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JP7769035B2 - Programs and systems - Google Patents
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JP7769035B2 - Programs and systems - Google Patents

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Description

本発明は、プログラム及びシステムに関する。 The present invention relates to a program and a system.

従来、第1のイベントの進行を契機として第1のイベントとは異なる第2のイベントが発生するプログラムが知られている(特許文献1参照)。 Conventionally, there is known a program in which the progression of a first event triggers the occurrence of a second event different from the first event (see Patent Document 1).

特開2021-145916号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2021-145916

本発明の課題は、興趣性を向上することにある。 The objective of this invention is to increase interest.

上記目的を達成するために、第一の発明にプログラムは、コンピュータを、第1のイベントの進行を契機として前記第1のイベントとは異なる第2のイベント(抽選により特典を付与するイベントを除く)が発生する事象を、所定事象として、前記第1のイベントの実行前におけるユーザの移動に関する情報を含む所定情報に基づいて、前記所定事象の発生し易さを変化させる手段として機能させ、前記第2のイベントは、前記第1のイベントに続いて発生する
第一の発明に係るプログラムでは、ユーザの移動状況に応じて、所定事象の発生し易さを変化させることが可能となり、興趣性を向上することが可能となる。
In order to achieve the above object, the program of the first invention causes a computer to function as a means for changing the likelihood of a predetermined event occurring based on predetermined information including information regarding the user's movements before the execution of the first event, where the occurrence of a second event (excluding an event in which a benefit is awarded by lottery) different from the first event is triggered by the progress of the first event, and the second event occurs following the first event .
In the program according to the first aspect of the present invention, it is possible to change the likelihood of a predetermined event occurring depending on the user's movement status, thereby making it possible to increase interest.

第二の発明に係るプログラムは、第一の発明に係るプログラムにおいて、特定のオブジェクトが出現する前記第1のイベントの進行を契機として前記第2のイベントが発生し、前記特定のオブジェクトとは異なるオブジェクトが出現する前記第1のイベントの進行を契機として前記第2のイベントが発生しない The program of the second invention is the program of the first invention, in which the second event occurs as a trigger for the progress of the first event in which a specific object appears, and the second event does not occur as a trigger for the progress of the first event in which an object different from the specific object appears .

第三の発明に係るシステムは、第1のイベントの進行を契機として前記第1のイベントとは異なる第2のイベント(抽選により特典を付与するイベントを除く)が発生する事象を、所定事象として、前記第1のイベントの実行前におけるユーザの移動に関する情報を含む所定情報に基づいて、前記所定事象の発生し易さを変化させる手段として機能するコンピュータを備え、前記第2のイベントは、前記第1のイベントに続いて発生する
第三の発明に係るシステムでは、ユーザの移動状況に応じて、所定事象の発生し易さを変化させることが可能となり、興趣性を向上することが可能となる。
The system of the third invention includes a computer that functions as a means for changing the likelihood of a predetermined event occurring based on predetermined information including information regarding the user's movements before the first event is executed, where the predetermined event is an event in which a second event (excluding an event in which a benefit is awarded by lottery) different from the first event occurs as a result of the progress of the first event, and the second event occurs following the first event .
In the system according to the third aspect of the present invention, it is possible to change the likelihood of a predetermined event occurring depending on the user's movement status, thereby making it possible to increase interest.

本発明によれば、興趣性を向上することが可能となる。 This invention makes it possible to increase interest.

ゲームシステム1の概略構成を示す図である。1 is a diagram showing a schematic configuration of a game system 1. FIG. 端末装置10の機能構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating a functional configuration of a terminal device 10. サーバ装置20の機能構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating a functional configuration of a server device 20. 周辺地図画像を更新するための処理を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a process for updating a surrounding map image. イベントを設定するための処理を示す図である。FIG. 10 illustrates a process for setting an event. イベントを実行するための処理を示す図である。FIG. 10 illustrates a process for executing an event. 乱入イベントを実行するための処理を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a process for executing an intrusion event. イベントの実行中において成功条件を判定するための処理を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a process for determining a success condition during the execution of an event. イベント乱入の発生時における端末装置10のディスプレイにおいて表示されるゲーム画面の遷移を示す図である。10A to 10C are diagrams showing transitions of game screens displayed on the display of the terminal device 10 when an event intrusion occurs. イベント乱入の乱入条件を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the intrusion conditions for event intrusion. 端末装置10のディスプレイにおいて表示される乱入関連情報ifの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of intrusion-related information if displayed on the display of the terminal device 10. 移動履歴表示モードの設定中におけるゲーム画像の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a game image when a movement history display mode is set. ユーザの移動量に応じた特定権利の取得の流れを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a flow of acquiring a specific right according to the amount of movement of a user. 隠し経路の発見時における端末装置10のディスプレイにおいて表示されるゲーム画面の遷移を示す図である。10A to 10C are diagrams showing transitions of game screens displayed on the display of the terminal device 10 when a hidden path is discovered. 現実経路に配置される演出装置の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a performance device placed on a real route. 端末装置10のディスプレイにおいて表示されるゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of a game screen displayed on the display of the terminal device 10.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
本実施形態では、本発明を、ゲームシステム1に適用した一例を説明する。
ゲームシステム1は、ユーザが所有する端末装置10に対して、ゲームを提供するシステムとなっている。本実施形態では、ゲームシステム1が、位置ゲームを提供する一例を説明する。位置ゲームとは、ユーザが使用する端末装置が測位した位置情報を利用したゲームとなっている。ここで、ゲームシステム1が提供する位置ゲームについて、マルチプレイヤゲームであっても構わない。マルチプレイヤゲームとは、複数のユーザが参加(対戦・協力)してプレイを行うことが可能なゲームとなっている。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
In this embodiment, an example in which the present invention is applied to a game system 1 will be described.
The game system 1 is a system that provides games to terminal devices 10 owned by users. In this embodiment, an example will be described in which the game system 1 provides a location-based game. A location-based game is a game that uses location information measured by a terminal device used by a user. Here, the location-based game provided by the game system 1 may be a multiplayer game. A multiplayer game is a game in which multiple users can participate (compete or cooperate) and play.

(ゲームシステム1の概略構成)
まず、ゲームシステム1の概略構成を説明する。
図1は、ゲームシステム1の概略構成を示す図である。
図1に示すように、ゲームシステム1は、ネットワーク2に接続される複数の端末装置10と、ネットワーク2に接続される一又は複数のサーバ装置20と、を含んで構成されている。各端末装置10及びサーバ装置20は、ネットワーク2を介して、相互に通信可能に接続される。
(General Configuration of Game System 1)
First, the general configuration of the game system 1 will be described.
FIG. 1 is a diagram showing a schematic configuration of a game system 1.
1, the game system 1 includes a plurality of terminal devices 10 connected to a network 2, and one or more server devices 20 connected to the network 2. The terminal devices 10 and the server device 20 are connected to each other via the network 2 so as to be able to communicate with each other.

(ネットワーク2の構成)
ネットワーク2は、例えば、インターネットと、無線基地局と、を含んでなる移動通信システムで構成される。移動通信システムは、例えば、3G、4G、5G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、アクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク等により構成される。
(Configuration of Network 2)
The network 2 is configured, for example, by a mobile communication system including the Internet and a wireless base station. The mobile communication system is configured, for example, by a 3G, 4G, or 5G mobile communication system, LTE (Long Term Evolution), a wireless network connectable to the Internet via an access point, or the like.

(端末装置10のハードウェア構成)
次に、端末装置10のハードウェア構成を説明する。
端末装置10は、ユーザが使用するコンピュータ(情報処理装置)となっている。端末装置10は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、タブレット型コンピュータ等の携帯型の端末装置となっている。本実施形態では、端末装置10について、タッチスクリーン16を備える携帯型の情報端末(具体的には、スマートフォン、ファブレット、タブレット等)により構成した場合の一例を説明する。
端末装置10は、プロセッサ11と、メモリ12と、ストレージ13と、通信IF(Interface)14と、入出力IF15と、タッチスクリーン16と、を含んで構成される。これらの構成要素は、通信バス17を介して、互いに接続されている。
プロセッサ11は、端末装置10の各種動作を制御する。プロセッサ11は、ストレージ13からプログラムを読み出し、読み出したプログラムをメモリ12に展開し、展開したプログラムを実行する。プロセッサ11は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等により構成される。
(Hardware configuration of terminal device 10)
Next, the hardware configuration of the terminal device 10 will be described.
The terminal device 10 is a computer (information processing device) used by a user. The terminal device 10 is a portable terminal device such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), a tablet computer, etc. In this embodiment, an example of the terminal device 10 configured as a portable information terminal (specifically, a smartphone, a phablet, a tablet, etc.) equipped with a touch screen 16 will be described.
The terminal device 10 includes a processor 11, a memory 12, a storage 13, a communication interface (IF) 14, an input/output IF 15, and a touch screen 16. These components are connected to each other via a communication bus 17.
The processor 11 controls various operations of the terminal device 10. The processor 11 reads a program from the storage 13, loads the read program into the memory 12, and executes the loaded program. The processor 11 is configured by, for example, a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), a GPU (Graphics Processing Unit), etc.

メモリ12は、プログラム及びデータを一時的に保存する。メモリ12は、プロセッサ11がストレージ13から読み出したプログラム及び各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ11に作業領域を提供する。また、メモリ12は、プロセッサ11がプログラムに従って動作している間に生成した各種データを一時的に記憶する。メモリ12は、例えば、RAM(Random Access Memory)等の揮発性メモリにより構成される。
ストレージ13は、ゲームに関する各種プログラム及び各種データが格納される。ストレージ13は、例えば、ROM(Read Only Memory)、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disk Drive)等の不揮発性メモリにより構成される。特に、ストレージ13には、ゲームプログラムが格納されている。ゲームプログラムは、ゲームを実行するゲーム機能(ユーザがゲームをプレイするための環境を提供する機能)を実現する。
通信IF14は、端末装置10と外部の通信機器との間における各種データの送受信を制御する。通信IF14は、例えば、無線LAN(Local Area Network)、有線LAN、近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
入出力IF15は、外部から端末装置10にデータを入力し、また、端末装置10から外部にデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF15は、例えば、USB(Universal Serial Bus)、ボタン、カメラ(撮影装置)、マイク、スピーカ等により構成される。
The memory 12 temporarily stores programs and data. The memory 12 temporarily stores programs and various data that the processor 11 reads from the storage 13, thereby providing a working area for the processor 11. The memory 12 also temporarily stores various data generated while the processor 11 is operating according to the programs. The memory 12 is configured, for example, by a volatile memory such as a RAM (Random Access Memory).
The storage 13 stores various programs and data related to the game. The storage 13 is configured by non-volatile memory such as a read-only memory (ROM), a flash memory, or a hard disk drive (HDD). In particular, the storage 13 stores a game program. The game program realizes a game function for executing the game (a function for providing an environment for the user to play the game).
The communication IF 14 controls transmission and reception of various data between the terminal device 10 and external communication devices. The communication IF 14 controls communication using, for example, a wireless local area network (LAN), a wired LAN, short-range wireless communication, etc.
The input/output IF 15 is an interface for inputting data from the outside to the terminal device 10 and outputting data from the terminal device 10 to the outside. The input/output IF 15 is configured by, for example, a USB (Universal Serial Bus), a button, a camera (photographing device), a microphone, a speaker, and the like.

タッチスクリーン16は、ユーザからの入力を受け付けるとともに、ユーザに対する情報をディスプレイに出力する。タッチスクリーン16は、ディスプレイ(図示せず)と、タッチパネル(図示せず)と、を含んで構成される。
ディスプレイは、各種の画像(ゲーム画像等)を表示する。ディスプレイに表示する画像は、背景、障害物、キャラクタ、ウィンドウ、ボタン、メニュー、リスト、アイコン等といった各種のオブジェクトを含む。ディスプレイは、例えば、液晶モニタ、有機EL(Electro Luminescence)モニタ等により構成される。
タッチパネルは、入力面に対するユーザの操作に基づく出力値をプロセッサ11に対して送信する。タッチパネルの入力面は、ディスプレイの表示面の一部又は全部となっている。タッチパネルは、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部として使用され得る。例えば、タッチパネルが操作部として使用される場合、プロセッサ11は、タッチパネルの入力面に対するユーザの物理的な接触操作を、ユーザの入力操作として受け付ける。タッチパネルは、例えば、静電容量式タッチパネル、抵抗膜式タッチパネル、超音波式タッチパネル等により構成される。
The touch screen 16 receives input from the user and outputs information to the user on a display. The touch screen 16 includes a display (not shown) and a touch panel (not shown).
The display displays various images (game images, etc.). The images displayed on the display include various objects such as backgrounds, obstacles, characters, windows, buttons, menus, lists, icons, etc. The display is configured, for example, by a liquid crystal monitor, an organic EL (Electro Luminescence) monitor, etc.
The touch panel transmits an output value based on a user's operation on the input surface to the processor 11. The input surface of the touch panel is part or all of the display surface of the display. The touch panel can be used as an operation unit configured to accept a user's input operation. For example, when the touch panel is used as an operation unit, the processor 11 accepts the user's physical contact operation on the input surface of the touch panel as the user's input operation. The touch panel can be configured, for example, as a capacitive touch panel, a resistive touch panel, an ultrasonic touch panel, or the like.

(サーバ装置20のハードウェア構成)
次に、サーバ装置20のハードウェア構成を説明する。
サーバ装置20は、コンピュータ(情報処理装置)となっている。サーバ装置20は、例えば、ワークステーション、PC等の汎用コンピュータにより構成される。
サーバ装置20は、プロセッサ21と、メモリ22と、ストレージ23と、通信IF24と、入出力IF25と、を含んで構成される。これらの構成要素は、通信バス26を介して、互いに接続されている。
プロセッサ21は、サーバ装置20の各種動作を制御する。プロセッサ21は、ストレージ23からプログラムを読み出し、読み出したプログラムをメモリ22に展開し、展開したプログラムを実行する。プロセッサ21は、例えば、CPU、MPU、GPU等により構成される。
メモリ22は、プログラム及びデータを一時的に保存する。メモリ22は、プロセッサ21がストレージ23から読み出したプログラム及び各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ21に作業領域を提供する。また、メモリ22は、プロセッサ21がプログラムに従って動作している間に生成した各種データを一時的に記憶する。メモリ22は、例えば、RAM等の揮発性メモリにより構成される。
ストレージ23は、ゲームに関する各種プログラム及び各種データが格納される。ストレージ23は、例えば、ROM、フラッシュメモリ、HDD等の不揮発性メモリにより構成される。特に、ストレージ23には、ゲームプログラムが格納されている。ゲームプログラムは、ゲームを端末装置10に提供するゲーム機能を実現する。例えば、ゲームプログラムは、仮想空間(二次元空間、三次元空間等)を提供するための機能と、仮想空間に配置されるオブジェクト(キャラクタ等)を操作するための機能と、を実現する。以下の説明では、ゲームプログラムにより提供される仮想空間を、「ゲーム空間」とする。特に、本実施形態では、ゲーム空間として、マップ空間と、イベント空間と、が提供される。
(Hardware configuration of server device 20)
Next, the hardware configuration of the server device 20 will be described.
The server device 20 is a computer (information processing device) and is configured by, for example, a general-purpose computer such as a workstation or a PC.
The server device 20 includes a processor 21, a memory 22, a storage 23, a communication IF 24, and an input/output IF 25. These components are connected to one another via a communication bus 26.
The processor 21 controls various operations of the server device 20. The processor 21 reads a program from the storage 23, loads the read program into the memory 22, and executes the loaded program. The processor 21 is configured by, for example, a CPU, an MPU, a GPU, etc.
The memory 22 temporarily stores programs and data. The memory 22 temporarily stores programs and various data read by the processor 21 from the storage 23, thereby providing a working area for the processor 21. The memory 22 also temporarily stores various data generated while the processor 21 is operating according to the programs. The memory 22 is configured, for example, by a volatile memory such as a RAM.
The storage 23 stores various programs and data related to the game. The storage 23 is configured, for example, by non-volatile memory such as a ROM, a flash memory, or an HDD. In particular, the storage 23 stores a game program. The game program implements a game function that provides a game to the terminal device 10. For example, the game program implements a function for providing a virtual space (two-dimensional space, three-dimensional space, etc.) and a function for operating objects (characters, etc.) placed in the virtual space. In the following description, the virtual space provided by the game program is referred to as the "game space." In particular, in this embodiment, a map space and an event space are provided as the game space.

マップ空間は、位置ゲームが進行(実行)されるゲーム空間となっている。マップ空間は、地図形式で構成した仮想空間となっている。この際、マップ空間は、現実空間(現実世界)の地図に対応していても、現実世界の地図に対応していなくても、とちらでも構わない。本実施形態では、マップ空間が、現実空間の地図に基づいて生成されている。これによって、マップ空間において、現実空間の道路や建物等に対応するオブジェクトが、現実空間における道路や建物等の位置に対応する位置に配置されている。
位置ゲームでは、端末装置10により取得された位置情報に基づいて、マップ空間におけるユーザに対応するオブジェクト(以下、「ユーザオブジェクト」とする)の位置が制御される。これによって、現実空間におけるユーザ(端末装置10)の移動に伴い、マップ空間におけるユーザオブジェクトの位置が変化(移動)する。以下の説明では、現実空間におけるユーザ(端末装置10)の位置(=端末装置10により取得された位置情報が示す位置)を「ユーザ位置」とする。一方、マップ空間におけるユーザオブジェクトの位置を「オブジェクト位置」とする。
ゲームプログラムでは、現実空間におけるあらゆる位置(座標)と、マップ空間における位置(座標)と、が対応付けられている。この際、現実空間における位置(座標)と、マップ空間における位置(座標)とが、1対1の関係で対応付けられている構成としても構わないし、複数対1の関係で対応付けられている構成としても、どちらでも構わない。これによって、ユーザ位置(座標)に基づいて、オブジェクト位置(座標)を特定することが可能となっている。
以上により、位置ゲームでは、現実空間において、ユーザ(端末装置10)が移動することにより、マップ空間において、ユーザオブジェクトについて、任意に位置に移動させることが可能となる。そして、マップ空間における所定位置に設定されたイベントを進行(実行)することが可能となっている。
The map space is the game space in which the position-based game progresses (is executed). The map space is a virtual space configured in the form of a map. In this case, the map space may correspond to a map of real space (the real world) or may not correspond to a map of the real world. In this embodiment, the map space is generated based on a map of real space. As a result, in the map space, objects corresponding to roads, buildings, etc. in the real space are arranged at positions corresponding to the positions of the roads, buildings, etc. in the real space.
In a position game, the position of an object corresponding to a user (hereinafter referred to as a "user object") in a map space is controlled based on position information acquired by the terminal device 10. As a result, the position of the user object in the map space changes (moves) as the user (terminal device 10) moves in real space. In the following description, the position of the user (terminal device 10) in real space (= the position indicated by the position information acquired by the terminal device 10) is referred to as the "user position." Meanwhile, the position of the user object in the map space is referred to as the "object position."
In a game program, all positions (coordinates) in real space are associated with positions (coordinates) in map space. In this case, the positions (coordinates) in real space and the positions (coordinates) in map space may be associated in a one-to-one relationship or in a multiple-to-one relationship. This makes it possible to identify the object position (coordinates) based on the user position (coordinates).
As described above, in a location-based game, when the user (terminal device 10) moves in real space, the user object can be moved to any position in the map space, and an event set at a predetermined position in the map space can be progressed (executed).

イベント空間は、イベントが実行されるゲーム空間となっている。イベント空間は、マップ空間とは異なるゲーム空間となっている。
後述するように、イベントの実行中には、イベント空間において、後述するプレイ対象オブジェクトが登場する。そして、後述する操作受付部101を介して入力されるユーザの入力操作に応じて、プレイ対象オブジェクトを動作させて、当該イベントにおいて課されている課題に挑戦することが可能となっている。
The event space is a game space in which an event is carried out. The event space is a game space that is different from the map space.
As will be described later, a play object, which will be described later, appears in the event space while the event is being executed. Then, in response to a user's input operation input via an operation receiving unit 101, which will be described later, the play object can be operated to take on the challenge posed in the event.

通信IF24は、サーバ装置20と外部の通信機器との間における各種データの送受信を制御する。通信IF24は、例えば、無線LAN、有線LAN、近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
入出力IF25は、外部からサーバ装置20にデータを入力し、また、サーバ装置20から外部にデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF25は、例えば、USB、ボタン、カメラ、マイク、スピーカ等により構成される。
The communication IF 24 controls transmission and reception of various data between the server device 20 and external communication devices. The communication IF 24 controls communication using, for example, a wireless LAN, a wired LAN, or short-range wireless communication.
The input/output IF 25 is an interface for inputting data from the outside to the server device 20 and outputting data from the server device 20 to the outside. The input/output IF 25 is configured by, for example, a USB, a button, a camera, a microphone, a speaker, and the like.

(端末装置10の機能的な構成)
次に、端末装置10の機能的な構成を説明する。
図2は、端末装置10の機能構成を示す図である。
端末装置10は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を実現する。図2に示すように、端末装置10は、プロセッサ11、メモリ12、ストレージ13、通信IF14、入出力IF15等の協働によって、制御部100及び記憶部110として機能する。
記憶部110は、ゲームプログラム、及び、各種データ(ゲーム情報、ユーザ情報等)を格納する。ゲーム情報は、制御部100がゲームプログラムを実行する際に参照するデータである。ユーザ情報は、ユーザのアカウントに関するデータである。
制御部100は、記憶部110に格納されたプログラムを実行することにより、端末装置10の動作を統括的に制御する。例えば、制御部100は、端末装置10(ユーザ)の位置情報を取得(測位)する。また、制御部100は、ゲームプログラム、取得された位置情報、及び、ユーザの操作にしたがって、ゲームを進行する。さらに、制御部100は、ゲームの進行中において、必要に応じて、サーバ装置20と通信して、情報の送受信を行う。
制御部100は、操作受付部101と、UI制御部102と、位置情報取得部103と、ゲーム進行部104と、表示制御部105と、を含んで構成されている。なお、制御部100は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
(Functional configuration of terminal device 10)
Next, the functional configuration of the terminal device 10 will be described.
FIG. 2 is a diagram showing the functional configuration of the terminal device 10. As shown in FIG.
The terminal device 10 functions as an input device that accepts user input operations and as an output device that outputs game images and sounds. As shown in Fig. 2, the terminal device 10 functions as a control unit 100 and a storage unit 110 through cooperation of a processor 11, a memory 12, a storage 13, a communication IF 14, an input/output IF 15, etc.
The storage unit 110 stores a game program and various data (game information, user information, etc.). The game information is data that the control unit 100 references when executing the game program. The user information is data related to the user's account.
The control unit 100 executes a program stored in the storage unit 110 to comprehensively control the operation of the terminal device 10. For example, the control unit 100 acquires (measures) location information of the terminal device 10 (user). The control unit 100 also progresses the game in accordance with the game program, the acquired location information, and user operations. Furthermore, the control unit 100 communicates with the server device 20 as necessary during the game to send and receive information.
The control unit 100 is configured to include an operation reception unit 101, a UI control unit 102, a position information acquisition unit 103, a game progression unit 104, and a display control unit 105. Note that the control unit 100 can also function as other functional blocks (not shown) in order to progress the game depending on the nature of the game being executed.

操作受付部101は、タッチパネルや入出力IF15に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部101は、タッチパネルや入出力IF15に対してユーザが及ぼした操作に基づいて、入力操作の種類を判別し、その結果を制御部100の各要素に出力する。例えば、操作受付部101は、タッチパネルに対する入力操作を受け付け、当該入力操作の入力位置の座標を検出し、当該入力操作の種類(タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、タップ操作等)を判別する。また、操作受付部101は、カメラにより画像を撮影する機能(以下、「撮影機能」とする)の使用中に、撮影機能の使用中であることを示す情報を、サーバ装置20に対して送信する。
UI制御部102は、UI(User Interface)を構築するためにディスプレイに表示させるUIオブジェクトを制御する。UIオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力を端末装置10に対して行うためのツール、又は、ゲームの進行中に出力される情報を端末装置10から得るためのツールである。UIオブジェクトは、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面等を含み得る。
位置情報取得部103は、ユーザ位置を示す位置情報(以下、「ユーザ位置情報」とする)を取得する。例えば、位置情報取得部103は、GPS(Global Positioning System)モジュールを用いて、ユーザ位置情報を取得する。なお、位置情報取得部103は、端末装置10が接続する無線基地局の位置に基づいて、ユーザ位置情報を取得する構成としても構わない。または、位置情報取得部103は、加速度センサ、角度センサ、歩数センサ、衝突センサ、赤外線センサ、ビーコン、電波、カメラ、時計等のウェラブルデバイス、各種外部の連携させた機器等に基づいて、ユーザ位置情報を取得する構成としても構わない。位置情報取得部103は、所定時間ごとに、ユーザ位置情報を取得して、取得したユーザ位置情報をサーバ装置20に対して送信する。
The operation reception unit 101 detects and receives input operations made by the user on the touch panel or the input/output IF 15. The operation reception unit 101 determines the type of input operation based on the operation made by the user on the touch panel or the input/output IF 15, and outputs the result to each element of the control unit 100. For example, the operation reception unit 101 receives an input operation made on the touch panel, detects the coordinates of the input position of the input operation, and determines the type of the input operation (touch operation, slide operation, swipe operation, tap operation, etc.). Furthermore, while a function for capturing an image using a camera (hereinafter referred to as the "photography function") is being used, the operation reception unit 101 transmits information indicating that the photography function is being used to the server device 20.
The UI control unit 102 controls UI objects to be displayed on the display to construct a UI (User Interface). The UI objects are tools that allow the user to input necessary information for the progress of the game to the terminal device 10, or to obtain information output during the progress of the game from the terminal device 10. The UI objects may include, for example, icons, buttons, lists, menu screens, etc.
The location information acquisition unit 103 acquires location information indicating the user location (hereinafter referred to as "user location information"). For example, the location information acquisition unit 103 acquires the user location information using a GPS (Global Positioning System) module. Note that the location information acquisition unit 103 may be configured to acquire the user location information based on the location of a wireless base station to which the terminal device 10 is connected. Alternatively, the location information acquisition unit 103 may be configured to acquire the user location information based on an acceleration sensor, an angle sensor, a step sensor, a collision sensor, an infrared sensor, a beacon, radio waves, a camera, a wearable device such as a clock, or various external linked devices. The location information acquisition unit 103 acquires the user location information at predetermined time intervals and transmits the acquired user location information to the server device 20.

ゲーム進行部104は、ゲームを進行させる。ゲーム進行部104は、操作受付部101を介して入力されるユーザの入力操作に応じて、ゲームを進行させる。例えば、ゲーム進行部104は、イベントの実行中において、イベント空間において、プレイ対象オブジェクトを登場させ、操作受付部101を介して入力されるユーザの入力操作に応じて、プレイ対象オブジェクトを動作させる。ここで、プレイ対象オブジェクトは、イベントの実行中において、ユーザによるプレイの対象となるオブジェクトとなっている。プレイとは、ユーザの操作に応じたイベント(ゲーム)の進行をいう。そして、ユーザは、イベントの実行中において、当該イベントにおいて課されている課題に成功すること(後述する成功条件を成立させること)を目指して、プレイ対象オブジェクトを動作させる。
表示制御部105は、ディスプレイに対して、ゲーム画面等を出力する。また、表示制御部105は、サーバ装置20から通知される各種情報を、ゲーム画面に重畳して描画する。また、表示制御部105は、UI制御部102によって制御されるUIオブジェクトを、ゲーム画面に重畳して描画する。また、表示制御部105は、現実情報に、デジタル情報を関連付けた画像(以下、「拡張現実画像」とする)を生成し、ディスプレイに表示することが可能となっている。例えば、表示制御部105は、拡張現実画像として、カメラにより撮影された画像と仮想画像とを関連付けた画像、カメラにより撮影された画像と仮想画像とを重ね合わせた画像等を生成することが可能となっている。
The game progression unit 104 progresses the game. The game progression unit 104 progresses the game in accordance with user input operations input via the operation reception unit 101. For example, during the execution of an event, the game progression unit 104 causes a play object to appear in the event space and causes the play object to operate in accordance with user input operations input via the operation reception unit 101. Here, the play object is an object that is the target of play by the user during the execution of the event. "Play" refers to the progression of the event (game) in accordance with user operations. During the execution of the event, the user operates the play object with the aim of succeeding in the task assigned to the event (satisfying the success condition described below).
The display control unit 105 outputs a game screen or the like to the display. The display control unit 105 also draws various pieces of information notified from the server device 20 by superimposing them on the game screen. The display control unit 105 also draws UI objects controlled by the UI control unit 102 by superimposing them on the game screen. The display control unit 105 is also capable of generating an image in which real-world information is associated with digital information (hereinafter referred to as an "augmented reality image") and displaying it on the display. For example, the display control unit 105 is capable of generating, as the augmented reality image, an image in which an image captured by a camera is associated with a virtual image, an image in which an image captured by a camera is superimposed on a virtual image, or the like.

(サーバ装置20の機能的な構成)
次に、サーバ装置20の機能的な構成を説明する。
図3は、サーバ装置20の機能構成を示す図である。
サーバ装置20は、端末装置10と通信して、端末装置10がゲームを進行させるのを支援する機能を実現する。例えば、端末装置10がゲームに係るアプリケーションを初めてダウンロードするときには、ゲームの実行に必要となるデータを端末装置10に提供する。また、ゲームシステム1が提供するゲームがマルチプレイヤゲームである場合、サーバ装置20は、ゲームに参加する各端末装置10と通信して、端末装置10同士のやりとりを仲介する機能及び同期制御機能を実現する。
図3に示すように、サーバ装置20は、プロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、通信IF24、入出力IF25等の協働によって、制御部200及び記憶部210として機能する。
(Functional configuration of server device 20)
Next, the functional configuration of the server device 20 will be described.
FIG. 3 is a diagram showing the functional configuration of the server device 20. As shown in FIG.
The server device 20 communicates with the terminal devices 10 to realize a function of assisting the terminal devices 10 in progressing through the game. For example, when the terminal device 10 downloads a game-related application for the first time, the server device 20 provides the terminal device 10 with data necessary for executing the game. Furthermore, if the game provided by the game system 1 is a multiplayer game, the server device 20 communicates with each terminal device 10 participating in the game to realize a function of mediating interactions between the terminal devices 10 and a synchronization control function.
As shown in FIG. 3, the server device 20 functions as a control unit 200 and a storage unit 210 through cooperation of a processor 21, a memory 22, a storage 23, a communication IF 24, an input/output IF 25, and the like.

記憶部210は、ゲームプログラム、及び、各種データ(ゲーム情報、ユーザ情報等)を格納する。記憶部210において、ゲーム情報及びユーザ情報は、端末装置10(ユーザアカウント)ごとに格納されている。
制御部200は、記憶部210に格納されたプログラムを実行することにより、サーバ装置20の動作を統括的に制御する。例えば、制御部200は、各種データ及びプログラムを、端末装置10に送信する。
制御部200は、ゲーム進行部201を含んで構成されている。なお、制御部200は、実行するゲームの性質に応じて、端末装置10において実行されるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
ゲーム進行部201は、端末装置10と通信して、端末装置10において実行されるゲームの進行を支援する。例えば、ゲーム進行部201は、端末装置10がゲームを進行させるときに、ゲームの進行に必要な情報を、端末装置10に提供する。特に、ゲーム進行部201は、位置情報取得部202と、マップ情報提供部203と、イベント設定部204と、乱入設定部205と、ベント実行部206と、隠し経路設定部207と、を含んで構成されている。
The storage unit 210 stores a game program and various data (game information, user information, etc.) In the storage unit 210, game information and user information are stored for each terminal device 10 (user account).
The control unit 200 executes the programs stored in the storage unit 210 to comprehensively control the operation of the server device 20. For example, the control unit 200 transmits various data and programs to the terminal device 10.
The control unit 200 is configured to include a game progression unit 201. Note that the control unit 200 can also function as other functional blocks (not shown) to support the progress of the game being executed on the terminal device 10, depending on the nature of the game being executed.
The game progression unit 201 communicates with the terminal device 10 and supports the progress of the game being executed on the terminal device 10. For example, the game progression unit 201 provides information necessary for the progress of the game to the terminal device 10 when the terminal device 10 progresses the game. In particular, the game progression unit 201 is configured to include a position information acquisition unit 202, a map information provision unit 203, an event setting unit 204, an intrusion setting unit 205, an event execution unit 206, and a hidden path setting unit 207.

位置情報取得部202は、所定時間ごとに、端末装置10からユーザ位置情報を取得して、取得したユーザ位置情報が示すユーザ位置に基づいて、当該ユーザ位置に対応するオブジェクト位置を特定する。
マップ情報提供部203は、所定時間ごとに、周辺地図画像を生成し、生成した周辺地図画像を、端末装置10に対して送信する。本実施形態では、マップ空間のうち、位置情報取得部202により特定されたオブジェクト位置を中心とする所定範囲の空間(以下、「周辺空間」とする)を示す画像を、周辺地図画像として生成する。周辺地図画像では、位置情報取得部202により特定されたオブジェクト位置において、ユーザオブジェクトが表示される。
これによって、端末装置10のディスプレイにおいて、受信した周辺地図画像が表示される。そして、所定時間ごとに、端末装置10のディスプレイにおいて表示される周辺地図画像が更新される。この際、ユーザ位置が変化した場合には、これに伴い、周辺地図画像において表示されるユーザオブジェクトの位置が変化する。
The position information acquisition unit 202 acquires user position information from the terminal device 10 at predetermined time intervals, and identifies an object position corresponding to the user position based on the user position indicated by the acquired user position information.
The map information providing unit 203 generates a surrounding area map image at predetermined time intervals and transmits the generated surrounding area map image to the terminal device 10. In this embodiment, the generated surrounding area map image is an image showing a predetermined range of space (hereinafter referred to as "surrounding space") within the map space centered on the object position identified by the position information acquiring unit 202. In the surrounding area map image, the user object is displayed at the object position identified by the position information acquiring unit 202.
As a result, the received surrounding area map image is displayed on the display of the terminal device 10. The surrounding area map image displayed on the display of the terminal device 10 is updated at predetermined time intervals. At this time, if the user position changes, the position of the user object displayed on the surrounding area map image also changes accordingly.

イベント設定部204は、ゲームプログラムにしたがって、マップ空間における位置に関連付けてイベント(後述する乱入イベントを除く)を設定する。具体的に、イベント設定部204は、ゲームプログラムにしたがって、マップ空間における所定位置において、イベントを設定する。ここで、マップ空間におけるイベントが設定される位置(以下、「イベント設定位置」とする)については、ゲームプログラムに基づいて、ランダムに決定される。
そして、イベント設定部204は、周辺地図画像におけるイベント設定位置において、イベントオブジェクトを表示する。
また、イベント設定部204は、マップ空間におけるイベント設定位置を中心とする所定範囲の空間について、イベント実行可能範囲を設定する。そして、本実施形態では、ユーザオブジェクトが、イベント実行可能範囲内に入ることにより、当該イベントを実行(進行)することが可能となる。
本実施形態では、イベントにおいて、成功条件が設けられている。そして、イベントでは、成功条件が成立することで、当該イベントにおいて課されている課題に成功したものとされて、報酬を獲得することが可能となる。ここで、報酬を獲得するとは、ユーザのアカウントに対して報酬(アイテム、経験値、ポイント等)が関連付けられることを意味する。
The event setting unit 204 sets events (excluding intrusion events, which will be described later) in association with positions in the map space in accordance with the game program. Specifically, the event setting unit 204 sets events at predetermined positions in the map space in accordance with the game program. Here, the positions in the map space where the events are set (hereinafter referred to as "event setting positions") are determined randomly based on the game program.
Then, the event setting unit 204 displays the event object at the event setting position on the surrounding area map image.
The event setting unit 204 also sets an event executable range for a predetermined range of space centered on the event setting position in the map space. In this embodiment, when a user object enters the event executable range, the event can be executed (progressed).
In this embodiment, success conditions are set for the event. If the success conditions are met, the user is deemed to have succeeded in the task set for the event, and can acquire a reward. Here, acquiring a reward means that the reward (item, experience points, points, etc.) is associated with the user's account.

乱入設定部205は、所定の乱入条件が成立した場合に、イベント乱入を発生させる。「イベント乱入」とは、第1のイベント(以下、「被乱入イベント」とする)の進行を契機として、当該被乱入イベントとは異なる第2のイベント(以下、「乱入イベント」とする)が発生する事象となっている。
「被乱入イベント」は、乱入イベントが発生する契機となるイベントとなっている。本実施形態では、あらゆるイベントについて、被乱入イベントとすることが可能となっている。
「乱入イベント」は、被乱入イベントの進行を契機として発生するイベントとなっている。ここで、被乱入イベントの進行には、被乱入イベントの開始(発生)、被乱入イベントの途中(進行中)における所定契機の到来、及び、被乱入イベントの終了を含む概念となっている。例えば、被乱入イベントの発生(開始)を契機として、乱入イベントが発生する構成とすることができる。または、被乱入イベントの途中(進行中)における所定契機の到来に応じて、乱入イベントが発生する構成とすることができる。または、被乱入イベントの終了を契機として、乱入イベントが発生する構成とすることができる。
特に、乱入イベントは、被乱入イベントに対して異なる内容のイベントとなっている。例えば、乱入イベントは、被乱入イベントにおいて出現しているキャラクタとは異なるキャラクタ(以下、「乱入キャラクタ」とする)が出現するイベントとなっている。この際、乱入イベントとして、被乱入イベントに対して異なる内容のイベント(例えば、乱入キャラクタが出現するイベント)が、新たに発生する構成とすることができる。または、乱入イベントとして、被乱入イベントの内容が変更される(例えば、被乱入イベントにおいて出現していたキャラクタに、乱入キャラクタが追加される)構成とすることができる。
The intrusion setting unit 205 generates an event intrusion when a predetermined intrusion condition is met. An "event intrusion" is an event in which, as a result of the progress of a first event (hereinafter referred to as an "intruded event"), a second event (hereinafter referred to as an "intrusion event") different from the intruded event occurs.
The "disturbed event" is an event that triggers an intrusion event. In this embodiment, any event can be set as a disturbed event.
An "intrusion event" is an event that occurs as a result of the progress of an intrusion event. Here, the progress of an intrusion event is a concept that includes the start (occurrence) of an intrusion event, the arrival of a predetermined trigger during (progressing) an intrusion event, and the end of the intrusion event. For example, an intrusion event can be triggered by the occurrence (start) of an intrusion event. Alternatively, an intrusion event can be triggered by the arrival of a predetermined trigger during (progressing) an intrusion event. Alternatively, an intrusion event can be triggered by the end of an intrusion event.
In particular, an intrusion event is an event with different content from an intruded event. For example, an intrusion event is an event in which a character different from the character that appeared in the intruded event (hereinafter referred to as an "intrusion character") appears. In this case, the intrusion event can be configured to be a new event with different content from the intruded event (for example, an event in which an intrusion character appears). Alternatively, the intrusion event can be configured to change the content of the intruded event (for example, an intrusion character is added to the characters that appeared in the intruded event).

「乱入条件」には、被乱入イベントの進行が含まれる。例えば、特定内容(特定のキャラクタが出現する等)の被乱入イベントが進行した場合に、乱入条件が成立する構成とすることができる。
また、「乱入条件」は、被乱入イベントの進行と、他の条件と、を組み合わせたものとすることができる。この際、「他の条件」としては、ユーザの移動に関する情報がある。例えば、移動量(例えば、移動距離、移動歩数、移動時間、移動したルート、移動により中継した地点等)に関する条件、抽選に関する条件等を用いることができる。例えば、所定期間中におけるユーザの移動量の合計が所定量に達していることに加えて、特定内容の被乱入イベントが進行した場合に、乱入条件が成立する構成とすることができる。または、特定内容の被乱入イベントが進行したことに加えて、乱入抽選(例えば、乱数による内部抽選)に当選した場合に、乱入条件が成立する構成とすることができる。
ここで、乱入条件が成立した場合に発生する乱入イベントの内容について、ユーザが選択することが可能となる構成としても構わない。例えば、乱入条件が成立した場合に発生する乱入イベントの内容について、複数のイベント内容を設定する。そして、事前に(乱入条件が成立するより前に)、当該複数のイベント内容のうちから、乱入条件が成立した場合に発生させたいイベント内容を、ユーザが選択する構成としても構わない。または、乱入条件の成立時に、当該複数のイベント内容のうちから、発生させたいイベント内容を、ユーザが選択する構成としても構わない。
本実施形態では、乱入イベントにおいて、成功条件が設けられている。そして、乱入イベントでは、成功条件が成立することで、当該乱入イベントにおいて課されている課題に成功したものとされて、報酬を獲得することが可能となる。ここで、報酬を獲得するとは、ユーザのアカウントに対して報酬(アイテム、経験値、ポイント等)が関連付けられることを意味する。
The "intrusion condition" includes the progress of an intrusion event. For example, the intrusion condition may be established when an intrusion event with specific content (such as the appearance of a specific character) progresses.
Furthermore, the "intrusion condition" can be a combination of the progress of an intrusion event and other conditions. In this case, the "other conditions" can include information about the user's movement. For example, conditions related to the amount of movement (e.g., distance traveled, number of steps traveled, travel time, route traveled, points intervened during movement, etc.), lottery conditions, etc. can be used. For example, the intrusion condition can be satisfied when the total amount of movement of the user over a predetermined period reaches a predetermined amount and an intrusion event of a specific content progresses. Alternatively, the intrusion condition can be satisfied when an intrusion event of a specific content progresses and the user wins an intrusion lottery (e.g., an internal lottery using random numbers).
Here, a configuration may be adopted in which the user can select the content of the intrusion event that occurs when the intrusion condition is met. For example, multiple event contents are set as the content of the intrusion event that occurs when the intrusion condition is met. Then, a configuration may be adopted in which the user selects in advance (before the intrusion condition is met) from among the multiple event contents the event content that the user wants to occur when the intrusion condition is met. Alternatively, a configuration may be adopted in which the user selects from among the multiple event contents the event content that the user wants to occur when the intrusion condition is met.
In this embodiment, success conditions are set for the intrusion event. If the success conditions are met, the user is deemed to have succeeded in the task set for the intrusion event, and can earn a reward. Here, earning a reward means that the reward (item, experience points, points, etc.) is associated with the user's account.

特に、乱入設定部205は、ユーザの移動量(例えば、移動距離、移動歩数等)に関する情報に基づいて、イベント乱入の発生し易さを変化させる。
具体的に、乱入設定部205は、所定基準期間中におけるユーザの移動量の合計(以下、「合計移動量」とする)を計測する。ここで、ユーザの移動量は、位置情報取得部202により取得されたユーザ位置の変化に基づいて計測することが可能となっている。例えば、位置情報取得部202により取得されたユーザ位置の変化に基づいて、ユーザの移動距離を計測することが可能となっている。または、位置情報取得部202により取得されたユーザ位置の変化に基づいて、ユーザの移動距離を計測し、さらに、計測したユーザの移動距離を、ユーザの移動歩数に換算することが可能となっている。
所定基準期間は、適宜、設定することが可能となっている。例えば、所定時刻(例えば、午前6時)となるごとに、合計移動量がリセットされる構成としても構わない(これによって、所定基準期間=1日)となる。または、所定時間(例えば、1時間)ごとに、合計移動量がリセットされる構成としても構わない(これによって、所定基準期間=1時間)となる。または、イベント乱入が発生するごとに、合計移動量がリセットされる構成としても構わない(これによって、所定基準期間=前回のイベント乱入の発生後から、次回のイベント乱入の発生前までの期間となる)。
そして、乱入設定部205は、合計移動量に応じて、イベント乱入の発生確率を変化させる。この際、乱入設定部205は、合計移動量が多くなるほど、イベント乱入の発生確率を上昇させることが可能となっている。例えば、乱入設定部205は、被乱入イベントが進行したことに加えて、乱入抽選に当選した場合に、乱入条件が成立する構成とした場合において、合計移動量に応じて、乱入抽選の当選確率を変化させる。この際、合計移動量が多いほど、乱入抽選の当選確率が上昇する構成(例えば、合計移動量=第1の基準量未満である場合、乱入抽選の当選確率=1%とし、合計移動量=第1の基準量以上かつ第2の基準量未満である場合、乱入抽選の当選確率=10%とし、合計移動量=第2の基準量以上である場合、乱入抽選の当選確率=30%とする)ことが可能となっている。
または、乱入設定部205は、ユーザの移動量(例えば、移動距離、移動歩数等)に関する情報に基づいて、乱入条件を緩和(乱入条件の成立を緩和)する。例えば、乱入設定部205は、合計移動量に応じて、乱入条件を緩和(乱入条件の成立を緩和)する。
例えば、前回のイベント乱入の発生から所定経過時間が経過したことに加えて、被乱入イベントが進行した場合に、乱入条件が成立する構成とする。その上で、合計移動量が所定量に達する前よりも、合計移動量が所定量に達した後の方が、所定経過時間が短くなる構成とする。具体的には、合計移動量が所定量に達する前には、第1の所定経過時間(例えば、1時間)ごとに、イベント乱入の発生が可能となるのに対して、合計移動量が所定量に達した後には、第1の所定経過時間より短い第2の所定経過時間(例えば、30分)ごとに、イベント乱入の発生が可能となる構成とする。
または、被乱入イベントが進行したことに加えて、所定数の特定アイテムを消費した場合に、乱入条件が成立する構成とする。その上で、合計移動量が所定量に達する前よりも、合計移動量が所定量に達した後の方が、所定数が少なくなる構成とする。具体的には、合計移動量が所定量に達する前には、第1の所定数(例えば、10個)の特定アイテムを消費することにより、イベント乱入の発生が可能となるのに対して、合計移動量が所定量に達した後には、第1の所定数より少ない第2の所定数(例えば、5個)の特定アイテムを消費することにより、イベント乱入の発生が可能となる構成とする。
または、ユーザのパーティが所定条件を満たしていることに加えて、被乱入イベントが進行した場合に、乱入条件が成立する構成とする。その上で、合計移動量が所定量に達する前よりも、合計移動量が所定量に達した後の方が、所定条件が緩和される構成とする。具体的には、合計移動量が所定量に達する前には、所定条件として、パーティに含まれるプレイヤの平均レベルが50以上であることが設定されるのに対して、合計移動量が所定量に達した後には、パーティに含まれるプレイヤの平均レベルが30以上であることが設定される構成とする。または、合計移動量が所定量に達する前には、所定条件として、パーティにおいて、特定のキャラクタ、又は、特定の職業のキャラクタが含まれることが設定されるのに対して、合計移動量が所定量に達した後には、当該所定条件が無くなる構成とする。
In particular, the intrusion setting unit 205 changes the likelihood of an event intrusion occurring based on information relating to the amount of movement of the user (for example, movement distance, number of steps, etc.).
Specifically, the intrusion setting unit 205 measures the total amount of movement of the user during a predetermined reference period (hereinafter referred to as the "total amount of movement"). Here, the amount of movement of the user can be measured based on a change in the user's position acquired by the position information acquisition unit 202. For example, it is possible to measure the distance moved by the user based on the change in the user's position acquired by the position information acquisition unit 202. Alternatively, it is possible to measure the distance moved by the user based on the change in the user's position acquired by the position information acquisition unit 202, and further convert the measured distance moved by the user into the number of steps moved by the user.
The predetermined reference period can be set as appropriate. For example, the total movement amount may be reset at each predetermined time (e.g., 6:00 AM) (the predetermined reference period = 1 day). Alternatively, the total movement amount may be reset at each predetermined time (e.g., 1 hour) (the predetermined reference period = 1 hour). Alternatively, the total movement amount may be reset each time an event intrusion occurs (the predetermined reference period = the period from the occurrence of the previous event intrusion to the occurrence of the next event intrusion).
The intrusion setting unit 205 then changes the probability of an event intrusion occurring according to the total movement amount. In this case, the intrusion setting unit 205 is able to increase the probability of an event intrusion occurring as the total movement amount increases. For example, in a configuration in which an intrusion condition is met when the intrusion event progresses and the intrusion lottery is won, the intrusion setting unit 205 changes the probability of winning the intrusion lottery according to the total movement amount. In this case, the intrusion lottery can be configured so that the greater the total movement amount, the higher the probability of winning the intrusion lottery (for example, if the total movement amount is less than a first reference amount, the probability of winning the intrusion lottery is 1%; if the total movement amount is equal to or greater than the first reference amount and less than a second reference amount, the probability of winning the intrusion lottery is 10%; and if the total movement amount is equal to or greater than the second reference amount, the probability of winning the intrusion lottery is 30%).
Alternatively, the intrusion setting unit 205 relaxes the intrusion condition (relaxes the satisfaction of the intrusion condition) based on information about the amount of movement of the user (e.g., movement distance, number of steps, etc.). For example, the intrusion setting unit 205 relaxes the intrusion condition (relaxes the satisfaction of the intrusion condition) according to the total amount of movement.
For example, the intrusion condition is established when a predetermined time has elapsed since the previous intrusion of an event and the intrusion event is progressing. Furthermore, the predetermined elapsed time is shorter after the total amount of movement reaches a predetermined amount than before the total amount of movement reaches the predetermined amount. Specifically, before the total amount of movement reaches the predetermined amount, an intrusion of an event can occur every first predetermined elapsed time (e.g., one hour), whereas after the total amount of movement reaches the predetermined amount, an intrusion of an event can occur every second predetermined elapsed time (e.g., 30 minutes) that is shorter than the first predetermined elapsed time.
Alternatively, the interruption condition may be established when a predetermined number of specific items are consumed in addition to the progress of the interrupted event. Furthermore, the predetermined number may be smaller after the total amount of movement reaches a predetermined amount than before the total amount of movement reaches the predetermined amount. Specifically, before the total amount of movement reaches the predetermined amount, an event interruption can occur by consuming a first predetermined number (e.g., 10) of specific items, whereas after the total amount of movement reaches the predetermined amount, an event interruption can occur by consuming a second predetermined number (e.g., 5) of specific items that is less than the first predetermined number.
Alternatively, the intrusion condition may be established when the intrusion event progresses in addition to the user's party satisfying a predetermined condition. Furthermore, the predetermined condition may be relaxed after the total amount of movement reaches a predetermined amount compared to before the total amount of movement reaches the predetermined amount. Specifically, before the total amount of movement reaches the predetermined amount, the predetermined condition may be set to be the average level of the players included in the party being 50 or higher, whereas after the total amount of movement reaches the predetermined amount, the predetermined condition may be set to be the average level of the players included in the party being 30 or higher. Alternatively, before the total amount of movement reaches the predetermined amount, the predetermined condition may be set to be the inclusion of a specific character or a character with a specific job in the party, whereas after the total amount of movement reaches the predetermined amount, the predetermined condition may be removed.

また、乱入設定部205は、ユーザにおいて、移動履歴がない位置(以下、「未移動位置」とする)を移動した場合に、イベント乱入を発生し易くする。ここで、「移動履歴」とは、ユーザが移動した履歴(ユーザが移動したことがある位置(以下、「既移動位置」とする)の履歴)となっている。
具体的に、乱入設定部205は、所定基準期間中におけるユーザの移動履歴を蓄積する。例えば、移動履歴として、位置情報取得部202により取得されたユーザ位置の変遷が蓄積される。この際、蓄積されているユーザ位置に対して所定範囲内にある位置が、既移動位置とされる。そして、位置情報取得部202により新たに取得されたユーザ位置が、既移動位置に該当するか否かが判定され、既移動位置に該当しないと判定された場合に、未移動位置を移動したものとされる。
そして、乱入設定部205は、ユーザが未移動位置を移動した場合に、イベント乱入を発生し易くする。すなわち、乱入設定部205は、所定基準期間中において、ユーザが既移動位置を移動した場合よりも、ユーザが未移動位置を移動した場合の方が、イベント乱入が発生し易くなる構成とする。例えば、所定基準期間中において、既移動位置を移動した移動量については、実際の移動量が、そのまま、合計移動量に加算され、未移動位置を移動した移動量については、実際の移動量より多い移動量(例えば、実際の移動量に特典分の移動量が加算された移動量)が、合計移動量に加算される構成とする。
ここで、所定基準期間中においてユーザが未移動位置を移動した移動量のみが、合計移動量に加算され、所定基準期間中においてユーザが既移動位置を移動した移動量が、合計移動量に加算されない構成としても構わない。
Furthermore, the intrusion setting unit 205 makes it easier for an event intrusion to occur when the user moves to a location with no movement history (hereinafter referred to as an "unmoved location"). Here, the "movement history" refers to the history of the user's movements (the history of locations to which the user has moved (hereinafter referred to as "moved locations").
Specifically, the intrusion setting unit 205 accumulates the user's movement history during a predetermined reference period. For example, the movement history includes the changes in the user's position acquired by the position information acquisition unit 202. At this time, a position within a predetermined range of the accumulated user position is regarded as a moved position. Then, the position information acquisition unit 202 determines whether a newly acquired user position corresponds to a moved position, and if it is determined that the user position does not correspond to a moved position, the unmoved position is regarded as having been moved.
The intrusion setting unit 205 makes it easier for an event intrusion to occur when the user moves to a position where the user has not yet moved. That is, the intrusion setting unit 205 is configured so that an event intrusion is more likely to occur when the user moves to a position where the user has not yet moved during a predetermined reference period than when the user moves to a position where the user has already moved. For example, with respect to the amount of movement of a position where the user has already moved during a predetermined reference period, the actual amount of movement is added directly to the total amount of movement, and with respect to the amount of movement of a position where the user has not yet moved, an amount of movement greater than the actual amount of movement (for example, an amount of movement obtained by adding an amount of movement for a bonus to the actual amount of movement) is added to the total amount of movement.
Here, only the amount of movement by which the user moves to unmoved positions during a specified reference period may be added to the total amount of movement, and the amount of movement by which the user moves to already moved positions during the specified reference period may not be added to the total amount of movement.

また、乱入設定部205は、合計移動量に関する情報を、ユーザが使用する端末装置10に対して送信し、当該端末装置10のディスプレイにおいて表示する。例えば、端末装置10のディスプレイにおいて、合計移動量に関する情報として、現在の合計移動量を示す情報(例えば、「現在の合計移動量=〇〇km」の文字)を表示する。
この際、端末装置10のディスプレイに表示される合計移動量について、ユーザによる既移動位置の移動中において、実際の移動量が、リアルタイムで加算され、ユーザによる未移動位置の移動中において、実際の移動量に特典分の移動量を加算した移動量が、リアルタイムで加算される構成としても構わない。または、端末装置10のディスプレイに表示される合計移動量について、所定時間ごとに、確定的な情報に修正される構成としても構わない。例えば、端末装置10のディスプレイに表示される合計移動量について、ユーザによる既移動位置の移動中において、実際の移動量が、リアルタイムで加算され、ユーザによる未移動位置の移動中において、実際の移動量が、リアルタイムで加算され、所定時間ごとに、当該所定時間中に未移動位置を移動することに伴い付与された特典分の移動量が、まとめて加算される構成としても構わない。または、端末装置10のディスプレイに表示される合計移動量について、ユーザによる既移動位置の移動中において、実際の移動量が、リアルタイムで加算され、ユーザによる未移動位置の移動中において、実際の移動量が、リアルタイムで加算され、所定時間ごとに、当該所定時間中に既移動位置を移動した移動量に基づいて、所定確率分が減算(例えば、50%分が減算)される構成としても構わない。
Furthermore, the intrusion setting unit 205 transmits information relating to the total travel distance to the terminal device 10 used by the user, and displays it on the display of the terminal device 10. For example, on the display of the terminal device 10, information indicating the current total travel distance (for example, the text "current total travel distance = XX km") is displayed as information relating to the total travel distance.
In this case, the total movement amount displayed on the display of the terminal device 10 may be configured such that the actual movement amount is added in real time while the user is moving to a previously moved location, and the movement amount obtained by adding the bonus movement amount to the actual movement amount is added in real time while the user is moving to a previously unmoved location. Alternatively, the total movement amount displayed on the display of the terminal device 10 may be configured to be corrected to definitive information at predetermined time intervals. For example, the total movement amount displayed on the display of the terminal device 10 may be configured such that the actual movement amount is added in real time while the user is moving to a previously moved location, and the actual movement amount is added in real time while the user is moving to a previously unmoved location, and the bonus movement amount granted in association with moving to a previously unmoved location during the predetermined time is added together at predetermined time intervals. Alternatively, the total movement amount displayed on the display of the terminal device 10 may be configured such that the actual movement amount is added in real time while the user is moving to a previously moved position, and the actual movement amount is added in real time while the user is moving to a non-moved position, and a predetermined probability amount (for example, 50%) is subtracted at each predetermined time based on the movement amount of the previously moved position during that predetermined time.

また、乱入設定部205は、ユーザが、端末装置10の撮影機能を使用している状態で移動した場合に、イベント乱入を発生し易くする。
例えば、乱入設定部205は、ユーザが、端末装置10の撮影機能により撮影された現実情報にデジタル情報を関連付けた画像を、端末装置10のディスプレイに表示する機能(以下、「拡張現実機能」とする)を使用している状態で移動した場合に、イベント乱入を発生し易くする。拡張現実機能としては、撮影機能により撮影された画像と仮想画像とを関連付けた画像を表示する機能、撮影機能により撮影された画像と仮想画像とを重ね合わせた画像を表示する機能、XR(Extended Reality)機能、AR(Augmented Reality)機能(マーカー型(画像認識型)、GPS型(位置認識型)、空間認識型、物体認識型等)、MR(Mixed Reality)機能等が該当する。
具体的に、乱入設定部205は、ユーザが、拡張現実機能を使用している状態で移動した場合に、イベント乱入を発生し易くする。すなわち、乱入設定部205は、所定基準期間中において、ユーザが拡張現実機能を使用していない状態で移動した場合よりも、ユーザが拡張現実機能を使用している状態で移動した場合の方が、イベント乱入が発生し易くなる構成とする。
例えば、所定基準期間中において、拡張現実機能を使用していない状態で移動した移動量については、実際の移動量が、そのまま、合計移動量に加算され、拡張現実機能を使用している状態で移動した移動量については、実際の移動量より多い移動量(例えば、実際の移動量に特典分の移動量が加算された移動量)が、合計移動量に加算される構成とする。
または、所定基準期間中において、拡張現実機能を使用している状態で移動した移動量の合計に応じて、イベント乱入の発生確率を変化させる。例えば、拡張現実機能を使用している状態で移動した移動量の合計が多くなるほど、イベント乱入の発生確率を上昇させる。または、拡張現実機能を使用している状態で移動した移動量の合計が所定量に達した場合に、イベント乱入の発生確率を上昇させる。
ここで、所定基準期間中においてユーザが拡張現実機能を使用している状態で移動した移動量のみが、合計移動量に加算され、所定基準期間中においてユーザが拡張現実機能を使用していない状態で移動した移動量が、合計移動量に加算されない構成としても構わない。
Furthermore, the intrusion setting unit 205 makes it easier for an event intrusion to occur when the user moves while using the photographing function of the terminal device 10 .
For example, the intrusion setting unit 205 makes it easier for an event intrusion to occur when the user moves while using a function (hereinafter referred to as an "augmented reality function") that displays, on the display of the terminal device 10, an image in which digital information is associated with real information captured by the imaging function of the terminal device 10. Examples of the augmented reality function include a function that displays an image in which an image captured by the imaging function is associated with a virtual image, a function that displays an image in which an image captured by the imaging function is superimposed on a virtual image, an XR (Extended Reality) function, an AR (Augmented Reality) function (marker type (image recognition type), GPS type (position recognition type), space recognition type, object recognition type, etc.), an MR (Mixed Reality) function, etc.
Specifically, the intrusion setting unit 205 makes it easier for an event intrusion to occur when the user moves while using the augmented reality function. That is, the intrusion setting unit 205 is configured so that an event intrusion is more likely to occur when the user moves while using the augmented reality function during a predetermined reference period than when the user moves while not using the augmented reality function.
For example, for the amount of movement made when the augmented reality function is not being used during a specified reference period, the actual amount of movement is added directly to the total amount of movement, and for the amount of movement made when the augmented reality function is being used, an amount of movement greater than the actual amount of movement (for example, the amount of movement obtained by adding the amount of movement for the bonus to the actual amount of movement) is added to the total amount of movement.
Alternatively, the probability of an event intrusion occurring is changed according to the total amount of movement made while using the augmented reality function during a predetermined reference period. For example, the probability of an event intrusion occurring increases as the total amount of movement made while using the augmented reality function increases. Alternatively, the probability of an event intrusion occurring is increased when the total amount of movement made while using the augmented reality function reaches a predetermined amount.
Here, only the amount of movement made by the user while using the augmented reality function during a specified reference period is added to the total amount of movement, and the amount of movement made by the user while not using the augmented reality function during the specified reference period may not be added to the total amount of movement.

ここで、乱入設定部205は、所定の関係を満たす複数のユーザ(例えば、フレンド関係にある複数のユーザ、パーティを結成している複数のユーザ、マルチプレイに参加している複数のユーザ等)の移動量の合計に基づいて、イベント乱入の発生確率を変化させる構成としても構わない。例えば、合計移動量として、所定基準期間中における複数のユーザ(所定の関係を満たす複数のユーザ)の移動量の合計が計測される構成としても構わない。
また、乱入設定部205は、イベント乱入に関する情報を、ユーザが使用する端末装置10に対して送信し、当該端末装置10のディスプレイにおいて表示することが可能となる構成としても構わない。例えば、イベント乱入に関する情報として、イベント乱入の発生確率を上昇させる条件を示す情報(例えば、「合計移動量=〇〇kmで、イベント乱入の発生確率が、〇〇%に上昇」等の文字)、イベント乱入の発生確率が上昇されるまでの進捗を示す情報(例えば、「あと〇〇kmで、イベント乱入の発生確率が、〇〇%に上昇」等の文字」)等が表示される構成としても構わない。この際、上記の所定の関係を満たす複数のユーザについては、各ユーザが使用する端末装置10において、当該ユーザ(個人)についての所定基準期間中における移動量の合計と、当該所定の関係を満たす複数のユーザについての所定基準期間中における移動量の合計と、当該所定の関係を満たす複数のユーザについてのイベント乱入に関する情報(イベント乱入の発生確率を上昇させる条件を示す情報、イベント乱入の発生確率が上昇されるまでの進捗を示す情報等)と、が表示される構成としても構わない。
Here, the intrusion setting unit 205 may be configured to change the probability of an event intrusion occurring based on the total movement amount of multiple users who satisfy a predetermined relationship (e.g., multiple users who are friends, multiple users who have formed a party, multiple users who are participating in a multiplay game, etc.). For example, the total movement amount may be measured as the total movement amount of multiple users (multiple users who satisfy a predetermined relationship) during a predetermined reference period.
The intrusion setting unit 205 may also be configured to transmit information about event intrusion to the terminal device 10 used by the user and display it on the display of the terminal device 10. For example, the information about event intrusion may be configured to display information indicating conditions for increasing the probability of event intrusion (e.g., text such as "When the total travel distance is XX km, the probability of event intrusion increases to XX%)," information indicating progress until the probability of event intrusion increases (e.g., text such as "With XX km remaining, the probability of event intrusion increases to XX%)," etc. In this case, for multiple users who satisfy the above-mentioned predetermined relationship, the terminal device 10 used by each user may be configured to display the total travel distance for that user (individual) during a predetermined reference period, the total travel distances for multiple users who satisfy the predetermined relationship during the predetermined reference period, and information about event intrusion for the multiple users who satisfy the predetermined relationship (e.g., information indicating conditions for increasing the probability of event intrusion, information indicating progress until the probability of event intrusion increases, etc.).

また、イベント乱入の発生し易さを変化させる条件が、マップ空間において設定されるフィールドの種類ごとに設定されている構成としても構わない。
例えば、マップ空間において設定されるフィールドの種類として、草原、沼地、森等を設定する。そして、フィールドの種類ごとに(個別に)、合計移動量を計測する。すなわち、所定基準期間中において、草原に対応する合計移動量(ユーザが草原に対応する位置を移動した移動量の合計)と、沼地に対応する合計移動量(ユーザが沼地に対応する位置を移動した移動量の合計)と、森に対応する合計移動量(ユーザが森に対応する位置を移動した移動量の合計)と、を計測する。
そして、フィールドの種類ごとに(個別に)、当該フィールドに対応する合計移動量に基づいて、当該フィールドにおいて発生したイベント(=被乱入イベント)を契機としてイベント乱入が発生する確率を変化させる。この際、フィールドの種類ごとに、イベント乱入が発生する確率が異なる構成としても構わない。
すなわち、草原に対応する合計移動量が、第1の基準量未満である場合、草原において発生したイベントを契機としてイベント乱入が発生する確率(例えば、乱入抽選の当選確率)を、1%とし、草原に対応する合計移動量が、第1の基準量以上かつ第2の基準量未満である場合、草原において発生したイベントを契機としてイベント乱入が発生する確率(例えば、乱入抽選の当選確率)を、10%とし、草原に対応する合計移動量が、第2の基準量以上である場合、草原において発生したイベントを契機としてイベント乱入が発生する確率(例えば、乱入抽選の当選確率)を、30%とする。
また、沼地に対応する合計移動量が、第1の基準量未満である場合、沼地において発生したイベントを契機としてイベント乱入が発生する確率(例えば、乱入抽選の当選確率)を、2%とし、沼地に対応する合計移動量が、第1の基準量以上かつ第2の基準量未満である場合、沼地において発生したイベントを契機としてイベント乱入が発生する確率(例えば、乱入抽選の当選確率)を、15%とし、沼地に対応する合計移動量が、第2の基準量以上である場合、沼地において発生したイベントを契機としてイベント乱入が発生する確率(例えば、乱入抽選の当選確率)を、35%とする。
また、森に対応する合計移動量が、第1の基準量未満である場合、森において発生したイベントを契機としてイベント乱入が発生する確率(例えば、乱入抽選の当選確率)を、3%とし、森に対応する合計移動量が、第1の基準量以上かつ第2の基準量未満である場合、森において発生したイベントを契機としてイベント乱入が発生する確率(例えば、乱入抽選の当選確率)を、20%とし、森に対応する合計移動量が、第2の基準量以上である場合、森において発生したイベントを契機としてイベント乱入が発生する確率(例えば、乱入抽選の当選確率)を、40%とする。
Furthermore, the conditions for changing the likelihood of an event intrusion may be set for each type of field set in the map space.
For example, grassland, swamp, forest, etc. are set as field types set in the map space. Then, the total movement amount is measured for each field type (individually). That is, during a predetermined reference period, the total movement amount corresponding to grassland (the total movement amount by which the user moved between positions corresponding to grassland), the total movement amount corresponding to swamp (the total movement amount by which the user moved between positions corresponding to swamp), and the total movement amount corresponding to forest (the total movement amount by which the user moved between positions corresponding to forest) are measured.
Then, for each type of field (individually), the probability of an event intrusion occurring in response to an event (= an intrusion event) occurring in that field is changed based on the total movement amount corresponding to that field. In this case, the probability of an event intrusion occurring may be configured to differ for each type of field.
In other words, if the total movement amount corresponding to the grassland is less than the first reference amount, the probability that an event intrusion will occur as a result of an event occurring in the grassland (e.g., the probability of winning the intrusion lottery) is set to 1%, if the total movement amount corresponding to the grassland is equal to or greater than the first reference amount and less than the second reference amount, the probability that an event intrusion will occur as a result of an event occurring in the grassland (e.g., the probability of winning the intrusion lottery) is set to 10%, and if the total movement amount corresponding to the grassland is equal to or greater than the second reference amount, the probability that an event intrusion will occur as a result of an event occurring in the grassland (e.g., the probability of winning the intrusion lottery) is set to 30%.
Furthermore, if the total movement amount corresponding to the swamp is less than the first reference amount, the probability that an event occurring in the swamp will trigger an event intrusion (e.g., the probability of winning the intrusion lottery) is set to 2%, if the total movement amount corresponding to the swamp is equal to or greater than the first reference amount and less than the second reference amount, the probability that an event occurring in the swamp will trigger an event intrusion (e.g., the probability of winning the intrusion lottery) is set to 15%, and if the total movement amount corresponding to the swamp is equal to or greater than the second reference amount, the probability that an event occurring in the swamp will trigger an event intrusion (e.g., the probability of winning the intrusion lottery) is set to 35%.
Furthermore, if the total movement amount corresponding to the forest is less than the first reference amount, the probability that an event occurring in the forest will trigger an event intrusion (for example, the probability of winning the intrusion lottery) is set to 3%, if the total movement amount corresponding to the forest is equal to or greater than the first reference amount and less than the second reference amount, the probability that an event occurring in the forest will trigger an event intrusion (for example, the probability of winning the intrusion lottery) is set to 20%, and if the total movement amount corresponding to the forest is equal to or greater than the second reference amount, the probability that an event occurring in the forest will trigger an event intrusion (for example, the probability of winning the intrusion lottery) is set to 40%.

また、マップ空間において設定されるフィールドのうち、所定の種類のフィールドを移動した場合に、他の種類のフィールドを移動した場合と比較して、イベント乱入が発生し易くなる構成としても構わない。
例えば、マップ空間において設定されるフィールドの種類として、平地、山地等を設定する。また、フィールドの種類に関わらず、合計移動量を計測する。すなわち、フィールドの種類を問わず、所定基準期間中におけるユーザの移動量の合計を、合計移動量として計測する。そして、合計移動量に基づいて、イベント乱入が発生する確率を変化させる。すなわち、合計移動量が、第1の基準量未満である場合、イベント乱入が発生する確率(例えば、乱入抽選の当選確率)を、1%とし、合計移動量が、第1の基準量以上かつ第2の基準量未満である場合、イベント乱入が発生する確率(例えば、乱入抽選の当選確率)を、10%とし、合計移動量が、第2の基準量以上である場合、イベント乱入が発生する確率(例えば、乱入抽選の当選確率)を、30%とする。
この際、ユーザが山地を移動した場合に、イベント乱入を発生し易くする。すなわち、所定基準期間中において、ユーザが平地に対応する位置を移動した場合よりも、ユーザが山地に対応する位置を移動した場合の方が、イベント乱入が発生し易くなる構成とする。例えば、所定基準期間中において、平地に対応する位置を移動した移動量については、実際の移動量が、そのまま、合計移動量に加算され、山地に対応する位置を移動した移動量については、実際の移動量より多い移動量(例えば、実際の移動量に特典分の移動量が加算された移動量)が、合計移動量に加算される構成とする。
特に、現実空間を移動するユーザにおいては、高度の変化が小さい場所を移動するよりも、高度の変化が大きい場所を移動する方が、労力を要する。そこで、マップ空間において、現実空間における高度の変化が小さい場所に対応する領域を、平地として設定し、現実空間における高度の変化が大きい場所に対応する領域を、山地として設定することで、現実空間における移動に要する労力に応じて、イベント乱入の発生し易さを変化させることが可能となる。
Furthermore, among the fields set in the map space, when moving to a specific type of field, an event intrusion may be more likely to occur than when moving to another type of field.
For example, flat land, mountainous terrain, etc. are set as the types of fields set in the map space. Furthermore, the total movement amount is measured regardless of the type of field. That is, regardless of the type of field, the sum of the user's movements during a predetermined reference period is measured as the total movement amount. Then, the probability of an event intrusion occurring is changed based on the total movement amount. That is, if the total movement amount is less than a first reference amount, the probability of an event intrusion occurring (e.g., the probability of winning the intrusion lottery) is set to 1%. If the total movement amount is equal to or greater than the first reference amount but less than a second reference amount, the probability of an event intrusion occurring (e.g., the probability of winning the intrusion lottery) is set to 10%. If the total movement amount is equal to or greater than the second reference amount, the probability of an event intrusion occurring (e.g., the probability of winning the intrusion lottery) is set to 30%.
In this case, if the user moves through a mountainous area, an event intrusion is more likely to occur. That is, an event intrusion is more likely to occur when the user moves to a position corresponding to a mountainous area during a predetermined reference period than when the user moves to a position corresponding to flat land. For example, for the amount of movement through a position corresponding to flat land during a predetermined reference period, the actual amount of movement is added directly to the total amount of movement, and for the amount of movement through a position corresponding to a mountainous area, an amount of movement greater than the actual amount of movement (for example, an amount of movement obtained by adding an amount of movement for a bonus to the actual amount of movement) is added to the total amount of movement.
In particular, for a user moving through real space, moving through a place with large changes in altitude requires more effort than moving through a place with small changes in altitude. Therefore, by setting areas in the map space that correspond to places in real space with small changes in altitude as flat land and areas in real space that correspond to places in real space with large changes in altitude as mountainous areas, it becomes possible to change the likelihood of an event intrusion occurring depending on the effort required to move through real space.

また、乱入設定部205は、ユーザの移動量(例えば、移動距離、移動歩数等)に関する情報に基づいて、乱入イベントの内容を変化させる。例えば、乱入設定部205は、合計移動量に応じて、乱入イベントの内容を変化させる。
具体的に、合計移動量=第1の基準量未満である場合、乱入キャラクタAが出現する内容の乱入イベントが発生し、合計移動量=第1の基準量以上かつ第2の基準量未満である場合、乱入キャラクタBが出現する内容の乱入イベントが発生し、合計移動量=第2の基準量以上である場合、乱入キャラクタCが出現する内容の乱入イベントが発生する構成とする。
または、合計移動量=第1の基準量未満である場合、乱入キャラクタAが出現する内容の乱入イベントが発生する確率、乱入キャラクタBが出現する内容の乱入イベントが発生する確率、及び、乱入キャラクタCが出現する内容の乱入イベントが発生する確率のうち、乱入キャラクタAが出現する内容の乱入イベントが発生する確率が最も高くなり、合計移動量=第1の基準量以上かつ第2の基準量未満である場合、乱入キャラクタAが出現する内容の乱入イベントが発生する確率、乱入キャラクタBが出現する内容の乱入イベントが発生する確率、及び、乱入キャラクタCが出現する内容の乱入イベントが発生する確率のうち、乱入キャラクタBが出現する内容の乱入イベントが発生する確率が最も高くなり、合計移動量=第2の基準量以上である場合、乱入キャラクタAが出現する内容の乱入イベントが発生する確率、乱入キャラクタBが出現する内容の乱入イベントが発生する確率、及び、乱入キャラクタCが出現する内容の乱入イベントが発生する確率のうち、乱入キャラクタCが出現する内容の乱入イベントが発生する確率が最も高くなる構成とする。
Furthermore, the intrusion setting unit 205 changes the content of the intrusion event based on information related to the amount of movement of the user (e.g., movement distance, number of steps, etc.). For example, the intrusion setting unit 205 changes the content of the intrusion event according to the total amount of movement.
Specifically, if the total movement amount is less than the first reference amount, an intrusion event occurs in which intrusion character A appears; if the total movement amount is equal to or greater than the first reference amount and less than the second reference amount, an intrusion event occurs in which intrusion character B appears; and if the total movement amount is equal to or greater than the second reference amount, an intrusion event occurs in which intrusion character C appears.
Alternatively, when the total movement amount is less than the first reference amount, among the probabilities of an intrusion event causing intrusion character A to appear, the probabilities of an intrusion event causing intrusion character B to appear, and the probabilities of an intrusion event causing intrusion character C to appear, the probability of an intrusion event causing intrusion character A to appear is the highest; when the total movement amount is equal to or greater than the first reference amount and less than the second reference amount, among the probabilities of an intrusion event causing intrusion character A to appear, the probabilities of an intrusion event causing intrusion character B to appear, and the probabilities of an intrusion event causing intrusion character C to appear, the probability of an intrusion event causing intrusion character B to appear is the highest; and when the total movement amount is equal to or greater than the second reference amount, among the probabilities of an intrusion event causing intrusion character A to appear, the probabilities of an intrusion event causing intrusion character B to appear, and the probabilities of an intrusion event causing intrusion character C to appear, the probability of an intrusion event causing intrusion character C to appear is the highest.

また、乱入設定部205は、ユーザが、端末装置10の撮影機能を使用している状態で移動した場合に、イベント乱入が発生したときに、乱入イベントとして、特定内容の乱入イベントを発生し易くする。
例えば、ユーザが、拡張現実機能を使用している状態で移動した場合に、イベント乱入が発生したときに、乱入イベントとして、特定内容の乱入イベントが発生し易くなる構成とする。具体的に、所定基準期間中において、拡張現実機能を使用している状態で移動した移動量が所定量に達していない場合、イベント乱入が発生したときに、乱入イベントとして、特定内容の乱入イベントが発生する確率を、0%とし、拡張現実機能を使用している状態で移動した移動量が所定量に達している場合、イベント乱入が発生したときに、乱入イベントとして、特定内容の乱入イベントが発生する確率を、100%とする。
In addition, when the user moves while using the photographing function of the terminal device 10 and an event intrusion occurs, the intrusion setting unit 205 makes it easier for an intrusion event with specific content to occur as an intrusion event.
For example, if a user moves while using the augmented reality function, an intrusion event with specific content is more likely to occur as an intrusion event when an event intrusion occurs. Specifically, if the amount of movement while using the augmented reality function during a predetermined reference period does not reach a predetermined amount, the probability that an intrusion event with specific content will occur as an intrusion event when an event intrusion occurs is set to 0%, and if the amount of movement while using the augmented reality function reaches the predetermined amount, the probability that an intrusion event with specific content will occur as an intrusion event when an event intrusion occurs is set to 100%.

ここで、イベント乱入が発生した場合に、乱入イベントの内容が、当該イベント乱入(被乱入イベント)が発生したフィールドの種類に応じた内容となる構成としても構わない。
例えば、マップ空間において設定されるフィールドの種類として、草原、沼地、森等を設定する。そして、草原において発生したイベント(=被乱入イベント)を契機としてイベント乱入が発生した場合に、乱入イベントの内容を、草原に対応する内容(例えば、草原に対応する乱入キャラクタが出現する内容)とし、沼地において発生したイベント(=被乱入イベント)を契機としてイベント乱入が発生した場合には、乱入イベントの内容を、沼地に対応する内容(例えば、沼地に対応する乱入キャラクタが出現する内容)とし、森において発生したイベント(=被乱入イベント)を契機としてイベント乱入が発生した場合には、乱入イベントの内容を、森に対応する内容(例えば、森に対応する乱入キャラクタが出現する内容)とする。
Here, when an event intrusion occurs, the content of the intrusion event may be configured to correspond to the type of field in which the event intrusion (intrusion event) occurs.
For example, grassland, swamp, forest, etc. are set as types of fields set in the map space. Then, when an event intrusion occurs as a result of an event occurring in a grassland (= an intrusion event), the content of the intrusion event is set to content corresponding to a grassland (for example, content in which an intrusion character corresponding to a grassland appears), when an event intrusion occurs as a result of an event occurring in a swamp (= an intrusion event), the content of the intrusion event is set to content corresponding to a swamp (for example, content in which an intrusion character corresponding to a swamp appears), and when an event intrusion occurs as a result of an event occurring in a forest (= an intrusion event), the content of the intrusion event is set to content corresponding to a forest (for example, content in which an intrusion character corresponding to a forest appears).

イベント実行部206は、イベントの実行(進行)を制御する。
具体的に、イベント実行部206は、マップ空間において設定されている各イベント(乱入イベントを除く)について、当該イベントに係るイベント実行条件が成立した場合に、当該イベントを実行(進行)する。本実施形態では、マップ空間において設定されている各イベントについて、ユーザオブジェクトが、当該イベントに係るイベント実行可能範囲内に配置されている状態で、ユーザにより、当該イベントに係るイベントオブジェクトがタップ操作された場合に、当該イベントに係るイベント実行条件が成立する(当該イベントを実行する)。
なお、マルチプレイヤゲームにおいて、イベント実行条件を成立させたユーザが、他のユーザに対して応援要請を発信することが可能な構成として、当該応援要請に応えたユーザについて、イベント実行条件を成立させたユーザと共に、当該イベントを実行することが可能となる構成としても構わない。
また、イベント実行部206は、イベントの実行(進行)に伴い乱入条件が成立した場合に、当該イベントを被乱入イベントとして、乱入イベントを実行(進行)する。
The event execution unit 206 controls the execution (progress) of the event.
Specifically, for each event (excluding an intrusion event) set in the map space, when an event execution condition for the event is met, the event execution unit 206 executes (progresses) the event. In this embodiment, for each event set in the map space, when a user taps an event object related to the event while the user object is located within an event execution range related to the event, the event execution condition for the event is met (the event is executed).
In a multiplayer game, a user who has met the event execution conditions may be configured to be able to send a request for support to other users, and users who respond to the request for support may be able to execute the event together with the user who met the event execution conditions.
Furthermore, when an intrusion condition is met as an event is being executed (progressed), the event execution unit 206 executes (progresses) the intrusion event, treating the event as an intrusion-target event.

隠し経路設定部207は、マップ空間において、隠し経路と、表示経路と、を設定する。
「隠し経路」は、マップ空間において設定(内部的に設定)されている経路(以下、「マップ経路」とする)のうち、マップ空間において表示されていない(隠されている)経路(非表示経路)となっている。「表示経路」は、マップ経路のうち、マップ空間において表示されている(隠されていない)経路となっている。
ここで、マップ経路は、現実空間における経路(以下、「現実経路」とする)に対応している。すなわち、各マップ経路については、当該マップ経路に対応する現実経路が存在する。これによって、現実空間において、ユーザ(端末装置10)が、隠し経路に対応する現実経路を移動(通過)することに伴い、マップ空間において、ユーザオブジェクトについて、当該隠し経路を移動(通過)させることが可能となる。
隠し経路設定部207は、ゲームプログラムにしたがって、所定のマップ経路を、隠し経路とする。この際、マップ空間において、隠し経路の存在を示唆する表示が実行される構成としても構わない。例えば、マップ空間において、ユーザオブジェクトが、隠し経路を中心とする所定範囲内に入ることにより、当該隠し経路を示唆する表示(例えば、当該隠し経路が破線で示される表示)が出現する構成としても構わない。
そして、隠し経路設定部207は、ユーザが隠し経路を発見したことに伴い、マップ空間において、発見した隠し経路を表示する(すなわち、発見した隠し経路を表示経路に変更する)。
また、隠し経路設定部207は、ユーザが隠し経路を発見したことに伴い、当該ユーザに対して、報酬を付与する。ここで、報酬を付与するとは、当該ユーザのアカウントに対して報酬(アイテム、経験値、ポイント等)を関連付けることを意味する。
また、隠し経路において、所定内容のイベント(例えば、出現確率が低いキャラクタが出現するイベント、所定のアイテムを獲得することが可能となるイベント等)が設定されている構成としても構わない。この際、隠し経路が発見されていない状態において、当該隠し経路上に、所定内容のイベントに係るイベントオブジェクトが表示されている構成としても構わない。または、隠し経路が発見されたことに応じて、当該隠し経路から変更された表示経路上に、所定内容のイベントに係るイベントオブジェクトが出現する構成としても構わない。
ここで、位置情報取得部202により取得されたユーザ位置に基づいて、現実空間において、ユーザが隠し経路に対応する現実経路を移動(進入、通過等)したと判定された場合に、ユーザが隠し経路を発見したものとすることができる。ここで、ユーザが、撮影機能(例えば、拡張現実機能)を使用している状態で、隠し経路に対応する現実経路を移動(進入、通過等)したと判定された場合に、ユーザが隠し経路を発見したものとされる構成としても構わない。
The hidden route setting unit 207 sets hidden routes and displayed routes in the map space.
A "hidden route" is a route (hidden route) that is not displayed (hidden) in the map space among routes set (internally set) in the map space (hereinafter referred to as "map route"). A "display route" is a route (not hidden) that is displayed (hidden) in the map space among map routes.
Here, the map route corresponds to a route in real space (hereinafter referred to as a "real route"). That is, for each map route, there exists a real route corresponding to the map route. As a result, when the user (terminal device 10) moves (passes) along a real route corresponding to a hidden route in real space, it becomes possible to move (pass) the user object along the hidden route in the map space.
The hidden route setting unit 207 sets a predetermined map route as a hidden route in accordance with the game program. At this time, a display suggesting the existence of the hidden route may be executed in the map space. For example, when the user object enters a predetermined range centered on the hidden route in the map space, a display suggesting the hidden route (e.g., a display showing the hidden route with a dashed line) may appear.
Then, when the user discovers a hidden route, the hidden route setting unit 207 displays the discovered hidden route in the map space (that is, changes the discovered hidden route to a displayed route).
Furthermore, the hidden path setting unit 207 provides a reward to the user when the user discovers a hidden path. Here, providing a reward means associating a reward (item, experience value, points, etc.) with the user's account.
Additionally, a hidden path may be configured to include a predetermined event (e.g., an event in which a character with a low probability of appearing appears, an event that allows a predetermined item to be acquired, etc.). In this case, an event object related to the predetermined event may be displayed on the hidden path when the hidden path has not yet been discovered. Alternatively, when a hidden path is discovered, an event object related to the predetermined event may appear on a display path that has been changed from the hidden path.
Here, it can be determined that the user has discovered a hidden route when it is determined that the user has moved (entered, passed, etc.) on a real route corresponding to a hidden route in real space based on the user position acquired by the position information acquisition unit 202. Here, it may also be configured such that it is determined that the user has discovered a hidden route when it is determined that the user has moved (entered, passed, etc.) on a real route corresponding to a hidden route while using a photographing function (for example, an augmented reality function).

例えば、隠し経路設定部207は、隠し経路を探索する内容のイベント(以下、「探索イベント」とする)を提供する。具体的に、隠し経路設定部207は、探索イベントの開始に応じて、当該探索イベントの開始前において表示経路であったマップ経路のうち、所定のマップ経路を、隠し経路とする。
そして、隠し経路設定部207は、探索イベントの実施中において、ユーザが隠し経路を発見した場合、マップ空間において、発見した隠し経路を出現させる(すなわち、発見した隠し経路を表示経路に復帰させる)。この際、隠し経路を発見したユーザの端末装置10に限って、当該隠し経路が出現する構成としても構わない。または、隠し経路を発見したユーザに対して所定の関係を満たす全てのユーザ(例えば、隠し経路を発見したユーザとフレンド関係にある全てのユーザ、隠し経路を発見したユーザとパーティを結成している全てのユーザ等)の端末装置10において、当該隠し経路が出現する構成としても構わない。または、探索イベントに参加している全てのユーザの端末装置10において、当該隠し経路が出現する構成としても構わない。
また、発見した隠し経路を出現させるにあたって(すなわち、発見した隠し経路を表示経路に復帰させるにあたって)、隠し経路から復帰した表示経路について、隠し経路から復帰した表示経路であること(隠し経路であったこと)が判る表示としても構わない。例えば、隠し経路から復帰した表示経路について、他の表示経路に対して異なる色や形で表示される構成としても構わない。
また、隠し経路設定部207は、探索イベントの実施中において、ユーザが隠し経路を発見した場合、当該ユーザに対して、報酬を付与する。なお、隠し経路設定部207は、探索イベントの実施中において、ユーザが隠し経路を発見した場合、マップ空間において、発見した隠し経路を出現させずに(隠し経路のまま維持しつつ)、当該ユーザに対して、報酬を付与する構成としても構わない。
そして、隠し経路設定部207は、探索イベントの終了に応じて、全ての隠し経路について、表示経路に復帰させる。
For example, the hidden route setting unit 207 provides an event (hereinafter referred to as a "search event") in which a hidden route is searched for. Specifically, in response to the start of the search event, the hidden route setting unit 207 sets a predetermined map route, which was a displayed route before the start of the search event, as a hidden route.
When a user discovers a hidden route during a search event, the hidden route setting unit 207 makes the discovered hidden route appear in the map space (i.e., restores the discovered hidden route to the displayed routes). At this time, the hidden route may be configured to appear only on the terminal device 10 of the user who discovered the hidden route. Alternatively, the hidden route may be configured to appear on the terminal devices 10 of all users who satisfy a predetermined relationship with the user who discovered the hidden route (for example, all users who are friends with the user who discovered the hidden route, all users who have formed a party with the user who discovered the hidden route, etc.). Alternatively, the hidden route may be configured to appear on the terminal devices 10 of all users participating in the search event.
Furthermore, when revealing a discovered hidden route (i.e., when restoring a discovered hidden route to the display routes), the display route restored from a hidden route may be displayed in a way that indicates that it is a display route restored from a hidden route (that it was a hidden route). For example, the display route restored from a hidden route may be displayed in a different color or shape than the other display routes.
Furthermore, when a user discovers a hidden route during a search event, the hidden route setting unit 207 provides a reward to the user. Note that, when a user discovers a hidden route during a search event, the hidden route setting unit 207 may be configured to provide a reward to the user without making the discovered hidden route appear in the map space (while maintaining it as a hidden route).
Then, the hidden route setting unit 207 returns all hidden routes to the displayed routes upon completion of the search event.

(ゲームシステム1において実行される処理)
次に、ゲームシステム1において実行される処理を説明する。
図4は、周辺地図画像を更新するための処理を示す図である。図5は、イベントを設定するための処理を示す図である。図6は、イベントを実行するための処理を示す図である。図7は、乱入イベントを実行するための処理を示す図である。図8は、イベントの実行中において成功条件を判定するための処理を示す図である。
まず、周辺地図画像を更新するための処理を説明する。周辺地図画像を更新するための処理は、端末装置10において、所定時間ごとに、実行(開始)される。
図4に示すように、周辺地図画像を更新するための処理が開始されると、まず、ステップS1-1に移行する。
ステップS1-1において、端末装置10の位置情報取得部103は、GPSモジュールを用いて、ユーザ位置情報を取得して、ステップS1-2に移行する。
ステップS1-2において、端末装置10の位置情報取得部103は、取得したユーザ位置情報を、サーバ装置20に対して送信して、ステップS1-3に移行する。
ステップS1-3において、サーバ装置20の位置情報取得部202は、端末装置10からユーザ位置情報を受信して、ステップS1-4に移行する。
ステップS1-4において、サーバ装置20の位置情報取得部202は、受信したユーザ位置情報に基づいて、オブジェクト位置を特定して、ステップS1-5に移行する。具体的には、ユーザ位置情報が示すユーザ位置を、オブジェクト位置に変換する。
ステップS1-5において、サーバ装置20のマップ情報提供部203は、特定したオブジェクト位置情報に基づいて、周辺地図画像を生成して、ステップS1-6に移行する。具体的には、マップ空間のうち、ステップS1-4で特定したオブジェクト位置を中心とする所定範囲の空間(周辺空間)を示す画像を生成するとともに、当該画像において、ステップS1-4で特定したオブジェクト位置に、ユーザオブジェクトを表示して、周辺地図画像とする。
ステップS1-6において、サーバ装置20のマップ情報提供部203は、生成した周辺地図画像を、端末装置10に対して送信して、ステップS1-7に移行する。
ステップS1-7において、端末装置10の表示制御部105は、サーバ装置20から周辺地図画像を受信して、ステップS1-8に移行する。
ステップS1-8において、端末装置10の表示制御部105は、受信した周辺地図画像を、ディスプレイにおいて表示して、周辺地図画像を更新する。
以上により、周辺地図画像を更新するための処理が終了する。
(Processing Executed in Game System 1)
Next, the processing executed in the game system 1 will be described.
Fig. 4 is a diagram showing a process for updating a surrounding map image. Fig. 5 is a diagram showing a process for setting an event. Fig. 6 is a diagram showing a process for executing an event. Fig. 7 is a diagram showing a process for executing an intrusion event. Fig. 8 is a diagram showing a process for determining a success condition during the execution of an event.
First, the process for updating the surrounding area map image will be described. The process for updating the surrounding area map image is executed (started) by the terminal device 10 at predetermined time intervals.
As shown in FIG. 4, when the process for updating the surrounding map image is started, the process first proceeds to step S1-1.
In step S1-1, the location information acquisition unit 103 of the terminal device 10 acquires user location information using the GPS module, and the process proceeds to step S1-2.
In step S1-2, the location information acquisition unit 103 of the terminal device 10 transmits the acquired user location information to the server device 20, and the process proceeds to step S1-3.
In step S1-3, the location information acquisition unit 202 of the server device 20 receives the user location information from the terminal device 10, and the process proceeds to step S1-4.
In step S1-4, the location information acquisition unit 202 of the server device 20 identifies the object location based on the received user location information, and proceeds to step S1-5. Specifically, the server device 20 converts the user location indicated by the user location information into an object location.
In step S1-5, the map information providing unit 203 of the server device 20 generates a surrounding map image based on the identified object position information, and then proceeds to step S1-6. Specifically, an image is generated showing a predetermined range of space (surrounding space) centered on the object position identified in step S1-4 within the map space, and the user object is displayed in the image at the object position identified in step S1-4 to create a surrounding map image.
In step S1-6, the map information providing unit 203 of the server device 20 transmits the generated surrounding area map image to the terminal device 10, and the process proceeds to step S1-7.
In step S1-7, the display control unit 105 of the terminal device 10 receives the surrounding area map image from the server device 20, and the process proceeds to step S1-8.
In step S1-8, the display control unit 105 of the terminal device 10 displays the received surrounding area map image on the display, and updates the surrounding area map image.
This completes the process for updating the surrounding map image.

次に、イベントを設定するための処理を説明する。イベントを設定するための処理は、サーバ装置20において、所定時間ごとに、実行(開始)される。
図5に示すように、イベントを設定するための処理が開始されると、まず、ステップS2-1に移行する。
ステップS2-1において、サーバ装置20のイベント設定部204は、ゲームプログラムによりイベントの設定が指定されているか否かを判定し、イベントの設定が指定されていると判定した場合(Yes)には、ステップS2-2に移行し、イベントの設定が指定されていないと判定した場合(No)には、今回のイベントを設定するための処理を終了する。
ステップS2-2において、サーバ装置20のイベント設定部204は、イベント設定情報を生成して、ステップS2-3に移行する。イベント設定情報には、イベントの種類を指定する情報、当該イベントに係るイベント設定位置を指定する情報、当該イベントに係るイベント実行可能範囲を指定する情報等が含まれる。
ステップS2-3において、サーバ装置20のイベント設定部204は、生成したイベント設定情報を、端末装置10に対して送信して、ステップS2-4に移行する。
ステップS2-4において、端末装置20のゲーム進行部104は、サーバ装置20からイベント設定情報を受信して、ステップS2-5に移行する。
ステップS2-5において、端末装置20のゲーム進行部104は、受信したイベント設定情報に基づいて、イベントを設定する。具体的に、周辺地図画像において、受信したイベント設定情報が指定するイベント設定位置において、受信したイベント設定情報が指定するイベントの種類に応じたイベントオブジェクトを表示する。また、当該イベントに関連付けて、受信したイベント設定情報が指定するイベントの種類、イベント設定位置、イベント実行可能範囲等を保存する。
以上により、イベントを設定するための処理が終了する。
Next, a process for setting an event will be described. The process for setting an event is executed (started) by the server device 20 at predetermined time intervals.
As shown in FIG. 5, when the process for setting an event is started, the process first proceeds to step S2-1.
In step S2-1, the event setting unit 204 of the server device 20 determines whether or not an event setting has been specified by the game program, and if it determines that an event setting has been specified (Yes), it proceeds to step S2-2, and if it determines that an event setting has not been specified (No), it terminates the processing for setting the current event.
In step S2-2, the event setting unit 204 of the server device 20 generates event setting information, and the process proceeds to step S2-3. The event setting information includes information specifying the type of event, information specifying the event setting location related to the event, information specifying the event executable range related to the event, etc.
In step S2-3, the event setting unit 204 of the server device 20 transmits the generated event setting information to the terminal device 10, and the process proceeds to step S2-4.
In step S2-4, the game progression unit 104 of the terminal device 20 receives the event setting information from the server device 20, and then proceeds to step S2-5.
In step S2-5, the game progression unit 104 of the terminal device 20 sets an event based on the received event setting information. Specifically, on the surrounding area map image, an event object according to the type of event specified by the received event setting information is displayed at the event setting position specified by the received event setting information. In addition, the game progression unit 104 stores the event type, event setting position, event executable range, etc. specified by the received event setting information in association with the event.
This completes the process for setting an event.

次に、イベントを実行するための処理を説明する。イベントを実行するための処理は、端末装置10において、所定時間ごとに、実行(開始)される。
図6に示すように、イベントを実行するための処理が開始されると、まず、ステップS3-1に移行する。
ステップS3-1において、端末装置10のゲーム進行部104は、イベントの実行中であるか否かを判定し、イベントの実行中でないと判定した場合(No)には、ステップS3-2に移行し、イベントの実行中であると判定した場合(Yes)には、今回のイベントを実行するための処理を終了する。
ステップS3-2において、端末装置10のゲーム進行部104は、イベント実行条件が成立したか否かを判定し、イベント実行条件が成立したと判定した場合(Yes)には、ステップS3-3に移行し、イベント実行条件が成立していないと判定した場合(No)には、今回のイベントを実行するための処理を終了する。ここで、設定されているイベントのうち何れかのイベントについて、ユーザオブジェクトが、当該イベントに係るイベント実行可能範囲内に配置されている状態で、ユーザにより、当該イベントに係るイベントオブジェクトがタップ操作された場合に、当該イベントに係るイベント実行条件が成立したものと判定される。
ステップS3-3において、端末装置10のゲーム進行部104は、イベント実行条件が成立したイベントについて、当該イベントの実行を指定するイベント実行要求を、サーバ装置20に対して送信して、ステップS3-4に移行する。
ステップS3-4では、サーバ装置20のイベント実行部206は、端末装置10からイベント実行要求を受信して、ステップS3-5に移行する。
ステップS3-5において、サーバ装置20のイベント実行部206は、受信したイベント実行要求が指定するイベントについて、イベント実行情報を生成して、ステップS3-6に移行する。イベント実行情報には、当該イベントの内容を指定する情報、当該イベントに係る成功条件を指定する情報等が含まれる。
ステップS3-6において、サーバ装置20のイベント実行部206は、生成したイベント実行情報を、端末装置10に対して送信して、ステップS3-7に移行する。
ステップS3-7において、端末装置10のゲーム進行部104は、サーバ装置20からイベント実行情報を受信して、ステップS3-8に移行する。
ステップS3-8において、端末装置10のゲーム進行部104は、受信したイベント実行情報に基づいて、イベントを実行(開始)する。具体的に、当該イベントに関連付けて、受信したイベント実行情報が指定する成功条件等を保存する。
以上により、イベントを実行するための処理が終了する。
Next, a process for executing an event will be described. The process for executing an event is executed (started) in the terminal device 10 at predetermined time intervals.
As shown in FIG. 6, when the process for executing an event is started, the process first proceeds to step S3-1.
In step S3-1, the game progression unit 104 of the terminal device 10 determines whether an event is currently being executed, and if it determines that an event is not currently being executed (No), it proceeds to step S3-2, and if it determines that an event is currently being executed (Yes), it terminates the processing for executing the current event.
In step S3-2, the game progression unit 104 of the terminal device 10 determines whether the event execution condition has been met, and if it is determined that the event execution condition has been met (Yes), it proceeds to step S3-3, but if it is determined that the event execution condition has not been met (No), it terminates the processing for executing the current event. Here, for any of the set events, if the user taps the event object related to that event while the user object is located within the event execution range related to that event, it is determined that the event execution condition related to that event has been met.
In step S3-3, the game progression unit 104 of the terminal device 10 sends an event execution request to the server device 20 specifying the execution of the event for which the event execution condition is met, and then proceeds to step S3-4.
In step S3-4, the event execution unit 206 of the server device 20 receives the event execution request from the terminal device 10, and the process proceeds to step S3-5.
In step S3-5, the event execution unit 206 of the server device 20 generates event execution information for the event specified in the received event execution request, and proceeds to step S3-6. The event execution information includes information specifying the content of the event, information specifying the success conditions for the event, etc.
In step S3-6, the event execution unit 206 of the server device 20 transmits the generated event execution information to the terminal device 10, and the process proceeds to step S3-7.
In step S3-7, the game progression unit 104 of the terminal device 10 receives event execution information from the server device 20, and proceeds to step S3-8.
In step S3-8, the game progression unit 104 of the terminal device 10 executes (starts) the event based on the received event execution information. Specifically, it saves the success conditions and other information specified in the received event execution information in association with the event.
This completes the process for executing the event.

次に、乱入イベントを実行するための処理を説明する。乱入イベントを実行するための処理は、端末装置10において、所定時間ごとに、実行(開始)される。
図7に示すように、乱入イベントを実行するための処理が開始されると、まず、ステップS5-1に移行する。
ステップS5-1において、サーバ装置20の乱入設定部205は、乱入条件が成立したか否かを判定し、乱入条件が成立したと判定した場合(Yes)には、ステップS5-2に移行し、乱入条件が成立していないと判定した場合(No)には、今回の乱入イベントを実行するための処理を終了する。例えば、被乱入イベントが進行したことに加えて、乱入抽選(例えば、乱数による内部抽選)に当選した場合に、乱入条件が成立したと判定される。この際、合計移動量が多いほど、乱入抽選の当選確率を高くする。
ステップS5-2において、サーバ装置20の乱入設定部205は、乱入イベント実行情報を生成して、ステップS5-3に移行する。乱入イベント実行情報には、当該乱入イベントの内容を指定する情報、当該乱入イベントに係る成功条件を指定する情報等が含まれる。この際、合計移動量に応じて、乱入イベントの内容を変化させる。
ステップS5-3において、サーバ装置20の乱入設定部205は、生成した乱入イベント実行情報を、端末装置10に対して送信して、ステップS5-4に移行する。
ステップS5-4において、端末装置10のゲーム進行部104は、サーバ装置20から乱入イベント実行情報を受信して、ステップS5-5に移行する。
ステップS5-5において、端末装置10のゲーム進行部104は、受信した乱入イベント実行情報に基づいて、乱入イベントを実行(開始)する。具体的に、当該乱入イベントに関連付けて、受信した乱入イベント実行情報が指定する成功条件等を保存する。
以上により、乱入イベントを実行するための処理が終了する。
Next, a process for executing an intrusion event will be described. The process for executing an intrusion event is executed (started) by the terminal device 10 at predetermined time intervals.
As shown in FIG. 7, when the process for executing the intrusion event is started, the process first proceeds to step S5-1.
In step S5-1, the intrusion setting unit 205 of the server device 20 determines whether the intrusion condition has been met. If it is determined that the intrusion condition has been met (Yes), the process proceeds to step S5-2. If it is determined that the intrusion condition has not been met (No), the process for executing the current intrusion event is terminated. For example, the intrusion condition is determined to have been met when the intrusion event has progressed and the intrusion lottery (e.g., an internal lottery using random numbers) has been won. In this case, the greater the total movement amount, the higher the probability of winning the intrusion lottery.
In step S5-2, the intrusion setting unit 205 of the server device 20 generates intrusion event execution information, and the process proceeds to step S5-3. The intrusion event execution information includes information specifying the content of the intrusion event, information specifying the success conditions for the intrusion event, etc. At this time, the content of the intrusion event is changed depending on the total movement amount.
In step S5-3, the intrusion setting unit 205 of the server device 20 transmits the generated intrusion event execution information to the terminal device 10, and the process proceeds to step S5-4.
In step S5-4, the game progression unit 104 of the terminal device 10 receives the invasion event execution information from the server device 20, and proceeds to step S5-5.
In step S5-5, the game progression unit 104 of the terminal device 10 executes (starts) the intrusion event based on the received intrusion event execution information. Specifically, the success conditions and the like specified in the received intrusion event execution information are stored in association with the intrusion event.
This completes the process for executing the intrusion event.

次に、イベント(乱入イベントを含む)の実行中において成功条件を判定するための処理を説明する。成功条件を判定するための処理は、端末装置10において、所定時間ごとに、実行(開始)される。
図8に示すように、成功条件を判定するための処理が開始されると、まず、ステップS4-1に移行する。
ステップS4-1において、端末装置10のゲーム進行部104は、イベントの実行中であるか否かを判定し、イベントの実行中であると判定した場合(Yes)には、ステップS4-2に移行し、イベントの実行中でないと判定した場合(No)には、今回の成功条件を判定するための処理を終了する。
ステップS4-2において、端末装置10のゲーム進行部104は、実行中のイベントについて成功条件が成立したか否かを判定し、成功条件が成立したと判定した場合(Yes)には、ステップS4-3に移行し、成功条件が成立していないと判定した場合(No)には、今回の成功条件を判定するための処理を終了する。
ステップS4-3において、端末装置10のゲーム進行部104は、実行中のイベントについて成功条件が成立したことを指定する成功要求を、サーバ装置20に対して送信して、ステップS4-4に移行する。
ステップS4-4において、サーバ装置20のイベント実行部206は、端末装置10から成功要求を受信して、ステップS4-5に移行する。
ステップS4-5において、サーバ装置20のイベント実行部206は、当該ユーザのアカウントに対して報酬(アイテム、経験値、ポイント等)を関連付ける。なお、本実施形態では、成功条件の成立に伴い、当該イベントが消滅する。
Next, a process for determining whether a success condition is met during the execution of an event (including an intrusion event) will be described. The process for determining whether a success condition is met is executed (started) by the terminal device 10 at predetermined time intervals.
As shown in FIG. 8, when the process for determining the success condition is started, the process first proceeds to step S4-1.
In step S4-1, the game progression unit 104 of the terminal device 10 determines whether an event is currently being executed, and if it determines that an event is currently being executed (Yes), it proceeds to step S4-2, and if it determines that an event is not currently being executed (No), it terminates the processing for determining the success condition for this time.
In step S4-2, the game progression unit 104 of the terminal device 10 determines whether the success condition has been met for the event being executed, and if it determines that the success condition has been met (Yes), it proceeds to step S4-3, and if it determines that the success condition has not been met (No), it terminates the processing for determining the success condition for this event.
In step S4-3, the game progression unit 104 of the terminal device 10 sends a success request to the server device 20 specifying that the success condition for the ongoing event has been met, and then proceeds to step S4-4.
In step S4-4, the event execution unit 206 of the server device 20 receives the success request from the terminal device 10, and proceeds to step S4-5.
In step S4-5, the event execution unit 206 of the server device 20 associates a reward (item, experience value, points, etc.) with the user's account. In this embodiment, the event disappears when the success condition is met.

(実施例1)
次に、本発明の実施例を説明する。
まず、本発明の実施例1を説明する。
図9は、イベント乱入の発生時における端末装置10のディスプレイにおいて表示されるゲーム画面の遷移を示す図である。図10は、イベント乱入の乱入条件を示す図である。図11は、端末装置10のディスプレイにおいて表示される乱入関連情報ifの一例を示す図である。図12は、移動履歴表示モードの設定中におけるゲーム画像の一例を示す図である。
本実施例では、イベントのうち、乱入イベントを除いた他のイベントを、通常イベント(被乱入イベントを含む)とする。また、本実施例では、イベント(通常イベント及び乱入イベント)について、プレイ対象オブジェクトx1により敵オブジェクトx2を討伐する課題が課されているイベント(以下、「討伐イベント」とする)として構成した場合の一例を説明する。
位置ゲームでは、端末装置10のディスプレイにおいて、周辺地図画像mが表示される。この際、周辺地図画像m(マップ空間)において、ユーザに対応するオブジェクト(=ユーザオブジェクトy1)が表示される。この際、ユーザオブジェクトy1は、現実空間におけるユーザ(端末装置10)の位置(=ユーザ位置)に対応する位置(=オブジェクト位置)において表示される。そして、現実空間において、ユーザ(端末装置10)が移動することに伴い、周辺地図画像m(マップ空間)において、ユーザオブジェクトy1が移動する。本実施例では、ユーザオブジェクトy1として、ユーザに対応するキャラクタ(以下、「ユーザキャラクタ」とする)を示すアイコンが表示される。
図9(a)に示すように、位置ゲームでは、ゲームプログラムにしたがって、周辺地図画像m(マップ空間)における所定位置(=イベント設定位置)において、通常イベント(討伐イベント)が設定(発生)される。そして、通常イベントが設定されると、周辺地図画像m(マップ空間)におけるイベント設定位置において、設定された通常イベントに対応するイベントオブジェクトy2が表示される。本実施例では、イベントオブジェクトy2として、設定された通常イベントにおいて出現する(討伐する対象となる)敵キャラクタを示すアイコンが表示される。
Example 1
Next, an embodiment of the present invention will be described.
First, a first embodiment of the present invention will be described.
Fig. 9 is a diagram showing the transition of the game screen displayed on the display of the terminal device 10 when an event intrusion occurs. Fig. 10 is a diagram showing the intrusion conditions for an event intrusion. Fig. 11 is a diagram showing an example of intrusion-related information if displayed on the display of the terminal device 10. Fig. 12 is a diagram showing an example of a game image when the movement history display mode is set.
In this embodiment, events other than the intrusion event are considered to be normal events (including the intrusion event). In addition, in this embodiment, an example will be described in which the events (normal events and intrusion events) are configured as an event in which the task of defeating the enemy object x2 is imposed by the play object x1 (hereinafter referred to as a "defeat event").
In a position game, a surrounding map image m is displayed on the display of the terminal device 10. At this time, an object corresponding to the user (=user object y1) is displayed in the surrounding map image m (map space). At this time, the user object y1 is displayed at a position (=object position) corresponding to the position (=user position) of the user (terminal device 10) in real space. Then, as the user (terminal device 10) moves in real space, the user object y1 moves in the surrounding map image m (map space). In this embodiment, an icon indicating a character corresponding to the user (hereinafter referred to as a "user character") is displayed as the user object y1.
9(a), in a position-based game, a normal event (subjugation event) is set (occurs) at a predetermined position (= event setting position) in the surrounding map image m (map space) according to the game program. Then, when the normal event is set, an event object y2 corresponding to the set normal event is displayed at the event setting position in the surrounding map image m (map space). In this embodiment, an icon indicating an enemy character that appears (is the target to be subjugated) in the set normal event is displayed as the event object y2.

位置ゲームでは、現実世界におけるユーザ(端末装置10)の移動により、ユーザオブジェクトy1を、通常イベントについて設定されているイベント実行可能範囲内に移動させた上で、表示されているイベントオブジェクトy2をタップ操作することで、当該通常イベントを進行(プレイ・実行)することが可能となる。
図9(b)に示すように、通常イベントの実行中には、端末装置10のディスプレイにおいて、イベント空間が表示される。この際、イベント空間において、プレイ対象オブジェクトx1と、敵オブジェクトx2と、が表示される。本実施例では、プレイ対象オブジェクトx1として、ユーザキャラクタが表示される。また、敵オブジェクトx2として、当該通常イベントにおいて討伐する対象となる敵キャラクタが表示される。そして、ユーザは、操作受付部101を介した入力操作により、プレイ対象オブジェクトx1を動作させて、敵オブジェクトx2を攻撃したり、敵オブジェクトx2の攻撃を回避したりすることが可能となる。
通常イベントの実行中には、プレイ対象オブジェクトx1が敵オブジェクトx2を攻撃するごとに、敵オブジェクトx2の体力値が減少する。また、プレイ対象オブジェクトx1が敵オブジェクトx2の攻撃を受けるごとに、プレイ対象オブジェクトx1の体力値が減少する。そして、本実施例では、敵オブジェクトx2の体力値が所定値(例えば、「0」)以下となったことに伴い、成功条件が成立したものとされる。そして、成功条件が成立した場合には、当該ユーザに対して報酬が付与されて、当該通常イベントが消滅する。
In a position-based game, the user (terminal device 10) moves in the real world to move a user object y1 within the event execution range set for the normal event, and then taps the displayed event object y2 to progress (play/execute) the normal event.
As shown in FIG. 9( b), during the execution of a normal event, an event space is displayed on the display of the terminal device 10. At this time, a play object x1 and an enemy object x2 are displayed in the event space. In this embodiment, the user character is displayed as the play object x1. Furthermore, an enemy character to be defeated in the normal event is displayed as the enemy object x2. The user can then operate the play object x1 to attack the enemy object x2 or avoid the attack of the enemy object x2 by inputting an operation via the operation reception unit 101.
During the execution of a normal event, each time the play object x1 attacks the enemy object x2, the stamina value of the enemy object x2 decreases. Furthermore, each time the play object x1 is attacked by the enemy object x2, the stamina value of the play object x1 decreases. In this embodiment, when the stamina value of the enemy object x2 falls below a predetermined value (e.g., "0"), the success condition is considered to be met. When the success condition is met, a reward is awarded to the user, and the normal event is terminated.

特に、位置ゲームでは、通常イベントの進行に伴い、乱入条件が成立した場合に、イベント乱入が発生する。そして、イベント乱入が発生すると、通常イベントの進行を契機として、乱入イベントが発生する。
本実施例では、乱入条件が成立した場合、通常イベントの途中(進行中)における所定契機の到来に応じて、当該通常イベントを被乱入イベントとして、乱入イベントが発生する。この際、所定契機の到来に応じて、通常イベントが終了されて、乱入イベントが開始される。これによって、当該乱入イベントを進行(プレイ・実行)することが可能となる。
すなわち、乱入条件が成立した場合には、図9(c)に示すように、通常イベントの途中(進行中)における所定契機の到来に応じて、イベント乱入が発生したことを示す表示(例えば、「WARNING!」なる文字の表示)が実行されて、当該通常イベントが終了されて、乱入イベントが開始される。
図9(d)に示すように、乱入イベントの実行中には、端末装置10のディスプレイにおいて、イベント空間が表示される。この際、イベント空間において、プレイ対象オブジェクトx1と、敵オブジェクトx2と、が表示される。そして、敵オブジェクトx2として、当該乱入イベントにおいて討伐する対象となる敵キャラクタが表示される。この際、乱入イベントでは、敵オブジェクトx2として、通常イベント(被乱入イベント)において出現した敵キャラクタとは異なる敵キャラクタが表示される。そして、ユーザは、操作受付部101を介した入力操作により、プレイ対象オブジェクトx1を動作させて、敵オブジェクトx2を攻撃したり、敵オブジェクトx2の攻撃を回避したりすることが可能となる。
乱入イベントの実行中には、プレイ対象オブジェクトx1が敵オブジェクトx2を攻撃するごとに、敵オブジェクトx2の体力値が減少する。また、プレイ対象オブジェクトx1が敵オブジェクトx2の攻撃を受けるごとに、プレイ対象オブジェクトx1の体力値が減少する。そして、本実施例では、敵オブジェクトx2の体力値が所定値(例えば、「0」)以下となったことに伴い、成功条件が成立したものとされる。そして、成功条件が成立した場合には、当該ユーザに対して報酬が付与されて、当該乱入イベントが消滅(終了)する。
In particular, in a position-based game, an event intrusion occurs when an intrusion condition is met as a normal event progresses. When an event intrusion occurs, an intrusion event occurs as a trigger for the progress of the normal event.
In this embodiment, when the intrusion condition is met, an intrusion event occurs in response to a predetermined trigger during (while) a normal event is in progress, with the normal event being treated as an intrusion event. At this time, the normal event ends and the intrusion event begins in response to the trigger. This allows the intrusion event to proceed (play/execute).
That is, when the intrusion condition is met, as shown in FIG. 9(c), in response to the arrival of a predetermined trigger during (in progress of) a normal event, a display indicating that an event intrusion has occurred (for example, the display of the words "WARNING!") is executed, the normal event is ended, and the intrusion event is started.
As shown in FIG. 9( d ), during the execution of an intrusion event, an event space is displayed on the display of the terminal device 10. At this time, a play object x1 and an enemy object x2 are displayed in the event space. An enemy character to be defeated in the intrusion event is displayed as the enemy object x2. At this time, an enemy character different from the enemy character that appeared in the normal event (the intrusion event) is displayed as the enemy object x2 in the intrusion event. Then, by inputting an operation via the operation reception unit 101, the user can operate the play object x1 to attack the enemy object x2 or avoid the attack of the enemy object x2.
During the execution of the intrusion event, the vitality value of the enemy object x2 decreases each time the play object x1 attacks the enemy object x2. Furthermore, the vitality value of the play object x1 decreases each time the play object x1 is attacked by the enemy object x2. In this embodiment, the success condition is considered to be met when the vitality value of the enemy object x2 falls below a predetermined value (e.g., "0"). When the success condition is met, a reward is awarded to the user, and the intrusion event disappears (ends).

図10に示すように、本実施例では、(1)特定の討伐依頼シナリオを受注していること、(2)特定の敵オブジェクトx2が出現する内容の通常イベントが進行していること、及び、(3)乱入抽選に当選したこと、の全ての条件を満たす場合に、乱入条件が成立したものとされる。
さらに、本実施例では、イベント乱入が発生した場合に、パターン1~パターン5のうち、何れかのパターン(内容)の乱入イベントが発生する構成となっている。パターン1の乱入イベントでは、1体の敵オブジェクトR1が出現する。一方、パターン2の乱入イベントでは、2体の敵オブジェクトR1が出現する。一方、パターン3の乱入イベントでは、1体の敵オブジェクトR1と、1体の敵オブジェクトR2と、が出現する。一方、パターン4の乱入イベントでは、1体の敵オブジェクトR1と、2体の敵オブジェクトR2と、が出現する。一方、パターン5の乱入イベントでは、1体の敵オブジェクトR1と、1体の敵オブジェクトR2と、1体の敵オブジェクトR3と、が出現する。ここで、本実施例では、敵オブジェクトR1,R2,R3は、通常イベントにおいて出現することがない敵オブジェクトとなっている。
As shown in Figure 10, in this embodiment, the intrusion conditions are considered to be met when all of the following conditions are met: (1) a specific extermination request scenario has been accepted, (2) a normal event in which two specific enemy objects appear is in progress, and (3) the intrusion lottery has been won.
Furthermore, in this embodiment, when an event intrusion occurs, an intrusion event of one of patterns (contents) from pattern 1 to pattern 5 occurs. In the intrusion event of pattern 1, one enemy object R1 appears. Meanwhile, in the intrusion event of pattern 2, two enemy objects R1 appear. Meanwhile, in the intrusion event of pattern 3, one enemy object R1 and one enemy object R2 appear. Meanwhile, in the intrusion event of pattern 4, one enemy object R1 and two enemy objects R2 appear. Meanwhile, in the intrusion event of pattern 5, one enemy object R1, one enemy object R2, and one enemy object R3 appear. Here, in this embodiment, the enemy objects R1, R2, and R3 are enemy objects that do not appear in normal events.

特に、位置ゲームでは、イベント乱入が発生する確率(乱入抽選の当選確率)が、合計移動量に応じて変化する。
具体的に、本実施例では、所定基準期間(本実施例では、1日)中におけるユーザの移動量の合計が、合計移動量として計測される。この際、合計移動量は、所定時刻(例えば、午前6時)となるごとに、リセットされる。
また、本実施例では、マップ空間において設定されるフィールドの種類として、草原と、砂漠と、が設定されている。そして、フィールドの種類ごとに、合計移動量が計測される。すなわち、所定基準期間中において、草原の合計移動量と、砂漠の合計移動量とが、個別に計測される。
そして、草原の合計移動量が、第1の基準量(例えば、10km)に達していない場合、草原において発生した通常イベントを契機としてイベント乱入が発生する確率(本実施例では、乱入抽選の当選確率)が、1%となり、草原の合計移動量が、第1の基準量に達している場合、草原において発生した通常イベントを契機としてイベント乱入が発生する確率(本実施例では、乱入抽選の当選確率)が、10%となる。
一方、砂漠の合計移動量が、第1の基準量(例えば、5km)に達していない場合、砂漠において発生した通常イベントを契機としてイベント乱入が発生する確率(本実施例では、乱入抽選の当選確率)が、1%となり、砂漠の合計移動量が、第1の基準量に達している場合、砂漠において発生した通常イベントを契機としてイベント乱入が発生する確率(本実施例では、乱入抽選の当選確率)が、10%となる。
In particular, in a position game, the probability of an event intrusion occurring (the probability of winning the intrusion lottery) changes depending on the total amount of movement.
Specifically, in this embodiment, the total movement amount is calculated as the sum of the movement amounts of the user during a predetermined reference period (one day in this embodiment). At this time, the total movement amount is reset every time a predetermined time (for example, 6:00 AM) is reached.
In this embodiment, grassland and desert are set as field types set in the map space. The total movement amount is measured for each field type. That is, the total movement amount for grassland and the total movement amount for desert are measured separately during a predetermined reference period.
If the total amount of movement in the grassland does not reach a first reference amount (for example, 10 km), the probability that an event intrusion will occur as a result of a normal event occurring in the grassland (in this embodiment, the probability of winning the intrusion lottery) is 1%, and if the total amount of movement in the grassland reaches the first reference amount, the probability that an event intrusion will occur as a result of a normal event occurring in the grassland (in this embodiment, the probability of winning the intrusion lottery) is 10%.
On the other hand, if the total amount of movement in the desert does not reach a first reference amount (for example, 5 km), the probability that an event intrusion will occur as a result of a normal event occurring in the desert (in this embodiment, the probability of winning the intrusion lottery) is 1%, and if the total amount of movement in the desert reaches the first reference amount, the probability that an event intrusion will occur as a result of a normal event occurring in the desert (in this embodiment, the probability of winning the intrusion lottery) is 10%.

位置ゲームの進行中には、端末装置10のディスプレイにおいて、乱入関連情報ifが表示される。乱入関連情報ifは、イベント乱入の発生確率を上昇させる条件に関する情報となっている。本実施例では、乱入関連情報ifとして、イベント乱入の発生確率が上昇されるまでの進捗を示す情報と、イベント乱入の発生確率が上昇中であることを示唆する情報と、を表示することが可能となっている。この際、乱入関連情報ifとして、ユーザオブジェクトy1が配置されているフィールドの種類に応じた情報が表示される。
例えば、図11(a)に示すように、砂漠の合計移動量が、第1の基準量に達する前には、乱入関連情報ifとして、乱入抽選の当選確率が上昇するまでに必要となる砂漠の移動量を示す情報(例えば、「あと1kmで、イベント乱入の発生確率が上昇」なる文字)が表示される。一方、図11(a)に示すように、砂漠の合計移動量が、第1の基準量の達した後は、乱入関連情報ifとして、乱入抽選の当選確率が上昇中であることを示す情報(例えば、「イベント乱入の発生確率が上昇中」なる文字)が表示される。
また、位置ゲームの進行中には、フィールドの種類ごとに、当該フィールド(当該フィールドに対応する現実空間)における合計移動量を示唆する表示が実行される。本実施例では、草原の合計移動量が増加するほど、マップ空間において表示される草原について、踏み荒らされている度合い高くなる表示に変化する。また、砂漠の合計移動量が増加するほど、マップ空間において表示される砂漠について、足跡、穴、ひび等の量が多くなる表示に変化する。さらに、本実施例では、草原の合計移動量が増加するほど、草原を移動するユーザオブジェクトy1、及び、草原において発生したイベントに係るイベント空間において表示されるプレイ対象オブジェクトx1について、草が付着している量が増加する。また、砂漠の合計移動量が増加するほど、砂漠を移動するユーザオブジェクトy1、及び、砂漠において発生したイベントに係るイベント空間において表示されるプレイ対象オブジェクトx1について、砂が付着している量が増加する。
While the position game is in progress, intrusion-related information if is displayed on the display of the terminal device 10. The intrusion-related information if is information regarding conditions for increasing the probability of an event intrusion occurring. In this embodiment, the intrusion-related information if can display information indicating the progress until the probability of an event intrusion occurring has increased, and information suggesting that the probability of an event intrusion occurring is currently increasing. At this time, information according to the type of field on which the user object y1 is placed is displayed as the intrusion-related information if.
11(a), before the total amount of movement in the desert reaches the first reference amount, information indicating the amount of movement in the desert that is required until the probability of winning the intrusion lottery increases (for example, the text "1 km left, the probability of an event intrusion occurring increases") is displayed as the intrusion-related information if. On the other hand, after the total amount of movement in the desert reaches the first reference amount, information indicating that the probability of winning the intrusion lottery is increasing (for example, the text "The probability of an event intrusion occurring is increasing") is displayed as the intrusion-related information if.
Furthermore, during the progression of the position-based game, a display indicating the total movement amount in each field (the real space corresponding to the field) is executed for each type of field. In this embodiment, as the total movement amount in the grassland increases, the grassland displayed in the map space changes to be more trampled. Furthermore, as the total movement amount in the desert increases, the desert displayed in the map space changes to be more marked with footprints, holes, cracks, and the like. Furthermore, in this embodiment, as the total movement amount in the grassland increases, the amount of grass attached to the user object y1 moving in the grassland and the play object x1 displayed in the event space related to an event that has occurred in the grassland increases. Furthermore, as the total movement amount in the desert increases, the amount of sand attached to the user object y1 moving in the desert and the play object x1 displayed in the event space related to an event that has occurred in the desert increases.

また、位置ゲームでは、乱入イベントの内容が、合計移動量に応じて変化する。
具体的に、草原の合計移動量が第1の基準量に達していない場合、乱入条件が成立したときに、上記のパターン1の乱入イベントが発生する。一方、砂漠の合計移動量が第1の基準量に達していない場合、乱入条件が成立したときに、上記のパターン2の乱入イベントが発生する。一方、草原の合計移動量が第1の基準量に達している場合、乱入条件が成立したときに、上記のパターン3の乱入イベントが発生する。一方、砂漠の合計移動量が第1の基準量に達している場合、乱入条件が成立したときに、上記のパターン4及びパターン5のうち、何れかのパターンの乱入イベントが発生する。
In addition, in a position game, the content of an intrusion event changes depending on the total amount of movement.
Specifically, if the total movement amount in the grassland has not reached the first reference amount, an intrusion event of the above-mentioned pattern 1 occurs when the intrusion condition is met. On the other hand, if the total movement amount in the desert has not reached the first reference amount, an intrusion event of the above-mentioned pattern 2 occurs when the intrusion condition is met. On the other hand, if the total movement amount in the grassland has reached the first reference amount, an intrusion event of the above-mentioned pattern 3 occurs when the intrusion condition is met. On the other hand, if the total movement amount in the desert has reached the first reference amount, an intrusion event of either the above-mentioned pattern 4 or pattern 5 occurs when the intrusion condition is met.

さらに、位置ゲームでは、ユーザが未移動位置を移動した場合に、イベント乱入を発生し易くする。
本実施例では、既移動位置を移動した移動量について、実際の移動量が、そのまま、合計移動量に加算される。一方、未移動位置を移動した移動量について、実際の移動量より多い移動量(例えば、実際の移動量に特典分の移動量が加算された移動量)が、合計移動量に加算される。これによって、ユーザが既移動位置を移動した場合よりも、ユーザが未移動位置を移動した場合の方が、イベント乱入が発生し易くなる。
位置ゲームでは、マップ空間において、ユーザオブジェクトy1が移動した履歴(すなわち、現実空間におけるユーザの移動履歴)を示唆する情報が表示される移動履歴表示モードを設定することが可能となっている。そして、移動履歴表示モードの設定中において、マップ空間において、ユーザオブジェクトy1が移動した履歴(すなわち、現実空間におけるユーザの移動履歴)を示唆する情報(例えば、軌跡、足跡等)が表示される。
例えば、図12に示すように、移動履歴表示モードの設定中において、ユーザオブジェクトy1が移動した軌跡(すなわち、現実空間においてユーザが移動した軌跡)を示す軌跡線trを表示する。これによって、図12(a)に示すように、軌跡線trが重複している度合いが高い場合には、ユーザにおいて、イベント乱入が発生しづらい移動態様であることが判る(この際、現状の移動態様であると、イベント乱入の発生確率が上昇しづらいことを示唆する表示を行っても構わない)。一方、図12(b)に示すように、軌跡線trが重複している度合いが低い場合には、ユーザにおいて、イベント乱入が発生し易い移動態様であることが判る(この際、現状の移動態様であると、イベント乱入の発生確率が上昇し易いことを示唆する表示を行っても構わない)。
Furthermore, in a location game, if the user moves to a position that has not been moved to, an event intrusion is more likely to occur.
In this embodiment, for the amount of movement of a previously moved position, the actual amount of movement is added to the total amount of movement. On the other hand, for the amount of movement of a previously unmoved position, an amount of movement greater than the actual amount of movement (for example, the amount of movement obtained by adding the amount of movement for the bonus to the actual amount of movement) is added to the total amount of movement. This makes it easier for an event to occur when a user moves to a previously unmoved position than when the user moves to a previously moved position.
In a position-based game, it is possible to set a movement history display mode in which information suggesting the movement history of the user object y1 (i.e., the user's movement history in real space) is displayed in map space. Then, while the movement history display mode is set, information suggesting the movement history of the user object y1 (i.e., the user's movement history in real space) (e.g., trajectory, footprints, etc.) is displayed in map space.
For example, as shown in Fig. 12, when the movement history display mode is set, a trajectory line tr showing the trajectory of the user object y1 (i.e., the trajectory of the user's movement in real space) is displayed. As a result, as shown in Fig. 12(a), when the trajectory lines tr overlap to a high degree, the user can see that the movement pattern is such that an event intrusion is unlikely to occur (in this case, a display may be provided suggesting that the current movement pattern is unlikely to increase the probability of an event intrusion). On the other hand, as shown in Fig. 12(b), when the trajectory lines tr overlap to a low degree, the user can see that the movement pattern is such that an event intrusion is likely to occur (in this case, a display may be provided suggesting that the current movement pattern is likely to increase the probability of an event intrusion).

(実施例2)
次に、本発明の実施例2を説明する。
図13は、ユーザの移動量に応じた特定権利の取得の流れを示す図である。
実施例1では、合計移動量が第1の基準量に達したことに応じて、自動的に、乱入抽選の当選確率が上昇する構成となっている。これに対して、実施例2では、ユーザにおいて、任意のタイミングで、乱入抽選の当選確率が上昇する状態(以下、「乱入有利状態」とする)を発生させることが可能な構成となっている。
本実施例では、ユーザにおいて、任意のタイミングで、特定権利の使用を選択することにより、乱入有利状態を発生させることが可能となっている。特定権利は、乱入有利状態を発生させることが可能となる権利となっている。ユーザは、特定権利を保有している状態において、任意のタイミングで、特定権利の使用を選択(すなわち、特定権利を消費)することで、乱入有利状態を発生させることが可能となっている。
本実施例では、所定基準期間(本実施例では、1日)中におけるユーザの移動量の合計が、合計移動量として計測される。この際、合計移動量は、所定時刻(例えば、午前6時)となるごとに、リセットされる。
そして、合計移動量に応じて、ユーザに対して、特定権利が付与される。例えば、図13に示すように、所定基準期間中において、合計移動量が、第1の基準量(例えば、5km)に達したことに応じて、特定権利が、1つ追加され、合計移動量が、第2の基準量(例えば、15km)に達したことに応じて、特定権利が、1つ追加され、合計移動量が、第3の基準量(例えば、25km)に達したことに応じて、特定権利が、1つ追加される。これによって、ユーザにおいて、複数の特定権利を保有することが可能となる。
この際、本実施例では、所定基準期間が開始されてから初回の特定権利が付与されるまでに必要となる移動量について、各回の特定権利が付与されてから次回の特定権利が付与されるまでに必要となる移動量よりも少なくなっている。これによって、初回の特定権利の付与に必要となる移動量が、2回目以降の各回の特定権利の付与に必要となる移動量より少なくなり、初回の特定権利の付与条件について、2回目以降の各回の特定権利の付与条件と比較して有利となる。
ユーザは、特定権利の保有数が1つ以上である場合に、保有している特定権利を1つ消費することで、乱入有利状態を発生させることが可能となる。そして、乱入有利状態が発生すると、乱入有利状態が発生していない状態と比較して、乱入抽選に当選する確率が上昇する。この際、乱入有利状態は、乱入抽選に当選するまで継続する構成とすることができる。または、乱入有利状態は、所定時間が経過するまで継続する構成とすることができる。
Example 2
Next, a second embodiment of the present invention will be described.
FIG. 13 is a diagram showing the flow of acquiring a specific right according to the amount of movement of a user.
In Example 1, the probability of winning the random entry lottery is automatically increased when the total movement amount reaches a first reference amount. In contrast, in Example 2, the user can generate a state in which the probability of winning the random entry lottery is increased (hereinafter referred to as a "random entry advantageous state") at any timing.
In this embodiment, a user can create an advantageous state for an intruder by selecting to use a specific right at any time. The specific right is a right that makes it possible to create an advantageous state for an intruder. When the user possesses the specific right, the user can create an advantageous state for an intruder by selecting to use the specific right (i.e., consuming the specific right) at any time.
In this embodiment, the total movement amount is calculated as the sum of the movement amounts of the user during a predetermined reference period (one day in this embodiment). At this time, the total movement amount is reset every time a predetermined time (for example, 6:00 AM) is reached.
Then, specific rights are granted to the user according to the total amount of movement. For example, as shown in Fig. 13, when the total amount of movement reaches a first reference amount (e.g., 5 km) during a predetermined reference period, one specific right is added, when the total amount of movement reaches a second reference amount (e.g., 15 km), one specific right is added, and when the total amount of movement reaches a third reference amount (e.g., 25 km), one specific right is added. This allows the user to hold multiple specific rights.
In this case, in this embodiment, the amount of movement required from the start of the predetermined reference period until the first specific right is granted is less than the amount of movement required from each specific right is granted until the next specific right is granted. As a result, the amount of movement required for the first specific right is less than the amount of movement required for each specific right granted from the second time onwards, making the conditions for granting the first specific right more favorable than the conditions for granting the specific right each time from the second time onwards.
When a user holds one or more specific rights, the user can consume one of the specific rights to generate a rogue player advantage state. When the rogue player advantage state is generated, the probability of winning the rogue player lottery increases compared to when the rogue player advantage state is not generated. In this case, the rogue player advantage state can be configured to continue until the rogue player wins the rogue player lottery. Alternatively, the rogue player advantage state can be configured to continue until a predetermined time has elapsed.

ここで、ユーザにおいて特定権利を保有できる数を、1つに限定するとともに、特定権利を使用するごとに、合計移動量がリセットされる構成としても構わない。
例えば、特定基準期間(本実施例では、1日)中におけるユーザによる特定権利の使用回数(以下、「合計使用回数」とする)を計測する。この際、合計使用回数は、所定時刻(例えば、午前6時)となるごとに、リセットされる。一方、合計移動量は、特定権利が使用されるごとに、リセットされる。なお、合計移動量は、特定権利が使用された場合を除いて、リセットされることがない。また、ユーザが特定権利を保有している場合には、新たに特定権利が付与されることがない。
そして、現在の合計使用回数=0回である場合には、合計移動量が、第1の基準量(例えば、5km)に達したことに応じて、特定権利が、付与される。一方、現在の合計使用回数=1回である場合には、合計移動量が、第2の基準量(例えば、10km)に達したことに応じて、特定権利が、付与される。一方、現在の合計使用回数=2回である場合には、合計移動量が、第3の基準量(例えば、15km)に達したことに応じて、特定権利が、付与される。
これによって、ユーザにおいて、特定権利を保有している場合には、当該特定権利を使用するまで、新たな特定権利が付与されることがない。この際、特定基準期間中において、特定権利を使用した回数が多くなるほど、新たな特定権利が付与されるために必要となる移動量(合計移動量)が多くなる。
例えば、現在の合計使用回数=0回である場合には、合計移動量が、第1の基準量(例えば、5km)に達したことに応じて、第1の特定権利が、付与される。このとき、第1の特定権利を使用するまで、合計移動量の計測が継続されるが、新たに特定権利が付与されることはない。さらに、第1の特定権利が使用されると(現在の合計使用回数=1回となると)、これに応じて、合計移動量がリセットされて、新たな特定権利の付与が可能な状態となる。そして、現在の合計使用回数=1回である場合には、合計移動量が、第2の基準量(例えば、10km)に達したことに応じて、第2の特定権利が、付与される。この際、第2の特定権利の付与に必要となる移動量について、第1の特定権利の付与に必要となる移動量よりも多くなっている。これによって、第1の特定権利の付与条件について、第2の特定権利の付与条件と比較して有利となる。また、所定時刻(例えば、午前6時)となるごとに、合計使用回数が、リセットされる。これによって、ユーザは、所定時刻の経過に応じて、改めて、有利な付与条件(第1の特定権利の付与条件)に基づいて、新たな特定権利を取得することが可能となる。なお、合計移動量については、所定時刻(例えば、午前6時)となるごとに、リセットされない。これによって、合計移動量については、所定時刻の前後において、繰越すことが可能となっている。
Here, the number of special rights that a user can have may be limited to one, and the total movement amount may be reset each time the special right is used.
For example, the number of times a specific right is used by a user during a specific reference period (one day in this embodiment) (hereinafter referred to as the "total number of uses") is measured. At this time, the total number of uses is reset at each specified time (for example, 6:00 AM). On the other hand, the total transfer amount is reset each time a specific right is used. Note that the total transfer amount is not reset except when a specific right is used. Furthermore, if a user holds a specific right, no new specific right will be granted.
If the current total number of uses is 0, the special right is granted when the total distance traveled reaches a first reference amount (e.g., 5 km). On the other hand, if the current total number of uses is 1, the special right is granted when the total distance traveled reaches a second reference amount (e.g., 10 km). On the other hand, if the current total number of uses is 2, the special right is granted when the total distance traveled reaches a third reference amount (e.g., 15 km).
As a result, if a user holds a specific right, a new specific right will not be granted until that specific right is used. In this case, the more times a specific right is used during the specific reference period, the greater the transfer amount (total transfer amount) required to grant a new specific right.
For example, if the current total number of uses is 0, a first specific right is granted when the total distance traveled reaches a first reference distance (e.g., 5 km). At this time, measurement of the total distance traveled continues until the first specific right is used, but no new specific right is granted. Furthermore, when the first specific right is used (when the current total number of uses becomes 1), the total distance traveled is reset accordingly, making it possible for a new specific right to be granted. Then, if the current total number of uses is 1, a second specific right is granted when the total distance traveled reaches a second reference distance (e.g., 10 km). In this case, the distance traveled required to grant the second specific right is greater than the distance traveled required to grant the first specific right. This makes the conditions for granting the first specific right more favorable than those for granting the second specific right. Furthermore, the total number of uses is reset at each predetermined time (e.g., 6:00 a.m.). This allows the user to acquire a new specific right based on the favorable granting conditions (the granting conditions of the first specific right) as the specified time passes. Note that the total movement amount is not reset at each specified time (e.g., 6:00 AM). This allows the total movement amount to be carried over before and after the specified time.

(実施例3)
次に、本発明の実施例3を説明する。
図14は、隠し経路の発見時における端末装置10のディスプレイにおいて表示されるゲーム画面の遷移を示す図である。図15は、現実経路に配置される演出装置の一例を示す図である。
位置ゲームでは、端末装置10のディスプレイにおいて、周辺地図画像mが表示される。この際、周辺地図画像m(マップ空間)において、ユーザに対応するオブジェクト(=ユーザオブジェクトy1)が表示される。
本実施例では、周辺地図画像m(マップ空間)において、隠し経路が設定されている。ここで、図14(a)に示すように、周辺地図画像m(マップ空間)では、隠し経路が表示されていないが、図14(b)に示すように、現実空間では、当該隠し経路に対応する現実経路p1が存在している。
図14(c)に示すように、ユーザは、隠し経路に対応する現実経路p1を移動することで、周辺地図画像m(マップ空間)において、当該隠し経路を表示(出現)させることが可能となっている。すなわち、隠し経路に対応する現実経路p1を移動することで、当該隠し経路を発見したものとして、周辺地図画像m(マップ空間)において、当該隠し経路を表示経路p2に変更することが可能となっている。この際、ユーザが、隠し経路に対応する現実経路p1に進入したことに応じて、周辺地図画像m(マップ空間)において、当該隠し経路が表示(出現)される構成とすることができる。または、ユーザが、隠し経路に対応する現実経路p1を通過(一方側の端から他方側の端まで移動)したことに応じて、周辺地図画像m(マップ空間)において、当該隠し経路が表示(出現)される構成とすることができる。または、ユーザが、隠し経路に対応する現実経路p1を進行するにしたがって、周辺地図画像m(マップ空間)において、当該隠し経路のうち、ユーザが進行した現実経路p1の範囲に対応する領域を、順次、表示(出現)される構成とすることができる。
本実施例では、隠し経路から変更された表示経路p2(すなわち、ユーザにより発見された隠し経路)について、他の表示経路に対して異なる色で表示される。また、ユーザが隠し経路を発見したことに伴い、当該ユーザに対して、報酬が付与される。
Example 3
Next, a third embodiment of the present invention will be described.
Fig. 14 is a diagram showing the transition of the game screen displayed on the display of the terminal device 10 when a hidden path is discovered. Fig. 15 is a diagram showing an example of a performance device placed on the real path.
In the position game, a surrounding area map image m is displayed on the display of the terminal device 10. At this time, an object corresponding to the user (=user object y1) is displayed in the surrounding area map image m (map space).
In this embodiment, a hidden route is set in the surrounding map image m (map space). As shown in Fig. 14(a), the hidden route is not displayed in the surrounding map image m (map space), but as shown in Fig. 14(b), a real route p1 corresponding to the hidden route exists in the real space.
As shown in FIG. 14( c), a user can move a real route p1 corresponding to a hidden route to display (appear) the hidden route in the surrounding map image m (map space). That is, by moving the real route p1 corresponding to the hidden route, the user is deemed to have discovered the hidden route, and the hidden route can be changed to a displayed route p2 in the surrounding map image m (map space). In this case, the hidden route can be displayed (appear) in the surrounding map image m (map space) in response to the user entering the real route p1 corresponding to the hidden route. Alternatively, the hidden route can be displayed (appear) in the surrounding map image m (map space) in response to the user passing through the real route p1 corresponding to the hidden route (moving from one end to the other end). Alternatively, as the user travels along the real route p1 corresponding to the hidden route, areas of the hidden route corresponding to the range of the real route p1 traveled by the user can be sequentially displayed (appear) in the surrounding map image m (map space).
In this embodiment, the displayed route p2 (i.e., the hidden route discovered by the user) is displayed in a different color from the other displayed routes. In addition, a reward is given to the user for discovering the hidden route.

特に、本実施例では、隠し経路に対応する現実経路において、演出装置が配置されている。そして、当該演出装置が実行する演出(発光演出、音演出等)により、隠し経路に対応する現実経路を移動(通過)しているユーザに対して、隠し経路に対応する現実経路を移動(通過)していることを示唆(報知)している。
例えば、図15に示すように、所定の隠し経路に対応する現実経路p3において、発光装置d1と、スピーカd2と、を配置する。そして、ユーザが、所定の隠し経路に対応する現実経路p3を移動しているときに、発光装置d1により、所定内容の(例えば、発光が開始される、発光色が変化する、発光パターンが変化する等)発光演出を実行するとともに、スピーカd2により、所定内容(例えば、所定の音楽を出力する、所定の効果音を出力する、所定のセリフを出力する等)の音演出を実行する。
この際、ユーザが、演出装置d1,d2の周辺位置を移動しているか否かの判断は、ユーザが使用する端末装置10の位置情報(ユーザ位置情報)と、各演出装置d1,d2が配置されている位置の位置情報と、を照らし合わせることで判断してもよい。もちろん、ユーザの端末装置10と、各演出装置d1,d2とが、直接、近接無線通信により、情報をやり取りすることで、ユーザが、演出装置d1,d2の周辺位置を移動していると判断しても構わない。なお、複数の演出装置d1,d2が存在する場合、当該複数の演出装置d1,d2を連携させて、移動すべき方向、距離、速度等を知らせるように、当該複数の演出装置d1,d2の演出を段階的に変化させてもよい。同様に、ユーザが正しい移動の仕方をしているときは、演出装置d1,d2を用いて、移動の仕方が正しい場合に対応する演出を行い、ユーザが誤った移動の仕方をし始めたときには、移動の仕方が誤っている場合に対応する演出を行うようにしても構わない。また、本実施例では、演出装置として、発光装置d1及びスピーカd2を使用した一例を説明したが、他にもデジタルサイネージ(表示演出の装置)等の各種現実空間に設置することが出来る機器を使用しても構わない。さらに、演出装置は、隠し通路に関する演出のためだけではなく、ゲームといった仮想空間で操作されるアプリケーションと現実空間の機器との連携において幅広く適用しても構わない。例えば、演出装置は、音楽のイベント会場に来訪した際のゲームアプリケーションの連携等で利用しても構わない。
ここで、位置情報取得部202により取得されたユーザ位置に基づいて、ユーザが、所定の隠し経路に対応する現実経路p3を移動しているか否かを判定することが可能となる。そして、サーバ装置20において、位置ゲームのプレイ中において(例えば、上記の探索イベントの進行中において)、所定の隠し経路に対応する現実経路p3の移動が判定された場合に、発光装置d1及びスピーカd2による演出を実行する。
なお、ユーザの移動量に応じて、演出装置が実行する演出内容が変更される構成としても構わない。例えば、ユーザ位置情報に基づいて、隠し経路の発見に至らず、当該隠し経路の周辺を迷っていると判断された場合(例えば、当該隠し経路を中心として所定範囲内にある位置の移動量が所定量に達した場合(当該隠し経路の一部だけをかすめて移動しており、当該隠し経路の発見(踏破)に至っていない場合を含む)等)に、演出装置により、当該隠し経路を発見できるように案内する詳細情報を、通常の演出とは異なる演出として通知するようにしても構わない。
これによって、位置ゲームの進行と、現実経路p3において配置されている演出装置による演出と、を連携することが可能となり、興趣性を向上することが可能となる。
In particular, in this embodiment, a performance device is placed on a real route corresponding to a hidden route, and the performance (lighting effect, sound effect, etc.) executed by the performance device suggests (notifies) a user who is traveling (passing) along a real route corresponding to a hidden route that he or she is traveling (passing) along a real route corresponding to the hidden route.
For example, as shown in Fig. 15, a light-emitting device d1 and a speaker d2 are placed on a real route p3 corresponding to a predetermined hidden route. Then, when a user is moving along the real route p3 corresponding to the predetermined hidden route, the light-emitting device d1 performs a predetermined light-emitting effect (e.g., starts emitting light, changes the light color, changes the light pattern, etc.), and the speaker d2 performs a predetermined sound effect (e.g., outputs predetermined music, outputs predetermined sound effects, outputs predetermined lines, etc.).
In this case, whether the user is moving around the vicinity of the performance devices d1 and d2 may be determined by comparing the location information (user location information) of the terminal device 10 used by the user with the location information of the locations where the performance devices d1 and d2 are located. Of course, the user's terminal device 10 and the performance devices d1 and d2 may directly exchange information via near-field wireless communication to determine whether the user is moving around the vicinity of the performance devices d1 and d2. If multiple performance devices d1 and d2 are present, the performances of the multiple performance devices d1 and d2 may be coordinated to gradually change so as to notify the user of the direction, distance, speed, etc. of movement. Similarly, when the user is moving correctly, the performance devices d1 and d2 may be used to perform a performance corresponding to the correct movement, and when the user begins to move incorrectly, a performance corresponding to the incorrect movement may be performed. In addition, in this embodiment, an example using the light-emitting device d1 and the speaker d2 as the effect device has been described, but other devices that can be installed in various real spaces, such as digital signage (display effect devices), may also be used. Furthermore, the effect device may be used not only for producing effects related to hidden passages, but also in a wide range of applications for linking applications operated in virtual space, such as games, with devices in real space. For example, the effect device may be used to link game applications when visiting a music event venue.
Here, it becomes possible to determine whether or not the user is moving along a real path p3 corresponding to a predetermined hidden path, based on the user position acquired by the position information acquisition unit 202. Then, in the server device 20, when movement along the real path p3 corresponding to the predetermined hidden path is determined while playing the position game (for example, while the above-mentioned search event is in progress), an effect is executed by the light-emitting device d1 and the speaker d2.
The content of the performance executed by the performance device may be changed depending on the amount of movement of the user. For example, if it is determined based on the user position information that the user has not found a hidden path and is lost in the vicinity of the hidden path (for example, if the amount of movement of a position within a predetermined range around the hidden path reaches a predetermined amount (including a case where the user has moved past only a part of the hidden path and has not yet found (traversed) the hidden path)), the performance device may notify the user of detailed information guiding the user to find the hidden path as a performance different from the normal performance.
This makes it possible to link the progress of the position game with the effects produced by the effect devices arranged on the real route p3, thereby increasing the interest level.

(実施例4)
次に、本発明の実施例4を説明する。
図16は、端末装置10のディスプレイにおいて表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
本実施例では、ユーザが、現実空間を移動することで、当該現実空間に対応するマップ空間において、各種の情報が書き込まれる位置ゲームとして構成した場合の一例を説明する。
例えば、図16に示すように、位置ゲームの開始時において、マップ空間mpとして、現実空間(現実世界)の地図に対応する仮想空間)を提供する。この際、位置ゲームの開始時において提供されるマップ空間mpでは、現実世界の地図の概要のみが表示(例えば、県、区、町、村等の行政区画の境界のみが表示)された白地図(所定の位置に関する情報の表示が欠落した地図、内部的に特定の地域の情報を保有しているが一部の情報を設定に応じて非表示にしている地図)となっている。そして、ユーザが現実世界を移動することに伴い、マップ空間mpにおいて、ユーザが移動した現実世界の場所に対応する地図情報(経路、建物、ランドマーク、店舗等)が、書き込まれることにより、具体的な地図の作成が進んでいく構成とする。また、マップ空間mpのうち、地図情報が書き込まれた位置において、各種のイベントの発生が可能となる構成とする。さらに、特定の位置に対するユーザの移動量に応じて、マップ空間mp(白地図)に追加される情報を、段階的に変化させるようにしても構わない。例えば、同じ位置を複数回、ユーザが通過したと判断される場合、2回目以降の通過に伴い、1回目の通過に伴いマップ空間mpに追加された地図情報に加えて、他の情報(地図情報、ゲーム内のイベント等)が追加される構成としても構わない。もちろん、追加ではなく、前回の通過に伴い追加された地図情報を削除して、他の地図情報に置き換える構成であっても構わない。また、一定時間、特定の位置に対して移動の情報が蓄積されない場合、過去の時制において通過した履歴があったとしても、地図情報を減少させる構成としても構わない。即ち、歩かないと地図情報が徐々に減っていく構成としても構わない。
これによって、ユーザの移動に応じて、具体的な地図を作成することが可能となり、結果として、ユーザの移動を促すことができ、位置情報を利用したサービスの興趣性を向上することが可能となる。
Example 4
Next, a fourth embodiment of the present invention will be described.
FIG. 16 is a diagram showing an example of a game screen displayed on the display of the terminal device 10.
In this embodiment, an example will be described in which the game is configured as a position game in which, as the user moves through a real space, various types of information are written in a map space corresponding to the real space.
For example, as shown in FIG. 16 , at the start of a position-based game, a virtual space (a virtual space corresponding to a map of the real world) is provided as a map space (mp). In this case, the map space (mp) provided at the start of the position-based game is a blank map (a map lacking information about specific locations, or a map that internally stores information about specific areas but hides some of the information depending on settings) that displays only an outline of the map of the real world (for example, only the boundaries of administrative districts such as prefectures, wards, towns, and villages). As the user moves around the real world, map information (routes, buildings, landmarks, stores, etc.) corresponding to the real-world locations to which the user has moved is written into the map space (mp), thereby progressing the creation of a specific map. Furthermore, various events can occur at locations in the map space (mp) where map information has been written. Furthermore, the information added to the map space (mp) (blank map) may be gradually changed depending on the user's movement distance relative to a specific location. For example, if it is determined that the user has passed the same location multiple times, other information (map information, in-game events, etc.) may be added to the map space mp upon the second or subsequent pass in addition to the map information added upon the first pass. Of course, instead of adding information, the map information added upon the previous pass may be deleted and replaced with other map information. Furthermore, if no movement information is accumulated for a certain period of time for a specific location, the map information may be reduced even if there is a history of the user having passed the location in the past. In other words, the map information may be gradually reduced if the user does not walk.
This makes it possible to create specific maps in accordance with the user's movements, which in turn encourages users to move around and increases the interest of services that use location information.

(変形例)
以上、本発明の実施形態・実施例について説明したが、上記実施形態・実施例では、種々の変更を行うことが可能である。
例えば、上記実施例では、本発明を、ゲームを提供するゲームシステム1に適用した一例を示している。しかしながら、本発明は、ユーザの位置情報と連動する地図アプリ、ユーザの位置情報を用いたマッチングアプリ、フィットネスアプリ、トレーニングアプリ、教育アプリ、音楽再生アプリ、動画再生アプリ等の他のプログラムを提供するシステムに適用しても構わない。
また、上記実施形態・実施例に記載されている事例は、あくまで一例であり、他の構成を追加、組み合わせ、一部削除、置き換え等を行って、本発明を実現しても構わない。
さらに、上記実施形態・実施例に記載されている事例には、明細書中に明示していない公知の構成(出願時点において公知の構成)を、適宜、適用しても構わない。
(Modification)
Although the embodiments and examples of the present invention have been described above, various modifications can be made to the above embodiments and examples.
For example, the above embodiment shows an example in which the present invention is applied to a game system 1 that provides a game. However, the present invention may also be applied to a system that provides other programs such as a map application linked with user location information, a matching application using user location information, a fitness application, a training application, an educational application, a music playback application, and a video playback application.
Furthermore, the cases described in the above embodiments and examples are merely examples, and the present invention may be realized by adding, combining, partially deleting, or replacing other configurations.
Furthermore, in the cases described in the above embodiments and examples, known configurations (known configurations at the time of filing) not explicitly stated in the specification may be applied as appropriate.

(付記)
以下、本発明の特徴の一部を記載する。
(Additional Note)
Some of the features of the present invention will be described below.

(第一の発明)
「課題」
興趣性を向上する。
「解決手段」
第一の発明に係るプログラムは、コンピュータ(10,20)を、第1のイベント(被乱入イベント)の進行を契機として第1のイベント(被乱入イベント)とは異なる第2のイベント(乱入イベント)が発生する所定事象(イベント乱入)を発生させるにあたって、ユーザの移動に関する情報(合計移動量)に基づいて、所定事象(イベント乱入)の発生し易さを変化させる手段(205)として機能させる。
「効果」
ユーザの移動状況に応じて、所定事象(イベント乱入)の発生し易さを変化させることが可能となり、興趣性を向上することが可能となる。
(First Invention)
"assignment"
Increases interest.
"Solution"
The program of the first invention causes a computer (10, 20) to function as a means (205) for changing the likelihood of occurrence of a specified event (event intrusion) based on information regarding the user's movement (total movement amount) when generating a specified event (event intrusion) in which a second event (intrusion event) different from the first event (intrusion event) occurs as a result of the progress of the first event (intrusion event).
"effect"
It is possible to change the likelihood of a predetermined event (event intrusion) occurring depending on the user's movement status, thereby making it possible to increase interest.

(第二の発明)
「課題」
興趣性を向上する。
「解決手段」
第二の発明に係るプログラムは、第一の発明に係るプログラムにおいて、ユーザの移動量(合計移動量)に基づいて、所定事象(イベント乱入)の発生確率が変化する。
「効果」
ユーザの移動量(合計移動量)に応じて、所定事象(イベント乱入)の発生確率を変化させることが可能となり、興趣性を向上することが可能となる。
(Second Invention)
"assignment"
Increases interest.
"Solution"
A program according to a second aspect of the present invention is the program according to the first aspect of the present invention, wherein the probability of occurrence of a predetermined event (event intrusion) changes based on the amount of movement (total amount of movement) of the user.
"effect"
It is possible to change the probability of a predetermined event (event intrusion) occurring depending on the amount of movement (total amount of movement) of the user, thereby making it possible to increase interest.

(第三の発明)
「課題」
興趣性を向上する。
「解決手段」
第三の発明に係るプログラムは、第一又は第二の発明に係るプログラムにおいて、所定の関係を満たす複数のユーザの移動量の合計に基づいて、所定事象(イベント乱入)の発生確率が変化する。
「効果」
複数のユーザの移動量の合計に応じて、所定事象(イベント乱入)の発生確率を変化させることが可能となり、興趣性を向上することが可能となる。
(Third Invention)
"assignment"
Increases interest.
"Solution"
The program according to the third invention is the program according to the first or second invention, in which the probability of a specified event (event intrusion) occurring changes based on the total movement amount of multiple users that satisfy a specified relationship.
"effect"
It is possible to change the probability of a predetermined event (event intrusion) occurring depending on the total movement amount of a plurality of users, thereby making it possible to increase interest.

(第四の発明)
「課題」
興趣性を向上する。
「解決手段」
第四の発明に係るプログラムは、第一又は第二の発明に係るプログラムにおいて、ユーザが移動した履歴がない位置(未移動位置)を移動した場合に、所定事象(イベント乱入)が発生し易くなる。
「効果」
ユーザにおいて、移動した履歴がない位置(未移動位置)の移動を促すことが可能となり、興趣性を向上することが可能となる。
(Fourth Invention)
"assignment"
Increases interest.
"Solution"
In the program of the fourth invention, when the user moves to a location that has no history of movement (an unmoved location) in the program of the first or second invention, a predetermined event (event intrusion) is more likely to occur.
"effect"
It is possible to encourage the user to move to a position where there is no history of movement (unmoved position), thereby making it possible to increase interest.

(第五の発明)
「課題」
興趣性を向上する。
「解決手段」
第五の発明に係るプログラムは、第一又は第二の発明に係るプログラムにおいて、ユーザが端末装置(10)の撮影機能を使用している状態で移動した場合に、所定事象(イベント乱入)が発生し易くなる。
「効果」
ユーザにおいて、端末装置(10)の撮影機能の使用を促すことが可能となり、興趣性を向上することが可能となる。
(Fifth Invention)
"assignment"
Increases interest.
"Solution"
The program according to the fifth invention is a program according to the first or second invention, in which a predetermined event (event intrusion) is more likely to occur when a user moves while using the photographing function of the terminal device (10).
"effect"
It is possible to encourage the user to use the photographing function of the terminal device (10), thereby increasing interest.

(第六の発明)
「課題」
興趣性を向上する。
「解決手段」
第六の発明に係るプログラムは、第一又は第二の発明に係るプログラムにおいて、ユーザの移動に関する条件(イベント乱入の発生し易さを変化させる条件)が成立した場合に、所定事象(イベント乱入)の発生し易さが変化し、当該条件(イベント乱入の発生し易さを変化させる条件)がフィールドの種類ごとに設定されている。
「効果」
フィールドの種類ごとに、所定事象(イベント乱入)の発生し易さを変化させるための条件を異ならせることが可能となり、興趣性を向上することが可能となる。
(Sixth Invention)
"assignment"
Increases interest.
"Solution"
The program of the sixth invention is a program of the first or second invention, in which when a condition regarding user movement (a condition that changes the likelihood of an event intrusion) is met, the likelihood of a specified event (event intrusion) occurring changes, and the condition (a condition that changes the likelihood of an event intrusion) is set for each type of field.
"effect"
It is possible to vary the conditions for changing the likelihood of a predetermined event (event intrusion) occurring for each type of field, thereby making it possible to increase interest.

(第七の発明)
「課題」
興趣性を向上する。
「解決手段」
第七の発明に係るプログラムは、第一又は第二の発明に係るプログラムにおいて、ユーザの移動に関する条件(イベント乱入の発生し易さを変化させる条件)が成立した場合に、所定事象(イベント乱入)の発生し易さが変化し、当該条件(イベント乱入の発生し易さを変化させる条件)に関する情報(イベント乱入に関する情報)が表示される。
「効果」
ユーザにおいて、所定事象(イベント乱入)の発生し易さを変化させるための条件を把握した上で、移動を進めさせることが可能となり、興趣性を向上することが可能となる。
(Seventh Invention)
"assignment"
Increases interest.
"Solution"
In the program of the seventh invention, when a condition regarding the user's movement (a condition that changes the likelihood of an event intrusion occurring) is met in the program of the first or second invention, the likelihood of a specified event (event intrusion) occurring changes, and information (information regarding the event intrusion) regarding the condition (a condition that changes the likelihood of an event intrusion occurring) is displayed.
"effect"
The user can proceed with the movement after understanding the conditions for changing the likelihood of a predetermined event (event intrusion) occurring, which can increase the interest level.

(第八の発明)
「課題」
興趣性を向上する。
「解決手段」
第八の発明に係るシステムは、第1のイベント(被乱入イベント)の進行を契機として第1のイベント(被乱入イベント)とは異なる第2のイベント(乱入イベント)が発生する所定事象(イベント乱入)を発生させるにあたって、ユーザの移動に関する情報(合計移動量)に基づいて、所定事象(イベント乱入)の発生し易さを変化させる手段(205)として機能するコンピュータ(10,20)を備える。
「効果」
ユーザの移動状況に応じて、所定事象(イベント乱入)の発生し易さを変化させることが可能となり、興趣性を向上することが可能となる。
(Eighth Invention)
"assignment"
Increases interest.
"Solution"
The system of the eighth invention includes a computer (10, 20) that functions as a means (205) for changing the likelihood of occurrence of a specified event (event intrusion) based on information regarding the user's movement (total movement amount) in order to cause a specified event (event intrusion) in which a second event (intrusion event) different from the first event (intrusion event) occurs as a result of the progress of the first event (intrusion event).
"effect"
It is possible to change the likelihood of a predetermined event (event intrusion) occurring depending on the user's movement status, thereby making it possible to increase interest.

(第九の発明)
「課題」
興趣性を向上する。
「解決手段」
第九の発明に係るプログラムは、コンピュータ(10,20)を、第1のイベント(被乱入イベント)の進行を契機として第1のイベント(被乱入イベント)とは異なる第2のイベント(乱入イベント)が発生する所定事象(イベント乱入)を発生させるにあたって、ユーザの移動に関する情報(合計移動量)に基づいて、第2のイベント(乱入イベント)の内容を変化させる手段(205)として機能させる。
「効果」
ユーザの移動状況に応じて、所定事象(イベント乱入)における第2のイベント(乱入イベント)の内容を変化させることが可能となり、興趣性を向上することが可能となる。
(Ninth Invention)
"assignment"
Increases interest.
"Solution"
The program of the ninth invention causes a computer (10, 20) to function as a means (205) for changing the content of a second event (intrusion event) based on information about the user's movement (total movement amount) when a predetermined event (event intrusion) occurs, in which a second event (intrusion event) different from the first event (intrusion event) occurs as a result of the progress of the first event (intrusion event).
"effect"
It is possible to change the content of the second event (intrusion event) in a predetermined event (intrusion event) depending on the user's movement status, thereby making it possible to increase interest.

(第十の発明)
「課題」
興趣性を向上する。
「解決手段」
第十の発明に係るプログラムは、第九の発明に係るプログラムにおいて、ユーザの移動量(合計移動量)に基づいて、第2のイベント(乱入イベント)の内容が変化する。
「効果」
ユーザの移動量(合計移動量)に応じて、所定事象(イベント乱入)における第2のイベント(乱入イベント)の内容を変化させることが可能となり、興趣性を向上することが可能となる。
(Tenth Invention)
"assignment"
Increases interest.
"Solution"
A tenth aspect of the present invention is a program according to the ninth aspect of the present invention, wherein the content of the second event (intrusion event) changes based on the amount of movement (total amount of movement) of the user.
"effect"
It is possible to change the content of the second event (intrusion event) in a predetermined event (event intrusion) depending on the user's movement amount (total movement amount), thereby making it possible to increase interest.

(第十一の発明)
「課題」
興趣性を向上する。
「解決手段」
第十一の発明に係るプログラムは、第九又は第十の発明に係るプログラムにおいて、ユーザが端末装置(10)の撮影機能を使用している状態で移動した場合に、所定内容の第2のイベント(乱入イベント)が発生し易くなる。
「効果」
ユーザにおいて、端末装置(10)の撮影機能の使用を促すことが可能となり、興趣性を向上することが可能となる。
(Eleventh Invention)
"assignment"
Increases interest.
"Solution"
The program of the eleventh invention is the program of the ninth or tenth invention, in which, when the user moves while using the photographing function of the terminal device (10), a second event (intrusion event) of a predetermined content is more likely to occur.
"effect"
It is possible to encourage the user to use the photographing function of the terminal device (10), thereby increasing interest.

(第十二の発明)
「課題」
興趣性を向上する。
「解決手段」
第十二の発明に係るプログラムは、第九又は第十の発明に係るプログラムにおいて、フィールドの種類に応じた内容の第2のイベント(乱入イベント)が発生する。
「効果」
フィールドの種類ごとに、所定事象(イベント乱入)における第2のイベント(乱入イベント)の内容を異ならせることが可能となり、興趣性を向上することが可能となる。
(Twelfth Invention)
"assignment"
Increases interest.
"Solution"
A twelfth aspect of the present invention is a program according to the ninth or tenth aspect of the present invention, wherein a second event (intrusion event) occurs, the content of which depends on the type of field.
"effect"
It is possible to make the content of the second event (intrusion event) in the predetermined event (intrusion event) different for each type of field, thereby making it possible to increase interest.

(第十三の発明)
「課題」
興趣性を向上する。
「解決手段」
第十三の発明に係るプログラムは、第一の発明に係るプログラムにおいて、ユーザの移動量に基づいて、前記所定事象の発生の条件が緩和される。
「効果」
ユーザの移動量に基づいて、所定事象の発生の条件を緩和することが可能となり、興趣性を向上することが可能となる。
(Thirteenth Invention)
"assignment"
Increases interest.
"Solution"
A thirteenth aspect of the present invention is the program according to the first aspect of the present invention, wherein the condition for the occurrence of the predetermined event is relaxed based on the amount of movement of the user.
"effect"
It is possible to relax the conditions for the occurrence of a predetermined event based on the amount of movement of the user, thereby making it possible to increase interest.

(第十四の発明)
「課題」
興趣性を向上する。
「解決手段」
第十四の発明に係るシステムは、第1のイベント(被乱入イベント)の進行を契機として第1のイベント(被乱入イベント)とは異なる第2のイベント(乱入イベント)が発生する所定事象(イベント乱入)を発生させるにあたって、ユーザの移動に関する情報(合計移動量)に基づいて、第2のイベント(乱入イベント)の内容を変化させる手段(205)として機能するコンピュータ(10,20)を備える。
「効果」
ユーザの移動状況に応じて、所定事象(イベント乱入)における第2のイベント(乱入イベント)の内容を変化させることが可能となり、興趣性を向上することが可能となる。
(Fourteenth Invention)
"assignment"
Increases interest.
"Solution"
The system of the fourteenth invention includes a computer (10, 20) that functions as a means (205) for changing the content of a second event (intrusion event) based on information about the user's movement (total movement amount) when a predetermined event (event intrusion) occurs, in which a second event (intrusion event) different from the first event (intrusion event) occurs as a result of the progress of the first event (intrusion event).
"effect"
It is possible to change the content of the second event (intrusion event) in a predetermined event (intrusion event) depending on the user's movement status, thereby making it possible to increase interest.

(第十五の発明)
「課題」
興趣性を向上する。
「解決手段」
第十五の発明に係るプログラムは、コンピュータ(10,20)を、ユーザの位置情報(ユーザ位置)に基づいて、仮想空間(マップ空間)において表示されていない経路情報(隠し経路)に対応する位置(現実経路)の移動を判定した場合に、仮想空間(マップ空間)において経路情報(隠し経路)を表示する手段(207)として機能させる。
「効果」
ユーザが、仮想空間(マップ空間)において表示されていない経路情報(隠し経路)に対応する位置(現実経路)を移動したことに伴い、仮想空間(マップ空間)において、当該経路情報(隠し経路)の表示を追加することが可能となり、興趣性を向上することが可能となる。
(Fifteenth Invention)
"assignment"
Increases interest.
"Solution"
The program of the fifteenth invention causes a computer (10, 20) to function as a means (207) for displaying route information (hidden route) in a virtual space (map space) when it determines, based on the user's position information (user position), that a position (real route) corresponding to route information (hidden route) that is not displayed in the virtual space (map space) has moved.
"effect"
When a user moves to a position (real route) corresponding to route information (hidden route) that is not displayed in the virtual space (map space), it becomes possible to add a display of that route information (hidden route) in the virtual space (map space), thereby increasing interest.

(第十六の発明)
「課題」
興趣性を向上する。
「解決手段」
第十六の発明に係るプログラムは、コンピュータ(10,20)を、ユーザの位置情報(ユーザ位置)に基づいて、仮想空間(マップ空間)において表示されていない経路情報(隠し経路)に対応する位置(現実経路)の移動を判定した場合に、報酬を付与する手段(207)として機能させる。
「効果」
ユーザにおいて、仮想空間(マップ空間)において表示されていない経路情報(隠し経路)に対応する位置(現実経路)を移動したことに伴い、報酬を獲得することが可能となり、興趣性を向上することが可能となる。
(16th Invention)
"assignment"
Increases interest.
"Solution"
The program of the sixteenth invention causes a computer (10, 20) to function as a means (207) for granting a reward when it determines, based on the user's position information (user position), that movement of a position (real route) corresponding to route information (hidden route) that is not displayed in a virtual space (map space).
"effect"
Users can earn rewards by moving to a location (real route) corresponding to route information (hidden route) that is not displayed in the virtual space (map space), thereby increasing interest.

なお、上記の第一から第十六の発明は、適宜、装置、システム、媒体、方法の発明に転用することができる。 The above first through sixteenth inventions can be diverted to device, system, medium, and method inventions as appropriate.

1 ゲームシステム
2 ネットワーク
10 端末装置
20 サーバ装置
101 操作受付部
102 UI制御部
103 位置情報取得部
104 ゲーム進行部
105 表示制御部
201 ゲーム進行部
202 位置情報取得部
203 マップ情報提供部
204 イベント設定部
205 乱入設定部
206 ベント実行部
207 隠し経路設定部
REFERENCE SIGNS LIST 1 Game system 2 Network 10 Terminal device 20 Server device 101 Operation reception unit 102 UI control unit 103 Position information acquisition unit 104 Game progression unit 105 Display control unit 201 Game progression unit 202 Position information acquisition unit 203 Map information provision unit 204 Event setting unit 205 Intrusion setting unit 206 Event execution unit 207 Hidden path setting unit

Claims (3)

コンピュータを、
第1のイベントの進行を契機として前記第1のイベントとは異なる第2のイベント(抽選により特典を付与するイベントを除く)が発生する事象を、所定事象として、
前記第1のイベントの実行前におけるユーザの移動に関する情報を含む所定情報に基づいて、前記所定事象の発生し易さを変化させる手段として機能させ、
前記第2のイベントは、前記第1のイベントに続いて発生する、プログラム。
Computer,
An event in which a second event (excluding an event in which a special benefit is awarded by lottery) different from the first event occurs as a result of the progress of the first event is defined as a predetermined event.
functioning as a means for changing the likelihood of the predetermined event occurring based on predetermined information including information about the user's movement before the first event is executed;
The second event occurs subsequent to the first event .
特定のオブジェクトが出現する前記第1のイベントの進行を契機として前記第2のイベントが発生し、前記特定のオブジェクトとは異なるオブジェクトが出現する前記第1のイベントの進行を契機として前記第2のイベントが発生しない、請求項1に記載のプログラム。 2. The program according to claim 1, wherein the second event occurs in response to the progress of the first event in which a specific object appears, and the second event does not occur in response to the progress of the first event in which an object other than the specific object appears . 第1のイベントの進行を契機として前記第1のイベントとは異なる第2のイベント(抽選により特典を付与するイベントを除く)が発生する事象を、所定事象として、
前記第1のイベントの実行前におけるユーザの移動に関する情報を含む所定情報に基づいて、前記所定事象の発生し易さを変化させる手段として機能するコンピュータを備え、
前記第2のイベントは、前記第1のイベントに続いて発生する、システム。
An event in which a second event (excluding an event in which a special benefit is awarded by lottery) different from the first event occurs as a result of the progress of the first event is defined as a predetermined event.
a computer that functions as a means for changing the likelihood of the predetermined event occurring based on predetermined information including information about the user's movement before the first event is executed ;
The second event occurs subsequent to the first event .
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