閉鎖状態とする(S2115)。また、大入賞口閉鎖処理(S2115)では、大入賞口30を閉鎖状態に保つ閉鎖時間、すなわちインターバル時間をセットする。前述のように、本実施例ではインターバル時間として第1インターバル時間(例えば、約3秒~5秒)と第2インターバル時間(例えば、約0.5秒~1秒)とが設けられているので、実行中の大当り遊技の種類及び終了したラウンド遊技のラウンド数に応じて、第1インターバル時間又は第2インターバル時間がセットされる(S2115)。 In S2115, the special prize opening closure process is performed, and the opening/closing member 32 of the special prize opening 30 is operated (closing operation) to close the special prize opening 30 (S2115). The special prize opening closure process (S2115) also sets the closure time for keeping the special prize opening 30 closed, i.e., the interval time. As mentioned above, in this embodiment, a first interval time (e.g., approximately 3 to 5 seconds) and a second interval time (e.g., approximately 0.5 to 1 second) are provided as interval times, and the first interval time or second interval time is set depending on the type of jackpot game currently being played and the number of rounds in the completed round game (S2115).

次いでS2116では、インターバル時間が経過したか否かを判定し(S2116)、経過していない(インターバル期間中である)と判定した場合(S2116でNO)、そのまま本処理を終える。一方、インターバル時間が経過したと判定した場合(S2116でYES)、ラウンドカウンタの値を1減算し(S2117)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2118)。そして、ラウンドカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S2118でNO)、そのまま本処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2118でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2119)、大当りのエンディング期間を開始し(S2120)、大当り終了フラグをONにし(S2121)、本処理を終える。なお、ラウンドカウンタの値は、実行する大当り遊技における全てのラウンド遊技が終了すると「0」になる。 Next, in S2116, it is determined whether the interval time has elapsed (S2116). If it is determined that the interval time has not elapsed (it is during the interval period) (NO in S2116), this processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the interval time has elapsed (YES in S2116), the round counter value is decremented by 1 (S2117), and it is determined whether the round counter value is "0" (S2118). Then, if it is determined that the round counter value is not "0" (NO in S2118), this processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the round counter value is "0" (YES in S2118), as a jackpot ending processing to end the jackpot game, a jackpot ending command is set (S2119), the jackpot ending period is started (S2120), the jackpot ending flag is turned ON (S2121), and this processing is terminated. The round counter value will become "0" when all rounds of play in the jackpot game being executed have ended.

S2119では、予め定められた複数のエンディングコマンドの中から、今回の大当り発生時の遊技状態や今回の大当り種別、大当り遊技後の遊技状態等に応じたエンディングコマンドが選択され、当該選択されたコマンドがセットされる。こうしてセットされるエンディングコマンドの種類によって、実行される(設定される)エンディング期間(エンディング時間)が決まるものとなっている。エンディング期間は、大当り遊技における大入賞口30の全ての開放動作を終了した後であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行可能とする前に設定される期間である。エンディング期間のことを「終了期間」ともいう。エンディング期間(終了期間)では、大入賞口30は閉鎖状態とされている。エンディング期間(終了期間)において実行する演出のことを「エンディング演出」又は「終了演出」ともいう。本実施例では、エンディング期間は特別遊技状態に含まれるものとしている。なお、エンディング期間は、特別遊技状態に含まれないものとしてもよい。 In S2119, an ending command is selected from a number of predetermined ending commands according to the game state at the time of the current jackpot, the type of the current jackpot, the game state after the jackpot game, etc., and the selected command is set. The type of ending command set in this way determines the ending period (ending time) to be executed (set). The ending period is the period set after all opening operations of the large prize opening 30 during jackpot game have been completed and before the variable display of special symbols (effect symbols) can be executed. The ending period is also referred to as the "end period." During the ending period (end period), the large prize opening 30 is in a closed state. The effects executed during the ending period (end period) are also referred to as "ending effects" or "end effects." In this embodiment, the ending period is considered to be included in the special game state. Note that the ending period may not be included in the special game state.

主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、S2119でセットしたエンディングコマンドを、出力処理(S201)により所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信する。そして、エンディングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該エンディングコマンドに基づいて所定のエンディング演出の実行処理を行う。 The main control unit 80 (game control microcomputer 81) sends the ending command set in S2119 to the sub-control unit 90 at a predetermined timing through output processing (S201). Then, upon receiving the ending command, the sub-control unit 90 performs processing to execute a predetermined ending presentation based on the ending command.

S2105で大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2105でYES)、大当り遊技における最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング時間が経過したか否か、すなわち、前述のS2120の処理で開始したエンディング期間の終了タイミングが到来したか否かを判定する(S2122)。その結果、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S2122でNO)、そのまま本処理を終える。一方、エンディング時間が経過したと判定した場合(S2122でYES)、大当り終了フラグをOFFにし(S2123)、後述する遊技状態設定処理(S2124)を行う。次いで、大当りフラグをOFFにし(S2125)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2126)、本処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(S207)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。 If it is determined in S2105 that the jackpot end flag is ON (YES in S2105), the final round of the jackpot game has ended, so it is determined whether the jackpot ending time has elapsed, i.e., whether the end timing of the ending period started in the processing of S2120 described above has arrived (S2122). As a result, if it is determined that the ending time has not elapsed (NO in S2122), this processing ends. On the other hand, if it is determined that the ending time has elapsed (YES in S2122), the jackpot end flag is turned OFF (S2123), and the game status setting processing (S2124), described below, is performed. Next, the jackpot flag is turned OFF (S2125), the special symbol operation status is set to "1" (S2126), and this processing ends. As a result, in the next interrupt processing, the special symbol standby processing (S1102) will be executed again as the special symbol operation processing (S207).

以上の特別電動役物処理(S1107)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「特別遊技実行手段」として機能するものである。 The main control unit 80 (game control microcomputer 81), which executes the above-mentioned special electric device processing (S1107), functions as a "special game execution means."

[遊技状態設定処理]
図34に示すように、遊技状態設定処理(S2124)では、まず、今回終了した大当り遊技が確変大当りに係るものであるか否かを判定する(S2201)。本実施例では、前述したように、10R第1大当り、5R第2大当り及び10R第4大当りの3種類を確変大当りとしていることから、S2201では、それら3種類のうちの何れかに該当するか否かを判定する。そして、今回終了したのが確変大当りであると判定した場合(S2201でYES)、確変フラグをONにするとともに(S2202)、確変カウンタに「10,000」をセットし(S2203)、さらに時短フラグをONにするとともに(S2204)、時短カウンタに「10,000」をセットして(S2205)、処理を終える。
[Game Status Setting Processing]
As shown in FIG. 34, in the game status setting process (S2124), first, it is determined whether the currently completed jackpot game is a variable probability jackpot (S2201). In this embodiment, as mentioned above, three types of variable probability jackpots are defined: a 10R first jackpot, a 5R second jackpot, and a 10R fourth jackpot. Therefore, in S2201, it is determined whether the currently completed jackpot game corresponds to one of these three types. Then, if it is determined that the currently completed jackpot game is a variable probability jackpot (YES in S2201), the variable probability flag is turned ON (S2202), the variable probability counter is set to "10,000" (S2203), the time-saving flag is turned ON (S2204), and the time-saving counter is set to "10,000" (S2205), and the process ends.

ここで、確変カウンタにセットする値は、高確率における特別図柄当否判定(換言すると、特別図柄の変動表示)を実行可能な回数である。本実施例においてセットする「10,000」という値(10,000回)は、高確率状態における大当り確率や遊技店の1日の営業時間、当該営業時間内に実行可能な特図当否判定の回数等を考慮すると、実質的には次回の大当りが発生するまで又は営業時間が終了するまで、高確率状態を保証しているのと同じことである。従って、遊技状態が高確率状態に設定された場合には、次回の大当りが発生するまで高確率状態が保証されるといってもよい(実質的に同義である)。また、確変フラグがONの場合には、時短カウンタにも同様に「10,000」がセットされるため、この高確率状態が設定されている間、時短状態(開放延長状態)も共に設定されるといってよい。つまり、確変大当りに係る大当り遊技が終了すると、遊技状態が「高確高ベース状態」(第2遊技状態)となる。なお、本実施例のように、確変カウンタおよび時短カウンタに「10,000」の値を設定して、実質的に次回大当りまで高確高ベース状態を設定するようにしてもよいし、確変フラグおよび時短フラグがONの場合には、カウンタに値をセットすることなく、次回大当りが発生するまで高確高ベース状態を設定するような制御を採用してもよい。 The value set in the probability-change counter here is the number of times a high-probability special symbol hit/miss determination (in other words, a special symbol variable display) can be performed. In this embodiment, the value "10,000" (10,000 times) is set, taking into account the probability of a jackpot in a high-probability state, the gaming establishment's daily business hours, and the number of special symbol hit/miss determinations that can be performed during those business hours, and is essentially the same as guaranteeing a high-probability state until the next jackpot occurs or until business hours end. Therefore, when the gaming state is set to a high-probability state, it can be said that the high-probability state is guaranteed until the next jackpot occurs (which is essentially the same thing). Furthermore, when the probability-change flag is ON, the time-saving counter is also set to "10,000," so it can be said that a time-saving state (extended open state) is also set while this high-probability state is set. In other words, when the jackpot game related to the probability-change jackpot ends, the gaming state becomes a "high-probability high-base state" (second gaming state). As in this embodiment, the probability variable counter and time-saving counter may be set to a value of "10,000", effectively setting a high probability high base state until the next jackpot, or if the probability variable flag and time-saving flag are ON, control may be adopted such that a high probability high base state is set until the next jackpot occurs without setting a value in the counter.

一方、S2201で確変大当りでないと判定した場合(S2201でNO)、すなわち、今回終了したのが非確変大当り(通常大当り)に係る大当り遊技である場合、確変フラグをONにすることなく、時短フラグをONにするとともに(S2206)、時短カウンタに「100」をセットして(S2207)、処理を終える。本実施例では、前述したように、5R第3大当り及び10R第5大当りの2種類を非確変大当り(通常大当り)としているので、これら2種類のうちの何れかに係る大当り遊技が終了すると、遊技状態が「低確高ベース状態」(第1遊技状態)となる。低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が100回行われること(特別図柄当否判定が100回行われること)、及び次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。 On the other hand, if S2201 determines that the jackpot is not a probability variable jackpot (NO in S2201), that is, if the jackpot game that ended this time was a non-probability variable jackpot (normal jackpot), the time-saving flag is turned ON without turning ON the probability variable flag (S2206), the time-saving counter is set to "100" (S2207), and processing ends. In this embodiment, as mentioned above, the 5R third jackpot and the 10R fifth jackpot are considered non-probability variable jackpots (normal jackpots), so when jackpot game related to either of these two types ends, the game state becomes a "low-probability high base state" (first game state). The low-probability high base state ends when one of the following conditions is met: the special symbol variable display is performed 100 times (the special symbol hit/miss determination is performed 100 times), or the next jackpot occurs.

時短カウンタ及び確変カウンタは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。なお、時短カウンタ及び確変カウンタにセット(設定)する値は本実施例に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1の遊技性や出球性能、スペック等を考慮して任意に定めることができる。また、それぞれのカウンタに異なる値をセットするようにしてもよい。 The time-saving counter and the probability change counter count the combined number of times the first special symbol has changed and the second special symbol has changed. Note that the values set (assigned) to the time-saving counter and the probability change counter are not limited to those in this embodiment, and can be determined arbitrarily taking into consideration the playability, ball-dispensing performance, specifications, etc. of the pachinko gaming machine 1. It is also possible to set different values to each counter.

以上の遊技状態設定処理(S2124)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「遊技状態制御手段」として機能するものである。 The main control unit 80 (game control microcomputer 81) that executes the above game status setting process (S2124) functions as a "game status control means."

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S207)に次いで、保留球数処理(S208)を行う。図35に示すように、保留球数処理(S208)では、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、読み出した保留球数を示す情報(記憶情報)を含むコマンドデータを保留球数コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S2502)。保留球数コマンドは、特図1保留球数、特図2保留球数および普通図柄保留球数のそれぞれについて設けられるもので、特図1保留球数コマンド、特図2保留球数コマンド及び普通図柄保留球数コマンドがある。特図1保留球数コマンド及び特図2保留球数コマンドの何れか一方又は両方を指して「特図保留球数コマンド」ともいう。S2502でセットした保留球数コマンド(記憶情報)は、次回の割り込み処理(S105)での出力処理(S201)によって出力される(サブ制御部90へ送信される)。
[Reserved ball processing]
As shown in FIG. 11 , the game control microcomputer 81 performs the reserved ball count process (S208) following the special symbol operation process (S207). As shown in FIG. 35 , the reserved ball count process (S208) first reads the number of reserved balls for special symbol 1, the number of reserved balls for special symbol 2, and the number of reserved balls for regular symbols stored in the RAM of the main control board 80 (S2501). Next, command data containing information indicating the read reserved ball count (stored information) is generated as a reserved ball count command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S2502). Reserved ball count commands are provided for the number of reserved balls for special symbol 1, the number of reserved balls for special symbol 2, and the number of reserved balls for regular symbols, respectively, and include the special symbol 1 reserved ball count command, the special symbol 2 reserved ball count command, and the regular symbol reserved ball count command. Either or both of the special symbol 1 reserved ball count command and the special symbol 2 reserved ball count command are also referred to as the "special symbol reserved ball count command." The reserved ball count command (memorized information) set in S2502 is output (sent to the sub-control unit 90) by the output process (S201) in the next interrupt process (S105).

保留球数コマンドを受信したサブ制御部90は、受信した保留球数コマンドを解析することで、現在の特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数をそれぞれ特定することができる。そして、受信した特図保留球数コマンドに基づいて特図保留球数に増減が生じたと判断すると、これに応じて、画像表示装置7の表示画面7aにおける演出保留表示領域(第1演出保留表示領域9c、第2演出保留表示領域9d、変動保留表示領域9e)の表示内容を更新する。具体的には、例えば、特図1保留球数が「3」から「4」に1増加した場合、その増加した分の特図1保留球数「4」に対応する第1演出保留9aを第1演出保留表示領域9cに追加表示する。また、特図1保留球数が「2」から「1」に1減少した場合(つまり、第1特図保留が消化された場合)、第1演出保留表示領域9cの左端(特図1保留球数「1」に対応する箇所、図3を参照)に表示されている第1演出保留9aを変動保留表示領域9eに移動するとともに、これに伴って第1演出保留表示領域9cに表示されている第1演出保留9aを左側(保留数減少方向)に1つ移動(シフト)する。 When the sub-controller 90 receives a reserved ball count command, it analyzes the received reserved ball count command to determine the current number of reserved balls for special symbol 1, special symbol 2, and regular symbol. If it determines that the number of reserved balls for special symbol 1 has increased or decreased based on the received reserved ball count command, it updates the display content of the effect reserved display areas (first effect reserved display area 9c, second effect reserved display area 9d, variable effect reserved display area 9e) on the display screen 7a of the image display device 7 accordingly. Specifically, for example, if the number of reserved balls for special symbol 1 increases by one from "3" to "4," a first effect reserved 9a corresponding to the increased number of reserved balls for special symbol 1, "4," is additionally displayed in the first effect reserved display area 9c. Furthermore, when the number of reserved balls for special chart 1 decreases by one from "2" to "1" (i.e., when the first special chart reserve is consumed), the first effect reserve 9a displayed at the left end of the first effect reserve display area 9c (the area corresponding to the number of reserved balls for special chart 1 of "1", see Figure 3) is moved to the variable reserve display area 9e, and accordingly the first effect reserve 9a displayed in the first effect reserve display area 9c is moved (shifted) by one position to the left (in the direction of the reserve number decrease).

前述のS307又はS311により特図保留球数が加算された際の特図保留球数コマンド、すなわち始動入球の発生に伴う特図保留球数コマンドは、その特図保留球数コマンドが特図1保留球数コマンド(S311に起因するコマンド)であれば、前述のS323でセットした特図1始動入球コマンドとともに(同一割り込みで)、出力処理(S201)により出力(サブ制御部90へ送信)され、特図2保留球数コマンド(S307に起因するコマンド)であれば、前述のS318でセットした特図2始動入球コマンドとともに(同一割り込みで)、出力処理(S201)により出力(サブ制御部90へ送信)される。これによりサブ制御部90は、始動入球コマンドとともに特図保留球数コマンドを受信して、特図保留球数コマンドに含まれる特図保留球数(記憶情報)と、始動入球コマンドに含まれる事前判定の結果(事前判定結果情報)とをリンクさせてサブ制御部90側で処理することが可能である。 When the number of reserved balls for the special chart is added by the aforementioned S307 or S311, that is, when a starting ball is scored, the special chart reserved ball count command is output (sent to the sub-control unit 90) by the output process (S201) together with the special chart 1 starting ball command set in the aforementioned S323 (in the same interrupt) if the special chart reserved ball count command is a special chart 1 reserved ball count command (a command resulting from S311); if it is a special chart 2 reserved ball count command (a command resulting from S307), it is output (sent to the sub-control unit 90) by the output process (S201) together with the special chart 2 starting ball command set in the aforementioned S318 (in the same interrupt). This allows the sub-control unit 90 to receive the special chart reserved ball count command along with the starting ball score command, and to link the number of reserved balls for the special chart (stored information) included in the special chart reserved ball count command with the result of the preliminary determination (preliminary determination result information) included in the starting ball score command, for processing on the sub-control unit 90 side.

なお、特図保留球数が加算されたときの当該特図保留球数を示す情報、すなわち、始動入球に伴う特図保留球数を示す情報を、始動入球コマンドに含めるようにしてもよい。この場合、始動入球に伴う特図保留球数コマンドを設けなくてもよいので、主制御部80からサブ制御部90へ送信するコマンド数の削減が可能となる。また、特図保留球数が減算されたときの当該特図保留球数を示す情報、すなわち、特別図柄の変動開始(特図保留消化)に伴う特図保留球数を示す情報を、変動開始コマンドに含めるようにしてもよい。この場合、変動開始に伴う特図保留球数コマンドを設けなくてもよいので、主制御部80からサブ制御部90へ送信するコマンド数の削減が可能となる。これらのことは普通図柄についても同様である。 In addition, information indicating the number of special symbol reserved balls when the number of reserved balls for the special symbol has been added, i.e., information indicating the number of special symbol reserved balls associated with the start ball entry, may be included in the start ball entry command. In this case, there is no need to set a command for the number of reserved balls for the special symbol when the start ball has been entered, making it possible to reduce the number of commands sent from the main control unit 80 to the sub-control unit 90. In addition, information indicating the number of reserved balls for the special symbol when the number of reserved balls for the special symbol has been subtracted, i.e., information indicating the number of reserved balls for the special symbol associated with the start of the special symbol variation (special symbol reserved consumption), may be included in the variation start command. In this case, there is no need to set a command for the number of reserved balls for the special symbol associated with the start of the variation, making it possible to reduce the number of commands sent from the main control unit 80 to the sub-control unit 90. The same applies to normal symbols.

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S208)に次いで電源断監視処理(S209)を行う。図36に示すように、電源断監視処理(S209)では、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変か否か、当り遊技中か否か、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONにし(S2603)、その後は割り込み処理(S105)に戻ることなくループ処理をする。
[Power off monitoring process]
As shown in Fig. 11, the game control microcomputer 81 performs the reserved ball count process (S208) followed by the power interruption monitoring process (S209). As shown in Fig. 36, in the power interruption monitoring process (S209), first, it determines whether or not a power interruption signal has been input (S2601). If no input is received (NO in S2601), the process ends. On the other hand, if a power interruption signal has been input (YES in S2601), data regarding the current state of the gaming machine (whether or not the game is in a special mode, whether or not a winning game is in progress, the number of reserved balls, the number of remaining variations in the special mode and time-saving mode, etc.) is stored in RAM (S2602), the power interruption flag is set to ON (S2603), and then the process loops without returning to the interrupt process (S105).

[サブ制御メイン処理]
次に、図37~図43に基づいて、演出制御用マイコン91(演出制御手段)の動作(サブ制御部90による制御処理)について説明する。なお、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、副制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。
[Sub-control main processing]
Next, the operation of the performance control microcomputer 91 (performance control means) (control processing by the sub-controller 90) will be described with reference to Figures 37 to 43. Note that counters, flags, status, buffers, timers, etc. that appear in the description of the operation of the performance control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub-controller board 90 (sub-controller).

演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源が投入されて本パチンコ遊技機1への電力供給が開始されると、図37に示すサブ制御メイン処理のプログラムを副制御基板90のROMから読み出して実行する。電源投入に伴い、主制御基板80から副制御基板90に対して電源投入コマンドが送信されるので、演出制御用マイコン91は、電源投入コマンドの受信に基づいて、サブ制御メイン処理のプログラムを副制御基板90のROMから読み出す。 When the power to the pachinko gaming machine 1 is turned on and power supply to the pachinko gaming machine 1 begins, the performance control microcomputer 91 reads and executes the sub-control main processing program shown in Figure 37 from the ROM of the sub-control board 90. Upon power-on, a power-on command is sent from the main control board 80 to the sub-control board 90, and the performance control microcomputer 91 reads the sub-control main processing program from the ROM of the sub-control board 90 based on receiving the power-on command.

図37に示すように、サブ制御メイン処理では、まず、CPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。 As shown in Figure 37, the sub-control main processing first performs CPU initialization processing (S4001). The CPU initialization processing (S4001) performs stack settings, constant settings, CPU 92 settings, settings for SIO, PIO, CTC (interrupt time controller), etc., and resets various flags, statuses, and counters.

次いでS4002では、電源断信号がONでかつ副制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、副制御基板90のRAM(所定記憶領域)の初期化を行い(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、副制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、副制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。 Next, in S4002, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the sub-control board 90 are normal (S4002). If the result of this determination is NO (NO in S4002), the RAM (predetermined storage area) of the sub-control board 90 is initialized (S4003) and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the result of the determination is YES (YES in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is not initialized and the process proceeds to S4004. In other words, if the power-off signal is not ON, or if the power-off signal is ON but the contents of the RAM are not normal (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized. However, if the power-off signal is ON due to a power outage or other reason but the contents of the RAM remain normal (YES in S4002), the RAM is not initialized. Initializing the RAM resets various flags, status, and counter values.

また、副制御基板90のRAM(所定記憶領域)を初期化は、パチンコ遊技機1の電源投入に際してRAMクリアスイッチ(図示せず)が押下された場合、すなわち、RAMクリアスイッチを押下した状態で電源投入がなされた場合(RAMクリアコマンドを受信した場合)にも行われる。このような副制御基板90のRAMの初期化(RAMクリア)は「所定記憶領域の記憶内容を初期化する初期化処理」の一態様に相当し、副制御基板90のRAMの初期化(RAMクリア)を実行する演出制御用マイコン91は「初期化処理実行手段」の一態様に相当する。 In addition, the RAM (predetermined memory area) of the sub-control board 90 is also initialized when the RAM clear switch (not shown) is pressed when the pachinko gaming machine 1 is powered on, i.e., when the power is turned on with the RAM clear switch pressed (when a RAM clear command is received). This initialization of the RAM of the sub-control board 90 (RAM clear) corresponds to one aspect of "initialization processing that initializes the stored contents of the predetermined memory area," and the performance control microcomputer 91 that executes the initialization of the RAM of the sub-control board 90 (RAM clear) corresponds to one aspect of "initialization processing execution means."

なお、S4001~S4003の処理は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。すなわち、前述のように、電源投入に伴って主制御基板80から副制御基板90に対して電源投入コマンドが送信される(RAMクリアスイッチが押下された場合はRAMクリアコマンドも送信される)ので、演出制御用マイコン91は、電源投入コマンド(及びRAMクリアコマンド)の受信に基づいてS4001~S4003の処理を実行する。また本実施例では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S209)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータが副制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、副制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。 Note that steps S4001 through S4003 are executed only once after power is turned on (when power is turned on), and are not executed thereafter. That is, as mentioned above, a power-on command is sent from the main control board 80 to the sub-control board 90 when power is turned on (a RAM clear command is also sent if the RAM clear switch is pressed), and the presentation control microcomputer 91 executes steps S4001 through S4003 upon receiving the power-on command (and RAM clear command). In this embodiment, the presentation control microcomputer 91 also performs processing similar to the power interruption monitoring processing (S209) by the game control microcomputer 81 shown in FIG. 11. When a power interruption signal is turned ON due to a power interruption or other reason, data related to presentation control at that time is stored in the RAM of the sub-control board 90. In other words, data related to presentation control is backed up in the event of a power interruption or other power interruption. Therefore, when power is turned on after recovery from a power outage or other power outage (power recovery), unless the RAM on the sub-control board 90 is initialized (S4003), the state of performance control by the performance control microcomputer 91 will return to the state it was in before the power outage.

S4004では割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は、副制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や、予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。なお、乱数の更新に際して、乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。 In S4004, interrupts are prohibited. Next, the random number seed update process is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various random number counters for determining effects are updated. The updated random number counter values are sequentially stored in a predetermined update value memory area (not shown) in the RAM of the sub-control board 90. The random numbers for determining effects include a variable effect determination random number that determines the type of effect pattern game effect to be executed (variable effect pattern), a preview effect determination random number that determines preview effects, and a performance pattern determination random number that determines the performance pattern. The random numbers can be updated in the same way as the random number update process performed by the main control board 80 described above. When updating the random numbers, the random number values may be added by two instead of by one.

演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、副制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。 The random number for determining the effect is acquired at a predetermined timing. This timing can be, for example, when a control signal (starting ball entry command) is sent from the main control board 80 notifying that a starting ball has been entered, when a control signal (starting ball entry command) is sent from the main control board 80 notifying the start of a fluctuation (starting fluctuation command), or when a fluctuation effect pattern, described below, is determined. The acquired random number for determining the effect is stored in a specified random number counter value storage area (not shown) in the RAM of the sub-control board 90.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、副制御基板90のRAM内の出力バッファ(「サブ出力バッファ」ともいう。)に格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106およびランプ制御基板107のうち、対応するコマンド送信先となる制御基板に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動演出部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や特別遊技演出等)を実行する。 When the random number seed update process (S4005) is completed, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in the output buffer (also called the "sub-output buffer") in the RAM of the sub-control board 90 are sent to the control board that is the corresponding command destination, among the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board 107. Each control board (each control unit) that receives the command executes various effects (such as effect symbol game effects and special game effects) using various effect devices (such as the image display device 7, speaker 67, board lamp 5, frame lamp 66, and movable effect member 14) in accordance with the received command.

演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004~S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7(表示画面7a)による画像(表示物)の表示制御(表示演出制御)や、各種ランプの発光制御(発光演出制御)、可動演出部材14の作動制御(可動演出制御)、スピーカ67からの音出力制御(音演出制御)等を、遊技の進行に伴って行うことが可能となる。 The presentation control microcomputer 91 then enables interrupts (S4007). Thereafter, S4004 to S4007 are looped. While interrupts are enabled, it is possible to execute reception interrupt processing (S4008), 2 ms timer interrupt processing (S4009), and 10 ms timer interrupt processing (S4010). By executing these control processes, it is possible to control the display of images (display objects) on the image display device 7 (display screen 7a) (display presentation control), control the illumination of various lamps (light-emitting presentation control), control the operation of the movable presentation member 14 (movable presentation control), and control the sound output from the speaker 67 (sound presentation control), all as the game progresses.

[受信割り込み処理]
図38に示すように、受信割り込み処理(S4008)では、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。
[Receive interrupt processing]
38, in the reception interrupt process (S4008), it is determined (S4101) whether the strobe signal (STB signal) is ON, i.e., whether the strobe signal sent from the main control board 80 has been input to the external INT input section of the performance control microcomputer 91. If it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends.

一方、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドを副制御基板90のRAMに格納し(S4102)、本処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。 On the other hand, if it is determined that the strobe signal is ON (YES in S4101), the various commands sent from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub-control board 90 (S4102), and this processing ends. This reception interrupt processing (S4008) is executed with priority over other interrupt processing (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、副制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図39に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)では、まず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。次いで、枠ランプ66や盤面ランプ5等の各種ランプ(電飾部材)を発光させるためのランプデータを出力するランプデータ出力処理(S4202)と、可動演出部材14を作動させる(駆動手段を駆動する)ための駆動データを出力する駆動データ出力処理(S4203)とを行う。なお、ランプデータおよび駆動データは、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is executed each time a 2 ms interrupt pulse is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 39 , the 2 ms timer interrupt process (S4009) first performs input processing (S4201) to create switch data (edge data and level data) based on the detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d. Next, a lamp data output process (S4202) outputs lamp data for illuminating various lamps (illumination components), such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5, and a drive data output process (S4203) outputs drive data for operating the movable effect component 14 (driving the drive means). The lamp data and drive data are generated in the 10 ms timer interrupt process (described below). Finally, a watchdog timer process (S4204) resets the watchdog timer.

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、副制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図40に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)では、まず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして副制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4303)、その格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。そして、電飾部材を発光させるためのランプデータを作成したり、可動演出部材14を作動させる(駆動手段を駆動する)ための駆動データを作成したり、演出決定用乱数を更新したりする等のその他の処理を行い(S4305)、本処理を終える。
[10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is executed each time a 10 ms interrupt pulse is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 40 , the 10 ms timer interrupt process (S4010) first performs a received command analysis process (S4302), which will be described later. Next, a switch status acquisition process (S4303) is performed to store the switch data created in the 2 ms timer interrupt process in the RAM of the sub-control board 90 as switch data for the 10 ms timer interrupt process. Then, a switch process (S4304) is performed to set the display content of the display screen 7a based on the stored switch data. Other processes, such as creating lamp data for illuminating the illumination elements, creating drive data for operating the movable effect element 14 (driving the drive means), and updating the random number for effect determination, are then performed (S4305), and the process ends.

可動演出部材14の駆動データは、後述のS4505で設定される変動演出パターンや、後述のS4506で設定される予告演出パターンが可動演出部材14の作動(可動演出)を含む場合の当該予告演出パターンに含まれる可動演出部材14の作動パターン(可動演出パターン)に基づいて作成される。また、電飾部材のうち可動体ランプ15のランプデータは、後述のS4505で設定される変動演出パターンや可動演出部材14の作動パターン(可動演出パターン)等に基づいて作成される。 The drive data for the movable performance member 14 is created based on the variable performance pattern set in S4505 (described below), or the operation pattern (movable performance pattern) of the movable performance member 14 included in the preview performance pattern set in S4506 (described below) if the preview performance pattern includes operation of the movable performance member 14 (movable performance). Furthermore, the lamp data for the movable lamp 15, which is one of the illumination members, is created based on the variable performance pattern set in S4505 (described below), the operation pattern (movable performance pattern) of the movable performance member 14, etc.

[受信コマンド解析処理]
図41に示すように、受信コマンド解析処理(S4302)では、まず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定する(S4390)。始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4390でYES)、S4395~S4400の処理を行ってS4401の処理に移行する一方、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4390でNO)、S4395~S4400の処理を行うことなくS4401の処理に移行する。
[Received command analysis process]
41, in the received command analysis process (S4302), first, it is determined (S4390) whether or not a start shot command has been received from the main control board 80. If it is determined that a start shot command has been received (YES in S4390), the processes of S4395 to S4400 are performed and the process proceeds to S4401. On the other hand, if it is determined that a start shot command has not been received (NO in S4390), the process proceeds to S4401 without performing the processes of S4395 to S4400.

S4395の演出保留情報記憶処理は、S4390で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に基づく情報を演出保留情報として、副制御基板90のRAMに設けられた所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。演出保留情報記憶領域に記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。 The effect pending information storage process of S4395 stores information based on the start ball entry command (special chart 1 start ball entry command or special chart 2 start ball entry command) received in S4390 as effect pending information in a specified effect pending information storage area provided in the RAM of the sub-control board 90. The effect pending information stored in the effect pending information storage area is used to execute various effects such as variable effects, preview effects, and effect modes, which will be described later.

図67に示すように、演出保留情報記憶領域は、第1特別図柄に対応する第1記憶領域1~4と、第2特別図柄に対応する第2記憶領域1~4とを有しており、各記憶領域には、始動入球コマンドに基づいて特定可能な事前判定結果情報(当否事前判定結果情報、大当り種別事前判定結果情報、変動パターン事前判定結果情報)を対応付けて記憶する領域が設けられている。 As shown in Figure 67, the effect pending information storage area has first storage areas 1-4 corresponding to the first special symbol and second storage areas 1-4 corresponding to the second special symbol, and each storage area has an area for storing associated pre-determination result information that can be identified based on the start ball entry command (win/lose pre-determination result information, jackpot type pre-determination result information, and variation pattern pre-determination result information).

第1記憶領域1~4は、特図1保留球数の上限数(本実施例では「4」)に応じて設けられるもので、特図1始動入球コマンドを受信すると、第1記憶領域1から順に、受信した特図1始動入球コマンドに基づく情報(コマンドデータ)が記憶される。そして、第1特別図柄の変動表示が開始される(第1特図保留の消化)ごとに、第1記憶領域1内の情報が削除され、このとき、第1記憶領域2に情報が記憶されていれば、その情報が第1記憶領域1にシフトされ、第1記憶領域3に情報が記憶されていれば、その情報が第1記憶領域2にシフトされ、第1記憶領域4に情報が記憶されていれば、その情報が第1記憶領域3にシフトされる。 First memory areas 1-4 are set up according to the maximum number of reserved balls for Special Symbol 1 ("4" in this embodiment). When a Special Symbol 1 start ball entry command is received, information (command data) based on the received Special Symbol 1 start ball entry command is stored in order, starting with First Memory Area 1. Then, each time the display of the first special symbol begins to change (the first reserved special symbol is consumed), the information in First Memory Area 1 is deleted. At this time, if information is stored in First Memory Area 2, that information is shifted to First Memory Area 1; if information is stored in First Memory Area 3, that information is shifted to First Memory Area 2; and if information is stored in First Memory Area 4, that information is shifted to First Memory Area 3.

第2記憶領域1~4は、特図2保留球数の上限数(本実施例では「4」)に応じて設けられるもので、特図2始動入球コマンドを受信すると、第2記憶領域1から順に、受信した特図2始動入球コマンドに基づく情報(コマンドデータ)が記憶される。そして、第2特別図柄の変動表示が開始される(第2特図保留の消化)ごとに、第2記憶領域1内の情報が削除され、このとき、第2記憶領域2に情報が記憶されていれば、その情報が第2記憶領域1にシフトされ、第2記憶領域3に情報が記憶されていれば、その情報が第2記憶領域2にシフトされ、第2記憶領域4に情報が記憶されていれば、その情報が第2記憶領域3にシフトされる。 Second memory areas 1-4 are set up according to the upper limit of the number of reserved balls for special symbol 2 ("4" in this embodiment). When a special symbol 2 start ball entry command is received, information (command data) based on the received special symbol 2 start ball entry command is stored in order, starting with second memory area 1. Then, each time the variable display of the second special symbol begins (the second reserved special symbol is consumed), the information in second memory area 1 is deleted. At this time, if information is stored in second memory area 2, that information is shifted to second memory area 1; if information is stored in second memory area 3, that information is shifted to second memory area 2; and if information is stored in second memory area 4, that information is shifted to second memory area 3.

演出制御用マイコン91は、演出保留情報記憶処理(S4395)を行うと、当該処理による演出保留情報の記憶(記憶内容)に関し異常があるか否か(異常有無)を確認する。具体的には、受信した始動入球コマンドに基づく情報の記憶漏れ(コマンド取りこぼし)の有無や、始動入球コマンドとともに受信した特図保留球数コマンドに基づいて特定可能な特図保留球数と事前判定結果情報の記憶(記憶箇所、記憶数)との不整合の有無、特図保留球数コマンドの取りこぼしの有無等を確認する。 When the effect control microcomputer 91 performs the effect hold information storage process (S4395), it checks whether there are any abnormalities (presence or absence of abnormalities) in the storage (storage contents) of the effect hold information caused by this process. Specifically, it checks whether there are any omissions in the storage of information based on the received start ball entry command (command omissions), whether there are any inconsistencies between the number of special balls in reserve that can be determined based on the special ball hold number command received along with the start ball entry command and the storage of the pre-determination result information (storage location, number of memories), whether there are any omissions in the special ball hold number command, etc.

例えば、受信した始動入球コマンドに基づく新たな事前判定結果情報を記憶した領域が「第1記憶領域3」であり、始動入球コマンドとともに受信した特図1保留球数コマンドに基づき特定される特図1保留球数が「3」であれば、当該事前判定結果情報の記憶と特図1保留球数とが整合するので、今回の演出保留情報記憶処理(S4395)による演出保留情報の記憶は正常に行われた(異常なし)と判断することができる。 For example, if the area storing new preliminary judgment result information based on the received start ball entry command is "first memory area 3," and the number of reserved balls for special chart 1 determined based on the reserved ball number command for special chart 1 received along with the start ball entry command is "3," then the storage of the preliminary judgment result information and the reserved ball number for special chart 1 are consistent, and it can be determined that the storage of the reserved effect information by this effect reservation information storage process (S4395) was performed normally (no abnormalities).

これに対し、例えば、特図1保留球数コマンドに基づき特定される特図1保留球数が「3」であるのに、第1記憶領域3に事前判定結果情報が一切記憶されていない(第1記憶領域3が空である)場合や、第1記憶領域3に当否事前判定結果情報が記憶されており変動パターン事前判定結果情報が記憶されていない又は変動パターン事前判定結果情報が記憶されており当否事前判定結果情報が記憶されていない場合など、始動入球コマンドに基づく事前判定結果情報の一部又は全部が対応する記憶領域に記憶されていない場合には、始動入球コマンドの取りこぼしやコマンド化け等が考えられ、今回の演出保留情報記憶処理(S4395)による演出保留情報の記憶は正常に行われなかった(異常あり)と判断することができる。 In contrast, if some or all of the pre-determination result information based on the start ball entry command is not stored in the corresponding memory area, for example, when the number of reserved balls for special chart 1 specified based on the reserved ball count command is "3" but no pre-determination result information is stored in the first memory area 3 (the first memory area 3 is empty), or when hit/miss pre-determination result information is stored in the first memory area 3 but no fluctuation pattern pre-determination result information is stored, or when fluctuation pattern pre-determination result information is stored but no hit/miss pre-determination result information is stored, it is possible that the start ball entry command was missed or the command was garbled, and it can be determined that the storage of the effect hold information by this effect hold information storage process (S4395) was not performed normally (there was an abnormality).

また例えば、受信した始動入球コマンドに基づく新たな事前判定結果情報を記憶したものの、当該記憶時の特図1保留球数を特定することができない場合や、新たな事前判定結果情報を記憶した領域と、受信した特図1保留球数コマンドに基づき特定される特図1保留球数とが整合しない場合(例えば、新たな事前判定結果情報を記憶した領域が「第1記憶領域3」、特定される特図1保留球数が「2」である場合)には、保留球数コマンドの取りこぼしやコマンド化け等が考えられ、今回の演出保留情報記憶処理(S4395)による演出保留情報の記憶は正常に行われなかった(異常あり)と判断することができる。 For example, if new pre-determination result information based on the received start ball entry command is stored but the number of reserved balls for Special Chart 1 at the time of storage cannot be determined, or if the area where the new pre-determination result information is stored does not match the number of reserved balls for Special Chart 1 determined based on the received number of reserved balls command for Special Chart 1 (for example, if the area where the new pre-determination result information is stored is "first memory area 3" and the number of reserved balls for Special Chart 1 determined is "2"), it is possible that the number of reserved balls command was missed or the command was corrupted, and it can be determined that the storage of the effect reserved information by this effect reserved information storage process (S4395) was not performed normally (there is an abnormality).

また、演出保留情報記憶処理(S4395)を行った(始動入球コマンドを受信した)にもかかわらず、始動入球コマンドに基づく新たな事前判定結果情報の一部又は全部が対応する記憶領域に記憶されず、特図保留球数を特定することもできない場合には、始動入球コマンド及び保留球数コマンドの両方の取りこぼしやコマンド化け等が考えられ、今回の演出保留情報記憶処理(S4395)による演出保留情報の記憶は正常に行われなかった(異常あり)と判断することができる。 Furthermore, if the effect pending information storage process (S4395) has been performed (the start ball entry command has been received), but some or all of the new preliminary judgment result information based on the start ball entry command has not been stored in the corresponding memory area, and the number of special reserved balls cannot be identified, it is possible that both the start ball entry command and the reserved ball number command have been missed or the commands have been garbled, and it can be determined that the storage of the effect pending information by this effect pending information storage process (S4395) was not performed normally (there is an abnormality).

演出保留情報記憶処理(S4395)を行い、当該処理による演出保留情報の記憶(記憶内容)に異常があることを確認した場合(S4397でYES)、すなわち、S4390で受信した始動入球コマンド(事前判定結果情報)及び当該始動入球コマンドとともに受信した特図保留球数コマンド(記憶情報)の少なくとも一方に異常がある場合、予告演出制限フラグをONにして(S4399)、S4400の処理に移行する。これに対し、演出保留情報記憶処理(S4395)による情報記憶に異常がないことを確認した場合(S4397でNO)、S4399の処理を行うことなくS4400の処理に移行する。 If the effect pending information storage process (S4395) confirms that there is an abnormality in the storage (stored contents) of the effect pending information by this process (YES in S4397), that is, if there is an abnormality in at least one of the start ball entry command (pre-determination result information) received in S4390 and the special chart pending ball count command (stored information) received along with the start ball entry command, the advance notice effect restriction flag is turned ON (S4399) and processing proceeds to S4400. On the other hand, if it confirms that there is no abnormality in the information stored by the effect pending information storage process (S4395) (NO in S4397), processing proceeds to S4400 without performing processing of S4399.

ここで、予告演出制限フラグは、演出保留情報記憶領域に記憶される演出保留情報、すなわち事前判定結果情報に基づく演出(予告演出等)の実行を制限するためのフラグである。予告演出制限フラグがOFFのときには、事前判定結果情報に基づく演出の実行が許容され(事前判定結果情報に基づく演出が実行可能となり)、ONのときには、事前判定結果情報に基づく演出の実行が制限(禁止)される(事前判定結果情報に基づく演出が実行不能となる)。 Here, the preview performance restriction flag is a flag for restricting the execution of performance information stored in the performance pending information storage area, i.e., performances (preview performances, etc.) based on preliminary determination result information. When the preview performance restriction flag is OFF, the execution of performances based on preliminary determination result information is permitted (performances based on preliminary determination result information can be executed), and when it is ON, the execution of performances based on preliminary determination result information is restricted (prohibited) (performances based on preliminary determination result information cannot be executed).

演出保留情報記憶処理(S4395)による情報記憶に異常が認められた状況下で事前判定結果情報に基づく演出が行われると、演出内容に誤り(誤情報)が生じて遊技者に誤解を与えてしまう虞がある。この点、本実施例では、演出保留情報記憶処理(S4395)による情報記憶に異常があることが認められた場合には、事前判定結果情報に基づく演出の実行が制限されるため、遊技者に誤解を与えるような演出(誤情報に基づく演出)が行われるのを防ぐことが可能となる。これにより、演出の信頼性が損なわれるのを回避して、遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。 If an effect based on pre-determination result information is performed in a situation where an abnormality is found in the information stored by the effect pending information storage process (S4395), there is a risk that an error (false information) will occur in the effect content, causing misunderstanding to the player. In this regard, in this embodiment, if an abnormality is found in the information stored by the effect pending information storage process (S4395), the execution of an effect based on pre-determination result information is restricted, making it possible to prevent an effect that could mislead the player (an effect based on false information) from being performed. This makes it possible to avoid a loss of reliability in the effect and suppress a decline in interest in the game.

本実施例では、予告演出制限フラグがONになった後、所定の制限解除条件が成立するまでその状態(予告演出制限状態)が維持され、制限解除条件が成立すると、予告演出制限フラグがOFFとなり、事前判定結果情報に基づく演出の実行が許容される(可能となる)ようになっている。具体的には、予告演出制限フラグがONになった後、始動入球コマンドの受信に基づく演出保留情報の記憶に異常が認められない(演出保留情報の記憶が正常に行われる)状況が、始動入球コマンドを所定回数(例えば10回)受信するまで(つまり、新たな始動入球に基づく特別図柄の変動表示が所定回数行われるまで)継続するか、パチンコ遊技機1の電源を再投入すると、制限解除条件が成立して予告演出制限フラグがOFFとなる。つまり、始動入球コマンドを所定回数(例えば10回)受信するまでに一度も演出保留情報の記憶に異常が認められないこと、又は、パチンコ遊技機1の電源再投入を、制限解除条件としている。なお、制限解除条件はこれに限定されず、例えば、演出保留情報の記憶に異常が認められたとき(予告演出制限フラグがONになったとき)に記憶されている特図保留がすべて消化されることや、演出保留情報の記憶に異常が認められたときに記憶されている特図保留の数(特図保留球数)+α(α=1以上)に相当する回数の特別図柄の変動表示が実行されること等を、制限解除条件としてもよい。 In this embodiment, after the preview effect restriction flag is set to ON, that state (preview effect restriction state) is maintained until a predetermined restriction release condition is met. Once the restriction release condition is met, the preview effect restriction flag is set to OFF, allowing (enabling) the execution of effects based on the preliminary determination result information. Specifically, after the preview effect restriction flag is set to ON, if no abnormalities are found in the storage of the effect pending information based on the reception of the start ball entry command (the storage of the effect pending information is performed normally) continues until the start ball entry command is received a predetermined number of times (e.g., 10 times) (i.e., until the variable display of special symbols based on a new start ball entry is performed a predetermined number of times), or if the power to the pachinko gaming machine 1 is restarted, the restriction release condition is met and the preview effect restriction flag is set to OFF. In other words, the restriction release condition is set to be either no abnormalities are found in the storage of the effect pending information until the start ball entry command is received a predetermined number of times (e.g., 10 times), or the power to the pachinko gaming machine 1 is restarted. The restriction release conditions are not limited to this, and may be, for example, that all special symbol reserves stored when an abnormality is found in the storage of effect reserve information (when the advance effect restriction flag is turned ON) are consumed, or that the number of special symbol variable displays equivalent to the number of special symbol reserves (number of special symbol reserve balls) stored when an abnormality is found in the storage of effect reserve information + α (α = 1 or more) is executed.

演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、主制御基板80の特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報、保留情報)と矛盾しないものであり、両者の意味するところは同様である。このことから、副制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」又は「保留記憶手段」といえる。 The contents stored in the effect hold information storage area (effect hold information) do not contradict the contents stored in the special symbol hold memory section (first special symbol hold memory section, second special symbol hold memory section) of the main control board 80 (acquired information, hold information), and the meanings of both are the same. For this reason, the effect hold information storage area of the sub-control board 90 can also be considered an "acquired information storage means" or a "hold memory means."

演出保留情報のことを「先読み情報」ともいい、特図1演出保留情報のことを「第1先読み情報」ともいい、特図2演出保留情報のことを「第2先読み情報」ともいう。また、演出保留情報記憶領域のことを「先読み情報記憶手段」ともいい、特図1演出保留情報記憶領域のことを「第1先読み情報記憶手段」ともいい、特図2演出保留情報記憶領域のことを「第2先読み情報記憶手段」ともいう。 The effect pending information is also referred to as "pre-reading information," the special chart 1 effect pending information is also referred to as "first pre-reading information," and the special chart 2 effect pending information is also referred to as "second pre-reading information." The effect pending information storage area is also referred to as "pre-reading information storage means," the special chart 1 effect pending information storage area is also referred to as "first pre-reading information storage means," and the special chart 2 effect pending information storage area is also referred to as "second pre-reading information storage means."

S4400の保留アイコン予告処理は、S4395で記憶した演出保留情報(事前判定結果情報)に基づく予告演出の一種である保留アイコン予告に関する処理である。保留アイコン予告とは、表示画面7aに表示される演出保留(保留アイコン)の表示態様を通常と異なる表示態様(「予告表示態様」ともいう。)で表示して当該予告表示態様により大当りの可能性(期待度)を示唆する演出のことである。保留アイコン予告のことを「保留変化予告」又は「特定演出」ともいう。保留アイコン予告は、表示画面7a上で行われる表示演出の一種である。保留アイコン予告処理(S4400)については後述する。 The hold icon notification process of S4400 is a process related to the hold icon notification, which is a type of notification effect based on the hold effect information (preliminary judgment result information) stored in S4395. The hold icon notification is an effect in which the display mode of the hold effect (hold icon) displayed on the display screen 7a is displayed in a different display mode (also called the "notification display mode") from the normal mode, and the notification display mode suggests the possibility (expectation level) of a jackpot. The hold icon notification is also called a "hold change notification" or "specific effect." The hold icon notification is a type of display effect performed on the display screen 7a. The hold icon notification process (S4400) will be described later.

S4401では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4401)。変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、後述する変動演出開始処理(S4402)を行ってS4403の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、S4402の処理を行うことなくS4403の処理に移行する。 In S4401, it is determined whether a fluctuation start command has been received from the main control board 80 (S4401). If it is determined that a fluctuation start command has been received (YES in S4401), the fluctuation performance start process (S4402) described below is performed and processing proceeds to S4403. If it is determined that a fluctuation start command has not been received (NO in S4401), processing proceeds to S4403 without performing processing of S4402.

S4403では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(S4403)。変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4404)。変動演出終了処理(S4404)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示(確定停止)して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。一方、S4403で変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、S4404の処理を行うことなくS4405の処理に移行する。 In S4403, it is determined whether a fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (S4403). If it is determined that a fluctuation stop command has been received (YES in S4403), a fluctuation effect end process is performed to stop the display of the effect symbol and end the fluctuation effect (S4404). In the fluctuation effect end process (S4404), a fluctuation effect end command is set in the sub-output buffer to stop the display of effect symbol 8 and end the fluctuation effect. When the set fluctuation effect end command is sent to the image control board 100 by the command sending process (S4006), the image control microcomputer 101 stops the display of the effect symbol 8 that was being displayed on the display screen 7a of the image display device 7 (confirmed stop), and ends the fluctuation effect (effect symbol game effect). On the other hand, if it is determined in S4403 that a fluctuation stop command has not been received (NO in S4403), the process proceeds to S4405 without performing S4404.

変動演出開始処理(S4402)及び変動演出終了処理(S4404)を実行するサブ制御部90(演出制御用マイコン91)も「変動遊技実行手段」として機能するものである。なお、変動演出とは、演出図柄8の変動表示や停止表示、後述のリーチ演出など、特別図柄が変動表示を開始してから終了(停止表示)するまでの変動遊技に合わせて行われる種々の演出を指す。表示画面7a上で行われる変動演出は表示演出の一種である。 The sub-controller 90 (effect control microcomputer 91), which executes the variable effect start process (S4402) and the variable effect end process (S4404), also functions as a "variable game execution means." Note that variable effects refer to various effects that are performed in accordance with variable play from the start of the variable display of the special symbol to its end (stop display), such as the variable display and stop display of the effect symbol 8, and the reach effect described below. The variable effects performed on the display screen 7a are a type of display effect.

S4405では、主制御基板80から大当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する(S4405)。大当り遊技関連コマンドとは、大当り遊技の実行にあたり主制御基板80から送信されるコマンドのことであり、具体的には、大当り遊技の開始(大当りの発生)に際して送信されるオープニングコマンド(S2010を参照)、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド(S2107を参照)、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド(S2114を参照)、大当り遊技の終了に際して送信されるエンディングコマンド(S2119を参照)等が該当する。S4405では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し、受信していなければ(S4405でNO)、S4407の処理に移行し、受信していれば(S4405でYES)、当該受信したコマンドの種類に応じた演出の実行に係る大当り遊技関連演出処理を行う(S4406)。 In S4405, it is determined whether a jackpot game-related command has been received from the main control board 80 (S4405). Jackpot game-related commands are commands transmitted from the main control board 80 when a jackpot game is executed. Specifically, these include an opening command (see S2010) transmitted at the start of a jackpot game (occurrence of a jackpot), a round start command (see S2107) transmitted at the start of a round, a round end command (see S2114) transmitted at the end of a round, and an ending command (see S2119) transmitted at the end of a jackpot game. In S4405, it is determined whether any of these jackpot game-related commands have been received. If not (NO in S4405), the process proceeds to S4407. If received (YES in S4405), jackpot game-related effect processing is performed to execute an effect corresponding to the type of command received (S4406).

例えば、受信したコマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種類に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドに応じたラウンド演出を指定するラウンド演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種類に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。これらのセットした大当りに係る各種の演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、大当り遊技の進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出、エンディング演出等の大当り遊技に関連する演出(「大当り遊技演出」又は「大当り遊技関連演出」ともいう。)を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。表示画面7a上で行われる大当り遊技演出(大当り遊技関連演出)は、表示演出の一種である。 For example, if the received command is an opening command, an opening effect command that specifies an opening effect corresponding to the type of jackpot specified based on the command is set in the sub-output buffer. If the received command is a round start command, a round effect command that specifies a round effect corresponding to the round specified based on the command is set in the sub-output buffer. If the received command is an ending command, an ending effect command that specifies an ending effect corresponding to the type of jackpot specified based on the command is set in the sub-output buffer. When these various jackpot-related effect commands are sent to the image control board 100 via the command sending process (S4006), the image control microcomputer 101 executes jackpot-related effects such as opening effects, round effects, and ending effects on the display screen 7a of the image display device 7 in accordance with the progress of the jackpot game. The jackpot game effects (jackpot game-related effects) displayed on the display screen 7a are a type of display effect.

最後にS4407の処理を行い、本処理を終える。S4407では、その他の処理として、例えば、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行う。 Finally, S4407 is processed, and this process ends. In S4407, other processes are performed, such as processes based on received commands other than the various commands mentioned above (for example, a normal symbol change start command or a normal symbol change stop command).

[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)にて実行される変動演出開始処理(S4402)について説明する。図42に示すように、変動演出開始処理(S4402)では、まず、変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理を行う(S4501)。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングでS4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値(取得情報)に基づいて、実行する演出図柄遊技演出(変動演出)の態様や停止表示する演出図柄、予告演出の実行有無、予告演出を実行する場合の予告演出の態様等を決定する。
[Variable performance start processing]
Next, the variable effect start process (S4402) executed in the received command analysis process (S4302) will be described. As shown in FIG. 42, in the variable effect start process (S4402), first, a random number process for determining effect is performed (S4501) to acquire various random numbers for determining effect, such as a random number for determining variable effect, a random number for determining preview effect, and a random number for determining effect pattern. In this embodiment, the process of S4501 is performed at the timing when a variable effect start command is received from the main control unit 80, and a predetermined value (acquired information) is acquired from each random number. Based on this acquired value (acquired information), the mode of the effect pattern game effect (variable effect) to be executed, the effect pattern to be stopped and displayed, whether or not to execute preview effect, and the mode of preview effect if preview effect is executed are determined.

次いでS4502では、前述のS4401で受信した変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。変動パターンを指定する情報には、変動パターンの種類(P1~P18)を示す情報(図9A、図9Bを参照)や現在の遊技状態を指定する遊技状態情報、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の判定結果、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれる(図8を参照)。また変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかを判別することが可能となる。なお、変動パターン情報や遊技状態情報、図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の処理においても利用可能である。 Next, in S4502, the variation start command received in S4401 is analyzed (S4502). The variation start command includes a variation pattern designation command (information designating the variation pattern) that specifies the variation pattern selected in the variation pattern selection process for the first or second special symbol. The information designating the variation pattern includes information indicating the type of variation pattern (P1-P18) (see Figures 9A and 9B), game status information designating the current game state, the results of the first or second special symbol hit/miss determination, and symbol information designating the type of jackpot (see Figure 8). Furthermore, since there are variation pattern designation commands corresponding to the first and second special symbols, analyzing the variation pattern designation command makes it possible to determine whether the currently starting effect pattern game effect (the variation display of the effect pattern) is related to Special Symbol 1 or Special Symbol 2. Note that the variation pattern information, game status information, symbol information, etc. can also be used in processes other than the variation effect start process executed subsequently.

次いでS4503では、現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」~「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA~Eに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「1」が演出モードAに対応し、モードステータス「2」が演出モードBに対応し、モードステータス「3」が演出モードCに対応し、モードステータス「4」が演出モードDに対応し、モードステータス「5」が演出モードEに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。 Next, in S4503, the current mode status is referenced (S4503). The mode status is used to determine the presentation mode to be executed. The mode status is a value between "1" and "5", and each value is assigned to presentation modes A to E. Specifically, mode status "1" corresponds to presentation mode A, mode status "2" corresponds to presentation mode B, mode status "3" corresponds to presentation mode C, mode status "4" corresponds to presentation mode D, and mode status "5" corresponds to presentation mode E. By referencing the current mode status, it is possible to identify the current presentation mode.

ここで、演出モードとは、変動遊技が実行されるとき(変動遊技状態)の演出形式(演出環境)のことであり、演出モードが異なると、表示画面7aの背景や変動演出、リーチ演出、予告演出等の各種表示演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、演出図柄8の表示態様(例えば、図柄デザイン、数字デザインなど)が異なったり、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なったりする等、画像表示装置7に表示される演出画像(演出表示)の一部又は全部が演出モードによって異なるものとされる。また、演出図柄遊技演出や大当り遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができ、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出、ラウンド演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能とすることができる。演出モードのことを「変動モード」ともいう。 Here, the presentation mode refers to the presentation format (presentation environment) when variable play is being executed (variable play state), and when the presentation mode changes, some or all of the presentation aspects of various display effects such as the background of the display screen 7a and variable effects, reach effects, and preview effects will differ. Specifically, some or all of the presentation images (presentation displays) displayed on the image display device 7 will differ depending on the presentation mode, such as different display aspects of the presentation symbols 8 (e.g., symbol design, number design, etc.), or different characters, items, and background images that appear. In addition, presentation symbol game effects and jackpot game effects can also be executed in a manner corresponding to the presentation mode, and when multiple game effects (preview effects, reach effects, round effects, etc.) are provided, different game effects can be executed depending on the presentation mode. The presentation mode is also referred to as a "variable mode."

本実施例では、演出モードAおよび演出モードBを遊技状態が低確低ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードCを遊技状態が低確高ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードDを遊技状態が高確高ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードEを遊技状態が低確高ベース状態と高確高ベース状態の何れの場合においても実行可能な演出モードとしている。従って、演出モードが「A」~「D」の何れかである場合、遊技者は演出モードを確認することで、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるのか低確高ベース状態(時短状態)であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握することができる。一方、演出モードが「E」である場合、遊技者は演出モードを確認しても、現在の遊技状態が低確高ベース状態(時短状態)であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握(判別)することは困難(不可能)である。その意味において演出モードEは「遊技状態非報知モード」といえる。 In this embodiment, presentation modes A and B are presentation modes that can be executed when the gaming state is a low-probability, low-base state; presentation mode C is a presentation mode that can be executed when the gaming state is a low-probability, high-base state; presentation mode D is a presentation mode that can be executed when the gaming state is a high-probability, high-base state; and presentation mode E is a presentation mode that can be executed in both a low-probability, high-base state, and a high-probability, high-base state. Therefore, when the presentation mode is any of "A" through "D," a player can determine whether the current gaming state is a low-probability, low-base state, a low-probability, high-base state (time-saving state), or a high-probability, high-base state (high probability gaming state) by checking the presentation mode. On the other hand, when the presentation mode is "E," it is difficult (impossible) for a player to determine (distinguish) whether the current gaming state is a low-probability, high-base state (time-saving state) or a high-probability, high-base state (high probability gaming state) by checking the presentation mode. In that sense, presentation mode E can be called a "game status non-announcement mode."

図42に戻り、次いでS4504では、特別図柄当否判定の結果に基づき演出図柄等を用いて行う変動演出の実行パターン(「変動演出パターン」ともいう。)を決めるための不図示の変動演出パターン決定テーブルをセットする(S4504)。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブルをセットする。 Returning to Figure 42, next in S4504, a variable presentation pattern determination table (not shown) is set to determine the execution pattern (also called the "variable presentation pattern") of the variable presentation using presentation symbols, etc. based on the results of the special symbol hit/miss determination (S4504). Specifically, the variable presentation pattern determination table to be used is set based on the mode status (current presentation mode) referenced in S4503 and the variable pattern designation command received from the main control unit 80.

例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9Aを参照)である場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブルがセットされる。本実施例では、演出モード(モードステータス)に対応した複数の変動演出パターン決定テーブルが副制御基板90のROMに予め格納されているので、S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。 For example, if the fluctuation pattern information specified by the received fluctuation pattern specification command is "P1 (fluctuation pattern P1)" (see Figure 9A), the jackpot fluctuation pattern determination table corresponding to the current presentation mode is set as the fluctuation presentation pattern determination table. In this embodiment, multiple fluctuation presentation pattern determination tables corresponding to presentation modes (mode status) are pre-stored in the ROM of the sub-control board 90, and in S4504, from among these fluctuation presentation pattern determination tables, a table corresponding to the mode status (current presentation mode) referenced in S4503 is selected and set.

変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様(演出図柄の変動態様等)を決定するためのもので、演出モード(モードステータス)に対応する複数の変動演出パターン決定テーブルが副制御基板90のROMに予め格納されている。S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。 The variable presentation pattern determination table is primarily used to determine the execution mode of the presentation symbol game presentation (such as the variation mode of the presentation symbol), and multiple variable presentation pattern determination tables corresponding to the presentation mode (mode status) are pre-stored in the ROM of the sub-control board 90. In S4504, from among these variable presentation pattern determination tables, a table corresponding to the mode status (current presentation mode) referenced in S4503 is selected and set.

次いでS4505では、S4501で取得した変動演出決定用乱数およびS4504でセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターン(特図変動パターン)に適合した変動演出パターンを決定(選択)し、これを設定する(S4505)。特図変動パターンは、特別図柄の変動時間、すなわち、変動遊技の実行時間を規定するものであるから(図9A、図9Bを参照)、S4505で設定される変動演出パターンに基づく変動演出の実行時間(実行期間)は、特図変動パターンに準じたものとなる。また特図変動パターンは、変動演出の内容を規定するものでもあることから(図9A、図9Bを参照)、S4505で設定される変動演出パターンに基づく変動演出の内容(実行態様)は、特図変動パターンに準じたものとなる。 Next, in S4505, a variation effect pattern that matches the specified variation pattern (special symbol variation pattern) is determined (selected) and set (S4505) based on the variation effect determination random number obtained in S4501 and the variation effect pattern determination table set in S4504. Because the special symbol variation pattern stipulates the variation time of the special symbol, i.e., the execution time of the variation game (see Figures 9A and 9B), the execution time (execution period) of the variation effect based on the variation effect pattern set in S4505 will conform to the special symbol variation pattern. Furthermore, because the special symbol variation pattern also stipulates the content of the variation effect (see Figures 9A and 9B), the content (execution mode) of the variation effect based on the variation effect pattern set in S4505 will conform to the special symbol variation pattern.

変動演出パターンとしては、主に、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄8の変動態様(演出図柄遊技演出の実行態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出(変動演出)において、リーチ演出を実行する・しない等の演出の詳細な実行態様が決定される。リーチ演出を実行する(含む)変動演出のことを「リーチあり変動演出」ともいい、リーチ演出を実行しない(含まない)変動演出のことを「リーチなし変動演出」ともいう。 The variable presentation pattern mainly sets the variable mode of the presentation symbol 8 displayed in the presentation symbol display area 7b (the execution mode of the presentation symbol game presentation). This determines the detailed execution mode of the presentation, such as whether or not a reach presentation will be executed in the presentation symbol game presentation (variable presentation). A variable presentation that executes (or includes) a reach presentation is also called a "variable presentation with reach," and a variable presentation that does not execute (or does not include) a reach presentation is also called a "variable presentation without reach."

リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L,8C,8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(当り図柄配列、特定態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L,8C,8Rのうちの2個(例えば左演出図柄8L及び右演出図柄8R)が当り図柄配列(特定態様)を構成する図柄(「リーチ図柄」又は「リーチ態様」ともいう。)で停止表示(仮停止)され、残り1個(例えば中演出図柄8C)が変動表示を続けている状態(「リーチ状態」ともいう。)で、その残り1個の演出図柄が当り図柄配列を完成させる図柄で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。このリーチ演出によれば、大当りを狙う遊技者の期待感を効果的に煽ることが可能となる。表示画面7a上で行われるリーチ演出は、表示演出の一種である。 A reach effect is, for example, when the result of the special symbol hit/miss determination indicates a jackpot, the display mode of the effect symbols 8 is set to a mode in which all three effect symbols 8L, 8C, and 8R are the same (double numbers) (winning symbol arrangement, specific mode). Two of the three effect symbols 8L, 8C, and 8R (e.g., the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R) are displayed (temporarily) as symbols that make up the winning symbol arrangement (specific mode) (also called "reach symbol" or "reach mode"), and the remaining symbol (e.g., the center effect symbol 8C) continues to display in a variable manner (also called a "reach state"), indicating whether the remaining effect symbol will be displayed as a symbol that completes the winning symbol arrangement. This reach effect effectively builds anticipation in players aiming for a jackpot. The reach effect displayed on the display screen 7a is a type of display effect.

変動演出パターンには、演出図柄8の変動態様の他、演出図柄8の変動表示に付随して実行される表示演出や音演出、発光演出、可動演出等の実行態様(演出パターン)も含まれ、これら演出の実行有無等についても決定される(S4505)。このため、変動演出に付随して実行される表示演出や音演出、発光演出、可動演出等を含めて変動演出ということができる。つまり、S4505では、特別図柄当否判定の結果に基づいて、演出図柄8の変動態様をはじめとする変動演出に係る種々の演出態様が決定される(演出態様決定手段)。 The variable performance pattern includes not only the variable mode of the performance symbol 8, but also the execution modes (performance patterns) of display performance, sound performance, light-emitting performance, moving performance, etc. that are executed in conjunction with the variable display of the performance symbol 8, and it is also determined whether or not these performances are executed (S4505). For this reason, the display performance, sound performance, light-emitting performance, moving performance, etc. that are executed in conjunction with the variable performance can be referred to as variable performance. In other words, in S4505, various performance modes related to the variable performance, including the variable mode of the performance symbol 8, are determined based on the results of the special pattern hit/miss determination (performance mode determination means).

またS4505では、S4501で取得した演出図柄決定用乱数および不図示の停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄8(「停止演出図柄」ともいう。)を決定し、これを設定する。停止演出図柄は、演出図柄8のリーチ図柄や当り図柄配列(当り態様)、外れ図柄配列(外れ態様)等を構成するものである。停止表示の種類には、演出図柄8を確定的に停止表示する確定停止表示(単に「確定停止」ともいう。)と、演出図柄8を確定的に停止表示する前の仮停止表示(単に「仮停止」ともいう。)とがある。 In addition, in S4505, the effect pattern 8 to be displayed as stopped (also called the "stop effect pattern") is determined and set based on the effect pattern determination random number obtained in S4501 and a stop pattern determination table (not shown). The stop effect pattern comprises the reach pattern, winning pattern arrangement (winning pattern), and losing pattern arrangement (losing pattern) of the effect pattern 8. There are two types of stop displays: a confirmed stop display (also simply called a "confirmed stop") that definitely displays the effect pattern 8 as stopped, and a provisional stop display (also simply called a "provisional stop") that appears before the effect pattern 8 is definitely displayed as stopped.

仮停止とは、演出図柄8の変動表示(例えばスクロール表示)が一旦停止(一時停止)され、演出図柄8が表示画面7a上の所定の停止位置に一時的に停止表示されることを意味する。仮停止した演出図柄は、僅かに動いた状態で表示したり静止した状態で表示したりすることができる。変動表示の終了前に3つの演出図柄8L,8C,8Rが第1停止図柄、第2停止図柄、第3停止図柄の順で停止表示されるときの各図柄の停止表示も仮停止に該当する。一方、確定停止とは、演出図柄8の変動表示が終了して、演出図柄8が表示画面7a上の所定の停止位置(例えば演出図柄表示領域7b)にて完全に静止した状態で表示されることを意味する。演出図柄8が変動表示を経て確定停止されると、その変動表示の表示結果(変動演出の結果)が確定的に表示(確定表示)される(導出表示される)こととなる。つまり、特別図柄の変動表示の終了(つまり、特別図柄の停止表示)に伴って、演出図柄8が確定停止される。したがって、演出図柄8の仮停止は、確定停止に至るまで1回または複数回行うことが可能である。 A temporary stop means that the changing display (e.g., scrolling display) of the effect pattern 8 is temporarily stopped (paused), and the effect pattern 8 is temporarily displayed stopped at a predetermined stop position on the display screen 7a. The temporarily stopped effect pattern can be displayed in a slightly moving state or in a still state. The stopped display of each pattern when the three effect patterns 8L, 8C, and 8R are displayed stopped in the order of the first stop pattern, the second stop pattern, and the third stop pattern before the end of the changing display also falls under the category of a temporary stop. On the other hand, a fixed stop means that the changing display of the effect pattern 8 ends, and the effect pattern 8 is displayed in a completely still state at a predetermined stop position on the display screen 7a (e.g., the effect pattern display area 7b). When the effect pattern 8 is fixedly stopped after the changing display, the display result of the changing display (the result of the changing display) is fixedly displayed (fixed display) (derived display). In other words, the effect pattern 8 is fixedly stopped upon the end of the changing display of the special pattern (i.e., the fixed display of the special pattern). Therefore, the temporary stopping of the effect symbol 8 can be performed once or multiple times until it is finally stopped.

S4505で決定(選択)する停止演出図柄は、仮停止する図柄(「仮停止図柄」ともいう。)と、確定停止する図柄(「確定停止図柄」ともいう。)である。例えば、変動演出の結果として停止表示(確定停止)される演出図柄8、すなわち確定停止図柄は、特別図柄当否判定の結果が外れであり、その外れがリーチあり外れである場合、「787」等のバラケ目(「リーチ外れ目」又は「リーチ図柄配列」ともいう。)とされ、リーチなし外れである場合、「635」や「655」等のバラケ目(「完全バラケ目」又は「非リーチ図柄配列」ともいう。)とされる。 The stop effect symbols determined (selected) in S4505 are symbols that temporarily stop (also called "temporary stop symbols") and symbols that will definitely stop (also called "fixed stop symbols"). For example, the effect symbol 8 that is displayed as a stop (fixed stop) as a result of the variable effect, i.e., the fixed stop symbol, will be a variance such as "787" (also called a "reach miss symbol" or "reach symbol arrangement") if the result of the special symbol hit/miss is a reach miss, and if it is a reach miss, it will be a variance such as "635" or "655" (also called a "complete variance symbol" or "non-reach symbol arrangement") if it is a reach miss.

また、低確低ベース状態において特別図柄当否判定(第1特別図柄当否判定)の結果が大当りであり、その大当りが5R大当り(一般大当り)である場合、演出図柄8の確定停止図柄は「777」以外の数字図柄のゾロ目とされ、10R第1大当り(一般大当り)である場合、演出図柄8の確定停止図柄は「777」のゾロ目とされる。一方、低確高ベース状態又は高確高ベース状態において特別図柄当否判定(第2特別図柄当否判定)の結果が大当りであり、その大当りが10R第9大当り(一般大当り)である場合、演出図柄8の確定停止図柄は「777」以外の数字図柄のゾロ目(当り図柄配列)とされ、10R第8大当り(一般大当り)である場合、演出図柄8の確定停止図柄は「777」のゾロ目とされる。このように「777」のゾロ目は、遊技者にとって最も有利な大当りといえる10R確変大当りの確定出目である。 Also, in a low-probability, low-base state, if the result of the special pattern hit/miss judgment (first special pattern hit/miss judgment) is a jackpot and the jackpot is a 5R jackpot (general jackpot), the confirmed stopping pattern of performance pattern 8 will be a double-digit number pattern other than "777", and if it is a 10R 1st jackpot (general jackpot), the confirmed stopping pattern of performance pattern 8 will be a double-digit number pattern other than "777". On the other hand, in a low-probability, high-base state or a high-probability, high-base state, if the result of the special pattern hit/miss judgment (second special pattern hit/miss judgment) is a jackpot and the jackpot is a 10R 9th jackpot (general jackpot), the confirmed stopping pattern of performance pattern 8 will be a double-digit number pattern other than "777" (winning pattern arrangement), and if it is a 10R 8th jackpot (general jackpot), the confirmed stopping pattern of performance pattern 8 will be a double-digit number pattern other than "777". In this way, the double number "777" is a guaranteed result for a 10R jackpot, which is the most advantageous jackpot for players.

また、低確低ベース状態において特別図柄当否判定(第1特別図柄当否判定)の結果が大当りであり、その大当りが10R第2~第5大当りの何れか(特殊大当り)である場合、演出図柄8の確定停止図柄は、バラケ目のうち特定のバラケ目とされる。この特定のバラケ目は、外れ図柄配列と同様の図柄配列によって特殊大当りの当選(発生)を報知するものであり、当り図柄配列(特別表示態様)の一種である。特定のバラケ目のことを「特殊図柄配列」ともいう。 In addition, in a low-probability, low-base state, if the result of the special symbol hit/miss judgment (first special symbol hit/miss judgment) is a jackpot, and that jackpot is any of the 10R 2nd to 5th jackpots (special jackpot), the confirmed stopping pattern of performance symbol 8 will be a specific variance pattern among the variance patterns. This specific variance pattern notifies the winning (occurrence) of a special jackpot by a pattern arrangement similar to a losing pattern arrangement, and is a type of winning pattern arrangement (special display mode). A specific variance pattern is also called a "special pattern arrangement."

特定のバラケ目(特殊図柄配列)は、例えば、「123」や「567」等の順目で構成されるバラケ目や、「373」や「773」等の三桁非同一の赤図柄(3,7)で構成されるバラケ目など、何らかの法則性のある図柄配列により構成することができる。また、3つの演出図柄8L,8C,8Rのうち少なくとも1つ(例えば中演出図柄8C)が普段表示されることない図柄とされる図柄配列により構成することができる。 Specific variations (special symbol arrangements) can be formed by a pattern arrangement with some kind of rule, such as variations made up of consecutive numbers such as "123" or "567," or variations made up of three non-identical red symbols (3, 7) such as "373" or "773." They can also be formed by a pattern arrangement in which at least one of the three performance symbols 8L, 8C, and 8R (for example, the middle performance symbol 8C) is a symbol that is not normally displayed.

なお、前述した演出図柄8の停止表示態様(図柄配列)は一例であり、停止演出図柄として何を表示するかは適宜変更可能である。また、S4505で決定する仮停止図柄及び確定停止図柄は、互いに同じ停止表示態様を構成するものであっても異なる停止表示態様を構成するものであってもどちらでもよい。仮停止図柄が確定停止図柄と異なる場合、仮停止後の演出図柄の再度の変動表示(再変動表示、再変動演出)等を経て最終的に確定停止図柄が停止表示されるように構成することができる。特別図柄の1回の変動表示(変動開始から確定停止)において、3つの演出図柄8L,8C,8Rを変動表示した後に一旦仮停止し、その後に変動表示を再開することで、演出図柄の変動表示(変動演出)が複数回行われるように見せる演出のことを「疑似連演出」ともいい、疑似連演出のことを単に「疑似連」ともいう。 The stop display mode (symbol arrangement) of the effect symbols 8 described above is just one example, and what is displayed as the stop effect symbol can be changed as appropriate. The temporary stop symbol and the final stop symbol determined in S4505 may either constitute the same stop display mode or different stop display modes. If the temporary stop symbol is different from the final stop symbol, the effect symbols can be configured to change again after the temporary stop (re-change display, re-change effect), etc., before finally stopping and displaying the final stop symbol. In one special symbol change display (from the start of change to the final stop), the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are displayed and then temporarily stopped, and then the change display is resumed. This effect, which gives the appearance of multiple change displays (change effects) of the effect symbols, is also called a "pseudo consecutive effect," or simply "pseudo consecutive effects."

またS4505では、判定図柄表示領域7cにおいて停止表示する判定図柄8s(「停止判定図柄」ともいう。)を決定し、これを設定する。判定図柄8sの停止表示の種類は確定停止表示(確定停止)のみである。判定図柄8sは前述のように、特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行い、特別図柄の停止表示に同期して停止表示を行うものであって、主に特別図柄の変動状況を示す図柄として機能するからである。このため、S4505で設定する停止判定図柄は確定停止する図柄(確定停止図柄)である。本実施例では、判定図柄8sの確定停止図柄として、演出図柄8の確定停止図柄と同じ図柄(数字図柄)配列の確定停止図柄が設定される。なお、判定図柄8sの確定停止図柄のうち少なくとも外れ図柄配列(外れ確定停止図柄)については、演出図柄8の外れ図柄配列(外れ確定停止図柄)にかかわらず共通(1種類)の図柄配列としてもよい。 In addition, in S4505, the determination pattern 8s (also referred to as the "stop determination pattern") to be displayed in the determination pattern display area 7c is determined and set. The only type of stop display for the determination pattern 8s is a confirmed stop display (confirmed stop). As mentioned above, the determination pattern 8s changes and changes in synchronization with the changing display of the special pattern, and stops and changes in synchronization with the stopped display of the special pattern, and mainly functions as a pattern indicating the changing status of the special pattern. For this reason, the stop determination pattern set in S4505 is a confirmed stop pattern (confirmed stop pattern). In this embodiment, the confirmed stop pattern for the determination pattern 8s is set to a confirmed stop pattern with the same pattern (number pattern) arrangement as the confirmed stop pattern for the effect pattern 8. Note that at least the loss pattern arrangement (confirmed loss stop pattern) of the confirmed stop patterns for the determination pattern 8s may be a common pattern arrangement (one type) regardless of the loss pattern arrangement (confirmed loss stop pattern) of the effect pattern 8.

本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄8の変動態様(変動演出パターン)として、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出等の複数の態様(変動演出パターン)が設けられている。S4505では、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「通常変動」ともいう。)かが決定される。以下では、ノーマルリーチを「NMリーチ」と表記することがあり、スーパーリーチを「SPリーチ」と表記することがある。 The pachinko gaming machine 1 of this embodiment is provided with multiple modes (variation presentation patterns) for the variation of the presentation symbol 8, such as normal reach presentation and super reach presentation. In S4505, it is determined which of these presentations will be performed, or whether none of these presentations will be performed (this is also referred to as "normal variation"), based on the variation presentation pattern determination table. Below, normal reach may be referred to as "NM reach," and super reach may be referred to as "SP reach."

そして、例えば、リーチあり変動演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、SPリーチ演出が実行される場合には、NMリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性(期待度)が高くなるように設定されている。すなわち、SPリーチ演出はNMリーチ演出と比較して大当りとなる可能性(期待度)の高い遊技演出であるといえる。 For example, when a reach variable effect is executed, one of the reach effects is set based on the variable pattern designation command and the variable effect pattern determination table. Here, when an SP reach effect is executed, it is set so that the possibility (expectation) of a jackpot is higher than when an NM reach effect is executed. In other words, it can be said that the SP reach effect is a game effect with a higher possibility (expectation) of a jackpot compared to an NM reach effect.

本実施例では、主制御基板80からの変動パターン指定コマンドとして、変動時間が30000ms(30秒)以上の変動パターン(図9A、図9Bを参照)を指定する変動パターン指定コマンドを副制御基板90が受信した場合に、当該コマンドに基づいてリーチ演出(リーチあり変動演出)が設定(実行)される。そのうち、変動時間が30000ms(30秒)の場合には、リーチ演出としてNMリーチ演出が設定(実行)され、変動時間が45000ms(45秒)以上の場合には、リーチ演出としてSPリーチ演出が設定(実行)される。SPリーチ演出が実行されずNMリーチ演出が実行される(SPリーチ演出を含まない)変動演出のことを「NMリーチ変動演出」ともいい、SPリーチ演出が実行される(SPリーチ演出を含む)変動演出のことを「SPリーチ変動演出」ともいい、NMリーチ変動演出及びSPリーチ変動演出のことを総じて「リーチ変動演出」ともいう。 In this embodiment, when the sub-control board 90 receives a fluctuation pattern specification command from the main control board 80 that specifies a fluctuation pattern with a fluctuation time of 30,000 ms (30 seconds) or more (see Figures 9A and 9B), a reach effect (fluctuation effect with reach) is set (executed) based on that command. If the fluctuation time is 30,000 ms (30 seconds), an NM reach effect is set (executed) as the reach effect, and if the fluctuation time is 45,000 ms (45 seconds) or more, an SP reach effect is set (executed) as the reach effect. A fluctuation effect in which an NM reach effect is executed without an SP reach effect (excluding an SP reach effect) is also referred to as an "NM reach fluctuation effect," a fluctuation effect in which an SP reach effect is executed (including an SP reach effect) is also referred to as an "SP reach fluctuation effect," and NM reach fluctuation effects and SP reach fluctuation effects are collectively referred to as "reach fluctuation effects."

ここで、演出図柄8の変動表示(変動演出)は、基本的に次のようにして行われる。まず、特別図柄当否判定が実行されて特別図柄の変動表示が開始されると、これに伴って3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動表示を開始する。そして、3つの演出図柄8L,8C,8Rの変動速度が高速で略一定となり)、変動開始から所定時間が経過すると、第1停止図柄(本実施例では左演出図柄8L)の変動速度が低下(減速)して第1停止図柄が停止(仮停止)する。これに次いで第2停止図柄(本実施例では右演出図柄8R)の変動速度が低下(減速)して第2停止図柄が停止(仮停止)し、最後に第3停止図柄(本実施例では中演出図柄8C)の変動速度が低下(減速)して第3停止図柄が停止(仮停止)する。この後、3つの演出図柄8L,8C,8Rが確定停止して外れ図柄配列又は当り図柄配列で表示されることで、変動表示の表示結果が導出表示され、これをもって1回の変動表示が終了する。このような変動表示の開始から終了までの流れをベースとして通常変動やリーチ演出等が行われる。 Here, the change display (change display) of the effect symbol 8 is basically performed as follows. First, a special symbol hit/miss determination is made and the change display of the special symbol begins, and the three effect symbols 8L, 8C, and 8R also begin to change accordingly. Then, the change speed of the three effect symbols 8L, 8C, and 8R becomes high and approximately constant), and after a predetermined time has passed since the start of the change, the change speed of the first stopping symbol (in this embodiment, left effect symbol 8L) slows down (decelerates) and the first stopping symbol stops (temporarily stops). Next, the change speed of the second stopping symbol (in this embodiment, right effect symbol 8R) slows down (decelerates) and the second stopping symbol stops (temporarily stops), and finally the change speed of the third stopping symbol (in this embodiment, center effect symbol 8C) slows down (decelerates) and the third stopping symbol stops (temporarily stops). After this, the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are confirmed and stopped, and are displayed as either a losing or winning symbol arrangement, and the display result of the variable display is derived and displayed, and this marks the end of one variable display. Normal variations and reach effects, etc. are carried out based on this flow from the start to the end of the variable display.

具体的に、例えば、特図保留球数や遊技状態に応じた特別図柄の変動時間短縮機能が作動していない場合(変動時間短縮機能非作動時)において、3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動表示を開始した場合、当該変動開始から所定時間(例えば9秒)が経過したタイミングで左演出図柄8L(第1停止図柄)が停止(仮停止)し、続いて右演出図柄8R(第2停止図柄)が停止(仮停止)する。このとき、左右の演出図柄8L,8Rが同じ数字の図柄(リーチ態様)で停止(仮停止)すればリーチ成立となり、その後、リーチ演出(NMリーチ演出又はSPリーチ演出)が実行される(例えば、変動パターンP1~P7)。SPリーチ演出(例えば、変動パターンP1~P6)の場合は、NMリーチ演出を経てSPリーチ演出が実行される(NMリーチ演出からSPリーチ演出に発展する)。リーチ演出が実行される場合には、リーチ演出を経て3つの演出図柄8L,8C,8Rが外れ図柄配列又は当り図柄配列で表示される。 Specifically, for example, when the function to shorten the time for special symbol fluctuations based on the number of reserved balls and game status is not activated (when the function is not activated), if the three effect symbols 8L, 8C, and 8R begin to fluctuate, the left effect symbol 8L (first stop symbol) will stop (temporarily stop) after a predetermined time (e.g., 9 seconds) has elapsed since the start of the fluctuations, followed by the right effect symbol 8R (second stop symbol). If the left and right effect symbols 8L and 8R stop (temporarily stop) with the same numerical pattern (reach mode), a reach is established, and then a reach effect (NM reach effect or SP reach effect) is executed (e.g., fluctuation patterns P1 to P7). In the case of an SP reach effect (e.g., fluctuation patterns P1 to P6), the NM reach effect is followed by the SP reach effect (the NM reach effect develops into the SP reach effect). When a reach effect is executed, the reach effect is followed by the three effect symbols 8L, 8C, and 8R being displayed in either a losing symbol arrangement or a winning symbol arrangement.

一方、左右の演出図柄8L,8Rが停止(仮停止)したときにリーチ成立とならなければ(例えば、変動パターンP8)、当該変動は通常変動ということとなり、右演出図柄8R(第2停止図柄)の停止(仮停止)に続いて中演出図柄8C(第3停止図柄)が停止(仮停止)する。本実施例では、通常変動にて、演出図柄8の変動開始から第3停止図柄(本実施例では中演出図柄8C)が停止(仮停止)するまでにかかる時間は約11秒となっている。但し、特別図柄の変動時間短縮機能が作動している場合の通常変動(例えば、変動パターンP9,P10,P18)では、変動開始から左演出図柄8L(第1停止図柄)が停止(仮停止)するまでにかかる時間が通常(変動時間短縮機能非作動時)よりも短くなり、これに伴って、右演出図柄8R(第2停止図柄)および中演出図柄8C(第3停止図柄)が停止(仮停止)するまでにかかる時間も短くなる。 On the other hand, if a reach is not achieved when the left and right effect symbols 8L and 8R stop (temporarily stop) (for example, variation pattern P8), the variation is considered to be a normal variation, and the right effect symbol 8R (second stop symbol) stops (temporarily stop), followed by the middle effect symbol 8C (third stop symbol). In this example, in a normal variation, the time it takes from the start of the variation of the effect symbol 8 to the third stop symbol (middle effect symbol 8C in this example) stopping (temporarily stop) is approximately 11 seconds. However, in normal fluctuations when the special symbol fluctuation time reduction function is activated (for example, fluctuation patterns P9, P10, P18), the time it takes from the start of fluctuation until the left performance symbol 8L (first stopping symbol) stops (temporarily stops) is shorter than normal (when the fluctuation time reduction function is not activated), and accordingly, the time it takes for the right performance symbol 8R (second stopping symbol) and center performance symbol 8C (third stopping symbol) to stop (temporarily stop) is also shorter.

なお、S4505で設定される変動演出パターンや、後述のS4506で設定される予告演出パターンによって、例えば、演出図柄8の変動表示の開始後、3つの演出図柄8L,8C,8Rが同時期に一斉に停止(仮停止)したり、第1停止図柄が停止するまでの所定時間(例えば9秒)を越えても全図柄が変動し続けたりする等、演出図柄の停止表示の順序やタイミング等が前述した態様と異なる場合があるようにしてもよい。 In addition, depending on the variable presentation pattern set in S4505 and the preview presentation pattern set in S4506 (described below), the order and timing of the display of the stopped presentation patterns may differ from the above-mentioned manner, for example, after the display of the changing presentation pattern 8 begins, the three presentation patterns 8L, 8C, and 8R may all stop (temporarily stop) at the same time, or all patterns may continue to change even after the specified time (for example, 9 seconds) until the first stopped pattern stops has passed.

本実施例において、S4505で設定可能な変動演出パターンは、特図変動パターンに対応するものとなっている。例えば、実行される特図変動パターンが変動パターンP1である場合、SPリーチ演出Aを含む大当り用の変動演出パターンが設定される(図9Aを参照)。 In this embodiment, the variation effect patterns that can be set in S4505 correspond to the special chart variation patterns. For example, if the special chart variation pattern to be executed is variation pattern P1, a variation effect pattern for a jackpot, including SP reach effect A, is set (see Figure 9A).

本実施例では、複数のリーチ演出(リーチ演出パターン)が設けられており、リーチ演出が実行可能とされる変動時間(30000ms以上の変動パターン)に応じて何れかのリーチ演出パターンが設定される(S4505)。非時短状態で実行可能なリーチ演出としてノーマルリーチ、SPリーチA、SPリーチBが設けられており、そのうちノーマルリーチは当否判定の結果が外れの場合(変動パターンP7)に対応するものであり、SPリーチA,Bは当否判定の結果が大当りの場合(変動パターンP1,P2,P3)に対応するものと外れの場合(変動パターンP4,P5,P6)に対応するものとがある(図9Aを参照)。一方、時短状態で実行可能なリーチ演出としてノーマルリーチ、SPリーチC、SPリーチDが設けられており、何れも当否判定の結果が大当りの場合(変動パターンP11,12,13)に対応するものと外れの場合(変動パターンP14,15,16)に対応するものとがある(図9Bを参照)。時短状態において大当りのノーマルリーチ(ノーマルリーチ大当り)を設けているのは、外れ変動だけでなく大当り変動も効率的に消化できるようにするためである。 In this embodiment, multiple reach effects (reach effect patterns) are provided, and one of the reach effect patterns is set depending on the variable time (variation pattern of 30,000 ms or more) at which the reach effect can be executed (S4505). Normal reach, SP reach A, and SP reach B are provided as reach effects that can be executed in non-time-saving mode. Of these, normal reach corresponds to a miss (variation pattern P7), while SP reach A and B correspond to either a jackpot (variation patterns P1, P2, P3) or a miss (variation patterns P4, P5, P6) (see Figure 9A). Meanwhile, normal reach, SP reach C, and SP reach D are provided as reach effects that can be executed in time-saving mode. All of these correspond to either a jackpot (variation patterns P11, 12, 13) or a miss (variation patterns P14, 15, 16) (see Figure 9B). The reason why a normal reach for a jackpot (normal reach jackpot) is set up during time-saving mode is to allow for efficient use of not only miss fluctuations but also jackpot fluctuations.

SPリーチA~Dは、それぞれ、SPリーチ演出(発展演出)の内容が異なる複数の演出パターン(SPリーチ演出の実行態様)が設けられている。例えば、SPリーチAとして、SPリーチ演出で登場するキャラクタがキャラクタA1(第1キャラクタ)、SPリーチ演出のストーリー(筋書き)がストーリーA1(第1ストーリー)とされる第1SPリーチAと、SPリーチ演出で登場するキャラクタがキャラクタA2(第2キャラクタ)、SPリーチ演出のストーリー(筋書き)がストーリーA2(第2ストーリー)とされる第2SPリーチAと、SPリーチ演出で登場するキャラクタがキャラクタA3(第3キャラクタ)、SPリーチ演出のストーリー(筋書き)がストーリーA3(第3ストーリー)とされる第3SPリーチAとの3種類が設けられる。 SP Reach A-D each have multiple presentation patterns (execution modes of the SP Reach presentation) with different content for the SP Reach presentation (development presentation). For example, there are three types of SP Reach A: a first SP Reach A in which the character appearing in the SP Reach presentation is character A1 (first character) and the story (plot) of the SP Reach presentation is story A1 (first story); a second SP Reach A in which the character appearing in the SP Reach presentation is character A2 (second character) and the story (plot) of the SP Reach presentation is story A2 (second story); and a third SP Reach A in which the character appearing in the SP Reach presentation is character A3 (third character) and the story (plot) of the SP Reach presentation is story A3 (third story).

このため、主制御基板80からの変動パターン指定コマンドとして変動パターンP1を指定するコマンドを受信した場合、S4505では、SPリーチAとして第1SPリーチA、第2SPリーチA及び第3SPリーチAのうちの何れかが変動演出パターン決定テーブル(図示せず)に基づいて選択されて設定される。つまり、変動パターンP1に基づく特別図柄の変動表示に伴う変動演出(リーチ変動演出)は、第1SPリーチAを経て大当りとなる態様で実行される場合と、第2SPリーチAを経て大当りとなる態様で実行される場合と、第3SPリーチAを経て大当りとなる態様で実行される場合とがある。また、主制御基板80からの変動パターン指定コマンドとして変動パターンP4を指定するコマンドを受信した場合、S4505では、SPリーチAとして第1SPリーチA、第2SPリーチA及び第3SPリーチAのうちの何れかが変動演出パターン決定テーブル(図示せず)に基づいて選択されて設定される。つまり、変動パターンP4に基づく特別図柄の変動表示に伴う変動演出(リーチ変動演出)は、第1SPリーチAを経て外れとなる態様で実行される場合と、第2SPリーチAを経て外れとなる態様で実行される場合と、第3SPリーチAを経て外れとなる態様で実行される場合とがある。これらのことは、他のSPリーチや変動パターンについても同様である。 For this reason, when a command specifying variation pattern P1 is received from the main control board 80 as a variation pattern designation command, in S4505, one of the first SP reach A, second SP reach A, or third SP reach A is selected and set as the SP reach A based on a variation effect pattern determination table (not shown). In other words, the variation effect (reach variation effect) accompanying the variable display of the special symbol based on variation pattern P1 may be executed in a manner that results in a jackpot via the first SP reach A, a jackpot via the second SP reach A, or a jackpot via the third SP reach A. Furthermore, when a command specifying variation pattern P4 is received from the main control board 80 as a variation pattern designation command, in S4505, one of the first SP reach A, second SP reach A, or third SP reach A is selected and set as the SP reach A based on a variation effect pattern determination table (not shown). In other words, the variation effect (reach variation effect) that accompanies the variation display of the special symbol based on variation pattern P4 may be executed in a manner that results in a miss after passing through the first SP reach A, a miss after passing through the second SP reach A, or a miss after passing through the third SP reach A. The same applies to other SP reaches and variation patterns.

このように本実施例では、変動時間が45000ms以上の特図変動パターン(所定変動パターン)に関し、一の特図変動パターンに対して実行可能なSPリーチの演出パターン(実行態様)が複数設けられる。これにより、SPリーチ演出を含む変動演出(SPリーチ変動演出)の多様化を図り、変動演出の演出効果を高めることが可能となる。 In this way, in this embodiment, for special chart fluctuation patterns (predetermined fluctuation patterns) with a fluctuation time of 45,000 ms or more, multiple SP reach presentation patterns (execution modes) are provided that can be executed for a single special chart fluctuation pattern. This makes it possible to diversify the fluctuation presentations, including SP reach presentations (SP reach fluctuation presentations), and enhance the presentation effects of the fluctuation presentations.

また本実施例では、SPリーチBに関し、疑似連を経てSPリーチBが実行される場合(変動パターンP2,P5)と、疑似連なしでSPリーチBが実行される場合(変動パターンP3,P6)とがある(図9Aを参照)。つまり、疑似連を経由するSPリーチB(「疑似連SPリーチB」ともいう。)の演出パターンと、疑似連を経由しないSPリーチB(「非疑似連SPリーチB」ともいう。)の演出パターンとが設けられている。これにより、演出展開が画一的にならないようにして、演出効果を高めることが可能となる。なお、疑似連演出とリーチ演出との組み合わせは、SPリーチB以外の演出パターンにも適用可能である。 Furthermore, in this embodiment, with regard to SP Reach B, there are cases where SP Reach B is executed via a pseudo-consecutive hit (variation patterns P2, P5), and cases where SP Reach B is executed without a pseudo-consecutive hit (variation patterns P3, P6) (see Figure 9A). In other words, there are presentation patterns for SP Reach B that go via a pseudo-consecutive hit (also called "pseudo-consecutive SP Reach B"), and presentation patterns for SP Reach B that do not go via a pseudo-consecutive hit (also called "non-pseudo-consecutive SP Reach B"). This prevents the presentation from becoming uniform, and makes it possible to enhance the presentation effect. Note that the combination of pseudo-consecutive hits and reach hits can also be applied to presentation patterns other than SP Reach B.

なお、変動演出パターン決定テーブルにより定められるSPリーチAの演出パターンの選択率を、例えば、変動パターンP1(大当り変動)であれば、第3SPリーチA、第2SPリーチA、第1SPリーチAの順で選択率が高くなり、変動パターンP4(外れ変動)であれば、第1SPリーチA、第2SPリーチA、第3SPリーチAの順で選択率が高くなるようにすることで、SPリーチAのうち第1SPリーチAが実行されたときの期待度が最も高くなり、以下、第2SPリーチA、第3SPリーチAの順で期待度が低くなるように構成することができる。こうしたSPリーチの種類や選択率に係る構成は、SPリーチB~Dについても同様である。SPリーチの種類(SPリーチ種)や演出数は本実施例で示すものに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1の遊技性やスペック等に応じて適宜変更可能である。 The selection rates of the SP Reach A presentation patterns determined by the variation presentation pattern determination table can be configured so that, for example, for variation pattern P1 (jackpot variation), the selection rates increase in the order of 3rd SP Reach A, 2nd SP Reach A, and 1st SP Reach A; and for variation pattern P4 (miss variation), the selection rates increase in the order of 1st SP Reach A, 2nd SP Reach A, and 3rd SP Reach A. This allows the expected level to be highest when the 1st SP Reach A is executed among the SP Reach As, followed by the 2nd SP Reach A and the 3rd SP Reach A, in that order. This configuration regarding the types of SP Reach and their selection rates also applies to SP Reach B to D. The types of SP Reach (SP Reach types) and the number of presentations are not limited to those shown in this embodiment and can be changed as appropriate depending on the playability and specifications of the pachinko gaming machine 1.

また本実施例では、SPリーチA~Dに関し、図56(1)~(5)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aでSPリーチ演出(SPリーチ変動演出)が実行(表示)されるなか、当該演出の終盤に大当り又は外れの報知に進む分岐点(「当落分岐タイミング」ともいう。)が設けられており、当落分岐タイミングを経て、大当り又は外れを報知する演出(「当落報知演出」ともいう。)が実行されるものとしている。そして、当落報知演出の実行後に、演出図柄8が特定態様(例えば、ゾロ目)又は非特定態様(例えば、バラケ目)で停止表示されて、変動演出が終了する。 Furthermore, in this embodiment, as shown in Figures 56 (1) to (5), with regard to SP Reach A to D, while the SP Reach effect (SP Reach variation effect) is executed (displayed) on the display screen 7a of the image display device 7, a branch point (also called "win/lose branch timing") is provided at the end of the effect that leads to the notification of a jackpot or loss, and after the win/lose branch timing, a performance that notifies of a jackpot or loss (also called "win/lose notification effect") is executed. Then, after the win/lose notification effect is executed, the performance pattern 8 is displayed stopped in a specific pattern (for example, a double number) or a non-specific pattern (for example, a random number), and the variation effect ends.

当落分岐タイミングにおいて、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bが操作されたことを第1演出ボタン検知スイッチ63c又は第2演出ボタン検知スイッチ63dが検知すると、当該操作に対応する演出(操作対応演出)として当落報知演出が実行される。当落報知演出には、大当りを報知する演出(「当選報知演出」ともいう。)と、外れを報知する演出(「落選報知演出」ともいう。)とがある。 When the first effect button detection switch 63c or the second effect button detection switch 63d detects that the first effect button 63a or the second effect button 63b has been operated at the win/loss branching timing, a win/loss notification effect is executed as an effect corresponding to that operation (operation-responsive effect). Win/loss notification effects include an effect that notifies of a jackpot (also called a "win notification effect") and an effect that notifies of a loss (also called a "loss notification effect").

SPリーチA~Dの何れかが実行される変動演出(SPリーチ変動演出)は、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bの操作を含む変動演出(「操作変動演出」ともいう。)でもある。 A change effect in which one of SP Reach A to D is executed (SP Reach change effect) is also a change effect that includes operation of the first effect button 63a or the second effect button 63b (also called an "operation change effect").

当落分岐タイミングでは、遊技者に第1演出ボタン63aの操作(「第1所定操作」ともいう。)を行うことを指示する演出(「第1操作指示演出」ともいう。)が実行される場合(図56(2)を参照)と、遊技者に第2演出ボタン63bの操作(「第2所定操作」ともいう。)を行うことを指示する演出(「第2操作指示演出」ともいう。)が実行される場合(図56(3)を参照)とがある。 At the timing of the win/lose branch, an effect (also called the "first operation instruction effect") instructing the player to operate the first effect button 63a (also called the "first predetermined operation") may be executed (see Figure 56 (2)), or an effect (also called the "second operation instruction effect") instructing the player to operate the second effect button 63b (also called the "second predetermined operation") may be executed (see Figure 56 (3)).

本実施例では、第1演出ボタン63aを模した画像(「第1ボタン画像」ともいう。)と操作受付期間を示す画像(「ゲージ画像」ともいう。)とを含んで構成される演出画像(「第1操作指示画像」ともいう。)を表示画面7aに表示することにより、第1操作指示演出を行うものとしている(第1操作指示演出実行手段)。また、第2演出ボタン63bを模した画像(「第2ボタン画像」ともいう。)と操作受付期間を示す画像(ゲージ画像)とを含んで構成される演出画像(「第2操作指示画像」ともいう。)を表示画面7aに表示することにより、第2操作指示演出を行うものとしている(第2操作指示演出実行手段)。第1ボタン画像及び第2ボタン画像の何れか一方又は両方を指して「ボタン画像」ともいい、第1操作指示画像及び第2操作指示画像の何れか一方又は両方を指して「操作指示画像」ともいい、第1操作指示演出及び第2操作指示演出の何れか一方又は両方を指して「操作指示演出」ともいう。 In this embodiment, the first operation instruction effect is performed by displaying on the display screen 7a an effect image (also referred to as the "first operation instruction image") that includes an image imitating the first effect button 63a (also referred to as the "first button image") and an image indicating the operation acceptance period (also referred to as the "gauge image") (first operation instruction effect execution means). Furthermore, the second operation instruction effect is performed by displaying on the display screen 7a an effect image (also referred to as the "second operation instruction image") that includes an image imitating the second effect button 63b (also referred to as the "second button image") and an image indicating the operation acceptance period (gauge image) (second operation instruction effect execution means). Either or both of the first button image and the second button image are referred to as "button images," either or both of the first operation instruction image and the second operation instruction image are referred to as "operation instruction images," and either or both of the first operation instruction effect and the second operation instruction effect are referred to as "operation instruction effect."

第1操作指示演出又は第2操作指示演出が実行され、操作指示演出に対応する演出ボタン(第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b)が所定の操作受付期間内に操作されたことを対応する演出ボタン検知スイッチ(第1演出ボタン検知スイッチ63c又は第2演出ボタン検知スイッチ63d)が検知すると、当選報知演出又は落選報知演出が実行される。本実施例では、当選報知演出として、SPリーチ演出に登場するキャラクタが所定のミッション(ゲーム、バトル等)に成功した様子をあらわした演出画像が表示画面7aに表示され(図56(4)を参照)、落選報知演出として、SPリーチ演出に登場するキャラクタが所定のミッション(ゲーム、バトル等)に失敗した様子をあらわした演出画像が表示画面7aに表示される(図56(5)を参照)。 When the first operation instruction effect or the second operation instruction effect is executed and the corresponding effect button detection switch (first effect button detection switch 63c or second effect button detection switch 63d) detects that the effect button corresponding to the operation instruction effect (first effect button 63a or second effect button 63b) has been operated within the specified operation acceptance period, a win notification effect or a loss notification effect is executed. In this embodiment, the win notification effect is an effect image displayed on the display screen 7a showing that a character appearing in the SP reach effect has succeeded in a specified mission (game, battle, etc.) (see Figure 56 (4)), and the loss notification effect is an effect image displayed on the display screen 7a showing that a character appearing in the SP reach effect has failed in a specified mission (game, battle, etc.) (see Figure 56 (5)).

また、第1操作指示演出又は第2操作指示演出が実行され、操作指示演出に対応する演出ボタン(第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b)が所定の操作受付期間内に操作されることなく当該操作受付期間が経過した場合にも、当落報知演出(当選報知演出又は落選報知演出)が実行される。つまり、第1操作指示演出又は第2操作指示演出が実行され、操作指示演出に対応する演出ボタンが操作受付期間内に操作されない場合には、当落報知演出が自動的に実行される。これにより、演出ボタンや演出ボタン検知スイッチに不具合等が生じて演出ボタンが機能しないとしても当落報知演出は実行されるので、演出効果が損なわれるのを防ぐことが可能となる。 In addition, if the first operation instruction effect or the second operation instruction effect is executed and the effect button corresponding to the operation instruction effect (first effect button 63a or second effect button 63b) is not operated within the specified operation acceptance period, and the operation acceptance period has passed, the winning/losing notification effect (winning/losing notification effect or losing notification effect) will also be executed. In other words, if the first operation instruction effect or the second operation instruction effect is executed and the effect button corresponding to the operation instruction effect is not operated within the operation acceptance period, the winning/losing notification effect will be automatically executed. This means that the winning/losing notification effect will be executed even if a malfunction occurs in the effect button or effect button detection switch and the effect button does not function, preventing the effect of the effect from being impaired.

当落分岐タイミングで遊技者に操作させる演出ボタンの種類、すなわち、当落分岐タイミングで実行する操作指示演出の種類は、S4505でSPリーチ変動演出が設定される場合に決定され、SPリーチ変動演出の演出パターンとともに設定される。具体的に、演出制御用マイコン91は、当落分岐タイミングで実行する操作指示演出の種類を、例えば、図48に示す操作指示演出決定テーブルに基づいて決定し、これを設定する(S4505)。なお、同図に示すテーブルはあくまでも一例であり、テーブル構造はこれに限定されるものではない。 The type of effect button that the player operates at the win/loss branching timing, i.e., the type of operation instruction effect to be executed at the win/loss branching timing, is determined when the SP reach variation effect is set in S4505, and is set together with the effect pattern of the SP reach variation effect. Specifically, the effect control microcomputer 91 determines the type of operation instruction effect to be executed at the win/loss branching timing based on, for example, the operation instruction effect determination table shown in Figure 48, and sets this (S4505). Note that the table shown in the same figure is merely an example, and the table structure is not limited to this.

図48に示すように、本実施例の操作指示演出決定テーブルは、S4505で設定されるSPリーチ変動演出、すなわち、これから開始される今回のSPリーチ変動演出が、確変大当りに係るもの(確変大当り変動)である場合、非確変大当りに係るもの(非確変大当り変動)である場合、及び外れに係るもの(外れ変動)である場合のそれぞれについて、操作指示演出決定用乱数値を「第1操作指示演出」及び「第2操作指示演出」に割り当てて構成される。操作指示演出決定用乱数は、前述のS4501で取得される演出決定用乱数の一種であり、例えば「0~99」の範囲で値をとる。 As shown in Figure 48, the operation instruction effect determination table in this embodiment is configured by assigning operation instruction effect determination random number values to a "first operation instruction effect" and a "second operation instruction effect" for each of the cases where the SP reach variation effect set in S4505, i.e., the current SP reach variation effect that is about to begin, is related to a special jackpot (special jackpot variation), is related to a non-special jackpot (non-special jackpot variation), or is related to a miss (miss variation). The operation instruction effect determination random number is a type of effect determination random number obtained in S4501 described above, and takes a value in the range of "0 to 99," for example.

なお、図48に示すテーブル中の割り当て乱数値の下段に記載の(30/100)等のかっこ書きは、テーブル内での選択率(選択割合、決定割合)を示す。このことは、以下で図面を参照しながら説明する各種テーブルについても同様である。 Note that the parentheses such as (30/100) below the assigned random number values in the table shown in Figure 48 indicate the selection rate (selection ratio, determination ratio) within the table. This also applies to the various tables described below with reference to the drawings.

例えば、S4501で取得された操作指示演出決定用乱数値が「50」である場合、今回のSPリーチ変動演出が確変大当り変動であれば第2操作指示演出に決定され、非確変大当り変動又は外れ変動であれば第1操作指示演出に決定される。 For example, if the random number value for determining the operation instruction effect obtained in S4501 is "50", if the current SP reach variation effect is a guaranteed jackpot variation, it will be determined to be the second operation instruction effect, and if it is a non-guaranteed jackpot variation or a miss variation, it will be determined to be the first operation instruction effect.

操作指示演出の決定結果、すなわち、当落分岐タイミングで実行する操作指示演出の種類(第1操作指示演出又は第2操作指示演出)は、変動演出パターンに含まれるものであり、後述の変動演出開始コマンドに含められて画像制御基板100に送信される。 The result of the operation instruction presentation decision, i.e., the type of operation instruction presentation to be executed at the win/lose branching timing (first operation instruction presentation or second operation instruction presentation), is included in the variable presentation pattern and is included in the variable presentation start command described below and sent to the image control board 100.

そして、演出制御用マイコン91は、当落分岐タイミングで実行する操作指示演出を第1操作指示演出に決定した場合には、不図示の第1操作指示演出フラグをONにし、第2操作指示演出に決定した場合には、不図示の第2操作指示演出フラグをONにする。 Then, if the performance control microcomputer 91 determines that the operation instruction performance to be executed at the win/lose branch timing is the first operation instruction performance, it turns on a first operation instruction performance flag (not shown), and if it determines that the second operation instruction performance is the second operation instruction performance, it turns on a second operation instruction performance flag (not shown).

第1操作指示演出フラグは、ONの場合に、当落分岐タイミングで第1操作指示演出が実行される旨を示し、OFFの場合に、当落分岐タイミングで第1操作指示演出が実行されない旨を示す。第1操作指示演出フラグは、ONになった後、第1操作指示演出が実行されて所定の操作受付期間内に第1演出ボタン63aが操作される(第1演出ボタン検知スイッチ63cが第1演出ボタン63aの操作を検知する)か、操作されることなく操作受付期間が経過すると、OFFになる。 When the first operation instruction effect flag is ON, it indicates that the first operation instruction effect will be executed at the win/lose branching timing, and when it is OFF, it indicates that the first operation instruction effect will not be executed at the win/lose branching timing. After the first operation instruction effect flag is turned ON, it turns OFF when the first operation instruction effect is executed and the first effect button 63a is operated within the specified operation acceptance period (the first effect button detection switch 63c detects the operation of the first effect button 63a), or when the operation acceptance period elapses without any operation.

第2操作指示演出フラグは、ONの場合に、当落分岐タイミングで第2操作指示演出が実行される旨を示し、OFFの場合に、当落分岐タイミングで第2操作指示演出が実行されない旨を示す。第2操作指示演出フラグは、ONになった後、第2操作指示演出が実行されて所定の操作受付期間内に第2演出ボタン63bが操作される(第2演出ボタン検知スイッチ63dが第2演出ボタン63bの操作を検知する)か、操作されることなく操作受付期間が経過すると、OFFになる。 When the second operation instruction effect flag is ON, it indicates that the second operation instruction effect will be executed at the win/lose branching timing, and when it is OFF, it indicates that the second operation instruction effect will not be executed at the win/lose branching timing. After the second operation instruction effect flag is turned ON, it turns OFF when the second operation instruction effect is executed and the second effect button 63b is operated within the specified operation acceptance period (the second effect button detection switch 63d detects the operation of the second effect button 63b), or when the operation acceptance period elapses without any operation.

本実施例では、第1操作指示演出フラグがONの場合、すなわち、SPリーチ変動演出の当落分岐タイミングで第1操作指示演出を実行する場合(図56(2)を参照)、当該変動演出の実行期間(変動期間)のうち、少なくともSPリーチ演出の開始から当落報知演出が終了するまでの間は、演出制御用マイコン91が第2操作指示演出の実行や第2演出ボタン63bを用いた演出(「第2操作演出」ともいう。)に関する決定を行わないようにして、第2操作指示演出が実行されないようにしている。すなわち、当落分岐タイミングで第1操作指示演出が実行されるSPリーチ変動演出の実行期間のうち、第1操作指示演出が実行される前の所定期間(実行前所定期間)、第1操作指示演出が実行される期間及び第1操作指示演出が実行された後の所定期間(実行後所定期間)においては、第2操作指示演出の実行が制限されるように構成される。 In this embodiment, when the first operation instruction effect flag is ON, i.e., when the first operation instruction effect is executed at the timing of the win/loss branch of the SP reach fluctuation effect (see Figure 56 (2)), during the execution period of the fluctuation effect (fluctuation period), at least from the start of the SP reach effect to the end of the win/loss notification effect, the effect control microcomputer 91 does not make any decisions regarding the execution of the second operation instruction effect or an effect using the second effect button 63b (also referred to as the "second operation effect"), thereby preventing the second operation instruction effect from being executed. In other words, during the execution period of the SP reach fluctuation effect in which the first operation instruction effect is executed at the timing of the win/loss branch, the execution of the second operation instruction effect is restricted during the predetermined period before the first operation instruction effect is executed (pre-execution predetermined period), the period in which the first operation instruction effect is executed, and the predetermined period after the first operation instruction effect is executed (post-execution predetermined period).

また、本実施例では、第2操作指示演出フラグがONの場合、すなわち、SPリーチ変動演出の当落分岐タイミングで第2操作指示演出を実行する場合(図56(3)を参照)当該変動演出の実行期間(変動期間)のうち、少なくともSPリーチ演出の開始から当落報知演出が終了するまでの間は、演出制御用マイコン91が第1操作指示演出の実行や第1演出ボタン63aを用いた演出(「第1操作演出」ともいう。)に関する決定を行わないようにして、第1操作指示演出が実行されないようにしている。すなわち、当落分岐タイミングで第2操作指示演出が実行されるSPリーチ変動演出の実行期間のうち、第2操作指示演出が実行される前の所定期間(実行前所定期間)、第2操作指示演出が実行される期間及び第2操作指示演出が実行された後の所定期間(実行後所定期間)においては、第1操作指示演出の実行が制限されるように構成される。 Furthermore, in this embodiment, when the second operation instruction effect flag is ON, i.e., when the second operation instruction effect is executed at the timing of the win/loss branch of the SP reach fluctuation effect (see Figure 56 (3)), during the execution period of the fluctuation effect (fluctuation period), at least from the start of the SP reach effect to the end of the win/loss notification effect, the effect control microcomputer 91 does not make any decisions regarding the execution of the first operation instruction effect or the effect using the first effect button 63a (also referred to as the "first operation effect"), thereby preventing the first operation instruction effect from being executed. In other words, during the execution period of the SP reach fluctuation effect in which the second operation instruction effect is executed at the timing of the win/loss branch, the execution of the first operation instruction effect is restricted during the predetermined period before the second operation instruction effect is executed (pre-execution predetermined period), the period in which the second operation instruction effect is executed, and the predetermined period after the second operation instruction effect is executed (post-execution predetermined period).

このように、第1操作指示演出フラグがONの場合に第2操作指示演出の実行を制限したり、第2操作指示演出フラグがONの場合に第1操作指示演出の実行を制限したりすることで、一の変動演出において、第1操作指示演出が実行時期(つまり、第1演出ボタン63aの操作時期)と、第2操作指示演出の実行時期(つまり、第2演出ボタン63aの操作時期)とが近くなることを防ぎ、短期間のうちに第1演出ボタン63aと第2演出ボタン63bを操作するといった煩雑さを避けることが可能となる。これにより、第1演出ボタン63aの操作(第1所定操作)の効果や、第2演出ボタン63bの操作(第2所定操作)の効果が損なわれにくくなり、それぞれの操作の効果を遊技者に実感させやすくすることが可能となる。 In this way, by restricting the execution of the second operation instruction effect when the first operation instruction effect flag is ON, or restricting the execution of the first operation instruction effect when the second operation instruction effect flag is ON, it is possible to prevent the execution of the first operation instruction effect (i.e., the operation of the first effect button 63a) and the execution of the second operation instruction effect (i.e., the operation of the second effect button 63a) from being close to each other in one variable effect, and to avoid the hassle of operating the first effect button 63a and the second effect button 63b within a short period of time. This makes it less likely that the effects of operating the first effect button 63a (first predetermined operation) and the second effect button 63b (second predetermined operation) will be impaired, making it easier for the player to experience the effects of each operation.

そして、本実施例の操作指示演出決定テーブルによれば、当落分岐タイミングで実行する操作指示演出が第1操作指示演出に決定される割合(第1操作指示演出が実行される割合)は、今回のSPリーチ変動演出が外れ変動である場合が最も高く、以下、非確変大当り変動、確変大当り変動の順で、その割合は低くなる。一方、当落分岐タイミングで実行する操作指示演出が第2操作指示演出に決定される割合(第2操作指示演出が実行される割合)は、今回のSPリーチ変動演出が確変大当り変動である場合が最も高く、以下、非確変大当り変動、外れ変動の順で、その割合は低くなる。このため、遊技者にとっては、当落分岐タイミングで第2操作指示演出が実行された場合には確変大当りの期待度が高くなり、当落分岐タイミングで第1操作指示演出が実行された場合には確変大当りの期待度が低くなる。また、当落分岐タイミングで第1操作指示演出が実行された場合には、非確変大当りの期待度は得られるものの、それよりも外れの可能性が高いと感じられるようになる。 According to the operation instruction effect determination table of this embodiment, the rate at which the operation instruction effect to be executed at the win/loss branch timing is determined to be the first operation instruction effect (the rate at which the first operation instruction effect is executed) is highest when the current SP reach variation effect is a miss variation, and the rates decrease in the order of non-probability variable jackpot variation and probability variable jackpot variation. On the other hand, the rate at which the operation instruction effect to be executed at the win/loss branch timing is determined to be the second operation instruction effect (the rate at which the second operation instruction effect is executed) is highest when the current SP reach variation effect is a probability variable jackpot variation, and the rates decrease in the order of non-probability variable jackpot variation and miss variation. For this reason, for the player, the probability of a probability variable jackpot increases when the second operation instruction effect is executed at the win/loss branch timing, and the probability of a probability variable jackpot decreases when the first operation instruction effect is executed at the win/loss branch timing. Furthermore, if the first operation instruction effect is executed at the timing of the win/lose branch, the player will have the expectation of a non-variable jackpot, but will feel that the possibility of a miss is higher.

以上のようにして当落分岐タイミングでの操作指示演出を決定する本実施例のパチンコ遊技機1は、SPリーチ変動演出の当落分岐タイミングで第1操作指示演出が実行された後、第1演出ボタン63aの操作に基づいて当選報知演出が実行されて演出図柄8(識別情報)が特定態様で停止表示される場合よりも、SPリーチ変動演出の当落分岐タイミングで第2操作指示演出が実行された後、第2演出ボタン63bの操作に基づいて当選報知演出が実行されて演出図柄8(識別情報)が特定態様で停止表示される場合の方が、大当り遊技後に高確率状態(第2遊技状態)に移行する可能性(確変移行割合)が高くなるように構成される。すなわち、SPリーチ変動演出にて第1操作指示演出が実行された後、演出図柄8(識別情報)が特定態様で停止表示される場合と、SPリーチ変動演出にて第2操作指示演出が実行された後、演出図柄8(識別情報)が特定態様で停止表示される場合とで、高確率状態(第2遊技状態)に制御される割合が異なるように構成される。つまり、操作指示演出は、高確率状態に移行する可能性(「確変期待度」ともいう。)を示唆する演出として機能する。これにより、当落分岐タイミングで実行される操作指示演出に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣を向上させることが可能となる。 The pachinko gaming machine 1 of this embodiment, which determines the operation instruction display at the win/loss branch timing in the above manner, is configured so that the likelihood of transitioning to a high-probability state (second gaming state) after a jackpot game is higher when a win notification display is executed based on operation of the second display button 63b at the win/loss branch timing of the SP reach variation display and the display symbol 8 (identification information) is stopped and displayed in a specific manner after the first operation instruction display is executed at the win/loss branch timing of the SP reach variation display and the display symbol 8 (identification information) is stopped and displayed in a specific manner after the first operation instruction display is executed at the win/loss branch timing of the SP reach variation display and the display symbol 8 (identification information) is stopped and displayed in a specific manner after the second operation instruction display is executed at ... In other words, the operation instruction effect functions as an effect that suggests the possibility of transitioning to a high probability state (also known as "probability change expectation"). This makes it possible to attract the player's interest in the operation instruction effect that is executed at the timing of the win/loss branch, and increase the player's enjoyment of the game.

なお、SPリーチ変動演出の当落分岐タイミングで第2操作指示演出が実行された後、演出図柄8(特別図柄)が特定態様で停止表示される場合よりも、SPリーチ変動演出の当落分岐タイミングで第1操作指示演出が実行された後、演出図柄8(特別図柄)が特定態様で停止表示される場合の方が、大当り遊技後に高確率状態(第2遊技状態)に移行する可能性が高くなるようにしてもよい。 In addition, it may be possible to make it more likely that a transition to a high probability state (second gaming state) will occur after a jackpot is achieved if the first operation instruction effect is executed at the timing when the SP reach variation effect branches off and the performance symbol 8 (special symbol) is displayed stopped in a specific manner, rather than if the second operation instruction effect is executed at the timing when the SP reach variation effect branches off and the performance symbol 8 (special symbol) is displayed stopped in a specific manner.

また本実施例では、当落分岐タイミングにおいて、第1演出ボタン63aを操作することを指示する第1操作指示演出が実行される場合と、第2演出ボタン63bを操作することを指示する第2操作指示演出が実行される場合とがあるものとしたが、指示する操作の内容はこれに限定されるものではなく、例えば、一の演出ボタンに対する操作の種類(操作方法)が複数ある場合、その操作の種類(操作方法)を指示するものとしてもよい。例えば、第1演出ボタン63aの操作として、第1演出ボタン63aを操作受付期間内に1回押すプッシュ操作(単押し操作)と、第1演出ボタン63aを操作受付期間の開始から終了まで押し続ける長押し操作とがある場合、プッシュ操作(第1所定操作)を行うことを指示する演出を第1操作指示演出として実行し、長押し操作(第2所定操作)を行うことを指示する演出を第2操作指示演出として実行するようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, at the timing of the win/lose branch, there are cases where a first operation instruction effect is executed instructing the player to operate the first effect button 63a, and cases where a second operation instruction effect is executed instructing the player to operate the second effect button 63b. However, the content of the operation instruction is not limited to this. For example, if there are multiple types of operation (operation methods) for a single effect button, the instruction may be to instruct the type of operation (operation method). For example, if the operations of the first effect button 63a include a push operation (single push operation) in which the first effect button 63a is pressed once within the operation acceptance period, and a long push operation in which the first effect button 63a is pressed continuously from the start to the end of the operation acceptance period, the first operation instruction effect may be executed as an instruction to perform a push operation (first specified operation), and the second operation instruction effect may be executed as an instruction to perform a long push operation (second specified operation).

また本実施例では、当落分岐タイミングで第1操作指示演出が実行されるSPリーチ変動演出の実行期間のうち、SPリーチ演出の開始から当落報知演出が終了するまでの間、すなわち、第1操作指示演出が実行される前の所定期間、第1操作指示演出が実行される期間及び第1操作指示演出が実行された後の所定期間において、第2操作指示演出の実行が制限されるように構成したが、第2操作指示演出の実行が制限される期間はこれに限定されるものではない。例えば、第1操作指示演出が実行される前の所定期間及び第1操作指示演出が実行される期間において第2操作指示演出の実行が制限されるように構成したり、第1操作指示演出が実行される期間及び第1操作指示演出が実行された後の所定期間において第2操作指示演出の実行が制限されるように構成したりすることも可能である。つまり、第1操作指示演出が実行される前の所定期間及び第1操作指示演出が実行された後の所定期間のうち少なくとも一方、並びに、第1操作指示演出が実行される期間において、第2操作指示演出の実行が制限されるように構成すればよい。これによっても、第1演出ボタン63aの操作(第1所定操作)の効果の効果が損なわれにくくなり、第1所定操作の効果を遊技者に実感させやすくすることが可能となる。このことは、当落分岐タイミングで第2操作指示演出が実行される場合の第1操作指示演出の実行の制限についても同様である。 Furthermore, in this embodiment, during the execution period of the SP reach variation effect in which the first operation instruction effect is executed at the win/lose branch timing, the execution of the second operation instruction effect is restricted from the start of the SP reach effect to the end of the win/lose notification effect, i.e., during a predetermined period before the first operation instruction effect is executed, during the period in which the first operation instruction effect is executed, and during a predetermined period after the first operation instruction effect is executed. However, the period during which the execution of the second operation instruction effect is restricted is not limited to this. For example, it is possible to restrict the execution of the second operation instruction effect during a predetermined period before the first operation instruction effect is executed and during the period in which the first operation instruction effect is executed, or to restrict the execution of the second operation instruction effect during the period in which the first operation instruction effect is executed and during a predetermined period after the first operation instruction effect is executed. In other words, it is sufficient to restrict the execution of the second operation instruction effect during at least one of the predetermined period before the first operation instruction effect is executed and the predetermined period after the first operation instruction effect is executed, and during the period in which the first operation instruction effect is executed. This also makes it less likely that the effect of operating the first effect button 63a (first predetermined operation) will be impaired, making it easier for the player to experience the effect of the first predetermined operation. The same applies to restrictions on the execution of the first operation instruction effect when the second operation instruction effect is executed at the timing of the win/loss branch.

ここで、操作指示演出(第1操作指示演出、第2操作指示演出)の決定や実行に係る処理を実行する演出制御用マイコン91は、「第1操作指示演出実行手段」及び「第2操作指示演出実行手段」として機能するものである。第1操作指示演出実行手段及び第2操作指示演出実行手段の何れか一方又は両方を指して「操作指示演出実行手段」ともいう。 Here, the effect control microcomputer 91, which executes the processing related to determining and executing the operation instruction effects (first operation instruction effect, second operation instruction effect), functions as a "first operation instruction effect execution means" and a "second operation instruction effect execution means." Either or both of the first operation instruction effect execution means and the second operation instruction effect execution means are also referred to as the "operation instruction effect execution means."

図42に戻り、次いでS4506では、予告演出の設定に係る処理(予告演出設定処理)を行う(S4506)。予告演出とは、現在実行中の変動表示に関する示唆や、現在記憶されている保留(後に実行される変動表示)に関する示唆を行う演出のことであり、例えば、現在実行中の変動表示の表示結果が特定表示結果となる可能性(特別遊技状態に制御される期待度)や、後に実行される変動表示の表示結果が特定表示結果となる可能性(特別遊技状態に制御される期待度)、現在実行中の変動演出や後に実行される変動演出に関しその演出内容(変動演出パターン)等を示唆する演出である。予告演出のことを「示唆演出」ともいう。 Returning to FIG. 42, next, in S4506, processing related to setting the preview effect (preview effect setting processing) is performed (S4506). Preview effects are effects that suggest the currently running variable display or the currently stored pending variable display (variable display to be executed later). For example, preview effects suggest the possibility that the display result of the currently running variable display will be a specific display result (the expected degree of control in the special game state), the possibility that the display result of the variable display executed later will be a specific display result (the expected degree of control in the special game state), or the effect content (variable effect pattern) of the currently running variable display or the variable display to be executed later. Preview effects are also called "suggestive effects."

本実施例のパチンコ遊技機1では、S4395で記憶した演出保留情報(事前判定結果)に基づく予告演出(「保留先読み予告」ともいう。)や、現在(今回)の変動表示(「当該変動」ともいう。)に係る予告演出(「当該変動予告」ともいう。)など、種々の予告演出が実行可能となっており、このことに対応して複数の予告演出パターンが設けられている。予告演出は、例えば、期待度を示唆する画像(「予告画像」、「予告情報」、「示唆画像」又は「示唆情報」ともいう。)を表示画面7aに表示すること(「予告表示」又は「示唆表示」ともいう。)により行われる。また、表示演出(予告表示)の他、音演出や光演出、可動演出によっても予告演出を行うことが可能であり、これら各演出の組み合わせにより行うことも可能である。つまり、予告演出パターン(示唆演出パターン)には、表示演出や音演出、発光演出、可動演出等の実行態様が含まれる。予告演出を実行する場合、一の特図保留や一の変動表示に対し、複数種の予告演出のうち一の予告演出(一種類の予告演出)を実行することもあれば、二以上の予告演出(複数種の予告演出)を実行することもある。二以上の予告演出を実行する場合、例えば、変動表示中の同時期に二以上の予告演出を実行することもあれば、変動表示中の複数のタイミング(実行時期)で予告演出を一つずつ実行することもある。 In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, various preview effects can be executed, such as preview effects based on the preview effect information (preliminary judgment results) stored in S4395 (also referred to as "pre-read preview") and preview effects related to the current (current) change display (also referred to as "the change") (also referred to as "the change preview"). Corresponding to this, multiple preview effect patterns are provided. Preview effects are executed, for example, by displaying an image suggesting the expected value (also referred to as a "preview image," "preview information," "suggestive image," or "suggestive information") on the display screen 7a (also referred to as a "preview display" or "suggestive display"). In addition to display effects (preview displays), preview effects can also be executed using sound effects, light effects, and moving effects, and can also be executed by combining these effects. In other words, preview effect patterns (suggestive effect patterns) include execution modes such as display effects, sound effects, light effects, and moving effects. When executing a preview performance, one of multiple preview performances (one type of preview performance) may be executed for one special chart hold or one variable display, or two or more preview performances (multiple types of preview performances) may be executed. When executing two or more preview performances, for example, two or more preview performances may be executed at the same time during the variable display, or preview performances may be executed one by one at multiple times (execution times) during the variable display.

S4506では、各予告演出について実行するか否か(実行有無)を判定したり、実行する予告演出の演出態様(予告演出パターン)を設定したりする。具体的には、S4501で取得した予告演出決定用乱数と、副制御基板90のROMに記憶された予告演出決定テーブルとに基づいて、予告演出の実行有無や予告演出パターンを決定し、この決定結果に基づいて予告演出パターンを設定する。 In S4506, a determination is made as to whether or not each preview performance will be executed (pre-execution status), and the performance mode (pre-execution performance pattern) of the preview performance to be executed is set. Specifically, based on the preview performance determination random number obtained in S4501 and the preview performance determination table stored in the ROM of the sub-control board 90, a determination is made as to whether or not to execute the preview performance and the preview performance pattern, and the preview performance pattern is set based on the result of this determination.

予告演出決定テーブルは複数設けられており、S4395で記憶される演出保留情報の記憶内容(事前判定結果)や、S4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄当否判定の結果(今回の特図変動表示(当該変動)に係る当否判定結果)、同じく変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄の変動パターン情報(今回の特図変動表示(当該変動)に係る変動パターンや停止図柄等)に応じて、S4506で使用(参照)するテーブルが決まるように構成されている。つまり、S4506では、事前判定結果(保留先読み結果)や当該変動に係る当否判定結果、変動パターン等に基づいて、予告演出パターン(演出態様)が乱数抽選により決定される(演出態様決定手段)。 Multiple preview effect determination tables are provided, and the table to be used (referenced) in S4506 is determined based on the contents of the effect hold information stored in S4395 (preliminary judgment result), the result of the special pattern hit/miss judgment specified by the analysis result of the variation start command in S4502 (hit/miss judgment result for the current special pattern change display (the change)), and the special pattern change pattern information specified by the analysis result of the variation start command (the change pattern and stopping pattern for the current special pattern change display (the change)), etc. In other words, in S4506, the preview effect pattern (showing mode) is determined by random number lottery based on the preliminary judgment result (holding advance reading result), the hit/miss judgment result for the change, the change pattern, etc. (showing mode determination means).

本実施例のパチンコ遊技機1は、識別情報(特別図柄及び/又は演出図柄)の変動表示(変動遊技)を開始してから終了するまでの変動期間において実行可能な予告演出(示唆演出)、すなわち、当該変動予告として、少なくとも、所定期間の経過を表示するタイマ演出と、識別情報の変動表示を開始するとき(第1所定時期)に実行可能な予告演出(「変動開始時予告」ともいう。)と、変動表示中(変動期間中)のリーチが成立したとき(第2所定時期)に実行可能な予告演出(「リーチ成立時予告」ともいう。)と、変動表示中(変動期間中)のNMリーチ演出からSPリーチ演出に発展するとき(第2所定時期)に実行可能な予告演出(「SP発展時予告」ともいう。)と、を備えている。タイマ演出のことを「期間演出」ともいい、変動開始時予告のことを「第1示唆演出」ともいい、リーチ成立時予告のことを「第2示唆演出」ともいい、SP発展時予告のことを「第2示唆演出」又は「第3示唆演出」ともいう。タイマ演出、変動開始時予告、リーチ成立時予告及びSP発展時予告については後述する。 The pachinko gaming machine 1 of this embodiment is equipped with preview effects (suggestive effects) that can be executed during the fluctuation period from the start to the end of the fluctuation display (fluctuating game) of the identification information (special symbols and/or performance symbols), i.e., as the fluctuation preview, at least a timer effect that displays the passage of a predetermined period, a preview effect that can be executed when the fluctuation display of the identification information starts (first predetermined time) (also referred to as a ``fluctuating start preview''), a preview effect that can be executed when a reach is achieved during the fluctuation display (during the fluctuation period) (second predetermined time) (also referred to as a ``reach achievement preview''), and a preview effect that can be executed when an NM reach effect develops into an SP reach effect during the fluctuation display (during the fluctuation period) (second predetermined time) (also referred to as a ``SP development preview''). The timer effect is also called the "period effect," the notification when a change starts is also called the "first suggestion effect," the notification when a reach is achieved is also called the "second suggestion effect," and the notification when an SP develops is also called the "second suggestion effect" or "third suggestion effect." The timer effect, notification when a change starts, notification when a reach is achieved, and notification when an SP develops will be explained later.

予告演出設定処理(S4506)は、演出図柄8の変動表示(変動演出)の開始を契機として当該変動表示中(当該変動演出中)を含めた所定時期に実行可能な予告演出(保留先読み予告、当該変動予告)に関する処理を行うものであり、ここでの処理に係る予告演出には、始動入球の発生に伴う保留アイコン予告(保留先読み予告の一種)は含まれないものとなっている。すなわち、始動入球の発生に伴う保留アイコン予告の設定に係る処理は、予告演出設定処理(S4506)でなく、後述の保留アイコン予告処理(S4400)で行うものとしている。 The preview effect setting process (S4506) performs processing related to preview effects (hold advance notice, change notice) that can be executed at a specified time, including during the change display (change effect) of the effect pattern 8, triggered by the start of that change display (change effect).The preview effects processed here do not include the hold icon notice (a type of hold advance notice) that accompanies the occurrence of a starting ball.In other words, the processing related to setting the hold icon notice that accompanies the occurrence of a starting ball is performed not by the preview effect setting process (S4506) but by the hold icon notice process (S4400) described below.

ここで、演出保留情報(先読み情報)に基づいて実行される予告演出(保留先読み予告)のことを「先読み演出」ともいい、特図1演出保留情報(第1先読み情報)に基づいて実行される予告演出のことを「第1先読み演出」ともいい、特図2演出保留情報(第2先読み情報)に基づいて実行される予告演出のことを「第2先読み演出」ともいう。 Here, preview performances (reserved preview performances) executed based on performance hold information (preview information) are also called "preview performances," preview performances executed based on special chart 1 performance hold information (first preview information) are also called "first preview performances," and preview performances executed based on special chart 2 performance hold information (second preview information) are also called "second preview performances."

予告演出設定処理(S4506)では、保留先読み予告(先読み演出)について、実行有無の判定及び予告演出パターンの設定を、前述の予告演出制限フラグがOFFの場合に行い、予告演出制限フラグがONの場合には行わないものとしている。すなわち、前述のように演出保留情報の記憶に異常がある場合、保留先読み予告の実行が制限(禁止)される。一方、当該変動予告については、予告演出制限フラグの設定状況に関係なく、実行有無の判定及び予告演出パターンの設定を行うものとしている。このため、保留先読み予告についてはその実行が制限(禁止)されることがある一方、当該変動予告についてはその実行が制限(禁止)されることはない。これにより、保留先読み予告の実行が制限されたとしても当該変動予告は実行可能であるため、演出効果の低下を抑制することが可能である。 In the preview effect setting process (S4506), a determination of whether to execute the hold read-ahead preview (preview effect) and the preview effect pattern are set when the preview effect restriction flag described above is OFF, but are not performed when the preview effect restriction flag is ON. In other words, as described above, if there is an abnormality in the storage of the effect hold information, the execution of the hold read-ahead preview is restricted (prohibited). On the other hand, for the variable preview, a determination of whether to execute it and the preview effect pattern are set regardless of the setting status of the preview effect restriction flag. For this reason, while the execution of the hold read-ahead preview may be restricted (prohibited), the execution of the variable preview is never restricted (prohibited). As a result, even if the execution of the hold read-ahead preview is restricted, the variable preview can still be executed, thereby preventing a decrease in the presentation effect.

次いでS4507の処理を行い、変動演出開始処理(S4402)を終える。S4507では、S4505で設定した変動演出パターン及びS4506で設定した予告演出パターンに基づく変動演出等を開始するための変動演出開始コマンドをサブ出力バッファにセットする(S4507)。 Next, S4507 is processed, and the variable effect start processing (S4402) is completed. In S4507, a variable effect start command is set in the sub-output buffer to start variable effects based on the variable effect pattern set in S4505 and the preview effect pattern set in S4506 (S4507).

S4507でセットした変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわち、S4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の変動演出用画像データ(演出図柄8の変動開始、変動中、変動停止等を示す画像データ)と、変動演出開始コマンドに基づき特定される予告演出パターン、すなわち、S4506で設定された予告演出パターンに対応する所定の予告演出用画像データを画像制御基板100のROMから読み出し、該読み出した画像データによる変動演出や予告演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、判定図柄表示領域7cに表示される判定図柄8sの変動表示も実行する。さらに、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターンや予告演出パターンに基づいて、音演出や光演出、可動演出(ギミック演出)等の各種演出が、対応する演出装置(スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66、可動演出部材14等)により実行される。 When the variable effect start command set in S4507 is sent to the image control board 100 by the command sending process (S4006), the image control microcomputer 101 reads from the ROM of the image control board 100 the variable effect pattern specified based on the variable effect start command, i.e., the predetermined variable effect image data (image data indicating the start, current state, and stop of the change of the effect pattern 8) corresponding to the variable effect pattern set in S4505, and the preview effect pattern specified based on the variable effect start command, i.e., the predetermined preview effect image data corresponding to the preview effect pattern set in S4506, and executes the variable effect and preview effect etc. based on the read image data on the display screen 7a of the image display device 7. It also executes the variable display of the determination pattern 8s displayed in the determination pattern display area 7c. Furthermore, based on the variable effect pattern or preview effect pattern specified based on the variable effect start command, various effects such as sound effects, light effects, and moving effects (gimmick effects) are executed by the corresponding effect devices (speakers 67, board lamps 5, frame lamps 66, movable effect members 14, etc.).

[保留アイコン予告処理]
次に、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したこと(S4390でYES)に基づいて演出制御用マイコン91が実行する保留アイコン予告処理(S4400)について説明する。
[Hold icon notice processing]
Next, we will explain the pending icon notification process (S4400) that the performance control microcomputer 91 executes based on the reception of the start ball entry command from the main control board 80 (YES in S4390).

図43に示すように、保留アイコン予告処理(S4400)では、まず、予告演出制限フラグがOFFであるか否かを判定する(S4600)。前述したように予告演出制限フラグは、S4395による演出保留情報の記憶(記憶内容)に異常がある場合、S4399でONされるフラグであり、予告演出制限フラグがONの場合には、演出保留情報(始動入球コマンドにより特定される事前判定結果情報)に基づく演出の実行が制限される。保留アイコン予告は、演出保留情報(事前判定結果情報)に基づく演出(先読み演出)の一種であるので、予告演出制限フラグの設定状況を判定(確認)するのである。 As shown in Figure 43, the pending icon preview process (S4400) first determines whether the preview effect restriction flag is OFF (S4600). As mentioned above, the preview effect restriction flag is a flag that is turned ON in S4399 if there is an abnormality in the storage (stored contents) of the pending effect information by S4395. If the preview effect restriction flag is ON, the execution of effects based on the pending effect information (preliminary determination result information specified by the start ball entry command) is restricted. Since the pending icon preview is a type of effect (pre-reading effect) based on pending effect information (preliminary determination result information), the setting status of the preview effect restriction flag is determined (confirmed).

S4600で予告演出制限フラグがOFFでないと判定した場合(S4600でNO)、すなわち、予告演出制限フラグがONである場合、S4601以降の処理を行うことなく本処理を終える。これにより、予告演出制限フラグがONとなっている間は、新たに保留アイコン予告が実行(開始)されることはない(新たな保留アイコン予告の実行が制限される)。これに対し、S4600で予告演出制限フラグがOFFであると判定した場合(S4600でYES)、保留アイコン予告フラグがOFFであるか否かを判定する(S4601)。 If it is determined in S4600 that the preview effect restriction flag is not OFF (NO in S4600), that is, if the preview effect restriction flag is ON, this processing ends without performing the processing from S4601 onwards. As a result, while the preview effect restriction flag is ON, no new pending icon previews will be executed (started) (the execution of new pending icon previews is restricted). In contrast, if it is determined in S4600 that the preview effect restriction flag is OFF (YES in S4600), it is determined whether the pending icon preview flag is OFF (S4601).

保留アイコン予告フラグは、保留アイコン予告を実行中であるか否かを示すフラグであり、保留アイコン予告を実行する場合に後述のS4606でONされ、保留アイコン予告の実行契機となった特図保留(「予告対象保留」ともいう。)に対応する変動表示(変動遊技)の終了に基づいてOFFされる。このため、演出保留表示領域(第1演出保留表示領域9c又は第2演出保留表示領域9d)に予告表示態様で表示された演出保留が変動保留表示領域9eに移動した場合、当該演出保留(予告対象保留)に対応する変動表示(変動遊技)が終了するまでは、演出保留表示領域(第1演出保留表示領域9c、第2演出保留表示領域9d)に新たに演出保留が表示(追加表示)されたとしても、新たな演出保留が予告表示態様で表示されることはない。これにより、現在実行中の変動遊技(予告対象保留に対応する変動遊技)について大当りへの期待感を遊技者に抱かせることが可能となる。 The hold icon notification flag is a flag that indicates whether a hold icon notification is being executed. It is turned ON in S4606 (described below) when a hold icon notification is being executed, and is turned OFF upon the end of the variable display (variable game) corresponding to the special symbol hold (also called the "pre-notification target hold") that triggered the execution of the hold icon notification. Therefore, when a performance hold displayed in a preview display mode in the performance hold display area (first performance hold display area 9c or second performance hold display area 9d) moves to the variable hold display area 9e, even if a new performance hold is displayed (additional display) in the performance hold display area (first performance hold display area 9c, second performance hold display area 9d) until the variable display (variable game) corresponding to that performance hold (pre-notification target hold) ends, the new performance hold will not be displayed in a preview display mode. This makes it possible for the player to feel anticipation for a jackpot in the currently executing variable game (variable game corresponding to the pre-notification target hold).

なお、保留アイコン予告の実行契機となった特図保留に対応する変動表示(変動遊技)の開始(特図保留の消化)に伴って保留アイコン予告がOFFされるようにしてもよい。この場合、変動保留表示領域9eに演出保留が予告表示態様で表示された状態で、演出保留表示領域(第1演出保留表示領域9c、第2演出保留表示領域9d)に新たに表示(追加表示)される演出保留が予告表示態様で表示可能となるため、現在実行中の変動遊技に加え、後続の特図保留(予告対象保留)に対応する変動遊技についても遊技者に期待感を抱かせることが可能となる。 The hold icon notification may be turned off upon the start of the variable display (variable play) corresponding to the special symbol hold that triggered the execution of the hold icon notification (consumption of the special symbol hold). In this case, while the effect hold is displayed in the variable symbol hold display area 9e in a preview display mode, the effect hold that is newly displayed (additionally displayed) in the effect hold display area (first effect hold display area 9c, second effect hold display area 9d) can be displayed in a preview display mode, making it possible to build up a sense of anticipation for not only the variable play currently being performed, but also the variable play corresponding to the subsequent special symbol hold (pre-notification target hold).

S4601で保留アイコン予告フラグがOFFでない(ONである)と判定した場合(S4601でNO)、現在、保留アイコン予告を実行中であるため、S4602以降の処理を行うことなく本処理を終える。このため、本実施例では保留アイコン予告の実行中、新たに記憶(追加記憶)された特図保留(後の特図保留)を対象とする保留アイコン予告が実行されることはない。すなわち、保留アイコン予告の実行中において、新たな保留アイコン予告の実行が制限される。このため、演出保留表示領域に予告表示態様の演出保留が2以上表示されることはない。これにより、保留アイコン予告の重複を防止して、実行中の保留アイコン予告(予告対象保留)に対応する変動遊技に遊技者の興味を惹きつけて、当該変動遊技に対する期待感を遊技者に抱かせることが可能となる。 If it is determined in S4601 that the reserve icon announcement flag is not OFF (is ON) (NO in S4601), the reserve icon announcement is currently being executed, and so this process ends without performing processing from S4602 onwards. For this reason, in this embodiment, while the reserve icon announcement is being executed, a reserve icon announcement targeting a newly stored (additionally stored) special symbol announcement (later special symbol announcement) will not be executed. In other words, while the reserve icon announcement is being executed, the execution of a new reserve icon announcement is restricted. For this reason, two or more effect holds with announcement display modes will not be displayed in the effect hold display area. This prevents overlapping reserve icon announcements, attracts the player's interest in the variable play corresponding to the currently executing reserve icon announcement (announcement target hold), and makes it possible for the player to feel excited about that variable play.

なお、本実施例では、予告演出制限フラグがONである場合や保留アイコン予告フラグがONである場合には、保留アイコン予告が新たに実行(追加)されることはないものとしているが、この他にも、保留アイコン予告が新たに実行されることのないようにするための条件(保留アイコン予告制限条件)を定めてもよい。例えば、第1始動入球時の特図1保留球数(始動入球により1加算した後の保留球数)が所定数未満(例えば「2」未満)である場合には、保留アイコン予告の実行期間や演出効果等の観点から、保留アイコン予告の実行を制限(禁止)するようにしてもよい。 In this embodiment, if the preview effect restriction flag is ON or the reserved icon preview flag is ON, a new reserved icon preview will not be executed (added); however, other conditions (reserved icon preview restriction conditions) may also be defined to prevent a new reserved icon preview from being executed. For example, if the number of reserved balls for special chart 1 at the time of the first starting ball entry (the number of reserved balls after adding 1 due to the starting ball entry) is less than a predetermined number (e.g., less than 2), the execution of the reserved icon preview may be restricted (prohibited) from the perspective of the execution period of the reserved icon preview, the presentation effect, etc.

また、保留アイコン予告フラグを設けず、保留アイコン予告の実行中に後の特図保留を対象とする保留アイコン予告が実行可能となるようにしてもよい。すなわち、演出保留表示領域に予告表示態様の演出保留が2以上表示され得る構成としてもよい。 Alternatively, a hold icon preview flag may not be set, and a hold icon preview for a subsequent special chart hold may be executed while a hold icon preview is being executed. In other words, the hold preview display area may be configured to display two or more hold preview display modes.

S4601で保留アイコン予告フラグがOFFであると判定した場合(S4601でYES)、保留アイコン予告決定テーブルをセットし(S4602)、保留アイコン予告決定用乱数による判定を行う(S4603)。 If it is determined in S4601 that the hold icon notification flag is OFF (YES in S4601), the hold icon notification determination table is set (S4602), and a determination is made using a random number for determining the hold icon notification (S4603).

保留アイコン予告決定テーブルは、保留アイコン予告の実行有無及び保留アイコン予告を実行する場合の予告パターン(保留アイコン予告パターン)を決定する際に参照するテーブルであり、例えば、図49に示すように構成される。保留アイコン予告決定用乱数は、演出決定用乱数の一種であり、例えば「0~199」の範囲で値をとる。
一例であり
The hold icon announcement determination table is a table that is referenced when determining whether or not to execute a hold icon announcement and the announcement pattern (hold icon announcement pattern) if an announcement is executed, and is configured, for example, as shown in Figure 49. The hold icon announcement determination random number is a type of random number used to determine the presentation, and takes a value in the range of, for example, "0 to 199."
This is an example

本実施例のパチンコ遊技機1は、遊技状態が低確低ベース状態である場合、すなわち、第1特別図柄の変動表示(第1変動遊技)が主として実行される低ベース状態である場合、第1演出保留9aによる保留アイコン予告(「第1保留アイコン予告」ともいう。)を実行することが可能となっている。また、遊技状態が低確高ベース状態である場合と高確高ベース状態である場合、すなわち、第2特別図柄の変動表示(第2変動遊技)が主として実行される高ベース状態である場合、第2演出保留9bによる保留アイコン予告(「第2保留アイコン予告」ともいう。)を実行することが可能となっている。このことに対応して、S4602では、現在の遊技状態が低ベース状態である場合には第1保留アイコン予告に関する決定(判定)を行うための保留アイコン予告決定テーブルをセットし、高ベース状態である場合には第2保留アイコン予告に関する決定(判定)を行うための保留アイコン予告決定テーブルをセットする。 In this embodiment, the pachinko gaming machine 1 is capable of executing a reserve icon notification using the first effect hold 9a (also referred to as the "first reserve icon notification") when the gaming state is a low-probability low-base state, i.e., a low-base state in which the variable display of the first special symbol (first variable game) is primarily executed. Furthermore, when the gaming state is a low-probability high-base state or a high-probability high-base state, i.e., a high-base state in which the variable display of the second special symbol (second variable game) is primarily executed, it is capable of executing a reserve icon notification using the second effect hold 9b (also referred to as the "second reserve icon notification"). Corresponding to this, in S4602, if the current gaming state is a low-base state, a reserve icon notification determination table is set for making a decision (determination) regarding the first reserve icon notification, and if the current gaming state is a high-base state, a reserve icon notification determination table is set for making a decision (determination) regarding the second reserve icon notification.

図49に示す保留アイコン予告決定テーブルは、低ベース状態での第1保留アイコン予告に関する決定に用いるテーブル(第1保留アイコン予告用)の一例である。同図に示すように、本実施例の保留アイコン予告決定テーブルは、前述のS4395で新たに記憶した演出保留情報(新たに取得された特図保留に対応する演出保留情報)に基づいて特定可能な事前判定結果を「大当り」、「SPリーチ外れ」、「ノーマルリーチ外れ」及び「リーチなし外れ」に区別して、それぞれの事前判定結果について保留アイコン予告決定用乱数値を、「非実行」及び低確低ベース状態(非時短状態)で実行可能とされる保留アイコン予告の「予告パターンA~E」のそれぞれに割り当てて構成される。 The hold icon preview determination table shown in Figure 49 is an example of a table (for the first hold icon preview) used to determine the first hold icon preview in a low base state. As shown in the figure, the hold icon preview determination table of this embodiment classifies the pre-determination results that can be identified based on the newly stored effect preview information (the newly acquired effect preview information corresponding to the special chart preview) in S4395 described above into "jackpot," "SP reach miss," "normal reach miss," and "no reach miss," and assigns a random number value for determining the hold icon preview for each pre-determination result to each of the "prediction patterns A to E" of the hold icon preview that can be executed in a "non-execution" and low-probability, low-base state (non-time-saving state).

なお、図49に示すテーブルはあくまでも一例であり、テーブル構造は本実施例に限定されるものではない。また、同テーブル中の「非実行」は、保留アイコン予告を実行しない旨(保留アイコン予告非実行パターン)を意味し、同テーブル中の「-」は、保留アイコン予告決定用乱数値が割り当てられていないこと、すなわち、「-」に対応する予告パターンは選択されない(選択対象でない)ことを意味する。 Note that the table shown in Figure 49 is merely an example, and the table structure is not limited to this embodiment. Also, "Not Executed" in the table means that the hold icon notification will not be executed (hold icon notification non-execution pattern), and "-" in the table means that a random number value for determining the hold icon notification has not been assigned, i.e., the notification pattern corresponding to "-" will not be selected (is not eligible for selection).

保留アイコン予告決定用乱数は、例えば、始動入球コマンドを受信したタイミング(S4390)や、保留アイコン予告に係る判定を行うタイミング(S4603)で取得可能である。そして、取得された保留アイコン予告決定用乱数の判定(S4603)を、S4602でセットした保留アイコン予告決定テーブルを用いて行う。 The random number for determining the pending icon notification can be obtained, for example, when the start shot command is received (S4390) or when a determination regarding the pending icon notification is made (S4603). The obtained random number for determining the pending icon notification is then determined (S4603) using the pending icon notification determination table set in S4602.

例えば、低確低ベース状態において、第1始動入球に基づき取得された保留アイコン予告決定用乱数値が「175」である場合、図49に示す保留アイコン予告決定テーブルを参照し、新たに記憶された特図保留(ここでは第1特図保留)の事前判定結果が大当りであれば「予告パターンE」に決定され、事前判定結果がSPリーチ外れであれば「予告パターンC」に決定され、事前判定結果がノーマルリーチ外れであれば「予告パターンA」に決定され、事前判定結果がリーチなし外れであれば「非実行」に決定される。 For example, in a low probability, low base state, if the random number value for determining the reserved icon preview obtained based on the first starting ball entry is "175", the reserved icon preview determination table shown in Figure 49 is referenced, and if the preliminary determination result of the newly stored special reserved pattern (here, the first special reserved pattern) is a jackpot, it is determined to be "Prediction Pattern E", if the preliminary determination result is a miss in the SP reach, it is determined to be "Prediction Pattern C", if the preliminary determination result is a miss in the normal reach, it is determined to be "Prediction Pattern A", and if the preliminary determination result is a miss in the no-reach, it is determined to be "Not executed".

低ベース状態(非時短状態)の事前判定結果に関し、大当りは、特別図柄当否判定に係る事前判定の結果が大当りで特図変動パターンがP1、P2及びP3の何れか(変動時間が45000ms以上の変動パターン)の場合であり、SPリーチ外れは、特別図柄当否判定に係る事前判定の結果が外れで特図変動パターンがP4、P5及びP6の何れか(変動時間が45000ms以上の変動パターン)の場合であり、ノーマルリーチ外れは、特別図柄当否判定に係る事前判定の結果が外れで特図変動パターンがP7(変動時間が30000msの変動パターン)の場合であり、リーチなし外れは、特別図柄当否判定に係る事前判定の結果が外れで特図変動パターンがP8、P9及びP10の何れか(変動時間が12000ms以下の変動パターン)の場合である(図9Aを参照)。なお、高ベース状態(時短状態)の事前判定結果(大当り、SPリーチ外れ、ノーマルリーチ外れ、リーチなし外れ)については、低ベース状態(非時短状態)と同様に考えることができるので(図9Bを参照)、説明を省略する。 Regarding the results of the pre-determination in the low base state (non-time-saving state), a jackpot occurs when the result of the pre-determination regarding the special symbol hit/miss is a jackpot and the special symbol fluctuation pattern is one of P1, P2, and P3 (fluctuation patterns with a fluctuation time of 45,000 ms or more); an SP reach miss occurs when the result of the pre-determination regarding the special symbol hit/miss is a miss and the special symbol fluctuation pattern is one of P4, P5, and P6 (fluctuation patterns with a fluctuation time of 45,000 ms or more); a normal reach miss occurs when the result of the pre-determination regarding the special symbol hit/miss is a miss and the special symbol fluctuation pattern is P7 (fluctuation pattern with a fluctuation time of 30,000 ms); and a no-reach miss occurs when the result of the pre-determination regarding the special symbol hit/miss is a miss and the special symbol fluctuation pattern is one of P8, P9, and P10 (fluctuation patterns with a fluctuation time of 12,000 ms or less) (see Figure 9A). Furthermore, the preliminary determination results (jackpot, SP reach miss, normal reach miss, no reach miss) in the high base state (time-saving state) can be considered the same as in the low base state (non-time-saving state) (see Figure 9B), so explanations will be omitted.

ここで、図49に示す保留アイコン予告決定テーブルに基づき設定可能とされる保留アイコン予告パターン及び保留アイコン予告について説明する。本実施例では、演出保留表示領域9c、9d及び変動保留表示領域9eに表示可能な保留アイコン(演出保留9a,9b)として、表示態様が異なる複数種の保留アイコンが設けられている。具体的には、図55に示すように、保留アイコン予告が実行されていないときの表示態様(「通常表示態様」ともいう。)とされる通常保留アイコンと、保留アイコン予告が実行されるときの表示態様(「予告表示態様」ともいう。)とされる特別保留アイコンとが設けられている。通常保留アイコン及び特別保留アイコンは、それぞれ1種類又は2種類以上(複数種)設けることができる。通常保留アイコンのことを「通常保留表示」又は「通常記憶表示」ともいい、特別保留アイコンのことを「特別保留表示」又は「特別記憶表示」ともいう。 Here, we will explain the hold icon preview patterns and hold icon previews that can be set based on the hold icon preview determination table shown in Figure 49. In this embodiment, multiple types of hold icons with different display modes are provided as hold icons (effective holds 9a, 9b) that can be displayed in the effect hold display areas 9c, 9d and the variable hold display area 9e. Specifically, as shown in Figure 55, there are normal hold icons that are displayed when the hold icon preview is not being executed (also referred to as the "normal display mode"), and special hold icons that are displayed when the hold icon preview is being executed (also referred to as the "preview display mode"). One type or two or more types (multiple types) of normal hold icons and special hold icons can each be provided. The normal hold icon is also referred to as the "normal hold display" or "normal memory display," and the special hold icon is also referred to as the "special hold display" or "special memory display."

通常保留アイコン(保留アイコンの通常表示態様)は、例えば、所定の色や形状等で構成される保留図柄(演出保留画像)とすることができ、保留数を表す文字、数字、記号等を含むものとしてもよい。 The normal hold icon (the normal display mode of the hold icon) can be, for example, a hold design (a special hold image) made up of a specific color or shape, and may include letters, numbers, symbols, etc. that represent the number of holds.

特別保留アイコン(保留アイコンの予告表示態様)は、例えば、通常保留アイコン(通常表示態様)と比較して色、大きさ、形状(デザイン)等を異ならせたり、通常保留アイコン(通常表示態様)に対してキャラクタやアイテム、文字、記号等の特別な表示を付加したりする等して構成される保留図柄(演出保留画像)とすることができる。すなわち、特別保留アイコンは、通常保留アイコンよりも視覚的に目立つ態様とされる。 The special hold icon (preview display mode of the hold icon) can be a hold design (performance hold image) that is created by, for example, having a different color, size, shape (design), etc. compared to the normal hold icon (normal display mode), or by adding special displays such as characters, items, letters, symbols, etc. to the normal hold icon (normal display mode). In other words, the special hold icon is made to be more visually noticeable than the normal hold icon.

図55に示すように、本実施例では、通常保留アイコン(通常表示態様)として、白色の丸形状の保留図柄を備えている。また、特別保留アイコン(予告表示態様)として、青色、緑色又は赤色の丸形状の保留図柄と、デジタル表示のタイマを模したタイマ形状の保留図柄とを備えている。タイマ形状の保留図柄には、表示サイズが相対的に小さいものと大きいものとがある。白色の丸形状の保留図柄(通常保留アイコン)のことを「白保留」ともいい、青色の丸形状の保留図柄(特別保留アイコンの一種)のことを「青保留」ともいい、赤色の丸形状の保留図柄(特別保留アイコンの一種)のことを「赤保留」ともいう。また、タイマ形状の保留図柄(特別保留アイコンの一種)のことを「タイマ保留」ともいい、そのうち表示サイズが相対的に小さいタイマ保留のことを「小タイマ保留」ともいい、表示サイズが相対的に大きいタイマ保留のことを「大タイマ保留」ともいう。また、保留アイコン(演出保留)による予告演出(保留アイコン予告、先読み演出)やタイマ保留を表示して行う予告演出(タイマ保留による保留アイコン予告)のことを「特定演出」ともいう。 As shown in Figure 55, in this embodiment, the normal hold icon (normal display mode) is provided with a white circular hold symbol. The special hold icon (preview display mode) is provided with a blue, green, or red circular hold symbol, and a timer-shaped hold symbol that resembles a digitally displayed timer. The timer-shaped hold symbol comes in relatively small and large display sizes. The white circular hold symbol (normal hold icon) is also referred to as a "white hold," the blue circular hold symbol (a type of special hold icon) is also referred to as a "blue hold," and the red circular hold symbol (a type of special hold icon) is also referred to as a "red hold." The timer-shaped hold symbol (a type of special hold icon) is also referred to as a "timer hold," and a timer hold with a relatively small display size is also referred to as a "small timer hold," and a timer hold with a relatively large display size is also referred to as a "large timer hold." Additionally, preview effects using the hold icon (effect hold) (hold icon preview, pre-reading effect) and preview effects using a timer hold (hold icon preview using timer hold) are also referred to as "specific effects."

図49に示す保留アイコン予告テーブルにおける予告パターン(保留アイコン予告パターン)のうち、予告パターンAは保留アイコンの表示態様を青保留とするパターンであり、予告パターンBは保留アイコンの表示態様を緑保留とするパターンであり、予告パターンCは保留アイコンの表示態様を赤保留とするパターンであり、予告パターンDは保留アイコンの表示態様を小タイマ保留とするパターンであり、予告パターンEは保留アイコンの表示態様を大タイマ保留とするパターンである。 Among the warning patterns (hold icon warning patterns) in the hold icon warning table shown in Figure 49, warning pattern A is a pattern in which the display mode of the hold icon is blue hold, warning pattern B is a pattern in which the display mode of the hold icon is green hold, warning pattern C is a pattern in which the display mode of the hold icon is red hold, warning pattern D is a pattern in which the display mode of the hold icon is small timer hold, and warning pattern E is a pattern in which the display mode of the hold icon is large timer hold.

本実施例では、保留アイコンの色変化や形状変化(本実施例ではタイマ)による特別保留アイコンの表示態様によって、予告対象保留が大当り保留である可能性、すなわち、予告対象保留の消化による変動演出で大当りとなる可能性(つまり、大当りの期待度)を示唆するように構成されている。具体的には、図49に示す保留アイコン予告決定テーブルで定められる事前判定結果ごとの予告パターンの選択率(選択割合、決定割合)により、保留アイコンの色変化による場合、青保留(予告パターンA)、緑保留(予告パターンB)、赤保留(予告パターンC)の順で期待度が高くなるように構成され、保留アイコンの形状変化による場合、小タイマ保留、大タイマ保留の順で期待度が高くなるように構成される。 In this embodiment, the display mode of the special hold icon, which is caused by a change in color or shape of the hold icon (a timer in this embodiment), is configured to indicate the possibility that the hold subject to the notice is a jackpot hold, that is, the possibility that the variable effect caused by the consumption of the hold subject to the notice will result in a jackpot (in other words, the expected probability of a jackpot). Specifically, based on the selection rate (selection rate, determination rate) of the notice pattern for each preliminary determination result defined in the hold icon notice determination table shown in FIG. 49, when the color of the hold icon is changed, the expected probability increases in the order of blue hold (notice pattern A), green hold (notice pattern B), and red hold (notice pattern C), and when the shape of the hold icon is changed, the expected probability increases in the order of small timer hold and large timer hold.

また、タイマ保留は、予告対象保留の期待度の他、予告対象保留の消化による変動演出で後述のタイマ演出が実行される可能性があることを示唆するものでもある。すなわち、タイマ保留は、タイマ演出の実行に関する示唆を行うものとして機能する。このため、本実施例では、タイマ保留の表示態様(タイマ形状の保留図柄の表示態様)を、時間表示の部分が「??:??」とされる態様(「待機表示態様」ともいう。)としている。特図保留(保留記憶)に対応する保留アイコンとしてタイマ保留が表示される時点では、タイマ演出は実行(開始)されていないからである。 In addition to indicating the expected probability of the predicted hold, the timer hold also indicates the possibility that the timer effect described below may be executed in the variable effect caused by the consumption of the predicted hold. In other words, the timer hold functions as a hint regarding the execution of the timer effect. For this reason, in this embodiment, the display mode of the timer hold (the display mode of the timer-shaped hold pattern) is such that the time display portion is "???:???" (also referred to as the "standby display mode"). This is because the timer effect has not been executed (started) at the time when the timer hold is displayed as the hold icon corresponding to the special symbol hold (hold memory).

以上のような保留アイコン予告により、保留アイコン予告が実行される場合の保留アイコンの表示態様やタイマ演出の実行有無に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣を向上させることが可能となる。 The above-mentioned hold icon announcements can attract the player's interest in the display mode of the hold icon when the hold icon announcement is executed, and whether or not a timer effect is executed, thereby increasing the player's interest in the game.

図43に戻り、S4603の判定の結果、保留アイコン予告を実行しない場合(S4604でNO)、S4605以降の処理を行うことなく本処理を終え、保留アイコン予告を実行する場合(S4604でYES)、保留アイコン予告テーブルに基づき決定(選択)された保留アイコン予告パターン(予告パターンA~Eの何れか)を設定する(S4605)。 Returning to Figure 43, if the result of the judgment in S4603 is that the hold icon notification will not be executed (NO in S4604), this processing ends without performing processing from S4605 onwards.If the hold icon notification will be executed (YES in S4604), the hold icon notification pattern (one of notification patterns A to E) determined (selected) based on the hold icon notification table is set (S4605).

次いでS4606では、保留アイコン予告フラグをONにする(S4606)。本実施例では、保留アイコン予告パターンの種類(予告パターンA~E)に応じて保留アイコン予告フラグが設けられている。このため、例えば、S4605で設定した(S4603の判定により決定された)保留アイコン予告パターンが予告パターンBである場合、予告パターンBに対応する保留アイコン予告フラグをONにし、予告パターンEである場合、予告パターンEに対応する保留アイコン予告フラグをONにする。 Next, in S4606, the hold icon notification flag is turned ON (S4606). In this embodiment, the hold icon notification flag is set according to the type of hold icon notification pattern (notification patterns A to E). Therefore, for example, if the hold icon notification pattern set in S4605 (determined by the judgment of S4603) is notification pattern B, the hold icon notification flag corresponding to notification pattern B is turned ON, and if it is notification pattern E, the hold icon notification flag corresponding to notification pattern E is turned ON.

次いでS4607では、今回の保留アイコン予告の実行対象である特図保留(予告対象保留)が記憶されたことによる1加算後の特図保留球数に相当する値を保留アイコン予告カウンタにセットする(S4607)。例えば、特図1始動入球コマンドを受信したとき(S4390)の特図1保留球数、すなわち、第1始動入球の発生により1加算した後の特図1保留球数が「3」である場合、保留アイコン予告カウンタに値「3」をセットする。保留アイコン予告カウンタにセットする値は、主制御基板80から送信される特図保留球数コマンド(S2502を参照)に基づき特定することも可能である。 Next, in S4607, a value equivalent to the number of special chart reserved balls after adding 1 due to the storage of the special chart reserved (reserved for announcement) that is the target of this reserve icon announcement is set in the reserve icon announcement counter (S4607). For example, if the number of special chart reserved balls when the special chart 1 start ball entry command is received (S4390), i.e., the number of special chart 1 reserved balls after adding 1 due to the occurrence of the first start ball entry, is "3", the reserve icon announcement counter is set to the value "3". The value to be set in the reserve icon announcement counter can also be determined based on the special chart reserved ball count command (see S2502) sent from the main control board 80.

S4607でセットした保留アイコン予告カウンタの値は、以後、当該カウンタをセットする契機となった特図保留と同種の特図(例えば、第1特図保留であれば第1特別図柄)の変動表示が開始されるごとに1減算される。 The value of the reserved icon preview counter set in S4607 will be decremented by 1 each time the display of a special symbol of the same type as the reserved special symbol that triggered the setting of the counter (for example, the first special symbol for the first reserved special symbol) begins to change.

次いで、S4605で設定した保留アイコン予告パターンに基づく保留アイコン予告の実行を指示する保留アイコン予告コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4608)、本処理を終える。 Next, a hold icon notification command instructing the execution of a hold icon notification based on the hold icon notification pattern set in S4605 is set in the sub-output buffer (S4608), and this processing is terminated.

S4608でセットした保留アイコン予告コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、受信した保留アイコン予告コマンドに基づき特定される保留アイコン予告パターン、すなわちS4605で設定された保留アイコン予告パターンに対応する保留アイコン予告用の画像データ(演出保留画像データ等)を画像制御基板100のROMから読み出し、該読み出した画像データによる保留アイコン予告を画像表示装置7の表示画面7a上(演出保留表示領域、変動保留表示領域)で実行する。 When the hold icon preview command set in S4608 is sent to the image control board 100 by the command sending process (S4006), the image control microcontroller 101 reads from the ROM of the image control board 100 image data for the hold icon preview (effect hold image data, etc.) corresponding to the hold icon preview pattern identified based on the received hold icon preview command, i.e., the hold icon preview pattern set in S4605, and executes the hold icon preview based on the read image data on the display screen 7a of the image display device 7 (effect hold display area, variable hold display area).

以上では、保留アイコン予告処理(S4400)について、主に、低ベース状態での保留アイコン予告テーブルに基づく保留アイコン予告(第1保留アイコン予告)を例に説明してきたが、高ベース状態での保留アイコン予告(第2保留アイコン予告)についても同様にして行うことができる。 The above explains the hold icon notification process (S4400) mainly using the example of a hold icon notification (first hold icon notification) based on the hold icon notification table in a low base state, but the same procedure can also be used for a hold icon notification (second hold icon notification) in a high base state.

なお、低ベース状態と高ベース状態とで、保留アイコン予告テーブルの構成、すなわち、保留アイコン予告の実行割合や各予告パターンの選択率(実行割合)を同じにしてもよいし異ならせてもよい。また、低ベース状態と高ベース状態とで、保留アイコン予告パターン(保留アイコンの予告表示態様)の内容や種類、数などを同じにしてもよいし異ならせてもよい。また、保留アイコン予告パターンの種類(数)は本実施例より多くしてもよいし少なくしてもよい。また、第1演出保留9a(第1保留アイコン)と第2演出保留9b(第2保留アイコン)とで、表示態様(通常表示態様及び/又は予告表示態様)を同じにしてもよいし異ならせてもよい。 The configuration of the hold icon preview table, i.e., the execution rate of the hold icon preview and the selection rate (execution rate) of each preview pattern, may be the same or different between the low base state and the high base state. Furthermore, the content, type, and number of hold icon preview patterns (preview display modes of the hold icon) may be the same or different between the low base state and the high base state. Furthermore, the number (types) of hold icon preview patterns may be greater or less than in this embodiment. Furthermore, the display modes (normal display mode and/or preview display mode) of the first performance hold 9a (first hold icon) and the second performance hold 9b (second hold icon) may be the same or different.

ここで、保留アイコン予告処理(S4400)を実行する演出制御用マイコン91は「特定演出実行手段」として機能するものである。 Here, the effect control microcomputer 91 that executes the pending icon notification process (S4400) functions as a "specific effect execution means."

[当該変動予告]
前述のように、本実施例のパチンコ遊技機1は、当該変動予告(予告演出)として、タイマ演出、変動開始時予告、リーチ成立時予告及びSP発展時予告を実行することが可能となっている。以下では、それらの予告演出について説明する。
[Notice of relevant changes]
As described above, the pachinko gaming machine 1 of this embodiment is capable of executing the timer effect, the fluctuation start notice, the reach establishment notice, and the SP development notice as the fluctuation notice (pre-notification effect). These pre-notification effects will be explained below.

タイマ演出、変動開始時予告、リーチ成立時予告及びSP発展時予告は、少なくとも低確低ベース状態(非時短状態)で行われる識別情報の変動表示(変動遊技)について実行可能とされる予告演出(示唆演出)である。つまり、少なくとも低確低ベース状態(非時短状態)で実行可能とされる予告演出(示唆演出)である。したがって、タイマ演出、変動開始時予告、リーチ成立時予告及びSP発展時予告に関する以下の説明では、低確低ベース状態(非時短状態)において第1特別図柄の変動表示が実行される(第1特図保留が消化される)場合を前提とする。 The timer effect, the notification when a change starts, the notification when a reach is achieved, and the notification when a SP develops are notification effects (suggestive effects) that can be executed for the change display of identification information (change play) that is executed at least in a low-probability, low-base state (non-time-saving state). In other words, they are notification effects (suggestive effects) that can be executed at least in a low-probability, low-base state (non-time-saving state). Therefore, the following explanations of the timer effect, the notification when a change starts, the notification when a reach is achieved, and the notification when a SP develops are based on the assumption that the change display of the first special symbol is executed (the first special symbol reserve is consumed) in a low-probability, low-base state (non-time-saving state).

一の変動表示(変動期間)にて当該変動予告が実行される場合、変動開始時予告、リーチ成立時予告及びSP発展時予告のうち、何れか1つが実行されることもあれば、2以上が実行されることもあり、全部が実行されることもある。つまり、当該変動予告が実行される場合、変動開始時予告、リーチ成立時予告及びSP発展時予告のうち少なくとも1つが、一の変動表示(変動期間)にて実行可能とされる。 When the change notice is executed in one change display (change period), any one of the change start notice, reach establishment notice, and SP development notice may be executed, or two or more may be executed, or all may be executed. In other words, when the change notice is executed, at least one of the change start notice, reach establishment notice, and SP development notice can be executed in one change display (change period).

また、詳細には後述するが、タイマ演出は、リーチ成立やSPリーチ演出発展に至るまでの時間(残り時間)を表示するものであることから、一の変動表示(変動期間)にてタイマ演出が実行される場合には、当該変動表示(当該変動期間)にてリーチ成立時予告が実行されたりSP発展時予告が実行されたりする。一の変動表示(変動期間)にてタイマ演出及びリーチ成立時予告が実行される場合、タイマ演出は、リーチ成立時予告が実行されるまでの時間(残り時間)を表示する演出としても機能する。この場合、タイマ演出で表示される時間(残り時間)の経過後にリーチ成立時予告が実行されることになる。また、一の変動表示(変動期間)にてタイマ演出及びSP発展時予告が実行される場合、タイマ演出は、SP発展時予告が実行されるまでの時間(残り時間)を表示する演出としても機能する。この場合、タイマ演出で表示される時間(残り時間)の経過後にSP発展時予告が実行されることになる。 In addition, as will be described in more detail below, the timer effect displays the time (remaining time) until a reach is achieved or an SP reach effect develops, so when a timer effect is executed in one variable display (variable period), a reach achievement notice or an SP development notice will be executed in that variable display (variable period). When a timer effect and a reach achievement notice are executed in one variable display (variable period), the timer effect also functions as an effect that displays the time (remaining time) until the reach achievement notice is executed. In this case, the reach achievement notice will be executed after the time (remaining time) displayed in the timer effect has elapsed. In addition, when a timer effect and an SP development notice are executed in one variable display (variable period), the timer effect also functions as an effect that displays the time (remaining time) until the SP development notice is executed. In this case, the SP development notice will be executed after the time (remaining time) displayed in the timer effect has elapsed.

[タイマ演出]
本実施例のパチンコ遊技機1は、変動期間中の予め定められた複数の実行時期のうち何れかの実行時期に、タイマ演出(期間演出)を実行することが可能となっている。
[Timer effect]
The pachinko gaming machine 1 of this embodiment is capable of executing a timer effect (period effect) at any one of a plurality of predetermined execution times during the variable period.

タイマ演出の実行パターンには、演出図柄8(及び特別図柄)の変動表示の開始に伴ってタイマ表示(所定期間の経過表示)を開始する実行パターンAと、演出図柄8の変動開始後、第1停止図柄の停止(仮停止)に伴ってタイマ表示(所定期間の経過表示)を開始する実行パターンBと、演出図柄8の変動開始後、リーチ成立に伴ってタイマ表示(所定期間の経過表示)を開始する実行パターンCとがある(図50(4)を参照)。 There are three execution patterns for the timer effect: execution pattern A, in which the timer display (displaying the passage of a predetermined period) begins when the display of effect pattern 8 (and special pattern) begins to change; execution pattern B, in which the timer display (displaying the passage of a predetermined period) begins when the first stopped pattern stops (temporary stop) after effect pattern 8 begins to change; and execution pattern C, in which the timer display (displaying the passage of a predetermined period) begins when a reach is achieved after effect pattern 8 begins to change (see Figure 50 (4)).

実行パターンAは、変動期間のうち変動開始時にタイマ演出(タイマ表示)を実行開始するもので、リーチが成立するまでの残り時間(本実施例では10秒)をカウントダウン形式で表示(カウントダウン表示)するものである(図57(2)を参照)。すなわち、実行パターンAによるタイマ演出の実行時期(実行期間)は、変動期間のうち変動開始からリーチ成立までの約10秒間である。 Execution pattern A starts a timer effect (timer display) at the start of the fluctuation period, and displays the remaining time until a reach is achieved (10 seconds in this example) in countdown format (countdown display) (see Figure 57 (2)). In other words, the execution time (execution period) of the timer effect according to execution pattern A is approximately 10 seconds from the start of the fluctuation period until a reach is achieved.

実行パターンBは、変動期間のうち第1停止図柄の停止時にタイマ演出(タイマ表示)を実行開始するもので、SPリーチに発展するまでの残り時間(本実施例では21秒)をカウントダウン形式で表示(カウントダウン表示)するものである(図58(2)を参照)。すなわち、実行パターンBによるタイマ演出の実行時期(実行期間)は、変動期間のうち第1停止図柄の停止からSPリーチ発展までの約21秒間である。 Execution pattern B starts a timer effect (timer display) when the first stop symbol stops during the variable period, and displays the remaining time (21 seconds in this example) until the SP Reach develops in countdown format (countdown display) (see Figure 58 (2)). In other words, the execution time (execution period) of the timer effect according to execution pattern B is approximately 21 seconds from the time the first stop symbol stops during the variable period until the SP Reach develops.

実行パターンCは、変動期間のうちリーチ成立時にタイマ演出(タイマ表示)を実行開始するもので、SPリーチに発展するまでの残り時間(本実施例では20秒)をカウントダウン形式で表示(カウントダウン表示)するものである(図59(2)を参照)。すなわち、実行パターンCによるタイマ演出の実行時期(実行期間)は、変動期間のうちリーチ成立からSPリーチ発展までの約20秒間である。 Execution pattern C starts a timer effect (timer display) when a reach is achieved during the variable period, and displays the remaining time (20 seconds in this example) until it develops into an SP reach in countdown format (countdown display) (see Figure 59 (2)). In other words, the execution time (execution period) for the timer effect according to execution pattern C is approximately 20 seconds from the achievement of a reach to the development of an SP reach during the variable period.

実行パターンAのタイマ演出は、リーチが成立するまでの残り時間を表示するものであるため、特図変動パターンP1~P7(図9Aを参照)に基づく変動表示(リーチ変動演出)で実行され得る。 The timer effect of execution pattern A displays the remaining time until a reach is achieved, and can therefore be executed as a variable display (reach variable effect) based on special chart variation patterns P1 to P7 (see Figure 9A).

実行パターンB及びCのタイマ演出は、いずれもSPリーチに発展するまでの残り時間を表示するものであるため、特図変動パターンP1~P6(図9Aを参照)に基づく変動表示(SPリーチ変動演出)で実行され得る。なお、実行パターンBのタイマ演出の方が実行パターンCのタイマ演出よりも実行開始(タイマ作動開始)のタイミングが早いため、タイマ演出で表示するSPリーチ発展までの残り時間は互いに異なるものとされる。 The timer effects of execution patterns B and C both display the remaining time until development into an SP Reach, and can therefore be executed as a variable display (SP Reach variable effect) based on special chart variable patterns P1 to P6 (see Figure 9A). Furthermore, because the timer effect of execution pattern B starts execution (timer operation starts) earlier than the timer effect of execution pattern C, the remaining time until development into an SP Reach displayed in the timer effect will be different.

本実施例では、以上の実行パターンA~Cの何れかに基づいてタイマ演出が実行可能とされる。すなわち、変動開始から約10秒間(実行パターンA)、第1停止図柄の停止から約21秒間(実行パターンB)、リーチ成立から約20秒間(実行パターンC)のうち、何れかの期間に亘ってタイマ演出が実行可能とされる。そして、タイマ演出の実行パターン、すなわち、タイマ演出が実行される場合のタイマ演出の実行開始タイミングにより期待度を示唆することが可能となっている。 In this embodiment, the timer effect can be executed based on any of the above execution patterns A to C. That is, the timer effect can be executed for any of the following periods: approximately 10 seconds from the start of fluctuation (execution pattern A), approximately 21 seconds from the stopping of the first stop symbol (execution pattern B), or approximately 20 seconds from the establishment of a reach (execution pattern C). The execution pattern of the timer effect, i.e., the start timing of the timer effect when it is executed, can suggest the degree of expectation.

また、タイマ演出の表示パターンには、タイマ表示の色(表示色)が青色とされる表示パターンAと、タイマ表示の色(表示色)が緑色とされる表示パターンBと、タイマ表示の色(表示色)が赤色とされる表示パターンCとがあり(図50(5)を参照)、表示パターン(表示色)により期待度を示唆することが可能となっている。 In addition, the display patterns for the timer effect include display pattern A, in which the timer display color (display color) is blue, display pattern B, in which the timer display color (display color) is green, and display pattern C, in which the timer display color (display color) is red (see Figure 50 (5)), and the display pattern (display color) can indicate the degree of expectation.

前述のように、タイマ演出は当該変動予告(予告演出)として実行可能な演出であることから、演出制御用マイコン91は、変動演出開始処理(S4402)のなかの予告演出設定処理(S4506)において、タイマ演出の実行有無や、タイマ演出を実行する場合の実行パターン及び表示パターンを決定するための処理を行う。具体的には、図44に示すタイマ演出処理(S5000)を行う。 As mentioned above, since the timer effect is an effect that can be executed as a change notice (pre-notice effect), the effect control microcomputer 91 performs processing to determine whether or not to execute the timer effect, and the execution pattern and display pattern if the timer effect is executed, during the pre-notice effect setting process (S4506) in the change effect start process (S4402). Specifically, it performs the timer effect processing (S5000) shown in Figure 44.

図44に示すように、タイマ演出処理(S5000)では、まず、保留アイコン予告フラグがOFFであるか否か、すなわち、保留アイコン予告が実行中であるか否かを判定する(S5001)。保留アイコン予告フラグは、前述のS4606(図43を参照)でONされるフラグである。その結果、保留アイコン予告フラグがOFFである(保留アイコン予告が実行されていない)と判定した場合(S5001でYES)、図50(1)に示すタイマ演出実行判定テーブルAをセットする(S5002)。本実施例では、保留アイコン予告が実行されていない場合、タイマ演出が実行可能とされる。これにより、保留アイコン予告が実行されないことによる遊技興趣の低下の抑制を図ることが可能となる。 As shown in FIG. 44, the timer effect processing (S5000) first determines whether the pending icon notification flag is OFF, i.e., whether the pending icon notification is being executed (S5001). The pending icon notification flag is a flag that is turned ON in the aforementioned S4606 (see FIG. 43). As a result, if it is determined that the pending icon notification flag is OFF (the pending icon notification is not being executed) (YES in S5001), the timer effect execution determination table A shown in FIG. 50 (1) is set (S5002). In this embodiment, if the pending icon notification is not being executed, the timer effect can be executed. This makes it possible to prevent a decrease in interest in the game due to the pending icon notification not being executed.

これに対し、保留アイコン予告フラグがOFFでない(ONである)と判定した場合(S5001でYES)、すなわち、保留アイコン予告が実行中である場合、保留アイコン予告カウンタの値が「1」であるか否かを判定する(S5003)。保留アイコン予告カウンタは、前述のS4607(図43を参照)でセットされるカウンタであり、S5003の判定処理時にそのカウント値が「1」である場合には、これから開始する今回の変動演出(変動表示)が、保留アイコン予告の実行契機となった第1特図保留(予告対象保留)に対応するものであるということになる。つまり、保留アイコン予告の対象保留(予告対象保留)を消化するタイミングが到来したということになる。 In contrast, if it is determined that the hold icon announcement flag is not OFF (is ON) (YES in S5001), that is, if the hold icon announcement is being executed, it is determined whether the value of the hold icon announcement counter is "1" (S5003). The hold icon announcement counter is a counter set in the aforementioned S4607 (see Figure 43), and if the count value is "1" at the time of the determination process in S5003, this means that the current change effect (change display) that is about to begin corresponds to the first special chart hold (announcement target hold) that triggered the execution of the hold icon announcement. In other words, the time has come to consume the target hold (announcement target hold) of the hold icon announcement.

保留アイコン予告カウンタの値が「1」でないと判定した場合(S5003でNO)、現在実行中の保留アイコン予告がタイマ保留によるものであるか否かを判定する(S5004)。S5004の判定は、例えば、保留アイコン予告の予告パターンA~E(図49を参照)に応じて設けられる保留アイコン予告フラグの設定状況や、現在表示中の保留アイコンの表示状態(表示制御内容)を参照して行うことができる。 If it is determined that the value of the hold icon notification counter is not "1" (NO in S5003), it is determined whether the currently executing hold icon notification is due to a timer hold (S5004). The determination in S5004 can be made, for example, by referring to the setting status of the hold icon notification flag, which is set according to the hold icon notification patterns A to E (see Figure 49), and the display status (display control content) of the currently displayed hold icon.

S5004で、現在実行中の保留アイコン予告がタイマ保留によるものであると判定した場合(S5004でYES)、S5005以降の処理を行うことなく、本処理を終える。この場合、特図1保留球数「2」~「4」の何れかに対応する第1特図保留について、タイマ保留による保留アイコン予告が実行されている(特別保留アイコンが表示されている)ことになる。本実施例では、そのような状況下でタイマ演出を実行しないようにしている。これは、例えば、特図1保留球数「2」~「4」の何れかの第1特図保留について、特別保留アイコンとしてタイマ保留が表示されている場合において、そのタイマ保留(予告対象保留)が消化される前にタイマ演出が実行される(発生する)と、タイマ保留の意味合い(予告効果)が薄れてしまうからである。すなわち、タイマ保留は、当該タイマ保留による保留アイコン予告の実行契機(タイマ保留の表示契機)となった特図保留(予告対象保留)の消化による変動演出でタイマ演出が実行される可能性があることを示唆する機能を有しているところ、タイマ保留より前の特図保留の消化による変動演出でタイマ演出が実行されると、演出上の齟齬が生じるからである。 If S5004 determines that the currently executing hold icon notification is due to a timer hold (YES in S5004), this processing ends without proceeding to S5005 and subsequent processing. In this case, a hold icon notification due to a timer hold is being executed (the special hold icon is displayed) for the first special chart hold corresponding to any of the special chart 1 hold ball counts "2" to "4." In this embodiment, the timer effect is not executed under such circumstances. This is because, for example, if a timer hold is displayed as the special hold icon for the first special chart hold corresponding to any of the special chart 1 hold ball counts "2" to "4," if the timer effect is executed (occurs) before the timer hold (the hold subject to the notification) is consumed, the significance of the timer hold (the notification effect) will be diminished. In other words, the timer hold has the function of suggesting that a timer effect may be executed in a change effect caused by the consumption of a special symbol hold (a hold subject to the announcement) that triggered the execution of the hold icon announcement due to that timer hold (the trigger for the display of the timer hold); if a timer effect were executed in a change effect caused by the consumption of a special symbol hold that occurred before the timer hold, a discrepancy in the presentation would occur.

これに対し、現在実行中の保留アイコン予告がタイマ保留によるものでないと判定した場合(S5004でNO)、図50(1)に示すタイマ演出実行判定テーブルAをセットする(S5002)。本実施例では、保留アイコン予告が実行されていない場合のほか、保留アイコンの色変化による保留アイコン予告の実行中や、保留アイコンの色変化による保留アイコン予告の対象保留(「色変化予告対象保留」ともいう。)の消化による変動演出においても、タイマ演出が実行可能とされる。これにより、保留アイコンの色変化による保留アイコン予告の演出効果と相俟って遊技興趣を向上させることが可能となる。 In contrast, if it is determined that the currently executing hold icon announcement is not due to a timer hold (NO in S5004), the timer effect execution determination table A shown in Figure 50 (1) is set (S5002). In this embodiment, the timer effect can be executed not only when a hold icon announcement is not being executed, but also when a hold icon announcement is being executed by changing the color of the hold icon, and in a change effect due to the consumption of the target hold of the hold icon announcement by changing the color of the hold icon (also called a "color change announcement target hold"). This, combined with the presentation effect of the hold icon announcement by changing the color of the hold icon, can increase the enjoyment of the game.

一方、S5003で保留アイコン予告カウンタの値が「1」であると判定した場合(S5003でYES)、すなわち、これから開始される今回の変動演出が、保留アイコン予告の対象保留(予告対象保留)に対応する場合、換言すると、これから消化する第1特図保留が保留アイコン予告の対象保留である場合、その保留アイコン予告が小タイマ保留によるものであるか否かを判定し(S5005)、小タイマ保留によるものでないと判定した場合(S5005でNO)、その保留アイコン予告が大タイマ保留によるものであるか否かを判定する(S5007)。S5005及びS5007の判定も、S5004の判定と同様に、例えば、保留アイコン予告の予告パターンA~E(図49を参照)に応じて設けられる保留アイコン予告フラグの設定状況や、現在表示中の保留アイコンの表示状態(表示制御内容)を参照して行うことができる。 On the other hand, if it is determined in S5003 that the value of the hold icon preview counter is "1" (YES in S5003), that is, if the current variable effect that is about to begin corresponds to the target hold of the hold icon preview (prediction target hold), in other words, if the first special chart preview that is about to be consumed is the target hold of the hold icon preview, it is determined whether the hold icon preview is due to a small timer hold (S5005), and if it is determined that it is not due to a small timer hold (NO in S5005), it is determined whether the hold icon preview is due to a large timer hold (S5007). The determinations in S5005 and S5007, like the determination in S5004, can be made by, for example, referring to the setting status of the hold icon preview flag set according to the preview patterns A to E of the hold icon preview (see FIG. 49), and the display status (display control content) of the currently displayed hold icon.

S5005で小タイマ保留によるものであると判定した場合(S5005でYES)、図50(2)に示すタイマ演出実行判定テーブルBをセットし(S5006)、S5007で大タイマ保留によるものであると判定した場合(S5007でYES)、図50(3)に示すタイマ演出実行判定テーブルCをセットする(S5008)。 If it is determined in S5005 that the small timer is on hold (YES in S5005), the timer effect execution determination table B shown in Figure 50 (2) is set (S5006), and if it is determined in S5007 that the large timer is on hold (YES in S5007), the timer effect execution determination table C shown in Figure 50 (3) is set (S5008).

これに対し、S5005で小タイマ保留によるものでないと判定し(S5005でNO)、S5007で大タイマ保留によるものでないと判定した場合(S5007でNO)、図50(1)に示すタイマ演出実行判定テーブルAをセットする(S5002)。 In contrast, if S5005 determines that the effect is not due to the small timer being held (NO in S5005) and S5007 determines that the effect is not due to the large timer being held (NO in S5007), the timer effect execution determination table A shown in Figure 50 (1) is set (S5002).

次いでS5009では、S5002、S5006又はS5008でセットタイマ演出実行判定テーブル(タイマ演出実行判定テーブルA~Cの何れか)及びタイマ演出実行判定用乱数に基づいて、タイマ演出を実行するか否かを判定する(S5009)。 Next, in S5009, a determination is made as to whether or not to execute a timer effect based on the timer effect execution determination table (one of timer effect execution determination tables A to C) set in S5002, S5006, or S5008 and the random number for timer effect execution determination (S5009).

ここで、本実施例のタイマ演出実行判定テーブルA~Cについて、図50(1)~(3)を参照しながら説明する。なお、同図に示すテーブルはあくまでも一例であり、テーブル構造は本実施例に限定されるものではない。 Here, the timer effect execution determination tables A to C of this embodiment will be explained with reference to Figures 50 (1) to (3). Note that the tables shown in these figures are merely examples, and the table structure is not limited to this embodiment.

タイマ演出実行判定テーブルA~Cは、いずれも、低確低ベース状態(非時短状態)で特別図柄(例えば第1特別図柄)の変動表示を実行(開始)する場合に選択され得る特図変動パターン(P1~P10、図9Aを参照)について、タイマ演出実行判定用乱数値を「非実行」及び「実行」に割り当てて構成される。但し、タイマ演出実行判定テーブルC(図50(3)を参照)は、特図変動パターンP1~P10のうちP5~P10を含まないものとなっている。これは、大タイマ保留による保留アイコン予告は、事前判定結果が「大当り」又は「SPリーチ外れ」の特図保留、すなわち、変動時間が45000ms以上(変動パターンP1~P6)となる特図保留について実行され得るものだからである(図9A、図49を参照)。 All of the timer effect execution determination tables A through C are configured by assigning random values for timer effect execution determination to "non-execute" and "execute" for the special symbol change patterns (P1 through P10, see Figure 9A) that can be selected when executing (starting) the display of a special symbol (e.g., the first special symbol) change in a low-probability, low-base state (non-time-saving state). However, timer effect execution determination table C (see Figure 50 (3)) does not include P5 through P10 among the special symbol change patterns P1 through P10. This is because the hold icon announcement due to the big timer hold can be executed for special symbol holds whose preliminary determination results are "jackpot" or "SP reach miss," i.e., special symbol holds whose change time is 45,000 ms or longer (change patterns P1 through P6) (see Figures 9A and 49).

タイマ演出実行判定用乱数は、前述のS4501で取得される演出決定用乱数の一種であり、例えば「0~99」の範囲で値をとる。 The random number used to determine whether a timer effect will be performed is a type of random number used to determine the effect obtained in S4501 mentioned above, and takes a value in the range of "0 to 99", for example.

なお、図50(1)~(3)に示すテーブル中、「非実行」はタイマ演出を実行しない旨を意味し、「実行」はタイマ演出を実行する旨を意味する。また、同テーブル中の「-」は、タイマ演出実行判定用乱数値が割り当てられていないことを意味する。 In the tables shown in Figures 50 (1) to (3), "Not Execute" means that the timer effect will not be executed, and "Execute" means that the timer effect will be executed. Also, "-" in the same table means that a random number value for determining whether or not to execute the timer effect has not been assigned.

本実施例のタイマ演出実行判定テーブルによれば、「実行」に決定される割合(タイマ演出の実行割合)は、タイマ演出実行判定テーブルA及びBについては、これから開始される今回の変動演出に係る特図変動パターン、すなわち、前述のS4401で受信した変動開始コマンドに含まれる変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)で特定される特図変動パターンがP1~P3(大当り変動)の場合が最も高く、以下、P4~P6(SPリーチ外れ変動)、P7(NMリーチ外れ変動)の順で低くなり、P8~P10(リーチ無し外れ変動)の場合は選択されない(タイマ演出が実行されない)ものとなる。また、タイマ演出実行判定テーブルCについては、特図変動パターンがP1~P3(大当り変動)の場合の方が、P4~P6(SPリーチ外れ変動)の場合に比べ、「実行」に決定される割合(タイマ演出の実行割合)が高くなる。 According to the timer effect execution judgment table of this embodiment, for timer effect execution judgment tables A and B, the rate at which "execution" is determined (timer effect execution rate) is highest when the special chart fluctuation pattern for the current fluctuation effect that is about to begin, i.e., the special chart fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command (information specifying the fluctuation pattern) included in the fluctuation start command received in S4401 described above, is P1 to P3 (jackpot fluctuation), followed by P4 to P6 (SP reach miss fluctuation) and P7 (NM reach miss fluctuation), in that order, and is not selected (timer effect is not executed) for P8 to P10 (no reach miss fluctuation). Furthermore, for timer effect execution judgment table C, the rate at which "execution" is determined (timer effect execution rate) is higher when the special chart fluctuation pattern is P1 to P3 (jackpot fluctuation) compared to P4 to P6 (SP reach miss fluctuation).

一方、「非実行」に決定される割合(タイマ演出の非実行割合)は、タイマ演出実行判定テーブルA及びBについては、今回の変動演出に係る特図変動パターンがP8~P10(リーチ無し外れ変動)の場合が最も高く(本実施例では100%)、以下、P7(NMリーチ外れ変動)、P4~P6(SPリーチ外れ変動)、P1~P3(大当り変動)の順で、その割合は低くなる。また、タイマ演出実行判定テーブルCについては、特図変動パターンがP4~P6(SPリーチ外れ変動)の場合の方が、P1~P3(大当り変動)の場合に比べ、「非実行」に決定される割合(タイマ演出の非実行割合)が高くなる。 On the other hand, for timer effect execution determination tables A and B, the percentage of times the result is determined to be "non-executable" (non-execution percentage of timer effects) is highest (100% in this embodiment) when the special chart fluctuation pattern for this fluctuation effect is P8 to P10 (no-reach miss fluctuation), followed by P7 (NM miss-reach fluctuation), P4 to P6 (SP miss-reach fluctuation), and P1 to P3 (jackpot fluctuation), in that order. Furthermore, for timer effect execution determination table C, the percentage of times the result is determined to be "non-executable" (non-execution percentage of timer effects) is higher when the special chart fluctuation pattern is P4 to P6 (SP miss-reach fluctuation) compared to P1 to P3 (jackpot fluctuation).

このため、変動演出でタイマ演出が実行された場合には、実行されない場合に比べ、当該変動演出でSPリーチ演出が実行される可能性(SP期待度)や大当りとなる可能性(大当り期待度)が高くなるように構成される。 For this reason, when a timer effect is executed during a variable effect, the possibility of an SP reach effect being executed during that variable effect (SP expectation rate) and the possibility of a jackpot being achieved (jackpot expectation rate) are higher than when the timer effect is not executed.

また、タイマ演出実行判定テーブルA~Cのなかで、「実行」に決定される割合(タイマ演出の実行割合)は、タイマ演出実行判定テーブルCが最も高く、以下、タイマ演出実行判定テーブルB、タイマ演出実行判定テーブルAの順で、その割合が低くなる。 Furthermore, among the timer effect execution determination tables A to C, the rate at which "execution" is determined (timer effect execution rate) is highest for timer effect execution determination table C, followed by timer effect execution determination table B and timer effect execution determination table A, in that order.

このため、保留アイコン予告が実行されていない状況で開始される変動演出や、タイマ保留以外(予告パターンA~C)の保留アイコン予告(本実施例では色変化)の対象保留が消化されることで開始される変動演出では、小タイマ保留(予告パターンD)による保留アイコン予告の対象保留(「小タイマ予告対象保留」ともいう。)が消化されることで開始される変動演出や、大タイマ保留(予告パターンE)による保留アイコン予告の対象保留(「大タイマ予告対象保留」ともいう。)が消化されることで開始される変動演出に比べ、タイマ演出が実行されにくくなる(タイマ演出の実行割合が低くなる)。換言すると、小タイマ予告対象保留が消化されることで開始される変動演出や、大タイマ予告対象保留が消化されることで開始される変動演出では、保留アイコン予告が実行されていない状況で開始される変動演出や、タイマ保留以外(予告パターンA~C)の保留アイコン予告の対象保留(色変化予告対象保留)が消化されることで開始される変動演出に比べ、タイマ演出が実行されやすくなる(タイマ演出の実行割合が高くなる)。 For this reason, in a change effect that starts when a hold icon notification is not being executed, or when a hold targeting a hold icon notification (color change in this embodiment) other than a timer hold (notification patterns A to C) is consumed, the timer effect is less likely to be executed (the execution rate of the timer effect is lower) than in a change effect that starts when a hold targeting a hold icon notification by a small timer hold (notification pattern D) (also referred to as a "small timer notification target hold") is consumed, or when a hold targeting a hold icon notification by a large timer hold (notification pattern E) (also referred to as a "large timer notification target hold") is consumed. In other words, in a change effect that starts when a hold targeting a small timer notification is consumed, or when a hold targeting a large timer notification is consumed, the timer effect is more likely to be executed (the execution rate of the timer effect is higher) than in a change effect that starts when a hold icon notification is not being executed, or when a hold targeting a hold icon notification by a hold icon notification other than a timer hold (notification patterns A to C) (color change notification target hold) is consumed.

そして、大タイマ予告対象保留が消化されることで開始される変動演出では、小タイマ予告対象保留が消化されることで開始される変動演出に比べ、タイマ演出が実行されやすくなる(タイマ演出の実行割合が高くなる)。つまり、タイマ保留の表示態様によって、タイマ演出の実行割合が異なるように構成される。 Furthermore, in the variable effects that start when the large timer pre-notification target reserve is consumed, the timer effects are more likely to be executed (the timer effects have a higher execution rate) than the variable effects that start when the small timer pre-notification target reserve is consumed. In other words, the execution rate of the timer effects is configured to differ depending on the display mode of the timer reserve.

このように、タイマ保留の表示状況(タイマ保留による保留アイコン予告の実行状況)に応じて、タイマ演出実行判定で使用するテーブルを異ならせることで、タイマ保留の表示態様に応じてタイマ演出の実行割合を異ならせることが可能となる。これにより、タイマ保留の表示態様(タイマ保留による保留アイコン予告の実行態様)や、タイマ保留が表示された後のタイマ演出の実行有無に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣を向上させることが可能となる。 In this way, by changing the table used to determine whether or not a timer effect is to be executed depending on the display status of the timer hold (the execution status of the hold icon notification due to the timer hold), it is possible to change the execution rate of the timer effect depending on the display mode of the timer hold. This draws the player's interest in the display mode of the timer hold (the execution mode of the hold icon notification due to the timer hold) and whether or not a timer effect is executed after the timer hold is displayed, making it possible to increase the player's interest in the game.

また、タイマ保留による保留アイコン予告の対象保留(「タイマ予告対象保留」ともいう。)が消化される場合であっても、タイマ演出実行判定テーブルB及びCではタイマ演出実行判定用乱数が「非実行」にも割り当てられているため、タイマ予告対象保留が消化されることで実行される変動演出においてタイマ演出が実行されないこともある。この場合、タイマ保留による保留アイコン予告はガセの予告ということになる。つまり、タイマ演出が実行されない場合にもタイマ保留による保留アイコン予告が実行可能とされる。これにより、タイマ保留による保留アイコン予告の実行が過度に制限されないようにして、演出効果の低下を抑制することが可能となる。 In addition, even if the target hold for the timer hold icon announcement (also called the "timer announcement target hold") is consumed, the timer effect execution determination random number is also assigned to "non-execution" in timer effect execution determination tables B and C, so the timer effect may not be executed in the variable effect that is executed when the timer announcement target hold is consumed. In this case, the timer hold hold icon announcement is a false announcement. In other words, the timer hold hold icon announcement can be executed even when the timer effect is not executed. This makes it possible to prevent excessive restrictions on the execution of the timer hold hold icon announcement, and to prevent a decrease in the presentation effect.

なお、タイマ予告対象保留が消化されることで開始される変動演出では、保留アイコン予告が実行されていない状況で開始される変動演出や、色変化予告対象保留が消化されることで開始される変動演出に比べ、タイマ演出が実行されにくくなるようにしてもよい(タイマ演出の実行割合が低くなるようにしてもよい)。この場合、タイマ保留による保留アイコン予告が実行されなくても(タイマ保留が表示されなくても)、タイマ演出が実行されることはあるという印象を遊技者に与えることが可能となる。すなわち、タイマ保留が表示されなくてもタイマ演出の実行に期待を持たせることが可能となる。 In addition, for a change effect that starts when a timer notification target reserve is consumed, the timer effect may be made less likely to be executed (the execution rate of the timer effect may be made lower) compared to a change effect that starts when a reserve icon preview is not being executed, or a change effect that starts when a color change notification target reserve is consumed. In this case, it is possible to give the player the impression that a timer effect may be executed even if a reserve icon preview due to a timer reserve is not executed (even if a timer reserve is not displayed). In other words, it is possible to create anticipation for the execution of a timer effect even if a timer reserve is not displayed.

図44に戻り、タイマ演出実行判定(S5009)の結果、タイマ演出を実行しない場合には(S5010でNO)、S5011以降の処理を行うことなく本処理を終える。一方、タイマ演出を実行する場合には(S5010でYES)、図50(4)に示すタイマ演出実行パターン決定テーブルをセットする(S5011)。 Returning to Figure 44, if the result of the timer effect execution determination (S5009) is that the timer effect will not be executed (NO in S5010), this processing ends without performing the processing from S5011 onwards. On the other hand, if the timer effect will be executed (YES in S5010), the timer effect execution pattern determination table shown in Figure 50 (4) is set (S5011).

次いでS5012では、S5011でセットしたタイマ演出実行パターン決定テーブル及びタイマ演出実行パターン決定用乱数に基づいて、今回の変動演出で実行するタイマ演出の実行パターンを決定し、これを設定する(S5012)。タイマ演出の実行パターンは、前述のように実行パターンA~Cの3種類が存在するため、S5012では、実行パターンA~Cの何れかを設定する。 Next, in S5012, the execution pattern of the timer effect to be executed in this variable effect is determined and set based on the timer effect execution pattern determination table and the random number for determining the timer effect execution pattern set in S5011 (S5012). As mentioned above, there are three types of timer effect execution patterns, execution patterns A to C, so in S5012, one of execution patterns A to C is set.

前述のように、実行パターンAは、変動期間のうち変動開始時にタイマ演出を実行開始するパターンであり、実行パターンBは、変動期間のうち第1停止図柄停止時にタイマ演出を実行開始するパターンであり、実行パターンCは、変動期間のうちリーチ成立時にタイマ演出を実行開始するものである。したがって、S5012の処理は、今回の変動演出で実行するタイマ演出の実行開始タイミング(実行時期)を決定して、これを設定する処理でもある。 As mentioned above, execution pattern A is a pattern in which the timer effect starts to execute when the fluctuation period begins, execution pattern B is a pattern in which the timer effect starts to execute when the first stop symbol stops during the fluctuation period, and execution pattern C is a pattern in which the timer effect starts to execute when a reach is achieved during the fluctuation period. Therefore, the processing of S5012 is also a process in which the execution timing (execution time) of the timer effect to be executed in the current fluctuation period is determined and set.

ここで、本実施例のタイマ演出実行パターン決定テーブルについて、図50(4)を参照しながら説明する。なお、同図に示すテーブルはあくまでも一例であり、テーブル構造は本実施例に限定されるものではない。 The timer effect execution pattern determination table for this embodiment will now be explained with reference to Figure 50 (4). Note that the table shown in this figure is merely an example, and the table structure is not limited to this embodiment.

図50(4)に示すように、本実施例のタイマ演出実行パターン決定テーブルは、低確低ベース状態(非時短状態)で特別図柄(例えば第1特別図柄)の変動表示を実行(開始)する場合に選択され得る特図変動パターンP1~P7(リーチ以上)について、タイマ演出実行パターン決定用乱数値を、「実行パターンA」、「実行パターンB」及び「実行パターンC」に割り当てて構成される。但し、特図変動パターンP7については、「実行パターンA」のみにタイマ演出実行パターン決定用乱数値を割り当てている。前述のように、実行パターンB及びCは何れも、SPリーチに発展するまでの残り時間を表示するものであるから、SPリーチ演出が実行されない特図変動パターンP7(NMリーチ外れ変動)に実行パターンB及びCは適応しないからである。 As shown in Figure 50 (4), the timer effect execution pattern determination table of this embodiment is configured by assigning random number values for determining the timer effect execution pattern to "Execution Pattern A," "Execution Pattern B," and "Execution Pattern C" for special symbol fluctuation patterns P1 to P7 (reach or higher) that can be selected when executing (starting) the display of a special symbol (e.g., the first special symbol) fluctuation in a low-probability, low-base state (non-time-saving state). However, for special symbol fluctuation pattern P7, the random number value for determining the timer effect execution pattern is assigned only to "Execution Pattern A." As mentioned above, both execution patterns B and C display the remaining time until the development into an SP reach, and therefore execution patterns B and C do not apply to special symbol fluctuation pattern P7 (NM reach-miss fluctuation), in which an SP reach effect is not executed.

タイマ演出実行パターン決定用乱数は、前述のS4501で取得される演出決定用乱数の一種であり、例えば「0~99」の範囲で値をとる。なお、図50(4)に示すテーブル中の「-」は、タイマ演出実行パターン決定用乱数値が割り当てられていないこと、すなわち、「-」に対応する実行パターンは選択されない(選択対象でない)ことを意味する。 The random number for determining the timer effect execution pattern is a type of random number for determining the effect obtained in S4501 mentioned above, and takes a value in the range of "0 to 99", for example. Note that "-" in the table shown in Figure 50 (4) means that no random number value for determining the timer effect execution pattern has been assigned, meaning that the execution pattern corresponding to "-" will not be selected (is not eligible for selection).

本実施例のタイマ演出実行パターン決定テーブルは、特図変動パターンP8~P10を対象外としている。前述のタイマ演出実行判定テーブルA~Cにより、特図変動パターンP8~P10についてはタイマ演出が実行されないからである(図50(1)~(3)を参照)。 The timer effect execution pattern determination table in this embodiment does not include special chart change patterns P8 to P10. This is because the timer effect execution determination tables A to C described above prevent timer effects from being executed for special chart change patterns P8 to P10 (see Figure 50 (1) to (3)).

本実施例のタイマ演出実行パターン決定テーブルによれば、実行パターンAに決定される割合(実行パターンAによるタイマ演出の実行割合)は、今回の変動演出に係る特図変動パターン(前述のS4401で受信した変動開始コマンドに含まれる変動パターン指定コマンドで特定される特図変動パターン)がP7(NMリーチ外れ変動)の場合が最も高く、以下、P4~P6(SPリーチ外れ変動)、P1~P3(大当り変動)の順で、その割合は低くなる。また、実行パターンBに決定される割合(実行パターンBによるタイマ演出の実行割合)は、今回の変動演出に係る特図変動パターンがP1~P3(大当り変動)の場合とP4~P6(SPリーチ外れ変動)の場合とで同じである。また、実行パターンCに決定される割合(実行パターンCによるタイマ演出の実行割合)は、今回の変動演出に係る特図変動パターンがP1~P3(大当り変動)の場合の方が、P4~P6(SPリーチ外れ変動)の場合よりも高くなる。 According to the timer effect execution pattern determination table of this embodiment, the rate at which execution pattern A is selected (the rate at which timer effects are executed by execution pattern A) is highest when the special symbol change pattern for the current change effect (the special symbol change pattern specified by the change pattern specification command included in the change start command received in S4401 described above) is P7 (NM reach miss change), followed by P4 to P6 (SP reach miss change) and P1 to P3 (jackpot change), in that order. Furthermore, the rate at which execution pattern B is selected (the rate at which timer effects are executed by execution pattern B) is the same whether the special symbol change pattern for the current change effect is P1 to P3 (jackpot change) or P4 to P6 (SP reach miss change). Furthermore, the rate at which execution pattern C is selected (the rate at which timer effects are executed by execution pattern C) is higher when the special symbol change pattern for the current change effect is P1 to P3 (jackpot change) than when it is P4 to P6 (SP reach miss change).

そして、今回の変動演出に係る特図変動パターンがP1~P3(大当り変動)の場合、実行パターンCに決定される割合が最も高く、以下、実行パターンB、実行パターンAの順で決定される割合が低くなり、P4~P6(SPリーチ外れ変動)の場合、実行パターンAに決定される割合が最も高く、以下、実行パターンB、実行パターンCの順で決定される割合が低くなり、P7(NMリーチ外れ変動)の場合、必ず(100%の割合で)実行パターンAに決定される(実行パターンB,Cに決定されることはない)。 When the special chart fluctuation pattern for this fluctuation performance is P1 to P3 (jackpot fluctuation), the probability of it being determined to be execution pattern C is highest, followed by execution pattern B and execution pattern A in decreasing order; when it is P4 to P6 (SP reach miss fluctuation), the probability of it being determined to be execution pattern A is highest, followed by execution pattern B and execution pattern C in decreasing order; and when it is P7 (NM reach miss fluctuation), it is always (100% likely) determined to be execution pattern A (it is never determined to be execution pattern B or C).

このため、実行パターンAによるタイマ演出、実行パターンBによるタイマ演出、実行パターンCによるタイマ演出の順、すなわち、変動期間のうち変動開始時に開始されるタイマ演出、第1停止図柄停止時に開始されるタイマ演出、リーチ成立時に開始されるタイマ演出の順で、大当りの期待度が高くなるように構成される。つまり、実行パターンAのタイマ演出は低期待度態様の予告演出(低期待度予告)であり、実行パターンBのタイマ演出は中期待度態様の予告演出(中期待度予告)であり、実行パターンCのタイマ演出は高期待度態様の予告演出(高期待度予告)である。 For this reason, the expectation of a jackpot increases in the order of the timer effect according to execution pattern A, the timer effect according to execution pattern B, and the timer effect according to execution pattern C, i.e., the timer effect that starts when the fluctuation period begins, the timer effect that starts when the first stop symbol stops, and the timer effect that starts when a reach is achieved. In other words, the timer effect according to execution pattern A is a preview effect with a low expectation level (low expectation preview), the timer effect according to execution pattern B is a preview effect with a medium expectation level (medium expectation preview), and the timer effect according to execution pattern C is a preview effect with a high expectation level (high expectation preview).

また、変動期間において定められるタイマ演出が実行され得る複数のタイミング(本実施例では、変動開始時、第1停止図柄停止時、リーチ成立時)のうち特定のタイミング、例えば、変動開始時(実行パターンA)に着目すると、大当り変動の場合(特別遊技状態に制御される場合)と外れ変動の場合(特別遊技状態に制御されない場合)とで、変動開始時にタイマ演出が実行される割合(実行割合)が異なるように構成され、リーチ成立時(実行パターンC)に着目すると、大当り変動の場合(特別遊技状態に制御される場合)と外れ変動の場合(特別遊技状態に制御されない場合)とで、リーチ成立時にタイマ演出が実行される割合(実行割合)が異なるように構成される(図50(4)を参照)。 Furthermore, when focusing on a specific timing among the multiple timings at which the timer effect can be executed during the fluctuation period (in this embodiment, when the fluctuation starts, when the first stop symbol stops, and when a reach is achieved), for example, when focusing on the start of fluctuation (execution pattern A), the rate at which the timer effect is executed at the start of fluctuation (execution rate) is different between a jackpot fluctuation (when controlled to the special gaming state) and a miss fluctuation (when not controlled to the special gaming state). Furthermore, when focusing on the reach is achieved (execution pattern C), the rate at which the timer effect is executed when a reach is achieved (execution rate) is different between a jackpot fluctuation (when controlled to the special gaming state) and a miss fluctuation (when not controlled to the special gaming state) (see Figure 50 (4)).

これにより、タイマ演出の実行(開始)タイミングに遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣を向上させることが可能となる。 This will attract the player's interest in the timing of the execution (start) of the timer effect, making it possible to increase the player's interest in the game.

図44に戻り、S5012にてタイマ演出の実行パターンを設定したら、次いで、図50(5)に示すタイマ演出表示パターン決定テーブルをセットし(S5013)、当該セットしたタイマ演出表示パターン決定テーブル及びタイマ演出表示パターン決定用乱数に基づいて、今回の変動演出で実行するタイマ演出の表示パターンを決定し、これを設定して(S5014)、本処理を終える。タイマ演出の表示パターンは、前述のように表示パターンA~Cの3種類が存在するため、S5014では、表示パターンA~Cの何れかを設定する。 Returning to Figure 44, once the execution pattern for the timer effect is set in S5012, the timer effect display pattern determination table shown in Figure 50 (5) is then set (S5013), and the display pattern for the timer effect to be executed in this variable effect is determined based on the timer effect display pattern determination table and the random number for determining the timer effect display pattern that has been set, and this is set (S5014), and this processing ends. As mentioned above, there are three types of display patterns for the timer effect, display patterns A to C, so in S5014, one of display patterns A to C is set.

ここで、本実施例のタイマ演出表示パターン決定テーブルについて、図50(5)を参照しながら説明する。なお、同図に示すテーブルはあくまでも一例であり、テーブル構造は本実施例に限定されるものではない。 The timer effect display pattern determination table for this embodiment will now be explained with reference to Figure 50 (5). Note that the table shown in this figure is merely an example, and the table structure is not limited to this embodiment.

図50(5)に示すように、本実施例のタイマ演出表示パターン決定テーブルは、低確低ベース状態(非時短状態)で特別図柄(例えば第1特別図柄)の変動表示を実行(開始)する場合に選択され得る特図変動パターンP1~P7について、タイマ演出表示パターン決定用乱数値を、「表示パターンA」、「表示パターンB」及び「表示パターンC」に割り当てて構成される。但し、特図変動パターンP7については、「表示パターンA」及び「表示パターンB」にタイマ演出表示パターン決定用乱数値を割り当てており、「表示パターンC」には割り当てていない。 As shown in Figure 50 (5), the timer effect display pattern determination table of this embodiment is configured by assigning random number values for determining the timer effect display pattern to "display pattern A," "display pattern B," and "display pattern C" for special symbol variation patterns P1 to P7 that can be selected when executing (starting) the variable display of a special symbol (for example, the first special symbol) in a low-probability, low-base state (non-time-saving state). However, for special symbol variation pattern P7, the random number value for determining the timer effect display pattern is assigned to "display pattern A" and "display pattern B," but not to "display pattern C."

タイマ演出表示パターン決定用乱数は、前述のS4501で取得される演出決定用乱数の一種であり、例えば「0~99」の範囲で値をとる。なお、図50(5)に示すテーブル中の「-」は、タイマ演出表示パターン決定用乱数値が割り当てられていないこと、すなわち、「-」に対応する表示パターンは選択されない(選択対象でない)ことを意味する。 The random number for determining the timer effect display pattern is a type of random number for determining the effect obtained in S4501 mentioned above, and takes a value in the range of "0 to 99", for example. Note that "-" in the table shown in Figure 50 (5) means that no random number value for determining the timer effect display pattern has been assigned, meaning that the display pattern corresponding to "-" will not be selected (is not eligible for selection).

本実施例のタイマ演出表示パターン決定テーブルは、特図変動パターンP8~P10を対象外としている。前述のタイマ演出実行判定テーブルA~Cにより、特図変動パターンP8~P10についてはタイマ演出が実行されないからである(図50(1)~(3)を参照)。 The timer effect display pattern determination table in this embodiment does not include special chart change patterns P8 to P10. This is because the timer effect execution determination tables A to C described above prevent timer effects from being executed for special chart change patterns P8 to P10 (see Figures 50 (1) to (3)).

本実施例のタイマ演出表示パターン決定テーブルによれば、表示パターンAに決定される割合(表示パターンAによるタイマ演出の実行割合)は、今回の変動演出に係る特図変動パターン(前述のS4401で受信した変動開始コマンドに含まれる変動パターン指定コマンドで特定される特図変動パターン)がP7(NMリーチ外れ変動)の場合が最も高く、以下、P4~P6(SPリーチ外れ変動)、P1~P3(大当り変動)の順で、その割合は低くなる。また、表示パターンBに決定される割合(表示パターンBによるタイマ演出の実行割合)は、今回の変動演出に係る特図変動パターンがP1~P3(大当り変動)の場合とP4~P6(SPリーチ外れ変動)の場合とで同じであり、これらの場合よりもP7(NMリーチ外れ変動)の場合の方が低くなる。また、表示パターンCに決定される割合(表示パターンCによるタイマ演出の実行割合)は、今回の変動演出に係る特図変動パターンがP1~P3(大当り変動)の場合の方が、P4~P6(SPリーチ外れ変動)の場合よりも高くなる。 According to the timer effect display pattern determination table of this embodiment, the rate at which display pattern A is selected (the rate at which timer effects are executed by display pattern A) is highest when the special symbol change pattern for this current change effect (the special symbol change pattern specified by the change pattern designation command included in the change start command received in S4401 described above) is P7 (NM reach miss change), followed by P4 to P6 (SP reach miss change) and P1 to P3 (jackpot change), in that order. Furthermore, the rate at which display pattern B is selected (the rate at which timer effects are executed by display pattern B) is the same when the special symbol change pattern for this current change effect is P1 to P3 (jackpot change) and P4 to P6 (SP reach miss change), and is lower when it is P7 (NM reach miss change). Additionally, the rate at which display pattern C is determined (the rate at which the timer effect using display pattern C is executed) is higher when the special chart change pattern for this change effect is P1 to P3 (jackpot change) than when it is P4 to P6 (SP reach miss change).

そして、今回の変動演出に係る特図変動パターンがP1~P3(大当り変動)の場合、表示パターンCに決定される割合が最も高く、以下、表示パターンB、表示パターンAの順で決定される割合が低くなり、P4~P6(SPリーチ外れ変動)の場合、表示パターンAに決定される割合が最も高く、以下、表示パターンB、表示パターンCの順で決定される割合が低くなり、P7(NMリーチ外れ変動)の場合、実行パターンAに決定される割合の方が実行パターンBに決定される割合よりも高く、表示パターンCに決定されることはない。 When the special chart fluctuation pattern for this fluctuation performance is P1 to P3 (jackpot fluctuation), the probability of it being determined to be display pattern C is highest, followed by display pattern B and then display pattern A, in decreasing order; when it is P4 to P6 (SP reach miss fluctuation), the probability of it being determined to be display pattern A is highest, followed by display pattern B and then display pattern C, in decreasing order; and when it is P7 (NM reach miss fluctuation), the probability of it being determined to be execution pattern A is higher than the probability of it being determined to be execution pattern B, and it is never determined to be display pattern C.

このため、表示パターンAによるタイマ演出、表示パターンBによるタイマ演出、表示パターンCによるタイマ演出の順、すなわち、青色のタイマ表示によるタイマ演出、緑色タイマ表示によるタイマ演出、赤色のタイマ表示によるタイマ演出の順で、大当りの期待度が高くなるように構成される。つまり、表示パターンAのタイマ演出(青色のタイマ表示)は低期待度態様の予告演出(低期待度予告)であり、表示パターンBのタイマ演出(緑色のタイマ表示)は中期待度態様の予告演出(中期待度予告)であり、表示パターンCのタイマ演出(赤色のタイマ表示)は高期待度態様の予告演出(高期待度予告)である。 For this reason, the expectation of a jackpot increases in the order of the timer effect by display pattern A, the timer effect by display pattern B, and the timer effect by display pattern C, i.e., the timer effect by blue timer display, the timer effect by green timer display, and the timer effect by red timer display. In other words, the timer effect by display pattern A (blue timer display) is a preview effect with a low expectation level (low expectation preview), the timer effect by display pattern B (green timer display) is a preview effect with a medium expectation level (medium expectation preview), and the timer effect by display pattern C (red timer display) is a preview effect with a high expectation level (high expectation preview).

また、タイマ演出の複数の表示態様(本実施例では、青色のタイマ表示、緑色のタイマ表示、赤色のタイマ表示)のうち特定の表示態様、例えば、青色のタイマ表示(表示パターンA)に着目すると、大当り変動の場合(特別遊技状態に制御される場合)と外れ変動の場合(特別遊技状態に制御されない場合)とで、青色のタイマ表示によるタイマ演出が実行される割合が異なるように構成され、赤色のタイマ表示(表示パターンC)に着目すると、大当り変動の場合(特別遊技状態に制御される場合)と外れ変動の場合(特別遊技状態に制御されない場合)とで、赤色のタイマ表示(特定の表示態様)によるタイマ演出が実行される割合が異なるように構成される(図50(5)を参照)。 Furthermore, when focusing on a specific display mode among the multiple display modes of the timer effect (in this embodiment, blue timer display, green timer display, red timer display), for example, the blue timer display (display pattern A), the rate at which the timer effect using the blue timer display is executed is configured to differ between the case of a jackpot fluctuation (when controlled to the special game state) and the case of a miss fluctuation (when not controlled to the special game state), and when focusing on the red timer display (display pattern C), the rate at which the timer effect using the red timer display (specific display mode) is executed is configured to differ between the case of a jackpot fluctuation (when controlled to the special game state) and the case of a miss fluctuation (when not controlled to the special game state) (see Figure 50 (5)).

これにより、タイマ演出の表示態様(本実施例ではタイマ表示の色)に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣を向上させることが可能となる。 This makes it possible to attract the player's interest in the display mode of the timer effect (in this embodiment, the color of the timer display), thereby increasing the player's interest in the game.

以上のS5011~S5014の処理によりタイマ演出の実行パターン及び表示パターンを設定することで、今回の変動演出で実行するタイマ演出の演出パターンが設定される。こうして設定されたタイマ演出の演出パターンは、前述のS4507でセットされる変動演出開始コマンドに含められ、当該変動演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、受信した変動演出開始コマンドに基づき特定されるタイマ演出の演出パターン(実行パターン+表示パターン)に対応するタイマ演出用の画像データを画像制御基板100のROMから読み出し、該読み出した画像データによるタイマ演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。 By setting the execution pattern and display pattern for the timer effect through the processing of S5011 to S5014 above, the timer effect pattern to be executed in the current variable effect is set. The timer effect pattern set in this way is included in the variable effect start command set in S4507 mentioned above. When this variable effect start command is sent to the image control board 100, the image control microcomputer 101 reads from the ROM of the image control board 100 image data for the timer effect that corresponds to the timer effect pattern (execution pattern + display pattern) specified based on the received variable effect start command, and executes a timer effect based on the read image data on the display screen 7a of the image display device 7.

例えば、タイマ保留による保留アイコン予告が実行されており、当該タイマ保留(予告対象保留)の消化による変動演出で実行パターンAによるタイマ演出が実行される場合、図57(1)及び(2)に示すように、前回の変動演出(変動停止)に続く当該変動演出の開始(変動開始)に伴ってタイマ演出が開始される。具体的には、演出保留表示領域9cにタイマ保留が表示されている状態で変動演出が終了(変動停止)し(図57(1)を参照)、次の変動演出が開始(タイマ保留が消化)されると、当該変動演出の開始前まで演出保留表示領域9cに表示されていたタイマ保留が、当該変動演出の開始(変動開始)に伴って変動保留アイコンとして変動保留表示領域9eに表示され(図57(2)を参照)、タイマ演出が開始される。 For example, if a hold icon notification is being executed due to a timer hold, and a timer effect is executed according to execution pattern A in a change effect due to the expiration of that timer hold (the hold subject to notification), the timer effect will start with the start (start of change) of that change effect following the previous change effect (stop of change), as shown in Figures 57 (1) and (2). Specifically, when the change effect ends (stops change) while a timer hold is displayed in the effect hold display area 9c (see Figure 57 (1)), and the next change effect starts (the timer hold is expired), the timer hold that was displayed in the effect hold display area 9c before the start of that change effect is displayed as a change hold icon in the change hold display area 9e with the start (start of change) of the change effect, and the timer effect will start.

また、タイマ保留による保留アイコン予告が実行されており、当該タイマ保留(予告対象保留)の消化による変動演出で実行パターンBによるタイマ演出が実行される場合、図58(1)及び(2)に示すように、当該変動演出の開始後、第1停止図柄の停止に伴ってタイマ演出が開始される。具体的には、タイマ保留の消化による変動演出の開始後、第1停止図柄が停止するまで、変動保留アイコンとしてのタイマ保留は待機表示態様(本実施例では「??:??」)で表示され(図58(1)を参照)、第1停止図柄の停止に伴って、タイマ演出が開始される(図58(2)を参照)。 In addition, when a hold icon notification is being executed due to a timer hold, and a timer effect is executed according to execution pattern B in a variable effect due to the expiration of that timer hold (the hold subject to notification), as shown in Figures 58 (1) and (2), after the variable effect starts, the timer effect starts when the first stopping symbol stops, as shown in Figures 58 (1) and (2). Specifically, after the variable effect starts due to the expiration of the timer hold, the timer hold as a variable hold icon is displayed in a standby display mode (in this embodiment, "???:???") until the first stopping symbol stops (see Figure 58 (1)), and when the first stopping symbol stops, the timer effect starts (see Figure 58 (2)).

また、タイマ保留による保留アイコン予告が実行されており、当該タイマ保留(予告対象保留)の消化による変動演出で実行パターンCによるタイマ演出が実行される場合、図59(1)及び(2)に示すように、当該変動演出の開始後、リーチ成立(リーチ図柄の停止)に伴ってタイマ演出が開始される。具体的には、タイマ保留の消化による変動演出の開始後、リーチが成立(第2停止図柄がリーチ図柄で停止)するまで、変動保留アイコンとしてのタイマ保留は待機表示態様(本実施例では「??:??」)で表示され(図59(1)を参照)、リーチ成立に伴って、タイマ演出が開始される(図59(2)を参照)。 In addition, when a hold icon announcement is being made due to a timer hold, and a timer presentation using execution pattern C is executed in a variable presentation due to the expiration of that timer hold (the hold subject to announcement), as shown in Figures 59 (1) and (2), after the variable presentation starts, the timer presentation starts when a reach is achieved (the reach pattern stops), as shown in Figures 59 (1) and (2). Specifically, after the variable presentation starts due to the expiration of the timer hold, the timer hold as a variable hold icon is displayed in a standby display mode (in this embodiment, "???:???") until a reach is achieved (the second stop pattern stops with the reach pattern) (see Figure 59 (1)), and when a reach is achieved, the timer presentation starts (see Figure 59 (2)).

本実施例では、保留アイコンの表示態様をタイマ保留とする保留アイコン予告(予告パターンD,E)が実行可能であることから(図49、図55を参照)、タイマ保留による保留アイコン予告との連携を考慮して、変動保留表示領域9eに表示される変動保留アイコンの表示態様をタイマ形状(タイマ表示態様、タイマ演出画像)にしてタイマ演出を実行するようにしている(図57(2)、図58(2)、図59(2)を参照)。具体的には、タイマ保留(予告対象保留)に対応する変動演出が開始され(タイマ保留が消化され)、当該変動演出の開始に伴ってタイマ演出が実行開始される場合、変動保留表示領域9eに表示されるタイマ演出画像を直ちにタイマ表示のカウントダウン表示が行われる態様(「作動表示態様」ともいう。)で表示する(図57(1)、(2)を参照)。一方、当該変動演出の開始に伴ってタイマ演出が実行開始されない場合には、タイマ演出が実行開始されるまで、変動保留表示領域9eに表示されるタイマ演出画像を待機表示態様で表示し(図58(1)、図59(1)を参照)、タイマ演出が実行開始されるのに合わせて、変動保留表示領域9eに表示されるタイマ演出画像を作動表示態様で表示する(図57(2)、図58(2)、図59(2)を参照)。これにより、タイマ保留による保留アイコン予告とタイマ演出とに関連性を持たせて演出効果を高めることが可能となる。 In this embodiment, because it is possible to execute a hold icon preview (preview patterns D and E) in which the display mode of the hold icon is a timer hold (see Figures 49 and 55), and in consideration of coordination with the hold icon preview due to timer hold, the display mode of the variable hold icon displayed in the variable hold display area 9e is set to a timer shape (timer display mode, timer effect image) to execute a timer effect (see Figures 57 (2), 58 (2), and 59 (2)). Specifically, when a variable effect corresponding to the timer hold (preview target hold) is started (the timer hold is consumed) and the timer effect begins to be executed in conjunction with the start of the variable effect, the timer effect image displayed in the variable hold display area 9e is immediately displayed in a mode in which a timer countdown display is displayed (also referred to as an "operation display mode") (see Figures 57 (1) and (2)). On the other hand, if the timer effect does not start executing in conjunction with the start of the variable effect, the timer effect image displayed in the variable hold display area 9e is displayed in a standby display mode until the timer effect starts to be executed (see Figures 58 (1) and 59 (1)), and then, as the timer effect starts to be executed, the timer effect image displayed in the variable hold display area 9e is displayed in an operating display mode (see Figures 57 (2), 58 (2), and 59 (2)). This makes it possible to link the hold icon announcement due to the timer hold and the timer effect, enhancing the effect of the presentation.

なお、変動保留アイコンを用いずにタイマ演出を実行することも可能であり、例えば、表示画面7aのうち演出図柄表示領域7bや演出保留表示領域9c~9eを避けた位置にタイマ演出画像を表示してタイマ演出を実行するようにしてもよい。こうすれば、保留アイコン予告とタイマ演出とを区別して、それぞれの演出(予告演出)に遊技者を注目させることが可能となる。 It is also possible to execute a timer effect without using a variable hold icon. For example, a timer effect image can be displayed on the display screen 7a in a position that avoids the effect symbol display area 7b and the effect hold display areas 9c-9e, and the timer effect can be executed. This makes it possible to distinguish between the hold icon preview and the timer effect, and to draw the player's attention to each of the effects (preview preview effects).

また、タイマ保留による保留アイコン予告が行われていない状況下で開始される変動演出(タイマ保留非表示時の変動演出)でタイマ演出を実行する場合と、タイマ保留(予告対象保留)の消化による変動演出でタイマ演出を実行する場合とで、タイマ演出の実行態様(タイマ演出態様)を異ならせてもよい。例えば、タイマ保留非表示時の状態から変動演出でタイマ演出を実行する場合には、表示画面7aのうち演出保留表示領域以外の領域にタイマ演出画像を表示する態様(第1タイマ演出態様)でタイマ演出を実行し(図示せず)、タイマ保留の消化による変動演出でタイマ演出を実行する場合には、図57(2)等に示すように変動保留アイコンをタイマ形状(タイマ演出画像)として表示する態様(第2タイマ演出態様)でタイマ演出を実行するようにしてもよい。これにより、タイマ演出のバリエーションを増やすことが可能となる。 The execution mode (timer performance mode) of the timer performance may be different when a timer performance is executed in a variable performance that starts when there is no timer hold notification due to a timer hold (variation performance when the timer hold is not displayed) and when a timer performance is executed in a variable performance due to the expiration of a timer hold (a hold subject to notification). For example, when a timer performance is executed in a variable performance from a state where the timer hold is not displayed, the timer performance is executed in a mode (first timer performance mode) in which a timer performance image is displayed in an area of the display screen 7a other than the display hold display area (not shown), and when a timer performance is executed in a variable performance due to the expiration of a timer hold, the timer performance may be executed in a mode (second timer performance mode) in which the variable hold icon is displayed in the shape of a timer (timer performance image), as shown in Figure 57 (2), etc. This allows for an increased variety of timer performances.

ここで、タイマ演出処理(S5000)を実行する演出制御用マイコン91は「期間演出実行手段」として機能するものである。 Here, the effect control microcomputer 91 that executes the timer effect processing (S5000) functions as a "period effect execution means."

[変動開始時予告]
本実施例のパチンコ遊技機1は、変動開始時予告として、ステップアップ予告(以下「SU予告」と表記することがある。)、セリフ予告、ボタン予告及び特別音予告の計4種類の予告を実行することが可能となっている。
[Notice at the start of fluctuation]
The pachinko game machine 1 of this embodiment is capable of executing four types of predictions at the start of fluctuation: step-up prediction (hereinafter referred to as "SU prediction"), dialogue prediction, button prediction, and special sound prediction.

変動開始時予告は、変動演出(変動表示)の開始後、第1停止図柄(例えば左演出図柄8L)が停止(仮停止)するまで(本実施例では9秒)の間に行われる予告演出である。すなわち、変動開始時予告の実行期間は、変動開始から最大9秒が経過するまでの間である。SU予告、セリフ予告、ボタン予告及び特別音予告の実行期間(実行時間)は、それぞれ変動開始時予告の実行期間(本実施例では最大9秒)に収まるように設定すればよく、各予告で同じとしても異ならせてもよい。 The change start notice is a notice that takes place after the change effect (change display) starts, until the first stopping symbol (for example, left effect symbol 8L) stops (temporarily stops) (9 seconds in this embodiment). In other words, the execution period of the change start notice is from the start of the change until a maximum of 9 seconds has passed. The execution periods (execution times) of the SU notice, dialogue notice, button notice, and special sound notice may each be set to fall within the execution period of the change start notice (maximum 9 seconds in this embodiment), and may be the same or different for each notice.

SU予告は、1段階目(の演出から複数段階目の演出までの複数の演出を段階的に行う予告演出であり、段階(ステップ)が進む(増える)につれて大当りの期待度が高くなる旨を示唆するものである。 The SU preview is a preview effect that goes through multiple stages, from the first stage to multiple stages, and suggests that the likelihood of a jackpot increases as the stages (steps) progress (increase).

図60(1)~(3)に示すように、本実施例では、画像表示装置7の表示画面7aに、1段階目(ステップ1)から3段階目(ステップ3)までの各段階に対応する演出画像(段階画像)901~903を1段階目から順に表示することによりSU予告を行うものとしている。また、1段階目(ステップ1)、2段階目(ステップ2)、3階目(ステップ3)の順で、各段階の演出画像(段階画像)の表示サイズが大きくなる(変化する)ものとしており、各段階の演出画像(段階画像)の表示内容も異なる(変化する)ものとしている。 As shown in Figures 60 (1) to (3), in this embodiment, an SU preview is performed by displaying effect images (step images) 901 to 903 corresponding to each stage from the first stage (step 1) to the third stage (step 3) on the display screen 7a of the image display device 7 in order from the first stage. In addition, the display size of the effect images (step images) for each stage increases (changes) in the order of the first stage (step 1), second stage (step 2), and third stage (step 3), and the display content of the effect images (step images) for each stage also differs (changes).

SU予告には、1段階目(図60(1)を参照)で終了するSU予告Aと、2段階目(図60(2)を参照)で終了するSU予告Bと、3段階目(図60(3)を参照)で終了するSU予告Cとがあり、SU予告A、SU予告B、SU予告Cの順で示唆する期待度が高くなる。すなわち、SU予告Aは低期待度態様の予告演出(低期待度予告)であり、SU予告Bは中期待度態様の予告演出(中期待度予告)であり、SU予告Cは高期待度態様の予告演出(高期待度予告)である。 There are three types of SU previews: SU preview A, which ends in the first stage (see Figure 60 (1)); SU preview B, which ends in the second stage (see Figure 60 (2)); and SU preview C, which ends in the third stage (see Figure 60 (3)). The expected results increase in the order of SU preview A, SU preview B, and SU preview C. In other words, SU preview A is a preview performance with a low expectation level (low expectation preview), SU preview B is a preview performance with a medium expectation level (medium expectation preview), and SU preview C is a preview performance with a high expectation level (high expectation preview).

セリフ予告は、図61に示すように、キャラクタが発するセリフを字幕形式であらわす演出画像(字幕表示)904を表示画面7aに表示して行う予告演出であり、演出画像904に含まれる字幕表示の色により期待度を示唆するものである。 As shown in Figure 61, the dialogue preview is a preview effect that displays a presentation image (subtitle display) 904 on the display screen 7a that shows the lines spoken by the character in subtitle format, and the color of the subtitle display included in the presentation image 904 indicates the level of expectation.

セリフ予告には、字幕表示の色が白色(白色字幕)とされるセリフ予告Aと、字幕表示の色が青色(青色字幕)とされるセリフ予告Bと、字幕表示の色が赤色(赤色字幕)とされるセリフ予告Cとがあり、セリフ予告A、セリフ予告B、セリフ予告Cの順で期待度が高くなるように構成される。すなわち、セリフ予告Aは低期待度態様の予告演出(低期待度予告)であり、セリフ予告Bは中期待度態様の予告演出(中期待度予告)であり、セリフ予告Cは高期待度態様の予告演出(高期待度予告)である。 There are three types of dialogue previews: dialogue preview A, which has a white subtitle display color (white subtitles); dialogue preview B, which has a blue subtitle display color (blue subtitles); and dialogue preview C, which has a red subtitle display color (red subtitles). The expectation level increases in the order of dialogue preview A, dialogue preview B, and dialogue preview C. In other words, dialogue preview A is a low expectation preview performance (low expectation preview), dialogue preview B is a medium expectation preview performance (medium expectation preview), and dialogue preview C is a high expectation preview performance (high expectation preview).

ボタン予告は、演出ボタンを用いて行う予告演出であり、演出ボタンの操作に基づいて実行される操作対応演出の内容(演出態様)により期待度を示唆するものである。本実施例では、第1演出ボタン63aを用いてボタン予告を行うものとしている。なお、第2演出ボタン63bを用いてボタン予告を行うようにしてもよい。 The button preview is a preview effect performed using the effect button, and indicates the degree of expectation based on the content (effect mode) of the operation-responsive effect executed based on the operation of the effect button. In this embodiment, the button preview is performed using the first effect button 63a. However, the button preview may also be performed using the second effect button 63b.

具体的には、図62(1)に示すように、第1演出ボタン63aを模した画像(ボタン画像)と操作受付期間を示す画像(ゲージ画像)とを含んで構成される演出画像(操作指示画像)905を表示画面7aに表示し、当該演出画像905に含まれるゲージ画像が示す操作受付期間内(例えば3秒以内)に第1演出ボタン63aが操作される(第1演出ボタン検知スイッチ63cが第1演出ボタン63aの操作を検知する)ことに基づいて、期待度を示唆する演出画像(示唆画像)を表示画面7aに表示するものとしている。 Specifically, as shown in Figure 62 (1), an effect image (operation instruction image) 905 consisting of an image (button image) imitating the first effect button 63a and an image (gauge image) indicating the operation acceptance period is displayed on the display screen 7a, and based on whether the first effect button 63a is operated (the first effect button detection switch 63c detects the operation of the first effect button 63a) within the operation acceptance period (for example, within 3 seconds) indicated by the gauge image included in the effect image 905, an effect image (suggestion image) suggesting the degree of expectation is displayed on the display screen 7a.

図62(2)に示すように、ボタン予告には、第1演出ボタン63aの操作に基づいて「ファイト!」の文字をあらわす演出画像906(第1示唆画像)を表示するボタン予告Aと、第1演出ボタン63aの操作に基づいて「チャンス!」の文字をあらわす演出画像907(第2示唆画像)を表示するボタン予告Bと、第1演出ボタン63aの操作に基づいて「熱!!」の文字をあらわす演出画像908(第3示唆画像)を表示するボタン予告Cとがあり、ボタン予告A、ボタン予告B、ボタン予告Cの順で期待度が高くなる。すなわち、ボタン予告Aは低期待度態様の予告演出(低期待度予告)であり、ボタン予告Bは中期待度態様の予告演出(中期待度予告)であり、ボタン予告Cは高期待度態様の予告演出(高期待度予告)である。図62(1)は、第1演出ボタン63aの操作に基づいて演出画像907(第2示唆画像)が表示された様子(中期待度予告)を示している。 As shown in Figure 62 (2), the button previews include Button Preview A, which displays a preview image 906 (first suggestion image) displaying the words "Fight!" based on the operation of the first preview button 63a; Button Preview B, which displays a preview image 907 (second suggestion image) displaying the words "Chance!" based on the operation of the first preview button 63a; and Button Preview C, which displays a preview image 908 (third suggestion image) displaying the words "Hot!!" based on the operation of the first preview button 63a. The expectation level increases in the order of Button Preview A, Button Preview B, and Button Preview C. In other words, Button Preview A is a preview effect with a low expectation level (low expectation level preview), Button Preview B is a preview effect with a medium expectation level (medium expectation level preview), and Button Preview C is a preview effect with a high expectation level (high expectation level preview). Figure 62 (1) shows the appearance (medium expectation level preview) in which Preview image 907 (second suggestion image) is displayed based on the operation of the first preview button 63a.

特別音予告は、スピーカ67から所定の効果音を出力して行う予告演出(音演出による予告演出)であり、当該効果音により大当り確定を示唆するものである。具体的には、例えば「キュインキュインキュイン」や「ピコンピコンピコン」といった効果音を出力するものである。特別音予告は、今回の変動演出(当該変動)が大当り変動である場合に限り出力され得るものであり、外れ変動では出力されない。したがって、特別音予告は、期待度100%の予告演出(「大当り確定予告」ともいう。)、すなわち、大当り遊技状態(特別遊技状態)に制御されること(大当り確定)を示唆する演出(「特別示唆演出」ともいう。)である。なお、大当り確定を示唆する予告演出(大当り確定予告)は特別音を出力するものに限られず、例えば、大当り確定を示唆する特別な演出画像(プレミア演出画像)を表示するもの(表示演出)としてもよい。 The special sound preview is a preview effect (preview effect using sound effects) that is performed by outputting a specified sound effect from speaker 67, and the sound effect suggests a confirmed jackpot. Specifically, sound effects such as "Crrrrrrrrrr" or "Beep, beep, beep, beep." The special sound preview can only be output if the current variation effect (the variation in question) is a jackpot variation, and is not output if the variation is a miss. Therefore, the special sound preview is a preview effect with a 100% expectation rate (also called a "jackpot confirmation preview"), that is, a performance (also called a "special suggestion performance") that suggests that the game will be controlled to a jackpot game state (special game state) (a confirmed jackpot). Note that the preview effect suggesting a confirmed jackpot (jackpot confirmation preview) is not limited to outputting a special sound; for example, it may be a display effect that displays a special effect image (premium effect image) suggesting a confirmed jackpot.

前述のように、変動開始時予告は当該変動予告として実行可能な演出であることから、演出制御用マイコン91は、変動演出開始処理(S4402)のなかの予告演出設定処理(S4506)において、変動開始時予告の実行有無や変動開始時予告を実行する場合の予告パターン(すなわち、変動開始時予告の予告パターン)を決定するための処理を行う。具体的には、図45に示す変動開始時予告処理(S5100)を行う。変動開始時予告処理(S5100)は、前述のタイマ演出処理(S5000)に次いで行われる処理である。 As mentioned above, since the fluctuation start notice is an effect that can be executed as the fluctuation notice, the effect control microcomputer 91 performs processing in the notice effect setting processing (S4506) within the fluctuation effect start processing (S4402) to determine whether or not to execute the fluctuation start notice and the notice pattern to be used if the fluctuation start notice is executed (i.e., the notice pattern for the fluctuation start notice). Specifically, the fluctuation start notice processing (S5100) shown in Figure 45 is performed. The fluctuation start notice processing (S5100) is the processing performed following the timer effect processing (S5000) described above.

図45に示すように、変動開始時予告処理(S5100)では、まず、今回の変動演出について、タイマ演出の実行パターンとして実行パターンAが設定されたか否かを判定する(S5101)。タイマ演出を実行する場合、前述のS5012でタイマ演出の実行パターンが設定され、S5101では、前述のS5012で実行パターンAが設定されたか否かを判定する。この判定は、例えば、S5012によるタイマ演出実行パターンの設定内容を記憶するRAMの所定領域(設定内容記憶領域)を参照することにより行うことができる。 As shown in Figure 45, the fluctuation start notification process (S5100) first determines whether execution pattern A has been set as the execution pattern for the timer effect for this fluctuation effect (S5101). When executing a timer effect, the execution pattern for the timer effect is set in the aforementioned S5012, and in S5101 it is determined whether execution pattern A has been set in the aforementioned S5012. This determination can be made, for example, by referencing a specified area of RAM (setting content storage area) that stores the setting contents of the timer effect execution pattern set in S5012.

タイマ演出の実行パターンとして実行パターンAが設定されたと判定した場合(S5101でYES)、すなわち、今回の変動演出でタイマ演出が変動開始から実行(開始)される場合、換言すると、変動開始から約10秒間に亘ってタイマ演出が実行される場合、図51に示す変動開始時予告決定テーブルAをセットする(S5102)。一方、S5101で実行パターンAが設定されていないと判定した場合(S5101でNO)、すなわち、今回の変動演出でタイマ演出が変動開始時以外のタイミングで実行開始される場合又はタイマ演出が実行されない場合、図52に示す変動開始時予告決定テーブルBをセットする(S5103)。 If it is determined that execution pattern A has been set as the execution pattern for the timer effect (YES in S5101), that is, if the timer effect will be executed (started) from the start of the fluctuation in this fluctuation effect, in other words, if the timer effect will be executed for approximately 10 seconds from the start of the fluctuation, then the fluctuation start notice determination table A shown in Figure 51 is set (S5102). On the other hand, if it is determined in S5101 that execution pattern A has not been set (NO in S5101), that is, if the timer effect will be executed at a timing other than the start of the fluctuation in this fluctuation effect, or if the timer effect will not be executed, then the fluctuation start notice determination table B shown in Figure 52 is set (S5103).

なお、タイマ演出が変動開始時以外のタイミングで実行開始される場合の実行開始タイミングは、第1停止図柄の停止時又はリーチ成立時である。この場合のタイマ演出、すなわち、実行パターンB又はCによるタイマ演出は、実行パターンAによるタイマ演出(約10秒間:第1の所定期間)よりも長い期間(約21秒間又は約20秒間:第2の所定期間)に亘って実行されるものである。 If the timer effect starts executing at a time other than when the fluctuation begins, it will start when the first stop symbol stops or when a reach is achieved. In this case, the timer effect, i.e., the timer effect using execution pattern B or C, will be executed for a longer period (approximately 21 seconds or approximately 20 seconds: second specified period) than the timer effect using execution pattern A (approximately 10 seconds: first specified period).

次いでS5104では、S5102又はS5103でセットした変動開始時予告決定テーブルに基づいて、変動開始時予告決定用乱数による判定を行う(S5104)。変動開始時予告決定用乱数は、前述のS4501で取得される演出決定用乱数の一種であり、例えば「0~199」の範囲で値をとる。 Next, in S5104, a determination is made using a random number for determining the start of fluctuation notice based on the fluctuation start notice determination table set in S5102 or S5103 (S5104). The random number for determining the start of fluctuation notice is a type of random number for determining the presentation obtained in S4501 mentioned above, and takes a value in the range of "0 to 199", for example.

変動開始時予告決定テーブルAは、タイマ演出が変動開始時に実行開始される場合に用いるテーブルであり、変動開始時予告決定テーブルBは、タイマ演出が変動開始時に実行開始されず、第1停止図柄の停止時又はリーチ成立時に実行開始される場合に用いるテーブルである。つまり、変動開始時予告決定テーブルBは、少なくともタイマ演出が変動開始時に実行開始されない場合に用いるテーブルである。なお 図51及び図52に示すテーブルはあくまでも一例であり、テーブル構造は本実施例に限定されるものではない。 Change Start Notification Determination Table A is a table used when the timer effect is initiated when the change starts, and Change Start Notification Determination Table B is a table used when the timer effect is not initiated when the change starts, but is initiated when the first stop symbol stops or a reach is achieved. In other words, Change Start Notification Determination Table B is a table used when at least the timer effect is not initiated when the change starts. Note that the tables shown in Figures 51 and 52 are merely examples, and the table structure is not limited to this embodiment.

図51に示すように、本実施例の変動開始時予告決定テーブルAは、低確低ベース状態(非時短状態)で特別図柄(例えば第1特別図柄)の変動表示を実行(開始)する場合に選択され得る特図変動パターンであって、タイマ演出が実行され得る特図変動パターンP1~P7(図9A、図50を参照)について、変動開始時予告決定用乱数値を、「非実行」、「SU予告A~C」、「ボタン予告A~C」、「セリフ予告A~C」及び「特別音予告」のそれぞれに割り当てて構成される。 As shown in Figure 51, the variation start notice determination table A in this embodiment is a special symbol variation pattern that can be selected when executing (starting) the variable display of a special symbol (for example, the first special symbol) in a low probability, low base state (non-time-saving state), and is configured by assigning random number values for determining the variation start notice to each of "non-execution," "SU notice A-C," "button notice A-C," "dialogue notice A-C," and "special sound notice" for special symbol variation patterns P1 to P7 (see Figures 9A and 50) in which timer effects can be executed.

図52に示すように、本実施例の変動開始時予告決定テーブルBは、低確低ベース状態(非時短状態)で特別図柄(例えば第1特別図柄)の変動表示を実行(開始)する場合に選択され得る特図変動パターンであって、タイマ演出が実行され得る特図変動パターンP1~P7及びタイマ演出が実行されない特図変動パターンP8~P10(図9A、図50を参照)について、変動開始時予告決定用乱数値を、「非実行」、「SU予告A~C」、「ボタン予告A~C」、「セリフ予告A~C」及び「特別音予告」のそれぞれに割り当てて構成される。 As shown in Figure 52, the variation start notice determination table B in this embodiment is a special symbol variation pattern that can be selected when a variation display of a special symbol (for example, the first special symbol) is executed (started) in a low probability, low base state (non-time-saving state), and is configured by assigning random numbers for determining the variation start notice to "non-execution," "SU notice A-C," "button notice A-C," "dialogue notice A-C," and "special sound notice" for special symbol variation patterns P1 to P7 in which a timer effect can be executed and special symbol variation patterns P8 to P10 in which a timer effect is not executed (see Figures 9A and 50).

なお、図51及び図52に示すテーブル中、「非実行」は変動開始時予告を実行しない旨(変動開始時予告非実行パターン)を意味し、同テーブル中の「-」は、変動開始時予告決定用乱数値が割り当てられていないこと、すなわち、「-」に対応する予告パターンは選択されない(選択対象でない)ことを意味する。 In the tables shown in Figures 51 and 52, "Not Executed" means that the fluctuation start notice will not be executed (fluctuation start notice non-execution pattern), and "-" in the same table means that a random number value for determining the fluctuation start notice has not been assigned, i.e., the notice pattern corresponding to "-" will not be selected (is not eligible for selection).

本実施例の変動開始時予告決定テーブルAによれば、変動開始時予告の予告パターン(「変動開始時予告パターン」ともいう。)が「非実行」(変動開始時予告非実行パターン)に決定される割合は、今回の変動演出に係る特図変動パターン(前述のS4401で受信した変動開始コマンドに含まれる変動パターン指定コマンドで特定される特図変動パターン)がP7(NMリーチ外れ変動)の場合が最も高く、以下、P6(変動時間45000msのSPリーチ外れ変動)、P4,P5(変動時間75000msのSPリーチ外れ変動)、P1~P3(大当り変動)の順で、その割合は低くなり、P1,P2(変動時間75000msの大当り変動)の場合とP3(変動時間45000msの大当り変動)の場合とでその割合は同じである。 According to fluctuation start notice determination table A of this embodiment, the rate at which the fluctuation start notice pattern (also referred to as the "fluctuation start notice pattern") is determined to be "non-execution" (fluctuation start notice non-execution pattern) is highest when the special chart fluctuation pattern for this fluctuation performance (the special chart fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command included in the fluctuation start command received in S4401 described above) is P7 (NM reach miss fluctuation), followed by P6 (SP reach miss fluctuation with fluctuation time of 45,000 ms), P4 and P5 (SP reach miss fluctuation with fluctuation time of 75,000 ms), and P1 to P3 (jackpot fluctuation), in that order, and the rate is the same for P1 and P2 (jackpot fluctuation with fluctuation time of 75,000 ms) and P3 (jackpot fluctuation with fluctuation time of 45,000 ms).

また、変動開始時予告が実行される場合(「非実行」に決定されない場合)、変動開始時予告パターンの決定割合は以下のようになる。 Also, if the fluctuation start notice is executed (if it is not determined to be "not executed"), the fluctuation start notice pattern determination ratio will be as follows:

「SU予告A、セリフ予告A又はボタン予告A」に決定される割合(SU予告A、セリフ予告A又はボタン予告Aの実行割合)は、今回の変動演出に係る特図変動パターンがP7(NMリーチ外れ変動)の場合が最も高く、以下、P6(変動時間45000msのSPリーチ外れ変動)、P4,P5(変動時間75000msのSPリーチ外れ変動)、P3(変動時間45000msの大当り変動)、P1,P2(変動時間75000msの大当り変動)の順で、その割合は低くなる。 The rate at which "SU Preview A, Dialogue Preview A or Button Preview A" is determined (the execution rate of SU Preview A, Dialogue Preview A or Button Preview A) is highest when the special chart fluctuation pattern for this fluctuation performance is P7 (NM reach miss fluctuation), followed by P6 (SP reach miss fluctuation with fluctuation time 45,000 ms), P4, P5 (SP reach miss fluctuation with fluctuation time 75,000 ms), P3 (jackpot fluctuation with fluctuation time 45,000 ms), and P1, P2 (jackpot fluctuation with fluctuation time 75,000 ms).

「SU予告B、セリフ予告B又はボタン予告B」に決定される割合(SU予告B、セリフ予告B又はボタン予告Bの実行割合)は、今回の変動演出に係る特図変動パターンがP1,P2(変動時間75000msの大当り変動)の場合とP3(変動時間45000msの大当り変動)の場合とで同じで最も高く、以下、P4,P5(変動時間75000msのSPリーチ外れ変動)、P6(変動時間45000msのSPリーチ外れ変動)、P7(NMリーチ外れ変動)の順で、その割合は低くなる。 The rate at which "SU Preview B, Dialogue Preview B or Button Preview B" is determined (the execution rate of SU Preview B, Dialogue Preview B or Button Preview B) is the highest when the special chart fluctuation pattern for this fluctuation performance is P1, P2 (jackpot fluctuation with fluctuation time of 75,000 ms) and P3 (jackpot fluctuation with fluctuation time of 45,000 ms), and the rates decrease in the following order: P4, P5 (SP reach miss fluctuation with fluctuation time of 75,000 ms), P6 (SP reach miss fluctuation with fluctuation time of 45,000 ms), and P7 (NM reach miss fluctuation).

「SU予告C、セリフ予告C又はボタン予告C」に決定される割合(SU予告C、セリフ予告C又はボタン予告Cの実行割合)は、今回の変動演出に係る特図変動パターンがP1,P2(変動時間75000msの大当り変動)の場合が最も高く、以下、P3(変動時間45000msの大当り変動)、P4,P5(変動時間75000msのSPリーチ外れ変動)、P6(変動時間45000msのSPリーチ外れ変動)の順で、その割合は低くなり、P7(NMリーチ外れ変動)の場合は「SU予告C、セリフ予告C又はボタン予告C」に決定されない(決定割合0%)。 The probability of being determined to be "SU Preview C, Dialogue Preview C or Button Preview C" (execution probability of SU Preview C, Dialogue Preview C or Button Preview C) is highest when the special chart fluctuation pattern for this fluctuation performance is P1 or P2 (jackpot fluctuation with fluctuation time 75,000 ms), followed by P3 (jackpot fluctuation with fluctuation time 45,000 ms), P4, P5 (SP reach miss fluctuation with fluctuation time 75,000 ms), and P6 (SP reach miss fluctuation with fluctuation time 45,000 ms), in that order, and in the case of P7 (NM reach miss fluctuation), it is not determined to be "SU Preview C, Dialogue Preview C or Button Preview C" (determination probability 0%).

「特別音予告」に決定されるのは、今回の変動演出に係る特図変動パターンがP1~P3(大当り変動)の場合のみであり、P1,P2(変動時間75000msの大当り変動)の場合とP3(変動時間45000msの大当り変動)とで、その決定割合(実行割合)は同じである。 The "special sound announcement" is only determined when the special chart change pattern for this change presentation is P1 to P3 (jackpot change), and the determination rate (execution rate) is the same for P1 and P2 (jackpot change with a change time of 75,000 ms) and P3 (jackpot change with a change time of 45,000 ms).

そして、今回の変動演出に係る特図変動パターンがP1,P2の場合、「SU予告C、セリフ予告C又はボタン予告C」に決定される割合が最も高く、以下、「SU予告B、セリフ予告B又はボタン予告B」、「特別音予告」、「SU予告A、セリフ予告A又はボタン予告A」の順で決定される割合が低くなり、P3の場合、「SU予告C、セリフ予告C又はボタン予告C」に決定される割合が最も高く、以下、「SU予告B、セリフ予告B又はボタン予告B」、「特別音予告」及び「SU予告A、セリフ予告A又はボタン予告A」の順で決定される割合が低くなる(「特別音予告」に決定される割合と「SU予告A、セリフ予告A又はボタン予告A」に決定される割合とは同じ)。 When the special chart change pattern for this change performance is P1 or P2, the probability of it being determined to be "SU Preview C, Dialogue Preview C or Button Preview C" is highest, followed by "SU Preview B, Dialogue Preview B or Button Preview B," "Special Sound Preview," and "SU Preview A, Dialogue Preview A or Button Preview A," in that order. When it is P3, the probability of it being determined to be "SU Preview C, Dialogue Preview C or Button Preview C" is highest, followed by "SU Preview B, Dialogue Preview B or Button Preview B," "Special Sound Preview," and "SU Preview A, Dialogue Preview A or Button Preview A," in that order (the probability of it being determined to be "Special Sound Preview" is the same as the probability of it being determined to be "SU Preview A, Dialogue Preview A or Button Preview A").

また、今回の変動演出に係る特図変動パターンがP4~P6の場合、「SU予告A、セリフ予告A又はボタン予告A」に決定される割合が最も高く、以下、「SU予告B、セリフ予告B又はボタン予告B」、「SU予告C、セリフ予告C又はボタン予告C」の順で決定される割合が低くなり、「特別音予告」に決定されることはない。 In addition, when the special chart change pattern for this change performance is P4 to P6, the probability of it being determined to be "SU Notice A, Dialogue Notice A or Button Notice A" is the highest, followed by "SU Notice B, Dialogue Notice B or Button Notice B," and then "SU Notice C, Dialogue Notice C or Button Notice C," in decreasing order, and it will never be determined to be "Special Sound Notice."

また、今回の変動演出に係る特図変動パターンがP7の場合、「SU予告A、セリフ予告A又はボタン予告A」に決定される割合の方が、「SU予告B、セリフ予告B又はボタン予告B」に決定される割合よりも高く、「SU予告C、セリフ予告C又はボタン予告C」に決定されたり「特別音予告」に決定されたりすることはない。 In addition, if the special chart change pattern for this change performance is P7, the probability of it being determined to be "SU Notice A, Dialogue Notice A or Button Notice A" is higher than the probability of it being determined to be "SU Notice B, Dialogue Notice B or Button Notice B", and it will never be determined to be "SU Notice C, Dialogue Notice C or Button Notice C" or "Special Sound Notice".

一方、本実施例の変動開始時予告決定テーブルB(図52を参照)によれば、変動開始時予告パターンが「非実行」(変動開始時予告非実行パターン)に決定される割合は、いずれの変動パターンの場合についても、変動開始時予告決定テーブルA(図51を参照)よりも高くなっている。つまり、今回の変動演出において、少なくとも変動開始時にタイマ演出が実行開始されない場合、変動開始時予告が実行される割合は、変動開始時にタイマ演出が実行される場合に比べ低くなる。 On the other hand, according to the fluctuation start notice determination table B of this embodiment (see Figure 52), the rate at which the fluctuation start notice pattern is determined to be "not executed" (fluctuation start notice non-execution pattern) is higher for all fluctuation patterns than in the fluctuation start notice determination table A (see Figure 51). In other words, in this fluctuation effect, if the timer effect is not started to be executed at least at the start of the fluctuation, the rate at which the fluctuation start notice is executed will be lower than when the timer effect is executed at the start of the fluctuation.

そして、変動開始時予告決定テーブルBにおいて、今回の変動演出に係る特図変動パターンがP9,P10(リーチ無し短縮外れ変動)である場合、変動開始時予告の予告パターンは必ず「非実行」(変動開始時予告非実行パターン)に決定され、短縮外れ変動では当該変動予告が実行されることはない。また、今回の変動演出に係る特図変動パターンがP8(リーチ無し外れ変動)である場合、変動開始時予告パターンは必ず「SU予告A、セリフ予告A又はボタン予告A」に決定される。 In addition, in the variation start notice determination table B, if the special chart variation pattern for this variation effect is P9 or P10 (no-reach shortened miss variation), the variation start notice pattern will always be determined to be "non-execution" (variation start notice non-execution pattern), and in the case of a shortened miss variation, the variation notice will not be executed. Also, if the special chart variation pattern for this variation effect is P8 (no-reach miss variation), the variation start notice pattern will always be determined to be "SU notice A, dialogue notice A, or button notice A."

また、変動開始時予告決定テーブルBにおいて、今回の変動演出に係る特図変動パターンがP1~P7(リーチ以上)である場合、「SU予告A、セリフ予告A又はボタン予告A」、「SU予告B、セリフ予告B又はボタン予告B」、「SU予告C、セリフ予告C又はボタン予告C」及び「特別音予告」のそれぞれの決定割合は、変動開始時予告決定テーブルAと比べて一部異なる(同じ場合と異なる場合とがある)ものの、それぞれの決定割合の高低関係は変動開始時予告決定テーブルAと同じである。 In addition, in the fluctuation start notice determination table B, if the special chart fluctuation pattern for this fluctuation performance is P1 to P7 (reach or above), the determination rates for "SU notice A, dialogue notice A or button notice A," "SU notice B, dialogue notice B or button notice B," "SU notice C, dialogue notice C or button notice C," and "special sound notice" are slightly different from those in the fluctuation start notice determination table A (sometimes the same, sometimes different), but the high-low relationship between the respective determination rates is the same as in the fluctuation start notice determination table A.

以上のような変動開始時予告決定テーブルA,Bによれば、「SU予告A、セリフ予告A又はボタン予告A」、「SU予告B、セリフ予告B又はボタン予告B」、「SU予告C、セリフ予告C又はボタン予告C」、「特別音予告」の順で、大当りの期待度が高くなるように構成される。つまり、「SU予告A、セリフ予告A及びボタン予告A」は期待度が相対的に低い低期待度予告となり、「SU予告B、セリフ予告B及びボタン予告B」は期待度が中間の中期待度予告となり、「SU予告C、セリフ予告C及びボタン予告C」は期待度が相対的に高い高期待度予告となり、「特別音予告」は期待度100%の大当り確定予告となる。なお、期待度100%を高期待度に含める場合、特別音予告(大当り確定予告)は高期待度予告の一種といえる。 According to the above-described fluctuation start notice determination tables A and B, the expectation of a jackpot increases in the following order: "SU notice A, line notice A or button notice A," "SU notice B, line notice B or button notice B," "SU notice C, line notice C or button notice C," and "special sound notice." In other words, "SU notice A, line notice A and button notice A" are low-expectation notices with relatively low expectation, "SU notice B, line notice B and button notice B" are medium-expectation notices with intermediate expectation, "SU notice C, line notice C and button notice C" are high-expectation notices with relatively high expectation, and "special sound notice" is a confirmed jackpot notice with 100% expectation. Note that if 100% expectation is included in high expectation, then the special sound notice (confirmed jackpot notice) can be considered a type of high-expectation notice.

そして、今回の変動演出(変動期間)において、実行パターンAによるタイマ演出が実行される(変動開始時にタイマ演出が実行開始される)場合と、実行パターンAによるタイマ演出が実行されない(変動開始時にタイマ演出が実行開始されない)場合とで、変動開始時予告の実行割合が異なるように構成される(図51、図52を参照)。すなわち、変動開始から第1停止図柄が停止するまでの期間(「変動序盤期間」ともいう。)において、タイマ演出が実行中である場合と実行中でない場合とで、変動開始時予告を異なる割合で実行することが可能とされる。具体的には、変動開始時にタイマ演出が実行開始される場合の方が、変動開始時にタイマ演出が実行開始されない場合に比べ、変動開始時予告の実行割合が高くなるように構成される。すなわち、変動序盤期間においてタイマ演出が実行中である場合の方が、変動序盤期間においてタイマ演出が実行中でない場合に比べ、変動開始時予告を高い割合で実行することが可能とされる。 Then, during this fluctuation performance (fluctuation period), the execution rate of the fluctuation start notice is configured to differ between when a timer performance according to execution pattern A is executed (the timer performance starts when the fluctuation starts) and when a timer performance according to execution pattern A is not executed (the timer performance does not start when the fluctuation starts) (see Figures 51 and 52). That is, during the period from the start of fluctuation to when the first stop symbol stops (also referred to as the "early fluctuation period"), the fluctuation start notice can be executed at different rates when the timer performance is running and when it is not running. Specifically, the execution rate of the fluctuation start notice is configured to be higher when the timer performance starts when the fluctuation starts compared to when the timer performance is not started when the fluctuation starts. That is, when a timer performance is running during the early fluctuation period, the fluctuation start notice can be executed at a higher rate compared to when the timer performance is not running during the early fluctuation period.

これにより、変動開始時予告の実行有無や、変動開始時予告が実行される場合の当該予告の態様(示唆の内容)、変動開始時予告とタイマ演出との重複の有無等、変動演出(変動表示)が開始されるときの予告演出の状況に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣を向上させることが可能となる。また、変動序盤期間に実行されるタイマ演出(低期待態様のタイマ演出)については変動開始時予告が重複して(同時期に)実行されやすくなるので、変動序盤期間の演出効果を高めることが可能となる。 This makes it possible to attract the player's interest in the status of the preview effect when the fluctuation effect (fluctuation display) begins, such as whether or not a fluctuation start preview is executed, the type of preview (content of the suggestion) if one is executed, and whether or not the fluctuation start preview overlaps with the timer effect, thereby increasing the player's interest in the game. Furthermore, for timer effects (low expectation timer effects) executed during the early fluctuation period, the fluctuation start preview is more likely to overlap (be executed at the same time), making it possible to enhance the effect of the presentation during the early fluctuation period.

なお、変動開始時にタイマ演出が実行開始される場合の方が、変動開始時にタイマ演出が実行開始されない場合に比べ、変動開始時予告の実行割合が低くなるように構成してもよい。この場合、変動序盤期間に行われるタイマ演出に遊技者の興味を惹きやすくすることが可能となる。 In addition, the system may be configured so that the rate at which the fluctuation start notice is executed is lower when the timer effect is started at the start of fluctuation than when the timer effect is not started at the start of fluctuation. In this case, it is possible to more easily attract the player's interest in the timer effect that is performed during the early fluctuation period.

また、タイマ演出の実行期間に着目すると、今回の変動演出(変動期間)において、変動開始から約10秒間(第1の所定期間)に亘ってタイマ演出が実行される場合(実行パターンA)と、第1停止図柄の停止(仮停止)から約21秒間(第2の所定期間)又はリーチ成立から約20秒間(第2の所定期間)に亘ってタイマ演出が実行される場合(実行パターンB又はC)とで、変動開始時予告の実行割合が異なるように構成される。具体的には、タイマ演出の実行期間が相対的に短い実行期間(第1の所定期間)である場合(実行パターンAによるタイマ演出が実行される場合)の方が、タイマ演出の実行期間が相対的に長い実行期間(第2の所定期間)である場合(実行パターンB又はCによるタイマ演出が実行される場合)に比べ、変動開始時予告の実行割合が高くなるように構成される。これにより、実行期間が相対的に短いタイマ演出(低期待度態様のタイマ演出)については変動開始時予告が重複して(同時期に)実行されやすくなるので、遊技興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, focusing on the execution period of the timer effect, the execution rate of the start of fluctuation notice is configured to differ between cases where the timer effect is executed for approximately 10 seconds (first predetermined period) from the start of fluctuation in this fluctuation effect (fluctuation period) (execution pattern A) and cases where the timer effect is executed for approximately 21 seconds (second predetermined period) from the stop (temporary stop) of the first stop symbol or for approximately 20 seconds (second predetermined period) from the establishment of a reach (execution pattern B or C). Specifically, the execution rate of the start of fluctuation notice is configured to be higher when the timer effect has a relatively short execution period (first predetermined period) (when the timer effect is executed using execution pattern A) than when the timer effect has a relatively long execution period (second predetermined period) (when the timer effect is executed using execution pattern B or C). This makes it more likely that the start of fluctuation notices will be executed overlapping (simultaneously) for timer effects with relatively short execution periods (timer effects with low expectation), thereby increasing gaming enjoyment.

なお、タイマ演出の実行期間が相対的に短い実行期間(第1の所定期間)である場合の方が、タイマ演出の実行期間が相対的に長い実行期間(第2の所定期間)である場合に比べ、変動開始時予告の実行割合が低くなるように構成してもよい。この場合、実行期間が相対的に短いタイマ演出に遊技者の興味を惹きやすくすることが可能となる。 In addition, the system may be configured so that the execution rate of the fluctuation start notice is lower when the timer effect has a relatively short execution period (first predetermined period) than when the timer effect has a relatively long execution period (second predetermined period). In this case, it is possible to more easily attract players' interest in timer effects with relatively short execution periods.

図45に戻り、S5104の判定の結果、変動開始時予告を実行しない場合(S5105でNO)、S5106の処理を行うことなく本処理を終え、変動開始時予告を実行する場合(S5105でYES)、変動開始時予告決定テーブルA又はBに基づき決定(選択)された変動開始時予告パターンを設定して(S5106)、本処理を終える。 Returning to Figure 45, if the result of the judgment in S5104 is that the fluctuation start notice will not be executed (NO in S5105), this processing ends without processing S5106; if the fluctuation start notice will be executed (YES in S5105), the fluctuation start notice pattern determined (selected) based on fluctuation start notice determination table A or B is set (S5106), and this processing ends.

S5106で設定された変動開始時予告パターンは、前述のS4507でセットされる変動演出開始コマンドに含められ、当該変動演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、受信した変動演出開始コマンドに基づき特定される変動開始時予告パターンに対応する変動開始時予告用の画像データを画像制御基板100のROMから読み出し、該読み出した画像データによる変動開始時予告(図60~図62に示す予告表示の何れか)を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。 The fluctuation start warning pattern set in S5106 is included in the fluctuation performance start command set in the aforementioned S4507, and when this fluctuation performance start command is sent to the image control board 100, the image control microcomputer 101 reads from the ROM of the image control board 100 image data for the fluctuation start warning corresponding to the fluctuation start warning pattern identified based on the received fluctuation performance start command, and executes a fluctuation start warning based on the read image data (one of the warning displays shown in Figures 60 to 62) on the display screen 7a of the image display device 7.

[リーチ成立時予告]
本実施例のパチンコ遊技機1は、リーチ成立時予告として、第1キャラクタ予告、第2キャラクタ予告及び群予告の計3種類の予告を実行することが可能となっている。
[Notice when reach is achieved]
The pachinko gaming machine 1 of this embodiment is capable of executing three types of predictions when a reach is achieved: a first character prediction, a second character prediction, and a group prediction.

リーチ成立時予告は、変動演出(変動表示)の開始後、第1停止図柄(例えば左演出図柄8L)及び第2停止図柄(例えば右演出図柄8R)がリーチ図柄(例えば、左右同じ数字の図柄)で停止(仮停止)したタイミング、すなわち、リーチが成立したタイミングで(リーチ成立時に)行われる予告演出である。 The reach-established notice is a notice that occurs when, after the change effect (change display) begins, the first stopping symbol (e.g., left effect symbol 8L) and the second stopping symbol (e.g., right effect symbol 8R) stop (temporarily stop) on a reach symbol (e.g., symbols with the same number on both sides), i.e., when a reach is established (when a reach is established).

第1キャラクタ予告は、図63(1)に示すように、所定のキャラクタ(例えば、キャラクタA)をあらわす演出画像(キャラクタ画像)909をリーチ成立に伴って表示画面7aに表示する予告演出である。 The first character preview is a preview effect in which a preview image (character image) 909 representing a specified character (for example, character A) is displayed on the display screen 7a when a reach is achieved, as shown in Figure 63 (1).

第2キャラクタ予告は、図63(2)に示すように、所定のキャラクタ(例えば、キャラクタB)をあらわす演出画像(キャラクタ画像)910をリーチ成立に伴って表示画面7aに表示する予告演出である。 The second character preview is a preview effect in which a presentation image (character image) 910 representing a specified character (e.g., character B) is displayed on the display screen 7a when a reach is achieved, as shown in Figure 63 (2).

群予告は、図63(3)に示すように、所定のキャラクタの群をあらわす演出画像(群画像)911をリーチ成立に伴って表示画面7aに表示する予告演出である。本実施例では、表示画面7aの右端から左端に向かって演出画像(群画像)911が演出図柄8の背後を移動していく(移動表示する)態様で群予告を行うものとしている。 As shown in Figure 63 (3), the group preview is a preview effect in which a presentation image (group image) 911 representing a group of specified characters is displayed on the display screen 7a when a reach is achieved. In this embodiment, the group preview is performed in such a way that the presentation image (group image) 911 moves (moves) behind the presentation pattern 8 from the right edge to the left edge of the display screen 7a.

本実施例では、リーチ成立時予告のうち、第1キャラクタ予告が低期待度予告、第2キャラクタ予告が中期待度予告、群予告が高期待度予告となるように構成される。 In this embodiment, of the predictions made when a reach is achieved, the first character prediction is a low expectation prediction, the second character prediction is a medium expectation prediction, and the group prediction is a high expectation prediction.

前述のように、リーチ成立時予告は当該変動予告(予告演出)として実行可能な演出であることから、演出制御用マイコン91は、変動演出開始処理(S4402)のなかの予告演出設定処理(S4506)において、リーチ成立時予告の実行有無やリーチ成立時予告を実行する場合の予告パターン(すなわち、リーチ成立時予告の予告パターン)を決定するための処理を行う。具体的には、図46に示すリーチ成立時予告処理(S5200)を行う。リーチ成立時予告処理(S5200)は、前述の変動開始時予告処理(S5100)に次いで行われる処理である。 As mentioned above, since the reach-established notification is an effect that can be executed as the relevant variable notification (pre-notification effect), the effect control microcomputer 91 performs processing in the notification effect setting process (S4506) of the variable effect start process (S4402) to determine whether or not to execute the reach-established notification and the notification pattern (i.e., the notification pattern for the reach-established notification) if it is executed. Specifically, the reach-established notification process (S5200) shown in Figure 46 is performed. The reach-established notification process (S5200) is the process that is performed following the previously mentioned variable start notification process (S5100).

図46に示すように、リーチ成立時予告処理(S5200)では、まず、今回の変動演出について変動開始時予告パターンが設定されたか否か、すなわち、変動開始時予告を実行するか否かを判定する(S5201)。この判定は、例えば、前述のS5106による変動開始時予告パターンの設定内容を記憶するRAMの所定領域(設定内容記憶領域)を参照することにより行うことができる。 As shown in Figure 46, the reach-establishment notification process (S5200) first determines whether a start-of-variation notification pattern has been set for the current variation effect, i.e., whether a start-of-variation notification will be executed (S5201). This determination can be made, for example, by referencing a specified area of RAM (setting content storage area) that stores the setting content of the start-of-variation notification pattern set by the aforementioned S5106.

S5201で変動開始時予告パターンが設定されていない(変動開始時予告を実行しない)と判定した場合(S5201でNO)、図53(1)に示すリーチ成立時予告決定テーブルAをセットする(S5202)。 If it is determined in S5201 that a fluctuation start notification pattern has not been set (no fluctuation start notification will be executed) (NO in S5201), the reach establishment notification determination table A shown in Figure 53 (1) is set (S5202).

これに対し、変動開始時予告パターンが設定された(変動開始時予告を実行する)と判定した場合(S5201でYES)、その変動開始時予告パターンが高期待度予告又は大当り確定予告であるか否かを判定する(S5203)。ここでの高期待度予告は、SU予告C、セリフ予告C及びボタン予告Cの何れかである(図51、図52を参照)。 On the other hand, if it is determined that a fluctuation start notification pattern has been set (a fluctuation start notification will be executed) (YES in S5201), it is determined whether the fluctuation start notification pattern is a high expectation notification or a confirmed jackpot notification (S5203). The high expectation notification here is either SU notification C, dialogue notification C, or button notification C (see Figures 51 and 52).

S5203の判定の結果、設定された変動開始時予告パターンが高期待度予告でも大当り確定予告でもないと判定した場合(S5203でNO)、すなわち、低期待度予告又は中期待度予告である場合、図53(2)に示すリーチ成立時予告決定テーブルBをセットし(S5204)、高期待度予告又は大当り確定予告であると判定した場合(S5203でYES)、図53(3)に示すリーチ成立時予告決定テーブルCをセットする(S5205)。 If, as a result of the judgment in S5203, it is determined that the set fluctuation start prediction pattern is neither a high expectation prediction nor a confirmed jackpot prediction (NO in S5203), i.e., if it is a low expectation prediction or a medium expectation prediction, the reach-established prediction determination table B shown in Figure 53 (2) is set (S5204), and if it is determined to be a high expectation prediction or a confirmed jackpot prediction (YES in S5203), the reach-established prediction determination table C shown in Figure 53 (3) is set (S5205).

次いでS5206では、S5202、S5204又はS5205でセットしたリーチ成立時予告決定テーブルに基づいて、リーチ成立時予告決定用乱数による判定を行う(S5206)。リーチ成立時予告決定用乱数は、前述のS4501で取得される演出決定用乱数の一種であり、例えば「0~99」の範囲で値をとる。 Next, in S5206, a judgment is made using a random number for determining the notification when a reach is established, based on the notification determination table for when a reach is established that was set in S5202, S5204, or S5205 (S5206). The random number for determining the notification when a reach is established is a type of random number for determining the presentation obtained in S4501 mentioned above, and takes a value in the range of "0 to 99", for example.

リーチ成立時予告決定テーブルAは、変動開始時予告が実行されない場合に用いるテーブルであり、リーチ成立時予告決定テーブルBは、変動開始時予告として低期待度予告又は中期待度予告が実行される場合に用いるテーブルであり、リーチ成立時予告決定テーブルCは、変動開始時予告として高期待度予告又は大当り確定予告が実行される場合に用いるテーブルである。なお 図53(1)~(3)に示すテーブルはあくまでも一例であり、テーブル構造は本実施例に限定されるものではない。 Reach establishment notification determination table A is a table used when a fluctuation start notification is not executed, reach establishment notification determination table B is a table used when a low expectation notification or a medium expectation notification is executed as a fluctuation start notification, and reach establishment notification determination table C is a table used when a high expectation notification or a confirmed jackpot notification is executed as a fluctuation start notification. Note that the tables shown in Figures 53 (1) to (3) are merely examples, and the table structure is not limited to this embodiment.

図53(1)及び(2)に示すように、本実施例のリーチ成立時予告決定テーブルA及びBは、低確低ベース状態(非時短状態)で特別図柄(例えば第1特別図柄)の変動表示を実行(開始)する場合に選択され得る特図変動パターンであって、リーチ演出(NMリーチ演出又はSPリーチ演出)が実行される特図変動パターンP1~P7(図9Aを参照)について、リーチ成立時予告決定用乱数値を、「非実行」、「第1キャラクタ予告」、「第2キャラクタ予告」及び「群予告」のそれぞれに割り当てて構成される。 As shown in Figures 53 (1) and (2), the reach-established notice determination tables A and B in this embodiment are special symbol change patterns that can be selected when a special symbol (for example, the first special symbol) change display is executed (started) in a low-probability, low-base state (non-time-saving state), and are configured by assigning random numbers for determining the reach-established notice to "non-execution," "first character notice," "second character notice," and "group notice," respectively, for special symbol change patterns P1 to P7 (see Figure 9A) in which a reach effect (NM reach effect or SP reach effect) is executed.

図53(3)に示すように、本実施例のリーチ成立時予告決定テーブルCは、低確低ベース状態(非時短状態)で特別図柄(例えば第1特別図柄)の変動表示を実行(開始)する場合に選択され得る特図変動パターンであって、SPリーチ演出が実行される特図変動パターンP1~P6(図9Aを参照)について、リーチ成立時予告決定用乱数値を、「非実行」、「第1キャラクタ予告」、「第2キャラクタ予告」及び「群予告」のそれぞれに割り当てて構成される。 As shown in Figure 53 (3), the reach-established notice determination table C in this embodiment is a special symbol change pattern that can be selected when a special symbol (for example, the first special symbol) change display is executed (started) in a low-probability, low-base state (non-time-saving state), and is configured by assigning random numbers for determining the reach-established notice to each of "non-execution," "first character notice," "second character notice," and "group notice" for special symbol change patterns P1 to P6 (see Figure 9A) in which the SP reach performance is executed.

なお、図53(1)~(3)に示すテーブル中、「非実行」はリーチ成立時予告を実行しない旨(リーチ成立時予告非実行パターン)を意味し、同テーブル中の「-」は、リーチ成立時予告決定用乱数値が割り当てられていないこと、すなわち、「-」に対応する予告パターンは選択されない(選択対象でない)ことを意味する。 In the tables shown in Figures 53 (1) to (3), "Not Executed" means that the notification will not be executed when a reach is achieved (a pattern in which the notification will not be executed when a reach is achieved), and "-" in the same table means that a random number value for determining the notification when a reach is achieved has not been assigned, meaning that the notification pattern corresponding to "-" will not be selected (is not eligible for selection).

本実施例のリーチ成立時予告決定テーブルAによれば、リーチ成立時予告の予告パターン(「リーチ成立時予告パターン」ともいう。)が「非実行」(リーチ成立時予告非実行パターン)に決定される割合は、今回の変動演出に係る特図変動パターン(前述のS4401で受信した変動開始コマンドに含まれる変動パターン指定コマンドで特定される特図変動パターン)がP7(NMリーチ外れ変動)の場合が最も高く、以下、P6(変動時間45000msのSPリーチ外れ変動)、P4,P5(変動時間75000msのSPリーチ外れ変動)、P1~P3(大当り変動)の順で、その割合は低くなり、P1,P2(変動時間75000msの大当り変動)の場合とP3(変動時間45000msの大当り変動)の場合とでその割合は同じである。 According to Reach Establishment Notification Determination Table A of this embodiment, the rate at which the notification pattern for the Reach Establishment notification (also referred to as the "Reach Establishment Notification Pattern") is determined to be "Not Executed" (Reach Establishment Notification Non-Execution Pattern) is highest when the special chart change pattern for this change presentation (the special chart change pattern specified by the change pattern specification command included in the change start command received in S4401 described above) is P7 (NM Reach Miss Change), followed by P6 (SP Reach Miss Change with a change time of 45,000 ms), P4 and P5 (SP Reach Miss Change with a change time of 75,000 ms), and P1 to P3 (jackpot change), and the rate is the same for P1 and P2 (jackpot change with a change time of 75,000 ms) and P3 (jackpot change with a change time of 45,000 ms).

また、リーチ成立時予告が実行される場合(「非実行」に決定されない場合)、リーチ成立時予告パターンの決定割合は以下のようになる。 Also, if the reach confirmation is executed (if it is not determined to be "not executed"), the probability of determining the reach confirmation pattern is as follows:

「第1キャラクタ予告」に決定される割合(第1キャラクタ予告の実行割合)は、今回の変動演出に係る特図変動パターンがP7(NMリーチ外れ変動)の場合が最も高く、以下、P6(変動時間45000msのSPリーチ外れ変動)、P4,P5(変動時間75000msのSPリーチ外れ変動)、P3(変動時間45000msの大当り変動)、P1,P2(変動時間75000msの大当り変動)の順で、その割合は低くなる。 The rate at which a "First Character Announcement" is determined (the rate at which a First Character Announcement is executed) is highest when the special chart fluctuation pattern for this fluctuation performance is P7 (NM Missed Reach fluctuation), followed by P6 (SP Missed Reach fluctuation with a fluctuation time of 45,000 ms), P4, P5 (SP Missed Reach fluctuation with a fluctuation time of 75,000 ms), P3 (jackpot fluctuation with a fluctuation time of 45,000 ms), and P1, P2 (jackpot fluctuation with a fluctuation time of 75,000 ms), in that order, with the rates decreasing accordingly.

「第2キャラクタ予告」に決定される割合(第2キャラクタ予告の実行割合)は、今回の変動演出に係る特図変動パターンがP1,P2(変動時間75000msの大当り変動)の場合とP3(変動時間45000msの大当り変動)の場合とで同じで最も高く、以下、P4,P5(変動時間75000msのSPリーチ外れ変動)、P6(変動時間45000msのSPリーチ外れ変動)、P7(NMリーチ外れ変動)の順で、その割合は低くなる。 The rate at which a "Second Character Announcement" is determined (the rate at which a Second Character Announcement is executed) is the highest whether the special chart fluctuation pattern for this fluctuation performance is P1, P2 (jackpot fluctuation with a fluctuation time of 75,000 ms) or P3 (jackpot fluctuation with a fluctuation time of 45,000 ms), and the rate decreases in the following order: P4, P5 (SP reach miss fluctuation with a fluctuation time of 75,000 ms), P6 (SP reach miss fluctuation with a fluctuation time of 45,000 ms), and P7 (NM reach miss fluctuation).

「群予告」に決定される割合(群予告の実行割合)は、今回の変動演出に係る特図変動パターンがP1,P2(変動時間75000msの大当り変動)の場合が最も高く、以下、P3(変動時間45000msの大当り変動)、P4,P5(変動時間75000msのSPリーチ外れ変動)、P6(変動時間45000msのSPリーチ外れ変動)の順で、その割合は低くなり、P7(NMリーチ外れ変動)の場合は「群予告」に決定されない(決定割合0%)。 The rate at which a "Group Prediction" is decided (rate at which a Group Prediction is executed) is highest when the special chart change pattern for this change performance is P1 or P2 (jackpot change with a change time of 75,000 ms), followed by P3 (jackpot change with a change time of 45,000 ms), P4, P5 (SP reach miss change with a change time of 75,000 ms), and P6 (SP reach miss change with a change time of 45,000 ms), in which case the rate decreases, and in the case of P7 (NM reach miss change), it is not decided as a "Group Prediction" (decision rate 0%).

そして、今回の変動演出に係る特図変動パターンがP1~P3の場合、「群予告」に決定される割合が最も高く、以下、「第2キャラクタ予告」、「第1キャラクタ予告」の順で決定される割合が低くなり、P4~P6の場合、「第1キャラクタ予告」に決定される割合が最も高く、以下、「第2キャラクタ予告」、「群予告」の順で決定される割合が低くなり、P7の場合、「第1キャラクタ予告」に決定される割合の方が「第2キャラクタ予告」に決定される割合よりも高く、「群予告」に決定されることはない。 When the special chart change pattern for this change performance is P1 to P3, the probability of it being determined as "Group Preview" is highest, followed by "Second Character Preview" and "First Character Preview" in decreasing order; when it is P4 to P6, the probability of it being determined as "First Character Preview" is highest, followed by "Second Character Preview" and "Group Preview" in decreasing order; when it is P7, the probability of it being determined as "First Character Preview" is higher than the probability of it being determined as "Second Character Preview", and it is never determined as "Group Preview".

一方、本実施例のリーチ成立時予告決定テーブルB(図53(2)を参照)によれば、リーチ成立時予告パターンが「非実行」(リーチ成立時予告非実行パターン)に決定される割合は、いずれの変動パターンの場合についても、変動開始時予告決定テーブルA(図53(1)を参照)に比べ高くなっている。つまり、今回の変動演出において、変動開始時予告として低期待度予告又は中期待度予告が実行される場合、その後にリーチ成立時予告が実行される割合は、変動開始時予告が実行されない場合に比べて低くなる。 On the other hand, according to Reach Establishment Notification Determination Table B of this embodiment (see Figure 53 (2)), the rate at which the Reach Establishment Notification pattern is determined to be "non-execution" (reach establishment notification non-execution pattern) is higher for all fluctuation patterns than in Fluctuation Start Notification Determination Table A (see Figure 53 (1)). In other words, in this fluctuation presentation, if a low expectation notification or medium expectation notification is executed as the fluctuation start notification, the rate at which the Reach Establishment Notification is subsequently executed is lower than when the fluctuation start notification is not executed.

そして、リーチ成立時予告決定テーブルBにおいて、リーチ成立時予告が実行される場合(「非実行」に決定されない場合)の「第1キャラクタ予告」及び「第2キャラクタ予告」の決定割合は、リーチ成立時予告決定テーブルAよりも低くなっており、「群予告」の決定割合は、リーチ成立時予告決定テーブルAにおける「群予告」の決定割合と同じであり、各予告の決定割合の高低関係はリーチ成立時予告決定テーブルAと同じである。 In addition, in Reach Establishment Prediction Determination Table B, when a Reach Establishment Prediction is executed (when it is not determined to be "not executed"), the determination rates for "First Character Prediction" and "Second Character Prediction" are lower than in Reach Establishment Prediction Determination Table A, and the determination rate for "Group Prediction" is the same as the determination rate for "Group Prediction" in Reach Establishment Prediction Determination Table A, and the high-low relationship between the determination rates for each prediction is the same as in Reach Establishment Prediction Determination Table A.

また、本実施例のリーチ成立時予告決定テーブルC(図53(3)を参照)によれば、リーチ成立時予告パターンが「非実行」(リーチ成立時予告非実行パターン)に決定される割合は、変動開始時予告決定テーブルA(図53(1)を参照)と比較すると、特図変動パターンP1~P6の何れについても、変動開始時予告決定テーブルAよりも高くなっており、変動開始時予告決定テーブルB(図53(2)を参照)と比較すると、特図変動パターンP1~P3についてはリーチ成立時予告決定テーブルBと同じであり、特図変動パターンP4~P6については変動開始時予告決定テーブルBよりも高くなっている。 In addition, according to Reach Establishment Notification Determination Table C of this embodiment (see Figure 53 (3)), the rate at which the Reach Establishment Notification Pattern is determined to be "Not Executed" (Reach Establishment Notification Non-Executed Pattern) is higher for all special chart fluctuation patterns P1 to P6 than in Change Start Notification Determination Table A (see Figure 53 (1)), and when compared with Change Start Notification Determination Table B (see Figure 53 (2)), it is the same as Reach Establishment Notification Determination Table B for special chart fluctuation patterns P1 to P3, but is higher than in Change Start Notification Determination Table B for special chart fluctuation patterns P4 to P6.

つまり、今回の変動演出において、変動開始時予告として高期待度予告又は大当り確定予告が実行される場合(SPリーチ確定の場合)、その後にリーチ成立時予告が実行される割合は、変動開始時予告が実行されない場合に比べ低くなり(図53(1)、(3)を参照)、今回の変動演出がSPリーチ外れ変動の変動演出(SPリーチ外れ変動演出)である場合、当該変動演出でリーチ成立時予告が実行される割合は、変動開始時予告として低期待度予告又は中期待度予告が実行される場合に比べ低くなる(図53(2)、(3)を参照)。 In other words, in this variation effect, if a high expectation prediction or a confirmed jackpot prediction is executed as the variation start prediction (if an SP reach is confirmed), the rate at which a reach establishment prediction is executed thereafter will be lower than when a variation start prediction is not executed (see Figures 53 (1) and (3)), and if this variation effect is an SP reach miss variation prediction (SP reach miss variation effect), the rate at which a reach establishment prediction is executed in that variation effect will be lower than when a low expectation prediction or a medium expectation prediction is executed as the variation start prediction (see Figures 53 (2) and (3)).

そして、リーチ成立時予告決定テーブルCにおいて、リーチ成立時予告が実行される場合(「非実行」に決定されない場合)について、「第1キャラクタ予告」の決定割合は、特図変動パターンP1~P6の何れについても、リーチ成立時予告決定テーブルBと比べて低くなっている。一方、「第2キャラクタ予告」の決定割合は、特図変動パターンP1~P6の何れについても、リーチ成立時予告決定テーブルBよりも高く、リーチ成立時予告決定テーブルAと同じであり、「群予告」の決定割合は、特図変動パターンP1~P3(大当り変動)についてリーチ成立時予告決定テーブルA,Bよりも高くなっており、特図変動パターンP4~P6(SPリーチ外れ変動)についてリーチ成立時予告決定テーブルA,Bと同じである。 In Reach Establishment Notice Determination Table C, when a Reach Establishment Notice is executed (when not determined to be "not executed"), the determination rate for "First Character Notice" is lower than Reach Establishment Notice Determination Table B for all special chart variation patterns P1 to P6. On the other hand, the determination rate for "Second Character Notice" is higher than Reach Establishment Notice Determination Table B and the same as Reach Establishment Notice Determination Table A for all special chart variation patterns P1 to P6, and the determination rate for "Group Notice" is higher than Reach Establishment Notice Determination Tables A and B for special chart variation patterns P1 to P3 (jackpot variation), and the same as Reach Establishment Notice Determination Tables A and B for special chart variation patterns P4 to P6 (SP Reach Miss Variation).

つまり、今回の変動演出において、変動開始時予告として高期待度予告又は大当り確定予告が実行される場合、その後にリーチ成立時予告として第1キャラクタ予告が実行される割合は、変動開始時予告が実行されない場合及び変動開始時予告として低期待度予告又は中期待度予告が実行される場合の何れよりも低くなる。 In other words, in this fluctuation performance, if a high expectation prediction or a guaranteed jackpot prediction is executed as the fluctuation start prediction, the probability that a first character prediction will be executed as the reach formation prediction thereafter will be lower than either when the fluctuation start prediction is not executed or when a low expectation prediction or a medium expectation prediction is executed as the fluctuation start prediction.

また、今回の変動演出において、変動開始時予告として高期待度予告又は大当り確定予告が実行される場合、その後にリーチ成立時予告として第2キャラクタ予告が実行される割合は、変動開始時予告が実行されない場合(図53(1)を参照)と同じであり、変動開始時予告として低期待度予告又は中期待度予告が実行される場合(図53(2)を参照)に比べ高くなる。 In addition, in this variation presentation, when a high expectation prediction or a confirmed jackpot prediction is executed as the variation start prediction, the rate at which a second character prediction is subsequently executed as the reach formation prediction is the same as when a variation start prediction is not executed (see Figure 53 (1)), and is higher than when a low expectation prediction or a medium expectation prediction is executed as the variation start prediction (see Figure 53 (2)).

また、今回の変動演出において、変動開始時予告として高期待度予告又は大当り確定予告が実行される場合、その後にリーチ成立時予告として群予告が実行される割合は、当該変動演出が大当り変動の変動演出(「大当り変動演出」ともいう。)であれば、変動開始時予告が実行されない場合(図53(1)を参照)及び変動開始時予告として低期待度予告又は中期待度予告が実行される場合(図53(2)を参照)の何れよりも高くなる。 In addition, in this fluctuation effect, if a high expectation prediction or a confirmed jackpot prediction is executed as the fluctuation start prediction, the rate at which a group prediction is then executed as the reach formation prediction, if the fluctuation effect is a jackpot fluctuation prediction (also called a "jackpot fluctuation effect"), will be higher than either when the fluctuation start prediction is not executed (see Figure 53 (1)) or when a low expectation prediction or a medium expectation prediction is executed as the fluctuation start prediction (see Figure 53 (2)).

以上のようなリーチ成立時予告決定テーブルA~Cによれば、「第1キャラクタ予告」、「第2キャラクタ予告」、「群予告」の順で、大当りの期待度が高くなるように構成される。つまり、「第1キャラクタ予告」は期待度が相対的に低い低期待度予告となり、「第2キャラクタ予告」は期待度が中間の中期待度予告となり、「群予告」は期待度が相対的に高い高期待度予告となる。 According to the above-mentioned Reach Formation Notification Determination Tables A to C, the likelihood of a jackpot increases in the order of "First Character Notification," "Second Character Notification," and "Group Notification." In other words, "First Character Notification" is a low-expectation notification with a relatively low expectation, "Second Character Notification" is a medium-expectation notification with a medium expectation, and "Group Notification" is a high-expectation notification with a relatively high expectation.

そして、変動演出(変動表示)の開始時において、変動開始時予告として高期待度予告又は大当り確定予告が実行される場合、その後のリーチ成立時において、リーチ成立時予告として低期待度予告が実行される割合は、変動開始時予告が実行されない場合と、変動開始時予告として低期待度予告又は中期待度予告が実行される場合との何れと比較しても低くなるように構成される。すなわち、変動演出の開始時(変動期間のうち第1所定時期)において、中期待度(所定期待度)よりも高い期待度(高期待度)の変動開始時予告(第1示唆演出)が実行される場合、当該変動演出のリーチ成立時(変動期間のうち第2所定時期)において、中期待度(所定期待度)よりも低い期待度(低期待度)のリーチ成立時予告(第2示唆演出)の実行が抑制されるように構成される。 Furthermore, if a high-expectation notice or a confirmed jackpot notice is executed as the fluctuation start notice at the start of a fluctuation effect (fluctuation display), the rate at which a low-expectation notice is executed as the reach-established notice when a reach is subsequently established is configured to be lower than either when the fluctuation start notice is not executed or when a low-expectation notice or a medium-expectation notice is executed as the fluctuation start notice. In other words, if a fluctuation start notice (first suggestion notice) with a higher expectation (high expectation) than the medium expectation (predetermined expectation) is executed at the start of a fluctuation effect (first specified time during the fluctuation period), the execution of a reach-established notice (second suggestion notice) with a lower expectation (low expectation) than the medium expectation (predetermined expectation) is suppressed when the reach of that fluctuation effect is established (second specified time during the fluctuation period).

これにより、一の変動演出(変動期間)において、変動開始時に高期待度予告が実行される場合、当該高期待度予告によって高められる遊技者の大当りに対する期待感が、その後のリーチ成立時予告によって損なわれることが多発しないようにして、遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。 This means that when a high expectation notification is executed at the start of a fluctuation during a single fluctuation presentation (fluctuation period), the player's sense of anticipation for a jackpot, which is heightened by the high expectation notification, is not frequently diminished by the subsequent notification when a reach is achieved, making it possible to prevent a decline in interest in the game.

なお、リーチ成立時予告決定テーブルCにおいて、第1キャラクタ予告(低期待度予告)の決定割合を0%にして、変動開始時に高期待度予告が実行された場合、リーチ成立時予告として低期待度予告が実行されないようにしてもよい。すなわち、リーチ成立時における低期待度予告の実行割合を0%にすることにより、低期待度のリーチ成立時予告(第2示唆演出)の実行が抑制されるようにしてもよい。これによっても、変動開始時の高期待度予告によって高められる遊技者の期待感が損なわれないようにして、遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。 In addition, in the reach-formed notification determination table C, the determination rate for the first character notification (low expectation notification) may be set to 0%, so that if a high expectation notification is executed at the start of a fluctuation, a low expectation notification will not be executed as a reach-formed notification. In other words, by setting the execution rate of a low expectation notification when a reach is formed to 0%, the execution of a low expectation reach-formed notification (second suggestive effect) may be suppressed. This also makes it possible to prevent a decline in the player's interest in the game by not damaging the player's sense of expectation that is heightened by a high expectation notification at the start of a fluctuation.

また、変動演出の開始時において、変動開始時予告として低期待度予告又は中期待度予告が実行される場合、その後のリーチ成立時において、リーチ成立時予告として低期待度予告又は中期待度予告が実行される割合は、変動開始時予告が実行されない場合よりも低くなるように構成される。すなわち、変動演出の開始時(変動期間のうち第1所定時期)において、中期待度(所定期待度)又は中期待度(所定期待度)よりも低い期待度の変動開始時予告(第1示唆演出)が実行される場合、当該変動演出のリーチ成立時(変動期間のうち第2所定時期)において、変動開始時予告と同様の期待度の示唆を行う予告演出の実行が抑制されるように構成される。 Furthermore, if a low expectation or medium expectation notification is executed as the fluctuation start notification at the start of a fluctuation effect, the rate at which a low expectation or medium expectation notification is executed as the reach notification when a subsequent reach is achieved is configured to be lower than when the fluctuation start notification is not executed. In other words, if a fluctuation start notification (first suggestion notification) with a medium expectation (predetermined expectation) or an expectation lower than the medium expectation (predetermined expectation) is executed at the start of a fluctuation effect (first specified time within the fluctuation period), the execution of a notification notification that suggests the same expectation as the fluctuation start notification is suppressed when a reach is achieved for that fluctuation effect (second specified time within the fluctuation period).

これにより、一の変動演出(変動期間)において、低期待度又は中期待度の変動開始時予告が実行される場合、これと同じような示唆の内容(期待度)となるリーチ成立時予告が実行されにくくなるので、期待度が然程高くない予告の繰り返しによる落胆感やうんざり感等を遊技者に与えにくくすることが可能となる。 As a result, when a low or medium expectation fluctuation start notice is executed during one fluctuation presentation (fluctuation period), it becomes less likely that a reach-achi notice with similar suggestive content (expectation) will be executed, making it less likely that players will feel disappointed or bored by repeated notices with low expectation.

また、変動演出の開始時において、変動開始時予告として高期待度予告が実行される場合、当該変動演出が大当り変動演出であれば、その後のリーチ成立時において、リーチ成立時予告として高期待度予告(群予告)が実行される割合が、変動開始時予告が実行されない場合と、変動開始時予告として低期待度予告又は中期待度予告が実行される場合との何れと比較しても高くなるように構成される。すなわち、大当り変動演出の開始時(変動期間のうち第1所定時期)において、中期待度(所定期待度)よりも高い期待度(高期待度)の変動開始時予告(第1示唆演出)が実行される場合、当該変動演出のリーチ成立時(変動期間のうち第2所定時期)において、中期待度(所定期待度)よりも高い期待度(高期待度)のリーチ成立時予告(第2示唆演出)の実行が促進されるように構成される。 Furthermore, if a high expectation notice is executed as the fluctuation start notice at the start of a fluctuation effect, and if the fluctuation effect is a jackpot fluctuation effect, the rate at which a high expectation notice (group notice) is executed as the reach-established notice when a subsequent reach is established is configured to be higher than either when the fluctuation start notice is not executed or when a low expectation notice or a medium expectation notice is executed as the fluctuation start notice. In other words, if a fluctuation start notice (first suggestion notice) with a higher expectation (high expectation) than the medium expectation (predetermined expectation) is executed at the start of a jackpot fluctuation effect (first specified time within the fluctuation period), the execution of a reach-established notice (second suggestion notice) with a higher expectation (high expectation) than the medium expectation (predetermined expectation) is promoted when the reach of the fluctuation effect is established (second specified time within the fluctuation period).

これにより、一の変動演出(変動期間)において、変動開始時に高期待度予告が実行される場合、当該高期待度予告によって高められる遊技者の大当りに対する期待感を、その後のリーチ成立時予告(高期待度予告)でも高められるようにして、遊技興趣を向上させることが可能となる。 As a result, when a high expectation notification is executed at the start of a fluctuation during one fluctuation presentation (fluctuation period), the player's sense of anticipation for a jackpot, which is heightened by that high expectation notification, can also be heightened by the subsequent notification (high expectation notification) when a reach is achieved, making it possible to increase interest in the game.

また、一の変動演出(変動期間)において、変動開始時予告が実行されない場合の方が、変動開始時予告が実行される場合に比べ、リーチ成立時予告が実行される割合が高くなる(リーチ成立時予告が実行されやすくなる)ように構成される(図53(1)~(3)を参照)。これにより、遊技者にとっては、変動開始時予告が実行されないとしても、リーチ成立(リーチ発生)に対する関心を持つことができるようになる。 In addition, during one fluctuation presentation (fluctuation period), the probability of a reach-achieved notification being executed is higher (the reach-achieved notification is more likely to be executed) when the fluctuation start notification is not executed compared to when the fluctuation start notification is executed (see Figure 53 (1) to (3)). This allows players to be interested in the possibility of a reach being achieved (a reach occurring) even if the fluctuation start notification is not executed.

図46に戻り、S5206の判定の結果、リーチ成立時予告を実行しない場合(S5207でNO)、S5208の処理を行うことなく本処理を終え、リーチ成立時予告を実行する場合(S5207でYES)、リーチ成立時予告決定テーブルA~Cの何れかに基づき決定(選択)されたリーチ成立時予告パターンを設定して(S5208)、本処理を終える。 Returning to Figure 46, if the result of the determination in S5206 is that a reach-established notification will not be executed (NO in S5207), this processing ends without processing S5208; if a reach-established notification will be executed (YES in S5207), the reach-established notification pattern determined (selected) based on one of reach-established notification determination tables A to C is set (S5208), and this processing ends.

S5208で設定されたリーチ成立時予告パターンは、前述のS4507でセットされる変動演出開始コマンドに含められ、当該変動演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、受信した変動演出開始コマンドに基づき特定されるリーチ成立時予告パターンに対応するリーチ成立時予告用の画像データを画像制御基板100のROMから読み出し、該読み出した画像データによるリーチ成立時予告(図63(1)~(3)に示す予告表示の何れか)を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。 The reach-established warning pattern set in S5208 is included in the variable effect start command set in the aforementioned S4507, and when this variable effect start command is sent to the image control board 100, the image control microcomputer 101 reads from the ROM of the image control board 100 image data for the reach-established warning corresponding to the reach-established warning pattern identified based on the received variable effect start command, and executes a reach-established warning (one of the warning displays shown in Figures 63 (1) to (3)) based on the read image data on the display screen 7a of the image display device 7.

[SP発展時予告]
本実施例のパチンコ遊技機1は、SP発展時予告として、タイトル予告(白)、タイトル予告(赤)及びタイトル予告(金)の計3種類の予告を実行することが可能となっている。
[SP development notice]
The pachinko gaming machine 1 of this embodiment is capable of executing three types of SP development notices: title notice (white), title notice (red), and title notice (gold).

SP発展時予告は、変動演出(変動表示)の開始後、リーチ成立を経て行われるリーチ演出がNMリーチ演出からSPリーチ演出に発展(移行)するタイミング(SP発展時に)行われる予告演出である。 The SP development notice is a notice that is given when the reach effect, which takes place after the start of the change effect (change display) and the reach effect has been established, develops (transitions) from an NM reach effect to an SP reach effect (when SP develops).

前述のように本実施例のパチンコ遊技機1は、ストーリー(演出態様)が異なる複数種のSPリーチ演出(例えば、ストーリーA1のSPリーチ演出、ストーリーA2のSPリーチ演出など)を備えている。本実施例では、そのストーリーが異なる複数種のSPリーチ演出のそれぞれについて、ストーリーに応じたタイトル(題名)が付されている。 As mentioned above, the pachinko gaming machine 1 of this embodiment is equipped with multiple types of SP reach effects with different stories (presentation patterns) (for example, SP reach effects for story A1, SP reach effects for story A2, etc.). In this embodiment, each of the multiple types of SP reach effects with different stories is given a title (title) according to the story.

タイトル予告は、図64(1)~(3)に示すように、変動演出の進行過程において、リーチ成立後、SPリーチに発展(移行)するタイミングにおいて、これから実行(開始)されるSPリーチ演出のタイトルをあらわす演出画像(タイトル表示)912を表示画面7aに表示して行う予告演出であり(図64(2)を参照)、演出画像912に含まれるタイトル表示(文字)の色により期待度を示唆するものである。 As shown in Figures 64 (1) to (3), the title preview is a preview effect that is performed during the progression of the variable effect when, after a reach is achieved and it develops (transitions) to an SP reach, a performance image (title display) 912 indicating the title of the SP reach effect that is about to be executed (started) is displayed on the display screen 7a (see Figure 64 (2)), and the color of the title display (text) included in the performance image 912 indicates the degree of expectation.

タイトル予告には、タイトル表示が白色とされるタイトル予告Aと、タイトル表示が赤色とされるタイトル予告Bと、タイトル表示が金色とされるタイトル予告Cとがあり、タイトル予告A、タイトル予告B、タイトル予告Cの順で期待度が高くなる。すなわち、タイトル予告Aは低期待度態様の予告演出(低期待度予告)であり、タイトル予告Bは中期待度態様の予告演出(中期待度予告)でありタイトル予告Cは高期待度態様の予告演出(高期待度予告)である。 There are three types of title previews: Title Preview A, which has a white title display; Title Preview B, which has a red title display; and Title Preview C, which has a gold title display. The expectation level increases in the order of Title Preview A, Title Preview B, and Title Preview C. In other words, Title Preview A is a preview performance with a low expectation level (low expectation preview), Title Preview B is a preview performance with a medium expectation level (medium expectation preview), and Title Preview C is a preview performance with a high expectation level (high expectation preview).

前述のように、SP発展時予告は当該変動予告(予告演出)として実行可能な演出であることから、演出制御用マイコン91は、変動演出開始処理(S4402)のなかの予告演出設定処理(S4506)において、SP発展時予告の実行有無やSP発展時予告を実行する場合の予告パターン(すなわち、SP発展時予告の予告パターン)を決定するための処理を行う。具体的には、図47に示すSP発展時予告処理(S5300)を行う。SP発展時予告処理(S5300)は、前述のリーチ成立時予告処理(S5200)に次いで行われる処理である。 As mentioned above, since the SP development notice is an effect that can be executed as the variable notice (pre-notification effect), the effect control microcomputer 91 performs processing in the notice effect setting process (S4506) of the variable effect start process (S4402) to determine whether or not to execute the SP development notice and the notice pattern to be used if the SP development notice is executed (i.e., the notice pattern of the SP development notice). Specifically, the SP development notice processing (S5300) shown in Figure 47 is performed. The SP development notice processing (S5300) is the processing that is performed following the previously mentioned reach establishment notice processing (S5200).

図47に示すように、SP発展時予告処理(S5300)は、前述のリーチ成立時予告処理(S5200)と処理内容が基本的に同様である。すなわち、SP発展時予告処理(S5300)においても、初めに、今回の変動演出について変動開始時予告パターンが前述のS5106で設定されたか否か(変動開始時予告を実行するか否か)を判定する(S5301)。 As shown in Figure 47, the SP development notification process (S5300) is basically the same as the previously mentioned reach establishment notification process (S5200). That is, the SP development notification process (S5300) also first determines whether the start-of-variation notification pattern for this variation effect was set in the previously mentioned S5106 (whether to execute the start-of-variation notification) (S5301).

その結果、変動開始時予告パターンが設定されていない(変動開始時予告を実行しない)と判定した場合(S5301でNO)、図54(1)に示すSP発展時予告決定テーブルAをセットし(S5302)、変動開始時予告パターンが設定された(変動開始時予告を実行する)と判定した場合(S5301でYES)であって、その変動開始時予告パターンが高期待度予告でも大当り確定予告でもない(低期待度予告又は中期待度予告である)と判定した場合(S5303でNO)、図54(2)に示すSP発展時予告決定テーブルBをセットし(S5304)、高期待度予告又は大当り確定予告であると判定した場合(S5303でYES)、図54(3)に示すSP発展時予告決定テーブルCをセットする(S5305)。 As a result, if it is determined that a fluctuation start notification pattern has not been set (fluctuation start notification will not be executed) (NO in S5301), SP development notification determination table A shown in FIG. 54 (1) is set (S5302); if it is determined that a fluctuation start notification pattern has been set (fluctuation start notification will be executed) (YES in S5301) and the fluctuation start notification pattern is neither a high expectation notification nor a confirmed jackpot notification (it is a low expectation notification or a medium expectation notification) (NO in S5303), SP development notification determination table B shown in FIG. 54 (2) is set (S5304); if it is determined that it is a high expectation notification or a confirmed jackpot notification (YES in S5303), SP development notification determination table C shown in FIG. 54 (3) is set (S5305).

次いでS5306では、S5302、S5304又はS5305でセットしたSP発展時予告決定テーブルに基づいて、SP発展時予告決定用乱数による判定を行う(S5306)。SP発展時予告決定用乱数は、前述のS4501で取得される演出決定用乱数の一種であり、例えば「0~99」の範囲で値をとる。 Next, in S5306, a determination is made using a random number for determining the SP development notice, based on the SP development notice determination table set in S5302, S5304, or S5305 (S5306). The random number for determining the SP development notice is a type of random number for determining the presentation obtained in S4501 mentioned above, and takes a value in the range of "0 to 99," for example.

SP発展時予告決定テーブルAは、変動開始時予告が実行されない場合に用いるテーブルであり、SP発展時予告決定テーブルBは、変動開始時予告として低期待度予告又は中期待度予告が実行される場合に用いるテーブルであり、SP発展時予告決定テーブルCは、変動開始時予告として高期待度予告又は大当り確定予告が実行される場合に用いるテーブルである。なお 図54(1)~(3)に示すテーブルはあくまでも一例であり、テーブル構造は本実施例に限定されるものではない。 SP development notice determination table A is a table used when a fluctuation start notice is not executed, SP development notice determination table B is a table used when a low expectation notice or a medium expectation notice is executed as a fluctuation start notice, and SP development notice determination table C is a table used when a high expectation notice or a confirmed jackpot notice is executed as a fluctuation start notice. Note that the tables shown in Figures 54 (1) to (3) are merely examples, and the table structure is not limited to this embodiment.

図54(1)~(3)に示すように、本実施例のSP発展時予告決定テーブルA~Cは、低確低ベース状態(非時短状態)で特別図柄(例えば第1特別図柄)の変動表示を実行(開始)する場合に選択され得る特図変動パターンであって、SPリーチ演出が実行される特図変動パターンP1~P6(図9Aを参照)について、SP発展時予告決定用乱数値を、「非実行」、「タイトル予告A」、「タイトル予告B」及び「タイトル予告C」のそれぞれに割り当てて構成される。 As shown in Figures 54 (1) to (3), the SP development notice determination tables A to C of this embodiment are special symbol change patterns that can be selected when a special symbol (for example, the first special symbol) change display is executed (started) in a low probability, low base state (non-time-saving state), and are configured by assigning random number values for determining the SP development notice to "Non-execution," "Title Notice A," "Title Notice B," and "Title Notice C," respectively, for special symbol change patterns P1 to P6 (see Figure 9A) in which the SP reach performance is executed.

なお、図54(1)~(3)に示すテーブル中、「非実行」はSP発展時予告を実行しない旨(SP発展時予告非実行パターン)を意味し、同テーブル中の「-」は、SP発展時予告決定用乱数値が割り当てられていないこと、すなわち、「-」に対応する予告パターンは選択されない(選択対象でない)ことを意味する。 In the tables shown in Figures 54 (1) to (3), "Not Executed" means that the SP advancement notice will not be executed (SP advancement notice non-execution pattern), and "-" in the same table means that a random number value for determining the SP advancement notice has not been assigned, meaning that the notice pattern corresponding to "-" will not be selected (is not eligible for selection).

図54(1)~(3)に示すSP発展時予告決定テーブルA~Cにおいて、特図変動パターンP1~P6について、「非実行」、「タイトル予告A」(低期待度予告)、「タイトル予告B」(中期待度予告)及び「タイトル予告C」(高期待度予告)の各予告パターンに対する割り当て乱数値の個数(各予告パターンの決定割合)は、図53(1)~(3)に示すリーチ成立時予告決定テーブルA~Cにおいて、特図変動パターンP1~P6について、「非実行」、「第1キャラクタ予告」(低期待度予告)、「第2キャラクタ予告」(中期待度予告)及び「群予告」(高期待度予告)の各予告パターンに対する割り当て乱数値の個数(各予告パターンの決定割合)と同じである。 In the SP development prediction determination tables A to C shown in Figures 54 (1) to (3), for special chart variation patterns P1 to P6, the number of random number values assigned to each prediction pattern of "Non-execution," "Title Prediction A" (low expectation prediction), "Title Prediction B" (medium expectation prediction), and "Title Prediction C" (high expectation prediction) (the determination rate of each prediction pattern) is the same as the number of random number values assigned to each prediction pattern of "Non-execution," "First character prediction" (low expectation prediction), "Second character prediction" (medium expectation prediction), and "Group prediction" (high expectation prediction) (the determination rate of each prediction pattern) (the special chart variation patterns P1 to P6) in the reach formation prediction determination tables A to C shown in Figures 53 (1) to (3).

このため、SP発展時予告決定テーブルA~Cによる各予告パターンの決定については、リーチ成立時予告決定テーブルA~C(リーチ成立時予告決定テーブルA,Bは特図変動パターンP7を除いた部分)による各予告パターンの決定と同様のことがいえる。そして、前述したリーチ成立時予告と同様の作用効果がSP発展時予告についても得られることとなる。 For this reason, the determination of each preview pattern using SP development preview determination tables A to C can be said to be the same as the determination of each preview pattern using reach establishment preview determination tables A to C (reach establishment preview determination tables A and B exclude special chart variation pattern P7). Furthermore, the same effect as the reach establishment preview described above can also be obtained for SP development previews.

すなわち、一の変動演出(変動期間)において、変動開始時に高期待度予告が実行される場合、当該高期待度予告によって高められる遊技者の大当りに対する期待感が、その後のSP発展時予告によって損なわれることが多発しないようにして、遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。 In other words, when a high expectation notification is executed at the start of a fluctuation during one fluctuation presentation (fluctuation period), it is possible to prevent the player's sense of anticipation for a jackpot, which is heightened by the high expectation notification, from being damaged by subsequent SP development notifications, thereby preventing a decline in interest in the game.

また、変動演出の開始時において、変動開始時予告として低期待度予告又は中期待度予告が実行される場合、その後のSP発展時において、SP発展時予告として低期待度予告(タイトル予告A)又は中期待度予告(タイトル予告B)が実行される割合は、変動開始時予告が実行されない場合よりも低くなるように構成される。すなわち、変動演出の開始時(変動期間のうち第1所定時期)において、中期待度(所定期待度)又は中期待度(所定期待度)よりも低い期待度の変動開始時予告(第1示唆演出)が実行される場合、当該変動演出のSP発展時(変動期間のうち第2所定時期)において、変動開始時予告と同様の期待度の示唆を行う予告演出の実行が抑制されるように構成される。 Furthermore, if a low expectation level announcement or a medium expectation level announcement is executed as the fluctuation start announcement at the start of a fluctuation presentation, the rate at which a low expectation level announcement (title announcement A) or a medium expectation level announcement (title announcement B) is executed as the SP development announcement during the subsequent SP development is configured to be lower than when the fluctuation start announcement is not executed. In other words, if a medium expectation level (predetermined expectation level) or a fluctuation start announcement (first suggestion announcement) with an expectation level lower than the medium expectation level (predetermined expectation level) is executed at the start of a fluctuation presentation (first specified time during the fluctuation period), the execution of an announcement announcement suggesting an expectation level similar to that of the fluctuation start announcement is suppressed during the SP development of that fluctuation presentation (second specified time during the fluctuation period).

これにより、一の変動演出(変動期間)において、低期待度又は中期待度の変動開始時予告が実行される場合、これと同じような示唆の内容(期待度)となるSP発展時予告が実行されにくくなるので、期待度が然程高くない予告の繰り返しによる落胆感やうんざり感等を遊技者に抱かせにくくすることが可能となる。 As a result, when a low or medium expectation fluctuation start announcement is executed during one fluctuation presentation (fluctuation period), it becomes less likely that an SP development announcement with similar suggestive content (expectation) will be executed, making it less likely that players will feel disappointed or bored due to repeated announcements with low expectation.

また、変動演出の開始時において、変動開始時予告として高期待度予告が実行される場合、当該変動演出が大当り変動演出であれば、その後のSP発展時において、SP発展時予告として高期待度予告(タイトル予告C)が実行される割合が、変動開始時予告が実行されない場合と、変動開始時予告として低期待度予告又は中期待度予告が実行される場合との何れと比較しても高くなるように構成される。すなわち、大当り変動演出の開始時(変動期間のうち第1所定時期)において、中期待度(所定期待度)よりも高い期待度(高期待度)の変動開始時予告(第1示唆演出)が実行される場合、当該変動演出のSP発展時(変動期間のうち第2所定時期)において、中期待度(所定期待度)よりも高い期待度(高期待度)のSP発展時予告(第2示唆演出)の実行が促進されるように構成される。 Furthermore, if a high expectation notice is executed as the fluctuation start notice at the start of a fluctuation effect, and if the fluctuation effect is a jackpot fluctuation effect, the rate at which a high expectation notice (title notice C) is executed as the SP development notice during the subsequent SP development is configured to be higher than either when the fluctuation start notice is not executed or when a low expectation notice or a medium expectation notice is executed as the fluctuation start notice. In other words, if a fluctuation start notice (first suggestion notice) with a higher expectation (high expectation) than the medium expectation (predetermined expectation) is executed at the start of a jackpot fluctuation effect (first predetermined time during the fluctuation period), the execution of an SP development notice (second suggestion notice) with a higher expectation (high expectation) than the medium expectation (predetermined expectation) is promoted during the SP development of the fluctuation effect (second predetermined time during the fluctuation period).

これにより、一の変動演出(変動期間)において、変動開始時に高期待度予告が実行される場合、当該高期待度予告によって高められる遊技者の大当りに対する期待感を、その後のSP発展時予告(高期待度予告)でも高められるようにして、遊技興趣を向上させることが可能となる。 As a result, when a high expectation notification is executed at the start of a fluctuation during one fluctuation presentation (fluctuation period), the player's sense of anticipation for a jackpot, which is heightened by that high expectation notification, can also be heightened by subsequent SP development notifications (high expectation notifications), making it possible to increase interest in the game.

また、一の変動演出(変動期間)において、変動開始時予告が実行されない場合の方が、変動開始時予告が実行される場合に比べ、SP発展時予告が実行される割合が高くなる(SP発展時予告が実行されやすくなる)ように構成される(図54(1)~(3)を参照)。これにより、遊技者にとっては、変動開始時予告が実行されないとしても、SPリーチ発展に対する関心を持つことができるようになる。 In addition, during one variation presentation (variation period), the probability of the SP development notification being executed is higher (the SP development notification is more likely to be executed) when the variation start notification is not executed compared to when the variation start notification is executed (see Figure 54 (1) to (3)). This allows players to be interested in the development of an SP reach even if the variation start notification is not executed.

図47に戻り、S5306の判定の結果、SP発展時予告を実行しない場合(S5307でNO)、S5308の処理を行うことなく本処理を終え、SP発展時予告を実行する場合(S5307でYES)、SP発展時予告決定テーブルA~Cの何れかに基づき決定(選択)されたSP発展時予告パターンを設定して(S5308)、本処理を終える。 Returning to Figure 47, if the result of the determination in S5306 is that the SP development notification will not be executed (NO in S5307), this processing ends without processing S5308. If the SP development notification will be executed (YES in S5307), the SP development notification pattern determined (selected) based on one of the SP development notification determination tables A to C is set (S5308), and this processing ends.

S5308で設定されたSP発展時予告パターンは、前述のS4507でセットされる変動演出開始コマンドに含められ、当該変動演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、受信した変動演出開始コマンドに基づき特定されるSP発展時予告パターンに対応するSP発展時予告用の画像データを画像制御基板100のROMから読み出し、該読み出した画像データによるSP発展時予告(図64(2)に示す予告表示)を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。 The SP development warning pattern set in S5308 is included in the variable performance start command set in the aforementioned S4507, and when this variable performance start command is sent to the image control board 100, the image control microcomputer 101 reads image data for the SP development warning corresponding to the SP development warning pattern identified based on the received variable performance start command from the ROM of the image control board 100, and executes the SP development warning (the warning display shown in Figure 64 (2)) based on the read image data on the display screen 7a of the image display device 7.

以上に説明した本実施例のパチンコ遊技機1によれば、変動演出が開始される際、タイマ演出処理(S5000)のS5012でタイマ演出実行パターンAが設定され(図44、図50(4)を参照)、変動開始時予告処理(S5100)のS5106で変動開始時予告パターンとしてSU予告、セリフ予告、ボタン予告又は特別音予告の予告パターン(図45、図51を参照)が設定され、リーチ成立時予告処理(S5200)のS5208でリーチ成立時予告パターンとして第1キャラクタ予告、第2キャラクタ予告又は群予告の予告パターン(図46、図53(2),(3)を参照)が設定されることがある。 According to the pachinko gaming machine 1 of this embodiment described above, when a variable effect starts, timer effect execution pattern A is set at S5012 of the timer effect processing (S5000) (see Figures 44 and 50 (4)), a SU notification, dialogue notification, button notification or special sound notification pattern (see Figures 45 and 51) is set as the variable start notification pattern at S5106 of the variable start notification processing (S5100), and a first character notification, second character notification or group notification pattern (see Figures 46 and 53 (2), (3)) may be set as the reach establishment notification pattern at S5208 of the reach establishment notification processing (S5200).

この場合、図65に示すように、変動演出の開始に伴ってタイマ演出が開始され、当該タイマ演出はリーチ成立までの残り時間を示すものとして約10秒間実行される。そのタイマ演出の実行期間中に、変動開始時予告としてSU予告、セリフ予告、ボタン予告又は特別音予告(特別音予告は大当り変動の場合に限る)が実行され(図65(1)を参照)、タイマ演出の実行期間(タイマ演出で表示される残り時間)が経過すると(タイマ表示が00:00になると)、第1キャラクタ予告、第2キャラクタ予告又は群予告が実行される(図65(2)を参照)。 In this case, as shown in Figure 65, a timer effect starts when the variation effect starts, and the timer effect runs for approximately 10 seconds to indicate the time remaining until a reach is achieved. During the execution period of the timer effect, an SU notification, a dialogue notification, a button notification, or a special sound notification (special sound notification is only used in the case of a jackpot variation) is executed as a notification at the start of the variation (see Figure 65 (1)), and when the execution period of the timer effect (the remaining time displayed in the timer effect) has elapsed (the timer display reaches 00:00), a first character notification, a second character notification, or a group notification is executed (see Figure 65 (2)).

このような演出展開の場合、タイマ演出の実行期間中に実行される変動開始時予告と、タイマ演出の実行期間経過後(タイマ演出で表示される時間経過後)に実行されるリーチ成立時予告とで、示唆する期待度が同じになること(例えば、両方が低期待度予告など)もあれば、変動開始時予告の方がリーチ成立時予告よりも示唆する期待度が高くなったり、リーチ成立時予告の方が変動開始時予告よりも示唆する期待度が高くなったりすること(例えば、一方が中期待度予告、他方が高期待度予告など)もある(図51、図53(2),(3)を参照)。また、タイマ演出が実行される場合、タイマ演出処理(S5000)のS5014でタイマ演出の表示パターンが設定され(図44、図50(5)を参照)、その表示パターン(本実施例ではタイマ表示の色)によっても期待度が示唆される。このため、タイマ演出、タイマ演出中に実行される変動開始時予告及びタイマ演出後に実行されるリーチ成立時予告のそれぞれによって、遊技者の大当りに対する期待感を効果的に煽ることが可能となる。これにより、タイマ演出、タイマ演出中に実行される変動開始時予告及びタイマ演出後に実行されるリーチ成立時予告のそれぞれに遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣を向上させることが可能となる。 In this type of presentation, the fluctuation start notice executed during the execution period of the timer presentation and the reach-to-win notice executed after the timer presentation period has elapsed (after the time displayed in the timer presentation has elapsed) may suggest the same expected value (e.g., both are low-expectation notices), or the fluctuation start notice may suggest a higher expected value than the reach-to-win notice, or the reach-to-win notice may suggest a higher expected value than the fluctuation start notice (e.g., one is a medium-expectation notice and the other is a high-expectation notice) (see Figures 51 and 53 (2) and (3)). Furthermore, when a timer presentation is executed, the display pattern for the timer presentation is set in S5014 of the timer presentation processing (S5000) (see Figures 44 and 50 (5)), and the expected value is also suggested by the display pattern (in this embodiment, the color of the timer display). Therefore, the timer presentation, the fluctuation start notice executed during the timer presentation, and the reach-to-win notice executed after the timer presentation each effectively heighten the player's anticipation for a jackpot. This will attract the player's interest in the timer effect, the notification of when the variation starts during the timer effect, and the notification of when a reach is achieved after the timer effect, making it possible to increase the player's interest in the game.

また、変動時間75000msの特図変動パターン(P1、P2、P4又はP5)に基づいて変動演出(SPリーチ変動演出)が実行される場合、当該変動演出において、タイマ演出、変動開始時予告、リーチ成立時予告、SP発展時予告及び操作指示演出(第1操作指示演出又は第2操作指示演出)が実行されることがある。そして、タイマ演出、変動開始時予告、リーチ成立時予告及びSP発展時予告等の当該変動予告によって大当りの期待度が示唆され、操作指示演出(第1操作指示演出又は第2操作指示演出)によって大当りした場合の確変期待度が示唆される。このため、それらの各演出の実行状況によって、遊技者の大当りや確変(高確率状態)に対する期待感を効果的に煽ることが可能となる。これにより、タイマ演出、変動開始時予告、リーチ成立時予告、SP発展時予告及び操作指示演出のそれぞれに遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when a variation effect (SP reach variation effect) is executed based on a special chart variation pattern (P1, P2, P4, or P5) with a variation time of 75,000 ms, the variation effect may include a timer effect, a variation start notice, a reach-established notice, an SP development notice, and an operation instruction effect (first operation instruction effect or second operation instruction effect). The timer effect, variation start notice, reach-established notice, and SP development notice, among other variation notices, suggest the likelihood of a jackpot, and the operation instruction effect (first operation instruction effect or second operation instruction effect) suggests the likelihood of a jackpot in the event of a jackpot. Therefore, depending on the execution status of each of these effects, it is possible to effectively heighten the player's anticipation for a jackpot or a high-probability state. This makes it possible to attract the player's interest in each of the timer effect, variation start notice, reach-established notice, SP development notice, and operation instruction effect, thereby increasing the player's enjoyment of the game.

ここで、前述の変動開始予告処理(S5100)、リーチ成立時予告処理(S5200)及びSP発展時予告処理(S5300)を実行する演出制御用マイコン91は、「示唆演出実行手段」、「第1示唆演出実行手段」、「第2示唆演出実行手段」及び「特別示唆演出実行手段」として機能するものである。 Here, the effect control microcomputer 91, which executes the aforementioned fluctuation start notification process (S5100), reach establishment notification process (S5200), and SP development notification process (S5300), functions as a "suggested effect execution means," a "first suggested effect execution means," a "second suggested effect execution means," and a "special suggested effect execution means."

以上、本発明の一実施の形態として実施例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば以下に示す構成を採用することが可能である。なお、前述の実施例及び以下に示す構成(変更例)は、互いに矛盾しない範囲で適宜組み合わせて実施することが可能である。 The above describes an example embodiment of the present invention, but the present invention is not limited to this, and the following configurations, for example, can be adopted. Note that the above example and the following configurations (modifications) can be implemented in any suitable combination as long as they do not contradict each other.

前述の実施例では、変動開始時予告として第1演出ボタン63aを用いて行うボタン予告を設けていたが、リーチ成立時予告やSP発展時予告として第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bを用いて行うボタン予告を設けてもよい。 In the above-described embodiment, a button preview was provided using the first effect button 63a to notify the start of a change, but a button preview may also be provided using the first effect button 63a or the second effect button 63b to notify the establishment of a reach or the development of an SP.

前述の実施例では、ボタン予告として、第1演出ボタン63aの操作に基づいて「ファイト!」の文字をあらわす演出画像906を表示する低期待度態様のボタン予告Aと、第1演出ボタン63aの操作に基づいて「チャンス!」の文字をあらわす演出画像907を表示する中期待度態様のボタン予告Bと、第1演出ボタン63aの操作に基づいて「熱!!」の文字をあらわす演出画像908を表示する高期待度態様のボタン予告Cとを設けていた(図51、図52、図62等を参照)。これに対し、第1演出ボタン63aの操作に基づいて、例えば、大当り確定を示唆する「V」の文字をあらわす演出画像(「大当り確定示唆画像」又は「特別示唆画像」ともいう。)を表示する大当り確定態様のボタン予告(特別示唆演出)を設けてもよい。 In the above-described embodiment, the button previews provided were: low-expectation button preview A, which displays a presentation image 906 displaying the word "Fight!" based on operation of the first presentation button 63a; medium-expectation button preview B, which displays a presentation image 907 displaying the word "Chance!" based on operation of the first presentation button 63a; and high-expectation button preview C, which displays a presentation image 908 displaying the word "Hot!!" based on operation of the first presentation button 63a (see Figures 51, 52, 62, etc.). In contrast, a button preview (special suggestion effect) for a confirmed jackpot may also be provided, which displays a presentation image displaying the letter "V" (also referred to as a "confirmed jackpot suggestion image" or "special suggestion image"), indicating a confirmed jackpot, based on operation of the first presentation button 63a.

前述の実施例では、変動開始時予告として、大当り遊技状態(特別遊技状態)に制御されることを示唆する大当り確定予告(特別示唆演出)を設けていたが、リーチ成立時予告やSP発展時予告(第2示唆演出)として大当り確定予告(特別示唆演出)を設けてもよい。 In the above-mentioned embodiment, a jackpot confirmation notice (special suggestion effect) was provided as a notice at the start of fluctuation, suggesting that the game would be controlled to a jackpot game state (special game state). However, a jackpot confirmation notice (special suggestion effect) may also be provided as a notice when a reach is achieved or when an SP develops (second suggestion effect).

ここで、一の変動演出(変動期間)において、変動開始時予告として大当り確定予告を実行しない(第1所定時期に特別示唆演出を実行しない)場合には、リーチ成立時予告として大当り確定予告を実行する(第2所定時期に特別示唆演出を実行する)ことがあり、変動開始時予告として大当り確定予告を実行する(第1所定時期に特別示唆演出を実行する)場合には、リーチ成立時予告として大当り確定予告を実行しない(第2所定時期に特別示唆演出を実行しない)ように構成することができる。すなわち、変動開始時予告処理(S5100)のS5106で大当り確定の予告パターンを設定しない場合には、リーチ成立時予告処理(S5200)のS5208で大当り確定の予告パターンを設定することがあり、S5106で大当り確定の予告パターンを設定する場合には、S5208で大当り確定の予告パターンを設定しないように構成することができる。 Here, in one variation effect (variation period), if a jackpot confirmation notification is not executed as the variation start notification (a special suggestion notification is not executed at the first predetermined time), a jackpot confirmation notification may be executed as the reach-to-win notification (a special suggestion notification is executed at the second predetermined time), and if a jackpot confirmation notification is executed as the variation start notification (a special suggestion notification is executed at the first predetermined time), a jackpot confirmation notification may not be executed as the reach-to-win notification (a special suggestion notification is not executed at the second predetermined time). In other words, if a jackpot confirmation notification pattern is not set in S5106 of the variation start notification processing (S5100), a jackpot confirmation notification pattern may be set in S5208 of the reach-to-win notification processing (S5200), and if a jackpot confirmation notification pattern is set in S5106, a jackpot confirmation notification pattern may not be set in S5208.

このような構成によれば、リーチ成立時予告として大当り確定予告が実行される場合、リーチ成立時より前の変動開始時予告では大当り確定予告が実行されないので、リーチ成立時予告としての大当り確定予告の効果を損なわずに、リーチ成立時に大当り確定予告が実行されたときの高揚感を遊技者に与えることが可能となる。 With this configuration, when a jackpot confirmation notification is executed as a notification when a reach is reached, the jackpot confirmation notification is not executed in the notification when the fluctuation starts before the reach is reached, so it is possible to give the player the same sense of elation when a jackpot confirmation notification is executed when a reach is reached without compromising the effect of the jackpot confirmation notification as a notification when a reach is reached.

また、このような構成において、変動開始時予告として前述の大当り確定態様のボタン予告(特別示唆演出)を備える場合には、リーチ成立時予告として大当り確定予告(特別示唆演出)が実行される場合、変動開始時予告として大当り確定態様のボタン予告が実行されないようになる。すなわち、変動開始時予告としてボタン予告が実行され、リーチ成立時予告として大当り確定予告が実行される場合、変動開始時予告としてのボタン予告は、大当り確定態様以外のボタン予告(例えば、前述のボタン予告A~Cの何れか)が実行されることになる。そして、変動開始時予告として前述のボタン予告A~Cの何れかが実行される場合、当該ボタン予告に係る演出ボタンの操作に応じて期待度を示唆する演出画像(示唆画像)が表示されるとき、すなわち、演出ボタンが操作されたときに対応する操作対応時期では、大当り確定示唆画像は表示されず(つまり、大当り確定予告は実行されず)、当該ボタン予告の実行時期(演出ボタンが操作されたときに対応する操作対応時期)より後のリーチ成立時に、大当り確定予告が実行されることになる。 Furthermore, in this configuration, if the aforementioned button notification (special suggestion effect) of the jackpot confirmation mode is provided as the variation start notification, when the jackpot confirmation notification (special suggestion effect) is executed as the reach-to-win notification, the button notification of the jackpot confirmation mode will not be executed as the variation start notification. In other words, if a button notification is executed as the variation start notification and a jackpot confirmation notification is executed as the reach-to-win notification, the button notification executed as the variation start notification will be a button notification other than the jackpot confirmation mode (for example, any of the aforementioned button notifications A-C). Furthermore, when any of the aforementioned button notifications A-C is executed as the variation start notification, when a presentation image (suggestion image) suggesting the expected level is displayed in response to the operation of the presentation button related to that button notification, i.e., at the operation response time corresponding to the operation of the presentation button, the jackpot confirmation suggestion image will not be displayed (i.e., the jackpot confirmation notification will not be executed), and the jackpot confirmation notification will be executed when the reach-to-win mode is established after the execution time of that button notification (the operation response time corresponding to the operation of the presentation button).

このように、一の変動演出(変動期間)において、変動開始時のボタン予告で演出ボタンの操作に応じて大当り確定示唆画像が表示されなくても(大当り確定予告が実行されなくても)、その後のリーチ成立時に大当り確定予告が実行され得るように構成することで、演出ボタンの操作タイミング(操作対応時期)より遅れて大当り確定予告が実行されたときの高揚感を遊技者に与えることが可能となる。 In this way, during one variation effect (variation period), even if the button preview at the start of the variation does not display a confirmed jackpot image in response to the operation of the effect button (even if the confirmed jackpot preview is not executed), the confirmed jackpot preview can be executed when a reach is achieved thereafter. This makes it possible to give the player a sense of exhilaration when the confirmed jackpot preview is executed later than the timing of the effect button operation (operation response time).

なお、ここでは、リーチ成立時予告として大当り確定予告を実行可能とする構成について説明したが、SP発展時予告として大当り確定予告を実行可能とする構成についても同様である。すなわち、一の変動演出(変動期間)において、変動開始時予告として(第1所定時期に)大当り確定予告を実行しない場合には、SP発展時予告として(第2所定時期に)大当り確定予告を実行することがあり、変動開始時予告として(第1所定時期に)大当り確定予告を実行する場合には、SP発展時予告として(第2所定時期に)大当り確定予告を実行しないように構成することができる。これによっても、前述したリーチ成立時予告として大当り確定予告が実行される場合と同様の効果を奏する。 Note that while we have described a configuration that allows a jackpot confirmation notification to be executed as a reach-established notification, the same applies to a configuration that allows a jackpot confirmation notification to be executed as an SP development notification. In other words, in one variation presentation (variation period), if a jackpot confirmation notification is not executed as a variation start notification (at a first predetermined time), a jackpot confirmation notification may be executed as an SP development notification (at a second predetermined time); and if a jackpot confirmation notification is executed as a variation start notification (at a first predetermined time), it is possible to configure the system not to execute a jackpot confirmation notification as an SP development notification (at a second predetermined time). This also achieves the same effect as when a jackpot confirmation notification is executed as a reach-established notification, as described above.

また前述の実施例では、始動入球に基づく事前判定について、特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出して、当該読み出した取得乱数値(取得情報)を判定(事前判定)するものとしていたが、事前判定の手法はこれに限定されるものではない。例えば、特図保留記憶部に加え、事前判定の対象となる取得情報(つまり、始動入球に基づいて取得された取得情報)を記憶する領域(取得情報記憶手段)を主制御部80やサブ制御部90のRAMに設け、当該記憶領域(事前判定用記憶部)に記憶した取得情報を判定(事前判定)するものとしてもよい。この場合、事前判定の結果を主制御部80やサブ制御部90のRAMに記憶することで、事前判定に用いた取得情報(別の記憶領域に記憶した取得情報)を消去することも可能である。 In addition, in the above-described embodiment, the pre-determination based on the starting ball scoring is performed by reading the most recent acquired random number value (acquired information) stored in the special chart reserve memory unit and judging (pre-determination) the read acquired random number value (acquired information). However, the method of pre-determination is not limited to this. For example, in addition to the special chart reserve memory unit, an area (acquired information storage means) for storing the acquired information to be pre-determined (i.e., the acquired information acquired based on the starting ball scoring) may be provided in the RAM of the main control unit 80 or the sub-control unit 90, and the acquired information stored in this storage area (pre-determination storage unit) may be judged (pre-determination). In this case, by storing the results of the pre-determination in the RAM of the main control unit 80 or the sub-control unit 90, it is also possible to erase the acquired information used in the pre-determination (acquired information stored in a separate storage area).

また前述の実施例では、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先消化の制御処理としたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先消化の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留と第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処理、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とを並行して実行可能な制御処理としてもよい。 In addition, in the above-mentioned embodiment, a control process was used in which the second special symbol reserved is consumed in priority over the first special symbol reserved, a so-called control process of special symbol 2 priority consumption. However, this is not limited to this, and a control process in which the first special symbol reserved is consumed in priority over the second special symbol reserved, a so-called control process of special symbol 1 priority consumption, may also be used. Furthermore, without setting a priority between the consumption of the first special symbol reserved and the consumption of the second special symbol reserved, a control process in which the first special symbol reserved and the second special symbol reserved are consumed in order from the oldest stored one, a so-called control process of consumption in order of entry (storage order), may also be used. Furthermore, a control process in which the consumption of the first special symbol reserved and the consumption of the second special symbol reserved can be executed in parallel may also be used.

また前述の実施例では、大当り図柄の種類に基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定するタイプのパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、大入賞口(Vアタッカー)に確変作動口としての特定領域(V領域)を備え、大当り遊技中に遊技球が特定領域を通過(V通過)したか否かに基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定するタイプのパチンコ遊技機(所謂「V確機」)にも本発明を適用することが可能である。あるいは、特別図柄当否判定の結果が小当りとなることで入球可能となる大入賞口に特定領域(V領域)を備え、小当り遊技の際にその大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過(V通過)すると大当りとなり、当該V通過に基づき大当り遊技が実行されるタイプのパチンコ遊技機(所謂「1種2種混合機」)にも本発明を適用することが可能である。さらに、遊技機内部で遊技球を循環させるタイプのパチンコ遊技機(所謂「封入式遊技機」)にも本発明を適用することが可能である。 While the above-described embodiment illustrates the application of the present invention to a pachinko gaming machine that determines whether to activate the probability fluctuation function based on the type of jackpot symbol, the present invention is not limited to this. For example, the present invention can also be applied to a pachinko gaming machine (so-called "V-guaranteed machine") that has a specific area (V area) in the large prize entry port (V attacker) as a probability variable activation port, and determines whether to activate the probability fluctuation function based on whether the gaming ball passes through the specific area (V passage) during jackpot play. Alternatively, the present invention can also be applied to a pachinko gaming machine (so-called "type 1/2 hybrid machine") that has a specific area (V area) in the large prize entry port that can be entered when the result of the special symbol hit/miss determination is a small hit, and if a gaming ball that enters the large prize entry port passes through the specific area (V passage) during small hit play, it becomes a jackpot, and the jackpot game is executed based on the V passage. Furthermore, the present invention can also be applied to pachinko machines that circulate game balls inside the machine (so-called "enclosed game machines").

また前述の実施例では、確率変動機能の非作動・作動により、大当り確率を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能としていたが、大当り確率の種類(数)はこれに限定されるものではなく、例えば、低確率(第1確率)よりも高く高確率(第2確率)よりも低い中確率(第3確率)等、3種類以上の確率を設定可能としてもよい。さらに、第1低確率と第1高確率(第1確率条件)、第2低確率と第2高確率(第2確率条件)、第3低確率と第3高確率(第3確率条件)など、低確率と高確率との関係を定めた複数種の確率条件を設け、当該複数種の確率条件のうちの何れかを、例えば、遊技機の電源投入時に任意に設定可能(選択可能)としてもよい。 In addition, in the above-mentioned embodiment, the jackpot probability could be set to a low probability (first probability) or a high probability (second probability) by deactivating or activating the probability fluctuation function. However, the types (number) of jackpot probabilities are not limited to this, and it may be possible to set three or more types of probabilities, such as a medium probability (third probability) that is higher than the low probability (first probability) and lower than the high probability (second probability). Furthermore, it may be possible to set multiple types of probability conditions that define the relationship between low and high probabilities, such as a first low probability and a first high probability (first probability condition), a second low probability and a second high probability (second probability condition), or a third low probability and a third high probability (third probability condition), and any of these multiple types of probability conditions may be arbitrarily set (selectable), for example, when the gaming machine is powered on.

[その他]
以下、本明細書で開示した実施形態(実施例)に関連する発明を参考発明として開示しておく。
[others]
Hereinafter, inventions related to the embodiments (examples) disclosed in this specification will be disclosed as reference inventions.

(参考発明1)
従来、識別情報(例えば特別図柄)の変動表示を行い、遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機が知られている。この種の遊技機において、特別遊技状態に制御される期待度を示唆する演出などの様々な演出が、識別情報の変動表示中に実行されるものがある(例えば、特開2020-000417号公報を参照)。
(Reference Invention 1)
Conventionally, gaming machines are known that can variably display identification information (e.g., special symbols) and control the game to a special game state (e.g., a jackpot game state) that is advantageous to the player. In some gaming machines of this type, various effects, such as effects that suggest the likelihood of being controlled to the special game state, are executed while the identification information is variably displayed (see, for example, JP 2020-000417 A).

識別情報の変動表示中に実行される演出は、遊技興趣を向上させるうえで重要な役割を果たすものであるところ、遊技興趣を向上させるには未だ改善の余地がある。 The effects that are executed while the identification information is being displayed variably play an important role in increasing interest in the game, but there is still room for improvement in order to increase interest in the game.

本参考発明1は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することにある。 This Reference Invention 1 was made in consideration of the above circumstances, and its purpose is to provide a gaming machine that can increase gaming interest.

前述の課題を解決するために、本参考発明1は以下の手段を採用した。 To solve the above-mentioned problems, the present invention employs the following measures:

参考発明1-1の遊技機は、
識別情報の変動表示を行い、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能な遊技機であって、
前記変動表示を開始してから終了するまでの変動期間において、前記特別遊技状態に制御される期待度を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
所定期間の経過を表示する期間演出を実行可能な期間演出実行手段と、を備え、
前記示唆演出実行手段は、前記期待度に応じて態様が異なる複数の第1示唆演出のうち何れかを、前記変動期間のうち第1所定時期に実行可能であり、前記期待度に応じて態様が異なる複数の第2示唆演出のうち何れかを、前記変動期間のうち前記第1所定時期より後の第2所定時期に実行可能であり、
前記第1所定時期において、前記期待度が所定期待度よりも高い期待度に対応する第1示唆演出が実行される場合、前記第2所定時期において、前記期待度が所定期待度よりも低い期待度に対応する第2示唆演出の実行が抑制されるように構成されており、
前記期間演出実行手段は、前記変動期間において、複数の実行時期のうち何れかの実行時期に前記期間演出を実行可能であり、
前記特別遊技状態に制御される場合とされない場合とで、前記複数の実行時期のうち特定の実行時期に前記期間演出が実行される割合が異なるように構成されている
ことを要旨とする。
The gaming machine of Reference Invention 1-1 is:
A gaming machine that can be controlled to a special gaming state that is advantageous to a player by displaying a variable display of identification information,
A suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect that suggests the expectation level controlled by the special game state during a change period from the start to the end of the change display;
a period effect execution means capable of executing a period effect that displays the passage of a predetermined period;
the suggestion effect execution means is capable of executing any one of a plurality of first suggestion effects, the mode of which varies depending on the degree of expectation, at a first predetermined time during the variable period, and is capable of executing any one of a plurality of second suggestion effects, the mode of which varies depending on the degree of expectation, at a second predetermined time during the variable period after the first predetermined time;
When a first suggestive effect corresponding to a degree of expectation higher than a predetermined degree of expectation is executed at the first predetermined time, execution of a second suggestive effect corresponding to a degree of expectation lower than the predetermined degree of expectation is suppressed at the second predetermined time;
The period effect execution means is capable of executing the period effect at any one of a plurality of execution times during the variable period,
The gist of the invention is that the ratio of the period effects being executed at a specific execution time among the plurality of execution times is configured to differ depending on whether or not the special game state is in effect.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示を開始してから終了するまでの変動期間において、特別遊技状態に制御される期待度(以下、単に「期待度」ともいう。)を示唆する第1示唆演出及び第2示唆演出並びに所定期間の経過を表示する期間演出が、それぞれのタイミングで実行可能とされる。第1示唆演出が実行されるタイミング(第1所定時期)は、第2示唆演出が実行されるタイミング(第2所定時期)よりも先であり、所定期待度よりも高い期待度に対応する第1示唆演出(高期待度態様の第1示唆演出)が実行される場合には、当該第1示唆演出の後に、所定期待度よりも低い期待度に対応する第2示唆演出(低期待度態様の第2示唆演出)が実行されにくくなる(低期待度態様の第2示唆演出の実行が抑制される)。また、期間演出が実行可能とされるタイミング(実行時期)は複数あり、当該複数のタイミング(実行時期)のうち特定のタイミング(特定の実行時期)に期間演出が実行される割合が、特別遊技状態に制御される場合とされない場合とで異なるように構成される。このため、示唆演出の態様や期間演出の実行タイミングによって、特別遊技状態に対する遊技者の期待感を効果的に煽ることが可能となる。これにより、示唆演出及び期間演出の各演出に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣を向上させることが可能となる。 With this type of gaming machine, during the variable period from the start to the end of the display of the changing identification information, a first suggestive effect and a second suggestive effect that suggest the expectation level (hereinafter simply referred to as "expectation level") of being controlled in the special gaming state, as well as a periodic effect that indicates the passage of a predetermined period, can be executed at their respective timings. The timing (first predetermined time) at which the first suggestive effect is executed precedes the timing (second predetermined time) at which the second suggestive effect is executed, and when a first suggestive effect (first suggestive effect in a high expectation mode) corresponding to an expectation level higher than the predetermined expectation level is executed, it becomes less likely that a second suggestive effect (second suggestive effect in a low expectation mode) corresponding to an expectation level lower than the predetermined expectation level will be executed after the first suggestive effect (execution of the second suggestive effect in a low expectation mode is suppressed). Furthermore, there are multiple timings (execution times) at which periodic effects can be executed, and the proportion of timeic effects executed at specific timings (specific execution times) among the multiple timings (execution times) differs depending on whether the game is controlled in the special gaming state or not. Therefore, depending on the type of suggestive effect and the timing of the periodic effect, it is possible to effectively heighten the player's anticipation for the special game state. This makes it possible to attract the player's interest in each of the suggestive and periodic effects, increasing their enjoyment of the game.

参考発明1-2の遊技機は、前述した参考発明1-1の遊技機において、
前記期間演出の実行前に、複数の態様のうち何れかの態様で特定演出を実行可能な特定演出実行手段を備え、
前記期間演出実行手段は、前記特定演出の実行後に前記期間演出を実行可能であり、
実行される前記特定演出の態様に応じて前記期間演出が実行される割合が異なるように構成されている
ことを要旨とする。
The gaming machine of Reference Invention 1-2 is the gaming machine of Reference Invention 1-1 described above,
A specific performance execution means is provided which can execute a specific performance in any one of a plurality of modes before the execution of the period performance,
The periodic effect execution means is capable of executing the periodic effect after the specific effect is executed,
The gist of the invention is that the rate at which the periodic effects are executed varies depending on the type of the specific effects that are executed.

このような遊技機によれば、特定演出が実行されると、その後に期間演出が実行されることがあり、期間演出が実行される割合は、先に実行される特定演出の態様に応じて異なるものとされる。このため、特定演出は、期間演出の実行に関する示唆を行うものとして機能するようになる。これにより、特定演出の態様や期間演出の実行有無に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣を向上させることが可能となる。 With this type of gaming machine, once a specific effect is executed, a periodic effect may be executed afterwards, and the rate at which periodic effects are executed varies depending on the type of specific effect executed first. As a result, the specific effect functions as a hint regarding the execution of the periodic effect. This can attract the player's interest in the type of specific effect and whether or not the periodic effect will be executed, increasing the player's interest in the game.

参考発明1-3の遊技機は、前述した参考発明1-2の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記期間演出が実行されない場合にも前記特定演出を実行可能である
ことを要旨とする。
The gaming machine of Reference Invention 1-3 is the gaming machine of Reference Invention 1-2 described above,
The specific effect execution means is capable of executing the specific effect even when the period effect is not executed.

このような遊技機によれば、期間演出が実行されない場合にも特定演出が実行可能とされる。このため、特定演出の実行が過度に制限されるのを防ぐことが可能となる。これにより、演出効果の低下を抑制することが可能となる。 With this type of gaming machine, special effects can be executed even when period effects are not executed. This makes it possible to prevent excessive restrictions on the execution of special effects. This makes it possible to prevent a decline in the effect of the effects.

参考発明1-4の遊技機は、前述した参考発明1-1又は1-2の遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段を備え、
前記示唆演出実行手段は、前記第2示唆演出として、前記特別遊技状態に制御されることを示唆する特別示唆演出を実行可能であり、
前記操作手段が操作されたときに対応する操作対応時期では前記特別示唆演出が実行されず、前記操作対応時期より後の時期に前記特別示唆演出が実行され得るように構成されている
ことを要旨とする。
また、参考発明1-5の遊技機は、前述した参考発明1-3の遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段を備え、
前記示唆演出実行手段は、前記第2示唆演出として、前記特別遊技状態に制御されることを示唆する特別示唆演出を実行可能であり、
前記操作手段が操作されたときに対応する操作対応時期では前記特別示唆演出が実行されず、前記操作対応時期より後の時期に前記特別示唆演出が実行され得るように構成されている
ことを要旨とする。
The gaming machine of Reference Invention 1-4 is the gaming machine of Reference Invention 1-1 or 1-2 described above,
The game machine is provided with an operating means operable by a player,
The suggestion effect execution means is capable of executing, as the second suggestion effect, a special suggestion effect that suggests that the game will be controlled to the special game state,
The gist of the invention is that the special suggestion effect is not executed at the operation corresponding time when the operation means is operated, but is configured so that the special suggestion effect can be executed at a time after the operation corresponding time.
In addition, the gaming machine of Reference Invention 1-5 is the gaming machine of Reference Invention 1-3 described above,
The game machine is provided with an operating means operable by a player,
The suggestion effect execution means is capable of executing, as the second suggestion effect, a special suggestion effect that suggests that the game will be controlled to the special game state,
The gist of the invention is that the special suggestion effect is not executed at the operation corresponding time when the operation means is operated, but is configured so that the special suggestion effect can be executed at a time after the operation corresponding time.

このような遊技機によれば、変動期間において第1示唆演出より後に実行される第2示唆演出として、特別遊技状態に制御されることを示唆する特別示唆演出が実行可能とされる。特別示唆演出は、操作手段が操作されたときに対応する操作対応時期では実行されず、操作対応時期より後の時期に実行されることがある。このため、操作手段の操作に対応して特別示唆演出が実行されなくても、その後の特別示唆演出の実行(つまり、特別遊技状態)に対する遊技者の期待感を煽ることが可能となる。これにより、操作手段の操作タイミング(操作対応時期)より遅れて特別示唆演出が実行されたときの高揚感を遊技者に与えることが可能となる。 With this type of gaming machine, a special suggestion effect that suggests control to a special gaming state can be executed as a second suggestion effect that is executed after the first suggestion effect during the variable period. The special suggestion effect is not executed at the operation response time corresponding to the operation of the operating means, but may be executed at a time after the operation response time. Therefore, even if a special suggestion effect is not executed in response to the operation of the operating means, it is possible to build up the player's anticipation for the subsequent execution of the special suggestion effect (i.e., the special gaming state). This makes it possible to give the player a sense of exhilaration when a special suggestion effect is executed after the operation timing of the operating means (operation response time).

以上の本参考発明1によれば、遊技興趣を向上させることが可能である。 The above-described invention 1 makes it possible to increase the enjoyment of playing games.

(参考発明2)
従来、識別情報(例えば特別図柄)の変動表示を行い、遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機が知られている。この種の遊技機において、特別遊技状態に制御される期待度を示唆する演出などの様々な演出が、識別情報の変動表示中に実行されるものがある(例えば、特開2020-000417号公報を参照)。
(Reference Invention 2)
Conventionally, gaming machines are known that can variably display identification information (e.g., special symbols) and control the game to a special game state (e.g., a jackpot game state) that is advantageous to the player. In some gaming machines of this type, various effects, such as effects that suggest the likelihood of being controlled to the special game state, are executed while the identification information is variably displayed (see, for example, JP 2020-000417 A).

識別情報の変動表示中に実行される演出は、遊技興趣を向上させるうえで重要な役割を果たすものであるところ、遊技興趣を向上させるには未だ改善の余地がある。 The effects that are executed while the identification information is being displayed variably play an important role in increasing interest in the game, but there is still room for improvement in order to increase interest in the game.

参考発明2は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することにある。 Reference Invention 2 was made in consideration of the above circumstances, and its purpose is to provide a gaming machine that can increase gaming interest.

前述の課題を解決するために、本参考発明2は以下の構成を採用した。 To solve the above-mentioned problems, this Reference Invention 2 employs the following configuration.

参考発明2-1の遊技機は、
識別情報の変動表示を行い、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能な遊技機であって、
前記変動表示において、前記特別遊技状態に制御される期待度を示唆する第1示唆演出を実行可能な第1示唆演出実行手段と、
前記変動表示において、前記特別遊技状態に制御される期待度を示唆する第2示唆演出を実行可能な第2示唆演出実行手段と、
所定期間の経過を表示する期間演出を実行可能な期間演出実行手段と、を備え、
前記第1示唆演出実行手段は、前記期間演出が実行中である場合と実行中でない場合とで、前記第1示唆演出を異なる割合で実行可能であり、
前記第2示唆演出実行手段は、前記期間演出で表示される所定期間の経過後に前記第2示唆演出を実行可能であり、
前記期間演出の実行中に前記第1示唆演出が実行され該期間演出で表示される所定期間の経過後に前記第2示唆演出が実行される場合、前記第1示唆演出及び前記第2示唆演出のうち一方の示唆演出により示唆される期待度の方が他方の示唆演出により示唆される期待度よりも高くなることがあるように構成されており、
前記期間演出実行手段は、複数の表示態様のうち何れかの表示態様で前記期間演出を実行可能であり、
前記特別遊技状態に制御される場合とされない場合とで、前記複数の表示態様のうち特定の表示態様で前記期間演出が実行される割合が異なるように構成されている
ことを要旨とする。
The gaming machine of Reference Invention 2-1 is:
A gaming machine that can be controlled to a special gaming state that is advantageous to a player by displaying a variable display of identification information,
A first suggestion effect execution means capable of executing a first suggestion effect that suggests an expectation level controlled by the special game state in the variable display;
A second suggestion effect execution means capable of executing a second suggestion effect that suggests an expectation level controlled by the special game state in the variable display;
a period effect execution means capable of executing a period effect that displays the passage of a predetermined period;
The first suggestion effect execution means is capable of executing the first suggestion effect at different rates when the period effect is being executed and when the period effect is not being executed,
The second suggestion effect execution means is capable of executing the second suggestion effect after a predetermined period displayed by the period effect has elapsed,
When the first suggestive effect is executed during the execution of the periodic effect and the second suggestive effect is executed after the lapse of a predetermined period displayed in the periodic effect, the degree of expectation suggested by one of the first suggestive effect and the second suggestive effect may be higher than the degree of expectation suggested by the other suggestive effect,
The period effect execution means is capable of executing the period effect in any one of a plurality of display modes,
The gist of the invention is that the ratio at which the period effects are executed in a specific display mode among the plurality of display modes is different depending on whether or not the special game state is controlled.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示において、特別遊技状態に制御される期待度(以下、単に「期待度」ともいう。)を示唆する第1示唆演出が、所定期間の経過を表示する期間演出が実行中であるか否かによって異なる割合で実行可能とされる。また、識別情報の変動表示において、第1示唆演出とは別に、期待度を示唆する第2示唆演出が、期間演出で表示される所定期間の経過後に実行可能とされる。そして、期間演出の実行中に第1示唆演出が実行され、その期間演出で表示される所定期間の経過後に第2示唆演出が実行される場合、すなわち、第1示唆演出と第2示唆演出の両方が期間演出を絡めて実行される場合、第1示唆演出が第2示唆演出に比して期待度の高い示唆演出となったり、第2示唆演出が第1示唆演出に比して期待度の高い示唆演出となったりすることがある。また、期間演出の表示態様は複数あり、当該複数の表示態様のうち特定の表示態様で期間演出が実行される割合が、特別遊技状態に制御される場合とされない場合とで異なるように構成される。このため、期間演出、第1示唆演出及び第2示唆演出の各演出の実行状況によって、特別遊技状態に対する遊技者の期待感を効果的に煽ることが可能となる。これにより、期間演出、第1示唆演出及び第2示唆演出の各演出に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣を向上させることが可能となる。 In this type of gaming machine, in the variable display of the identification information, a first suggestive effect suggesting the degree of expectation (hereinafter simply referred to as "expectation") controlled by the special gaming state can be executed at different rates depending on whether a periodic effect displaying the passage of a predetermined period is being executed. Furthermore, in the variable display of the identification information, a second suggestive effect suggesting the degree of expectation, separate from the first suggestive effect, can be executed after the passage of the predetermined period displayed by the periodic effect. Furthermore, when the first suggestive effect is executed while the periodic effect is being executed and the second suggestive effect is executed after the passage of the predetermined period displayed by the periodic effect, i.e., when both the first suggestive effect and the second suggestive effect are executed in conjunction with the periodic effect, the first suggestive effect may be a suggestive effect with a higher expectation than the second suggestive effect, or the second suggestive effect may be a suggestive effect with a higher expectation than the first suggestive effect. Furthermore, there are multiple display modes for the periodic effect, and the rate at which the periodic effect is executed in a specific display mode among the multiple display modes is configured to differ depending on whether or not the special gaming state is being controlled. Therefore, depending on the execution status of each of the period effect, first suggestion effect, and second suggestion effect, it is possible to effectively stimulate the player's anticipation for the special game state. This makes it possible to attract the player's interest in each of the period effect, first suggestion effect, and second suggestion effect, and increase the player's interest in the game.

参考発明2-2の遊技機は、
識別情報の変動表示を行い、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能な遊技機であって、
前記変動表示において、前記特別遊技状態に制御される期待度を示唆する第1示唆演出を実行可能な第1示唆演出実行手段と、
前記変動表示において、前記特別遊技状態に制御される期待度を示唆する第2示唆演出を実行可能な第2示唆演出実行手段と、
所定期間の経過を表示する期間演出を該所定期間に亘って実行可能な期間演出実行手段と、を備え、
前記第1示唆演出実行手段は、前記期間演出が実行中である場合と実行中でない場合とで、前記第1示唆演出を異なる割合で実行可能であり、
前記第2示唆演出実行手段は、前記期間演出で表示される所定期間の経過後に前記第2示唆演出を実行可能であり、
前記期間演出実行手段は、複数の所定期間のうち何れかの所定期間に亘って前記期間演出を実行可能であり、
前記複数の所定期間のうち第1の所定期間に亘って前記期間演出が実行される場合と、前記第1の所定期間よりも長い第2の所定期間に亘って前記期間演出が実行される場合とで、前記第1示唆演出の実行割合が異なるように構成されており、
前記期間演出実行手段は、複数の表示態様のうち何れかの表示態様で前記期間演出を実行可能であり、
前記特別遊技状態に制御される場合とされない場合とで、前記複数の表示態様のうち所定の表示態様で前記期間演出が実行される割合が異なるように構成されている
ことを要旨とする。
The gaming machine of Reference Invention 2-2 is:
A gaming machine that can be controlled to a special gaming state that is advantageous to a player by displaying a variable display of identification information,
A first suggestion effect execution means capable of executing a first suggestion effect that suggests an expectation level controlled by the special game state in the variable display;
A second suggestion effect execution means capable of executing a second suggestion effect that suggests an expectation level controlled by the special game state in the variable display;
a period effect execution means for executing a period effect for displaying the passage of a predetermined period over the predetermined period;
The first suggestion effect execution means is capable of executing the first suggestion effect at different rates when the period effect is being executed and when the period effect is not being executed,
The second suggestion effect execution means is capable of executing the second suggestion effect after a predetermined period displayed by the period effect has elapsed,
the periodic effect execution means is capable of executing the periodic effect for any predetermined period among a plurality of predetermined periods,
The execution rate of the first suggestion effect is configured to be different between a case where the period effect is executed for a first predetermined period among the plurality of predetermined periods and a case where the period effect is executed for a second predetermined period longer than the first predetermined period,
The period effect execution means is capable of executing the period effect in any one of a plurality of display modes,
The gist of the invention is that the ratio at which the period presentation is executed in a predetermined display mode among the plurality of display modes is different depending on whether or not the special game state is controlled.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示において、期待度を示唆する第1示唆演出が、所定期間の経過を表示する期間演出が実行中であるか否かによって異なる割合で実行可能とされる。また、識別情報の変動表示において、第1示唆演出とは別に、期待度を示唆する第2示唆演出が、期間演出で表示される所定期間の経過後に実行可能とされる。そして、期間演出が第1の所定期間に亘って実行される場合と、第1の所定期間よりも長い第2の所定期間に亘って実行される場合とで、第1示唆演出の実行割合が異なるように構成される。また、期間演出の表示態様は複数あり、当該複数の表示態様のうち特定の表示態様で期間演出が実行される割合が、特別遊技状態に制御される場合とされない場合とで異なるように構成される。このため、期間演出、第1示唆演出及び第2示唆演出の各演出の実行状況によって、特別遊技状態に対する遊技者の期待感を効果的に煽ることが可能となる。これにより、期間演出、第1示唆演出及び第2示唆演出の各演出に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣を向上させることが可能となる。 With this gaming machine, in the display of the changing identification information, a first suggestive effect suggesting the degree of expectation can be executed at different rates depending on whether a periodic effect displaying the passage of a predetermined period is being executed. Furthermore, in the display of the changing identification information, a second suggestive effect suggesting the degree of expectation can be executed after the predetermined period displayed in the periodic effect has elapsed, separate from the first suggestive effect. The execution rate of the first suggestive effect is configured to differ between when the periodic effect is executed for a first predetermined period and when it is executed for a second predetermined period longer than the first predetermined period. Furthermore, there are multiple display modes for the periodic effect, and the rate at which the periodic effect is executed in a specific display mode among the multiple display modes is configured to differ between when the special game state is activated and when it is not. Therefore, depending on the execution status of each of the periodic effect, the first suggestive effect, and the second suggestive effect, it is possible to effectively stimulate the player's anticipation for the special game state. This makes it possible to attract the player's interest in each of the periodic effect, the first suggestive effect, and the second suggestive effect, and increase the player's enjoyment of the game.

参考発明2-3の遊技機は、前述した参考発明2-1又は2-2の遊技機において、
前記期間演出の実行前に、複数の態様のうち何れかの態様で特定演出を実行可能な特定演出実行手段を備え、
前記期間演出実行手段は、前記特定演出の実行後に前記期間演出を実行可能であり、
実行される前記特定演出の態様に応じて前記期間演出が実行される割合が異なるように構成されている
ことを要旨とする。
The gaming machine of Reference Invention 2-3 is the gaming machine of Reference Invention 2-1 or 2-2 described above,
A specific performance execution means is provided which can execute a specific performance in any one of a plurality of modes before the execution of the period performance,
The periodic effect execution means is capable of executing the periodic effect after the specific effect is executed,
The gist of the invention is that the rate at which the periodic effects are executed varies depending on the type of the specific effects that are executed.

このような遊技機によれば、特定演出の実行後に期間演出が実行可能とされ、期間演出が実行される割合は、先に実行される特定演出の態様に応じて異なるものとされる。このため、特定演出は、期間演出の実行に関する示唆を行うものとして機能するようになる。これにより、特定演出の態様や期間演出の実行有無に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣を向上させることが可能となる。 With this type of gaming machine, a periodic effect can be executed after a specific effect is executed, and the rate at which the periodic effect is executed varies depending on the type of specific effect executed first. As a result, the specific effect functions as a hint regarding the execution of the periodic effect. This attracts the player's interest in the type of specific effect and whether or not the periodic effect will be executed, making it possible to increase the player's interest in the game.

参考発明2-4の遊技機は、前述した参考発明2-3の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記期間演出が実行されない場合にも前記特定演出を実行可能である
ことを要旨とする。
The gaming machine of Reference Invention 2-4 is the gaming machine of Reference Invention 2-3 described above,
The specific effect execution means is capable of executing the specific effect even when the period effect is not executed.

このような遊技機によれば、期間演出が実行されない場合にも特定演出が実行可能とされる。このため、特定演出の実行が過度に制限されるのを防ぐことが可能となる。これにより、演出効果の低下を抑制することが可能となる This type of gaming machine allows specific effects to be executed even when period effects are not executed. This prevents excessive restrictions on the execution of specific effects. This prevents a decrease in the effect of the effects.

以上の本参考発明2によれば、技興趣を向上させることが可能である。 The above-mentioned Reference Invention 2 makes it possible to improve the skill and interest of the user.

(参考発明3)
従来、識別情報(例えば特別図柄)の変動表示を行い、識別情報が特定態様(例えば大当り態様)で表示された場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機が知られている。この種の遊技機において、特別遊技状態に制御される期待度を示唆する演出などの様々な演出が、識別情報の変動表示中に実行されるものがある(例えば、特開2020-000417号公報を参照)。
(Reference Invention 3)
Conventionally, gaming machines are known that display a variable representation of identification information (e.g., a special symbol) and, when the identification information is displayed in a specific manner (e.g., a jackpot manner), can be controlled to enter a special gaming state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to the player. In some gaming machines of this type, various effects, such as effects that suggest the likelihood of being controlled to the special gaming state, are executed while the identification information is displayed (see, for example, JP 2020-000417 A).

識別情報の変動表示中に実行される演出は、遊技興趣を向上させるうえで重要な役割を果たすものであるところ、遊技興趣を向上させるには未だ改善の余地がある。 The effects that are executed while the identification information is being displayed variably play an important role in increasing interest in the game, but there is still room for improvement in order to increase interest in the game.

参考発明3は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することにある。 Reference Invention 3 was made in consideration of the above circumstances, and its purpose is to provide a gaming machine that can increase gaming interest.

前述の課題を解決するために、本参考発明3は以下の構成を採用した。 To solve the above-mentioned problems, this reference invention 3 employs the following configuration.

参考発明3-1の遊技機は、
識別情報の変動表示を行い、前記識別情報が特定態様で表示された場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能な遊技機であって、
前記変動表示が実行可能とされる遊技状態を、少なくとも第1遊技状態又は前記第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
前記変動表示において、前記特別遊技状態に制御される期待度を示唆する第1示唆演出を実行可能な第1示唆演出実行手段と、
前記変動表示において、前記特別遊技状態に制御される期待度を示唆する第2示唆演出を実行可能な第2示唆演出実行手段と、
前記変動表示において、遊技者に第1所定操作を行うことを指示する第1操作指示演出を実行可能な第1操作指示演出実行手段と、
前記変動表示において、遊技者に第2所定操作を行うことを指示する第2操作指示演出を実行可能な第2操作指示演出実行手段と、
所定期間の経過を表示する期間演出を実行可能な期間演出実行手段と、を備え、
前記第1示唆演出実行手段は、前記期間演出が実行中である場合と実行中でない場合とで、前記第1示唆演出を異なる割合で実行可能であり、
前記第2示唆演出実行手段は、前記期間演出で表示される所定期間の経過後に前記第2示唆演出を実行可能であり、
前記期間演出の実行中に前記第1示唆演出が実行され該期間演出で表示される所定期間の経過後に前記第2示唆演出が実行される場合、前記第1示唆演出及び前記第2示唆演出のうち一方の示唆演出により示唆される期待度の方が他方の示唆演出により示唆される期待度よりも高くなることがあるように構成されており、
前記変動表示にて前記第1操作指示演出が実行された後に前記識別情報が前記特定態様で表示される場合と、前記変動表示にて前記第2操作指示演出が実行された後に前記識別情報が前記特定態様で表示される場合とで、前記第2遊技状態に制御される割合が異なるように構成されている
ことを要旨とする。
The gaming machine of Reference Invention 3-1 is:
A gaming machine that can be controlled to a special game state advantageous to a player when the identification information is displayed in a specific manner by performing a variable display of the identification information,
a game state control means for controlling the game state in which the variable display is executable to at least a first game state or a second game state that is more advantageous than the first game state;
A first suggestion effect execution means capable of executing a first suggestion effect that suggests an expectation level controlled by the special game state in the variable display;
A second suggestion effect execution means capable of executing a second suggestion effect that suggests an expectation level controlled by the special game state in the variable display;
a first operation instruction performance execution means capable of executing a first operation instruction performance instructing a player to perform a first predetermined operation in the variable display;
A second operation instruction performance execution means capable of executing a second operation instruction performance instructing a player to perform a second predetermined operation in the variable display;
a period effect execution means capable of executing a period effect that displays the passage of a predetermined period;
The first suggestion effect execution means is capable of executing the first suggestion effect at different rates when the period effect is being executed and when the period effect is not being executed,
The second suggestion effect execution means is capable of executing the second suggestion effect after a predetermined period displayed by the period effect has elapsed,
When the first suggestive effect is executed during the execution of the periodic effect and the second suggestive effect is executed after the lapse of a predetermined period displayed in the periodic effect, the degree of expectation suggested by one of the first suggestive effect and the second suggestive effect may be higher than the degree of expectation suggested by the other suggestive effect,
The gist of the invention is that the rate at which the identification information is controlled to the second game state is different between when the identification information is displayed in the specific manner after the first operation instruction presentation is executed on the variable display and when the identification information is displayed in the specific manner after the second operation instruction presentation is executed on the variable display.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示において、特別遊技状態に制御される期待度(以下、単に「期待度」ともいう。)を示唆する第1示唆演出が、所定期間の経過を表示する期間演出が実行中であるか否かによって異なる割合で実行可能とされる。また、識別情報の変動表示において、第1示唆演出とは別に、期待度を示唆する第2示唆演出が、期間演出で表示される所定期間の経過後に実行可能とされる。さらに、識別情報の変動表示において、遊技者に第1所定操作を行うことを指示する第1操作指示演出と、遊技者に第2所定操作を行うことを指示する第2操作指示演出とが実行可能とされる。そして、期間演出の実行中に第1示唆演出が実行され、その期間演出で表示される所定期間の経過後に第2示唆演出が実行される場合、すなわち、第1示唆演出と第2示唆演出の両方が期間演出を絡めて実行される場合、第1示唆演出が第2示唆演出に比して期待度の高い示唆演出となったり、第2示唆演出が第1示唆演出に比して期待度の高い示唆演出となったりすることがある。また、識別情報の変動表示が実行可能とされる遊技状態が、少なくとも、第1遊技状態に制御される場合と、第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態に制御される場合とがあるなか、識別情報の変動表示にて、第1操作指示演出が実行された後に識別情報が特定態様で表示される場合と、第2操作指示演出が実行された後に識別情報が特定態様で表示される場合とで、第2遊技状態に制御される割合が異なるように構成される。このため、期間演出、第1示唆演出、第2示唆演出及び操作指示演出の各演出の実行状況によって、特別遊技状態や第2遊技状態に対する遊技者の期待感を効果的に煽ることが可能となる。これにより、期間演出、第1示唆演出、第2示唆演出及び操作指示演出の各演出に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣を向上させることが可能となる。 In this type of gaming machine, in the display of the changing identification information, a first suggestive effect that suggests the expectation level (hereinafter simply referred to as "expectation level") controlled by the special game state can be executed at a rate that varies depending on whether or not a periodic effect that displays the passage of a predetermined period is being executed. Furthermore, in the display of the changing identification information, a second suggestive effect that suggests the expectation level, separate from the first suggestive effect, can be executed after the predetermined period displayed in the periodic effect has elapsed. Furthermore, in the display of the changing identification information, a first operation instruction effect that instructs the player to perform a first predetermined operation and a second operation instruction effect that instructs the player to perform a second predetermined operation can be executed. Then, when the first suggestive effect is executed during the execution of the periodic effect and the second suggestive effect is executed after the predetermined period displayed in the periodic effect has elapsed, i.e., when both the first suggestive effect and the second suggestive effect are executed in conjunction with the periodic effect, the first suggestive effect may be a suggestive effect with a higher expectation level than the second suggestive effect, or the second suggestive effect may be a suggestive effect with a higher expectation level than the first suggestive effect. Furthermore, while the gaming state in which the variable display of the identification information can be executed is at least controlled to the first gaming state and controlled to the second gaming state, which is more advantageous than the first gaming state, the variable display of the identification information is configured so that the proportion of the second gaming state is different between when the identification information is displayed in a specific manner after the first operation instruction effect is executed and when the identification information is displayed in a specific manner after the second operation instruction effect is executed. Therefore, depending on the execution status of each of the period effect, first suggestion effect, second suggestion effect, and operation instruction effect, it is possible to effectively stimulate the player's anticipation for the special gaming state and the second gaming state. This makes it possible to attract the player's interest in each of the period effect, first suggestion effect, second suggestion effect, and operation instruction effect, and increase the player's interest in the gaming.

参考発明3-2の遊技機は、
識別情報の変動表示を行い、前記識別情報が特定態様で表示された場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能な遊技機であって、
前記変動表示が実行可能とされる遊技状態を、少なくとも第1遊技状態又は前記第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
前記変動表示において、前記特別遊技状態に制御される期待度を示唆する第1示唆演出を実行可能な第1示唆演出実行手段と、
前記変動表示において、前記特別遊技状態に制御される期待度を示唆する第2示唆演出を実行可能な第2示唆演出実行手段と、
前記変動表示において、遊技者に第1所定操作を行うことを指示する第1操作指示演出を実行可能な第1操作指示演出実行手段と、
前記変動表示において、遊技者に第2所定操作を行うことを指示する第2操作指示演出を実行可能な第2操作指示演出実行手段と、
所定期間の経過を表示する期間演出を該所定期間に亘って実行可能な期間演出実行手段と、を備え、
前記第1示唆演出実行手段は、前記期間演出が実行中である場合と実行中でない場合とで、前記第1示唆演出を異なる割合で実行可能であり、
前記第2示唆演出実行手段は、前記期間演出で表示される所定期間の経過後に前記第2示唆演出を実行可能であり、
前記期間演出実行手段は、複数の所定期間のうち何れかの所定期間に亘って前記期間演出を実行可能であり、
前記複数の所定期間のうち第1の所定期間に亘って前記期間演出が実行される場合と、前記第1の所定期間よりも長い第2の所定期間に亘って前記期間演出が実行される場合とで、前記第1示唆演出の実行割合が異なるように構成されており、
前記変動表示にて前記第1操作指示演出が実行された後に前記識別情報が前記特定態様で表示される場合と、前記変動表示にて前記第2操作指示演出が実行された後に前記識別情報が前記特定態様で表示される場合とで、前記第2遊技状態に制御される割合が異なるように構成されている
ことを要旨とする。
The gaming machine of Reference Invention 3-2 is:
A gaming machine that can be controlled to a special game state advantageous to a player when the identification information is displayed in a specific manner by performing a variable display of the identification information,
a game state control means for controlling the game state in which the variable display is executable to at least a first game state or a second game state that is more advantageous than the first game state;
A first suggestion effect execution means capable of executing a first suggestion effect that suggests an expectation level controlled by the special game state in the variable display;
A second suggestion effect execution means capable of executing a second suggestion effect that suggests an expectation level controlled by the special game state in the variable display;
a first operation instruction performance execution means capable of executing a first operation instruction performance instructing a player to perform a first predetermined operation in the variable display;
A second operation instruction performance execution means capable of executing a second operation instruction performance instructing a player to perform a second predetermined operation in the variable display;
a period effect execution means for executing a period effect for displaying the passage of a predetermined period over the predetermined period;
The first suggestion effect execution means is capable of executing the first suggestion effect at different rates when the period effect is being executed and when the period effect is not being executed,
The second suggestion effect execution means is capable of executing the second suggestion effect after a predetermined period displayed by the period effect has elapsed,
the periodic effect execution means is capable of executing the periodic effect for any predetermined period among a plurality of predetermined periods,
The execution rate of the first suggestion effect is configured to be different between a case where the period effect is executed for a first predetermined period among the plurality of predetermined periods and a case where the period effect is executed for a second predetermined period longer than the first predetermined period,
The gist of the invention is that the rate at which the identification information is controlled to the second game state is different between when the identification information is displayed in the specific manner after the first operation instruction presentation is executed on the variable display and when the identification information is displayed in the specific manner after the second operation instruction presentation is executed on the variable display.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示において、期待度を示唆する第1示唆演出が、所定期間の経過を表示する期間演出が実行中であるか否かによって異なる割合で実行可能とされる。また、識別情報の変動表示において、第1示唆演出とは別に、期待度を示唆する第2示唆演出が、期間演出で表示される所定期間の経過後に実行可能とされる。さらに、識別情報の変動表示において、遊技者に第1所定操作を行うことを指示する第1操作指示演出と、遊技者に第2所定操作を行うことを指示する第2操作指示演出とが実行可能とされる。そして、期間演出が第1の所定期間に亘って実行される場合と、第1の所定期間よりも長い第2の所定期間に亘って実行される場合とで、第1示唆演出の実行割合が異なるように構成される。また、識別情報の変動表示が実行可能とされる遊技状態が、少なくとも、第1遊技状態に制御される場合と、第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態に制御される場合とがあるなか、識別情報の変動表示にて、第1操作指示演出が実行された後に識別情報が特定態様で表示される場合と、第2操作指示演出が実行された後に識別情報が特定態様で表示される場合とで、第2遊技状態に制御される割合が異なるように構成される。このため、期間演出、第1示唆演出、第2示唆演出及び操作指示演出の各演出の実行状況によって、特別遊技状態や第2遊技状態に対する遊技者の期待感を効果的に煽ることが可能となる。これにより、期間演出、第1示唆演出、第2示唆演出及び操作指示演出の各演出に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣を向上させることが可能となる。 With this type of gaming machine, in the display of the changing identification information, a first suggestion effect suggesting the degree of expectation can be executed at a rate that differs depending on whether or not a period effect showing the passage of a predetermined period is being executed. Furthermore, in the display of the changing identification information, a second suggestion effect suggesting the degree of expectation can be executed, separate from the first suggestion effect, after the passage of the predetermined period displayed in the period effect. Furthermore, in the display of the changing identification information, a first operation instruction effect instructing the player to perform a first predetermined operation and a second operation instruction effect instructing the player to perform a second predetermined operation can be executed. The execution rate of the first suggestion effect is configured to differ between when the period effect is executed for the first predetermined period and when it is executed for a second predetermined period that is longer than the first predetermined period. Furthermore, while the gaming state in which the variable display of the identification information can be executed is at least controlled to the first gaming state and controlled to the second gaming state, which is more advantageous than the first gaming state, the variable display of the identification information is configured so that the proportion of the second gaming state is different between when the identification information is displayed in a specific manner after the first operation instruction effect is executed and when the identification information is displayed in a specific manner after the second operation instruction effect is executed. Therefore, depending on the execution status of each of the period effect, first suggestion effect, second suggestion effect, and operation instruction effect, it is possible to effectively stimulate the player's anticipation for the special gaming state and the second gaming state. This makes it possible to attract the player's interest in each of the period effect, first suggestion effect, second suggestion effect, and operation instruction effect, and increase the player's interest in the gaming.

参考発明3-3の遊技機は、前述した参考発明3-1又は3-2の遊技機において、
前記第1操作指示演出が実行される前の実行前所定期間及び前記第1操作指示演出が実行された後の実行後所定期間の少なくとも一方、並びに、前記第1操作指示演出が実行される期間において、前記第2操作指示演出の実行が制限されるように構成されている
ことを要旨とする。
The gaming machine of Reference Invention 3-3 is the gaming machine of Reference Invention 3-1 or 3-2 described above,
The gist of the present invention is that the execution of the second operation instruction presentation is restricted during at least one of a predetermined pre-execution period before the first operation instruction presentation is executed and a predetermined post-execution period after the first operation instruction presentation is executed, and during the period during which the first operation instruction presentation is executed.

このような遊技機によれば、第1操作指示演出が実行される前の実行前所定期間と実行された後の実行後所定期間との何れか一方又は両方において、第2操作指示演出の実行が制限され、また、第1操作指示演出が実行される期間においても、第2操作指示演出の実行が制限される。このため、第1所定操作の効果(第1操作指示演出の演出効果)が損なわれにくくなる。これにより、第1所定操作の効果を遊技者に実感させやすくすることが可能となる。 With this type of gaming machine, the execution of the second operation instruction effect is restricted during either or both of the predetermined pre-execution period before the first operation instruction effect is executed and the predetermined post-execution period after it is executed. The execution of the second operation instruction effect is also restricted during the period in which the first operation instruction effect is executed. This makes it less likely that the effect of the first predetermined operation (the effect of the first operation instruction effect) will be impaired. This makes it easier for the player to experience the effect of the first predetermined operation.

以上の本参考発明3によれば、技興趣を向上させることが可能である。 The above-mentioned Reference Invention 3 makes it possible to improve the skill and interest of the player.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技領域、4 レール部材、7 画像表示装置、7a 表示画面、7b 演出図柄表示領域、7c 判定図柄表示領域、8 演出図柄、8s 判定図柄、9a 第1演出保留、9b 第2演出保留、9c 第1演出保留表示領域、9d 第2演出保留表示領域、9e 変動保留表示領域、10 センター装飾体、13 装飾部材、14 可動演出部材、15 可動体ランプ、16 遊技釘、19 固定入賞装置、20 第1始動口、21 第2始動口、22 可変入賞装置、28 ゲート、30 大入賞口、31 大入賞装置、40 主表示器、41a 第1特別図柄表示器、41b 第2特別図柄表示器、50 遊技機枠、51 前面枠、52 本体枠、53 外枠、60 発射ハンドル、63a 第1演出ボタン、63b 第2演出ボタン、66 枠ランプ、67 スピーカ、80 主制御基板、81 遊技制御用マイコン、90 副制御基板、91 演出制御用マイコン、100 画像制御基板、101 画像制御用マイコン、106 音声制御基板、107 ランプ制御基板、901~912 演出画像。 1 Pachinko gaming machine, 2 Game board, 3 Play area, 4 Rail member, 7 Image display device, 7a Display screen, 7b Performance symbol display area, 7c Judgment symbol display area, 8 Performance symbol, 8s Judgment symbol, 9a First performance hold, 9b Second performance hold, 9c First performance hold display area, 9d Second performance hold display area, 9e Variable hold display area, 10 Center decorative body, 13 Decorative member, 14 Movable performance member, 15 Movable lamp, 16 Game pin, 19 Fixed winning device, 20 First start opening, 21 Second start opening, 22 Variable winning device, 28 Gate, 30 Large winning opening, 31 Large winning device, 40 Main display, 41a First special symbol display, 41b Second special symbol display, 50 Gaming machine frame, 51 Front frame, 52 Main frame, 53 Outer frame, 60: Launch handle, 63a: First effect button, 63b: Second effect button, 66: Frame lamp, 67: Speaker, 80: Main control board, 81: Game control microcomputer, 90: Sub-control board, 91: Effect control microcomputer, 100: Image control board, 101: Image control microcomputer, 106: Audio control board, 107: Lamp control board, 901-912: Effect images.

Claims (2)

所定の取得条件の成立により取得された取得情報に基づいて識別情報の変動表示を行い、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能な遊技機であって、
前記変動表示において、前記特別遊技状態に制御される期待度を示唆する第1示唆演出を実行可能な第1示唆演出実行手段と、
前記変動表示において、前記特別遊技状態に制御される期待度を示唆する第2示唆演出を実行可能な第2示唆演出実行手段と、
所定期間の経過を表示する期間演出を実行可能な期間演出実行手段と、
前記取得された取得情報を保留情報として記憶可能な記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されている前記保留情報に応じて記憶表示を表示可能な記憶表示手段と、
前記記憶表示を通常と異なる表示態様で表示させる特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、
前記第1示唆演出実行手段は、前記期間演出が実行される場合とされない場合とで実行割合が異なるように前記第1示唆演出を実行可能であり、
前記第2示唆演出実行手段は、前記期間演出で表示される所定期間の経過後に前記第2示唆演出を実行可能であり、
前記期間演出とともに前記第1示唆演出が実行され該期間演出で表示される所定期間の経過後に前記第2示唆演出が実行される場合、前記第1示唆演出及び前記第2示唆演出のうち一方の示唆演出により示唆される期待度の方が他方の示唆演出により示唆される期待度よりも高くなることがあるように構成されており、
前記期間演出実行手段は、複数の表示態様のうち何れかの表示態様で前記期間演出を実行可能であり、
前記特別遊技状態に制御される場合とされない場合とで、前記複数の表示態様のうち特定の表示態様で前記期間演出が実行される割合が異なるように構成されており、
前記特定演出の実行により前記記憶表示が特別の表示態様で表示された場合、当該特別の表示態様で表示された前記記憶表示に対応する前記保留情報に基づく前記変動表示において前記期間演出が実行され得るように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to a special gaming state advantageous to a player by displaying a variable indication of identification information based on acquisition information acquired by the establishment of a predetermined acquisition condition ,
A first suggestion effect execution means capable of executing a first suggestion effect that suggests an expectation level controlled by the special game state in the variable display;
A second suggestion effect execution means capable of executing a second suggestion effect that suggests an expectation level controlled by the special game state in the variable display;
a period effect execution means capable of executing a period effect that displays the passage of a predetermined period;
a storage means for storing the acquired information as pending information;
a storage display means for displaying a storage display in accordance with the hold information stored in the storage means;
a specific effect execution means capable of executing a specific effect that displays the stored display in a display mode different from normal ;
The first suggestion effect execution means is capable of executing the first suggestion effect so that an execution rate differs between a case where the period effect is executed and a case where the period effect is not executed ,
The second suggestion effect execution means is capable of executing the second suggestion effect after a predetermined period displayed by the period effect has elapsed,
When the first suggestion effect is executed together with the period effect and the second suggestion effect is executed after the lapse of a predetermined period displayed by the period effect, the expectation level suggested by one of the first suggestion effect and the second suggestion effect may be higher than the expectation level suggested by the other suggestion effect,
The period effect execution means is capable of executing the period effect in any one of a plurality of display modes,
The ratio of the period effects being executed in a specific display mode among the plurality of display modes is configured to be different between when the special game state is controlled and when it is not controlled,
When the memory display is displayed in a special display mode due to the execution of the specific effect, the period effect can be executed in the variable display based on the hold information corresponding to the memory display displayed in the special display mode.
A gaming machine characterized by:
前記特別の表示態様は複数種あり、前記特定演出の実行により前記記憶表示が前記特別の表示態様で表示された場合の当該特別の表示態様の種類に応じて、前記期間演出が実行される割合が異なるように構成されている
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The gaming machine described in claim 1, characterized in that there are multiple types of special display modes, and the rate at which the period effect is executed varies depending on the type of special display mode when the memory display is displayed in the special display mode due to the execution of the specific effect .
JP2023098237A 2023-06-15 2023-06-15 gaming machines Active JP7765840B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2023098237A JP7765840B2 (en) 2023-06-15 2023-06-15 gaming machines

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2023098237A JP7765840B2 (en) 2023-06-15 2023-06-15 gaming machines

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2023107969A JP2023107969A (en) 2023-08-03
JP7765840B2 true JP7765840B2 (en) 2025-11-07

Family

ID=87474710

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2023098237A Active JP7765840B2 (en) 2023-06-15 2023-06-15 gaming machines

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7765840B2 (en)

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018086089A (en) 2016-11-28 2018-06-07 株式会社大一商会 Game machine
JP2018143533A (en) 2017-03-06 2018-09-20 株式会社藤商事 Game machine
JP2018153316A (en) 2017-03-16 2018-10-04 株式会社藤商事 Game machine
JP2018196667A (en) 2017-05-25 2018-12-13 株式会社三共 Game machine
JP2021016502A (en) 2019-07-19 2021-02-15 株式会社三共 Game machine

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018086089A (en) 2016-11-28 2018-06-07 株式会社大一商会 Game machine
JP2018143533A (en) 2017-03-06 2018-09-20 株式会社藤商事 Game machine
JP2018153316A (en) 2017-03-16 2018-10-04 株式会社藤商事 Game machine
JP2018196667A (en) 2017-05-25 2018-12-13 株式会社三共 Game machine
JP2021016502A (en) 2019-07-19 2021-02-15 株式会社三共 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2023107969A (en) 2023-08-03

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2024179408A (en) Gaming Machines
JP7765840B2 (en) gaming machines
JP7765839B2 (en) gaming machines
JP2024070736A (en) Gaming Machines
JP2024004712A (en) gaming machine
JP7846873B2 (en) Gaming machine
JP7591302B2 (en) Gaming Machines
JP7486854B2 (en) Gaming Machines
JP7502818B2 (en) Gaming Machines
JP2024179411A (en) Gaming Machines
JP2024179405A (en) Gaming Machines
JP2025050395A (en) Gaming Machines
JP2025050400A (en) Game machine
JP2025050389A (en) Gaming Machines
JP2025050393A (en) Gaming Machines
JP2025050387A (en) Game machine
JP2025050386A (en) Gaming Machines
JP2024117635A (en) Gaming Machines
JP2024117632A (en) Gaming Machines
JP2024117629A (en) Gaming Machines
JP2024117625A (en) Gaming Machines
JP2024117630A (en) Gaming Machines
JP2024117634A (en) Gaming Machines
JP2024117360A (en) Gaming Machines
JP2024117633A (en) Gaming Machines

Legal Events

Date Code Title Description
RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20240312

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20240926

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20250716

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20250722

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20250911

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20250930

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20251020

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7765840

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150