JP7766746B2 - Game program, information processing device and information processing method - Google Patents
Game program, information processing device and information processing methodInfo
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- JP7766746B2 JP7766746B2 JP2024087619A JP2024087619A JP7766746B2 JP 7766746 B2 JP7766746 B2 JP 7766746B2 JP 2024087619 A JP2024087619 A JP 2024087619A JP 2024087619 A JP2024087619 A JP 2024087619A JP 7766746 B2 JP7766746 B2 JP 7766746B2
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Description
本開示は、ゲームプログラム、情報処理装置及び情報処理方法に関する。 This disclosure relates to a game program, an information processing device, and an information processing method.
近年、体の動きを検出する動き検出センサ等を用いることにより、人の行動や活動量を測定する活動測定機器が普及している。活動測定機器は、利用者に活動量等を提示することで、利用者の健康意識を高めるものであり、継続的に使用することが望まれる。
例えば、特許文献1には、ライフログ情報を用いて、より娯楽性の高いアプリケーションを提供する技術が開示されている。特許文献2には、利用者に没入感を与えるゲーム装置及びプログラムが開示されている。特許文献3には、健康状態の改善に係る行動変容をユーザにより効果的に促す技術が開示されている。
In recent years, activity measurement devices that measure human behavior and activity levels by using motion detection sensors that detect body movements have become widespread. Activity measurement devices increase users' health awareness by displaying their activity levels, etc., and it is desirable for users to use them continuously.
For example, Patent Literature 1 discloses a technology that uses life log information to provide a more entertaining application. Patent Literature 2 discloses a game device and a program that gives users a sense of immersion. Patent Literature 3 discloses a technology that more effectively encourages users to change their behavior to improve their health.
しかしながら、特許文献1、特許文献2、特許文献3に記載された発明は、自動的に取得された生体情報に基づいたパラメータをゲームに反映させるのみで、ユーザにとっては興趣性が乏しかった。 However, the inventions described in Patent Documents 1, 2, and 3 only reflect parameters based on automatically acquired biometric information in the game, which is not very interesting for users.
そこで、本開示は、上記課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、日中のユーザによるゲーム操作と、夜間のユーザの睡眠習慣とに基づき、より興趣性の高いゲームを提供することにより、ユーザに対し良好な睡眠習慣に向けた動機づけを行なうことである。 This disclosure has been made in light of the above-mentioned issues, and its purpose is to motivate users to develop good sleeping habits by providing a more engaging game based on the user's game operations during the day and the user's sleeping habits at night.
プロセッサと、記憶部とを備えるコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザの睡眠情報を取得する取得ステップと、ユーザが覚醒中に第1条件を満たしたときに、パラメータを生成する生成ステップと、取得ステップにおいて睡眠情報を取得したことに応じて、パラメータと、睡眠情報とに基づき、ユーザへ特典を付与する付与ステップと、付与ステップに先立って、ユーザが覚醒中に第2条件を満たしたときに、パラメータに基づき、付与ステップで獲得可能な特典候補を決定する決定ステップと、決定ステップで決定した特典候補を、ユーザに付与することなく報知する報知ステップと、を実行させるゲームプログラム。 A game program to be executed by a computer having a processor and a storage unit, the game program causing the processor to execute the following steps: an acquisition step of acquiring sleep information about a user; a generation step of generating parameters when the user satisfies a first condition while awake; an award step of awarding a benefit to the user based on the parameters and the sleep information acquired in the acquisition step in response to the sleep information being acquired in the acquisition step; a determination step of determining, prior to the award step, benefit candidates that can be acquired in the award step based on the parameters when the user satisfies a second condition while awake; and a notification step of notifying the user of the benefit candidates determined in the determination step without awarding the benefit to the user.
本開示によれば、ユーザは、日中のキャラクタに対するアイテム適用などのゲーム操作と、夜間の睡眠とに応じて、ゲームにおける特典を得ることができる。ユーザは日中のゲーム操作を楽しみつつ、ユーザに対して良好な睡眠習慣に向けた動機づけを行なうことができる。 According to the present disclosure, users can obtain in-game rewards based on their gameplay, such as applying items to their characters during the day, and their sleep at night. This allows users to enjoy gameplay during the day while also motivating them to develop good sleeping habits.
以下、本開示の実施形態について図面を参照して説明する。実施形態を説明する全図において、共通の構成要素には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略する。なお、以下の実施形態は、特許請求の範囲に記載された本開示の内容を不当に限定するものではない。また、実施形態に示される構成要素のすべてが、本開示の必須の構成要素であるとは限らない。また、各図は模式図であり、必ずしも厳密に図示されたものではない。 Embodiments of the present disclosure will be described below with reference to the drawings. In all figures describing the embodiments, common components will be designated by the same reference numerals, and repeated explanations will be omitted. Note that the following embodiments do not unduly limit the content of the present disclosure as described in the claims. Furthermore, not all components shown in the embodiments are necessarily essential components of the present disclosure. Furthermore, each figure is a schematic diagram and is not necessarily a precise illustration.
<情報処理システム1の概要>
図1は、情報処理システム1の全体の構成を示す図である。本開示における情報処理システム1は、ユーザによる覚醒時(例えば、日中)のゲーム操作と、ユーザの睡眠時(例えば、夜間)の睡眠状態に関する情報とに基づき進行するゲームサービスを提供する情報処理システムである。情報処理システム1は、ユーザがゲームサービスを楽しむ過程で良い睡眠習慣を送ることへのモチベーションを維持するための情報処理システムである。
情報処理システム1が提供するゲームサービスとして、本開示においては育成ゲームを一例として説明する。なお、シューティングゲーム、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、アドベンチャーゲーム、レースゲーム、パズルゲーム、シミュレーションゲーム、テーブルゲームなどの任意のゲームサービスに対して本開示は適用可能である。
<Overview of Information Processing System 1>
1 is a diagram showing the overall configuration of an information processing system 1. The information processing system 1 in the present disclosure is an information processing system that provides a game service that progresses based on a user's game operation while awake (e.g., during the day) and information related to the user's sleep state while asleep (e.g., at night). The information processing system 1 is an information processing system that maintains a user's motivation to maintain good sleeping habits while enjoying the game service.
In this disclosure, a training game will be described as an example of a game service provided by the information processing system 1. Note that the present disclosure can be applied to any game service, such as a shooting game, an action game, a role-playing game, an adventure game, a racing game, a puzzle game, a simulation game, or a table game.
<情報処理システム1の基本構成>
本開示における情報処理システム1を図1に示す。情報処理システム1は、ネットワークNを介して接続された、サーバ10、複数のユーザ端末20A、20B、20Cを備えて構成されている。図2は、サーバ10の機能構成を示すブロック図である。図3は、ユーザ端末20の機能構成を示すブロック図である。
<Basic configuration of information processing system 1>
An information processing system 1 according to the present disclosure is shown in Fig. 1. The information processing system 1 is configured to include a server 10 and multiple user terminals 20A, 20B, and 20C, which are connected via a network N. Fig. 2 is a block diagram showing the functional configuration of the server 10. Fig. 3 is a block diagram showing the functional configuration of the user terminal 20.
サーバ10は、ユーザによる日中のゲーム操作、ユーザの夜間の睡眠状態に関する情報を受け付けて、ユーザまたはユーザが保有するゲーム内キャラクタ等に対して特典を付与するサービスを提供する情報処理装置である。 Server 10 is an information processing device that accepts information about a user's game operations during the day and their sleep state at night, and provides a service that grants benefits to the user or the in-game characters owned by the user.
ユーザ端末20は、サービスを利用するユーザが操作する情報処理装置である。ユーザ端末20、例えば、スマートフォン、タブレット等の携帯端末でもよいし、据え置き型のPC(Personal Computer)、ラップトップPCであってもよい。また、HMD(Head Mount Display)、腕時計型端末等のウェアラブル端末であってもよい。 The user terminal 20 is an information processing device operated by a user who uses the service. The user terminal 20 may be, for example, a mobile terminal such as a smartphone or tablet, or a stationary personal computer (PC) or laptop PC. It may also be a wearable terminal such as a head-mounted display (HMD) or a wristwatch-type terminal.
各情報処理装置は演算装置と記憶装置とを備えたコンピュータにより構成されている。コンピュータの基本ハードウェア構成および、当該ハードウェア構成により実現されるコンピュータの基本機能構成は後述する。サーバ10、ユーザ端末20のそれぞれについて、後述するコンピュータの基本ハードウェア構成およびコンピュータの基本機能構成と重複する説明は省略する。 Each information processing device is composed of a computer equipped with an arithmetic unit and a storage device. The basic hardware configuration of the computer and the basic functional configuration of the computer realized by this hardware configuration will be described later. For the server 10 and the user terminal 20, descriptions that overlap with the basic hardware configuration and basic functional configuration of the computer described later will be omitted.
以下、各装置の構成およびその動作を説明する。 The configuration and operation of each device is explained below.
<サーバ10の機能構成>
サーバ10のハードウェア構成が実現する機能構成を図2に示す。サーバ10は、記憶部101、制御部104を備える。
<Functional configuration of server 10>
2 shows the functional configuration realized by the hardware configuration of the server 10. The server 10 includes a storage unit 101 and a control unit 104.
<サーバ10の記憶部の構成>
サーバ10の記憶部101は、ユーザテーブル1012、デッキテーブル1013、キャラクタマスタ1014、アイテムマスタ1015、素材マスタ1016、特典マスタ1017を備える。
図4は、ユーザテーブル1012のデータ構造を示す図である。図5は、デッキテーブル1013のデータ構造を示す図である。図6は、キャラクタマスタ1014のデータ構造を示す図である。図7は、アイテムマスタ1015のデータ構造を示す図である。図8は、素材マスタ1016のデータ構造を示す図である。図9は、特典マスタ1017のデータ構造を示す図である。
<Configuration of the storage unit of the server 10>
The memory unit 101 of the server 10 includes a user table 1012 , a deck table 1013 , a character master 1014 , an item master 1015 , a material master 1016 , and a bonus master 1017 .
Fig. 4 is a diagram showing the data structure of the user table 1012. Fig. 5 is a diagram showing the data structure of the deck table 1013. Fig. 6 is a diagram showing the data structure of the character master 1014. Fig. 7 is a diagram showing the data structure of the item master 1015. Fig. 8 is a diagram showing the data structure of the material master 1016. Fig. 9 is a diagram showing the data structure of the bonus master 1017.
ユーザテーブル1012は、サービスを利用する会員ユーザ(以下、ユーザ)の情報を記憶し管理するテーブルである。ユーザは、サービスの利用登録を行うことで、当該ユーザの情報がユーザテーブル1012の新しいレコードに記憶される。これにより、ユーザは本開示にかかるサービスを利用できるようになる。
ユーザテーブル1012は、ユーザIDを主キーとして、ユーザ名、睡眠情報、基準睡眠パターン、睡眠スコア、仮睡眠スコア、選択デッキID、保有アイテムID、保有素材ID、ユーザポイントのカラムを有するテーブルである。
User table 1012 is a table that stores and manages information about member users (hereinafter, "users") who use the service. When a user registers to use the service, the user's information is stored in a new record in user table 1012. This allows the user to use the service according to the present disclosure.
The user table 1012 is a table having a user ID as a primary key and columns of user name, sleep information, reference sleep pattern, sleep score, provisional sleep score, selected deck ID, owned item ID, owned material ID, and user points.
ユーザIDは、ユーザを識別するためのユーザ識別情報を記憶する項目である。ユーザ識別情報は、ユーザごとにユニークな値が設定される項目である。 The user ID is an item that stores user identification information for identifying a user. The user identification information is an item that is set to a unique value for each user.
ユーザ名は、ユーザの氏名を記憶する項目である。 Username is an item that stores the user's name.
睡眠情報は、ユーザの睡眠に関する情報を記憶する項目である。
睡眠情報は、ユーザの就寝時刻および起床時刻を示す睡眠パターンに関する情報を含んでも良い。なお、就寝時刻とは、ユーザが眠りについた時刻を表し、例えば、ユーザが寝床に入った時刻でもよいし、ユーザの意識が覚醒した状態から睡眠の状態へ移行した時刻であってもよい。また、起床時刻とは、ユーザが起きた時刻を表し、例えば、ユーザが寝床から起きだした時刻であってもよいし、睡眠の状態から意識が覚醒した状態へ移行した時刻であってもよい。本実施形態では、眠りについてから起きるまでの就寝時刻と起床時刻の対を睡眠パターンという。
睡眠情報は、ユーザの睡眠の質に関する情報を含んでも良い。睡眠の質に関する情報とは、睡眠周期の各睡眠ステージの時刻や、睡眠時刻に対する各睡眠ステージの割合である。例えば、睡眠周期の各睡眠ステージである、「覚醒」、「浅い睡眠」、「深い睡眠」、「レム睡眠」の時刻や割合である。
睡眠情報は、1日、1週間単位、1ヶ月単位などの所定期間における1日または複数日の睡眠パターンの履歴を含んでも良い。また、ユーザがサービスを利用開始してから現在までのすべての睡眠パターンの履歴を含んでも良い。
The sleep information is an item for storing information related to the user's sleep.
The sleep information may include information about a sleep pattern indicating the user's bedtime and wake-up time. The bedtime indicates the time the user falls asleep, and may be, for example, the time the user goes to bed, or the time the user transitions from an awake state to a sleep state. The wake-up time indicates the time the user wakes up, and may be, for example, the time the user wakes up from bed, or the time the user transitions from a sleep state to an awake state. In this embodiment, a pair of bedtime and wake-up time from falling asleep to waking up is referred to as a sleep pattern.
The sleep information may include information about the quality of the user's sleep. The information about the quality of sleep is the time of each sleep stage in the sleep cycle and the proportion of each sleep stage relative to the sleep time. For example, the information about the quality of sleep is the time and proportion of each sleep stage in the sleep cycle, which are "wake,""lightsleep,""deepsleep," and "REM sleep."
The sleep information may include a history of sleep patterns for one or more days over a predetermined period such as a day, a week, or a month, or may include a history of all sleep patterns from the time the user started using the service to the present.
基準睡眠パターンは、基準となる就寝時刻および起床時刻に基づく所定の睡眠パターンを記憶する項目である。睡眠パターンには、個人差があるため、睡眠情報に記憶されたユーザの睡眠履歴に基づいてユーザごとに体質などに合わせた基準睡眠パターンを自動的に設定するものとしても良い。
基準睡眠パターンは、1つの固定的な睡眠パターンである必要はなく、例えば曜日、月、季節ごとに複数の基準となる睡眠パターンを記憶してもよい。その他、平日、休日、祝日などに応じて複数の基準となる睡眠パターンを記憶してもよい。
基準睡眠パターンは、ユーザが所定のゲーム内キャラクタと対話により就寝時刻および起床時刻を入力することにより設定するものとしても良い。例えば、所定のゲーム内キャラクタと就寝時刻および起床時刻を約束させるような形式で、ユーザに入力させることにより設定するものとしても良い。これにより、ユーザが子供のような場合であっても、ユーザに対して良好な睡眠習慣に向けた動機づけを自然に行なうことができる。
The reference sleep pattern is a section that stores a predetermined sleep pattern based on a reference bedtime and wake-up time. Because sleep patterns vary from person to person, a reference sleep pattern may be automatically set for each user based on the user's sleep history stored in the sleep information, tailored to the user's constitution, etc.
The reference sleep pattern does not have to be a single fixed sleep pattern, and multiple reference sleep patterns may be stored for each day of the week, month, season, weekday, weekend, public holiday, etc.
The reference sleep pattern may be set by the user inputting a bedtime and wake-up time through dialogue with a specific in-game character. For example, the reference sleep pattern may be set by having the user enter the bedtime and wake-up time in a format similar to making a promise with a specific in-game character. This allows the user, even a child, to naturally be motivated to develop good sleep habits.
睡眠スコアは、ユーザの睡眠に関する評価値を記憶する項目である。 The sleep score is an item that stores an evaluation value regarding the user's sleep.
仮睡眠スコアは、ユーザの睡眠に関する評価値の推定値を記憶する項目である。 The provisional sleep score is an item that stores an estimated evaluation value for the user's sleep.
選択デッキIDは、ユーザが現在選択しているキャラクタのデッキテーブル1013におけるデッキIDが記憶される項目である。ユーザは、ゲーム進行にあたり選択キャラクタIDにより関連づけられたデッキテーブル1013のキャラクタを操作したり、アイテムを適用することができる。なお、ユーザが保有するキャラクタが1つのみに制限されている場合などには、選択デッキIDは省略しても良い。 The selected deck ID is an item that stores the deck ID in deck table 1013 of the character currently selected by the user. As the game progresses, the user can control the character in deck table 1013 associated with the selected character ID and apply items. Note that the selected deck ID may be omitted if the user is limited to owning only one character.
保有アイテムIDは、ユーザが現在保有している単数または複数のゲーム内アイテムのアイテムIDが記憶される項目である。 The owned item ID is an item that stores the item ID of one or more in-game items that the user currently owns.
保有素材IDは、ユーザが現在保有している単数または複数のゲーム内素材の素材IDが記憶される項目である。 The owned material ID is an item that stores the material ID of one or more in-game materials that the user currently owns.
ユーザポイントは、ユーザがゲーム内アイテムを適用した場合に得られるアイテムポイントの値が記憶される項目である。 User points are an item that stores the value of item points that a user earns when using in-game items.
デッキテーブル1013は、ユーザが保有するゲーム内キャラクタを記憶するためのテーブルである。ユーザは、自身が保有するゲーム内キャラクタを操作したり、ゲーム内キャラクタに対して所定の操作またはゲーム内アイテムの適用などを行い、ゲームを進行させることができる。ユーザが保有するゲーム内キャラクタのグループは、カードゲームなどにおいてはデッキ、RPG(ロールプレイイングゲーム)においてはパーティーなどとよばれる。
ユーザは、クエストなどのゲーム内イベントを達成したり、敵キャラクタの討伐などのゲームの進行を通じて所定の条件を満たすことで、ゲーム内キャラクタを獲得することができる。また、ゲーム開始時に所定のゲーム内キャラクタを保有するものとしてもよい。
獲得したゲーム内キャラクタは、ユーザのユーザIDと当該キャラクタのキャラクタIDとが紐づけられてデッキテーブル1013に記憶されることにより、ゲーム内においてユーザがキャラクタを保有することが表現される。
デッキテーブル1013は、デッキIDを主キーとして、ユーザID、キャラクタID、名称、性能値、キャラクタポイントのカラムを有するテーブルである。
The deck table 1013 is a table for storing in-game characters owned by the user. The user can progress through the game by controlling the in-game characters owned by the user, performing predetermined operations on the in-game characters, or applying in-game items to the in-game characters. A group of in-game characters owned by a user is called a deck in a card game or a party in an RPG (role-playing game).
A user can acquire in-game characters by completing in-game events such as quests, or by fulfilling predetermined conditions as the game progresses, such as defeating enemy characters. Also, a user may possess a predetermined in-game character at the start of the game.
The acquired in-game character is stored in deck table 1013 with the user's user ID and the character ID of the character linked to it, thereby representing that the user owns the character in the game.
The deck table 1013 is a table having a deck ID as a primary key and columns for a user ID, a character ID, a name, a performance value, and a character point.
デッキIDは、ユーザが保有するキャラクタを識別するためのデッキ識別情報を記憶する項目である。デッキ識別情報は、ユーザが保有するキャラクタごとにユニークな値が設定される項目である。 Deck ID is an item that stores deck identification information used to identify characters owned by the user. Deck identification information is an item that is set to a unique value for each character owned by the user.
ユーザIDは、デッキを保有するユーザのユーザ識別情報を記憶する項目である。 User ID is an item that stores the user identification information of the user who owns the deck.
キャラクタIDは、デッキに登録されているユーザが保有するゲーム内キャラクタのキャラクタ識別情報を記憶する項目である。 The character ID is an item that stores character identification information for in-game characters owned by users who are registered in the deck.
名称は、デッキに登録されているユーザが保有するゲーム内キャラクタの名前を記憶する項目である。ユーザは自身が保有するゲーム内キャラクタに自由に名前を設定することができる。 The name is an item that stores the name of the in-game character owned by the user that is registered in the deck. Users can freely set names for their in-game characters.
性能値は、ユーザが保有するゲーム内キャラクタの性能パラメータを記憶する項目である。ゲーム内キャラクタの性能パラメータとして、ステータス、体力値、最大体力値、攻撃力、防御力、すばやさ、キャラクタ属性、装飾などのパラメータがある。 Performance values are items that store the performance parameters of in-game characters owned by the user. Performance parameters for in-game characters include status, stamina, maximum stamina, attack power, defense power, speed, character attributes, and decorations.
ステータスは、ゲーム内キャラクタの活動状況に関する性能パラメータを記憶する項目である。ゲーム内キャラクタの体力値が0以下の場合は、気絶、死亡など、ゲーム内キャラクタが活動することができないことを示す情報が記憶される。 Status is an item that stores performance parameters related to the activity status of an in-game character. If an in-game character's stamina value is 0 or below, information indicating that the in-game character is unable to act, such as fainting or death, is stored.
体力値は、ゲーム内キャラクタの体力に関する性能パラメータを記憶する項目である。ゲーム内キャラクタがダメージを受けると、ダメージの内容に応じて体力値が減る。また、ゲーム内アイテムをゲーム内キャラクタへ適用したり、宿泊・休憩といったゲーム内イベントが起きるとアイテムおよびイベント内容に応じて体力値が増加(回復)する。 Stamina is an item that stores performance parameters related to the stamina of an in-game character. When an in-game character receives damage, the stamina decreases according to the type of damage. In addition, when an in-game item is applied to an in-game character or an in-game event such as staying overnight or resting occurs, the stamina increases (recovers) according to the item and the event content.
最大体力値は、ゲーム内キャラクタの体力に関する性能パラメータの上限値を記憶する項目である。ゲーム内キャラクタの体力値は、最大体力値を上限として回復することができる。 The maximum stamina value is an item that stores the upper limit of the performance parameter related to the stamina of an in-game character. The stamina value of an in-game character can be recovered up to the maximum stamina value.
攻撃力は、ゲーム内キャラクタの攻撃力に関する性能パラメータを記憶する項目である。ゲーム内キャラクタが、対戦相手のゲーム内キャラクタへ攻撃を行った際に与えるダメージを算出するためのパラメータである。攻撃力が大きいほど、より大きなダメージを与えることができる。 Attack power is an item that stores performance parameters related to the attack power of an in-game character. It is a parameter used to calculate the damage that an in-game character will inflict when attacking an opponent's in-game character. The higher the attack power, the greater the damage that can be inflicted.
防御力は、ゲーム内キャラクタの防御力に関する性能パラメータを記憶する項目である。ゲーム内キャラクタが、対戦相手のゲームキャラクタから攻撃を受けた際に受けるダメージを算出するためのパラメータである。防御力が大きいほど、受けるダメージをより小さくすることができる。 Defense power is an item that stores performance parameters related to the defensive power of an in-game character. It is a parameter used to calculate the damage an in-game character will receive when attacked by an opponent's game character. The higher the defense power, the less damage can be received.
すばやさは、ゲーム内キャラクタのすばやさに関する性能パラメータを記憶する項目である。ゲーム内キャラクタが、対戦相手のゲーム内キャラクタへ攻撃をする際、または攻撃を受ける際の攻撃順序を算出するためのパラメータである。対戦相手のゲーム内キャラクタよりもすばやさが大きいほど、攻撃順序が先になる確率が高くなる。
また、相手から攻撃を受ける際に攻撃を回避(ダメージを受けない)する確率を算出するパラメータとしても良い。対戦相手のゲーム内キャラクタよりもすばやさが大きいほど、相手からの攻撃を回避する確率が高くなる。
Speed is an item that stores a performance parameter related to the speed of an in-game character. It is a parameter used to calculate the attack order when an in-game character attacks an opponent's in-game character or is attacked. The faster an in-game character is compared to an opponent's in-game character, the higher the probability that the character will attack first.
It may also be used as a parameter for calculating the probability of avoiding an attack (not receiving damage) when attacked by an opponent. The faster a character is than the opponent's in-game character, the higher the probability of avoiding an attack from the opponent.
キャラクタ属性は、ゲーム内キャラクタのゲーム内属性に関する性能パラメータを記憶する項目である。ゲーム内属性とは、ゲームの進行においてゲーム内キャラクタ同士の攻撃または防御における相性や、ゲーム内キャラクタとゲーム内環境との相性を規定する情報であり、相性の組み合わせによりゲームの進行を有利にしたり不利にすることでゲームの興趣性を向上させるものである。 Character attributes are items that store performance parameters related to the in-game attributes of in-game characters. In-game attributes are information that dictates the compatibility of in-game characters in attack or defense as the game progresses, as well as the compatibility of in-game characters with the in-game environment. Combining these compatibility factors can make the game more interesting by giving players an advantage or disadvantage as the game progresses.
装飾は、ゲーム内キャラクタのゲーム内装飾に関する装飾種類を記憶する項目である。ゲーム内装飾とは、ゲーム内キャラクタが着用する衣服(シャツ、ズボン、スカートなど)、装着する装備(剣、槍などの武器、鎧、兜などの防具、指輪などのアクセサリなど)、その他、形態、姿勢、大きさなどユーザがゲーム内キャラクタを視認する際のゲーム内キャラクタの装飾を規定する情報である。
通常、装飾には、ゲーム内キャラクタごとに複数の装飾が予め用意されており、それぞれの装飾に応じた装飾コード値などが記憶される。ユーザが、ゲーム内キャラクタが登場するゲームサービスを利用する場合に、当該ゲーム内キャラクタに対しコード値に応じた装飾画像、装飾オブジェクトが選択的に適用され、当該装飾画像、装飾オブジェクトにより装飾されたゲーム内キャラクタによりゲームサービスをより楽しむことができる。
The decoration is an item for storing the type of decoration related to the in-game decoration of the in-game character. The in-game decoration is information that defines the decoration of the in-game character when viewed by the user, such as the clothes worn by the in-game character (shirt, pants, skirt, etc.), the equipment worn by the in-game character (weapons such as swords and spears, protective gear such as armor and helmets, accessories such as rings, etc.), and other shape, posture, size, etc.
Typically, multiple decorations are prepared in advance for each in-game character, and decoration code values corresponding to each decoration are stored. When a user uses a game service in which an in-game character appears, decorative images and decorative objects corresponding to the code values are selectively applied to the in-game character, allowing the user to enjoy the game service even more with the in-game character decorated with the decorative images and decorative objects.
キャラクタポイントは、所定のゲーム内条件を満たした場合(例えば、ユーザが保有するゲーム内キャラクタが、後述するゲーム内アイテムを適用された場合)に、適用されたゲーム内アイテムの適用ポイントの値に応じて加算されるパラメータである。 Character points are a parameter that is added when certain in-game conditions are met (for example, when an in-game character owned by a user has an in-game item applied to it, as described below), according to the value of the application points of the applied in-game item.
キャラクタマスタ1014は、ゲーム内キャラクタの情報を記憶し管理するテーブルである。
キャラクタマスタ1014は、キャラクタIDを主キーとして、キャラクタID、キャラクタ名、初期性能値、進化可能キャラクタID、進化条件のカラムを有するテーブルである。
The character master 1014 is a table that stores and manages information about characters in the game.
The character master 1014 is a table having the character ID as a primary key and columns of character ID, character name, initial performance value, evolvable character ID, and evolution conditions.
キャラクタIDは、キャラクタを識別するためのキャラクタ識別情報を記憶する項目である。キャラクタ識別情報は、キャラクタごとにユニークな値が設定される項目である。 The character ID is an item that stores character identification information for identifying a character. The character identification information is an item that is assigned a unique value for each character.
キャラクタ名は、キャラクタの名称(種類名、種族名のほか、RPGゲームなどにおいては職業名、職種名、ジョブ名など)を記憶する項目である。 The character name is an item that stores the character's name (type name, race name, and in RPG games, occupation name, job name, etc.).
初期性能値は、ゲーム内キャラクタの性能値の初期値を記憶する項目である。ユーザが、ゲーム内キャラクタを適用された場合において、当該ゲーム内キャラクタの性能値は、初期性能値に基づき設定される。 The initial performance value is an item that stores the initial performance value of an in-game character. When a user applies an in-game character, the performance value of that in-game character is set based on the initial performance value.
進化可能キャラクタIDは、「進化可能キャラクタ」とよばれる所定のキャラクタのIDが記憶される項目である。ユーザが、進化可能キャラクタを保有している場合において、後述する進化条件を満たしている場合に、ユーザは所定の操作を行なうことにより進化可能キャラクタを進化(RPGゲームなどにおいては、転職、ジョブチェンジ、クラスチェンジなどともよばれる)させることができる。
具体的には、ユーザは所定の操作を行なうことにより自身のデッキテーブル1013に記憶された進化可能キャラクタを選択する。進化条件が満たされている場合において、ユーザが進化を行わせる操作を実行すると、選択された進化可能キャラクタにかかるデッキテーブル1013におけるキャラクタIDが進化後のキャラクタID(進化可能キャラクタIDに紐づけられたキャラクタID)により上書きされる。その際に、当該キャラクタの性能値、経験値も進化前後のキャラクタの性能値、経験値に応じて変化させても良い。また、当該キャラクタの外観が進化前と進化後で変化させるように、対応する表示情報または、当該キャラクタの装飾を変更してもよい。
The evolvable character ID is an item that stores the ID of a specific character called an “evolvable character.” If a user owns an evolvable character and meets the evolution conditions described below, the user can evolve the evolvable character (also known as changing jobs, jobs, or classes in RPG games) by performing a specific operation.
Specifically, the user selects an evolvable character stored in their own deck table 1013 by performing a predetermined operation. If the evolution conditions are met, when the user performs an operation to cause evolution, the character ID in deck table 1013 for the selected evolvable character is overwritten with the evolved character ID (the character ID linked to the evolvable character ID). At that time, the performance value and experience value of the character may also be changed according to the performance value and experience value of the character before and after evolution. Furthermore, corresponding display information or decoration of the character may be changed so that the appearance of the character changes before and after evolution.
進化条件は、進化可能キャラクタを進化させるのに必要な条件が記憶される項目である。具体的には、進化可能キャラクタのレベル、性能値、経験値などが所定の条件を満たしていること。ユーザが所定のアイテムを保有していること。その他、ユーザが所定のクエストなどのゲーム内イベントを達成していること。その他、所定の敵キャラクタの討伐、プレイ時間など任意の条件を進化条件に設定することができる。 Evolution conditions are items that store the conditions necessary to evolve an evolvable character. Specifically, the level, performance value, experience value, etc. of the evolvable character must meet certain conditions. The user must possess certain items. Additionally, the user must complete certain in-game events such as certain quests. Any other conditions can be set as evolution conditions, such as defeating certain enemy characters or playing time.
アイテムマスタ1015は、ゲーム内アイテムの情報を記憶し管理するテーブルである。
ユーザは、クエストなどのゲーム内イベントを達成したり、敵キャラクタの討伐などのゲームの進行を通じて所定の条件を満たすことで、ゲーム内アイテムを獲得することができる。また、ゲーム開始を条件として、ゲーム開始時に所定のゲーム内アイテムを保有するものとしてもよい。
獲得されたゲーム内アイテムは、例えば、ユーザのユーザIDと当該ゲーム内アイテムのアイテムIDとが紐づけられてユーザテーブルに記憶されることにより、ゲーム内においてユーザがゲーム内アイテムを保有することが表現される。
アイテムマスタ1015は、アイテムIDを主キーとして、アイテム名、適用ポイント、アイテムポイント、レシピのカラムを有するテーブルである。
The item master 1015 is a table that stores and manages information about in-game items.
A user can acquire in-game items by completing in-game events such as quests, or by fulfilling predetermined conditions as the game progresses, such as defeating enemy characters. Also, a predetermined in-game item may be acquired at the start of the game, as a condition for starting the game.
The acquired in-game item is stored in a user table, for example, by linking the user's user ID with the item ID of the in-game item, thereby representing that the user owns the in-game item within the game.
The item master 1015 is a table having an item ID as a primary key and columns of item name, application points, item points, and recipe.
アイテムIDは、ゲーム内アイテムを識別するためのアイテム識別情報を記憶する項目である。アイテム識別情報は、ゲーム内アイテムごとにユニークな値が設定される項目である。 The item ID is an item that stores item identification information for identifying in-game items. Item identification information is an item that is assigned a unique value for each in-game item.
アイテム名は、ゲーム内アイテムの名称(種類、種族など)を記憶する項目である。 Item name is an item that stores the name of an in-game item (type, species, etc.).
適用ポイントは、ゲーム内アイテムを使用した場合(例えば、ゲーム内アイテムをゲーム内キャラクタに適用した場合など)に、ゲーム内キャラクタのキャラクタポイントへ加算する際に算定根拠となるパラメータを記憶する項目である。具体的には、ユーザがゲーム内アイテムをゲーム内キャラクタに適用すると、ゲーム内アイテムに応じた適用ポイントが、当該ゲーム内キャラクタのキャラクタポイントの値に加算する処理が行われる。なお、ゲーム内アイテムとゲーム内キャラクタの組み合わせによっては、ユーザがゲーム内アイテムをゲーム内キャラクタに適用したとき、ゲーム内アイテムに応じたアイテムポイントだけ、当該ユーザのキャラクタポイントの値から減算する処理が行われてもよい。 Application points are an item that stores parameters that serve as the basis for calculation when adding to an in-game character's character points when an in-game item is used (for example, when an in-game item is applied to an in-game character). Specifically, when a user applies an in-game item to an in-game character, a process is performed in which the application points corresponding to the in-game item are added to the character point value of that in-game character. Note that, depending on the combination of in-game item and in-game character, when a user applies an in-game item to an in-game character, a process may be performed in which the item points corresponding to the in-game item are subtracted from the user's character point value.
アイテムポイントは、ゲーム内アイテムをゲーム内キャラクタに適用した場合に、ユーザのユーザポイントへ加算する際に算定根拠となるパラメータを記憶する項目である。具体的には、ユーザがゲーム内アイテムをゲーム内キャラクタに適用すると、ゲーム内アイテムに応じたアイテムポイントが、当該ユーザのユーザポイントの値に加算する処理が行われる。なお、ゲーム内アイテムとゲーム内キャラクタの組み合わせによっては、ユーザがゲーム内アイテムをゲーム内キャラクタに適用したとき、ゲーム内アイテムに応じたアイテムポイントだけ、当該ユーザのユーザポイントの値から減算する処理が行われてもよい。 Item points are an item that stores parameters that serve as the basis for calculation when adding an in-game item to a user's user points when the in-game item is applied to an in-game character. Specifically, when a user applies an in-game item to an in-game character, a process is performed in which the item points corresponding to the in-game item are added to the user's user point value. Note that, depending on the combination of in-game item and in-game character, when a user applies an in-game item to an in-game character, a process may be performed in which the item points corresponding to the in-game item are subtracted from the user's user point value.
レシピは、ゲーム内アイテムを、「素材」とよばれるサブアイテムから生成する際の生成条件を記憶する項目である。ユーザは、自身が保有する複数の素材を組み合わせることによりゲーム内アイテムを新たに生成し保有できる。 A recipe is an item that stores the conditions for creating in-game items from sub-items called "materials." Users can create and own new in-game items by combining multiple materials they own.
素材マスタ1016は、ゲーム内素材の情報を記憶し管理するテーブルである。
ユーザは、クエストなどのゲーム内イベントを達成したり、敵キャラクタの討伐などのゲームの進行を通じて、ゲーム内素材を獲得することができる。また、ゲーム開始時に所定のゲーム内素材を保有するものとしてもよい。
獲得したゲーム内素材は、ユーザのユーザIDと当該ゲーム内素材の素材IDとが紐づけられてユーザテーブルに記憶されることにより、ゲーム内においてユーザがゲーム内素材を保有することが表現される。
素材マスタ1016は、素材IDを主キーとして、素材名、レアリティ、属性値のカラムを有するテーブルである。
The material master 1016 is a table that stores and manages information about in-game materials.
The user can acquire in-game materials by completing in-game events such as quests, or by progressing through the game by defeating enemy characters, etc. Also, the user may possess predetermined in-game materials at the start of the game.
The acquired in-game material is stored in a user table, with the user's user ID linked to the material ID of the in-game material, thereby representing that the user owns the in-game material within the game.
The material master 1016 is a table having a material ID as a primary key and columns of material name, rarity, and attribute value.
素材IDは、ゲーム内素材を識別するための素材識別情報を記憶する項目である。素材識別情報は、ゲーム内素材ごとにユニークな値が設定される項目である。 The material ID is an item that stores material identification information for identifying in-game materials. The material identification information is an item in which a unique value is set for each in-game material.
素材名は、ゲーム内素材の名称(種類、種族など)を記憶する項目である。 The material name is an item that stores the name of the in-game material (type, species, etc.).
レアリティは、ゲーム内素材のレアリティを記憶する項目である。入手難易度に応じて、例えば、スーパーレア、レア、コモンなどのレアリティ値が記憶される。 Rarity is an item that records the rarity of in-game materials. Depending on the difficulty of obtaining them, rarity values such as super rare, rare, common, etc. are stored.
属性値は、ゲーム内素材の属性値を記憶する項目である。属性値とは、アイテムマスタのレシピ項目において、所定のゲーム内アイテム生成時の条件として使用される項目である。 Attribute values are items that store the attribute values of in-game materials. Attribute values are items used as conditions when generating specific in-game items in the recipe items of the item master.
特典マスタ1017は、ユーザに付与する特典を記憶するためのテーブルである。
特典マスタ1017は、特典内容、特典条件のカラムを有するテーブルである。
The privilege master 1017 is a table for storing privileges to be granted to users.
The reward master 1017 is a table having columns for reward details and reward conditions.
特典内容は、ユーザに付与する特典の内容を記憶する項目である。
ユーザに付与する特典の内容は、ユーザに付与する特典の内容を含んでも良い。例えば、特典の内容は、ユーザがゲーム内キャラクタを新たに獲得することを含んでも良い。特典の内容は、ユーザに対してゲーム内アイテム、ゲーム内素材を付与することを含んでも良い。ユーザが保有する所定のゲーム内素材からゲーム内アイテムを生成することを含んでも良い。
ユーザに付与する特典の内容は、ユーザが保有するキャラクタに付与する特典の内容を含んでも良い。例えば、特典の内容は、ユーザが保有するゲーム内キャラクタの性能値を強化または弱体化させることを含んでも良い。また、特典の内容は、ユーザが保有するゲーム内キャラクタの装飾を変化させることを含んでも良い。
ユーザに付与する特典の内容は、ユーザが保有するゲーム内キャラクタ(所定の進化可能キャラクタ)を進化させることを含んでも良い。
The privilege content is an item for storing the content of the privilege to be given to the user.
The content of the benefit to be given to the user may include the content of the benefit to be given to the user. For example, the content of the benefit may include the user acquiring a new in-game character. The content of the benefit may include the user being given an in-game item or in-game material. The content of the benefit may include the user generating an in-game item from a predetermined in-game material owned by the user.
The content of the benefit given to the user may include the content of the benefit given to a character owned by the user. For example, the content of the benefit may include strengthening or weakening the performance value of the in-game character owned by the user. Furthermore, the content of the benefit may include changing the decoration of the in-game character owned by the user.
The benefits given to the user may include evolving an in-game character (a predetermined evolvable character) owned by the user.
特典条件は、ユーザに特典を付与する際の条件を記憶する項目である。特典条件は、本開示においては総合スコアの範囲が記憶される。つまり、総合スコアの値に応じて、特典条件へ該当するか否かが判定され、該当する場合には特典条件に紐づけられた特典内容がユーザに対して付与される。
例えば、総合スコアが11~100ポイントの間の場合には特典A、総合スコアが101~200ポイントの間の場合には特典Bが付与される。
なお、特典条件は特典内容ごとに排他的な条件である必要はなく、複数の重畳的な条件であっても良い。つまり、1の総合スコアに対して、複数の特典条件が満たされるものとしても良い。このとき、1の総合スコアの値に応じて、ユーザに対して複数の特典条件に応じた複数の特典内容が付与されるものとしても良い。
また、特典内容に対して優先順位を設定することにより、1または複数の特典のうち、優先順位の高い1の特典内容のみをユーザに対して付与するものとしても良い。
The reward condition is an item that stores the conditions for granting a reward to a user. In the present disclosure, the reward condition stores a range of the total score. In other words, whether or not the reward condition is met is determined based on the total score value, and if met, the reward content linked to the reward condition is granted to the user.
For example, if the total score is between 11 and 100 points, special benefit A is awarded, and if the total score is between 101 and 200 points, special benefit B is awarded.
The reward conditions do not have to be exclusive for each reward content, but may be multiple overlapping conditions. In other words, multiple reward conditions may be satisfied for one total score. In this case, multiple reward contents corresponding to multiple reward conditions may be granted to the user depending on the value of one total score.
Furthermore, by setting priorities for the privilege contents, only one privilege content with the highest priority among one or more privilege contents may be granted to the user.
<サーバ10の制御部の構成>
サーバ10の制御部104は、ユーザ登録制御部1041、アイテム生成部1042、特典付与部1043、睡眠情報記憶部1044、睡眠スコア算定部1045、総合スコア算定部1046、特典表示部1047を備える。制御部104は、記憶部101に記憶されたアプリケーションプログラム1011を実行することにより、各機能ユニットが実現される。
図10は、特典付与処理の動作を示すフローチャートである。図11は、特典候補表示処理の動作を示すフローチャートである。図12は、特典付与処理の動作を示す画面例である。図13は、特典候補表示処理の動作を示す画面例である。
<Configuration of the control unit of the server 10>
The control unit 104 of the server 10 includes a user registration control unit 1041, an item generation unit 1042, a benefit granting unit 1043, a sleep information storage unit 1044, a sleep score calculation unit 1045, a total score calculation unit 1046, and a benefit display unit 1047. The control unit 104 executes an application program 1011 stored in the storage unit 101, thereby realizing each functional unit.
Fig. 10 is a flowchart showing the operation of the benefit awarding process. Fig. 11 is a flowchart showing the operation of the benefit candidate display process. Fig. 12 is a screen example showing the operation of the benefit awarding process. Fig. 13 is a screen example showing the operation of the benefit candidate display process.
ユーザ登録制御部1041は、本開示に係るサービスの利用を希望するユーザの情報をユーザテーブル1012に記憶する処理を行う。
ユーザテーブル1012に記憶される、ユーザ名の情報は、ユーザが任意の情報処理端末からサービス提供者が運営するウェブページなどを開き、所定の入力フォームにユーザ名を入力しサーバ10へ送信する。サーバ10のユーザ登録制御部1041は、受信したユーザ名をユーザテーブル1012の新しいレコードに記憶し、ユーザ登録が完了する。これにより、ユーザテーブル1012に記憶されたユーザはサービスを利用することができるようになる。
ユーザ登録制御部1041によるユーザ情報のユーザテーブル1012への登録に先立ち、サービス提供者は所定の審査を行いユーザによるサービス利用可否を制限しても良い。
ユーザIDは、ユーザを識別できる任意の文字列または数字で良く、ユーザが希望する任意の文字列または数字、もしくはサーバ10のユーザ登録制御部1041が自動的に任意の文字列または数字を設定しても良い。
The user registration control unit 1041 performs processing to store information about users who wish to use the service according to the present disclosure in the user table 1012 .
User name information stored in user table 1012 is obtained when a user opens a web page operated by a service provider from any information processing terminal, enters the user name in a predetermined input form, and transmits the input form to server 10. User registration control unit 1041 of server 10 stores the received user name in a new record in user table 1012, completing user registration. This allows the user stored in user table 1012 to use the service.
Before the user registration control unit 1041 registers the user information in the user table 1012, the service provider may conduct a predetermined examination to restrict whether or not the user is permitted to use the service.
The user ID may be any character string or number that can identify the user, any character string or number desired by the user, or may be automatically set by the user registration control unit 1041 of the server 10.
アイテム生成部1042は、アイテム生成処理を実行する。詳細は後述する。
特典付与部1043は、特典付与処理を実行する。詳細は後述する。
睡眠情報記憶部1044は、睡眠情報記憶処理を実行する。詳細は後述する。
睡眠スコア算定部1045は、睡眠スコア算定処理を実行する。詳細は後述する。
総合スコア算定部1046は、総合スコア算定処理を実行する。詳細は後述する。
特典表示部1047は、特典候補表示処理を実行する。詳細は後述する。
The item generation unit 1042 executes an item generation process, the details of which will be described later.
The reward giving unit 1043 executes a reward giving process, the details of which will be described later.
The sleep information storage unit 1044 executes a sleep information storage process, the details of which will be described later.
The sleep score calculation unit 1045 executes a sleep score calculation process, the details of which will be described later.
The total score calculation unit 1046 executes a total score calculation process, the details of which will be described later.
The benefit display unit 1047 executes a benefit candidate display process, the details of which will be described later.
<ユーザ端末20の機能構成>
ユーザ端末20のハードウェア構成が実現する機能構成を図3に示す。ユーザ端末20は、記憶部201、制御部204、タッチパネル206、タッチセンシティブデバイス2061、ディスプレイ2062、マイク2081、スピーカ2082、位置情報センサ2083、カメラ2084、モーションセンサ2085、睡眠センサ2086を備える。
<Functional configuration of user terminal 20>
3 shows a functional configuration realized by the hardware configuration of the user terminal 20. The user terminal 20 includes a storage unit 201, a control unit 204, a touch panel 206, a touch-sensitive device 2061, a display 2062, a microphone 2081, a speaker 2082, a position information sensor 2083, a camera 2084, a motion sensor 2085, and a sleep sensor 2086.
睡眠センサ2086は、ユーザ端末20の種々の状態を検知する各種機器である。睡眠センサ2086は、例えば、端末自体の姿勢や傾きを検知する姿勢センサ(加速度センサやジャイロセンサ)、ユーザの視線方向を検知する注視センサや、周囲の明るさを検知する光センサ、ユーザの動作を検知する赤外線センサを含んでも良い。また、睡眠センサ2086は、ユーザ端末20の周囲の音を収集するマイクロフォンや、ユーザ端末20の周囲の湿度を検知する湿度センサや、ユーザ端末20の所在位置における磁場を検知する地磁気センサ等であってもよい。 The sleep sensor 2086 is a device that detects various states of the user terminal 20. The sleep sensor 2086 may include, for example, an attitude sensor (acceleration sensor or gyro sensor) that detects the attitude and tilt of the terminal itself, a gaze sensor that detects the direction of the user's gaze, a light sensor that detects the ambient brightness, and an infrared sensor that detects the user's movements. The sleep sensor 2086 may also be a microphone that collects sounds around the user terminal 20, a humidity sensor that detects the humidity around the user terminal 20, or a geomagnetic sensor that detects the magnetic field at the location of the user terminal 20.
また、睡眠センサ2086は、上記のセンサ機能を用いて、種々の情報を検知するようにしてもよい。例えば、睡眠センサ2086は、加速度センサの機能を用いて、ユーザ端末20を保有するユーザの歩行数を検知してもよい。また、睡眠センサ2086は、加速度センサの機能を用いて、ユーザ端末20が動作しているか、静止しているか、などを示す動作情報を一定時間ごとや、ユーザ端末20が動作したタイミングごとに検知してもよい。睡眠センサ2086は、上述のように検知したセンシングデータを制御部204へ送信することができる。 The sleep sensor 2086 may also use the above-described sensor functions to detect various types of information. For example, the sleep sensor 2086 may use the acceleration sensor function to detect the number of steps taken by the user holding the user terminal 20. The sleep sensor 2086 may also use the acceleration sensor function to detect operation information indicating whether the user terminal 20 is operating or stationary at regular intervals or each time the user terminal 20 operates. The sleep sensor 2086 can transmit the sensing data detected as described above to the control unit 204.
また、睡眠センサ2086は、腕時計型、指輪型の端末のように、ユーザ端末20と別体として設けられユーザ端末20と通信可能に接続される、ユーザに装着可能な情報処理端末(いわゆるウェアラブル端末)であってもよい。このとき、睡眠センサ2086は、ユーザの生体情報を検知してユーザ端末20へ送信することができる。睡眠センサ2086は、例えば、光電式容積脈波記録法などによりユーザの心拍数を決定し、センシングデータとして制御部204へ送信することができる。なお、睡眠センサ2086が検知するセンシングデータはこれらに限られず、ユーザの睡眠に関する生体情報、例えば、脳波、呼吸、脈拍、体動などを検知しても良い。 The sleep sensor 2086 may also be an information processing terminal (a so-called wearable terminal) that can be worn by the user and is provided separately from the user terminal 20 and communicatively connected to the user terminal 20, such as a wristwatch-type or ring-type terminal. In this case, the sleep sensor 2086 can detect the user's biometric information and transmit it to the user terminal 20. The sleep sensor 2086 can determine the user's heart rate, for example, using photoplethysmography, and transmit this as sensing data to the control unit 204. Note that the sensing data detected by the sleep sensor 2086 is not limited to this, and it may also detect biometric information related to the user's sleep, such as brain waves, breathing, pulse, and body movements.
<ユーザ端末20の記憶部の構成>
ユーザ端末20の記憶部201は、ユーザ端末20を利用するユーザを識別するためのユーザID2011、アプリケーションプログラム2012を記憶する。
ユーザIDはユーザのアカウントIDである。ユーザは、ユーザ端末20からユーザID2011を、サーバ10へ送信する。サーバ10は、ユーザID2011に基づきユーザを識別し、本開示にかかるサービスをユーザに対して提供する。なお、ユーザIDには、ユーザ端末20を利用しているユーザを識別するにあたりサーバ10から一時的に付与されるセッションIDなどの情報を含む。
アプリケーションプログラム2012は、記憶部201に予め記憶されていても良いし、通信IFを介してサービス提供者が運営するウェブサーバ等からダウンロードする構成としても良い。アプリケーションプログラム2012は、ユーザ端末20に記憶されているウェブブラウザアプリケーション上で実行されるインタープリター型プログラミング言語を含む。
<Configuration of the storage unit of the user terminal 20>
The storage unit 201 of the user terminal 20 stores a user ID 2011 for identifying the user who uses the user terminal 20 and an application program 2012 .
The user ID is the user's account ID. The user transmits the user ID 2011 from the user terminal 20 to the server 10. The server 10 identifies the user based on the user ID 2011 and provides the user with the services according to the present disclosure. The user ID includes information such as a session ID temporarily assigned by the server 10 to identify the user using the user terminal 20.
The application program 2012 may be stored in advance in the storage unit 201, or may be downloaded from a web server operated by a service provider via a communication IF. The application program 2012 includes an interpreter-type programming language that is executed on a web browser application stored in the user terminal 20.
<ユーザ端末20の制御部の構成>
ユーザ端末20の制御部204は、入力制御部2041および出力制御部2042を備える。制御部204は、記憶部201に記憶されたアプリケーションプログラム2012を実行することにより、入力制御部2041、出力制御部2042の機能ユニットが実現される。
ユーザ端末20の入力制御部2041は、ユーザによるタッチパネル206のタッチセンシティブデバイス2061への操作内容、マイク2081への音声入力、位置情報センサ2083、カメラ2084、モーションセンサ2085、睡眠センサ2086などの入力装置から出力される情報を取得し各種処理を実行する。ユーザ端末20の入力制御部2041は、入力装置から取得した情報をユーザID2011とともにサーバ10へ送信する処理を実行する。
ユーザ端末20の出力制御部2042は、入力装置に対するユーザによる操作およびサーバ10から情報を受信し、ディスプレイ2062の表示内容、スピーカ2082の音声出力内容の制御処理を実行する。
<Configuration of the control unit of the user terminal 20>
The control unit 204 of the user terminal 20 includes an input control unit 2041 and an output control unit 2042. The control unit 204 executes an application program 2012 stored in the storage unit 201, thereby realizing the functional units of the input control unit 2041 and the output control unit 2042.
The input control unit 2041 of the user terminal 20 executes various processes by acquiring information output from input devices such as the user's operation on the touch-sensitive device 2061 of the touch panel 206, voice input to the microphone 2081, and the position information sensor 2083, camera 2084, motion sensor 2085, and sleep sensor 2086. The input control unit 2041 of the user terminal 20 executes a process of transmitting the information acquired from the input devices together with the user ID 2011 to the server 10.
The output control unit 2042 of the user terminal 20 receives information from the server 10 and operations performed by the user on the input device, and controls the content displayed on the display 2062 and the content of audio output from the speaker 2082 .
<情報処理システム1の動作>
以下、図10、図11を参照しながら、情報処理システム1の各処理について説明する。
まず、サーバ10の制御部104は、ユーザ端末20からユーザIDを含むリクエストを受信し、各種サービスの提供を開始する。
本開示においては、ゲーム内アイテムが調理済み料理(以下、料理)、ゲーム内素材が食材、調味料などをモチーフとしたゲームサービスを一例として説明する。
<Operation of Information Processing System 1>
Hereinafter, each process of the information processing system 1 will be described with reference to FIGS.
First, the control unit 104 of the server 10 receives a request including a user ID from the user terminal 20 and starts providing various services.
In this disclosure, a game service will be described as an example in which in-game items are prepared dishes (hereinafter referred to as dishes) and in-game materials are ingredients, seasonings, etc.
<アイテム生成処理>
アイテム生成処理は、ゲーム内素材からゲーム内アイテムを生成する処理である。
<Item generation process>
The item generation process is a process for generating an in-game item from in-game materials.
<アイテム生成処理の概要>
アイテム生成処理は、ユーザが保有するゲーム内素材を消費して、ユーザが新たなゲーム内アイテムを獲得する一連の処理である。
<Item creation process overview>
The item generation process is a series of processes in which the user acquires a new in-game item by consuming in-game materials that the user owns.
<アイテム生成処理の詳細>
ユーザは、自身のユーザ端末20のタッチパネル206を操作し、サーバ10に対して、自身のユーザID2011および生成可能なゲーム内アイテムの照会リクエストを送信する。
サーバ10のアイテム生成部1042は、ユーザ端末20からリクエストを受信すると、受信したユーザIDを検索キーとしてユーザテーブル1012を検索し、ユーザの保有素材IDを取得する。サーバ10のアイテム生成部1042は、保有素材IDを検索キーとして素材マスタ1016を検索し、ユーザが保有する素材に関するレアリティ、属性値などを取得する。サーバ10のアイテム生成部1042は、ユーザが保有するゲーム内素材などに基づく情報から、アイテムマスタ1015のレシピの項目を参照し、ユーザが生成可能なゲーム内アイテムのアイテムIDを検索し、アイテムIDを取得する。例えば、サーバ10のアイテム生成部1042は、アイテムマスタ1015のレシピの項目に記憶されているゲーム内素材(素材の種類と個数)をユーザが保有している場合に、当該ゲーム内アイテムが生成可能なゲーム内アイテムであると判定する。なお、レシピは、ゲーム内素材の属性値、レアリティなどの条件に基づきゲーム内アイテムの生成条件を定義しても良い。
これにより、サーバ10のアイテム生成部1042は、ユーザが保有する食材から調理可能な料理のアイテムIDを取得することができる。
<Item creation process details>
The user operates the touch panel 206 of his/her user terminal 20 to send a request to the server 10 to inquire about his/her user ID 2011 and in-game items that can be generated.
When the item generation unit 1042 of the server 10 receives a request from the user terminal 20, it searches the user table 1012 using the received user ID as a search key to obtain the user's owned material ID. The item generation unit 1042 of the server 10 searches the material master 1016 using the owned material ID as a search key to obtain the rarity, attribute values, and other information related to the materials owned by the user. The item generation unit 1042 of the server 10 references the recipe field in the item master 1015 based on information such as the in-game materials owned by the user, searches for item IDs of in-game items that the user can generate, and obtains the item IDs. For example, if the user possesses the in-game materials (type and quantity of materials) stored in the recipe field in the item master 1015, the item generation unit 1042 of the server 10 determines that the in-game item is a generateable in-game item. The recipe may define the conditions for generating the in-game item based on the attribute values, rarity, and other conditions of the in-game materials.
This allows the item generation unit 1042 of the server 10 to obtain the item ID of a dish that can be cooked from the ingredients owned by the user.
サーバ10のアイテム生成部1042は、ユーザが生成可能なゲーム内アイテムのアイテムIDをユーザ端末20へ送信する。ユーザ端末20は、サーバ10から受信したアイテムIDに基づき、ユーザが生成可能なゲーム内アイテムをユーザ端末20のディスプレイ2062に出力し表示する。
これにより、ユーザは、調理可能な料理を一覧して確認することができる。
The item generation unit 1042 of the server 10 transmits the item ID of the in-game item that the user can generate to the user terminal 20. The user terminal 20 outputs and displays the in-game item that the user can generate on the display 2062 of the user terminal 20 based on the item ID received from the server 10.
This allows the user to see a list of dishes that can be cooked.
ユーザは、ユーザ端末20のタッチパネル206を操作し、ディスプレイ2062に表示されたゲーム内アイテムから、生成したいゲーム内アイテムを選択する。ユーザ端末20の制御部204は、ユーザによりゲーム内アイテムが選択されると、選択されたゲーム内アイテムのアイテムIDをサーバ10へ送信する。
これにより、ユーザは、調理したい料理を選択することができる。
The user operates the touch panel 206 of the user terminal 20 to select an in-game item that the user wishes to generate from the in-game items displayed on the display 2062. When the user selects an in-game item, the control unit 204 of the user terminal 20 transmits the item ID of the selected in-game item to the server 10.
This allows the user to select the dish they want to cook.
サーバ10のアイテム生成部1042は、受信したアイテムIDに基づきアイテムマスタ1015を検索し、レシピの情報を取得する。サーバ10のアイテム生成部1042は、レシピの情報に規定された生成条件に基づき、ゲーム内アイテムを生成するために必要なゲーム内素材を、ユーザテーブル1012のユーザに関するレコードの保有素材IDから消去する。つまり、ユーザは、ゲーム内アイテムの生成にあたり自身が保有するゲーム内素材を消費する。なお、ゲーム内アイテムの生成にあたり処理される内容としては、ゲーム内素材の消費に限られず、生成条件に応じて任意の処理を行わせるものとしても良い。
次に、サーバ10のアイテム生成部1042は、ユーザテーブル1012のユーザに関するレコードの保有アイテムIDのカラムに、受信したアイテムIDを追加する。つまり、ユーザは、選択したゲーム内アイテムを獲得する。
これにより、ユーザは、食材、調味料といったゲーム内素材を消費して、新たに料理を獲得することができる。
The item generation unit 1042 of the server 10 searches the item master 1015 based on the received item ID and obtains recipe information. The item generation unit 1042 of the server 10 deletes the in-game materials required to generate the in-game item from the possessed material ID of the record related to the user in the user table 1012 based on the generation conditions defined in the recipe information. In other words, the user consumes the in-game materials that the user possesses to generate the in-game item. Note that the processing performed to generate the in-game item is not limited to the consumption of in-game materials, and any processing may be performed according to the generation conditions.
Next, the item generation unit 1042 of the server 10 adds the received item ID to the owned item ID column of the record related to the user in the user table 1012. In other words, the user acquires the selected in-game item.
This allows users to consume in-game materials such as ingredients and seasonings to acquire new dishes.
なお、ユーザが、生成可能なゲーム内アイテムを選択せずに、ユーザがゲーム内素材を獲得した際に、生成条件を満たすゲーム内アイテムが自動的に生成されユーザが獲得する構成としても良い。なお、生成可能なゲーム内アイテムが複数存在する場合には、ランダム、所定の確率に応じて所定のゲーム内アイテムが生成されユーザが獲得する構成としても良い。これにより、ユーザは生成可能なゲーム内アイテムを選択するといった煩雑な操作なしに、新たなゲーム内アイテムを獲得することができ、よりゲームサービスを楽しむことができる。
この場合、ユーザは、ゲームを操作し、食材、調味料を獲得すると、ユーザは、当該食材、調味料により調理可能な料理を自動的に獲得することができる。
Alternatively, when a user acquires in-game materials, an in-game item that satisfies the generation conditions may be automatically generated and acquired by the user without the user having to select a generateable in-game item. If there are multiple generateable in-game items, a specific in-game item may be generated randomly or according to a predetermined probability and acquired by the user. This allows the user to acquire a new in-game item without the complicated operation of selecting a generateable in-game item, thereby further enhancing the enjoyment of the game service.
In this case, when the user operates the game and acquires ingredients and seasonings, the user can automatically acquire dishes that can be cooked using those ingredients and seasonings.
<特典付与処理>
特典付与処理は、ユーザによる覚醒時(例えば、日中)のゲーム操作、ユーザの睡眠時(例えば、夜間)の睡眠状態に関する情報を受け付けて、ユーザに対して特典を付与する処理である。ユーザは、特典付与処理を通じて特典を獲得することができる。なお、ユーザに対して付与される特典とは、ユーザが保有するゲーム内キャラクタに対する特典、ユーザが所属するゲーム内チーム、ゲーム内グループなどに付与される特典などを含み、ユーザに関連づけられた任意のゲーム内オブジェクト、ゲーム内エンティティなどに対する任意の特典を含む。
以下、特典付与処理の詳細を図10のフローチャートおよび図12の表示画面例を用いて説明する。
<Benefit granting process>
The reward granting process is a process of granting a reward to a user by receiving information about the user's game operations when awake (e.g., during the day) and the user's sleep state when asleep (e.g., at night). The user can acquire a reward through the reward granting process. Note that rewards granted to a user include rewards for an in-game character owned by the user, rewards granted to an in-game team or in-game group to which the user belongs, and any rewards for any in-game object, in-game entity, etc. associated with the user.
The details of the bonus awarding process will be explained below with reference to the flowchart of FIG. 10 and the display screen example of FIG.
<特典付与処理の概要>
特典付与処理は、キャラクタに対して適用されたアイテムおよび睡眠スコアに応じてユーザに対し特典(ボーナス)を付与する処理である。
具体的には、キャラクタに対して適用されたアイテムに基づき算定されるキャラクタポイント、睡眠スコアに基づき総合スコアを算定する。総合スコアに応じた特典を決定し、決定した特典をユーザに対し付与する。これにより、ユーザは特典を獲得することができる。
<Outline of the reward granting process>
The reward granting process is a process of granting a reward (bonus) to the user according to the item and sleep score applied to the character.
Specifically, the system calculates a total score based on character points calculated based on items applied to the character and a sleep score. A reward is determined based on the total score, and the reward is granted to the user. This allows the user to obtain the reward.
<特典付与処理の詳細>
特典付与処理の詳細を以下に説明する。
<Details of the reward granting process>
The details of the reward granting process will be explained below.
ステップS101において、ユーザは、就寝時間帯以外の日中の時間帯などに、アイテムを使用する操作を実行する。具体的には、ユーザが現在選択しているキャラクタに対して、アイテムを適用する操作を実行する。ユーザは、アイテムを使用する操作を繰り返し実行することができる。なお、サーバ10およびユーザ端末20は、就寝時間帯において、ユーザが覚醒中であっても、ユーザからの操作を受け付けないよう操作を制限しても良い。これにより、ユーザに対してより質の高い良好な睡眠習慣に向けた動機づけを行なうことができる。
ユーザは、自身のユーザ端末20のタッチパネル206を操作し、サーバ10に対して、自身のユーザID2011および保有するゲーム内アイテムの照会リクエストを送信する。
In step S101, the user performs an operation to use an item during a daytime period other than bedtime. Specifically, the user performs an operation to apply the item to the character currently selected by the user. The user can repeatedly perform the operation to use the item. Note that the server 10 and the user terminal 20 may restrict operations so as not to accept operations from the user during bedtime, even if the user is awake. This can motivate the user to develop better quality sleep habits.
The user operates the touch panel 206 of his/her user terminal 20 to send a request to the server 10 to inquire about his/her user ID 2011 and the in-game items he/she owns.
サーバ10の特典付与部1043は、ユーザ端末20からリクエストを受信すると、受信したユーザIDを検索キーとしてユーザテーブル1012を検索し、ユーザの保有アイテムIDを取得し、ユーザ端末20に対して送信する。
ユーザ端末20は、サーバ10から受信したアイテムIDに基づき、ユーザが適用可能なゲーム内アイテムをユーザ端末20のディスプレイ2062に出力し表示する。
これにより、ユーザは、適用可能な料理を一覧して確認することができ、どのような料理をキャラクタへ適用可能であるか確認することができる。
When the benefit granting unit 1043 of the server 10 receives a request from the user terminal 20 , it searches the user table 1012 using the received user ID as a search key, obtains the user's owned item ID, and transmits it to the user terminal 20 .
Based on the item ID received from the server 10, the user terminal 20 outputs and displays the in-game items that the user can use on the display 2062 of the user terminal 20.
This allows the user to see a list of applicable dishes and to check what dishes can be applied to the character.
ユーザは、ユーザ端末20のタッチパネル206を操作し、ディスプレイ2062に表示されたゲーム内アイテムから、適用したいゲーム内アイテムを選択し、ゲーム内アイテムの使用を指示する。ユーザ端末20の制御部204は、ユーザによりゲーム内アイテムが選択されると、選択されたゲーム内アイテムのアイテムIDをサーバ10へ送信する。
これにより、ユーザは、適用したい料理を選択することができる。
The user operates the touch panel 206 of the user terminal 20 to select an in-game item to be applied from the in-game items displayed on the display 2062, and instructs the use of the in-game item. When the in-game item is selected by the user, the control unit 204 of the user terminal 20 transmits the item ID of the selected in-game item to the server 10.
This allows the user to select the dish to which they wish to apply the recipe.
サーバ10の特典付与部1043は、受信したアイテムIDに基づきアイテムマスタ1015を検索し、適用ポイント、アイテムポイントを取得する。
サーバ10の特典付与部1043は、ユーザが選択しているキャラクタのキャラクタポイントに適用ポイントを加算する。具体的には、サーバ10の特典付与部1043は、ユーザテーブル1012のユーザに関するレコードの選択デッキIDに記憶されたデッキIDに基づきデッキテーブル1013を照会し、ユーザが選択しているキャラクタのレコードを特定する。そして、当該キャラクタに関するレコードに記憶されているキャラクタポイントに対して取得した適用ポイントの値を加算する。これにより、ユーザが保有するキャラクタの適用ポイントに関するパラメータの生成が行われる。つまり、ユーザに関するパラメータが生成される。
サーバ10の特典付与部1043は、キャラクタポイントに応じて、キャラクタの装飾を変化させても良い。例えば、キャラクタポイントの増加に応じて、ユーザ端末20のディスプレイ2062に表示されるキャラクタの画像をより大きく表示しても良い。これにより、キャラクタに料理を適用することにより、キャラクタが大きくなるといった演出をユーザに対して提供することができる。ユーザはゲームサービスをより楽しむことができる。
サーバ10の特典付与部1043は、ユーザのユーザポイントに取得したアイテムポイントを加算する。具体的には、サーバ10の特典付与部1043は、ユーザテーブル1012のユーザに関するレコードに記憶されているユーザポイントに対して取得したアイテムポイントの値を加算する。
The benefit granting unit 1043 of the server 10 searches the item master 1015 based on the received item ID, and acquires the applied points and item points.
The bonus granting unit 1043 of the server 10 adds the application points to the character points of the character selected by the user. Specifically, the bonus granting unit 1043 of the server 10 queries the deck table 1013 based on the deck ID stored in the selected deck ID field of the record related to the user in the user table 1012, and identifies the record of the character selected by the user. The bonus granting unit 1043 then adds the acquired application point value to the character points stored in the record related to the character. This generates parameters related to the application points of the character owned by the user. In other words, parameters related to the user are generated.
The bonus providing unit 1043 of the server 10 may change the decoration of the character according to the character points. For example, the image of the character displayed on the display 2062 of the user terminal 20 may be made larger according to an increase in the character points. This allows the user to be provided with an effect in which the character becomes larger by applying a dish to the character. This allows the user to enjoy the game service even more.
The bonus granting unit 1043 of the server 10 adds the acquired item points to the user points of the user. Specifically, the bonus granting unit 1043 of the server 10 adds the value of the acquired item points to the user points stored in the record related to the user in the user table 1012.
<睡眠情報記憶処理>
ステップS102において、サーバ10の睡眠情報記憶部1044は、就寝中のユーザの睡眠情報を記憶する睡眠情報記憶処理を実行する。
<Sleep information storage processing>
In step S102, the sleep information storage unit 1044 of the server 10 executes a sleep information storage process to store sleep information of the user who is asleep.
ユーザ端末20は、ユーザからの就寝する旨の入力操作を受け付け、睡眠情報記憶処理を開始するトリガとしてもよい。就寝する旨の入力操作は、例えば、ゲームを中断する操作やキャラクタを寝かしつける操作(キャラクタをタッチパネル206を介してなでる、キャラクタの利用している電気を消す等)であってもよい。また、ユーザ端末20は、睡眠センサ2086によりセンシングを常に実行しており、センシングデータ(例えば、端末の動き、周囲の明るさや音声等)からユーザの就寝を検知することもできる。また、後述の基準就寝時刻が近付くと、キャラクタが眠そうな様子にしたり、ゲームの世界も夜にすることで、ユーザに就寝を促すようにしてもよい。 The user terminal 20 may accept an input operation from the user indicating that the user wants to go to bed, and use this as a trigger to start the sleep information storage process. The input operation indicating that the user wants to go to bed may be, for example, an operation to pause the game or an operation to put the character to sleep (such as stroking the character via the touch panel 206 or turning off the light the character is using). The user terminal 20 also constantly performs sensing using the sleep sensor 2086, and can detect when the user has gone to bed from sensing data (for example, movement of the terminal, ambient brightness, sound, etc.). Furthermore, as the reference bedtime described below approaches, the character may appear sleepy or the game world may also become night, encouraging the user to go to bed.
ユーザ端末20の制御部204は、睡眠センサ2086に対し、センシングを実行するよう指示する。具体的には、睡眠センサ2086は、ユーザ端末20の動きや、ユーザの心拍数などの生体情報をセンシングする。ユーザ端末20の制御部204は、睡眠センサ2086からセンシングデータを取得する。 The control unit 204 of the user terminal 20 instructs the sleep sensor 2086 to perform sensing. Specifically, the sleep sensor 2086 senses the movement of the user terminal 20 and biological information such as the user's heart rate. The control unit 204 of the user terminal 20 acquires sensing data from the sleep sensor 2086.
ユーザ端末20の制御部204は、睡眠センサ2086から送られたセンシングデータをサーバ10へ送信する。サーバ10の睡眠情報記憶部1044は、センシングデータに基づいて、就寝時刻および起床時刻を示す睡眠パターンをユーザテーブル1012における当該ユーザのレコードの睡眠情報のカラムに記憶する。 The control unit 204 of the user terminal 20 transmits the sensing data sent from the sleep sensor 2086 to the server 10. The sleep information storage unit 1044 of the server 10 stores a sleep pattern indicating the bedtime and wake-up time based on the sensing data in the sleep information column of the user's record in the user table 1012.
睡眠情報にユーザの睡眠の質に関する情報を含めても良い。このとき、ユーザ端末20は、睡眠センサ2086によって検知したユーザの生体情報から、ユーザの睡眠の質に関する情報を算定する。ユーザの睡眠に関する情報は、ユーザ端末20として機能する既存の多機能デバイスの睡眠を分析する公知の機能を採用して算定してもよい。
サーバ10の睡眠情報記憶部1044は、睡眠の質に関する情報をユーザテーブル1012における当該ユーザのレコードの睡眠情報のカラムに記憶する。
The sleep information may include information about the quality of the user's sleep. In this case, the user terminal 20 calculates the information about the quality of the user's sleep from the user's biological information detected by the sleep sensor 2086. The information about the user's sleep may be calculated by employing a known function for analyzing sleep in an existing multifunctional device that functions as the user terminal 20.
The sleep information storage unit 1044 of the server 10 stores information about the quality of sleep in the sleep information column of the record of the user in the user table 1012.
<睡眠スコア算定処理>
ステップS103において、サーバ10の睡眠スコア算定部1045は、ユーザがアイテムの適用を行なった日の翌日の朝に、睡眠情報に基づき睡眠スコアを算定する睡眠スコア算定処理を実行する。
睡眠スコア算定処理は、就寝時間帯以外の日中の時間帯などの任意の時間帯に実行しても良い。睡眠スコア算定処理は、ユーザが、ユーザ端末20を操作して本開示にかかるゲームサービスに関するアプリケーション等を起動または操作した際に実行するものとしても良い。サーバ10の睡眠スコア算定部1045は、ユーザの起床時刻を検知した場合に、睡眠スコア算定処理を実行するものとしても良い。
<Sleep score calculation process>
In step S103, the sleep score calculation unit 1045 of the server 10 executes a sleep score calculation process to calculate a sleep score based on the sleep information on the morning of the day following the day on which the user applied the item.
The sleep score calculation process may be executed at any time, such as during the daytime, other than during bedtime. The sleep score calculation process may be executed when the user operates the user terminal 20 to launch or operate an application related to the game service according to the present disclosure. The sleep score calculation unit 1045 of the server 10 may execute the sleep score calculation process when it detects the user's wake-up time.
サーバ10の睡眠スコア算定部1045は、ユーザテーブル1012の睡眠情報に記憶された睡眠情報に含まれる睡眠パターンが基準睡眠パターンを満たすか否かを判定する。 The sleep score calculation unit 1045 of the server 10 determines whether the sleep pattern included in the sleep information stored in the user table 1012 satisfies the reference sleep pattern.
サーバ10の睡眠スコア算定部1045は、ユーザ端末20から受信したユーザIDを検索キーとしてユーザテーブル1012を検索し、睡眠情報および基準睡眠パターンを取得する。 The sleep score calculation unit 1045 of the server 10 searches the user table 1012 using the user ID received from the user terminal 20 as a search key, and obtains sleep information and reference sleep patterns.
以下、基準就寝時刻は21時、基準起床時刻は7時として本開示について説明する。
基準睡眠パターンは、基準就寝時刻および基準起床時刻(以下、基準就寝時刻および/または基準起床時刻を、基準時刻と記載する場合がある。)に基づいて設定され、最低睡眠時間が確保される範囲で時間帯の幅を持たせてもよい。基準時刻の前30分、後15分の範囲で幅を持たせている。基準時刻の幅は基準時刻より前と後とで異ならせてもよい。例えば、早寝早起きを推奨する観点から、基準時刻より前については時間帯の幅を時間帯の後よりも長く設定する。また、最低睡眠時間は、ユーザの年齢に応じて設定を変更してよい。例えば、成人は7時間、子供は10時間などユーザまたはゲームサービスの管理者が設定することができる。
Hereinafter, the present disclosure will be described assuming that the standard bedtime is 9 p.m. and the standard wake-up time is 7 a.m.
The reference sleep pattern is set based on a reference bedtime and a reference wake-up time (hereinafter, the reference bedtime and/or the reference wake-up time may be referred to as the reference time), and may have a range of time periods within which the minimum sleep time is ensured. The range is set to 30 minutes before the reference time and 15 minutes after the reference time. The range of the reference time may be different before and after the reference time. For example, to encourage early bedtime and early rise, the range of time periods before the reference time may be set longer than the range after the reference time. Furthermore, the minimum sleep time may be set differently depending on the user's age. For example, the user or the game service administrator may set it to 7 hours for adults and 10 hours for children.
睡眠パターンAが、就寝時刻が基準就寝時刻(時間帯)に含まれており、起床時刻も基準起床時刻(時間帯)に含まれている場合、サーバ10の睡眠スコア算定部1045は、睡眠パターンAは、基準睡眠パターンを満たすと判定する。 If sleep pattern A has a bedtime that falls within the reference bedtime (time zone) and a wake-up time that falls within the reference wake-up time (time zone), the sleep score calculation unit 1045 of server 10 determines that sleep pattern A satisfies the reference sleep pattern.
睡眠パターンBが、就寝時刻は21時であり基準就寝時刻を満たすが、起床時刻は7時15分以降であり、基準起床時刻を満たさない場合、サーバ10の睡眠スコア算定部1045は、睡眠パターンBは、基準睡眠パターンを満たさないと判定する。 If sleep pattern B has a bedtime of 9:00 p.m., which meets the standard bedtime, but a wake-up time of 7:15 a.m. or later, which does not meet the standard wake-up time, the sleep score calculation unit 1045 of server 10 determines that sleep pattern B does not meet the standard sleep pattern.
睡眠パターンCが、起床時刻は7時から7時15分の間であり基準起床時刻を満たすが、就寝時刻が21時15分以降であり、基準就寝時刻を満たさない場合、サーバ10の睡眠スコア算定部1045は、睡眠パターンCは、基準睡眠パターンを満たさないと判定する。 If sleep pattern C has a wake-up time between 7:00 and 7:15:00, which satisfies the standard wake-up time, but a bedtime after 9:15:00 p.m., which does not satisfy the standard bedtime, the sleep score calculation unit 1045 of server 10 determines that sleep pattern C does not satisfy the standard sleep pattern.
以上のようにして、サーバ10の睡眠スコア算定部1045は睡眠パターンが基準睡眠パターンを満たすか否かを判定する。 In this way, the sleep score calculation unit 1045 of the server 10 determines whether the sleep pattern satisfies the reference sleep pattern.
サーバ10の睡眠スコア算定部1045は、基準睡眠パターンを満たさないと判定した場合、サーバ10の睡眠スコア算定部1045は、睡眠スコアを10点と算定する。 If the sleep score calculation unit 1045 of the server 10 determines that the reference sleep pattern is not met, the sleep score calculation unit 1045 of the server 10 calculates the sleep score as 10 points.
サーバ10の睡眠スコア算定部1045は、基準睡眠パターンを満たすと判定した場合、サーバ10の睡眠スコア算定部1045は、睡眠情報に基づいて睡眠パターンが基準睡眠パターンを所定期間以上継続して満たすか否かを判定する。
サーバ10の睡眠スコア算定部1045は、睡眠情報に基づく睡眠パターンが基準睡眠パターンを所定期間以上満たさないと判定した場合、睡眠スコアを40点と算定する。
If the sleep score calculation unit 1045 of the server 10 determines that the reference sleep pattern is satisfied, the sleep score calculation unit 1045 of the server 10 determines, based on the sleep information, whether the sleep pattern satisfies the reference sleep pattern for a predetermined period or more.
If the sleep score calculation unit 1045 of the server 10 determines that the sleep pattern based on the sleep information does not satisfy the reference sleep pattern for a predetermined period of time or more, it calculates the sleep score as 40 points.
サーバ10の睡眠スコア算定部1045は、睡眠情報に基づく睡眠パターンが基準睡眠パターンを所定期間以上満たすと判定した場合、睡眠スコアを70点と算定する。 If the sleep score calculation unit 1045 of the server 10 determines that the sleep pattern based on the sleep information satisfies the reference sleep pattern for a predetermined period of time or more, it calculates the sleep score as 70 points.
サーバ10の睡眠スコア算定部1045は、睡眠情報に基づく睡眠時間が所定時間より長い場合は、基準睡眠パターンを満たすと判定しても良い。サーバ10の睡眠スコア算定部1045は、睡眠情報に基づく睡眠時間が長いほど、睡眠スコアをより大きく加点しても良い。その他、サーバ10の睡眠スコア算定部1045は、睡眠情報に基づく睡眠時間に基づき、睡眠スコアを算定しても良い。 The sleep score calculation unit 1045 of the server 10 may determine that the reference sleep pattern is met if the sleep time based on the sleep information is longer than a predetermined time. The sleep score calculation unit 1045 of the server 10 may add more points to the sleep score the longer the sleep time based on the sleep information. Alternatively, the sleep score calculation unit 1045 of the server 10 may calculate the sleep score based on the sleep time based on the sleep information.
サーバ10の睡眠スコア算定部1045は、睡眠情報に基づく深い睡眠の時間が所定時間より長い場合、深い睡眠の回数が所定回数より多い場合は、基準睡眠パターンを満たすと判定しても良い。サーバ10の睡眠スコア算定部1045は、睡眠情報に基づく深い睡眠の時間の長さが長いほど、深い睡眠の回数が多いほど、睡眠スコアをより大きく加点しても良い。その他、サーバ10の睡眠スコア算定部1045は、睡眠情報に基づく深い睡眠の時間、深い睡眠の回数に基づき、睡眠スコアを算定しても良い。 The sleep score calculation unit 1045 of the server 10 may determine that the reference sleep pattern is met if the duration of deep sleep based on the sleep information is longer than a predetermined duration or if the number of deep sleep episodes is greater than a predetermined number. The sleep score calculation unit 1045 of the server 10 may add more points to the sleep score the longer the duration of deep sleep based on the sleep information or the greater the number of deep sleep episodes. Alternatively, the sleep score calculation unit 1045 of the server 10 may calculate the sleep score based on the duration of deep sleep and the number of deep sleep episodes based on the sleep information.
サーバ10の睡眠スコア算定部1045は、睡眠情報に基づく睡眠パターンが基準睡眠パターンからの乖離度に応じて、睡眠スコアに加算、減算しても良い。つまり、睡眠情報に基づく睡眠パターンが基準睡眠パターンに近いほど睡眠スコアを高いものとして算定し、基準睡眠パターンから乖離するほど睡眠スコアを低いものとして算定しても良い。これにより、ユーザに対して規則正しい睡眠パターンに基づく良好な睡眠習慣に向けた動機づけを行なうことができる。 The sleep score calculation unit 1045 of the server 10 may add or subtract from the sleep score depending on the degree to which the sleep pattern based on the sleep information deviates from the reference sleep pattern. In other words, the closer the sleep pattern based on the sleep information is to the reference sleep pattern, the higher the sleep score may be calculated, and the more it deviates from the reference sleep pattern, the lower the sleep score may be calculated. This can motivate the user to develop good sleep habits based on regular sleep patterns.
ユーザまたはゲームのサービスの管理者は、任意の所定期間を設定できるとしても良い。例えば、所定期間は3日間や1週間などでも良い。
ユーザが所定のゲーム内キャラクタと対話により入力することにより所定期間を設定するものとしても良い。例えば、所定のゲーム内キャラクタと所定期間を約束させるような形式で入力することにより設定するものとしても良い。これにより、ユーザが子供のような場合であっても、ユーザに対して良好な睡眠習慣に向けた動機づけを自然に行なうことができる。
The user or the administrator of the game service may be able to set any predetermined period, such as three days or one week.
The predetermined period may be set by the user interacting with a predetermined in-game character. For example, the predetermined period may be set by making a promise to the predetermined in-game character. This allows the user, even a child, to be naturally motivated to develop good sleeping habits.
また、サーバ10の睡眠スコア算定部1045は、睡眠情報に睡眠の質に関する情報が含まれる場合、睡眠ステージに基づいて、良い睡眠か否かが分かる指標に基づき睡眠スコアに加算、減算しても良い。睡眠スコアは、各睡眠ステージへの重み付けに対して、任意のアルゴリズムに基づき加算、減算しても良い。 Furthermore, if the sleep information includes information on sleep quality, the sleep score calculation unit 1045 of the server 10 may add or subtract from the sleep score based on an index that indicates whether the sleep was good or bad, based on the sleep stage. The sleep score may be added or subtracted based on any algorithm for weighting each sleep stage.
ユーザの活動量や、食事、位置、湿度、ユーザ端末への操作時間、操作時間帯等に応じて睡眠スコアに加算、減算してもよい。例えば、ユーザ端末の位置情報として、評価の高いホテル(5つ星ホテルなど)の場所を検知した場合、良い睡眠が得られるとして、睡眠スコアに加算してもよい。また、例えば、基準就寝時刻より後にユーザ端末を操作すると睡眠スコアを減らすようにしてもよい。 Additions and subtractions may be made to the sleep score depending on the user's activity level, meals, location, humidity, time spent operating the user device, time of operation, etc. For example, if the location information of the user device detects the location of a highly rated hotel (such as a five-star hotel), this may be added to the sleep score, indicating that a good night's sleep will be achieved. Also, for example, the sleep score may be reduced if the user operates the user device after the standard bedtime.
サーバ10の睡眠スコア算定部1045は、ユーザテーブル1012のユーザに関するレコードの睡眠スコアのカラムに、算定した睡眠スコアを記憶する。 The sleep score calculation unit 1045 of the server 10 stores the calculated sleep score in the sleep score column of the record related to the user in the user table 1012.
<総合スコア算定処理>
ステップS104において、サーバ10の総合スコア算定部1046は、キャラクタポイントおよび睡眠スコアに基づき総合スコアを算定する。
総合スコアは、キャラクタポイントおよび睡眠スコアに基づき算定される値である。総合スコアは、例えば、当日の睡眠スコア(起床時の睡眠スコア)と、前日のキャラクタポイント(就寝時のキャラクタポイント)の積により算定される。総合スコアは、複数日の睡眠スコアの統計値(平均値、中央値、最頻値、最大値、最小値など)および複数日のキャラクタポイントの統計値に基づき算定しても良い。
<Total score calculation process>
In step S104, the total score calculation unit 1046 of the server 10 calculates the total score based on the character points and the sleep score.
The overall score is a value calculated based on the character points and sleep scores. For example, the overall score is calculated by multiplying the sleep score of the day (sleep score upon waking up) by the character points of the previous day (character points upon going to bed). The overall score may also be calculated based on statistical values (average, median, mode, maximum, minimum, etc.) of sleep scores over multiple days and statistical values of character points over multiple days.
サーバ10の総合スコア算定部1046は、ユーザ端末20から受信したユーザIDを検索キーとしてユーザテーブル1012を検索し、キャラクタポイントおよび睡眠スコアを取得する。
サーバ10の総合スコア算定部1046は、取得したキャラクタポイントおよび睡眠スコアの積を算出し総合スコアを算定する。なお、総合スコアは、キャラクタポイントおよび睡眠スコアの和など任意のアルゴリズムに基づき算定しても良い。
サーバ10の総合スコア算定部1046は、ユーザテーブル1012のユーザに関するレコードの総合スコアのカラムに、算定した総合スコアを記憶する。
The total score calculation unit 1046 of the server 10 searches the user table 1012 using the user ID received from the user terminal 20 as a search key, and obtains the character points and sleep score.
The total score calculation unit 1046 of the server 10 calculates the total score by calculating the product of the acquired character points and sleep score. The total score may be calculated based on any algorithm, such as the sum of the character points and sleep score.
The total score calculation unit 1046 of the server 10 stores the calculated total score in the total score column of the record related to the user in the user table 1012.
なお、サーバ10の総合スコア算定部1046は、キャラクタポイントまたは睡眠スコアの一方の値に基づき総合スコアを算定する構成としても良い。 In addition, the overall score calculation unit 1046 of the server 10 may be configured to calculate the overall score based on either the character points or the sleep score.
ステップS105において、サーバ10の特典付与部1043は、総合スコアに基づき付与対象となる特典内容を特定する。
サーバ10の特典付与部1043は、算定した総合スコアなどに基づき、特典マスタ1017の特典条件を検索する。具体的には、算定した総合スコアなどの条件を充足する特典条件のレコードを特定する。そして、当該レコードに記憶されている特典内容を取得する。なお、特典マスタ1017の特典条件は、総合スコアではなく、キャラクタポイント、睡眠スコアなどに基づく任意の条件を設定することができる。
なお、本開示においては総合スコアに基づき特典内容を特定する構成としたが、総合スコアを算定せずに、キャラクタポイント、睡眠スコアから特典内容を特定する構成としても構わない。
In step S105, the bonus awarding unit 1043 of the server 10 identifies the bonus to be awarded based on the total score.
The reward granting unit 1043 of the server 10 searches the reward conditions in the reward master 1017 based on the calculated total score and other factors. Specifically, it identifies a record of the reward conditions that satisfy the conditions, such as the calculated total score. Then, it acquires the reward details stored in that record. Note that the reward conditions in the reward master 1017 can be set to any conditions based on character points, sleep score, etc., rather than the total score.
In the present disclosure, the content of the benefit is determined based on the overall score, but the content of the benefit may be determined from the character points and sleep score without calculating the overall score.
ステップS106において、サーバ10の特典付与部1043は、取得した特典内容に基づき、ユーザまたはユーザが保有するゲーム内キャラクタ等に対して特典を付与する。
サーバ10の特典付与部1043は、取得した特典内容の情報に基づき、ユーザに対して特典を付与する。特典の一例として、ユーザは、新たなゲーム内キャラクタを獲得することができる。特典付与処理の動作を示す画面例の一例を図12に示す。ユーザ端末20のディスプレイ2062には、獲得したキャラクタの画像、総合スコアの値、睡眠スコアまたは総合スコアに基づき判定されたユーザの睡眠状態を示す「ねむりタイプ」に関する文章も表示する。ねむりタイプには、ユーザの睡眠状態を表現する「タイプA」、「タイプB」、「タイプC」などの文章が表示される。
具体的には、サーバ10の特典付与部1043は、取得した特典内容に応じて、ユーザテーブル1012における当該ユーザのレコード、デッキテーブル1013における当該ユーザが保有するキャラクタのレコードを更新する。
In step S106, the benefit granting unit 1043 of the server 10 grants a benefit to the user or an in-game character owned by the user, based on the acquired benefit content.
The reward granting unit 1043 of the server 10 grants a reward to the user based on the acquired reward information. As an example of a reward, the user can acquire a new in-game character. FIG. 12 shows an example of a screen illustrating the operation of the reward granting process. The display 2062 of the user terminal 20 also displays an image of the acquired character, the total score, and a sentence related to the "sleep type" indicating the sleep score or the user's sleep state determined based on the total score. For the sleep type, a sentence such as "Type A,""TypeB," or "Type C" is displayed to describe the user's sleep state.
Specifically, the benefit granting unit 1043 of the server 10 updates the record of the user in the user table 1012 and the record of the character owned by the user in the deck table 1013 according to the acquired benefit content.
<特典候補表示処理>
特典候補表示処理は、ユーザが覚醒中にゲーム操作を受け付けて、翌日、ユーザまたはユーザが保有するゲーム内キャラクタに対してどのような特典が付与されるのか実際の特典付与に先立って特典候補の内容をユーザに対して表示し報知する処理である。ユーザは獲得可能な特典候補を確認することができる。以下、特典候補表示処理の詳細を図11のフローチャートおよび図13の表示画面例を用いて説明する。
<Benefit candidate display process>
The bonus candidate display process is a process that accepts game operations performed by the user while the user is awake, and displays and notifies the user of bonus candidates prior to the actual awarding of bonuses to the user or the in-game characters owned by the user the following day. The user can check the bonus candidates that can be acquired. Details of the bonus candidate display process will be described below using the flowchart in FIG. 11 and the display screen example in FIG. 13.
<特典候補表示処理の概要>
特典候補表示処理は、キャラクタに対して適用されたアイテムに応じて、睡眠に先立って、翌日、ユーザに対して付与される特典候補(ユーザが獲得可能な特典候補)を、特典を付与することなく事前に表示し報知する処理である。
具体的には、キャラクタに対して適用されたアイテムに基づき算定されるキャラクタポイントとユーザの過去の睡眠情報の履歴などに基づき算定される仮睡眠スコアとに基づき仮総合スコアを算定する。なお、仮総合スコアはキャラクタポイントと仮睡眠スコアのいずれか一方に基づき算定してもよい。仮総合スコアに応じてユーザが獲得可能な特典候補を決定し、ユーザ端末20のディスプレイ2062に出力し表示するなどで、ユーザに報知させる。
<Outline of the benefit candidate display process>
The bonus candidate display process is a process that displays and notifies the user of bonus candidates (bonus candidates that the user can acquire) that will be granted to the user the next day, prior to sleep, depending on the item applied to the character, without granting the bonus.
Specifically, a provisional overall score is calculated based on character points calculated based on items applied to the character and a provisional sleep score calculated based on the user's past sleep information history, etc. The provisional overall score may be calculated based on either the character points or the provisional sleep score. Potential benefits that the user can acquire are determined based on the provisional overall score, and the user is notified of the benefits by, for example, outputting and displaying them on the display 2062 of the user terminal 20.
<特典候補表示処理の詳細>
ステップS301において、ユーザは、就寝時間帯以外の日中の時間帯などに、アイテムを使用する操作を実行する。具体的には、ユーザが現在選択しているキャラクタに対して、アイテムを適用する操作を実行する。処理の詳細は、特典付与処理のステップS101と同様であるため説明を省略する。
<Details of the benefit candidate display process>
In step S301, the user performs an operation to use an item during a daytime period other than bedtime. Specifically, the user performs an operation to apply the item to the character currently selected. The details of this process are the same as those of step S101 of the benefit granting process, and therefore will not be described further.
ステップS302において、ユーザポイントが所定値以上か否かの判定処理を実行する。
ステップS302は、ユーザポイントが変化するごとに判定処理を実行しても良いし、ユーザーポイントが所定値以上変化した場合に判定処理を実行しても良いし、所定時間間隔ごとに実行しても良い。
サーバ10の特典表示部1047は、ステップS301において取得したユーザのユーザIDを検索キーとしてユーザテーブル1012を検索し、ユーザのユーザポイントを取得する。
サーバ10の特典表示部1047は、取得したユーザポイントが所定値以上である場合には、条件が満たされたものとしてステップS303の実行に進む。このとき、ユーザ端末20に表示される画面が特典表示画面に切り替わる。ユーザは、特典表示画面において翌日、特典付与処理により付与される可能性のある1または複数の特典候補を前もって視覚的に確認することができる。ここで、ユーザが所望の特典が得られないことがわかった場合には、睡眠の前に覚醒中のゲーム操作によりキャラクタポイントを変更することもできる。
これにより、翌日、付与される特典をユーザが認識することができ、睡眠という限られた試行回数の結果与えられる特典が、ユーザの期待を大きく外れることによるユーザの失望感を軽減することにより、良好な睡眠習慣に向けた動機づけを行なうことができる。また、ユーザに対して良好な睡眠習慣に向けた取り組みを継続的に促すことができる。
In step S302, a process of determining whether the user points are equal to or greater than a predetermined value is executed.
In step S302, the determination process may be performed every time the user points change, or may be performed when the user points change by a predetermined value or more, or may be performed at predetermined time intervals.
The benefit display unit 1047 of the server 10 searches the user table 1012 using the user ID of the user acquired in step S301 as a search key, and acquires the user points of the user.
If the acquired user points are equal to or greater than a predetermined value, the benefit display unit 1047 of the server 10 determines that the condition is met and proceeds to step S303. At this time, the screen displayed on the user terminal 20 switches to a benefit display screen. On the benefit display screen, the user can visually check in advance one or more benefit candidates that may be awarded by the benefit awarding process the next day. If the user realizes that they will not be able to obtain the desired benefit, they can change their character points by operating the game while awake before going to sleep.
This allows the user to recognize the reward that will be awarded the next day, and reduces the user's disappointment when the reward awarded as a result of a limited number of sleep attempts falls far short of the user's expectations, thereby motivating the user to develop good sleeping habits and encouraging the user to continue working toward good sleeping habits.
なお、判定処理における所定値を、アイテムポイントよりも小さくすることにより、ユーザがアイテムを使用するごとに、ステップS302の判定を「Yes」とすることができ、特典候補表示処理を実行させることができる。その他、ユーザポイントの値にかかわらず、ユーザによるアイテムの適用ごとに、ステップS302の判定を「Yes」とし、特典候補表示処理を実行する構成としても良い。 Note that by setting the predetermined value in the determination process to be smaller than the item points, the determination in step S302 can be set to "Yes" each time the user uses an item, and the bonus candidate display process can be executed. Alternatively, regardless of the user point value, the determination in step S302 can be set to "Yes" each time the user applies an item, and the bonus candidate display process can be executed.
なお、このとき、サーバ10の特典表示部1047は、ステップS303の実行に進むか否かをユーザに選択させるための画面をユーザ端末20に表示させても良い。サーバ10の特典表示部1047は、ステップS303へ進む旨の指示をユーザから受け付けた場合にステップS303の実行に進む。
サーバ10の特典表示部1047は、取得したユーザポイントが所定値未満である場合には何もせずにそのまま処理を終了する。
At this time, the benefit display unit 1047 of the server 10 may display a screen on the user terminal 20 to allow the user to select whether or not to proceed to execution of step S303. When the benefit display unit 1047 of the server 10 receives an instruction from the user to proceed to step S303, it proceeds to execution of step S303.
If the acquired user points are less than the predetermined value, the benefit display unit 1047 of the server 10 does nothing and ends the process.
なお、ユーザポイントに替えて、キャラクタに適用したアイテムの個数などを判定条件としても良い。例えば、所定期間に所定数以上のアイテムをキャラクタに対して適用し、使用する指示を受け付けた場合にステップS303の実行に進む構成としても良い。
これにより、キャラクタに対して一定個数以上の料理を適用した場合に、特典表示画面へ遷移する画面演出を実現することができる。
Instead of user points, the number of items applied to the character may be used as a judgment condition. For example, a configuration may be adopted in which a predetermined number of items or more are applied to the character within a predetermined period, and the process proceeds to execution of step S303 when an instruction to use the items is received.
This makes it possible to realize a screen effect in which, when a certain number of dishes or more are applied to a character, the screen transitions to a bonus display screen.
<仮睡眠スコア算定処理>
ステップS303において、サーバ10の特典表示部1047は、仮睡眠スコアを算定する。
仮睡眠スコアは、ユーザまたはゲームサービスの管理者が設定した所定値(例えば、80点)としても良い。所定値は、例えば曜日、月、季節ごとに複数の基準となる複数の所定値であっても良い。その他、平日、休日、祝日などに応じた複数の所定値であっても良い。
仮睡眠スコアは、過去の所定期間における睡眠スコアの値(実績値)の平均(平均値、中央値、最頻値)、最大値、最小値などを含む任意の統計値であっても良い。この時、仮睡眠スコアは1つである必要はなく、例えば、所定期間における最大値と最小値といった複数の睡眠スコアの値を仮睡眠スコアに含めても良い。
その他、過去の任意の日の睡眠スコアの値を仮睡眠スコアに含めても良い。
<Temporary sleep score calculation process>
In step S303, the benefit display unit 1047 of the server 10 calculates a provisional sleep score.
The provisional sleep score may be a predetermined value (e.g., 80 points) set by the user or an administrator of the game service. The predetermined value may be a plurality of predetermined values that serve as a plurality of standards for, for example, days of the week, months, seasons, etc. Alternatively, the predetermined value may be a plurality of predetermined values according to weekdays, weekends, holidays, etc.
The tentative sleep score may be any statistical value including the average (mean, median, mode), maximum, minimum, etc. of the sleep score values (actual values) over a predetermined period of time in the past. In this case, the tentative sleep score does not need to be one, and may include multiple sleep score values, such as the maximum and minimum values over a predetermined period.
Alternatively, the sleep score value of any past day may be included in the provisional sleep score.
<仮総合スコア算定処理>
ステップS304において、サーバ10の総合スコア算定部1046は、キャラクタポイントおよび仮睡眠スコアに基づき仮総合スコアを算定する。処理の詳細は、特典付与処理のステップS104(総合スコア算定処理)において、睡眠スコアの代わりに仮睡眠スコアを適用した場合と同様である。
なお、仮睡眠スコアが複数存在する場合は、それぞれの仮睡眠スコアに対して複数の仮総合スコアが算定される。
<Provisional overall score calculation process>
In step S304, the total score calculation unit 1046 of the server 10 calculates a provisional total score based on the character points and the provisional sleep score. Details of the process are the same as when the provisional sleep score is applied instead of the sleep score in step S104 (total score calculation process) of the benefit granting process.
When there are multiple provisional sleep scores, multiple provisional overall scores are calculated for each provisional sleep score.
ステップS304においても、サーバ10の総合スコア算定部1046は、キャラクタポイントまたは仮睡眠スコアの一方の値に基づき仮総合スコアを算定する構成としても良い。 In step S304, the total score calculation unit 1046 of the server 10 may also be configured to calculate the provisional total score based on either the character points or the provisional sleep score.
なお、ステップS304において、ユーザは、就寝時刻までゲームを操作しアイテム適用(S301)を行なうことから、仮総合スコアの算定にあたって、キャラクタポイントに対して所定値を加算または積算して仮総合スコアを算定しても良い。このとき、所定値は、ステップS304の実行時刻からユーザの就寝時刻(基準睡眠パターンの就寝時刻、過去の睡眠情報に基づく統計値(平均値、中央値、最頻値、最大値、最小値など))までの期間に応じて定めても良い。つまり、就寝時刻までの時間が長い場合には、所定値をより大きな値としても良い。これにより、翌日、付与される特典をより正確にユーザに表示することができる。 In step S304, since the user will continue to play the game and apply items (S301) until bedtime, the provisional overall score may be calculated by adding or accumulating a predetermined value to the character points. In this case, the predetermined value may be determined based on the period from the time step S304 is executed until the user's bedtime (bedtime in the reference sleep pattern, statistical values based on past sleep information (average, median, mode, maximum, minimum, etc.)). In other words, if there is a long time until bedtime, the predetermined value may be set to a larger value. This allows the user to more accurately see the benefits to be granted the next day.
ステップS305において、サーバ10の特典表示部1047は、仮総合スコアに基づき付与対象となる特典内容を特典候補として決定する。処理の詳細は、特典付与処理のステップS105(総合スコア算定処理)において、総合スコアの代わりに仮総合スコアを適用した場合と同様である。
なお、仮総合スコアが複数存在する場合は、それぞれの仮総合スコアに対して複数の特典候補が決定される。
In step S305, the benefit display unit 1047 of the server 10 determines the benefit contents to be awarded as benefit candidates based on the provisional total score. The details of the process are the same as when the provisional total score is applied instead of the total score in step S105 (total score calculation process) of the benefit awarding process.
If there are multiple provisional total scores, multiple benefit candidates are determined for each provisional total score.
ステップS306において、サーバ10の特典表示部1047は、取得した特典候補に基づき、ユーザに対して特典候補を表示し、報知させる。
サーバ10の特典表示部1047は、取得した特典候補の情報に基づき、ユーザに対して特典を表示する。特典候補表示処理の動作を示す画面例の一例を図13に示す。ユーザ端末20のディスプレイ2062には、翌日獲得できるかもしれないキャラクタの画像、キャラクタポイントの値が表示される。
具体的には、サーバ10の特典表示部1047は、取得した特典候補をユーザ端末20に対して送信する。ユーザ端末20の制御部204は、受信した特典候補をタッチパネル206に表示する。
特典候補が複数ある場合には、特典ごとに表示画面を切り替えてユーザに表示しても良い。このとき、特典候補が複数ある場合には、仮総合スコアの順番に表示画面を切り替えて表示しても良い。これにより、ユーザは良好な睡眠を取ることにより、より価値の高い特典が付与されることを確認できるため、ユーザに対して良好な睡眠習慣に向けた動機づけを行なうことができる。
特典候補が複数ある場合には、1つの画面に複数の特典を並べて表示しても良い。このとき、特典候補が複数ある場合には、仮総合スコアの順番に並べて表示しても良い。これにより、ユーザは良好な睡眠を取ることにより、より価値の高い特典が付与されることを一覧して比較確認できるため、ユーザに対して良好な睡眠習慣に向けた動機づけを行なうことができる。
In step S306, the benefit display unit 1047 of the server 10 displays and notifies the user of the benefit candidates based on the acquired benefit candidates.
The benefit display unit 1047 of the server 10 displays benefits to the user based on the acquired benefit candidate information. An example of a screen showing the operation of the benefit candidate display process is shown in Fig. 13. The display 2062 of the user terminal 20 displays images of characters that may be acquired the next day and the value of character points.
Specifically, the benefit display unit 1047 of the server 10 transmits the acquired benefit candidates to the user terminal 20. The control unit 204 of the user terminal 20 displays the received benefit candidates on the touch panel 206.
If there are multiple potential rewards, the display screen may be switched for each reward and displayed to the user. In this case, if there are multiple potential rewards, the display screen may be switched and displayed in order of the provisional total score. This allows the user to confirm that getting good sleep will result in receiving more valuable rewards, thereby motivating the user to develop good sleeping habits.
If there are multiple potential rewards, they may be displayed side by side on one screen. In this case, if there are multiple potential rewards, they may be displayed in order of their provisional overall scores. This allows the user to compare and confirm at a glance that better sleep will result in more valuable rewards, thereby motivating the user to develop good sleeping habits.
サーバ10の特典表示部1047は、ステップS303~ステップS306までのステップを実行している間は、ユーザから新たなアイテムの適用(ステップS301)を受け付けないものとすることができる。ステップS306の特典候補の表示画面は一定期間(数分~数時間)表示しても良く、その間、サーバ10の特典表示部1047は、ユーザから新たなアイテムの適用を受け付けないものとしても良い。 The benefit display unit 1047 of the server 10 may not accept the application of new items from the user (step S301) while steps S303 to S306 are being executed. The display screen of benefit candidates in step S306 may be displayed for a certain period of time (several minutes to several hours), during which time the benefit display unit 1047 of the server 10 may not accept the application of new items from the user.
サーバ10の特典表示部1047は、取得した特典候補に基づき、表示画面以外に、光、音声などでユーザに対して特典候補を報知しても良い。 The reward display unit 1047 of the server 10 may notify the user of the reward candidates based on the acquired reward candidates using light, sound, etc. in addition to the display screen.
<変形例1>
サーバ10の特典表示部1047は、ステップS303~ステップS306までのステップを実行している間も、ユーザから新たなアイテムの適用(ステップS301)を受け付けるよう構成しても良い。
<Modification 1>
The benefit display unit 1047 of the server 10 may be configured to accept the application of a new item from the user (step S301) even while steps S303 to S306 are being executed.
<変形例2>
特典付与処理、特典候補表示処理において、キャラクタポイントおよび適用ポイントの代わりに、ユーザポイントおよびアイテムポイントを用いる構成としても良い。つまり、キャラクタ側のポイントではなく、ユーザ側のポイントのみに基づいて特典付与処理、特典候補表示処理を実行しても良い。
同様に、特典付与処理、特典候補表示処理において、ユーザポイントおよびアイテムポイントの代わりに、キャラクタポイントおよび適用ポイントを用いる構成としても良い。つまり、ユーザ側のポイントではなく、キャラクタ側(選択キャラクタ)のポイントのみに基づいて特典付与処理、特典候補表示処理を実行しても良い。
これにより、アイテム適用時のポイント加算処理などを簡素にすることができ、ゲームサービスをシンプルなものにすることができる。
<Modification 2>
The reward granting process and the reward candidate display process may be configured to use user points and item points instead of character points and application points. In other words, the reward granting process and the reward candidate display process may be performed based only on user points, not on character points.
Similarly, the reward granting process and the reward candidate display process may be configured to use character points and application points instead of user points and item points. In other words, the reward granting process and the reward candidate display process may be performed based only on the points of the character (selected character) rather than the points of the user.
This simplifies the process of adding points when an item is applied, and makes the game service simpler.
<変形例3>
特典候補表示処理において、任意のタイミングにおける、ユーザによるユーザ端末20への所定の操作に応じて、ユーザ端末20に特典候補を表示し、報知しても良い。具体的に、ユーザはユーザ端末20において所定の操作を実行し、サーバ10に対して特典候補の表示に関するリクエストを送信する。サーバ10の特典表示部1047は、受信したリクエストに基づき、仮睡眠スコア算定処理(ステップS303)、仮総合スコア算定処理(ステップS304)、特典候補の決定(ステップS305)、特典候補の報知(ステップS306)を実行する。ユーザ端末20の制御部204は、受信した特典候補をタッチパネル206に表示する。つまり、特典候補表示処理において、ユーザポイントの値に関わらず、ユーザに対して特典候補を表示し、報知しても良い。
これにより、ユーザは、就寝前に、起床時にどのような特典が付与されるのかユーザポイントの値に関わらず確認することができ、安心して就寝することができる。
<Modification 3>
In the benefit candidate display process, benefit candidates may be displayed and notified on the user terminal 20 in response to a predetermined operation by the user on the user terminal 20 at any timing. Specifically, the user performs a predetermined operation on the user terminal 20 to send a request for displaying benefit candidates to the server 10. Based on the received request, the benefit display unit 1047 of the server 10 executes a provisional sleep score calculation process (step S303), a provisional total score calculation process (step S304), a determination of benefit candidates (step S305), and notification of the benefit candidates (step S306). The control unit 204 of the user terminal 20 displays the received benefit candidates on the touch panel 206. In other words, in the benefit candidate display process, benefit candidates may be displayed and notified to the user regardless of the value of the user points.
This allows the user to check before going to bed what kind of benefit will be given when they wake up, regardless of the value of their user points, and allows them to go to bed with peace of mind.
<コンピュータの基本ハードウェア構成>
図14は、コンピュータ90の基本的なハードウェア構成を示すブロック図である。コンピュータ90は、プロセッサ901、主記憶装置902、補助記憶装置903、通信IF991(インタフェース、Interface)を少なくとも備える。これらは通信バス921により相互に電気的に接続される。
<Basic computer hardware configuration>
14 is a block diagram showing the basic hardware configuration of a computer 90. The computer 90 includes at least a processor 901, a main storage device 902, an auxiliary storage device 903, and a communication IF (interface) 991. These components are electrically connected to one another by a communication bus 921.
プロセッサ901とは、プログラムに記述された命令セットを実行するためのハードウェアである。プロセッサ901は、演算装置、レジスタ、周辺回路等から構成される。 The processor 901 is hardware that executes a set of instructions written in a program. The processor 901 is composed of an arithmetic unit, registers, peripheral circuits, etc.
主記憶装置902とは、プログラム、及びプログラム等で処理されるデータ等を一時的に記憶するためのものである。例えば、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の揮発性のメモリである。 The main memory device 902 is used to temporarily store programs and data processed by the programs. For example, it is a volatile memory such as DRAM (Dynamic Random Access Memory).
補助記憶装置903とは、データ及びプログラムを保存するための記憶装置である。例えば、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、光磁気ディスク、CD―ROM、DVD―ROM、半導体メモリ等である。 The auxiliary storage device 903 is a storage device for saving data and programs. Examples include flash memory, HDD (Hard Disc Drive), magneto-optical disk, CD-ROM, DVD-ROM, and semiconductor memory.
通信IF991とは、有線又は無線の通信規格を用いて、他のコンピュータとネットワークを介して通信するための信号を入出力するためのインタフェースである。
ネットワークは、インターネット、LAN、無線基地局等によって構築される各種移動通信システム等で構成される。例えば、ネットワークには、3G、4G、5G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が含まれる。無線で接続する場合、通信プロトコルとして例えば、Z―Wave(登録商標)、ZigBee(登録商標)、Bluetooth(登録商標)等が含まれる。有線で接続する場合は、ネットワークには、USB(Universal Serial Bus)ケーブル等により直接接続するものも含む。
The communication IF 991 is an interface for inputting and outputting signals for communicating with other computers via a network using wired or wireless communication standards.
The network is composed of the Internet, a LAN, various mobile communication systems constructed by wireless base stations, etc. For example, the network includes 3G, 4G, and 5G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution), and wireless networks (e.g., Wi-Fi (registered trademark)) that can connect to the Internet via a predetermined access point. In the case of a wireless connection, communication protocols include, for example, Z-Wave (registered trademark), ZigBee (registered trademark), and Bluetooth (registered trademark). In the case of a wired connection, the network also includes a network that is directly connected using a USB (Universal Serial Bus) cable, etc.
なお、各ハードウェア構成の全部または一部を複数のコンピュータ90に分散して設け、ネットワークを介して相互に接続することによりコンピュータ90を仮想的に実現することができる。このように、コンピュータ90は、単一の筐体、ケースに収納されたコンピュータ90だけでなく、仮想化されたコンピュータシステムも含む概念である。 In addition, computers 90 can be virtually realized by distributing all or part of each hardware configuration across multiple computers 90 and connecting them via a network. In this way, the concept of computer 90 includes not only computers 90 housed in a single housing or case, but also virtualized computer systems.
<コンピュータ90の基本機能構成>
コンピュータ90の基本ハードウェア構成(図14)により実現されるコンピュータの機能構成を説明する。コンピュータは、制御部、記憶部、通信部の機能ユニットを少なくとも備える。
<Basic Functional Configuration of Computer 90>
The following describes the functional configuration of a computer realized by the basic hardware configuration (FIG. 14) of the computer 90. The computer includes at least the functional units of a control unit, a storage unit, and a communication unit.
なお、コンピュータ90が備える機能ユニットは、それぞれの機能ユニットの全部または一部を、ネットワークで相互に接続された複数のコンピュータ90に分散して設けても実現することができる。コンピュータ90は、単一のコンピュータ90だけでなく、仮想化されたコンピュータシステムも含む概念である。 The functional units of the computer 90 can also be realized by distributing all or part of each functional unit across multiple computers 90 interconnected via a network. The concept of computer 90 includes not only a single computer 90 but also a virtualized computer system.
制御部は、プロセッサ901が補助記憶装置903に記憶された各種プログラムを読み出して主記憶装置902に展開し、当該プログラムに従って処理を実行することにより実現される。制御部は、プログラムの種類に応じて様々な情報処理を行う機能ユニットを実現することができる。これにより、コンピュータは情報処理を行う情報処理装置として実現される。 The control unit is realized when the processor 901 reads various programs stored in the auxiliary storage device 903, expands them into the main storage device 902, and executes processing in accordance with the programs. The control unit can realize functional units that perform various types of information processing depending on the type of program. In this way, the computer is realized as an information processing device that performs information processing.
記憶部は、主記憶装置902、補助記憶装置903により実現される。記憶部は、データ、各種プログラム、各種データベースを記憶する。また、プロセッサ901は、プログラムに従って記憶部に対応する記憶領域を主記憶装置902または補助記憶装置903に確保することができる。また、制御部は、各種プログラムに従ってプロセッサ901に、記憶部に記憶されたデータの追加、更新、削除処理を実行させることができる。 The storage unit is realized by a main storage device 902 and an auxiliary storage device 903. The storage unit stores data, various programs, and various databases. The processor 901 can also allocate a storage area corresponding to the storage unit in the main storage device 902 or the auxiliary storage device 903 in accordance with the programs. The control unit can also cause the processor 901 to add, update, and delete data stored in the storage unit in accordance with the various programs.
データベースは、リレーショナルデータベースを指し、行と列によって構造的に規定された表形式のテーブル、マスタと呼ばれるデータ集合を、互いに関連づけて管理するためのものである。データベースでは、表をテーブル、マスタ、表の列をカラム、表の行をレコードと呼ぶ。リレーショナルデータベースでは、テーブル、マスタ同士の関係を設定し、関連づけることができる。
通常、各テーブル、各マスタにはレコードを一意に特定するための主キーとなるカラムが設定されるが、カラムへの主キーの設定は必須ではない。制御部は、各種プログラムに従ってプロセッサ901に、記憶部に記憶された特定のテーブル、マスタにレコードを追加、削除、更新を実行させることができる。
A database refers to a relational database, which manages data sets called masters and tables in a tabular format structurally defined by rows and columns, by relating them to each other. In a database, a table is called a table, a master, a column in a table is called a column, and a row in a table is called a record. In a relational database, relationships between tables and masters can be set and associated.
Typically, a column that serves as a primary key for uniquely identifying a record is set in each table and each master, but setting a primary key in a column is not essential. The control unit can cause the processor 901 to add, delete, or update records in specific tables and masters stored in the storage unit according to various programs.
なお、本開示におけるデータベース、マスタは、情報が構造的に規定された任意のデータ構造体(リスト、辞書、連想配列、オブジェクトなど)を含み得る。データ構造体には、データと、任意のプログラミング言語により記述された関数、クラス、メソッドなどを組み合わせることにより、データ構造体と見なし得るデータも含むものとする。 Note that databases and masters in this disclosure may include any data structure in which information is structurally defined (lists, dictionaries, associative arrays, objects, etc.). Data structures also include data that can be considered as data structures by combining data with functions, classes, methods, etc. written in any programming language.
通信部は、通信IF991により実現される。通信部は、ネットワークを介して他のコンピュータ90と通信を行う機能を実現する。通信部は、他のコンピュータ90から送信された情報を受信し、制御部へ入力することができる。制御部は、各種プログラムに従ってプロセッサ901に、受信した情報に対する情報処理を実行させることができる。また、通信部は、制御部から出力された情報を他のコンピュータ90へ送信することができる。 The communication unit is realized by the communication IF 991. The communication unit realizes the function of communicating with other computers 90 via a network. The communication unit can receive information sent from other computers 90 and input it to the control unit. The control unit can cause the processor 901 to execute information processing on the received information in accordance with various programs. The communication unit can also transmit information output from the control unit to other computers 90.
<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を以下に付記する。
<Additional Notes>
The matters described in the above embodiments will be supplemented below.
(付記1)
プロセッサと、記憶部とを備えるコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザの睡眠情報を取得する取得ステップ(S102)と、ユーザが覚醒中に第1条件を満たしたときに、パラメータを生成する生成ステップと(S101、S301)、取得ステップにおいて睡眠情報を取得したことに応じて、パラメータと、睡眠情報とに基づき、ユーザへ特典を付与する付与ステップ(S106)と、付与ステップに先立って、ユーザが覚醒中に第2条件を満たしたときに、パラメータに基づき、付与ステップで獲得可能な特典候補を決定する決定ステップ(S302、S305)と、決定ステップで決定した特典候補を、ユーザに付与することなく報知する報知ステップ(S306)と、を実行させるゲームプログラム。
これにより、ユーザは、日中のキャラクタに対するアイテム適用などのゲーム操作と、夜間の睡眠とに応じて、ゲームにおける特典を得ることができる。ユーザは日中のゲーム操作を楽しみつつ、ユーザに対して良好な睡眠習慣に向けた動機づけを行なうことができる。
(Appendix 1)
A game program to be executed by a computer having a processor and a memory unit, the game program causing the processor to execute the following steps: an acquisition step (S102) of acquiring sleep information of a user; a generation step (S101, S301) of generating parameters when the user satisfies a first condition while awake; an awarding step (S106) of awarding a benefit to the user based on the parameters and the sleep information acquired in the acquisition step; a determination step (S302, S305) of determining, prior to the awarding step, benefit candidates that can be acquired in the awarding step based on the parameters when the user satisfies a second condition while awake; and a notification step (S306) of notifying the user of the benefit candidates determined in the determination step without awarding the benefit to the user.
This allows the user to obtain rewards in the game in accordance with game operations such as applying items to the character during the day and sleep at night, allowing the user to enjoy game operations during the day while being motivated to develop good sleeping habits.
(付記2)
生成ステップは、ユーザが覚醒中に第1条件を満たす度に、繰り返しパラメータを生成する生成ステップであり、決定ステップは、ユーザが覚醒中に第2条件を満たしたタイミングに応じたパラメータに基づき、付与ステップで獲得可能な特典候補を決定する決定ステップである、付記1記載のゲームプログラム。
これにより、ユーザは、睡眠スコアに基づき特典を得ることができる。睡眠スコアの向上を通じて、ゲームの興趣性を向上させることができ、ユーザに対して良好な睡眠習慣に向けた動機づけを行なうことができる。
(Appendix 2)
A game program as described in Appendix 1, wherein the generation step is a step of repeatedly generating parameters each time the user satisfies a first condition during awakening, and the determination step is a step of determining candidate benefits that can be acquired in the granting step based on parameters corresponding to the timing at which the user satisfies a second condition during awakening.
This allows users to receive rewards based on their sleep scores, which can increase the enjoyment of the game and motivate users to develop good sleep habits.
(付記3)
付与ステップは、睡眠情報に基づき算出された睡眠スコアに基づき、ユーザへ特典を付与する付与ステップ(S106)であり、睡眠スコアは、ユーザの就寝時刻および起床時刻を示す睡眠パターンに基づき算出される、付記2記載のゲームプログラム。
これにより、ゲームの興趣性を向上させることができ、ユーザに対して規則正しい睡眠パターンに基づく良好な睡眠習慣に向けた動機づけを行なうことができる。
(Appendix 3)
The awarding step is an awarding step (S106) of awarding a benefit to the user based on a sleep score calculated based on the sleep information, and the sleep score is calculated based on a sleep pattern indicating the user's bedtime and wake-up time.
This can increase the interest of the game and motivate the user to develop good sleeping habits based on regular sleep patterns.
(付記4)
睡眠スコアは、睡眠パターンと所定の基準睡眠パターンとの乖離度に基づき算出される、付記3記載のゲームプログラム。
これにより、ゲームの興趣性を向上させることができ、ユーザに対して規則正しい睡眠パターンに基づく良好な睡眠習慣に向けた動機づけを行なうことができる。
(Appendix 4)
4. The game program according to claim 3, wherein the sleep score is calculated based on the degree of deviation between the sleep pattern and a predetermined reference sleep pattern.
This can increase the interest of the game and motivate the user to develop good sleeping habits based on regular sleep patterns.
(付記5)
睡眠情報は、ユーザの睡眠の質に関する情報を含む、付記1から4のいずれか記載のゲームプログラム。
これにより、ゲームの興趣性を向上させることができ、ユーザに対してより質の高い良好な睡眠習慣に向けた動機づけを行なうことができる。
(Appendix 5)
5. A game program according to any one of appendices 1 to 4, wherein the sleep information includes information about the quality of the user's sleep.
This can increase the interest of the game and motivate the user to develop better quality sleep habits.
(付記6)
生成ステップは、所定のアイテムを使用する指示を受け付けたことを第1条件とする生成ステップであり、決定ステップは、アイテムを所定数以上使用する指示を受け付けたことを第2条件とする決定ステップである、付記1から5のいずれか記載のゲームプログラム。
これにより、ユーザは、日中のキャラクタに対するアイテム適用などのゲーム操作に応じて、翌日、どのような特典を付与されるのか実際の特典付与に先立って特典内容を確認することができる。付与される特典をユーザに表示することにより、ゲームの興趣性を向上させることができ、ユーザに対してより質の高い良好な睡眠習慣に向けた動機づけを行なうことができる。
(Appendix 6)
A game program described in any one of Appendices 1 to 5, wherein the generation step is a generation step in which a first condition is that an instruction to use a specified item has been received, and the determination step is a determination step in which a second condition is that an instruction to use more than a specified number of items has been received.
This allows the user to check the details of the benefits that will be granted the next day in accordance with game operations such as applying items to characters during the day, prior to the actual granting of the benefits. By displaying the benefits to be granted to the user, the interest of the game can be increased, and the user can be motivated to develop better quality sleep habits.
(付記7)
報知ステップは、生成ステップにおいて受け付けたアイテムと、仮睡眠スコアと、に基づき、ユーザへ付与される特典を、付与ステップに先立ってユーザに対して報知させるステップである、付記6記載のゲームプログラム。
これにより、ユーザは、仮睡眠スコアを目安として、翌日、どのような特典が付与されるのか実際の特典付与に先立って特典内容を確認することができる。ゲームの興趣性を向上させることができ、ユーザに対して、仮睡眠スコアの達成に向けて、良好な睡眠習慣に向けた動機づけを行なうことができる。
(Appendix 7)
7. A game program according to claim 6, wherein the notification step is a step of notifying the user of a benefit to be granted to the user based on the item and provisional sleep score received in the generation step, prior to the granting step.
This allows the user to use the provisional sleep score as a guide and check the details of the benefits they will receive the next day before they are actually granted, which increases the interest of the game and motivates the user to achieve the provisional sleep score and develop good sleeping habits.
(付記8)
仮睡眠スコアは、取得ステップにおいて過去に取得した睡眠情報に基づき算出された睡眠スコアの統計値である、付記7記載のゲームプログラム。
これにより、ユーザは、過去に取得した実際の睡眠スコアに基づき、翌日、どのような特典が付与されるのか実際の特典付与に先立って特典内容を確認することができる。翌日、付与される特典をより正確にユーザに表示することができる。ゲームの興趣性を向上させることができ、ユーザに対して良好な睡眠習慣に向けた動機づけを行なうことができる。
(Appendix 8)
8. The game program according to claim 7, wherein the provisional sleep score is a statistical value of the sleep score calculated based on the sleep information previously acquired in the acquisition step.
This allows the user to check the details of the rewards that will be awarded the next day based on the actual sleep scores obtained in the past, before the rewards are actually awarded. The rewards that will be awarded the next day can be displayed to the user more accurately. This can increase the interest of the game and motivate the user to develop good sleeping habits.
(付記9)
報知ステップは、パラメータと第1仮睡眠スコアとに基づき、第1の特典を表示させる第1表示ステップと、パラメータと第2仮睡眠スコアとに基づき、第2の特典を表示させる第2表示ステップと、を含み、第1仮睡眠スコアおよび第2仮睡眠スコアは、取得ステップにおいて過去に取得した睡眠情報に基づき算出された睡眠スコアであり、第1仮睡眠スコアは、第2仮睡眠スコアよりも大きい、付記6記載のゲームプログラム。
これにより、ユーザは、過去に取得した複数の睡眠スコアに基づき、翌日、どのような特典が付与されるのか実際の特典付与に先立って複数の特典内容を確認することができる。例えば、直近数日間の睡眠スコアの最低値、最大値に基づく複数の特典を確認することができる。ゲームの興趣性を向上させることができ、ユーザに対して、より上位の特典の取得に向けて、良好な睡眠習慣に向けた動機づけを行なうことができる。
(Appendix 9)
The notification step includes a first display step of displaying a first benefit based on the parameter and the first interim sleep score, and a second display step of displaying a second benefit based on the parameter and the second interim sleep score, wherein the first interim sleep score and the second interim sleep score are sleep scores calculated based on sleep information previously acquired in the acquisition step, and the first interim sleep score is greater than the second interim sleep score.
This allows users to check the contents of multiple rewards based on multiple sleep scores obtained in the past, prior to the actual reward being granted, to see what rewards will be granted the next day. For example, multiple rewards based on the minimum and maximum sleep scores over the past few days can be confirmed. This can increase the interest of the game and motivate users to develop good sleep habits in order to obtain higher-level rewards.
(付記10)
報知ステップは、生成ステップにおいて受け付けたアイテムと、取得ステップにおいて過去に取得した睡眠情報と、に基づき、ユーザへ付与される特典を、付与ステップに先立ってユーザに対して報知させるステップである、付記6記載のゲームプログラム。
これにより、ユーザは、過去に取得した実際の睡眠情報に基づき、翌日、どのような特典が付与されるのか実際の特典付与に先立って特典内容を確認することができる。翌日、付与される特典をより正確にユーザに表示することができる。ゲームの興趣性を向上させることができ、ユーザに対して良好な睡眠習慣に向けた動機づけを行なうことができる。
(Appendix 10)
A game program as described in Appendix 6, wherein the notification step is a step of notifying the user of a benefit to be granted to the user prior to the granting step based on the item accepted in the generation step and the sleep information previously acquired in the acquisition step.
This allows the user to check the details of the benefits that will be granted the next day based on the actual sleep information acquired in the past, prior to the actual granting of the benefits. The benefits that will be granted the next day can be displayed to the user more accurately. This can increase the interest of the game and motivate the user to develop good sleeping habits.
(付記11)
プロセッサと、記憶部とを備える情報処理装置であって、プロセッサに、ユーザの睡眠情報を取得する取得ステップ(S102)と、ユーザが覚醒中に第1条件を満たしたときに、パラメータを生成する生成ステップと(S101、S301)、取得ステップにおいて睡眠情報を取得したことに応じて、パラメータと、睡眠情報とに基づき、ユーザへ特典を付与する付与ステップ(S106)と、付与ステップに先立って、ユーザが覚醒中に第2条件を満たしたときに、パラメータに基づき、付与ステップで獲得可能な特典候補を決定する決定ステップ(S302、S305)と、決定ステップで決定した特典候補を、ユーザに付与することなく報知する報知ステップ(S306)と、を実行させる情報処理装置。
これにより、ユーザは、日中のキャラクタに対するアイテム適用などのゲーム操作と、夜間の睡眠とに応じて、ゲームにおける特典を得ることができる。ユーザは日中のゲーム操作を楽しみつつ、ユーザに対して良好な睡眠習慣に向けた動機づけを行なうことができる。
(Appendix 11)
An information processing device having a processor and a memory unit, the information processing device causing the processor to execute an acquisition step (S102) of acquiring sleep information of a user, a generation step (S101, S301) of generating parameters when the user satisfies a first condition while awake, an awarding step (S106) of awarding a benefit to the user based on the parameters and the sleep information acquired in the acquisition step, a determination step (S302, S305) of determining, prior to the awarding step, benefit candidates that can be acquired in the awarding step based on the parameters when the user satisfies a second condition while awake, and a notification step (S306) of notifying the user of the benefit candidates determined in the determination step without awarding the benefit to the user.
This allows the user to obtain rewards in the game in accordance with game operations such as applying items to the character during the day and sleep at night, allowing the user to enjoy game operations during the day while being motivated to develop good sleeping habits.
(付記12)
プロセッサと、記憶部とを備えるコンピュータにより実行される情報処理方法であって、ユーザの睡眠情報を取得する取得ステップ(S102)と、ユーザが覚醒中に第1条件を満たしたときに、パラメータを生成する生成ステップと(S101、S301)、取得ステップにおいて睡眠情報を取得したことに応じて、パラメータと、睡眠情報とに基づき、ユーザへ特典を付与する付与ステップ(S106)と、付与ステップに先立って、ユーザが覚醒中に第2条件を満たしたときに、パラメータに基づき、付与ステップで獲得可能な特典候補を決定する決定ステップ(S302、S305)と、決定ステップで決定した特典候補を、ユーザに付与することなく報知する報知ステップ(S306)と、を実行させる情報処理方法。
これにより、ユーザは、日中のキャラクタに対するアイテム適用などのゲーム操作と、夜間の睡眠とに応じて、ゲームにおける特典を得ることができる。ユーザは日中のゲーム操作を楽しみつつ、ユーザに対して良好な睡眠習慣に向けた動機づけを行なうことができる。
(Appendix 12)
An information processing method executed by a computer having a processor and a memory unit, the information processing method comprising: an acquisition step (S102) of acquiring sleep information of a user; a generation step (S101, S301) of generating parameters when the user satisfies a first condition while awake; an awarding step (S106) of awarding a benefit to the user based on the parameters and the sleep information acquired in the acquisition step; a determination step (S302, S305) of determining, prior to the awarding step, benefit candidates that can be acquired in the awarding step based on the parameters when the user satisfies a second condition while awake; and a notification step (S306) of notifying the user of the benefit candidates determined in the determination step without awarding the benefit to the user.
This allows the user to obtain rewards in the game in accordance with game operations such as applying items to the character during the day and sleep at night, allowing the user to enjoy game operations during the day while being motivated to develop good sleeping habits.
1 情報処理システム、10 サーバ、101 記憶部、103 制御部、20A,20B,20C ユーザ端末、201 記憶部、204 制御部
1 Information processing system, 10 Server, 101 Storage unit, 103 Control unit, 20A, 20B, 20C User terminal, 201 Storage unit, 204 Control unit
Claims (4)
前記プログラムは、前記プロセッサに、
ユーザの入力操作に応じて計時を開始し、前記ユーザの睡眠に関する時間情報を取得する取得ステップと、
前記ユーザの前記計時を行わない時間における操作が第1条件を満たしたときに、パラメータを生成する生成ステップと、
前記取得ステップにおいて前記時間情報を取得したことに応じて、前記パラメータと、前記時間情報とに基づき、前記ユーザへ特典を付与する付与ステップと、
前記付与ステップに先立って、前記計時を行わない時間に、前記パラメータに対する所定の条件である第2条件を満たしたときに、前記パラメータに基づき、前記付与ステップで獲得可能な特典候補を決定する決定ステップと、
を実行させるプログラム。 A program for causing a computer having a processor and a storage unit to execute a game related to sleep ,
The program causes the processor to:
an acquisition step of starting time measurement in response to an input operation by a user and acquiring time information related to the user's sleep ;
a generating step of generating a parameter when an operation by the user during the time when timekeeping is not performed satisfies a first condition;
a granting step of granting a benefit to the user based on the parameter and the time information in response to the time information being acquired in the acquiring step;
a determination step of determining, prior to the awarding step, a benefit candidate that can be acquired in the awarding step based on the parameter when a second condition, which is a predetermined condition for the parameter , is satisfied during the time when the timekeeping is not performed ;
A program that executes the following.
前記決定ステップは、前記アイテムを所定数以上使用する指示を受け付けたことを第2条件とする決定ステップである、
請求項1記載のプログラム。 the generating step is a generating step in which a first condition is that an instruction to use a predetermined item has been received,
The determining step is a determining step in which a second condition is that an instruction to use a predetermined number or more of the items has been received.
The program according to claim 1 .
前記プロセッサに、
ユーザの入力操作に応じて計時を開始し、前記ユーザの睡眠に関する時間情報を取得する取得ステップと、
前記ユーザの前記計時を行わない時間における操作が第1条件を満たしたときに、パラメータを生成する生成ステップと、
前記取得ステップにおいて前記時間情報を取得したことに応じて、前記パラメータと、前記時間情報とに基づき、前記ユーザへ特典を付与する付与ステップと、
前記付与ステップに先立って、前記計時を行わない時間に、前記パラメータに対する所定の条件である第2条件を満たしたときに、前記パラメータに基づき、前記付与ステップで獲得可能な特典候補を決定する決定ステップと、
を実行させる情報処理装置。 An information processing device including a processor and a storage unit,
the processor,
an acquisition step of starting time measurement in response to an input operation by a user and acquiring time information related to the user's sleep ;
a generating step of generating a parameter when an operation by the user during the time when timekeeping is not performed satisfies a first condition;
a granting step of granting a benefit to the user based on the parameter and the time information in response to the time information being acquired in the acquiring step;
a determination step of determining, prior to the awarding step, a benefit candidate that can be acquired in the awarding step based on the parameter when a second condition, which is a predetermined condition for the parameter , is satisfied during the time when the timekeeping is not performed ;
An information processing device that executes the above.
ユーザの入力操作に応じて計時を開始し、前記ユーザの睡眠に関する時間情報を取得する取得ステップと、
前記ユーザの前記計時を行わない時間における操作が第1条件を満たしたときに、パラメータを生成する生成ステップと、
前記取得ステップにおいて前記時間情報を取得したことに応じて、前記パラメータと、前記時間情報とに基づき、前記ユーザへ特典を付与する付与ステップと、
前記付与ステップに先立って、前記計時を行わない時間に、前記パラメータに対する所定の条件である第2条件を満たしたときに、前記パラメータに基づき、前記付与ステップで獲得可能な特典候補を決定する決定ステップと、
を実行させる情報処理方法。 An information processing method executed by a computer including a processor and a storage unit,
an acquisition step of starting time measurement in response to an input operation by a user and acquiring time information related to the user's sleep ;
a generating step of generating a parameter when an operation by the user during the time when timekeeping is not performed satisfies a first condition;
a granting step of granting a benefit to the user based on the parameter and the time information in response to the time information being acquired in the acquiring step;
a determination step of determining, prior to the awarding step, a benefit candidate that can be acquired in the awarding step based on the parameter when a second condition, which is a predetermined condition for the parameter , is satisfied during the time when the timekeeping is not performed ;
An information processing method for executing the above.
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